Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
INTRODUO
Universidade Federal do Par Campus Altamira. Docente da rea de prtica de ensino e estgio
supervisionado. Mestre em Estudos da Linguagem, com nfase em Estudos Literrios e Culturais.
E-mail: elisalopes@ufpa.br
Toda atividade humana, para ser bem sucedida, requer que se saiba o que deve ser
feito, por que, para que e como se deve proceder. Esta premissa particularmente vlida na
educao, onde se instala a questo da metodologia de ensino. A palavra metodologia originase do latim methodus (maneira de ir ou de ensinar) que, por sua vez, surgiu a partir do grego
methodos (meta = atrs, depois + hodos = caminho), cujo significado, a principio, era
perseguio, ato de ir atrs e, posteriormente, passou a indicar investigao cientfica,
modo de perguntar. De acordo com o sentido etimolgico, portanto, a metodologia requer o
estabelecimento de objetivos e as formas para alcan-los, o que deve ser feito tendo por base
uma concepo de educao, do homem e da sociedade.
Deste modo, as atividades relacionadas ao estgio no PARFOR Letras/Altamira foram
desenvolvidas por meio da discusso dos mtodos tradicionais de ensino e da reflexo sobre a
prtica dos alunos-professores. O debate dos textos, entremeado com relatos de experincias
dos alunos, permitiu uma comparao entre a fundamentao terica e a realidade. O
embasamento sobre os mtodos de ensino foi calcado em Comenius (2001), Libneo (1992) e
Nrici (1989), com nfase no planejamento e escolha dos mtodos de acordo com os
objetivos, o contedo a ser ministrado e a clientela a ser atendida. Estes pressupostos
Para ensinar aquilo que realmente interesse e seja til aos alunos, necessrio escolher
a metodologia mais adequada, que seja compatvel com os contedos a serem ensinados e os
objetivos a serem atingidos, levando-se em considerao as caratersticas dos discentes, suas
potencialidades e limitaes.
pesquisador Georgino Jorge de Souza Neto assevera que os jogos podem ser utilizados no
contexto educacional com muito proveito porque podem proporcionar aprendizagens
significativas:
O que importa, de fato, entendermos onde reside o potencial pedaggico do
jogo, e este reside na vivncia ldica. Se as experincias prazerosas so
eternas, podemos dizer, analogamente, que as aprendizagens prazerosas so
eternas. (SOUZA NETO, 2006, p. 28).
com sons, significados e smbolos, enquanto a filosofia vista como um grande jogo de
conceitos. Segundo Huizinga, o jogo uma atividade ou ocupao voluntria, exercida dentro
de certos e determinados limites de tempo e de espao, segundo regras livremente
consentidas, mas absolutamente obrigatrias. dotado de um fim em si mesmo,
acompanhado de um sentimento de tenso e de alegria, e no preso s imposies da vida
diria. Enquanto o jogo dura, as regras que regem a realidade ficam suspensas, imperando a
competio e o passatempo como possibilidade de exerccio da criatividade humana.
Entretanto, ao lado desta gratuidade, existe uma funo significante, pois o jogo encerra um
determinado sentido: no jogo existe alguma coisa em jogo que transcende as necessidades
imediatas da vida e confere um sentido ao (HUIZINGA, 2000, p. 5). Este aspecto
paradoxal, que constitui a essncia do jogo, faz com que a ludicidade desempenhe um papel
fundamental no aprendizado, sendo fundamental para o desenvolvimento de um projeto de
educao ldica.
Entre os defensores da insero da ludicidade na educao destaca-se Comenius, que
aposta na ideia de facilitar a aprendizagem por meio de jogos:
As prprias matrias de ensino atraem a juventude, se so ministradas de
modo adaptado sua capacidade e com a maior clareza, e se so intermeadas
com qualquer gracejo ou, ao menos, com qualquer coisa menos sria que as
lies, mas sempre agradvel. Com efeito, a isto que se chama juntar o til
ao agradvel. (COMENIUS, 2001, p. 86).
