Vous êtes sur la page 1sur 18

Shadowrun

Proyecto Atlntis.

Darokin, Julio, 1999.

PROYECTO ATLNTIS.
Una aventura para Shadowrun.
Por Darokin.

1.- El Testamento.
N. del A.: Debido a las especiales circunstancias de cada grupo de shadowrunners, es posible
que el comienzo de este mdulo no se adapte a las necesidades de todos los msters, los datos que se
mencionan en este primer captulo estn referidos a los Pjs y Pnjs que intervienen normalmente en mis
partidas y, por tanto, necesitarn ser adaptados a las necesidades de cada cual. Como nica condicin
importante, ser necesario que el testamento pertenezca a alguien a quien todos los personajes conozcan
y se sientan unidos a l/ella, revelndose con su muerte aspectos que nadie conoca del fallecido, ni tan
siquiera los ms allegados.Esta aventura est pensada para jugarla tras La Sociedad Prpura.

Estamos a mediados de Marzo, en Seattle, hace tan solo dos das de la muerte de Henry
en el incendio que arras su bar, El orco mago, provocado por el ya difunto hechicero Jonas
Collins. Ha sido una semana bastante dura para todos los shadowrunners que frecuentaban el
bar, algunos desde hace aos, y para los que Henry era casi un padre.
La muerte de Henry ha estado precedida por la muerte de la hija de ste, un par de das
antes, a manos del mismo hechicero. La aparicin de la hija de Henry ha sido una sorpresa para
casi todos los shadowrunners que frecuentaban su bar, ya que ninguno saba de su existencia,
tan solo Janet, Dodger y Bull la conocan.
Los Pjs reciben la llamada de Janet para que acudan a una reunin en la que se va a
proceder a la lectura del testamento de Henry. Un abogado se ha puesto en contacto con ella y le
ha pedido que avise a todos los que puedan tener inters en la lectura del mismo, y as lo ha
hecho. Todos los shadowrunners estn citados a las 20:00 horas en unas oficinas en Cyde Hill,
Bellevue.
Estar lloviendo ligeramente cuando los Pjs lleguen a las oficinas de Sharton&Lewis,
Janet habr sido la primera en llegar, el orden en que lleguen el resto de personajes no tiene
importancia, para las 20:10 horas habrn llegado todos, es decir, los Pjs, Janet, Dodger, Bull,
Tecno y Martin. (Nota: el nico pnj importante a considerar es Janet Weissmann, cuyas
caractersticas vienen al final del mdulo, el resto de pnjs pueden ser sustituidos por los que
cada mster considere oportuno, al final del mdulo tambin viene una pequea descripcin de
cada uno de ellos).
Una vez estn todos reunidos, el seor Edgar Lewis, uno de los socios fundadores del
bufete y abogado personal de Henry, tomar la palabra, en primer lugar les comentar que es
amigo personal de Henry desde hace bastantes aos, aunque la vida les ha deparado destinos
muy dispares, sin embargo siempre han estado en contacto y, desde hace ya mucho tiempo ha
llevado sus asuntos legales. Les comentar que, tras la muerte de su hija, Henry fue a visitarlo y
a desahogarse, pasaron unas horas juntos y despus, a sugerencia del propio seor Lewis, Henry
revis y modific su testamento, que proceder a leer:
A todos mis amigos:
Me veo obligado en estos dolorosos momentos a modificar mi testamento debido a la
prematura muerte de mi hija, a la que tanto am y, sin embargo, a la que mi estupidez mantuvo
apartada de m casi toda mi vida.
Pgina 1

Shadowrun
Proyecto Atlntis.

Darokin, Julio, 1999.

En un principio casi todo lo que pido a continuacin iba referido a mi hija, ahora solo
puedo esperar que alguno de los que ahora mismo estis escuchando sta, mi ltima voluntad,
me concedais este ltimo favor que os pido.
En primer lugar, dejo mi pequeo local El orco mago y mi furgoneta, en manos de
Bull, quien ha trabajado en el local tanto como yo y sabr como mantenerlo activo. (Aqu el
seor Lewis mirar a Bull y lamentar el hecho del que el local ardiese hasta los cimientos).
Mi pequea casa en Seattle y el resto de mis posesiones las dejo a Janet, para que las
venda y entregue el dinero a quienes ella ya sabe. (El seor Lewis buscar a Janet con la
mirada, ella se limitar a asentir con los ojos baados en lgrimas).
Y ahora viene lo ms dificil, como ya todos sabis mi hija ha muerto, la mayora de
vosotros ni siquiera saba de su existencia y la verdad es que nunca he tenido ocasin de
contarlo, ni he sabido como hacerlo, todos vosotros tenis vuestros propios problemas y no
podis desperdiciar vuestro tiempo en las preocupaciones de un barman que se est haciendo
viejo. Mi hija naci hace 25 aos, fruto de mi relacin con una joven hechicera que comenzaba
a abrirse camino en el mundo de la magia en un mundo recin despertado, era el ao 2030 y yo
era un joven alocado con ganas de hacer fortuna en el nuevo orden que empezaba a surgir, con
sus grandes corporaciones, el fallo del 29 y tantas y tantas cosas. Sin embargo hubo algo que no
supe ver, la mujer que yo amaba tambin haba encontrado su objetivo en la vida y ste
necesitaba de todo su tiempo, o al menos de ms tiempo del que yo estaba dispuesto a
concederle, de modo que comet el error ms estpido, escudndome en nuestra hija recin
nacida la obligu a decidir entre su magia y su familia... y la perd.
Pas el tiempo y mi pequea creci y mut (su madre es humana, como yo), y pronto
comenz a evidenciar ciertos dones para la magia, lo que me oblig a ayudarla en sus estudios
(muy caros, por cierto) y ms tarde, a responderle a preguntas acerca de su don y como su
madre tambin lo tena... y que probablemente estuviera an viva, en alguna parte. Entonces,
como yo tema, mi pequea hija de 16 aos decidi partir en busca de su madre, tras una fuerte
discusin en la que nos dijimos cosas que no sentamos. Desde entonces slo he tenido noticias
de mi hija cada varios aos, la ltima vez antes de sta semana fue en el 51, cuando pas varios
meses en Seattle (En este punto, Janet saldr de la habitacin y tardar unos minutos en
volver).
S que mi hija logr encontrar a su madre, ya que me lo confes durante una
conversacin, aunque nunca me ha dicho dnde est ni cmo localizarla, tampoco s dnde ha
estado viviendo mi hija todo este tiempo, aunque supongo que cerca de ella, y aqu viene el
momento en que os pido el favor, quiero que mis cenizas, junto con la caja que mi buen amigo
Lewis tiene guardada, le sean entregadas ella. S que vosotros seris capaces de encontrarla, al
igual que fu capaz mi hija, y s que slo cuando est con ella mi alma descansar en paz.
Vuestro amigo Henry.
Como todos habrn notado, Henry y Janet mantenan una gran relacin. El dinero que
Janet va a lograr con la venta de las posesiones de Henry va destinada a ayudar al hospital
Redmont General, al que tanto Henry como Janet donan algunas cantidades al ao. El segundo
dato importate, pero que Janet no ha revelado nunca a nadie, es el hecho de que Janet y la hija
de Henry (que usaba el apodo de Heart), mantuvieron una intensa relacin durante unos meses.
(N. del A.: s, Janet es lesbiana, algn problema?, como ya he dicho su historia personal viene
al final del mdulo y es una de mis Pnjs favoritas... cmo?... No, yo no me he liado con Janet,
solo somos amigos... como os gusta el morbo! )

Pgina 2

Shadowrun
Proyecto Atlntis.

Darokin, Julio, 1999.

