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TECNICAS DE MODIFICACION

Manual Bsico
para la
Modificacin
Conductual
Nadia Avelar Martinez

Manual Bsico para la Modificacin Conductual


En Educacin Especial
1. REPORTES BSICOS
PROGRAMA DE ATENCIN
OBJETIVO: Que el nio establezca contacto de ojo a ojo con el instructor
cada vez que ste lo llame por su nombre, y con cualquier objeto que se le
seale a una distancia mxima de dos metros, por un lapso no menor de 5
segundos.
DEFINICIN: Se toma como atencin aquella conducta que consiste en
establecer contacto visual con personas y objetos a diferentes distancias.
REPERTORIO DE ENTRADA: Que el sujeto permanezca sentado durante
15 minutos por lo menos, y que no tenga impedimentos fsicos.
MATERIAL: Juguetes y tarjetas de colores.
REA: Cubculo
FASES: I: preevaluacin; II: instigacin; III: desvanecimiento; IV: atencin
al ambiente; V: atencin a distancia y VI: evaluacin final.
Procedimiento

Fase I: Preevaluacin. Se coloca al sujeto sentado frente al instructor


a una distancia de 50 a 70cm, se le llama por su nombre en cinco
ocasiones consecutivas, dicindole: Mrame, con un intervalo de 10 a 15
segundos entre cada llamada. Si no responde en dos ocasiones
consecutivas, se pasa a la fase II; si responde correctamente a todas las
instrucciones, se le presentan cinco objetos (tarjetas y juguetes) y se le da
la misma instruccin: Mira esto, sealando cada objeto. Si atiende a
todos los estmulos, no se aplica el programa; si no atiende a dos objetos
consecutivos, se comienza el entrenamiento en la fase II.
Nota: si se considera necesario, puede incrementarse el nmero de instrucciones o de
presentaciones del estmulo.

Fase II: Instigacin. Se llama al nio de la misma forma que en la


fase anterior, reforzando cada respuesta de contacto visual. Si no se
obtiene la respuesta, se instiga fsicamente tomando al nio por la barbilla,

movindolo en direccin al instructor, repitiendo las instrucciones y


chasqueando los dedos frente al sujeto (este estmulo de apoyo puede ser
una palmada o un sonido cualquiera). Se refuerzan todas las
aproximaciones a la respuesta, aun cuando el contacto visual sea mnimo
inicialmente.
Fase III: Desvanecimiento. Se va disminuyendo la instigacin
retirando gradualmente los estmulos, hasta que el nio responda ante la
sola instruccin. Se siguen reforzando todas las respuestas.
Sondeo. Se vuelve a llamar al nio de la misma forma que en la
preevaluacin; si no cumple el criterio, se contina con el entrenamiento,
pero ste se termina si cumple con ambos criterios (contacto ojo a ojo y
con los estmulos).
Fase IV: Atencin al ambiente. Se sienta al sujeto frente a una
mesa y sobre sta se coloca un objeto (si se han identificado reforzadores
para el nio, stos pueden usarse como estmulos y reforzadores al mismo
tiempo, segn sea el caso) dndole al nio la instruccin mira aqu,
nombrando el objeto y reforzando cada respuesta correcta. De esta forma
se presentan cinco objetos diferentes, instigando si es necesario y
desvaneciendo la instigacin posteriormente. Cuando haya cumplido el
requisito, se le presentan cinco tarjetas de colores, una por una, del mismo
modo que los objetos. Se contina reforzando.
Fase V: Atencin a distancia. Se sealan las tarjetas u objetos
distantes (de uno a dos metros), con la instruccin: Mira el En caso
necesario, instguese la respuesta.
Fase VI: Evaluacin final. Se hace lo mismo que en la
preevaluacin.
No es necesario hacer un seguimiento si se contina con otros
programas, pues todos requieren de atencin.
PROGRAMA DE IMITACIN
OBJETIVO: El sujeto ser capaz de imitar el 100% de las conductas de las
listas 1, 2 y 3 y cuando menos el 80% de la lista 4, cumpliendo con los
siguientes requisitos: a) una latencia de respuesta de 5 seg, b) una
topografa similar a la del modelo y c) sin reforzamiento y sin instigacin.
DEFINICIN: Se toma como respuesta de imitacin aquella que se
presente en un lapso de 5 seg, contados a partir de la presentacin del
estmulo (conducta del modelo), con una topografa semejante a la de
ste.

REPERTORIO DE ENTRADA: Para realizar este programa el sujeto debe


haber cumplido con los requisitos del programa de atencin y no debe
tener impedimentos fsicos.
MATERIAL: Dos sillas, las listas de estmulos
AREA: Cubculo
FASES: I: preevaluacin; II: instigacin; III: desvanecimiento; IV:
intermitencia de reforzamiento, y V: evaluacin final.
Procedimiento

Fase I: Preevaluacin. Se toma el porcentaje de respuestas que


imita el sujeto, de una lista de 20 estmulos presentados por el instructor
(tabla). Presntense los estmulos mirando a los ojos al sujeto y con un
intervalo de 10 seg entre una presentacin y otra. Dense las siguientes
instrucciones: Haz lo mismo que yo voy a hacer, o Repite lo que yo
haga. Si no hay respuesta se da la instruccin por segunda vez antes de
volver a presentar el estmulo. Ninguna respuesta es reforzada. Si se
obtiene menos del 80% de respuestas correctas, se aplica el programa.
Fase II: Instigacin. Se presentan los mismos estmulos de la fase
anterior, reforzando cada respuesta correcta. En caso de que el sujeto no
responda o lo haga incorrectamente (efecto de espejo o latencia larga), se
vuelve a presentar el estmulo o, inmediatamente despus, se gua
fsicamente al sujeto haciendo que imite la respuesta (instigacin fsica);
por ltimo, se refuerza.
Ejemplo: Tomemos el estmulo 6 de la lista 1. Primero el instructor
presenta este estmulo, previa instruccin. Si el sujeto no responde
correctamente, el instructor presenta nuevamente el estmulo y extiende
lateralmente los brazos del sujeto inmediatamente lo refuerza.
Para controlar el efecto de espejo, el instructor puede usar un
estmulo sobreimpuesto, al igual que el sujeto (cascabel, listn, etc.), para
diferenciar derecha de izquierda. No debe presentarse un estmulo si antes
el sujeto no ha respondido correctamente al estmulo anterior. El criterio
para pasar a la siguiente fase es que el sujeto haya tenido una ejecucin
del 100% con los estmulos de la lista.
Fase III: Desvanecimiento. Se desvanece gradualmente la
instigacin para cada estmulo, dando reforzamiento continuo a las
respuestas correctas. Siguiendo con el ejemplo anterior, el instructor
presenta el estmulo y levanta los brazos del sujeto; posteriormente vuelve
a presentar el estmulo y esta vez, en vez de levantar completamente los
brazos del sujeto, simplemente los empuja. En adelante, el instructor va

reduciendo gradualmente la intensidad del empujn, hasta retirarlo


completamente. Todas las respuestas son reforzadas.
Fase IV: Intermitencia de reforzamiento. Se presentan los
estmulos entrenados con reforzamiento continuo, ahora con reforzamiento
intermitente, de tal manera que la razn se vaya incrementado de dos en
dos, de RF2 hasta RF20.
Una vez terminada la lista, se pasa a la lista 2, con la cual se sigue el
mismo procedimiento. Lo mismo se hace con las tablas restantes.
Sondeos. Al terminar cada una de las tablas, se le presentan al nio
los estmulos de la tabla siguiente dicindole ahora vas a repetir lo que yo
haga, pero esta vez t solo, no te voy a decir nada hasta que termines. Si
obtiene menos del 80% de respuestas correctas, se contina el
entrenamiento. Es claro que si cubre el requisito, debe pasarse
sucesivamente a las otras tablas. Si cubre los requisitos de la tabla 4, se
pasa a la fase de evaluacin final.
Fase V: Evaluacin final. Se presentan las cuatro listas de
estmulos en las mismas condiciones de la preevaluacin.
Si se considera conveniente, se puede reiniciar el procedimiento con
cualquier lista de estmulos.
Lista 1
1. Extender el brazo derecho al frente.
2. Extender el brazo izquierdo al frente.
3. Extender ambos brazos al frente.
4. Extender el brazo derecho lateralmente.
5. Extender el brazo izquierdo lateralmente.
6. Extender ambos brazos lateralmente.
7. Mover negativamente la cabeza.
8. Aplaudir.
9. Soplar.
10. Taparse el ojo derecho con la mano derecha.
11. Taparse el ojo izquierdo con la mano izquierda.
12. Taparse ambos ojos con ambas manos.
13. Parase.
14. Agacharse.
15. Flexionar la pierna izquierda.
16. Flexionar la pierna derecha.
17. Brincar.
18. Abrir y cerrar la puerta.
19. Caminar de un extremo del cubculo a otro.
20. Sentarse

Lista 2
1. Sacar la lengua.
2. Mover la cabeza afirmativamente
3. Ponerse las manos en la cintura.
4. Tocarse los hombros con ambas manos.
5. Rascarse la cabeza.
6. Abrir y cerrar la boca.
7. Decir adis con la mano.
8. Cruzar los brazos.
9. Peinarse.
10. Golpear la mesa.
Lista 3
1. Botar una pelota
2. Tocar la puerta.
3. Tirar y recoger un objeto.
4. Jalar la silla.
5. Mover los hombros.
6. Meter un objeto en una bolsa.
7. Tocarse las rodillas.
8. Cerrar los ojos.
9. Tocarse las orejas.
10. Tocarse la cabeza con la mano izquierda.
Lista 4
1. Tocar la puerta con una mano.
2. Atarse los cordones de los zapatos.
3. Sonarse la nariz
4. Peinarse.
5. Cepillarse los dientes.
6. Comer en la mesa.
7. Acostarse.
8. Abrir y cerrar la puerta.
9. Guardar un objeto en la bolsa.
10. Desabrocharse el cinturn.

