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Reflexes sobre a filosofia de Vilm Flusser e possveis

inspiraes de seu trabalho para pesquisas voltadas ao


design e a emoo
Reflections on Vilm Flusser's philosophy and possible inspirations from his works for
researches related to design and emotion
Schoenacher, Rodrigo; Mestrando; UERJ, Escola Superior de Desenho Industrial
rspnet@globo.com
Niemeyer, Lucy; Dsc.; UERJ, Escola Superior de Desenho Industrial
lucy@esdi.uerj.br

Resumo
Esse artigo busca compreender melhor a filosofia de Vilm Flusser, comparando-a com estudos
acadmicos voltados para design e emoo, e propor potenciais objetos de pesquisa relacionados a
esse tema, tendo como referencia textos publicados por este autor. O artigo foi inspirado nas
discusses propostas durante as aulas da disciplina Design Atitudinal: Significado e Emoo
realizada durante o segundo semestre de 2009.
Palavras-chave: Filosofia, Design, Emoo

Abstract
This paper tries to better understand Vilm Flusser's philosophy, comparing it with academic
studies related to design and emotion. We intend to propose potential research objects related to
this theme and inspired in the papers written by this philosopher. The present paper was inspired by
the discussions that took place during the classes related to design and emotion which happened
during the second semester of 2009.
Key-words: Philosophy, Design, Emotions

Reflexes sobre a filosofia de Vilm Flusser e possveis inspiraes de seu trabalho para pesquisas voltadas ao
design e a emoo

Introduo
Esse artigo, inspirado pelas discusses realizadas durante a disciplina de psgraduao do Curso de Mestrado em Design da UERJ sobre design e emoo - Design
Atitudinal: Significado e Emoo - ministrada pela professoras doutoras Lucy Niemeyer e
Vera Damazio, tem dois principais objetivos. O primeiro o de apresentar as ideias do
filsofo Vilm Flusser aos pesquisadores da rea do design, principalmente aqueles mais
focados em seus aspectos emocionais e atitudinais, que ainda no o conhecem. O segundo, e
talvez o mais importante, verificar quais ideias propostas pelo autor esto alinhadas com as
pesquisas j realizadas e publicadas sobre design e emoo e identificar possveis temas a
serem explorados por meio de metodologias cientficas.
A disciplina mencionada acima foi realizada durante o segundo semestre de 2009,
atravs de uma parceria informal entre as escolas de ps-graduao em design da PUC-Rio e
da ESDI, por intermdio das pesquisadoras j citadas. Inserida na linha de pesquisa Design:
Teoria e Crtica, teve uma carga horria de 60 horas e, segundo sua ementa, o contedo
estava proposto da seguinte forma:
Introduo aos fundamentos de filosofia, sociologia, antropologia do consumo,
neurocincia, semitica para compreenso a crtica da contemporaneidade. Design
na sociedade contempornea. Design e construo da significao no produto.
Questes contemporneas no design: emoo, valores, consumo. Razo e emoo.
[NIEMEYER, 2009]

A pesquisa bibliogrfica feita pelos autores desse artigo se restringiu publicao O


Mundo Codificado: Por uma filosofia do design e da comunicao, coletnea de textos de
Flusser organizada por CARDOSO (2007), e a algumas publicaes propostas na bibliografia
apresentada durante a disciplina j mencionada. Os demais artigos que fazem parte da
bibliografia desse artigo foram includos com objetivo de complementar ou compreender
alguns conceitos.
O artigo est estruturado da seguinte forma: so cinco tpicos, sendo quatro dedicados
a analisar a histria e a obra de Flusser, comparando-o a produo cientfica j mencionada, e
um tpico de consideraes finais voltado para apresentao de possveis objetos de pesquisa
presentes nos textos de Flusser e relacionados ao tema design e emoo.

