Vous êtes sur la page 1sur 3

Contingents dAllis Kislvites

Kislev abrite une population robuste, non seulement cause du climat, mais aussi cause des raids
constants des maraudeurs nordiques. Gavin Thorpe vous livre les rgles permettant dinclure les
kislvites comme allis dans votre arme.

Bestiaire Kislvite
islev est dirig par des Tzars et des
Tzarines. La Tzarine actuelle est
Katarina, surnomme la Reine de
Glace. Son pre tait le Tzar Boris Bokha,
aussi connu sous le nom de Boris Ursus
ou Radii Bokha (ce qui signifie Bokha le
Rouge). Ctait un guerrier froce et un
fervent adorateur du Dieu-Ours.

Les troupes les plus fameuses de Kislev


sont les Lanciers Ails, constitus des fils
de la noblesse des Gospodars. La Lgion
du Griffon est une lite dans laquelle
sont rassembls les meilleurs chevaliers.
Elle combat souvent en tant que
mercenaire au sein des armes de
lEmpire. Cette cavalerie est assiste par
des archers pied et cheval provenant
des tribus nomades.

BOYARDS
Les officiers les plus rpandus dune
arme kislvite sont appels Boyards. En
tant qumissaires de la Tzarine, leur
prsence inspire les troupes kislvites, ils
servent galement de porte-parole
auprs des gnraux allis.
RGLES SPCIALES
Tenaces : Les Boyards sont des officiers
rsolus avec de longues annes
dexprience derrire eux. Ils sont donc
tenaces, ainsi que toute unit quils
commandent.

KOSSARS
Les Kossars taient une tribu Ungol qui
louait ses services comme mercenaires
aux Gospodars du temps de leur
invasion. Ils possdaient un style de
combat trs particulier utilisant un arc et
une grande hache, quils enseignrent
aux guerriers Gospodars. De nos jours
les Kossars comprennent indiffremment
des guerriers Gospodars et Ungol et
constituent une force permanente la
disposition de la Tzarine. Ils sont trs

bien entrans, capables dattaquer


distance avec leurs arcs comme au corps
corps laide de leurs grandes haches.
RGLES SPCIALES
Discipline de Fer : Les Kossars se battent
depuis des sicles de la mme faon, en
criblant leurs ennemis de flches avant
daccueillir les survivants coups de
haches. Ils sont entrans changer
rapidement et calmement darme. les
Kossars peuvent tenir leur position &
tirer en raction une charge mme si
ladversaire est moins de la moiti de sa
distance de charge. De plus, si lennemi
est plus de la moiti de sa distance de
charge, les Kossars ne subissent pas de
malus de -1 pour toucher.

LANCIERS AILS
La cavalerie est essentiellement constitue
de Lanciers Ails, descendants directs des
Gospodars qui vinrent de lest. Ils sont
appels ainsi en raison de laile de plumes
accroche sur leur dos qui met un son
strident quand ils chargent.
RGLE SPCIALE
Charge Glorieuse : Des Lanciers Ails
lancs au triple galop sont un spectacle
extraordinaire, leurs armures brillant sur
leurs uniformes colors, accompagns du
son strident de leurs bannires dorsales.
Une unit non engage au corps corps
et charge par des Lanciers Ails dune
Puissance dUnit dau moins 5 doit
effectuer un test de panique.

LGION DU GRIFFON
Lunit de Lanciers Ails la plus clbre est
la Lgion du Griffon. Ses membres sont
des nobles de haut rang et parcourent le
Vieux Monde pour louer leurs services en
tant que mercenaires lorsque la Tzarine na
pas besoin deux. Le rgiment a t fond
en 286 (An 1810 du calendrier imprial)
pour servir de garde du corps du Tzar

Des Kossars mens par un Boyard.