PROGRAMA DE SEGUIMIENTO DE INSTRUCCIONES


OBJETIVO: Que el nio responda correctamente ante cualquier instruccin
de las listas 1 y 2, con una latencia no mayor de 5 segundos.
DEFINICION: Se toma como seguimiento de instrucciones a toda conducta
motora que corresponda con la instruccin verbal previa y que se d con
una latencia no mayor de 5 segundos.
REPERTORIO DE ENTRADA: Haber cubierto los requisitos de los
programas de imitacin y de atencin y no tener impedimentos fsicos.
MATERIAL: Listas de instrucciones 1 y 2, y los objetos que incluyan las
mismas.
REA: Cubculo
FASES: I: preevaluacin; II: modelamiento; III: instigacin; IV:
desvanecimiento; V: evaluacin final, y VI: seguimiento.
Procedimiento

Fase I: Preevaluacin. Esta fase consiste en computar el porcentaje


de respuestas correctas que da el sujeto ante una lista de veinte conductas
(lista 1). Cada instruccin se da dos veces. Si el sujeto no responde
correctamente al 80% de las instrucciones, se pasa a la fase siguiente; si,
por el contrario, cumple con el requisito, se presenta la segunda lista. Si en
sta responde correctamente al 80% de los reactivos, no es necesario el
entrenamiento; de lo contrario se procede a entrenar.
Fase II: Modelamiento. Se vuelve a presentar la lista 1, reforzando
cada respuesta correcta del sujeto. En caso de que no responda ante la
sola instruccin, se procede a modelar la conducta dos veces; esto es, el
instructor da la instruccin dos veces y si no responde el nio o se
equivoca, aqul ejecuta la accin que corresponde con la instruccin y
pide al nio que haga lo mismo. Si ste no responde ante la conducta del
modelo, se procede a instigar.
Fase III: Instigacin. Se le ayuda fsicamente al sujeto para que d
la respuesta y cumpla con la orden requerida. Por ejemplo, si al dar dos
veces seguidas la instruccin ponte de pie, el nio se queda sentado, se
le vuelve a dar la instruccin inmediatamente se le toma el brazo y se le
gua hasta que est en la posicin deseada; se refuerza inmediatamente.
Cada vez que aprende una nueva conducta se repiten las adquiridas
anteriormente, reforzando cada una antes de pasar a la siguiente
instruccin. Al terminar esta fase se hace un sondeo.

Fase IV: Desvanecimiento. Se va suprimiendo gradualmente la


instigacin fsica hasta que el nio responda ante la sola instruccin verbal;
por ejemplo, al indicarle que se ponga de pie se le toma de la mano, luego
de los dedos y por ltimo se le toca levemente en el brazo.
Sondeos. El sondeo consiste en presentar todos los estmulos de la
lista, sin instigacin ni reforzamiento. Si el porcentaje de respuestas
correctas es mayor de 80%, se pueden eliminar las fases posteriores,
salvo la evaluacin final y el seguimiento.
Al terminar la lista 1 se hace un sondeo y si es necesario se realiza el
entrenamiento con la lista 2.
Fase V: Evaluacin final. Se le presentan al sujeto las dos listas de
instrucciones, sin modelamiento y sin instigacin, del mismo modo que en
la preevaluacin.
Si se considera conveniente, se pueden ampliar las listas (vase la
lista 4 de imitacin) para continuar el entrenamiento.
Seguimientos normales. Se harn sondeos quincenales, combinado
las dos listas de instrucciones durante un periodo de un mes.
Lista 1
1. Ponte de pie.
2. Ven.
3. Toca el piso con las dos manos.
4. Levanta los brazos.
5. Baja los brazos.
6. Aplaude.
7. Cruza los brazos.
8. Toma esto (cualquier objeto).
9. Ponlo debajo de la silla.
10. Dame eso (lo que puso bajo la silla).
11. Abre la puerta.
12. Cierra la puerta.
13. Recoge eso (algo que est en el suelo).
14. Abre el libro.
15. Cierra el libro.
16. Dame eso (cualquier objeto).
17. Cierra los ojos.
18. Splale al fsforo.
19. Dame tu mano.
20. Toma el dulce.

Lista 2
1. Levntate.
2. Vete para all.
3. Pon tus manos sobre el escritorio.
4. Ponte las manos sobre la cabeza.
5. Tcate las rodillas con las manos.
6. Abre y cierra las manos.
7. Junta tus manos.
8. Dame eso (sealando algn objeto).
9. Ponlo sobre la silla.
10. Cmbialo de lugar
11. Abre el frasco.
12. Cierra el frasco.
13. Agchate.
14. Abre la caja.
15. Cierra la caja.
16. Dame el cuaderno.
17. Saca la lengua.
18. Splale al silbato.
19. Dame las manos.
20. Toma esto.

2. HABILIDADES SOCIALES DE ADAPTACION


(CONDUCTAS VERBALES Y CONDUCTAS SOCIALES)
PROGRAMAS PARA ELIMINAR EL MUTISMO
OBJETIVO: Al terminar este programa, el sujeto deber emitir cualquier
tipo de vocalizacin en cualquier situacin; es decir, emitir sonidos,
aunque no sean entendibles, a peticin del instructor o espontneamente.
DEFINICION: Se considera correcta cualquier vocalizacin,
independientemente de su topografa.
REPERTORIO DE ENTRADA: Haber cubierto los requisitos de los
programas de atencin y de imitacin. Se recomienda un examen mdico
del aparto fonador y del sistema auditivo. La audicin no es condicin
necesaria para aplicar el programa.
REA: Cubculo
FASES: I: preevaluacin; II: moldeamiento, y III: evaluacin final.

Procedimiento
Fase I: Preevaluacin. El modificador se sienta frente al nio y le da
la siguiente instruccin: Repite lo que yo diga. Acto seguid, el modificador
dice las vocales (cinco monoslabos y 5 bislabos elegidos arbitrariamente).
Entre cada presentacin de los estmulos debe hacerse una pausa de diez
segundos. Si se obtiene un porcentaje menos de 80% de respuestas
correctas, se aplica el programa.
Fase II: Moldeamiento. El modificador dice al nio: Repite lo que yo
diga, y le presenta un sonido vocal sostenido. Si no hay respuesta antes
de cinco segundos, el instructor se acerca ms al nio y emite el sonido,
haciendo hincapi en la forma de los movimientos de la boca al emitirlo. Si
aun as no hay respuesta, se recurre a estmulos fsicos de apoyo:
cualquier procedimiento es vlido para producir una vocalizacin, un
espejo, un papel colocado frente a la boca del sujeto, una grabadora con
medidor de intensidad, etc. En cada caso se debe usar el estmulo
adecuado y en todos se debe proceder despus a desvanecer la
estimulacin suplementaria. Toda aproximacin a la respuesta debe ser
reforzada, desde la imitacin motora de la posicin del instructor hasta
cualquier gruido o cualquier movimiento del pecho o de la garganta. En
muchas ocasiones es conveniente producir verbalizaciones en forma de
gritos, carcajadas e incluso gemidos recurriendo a los acontecimientos que
comnmente controlan tales manifestaciones, para despus reforzar la
respuesta.
Es importante tener muy en cuenta las caractersticas del sujeto: si
se trata de un sordo deber inventarse un procedimiento para dar
instrucciones con apoyos grficos o por medio de gestos.
Ejemplo 1: El instructor dice al nio: Di aaaa. Al mismo tiempo hace que
el nio toque el pecho y la garganta del instructor. Enseguida refuerza
cualquier movimiento del pecho o de la garganta del nio. Posteriormente
exige la salida del aire adems del movimiento, luego una vocalizacin y
por ltimo slo la vocalizacin sin movimientos innecesarios.
Ejemplo 2: El instructor dice al nio: Di aaaa. Al momento le hace
cosquillas al nio y, en el momento en que se presenta la verbalizacin, se
le refuerza. Posteriormente desvanece el estmulo suplementario de hacer
cosquillas, tocando cada vez menos al nio. Luego cambia gradualmente

el requisito de respuesta exigiendo la vocalizacin sin movimientos


innecesarios.
Fase III: Evaluacin final. Se repite el procedimiento de la
preevaluacin. Si se obtiene ms de 80% de respuestas correctas se pasa
al programa de imitacin vocal (ecoicas), pero empleando como estmulos
primero las vocales y despus monoslabos; si se obtiene un porcentaje
menor, se reinicia el procedimiento.
PROGRAMAS DE ARTICULACION
OBJETIVO: Al concluir el programa, el sujeto deber reproducir el fonema
o los fonemas que no puede reproducir adecuadamente en su habla
corriente.
DEFINICIN: Una respuesta se considera correcta si su topografa
corresponde formalmente a un fonema del espaol: |s|, |t|, |r|, etc.
REPERTORIO DE ENTRADA: Cubrir los requisitos de los programas de:
repertorios bsicos, imitacin vocal y mutismo. Se recomienda tener
constancia de que el sujeto tiene en buenas condiciones su aparato
fonador (examen mdico).
MATERIAL: Espejo, abatelenguas, palitos redondos, fsforos y otros
materiales diversos para ejercicios motores del aparato fonador.
REA: Cubculo
FASES: I: deteccin; II: preevaluacin; III: prueba de discriminacin
auditiva; IV: entrenamiento en discriminacin auditiva; V: prueba de control
motor; VI: entrenamiento en control motor; VII: moldeamiento; VIII: fonema
en tactos; IX: fonema en intraverbales; X: evaluacin final, y XI:
seguimiento.
Procedimiento

