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Compilado pro el profr.

Oswaldo Jurez Martnez

ANIMADORES DE LECTURAS
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Visitamos la editorial
Visitamos la biblioteca
Vienes al libro forum?
Silencio se rueda!
Para quin escribi el autor?
Libreros y compradores
Ronda de lecturas
La feria del libro
Aciertas que he ledo?
Historia de un libro
Grandes almacenes
Encuentro con el ilustrador/a
Encuentro con el autor/a
Puzle de prrafos. Texto loco
El plano del tesoro
El juego de las siete pistas
Club de lectura

VISITAMOS LA EDITORIAL

LECTORES:

Desde ocho aos (de 10 a 30 alumnos)

OBJETIVOS:

Conocer el funcionamiento de una editorial.


Visitar las dependencias e instalaciones (reales o simuladas), y dialogar con los
responsables y trabajadores de cada una de ellas.

PROCESO:

1) Se prepara la visita del grupo. Las pautas y sugerencias se apuntan en el


cuaderno de notas para visitas.
2) Se realiza la visita provistos de los cuadernos, siempre acompaados por el
maestro o animador.
3) Se va pasando por las distintas dependencias, tal como estuviera previsto :
recepcin, direccin, departamento de Literatura Infantil y juvenil, librera muestrario,
mquinas, departamento de ventas, etc.
4) Los lectores y el monitor o maestro preguntan y toman notas.
5) Actividad posterior como resumen de la visita a la editorial.

PAPEL DEL
ANIMADOR:

- Preparar la visita.
- Coordinar el proceso.
- Responsabilizarse de la actividad resumen.

Animadores de lecturas

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VISITAMOS LA BIBLIOTECA

LECTORES:

Desde seis aos. Trabajo individual. Tambin puede hacerse con el gran grupo.

OBJETIVOS:

- Que los lectores se familiaricen con la BIBLIOTECA (escolar, pblica, bibliobs,


etc.) como lugar de lectura y de consulta.
- Que aprendan a acceder y usar ficheros, ordenadores y recursos de consulta, as
como a preguntar y conversar con el bibliotecario o bibliotecaria.
- Que los jvenes lectores encuentren el estmulo para elegir lo que necesitan y lo
que les va a hacer felices leyendo.
- Que se sientan a gusto en el ambiente de armona que les ofrece el lugar, para
abrazarse con la lectura.
- Que descubran el placer de manipular y hojear a su gusto el mayor nmero posible
de libros, revistas, audiovisuales, ...
- Que aprendan a buscar la informacin en el uso correcto de catlogos y ficheros
impresos o informatizados.
- Que los lectores puedan conseguir PRSTAMOS de libros para poderlos leer fuera
de la biblioteca.

PROCESO:

1. El animador explica qu es una BIBLIOTECA, qu funciones tiene y qu


beneficios aporta.
2. Cada lector asume la responsabilidad de visitar la biblioteca y apuntar en su
agenda o cuaderno las incidencias que encuentre ante su expectativa.
3. La experiencia vivida y apuntada la trae al gran grupo o clase, donde otros
lectores y el propio animador aportan las suyas.
4. Cada lector se fija un PROYECTO de realizacin en la biblioteca que ir
cumpliendo y comunicando al grupo:
a) Local, luz, comodidad, ambiente.
b) Localizacin de libros y documentos.
c) Conocimiento de catlogos, ficheros, ...
d) Familiarizacin con el adulto encargado.
e) Participacin en actividades de animacin.
f) Utilizacin del servicio de prstamo.
5. Entrevista personal con el animador para leer juntos las notas del cuaderno y
dialogar sobre los logros conseguidos.

Animadores de lecturas

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PAPEL DEL
ANIMADOR:

- Explica la actividad y los objetivos.


- Asesora sobre bibliotecas pblicas, escolares, infantiles, bibliobuses, etc. al alcance de
sus lectores.
- Orienta, apoya y revisa la utilizacin de una agenda o de un cuaderno de notas e
incidencias.
- Dialoga, orienta y estimula, a partir de las notas del cuaderno.
VIENES AL LIBRO FRUM?

LECTORES:

A partir de diez aos. El grupo de alumnos-lectores ha de ser homogneo y no debe


pasar de 25 participantes.

OBJETIVOS:

- Motivar a la lectura comunicando y contrastando la experiencia personal.


- Despertar el gusto por la lectura descubriendo los elementos estticos y
comunicativos de la obra leda.
- Aprender a meterse en la lectura buscando respuesta a interrogantes vitales:
imaginacin, sueos, aventuras, diversin, ...
- Aficionar individualmente a la lectura desde el placer de comunicar experiencias
personales con los libros.
- Motivar el aprendizaje de una labor objetiva al enjuiciar y comunicar los aspectos
ms interesantes de la lectura vivida.
- Educar en una metodologa de la participacin, comunicando ideas y experiencias
a travs de dinmicas de integracin grupal.
- Adquirir habilidades de expresin oral as como de escucha y respeto a las
opiniones de los dems participantes.