Gospodar IV. Il devint semi-indpendant


aprs une expdition dans les Montagnes
du Bord du Monde en 293 (An 1 817 du
calendrier imprial) au cours de laquelle
ils rencontrrent un grand nombre de
cratures du Chaos. Leur commandant de
lpoque, Vladic Dostov, y tua un griffon en
combat singulier et garda son corps
comme trophe. Cest ainsi que le
rgiment prit le nom de Lgion du Griffon
et se mit utiliser des plumes de griffon
pour orner leurs bannires dorsales.
La Lgion du Griffon passe le plus clair de
son temps se battre pour les nobles de
lEmpire, mais se tient prte rpondre
lappel du Tzar ou de la Tzarine tout
instant. Cela narrive toutefois que
rarement, car la plupart des menaces
peuvent tre contres par les Lanciers
Ailes ordinaires et les archers cheval.
RGLES SPCIALES
Charge Glorieuse : Les mmes rgles
que pour les Lanciers Ails sappliquent
la Lgion du Griffon.
Loyaut Sculaire : Si une arme de
lEmpire ne prend pas de contingent alli
kislvite, elle peut la place prendre une
unique unit de la Lgion du Griffon
comme choix dunit rare. Dans ce cas,
lunit nest pas considre comme un
alli et suit la place les rgles normales,
comme toute autre unit de larme.

ARCHERS CHEVAL UNGOL


Ces archers monts sont des auxiliaires
recruts parmi les tribus du nord de Kislev.
Ce sont des guerriers froces, mais pour
qui le terme discipline est totalement
dnu de sens. Ils sont entrans ds leur
plus jeune ge tirer larc depuis leur
selle et sont probablement la meilleure
cavalerie lgre du Vieux Monde. Leur
tactique habituelle est dencercler leur
ennemi et le cribler de flches, puis
senfuir avant quil ne puisse rpliquer. Ils
ne portent pas darmure et ne sont arms
que de cimeterres, mais compensent par le
nombre leur manque dquipement lourd.
RGLE SPCIALE
Cavalerie lgre : Les Ungols sont parmi
les meilleurs cavaliers du Vieux Monde et
suivent les rgles de cavalerie lgre
telles quelles sont dcrites dans le livre
de rgles de Warhammer.

Version Janvier 2007

UTILISER UN CONTINGENT ALLI


Vous pouvez normalement utiliser un
contingent alli pour aligner une arme
de plusieurs milliers de points, mais cette
liste est par nature limite par rapport
une autre plus usuelle. Elle est en fait
quilibre pour tre utilise en conjonction
avec une arme principale.
Pour mettre sur pied un contingent alli,
choisissez normalement votre arme
principale, vous pouvez ensuite dpenser
certains de vos points dans le contingent
alli. Le nombre dunits et de personnages
allis que vous pouvez inclure dpend de
la taille totale de votre arme, comme
indiqu dans le tableau suivant. Notez
bien que cest la taille totale de votre
arme quil faut considrer, pas seulement
celle du corps principal. Par exemple, si
vous dpensez 2 000 pts dans votre corps
principal et 1 000 dans le contingent
alli, votre arme sera considre comme
une force de 3 000 pts.

linstar du corps principal, le contingent


alli est soumis des restrictions, comme
notamment le nombre minimal dunits
de base avoir. De plus, vous devez
prendre au moins un personnage alli
qui sera le commandant du contingent.
Ce doit tre le personnage avec le plus
haut Commandement, comme le Gnral
du corps principal. En outre, au moins la
moiti de vos points doivent tre dpenss
dans votre corps principal. Par exemple,
dans une arme de 3 000 pts, le corps
principal doit totaliser au moins 1 500 pts.
Les armes qui peuvent inclure des allis
dpendent du contingent lui-mme :
habituel ou inhabituel. Si larme veut
inclure des allis habituels, la rgle
spciale suivante ne sapplique pas. Si au
contraire larme inclut des allis
inhabituels, alors les troupes des deux
armes ne sont pas laise lorsquelles se
battent cte cte et ne le font que parce

Valeur totale
de larme

Personnages
allis*

Units de
base allies

Units
spciales allies

Units
rares allies

1 000 ou moins

Jusqu 2 000

1-2

1-3

Jusqu 3 000

1-3

2-4

Jusqu 4 000

2-4

3-5

Jusqu 5 000

3-5

4-6

quelles ont un ennemi commun ! Toute


unit du corps principal situe 6 ps ou
moins dune unit allie et vice-versa
subit un modificateur de -1 sur son Cd en
plus des autres ventuellement appliqus.

