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INTRODUCCIN

El diseo grfico surgi como disciplina independiente a mediados del Siglo


XX. En trminos generales se puede definir el diseo como la ordenacin,
composicin, y combinacin de formas y figuras, pero tambin se puede
entender el diseo sencillamente el dibujo o conjunto de lneas principales de
una cosa, en concreto el diseo grfico debe conocerse como el arte y la
tcnica de traducir ideas en imgenes y formas visuales.
El diseador grfico es un artista al servicio de los que le encarguen su trabajo,
aunque en la actualidad se ha ampliado enormemente al aumentar los
procesos tcnicos de reproduccin y ser mucho ms satisfactorios. El artista
se puede manifestar como le parezca sin preocuparse ni de la interpretacin
que se le d a su obra.
Adems de la publicidad y los Medios de Comunicacin de Masas el trabajo
del diseador se ha extendido a campos diferentes como los que tienen que
ver con la imagen corporativa, sealtica, empaquetado. Antes de que se
pudiera hablar de diseo grfico, exista el arte grfico, que como un arte
menor tomaba de los estilos artsticos, las influencias lgicas que han quedado
manifiestas en impresos y libros a lo largo del tiempo.
El diseo grfico no significa crear un dibujo, una imagen, una ilustracin, una
fotografa. Es algo ms que la suma de todos esos elementos, aunque para
poder conseguir poder comunicar visualmente un mensaje de forma efectiva el
diseador debe conocer a fondo los diferentes recursos grficos a su
disposicin y tener la imaginacin, la experiencia, el buen gusto y el sentido
comn necesarios para combinarlos de forma adecuada.

DISEO GRFICO
CONCEPTO
El diseo grfico es una profesin cuya actividad es la accin de concebir,
programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en
general por medios industriales y destinados a transmitir mensajes especficos
a grupos sociales determinados. Esta es la actividad que posibilita comunicar
grficamente ideas, hechos y valores procesados y sintetizados en trminos de
forma y comunicacin, factores sociales, culturales, econmicos, estticos y
tecnolgicos. Tambin se conoce con el nombre de diseo en comunicacin
visual, debido a que algunos asocian la palabra grfico nicamente a la
industria grfica, y entienden que los mensajes visuales se canalizan a travs
de muchos medios de comunicacin, y no slo los impresos. Es el arte de
realizar y modificar diseos mediante la tecnologa informtica.
ANTECEDENTES DEL DISEO GRFICOS (ESTILOS ARTSTICOS)
Estilos clsicos: Al inventarse la imprenta y durante el periodo de los
Incunables (1460 1500 libros que se imprimieron) se us mayoritariamente
el carcter gtico y para la ornamentacin imitaron las orlas y las iniciales, y
las finales de los libros medievales manuscritos. A lo largo del Siglo XVI se
utiliz el carcter romano o humanstico del que derivaron, el romano itlico,
tambin llamado cursivo primero y es del Siglo XVII y el romano neoclsico o
moderno del Siglo XIX.
Estilo romntico: Apareci a principios del Siglo XIX y se manifest como un
estilo nuevo, idealista, dinmico, etc. Introdujo en el Arte Grfico elementos
atrevidos, decorativos y recargados por las iniciales y vietas de fantasa con
abundantes flores, rasgos y arabescos y fue en esta poca en la que tuvieron
ms xito las ilustraciones.
Impresionismo: En la 2 mitad del Siglo XIX supuso una autntica revolucin
tipogrfica por la evolucin de los mtodos de trabajo si bien para el artista

