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A TENER EN CUENTA EN LA CAMPAA "LOS HILOS DE SEDA".

Deber leerse la primera pgina de la introduccin.


Acto seguido se jugar la misin "Atrapados en la telaraa" o Atrapados en la red.
Luego se seguirn leyendo las otras pginas de la introduccin.
El orden de la campaa ser:
Introduccin.
3 misiones de acto I.
1 Interludio :
Seguir a la Viuda (+ victorias hroes).
Tras el teln (Tras la cortina) (+victorias SS).
[Quien gane dicho interludio elegir qu misin del acto II escoger].
3 misiones de acto II.
1 Gran final:
Das de fuego (+victorias hroes).
La Final (+victorias SS).
(Prestar especial atencin a las instrucciones de configuracin para el gran final, a menudo se
refiere a cada misin completada del ACTO II y tambin puede referirse a diversos estados del
juego que son una extensin de la campaa en general, en lugar de resultados de una simple
bsqueda).

INTRODUCCIN: ATRAPADOS EN LA RED.


INTRODUCCIN:

Encuentro nico.

Despus de muchos das de camino a Vynelvale, llegis finalmente al norte del Bosque Oscuro. Vuestra
intencin es slo visitar la ciudad, pero de repente os dais cuenta de que los rboles estn cubiertos de
plateadas telas de araa desde las races hasta la misma copa. Sents una fra sensacin que os recorre la
espina dorsal; incluso la tenue luz no contribuye a mejorar la atmsfera de que algo malo ocurre. Preparis
vuestras espadas, atis los caballos a un tronco cercano y os adentris en el bosque. Como era de esperar, os
encontris rodeados rpidamente por numerosos ojos rojos brillantes. Las araas estn por todas partes!
Y no slo eso. Podis ver una figura oscura en la distancia que se esconde entre la maleza. No sois
capaces de discernir ms detalles desde la distancia, pero tal vez ese ser siniestro podra daros algunas
respuestas de lo que ocurre en este lugar, a tan poca distancia de Vynelvale.

MONSTRUOS:
Araas de las Cavernas. Araas Ponzoosas. Figura Oscura Misteriosa (representada por un Sacerdote
Oscuro Lder).

PREPARACIN:
Coloca a la Figura Oscura Misteriosa en la casilla sealada.
Coloca a las Araas de las Cavernas y las Araas Ponzoosas en la Zona de emboscada (5A), el
Campamento (8A), el Camino de Carros (23A) y el Camino Pedregoso (24A) repartindolos lo mximo posible.
Coloca fichas de Bsqueda en funcin del nmero de hroes.

REGLAS ESPECIALES:
La Figura Oscura Misteriosa es un Sacerdote Oscuro Lder con 2 ms de vida por cada hroe, tiene
Tambaleante como una habilidad adicional (este monstruo no puede realizar ms de 1 accin de movimiento en
un mismo turno) y no puede ser afectada por la carta del Seor Supremo "Acometida".
La Figura Oscura Misteriosa puede salir del tablero por la Salida.

REFUERZOS:
Al final del turno del Seor Supremo, este puede colocar 1 Araa de las Cavernas Lder, 1 Araa
Ponzoosa Lder o 2 Araas de las Cavernas Comunes en la Entrada, respetando los lmites de monstruos.

VICTORIA:
Si los hroes derrotan a la Figura Oscura Misteriosa, lee en voz alta lo siguiente:
Al derribar al ser oscuro algunos pergaminos caen de sus atuendos. Rpidamente los recogis y los abrs, pero
mientras hojeis las palabras escritas en ellos bruscamente se ven envueltos en llamas y se convierten en
cenizas en las manos. Sin embargo, lo poco que habis podido leer es sumamente inquietante. Unos rituales
oscuros se estn llevando a cabo en la zona y se est planificando un ataque a Vynelvale! Debis daros prisa y
ayudar en lo que podis para defender la ciudad!
Los hroes han vencido!
Si la Figura Oscura Misteriosa sale del tablero por la Salida, lee en voz alta lo siguiente:
Pasis varias horas atravesando los hilos de seda que inundan la espesura, pero la gran cantidad de telas de
araa consiguen refrenaros el paso de forma muy eficiente. A medida que el tiempo pasa, lentamente avanzis

hacia el borde del bosque. Sin embargo, el ser oscuro ha desaparecido. Tenis que daros prisa en llegar a la
ciudad y ver lo que podis hacer para recuperar el tiempo perdido.
El Seor Supremo ha vencido!

RECOMPENSAS:
Ganen o pierdan, cada jugador recibe 1 PE.
Si los hroes han vencido, no roban una carta de Eventos de Viaje en el siguiente Icono de Viaje que se
detengan.
Si ha vencido el Seor Supremo, la prxima vez que los hroes se detengan en un Icono de Viaje, estos
robarn 2 cartas de Eventos de Viaje y el Seor Supremo elegir una de las dos, descartando la otra.

MAPA: ATRAPADOS EN LA RED. Piezas de tablero: 16, 8, 23, 24, 5, 26.

AVENTURAS
ACTO I

ACTO I: PERDIDOS EN EL BOSQUE.


INTRODUCCIN:

Primer Encuentro.

Tras cabalgar algunas horas por las llanuras de Delaie, finalmente llegis al Bosque de Acero. Decids
continuar por el camino, que sigue paralelo al ro atravesando el bosque, en busca de alguna pista. Y de repente
vuestra bsqueda obtiene resultado. Junto al camino os encontris rboles partidos por la mitad, como si algo
muy grande se hubiese subido a ellos. El rastro de los rboles rotos lleva a un puente de piedra que cruza el ro.
Encima del puente podis ver a una colosal figura, un enorme gigante de las montaas! Sus pasos parecen
retumbar incluso las piedras de la construccin, en pequeas ondas ssmicas producidas por el lento andar del
terrible monstruo. Decids acercaros a l, y a medida que lo hacis os dais cuenta de lleva un cuerpo inerte
colgando sobre su hombro. No hay duda que se trata de uno de los magos. Debis daros prisa si queris
rescatarle con vida!

MONSTRUOS:
Gigantes. 2 grupos libres de monstruos pequeos (que ocupen 1x1 casillas).

PREPARACIN:
Coloca a los Gigantes en el Puente de Piedra (19A).
Coloca 1 grupo libre en la Ribera (3A) y al otro grupo libre en la Cascada (1A).
Coloca fichas de Bsqueda en funcin del nmero de hroes.
Uno de los Gigantes (elegido por el Seor Supremo) es Pellas. Pellas tiene 2 ms de vida por cada
hroe y adems lleva consigo 1 ficha verde de objetivo, que representa a uno de los magos desaparecidos.

REGLAS ESPECIALES:
Cualquier hroe, Pellas o un monstruo lder que porte al mago desaparecido debern realizar una accin
menos en el turno (por lo que normalmente solo podr llevar a cabo una accin cada turno en lugar de dos,
aunque podr beneficiarse de recibir acciones adicionales por habilidades o cartas).
Pellas puede salir del tablero por la Salida.
Si la miniatura que porta al mago es derrotada, la ficha verde de objetivo cae en la casilla (o en una de
las casillas si es una miniatura grande) donde estuviese cuando fue derrotado. Cualquier hroe, Pellas o un
monstruo lder pueden llevar a cabo una accin en una casilla adyacente al mago para recogerlo.
Si Pellas es derrotado por primera vez, lee lo siguiente en voz alta al comienzo del prximo turno del
Seor Supremo:
Las piernas del gigante de las montaas se doblan como si se hubiesen partido, y su colosal cuerpo
golpea en el suelo con un gran estruendo y poderosos temblores que afectan al terreno de vuestro alrededor.
Pero esperad, no podis creer lo que ven vuestros ojos! Pellas se est levantando de nuevo! "An no estoy
muerto, idiotas!", os dice con un rugido salvaje.
A continuacin, coloca a Pellas con la mitad de sus puntos mximos de vida en el lugar donde fue
derrotado. Si no hay espacio disponible, se empuja a las miniaturas que estn en ese lugar (a eleccin del Seor
Supremo) hasta que Pellas pueda colocarse.

REFUERZOS:
Al comienzo del turno del Seor Supremo, este puede descartarse de 2 cartas del Seor Supremo para
colocar 1 Gigante en la Entrada, respetando los lmites de monstruos (esto solo se puede hacer en una partida
de 4 jugadores). A continuacin, lee lo siguiente en voz alta:
Desafortunadamente, ms gigantes de las montaas estn llegando al camino. Cunto antes salgis de aqu,
mejor!

VICTORIA:
Si Pellas es derrotado por segunda vez, o si un hroe sale del tablero a travs de la Entrada
mientras porta al mago desaparecido, lee en voz alta lo siguiente:
Tras alejaros de la orilla del ro y del peligro, finalmente respiris tranquilos de nuevo. Ese gigante era un
enemigo terrible y aterrador. Pero ahora os queda hacer algo importante, despertar al mago para que os cuente
que es lo que le pas a su grupo, por lo que le intentis reanimar sacudindole un poco y dndole a beber un
poco de agua. Finalmente se despierta, pero su mirada parece desprovista de cordura. demasiado poder
nosotros no podamos competir ayudadnos parad el ritual antes de que sea demasiado tarde hay
una catacumba cnticos tened cuidado. Tras decir esto cae inconsciente. Las palabras del mago, a pesar
de su aparente terror, tenan cierto sentido, por lo que decids ir a la catacumba descrita por l, con la esperanza
de no llegar demasiado tarde
Los hroes han ganado este encuentro!
Si Pellas sale del tablero por la Salida con el mago desaparecido, lee en voz alta lo siguiente:
Os una risa poderosa que proviene del gigante de las montaas. "Sois demasiado lentos! Los seres pequeos
como vosotros no podis competir con nosotros! Volved a vuestras pequeas casitas de juguete! Y as podris
temblar de miedo al recordarme!". Segus intentando ir tras l para atraparle, pero slo podis seguir las pistas
de su estela de destruccin. Es increble, pero con vuestras cortas piernas no sois capaces de alcanzar las
grandes zancadas del monstruo! Por suerte deja un rastro tan obvio que hasta un idiota sera capaz de seguirlo.
El Seor Supremo ha ganado este encuentro!

MAPA: PERDIDOS EN EL BOSQUE 1e. Piezas de Tablero: 1,3,19,28,16,24.

ACTO I: PERDIDOS EN EL BOSQUE.


INTRODUCCIN:

Segundo Encuentro.

Llegis hasta una siniestra arboleda, donde el viento que se cuela entre los rboles lleva hasta vosotros
unos cnticos oscuros que provienen de su interior. Despus de un examen rpido del lugar, encontris una losa
de piedra que cubre la entrada a unas catacumbas. Una vez abierto el hueco, una escalera se adentra en la
oscuridad, mientras el sonido de los cnticos oscuros se torna ms fuerte. No tenis tiempo que perder, as que
decids bajar con la esperanza de encontrar a los magos all, o por lo menos alguna informacin que explique el
misterio de su desaparicin.

MONSTRUOS:
Sacerdotes oscuros. 1 Bestia del caos lder. 1 grupo libre.

PREPARACIN:
Coloca a la Bestia del caos lder y a los Sacerdotes oscuros en las casillas sealadas de la Sala del
Trono (1B).
Coloca al grupo libre en la Armera (3B). Si el Seor Supremo ha ganado el Encuentro 1, coloca una
ficha de Aldeano en su zona de juego. Esto indicar que el mago del poder elemental habr sido devorado por la
Bestia del Caos (es el mago que no pudieron rescatar en el primer encuentro), y esta tendr, adems de sus
estadsticas normales, 1 dado gris de defensa extra el resto del encuentro.
Coloca fichas de Bsqueda en funcin del nmero de hroes.
Coge 1 ficha de objetivo de cada color (azul, blanca, roja y verde). Mezcla estas fichas sin mirarlas y
colcalas boca abajo en las casillas sealadas de la Tumba (10B). Todas estas fichas son magos elementales
asociados con un tipo de magia. Cada uno de ellos sern utilizados por los Sacerdotes Oscuros para alimentar a
la Bestia del Caos y darle a esta nuevos poderes y habilidades.

REGLAS ESPECIALES:
Un Sacerdote Oscuro puede utilizar una accin para recoger a un mago elemental en una casilla
adyacente y llevrselo consigo, manteniendo su ficha boca abajo. Un Sacerdote Oscuro puede utilizar una accin
para alimentar a la Bestia del Caos con un mago elemental. Cuando esto ocurre el Seor Supremo deber darle
la vuelta a la ficha. Solo se puede alimentar a la bestia 1 vez por turno.
Si es una ficha roja, se trataba del mago de la rabia elemental. La Bestia del Caos gana la habilidad
Rabioso (las dos acciones de este monstruo durante su turno pueden ser ataques) para el resto del encuentro.
Coloca la ficha de objetivo en la zona de juego del Seor Supremo como recordatorio.
Si es una ficha verde, se trataba del mago de la armona elemental. La Bestia del Caos gana 2 puntos de
vida por cada hroe para el resto del encuentro. Coloca la ficha de objetivo en la zona de juego del Seor
Supremo como recordatorio.
Si es una ficha azul, se trataba del mago de la ecuacin elemental. La Bestia del Caos gana la habilidad
Piel Frrea (este monstruo es inmune a la propiedad Perforante y a todos los estados) para el resto del
encuentro.
Coloca la ficha de objetivo en la zona de juego del Seor Supremo como recordatorio.
Si es una ficha blanca, se trataba del mago de la organizacin elemental. La Bestia del Caos gana la
habilidad Subyugar (si el ataque inflige al menos 1 herida, el objetivo sufre 1 estado de tu eleccin) para el resto
del encuentro. Coloca la ficha de objetivo en la zona de juego del Seor Supremo como recordatorio.
Al comienzo del turno del Seor Supremo, si las 4 fichas de objetivo estn en su zona de juego, debe
colocar 1 ficha de Fatiga junto a ellas.

REFUERZOS:
Al comienzo del turno del Seor Supremo, este puede descartarse de 1 carta del Seor Supremo para
colocar un Sacerdote oscuro en una casilla adyacente a la Bestia del Caos.

VICTORIA:

Si la Bestia del caos es derrotada, lee en voz alta lo siguiente:

La retorcida masa catica explota entre gritos claramente inhumanos, salpicando toda la habitacin de trozos de
carne amorfos. Habis conseguido detener el ritual oscuro antes de que la bestia se hiciese demasiado
poderosa. Pero ahora tenis toda la ropa y el equipo llenos de trozos de carne y de sangre! Por lo que decids
salir de all para ir a limpiaros lo antes posible.
Los hroes han vencido!.
Si el Seor Supremo llega a tener 3 fichas de Fatiga en su zona de juego, lee en voz alta lo
siguiente:
La catica masa amorfa no para de crecer y crecer! A estas alturas solo podis huir para no acabar siendo
consumidos por ella, ya que la sala est casi entera ocupada por la bestia. Este ritual oscuro ha conseguido
crear a un enemigo temible! Pero, por ahora, la nica opcin es la retirada. Morir aplastado debajo de este
monstruo no servira para nada.
El Seor Supremo ha vencido!

RECOMPENSA:

Ganen o pierdan, todos los jugadores reciben 1 PE.


Si los hroes han vencido, tambin reciben 25 piezas de oro por cada hroe.
Si ha vencido el Seor Supremo, recibe 1 PE adicional.

MAPA: PERDIDOS EN EL BOSQUE 1e. Piezas de Tablero: 1,3,19,10

ACTO I: LA LUCHA POR LA CORDURA.


INTRODUCCIN:

Primer Encuentro.

A raz de los rumores, viajis al sureste de la ciudad, en direccin a las vastas tierras bajas. Cuando
llegis os sorprende encontrar campos llenos de cosechas que parecen listas para ser recogidas desde hace
semanas, pero que nadie se ha molestado en hacerlo. Todos los pueblos que atravesis estn totalmente en
silencio, y las casas parecen haber sido abandonadas a toda prisa. Algo ha hecho que los granjeros tuviesen
que irse de all! Encontris un rastro claro que lleva al sur.
A lo lejos, una aldea pequea est envuelta en llamas. El humo asciende alrededor de las casas, pajares
y granjas. De repente, os un grito en la distancia, seguido por una segunda voz ms ronca y profunda, que dice:
"Ferrox o no Ferrox! Esa es la cuestin!" No lo dudis y vais corriendo a toda prisa hacia la aldea. Cuando
llegis veis grandes figuras humanoides destrozando las puertas de las casas. No hay tiempo que perder, hay
que rescatar a los agricultores y a los otros aldeanos!"

MONSTRUOS:
Ferrox. Hombres bestias. 1 grupo libre.

PREPARACIN:
Coloca al Ferrox lder y al Hombre bestia lder en las casillas sealadas de la Cabaa (13A). Ambos
tienen
2 ms de vida por cada hroe, Regeneracin 1 (al comienzo del turno del Seor Supremo, este monstruo
recupera 1 vida) y 1 dado gris adicional de defensa.
Coloca al grupo libre en la Caravana (9A). Coloca fichas de Bsqueda en funcin del nmero de hroes.
Los Ferrox comunes y los Hombres bestia comunes no se colocan durante los preparativos de la partida.
Coloca las 8 fichas de Aldeano en las casillas sealadas.

REGLAS ESPECIALES:
Un Ferrox lder o un Hombre bestia lder puede utilizar una accin para sealar a un aldeano en una
casilla adyacente y convertirlo a su causa. Cuando esto ocurre se reemplaza la ficha de Aldeano al final del turno
del Seor Supremo por un Ferrox comn o un Hombre bestia comn, respetando los lmites de monstruos.
Un Ferrox comn o un Hombre bestia comn puede utilizar una accin para coger a un aldeano en una
casilla adyacente y matarlo. Cuando esto ocurre se retira la ficha de Aldeano del tablero.

REFUERZOS:
Ninguno.

VICTORIA:
Si todos los monstruos son derrotados, lee en voz alta lo siguiente:
Finalmente consegus matar a la ltima de las bestias, pudiendo entrar en la aldea. Intentis calmar a los
granjeros que quedan con vida, pero el miedo en sus ojos os dicen que la lucha no ha terminado. Cuando
intentis averiguar lo que est sucediendo, escuchis un ruido similar al de una estampida de caballos que viene
desde las tierras bajas al este. Al mirar en esa direccin veis que lo que se acerca no son caballos, sino una gran
manada las mismas criaturas que acabis de matar, que vienen a vengar a sus compaeros cados. De repente,
a la parte delantera de la casa donde os encontris, llega un monstruo ms grande que un ogro, que carga hacia
vosotros con sus grandes colmillos afilados como cuchillas. Solo os queda preparar vuestras armas, esta ser
una pelea muy complicada!

Los hroes han ganado este encuentro!.


Si no quedan fichas de Aldeano sobre el tablero, lee en voz alta lo siguiente:
Cuando el ltimo aldeano es eliminado, las bestias en pie allan con la intencin de convocar a sus camaradas
en el lejano este. Poco despus, otros aullidos desde esa direccin les responden, y escuchis un ruido similar al
de una estampida de caballos que viene desde las tierras bajas orientales. Al mirar en esa direccin veis que lo
que se acerca no son caballos, sino una gran manada las mismas criaturas, que vienen para ayudar a sus
compaeros. De repente, a la parte delantera de la casa donde os encontris, llega un monstruo ms grande que
un ogro, que carga hacia vosotros con sus grandes colmillos afilados como cuchillas. Solo os queda preparar
vuestras armas, esta ser una pelea muy complicada! .
El Seor Supremo ha ganado este encuentro!.

MAPA: LA LUCHA POR LA CORDURA 1e. Piezas de Tablero: 9,12,7,13,17,23

ACTO I: LA LUCHA POR LA CORDURA.


INTRODUCCIN:

Segundo Encuentro.

En pocos instantes, los edificios de la aldea estn rodeados por la manada de extraas criaturas.
El monstruo que es claramente su lder derriba la puerta de la choza donde os habais atrincherado, y lo hace
con una fuerza pasmosa. La situacin tiene muy mala pinta, y sents como la maldicin que ha afectado a los
aldeanos empieza a afectar vuestra mente. Si finalmente sois infectados y no llegis hasta un curandero en
Vynelvale lo suficientemente rpido, pasaras a formar parte de su manada!

MONSTRUOS:
El Lder Alfa de la Manada(c) (representado por un Ogro lder). Ferrox. 1 grupo libre.

PREPARACIN:
Coloca al Lder Alfa de la Manada en la casilla sealada de la Cabaa (13A). Coloca a los Ferrox en el
Camino de Carros (23A) y al grupo libre en la Caravana (9A).
Los jugadores hroes colocan sus miniaturas en las casillas de la Cabaa (13A) sealadas con unas X.
Si el Seor Supremo ha ganado el Encuentro 1, se omite el primer turno de todos los jugadores hroes.

