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Tecnologa - 4 bsico - Apoyo docente

APOYO DOCENTE 4 BSICO


PRESENTACIN
La presente gua docente del texto de Tecnologa para el Cuarto ao de Enseanza Bsica
tiene como propsito apoyar a los profesores y profesoras que se desempean en dicho
curso. Para ello, se entregan sugerencias y orientaciones que facilitarn la tarea de llevar a
cabo las actividades propuestas, de manera tal que impliquen desafos cognitivos donde se
integren los conocimientos, habilidades y actitudes, tal como lo plantea el actual currculum.
De esta manera, se favorecer el logro de los Objetivos de Aprendizaje propuestos por el
Ministerio de Educacin en los Programas de Estudios correspondientes.
Los contenidos implicados en esta asignatura responden a dos grandes ejes. La estrategia
para abordar estos ejes con sus correspondientes objetivos durante el ao escolar es, a
travs, de 4 Unidades Didcticas, desarrollndose dos de ellas en cada semestre.
EJES DE LA ASIGNATURA
Los dos grandes ejes propuestos para la asignatura de Tecnologa son:
I.

Disear, hacer y probar.

II.

Tecnologas de la informacin y comunicacin (TIC).

En el programa de estudio de cuarto ao bsico se enfatiza para cada uno de estos ejes el
desarrollo de ciertas actitudes, que se deben traducir en que los alumnos y alumnas al final
del ao logren:

Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico y disposicin a informarse y


explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales.
Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y
pensando divergentemente.
Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creacin y el diseo de
tecnologas innovadoras.
Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y
crticas.
Demostrar un uso seguro y responsable de Internet, cumpliendo las reglas
entregadas por el profesor y respetando los derechos de autor.

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OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
La propuesta de Objetivos de Aprendizaje (OA) para cada una de las unidades que se
presentan para cuarto ao es la siguiente:
Ejes
Objetivos de aprendizaje
Disear, hacer y 1. Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos simples para resolver
probar
problemas:
-

Desde diversos mbitos tecnolgicos y tpicos de otras


asignaturas.

Representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada,


dibujo tcnico o usando TIC.

Explorando y transformando productos existentes.

2. Planificar la elaboracin de un objeto tecnolgico, incorporando la


secuencia de acciones, materiales, herramientas, tcnicas y medidas de
seguridad necesarias para lograr el resultado deseado, y discutiendo las
implicancias ambientales de los recursos utilizados.
3. Elaborar un objeto tecnolgico para resolver problemas, seleccionando
y demostrando dominio de:

Tecnologas de
la informacin y
comunicacin
(TIC)

Tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pintar,


perforar, serrar, plegar y pegar, entre otras.

Materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plsticos,


cermicos, desechos, entre otros.

4.

Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma


individual o en equipos, aplicando criterios de funcionamiento,
tcnicos, medioambientales y de seguridad, y dialogando sobre sus
resultados e ideas de mejoramiento.

5.

Usar software para organizar y comunicar ideas e informacin con


diferentes propsitos mediante:
-

Programas de presentacin para mostrar imgenes,


diagramas y textos, entre otros.
Hojas de clculo para ordenar datos y elaborar grficos
simples.

6.

Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato, incorporar


elementos de diseo y guardar un documento.

7.

Usar Internet y buscadores para localizar, extraer, evaluar y almacenar


informacin, considerando la seguridad de la fuente.

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CUADRO RESUMEN UNIDADES Y DISTRIBUCIN HORARIA


La propuesta de Objetivos de Aprendizaje (OA) para cada una de las unidades que se
presentan para cuarto ao es la siguiente:
Unidad 1
- Usar software para
organizar y
comunicar ideas e
informacin con
diferentes propsitos
mediante:
Programas
de
presentacin
para mostrar
imgenes,
diagramas y
textos, entre
otros.
Hojas de
clculo para
ordenar
datos y
elaborar
grficos
simples.
(OA 5)
- Usar procesador de
textos para crear,
editar, dar formato,
incorporar elementos
de diseo y guardar
un documento.
(OA 6)
- Usar Internet y
buscadores para
localizar, extraer,
evaluar y almacenar
informacin,
considerando la
seguridad de la
fuente. (OA 7)

Unidad 2
- Crear diseos de
objetos o sistemas
tecnolgicos simples
para resolver
problemas:
Desde diversos
mbitos
tecnolgicos y
tpicos de
otras
asignaturas.
Representando
sus ideas a
travs de
dibujos a mano
alzada, dibujo
tcnico o
usando TIC.
Explorando y
transformando
productos
existentes.
(OA 1)
- Planificar la
elaboracin de un
objeto tecnolgico,
incorporando la
secuencia de acciones,
materiales,
herramientas, tcnicas
y medidas de seguridad
necesarias para lograr
el resultado deseado, y
discutiendo las
implicancias
ambientales de los
recursos utilizados. (OA
2)

Unidad 3
- Elaborar un objeto
tecnolgico para
resolver problemas,
seleccionando y
demostrando dominio
de:
Tcnicas y
herramientas
para medir,
marcar,
cortar, unir,
pintar,
perforar,
serrar, plegar
y pegar, entre
otras.
Materiales
como
papeles,
cartones,
maderas,
fibras,
plsticos,
cermicos,
desechos,
entre otros.
(OA 3)
- Probar y evaluar la
calidad de los trabajos
propios o de otros, de
forma individual o en
equipos, aplicando
criterios de
funcionamiento,
tcnicos,
medioambientales y
de seguridad, y
dialogando sobre sus
resultados e ideas de
mejoramiento. (OA 4)

Unidad 4
- Crear diseos de
objetos o sistemas
tecnolgicos simples
para resolver
problemas:
Desde
diversos
mbitos
tecnolgicos
y tpicos de
otras
asignaturas.
Representando sus ideas
a travs de
dibujos a
mano alzada,
dibujo
tcnico o
usando TIC.
Explorando y
transforman
do productos
existentes.
(OA 1)
- Planificar la
elaboracin de un
objeto tecnolgico,
incorporando la
secuencia de
acciones, materiales,
herramientas,
tcnicas y medidas de
seguridad necesarias
para lograr el
resultado deseado, y
discutiendo las
implicancias
ambientales de los
recursos utilizados.
(OA 2)
- Elaborar un objeto
tecnolgico para
resolver problemas,
seleccionando y
demostrando

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dominio de:
Tcnicas y
herramientas
para medir,
marcar,
cortar, unir,
pintar,
perforar,
serrar, plegar
y pegar,
entre otras.
Materiales
como
papeles,
cartones,
maderas,
fibras,
plsticos,
cermicos,
desechos,
entre otros.
(OA 3)
- Probar y evaluar la
calidad de los
trabajos propios o de
otros, de forma
individual o en
equipos, aplicando
criterios de
funcionamiento,
tcnicos,
medioambientales y
de seguridad, y
dialogando sobre sus
resultados e ideas de
mejoramiento. (OA 4)
Tiempo estimado:
12 horas pedaggicas

Tiempo estimado:
7 horas pedaggicas

Tiempo estimado:
7 horas pedaggicas

Tiempo estimado:
12 horas pedaggicas

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PORTADA DEL TEXTO


La portada del texto digital de Tecnologa de 4 bsico, contiene cuatro links que
corresponden a las Unidades que se trabajarn durante el ao escolar. Al pinchar cada una
se desplegarn los aprendizajes que se espera lograr, a travs, de las actividades que
componen esa unidad.
CONOS DE NAVEGACIN

Permite volver a la portada del texto.

Despliega el software de dibujo.

Permiten avanzar y retroceder en el texto.

Permiten avanzar y retroceder en el texto.

Indica la pgina del texto donde nos encontramos y la pgina final.

Activa la funcin de revisar el trabajo realizado en las actividades.

Entrega informacin complementaria.


Permite avanzar dentro de una misma actividad.
5

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Las cruces rojas indicas que error persistente y la flecha semicircular


que tienen que repetir el ejercicio.
SUGERENCIAS PEDAGGICAS
Presente el texto digital a los alumnos y alumnas motivndoles a disfrutar de l y a que
comprendan el sentido que tiene esta asignatura. Cunteles que la tecnologa es el resultado
de muchos conocimientos, imaginacin y creatividad de las personas para solucionar
problemas, satisfacer necesidades y mejorar nuestra calidad de vida. Adems conversen
acerca de cmo la tecnologa ha cambiado nuestra forma de relacionarnos y comunicarnos.
Invtelos a conversar sobre este texto y a explorar los botones de navegacin que presenta
para descubrir sus usos y funcionalidades.

UNIDAD 1
Presentacin
En esta unidad se espera que los estudiantes se introduzcan en ciertos conceptos bsicos de
una planilla de clculo, tales como: hoja, fila, columna, celda que forman parte de un
software, cuya utilidad es poder organizar informacin relevante sobre algn tema en
particular. En este caso, la flora y fauna chilena. Para ello, se les presenta a los nios y nias
textos con datos relevantes sobre el tema para que los ingresen, los ordenen y puedan
elaborar grficos que representen los datos sobre la informacin entregada.
Adems, seguirn profundizando y ampliando sus conocimientos para utilizar el
presentador de diapositivas: aprendern a dar movimiento a los elementos que componen
su presentacin; avanzarn en el uso del procesador de textos, aplicando funciones
especficas que posibilitan la creacin y edicin de textos, el cambio de formato y la
incorporacin de diversos diseos. Profundizarn en la seleccin de informacin en Internet,
mediante el empleo de buscadores que permitirn a los nios y nias localizar, y extraer
contenidos evaluando la calidad de los sitios que utilizan. En este caso, la bsqueda ser
sobre la flora y fauna nativa de Chile.
A su vez, para desarrollar esta unidad, los nios y nias formarn equipos de trabajo para
crear una presentacin sobre lo investigado. Se intencionar que comprendan la necesidad
de preocuparse de que la fuente utilizada sea confiable, de la importancia de sealarla en
cualquier presentacin, y de que es imprescindible respetar la autora de la informacin que
se extrae de Internet.
Esta unidad, junto con vincularse con la asignatura de Ciencias Naturales, se relacionar con
Lenguaje y Comunicacin, leyendo un texto digital, en este caso una leyenda que aborda
cmo se origin otra especie nativa: el copihue. Adems de leerla, desarrollarn una serie de
actividades de comprensin lectora.

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Objetivos de aprendizaje

Usar software para organizar y comunicar ideas e informacin con diferentes


propsitos, mediante:
-

Programas de presentacin para mostrar imgenes, diagramas y textos, entre


otros.
Hojas de clculo para ordenar datos y elaborar grficos simples. (OA 5)

Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato, incorporar elementos de
diseo y guardar un documento. (OA 6)

Usar Internet y buscadores para localizar, extraer, evaluar y almacenar informacin,


considerando la seguridad de la fuente. (OA 7)

Habilidades

Organizar y comunicar informacin por medio de un software de presentacin.


Insertar e interpretar grficos de barra simple en hojas de clculo.
Abrir, editar y guardar informacin con un procesador de texto.
Buscar informacin en Internet.
Localizar informacin en Internet.
Extraer informacin desde Internet.
Usar Internet de forma segura.
Trabajar de forma independiente y con otros, conformando equipos de trabajo.

Actitudes

Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y


pensando divergentemente.
Demostrar un uso seguro y responsable de Internet, cumpliendo las reglas
entregadas por el profesor y respetando los derechos de autor.
Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y
crticas.

Conocimientos

Software de presentacin en funciones de organizacin, edicin y animacin.


Hoja de clculo en funciones de edicin de datos.
Procesador de texto en funciones como escribir, editar, insertar y guardar
informacin.
Navegador web en funciones de bsqueda e ingreso de informacin y uso de
herramientas.