grfico no fue un buen periodo salvo por el impresionismo (1860 1910) que
avanz hacia el cartelismo y la publicidad y no a la creacin de estilos.
Modernismo: Es un estilo decorativo mas que artstico pues se da en las Artes
Menores (fotografa, tipografa) Art. Nouveau en Francia, Modern Style o
Liberty en Inglaterra, Juenstil en Alemania, Florale en Italia; inspirndose en
las formas de la naturaleza creo un estilo nuevo naturalista y recargado en
cuanto a tipos y ornamentacin (entre 1890 1910).
Los ismos (1910): El futurismo, el cubismo, el dadasmo, ultrasmo,
surrealismo y otras corrientes artsticas que comenzaron a influir en la
tipografa a partir de 1910 tendan a simplificar las formas y a buscar los
elementos estrictamente esenciales de la obra pero empleando los caracteres
en disposiciones extravagantes y desequilibradas. Culturistas y dadastas
hicieron las obras ms representativas de la poca y tambin las ms
excntricas. El cubismo, en cambio por su tendencia al reposo y la serenidad,
influyo mucho en la tipografa por la afinidad de sus formas geomtricas con la
estructura del libro y del impreso y por la facilidad de combinacin entre masas
de texto, ilustracin, espacios en blanco, etc.
La nueva tipografa (1920 1930): Es la denominacin que se da a las
realizaciones derivadas de los distintos movimientos de renovacin tipogrfica
anteriores.
Tipografa Funcional: Se trata de una vuelta a la tipografa primitiva y pura
del periodo neoclsico pero presentndola de forma actualizada. En estos
aos destaco la Escuela Banhaus (1919), que unifico arte e industria y que
hizo del Arte Grfico objeto de estudio y experiencias muy interesantes
influyendo despus en las escuelas de diseo grfico sobre todo por su
especial valoracin de los elementos de la pgina igual para los grafismos que
para los contra grafismos.

CLASES
DISEO EDITORIAL: todo lo que tiene que ver con la creacin de productos
impresos, en especial revistas, peridicos y libros.
DISEO CORPORATIVO: todo lo que tiene que ver la creacin de logotipos,
marcas e identidad visual de compaas, personas, organizaciones y
productos.
DISEO DE EXPOSICIONES: todo lo que tiene que ver con la creacin de
stands o layouts de exposicin para tiendas, ferias, convenciones, actividades
culturales y museos y galeras (en cuyo caso tambin se suele referir como
"Museografa").
DISEO DE ARTE: que se ocupa mucho en la produccin escnica, fmica y
TV y tiene que ver con el diseo de escenografas y estilos visuales de
produccin.
DISEO

PUBLICITARIO:

todo

los

objetos

de

comunicacin

visual

relacionados con la promocin y difusin de mensajes comerciales.


DISEO DIGITAL: que se ocupa del desarrollo y creacin de imgenes
mediante medios digitales.
DISEO FOTOGRFICO: tambin conocido como "fotodiseo" y que tiene
que ver con la creacin de imgenes mediante medios flmicos (fotografa y
cine, ms que nada).
ILUSTRACIN: que consiste en aplicar las tcnicas y mtodos de las artes
plsticas (principalmente pintura) a la creacin de imgenes para ilustrar
conceptos especficos en cualquier canal de comunicacin (actualmente se
usa mucho en medios impresos e interactivos).
EMPAQUE Y EMBALAJE: que se ocupa de la creacin de los envases,
empaques y etiquetas de los productos de consumo, tanto visualmente como
tambin a nivel del diseo del objeto en s (la "cajita", la "botella", etc.)