REGLAS ESPECIALES:
En el primer turno el Lder Alfa de la Manada es inmune a cualquier tipo de dao (debido a que los
hroes estn asustados por su presencia). Todos los monstruos lderes ganan la siguiente habilidad:
: Infectar - Si este ataque inflige al menos 1 herida (despus de la tirada de defensa), coloca una ficha de
Hroe del objetivo en la zona de juego del Seor Supremo. Si el Seor Supremo tiene tres fichas del mismo
hroe, puede activarlo como si fuese uno de sus grupos de monstruos (no puede reequiparse, no puede gastar
fatiga, solo puede hacer una accin de ataque por turno adems de una de movimiento, etc.).

REFUERZOS:
Al comienzo de cada turno del Seor Supremo, este puede colocar 1 Ferrox en la Entrada, respetando el
lmite de monstruos. Si los hroes derrotan al Lder Alfa de la Manada es derrotado, lee lo siguiente en voz alta:
Con un poderoso golpe en el rostro de la bestia le rompes los dientes. Da un fuerte grito de agona y se retira
para lamer sus heridas. Los otros monstruos gruen con rabia.

VICTORIA:
Si todos los monstruos son derrotados o si todos los hroes salen del tablero por la Salida, lee lo
siguiente en voz alta:
Atravesando la ltima lnea de esta horda interminable de monstruos finalmente consegus alcanzar campo
abierto, dejando atrs la aldea. La historia de la maldicin era cierta, y casi consigue afectar a vuestras mentes
por completo. Decids partir sin demora para buscar a un sacerdote que pueda daros algunas bendiciones y
eliminar toda mcula de corrupcin de vuestra cabeza.
Los hroes han vencido!
Si el Seor Supremo llega a tener 2 fichas de Hroe de cada uno de los otros jugadores en su
zona de juego, lee lo siguiente en voz alta:
Luchis por mantener vuestra cordura, pero de repente el lder de la manada grita en voz alta: "Ferrox o no
Ferrox!" y respondis, gritando sin control: "Ferrox!". Es demasiado tarde! Vuestras mentes estn demasiado

afectadas por la maldicin y algo en vuestro interior intenta controlar lo poco que os resta de humanidad. De
repente se apodera de vosotros la compulsin de beber la sangre de los cadveres cercanos, y no os detenis
ah, hundiendo vuestros dientes en la fra carne hasta el hueso... Algunas horas ms tarde os despertis y
vomitis el contenido de vuestro estmago en el suelo. Sin dar crdito a lo que habis hecho, decids volver a la
ciudad y tratar de recuperaros de los efectos de la maldicin tan pronto como sea posible. Pero algo en vuestro
interior no se ha quedado tranquilo. Tenis miedo de que lo que ha pasado se vuelva a repetir, y que la prxima
vez nunca volvis a ser vosotros mismos de nuevo.

RECOMPENSA:
Ganen o pierdan, todos los jugadores reciben 1 PE.
Si los hroes han vencido, tambin reciben la carta de Reliquia "Espada Colmillo".
Si ha vencido el Seor Supremo, recibe adems la carta de Reliquia "Sed de Sangre".

MAPA: LA LUCHA POR LA CORDURA 2e. Piezas de Tablero: 9,7,17,23,13

ACTO I: A LA CARRERA (DE PRISA Y CORRIENDO).


INTRODUCCIN:

Primer Encuentro.

Viajando hacia el oeste por el camino principal os dais cuenta de que llevis varias millas sin cruzaros
con ninguna persona. Ya habais odo en Vynelvale que esta ruta era temida y evitada por sus ciudadanos, pero
vuestro trabajo consiste en averiguar lo que est cortando la llegada de refuerzos a la urbe, as que os resignis
y continuis sin deteneros. De repente os dais cuenta de algo. A lo lejos, en el paso de montaa que lleva hasta
donde os encontris, hay un gran grupo de criaturas volando en crculos, como si estuviesen buscando una
presa. Sin duda, deben ser esas las bestias culpables del problema. Tenis que localizar el nido de esos seres y
erradicar la amenaza para siempre!.
Tras una hora, llegis a unos serpenteantes caminos cerca de la cima de la montaa. Las criaturas
estn ahora muy cerca, y cuando os ven se lanzan en picado. Ahora vosotros sois las presas! Debis ser
rpidos y llegar a la entrada de su guarida antes de que empiece un combate a cielo abierto, donde podran venir
Cientos de criaturas. Desgraciadamente, una sombra gigantesca se cierne sobre vuestras cabezas. La Madre de
la Progenie de estos peligrosos seres voladores ha detectado la amenaza, y va directa hacia vosotros!

MONSTRUOS:
La Madre de la Progenie (c) (representada por un Dragn de cripta lder). Alacortantes. 1 grupo libre.

PREPARACIN:
Coloca a La Madre de la Progenie en la casilla sealada del Prado (11A). Colocar a los Alacortantes en
el Prado (11A) y al grupo libre en el Desfiladero (20A). Coloca fichas de Bsqueda en funcin del nmero de
hroes.

REGLAS ESPECIALES:
Cada vez que un hroe sea derrotado, el Seor Supremo coloca una de sus fichas de Hroe en la zona
de juego del Seor Supremo. Si el Seor Supremo llega a tener 1 ficha de Hroe de cada uno de los otros
jugadores en su zona de juego, el encuentro acaba inmediatamente.

REFUERZOS:
Al final de cada turno el Seor Supremo, este puede colocar 1 Alacortante lder o 2 Alacortantes
comunes en la Entrada, respetando el lmite de monstruos.
Si los hroes derrotan a la Madre de la Progenie, lee lo siguiente en voz alta: Con un estridente chillido La Madre
de la Progenie huye a toda prisa a la cima de la montaa. Pero algo os dice que no ser la ltima vez que os la
encontris.

VICTORIA:
Si todos los Hroes salen del tablero por la Salida, lee lo siguiente en voz alta:
Finalmente, llegis a salvo al lugar ms alto del paso de montaa. Respiris un poco de aire y tratis de calmar
vuestro pulso, mientras buscis la entrada a la guarida de esos seres. Poco despus, os dais cuenta de que
algunas grietas en las rocas son lo suficientemente grandes para que os deslicis entre ellas hacia el interior de
la montaa. Justo antes de adentraros en la oscuridad, veis a La Madre de la Progenie entrar en un agujero
grande muy por encima de vuestra posicin, que est horadado en la ladera superior. El crter no parece ser
resultado de una formacin natural, sino ms bien haber sido producido por una explosin. Qu es lo que est
ocurriendo en este lugar?.
Los hroes han ganado este encuentro!.

Si el Seor Supremo llega a tener 1 ficha de Hroe de cada uno de los otros jugadores en su zona
de juego, lee lo siguiente en voz alta:
Vuestra sangre ha sido derramada por toda la ladera! Ms y ms bestias voladoras salen de la montaa. Corris
por vuestras vidas y a toda prisa al lugar ms alto del paso, donde os adentris a toda prisa en algunas grietas
que conducen al interior de la roca, en un desesperado intento de huir. A medida que vais penetrando en la
oscuridad, os dais cuenta de que toda la horda de criaturas que os sigue se adentra en la montaa a travs de
un enorme agujero muy por encima de vuestra posicin, que est horadado en la ladera superior. El crter no
parece ser resultado de una formacin natural, sino ms bien haber sido producido por una explosin. Qu es
lo que est ocurriendo en este lugar?.
El Seor Supremo ha ganado este encuentro!.

MAPA:
A LA CARRERA (DE PRISA Y CORRIENDO) 1e. Piezas de Tablero:
11,28,23,6,12,20,25,18,27,15

ACTO I: A LA CARRERA (DE PRISA Y CORRIENDO).


INTRODUCCIN:

Segundo Encuentro.

Escuchis en lo ms profundo de la caverna el sonido de un pequeo torrente de agua. Y a medida que


avanzis veis una cascada que vierte su contenido desde una hendidura superior. Al parecer un ro que rodeaba
la montaa ha sido desviado artificialmente hacia este lugar. Las paredes y techos rocosos estn cubiertos de lo
que parecen ser trozos de cuero, pero cuando los miris ms de cerca veis que se trata de alas. Cientos de
alas! Ahora no tenis dudas, los viajeros que han pasado por este lugar deben haber sido usados para alimentar
a los hijos de La Madre de la Progenie. Tenis que matarla! Y de paso, eliminar sus huevos para erradicar
completamente esta plaga!

MONSTRUOS:
La Madre de la Progenie (c) (representada por un Dragn de cripta lder). Alacortantes. 1 grupo libre.

PREPARACIN:
Colocar a la Madre de la Progenie en la casilla sealada de la Cmara de las Sombras (4B). Coloca al
Alacortante lder en el Pasillo Serpenteante (28B).
Coloca al grupo abierto en la Cascada (1A). Los Alacortantes comunes no se colocan durante los
preparativos de la partida.
Coloca fichas de Bsqueda en funcin del nmero de hroes.
Colocar las 4 fichas de rojas de Objetivo boca arriba en las casillas sealadas de la Cascada (1A) y la
Prisin (26B). Estas fichas representan los huevos de La Madre de la Progenie.

REGLAS ESPECIALES:
Un hroe puede utilizar una accin cuando este en una casilla adyacente a un huevo para intentar
romperlo. Para ello, el hroe debe realizar una prueba de Conocimiento. Si supera esta prueba, habr roto el
huevo y podr quitar esa ficha roja de Objetivo del tablero. Si no supera esta prueba, el huevo se habr roto,
pero de su interior saldr un Alacortante, por lo que el Seor Supremo debe sustituir la ficha roja de Objetivo por
un Alacortante comn, que inmediatamente ataca a ese hroe, continuando el turno de ese hroe despus de
resolverse el ataque.
Si el Seor Supremo ha ganado el Encuentro 1, se aaden 2 escudos a todas las tiradas de atributo para
romper los huevos (representando que la Madre de la Progenie ha tenido tiempo para calentar los huevos). La
velocidad de La Madre de la Progenie en este encuentro es 2 (no puede desplegar sus alas completamente) y
puede salir del tablero por la Entrada. La vida de La Madre de la Progenie no puede ser reducida por debajo de 1
de ninguna manera mientras quede algn huevo sin romper.
Si La Madre de la Progenie tiene solo 1 punto de vida, una vez por turno uno de los ataques de los
hroes contra ella puede ganar Derribo (El objetivo se retira del tablero y se coloca en cualquier casilla vaca
situada a no ms de 3 casillas de su posicin original. Se considera que ha entrado en esa casilla).

REFUERZOS:
Al comienzo del turno del Seor Supremo, este puede colocar 1 Alacortante en la Cascada (1A),
respetando los lmites de monstruos. Cuando no queden huevos de la Madre de la Progenie en el tablero el
Seor Supremo no podr obtener refuerzos en lo que reste de encuentro.

VICTORIA:

Si La Madre de la Progenie es derrotada y no quedan huevos de la Madre de la Progenie en el


tablero, lee lo siguiente en voz alta:

Vuestra misin ha sido completada! No habr ms depredadores que devoren a los viajeros en este camino.
Horas ms tarde, despus de eliminar las ltimas bestias que quedaban vivas, realizis una cuidadosa bsqueda
en la cueva, encontrando algunos objetos de valor que son, con toda probabilidad, las antiguas pertenencias de
los pobres desafortunados que se convirtieron en comida de esos seres. Veis que todava se pueden usar la
mayora de los objetos, as que los llevis de vuelta a la ciudad para poder decirles, adems, que estos caminos
son seguros de nuevo. Vuestro xito har que puedan llegar ms refuerzos a la ciudad antes de que est
completamente rodeada.
Los hroes han vencido!.
Si la Madre de la Progenie sale del tablero por la Entrada, lee lo siguiente en voz alta:
No! La Madre de la Progenie ha escapado! Probablemente encontrar pronto un nuevo lugar donde crear un
nido y traer al mundo una horda de estas criaturas. Vuestra misin ha fallado. Buscar ahora a esta bestia en las
montaas os llevara semanas, y no disponis de tanto tiempo. La nica solucin que os queda es abriros paso
entre las criaturas que an os atacan para salir de esta cueva y luego volver urgentemente a la ciudad. Informar
de malas noticias es desagradable... pero al menos an estis vivos.
El Seor Supremo ha vencido!

RECOMPENSA:
Ganen o pierdan, todos los jugadores reciben 1 PE.
Si los hroes han vencido, tambin reciben 25 monedas de oro por cada hroe.
Si ha vencido el Seor Supremo, recibe 1 PE adicional (y la Madre de la Progenie sigue con vida!).

MAPA: A LA CARRERA (DE PRISA Y CORRIENDO) 2e. Piezas de Tablero: 16,28,1,4,26,27

ACTO I: EL REINO DE LAS SOMBRAS.


INTRODUCCIN:

Primer Encuentro.

Conforme vais viajando cada vez ms al sur, la luz parece volverse ms tenue a cada paso. Finalmente
encontris la bifurcacin que os indic el escriba. El camino conduce a un bosque de abetos, donde el sonido de
las agujas de este rbol al pisarlas, y el olor que desprenden, son las nicas sensaciones familiares que sents.
Incluso las sombras parecen esconderse detrs de los rboles, observando vuestro paso y dando la sensacin
de que algo os persigue. Conforme el camino asciende la montaa, entre los abetos empezis a vislumbrar un
gran e intrincado portal negro en una pequea elevacin de terreno. La luz de su alrededor parece ser absorbida
por l, y todo est oscuro como la noche, incluso aunque el sol se encuentra en estos momentos en su cnit.
Ms y ms sombras empiezan a aparecer detrs de vosotros y cuando estis en su proximidad, incluso la luz
solar acaba siendo ocultada detrs de una densa niebla. De repente algunas de estas sombras empiezan a
tomar forma humanoide. No hay duda, debis daros prisa en llegar al portal antes de que el nmero de seres
sea insuperable! Debe haber alguna forma de traspasarlo para averiguar cmo cerrarlo definitivamente!.

MONSTRUOS:
Almas en pena. 1 grupo libre.

PREPARACIN:
Coloca a las Almas En pena en el Cementerio (14A) y la Curva del Camino (18A), repartindolos lo
mximo posible.
Coloca al grupo libre en la Zona de Emboscada (5A) y la Caravana (9A), repartindolos lo mximo
posible.
Coloca fichas de Bsqueda en funcin del nmero de hroes.
Coge 1 ficha blanca de Objetivo y tantas fichas rojas de Objetivo como hroes hay en juego. Mezcla
estas fichas sin mirarlas y colcalas boca abajo debajo de cada una de las Almas en pena. La ficha blanca de
Objetivo representa la llave del portal al Reino de las Sombras.

REGLAS ESPECIALES:
Al comienzo de cada turno del Seor Supremo, este coloca 1 ficha de fatiga en su zona de juego. El
encuentro termina cuando haya acumulado 8 fichas de Fatiga. El nmero de fichas de Fatiga acumuladas ser
importante durante el Encuentro 2.
La lnea de visin de los hroes en este encuentro est reducida a 4 casillas.
Si una miniatura que lleva una ficha de Objetivo es derrotada, esta se coloca en la casilla que ocupaba
antes de ser derrotado (a eleccin del Seor Supremo si se trata de un monstruo grande que ocupa varias
casillas). Un hroe o un monstruo adyacente a esa casilla pueden llevar a cabo una accin para cogerla. Si la
coge un hroe, le puede dar la vuelta para ver si es una ficha roja de Objetivo o una ficha blanca de Objetivo. La
ficha blanca de Objetivo representa la llave del portal al Reino de las Sombras, las fichas rojas de Objetivo se
descartan.
Un hroe que porte la llave del portal Al Reino de las Sombras puede abrir la puerta cerrada.

REFUERZOS:
Al comienzo del turno del Seor Supremo, este puede colocar 1 monstruo comn del grupo libre en la
Entrada, respetando los lmites de monstruos. Al final del turno del Seor Supremo, este puede colocar Almas en
pena en el Cementerio (14A), pudiendo poner cuantas miniaturas quiera respetando los lmites de monstruos.

VICTORIA:
Si todos los hroes salen del tablero por la Salida, lee lo siguiente en voz alta:
Finalmente conseguisteis entrar en el portal que lleva al Reino de las Sombras. Podis sentir una poderosa
magia a vuestro alrededor. La luz es tan tenue que apenas veis vuestras manos al pasarlas por delante de los
ojos. Sin duda os habis adentrado en un lugar aterrador. Esperis encontrar la forma de sellar este portal para
siempre y as poder volver a vuestro mundo lo antes posible...
Los hroes han ganado este encuentro!.
Si el Seor Supremo llega a tener 8 fichas de Fatiga en su zona de juego, lee lo siguiente en voz
alta:
Innumerables sombras se renen alrededor del portal, formando hordas sin fin de almas en pena. El terror hace
presa de vosotros y hus despavoridos a travs del portal mgico hacia lo desconocido. Tenis que encontrar la
forma de cerrar este portal! No podis dejar que estos seres invadan vuestro mundo!
El Seor Supremo ha vencido!.

MAPA: EL REINO DE LAS SOMBRAS 1e. Piezas de Tablero: 16,28,14,9,18,5

ACTO I: EL REINO DE LAS SOMBRAS.


INTRODUCCIN:

Segundo Encuentro.

Al entrar al Reino de las Sombras tenis la poderosa sensacin de que no estis solos en la oscuridad.
De repente vislumbris a lo lejos unas siluetas, y jurarais que son parecidas a vosotros mismos! No hay duda,
son demonios de las sombras que tomado forma humana. Esas abominaciones no deben entrar en el mundo
real. Debis ser rpidos, y usar la llave para cerrar el portal antes de que los demonios de las sombras lo dejen
abierto de forma irreversible!.

MONSTRUOS:
Demonios de las sombras (el mismo nmero que el de hroes). Almas en pena.

PREPARACIN:
Se barajan las fichas de los distintos hroes que quedan sin usar, haciendo cuatro grupos dividindolos
segn sus arquetipos. Se elige un hroe al azar de cada uno de los arquetipos. A continuacin el Seor Supremo
puede elegir cualquiera de las clases libres para esos arquetipos y asignrselas a cada ficha, seleccionando las
habilidades y equipos iniciales, y ponindolas junto a las fichas para usarlas como Demonios de las sombras. Si
hay menos de cuatro hroes, el Seor Supremo podr elegir quedarse con las fichas que prefiera, descartando
las otras.
Los Demonios de las Sombras son tratados como hroes para todas las determinaciones, con la
diferencia de que estn controlados por el Seor Supremo (pueden hacer 2 acciones como los hroes incluidos 2
ataques, pueden gastar fatiga, pueden hacer una accin de buscar, etc.).
Coloca a los Demonios de las sombras en Prisin (26B).
Coloca al Alma en pena lder en la Cmara Ritual (16B). Las Almas en pena comunes no se colocan
durante los preparativos de la partida.
Coloca fichas de Bsqueda en funcin del nmero de hroes.
Coloca las fichas rojas y azules de Objetivo en las casillas indicadas del tablero.
Todos los hroes recuperan todo el Dao sufrido durante el Encuentro 1.
Si los Hroes han ganado el Encuentro 1: Uno de ellos, a eleccin de los jugadores hroes, llevar
consigo la llave del Portal de las Sombras (ficha blanca de Objetivo).
Si el Seor Supremo ha ganado el Encuentro 1: El Alma en pena lder lleva consigo la llave del Portal de
las Sombras (ficha blanca de Objetivo).

REGLAS ESPECIALES:
Si la miniatura que lleva la llave del Portal de las Sombras es derrotada, esta se coloca en la casilla que
ocupaba antes de ser derrotado. Un hroe o un monstruo adyacente a esa casilla pueden llevar a cabo una
accin para cogerla. Un hroe que porte la llave del portal Al Reino de las Sombras puede realizar una accin
cuando est en una casilla adyacente a una ficha azul de Objetivo (que representa una Cerradura de las
Sombras) para sellar la cerradura. Si lo hace, se elimina la ficha azul de Objetivo del tablero y se pone en la zona
de juego de los hroes. Si no hay una ficha roja de Objetivo en una casilla adyacente a la Cerradura de las
Sombras, el hroe debe realizar una prueba de conocimiento. Si supera esta prueba, habr sellado la cerradura
y podr eliminar la ficha azul de Objetivo del tablero. Si no supera esta prueba, la cerradura permanecer intacta.
Los Demonios de las Sombras pueden atacar a las fichas rojas de Objetivo (que representan a las Cerraduras
Rnicas Rojas) como si fuesen miniaturas. Cuando una de estas Cerraduras Rnicas Rojas pierde todos sus
puntos de vida, su ficha se coloca en la zona de juego del Seor Supremo.
Cerradura Rnica Roja:
- Vida: 8 + 1 ms de vida por cada hroe.
- Defensa: Gris.