Conocimientos previos

Usar aplicaciones de un software de dibujo, en funciones como insertar forma y


editar imgenes.
Utilizar un procesador de texto para escribir y guardar informacin.

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Insertar, seleccionar y editar informacin en un documento.


Extraer informacin especfica de Internet.
Navegadores web y aplicaciones.

Indicadores de evaluacin
Para el logro del aprendizaje:

Usar software para organizar y comunicar ideas e informacin con diferentes


propsitos, mediante:
-

Programas de presentacin para mostrar imgenes, diagramas y textos, entre


otros.
Hojas de clculo para ordenar datos y elaborar grficos simples. (OA 5)

Se sugieren los siguientes indicadores:

Establecen una secuencia en la presentacin, considerando la cantidad de imgenes,


textos y el tamao de la fuente.
Aplican plantillas de diseo predeterminadas en presentaciones (como colores,
formas y tamaos).
Insertan efectos de movimiento o sonido en presentaciones.
Identifican los elementos bsicos de una hoja de clculo (celda, fila, columna y hoja).
Dan formato a un conjunto de datos, cambiando el tamao, el color y los bordes de
las celdas.
Insertan grficos de barra simple y cambian su formato.

Para el logro del aprendizaje:

Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato, incorporar elementos de
diseo y guardar un documento. (OA 6)

Se sugieren los siguientes indicadores:

Aplican formatos de pgina para establecer el diseo general de un documento


(tamaos de pgina, mrgenes, orientacin).
Crean documentos con diferentes tipos de formatos de texto (tamaos, fuente,
color).
Insertan imgenes y formas en diferentes documentos.
Abren y guardan archivos de textos en espacios fsicos del computador, memorias
flash u otras ubicaciones externas.

Para el logro del aprendizaje:

Usar Internet y buscadores para localizar, extraer, evaluar y almacenar informacin,


considerando la seguridad de la fuente. (OA 7)

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Se sugieren los siguientes indicadores:

Usan buscadores de Internet para diferentes fines especficos (como buscar


imgenes, documentos, videos, entre otros).
Usan estrategias de bsqueda para localizar archivos de texto, imagen y sonido en
Internet.
Extraen y almacenan informacin de Internet mediante el uso de favoritos, historial
y guardar pgina web.
Usan reglas para mantenerse seguros cuando se comunican por va electrnica
(como no entregar informacin personal, no confiar en usuarios desconocidos, no
descargar archivos desconocidos, etc.).

Tiempo
12 horas pedaggicas.
Mdulos
1.
2.
3.
4.
5.

Aprendo sobre la planilla de clculo.


Buscando informacin en Internet.
Haciendo una presentacin.
Configurando formato en el procesador de texto
Qu aprend? Cmo lo hice?

MDULO 1: APRENDO SOBRE LA PLANILLA DE CLCULO


Descripcin del mdulo
En este mdulo, los nios y nias se iniciarn en el aprendizaje de una planilla de clculo,
familiarizndose con algunos conceptos bsicos como, hoja, columna, fila y celda.
Observarn tutoriales sobre cmo trabajar el formato de una tabla (color y bordes) y
aplicarn lo aprendido ingresando datos a la planilla, a partir de textos dados, que en este
caso tratan el tema de especies nativas y aves de Chile. Luego de seguir variadas
instrucciones, respondern preguntas relacionadas con Ciencias Naturales, de manera que

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tomen conciencia de que este software, es muy til para ordenar la informacin y poder
compararla. Junto con aprender a ingresar datos a la planilla de clculo, aprendern a
insertar grficos de barra, a partir de una tabla de datos.
Actividad 1

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Sugerencias pedaggicas
Antes de que los nios y nias inicien las actividades de este mdulo, invteles a hacer una
lluvia de ideas donde nombran -mientras usted anota en la pizarra- todos los programas de
computacin que conocen. Hgales preguntas como: qu programa sirve para escribir un
documento, carta, cuento?; qu programa est diseado para dibujar?; qu programa se
puede utilizar para presentar un trabajo a los compaeros y compaeras de curso?; qu
programa sirve para enviar y recibir correos electrnicos?
Por ltimo, pregunte: qu programa sirve para hacer clculos matemticos, organizar
datos, y hacer grficos? En caso que algn nio o nia conozca el programa de planilla de
clculo, pdale que se los presente al resto. De lo contrario explqueles de manera sencilla: es
un software que permite crear tablas, ingresar datos, calcular y analizar la informacin
(interpretar, comparar, sacar conclusiones, etctera).
Antes de ingresar a realizar la actividad, mustrele, a los nios, un ejemplo de una base de
datos, por ejemplo la lista del curso con algunas notas en una asignatura. Explqueles que
cuando las personas trabajan con una gran cantidad de datos, por ejemplo las notas de todo
un curso, es mucho ms fcil manejar y ordenar la informacin en un software llamado
planilla de clculo.
Explqueles que partirn aprendiendo y reconociendo conceptos muy simples, y fciles para
que luego sean expertos en utilizarlo. Dgales que primero reconocern que debajo de cada
letra A, B, C se indica una columna y que al lado de cada nmero se inician varias celdas
que unidas, forman una fila. En cada hoja, se puede elaborar una tabla para ingresar datos de
manera clara y ordenada. Cada columna debe tener un ttulo que se refiere al listado de
datos que se ingresan en ella, por ejemplo Nombres de compaeros y compaeras, en la
columna siguiente Edad, etc. Luego, se ingresan los datos y por ltimo pueden hacer grficos
y comparar y reflexionar sobre los resultados.
Es importante recordar que el nfasis est puesto en que los estudiantes identifiquen estos
elementos y no en que conozcan su definicin al pie de la letra.

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Celda: es un espacio de la hoja de clculo en que se puede introducir datos. Su


ubicacin est especificada por la interseccin entre una fila y una columna.

Fila: consiste en un conjunto de celdas agrupadas horizontalmente. Usualmente se


identifican con nmeros.

Columna: consiste en un conjunto de celdas agrupadas verticalmente. Usualmente


se identifican con letras.

Hoja: es un conjunto de celdas organizadas en filas y columnas (como una hoja


cuadriculada). Dos hojas o ms conforman un Libro.
En cada hoja, se puede elaborar una tabla para ingresar datos de manera clara y
ordenada. Cada columna debe tener un ttulo que se refiere al listado de datos que se
ingresan en ella.

Actividad 2

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Sugerencias pedaggicas
Comente a los nios y nias que la planilla de clculo es un programa que permite hacer
clculos matemticos, ordenar datos en grficos y facilitar su interpretacin. Para poder
hacer esto, permite ingresar gran cantidad de datos en una hoja, los que se distribuyen
ordenadamente en las celdas, formando columnas y filas que se identifican con textos o
nmeros.
Explqueles, que al igual que los procesadores de textos, tambin contiene algunas
funcionalidades que permiten mejorar la apariencia de la informacin:

Relleno de celdas con colores, de modo de destacar algunos datos.


Agregar bordes a las celdas que se desee, de modo que la visualizacin sea ms
ordenada.

Despus de explorar la informacin disponible en el botn Saber ms, invite a los nios y
nias a visitar el sitio web aves de Chile, del portal Educarchile, donde podrn encontrar
aves de acuerdo a su ubicacin geogrfica, y el sitio chileparanios que tambin tiene
informacin sobre las aves:

http://ww2.educarchile.cl/aves/main.html
http://www.chileparaninos.cl/temas/Aves%20de%20Chile/index.html

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Relacin de la actividad con otra asignatura


Ciencias Naturales / OA 1 / Eje: Ciencias de la Vida.
Reconocer, por medio de la exploracin, que un ecosistema est compuesto por elementos vivos
(animales, plantas, etc.) y no vivos (piedras, aguas, tierra, etc.) que interactan entre s.
Actividad 3

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Sugerencias pedaggicas
Invite a los nios y nias a observar ambos modos de presentar la informacin (tabla y
grfico) y pregnteles cul les resulta ms fcil de leer para comparar cantidades. Luego
comente que el grfico de barras muestra los datos de forma visual, utilizando barras cuyas
longitudes representan las cantidades, por eso es usado comnmente para comparar dos o
ms valores. Si bien el software ofrece una gran cantidad de tipos grficos distintos, esta
unidad trabaja slo con el grfico de barra que es el que los nios ya conocen en este nivel.
Puede sealarles, al insertar un grfico, que hay gran cantidad de tipos de grficos que irn
conociendo a medida que los vayan necesitando.
Con ayuda de un proyector, puede modelar el uso de una planilla de clculo e ingresar con
ayuda de los nios algunos datos relativos a sus intereses o nmero de hermanos, por
ejemplo. Luego de ingresar los datos en una tabla, inserte un grfico, reforzando las
instrucciones dadas en el Texto Digital. Luego, haga preguntas a todo el curso para hacer
anlisis de esos datos y que ellos den la respuesta recurriendo a la observacin del grfico.
Actividad 4

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Sugerencias pedaggicas
En esta actividad se entregan las instrucciones para que los nios aprendan los pasos para
insertar un grfico a partir de una tabla de datos. Una vez inserto el grfico, el software
muestra, en la barra superior del men, varias herramientas para mejorar la apariencia del
grfico que tambin son mencionadas en el tutorial.

Diseos de grfico: la funcin ms importante que permite es la de agregar el ttulo


al grfico. Junto con ello se pueden agregar los valores para cada columna y en
general, cambiar el estilo del grfico.

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Tecnologa - 4 bsico - Apoyo docente

Estilos de diseo: permite cambiar los colores de las barras y agregar algunos
efectos sobre ellas.

DISEOS DE GRFICO

ESTILOS DE DISEO

Cunteles que es muy til el uso de un software como ste y que cuando lo aprendan bien les
servir, por ejemplo para ingresar datos de todos los compaeros y compaeras, como edad,
altura, juegos preferidos y luego, interpretarlos y comentarlos.
Estimleles para que realicen las actividades que se les presentan en su texto, compartan lo
que van aprendiendo y se apoyen unos a otros. Proponga variados ejemplos para que los
nios y nias ejerciten el ingreso de datos, la formacin de cuadros y la creacin de grficos
para que les cambien la forma y el color y que tomen conciencia que la informacin que
arrojan es la misma. Explqueles que mientras ms ocupan este programa se convertirn en
expertos y recordarn cada una de las funciones.
Lea la siguiente pgina web para que ample sus conocimientos acerca del software de
planilla de clculo: http://www.educarchile.cl/ech/pro/app/detalle?id=76855
Relacin de la actividad con otra asignatura
Matemtica / OA 25 /Eje: Geometra.
Realizar encuestas, analizar los datos y comparar con los resultados de muestras aleatorias,
usando tablas y grficos.

