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Pre primaria intercultural

Mdulo III

rea de Destrezas de aprendizaje


y su aprendizaje

Ministerio de
Educacin
Cynthia del guila
Mendizbal
Ministra de Educacin
Evelyn Amado de Segura
Viceministra Tcnica
de Educacin
Alfredo Gustavo
Garca Archila
Viceministro
Administrativo
de Educacin
Gutberto Nicols
Leiva Alvarez
Viceministro de
Educacin
Bilinge e Intercultural

Universidad de
San Carlos
de Guatemala
Estuardo Glvez
Rector
Oscar Hugo Lpez Rivas
Director EFPEM - USAC
Hayde Lucrecia Crispn
Coordinadora General
PADEP/D

Sindicato de
Trabajadores
de la Educacin
Guatemalteca/
Asamblea Nacional
del Magisterio
STEG/ANM
Joviel Acevedo Ayala
Secretario General
Osvaldo Prez Elas
Secretario General
Adjunto
Eduardo Ramiro Herrera
Secretario de Finanzas
Rodrigo Hernndez
Boche
Secretario de
Organizacin

Eligio Sic Ixpancoc


Viceministro de Diseo
y Verificacin de la
Calidad Educativa

ISBN de la serie:
ISBN del curso:
Primera edicin: enero 2014
Derechos reservados: USAC-EFPEM/PACE-GIZ Producto de distribucin
gratuita. Prohibida su venta. Se permite la reproduccin total o parcial de
este documento siempre que se cite la fuente y no se alteren los contenidos
ni los crditos de autora y edicin

Deutsche Gesellschaft
fr Internationale
Zusammenarbeit
(GIZ) GmbH
Luis Enrique
Lpez-Hurtado Quiroz
Director Programa de
Apoyo a la Calidad
Educativa PACECoordinacin editorial
Jorge Luis Galindo Arandi
(EFPEM)
Edin No Lpez Dueas
(PACE-GIZ)
Compilacin y
elaboracin de originales
Irma Floridalma Cuellar
Oliva y Cecilia Mogolln
Villar
Correccin de estilo
Berta Elizabeth Palacios
Edicin junior
Amanda Grajeda Chew
Mediacin y edicin
Cecilia Mogolln Villar
Realizacin
2-22 Design
Luis Fernando Mndez
Garca
Imgenes
Ilustraciones: Office 2007.
Fotografas: Irma Cuellar,
Ricardo Zepeda, Dbora
Marleny Hernndez, Cecilia
Mogolln Villar

NOTA DE GNERO
En este texto se utilizan en forma indistinta y variada trminos tales como alumnas, alumnos,
maestros, maestras, y otros similares, para evitar repeticiones que puedan entorpecer la
lectura. Sin embargo, reconocemos y valoramos la presencia y el protagonismo de las
mujeres en estas instituciones y en estos procesos de gestin cultural.

Tabla de contenidos
TEMA

PG.

Presentacin

Sesin 5
1. LAS CAPACIDADES FUNDAMENTALES

LA OBSERVACIN

LA IMAGINACIN

LA INTUICIN

EL RAZONAMIENTO LGICO

10

Sesin 6
2. PRINCIPIOS METODOLGICOS

10

A) EXPERIENCIA DIRECTA

12

B) SITUACIONES DE JUEGO

12

C) MANIPULACIN DE MATERIAL CONCRETO

13

D) USO DE MATERIAL GRFICO

13

3. VAS GENERALES
INTELECTUAL

PARA

EL

DESARROLLO

13

CUADERNO DE ACTIVIDADES

16

Ejercicios de repaso

16

Ejercicios de aplicacin

20

Bibliografa

35

Presentacin

El Mdulo III del curso Destrezas de Aprendizaje y su Aprendizaje del Profesorado de


Educacin Preprimaria Intercultural presenta herramientas para que cada docente desarrolle
habilidades en el diseo de estrategias encaminadas al desarrollo del pensamiento lgico,
a travs de la puesta en prctica de los cuatro principios metodolgicos que se sugiere
trabajar en la intervencin educativa en el Nivel Preprimario.
Debido a que el desarrollo del pensamiento lgico propicia el aprendizaje de la matemtica,
se hace necesario establecer un procedimiento que facilite al o la docente el abordaje de los
contenidos que corresponden a cada una de las etapas de la matemtica para este nivel.
Es por ello que el aprendizaje en las primeras edades no debe ser mecnico o nicamente
de memorizacin de procedimientos sin ninguna comprensin, el nio y la nia necesitan
aprender a analizar crticamente la informacin o las situaciones, y a tomar parte activa en
su propio aprendizaje.

Mdulo III - rea de Destrezas de aprendizaje y su aprendizaje

1. LAS CAPACIDADES
FUNDAMENTALES
Para facilitar la intervencin educativa en el desarrollo del pensamiento
es importante que los y las docentes tomen en cuenta que es necesario
desarrollar en los nios y las nias cuatro capacidades fundamentales:
la observacin
la imaginacin

Sesin 5

Glosario
Mirar: dirigir la vista a un objeto
o hecho.

la intuicin
el razonamiento lgico

LA OBSERVACIN

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Cmo puede definir esta capacidad humana?

RECUERDE
Es necesario que los y las
docentes contemplen, durante
el desarrollo de sus clases,
un tiempo especfico para la
observacin.