TECNICAS DEL DISEO


Top Down
Tambin conocida como de arriba-abajo y consiste en establecer una serie de
niveles de mayor a menor complejidad (arriba-abajo) que den solucin al
problema. Consiste en efectuar una relacin entre las etapas de la
estructuracin de forma que una etapa jerrquica y su inmediato inferior se
relacionen mediante entradas y salidas de informacin. Este diseo consiste
en una serie de descomposiciones sucesivas del problema inicial, que recibe el
refinamiento progresivo del repertorio de instrucciones que van a formar parte
del programa.
La utilizacin de la tcnica de diseo Top-Down tiene los siguientes objetivos
bsicos:
Simplificacin del problema y de los subprogramas de cada descomposicin.
Las diferentes partes del problema pueden ser programadas de modo
independiente e incluso por diferentes personas.
El programa final queda estructurado en forma de bloque o mdulos lo que
hace ms sencilla su lectura y mantenimiento.
Bottom Up
El diseo ascendente se refiere a la identificacin de aquellos procesos que
necesitan computarizarse con forme vayan apareciendo, su anlisis como
sistema y su codificacin, o bien, la adquisicin de paquetes de software para
satisfacer el problema inmediato.
Cuando la programacin se realiza internamente y haciendo un enfoque
ascendente, es difcil llegar a integrar los subsistemas al grado tal de que el
desempeo global, sea fluido. Los problemas de integracin entre los
subsistemas son sumamente costosos y muchos de ellos no se solucionan
hasta que la programacin alcanza la fecha lmite para la integracin total del
sistema. En esta fecha, ya se cuenta con muy poco tiempo, presupuesto o

paciencia de los usuarios, como para corregir aquellas delicadas interfaces,


que en un principio, se ignoran. Aunque cada subsistema parece ofrecer lo que
se requiere, cuando se contempla al sistema como una entidad global, adolece
de ciertas limitaciones por haber tomado un enfoque ascendente.
Uno de ellos es la duplicacin de esfuerzos para acceder el software y mas
an al introducir los datos.
Otro es, que se introducen al sistema muchos datos carentes de valor.
Un tercero y tal vez el ms serio inconveniente desenfoque ascendente, es
que los objetivos globales de la organizacin no fueron considerados y en
consecuencia no se satisfacen.
El principal componente de toda composicin grfica es pues el mensaje a
interpretar, la informacin que se desea hacer llegar al destinatario a travs del
grafismo. Esta informacin se debe representar por medio de diferentes
elementos grficos, que pueden ser muchos y variados, aunque los ms
comunes son:
ELEMENTOS DE DISEO
Estos elementos bsicos se combinan unos con otros en un grafismo, y de
esta combinacin surge un resultado final en el que tienen mucha importancia
una serie de conceptos propios del diseo grfico, entre los que destacan:
Elementos grficos simples: puntos y lneas de todo tipo (libres, rectas,
quebradas curvas, etc.)
Elementos geomtricos, con contorno o sin l: polgonos, crculos, elipses,
valos, etc.
Tipos: letras de diferentes formas y estructura, utilizadas para presentar
mensajes textuales.
Grficos varios: logotipos, iconos, etc.
Ilustraciones

Fotografas
Cualquier otro elemento visual apto para comunicar un mensaje.
Las

agrupaciones:

conjuntos

de

elementos

relacionados

mediante

proximidad, semejanza, continuidad o simetras.


La forma: forma de cada elemento grfico aislado y de las agrupaciones de
elementos.
Los contornos: partes lmites de los elementos, que permiten distinguirlos de
los dems y del fondo, pudiendo estar definidos mediante border, cambios de
color o cambios de saturacin.
La ubicacin: lugar que ocupa cada elemento grfico o agrupacin de ellos en
el espacio del grafismo.
El tamao: tamao relativo de cada elemento grfico respecto los que le
rodean. Escalas.
El color: color de cada elemento individual, colores de cada agrupacin de
elementos, conjunto total de colores usado en un grafismo, disposicin relativa
de los elementos con color y armona entre colores.
El contraste: intensidad de visualizacin de cada elemento con relacin a los
que le rodean y al grafismo completo.
El equilibrio: cada grafismo conlleva un sistema de referencia espacial que
consigue un nivel de equilibrio mayor o menor.
La simetra : disposicin espacial regular y equilibrada de los elementos que
forman la composicin grfica.
ELEMENTOS FORMALES DEL DISEO
Existen normas de estilo en el diseo, igual que en la escritura. Estas normas y
principios son: El contraste, el equilibrio, la proporcin, el ritmo, la armona, el
movimiento y la unidad.