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MDULO 2: BUSCANDO INFORMACIN EN INTERNET


Descripcin del mdulo
En este mdulo se profundiza en cmo buscar y evaluar informacin extrada de Internet,
mediante el uso de buscadores. En este caso la informacin que buscarn, est relacionada
con el tema abordado en el mdulo anterior, extendindolo al concepto de ecosistema. Para
apoyar el proceso de bsqueda se aborda en concepto de palabras claves y la evaluacin de
la informacin de los distintos sitios, de acuerdo a una pauta adaptada al nivel educativo.
Finalmente, pensando en aquellos sitios de buena calidad que el estudiante va evaluando, se
muestra el procedimiento para guardar sitios de inters en la carpeta Favoritos que tiene
cada navegador.
Adems, se fomenta el trabajo en equipo y la importancia de respetar los aportes de cada
uno de los compaeros y compaeras
Actividad 1

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Sugerencias pedaggicas
Converse con los nios y nias sobre lo que saben acerca de los buscadores de Internet y de
cmo buscar informacin de manera precisa. Permita que los nios y nias compartan sus
conocimientos sobre este tema y que sealen los riesgos que existen en algunos sitios web a
los que pueden acceder.
Permtales que exploren libremente en la web y conversen sobre temas de su inters que les
gustara investigar. Prevngales de los peligros y cuidados que deben tener con la
informacin que entrega Internet y de que hay que comprobar que la informacin sea de
verdica.
Motveles para que realicen las actividades que se les proponen acerca de ciertas tcnicas de
bsqueda ms precisa, y recurdeles que siempre que investiguen sobre algn tema,
comparen la informacin y averigen sobre los sitios que son confiables. Adems,
comnteles que Internet les sirve para estudiar, conocer ms sobre algo, pero que es
importante que cuando ellos tengan que hacer un trabajo, no copien lo que encuentran, sino
a partir de lo que hay, puedan elaborar nuevas ideas, profundizar, ser crticos y siempre
escribir la fuente o la autora desde donde se inspiraron para trabajar.
Comente con los nios y nias que harn una bsqueda en Internet referida a los diferentes
ecosistemas que existen. Pregunte cules conocen, en cul de ellos viven y desafeles a que
sealen sus caractersticas y nombren los vegetales y animales (flora y fauna) que viven en
ese tipo especfico de ambiente y las razones de ello. Jueguen a responder S o No frente a
preguntas como: existen peces en el desierto?, hay camellos en zonas tropicales?, existen
gaviotas en las costas? Etctera. Pdales razones de por qu sucede o no sucede esa
situacin.
Luego, invteles a pensar qu palabras claves podran utilizar en el buscador para encontrar
lo solicitado en la actividad y as completar la tabla sobre ecosistemas. Puede hacer un
listado en la pizarra con las palabras clave que los nios mencionen y luego revisar con ellos,
cules son las que mejor representan lo buscado.

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Tecnologa - 4 bsico - Apoyo docente

Despus de leer el mensaje de cierre de la actividad, invite a los nios y nias a compartir la
informacin que recopilaron, y comentar algunas acciones que permiten cuidar la
biodiversidad del ecosistema que eligieron. Infrmese sobre algunas acciones creativas que
se podran realizar en las ciudades para comentarlas con los nios y nias. Algunas ideas se
pueden extraer de los siguientes sitios web:

http://es.wikipedia.org/wiki/Educaci%C3%B3n_ambiental
http://www.cortolima.gov.co/sites/default/files/images/stories/centro_documento
s/publicaciones/100maneras_salvar_medio_ambiente.pdf
http://llamadoalaconciencia.wordpress.com/2011/04/01/ecoladrillos-unasolucion-ecologica-para-la-construccion/

Relacin de la actividad con otra asignatura


Ciencias Naturales / OA 1 / Eje: Ciencias de la vida.
Reconocer, por medio de la exploracin, que un ecosistema est compuesto por elementos vivos
(animales, plantas, etc.) y no vivos (piedras, aguas, tierra, etc.) que interactan entre s.
Ciencias Naturales / OA 4 / Eje: Ciencias de la vida.
Analizar los efectos de la actividad humana en ecosistemas de Chile, proponiendo medidas para
protegerlos (parques nacionales y vedas, entre otras).
Actividad 2

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Sugerencias pedaggicas
Invite a los nios y nias a analizar de manera crtica los sitios o pginas web visitadas,
pdales que las evalen fijndose en los aspectos mencionados en la tabla de evaluacin
contenida en el Texto Digital. Adems, pregnteles por otras variables que puede ser
importante considerar al momento de seleccionar un sitio, tales como: calidad de las
imgenes, informacin actual, quin escribe la informacin, etc.
Ample sus conocimientos acerca de cmo buscar en Internet y las medidas que es necesario
tomar para asegurarse de utilizar informacin fidedigna:

http://www.youtube.com/watch?v=2TferQprZ0g

http://www.educarchile.cl/ech/pro/app/detalle?GUID=4ac4dc35-fe36-453e-b4a38ac6fa470d27&ID=206254

Una vez realizada la exploracin, pida, a los nios y nias, que almacenen la informacin de
Internet de los sitios web que les gustara seguir investigando, mediante el uso de
Favoritos. Para ello pdales que revisen el tutorial que se muestra en el Texto Digital. Si hay
navegadores distintos instalados en los computadores, modele el uso de los Favoritos en
ese buscador, proyectando el procedimiento para todo el curso.

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Tecnologa - 4 bsico - Apoyo docente

Tambin, es importante, que les advierta sobre algunas reglas para mantenerse seguros
cuando se comunican por va electrnica (como no entregar informacin personal, no
confiar en usuarios desconocidos, no descargar archivos desconocidos, etc.). Para favorecer
un uso seguro y responsable de Internet, puede utilizar el sitio: www.internetsegura.cl,
desarrollado por el Ministerio de Educacin, en el que encontrar orientaciones dirigidas
especialmente a los docentes y tambin a los nios, de modo que ellos puedan revisar
directamente la informacin.
Mientras los nios y nias estn trabajando en equipo. Refurceles acerca de su disposicin
a trabajar en equipo y que siempre recuerden que colaborar con otros, aceptar consejos y
crticas favorece el resultado final del trabajo que se emprende.
MDULO 3: HACIENDO UNA PRESENTACIN
Descripcin del mdulo
Este mdulo tiene como propsito que los nios y nias usen un software de presentacin,
que les permita organizar la informacin (imgenes y texto), con la finalidad de comunicar a
otros los resultados de sus investigaciones.
Se busca que los estudiantes entiendan los conceptos bsicos de uso del software como la
inclusin de nuevas diapositivas y la insercin de imgenes y avancen a funciones ms
avanzadas como dar movimiento a los bloques de informacin e imgenes. El trabajo que
deben realizar los nios en el Texto Digital, se basa en la informacin entregada en la
primera lmina de la actividad (Saber Ms) acerca de la araucaria.
Actividad 1

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Sugerencias pedaggicas
Para realizar esta actividad, de tiempo a la lectura de la informacin contenida en el cono
ampolleta de la primera actividad. Comente con los nios la informacin y pregntele a ellos
si saben algo ms acerca de la araucaria. Dependiendo de cunto sepan ellos, complemente
usted con ms informacin de contexto acerca de su importancia en la cultura pehuenche y
caractersticas del rbol y su hbitat.
Por otro lado, es importante que pida a los nios que pongan atencin en la presencia de la
fuente de informacin y los invite a reflexionar sobre la importancia de respetar la autora.
Como ejemplo, pdales que se fijen en la lmina del Saber Ms donde se cita despus de la
palabra FUENTE el lugar de donde se obtuvo la informacin. Explqueles que siempre que
hagan una investigacin, deben citar la fuente de donde obtienen la informacin que usan.
El ejercicio propuesto en el Texto Digital est focalizado en que los nios practiquen algunos
procedimientos bsicos del uso del presentador, por eso se han entregado las preguntas y el
orden en que se presentan. Por esto, es importante que refuerce con ellos, la importancia de
pensar las ideas que se quiere comunicar, antes de armar la presentacin:

Qu se quiere comunicar.
En qu orden se comunicarn las ideas.
Desarrollar una idea en cada diapositiva.
Incluir imgenes cuando sea realmente necesario.
Redactar con sus propias palabras, sin copiar textos.

Informacin complementaria:
Pgina web

Informacin seleccionada

http://www.educarchile.cl/ech/pr
o/app/detalle?id=210396

Araucaria o "pehun"
Es el rbol nacional de Chile, de estructura erguida y
muy firme, pudiendo alcanzar los 50 metros de altura.
Posee unas ramas horizontales que se cubren con las
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hojas dispuestas de forma de arco hacia arriba.


Sus hojas alcanzan los 4 cm de largo y 2 cm de ancho.
Son de un color verde opaco y se distribuyen de forma
espiralada cubriendo totalmente el tallo.
Son rboles perennes.
Tiene un fruto llamado pin.
Las araucarias, haciendo honor a su nombre, se pueden
encontrar principalmente de la Regin de la Araucana.
Como crecen en lugares muy hmedos, tambin hay
muchas en nuestra Patagonia.

http://www.profesorenlinea.cl/flo
ra/Araucaria.htm

Las semillas o piones son grandes, ricas en aceites y


carbohidratos, y sirven de alimento humano.
La Araucaria es la vida del Pehuenche, de su fruto, el
pin que es comestible, extraen adems la harina, lo
consumen tostado, pan, sopas.
Al igual que el Alerce es "Monumento Nacional", est
protegido y est prohibida su tala.

http://www.icarito.cl/enciclopedi
a/articulo/primer-ciclobasico/historia-geografia-yciencias-sociales/identidad-ydiversidad-cultural/2010/06/454402-9-los-pehuenches.shtml

El nombre Pehuenche significa "Hombre del Pehun",


proveniente del Pin, fruto de la Araucaria.
Los Pehuenche habitaban la zona centro sur,
especficamente en la regin cordillerana de la VII y IX
regiones. Pero su caracterstica nmade los llev incluso
a habitar la XII Regin.
Los Pehuenche son especialmente recolectores de
piones ms que agricultores. Con aquellos frutos
fabricaban una especie de harina que se poda
almacenar por varios meses.

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Actividad 2

Sugerencias pedaggicas
Los presentadores tienen muchas alternativas para mejorar el diseo de la presentacin. En
este mdulo se trabajan opciones para agregar movimiento a los bloques de texto o
imgenes. Tenga presente que en el Texto Digital, slo se incluyen algunas de las alternativas
que el software ofrece para agregar movimiento, para focalizarse en el manejo del
procedimiento.
Una vez que los nios dominen el paso a paso, se sugiere que exploren las alternativas que
ofrece el software. Tal como se explic en la actividad anterior, es importante que el uso del
presentador est vinculado al ejercicio de recoger y presentar informacin. Antes que
ingresen al software, propngales una actividad de investigacin o recoja alguna tarea que
ellos estn realizando y pdales que hagan un esquema previo de los contenidos que desean
presentar.
Las posibilidades de animaciones que ofrece el software son muchas, por lo que djelos que
exploren libremente y jueguen con los diferentes tipos de animacin. Luego, explqueles que
deben resguardar que la presentacin no qued muy recargada, pues el exceso de
animaciones puede entorpecer la realizacin de la presentacin y distraer de lo importante.
No es necesario que todos los bloques de texto tengan una animacin.

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MDULO 4: CONFIGURANDO FORMATO EN EL PROCESADOR DE TEXTO


Descripcin del mdulo
Este mdulo se inicia con la lectura de una leyenda que ser la base para la creacin de
textos por parte de los nios y nias. Estos textos sern retomados al finalizar el mdulo,
para que ellos puedan ejercitar las funcionalidades de edicin que conocern en el Texto
Digital.
Las opciones de formato que se presentan en este mdulo corresponden a opciones de
diseo de la pgina completa: Mrgenes, Orientacin, Tamao de hoja y Columnas. El Texto
Digital incluye una Gua de Trabajo para el nio o nia, donde estn las indicaciones de
formato que deber aplicar sobre el texto que producir en la primera actividad.
Actividad 1

Sugerencias pedaggicas
Para presentar este mdulo recuerde la secuencia de contenidos que han estado revisando
en esta unidad: ecosistemas, flora y fauna nativa, la araucaria. Luego, explique a los nios y
nias, que se trata de una flor que slo crece en determinados lugares en el sur de Chile y es
muy difcil verla en su hbitat.

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Al igual que la araucaria, est flor est relacionada con la cultura de los indgenas del sur de
Chile, ellos vivan en el mismo hbitat en que se puede encontrar esta flor. Esta convivencia
explica el surgimiento de narraciones que ellos crearon para explicarse el origen o algunas
caractersticas de estos elementos, como ocurre con esta leyenda que explica cmo surgi el
copihue.
Puede ejemplificar con otras lecturas sugeridas para este nivel, como La creacin del
mundo, La leyenda del pehun o El calafate.
Despus de la lectura puede sugerir una actividad de escritura, donde puede darles dos
opciones:

Crear una explicacin distinta para el surgimiento del copihue.


