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UNIVERSIDADE FEDERAL DE

PERNAMBUCO
CENTRO DE INFORMTICA
PS-GRADUAO EM CINCIA DA
COMPUTAO

Project Management Knowledge Learning Environment:


Ambiente Inteligente de Aprendizado para Educao em
Gerenciamento de Projetos
por

Paula Geralda Barbosa Coelho Torreo

Dissertao de Mestrado

Universidade Federal de Pernambuco


posgraduacao@cin.ufpe.br
www.cin.ufpe.br/~posgraduacao

RECIFE, MARO DE 2005

UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO


CENTRO DE INFORMTICA
PS-GRADUAO EM CINCIA DA COMPUTAO

Project Management Knowledge Learning Environment:


Ambiente Inteligente de Aprendizado para Educao em
Gerenciamento de Projetos
por

PAULA GERALDA BARBOSA COELHO TORREO

Este trabalho foi apresentado Ps-Graduao em


Cincia da Computao do Centro de Informtica da
Universidade Federal de Pernambuco como requisito
parcial para obteno do grau de Mestre em Cincia da
Computao.

ORIENTADORA: Patrcia Cabral de Azevedo Restelli Tedesco


CO-ORIENTADOR: Hermano Perrelli de Moura

Recife, 11 de maro de 2005.

II

Maria Fernanda, pela vontade de comear.


Ao Ricardo, pelo incentivo para concluir.
Famlia Barbosa Coelho, pela inspirao para vencer.

III

AGRADECIMENTOS
Agradeo especialmente a Deus por todos frutos e bnos colhidas durante esta longa
jornada e por me mostrar a importncia desta instruo na minha vida. Quero agradecer em
particular, a querida amiga, Irm Josefina, in memoriam, que me mostrou a luz para eu no
desistir desta jornada, quando tudo parecia estar perdido, e ainda, agradecer aos anjos
colocados no meu caminho neste momento: professores Francisco Carvalho e Aluzio Arajo.
Com muito carinho, eu agradeo minha orientadora, Patrcia Tedesco, pela forma doce de
educar e pelo incentivo de sempre (No esquenta, vai dar certo!) e ao meu co-orientador,
Hermano Perrelli, pela forma empreendedora de ser e pelas frases constantes de motivao
(Fala grande gerente!). E aos dois, pela amizade, pela dedicao, pelo profissionalismo,
pelo aprendizado, pelo exemplo, pela oportunidade dada de mostrar os meus lados
pesquisador e profissional, e principalmente, por me ouvirem e me fazerem acreditar no meu
talento.
Aos stakeholders mais importantes deste projeto: meu marido, Ricardo Torreo, grande
amigo e companheiro, pela pacincia, apoio, amor, compreenso, por acreditar em mim, por
permitir a minha ausncia e por patrocinar a minha dedicao exclusiva UFPE, e ainda, por
dormir, vrias vezes de luz acesa, para que eu pudesse trabalhar durante inmeras
madrugadas; minha filhinha e grande amiga, Maria Fernanda, de quem eu roubei as horas de
brincadeira com a mame, pelo amor que recarregou minhas energias, por ir aos fins de
semana universidade comigo esboar vrios desenhos com o objetivo de me ajudar neste
trabalho; e minha famlia Trolol, meus pais, irmos(s), sobrinhos(as), cunhados(as) e
agregados(as), pelo apoio, amor, carinho e incentivo de sempre.
No posso deixar de citar, o meu agradecimento especial: Thiago Costa, Marcus Aquino,
Juliana S, Rafael Arajo e Felipe Santos, que me ajudaram no primeiro prottipo do projeto.
A todos que trabalharam no projeto PMBOK-CVA, de corao, como voluntrios ou no:
Alex Gomes, Anderson Correia, Jeane Mendes, Paulo Santos, Marcus Machado, Daniel
Leito, Tairone Csar, Aline Medeiros, Henrique Coelho, Eudes Canuto, Edson Manfred,
Josemando Sobral e Juliana S pela enorme contribuio dada, e principalmente, aos que
colaboraram at o final do projeto.
psicloga Marisa de Freitas, pela receptividade e contribuies tcnicas. Aos colegas da
rua, especialmente a Mrcio Dahia, pela amizade e contribuies, e a todos alunos,
funcionrios e professores do CIn que contriburam direta ou indiretamente com este
trabalho. Aos participantes das pesquisas e experimentos. Qualiti, pelo curso sobre o
PMBOK e outras contribuies. Ao Centro de Informtica, por fornecer toda a infra-estrutura
necessria realizao deste trabalho, e ao CNPq pelos auxlios financeiros que permitiram o
projeto PMBOK-CVA acontecer e a minha participao em eventos importantes.
minha sograsta e minha sogra, Fbia Torreo e Yone Queiroz, por cuidarem de minha
filha, para que eu pudesse trabalhar e estudar e pela amizade de sempre. famlia de Recife.
Finalmente, impossvel citar, sem correr o risco de omisso, todos (as) amigos (as) e
pessoas, que me apoiaram ou que, de alguma forma, contriburam para este trabalho, mas
mesmo assim, quero registrar um agradecimento muito especial e carinhoso a todos aqueles
que compartilharam desta trajetria e torceram pelo meu sucesso!

IV

Aferra-te instruo, no a soltes, guarda-a, porque ela a tua vida.


Provrbios 4,13

Perder o medo de perder, condio fundamental para ganhar.


Autor desconhecido

A persistncia o caminho do xito.


Charles Chaplin

RESUMO
Atualmente, a Educao a Distncia (EAD) pode ser vista como uma resposta para
vrias demandas: disseminao rpida do conhecimento, com baixo custo e acessibilidade;
capacitao e qualificao, tanto acadmica quanto corporativa; e Educao Continuada. No
entanto, muitas vezes os sistemas de EAD no tm atingido seu potencial, porque somente
apresentam seus contedos de maneira muito impessoal, sem levar em considerao a
motivao e necessidades particulares de cada estudante.
Esta impessoalidade prejudica o desempenho dos alunos, tornando-os desmotivados e
provocando evaso dos cursos a distncia. De fato, a tarefa de ensinar implica no
acompanhamento constante do aprendiz, na tentativa de se entender quem ele e do que
capaz. S assim se consegue propor desafios, tornar o aprendizado uma experincia atrativa,
e ajud-lo a atribuir significado ao conhecimento. Em vista disto, a utilizao de um
Companheiro Virtual de Aprendizado (CVA) pode influenciar positivamente no desempenho
do aluno. O acoplamento de CVA aos sistemas de EAD caracteriza o i-learning (do ingls,
aprendizado inteligente). O objetivo dos ambientes de i-learning prover solues adaptadas
s particularidades de cada estudante.
Com esta motivao, foi construdo o Project Management Knowledge Learning
Environment (PMK), um ambiente de i-learning que roda na Web. O domnio do PMK
Gerenciamento de Projetos, para o qual existe uma grande demanda de educao e
treinamento, tanto no setor pblico quanto no privado. O PMK dispe de recursos
pedaggicos como: exerccios, material de estudo, dicas, links relacionados ao tpico
estudado, modelos relevantes para o Gerente de Projeto. Para aumentar a capacidade do PMK
em tratar as necessidades individuais de seus estudantes, um CVA, VICTOR (Virtual
Intelligent Companion for TutOring and Reflection), foi acoplado. Ele interage com o
estudante durante seu aprendizado, colaborando para o sucesso das tarefas realizadas.
VICTOR prov feedback imediato para as aes do estudante, dando dicas e tentando manter
o estudante motivado.
Os resultados do experimento realizado com o PMK demonstraram que ele fcil de
usar, uma boa ferramenta para a Educao em Gerenciamento de Projetos, e que a presena
de VICTOR motiva e auxilia o aprendizado do estudante durante o seu estudo.
PalavrasChave:

Ambiente

Inteligente

de

Aprendizado,

de Aprendizado, Educao a Distncia, Gerenciamento de Projetos.

VI

Companheiros

Virtuais

ABSTRACT
Currently, Distance Education (DE) can be seen as a reply to some ever-increasing
demands: fast dissemination of knowledge, with low cost and accessibility; qualification,
both academic as well as corporative; and life-long learning. However, DE environments
have often not reached their potential, because they only present their contents in a very
impersonal way, without taking into consideration the motivation and particular necessities of
each student.
This lack of personalisation may hinder the students performance, causing them to
become unmotivated and consequently abandon their distance courses. In fact, the learning
task to learn entails continuously monitoring the learner, in the attempt of understanding who
he/she is and of what he/she is capable. Only thus, one can propose challenges, make learning
an attractive experience, and help the learner attribute meaning to recently acquired
knowledge. In this light, the use of a Learning Companion (LC) can, to the extent of its
ability to help mitigate the aforementioned problems influence positively in the performance
of the student. The coupling of LC to the systems of DE characterizes i-learning (intelligent
learning). The objective of i-learning environments is to adequately cater for the particular
needs of each student.
Thus, we have developed an i-learning environment; the Project Management
Knowledge Learning Environment (PMK). The PMK run in the web. PMKs domain is
Project Management, for which exists a great training and education demand in both the
public and the private sectors. The PMK counts on pedagogical resources such as: exercises,
study materials, tips, links related to the studied topic, and templates for the Project Manager.
To increase the capacity of the PMK in dealing with the learners individual necessities, a
LC, VICTOR (Virtual Intelligent Companion for TutOring and Reflection), was integrated to
the environment. VICTOR interacts with the students during their learning, collaborating for
the success of the learning tasks. VICTOR provides immediate feedback for the learners
actions, offering tips and trying to keep the student motivated.
The results of experiments we carried out with PMK out showed that PMK
is easy to use, an adequate tool for Education in Project Management and that the presence of
VICTOR motivates and helps students during their learning process.
Keywords: Intelligent Learning Environment, Learning Companions, Distance Education,
Project Management.

VII

SUMRIO
1 Introduo _____________________________________________________________________________ 1
1.1 Objetivos___________________________________________________________________________ 2
1.2 Organizao do Trabalho _____________________________________________________________ 3
2 Companheiros Virtuais de Aprendizado ______________________________________________________ 4
2.1
Agentes Pedaggicos ______________________________________________________________ 5
2.1.1 Histria dos Agentes Pedaggicos ____________________________________________________ 7
2.2

Papis dos Agentes Pedaggicos ____________________________________________________ 10

2.3

Importncia dos CVAs nos Ambientes Virtuais de Aprendizado _________________________ 12

2.4
Aspectos Pedaggicos Relevantes para o Aprendizado _________________________________ 14
2.4.1 Estratgias Pedaggicas mais Comumente Empregadas __________________________________ 17
2.4.2 Estratgias Pedaggicas para Diferentes Tipos de Personalidade ___________________________ 19
2.4.3 Mtodos de Ensino _______________________________________________________________ 21
2.5 Concluses ________________________________________________________________________ 24
3 Gerenciamento de Projetos _______________________________________________________________ 25
3.1 Definies Bsicas __________________________________________________________________ 27
3.2 Evoluo do Gerenciamento de Projetos ________________________________________________ 29
3.3 O PMI ____________________________________________________________________________ 31
3.4 Gerenciamento de Projetos na Viso do PMI ____________________________________________ 35
3.5 Profisso Gerente de Projetos_________________________________________________________ 40
3.6 Relevncia do Gerenciamento de Projetos ______________________________________________ 42
3.7 Concluses ________________________________________________________________________ 45
4 O PMK _______________________________________________________________________________ 47
4.1 Projeto ___________________________________________________________________________ 48
4.1.1 Anlise de Requisitos _____________________________________________________________ 48
4.1.2 Arquitetura e Tecnologias Utilizadas na Implementao __________________________________ 53
4.1.3 Interface Grfica _________________________________________________________________ 56
4.2 Implementao_____________________________________________________________________ 64
4.3 Concluses ________________________________________________________________________ 65
5 VICTOR e PMK________________________________________________________________________ 66
5.1 Metodologia de Construo __________________________________________________________ 67
5.1.1 Identificao do Problema _________________________________________________________ 67
5.1.2 Elicitao de Conceitos Relevantes do Domnio ________________________________________ 68
5.1.3 Conceituao das Tarefas Pedaggicas _______________________________________________ 70
5.1.4 Construo da Arquitetura do CVA __________________________________________________ 72
5.1.5 Implementao do CVA ___________________________________________________________ 76
5.1.6 Avaliao e Refinamento do CVA ___________________________________________________ 77
5.2 Victor no PMK_____________________________________________________________________ 77
5.2.1 Arquitetura do PMK com VICTOR __________________________________________________ 77
5.2.2 Interface Grfica do PMK com VICTOR______________________________________________ 78
5.3 Experimento_______________________________________________________________________ 79
5.3.1 Objetivos_______________________________________________________________________ 80
5.3.2 Organizao ____________________________________________________________________ 80
5.3.3 Experimentao Preliminar ________________________________________________________ 81
5.3.4 Resultados______________________________________________________________________ 81
5.3.5 Crticas dos Participantes __________________________________________________________ 84

VIII

5.3.6 Discusso dos Resultados __________________________________________________________ 86


5.3.7 Outras Consideraes _____________________________________________________________ 89
5.4 Concluses ________________________________________________________________________ 90
6 Concluses e Trabalhos Futuros __________________________________________________________ 91
6.1 Resultados Obtidos _________________________________________________________________ 91
6.2 Contribuies ______________________________________________________________________ 93
6.3 Limitaes ________________________________________________________________________ 93
6.4 Trabalhos Futuros __________________________________________________________________ 94
6.4.1 Extenses do PMK _______________________________________________________________ 94
6.4.2 Na Inteligncia Artificial __________________________________________________________ 95
6.4.3 Na Psicologia ___________________________________________________________________ 97
6.4.4 Na Educao a Distncia __________________________________________________________ 97
6.4.5 No Gerenciamento de Projetos ______________________________________________________ 97
6.4.6 Na Interface Homem-Mquina ______________________________________________________ 98
6.4.7 Na Engenharia de Software ________________________________________________________ 98
6.4.8 Outros Experimentos _____________________________________________________________ 98
6.5 Consideraes Finais ________________________________________________________________ 99
Referncias Bibliogrficas ________________________________________________________________ 100
APNDICE A Roteiro do experimento do PMK sem o Victor ________________________________ 112
APNDICE B Roteiro do experimento do PMK com o Victor ________________________________ 118
APNDICE C Questionrio de avaliao do experimento do PMK sem o Victor _________________ 125
APNDICE D Questionrio de avaliao do experimento do PMK com o Victor_________________ 127
APNDICE E Questionrio da Pesquisa PMP _____________________________________________ 129
APNDICE F Tticas usadas por VICTOR no PMK________________________________________ 133
APNDICE G Entidades usadas por VICTOR do Modelo Entidade Relacionamento _____________ 139
APNDICE H Pontos Importantes para o Experimento _____________________________________ 142
APNDICE I Algumas Telas do PMK ____________________________________________________ 143
ANEXO 1 Questes que Definem a Personalidade do Estudante no PMK _______________________ 144

IX

LISTA DE ABREVIATURAS

AP
AVA
CAI
CSS
CVA
CVS
EAD
e-learning
GNU
GP
HTML
HTTP
IA
ICAI
ILE
i-learning
ITS
JEOPS
JSP
PMBOK1
PMI2
PMK
PMP3
SCA
SQL
STI
URL
VICTOR
WWW
XML

Agente Pedaggico
Ambiente Virtual de Aprendizado
Computer Assisted Instruction
Cascading Sheets Style
Companheiro Virtual de Aprendizado
Concurrent Version System
Ensino a Distncia
eletronic-learning
General Public License
Gerenciamento de Projetos
Hypertext Markup Language
Hypertext Transfer Protocol
Inteligncia Artificial
Intelligent Computer Assisted Instruction
Intelligent Learning Environment
intelligent-learning
Intelligent Tutorial System
Java Embedded Object Production System
Java Server Pages
Project Management Body of Knowledge
Project Management Institute
Project Management Knowledge
Project Management Professional
Sistemas de Companheiros de Aprendizado
Structured Query Language
Sistema Tutor Inteligente
Uniform Resource Locators
Virtual Intelligent Companion for Tutoring and Reflection
World Wide Web
EXtensible Markup Language

PMBOK marca registrada do Project Management Institute, Inc., nos Estados Unidos e em
outros pases.
2
PMI marca registrada do Project Management Institute, Inc., nos Estados Unidos e em outros
pases.
3
PMP marca registradas do Project Management Institute, Inc., nos Estados Unidos e em
outros pases.

LISTA DE FIGURAS
Figura 2.1 - Arquitetura de um Agente Pedaggico _______________________________________________ 6
Figura 2.2 - Agente Adele Interagindo com o Estudante [Johnson et al. 1999] __________________________ 9
Figura 2.3 - Agente Lucy Fornecendo Feedback para o Estudante [Goodman et al. 1998] _______________ 10
Figura 2.4 - O Processo de Reflexo no Contexto [Boud et al. 1985] ________________________________ 15
Figura 2.5 - Diagrama de Emoes no Ciclo de Aprendizado ______________________________________ 16
Figura 2.6 Quatro Dimenses que Formam a Personalidade [Negreiros 2003]_______________________ 20
Figura 3.1 - Evoluo dos Membros do PMI Segundo o PMI Journal de Maro de 2003 [PMI 2004]. ______ 43
Figura 3.2 - Evoluo dos PMPs no Brasil Segundo Chapters do PMI [PMI 2004]. ____________________ 44
Figura 4.1 Mdulo Cadastro ______________________________________________________________ 49
Figura 4.2 Mdulo Contedo ______________________________________________________________ 50
Figura 4.3 Mdulo Exerccio ______________________________________________________________ 51
Figura 4.4 Modelo Entidade Relacionamento do Sistema ________________________________________ 52
Figura 4.5 - Viso Lgica de Camadas e Pacotes da Arquitetura Inicial do PMK ______________________ 54
Figura 4.6 Arquitetura e Seus Componentes Tecnolgicos _______________________________________ 56
Figura 4.7 Tela Principal do Sistema ________________________________________________________ 58
Figura 4.8 Tela do Sistema Aps o Login do Usurio ___________________________________________ 60
Figura 4.9 Tela de Exerccios de Mltipla Escolha no Modo Estudo _______________________________ 62
Figura 4.10 Tela de Estudo do Contedo de Gerenciamento de Projetos ____________________________ 64
Figura 5.1 - Aprendizado nas reas de Conhecimento do PMBOK __________________________________ 68
Figura 5.2 Ontologia do Domnio do PMBOK ________________________________________________ 70
Figura 5.3 Quadros de Quatro Animaes de VICTOR__________________________________________ 74
Figura 5.4 Arquitetura do CVA VICTOR _____________________________________________________ 75
Figura 5.5 - Viso Lgica de Camadas e Pacotes da Arquitetura Final do PMK _______________________ 78
Figura 5.6 Tela do PMK, Aps o Login do Usurio, com VICTOR. ________________________________ 79
Figura 6.1 - Processo Educao em Gerenciamento de Projetos____________________________________ 92

XI

LISTA DE TABELAS
Tabela 2.1 Mtodos de Ensino Indicados para os Tipos de Personalidade MBTI........................................23
Tabela 5.1 Perfil dos Participantes do Grupo SV ........................................................................................82
Tabela 5.2 Avaliao das Afirmativas pelos Participantes do Grupo SV .....................................................82
Tabela 5.3 Perfil dos Participantes do Grupo CV........................................................................................83
Tabela 5.4 Avaliao das Afirmativas pelos Participantes do Grupo CV.....................................................83

XII

Captulo 1
Introduo

__________________________________
As empresas esto amadurecendo e tentam alinhar pessoas, processos, prtica e
conhecimento para o sucesso de seus negcios. O conhecimento dos profissionais e a
aplicao prtica deste conhecimento agregam valor aos negcios das empresas e promovem
a valorizao destes profissionais. Com a idia de capacitar seus profissionais, fornecedores e
outros pblicos estratgicos, as empresas para alcanar seus objetivos, comeam a criar suas
prprias Universidades Corporativas. Por outro lado, as Universidades Acadmicas, um dos
principais veculos de disseminao do conhecimento, buscam diminuir a evaso

dos

estudantes nos cursos oferecidos e promover uma melhoria no processo de aprendizagem dos
estudantes. Estas afirmaes retratam a tendncia mundial de criar condies de aprimorar as
competncias de estudantes, profissionais, universidades e empresas. Nesta linha, a demanda
por cursos online vem aumentando e sendo incentivada [Bispo 2004, e-Learning Brasil
2004].
A Educao a Distncia (EAD), atravs de sistemas educacionais na Web (cursos
online), pode ser utilizada para capacitar profissionais e estudantes, lapidar habilidades,
disseminando o conhecimento e reciclando informaes de forma mais accessvel, interativa,
rpida e econmica. No entanto, importante observar que os atuais sistemas e ambientes
que promovem cursos online ainda possuem altas taxas de evaso. Isto se deve ao fato deles
no tratarem adequadamente os problema da motivao e do sentimento de isolamento de
seus estudantes, e por no terem capacidade de se adaptar s particularidades de cada usurio
[Hara e Kling 2000]. Este problema ainda mais acentuado quando os estudantes entram em
dificuldades e no tm a quem recorrer para ultrapassar barreiras muitas vezes bastante
simples [Abrahamson 1998]. Neste contexto, os Companheiros Virtuais de Aprendizado
(CVAs) [Chou et al. 2003] podem auxiliar a remediar esta situao, influenciando
positivamente no desempenho dos aprendizes.
Copyright 2005 by Paula Geralda Barbosa Coelho Torreo, UFPE

O projeto de pesquisa aqui apresentado est inserido no contexto da Inteligncia


Artificial (IA) aplicada Educao, mais especificamente aborda a construo de um
ambiente inteligente de aprendizado (do portugus, Intelligent Learning Environment - ILEs)
contendo um CVA para o Ensino a Distncia o que caracteriza o i-learning (do ingls,
aprendizado inteligente).
Neste trabalho discutida a construo do Project Management Knowledge Learning
Environment (PMK), um ambiente inteligente de aprendizado para Educao em
Gerenciamento de Projetos (GP), que roda na Web, e que conta com a ajuda de VICTOR
(Virtual Intelligent Companion for TutOring and Reflection), um Companherio Virtual de
Aprendizado. O PMK resultado de um projeto de pesquisa multidisciplinar (Inteligncia
Artificial aplicada Educao, Gerenciamento de Projetos, Educao a Distncia, Psicologia,
Interface Homem-Mquina e Engenharia de Software) que ajuda na investigao de tcnicas
para o desenvolvimento de ILEs.

