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Poticas do objeto: da ancestralidade internet das coisas

Cesar Baio 1
Claudia Marinho 2
Jared Domcio 3
Eduardo Mota Cardoso 4
Ayrton Pessoa 5
1. Apresentao
Esta comunicao tem o objeto de apresentar o projeto inicial de uma pesquisa
transdiciplinar no campo da arte, design e tecnologia, com foco nas dimenses
materiais e imateriais dos objetos do cotidiano. Assumindo um carter terico-prtica,
a pesquisa prope um curto-circuito temporal que aproxime as tecnologias
ancestrais (pr-cientficas) e o cenrio que vem se desenhando atualmente sob a idia
de uma internet das coisas.
Toma-se como referencia tanto o repertrio dos objetos e tecnologias pr-cientficas
da cultura africana, particularmente por meio dos quilombos localizados no estado do
Cear, quanto as questes que surgem no momento em que os objetos que nos
cercam passam a ser comunicar entre eles, incorporando recursos de sensores, vdeo,
som e textos conectados em rede para se tornarem mquinas sofisticadas de
produo simblica
Estes entrecruzamentos so assumidos como potencializadores de futuros textos
crticos e especulaes poticas que ganharo corpo em artefatos, que relacionem
espaos on-line e off-line / tecnologias de produo simblica obsoletas e recentes /
misticismo e objetos conectados em rede / ancestralidade e poticas contemporneas.
Partindo dessa proposta, a presente apresentao procura costurar diferentes formas
de abordar as tenes que emergem do confronto entre o emergente contexto da
Internet das Coisas com os objetos cotidianos, sua ancestralidade, sua memria, seus
usos e os rituais em que esto envolvidos no nosso dia-a-dia. Ao assumir um
repertrio prprio, cada ponto de entrada no tema oferece uma perspectiva especfica
e, ao mesmo temo, se mantm vinculada problemtica que surgem quando so
contrapostos os diferentes aspectos dos objetos pr-cientficos e os ps-industriais.
Esta comunicao busca tambm apresentar o primeiro trabalho coletivo realizado no
Laboratrio de Pesquisa em Arte, Cincia e Tecnologia - ACTLab, vinculado ao
Programa de Ps-Graduao em Artes da Universidade Federal do Cear - UFC. Ao
assumir, de partida, o estgio embrionrio da pesquisa, esta apresentao espera,
Mestre e Doutor em Comunicao e Semitica pela Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo (PUC/SP). Tem
formao em Eletrnica e Comunicao Social. professor do Instituto de Cultura e Arte da Universidade Federal do
Cear, atuando no Programa de Ps-Graduao em Artes e no Curso de Cinema e Audiovisual.
2 Mestre e doutora em Comunicao e Semitica pela Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo (2004) e psdoutorado em Design pela Universidade de Buenos Aires (2009). Professora do Curso de Design do Departamento de
Arquitetura e Urbanismo e do PPG- Artes da UFC (Universidade Federal do Cear).
3 Mestrando do PPG Artes da UFC e artista visual.
4 Mestrando do PPG Artes da UFC e artista visual.
5 Mestrando do PPG Artes da UFC e artista visual.
1

assim, levantar um campo de possibilidades a ser debatido e enriquecido com a


participao dos presentes.

