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Proyecto Atlntis.
PROYECTO ATLNTIS.
Una aventura para Shadowrun.
Por Darokin.
1.- El Testamento.
N. del A.: Debido a las especiales circunstancias de cada grupo de shadowrunners, es posible
que el comienzo de este mdulo no se adapte a las necesidades de todos los msters, los datos que se
mencionan en este primer captulo estn referidos a los Pjs y Pnjs que intervienen normalmente en mis
partidas y, por tanto, necesitarn ser adaptados a las necesidades de cada cual. Como nica condicin
importante, ser necesario que el testamento pertenezca a alguien a quien todos los personajes conozcan
y se sientan unidos a l/ella, revelndose con su muerte aspectos que nadie conoca del fallecido, ni tan
siquiera los ms allegados.Esta aventura est pensada para jugarla tras La Sociedad Prpura.
Estamos a mediados de Marzo, en Seattle, hace tan solo dos das de la muerte de Henry
en el incendio que arras su bar, El orco mago, provocado por el ya difunto hechicero Jonas
Collins. Ha sido una semana bastante dura para todos los shadowrunners que frecuentaban el
bar, algunos desde hace aos, y para los que Henry era casi un padre.
La muerte de Henry ha estado precedida por la muerte de la hija de ste, un par de das
antes, a manos del mismo hechicero. La aparicin de la hija de Henry ha sido una sorpresa para
casi todos los shadowrunners que frecuentaban su bar, ya que ninguno saba de su existencia,
tan solo Janet, Dodger y Bull la conocan.
Los Pjs reciben la llamada de Janet para que acudan a una reunin en la que se va a
proceder a la lectura del testamento de Henry. Un abogado se ha puesto en contacto con ella y le
ha pedido que avise a todos los que puedan tener inters en la lectura del mismo, y as lo ha
hecho. Todos los shadowrunners estn citados a las 20:00 horas en unas oficinas en Cyde Hill,
Bellevue.
Estar lloviendo ligeramente cuando los Pjs lleguen a las oficinas de Sharton&Lewis,
Janet habr sido la primera en llegar, el orden en que lleguen el resto de personajes no tiene
importancia, para las 20:10 horas habrn llegado todos, es decir, los Pjs, Janet, Dodger, Bull,
Tecno y Martin. (Nota: el nico pnj importante a considerar es Janet Weissmann, cuyas
caractersticas vienen al final del mdulo, el resto de pnjs pueden ser sustituidos por los que
cada mster considere oportuno, al final del mdulo tambin viene una pequea descripcin de
cada uno de ellos).
Una vez estn todos reunidos, el seor Edgar Lewis, uno de los socios fundadores del
bufete y abogado personal de Henry, tomar la palabra, en primer lugar les comentar que es
amigo personal de Henry desde hace bastantes aos, aunque la vida les ha deparado destinos
muy dispares, sin embargo siempre han estado en contacto y, desde hace ya mucho tiempo ha
llevado sus asuntos legales. Les comentar que, tras la muerte de su hija, Henry fue a visitarlo y
a desahogarse, pasaron unas horas juntos y despus, a sugerencia del propio seor Lewis, Henry
revis y modific su testamento, que proceder a leer:
A todos mis amigos:
Me veo obligado en estos dolorosos momentos a modificar mi testamento debido a la
prematura muerte de mi hija, a la que tanto am y, sin embargo, a la que mi estupidez mantuvo
apartada de m casi toda mi vida.
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En un principio casi todo lo que pido a continuacin iba referido a mi hija, ahora solo
puedo esperar que alguno de los que ahora mismo estis escuchando sta, mi ltima voluntad,
me concedais este ltimo favor que os pido.
En primer lugar, dejo mi pequeo local El orco mago y mi furgoneta, en manos de
Bull, quien ha trabajado en el local tanto como yo y sabr como mantenerlo activo. (Aqu el
seor Lewis mirar a Bull y lamentar el hecho del que el local ardiese hasta los cimientos).
Mi pequea casa en Seattle y el resto de mis posesiones las dejo a Janet, para que las
venda y entregue el dinero a quienes ella ya sabe. (El seor Lewis buscar a Janet con la
mirada, ella se limitar a asentir con los ojos baados en lgrimas).
Y ahora viene lo ms dificil, como ya todos sabis mi hija ha muerto, la mayora de
vosotros ni siquiera saba de su existencia y la verdad es que nunca he tenido ocasin de
contarlo, ni he sabido como hacerlo, todos vosotros tenis vuestros propios problemas y no
podis desperdiciar vuestro tiempo en las preocupaciones de un barman que se est haciendo
viejo. Mi hija naci hace 25 aos, fruto de mi relacin con una joven hechicera que comenzaba
a abrirse camino en el mundo de la magia en un mundo recin despertado, era el ao 2030 y yo
era un joven alocado con ganas de hacer fortuna en el nuevo orden que empezaba a surgir, con
sus grandes corporaciones, el fallo del 29 y tantas y tantas cosas. Sin embargo hubo algo que no
supe ver, la mujer que yo amaba tambin haba encontrado su objetivo en la vida y ste
necesitaba de todo su tiempo, o al menos de ms tiempo del que yo estaba dispuesto a
concederle, de modo que comet el error ms estpido, escudndome en nuestra hija recin
nacida la obligu a decidir entre su magia y su familia... y la perd.