Fase I: Deteccin. Una vez que se tienen los resultados de la


prueba de diagnstico, se elige uno de los fonemas que no pudo
pronunciar el sujeto; hgase lo posible para elegir entre los fonemas ms
fciles (vase la lista adjunta). Elegido el fonema, aplquese la prueba
adicional de articulacin, con el fin de averiguar en qu posiciones de la
palabra presenta dificultad el fonema. Con base en los resultados de esta
ltima prueba, se escoge la estrategia de intervencin; por ejemplo,
supongamos que el nio articula con dificultad los fonemas r y s. elegimos

el s por considerarlo ms fcil de establecer y se hace la prueba


adicional, presentndole al nio una lista de palabras con s al principio,
en medio y al final de cada palabra, y s antes o despus de consonantes,
en medio de vocales, etc. Supongamos ahora que la prueba muestra que
la s es problemtica al final de palabra, entre vocales y antes o despus
de consonante. La estrategia de intervencin implica que tomemos en
cuenta las caractersticas del habla de la comunidad en que se
desenvuelve el nio; quiz sea corriente omitir la s antes de consonante
(moco en vez de mosco). Empezaremos a trabajar, entonces, con s
entre vocales (casa, cosa, piso); despus con s al final de palabra
(mes, los, las, tos, etc.); luego con s despus de consonante
(ansia, o alzar, accin, etc., en espaol americano) y, por ltimo, si se
considera pertinente, con s antes de consonante (este, cuesta,
mosca, etc.).
Fase II: Preevaluacin. Antes de iniciar el entrenamiento,
seleccinese una lista de diez palabras que contengan el fonema
problemtico en las condiciones en las que ocurre (al principio, en medio,
al final, etc.) y antese la proporcin de respuestas correctas del sujeto. El
nio debe pronunciar correctamente todas esas palabras al final del
entrenamiento.
Fase III: Prueba de discriminacin auditiva. Es posible que el nio
no discrimine el sonido que se va a entrenar; para averiguarlo, se le
presenta el fonema problemtico mezclado con otros de topografa similar
(cudese que el sujeto no se base en indicios visuales para discriminar;
conviene que no vea la cara del instructor), hacindolo emitir una
respuesta diferencial arbitraria ante el estmulo que nos interesa. Ejemplo:
se le puede pedir que toque la mesa con los nudillos cuando oiga rra y se
le presenta una lista con los sonidos la, ta, etc. Tmense las medidas
necesarias para garantizar que el nio entiende la instruccin.
Si el sujeto obtiene mucho menos del 80% de respuestas correctas
en esta prueba, se pasa a la fase IV; de no ser as, se contina en la fase
V. Si el sujeto pronuncia el fonema que nos interesa en alguna
circunstancia, cualquiera que sea, no es necesario aplicar esta prueba y se
puede pasar directamente a la fase V.
Fase IV: Entrenamiento en discriminacin auditiva. Hgase uso
de estmulos de apoyo para entrenar la discriminacin y desvanzcanse
progresivamente. Los estmulos de apoyo pueden ser visuales o auditivos,
o de ambos tipos. Debe comenzarse con estmulos muy diferentes (esto
es, fciles de discriminar) y debe incrementarse progresivamente la
semejanza de los estmulos (la dificultad de la discriminacin).

Ejemplo: supngase que entrenemos la discriminacin de rra. Se le


presenta al sujeto rra, exagerando el entrenador los gestos de
articulacin de este fonema (estmulo de apoyo visual) y alternado ese
fonema con el estmulo lata; una vez obtenido un porcentaje alto de
discriminacin en diez ensayos consecutivos, se procede a desvanecer el
estmulo auditivo (rra-lat, rra-la), conservando el estmulo de apoyo
visual. Obtenidos diez ensayos correctos consecutivos, se pasa a
desvanecer progresivamente el apoyo visual, haciendo cada vez menos
notorios los gestos de articulacin, hasta que el sujeto responda
correctamente en diez ensayos consecutivos sin gesto alguno de por
medio.
Toda respuesta correcta debe ser reforzada.
Nota. Tenemos algunas evidencias de que este entrenamiento puede ser
innecesario, pues sucede a veces que al entrenar el fonema se establece la
discriminacin auditiva. Dejemos a criterio del instructor la aplicacin de esta fase.

Fase V: Prueba de control motor. Es posible que el sujeto tenga


dificultades para controlar precisamente los msculos que intervienen en la
articulacin del fonema que entrenamos (por ejemplo, la lengua). Como es
posible hacer una prueba aplicable a cualquier fonema, no queda ms que
proponer al entrenador que verifique si el nio coloca fcilmente sus
rganos fonadores en la posicin requerida para pronunciar el fonema,
cuando el instructor le da las instrucciones pertinentes o modela esa
conducta. En caso de haber algn problema motor, el instructor deber
disear los ejercicios pertinentes y pasar a la fase VI; de lo contrario,
deber pasar a la fase VII.
Fase VI: Enfrentamiento en control motor. Como se dijo
anteriormente, el instructor debe disear los ejercicios pertinentes. Se
pueden tomar como base los ejercicios siguientes, usando a menudo en
este tipo de correccin.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Abrir y cerrar la boca


Aspirar y espirar con la boca; despus con la nariz, lenta y rpidamente.
Soplar sobre trozos de algodn y apagar velas soplando.
Apretar, extender, meter, fruncir y arrugar los labios.
Mover diferencialmente el labio inferior o el superior.
Morder diferencialmente el labio inferior o el superior.
Sostener palitos de diversos grosores entre los labios.
Sacar y meter la lengua, lenta y rpidamente.

9. Sacar la lengua y moverla hacia arriba, hacia abajo, a la izquierda y a la


derecha; despus hacer lo mismo con la lengua adentro.
10.
Tocar diferentes partes de la boca (dientes, paladar, etc.) con la
punta de la lengua.
11.Empujar las mejillas con la lengua.
12.
Mover en crculo la lengua sobre los labios.
13.
Emitir sonidos con los labios apretados y con la lengua entre los
labios.
14.
En general, estirar y contraer la lengua colocndola en diferentes
posiciones, dentro y fuera de la boca.
15.
Inflar y desinflar las mejillas, ambas a la vez y una por un.
16.
Bostezar.
17.
Asumir una posicin de articulacin sin emitir sonido.
18.
Pasar de una posicin de articulacin a otra sin sonido.

Debe reforzarse diferencialmente el seguimiento de la instruccin o la


imitacin correcta. Se pasa a la fase siguiente cuando, a juicio del
instructor, el sujeto ha adquirido el control muscular suficiente para articular
el fonema problemtico.
Esta fase del entrenamiento puede integrarse a la fase siguiente
(moldeamiento), y en algunos casos es recomendable hacerlo.
Fase VII: Moldeamiento. Se le dice al sujeto: Repite lo que te voy a
decir, y se le presenta el fonema dos veces. En esta fase deben utilizarse
todos los estmulos de apoyo que sean necesarios para despus
desvanecerlos progresivamente. Debe usarse cualquier procedimiento que
facilite la emisin de la respuesta: moldear cuidadosamente el estmulo,
hacer que el sujeto se observe en el espejo, colocar los rganos fonadores
en la posicin correcta con un abatelenguas, hacer que el sujeto toque la
garganta del instructor, etc., o hacer los ejercicios de la fase anterior.
Ejemplo: supngase que se entrena el fonema f. El instructor hace que el
nio observe la colocacin de los dientes superiores sobre el labio inferior
y que emite el sonido fi y pide al sujeto que lo haga a su vez. Puede ser
necesario que el instructor sostenga el labio superior del nio con un
abatelenguas mientras ste articula los labios con los dientes;
posteriormente proceder a retirar progresivamente el abatelenguas. Quiz
sea necesario empujar la lengua del sujeto hacia abajo con el
abatelenguas antes de hacerlo pegar los dientes al labio.
El momento en que se inicia el desvanecimiento de los estmulos de
apoyo queda a juicio del instructor, puede usarse el criterio de diez
ensayos correctos consecutivos. Muchas consonantes son difciles de
pronunciar por s solas, de modo que deben presentarse acompaadas de

