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REGLAS DE FOOTBALL ARENA LEXFA

El equipo de proteccin para los jugadores es el mismo usado en la


NCAA.
Cada baln es de tamao profesional y de piel natural de Football
Arena.
Registro de Jugadores:
Se tendr un registro de 19 como mnimo y hasta 42 jugadores como
mximo. Formaciones:
Ofensiva:
1.
2.

Los jugadores pueden entrar en la defensa y en la ofensa del equipo.


Cuatro jugadores ofensivos en la lnea de scrimmage como mnimo.

3. Lo mximo que un hombre de lnea interior puede separarse es (4) pies.


El FB y el QB pueden estar dentro de la CAJA El ala cerrada debe estar en el lado opuesto del receptor
abierto quien debe estar alineado. En el saque del baln, los nicos jugadores estacionarios autorizados en
la caja son el QB y el FB. No puede haber mas de 2 hombres estticos en el cuadro ofensivo (backfield)
de la caja.
5. El trmino CAJA es usado para definir el rea donde el QB (mariscal de campo) y el FB (corredor de
poder) pueden alinearse ofensivamente y el rea donde los dos LB (apoyadores) internos pueden alinearse
defensivamente. (rea determinada del hombro externo del tackle derecho al hombro externo del tackle
izquierdo y 7 yardas hacia atrs de la lnea de scrimmage para la ofensa; y determinada del hombro
interno del tackle defensivo derecho al hombro interno del tackle defensivo izquierdo y 4 yardas hacia
delante de la lnea de scrimmage para la defensa).
6. Las formaciones ofensivas pueden variar siempre y cuando haya 4 hombres alineados en la lnea de
scrimmage y el QB y FB estn dentro de la caja.

4.


Otras formaciones ofensivas


1.

Movimiento ofensivo. Un receptor puede estar en movimiento constante antes y durante el centro del
baln.
8.

Un Receptor Abierto (WR) en la caja esttico en el saque del baln es formacin ilegal
9. Un Receptor abierto (WR) en la caja en movimiento en el saque es legal.

Defensiva:
10. Tres jugadores colocados en la lnea por parte de la defensiva en tres puntos obligatorios.

11. Las alas defensivas pueden alinearse hombro interno con hombro externo de los tackles ofensivos.
12. En el caso del guardia nariz, este se deber colocar nariz-nariz con el centro.
13. Los dos LB deben estar alineados a 4 yardas de la lnea de scrimmage, y siempre dentro de la caja.
14. No hay restriccin en cubrir en la secundaria.
15. Ambos LB pueden cubrir al Ala Cerrada o al FB en una ruta de pase.
16. Un LB puede estar en posicin de arranque (un pie adelante del otro), siempre y cuando el pie de adelante
este alineado con los pies del segundo LB.
17. Los LB no pueden estar JAMS en posicin ms extendida de los hombros al interior de los guardias
ofensivos o del ala cerrada.
18. Carga de los LB (disparo)

19. Slo un jugador defensivo (LB) puede hacer blitz por el centro.
20. Una carga legal del nariz ocurre cuando un guardia nariz combate al centro y deja al LB cargado libre de correr
por su lado, no obstante, el LB no puede atacar al centro y dejar correr libre al nariz.
21. No hay falta si un Safety o Esquina carga en una jugada de carrera.
22. No existe disparo de safety o corner
En caso de disparo, Castigo: defensa ilegal = 3 yardas. Primer avance automtico desde el sitio previo.
Defensa ilegal: Un castigo por Defensa ilegal ser designado as cuando cualquier LB est fuera de su rea
restringida y el FB y el ala cerrada no estn en una ruta.
23. Los dos LB deben estar al interior de las 5 yardas de la lnea de ataque. El segundo rbitro estar posicionado a
6 yardas del saque. Los dos LB no pueden estar ms profundo de 5 yardas o extendidos de la caja a menos que el
ala cerrada o el FB estn en ruta. Una vez que el baln es lanzado los LB pueden reaccionar para hacerse del baln
24. Cualquier LB puede cubrir al Ala Cerrada y al FB.
25. An cuando es visto raramente, ambos LB pueden cubrir al ala cerrada o al FB.

26. Quiebres Ilegales de la lnea defensiva: Los quiebres en lnea ilegales ocurren cuando dos linieros defensivos
trabajan juntos en una lnea de quiebre. Todos los linieros van a usar movimientos individuales cuando haya presin
o carrera.