Pas el tiempo y mi pequea creci y mut (su madre es humana, como yo), y pronto
comenz a evidenciar ciertos dones para la magia, lo que me oblig a ayudarla en sus estudios
(muy caros, por cierto) y ms tarde, a responderle a preguntas acerca de su don y como su
madre tambin lo tena... y que probablemente estuviera an viva, en alguna parte. Entonces,
como yo tema, mi pequea hija de 16 aos decidi partir en busca de su madre, tras una fuerte
discusin en la que nos dijimos cosas que no sentamos. Desde entonces slo he tenido noticias
de mi hija cada varios aos, la ltima vez antes de sta semana fue en el 51, cuando pas varios
meses en Seattle (En este punto, Janet saldr de la habitacin y tardar unos minutos en
volver).
S que mi hija logr encontrar a su madre, ya que me lo confes durante una
conversacin, aunque nunca me ha dicho dnde est ni cmo localizarla, tampoco s dnde ha
estado viviendo mi hija todo este tiempo, aunque supongo que cerca de ella, y aqu viene el
momento en que os pido el favor, quiero que mis cenizas, junto con la caja que mi buen amigo
Lewis tiene guardada, le sean entregadas ella. S que vosotros seris capaces de encontrarla, al
igual que fu capaz mi hija, y s que slo cuando est con ella mi alma descansar en paz.
Vuestro amigo Henry.
Como todos habrn notado, Henry y Janet mantenan una gran relacin. El dinero que
Janet va a lograr con la venta de las posesiones de Henry va destinada a ayudar al hospital
Redmont General, al que tanto Henry como Janet donan algunas cantidades al ao. El segundo
dato importate, pero que Janet no ha revelado nunca a nadie, es el hecho de que Janet y la hija
de Henry (que usaba el apodo de Heart), mantuvieron una intensa relacin durante unos meses.
(N. del A.: s, Janet es lesbiana, algn problema?, como ya he dicho su historia personal viene
al final del mdulo y es una de mis Pnjs favoritas... cmo?... No, yo no me he liado con Janet,
solo somos amigos... como os gusta el morbo! )
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Despus de la lectura del testamento, el seor Lewis abrir una caja fuerte y sacar una
pequea caja de metal, cerrada con un simple pasador y la situar al lado de la urna donde se
encuentran las cenizas de Henry (cuyos restos fueron incinerados poco despus de ser
rescatados de entre las llamas del bar), tambin les entregar una foto de la esposa de Henry,
despus saldr de la habitacin para que puedan hablar todos con tranquilidad. Si nadie lo hace
antes, Janet tomar la palabra en primer lugar, ella por su parte est dispuesta a buscar a la
esposa de Henry y lo har sola o acompaada. (Es de suponer que los pjs tendrn ganas de
jugar a rol y se apuntarn, con la secreta esperanza de que el mster les depare algo ms
interesante por el camino).
La foto de la esposa de Henry tiene unos veinticinco aos, muestra a una joven de
cabello rubio y rizado, bastante atractiva, con brillantes ojos verdes. La foto est tomada junto al
lago Washington, en el lugar en el que actualmente se encuentran los miradores y por lo que
pueden intuir la chica deba medir un metro sesenta y cinco, aproximadamente. Detrs de la
foto est escrito el nombre de ella, Ashley Prescott.
2. El avin.
Lo ms lgico es que los jugadores comiencen la investigacin por el ltimo lugar en el
que ha estado viviendo la hija de Henry, es decir, la vivienda de Roger Lowater (quien todava
permanece en el hospital, en coma, custodiado por Estrella Solitaria). Por desgracia la vivienda
de Roger ha sido tomada al asalto por los investigadores de Estrella Solitaria, quienes se han
llevado casi todo lo de valor, incluidas armas y ordenadores, sin embargo an permanecen
algunos objetos personales y los CDs con imgenes de video domstico. Ser en uno de estos
CDs donde podrn ver que Roger tambin es propietario (entre otras muchsimas cosas) de un
aeroplano Cessna C750. En las imgenes vern a Roger con Heart y un inmenso troll amigo de
ambos (sale bastantes veces en la grabacin) en distintas situaciones dentro y fuera del avin,
una de las imgenes muestra una panormica del lugar de aterrizaje, en un pequeo aeropuerto
propiedad de Federated-Boeing, en Renton, en unas pistas de aterrizaje secundarias, cerca de
unos hangares para uso privado.