PROCESO:

1. Corresponde al animador comenzar el proceso preparando al grupo para


desarrollar la actividad. Elige el lugar y la posicin de los participantes y decide, de
acuerdo con los lectores, la obra que va a ser objeto del libro frum.
2. Lectura individual del libro elegido. El margen temporal no debe superar los
quince das.
3. El animador MOTIVA a los lectores con la obra seleccionada. Les comunicar los
objetivos previstos y los estimular dentro de un ambiente de placer, juego y
diversin.
4. El animador formular preguntas, que admitan respuestas amplias y relajadas,
con el siguiente orden:
a) Autor
b) Argumento
c) Vocabulario
d) Tema

Animadores de lecturas

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e) Elementos de ficcin: personajes, espacio y tiempo, fantasa, sentimientos,


situaciones...
f) Factores socio-culturales: contexto histrico, aspectos sociolgicos, elementos
culturales.
g) Mundo de los sentimientos.
h) Forma expresiva: estructura, tipo de narracin, tcnicas narrativas, lenguaje,
ilustraciones.
5. El animador lee el resumen y espera la aceptacin de los participantes.

PAPEL DEL
ANIMADOR:

- Crea un clima de grupo que hace posible la comunicacin de experiencias personales.


- Estimula la participacin total del grupo.
- Respeta las opiniones de los participantes y asume la funcin de MODERAR, no de
imponer sus criterios.
- Procura que sean abordados los aspectos ms importantes del libro; no es necesario
que sean todos.
- Resume adecuadamente las distintas opiniones.
- Favorece la creatividad de los participantes a partir de PREGUNTAS SUGERENTES.
NOTA: el animador formular preguntas adaptadas a la edad, nivel y contexto de los
participantes. Algunos pasos o escalones del proceso podrn ser suprimidos.
SILENCIO SE RUEDA!

LECTORES:

Dentro ya del Tercer Milenio, los lectores se encuentran con documentos que llaman
su atencin y le presentan nuevos elementos de lectura, que se suman a los ya
conocidos. El cine tiene tambin su libro. Cada pelcula nace de un libro: es el
guin... Silencio... se rueda!
ENTIDAD DEL GRUPO:
A partir de los trece aos, momento muy oportuno para que los lectores despierten
al mundo del cine, con sus cdigos y sus lecturas. Y de ah, una vocacin dirigida al
Sptimo Arte, como guionista, no podra estar muy lejos.
Se constituyen equipos de tres lectores.

OBJETIVOS:

- Que los lectores adolescentes amplen su campo de lecturas con un nuevo gnero:
los guiones de cine.
- Que analicen los elementos que constituyen el guin, con sus cdigos y con su
vocabulario especfico.
- Que vean en el Sptimo Arte un cmulo de elementos que renen Lengua,
Literatura y Nuevas Tecnologas.
- Que conozcan las posibilidades de convertir en Guin de cine otros textos,
literarios (Novela, Teatro, Ensayo..), histricos, documentales...

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PROCESO:

1. El animador explica a los aprendices del taller cules son los objetivos.
2. Propone un guin cinematogrfico para que sea ledo por el gran grupo en varias
jornadas sucesivas.
3. Se anotan los trminos y los conceptos que requieren una amplia explicacin (planos,
puntos de visin, efectos especiales...).
4. El animador, o un especialista trado ex profeso, aclara las dudas de los lectores.
5. Los equipos de tres lectores comentan entre s los aspectos ms novedosos y dialogan
sobre el texto ledo.
6. Cada equipo vuelve a tomar el GUIN para su anlisis particular. Toma de notas y
puntos de vista.
7. Puesta en comn sobre la experiencia lectora. El animador y, en su caso, el
especialista, modera la reunin.
PARA QUIN ESCRIBI EL AUTOR?

LECTORES:

Con esta dinmica pretendemos jugar en el taller a adivinar PARA QUIN? Los
lectores se preguntarn: Quin comprara este libro en una librera?, o quizs...
Quin pedir a la bibliotecaria este libro para leerlo?... Para quin lo escribi el
autor? Tales preguntas nos ponen en contacto con las expectativas y los hbitos de
potenciales lectores.
ENTIDAD DEL GRUPO
En edad escolar. Alumnos de Primaria y de Secundaria.

OBJETIVOS:

- Que los lectores comprendan que en todos los libros hay un PARA QUIN? Se
trata de investigar en el tema, en el vocabulario, en el argumento y en la edad de los
protagonistas...
- Que trabajen en equipo para comunicarse opiniones sobre la pregunta que se les
formula.
- Que lean con inters los libros, analizando el tema y buscando respuestas a sus
dudas.
- Que se animen a leer, a travs del juego y el trabajo en equipo.

PROCESO:

1. El animador explica a los lectores que en todo libro ha existido la intencin del
autor de dedicarlo a unos lectores determinados: nios o nias, jvenes o mayores,
estudiantes, tcnicos, amantes de determinados deportes, admiradores del arte, de
la historia, de los viajes y aventuras, de la poesa...
2. Los lectores, trabajando en equipos de cuatro, se van preguntado y respondiendo
al tiempo que descubren el libro.
3. El mismo equipo se pregunta si el libro es capaz de ganar lectores que antes no
se decidan a leer tales temas: poesa, arte, historia, viajes...

