Vous êtes sur la page 1sur 69

Faculdades Integradas do Vale do Iva

Instituto Superior de Educao - ICEI


Recredenciada pela Portaria n. 545 de 11/05/2012 D.O.U. 14/05/2012

LUCAS ANTUNES CHELI

E-COMMERCE REDE ONNIX DE FARMCIAS

IVAIPOR
2013

LUCAS ANTUNES CHELI

E-COMMERCE REDE ONNIX DE FARMCIAS

Trabalho
de
Concluso
de
Curso
apresentado a Faculdade Integrada do Vale
do Iva, como requisito parcial para obteno
do ttulo de Tecnlogo em Anlise e
Desenvolvimento de Sistemas.
Orientador: Prof. Paulo Ricardo de Arajo

IVAIPOR/PR
2013

LUCAS ANTUNES CHELI

E-COMMERCE REDE ONNIX DE FARMACIAS

Trabalho de Concluso de Curso apresentado a


Faculdade Integrada do Vale do Iva, como
requisito parcial para obteno do ttulo de
Tecnlogo em Anlise e Desenvolvimento de
Sistemas, sob apreciao da seguinte banca
examinadora:

Aprovado (a) em _____/_____/_____

________________________________________________
Professor:
________________________________________________
Professor:
________________________________________________
Professor:

Eu gosto do impossvel porque l a concorrncia


menor

AGRADECIMENTOS

Primeiramente e acima de tudo agradeo a Deus e aos meus pais, Lourival


e Fatima, por sempre me apoiarem e me proverem de ensinamentos para a vida
toda sem exigir nada em troca, ao meu orientador Paulo Ricardo Arajo que em
momento algum omitiu o conhecimento e sempre me orientou tornando esse projeto
realidade, aos meus colegas de classe, ao professor Pedro Henrique de Souza que
sempre sanou minhas dvidas, a minha namorada que sempre me apoiou para dar
continuidade em todo o trabalho e tolerou a frustao nos momentos difceis e a
todos os professores da instituio, enfim gostaria de agradecer a todos que
ajudaram de alguma forma para a concluso do projeto, muito obrigado a todos.

RESUMO

Cheli, Lucas Antunes. E-Commerce Rede Onnix de Farmcias. Trabalho de


concluso de curso (superior de tecnologia em Analise e Desenvolvimento de
Sistemas) Faculdades Integradas do Vale do Iva. Ivaipor, 2013.
A consolidao da internet como umas das maiores revolues tecnolgicas da
humanidade vem revolucionando o mundo dos negcios e possui como base a
tecnologia da informao para melhorar os processos de negcios nas empresas.
Esta ferramenta vem se sobrepondo aos outros sistemas de venda onde rapidez,
comodidade e segurana so fatores primordiais para o sucesso. O uso da
tecnologia pode com certeza melhorar os processos de atendimento, venda e
marketing da empresa, por isso, este projeto est voltado ao desenvolvimento de um
web site de vendas com a finalidade de aumentar o lucro da empresa, com uma
nova modalidade de vendas e marketing indita na regio, trazendo para os clientes
mais agilidade nos pedidos e comodidade.

ABSTRACT

Cheli, Lucas Antunes. E-Commerce Rede Onnix de Farmcias. Trabalho de


concluso de curso (superior de tecnologia em Analise e Desenvolvimento de
Sistemas) Faculdades Integradas do Vale do Iva. Ivaipor, 2013.

The consolidation of the internet as one of the greatest technological revolutions of


mankind has revolutionized the business world and has based information technology
to improve business processes in enterprises. This tool is overlapping the other sales
systems where speed, convenience and security are key factors for success. The use
of technology can definitely improve care processes, sales and marketing company,
so this project aims to develop a web site sales in order to increase the profit of the
company, with a new sales mode and unprecedented marketing initiative in the
region, bringing customers more agility and comfort applications.

Contedo
1. INTRODUO .................................................................................................................... 10
1.1. OBJETIVOS .................................................................................................................. 10
1.1.1 Objetivo geral ....................................................................................................... 10
1.1.2 Objetivos especficos .......................................................................................... 10
1.2 JUSTIFICATIVA ........................................................................................................... 11
2. FUNDAMENTAO TERICA ....................................................................................... 12
2.1 ENGENHARIA DE SOFTWARE ................................................................................. 12
2.2 CICLO DE VIDA ........................................................................................................... 13
2.3 CICLO DE VIDA INCREMENTAL ............................................................................. 13
2.4 TCNICA DE COLETA DE DADOS........................................................................... 15
2.5 REQUISITOS FUNCIONAIS ........................................................................................ 15
2.6 REQUISITOS NO FUNCIONAIS .............................................................................. 16
2.7 CAPTURA DE REQUISITOS ....................................................................................... 16
2.8 STAKEHOLDERS ......................................................................................................... 17
2.9 UML ............................................................................................................................... 17
2.10 DIAGRAMAS DE CASO DE USO............................................................................. 18
2.11 DIAGRAMA DE SEQUNCIA .................................................................................. 19
2.12 DIAGRAMA DE CLASSE .......................................................................................... 20
2.13 HTML ........................................................................................................................... 21
2.14 CSS ............................................................................................................................... 21
2.15 JAVA SCRIPT ............................................................................................................. 22
2.16 PHP ............................................................................................................................... 22
2.17 MYSQL ........................................................................................................................ 23
2.18 BANCO DE DADOS ................................................................................................... 23
3. DESENVOLVIMENTO....................................................................................................... 25
3.1 ANALISE DO AMBIENTE ORGANIZACIONAL...................................................... 25
3.1.1 Identificao da empresa ................................................................................... 25
3.1.2 Definio do ramo de atividade ......................................................................... 25
3.1.3 Descrio do mini mundo do sistema............................................................... 26
3.1.4 Organograma da empresa ................................................................................. 26
3.1.5 Plataforma tecnolgica da empresa ................................................................. 27
3.2 FERRAMENTAS UTILIZADAS .................................................................................. 27
3.3 REQUISITOS ................................................................................................................. 28

3.3.1 Requisitos funcionais .......................................................................................... 28


3.3.2 Requisitos no funcionais................................................................................... 29
3.3.2.1 Segurana ......................................................................................................... 29
3.3.2.2 Portabilidade ..................................................................................................... 30
3.3.2.3 Requisitos de usabilidade ............................................................................... 30
3.3.2.4 Requisitos de confiabilidade ........................................................................... 30
3.3.2.5 Requisitos de desempenho ............................................................................ 31
3.4 CRONOGRAMA DE CONFECO ............................................................................ 31
3.5 DIAGRAMA DE CASO DE USO ................................................................................. 32
3.6 DESCRIES TEXTUAIS DOS CASOS DO USO .................................................... 33
3.8 DIAGRAMAS DE SEQUNCIA .................................................................................. 48
3.9 PROJETO DE BANCO DE DADOS ............................................................................. 56
3.9.1 Diagrama de entidade relacionamento ............................................................ 57
3.9.2 Dicionrio de dados ............................................................................................. 57
3.10 PROJETO DE INTERFACE GRFICA ..................................................................... 60
3.11 PROJETO DE IMPLANTAO................................................................................. 63
3.11.1 Diagrama de instalao .................................................................................... 64
4. CONCLUSO ...................................................................................................................... 64
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ..................................................................................... 65

Lista de figuras

Figura 1 - Ciclo De vida incremental ......................................................................... 14


Figura 2 - Organograma da empresa ........................................................................ 27
Figura 3- Diagrama de caso de uso .......................................................................... 33
Figura 4 - Diagrama de Classe.................................................................................. 48
Figura 5 - Diagrama de Sequencia manter cadastro ................................................. 49
Figura 6 - Diagrama de Sequencia fazer login usuario ............................................. 50
Figura 7 Diagrama de Sequencia realizar compra .................................................... 51
Figura 8 Diagrama de Sequencia manter produtos ................................................... 52
Figura 9 Diagrama de Sequencia acessar fale conosco ........................................... 53
Figura 10 Diagrama de Sequencia manter fale conosco........................................... 54
Figura 11 Diagrama de Sequencia manter usurios ................................................. 55
Figura 12 Diagrama de Sequencia fazer login administrador .................................... 56
Figura 13 Diagrama Entidade Relacionamento ......................................................... 57
Figura 14 - Tela de Login .......................................................................................... 61
Figura 15 - Tela de produtos ..................................................................................... 61
Figura 16 - Tela cadastro de cliente .......................................................................... 62
Figura 17 - Tela Painel administrativo ....................................................................... 62
Figura 18 Tela Menu e barra de status .................................................................. 63
Figura 19 - Tela rodap ............................................................................................. 63
Figura 20 - Diagrama de instalao .......................................................................... 64