Parece bastante probable que la chica llegara a Seattle en ese avin y tambin parece
probable que puedan rastrear los lugares en los que ha estado ese avin anteriormente, mediante
el sistema de navegacin Navstar que poseen todos estos aparatos, el problema es que
necesitarn entrar al avin para poder conseguir estos datos.
Los Pjs podran intentar contactar con algunos magos o buscar otros conocidos de
Heart en Seattle, pero aun dando con alguno de ellos, ninguno sabe dnde vive.
Tanto de da como de noche, el aeropuerto est activo, aunque de noche tiene
muchsima menos actividad. El aeropuerto dispone de 6 pistas y la mayora de los vuelos que
salen y entran son de corta distancia, principalmente a las tierras del Consejo Salish-Shidhe, el
resto son vuelos privados de pequeas empresas y particulares. El aeropuerto tiene un par de
entradas, la principal da a la terminal del aeropuerto y dispone de amplios aparcamientos y
zonas de servicios (como cualquier aeropuerto normal de hoy en da), la otra entrada accede
directamente a la zona de servicio, donde estn los hangares y las pistas, esta entrada est
permanentemente vigilada por un par de guardias armados y una barrera impide el paso. La
seguridad de toda la zona est a cargo de Knight Errant Security.
Colarse en el interior del aeropuerto no es excesivamente dificil, todo el permetro est
rodeado de una doble valla metlica, pero sta es relativamente fcil de cortar y traspasar. Una
vez dentro del recinto, la zona de los hangares est vigilada por cmaras y drones, controlados
desde la torre de control por un ciberpiloto.
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Si los jugadores deciden seguir esta pista (si se les ocurre a ellos solos habr que
recompensarles con un puntito de Karma extra), llegarn a un magnifico edificio de ms de
treinta plantas, propiedad de la editorial. No tendrn problemas para entrar hasta la recepcin,
aunque podrn ver varios guardias de seguridad y cmaras repartidas por la zona, e incluso
podrn sentir alguna presencia astral que merodea por la zona, en la recepcin les atender
una amable serita que se extraar bastante cuando le expliquen que es lo que buscan e
inmediatamente les pondr en contacto con el seor Mark Halloway, director del departamento
de ventas por correo.
El seor Halloway les recibir en su despacho, se trata de un orco con un aspecto
bastante elegante, vestido con traje y corbata y con unos modales intachables. Tras las
formalidades y cuando los pjs le planteen su problema, el seor Halloway les comunicar que
evidentemente el no puede revelarles esa informacin acerca de uno de sus suscriptores sin
cerciorarse primero de que todo es cierto, por tanto le pedir unas horas para que los abogados
de la editorial se pongan en contacto con el seor Lewis en Seattle y comprueben que todo es
legal, aunque si les dir que la seorita Heart consta en sus bases de datos. De todos modos, los
Pjs notarn en el seor Halloway un cierto matiz de sorpresa e incredulidad, que no sabrn muy
bien a qu se debe.
Mientras los pjs vagan por N.Y., en Seattle, Roger Lowater ha salido del coma, por
supuesto las fuerzas de Estrella Solitaria lo tienen retenido, acusado de varias actividades
delictivas, pero su nuevo abogado, el seor Edgar Lewis ha podido hablar con l y podr llamar
a los jugadores para pasarles una valiosa informacin: Heart viva en los edificios Golden Star,
en Queens, su piso est en el tico del Star II, el ms alto de los 5 edificios. Si los jugadores le
preguntan por el viaje a Philadelphia, Lewis quedar en llamarles tan pronto como pueda hablar
de nuevo con Roger.
Esta informacin llegar a los jugadores antes de su nueva cita con el seor Halloway
(si es que la han concertado), de modo que los jugadores podran decidir que ya no les interesa
perder ms tiempo y pueden no presentarse a la cita, aunque si alguno de ellos ha notado la
extraa actitud de la secretaria y del seor Halloway al hablarles de Heart, puede que decidan
que les conviene ir, y harn bien.
Si los jugadores acuden a la cita.
El seor Halloway les recibir inmediatamente en su despacho, les comentar que ha
confirmado su informacin y les dar todos los datos de que dispone, o sea, la direccin de
Heart, su n de suscripcin y les informar que est suscrita desde hace 5 aos, aunque su
direccin anterior estaba fijada en un barrio al sur de Brooklyn, en una zona de clase media-baja
y que hace poco ms de ao y medio que vive en Queens. Tambin les dir que al principio le
extra que preguntasen por ella en concreto, ya que hace tan solo dos das que unos hombres
que se indentificaron como federales estuvieron preguntando las direcciones de varias de las
personas suscritas a la revista, entre ellas la de Heart, aunque no le informaron de su muerte.
