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PROYECTO INTERDISCIPLINAR
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ACTIVIDADES Y JUEGOS
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21/06/2015

Noelia Gmez, Carla Carrero, Marta Lozano y Jorge Delgado

LISTOS PARA EL COMBATE


Espacio: Pabelln/pista deportiva
Materiales: sin materiales
N de participantes: toda la clase
Duracin: 8 minutos
Contexto histrico:
ESPARTA: era una polis (ciudad estado) de la Antigua Grecia
situada en la pennsula del Peloponeso a orillas del ro Eurotas.
Gracias a su podero militar, Esparta fue una de las ciudades
que lideraron a los aliados griegos durante las Guerras Mdicas
en la primera mitad del siglo V a. C.2 Entre el 431 y el 404,
Esparta fue la rival de Atenas en la Guerra del Peloponeso (fue
un conflicto militar de la Antigua Grecia que enfrent a la Liga
de Delos (conducida por Atenas) con la Liga del Peloponeso,
conducida por Esparta).

Descripcin del juego:


Se realiza un calentamiento tpico militar. Donde comenzarn corriendo en crculos, hacia un lado y hacia
otro. Seguidamente unas series de burpees, series de montain climber, y finalmente se combinan estos
ejercicios.

Normas/reglas:

Cuidado con los burpees, al realizar la extensin de las rodillas llevar el ombligo hacia dentro para
proteger la zona lumbar.

Dibujo explicativo:

Materiales: sin material


N de participantes: toda la clase
Contexto histrico:

Pelea de espartanos
Espacio: Pabelln/pista deportiva
Duracin: 5 min o nmero de anotaciones

Esparta:
La Agog era obligatoria para todos los espartanos, salvo para
el rey). La agog centrada en la guerra, gracias a la cual las
falanges espartanas eran consideradas las mejores en batalla.
Las mujeres espartanas gozaron de ms derechos e igualdad
con los hombres que en ningn otro lugar del mundo de la
antigedad clsica. Los padres no educaban a sus hijos ya que,
a partir de los siete aos, los nios pasaban a depender del
Estado y reciban una instruccin muy severa. Los nios aprendan tcnicas de caza y lucha y se les daba
gran importancia a los ejercicios fsicos. El objetivo de la educacin era formar ciudadanos obedientes y
valientes guerreros.

Descripcin del juego:


Se colocan por parejas y en posicin de plancha y a una mano tendrn que empujar al otro.

Normas/reglas:

Se puede ir cambiando de mano

Dibujo explicativo:

Materiales: pelota
N de participantes: diferentes grupos
Contexto histrico:

Ce-r-mi-ca
Espacio: Pabelln/pista deportiva
Duracin: 5 min o nmero de anotaciones

Mesopotamia: es el nombre por el cual se conoce a la zona del Oriente


Prximo ubicada entre los (juego de ro) ros Tigris y ufrates. En el interior
de Mesopotamia, la agricultura y la ganadera se impusieron entre el 6000 y
el 5000 a. C., suponiendo la entrada de lleno al Neoltico. Durante este
perodo, las nuevas tcnicas de produccin que se haban desarrollado en el
rea neoltica inicial se expandieron por las regiones de desarrollo ms
tardo, entre ellas la Mesopotamia interior. Este hecho conllev el
desarrollo de las ciudades. Posteriormente sta fue sustituida por las
culturas de Hassuna-Samarra, (se caracteriza por lo avanzado de su
cermica.

Descripcin del juego:


Este juego es una modificacin al juego de las vocales. Se distribuyen en grupos y tendrn que golpear
la pelota con brazos de voleibol diciendo ce-r-mi-ca.

Normas/reglas:

No se puede golpear en la cara.

