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REVISTA DE VIDEOJUEGOS
PUBLICACIN DEDICADA AL
ESTUDIO DEL VIDEOJUEGO
AO 2015 TOMO I
NMERO I
ZEHNbooks.
CONSEJO DE REDACCIN:
Daniel Del Olmo Soriano.
Alejandro Lozano Muoz.
Alberto Venegas Ramos.
COMIT CIENTFICO:
Doctora D. Mara del Mar
Marcos.
Catedrtica D. M. Pilar Lacasa
Diaz.
Doctora D. Sonsoles Ahijado
Ramos.
Doctor D. Francisco Ignacio
Revuelta Gonzlez.
Doctor D. Antonio J. Gil
Gonzlez.
Catedrtica D. Mara Esther del
Moral Prez.
Doctora D. Ruth S. Contreras
Espinosa.
Doctor D. lvaro Jos Garcia
Tejedor.
Doctor D. Vctor Navarro
Remesal.
CRDITOS DE LA PORTADA:
CONTENIDO
Estudios ........................................................................................................................... 6
Prlogo, Consejo de Redaccin................................................................................................. 7
La huella del pasado en el universo distpico de BioShock, Federico Peate Domnguez. . 10
Feminidad virtualizada: Anlisis de la imagen de los personajes femeninos en los
videojuegos, Alejandro Gmez Miguel................................................................................... 40
Propuesta didctica en torno a Habilidades para la Vida y videojuegos: Los Sims 2,
Comunicacin Efectiva y aprendizaje colaborativo, Marta Martn del Pozo y Jos Luis
Martn Lpez.. ......................................................................................................................... 90
Lxico y neologismos en los videojuegos. La esencia de la comunicacin en el mbito
cooperativo, Luis Morales Ariza............................................................................................ 128
Modelar y unir el mundo con la imaginacin: la influencia panentesta y mitopotica en
Legend of Mana, Paula Rivera Donoso................................................................................. 148
ESTUDIOS
Press Button. Revista de Videojuegos. Publicacin digital dedicada al estudio del Videojuego.
Del Olmo Soriano, Daniel, Lozano Muoz, Alejandro y Venegas Ramos, Alberto. (Eds).
Consejo de Redaccin
Prlogo
PRLOGO
Press Button. Revista de Videojuegos. ISSN: XXXX-XXXX (enlace) Revista digital sobre Videojuegos.
2015, Tomo I, Nmero I, pp. 7 - 8.
Press Button. Revista de Videojuegos. Publicacin digital dedicada al estudio de los videojuegos.
Del Olmo Soriano, Daniel, Lozano Muoz, Alejandro y Venegas Ramos, Alberto. (Eds).
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Nowadays, multimedia communication is steadily stealing the prominent role from other
forms of expressing ideas and messages, while changing the way we perceive reality. The
knowledge of History cannot escape this tendency, and the monopoly of scripture as the
traditional way of engaging with the past is being eroded by its representation in images
and sounds. Videogames, the youngest expression of this new media, are characterized by
the strong role interactivity plays in its narrative. In most examples, videogames make use
of History to create fictional worlds, building up simulations which represent epochs of our
past with more or less authenticity. In doing so, developers not only use the reconstructions
of the past made by historians, but also the way popular culture conceives History. Being
able to interact with simulations of historical events changes our engagement with the past
in a way that is not exempt from issues. The selection of certain elements of that past and
its use in creating fantastic fictions has been a way of dealing with these problems and
transmitting the essence of a certain historical period without turning directly to it. This
article analyses the narrative background of BioShock, a franchise that has achieved the
creation of distopic worlds where the past is merged with the problems of the present.
Keywords: BioShock, History, Fictional Worlds, Dystopia, Narrative.
1. Introduccin:
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2015, Tomo I, Nmero I, pp. 10 - 38.
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Los horrores a los que Jack, el avatar del juego, se enfrenta en las
profundidades del Atlntico estn construidos sobre esta adopcin del libre
mercado como doctrina explicativa de una realidad planteada como ideal. Al
hacer que el jugador experimente en sus propias carnes (digitales) la
naturaleza de una distopa engendrada por un pensamiento tan radical, se le
est advirtiendo del peligro que pueden suponer dichas ideas. Es decir, al
realizar una hiprbole del pensamiento liberal se crea un entorno de
pesadilla que busca criticar una ideologa hegemnica en el pasado, pero
que ha llegado a nuestros das actualizada en el pensamiento neoliberal. A
pesar de esto, las mecnicas del juego permiten al jugador cierto grado de
autonoma en su relacin con dicha crtica. A lo largo de la aventura el
usuario se encuentra espordicamente con Little Sisters, nias alteradas
genticamente que han sido privadas de su infancia (y de su libertad) para
servir, como recolectoras de materia prima gentica, al mercado
biotecnolgico de Rapture. Tras derrotar a sus guardaespaldas, los temibles
Big Daddies, se nos plantean dos posibilidades: cosechar o salvar a las
nias. Si nos decantamos por la primera opcin acabaremos con la vida de la
criatura, recolectando al hacerlo gran cantidad de ADAM (extracto de ADN
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del trabajo, una dinmica que transmiten de forma muy acertada elementos
como los enormes relojes divididos por franjas de trabajo y la reduccin del
obrero a mero engranaje de la cadena de produccin, al ms puro estilo
fordista. A finales del siglo XIX, la aparicin de tecnologas que permitan
la mecanizacin del trabajo se uni a la emergencia de los trusts para
generar polticas laborales de tica dudosa. Los distintos gobiernos
estadounidenses no reaccionaban o poco podan hacer frente al podero de
multimillonarios que dilapidaban sus fortunas, construidas a partir de la
plusvala de miles de trabajadores explotados, en verdaderas excentricidades
que caracterizaron la Gilded Age estadounidense (Guardia, 2012). La ley
Sherman, que arremeta contra los trusts y que fue ratificada en 1890, fue el
primer paso para regular los monopolios y los peligros derivados de la
ausencia de competencia, pero sus resultados fueron tmidos. Mientras
tanto, los trabajadores se vean obligados realizar jornadas de ms de doce
horas a cambio de un sueldo msero, a afrontar sin prestaciones las
consecuencias de las crisis econmicas, a verse relegados a la condicin de
ciudadanos de segunda categora y a habitar con sus familias pequeas
habitaciones en viviendas atestadas (Zinn, 2005).