1. INTRODUO

Com o passar do tempo o comrcio eletrnico evoluiu de uma simples


ferramenta que ligava compradores e vendedores, para mercados eletrnicos
complexos conectando produtores, fornecedores, e clientes, atravs de uma rede de
relacionamentos eletrnicos. Aborda-se, no entanto, o crescimento acelerado dos
chamados E-business (negcios eletrnicos). Nesse novo ambiente virtual, com
linguagem prpria o comrcio eletrnico com suas aplicaes inovadoras e
revolucionrias, tido como uma das tendncias emergentes com maior potencial de
inovao nas estratgias e nos processos de negcios nos vrios setores
econmicos.
O Comrcio Eletrnico um tipo de transao comercial feita especialmente
por meio de componentes eletrnicos como redes de computadores. o ato de
vender ou comprar via Internet, TV, telefones, entre outros. O mercado mundial est
absorvendo o comrcio eletrnico em grande escala, muitos ramos da economia
agora esto ligados ao comrcio eletrnico. A revoluo que est ocorrendo no
mundo vem afetando as formas de fazer negcios e alterando a estrutura das
organizaes, bem como as relaes entre consumidores e fornecedores. E, uma
das novas formas de negociaes o comrcio eletrnico, ou seja, compra e venda
de produtos e servios atravs das redes de computadores.

1.1. OBJETIVOS

1.1.1 Objetivo geral

Este projeto objetiva a criao de um web site de vendas para a Rede


Onnix de farmcias, possibilitando a venda de produtos online.

1.1.2 Objetivos especficos

Criar um web site de vendas para facilitar e trazer um diferencial para os


clientes;

Possibilitar uma melhoria no atendimento ao cliente;

Facilitar na escolha e compra de produtos;

Facilitar o marketing e as atividades de promoo de produtos;

Colaborar com o crescimento da empresa.

10

1.2 JUSTIFICATIVA

A ideia de criar um web site voltado para o ramo de sade (farmcia) ser
para viabilizar o atendimento, tornando mais pratico e cmodo para os usurios que
podero fazer tudo de dentro da sua casa, consultar preos de medicamentos,
perfumarias e convenincias, podero tambm visualizar promoes e produtos em
estoque, realizar compras e consultar registros de compras anteriores. Isso pode
agilizar o atendimento a um usurio que esteja com algum problema de sade que
no possa sair de sua casa, o usurio tambm poder sugerir, reclamar e elogiar o
estabelecimento de sade, visando melhorar cada vez mais o atendimento e a
usabilidade do sistema.

11

2. FUNDAMENTAO TERICA

2.1 ENGENHARIA DE SOFTWARE

Atualmente quase impossvel viver em um planeta sem softwares, o


mundo seria um caos, e a vida seria extremamente difcil. Infraestruturas e servios
so controlados por sistemas computacionais, e a maioria dos produtos eltricos
inclui um computador e um software que o controla. A rea de entretenimento faz um
uso intensivo de software, portanto, a engenharia de software essencial para o
funcionamento de sociedades nacionais e internacionais.
Quando se fala em software muitas pessoas pensam que software simplesmente
outra palavra para programas de computador, mais quando falamos em software ou
engenharia de software, no se trata de um simples programa de computador e sim
toda a documentao associada a dados de configuraes necessrios para fazer
um programa operar corretamente (Sommerville, 2011).
Segundo Sommerville (2011, p.03) a engenharia de software tem por
objetivo apoiar o desenvolvimento profissional do software, mais do que a
programao individual. Ela inclui tcnicas que apoiam especificao,
projeto e evoluo de programas, que normalmente no so relevantes para
o desenvolvimento de software pessoal.

Software de computador o produto que profissionais de software


desenvolvem e ao qual do suporte no longo prazo. Abrem programas executveis
em um computador de qualquer porte ou arquitetura, contedos, informaes
descritivas tanto na forma impressa como na virtual, abrangendo praticamente
qualquer mdia eletrnica. A engenharia de software abrange um processo, um
conjunto de mtodos e um leque de ferramentas que possibilitam aos profissionais
desenvolverem software de altssima qualidade. Os engenheiros de software criam e
do suporte a ele e, praticamente, todos do mundo industrializado o utilizam, direta
ou indiretamente (Pressman, 2011).

12

2.2 CICLO DE VIDA

Processo de software o conjunto de atividades que constituem o


desenvolvimento de um sistema computacional. Estas atividades so agrupadas em
fases, como: definio de requisitos, anlise, projeto, desenvolvimento, teste e
implantao. Em cada fase so definidas, alm das suas atividades, as funes e
responsabilidades de cada membro da equipe, e como produto resultante, os
artefatos (Spnola, 2009).
O que diferencia um processo de software do outro a ordem em que as
fases vo ocorrer, o tempo e a nfase dados a cada fase, as atividades presentes, e
os produtos entregues. Com o crescimento do mercado de software, houve uma
tendncia a repetirem-se os passos e as prticas que deram certo. A etapa seguinte
foi a formalizao em modelos de ciclo de vida. Em outras palavras, os modelos de
ciclo de vida so o esqueleto, ou as estruturas pr-definidas nas quais encaixamos
as fases do processo. De acordo com a NBR ISO/IEC 12207:1998, o ciclo de vida
a Estrutura contendo processos, atividades e tarefas envolvidas no desenvolvimento,
operao e manuteno de um produto de software, abrangendo a vida do sistema,
desde a definio de seus requisitos at o trmino de seu uso (Spnola, 2009).

2.3 CICLO DE VIDA INCREMENTAL

No modelo incremental, de Mills em 1980, os requisitos do cliente so


obtidos, e, de acordo com a funcionalidade, so agrupados em mdulos. Aps este
agrupamento, a equipe, junto ao cliente, define a prioridade em que cada mdulo
ser desenvolvido, escolha baseada na importncia daquela funcionalidade ao
negcio do cliente. Cada mdulo passar por todas as fases (Spinola, 2009).
De acordo com Pressman (2011), o modelo incremental libera uma srie de
verses, denominadas incrementais, que oferecem, progressivamente, maior
funcionalidade para o cliente medida que cada incremento entregue.
O ciclo de vida incremental tem seu foco voltado para a entrega de um
produto operacional em blocos. Os primeiros blocos so verses
seccionadas do produto final, mas eles possuem capacidade para atender

13

ao usurio e tambm oferecem uma plataforma para a avaliao do usurio


(Pressman, 2011).

Ciclo de vida incremental uma abordagem para o desenvolvimento de software na


qual alguns dos incrementos desenvolvidos so entregues ao cliente e implantados
para uso em um ambiente operacional. Em um processo de entrega incremental os
clientes identificam, em linhas gerais, os servios a serem fornecidos pelo sistema.
Eles identificam quais dos servios so mais e menos importantes para eles. Uma
srie de incrementos de entrega so, ento, definidos, com cada incremento
proporcionando um subconjunto de funcionalidade do sistema. A atribuio de
servios aos incrementos depende da ordem de prioridade dos servios, os servios
de maior prioridade so implementados e entregues em primeiro lugar (Sommerville
2011). A figura a seguir ilustra o ciclo de vida incremental.

Figura 1 - Ciclo De vida incremental

14

2.4 TCNICA DE COLETA DE DADOS

A engenharia de requisitos, no contexto de engenharia de software, um


processo que engloba todas as atividades que contribuem para a produo de um
documento de requisitos. Para realizar a captura de requisitos preciso utilizar o
primeiro processo da engenharia de requisitos, a identificao. Para identific-los,
ser necessrio o uso de alguma tcnica para levantamento.
Entrevistas formais e informais com o cliente fazem parte da maioria dos
processos da captura de requisitos.
Nessas entrevistas a equipe
desenvolvedora formula as questes para o cliente sobre o sistema que ele
usa e o sistema a ser desenvolvido. Os requisitos so derivados das
respostas a essas questes (SOMMERVILLE, 2007, pag.101).