1.1 Objetivos
O objetivo principal deste trabalho investigar tcnicas que permitam a construo de
solues de i-learning, e conseqentemente, ajudem a promover uma experincia de
aprendizado mais atrativa para o estudante. Neste sentido, as seguintes metas foram atingidas
e problemas foram tratados/pesquisados durante a construo do PMK e do VICTOR:
o Investigao dos problemas dos ambientes virtuais de aprendizado [Hara e Kling
2000; Lins 2003; Abrahamson 1998];
o Formalizao dos conceitos abordados no domnio de Gerenciamento de Projetos
[PMI 2004];
o Anlise de competidores de softwares e de ambientes virtuais de aprendizado sobre o
domnio [Aware 1995; UsabilityNet 2003; Santos 2004];
o Identificao e anlise dos problemas do domnio Gerenciamento de Projetos
[Torreo 2004];
o Investigao de formas de diagnstico do estado cognitivo do estudante atravs do
modelo do estudante [Self 1988; Kort e Reilly 2002];
o Levantamento das principais estratgias pedaggicas para ensinar o domnio
[Brightman 1998; Johnson et al. 2000 e 2004; Mulcahy 2002; Self et al. 2000];
o Criao de uma metodologia para construir um CVA [Torreo et al. 2004].
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1.2 Organizao do Trabalho


Este trabalho est organizado da seguinte maneira:
o Captulo 2 Neste captulo so apresentados alguns problemas de ambientes virtuais
de aprendizado; os conceitos e exemplos fundamentais para o entendimento sobre
Companheiros Virtuais de Aprendizado; e como eles podem minimizar os problemas
destes ambientes. So discutidos alguns aspectos pedaggicos relevantes para o
aprendizado e construo dos CVAs. Tambm so mostrados alguns sistemas de
aprendizado que utilizam CVAs e as suas aplicaes.
o Captulo 3 No Captulo 3 so abordados os conceitos, a evoluo histrica e a
relevncia do domnio Gerenciamento de Projetos. Tambm so apresentados o
Project Management Institute (PMI), a viso do PMI sobre Gerenciamento de
Projetos, o contedo do PMBOK e a polmica sobre Gerenciamento de Projetos ser
uma profisso.
o Captulo 4 Neste captulo apresentado o ambiente de aprendizado PMK, com uma
descrio detalhada de seu projeto e implementao.
o Captulo 5 Aqui apresentado o Companheiro Virtual de Aprendizado VICTOR
integrado ao PMK resultando em um ambiente inteligente de aprendizado. A
metodologia para a construo de VICTOR discutida em detalhes. apresentado
tambm, um experimento feito com usurios usando o PMK com e sem a presena de
VICTOR e os resultados obtidos deste experimento so discutidos.
o Captulo 6 Finalmente, o Captulo 6 apresenta as concluses e limitaes deste
trabalho seguido das sugestes de trabalhos futuros.

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Captulo 2
Companheiros Virtuais de Aprendizado

__________________________________
Nos dias atuais, com o crescimento da troca de informaes e da busca rpida do
conhecimento, os Ambientes Virtuais de Aprendizado (AVAs) vm se tornando cada vez
mais comuns. Os AVAs trazem maior facilidade de acesso ao conhecimento e permitem aos
educadores e aprendizes ter uma opo de auto-instruo que muda a natureza percepo e do
aprendizado do aluno promovendo mudanas na forma do estudo. O estudo se torna mais
individualizado sem a participao direta do professor.
Neste contexto, os AVAs devem ser uma ferramenta de apoio aquisio do
conhecimento e o ideal que estimulem o aprendizado do estudante e que interajam com ele.
No entanto, a maioria destes ambientes no consegue atingir seu potencial, porque somente
apresentam seus contedos de maneira muito impessoal, sem levar em considerao a
motivao e necessidades particulares de cada estudante. Esta impessoalidade prejudica o
desempenho dos alunos, tornando-os desmotivados e aumentando o sentimento de
isolamento, que provoca a evaso dos cursos a distncia [Hara e Kling 2000].
A Inteligncia Artificial (IA) pode ser aplicada para tornar estes ambientes mais
prximos dos ambientes presenciais, levando em conta as habilidades de cada estudante,
respeitando sua individualidade e suas caractersticas, contribuindo para que haja um melhor
aprendizado. A abordagem de agentes inteligentes [Russell e Norvig 2003] em IA,
juntamente com o emprego da Psicologia Cognitiva [Wenger 1987] possibilita interaes
entre aprendizes e ambientes virtuais de aprendizado mais naturais e mais prximas dos
ambientes presenciais, alm de tratar de forma personalizada as diferenas individuais de
cada estudante.
A utilizao destes agentes inteligentes em ambientes educacionais vem crescendo
ultimamente [Johnson et al. 2000]. Quando eles esto inseridos em ambientes educacionais,
com a finalidade de aprendizado, so mais comumente chamados de agentes pedaggicos.
Copyright 2005 by Paula Geralda Barbosa Coelho Torreo, UFPE

Estes so componentes de um software educativo com caractersticas do comportamento


humano (e.g. inteligncia, emoes, crenas, objetivos), que tem como funo principal
promover o aprendizado efetivo do estudante [Chou et al. 2003]. Segundo Johnson, Rickel e
Lester [2000], estas caractersticas podem ser exibidas em forma de textos, grficos, cones,
voz, animao, multimdia ou realidade virtual.
Neste contexto, os agentes pedaggicos so tambm conhecidos como companheiros
virtuais de aprendizado (do ingls Learning Companions), co-aprendizes, estudantes
simulados, estudantes artificiais ou guias virtuais animados para aprendizes (do ingls,
Guidebots) [Johnson et al. 2000; Johnson 2001; Devedzic e Harrer 2002]. Neste trabalho, foi
adotado o termo Companheiro Virtual de Aprendizado (CVA). CVAs podem estimular e
direcionar o aprendizado, transmitir conhecimento, observar, acompanhar e dar dicas ao
estudante, [Johnson et al. 2000; Santos et al. 2002] e ainda simular o estudo em pares de
estudantes [Goodman et al. 1998].
Neste captulo, sero discutidos: na Seo 2.1, o conceito e o histrico dos agentes
pedaggicos e na Seo 2.2, seus papis; na Seo 2.3, a importncia de Companheiros
Virtuais de Aprendizado nos ambientes virtuais de aprendizado; na Seo 2.4, os aspectos
relevantes para o sucesso do aprendizado, as estratgias pedaggicas e mtodos de ensino que
podem ser aplicados/usados por CVAs; e finalmente, na Seo 2.5, as nossas concluses.

2.1 Agentes Pedaggicos


Segundo Russell e Norvig [2003], um agente uma entidade capaz de perceber atravs de
seus sensores as informaes do ambiente onde est inserido e agir neste ambiente atravs de
seus atuadores. Se considerarmos um ser humano como um agente inteligente, seus sensores
seriam olhos, ouvidos, tato e olfato, e os seus atuadores seriam boca, mos e pernas, entre
outros. De acordo com Weiss [1999], h na literatura um consenso, que diz que um agente
uma entidade que deve ter no mnimo as propriedades de autonomia, habilidade social e
reatividade.
Um agente autnomo quando escolhe a ao a tomar, exerce um controle sobre suas
aes, e seus estados internos baseado tanto na prpria experincia quanto no conhecimento
previamente definido [Franklin e Graesser 1996]. Ele se adapta a situaes novas, para as
quais no foi fornecido todo o conhecimento necessrio com antecedncia. Um agente tem
habilidade social quando ele se comunica ou interage com outros agentes do ambiente. Um
Copyright 2005 by Paula Geralda Barbosa Coelho Torreo, UFPE

agente reativo somente reage s condies do mundo em um determinado instante [Franklin e


Graesser 1996; Russell e Norvig 2003], sem guardar memria de situaes passadas.
Um agente pode tambm ser cognitivo, quer dizer, baseado em objetivos que adapta suas
escolhas a situaes resumidas em objetivos dinmicos [Russell e Norvig 2003]. Este agente
baseia suas aes no modelo atual (ou passado) do ambiente. Ele no tenta prever modelos
futuros do ambiente, diferente do deliberativo, que considerado um agente planejador.
Um agente pode ainda ser deliberativo, possuindo objetivo explcito e capacidade de
escolher a melhor forma de atingi-lo [Russell e Norvig 2003]. Ele faz a previso de estados
futuros do ambiente resultando das seqncias de aes. A capacidade de tomada de deciso
dos agentes deliberativos advm da correta representao interna do ambiente sobre o qual o
agente interage e do seu mecanismo de deciso.
Um agente no precisa possuir todas estas propriedades, e isto explica a variedade de
tipos de agentes encontrados atualmente. Entre estes tipos destacamos os agentes
pedaggicos que so agentes hbridos. Eles so deliberativos ou cognitivos e devem ter
habilidade social, autonomia e reatividade. Eles tambm podem ser adaptativos (que
aprendem e mudam seu comportamento baseado em experincias anteriores). A Figura 2.1,
baseada em Russell e Norvig [2003], descreve a arquitetura mnima de um agente
pedaggico.

Figura 2.1 - Arquitetura de um Agente Pedaggico


Segundo Johnson e Hayes-Roth [1998], os Agentes Pedaggicos (APs) so agentes
autnomos que auxiliam o aprendizado humano, pela interao com estudantes no contexto
dos ambientes de aprendizado interativos. Eles vm evoluindo a partir de pesquisas anteriores

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sobre Sistemas Tutores Inteligentes (STIs). Os APs ganham novas funcionalidades e papis,
que sero discutidos em detalhe na Seo 2.2.
Os APs adaptam o seu comportamento dinamicamente para o estado do ambiente de
aprendizado [Chou et al. 2003] . Eles podem auxiliar o aprendizado individualizado, assim
como o colaborativo, onde mltiplos estudantes e agentes podem interagir em um ambiente
compartilhado [Johnson 1998].
Segundo Elliott, Rickel, e Lester [1997], os agentes pedaggicos so professores mais
efetivos se demonstrarem e compreenderem emoes. O agente pode demonstrar
preocupao a respeito do estudante e seu progresso, ser sensvel s emoes do estudante,
estimular o estudante a estudar, ter personalidade rica e interessante para tornar o processo de
aprendizado mais simples e divertido.
Durante uma interao do agente pedaggico com o estudante, os sentimentos do
agente (e.g. alegria, surpresa, desapontamento) podem ser expressos em resposta s aes do
estudante (por exemplo, dvidas, erros e acertos) [Santos et al. 2002]. Estes sentimentos
(estados emocionais) podem ser demonstrados ao estudante atravs de mensagens de texto,
apresentadas na interface do sistema, ou pela combinao de mensagens de texto com um
personagem animado (agente de interface) [Johnson et al. 2000].
Os agentes pedaggicos que possuem personagens animados so considerados
personagens vivos que coabitam o ambiente de ensino criando uma interao rica no
aprendizado virtual com o aluno [Johnson et al. 2000]. Essa interao explora a comunicao
entre agente e aluno, criando um ambiente capaz de prover feedback adaptativo [Chou et al.
2003] ao estudante de forma mais interativa e dinmica.
O agente pedaggico pode influenciar o estudante fornecendo feedbacks do tipo
verbal ou no verbal. O feedback no verbal ocorre atravs de movimentos e expresses
faciais, como gestos, locomoo e olhar, enquanto que o verbal se d atravs de mensagens.
Ambos podem ser combinados para prover mais motivao ao estudante.
2.1.1 Histria dos Agentes Pedaggicos
Na dcada de 70 surgiram, com o auxlio da Inteligncia Artificial e das Cincias
Cognitivas, os primeiros sistemas de Instruo Inteligente Assistida por Computador (do
ingls, Intelligent Computer Aided Instruction - ICAI) [Wenger 1987]. Os sistemas ICAI
podem utilizar diferentes estratgias de ensino e tratam o estudante de forma individualizada.

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Estes sistemas tm como base a suposio de que o processo do pensamento do


estudante pode ser modelado, organizado, compreendido e corrigido pelo sistema.
Como destaque para os ICAIs temos os Sistemas Tutores Inteligentes (STIs) [Beck et
al. 1996; Self 1999], que surgiram na dcada de 70 e os ILEs que surgiram na dcada de 90
[Giraffa et al. 1998]. O principal objetivo de um STI reproduzir o comportamento de um
tutor humano e poder adaptar sua maneira de ensinar ao ritmo de aprendizado do aluno. Uma
diferena entre ILE e STI que este centrado no professor enquanto que o primeiro
centrado no estudante [Johnson et al. 2004].
Embora a histria dos agentes pedaggicos tenha iniciado juntamente com a dos STIs,
onde os agentes atuam como tutores inteligentes, ao longo do tempo, vrios trabalhos de
pesquisa atriburam diferentes papis a estes agentes [Chou et al. 2003]. Na dcada de 90,
surgem sistemas que podem simular no somente o tutor, mas tambm o companheiro de
aprendizado ou ambos, conhecidos como Sistemas de Companheiros de Aprendizado (SCAs)
[Chou et al. 2003].
Inicialmente, o agente pedaggico deveria saber todas as respostas para conduzir o
estudante soluo do problema. Porm, Chan [1995] apresentou outras trs possibilidades
de participao do agente para auxiliar as atividades de aprendizado do estudante, caso o
agente no pudesse conduzir o estudante sempre soluo do problema: primeiramente,
atravs de Sistemas de Companheiro de Aprendizado [Chan e Baskin 1988]; posteriormente,
Aprendendo Ensinando [Chan e Baskin 1988] e finalmente, um Computador como Coaprendiz [Dillenbourg e Self 1992].
Nos SCAs, tem-se o agente pedaggico e o agente humano, aprendendo
(possivelmente de maneira colaborativa) sob a orientao de um professor. Tanto aprendiz
humano quanto aprendiz agente podem resolver em paralelo os problemas colocados pelo
agente professor e desta forma ambos aprendizes se beneficiam dos comentrios do
professor. No caso de Aprendendo Ensinando, o AP inicia suas atividades com um nvel de
conhecimento inferior ao do aprendiz humano e desta forma este aprendiz tem a oportunidade
de aprender enquanto ensina ao agente.
E finalmente, no caso do Computador atuar como Co-aprendiz, o agente tem um
nvel de conhecimento aproximadamente igual ao do aprendiz humano, e ambos trabalham
cooperativamente para solucionar o mesmo problema. Como no h a presena do professor
neste cenrio, o objetivo que os dois aprendizes (agente e humano) ajudem um ao outro a
aprender.
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Em meados dos anos 90, foram construdos Companheiros Virtuais de Aprendizado


(CVAs) com personagens animados acoplados, que passaram a ser conhecidos como agentes
pedaggicos animados (um exemplo a Adele, mostrada na Figura 2.2) [Johnson et al. 2000].
Apesar de existirem ainda hoje vrios CVAs sem personagem animado (como o caso de
Lucy, mostrada na Figura 2.3), acredita-se que a personificao pode melhorar a
comunicao com o estudante, tornar o aprendizado mais divertido, encorajar mais o
estudante a se preocupar com o seu progresso, e aumentar a motivao do estudante em
aprender [Lester et al. 1997].

Figura 2.2 - Agente Adele Interagindo com o Estudante [Johnson et al. 1999]
Para Johnson, Rickel, e Lester [2000], a insero de um agente pedaggico animado
em um ambiente educacional de fundamental importncia e um caminho natural para
futuras pesquisas. Primeiro, devido ao fato do agente ser responsvel pelo feedback entre o
ambiente e o aluno durante a interao. Segundo, por tornar a comunicao mais eficaz,
acompanhar o desempenho e exercer uma funo que lhe peculiar, guiar o usurio.
Finalmente, porque pode proporcionar uma interao com o estudante mais agradvel,
divertida e estimulante, permitindo assim um ganho de qualidade sob o ponto de vista
pedaggico (e.g. reduzindo o sentimento de isolamento no ambiente durante o aprendizado e
a falta de motivao).
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Figura 2.3 - Agente Lucy Fornecendo Feedback para o Estudante [Goodman et al. 1998]
Os agentes pedaggicos foram evoluindo ao longo do tempo e desempenhando papis
cada vez mais diversificados. Na prxima seo alguns destes papis sero apresentados e
exemplificados.

