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Wirkungstheorien medialer

Inhalte
Wie wirkt gespielte Mediengewalt
und welche Folgen kann sie haben?

Generalverdacht
Gespielte Gewalt fhrt zu realer Gewalt
Spieler erhalten Belohnung fr das Tten
Desensibilisierung / Empathieverlust der
Spieler
bertragen von gewaltttigen
Handlungsmustern (=Schemata)

Wirkung?
Medien wirken irgendwie, also muss der Inhalt
auch auf den Nutzer wirken.
Wer mit Ungeheuern kmpft, mag zusehn, dass
er nicht dabei zum Ungeheuer wird. Und wenn
du lange in einen Abgrund blickst, blickt der
Abgrund auch in dich hinein.
(Friedrich Nietzsche)

Wissenschaftliche Perspektive

Vielzahl an wissenschaftlichen Studien


Widersprechende Ergebnisse
Fehlerhafte Methodik
Kurzfristige Ergebnisse werden beobachtet
Langfristige Ergebnisse noch nicht erfasst

Keine verbindlichen Erkenntnisse

Erklrungsangebote
1.
2.
3.
4.

Stimulationstheorie
Inhibitionstheorie
Habituationstheorie
Kartharsistheorie

Keine Erklrung kann komplett besttigt oder


komplett verneint werden.

Der Gegenstand: Egoshooter

Zeitkritisches Actionspiel, das mglichst schnelles, effizientes Reagieren erfordert


(Claus Pias)

Alternatives Modell: Schemata


Schema = Vorlagen, um Wahrnehmungen zu
deuten und sinnvolle Handlungsmuster
auszubilden.
Sinnvoll = erfolgsorientiert. Ein Schema, das
sich nicht bewhrt, wird angepasst oder
verworfen.

Schemata: Transfer & Transformation


1. Transfer in die Spielewelt Spieler nutzen
erlernte Handlungsschemata zur
Problemlsung.
2. Transformation in der Spielewelt Spieler
passen Schemata an, um Probleme zu lsen.
3. Transfer aus der Spielewelt nur kurzfristig
(emotional) oder rein faktisch geprgt.

Gameplay
Konkrete
Spielsituation
Lebenswirklichkeit

Herausbildung von Schemata


reflexhafte Schemata
Werden erlernt durch Trial&Error Prozess!
Genrespezifische Handlungsroutinen

taktische Schemata
Reflexion ber Spielmechanismen
Kurzfristige Taktik & langfristige Strategie
Involvieren im MP Metakommunikation
Nur im Kontext des Spiels gltig!

Befrchtung: automatischer Transfer?


Grundlage hierfr: fehlende Rahmungskompetenz
Rahmung = Hilf zur Einordnung verschiedener
Lebenskontexte, welches Handeln ist sozialadequat
und angemessen.
Rahmungskompetenz wird als Teil der Sozialisation
erlernt. Scheitert diese, kann die Rahmungskompetenz
mangelhaft sein oder nicht existent.
Individuum ohne Rahmungskompetenz von
tiefgreifendem normabweichendem Verhalten
gekennzeichnet.

Erkenntnisse?
Handlungsschemata bleiben i. d. R auf die
virtuelle Welt begrenzt.
Ttungswille wird nicht durch das Spiel
geschaffen.
Desensibilisierung setzt nur gegenber den
Effekten des Mediums ein.
Physiologische Kurzzeiteffekte allein dem
funktionalen Aufbau des Mediums geschuldet.
(Jrgen Fritz)

Fazit
Medial vermittelte und erlebte Gewalt schafft
keine erhhte Gewaltbereitschaft beim Nutzer
kann aber als Blaupause dienen!
[]Es bleiben die wichtigsten Ursachen fr
Gewalt immer noch Familie, Umgebung und
soziale Umstnde.
(Jo Groebel, UNESCO-Studie)

Forderungen
Strkung der Medienkompetenz und damit
einherhegend der Rahmungskompetenz!
Akzeptanz des FSK / USK - Systems

Vielen Dank!
---------------------------------------------Sebastian Felzmann
sebastian.felzmann@hfg.edu
Karlsruhe, Februar 2012