2.5 REQUISITOS FUNCIONAIS

So declaraes de servios que o sistema deve fornecer, de como o


sistema deve reagir a entradas especificas e de como o sistema deve se comportar
em determinadas situaes (SOMMERVILLE, 2011). Requisitos funcionais do
sistema variam de requisitos gerais, que abrangem o que o sistema deve fazer, at
requisitos muito especficos, que refletem os sistemas e as formas de trabalho em
uma organizao.
Um requisito consiste em uma declarao sobre um produto pretendido que
especifica o que ele deveria fazer ou como deveriam operar, eles vm de
muitas formas diferentes e em diferentes nveis de abstrao, mas
precisamos nos certificar que eles sejam to claros quanto o possvel e que
saberemos reconhecer quando forem preenchidos (PREECE, 2005).

Na engenharia de requisitos, dentro do contexto da engenharia de


software, requisitos funcionais especificam as aes que um sistema deve ser capaz
de executar, sem levar em considerao as restries fsicas como desempenho,
robustez ou confiabilidade. A princpio, pode-se dizer que os requisitos funcionais
descrevem as funes que um software dever desempenhar. Os requisitos
funcionais descrevem o que o sistema deve fazer. Esses requisitos dependem do
tipo de software que est sendo desenvolvido, dos usurios a que o software se
15

destina e da abordagem geral considerada pela organizao ao redigir os requisitos.


Eles descrevem as funes do sistema detalhadamente (SOMMERVILLE, 2007,
p.81).

2.6 REQUISITOS NO FUNCIONAIS

SOMMERVILLE (2011) diz que os requisitos no funcionais, como o nome


sugere, so requisitos que no esto diretamente relacionados com os servios
especficos oferecidos pelo sistema e seus usurios Segundo PREECE (2005)
requisitos no funcionais indicam quais so as limitaes no sistema e em seu
desenvolvimento.
Na engenharia de requisitos, dentro do contexto da engenharia de software,
os requisitos no funcionais esto relacionados ao uso da aplicao em termos de
usabilidade, desempenho, segurana, disponibilidade. De uma maneira mais simples
pode-se dizer que eles descrevem as qualidades globais do sistema. Ressalta-se
ainda que a avaliao desses requisitos comea na fase de desenvolvimento e vai
at os testes finais do software.
Os requisitos no funcionais so aqueles no diretamente relacionados s
funes especficas fornecidas pelo sistema. Eles podem estar relacionados
s propriedades emergentes do sistema, como confiabilidade, tempo de
resposta e espao de armazenamento (SOMMERVILLE, 2007).

2.7 CAPTURA DE REQUISITOS

No contexto de engenharia de software, captura de requisitos ou elicitao


de requisitos um processo que engloba todas as atividades que contribuem para a
produo de um documento de requisitos. Para realizar a captura de requisitos
preciso utilizar o primeiro processo da engenharia de requisitos, a identificao. Para
identific-los, ser necessrio o uso de alguma tcnica para levantamento.
Entrevistas formais e informais com o cliente fazem parte da maioria dos
processos da captura de requisitos. Nessas entrevistas a equipe desenvolvedora
formula as questes para o cliente sobre o sistema que ele usa e o sistema a ser
desenvolvido. Os requisitos so derivados das respostas a essas questes
16

(SOMMERVILLE, 2007, pag.101). Na prtica, a tcnica utilizada para a captura de


requisitos do sistema aqui proposto ser a citada anteriormente, entrevistas e
questionrios. Essas entrevistas podem ser fechadas, onde o cliente responde a um
conjunto de perguntas predefinidas ou podem ser abertas, nas quais no existe um
roteiro predefinido. As entrevistas so teis para obter um entendimento geral sobre
o que o cliente faz como ele interage com o sistema e as dificuldades que enfrenta
com o sistema atual.

2.8 STAKEHOLDERS

Segundo PREECE (2005, p. 191) os stakeholders so um conjunto


surpreendentemente

grande

de

indivduos

que

tem

uma

participao

no

desenvolvimento de um produto.
Os stakeholders so indivduos ou organizaes que sero afetados pelo
sistema e que tem influencia direta ou indireta nas necessidades desse
sistema. O grupo de stakeholders de certo produto ser maior do que o
grupo de pessoas que voc normalmente consideraria usurios, ainda que
obviamente ele os inclusse. Podemos perceber que o grupo de
stakeholders inclui a prpria equipe de desenvolvimento e seus gestores, os
usurios diretos e seus gerentes, os que iro receber os resultados do
produto, as pessoas que perdero seus empregos por causa da introduo
de um novo produto e assim por diante (PREECE, 2005).

PHILLIPS (2002, p.9) define Stakeholder como um termo usado para se


referir a qualquer pessoa ou grupo afetado pelo projeto, direta ou indiretamente. Na
engenharia de software, stakeholders so definidos como pessoas que de alguma
forma so afetadas pelo sistema, ou podem ser tanto os usurios que iro trabalhar
com o sistema, quanto s pessoas que sero beneficiadas com o mesmo.

2.9 UML
A UML (Unified Modeling Language) significa Linguagem de Modelagem
Unificada. uma linguagem de especificao, documentao, visualizao e
desenvolvimento de sistemas orientados a objetos. A UML permite que a equipe de

17

desenvolvedores de sistemas visualize os produtos de seus trabalhos em diagramas


padronizados. Ela prov tais aspectos (PENDER, 2004):

Especificao: A UML uma excelente linguagem de modelagem para a


especificao dos diferentes aspectos de um sistema orientado a objeto.

Documentao: Os documentos produzidos pela especificao, so materiais


importantes para controlar, medir, e refletir sobre um sistema

durante o seu

desenvolvimento e implantao.

Visualizao: A representao dos modelos visuais facilita a comunicao e faz


com que os membros da equipe de desenvolvimento tenham a mesma viso do
sistema como um todo. Cada smbolo grfico tem uma semntica bem definida
atravs da notao UML.

Construo: Gerao automtica de cdigo a partir do modelo visual e gerao


do modelo visual a partir do cdigo. O principal objetivo da UML representar
qualquer tipo de sistema ou software, em termos de diagramas orientados a
objeto. Naturalmente, o uso mais comum para criar modelos de sistemas de
software. Vale ainda ressaltar que a UML facilita a comunicao de todas as
pessoas envolvidas no processo de desenvolvimento de um sistema - gerentes,
coordenadores, analistas, desenvolvedores - por apresentar um vocabulrio de
fcil entendimento.

2.10 DIAGRAMAS DE CASO DE USO


O objetivo do diagrama de caso de uso identificar todos os recursos aos
que os clientes esperam que o sistema oferea suporte, mas ele no revela qualquer
detalhe sobre a implementao desses recursos (Pender, 2004).
O diagrama de caso de uso modela as expectativas dos usurios para usar
o sistema. As pessoas e os sistemas que interagem com o sistema alvo so
chamados de atores, e os recursos do sistema que os atores utilizam so
chamados de casos de usos. Alguns casos de uso interagem com outros

18

casos de usos, em relacionamento modelado por meio de setas de


dependncia (Pender, 2004).

Booch, Rumbaugh, Jacobson (2005) definem que:

Os diagramas de caso de uso so aplicados para modelar a viso de caso


de uso do sistema. Eles so muitos importantes para visualizar, especificar e
documentar o comportamento de um elemento. Esses diagramas fazem com que
sistemas, subsistemas e classes fiquem acessveis e compreensveis, por
apresentarem uma viso externa sobre como esses elementos podem ser utilizados
no contexto. As etapas da construo de um diagrama de caso de uso so:
Definir o contexto, os atores e casos de uso;
Avaliar os atores e casos de uso, para fins de refinamento;
Definir os relacionamentos de incluso;
Definir os relacionamentos de extenso;
Avaliar atores e casos de uso para oportunidades de generalizao
(propriedades compartilhadas).

2.11 DIAGRAMA DE SEQUNCIA

O foco do diagrama de sequencia est na identificao de interaes entre


os objetos com o tempo. O maior benefcio do diagrama que ele ajuda a identificar
as mensagens trocadas entre os objetos (Pender, 2004).
No diagrama de sequencia a troca de mensagens exige um transmissor e
um receptor, um receptor precisa ter uma interface para poder receber uma
mensagem. Logo, se uma mensagem tiver que ser enviada de um objeto
para outro, o receptor ter de definir uma interface em conformidade com a
mensagem (Pender, 2004).

Como citado anteriormente, o diagrama de sequncia tem o objetivo de


mostrar como as mensagens so trocadas entre os objetos no decorrer do tempo
para realizao de uma operao. Segundo Bezerra (2007) o objetivo do diagrama
de sequncia apresentar as interaes entre objetos na ordem temporal em que
19

elas acontecem. O diagrama de sequncia um diagrama de interao que d


nfase ordenao temporal das mensagens. Um diagrama de sequncia mostra
um conjunto de papis e as mensagens enviadas e recebidas pelas instncias que
representam os papis. Use o diagrama de sequncia para ilustrar a viso dinmica
de um sistema (Booch, Rumbaugh, Jacobson, 2005).