El contraste: En todas las formas de comunicacin, algunas ideas deben


enfatizarse ms que otras. En diseo grafico hay que tener en cuenta este
principio, para realizar una seleccin de estas determinadas ideas. El contraste
ser una herramienta poderosa del diseador para agudizar el significado del
impreso puesto que muchos conceptos solo se pueden comprender en funcin
del concepto de lo que significa lo contrario. Puede aplicarse el contraste
aplicando polaridades de tamao, forma, tono, textura y de direccin.
- Tipos de contraste:
Contraste en el tamao: ej.: Ilustraciones pequeas enfrentadas a
ilustraciones grandes, para evitar la monotona y hacer que sea mas atractivo.
Contraste en la forma: ej.: Un impreso con varias ilustraciones mejora si una
de ellas es irregular.
Contraste en el tono: ej.: un impreso con un dibujo en grises o una fotografa
en blanco y negro mejora si se coloca una parte de la iluminacin con un color
muy vivo.
Contraste en la textura: ej.: En una fotografa donde hay dos personas
resulta ms interesante si la capa de uno es spera y la del otro suave.
Contraste en la direccin: ej.: un impreso que tenga un encabezamiento
horizontal y el resto sea ilustracin vertical para que el lector dirija la vista
hacia abajo inmediatamente.
El equilibrio: existe cuando los elementos estn colocados con un sentido de
contrapeso, es decir, situados de forma que los pesos de los elementos se
contrarresten para que aparezcan arraigados al sitio donde estn.
Hay dos tipos de equilibrio:
- Equilibrio simtrico: Todo a la misma distancia (los elementos)
- Equilibrio asimtrico: Es el resultado de conjugar otras condiciones
distintas y conseguir dar la sensacin de equilibrio.

La diferencia ms importante entre los dos tipos de equilibrio est en el uso del
espacio en blanco. Este espacio tiene un papel pasivo en el diseo
simtricamente equilibrado pero en el asimtrico este espacio se convierte en
parte activo de la representacin visual ofreciendo diferentes puntos de
atraccin.
Proporcin: El ojo humano se mueve a saltos en un diseo mientras que el
cerebro compara constantemente la informacin que recibe con la que ha
recibido un momento antes midiendo las fuerzas composicionales. La
proporcin representa los resultados de la toma de decisiones del lector
refirindose a la relacin de un elemento con otro o al diseo entendido como
un todo con dimensiones que reflejan determinado tamao. Ciertas
promociones son ms atractivas a la vista que otras, la primera tarea en diseo
es elegir el tamao del impreso y sus dimensiones. Las dimensiones ms
atractivas son aquellas en las que la relacin entre el ancho y la altura no es
obvia para el ojo.
Ritmo: Se logra a travs de la repeticin ordenada de cualquier elemento ya
sea lnea, forma, tono, textura, etc.
- Ritmo simple o constante: Es la sencilla o montona repeticin del mismo
motivo; un signo, una palabra, una vieta, unas lneas de caracteres.
- Ritmo compuesto o libre: Es el que consigue variedad al combinar dos o
ms ritmos simples, es decir, distintos elementos y estructura de la pgina,
proporciones y su disposicin, tonos, etc.
Armona: La inteligencia humana busca tambin en el diseo la similitud entre
elementos anlogos o acordes entre s. La armona es la agradable
combinacin o consonancia entre las formas y estilos de las cosas. Se refiere
a la correspondencia entre los distintos elementos del mismo o semejante
estilo, por ejemplo: caracteres con ilustracin. tambin es armona de forma la
semejanza de los componentes con el espacio en que van colocados.