Observar es la accin de mirar atentamente, de examinar lo que sucede


en determinado momento y espacio.
Es importante potenciar esta capacidad, sin imponer la atencin
del nio o de la nia a lo que el adulto quiere que mire u observe. Al
respecto, citaremos a Fernndez 1Bravo que apunta: la observacin se
canalizar libremente y respetando la accin del sujeto, mediante juegos
cuidadosamente dirigidos a la percepcin de propiedades y a la relacin
entre ellas.
Esta capacidad de observacin se ve aumentada cuando se acta con
gusto y tranquilidad, y se ve disminuida cuando existe tensin en el
sujeto que realiza la actividad.
En dnde o cmo se puede realizar la observacin?

Fernndez Bravo, Jos Antonio. Generacin de conceptos lgicos en Educacin Infantil. Texto
incluido en el libro: La educacin matemtica en el 2000: actas del I Congreso Regional de
Educacin Matemtica. (2001) Ediciones de la Universidad de Castilla-La Mancha. Espaa.
1

Mdulo III - rea de Destrezas de aprendizaje y su aprendizaje

Glosario
Psicolgico: relacionado
con los procesos mentales,
emocionales y de conducta.

Las primeras impresiones que tienen los nios y las nias de los objetos,
cuando observan de esta forma, son borrosas y sin claridad. Los
elementos observados se consideran aisladamente sin relacin alguna.
El maestro debe ser consciente de esta situacin de orden psicolgico,
si decide dirigir a sus nios y nias hacia la formacin de ideas por el
camino correcto.
Cuando se tiene un esquema de observacin, el nio o la nia analiza
los objetos; su atencin se dirige a las distintas caractersticas de los
objetos. De esta manera, despus de observar debe describir cada
particularidad clara y profundamente.
Si el docente encuentra errores en la presentacin oral de lo observado,
puede orientar a la rectificacin del alumno, pero debe pedirle otra
observacin profunda, para hacer la correccin desde otro ngulo.

Puede subrayar las ideas


principales del texto y, si lo
desea, anotar comentarios
propios al margen.

Hay que considerar que no basta con explicar a los nios y a las nias
las particularidades de un objeto, ms importante es dirigir su atencin
hacia las caractersticas del mismo y dejarlos hablar a ellos despus.
Esto se puede efectuar al pedir que hagan comparaciones, por ejemplo,
entre varias clases de granos, entre distintos rboles, etc.

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Observacin
Cuando el docente deja que los nios y las nias observen y conozcan
los objetos de las clases por s mismos, sin orientacin, la capacidad
de observar, la comprensin sistemtica dirigida conscientemente y la
habilidad de analizar, solo alcanzan un dbil desarrollo.

Mdulo III - rea de Destrezas de aprendizaje y su aprendizaje

Cuando sea posible, durante la observacin, el o la docente debe


dejar que los objetos impresionen varios rganos de los sentidos. El
conocimiento del objeto ser ms completo, profundo y firme.
Debido a que a los nios y las nias del Nivel Preprimario, todava
les falta la habilidad de la direccin consciente en la observacin, su
docente debe dirigirlos cuidadosamente durante todo el proceso.
Elija un tema, objeto o sujeto para observarlo sistemticamente. Su
objeto de observacin debe relacionarse con la comunidad escolar.
Elabore una descripcin detallada, producto de sus observaciones.
La descripcin debe ser comprendida por cualquier persona que
no pertenezca a su comunidad.

Portafolio
Incluya el producto de este trabajo
en su portafolio.

LA IMAGINACIN
Qu recuerda acerca del juego simblico, visto en un mdulo
anterior?

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Converse, en parejas, acerca de la relacin del juego simblico


y la imaginacin.
Se entiende como imaginacin a la actividad creadora del cerebro
humano, es decir, a la facultad de reproducir imgenes mentales de
objetos o situaciones no presentes.
A su vez, las imgenes mentales, refiere Feldman, 2son representaciones
que adquieren en la mente la forma del objeto o suceso representado.
No son solo representaciones visuales; nuestra capacidad de or una
tonada en la cabeza tambin se basa en una imagen mental.
Ha detectado si algunos de sus alumnos o alumnas tienen o tuvieron
amigos imaginarios? Comntelo en clase con sus compaeros y
compaeras del Profesorado.
Tambin conversen sobre la manera de enfrentar esta etapa del
desarrollo de sus alumnas y alumnos.
El poder imaginativo del nio y la nia en la etapa de la escuela
preprimaria se distingue por su viveza. En ocasiones se dejan influir
de tal modo por sus ideas fantsticas, producto de la combinacin de

Glosario
Creatividad: capacidad
creadora.
Pluralidad: que se presenta
ms de un aspecto.

Feldman, Robert. Psicologa con aplicaciones en pases de habla hispana. (2006) McGraw-Hill
Interamericana Ediciones. VI edicin. Mxico.
2

Mdulo III - rea de Destrezas de aprendizaje y su aprendizaje

imaginaciones con ideas memorizadas, con la realidad. Muchas de las


mentiras infantiles tienen su base en ello.
Respecto de la imaginacin, la reconocida Diane Papalia refiere que,
a travs de esta, los nios logran entender mejor el punto de vista de
otra persona, desarrollan destrezas para resolver problemas sociales y
expresan creatividad.3
Ya teniendo claro que la imaginacin es parte de la accin creativa
humana, y que debido a sus caractersticas resulta obvia su vinculacin
con la capacidad de comprender smbolos, al potenciarla se estimula
tambin el pensamiento que abre la puerta a los conceptos matemticos.
Fernando Bravo4 sugiere que la imaginacin se potencia con actividades
que permiten una pluralidad de alternativas en la accin del nio y ayuda
al aprendizaje matemtico por la variabilidad de situaciones a las que se
transfiere una misma interpretacin.

Ilstrelos.