2.2 Papis dos Agentes Pedaggicos


Os Agentes Pedaggicos desempenham papis diferentes. Eles podem atuar como, por
exemplo:
o par tutor, desempenhando alguns papis do professor (para maiores detalhes sobre
este tipo de implementao consulte [Chan e Chou 1997; Mitrovic 2000]);
o mediador, intervindo nas aes de um ou mais estudantes (e.g. [Lpez 2002]);
competidor, competindo com outro estudante para obter um melhor desempenho (e.g.
[Rasseneur et al. 2002]);
o co-aprendiz (e.g. [Uresti 2000; Lpez 2002]), aprendendo junto com o estudante;
o companheiro de aprendizado, atuando como o amigo que d dicas ao estudante (e.g.
[Johnson et al.1999; Santos et al. 2002]);
o perturbador (trouble maker), provendo informaes incorretas ao estudante para
verificar sua autoconfiana (e.g. [Frasson et al. 1996; Goodman et al. 1998]);
o colaborador, colaborando com o aprendizado do estudante em algum momento ou
com outros agentes e podendo auxiliar o estudante a refletir sobre as aes passadas e
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futuras e a articular seu raciocnio (exemplos deste tipo de implementao so


[Goodman et al. 1998; Lester et al. 1999]).
A seguir, com maiores detalhes, so descritos alguns exemplos de agentes pedaggicos
encontrados na literatura e seus papis.
O agente pedaggico SmartEgg [Mitrovic 2000] atua como tutor e utilizado para
auxiliar e ampliar as capacidades de interao do sistema SQLT-Web, cuja aplicao o
ensino de SQL (Structure Query Language). Ele est personificado na interface por meio de
um desenho animado. O SmartEgg fornece feedback sobre as aes do aluno e expe outras
formas de obter ajuda e informaes, auxiliando o aluno no uso do sistema SQL-Web.
SmartEgg apresenta 3 tipos diferentes de comportamento : introdutrio, explicativo e de
congratulaes.
Cada comportamento de SmartEgg descrito por um conjunto predefinido de regras,
selecionadas por meio da observao das interaes do aluno com o SQL-Web. A avaliao
do sistema identificou um aumento significante da motivao com o uso do SmartEgg,
resultando em perodos de interao mais prolongados, assim como, um aumento da
qualidade do aprendizado do estudante.
No ITS What [Lpez 2002], que fornece um ambiente de programao amigvel para a
linguagem Haskell, o agente pedaggico atua como co-aprendiz e mediador. Como o
objetivo deste sistema verificar as habilidades dos estudantes em detectar erros no somente
em seu prprio cdigo Haskell, mas tambm no cdigo gerado por outros membros da equipe
e ainda, assegurar que o estudante aprenda bons hbitos de programao, o agente
pedaggico inserido como um membro participante da equipe tendo o papel de um
aprendiz. Os estudantes no tm o conhecimento de que existe no ambiente um membro que
um agente pedaggico.
AMICO [Rasseneur et al. 2002] usa APs co-aprendizes com nveis de conhecimento
superior, igual ou inferior ao do estudante para proporcionar competio e cooperao entre
estudantes (e.g. vrias justificativas e modos diferentes para resolver o problema). O objetivo
do AMICO encorajar estudantes a dar explanaes de diferentes formas sobre mtodos de
resoluo de problemas matemticos e desenvolver conexes entre diferentes modos de
representaes matemticas.
Dois agentes com o papel de co-aprendizes (possuindo conhecimentos diferentes) so
usados no sistema LECOBA (LEarning COmpanion system for binary Boolean Algebra)
[Uresti 2000]. Um agente tem mais conhecimento que o estudante e o outro menos. LECOBA
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permite que os estudantes ensinem os agentes pedaggicos. O estudante pode dar sugestes
ao agente e pedir justificativas, sendo abordado o princpio de que mais fcil aprender
ensinando. Os resultados de uma avaliao emprica do LECOBA sugeriram que os
estudantes que interagem com um companheiro menos capaz tm uma tendncia de melhoria
no aprendizado do que os estudantes que interagem com um companheiro mais capaz.
Adele (Agent For Distributed Learning Environments) [Johnson et al. 1999] um agente
pedaggico animado que atua como um companheiro de aprendizado monitorando o
estudante, registrando as suas aes, e auxiliando os estudantes a resolver casos do domnio
Cincias da Sade. Este agente compara as aes do estudante com um modelo de como a
tarefa deveria ser feita e d dicas, explica o raciocnio das aes recomendadas, indica
referncias relevantes ao estudante e interfere se o estudante comete algum erro grave. O uso
deste tipo de agente para o aprendizado, neste tipo de domnio, tem mostrado resultados
bastante positivos [Johnson et al. 2003].
O agente troublemaker (pertubador) confunde o estudante, provoca um distrbio, a fim de
testar sistematicamente a confiana e o conhecimento deste [Frasson et al. 1996]. Este agente
pode, algumas vezes, fornecer recomendaes errneas, fornecer dicas no muito claras. Essa
atitude pode tambm provocar os aprendizes a utilizar e demonstrar a conexo de seus
conhecimentos e autoconfiana na defesa das suas opinies [Johnson et al. 2000].
Lucy [Goodman et al.1998] um agente pedaggico que tem como papel principal ser
colaborador. Lucy pretende ensinar como explicar fatos do domnio da atividade de satlite
simulando o estudo em pares de estudantes (par simulado). Este agente guia, crtica e motiva
o estudante em seu aprendizado. s vezes, faz crticas resposta incorreta ou mesmo correta
do estudante para verificar sua autoconfiana e provocar a sua reflexo sobre o problema em
questo (papel de troublemaker), e a articulao de seu processo de raciocnio.
Por fim, vale ressaltar que os agentes pedaggicos podem exercer um ou mais papis
durante a interao com o estudante dependendo dos objetivos de aprendizado do domnio
em que eles esto inseridos. A seguir apresentada a importncia dos CVAs nos AVAS.

2.3 Importncia dos CVAs nos Ambientes Virtuais de Aprendizado


Atualmente, vrios sistemas de EAD no tm atingido seu potencial por no tratarem
adequadamente o problema da motivao de seus usurios e por apresentarem uma instruo
muito impessoal [Hara e Kling 2000; Johnson et al. 2000; Rasseneur et al., 2002]. Na maioria
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destes sistemas, no existe o contato presencial constante com colegas e professores, como
acontece em uma sala de aula tradicional e assim como em um curso presencial, o professor
no consegue atender a um grande nmero de alunos e de forma personalizada [Valente
2003]. Neste contexto, o estudante internaliza um sentimento de isolamento, o que leva a um
grande nmero de desistncias do estudo em sistemas educacionais na Web.
Frasson [2003] considera que o maior erro da EAD tradicional (e-learning) no ver
o aluno. Ele acredita que vrias instituies esto usando o e-learning como um conjunto
de ferramentas onde todos podem falar com todos, como em um e-mail generalizado.
Valente [2003] cita que a construo do conhecimento (aprendizado) envolve o
acompanhamento e o assessoramento constante do aprendiz no sentido de poder se entender
quem ele e o que ele faz, para ser capaz de propor desafios e auxili-lo a atribuir significado
ao que est realizando. Somente assim o aprendiz consegue processar as informaes,
aplicando-as, transformando-as, e assim construir novos conhecimentos.
Os CVAs podem auxiliar a remediar os problemas citados anteriormente
influenciando positivamente no desempenho dos estudantes [Johnson et al. 2000; Chou et al.
2003]. O uso de CVAs em sistemas de EAD caracteriza o i-learning que procura corrigir os
problemas do e-learning e prover ao estudante solues individuais que levam em conta a sua
personalidade [Frasson 2003].
Pesquisas mostram que estudantes que experimentaram ambientes virtuais de
aprendizado, situados na Web ou no (e.g. [Rasseneur et al. 2002; Johnson et al. 2003]), com
a presena de CVAs, se sentiram mais motivados e tiveram maior persistncia em aprender,
tendo um melhor desempenho em comparao aos estudantes que utilizaram ambientes
virtuais sem CVAs. O uso de CVAs uma grande tendncia atual e busca tornar os
ambientes virtuais de aprendizado mais motivantes, agradveis e eficazes [Johnson et al.
2000].
interessante observar que os CVAs em ambientes de aprendizado devem ser
construdos para conseguir responder a um fluxo contnuo de aes do estudante (e.g. prestar
ateno ao que o estudante est fazendo; interromper, sem distrair, quando ele estiver
executando uma ao imprpria; responder s questes do estudante) levando em
considerao tempos de respostas adequados (rpidos) principalmente em ambientes que
usam protocolos HTTP [Johnson et al. 2000].
O uso de CVAs possibilita que os ambientes virtuais de aprendizado proporcionem
oportunidades de i-learning [Frasson 2003] para seus estudantes. A idia subjacente a este
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conceito prover ao estudante solues de aprendizagem e treinamento individuais, mas para


isto, alguns aspectos pedaggicos devem ser levados em considerao na aplicao do ilearning. Estes aspectos so discutidos na prxima seo.

2.4 Aspectos Pedaggicos Relevantes para o Aprendizado


As caractersticas e aspiraes do aprendiz so aspectos muito importantes no
processo de aprendizado. A resposta do aprendiz a novas experincias influenciada
significativamente por experincias passadas (que contribuem para as maneiras como o
aprendiz percebe o mundo). A forma de reao dos aprendizes no processo de aprendizado
pode ser diferente uns dos outros para uma mesma situao [Boud et al. 1985].
Aprender requer grande esforo por parte do estudante. Quem estuda deve capturar o
seu conhecimento sobre o assunto em questo, revisitar suas experincias anteriores (se
necessrio), pensar sobre elas, analisando e avaliando para inferir novo conhecimento [Boud
et al. 1985]. O estudo s desperta interesse ao estudante quando faz sentido e traz conceitos
que tm relao com aquilo que j se conhece [Freire 1970].
Sendo assim, alguns aspectos pedaggicos relevantes devem ser levados em
considerao para o sucesso do processo de aprendizado: o dilogo importante para a troca
de informaes e ativao do conhecimento [Alarco 2002; Bencini 2003]; a indagao
importante para elicitar mais informaes sobre o fato em questo [Bencini 2003]; a meta
importante para ter bem claro o que se deseja fazer [Bencini 2003]; as regras so importantes
para saber o caminho a ser seguido [Santos 2002]; a auto-estima importante para ajudar na
persistncia, perseverar em aprender [Santos 2002]; a habilidade de inferncia importante
para tirar concluses a partir de dados avulsos e incompletos e melhorar a compreenso
[Alarco 2002]; e as hipteses (previses) e teses so importantes para construir o raciocnio
[Alarco 2002].
Durante o aprendizado do ser humano deve ainda ocorrer uma atividade
indispensvel: a Reflexo [Boud et al. 1985]. Refletir significa pensar sobre o que se pensa,
sobre algum fato, para atingir algum objetivo [Tedesco 2001]. O processo de reflexo
estimula o ser humano a se sentir capaz de analisar, ser autnomo, ser capaz de tomar
decises e ter opinies prprias [Alarco 2002].
A articulao, que verbaliza o processo do pensamento (raciocnio), estabelece
relaes entre as partes para formar o todo, para alcanar a coerncia do entendimento atual.
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Ela leva reflexo que ajuda a se ter certeza do que realmente se sabe e a obter novos
conhecimentos. Refletir e articular levam certeza do conhecimento adquirido e ajudam a
adquirir novos conhecimentos. Assim, fica fcil aprender e melhorar a auto-imagem [Matos
2003]. O estudante assimila melhor um conceito novo quando percebe que ele se baseia em
aprendizagens anteriores, que ele j domina [Bencini 2003].
Pesquisas mostram que a aprendizagem em grupo ou em pares de estudantes melhora
significativamente o aprendizado para alguns domnios especficos (e.g. Matemtica
[Rasseneur et al. 2002]), Satlites [Goodman et al. 1998]. O estudante em par encoraja o
outro a refletir no que eles esto aprendendo e a articular o pensamento. Geralmente,
estudantes que ensinam a outros estudantes aprendem mais [Rosenshine e Meister 1994]. A
interao se torna um importante fator para estimular a reflexo a prpria interao uma
instncia de situao reflexiva [Self et al. 2000].
Um dos efeitos do processo de reflexo a validao do conhecimento. Atividades de
reflexo encorajam o estudante a analisar seu desempenho, aprender com seus erros, dando a
ele a oportunidade de revisitar suas aes, reconsiderar decises anteriores e reconstruir o
conhecimento antes de executar a prxima ao e tomar outra deciso [Goodman et al. 1998].
Boud, Keogh e Walker [1985] criaram um modelo para o entendimento do processo
da reflexo onde so destacados que as experincias no aprendizado combinam
comportamentos, idias e sentimentos e todos estes aspectos necessitam ser examinados no
processo de reflexo. Este modelo composto por trs estgios (experincia, reflexo e
sada), e mostrado na Figura 2.4.

Figura 2.4 - O Processo de Reflexo no Contexto [Boud et al. 1985]

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Trs elementos mostrados na Figura 2.4 so importantes para promover a reflexo:


retornar para a experincia, que um detalhamento da recolocao dos eventos
(comportamentos, idias, sentimentos); atentar para os sentimentos, utilizando os
sentimentos positivos (experincias boas, aspectos agradveis do ambiente, considerao de
benefcios futuros do aprendizado) e removendo sentimentos de obstruo (que impedem,
bloqueiam o aprendizado); e reavaliar a experincia, que envolve reexaminar a experincia
na inteno clara do aprendiz, associando o novo conhecimento com aquele j possudo, e
integrando este novo conhecimento no ambiente conceitual do aprendiz.
A compreenso do processo de aprendizado um fator crtico para a construo dos
ambientes virtuais de aprendizado. Os computadores podem ter habilidades similares ao do
ser humano e devem reconhecer alguns aspectos do estado emocional/cognitivo do estudante,
mesmo que em domnios altamente restritos, para poderem colaborar com o processo de
aprendizado. Para isto, a gama de emoes ou expresses afetivas [Goleman 1995] (e.g.
desnimo, satisfao) existentes envolvidas no processo de aprendizagem [Piaget 1981]
devem

ser

consideradas.

Educadores

reconhecem

importncia

dos

estados

emocionais/cognitivos dos estudantes no processo de aprendizagem [Kort e Reilly 2002].


Kort, Reilly e Picard [2001] apresentaram um diagrama de emoes (Figura 2.5) com
quatro etapas do ciclo do aprendizado. As emoes no so estticas e podem aparecer ou
no em mais de uma etapa do ciclo. Ao longo do processo de aprendizado estas emoes vo
variando tendendo a se estabilizar na etapa das afeies positivas (e.g. esperana,
determinao).

Figura 2.5 - Diagrama de Emoes no Ciclo de Aprendizado


Outro aspecto importante a ser considerado o elogio. O elogio deve ser feito na
medida certa, de acordo com os esforos do estudante, para estimular a imagem sua autoCopyright 2005 by Paula Geralda Barbosa Coelho Torreo, UFPE

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estima e vontade de seguir adiante na busca do conhecimento. importante que este elogio
seja personalizado. Tarefas que so fceis para uns estudantes podem ser complicadas para
outros e estes elogios no devem parecer exagerados ou falsos. Os erros dos estudantes
devem ser encarados como um fato comum no processo de aprendizado. O estudante no
deve se sentir envergonhado ou ridculo em errar [Matos 2003].
Os aspectos aqui citados devem ser analisados e levados em considerao na definio
das estratgias pedaggicas utilizadas por CVAs para que eles auxiliem de fato a construo
do conhecimento do estudante e possam garantir uma maior chance de sucesso do
aprendizado. As estratgias pedaggicas mais comumente empregadas em trabalhos de CVAs
so descritas na prxima seo.

2.4.1 Estratgias Pedaggicas mais Comumente Empregadas


Companheiros Virtuais de Aprendizado interagem com aprendizes para promover o
processo de aprendizado e prometem ser um meio de auxlio para o computador ser mais
engajado e efetivo neste processo. Desta forma, para alcanar isto, o CVA deve interagir com
o aprendiz de maneira confivel alinhando os seus objetivos aos objetivos pedaggicos do
ambiente de aprendizado em que est inserido [Johnson et al. 2003].
Conseqentemente, ao tentar definir a estratgia pedaggica adequada, o CVA, o
projetista e o sistema precisam responder s seguintes perguntas: Qual o objetivo do
aprendizado no domnio especfico? O que o estudante precisa? Como o CVA poder ajudar
no aprendizado do estudante? O que o CVA vai fazer? Quando deve interagir? Como
interagir? Qual ser o impacto das aes do CVA no aprendizado? [Johnson et al. 2000;
Johnson et al. 2003; Qu et al. 2004].
Um agente bem projetado traz bons resultados para o desenvolvimento cognitivo do
aprendiz. Agentes mais expressivos, com capacidade para empregar recursos visuais verbais
e auxiliar em diversos nveis de soluo do problema tambm conduzem a um melhor
aproveitamento no processo de aprendizagem. Quanto maior a complexidade das tarefas
maior os benefcios da utilizao de agentes pedaggicos [Johnson et al. 2000].
A estratgia pedaggica (e.g. Socrtica, Reativa, Coaching) est associada a como
ensinar e as tticas so as aes (e.g. estudar antes de fazer exerccios) empregadas para
efetivar a estratgia [Giraffa 1999]. Escolher a estratgia pedaggica adequada significa
definir tticas e objetivos para o aprendizado em um domnio especfico considerando
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informaes sobre o estudante. A compreenso de aspectos pedaggicos relevantes para o


sucesso do processo de aprendizado, e do prprio processo facilita esta especificao. Vale
salientar que esta escolha no uma tarefa fcil. Uma escolha errada pode dificultar
sobremaneira o aprendizado.
Existem vrias formas de selecionar a estratgia pedaggica dependendo do domnio e
do objetivo do aprendizado (e.g. treinamento de profissionais da NASA em simuladores de
vo, aprendizagem de conceitos de uma metodologia de software para construir um sistema)
[Giraffa 1999]. Alm disso, a escolha da estratgia determina que tticas devem ser
escolhidas. Por exemplo, para uma estratgia com o objetivo de treinamento, uma ttica
possvel deveria ser: fazer com que o aprendiz repita o procedimento correto vrias vezes.
Alguns agentes encontrados na literatura usam estratgias pedaggicas distintas.
Como exemplo, o agente pedaggico STEVE [Johnson et al. 2000], um tutor, que treina
estudantes na operao e manuteno de equipamentos complexos de navios da Marinha
Americana, utiliza estratgia de treinamento (Coaching), que baseada na filosofia learning
by doing (do ingls, aprender fazendo). Esta filosofia apoiada pelos adeptos do
construtivismo onde o aprendiz um participante ativo e constri seu conhecimento
baseando-se em experincias individuais [Piaget 1981]. Nesta estratgia, STEVE monitora as
atividades do aluno, reconhece o comportamento no timo e interrompe para dar conselhos.
STEVE interrompe o estudante aps a segunda tentativa mal sucedida para lhe dar uma dica
sobre a soluo do problema. STEVE e o aluno resolvem o problema em conjunto.
A agente ADELE [Johnson et al. 2000], que ensina Medicina, usa a estratgia baseada
em Casos (Case-based teaching). Em domnios abertos, o uso de regras para representar o
conhecimento problemtico, devido enorme quantidade de regras necessrias para
descrever toda a rea. Neste cenrio, uma alternativa representar o domnio atravs de
estudos de caso que incorporam, explcita ou implicitamente, as frmulas e os princpios
relevantes do domnio. Os problemas so colocados e resolvidos pela adaptao de solues
de problemas similares (analogia) mais prximos para permitir que os alunos entendam seus
erros atravs da anlise de outras solues. Aqui, o objetivo ajudar os estudantes a refletir
sobre diferentes aspectos do domnio.
Um outro exemplo o agente LUCY [Goodman et al. 1998], que usa a estratgia
baseada em explanao [Conati 2000] para ensinar aos estudantes fenmenos fsicos sobre
satlites atravs de simulaes. Esta estratgia muito usada para a compreenso dos
fenmenos em aplicaes de custo elevado (neste caso particular, mandar o aprendiz lua
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seria extremamente caro) e/ou com risco de vida (ex. simuladores de tratamento de pacientes
em Unidades de Tratamento Intensivo, simuladores de vo) para o desenvolvimento de
habilidades necessrias. As atividades de simulao esto entre as formas mais criativas e
benficas de aplicaes computacionais na Educao.
A estratgia Learning by disturbing (do ingls, aprendizado por perturbao) tenta
confundir o estudante para verificar a sua autoconfiana e testar o seu conhecimento (e.g.
[Frasson et al. 1996]). Nesta estratgia, o agente pedaggico uma fonte de perturbao
(trouble maker), que algumas vezes d bons conselhos ou recomendaes erradas ao
aprendiz. O objetivo desta estratgia provocar a reao do aprendiz quanto sua
autoconfiana.
Outro critrio que pode ser levado em considerao para definir a estratgia
pedaggica o estilo de aprendizado de cada indivduo. Na prxima seo descrito este
critrio.