2. Da Internet das Coisas ubiquidade tecnomiditica


No final da dcada de 1980, Mark Weiser cunhou o termo computao ubqua para
designar um estgio futuro da tecnologia no qual nossa relao com os computadores
se tornaria mais naturalizada. Os sistemas digitais deixariam de estar restritos aos
chamados computadores pessoais e se integrariam s coisas que nos cercam de
maneira silenciosa e invisvel. A tecnologia recuaria para o plano de fundo das nossas
vidas, de modo que passaramos a nos relacionar de maneira constante e tranquila
com os equipamentos mais diversos, todos conectados entre si. Uma ideia parecida
que surgiu poucos anos depois foi a da Internet das Coisas, quando, em 1988, Kevin
Ashton (ver Santucci, 2014) pensou um modo padronizado com que os computadores
poderiam entender o mundo.
De fato, atualmente, cada vez mais os sistemas computacionais se miniaturizam, se
multiplicam e se inserem de maneira mais ntima nossa vida. No horizonte da
ubiquidade computacional, tudo o que nos cerca passa a incorporar
microcontroladores, sensores, conexes em rede, telas e projetores. Com isso,
roupas, objetos, corpos, edificaes, espaos pblicos e privados se transformam em
plataforma eletrnica para produo e circulao de imagens, sons e textos. O grau
de avano tecnolgico imaginado por Weiser e Ashton, que comea agora a se revelar
mais claramente no nosso cotidiano, nos coloca no alvorecer do que se pode
compreender como ubiquidade tecnomiditica (Baio, 2011), uma condio na qual
tudo que est a nossa volta, inclusive nosso prprio corpo, transformado em uma
mdia tecnolgica.
Embora a dimenso esttica no tenha chamado a ateno de Weiser (tampouco a
tica), os desdobramentos da computao ubqua na produo simblica colocam em
crise a concepo de media como algo precisamente delimitado e circunscrito a um
tempo e a um espao especfico (a sala de projeo para o cinema, a sala de estar
para a TV, a galeria de arte para o vdeo). Ao mesmo tempo em que nada mais
escapa aos domnios da mediao tecnolgica, a mdia passa a se diluir, se fundir e
conectar tudo, tornando-se parte indissocivel da experincia concreta que temos do
mundo. certo que este cenrio desloca radicalmente o que compreendemos como
media, mas, preciso dizer, ele tambm o faz com a maneira como entendemos a
imagem, o corpo, o espao, o outro. Na pesquisa proposta, esta condio cultural
analisada com vistas no fato de que estes deslocamentos esto centrados em uma
mudana radical no estatuto dos objetos que nos cercam no cotidiano.

3. O pblico, o privado e a (an)anarqueologia


Ao problematizar o contexto da ubiquidade miditica, busca-se um mapeamento deste
campo que permita entender algumas das dinmicas das transformaes em curso. O
desafio que esta proposta coloca aos artistas-pesquisadores envolvidos o de revelar
os novos modos de existir dos objetos de acordo com esta reconfigurao dos vetores
que tensionam entre si nas suas dimenses materiais e imateriais.
Se Vilm Flusser (2002 e 2008) estiver correto quando diz que o aparato tcnico
resultado de uma srie diversa de conhecimentos que se acumulam ao longo do

tempo e ganham materialidade na mquina, possvel questionar respeito das


problemticas que emergem quando instrumentos e objetos do cotidiano incorporam
aspectos sociais, polticos, ticos e estticos prprios da cultura miditica (em suas
representaes por imagem, som, texto, voz) e da cultura de redes. Em outras
palavras, interessa refletir sobre como, em um futuro iminente, o conjunto de objetos
cotidianos passa a ser atravessado por problemas antes restritos ao uso de
computadores pessoais, celulares e tablets, tais como questes como as da vigilncia,
das diluio e entre o pblico e o privado, da transformao das nossas informaes
pessoais em commodity, entre outras.
Com o surgimento da TV e do rdio, na primeira metade do sculo XX os limites entre
o que era entendido como espao pblico e espao privado comearam a ser
redesenhadas. A casa, espao restrito ao convvio familiar e que guardava entre suas
paredes os acontecimentos da vida privada, passou a ser ocupada tambm pelo
mundo externo que chegava atravs de sons e, posteriormente, de imagens. Com os
computadores em rede, o canal de comunicao de expandiu e passou tambm a
permitir o envio de informaes de qualquer lugar do planeta, ampliando as fissuras
entre o que pblico e o que est no domnio do privado. A emergncia da Internet
das Coisas, no entanto, confere outra dimenso as esta questo. Uma vez que a ao
de compartilhamento de informaes pessoais passa a ser automaticamente realizada
pelos sistemas digitais embarcados nos mais diversos objetos de uso dirio, as fendas
nas paredes da casa, pelas quais at ento iam e vinham informaes do lado
externo, tornam-se buracos dinmicos e quase invisveis, uma vez que esto
camuflados no uso rotineiro dos objetos que j compe o habitual conjunto daquilo
que habita nosso cotidiano.
Para o mercado de tecnologia, pautado cada dia mais na minerao de dados nos
grandes fluxos de informao em rede, a concepo de Internet das Coisas ou de
ubiquidade computacional atualmente entendida como a terceira onda da indstria
de tecnologias da informao e comunicao (Santucci, 2014). Este seria um passo
seguinte e quase natural para uma viso da perspectiva de quem acredita no
progresso tcnico inexorvel, ligado aos modelos hegemnicos de poder e sociedade.
Por outro lado, o discurso do mercado converte o novo contexto em fbulas lineares e
causais de um passado memorvel que conduz a um futuro brilhante. Segundo esta
lgica, busca-se explicar a novidade com metforas e analogias do antigo. Como j
observou Zielinski (2006, p. 19), este ponto de vista constitui pedagogia primitiva,
que maante, e suga energia do trabalho relativo s mudanas to
desesperadamente necessrias. Em contraposio a isso, inspirado nos mtodos
utilizados por Foucault, o terico alemo prope o conceito de uma (an)arqueologia
das mediaes simblicas.