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6. Conclusin:
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xito del producto es un objetivo que eclipsa a cualquier otro planteado por
los desarrolladores.
restricciones
de
ideas
radicales
(tan
antagnicas
como
el
7. Referencias:
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2015, Tomo I, Nmero I, pp. 10 - 38.
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Juul, J. (2005): Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional
Worlds. The MIT Press: Cambridge.
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8. Videojuegos:
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de
videojuegos,
materializado
en
un
anlisis
genealgico
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Abstract:
Video games have become one of the leading entertainment and communication media of
our time, a cultural platform of great influence on society. Therefore, we consider
necessary to explore the speeches that enclose and values transmitted. In that way, we give
a great importance to gender issues in video games and open a debate on sexism and the
role of women in these virtual worlds. In this article we use visual research to explore the
portrayal of women in video games.
To get this objective we have developed a visual research of a great amount of video
games. We based the research in a genealogical and hermeneutic analysis of selected
materials. Although in this study we use quantitative analysis, the real focus is qualitative
methodology, always from a sociological point of view.
This research opens the way for further similar studies focusing on other aspects of the
game, not just gender. We also invite to study the role of gamer girls in this media, a very
interesting issue to understand this environment and its evolution in recent years.
Keywords: ludology, sociology, gender, role, social representations.
9. Introduccin
42
primera dcada del siglo XXI (Etxeberria Balerdi, 1999; Bonder, 2001;
Children Now, 2001; Rodrguez, 2002; Dez Gutirrez, 2004).
44
La idea que sacamos de todos estos aportes es que hay una creciente
preocupacin por el tema, lo que est profundizando el debate sobre gnero
en el medio y abriendo nuevas vas para repensar el contenido de los
videjuegos y caminar con paso firme hacia la igualdad entre hombres y
mujeres virtuales.
11. Objetivo
Anita Sarkeesian se hizo relevante por Tropes vs. Women in Video Games una serie
documental que se puede encontrar en su canal de YouTube, conocido como Feminist
Frequency (https://www.youtube.com/user/feministfrequency/). En estos vdeos Sarkeesian
analiza el rol de la mujer en los medios de comunicacin, con el objetivo de mostrar cmo
las mujeres siguen siendo representadas de forma estereotipada en la narrativa de los
videojuegos. Sin embargo, ella y otras feministas han sido vctimas de acoso y amenazas
por defender sus ideas, como sucedi en agosto de 2014, donde Sarkeesian lleg a ser
amenazada de muerte pblicamente a travs de Twitter, en el contexto del Gamergate. Para
ms informacin sobre el Gamergate: http://es.wikipedia.org/wiki/Gamergate.
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12.
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Con esta investigacin abrimos las puertas a otros estudios en los que se aborde el
contexto de recepcin de forma profunda, es decir, que se estudien los discursos de
videojugadores y videojugadoras a partir de investigacin cualitativa.
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Los datos sobre venta de videoconsolas se pueden consultar en VG Chartz
(www.vgchartz.com): Hardware totals y en Wikipedia: List of best-selling game consoles.
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lucha,
disparos,
shoot
em
up8,
sigilo,
Para analizar todos los videojuegos sera deseable jugar a todos ellos,
una tarea muy costosa. A pesar de ello, ha sido posible jugar con muchos
7
Role-playing game o videojuego de rol. Gnero de videojuegos similar a los juegos de rol
tradicionales, donde se toma el papel de un determinado personaje o varios con
caractersticas especficas. Es difcil de definir pero suelen ser videojuegos que potencian la
estrategia y la reflexin por encima de la accin.
8
Subgnero de videojuegos en el que el jugador controla un personaje u objeto solitario
(nave espacial, avin o algn otro vehculo) que dispara contra hordas de enemigos que van
apareciendo en pantalla.
9
Gnero de videojuegos que se basa en caminar, correr, saltar o escalar sobre una serie de
plataformas y acantilados, con enemigos, mientras se recogen objetos para poder completar
cada fase del juego.
10
Subgnero de videojuegos que consisten en sobrevivir en ambientes propios del cine y
novelas de terror, como los relacionados con zombies, vampiros y otras criaturas del
gnero.
11
Para ms informacin sobre gneros de videojuegos, vase Estallo (1995), Levis (1997) o
Rodrguez (2002).
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Los datos sobre venta de videojuegos se pueden consultar en VGChartz
(www.vgchartz.com): Software totals y en Wikipedia: List of best-selling video games.
