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La pelota preguntona

En esta dinmica de grupo el animador entrega una pelota a cada equipo,


invita a los presentes a sentarse en crculo y explica la forma de realizar el
ejercicio.
Mientras se entona una cancin la pelota se hace correr de mano en mano; a
una sea del animador, se detiene el ejercicio.
La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el
grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres.
El ejercicio contina de la misma manera hasta que se presenta la mayora.
En caso de que una misma persona quede ms de una vez con la pelota, el
grupo tiene derecho a hacerle una pregunta.
Objetivo:
Que los alumnos puedan interactuar y aprender de forma dinmica, se
recomienda plantearles preguntas sobre el tema a los alumnos que van
perdiendo.

Cuando el abuelo muri


Cada jugador tiene un nmero (1,2,3,4,...) menos uno de ellos que
es "el abuelo", ste jugador es el que empieza el juego diciendo "CUANDO EL
ABUEL X VASOS DE VINO SE BEBI" siendo x el nmero de otro jugador que
deber contestar: COMO QUE X? a lo que la abuela pregunta: "ENTONES
CUANTOS?" y X pasa la bola a otro diciendo: "Y" quedando el juego
establecido ahora entre el jugador Y y el X.
EJEMPLO PRCTICO:
ABUELA: cuando la abuela se muri 3 vasos de vino se bebi
JUGADOR N3: cmo que tres?
ABUELA: entonces cuantos?
JUGADOR N3: que sean cinco
JUGADOR N5: cmo que cinco?
JUGADOR N3: Entonces cuntos?
JUGADOR N5: ocho
JUGADOR N8: cmo que ocho?
JUGADOR N5: entonces cuntos?
JUGADOR N8: El abuelo
LA ABUELA: cmo que el abuelo?
JUGADOR N8: entonces cuantos?
LA ABUELA: dos...
Objetivo:

Este es un juego de habilidad, donde el alumno debe demostrar el nivel de


metacogncin y razonamiento.

La pelota preguntona
En esta dinmica de grupo el animador entrega una pelota a cada equipo,
invita a los presentes a sentarse en crculo y explica la forma de realizar el
ejercicio.
Mientras se entona una cancin la pelota se hace correr de mano en mano; a
una sea del animador, se detiene el ejercicio.
La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el
grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres.
El ejercicio contina de la misma manera hasta que se presenta la mayora.
En caso de que una misma persona quede ms de una vez con la pelota, el
grupo tiene derecho a hacerle una pregunta.
Objetivo:
Que los alumnos puedan interactuar y aprender de forma dinmica, se
recomienda plantearles preguntas sobre el tema a los alumnos que van
perdiendo.

Cuando el abuelo muri


Cada jugador tiene un nmero (1,2,3,4,...) menos uno de ellos que
es "el abuelo", ste jugador es el que empieza el juego diciendo "CUANDO EL
ABUEL X VASOS DE VINO SE BEBI" siendo x el nmero de otro jugador que
deber contestar: COMO QUE X? a lo que la abuela pregunta: "ENTONES
CUANTOS?" y X pasa la bola a otro diciendo: "Y" quedando el juego
establecido ahora entre el jugador Y y el X.
EJEMPLO PRCTICO:
ABUELA: cuando la abuela se muri 3 vasos de vino se bebi
JUGADOR N3: cmo que tres?
ABUELA: entonces cuantos?
JUGADOR N3: que sean cinco
JUGADOR N5: cmo que cinco?
JUGADOR N3: Entonces cuntos?
JUGADOR N5: ocho
JUGADOR N8: cmo que ocho?
JUGADOR N5: entonces cuntos?
JUGADOR N8: El abuelo
LA ABUELA: cmo que el abuelo?
JUGADOR N8: entonces cuantos?
LA ABUELA: dos...

Objetivo:
Este es un juego de habilidad, donde el alumno debe demostrar el nivel de
metacogncin y razonamiento.

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