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Animacin basada en objetos. Un nuevo sistema de animacin hace que cada objeto en el
escenario tenga su propia capa, lnea de tiempo y sistema de animacin.
Transformacin 3D. Flash CS-6 incluye una herramienta de rotacin 3D. Con slo arrastrar y
soltar se puede rotar un objeto en los ejes X, Y y Z. Realmente eso es todo lo que es posible hacer
con la transformacin 3D.
Editor de movimiento. Con el editor de movimiento es posible editar todo los elementos. Hay
curvas detalladas para el movimiento en X, en Y, las escalas, dimensiones, deformacin,
rotaciones, todo. Todo es controlable y ajustable en detalle.
Cinematica: Herramienta de huesos. Flash CS-6 incluye una herramienta de huesos para hacer
cinemtica inversa. til para animar extremidades del cuerpo, piezas mecnicas entrelazadas, por
lo que se los llama comnmente huesos. Al ser interactivos, son arrastrables y reaccionan al
usuario en ejecucin.
(1)
(5)
(3)
(7)
(2)
(6)
(4)
Fig. 2. Interfaces de FLASH CS-6
Los paneles de propiedades y de control son ventanas especiales que tienen un icono de control
(parte superior izquierda) que permite abrir o cerrar dicho panel:
Ejemplo:
Propiedades
Acciones :
LNEA: permite dibujar lneas. Con tecla SHIFT se dibujaran lneas en ngulos mltiplos de 45
RECTANGULO: permite dibujar rectngulos/valos Con la tecla SHIFT se dibujaran
cuadrados/crculos
* NOTA: Todos los dibujos realizados en el Escenario, son manipulados por FLASH como
objetos, los mismos que tienen varias propiedades como:
-
DIBUJO DE OBJETOS:
Ejemplo 1: dibujar un valo de color azul:
PASOS:
1.- Seleccionar herramienta Ovalo de la Caja de Herramientas
2.- Identificar nuevo icono de control ( +) y dibujar valo con botn izquierdo presionado, desde la
parte superior izquierda a la parte inferior derecha (tcnica DRAG AND DROP)
3.- Ir a la herramienta SELECCIN y seleccionar valo
4.- Activar objeto con doble clic sobre el valo
5.- En el panel de PROPIEDADES, identificar icono de relleno y cambiar al color azul
NOTA: Todo objeto cerrado puede ser seleccionado de tres maneras:
El ABC de Flash CS-6
Fernando Proao B. 2015
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(1) Seleccin del contorno y relleno con doble clic botn izquierdo
(2) Seleccin solo del relleno con un clik en el relleno
(3) Seleccin solo del contorno con un clic en el contorno
Cuando se dibuja objetos como crculos, rectngulos para manipularlos puede ser necesario
agruparlos. Se selecciona todo el objeto (s) y con las teclas CTRL + G, se agrupa.
Ejercicios
[ ] 1.- Abrir y cerrar paneles de control
[ ] 2.- Identificar las teclas rpidas para GUARDAR COMO y para SALIR
[ ] 3.- Identificar las partes de la seccin LNEA DE TIEMPO
[ ] 4.- Dibujar la bandera de Ecuador (rectngulos: amarillo, azul y rojo)
[ ] 5.- Dibujar un sol (circulo: contorno naranja, relleno: amarillo y lneas alrededor)
[ ] 6.- Investigar, por que la herramienta RECTANGULO tiene una flechita de control
[ ] 7.- Cules son las teclas rpidas de la herramientas estudiadas?
3.- Seleccionar el fotograma 36 de la lnea de tiempo con un SOLO CLICK botn izquierdo
4.- Presionar Botn Derecho y escoger opcin: INSERTAR FOTOGRAMA CLAVE
NOTA: la barra de fotogramas cambiara de color al color plomo. El fotograma 1 y el 36
incluyen ahora un punto como seal de ser fotogramas claves de control.