una vocal. Todas las aproximaciones a la respuesta correcta y todas las


respuestas correctas deben reforzarse. Se recomienda no usar
reforzadores comestibles. Una vez cumplido el criterio de diez ensayos
correctos consecutivos sin estmulos de apoyo y sin reforzamiento, se
pasa a la fase siguiente.
Es recomendable moldear el fonema en palabras con un nmero
creciente de slabas, despus de establecerlo solo, por ejemplo: fe,
caf, cafeto, cafetera. Si el instructor decide hacerlo, debe proceder de
modo semejante utilizando, si es necesario, slabas sin sentido.
Fase VIII: Fonema en tactos. Se le presentan al sujeto diversos
objetos cuyo nombre contenga el fonema problemtico en la posicin
deseada. Si es necesario se moldea cada uno de los tactos. El instructor
debe elaborar una lista de al menos diez tactos que contengan el fonema y
el nio debe pronunciarlos correctamente al finalizar esta parte del
entrenamiento.
Fase IX: Fonema en intraverbales. Se le hacen el sujeto diversas
preguntas cuya respuesta incluya el fonema problemtico. Si es necesario
se moldea cada respuesta. El instructor har una lista de diez preguntas
mnimo, y el sujeto debe responderlas pronunciando correctamente el
fonema entrenado al finalizar esta parte del entrenamiento.
Fase X: Evaluacin final. Se presentan de nuevo las palabras
utilizadas en la preevaluacin, en las mismas condiciones.
Fase XI: Seguimiento. Se presentan los reactivos de la
preevaluacin, cada quince das, en un periodo de un mes.
Sondeo. Al terminar la fase VII se hace un sondeo con tactos e
intraverbales (10 tactos y 10 intraverbales); si se obtiene un 100% de
respuestas correctas, se pasa a la fase IX o a la X, segn el caso. Al
terminar la fase VIII se hace un sondeo con 10 intraverbales; si se obtiene
un 100% de respuestas correctas se pasa a la fase X.
Generalizacin. Para asegurar que la respuesta se emita en otras
situaciones, es necesario visitar con el nio diversos lugares, dentro del
centro y fuera de l, pidindole que nombre diversos objetos cuyo nombre
contenga el fonema entrenado, despus se hace lo mismo, pero con otros
instructores. Por ltimo, se pide a los familiares del nio que refuercen
diferencialmente la respuesta aprendida, en todas las situaciones.
Registro. Se registra el porcentaje de respuestas correctas por
sesin. En las fases V y VI no se toma ningn registro.
Grficas. Debe hacerse una grfica, para cada uno de los fonemas
entrenados, que muestre cada fase (salvo las V y VI). Se requiere adems
de un grfico de barras que muestre el incremento de los fonemas que

domina el sujeto; para esto, al final del entrenamiento de cada fonema se


vuelve a aplicar la prueba de articulacin del diagnstico. Los resultados
de estas aplicaciones son los que se grafican. Para mayor informacin,
vase la parte de formas de registro y graficacin al final de este captulo.
Segn los estudios de Melgar (1976), los sonidos que domina un
nio entre los 3 y 3 aos son: (m), (ch), (), (k), (t), (y), (p), (n), (l), (f),
(ua) y (ue); entre los 4 y 4 aos, (rr), (b), (g), (pl), (bl), y (ie); entre los 5 y
5 aos, (kl), (br), (fl), (kr), (gr), (au), y (ei); entre los 6 y 6 aos, (s),
(rr), (pr), (gl), (fr), (tr), y (eo). Estos datos pueden servir al instructor para
considerar la posible dificultad de cada uno de los sonidos; no obstante,
estos resultados deben tomarse con cuidado.
PROGRAMAS DEL SALN DE JUEGOS
En la situacin de saln de juegos se deben programar actividades
que sirvan de apoyo a las del cubculo o saln de clases. Adems, otro de
los objetivos de esta rea consiste en fomentar, cuando sea necesario, la
socializacin de los sujetos.
Aqu nos limitaremos a describir algunas de las actividades que
pueden organizarse para este tipo de nios, para lo cual hemos tomado en
cuenta algunos de los problemas que se nos han presentado con ms
frecuencia. El instructor debe tomar estas actividades como ejemplos a
seguir para programar el funcionamiento del saln de juegos.
Como recomendaciones generales, hay que tomar en cuenta lo
siguiente:
1. Es conveniente trabajar en grupos pequeos si se quiere favorecer el
contacto social, pero es necesario que los nios del grupo presenten
repertorios semejantes.
2. En todos los casos, las actividades deben ajustarse a las
caractersticas conductuales de los nios y a los programas que se
les estn aplicando en el cubculo o en el saln de clases.
3. En el diseo de las actividades, aparte de las caractersticas
conductuales de los sujetos, deben tomarse en cuenta estos
factores: la edad del sujeto, el tiempo que ha permanecido en el
centro, la secuencia de las actividades que realiza en el centro, el
nmero de nios que participan en la actividad y, por supuesto, el
objetivo de la actividad.
4. En ltimo trmino, el instructor slo tendr la certeza de que la
actividad funciona hasta que la lleve a la prctica y la evale.

Para los sujetos profundos, las actividades han de estar de acuerdo con
sus repertorios; tomando en cuenta que sus repertorios bsicos son
deficientes, debe usarse continuamente la instigacin, as como materiales
de fcil manejo y atractivos por sus colores o su sonido. Por ejemplo,
pueden elaborarse botes de diferentes colores, con diferentes contenidos
(semillas finas, semillas grandes, piedras, etc.), para que el sujeto los agite
y, de ser posible, identifique intensidades de sonido ayudndose de color:
dame el que suene fuerte, dame el que suene poco, etc.
Puede utilizarse tambin material en el que deban insertarse figuras
(cuadrado, crculo, rectngulo, etc.) estas figuras deben ser grandes y
pueden ser de diferentes colores en un principio, para que el nio se ayude
con el color.
Otra actividad: con sonajas, cascabeles o un pandero, se intenta que
el nio siga ritmos muy sencillos (dos movimientos cortos y uno largo, o
viceversa).
Es importante no olvidar las deferencias de los nios al disear las
actividades y no pretender adaptarlos a la actividad. Por ejemplo, los nios
con problemas motores deben seguir un programa especial, los nios que
presenten conductas inadecuadas en exceso (hiperactividad,
autoestimulacin o berrinches) deben pasar por el programa para
eliminarlas antes de integrarlos a las actividades descritas, si esas
conductas interfieren con el entrenamiento de los dems.
En el caso de los sujetos intermedios, los juegos deben ser
diferentes; al disear sus programas, el instructor puede recurrir a algunas
de las actividades realizadas en los jardines de nios, cuidando de que
incidan en el rea problemtica. He aqu algunos ejemplos.
Lenguaje. Para fomentar el lenguaje se pueden disear diversas
actividades acordes con los problemas particulares de los nios.
Una actividad fcilmente adaptable al nio es la de la bolsa de
cosas desconocidas. El instructor mete en una bolsa varios juguetes
atractivos y de fcil manejo, sienta a los nios en crculo y se sienta en el
centro, platica con ellos acerca del posible contenido de la bolsa y saca los
juguetes uno a uno; cada vez que saca un juguete, solicita al nio que diga
el nombre del objeto (un carro), frases relacionadas con l mismo (un
mueco con pantaln azul), o incluso sonidos caractersticos de lo que
representa el juguete (miau, si es un gato), de acuerdo con el repertorio
del nio y del objetivo. Este juego pretende favorecer la adquisicin de
tactos, respuestas intraverbales o respuestas ecoicas, o que el nio se
ejercite en sus problemas de articulacin. Una vez que ha terminado la
fase del lenguaje, el instructor permite que el nio juegue con los juguetes;

