Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Manual Bsico
para la
Modificacin
Conductual
Nadia Avelar Martinez
Lista 2
1. Sacar la lengua.
2. Mover la cabeza afirmativamente
3. Ponerse las manos en la cintura.
4. Tocarse los hombros con ambas manos.
5. Rascarse la cabeza.
6. Abrir y cerrar la boca.
7. Decir adis con la mano.
8. Cruzar los brazos.
9. Peinarse.
10. Golpear la mesa.
Lista 3
1. Botar una pelota
2. Tocar la puerta.
3. Tirar y recoger un objeto.
4. Jalar la silla.
5. Mover los hombros.
6. Meter un objeto en una bolsa.
7. Tocarse las rodillas.
8. Cerrar los ojos.
9. Tocarse las orejas.
10. Tocarse la cabeza con la mano izquierda.
Lista 4
1. Tocar la puerta con una mano.
2. Atarse los cordones de los zapatos.
3. Sonarse la nariz
4. Peinarse.
5. Cepillarse los dientes.
6. Comer en la mesa.
7. Acostarse.
8. Abrir y cerrar la puerta.
9. Guardar un objeto en la bolsa.
10. Desabrocharse el cinturn.
Lista 2
1. Levntate.
2. Vete para all.
3. Pon tus manos sobre el escritorio.
4. Ponte las manos sobre la cabeza.
5. Tcate las rodillas con las manos.
6. Abre y cierra las manos.
7. Junta tus manos.
8. Dame eso (sealando algn objeto).
9. Ponlo sobre la silla.
10. Cmbialo de lugar
11. Abre el frasco.
12. Cierra el frasco.
13. Agchate.
14. Abre la caja.
15. Cierra la caja.
16. Dame el cuaderno.
17. Saca la lengua.
18. Splale al silbato.
19. Dame las manos.
20. Toma esto.
Procedimiento
Fase I: Preevaluacin. El modificador se sienta frente al nio y le da
la siguiente instruccin: Repite lo que yo diga. Acto seguid, el modificador
dice las vocales (cinco monoslabos y 5 bislabos elegidos arbitrariamente).
Entre cada presentacin de los estmulos debe hacerse una pausa de diez
segundos. Si se obtiene un porcentaje menos de 80% de respuestas
correctas, se aplica el programa.
Fase II: Moldeamiento. El modificador dice al nio: Repite lo que yo
diga, y le presenta un sonido vocal sostenido. Si no hay respuesta antes
de cinco segundos, el instructor se acerca ms al nio y emite el sonido,
haciendo hincapi en la forma de los movimientos de la boca al emitirlo. Si
aun as no hay respuesta, se recurre a estmulos fsicos de apoyo:
cualquier procedimiento es vlido para producir una vocalizacin, un
espejo, un papel colocado frente a la boca del sujeto, una grabadora con
medidor de intensidad, etc. En cada caso se debe usar el estmulo
adecuado y en todos se debe proceder despus a desvanecer la
estimulacin suplementaria. Toda aproximacin a la respuesta debe ser
reforzada, desde la imitacin motora de la posicin del instructor hasta
cualquier gruido o cualquier movimiento del pecho o de la garganta. En
muchas ocasiones es conveniente producir verbalizaciones en forma de
gritos, carcajadas e incluso gemidos recurriendo a los acontecimientos que
comnmente controlan tales manifestaciones, para despus reforzar la
respuesta.
Es importante tener muy en cuenta las caractersticas del sujeto: si
se trata de un sordo deber inventarse un procedimiento para dar
instrucciones con apoyos grficos o por medio de gestos.
Ejemplo 1: El instructor dice al nio: Di aaaa. Al mismo tiempo hace que
el nio toque el pecho y la garganta del instructor. Enseguida refuerza
cualquier movimiento del pecho o de la garganta del nio. Posteriormente
exige la salida del aire adems del movimiento, luego una vocalizacin y
por ltimo slo la vocalizacin sin movimientos innecesarios.
Ejemplo 2: El instructor dice al nio: Di aaaa. Al momento le hace
cosquillas al nio y, en el momento en que se presenta la verbalizacin, se
le refuerza. Posteriormente desvanece el estmulo suplementario de hacer
cosquillas, tocando cada vez menos al nio. Luego cambia gradualmente
Para los sujetos profundos, las actividades han de estar de acuerdo con
sus repertorios; tomando en cuenta que sus repertorios bsicos son
deficientes, debe usarse continuamente la instigacin, as como materiales
de fcil manejo y atractivos por sus colores o su sonido. Por ejemplo,
pueden elaborarse botes de diferentes colores, con diferentes contenidos
(semillas finas, semillas grandes, piedras, etc.), para que el sujeto los agite
y, de ser posible, identifique intensidades de sonido ayudndose de color:
dame el que suene fuerte, dame el que suene poco, etc.