Movimiento: el acto mismo de leer o mirar produce un sentido de movimiento


por que el ojo se mueve de izquierda a derecha y de arriba abajo sobretodo en
diseo tipogrfico (diseo de elementos con texto). En otros tipos de diseo el
control del movimiento ocular se vuelve ms problemtico ya que el ojo se
encuentra libra para mirar a cualquier punto en cualquier momento. El
diseador deber manejar los elementos para que la interpretacin del
impreso sea la adecuada.
Unidad: Es el fundamento esttico del orden compositivo y la finalidad que
debe perseguirse con la distribucin y organizacin de los elementos que se
combinan en diseo. Sin la unidad resultaran imposibles la estabilidad y la
claridad y existira la confusin y dispersin de los elementos. Los elementos
individuales del mensaje debern relacionarse entre s y tambin con el diseo
total para que el impreso pueda registrar una sola impresin general.
CREATIVIDAD
El concepto de creatividad es diferente segn el contexto en que se encuentre,
y no tiene un solo significado, ya que la actividad humana implcita en l puede
ser variada. Esto no significa que se pueda llamar creativa a cualquier
situacin. Hay lmites determinados para el uso del vocablo, pero esas mismas
fronteras son vagas; los limites, indeterminados. Lo cual no implica que no
podamos reconocer que estos lmites existen.
Para definir el concepto de creatividad es necesario conocer su raz
etimolgica. La palabra creatividad deriva del latn creare, la cual est
emparentada con crecere, lo que significa crecer; por lo tanto la palabra
creatividad significa crear de la nada.
Dentro de las distintas reas y segn varios autores podemos encontrar
distintas y variadas definiciones acerca de la creatividad segn los distintos
enfoques. Algunas publicaciones hablan de 400 trminos distintos de la
creatividad. Algunos trminos son ambiguos y confusos. Lo que s se tiene
claro es que la creatividad sera ms que una condicin necesaria en las
actuales condiciones de vida y que por lo dems ha sido siempre necesaria ya

que le medio obliga al hombre a modificarlo para que ste sea ms adaptable
a su entorno y pueda sacar mejores ganancias. Si se piensa s se puede decir
entonces que la mayora de los logros de la humanidad son logros creativos
como por ejemplo lo es la escritura, la luz elctrica, el telfono y tantos ms
elementos que han ayudado al progreso de la humanidad.
Csickzentmoholyi (1995), desde una perspectiva integrada, explica la
creatividad como una funcin de tres elementos: campo (lugar o disciplina
donde ocurre), persona (quien realiza el acto creativo) y dominio (grupo social
de expertos). Se define la creatividad como el estado de conciencia que
permite generar una red de relaciones para identificar, plantear, resolver
problemas de manera relevante y divergente. Segn Papalia en su libro de
Psicologa, la creatividad consistira en la habilidad de ver las cosas bajo una
nueva perspectiva e inventar luego soluciones nuevas, originales y eficaces.
Existiran por lo tanto dos tipos de pensamiento que se relacionaran con la
resolucin de problemas y la creatividad: el pensamiento divergente, que es
la capacidad para descubrir respuestas nuevas y originales; y el pensamiento
convergente, que lo define como la capacidad para descubrir una nica
respuesta

correcta.

Estos

pensamientos

estaran

tambin

altamente

relacionados con la motivacin, los conocimientos previos, el aprendizaje, la


independencia de carcter y la determinacin. Por su parte Mayers (1998)
define la creatividad como la capacidad para producir nuevas y valiosas ideas.
Las distintas salidas a la creatividad dependen de la cultura, en donde esta
significa expresar temas familiares a travs de nuevas formas. Este autor
identifica cinco componentes de la creatividad:
Competencia: una base de conocimiento bien desarrollada. Cuantas ms
ideas, imgenes y frases nos encontremos a lo largo de nuestro aprendizaje,
ms posibilidades tenemos de combinar estas piezas mentales de nuevas
formas.
Pensamiento Imaginativo: Proporciona la capacidad de ver las cosas de
distintas formas, de reconocer modelos, de establecer conexiones.