2.4.2 Estratgias Pedaggicas para Diferentes Tipos de Personalidade


O estilo de aprendizado so atitudes e preferncias especficas para o aprendizado,
que variam de acordo com o tipo de personalidade (tipo psicolgico) do estudante [Durling et
al. 1996; Felder e Silverman 1988; Felder e Brent 2005]. As pessoas aprendem de forma
diferente uma das outras [Felder e Brent 2005]. Umas estudam sozinhas, outras em pares, ou
ainda em grupo. Algumas necessitam da superviso de um adulto enquanto outras so
autodidatas. Uma das formas de definir o tipo de personalidade atravs do teste Myers
Briggs Type Indicator (MBTI4).
O MBTI baseado na teoria de tipos psicolgicos de Carl Jung, fundador da prtica e
teoria da psicanlise moderna e foi criado pelas psiclogas Briggs e Myers [Myers & Briggs
Foundation 2002], que expandiram o trabalho de Jung e o dotaram de uma aplicao prtica.
Enquanto Jung afirmava que havia trs escalas de preferncias e oito tipos de personalidade;
elas determinaram, baseadas em seus muitos anos de estudos, que havia quatro escalas de
preferncias (1- Extroverso ou Introverso; 2 - Sensao ou Intuio; 3 - Pensamento ou
Sentimento; e 4- Julgamento ou Percepo) e dezesseis tipos distintos de personalidade
[Negreiros 2003].

MBTI uma marca registrada.

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O MBTI tem sido proposto como uma ferramenta robusta para avaliao de estilos de
aprendizado [Durling et al. 1996]. O teste MBTI mede as preferncias que refletem os tipos
de percepes e julgamentos individuais usados na interao com o ambiente. Ele um
instrumento confivel como indicador de personalidade por ter resultados publicados h mais
de 35 anos e que so validados cientificamente [Durling et al. 1996]. Na dcada de 80,
milhares de estudantes e centenas de professores de Engenharia usaram o teste em uma
pesquisa para o desenvolvimento de mtodos mais avanados de ensino, conduzida por um
consrcio de oitos escolas de engenharia e pelo CAPT (Center for Applied Pyschological
Type) [Felder e Silverman 1988]. Estudantes e professores tm usado o MBTI para tornar o
aprendizado mais interessante e eficiente [Sample 2004].
A Figura 2.6 mostra as quatro dimenses do MBTI, como uma escala de preferncias
entre dois extremos opostos:

Figura 2.6 Quatro Dimenses que Formam a Personalidade [Negreiros 2003]


Na escala da Figura acima, podemos notar que usamos ambos os lados da escala no
cotidiano em diferentes circunstncias (e.g. vida afetiva, vida profissional), mas temos uma
preferncia inata por um lado ou outro. Uma preferncia determinada por vrias
caractersticas. Por exemplo, a preferncia pelo lado da Extroverso escolhida pela pessoa
que mais desinibida, aberta, impulsiva, social, que age e depois pensa, expressiva, fcil de
se conhecer e fala mais do que ouve.
Nas extremidades da Figura 2.6, existem oito preferncias representadas por uma letra
particular. Estas letras combinadas designam dezesseis tipos de personalidade (e.g. ESFP
Extrovertido-Sensitivo-Sentimental-Perceptivo). Cada tipo de personalidade possui um estilo

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(preferncias) de aprendizado diferente. Por exemplo, um ESFP deve necessitar falar para
aliviar a ansiedade, quando o estudo se torna frustrante, preferncia do lado Extrovertido; ter
interesse na aplicao e gostar de problemas prticos, preferncia do lado Sensitivo; ser
avaliado e apreciado para aprender melhor, preferncia do lado Sentimental; e preferir as
matrias que divertem e inspiram criatividade para descobrir o novo, preferncia do lado
Perceptivo [Durling et al.1996; Ball State University 2004; Freshman Seminar 2004; Lessa
2003].
Felder e Silverman [1988] citam que estudantes podem exibir outros conjuntos de
preferncias tais como, sensao-intuio, visual-verbal, induo-deduo, ativo-reflexivo,
seqencial-global. Combinaes destas preferncias so possveis e determinam tambm
estilos de aprendizado diferentes. Alm disto, outras teorias como a de Mltiplas
Inteligncias (verbal-lingustica, lgica-matemtica, espacial, musical, cinestsica-corporal,
interpessoal, intrapessoal) pode determinar diferentes preferncias de aprendizado [Centro de
Formao Antnio Srgio 2004; Dorwick 2004].
Du Boulay [Johnson et al. 2004] cita que a personalidade deve ser explorada e que
devemos conhecer quais so os estados emocionais e cognitivos do estudante, para poder
avaliar os benefcios e os custos do aprendizado. Ele insiste que o sistema de aprendizado
deve levar em considerao a afetividade e observar algumas caractersticas do estudante
(e.g. desejo, curiosidade, capacidade, engajamento, esforo, confiana, frustrao e fadiga).
Para ele, as diferenas individuais de cada estudante, tais como inteligncia e preguia,
tambm devem ser levadas em conta.
Outro aspecto a ser considerado, para a escolha da estratgia pedaggica, o pblicoalvo. Ensinar adultos diferente de ensinar crianas. Adultos, geralmente, demonstram
preferncias em relao forma como as informaes so apresentadas e como lhes so
ensinadas [Durling et al. 1996]. Estas preferncias surgem das caractersticas conhecidas
como estilo cognitivo as quais esto associadas ao tipo de personalidade. A disponibilidade
de tempo do estudante tambm deve ser levada em conta para o aprendizado.
Vrios mtodos de ensino podem ser usados como estratgia pedaggica e serem
aplicados a diferentes estilos de aprendizado. A seguir so apresentados alguns destes
mtodos.

2.4.3 Mtodos de Ensino

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A escolha correta do mtodo de ensino tambm de fundamental importncia no


processo de aprendizagem. Vrios mtodos so utilizados em ambientes tradicionais de
ensino assim como em ambientes virtuais de aprendizado (e.g. [Bercht 1997]; [Giraffa 1997];
[Brightman 1998]; [Schimitt 1998]; [Oliveira 2002]), tais como:
o A-T-A (Application-Theory-Application): consiste em apresentar uma
aplicao fictcia ou problema (estudo de caso) sobre o assunto, em seguida, a
teoria (conceitos relevantes) e depois de vrias tentativas, para solucionar o
problema, vrias aplicaes reais sobre o assunto para fixar a teoria aprendida.
o Dogmtico: consiste em alertar ao aluno questes importantes. Preocupa-se
com a memorizao do que ensinado.
o NGM (Nominal Group Method): consiste em enfatizar a discusso sobre um
assunto em grupos de estudantes. Cada grupo deve expor sua concluso sobre
a discusso.
o Psicolgico: consiste em apresentar um assunto levando em considerao o
conhecimento, interesses e necessidades do estudante.
o TAPPS (Thinking Aloud Paired Problem Solving): consiste em apresentar
questes sobre o assunto ao estudante, avaliar suas respostas criticando
(discordando) e sugerindo (dando dicas) a resposta correta.
o T-A-T (Theory-Application-Theory): consiste em apresentar a teoria
(conceitos relevantes) sobre o assunto, em seguida, uma aplicao real ou
exerccios sobre o assunto para fixar a teoria e depois a partir que as dvidas
surgem, os estudantes podem retomar o estudo da parte terica.
o Sinttico: consiste em apresentar tpico a tpico o assunto at se entender o
assunto todo. Geralmente, usado em ambientes que propem hipteses para a
busca de evidncias, significados e confiabilidade destas evidncias (e.g.
ensino de astronomia).
o Mtodo WMBK (What Must Be Know): consiste em apresentar tpicos e subtpicos ao estudante para que ele saiba como atingir o objetivo do
aprendizado. Perguntas freqentes podem estar explicitadas no material de
estudo para despertar um maior interesse ao estudante sobre o assunto.
Estudos feitos na Universidade da Gergia constataram que as pessoas aprendem
melhor quando o estilo de aprendizado est voltado para as caractersticas e preferncias
pessoais do estudante [Brigthman 1998]. Durante estes estudos as estratgias de ensino
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foram associadas a diferentes mtodos de ensino (e.g WMBK associado a estratgia guia, AT-A associado a estratgia baseada em casos), onde cada mtodo composto por tticas de
ensino, aplicados a diferentes tipos de personalidade (definidos pelo MBTI). A tabela 2.1
mostra os mtodos indicados por Brightman [1998] nos estudos feitos para cada tipo de
personalidade do estudante.

Tipo de Personalidade
MBTI
ENFJ
ENFP
ENRJ
ENRP
ESFJ
ESFP
ESRJ
ESRP
INFJ
INFP
INRJ
INRP
ISFJ
ISFP
ISRJ
ISRP

Mtodos de Ensino
A-T-A, NGM, Sinttico, TAPPS
A-T-A, NGM, Sinttico, TAPPS
A-T-A, NGM, TAPPS
A-T-A, NGM, TAPPS
A-T-A, NGM, Sinttico, TAPPS, WMBK
A-T-A, NGM, Sinttico, TAPPS, WMBK
A-T-A, NGM, Sinttico, TAPPS, WMBK
A-T-A, NGM, Sinttico, TAPPS, WMBK
A-T-A, NGM, TAPPS
A-T-A, NGM, TAPPS
A-T-A, Sinttico, T-A-T
A-T-A, Sinttico, T-A-T
A-T-A, Sinttico, NGM, TAPPS, WMBK
A-T-A, Sinttico, NGM, TAPPS, WMBK
A-T-A, Sinttico, T-A-T, WMBK
A-T-A, Sinttico, T-A-T, WMBK

Tabela 2.1 Mtodos de Ensino Indicados para os Tipos de Personalidade MBTI


Atravs do trabalho de Brigthman [1998] podemos perceber um avano na forma
como ensinar onde estratgias/mtodos e tticas de ensino so aplicadas com o objetivo de
permitir cada vez mais uma maior participao do aprendiz no processo de aquisio de
conhecimento.
Sendo assim, os CVAs podem contribuir na forma de ensino fornecendo um melhor
entendimento ao ambiente sobre as necessidades, o estilo de aprendizado e as caractersticas
de cada estudante. Em resumo, escolher uma estratgia pedaggica adequada depende dos
seguintes critrios: tamanho e tipo do domnio que se quer ensinar; dos objetivos de
aprendizado; do tipo psicolgico, caractersticas, preferncias e disponibilidade do estudante;
e de questes econmicas e de segurana (ex. no treinamento de policiais do corpo de
bombeiro, o domnio pode no ser seguro).

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2.5 Concluses
Muitos pesquisadores esto engajados em trabalhos com CVAs por estes serem
capazes de usar processos motivacionais (e.g. [Chou et al.. 2003]) e que adaptam o estilo de
aprendizado ao tipo de personalidade do estudante [Durling et.al 1996] para estimular o
aprendizado. O aprendiz encontra no CVA um companheiro capaz de auxili-lo, de
compartilhar expectativas e desafios.
CVAs podem minorar o sentimento de isolamento dos estudantes, bem como os
problemas de evaso e falta de motivao, que por sua vez acarretam em problemas de
desempenho dos estudantes nos ambientes virtuais de aprendizado atuais. Os CVAs so
capazes de assumir diferentes papis e acompanhar o usurio do sistema em sua atividade,
tornando assim o uso de sistemas de aprendizado mais prazeroso e frutfero. Os CVAs podem
encorajar, guiar, prover feedback imediato s aes do estudante e dar dicas ao estudante
como aprender a aprender de forma inteligente.
Trabalhos de pesquisa sobre CVAs continuam sendo feitos e buscam melhores
solues para proporcionar aos estudantes um aprendizado mais efetivo. Os resultados destes
trabalhos podem contribuir diretamente para o sucesso do Ensino a Distancia, que atualmente
carece de recursos para promover um melhor aprendizado aos estudantes.
Segundo uma pesquisa feita [e-Learning Brasil 2003] com 180 organizaes, a
principal preocupao de 39% dos entrevistados ao buscar o Ensino a Distancia , em
primeiro lugar, aprender tcnicas de desenvolvimento de contedos. E em segundo lugar,
participar de cursos online para aprender como gerenciar projetos.
Sendo assim, como existe esta demanda de cursos online para o aprendizado de como
gerenciar projetos, o prximo captulo apresenta uma viso geral sobre o domnio
Gerenciamento de Projetos.

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Captulo 3
Gerenciamento de Projetos

__________________________________
Atualmente, mudanas em diversos aspectos da vida humana (culturais, tecnolgicos,
polticos, econmicos, sociais, etc) esto ocorrendo em velocidade cada vez maior. De uma
maneira geral, comum associarmos as mudanas significativas ao resultado de projetos
[Vieira 2002]. Como conseqncia, gerenciar projetos de forma eficiente nessa era de
grandes mudanas um dos grandes desafios do executivo dos tempos modernos [Kerzner
2001]. Superar este desafio estar preparado para gerenciar projetos de forma planejada e
profissional.
Sendo assim, o Gerenciamento de Projetos citado por alguns autores como uma
profisso emergente. Isto se deve ao fato de vrias organizaes, pblicas e privadas,
instituies de pesquisa e ensino, entre outras, estarem buscando cada vez mais estudar,
conhecer, difundir, capacitar, implementar e evoluir o conhecimento, as metodologias, as
prticas e as ferramentas empregadas nesta rea e profisso [PMI 2000; Sandeep 2002;
Martins 2003; Neto e Bocoli 2003].
Desempenhar uma profisso requer do profissional conhecimento especial e uma
preparao longa e intensiva [Michaellis 1998] oferecida, geralmente, por formao
acadmica em cursos de graduao e ps-graduao. Desenvolver habilidades e alcanar o
nvel de profissionalismo compatvel com a funo de gerente de projetos necessita de
aprendizado de conceitos bsicos, tcnicas e ferramentas de gerenciamento bem como sua
prtica.
Cursos de ps-graduao no Brasil e no exterior esto sendo formatados para buscar o
aperfeioamento dos profissionais nos requisitos tericos e prticos necessrios gesto de
projetos. No entanto, a maioria dos cursos de graduao em Gerenciamento de Projetos
existentes hoje nas universidades est nos Estados Unidos (EUA). O Brasil ainda no oferece
um curso especfico de Gerenciamento de Projetos no nvel de graduao, somente em psCopyright 2005 by Paula Geralda Barbosa Coelho Torreo, UFPE

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graduao, sendo mais reconhecido o curso MBA Pleno em Gesto de Projetos, oferecido
pela Fundao Getlio Vargas5 [PMI 2004].
Para colherem os benefcios esperados, as organizaes devem se conscientizar que
preciso adotar o Gerenciamento de Projetos no somente como uma profisso, mas tambm
como uma metodologia na qual os seus gerentes devam ser devidamente treinados, de forma
a agregar valor s experincias individuais de cada um deles. O Gerenciamento de Projetos
deve ser conduzido por pessoal qualificado. Desta forma, a cultura de projetos nas
organizaes deve ser criada, a sua implantao deve ser realizada de forma sistemtica e
profissional e os seus princpios colocados em prtica da maneira mais adequada s
necessidades das organizaes.
Segundo Senge [1990], as organizaes s aprendem atravs de indivduos que
aprendem. O aprendizado individual no garante o aprendizado organizacional, mas sem o
primeiro, este ltimo no tem como acontecer. A competncia fundamental para assegurar a
continuidade e prosperidade das empresas, a longo prazo, a capacidade de aprender. A
educao dos profissionais influencia no sucesso da organizao!
Niskier e Blois [2003] citam ainda que o profissional de hoje, para ter sucesso no
trabalho, precisa estar apto para reciclar e acrescentar conceitos, posturas e atitudes. Eles
ressaltam que a educao continuada vem obtendo destaque, como indicativo de que o
aprendizado precisa ser um processo de carter dinmico e permanente na vida dos
profissionais de qualquer setor produtivo.
As organizaes inseridas em um ambiente globalizado, crescentemente competitivo,
sujeito a rpidas e grandes mudanas precisam cada vez mais inovar seus produtos e servios.
Desta forma, a demanda por preparao de profissionais em um curto espao de tempo, com
competncia, qualidade e a custos reduzidos para gerenciar com sucesso os projetos surge
como conseqncia das necessidades do cenrio atual.
Os gerentes de projetos devem ser profissionais preparados para poder praticar e
desempenhar bem o seu papel trazendo os benefcios que as organizaes desejam. Segundo
Prado [2000], a boa prtica de Gerenciamento de Projetos produz resultados expressivos para
as organizaes como: (1) reduo no custo e prazo de desenvolvimento de novos produtos;
(2) aumento no tempo de vida dos novos produtos; (3) aumento de vendas e receita; (4)
aumento do nmero de clientes e de sua satisfao e (5) aumento da chance de sucesso nos
projetos.
5

Fundao Getlio Vargas na Web: www.fgv.br.

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A seguir descreveremos, na Seo 3.1, algumas definies importantes relacionadas


ao Gerenciamento de Projetos; na Seo 3.2, a sua evoluo, um breve histrico; na Seo
3.3, o Project Management Institute (PMI); na Seo 3.4, o Gerenciamento de Projetos na
viso do PMI; na Seo 3.5, a profisso de Gerenciamento de Projetos; na Seo 3.6, a
relevncia de Gerenciamento de Projetos e na Seo 3.7, as concluses deste captulo.

3.1 Definies Bsicas


Projeto um instrumento fundamental para qualquer atividade de mudana e gerao
de produtos e servios. Eles podem envolver desde uma nica pessoa a milhares de pessoas
organizadas em times e ter a durao de alguns dias ou vrios anos [Dinsmore e Cavalieri
2003].
Um projeto um empreendimento nico, com incio e fim definidos, que utiliza
recursos limitados e conduzido por pessoas, visando atingir metas e objetivos pr-definidos
estabelecidos dentro de parmetros de prazo, custo e qualidade [PMI 2000].
O projeto pode ser definido por caractersticas distintas como temporrio, nico e
progressivo. A caracterstica de ser temporrio muito importante, pois todo projeto tem um
incio e um fim definidos. O projeto termina quando os objetivos para os quais foi criado so
atingidos ou quando se torna claro que os objetivos do projeto no sero ou no podero mais
ser atingidos ou a necessidade do projeto no existe mais [PMI 2000].
Ser nico significa que todo produto ou servio gerado por um projeto diferente de
outros produtos e servios. Os projetos envolvem a realizao de algo jamais realizado
anteriormente e logo nico. Um projeto progressivo porque medida que mais bem
compreendido maior o detalhamento das caractersticas peculiares que o distinguem como
nico [Dinsmore e Cavalieri 2003; PMI 2000].
Um projeto precisa ser gerenciado para que possa ser executado. Segundo Koontz e
ODonnel [1980], gerenciar consiste em executar atividades e tarefas que tm como propsito
planejar e controlar atividades de outras pessoas para atingir objetivos que no podem ser
alcanados caso as pessoas atuem por conta prpria, sem o esforo sincronizado dos
subordinados.
Segundo o PMI, o Gerenciamento de Projetos a aplicao de conhecimentos,
habilidades, ferramentas e tcnicas para projetar atividades que visem atingir os requisitos do

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projeto. Para facilitar seu gerenciamento, um projeto deve ser dividido em fases que
constituem seu ciclo de vida [Dinsmore e Cavalieri 2003].
O ciclo de vida do projeto serve para definir o incio e o fim do projeto e define qual
trabalho (atividade) deve ser realizado em cada fase (ou etapa) e quem deve estar envolvido.
Ele descreve o conjunto de processos que devem ser seguidos para que o projeto seja bem
gerenciado [Dinsmore e Cavalieri 2003; PMI 2000].
A gesto de projetos envolve criar um equilbrio entre as demandas de escopo, tempo,
custo, qualidade e bom relacionamento com o cliente. O sucesso na gesto de um projeto est
relacionado ao alcance dos seguintes objetivos: entrega dentro do prazo previsto, dentro do
custo orado, com nvel de desempenho adequado, aceitao pelo cliente, atendimento de
forma controlada s mudanas de escopo e respeito cultura da organizao [PMI 2000].
A pessoa responsvel pelo gerenciamento do projeto o gerente de projetos, que
conseqentemente tambm responsvel pelo seu sucesso. O gerente deve ser designado
desde o incio do projeto e deve ter o apoio visvel da alta administrao (diretores,
presidente). Ele deve ter a sua competncia reconhecida pelos demais interessados no projeto,
embora no precise ter profundo conhecimento tcnico uma vez que sua competncia est
mais voltada para o entendimento geral e no para o especfico [Dinsmore e Cavalieri 2003;
PMI 2000].
Segundo o PMI [2004], um gerente de projeto dever estar atento a todo o contexto
que diz respeito sua gerncia, ao ciclo de vida (diviso por fases), aos stakeholders (os
envolvidos direta e indiretamente com o projeto), s influncias organizacionais e s
influncias scio-econmicas. Destacam-se como habilidades gerenciais: a liderana, a
comunicao, a negociao, a resoluo de problemas e a influncia na organizao.
O gerente do projeto possui vrias atividades e responsabilidades, como por exemplo:
definir e controlar os objetivos; definir e controlar os requisitos do produto; definir e
controlar os riscos; definir e avaliar os fatores crticos de sucesso; definir e avaliar os pontos
fortes e pontos fracos; definir e controlar o cronograma; verificar o esforo, avaliar o projeto
e a equipe com mtricas; alocar e gerenciar recursos (oramento, materiais, pessoas); definir
prioridades; coordenar interaes entre os envolvidos no projeto; assegurar que os prazos e
custos esto sendo mantidos dentro do planejado; assegurar que os produtos do projeto
atendam aos critrios de qualidade e que estejam de acordo com os padres estabelecidos;
formalizar a aceitao dos artefatos resultantes de cada fase do ciclo de vida do projeto;

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elaborar relatrios de avaliao e de acompanhamento da situao do projeto; participar de


reunies de acompanhamento e de reviso do projeto.
O gerente de projetos atualmente ganha destaque dentro das organizaes pela
evoluo e relevncia do Gerenciamento de Projetos. A profisso de Gerenciamento de
Projetos emergente e bastante promissora [Martins 2003; PMI 2004].