Puede utilizarse tambin material en el que deban insertarse figuras
(cuadrado, crculo, rectngulo, etc.) estas figuras deben ser grandes y
pueden ser de diferentes colores en un principio, para que el nio se ayude
con el color.
Otra actividad: con sonajas, cascabeles o un pandero, se intenta que
el nio siga ritmos muy sencillos (dos movimientos cortos y uno largo, o
viceversa).
Es importante no olvidar las deferencias de los nios al disear las
actividades y no pretender adaptarlos a la actividad. Por ejemplo, los nios
con problemas motores deben seguir un programa especial, los nios que
presenten conductas inadecuadas en exceso (hiperactividad,
autoestimulacin o berrinches) deben pasar por el programa para
eliminarlas antes de integrarlos a las actividades descritas, si esas
conductas interfieren con el entrenamiento de los dems.
En el caso de los sujetos intermedios, los juegos deben ser
diferentes; al disear sus programas, el instructor puede recurrir a algunas
de las actividades realizadas en los jardines de nios, cuidando de que
incidan en el rea problemtica. He aqu algunos ejemplos.
Lenguaje. Para fomentar el lenguaje se pueden disear diversas
actividades acordes con los problemas particulares de los nios.
Una actividad fcilmente adaptable al nio es la de la bolsa de
cosas desconocidas. El instructor mete en una bolsa varios juguetes
atractivos y de fcil manejo, sienta a los nios en crculo y se sienta en el
centro, platica con ellos acerca del posible contenido de la bolsa y saca los
juguetes uno a uno; cada vez que saca un juguete, solicita al nio que diga
el nombre del objeto (un carro), frases relacionadas con l mismo (un
mueco con pantaln azul), o incluso sonidos caractersticos de lo que
representa el juguete (miau, si es un gato), de acuerdo con el repertorio
del nio y del objetivo. Este juego pretende favorecer la adquisicin de
tactos, respuestas intraverbales o respuestas ecoicas, o que el nio se
ejercite en sus problemas de articulacin. Una vez que ha terminado la
fase del lenguaje, el instructor permite que el nio juegue con los juguetes;
II.
III.
IV.
Procedimientos Generales
Fase I: Deteccin. En este primer paso se identifican y se definen
las conducta que se pretende fomentar en el saln de juegos;
generalmente sern las conductas tratadas en el cubculo o en el saln de
clases, pero en ocasiones pueden existir otros problemas conductuales
que nos interese resolver en el saln (ausencia de interaccin social, por
ejemplo) y entonces es necesario hacer, primero, un registro anecdtico
para definir despus las categoras conductuales de inters. Por supuesto,
las conductas registradas y definidas han de ser las que estn
relacionadas con el objetivo. El instructor debe tener en cuenta que, como
la situacin de saln de juegos se caracteriza por un cierto grado de
libertad, es posible que a lo largo del entrenamiento sea necesario cambiar
las definiciones de esta primera etapa.
Fase II: Lnea base o preevaluacin. Una vez definidas las
conductas, el siguiente paso es registrar el nivel conductual del nio antes
de cualquier intervencin. En ocasiones ser posible realizar una simple
preevaluacin del sujeto por ejemplo, si la respuesta es la articulacin de
algn fonema; en otras ocasiones (por ejemplo, si la conducta de inters
es una interaccin social como la cooperacin) se requerir una lnea
base, en cuyo caso habr que registrar la ocurrencia de la conducta en
varias ocasiones. En trminos generales, recomendamos el uso de una
lnea base mltiple.
Segn la conducta y las posibilidades del instructor, de aqu en
adelante se registran continuamente las conductas definidas, o se hacen
registros intermitentes (por ejemplo, uno por semana).
Fase III: Entrenamiento. Tomada la preevaluacin o la lnea base,
se inicia la intervencin. Aqu se procura reforzar las conductas deseadas y
eliminar las indeseables, se aplican estmulos de apoyo siempre que sea
necesario y despus se hace intermitente el reforzamiento y se
desvanecen los apoyos. Es conveniente tomar nota de los cambios que
sufra el procedimiento y de las nuevas categoras conductuales que
aparezcan. No debe olvidarse que el procedimiento debe ser flexible, sin
que esto redunde en la carencia de registros y evaluaciones.