REFUERZOS:
Al comienzo del turno del Seor Supremo, este puede devolver 1 ficha de Fatiga de su rea de juego al
montn de fichas de Fatiga. Si lo hace, coloca 1 Alma en pena comn en la Entrada, respetando los lmites de
monstruos.

VICTORIA:
Si los hroes llegan a tener todas las fichas azules de Objetivo en su zona de juego, lee lo
siguiente en voz alta:
La ltima cerradura est sellada! Sin perder ni un segundo vais a toda prisa al portal, y poco despus de
atravesarlo, este se cierra espectacularmente con una gran implosin. Conmocionados, y con algo de miedo an
en el cuerpo, os quedis varios segundos mirando el espectculo. Algunos de los fragmentos de obsidiana que
componan el portal llegan hasta vuestros pies, y tras unos minutos estos son la nica prueba que queda de la
presencia del portal. Cuando comprobis que vuestro trabajo est completado, decids volver a Vynelvale para
informar de lo ocurrido.
Los hroes han vencido!
Si el Seor Supremo llega a tener todas las fichas rojas de Objetivo en su zona de juego, lee lo
siguiente en voz alta:
De repente todo parece derrumbarse a vuestro alrededor; unos extraos ruidos y escalofriantes gritos os rodean.
Las paredes cadas dejan ver una profunda oscuridad, que empieza a llenarse de centenares de ojos malignos
que os miran con avidez. En la distancia os el rugido poderoso de lo que parece ser un poderoso demonio, que
dice: No habis podido detenerme!. Sois conscientes de que un ser muy poderoso ha sido liberado y que
vosotros, si no todo vuestro mundo, est ahora en peligro. Decids no esperar ms y salir de este lugar a toda
velocidad. No hay duda, debis volver a Vynelvale para informar de lo ocurrido de inmediato.
El Seor Supremo ha vencido!.

RECOMPENSA:
Ganen o pierdan, todos los jugadores reciben 1 PE.
Si los hroes han vencido, tambin reciben la carta de Reliquia Fragmento de Obsidiana, y adems
obtienen todo el oro o equipo que hayan ganado los Demonios de las sombras si hicieron alguna bsqueda.
Si ha vencido el Seor Supremo, durante el resto de la campaa podr escoger a los Demonios como
uno de sus grupos libres, ignorando los rasgos de monstruos permitidos para las aventuras.

MAPA: EL REINO DE LAS SOMBRAS) 2e. Piezas de Tablero: 30,16,5,25,24,26,3

ACTO I: RUTAS DE SUMINISTRO.


INTRODUCCIN:

Encuentro nico.

Las palabras del escriba os han llevado al norte, en busca del ejrcito que supuestamente est
reclutando el Seor Supremo. Pasis junto a las grandes torres de vigilancia exteriores de la ciudad, que
flanquean el gran portn de defensa al pasar el puente norte de Vynelvale, unas fortificaciones que la protegieron
en el pasado de todos los invasores. El camino contina paralelo a la corriente, y cruza el serpenteante cauce en
dos ocasiones, conduciendo finalmente hasta el bosque. De repente os dais cuenta de que en el este hay
numerosas figuras atravesando las granjas y huertos locales. Parecen marchar hacia el gran portn. Decids
investigar qu es lo que se traen entre manos, y os acercis, pero cuando lo hacis os dais cuenta de la
aterradora verdad. Esas figuras no son hombres, son monstruos! No hay duda, hay que detenerlos antes de
que su nmero sea mayor y os superen tan claramente en nmero que no tengis ninguna posibilidad! Los
grupos ms numerosos parecen ser goblins y kobolds, pero en la distancia podis ver a monstruos an mayores.

MONSTRUOS:
Arqueros goblins. Barghests. Kobolds. Ogros. Simios sangrientos. Trolls.

PREPARACIN:
Coloca a los Kobolds en el Campamento (8A), la Caravana (9A) y el Prado (11A) repartindolos lo
mximo posible. Coloca a los Arqueros goblins en la Ribera (3A) y la Zona de emboscada (5A) repartindolos lo
mximo posible. Los Barghests, Ogros, Simios sangrientos y Trolls no se colocan durante los preparativos de la
partida.
Coloca fichas de Bsqueda en funcin del nmero de hroes.

REGLAS ESPECIALES:
Todos los monstruos pueden salir del tablero por la Salida. Cada vez que esto ocurra, el Seor Supremo
coloca 1 ficha de Fatiga en su zona de juego si era un monstruo pequeo (peana de 1x1), 2 fichas de Fatiga si
era un monstruo mediano (peana de 2x1) o 4 fichas de Fatiga si era un monstruo grande (peana de 2x2). Al
comienzo de cada turno del Seor Supremo los hroes deben colocar 1 ficha de Fatiga en su zona de juego.

REFUERZOS:
Si todos los Kobolds son derrotados o los hroes ponen la tercera ficha de Fatiga en su zona de juego se
coloca a los Barghests en la Zona de emboscada (5A).
Si todos los Arqueros goblins son derrotados o los hroes ponen la quinta ficha de Fatiga en su zona de
juego se coloca a los Simios sangrientos en la Ribera (3A).
Si todos los Barghests son derrotados o los hroes ponen la sptima ficha de Fatiga en su zona de juego
se coloca a los Trolls en la Ribera (3A).
Si todos los Simios sangrientos son derrotados o los hroes ponen la novena ficha de Fatiga en su zona
de juego se coloca a los Ogros en el Cruce (16A), lee en voz alta lo siguiente:
De repente un ruido atronador un agujero se abre en la pared detrs de vosotros! Un poderoso grupo de Ogros
lo atraviesa con la intencin de acabar con vosotros!

VICTORIA:
Si los jugadores llegan a tener 12 fichas de Fatiga en su zona de juego, lee en voz alta lo siguiente:

Las interminables oleadas de monstruos empiezan a menguar. De repente os miris los unos a los otros y os
dais cuenta de que estis cubiertos por la sangre de todos los enemigos que habis eliminado, rodeados por
decenas de sus cadveres.
Con un gesto sombro los amontonis y los quemis, formando una gran fogata para advertir a las torres de
vigilancia. No hay duda de que habis ganado algo de tiempo para la ciudad, pero vuestro trabajo no ha
finalizado. Sin demora volvis a Vynelvale.
Los hroes han vencido!
Si el Seor Supremo llega a tener 4 veces ms fichas de Fatiga en su zona de juego que los
hroes, lee en voz alta lo siguiente:
Se os han escapado demasiados monstruos! Vuestra intencin de acabar con los refuerzos del enemigo ha
sido intil! No tardarn en llegar a las torres de vigilancia al norte de la ciudad! No hay tiempo para descansar,
tenis que volver rpidamente a Vynelvale y prepararos para el asedio!
El Seor Supremo ha vencido!

RECOMPENSA:
Ganen o pierdan, todos los jugadores reciben 1 PE.
Si los hroes han vencido, tambin reciben 1 PE adicional y 25 monedas de oro por cada contador de
fatiga que le faltaba al Seor Supremo para vencer.
Si ha vencido el Seor Supremo, recibe las cartas del Seor Supremo Marea Sin Fin y Ofrenda de
Sangre.

MAPA: RUTAS DE SUMINISTRO. Piezas de Tablero: 29,9,30,10,18,8,16,11,17,3,5

INTERLUDIOS

INTERLUDIO 1: SIGUE A LA VIUDA.


INTRODUCCIN:

Encuentro nico.

Al regresar de vuestra ltima misin, en el camino de vuelta a Vynelvale, os encontris algo sumamente
extrao; un extravagante carruaje tirado por barghest est totalmente parado en una aldea cercana a la ciudad.
El vehculo parece ser guiado por una dama de gran belleza. En la distancia os dais cuenta de que su actividad
se limita a entrar y salir de varias casas, para acto seguido volver al carruaje. De repente se da la vuelta y os su
dulce voz comenzando a entonar una seductora cancin. Vuestros sentidos empiezan a nublarse, y veis como
los aldeanos empiezan a salir de las casas movindose de forma extraa, como si estuviesen en un profundo
trance. Algo maligno est ocurriendo! Sacuds la cabeza y os libris momentneamente de la influencia
adormecedora de la meloda. El rostro de la dama muestra sorpresa, y es en ese momento cuando reconocis
su rostro. Pertenece a la familia Farrow! Es la hermana de Lady Eliza Farrow, Dalena Farrow, o como es
apodada por el pueblo llano, La Viuda! No hay duda, debis detenerla antes de que pueda marcharse con los
aldeanos hechizados!.

MONSTRUOS:
Viuda Dalena (c) (representada por Lady Eliza Farrow). El Carruaje (c) con 2 Caballos (representado
por los Barghest y las fichas de Objetivo). Hechiceros. 2 grupos libres.
1 grupo libre ser escogido del rasgo Civilizado.
1 grupo libre ser escogido de los grupos Maldito u Oscuridad, y adems ser de monstruos pequeos
(que ocupen 1x1 casillas)..

PREPARACIN:
Coloca al Carruaje y a la Viuda Dalena en las casillas sealadas de la Caravana (9A). Coloca a los
Hechiceros en la Granja (10A). Coloca al primer grupo libre (Civilizado) en el Camino (30A) y al segundo grupo
libre (Maldito/Oscuridad) en las Ruinas (4A).
Coloca las fichas de Aldeano en las casillas indicadas del tablero.
Coloca fichas de Bsqueda en funcin del nmero de hroes.

REGLAS ESPECIALES:
El Carruaje (incluyendo las fichas de Objetivo) se mueve como un monstruo grande. Nunca puede entrar
al interior de edificios, por lo que no puede entrar en la Barbacana (7A) o la Cabaa (13A). Se puede colocar una
pieza de tablero de 4x2 debajo de los Barghest y las fichas de Objetivo para facilitar su movimiento.
Al final del turno del Seor Supremo, la Viuda Dalena realiza una prueba de Voluntad por cada ficha de
Aldeano adyacente a un monstruo. Por cada prueba que supere puede mover 3 casillas en direccin al Carruaje
a ese aldeano. Toda ficha de Aldeano que est adyacente al Carruaje se considerar que entra en l, poniendo
su ficha en el carruaje y movindose con l a partir de ese momento.
Si el Carruaje llega a tener 4 fichas de Aldeano en su interior, a partir de ese momento podr salir del
tablero por la Salida.
Un hroe puede llevar a cabo una accin en una casilla adyacente a una ficha de Aldeano para
recogerlo. Los hroes pueden salir del tablero por la Salida cuando estn llevando a un aldeano. Si hace esto
coloca la ficha de objetivo en su zona de juego. Todo hroe que salga del tablero podr regresar al tablero si
lleva a cabo una accin de movimiento (o sufre 1 punto de Fatiga) para moverse 1 casilla.
Si la Viuda Dalena es derrotada, lee lo siguiente en voz alta:
De repente el cuerpo de la Viuda Dalena desaparece, y escuchis su voz, que parece provenir de varios
puntos al mismo tiempo: "Necesitareis otros trucos para derrotarme!". El sonido musical de su risa resuena por
todo el campo de batalla mientras reaparece envuelta en una niebla roja.
Coloca a la Viuda Dalena en la Entrada.

REFUERZOS:
Al comienzo del turno del Seor Supremo, este puede colocar 1 monstruo de uno de sus grupos libres en
la Salida, respetando los lmites de monstruos.

VICTORIA:
Si los jugadores llegan a tener 5 fichas de Aldeano en su zona de juego o si el Carruaje es
derrotado, lee en voz alta lo siguiente:
La Viuda Dalena os mira con odio mientras grita: "Estpidos insensatos! Quedaos con estos pueblerinos
catetos si os place! Yo parto ahora para preparar el acto final de mi venganza! Mientras podis seguir
encargndoos de vuestras pequeas misiones sin importancia. Pero que sepis que no sobreviviris! Las
hordas sin fin de monstruos que me sirven destruirn las puertas de Vynelvale dentro de pocos das! Y en ese
momento es cuando sabris que vuestro final est cerca!" Tras decir estas palabras, la Viuda desaparece en un
portal negro que aparece de la nada y desaparece an ms rpidamente, dejando el aire girando de forma
extraa en el punto donde se materializ. Confundidos, decids preguntar a los aldeanos para averiguar lo que
ella buscaba. Uno de ellos va corriendo a su casa y vuelve con un cuerno de plata en sus temblorosas manos.
"Este, cuerno creo que" murmura con temor. "He odo que este cuerno posee el poder de infundir coraje o
miedo... dependiendo de quin lo haga sonar. Tomadlo. Creo que estaremos ms seguros sin l."
Los hroes han vencido!
Si el Carruaje sale del tablero por la Salida con 4 fichas de Aldeano sobre su miniatura, lee en voz
alta lo siguiente:
El Carruaje desaparece en direccin sur. Tras perderse de vista, la Viuda Dalena se recuesta contra la puerta de
una casa, mirndoos de una forma realmente sugerente, lo que es realzado por su corto vestido que deja poco
para la imaginacin y un profundo escote que muestra ms de lo que oculta. "Tal vez os podis unir ms tarde a
la fiesta, queridos! Estoy ansiosa por tener un poco de diversin! Pero, ahora mismo no puede ser, tengo que
irme y preparar los fuegos artificiales. Espero que mis sirvientes puedan manteneros ocupados hasta que la
verdadera diversin comience!". Tras decir esto, desaparece en un portal negro que aparece de la nada y
desaparece an ms rpidamente. Uno de los aldeanos que no ha sido llevado por el Carruaje llora a lgrima
viva. "Ella se ha llevado al pobre Vincent. Y tambin a su bonito cuerno del que tan orgulloso estaba! Con ese
objeto causar estragos en Vynelvale!". Miris al aldeano desconcertados. Un viejo cuerno? Para qu servir
y qu problemas puede causar con l? Con ms preguntas que respuestas, dejis la aldea con un mal sabor en
la boca...
El Seor Supremo ha vencido!

RECOMPENSA:
Ganen o pierdan, todos los jugadores reciben 1 PE.
Si los hroes han vencido, tambin reciben la carta de Reliquia Cuerno del Valor.
Si ha vencido el Seor Supremo, recibe adems la carta de Reliquia Cuerno de la Locura.

MAPA: SIGUE A LA VIUDA. Piezas de Tablero: 9,10,30,7,13,4,16,6,23,21,2,27

INTERLUDIO 2: DETRS DE LA CORTINA.


INTRODUCCIN:

Encuentro nico.

En vuestras aventuras por los alrededores de Vynelvale habis reunido mucha informacin sobre el mal
que azota a la ciudad. Pero an se os escapa cul es el nexo comn de todas las amenazas a las que os habis
enfrentado. De repente, cuando estis volviendo de la ltima misin, algo os llama poderosamente la atencin; a
las afueras de la ciudad veis un carruaje solitario, que se detiene, bajando de l una dama vestida con finos y
delicados ropajes. A pesar de que la distancia que os separa, no hay duda de que se trata de una mujer muy
hermosa. Pero hay algo que no encaja, las bestias que tiran del carruaje no son caballos, si no barghests!
Conforme os acercis a ella, os dais cuenta de que su rostro y porte os recuerda a alguien. Es la viva imagen de
Lady Eliza Farrow! Pero no hay duda de que no es ella, adems ese velo negro y su forma de vestir no coincide
con Lady Eliza. Debe de tratarse de su hermana, la viuda Dalena Farrow! Parece que se dirige a una especie de
templo al otro extremo del valle. Algo debe haber en ese lugar que es de mucho valor para los Farrows. Debis
daros prisa y conseguir ese objeto antes de que acabe en sus manos.

MONSTRUOS:
Viuda Dalena (c) (representada por Lady Eliza Farrow). Elementales. Medusas. Meriodones. Nagas.

PREPARACIN:
Coloca a la Viuda Dalena en la casilla sealada de la Salida. Coloca a los Elementales en la Cascada
(1A). Coloca a las Medusas en las Ruinas (4A). Coloca a los Meriodones en el Prado (11A) y en el Estanque
(12A) repartindolos lo mximo posible. Coloca a las Nagas en la Zona de Emboscada (5A).
Coloca la ficha verde de Objetivo en la casilla sealada del Laboratorio (14B). Esta ficha representa al
Cuerno Plateado.
Coloca fichas de Bsqueda en funcin del nmero de hroes.

REGLAS ESPECIALES:
Cualquier hroe o la Viuda Dalena puede llevar a cabo una accin en una casilla adyacente al Cuerno
Plateado para recogerlo, si nadie lo lleva consigo.
Cualquier monstruo lder puede llevar a cabo una accin en una casilla adyacente a un hroe que lleva el
Cuerno Plateado para intentar robrselo. El hroe realiza una prueba de percepcin. Si la falla, el monstruo
pasar a ser el portador del Cuerno Plateado. Un monstruo lder que lleve el Cuerno Plateado puede llevar a
cabo una accin en una casilla adyacente a la Viuda Dalena para drselo a esta.
Durante esta aventura, la Viuda Dalena sigue las mismas reglas que los hroes cuando es derrotada en
lugar que las de los monstruos (si es derrotada puede usar su prximo turno para ponerse en pie). Cuando se
pone en pie, recupera todas sus heridas.
Si la miniatura que porta el Cuerno Plateado es derrotada, la ficha verde de objetivo cae en la casilla (o
en una de las casillas si es una miniatura grande) donde estuviese cuando fue derrotado.
Un hroe que porte el Cuerno Plateado puede salir del tablero por la Entrada. Si la Viuda Dalena porta el
Cuerno Plateado puede salir del tablero por la Salida.
Una miniatura situada en cualquier casilla del borde de la Ribera (3A) ms prximo a la Cascada (1A)
puede llevar a cabo una accin para arrojarse por la Cascada. Si decide hacerlo, la miniatura se coloca en la
casilla vaca de Agua situada a lo largo del borde de la Cascada que est ms prximo al lugar de la Ribera por
donde se arroj. Luego se tira 1 dado rojo de Potencia, y la miniatura sufre tantos puntos de Dao como heridas
se obtengan en esta tirada.
Los Elementales pueden desplazarse entre la Ribera (3A) y la Cascada (1A) como si no hubiese borde
entre estas dos piezas de tablero.

REFUERZOS:
Al final del turno del Seor Supremo, este puede colocar 1 monstruo de cada uno de sus grupos en las
piezas donde se coloquen inicialmente, respetando los lmites de monstruos.

VICTORIA:
Si un hroe sale del tablero a travs de la Entrada mientras porta el Cuerno Plateado, lee en voz
alta lo siguiente:
Dalena Farrow os persigue gritando: "Esto no ha acabado aqu! Llevoslo, es slo una simple bagatela.
La ciudad no ser salvada por este pequeo contratiempo!". No sabis si sus palabras son reales o simplemente
se est dejando llevar por la ira, pero decids volver lo ms rpidamente posible al abrigo de la ciudad. Dalena, al
ver como escapis, entra en su carruaje y se dirige a las montaas. Cuando examinis el Cuerno Plateado, veis
que tiene unas extraas runas grabadas. Decids hacerlo sonar, y su poderosa meloda resuena por todo el valle.
De hecho, el sonido que emite os levanta el nimo y os sents renovados! Es un artefacto verdaderamente
increble.
Los hroes han vencido!
Si la Viuda Dalena sale del tablero a travs de la Salida mientras porta el Cuerno Plateado, lee en
voz alta lo siguiente:
Con una malvola sonrisa en su rostro, la bella dama se sube al Carruaje. Los barghests se ponen en
movimiento rpidamente, y el extrao vehculo se aleja en la distancia, mientras escuchis las carcajadas de la
Viuda cada vez ms tenues. De repente, Dalena se pone el cuerno en los labios y un sonido aterrador surge de
l, una meloda que os infunde depresin y miedo. Despus de encargaros de los monstruos rezagados, os
dirigs hacia Vynelvale de mal humor. Estis seguros de que ese cuerno era importante para la ciudad, y ahora
est fuera de vuestro alcance...
El Seor Supremo ha vencido!

RECOMPENSA:
Ganen o pierdan, todos los jugadores reciben 1 PE.
Si los hroes han vencido, tambin reciben la carta de Reliquia Cuerno del Valor.
Si ha vencido el Seor Supremo, recibe adems la carta de Reliquia Cuerno de la Locura.

MAPA: DETRS DE LA CORTINA.


Piezas de Tablero: 1,4,3,5,12,11,14,24,28,29,23,30,27,10,25

LECTURA DESPUS DEL INTERLUDIO.