Ento, se deliberadamente alterarmos a nfase, virarmos de


ponta-cabea e experimentarmos, o resultado vale a pena: no
procuramos o velho no novo, mas encontremos algo novo no
velho. Se tivermos sorte de encontrar, teremos de dizer adeus a
muita coisa familiar em diversos aspectos. (Zielinski 2006, p. 19)

De acordo com Zielinski, as tecnologias de produo simblica atuais modificam o


modo como entendemos os objetos tcnicos e simblicos do passado e, ao reformular
nossa compreenso daquilo que j estava devidamente compreendido, passamos,

ento, a compreender de maneira diferente tambm aquilo que se apresenta como


novidade. Na perspectiva (an)arqueolgica, a noo de progresso contnuo que se
estrutura como rvore e ascende por degraus como uma escada enganosa e deve
ser abandonada em favor de um registro arqueolgico dinmico e rico em
heterogeneidade. Um registro que possa estabelecer tenses com diversos momentos
atuais, com o intuito de, a um s tempo, relativiz-lo e revitaliz-los.
Pautados na abordagem (an)arqueolgica, abordamos a emergncia da Internet das
Coisas a partir proposta metodolgica de contraposio entre a ancestralidade e a
conectividade dos objetos, visando estabelecer atravessamentos entre os objetos prcientficos e os objetos ps-industriais conectados em rede. As tenes que surgirem
da toro destes diferentes espaos-tempos interessa a esta pesquisa terica e
artstica por permitir articular propostas crticas e poticas sobre nosso contexto atual.

4. A ancestralidade dos objetos


A proposta de uma (an)arqueologia dos objetos em consonncia com a das
mediaes tcnolgicas - ressoa com o segundo campo de investigao da presente
pesquisa, que pensa a tecnologia ancestral (pr-cientfica) para deslocar o modo
como compreendemos a cultura atual. Em especial, neste projeto, assume-se como
campo de interesse as culturas africana e quilombola.
Segundo Cunha (2011), as culturas africanas transplantadas para o Brasil e as
experincias histricas de sociedades agrrias e urbanas africanas so resultantes de
milnios de aprimoramentos diversos vindos desde mais de 400 anos antes da era
crist das civilizaes da antiguidade. Os conhecimentos tcnicos, profissionais e
cientficos que constituem o capital cultural do Brasil, desde a colonizao, so
tramados tambm pelos fios da histria africana; o que inclui informaes de ordem
formal e esttica passveis de serem articulados pelo vis da arte, para abordar o
tema tecnologia.
O Cear apresenta-se como um cenrio promissor para investigar as tecnologias
ancestrais de base africana. Existem cerca de 83 comunidades de quilombos
registradas nos documentos da Fundao Cultural Palmares e nos do INCRA, as quais
ento localizadas nas diversas regies de serra, orla martima e serto; o que
significa dizer que temos um rico acervo cultural a ser compartilhado.
Ao se aproximar metodologicamente da etnografia, busca-se um reconhecimento da
cultura da comunidade nos seus diversos aspectos, histricos, sociolgicos
antropolgicos e das vivncias do cotidiano. A proposta parte do registro das
narrativas que surgem dos diversos aspectos da cultura da comunidade e da procura
por viver o mximo de experincias de convivncia e registro da cultura, visando uma
penetrao densa e conceitual nos conhecimentos apresentados para a proposio dos
sistemas de comunicao propostos a partir da rubrica internet das coisas
Pelo vis do pensamento da arte, busca-se uma problematizao do objeto e das
tecnologias a ele relacionadas, no contemporneo, tendo em vista as questes do
lugar e da memria cultural, como articuladas, por exemplo pelos ferreiros nas
sociedades africanas, para a qual a tecnologia do ferro era uma atividade vinculada s
prticas corporais e rituais. Constituindo um repertrio de mensagens partilhadas
entre os vivos e o mundo dos espritos. (Goucher, 2001).