Personalidad Audaz: tolera la ambigedad y el riesgo, persevera en superar


los obstculos del camino y busca nuevas experiencias, en lugar de seguir la
corriente
Motivacin Intrnseca: las personas creativas no se centran en motivaciones
externas como pueden ser alcanzar metas, impresionar a las personas o ganar
dinero, sino ms bien en el placer y el desafo intrnseco de su trabajo.
Un entorno creativo: suscita, apoya y perfecciona las ideas creativas.
Segn Venturini, que toma un enfoque ms biolgico, se refiere a la
creatividad la capacidad humana de modificar la visin que tiene de su entorno
a partir de la conexin con su yo esencial. Esto permite al hombre generar
nuevas formas de relacionarse con ese entorno y crear nuevos objetos; y
estara fuertemente determinada por los genes pero tambin puede ser
desarrollada y estimulada. Segn este autor la investigacin biolgica dice que
la estructura cerebral se va modificando segn la actividad que tenga, el
estmulo creativo entonces estimulara el cerebro. Tambin la define como la
capacidad que tiene el ser humano de enfrentarse con una necesidad
expresiva y lograr comunicarla. Torrance plantea que la creatividad es un
proceso que vuelve a alguien sensible a los problemas, deficiencias, grietas o
lagunas en los conocimientos y lo lleva a identificar dificultades, buscar
soluciones, hacer especulaciones o formular hiptesis, aprobar y comprobar
esas hiptesis, a modificarlas si es necesario, adems de comunicar los
resultados. Para G.Aznar (1973), la creatividad designa la amplitud o aptitud
para producir soluciones nuevas, sin seguir un proceso lgico pero
estableciendo relaciones lejanas entre los hechos. Hay un rasgo que todos
atribuyen a lo creativo y es lo nuevo, siendo esto algo que previamente no
exista teniendo un aspecto positivo. Y Margaret Mead describe la creatividad
como el descubrimiento y la expresin de algo que es tanto una novedad para
el individuo creador como una realizacin en s mismo.
La creatividad surgira entonces de tres elementos centrales:

De la conciencia de la necesidad de cambio, tanto para enfrentar problemas


existentes como para aproximarse a metas deseables.
De la percepcin sobre la posibilidad de crear cambio a travs de la
formulacin de problemas, considerando sus diversas dimensiones, de la
bsqueda de una amplia gama de soluciones y, de la capacidad de llevar a
cabo lo que parece conveniente
La posibilidad de cambio est sujeta a la existencia de personas creativas
(capaces de enfrentar el cambio con una perspectiva como la sealada) y a la
presencia de un contexto sociocultural que permite acoger y formar a esas
personas.
EL PROCESO CREATIVO
La fotografa una vez terminada. El proceso creativo se podra
definir como un proceso de anlisis mental cuyo fin es
la comunicacin.
El proceso creativo se lleva a cabo mediante un conjunto de etapas. Las
etapas fundamentales las podramos dividir en cuatro: primero la investigacin
o recopilacin de datos, luego el anlisis, seguido de la iluminacin.
Finalmente la comprobacin o verificacin.
Durante la investigacin es cuando se recoge la informacin

y aquellos

elementos que nos van a ser indispensables durante el proceso de creacin.


Ejemplo. En fotografa (pues el proceso creativo es similar para diferentes
disciplinas) es sobre todo un tema de qu vamos a fotografiar, cul es el
impacto que tendr nuestra imagen. Obviamente muchas veces simplemente
queremos captar un momento significativo para nosotros, pero otras veces
queremos que nuestra foto cuente una historia y es posible si nos detenemos a
observar nuestro sujeto a fotografiar y pensar que ngulos son ms
dramticos, por ejemplo.
Durante el anlisis se selecciona aquella informacin que nos servir. Si en la
primer etapa observamos a nuestro objeto a fotografiar, quizs hemos visto