Sua histria
Nascido em 1920, em Praga (Repblica Tcheca), Flusser foi um filsofo que iniciou
seus estudos em 1938 na Faculdade Jurdica de Karlsuniversitt. No teve a oportunidade de
concluir seus estudos pois, como filho de judeus, teve que abandonar seu pas em 1939, logo
aps a ocupao dos nazistas. Ele, Edith Barth (sua futura esposa) e os pais dela fugiram para
Londres, onde ele deu continuidade aos seus estudos na London School of Economics. Seus
pais, avs e sua irm foram vtimas dos campos de concentrao nazistas durante a Segunda
Guerra.
Vilm Flusser no esconde sua opinio sobre os eventos ocorridos durante a Segunda
Guerra Mundial, como pode ser visto no texto Por uma tica do design industrial?
(CARDOSO, 2007, P. 200). Percebe-se, s vezes no to claramente, a influncia que esses
eventos tiveram sobre sua vida e consequentemente sobre seus pensamentos.
Em 1941, Flusser mudou-se para o Brasil onde dividia o tempo entre seus interesses
filosficos e literrios e sua jornada de trabalho diria como gerente em uma fbrica de
transformadores eletrnicos. Permaneceu nessa funo at 1961, quando publicou seus
primeiros artigos no Suplemento Literrio do jornal O Estado de S. Paulo. Seu primeiro
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texto, sobre filosofia da linguagem, havia sido publicado em 1957. A partir da ele passou a se
dedicar mais ativamente ao ofcio da filosofia e do ensino, publicando artigos, livros e
lecionando.
Ele saiu do Brasil em 1971, mas deixou sua contribuio nesse perodo, no apenas
como autor, mas tambm como membro ativo da filosofia brasileira. Foi membro do Instituto
Brasileiro de Filosofia e trabalhou como professor de Filosofia da FAAP-SP, alm de ter
dedicado parte do seu tempo como coeditor da Brazilian Philosophical Review. Teve seu
primeiro livro - Lngua e Realidade - lanado em 1963.
Flusser permaneceu no pas mesmo depois do golpe de estado ocorrido em 1964, que
devido poltica de represso, dificultou bastante seu trabalho como escritor e sua vida como
professor universitrio. Em 1971, durante uma visita Europa, Flusser e sua esposa decidiram
deixar o Brasil, indo primeiramente para a cidade de Meran, na Itlia. Depois transferiu-se
para diversos pases, adotando um estilo de vida quase nmade devido sua intensa
participao em diversas conferncias e lecionando em diferentes lugares.
Um dos seus maiores sucessos foi o livro Fr eine Philosophie der Fotografie,
lanado em 1983, quando ele vivia com sua esposa em Provence, na Frana. Veio a falecer em
1991, na fronteira da Alemanha com a Repblica Tcheca, vtima de um acidente de carro.
O autor busca na semntica algumas explicaes para as suas teorias. possvel supor,
a partir de sua histria, que sua vida nmade, na qual passou boa parte vivendo no Brasil,
incentivou o aprendizado de diversos idiomas e o modo como ele desenvolveu suas teorias.
Em seus textos bastante comum encontrar referncias a palavras em latim, grego, ingls e
alemo.
Entre diversos temas que podem ser encontrados em suas publicaes, Flusser dedicou
boa parte de seu trabalho a questes lingusticas e as relacionadas ao design e comunicao.
A coletnea organizada por Cardoso (2007), referncia bibliogrfica desse texto, traz os
principais artigos voltados aos temas design e comunicao.