Animadores de lecturas

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4. Con las claves encontradas se escriben en el cuaderno las respuestas que


comunicarn al grupo.
5. El animador cierra el juego, resumiendo las diferentes conclusiones y aportando
tambin su opinin.

PAPEL DEL
ANIMADOR:

- Explica bien el juego como dinmica de animacin a la lectura.


- Procura que los lectores se diviertan y practiquen con frecuencia el juego de la
respuesta a la pregunta PARA QUIN? Cada vez que se encuentran con un libro en las
manos.
- Hace que se incluyan los mismos lectores en la respuesta... ES PARA M? Y que
razonen por qu.
- Coordina el trabajo de los diferentes equipos y grupos.
- Organiza la fase final de la puesta en comn, de manera que su respuesta sea el
resultado de las opiniones de los lectores, ms la suya.
LIBREROS Y COMPRADORES

LECTORES:

Desde diez aos ( de 6 a 15 alumnos).

OBJETIVOS:

Adquirir hbitos para afrontar situaciones de comprar en libreras.


Conocer los resortes que facilitan el dilogo con el librer

PROCESO:

1) Se colocan los lectores sentados frente a un compaero (librero), que est detrs
de una mesa, simulando el mostrador de una tienda de libros.
2) Por orden, los lectores se acercan, uno a uno, al librero y entablan el dilogo de
compra.
3) El comprador pide orientacin al librero sobre lo que quiere comprar: tema, estilo,
autor...
4) El librero le aconseja un libro, que debe buscar entre los que hay preparados, y
se lo recomienda a partir de los datos que conoce ( autor, nmero de ediciones,
tema, argumento, valores, etc.).
5) El comprador discute o dialoga. Y al final acepta o rechaza, con argumentos.
6) Paso a otro comprador. Se repite el proceso con otros compradores.

PAPEL DEL
ANIMADOR:

- Ayuda en la orientacin como segundo librero.


- Resume la actividad.
RONDA DE LECTURAS

Animadores de lecturas

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LECTORES:

Desde ocho aos (de 6 a 15 alumnos)

OBJETIVOS:

Comunicar al grupo el libro que ha ledo un lector. Convencer a otros para que lo
lean.

PROCESO:

1) Se colocan los lectores de forma que todos se vean de frente: (crculo,


rectngulo, tringulo, etc.).
2) Un moderador escribe los nombres de los lectores que, voluntariamente, quieren
intervenir.
3) Por orden, cada uno de los lectores que lo ha solicitado, comunica de forma oral
el libro que ha ledo. (Lo muestra a los dems y lo presta para que lo vean) Se deja
guiar por una ficha comn, que todos tienen a la vista, y que contiene los siguientes
apartados: TTULO, AUTOR, NMERO DE PGINAS, ILUSTRADOR, EDITORIAL
( y otros datos de inters, si los hay); ENCUENTRO PERSONAL CON EL LIBRO
(das que he tardado en leerlo; de dnde procede -Biblioteca, regalo, casa, colegio,
prstamo, compra, etc.-; valoracin personal (de cero a diez); qu resalto del libro;
os recomiendo que lo leis, porque...).
4) Coloquio. El resto de lectores presentes, organizados por un segundo moderador,
hacen preguntas al primero, que va contestando.
5) Paso a otro. Nuevas intervenciones en las que se repite el ciclo anterior.

PAPEL DEL
ANIMADOR:

- Dirige la animacin
- Controla los tiempos de intervencin.
- Se responsabiliza del orden
- Resume la actividad.
LA FERIA DEL LIBRO

LECTORES:

De todas las edades. Actividad para realizar en gran grupo: escuelas, clases, grupos
de lectores y tambin para hacerla individualmente (en su 2 y 3 fases).

OBJETIVOS:

- Que el lector se sienta cmodo y ambientado dentro del recinto de una feria de
libros.
- Que conozca los espacios donde se exponen libros por los que tiene inters.
- Que acceda a recintos especiales donde se potencian actividades de lectura.
- Que utilice en su recorrido algn folleto explicativo.
- Que valore el mercado del libro como un medio de difusin y fomento de la
lectura.

Animadores de lecturas

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PROCESO:

1. PRIMERA ETAPA PREPARACIN.


1.1 El animador prepara al grupo para asistir a la Feria y les explica en qu consiste
la actividad.
1.2 Expone y dialoga los objetivos de la salida.
1.3 Reparte y explica los folletos en los que se incluyen los puestos o casetas, la
ubicacin de las editoriales, las tiendas y los libreros, ...
1.4 Lee e invita a leer el folleto y el plano, con especial inters en los recintos para
actividades de lectura.
1.5 Concreta el da y hora de la visita as como las actividades en las que van a
participar.
2. SEGUNDA ETAPA VISITA
2.1 Cada lector lleva su folleto-plano para ayudarse en el recorrido.
2.2 Por parejas o pequeos grupos de libre eleccin se hace el recorrido tomando
notas de los encuentros ms relevantes: autores firmando, rtulos y reclamos,
actividades anunciadas en el da, ...
2.3 Comunicacin con el animador sobre posibles desvos: comprar un libro,
dialogar con los libreros, pedir firma a un autor, recoger y coleccionar reclamos
(folletos, separadores, pegatinas, regalos, etc.).
3. TERCERA ETAPA RESUMEN
3.1 Coloquio abierto, en la escuela, sobre la visita a la feria.
3.2 Confeccin de trabajos en cuaderno, murales, etc. que resuman la actividad.
3.3 Coloquio abierto, con la moderacin del animador, sobre la VALIDEZ del folleto
que les ha guiado y orientado en la feria.