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Esta
perspectiva
genealgica
se
caracteriza
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13.
cuantitativo
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AO
N PERSONAJES
JUGABLES
PERSONAJES
MASCULINOS
PERSONAJES
FEMENINOS
1985-1989
1990-1994
1995-1999
2000-2004
2005-2009
2010-2014
5
11
93
97
238
90
4
8
64
66
163
57
80%
73%
69%
68%
68%
63%
1
3
29
31
75
33
20%
27%
31%
32%
32%
37%
TOTAL
534
362
70%
172
30%
AO
PROTAGONISTA
MASCULINO
PROTAGONISTA
FEMENINA
AMBOS
1985-1989
1990-1994
1995-1999
2000-2004
2005-2009
2010-2014
3
2
12
15
20
6
75%
100%
71%
75%
63%
35%
1
0
3
2
6
3
25%
0%
18%
10%
19%
18%
0
0
2
3
6
8
0%
0%
12%
15%
19%
47%
TOTAL
58
69%
15
16%
19
15%
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AO
MUCHA
IMPORTANCIA
IMPORTANCIA
MODERADA
POCA O NINGUNA
IMPORTANCIA
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1990-1994
1995-1999
2000-2004
2005-2009
2010-2014
25%
50%
50%
45%
44%
72%
0%
50%
19%
15%
19%
14%
75%
0%
31%
40%
38%
14%
TOTAL
49%
19%
35%
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OCASIONALMENTE
NO
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2010-2014
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0%
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14%
9%
6%
0%
33%
20%
27%
25%
6%
25%
67%
73%
59%
66%
88%
TOTAL
12%
21%
67%
OCASIONALMENTE
NO
1985-1989
1990-1994
1995-1999
2000-2004
2005-2009
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0
0
8
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3
0%
0%
50%
50%
33%
20%
1
1
4
6
5
3
25%
50%
25%
27%
15%
20%
3
1
4
5
17
9
75%
50%
25%
23%
52%
60%
TOTAL
33
36%
20
22%
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42%
S, de
todos
S, slo los
hombres
S, slo las
mujeres
OCASIONALMENTE
NO
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1990-1994
1995-1999
2000-2004
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0%
50%
40%
36%
24%
13%
0%
0%
0%
0%
6%
0%
0%
0%
33%
23%
15%
7%
0%
0%
0%
9%
3%
33%
100%
50%
27%
32%
52%
47%
TOTAL
27%
2%
18%
9%
44%
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14.
Man. Fuente:
http://pacman.wikia.c
Fuente:
om/.
http://metroid.wikia.com/
17
Sarkeesian hace un anlisis de este tipo de personajes, a los que llama Ms. Male
characters. Este anlisis se puede ver en su canal de YouTube:
http://youtu.be/eYqYLfm1rWA.
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En castellano, Madre Cerebro, una forma de vida biomecnica que se encarga de controlar
las defensas de la fortaleza de los Piratas Espaciales.
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6.2.
Doncellas en apuros
19
El protagonista del juego era un carpintero conocido como Jumpman, que tena que salvar
a su novia Pauline. Este personaje es la base de la saga de videojuegos de Mario, el
personaje se convirti en fontanero y se cambi el nombre, y su nueva misin era rescatar a
la princesa Peach.
20
Indies es como se conoce comnmente a los videojuegos independientes, es decir,
videojuegos creados sin apoyo financiero de grandes distribuidores y desarroladores.
Normalmente estn desarrollados por pequeos grupos o incluso por una nica persona.
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Imagen 3. Pauline
secuestrada.
http://www.wikia.com/
Fuente:
http://en.wikipedi
a.org/wiki/Donke
y_Kong(video_ga
me).
21
Su primera aparicin tiene lugar en 1985, en Super Mario Bros., ttulo desde el cual
siempre ha tenido el mismo papel pasivo, salvo en Super Mario Bros. 2 y el resto de juegos
de Mario que no son del gnero de plataformas (Kart, Tenis, Smash Bros), en los que
puedes jugar con la propia Peach.
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personajes. Por tanto, este personaje mantiene dos caras, una parte de mujer
con rol tradicional y otra parte con un rol de herona. De hecho, al ser la
poseedora de la Trifuerza de la Sabidura, es capaz de encerrar
definitivamente al villano Ganon. Zelda ha conseguido en cierto modo
quitarse esa imagen de princesa dbil y subordinada.
6.3.
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22
En Street Fighter Alpha Chun-Li tiene otra vestimenta muy diferente que consiste en un
leotardo de cuerpo entero, un chaleco y botas deportivas.
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Traje tradicional chino femenino.Su estilo ha ido cambiando a lo largo de los aos, siendo
en la actualidad ajustado y de cuerpo entero.
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62
6.4.
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En esta imagen parece obvio que las tallas no se corresponden con los
senos que se ven, ya que los pechos de Ivy, la luchadora con la talla ms
grande, supuestamente tiene una talla 100 (copa E~G) pero se puede
apreciar que sus pechos son del tamao de su cabeza. El caso de Ivy sirve
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Se conoce como anime a la animacin de origen japons. Por otra parte, el hentai
(pervertido/pervesin) es la animacin (tambin manga) japonesa de contenido
pornogrfico.
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Imagen 9. Beatrix y
Steiner27. Fuente:
Fuente:
http://www.lithostyl
http://soulcalibur.wikia.com/.
us.com/art/.
27
Esta imagen no es oficial del videojuego, sino un fanart. Pero la hemos seleccionado por
ser fiel a los diseos originales de Final Fantasy IX.
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6.5.