Tecnologia + Arte = Design


O filsofo Vilm Flusser demonstra grande interesse pelas questes relacionadas ao
design. Ele parece acreditar que essa disciplina representa bem a era moderna, aquela
posterior Revoluo Industrial, devido sua proposta de integrar a arte com a tecnologia.
Antes de explicar as funes agregadoras do design, o autor busca compreender a relao
intrnseca entre esses dois conceitos arte e tecnologia.
Arte e tecnologia, afirma Flusser, significaram praticamente a mesma coisa por muitos
sculos. Techn, que em grego significa arte, a base do termo tecnologia. Essa palavra
est associada a tekton (carpinteiro), que o tcnico ou o artista que d forma ao material.
Flusser (2007, p. 26) vai buscar o conceito de que a ideia sempre perfeita, livre dos vcios e
das imperfeies que surgem somente quando tentamos imp-la fisicamente matria. Ele
cita o filsofo Plato para trazer o conceito de que ambas, tcnica e arte, traem e desfiguram a
as formas (ou ideias) intudas teoricamente quando as encarnam na matria, o que seria mais
uma similaridade entre os conceitos que hoje consideramos quase opostos.
Ele defende, entre outras coisas, que a separao de cincia e arte desastrosa e
comeou a tornar-se insustentvel no incio do Sculo XIX (FLUSSER, 2007:183). Essa
separao teria ocorrido na Renascena, quando a cultura moderna e burguesa provocou uma
separao brusca entre esses dois mundos da arte e da cincia. Antes disso, afirma Flusser,
no havia separao entre arte e tecnologia (ou cincia). Um exemplo disso era o arteso que,
ao mesmo tempo em que desenvolvia novas tcnicas, tratava seu produto como uma obra de
arte individual, sem a indiferenciao gerada pela industrializao e sua base na produo em
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srie.
Para Flusser, nesse espao criado entre a cincia e a arte que o design entra. E isso
foi possvel porque essa palavra exprime a conexo interna entre tcnica e arte (FLUSSER,
2007:184). A palavra design, em ingls funciona como substantivo e como verbo. Seu
significado remete, em ambos os casos, a projetos, planos, tramas, conspirao, astcia e
fraude, entre outros significados.
Norman (2006, p. 174), em relativa concordncia significao da funo do design,
trabalha sobre o conceito de que o design um processo evolutivo baseado no teste de um
determinado design, a identificao e correo de reas problemticas, criando um novo
produto, e novamente na submisso desse novo design a outros testes, repetindo esse padro
at que a energia e os recursos se esgotem. A relativa concordncia encontrada entre os dois
autores se restringe aos termos relacionados projetao, no havendo nenhuma evidncia
referente s questes de conspirao ou trama propostas por Flusser. importante que
esses conceitos de tramas, conspirao, astcia e fraude no sejam tomados de forma
pejorativa por aqueles que leem seus textos. O autor simplesmente prope que o conceito de
design que est na base de toda a nossa cultura o de enganar a natureza por meio da tcnica,
substituindo o natural pelo artificial e construindo coisas que nos permitam moldar o mundo
ao nosso modo. (FLUSSER, 2007:186)
Outras teorias que definem a palavra design tambm parecem concordar
conceitualmente com as definies propostas pelo filsofo, integrando arte com tcnica.
Montenegro (2008: 188) afirma que o design um conjunto de atividades especializadas, de
carter tcnico e cientfico, criativo e artstico, que se ocupam em organizar, classificar,
planejar, conceber, projetar e configurar objetos bidimensionais e tridimensionais, entre
outros, para a produo industrial e/ou artesanal.
Portanto verifica-se que a associao direta entre design, arte e tecnologia, propondo
que elas tem como objetivo materializar, da melhor forma possvel as ideias concebidas nas
nossas mentes. Ou seja, no se limitam a um exerccio terico do filsofo e se mostram
alinhadas com conceitos cientficos propostos por alguns pesquisadores.