Despus de la lectura del testamento, el seor Lewis abrir una caja fuerte y sacar una
pequea caja de metal, cerrada con un simple pasador y la situar al lado de la urna donde se
encuentran las cenizas de Henry (cuyos restos fueron incinerados poco despus de ser
rescatados de entre las llamas del bar), tambin les entregar una foto de la esposa de Henry,
despus saldr de la habitacin para que puedan hablar todos con tranquilidad. Si nadie lo hace
antes, Janet tomar la palabra en primer lugar, ella por su parte est dispuesta a buscar a la
esposa de Henry y lo har sola o acompaada. (Es de suponer que los pjs tendrn ganas de
jugar a rol y se apuntarn, con la secreta esperanza de que el mster les depare algo ms
interesante por el camino).
La foto de la esposa de Henry tiene unos veinticinco aos, muestra a una joven de
cabello rubio y rizado, bastante atractiva, con brillantes ojos verdes. La foto est tomada junto al
lago Washington, en el lugar en el que actualmente se encuentran los miradores y por lo que
pueden intuir la chica deba medir un metro sesenta y cinco, aproximadamente. Detrs de la
foto est escrito el nombre de ella, Ashley Prescott.

2. El avin.
Lo ms lgico es que los jugadores comiencen la investigacin por el ltimo lugar en el
que ha estado viviendo la hija de Henry, es decir, la vivienda de Roger Lowater (quien todava
permanece en el hospital, en coma, custodiado por Estrella Solitaria). Por desgracia la vivienda
de Roger ha sido tomada al asalto por los investigadores de Estrella Solitaria, quienes se han
llevado casi todo lo de valor, incluidas armas y ordenadores, sin embargo an permanecen
algunos objetos personales y los CDs con imgenes de video domstico. Ser en uno de estos
CDs donde podrn ver que Roger tambin es propietario (entre otras muchsimas cosas) de un
aeroplano Cessna C750. En las imgenes vern a Roger con Heart y un inmenso troll amigo de
ambos (sale bastantes veces en la grabacin) en distintas situaciones dentro y fuera del avin,
una de las imgenes muestra una panormica del lugar de aterrizaje, en un pequeo aeropuerto
propiedad de Federated-Boeing, en Renton, en unas pistas de aterrizaje secundarias, cerca de
unos hangares para uso privado.
Parece bastante probable que la chica llegara a Seattle en ese avin y tambin parece
probable que puedan rastrear los lugares en los que ha estado ese avin anteriormente, mediante
el sistema de navegacin Navstar que poseen todos estos aparatos, el problema es que
necesitarn entrar al avin para poder conseguir estos datos.
Los Pjs podran intentar contactar con algunos magos o buscar otros conocidos de
Heart en Seattle, pero aun dando con alguno de ellos, ninguno sabe dnde vive.
Tanto de da como de noche, el aeropuerto est activo, aunque de noche tiene
muchsima menos actividad. El aeropuerto dispone de 6 pistas y la mayora de los vuelos que
salen y entran son de corta distancia, principalmente a las tierras del Consejo Salish-Shidhe, el
resto son vuelos privados de pequeas empresas y particulares. El aeropuerto tiene un par de
entradas, la principal da a la terminal del aeropuerto y dispone de amplios aparcamientos y
zonas de servicios (como cualquier aeropuerto normal de hoy en da), la otra entrada accede
directamente a la zona de servicio, donde estn los hangares y las pistas, esta entrada est
permanentemente vigilada por un par de guardias armados y una barrera impide el paso. La
seguridad de toda la zona est a cargo de Knight Errant Security.
Colarse en el interior del aeropuerto no es excesivamente dificil, todo el permetro est
rodeado de una doble valla metlica, pero sta es relativamente fcil de cortar y traspasar. Una
vez dentro del recinto, la zona de los hangares est vigilada por cmaras y drones, controlados
desde la torre de control por un ciberpiloto.
Pgina 3

Shadowrun
Proyecto Atlntis.

Darokin, Julio, 1999.

En el momento en que los Pjs deciden introducirse en el aeropuerto, estar lloviendo


con bastante intensidad, de momento no hay aparato elctrico y la visibilidad es bastante
reducida (lo que en principio favorece a los jugadores). No les ser dificil encontrar el hangar
que buscan, ya que la entrada del hangar es la nica con un precinto de Estrella Solitaria. Una
vez en el hangar, alguno de los pjs deber conectarse al sistema de navegacin del aparato y
rastrear los ltimos destinos, ste ser un buen momento para que el drone del ciberpiloto
detecte el precinto roto e investige el interior del hangar. Los jugadores escucharn el sonido de
unas hlices, amortiguado por el martilleo de la lluvia en el techo de uralita y vern por las
ventanas del hangar entrar un potente chorro de luz que proviene de uno de los focos del drone.
En cuanto el ciberpiloto los descubra dar una alerta que avisar a los K.E., cuatro de
ellos saldrn hacia los hangares en un todo-terreno, mientras el ciberpiloto enviar un segundo
drone. Mientras tanto, los altavoces del primer drone emitirn un mensaje Alto, seguridad del
aeropuerto, detngan sus actividades delictivas y entrguense. Como es normal, los jugadores
no van a entregarse de modo que el drone vigilar el hangar hasta la llegada del segundo drone y
los K.E. Si los jugadores se mueven rpido e intentan salir del lugar el drone abrir fuego, en
primer lugar con municin aturdidora, si eso no les detiene utilizar municin real. (Nota: el
foco del drone iluminar la zona a la que este apunte, de modo que evitar las penalizaciones
por visin para el ciberpiloto, por el contrario, el pj que est siendo enfocado tendr las
penalizaciones por deslumbramiento. Para el resto de Pjs se aplicarn las penalizaciones
correspondientes por poca luz y por mirar arriba, mientras el agua cae hacia abajo).
En el caso en que los jugadores decidan salir por las bravas, montados en un avin, los
drones dispararn municin real, adems del dao que reciba el avin por atravesar las paredes
y la puerta. El ltimo detalle a tener en cuenta ser una vez en el aire, en breves minutos sern
perseguidos por un Ares Dragn de los K.E. y en el momento en que sobrevuelen Seattle, podr
unirse a la persecucin otro Ares, esta vez de Estrella Solitaria; adems el piloto se dar cuenta
de que el avin apenas tiene combustible (en caso de que sea un ciberpiloto, se dar cuenta del
detalle antes de decidir poner en marcha el avin, que para eso se ha gastado su esencia).
Si los jugadores logran salir de sta, habrn logrado los datos que buscaban, el ltimo
vuelo de este avin fue hace unas tres semanas, ida a Nueva York y vuelta, al da siguiente,
haciendo escala en Philadelphia durante otros dos das.

3. En la costa este. Nueva York.


Probablemente los Pjs decidan viajar hacia alguna de las dos ciudades de la costa este,
ya sea Nueva York o Philadelphia, seguramente escogern Nueva York, puesto que es all
donde Roger estuvo en primer lugar. (NOTA: durante su estancia en N.Y., Janet desaparecer
durante unas horas por asuntos personales, ya que sus padres viven en la ciudad, aunque no
revelar este dato.)
Localizar la residencia de Heart no ser nada fcil y probablemente los jugadores
comiencen a dar palos de ciego, recurriendo a extraas bsquedas por matriz y cosas similares,
sin embargo si entre los Pjs hay un mago, podra ocurrrsele visitar un lugar de Nueva York de
mucho inters para los magicamente activos: Publicaciones Ambrosius, en Manhattan. Como
todo el mundo sabe, esta publicacin edita anualmente el Manual de Taumaturgia Prctica, as
como una serie de actualizaciones complementarias y es bastante posible que Heart conociese a
alguien all o que alguien de all la conociese a ella, incluso es bastante lgico que Heart
estuviese suscrita a dicha publicacin. (Nota: reconozco que es bastante poco probable que los
jugadores conozcan ste detalle, pero siempre es posible que pasen cerca de all o algo
similar, de todos modos existe otra solucin... ms adelante se ver).

Pgina 4

Shadowrun
Proyecto Atlntis.

Darokin, Julio, 1999.