28
70
En todas las entregas, Lara muestra un fsico parecido, pero habra que
resaltar que en los primeros aos sus senos eran mucho ms exagerados
(Imagen 11). Pero lo ms importante es que, como en los juegos de lucha,
Lara muestra cada vez menos ropa, a pesar de que una de sus principales
tareas es adentrarse en lugares poco amigables, donde podra araarse las
piernas u otras partes del cuerpo. Incluso se puede apreciar que lleva uas
largas y bien cuidadas, cosa nada recomendable a una exploradora y
arqueloga como ella
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72
6.6.
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En la copia fsica de Mass Effect 3 sale John Shepard en la portada, pero en el reverso
aparece la versin femenina, pudiendo elegir la que quieres tener.
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6.7.
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Faith (ao 2008) es una chica joven que se dedica a hacer parkour y
tiene una especial destreza fsica. Se dedica a entregar informacin ilegal
clandestinamente en un contexto de distopa conformista donde todo est
controlado por un gobierno paramilitar opresor. Viste ropa deportiva:
pantalones, camiseta de tirantes y zapatillas de deporte (Imagen 12). Es un
claro ejemplo de mujer protagonista con la que cualquiera puede
identificarse. No tiene que usar la violencia para completar los objetivos,
aunque cabe la posibilidad de noquear a los enemgiso e incluso robarles las
armas y disparar. Faith es otro personaje femenino carismtico que huye de
estereotipos, una mujer valiente y fuerte, capaz de hacer grandes hazaas.
http://mirrorsedge.wikia.com/.
1 y 2. Fuente: http://half-
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life.wikia.com/wiki/Chell.
Por tanto, parece que vamos por buen camino. Los creativos se
empearon hace aos en colocar mujeres en los videojuegos, el problema es
que se hizo tarde y mal. La tendencia durante aos ha sido y sigue siendo la
estereotipacin y sexualizacin de las mujeres, convirtindose en el modelo
hegemnico de personaje femenino, aunque los videojuegos estn
30
78
7. Conclusiones
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80
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Con esta investigacin queremos abrir una nueva senda para el estudio
sociolgico de los videojuegos desde una perspectiva cualitativa centrada en
el anlisis audiovisual, no slo en lo relativo a estudios de gnero, sino a
cualquier tema relevante presente en este fenmeno tan importante de la
cultura popular de nuestros das.
***
Thank you Mario! But our princess is in another castle! Esta frase se repeta
continuamente cada vez que Mario superaba una fase en Super Mario Bros.,
buscando a la princesa Peach para rescatarla. Pero ya no hace falta que venga
Mario u otro hroe masculino a rescatar a la princesa. La princesa ha salido
del castillo, se ha deshecho de su rol tradicional y ha logrado reafirmarse
como mujer, personaje de pleno derecho en los videojuegos.
8. Bibliografa
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Resumen:
Las Habilidades para la Vida (toma de decisiones, resolucin de problemas, pensamiento
creativo,
pensamiento
crtico,
comunicacin
efectiva,
habilidades
de
relacin
Universidad de Salamanca.
Consejera de Educacin de Castilla y Len
1. Introduccin:
Pitgoras (recogido por Fajardo y Encinas, 2011, p. 288) seal que
educar no es dar una carrera para vivir, sino templar el alma para
enfrentarse a las dificultades que tiene la vida.
En este sentido, la
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91
92
Definicin
La
resolucin
de
problemas nos permite
lidiar
constructivamente
con problemas en nuestras
vidas
Habilidad
para la Vida
(Mantilla,
Chahn y
Herrera,
2013)
Definicin
Toma de decisiones
Problem solving /
Resolucin de problemas
Decision making /
Toma de decisiones
Habilidad
para la Vida
(OMS,
1994)
Implicarse
y
responsabilizarse de las
cosas que le sucedern. No
dejar todo al azar, a las
costumbres
o
circunstancias ni a terceras
personas. Marcar el rumbo
de la propia vida.
Manejo de problemas y
conflictos.
Saber
confrontar
y
gestionar
diferencias,
creando
y
usando
mecanismos basados en el
cuidado propio, ajeno y
colectivo. Los problemas y
conflictos
son
oportunidades de cambio y
crecimiento cuando se les
maneja con flexibilidad y
creatividad.
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93
El pensamiento crtico es
una habilidad para analizar
informacin y experiencias
de manera objetiva
Comunicacin
efectiva
significa que podemos
expresarnos, tanto de forma
verbal como no verbal, de
manera que es apropiada en
nuestra cultura y situacin.
Esto
significa
poder
expresar
opiniones
y
deseos,
pero
tambin
necesidades y miedos.
Adems,
esto
puede
tambin significar poder
pedir consejo y ayuda en
un momento de necesidad.
Pensamiento creativo
Pensamiento crtico
El pensamiento creativo
contribuye tanto a la toma
de decisiones como a la
resolucin de problemas al
permitirnos explorar las
alternativas disponibles y
las variadas consecuencias
de nuestras acciones o no
acciones. Esto nos ayuda a
mirar ms all de nuestra
experiencia
directa,
e
incluso
si
no
hay
problemas identificados o
no
hay
que
tomar
decisiones, el pensamiento
creativo puede ayudarnos a
responder adaptativamente
y con flexibilidad a las
situaciones de nuestra vida
diaria
Comunicacin asertiva.