El poder imaginativo tiene que estar relacionado con la realidad, es


decir, tiene que estar de acuerdo con ella, o, por lo menos, tener la
posibilidad de verificarse.
Desarrollar esta habilidad es importante para la transmisin de
conocimientos de aquellos objetos que el nio o la nia no pueden
observar directamente.
Cada docente ha de procurar que sus alumnos y alumnas se imaginen
lo que l les diga (poder imaginativo reproductivo), as como estimular
su poder imaginativo creador individual.

Portafolio
Incluya el producto de este trabajo
en su portafolio.

Papalia, Diane, et. al. Psicologa del desarrollo.(2001). McGraw-Hill. VIII edicin. Colombia.
Fernndez Bravo, Jos Antonio. Aprender matemticas. Metodologa y modelos europeos. (2007)
Ministerio de Educacin y Ciencia. Edita: Secretara General Tcnica. Espaa.
3
4

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Recopile cinco cuentos o


leyendas, como mnimo, que
contribuyan al desarrollo de la
imaginacin de las nias y nios
de seis aos.

Mdulo III - rea de Destrezas de aprendizaje y su aprendizaje

La lectura de literatura de ficcin, de cuentos, de leyendas, descripciones


de viajes, de artculos sobre inventos y descubrimientos, de cuentos
populares, cientficos y de cuentos fantsticos, ocupa aqu un primer
lugar. Los escolares pueden simplemente hojear los libros, mientras la
maestra lee para todos.
Tanto el poder imaginativo reproductivo, como el imaginativo creador,
adquieren as un amplio campo para su actividad. Para desarrollar la
imaginacin creadora, cada docente debe proponer una actividad
creadora por parte del nio o de la nia, en la cual den rienda suelta a
su imaginacin.
La composicin independiente de cuentos y narraciones; dibujar y
pintar sobre temas especficos, modelar y reproducir, son medios para
el desarrollo de la imaginacin creadora.

Reflexiono y Aplico
Los adultos ms creativos son
aquellos cuyas familias, durante
su niez, les permitan manifestaciones infantiles propias de su
edad.
Usted anima a sus alumnos a
improvisar y a encontrar finales
diferentes para los cuentos e
historias de siempre?

LA INTUICIN

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Investigue, en fuentes bibliogrficas confiables,5 qu se entiende por


intuicin.
Compare los resultados de su investigacin con sus ideas previas
acerca de esta facultad.
Participe en una mesa redonda, con sus compaeros y
compaeras del profesorado, acerca del tema.

Portafolio
Incluya el producto de este trabajo
en su portafolio.

Mara Marcela Puebla plantea el concepto de intuicin como estilo


cognitivo, el cual puede proporcionar una manera ms de aprender
conocer. Puebla afirma que la intuicin, al menos en alguno de los
sentidos, constituye la base sobre la cual se construyen las dems
formas de conocimiento.6
Otra definicin la refiere como: la facultad de comprender las cosas
instantneamente, sin necesidad de razonamiento7. En todo caso, es
importante no confundir la intuicin con las tcnicas adivinatorias, pues
las actividades dirigidas al desarrollo de la intuicin pretenden estimular
el pensamiento; mientras que las adivinatorias se limitan a decir por
decir, incluso de manera arbitraria.
Habr necesidad de evitar tomar como vlido o verdadero todo lo que
se le ocurra decir al escolar, puesto que la intencin es que llegue a
ocurrencias verdaderas y vlidas de manera intuitiva o razonada.

Para ampliar el
conocimiento
Visite:
www.grupomayeutica.
com/documentos/
desarrollomatematico.pdf

Evite sitios de internet como Wikipedia, pues muchos de sus contenidos publicados no tienen aval
acadmico y pueden ser errneos.
6
En su trabajo: La intuicin en la comprensin lectora, para el Congreso Latinoamericano de
Educacin Superior en el Siglo XX. mpuebla@unsl.edu.ar
7
Diccionario de la Real Academia Espaola.
5

Mdulo III - rea de Destrezas de aprendizaje y su aprendizaje

Sesin 6

Portafolio
Incluya el producto de este trabajo
en su portafolio.

EL RAZONAMIENTO LGICO
Sabe quin afirm: la lgica es la juventud de la matemtica y la
matemtica la madurez de la lgica?
Analice los fundamentos de esa afirmacin.
Bertrand Russell, destacado pensador, se refiri al pensamiento lgico
como inicio del desarrollo matemtico, tal como se desprende de su
afirmacin citada al inicio de esta pgina.

Inferencia: accin de deducir


algo a partir de otra cosa.

Para ampliar el
conocimiento
Visite:
www.xn--unjuegodenios-skb.com.
ar/aportes_teoricos/
razonamiento-e-inferencial%C3%B3gica

Segn Margarita Marn8, razonamiento lgico es la forma de pensamiento


mediante la cual, partiendo de uno o varios juicios verdaderos, llegamos
a una conclusin conforme a ciertas reglas de inferencia. Esos juicios
verdaderos se conocen como premisas.
Al disear actividades que favorezcan el desarrollo de las capacidades
de pensamiento, se facilitar poner en prctica los cuatro principios
metodolgicos para mejorar la intervencin educativa.

2. PRINCIPIOS METODOLGICOS
Durante la ltima dcada se ha dicho, incontables veces y de diferentes
formas, que si las nias y los nios no son los constructores de sus
aprendizajes este (el aprendizaje) se ver desnaturalizado, y aportar
nicamente un contenido y no un conocimiento.
Cul es la diferencia entre contenido y conocimiento? Analice y
participe en la lluvia de ideas al respecto.
Contenido es aquello que se ensea, mientras que conocimiento es lo
que se aprende.
Observe los esquemas siguientes. Cul de las dos secuencias
planteadas, para la enseanza de la matemtica, es la que sigue
usted en el aula?