Si los jugadores deciden seguir esta pista (si se les ocurre a ellos solos habr que
recompensarles con un puntito de Karma extra), llegarn a un magnifico edificio de ms de
treinta plantas, propiedad de la editorial. No tendrn problemas para entrar hasta la recepcin,
aunque podrn ver varios guardias de seguridad y cmaras repartidas por la zona, e incluso
podrn sentir alguna presencia astral que merodea por la zona, en la recepcin les atender
una amable serita que se extraar bastante cuando le expliquen que es lo que buscan e
inmediatamente les pondr en contacto con el seor Mark Halloway, director del departamento
de ventas por correo.
El seor Halloway les recibir en su despacho, se trata de un orco con un aspecto
bastante elegante, vestido con traje y corbata y con unos modales intachables. Tras las
formalidades y cuando los pjs le planteen su problema, el seor Halloway les comunicar que
evidentemente el no puede revelarles esa informacin acerca de uno de sus suscriptores sin
cerciorarse primero de que todo es cierto, por tanto le pedir unas horas para que los abogados
de la editorial se pongan en contacto con el seor Lewis en Seattle y comprueben que todo es
legal, aunque si les dir que la seorita Heart consta en sus bases de datos. De todos modos, los
Pjs notarn en el seor Halloway un cierto matiz de sorpresa e incredulidad, que no sabrn muy
bien a qu se debe.
Mientras los pjs vagan por N.Y., en Seattle, Roger Lowater ha salido del coma, por
supuesto las fuerzas de Estrella Solitaria lo tienen retenido, acusado de varias actividades
delictivas, pero su nuevo abogado, el seor Edgar Lewis ha podido hablar con l y podr llamar
a los jugadores para pasarles una valiosa informacin: Heart viva en los edificios Golden Star,
en Queens, su piso est en el tico del Star II, el ms alto de los 5 edificios. Si los jugadores le
preguntan por el viaje a Philadelphia, Lewis quedar en llamarles tan pronto como pueda hablar
de nuevo con Roger.
Esta informacin llegar a los jugadores antes de su nueva cita con el seor Halloway
(si es que la han concertado), de modo que los jugadores podran decidir que ya no les interesa
perder ms tiempo y pueden no presentarse a la cita, aunque si alguno de ellos ha notado la
extraa actitud de la secretaria y del seor Halloway al hablarles de Heart, puede que decidan
que les conviene ir, y harn bien.
Si los jugadores acuden a la cita.
El seor Halloway les recibir inmediatamente en su despacho, les comentar que ha
confirmado su informacin y les dar todos los datos de que dispone, o sea, la direccin de
Heart, su n de suscripcin y les informar que est suscrita desde hace 5 aos, aunque su
direccin anterior estaba fijada en un barrio al sur de Brooklyn, en una zona de clase media-baja
y que hace poco ms de ao y medio que vive en Queens. Tambin les dir que al principio le
extra que preguntasen por ella en concreto, ya que hace tan solo dos das que unos hombres
que se indentificaron como federales estuvieron preguntando las direcciones de varias de las
personas suscritas a la revista, entre ellas la de Heart, aunque no le informaron de su muerte.
Ahora duda que aquellos hombres fueran federales, aunque todo pareca correcto. Le dejaron un
nmero de telfono por si surga algn tipo de informacin nueva acerca de alguno de los
nombres de la lista, para que les informara. Si los jugadores le piden el nmero se lo dar.
Tambin les dar la lista con los nombres, son cinco: Joel Ewing, Heart, Arnold Ledbetter,
Anna Walker y Jonathan Larson. El seor Halloway se mostrar reacio a darles las direcciones o
telfonos del resto, ya que an tiene dudas y se disculpar diciendo que no puede hacer ms de
lo que hace. Probablemente ninguno de los jugadores lo sabr an, salvo que tenga bastante
relacin con la magia, pero Arnold Ledbetter fu un conocido artista televisivo, con un
programa de bastante xito llamado La hora del mago, ahora tiene alrededor de 65 aos y ha
desaparecido de la vida pblica, aunque su programa an se emite en varias cadenas de
televisin. (Nota: Ver Grimorio, pag. 13).
Pgina 5

Shadowrun
Proyecto Atlntis.

Darokin, Julio, 1999.

Si los jugadores no acuden a la cita.


El seor Halloway confirmar los datos y comenzar a tener dudas, pero al no aparecer
los Pjs, sus dudas se despejarn en la direccin equivocada y utilizar el nmero de telfono de
los federales. Esto les deparar una pequea sorpresa a los jugadores cuando se dirijan a la
residencia de Heart. (Nota: Si los jugadores llaman por telfono para anular la cita, el seor
Halloway actuar de un modo u otro segn la interpretacin de los jugadores.)

4. Queens. Edificios Golden Star.


Los edificios Golden Star son uno de los principales atractivos de Queens, se trata de
cinco magnficos edificios llamados Star I, II, III, IV y V, todos ellos de 25 plantas de altura,
excepto el Star II, de 30 plantas. El motivo de esta diferencia de plantas fue que en el proyecto
original se pretenda hacer cada edificio cinco plantas ms alto que el anterior, pero el
ayuntamiento prohibi esa posibilidad tras una serie de juicios y tras la construccin del Star II.
Los edificios estn dispuestos en los vrtices de un pentgono imaginario, unidos entre s a la
altura de la planta 25, donde hay una impresionante piscina con el fondo de cristal. (Bucear all
es casi como volar y produce verdadero vrtigo). (Nota: estoy seguro de que t, que eres mster
y ests leyendo esto, deseas tanto como yo que lo pjs se tropiecen con problemas en casa de
Heart, me equivoco?, claro, lo saba. En el supuesto de que los jugadores vayan a acudir a
casa de Heart sin que nadie se entere de ello, siempre se puede recurrir a la clsica vigilancia
de la casa, por si acaso la propietaria o algn amigo vuelve, es injusto para los jugadores,
pero la vida de un shadowrunner es dura, o no?).
Si el seor Halloway ha tenido la idea de avisar a los federales o si los pjs tienen la
ocurrente idea de telefonear al nmero que les han dado en la editorial, a quienes en realidad
estn avisando es a un equipo de Knight Errant Security, que son quienes realmente estn
buscando a los miembros de la lista. (Que por qu?, contina leyendo, todo llegar...).
Como ya sabrn a estas alturas, la vivienda de Heart es uno de los ticos de la Star II.
Todo el complejo de edificios est rodeado por jardines y tiendas, los aparcamientos de los
edificios son subterrneos y en todos los accesos principales de los edificios hay una conserjera
con media docena de personas dispuestas a atender a quienes viven o trabajan en los edificios
(las primeras plantas estn destinadas a oficinas). La seguridad en el interior del edificio es
moderada, aunque toda la zona es de nivel de prioridad AA para la polica de la ciudad, de
modo que si hay problemas, acudirn muy rapidamente. Como se puede ver, llegar hasta la
vivienda de Heart no ser excesivamente dificil, siempre que los pjs no vayan formando un
grupo grande y sospechoso.
Entrar en el apartamento de Heart no ser dificil, ya que Janet viene preparada para
saltarse todas las medidas de seguridad de la casa (traer todo lo necesario, desde una tarjeta
maestra hasta rastreadores de micrfonos, no hay que olvidarse que ella vive de conseguir ste
tipo de materiales). (Nota: si has decidido no incluir a Janet en la aventura, procura que tus
personajes puedan abrir la puerta, simplemente).
Cuando entren al apartamento se encontrarn con un paisaje desolador, todo el
magnfico y muy lujoso apartamento estar destrozado, los cojines hechos jirones, los cuadros
por los suelos, los cajones y armarios completamente revueltos, no hay rastro de ordenadores o
similares, muchos libros tirados por todas partes con las cubiertas rajadas... en fin, un autntico
desastre realizado con mucha dedicacin y que debe haber llevado unas cuantas horas. Esto
seguramente ser ms de lo que cualquier jugador esperaba, lo que era la simple bsqueda de
datos sobre una madre ahora parece algo ms grande y, aunque no quieran estn comenzando a
verse implicados en ello (de hecho, para Janet esto acaba de convertirse en algo personal).
Pgina 6

Shadowrun
Proyecto Atlntis.

Darokin, Julio, 1999.