El primer enfrentamiento con la Viuda Dalena ha sido agotador. Su aspecto encantador y
su astucia esconden bajo la superficie han revelado el verdadero mal que est detrs del cerco
de Vynelvale. Pero debes recoger ms pistas a travs de las aventuras que an te deparan. Hay
muchos otros pueblos en los alrededores de la ciudad ya deshabitados y mientras, el crculo de
monstruos se va acercando y rodeando la ciudad. Debers enfrentarte a retos difciles, pero tal
vez puedan romper el asedio. Tras hablar con varios administradores de la ciudad obtienes los
datos a investigar:
En el Oeste, un poderoso artefacto se mantiene oculto en un templo sagrado y se debe
mantener el lugar libre de profanacin. Aunque podras aprovechar la oportunidad para recuperar
dicho objeto para usarlo en contra de la viuda. Pero ten cuidado de no ser demasiado tarde, de
lo contrario el camino de la corrupcin puede corromper, transformar y usar seres horribles
desde el santuario a la ciudad.
1A SANTUARIO DE LA LUZ / 1B CAMINO DE LA CORRUPCIN
Al Noroeste, las noticias hablan de un aumento del ejercito de los muertos vivientes que
marcha hacia la ciudad. Si pudieras encontrar la fuente de la amenaza y eliminarla, sera de gran
ayuda para Vynelvale, en cualquier caso sera retrasar el ejrcito tanto como fuera posible.
2A HUESOS DE LOS ANCESTROS / 2B LA ARMADA DE LA MUERTE
Un extrao hechizo mantiene a los viajeros atrapados en el pasaje que hay al suroeste,
aquellos que han mandado para investigar nunca regresan. Tal vez podras investigar este
laberinto y despejar el paso, eso nos podra proporcionar ms hombres para el asedio e incluso
suministros del sur.
3A EL FAVOR DE LA FORTUNA / 3B PRUEBA DE FE
Otro problema que hemos encontrado es un torbellino de energa pura que sabemos que
se va acercando poco a poco a la ciudad. Demasiado trabajo que hacer y poco tiempo el que
queda, pero ese poder podra causar estragos si no lo detenemos.
4A CONFLUX / 4B MALES MS ALL DEL TIEMPO
Y por ltimo, debes ayudar a la Guardia del Rio, poderosas armas de asedio fueron vistas
ayer, no pasar mucho tiempo hasta que el puesto de avanzada del norte caiga. Debes
encontrar una manera de destruir esas enormes maquinas de guerra o por lo menos rescatar a
algunos Guardias del rio, cada uno que salves podr sernos de gran ayuda a la hora de aguantar
el asedio a la ciudad.
5A MAQUINARIA DE GUERRA / 5B EN LA BATALLA
Hagis lo que hagis decidid rpido y vuelve para salvar Vynelvale, contamos con todos
los hombres para hacer retroceder las fuerzas del mal.

AVENTURAS
ACTO II

ACTO II: EL SANTUARIO DE LA LUZ.


INTRODUCCIN:

Primer Encuentro.

Parts de Vynelvale de inmediato, ya que os espera un largo viaje hacia el oeste. Tras unas horas llegis
al Bosque de Acero, pero esta vez emprendis la ruta suroeste en lugar de ir hacia el norte. Poco despus
vuestros pasos os llevan a un exuberante valle que conduce a las montaas. Un estrecho camino las atraviesa y
asciende a una meseta, donde os encontris un gran bosque de conferas. Entre los rboles podis ver el templo
que estis buscando. Pero algo malo ocurre, el mrmol blanco de sus paredes brilla con una luz rojiza! Vais
hacia l a toda prisa y veis que el suelo est lleno de siniestras huellas que se adentran en el edificio. An tenis
tiempo para detener el ritual de corrupcin! Tenis que encontrar a la Bestia Sagrada en el santuario y ayudarla
a defenderse de este malvado hechizo! Adems debis encontrar el artefacto oculto en el templo! Y por
supuesto, defenderos de los monstruos que empiezan a rodearos!.

MONSTRUOS:
Demonios. Elementales. Elfos del abismo. Sabuesos infernales. Sierpes de hielo. Wendigos. 1 grupo
libre.

PREPARACIN:
Coloca a los Demonios en el Tabernculo (8B). Coloca a los Elementales en el Laboratorio (14B). Coloca
a los Sabuesos infernales en el Pasillo (18B) y el Corredor (25B) repartindolos lo mximo posible. Coloca a las
Sierpes de hielo y a los Wendigos en la Cueva Helada (7B). Coloca a los Elfos del abismo en la Llave Rnica
Azul y/o en la Llave Rnica Roja. Coloca al grupo libre en el Pasillo Serpenteante (27B).
Coloca la ficha roja de Objetivo en la casilla indicada de la Biblioteca (13B). Esta ficha representa la
Llave Rnica Roja. Solo una miniatura que porte esta Llave Rnica puede abrir la puerta de la Cueva (5B).
Coloca la ficha azul de Objetivo en la casilla indicada del Laboratorio (14B). Esta ficha representa la
Llave Rnica Azul. Solo una miniatura que porte esta Llave Rnica puede abrir la puerta de la Cmara Ritual
(16B).
Coloca fichas de Bsqueda en funcin del nmero de hroes.

REGLAS ESPECIALES:
Cualquier hroe o monstruo puede llevar a cabo una accin en una casilla adyacente a una Llave Rnica
para recogerla. Si la miniatura que porta la Llave Rnica es derrotada, la ficha de objetivo cae en la casilla (o en
una de las casillas si es una miniatura grande) donde estuviese cuando fue derrotada.
Los grupos de monstruos detrs de la puerta de la Cueva (5B) no pueden activarse ni ser afectados por
cartas u otros efectos hasta que se abra por primera vez dicha puerta.
Los grupos de monstruos detrs de la puerta de la Cmara Ritual (16B) no pueden activarse ni ser
afectados por cartas u otros efectos hasta que se abra por primera vez dicha puerta.

REFUERZOS:
Al final de cada turno el Seor Supremo, este puede colocar 1 monstruo del grupo libre en la Entrada,
respetando el lmite de monstruos.

VICTORIA:
Si todos los hroes salen del tablero por la Salida, lee lo siguiente en voz alta:

Cerris la puerta rnica azul tras vuestra, a medida que avanzis hacia el plpito del templo. Se siguen oyendo
ruidos y araazos en ella, producidos por los monstruos en un vano intento de seguiros. Debis encontrar a la
Bestia Sagrada de inmediato, y ayudarla en estos tiempos oscuros.
Los hroes han ganado este encuentro!
Si un monstruo sale del tablero por la Salida con la Llave Rnica Azul, lee lo siguiente en voz alta:
No! Se han llevado la llave del plpito! Os llevar algunas horas romper esta puerta! Y los monstruos, que os
siguen hostigando, no os dejan concentraros en esa tarea. Tenis que daros prisa!
El Seor Supremo ha ganado este encuentro!

MAPA: EL SANTUARIO DE LA LUZ 1e. Piezas de Tablero: 8,23,5,16,7,27,13,25,18,14

ACTO II: EL SANTUARIO DE LA LUZ.


INTRODUCCIN:

Segundo Encuentro.

A medida que subs por las escaleras en direccin al plpito, os dais cuenta de que un resplandor ilumina
la habitacin, como si estuviese bendecida por una fuerza pura e inmaculada. Pero, de repente veis a la Bestia
Sagrada y os quedis aterrorizados. Una lanza demonaca atraviesa su pecho y emite estertores de agona. Su
mirada muestra miedo mientras su sangre fluye a borbotones. Una figura sombra est detrs de ella, y de
repente retira la lanza y desaparece en el vaco. El estruendo del arma al caer al suelo os saca de vuestro
ensimismamiento. Los ojos de la Bestia Sagrada empiezan a brillar de color rojo. Poco a poco se est
transformando en un ser demonaco Tenis que matar al Guardin del Santuario antes de que pueda lo
corromper con la maldad que se ha apoderado de l!

MONSTRUOS:
Glems. La Bestia Sagrada (c) (representada por el Demonio lder)..

PREPARACIN:
Coloca a los Glems y a la Bestia Sagrada en las casillas sealadas de la Sala del Trono (1B).
Sustituye una de las fichas de Bsqueda por la ficha nica de Bsqueda, a continuacin mezcla estas
fichas sin mirarlas y colcalas boca abajo en las casillas sealadas en funcin del nmero de hroes. Ninguno de
los jugadores debe saber cul es la ficha nica de Bsqueda. La ficha nica de Bsqueda es la Armadura
Sagrada.

REGLAS ESPECIALES:
Si el Seor Supremo ha ganado el Encuentro 1, se omite el primer turno de todos los jugadores hroes.
Cuando un hroe revele la ficha nica de Bsqueda roba una carta de Bsqueda normalmente. Adems,
el hroe ser portador de la Armadura Sagrada, colocando la ficha nica de Bsqueda sobre la hoja del hroe
que la ha encontrado. Un hroe que lleve la Armadura Sagrada puede llevar a cabo una accin para entregrsela
a otro hroe adyacente, o bien para depositarlo en una casilla adyacente. Si el hroe que porta la Armadura
sagrada es derrotado, la ficha nica de Bsqueda cae en la casilla donde estuviese cuando fue derrotado.
Cualquier hroe o la Bestia Sagrada puede realizar una accin para recoger a la Armadura Sagrada de una
casilla adyacente (una vez que haya sido descubierta).
La Bestia Sagrada puede realizar una accin para hacer una Bsqueda cuando est adyacente a una
ficha de Bsqueda. Si es la ficha nica de Bsqueda la Bestia Sagrada ser portadora de la Armadura Sagrada,
colocando la ficha nica de Bsqueda sobre la zona de juego del Seor Supremo. Si la ficha revelada no es la
ficha nica de Bsqueda esta es descartada del tablero.
Cada vez que un hroe sea derrotado mientras la ficha nica de Bsqueda est sobre la zona de juego
el Seor Supremo, el Seor Supremo coloca una de sus fichas de Hroe en su zona de juego. Si el Seor
Supremo llega a tener 1 ficha de Hroe de cada uno de los otros jugadores en su zona de juego, el encuentro
acaba inmediatamente.
La Armadura Sagrada no otorga ningn tipo de regla adicional al portador, pero la Bestia Sagrada deber
portarla para poder poner fichas de Hroe en la zona de juego del Seor Supremo.

REFUERZOS:
Ninguno.

VICTORIA:
Si la Bestia Sagrada es derrotada, lee en voz alta lo siguiente:
Con un heroico impacto final, consegus derribar al guardin cado. Unos instantes tras vuestra hazaa, notis
como la maldicin empieza a menguar! Las paredes emiten una luz brillante que casi os ciega debido a su
intensidad. Con una sensacin interna mezcla de satisfaccin por haber detenido el mal, y de pena por el destino
de la Bestia Sagrada, cogis la Armadura Sagrada y volvis de vuelta a Vynelvale.
Los hroes han vencido!
Si el Seor Supremo llega a tener 1 ficha de Hroe de cada uno de los otros jugadores en su zona
de juego, lee lo siguiente en voz alta:
Exhaustos y abrumados por las heridas cais el suelo, mientras que la Bestia huye del Santuario. No podis
evitar caer inconscientes... Horas ms tarde os despertis, y veis a vuestro alrededor algo terrible, el templo en el
que os encontrabais ahora es un edificio vil y retorcido, que no tiene nada que ver con la luz y la bondad que
despeda cuando entrasteis en l. Decids abandonar el lugar antes de veros afectados por la maldicin que le
afecta. No hay duda de que tendris que volver a este lugar en el futuro para evitar que esta maldicin se
propague por las tierras que os rodean. Pero, por ahora, Vynelvale tiene que ser defendida.
El Seor Supremo ha vencido!
RECOMPENSA:
Ganen o pierdan, todos los jugadores reciben 1 PE.
Si los hroes han vencido, tambin reciben la carta de Reliquia Armadura de la Luz.
Si ha vencido el Seor Supremo, recibe adems la carta de Reliquia "Coraza de la Oscuridad".

MAPA: EL SANTUARIO DE LA LUZ 2e. Piezas de Tablero: 29,1

ACTO II: EL CAMINO DE LA CORRUPCIN.


INTRODUCCIN:

Primer Encuentro.

Tras salir de la ciudad os dirigs hacia el oeste, con la perspectiva de que os espera por delante un viaje
largo y duro. Conforme van pasando las horas llegis a la altura del Bosque de Acero, y la visin de los rboles
os trae a la memoria los aterradores recuerdos de la terrible bestia del caos de la que tuvisteis que huir para
salvar vuestra vida. Sin embargo esta vez, en un cruce de caminos, tomis camino hacia suroeste, alejando
momentneamente la sombra del miedo de vuestra mente.
Pocas horas ms tarde, el camino conduce a un exuberante valle que se dirige a las montaas. Pero
algo malo ocurre. La tierra parece estar contaminada, como si una oscura corrupcin la hubiese afectado. Y lo
peor no es eso, parece que la corrupcin est avanzando hacia la ciudad! Podis ver el templo al que os
dirigais a lo lejos, en el horizonte, y est envuelto en llamas, levantndose una columna de humo oscuro que se
puede ver en kilmetros a la redonda.
De repente os dais cuenta de que unas sombras ocultas en la corrupcin del terreno se alejan de
vosotros, dirigindose a las montaas. No hay duda, debis seguirles para averiguar la causa del origen de esta
locura!.

MONSTRUOS:
Moldeadores de carne. 3 grupos libres.

PREPARACIN:
Coloca a los Moldeadores de carne en la Cinaga (21A) y el Jardn Salvaje (26A) repartindolos lo
mximo posible. Coloca a un grupo libre en el Camino Vallado (17A). Coloca a otro grupo libre en el Camino de
Carros (23A) y el Camino de Piedras (24A) repartindolos lo mximo posible. Coloca a otro grupo libre en el
Desfiladero (20A).
Coloca fichas de Bsqueda en funcin del nmero de hroes.
Coloca las fichas azules y rojas de Objetivo en las casillas indicadas. Las fichas rojas de Objetivo
representan los Rastros de Corrupcin, y las fichas azules de Objetivo representan las Salidas de la Corrupcin.

REGLAS ESPECIALES:
Al final de cada turno del Seor Supremo, cada Rastro de Corrupcin se mueve 3 casillas en direccin a
su correspondiente Salida de la Corrupcin, siguiendo siempre el camino ms directo hasta ella e ignorando
cualquier miniatura en su camino.
Si no hay ningn hroe a 4 casillas o menos de distancia de un Rastro de Corrupcin despus de su
movimiento, se elimina la correspondiente ficha roja de Objetivo, as como la ficha azul de Objetivo a la que se
diriga ese Rastro de Corrupcin, y se colocan en la zona de juego del Seor Supremo.
Si un Rastro de Corrupcin llega a una Salida de la Corrupcin, se sustituye la pieza de tablero en la que
estaba por la pieza de Salida. A continuacin se eliminan todas las fichas azules y rojas de Objetivo restantes en
el tablero.

REFUERZOS:
Al comienzo del turno del Seor Supremo, este puede colocar 2 Moldeadores de carne en el Jardn
Salvaje (26A), respetando los lmites de monstruos.
Al final del turno del Seor Supremo, este puede colocar 1 monstruo comn de uno de sus grupos libres
en la Entrada y 1 monstruo comn de uno de sus grupos libres en una de las Salidas de la Corrupcin,
respetando los lmites de monstruos.

VICTORIA:
Si un hroe sale del tablero por la Salida, lee lo siguiente en voz alta:
Tras perseguir a las sombras consegus encontrar el rastro que lleva al origen de la corrupcin. Este conduce a
las montaas, por un camino liso cubierto de amenazantes brezos y enredaderas, y de rboles retorcidos de
aspecto enfermo. Sents que el mal est cerca.
Los hroes han ganado este encuentro!
Si el Seor Supremo llega a tener las 4 fichas rojas de Objetivo en su zona de juego y la pieza de
Salida no est colocada, lee lo siguiente en voz alta:
Habis perdido el rastro de las sombras! Estis totalmente desorientados, y pasis el resto del da buscando el
origen de la corrupcin. Finalmente, en un golpe de suerte, encontris por la tarde otro rastro y lo segus en
direccin a las montaas.
El Seor Supremo ha ganado este encuentro!

MAPA: EL CAMINO DE LA CORRUPCIN 1e.


Piezas de Tablero: 27,28,17,29,16,30,20,22,5,23,26,25,24,21

ACTO II: EL CAMINO DE LA CORRUPCIN.


INTRODUCCIN:

Segundo Encuentro.

Cuando cae la noche an segus el rastro en las montaas. Est tan oscuro que slo gracias a la luz de
las antorchas podis seguirlo hasta su destino. El camino conduce a un pantano y cuando llegis hasta l
escuchis extraos sonidos similares a latigazos agitndose en el agua. De repente, la realidad os sobrecoge, la
enorme Bestia del Caos, de la que tuvisteis que huir en el pasado, est en el pantano. Y es an ms grande que
la ltima vez que la visteis, si cabe. Sus tentculos se propagan a travs de las aguas estancadas, y estn por
todas partes! Debis tener cuidado para no ser apresados por ellos y acabar ahogados!.

MONSTRUOS:
Ogros. 1 Bestia del caos lder. Tentculos Azotadores.

PREPARACIN:
Coloca a la Bestia del caos lder en la casilla sealada del Cauce (2A). Coloca a los Ogros en el
Campamento (8A).
Coloca 10 fichas de Objetivo boca abajo en las casillas sealadas. Estas fichas representan los
Tentculos Azotadores. Si los hroes han ganado el Encuentro 1, pueden retirar 4 fichas de Objetivo del tablero.
Coloca fichas de Bsqueda en funcin del nmero de hroes.

REGLAS ESPECIALES:
Cada TENTCULO AZOTADOR tiene los siguientes atributos:
ATAQUE: Cuerpo a Cuerpo.
DADOS DE ATAQUE: 1 Azul + 2 Amarillos.
GRAN ALCANCE: puede atacar objetivos situados a un mximo de 2 casillas de distancia.
: ARRASTRAR: puede mover al objetivo de su ataque 1 casilla en cualquier direccin.
Los Tentculos azotadores no se pueden mover ni ser atacados de ninguna manera. Slo tienen una
ataque cada vez que se activan. No pueden ser seleccionados ni afectados por cartas del SS. Despus de su
activacin se pone una ficha de fatiga a su lado para indicar que ya ha sido activado durante el turno. Al final del
turno del SS, se retiran del tablero todas las fichas de fatiga colocadas al lado de los tentculos.
La BESTIA DEL CHAOS LIDER tiene los siguientes atributos:, adems de los que tiene normalmente:
VELOCIDAD: 0
VIDA: 10 + 3 por cada Hroe.
DEFENSA: 2 GRISES.
ATAQUE : a distancia.
PIEL FERREA: Es inmune a la propiedad perforante y a todos los estados.
RABIOSO: Las dos acciones de su turno pueden ser ataques.
: ARRASTRAR: Puede mover al objetivo de su ataque 1 casilla en cualquier direccin.
: SUBYAGAR: Si el ataque inflinge al menos un dao el objetivo sufre un estado a tu eleccin.
Si un hroe acaba su movimiento en una casilla que contenga agua o si es movido a una casilla que
contenga agua, debe realizar una prueba de Fuerza o Percepcin (a su eleccin). Si falla la prueba, se ahoga.
El jugador que lo controla debe retirar su miniatura del tablero y poner una de sus fichas de Hroe en la zona de
juego del Seor Supremo. Si supera la prueba, puede mover la miniatura del hroe 1 casilla en cualquier
direccin.

REFUERZOS:
Al comienzo del turno del Seor Supremo, este puede colocar 1 Ogro en la Entrada, respetando los
lmites de monstruos.

VICTORIA:
Si la Bestia del caos lder es derrotada, lee en voz alta lo siguiente:
La catica masa informe de carne finalmente ha sido derrotada! Se hunde en el pantano y los tentculos
azotadores que surgen por doquier caen inertes al suelo. Con fuerzas renovadas por la pica victoria, eliminis a
los pocos monstruos que an quedan en la zona y en emprendis el camino de vuelta a Vynelvale con una
sonrisa en los labios. Un problema menos del que preocuparse!
Los hroes han vencido!
Si todos los Hroes se ahogan, lee en voz alta lo siguiente:
Luchis por vuestra supervivencia mientras que los poderosos tentculos os arrastran a las aguas profundas y
resbaladizas. El terror de ser arrastrados bajo el agua y nunca volver a ver la luz del da os da fuerzas y a la vez
os atenaza. Finalmente en un movimiento desesperado, dejis que los tentculos arrastren parte de vuestro
equipo para poder zafaros de su mortal abrazo, y os alejis a toda velocidad de las mortales aguas. Totalmente
empapados y con un fro interior que no est provocado solo por la mezcla de vuestra ropa empapada y el aire
glido, volvis rpidamente a Vynelvale. Definitivamente necesitis
calentaros junto a un fuego cunto antes!
El Seor Supremo ha vencido!