3.2 Evoluo do Gerenciamento de Projetos


Projetos vm sendo realizados desde os primrdios da civilizao. A construo das
Pirmides do Egito, depois de 2780 a.C. [Vicentino 1997], por exemplo, foi um grande
projeto. Projetos tm sido planejados e executados pelas organizaes para criar novos
produtos/servios e introduzir mudanas e inovaes em seus processos. No entanto, para que
um projeto seja realizado de forma eficaz necessria a organizao do trabalho demandado
[Martins 2003].
Segundo Sisk [1998], na ltima metade do sculo XIX, houve um aumento na
complexidade dos novos negcios em escala mundial, o que implicou no surgimento dos
princpios da gerncia de projetos. A Revoluo Industrial alterou profundamente a estrutura
econmica do mundo ocidental e teve como uma das suas principais conseqncias o
desenvolvimento do capitalismo industrial. As relaes de produo foram drasticamente
modificadas e iniciou-se assim, uma cadeia de transformaes, que tornou cada vez mais
exigente a tarefa de gerir as novas organizaes econmicas [Sisk 1998].
Conseqentemente, a partir da surgiu uma grande necessidade de sistematizar e
orientar a forma de gerir estas organizaes [Martins 2003]. Os projetos, em grande escala do
governo, eram o mpeto para tomar as decises importantes que se transformaram em
decises de gerenciamento [Sisk 1998].
Nos EUA, a primeira grande organizao a praticar tais conceitos foi a Central Pacific
Railroad6, que comeou suas atividades no incio da dcada de 1870, com a construo da
estrada de ferro transcontinental. De repente, os lderes do negcio se depararam com a
complexa tarefa de organizar as atividades de milhares de trabalhadores, a manufatura e a
montagem de quantidades no previstas de matria-prima [Sisk 1998].
Frederick Taylor, no incio do sculo XX, aplicou raciocnio cientfico para mostrar
que o trabalho pode ser analisado e melhorado focando em suas partes elementares. Ele
6

Central Pacific Railroad na Web: cprr.org.

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aplicou sua teoria s atividades encontradas na indstria de ao (por exemplo, carregar e


levantar areia) [Sisk 1998].
Antes de Taylor, a nica maneira de melhorar a produtividade era exigir dos
trabalhadores mais horas de dedicao ao trabalho. Taylor ocupa um lugar importante na
histria da gerncia de projetos sendo conhecido como "o pai do gerenciamento cientfico"
[Sisk 1998].
O scio de Taylor, Henry Gantt, estudou detalhadamente a ordem de operaes no
trabalho. Seus estudos de gerenciamento focaram na construo de um navio durante a II
Guerra Mundial. Gantt construiu diagramas com barras de tarefas e marcos, que esboam a
seqncia e a durao de todas as tarefas em um processo [Sisk 1998].
Os diagramas de Gantt provaram ser uma ferramenta analtica to poderosa para
gerentes que se mantiveram virtualmente inalterados por quase cem anos. No foi realizada
alterao at antes dos anos 90, onde linhas de ligao foram adicionadas s barras de tarefa
que descrevem dependncias mais precisas entre as tarefas. Taylor e Gantt, e outros
estudiosos, ajudaram a desenvolver o processo de gerncia como uma funo distinta de
negcio que requer estudo e disciplina [Sisk 1998].
Nas dcadas seguintes II Guerra Mundial, as estratgias de marketing, a psicologia
industrial, e as relaes humanas comearam a ser partes integrantes do gerenciamento do
negcio, da administrao das empresas. Desta forma, a complexidade dos projetos
demandou novas estruturas organizacionais. Complexos Diagramas de Rede, chamados de
Grficos de PERT (Program Evaluation and Review Technique) e o mtodo de Caminho
Crtico (Critical Path Method - CPM) foram introduzidos, oferecendo aos gerentes maior
controle sobre os projetos. Rapidamente, essas tcnicas foram difundidas entre gerentes que
procuravam novas estratgias e ferramentas de gerenciamento, que permitissem o
desenvolvimento de projetos em um mundo competitivo e de mudanas rpidas [Sisk 1998].
Em pouco tempo, essas tcnicas espalharam-se para todos os tipos de indstria. Logo,
lderes de projeto procuraram novas estratgias e ferramentas para gerenciar seu crescimento
e o dinamismo das mudanas em um mundo competitivo. As teorias gerais do sistema da
cincia ento comearam a serem aplicadas s interaes do negcio [Sisk 1998].
Os negcios comearam a serem vistos como um organismo humano, com esqueleto,
sistema muscular, circulatrio, nervoso e por a em diante. Esta viso de organismo humano

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implica que para um negcio sobreviver e prosperar todas as suas partes funcionais precisam
trabalhar juntas visando metas especficas, ou projetos [Sisk1998].
No incio dos anos 60, o Gerenciamento de Projetos foi formalizado como cincia
[Prado 2000]. Neste ponto, vrias organizaes comearam a enxergar o benefcio do
trabalho organizado em torno dos projetos e a entender a necessidade crtica para comunicar e
integrar o trabalho atravs de mltiplos departamentos e profisses [Sisk 1998].
Em 1969, no auge dos projetos espaciais da NASA, um grupo de cinco profissionais
de gesto de projetos, se reuniu para discutir as melhores prticas e Jim Snyder fundou o
Project Management Institute - PMI (EUA). O PMI a maior instituio internacional
dedicada disseminao do conhecimento e ao aprimoramento das atividades de gesto
profissional de projetos atualmente [PMI 2004, Sisk 1998].
Nas dcadas seguintes, o Gerenciamento de Projetos comeou a tomar sua forma
moderna. Enquanto vrios modelos de negcio se desenvolveram neste perodo, todos eles
compartilharam uma estrutura de suporte comum: projetos so liderados por um gerente de
projetos, que pe pessoas juntas em um time e assegura a integrao e comunicao de fluxos
de trabalho atravs de diferentes departamentos [Sisk 1998].
Hoje, o Gerenciamento de Projetos vem se fortalecendo cada vez mais. As
organizaes sabem que precisam gerenciar projetos para obterem sucesso. O PMI estima
que aproximadamente 25% do PIB mundial so gastos em projetos e que cerca de 16,5
milhes de profissionais esto envolvidos diretamente com gerncia de projetos no mundo.
Este volume de projetos e as mudanas no cenrio mundial, cada vez mais competitivo,
geram a necessidade de resultados mais rpidos, com qualidade maior e custo menor.
[Dinsmore e Cavalieri 2003].

3.3 O PMI
O PMI uma associao sem fins lucrativos, cujo principal objetivo difundir a
gesto de projetos no mundo, de forma a promover tica e profissionalismo no exerccio
desta atividade, visando promover e ampliar o conhecimento existente sobre Gerenciamento
de Projetos, assim como melhorar o desempenho dos profissionais e organizaes nesta rea
[Martins 2003]. Esta associao ocupa uma posio de liderana global no desenvolvimento
de padres para a prtica da profisso de Gerenciamento de Projetos em todo o mundo. O

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captulo do PMI em So Paulo (PMI-SP) apresenta em seu site7 a histria resumida do PMI
que relatada abaixo juntamente com outras informaes obtidas no site do PMI8.
No mesmo ano, em que foi fundado o PMI (EUA), o primeiro seminrio e simpsio,
PMI Seminars & Symposium, ocorreu em Atlanta, Gergia, com a participao de 83
pessoas. Nos anos 70, a primeira edio do Project Management Quarterly (PMQ) foi
publicada, e posteriormente renomeada para Project Management Journal (PMJ). O primeiro
Captulo do PMI foi oficializado e o primeiro Programa de Prmios Profissionais
estabelecido. Ao final desta dcada, o PMI somava mais de 2.000 associados no mundo.
Durante os anos 80, o nmero de associados do PMI continuou crescendo, bem como
os programas e servios oferecidos pela associao. Um Cdigo de tica [PMI 2004] foi
adotado para a profisso de Gerenciamento de Projetos e o primeiro profissional em
Gerenciamento de Projetos (Project Management Professional - PMP) foi certificado pelo
PMI em 1984.
Nesta dcada, as publicaes do PMI sobre produtos e servios cresceram
rapidamente. O primeiro modelo padro de Gerenciamento de Projetos foi publicado: o PMQ
Special Report on Ethics Standards and Accreditation. O primeiro livro do PMI foi copublicado e nasceu a PMNetwork, revista mensal do PMI. Em funo deste crescimento foi
estabelecida a Diviso de Publicaes do PMI na Carolina do Norte, EUA.
Durante os anos 90, foram formados os Grupos de Interesses Especficos, os Colleges
e o Seminars USA, uma srie de programas educacionais em gerenciamento de projeto
(depois renomeado como World Seminars). Em 1990, o PMI somava mais de 8.500
associados. Em 1993 este nmero aumentou 20%.
Em 1996, foi publicado o principal documento padro do PMI, A Guide to the
Project Management Body of Knowledge (PMBOK Guide). Em 2000, foi publicada outra
edio deste documento, composto de 216 pginas, 12 captulos e dividido em 3 partes. A
primeira parte composta por 3 captulos que rene informaes essenciais sobre a
introduo, o contexto e os processos de Gerenciamento de Projetos. A segunda parte, com 9
captulos, apresenta as reas de conhecimento de Gerenciamento de Projetos e a ltima parte
so apndices.
O PMBOK Guide, edio 2000, foi aprovado como um Padro Nacional Americano
(American National Standard - ANS), norma ANSI/PMI 99-001-2000, pelo Instituto de
7
8

PMI Chapter So Paulo na Web: www.pmisp.org.br/exe/pmi/instituto.asp


Site oficial do PMI: www.pmi.org

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32

Padres Nacional Americano (American National Standard Institute - ANSI). O PMBOK


Guide, edio 1996, foi aprovado como um padro pelo Instituto de Engenheiros Eltricos e
Eletrnicos (Institute of Electrical and Electronics Engineers - IEEE), norma IEEE Std 14901998 [PMI 2004]. O IEEE tambm adotou como padro o PMBOK Guide, edio 2000. O
PMI est compromissado com a expanso e melhoria contnua do PMBOK Guide, assim
como com o desenvolvimento de padres adicionais.
Ainda nos anos 90, o PMI Today, boletim informativo mensal do PMI, foi impresso
pela primeira vez e o Programa de Desenvolvimento Profissional (Professional Development
Program - PDP) foi estabelecido para que os profissionais certificados como PMP
mantenham sua certificao. Atualmente, o PMI conta com mais de 150.000 associados em
150 pases. Os associados do PMI so indivduos que esto praticando e estudando o
gerenciamento de projeto nas mais diversas reas de aplicao (por exemplo, aeroespacial,
automobilstica, administrao, construo, engenharia, servios financeiros, informtica,
farmacutica e telecomunicaes).
Com o passar do tempo, o PMI se tornou, e continua sendo, a principal associao
profissional em Gerenciamento de Projetos. Os associados e interessados em Gerenciamento
de Projetos tm sua disposio uma extensa relao de produtos e servios oferecidos pelo
PMI.
Desde 1984, o PMI tem se dedicado a desenvolver e manter um rigoroso programa de
certificao profissional para promover o crescimento da profisso de Gerenciamento de
Projetos e reconhecer as realizaes de indivduos no tema. A certificao PMP do PMI a
credencial mais reconhecida mundialmente para indivduos envolvidos com o Gerenciamento
de Projetos. Em 1999, o PMI se tornou a primeira organizao no mundo a ter seu Programa
de Certificao reconhecido pela ISO 90019 [PMI 2004].
O PMI tem como foco a expanso do conhecimento da profisso de Gerenciamento de
Projetos. As pesquisas em Gerenciamento de Projetos so incentivadas atravs de
conferncias bienais, subsdios e livros voltados para pesquisa. Adicionalmente, as
necessidades atuais, as informaes e o conhecimento sobre a profisso so reunidos e
disseminados, o futuro da profisso avaliado e a evoluo da profisso encorajada.
O PMI edita trs revistas peridicas para o benefcio dos profissionais em
Gerenciamento de Projetos. A PMNetwork uma revista mensal, o Project Management
Journal um jornal trimestral e o PMI Today um boletim informativo mensal. O PMI o

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33

lder mundial em publicaes de livros em Gerenciamento de Projetos, ferramentas para


treinamento e produtos para aprendizagem de modo geral. Mais de 1.000 ttulos esto
atualmente disponveis na livraria on-line do PMI10.
O PMI oferece muitas oportunidades para os profissionais de Gerenciamento de
Projetos aprimorarem seu conhecimento e suas habilidades. O SeminarsWorld Program
oferece seminrios que cobrem um amplo leque de tpicos do Gerenciamento de Projetos,
realizados ao longo do ano em vrios locais do mundo. O PMI mantm um banco de dados
on-line de provedores qualificados de educao, treinamento e produtos de Gerenciamento de
Projetos (Registered Education Provider - REP).
O PMI detm a liderana no estabelecimento de padres de reconhecimento para
cursos de ps-graduao e de mestrado em Gerenciamento de Projetos. O PMI tambm
mantm uma lista de instituies acadmicas que oferecem graduao em Gerenciamento de
Projetos.
O Centro James R. Snyder de Cultura e Prtica em Gerenciamento de Projetos do PMI
(que pode ser acessado atravs do site do PMI) prov informaes relevantes, confiveis e
oportunas sobre a prtica e a profisso de Gerenciamento de Projetos. Os servios de
indicao e pesquisa utilizam recursos como a seleo de literatura e utilitrios de busca na
Internet para prover respostas s perguntas relacionadas cincia de Gerenciamento de
Projetos. O servio de encaminhamento/reimpresso de documentos fornece cpias de artigos
da literatura peridica do PMI quando solicitadas.
O PMI promove anualmente o Annual Seminars and Symposium, o principal evento
na rea de Gerenciamento de Projetos do mundo. Neste evento so feitas apresentaes de
palestrantes consagrados, de casos prticos e de novos estudos na rea do Gerenciamento de
Projetos, alm de uma feira com expositores de produtos e servios associados ao tema. Os
participantes deste evento tm oportunidades para aprimorar seu conhecimento prtico e
conceitual e ter contato com as mais modernas tcnicas, ferramentas e tecnologias de
Gerenciamento de Projetos, alm de poder trocar experincias com profissionais do mundo
todo, aumentando sua rede de relacionamentos.
O PMI oferece servio on-line de oportunidades de carreira em Gerenciamento de
Projetos para indivduos e seleo de profissionais pelas empresas. Os servios do Career

Descrio da norma ISO 9001 na Web: www.iso.org/iso/en/ISOOnline.frontpage


Livraria do PMI na Web: www.pmibookstore.org/

10

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Headquarters incluem a oferta de oportunidades de trabalho, um diretrio de currculos de


associados do PMI, assim como recursos de desenvolvimento profissional.
O PMI promove um programa anual de premiao aos indivduos que trazem honra e
reconhecimento profisso de Gerenciamento de Projetos e ao PMI. So reconhecidos os
indivduos que contriburam de forma contnua e significativa em pesquisa e literatura, que
fizeram notveis contribuies voluntrias e de destaque para a profisso de Gerenciamento
de Projetos. Alm disso, o prmio de maior prestgio do PMI, o PMI Project of the Year,
conferido ao projeto e sua equipe pelo desempenho diferenciado e pela excelncia no
Gerenciamento do Projeto.
Associados do PMI podem comunicar-se e fazer networking com outros profissionais,
compartilhar idias e experincias, acessar informaes de outras organizaes, participar de
seminrios e workshops e desenvolver sua liderana participando das organizaes
componentes do PMI. Eles podem selecionar e filiar-se a quaisquer dos trs tipos de
Organizaes Componentes: (1) Chapters, (2) Grupos de Interesses Especficos (SIGs) e (3)
Colleges.
Os Chapters so organizaes (regionais/sees do PMI) agrupadas geograficamente
e que hoje passam de 235 em todo o mundo. Os SIGs proporcionam aos associados o acesso
s melhores prticas de Gerenciamento de Projetos dentro do assunto de interesse. Os
Colleges promovem o avano, refinamento e formalizao do conhecimento de
Gerenciamento de Projetos.
O PMI ainda conta com uma Fundao Educacional, cujo slogan Promovendo o
Futuro do Gerenciamento de Projetos. Esta fundao uma organizao autnoma. Ela
oferece educao, pesquisa e atividades relacionadas que incentivam o Gerenciamento de
Projetos para o benefcio da sociedade. A Fundao sustentada atravs de doaes de
organizaes e indivduos, e apia pesquisas, fornece bolsas de estudo acadmicas e distribui
premiaes.
O PMI oferece uma variedade de oportunidades para as organizaes (empresas
pblicas ou privadas, agncias do governo, instituies acadmicas e outras associaes)
desenvolverem seus relacionamentos e colaborarem com PMI no avano e no
desenvolvimento da profisso de Gerenciamento de Projetos.