PAPEL DEL
ANIMADOR:

- Prepara la primera etapa con precisin y entusiasmo.


- Ambienta la escuela con carteles, propaganda, folletos, murales, fotografas, noticias de
actualidad aparecidas en la prensa local sobre la feria, ...
Acompaa a los lectores en su recorrido por el recinto ferial dando un gran protagonismo
al folleto de la Feria.
- Orienta y anima en actividades improvisadas durante el recorrido.
- Organiza actividades-resumen en la tercera etapa del proyecto.
ACIERTAS QU HE LEDO?

LECTORES:

Jvenes lectores de seis a ocho aos. El trabajo-juego se hace con el grupo


completo. (Tambin pueden realizarlo otros lectores de ms edad).

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OBJETIVOS:

- Que los lectores sepan exponer los elementos que constituyen el libro que han
ledo.
- Que los jvenes lectores conozcan los personajes de las historias ledas.
- Que distingan entre los diferentes espacios-escenario que aparecen en los libros.
- Que organicen y expongan la accin que presenta un texto escrito.
- Que sepan exponer con claridad los elementos que dan pie al descubrimiento del
libro ledo.

PROCESO:

1. Cada uno de los lectores del grupo ha ledo un libro corto y trata de jugar a que
sus compaeros adivinen de qu libro se trata.
2. Comienza uno de ellos. Para dar pistas sobre el libro que ha ledo debe
subrayar del siguiente texto las respuestas adecuadas:
a) Los PERSONAJES son: seres humanos adultos, nios, nios y adultos, animales,
animales y seres humanos, otros personajes (subraya el apartado que sea cierto).
b) El LUGAR o lugares donde actan es: la ciudad, el campo, el bosque, la
montaa, el mar, el espacio extraterrestre, otros lugares (subraya el apartado que
sea cierto).
c) La ACCIN representa: aventuras, viajes, juegos y travesuras, guerra, vida real,
problemas de los adultos, otros temas (subraya el apartado que sea cierto).
3. Con los datos subrayados se juega a adivinar ttulos de entre DIEZ que estn
escritos en el encerado, carteln o cuadernos.
4. El lector que acierta tiene derecho a comenzar otra ronda de juego con los datos
de su libro ledo.
As, hasta que el animador estime que se ha terminado el juego.

PAPEL DEL
ANIMADOR:

- Explica el juego de lectura a los componentes del grupo.


- Prepara al grupo proponiendo que cada lector termine la lectura de un libro, a ser
posible corto.
- Organiza el juego proporcionando las hojas con las propuestas para subrayar. Tambin
expone la lista de diez ttulos, entre los que se encuentra el verdadero.
- Modera el juego como rbitro y da oportunidad a los participantes.
- Revisa las respuestas y las palabras subrayadas con el fin de que no haya errores en la
presentacin.
HISTORIA DE UN LIBRO

LECTORES:

Desde ocho aos.


ENTIDAD DEL GRUPO:

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El gran grupo o clase se puede dividir en dos subgrupos sin que ninguno exceda de
quince lectores.

OBJETIVOS:

- Que los lectores valoren la importancia de un libro comparndolo con un ser vivo.
- Que asocien la idea de nacimiento con el momento en que el libro se fija en la
mente y en el corazn del autor. Sus recuerdos, sus experiencias y su cultura, ...
- Que los lectores asocien el hecho vital del crecimiento con las sucesivas ediciones
de un libro.
- Que acepten la reproduccin como el hecho de derivar del libro otras criaturas
de cultura escrita, como teatro, radio, televisin prensa, ensayos, mesas redondas,
libro-frum, cine, tebeos, ...
- Que los lectores razonen la muerte o la supervivencia de los libros con su
existencia a travs del tiempo o su desinters entre los lectores.

PROCESO:

1. Cada uno de los dos grupos elige un libro conocido y ledo por sus miembros.
2. Se entrega una ficha a los participantes con los siguientes apartados que aluden
a las etapas vitales de cualquier libro: 1)NACE; 2)CRECE; 3)SE REPRODUCE; 4)
MUERE? El animador explica la ficha dando pistas sobre los fenmenos
relacionados con la creacin y el desarrollo de cualquier libro. Se pide a los grupos
que contesten por escrito esta ficha mostrando su opinin consensuada sobre esas
metafricas etapas de la vida de un libro (su concepcin, su escritura, su ilustracin,
ediciones, premios, distinciones, su paso por ferias, colegios, bibliotecas, regalos...).
3. Cada grupo lee los resultados de su trabajo escrito.
4. El grupo opuesto opina sobre lo que ha escuchado y, con el apoyo del animador,
se procede a enriquecer las conclusiones.