Los Pjs comenzarn a indagar muy a su gusto por la casa, encontrarn muchas cosas
personales, pero ninguna carta ni foto ni nada que indique el paradero de Ashley, la madre de
Heart. Despus de un rato buscando por la casa, repararn en que Janet ha salido a la inmesa
terraza que tiene el tico, en ella hay una pequea piscina y un jacuzzi, adems de una vista
inmensa de todo Queens y en particular de la piscina de cristal, que est unos quince metros ms
abajo, aunque ahora mismo no se est baando nadie. (Se lo que estais pensando... no, para una
persona normal sera un suicidio intentar saltar hasta la piscina, aparte de los quince metros
de caida libre y de las grandes dimensiones de la piscina, existe una separacin de unos 12
metros entre el borde de la terraza y el borde de la piscina... y Yago Lamela slo salta 8,56...
pero los shadowrunners no son gente normal, al menos algunos de ellos disponen de
ciberreflejos, que aumentan su velocidad, o reemplazos musculares, o magia, o son elfos u
orcos, rpidos y fuertes... debe ser casi imposible, pero existe el karma, no?).
Janet est arrodillada al borde de la piscina, la est vaciando y si alguien le pregunta, les
dir que tiene una corazonada (en realidad sabe lo que busca, ella y Heart se conocan e
intercambiaron algunos secretos). Ser en este momento, cuando algunos continuan buscando y
la piscina est a medio vaciar, cuando aparezcan los chicos de K.E. Sern dos ms que el
nmero de pjs y pnjs, vendrn con armas automticas, grandes y feas, y para rematar la faena
vendr con ellos un mago. Lo que suceda a continuacin ya depende de la actuacin de los
jugadores, la cosa est suficientemente fea para que todos acaben muertos o capturados (si es
posible, los K.E. intentarn llevarse a alguno con vida), a no ser que intenten huir. Las vas de
escape tampoco son fciles, pueden intentar saltar a la piscina de cristal ( Jeronimoooo !!!!!),
pueden cruzar, jugndose el pellejo, hastala otra vivienda del tico (hay dos viviendas que se
reparten el tico), o pueden intentar salir por las bravas a travs del fuego enemigo. Sea como
sea, lo normal es que alguno de los pjs se despida de la partida en este punto sea capturado
por los K.E., incorporndose de nuevo ms adelante, como ya veremos.
Mientras se desarrolla el combate, Janet (o algun pj), saltar al interior de la piscina del
tico, que an se est vaciando y sacar uno de los filtros del fondo de la piscina, encontrando
una pequea caja que contiene varios chips. Janet intentar huir con la caja o la entregar a
alguno de los pjs para que la ponga a salvo, incluso puede que la lance hacia la piscina de
cristal (lo que quizs anime a algn pj). (Nota: es importante que la caja quede en manos de los
jugadores que logren escapar, salvo que todos sean capturados).
Hay que recordar que la seguridad del edificio es AA, de modo que al poco de empezar
el tiroteo comenzarn a aparecer vehculos policiales, es posible que la polica llegue a la zona
mediante algn helicptero antes de que el combate termine y si esto sucede, los K.E. intentarn
hacerse con la caja y con algn prisionero y huir.

5. Y ahora qu?
Cuando los pjs estn a salvo podrn investigar los chips de Heart, muchos de ellos
hacen referencia a temas de magia de los que casi ningn jugador entender nada, si alguno de
los jugadores es mago, tendr la oportunidad de acceder a las complejas frmulas de un par de
hechizos (a escoger por el mster). Uno de los chips sin embargo se refiere a unos estudios que
poco tienen que ver con el resto, hay una serie de textos firmados por Arnold Ledbetter y
Ashley Prescott (!) referidos al mito de la Atlntida, pginas y pginas de divagaciones y
estudios de textos antiguos y mapas, diversas conclusiones de diferentes autores que a lo largo
de la historia han creido hallar el paradero del continente perdido, adems de una serie de
increibles conclusiones acerca de los motivos de su desaparicin.

Pgina 7

Shadowrun
Proyecto Atlntis.

Darokin, Julio, 1999.

Uno de los ltimos textos es una invitacin del seor Ledbetter a Heart, para acudir a su
mansin privada en Philadelphia a una reunin en la que estaran todos los miembros de la lista
que los K.E. elaboraron, adems de Ashley Prescott. El motivo de la reunin es poner en comn
todo lo que saben del mito de la Atlntida, con el objetivo de realizar su bsqueda astral. (Nota:
los jugadores pueden no notar este dato, o puede que no hayan tenido siquiera acceso a l, pero
t, mster, si que tienes que haber notado el hecho de que Ashley Prescott no estuviera en la
lista de los K.E., el motivo lo veremos ms adelante.).
Un ltimo punto a considerar: cabe la posibilidad de que los jugadores salgan con vida
de todo esto, pero que por alguna razn de esas imposibles de controlar, los chips no acaben en
sus manos, en ste caso, y siempre que los jugadores se lo hubiesen preguntado previamente, el
abogado (Lewis) habr logrado hablar de nuevo con Roger Lowater e informar a los jugadores
del motivo de la escala que hicieron en Philadelphia. Roger solo sabe que Heart estaba citada
con un hombre llamado Arnold Ledbetter, en su mansin en una selecta urbanizacin de la
ciudad, los motivos de la reunin los desconoce.

6. En la costa ste. Philadelphia.


Los jugadores pondrn rumbo a la ciudad de Philadelphia, con el objeto de buscar a
Arnold Ledbetter. Si recurren a Roger, ste podr informarles a travs de Lewis, el abogado, de
la direccin de la casa del seor Ledbetter. Al parecer se trata de una mansin en las afueras, en
mitad de una gran extensin de terreno de su propiedad. (NOTA: Si los jugadores quisieran
confirmar ste dato, veran que esa casa est a nombre de un tal Alfred Neville, al que no ser
posible seguir el rastro, porque no exste)
Si los jugadores buscan el nmero de telfono de la casa, les atender un criado
sudamericano, llamado Juan, que les dar largas, siempre diciendo que el seor Neville no est.
Por supuesto no conoce a nadie llamado Ledbetter ni vive all ningn Albert. Sin embargo, todo
lo que los jugadores digan quedar grabado y el mago podr escucharlo, de modo que si los
jugadores dan algn dato que pueda llamar la atencin del mago, ste se enterar ms tarde.
En sta situacin, a los jugadores no les quedar ms remedio que encaminarse a la
propiedad del mago, llamada Wild World. Toda la propiedad est rodeada de un muro de
piedra de unos tres metros y toda la parte superior del muro est cargada de vegetacin. La
entrada es una enorme verja de hierro forjado, con el nombre de la propiedad grabado en un
arco sobre la puerta. Hay un videoportero a un lado de la puerta y, a travs de la verja, puede
verse un camino que avanza zigzagueante adentrndose por medio de unos jardines, llenos de
rboles y estatuas. A ambos lados de la puerta, sobre el muro, hay dos estatuas con forma de
grgolas medievales. No se ven cmaras de seguridad ni ningn tipo de medidas de vigilancia,
ya que todas las medidas de vigilancia son mgicas, cualquier mago en visin astral podr darse
cuenta de ello. Tambin podr darse cuenta de que una de las grgolas esta viva, es un
familiar del mago.
Cuando los jugadores llamen o hagan cualquier intento por entrar, la grgola se
levantar de su pedestal y los observar desde lo alto. Si los jugadores llamaron antes y dijeron
algo que a Ledbetter pudiese interesar, las puertas se abrirn y la grgola los guiar hasta la
casa. Si nadie los espera, la grgola ser quin pregunte a los jugadores qu desean y todo lo que
digan lo sabr inmediatamente el mago, que les dejar pasar en cuanto se mencione alguno de
los nombres que conoce, aunque antes debern entregar todas sus armas, excepto si hay algn
mago o algn adepto fsico tiene un foco arma. Las armas se quedarn en el suelo, all cerca.

Pgina 8

Shadowrun
Proyecto Atlntis.

Darokin, Julio, 1999.