Critical thinking /
Pensamiento crtico
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94
El
autoconocimiento
incluye
nuestro
reconocimiento de nosotros
mismos,
de
nuestro
carcter,
de
nuestras
fortalezas y debilidades,
deseos
y
aversiones.
Desarrollar
el
autoconocimiento
puede
ayudarnos a reconocer
cuando estamos estresados
o nos sentimos bajo
presin. Esto a veces
tambin es un prerrequisito
para
la
comunicacin
efectiva y las relaciones
interpersonales,
como
tambin para desarrollar
empata hacia otros.
Autoconocimiento
Las
habilidades
de
relacin interpersonal nos
ayudan a relacionarnos de
manera positiva con las
personas con las que
interactuamos. Esto puede
significar poder hacer y
mantener relaciones de
amistad, que pueden ser de
gran importancia para
nuestro bienestar mental y
social.
Esto
puede
significar mantener buenas
relaciones
con
los
miembros de la familia,
que son un importante
recurso de apoyo social.
Adems, puede significar
poder terminar relaciones
constructivamente.
Self-awareness / Autoconocimiento
Establecer y conservar
relaciones interpersonales
significativas, basadas en
el respeto y bienestar
mutuo, que permitan la
autenticidad de las partes,
as como ser capaz de
terminar aquellas que
impiden el crecimiento
personal.
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Empata
Manejo de emociones y
sentimientos
El manejo de emociones
involucra
reconocer
emociones en nosotros
mismos y en otros, ser
consciente de cmo las
emociones influyen en el
comportamiento, y poder
responder a las emociones
apropiadamente.
Desconectar
de
los
pensamientos
y
necesidades propias y
conectar con las de otras
personas. Debilitar los
prejuicios propios para
escuchar sin censura.
Empathy / Empata
La empata es la habilidad
para imaginar cmo es la
vida para otra persona,
incluso en una situacin
que puede no ser familiar
para nosotros. La empata
puede ayudarnos a entender
y aceptar a los dems que
pueden ser muy diferentes
a nosotros, lo que puede
mejorar nuestras relaciones
sociales, por ejemplo, en
situaciones de diversidad
cultural o tnica. La
empata tambin puede
ayudar a fomentar el
comportamiento de apoyo
hacia
personas
con
necesidades de cuidado o
asistencia, o tolerancia
[]
Aprender a navegar en el
mundo de las emociones y
sentimientos,
logrando
mayor sintona con el
propio mundo afectivo y el
de las dems personas.
Esto enriquece la vida
personal y las relaciones
interpersonales.
Identificar oportunamente
las fuentes de tensin y
estrs en la vida cotidiana,
saber que son dos fuerzas
necesarias para la vida que
hay que saber identificar,
controlar y aprovechar.
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96
97
En este sentido, seala que uno de los factores de los que depende
el bienestar tanto individual como colectivo es la educacin. Si seguimos a
la Real Academia Espaola (RAE), la palabra bienestar queda definida en
una de sus acepciones como Conjunto de las cosas necesarias para vivir
bien. Es decir, aquello que una persona necesita para vivir y desenvolverse
en los quehaceres de su vida, donde podemos encontrar las Habilidades para
la Vida. Adems, podemos apreciar alguna mencin a alguna de las
Habilidades para la Vida como el pensamiento crtico, al hablar sobre la
ciudadana democrtica, responsable, libre y crtica.
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98
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3. Videojuegos y educacin
100
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101
102
El jugador, al poder decidir qu hacer en el juego, tambin puede decidir no ayudar a sus
Sims o incluso matarlos. Podemos ver un ejemplo de cmo matar a los sims en el siguiente
vdeo de Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=8yLf5naDxZQ
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103
(por
ejemplo,
se
encontraron
mejoras
significativas
Game Database, Best Selling Video Games, Game Sales, Million Sellers, Top Selling
VGChartz Sims. Recuperado el 22 de septiembre de 2014 de
http://www.vgchartz.com/gamedb/?page=1&results=200&name=the%20sims&platform=&
minSales=0&publisher=&genre=&sort=GL
5
Para mayor informacin, la entrada de la Wikipedia al respecto de la saga de los Sims
incluye
referencias
a
los
distintos
juegos
y
expansiones.
http://es.wikipedia.org/wiki/Los_Sims_%28saga%29 (Recuperado el 22 de septiembre de
2014)
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107
adems
las
Competencias
que
pueden
108
(Comunicacin
lingstica,
Competencia
109
PEGI: +7 y
Justificacin de su utilizacin frente a otros: En primer lugar, es
preciso sealar que hemos escogido la versin en PC puesto que en los
centros escolares los ordenadores son recursos tecnolgicos presentes en
ellos, mientras que las videoconsolas no es un elemento comn, a la par que
la situacin econmica actualmente no permite el desembolso en este tipo
de productos (a su vez, si quisiramos que el alumnado jugara en parejas,
necesitaramos una videoconsola para cada dos, situacin que no parece
sostenible econmicamente hablando). De esta manera, utilizaremos un
recurso del que ya disponemos para la realizacin de otras tareas. En
segundo lugar, cierto es que la saga Los Sims/The Sims dispone de juegos
ms recientes, como ya hemos mencionado. Sin embargo, hemos escogido
en particular Los Sims 2, en cierta relacin con lo anterior, por haber
existido una oferta que permita la descarga legal de este videojuego y todas
sus extensiones para PC durante un tiempo. Esto permita descargarse todo
el recurso de manera totalmente legal sin coste a travs de Origin
(https://www.origin.com/es-es/store/)
6y7
110
Propuesta didctica:
Curso: Teniendo en cuenta que el juego est clasificado
como +7 (es decir, que puede ser utilizado por jugadores
mayores de 7 aos), consideramos que esta propuesta
didctica con Los Sims 2 (2004) que presentamos puede
plantearse a partir de 5 de Educacin Primaria, es decir, 5
y 6 de Educacin Primaria, teniendo en cuenta los
objetivos y actividad que se plantea. Incluso, podra
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111
del
enfoque
de
aprendizaje-trabajo
decidir
entre
los
dos
alumnos
Cada vez que se menciona la palabra alumno a lo largo de este texto hace referencia a
ambos sexos, es decir, a alumna y alumno.