PAPEL DEL
ANIMADOR:

- Explica al gran grupo los objetivos y las normas del proceso.


- Orienta a los lectores y responde a sus dudas sobre la aplicacin de las cuatro etapas
vitales al libro ledo.
- Presenta cuantas reproducciones (diferentes ediciones, prolongacin en versiones,
recreaciones en otros formatos) pueda sobre diferentes libros.
- Colabora en la puesta en comn de cada uno de los dos grupos, como un lector ms
que opina, pero no decide.
- Hace posible que cada grupo encuentre el libro oportuno para su estudio y trabajo.
- Aclara el lugar que corresponde, en el proceso vital de un libro, a momentos como: su
escritura, la historia, la ilustracin, los premios, las distinciones, su paso por ferias,
colegios, bibliotecas, regalos, ...
GRANDES ALMACENES

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LECTORES:

Desde 7-8 aos (grupos de 6 lectores).

OBJETIVOS:

Familiarizar a los lectores con las grandes tiendas de libros.


Conocer los departamentos y las clasificaciones en la seccin de INFANTIL Y
JUVENIL.
Manejar los libros de estantes y mesas buscando el resumen, autor, precio y otros
datos de inters.

PROCESO:

1. Se prepara la actividad con el grupo para su realizacin real o simulada.


2. Visita, real o simulada, a una gran librera acompaados por el maestro o
monitor.
3. Orientacin sobre la planta o el departamento de Infantil y Juvenil.
4. Recorrido por estanteras y mesas, tomando notas sobre: NOVEDADES,
CURIOSIDADES, INTERESES, ETC.
5. Conversacin con dependientes o empleados sobre temas de inters.
6. DECISIN-ELECCIN. Precios, pago, cajas.
7. Trabajos posteriores en la Escuela: comunicaciones, coloquios, debates, etc.

PAPEL DEL
ANIMADOR:

- Preparar la actividad
- Orientar y sugerir durante la visita.
- Actividades en clase
ENCUENTRO CON EL ILUSTRADOR/A

LECTORES:

Todas las edades (grupos afines).

OBJETIVOS:

- Conocer al ilustrador/a de un libro ledo.


- Dialogar con el ilustrador/a sobre su obra
- Detectar motivos en la ilustracin para hacer preguntas al autor/a.
- Analizar diferentes ilustraciones con opiniones del autor y los lectores.

PROCESO:

a) Lectura de uno o ms libros con imgenes del ilustrador/a, que no es autor/a del
texto.
b) Dividir al gran grupo en subgrupos para analizar: formas, color, dimensiones,
estilo, montaje, etc. .
c) Celebrar la entrevista con el ilustrador/a, anotando cuanto surja como interesante
para trabajos posteriores.

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d) Turno de preguntas-coloquio.
e) Trabajos posteriores con el maestro, profesor o monitor.
ENCUENTRO:
El ilustrador/a llevar el ritmo de la reunin, as como el esquema y el tiempo de
intervencin.
Los lectores participarn en el turno de preguntas-coloquio.
Los lectores presentarn al ilustrador los libros para su dedicatoria y firma.
(Sera conveniente que se pudiera exponer o proyectar algunas ilustraciones del
libro ledo o de otros libros del ilustrador).
COLOQUIO:
Cada subgrupo pregunta. Las respuestas las anotarn para trabajos posteriores.
ACTIVIDADES POSTERIORES:
En clase, el monitor, profesor o maestro presentar actividades libres o pautadas
que reflejen la participacin de los lectores y la exposicin del ilustrador.
Murales y trabajos en equipo con fotocopias de ilustraciones, fotografas, firmas y
otros recursos escolares.

PAPEL DEL
ANIMADOR:

1 Buscar el encuentro ilustrador/a lectores.


2 Trabajar en clase el anlisis de la ilustracin de libros. Formas, color, tamao,
maquetacin.
3 Comparar las imgenes con los textos correspondientes.
4 Organizar actividades libres y con pautas para rentabilizar el encuentro.
5 Permitir toda clase de sugerencias que enriquezcan el encuentro y sus posteriores
actividades.
ENCUENTRO CON EL AUTOR/A

LECTORES:

Todas las edades (grupos afines).

OBJETIVOS:

- Conocer al autor/a de un libro ledo.


- Dialogar con el autor/a sobre su obra.
- Detectar cuestiones del libro susceptibles de preguntar al autor.
- Analizar el origen del argumento, personajes y situaciones conjuntamente.

PROCESO:

a) Lectura de uno o ms libros del autor/a con el que se celebrar el encuentro.


b) Dividir al gran grupo en subgrupos para analizar los diferentes objetivos.