3.4 Gerenciamento de Projetos na Viso do PMI

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35

O Gerenciamento de Projetos, na viso do PMI, de acordo com o PMBOK Guide


edio 2000 [PMI 2000], identifica e descreve as principais reas de conhecimento e prticas.
Cada uma destas reas (no total de 9) descrita atravs de processos (no total de 39), e se
refere a um aspecto a ser considerado dentro da gerncia de projetos.
As reas de conhecimento de gerenciamento so: Gerenciamento de Integrao do
Projeto, Gerenciamento de Escopo do Projeto, Gerenciamento do Tempo do Projeto,
Gerenciamento do Custo do Projeto, Gerenciamento da Qualidade do Projeto, Gerenciamento
de Recursos Humanos do Projeto, Gerenciamento de Comunicao do Projeto,
Gerenciamento do Risco do Projeto e Gerenciamento de Contratao do Projeto.
A no execuo de processos de uma rea afeta negativamente o projeto, pois este
um esforo integrado. Por exemplo, uma mudana de escopo quase sempre afeta o custo do
projeto. Entretanto, ela pode ou no afetar a moral da equipe e a qualidade do produto [PMI
2000].
O Gerenciamento do Escopo do Projeto descreve os processos necessrios para
assegurar que o projeto contemple todo o trabalho requerido, e somente o requerido, para
completar o projeto com sucesso. A preocupao fundamental neste gerenciamento
compreende definir e controlar o que est ou no includo no projeto. Esta rea de
conhecimento composta pelos processos: iniciao, planejamento do escopo, detalhamento
do escopo, verificao do escopo e controle de mudanas do escopo [Dinsmore e Cavalieri
2003; PMI 2000].
O Gerenciamento do Tempo do Projeto descreve os processos necessrios para
assegurar que o projeto termine dentro do prazo previsto. Ele composto pelos processos:
definio das atividades, seqenciamento das atividades, estimativa da durao das
atividades, desenvolvimento do cronograma e controle do cronograma. Kerzner [2001] cita
que o ambiente de gerenciamento do tempo extremamente turbulento. Ele composto de
vrias reunies, escrita de relatrios, resoluo de conflitos, planejamento e replanejamento
contnuo, comunicao com o cliente e gerenciamento de crises. O correto gerenciamento do
tempo de vital importncia para o sucesso do projeto [Dinsmore e Cavalieri 2003; PMI
2000].
O Gerenciamento do Custo do Projeto descreve os processos necessrios para
assegurar que o projeto termine dentro do oramento aprovado. Ele composto pelos
processos: planejamento dos recursos, estimativa dos custos, oramento dos custos e controle
dos custos. No projeto, vrias atividades afetam os custos do projeto e desta forma, o
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planejamento e controle dos custos so fundamentais [Dinsmore e Cavalieri 2003; PMI


2000].
O Gerenciamento da Qualidade do Projeto descreve os processos necessrios para
assegurar que as necessidades que originaram o desenvolvimento do projeto sero satisfeitas.
O projeto tem qualidade quando concludo em conformidade aos requisitos, especificaes
(o projeto deve produzir o que foi definido) e adequao ao uso (deve satisfazer s reais
necessidades dos clientes). O gerenciamento da qualidade composto pelos processos:
planejamento da qualidade, garantia da qualidade e controle da qualidade [Dinsmore e
Cavalieri 2003; PMI 2000].
O Gerenciamento dos Recursos Humanos do Projeto descreve os processos
necessrios para proporcionar a melhor utilizao das pessoas envolvidas no projeto. uma
rea muitas vezes complexa e subjetiva, exigindo constante pesquisa, sensibilidade e muita
vivncia do dia-a-dia para saber lidar com o ser humano. Ela composta pelos processos:
planejamento organizacional, montagem da equipe e desenvolvimento da equipe [Dinsmore e
Cavalieri 2003; PMI 2000].
O Gerenciamento das Comunicaes do Projeto descreve os processos necessrios
para assegurar a gerao, captura, distribuio, armazenamento e pronta apresentao das
informaes do projeto para que sejam feitas de forma adequada e no tempo certo. A gesto
da comunicao freqentemente ignorada pelos gerentes de projeto. No entanto nos
projetos concludos com sucesso o gerente gasta 90% do seu tempo envolvido com algum
tipo de comunicao (formal, informal, verbal, escrita). Este gerenciamento composto pelos
seguintes processos: planejamento das comunicaes, distribuio das informaes, relato de
desempenho e encerramento administrativo [Dinsmore e Cavalieri 2003; PMI 2000].
O Gerenciamento dos Riscos do Projeto descreve os processos que dizem respeito
identificao, anlise e resposta aos riscos do projeto. Segundo Gates [1999], grandes
vitrias demandam grandes riscos. A prtica deste gerenciamento no ainda muito comum
na maioria das organizaes e alguns autores citam que gerenciar projetos gerenciar riscos.
O gerenciamento de riscos muito importante para o sucesso do projeto e composto pelos
seguintes processos: Planejamento da Gerncia de Risco, identificao dos riscos, anlise
qualitativa de riscos, anlise quantitativa de riscos, desenvolvimento das respostas aos riscos
e controle e monitorao de riscos [Dinsmore e Cavalieri 2003; PMI 2000].
O Gerenciamento das Aquisies do Projeto descreve os processos necessrios para a
aquisio de mercadorias e servios fora da organizao que desenvolve o projeto. Este
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gerenciamento discutido do ponto de vista do comprador na relao comprador-fornecedor.


Ele composto pelos processos: planejamento das aquisies, preparao das aquisies,
obteno de propostas, seleo de fornecedores, administrao dos contratos e encerramento
do contrato [PMI 2000].
O Gerenciamento da Integrao do Projeto descreve os processos necessrios para
assegurar que os diversos elementos do projeto sejam adequadamente coordenados. A
integrao envolve tomada de deciso e escolhas diretamente ligadas aos objetivos do projeto
e aos processos das etapas de desenvolvimento e execuo do plano do projeto, assim como
ao processo de controle de alteraes. O gerenciamento da integrao composto pelos
processos: desenvolvimento do plano do projeto, execuo do plano do projeto e controle
integrado de mudanas [PMI 2000].
Como os projetos possuem um carter nico, a eles est associado um certo grau de
incerteza. As organizaes que desenvolvem projetos usualmente dividem-nos em vrias
fases visando um melhor controle gerencial e uma ligao mais adequada de cada projeto aos
seus processos operacionais contnuos [PMI 2000].
O conjunto das fases de um projeto conhecido como ciclo de vida do projeto. O
Gerenciamento do Projeto acompanhado atravs do uso de processos em cada uma das
fases formando cinco grupo de processos: iniciao, planejamento, execuo, controle e
finalizao. Estes grupos contm um ou mais processos [PMI 2000].
Os processos do grupo de iniciao so responsveis por reconhecer, atravs de
autorizao, que um projeto ou fase deve comear e se comprometer que seja feita a sua
execuo. Os processos do grupo de planejamento so responsveis por definir e refinar os
objetivos e seleo das melhores alternativas de ao para alcanar os objetivos que o projeto
se comprometeu em atender. Os processos do grupo de execuo so responsveis por
coordenar pessoas e outros recursos implementando o plano do projeto elaborado [PMI
2000].
Os processos do grupo de controle so responsveis por assegurar que os objetivos do
projeto esto sendo atingidos atravs da monitorao e da avaliao regular do seu progresso,
tomando aes corretivas e replanejando o projeto quando necessrio. E finalmente, os
processos do grupo de encerramento so responsveis por formalizar a aceitao formal do
projeto ou fase e fazer o encerramento de forma organizada [PMI 2000].
O ciclo de vida do projeto serve para definir o incio e o fim de um projeto. Quando
uma organizao identifica uma oportunidade dentro de sua linha de atuao, normalmente
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38

ela solicita um estudo de viabilidade para decidir se deve criar um projeto. O ciclo de vida do
projeto determina se o estudo de viabilidade constituir a primeira fase do projeto ou se deve
ser tratado como um projeto parte [PMI 2000].
A definio do ciclo de vida do projeto tambm determina os procedimentos de
transio para o ambiente de operao que sero includos ao final do projeto, distinguindo-os
dos que no sero. Desta forma, o ciclo de vida do projeto pode ser usado para ligar o projeto
aos processos operacionais contnuos da organizao executora [PMI 2000].
Os grupos de processos do ciclo de vida do projeto se ligam pelos resultados que
produzem. O resultado ou sada de um grupo torna-se entrada para outro. Entre grupos de
processos centrais, as ligaes so interativas, ou seja, o planejamento alimenta a execuo,
no incio, com um plano do projeto documentado, fornecendo, a seguir, atualizaes ao
plano, na medida em que o projeto progride. Os grupos de processos da gerncia de projetos
no so separados ou descontnuos e nem acontecem uma nica vez durante todo o projeto.
Eles so formados por atividades que se sobrepem, ocorrendo em intensidades variveis ao
longo de cada fase do projeto [PMI 2000].
Os processos interagem atravs de suas entradas e sadas. Cada processo possui 3
itens: entradas, ferramentas e tcnicas, e sadas. As entradas so documentos ou itens
documentveis que influenciaro o processo (e.g. Descrio do Produto). As ferramentas e
tcnicas so mecanismos aplicados s entradas para criar as sadas (e.g. Anlise do Produto).
As sadas so documentos ou itens documentveis resultantes do processo (e.g. Declarao
do Escopo) [PMI 2000].
Os processos so classificados em 2 tipos: essenciais e auxiliares (ou facilitadores).
Os processos essenciais tm dependncias bem definidas e devem ser executados em uma
determinada ordem. Por exemplo, as atividades devem ser definidas antes do estabelecimento
do seu cronograma e custo. Os processos auxiliares dependem da natureza do projeto. Por
exemplo, em alguns projetos pode haver sido identificado apenas um pequeno risco ou
mesmo nenhum, at que a maioria do planejamento no tenha sido concluda e a equipe
reconhea que as metas de custo e prazo so por demais ousadas, envolvendo assim um risco
considervel [PMI 2000].
Segundo o PMI, seguindo as orientaes do PMBOK, o gerente de projetos aprende a
metodologia aplicada maioria dos projetos, porm malevel s diversas necessidades de
utilizao, e conhece a linguagem peculiar ao segmento de forma padronizada. Talvez o
maior sucesso desta proposta do PMI, venha do fato de que esta uma abordagem que
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confere o desejado enfoque profissional na conduo do projeto. As exigncias e as restries


de toda ordem, principalmente as financeiras, exigem que o projeto seja cercado de todas as
garantias para que os objetivos propostos sejam atendidos e que o mesmo seja finalizado com
sucesso e de forma profissional [PMI 2000].

3.5 Profisso Gerente de Projetos


Barbera [2002] cita que a rpida mudana no comportamento das organizaes e do
mundo teve um efeito profundo nas prticas de Gerenciamento de Projetos. Este
comportamento tem resultado em uma globalizao dramtica da disciplina de
Gerenciamento de Projetos e ressaltado a sua importncia.
Conseqentemente, comunidades organizacionais tais como o Chicago Global Project
Management Forum11 (GPMF) e o PMI tiveram iniciativas com o objetivo de embutir a
prtica de gerenciamento de projeto no mbito das organizaes. Entretanto, apesar da
importncia que o Gerenciamento de Projetos est tendo, surge uma polmica quanto ao
Gerenciamento de Projetos ser uma profisso. Barbera [2002] concorda com a viso de que
Gerenciamento de Projetos um subconjunto de gerenciamento em geral.
Conforme citado na introduo deste captulo, uma profisso requer do profissional
conhecimento especial e habilidades para alcanar o nvel de profissionalismo compatvel
com a funo que desempenhada. O profissional de Gerenciamento de Projetos necessita do
aprendizado de conceitos bsicos, tcnicas e ferramentas de gerenciamento bem como sua
prtica.
Geralmente, as profisses requerem um certificado profissional que viabilizado
atravs de preparao longa e intensiva. O certificado profissional deve englobar
conhecimento, tica, competncia e leis. O profissional certificado deve ser examinado pelo
seu conhecimento, competncia e prticas dentro de um ambiente tico e legal. O ambiente
legal deve apresentar o propsito de qualquer autoridade credenciada como protetora dos
interesses pblicos em geral.
No entanto, segundo Barbera [2002], o lugar que o Gerenciamento de Projetos ocupa
dentro das universidades, como campo de pesquisa, a maioria da Amrica do Norte, prova
que Gerenciamento de Projetos ainda no considerado uma disciplina obrigatria e tida
desta forma como uma profisso acidental.
11

http://www.pmforum.org/globalpm/

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40

Antigamente, pessoas se tornavam gerente de projetos depois de lhes terem sido


atribudas responsabilidades e atividades de Gerenciamento de Projetos. At hoje,
freqentemente no atribudo ao gerente de projetos o conhecimento de como executar
projetos de forma sistemtica e sim na base da tentativa-erro (o que ocasiona erros graves no
projeto e com alto custo). Estes profissionais recebem pouca ou nenhuma preparao formal
para o trabalho, tendo que reinventar muitas vezes os preceitos fundamentais do
Gerenciamento de Projetos.
Nos ltimos 20 anos, esta profisso emergente tem se fortalecido para seu
reconhecimento. Padres e certificados tm sido fornecidos por associaes profissionais,
trabalhando na definio do campo de pesquisa e no reconhecimento de Gerenciamento de
Projetos como uma profisso. A definio de bases de conhecimento padro, certificao e
avaliao de modelos de competncia de Gerenciamento de Projetos e melhores prticas
ilustram este fato.
Termini [2003] diz que a profisso no nova e existe desde que o mundo mundo.
Algum provavelmente gerenciou a construo das pirmides do Egito. Com as grandes
guerras mundiais, ela ganhou uma nova importncia, por conta da complicada logstica que
envolveu esses conflitos.
A atividade ou funo de desenvolver e gerenciar projetos j existia com outras
denominaes, tais como lder de projeto, coordenador, gerente de equipe ou gerente de rea.
O papel de gerente de projetos surge para desempenhar as mesmas funes com a diferena
de se ter um maior poder de deciso e autonomia para o projeto.
Segundo Termini [2003], o crescimento desta profisso abrange vrios setores. Desde
os anos 90, entretanto, outro tipo de guerra vem impulsionando essa profisso. Cada vez
mais, as empresas querem bater a concorrncia em tempo recorde e gastando menos. E a
busca pelo sucesso rpido est alavancando a carreira dos especialistas nesse assunto.
Termini [2003] afirma ainda que a profisso comeou nos anos 20, e ganhou impulso
na Primeira e na Segunda Guerra Mundial. Muitas das organizaes, no apenas de defesa,
mas aquelas de infra-estrutura, que tiveram que dar suporte guerra, se tornaram super
eficientes no Gerenciamento de Projetos. Foi por conta das guerras que essa profisso ganhou
mais notoriedade e pr-atividade. Apesar de, segundo ele, ter sido ignorada por trs dcadas e
somente ter ressurgido nos anos 80, quando a competio global se acirrou.
Com o surgimento de algumas comunidades organizacionais como o GPMF e o PMI
o foco dos aspectos profissionais de Gerenciamento de Projetos como profisso foi realado.
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41

Hoje, existe um interesse enorme de todo tipo de organizao nesta profisso. Os gerentes
de projeto esto nos bancos, no governo, nas companhias de higiene, sade, manufatura,
servios, telecomunicaes. No Brasil no diferente, medida que a economia e a infraestrutura crescem, aumenta a necessidade de se ter gerentes de projetos [Termini 2003].
Embora alguns defendam que o Gerenciamento de Projetos uma profisso,
Archibald [2004] tambm cita que o Gerenciamento de Projetos um subconjunto do
gerenciamento geral, uma competncia e considera o mesmo, como uma disciplina e no uma
profisso.

3.6 Relevncia do Gerenciamento de Projetos


As organizaes, comunidade e pessoas vm reconhecendo a relevncia de
Gerenciamento de Projetos tanto no setor pblico quanto no setor privado12. De acordo com o
site oficial do PMI-SP, empresas como a Nasa, IBM, AT&T, Siemens, Chiyoda Corporation,
PricewaterhouseCoopers, Sociedade Computacional de Singapura e o Governo Estadual de
Oregon (EUA) lanam mo de tcnicas e metodologias de Gerenciamento de Projetos para
obter os resultados esperados em seus projetos.
Na rea de tecnologia da informao (TI) este assunto assume a cada dia uma
importncia maior. Isto se deve, em parte, pelo entendimento de que parte significativa do
insucesso em projetos de software est relacionada com uma m gerncia de projetos ou,
algumas vezes, por uma ausncia completa de gerenciamento [Johnson 2001a].
De acordo com o Relatrio CHAOS [Johnson 2001a], tradicional estudo sobre
sucessos e fracassos em projetos de TI realizado pelo Standish Group International13, os trs
primeiros fatores que contriburam para o sucesso do projeto de software da pesquisa de 2001
foram: suporte executivo, envolvimento do usurio e experincia do gerente de projetos.
Juntos, eles contabilizam 48% de chance do projeto ter sucesso. O relatrio cita que 97% dos
projetos de sucesso tem um gerente experiente na liderana.
O relatrio CHAOS de 2003 [Standish 2003] traz boas novas. Dos 13.552 projetos
norte-americanos analisados, a taxa de sucesso atingiu 34%, mais que o dobro dos 16%
obtidos em 1994, primeiro ano da pesquisa [Johnson 2001a]. Os fracassos ficaram em 15%,
cerca de metade dos 31% do primeiro estudo. A perda de dlares entre os projetos em 2002

12

Por exemplo, em novembro/2002, em Braslia, realizaram-se o IV Encontro de Gerenciamento de


Projetos do Distrito Federal e o I Foro Latino Americano de Gerenciamento de Projetos no Governo.
13
Standish Group na Web: www.standishgroup.com/
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42

foi estimada em 55 bilhes de dlares, frente aos 255 bilhes de dlares investidos em
projetos em 1994, o desperdcio foi de 140 bilhes de dlares (80 bilhes em projetos
fracassados). O atraso, aspecto importante da falta de gerenciamento, nos prazos, segundo o
Standish Group, aumentou para 82% , em 2000 era de 63%.
Diante destes resultados, so notveis a importncia do Gerenciamento de Projetos e a
sua utilizao de forma profissional. O gerente de projetos tambm se torna uma das peas
chave para o sucesso do projeto.
Algumas organizaes pblicas e privadas j esto dando preferncia para o
profissional gerente de projetos que tem um certificado. O certificado virou um diferencial e
praticamente um requisito ser especializado no assunto.
A certificao PMP comprova profundo conhecimento do PMBOK e das regras
estabelecidas pelo PMI para exercer esta profisso. Mundialmente so mais de 150 mil
pessoas associadas ao PMI em 150 pases [PMI 2004]. Em 2003, o nmero de PMPs foi de
76.500, em maio de 2004, 81.913 e a previso para o final do ano de 2004 foi de 95.000
[Dinsmore 2004; Archibald 2004]. A importncia da gerncia de projetos nos vrios setores
da sociedade pode ser vista pela evoluo do nmero de associados ao PMI, conforme
apresentado na Figura 3.1.

Figura 3.1 - Evoluo dos Membros do PMI Segundo o PMI Journal de Maro de 2003 [PMI
2004].

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43

De acordo com Archibald [2004], 60.000 estudantes so educados por ano em


Gerenciamento de Projetos. E segundo Nagel [2003], uma das 10 certificaes mais
procuradas no mundo em 2004 a certificao PMP. Ser um PMP hoje significa ter
valorizao profissional. O mercado est exigindo cada vez mais profissionais certificados e a
padronizao do conhecimento em Gerenciamento de Projetos. A criao de uma
metodologia de Gerenciamento de Projetos junto a uma metodologia de desenvolvimento do
produto ou servio na organizao aumenta a probabilidade de sucesso dos projetos.
O Brasil est dando bastante ateno para o Gerenciamento de Projetos, contando com
mais de 1.300 certificaes PMP (Figura 3.2) e considerado o terceiro pas em nmero de
Chapters do PMI com um total de 14 nos seguintes estados/cidades brasileiras: So Paulo,
Minas Gerais, Rio de Janeiro, Paran, Braslia, Rio Grande do Sul, Manaus, Bahia, Joinville,
Recife, Cear, Esprito Santo, Maranho e Gois [PMI 2004]. Existem, ainda, 2 potenciais
chapters no Brasil.

Figura 3.2 - Evoluo dos PMPs no Brasil Segundo Chapters do PMI [PMI 2004].
Alm da abordagem de metodologia para Gerenciamento de Projetos apresentada no
PMBOK, existe tambm a do PRINCE 214, um mtodo para Gerenciamento de Projetos
bastante reconhecido no Reino Unido. Este mtodo foi desenvolvido pela Central Computer
and Telecommunications Agency (CCTA15) em 1989. O PRINCE2 e o PMBOK se
14
15

PRINCE2 uma marca registrada - PRINCE - www.prince2.org.uk/web/site/home/home.asp


Central Computer and Telecommunications Agency na Web: www.ccta.gov.uk

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44

complementam, tm semelhanas (por exemplo, gerenciamento por processos) e diferenas


(por exemplo, o PRINCE 2 no trata projetos por rea de conhecimento como o PMBOK)
[Wideman 2002].
O PRINCE2, assim como o PMBOK, tambm tem como objetivo o sucesso dos
projetos atravs do gerenciamento dos mesmos. Ele tambm possui um programa de
certificaes e reconhece a importncia do gerente de projetos nas organizaes. O PRINCE
2 no foi abordado com maior nfase neste trabalho por ser uma metodologia mais conhecida
no Reino Unido e Europa, e pelo fato do PMBOK, assim como o PMI, serem atualmente,
mais reconhecidos no mundo.