8
En el libro: La Educacin Matemtica en el 2000: actas del I Congreso Regional de Educacin
Matemtica. Op. Cit.

10

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Glosario

Mdulo III - rea de Destrezas de aprendizaje y su aprendizaje

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a) b)

Normalmente el procedimiento didctico que se ha utilizado para la


enseanza de la matemtica ha sido: enunciar, memorizar, comprender.
Habitualmente, se empieza por el enunciado de los conceptos, de las
relaciones o su representacin convencional. Como segundo paso se
busca la retencin en la memoria, y, finalmente, se realizan ejercicios
para su comprensin.
Este procedimiento no ha dado buenos resultados, al contrario, muchos
docentes huyen de alguna forma de la enseanza de la matemtica. Sus
recuerdos relacionados con el aprendizaje de la matemtica suelen ser
desagradables, y los asocian con la tensin que les generaba.

Glosario
Enunciar: expresar brevemente
una idea. // Exponer el conjunto
de datos de un problema

Por tanto, la sugerencia es modificar el procedimiento didctico descrito,


de manera que la secuencia sea:
comprender, enunciar, memorizar.
En primer lugar deben realizarse actividades que, mediante ejemplos y
contraejemplos, y sin corregir en modo alguno el pensamiento de nios
y nias, los ayuden a generar ideas as como a comprender conceptos
identificados siempre desde su propio lenguaje.
Posteriormente debe enunciarse el nombre o expresin convencional
y correcta de lo que han comprendido, para dar el paso final que
corresponde a la memorizacin.

RECUERDE
Los procedimientos didcticos
son formas de proceder para
facilitar el aprendizaje, las
cuales deben permitir que los
nios y las nias aprendan,
comprendan, practiquen y
apliquen nueva informacin.

11

Mdulo III - rea de Destrezas de aprendizaje y su aprendizaje

Observe el recorrido didctico del desarrollo del pensamiento lgicomatemtico:

La matemtica es una actividad mental abstracta y su enseanza, para


muchos, se ha convertido en un ejercicio aburrido. No obstante, la
matemtica debe ensearnos a pensar y a llegar a la formulacin de
conclusiones lgicas.
Para ello, hay que propiciar actividades mediante las cuales los nios
y las nias puedan experimentar los conceptos matemticos, as
como relacionarlos con su vida cotidiana para que puedan darles un
significado. Es la parte concreta de la matemtica.
B) SITUACIONES DE JUEGO

Portafolio
Incluya el producto de este trabajo
en su portafolio.

Recuerda los juegos tradicionales que practicaba durante su niez?


Cules an observa en los patios escolares?
Elabore un banco de juegos tradicionales colectivo. Organice a
sus compaeros y compaeras de Profesorado y definan:
a) En qu formato presentarn los juegos (para que todos puedan
usarlos cuando sea necesario).
b) Cuntos juegos aportar cada uno.
c) Cmo ordenarn los juegos: por tema, por edad, etc.

12

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A) EXPERIENCIA DIRECTA

Mdulo III - rea de Destrezas de aprendizaje y su aprendizaje

Recuerde el criterio de calidad: el juego patrimonio privilegiado de


la infancia. Con base en este, el desarrollo del pensamiento lgicomatemtico puede lograrse utilizando el juego como un recurso didctico.
Normalmente la experiencia directa se une con las situaciones de juego.
C) MANIPULACIN DE MATERIAL CONCRETO
Para trasladar los conceptos y las relaciones matemticas es muy
apropiado el uso de trocitos, semillas, y otros materiales al alcance
de las personas de la comunidad, sin necesidad de incurrir en gastos
desproporcionados.

RECUERDE
Es importante que al aplicar
un procedimiento o una
metodologa para el desarrollo
del pensamiento, considere la
modelacin.

D) USO DE MATERIAL GRFICO

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Como ltimo paso, debe llevarse al nio y a la nia a las ilustraciones, a


las grficas u hojas de trabajo. Este paso presenta la parte abstracta de
la matemtica, la representacin simblica de los conceptos y relaciones
matemticas. Recuerde que para el uso del material grfico es mejor dar
prioridad al material que elaboren los nios y las nias con la orientacin
docente.
Por otro lado, es necesario tener claro que no todo lo relacionado con
la nocin de conservacin puede trabajarse con material grfico. La
nica que s permite este tipo de recurso es la nocin de la conservacin
de longitud, pero para llegar al uso de material grfico primero debe
haberse abordado mediante experiencias directas y material concreto.

3. VAS GENERALES PARA EL


DESARROLLO INTELECTUAL
Converse en grupo acerca de las posibles vas para estimular el
desarrollo intelectual.

Puede subrayar las ideas


principales del texto y, si lo
desea, anotar comentarios
propios al margen.

Hay dos vas generales para estimular el desarrollo intelectual:

13

RECUERDE
Todas las actividades que se
realizan en la experiencia directa,
en las situaciones de juego y
en la manipulacin de material
concreto, sirven para mediatizar
los conceptos matemticos que
se abordan en el componente de
pensamiento.