Ahora duda que aquellos hombres fueran federales, aunque todo pareca correcto. Le dejaron un
nmero de telfono por si surga algn tipo de informacin nueva acerca de alguno de los
nombres de la lista, para que les informara. Si los jugadores le piden el nmero se lo dar.
Tambin les dar la lista con los nombres, son cinco: Joel Ewing, Heart, Arnold Ledbetter,
Anna Walker y Jonathan Larson. El seor Halloway se mostrar reacio a darles las direcciones o
telfonos del resto, ya que an tiene dudas y se disculpar diciendo que no puede hacer ms de
lo que hace. Probablemente ninguno de los jugadores lo sabr an, salvo que tenga bastante
relacin con la magia, pero Arnold Ledbetter fu un conocido artista televisivo, con un
programa de bastante xito llamado La hora del mago, ahora tiene alrededor de 65 aos y ha
desaparecido de la vida pblica, aunque su programa an se emite en varias cadenas de
televisin. (Nota: Ver Grimorio, pag. 13).
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Los Pjs comenzarn a indagar muy a su gusto por la casa, encontrarn muchas cosas
personales, pero ninguna carta ni foto ni nada que indique el paradero de Ashley, la madre de
Heart. Despus de un rato buscando por la casa, repararn en que Janet ha salido a la inmesa
terraza que tiene el tico, en ella hay una pequea piscina y un jacuzzi, adems de una vista
inmensa de todo Queens y en particular de la piscina de cristal, que est unos quince metros ms
abajo, aunque ahora mismo no se est baando nadie. (Se lo que estais pensando... no, para una
persona normal sera un suicidio intentar saltar hasta la piscina, aparte de los quince metros
de caida libre y de las grandes dimensiones de la piscina, existe una separacin de unos 12
metros entre el borde de la terraza y el borde de la piscina... y Yago Lamela slo salta 8,56...
pero los shadowrunners no son gente normal, al menos algunos de ellos disponen de
ciberreflejos, que aumentan su velocidad, o reemplazos musculares, o magia, o son elfos u
orcos, rpidos y fuertes... debe ser casi imposible, pero existe el karma, no?).
Janet est arrodillada al borde de la piscina, la est vaciando y si alguien le pregunta, les
dir que tiene una corazonada (en realidad sabe lo que busca, ella y Heart se conocan e
intercambiaron algunos secretos). Ser en este momento, cuando algunos continuan buscando y
la piscina est a medio vaciar, cuando aparezcan los chicos de K.E. Sern dos ms que el
nmero de pjs y pnjs, vendrn con armas automticas, grandes y feas, y para rematar la faena
vendr con ellos un mago. Lo que suceda a continuacin ya depende de la actuacin de los
jugadores, la cosa est suficientemente fea para que todos acaben muertos o capturados (si es
posible, los K.E. intentarn llevarse a alguno con vida), a no ser que intenten huir. Las vas de
escape tampoco son fciles, pueden intentar saltar a la piscina de cristal ( Jeronimoooo !!!!!),
pueden cruzar, jugndose el pellejo, hastala otra vivienda del tico (hay dos viviendas que se
reparten el tico), o pueden intentar salir por las bravas a travs del fuego enemigo. Sea como
sea, lo normal es que alguno de los pjs se despida de la partida en este punto sea capturado
por los K.E., incorporndose de nuevo ms adelante, como ya veremos.
Mientras se desarrolla el combate, Janet (o algun pj), saltar al interior de la piscina del
tico, que an se est vaciando y sacar uno de los filtros del fondo de la piscina, encontrando
una pequea caja que contiene varios chips. Janet intentar huir con la caja o la entregar a
alguno de los pjs para que la ponga a salvo, incluso puede que la lance hacia la piscina de
cristal (lo que quizs anime a algn pj). (Nota: es importante que la caja quede en manos de los
jugadores que logren escapar, salvo que todos sean capturados).
Hay que recordar que la seguridad del edificio es AA, de modo que al poco de empezar
el tiroteo comenzarn a aparecer vehculos policiales, es posible que la polica llegue a la zona
mediante algn helicptero antes de que el combate termine y si esto sucede, los K.E. intentarn
hacerse con la caja y con algn prisionero y huir.
5. Y ahora qu?
Cuando los pjs estn a salvo podrn investigar los chips de Heart, muchos de ellos
hacen referencia a temas de magia de los que casi ningn jugador entender nada, si alguno de
los jugadores es mago, tendr la oportunidad de acceder a las complejas frmulas de un par de
hechizos (a escoger por el mster). Uno de los chips sin embargo se refiere a unos estudios que
poco tienen que ver con el resto, hay una serie de textos firmados por Arnold Ledbetter y
Ashley Prescott (!) referidos al mito de la Atlntida, pginas y pginas de divagaciones y
estudios de textos antiguos y mapas, diversas conclusiones de diferentes autores que a lo largo
de la historia han creido hallar el paradero del continente perdido, adems de una serie de
increibles conclusiones acerca de los motivos de su desaparicin.