RECOMPENSA:
Ganen o pierdan, todos los jugadores reciben 1 PE.
Si los hroes han vencido, reciben 1 PE adicional.
Si ha vencido el Seor Supremo, puede elegir 1 carta de Tienda en posesin de un hroe y devolverla al
mazo de cartas de Tienda, o puede elegir 1 carta de Reliquia en posesin de un hroe y darle la vuelta para
ponerla en la zona de juego del Seor Supremo para el resto de la campaa. Adicionalmente todos los hroes
tendrn al inicio de la siguiente aventura los estados Envenenado y Enfermo.

MAPA: EL CAMINO DE LA CORRUPCIN 2e. Piezas de Tablero: 5,16,8,21,27,23,12,2

ACTO II: HUESOS DE LOS ANTIGUOS.


INTRODUCCIN:

Primer Encuentro.

Vuestro primer paso es intentar obtener informacin acerca de los rumores en el noroeste. Algunos dicen
que las tumbas se abrieron de golpe y los cadveres se arrastraron fuera de ellas en forma de esqueletos sin
alma, otros dicen que un gigantesco esqueleto de dragn fue avistado en el cielo, y que atacaba a los pueblos
para secuestrar a inocentes ciudadanos, llevndolos a unas oscuras catacumbas en el interior del bosque. Sea
cual sea la verdad, no hay duda de que cualquiera de esos dos rumores es lo suficientemente grave como para
investigarlo. As que preparis vuestras monturas y finalmente cabalgis hacia el noroeste. Algunas horas ms
tarde llegis a las pequeas ciudades en las Llanuras de Thaora, y lo que os encontris os produce un escalofro
que os recorre la espalda. Todos los edificios tienen las puertas y ventanas bloqueadas, como si sus habitantes
hubiesen hecho un ltimo intento de protegerse de lo que fuese que les atacase desde el exterior, y lo peor es
que no parece haber ningn ser vivo en los alrededores. Los rumores podran ser ciertos... Despus de registrar
las aldeas en bsqueda de pruebas, decids ir a las catacumbas de las que la gente hablaba, en el interior del
bosque. Al llegar al lugar indicado, atis las monturas a un tronco cercano y entris en una lgubre cueva.
El camino en su interior es descendente, y varias antorchas en las paredes iluminan tenuemente el lugar.
De repente, al torcer una esquina, os encontris con un esqueleto vestido con finas sedas, el cual coge una
antorcha de uno de los soportes y la apaga. No hay duda, no queris quedaros a oscuras en ese lugar rodeados
de cadveres caminantes

MONSTRUOS:
El Guardin (representado por un Esqueleto arquero lder). Almas en pena. Barghests. Esqueletos
arqueros. Zombis. Hetrazz El Dragn Esqueleto (c) (representado por un Dragn de las Sombras lder).
El Guardin Es un Esqueleto arquero lder normal con la habilidad Tambaleante (este monstruo no
puede realizar ms de una accin de movimiento en un mismo turno) y que no puede ser afectados por ningn
ataque o habilidad.

PREPARACIN:
Coloca al Guardin en la Biblioteca (13B) y a Hetrazz El Dragn Esqueleto en el Cubil del Dragn (2B)
en las casillas sealadas. Coloca a los Esqueletos arqueros comunes en las Cloacas (21B). Coloca a los Zombis
en el Tabernculo (8B). Coloca a las Almas en pena en la Tumba (10B). Coloca a los Barghests en el
Cementerio (14A) y la Cmara de Tortura (11B) repartindolos lo mximo posible.
Coloca las fichas azules de Objetivo en las casillas indicadas. Las fichas azules de Objetivo representan
las Antorchas.
Coloca la ficha blanca de Objetivo en la casilla indicada del Cementerio (14A). La ficha blanca de
Objetivo representa al Manto de los Fantasmas.
Coloca fichas de Bsqueda en funcin del nmero de hroes.

REGLAS ESPECIALES:
El Guardin puede realizar una accin cuando est en una casilla adyacente a una ficha azul de Objetivo
(que representa una Antorcha) para apagarla. Si lo hace, se elimina esa ficha azul de Objetivo del tablero.
El Guardin puede realizar una accin cuando est en una casilla adyacente a la puerta de la Cmara
Ritual (16B). Si lo hace, se mueve inmediatamente a la casilla vaca ms cercana al otro lado de la puerta. La
puerta permanece cerrada tras esta accin.
Los grupos de monstruos detrs de la puerta de la Cmara Ritual (16B) no pueden activarse ni ser
afectados por cartas u otros efectos hasta que se abra por primera vez dicha puerta o hasta que el Guardin la
atraviese.
Cualquier hroe puede llevar a cabo una accin en una casilla adyacente al Manto de los Fantasmas
para recogerlo. Si la miniatura que porta el Manto de los Fantasmas es derrotada, la ficha de objetivo cae en la

casilla donde estuviese cuando fue derrotada. Un hroe que lleve encima el Manto de los Fantasmas puede
llevar a cabo una accin para entregrselo a otro hroe adyacente, o bien para depositarlo en una casilla
adyacente. Un hroe que porte el Manto de los Fantasmas puede abrir la puerta de la Cmara Ritual (16B).
Si Hetrazz El Dragn Esqueleto es derrotado, lee en voz alta lo siguiente:
El dragn esqueleto se desmorona formando un gran montn de huesos en el suelo. Pero de repente,
un remolino mgico los rodea! Estos empiezan a flotar y a reagruparse, formando de nuevo la silueta de la
bestia! Algo debe estar protegiendo a este ser para que no pueda ser derrotado!
Al comienzo del turno del Seor Supremo, coloca a Hetrazz El Dragn Esqueleto en el Cubil del Dragn
(2B) en la casilla sealada. Empieza el turno aturdido.

REFUERZOS:
Al comienzo del turno del Seor Supremo, este puede colocar en la Entrada todos los Esqueletos
arqueros que quiera, respetando los lmites de monstruos.

VICTORIA:
Si el hroe que lleva el Manto de los Fantasmas sale del tablero por la Salida, lee lo siguiente en
voz alta:
Una voz profunda resuena en las paredes de la cueva: "Habis pasado vuestra primera prueba. Espero que
hayis elegido a vuestro campen sabiamente! Le dar acceso al reino espiritual!"
El hroe que lleva el Manto de los Fantasmas deber tenerse en cuenta durante el Encuentro 2.
Los hroes han ganado este encuentro!
Si todas las Antorchas son eliminadas del tablero y un hroe lleva el Manto de los Fantasmas, lee
lo siguiente en voz alta:
Una voz profunda resuena en las paredes de la cueva: "Habis fallado vuestra primera prueba, pero al menos
poseis el Manto de los Fantasmas. Dar acceso a vuestro campen al reino espiritual, pero debis tener
cuidado con el peligro que se os viene encima!"
El hroe que lleva el Manto de los Fantasmas deber tenerse en cuenta durante el Encuentro 2.
El Seor Supremo ha ganado este encuentro!
Si todas las Antorchas son eliminadas del tablero y ningn hroe lleva el Manto de los
Fantasmas, lee lo siguiente en voz alta:
La viuda Dalena sale de una hendidura oculta y coge el Manto de los Fantasmas. Os su risa formando ecos en
las paredes. "Este es el final, idiotas! Hetrazz descargar su poder sobre vuestra ciudad! Y nada puede
detenerlo ahora!". De repente veis el resplandor de un portal mgico, y Dalena entra a travs de l, cerrndose a
su espalda y dejndoos en la ms profunda oscuridad.
El Seor Supremo ha vencido!

MAPA: HUESOS DE LOS ANTIGUOS 1e. Piezas de Tablero: 11,30,10,16,18,29,8,21,13,2,14

ACTO II: HUESOS DE LOS ANCESTROS.


INTRODUCCIN:

Segundo Encuentro.

"Portador del Manto de los Fantasmas, te concedo acceso al reino espiritual. Los dems debis proteger
la entrada a dicho reino. Si es que sois capaces de rechazar a las hordas de monstruos que intentarn penetrar
en su interior!" No os quedan ms opciones que preparar vuestras armas y conjuros, y desearle suerte a vuestro
compaero para que tarde lo menos posible en completar su tarea, sea cual sea...

MONSTRUOS:
Zombis. 3 grupos libres. Hetrazz El Dragn Fantasma (c) (representado por un Dragn de las Sombras
lder).

PREPARACIN:
Coloca a Hetrazz El Dragn Fantasma en la Sala del Trono (1B) en la casilla sealada. Coloca a los
Zombis en la Sala del Trono (1B), en el Pasillo (18B), en las Escaleras (19B), en el Pasaje (20B) y el Yacimiento
(30B) repartindolos lo mximo posible.
Coloca a un grupo libre en el Cauce (2A). Coloca a otro grupo libre en el Prado (11A). Coloca a otro
grupo libre en el Cementerio (14A).
Coloca al hroe que llevaba el Manto de los Fantasmas al final del Encuentro 1 en la Entrada. Coloca al
resto de los hroes en la Salida.
Coloca fichas de Bsqueda en funcin del nmero de hroes.

REGLAS ESPECIALES:
El hroe que lleva el Manto de los Fantasmas gana +12 de Vida para el resto del Encuentro. Cuando el
hroe que lleva el Manto de los Fantasmas inflige al menos 1 Herida (despus de la tirada de defensa) recupera
1 vida.
Todos los monstruos pueden salir del tablero por la Salida. Si lo hacen, se colocan en la casilla vaca
ms cercana de la Entrada. A continuacin pueden continuar con su turno normalmente.

REFUERZOS:
Al final de cada turno el Seor Supremo, este puede colocar 1 monstruo de cada uno de los grupos libre
en el Prado (11A), respetando el lmite de monstruos.

VICTORIA:
Si Hetrazz El Dragn Fantasma es derrotado, lee en voz alta lo siguiente:
Una vez ms la voz resuena en las paredes de la cueva: "Eres verdaderamente un autntico campen
bendecido con la habilidad necesaria! Has derrotado al temible dragn y le has negado el acceso a tu reino!
Mereces ser recompensado!" De repente, el Manto de los Fantasmas se eleva de tus hombros, frente a ti ves
una silueta sombra, que acaba desvanecindose delante de tus ojos. No hay duda, habis ayudado esta alma a
ser libre de nuevo y adems habis destruido a un terrible enemigo.
Los hroes han vencido!
Si el hroe que lleva el Manto de los Fantasmas es derrotado, lee en voz alta lo siguiente:

La penetrante voz grita con dolor: "No! No puede ser! Habis fallado! Ahora estar toda la eternidad atrapado
en este lugar!" De repente, por encima de la voz se escucha el poderoso rugido del Dragn Fantasma. No hay
duda de que ha escapado, y que ahora Vynelvale tiene otro problema... No sabis como vais a poder detener
esta espiral de muerte y destruccin... El Seor Supremo ha vencido!

RECOMPENSA:
Ganen o pierdan, todos los jugadores reciben 1 PE.
Si los hroes han vencido, tambin reciben 25 piezas de oro por cada hroe y 1 PE adicional.
Si ha vencido el Seor Supremo, recibe 1 PE adicional y todos los hroes sufrirn tantos puntos de
Fatiga como su Aguante al comienzo de la siguiente Aventura.

MAPA: HUESOS DE LOS ANCESTROS 2e. Piezas de Tablero: 4,16,14,2,11 - 20,30,19,18,1

ACTO II: LA ARMADA DE LA MUERTE.


INTRODUCCIN:

Encuentro nico.

Vuestro primer paso es intentar obtener informacin acerca de los rumores en el noroeste. Algunos dicen
que las tumbas se abrieron de golpe y los cadveres se arrastraron fuera de ellas en forma de esqueletos sin
alma, otros dicen que un gigantesco esqueleto de dragn fue avistado en el cielo, y que atacaba a los pueblos
para secuestrar a inocentes ciudadanos, llevndolos a unas oscuras catacumbas en el interior del bosque. Sea
cual sea la verdad, no hay duda de que cualquiera de esos dos rumores es lo suficientemente grave como para
investigarlo. As que preparis vuestras monturas y finalmente cabalgis hacia el noroeste. Algunas horas ms
tarde llegis a las pequeas ciudades en las Llanuras de Thaora, y lo que os encontris os produce un escalofro
que os recorre la espalda. Todos los edificios tienen las puertas y ventanas bloqueadas, como si sus habitantes
hubiesen hecho un ltimo intento de protegerse de lo que fuese que les atacase desde el exterior, y lo peor es
que no parece haber ningn ser vivo en los alrededores. Los rumores podran ser ciertos pero sea lo que sea,
la realidad es que no os queda otra que registrar los alrededores. De repente, en la distancia avistis un ejrcito
de muertos vivientes que se acerca a vuestra posicin. Su nmero es ingente, pero cuando el desaliento est a
punto de derrotaros, uno de vosotros recuerda la leyenda de la Campana del Inframundo, que se supone que
est enterrada en algn lugar cercano a donde os encontris. Se dice que la campana emite una poderosa
meloda que puede derrotar a los no muertos. Precisamente en estos momentos os vendra de maravilla tenerla
en vuestras manos! No hay tiempo que perder, preparis vuestras armas y os ponis a buscar el mtico
instrumento de inmediato!

MONSTRUOS:
Almas en pena. Barghests. Elfos del abismo. Esqueletos arqueros. Sacerdotes oscuros. Zombis. Hetrazz
El Dragn Esqueleto (c) (representado por un Dragn de las Sombras lder).

PREPARACIN:
Coloca a los Elfos del abismo en la Entrada. Coloca a los Zombis en la Zona de Emboscada (5A). Coloca
a las Almas en pena en el Campamento (8A). Coloca a los Barghests en el Riachuelo (6A) y el Desfiladero (20A)
repartindolos lo mximo posible. Coloca a los Esqueletos arqueros en las Ruinas (4A). Coloca a los Sacerdotes
oscuros en el Prado (11A). Hetrazz El Dragn Esqueleto no se coloca durante los preparativos del encuentro.
Los jugadores hroes colocan sus miniaturas en el Cruce (16A), en las casillas marcadas con una X.
Coloca fichas de Bsqueda en funcin del nmero de hroes. La ficha nica de Bsqueda es la
Campana del Inframundo.

REGLAS ESPECIALES:
Cuando un hroe revele la ficha nica de Bsqueda, lee lo siguiente en voz alta:
Cuando cogis la campana sin dudarlo un instante la hacis sonar! Al agitarla esta no emite ningn
sonido, pero los muertos vivientes a vuestro alrededor se derrumban y se convierten rpidamente en polvo. Sin
embargo, instantes despus de desaparecer el ejrcito de enemigos que os atacaba, el rugido de un dragn
retumba desde el cielo! El ser que ha emitido el escalofriante sonido se aproxima a vosotros y lo hace a una
velocidad terrible!
Elimina del tablero a todos los Zombies, Esqueletos arqueros, Barghests y Almas en pena. Coloca a
Hetrazz El Dragn Esqueleto en la Entrada.
Cada vez que un hroe sea derrotado, el Seor Supremo coloca una de sus fichas de Hroe en la zona
de juego del Seor Supremo.

REFUERZOS:
Al final de cada turno el Seor Supremo, este puede colocar 1 miniatura de cada uno de los grupos de
muertos vivientes (Zombies, Esqueletos arqueros, Barghests y Almas en pena) en su zona de inicio, respetando
el lmite de monstruos.

VICTORIA:
Si Hetrazz El Dragn Esqueleto es derrotado, lee en voz alta lo siguiente:
Atravesis con vuestras armas el crneo de la bestia y con un fuerte crujido este se divide por la mitad. El
inmenso esqueleto sbitamente se desmorona y sus huesos se dispersan caticamente por el suelo. El hechizo
que animaba al dragn ha desaparecido. Cmo gesto final, y para aseguraros de la destruccin de todos los
muertos vivientes, hacis sonar de nuevo la Campana del Inframundo. Al hacerlo, un aullido antinatural y maligno
resuena a vuestro alrededor. Habis destruido la unin del alma ligada al esqueleto del dragn, por lo que esta
bestia no podr resurgir nunca ms. Tras este gran logro, limpiis el polvo de vuestras armas y tomis camino a
Vynelvale. Ya habis tenido suficiente racin de muertos vivientes por hoy.
Los hroes han vencido!
Si el Seor Supremo llega a tener 8 fichas de Fatiga en su zona de juego, lee en voz alta lo
siguiente:
De repente os dais cuenta de lo que ocurre a vuestro alrededor. El valle est infestado de muertos vivientes! El
dragn esqueleto pasa de repente sobrevolando cerca y uno de sus alientos ponzoosos por poco acaba con
vuestra vida! A estas alturas da igual cuantos enemigos consigis abatir, est claro que os sobrepasan en
nmero ampliamente. Slo queda adoptar una solucin desesperada. Sacis la piedra de teletransporte que
ganasteis en la partida de dados anoche en la taberna y lo utilizis como ltimo recurso para salvar vuestro
pellejo. El entorno comienza a girar a una velocidad increble y se desvanece unos segundos ms tarde
aparecis en la taberna donde obtuvisteis la piedra y vomitis todo lo que tenis en vuestro estmago en el
suelo. Nadie podra acostumbrarse nunca a esta forma de viajar. Tras recuperaros solo os quedar curar
vuestras heridas y prepararos para frenar la legin de muertos vivientes que llegar tarde o temprano a las
puertas de la ciudad. Ser una pelea dura...
El Seor Supremo ha vencido!

RECOMPENSA:
Ganen o pierdan, todos los jugadores reciben 1 PE.
Si los hroes han vencido, tambin reciben la carta de Reliquia Campana del Inframundo.
Si ha vencido el Seor Supremo, recibe las cartas del Seor Supremo Velo de Oscuridad y Maldicin Sin
Fin.

MAPA: LA ARMADA DE LA MUERTE.


Piezas de Tablero: 19,5,26,28,18,11,17,4,27,24,16,29,8,30,6,25,20,15

ACTO II: EL FAVOR DE LA FORTUNA.


INTRODUCCIN:

Encuentro nico.

Cuando os estis preparando para partir hacia el sur, un hombre de aspecto desaliado se os acerca.
"Hola compaeros! He perdido algo que tiene un gran valor personal en una posada en el sur. Es una brjula, y
si me la trais de vuelta os pagar bien. Pero cuidado, los caminos son traicioneros y retorcidos. Si no tenis
cuidado, andaris en crculos durante das!" Tras deciros esto, el misterioso hombre os comenta que os
esperar en una taberna de la ciudad, en espera de vuestro regreso con el objeto.
Al da siguiente llegis a los caminos del sur, e inmediatamente os dais cuenta de que algo no va bien. El
terreno que os rodea cambia cada vez que miris a un lado o a otro, y cuando vais al sur de repente os
encontris caminando a lo que antes pareca estar en otra direccin. No hay duda, un poderoso hechizo est
afectando a este lugar! Y lo que es peor, estis atrapados en su interior! Debis encontrar la salida de este
laberinto antes de que sea demasiado tarde.

MONSTRUOS:
Alacortantes. Araas de las cavernas. Araas ponzoosas. Elementales. Ettins. Escarabajos de lava.
Ferrox. Hechiceros. Hombres bestia. Meriodones. Ogros. Sierpes de hielo. Wendigos.
Fuego Fatuo (representado por un Alma en pena comn).
- Velocidad: 3 .
Un Fuego Fatuo no puede ser seleccionado como objetivo, es inmune a todos los ataques y estados, puede
realizar solo acciones de movimiento, e ignora todas las miniaturas y obstculos durante su movimiento, pero
debe terminar su movimiento en una casilla vaca.

PREPARACIN:
Colocar inicialmente slo las piezas de tablero de Entrada y el Prado (11A). Colocar 1 ficha de Objetivo
bocabajo en la casilla sealada del Prado (11A).