5.- Seleccionar Herramienta SELECCIN y seleccionar objeto (todo)
6.- Mover el objeto a la parte derecha del Escenario
7.- Seleccionar fotograma numero 1 (ftgr#1) con un solo clik
8.- Presionar Botn Derecho y escoger opcin: CREAR INTERPOLACION DE MOVIMIENTO
NOTA: Aparecer una flecha continua desde ftgr #1 al ftgr#.36
9.- Ejecutar la animacin con la tecla ENTER
Se puede editar la pelcula de este documento creado en FLASH con la activacin de las teclas
CTRL+ ENTER. Se abre otra ventana independiente de FLASH. Cerrar dicha ventana para
regresar al editor de FLASH. Se puede grabar el documento FLASH como una pelcula con la
extensin (.swf). Estos archivos son comprimidos y sirven para exportan a otros programas como
paginas Web para el Internet.
Animacin con efecto Zoom out
Este efecto permite que el objeto se ampli en su propio punto de control. Ejemplo, crear un efecto
zoom out para el texto HOLA que dure 4 segundos.
PASOS:
1.- Seleccionar herramienta TEXTO de la Caja de Herramientas
2.- Identificar nuevo icono de control (+A ) y marcar con un solo clic el inicio del texto.
3.- Escribir la palabra HOLA
4.- Seleccionar el fotograma 48
5.- Presionar Botn Derecho y escoger opcin: INSERTAR FOTOGRAMA CLAVE
6.- Regresar al fotograma 1 y con el botn derecho opcin: Crear Interpolacin de movimiento
7.- Volver al fotograma 48
8.- Con la Herramienta SELECCIN seleccionar el texto
9.-Con Herramienta TRANSFORMACION LIBRE marcar texto. Se crean 8 anclas de control
10.- Marcar cualquier ancla de control y ampliar el texto. Para ampliar proporcionalmente
utilizar al mismo tiempo la tecla SHIFT
11.- Ejecutar la animacin con la tecla ENTER
Ejercicios
[ ] 1.- Realizar una animacin por movimiento de un cuadrado de arriba hacia abajo
[ ] 2.- Realizar una animacin del texto AMIGOS con efecto ZOOM IN
[ ] 3.- Realizar una animacin que se traslade y al mismo tiempo de ampli un objeto
[ ] 4.- Realizar una animacin de colisin de una pelotita en una pared
[ ] 5.- Realizar una animacin de rotacin de una ruedita de tren
[ ] 6.- Realizar una animacin de FORMA de una lnea a un cuadrado
[ ] 7.- Realizar una animacin de FORMA desde un cuadrado azul a un circulo rojo
[ ] 8.- Realizar una animacin desde una LETRA de un tipo otra LETRA con otro tipo
de letra. NOTA: Hay que separar el objeto.
[ ] 9.- Realizar dos animaciones de movimiento en dos capas diferentes
[ ]10.- Realizar las cuatro animaciones bsicas estudiadas en cuatro capas diferentes.
En la Figura 6 se aprecia el panel de control de las capas, las mismas que pueden ser identificadas
tanto con nombres dados por el usuario, con un panel de colores para identificar los objetos que
pertenecen a una determinada capa. Se pueden bloquear capas y ocultar capas.
Asignar nombre a la capa (con un doble clic en el nombre, izquierda de lnea de tiempo)
Seleccionar capas
Insertar capas
Ocultar y mostrar capas
Bloquear una capa
Aadir una capa y asignarle un nombre
Cambiar el orden de las capas
Organizar capas en una carpeta
Aadir una capa de mscara
Aadir una capa de guas
Eliminar capas
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Para crear un texto que se desplace dentro de un marco, realizar los siguientes pasos:
PASOS:
1) Para asignar un nombre a una capa, haga doble Click en el texto capa1 a la izquierda de la
lnea de tiempo. Editar un nuevo nombre: Texto;
2) Si necesita hacer mas lenta la animacin; asignamos un valor de 7 fps (CTRL + J);
3) Seleccionar fotograma 1 y con la herramienta Texto escribir una caja de texto:
Tutorial de Flash CS-6
ESPOCH
Fernando Proao 2015
4) Botn Derecho y seleccionar Crear Interpolacin de Movimiento;
5) Ir al fotograma 20 y presionar F6;
6) Mover la caja con el texto hacia arriba (aparecer una lnea con flecha en fondo celeste);
7) Crear una nueva capa y asignar el nombre de Mascara;
8) Dibujar un rectngulo sin relleno encima del texto;
9) Seleccionar esta capa y con el botn derecho escoger la opcin: Mscara ;
10) Si no se bloquea (el candado es cerrado), pulse el candado para activar la mscara;
11) Ejecute la pelcula con CTRL + ENTER para ver el texto a travs del rectngulo.