Crear un poema sobre el copihue.

Este ejercicio ser retomado en la Gua de Trabajo de la prxima actividad, as es que guelos
para que puedan guardar su trabajo en el computador.
Relacin de la actividad con otra asignatura
Lenguaje y Comunicacin/ OA 3 / Eje: Lectura.
Leer y familiarizarse con un amplio repertorio de literatura para aumentar su conocimiento
del mundo y desarrollar su imaginacin; por ejemplo:

Poemas.
Cuentos folclricos y de autor.
Fbulas.
Leyendas.
Mitos.
Novelas.
Historietas.
Otros.

Actividad 2

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SUGERENCIAS PEDAGGICAS
Antes de ingresar a la actividad, recuerde con ellos las opciones de formato que saben
aplicar en un procesador de texto. Explqueles que hay otras opciones de formato que
permiten acomodar el texto al formato final que desean usar, ya sea para llevar a impresin
el documento o slo para visualizarlo.
Las alternativas que se trabajarn en esta actividad permiten:

Definir qu mrgenes desean dar al texto: mucho o poco margen. Por ejemplo
pueden desear ocupar al mximo la hoja y para ello pueden elegir mrgenes muy
estrechos.
Definir la orientacin de la hoja: horizontal o vertical. Por ejemplo si estn
mostrando una tabla de datos o una imagen que es muy ancha, puede ser mejor
elegir la posicin horizontal porque se vern mejor todos los datos.
Definir el tamao de la hoja. Esta alternativa se usa bsicamente para efectos de
impresin del documento, pues se acomoda a tipos de hojas en que es posible
imprimir.
Definir en cuntas columnas colocar el texto. Esta opcin se usa, generalmente,
cuando se trata de revistas o artculos periodsticos.

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Para apoyar la ejercitacin de estas funciones, se entrega una Gua de Trabajo en el Texto
Digital. En este momento es cuando deben recuperar el texto que escribieron en la actividad
anterior acerca del copihue (poema o leyenda) y siguiendo las indicaciones de la Gua,
apliquen las opciones de formato sealadas.
MDULO 5: QU APREND? CMO LO HICE?
Descripcin del mdulo
Este mdulo es un momento de cierre y reflexin sobre lo aprendido durante toda la unidad.
Es la instancia de realizar una sntesis y donde cada nio y nia podr autoevaluar su
trabajo. No solamente ser de beneficio para ellos, sino que le permitir obtener informacin
de su propio rol como mediador del proceso, y tomar decisiones para seguir trabajando con
este Texto Digital.

Sugerencias pedaggicas
Motive a los nios y nias para que recuerden las actividades que realizaron, sus dificultades
y felicteles por sus logros y avances.
Estimule a los nios y nias a observar cada recuadro y a marcar la carita que representa
mejor cmo se siente frente al logro del objetivo sealado. Evite que esta actividad la hagan
como algo rutinario, sino como una toma de conciencia de cmo ha sido el proceso de
aprendizaje con este texto.

UNIDAD 2
Presentacin
Esta segunda unidad tiene por finalidad la comprensin de algunos conceptos como
simetra, material reflectante y luego la observacin de ciertos efectos de figuras en
movimiento.

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Tendrn tambin la oportunidad de seguir fortaleciendo su habilidad de representar ideas a


travs del dibujo de diseos, de seleccionar materiales y construir un objeto tecnolgico de
mayor complejidad. En este caso un caleidoscopio. Esta unidad se relaciona con conceptos
matemticos del eje de geometra como el reconocimiento de objetos simtricos y el rotar
instrumentos especficos, de manera de comprender el reflejo que producen ciertos
materiales.
Se trata de que los nios y nias ocupen su capacidad creativa con un propsito ldico, que
durante el proceso de construccin desafa a desarrollar habilidades de pensamiento y
resolucin de problemas.
Objetivos de aprendizaje

Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos simples para resolver problemas:


-

Desde diversos mbitos tecnolgicos y tpicos de otras asignaturas.


Representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, dibujo tcnico
o usando TIC.
Explorando y transformando productos existentes. (OA 1)

Planificar la elaboracin de un objeto tecnolgico, incorporando la secuencia de


acciones, materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad necesarias para
lograr el resultado deseado, y discutiendo las implicancias ambientales de los
recursos utilizados. (OA 2)

Habilidades

Crear diseos de objetos a partir de productos existentes para resolver problemas


simples o aprovechar oportunidades.
Organizar el trabajo previo a la elaboracin de objetos.
Aplicar tcnicas para transformar objetos, sacando o agregando partes o sin sacar o
quitar partes.
Identificar un problema o situacin problemtica, dando solucin por medio de un
diseo tecnolgico.
Usar materiales y herramientas de forma segura.
Comunicar ideas por medio de diferentes formas de dibujo a mano alzada o digital.

Actitudes

Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico, y disposicin a informarse y


explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales.
Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y
pensando divergentemente.
Demostrar un uso seguro y responsable de Internet, cumpliendo las reglas
entregadas por el profesor y respetando los derechos de autor.

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Conocimientos

Dibujo a mano alzada: boceto y croquis.


Vistas principales de un objeto: alzado, planta, lateral izquierdo.
Caractersticas fsicas y de funcionamiento de objetos tecnolgicos.
Fases proceso construccin: preparacin, unin y acabado de piezas.

Conocimientos previos

Tcnicas de dibujo a mano alzada.


Materiales naturales y artificiales.
Usos de los materiales naturales y materiales hechos por el hombre.
Relacin entre tipo de material y objetos presentes en la historia.
Fases del proceso de elaboracin de objetos.

Indicadores de evaluacin
Para el logro del aprendizaje:

Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos simples para resolver problemas:


-

Desde diversos mbitos tecnolgicos y tpicos de otras asignaturas.


Representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, dibujo tcnico o
usando TIC.
Explorando y transformando productos existentes. (OA 1)

Se sugieren los siguientes indicadores:

Distinguen un problema u oportunidad que refleja una necesidad especfica en un


mbito tecnolgico determinado (fuentes de energa, contaminacin, viviendas).
Comparan las caractersticas fsicas y de funcionamiento de objetos o sistemas
tecnolgicos existentes.
Formulan ideas que permitan modificar objetos o sistemas ya existentes (quitan,
agregan o modifican partes).
Dibujan objetos tecnolgicos que den respuesta a un problema por medio de croquis
bocetos y las vistas principales (alzado, planta y perfil).

Para el logro del aprendizaje:

Planificar la elaboracin de un objeto tecnolgico, incorporando la secuencia de


acciones, materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad necesarias para
lograr el resultado deseado, y discutiendo las implicancias ambientales de los
recursos utilizados. (OA 2)

Se sugieren los siguientes indicadores:

Organizan una secuencia con las acciones necesarias para la elaboracin de un objeto
tecnolgico.

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Seleccionan los materiales y herramientas necesarias de acuerdo a cada una de las


piezas o partes del objeto que se quiere elaborar.
Seleccionan las tcnicas necesarias para elaborar un objeto.
Sealan las medidas de seguridad necesarias para elaborar un objeto tecnolgico.
Discuten las implicancias ambientales de los recursos utilizados.

Tiempo
7 horas pedaggicas.
Mdulos
1.
2.
3.
4.

La simetra en la naturaleza
Un instrumento para observar imgenes simtricas
Selecciono materiales de desecho
Qu aprend? Cmo lo hice?

Sugerencias pedaggicas
Presente a los nios y nias esta unidad y lo que aprendern. Comnteles cmo Tecnologa
se relaciona con todas las dems asignaturas y pdales que den algunos ejemplos.
Pregnteles si conocen los caleidoscopios y que formulen sus hiptesis de por qu se
observan ciertos efectos en las figuras que ven y si saben cmo funcionan y de qu partes
estn compuestos.
Antes que diseen y construyan un caleidoscopio, permita que los nios y nias observen
imgenes en Internet y busquen informacin sobre este instrumento y sobre el concepto de
simetra. Motveles para que hagan un buen trabajo y piensen en qu utilidad le darn.

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MDULO 1: LA SIMETRA EN LA NATURALEZA


Descripcin del mdulo
En este mdulo los nios y nias comprendern el concepto de simetra, observando los
cambios y efectos que se producen y lo que significa el eje de simetra, tanto en animales
como en paisajes que se reflejan exactamente igual o como en espejo en el agua. Jugarn a
identificar elementos simtricos de modo de familiarizarse con el concepto y poder
construir un objeto tecnolgico que utiliza esta tcnica.
Actividad 1

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Sugerencias pedaggicas
Antes de avanzar a este mdulo invite a los nios y nias a recordar en forma oral lo que
aprendieron recientemente sobre ecosistemas, su flora y fauna, de manera que lo relacione
al momento de presentar este mdulo.
Pdales que utilizando un buscador de Internet ubiquen la pgina de la Real Academia
Espaola (rae.es), a la derecha se encuentra el diccionario, donde se puede escribir en la
barra en blanco, la palabra que desean conocer su significado. Pdales que escriban la
palabra, simetra, en el recuadro y que lean y conversen sobre este concepto.
Luego, pueden buscar en Internet, utilizando palabras claves, imgenes para observar
animales, flores y animales que cumplan con la propiedad de la simetra. Previo a la
bsqueda dibujen la mitad de objetos, tales como mariposas, hojas, etc., y las pinten con
acuarela o tmpera, preocupndose que antes que se seque la pintura, doblen la hoja justo
en la mitad. De esta manera vern que queda reflejada una figura simtrica, lo mismo con
papeles doblados que se recortan y al estirarlos, permanece la figura exacta en forma
repetida.
Invteles a revisar la seccin Saber ms (pgina 15), en donde se les explica cmo
comprobar la simetra, pdales que usen la escuadra para que verifiquen si los objetos que
ellos dibujaron, o partes de ellos, son simtricos.
Relacin con otras asignaturas
Matemticas / OA 17 / Eje: Geometra.
Demostrar que comprenden una lnea de simetra:

Identificando figuras simtricas 2.


Creando figuras simtricas 2D.
Dibujando una o ms lneas de simetra en figuras 2D.
Usando software geomtrico.

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Actividad 2

Sugerencias pedaggicas
Comente con los nios y nias que los animales y los seres humanos, si bien somos
simtricos, podemos presentar pequeas diferencias, difciles de notar entre un lado y otro.
Para trabajar las simetras en geometra pdales que busque en Internet imgenes de
mandalas e impriman o guarden la que ms les gusta, luego, que observen su simetra y

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tracen una lnea en el eje, la doblen por la mitad, la estiren y las pinten, coloreando las dos
figuras simtricas de un mismo color. Para cada par use colores diferentes.
Aproveche esta actividad para reforzar las instrucciones del proceso de bsqueda en
Internet:

Ingresar a un buscador, por ejemplo: www.google.com


Ingresar las palabras claves ms adecuadas: en este caso se desea buscar mandalas,
pero es necesario precisar que se trata de mandalas para colorear. Y si se desea ser
an ms especfico en la bsqueda, pueden precisar el nivel de dificultad.
Cuando el buscador arroje los resultados, deben buscar en la seccin imgenes.
Ejemplo; esta figura fue extrada del resultado de bsqueda de imgenes:
http://mandalasparapintar.blogspot.com/2010/08/mandala-de-la-alhambra-paracolorear.html

Adems para que comprendan la traslacin y rotacin de figuras en dos dimensiones,


invteles a realizar actividades con bloques o barras de diferentes tamaos y construyan una
figura, y luego la repitan pero en la direccin inversa. Tambin lo pueden realizar en el papel
como en el siguiente ejemplo:

Adems en una hoja cuadriculada con una figura dada, solicteles que la copien en la hoja
siguiente, pero rotndola hacia abajo y dos cuadros ms arriba a la derecha. Repetir esta
actividad con otras formas y con ms de una en la misma hoja y que los nios y nias las
realicen conservando su simetra.
Relacin con otras asignaturas
Matemtica / OA 17 / Eje: Geometra.
Demostrar que comprenden una lnea de simetra:

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Identificando figuras simtricas 2.