RGLES SPCIALES DES


CONTINGENTS ALLIS
Les rgles spciales suivantes sappliquent
aux contingents allis :
Les units allies ne peuvent tre
rejointes que par des personnages du
contingent alli. Les personnages des
contingents allis ne peuvent dailleurs
eux-mmes rejoindre que des units de
leur propre contingent.
Les units allies ne bnficient pas du
Cd du Gnral du corps principal si elles
se trouvent dans le rayon usuel de 12 ps
autour de celui-ci. De mme, elles ne
bnficient pas de la proximit de la
Grande Bannire du corps principal.
Les allis peuvent utiliser le Cd du
Gnral du contingent alli sil se trouve
dans un rayon de 12 ps, et peuvent
relancer leurs tests de moral si leur
propre Grande Bannire se trouve dans
un rayon de 12 ps.
Pour tous les autres cas (tests de panique,
rsultats de combat, etc.) les allis sont
considrs de la mme faon que des
units dune arme normale.

Ajouter +1 au nombre maxi et mini pour chaque tranche de 1000pts supplmentaire.

ALLIS DES KISLVITES

*Si larme fait 3 000 pts ou plus, un personnage alli peut tre un Seigneur
pour chaque tranche de 1 000 pts au-del. Par exemple entre 3 000 et 3 999 pts
vous pourrez avoir un Seigneur, deux entre 4 000 et 4 999, etc.

Allis Habituels : Empire, Nains, Hauts


Elfes, Bretonniens, Mercenaires.
Allis Inhabituels : Elfes Sylvains.

CONTINGENT DALLIS KISLVITES


HROS
Votre arme doit inclure au moins un
Boyard comme Gnral du contingent.
Le nombre de personnages que peut
inclure votre arme est dtaill plus haut.

*GRANDE BANNIRE
DU CONTINGENT
Si votre contingent inclut plus dun
Boyard, lun deux peut porter la Grande
Bannire du contingent pour +25 points.
Il ne peut pas tre Gnral du contingent.
Le Boyard portant la Grande Bannire du
contingent ne peut pas choisir darmes
supplmentaires ni avoir de bouclier.
Il peut brandir une bannire magique
dune valeur maximum de 50 points, mais
dans ce cas, il ne peut alors pas porter
dautre objet magique.

Version Janvier 2007

BOYARD* ..........................................POINTS/FIGURINE : 90
Boyard
Destrier

CC

CT

PV

Cd

4
8

5
3

5
0

4
3

4
3

2
1

5
3

3
1

8
5

quipement : Arme de base.


Options :
Peut porter une lance de cavalerie sil est mont sur un destrier (+4 pts), une
arme lourde (+4 pts) ou une arme de base additionnelle (+4 pts).
Peut porter un arc (+6 pts), un pistolet (+7 pts) ou une arquebuse (+10 pts).
Peut porter une armure lgre (+2 pts) ou lourde (+4 pts). Il peut galement
porter un bouclier (+2 pts).
Peut chevaucher un destrier (+10 pts) pouvant tre caparaonn (+4 pts).
Peut porter des objets magiques dune valeur totale de 50 points choisis dans
la liste des objets magiques communs, aux cots indiqus dans le livre
darme de lEmpire.
Rgle Spciale : Tenace.

LANCIERS AILS ............................ POINTS/FIGURINE : 24


Lancier Ail
Matre de Rota
Destrier

Taille dUnit : 5+.