esto ha de servir como reforzador y para dar nuevamente el nio la


oportunidad de practicar lo enseado en el juego de manera espontnea.
El instructor debe cuidar de reforzar la ocurrencia de cualquiera de las
respuestas.
En otro juego, se usan muecas o tteres para hablar a travs de
ellos a los nios sobre las actividades que realizan cotidianamente; esto ha
de ayudar a establecer respuestas intraverbales. Puede irse cambiando el
contenido de la conversacin, dando a cada mueco una caracterizacin
fija para establecer una relacin con el nio: ste es el gatito Bolita, se
llama as porque es muy gordo y tiene mucho pelo, a Bolita le gusta jugar,
no le gusta etc. De este modo se propicia la conversacin espontnea
del nio, pues es posible que se interese en preguntar por su amigo todos
los das.
Relaciones espacio-temporales. Para fomentar el establecimiento
de estas habilidades pueden adaptarse juegos como los siguientes. El
instructor forma con los nios un crculo y les pide que realicen diversas
acciones: tcate la nariz con la mano izquierda, el ojo derecho con la
mano izquierda, pon las manos arriba (o abajo), esconde las manos
detrs de ti, ponte delante de la mesa, etc. Puede ser conveniente
premiar a los nios por su ejecucin correcta con un dulce acompaado de
reforzamiento social.
Otro juego para establecer estos conceptos es el de ponerle la cola
al burro. Se le vendan los ojos a un nio, quien intenta ponerle la cola al
burro; los dems lo ayudan dicindole hacia dnde dirigirse: arriba, abajo,
a la derecha, etc. El instructor debe cuidar de corregir al nio instigndolo
fsicamente si su accin no es correcta, y debe procurar que no ponga la
cola en el lugar correcto demasiado pronto, pero a la vez que cumpla la
indicacin dada por los compaeros.
Identificacin de colores y formas. Al igual que en los casos
anteriores, debe darse al sujeto la oportunidad de aplicar los
conocimientos adquiridos en el programa de cubculo.
Para uno de los juegos se requieren tarjetas pequeas con figuras de
animales de un solo color (pollo amarillo, carro rojo, barco azul, etc.);
deben elaborarse dos pares de cada una de las figuras (cada par de color
diferente) hasta reunir veinte pares. Para jugar, las figuras se distribuyen al
azar en el suelo y se sientan los nios alrededor de ellas; luego se pide a
cada nio que busque una pareja de figuras y al final se le cambian las
tarjetas que hayan juntado correctamente por un dulce o un juguete.
Recordemos de nuevo que el xito del programa depende de que las
actividades estn relacionadas con las caractersticas de los nios.

Para los sujetos superficiales se requieren actividades ms


estructuradas relacionadas, en este caso, con las habilidades enseadas
en el saln de clases. Veamos algunos ejemplos.
El instructor forma varios equipos (segn el nmero de nios que
tenga a su cargo) de dos o tres nios y luego le proporciona a cada uno
una serie de letras (el alfabeto y adems varias series de las vocales y las
consonantes ms frecuentes), de tal manera que puedan construir palabas
con ellas. El instructor dice una palabra o una frase (segn el repertorio de
los nios) y solicita que cada equipo construya la palabra o la frase en un
tiempo determinado, calculando de antemano con base en las respuestas
de los nios; en la construccin pueden intervenir todos los miembros de
cada equipo; el instructor puede ir ajustando el criterio temporal y la
complejidad de la tarea a las respuestas de los nios. Es conveniente
premiar a todos los equipos que cumplan con el requisito para, de esta
manera, evitar la competencia de un equipo con otro propiciando la
competencia consigo mismos.
En otro juego, se elaboran tarjetas tales que en una se encuentre
escrito el nombre de un objeto y en otra imagen del objeto
correspondiente; reunidos varios pares de estas tarjetas, se distribuyen de
igual manera que en el juego de colores de los sujetos intermedios y se le
pide a cada nio que busque una figura con su correspondiente palabra.
Como en el caso anterior, se canjean los pares recolectados por un dulce o
por un juguete. La misma actividad puede realizarse utilizando frases en
lugar de palabras y grficas de acciones en vez de objetos.
En el diseo de las actividades para los superficiales se debe
aprovechar la oportunidad para establecer pautas sociales como la
cooperacin, la direccin de una actividad y la comunicacin adecuada de
sus peticiones o sus crticas, ya que regularmente los nios de este nivel
tienen problemas con estos repertorios y eso propicia an ms su fracaso
en las escuelas. Una buena idea es arreglar las condiciones de tal manera
que los sujetos ms avanzados ayuden a los ms retrasados; es decir,
utilizar a unos como monitores de los otros para ir estableciendo pautas de
cooperacin. Se debe ser cuidadoso, ya que algunas de las actividades
propician la competencia y, consecuentemente, a veces la agresividad o
las conductas inadecuadas, as que el instructor en estos casos debe
arreglar las condiciones para eliminar esta posibilidad, sin perder de vista
el objetivo.
Cualquiera que sea la actividad diseada, debe pasar por las
siguientes fases:
I.
Deteccin.

II.
III.
IV.

Lnea base o preevaluacin.


Entrenamiento.
Evaluacin final.

Procedimientos Generales
Fase I: Deteccin. En este primer paso se identifican y se definen
las conducta que se pretende fomentar en el saln de juegos;
generalmente sern las conductas tratadas en el cubculo o en el saln de
clases, pero en ocasiones pueden existir otros problemas conductuales
que nos interese resolver en el saln (ausencia de interaccin social, por
ejemplo) y entonces es necesario hacer, primero, un registro anecdtico
para definir despus las categoras conductuales de inters. Por supuesto,
las conductas registradas y definidas han de ser las que estn
relacionadas con el objetivo. El instructor debe tener en cuenta que, como
la situacin de saln de juegos se caracteriza por un cierto grado de
libertad, es posible que a lo largo del entrenamiento sea necesario cambiar
las definiciones de esta primera etapa.
Fase II: Lnea base o preevaluacin. Una vez definidas las
conductas, el siguiente paso es registrar el nivel conductual del nio antes
de cualquier intervencin. En ocasiones ser posible realizar una simple
preevaluacin del sujeto por ejemplo, si la respuesta es la articulacin de
algn fonema; en otras ocasiones (por ejemplo, si la conducta de inters
es una interaccin social como la cooperacin) se requerir una lnea
base, en cuyo caso habr que registrar la ocurrencia de la conducta en
varias ocasiones. En trminos generales, recomendamos el uso de una
lnea base mltiple.
Segn la conducta y las posibilidades del instructor, de aqu en
adelante se registran continuamente las conductas definidas, o se hacen
registros intermitentes (por ejemplo, uno por semana).
Fase III: Entrenamiento. Tomada la preevaluacin o la lnea base,
se inicia la intervencin. Aqu se procura reforzar las conductas deseadas y
eliminar las indeseables, se aplican estmulos de apoyo siempre que sea
necesario y despus se hace intermitente el reforzamiento y se
desvanecen los apoyos. Es conveniente tomar nota de los cambios que
sufra el procedimiento y de las nuevas categoras conductuales que
aparezcan. No debe olvidarse que el procedimiento debe ser flexible, sin
que esto redunde en la carencia de registros y evaluaciones.
Fase IV: Evaluacin final. Cuando se considera terminado el
entrenamiento, se procede a hacer un registro similar al de la

preevaluacin. Debe tenerse presente que es posible que se d por


terminado el tratamiento de una conducta, pero el nio puede seguir
asistiendo al saln de juegos, ya sea porque se estn modificando otras
conductas o porque se quiere mantener lo ya logrado.
Registro. El registro de la conducta puede ser de ocurrencia tipo B, o
de ocurrencia continua (vase ejemplos de definicin y registro de
categoras conductuales en la prueba de conducta social)

3. ELIMINACIN DE CONDUCTAS PROBLEMTICAS


INSTRUCCIONES GENERALES PARA ELIMINAR LAS CONDUCTAS
PROBLEMTICAS
OBJETIVO: Que el sujeto no presente las conductas definidas como
problemticas (agresividad, berrinches, hiperactividad, autoestimulacin,
autodestruccin, etc.) en los trminos en los que se describe cada una de
ellas, de manera que establezca una interaccin adecuada con su medio
sociocultural.
El requisito para aplicar cualquiera de los programas es que el sujeto
presente la conducta problemtica; ya sea que se haya observado durante
el diagnstico, o que los padres lo reporten. En tales casos se toma un
registro anecdtico en cada una de las situaciones, en las que se presenta
la conducta, para definir las categoras conductuales, o se registran las
categoras previamente definidas, segn el caso. Si la conducta es
peligrosa se debe prescindir de esta fase.
REA: El programa se aplica en el lugar en el que se presente la
conducta. Para los casos especiales, vase las recomendaciones de cada
programa.
A continuacin se describen los procedimientos generales para la
eliminacin de las conductas problemticas, los cuales se pueden aplicar
por igual a cualquiera de ellas pero varan segn el sujeto y la situacin
particular.
Procedimiento
Instrucciones. Cada vez que el sujeto presente la conducta, el
instructor le dice no, no hagas eso. La orden debe ser corta y en voz alta
para que el sujeto la acate.