Para este autor, o elemento ldico pode prover a necessria motivao para o estudo,
tornando-o mais leve e agradvel. Comenius afirma tambm que a metodologia de ensino
deve incluir competies saudveis como forma de motivao para o estudo:
As ideias de Comenius, inovadoras para a sua poca, serviram de matria prima para
outros pensadores. Paulo Nunes de Almeida reitera o papel educativo da ludicidade em
Educao ldica: tcnicas e jogos pedaggicos. O autor elenca uma srie de pensadores que
incluam o ldico como fator preponderante na educao, a comear por Plato, que dizia:
todas as crianas devem estudar a matemtica, pelo menos no grau elementar, introduzindo,
desde o incio, atrativos em forma de jogos (ALMEIDA, 1987, p. 16). Almeida cita ainda
Rousseau, Froebel, Pestallozi, entre outros, destacando o modo como cada um deles
relacionava o ldico educao. De modo geral, as opinies convergem para o sentido da
contribuio dos jogos no desenvolvimento fsico e psicolgico, alm de possibilitar a
ampliao da capacidade de abstrao. O pesquisador Georgino Jorge de Souza Neto assevera
que os jogos podem ser utilizados no contexto educacional com muito proveito porque
Existe no ato de jogar uma srie de possibilidades pedaggicas inseridas,
desde o simples conhecimento das regras do jogo at a complexa tarefa de
uma execuo sequenciada de gestos, sincronizada com todo um contexto que,
de forma singular, cada jogo, em cada momento, exige. (SOUZA NETO,
2006, p. 28).
bom
preparo
toda
atividade
e liderana do professor"
O sistema sensorial (que inclui tato, paladar, viso, audio e olfato) o meio utilizado
pelo ser humano para o processamento de informaes que resultam no conhecimento da
realidade que o circunda. Este processo contnuo pode ser chamado de aprendizagem, a qual
se divide em informal e sistematizada. A aprendizagem informal ocorre constantemente, em
todas as experincias do indivduo e se vale dos cinco sentidos. Por outro lado, a
aprendizagem sistematizada ocorre dentro de um contexto especfico, normalmente no
ambiente escolar, onde se utiliza basicamente a audio: o professor fala, fala, e o aluno
escuta, escuta... Os demais sentidos so praticamente ignorados, como se no fossem tambm
relevantes para o aprendizado. Entretanto, sculos atrs, houve quem destacasse a necessidade
de associar todos os sentidos para a promoo de uma aprendizagem eficaz. Comenius, o pai
da Didtica, recomendava:
A fim de que todas essas coisas se imprimam mais facilmente, utilize-se, o
mais que se puder, os sentidos. Por exemplo: associe-se sempre o ouvido
vista, a lngua mo, ou seja, no apenas se narre aquilo que se quer fazer
aprender, para que chegue aos ouvidos, mas represente-se tambm
graficamente, para que se imprima na imaginao por intermdio dos olhos.
(COMENIUS, 2001, p. 91).
Segundo este autor, os alunos, alm de ouvir, deveriam tambm praticar o aprendido,
mediante a utilizao de palavras e gestos para exposio da matria recebida, ao mesmo
tempo que lhes fosse permitido manipular figuras, instrumentos de tica, de geometria,
esferas armilares e outros objetos semelhantes que despertam a admirao das crianas e as
atraem (op. cit., p. 85). De acordo com Comenius, a aprendizagem ocorre mais facilmente se
os alunos forem corretamente motivados. O autor refora seu argumento insistindo no valor
do elemento visual para estimular a memria e a inteligncia:
Com este objetivo, ser bom que todas as coisas, que costumam ser estudadas
em determinada classe, sejam representadas graficamente nas paredes da sala
de aula: quer se trate de teoremas e de regras, quer se trate de imagens e de
baixos-relevos da disciplina que se est a estudar. Com efeito, se isto se fizer,
enorme a ajuda que pode dar, para produzir as mencionadas impresses.
(COMNIUS, 2001, p. 91)
manipulao de recursos didticos alternativos, uma vez que podem ser excelentes
instrumentos auxiliares para que o professor mantenha a ateno e a motivao de seus
alunos. O projeto abarca os mais diversos tipos de materiais e suas mltiplas aplicaes,
fornecendo tambm uma viso de variadas estratgias de ensino que podem se traduzir em
uma forma mais dinmica de atuao docente.
Estes materiais didticos tm como princpio a versatilidade e o baixo custo. Um
recurso visual verstil quando pode ser utilizado em variadas situaes didticas. Para
diminuir os custos, geralmente so escolhidos elementos reciclveis como papelo,
embalagens, retalhos de tecido, papis de rascunho, folhas de jornal ou revistas. Cartazes de
propaganda, artigos de jornal ou revista compem um acervo que requer pouco investimento e
pode ser utilizado em mltiplas situaes didticas,
Dentre os materiais trabalhados com os alunos encontram-se o Quadro de Pregas,
Flanelgrafo, lbum Seriado e Imantgrafo. Estes recursos no so criaes novas, embora
sejam desconhecidos de muitos discentes. Entretanto, foram apresentadas, alm das formas
tradicionais de uso, estratgias de trabalho inovadoras, numa demonstrao da vasta gama de
possibilidades destes recursos, aliando-os perspectiva da educao ldica. Cita-se como
exemplo o Jogo da Forca, que pode ser trabalhado no flanelgrafo, ou Construo e
Reconstruo de Palavras, no quadro de pregas, atividade feita com participao ativa dos
alunos. Alm dos materiais tradicionais, foram apresentados aos alunos outros recursos
inditos, como a Maleta Didtica, o Quadro de Pregos, o Jogo da Memria, o Jogo da Velha e
a Corrida Maluca.