Durante el paseo por entre los jardines, camino de la casa, si hay algn mago podr
percibir presencias astrales a su alrededor, si utiliza su visin astral ver algunos elementales y
algn que otro mago. Los magos son alumnos de Ledbetter. Vayan por donde vayan no vern
nada de tecnologa, ya que Ledbetter no la soporta.
La mansin del mago enorme, de estilo Victoriano, con dos alas haciendo una L. El
ala principal es donde vive Ledbetter y donde est su estudio, el otro ala est destinada a los
alumnos.
La grgola los dejar ante la puerta principal, donde estar esperndoles Jose. Jose es un
tipo alto y bastante fuerte, es un adepto fsico muy competente y cuida personalmente del mago,
tiene un carcter algo antiptico, ya que no le gusta que molesten al maestro (siempre se referir
al mago de ste modo). Tras saludarlos con frialdad, los acompaar hasta un enorme saln, con
las paredes llenas de estnterias con libros de todas clases, una vez all les servir lo que deseen
mientras esperan al maestro.
Ledbetter estar vindolos a travs de un espejo y los escuchar mediante un hechizo,
les har esperar al menos durante dos horas, para ver como reaccionan. En este tiempo, lo
normal es que los jugadores recurran a llamar a Jose alguna que otra vez, ste siempre les dir
que el maestro los atender lo antes posible, que tiene ciertas obligaciones que le retienen en
estos momentos.
Cuando considere que ya han esperado bastante, Ledbetter entrar a la habitacin. Es un
tipo de unos 65 aos, bastante gordo y que se apoya pesadamente en un bastn, entrar
saludndolos a todos y se sentar en un amplio silln que preside la sala. Ledbetter viste con
amplios ropajes en tonos prpura. Despus dejar que los jugadores le cuenten toda la historia
desde el principio.
Cuando los jugadores terminen de hablar, probablemente ser la hora de comer o cenar
o merendar... el caso es que Jose entrar y los guiar a todos hacia el comedor, donde el mago
comenzar a contarles lo siguiente:
Como algunos de los jugadores puede que sepan, Ledbetter siempre ha sido un mago
muy polmico, siempre en contra de la tecnologa y con mensajes anticientficos, sacando temas
con tintes de leyenda e intentando probarlos ante los dems, todo esto le llev en su poca a
tener un programa de televisin que ayud a incrementar su fama y que an se repone en
algunas cadenas de televisin. Sin embargo, aparte de la lgica dosis de exageracin que
imprime a sus palabras, Ledbetter cree realmente en lo que predica y hace aos que pertenece a
un grupo de magos e intelectuales que opinan de modo similar a l y que buscan las respuestas a
la preguntas que la humanidad se hace, encontrndolas en muchos casos. (Evidentemente nos
referimos a La Sociedad Prpura).
Ledbetter les dir que desde hace muchos aos, algunos miembros de ste grupo han
estado estudiando el mito de la Atlntida, buscando su ubicacin con intencin de visitarla, ya
que la Atlntida, segn Ledbetter, es uno de los puntos donde la magia nunca ha desaparecido.
Despus de estudiar y recopilar todo lo que encontraron sobre la Atlntida (algunos textos datan
de la poca de la antigua Grecia) durante todos stos aos y de varios intentos fallidos de
encontrarla, hace un ao (NOTA: Segn en qu poca juegues la aventura, puede que necesites
que haya pasado ms tiempo, en mi caso, con un ao ya vale) uno de los magos del grupo, Joel
Ewing, consigui unos documentos que estaban en posesin del dragn Dunkelzahn. stos
documentos arrojaron unos datos nuevos y sorprendentes, segn los cuales la Atlntida tena la
capacidad de navegar mediante medios mgicos y es esa la razn de que, aunque
probablemente pasaba grandes periodos de tiempo en un mismo lugar, existan diferentes

Pgina 9

Shadowrun
Proyecto Atlntis.

Darokin, Julio, 1999.

versiones y diferentes localizaciones, adems de que seguramente fue escondida a conciencia


y no se hundi como se cree.
(NOTA: Por supuesto es posible que los jugadores se limiten a preguntarle sobre
Ashley Prescott, aunque a estas alturas ya es probable que estn enganchados, de todos modos
Ledbetter no cambiar su discurso y solo har referencia a Ashley cuando lo considere
oportuno, o sea, a continuacin de esta nota).
Los miembros de ese grupo de magos, son los que los jugadores probablemente tengan
en su lista: Joel Ewing, Heart, Ashley Prescott, Anna Walker y Jonathan Larson, de todos ellos,
solamente Larson no era mago, sino un simple estudioso del tema y Anna Walker era la nica
Shamn del grupo. Heart lleg al grupo la ltima y fue su madre la que la introdujo, Ashley
Prescott... (aqu el mago har una pausa, para llamar a Jose y pedirle algo de beber o el postre o
lo que sea... solo por poner nerviosos a los jugadores).
Ashley fue de las primeras en formar parte del grupo y una de las que conoci primero a
Ledbetter, desde el principio fue la Atlntida su tema preferido. Era una maga muy capaz y con
el tiempo lo demostr, su nico defecto (siempre segn Ledbetter) es que decidi poner su arte
al servicio de una corporacin, Ares Macrotecnology (algn jugador listo podra acordarse de
los K.E. en este instante). Conforme pasaron los aos y su don aumentaba, tambin lo haca su
posicin dentro de la corporacin y segn se rumoreaba en el grupo, haba llegado a conocer al
propio seor K.
El caso es que hace algo ms de dos semanas, el grupo tuvo su ltima reunin hasta la
fecha, en esa reunin se iba a decidir la realizacin de un viaje de expedicin al lugar en el que
el grupo crea que estaba escondida la Atlntida. Para ello, tras poner todos los datos en comn
y decidir el lugar, partieron en un viaje astral hasta el lugar escogido... y la encontraron.
(Supongo que aqu todos los jugadores, y probablemente t si la ests leyendo por primera vez,
tendreis la boca abierta...).
Est seguro de que era la atlntida porque ni con todas sus fuerzas aunadas en un solo
intento, lograron traspasar la proteccin mgica que impide el acceso astralmente ( Ohhhh !!),
de modo que, bastante frustrados, regresaron a sus cuerpos. El da siguiente lo pasaron
discutiendo el mejor modo de poder traspasar esa barrera astral, Ashley opinaba que el mejor
modo era mediante un ritual, recurriendo quizs a otros magos de fuera de su propio crculo,
aunque a Ledbetter no le parecin buena idea y el resto de magos estaba dividido, la discusin
se fue encrespando y decidieron que lo mejor era que cada uno estudiase las posibilidades por
separado y celebrar otra reunin ms adelante, y as lo hicieron.
Dias despus, Ledbetter decidi viajar de nuevo, astralmente, hasta la Atlntida, para
observar de nuevo la estructura mgica que la rodea en busca de una posible solucin, estando
all apareci Ashley, la acompaaban dos entes poderosos, uno de ellos era un mago, el otro
ente, Ledbetter no pudo descubrir quin o qu era, pues ocult su aura mediante una magia
poderossima. (Quin podr ser? Otro mago? El propio seor K...? Esto me temo que no se
sabr en este mdulo...) Ledbetter se sorprendi de que Ashley guiara a otros magos hasta all,
y se lo recrimin, pero Ashley respondi que ella tena sus prioridades y que su fidelidad ya
tena dueo, que la Atlntida no era algo de lo que pudiesen disfrutar una serie de magos
soadores e idealistas. Ledbetter la amenaz con intentar impedirle la entrada, entonces Ashley
y el otro mago lo atacaron, forzndolo a huir.
Desde entonces, Ledbetter ha intentado ponerse en contacto con el resto de miembros
del grupo, pero no ha sido posible... Heart muri, lamentablemente, aunque eso no tiene nada
que ver con Ashley, Ewing ha desaparecido y nadie sabe nada de l, Larson muri atropellado
hace menos de una semana y Anna fue atacada por los espritus del hogar que habitan en su
propia casa y muri, poco despus de que Ledbetter lograra avisarla del peligro que corran.
Pgina 10

Shadowrun
Proyecto Atlntis.

Darokin, Julio, 1999.

Segn parece, del grupo original solo queda Ledbetter, y probablemente intenten
eliminarle a l tambin, aunque dentro de su mansin est bien protegido y no es fcil cogerle.
Lo que est claro es que su bsqueda de la Atlntida va a finalizar en las mismas puertas de
conseguirlo, salvo, claro est, que los jugadores quieran echarle una mano...