Creando figuras simtricas 2D.
Dibujando una o ms lneas de simetra en figuras 2D.
Usando software geomtrico.

Matemtica / OA 18/ Eje: Geometra.


Trasladar, rotar y reflejar figuras 2D.
MDULO 2: UN INSTRUMENTO PARA OBSERVAR IMGENES SIMTRICAS
Descripcin del mdulo
Este mdulo est orientado a que, los nios y nias, tengan la oportunidad de experimentar
con mltiples figuras simtricas en movimiento que al presionarlas ocurren movimientos de
rotacin sobre su eje. Se trata que observen de manera detenida para que comprendan
cmo, y por qu funciona de esa manera, de modo que obtengan las bases, para que en los
siguientes mdulos, puedan replicarlo en un objeto tecnolgico, comprendiendo el
fenmeno matemtico que est a la base.
Actividad 1

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Sugerencias pedaggicas
Antes de que los nios y nias realicen la actividad de observar los efectos en las aves, lea
las preguntas que se formulan al presionar la cruz blanca, de manera que los nios y nias
planteen sus hiptesis con respecto a las preguntas que se les formula en cada caso: Quin?
Cul? Qu? Cmo? Luego de compartir sus conocimientos previos, conversan, y discuten
sus teoras sobre los caleidoscopios y sus respuestas. De este modo, cuando ellos hagan clic
en cada una de las preguntas y sus respuestas, podrn comprobar lo conversado y podrn
enriquecer sus conocimientos. Asegrese que los nios y nias, profundicen en las

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caractersticas del caleidoscopio y escriban en sus cuadernos lo que les llama su atencin o
lo que es nuevo para ellos.
Entusiasme a los nios y nias para que experimenten y observen con detencin lo que
sucede con las figuras que se producen al pasar el mouse por las diferentes aves que se
presentan. Intente que realicen la actividad con todas ellas e invteles a expresarse y a
manifestar sus opiniones sobre lo que ven, estimulando su capacidad de asombro. Puede
solicitarles que dibujen alguna imagen que les llam su atencin o que piensen en otra figura
e imaginen y dibujen cmo se imaginan que sera si la tuvieran dentro de un caleidoscopio.
Conversen sobre otros instrumentos curiosos, de la importancia de la creatividad y de que
existan inventores. Pregnteles si han inventado alguna vez algo y que compartan sus
experiencias al respecto.
Frente al cierre que formula una pregunta, sugiera a los nios y nias que fabriquen un
Tangrama que es un juego con diferentes figuras geomtricas que ellos mismos pueden
construir siguiendo las instrucciones en el siguiente video:

http://www.youtube.com/watch?v=7wWQWUWHr5U

Una vez que lo construyan, pdales que extraigan imgenes de Internet y en pequeos
grupos formen otra igual, la trasladen, la roten, etc., y creen otras de complejidad creciente.
Como parte de esta actividad, refuerce las instrucciones del proceso de bsqueda en
Internet:

Ingresar a un buscador, por ejemplo www.google.com


Ingresar las palabras claves ms adecuadas.
Cuando el buscador arroje los resultados, deben buscar en la seccin imgenes.
Ejemplo: figuras extradas del resultado de bsqueda de imgenes en el buscador:
http://proyectomatematicasactivas.blogspot.com/2008/01/sugerencias-didcticascon-el-tangram.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Tangram

Relacin con otras asignaturas


Matemtica / OA 17 / Eje: Geometra.
Demostrar que comprenden una lnea de simetra:

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Identificando figuras simtricas 2.


Creando figuras simtricas 2D.
Dibujando una o ms lneas de simetra en figuras 2D.
Usando software geomtrico.

Matemtica / OA 18 / Eje: Geometra.


Trasladar, rotar y reflejar figuras 2D.
Actividad 2

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Sugerencias pedaggicas
Explqueles que es importante conocer cada una de las partes de un caleidoscopio. Pdales
que se fijen bien en sus caractersticas, dado que posteriormente tendrn que reproducirlo
y podrn as lograr que funcione de manera correcta.
Recuerde a los nios y nias que deben guardar el diseo de sus caleidoscopios antes de
cerrar la herramienta de dibujo.

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Tecnologa - 4 bsico - Apoyo docente

Antes que los nios y nias, dibujen el diseo de su caleidoscopio, invteles a elaborar con
papel o cartn un prisma triangular, de modo que comprendan bien el concepto y cmo se
refleja la luz si las caras del prisma son espejos. Para ello, guie la elaboracin basndose en la
siguiente ilustracin extrada del sitio:

http://www.icarito.cl/herramientas/despliegue/laminas/2010/05/376-701712-3prisma-de-base-triangular.shtml

Cuando los nios y nias presionen el cono Saber ms, explqueles lo planteado en la
informacin complementaria e invteles a relacionarlo con el fenmeno que ocurre al
observar por el orificio del caleidoscopio. Permtales que vuelvan a la pgina 17 de su texto
para que vuelvan a leer las partes del caleidoscopio y la funcin de cada una.
Informacin complementaria
El cambio de direccin que sufre un rayo luminoso cuando choca contra la superficie de un
objeto recibe el nombre de reflexin de la luz. Es gracias a este fenmeno que los objetos
pueden verse; puesto que un cuerpo, que no sea fuente de luz en s mismo, perdurar
invisible hasta tanto no sea iluminado. La fuente proyecta rayos luminosos que destellan en
la superficie del objeto y descubren al ojo del espectador las caractersticas de su forma y su
dimensin. Un ejemplo de la vida cotidiana de este fenmeno virtual podra ser el rebote que
conlleva una bola de billar tras ser lanzada contra una de las bandas de la mesa.
Fuente: http://www.aula365.com/refraccion-luz/

MDULO 3: SELECCIONO MATERIALES DE DESECHO


Descripcin del mdulo
Este mdulo pretende que los nios y nias seleccionen, los materiales reutilizables ms
apropiados para construir tanto el tubo, como el prisma triangular del objeto tecnolgico
que construirn. En este caso, el caleidoscopio. Para ello, tendrn que relacionar los
conceptos aprendidos: reflejo de la luz, colores, simetra, y por lo tanto, elegir qu
materiales son los ms adecuados para que se cumplan los objetivos trazados.
Los nios y nias en este mdulo seguirn desarrollando sus habilidades y actitudes de
cooperacin y trabajo en equipo cuando construyan el objeto tecnolgico.

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Actividad 1

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Sugerencias pedaggicas
Antes de iniciar esta actividad, converse acerca de los pasos que ellos recuerdan que son
necesarios para construir un objeto tecnolgico. Pdales que formen grupos de trabajo y
tengan en sus mesas la hoja impresa, si es posible, con el diseo del caleidoscopio. Si no se
cuenta con esta posibilidad, solicteles que abran el documento con el diseo que realizaron
y guardaron en su computador. A continuacin, invteles a escribir los nombres de los
materiales que ellos piensan que podran utilizar para construirla. Luego, pdales que
observen los materiales ms apropiados para ser utilizados en cada una de las partes que
reconocieron con anterioridad. Una vez realizada la actividad del texto, en que se presentan
diversos materiales, los nios y nias deben seleccionar los que consideran ms adecuados
para la construccin del caleidoscopio. Pdales que los comparen con los nombrados por
ellos.
Analicen en qu parte del caleidoscopio utilizar cada material de los elegidos y den ideas de
si se podran cambiar algunos, pero cumpliendo con las caractersticas que corresponden.
Finalmente, pida a los nios y nias que analicen las caractersticas de cada uno y las
ventajas de utilizarlos y qu herramientas son adecuadas para trabajar y darle forma a cada
material.

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Recuerden el cuidado del medio ambiente y la importancia de reciclar elementos de desecho


que nos ayudar a disminuir la basura y transformarla en objetos de entretencin u otro.
MDULO 4: QU APREND? CMO LO HICE?
Descripcin del mdulo
Este cuarto mdulo es un momento de cierre y reflexin sobre lo aprendido durante toda la
unidad. Es la instancia de realizar una sntesis, donde cada nio y nia podr autoevaluar su
trabajo. No solamente ser de beneficio para ellos, sino le permitir obtener informacin de
su propio rol como gua del proceso y para tomar decisiones, de modo de seguir trabajando
con este texto digital.

Sugerencias pedaggicas
Motive a los nios y nias para que recuerden las actividades que realizaron, sus dificultades
y felicteles por sus logros y avances.
Estimule a los nios y nias a observar cada recuadro y marcar la carita que representa
mejor cmo se sinti frente al logro del objetivo sealado. Evite que esta actividad la hagan
como algo rutinario, sino como una toma de conciencia de cmo ha sido el proceso de
aprendizaje con este texto y lo que les falta para aprender y mejorar.

UNIDAD 3
Presentacin
En esta tercera unidad, se espera que los nios y nias incorporen experiencias previas de
aprendizaje tales como la planificacin, el diseo, la construccin, la evaluacin y la
realizacin de mejoras, para la elaboracin de un objeto tecnolgico de calidad, en este caso
un caleidoscopio. Al ejercitar estos conocimientos previos, se espera favorecer no solo la
creacin de un objeto tecnolgico, sino la eleccin de recursos precisos para su elaboracin,
la seleccin de las herramientas adecuadas, y su correcta manipulacin.

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Tecnologa - 4 bsico - Apoyo docente

Adems, se busca que prueben y evalen la calidad y utilidad de los productos elaborados,
usando criterios asociados a principios tecnolgicos. Este nfasis de la unidad se orienta a
que los nios y nias sigan desarrollando su capacidad apreciativa, su criticidad y sobre todo
el reconocer problemas y corregirlos.
La unidad se aborda desde diferentes mbitos tecnolgicos y se relaciona con el eje:
Expresar y crear visualmente, de la asignatura de Artes Visuales.
Objetivos de aprendizaje

Elaborar un objeto tecnolgico para resolver problemas, seleccionando y


demostrando dominio de:
-

Tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pintar, perforar,


serrar, plegar y pegar, entre otras.
Materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plsticos, cermicos,
desechos, entre otros. (OA 3)

Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o


en equipos, aplicando criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales y de
seguridad, y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento.
(OA 4)

Habilidades

Aplicar fases del proceso de construccin o fabricacin (preparacin, unin y


acabado de piezas).
Aplicar tcnicas de conformacin de objetos de forma sistemtica en procesos de
elaboracin de productos.
Usar materiales y herramientas de forma segura.
Aplicar conocimiento tcnico de uso y funcionamiento de objetos simples.
Trabajar de forma independiente y con otros, conformando equipos de trabajo
cuando el desafo o tarea lo requiera.
Utilizar medidas de seguridad en relacin al tipo de trabajo realizado.
Evaluar la efectividad de un producto elaborado.

Actitudes

Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creacin y diseo de


tecnologas innovadoras.
Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y
crticas.
Demostrar un uso seguro y responsable de Internet, cumpliendo las reglas
entregadas por el profesor y respetando los derechos de autor.

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Tecnologa - 4 bsico - Apoyo docente

Conocimientos

Sistemas tecnolgicos.
Herramientas de medicin y marcado, trazado, unin, corte.
Materiales elaborados (papeles, tejidos, plsticos, cermicos, etc.) y de desecho.
Propiedades estticas en la elaboracin de objetos.
Fortalezas, oportunidades, debilidades de un producto luego de su elaboracin.
Criterios de funcionamiento, tcnicos y de seguridad.