CC

CT

PV

Cd

4
4
8

4
4
3

3
3
0

3
3
3

3
3
3

1
1
1

3
3
3

1
2
1

8
8
5

Vous devez avoir un nombre minimum


dunits de base variant selon la taille
totale de votre arme.

UNITS
Chaque unit est reprsente par un
choix dans la liste darme de votre
contingent alli. Y sont indiqus le nom
de lunit ainsi que son profil, son
quipement et ses rgles.

quipement : Arme de base, lance de cavalerie, armure lourde, bouclier.


Monture : Destrier.
Options :
Un Lancier Ail peut devenir Musicien pour +8 pts.
Un Lancier Ail peut devenir Porte-tendard pour +16 pts.
Un Lancier Ail peut devenir Matre de Rota pour +16 pts.

Profil : Les caractristiques des troupes de


chaque unit sont donnes ici. Certains
profils sont indiqus mme sils restent
optionnels, comme ceux des champions.

Rgle Spciale : Charge Glorieuse.

CC

CT

PV

Cd

Taille dUnit : La taille minimale en


figurines de lunit est spcifie. Dans
certains cas une taille maximale est
galement indique.

4
4
8

3
3
3

4
4
0

3
3
3

3
3
3

1
1
1

3
3
3

1
2
1

7
7
5

quipement : Lquipement de base de


lunit est indiqu, sa valeur en points est
dj incluse dans le cot des figurines.

ARCHERS CHEVAL UNGOL .......... POINTS/FIGURINE : 17


Archer Cheval
Khan
Destrier

UNITS DE BASE

Taille dUnit : 5+.

Options : Les armes et armures


optionnelles sont indiques ici, ainsi que
les options telles que les Champions, les
Porte-tendards, les Musiciens et les
cots additionnels quelles entranent.

quipement : Arme de base et arc.


Monture : Destrier.
Options :
Un Archer Cheval peut devenir Musicien pour +7 pts.
Un Archer Cheval peut devenir Porte-tendard pour +14 pts.
Un Archer Cheval peut devenir un Khan pour +14 pts.
Rgle Spciale : Cavalerie lgre.

Rgles Spciales : Beaucoup dunits


suivent des rgles spciales dcrites dans
le Bestiaire, mais leur appellation est
redonne ici par commodit.

KOSSARS .......................................... POINTS/FIGURINE : 9


Kossar
Champion

CC

CT

PV

Cd

4
4

3
3

3
3

3
3

3
3

1
1

3
3

1
2

7
7

Taille dUnit : 10+.


quipement : Arme de base, arc, hache deux mains (arme lourde).
Options :
Un Kossar peut devenir Musicien pour+5 pts.
Un Kossar peut devenir Porte-tendard pour +10 pts.
Un Kossar peut devenir Champion pour +10 pts.
Rgle Spciale : Discipline de Fer.

Des Kossars

0-1 LGION DU GRIFFON................ POINTS/FIGURINE : 26


Lancier
Champion de la Tzarine
Destrier

CC

CT

PV

Cd

4
4
8

4
4
3

3
3
0

4
4
3

3
3
3

1
1
1

4
4
3

1
2
1

8
8
5

Taille dUnit : 5+
quipement : Arme de base, lance de cavalerie, armure lourde et bouclier.
Options :
Un Lancier peut devenir Musicien pour +8 pts.
Un Lancier peut devenir Porte-tendard pour +16 pts. Ltendard peut tre
magique et dune valeur maximum de 50 points.
Un Lancier peut devenir Champion de la Tzarine pour +16 pts. Il peut alors
changer gratuitement sa lance de cavalerie contre un pistolet.
Rgles Spciales : Charge Glorieuse, Loyaut Sculaire.

UNITS
SPCIALES
Les units spciales sont des troupes peu
communes qui apparaissent sur le
champ de bataille moins souvent que les
units de base.
Vous ne pouvez inclure quun nombre
limit dunits spciales selon la taille de
votre arme.

Version Janvier 2007

Centres d'intérêt liés