7. El plan de Arnold Ledbetter.


Probablemente a los jugadores les pille de sorpresa toda esta historia, ellos simplemente
andan buscando a Ashley Prescott para entregarle una caja y las cenizas de Henry, como fue la
ltima voluntad de ste, y ahora se encuentran con que la hechicera que buscan es
probablemente el principal enemigo que tengan en este mdulo. Un duro dilema que puede que
haga que algunos jugadores se echen atrs, pero que sin duda har que otros, mucho ms
curiosos o quizs con ambiciones (si es que hay algn mago) decidan probar suerte.
Ledbetter les dir que tiene intencin de impedir la realizacin del ritual por parte de
Ashley, desde el da que ambos se encontraron en la Atlntida, ha mantenido vigilado el lugar
con la ayuda de un elemental de agua y sabe que nadie ha vuelto por all (adems el elemental
ha detectado un ligero estremecimiento en la barrera que rodea la Atlntida, aunque el mago se
guardar este detalle para s). De modo que, tan solo Ashley, los dos entes que la acompaaban,
y l mismo, saben dnde est oculta.
El plan de Ledbetter consiste en presentarse ante Ashley y ofrecerle su colaboracin en
el ritual, con la excusa de que, por encima de todas sus creencias, desea ver la Atlntida. Est
seguro de que Ashley aceptar su ayuda, porque necesitar de toda la que sea posible. La
intencin del mago es localizar el lugar donde se realizar el ritual y, mediante su grgola,
avisar a los jugadores, con el fin de que stos irrumpan en el ritual, rompiendo la concentracin
de todos los que en l estn involucrados. Un ritual de ste calibre, necesita de la absoluta
concentracin de todos los que lo realicen y provocar una fuerte conmocin al ser
interrumpido, manteniendo a todos los magos en un estado de confusin durante unos segundos,
lo que debe dar tiempo a los jugadores para reducir a los magos y a quienes all se encuentren.
El plan puede parecer un poco suicida y, si los jugadores son reticentes (a pesar de que es el
nico modo de encontrar a Ashley) Ledbetter ofrecer dinero. NOTA! Si algn jugador pide
dinero por ayudar en un tema tan importante como es la demostracin de la existencia de la
Atlntida, por favor, reduce puntos de karma de los que pienses darle al final!
NOTA!: Una pregunta lgica que podran hacer los jugadores es: por qu no
colaboran los dems miembros de La Sociedad Prpura? La respuesta es simple, La Sociedad
busca la verdad, el conocimiento. La Sociedad ya sabe que la Atlntida existe, aunque no saba
exctamente donde, pero el conocimiento ya era bastante, cuando la Atlntida desee mostrarse
al mundo de nuevo, ellos estarn ah. Ledbetter y su grupo han decidido ir un poco ms all
por su cuenta y riesgo y, si los dems miembros se enteran, podran expulsarlos
inmediatamente.
Por supuesto, depende de los jugadores el llegar a tiempo hasta el lugar del ritual, pero
Ledbetter cuenta con que dure entre 15 y 20 horas, de modo que si los jugadores disponen de un
medio de transporte rpido deberan poder llegar a tiempo a casi cualquier parte. Adems el
ritual no debera ser en un lugar demasiado lejano, ya que no es necesario que estn cerca de la
Atlntida para realizarlo. (Y donde est? Dnde est la Atlntida?...) Si los jugadores
renuncin a ayudar a Ledbetter, ste se sentir decepcionado y los acompaar fuera de sus
propiedades, decidiendo intentarlo de todos modos en solitario, si esto ocurre, la aventura
terminar aqu, ya que los jugadores no tendrn modo de localizar a Ashley, adems podras
castigarlos con la aparicin de unos K.E. que estuviesen vigilando al maestro.
Pgina 11

Shadowrun
Proyecto Atlntis.

Darokin, Julio, 1999.

8. El Ritual.
Los jugadores tendrn que haber buscado (o comprado) un medio de transporte rpido,
tipo helicptero o avin, ya que no tendrn modo de saber dnde va a realizarse el ritual.
Tendrn que haber concertado con Ledbetter el lugar en que la grgola tendr que localizarlos,
que depender del vehculo que se busquen.
Como es lgico imaginar, Ashley Prescott no se ha tragado la mentira de Ledbetter y se
imagina lo que este trama, adems conoce la existencia de la grgola, de modo que ha invocado
un elemental de fuego, bastante fuerte, que seguir a la grgola astralmente hasta el punto de
reunin con los jugadores, materializndose all e intentando acabar con todos, incluida la
grgola. (NOTA: Evidentemente, a la grgola debera darle tiempo a transmitir el mensaje.)
La informacin de la grgola ser muy escueta, antes de caer por el ataque del
elemental, solo le dar tiempo a decir: Islas del Turco. Las Islas del Turco son un pequeo
grupo de islas situadas al norte de Hait, en el Mar del Caribe. El problema es que son cinco o
seis islas y tendrn que averiguar en cul de ellas se realizar el ritual, que probablemente ser
en muy poco tiempo. Ahora sera muy til que entre los jugadores hubiese un mago, quin
podra viajar astralmente y localizar fcilmente la isla, aunque tambin advertir que all se
reunen unos magos de gran nivel. NOTA!: No se debe permitir al jugador pulular por la zona
mucho tiempo, hay que ahuyentarlo rpidamente antes de que alguien lo descubra o tendrn
muchos problemas. Utiliza lo que sea necesario para que se vaya pronto.
En caso de que los jugadores no puedan recurrir a ningn mago para rastrear la isla, no
tendrn ms remedio que volar hacia all a ciegas. Cuando sobrevuelen las islas podrn advertir
en una de ellas, la ms pequea, la presencia de un par de Ares Dragon posados en lo alto de
uno de los acantilados que rodea la isla. Si los jugadores no permanecen en la zona mucho
tiempo no pasar nada, en caso contrario recibirn una comunicacin por radio pidiendo que se
identifiquen y que abandonen la zona, que es propiedad de Ares Macrotecnology. No deberan
tentar la suerte.
La mejor manera de acceder a la isla es por el agua, dejndose caer y nadar hasta la isla,
y llegar por una de las escasas playas de la pequea isla. El grupo que Ashley ha llevado a la
isla no es excesivamente numeroso, tan solo una docena de K.E. (la mitad de ellos de lite) y un
par de magos (adems de Ledbetter). Aparte de ese grupo existe un ciberpiloto que patrulla la
isla con dos Roto-Drones (como los de la primera parte del mdulo). Aquel ente tan poderoso
que detect Ledbetter no est en la isla. (Tengo mis razones y otro mdulo pendiente para
ello...)
El final de ste mdulo es bastante sencillo, los jugadores deben moverse a travs de la
isla, intentando evitar ser descubiertos por los Roto-drones, mientras en el otro lado de la isla da
comienzo el ritual. Llegado un momento, el ciberpiloto debera descubrir algo, desde huellas en
la arena a un rezagado del grupo o lo que sea, de modo que un grupo reducido de K.E. salga en
busca de los jugadores y los Roto-drones entren en accin. Lo mejor sera que los jugadores se
separaran y viajaran por dos direcciones hacia la zona del ritual.
Por ltimo, al llegar donde se est realizando el ritual, deberan interrumpirlo de alguna
forma (incluso acribillando a algn mago en pleno xtasis), lo que provocar que los magos
queden aturdidos varios asaltos (A discrecin del mster) y se desatar una lucha contra los
K.E., los drones y el ciberpiloto (que remontar el vuelo con un Ares Dragn y lo usar desde lo
alto, con fuego de artillera). Cuando los magos comiencen a recuperarse, tambin lo har
Ledbetter, que ser quien se encargue de ellos si es que los jugadores no colaboran.

Pgina 12

Shadowrun
Proyecto Atlntis.

Darokin, Julio, 1999.

Por supuesto, alguno de los jugadores an debera tener en mente cumplir con el ltimo
deseo de su amigo Charlie (aunque para estas alturas, puede que lo hayan olvidado y todo, Janet
no lo habr olvidado) y quizs no quieran daar a Ashley... mala suerte, en pleno combate
mgico Ledbetter usar su magia ms poderosa para acabar con la hechicera, muriendo l
tambin a causa de las heridas provocadas por su propia magia.
Cuando todo finalice, la isla debera ser una carnicera a la que solo hayan sobrevivido
los jugadores (y probablemente no todos, salvo que el mster haya sido muy caritativo...). De
modo que los jugadores se encontrarn con los cadveres de todos los que conocan la
existencia de la Atlntida y su localizacin, y uno de ellos es la mujer a la que tenan que
entregar la caja y las cenizas. (NOTA!: Esto no es del todo cierto, porque si relees la parte de
la charla con Ledbetter, encontrars que ste dice que no ha logrado encontrar a Joel Ewing,
lo que no quiere decir que est muerto...)