De igual forma se podrn combinar textos con otro tipo de grficos (ej. Crculos), o figuras
geomtricas dentro de otras figuras geomtricas para obtener diferentes tipos de animaciones
con efectos especiales.
6.- LOS TEXTOS EN FLASH
Existen tres tipos de textos:
(1) Texto tipo: ESTATICO, permite disear textos fijos en los escenarios. Ej. Un titulo, un
subtitulo
(2) Texto tipo: DINAMICO, permite crear cajas donde se emitirn textos transferidos o
calculados en una aplicacin. Ej. un resultado de una operacin matemtica.
(3) Texto tipo: INTRODUCCION DE TEXTO, permite crear una caja como interfaz para que el
usuario ingrese valores. Se lo visualiza solo cuando se ejecuta la pelcula de Flash (Ctrl +
Enter). Ej. Para crear un formulario, donde se pide el nombre, apellido, direccin, etc.
El siguiente ejercicio permite dar movimiento a las letras de un texto desde varias partes del
escenario y unirse para formar una palabra u oracin.
PASOS:
1) Escribir un texto con la herramienta texto [T] (ej. HOLA) en el escenario ;
2) Seleccionar el texto y ejecutar el men Modificar -> Separar (Ctrl + B);
3) Ejecutar men Modificar -> Lnea de Tiempo -> Distribuir en capas (Ctrl + Shift + D). Cada
letra del texto es posicionada en una propia capa. El nombre de la capa corresponde a cada letra;
4) Crear un fotograma de fin de pelcula (ej. fotograma Nro. 15) con el botn derecho del mouse y
la opcin: Insertar fotograma clave. Repetir para cada capa;
5) Volver al fotograma Nro. 1 de cada capa y mover cada letra a otra posicin en el escenario;
6) Seleccione todas los fotogramas de la lnea de tiempo (use tecla Shift) y en animar seleccione
MOVIMIENTO;
7) Ejecutar la animacin con ENTER o la pelcula flash con Ctrl + ENTER.
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PASOS:
1) Crear una capa titulada titulo;
2) Escribir un titulo grande en la parte superior que diga DATOS PERSONALES;
3) Crear otra capa titulada Datos
4) Escribir textos estticos con los siguientes datos y repartirlos en el formulario (Ver. Fig. 9)
Nombres *, Apellidos *, Sexo *, M, F, Direccin *, Ciudad* , Pas *, e-mail, Profesin
5) Crear debajo de los textos Nombres*, Apellidos*, Direccin*, Ciudad*, e-mail* una caja de texto
rectangular de tipo introduccin de texto desde el panel de Propiedades (parte izquierda)
6) Abrir el Panel de Componentes;
7) Arrastrar el componente CheckBox y debajo de la letra M;
8) Arrastrar otro componente CheckBox y ubicarlo debajo de la letra F;
9) Arrastrar el componente ComboBox y ubicarlo junto al texto Pas;
9) En el panel de propiedades, opcin labels editar varios nombres de pases (Ej. Alemania,
Chile, Ecuador..);
10) Arrastrar el componente List y ubicarlo junto al texto Profesin;
11) En el panel de propiedades, opcin labels editar varias profesiones (Ej.. Arquitecto,
Ingeniero, Doctor)
12) Crear otra capa titulada Botones;
13) Crear dos botones, uno con el texto Borrar y otro Confirmar
14) Ejecutar la pelcula para ver resultados. El cursor cambiara a un cursor de texto editable en
todos los campos as diseados.
El Formulario terminado en modo de edicin (no ejecucin) se presenta en la Fig. 5.
Nota: Es un estndar para Formularios el indicar que campos son obligatorios y cuales no. Para
esto se utiliza algn carcter como el *, con una nota aclaratoria al final. Con programacin en
Action Script se podr controlar el uso de los botones y el control de los campos obligatorios.
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siguiente ejemplo crea un giro de 55 grados en el estado sobre y una giro antihorario estado
presionado durante 15 fotogramas (en 1.25 segundos).