Objetos e obstculos
O prximo assunto estudado nesse artigo est voltado para a relao que os objetos
tm com seus usurios e como eles ajudam ou atrapalham na interao da intra e inter seres
humanos. Bruinsma (2004) defende que o principal papel do designer facilitar e promover a
comunicao entre as pessoas, desempenhando a funo de catalisador cultural de
mudanas. Ele defende tambm que na sociedade atual, e partindo da premissa de que design
arte aplicada, a funo dos objetos passa a ser consequncia da forma em diversas
situaes. Ele apresenta diversos casos e cita tericos de design que exemplificam e
conceituam sua afirmao.
A primeira afirmao importante para esse tema feita por Flusser (2007, p. 194) de
que objetos so obstculos necessrios para afastar outros objetos do caminho. Sua afirmao
vem da apreciao da palavra objeto que vem do latim ob-iectum e do grego problema. O
autor afirma, em outras palavras, que quanto mais a humanidade prossegue desenvolvendo
novos objetos, mais a cultura se torna objetiva, objetal e problemtica.
Se os objetos so ento criados para permitir o progresso individual e ao mesmo
tempo obstruem esse progresso, como configurar os projetos de forma que ajudem as pessoas
a prosseguir e ao mesmo tempo reduzam as obstrues em seus caminhos? Antes de
responder, o autor prope uma outra definio complementar: a de que os objetos de uso so
mediaes (media) entre as pessoas, uma vez que frequentemente nos defrontamos com
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projetos e designs de outros homens. Ou seja, no so meros objetos. No so apenas


objetivos, mas tambm intersubjetivos, no apenas problemticos, mas dialgicos, o que
remete s afirmaes feitas por Bruinsma (2004) e mencionadas acima.
Outros autores do design tendem a trazer questes similares quando abordam o tema.
Afirmam que o objeto tudo aquilo que o homem utiliza em sua vida cotidiana e tambm
constitui um signo, um smbolo (RIPPER, 2008:212) e que o design destes deve explorar os
relacionamentos naturais e as caractersticas inerentes naturais das pessoas (NORMAN,
2006:222).
A partir da Flusser recoloca a questo de outro modo: como fazer com que os
aspectos comunicativos dos objetos que criamos sejam mais enfatizados do que os aspectos
objetivos ou problemticos? E traz tona a dialtica entre responsabilidade e liberdade para
ajudar a responder a questo. A responsabilidade definida por Flusser (2007, p. 196) como a
deciso de responder por outros homens, ou seja, uma abertura perante os outros. Para o autor,
quando se assume a responsabilidade de criar objetos enfatizado o aspectos intersubjetivo
(de relao com os outros) e no objetivo. Esse entendimento da responsabilidade
importante, pois uma vez que os objetos funcionam com obstculos para outros, isso restringe
a liberdade dos sujeitos.
E se dedicar mais ateno ao objeto em si, ao configur-lo em meu design (ou seja,
quanto mais irresponsavelmente o crio), mais ele estorvar meus sucessores e,
consequentemente, encolher o espao da liberdade na cultura. [FLUSSER,
2007:196]

Em resumo, Flusser prope que a atividade de conceber objetos seja mais focada no
que eles iro comunicar ao seu usurio e no em sua forma ou utilidade. Estudos cientficos
em andamento indicam que os conceitos propostos pelo filsofo j esto sendo identificados.
por meio de suas particularidades fsicas que os artefatos se materializam e
participam de nossas vidas. tambm a partir destas particularidades que eles so
reconhecidos. Elas nos ajudam a reconhecer nossos artefatos de memria, mas no
so o foco de nossas lembranas. [DAMAZIO, 2006]
Every userproduct interaction is an experience. However, certain products have a
rich experience as the primary communication goal maintaining, testing, or
changing values. The design of these products attempt to persuade the audience to
adopt a belief or value suggested through the product. [FORLIZZI, 1997:34]