5. Objeto, uso e memria


As pequenas rasuras que surgem com o tempo de uso dos objetos, assim como a cor
desbotada ou ainda algum elemento quebrado que acabou por alterar o uso padro,
geram novas variveis nas possibilidades de utilizao do objeto. Seu projeto inicial
reformulado por nuances que deixam transparecer uma memria e das marcas
resultantes de sua trajetria de vida til.
Pensar na ancestralidade a partir dessas relaes entre ser humano e a materialidade
a sua volta implica em considerar as sutilezas descritas e a memria impressa
resultante do manuseio cotidiano dos objetos. Dessa forma teremos bem mais que um
conjunto de formas, cores e afetos que atendem a certas funes, mas um campo
amplo de histrias que agregam sentido na medida em que criam situaes
particulares. Observemos um vaso egpcio, por exemplo, que atravs de sua histria
pode nos levar a uma viagem imaginria a todos aqueles que em algum momento
cuidaram para que aquele objeto fosse produzido, utilizado e passado de gerao a
gerao mantendo sua funo. O vaso, tocado por muitas mos traz de alguma forma
todas as histrias que viveu.
Valor histrico, fetiche ou simbologia so elementos que poderiam ser citados para
pensar sobre o que aqui chamamos de memria do objeto. Mas cada um desses
elementos apenas parte dessa complexa compreenso de relaes estabelecidas
com esses elementos intermediadores entre o ser humano e a manuteno cotidiana
da vida.
Compor um processo criativo que nasce dessas relaes significa pensar sobre como
re-significar poeticamente esses dados, como entrecruzar esta memria que se d no
corpo do objeto com a que se capta por sensores, de forma a expandir as percepes
sobre o que sejam as relaes que estabelecemos com objetos ditos comuns. Nesse
sentido uma xcara pode ser um dispositivo para pensar muito mais alm do que sua
mera funo. Um carro. Uma casa. Um muro. Uma lixeira. Toda materialidade,
segundo o caminho proposto aqui, resultante de uma vida que determinada por
suas relaes com o meio.

6. Ritual, cognio e tecnologia


Os artefatos que utilizamos cotidianamente e com os quais temos certa identificao
trazem em si um pouco das nossas histrias. A rotina dos usos, transformadas em
hbitos, apresentam frequentemente objetos que servem de mediao entre algo que
desejamos fazer ou vivenciar e nossas (im)possibilidades fsicas de realizar tais atos.
Esses objetos mediadores surgem como extenso das nossas aes. E, por
consequncia, passam a nos identificar uma vez que levam em suas cores, formas e
marcas, nossos desejos e memrias.
A Internet das Coisas (Internet of Things - IoT) oferece novos parmetros para
abordar temas relacionados presena da tecnologia digital nos espaos cotidianos
(casa) e aos modos de conexo entre o mundo das coisas e os sistemas codificados,
tendo em vista as novas formas de lidar com o cotidiano promovidas pela conexo
entre as redes digitais de comunicao - como prevista por Castells(1999) e os
sistemas dos objetos - como descritos por Baudrillard (1989). Ao reunir um conjunto
de recursos que permitem o registro dos rituais cotidianos nas formas de dados, a
IoT, mais do que definir parmetros para a tomada de decises por parte do usurio sobre o que comprar e o que usar -, refora os vnculos entre tecnologia, ao e

memria e assim revela sutilezas da convivncia cotidiana. Com a IoT, misturam-se a


captura, a estocagem e o fluxo de dados com o desgaste que torna cada pea nica
de acordo com os hbitos daquele que a manuseia. O objeto se torna um corpomemria e um modo de compartilhamento em rede.
A dimenso na qual as tecnologias digitais e os modos de comunicao em rede
tocam nosso cotidiano atualizam a frico entre os espaos concretos, os objetos, as
aes e os fluxos invisveis de informao que organizam a sociedade contempornea;
entre os corpos das coisas e o nosso prprio; entre a necessidade de velocidade e
conectividade e o desejo de construir memrias.
Ao se propor a descrever o sistema dos objetos cotidianos, Baudrillard (1989) elege o
plano tecnolgico como parmetro de anlise, em detrimento do seu plano ritualstico,
j que para ele seria a realidade tecnolgica o que h de essencial nos objetos. Mais
do que os domnios psicolgicos e sociolgicos, das funes e uso, a tecnologia seria,
segundo ele, o que h de mais concreto no objeto.