Quienes son partidarios del ejercicio de la modelacin consideran que


toda accin de pensamiento se establece como tal sobre la base de la
interiorizacin de las acciones externas, y por eso la modelacin puede
utilizarse para estimular el desarrollo intelectual.
La modelacin permite representar las relaciones esenciales entre los
objetos a travs de smbolos, signos, esquemas u otros, y mediante ello
se puede resolver una tarea de carcter cognoscitivo.
Se ha visto a la modelacin como la mediatizacin externa para la
solucin de tareas cognoscitivas, ya que los nios representan las
acciones reales con objetos y obtienen los mismos resultados que al
actuar mentalmente con las imgenes.
Debe considerarse que el desarrollo intelectual se produce en forma
integral, no aislada, y est muy relacionado con el desarrollo de los
procesos cognitivos y emocionales. Lo motivacional y los intereses
influyen en la realizacin de actividades, en el planteamiento y solucin
de problemas, fundamentales para el desarrollo del pensamiento.
Las vas para interiorizar la utilizacin consciente de los modelos y su
funcin mediadora en la solucin de tareas cognitivas son:

14

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Mdulo III - rea de Destrezas de aprendizaje y su aprendizaje

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Mdulo III - rea de Destrezas de aprendizaje y su aprendizaje

15

Mdulo III - rea de Destrezas de aprendizaje y su aprendizaje

CUADERNO DE ACTIVIDADES

Ejercicios de repaso

Las actividades que presentamos a continuacin tienen como propsito


apoyar al estudiante del Profesorado para su autoevaluacin. Estos
ejercicios permitirn que detecte las reas terico-prcticas en las
cuales necesita mejorar, as como reconocer aquellas en las cuales
logra un buen desempeo.

2. Organice los pasos a realizar como parte del procedimiento


didctico que usted recomienda, segn lo trabajado en el
Mdulo, para el abordaje de la matemtica.

16

Universidad de San Carlos de Guatemala - Escuela de Formacin de Profesores de Enseanza Media

1. Esquematice las capacidades fundamentales para la adecuada


intervencin educativa

Mdulo III - rea de Destrezas de aprendizaje y su aprendizaje

2.1. Argumente su propuesta de procedimiento:

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3. Ejemplifique cmo puede abordarse cada una de las siguientes


fases del recorrido didctico.
3.1. Experiencia directa

3.2. Situacin de juego

3.3. Manipulacin de material concreto

3.4. Uso de material grfico

17

Mdulo III - rea de Destrezas de aprendizaje y su aprendizaje

4. Lea cada una de las expresiones incluidas en la siguiente lista.


Marque, a la par de cada una, si lo que dice es correcto o
incorrecto para el ejercicio docente.
Para evaluar dichas sugerencias debe tomar en cuenta lo aprendido
a lo largo de los tres mdulos de este curso taller, y su experiencia.

Correcto

Incorrecto

El rol del maestro es proporcionar espacio, materiales, ocasin


y tiempo a sus alumnos, para jugar y ejercer libremente su
creatividad e imaginacin.
La finalidad de las actividades educativas no es hacer pensar
y razonar al nio y a la nia.

Es bueno que en el aula tengan a su alcance plastilina,


crayones de cera, papeles, pinturas de colores, cartulinas y
todo tipo de materiales con los que puedan dar rienda suelta
a su creatividad.
Hay que corregir trazos y colores libres para inculcar un
cuadriculado sentido de la realidad en los nios. Su actividad
no tiene que ser divertida, ldica ni libre.

5. Enliste cinco actividades que se pueden poner en prctica en el


aula para desarrollar la capacidad de observacin.
5.1.
5.2.
5.3.
5.4.
5.5

18

Universidad de San Carlos de Guatemala - Escuela de Formacin de Profesores de Enseanza Media

En los viajes o pequeos paseos que realizan los alumnos por


la comunidad, incentvelos a ir describiendo los paisajes que
ven, tipos de cultivo que observan, diferencias de color con la
temporada pasada (lluviosa, seca), montaas, ros, desvos,
carreteras secundarias, carriles, bosques, nubes, etc.

Mdulo III - rea de Destrezas de aprendizaje y su aprendizaje

6. Elija un tema del Currculo Nacional Base para Preprimaria,


relacionado con el componente pensamiento.
Proponga un plan de clase identificando claramente los principios
metodolgicos aplicados.
SITUACIN DE
JUEGO

MANIPULACIN
DE MATERIAL
CONCRETO

USO DE MATERIAL
GRFICO

Universidad de San Carlos de Guatemala - Escuela de Formacin de Profesores de Enseanza Media

EXPERIENCIA
DIRECTA

19

Mdulo III - rea de Destrezas de aprendizaje y su aprendizaje

CUADERNO DE ACTIVIDADES

Ejercicios de aplicacin

Estas actividades estn diseadas para trabajar con los y las estudiantes
en el espacio escolar. Puede realizarlas en el orden que mejor se adapte
a las necesidades de su grupo. Son ideas que usted puede enriquecer
con su creatividad.
1. Seleccione, cuidadosamente, un cuento apropiado para la edad
de sus alumnos y alumnas. Proceda a leerles el texto, por ejemplo:

Despus de la lectura, solicite que las nias y nios describan lo que


escucharon. Enfatice que deben tener en cuenta los detalles, como:
colores, texturas, formas (alargadas, redondeadas, rectangulares),
brillos, matices, etc.
2. Presente dos lminas a sus escolares. Pdales que identifiquen y
numeren las semejanzas o igualdades que encuentra entre ellas.
Puede variar el contenido de las lminas para que sean objetos,
paisajes, situaciones, personas, animales, trajes, juguetes, u otros.
Otra variante es solicitar que numeren las diferencias entre los objetos
parecidos que se les muestran. Ejemplo:

20

Lectura tomada y adaptada del Cuaderno de Trabajo para Preprimaria. Libro 1.(2011) Mineduc.