cualidades que tiene que no nos interesan para la imagen que queremos
tomar. El proceso de anlisis es un proceso de seleccin y recorte.
La iluminacin es el proceso por el cual posicionamos a nuestro sujeto en la
posicin deseada y corregimos la luz, el ngulo a ser fotografiado,
comprobamos contrastes, composicin y nos alistamos a tomar la foto.
Como podis imaginario la comprobacin es la foto que finalmente tomamos.
Hoy con las cmaras digitales es un proceso rpido pues inmediatamente
podemos ver la imagen y modificar cualquier aspecto de nuestro sujeto para
acomodarlo a ese mensaje que queremos plasmar en la imagen.
La publicidad creativa es algo poco corriente entre tanto bombardeo de
publicidad muchas veces carente de originalidad. Por eso te traemos esta
seleccin de imgenes publicitarias altamente creativas para tu deleite. Tiene
que ser un autntico placer encontrarse con semejantes obras de arte, pues
todas ellas derrochan creatividad, originalidad y una excelente adaptacin al
medio donde se anuncian, siendo as un excelente trabajo por parte de las
agencias de publicidad responsables.
Un diez para los creadores de cada una de estas imgenes de las cuales hago
seleccin, en serio, autntica publicidad creativa Os recomiendo echarles un
vistazo, merece la pena.

REPRESENTACION DE IMGENES
La

representacin

de

imgenes

es

simplemente

una

corriente

de

pensamientos que uno puede ver, escuchar, sentir, oler o degustar en la propia
imaginacin. Como representacin interna de la experiencia y como fantasa,
la representacin de imgenes es un lenguaje rico, simblico y altamente
personal. Una imagen puede representar o no representar la realidad externa,

pero siempre representa la realidad interna afirma el Dr. Rossman, Es el


lenguaje de las emociones y la interface entre la mente y el cuerpo.
Quizs la experiencia humana ms comn de la representacin de imgenes
es la preocupacin, la mayora de las personas se preocupan a veces y hay
quienes se preocupan constantemente, incluso hasta el extremo de sentir que
tienen mariposas en el estmago o una tensin en los hombros.
Independientemente de la sensacin, el cuerpo no reacciona a eventos
externos, sino a pensamientos o imgenes relacionados con estos eventos,
aun cuando la persona que est preocupada no est consciente de ellos. Otros
pensamientos pueden ser verbales, pero lo que todos los pensamientos tienen
en comn es que existen en la mente y el cuerpo reacciona a ellos.
Si usted es un buen preocupn afirma el Dr. Rossman y, especialmente si se
preocupa porque cree estar enfermo, es un candidato especialmente bueno
para aprender a afectar positivamente su salud con la representacin de
imgenes, ya que los procesos internos que funcionan cuando usted se
preocupa porque cree estar enfermo y cuando se imagina a s mismo sano son
bastante similares.
David Bresler, Ph. D., L. Ac., Codirector de la Academia de Representacin
Guiada de Imgenes y ex- Director del Centro de Dolor de UCLA, define la
representacin de imgenes como uno de los dos lenguajes de superior del
sistema nervioso humano el otro es la facultad ms conocida y ms educada
que consiste en pensar en palabras. La representacin de imgenes es la
manera natural en que el sistema nervioso almacena, procesa y tiene acceso a
la informacin. Esto la hace especialmente efectiva para mantener el dilogo
entre la mente y el cuerpo, lo que constituye la fuente de su poder en el
proceso curativo.

https://sites.google.com/site/relajacionalfa/representacion-de-imagenes
http://www.desarrolloweb.com/articulos/1277.php

http://haciendofotos.com/el-proceso-creativo/
http://www.taringa.net/posts/apuntes-y-monografias/1218053/Introduccional-diseno-grafico.html
http://www.psicologia-online.com/articulos/2006/creatividad.shtml
http://haciendofotos.com/el-proceso-creativo/

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