Se emplea este procedimiento como una primera instancia, si el nio


es capaz de seguir instrucciones y si la conducta no es peligrosa. Se
cambia de tctica si el sujeto no sigue alguna de estas instrucciones.
Reforzamiento de otras conductas (RDO). Puede aplicarse de dos
maneras, las cuales, dado el caso, pueden combinarse:
1. Reforzando todas las conductas incompatibles con la que se
desea eliminar, esto es, aquellas que por definicin no pueden
presentarse simultneamente con la conducta problemtica,
2. Reforzando la ausencia de la conducta tratada durante un
intervalo definido de antemano.
Extincin. Se suspende completamente la entrega de cualquier
reforzador ante la accin problemtica. La reduccin de la conducta no es
inmediata, sino gradual. Al principio se observa un incremento transitorio
en la frecuencia o en la intensidad de la conducta, que despus va
disminuyendo. Es conveniente esperar un periodo razonable para cambiar
de procedimiento, en caso de que la conducta no haya disminuido (por
ejemplo, unas ocho sesiones).
Para aplicar la extincin es necesario identificar el reforzador que
est manteniendo la conducta y evitar que sta siga siendo reforzada, ya
que de otra manera el procedimiento puede resultar contraproducente.
Costo de respuesta. En este caso, como consecuencia de la
conducta problemtica, se le quita al sujeto un reforzador ya adquirido.
Para garantizar que el sujeto tenga reforzadores, se puede emplear la
economa de fichas (Ayllon y Azrin, 1974), en la que se pone un precio a
las conductas deseables e indeseables que van a ser reforzadas y
castigadas.
Sobrecorreccin. Consiste en corregir los efectos de la conducta
desviada (sobrecorreccin restitutiva) y ejercitar formas de conducta
apropiadas (sobrecorreccin de prctica positiva). Se emplea en casos
como la agresividad y la autoestimulacin, en donde puede interrumpirse
la conducta del sujeto y evitarse temporalmente la ejecucin entrenando al
sujeto en la alternativa apropiada (Foxx y Azrin, 1972, 1973).
Tiempo fuera (TF). Llamada tambin aislamiento. Se retira al
sujeto de la situacin en la que presenta la conducta problemtica,
aislndolo en un lugar especial durante un intervalo que puede variar de
uno a 30 minutos (TF total) o, sin desplazar al sujeto de la situacin, se
retiran de la misma los estmulos discriminativos y se le quita al sujeto la
oportunidad de ser reforzado (TF parcial). El TF se utiliza cuando se
sospecha que la situacin es reforzante para el sujeto. El TF termina

cuando ha transcurrido un cierto tiempo sin el sujeto presente las


conductas inadecuadas.
Castigo. El castigo es la forma ms comn de eliminar conductas
indeseables en el ambiente familiar e institucional, pero no necesariamente
la ms adecuada. Consiste en la aplicacin de un estmulo punitivo
(doloroso, como un manotazo o una nalgada) inmediatamente despus de
que el sujeto presente la conducta problemtica. Es el nico procedimiento
que bajo condiciones ptimas de aplicacin produce la desaparicin rpida
de la conducta. Debe ser aplicado en forma inmediata; el estmulo debe
ser intenso, aversivo para el sujeto, y no se debe reforzar al mismo tiempo
la conducta que se desea suprimir. Es recomendable que slo se emplee
en ltima instancia despus de hacer utilizado sin xito otros
procedimientos (Ribes, 1976).
Para garantizar la efectividad de los procedimientos anteriores, es
conveniente utilizarlos en forma combinada; por ejemplo, el tiempo fuera y
el RDO pueden aplicarse simultneamente, de modo que los resultados
sean ms inmediatos.
El lector encontrar en el trabajo de Birnbrauer (1976) un anlisis
comparativo de la efectividad de estos procedimientos.
PROGRAMAS PARA ELIMINAR LA HIPERACTIVIDAD
OBJETIVO: Que el nio sea capaz de permanecer sentado en el cubculo,
saln de clases y saln de juegos, durante periodos mnimos de 15
minutos.
DIFINICIN: Se define la hiperactividad como movimientos excesivos, ya
sea de un lugar a otro o en el mismo lugar, como caminar, saltar, correr,
etc. Estas conductas se caracteriza por presentarse sin ningn control de
estmulos aparente y por impedirle al sujeto realizar una actividad por ms
de os minutos.
Se aplica el programa si el sujeto no permanece sentado por ms de
dos minutos o si interrumpe constantemente las actividades de otros.
Procedimiento

Instruccin. Inmediatamente despus de que el nio se levante de


la silla donde se le ha sentado previamente, o presente otras conductas
hiperactivas, se le dice: Sintate, qudate quieto, ven a jugar con
nosotros, segn el caso. Se cambia de procedimiento o se combina la

instruccin con otros procedimientos cuando pasan cinco instrucciones


que no ha cumplido el sujeto.
Reforzamiento de otras conductas (RDO): Se refuerza toda
conducta incompatible con la hiperactividad, tales como permanecer
sentado, y jugar cooperativamente, o la conducta que sea definida segn
el caso. Tambin se puede aplicar el procedimiento de la manera siguiente:
1. Se identifica el intervalo mximo que permanece sentado el sujeto.
2. Ese intervalo se considera en adelante como el intervalo mnimo que debe
permanecer sentado el sujeto para ser reforzado.
3. Se incrementa gradualmente el requisito para ser reforzado (el tiempo que
permanece sentado), hasta llegar a 15 minutos. Si se emplea un sistema
de economa de fichas, se le dice al sujeto: Voy a darte una ficha cada vez
que te sientes, ests quieto o jugando (segn el caso). Estas fichas se
cambian por reforzadores materiales, incrementando el requisito a medida
que avanza el procedimiento. Si el nio sigue la instruccin, pero
inmediatamente despus de recibir la ficha vuelve a presentar la conducta
problemtica, se usa costo de respuestas.
Costo de respuestas. Se aplica en el cubculo o en el saln de
clases cuando se utilice un sistema de economa de fichas. Cada vez que
el nio comience con los movimientos excesivos, se le quita una o varias
fichas (pero no todas a la vez) y se le dice ya perdiste una ficha por estar
movindote de un lado para otro, ven a seguir trabajando para que la
recuperes y ganes muchas ms. El criterio vara segn el tipo de conducta
y el caso particular.
Registro. Se registra el tiempo que pasa dedicado a otra actividad o
el tiempo que pasa sin presentar la conducta problema o ambas cosas.
Se grafica el tiempo que pasa el sujeto sin presentar la conducta
problemtica (o dedicado a otra actividad), contra el nmero de sesiones.
PROGRAMA PARA ELIMINAR LA AUTESTIMULACIN Y LA
AUTODESTRUCCIN
DEFINICIN: La autoestimulacin se define como la repeticin constante
de conductas estereotipadas cuya relacin funcional con el medio no se
observa claramente. Se consideran dentro de esta categora las conductas
de rascarse, cabecear, los manerismos motores, la repeticin de sonidos,
etc.

La autodestruccin se considera dentro del rango de las conductas


de autoestimulacin, siempre y cuando llegue a producir dao fsico
observable.
Para la aplicacin de cualquier procedimiento, lo ideal es que se
combine o se lleve a cabo simultneamente con otros programas que el
sujeto necesite, ya sea de repertorio bsico, de conductas sociales o de
conductas acadmicas. En cada caso particular deben adaptarse las
condiciones para la realizacin del programa.
Si son varias las conductas de autoestimulacin (haremos referencia
a stas exclusivamente, ya que incluyen a las de autodestruccin) se
intenta eliminarlas una por una.
Procedimiento

Instruccin. Si la conducta no es peligrosa para el sujeto,


inmediatamente despus de que se autoestimule se le dice: no, no
hagas eso, quieto, etc. La orden debe ser corta y darse en tono alto. Se
le refuerza cada vez que cumpla la orden y el que permanezca durante 15
segundos (o ms) sin presentar la conducta problemtica. Si, por lo
contrario, el nio no cumple tres instrucciones seguidas, se emplea la
sobrecorreccin.
Sobrecorreccin. Cada vez que el nio se autoestimule, se le
interrumpe retirando la mano de la zona afectada, por ejemplo, y se
practica con l una conducta apropiada incompatible con la primera. Si el
nio se golpea la cabeza, se le gua la mano para que se peine. Si la
sobrecorreccin no produce cambios despus de ocho sesiones se utiliza
el tiempo fuera.
Tiempo fuera. Se enva al sujeto a un lugar donde no tenga acceso
a ningn reforzador, ya sea la esquina del cuarto donde se encuentra, o en
un lugar especial para estos casos; por ejemplo, inmediatamente despus
de que el nio se golpee se le dice: te vas a quedar aqu por estar
golpendote, slo podrs salir dentro de 5 minutos si no te has vuelto a
golpear. As, se establece un tiempo durante el cual el sujeto permanece
aislado y slo se le saca de all si en este periodo no presenta la conducta
problemtica. Si este procedimiento no resulta, se utiliza el castigo.
Castigo. Este procedimiento se aplica previa autorizacin de los
padres. Inmediatamente despus de que el nio se golpea (siguiendo con
el ejemplo anterior), se le da una palmada en la mano con la que se haya
golpeado. Cada castigo debe ir precedido de un no y el nombre del nio
en tono alto. Esto debe repetirse cada vez que se presente la conducta

problemtica. No se debe castigar al sujeto, sino nicamente en el


momento en que se presenta la conducta.
El estmulo que se utilice como punitivo debe ser intenso y aversivo
para el sujeto, de tal manera que garantice la supresin de la conducta.
Si se decide hacer un sondeo despus de aplicar un procedimiento,
debe tenerse mucho cuidado de no perjudicar al sujeto si la conducta que
se va a suprimir vuelve a aparecer, como en el caso de la autodestruccin.
Registro. Se hace un registro de bloque continuo tipo C. la duracin
del intervalo vara segn el tipo de conducta.