Dibujo explicativo:

La conquista de la Antiguo Egipto


Espacio: Pabelln/pista deportiva
Materiales: Pelotas, pica, bancos suecos
N de participantes: toda la clase
Duracin: 5 min o nmero de anotaciones
Contexto histrico:

El Antiguo Egipto fue una civilizacin que


surgi al agruparse los asentamientos
situados en las riberas del cauce medio y
bajo del ro Nilo. La civilizacin egipcia se
desarroll durante ms de 3000 aos.
Comenz con la unificacin de varias
ciudades del valle del Nilo, alrededor del
3150 a. C., y se da convencionalmente
por terminado en el 31 a. C., cuando el
Imperio romano conquist y absorbi el Egipto ptolemaico, que desaparece como Estado. Este
acontecimiento no represent el primer perodo de dominacin extranjera, pero fue el que
condujo a una transformacin gradual en la vida poltica y religiosa del valle del Nilo, marcando el
final del desarrollo independiente de su cultura. Su identidad cultural haba comenzado a diluirse
paulatinamente tras las conquistas de los reyes de Babilonia (siglo VI a. C.) y Macedonia (siglo IV a.
C.), desapareciendo su religin con la llegada del cristianismo, en la poca de Justiniano I, cuando
en 535 fue prohibido el culto a la diosa Isis, en el templo de File

Descripcin del juego:


Este juego es una modificacin del juego de la bandera. La bandera se colocar en el centro del pabelln y
la clase se divide en dos grupos unos en un extremo y otros en otro. Irn en parejas uno hace de caballo y
ste le llevar a sus espaldas al compaero. El jinete tiene que llevar una pelota la cual lanzarn para dar a
los componentes del otro grupo. Habr unos bancos suecos para poder esconder detrs de ellos y
esquivar las pelotas. El primero que llegue a la banda es el que conquista el antiguo Egypto.

Normas/reglas:

Tienen siempre que ir a caballito.


Slo pueden lanzar la pelota los montadores.

Dibujo explicativo:

Corriendo entre el laberinto


Espacio: Pabelln/pista deportiva
Materiales:
N de participantes: toda la clase
Duracin: 5 min o nmero de anotaciones
Contexto histrico:
CRETA ANTIGUA: La civilizacin Minoica de la edad de
bronce denominada as por el mtico rey Minos, fue el
responsable de la construccin del laberinto de minotauro,
segn esta leyenda, el rey Minos mand construir el
laberinto para encerrar all al minotauro, una bestia feroz
nacida de la unin entre su esposa, Parsifae, y un toro del
que ella se haba enamorado por intervencin de Poseidn.
Ddalo fue encerrado tambin, junto a su hijo caro, en el
laberinto, pero construy unas alas para ambos con las
que, salvando los muros de la prisin, se remontaron sobre
el Mediterrneo. La civilizacin Minoica fue la primera en
desarrollarse en Europa.

Descripcin del juego:


Se escoge un fugitivo y un perseguidor. Los dems jugadores forman dos crculos concntricos con una

distancia aproximada de un metro. Dentro del segundo crculo est el fugitivo. Fuera de los crculos est el
perseguidor. A la seal de comenzar, el perseguidor procurar agarrar al fugitivo, y ste a su vez trata de
escaparse, buscando caminos complicados entre los crculos. El perseguidor debe seguir exactamente el
mismo camino del fugitivo. No est permitido al fugitivo ni al perseguidor salir fuera del crculo. Si el
perseguidor se equivoca en el camino recorrido por el fugitivo, debe ser sustituido por el jugador ms
cercano a l en el momento del error. Si logra agarrarlo, los dos son sustituidos por nuevos miembros del
grupo.

Normas/reglas:

Los del crculo interior solo podrn moverse en sentido de las agujas del reloj.
Los del crculo exterior solo podrn moverse en sentido contrario a las agujas del reloj.