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Uno de los ltimos textos es una invitacin del seor Ledbetter a Heart, para acudir a su
mansin privada en Philadelphia a una reunin en la que estaran todos los miembros de la lista
que los K.E. elaboraron, adems de Ashley Prescott. El motivo de la reunin es poner en comn
todo lo que saben del mito de la Atlntida, con el objetivo de realizar su bsqueda astral. (Nota:
los jugadores pueden no notar este dato, o puede que no hayan tenido siquiera acceso a l, pero
t, mster, si que tienes que haber notado el hecho de que Ashley Prescott no estuviera en la
lista de los K.E., el motivo lo veremos ms adelante.).
Un ltimo punto a considerar: cabe la posibilidad de que los jugadores salgan con vida
de todo esto, pero que por alguna razn de esas imposibles de controlar, los chips no acaben en
sus manos, en ste caso, y siempre que los jugadores se lo hubiesen preguntado previamente, el
abogado (Lewis) habr logrado hablar de nuevo con Roger Lowater e informar a los jugadores
del motivo de la escala que hicieron en Philadelphia. Roger solo sabe que Heart estaba citada
con un hombre llamado Arnold Ledbetter, en su mansin en una selecta urbanizacin de la
ciudad, los motivos de la reunin los desconoce.
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Durante el paseo por entre los jardines, camino de la casa, si hay algn mago podr
percibir presencias astrales a su alrededor, si utiliza su visin astral ver algunos elementales y
algn que otro mago. Los magos son alumnos de Ledbetter. Vayan por donde vayan no vern
nada de tecnologa, ya que Ledbetter no la soporta.
La mansin del mago enorme, de estilo Victoriano, con dos alas haciendo una L. El
ala principal es donde vive Ledbetter y donde est su estudio, el otro ala est destinada a los
alumnos.
La grgola los dejar ante la puerta principal, donde estar esperndoles Jose. Jose es un
tipo alto y bastante fuerte, es un adepto fsico muy competente y cuida personalmente del mago,
tiene un carcter algo antiptico, ya que no le gusta que molesten al maestro (siempre se referir
al mago de ste modo). Tras saludarlos con frialdad, los acompaar hasta un enorme saln, con
las paredes llenas de estnterias con libros de todas clases, una vez all les servir lo que deseen
mientras esperan al maestro.
Ledbetter estar vindolos a travs de un espejo y los escuchar mediante un hechizo,
les har esperar al menos durante dos horas, para ver como reaccionan. En este tiempo, lo
normal es que los jugadores recurran a llamar a Jose alguna que otra vez, ste siempre les dir
que el maestro los atender lo antes posible, que tiene ciertas obligaciones que le retienen en
estos momentos.
Cuando considere que ya han esperado bastante, Ledbetter entrar a la habitacin. Es un
tipo de unos 65 aos, bastante gordo y que se apoya pesadamente en un bastn, entrar
saludndolos a todos y se sentar en un amplio silln que preside la sala. Ledbetter viste con
amplios ropajes en tonos prpura. Despus dejar que los jugadores le cuenten toda la historia
desde el principio.
Cuando los jugadores terminen de hablar, probablemente ser la hora de comer o cenar
o merendar... el caso es que Jose entrar y los guiar a todos hacia el comedor, donde el mago
comenzar a contarles lo siguiente:
Como algunos de los jugadores puede que sepan, Ledbetter siempre ha sido un mago
muy polmico, siempre en contra de la tecnologa y con mensajes anticientficos, sacando temas
con tintes de leyenda e intentando probarlos ante los dems, todo esto le llev en su poca a
tener un programa de televisin que ayud a incrementar su fama y que an se repone en
algunas cadenas de televisin. Sin embargo, aparte de la lgica dosis de exageracin que
imprime a sus palabras, Ledbetter cree realmente en lo que predica y hace aos que pertenece a
un grupo de magos e intelectuales que opinan de modo similar a l y que buscan las respuestas a
la preguntas que la humanidad se hace, encontrndolas en muchos casos. (Evidentemente nos
referimos a La Sociedad Prpura).
Ledbetter les dir que desde hace muchos aos, algunos miembros de ste grupo han
estado estudiando el mito de la Atlntida, buscando su ubicacin con intencin de visitarla, ya
que la Atlntida, segn Ledbetter, es uno de los puntos donde la magia nunca ha desaparecido.