PASOS:
1) Crear una capa con el nombre Boton animado;
2) Pulse Ctrl + F8 y cree un nuevo smbolo tipo grafico y ponga el nombre reposo;
3) Dibuje un botn rectangular con relleno degradado azul;
4) De igual manera cree un grafico con el nombre sobre y color rojo;
5) Cree otro grafico con el nombre presionado y de color verde;
6) Crearemos una animacin como clip. Pulse Ctrl. + F8 y ponga el nombre clip sobre
7) Desde la biblioteca arrastre el grafico sobre hasta el centro del escenario que coincidan los
centros.
8) Vaya al fotograma Nro. 1 y con el botn derecho seleccione opcin: Crear Interpolacin de
movimiento;
9) Vaya al fotograma Nro. 15 y pulse F6
10) En el fotograma Nro. 15, rote el botn en 55 grados (use Ctrl + T)
11) En este fotograma abra la ventana de Acciones (F9), y escriba el siguiente script:
stop ( ) ;
12) Regrese al escenario principal. Haga clic en el icono de escenario parte superior derecha;
13) Cree un nuevo clip de pelcula con Ctrl.+ F8, y asigne el nombre: clip presionado
14) Desde la biblioteca arrastre el grafico presionado hasta el centro del escenario;
15) En el fotograma Nro. 1 cree una interpolacin de movimiento
16) Vaya al fotograma 20 y presione F6
17) Regrese al fotograma Nro. 1 y en el panel de propiedades escoja la opcion de girar; antihorario
(parte inferior izquierda);
18) Ahora necesitamos crear el botn de control. Presione Ctrl + F8 y cree un botn con el
nombre: botn-control;
19) En el primer fotograma de este botn, desde la biblioteca arrastrar el grafico reposo hasta el
centro del escenario;
20) Vaya al segundo fotograma (sobre) y pulse F6. Borre el grafico actual;
21) Arrastre desde la biblioteca el clip: clip-sobre y cntrelo en la pantalla;
22) Vaya al tercer fotograma (presionado) y pulse F6. Borre el grafico actual;
23) De la biblioteca arrastre el clip: clip-presionado y cntrelo en la pantalla;
24) Vuelva al escenario principal y cree el botn de control. Para esto arrastre desde la biblioteca el
grafico botn-control
25) Ejecute el clip general con CTRL + ENTER.
Nota: En el paso 11), al escribir un script, en el fotograma Nro. 15 aparece una pequea letra a
indicando que existe una accin en este fotograma.
De igual manera en el panel Propiedades, se puede asignar un texto a cualquier fotograma el
mismo que aparece en la lnea de tiempo con una banderita color rojo.
Todos los smbolos creados son automticamente almacenados con el archivo Flash. Para editar
cualquier smbolo se puede utilizar el icono smbolo en la parte derecha de la lnea de tiempo o
haciendo doble clic en el icono del smbolo correspondiente desde el panel Biblioteca (Ctrl + L)
Flash incorpora una amplia gama de grficos para botones, los cuales se pueden acceder desde:
Ventana -> Otros Paneles -> bibliotecas Comunes -> Botones
QUE ES UN BOTN INVISIBLE?
Para ciertas aplicaciones en FLASH es necesario que no se disee el tpico botn circular o
rectangular, sino un rea sobre un grfico, a un grfico como botn. Para esto se debe crear un
botn invisible de acuerdo a los siguientes pasos:
PASOS:
1.- Crear un nuevo smbolo (Ctrl + F8)
2.- Seleccionar opcin: Grfico
3.- Asignar un nombre
4.- Aceptar
El ABC de Flash CS-6
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on (press) {
gotoAndPlay (Escena 2, 1) ;
}
Nota: El cdigo anterior nos indica literalmente en ingles que: al presionar el botn, vaya y
ejecute todo lo que este en la Escena 2 a partir del fotograma 1
8.- Ir a la Escena 2
9.- Insertar un smbolo botn (si existe) o crear un nuevo botn
10.- Seleccionar este nuevo botn
11.- Abril panel de Acciones (F9)
12.- En el editor, escribir el siguiente cdigo:
on (press) {
gotoAndPlay (Escena 1, 1) ;
}
Nota: Este nuevo cdigo nos indica literalmente al presionar el botn, vaya y ejecute todo
lo que este en la Escena 1 a partir del fotograma 1
13.- Volver a la Escena 1 y seleccionar el fotograma mas avanzado
14.- Abrir panel de Acciones y en el editor escribir el siguiente cdigo:
stop();
15.- Abrir la Escena 2 y seleccionar el fotograma mas avanzado
16.- Abril el panel de Acciones y en el editor escribir el siguiente cdigo:
Nota: Este nuevo cdigo controla que las escenas 1 y 2 no se ejecuten una tras otra
17.- Ejecutar la pelcula con Ctrl + Enter
En el caso de una presentacin profesional que requiere mas de dos escenas se recomienda lo
siguiente:
1.- Asignar un nuevo nombre a cada Escena (Con teclas: Mayuscula+ F2)
2.- En cada botn escribir el cdigo correspondiente, pero se escribir solo una vez y bastara
copiar, pegar y cambiar solo los nombres de las escenas
3.- No olvidar de escribir en el ultimo fotograma de la capa mas avanzada el cdigo: stop(); para
contralor que cada escena se quede en la pelcula.