CRUCE DEFENSIVO ILEGAL

CARREA DE LINEA LEGAL

Luz de da
27. El trmino luz de da es usado ofensiva y defensivamente. El hombre de lnea u hombre de lnea en jefe
debe ser capaz de mirar hasta el fin de un tnel antes del saque y ver la luz de da entre (a) la lnea
ofensiva y el fullback, y (b) la lnea defensiva y los linebackers.

28. La luz de da o profundo es medido desde la parte trasera del hombre defensivo hasta cualquier parte
del LB.

Patada de salida


1.

La patada de salida es desde la lnea de anotacin (yarda cero). Los pateadores podrn usar un tee de
kick-off.
2. No existe patada de despeje.
3. Existen dos formaciones para el regreso de patada: (3-3-1-1) y (4-3-1)

Regreso 3-3-1-1: tres jugadores alineados en la yarda 15, tres ms alineados en cualquier yarda del campo, un
jugador al centro del campo dentro de la yarda 20 y 5 de su territorio, un fildeador dentro de la zona de anotacin
al centro del campo.

Regreso 4-3-1: cuatro jugadores alineados en la yarda 15, tres ms alineados en cualquier yarda del campo, un
fildeador dentro de la zona de anotacin al centro del campo.


4.

En la patada de kickoff (al inicio del juego, al inicio del 3er cuarto o despus de una anotacin) si el baln
abandona el campo de juego por las lneas laterales, sin que este haya votado en el campo, el equipo que
recibe puede colocar el baln en la yarda 20 ponerlo donde este sali si le da una posicin ms
ventajosa.
5. Si la patada sale por la lnea final, siempre y cuando el baln haya votado en la zona de anotacin, o si el
fildeador hace down en la zona final sin haber dado un paso fuera de esta se declara touchback y el baln
queda en la yarda 5 del equipo receptor.
6. En caso de que un jugador del equipo que patea cruce la yarda cero antes de la patada de salida, esta se
penalizar con tres yardas a favor del equipo que reciba desde el punto en que termine la jugada, en caso
de que el equipo que patea recupere la bola en esa misma jugada, se le anular la recuperacin y el baln
se colocar en el punto donde termin la jugada.
7. En la patada de salida: el baln debe votar por lo menos una vez en el campo de juego (incluye zona de
anotacin), si sale por la lateral el baln se colocar en la yarda 20. Si el baln no toca el campo y sale por
la zona de anotacin, el baln se colocar en la yarda 20.
Del tiempo de juego

2.

1. Cuatro cuartos de 15 minutos con un medio tiempo de 10 minutos.


El reloj se para slo en el ltimo minuto de cada mitad, este se detendr cuando haya pases incompletos,
despus de una anotacin, por captura de QB, por no avance ofensivo y cuando los rbitros consideren
necesario por penalizacin, tiempos fuera, lesiones o aclaraciones.

El rbitro tiene la obligacin de indicar el tiempo que resta despus de cada jugada dentro del ltimo minuto de
cada mitad.
3.

