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Durante a mesa redonda do III Open Meeting foi citado o tema

Gameficao que segundo Leandro Kenski , especialista em


marketing digital:
Gamificao a estratgia de interao entre pessoas e empresas com
base no oferecimento de incentivos que estimulem o engajamento do
pblico com as marcas de maneira ldica.
Na prtica, as empresas oferecem recompensas a participantes que
realizam tarefas pr-determinadas, voltadas para a recomendao, a
divulgao, a avaliao ou a captao de novos clientes para a marca.
A mecnica envolve a definio de tarefas que estejam de acordo com o
objetivo da empresa, a criao de regras e a aplicao de sistemas de
monitoramento. As recompensas pelas interaes dos usurios podem
variar desde incentivos virtuais, como medalhas (ou "badges", como mais
usual), at prmios fsicos.
Um exemplo interessante a plataforma GetGlue, em que os participantes
recebem "prmios" por suas atividades culturais, como leitura de livros e
filmes ou programas de TV assistidos. Alm de receber adesivos virtuais que
identificam seus "gostos", os usurios tambm passam a contar com
descontos e acesso a promoes ligadas aos produtos culturais que mais
consomem no mundo fsico.
A vantagem do modelo que ele instiga duas fortes caractersticas do ser
humano: a cooperao e a competitividade.
A participao cada vez maior das pessoas nas redes sociais contribui para
a criao de um solo frtil para o uso de mecanismos de games na
divulgao de marcas, j que existe uma tendncia natural de
recomendao e interao do pblico com empresas com as quais tem
afinidade.
Leandro Kenski CEO da Media Factory, agncia especializada em
marketing digital.
Fonte: http://exame.abril.com.br/pme/noticias/o-que-e-gamification

Segundo o Site Playdea:


Gamificao a aplicao de elementos e mecnicas de design de jogos em
outros contextos, que no so jogos eletrnicos.

Esta ideia j utilizado em vrias reas distintas, como por exemplo:

em estratgias de marketing, para engajamento do pblico-alvo nas


campanhas;
em ambientes empresariais, para motivar os funcionrios a fazerem um
bom trabalho;
em desafios de impacto social, para conseguir a participao de mais
pessoas.
Por que aplicar o conceito na educao?
Atualmente existe um grande problema de desmotivao nos alunos de
ensino fundamental e mdio. Os professores possuem dificuldades em
controlar suas turmas, e muitas vezes lidar com alunos indisciplinados.

Este um problema antigo e complexo, que tem relao com o prprio


contexto sociocultural do Brasil.

Mas apesar deste problema ser algo antigo, hoje temos um agravante, que
a quantidade de entretenimento que temos a disposio dos jovens,
competindo com os livros e atividades escolares pela ateno dos alunos.

Os jovens esto acostumados com muito mais estmulos no seu dia-a-dia, e


quando chegam na escola, acabam ficando entediados..

Temos muito o que aprender com os games sobre motivao


Os games sabem motivar!
Com certeza temos muito o que aprender com os games sobre motivao.

Os jogos conseguem manter os jogadores concentrados em uma atividade


durante horas, apenas para vencer um amigo, ultrapassar desafios e
descobrir o fim de uma histria.

Mas estudar um trabalho duro, diferente dos jogos, ou no?


Na nossa cultura, quase sempre associamos trabalho duro com algo difcil,
que requer muito esforo, que chato de fazer, e que somos obrigados a

fazer seja para crescermos profissionalmente, para alcanarmos


expectativas de outras pessoas ou para passar de ano na escola.

Associamos o trabalho duro com algo que nos estressa, que nos tira de
perto do que gostamos de fazer, de nossos amigos, e que vem com muita
crtica e medo de falhar. Ns tambm demoramos para saber (ou nunca
sabemos) o resultado dos nossos esforos, por isso raramente ficamos
satisfeitos com este trabalho.

Mas, ser que realmente trabalho duro s isto?

Os jogadores muitas vezes passam horas formulando estratgias, e depois


passam mais centenas de horas derrotando inimigos, coletando itens, e at
negociando com outros jogadores. Tarefas que exigem muita concentrao,
dedicao e inteligncia.

Os games podem dar muito mais trabalho do que estudar, mas a diferena
que eles optam pelo vdeo-game, porque ele d mais sentido para suas
atitudes (atravs de uma srie de mecanismos que veremos adiante).

Exemplos de caractersticas
Abaixo, listamos algumas caractersticas comuns em sistemas gamificados,
que so teis para engajar nossos alunos.

Feedback constante
O feedback constante sobre as atividades realizadas pelo aluno so
importantes para dar a noo de progresso sobre o que ele est fazendo, e
principalmente, para dar uma orientao para onde ele deve seguir.

Isto uma caractersitca muito importante no processo de aprendizagem, e


que algumas vezes no muito bem atendida, pois quando o estudante
est realizando algum exerccio sozinho (em casa, por exemplo), ele no
sabe se est acertando as questes ou se est no caminho certo da
resoluo dos problemas.

Desafios
Nos games, geralmente os desafios esto associados a um propsito pico,
como derrotar um inimigo e salvar o mundo. Na educao isto no
acontece. Os alunos apenas veem os desafios, mas no conseguem
enxergar um real motivo para super-los.

Por isso, importante ligar as atividades acadmicas com algo do "mundo


real", que os alunos j conheam, e assim, os desafios iro estimular os
alunos a tomarem uma ao e super-los.

Estabelecer desafios traz timos resultados, pois os jogos diminuem nosso


medo do fracasso, o que aumenta as chances da pessoa agir e obter
sucesso.

Competio
Voc no precisa estimular a competio apenas de forma direta, elegendo
sempre um vencedor a cada atividade. O simples fato de parabenizar as 5
melhores notas da turma em uma prova, por exemplo, j promove um certo
nvel de competio de uma maneira sadia.

Recompensas
As recompensas so uma das coisas mais importantes do processo. Elas
funcionaro como espcie de feedback para que o usurio saiba que est
fazendo a coisa certa, e tambm ir estimular os alunos para as prximas
atividades.

As recompensas podem vir em vrios formatos, como pontos, medalhas,


objetos colecionveis ou reconhecimento. Elas podem estar prestabelecidas antes da realizao de determinado desafio, ou pode ser
concedida com algum fator de aleatoriedade (como quando compramos um
pacote de salgadinhos sem saber qual figurinha vem dentro).

Fonte: http://www.playdea.com.br/o-que-e-gamificacao

Outro tema tambm citado na mesa redonda foi a capacitao de recurso


para desenvolvimento de Jogos

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