Universidad de San Carlos de Guatemala - Escuela de Formacin de Profesores de Enseanza Media

Enrique fue con su mam, a visitar a un carpintero. Lo encontraron


pintando una mesa larga y rectangular hecha de madera. El olor de la
pintura era fuerte. A Enrique le doli la nariz. La mesa era muy bonita y
al tocarla era suave. El carpintero hace tambin sillas, puertas, roperos
y todo lo que le piden las personas. Hasta puede hacer casas! Enrique
dice que quiere ser carpintero cuando sea grande.9

Mdulo III - rea de Destrezas de aprendizaje y su aprendizaje

3. Propngales que canten dos canciones:


Pajarito del cielo,
anda y dile a mam
que su hija (o) la quiere
y como ella no hay dos.
Llvale en tu piquito
esta rosa de amor
que naci el 10 de Mayo
que es el da de mam.10
Amarillo
Amarillo es el pollito
que sali del cascarn;
y amarillo es el canario
que cantaba en el balcn...

Universidad de San Carlos de Guatemala - Escuela de Formacin de Profesores de Enseanza Media

(Olivia Escobedo Mencos)


Pdales que las comparen (de qu se tratan?, meloda, ritmo, cul
les gusta ms, por qu?).
4. Organice al grupo para que todos vean por la ventana, si es
posible, diferentes seres u objetos con la finalidad de que noten
las diferencias y semejanzas entre ellos. Por ejemplo:
entre dos flores
entre dos edificios
entre dos muecos o juguetes
entre dos rboles
entre dos macetas
5. Planifique y realice un corto paseo por los alrededores del centro
escolar para motivar a que las nias y los nios observen su
entorno.
Coloque un gafete a cada escolar, en l debe anotar: su nombre y
el de la institucin educativa.
10

Autores y compositores desconocidos.

21

Mdulo III - rea de Destrezas de aprendizaje y su aprendizaje

Durante el paseo, motvelos para que:


a) Reconozcan los diferentes rboles que ven, as como otras plantas.
Por ejemplo: rboles grandes y rboles pequeos; rboles de
nspero, de ciprs, pinos, pacuchs, sauces, saucos, eucaliptos,
ceibas, etc.
b) Adviertan las variedades de medios de transporte que encuentran
(carros, motos, bicicletas, buses). Y, en cada caso, si eran del
mismo tamao, de qu colores.
c) Noten si hallan animales (gallinas, chompipes, perros, gatos,
pollitos, patos, lagartijas, etctera), y las caractersticas que los
diferencian. Por ejemplo: si solo encuentran perros, que digan si
son de distintos colores y tamaos; si ven pollitos, que reconozcan
si todos son amarillos, o hay negritos, blancos, grandes, pequeos,
pelucos, etc.

e) Describan las siembras que ven, si las hay, los colores de las hojas
y flores, los aromas de los frutos, etctera.
6. Solicite a las nias y los nios que elaboren varios dibujos, uno
cada da, con la mayor cantidad de detalle posible. Los temas a
dibujar son:
a) su habitacin
b) su casa
c) la colonia o el barrio
d) el municipio o la ciudad
7. Pregunte a su grupo de escolares si tienen animales en casa. En
caso afirmativo, indqueles que deben observar atentamente su
conducta.
Aclare que harn la observacin durante un rato (media hora) y sin
molestarlos.
Al da siguiente pdales que cuenten, con detalle, lo que observaron. Y,
si es posible, que dibujen lo ms destacado para ellos.
8. Relate una historia conocida, pero, llegado el momento de
finalizarla, solicite que sus escolares propongan finales distintos.
D la oportunidad para que todos se expresen.
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d) Miren qu tipos de negocios hay: tiendas, almacenes, ambulantes.


Pdales que comenten lo que se vende en cada negocio: ropa,
comestibles varios, repuestos, medicinas, pan, carne, lcteos,
etctera.

Mdulo III - rea de Destrezas de aprendizaje y su aprendizaje

Ejemplo de relato:
PINOCHO11
Gepetto era un viejecito carpintero que viva solo, y como estaba tan
solo, un da hizo, en su taller, un lindo mueco de madera y lo llam
Pinocho.
El bondadoso viejecito quera un compaero con quien estar, es as
que dese que el mueco se convirtiera en un nio de verdad; mientras
dorma una noche, un hada buena con su varita mgica toc a Pinocho,
convirtindolo en nio, y cumpliendo as los sueos de Gepetto.

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Pinocho, como todos los nios, comenz a ir a la escuela, pero no iba


solo. Lo acompaaba siempre un grillito enviado por el hada. Pepe Grillo
se ocupaba de dar buenos consejos al simptico Pinocho. Y como era
tan simptico, en seguida se hizo de amigos, con poca suerte porque
estos eran muy sinvergenzas: Doa Gata y Don Zorro; que lo llevaron
a un mgico lugar llamado Isla Encantada, donde poda tomar ros de
naranjada, comer montaas de helado y calles de chocolate. Pepe Grillo
con una voz muy dulce le deca a Pinocho:
Debes volver a la escuela, tan fcil tienes todo esto que algo malo va
a ocurrir. Y ocurri.
Todo lo que haba comido le empez a hacer mal, y su barriguita le doli
muy fuerte.
Pap Gepetto estaba muy triste esperando a su hijo y pensaba que talvez
el hada buena lo ayudara.
Y Pinocho sigui paseando con Doa Gata y Don Zorro, que lo llevaron
en un barquito a navegar por el mar, y Pepe Grillo segua repitiendo:
Vuelve Pinocho, tu pap te espera!
Pero Pinocho gustaba mucho de los hermosos peces de colores, del
agua y del mar, que decidi seguir su vueltecita en lancha, sin escucharlo.
Pero vino un viento muy fuerte y los cuatro fueron a caer encima del
lomo de una ballena! Qu susto!
Entonces Pinocho pens que Pepe Grillo tena razn y pidi y pidi...