2.12 DIAGRAMA DE CLASSE

O diagrama de classe ncleo do processo de modelagem de objetos.


Serve para modelar as definies de recursos essenciais operao correta do
sistema. Ele a origem para gerao e tambm de converso do cdigo para o
modelo (Pender, 2004).
O diagrama de classe modela os recursos usados para montar e operar o
sistema. Os recursos representam pessoas, materiais, informaes, e
comportamentos. Os diagramas de classe modelam cada recurso em
termos de estrutura, relacionamentos e comportamentos, e a sua notao
surpreendentemente simples. Ele inclui uma srie de outras construes de
modelagem para abordar a gama de recursos e mecanismos de projeto
comuns aos sistemas (Pender, 2004).

O diagrama de classes provavelmente o diagrama mais utilizado da UML.


Seu principal objetivo definir a base para que os outros diagramas apresentem
outras vises do sistema. Ele descreve a viso esttica do sistema em termos de
classes e relacionamentos entre as classes. Com certeza este diagrama o mais
importante em uma documentao de software, onde podemos encontrar as
informaes sobre mtodos, atributos, nome das funes e como sero integradas.
Os diagramas de classes so os diagramas encontrados com maior
frequncia na modelagem de sistemas orientados a objetos. Um diagrama
de classes mostra um conjunto de classes, interfaces e colaboraes e seus
relacionamentos. [...] So usados para fazer a modelagem esttica do
projeto de um sistema. So importantes no s para a visualizao, a
especificao e a documentao de modelos estruturais, mas tambm para
a construo de sistemas executveis por intermdio de engenharia de
produo e reversa (BOOCH, RUMBAUGH, JACOBSON, 2005).

20

O diagrama de classes se encontra no centro do processo de modelagem


de objetos. Ele o diagrama principal para capturar todas as regras que governam a
definio e o uso de objetos. Como o repositrio para todas as regras, ele tambm
a principal fonte para a engenharia direta (transformar um modelo em cdigo) e o
alvo para a engenharia reversa (transformar cdigo em um modelo) [...] O diagrama
de classes provavelmente o diagrama mais utilizado da UML (PENDER, 2004).

2.13 HTML
HTML (abreviao para a expresso inglesa HyperText Markup Language,
que significa Linguagem de Marcao de Hipertexto) a linguagem com que se
escrevem as pginas web. As pginas web podem ser visualizadas pelo usurio
mediante uma aplicao chamada navegador . Podemos dizer portanto, que o HTML
a linguagem usada pelos navegadores para mostrar as pginas webs ao usurio,
sendo hoje em dia a interface mais extensa na rede.
Esta linguagem nos permite aglutinar textos, imagens e udios, e
combin-los a nosso gosto. Ademais, e aqui onde est a sua
vantagem em relao aos livros e revistas, o HTML nos permite a
introduo de referncias a outras pginas por meio dos links
hipertextos. O HTML se criou a princpio com objetivos de divulgao.
Porm, no se pensou que a web chegaria a ser uma rea de cio
com carter multimdia, de modo que, o HTML se criou sem dar
respostas a todos os possveis usos que lhe dariam posteriormente e
ao todo coletivo de gente que o utilizariam no futuro. Entretanto, frente
a este deficiente planejamento, com o tempo, foi se incorporando
modificaes, as quais so os padres do HTML. Numerosos padres
j se apresentaram (Samy, 2008).

2.14 CSS

CSS a abreviao para o termo em ingls Cascading Style Sheet,


traduzido para o portugus como folhas de estilo em cascata.
Cascading Style Sheets uma linguagem de estilo, utilizada para
descrever a apresentao de um documento escrito em uma
linguagem de marcao como HTML, XHTML ou XML. Essas
definies so aplicadas a documentos de diversas maneiras,
alterando a forma como as informaes so apresentadas. (Samy,
2008)

21

O CSS uma linguagem de estilo utilizada para definir a apresentao de


documentos escritos em uma linguagem de marcao, o CSS define cores,
posicionamento na tela, estilos de linhas, bordas e tudo o mais relacionado
apresentao, A grande vantagem do uso de CSS de separar a marcao HTML
da apresentao do site, em outras palavras, vale dizer que o HTML destina-se
unicamente a estruturar e marcar o contedo, ficando por conta das CSS toda a
responsabilidade pelo visual do documento. (Samy, 2008, p. 50)

2.15 JAVASCRIPT
JavaScript uma linguagem utilizada para implementar as funcionalidades de
um sistema auxiliando na interao do usurio com o software, voltado para o
desenvolvimento web, com o Javascript podemos criar caixas de dilogos,
mensagens de pequenas informaes, alterar estilos entre outros implementos.Com
JavaScript, podemos escrever marcao HTML e inseri-la na marcao de um
documento existente. Por exemplo: insero de data/hora no documento, insero
de uma mensagem de boas-vindas ou, ainda, insero de contedos diferenciados e
escolhidos de acordo com o navegador do usurio. Podemos, at mesmo, gerar o
HTML completo de uma pgina web.
JavaScript capaz de definir, alterar e controlar de forma dinmica a
apresentao de um documento HTML, com os aspectos relacionados a cor
de fundo textos links, ou mesmo interferir no posicionamento dos elementos
HTML de um documento. possvel manipular a folha de estilos associada
ao documento criando regras CSS ou anulando regras existentes (Samy,
2010 p. 24).

2.16 PHP
PHP e uma das linguagens mais utilizadas na web, hoje so mais de 10
milhes de sites no mundo inteiro que utilizam PHP a principal diferena em relao
s outras linguagens e a capacidade que o PHP tem de interagir com o mundo Web
(Niederauer, 2004 pag. 19). PHP uma linguagem que permite criar sites WEB
dinmicos, possibilitando uma interao com o usurio atravs de formulrios,
parmetros da URL e links. A diferena de PHP com relao a linguagens
semelhantes a JavaScript que o cdigo PHP executado no servidor, sendo
22

enviado para o cliente apenas HTML puro. Desta maneira possvel interagir com
bancos de dados e aplicaes existentes no servidor, com a vantagem de no expor
o cdigo fonte para o cliente.
Basicamente, qualquer coisa que pode ser feita por algum programa
CGI pode ser feita tambm com PHP, como coletar dados de um
formulrio, gerar pginas dinamicamente ou enviar e receber
cookies.PHP tambm tem como uma das caractersticas mais
importantes o suporte a um grande nmero de bancos de dados,
como dBase, Interbase, mSQL, mySQL, Oracle, Sybase, PostgreSQL
e vrios outros. Construir uma pgina baseada em um banco de
dados torna-se uma tarefa extremamente simples com PHP
(Niederauer, 2004).

2.17 MYSQL
O Mysql um banco de dados completo, robusto e extremamente rpido,
com todas as caractersticas existentes nos principais bancos de dados pagos
existentes no mercado Suehring (2002). atualmente um dos bancos de dados
mais populares, com mais de 10 milhes de instalaes pelo mundo, devido a sua
confiabilidade e compatibilidade com os sistemas operacionais existentes.

importante ressaltar que o Mysql tem um alto poder de execuo e armazenamento.


Dependendo da plataforma onde ser utilizado, suas tabelas podero armazenar
espaos extraordinrios, ficando limitados apenas ao hardware em questo.
Suehring (2002, p.21) ressalta que o MySql concorre com alguns de seus
correspondentes comerciais em muitas reas. Particularmente em desempenho,
escalabilidade e estabilidade, o MySql pode ter um desempenho to bom ou melhor
que seus concorrentes.
MySQL um software de banco de dados que suporta linguagem de
consulta de banco de dados chamada de SQL. A SQL um padro de
comunicao com banco de dados de qualquer tipo, no importado os
mtodos subjacentes de escrever e ler os dados (Maxfield, 2002, p.37).