Durante el tiempo regular, el reloj parar solamente mientras el rbitro juzga necesario para las penas,
aclaraciones y lesiones
4. Cada equipo tiene 3 tiempos fuera por cada mitad del encuentro. Todos los tiempos fuera de los equipos
sern de sesenta segundos (:60) en extensin real. El tiempo fuera adicional: todos los tiempos fuera en
el ltimo minuto de cada medio ser de treinta (30) segundos real.
5. Sern 20 segundos entre jugada y jugada despus de colocado el baln en la lnea de scrimmage.
6. El reloj, sin excepcin, comenzara en el saque inicial de un cuarto. Si ste comienza con una patada libre,
el reloj comenzar cuando el baln sea pateado legalmente.
7. El reloj no se parar en cualquier jugada fuera de lmites o pases incompletos. Excepcin: en el ltimo
minuto del primero y segundos medios del juego. El reloj continuar corriendo despus de los TD, pero
parar despus del punto extra. Despus de estar listos para jugar por el punto extra; si una falta ocurre
antes o durante el intento, y el intento se vuelve a jugar, el reloj de juego no comenzar. Tambin se
parar el reloj si existe un pile up (amontonarse indebidamente) sobre el corredor o retraso indebido de
pile up sobre la captura del QB (quarterback), el reloj comenzar en la seal determinada.
8. En jugadas fuera de lmites y pases incompletos, el baln ser llevado detrs de la lnea de juego y
colocado tan rpidamente como sea posible, as que puede estar listo para jugar y la seal determinada de
los 20 segundos podr ser dada por el rbitro.
9. Cualquier oficial observando un posible lesionado sealizar un tiempo fuera y habr movimiento de un
preparador fsico o un doctor en el campo. Cualquier esfuerzo ser hecho dentro de la razn de remover al
jugador lesionado del campo de juego tan pronto como su movimiento sea garantizado. Despus que las
cadenas sean colocadas en el lugar susodicho y los jugadores lesionados hayan dejado el campo, el reloj
comenzar en la seal adecuada del rbitro.
10. Los equipos deben usar un tiempo fuera cargado para mantener a un jugador lesionado en el partido o
para hacer reparaciones de equipo necesario a un jugador que hubiese sido encontrado al estar jugando
con equipamiento ilegal.
11. Entre el primero y segundo ms el tercero y cuarto cuartos, los equipos pueden ir hacia su banca hasta
que sean dirigidos por los oficiales para regresar al campo de juego.
12. Una falta defensiva en la ltima jugada de cada medio dar a la ofensiva la opcin de un avance no
cronometrado. Si es parte de una falta doble, el medio ser extendido por un avance no cronometrado.
Esto continuar hasta que la ltima jugada est libre de tales infracciones a menos que la ofensiva cometa
una falta personal y la defensa comenta una falta menor. Las faltas personales cometidas por ambos
equipos finalizarn el medio, no se repetir la jugada (Disposicin: la ofensiva, al cometer un bloqueo
ilegal, la defensa al cometer un castigo de agarre de careta, ambos son personales, hacen concluir el
medio).
13. Durante el ltimo minuto de cada medio mientras el reloj est corriendo, si el marcador est empatado o
el equipo con posesin de baln est detrs en el marcador y el equipo ofensivo ha agotado sus tiempos
fuera legales, un tiempo fuera adicional puede ser otorgado dado estos precedentes. Si un jugador es
lesionado, y su equipo no tiene ningn tiempo fuera de sobra, el reloj debe comenzar con el silbatazo del
rbitro una vez hecha la remocin del jugador lastimado o del jugador con equipo ilegal desde el campo de
juego como est prescrito. Sin embargo, el baln no deber ser puesto en juego al menos en los 10
segundos siguientes. El rbitro har proseguir el juego mientras que en el cronmetro oficial del partido
haya transcurrido los 10 segundos. El rbitro informara a ambos equipos que el reloj comenzar en la
seal lista y el deber proseguir tanto como cuando los 10 segundos hayan transcurrido.
14. En el ltimo minuto del juego, el equipo a la ofensiva debe ganar yardaje positivo en carrera o pases
completos. Si el yardaje positivo no es obtenido, el reloj ser parado y comenzar en la siguiente jugada.


Yardaje positivo se define como cualquier cosa ganada mas all de la lnea de juego. (Nota: esta regla
ser solo aplicada cuando el equipo a la ofensiva est a la delantera en el juego)
15. Durante el ltimo minuto de un medio, si baln suelto sale de los lmites activa al reloj a ser detenido,
pero va a ser restablecido cuando el baln pueda ser puesto listo para jugar detrs del sitio del baln
suelto.
16. Si el baln sale de los lmites detrs del sitio del baln suelto, el reloj se detiene y no va a ser restablecido
hasta que el baln sea atrapado para el siguiente avance.
17. Si el reloj no para antes de la marca de los 9:00 de cada cuarto, el rbitro sealizar por un tiempo fuera
reglamentario. El tiempo fuera ser de sesenta segundos (:60) largos, setenta segundos (:70) en tiempo
real y ocurrir en el primer cambio de posesin. Similarmente, si el reloj no para entre las marcas de los
4:00 y los 9:00, el rbitro sealizar un tiempo fuera reglamentario. El tiempo fuera ser tambin de
sesenta segundos (:60) largos, setenta segundos (:70) en tiempo real al primer cambio de posesin. El
reloj comenzar con la seal dispuesta por el rbitro.
Movimiento del baln y puntuacin
1.