Adaptacin a partir del relato publicado en la enciclopedia Cajita de Sorpresas, Expresiones


para los ms chiquitos. Volumen I Literatura Infantil. (sin ao). Centro Literario Americano S.A.C.I.F.,
Buenos Aires; y Ediciones Ocano. Barcelona. Espaa.
11

23

Mdulo III - rea de Destrezas de aprendizaje y su aprendizaje

que apareciera el hada buena!


Y como el hada era muy buena, apareci y salv a Pinocho, devolvindolo
a su pap Gepetto, al que prometi no abandonar ms.
Puede interrumpir el relato en cualquier momento e invitar a sus
alumnas y alumnos para que ellos y ellas continen la historia como
les gustara que sucediera.
Tambin puede repartir hojas de papel e invitarlos para que dibujen
y pinten la secuencia de la historia como les gustara que ocurriera.
9. Proponga a sus alumnas y alumnos que elaboren collares o
pulseras.
Para ello, segn el rea donde vivan, recolecten: caparazones de
caracolitos, conchas; semillas de meln o de sanda; semillas de
paterna, etc.
Deben lavar las semillas y dejarlas secar.

Atravesar, cuidadosamente, cada semilla con la aguja y el hilo hasta


lograr el collar deseado.
Si est en sus posibilidades conseguir barniz, barnice cada collar y
djelo que seque.
10. Coloque objetos a sus alumnos y pregunte si es la manera
correcta de uso.

24

Qu necesito?

Cmo lo hago?

Qu pregunto?

Observaciones

Un sombrero

Colocarlo sobre
las rodillas de un
alumno o alumna.

Una calceta

Colocarla en la
Oriente al uso
mano de una nia Es la forma correcta de la palabra
de usarlo/ usarla?
o nio.
absurdo.

Una cartera

Colocarla sobre
la cabeza de un
escolar.

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Enhebrar la aguja con hilo tan largo como deseen su collar o pulsera.

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11. Invite a los y las menores para que cada uno presente absurdos.
Aclreles que pueden usar el material a su alcance, o sus juguetes.
Explqueles que mostrarn el material elegido y propondrn un uso
absurdo del mismo.
12. Propicie las experiencias directas con expresiones corporales
mediante la representacin de los contrarios.
a) De pie frente al grupo, asegrese de que todos puedan verla e
identifiquen el significado de los gestos realizados. Por ejemplo: cara
alegre y cara triste.
b) Luego, explqueles que usted indicar lo que ellos y ellas representarn
nicamente mediante su expresin facial y corporal. Por ejemplo:
Pegar los brazos al cuerpo para representar a una persona delgada,
y colocar los brazos arqueados y un poco separados del cuerpo para
representar a una persona obesa.12

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Sonrer y agitar las manos para mostrar alegra; y empuar las manos,
fruncir el ceo y cerrar la boca para mostrar enojo.
13. Elabore una hoja de trabajo en la cual deban marcar las estampas
absurdas. Por ejemplo:

En este caso habr que remarcar el respeto hacia todas las personas y evitar la discriminacin
relacionada con la apariencia fsica.
12

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14. Organice equipos de trabajo13 para practicar el conocimiento de


antnimos y sinnimos.
Explqueles que cada equipo tendr un minuto para decir todos los
sinnimos y antnimos que puedan.
Ganar el equipo que ms ejemplos correctos diga.
15. Propngales que, en los mismos equipos, agrupen objetos que
representen sinnimos y antnimos.
Por ejemplo: un cincho corto y un cincho largo, una silla grande y una
silla pequea, etc.
16. Proporcione una hoja con diferentes ejemplos grficos de
sinnimos para que pinte las casillas con los objetos que
pueden ser sinnimos con el mismo color. Ejemplo:

Tambin pdales que mencionen diferentes palabras que se usan para


referirse a los zapatos, y a las pelotas, respectivamente.
Emplee los criterios del trabajo colaborativo para formarlos. Puede consultar los mdulos del curso
taller de Educacin Inclusiva.
13

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Sinnimos

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17. Plantee un ejercicio similar solo que con antnimos. Ejemplo:


Antnimos

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18. Relate una historia breve con ejemplos de causa y efecto. Al


terminar de relatarla, oriente la conversacin para que relacionen
los eventos de causa con sus efectos.
Las fbulas pueden ser tiles para estos ejercicios de asociacin.
Ejemplo:
Las moscas
A un panal de rica miel
dos mil moscas acudieron,
que por golosas murieron,
presas de patas en l.
Otra dentro de un pastel
enterr su golosina.
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As, bien se examina,


los humanos corazones
perecen en las prisiones
del vicio que los domina.
(Flix Mara Samaniego)
19.
Solicite que, sentados en crculo, uno por uno comparta
ancdotas propias en las que ejemplifiquen la causa y el efecto.
Ejemplo:
Iba caminando por el pasillo y tir una cscara de banano al piso.
Despus, regres corriendo y no me di cuenta que la cscara segua ah,
pas encima, me resbal y me ca.
20. Organice varios experimentos sencillos para demostrar la relacin
causa efecto.