2.18 BANCO DE DADOS


De acordo com Elmasri, Navathe (2005, p.3) os bancos de dados se
tornaram componentes essenciais no cotidiano da sociedade moderna. No decorrer
23

do dia, a maioria de ns se depara com atividades que envolvem alguma interao


com os bancos de dados. Por exemplo, se formos ao banco para efetuarmos um
depsito ou retirar dinheiro, se fizermos reservas em um hotel ou para a compra de
passagens areas, se acessarmos o catlogo de uma biblioteca informatizada para
consultar uma bibliografia ou se comprarmos produtos como livros, brinquedos ou
computadores de um fornecedor por intermdio de sua pgina Web, muito
provavelmente essas atividades envolvero uma pessoa ou um programa de
computador que acessar um banco de dados (ELMASRI, NAVATHE, 2005, p.3).
Um banco de dados basicamente apenas um sistema computadorizado de
manuteno de registros. O banco de dados, por si s, pode ser considerado como
equivalente eletrnico de um armrio de arquivamento; ou seja, ele um repositrio
ou recipiente para uma coleo de arquivos de dados computadorizados (DATE
2004, p.3). De acordo com Date (2004, p.3) define que os usurios de um sistema
que possua um banco de dados podem realizar (ou melhor, solicitar que o sistema
realize) diversas operaes envolvendo tais arquivos por exemplo:
Acrescentar novos arquivos ao banco de dados
Inserir dados em arquivos j existentes
Buscar dados de arquivos j existentes
Excluir dados de arquivos j existentes
Alterar dados de arquivos j existentes
Remover arquivos existentes do banco de dados

24

3. DESENVOLVIMENTO

3.1 ANALISE DO AMBIENTE ORGANIZACIONAL

Neste tpico ser descrito os itens primordiais para o web site, sero
descritos os dados da empresa e suas filiais os cargos de cada funcionrio, o ramo
de atividade e o organograma da empresa, e por fim a plataforma tecnolgica que a
loja matriz e suas filiais dispem.

3.1.1 Identificao da empresa

Nome: Drogaria Onnix


Endereo: Avenida Brasil 1280
Telefone: (43)3472-1105
Cidade: Ivaipor PR.
Proprietrio: Luiz Aparecido De Carvalho

3.1.2 Definio do ramo de atividade

A empresa atua no ramo de medicamentos a mais de 19 anos e tem tima


aceitao do publico alvo, e com os servios prestados a populao de Ivaipor a
drogaria se tornou ponto de referencia na venda e entrega de seus produtos, a loja
oferece

um

servio

de

atendimento

personalizado,

grande

estoque

de

medicamentos, perfumarias e convenincias. A misso da empresa atender seus


clientes com qualidade, fornecendo produtos de qualidade e aceitao do mercado.

25

3.1.3 Descrio do mini mundo do sistema

Insatisfeito com as filas causadas em dias de pico, a espera no caixa e na


linha telefnica o proprietrio da Onnix Drugstore busca uma soluo para seus
problemas, pois, somente com o sistema prprio da farmcia, que as vendas so
realizadas uma a uma pelos atendentes nos computadores no suficiente e isso
acaba gerando uma demora e a clientela acaba procurando o concorrente, o que
para ele no nada interessante, o website ser implantado para resolver esses
problemas, oferecendo o servio todo online, a partir dai o cliente pode efetuar o
pedido direto de sua casa, verificar preos e promoes e com esses servios
diminuir o fluxo de pessoas na loja fsica, e sem perda de consumidores.

3.1.4 Organograma da empresa

Em um organograma, os rgos so dispostos em nveis que representam a


hierarquia existente entre eles, quanto mais alto estiver o rgo, maior a autoridade.

26

Figura 2 - Organograma da empresa

3.1.5 Plataforma tecnolgica da empresa

A empresa dispe de um computador para gerenciamento do web site.


Processador: Pentium Dual-Core CPU T4500 2.30 GHz.
Memria (RAM): 8,00 GB.
Sistema operacional: Windows 7 Starter 32 bits.
Acesso a internet: 10 Mega (Fibra tica).
3.2 FERRAMENTAS UTILIZADAS

Tabela 1 - Ferramentas Utilizadas

Item

Linguagem de
Programao
Linguagem de
programao

Ferramenta

Verso

Licena

HTML

4,5

Freeware

CSS

Freeware
27

Linguagem de
Programao
Linguagem de
Programao
Banco de Dados
Modelagem de Dados
Editor de Cdigos
Linguagem de
Programao
Linguagem de
Programao

JavaScript

Freeware

PHP

5.4.0

Freeware

MySql
Astah
Community

5.2

Freeware

6.6.3

Freeware

5.9.8

Freeware

Notepad++
JQuery

Freeware

Ajax

Freeware

3.3 REQUISITOS

3.3.1 Requisitos funcionais

Os requisitos funcionais so aqueles que descrevem o comportamento do


sistema, suas aes para cada entrada, ou seja, aquele que descreve as
funcionalidades, as quais se esperam para que sistema fornea. Eles dependem do
tipo de software que est sendo desenvolvido, do conhecimento passado pelos
usurios sobre o negocio em si e do que se deve fazer o software que se espera
desenvolver.
A especificao de um requisito funcional deve determinar o que se espera
que o software faa, sem a preocupao de como ele faz. importante diferenciar a
atividade de especificar requisitos da atividade de especificao que ocorre durante
o design do software. No design do software deve-se tomar uma deciso de quais
funes o sistema efetivamente ter para satisfazer aquilo que os usurios querem,
ou melhor, que o processo de negocio exige.

RF01 - O web site deve permitir a visualizao de todos os produtos cadastrados.


RF02 - O web site deve manter dados da empresa e mostra-los ao usurio.
RF03 - O web site possuir pagina de cadastro de usurios.
28

RF04 - O web site deve permitir ao usurio acrescentar vrios produtos em seu
carrinho de compras.
RF05 - O web site deve permitir que o usurio faa o login e digite a sua senha.
RF06 - O web site deve disponibilizar pagina de promoes.
RF07 O web site deve disponibilizar pagina de fale conosco ao cliente.
RF08 - O web site deve permitir que o usurio escolha o endereo para entrega
do pedido.
RF09 - O web site deve manter dados do usurio restritos somente ao usurio.
RF10 - O web site deve permitir que o administrador tenha acesso a todas as
partes do sistema.
RF11 - O web site deve ser dividido por categorias.
RF12 - O web site deve ter um controle de nvel de usurios.
RF13 - O web site permitir ao usurio a alterao de dados de cadastro do
usurio.
RF14 O web site deve permitir visualizao dos produtos adquiridos.
Quadro 1- Requisitos Funcionais

3.3.2 Requisitos no funcionais

Os requisitos no funcionais no esto ligados diretamente com as funes


fornecidas pelo sistema. Em geral se preocupam com padres de qualidade como
confiabilidade,

desempenho,

robustez,

segurana,

usabilidade,

portabilidade,

legibilidade, qualidade, manuteno, entre outros. So muito importantes, pois


definem se o sistema ser eficiente para a tarefa que se prope a fazer. Um sistema
ineficiente certamente no ser usado, os requisitos no funcionais podem ser
divididos em muitos subitens, alguns destes encontram-se listados nos tpicos
abaixo.

3.3.2.1 Segurana

Segundo Bezerra (2007 p.24) segurana limitaes do sistema em relao


a acessos no autorizados.
29

A segurana o julgamento da probabilidade de que um sistema possa


resistir a instrues acidentais ou intencionais. Essas instrues tm como
alvo a base de dados, onde ficam armazenadas as informaes da empresa.
(sommerville, 2007. p32)

RS01
RS02

A base de dados deve estar protegida e s pode ser acessada pelo


administrador.
A rea restrita do site s pode ser acessada por login e senha.

Quadro 2 - Requisitos de Segurana

3.3.2.2 Portabilidade

Segundo Bezerra (2007 p.24) Portabilidade restries sobre as


plataformas de hardware e de software nas quais o sistema ser implantado e sobre
o grau de facilidade para transportar o sistema para outras plataformas.

RP01

O sistema pode ser rodada em qualquer plataforma, Windows, Linux.

RP02

O sistema executa nos browsers Explorer, Firefox e Chrome.

Quadro 3 - Requisitos de Portabilidade

3.3.2.3 Requisitos de usabilidade

Relata Bezerra (2007 p.24) que usabilidade so requisitos que se


relacionam ou afetam a usabilidade do sistema. Incluem requisitos sobre facilidade
de uso e a necessidade ou no de treinamentos dos usurios.

RU01

O sistema deve ser utilizvel para qualquer pessoa.

RU02

No necessrio treinar para utilizar o sistema.

RU03

Sero escolhidas cores leves para no ser cansativo ao usurio.