9. El Desenlace.
Los jugadores podrn actuar de muchas maneras, pero as es como a m me gustara que
fuera: los jugadores lanzan las cenizas y la caja al mar desde lo alto del acantilado, haciendo
todos los honores a la muerte de su amigo. Eso sera perfecto.
Lo peor que podran hacer... dejarse llevar por la curiosidad y abrir la caja. En ella tan
solo est el anillo de boda de Henry y una foto suya con su hija, pero descubrir esto provocar
una gran prdida de puntos de karma (al menos en la partida que yo dirija) por carecer de
sentimientos y curiosear en lo que no les incumbe.

FIN. (Por el momento... prximamente los jugadores por fn conocern a los


miembros de La Sociedad Prpura... y quizs an puedan localizar la Atlntida... )
Este es el momento para recompensar a los jugadores por su actuacin, as que ah va:
KARMA.

Si descubren todos los datos de la aventura, tal como han sido escritos, los
jugadores son muy listos y merecen 4 puntos cada uno, adems de las recompensas
por la actuacin individual de cada uno.

Si no descubren todos los datos, recibirn lo siguiente:


1 Punto por sobrevivir.
2 Puntos por el chip o 1 punto por la lista de nombres de la editorial.

Adems podrn conseguir estos puntos:


1 Punto por colaborar con Ledbetter.
1 Punto por impedir el ritual.
-1 Punto para el que se deje capturar por los K.E.
-1 Punto por pedir dinero a Ledbetter. (o sea, si colaboran pero piden dinero, no hay
puntos...)
-3 Puntos por abrir la caja de Henry.

Pgina 13

Shadowrun
Proyecto Atlntis.

Darokin, Julio, 1999.

An sumando los puntos individuales, nadie debera llevarse ms de 12 puntos, hay


que procurar no dar puntos a todos los que acometan una accin, sino solamente al
que la inicie o la sugiera (es decir, no vale dar puntos por valor al tipo que salta
desde la azotea a la piscina despus de comprobar si los que saltan antes se matan o
no, ok? ). (NOTA: yo soy del tipo de msters que me gusta valorar la inciativa de
los jugadores, aunque se equivoquen, porque las cosas hay que intentarlas y me
gusta que el resto de jugadores sepa quin lo ha hecho mejor, aunque solo sea por
la cantidad de puntos que recibe).

PNJS Y ADVERSARIOS.
En primer lugar unos pequeos datos acerca de los pnjs que acuden a la lectura del
testamento de Henry, no son de utilidad para la partida y cada mster puede sustituirlos por los
que considere necesarios, en mi caso son contactos a los que el resto de Pjs o Janet Weissmann
pueden acudir en busca de informacin en este mdulo, ya que todos habran hecho cualquier
cosa por Henry.

Dodger. A este personaje probablemente lo conozcais todos, es el tecnomante elfo


que aparece en la primera triloga de Shadowrun, no necesita ms explicacin.

Bull. Era uno de los ms ntimos amigos de Henry, es un troll de mente simple y
msculos ciberdesarrollados, gusta de llevar una Ingram Valiant y su filosofa se
reduce a dispara primero y pregunta despus. Retirado como shadowrunner,
trabajaba como portero en el bar de Henry, El orco mago.

Tecnodemolition. Conocido por sus ntimos como Tecno, es un tecnomante


humano de carcter bastante reservado con una gran aficin a entrar con el resto de
shadowrunners hasta la cocina en cada incursin, conectndose a la matriz desde
dentro de los recintos y dejando un reguero de explosivo plstico tras de s mientras
huye. No es un tipo excesivamente de fiar, suele velar casi exclusivamente por sus
intereses monetarios.

Martin Thomas. Un jovencito pelirrojo y pecoso de 18 aos, mago hermtico, con


gran aficin por los hechizos ofensivos con amplio radio de alcance. Con su cara y
su aspecto de adolescente pandillero nadie jurara que es un peligroso mago de
combate.

Pgina 14

Shadowrun
Proyecto Atlntis.

Darokin, Julio, 1999.

Janet Weissmann.
Ella es mi Pnj favorito, con mucha diferencia, en mis partidas es el nexo de unin entre
todos los shadowrunners. Es una perista muy eficiente, con contactos en muchos sitios, incluida
la mafia de la familia Finnigan, puede conseguir cualquier cosa con tiempo suficiente, desde
equipo militar hasta bioimplantes... si puedes pagarlo. Su carcter est marcado por su pasado,
a continuacin viene la historia de su vida y detrs sus caractersticas, espero que os guste y la
incluyais en vuestros futuros mdulos... pero tratdmela con cuidado vale?.
Nombre: Janet Weissmann
Alias: Ninguno.
Estatura: 166 mts.
F. Nacimiento: 6 Agosto 2023, Nueva York.
De complexin delgada, morena de cabello largo, muy
atractiva (como puede verse).
Su padre era capitn de un barco mercante, un hombre
carioso al que vea apenas 4 o 5 semanas al ao. Pas
toda su infancia con su madre que trabajaba como
camarera en un local de escaso renombre en la zona
portuaria de la ciudad, a consecuencia de esto, Janet
pas casi toda su infancia y adolescencia en compaa
de sus dos primos, varones y varios aos mayores que
ella. (En la actualidad sus padres viven en un lujoso
apartamento en Queens Boulevard con los generosos envos de dinero de su hija).
En su etapa adolescente se une a una banda callejera a la que pertencen sus primos,
durante las primeras semanas la experiencia y las actividades delictivas le parecen
emocionantes, pero poco ms de un mes despues, tras una tremenda lucha entre bandas, Janet es
violada por tres miembros de una banda rival que la dejan tirada en un callejn cubierta de
golpes. El suceso afecta muchsimo a Janet, que comienza a consumir todo tipo de drogas en
los meses siguientes, llegando al fondo de la depresin el da de Navidad de ese ao, cuando al
regresar del trabajo su madre la encuentra rodeada de pastillas y sangrando abundantemente por
un corte en la mueca... los mdicos de hospital logran salvarla de milagro.
Varios meses de tratamiento y de terapia logran devolver a Janet al mundo real, aunque
ya nunca se recuperara del todo. Siguiendo los consejos de sus padres Janet termina sus
estudios bsicos y se matricula poco despus en la universidad, en la especialidad de
Tecnologas Electrnicas. Durante el primer ao demuestra ser una estudiante brillante y muy
inteligente, ese verano toda la familia lo celebra con una semana de vacaciones en Seattle, desde
ese momento Janet suea dia y noche con esta ciudad. Hacia el final del verano sus primos son
asesinados en un nuevo enfrentamiento con otra banda callejera.
Con 20 aos, en plenos estudios universitarios mantiene un romance con un miembro
del equipo de ftbol americano de la universidad, tras un corto periodo de relaciones el chico la
deja al negarse Janet tajantemente a cualquier tipo de contacto fsico, a consecuencia de esto
sufre un pequeo bache emocional que la impulsa a volcar todo su esfuerzo en sus estudios. Su
gran capacidad de trabajo es observada por uno de sus profesores, quien la toma bajo su tutela
personal.

Pgina 15

Shadowrun
Proyecto Atlntis.

Darokin, Julio, 1999.