Despus de estudiar y recopilar todo lo que encontraron sobre la Atlntida (algunos textos datan
de la poca de la antigua Grecia) durante todos stos aos y de varios intentos fallidos de
encontrarla, hace un ao (NOTA: Segn en qu poca juegues la aventura, puede que necesites
que haya pasado ms tiempo, en mi caso, con un ao ya vale) uno de los magos del grupo, Joel
Ewing, consigui unos documentos que estaban en posesin del dragn Dunkelzahn. stos
documentos arrojaron unos datos nuevos y sorprendentes, segn los cuales la Atlntida tena la
capacidad de navegar mediante medios mgicos y es esa la razn de que, aunque
probablemente pasaba grandes periodos de tiempo en un mismo lugar, existan diferentes
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Segn parece, del grupo original solo queda Ledbetter, y probablemente intenten
eliminarle a l tambin, aunque dentro de su mansin est bien protegido y no es fcil cogerle.
Lo que est claro es que su bsqueda de la Atlntida va a finalizar en las mismas puertas de
conseguirlo, salvo, claro est, que los jugadores quieran echarle una mano...
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8. El Ritual.
Los jugadores tendrn que haber buscado (o comprado) un medio de transporte rpido,
tipo helicptero o avin, ya que no tendrn modo de saber dnde va a realizarse el ritual.
Tendrn que haber concertado con Ledbetter el lugar en que la grgola tendr que localizarlos,
que depender del vehculo que se busquen.
Como es lgico imaginar, Ashley Prescott no se ha tragado la mentira de Ledbetter y se
imagina lo que este trama, adems conoce la existencia de la grgola, de modo que ha invocado
un elemental de fuego, bastante fuerte, que seguir a la grgola astralmente hasta el punto de
reunin con los jugadores, materializndose all e intentando acabar con todos, incluida la
grgola. (NOTA: Evidentemente, a la grgola debera darle tiempo a transmitir el mensaje.)
La informacin de la grgola ser muy escueta, antes de caer por el ataque del
elemental, solo le dar tiempo a decir: Islas del Turco. Las Islas del Turco son un pequeo
grupo de islas situadas al norte de Hait, en el Mar del Caribe. El problema es que son cinco o
seis islas y tendrn que averiguar en cul de ellas se realizar el ritual, que probablemente ser
en muy poco tiempo. Ahora sera muy til que entre los jugadores hubiese un mago, quin
podra viajar astralmente y localizar fcilmente la isla, aunque tambin advertir que all se
reunen unos magos de gran nivel. NOTA!: No se debe permitir al jugador pulular por la zona
mucho tiempo, hay que ahuyentarlo rpidamente antes de que alguien lo descubra o tendrn
muchos problemas. Utiliza lo que sea necesario para que se vaya pronto.
En caso de que los jugadores no puedan recurrir a ningn mago para rastrear la isla, no
tendrn ms remedio que volar hacia all a ciegas. Cuando sobrevuelen las islas podrn advertir
en una de ellas, la ms pequea, la presencia de un par de Ares Dragon posados en lo alto de
uno de los acantilados que rodea la isla. Si los jugadores no permanecen en la zona mucho
tiempo no pasar nada, en caso contrario recibirn una comunicacin por radio pidiendo que se
identifiquen y que abandonen la zona, que es propiedad de Ares Macrotecnology. No deberan
tentar la suerte.
La mejor manera de acceder a la isla es por el agua, dejndose caer y nadar hasta la isla,
y llegar por una de las escasas playas de la pequea isla. El grupo que Ashley ha llevado a la
isla no es excesivamente numeroso, tan solo una docena de K.E. (la mitad de ellos de lite) y un
par de magos (adems de Ledbetter). Aparte de ese grupo existe un ciberpiloto que patrulla la
isla con dos Roto-Drones (como los de la primera parte del mdulo). Aquel ente tan poderoso
que detect Ledbetter no est en la isla. (Tengo mis razones y otro mdulo pendiente para
ello...)
El final de ste mdulo es bastante sencillo, los jugadores deben moverse a travs de la
isla, intentando evitar ser descubiertos por los Roto-drones, mientras en el otro lado de la isla da
comienzo el ritual. Llegado un momento, el ciberpiloto debera descubrir algo, desde huellas en
la arena a un rezagado del grupo o lo que sea, de modo que un grupo reducido de K.E. salga en
busca de los jugadores y los Roto-drones entren en accin. Lo mejor sera que los jugadores se
separaran y viajaran por dos direcciones hacia la zona del ritual.
Por ltimo, al llegar donde se est realizando el ritual, deberan interrumpirlo de alguna
forma (incluso acribillando a algn mago en pleno xtasis), lo que provocar que los magos
queden aturdidos varios asaltos (A discrecin del mster) y se desatar una lucha contra los
K.E., los drones y el ciberpiloto (que remontar el vuelo con un Ares Dragn y lo usar desde lo
alto, con fuego de artillera). Cuando los magos comiencen a recuperarse, tambin lo har
Ledbetter, que ser quien se encargue de ellos si es que los jugadores no colaboran.