8.2. Navegacin por medio de Mapas Sensitivos
Se pueden crear un men especial con un grfico de fondo, el mismo que por su aspecto puede
ser convertido en un mapa sensitivo, el mismo que permitira crear una navegacin a otras
escenas.
Para este propsito es necesario crear botones invisibles, los mismos que sern insertados sobre
el objeto base del Men.
Ejemplo 11 : crear un Mapa Sensitivo con el mapa del Ecuador
PASOS:
1.- Crear cuatro Escenas: Mapa, Costa, Sierra y Oriente.
2.- En Escena Mapa insertar un grfico con el mapa del Ecuador. Bloquear la capa con el icono
representado por un candado
3.- Crear un nuevo smbolo tipo grfico, con el contorno* de la costa del Ecuador y asignar un
fondo transparente y un contorno alpha = 0. Asignar un nombre = costa
4.- Crear un nuevo smbolo tipo grfico, con el contorno* de la sierra del Ecuador y asignar un
fondo y contorno alpha =0. Asignar un nombre = sierra.
5.- Crear un nuevo smbolo tipo grfico, con el contorno* del oriente del Ecuador y asignar un fondo
y contorno alpha =0. Asignar un nombre= oriente
6.- Crear un smbolo Botn (ej. Botn-costa) e insertar el grfico costa
7.- Crear un smbolo Botn (ej. Botn-sierra) e insertar el grfico sierra
8.- Crear un smbolo Botn (ej. Botn-oriente) e insertar el grfico oriente
9.- Volver a la Escena principal e insertar el botn Botn-costa, sobre la posicin exacta en el
mapa.
El ABC de Flash CS-6
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10.- De igual manera insertar el botn Botn-sierra sobre el sitio correspondiente en el mapa
11.- Insertar el botn Botn-oriente en el sitio correspondiente del mapa
12.- De igual manera que en la navegacin bsica con botones, crear los Script necesarios para
los tres botones invisibles que tienen un contorno similar al del mapa de base.
13.- Crear un botn de regreso en las Escenas Costa, Sierra y Oriente
14.- Programar este botn con el Script necesario para regresar de las escenas a la escena inicial.
15.- Ejecutar la pelcula.
*NOTA: Para dibujar con precisin, los botones invisibles, se puede copiar el mapa original en la
pantalla de edicin de los smbolos. Bloquear la capa. Luego con la herramienta pluma dibujar el
contorno del rea a representar (ej. la silueta del mapa de la costa)
8.3. Navegacin con instrucciones condicionales IFs
Una forma til de navegar es creando una caja de dialogo, para que el usuario ingrese un valor
entero que indique el numero de la pagina a donde navegar. Se podr controlar el valor numrico y
el rango, con la instruccin condicional if emitiendo un mensaje de error en una caja de texto tipo
dinmico.
Ejemplo 12: crear una navegacin que pida un nmero entero del 1 al 3.
PASOS
1.- Crear las escenas de navegacin (escena 1, escena 2, escena 3, escena 4)
2.- Crear un botn de aceptacin (Ej. botn-OK)
3.- En escena 1 crear un texto tipo introduccin de texto
4.- Seleccionar este texto y en la caja de propiedades en la casilla variable asignar el nombre:
valor
6.- En escena 1 crear un texto tipo dinmico y asignar en la casilla variable el nombre mensaje
7.- En escena 1 insertar el botn creado en paso 2
8.- Seleccionar el botn y escribir el siguiente cdigo:
// navegacin con if s y else
on(release) {
mensaje ="";
if(valor == 1) {
valor="";
gotoAndPlay ("Escena 2",1);
else
else
}
if (valor == 2) {
valor="";
gotoAndPlay ("Escena 3",1);
}
mensaje = valor+ " no existe!!!";
valor="";
}
9- En cada escena y en el fotograma mas alejada de la capa mas alejada escribir el siguiente
script:
stop();
10.- En las escenas escena2, escena3, y escena4, insertar un botn men, programado para
regresar a la escena 1 (usar cualquier mtodo conocido)
11.- Ejecutar la pelcula.