Quadro 4 - Requisitos de Usabilidade

3.3.2.4 Requisitos de confiabilidade

30

De acordo com Bezerra (2007 p.23) confiabilidade corresponde s medidas


quantitativas da confiabilidade do sistema, tais como o tempo mdio entre falhas,
recuperao de falhas ou quantidades de erros por milhares linhas de cdigos.

RC01 O sistema deve estar disponvel 24hrs dependendo apenas do servidor.


RC02 Caso ocorra um erro no sistema, imediatamente o erro deve ser reparado.
Quadro 5 - Requisitos de Confiabilidade

3.3.2.5 Requisitos de desempenho

De acordo com Bezerra (2007 p.23) desempenho requisito que define o


tempo de resposta esperados para funcionalidades do sistemas.

RD01 A velocidade de upload e carregamento das paginas dependero na banda


de internet do usurio.
Quadro 6 - Requisitos de Desempenho

3.4 CRONOGRAMA DE CONFECO

Tabela 2 - Cronograma de Confeco

Atividades

M
A
R

A
B
R

M
A
I

J
U
N

J
U
L

A
G
O

S
E
T

O
U
T

N
O
V

Leitura Bibliogrfica
Levantamento de requisitos
Entrevistas e Questionrios
Documentao do sistema
Elaborao de diagramas
Desenvolvimento de aplicao

31

3.5 DIAGRAMA DE CASO DE USO

32

Figura 3- Diagrama de caso de uso

3.6 DESCRIES TEXTUAIS DOS CASOS DO USO


UC-01: Manter Cadastro.
33

Definio do UC
Este caso de uso descreve passo a passo como o usurio realiza e

altera o cadastro no web site.


Atores envolvidos
Usurio.
Pr-condies
1- O usurio deve estar em qualquer pagina do web site.
2- O usurio deve acessar a pagina de cadastro de clientes.
3- Para alterar o cadastro o usurio dever estar logado no web site.
Fluxo Bsico
1- Para se cadastrar no web site o usurio deve clicar no link Faa seu login
ou cadastre-se que ser redirecionado para uma nova tela.
1.1-

O web site exibe a tela Cadastro de Usurios.

1.2-

O web site solicita nome completo.

1.3-

O web site solicita CPF.

1.4-

O web site solicita sexo.

1.5-

O web site solicita data de nascimento.

1.6-

O web site solicita telefone fixo.

1.7-

O web site solicita celular.

1.8-

O web site solicita e-mail.

1.9-

O web site solicita confirmao de e-mail.

1.10- O web site solicita senha.


1.11- O web site solicita confirmao de senha.
1.12- O web site solicita o CEP.
1.13- O web site solicita endereo.
1.14- O web site solicita numero residencial.
1.15- O web site solicita complemento.
1.16- O web site solicita cidade.
1.17- O web site solicita estado.
1.18- Com todos os dados corretos, o usurio ento finaliza o cadastro
clicando no boto SALVAR.
2- Para alterar o cadastro o usurio deve estar logado no web site e clicar no
link Alterar cadastro que ficar contido na barra de status.
34

2.1-

O web site redirecionar para a tela Cadastro de Usurios.

2.2-

A tela Cadastro de Usurios exibir para o usurio o formulrio de


cadastro com todos os seus dados preenchidos de acordo com o que
foi salvo na base de dados.

2.3-

O usurio ento altera os campos necessrios e clica no boto


SALVAR.

Fluxo Alternativo
Nome completo digitado com quantidade abaixo ou acima de caracteres
(RN01).
1.2 O web site exibe a mensagem Por favor, digite o nome corretamente.
CPF digitado incorretamente (RN02).
1.3 O web site exibe a mensagem Por favor, digite um CPF vlido.
Telefone fixo digitado incorretamente (RN03).
1.6 O web site exibe a mensagem Por favor, digite o telefone
corretamente.
Celular digitado incorretamente (RN04).
1.7 O web site exibe a mensagem Por favor, digite um nmero de celular
vlido.
Confirmao de e-mail diferente do campo e-mail (RN05).
1.9 O web site exibe a mensagem E-mail diferente, por favor, digite um email igual.
Senha digitada incorretamente (RN06).
1.10 O web site exibe a mensagem Por favor, digite a senha corretamente.
Confirmao de senha diferente do campo senha (RN07).
1.11 O web site exibe a mensagem Senha diferente, por favor, digite uma
senha igual.
CEP digitado incorretamente (RN08).
1.12 O web site exibe a mensagem Por favor, digite um CEP vlido.
Endereo digitado incorretamente (RN09).
1.13 O web site exibe a mensagem Por favor, digite um endereo vlido.
Nmero residencial digitado incorretamente (RN10).
1.14 O web site exibe a mensagem Por favor, digite um numero residencial
vlido.
35

Complemento digitado incorretamente.


1.15 O web site exibe a mensagem Por favor, digite um complemento
vlido.
Dados pessoais incorretos (RN12).
1.18 - O web site exibe a mensagem H Campo(s) incorreto(s) verifique.
Campos vazios ou incorretos (RN12).
3.3 - O web site exibe a mensagem H Campo(s) incorretos(s) verifique.
Regras de negcio
RN01 O campo nome completo deve conter de 06 a 20 caracteres.
RN02 O campo CPF deve conter 11 dgitos.
RN03 O campo telefone fixo deve conter 10 dgitos.
RN04 O campo celular deve conter 10 dgitos.
RN05 O campo confirmao de e-mail deve ser idntico ao campo e-mail.
RN06 O campo senha deve conter de 05 a 12 caracteres.
RN07 O campo confirmao de senha deve ser idntico ao campo senha.
RN08 O campo CEP deve conter 08 dgitos.
RN09 O campo endereo deve conter de 10 a 25 caracteres.
RN10 O campo nmero residencial deve conter de 02 a 06 dgitos.
RN11 O campo complemento deve conter de 04 a 12 caracteres.
RN12 Campos de dados pessoais com asterisco so todos obrigatrios.

UC-02: Fazer Login.


Descrio do UC

36

Esse caso de uso descreve como o usurio faz o login no web


site.
Atores envolvidos
Usurio.
Pr-condies
1- O usurio deve estar navegando no web site.
2- O usurio deve estar cadastrado no web site para realizar o login.
Fluxo Bsico
1- O usurio solicita login atravs do link localizado na barra de status que
fica no topo do web site Faa seu login ou cadastre-se.
2- O web site exibe a tela de login.
3- O web site solicita o e-mail do usurio.
4- O web site solicita a senha do usurio.
5- O usurio, aps ter digitados os campos, clica no boto entrar.
6- Com todos os dados preenchidos corretamente, o web site ento loga o
usurio.
Fluxo Alternativo
E-mail do usurio digitado incorretamente (RN01).
2.1 O web site exibe a mensagem E-mail incorreto.
Senha do usurio digitado incorretamente (RN02).
3.2 O web site exibe a mensagem Senha incorreta.
Usurio e senha no encontrados na base de dados (RN03).
5.1 O web site exibe a mensagem Usurio no encontrado.
Campos Vazios (RN04).
5.2 O web site exibe a mensagem Campos vazios ou preenchidos
incorretamente.
Regras de Negcio
RN01 E-mail deve estar validado dentro dos padres de e-mail.
RN02 Senha deve conter de 05 a 12 caracteres.
RN03 E-mail e senha devem estar cadastrados na base de dados, e devem
estar ligados um ao outro.
RN04 Campos de login e senhas no podem ficar em branco.

37

UC-03: Realizar Compra.


Descrio do UC

38

Esse caso de uso descreve como o usurio realiza compras no


web site.
Atores envolvidos
Usurio.
Pr-condies
1- O usurio deve estar logado no web site.
2- O usurio deve ter selecionado pelo menos 01 produto para finalizar a
compra.
Fluxo Bsico
1- O web site exibe a tela home.
2- O usurio ento navega pelo web site.
3- O usurio seleciona os produtos que deseja e os adiciona-o no carrinho de
compras.
4- Aps ter escolhido todos os produtos que deseja, o web site solicita a
confirmao do usurio para o endereo de entrega.
5- O web site redireciona o usurio para o site do pagseguro.
6- O usurio no site do pagseguro, seleciona a forma de pagamento
desejada.
7- Com a forma de pagamento e o endereo definidos, o usurio ento clica
no boto finalizar a compra no pagseguro.
Fluxo Alternativo
Usurio no logado no web site (RN01).
4.1 O web site redireciona o usurio para a pagina de login.
Endereo de entrega no confirmado pelo usurio (RN02).
4.2 O web site exibe a mensagem Por favor, verifique todos os campos
para finalizar a compra.
Regras de Negcio
RN01 O usurio deve estar logado no web site.
RN02 Campos de forma de endereo de entrega so obrigatrios.