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Por supuesto, alguno de los jugadores an debera tener en mente cumplir con el ltimo
deseo de su amigo Charlie (aunque para estas alturas, puede que lo hayan olvidado y todo, Janet
no lo habr olvidado) y quizs no quieran daar a Ashley... mala suerte, en pleno combate
mgico Ledbetter usar su magia ms poderosa para acabar con la hechicera, muriendo l
tambin a causa de las heridas provocadas por su propia magia.
Cuando todo finalice, la isla debera ser una carnicera a la que solo hayan sobrevivido
los jugadores (y probablemente no todos, salvo que el mster haya sido muy caritativo...). De
modo que los jugadores se encontrarn con los cadveres de todos los que conocan la
existencia de la Atlntida y su localizacin, y uno de ellos es la mujer a la que tenan que
entregar la caja y las cenizas. (NOTA!: Esto no es del todo cierto, porque si relees la parte de
la charla con Ledbetter, encontrars que ste dice que no ha logrado encontrar a Joel Ewing,
lo que no quiere decir que est muerto...)
9. El Desenlace.
Los jugadores podrn actuar de muchas maneras, pero as es como a m me gustara que
fuera: los jugadores lanzan las cenizas y la caja al mar desde lo alto del acantilado, haciendo
todos los honores a la muerte de su amigo. Eso sera perfecto.
Lo peor que podran hacer... dejarse llevar por la curiosidad y abrir la caja. En ella tan
solo est el anillo de boda de Henry y una foto suya con su hija, pero descubrir esto provocar
una gran prdida de puntos de karma (al menos en la partida que yo dirija) por carecer de
sentimientos y curiosear en lo que no les incumbe.
Si descubren todos los datos de la aventura, tal como han sido escritos, los
jugadores son muy listos y merecen 4 puntos cada uno, adems de las recompensas
por la actuacin individual de cada uno.
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PNJS Y ADVERSARIOS.
En primer lugar unos pequeos datos acerca de los pnjs que acuden a la lectura del
testamento de Henry, no son de utilidad para la partida y cada mster puede sustituirlos por los
que considere necesarios, en mi caso son contactos a los que el resto de Pjs o Janet Weissmann
pueden acudir en busca de informacin en este mdulo, ya que todos habran hecho cualquier
cosa por Henry.
Bull. Era uno de los ms ntimos amigos de Henry, es un troll de mente simple y
msculos ciberdesarrollados, gusta de llevar una Ingram Valiant y su filosofa se
reduce a dispara primero y pregunta despus. Retirado como shadowrunner,
trabajaba como portero en el bar de Henry, El orco mago.
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Janet Weissmann.
Ella es mi Pnj favorito, con mucha diferencia, en mis partidas es el nexo de unin entre
todos los shadowrunners. Es una perista muy eficiente, con contactos en muchos sitios, incluida
la mafia de la familia Finnigan, puede conseguir cualquier cosa con tiempo suficiente, desde
equipo militar hasta bioimplantes... si puedes pagarlo. Su carcter est marcado por su pasado,
a continuacin viene la historia de su vida y detrs sus caractersticas, espero que os guste y la
incluyais en vuestros futuros mdulos... pero tratdmela con cuidado vale?.
Nombre: Janet Weissmann
Alias: Ninguno.
Estatura: 166 mts.
F. Nacimiento: 6 Agosto 2023, Nueva York.
De complexin delgada, morena de cabello largo, muy
atractiva (como puede verse).
Su padre era capitn de un barco mercante, un hombre
carioso al que vea apenas 4 o 5 semanas al ao. Pas
toda su infancia con su madre que trabajaba como
camarera en un local de escaso renombre en la zona
portuaria de la ciudad, a consecuencia de esto, Janet
pas casi toda su infancia y adolescencia en compaa
de sus dos primos, varones y varios aos mayores que
ella. (En la actualidad sus padres viven en un lujoso
apartamento en Queens Boulevard con los generosos envos de dinero de su hija).
En su etapa adolescente se une a una banda callejera a la que pertencen sus primos,
durante las primeras semanas la experiencia y las actividades delictivas le parecen
emocionantes, pero poco ms de un mes despues, tras una tremenda lucha entre bandas, Janet es
violada por tres miembros de una banda rival que la dejan tirada en un callejn cubierta de
golpes. El suceso afecta muchsimo a Janet, que comienza a consumir todo tipo de drogas en
los meses siguientes, llegando al fondo de la depresin el da de Navidad de ese ao, cuando al
regresar del trabajo su madre la encuentra rodeada de pastillas y sangrando abundantemente por
un corte en la mueca... los mdicos de hospital logran salvarla de milagro.