En su ltimo ao de estudios, un experto de Shiawase Atomics de Seattle realiza unas


pruebas de aptitud en la universidad, destinadas a los licenciados en aos anteriores. Janet logra
colarse en las pruebas y consigue la mxima puntuacin, nada ms finalizar los estudios ese ao
se marcha a Seattle con una oferta de trabajo de Shiawase.
En su segundo ao en Shiawase, Janet se hace un hueco en el departamento de I+D. Su
afn de curiosidad la lleva a descubrir los planes de expansin de la compaa hacia unos
terrenos en Renton, Janet aprovecha la informacin y la coloca habilmente en la calle, ganando
22.000 .
Durante el ao y medio siguiente, Janet comienza a rondar por las calles y conoce a
bastante gente, su indudable atractivo y su instinto para los negocios hace que su nombre
comience a sonar en pequeos crculos. Despus de ste tiempo abandona Shiawase y decide
establecerse por su cuenta, a finales del 2050 realiza su primera venta de material robado, un
cargamento de armas traidas de Aztlan... en menos de 12 horas, Janet gana 45.000 , las armas
son entregadas a la familia Finnigan.
Ao 2051, Janet comienza a realizar pequeos trabajos para la mafia, lo que le reporta
grandes beneficios. La casualidad la lleva una noche a El orco mago, donde inmediatamente
establece una gran amistad con Henry, pocos meses despus, la hija de Henry (Heart, 19 aos)
llega a la ciudad. Janet y ella se hacen grandes amigas y, varias semanas despus, tras una cena
en El ojo de la aguja y muchas copas de champn, las dos acaban en la cama del lujoso
apartamento de Janet. La relacin contina durante cuatro meses, hasta que Heart se marcha de
la ciudad, por primera vez en su vida Janet logra olvidarse del trauma de su adolescencia, a la
edad de 28 aos.
En el ao 2053, Janet ayuda a la familia en un negocio que afecta a los Yakuza, lo que
provoca un escarmiento de stos que da con Janet en el hospital durante varios meses, los
Yakuza le sacaron los ojos (que fueron enviados por correo a sus padres en N.Y.). Janet invierte
parte de sus ahorros en ponerse unos ciberojos, un conector de datos y varios megapulsos de
memoria, tambin se implanta un conector sensiarma y toma clases de tiro y artes marciales. De
todos modos fsicamente sigue siendo bastante dbil, an as sigue afrontando los negocios del
mismo modo que antes, aunque ahora recurre a guardaespaldas de vez en cuando.
En la actualidad Janet contina sus negocios por libre, vive en un lujoso tico en pleno
centro de Seattle rodeado de magnficas medidas de seguridad, tiene numerosos contactos en
Seattle as como varios enemigos, aunque carece de amigos verdaderos. Su vida profesional es
un xito y su vida personal un verdadero desastre... aunque est dispuesta a intentar cambiar
eso.
Janet Weissmann
CON 2
RAP
3
FUE
2
CAR 5
INT
5
VOL 4
ESE
1.5
INI
1d6
Reacc 4
Karma 11

Habilidades Activas
Computadoras
6 Pistolas
Teora Computadoras
4 Armas lanzables (shuriken)
Electrnica
6 Etiqueta (callejera/mafia)
Electrnica B/R
4 Biotcnica (P. Aux)
Combate S.A. (A. Marciales)
Valoracin artefctos de Alta
Tecnologa.
6 Adquisicin de equipo
Negociacin
7 Conducir Coche
Pilotar Helicptero
2 Pilotar Motora
Atletismo
3 Infiltracin
Habilidades de conocimiento e idiomticas.
Territorios de la mafia
4
Ingeniera

6
3(5)
4(6/6)
2(4)
3(5)
5
3
2
3
3

Pgina 16

Shadowrun
Proyecto Atlntis.
Locales controlados por la mafia
Opera
Vinos lficos
Ingls (Leer/Escribir)
Cityspeak
Cyberimplantes
Ciberojos (cmara, amortiguador de
fogonazos y visin en luz tnue)
Conector de Datos
300 Mp de memoria
Adaptador Sensiarma.
MCT-Nissan Roto-Drone
Handling Speed Accel Body
4
70
6
2
Equipamiento
Interface para control remoto.
Adaptador de ciberpilotaje.
Torreta con Ultimax MMG.

Darokin, Julio, 1999.

3
Cibertecnologa
4
Locales y restaurantes de
Seattle
3
6(5) Italiano (Leer/Escribir)
5
Esperethiel

6
4
3(1)
3

Armamento
Browning max-power, sensiarma, silenciador, gas II
Shurikens (20, ocultos por sus ropas)
Puos de acero (+1 FUE)
Granadas de concusin (3)

Armor
0

Signature
4

Pilot
1

Sensor
1

Cargo
6

Load
138

Municin Heridas Modo


Belt(200)
9G
FA
Modulo de condicin.
S
L
G
M

Datos del Ciberpiloto.


Pilotar naves de rotor: 5
Artillera: 4
Reserva de control: 9
Reserva de combate: 7
Iniciativa: 3d6+9
El ciberpiloto tendr los siguientes modificadores a los chequeos de pilotaje:
Malas condiciones (lluvia fuerte): +2
Terreno abierto o normal : -1 / 0
Cibercontroles: -2
Modificadores a los chequeos de percepcin (Sensor Test):
Lluvia fuerte: +1
Linea de visin: -2
(NOTA!: Estos datos y modificadores son para mi uso personal, que me pierdo mucho con los
ciberpilotos de la 3 edicin...)
Knight Errant.
CON
RAP
4
4
Iniciativa : 1d6 + 3
Karma/Prof: 2/2
Blindaje: 6/4

FUE
CAR
INT
VOL
ESE
REAC
4
2
3
4
4.95
3
Habilidades
Ciberimplantes
Conducir: 3
Pistola(Predator): 3(5) Commlink
Porra aturdidora: 5
Combate s/armas: 3
Radio
Etiq(corp/calle):2(2/4)

Irn armados con Ares Predator y porras aturdidoras.


Uno de cada 6 K.E. ser siempre de lite.
Pgina 17

Shadowrun
Proyecto Atlntis.
Knight Errant (lite).
CON
RAP
5
6
Iniciativa : 2d6 + 7
Karma/Prof: 4/4
Blindaje: 6/4

FUE
CAR
5
3
Habilidades
Conducir: 2
Porra aturdidora: 7
Etiq(corp/calle):3(3/4)
Atletismo: 4
Rifles asalto: 5

INT
4

Darokin, Julio, 1999.

VOL
4

ESE
REAC
2.45
5(7)
Ciberimplantes
Pistola(Predator): 5(7) Commlink
Combate s/armas: 3
Radio
Escopetas: 5
Ad. Sensiarma
Rifles: 5
Ciberreflejos I
Infiltracin: 3

Los K.E. de lite van armados con Ares Predator, porra aturdidora(Alcance:1/6G stun) y AK-97
Defiance T-250.
Hay una opcin entre 6 de que un K.E. de lite lleve adems blindaje dermal o ciberreflejos II.
Nombre
Ares Predator
AK-97
Defiance T-250

Municin
15(c)
38(c)
5(m)

Mago de combate.
CON
RAP
3(5)
5
Iniciativa : 1d6 + 7
Karma/Prof: 3/3
Blindaje: 5/3

Equipo
Foco espritu: 3

Modos
SA
SA/FR/FA
SA

FUE
CAR
3
3
Habilidades
Leer aura: 4
Porras: 2
Conjurar: 5
Hechizos
Armadura: 3
Clarividencia: 4
Sentido del combate:4
Confusin: 4

Heridas
9L
8L
10G
INT
6

Alc. Corto
0-5
0-50
0-10
VOL
5

Alc. Medio
6-15
51-150
11-20

ESE
6

REAC
5(7)

Combate sin armas: 2 Hechicera: 6


Etiq.(corp/calle/mag): 2(2/3/4)
Pistolas: 2
Control emocional: 3
Detectar enemigos: 2
Aumentar reaccin: 3
Influencia: 3

Foco sustentador: Armadura 3 xitos

Manaball: 3
Manabolt: 3
Clout: 4
Comunicador.

El mago tambin dispone de hechizos de analizar la verdad y control de acciones, pero


necesitar permiso expreso de quien est al mando para utilizarlos, lo que elimina la posibilidad
de usarlos en combate.
Polica de N.Y.
Usaremos las mismas caractersticas de los K.E. normales.
En la ltima parte del mdulo podemos usar las mismas caractersticas anteriores para los K.E.
los drones e incluso si es necesario para los magos del ritual.

Pgina 18

Vous aimerez peut-être aussi