3.7 Concluses
O gerenciamento no deve ser praticado de maneira arbitrria, mas com a aplicao de
conhecimentos, habilidades, ferramentas e tcnicas, onde se destacam as recomendaes do
PMI. Com o uso de metodologias, a implantao da cultura de projetos pode ser realizada
para garantir a aplicao dos princpios de Gerenciamento de Projetos de forma padronizada
buscando atender da melhor forma s necessidades das organizaes.
Segundo Kerzner [2001] alcanar a excelncia de Gerenciamento de Projetos ou
mesmo a maturidade pode no ser possvel sem o uso de processos repetitivos que podem ser
usados no projeto. Estes processos repetitivos so referidos como a metodologia de
Gerenciamento de Projetos, onde o contnuo uso desta metodologia aumentar drasticamente
as chances de sucesso de uma organizao.
Gerenciar projetos com eficincia constitui-se no apenas um grande desafio dos dias
atuais, mas o fator crtico para o sucesso e para a sobrevivncia das empresas. Gerenciar
projetos com eficincia requer um esforo de conscientizao das empresas em adotar
metodologias (de preferncia uma nica) de Gerenciamento de Projetos e treinar sua equipe e
principalmente os seus gerentes dos projetos.
Neste cenrio, o gerente do projeto capacitado aquele que tem melhores condies
de ver as necessidades do projeto. Ele deve ser um profissional treinado para usar uma
metodologia de Gerenciamento de Projetos e aplic-la de forma eficiente. Ele deve ser
alocado o mais cedo possvel ao projeto. Ao gerente devem ser dados autorizao formal e
apoio visvel da alta administrao para que ele possa desempenhar bem o seu papel de gestor
buscando o sucesso do projeto e a excelncia no gerenciamento.
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45

O prximo captulo apresenta um ambiente de aprendizado construdo para educar


gerentes e interessados em Gerenciamento de Projetos.

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Captulo 4
O PMK

_______________________________
Conforme citado no captulo anterior, o conhecimento em Gerenciamento de Projetos
nas organizaes de fundamental importncia nos dias atuais. A educao corporativa pode
ser feita atravs de aparatos da educao a distncia e da virtualidade proporcionada pelo elearning para preparar os seus profissionais [Niskier e Blois 2003]. Deste modo, como forma
de disseminar o conhecimento em Gerenciamento de Projetos nas organizaes e fazer com
que ele chegue de fato aos profissionais e interessados no assunto, foi construdo o Project
Management Knowledge Learning Environment (PMK).
O PMK um ambiente inteligente de aprendizagem para a Educao em
Gerenciamento de Projetos, uma abordagem de i-learning para EAD que pode ser executado
na Web. O contedo do PMK baseado no do PMBOK Guide edio 2000 (na traduo
livre, em portugus, publicada pelo PMI-MG [PMI-MG 2001]) e em outras referncias da
rea (e.g. [Dinsmore e Cavalieri 2003, Heldman 2003, Kerzner 2001, Mulcahy 2002]).
O objetivo principal do PMK propor ao usurio (estudante) uma viso mais prtica e
interativa sobre Gerenciamento de Projetos, alm de oferecer a preparao para o exame de
certificao PMP. O PMK possui recursos didticos que enriquecem o aprendizado em
Gerenciamento de Projetos, tais como: exerccios, simulados do exame PMP, perguntas
freqentes, biblioteca (com arquivos sobre GP), dicas, links interessantes, glossrio e lista de
figuras.
O PMK utiliza uma soluo tecnolgica multi-plataforma (pode ser executado em
Linux, Windows e em mais de um Web Browser, como Mozilla e Microsoft Internet
Explorer). Ele foi construdo em Java16 usando Servlets Java17, Java Server Pages (JSP18),

16

http://java.sun.com/j2ee/index.jsp
http://java.sun.com/products/servlet/
18
http://java.sun.com/products/jsp/
17

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Java Script19, Cascading Sheets Syle (CSS20), Extensible Markup Language (XML)21,
FLASH22 e banco de dados MySql23 .
O objetivo principal deste captulo mostrar como o PMK foi projetado e
implementado. Este captulo est organizado da seguinte maneira: na Seo 4.1 apresentado
como o PMK foi projetado; na Seo 4.2 explicada a implementao do PMK; e na Seo
4.3 so apresentadas as concluses deste captulo.

4.1 Projeto
Para construir um ambiente que ensina um determinado domnio, o primeiro passo
conhec-lo bem. Desta forma, antes de pensar na arquitetura do sistema foi feito um estudo
do PMBOK e de outras referncias na rea de Gerenciamento de Projetos (e.g [Kerzner 2001;
Mulcahy 2002]). Como resultado deste estudo foi definido que o domnio do PMK seria
baseado no contedo do PMBOK.
Logo em seguida, foi feita uma anlise de requisitos atravs de pesquisa bibliogrfica
(e.g. [Gomes e Wanderley 2003]), pesquisa de produtos similares ao PMK [Santos et al.
2004] e discusses com as pessoas envolvidas neste trabalho para a definio da arquitetura
do PMK. Aps esta etapa, iniciou-se o projeto da arquitetura baseada no RUP (Rational
Unified Process) [Kruchten 2002, Rational 2000]. Nas prximas sees estas etapas sero
descritas em maiores detalhes.

4.1.1 Anlise de Requisitos


Durante a anlise de requisitos do sistema foram identificados requisitos no
funcionais e funcionais. Os requisitos no-funcionais tratam da usabilidade, confiabilidade,
desempenho, segurana, distribuio, adequao a padres (e.g. codificao padronizada) e
restries de hardware e software do sistema (e.g. nmero de acessos simultneos).
Os requisitos funcionais descrevem as funcionalidades do sistema atravs de casos de
uso. Durante a modelagem dos casos de uso, as regras de validao de negcio do sistema
foram especificadas e documentadas [Pressman 1995].
19

http://www.w3.org/TR/REC-html40/interact/scripts.html
http://www.w3.org/Style/CSS/
21
http://www.xml.org/
20

22

http://www.macromedia.com/shockwave/download/download.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash
23
http://www.mysql.com/
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Os casos de uso do PMK possuem o ator Estudante, que o usurio final do sistema.
As Figuras 4.1, 4.2 e 4.3 mostram os casos de uso do sistema que formam respectivamente os
mdulos: Cadastro, Contedo e Exerccio.

Figura 4.1 Mdulo Cadastro


O Mdulo Cadastro formado pelos casos de uso utilizados para cadastrar o
Estudante e controlar o seu acesso ao sistema. Para que um Estudante tenha acesso ao
contedo e possa fazer exerccios sobre Gerenciamento de Projetos, ele deve primeiramente
se cadastrar (Efetuar Cadastro) no sistema. Aps o cadastro ser feito, o Estudante tem acesso
ao sistema (Entrar no Sistema) atravs de uma sesso de acesso que aberta.
Quando o Estudante encerra o uso do sistema (Sair do Sistema) a sesso que foi aberta
fechada. Aps o primeiro acesso do usurio ao sistema, para um novo acesso (Entrar no
Sistema), necessrio que o Estudante preencha os campos login e senha da pgina principal,
de acordo com os seus dados cadastrados.
Caso o Estudante esquea sua senha, ele pode receber do sistema um email
informando a sua senha (Solicitar Envio de Senha). O Estudante pode ainda, consultar os seus
dados de cadastro e caso deseje, pode fazer a atualizao (Atualizar Dados) destes dados no
sistema.
O Mdulo Contedo formado pelos casos de uso relacionados aos recursos, que
podem ser utilizados pelo Estudante na interface grfica (aps o login do usurio) durante o
estudo de Gerenciamento de Projetos. A maioria destes recursos est relacionada ao contedo
de estudo apresentado pelo sistema durante a interao com o Estudante.
O Estudante pode visualizar o contedo de Gerenciamento de Projetos (Estudar
Contedo do PMBOK) na interface grfica do sistema, e tambm fazer anotaes durante o
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estudo do contedo (Registrar Anotaes de Estudo). O Estudante pode ainda visualizar os


assuntos estudados/visitados (Visualizar Progresso) por ele em todas as suas sesses de
acesso.
Neste mdulo, o Estudante pode acessar os contedos de Gerenciamento de Projetos
para o estudo atravs do diagrama do ciclo de vida do projeto (Visualizar Diagrama do Ciclo
de Vida do Projeto).

Figura 4.2 Mdulo Contedo


Ele pode tambm acessar outras opes (Visualizar Outros Contedos) da interface
que auxiliam no estudo do contedo tais como figuras, glossrio, biblioteca e ndice de todo
o contedo de estudo sobre Gerenciamento de Projetos.
O Estudante pode acessar outros recursos (Executar Outras Opes) na interface do
sistema, como, por exemplo, perguntas freqentes e ajuda. No mdulo Contedo, o
Estudante pode visualizar, a qualquer momento, uma questo dos exerccios de mltipla
escolha (Ver Questo) atravs do cdigo identificador da questo.
O Mdulo Exerccio formado pelos casos de uso relacionados aos exerccios
oferecidos ao Estudante pelo sistema para testar seus conhecimentos sobre Gerenciamento de
Projetos. O Estudante pode resolver testes de exerccios de mltipla escolha, associados a
todo o contedo de Gerenciamento de Projetos, em dois modos diferentes: estudo e simulado.
No modo estudo (Resolver Exerccios Modo Estudo), o estudante pode fazer
exerccios visualizando sua resposta correta, alm de ter acesso a dicas para a soluo da
questo. E no modo simulado, os recursos disponveis na interface da tela de exerccios

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simulam a prova oficial para a obteno da certificao PMP (Resolver Exerccios Modo
Simulado).

Figura 4.3 Mdulo Exerccio


Alm dos exerccios de mltipla escolha, o Estudante pode fazer exerccios de
Preenchimento de Lacunas (Resolver Exerccios Preencher Lacunas). Neste tipo de exerccio,
o Estudante deve preencher trs lacunas corretamente para completar uma frase a partir de
uma lista de palavras sugeridas. A frase do exerccio, geralmente, se refere aos conceitos dos
termos encontrados nas entradas, ferramentas e tcnicas e sadas dos processos de
Gerenciamento de Projetos.
Outro tipo de exerccio disponvel, neste mdulo, o exerccio de Montagem de
Diagramas, onde o Estudante tem que montar um processo corretamente (Resolver Exerccios
Montar Diagramas) com todos os itens referentes s suas entradas, ferramentas e tcnicas e
sadas. O sistema apresenta uma lista de itens como opes.
O Estudante pode visualizar o histrico dos simulados realizados (Visualizar Histrico
de Testes). O histrico consolida as seguintes informaes: o percentual dos acertos do
estudante nos exerccios feitos, as pginas visitadas em cada processo, grupo de processo e
rea de conhecimento e os assuntos em que o estudante teve mais dificuldades, de acordo
com os erros nos exerccios feitos.
Paralelamente atividade de especificao de Casos de Uso, foi construdo o Modelo
Entidade Relacionamento (Figura 4.4) e os atributos de cada entidade foram detalhados e
documentados em um Dicionrio de Dados.
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As entidades identificadas foram as seguintes:


o ANOTACAO_ESTUDANTE - representa informaes das anotaes feitas pelo
estudante durante o seu estudo e/ou durante a resoluo de exerccios de mltipla
escolha do modo estudo;
o ESTUDANTE - representa o conjunto de dados do perfil do estudante (e.g nome,
sexo, conhecimento em Gerenciamento de Projetos);
o EXERCICIO_MD - representa exerccios de montagem de diagramas (MD) referente
a processos do PMBOK;

Figura 4.4 Modelo Entidade Relacionamento do Sistema


o EXERCICIO_MD_ESTUDANTE - representa informaes de exerccios MD que o
estudante fez;
o EXERCICIO_ME - representa as questes de exerccios de mltipla-escolha (ME)
sobre todo o contedo do domnio de GP existente no sistema;
o EXERCIO_ME_ESTUDANTE - representa informaes dos exerccios ME que o
estudante fez ou no no modo estudo (o estudante pode no responder questo);
o EXERCIO_ME_FIGURA - representa informaes das Figuras usadas nos exerccios
ME;

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o EXERCICIO_PL - representa exerccios de preenchimento de lacunas (PL) em branco


de um texto sobre conceitos relacionados s entradas, ferramentas e tcnicas e sadas
dos processos do PMBOK e sobre o processo;
o EXERCICIO_PL_ESTUDANTE - representa informaes de exerccios PL que o
estudante fez;
o ORIGEM_EXERCICIO representa os itens (captulos, sees e subsees) do
contedo do PMBOK (e.g ferramentas, sadas, framework, processos, entradas,
grupos de processos) que so usados para classificar os exerccios do sistema.
o PALAVRA_AUXILIAR representa as palavras que no so as opes corretas de
preenchimento das lacunas em branco das opes em PALAVRA_LACUNA, mas
que complementam as opes sugeridas (palavras erradas) para o exerccio.
o PALAVRA_LACUNA representa as palavras (erradas e corretas) que so as opes
de preenchimento das lacunas em branco do exerccio de PL. Estas palavras so
oriundas das tabelas PALAVRA_AUXILIAR e ORIGEM_EXERCICIO.
o RESULTADO_EXERCICIO_ESTUDANTE - representa informaes resumidas de
todos exerccios feitos pelo estudante no modo estudo e no simulado (e.g. tempo
gasto, total de acertos);
o SIMULADO_ESTUDANTE - representa informaes dos exerccios ME que o
estudante fez ou no no modo simulado (o estudante pode no responder questo);
o SESSAO_ESTUDANTE - representa o conjunto de dados (e.g. data/hora incio,
data/hora trmino) de todos os acesso do estudante ao sistema;
Na prxima seo, so apresentadas a arquitetura e as tecnologias utilizadas na
implementao do sistema.

4.1.2 Arquitetura e Tecnologias Utilizadas na Implementao


O ambiente (sistema) PMK adota o tipo de arquitetura cliente-servidor baseada nos
padres de projeto (Design Patterns): Facade, Repository Hierarchy, Singleton e
AbstractFactory [Gamma et al. 1995]. A arquitetura inicial do PMK (Figura 4.5) composta
por quatro camadas: Interface; Comunicao; Negcio e Persistncia.

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Figura 4.5 - Viso Lgica de Camadas e Pacotes da Arquitetura Inicial do PMK


A Camada Interface contm a interface grfica do sistema que roda na mquina do
cliente via Web Browser e ser detalhada na prxima seo. A Camada Comunicao
responsvel pela comunicao entre a camada de interface e a camada Negcio.
A Camada Negcio realiza a validao e os testes das pr-condies relacionadas
manipulao de objetos de acordo com as polticas e regras do negcio. Como exemplo de
validao e testes das pr-condies, podemos citar o momento em que o usurio tenta
acessar o sistema preenchendo login e senha e o sistema verifica se estes dados esto
cadastrados no Banco de Dados (BD) para permitir o seu acesso. Ainda na camada Negcio,
esto as classes que representam as entidades identificadas no sistema. Finalmente, a Camada

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Persistncia possui classes de repositrio e cadastro, responsveis pela persistncia dos


objetos no banco de dados.
Os pacotes Domnio, Servlet, Fachada, Estudante e Exerccio esto distribudos nas
quatro camadas citadas acima. O pacote til global e contm classes que tratam do
gerenciamento e da conexo com o BD, definio de constantes e mtodos globais,
gerenciamento de mensagens de correio eletrnico e das excees do sistema.
O pacote Domnio est localizado na camada Interface. Ele formado por pastas e
sub-pastas de diretrio (localizadas no servidor) que contm arquivos (em formato JSP) com
o contedo do ambiente.
O pacote Servlet est localizado na camada Comunicao. Ele integra e centraliza a
comunicao entre Cliente e Servidor. E ainda, gera contedo dinmico para o cliente do
sistema. A classe ServletHandler responsvel por controlar o funcionamento de todas as
demais classes desse pacote.
O pacote Fachada faz parte da Camada Negcio. Ele concentra todos os servios que
podem ser oferecidos pelo sistema, executados no servidor, e isola a camada do cliente das
demais camadas do servidor.
O pacote Estudante contm as classes referentes entidade estudante, assim como o
pacote exerccio contm as classes referentes entidade exerccio. Estes pacotes possuem
classes distribudas na Camada Negcio e na Camada Persistncia.
As classes dos pacotes estudante e exerccio, da camada persistncia, permitem o
armazenamento e a recuperao de dados do sistema (instncias de objetos). As classes dos
pacotes estudante e exerccio, da camada negcio, fazem uso das classes dos pacotes da
camada Persistncia para terem acesso ao banco de dados e executarem operaes como:
inserir, atualizar, remover e consultar dados.
A Figura 4.6 mostra a arquitetura inicial do sistema com os componentes da soluo
tecnolgica utilizada (discutidos na Seo 4.2) e o fluxo de um exemplo de interao entre
cliente e servidor. No lado do Cliente (Web Browser), so executadas pginas JSP. A
interao do Cliente com o Servidor feita atravs de uma requisio da pgina do Cliente
(item 1) ao Servidor Web, TomCat

24

, via HTTP. O Servidor recebe a requisio do Cliente

atravs de Servlet Java que faz a comunicao com as Classes Java atravs da Classe
Fachada (item 2). As Classes Java se comunicam com o banco de dados MySQL (item 3)
para atender requisio do cliente. A resposta da requisio retornada do banco de dados

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para as Classes Java (item 4). As Classes Java retornam a resposta solicitada Classe
Fachada (item 5). E finalmente, esta resposta passada atravs do Servlet para a pgina JSP
do Cliente (item 6).

Figura 4.6 Arquitetura e Seus Componentes Tecnolgicos


A arquitetura do PMK extensvel devido ao uso de interfaces, que definem os
servios disponveis para as colees de negcio e minimizam o impacto de mudana de
tecnologia do banco de dados sobre a Camada Negcio. Alm do mais, oferece reuso, onde
classes de negcio podem ser facilmente aproveitadas por outros sistemas, baseados em
outras tecnologias de banco de dados (e.g. mudanas nos detalhes de acesso a dados se
tornam mais simples por serem restritas Camada Persistncia).