Os trs ltimos recursos foram desenvolvidos especificamente para tratamento de
atividades de reviso de contedos por meio de jogos. Uma das principais justificativas para
esta estratgia que o recurso visual auxilia no estabelecimento das regras do jogo e
visualizao dos resultados da competio, bem como na manuteno da ateno dos
discentes durante o desenvolvimento da atividade. Igualmente relevante a possibilidade de
se elaborar um nico material para trabalhar com toda a turma, ao passo que, em outros jogos,
como os de tabuleiro, seriam necessrias vrias unidades do mesmo material, pois este tipo de
atividade se realiza geralmente com grupos pequenos. A versatilidade continua presente
nestes itens, pois eles podem ser usados em qualquer disciplina, no estando restritos rea de
Lngua Portuguesa. Deste modo, so particularmente teis para professores que trabalham
com as sries iniciais do ensino fundamental, os quais trabalham todas as disciplinas (situao
em que se encontra boa parte dos alunos do PARFOR LETRAS/Altamira). Alm disso, um
10
mesmo recurso pode ser utilizado muitas vezes de forma diferente mediante a adaptao ao
contedo e disciplina.
Vale lembrar que o recurso visual no algo mgico que traz resultados imediatos,
conforme destaca a pesquisadora Olga Freitas:
Outro aspecto importante, confirmado pelas prticas escolares, que a
introduo de um recurso didtico, por mais desenvolvido
tecnologicamente, seja em qualquer poca, no tem apresentado
resultados instantneos e automticos nem no ensino, nem na
aprendizagem. Nesse sentido, apenas uma aplicao sistemtica,
ordenada, com aes bem planejadas, objetivos bem definidos e
respeito ao contexto educacional local pode promover, a mdio prazo,
as mudanas que os materiais e equipamentos didticos tm em
potencial. (FREITAS, 2009, p. 27).
CONSIDERAES FINAIS
11
vezes, no ensino tradicional da gramtica. Este fato foi evidenciado nas simulaes de aulas,
nas quais os alunos, em sua maioria, utilizaram o texto como pretexto para a retirada de
palavras com sua respectiva classificao morfolgica.
Convm destacar que, em relao aos gneros textuais, s foi possvel um tratamento
superficial, tendo em vista que a carga horria da disciplina no era suficiente para possibilitar
aprofundamento no tema. A abordagem mais demorada, tanto terica como prtica, ser feita
na prxima etapa, durante o desenvolvimento do Estgio II. Nesta oportunidade tambm se
destacar que o trabalho docente deve ser organizado por meio de sequncias didticas, que
permitem o planejamento de atividades que coloquem em relevo semelhanas e diferenas
entre gneros diversos e suas situaes de produo e uso. Estas atividades podem ser
associadas com a ludicidade, utilizando recursos visuais e trabalhos em grupos, favorecendo
um aprendizado ainda mais significativo e duradouro.
Espera-se,
com
isso
municiar
os
alunos-professores
com
condies
para
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
ALMEIDA, Paulo Nunes de. Educao ldica: tcnicas e jogos pedaggicos. So Paulo:
Edies Loyola, 1987.
ANTUNES, Celso. Manual de tcnicas de dinmica de grupo, de sensibilizao, de
ludopedagogia. 23 ed. Petrpolis, RJ: Vozes, 2004.
_______. Inteligncias mltiplas e seus jogos: inteligncia lingustica. Petrpolis, RJ:
Vozes, 2006.
ANTUNES, Irand. Lngua, texto e ensino: outra escola possvel. So Paulo: Parbola
Editorial, 2009.
COMENIUS, Iohannis Amos. Didactica Magna. Lisboa: Fundao Calouste Gulbenkian,
2001.
FREITAS, Olga. Equipamentos e materiais didticos. Braslia: Universidade de Braslia,
2009.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. 4 ed. So Paulo: Perspectiva, 2000.
LIBNEO, Jos Carlos. Didtica. So Paulo: Cortez, 1992.
12