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c) Celebrar la entrevista con el autor/a, anotando cuanto surja como interesante para
trabajos posteriores.
d) Turno de preguntas-coloquio.
e) Trabajos posteriores con el maestro o monitor.
ENCUENTRO:
- El autor/a llevar el ritmo de la reunin, as como el esquema y el tiempo de
intervencin.
- Los lectores participarn en el turno de preguntas-coloquio.
- Los lectores podrn presentar al autor los libros para su dedicatoria y firma.
COLOQUIO:
Si se ha preparado en clase, cada subgrupo a travs de un portavoz, o bien cada
lector por separado harn sus preguntas y anotarn las respuestas.
ACTIVIDADES POSTERIORES:
En clase, el monitor, profesor o maestro presentar actividades libres o pautadas
que reflejen la participacin de los lectores y la exposicin del autor.
Murales y trabajos en equipo se iluminarn con fotografas del acto, dibujos, firmas y
otros recursos escolares.

PAPEL DEL
ANIMADOR:

1. Buscar el encuentro AUTOR-LECTORES.


2. Facilitar la lectura del libro o libros del autor.
3. Posibilitar los grupos de trabajo previo al encuentro.
4. Preparar fotografas, grabaciones, libros y otros recursos para hacer atractivo el
encuentro.
5. Organizar actividades libres y con pautas para rentabilizar el encuentro.
6. Permitir toda clase de sugerencias que enriquezcan el encuentro y sus posteriores
actividades.
PUZLE DE PRRAFOS. EL TEXTO LOCO.

LECTORES:

De diez aos en adelante. El trabajo-juego se puede realizar de forma individual, en


grupos de dos o de tres lectores, o tambin en gran grupo.

OBJETIVOS:

- Que los lectores gocen los textos a partir de un sencillo juego que consiste en
ordenar prrafos descolocados.
- Que presten atencin a la lgica del argumento atendiendo a los factores de
espacio y tiempo.
- Que consigan organizar un texto narrativo con piezas que estn fuera de su sitio.
- Que sepan defender el orden probable del texto con argumentos basados en la

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secuenciacin espacio-temporal.
- Que reconozcan y fijen textos de autores y obras de reconocido prestigio.

PROCESO:

PAPEL DEL
ANIMADOR:

REAS DE CONEXIN:

1. Cada uno de los lectores conoce de antemano el libro o el texto del que se
desprenden los prrafos con los que van a jugar.
2. Se plantea la lectura del texto arreglado como un juego de puzle. Los prrafos
no deben pasar de cinco o seis y deben estar colocados en desorden con relacin al
original.
3. Leen despacio el texto loco y procuran organizar sus prrafos de manera
diferente, buscando la lgica en la secuenciacin del espacio y del tiempo.
4. Dialogan con los otros compaeros del gran grupo sobre las razones que les han
llevado a adoptar el orden elegido
5. Comprueban su texto con el texto original.

- Selecciona textos (preferentemente narrativos), que contengan prrafos, no muy


extensos, con los que pueda organizar la actividad.
- Prepara el nuevo texto, combinando los prrafos en diferente orden al que tienen
en el texto original.
- Presenta a los lectores el juego de manera que los grupos o los individuos
dispongan del modelo con el que van a jugar.
- Explica a los lectores cules son los objetivos y el proceso del juego de lectura.
- Dirige las diferentes etapas hasta llegar a la final de cada lector o grupo.
- Intenta que los autores, textos y obras queden fijados por los lectores para que
formen parte de su riqueza cultural.

EJEMPLO
PROCESO:
1. Los lectores leen el captulo III de Don Quijote de la Mancha, parte I.
2. Cerrado el libro, los lectores reciben el Texto loco, formado por seis prrafos del
captulo ledo. Estn desordenados.
El texto loco dice as:
- Oh seora de la fermosura, esfuerzo y vigor del debilitado corazn mo! Ahora es
tiempo que vuelvas los ojos de tu grandeza a este tu cautivo caballero, que tamaa
aventura est atendiendo.
- Y diciendo estas y otras semejantes razones, soltando la adarga, alz la lanza a dos
manos y dio con ella tan gran golpe al arriero en la cabeza, que le derrib en el suelo tan
maltrecho, que, si segundara con otro, no tuviera necesidad de maestro que le curara.
Hecho esto, recogi sus armas y torn a pasearse con el mismo reposo que primero.
Desde all a poco, sin saberse lo que haba pasado porque an estaba aturdido el
arriero, lleg otro con la misma intencin de dar agua a sus mulos y, llegando a quitar
las armas para desembarazar la pila, sin hablar don Quijote palabra y sin pedir favor a
nadie solt otra vez la adarga y alz otra vez la lanza y, sin hacerla pedazos, hizo ms de
tres la cabeza del segundo arriero, porque se la abri por cuatro. Al ruido acudi toda la
gente de la venta, y entre ellos el ventero. Viendo esto don Quijote, embraz su adarga y,
puesta mano a su espada, dijo:
- Con esto cobr, a su parecer, tanto nimo, que si le acometieran todos los arrieros del
mundo, no volviera el pie atrs. Los compaeros de los heridos, que tales los vieron,
comenzaron desde lejos a llover piedras sobre don Quijote, el cual lo mejor que poda se
reparaba con su adarga y no se osaba apartar de la pila, por no desamparar las armas. El
ventero daba voces que le dejasen, porque ya les haba dicho como era loco, y que por

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loco se librara, aunque los matase a todos.