Os trechos acima, retirados de textos cientficos, sugerem que evidncias empricas


esto levando s mesmas concluses propostas pelo filsofo. Pesquisadores esto descobrindo
que os objetos tm uma relao com o usurio que vai muito alm de seu simples uso,
atingindo aspectos de subjetivos de comunicao e memria muitas vezes mais importantes
que aqueles relacionados sua funo primria.
Damazio (2006) buscou exemplificar algumas teorias propostas por diversos
pesquisadores, como Csikszenmihalyi e Damsio, de que as pessoas desenvolvem relaes
afetivas com alguns objetos. Alm de uma reviso bibliogrfica sobre o tema, a autora foi a
campo realizar entrevistas com diversas pessoas para entender qual a relao entre as
emoes e os objetos. Demonstra em seu artigo que essa relao desenvolvida a partir de
uma ou diversas situaes nas quais o objeto mencionado est presente e ajuda a formar essa
memria.
Seu texto deixa claro a relevncia dos aspectos emocionais para o desenvolvimento de
produtos e faz pensar em como os designers devem proceder daqui para frente para
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desenvolver produtos que levem em conta essa relao emocional do usurio com o objeto.
Portanto faz refletir sobre a seguinte questo: como e quais etapas devem ser introduzidas nos
diversos mtodos utilizados por profissionais de design na criao de novos produtos?
A humanidade esteve por anos produzindo objetos de uso cada vez mais teis, sem se
preocupar com seu aspecto intersubjetivo ou comunicativo. Flusser (2007:197) afirma que o
progresso cientfico to atraente que torna qualquer ato criativo ou design concebido com
responsabilidade (preocupado com o outro) visto como retrocesso.
A questo da responsabilidade e da liberdade se estende tambm, principalmente nessa
poca de grande preocupao com sustentabilidade e ecologia, ao descarte dos objetos, que
obstruem tanto o nosso caminho quanto os utilitrios. Segundo Flusser, uma maior
responsabilidade no sentido da preocupao intersubjetiva com o design de objetos resultar
numa cultura em que os objetos se tornam cada vez menos obstculos e cada vez mais
veculos de comunicao entre as pessoas.
O autor j acreditava na existncia de indcios de que essa postura est mudando. A
separao entre objeto e matria, projetando objetos de uso imaterial, um desses indcios e
pode ser exemplificada pelos programas de computador e redes de comunicao. Isso faz com
que o olhar do designer dirija-se espontaneamente para outros homens pelo fato de que esses
objetos so transparentes e, portanto, permitem ver os homens atravs deles. Sua face
miditica, intersubjetiva, dialgica, visvel. (FLUSSER, 2007, p. 197)
Pesquisadores j tm propostas para direcionar as questes de responsabilidade
propostas por Flusser. Frascara (1995), por exemplo, prope que o processo de mudana se
inicie atravs de pequenas comunidades e de profisses que tenham o poder de influenciar
esse processo. A separao entre o uso e a produo ajudou a criar esse hbito de consumo e
descarte quase sem limites. A nica restrio do valor que podemos pagar por aquele objeto.
O desafio e a oportunidade consistem em mudar os significados das aes concretas de modo
que economizar recursos possa se tornar o ponto de partida para os sentimentos de liberdade,
controle e poder (FRASCARA, 2008:4).
Provavelmente existem diversos exemplos de produtos que esto sendo desenvolvidos
tendo em mente essas questes da relao emocional do usurio com o objeto e os aspectos
intrnsecos referentes comunicao direta ou indireta entre projetista (designer) e
consumidor (usurio). Para materializar trouxemos um exemplo de projeto simples realizado
pela designer Aleksandra Mir. O desenvolvimento do produto Big Umbrella foi baseado na
vontade das pessoas de terem outras embaixo daquele abrigo mvel. Seu guarda chuva foi
criado para agregar pessoas, protegendo o usurio e mais quinze outras pessoas da chuva.