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112
113
otras
personas.
Una
vez
dicho
esto,
algunas
cuestiones
de
su
efectivamente
tomando
114
115
su
importancia;
Comunicacin
Efectiva
entre
pares;
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Ajuste curricular:
Objetivos de Educacin Primaria a los que puede contribuir, en mayor o
menor medida (Real Decreto 126/2014, Artculo 7. Objetivos de la
Educacin Primaria, pp. 19353-19354):
A) Conocer y apreciar los valores y las normas de convivencia, aprender
a obrar de acuerdo con ellas, prepararse para el ejercicio activo de la
ciudadana y respetar los derechos humanos, as como el pluralismo
propio de una sociedad democrtica.
B) Desarrollar hbitos de trabajo individual y de equipo, de esfuerzo y de
responsabilidad en el estudio, as como actitudes de confianza en s
mismo, sentido crtico, iniciativa personal, curiosidad, inters y
creatividad en el aprendizaje, y espritu emprendedor.
C) Adquirir habilidades para la prevencin y para la resolucin pacfica
de conflictos, que les permitan desenvolverse con autonoma en el mbito
familiar y domstico, as como en los grupos sociales con los que se
relacionan.
D) Conocer, comprender y respetar las diferentes culturas y las
diferencias entre las personas, la igualdad de derechos y oportunidades de
hombres y mujeres y la no discriminacin de personas con discapacidad.
E) Conocer y utilizar de manera apropiada la lengua castellana y, si la
hubiere, la lengua cooficial de la Comunidad Autnoma y desarrollar
hbitos de lectura.
I) Iniciarse en la utilizacin, para el aprendizaje, de las Tecnologas de la
Informacin y la Comunicacin desarrollando un espritu crtico ante los
mensajes que reciben y elaboran.
M) Desarrollar sus capacidades afectivas en todos los mbitos de la
personalidad y en sus relaciones con los dems, as como una actitud
contraria a la violencia, a los prejuicios de cualquier tipo y a los
estereotipos sexistas.
Criterios de evaluacin de Valores Sociales y Cvicos (Real Decreto
126/2014, Anexo
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117
Cvicos, pp.19417-19420):
- Bloque 2: La comprensin y el respeto en las relaciones
interpersonales:
1.
Expresar
opiniones,
sentimientos
emociones
utilizando
118
5. Conclusiones
Una de las citas ms conocidas de Piaget, recogida por Duckworth
(1964, p. 175, traducida), una de sus estudiantes, indica que:
119
120
herramienta
de
aprendizaje.
Adems,
dicha
habilidad
es
imprescindible para el Ser Humano para su vida como ser social que es,
pues, como indica Benveniste (recogido por Esteban Morales, 2010, p. 45)
ms que para comunicar, el lenguaje sirve para vivir.
6. Agradecimientos
En el caso de la autora Marta Martn del Pozo, este trabajo ha sido
financiado gracias a una ayuda predoctoral del Programa FPU (Formacin
del Profesorado Universitario) del Ministerio de Educacin, Cultura y
Deporte, con referencia FPU13/02194.
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SF_93.7A_Rev.2.pdf?ua=1
8. Videojuegos citados
-
Press Button. Revista de Videojuegos. ISSN: XXXX-XXXX (enlace) Revista digital sobre Videojuegos.
2015, Tomo I, Nmero I, pp. 90 - 126.
126
Press Button. Revista de Videojuegos. Publicacin digital dedicada al estudio de los videojuegos.
Del Olmo Soriano, Daniel, Lozano Muoz, Alejandro y Venegas Ramos, Alberto. (Eds).
Resumen:
Definimos la lengua como aquel instrumento de comunicacin, estructurado y
condicionado por una serie de normas, que usa el ser humano en diversos contextos.
Partimos de la idea de que se trata de un sistema que cambia constantemente a medida que
el tiempo pasa, y que se ve modificado por diversos factores, como bien pueden ser otras
lenguas.
Existen nuevas palabras que se introducen normalmente en la forma de prstamo lxico, el
cual adopta distintos nombres segn la lengua de origen. La principal finalidad de este
tipo de prstamos, considerados un tipo de neologismo, es la de ampliar el nmero de
palabras existentes en una lengua, y son los anglicismos aquellos que dominan a la hora de
conformar el modo en que los adolescentes se comunican en el videojuego cooperativo
online. Dada la enorme cantidad de jugadores en todo el mundo que hacen uso de este tipo
de juego y la finalidad que comparten en el mismo, la puesta en comn de informacin y la
consecuente cooperacin entre ellos hacen necesaria la disposicin de un lenguaje que sea
entendido en su totalidad.
Palabras Claves: Neologismos, ingls, comunicacin, videojuego cooperativo, morfologa.
Universidad de Granada.
