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UNIVERSIDADE DO VALE DO RIO DOS SINOS

Cincias Exatas e Tecnolgicas

Exerccios sobre comando WHILE-DO / FOR Java


O objetivo desta lista praticar o uso da instruo WHILE e FOR. Para facilitar a resoluo dos problemas,
primeiro determine o algoritmo com fluxograma, depois o codifique. Quando cabvel, faa a modelagem das
classes primeiro.
1. Escreva um programa em Java leia n nmeros inteiros para um array de elementos inteiros. Ento,
primeira tarefa do programa solicitar a leitura da quantidade de nmeros da lista. A segunda tarefa
solicitar ao usurio a digitao de cada um dos nmeros (usando while). Por fim, imprimir uma listagem
destes nmeros (usando for). Depois solicite ao usurio um um nmero para busca. Faa um loop para
percorrer a lista de nmero e, se encontrar o nmero procurado, imprimir o nmero, a posio aonde ele
est no array e interromper o loop. Caso no ache na lista, imprimir mensagem de nmero no
encontrado.
2. Altere o programa 1 da lista de exerccios sobre comando IF para que leia 2 nmeros digitados pelo
usurio e determine qual deles o menor. O programa deve executar esta rotina at que o usurio
desista de executar o programa. Primeira tarefa portanto, saber do usurio se ele deseja continuar
digitando os nmeros ou deseja parar. Por exemplo: se ele optar por 0 (zero) o sistema encerra a
execuo; caso contrrio, se ele optar por 1, o sistema deve ler os dois nmeros e executar a rotina de
verificao de qual o menor.
3. Escreva uma classe que faa a validao de dados (Validacao), com um mtodo para validar um nome
prprio (ehNomeValido(nome)). O mtodo deve retornar true se passar pelas seguintes regras:
 Se o parmetro no for nulo.
 Se o parmetro no for uma String vazia
 Se o parmetro tiver duas partculas (duas palavras separadas por um espao)


Se cada palavra comea com letra maiscula. (use for ou while)

4. Alterar a classe Funcionario incluindo um mtodo para fazer o aumentoSalarial de um objeto


funcionrio. Por padro, o aumento ser de 15%. Entretanto, deve ser aplicada uma regra diferente para
cada faixa salarial. Regras:
 para 1.500,00 <= salarioAtual < 1.750,00: aumento igual a 12%
 para 1.750,00 <= salarioAtual < 2.000,00: aumento igual a 10%
 para 2.000,00 <= salarioAtual < 3.000,00: aumento igual a 7%
 para acima de 3.000,00: aumento igual a 5%.
Ainda, crie um array de funcionrios e efetue o clculo de aumento para cada um.
5. Continuao da calculadora. Implemente o programa da calculadora utilizando uma instruo switchcase para determinar a operao que deve ser executada, conforme o usurio escolheu no menu de
opes. Conforme a opo escolhida pelo usurio, um diferente mtodo da calculadora executado. Por
exemplo: digamos que a opo esteja associada ao mtodo somar(op1, op2), ento ser executado
este mtodo da calculadora, e o resultado obtido ser a soma dos operandos 1 e 2. O usurio deve
continuar a execuo da calculadora at opte pela opo sair. Ainda responda: qual a opo mais
adequada de interao: usar for ou usar while? Por qu?
6. Implementa uma classe que execute as funcionalidades de uma conta-corrente de uma pessoa. Toda a
conta tem um nmero, uma pessoa vinculada e um saldo. O saldo atualizado conforme o tipo de
movimentao bancria: depsito ou retirada. Se for um depsito, o dinheiro creditado ao saldo, se for
retirara, o dinheiro debitado do saldo. Cada movimento deve ser registrado num array de movimentos.
Depois, habilite a opo extrato da conta, que exibe a lista de movimentos realizados na conta.
7. Faa o implementao do jogo pedra-papel-tesoura. O jogo deve imprimir vitria, empate ou derrota
conforme a opo que o jogador escolher e a opo que sorteada aleatoriamente para o computador.
Faa a modelagem, o fluxo para o mtodo play e a implementao deste jogo. Obs.: pedra ganha de
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Fone: (51) 3591-1122 Fax: (51) 3590-8172

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Exerccios sobre comando WHILE-DO / FOR Java


tesoura, que ganha de papel, que ganha de pedra. O jogador pode jogar enquanto no optar por sair.
Quando fizer isto, antes de sair, o jogo deve mostrar um relatrio de vitrias, derrotas e empates.
8. Estudo de caso. Fazer um jogo da velha (TicTacToe). O jogo da velha pode ser representado numa matriz
de 3 linhas e 3 colunas. O lance do computador deve ser feito considerando-se que as melhores jogadas
so nas diagonais e que se o usurio tem alguma possibilidade de fechar o jogo, o computador deve obtar
pela posio que bloqueia esta opo. Um jogo termina quando um jogador fecha uma linha, uma coluna
ou uma diagonal. Faa a modelagem de classes, o fluxo para o mtodo play do computador e a
implementao do jogo. Para testar se o jogo j terminou necessrio percorrer a matriz do tabuleiro.
Data da reviso: 9/4/2008

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