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19
Una vez incorporado a la biblioteca este archivo de sonido puede ser ejecutado en cualquier
fotograma del documento. En el panel de propiedades, en la parte derecha se desplegara una lista
con todos los archivos de sonido que usted haya importado previamente.
En el fotograma que exista un sonido se visualiza una marca de onda que indica la presencia de un
sonido a partir de ese fotograma. En la figura 9, se puede ver que se han incorporado dos sonidos,
uno a partir del fotograma Nro. 1 y el otro a partir del Nro. 10.
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Una vez que se ha insertado el clip de sonido desde el panel de biblioteca, este sonido puede ser
modificado en sus propiedades del sonido final. Se puede emitir el sonido ya sea en el parlante
izquierdo, derecho, con cambio de volumen, etc. En la Fig. 11 se puede ver la ventana de control
con los efectos principales de edicin final del sonido.
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QuickTime
Digital Video Digital
Video para Window
Formato MPG
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Se despliegan una ventana con reas donde se pueden escoger los comandos, se puede
visualizar el esquema jerrquico de los diferentes elementos de flash (capas, escenas,
componentes, etc.) En la parte derecha aparece el editor de comandos los mismos que pueden
ser: Funciones Globales, Propiedades, Sentencias, Operadores, Clases Incorporadas, Constantes,
Directivas de compilador, Tipos, Datos, Pantallas.
Flash utiliza ciertos smbolos en su sintaxis. Algunos de ellos se listan a continuacin.
Un punto y coma (;) en una sentencia de ActionScript, al igual que un punto en una
sentencia normal, indica el final de una sentencia.
Slash asterisco (/*) , si el comentario es bastante largo (varias lneas), se usa /* al inicio
del comentario y el */ al final del comentario
En el caso de un botn, las posibles acciones de control pueden ser siete y son las siguientes:
Evento LIBERAR:
on release ( );
Evento PRESIONAR:
on (press);
on (releaseOutside);
on (rollOver);
on(rollOut);
on (dragOver);
on (dragOut);
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stop( );
}
7) Compruebe el botn ejecutando la pelcula.
Fig. 14. (a)Ventana de componentes en FLASH 8.0 (b) En FLASH CS-6 User Interfaces (c) Componentes de
Video
Todos los componentes pueden ser editados para tener el modelo final que el diseador
desee. Entre las operaciones que puede realizar estn:
Editar su tamao
Editar su color
Editar su aspecto
Crear nuevos formatos personalizados
Crear nuevos elementos del componente (con Action Script)
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Fig. 15. Panel de control para crear archivos ejecutables en FLASH CS-6
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VENTANAS EMERGENTES
SHIFT + F2:
CTRL + J:
CTRL + F8
Ctrl+Alt+ Shift+S
Control de Escenas
Propiedades del Documento
Crear Nuevo Smbolo
Exportar Pelcula
PANELES
CRTL + F3:
CRTL + L:
CTRL + F7:
F9:
CTRL + ALT + S:
CTRL + T:
CAJA DE HERRAMIENTAS
V:
A:
N:
L:
P:
T:
O:
R:
Y:
B:
Q:
F:
S:
K:
I:
E:
H:
Z:
Herr.. SELECCIN
Herr. SUBSELECCION
Herr. LINEA
Herr. LAZO
Herr. PLUMA
Herr. TEXTO
Herr. OVALO
Herr. RECTANGULO
Herr. LAPIZ
Herr. PINCEL
Herr. TRANSFORMACION
Herr. TRANSFORMACION DE RELLENO
Herr. BOTE DE TINTA
Herr. CUBO DE PINTURA
Herr. CUENTAGOTAS
Herr. BORRADOR
Herr. MANO
Herr. ZOOM (+ ALT = reducir)
FIN -
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