Abstract:
Language is normally defined as a communication tool, structured and determined by a
series of rules, that human beings use in different contexts. We are based on the assumption
that it is a system that changes constantly as time passes by, and that is modified by various
factors, as you can imagine, other languages.
There are new words that are normally inserted in the form of borrowings that adopt
different names according to the original language they come from. The main purpose of
this kind of borrowings, considered as a type of neologisms, is that of increasing the
number of words in a language, and it is anglicisms those that are adopted when the time
comes to shape the way in which teenagers communicate as they play online cooperative
games. In the view of the huge quantity of players around the world that make use of this
type of game and their common purposes, the fact of sharing information and the resulting
cooperation between them make the disposition of a wholly understood language essential.
Keywords: neologism, english, comunication, videogames, cooperative, morfology.
9. Introduccin:
129
130
10.
El cmo: neologismos
131
a. Procesos morfolgicos
i.
La recategorizacin.
Todos los casos usados en este artculo para ejemplificar conceptos tienen su propia
referencia en el apartado 5 - Corpus
Press Button. Revista de Videojuegos. ISSN: XXXX-XXXX (enlace) Revista digital sobre Videojuegos.
2015, Tomo I, Nmero I, pp. 128 - 146.
132
morg es usado en referencia a un personaje del videojuego llamado Morgana. Por otro
lado, somos conscientes de posibles errores gramaticales en los ejemplos dado que se trata
de lenguaje espontneo usado por cada individuo en el foro, como es el caso de cans*
(bajo las reglas de la lengua anglosajona, a este verbo modal no se le puede adherir ningn
tipo de sufijo). Estos casos se ignoran ya que no corresponden al tema general del artculo.
El ltimo caso que merece atencin es la palabra que, escrita de forma correcta, sera
blackshield, formada por las palabras black y shield.
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2015, Tomo I, Nmero I, pp. 128 - 147.
133
ii.
134
135
136
Heimerdinger, al igual que Morgana, son dos personajes del videojuego League of
Legends.
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2015, Tomo I, Nmero I, pp. 128 - 147.
137
Existe una tendencia a reducir las dos palabras que denotan a una
entidad a sus puras iniciales, convirtindolo as en una abreviacin: HP es
usada normalmente en lugar de High Priest, y ME en vez de Magnus
5
138
iii.
139
140
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2015, Tomo I, Nmero I, pp. 128 - 147.
141
En el primer caso tenemos las palabras lane, burst, nerf, easy y noob.
Como se puede observar, son palabras directamente acogidas del ingls y
usadas sin ninguna tentativa de traduccin. La adaptacin del vocablo es
debida al recurrente uso de la misma en su idioma origen por meros fines
comunicativos. Por un lado, lane suele incluirse, como anteriormente hemos
mencionado, en colocaciones lingsticas6 como bot lane, mid lane o top
lane dentro del mismo juego. Burst (estallido, en espaol) se tiende a decir
al describir aquella accin en la que un personaje logra reducir
drsticamente los puntos de vida del adversario, o incluso vencerlo, de
manera rpida, conservando esa connotacin de rapidez en un estallido. El
uso del correspondiente sustantivo en espaol no se da bajo ninguna
circunstancia. Nerf es un vocablo que tampoco existe oficialmente en la
lengua anglosajona, cuyo origen se debe a una marca de juguetes llamada de
ese modo, que se caracterizan por no ser peligrosos ni causar heridas graves
. De ah que se use tanto como verbo como sustantivo (nerfeo, adaptado
al espaol) para denotar una accin que consiste en ajustar los niveles de
poder de un personaje de manera que resulta ms inofensivo. Easy (fcil,
en espaol) probablemente sea usado en lugar de su correspondiente
traduccin por el recurrente uso al final de una partida, donde algunos
jugadores tienden a mofarse de sus adversarios recalcando lo fcil que ha
sido ganar. Por ltimo, noob es un apcope surgido de la palabra noobie,
6
142
143
12. Bibliografa.
Mayayo,
R.
El
lenguaje
de
los
jvenes.
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mapa
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45583&highlight=backdoor
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700342 Consulta: 5 de febrero de 2015.
o Lo Tofol. (14 de marzo de 2011). Reivindicacin. [mensaje de
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High
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http://www.atlantis-
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Rift
Q&A
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37
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Rift
Q&A
[mensaje
de
foro].
146
Press Button. Revista de Videojuegos. Publicacin digital dedicada al estudio de los videojuegos.
Del Olmo Soriano, Daniel, Lozano Muoz, Alejandro y Venegas Ramos, Alberto. (Eds).
Resumen:
Legend of Mana, publicado por Squaresoft en 1999, result ser un RPG (Role
playinggame) bastante atpico para su generacin y su gnero, lo que en su momento le
signific ser incomprendido y poco apreciado por parte de la prensa especializada. Por
tanto, este estudio se proponeapreciareste ttulo desde su dimensin esttica,demostrando
que su gameplay y narrativa se encuentran inspirados en influencias filosficas y
literarias. stas se vern expresadas en una cosmovisin panentesta, basada en la
conformacin de un espacio en que todos sus elementos aparecen interrelacionados y
dependientes el uno del otro, y en una concepcin mitopotica, basada en la construccin
de un mundo coherente de Fantasa que provea respuesta y esperanza a las angustias y
deseos humanos. Ambos aspectos se vern expresados de manera condensada en la figura
del rbol del Mana, que actuar como axis mundi del juego.
Investigadora independiente.