Conocimientos previos

Soluciones tecnolgicas.
Materiales y sus caractersticas.
Herramientas y uso en tareas especficas.
Construccin y elaboracin de objetos.
Prueba de objetos a travs de criterios de funcionamiento, tcnico y de seguridad.

Indicadores de evaluacin
Para el logro del aprendizaje:

Elaborar un objeto tecnolgico para resolver problemas, seleccionando y


demostrando dominio de:
-

Tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pintar, perforar,


serrar, plegar y pegar, entre otras.
Materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plsticos, cermicos,
desechos, entre otros. (OA 3)

Se sugieren los siguientes indicadores:

Usan las tcnicas apropiadas para manipular herramientas especficas (reglas, tijera
escolar, sierra de calar manual, entre otras).
Usan las tcnicas y herramientas apropiadas para transformar materiales (medir,
marcar, pegar, pintar, entre otras).
Usan los materiales apropiados para elaborar un objeto tecnolgico especfico
(papeles, plsticos, cermicos, entre otros).
Elaboran un objeto o sistema tecnolgico usando los materiales y las herramientas
apropiados.
Elaboran un objeto tecnolgico segn requerimientos dados por el profesor, que
permitan variaciones creativas (colores, tamaos, formas, entre otras).

Para el logro del aprendizaje:

Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o


en equipos, aplicando criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales y de

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seguridad, y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento.


(OA 4)
Se sugieren los siguientes indicadores:

Ponen a prueba objetos de creacin propia o de otros, para determinar si cumple con
su propsito.
Realizan pruebas usando criterios de funcionamiento.
Evalan objetos o sistemas tecnolgicos con criterios tcnicos, como la adecuacin
de materiales, terminaciones, estructura, entre otras.
Evalan objetos o sistemas tecnolgicos usando criterios medioambientales.
Evalan objetos o sistemas tecnolgicos usando criterios de seguridad.
Dialogan y sealan ideas para mejorar objetos tecnolgicos, de forma individual y
colaborativa.

Tiempo
7 horas pedaggicas.
Mdulos
1. Planificando las tareas.
2. Construyendo, analizando y probando para mejorar.
3. Qu aprend? Cmo lo hice?

MDULO 1: PLANIFICANDO LAS TAREAS


Descripcin del mdulo
Este mdulo tiene por finalidad que los nios y nias, analicen y preparen las tareas que
realizarn para construir cada una de las partes de un objeto tecnolgico. Tomarn
conciencia de la importancia de planificar el orden en que las realizarn para lograr los
resultados esperados.

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Actividad 1

Sugerencias pedaggicas
Pdale a los nios y nias que se organicen formando grupos de trabajo, y analicen cada una
de las tareas que realizarn, definiendo el orden en que tendrn que realizarlas. Solicteles
que visualicen el objeto terminado, de manera que la construccin cumpla con todos los
requerimientos.

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Antes de realizar la actividad interactiva, pdales que recuerden y nombren las tres etapas en
el proceso de elaboracin de un objeto tecnolgico, y que den ejemplos de tareas que se
asocian a cada una de estas etapas. Luego, dgales que en la actividad interactiva debern
reconocer y ordenar las tareas que corresponden a la etapa de unin de las piezas.
Comnteles que pueden visualizar cada una de las tareas haciendo clic en el cono lupa.
Pida a los nios y nias que recuerden la importancia de planificar a travs de preguntas
como: por qu es importante planificar?; qu aspectos se toman en cuenta al momento de
planificar?; por qu es importante tener claro el orden en que realizarn las tareas?
Insstales que cuando uno improvisa el trabajo puede cometer muchos errores y si se saltan
algn paso, no obtendrn los resultados esperados.
Finalmente, recurdeles que guarden la planificacin con las tareas ordenadas, y que la
tengan a mano cuando construyan el caleidoscopio.
Actividad 2

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Sugerencias pedaggicas
Permita que los nios y nias, anticipen y que den ideas de cmo podran medir el dimetro,
el radio y hacer los crculos, sealando las herramientas para cada tarea.
Antes de iniciar la actividad interactiva recurdeles el uso correcto de la regla. Indqueles
que deben alinear el cero con el inicio del objeto que medirn, y que para medir el dimetro
de un crculo, la regla debe estar exactamente al medio de este, abarcando su parte ms
ancha de un extremo a otro. Posteriormente, pdales que arrastren la regla hasta el tubo en
pantalla y experimenten subindola o bajndola hasta encontrar su parte media para anotar

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la medicin. Algunos nios y nias podran confundirse por la perspectiva de la imagen, por
lo que requerirn de especial ayuda para situar la regla en el lugar correcto.
Despus de obtener la medida correcta del dimetro, recurdeles que el radio es la medida
del dimetro en dos y pdales que ingresen esa medida en pantalla.
Comnteles que existe una herramienta especialmente diseada para trazar crculos de
manera perfecta, se llama comps. Esta les servir en la construccin de su caleidoscopio,
para dibujar los crculos del material que separar el prisma de los objetos de colores que se
reflejarn en l. Invteles a realizar la actividad interactiva donde aprendern los pasos que
deben seguir para aprender a usarlo.
Asegrese de que los nios y nias comprenden los elementos de la circunferencia referidos
a centro, dimetro y radio, es decir, que sepan que:

Centro es el punto interior equidistante de todos los puntos de una circunferencia.


Centro

Radio es un segmento que une el centro con un punto de la circunferencia.


Radio

Dimetro es el mayor segmento que une dos puntos de la circunferencia y que


corresponde al doble del radio.
Dimetro

Permita que los nios y nias utilicen regla y comps para ejercitar la realizacin de
circunferencias de distintos tamaos, trazando sus dimetros y radios correspondientes.
MDULO 2: CONSTRUYENDO, ANALIZANDO Y PROBANDO PARA MEJORAR
Descripcin del mdulo
En este mdulo, los nios y nias llevan a cabo su proyecto de construccin del objeto, es
decir, el caleidoscopio que disearon, ejecutan cada una de las tareas planificadas, anticipan
problemas de funcionamiento y sus causas, y finalmente, prueban y mejoran su creacin.
Para ello, deben recuperar la informacin guardada en el mdulo 1, actividad 1, de esta
misma unidad: Ordenando las tareas.

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Organice previamente la sala de clases, para asegurar las condiciones fsicas necesarias para
el desarrollo de la actividad de construccin del caleidoscopio. Establecer una organizacin
clara para que los nios y las nias tengan materiales necesarios, y espacios de trabajo
adecuados para la actividad, ayudar a lograr un uso efectivo del tiempo en la sala de clases.
Antes de comenzar con la construccin del caleidoscopio, repase con los nios y las nias
algunas medidas de seguridad para la manipulacin de objetos frgiles, especficamente en
los pasos en los que utilizan el material reflectante, que pueden ser espejos. Recurdeles que
deben tomarlos con cuidado y evitar los bordes filosos, manipularlos lentamente, y pedir
ayuda si es necesario.
Procure que mientras trabajan, las tareas estn bien repartidas, as nadie se quedar sin
aportar. Observe a los grupos durante la actividad, y si es necesario acrquese para
ayudarlos a resolver sus conflictos, en caso de que los haya. Si dos nios o nias del grupo
quieren realizar la misma tarea, aydelos para que lleguen a un acuerdo que deje conformes
a ambos.
Apyeles en todo lo que necesitan, e intente, a travs de preguntas, que sean ellos mismos
los que solucionen las dudas y problemas que se relacionan con la construccin del
caleidoscopio.
Posterior a la actividad de construccin, en la primera actividad interactiva de este mdulo,
los nios y las nias observarn algunos problemas en el funcionamiento de caleidoscopios,
y debern encontrar la causa de dichos problemas. De esta manera, la actividad les servir
de modelo para elaborar y observar crticamente sus propios trabajos.
En la segunda actividad interactiva, los nios y nias debern responder preguntas respecto
del funcionamiento y terminaciones del caleidoscopio que construyeron, con la finalidad de
evaluar y proponer mejoras al trabajo realizado.
Por ltimo, no olvide dedicar tiempo para que los nios y las nias practiquen actitudes de
respeto y autonoma que les permitan avanzar progresivamente hacia una mayor
independencia en la organizacin del trabajo.

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Actividad 1

Sugerencias pedaggicas
Una vez que hayan realizado el caleidoscopio, invtelos a probar cmo funciona y dgales que
en esta actividad revisarn algunas fallas de funcionamiento y sus causas. Hgales notar que
muchas veces, para resolver un problema es necesario encontrar la causa de este, porque
eso nos permite hacer los ajustes necesarios.

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Pdales que observen con detencin los problemas planteados en el texto, reflexionen sobre
sus posibles causas y seleccionen la respuesta correcta. La informacin que se desprende de
cada causa, les dar pistas para evaluar su propia produccin.
Al realizar esta actividad, discuta con el grupo las tres posibles alternativas de respuesta a
cada una de las dificultades de funcionamiento planteadas. Utilice preguntas como: Por qu
creen que? Qu pasara si? Atingentes a cada una de las situaciones planteadas, de
manera que cuando pasen a la fase de pruebas y mejoras, los nios y las nias que
experimenten fallas en el funcionamiento de su caleidoscopio, puedan resolverlas de manera
autnoma.
Para cerrar esta actividad, despus de responder a las preguntas presentadas invite a los
nios y nias, a crear nuevas preguntas planteando otros problemas que podran
presentarse al probar su caleidoscopio. En conjunto, busquen las posibles causas para esos
problemas. Esto les permitir, ms adelante, realizar las mejoras correspondientes.
Recurdeles que la funcin de un caleidoscopio es reflejar imgenes simtricas, ntidas y
coloridas. Por lo tanto, ese es el funcionamiento que deben esperar al probar sus creaciones.
Este es un buen momento para repasar el concepto de simetra visto en la unidad anterior.
Motvelos a adelantarse y expresar otros problemas que se les pudieran presentar, por
ejemplo: que su caleidoscopio se desarme al girarlo, sus posibles causas, y las soluciones que
se les ocurran. Incentive el trabajo en grupo y la cooperacin, dndoles la oportunidad de
ayudarse unos a otros, aportando ideas para perfeccionar su trabajo.
Actividad 2

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Sugerencias pedaggicas
Antes de realizar esta actividad, explique a los nios y nias que en esta etapa van a probar y
mejorar el funcionamiento de sus caleidoscopios.
Durante la actividad, pdales que respondan honestamente a cada una de las preguntas para
evaluar el funcionamiento, la estructura y las terminaciones de su trabajo.

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Recurdeles la importancia de experimentar y hacer mejoras a su creacin en repetidas


ocasiones, hasta obtener el resultado deseado, y hgales notar que las mejoras en el diseo y
acabado son tan importantes como aquellas de funcionamiento y estructura.
Una vez que han terminado con la pauta de evaluacin y esta aparece en pantalla,
recurdeles que la guarden. Posteriormente debern utilizarla para realizar los cambios
necesarios en su caleidoscopio. Una vez ms, motvelos para ayudarse unos a otros, opinar
sobre su trabajo y el de los dems de manera respetuosa, y sugerir alternativas de mejora.
Para cerrar esta actividad, organice al grupo para mostrar sus creaciones y permitir que
nios de otros cursos experimenten con ellos. Por ejemplo, podran compartir un momento
con los niveles de Educacin Parvularia, permitiendo que los nios ms pequeos jueguen
con sus creaciones. Durante esa instancia de convivencia, motveles a explicar cmo funciona
el caleidoscopio y cmo lo construyeron.
Relacin de la actividad con otras asignaturas
Artes Visuales / OA 3 / Eje: Expresar y crear visualmente.
Crear trabajos de arte a partir de experiencias, intereses y temas del entorno natural y
artstico, demostrando manejo de:

Materiales de modelado, de reciclaje, naturales, papeles, cartones, pegamentos, lpices,


pinturas, textiles e imgenes digitales.
Herramientas para dibujar, pintar, cortar, modelar, unir y tecnolgicas (pincel, tijera,
mirete, computador, cmara fotogrfica, entre otras).
Procedimientos de dibujo, pintura, grabado, escultura, tcnicas mixtas, artesana,
fotografa, entre otros.