Dibujo explicativo:

Justa de pescadores
Espacio: Pabelln/pista deportiva
Materiales: Churros, bancos suecos, pelotas de
foam

N de participantes: toda la clase


Contexto histrico:

Duracin: 5 min o nmero de anotaciones

El Nilo fue la clave para el xito de


la civilizacin egipcia, ya que ste
permita el aprovechamiento de
los recursos y ofreca una
significativa ventaja sobre otros
oponentes. Justa de pescadores
(juego de la poca en el Nilo) en
aquella poca consista en que 8
tipos saltaban en su bote de
pescar, remaban hasta el centro
del ro y entonces se zurraban sin
piedad con los remos. Si moran,
perdan.
Y
haba
peligros
aadidos: los peligrosos y enormes hipoptamos y cocodrilos. Encima eran sagrados, as que si se te
ocurra darle con un remo a uno de los animales, lo ms probable era que los sacerdotes te moran a
palos al llegar a la orilla.

Descripcin del juego:


Se divide la clase en grupos y cada grupo dos de los integrantes se subirn en un banco sueco intentando
tirar al contrario con un churro. Los otros integrantes del grupo harn de hipoptamos y cocodrilos,
molestando a los dos que estn subidos en el banco tirndoles pelotas de foam. Se cronometrar cada
pelea, la idea es contar el nmero de veces que tiras a los otros compaeros.

Normas/reglas:

No se puede dar en la cara.


No se puede dar con las manos.

Dibujo explicativo:

Materiales: puzzle, aros, picas


N de participantes: toda la clase
Contexto histrico:

Pictograma
Espacio: Pabelln/pista deportiva
Duracin: 5 min o nmero de anotaciones

Generalmente pintada en fondo mate, marrn rojizo o


negro. Los temas no son figurativos) entre el 5600 y el 5000
a. C., y por la cultura Halaf entre el 5600 y el 4000 a. C.
(Halaf tardo). Aproximadamente en el 3000 a. C., apareci
la escritura, en aquella poca utilizada solo para llevar las
cuentas administrativas de la comunidad. Los primeros
escritos que se han hallado estn grabados sobre arcilla
(muy frecuente en aquella zona) con unos dibujos formados
por lneas juego referente al pictograma. Se divide la clase
en grupos donde cada grupo se le asignar un puzzle que
tendr que completar, el cual ser una imagen de un
pictograma de la poca mesopotmica. El juego consiste en
meter tantos aros dentro de una pica en un tiempo determinado, si consiguen hacer llegar al nmero
estimado se les entregar una pieza del puzzle para completar.

Descripcin del juego:


Se divide la clase en grupos donde cada grupo se le asignar un puzzle que tendr que completar, el cual
ser una imagen de un pictograma de la poca mesopotmica. El juego consiste en meter tantos aros
dentro de una pica en un tiempo determinado, si consiguen meter el aro dentro de la pica se les entregar
una pieza de puzzle.

Normas/reglas:

Slo pueden tirar una vez.

Dibujo explicativo:

Materiales: sin material


N de participantes: toda la clase
Contexto histrico:

Tauromaquia
Espacio: Pabelln/pista deportiva
Duracin: 5 min o nmero de anotaciones

ANTIGUA CRETA: Creta es una isla del mar


Mediterrneo, ubicada al sur del Egeo y a una
distancia ms o menos equidistante de las
actuales Grecia y Turqua. Taurokathapsia, es el
juego con el toro, se considera un fenmeno
genuino de la civilizacin minoica. Dado el
carcter sagrado que tena el Toro para la
civilizacin minoica y su condicin de smbolo de
fortaleza y fecundidad, estos saltos del toro
pudieran ser en origen un rito de paso de la
adolescencia a la madurez que practicaban los
jvenes cretenses. Un ritual
(Tulipn salvando al compaero saltando encima de su espalda como si fuera una mochila) a travs del
cual, por el contacto con el toro en la prctica del salto, ya fuese al apoyarse en los cuernos, en el morrillo
o en el lomo, se transmita de forma mgica su fortaleza y capacidad fecundadora.

Descripcin del juego:


Es un juego modificado de tulipn pero se salvar a la persona saltando por encima de ella poniendo las
manos en la espalda (pdola). Dirn tauro (para colocarse en modo salvacin) y maquia lo dir el
compaero mientras lo salva.

Normas/reglas:

La persona no se puede mover hasta que no sea salvado.

Dibujo explicativo:

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