A tica no design
O ltimo tema trazido para discusso nesse artigo o da tica no design e tem como
objetivo simplesmente ajudar a compreender a importncia que Flusser d ao papel do
designer e sua influncia no mundo que nos cerca.
Como visto anteriormente neste artigo, at pouco tempo atrs se projetava pensando
apenas na utilidade do objeto. A meta era desenvolver algo pragmtico, funcional, alm de
trazer algum aspecto de beleza, que se transformasse numa experincia para o usurio.
O designer deve encarar sua atividade com maior responsabilidade para que, dessa
forma, a sociedade no caia numa situao onde ningum responde mais pelos seus
respectivos atos (FLUSSER, 2007:200). Ele enfatiza que a questo da moralidade das coisas e
da responsabilidade moral do designer adquiriu um novo significado no contexto atual. E
oferece pelo menos trs razes para explicar seu raciocnio:
1A primeira que as instituies que costumavam estabelecer normas para esse tipo de
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questo no tm mais a mesma autoridade de antes, principalmente sobre a produo


industrial. Apenas a cincia permanece mais ou menos intacta. As autoridades religiosas,
polticas e morais tm cada vez menos credibilidade, muito incentivadas pela destruio do
espao pblico como o conhecamos provocado pela revoluo das comunicaes. Se antes
estas instituies ofereciam padres de conduta a serem seguidos pelas pessoas, hoje no tm
mais a mesma autoridade para faz-lo.
2A produo industrial, e consequentemente o design, evoluiu de forma a se tornar uma rede
complexa que serve de informaes a diversas reas. A quantidade de informaes
disponveis supera muito a capacidade individual de memria. Isso torna o processo mais
coletivo, ou seja, mais difcil de identificar um nico responsvel por ele.
3Antigamente o usurio era considerado, tacitamente, o nico responsvel pelo mal uso
daquele objeto. Atualmente muitos desses objetos no necessitam de interface humana para
serem operados. Como tornar robs responsveis pelo uso dos produtos? E quem seria o
responsvel por esse rob: aquele que o criou ou quem instalou seu programa?
Flusser (2007, p. 202) levanta a questo de que o desinteresse dos designers por essas
questes morais poder levar a uma total ausncia de responsabilidade. A eficincia da
cmara de gs nazista durante a Segunda Guerra Mundial citada pelo autor como o exemplo
mximo de como essa falta de responsabilidade pode ser terrvel. Sobre esse evento ele diz
que a responsabilidade est diluda a tal ponto que nos encontramos efetivamente numa
situao de absoluta irresponsabilidade com relao quelas aes que procedem da produo
industrial. (FLUSSER, 2007, p. 203)
Precisamos ser capazes de buscar um caminho que nos aproxime da soluo dos
problemas ticos do design, sob o risco de que o exemplo do nazismo seja apenas um dos
primeiros estgios da destruio e da autodestruio. O fato de estarmos fazendo essas
perguntas, segundo o filsofo, motivo de esperana.
Novamente, para reforar, esse ltimo trecho no se prope a entrar na discusso sobre
a tica no design, mas simplesmente ilustrar o raciocnio do autor e que relevncia ele d
atividade de projetar objetos e ao designer propriamente dito. fcil verificar que na teoria
proposta peo filsofo, o designer tem papel de protagonista no mundo atual e no pode se
esquivar de suas responsabilidades.

Consideraes finais
Verifica-se, atravs dos textos elaborados pelo filsofo Vilm Flusser, que ele
considera o designer um profissional de extrema importncia para a era moderna (psindustrializao). Ele tambm considera esse tipo de profissional um dos responsveis pela
manuteno de valores da humanidade, considerados por ele de altssima importncia. Uma
das principais materializaes desse resultado seria a capacidade que o designer tem de
desenvolver e reforar ainda mais a comunicao entre as pessoas atravs da
intersubjetividade dos objetos.
possvel observar tambm que suas teorias esto coerentes com estudos cientficos
em andamento hoje em dia, diversos deles iniciados muitos anos depois de seus textos terem
sido publicados. H, atualmente, evidncias cientficas que confirmam a teoria de que os
objetos possuem um componente intersubjetivo, comunicativo to ou mais relevante que seu
aspecto objetivo, til.
Baseados nessas evidencias, possvel propor algumas pesquisas com base na
filosofia proposta por Flusser. O filsofo afirma, entre outras coisas, que os objetos
desenvolvidos de forma responsvel, ou seja, com preocupao em relao aos aspectos
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intersubjetivos dos produtos, facilita a comunicao entre o designer e o consumidor e