a partir dessa lngua (tecnolgica), dessa coerncia de modelo


tcnico, que se pode compreender o que ocorre com os objetos
pelo fato de serem produzidos e consumidos, possudos e
personalizados. (Baudrillard, 1989, p.11)

A tecnologia, no caso, interpretada pelos arranjos entre os valores da ambincia e do


gestual humano, no se esgota como mediadora entre as noes de forma, uso e
funo: faz surgir um sentido, uma pertinncia objetiva independente dos indivduos
que a utilizaro.
Mas como definir uma abordagem do objeto pelo vis do substrato de uma
funcionalidade tcnica como previsto pela IoT ? Vista como um conjunto de tcnicas e
tecnologias que no altera, em essncia, as funes dos objetos a qual esta vinculada,
a IoT confere outras dimenses s aes cotidianas do sujeito e aos rituais de uso
para alm das dimenses locais. Estaramos diante de uma tecnologia que possibilita
contar uma histria menos sistematizada dos objetos?
As relaes entre o artefato e as tecnologias esto hoje centradas muito mais na
noo de interao, e supem a ao do usurio para definir novos caminhos para o
seu aprimoramento. Por isso parece importante para este contexto de abordagem
relacionar as potncias comunicacionais do corpo os processos coativos e
coevolutivos gerados e engendrados pelo corpo e o ambiente que o abriga (Greiner,
2005) - e as combinaes de novos modos de fazer como forma de apropriao das
dinmicas do cotidiano Certeau para refletir sobre as relaes entre corpo, memria
e afeto, nas dimenses fronteirias entre os universos das informaes digitais e os
sistemas dos objetos.
Se relacionamos a comunicao em rede e os sistemas dos objetos para abordar a
IoT, identificamos que os dados gerados podem ser qualificados como processos
que possibilitam a construo de memrias dos rituais cotidianos mais que
quantificados em termos de volume e avaliao dos mecanismos de acumulao de
dados. Se, para Flusser (2007), o mundo moldado pela informao passou a se
constituir por ambientes cada vez mais impalpveis, nebulosos e fantasmagrico, para
Castells (2003), estes mesmos ambientes potencializam novas formas de produo e

de negociao, tendo em vista da emergncia de um sistema descentralizado de


conexes e de trocas, definido pelo modelo da rede.
Levando esta discusso mais adiante, buscamos nos rituais cotidianos e no
pensamento da arte subsdios para operar incurses poticas sobre tecnologias
digitais, a comunicao em rede o os modos de uso dos objetos. Tendo em vista uma
abordagem tecnolgica, lanamos o olhar sobre o objeto, o lugar e memria cultural,
a partir da sua vinculao com prticas corporais e com os rituais cotidianos.

7. Consideraes finais
Os objetos so entidades que circulam significativamente nosso dia-a-dia e ajudam a
definir a trama da nossa vida social. Os deslocamentos e emergem no campo das
tecnologias embarcadas nestes objetos revelam a necessidade de pensar os novos
usos e sentidos a eles atribudos. Nos rituais cotidianos e pela teia discursiva e de
aes social e simblica a presena desses novos objetos convidam para refletir
sobre o papel das tecnologias digitais e em rede na construo de modos de ser, de
poticas e de memrias.
Os apontamentos apresentados nesta comunicao sobre as relaes entre cotidiano,
tecnologia e memria, mostram-se como etapa inicial de uma pesquisa que procura
abordar a arqueologia das tecnologias de produo simblica - focada na cultura
ancestral quilombola a partir de uma condio de ubiquidade tecnomiditica pautada
na Internet das Coisas e na computao pervasiva;
So reflexes direcionadas para a construo de bases conceituais para o
desenvolvimento de projetos futuros, nos quais as tecnologias ancestrais e o
pensamento de projeto (como descrito pelo design) so lidos como mediadores entre
os pensamentos da arte e da cincia. A partir de uma reflexo sobre o estatuto
(simblico/referencial) que ao objeto delegado pelo vis da IoT, e dos efeitos de tais
objetos nas subjetividades individual e coletiva, abre-se caminho para a abordagem
de tpicos ainda mais especficos sobre as ligaes entre as tecnologias digitais e as
tecnologias ancestrais, tendo em vista a cultura quilombola presente no Cear. Tal
proposta busca, assim, [re]pensar os objetos ancestrais e conectados em rede,
propondo estabelecer um jogo entre o artista e o aparato tecnolgico de modo a
especular critica e poeticamente sobre eles.

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