39

UC-04: Acessar Fale Conosco.


Descrio do UC
40

Esse caso de uso mostrar os passos necessrios para o usurio enviar uma
mensagem atravs do fale conosco.
Atores envolvidos.
Usurio.
Pr-condio.
1- O usurio dever estar no web site.
Fluxo principal.
1- O usurio clica no link fale conosco no rodap disponvel em todas as pginas
do web site.
2- O web site redirecionar o usurio para o formulrio de fale conosco.
3- O usurio preenche os campos com seu nome e e-mail e escreve sua
mensagem no campo adequado.
4- O usurio dever clicar no boto de enviar mensagem.
5- O web site dever gravar a mensagem do usurio na base de dados.
6- O web site dever mostrar ao usurio uma mensagem dizendo que a gravao
foi bem sucedida.
Fluxo alternativo.
Usurio no preencheu os campos do formulrio (RN01).
3- O web site exibe a mensagem Campo(s) Obrigatrios.
Regras de negcio
RN01- Campos do formulrio Fale conosco so todos obrigatrios.

UC-05: Manter Produto.


Descrio do UC
41

Esse caso de uso descreve como o administrador adiciona e


altera produtos no web site.
Atores envolvidos
Administrador.
Pr-condies
1- O administrador deve estar logado no web site.
Fluxo Bsico
1- O web site exibe o painel administrativo.
2- Para adicionar um novo produto, o administrador deve clicar no link
Cadastrar um novo produto que ser redirecionado para uma nova tela.
2.1-

O web site exibe a tela Cadastro de Produtos.

2.2-

O web site solicita nome.

2.3-

O web site solicita laboratrio.

2.4-

O web site solicita categoria.

2.5-

O web site solicita preo de custo.

2.6-

O web site solicita preo de venda.

2.7-

O web site solicita preo de promoo.

2.8-

O web site solicita cdigo de barras.

2.9-

O web site solicita imagem do produto.

2.10- O web site solicita informaes.


2.11- Com todos os dados corretos, o administrador ento finaliza o cadastro
clicando no boto SALVAR.
3- Para alterar um produto j cadastrado no web site, o administrador deve
retornar ao painel administrativo e clicar no link Gerenciamento de
Produtos.
3.1-

O web site exibir uma tela com uma listagem de todos os produtos
cadastrados, logo frente de cada produto haver um boto alterar, o
administrador ento clica no boto alterar do produto que deseja
alterar.

3.2-

O web site redirecionar para a tela Cadastro de Produtos.

3.3-

A tela Cadastro de Produtos exibir para o administrador o formulrio


de cadastro com todos os dados do produto preenchidos de acordo
com o que foi salvo na base de dados.

42

3.4-

O administrador ento altera os campos necessrios e clica no boto


SALVAR.

Fluxo Alternativo
Nome digitado com quantidade abaixo ou acima de caracteres (RN01).
2.3 O web site exibe a mensagem Por favor, digite o nome corretamente.
Laboratrio no selecionado (RN02).
2.4 O web site exibe a mensagem Por favor, selecione um laboratrio.
Categoria no selecionada (RN03).
2.5 O web site exibe a mensagem Por favor, selecione uma categoria.
Preo de custo digitado incorretamente (RN04).
2.6 O web site exibe a mensagem Por favor, digite somente nmeros
validos.
Preo de venda digitado incorretamente (RN05).
2.7 O web site exibe a mensagem Por favor, digite somente nmeros
validos.
Cdigo de barras digitado incorretamente (RN06).
2.9 O web site exibe a mensagem Por favor, digite a cdigo de barras
corretamente.
Imagem do produto no selecionada (RN07).
2.10 O web site exibe a mensagem Por favor, selecione uma imagem para
o produto.
Informaes digitado incorretamente (RN08).
2.11 O web site exibe a mensagem Por favor, digite informaes vlidas.
Campos vazios ou incorretos (RN09).
2.12 - O web site exibe a mensagem Campo(s) obrigatrios(s).
Campos vazios ou incorretos (RN09).
3.3 - O web site exibe a mensagem Campo(s) obrigatrios(s).
Regras de negcio
RN01 O campo nome deve conter de 05 a 30 caracteres.
RN02 O campo laboratrio no pode ser vazio.
RN03 O campo categoria no pode ser vazio.
RN04 O campo preo de custo deve conter de 03 a 10 dgitos.
RN05 O campo preo de venda deve conter de 03 a 10 dgitos.
RN06 O campo cdigo de barras deve conter de 05 a 15 dgitos.
43

RN07 O campo imagem do produto no pode ser vazio.


RN08 O campo informaes deve conter de 10 a 1.000 caracteres.
RN09 Todos os campos com asterisco devem estar preenchidos.

UC-06: Manter Fale Conosco.


Descrio do UC
44

Esse caso de uso descreve como o administrador visualiza e


manipula as informaes do fale conosco.
Atores envolvidos
Administrador.
Pr-condies
1- O administrador deve estar logado no web site.
Fluxo Bsico
1- O web site exibe o painel administrativo.
2- O administrador seleciona o link Fale Conosco (Mensagens Recebidas).
3- O web site redirecionar para a tela de mensagens recebidas atravs do
fale conosco.
4- Na tela de mensagens recebidas constaro o nome do usurio, assunto, email de contato e a mensagem.
5- Assim o administrador poder ento estar respondendo ou no s
mensagens.

UC-07: Manter Usurios do sistema.


Descrio do UC
45

Esse caso de uso descreve como o administrador altera e exclui


dados de usurios no web site.
Atores envolvidos
Administrador.
Pr-condies
1- O administrador deve estar logado no web site.
Fluxo Bsico
1- O web site exibe o painel administrativo.
1.1-

O administrador seleciona o link Gerenciamento de usurios.

2- Quando clicado em Gerenciamento de usurios j cadastrado no web


site, o administrador ter acesso a uma lista com todos os usurios
cadastrados, logo a frente do nome de cada usurio ser exibido dois
botes alterar e excluir.
2.1-

Se a opo selecionada for alterar, o web site redirecionar para a


tela Cadastro de Usurios.

2.2-

A tela Cadastro de Usurios exibir para o administrador o formulrio


de cadastro com todos os dados do usurio preenchidos de acordo
com o que foi salvo na base de dados.

2.3-

O administrador ento altera os campos necessrios e clica no boto


SALVAR.

2.4-

Se a opo selecionada for excluir, o web site ento excluir o usurio


selecionado.

Fluxo Alternativo
Dados pessoais incorretos (RN01).
3.7 O web site exibe a mensagem Campo(s) incorreto(s), verifique.
Regras de negcio
RN01 Campos de dados pessoais so todos obrigatrios.

UC-08: Fazer Login.


Descrio do UC
46

Esse caso de uso descreve como o administrador faz o login no


web site.
Atores envolvidos
Administrador.
Pr-condies
1- O administrador deve estar na pagina de login.
2- O administrador deve estar cadastrado no web site para realizar o login.
Fluxo Bsico
3- O web site exibe a tela de login.
4- O web site solicita o e-mail do usurio.
5- O web site solicita a senha do usurio.
6- O administrador, aps ter digitados os campos, clica no boto entrar.
7- Com todos os dados preenchidos corretamente, o web site ento loga o
administrador.
Fluxo Alternativo
E-mail do usurio digitado incorretamente (RN01).
2.1 O web site exibe a mensagem E-mail incorreto.
Senha do usurio digitado incorretamente (RN02).
3.2 O web site exibe a mensagem Senha incorreta.
Usurio e senha no encontrados na base de dados (RN03).
5.1 O web site exibe a mensagem Usurio no encontrado.
Campos Vazios (RN04).
5.2 O web site exibe a mensagem Campos vazios ou preenchidos
incorretamente.
Regras de Negcio
RN01 E-mail deve estar validado dentro dos padres de e-mail.
RN02 Senha deve conter de 05 a 12 caracteres.
RN03 E-mail e senha devem estar cadastrados na base de dados, e devem
estar ligados um ao outro.
RN04 Campos de login e senhas no podem ficar em branco.