MDULO 3: QU APREND? CMO LO HICE?


Descripcin del mdulo
Este mdulo es un momento de cierre y reflexin sobre lo aprendido durante toda la unidad.
Es la instancia de realizar una sntesis y donde cada nio y nia podr autoevaluar su trabajo
y sus actitudes. No solamente ser de beneficio para ellos, sino que le permitir a usted
obtener informacin de su propio rol como agente mediador del proceso, y tomar decisiones
para seguir trabajando con este texto digital.

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Sugerencias pedaggicas
Motive a los nios y nias para que recuerden las actividades que realizaron, sus
dificultades, y felicteles por sus logros y avances.
Estimule a los nios y nias a observar cada recuadro y a marcar la carita que representa
mejor cmo se siente frente al logro del objetivo sealado. Evite que esta actividad la hagan
como algo rutinario, sino como una toma de conciencia de cmo ha sido el proceso de
aprendizaje con este texto.

UNIDAD 4
Presentacin
En esta unidad, los nios y nias aplicarn las habilidades que han trabajado a lo largo del
ao, en lo que respecta al ciclo de elaboracin de un objeto tecnolgico: disear, planificar,
trabajar en equipo, elaborar, probar y evaluar por medio de procesos que surgen de una o
ms necesidades a satisfacer.
El trabajo se articula en torno al uso de las fuentes de energa, en particular a la energa solar
a travs de la elaboracin de un horno solar. Junto con abordar el proceso de elaboracin de
un objeto, se busca dar espacio a una reflexin acerca del uso eficiente de la energa,
comparando las ventajas y desventajas que caracterizan a cada fuente de energa.
En la primera parte, se comparan las distintas fuentes de energa y se evalan sus ventajas y
desventajas, considerando distintos factores de anlisis. Luego analizan los distintos tipos de
hornos solares de acuerdo al tipo de materiales que se requiere para que pueda cumplir
adecuadamente su funcin de recoger y acumular el calor que emite el sol. Este ejercicio les
permite, realizar el diseo de su proyecto de horno solar y posteriormente, definir cules
son los materiales adecuados para cada parte del objeto.

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Tecnologa - 4 bsico - Apoyo docente

Por tratarse de un objeto de ms complejidad, se complejiza tambin la secuencia de tareas


que requieren abordar para su elaboracin. Por ello, esta seccin del trabajo es bastante
extensa para considerar todos los pasos y el orden en que deben realizarse.
Por la naturaleza del objeto que elaboran, se ven involucrados varios conceptos que son
abordados desde la perspectiva de la eficiencia energtica. El cierre de la unidad aborda la
evaluacin del objeto y propuestas de mejoras, las que tambin han sido orientadas a que los
nios descubran, qu factores ayudan a que el objeto sea ms eficiente en su funcin.
Objetivos de aprendizaje

Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos simples para resolver problemas:


-

Desde diversos mbitos tecnolgicos y tpicos de otras asignaturas.


Representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, dibujo tcnico
o usando TIC.
Explorando y transformando productos existentes. (OA 1)

Planificar la elaboracin de un objeto tecnolgico, incorporando la secuencia de


acciones, materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad necesarias
para lograr el resultado deseado, y discutiendo las implicancias ambientales de los
recursos utilizados. (OA 2)

Elaborar un objeto tecnolgico para resolver problemas, seleccionando y


demostrando dominio de:
- Tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pintar, perforar,
serrar, plegar y pegar, entre otras.
- Materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plsticos, cermicos,
desechos, entre otros. (OA 3)

Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o


en equipos, aplicando criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales y
de seguridad, y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento. (OA 4)

Habilidades

Crear diseos de objetos a partir de productos existentes para resolver problemas


simples o aprovechar oportunidades.
Organizar el trabajo previo a la elaboracin de objetos.
Distinguir un problema o situacin problemtica, dando solucin por medio de un
diseo tecnolgico.
Aplicar fases del proceso de construccin o fabricacin (preparacin, unin y
acabado de piezas).
Usar materiales y herramientas de forma segura.
Aplicar conocimiento tcnico de uso y funcionamiento de objetos simples.
Trabajar de forma independiente y con otros, conformando equipos de trabajo
cuando el desafo o tarea lo requiera.

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Actitudes

Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creacin y diseo de


tecnologas innovadoras.
Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y
pensando divergentemente.
Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos
y crticas.
Demostrar un uso seguro y responsable de Internet, cumpliendo las reglas
entregadas por el profesor y respetando los derechos de autor.

Conocimientos

Soluciones tecnolgicas.
Vistas principales de un objeto.
Planificacin del proceso de elaboracin de productos.
Construccin o elaboracin de productos.
Herramientas de medicin y marcado, trazado, unin, corte.
Materiales elaborados (papeles, tejidos, plsticos, cermicos, etc.), y de desecho.
Criterios de funcionamiento, tcnicos, medio ambientales y de seguridad.

Conocimientos previos

Diseo (vistas principales, croquis, boceto) de productos tecnolgicos.


Tcnicas bsicas de preparacin, unin y acabado de piezas.
Los materiales y sus caractersticas.
Herramientas y tcnicas bsicas de manejo.
Principios tecnolgicos (funcionamiento, tcnicos y de seguridad).

Indicadores de evaluacin
Para el logro del aprendizaje:

Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos simples para resolver problemas:


-

Desde diversos mbitos tecnolgicos y tpicos de otras asignaturas.


Representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, dibujo tcnico o
usando TIC.
Explorando y transformando productos existentes. (OA 1)

Se sugieren los siguientes indicadores:

Distinguen un problema u oportunidad que refleja una necesidad especfica en un


mbito tecnolgico determinado (fuentes de energa, contaminacin, viviendas).
Comparan las caractersticas fsicas y de funcionamiento de objetos o sistemas
tecnolgicos existentes.

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Tecnologa - 4 bsico - Apoyo docente

Formulan ideas que permitan modificar objetos o sistemas ya existentes (quitan,


agregan o no quitan ni agregan partes).
Dibujan objetos tecnolgicos que den respuesta a un problema por medio de
croquis bocetos y las vistas principales (alzado, planta y perfil).

Para el logro del aprendizaje:

Planificar la elaboracin de un objeto tecnolgico, incorporando la secuencia de


acciones, materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad necesarias para
lograr el resultado deseado, y discutiendo las implicancias ambientales de los
recursos utilizados. (OA 2)

Se sugieren los siguientes indicadores:

Sealan secuencia de acciones para la obtencin de un producto.


Organizan las fases del proceso de elaboracin de un producto. (preparacin, unin
y acabado de piezas).

Para el logro del aprendizaje:

Elaborar un objeto tecnolgico para resolver problemas, seleccionando y


demostrando dominio de:
-

Tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pintar, perforar,


serrar, plegar y pegar, entre otras.
Materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plsticos, cermicos,
desechos, entre otros. (OA 3)

Se sugieren los siguientes indicadores:

Usan las tcnicas apropiadas para manipular herramientas especficas (reglas,


tijeras escolares, sierra de calar manual, entre otras).
Usan las tcnicas y herramientas apropiadas para transformar materiales.
Usan los materiales apropiados para elaborar un objeto tecnolgico especfico.
Elaboran un objeto o sistema tecnolgico usando los materiales y las herramientas
apropiados.
Elaboran un objeto tecnolgico segn requerimientos dados por el profesor, que
permitan variaciones creativas (colores, tamaos, formas, entre otras).

Para el logro del aprendizaje:

Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o


en equipos, aplicando criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales y de
seguridad, y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento. (OA 4)

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Se sugieren los siguientes indicadores:

Prueban un producto, considerando criterios de funcionamiento, tcnicos,


medioambientales y de seguridad.
Fundamentan los resultados obtenidos a partir de un proceso de elaboracin de
productos.

Tiempo
12 horas pedaggicas.
Mdulos
1.
2.
3.
4.
5.

Conociendo ms, tomo mejores decisiones.


Eligiendo materiales y organizando las tareas.
Por dnde empezar?
Construir, probar y mejorar
Qu aprend? Cmo lo hice?

MDULO 1: CONOCIENDO MS, TOMO MEJORES DECISIONES


Descripcin del mdulo
Este mdulo introduce a los nios y nias en un contexto y un problema que tendrn que
resolver, tomando en cuenta una serie de criterios que se relacionan con la asignatura de
Historia, Geografa y Ciencias Sociales en el eje de Geografa. En este caso, elegir un objeto
tecnolgico identificando diferentes fuentes de energa y su efecto en la atmsfera y
distinguir entre recursos renovables y no renovables.
Adems de reflexionar sobre el tema ambiental, los nios y nias disearn un objeto
tecnolgico que cumpla con ciertas caractersticas. En este caso, un horno solar. Tambin,
evaluarn imgenes de diferentes tipos de hornos, es decir productos dados y disearn,
bocetos de acuerdo a opciones que ellos tomen y les darn una mirada crtica de modo que
les hagan rectificaciones.

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Actividad 1

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Sugerencias pedaggicas
Introduzca este mdulo, pidiendo a los nios y nias que recuerden la unidad anterior y
nombren las ventajas de organizarse para trabajar en grupos y de planificar el trabajo que
van a realizar. Invteles a nombrar diferentes objetos tecnolgicos que solucionan diversos
problemas y las ventajas de unos y otros. Propngales jugar a presentar problemas y a
nombrar requisitos para objetos que los solucionen y viceversa.
Plantee preguntas a los nios y nias para que reflexionen acerca del medio ambiente, de los
principales tipos de contaminacin y de la responsabilidad que todos tenemos para cuidar
nuestro planeta. Recurdeles que si cada uno coopera tendremos una mejor calidad de vida.
Conversen sobre las fuentes de energa, cules son los recursos renovables y no renovables y
a qu se le llama efecto invernadero. Para obtener informacin sobre estos temas, puede
recurrir a las siguientes pginas web:

http://www.icarito.cl/enciclopedia/articulo/primer-ciclo-basico/educaciontecnologica/recursos-naturales/2010/03/38-8567-9-recursos-naturales.shtml

http://www.icarito.cl/enciclopedia/articulo/segundo-ciclo-basico/educaciontecnologica/procesos-productivos/2009/12/74-6610-9-energias-renovables-y-norenovables.shtml

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http://erenovable.com/energia-de-gas-natural/

http://www.youtube.com/watch?v=43sj8RR78gM

Relacin de la actividad con otra asignatura


Historia, Geografa y Ciencias Sociales / OA 7 / Eje: Geografa.
Distinguir recursos naturales renovables y no renovables, reconocer el carcter limitado de los
recursos naturales y la necesidad de cuidarlos, e identificar recursos presentes en objetos y
bienes cotidianos.
Actividad 2

Sugerencias pedaggicas
Antes de hacer la actividad digital, introdzcalos en el tema, consultando a los nios y nias
si algunos de ellos ha ido de camping. Si lo han hecho, deje que ellos cuenten qu cosas han
tenido que llevar para poder alojar, para cocinar, para salir de excursin.
En caso que ningn nio haya ido de camping, vaya problematizando respecto a cada
situacin que deben resolver al salir de la ciudad y alojar en el campo, por ejemplo:

Dnde pueden dormir para quedar ms protegidos?