Fase IV: Evaluacin final. Cuando se considera terminado el
entrenamiento, se procede a hacer un registro similar al de la
4. PROGRAMAS ACADMICOS
PROGRAMA DE RELACIONES ESPACI-TEMPORALES
OBJETIVO: Dados dos o ms objetivos, el nio describir en qu relacin
se encuentran respecto a l mismo y a otros objetos, tanto espacial como
temporalmente.
REPERTORIO DE ENTRADA: Haber cubierto los requisitos de los
programas de repertorios bsicos, tactos e intraverbales.
REA: Cubculo o saln de clases.
MATERIAL: Dos listones color rojo, dos listones color azul, una caja, un
cochecito, una pelota pequea, un lpiz, una mueca pequea, un barco
(los objetos pueden cambiarse), una bolsa, un frasco y un cajn.
Procedimiento
Lejos-cerca
Atrs-adelante
Izquierda-derecha
Antes-despus
Primero-ltimo
a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)
h)
i)
j)
k)
l)
Claro que no era otro perro, sino l mismo; pero el perro no saba que el agua
puede ser como un espejo (y ni siquiera saba que hubiera espejos). As que crey que
lo que l vea en el agua era un perro distinto (como nunca se haba visto en un
espejo, no se conoca).
Al perro se le antoj muchsimo el hueso del otro perro. Entonces hizo guau! muy
fuerte. Con eso quera espantar al otro perro, para que soltara el hueso.
Margit
LA ZORRA Y EL CUERVO
Sobre la rama de un rbol descansaba un cuervo con un sabroso queso en el
pico. En eso estaba cuando pas la zorra, y ansiosa de robarle el manjar, se acerc a
hablarle.
- Amigo cuervo, qu plumaje tan hermoso tienes. Supongo que si tu canto tan
hermoso como las plumas de tu cuerpo, nadie se atrever a decir que no eres el rey del
bosque. Canta un poco, te lo suplico, para que yo escuche la meloda de tu voz.
El cuervo se sinti muy halagado por aquellos clidos elogios, y suponiendo que
realmente la zorra lo vea hermoso y que se quedara muy admirada con su voz, abri
el pico para cantar y con esto el queso cay justamente en el hocico preparado de la
zorra, que desde abajo no dejaba de mirarlo.
- Muchas gracias, amigo cuervo. Esto era lo que esperaba.
Y as diciendo, la astuta zorra se fue de all muy campante.
La Fontaine
PROGRAMA DE CIVISMO
OBJETIVO: El sujeto ser capaz de hacer uso de los servicios pblicos,
como correos, telgrafo, bancos, hospitales, etc., sin perderse,
proporcionando los datos necesarios y acudiendo a las personas
adecuadas.
REPERTORIO DE ENTRADA: Haber cubierto los requisitos de los
programas de repertorios bsicos, tactos, intraverbales y aritmtica.
MATERIAL: Lminas de los lugares y personas relacionados con los
servicios y las situaciones de la vida diaria, relojes.
REA: Saln de clases y los lugares mencionados en el objetivo.
Procedimiento
Fase II
Explicaremos slo la parte del programa dedicada al uso adecuado
del correo; el instructor podr ensear el uso de los dems servicios
aplicando el mismo procedimiento.
Paso 1. Se le muestra al sujeto varias lminas relacionadas con la
situacin: una oficina de correos, una carta, los timbres, un cartero, un
empleado de correos, etc.; luego se le dice el nombre y la funcin de cada
uno de ellos. El nio deber repetir en cada caso lo enseado por el
instructor.
Paso 2. Se le explica brevemente al sujeto qu debe hacer en el
correo y luego se le lleva al lugar para observar cmo el instructor realiza l
actividad, recalcando en cada caso qu es lo que debe preguntar, qu es
lo que debe hacer, etc.
Paso 3. Se acompaa al sujeto para que en esta ocasin l realice la
actividad; a cada paso debe informarse al sujeto sobre su ejecucin.
Las conductas que pueden ensearse en este programa son, entre
otras: poner un telegrama, ir a un hospital, hacer un pago en el banco, etc.
Evaluacin final. Debe repetirse el procedimiento de la
preevaluacin, pero nicamente con el repertorio enseado. El programa
se da por terminado si, a juicio del instructor, el sujeto se comporta
adecuadamente en la situacin.