4. PROGRAMAS ACADMICOS
PROGRAMA DE RELACIONES ESPACI-TEMPORALES
OBJETIVO: Dados dos o ms objetivos, el nio describir en qu relacin
se encuentran respecto a l mismo y a otros objetos, tanto espacial como
temporalmente.
REPERTORIO DE ENTRADA: Haber cubierto los requisitos de los
programas de repertorios bsicos, tactos e intraverbales.
REA: Cubculo o saln de clases.
MATERIAL: Dos listones color rojo, dos listones color azul, una caja, un
cochecito, una pelota pequea, un lpiz, una mueca pequea, un barco
(los objetos pueden cambiarse), una bolsa, un frasco y un cajn.
Procedimiento

Este programa pretende establecer las siguientes relaciones:


Secuencias ordinales
Dentro-fuera
Arriba-abajo
Corto-largo
Grande-chico
Alto-bajo

Lejos-cerca
Atrs-adelante
Izquierda-derecha
Antes-despus
Primero-ltimo

Presentaremos a continuacin el procedimiento para establecer las


relaciones dentro-fuera, izquierda-derecha y primero-ltimo; los mismos

pasos pueden seguirse para ensear cualquiera de las relaciones antes


mencionadas, o las que el instructor considere convenientes.
1. DENTRO-FUERA
Preevaluacin. Se toma alguno de los objetos mencionados y se
coloca sucesivamente dentro y fuera de la caja, la bolsa y el frasco,
preguntando al nio dnde est el, as hasta completar un total de diez
ensayos (cinco dentro y cinco fuera). La respuesta es correcta si el nio
emplea adecuadamente las preposiciones dentro y en. Un porcentaje
menor del 80% de respuestas correctas es suficiente para aplicar el
programa.
Entrenamiento. Consta de tres pasos:
Paso 1. Dar al nio las siguientes instrucciones: Vamos a jugar un
juego; t tienes que completar lo que yo diga, cuando lo hagas bien te
ganas un premio (mostrar el reforzador). Enseguida se le pregunta
(despus de colocar los objetos en la posicin adecuada): dnde est el
cochecito? El cochecito est dentro (fuera) de la (se seala la caja). El
mismo procedimiento se repite con cinco objetos diferentes retirando
gradualmente la ayuda (el sealar). Luego se repite el mismo
procedimiento, pero esta vez diciendo: dentro de la caja est el Se da
por terminado este paso cuando se obtienen cinco respuestas correctas
consecutivas.
Paso 2. Dar al nio las mismas instrucciones, pero ahora
preguntado: Dnde est el cochecito? El cochecito est Igualmente,
se hace variar el tipo de objetos. Se da por terminado este paso cuando se
obtienen cinco respuestas correctas consecutivas. Si es necesario, el
instructor puede susurra al nio la respuesta dentro; en este caso, debe
desvanecer gradualmente la ayuda (dentr-, den-, de-, etc.).
Paso 3. Se repite el procedimiento, pero ahora con la sola pregunta:
dnde est el cochecito? El nio debe contestar con la oracin
completa: el cochecito est dentro (fuera) de la caja.
Evaluacin final. Se repite el procedimiento de la preevaluacin,
pero esta vez con objetos diferentes. El nio debe obtener un 100% de
respuestas correctas para dar por terminado el entrenamiento.
2. IZQUIERDA-DERECHA
La lista que se presenta a continuacin contiene los reactivos que
han de usarse en las evaluaciones y en el entrenamiento.

a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)
h)
i)
j)
k)
l)

Cul es tu brazo izquierdo?


Cul es tu brazo derecho?
Cul es tu mano izquierda?
Cul es tu mano derecha?
Cul es tu pierna izquierda?
Cul es tu pierna derecha?
Cul es tu ojo izquierdo?
Cul es tu ojo derecho?
Cul es tu pie izquierdo?
Cul es tu pie derecho?
Cul es tu oreja derecha?
Cul es tu oreja izquierda?

Preevaluacin. Consta de dos partes: en la primera se toman diez


reactivos de la lista y se solicita al nio que d la respuesta sin
contingencia alguna; en la segunda se coloca un objeto (por ejemplo, un
cochecito) a la izquierda del sujeto y otro (por ejemplo un barco) a la
derecha; enseguida, se le pregunta: qu est a tu derecha? y qu
est a tu izquierda? El procedimiento se repite con objetos diferentes
hasta completar diez ensayos. Si el sujeto obtiene menos del 80% de
respuestas correctas en la primera parte, se aplica todo el programa; si
obtiene menos del 80% slo en la segunda parte, se aplican los pasos
correspondientes del programa.
Entrenamiento. Consta de dos fases, cada una compuesta a su vez
por tres pasos.
FASE 1. Se utilizan los reactivos de la lista anterior.
Paso 1. El instructor y el sujeto se colocan un listn rojo en la mano
izquierda y uno azul en la mano derecha. El instructor dice al nio: cul
es tu mano izquierda? (o cualquiera de los elementos de la lista) y al
mismo tiempo se la muestra. Si el sujeto n o responde correctamente, se
utiliza la instigacin. Cuando el nio realiza todas las acciones de la lista
inmediatamente despus del instructor, sin instigacin alguna, se da por
terminado este paso. El instructor debe cuidar de no presentar los
reactivos siempre en el mismo orden.
Paso 2. Se repite el procedimiento del paso anterior, pero
desvaneciendo gradualmente el listn (se va cortando). Cuando el sujeto
responde correctamente ante los reactivos sin ayuda del listn, se da por
terminado este paso.

Paso 3. Se repite el mismo procedimiento, pero el instructor


desvanece gradualmente el modelamiento, hasta que la pregunta controle
la respuesta. Cuando se obtiene un 100% de respuestas correctas sin
modelamiento alguno, se da por terminada la fase.
FASE 2. Se toman dos objetos, igual que en la segunda parte de la
preevaluacin, y se colocan al azar a la izquierda y a la derecha. Despus
se sigue el mismo procedimiento usando para ensear la relacin dentrofuera.
3. PRIMERO-LTIMO
Preevaluacin. Se organiza una situacin como la siguiente: en una
mesa de colocan cinco objetos diferentes (de los que se mencionan en la
parte de material); enseguida, el instructor pide al nio que toque
sucesivamente cada uno de los objetos y despus le pregunta: cul
tocaste primero?, cul tocaste al final?. El mismo procedimiento se
repite hasta completar diez ensayos (en los cuales se cambia el orden de
los objetos). El programa se aplica si se obtiene menos del 80% de
respuestas correctas.
Entrenamiento. Consta de dos pasos:
Paso 1. En una situacin como la descrita anteriormente, se hace al
nio la misma pregunta, pero esta vez, antes de que responda, el
instructor dice: toqu primero el (tocando el objeto). Luego se
desvanece gradualmente la ayuda proporcionada por el instructor, hasta
que el nio responda correctamente a la pregunta sin ayuda fsica, pero
an con ayuda y con los objetos en diferente orden, en cinco ocasiones
consecutivas, se pasa al siguiente paso.
Paso 2. Se repite el mismo procedimiento, pero se desvanece
gradualmente la ayuda verbal, hasta que la sola pregunta controle la
respuesta del sujeto. Se da por terminado el entrenamiento cuando el
sujeto responde correctamente en diez ensayos consecutivos (cinco de
ltimo y cinco de primero).
Evaluacin final. Se sigue el mismo procedimiento de la
preevaluacin, pero con los objetos en orden diferente.
PROGRAMA DE COMPRENSIN DE LECTURA
OBJETIVO: El sujeto ser capaz de decir, con sus propias palabras, lo que
haya ledo en un texto de cinco prrafos.

REPERTORIO DE ENTRADA: Haber cubierto los requisitos de los


programas bsicos, de ecoicas, tactos, intraverbales y lectura.
MATERIAL: Figuras que representen un objeto y tarjetas con palabras que
representen cada una de las figuras, figuras que representen acciones y
tarjetas con frases que representen las acciones, cuentos infantiles de
cinco prrafos (vanse algunos ejemplos al final de este programa).
REA: Saln de clases o cubculo.
Procedimiento

Preevaluacin. El sujeto debe leer en voz alta el cuento de El burro


que llevaba sal; y despus se le pide que explique con sus propias
palabras el cuento. Lo mismo se hace con el cuento Este era un perro que
llevaba un hueso en la boca, con la diferencia de que esta vez el sujeto
debe leerlo en silencia. Si por lo menos es capaz de decir quin es el
personaje principal de cada cuento, qu hace y en qu termina, no ser
necesario aplicar el programa; de lo contrario debe aplicarse.
FASE 1. Se le presentan al sujeto diez palabras y once figuras (diez
corresponden al significado de la palabra); se le pide que aparee la palabra
con la figura correspondiente y se le refuerza cada respuesta. Una vez que
el sujeto hace esto con treinta palabras, se contina con la siguiente fase.
FASE 2. Se presentan frases y oraciones cortas sobre una accin o
una cualidad de algn objeto; por ejemplo: la nia est jugando o el
rbol verde, escritas en tarjetas. Se le pide al sujeto que las lea y las
aparee con la figura correspondiente, cada respuesta es reforzada.
FASE 3. Se presentan en tarjetas oraciones ms largas; por ejemplo:
en el silln hay un gato o los nios juegan en la calle con la pelota y se
le pide al sujeto que haga un dibujo relacionado con la oracin que ley
(no es necesario un dibujo elaborado, basta que esquematice la situacin).
Para considerar cubierta esta fase del programa, el sujeto debe hacer
cuando menos cinco dibujos relacionados con las frases presentadas, sin
ayuda.
FASE 4. Se presentan al sujeto prrafos de por lo menos cinco
renglones de extensin; se le pide que lo lea y posteriormente que
explique, con sus propias palabras, lo que se dice. Se le puede instigar la
respuesta hacindole preguntas sobre el texto: quin era x, qu haca, etc.
Se considera terminada esta fase cuando el sujeto es capaz de explicar sin
ayuda el contenido del texto.