REGLAS ESPECIALES:
Coger las cartas de Evento de viaje, barajarlas y prepararlas en la zona de juego de los Hroes, ya que
se necesitarn en esta aventura.
Cada vez que un hroe entre por alguna razn en una casilla con una ficha de objetivo bocabajo, se roba
una carta de Evento de viaje y se tira un dado marrn de Defensa. Se cuentan los escudos desde la parte
superior de la carta hacia abajo (si no salen escudos habra salido la primera opcin, si sale un escudo la
segunda y si salen dos la tercera). El icono de viaje que se seleccione de la carta de Evento de viaje representa
el camino que el hroe descubre.
Si el Hroe ha seleccionado un icono de viaje de Bosque , coloca las piezas de tablero del Sendero del
Bosque, a continuacin de las que estaban ya colocadas, siempre en orden ascendente (en primer lugar se
colocan las piezas del tablero de la Zona 1 del Sendero del Bosque, la segunda vez que sale Bosque se coloca
la Zona 2, etc.).
Se hace lo mismo con el resto de iconos de viaje. Cuando sale el icono de viaje de Agua se colocan las
piezas de tablero del Sendero del Agua, cuando sale el de Montaa se colocan las del Sendero de la Montaa,
cuando sale el de Camino se colocan las del Sendero Empedrado y cuando sale el de Llanura se colocan las de
Sendero de la Llanura. Siempre se colocan en orden ascendente.
Una vez elegido el camino y colocadas las piezas de tablero correspondientes, se baraja la carta de
Evento de viaje con el resto y se vuelve a preparar el mazo, la ficha de Objetivo bocabajo se retira del tablero y
se guarda en la caja. Los grupos de monstruos no pueden activarse ni ser afectados por cartas u otros efectos
hasta que sus piezas de tablero correspondientes estn colocadas en el tablero.

Si la Salida es revelada (Zona 4 del Sendero del Bosque o Zona 3 del Sendero de la Montaa), ignora
las siguientes tiradas que revelen una pieza de tablero de Salida (se coloca, en lugar de ella, la Zona 5 del
Sendero del Bosque o la Zona 4 del Sendero de la Montaa).
Si alguno de los Senderos es revelado ms all de su Zona mxima (Zona 5 en el Sendero del Bosque o
Zona 4 en el resto de Senderos) simplemente usa la ltima Zona (que siempre es una pieza de tablero de fin del
camino).
Si es colocada la Zona 3 del Sendero Empedrado se coloca la ficha nica de Bsqueda en la Barbacana
(7A), la cual representa a la Brjula de la Fortuna.
Cuando un Fuego Fatuo entra en la casilla ocupada por una ficha de Objetivo bocabajo, elimina la ficha
de objetivo y coloca una pieza de tablero de fin del camino.
Al final del decimoquinto turno de los Hroes todas las fichas de Objetivo bocabajo se retiran del tablero
y se colocan piezas de tablero de fin del camino.

REFUERZOS:
Al comienzo del tercer, sexto, noveno y duodcimo turnos del Seor Supremo, este puede colocar 1
Fuego Fatuo en la Entrada (usar las fichas de hroe para llevar el control del turno actual).

VICTORIA:
Si un hroe sale del tablero por la Salida, lee en voz alta lo siguiente:
Eureka! Encontrasteis la salida! Y lo que es ms importante, veis un extrao artefacto junto al camino. No hay
duda de que es el origen de este maldito hechizo, as que no vacilis en derribarlo y destruirlo. Cuando lo hacis,
la malvada magia que afectaba a ese lugar desaparece y los Fuegos Fatuos que os perseguan se evaporan en
el aire. Con la destruccin del hechizo y la muerte de los innumerables esbirros del Seor Supremo que habis
eliminado, le habis asestado un duro golpe. Unas horas ms tarde, al entrar a Vynelvale, el hombre de aspecto
misterioso se os acerca de nuevo: Eh, vosotros! Me alegra que pudieseis encontrar el camino de regreso.
Encontrasteis mi brjula? Ya os dije que os pagara bien.
Los hroes han vencido!
Si la ltima ficha de Objetivo bocabajo es retirada del tablero y la Salida no est colocada, lee en
voz alta lo siguiente:
Caminis en crculos interminables durante das y das, sin encontrar ninguna salida de este laberinto. Por
muchas vueltas que dais solo acabis encontrando caminos sin salida. Estis realmente en un lugar hechizado.
Os preguntis cuntos das os llevar volver a la ciudad, o incluso si lo podris hacer...
Algunos das ms tarde veis un extrao artefacto en la distancia junto al camino, pero aunque intentis
llegar a l de todas las formas posibles, el camino se retuerce de mil formas distintas y siempre acabis vindolo
en la distancia, sin poder acercaros en ningn momento. De repente, en un golpe de suerte, vuestros pasos os
llevan de nuevo al camino del norte. Aprovechis vuestra fortuna y volvis de regreso a Vynelvale. Habis
perdido tantos das en ese laberinto, que decids deteneros en una posada en el camino y os derrumbis
derrotados en una de las mesas. De repente se os acerca el hombre misterioso con aspecto an ms desaliado
que la ltima vez que le visteis: "Al ver que no volvais intent probar suerte en el laberinto por mi cuenta. Pero
por desgracia, fall en mi intento... Veo que a vosotros no os fue mejor. Al menos encontrasteis mi brjula?.
El Seor Supremo ha vencido!

RECOMPENSA:
Ganen o pierdan, todos los jugadores reciben 1 PE.
Si un hroe tiene en su poder la Brjula de la Fortuna los hroes reciben 200 monedas de oro.
Si los hroes han vencido, tambin reciben 1 PE adicional.
Si ha vencido el Seor Supremo, recibe 1 PE adicional.

MAPA: EL FAVOR DE LA FORTUNA.


Piezas de Tablero:
Sendero del Bosque Z1: 26,10 Z2: 28,21 Z3:5
Sendero del Agua Z1: 29,5 Z2: 6,2 Z3: 1
Entrada + Prado 11

Sendero de Montaa: Z1: 15,16 Z2: 20,25


Sendero Empedrado Z1: 22,17 Z2: 18,23 Z3:7
Sendero de la llanura Z1: 13,27 Z2: 19,9 Z3: 12

ACTO II: PRUEBA DE FE.


Primer Encuentro.

INTRODUCCIN:
Al no tener demasiada informacin sobre el extrao hechizo que parece afectar al paso del sudoeste,
intentis reunir todos los datos que podis de ese tipo de conjuros antes de partir. Adems, compris suministros
para varios das, por si quedaseis atrapados en ese laberinto.
Parts hacia el sur, y tras atravesar varios bosques y el gran ro Zunchora, llegis a los pies de las
montaas del sur, donde percibs que el extrao hechizo empieza a actuar. Cuanto ms avanzis, ms cambia el
entorno, y cuanto ms cambia, mas perdidos os encontris. En un momento dado os detenis, y echis un
vistazo a los alrededores para buscar alguna pista. Tras unos minutos buscando consegus atisbar un extrao
dispositivo clavado en un rbol. No hay duda de que debe estar relacionado con el hechizo! Tras verlo, vais
hacia l rpidamente, pero de repente, sois teletransportados a otro lugar!.
La oscuridad os rodea. Encendis algunas antorchas y miris a vuestro alrededor estis en una
especie de mazmorra. Pero cuando vuestros ojos se acostumbran a la luz de las antorchas veis que hay algo
extrao en el lugar, unas grandes brechas en el suelo separan partes de la mazmorra! No hay duda, caerse por
all no es una opcin, pero debis rebasarlas si queris salir de all. Y mejor actuar rpido, porque empiezan a
escucharse sonidos inquietantes en la oscuridad...

MONSTRUOS:
Araas de las cavernas. Escarabajos de lava. 2 grupos libres.

PREPARACIN:
Coloca a las Araas de las cavernas en el Tabernculo (8B). Coloca a los Escarabajos de lava en el
Laboratorio (14B). Coloca a un Grupo libre en la Cmara de las Sombras (4B). Coloca al otro Grupo libre en la
Sala del Trono (1B).
Coloca 8 fichas de Objetivo boca abajo en las casillas sealadas. Estas fichas representan los Bordes de
las simas que separan las distintas secciones de la mazmorra, y es donde los hroes pueden intentar pasar de
un lado a otro (ver Reglas Especiales).
Coloca fichas de Bsqueda en funcin del nmero de hroes. La ficha nica de Bsqueda es el
Interruptor Oculto.

REGLAS ESPECIALES:
Cuando un hroe se mueve en su turno a un Borde de la sima, puede intentar pasar al otro lado:
A) Si no hay otro hroe en el Borde de la sima al otro lado, el hroe puede intentar saltar la brecha, y
para hacerlo debe superar una prueba de Percepcin. Si la supera se coloca en la casilla vaca ms cercana al
Borde de la sima del otro lado de la brecha. Si la falla, cae a la brecha (se coloca una ficha de Hroe donde cay
y se retira la miniatura del tablero el resto del encuentro).
B) Si hay otro hroe en el Borde de la sima al otro lado, este hroe puede intentar ayudar a su
compaero en superar la brecha, y para hacerlos ambos hacen una prueba de Fuerza. Si al menos uno de los
dos supera la prueba, se coloca al hroe que pas en la casilla vaca ms cercana al Borde de la sima del otro
lado de la brecha. Si ambos fallan, el hroe que quera pasar cae a la brecha (se coloca una ficha de Hroe
donde cay y se retira la miniatura del tablero el resto del encuentro).
Cuando un hroe es movido a un Borde de la sima por un monstruo debe superar una prueba de Fuerza.
Si la falla cae a la brecha (se coloca una ficha de Hroe donde cay y se retira la miniatura del tablero el resto
del encuentro).
Todos los monstruos ganan para el resto del encuentro:
+ : Derribo (El objetivo se retira del tablero y se coloca en cualquier casilla vaca situada a no ms
de 3 casillas de su posicin original. Se considera que ha entrado en esa casilla).

Un monstruo puede realizar una accin cuando est en un Borde de la sima para colocarse en la casilla
vaca ms cercana al Borde de la sima del otro lado de la brecha.
Cuando un hroe revela la ficha nica de Bsqueda, lee lo siguiente en voz alta:
Ves un extraa antorcha inclinada de forma extraa en un soporte de la pared. Intentas cogerla y de
repente escuchas un crujido en la distancia. Una cadena est unida a la antorcha y se adentra en un agujero
oculto en la pared. Has abierto una puerta secreta en la mazmorra!
Retira la puerta secreta del tablero.

REFUERZOS:
Al comienzo del turno del Seor Supremo, este puede colocar 1 monstruo de cada uno de los Grupos
libres en sus zonas de inicio en la Cmara de las Sombras (4B) y la Sala del Trono (1B), respetando los lmites
de monstruos.

VICTORIA:
Si los hroes que no han cado por las brechas salen del tablero por la Salida, lee en voz alta lo
siguiente:
Finalmente encontrasteis una salida de la mazmorra! Una escalera que desciende en la oscuridad. Es muy
probable que conduzca al mismo lugar que las brechas que habis dejado atrs, pero agradecis haber
encontrado un camino de bajada menos brusco y doloroso.
Los hroes han ganado este encuentro!
Si todos los hroes han cado por las brechas, lee en voz alta lo siguiente:
Desgraciadamente todos habis cado por las brechas que separaban las salas en la mazmorra, y no pudisteis
encontrar la salida de la misma. La brutal cada os va a dejar algunas cicatrices! Lo nico que os queda es
encontrar rpidamente a vuestros compaeros, y buscar una salida de este infame lugar.
El Seor Supremo ha ganado este encuentro!

MAPA: PRUEBA DE FE 1e. Piezas de Tablero: 9 - 29,4,14 - 8,15 - 1

ACTO II: PRUEBA DE FE.


INTRODUCCIN:

Segundo Encuentro.

Finalmente, sea cual sea el camino que os ha llevado hasta aqu, habis llegado a la mazmorra inferior a
donde os teletransportasteis. De repente, escuchis un rugido en la oscuridad que os suena muy familiar. Es la
Madre de la Progenie! No hay duda, este es su nuevo refugio, y parece estar ms furiosa que nunca! Est
donde est, parece que ha detectado vuestra presencia. Y lo que es peor, los golpes y temblores indican que
est intentando echar abajo el techo de toda la zona. Debis matarla rpido antes de que os entierre vivos!.

MONSTRUOS:
La Madre de la Progenie (representada por un Dragn de cripta lder). Ettins. Trolls. 1 grupo libre.
La Madre de la Progenie tiene los siguientes atributos:

PREPARACIN:
Coloca a los hroes que han cado por las brechas en sus puntos correspondientes de cada o en la
casilla vaca ms cercana. Cada uno de los hroes que cay por una brecha sufre 2 dados rojos de dao. Coloca
al resto de los hroes en la Entrada.
Coloca a la Madre de la Progenie en la casilla sealada de la Cueva del Dragn (5B). Coloca a los Ettins
en la Prisin (26B). Coloca a los Trolls en la Cueva (9B). Coloca al Grupo libre en la Interseccin (23B) y en el
Tabernculo (8B) repartindolos lo mximo posible.
Coloca fichas de Bsqueda en funcin del nmero de hroes.
Prepara la Habitacin Especial como est indicado, y coloca la ficha blanca de Objetivo en ella. La ficha
blanca de Objetivo representa el Arco de Marfil.

REGLAS ESPECIALES:
Las puertas de este Encuentro representan a las columnas que sostienen el techo y tambin una posible
entrada a la Habitacin Especial. Estas puertas no se pueden abrir de forma normal con una accin de Abrir o
Cerrar Puertas.

Un hroe puede utilizar una accin una vez por turno, cuando este en una casilla adyacente a una
puerta, para intentar abrirla. Para ello, el hroe debe realizar una prueba de Conocimiento o Percepcin
aadiendo 3 Escudos al resultado obtenido en los dados. Si supera esta prueba, habr descubierto la Habitacin
Especial, devolvindose la puerta a la caja y representando que las dos casillas donde estaba colocada es la
entrada a la Habitacin Especial (esto es as aunque la puerta est en una pared del tablero). Si no supera la
prueba no ocurre nada.
Un hroe puede utilizar una accin cuando este en una casilla adyacente a la ficha blanca de Objetivo
para cogerla. Si lo hace, se coloca la ficha blanca de Objetivo en su zona de juego.
La Madre de la Progenie puede utilizar una accin una vez por turno, cuando este en una casilla
adyacente a una puerta, para intentar debilitar el techo. Para ello, debe realizar una prueba de Fuerza. Si supera
esta prueba, habr derribado la puerta y debilitado el techo, devolvindose la puerta a la caja. Si no supera la
prueba no ocurre nada.

REFUERZOS:
Ninguno.

VICTORIA:
Si la Madre de la Progenie es derrotada, lee en voz alta lo siguiente:
Con un poderoso ataque dais un golpe mortal a la Madre de la Progenie, que ruge estruendosamente debido al
dolor. En su ltimo aliento embiste contra la pared, pero el techo aguanta la arremetida y la bestia cae derrotada
sin lograr su objetivo. Tras recuperaros del combate y prepararos para irse del lugar, veis en una esquina, cerca
del techo de la sala, un extrao dispositivo, similar al que visteis clavado en un rbol antes de ser
teletransportados. Usis vuestras armas a distancia, y sin dudar, destrus el artefacto. De repente, un resplandor
os ciega, y cuando recuperis la visin veis que os encontris en el camino del sur. El hechizo se ha roto! El
camino vuelve a ser el de antes.
Los hroes han vencido!
Si todas las puertas son retiradas del tablero, lee lo siguiente en voz alta:
El techo se derrumba y las columnas se rompen! Una lluvia de rocas y polvo cae sobre vosotros! Intentis
encontrar una salida antes de quedar sepultados, cuando veis que la Madre de la Progenie ha excavado un
agujero en la pared, despliega sus alas y huye al aire libre. Utilizis esa ruta para escapar de la mazmorra, pero
lo nico que podis hacer es llevar las malas noticias a Vynelvale. El camino sigue hechizado y la Madre de la
Progenie seguir amenazando la ciudad...
El Seor Supremo ha vencido!

RECOMPENSA:
Ganen o pierdan, todos los jugadores reciben 1 PE.
Si los hroes han vencido y uno de ellos porta el Arco de Marfil, tambin reciben la carta de Reliquia
Gran Arco Blanco. Si han vencido y no llevaban el Arco, reciben 150 monedas de oro.
Si ha vencido el Seor Supremo, recibe adems la carta de Reliquia "Arco Negro de las Espinas".

MAPA: PRUEBA DE FE 2e. Piezas de Tablero: 26 - 17,28,18,23,16,8,5,9

ACTO II: CONFLUX.


INTRODUCCIN:

Primer Encuentro.

Os dirigs hacia el oeste para investigar el misterioso torbellino de energa. Vuestro objetivo es encontrar
el Ojo de la Tormenta y averiguar el origen del fenmeno. Tras unas horas de viaje, al acercaros a vuestro
destino, podis ver el remolino incluso a bastante distancia. Los rboles, edificios e incluso las personas han sido
arrojados por los aires y succionados por el gigantesco tornado. Una magia terrible ha debido acumular ingentes
cantidades de energa aqu para formarlo, pero no podis imaginar el por qu lo ha hecho. De repente, entre los
vientos huracanados, veis que en el centro de la tormenta est la puerta cerrada de una catacumba. Quizs all
est la fuente de los problemas.
Unos segundos despus, unas sombras en el suelo os advierten. Hay mantcoras en el cielo y vuelan en
picado hacia vosotros! "Hoy es nuestro da de suerte, comida fcil de transportar y sabrosa!" grita una de ellas.
"Solo hay que quitar la recubierta metlica, y a comer!".
Instintivamente corris hacia la tormenta para protegeros, ya que con estos vientos esos seres tendrn
ms difcil atacaros. Sacis vuestras armas, y os preparis para el combate!

MONSTRUOS:
Arqueros goblin. Kobolds. Mantcoras. 1 grupo libre.

PREPARACIN:
Coloca a las Mantcoras en las Ruinas (4A). Coloca a los Kobolds en la Quebrada (15A), en el Camino
Vallado (17A) y en el Camino Empedrado (22A) repartindolos lo mximo posible. Coloca a los Arqueros goblin
en el Camino de Piedras (24A) y en el Camino (30A) repartindolos lo mximo posible. Coloca al grupo libre en
la Granja (10A).
Coloca las fichas rojas de Objetivo en las casillas indicadas. Las fichas rojas de Objetivo representan las
Llaves Rnicas para la Puerta Rnica Roja.
Coloca fichas de Bsqueda en funcin del nmero de hroes.

REGLAS ESPECIALES:
Cada Mantcora tiene 6 ms de Vida.
Una tormenta mgica est azotando la zona constantemente, lo que hace que al final del turno del Seor
Supremo las piezas de tablero numeradas del 1 al 5 se muevan de posicin en el sentido inverso a las agujas del
reloj (la piedra de tablero en la posicin 1 se pondra en la 2, la 2 en la 3, etc., teniendo en cuenta que la 5 se
pone en la posicin 1). Las miniaturas sobre esas piezas se desplazan junto con la zona en la que se
encuentran. A veces ciertos caminos no sern accesibles, lo cual es normal y representa la imprevisibilidad del
torbellino.
Cualquier hroe o monstruo puede llevar a cabo una accin en una casilla adyacente a una Llave Rnica
para recogerla. La ficha roja de Objetivo recogida se coloca en la zona de juego del Seor Supremo si la ha
recogido un monstruo, o sobre la ficha de un hroe si es este el que la recoge. Cualquier hroe o monstruo
puede llevar a cabo una accin para darle una Llave Rnica a una miniatura adyacente. Si la miniatura que porta
una o ms Llaves Rnicas es derrotada, las fichas rojas de Objetivo caen en la casilla (o en una de las casillas si
es una miniatura grande) donde estuviese cuando fue derrotado.
Cualquier monstruo que porte las 4 Llaves Rnicas puede salir del tablero por la Entrada.
Un hroe que porte las 4 Llaves Rnicas puede abrir la Puerta Rnica Roja.

REFUERZOS:
Al comienzo del turno del Seor Supremo, este puede colocar 2 Arqueros goblin comunes en la Entrada
o 2 Kobolds comunes en la Quebrada (15A), respetando los lmites de monstruos.
Al final del turno del Seor Supremo, este puede colocar 1 monstruo del grupo libre en el Camino
Empedrado (22A), respetando los lmites de monstruos.

VICTORIA:
Si un hroe sale del tablero por la Salida, lee lo siguiente en voz alta:
Juntis las cuatro Llaves Rnicas formando una sola y la encajis en el sello de la puerta cerrada. Con un fuerte
crujido, la entrada se abre y rpidamente accedis el interior, resguardndoos del catico viento del exterior.
Pero una vez que estis dentro, notis otra fuerte corriente de aire que viene de las profundidades de donde os
encontris! Qu es lo que estar provocando esta brujera?
Los hroes han ganado este encuentro!
Si un monstruo que porta las 4 Llaves Rnicas sale del tablero por la Entrada, lee lo siguiente en
voz alta:
No, se han llevado la llave! La nica solucin que os queda es acceder por la fuerza a la catacumba, lo que
llevar demasiado tiempo, pero es vuestra nica opcin. Las mantcoras vuelven a acosaros de nuevo, y
escuchis entre el ruido del viento como se burlan de vosotros. "Jajaja, habis pedido la llave de la puerta?
Pobrecitos. Pero por favor, sentos como en vuestra casa, la cena est a punto de servirse, y el plato principal es
carne humana en su punto, jajajaja." Varias horas ms tarde, mientras os defendis a duras penas de los
ataques de las hambrientas mantcoras, finalmente derribis la puerta y accedis al interior. Pero una vez que
estis dentro, notis otra fuerte corriente de aire que viene de las profundidades! Qu es lo que estar
provocando esta brujera?
El Seor Supremo ha ganado este encuentro!