21. Proporcione una hoja de trabajo para que unan a cada prenda
con su dueo (asociacin por pertenencia). Deben unirlas
mediante lneas o flechas.

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Por ejemplo: consiga una pluma de gallina, paloma, u otra ave.


Splela suspendida en el aire, y deje de soplar. As vern que, al dejar
de soplar, la pluma se cae.

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22. Presente una hoja de trabajo con dibujos que les permitan
asociar los que se usan juntos. Ejemplo:

la

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23. Lleve diferentes objetos que se usen para la misma actividad,


como: platos, vasos, cubiertos; aguja, hilo, tijeras; martillo,
clavos; y otros que tenga disponibles. Colquelos en el rincn
de aprendizaje y pida a los equipos de nios y nias que hagan
los grupos de objetos que se relacionan.
24. Explique al grupo que jugarn la maestra dice, de modo que
cuando usted traslade una indicacin, por equipos de trabajo,
deben cumplirla.
Ganar el equipo que termine primero de manera correcta.
La maestra dice que...
a) Sealen las partes de su cuerpo que son similares (manos, brazos,
piernas, pies).
b) Agrupen todos los objetos que sirven para cortar.
c) Agrupen todas las prendas que sirven para protegerse del fro.
d) Agrupen todos los objetos que sirven para comer.
e) Agrupen todos los tiles que sirven para pintar.
29

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25. Establezca grupos o equipos de trabajo y, por turnos, enuncie


afirmaciones o negaciones, a las que deben responder falso o
verdadero, segn corresponda.
Elabore un marcador para anotar la puntuacin de cada equipo.
Ejemplos de enunciados:
a) El saln de clase es muy feo.
b) Los nios de la escuela son muy respetuosos.
c) La maestra es una beb.
d) En el aula solo dormimos.

Explqueles que, si en la hoja hay un dibujo que signifique poco, ellos


deben dibujar el mismo objeto varias veces, para que haya mucho.
La dinmica se repite si hay un dibujo de mucho o algunos para
que ellos dibujen la versin poco.
Poco

30

Mucho

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26. Proporcione una hoja de trabajo para que la completen, segn


se les indique mediante cuantificadores.

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27. Distribuya tarjetas de trabajo para que respondan a enunciados


que expresen juicios simblicos.
Explqueles que usted har preguntas y ellos respondern pintando en
su hoja. Por ejemplo:
a) Si la interrogante es te gustan las peras o las naranjas? Pueden
responder pintando las peras y las naranjas (les gustan ambas,
conjuncin). O pueden contestar que les gusta una de las frutas y
entonces solo colorearn la que es de su agrado.

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1) Peras o naranjas?

2) Bicicleta o carro?

2) Gato o perro?

31

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28. Proporcione tarjetas para que respondan de acuerdo con la


nocin de conservacin de longitud. Por ejemplo:
Cul de los trayectos es el ms largo?

29. Solicite que todos los alumnos y alumnas de cada equipo se


formen en fila: del ms pequeo al ms grande.
Verifique si estn formados adecuadamente.
Explqueles que cada fila formada es una serie por tamao.
30. Pdales que se fijen en el color de ropa que llevan puesto (si no
usan uniforme). Indqueles que formen grupos de acuerdo con
el color de ropa que visten u otras caractersticas. Por ejemplo:
Todos los que tienen una prenda roja.
Todos los que tienen una prenda blanca. Y as, segn observe que
predominan los colores.
Todos los de pelo largo.
Todos los de cabello colocho.
31. Solicite que las nias y los nios lleven revistas y peridicos,
tijera y pegamento. Pdales que vean las revistas y recorten
figuras con caractersticas comunes.

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Pdales que pinten la respuesta.

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Explqueles que deben pegarlas agrupadas en clases: de animales, de


personas, de plantas, de flores, de juguetes.
Pueden pegarlas en hojas o en medios pliegos de papel.
32. Revuelva semillas en un recipiente (para cada escolar) y solicite
que las separe por grupos: frijol negro, frijol rojo, frijol blanco,
maz, etc.
33. Prepare una hoja de trabajo para cada escolar. Solicite que
pinten las figuras de acuerdo con la siguiente clave:

Azul

Amarrillo

Verde

Cuando terminen de pintar, pdales que respondan cul de las formas


se repite ms, y cul aparece menos.

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Tambin puede pedir que las recorten y ordenen por forma y tamao.

33

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34. Explqueles que dibujen un punto u otra figura en una parte de


una hoja. Luego, deben predecir el lugar en el que quedar al
doblar la hoja por la mitad y comprobarlo.

Sugiera que coloreen los dibujos despus de haber formado los


conjuntos.

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35. Solicite que, en la hoja de trabajo, rodeen con un crculo las


figuras que son iguales.

Bibliografa
INSTITUTO PANAMEO DE HABILITACIN ESPECIAL. (1989). Currculum de estimulacin
precoz. IV edicin. Unicef Editorial Piedra Santa. Guatemala.
La educacin infantil 0-6 aos Vol. II, Expresin y comunicacin. IV edicin. Editorial
PAIDOTRIBO.
La construccin del pensamiento lgico-matemtico. (2003). Centro Universitario de
Enseanza Superior Don Bosco. Madrid.
PANIAGUA, Gema y Palacios, Jess. (2005) Educacin infantil Respuesta educativa a la
diversidad. Madrid, Espaa: Alianza Editorial, S.A.
Pedagoga y psicologa infantil. (2003) Editorial Cultural. S.A. Madrid.
ROS, J Y ALINS, S. (2002). Actividades para la educacin infantil; juegos de ritmo. II edicin.
Ediciones Parramon. Barcelona.

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