3.7 MODELO DE CLASSES

47

Figura 4 - Diagrama de Classe

3.8 DIAGRAMAS DE SEQUNCIA

48

3.8.1 Diagrama de sequncia manter cadastro

Figura 5 - Diagrama de Sequencia manter cadastro

3.8.2 Diagrama de sequncia fazer login


49

Figura 6 - Diagrama de Sequencia fazer login usurio

3.8.3 Diagrama de sequncia realizar compra

50

Figura 7 Diagrama de Sequencia realizar compra

3.8.4 Diagrama de sequncia manter produtos

51

Figura 8 Diagrama de Sequencia manter produtos

3.8.5 Diagrama de sequncia acessar fale conosco

52

Figura 9 Diagrama de Sequencia acessar fale conosco

3.8.6 Diagrama de sequncia manter fale conosco

53

Figura 10 Diagrama de Sequencia manter fale conosco

3.8.7 Diagrama de sequncia manter usurios


54

Figura 11 Diagrama de Sequencia manter usurios

3.8.8 Diagrama de sequncia fazer login administrador


55

Figura 12 Diagrama de Sequencia fazer login administrador

3.9 PROJETO DE BANCO DE DADOS


56

3.9.1 Diagrama de entidade relacionamento

Figura 13 Diagrama Entidade Relacionamento

3.9.2 Dicionrio de dados


57

Tabela 3 - Usurio

Nome
id_usuario

Tipo
Int

Tamanho
11

nome

Varchar

50

dt_nasc

Date

cpf

Varchar

14

endereo

Varchar

50

numero

Int

11

cep

Varchar

09

telefone_fixo

Varchar

10

celular

Varchar

10

complemento

Varchar

20

sexo

Varchar

05

senha

Varchar

50

email

Varchar

30

bairro

varchar

20

nivel

Int

10

Descrio
Cdigo
controle
usurio
Nome do
usurio
Data de
Nascimento
do usurio
CPF do
usurio
Endereo
do usurio
Numero da
casa do
usurio
CEP do
usurio

Obrigatrio
Sim

Telefone
fixo do
usurio
Celular do
usurio
Complemen
to do
endereo do
usurio
Sexo do
usurio

Sim

Senha do
usurio
E-mail do
usurio
Bairro do
usurio
Nivel do
usurio

Chave
PK

Sim
Sim

Sim
Sim
Sim

Sim

Sim
Sim

Sim

Sim
Sim
Sim
Sim

Tabela 4 - Produto

Nome

Tipo

Tamanho

Descrio

Obrigatrio

Chave
58

id_produto

Int

11

nome

Varchar

20

informacoes

Varchar

1000

preco_custo

Varchar

10

imagem_produto

Varchar

50

codigo_barras

Varchar

40

preco_venda

Varchar

10

preco_promocao

Varchar

10

Sim

Cdigo de
controle de
produto
Nome do
produto
Informaes do
produto
Preo de custo
do produto
Caminho da
imagem do
produto
Cdigo de
barras do
produto
Preo de venda
do produto
Preo de
promoo do
produto

PK

Sim
Sim
Sim
Sim

Sim

Sim
Sim

Tabela 5 - Laboratrio

Nome
id_laboratorio

Tipo
Int

Tamanho
11

nome

Varchar

40

Descrio
Cdigo de
controle de
laboratrio
Nome do
laboratrio

Obrigatrio
Sim

Descrio
Cdigo de
controle de
estado
Nome do
estado
UF do
estado

Obrigatrio
Sim

Descrio
Cdigo de
controle da
cidade

Obrigatrio
Sim

Chave
PK

Sim

Tabela 6 - Estado

Nome
id_estado

Tipo
Int

Tamanho
11

nome

Varchar

30

uf

Varchar

03

Tipo
Int

Tamanho
11

Chave
PK

Sim
Sim

Tabela 7 - Cidade

Nome
id_cidade

Chave
PK

59

nome

Varchar

255

Nome da
cidade

Sim

Descrio
Cdigo de
controle do
tipo de
endereo
Nome do
tipo de
endereo

Obrigatrio
Sim

Tabela 8 - Tipo_endereco

Nome
id_tipoend

Tipo
Int

Tamanho
11

nome

Varchar

20

Chave
PK

Sim

3.10 PROJETO DE INTERFACE GRFICA


3.10.1 Tela de login do sistema
60

Figura 14 - Tela de Login

3.10.2 Tela de produtos

Figura 15 - Tela de produtos

3.10.3 Tela de cadastro de cliente

61

Figura 16 - Tela cadastro de cliente

3.10.4 Painel administrativo

Figura 17 - Tela Painel administrativo

3.10.5 Menu da tela principal


62

Figura 18 Tela Menu e barra de status

3.10.6 Rodap do sistema

Figura 19 - Tela rodap

3.11 PROJETO DE IMPLANTAO


63

Para realizar a instalao do site necessrio apenas implantar os arquivos


do sistema (PHP, HTML, CSS) em um servidor web, juntamente com a base de
dados (Mysql) que tambm dever ser armazenada no servidor de banco de dados.
Alm disso, tambm dever ser adquirido um domnio para acesso dos usurios
atravs da web.

3.11.1 Diagrama de instalao

Figura 20 - Diagrama de instalao

4. CONCLUSO

64

Aps os estudos realizados para o desenvolvimento desse projeto, os


resultados alcanados podem ser considerados satisfatrios. fato que ainda h
muito trabalho a ser realizado para que a ferramenta proposta venha a ser
comercializada, no descartando essa possibilidade, visto que grande parte do
projeto est concluda necessitando apenas de ajustes ou melhorias. Vale ratificar
que ocorreram algumas dificuldades, a principal delas foi a falta de entendimento
com relao as linguagens de programao que exigiam um pouco mais de
conhecimento.
No projeto foi destacada e defendida a importncia de um web site de
vendas em uma empresa do ramo da sade e os benefcios que ele pode trazer,
tornando tudo mais prtico e cmodo para os usurios e lucrativo para o proprietrio
do estabelecimento.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

65

BEZERRA, Eduardo, 2 edio, Princpios de Analise e Projetos de Sistemas


com UML Rio de Janeiro, Editora: Campus, 2007.
BOOCH, Grady, RUMBAUGH, James, JACOBSON, Ivar, UML Guia do Usurio, 2
Edio, traduo de Fabio Freitas da Silva e Cristina de Amorim Machado Rio de
Janeiro, Editora: Campus, 2005.
ELMASRI, Ramez: NAVATHE, Shamkant, Sistemas de banco de dados, 4
edio, revisor tcnico Luis R. Figueredo So Paulo, editora: Pearson Addison
Wesley, 2005.
LEWIS, Joseph R. CSS avanado/ Joseph R. Lewis e Meitar Moscovitz; traduo
Edgard B. Damiani. So Paulo: Novatec Editora, 2010.
NIEDERAUER,Juliano; Aprenda a criar Websites dinmicos e interativos com
PHP e banco de dados/ Juliano Niederauer So Paulo: Novatec, 2004.
PENDER, Tom. UML, a Bblia, Traduo Daniel Vieira - Rio de Janeiro: Editora
Campus, 2004.
PHILLIPS, Joseph, Gerncia de Projetos de Tecnologia da Informao, traduo
de Ana Beatriz Tavares e Daniela Lacerda Guazelli Rio de janeiro, editora:
Elsevier, 2003.
PREECE ,Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de interao : alm
da interao homem-computador, Bookman, 2005.
PRESSMAN, Roger S., DAVID, Lowe, Engenharia WEB, traduo Daniel Vieira
Rio de Janeiro, 2009.
SILVA, Mauricio Samy, Criando Sites com HTML So Paulo, Editora: Novatec,
2008.
SILVA, Maurcio Samy. CSS3 : desenvolva aplicaes web profissionais
com uso dos poderosos recursos de estilizao CSS3 / Maurcio Samy Silva ;
So Paulo : Novatec Editora, 2012.
SILVA, Mauricio Samy. JavaScript: Guia do programador/Mauricio Samy silva. So
Paulo: Novatec Editora, 2010.
SPINOLA, Rodrigo. Revista engenharia de software- Ciclo de de vida de
software. Devmedia, 2010.

SOMMERVILLE, Ian, Engenharia de Software, 8 edio, traduo Mauricio de


Andrade So Paulo, Editora: Pearson Addison Wesley, 2011.
66

SOMMERVILLE, Ian, Engenharia de Software, 8 edio, traduo de Selma


Melnikoff, Reginaldo Arakaki e Edilson de Andrade Barbosa So Paulo, Editora:
Pearson Addison Wesley, 2007.
SUEHRING, Steve, MySQL a Bblia; traduo Edson Furmankiewicz - Rio de
Janeiro: Elsevier, 2002.

67

Vous aimerez peut-être aussi