MAPA: CONFLUX 1e. Piezas de Tablero: 23,24,9,17,28,15,4,16,22,11,30,10

ACTO II: CONFLUX.


INTRODUCCIN:

Segundo Encuentro.

Intentis resistiros a la corriente de aire mgica que os empuja hacia atrs, pero a veces tropezis y no
podis evitar retroceder algunos pasos. Cuando consegus mirar hacia delante, protegindoos los ojos con las
manos, veis que el camino traza una espiral descendente, y en el final del mismo, una Naga Hechicera est
realizando un extrao ritual. No hay duda, ese debe ser el origen del hechizo! Tenis que llegar hasta la Naga y
matarla para destruirlo! Pero debis bajar con cuidado, ya que los bordes de la espiral descendente son
infranqueables para vosotros a causa del viento mgico, pero es poco probable que supongan un problema para
la bestia, que puede deslizarse fcilmente por los senderos rocosos.
A medida que avanzis a duras penas, la Naga Hechicera se percata de vuestra presencia y sus
palabras se escuchan llevadas por el viento invocado por su ritual. "Os atreves a interrumpirme? Os atrevis a
entrar en mi santuario? Vais a pagar por esta necedad con vuestra vida!" De repente escuchis unas palabras
distintas en el hechizo que estaba invocando, y algunas piedras del suelo se elevan en el aire formando
grotescas figuras. Tras un resplandor cegador, las figuras se transforman en monstruos sedientos de sangre, que
van hacia vosotros con malignas intenciones.

MONSTRUOS:
Naga Hechicera (representada por una Naga lder). Ettins. Glems. Ogros.
Naga Hechicera
La Hechicera Naga tiene 23 ms de vida que una Naga lder, y usa el resto de sus estadsticas. Adems puede
moverse o atacar a travs de los muros de la Guarida de la Naga (2B) como si estuviesen las casillas de las
otras piezas de tablero adyacentes, y las paredes no bloquean su lnea de visin.

PREPARACIN:
Coloca a la Naga Hechicera en la Guarida de la Naga (2B) en las casillas sealadas. Coloca a los Ogros
en la Guarida de la Naga (2B). Coloca a los Ettins en el Pasillo Angosto (24B). Coloca a los Glems en la Capilla
(6B).
Coloca las fichas rojas de Objetivo en las casillas indicadas. Las fichas rojas de Objetivo representan la
direccin de la corriente de viento.
Coloca fichas de Bsqueda en funcin del nmero de hroes..

REGLAS ESPECIALES:
La Hechicera Naga puede moverse o atacar a travs de los muros de la Guarida de la Naga (2B) como si
estuviesen las casillas de las otras piezas de tablero adyacentes, y las paredes no bloquean su lnea de visin.
La direccin de la corriente de viento:
Al comienzo del turno del Seor Supremo, este puede mover a cada hroe y ficha de hroe (cuando el
hroe est fuera de combate) que estn en la Cueva (9B), en la Capilla (6B) o en el Tabernculo (8B) 1 casilla en
direccin a la Entrada. Si el hroe o la ficha de hroe est en la Armera (3B) o en el Corredor (25B) puede
moverlo 1 casilla en direccin al Tabernculo (8B). Si el hroe o la ficha de hroe est en el Pasillo Angosto
(24B) puede moverlo 1 casilla en direccin al Corredor (25B).
Cuando un hroe entra en la Armera (3B) las Puertas Bloqueadas se retiran de inmediato del tablero. En
este momento, todas las fichas rojas de Objetivo se colocan junto a la Entrada, indicando que la direccin de la
corriente de viento ha cambiado en direccin a la Entrada. A partir de este momento cuando el Seor Supremo
mueva al comienzo de su turno a los hroes y las fichas de hroe lo har 1 casilla en direccin a la Entrada, est
donde est el hroe o la ficha del hroe, incluso atravesando las paredes de la Guarida de la Naga (2B).
Los hroes fuera de combate son movidos 1 casilla adicional en la direccin de la corriente de viento.

Si el Seor Supremo ha ganado el Encuentro 1, puede mover a cada hroe y ficha de hroe 1 casilla
adicional en la direccin de la corriente de viento.
Si cualquier hroe es sacado del tablero a travs de la Entrada, representa que es arrojado a la tormenta
exterior, y ya no puede ser activado el resto del encuentro.

REFUERZOS:
Al comienzo del turno del Seor Supremo, este puede colocar 1 Ettin en la Entrada, respetando los
lmites de monstruos.

VICTORIA:
Si la Hechicera Naga es derrotada, lee lo siguiente en voz alta:
Tras unos grotescos chillidos y siseos la Hechicera Naga cae al suelo, transformndose rpidamente en piedra y
destruyndose en miles de fragmentos a causa del impacto. El viento mgico finalmente desaparece y el ruido
del tornado exterior parece haberse detenido. Por fin tenis un momento para descansar! Las manticoras y la
naga no volvern a causaros problemas. Ha llegado la hora de ir a una taberna a celebrar vuestra victoria!
Los hroes han vencido!
Si todos los hroes son expulsados del tablero por la Entrada, lee lo siguiente en voz alta:
La corriente de aire es demasiado fuerte! No podis evitar ser arrojados a la tormenta y ser zarandeados
durante horas hasta que finalmente el tornado os arroja hacia Vynelvale. Totalmente vapuleados y destrozados,
intentis recuperar vuestras pertenencias que han sido lanzadas aqu y all a bastante distancia unas de otras.
Lo nico que habis ganado en esta aventura es un nuevo peinado, pero esto no va a ayudar a la ciudad a
resistir el ataque de sus enemigos...
El Seor Supremo ha vencido!

RECOMPENSA:
Ganen o pierdan, todos los jugadores reciben 1 PE.
Si los hroes han vencido, tambin reciben 1 PE adicional pero pierden 25 monedas de oro que se han
gastado en la taberna para celebrar la victoria. Al comienzo del siguiente encuentro cada hroe puede utilizar 1
punto de Fatiga adicional a su Aguante.
Si ha vencido el Seor Supremo, recibe las cartas del Seor Supremo Guiado por la Tormenta y
Defensas Daadas.

MAPA: CONFLUX 2e. Piezas de Tablero: 8,6,9,3,2,5,25,24

MALES MS ALL DEL TIEMPO.


INTRODUCCIN:

Primer Encuentro.

Despus de que los demonios sombra empezaran a deambular por las regiones de Vynelvale, no tienes
dificultades para seguir sus obras y fechoras a lo largo de su camino al Oeste. Escuchaste que una misin era
encontrar un mapa de Vynelvale dibujado por los fundadores, con esa informacin en manos del mal, la ciudad
podra caer en pocas horas, debes detenerlos!, debes viajar hacia el oeste!.
Al acercarte a la regin, no puedes dejar de notar una enorme tormenta en la distancia que se precipita
lenta, pero con paso firme hacia la ciudad, aunque ya es tarde para averiguar cul es su origen, prefieres enviar
al mago en un viaje mstico en la bsqueda de la energa oscura de los demonios sombra. Y de hecho, l puede
sentir su presencia en un viejo templo abandonado.
As que decides seguirlos en su bsqueda del mapa. Pero el templo no es un templo cualquiera, est
guardado por un mecanismo antiguo. Dos estatuas, la virtud y el vigor se encuentran en dos salas laterales,
mientras en el saln principal un golem de piedra vigila el paso hacia la parte interior del templo. Debes descifrar
los textos antiguos que recorren las paredes del templo y encontrar una pista para la solucin del rompecabezas.
Sin embargo, hay algo ms, peligrosas trampas pueblan el lugar, debes estar preparado!.

MONSTRUOS:
Vigor (representado por un sabueso infernal jefe). Virtud (representado por un wendigo jefe). El Guardin
Mecnico (representado por un golem jefe).

PREPARACIN:
Colocar a los monstruos tal y como se indica en el mapa.
Colocar las fichas de bsqueda segn el nmero de hroes.
Poner a un lado todas las cartas de Seor Supremo (anotar cada una de ellas). Preparar el siguiente
mazo de cartas del Seor Supremo para este encuentro en lugar de lo que se hace normalmente:
Cable Trampa; Cable Trampa; Trampa de Foso; Dardo Envenenado; Palabra de Dolor;
Palabra de Dolor; Palabra de desesperacin; Runas explosivas; Runas explosivas; Trampa telaraa;
Trampa Telaraa; Carcajada Maligna; Planificacin, Planificacin; Planes Malficos.

REGLAS ESPECIALES:
Vigor, Virtud y el Guardin Mecnico no son monstruos, son estatuas. No podrn realizar ninguna accin.
Como una accin, mientras se est adyacente a Vigor, un hroe puede hacer una prueba de fuerza o
voluntad y sufrir 2 heridas. Si pasa la prueba podr mover a Vigor 3 espacios hacia el guardin mecnico. Si la
falla no pasar nada.
Como una accin, mientras se est adyacente a Virtud, un hroe puede hacer una prueba de
conocimiento o percepcin y sufrir 2 heridas. Si pasa la prueba podr mover a Virtud 4 espacios hacia el
guardin mecnico. Si la falla no pasar nada.
Como una accin, mientras se est adyacente al Guardin Mecnico y Vigor est adyacente a l, un
hroe podr hacer una prueba de Conocimiento o Voluntad. Si la supera, coloque una ficha roja de objetivo en el
guardin mecnico, este est ahora imbuido de poder.
Como una accin, mientras se est adyacente al guardin mecnico y Virtud est adyacente a l, un
hroe podr hacer una prueba de Fuerza o Percepcin. Si la supera, coloque una ficha azul de objetivo en el
guardin mecnico, est est ahora imbuido de conocimiento.
Si el guardin mecnico est imbuido de poder y conocimiento, leer la siguiente frase:
"La construccin cobra vida y habla con una voz profunda y sobrenatural: Gracias, me has devuelto a la vida.
Estaba aqu encerrado por alguna razn que desconozco, ahora podrs pasar, pero ten cuidado otros invasores
estn aqu". Una vez que termina de hablar, los hroes pueden moverse fuera del mapa a travs de la salida.
Al comienzo de cada turno, coloca una ficha de fatiga en el rea del Seor Supremo.

Cada vez que un hroe falle una prueba de atributos, se colocar 1 ficha de herida en el rea de juego
del Seor Supremo. Anotar al final del encuentro el nmero de heridas para el segundo encuentro.

REFUERZOS: Ninguno.
VICTORIA:
Si todos los hroes consiguen salir del mapa a travs de la salida lee en voz alta:
"Dejas a un lado al guardin mecnico mientras este empieza moverse por los pasillos con sonidos chirriantes,
por lo menos tu espalda estar a salvo ahora".
Los hroes han ganado el encuentro.
Si el Seor Supremo consigue 8 fichas de fatiga en su rea de juego lee en voz alta:
"El tiempo apremia, debes dejar al guardin mecnico sin reparar detrs, moveos, el mapa es mucho ms
importante que una antigua estatua".
El SS ha ganado el encuentro.

MAPA: MALES MS ALL DEL TIEMPO 1e. Piezas de Tablero: 13,17,16,28,12,2,4,7

MALES MS ALL DEL TIEMPO.


INTRODUCCIN:

Segundo Encuentro.

La sala principal del templo es atravesada por una enorme cpula de cristal. En el lado opuesto donde os
encontris detectis los demonios sombra que corren por las escaleras. Debes darte prisa y llegar al mapa antes
de que se apoderen de l. Cierras la puerta tras de ti, sin duda eso ayudar a mantener a los monstruos a raya.
En algn lugar de la sala principal deben haber mecanismos para las puertas.

MONSTRUOS:
Un nmero de demonios sombra hasta el nmero de hroes controlados por los jugadores.
Elfos del abismo.

PREPARACIN:
Cambie de nuevo el mazo de cartas del Seor Supremo a la normalidad.
El Seor Supremo baraja un nmero de cartas de SS igual a la mitad del nmero de fichas de herida
obtenidas del primer encuentro redondeando hacia abajo.
Selecciona un nmero de hroes no utilizados igual al nmero de hroes de la partida. Cada uno de los
hroes no utilizados representa un demonio sombra. El SS utilizar estos hroes con sus equipos y habilidades
de inicio. El SS barajar 8 cartas de equipo del Acto I y 2 del Acto II de las tarjetas restantes de la tienda y los
distribuir entre los demonios sombra. Adems cada demonio sombra tendr 5 XP para gastar en sus
habilidades.
Estos demonios sombra son tratados como hroes a todos los efectos, pero controlados por el SS.
Colocar los Demonios sombra en la salida. Los elfos del abismo no se colocarn al inicio.
Coloca 6 fichas de bsqueda. Remplaza 1 de estas fichas de bsqueda por la ficha de bsqueda nica y
colcalas al azar como se muestra en el mapa, esta ficha es el mapa.
Coloque las 2 fichas de objetivo azules como se indica, estos son los mecanismos de la puerta.

REGLAS ESPECIALEAS:
Si el SS gan el primer turno, empezar l.
Si una figura encuentra el smbolo de bsqueda nico mientras realiza una accin de bsqueda se
colocar la referida ficha en la hoja del hroe que lo tenga. Ahora lleva el mapa del fundador.
Si una figura que lleva el mapa del fundador es eliminada o derrotada, se colocar el smbolo del mapa
en su espacio. Como accin, un hroe adyacente podr recogerla.
La puerta cerrada de la salida comienza el encuentro abierta. Realizando una accin, mientras se est
adyacente a un mecanismo de la puerta, un hroe podr cerrar la cerradura. Retire dicha ficha de mecanismo de
la partida. Si se eliminan ambos, la puerta quedar cerrada y no se podr abrir por ninguna razn despus.
Si un demonio sombra cae derrotado, se colocar una ficha de fatiga en la zona de los hroes.
Si un demonio sombra est llevando el mapa del fundador, podr salir por la entrada de los demonios
sombra o por la salida. Si el SS gan el primer encuentro tambin podr salir por la entrada de los hroes.

REFUERZOS:

Si el SS gan el primer encuentro, colocar en el segundo turno del SS los elfos del abismo en la entrada
de los demonios sombra, respetando el lmite de grupos. Y quite la puerta cerrada que hay entre la loseta 11B y
10B.

VICTORIA:
Si los hroes consiguen reunir 8 fichas de fatiga en su rea de juego lee lo siguiente en voz alta:

"Otra de estas apariciones es desterrada a las regiones tenebrosas donde pertenecen, los restantes tambin se
desvanecen, mientras t y tus compaeros estis totalmente agotados.
Coges el mapa del Fundador y sales del templo de camino a Vynelvale. Este mapa es increblemente importante
y debes llevarlo a un lugar seguro".
Los hroes han ganado la aventura.
Si un demonio sombra consigue salir con el mapa en sus manos lee lo siguiente en voz alta:
"NO!, un demonio sombra ha conseguido huir con el mapa!, es horrible!, Vynelvale sufrir esta prdida muy
duramente, cmo podr defenderse de los invasores si pueden llegar de todas partes?.
El SS ha ganado la aventura.

RECOMPENSAS:
Ganen o pierdan todos los jugadores reciben 1 punto de experiencia.
Si los hroes ganan, reciben 1 punto de XP adicional. Adems todas las cartas de bsqueda y de objetos
que tuvieran los demonios sombra pasarn a ser posesin de los hroes.
Si el SS gana, recibe adems, la carta de SS recompensa de misin "Portal de las sombras". Y todo el
material de los demonios sombra se perder.

MAPA: MALES MS ALL DEL TIEMPO 2e.


Piezas de Tablero: 26,19,1,25,27,24,28,10,11,18,17

MAQUINARIA DE GUERRA.
INTRODUCCIN:

Encuentro nico.

La terrible verdad es inevitable. La Viuda Dalena reuni suficientes secuaces ante Vynelvale y ha
comenzado el asedio de la ciudad o es mejor decir que sus muros en sus muros exteriores. Al norte a varios
centenares de metros antes de la ciudad Dalena ha ordenado la construccin de varias catapultas. Ahora, estn
casi terminadas. Hay que acabar con quienes las manejan y destruir esas mquinas de guerra. Justo al salir de
la cuidad puedes ver un gran agujero cerca de las murallas del norte. El bombardeo ha comenzado!, sin perder
ms tiempo cabalgas hacia el norte antes de que caigan los muros.
Al acercarte a las tropas de asedio, las tropas de Dalena ya estn cargando otro proyectil en la catapulta,
debes destruirla, podra causar estragos en la ciudad si no eres lo suficientemente rpido para actuar.

MONSTRUOS:
Sacerdotes oscuros. Moldeadores de Carne. Trolls. Gigantes. 1 grupo abierto pequeo (1x1).

GRUPO ABIERTO:
Oscuridad, Bosque.

PREPARACIN:
Colocar a los Trolls en la loseta 2A. Colocar a los Gigantes en la loseta 4A. Colocar los moldeadores de
carne en la loseta 2A. Colocar los sacerdotes oscuros en la loseta 11A. Colocar el grupo abierto en la loseta 6A.
Colocar las 4 fichas de objetivo rojas como se indica en el mapa, estas representan las catapultas.
Colocar una ficha roja como se indica en el mapa, representa el trebuchet. Tratar las catapultas y el trebuchet
como si fuera una figura de tamao 2x2 que bloquean el movimiento y la lnea de visin.
Colocar las fichas de bsqueda segn el nmero de hroes.

REGLAS ESPECIALES:
La Catapulta tiene los siguientes atributos:
Vida 12. - Defensa: 2 dados grises.
El Trebuchet tiene los siguientes atributos:
Vida 20. - Defensa: 1 gris y 1 negro.
Realizando una accin, estando adyacente a la catapulta o al trebuchet un monstruo grande (2x2) puede
cargar la maquinaria de guerra. Si lo hace colocar una ficha de fatiga sobre la ficha de objetivo correspondiente.
Realizando una accin, estando adyacente a la catapulta o al trebuchet un monstruo grande (2x2) puede
disparar la maquinaria de guerra. Si lo hace, se retira la ficha de fatiga de la ficha de objetivo correspondiente.
Al disparar la catapulta el SS tirar un dado marrn, si sale en blanco coloca una ficha de fatiga en la
zona del SS.
Al disparar el trebuchet el SS tirar un dado gris. Si sale en blanco coloca 2 fichas de fatiga en su zona
de juego.
Toda la maquinaria de guerra solo puede ser cargada y disparada una vez por turno. Si dispara alguna
mquina, coloca la correspondiente ficha de objetivo boca abajo. Al inicio del turno del SS este dar la vuelta a
las fichas que estn boca abajo.
Si cada mquina que llegue a 0 en su salud ser destruida y se retirar la correspondiente ficha de
objetivo del tablero.

REFUERZOS:
Al comienzo de cada turno del SS, este podr colocar 1 troll o 1 gigante en la salida, respetando el lmite
de monstruos por grupo.

VICTORIA:
Si toda la maquinaria de guerra es destruida lee el siguiente texto en voz alta:
"La destruccin de la ltima maquinaria de guerra garantizar ms tiempo para Vynelvale. Esto debera dar a la
ciudad ms tiempo para cambiar la posicin de sus guardias y sus defensas contra los invasores. Ser mejor
volver a la ciudad y tomar posiciones ayudando a defender los muros, antes de que las fuerzas que se ven en el
horizonte puedan invadir los campos. Aunque el trabajo est hecho, lo difcil est por llegar. Renes tus
pertenencias, afilas tus armas, alimentas a los caballos, echas de menos la taberna donde empez todo, la vida
era tranquila y sencilla en comparacin con lo que se avecina".
Los hroes han ganado la aventura.
Si el SS consigue 14 fichas de fatiga en su rea de juego lee el siguiente texto en voz alta:
"Delante de ti ves como la maquinaria de guerra hace un ltimo lanzamiento, te quedas esperando y rezando que
no d en el blanco, tras varios segundos que parecen interminables una gran estruendo se oye a lo lejos, los
muros han cado. Las fuerzas de Dalena traspasan rpidamente los escombros, el trabajo est hecho, con miedo
miras hacia el sur, ahora la defensa de la ciudad ser mucho ms difcil. Regresas con tu caballo a todo galope
hacia la ciudad, los caballos llegan completamente exhaustos pero ese es el menor tus problemas. A tu
alrededor restos de la taberna donde todo empez se esparcen por el suelo, cierras brevemente los ojos y tu
mente se invade de recuerdos de tiempos pasados, cuando la vida era tranquila. Abres los ojos volviendo en s,
debes continuar con tu trabajo".
El SS ha ganado la aventura.