Cuatro oportunidades (downs) son permitidos para avanzar el baln para un primero y diez (10 yardas)
para anotar.
2. Dentro de las cuatro oportunidades para avanzar el baln, se debe realizar una jugada de pase en
cualquier oportunidad.

3.

Cuando el equipo haya realizado en sus primeras oportunidades jugadas terrestres, la cuarta oportunidad
ser una jugada obligada de pase (no podr intentar gol de campo). En este caso ser prdida de
oportunidad y 5 yardas de castigo desde el punto previo, pasando el equipo B a la ofensiva.
4. La captura del QB se considera jugada de pase.
5. Seis puntos por anotacin normal de pase o carrera.
6. Un punto por punto extra en jugada de carrera, pero si el equipo ofensivo falla, la defensiva pude
regresar el baln y anotar cuatro puntos.
7. Dos puntos por conversin por pase, siempre cuando este pase sea atrapado en la zona de anotacin
desde la yarda tres despus de anotar; la defensiva pude regresar el baln y anotar cuatro puntos.
8. Tres puntos por un gol de campo, pero si el pateador deja caer el baln de punta y al momento de tocar
el suelo lo patea como gol de campo cuenta por cuatro puntos.
9. Tres puntos por anotacin en jugada de intento de gol de campo tanto para el equipo que patea como el
que defiende, siempre y cuando el baln este en juego despus de haber rebotado en las redes laterales a
las y.
10. Dos puntos por un safety, la bola la patea el equipo ofensivo de la jugada del safety.
Pasando el baln
1.
2.
3.

Las reglas de pasar el baln son las mismas que existen en el ftbol de la NCAA, donde los receptores
deben de tener un pie dentro del campo de juego al recibir el baln.
Los receptores slo podrn ser checados por los defensivos dentro de las primeras 5 yardas de avance,
posterior a stas, los contactos se castigaran como interferencia de pase. La interferencia de pase ser un
castigo de 8 yardas el cual dar un primero y diez automtico.
Los jugadores que para completar un pase requieran de tocar el suelo con las rodillas, estos no se podrn
incorporar para avanzar el baln. Lo anterior tambin aplica para intercepcin, fildeo de baln o
recuperacin de baln suelto.
Reglas de tiempo extra

1. Se cuenta con una serie por cada equipo para anotar puntos. La serie inicia con una patada de salida.
2. Cada equipo tiene una oportunidad de anotar. Si un equipo anota en su serie y el otro no, el equipo que
anot ganar el encuentro.
Penalizaciones y castigos
En general el desarrollo del ftbol arena es similar en reglas al de la NCAA tradicional, solo que los castigos se
reducen de la siguiente manera:
1. Castigos de 5 yardas se cambian por 3 yardas.
2. Castigos de 10 yardas se cambian en 5 yardas.
Castigos de 15 yardas se cambian a 8 yardas, con excepcin del faul personal que es de 15 yardas.

3.

Bloqueos
1.

Debajo de la cintura, es hacer un contacto inicial por debajo de la cintura y se marcar castigo.


2.

4.
5.

Chop block, es un bloqueo retrasado a los muslos o debajo de las rodillas contra un oponente excepto al
corredor, tambin una combinacin de arriba y abajo o viceversa por cualquiera de dos jugadores
ofensivos ms all de la zona neutral, es decir todos los jugadores se encuentran delante de la lnea de
scrimmage.
3. Bloqueo por la espalda y por debajo de la cintura
No se permite el crack, y ser considerado como crack cualquier bloqueo hacia adentro de un hombre
colocado a mas de 3 yardas del ltimo hombre de lnea.
Los bloqueos sern uno contra uno, ningn bloqueo o contra bloqueo podr realizarse por debajo de la
cintura
Alcance de las reglas.

1.

3.
4.

Los tres jugadores del permetro podrn ajustar del mismo lado dependiendo de la formacin ofensiva
(slo si se forman tres hombres del mismo lado). El CB y el FS podrn alinearse enfrente del receptor
siempre y cuando no invadan la luz del da
2. El AD no puede cubrir pase al ala cerrada y/o al FB despus de la lnea de scrimmage.
En patada corta, en caso de existir fuera de lugar por parte del equipo que patea, el baln se considera
como Patada corta con salida en falso.
Para la regla 14 del Tiempo de juego, el refer solicitar al head coach que indique si solicitar que se
detenga el reloj al momento de no conseguir un avance positivo el equipo ofensivo.

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