- No se cur el arriero de estas razones (y fuera mejor que se curara, porque fuera
curarse en salud), antes, trabando de las correas, las arroj gran trecho de s. Lo cual
visto por don Quijote, alz los ojos al cielo y, puesto el pensamiento a lo que pareci
en su seora Dulcinea, dijo:
- Acorredme, seora ma, en esta primera afrenta que a este vuestro avasallado pecho
se le ofrece; no me desfallezca en este primero trance vuestro favor y amparo.
- Oh t, quienquiera que seas, atrevido caballero, que llegas a tocar las armas del ms
valeroso andante que jams se ci espada! Mira lo que haces, y no las toques, si no
quieres dejar la vida en pago de tu atrevimiento.
3. Ledo el texto loco, el lector o lectores lo reordenan, segn sus criterios de espacio y
tiempo, numerando los prrafos con cifras del 1 al 6.
4. Explican a sus compaeros cul es su eleccin y por qu creen que es as.
5. Comprueban el texto, tal como aparece en el citado captulo de Don Quijote de la
Mancha.
COMPROBACIN DEL TEXTO ORIGINAL
Oh t, quienquiera que seas, atrevido caballero, que llegas a tocar las armas del ms
valeroso andante que jams se ci espada! Mira lo que haces, y no las toques, si no
quieres dejar la vida en pago de tu atrevimiento.
No se cur el arriero de estas razones (y fuera mejor que se curara, porque fuera curarse
en salud), antes, trabando de las correas, las arroj gran trecho de s. Lo cual visto por
don Quijote, alz los ojos al cielo y, puesto el pensamiento a lo que pareci en su
seora Dulcinea, dijo:
Acorredme, seora ma, en esta primera afrenta que a este vuestro avasallado pecho
se le ofrece; no me desfallezca en este primero trance vuestro favor y amparo.
Y diciendo estas y otras semejantes razones, soltando la adarga, alz la lanza a dos
manos y dio con ella tan gran golpe al arriero en la cabeza, que le derrib en el suelo tan
maltrecho, que, si segundara con otro, no tuviera necesidad de maestro que le curara.
Hecho esto, recogi sus armas y torn a pasearse con el mismo reposo que primero.
Desde all a poco, sin saberse lo que haba pasado porque an estaba aturdido el
arriero, lleg otro con la misma intencin de dar agua a sus mulos y, llegando a quitar
las armas para desembarazar la pila, sin hablar don Quijote palabra y sin pedir favor a
nadie solt otra vez la adarga y alz otra vez la lanza y, sin hacerla pedazos, hizo ms de
tres la cabeza del segundo arriero, porque se la abri por cuatro. Al ruido acudi toda la
gente de la venta, y entre ellos el ventero. Viendo esto don Quijote, embraz su adarga y,
puesta mano a su espada, dijo:
Oh seora de la fermosura, esfuerzo y vigor del debilitado corazn mo! Ahora es
tiempo que vuelvas los ojos de tu grandeza a este tu cautivo caballero, que tamaa
aventura est atendiendo.
Con esto cobr, a su parecer, tanto nimo, que si le acometieran todos los arrieros del
mundo, no volviera el pie atrs. Los compaeros de los heridos, que tales los vieron,
comenzaron desde lejos a llover piedras sobre don Quijote, el cual lo mejor que poda se
reparaba con su adarga y no se osaba apartar de la pila, por no desamparar las armas. El
ventero daba voces que le dejasen, porque ya les haba dicho como era loco, y que por
loco se librara, aunque los matase a todos.

EL PLANO DEL TESORO

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LECTORES:

OBJETIVOS:

PROCESO:

PAPEL DEL
ANIMADOR:

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A partir de diez aos. El grupo de alumnos-lectores ha de ser homogneo y no debe


pasar de 30 participantes.

- Que los lectores sepan convertir la lectura en juego y el juego en lectura.


- Que inventen cdigos con dibujos, lneas y puntos para ser interpretados como
palabras.
- Que jueguen a interpretar textos cuyo contenido mezcle palabras y signos
codificados.
- Que lean e interpreten planos, guas, rdenes para conseguir encontrar un objeto
(tesoro) que est escondido en algn lugar, conocido solo por los que han
confeccionado el plano codificado.

1. El animador explica a los lectores que van a jugar a leer planos con algunos
elementos codificados.
2. En grupos, de 3 a 5 lectores, inventan dibujos y otras grafas que tengan una
traduccin o significado.
3. Se ponen en comn los elementos codificados y se inventa el cdigo para ser
copiado y repartido entre todos los lectores.
4. Cada equipo escribe un texto con palabras y con elementos del cdigo,
describiendo lo que hay que hacer para encontrar el tesoro.
5. Los equipos juegan a leer el texto que propone el equipo de turno y procuran
interpretar las rdenes o indicaciones que conducen al tesoro escondido.
6. Todos los equipos leen el mismo texto. Si falla el que est en juego, por orden,
otros equipos intentarn la bsqueda, explicando los pasos de la lectura.

- Crea un clima ldico y divertido.