FASE 5. Se repite el procedimiento de la fase exterior, slo que se


incrementa gradualmente la extensin del texto hasta llegar a cinco
prrafos.
Evaluacin final. Se sigue el mismo procedimiento de la
preevaluacin, pero ahora se utilizan los cuentos El elefantito y su mam
y La zorra y el cuervo.
EL BURRO QUE LLEVABA SAL
Junto a la orilla de un ro caminaba un burro cargado con dos grandes bolsas de
sal. De pronto pis mal, se resbal en el pasto mojado y se cay al agua. La sal se
disolvi en el agua y el burro pudo salir fcilmente del ro, muy contento e sentirse tan
ligero y liviano.
Poco tiempo despus, el mismo burro llevaba en el loma una carga de esponjas.
Caminaba tranquilamente cuando se encontr otra corriente de agua. Entonces el
burro, convencido de que era muy inteligente, se dijo:
- Esta carga pesa bastante. La vez pasada, cuando llevaba sal, me ca al ro y sal
ms liviano que cuando entr. Esta vez har lo mismo
Se hundi a propsito en el agua, pero en esta ocasin, las esponjas absorbieron el
lquido y la carga fue tan pesada que por ms esfuerzos que hizo, no pudo salir a flote.
Esopo
EL ELEFANTITO Y SU MAM
Por la llanura africana pasa una manada de elefantes. Hace mucho calor. Van en
busca del agua del ro y de la sombra de los rboles. Van uno tras otro, en fila india. La
mam elefanta se queda atrs con su elefantito. ste, para no perderse, enreda la
trompa a la cola de su mam.
El elefantito est cansado. Es apenas un elefante beb. Tiene un mes de nacido.
Afortunadamente ya estn cerca del ro. El pequeo se acerca a su mam y le
acaricia suavemente una pata con la trompa. La mam elefanta lo acaricia tambin.
El elefantito mueve sus orejas como abanicos. As lo hacen todos los elefantes
mayores para darse fresco y espantarse los moscos.
Llegan al ro. Todos los elefantes se echan al agua y se revuelcan en ella muy
contentos. Entonces la mam elefanta hace una regadera con su trompa. Y deja caer
una lluvia de gotas cristalinas encima de su hijito.
Armida
ESTE ERA UN PERRO QUE LLEVABA
UN HUESO EN LA BOCA
Y ah tienes que iba corriendo por el campo, listo para comerse su hueso. En eso
lleg a un lugar donde haba una laguna. El perro se par junto a la laguna y mir el
agua. El agua estaba tranquila, tranquila. Pareca un espejo.
Qu crees t que vio en el agua? Pues vio a otro perro con un hueso en la boca

Claro que no era otro perro, sino l mismo; pero el perro no saba que el agua
puede ser como un espejo (y ni siquiera saba que hubiera espejos). As que crey que
lo que l vea en el agua era un perro distinto (como nunca se haba visto en un
espejo, no se conoca).
Al perro se le antoj muchsimo el hueso del otro perro. Entonces hizo guau! muy
fuerte. Con eso quera espantar al otro perro, para que soltara el hueso.
Margit
LA ZORRA Y EL CUERVO
Sobre la rama de un rbol descansaba un cuervo con un sabroso queso en el
pico. En eso estaba cuando pas la zorra, y ansiosa de robarle el manjar, se acerc a
hablarle.
- Amigo cuervo, qu plumaje tan hermoso tienes. Supongo que si tu canto tan
hermoso como las plumas de tu cuerpo, nadie se atrever a decir que no eres el rey del
bosque. Canta un poco, te lo suplico, para que yo escuche la meloda de tu voz.
El cuervo se sinti muy halagado por aquellos clidos elogios, y suponiendo que
realmente la zorra lo vea hermoso y que se quedara muy admirada con su voz, abri
el pico para cantar y con esto el queso cay justamente en el hocico preparado de la
zorra, que desde abajo no dejaba de mirarlo.
- Muchas gracias, amigo cuervo. Esto era lo que esperaba.
Y as diciendo, la astuta zorra se fue de all muy campante.
La Fontaine

PROGRAMA DE CIVISMO
OBJETIVO: El sujeto ser capaz de hacer uso de los servicios pblicos,
como correos, telgrafo, bancos, hospitales, etc., sin perderse,
proporcionando los datos necesarios y acudiendo a las personas
adecuadas.
REPERTORIO DE ENTRADA: Haber cubierto los requisitos de los
programas de repertorios bsicos, tactos, intraverbales y aritmtica.
MATERIAL: Lminas de los lugares y personas relacionados con los
servicios y las situaciones de la vida diaria, relojes.
REA: Saln de clases y los lugares mencionados en el objetivo.
Procedimiento

Preevaluacin. Se llevar al sujeto cuando menos a cinco lugares


de los mencionados en el objetivo; si no puede llevar a cabo la conducta
correspondiente en cuando menos dos de ellos, deber aplicarse el

programa. Es conveniente hacer un sondeo probando las conductas


terminales de cada uno de los casos para saber por dnde iniciar el
programa. Si el sujeto o los familiares del mismo reportan que no sabe
hacer uso de los servicios pblicos, se podr omitir la evaluacin anterior y
comenzar con el programa.
Se comienza el programa con conductas tales como leer el reloj,
abordar un autobs y pedir informes, ya que son conductas relacionadas
con el uso satisfactorio de los servicios pblicos.
Fase I
Paso 1. Se usa un reloj de cartn con manecillas mviles y con
nmeros arbigos lo suficientemente visibles. Se ensea al sujeto primero
el uso de la manecilla de las horas, hasta que identifique las doce horas;
inmediatamente despus se explica el funcionamiento de la manecilla de
los minutos, tratando de ponerla en las combinaciones ms variadas.
Paso 2. Se pide al sujeto que coloque las manecillas para que
indiquen diferentes horas.
Paso 3. Se muestran al sujeto diferentes tipos de relojes, cada uno
con hora diferente, y se le pide que lea la hora.
Paso 4. Se presentan al sujeto lminas con imgenes de policas y
empleados de diversas oficinas pblicas. Ante cada uno de ellos se
ensea al sujeto el nombre de su funcin, procurando seguir los
lineamientos del programa de tactos.
Cumplido este paso, se le explica cmo pedir informes, dndole dos
o tres opciones: el nombre de una calle, la ubicacin de una oficina, etc.
Paso 5. Se lleva al sujeto a la calle en busca de un polica, un
empleado o un transente; el instructor pregunta entonces cul es la
ubicacin de una calle o servicio pblico y despus lleva al sujeto al lugar
pertinente. En este caso debe hacerse hincapi en la forma de hacer las
preguntas, en cmo identificar si la informacin es suficiente y en cmo
dejar de preguntar cuando esto sucede (es posible solicitar informes a ms
de una persona).
Paso 6. A continuacin, se acompaa al sujeto para que ahora sea el
quien realice las actividades; slo se interviene si no lo hace
correctamente, procurando agotar las posibilidades. A cada paso debe
informarse al sujeto sobre su ejecucin, siempre a solas.
Paso 7. El mismo procedimiento se aplica para ensear a abordar un
autobs. Una vez que el sujeto sepa desplazarse, se pasa a la segunda
fase del programa.

Fase II
Explicaremos slo la parte del programa dedicada al uso adecuado
del correo; el instructor podr ensear el uso de los dems servicios
aplicando el mismo procedimiento.
Paso 1. Se le muestra al sujeto varias lminas relacionadas con la
situacin: una oficina de correos, una carta, los timbres, un cartero, un
empleado de correos, etc.; luego se le dice el nombre y la funcin de cada
uno de ellos. El nio deber repetir en cada caso lo enseado por el
instructor.
Paso 2. Se le explica brevemente al sujeto qu debe hacer en el
correo y luego se le lleva al lugar para observar cmo el instructor realiza l
actividad, recalcando en cada caso qu es lo que debe preguntar, qu es
lo que debe hacer, etc.
Paso 3. Se acompaa al sujeto para que en esta ocasin l realice la
actividad; a cada paso debe informarse al sujeto sobre su ejecucin.
Las conductas que pueden ensearse en este programa son, entre
otras: poner un telegrama, ir a un hospital, hacer un pago en el banco, etc.
Evaluacin final. Debe repetirse el procedimiento de la
preevaluacin, pero nicamente con el repertorio enseado. El programa
se da por terminado si, a juicio del instructor, el sujeto se comporta
adecuadamente en la situacin.

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