Varios meses de tratamiento y de terapia logran devolver a Janet al mundo real, aunque
ya nunca se recuperara del todo. Siguiendo los consejos de sus padres Janet termina sus
estudios bsicos y se matricula poco despus en la universidad, en la especialidad de
Tecnologas Electrnicas. Durante el primer ao demuestra ser una estudiante brillante y muy
inteligente, ese verano toda la familia lo celebra con una semana de vacaciones en Seattle, desde
ese momento Janet suea dia y noche con esta ciudad. Hacia el final del verano sus primos son
asesinados en un nuevo enfrentamiento con otra banda callejera.
Con 20 aos, en plenos estudios universitarios mantiene un romance con un miembro
del equipo de ftbol americano de la universidad, tras un corto periodo de relaciones el chico la
deja al negarse Janet tajantemente a cualquier tipo de contacto fsico, a consecuencia de esto
sufre un pequeo bache emocional que la impulsa a volcar todo su esfuerzo en sus estudios. Su
gran capacidad de trabajo es observada por uno de sus profesores, quien la toma bajo su tutela
personal.
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Shadowrun
Proyecto Atlntis.
Habilidades Activas
Computadoras
6 Pistolas
Teora Computadoras
4 Armas lanzables (shuriken)
Electrnica
6 Etiqueta (callejera/mafia)
Electrnica B/R
4 Biotcnica (P. Aux)
Combate S.A. (A. Marciales)
Valoracin artefctos de Alta
Tecnologa.
6 Adquisicin de equipo
Negociacin
7 Conducir Coche
Pilotar Helicptero
2 Pilotar Motora
Atletismo
3 Infiltracin
Habilidades de conocimiento e idiomticas.
Territorios de la mafia
4
Ingeniera
6
3(5)
4(6/6)
2(4)
3(5)
5
3
2
3
3
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Shadowrun
Proyecto Atlntis.
Locales controlados por la mafia
Opera
Vinos lficos
Ingls (Leer/Escribir)
Cityspeak
Cyberimplantes
Ciberojos (cmara, amortiguador de
fogonazos y visin en luz tnue)
Conector de Datos
300 Mp de memoria
Adaptador Sensiarma.
MCT-Nissan Roto-Drone
Handling Speed Accel Body
4
70
6
2
Equipamiento
Interface para control remoto.
Adaptador de ciberpilotaje.
Torreta con Ultimax MMG.
3
Cibertecnologa
4
Locales y restaurantes de
Seattle
3
6(5) Italiano (Leer/Escribir)
5
Esperethiel
6
4
3(1)
3
Armamento
Browning max-power, sensiarma, silenciador, gas II
Shurikens (20, ocultos por sus ropas)
Puos de acero (+1 FUE)
Granadas de concusin (3)
Armor
0
Signature
4
Pilot
1
Sensor
1
Cargo
6
Load
138
FUE
CAR
INT
VOL
ESE
REAC
4
2
3
4
4.95
3
Habilidades
Ciberimplantes
Conducir: 3
Pistola(Predator): 3(5) Commlink
Porra aturdidora: 5
Combate s/armas: 3
Radio
Etiq(corp/calle):2(2/4)
Shadowrun
Proyecto Atlntis.
Knight Errant (lite).
CON
RAP
5
6
Iniciativa : 2d6 + 7
Karma/Prof: 4/4
Blindaje: 6/4
FUE
CAR
5
3
Habilidades
Conducir: 2
Porra aturdidora: 7
Etiq(corp/calle):3(3/4)
Atletismo: 4
Rifles asalto: 5
INT
4
VOL
4
ESE
REAC
2.45
5(7)
Ciberimplantes
Pistola(Predator): 5(7) Commlink
Combate s/armas: 3
Radio
Escopetas: 5
Ad. Sensiarma
Rifles: 5
Ciberreflejos I
Infiltracin: 3
Los K.E. de lite van armados con Ares Predator, porra aturdidora(Alcance:1/6G stun) y AK-97
Defiance T-250.
Hay una opcin entre 6 de que un K.E. de lite lleve adems blindaje dermal o ciberreflejos II.
Nombre
Ares Predator
AK-97
Defiance T-250
Municin
15(c)
38(c)
5(m)
Mago de combate.
CON
RAP
3(5)
5
Iniciativa : 1d6 + 7
Karma/Prof: 3/3
Blindaje: 5/3
Equipo
Foco espritu: 3
Modos
SA
SA/FR/FA
SA
FUE
CAR
3
3
Habilidades
Leer aura: 4
Porras: 2
Conjurar: 5
Hechizos
Armadura: 3
Clarividencia: 4
Sentido del combate:4
Confusin: 4
Heridas
9L
8L
10G
INT
6
Alc. Corto
0-5
0-50
0-10
VOL
5
Alc. Medio
6-15
51-150
11-20
ESE
6
REAC
5(7)
Manaball: 3
Manabolt: 3
Clout: 4
Comunicador.
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