- Ayuda a inventar el cdigo comn.
- Colabora en la elaboracin de los planos o guas que han de ser ledos e interpretados.
- Procura orden en el juego y en los turnos de participacin.
- Proyecta nuevos elementos para codificar en una combinacin de palabras e iconos de
un plano-juguete.
EL JUEGO DE LAS SIETE PISTAS

LECTORES:

Desde ocho aos. Grupos de clase completa o pequeos grupos de, al menos,
cinco lectores.

OBJETIVOS:

- Aprender a leer buscando las claves ms importantes del argumento en una


narracin.
- Organizar la lectura de tal manera que el lector pueda seleccionar siete palabras,
siete grupos cortos de palabras o siete oraciones que resuman el argumento del
libro ledo.
- Capacitar a los lectores para que resuman, seleccionen y organicen por su
importancia los hechos ms importantes de una narracin.
- Imaginar el argumento de un libro y resumirlo en siete palabras o siete oraciones
claves.

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PROCESO:

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1. El animador explica el juego y pide a los lectores que se siten en forma de corro
para que todos puedan verse la cara al hablar.
2. Cada lector lleva escrito en su cuaderno o en un secreto papel las siete claves
del libro que ha ledo.
3. Ningn lector conoce el libro que han ledo sus compaeros y juegan a acertarlo a
travs de las pistas.
Para ello, se sortea quin ha de comenzar el juego.
4. Tras el sorteo comienza el agraciado. Lee su primera palabra, frase u oracin. Se
produce un silencio y, si nadie lo acierta, contina leyendo la segunda, la tercera...
hasta la sptima.
5. Si, en el proceso acierta algn lector, el que tiene la palabra dice que S. Luego
lee el resto de las claves hasta la ltima y dialoga con el acertante sobre el libro
ledo.
6. Si no acierta nadie despus de las siete claves, el propio lector explica de qu
libro se trata y contina el juego el que est a su izquierda, para seguir el sentido de
las agujas del reloj.
7. Si un lector ACIERTA de qu libro se trata se procede como indica el paso n 5 del
orden explicativo; el juego va permitiendo saltos de orden segn vayan acertando.

PAPEL DEL
ANIMADOR:

- Explica el proceso del juego y sita el grupo o los grupos de lectores.


- Ayuda a resumir, organizar y seleccionar las claves proponiendo ejemplos.
- Anima a los participantes para que la situacin responda a una actividad ldica y
divertida.
- Propone ejemplos en los que las claves estn ordenadas de MAYOR A MENOR
dificultad de acierto.
- Orienta a los lectores para que elijan libros atractivos y para que aprendan a BUSCAR lo
principal en claves de adivinanza.
CLUB DE LECTURA

LECTORES:

Por tratarse de una ESTRATEGIA para animacin a la lectura, todas las edades de
LECTORES y PRELECTORES TIENEN CABIDA.
Las actividades del CLUB DE LECTURA conviene llevarlas a cabo con grupos
reducidos; un nmero mximo de 15 lectores podra conseguir con facilidad los
objetivos.

OBJETIVOS:

- Conseguir que los lectores sientan el placer de compartir sus lecturas.


- Que los miembros del Club se capaciten para escuchar las experiencias gozosas
de otros lectores.

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- Capacitar a los lectores para que ellos mismos organicen debates, mesas
redondas, exposiciones monogrficas, conferencias dirigidas por adultos
experimentados, ciclos de TEMAS DE INTERS, etc., ...
- Que los miembros del Club de Lectura consigan un ambiente clido, cordial,
gozoso, comunicativo y libre en todas las actividades programadas.

PROCESO:

1. El animador INVITA a los lectores para que formen un CLUB DE LECTURA con la
finalidad de organizar actividades en torno a la BIBLIOTECA.
2. Los LECTORES que asumen, con entera LIBERTAD, la formacin del CLUB se
renen para comentar cmo organizarse con la orientacin y apoyo del animador
(maestro, bibliotecario, monitor, etc.).
3. El animador propone al grupo una serie de actividades para que estudien su
oportunidad y para que ellos mismos aadan otras o desestimen lo que les parezca.
4. En un cuaderno-agenda se apuntan actividades. En cada una de ellas constarn
las siguientes previsiones:
- Actividad.
- Fecha y lugar de celebracin.
- Personas que participarn.
- Materiales necesarios para llevarlo a cabo.
- Responsables de la preparacin y de su desarrollo.
5. Recogida de datos al final de la actividad: logros, objetivos conseguidos, aumento
del nmero de lectores, ...
6. Cierre de la actividad con sugerencias del animador y con memoria-resumen.

PAPEL DEL
ANIMADOR:

- Prepara, organiza y explica a los lectores en qu consiste el CLUB DE LECTURA y qu


objetivos persigue.
- Anima y apoya INICIATIVAS de los lectores para que haya un ambiente gozoso y activo
con una programacin de calidad.
- Modera y estimula actividades como mesas redondas, debates, exposiciones,
conferencias, intercambios, viajes, visitas de inters...
- Provoca ENCUENTROS con adultos expertos en temas culturales que animen a una
lectura gozosa.
- Hace posible la labor entre nios de diferentes edades como inicio de aprendizaje de
una autntica vida en comn.

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