Cmo van a cocinar los alimentos o calentar agua?

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Tecnologa - 4 bsico - Apoyo docente

Cmo deben ir vestidos para salir de excursin?

En ambos casos, despus que los nios mencionen las distintas soluciones, haga una
reflexin respecto a que cada uno de los objetos mencionados, corresponde a una solucin
tecnolgica que el ser humano ha creado para permitir que las personas puedan tener un
contacto ms directo con la naturaleza.
Actividad 3

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Tecnologa - 4 bsico - Apoyo docente

Sugerencias pedaggicas
Despus de revisar la informacin entregada de cada tipo de horno solar, pdales que se
renan en grupos y analicen las ventajas y desventajas de cada horno que se muestra,
considerando las caractersticas de los materiales que se mencionan, la facilidad para
construirlo y la eficiencia en el uso de la energa.
Dibuje una tabla de datos donde ellos puedan establecer comparaciones para elegir el tipo
de horno solar cuyas ventajas apunten al uso ms eficiente de la energa. Despus del
ejercicio, cada grupo expone a sus compaeros la decisin del grupo y los argumentos que
avalan la decisin.
VENTAJAS

DESVENTAJAS

HORNO MADERA
HORNO CAJAS
DE CARTN
HORNO DE METAL
HORNO CAJA DE PIZZA

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Actividad 4

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Sugerencias pedaggicas
Muestre a los nios y nias, el siguiente video del personaje Bodoque de 31 minutos, para
que en forma ldica, puedan profundizar en las caractersticas de la energa solar y su uso en
algunos lugares de Chile. Entre las aplicaciones, se muestra el uso de un horno solar. Pdales
que miren con detencin para descubrir qu materiales se habrn usado en su elaboracin.
Video 31 minutos, energa solar: http://www.youtube.com/watch?v=DX7Y3DziL5w
Recogiendo los elementos que vieron en la actividad anterior y lo que pueden ver en el video
de 31 minutos, pdales que ingresen al Texto Digital y dibujen el diseo del horno solar que,
posteriormente, elaborarn.
MDULO 2: ELIGIENDO MATERIALES Y ORGANIZANDO LAS TAREAS
Descripcin del mdulo
Este mdulo est orientado a que los nios y nias seleccionen los posibles materiales que
pueden servir para construir un horno solar; y reconozcan las tareas que deben realizar en
cada una de las fases del proceso de construccin del horno solar:

Etapa de preparacin.
Etapa de unin.
Etapa de acabado.

La actividad se articula de modo que los nios y nias deben poner en juego sus
conocimientos acerca de distintos materiales y sus caractersticas para cada etapa del
proceso. Debern reconocer qu materiales tienen la firmeza necesaria para una estructura,
brindan adecuadas caractersticas de aislamiento o permiten reflejar la luz del sol.
Del mismo modo en que reconocen los materiales ms adecuados para cada parte, deben
reconocer los materiales adecuados para la etapa de unin y la etapa de acabado de las
partes.

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Actividad 1

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Tecnologa - 4 bsico - Apoyo docente

Sugerencias pedaggicas
Durante la actividad interactiva, comente con los nios y nias acerca de las ventajas y
desventajas de usar ciertos materiales en cada una de las partes del horno. Recoja los
conocimientos previos que ellos tienen respecto a las caractersticas de los materiales. Si hay
algn concepto errneo o desconocido, trabjelo con todo el curso para aclararlo.
Con respecto al aislante, explqueles que este se refiere a cierto tipo de material que sirve
para impedir que se transmita el calor, la electricidad o el ruido, etc. Dependiendo de lo que
se quiere, se utiliza uno u otro aislante. Para la electricidad, se pueden usar tubos de plstico,
huincha aisladora, etc. que impide la salida de corriente. Para el ruido se utilizan, vidrios,
alfombras, plumavit, etc. Para aislar el calor se utiliza aluminio, corcho, algodn, paja, etc.
Comnteles que los aislantes son de diferente calidad segn el tipo de material y la cantidad
que se coloca.
Motive a los nios y nias a extender el trabajo de la actividad interactiva, comparando la
constitucin y caractersticas de diversos materiales del entorno, estableciendo similitudes y
diferencias. Intente desarrollar el asombro en nios y nias, realizando actividades que
promuevan el contacto con la naturaleza y en lo posible manipulando y conociendo en forma
directa los materiales del entorno.
La experiencia directa es el centro del aprendizaje de las ciencias. Los estudiantes necesitan
tener una experiencia directa con los fenmenos que estn estudiando. Sabemos, a partir de
la investigacin reciente, que las experiencias son la clave para la comprensin conceptual
por parte de los estudiantes y para la construccin del conocimiento del mundo que los
rodea. Los estudiantes llegan a la escuela con ideas, teoras y explicaciones propias de cmo
funciona el mundo. Estas ideas pueden ser cientficamente correctas o no, pero para
cambiarlas o enriquecerlas, no es suficiente explicarles o mostrarles con un determinado
experimento el fenmeno estudiado. Los estudiantes necesitan llegar a los conceptos de la
misma manera que lo hicieron en su vida cotidiana. Para eso, necesitan formular preguntas,
manipular, ver respuestas y extraer conclusiones a partir de nuevas experiencias. Estas
pueden ser sumamente sencillas, y pueden desarrollarse al aire libre o en la sala de clases
con materiales de bajo costo.

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(Programa de Estudio Ciencias Naturales - Cuarto Bsico)

Relacin de la actividad con otra asignatura


Ciencias Naturales / OA 9 / Eje: Ciencias fsicas y qumicas.
Demostrar, por medio de la investigacin experimental, que la materia tiene masa y ocupa
espacio, usando materiales del entorno.
MDULO 3: POR DNDE EMPEZAR?
Descripcin del mdulo
La actividad de este mdulo es la ltima que abordan los nios y nias antes de iniciar la
elaboracin del horno solar. Aborda la ltima etapa de planificacin, donde definen las
tareas asociadas a cada parte del proceso de elaboracin:

Preparacin: colocar la caja grande boca abajo y la caja pequea sobre ella para
marcar su silueta; forrar con papel de aluminio la caja pequea completa y slo las
caras interiores de la grande; marcar los bordes interiores y exteriores de las
paredes del horno en una lmina de cartn.
Unin: colocar la caja del horno boca arriba y rellenar el espacio entre las paredes de
las dos cajas con material aislante; pegar la lmina de plstico transparente en la
cara interior de la tapa; introducir la caja pequea en el agujero que se hizo en la caja
grande.
Acabado: aplicar accesorios y terminaciones.

Dada la complejidad del objeto que se est abordando en esta unidad, en la actividad se
muestran todas las tareas y el nio debe ir reconociendo a qu etapa del proceso de
elaboracin corresponden.

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Sugerencias pedaggicas
Invite a los nios y nias a recordar los nombres de las fases de todo proceso de
construccin de un objeto tecnolgico (Preparacin, Unin y Acabado). Pdales que formulen
hiptesis de cules seran las tareas involucradas en cada una de estas fases para la
elaboracin del horno solar.
Adems de las tareas de cada fase, conversen sobre qu significa la estructura de un objeto,
es decir lo que le da soporte a algo. Pdales que reconozcan y dibujen diferentes estructuras
de objetos.
En cada una de las etapas formule preguntas a los nios para problematizar y reforzar los
contenidos vistos en la primera actividad:

Por qu es importante poner accesorios o pintar los objetos?


Qu ocurrira si forramos la caja con papel kraft?
Cmo afecta el material aislante al proceso de coccin?
Qu pasara si no colocamos material aislante?

Pdales a los nios y nias que antes de empezar la construccin del horno solar, tengan a
mano la planificacin con el detalle de tareas, materiales, herramientas y los responsables de
cada fase.

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Procure que mientras trabajan, vayan evaluando si las tareas estn bien repartidas, as nadie
se quedar sin aportar. Observe a los grupos trabajando y si es necesario, acrquese
procurando que resuelvan sus conflictos, en caso que los haya. Si dos nios o nias del grupo
quieren realizar la misma tarea, apyelos para que lleguen a un acuerdo que los deje a
ambos conformes. Apyeles en todo lo que necesiten e intente a travs de preguntas, que
sean ellos mismos los que solucionen las dudas y problemas que se relacionan con la
construccin del horno.
MDULO 4: CONSTRUIR, PROBAR Y MEJORAR
Descripcin del mdulo
Este mdulo se debe iniciar con el trabajo de construccin del horno solar. Los nios y nias
debern abrir la planificacin que guardaron al terminar la actividad Por dnde
empezamos?, comentarla y usarla de gua en el proceso de elaboracin que inician.
Solicite a algn nio o nia que exponga al curso sobre la importancia de la planificacin
para la construccin de un objeto tecnolgico y los peligros a que se exponen si no la hacen.
Es importante que usted oriente y apoye el trabajo de los nios y nias, poniendo nfasis en
la importancia de seguir ordenadamente las tres fases de todo proceso de elaboracin de un
objeto tecnolgico: preparacin, unin y acabado. Recuerde reforzar las actitudes de trabajo
en equipo, de hacerse responsable de ciertas tareas y de coordinarse para obtener un buen
producto.
Una vez terminado su horno solar, invtelos a realizar la actividad interactiva Pruebas y
mejoras.
Actividad 1

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Sugerencias pedaggicas
A travs de esta actividad se entregan sugerencias que permiten mejorar la eficiencia del
horno solar. Aproveche de conversar respecto a estos factores, recogiendo los conocimientos
previos que tienen los nios y nias acerca de:

Por qu el color negro absorve mejor el calor.


Por qu es importante que las piezas estn perfectamente unidas y no hayan
agujeros o espacios abiertos.
Qu pasa al aumentar la superficie reflectante.

Asegurese que los nios entienden las razones que explican la seleccin correcta de
alterntivas. Revise informacin adicional en:

http://www.rubricsolution.com/resources/mapas_curriculares/Segundo/Ciencias/
2.4%20Las%20caracteristicas%20de%20la%20energia.pdf

Actividad 2

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Sugerencias pedaggicas
En esta etapa, pdales que observen con detencin los hornos solares que elaboraron, que
lean bien las indicaciones de evaluacin y vayan comprobando el estado de su horno en
relacin a la variable evaluada. Luego, deben seleccionar la alternativa que mejor represente
el estado de su horno frente a cada pregunta, y profundicen acerca de las razones que dan.
En la tlima etapa de la evaluacin, invteles a proponer mejoras frente a los problemas que
hayan detectado.

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Sugirales que analicen algunos posibles incovenientes de los hornos solares, por ejemplo si
el da est nublado, si quisieran calentar alimentos cuando ya es tarde, si estn apurados por
comer, etc.
Si las condiciones del colegio lo permiten, organice con ellos una exposicin de cmo se
contruyen y funcionan sus hornos. Es una forma de sensibilizar a los estudiantes de los
otros cursos respecto al uso de energas alternativas.
MDULO 5: QU APREND? CMO LO HICE?
Descripcin del mdulo
Este mdulo es un momento de cierre y reflexin sobre lo aprendido durante toda la unidad.
Es la instancia de realizar una sntesis y donde cada nio y nia podr autoevaluar su trabajo
y sus actitudes. No solamente ser de beneficio para ellos, sino que le permitir obtener
informacin de su propio rol como mediador del proceso, y tomar decisiones para seguir
trabajando con este texto digital.

Sugerencias pedaggicas
Motive a los nios y nias para que recuerden las actividades que realizaron, sus dificultades
y felicteles por sus logros y avances.
Estimule a los nios y nias a observar cada recuadro y a marcar la carita que representa
mejor cmo se siente frente al logro del objetivo sealado. Evite que esta actividad la hagan
como algo rutinario, sino como una toma de conciencia de cmo ha sido el proceso de
aprendizaje con este texto.

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