148
Abstract:
Legend of Mana, released by Squaresoft in 1999, turned out to be an atypical rendition of
the RPG standard. Given its peculiarities, the game received mixed reviews and was
generally bashed both by gamers and the specialized press. Even now, beyond its cultclassic standard, it has not received enough critical attention.
This paper presents an aesthetically-driven assessment of the aforesaid game that rests
itself on the assumption that both its gameplay and narrative are, in fact, influenced by
both literary, philosophic and spiritual ideas namely, mythopoiesis (or myth-making)
and panentheism. Both aspects are condensed in the symbolic representation of the Mana
Tree which is, at the same time, a concrete representation of the divine and its power to
articulate a coherent, aesthetically consistent fantasy world, by means of both its and the
players creative imagination.
14.
Introduccin:
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2015, Tomo I, Nmero I, pp. 148 - 190.
149
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2015, Tomo I, Nmero I, pp. 148 - 190.
150
15.
Contextualizacin:
Legend
of
Mana
como
ttulo
discordante
151
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152
16.
Marco terico
3.1.
153
154
extrapolarse el Mana como esencia divina, podra admitirse que el rbol del
Mana forma parte de este todo, pero aun as no explicara el motivo de su
naturaleza autnoma. En otras palabras, bajo una mirada pantesta, bastara
slo con el Mana presente en cada criatura o espacio particular. La
existencia del rbol, entonces, presupone que hay una necesidad de
condensar o canalizar esta energa a travs de una entidad individualizada.
3.2.
Mitopoticay Fantasa
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155
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156
157
158
3.3.
Narrative is the way in which we combine story and plot and present it
to the recipient, the audience. However, narrative does not equal either part; it
is not necessarily neither plot nor story. An example of this is Narrative Art;
it tells a story, however the story is one that is constructed by the observer,
the audience. Narrative can exist without story, because it is a way story is
formed. []Narrative can give games a way to create a story from context,
specifically through gameplay, without actually requiring a pre-made story to
be present. (Adamkiewicz, 2009).
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enriquecida,
imposible
de
replicar
en
otros
medios
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estos
ttulos
presentaban
una
construccin
de
mundo
When the Super NES and Sega Genesis began their battle for living
room dominance, RPG makers took advantage of the increased power and
memory to hone their craft and tell increasingly rich stories. Square led the
charge, creating many classic titles such asFinal FantasyVI(originally
released in the United States as Final FantasyIII), Chrono Trigger [],
andSecret of Mana, which are still considered by many to feature some of the
best gameplay and stories the genre has ever seen. Final FantasyVIin
particular is known for its diverse and interesting cast of characters [] and
deep story, which touched on many mature issues such as death, suicide, and
teen pregnancy.(Lebowitz y Klug, 2011).
161
162
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4.1.
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165
agua
(Ondina),
tierra
(Gnomo),
viento
(Jinn),
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1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
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170
4.2.
El primer aspecto descrito fue el del mapa del mundo. En esto, Legend
of Mana difiere de otros RPGs de la poca. En ellos, la mayora de las veces
se optaba por un extenso entorno por el cual los personajes podan
desplazarse libremente para acceder a nuevas zonas, segn el desarrollo de
sus respectivas historias, como en el caso de la saga Final Fantasy. Otra
modalidad fue la de un mapa cerrado, por el cual el jugador slo poda
desplazarse a determinadas zonas a travs de un cursor que segua una ruta
fija, como en Grandia.
Legend
of
Mana
ana
caractersticas
de
ambos
tipos
de
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cada AF contiene condensada una memoria de lo que alguna vez fue antes
de encapsularse.
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172
Por
ltimo,
los
eventos
destacan
una
naturaleza
narrativa
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irlos
culminando
entrelazados
sin
afectar
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175
4.3.
176
177
tanto
para
circunstancias
negativas
como
positivas,
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178
4.4.
Arcos argumentales.
4.4.1.
Larc y Sierra
179
4.4.2.
Matilda e Irwin.
La
situacin
empeora
al
constatar
que
Matilda
envejece
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Este arco argumental se centra en una visin muy compleja del amor
fraternal y de pareja en relacin con las nociones de libertad y de sacrificio.
Gran parte de las acciones de Irwin y de Escad, pese a su radicalismo y
oposicin mutua, estn orientadas al bienestar de Matilda, entendido de
manera distinta para ambos. Para Irwin, el dao ocasionado a su amada al
principio y luego la intencin de destruir el mundo, slo pretenden liberarla
del destino que se le impuso; para Escad, el sacrificio de su propia libertad y
de su visin como amigo estn en pos de la proteccin de una avejentada
Matilda. En cuanto a Daena, su incapacidad para tomar una decisin
concreta la forzar pronto a enfrentarse a Escad primero y luego a Irwin,
permitindole comprender la postura de todos los involucrados. Las visiones
del amor de este arco argumental se van plasmadas directamente en los
dilogos que los personajes sostienen entre s, brindndole al jugador la
posibilidad de apreciar sus requiebros y sus sentimientos contradictorios, en
una suerte de drama, pues la ansiada liberacin slo logra alcanzarse en
algunos a travs de la muerte.
181
4.4.3.
Los Jumi
As, este arco argumental cuestiona una visin del amor que se
sostiene en el sacrificio de la individualidad en pos de un bien comn
centrado en la mera supervivencia, desesperado. Muchos de los Jumi que se
conocen en la historia son personas desesperanzadas, que se han visto en la
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182
4.5.
Diel.
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184
185
5. Conclusiones.
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