reduzindo a possibilidade daquele objeto de se tornar um obstculo para o usurio.
Apesar de fazer sentido, no h evidencias claras acerca dos possveis benefcios
gerados a partir de uma abordagem responsvel de desenvolvimento de produtos. Isso
decorre do fato de Flusser ser um filsofo e no um pesquisador cientfico. Pesquisas voltadas
a uma melhor compreenso dos possveis benefcios desse tipo de abordagem projetual
devero ajudar a reforar ou refutar a hiptese proposta pelo filsofo, de que essa forma de
projetar permite desenvolver produtos que serviro melhor humanidade.
Existe outra questo importante, que talvez merea um estudo prvio ao proposto
acima, que compreender o que diferencia, na prtica, um objeto desenvolvido
responsavelmente de outro projetado sem esse tipo de preocupao. Esse tipo de estudo
poder ajudar a evidenciar aspectos dos produtos que possam ser utilizados na mensurao
dos benefcios gerados pela abordagem sugerida por Flusser. Para isso ser necessrio
caracterizar melhor aquilo que ele define como abordagem responsvel de desenvolvimento
de produtos.
O filsofo prope tambm que o surgimento da tecnologia da informao e o
desenvolvimento de softwares ajudam o designer a direcionar seu foco para o ser humano,
uma vez que o produto em si (o programa de computador) transparente e apenas sua face
intersubjetiva e miditica visvel. Se a teoria de Flusser estiver correta, de que essa nova
tecnologia est mudando a forma de desenvolver novos produtos, ento possvel que alguns
aspectos das metodologias de criao de programas de computador tenham sido absorvidas
por aquelas usadas para desenvolvimento de outros produtos. Um estudo comparando os
diferentes tipos de metodologias e uma comparao entre as metodologias utilizadas no
passado e aquelas em uso atualmente poderiam ajudar a compreender melhor se houve ou no
influencia da tecnologia da informao no desenvolvimento de produtos.
A concluso desse artigo que diversos aspectos da filosofia de Vilm Flusser podem
ser utilizados como boas inspiraes para pesquisas relacionadas ao termo design & emoo.
O objetivo, como em qualquer estudo cientfico, seria o de testar as afirmaes de Flusser
atravs de comparaes com estudos cientficos e, se estas se provarem consistentes, test-las
como hipteses atravs da metodologia cientfica disponvel.
Como os estudos relacionados ao tema design & emoo ainda esto em fase inicial,
acreditamos que os textos de Flusser podero ajudar a inspirar novos pesquisadores no estudo
de novas questes relacionadas a este tema.

Referncias
BRUINSMA, M. Crossing frontiers of understanding. In: Congresso Icograda/Fronteiras.
So Paulo, 2004.
DAMAZIO, V. Design e Emoo: alguns pensamentos sobre artefatos de memria. In:
Anais do 7 Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design. Paran, 2006.
FLUSSER, V. In: CARDOSO, R. O Mundo Codificado: por uma filosofia do design e da
comunicao. So Paulo: Cosac Naify, 2007.
FORLIZZI, J. Designing for experience: an approach to human-centered design. Artigo
submetido ao Departamento de Design como requerimento para graduao de Mestre em
Design. Carnegie Melon University, 1997.

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FRASCARA, J. Comunicao para mudana: estratgias e dificuldades. Design Issues.


Traduo: Vera Damazio e Juliana Duarte Neves. v. XII, n 3. Cambridge. The MIT Press.
1996.
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MONTENEGRO, L. Design. COELHO, L.A.L. (organizador). Conceitos-chave em design.
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