RECOMPENSAS:
Ganen o pierdan todos los jugadores reciben 1 XP.
Si los hroes han ganado reciben la reliquia "Marca de Coraje".
Si el SS ha ganado recibe la reliquia "Marca de Terror".

MAPA: MAQUINARIA DE GUERRA. Piezas de Tablero: 6,1,4,8,5,11,2

EN LA BATALLA.
INTRODUCCIN:

Encuentro nico.

La terrible verdad es inevitable. La viuda Dalena ha reunido suficientes esbirros ante Vynelvale y est
empezando a asediar a la valiente Guardia del Rio. El gua, nos lleva rpidamente hacia all para defender las
torres junto a los guardias, pero antes debes encender los fuegos para dar seales sobre el asedio al resto de los
guardias del rio que se encuentran protegiendo los muros. No ser fcil, ya que una horda de monstruos ya ha
pasado el ro. A la batalla!.

MONSTRUOS:
Elfos del abismo, Hombres bestia, Simios sanguinarios, Arqueros esqueletos, La Viuda Dalena. 1 grupo
libre.

GRUPO ABIERTO:
Civilizado, Maldito, Oscuridad.

PREPARACIN:
Coloca los hombres bestia en la loseta 29A. Coloca los Simios sanguinarios en la loseta 26A. Coloca el
grupo abierto en la loseta 2A. Coloca los elfos del abismo en la loseta 28A. Los Esqueletos arqueros y la viuda
Dalena no se colocan al inicio.
Coloca 2 fichas de objetivo azules como indica el mapa, representan seales de fuego.
Coloca las fichas de aldeano como se indica en el mapa, representan la guardia del rio.
Coloca las fichas de bsqueda de acuerdo al nmero de hroes.

REGLAS ESPECIALES:
Colocar una ficha de fatiga en cada elfo del abismo. Mientras tenga la ficha de fatiga no podr ser
atacado, si un elfo del abismo lleva a cabo una accin de ataque perder la ficha de fatiga.

Realizando una accin, si se est adyacente a una ficha de seal de fuego, un hroe podr encenderla,
en ese momento se retirar la ficha y se colocar en zona del hroe. Cuando ambas fichas estn en posesin de
los hroes coloca a la viuda Dalena en la salida.
Las fichas de aldeano son la guardia del rio. Tratarlos como figuras de hroe, con las siguientes
excepciones, son inmunes a todas las condiciones y pasan toda prueba de atributos que tengan que realizar.
Los Guardias del Rio tienen los siguientes atributos:
Vida 10 - Velocidad 4 - Defensa 2 grises - Atraque 1 azul + 1 rojo.
Cada Guardia del rio se activa al final del turno de los hroes. Son controlados por el ltimo jugador que
se activo en el turno de los hroes.

REFUERZOS:
Al final del primer turno del Seor Supremo, coloque los esqueletos arqueros en la salida.
Al inicio de cada turno del SS, este podr colocar 2 hombres bestia en la loseta 2A y 1 simio sangriento
en la loseta 26A respetando el lmite de grupos.

VICTORIA:
Si la viuda Dalena es derrotada lee el siguiente texto en voz alta:
"El rostro de la viuda Dalena se distorsiona en agona - 'mis planes no se detendrn, Vynelvale deber caer a
toda costa!, la torre del rio es solo un leve contratiempo, volver, buscar otro camino y aplastar este lugar, y si
tengo que invocar un cometa y destruir la ciudad en lugar de conquistarla... qu as sea!, ustedes jams lo
entendern' - acto seguido desaparece a travs de un portal mgico.
Realmente piensas si hubiera alguna manera de utilizar esos portales. Pero basta de reflexionar por ahora. A tu
alrededor se renen los guardias del rio restantes mientras se preparan para viajar de nuevo a la ciudad, los
muros an deben ser protegidos.
Los hroes han ganado el encuentro.
Si los Guardias del rio son derrotados lee el siguiente texto en voz alta:
"Muros vacos no contienen nada que valga la pena proteger, especialmente si slo quedan 4. Ni siquiera
vosotros podris detener la horda de monstruos, debes retirarte por ahora
La viuda se sita en el puente con su mejor vestido mientras sonre 'Otra vez ustedes mis pequeos juguetes,
espero que os haya gustado mi pequeo preludio aqu, nos volveremos a encontrar en el acto principal'seguidamente desaparece a travs de un portal mgico.
Mejor estar preparados y listos para el asedio final a la ciudad".
El SS ha ganado el encuentro.

RECOMPENSAS:
Ganen o pierdan los jugadores recibirn 1 punto de experiencia.
Si los hroes han ganado recibirn adems la carta de SS Pasaje secreto y Refuerzos.
Si el SS ha ganado recibir 1 punto de XP adicional.

MAPA: EN LA BATALLA. Piezas de Tablero: 16,9,14,5,8,28,2,19,29,6,26

GRAN
FINAL

DAS DE FUEGO.
INTRODUCCIN:

Primer Encuentro.

Ahora cada segundo cuenta, debes darte prisa y coger el carruaje antes de que pueda alcanzar el monte
Zornha, sera increblemente problemtico que el ritual sea completado, no puedes permitir que se invoque la
lluvia de meteoros. Detn a Dalena.
En los caminos serpenteantes que ascienden la montaa, el carro comienza el lento ascenso. Debes
interceptarlo, por suerte tus antiguas misiones te dieron un poco de experiencia con el entorno, por lo que
acortas por un sendero ms empinado pero de menor recorrido, pero para sorpresa tuya al entrar en l te das
cuenta de que no ests solo, hay un enjambre de monstruos que te cortan el paso, an as preparas tu armas y
avanzas.

MONSTRUOS:
Hetrazz el dragn esqueleto (c), El Carruaje. El Guardin Mecnico Daado. 1 Grupo abierto.

Si los hroes ganaron "Los huesos de los ancestros" o "el ejercito de los muertos" Hetrazz el dragn esqueleto
no estar presente, ser sustituido por un monstruo del grupo "maldito" que el SS escoja.
Si los hroes ganaron "Conflux" o "Males ms all del tiempo", el Guardin Mecnico daado no estar
presente, ser sustituido por un monstruo del grupo "bosque" que el SS escoja.

GRUPO ABIERTO:
Fro , Oscuridad, Montaas, Bosque.

PREPARACIN:
Colocar el carruaje, Hetrazz el dragn esqueleto y el Guardin Mecnico daado como se indica en el
mapa. Si alguno de ellos no est presente reemplazarlo tal y como se expuso anteriormente. El grupo abierto se
coloca en la loseta 9A.
Colocar fichas de bsqueda de acuerdo al nmero de hroes.

REGLAS ESPECIALES:
El Carruaje se mueven como un monstruo grande. (Se pueden colocar una pieza de 4x2 debajo de la
fichas que lo representan para un mejor desplazamiento). Puede moverse fuera del mapa a travs de la salida.

REFUERZOS:
Ninguno.

VICTORIA:
Si el carruaje es derrotado, leer el siguiente texto en voz alta:
"El ltimo de los Barghest muere haciendo que el carruaje caiga a un foso donde se estrella hacindose
aicos. Dalena surge de los escombros cubierta de polvo y astillas, "Sois criaturas impertinentes..., como
quieran, yo les ensear a aceptar mi verdadero poder". La cima de la montaa empieza a brillar de un color ojo,
corres a toda prisa hasta la cima y entras en una de las cuevas sin perder el tiempo.
Los Hroes han ganado el encuentro.
Si el carruaje se mueve hasta la salida lee el siguiente texto en voz alta:
"El sonido del negro carruaje retumba a travs de los tneles mientras la cima de la montaa empieza a
brillar con un color rojo. Debes seguirla cueste lo que cueste, si la Viuda llega a terminar el ritual la ciudad estar
condenada, date prisa!".
El Seor Supremo ha ganado el encuentro.

MAPA: DAS DE FUEGO 1e. Piezas de Tablero: 11,15,3,8,5,27,17,9,16,29,6,28,23.

DAS DE FUEGO.
INTRODUCCIN:

Segundo Encuentro.

Profundo en la montaa una manada de criaturas se han reunido para proteger a su amo, La Viuda. En
la bodega cerca del centro de las cuevas Dalena tiene encarcelados a muchos aldeanos. Su increble y loco plan
es ofrecer a los aldeanos a los dioses del fuego, intenta invocar una tormenta de cometas en Vynelvale. Debes
encontrar el mecanismo que lleva a la cmara interior de piedra donde est realizando el ritual
Calor, monstruos enormes y la presin que hay sobre tus hombres no son las mejores circunstancias
para luchar, pero hay que detenerla, cueste lo que cueste.

MONSTRUOS:
Lder Alfa de la manada, La Bestia Sagrada, La Madre de la Progenie, La Viuda Dalena y 1 grupo
libre.

Si los Hroes ganaron "Santuario de la Luz", la Bestia Sagrada no estar presente. Reemplzalo con un
monstruo de grupo de Fuego/Calor que elija el SS.
Si los Hroes ganaron "De prisa y corriendo" o "Prueba de fe" la Madre de la Progenie no estar
presente. Reemplzala con un monstruo del grupo de la Oscuridad que elija el SS.

GRUPO ABIERTO:
Cuevas, Oscuridad, Calor/Fuego.

PREPARACIN:
Coloca al Lder Alfa de la manada, La Bestia Sagrada, La madre de la progenie y la viuda Dalena como
se indica en el mapa. Si no estn presentes reemplzalos como se indic previamente y colcalos en el mismo
lugar. Colocar el grupo abierto en la loseta 16B.
Colocar las 8 fichas de aldeano como se indica. Las fichas son aldeanos cautivos que Dalena quiere
ofrecer a los dioses del fuego. Si el SS movi el carruaje a travs de la salida en el primer encuentro, retira dos
fichas de aldeano a eleccin del SS del mapa.
Coloca 2 fichas azules de objetivo como se indica en el mapa, estas representan los interruptores para
abrir la puerta de la cmara del ritual.
Coloca fichas de bsqueda de acuerdo al nmero de hroes.

REGLAS ESPECIALES:
Durante este encuentro cada hroe tiene el doble de heridas mximas y recupera todas las heridas antes
de comenzar el encuentro. Cualquier hroe derrotado durante esta misin muere y se retira del juego
permanentemente. Es la batalla final.
Gastando una accin, mientras se est adyacente a un interruptor, un hroe puede quitar la ficha azul de
objetivo del mapa. Si se quitan ambas fichas, retira la puerta cerrada de color rojo del mapa.
Gastando una accin, mientras se est adyacente a un aldeano cautivo, la viuda Dalena puede recogerlo
y ponerlo sobre su carta.

Gastando una accin, mientras se est junto a la lava de la loseta 13B ella puede ofrecer al aldeano a
los dioses del fuego, para ello pone a prueba su voluntad, si la pasa desecha la ficha de aldeano de su carta,
mientras si falla no pasa nada.

REFUERZOS:
Ninguno.

VICTORIA:
Si la viuda Dalena es derrotada lee el siguiente texto en voz alta:
Dalena en su ltimo aliento grita 'Nooo, estaba casi terminado' y se estrella contra el suelo. Que historia
tan triste, ella solo quera un reino para gobernar, pero con sus ambiciones solo trajo destruccin y
terror. Perdi a su marido y ahora su propia vida, incluso ahora se ve elegante envuelta en sus ropas de
seda negra... por tu parte, el trabajo est hecho.
Despus de dormir durante horas exhausto y a medida que te despiertas, te fijas en tus compaeros y te
das cuenta de la cantidad de cicatrices que reunieron durante todo el viaje, cuntas veces se han
salvado los unos a los otros?. Definitivamente ahora que Vynelvale es de nuevo seguro, piensas ir a la
taberna a por una buena bebida.
Los Hroes han ganado la campaa.
Si todos los hroes son derrotados o todos los aldeanos son sacrificados lee el siguiente texto en
voz alta:
La furia del fuego consume el ltimo sacrificio ritual y se ilumina en una gran explosin. La lava empieza
a subir y Dalena camina hacia atrs, pero no hay escapatoria, ella grita "Noo, no, no quiero morir!", pero
cada vez ms y ms rpido surgen bolas ardientes, ella misma es consumida en una gran bola de fuego y
toda la montaa explota con un ensordecedor estruendo.
Centenares de bolas de fuego vuelan y caen a lo largo de la ciudad, volando la ciudad por los aires, nada
sobrevive al cataclismo.
El SS ha ganado la campaa.

RECOMPENSAS:
Esta es la ltima aventura, quien la gane habr ganado la campaa.

MAPA: DAS DE FUEGO 2e.


Piezas de Tablero: 23,17,21,30,5,22,2,4,16,29,8,3,28,14,12,27,26.

LA LTIMA RESISTENCIA.
INTRODUCCIN:

Primer Encuentro.

Al acercarse a la puerta del castillo desde el interior, decenas de monstruos ya estn justo fuera, vienen
por la sala del trono, debes pararte aqu y reunir a los hombres, pero ten cuidado, la puerta de hierro pueden
parecer seguras a primera vista, pero un punto dbil en la pared puede socavar esa entrada y derribar los muros
de apoyo de esa puerta. Sabemos que las fuerzas del mal planean colocar explosivos para volarla as que se
valiente y estate listo porque vienen a por ti.

MONSTRUOS:
Lder Alfa de la Manada. La Bestia Sagrada. La Madre de la Progenie. 1 grupo abierto.
Si los hroes ganaron El Santuario de la Luz la Bestia sagrada no estar presente, reemplazarla por un
monstruo de la categora "calor" a eleccin del SS.
Si los Hroes ganaron "A la carrera / De prisa y corriendo" o "Prueba de fe" la madre de la progenie no
estar presente, reemplazarla por un monstruo de la categora "oscuridad" a eleccin del SS..

GRUPO ABIERTO:
Fro , Montaas, Bosque.

PREPARACIN:
Coloca al Lder Alfa de la manada, a la Bestia Sagrada y a la Madre de la Progenie como se indica en el
mapa.
Coloca al grupo abierto en la loseta 26A.
Coloca la ficha de objetivo roja como se indica en el mapa, esta representa el punto dbil del muro
Coloca la ficha de objetivo blanca en la tarjeta del lugarteniente del Lder Alfa de la Manada, este
representa el explosivo.
Colocar fichas de bsqueda de acuerdo al nmero de hroes.

REGLAS ESPECIALES:
Realizando una accin y estando adyacente al smbolo rojo, el Lder Alfa de la Manada puede descargar
el explosivo para volar el punto dbil y la puerta, si lo hace leer en voz alta lo siguiente:
"Los monstruos y los lugartenientes pueden moverse a travs de la entrada de los hroes ahora".

REFUERZOS:
Ninguno.

VICTORIA:
Si todos los monstruos y lugartenientes son derrotados, leer el siguiente texto en voz alta:
"Tu trabajo aqu ha terminado, son demasiados para derrotarlos aqu, especialmente despus de que la puerta
principal ha sido destruida, vuelve a la sala del trono y rene a todos los soldados que encuentres por el camino,
cada simple campesino ser necesario para detener la oleada.

Si un monstruo lder o teniente se mueve hasta llegar a la entrada de los hroes, lee el siguiente
texto en voz alta:
No!, los guardias han sido superados, los monstruos estn pasando, date prisa y ve por ellos, toma cada
soldado que encuentras por el camino, cada simple campesino ser necesario para detener esta marea sin fin.

MAPA: LA LTIMA RESISTENCIA 1e. Piezas de Tablero: 3,17,18,13,19,20,9,28,16,4,26

LA LTIMA RESISTENCIA.
INTRODUCCIN:

Segundo Encuentro.

Ha llegado el momento, es todo o nada, La Viuda Dalena entra a travs de uno de sus portales
convocando muchos ms ' Por fin mi coronacin, deshazte de estos campesinos que se interponen en mi
camino. T podras ser una mascota agradable si slo inclinaras las rodillas ante mi'. Sin pensarlo sacas tus
armas y te preparas para la embestida. Defiende la sala del trono y los guardias restantes, defiende tu honor
como aventurero.

MONSTRUOS:
Hetrazz el Dragn Esqueleto (c). La Bestia del Chaos. La Viuda Dalena y 2 grupos libres.
Si los Hroes ganaron "Huesos de los Ancestros" o "La Armada de la Muerte", Hetrazz no estar
presente, remplzalo con un monstruo del grupo de los "malditos" a eleccin del SS.
Si los Hroes ganaron "Perdidos en el Bosque" o "El Camino de la Corrupcin" la Bestia del Chaos no
estar presente, remplzalo con un monstruo del grupo de las "cavernas" a eleccin del SS.

GRUPO ABIERTO:
Edificio, Cavernas, Maldito.

PREPARACIN:
Coloca a Hetrazz, La Bestia del Chaos y la Viuda Dalena como se indica en el mapa.
Coloca en grupo abierto en las losetas 13B y 19B divididos de la forma ms uniforme posible.
Coloca en otro grupo abierto en las losetas 8B y 20B de la forma ms uniforme posible.
Coloca 8 fichas de aldeano, estos representan los guardias del castillo..
Coloca fichas de bsqueda de acuerdo al nmero de hroes.
Si un monstruo lder o lugarteniente sali por el mapa a travs de la entrada de los hroes en el primer
encuentro colcalo en la loseta 1B.

REGLAS ESPECIALES:
Durante este encuentro cada hroe tiene el doble de vida que su nmero mximo y recuperar todas las
heridas sufridas en el primer encuentro. Cualquier hroe que sea derrotado en esta misin estar muerto,
retirndose del juego de forma permanente. Esta es la batalla final.
Los Guardias del Castillo se tratan como figuras de hroe, con las siguientes excepciones. Son inmunes
a todas las condiciones y pasan toda prueba de atributos que estn llamados a hacer.
Los Guardias del Castillo tienen los siguientes atributos:
Vida 12 - Velocidad 4 - Defensa 2 grises - Atraque 1 azul + 2 amarillos
Cada Guardia del Castillo se activa al final del turno de los hroes y sern controlados por el ltimo hroe
que se activ.
Si la Viuda Dalena es derrotada, leer lo siguiente en voz alta:
Nooo, casi lo haba conseguido y cae al suelo. Que historia tan triste, ella solo quera un reino para
gobernar, pero con sus ambiciones solo trajo destruccin y terror. Perdi a su marido y ahora su propia
vida, incluso ahora se ve elegante envuelta en sus ropas de seda negra... por tu parte, el trabajo est
hecho.

REFUERZOS:
Ninguno.

VICTORIA:
Si todos los monstruos son derrotados, lee el siguiente texto en voz alta:
Finalmente la batalla llega a su fin, cubierto de sangre y con heridas por todo el cuerpo hundes las
rodillas en el barro mientras esperas la llegada del curandero, las ambiciones de la Viuda Dalena se han
roto y Vynelvale es seguro de nuevo, pero el precio en vidas ha sido muy alto. Al menos puedes mirar
hacia delante, hacia un lejano da en un futuro donde podrs estar sentado en una taberna contando tus
aventuras, aunque las cicatrices de la mente nunca se curan.
Los Hroes han ganado la campaa.
(Si la Viuda Dalena fue derrotada... uno de los monstruos oscuros se arrodilla ante el cadver de
la Viuda y murmura cnticos prohibidos, poco despus Dalena se levanta limpiando la sangre de su
vestido mientras dice 'Bueno, eso fue una experiencia interesante').
Dalena se abre paso a travs de los cadveres y se sienta en el trono de Vynelvale, la ciudad ha cado en
sus manos, desde todas partes sus secuaces entran en la sala inclinndose ante ella.

Un sacerdote se acerca y le susurra al odo "se ha concedido su deseo, la ciudad es tuya, gobierna con
terror y miedo y el poderoso Seor Supremo estar satisfecho, pero si fallas, sers reemplazada. Ya has
gastado suficientes recursos para cumplir esta... tarea menor.
Tus hermanos son mucho ms tiles. La Viuda levanta la mano interrumpiendo al sacerdote 'Basta!, voy
a obedecer en nombre de los Farrow.
El SS ha ganado la campaa.

RECOMPENSAS:
Esta es la ltima aventura, quien la gane habr ganado la campaa.

MAPA: LA LTIMA RESISTENCIA 2e. Piezas de Tablero: 23,24,28,19,13,1,16,8,6,20,5.

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