4.1.3 Interface Grfica


A anlise de usabilidade [Pinheiro 2003] feita para o projeto PMBOK Easy25
[Rodrigues 2003] foi o ponto de partida do projeto da interface grfica do PMK. Alm disto,
foram observadas as recomendaes de Nielsen [2000] e os resultados da anlise de
24
25

http://jakarta.apache.org/tomcat/
http://www.cin.ufpe.br/~pmk/pmbokeasy

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usabilidade e sugestes de melhoria feitas por Nielsen e Tahir [2002]. Um estudo dos pontos
fortes e fracos (anlise de competidores [Santos et al. 2004]), de recursos de Web Sites e
softwares, que possuam caractersticas e objetivos similares aos planejados para o PMK,
tambm foram analisados e comparados [Aware 1995, UsabilityNet 2003].
Os critrios para a anlise comparativa deste estudo foram os tipos de exerccios,
contedo de estudo e outros recursos disponveis tais como, dicas e glossrio. Como
resultado de pontos fortes temos, por exemplo, a avaliao dos exerccios de mltipla escolha
para modo estudo e simulado e como pontos fracos temos, por exemplo, a exibio de dicas
quando o estudante est resolvendo um exerccio de mltipla escolha. Este estudo ajudou na
definio do escopo do PMK e permitiu que a interface grfica pudesse ser definida de forma
mais objetiva.
As funcionalidades presentes na interface do PMK foram derivadas dos pontos fortes
observados na anlise comparativa, juntamente com outras funcionalidades tais como,
selecionar exerccios usando um filtro por palavra-chave (como Earned Value). A interface
grfica (GUI, do ingls Graphical User Interface) do PMK foi projetada de forma a permitir
que o estudante escolha a forma que deseja estudar Gerenciamento de Projetos: por grupo de
processos, por reas de conhecimento ou por processos.
A interface grfica do PMK foi dividida em 3 regies principais, Cabealho;
Contedo e Rodap (itens 1, 2 e 3 da figura 4.7, respectivamente). A regio Cabealho est
localizada na parte superior da tela, e consiste dos seguintes itens. Na tela principal do PMK:
o Item 4 - Logomarca do PMK;
o Item 5 - Caixas de texto, Login e Senha, usado para acesso aos recursos do ambiente
pelos usurios cadastrados;
o Item 6 - Boto Entrar, usado aps preenchimento das caixas Login e Senha para
efetuar o acesso do usurio ao sistema;
o Item 7 - Boto Adicionar Membro, usado para o cadastro de novos usurios. Durante
o cadastro, o usurio pode escolher preencher um breve questionrio para a
identificao do seu tipo de personalidade baseado no MBTI (veja Seo 2.4.2).
o Item 8 - Boto Esqueceu a Senha, usado para que o sistema envie ao usurio, via
correio eletrnico, a sua senha de acesso;
o Item 9 Tour usado para a demonstrao de um exemplo de utilizao
(operacionalizao) do ambiente;

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Item 10 - PMK, usado para apresentar dados mais detalhados sobre o ambiente, sua
importncia e sobre a equipe de desenvolvimento do projeto;

Figura 4.7 Tela Principal do Sistema


o Item 11 Pesquisa PMP, usado para informar aos usurios o resultado de uma
pesquisa feita sobre as estratgias de estudo usadas por PMPs e aspirantes
certificao PMP;
o Item 12 Fale Conosco, usado para o usurio se comunicar com a equipe do PMK;
o Item 13 - Perguntas Freqentes, usado para apresentar ao usurio perguntas e
respostas mais freqentes dos usurios do sistema;
o Item 14 Parceiros, usado para apresentar as instituies que apiam o projeto;
o Item 15 - Ajuda, help do sistema;
o Item 16 - Barra de Navegao, usado para apresentar ao usurio o caminho
percorrido (links) no ambiente, desde o ponto de partida at a pgina atual visualizada
(presente em todas as telas do sistema);

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o Item 17 - Recurso de Acessibilidade (AAA), usado para aumentar ou diminuir o


tamanho da fonte apresentado nas pginas do ambiente de acordo com a necessidade
visual do usurio (presente em todas as telas do sistema);
o Item 18 - Privacidade, usado para informar aos usurios a poltica usada para a
privacidade dos dados de cadastro e informaes fornecidos ao sistema pelos
usurios;
A regio Contedo, no meio da interface, apresenta o contedo da maioria das opes
selecionadas (e.g. Tour, Dvidas Freqentes) pelo usurio. Na pgina principal do PMK, esta
regio apresenta informaes gerais e notcias sobre o ambiente, eventos e novidades em
Gerenciamento de Projetos. A regio Rodap contm informaes de direitos autorais sendo
usada tambm, aps o login ser efetuado, para apresentar itens de menu de opes (ver Figura
4.7).
A Figura 4.8 mostra a segunda tela, que apresentada no sistema aps a tela principal,
depois do login do usurio. Esta tela contm recursos para o estudo e tarefas sobre
Gerenciamento de Projetos. A regio Cabealho (item 1), nesta segunda tela e nas demais
telas do sistema, contm alguns itens de menu importantes para o estudo e a execuo de
tarefas sobre Gerenciamento de Projetos.
Esta regio contm os seguintes itens:
o Item 2- regio Contedo;
o Item 3- regio Rodap;
o Item 4- Membro, usado para acesso atualizao de dados ou alterao de senha do
usurio;
o Item 5- Personalidade, usado para acesso escolha do tipo de personalidade do
usurio, visualizao sobre caractersticas dos tipos de personalidades de acordo com
MBTI e visualizao de estilos de aprendizado por tipo de personalidade;
o Item 6 Exerccios, o usurio pode fazer exerccios no modo estudo ou no modo
simulado. Existem 3 tipos de exerccios no modo estudo: de mltipla escolha (ME),
que validam o conhecimento do usurio sobre GP, de montagem de diagramas (MD),
que ajudam na memorizao de itens dos processos do PMBOK e de preenchimento
de lacunas (PL), que ajudam a fixar conceitos relevantes em GP. No modo simulado,
os exerccios so do tipo mltipla escolha. Outra opo disponvel, neste item, a
visualizao do histrico dos exerccios feitos pelo usurio;

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Figura 4.8 Tela do Sistema Aps o Login do Usurio


o Item 7 Progresso, usado para o usurio visualizar o andamento e progresso nos
estudos atravs de relatrio. Estes recursos contm as pginas acessadas pelo usurio,
o seu aproveitamento nos exerccios feitos, as dificuldades em assuntos (registradas
durante erros dos exerccios) e o seu nvel de conhecimento sobre Gerenciamento de
Projetos, definido pelo sistema aps a resoluo de simulados;
o Item 8 Recursos Adicionais, usado para apresentar o glossrio, termos relevantes da
rea de Gerenciamento de Projetos e uma breve descrio sobre cada um. Tambm
so apresentadas figuras que so visualizadas no contedo de estudo em todo o
ambiente, documentos e finalmente, as frmulas usadas em Gerenciamento de
Projetos que auxiliam na resoluo de alguns exerccios propostos pelo sistema;
o Item 9 PMP, usado para apresentar algumas dicas sobre o exame PMP e estratgias
de estudo, sobre Gerenciamento de Projetos, com o objetivo de obteno ao
certificado PMP, alm de informaes sobre a certificao;
o Item 10 Ver Questo, usado para visualizar uma questo (inclusive alternativas e
resposta correta) do exerccio de mltipla escolha, atravs do seu cdigo identificador.
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Os usurios cadastrados recebem, via correio eletrnico, periodicamente, uma questo


de mltipla escolha sobre Gerenciamento de Projetos e so convidados a ver a sua
resposta no PMK. Alm disso, quando um exerccio de mltipla escolha carregado
para a tela, o cdigo identificador da questo visualizado e o usurio pode ter acesso
novamente aos dados desta questo utilizando esta opo;
o Item 11 Anotaes, usado para o usurio fazer anotaes do que for necessrio para
seu estudo (e.g. observaes, dvidas);
o Item 12 Biblioteca, usado para apresentar outros materiais adicionais para o estudo
de Gerenciamento de Projetos (e.g. artigos, modelos de documentos para o gerente,
links interessantes);
o Item 13 Busca, usado para procurar as pginas disponveis para estudo que contm a
palavra ou frase digitada;
o Item 14 ndice, usado para apresentar todo o contedo disponvel para estudo, como
em um ndice de livro. Atravs do clique do mouse sobre um item do ndice, o usurio
pode ter acesso direto ao seu contedo. O ndice pode ser visualizado ou no na tela
durante a apresentao do contedo de estudo;
o Item 15 Diagrama, usado para visualizar o diagrama do ciclo de vida do projeto;
o Item 16 Indique, usado para que o sistema envie a um destinatrio, via correio
eletrnico, uma mensagem apresentando o ambiente PMK e sua URL de acesso;
o Item 17- Sair, usado para encerrar o acesso do usurio ao sistema. A sesso aberta
para o usurio fechada e a pgina principal do sistema apresentada.
Na regio contedo (item 2) da tela da Figura 4.8, apresentado o Diagrama de Ciclo de
Vida do Projeto (diagrama). As caixas deste diagrama representam os processos de GP. Na
barra superior temos as reas de conhecimento e na inferior os grupos de processos de
Gerenciamento de Projetos. Atravs do clique do mouse sobre as Figuras, o usurio pode ter
acesso direto ao contedo de estudo destes itens.
O diagrama apresentado automaticamente na interface aps o usurio efetuar o login.
Ao passar o mouse sobre cada processo um semforo mostrado que indica o aproveitamento
do estudante nos exerccios feitos. Se nenhum exerccio foi feito o semforo fica apagado,
verde se os acertos nos exerccios forem acima de 79%, amarelo se os acertos forem entre
50% e 79%, inclusive, e quando o total de acertos nos exerccios for inferior a 50%, o
semforo fica vermelho.

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A regio Rodap (item 3), nesta tela e em qualquer outra tela do sistema apresentada aps
o login do usurio, apresenta alguns itens de menu, que foram apresentados na regio
Cabealho da tela principal (antes do login). Alm de apresentar informaes (item 18) sobre
a data de ltimo acesso e o total de acessos do usurio, o total de exerccios feitos (indicando
acertos) pelo usurio e o total de membros usando o sistema no momento em que o usurio
efetuou o login.
A Figura 4.9 mostra a tela de teste de exerccios de mltipla escolha no modo estudo. Esta
tela possui os seguintes itens:
o Item 1 regio Cabealho.
o Item 2 regio Contedo.
o Item 3 regio Rodap.
o Item 4 Revisar, usado quando o usurio deseja marcar a questo para reviso. Antes
de finalizar o teste, o sistema avisa ao usurio quais so as questes marcadas para
reviso e o usurio pode retornar a estas questes para revis-las e alter-las;
o Item 5- Dica, usado para apresentar uma dica ao estudante como auxlio na soluo da
questo ativa;

Figura 4.9 Tela de Exerccios de Mltipla Escolha no Modo Estudo


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o Item 6 Anotao, usado para fazer uma anotao sobre a questo. As anotaes
podem ser visualizadas somente enquanto a tela de exerccios estiver aberta;
o Item 7 Corrigir, usado para corrigir a questo ativa;
o Item 8 Enviar Email, usado para enviar para um destinatrio, via correio eletrnico, a
questo ativa (sem a sua resposta). O destinatrio somente poder ter acesso
resposta da questo aps se cadastrar no sistema;
o Item 9 Imprimir, usado para imprimir a questo ativa (sem a sua resposta);
o Item 10 Ver Figura, ativado somente quando a questo usa uma Figura no seu
enunciado;
o Item 11 Anterior, usado para retornar questo apresentada anteriormente para o
usurio;
o Item 12 Prxima, usado para avanar para a prxima questo;
o Item 13 Finalizar, usado para finalizar o teste. Um relatrio com o resultado do
exerccio apresentado automaticamente, quando este boto clicado;
o Item 14 Ir para questo, usado para visualizar uma determinada questo digitada
pelo estudante. Por exemplo, se o exerccio tiver 10 questes, e na tela tiver sendo
apresentada a questo de nmero 2, o usurio pode digitar, neste campo, o nmero 5 e
o sistema apresentar automaticamente na tela a questo 5;
o Item 15 Ordem de apresentao da questo atual na tela em relao ao total de
questes;
o Item 16 Pontuao do usurio no teste, erros e acertos totais;
o Item 17 Cronmetro progressivo, que registra o tempo de durao do teste;
o Item 18 Cdigo identificador da questo;
A ttulo de exemplo, na Figura 4.10 mostrada uma tela do PMK com o contedo de
estudo sobre Gerenciamento do Risco ( esquerda na regio contedo). Podemos visualizar
tambm nesta tela, o item do menu ndice ativado ( direita na regio contedo).
Durante o projeto da Interface Grfica, houve uma grande preocupao em focar a utilizao
da interface do sistema no aprendizado do usurio e no na operao, provendo uma idia
clara da organizao do contedo e das funcionalidades atravs de navegao simples [Ardito
et al. 2004].
As telas apresentadas nesta seo ilustram a estrutura padronizada da interface grfica
projetada para o PMK. Outras telas do sistema se encontram no Apndice I deste documento.
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63

Figura 4.10 Tela de Estudo do Contedo de Gerenciamento de Projetos

4.2 Implementao
O PMK foi implementado em Java, JSP (pginas HTML), Java Script, Cascading
Sheets Style (CSS), Servlet Java, XML, FLASH e banco de dados MySQL usando plataforma
de desenvolvimento Eclipse 2.1.326.
Existem vrias razes para a escolha desta soluo tecnolgica: JSP oferece
portabilidade atravs de plataformas, browsers e servidores; desempenho elevado para
mltiplas requisies concorrentes de clientes ao servidor; cria pginas Web dinmicas; as
aplicaes so construdas do lado do servidor, alm de ter fcil implementao (permite
utilizao de componentes JAVA) e manuteno do cdigo-fonte.
Java Script permite adicionar caractersticas ativas (e.g. validao de objetos de
interface) s pginas JSP. O uso de Servlet Java facilita a implementao da comunicao
cliente-servidor, e ainda prov mais segurana dos dados do ambiente.
XML evita acessos desnecessrios ao banco de dados para dados estticos. FLASH
permite uma apresentao grfica mais agradvel das informaes na interface do sistema. O
banco de dados MySQL possui facilidade de utilizao e distribuio, e tambm pode ser

26

http://www.eclipse.org/

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64

utilizado em plataformas independentes. O Eclipse facilitou a visualizao e estruturao da


arquitetura do projeto, a compilao do cdigo Java, a depurao de cdigo e uma boa
utilizao dos recursos do CVS27, a ferramenta de gerenciamento de controle de verso
utilizada no desenvolvimento do PMK.
Durante o desenvolvimento dos mdulos do sistema, testes unitrios foram feitos e
aps toda a implementao, as tarefas pedaggicas foram testadas assim como, todo o
sistema em funcionamento. Alguns refinamentos para melhoria do sistema foram detectados
e alguns ajustes necessrios foram feitos.

4.3 Concluses
O PMK um ambiente que prope aos usurios um aprendizado mais efetivo em
Gerenciamento de Projetos. Alm disto, prov aptido para o exame da certificao PMP e
fornece uma avaliao do conhecimento em Gerenciamento de Projetos. Ele utiliza como
tecnologia, uma soluo que pode ser executada em vrias plataformas, implementada em
Java, JSP, Java Script, Servlet Java, XML, Flash e banco de dados MySQL.
Como vimos neste captulo, a construo do ambiente PMK envolveu atividades de
anlise de requisitos, identificao de entidades; definio da arquitetura do sistema; projeto
de interface grfica; implementao e testes. importante ressaltar que foi feita a
documentao de cada uma destas atividades para facilitar futuras extenses e manutenes.
A primeira verso (inicial) do PMK, denominada PMK Easy28, o produto objeto
deste trabalho de pesquisa. Esta verso ser disponibilizada como software de cdigo aberto
(Software Livre) sob licena pblica GNU29 (General Public License) podendo ser aplicada
na capacitao em Gerenciamento de Projetos de profissionais e interessados sobre o assunto
tanto no setor pblico (prefeituras, rgos municipais, estaduais e federais, universidades,
etc.) quanto no privado.
No prximo captulo, ser apresentado um Companheiro Virtual de Aprendizado,
construdo para ser integrado ao PMK com o objetivo de poder minimizar os problemas de
EAD j relatados e fornecer uma instruo individual para o estudante.
27

http://cvs.querencialivre.rs.gov.br/cgi-bin/cvsweb.cgi/?cvsroot=tekneeq
Projeto aprovado pelo CNPq, em novembro de 2003, na chamada do Programa de Pesquisa e
Desenvolvimento Tecnolgico em Software Livre
28

29

http://www.gnu.org/

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65

Captulo 5
VICTOR e PMK

_______________________________
De acordo com du Boulay [Johnson et al. 2004], o desenvolvimento de um ILE deve
ser progressivo, ou seja, primeiro o ambiente construdo, depois as tarefas pedaggicas so
testadas para somente depois, incluir-se a inteligncia ao ambiente. Desta forma, aps a
construo do PMK foi construdo e integrado ao PMK, VICTOR, um Agente Pedaggico
Inteligente que se comporta como um Companheiro Virtual de Aprendizado.
VICTOR tem como objetivo auxiliar o processo de aprendizado tratando o estudante
de forma personalizada e buscando minimizar alguns problemas de EAD citados no Captulo
2. Ele um personagem animado [Correia 2004] e interage com o estudante colaborando com
seu processo de aprendizado no PMK. Ele prov feedback imediato para as aes do
estudante tentando mant-lo motivado. Alm do mais, VICTOR fornece dicas (e.g o que
mais importante saber sobre o processo, o objetivo do exerccio que ser feito), sugestes e
elogios, de acordo com o esforo do estudante. Por fim, VICTOR se comporta como um
chatterbot [Leito 2004], que usa linguagem natural para responder algumas questes sobre o
domnio do PMK. De acordo com Frasson [Johnson et al. 2004], VICTOR pode ser
considerado um agente de sugesto, que prov um reforo apropriado ao estudante atravs de
afirmaes positivas e sugestes (e.g. sugerindo um assunto a ser estudado, incentivando o
estudante a superar a dificuldade em um assunto).
O objetivo principal deste captulo mostrar como o VICTOR foi construdo e
integrado ao PMK. Este captulo est organizado da seguinte maneira: na Seo 5.1
apresentada a metodologia usada para a construo de VICTOR; na Seo 5.2 apresentada a
integrao de VICTOR ao PMK; na Seo 5.3 so apresentados resultados de um
experimento realizado por dois grupos que testaram o PMK com e sem o VICTOR e na
Seo 5.4 so apresentadas as concluses sobre este captulo.

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5.1 Metodologia de Construo


VICTOR foi construdo conforme a metodologia sugerida por Torreo, Aquino,
Tedesco, S e Correia [2004]. Esta metodologia possui seis etapas e permitiu uma
organizao, estruturao e modelagem do CVA, de forma mais adequada, trazendo vrios
benefcios como por exemplo, maior clareza de detalhes fundamentais na construo de um
sistema (e.g. requisitos e riscos), assim como, reduo de custo e tempo de projeto.
VICTOR utiliza como soluo tecnolgica o JEOPS30 (Java Embedded Object
Production System), uma extenso da linguagem Java, que embute um mecanismo de regras
de produo de primeira ordem com encadeamento progressivo [Russell e Norvig 2003],
dentro de aplicaes Java.
A construo de VICTOR seguiu as etapas descritas a seguir.
5.1.1 Identificao do Problema
Nesta etapa, foi feita uma investigao preliminar das principais caractersticas do
domnio do PMK e seus problemas de aprendizado, para viabilizar a formalizao do
conhecimento que seria utilizado posteriormente pelo sistema. Apesar da aquisio do
conhecimento do domnio ser uma das tarefas mais difceis na construo de CVAs, uma
forma de amenizar esta dificuldade foi perguntar aos especialistas e professores da rea de
Gerenciamento de Projetos quais eram os conceitos mais relevantes deste domnio, e como
estavam organizados. Aps este procedimento, o prximo passo da investigao foi observar
as dificuldades de aprendizado dos alunos e as dicas e estratgias de ensino usadas pelos
instrutores durante a participao em um curso presencial sobre o PMBOK.
E ainda, para identificar outros problemas e dificuldades de aprendizado sobre o
domnio do PMK, foi feita uma pesquisa sobre as estratgias de estudo utilizadas por PMPs e
candidatos a PMP atravs de um questionrio (veja Apndice E) disponibilizado na Web [c.f.
Torreo 2004]. O objetivo desta pesquisa foi conhecer as estratgias de estudo mais bem
sucedidas para poder modelar as estratgias pedaggicas de ensino do CVA.
Esta pesquisa contou com 153 participantes. Entre estes, 23% j possua a certificao
PMP e 31,46% deles tinha entre 7 e 10 anos de experincia em Gerenciamento de Projetos.
97% dos participantes da pesquisa usou o PMBOK para estudar para o exame de certificao

30

http://www.di.ufpe.br/~jeops/

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PMP. De acordo com os participantes (Figura 5.1), a rea de conhecimento mais difcil de
aprender Gerenciamento dos Riscos e a mais fcil Gerenciamento do Escopo.
50
47

42

40
30

30
24

13

15

Contratao

5
Riscos

16
15 16 13 16
5
9
6

Custos

Tempo

Escopo

NR

Comunicao

Integrao

Qualidade

10

RH

20

Mais Fcil no Geral


Mais Difcil no Geral

Figura 5.1 - Aprendizado nas reas de Conhecimento do PMBOK


A pesquisa aponta que 83,66% dos participantes desejam aprender GP na WEB tendo
como objetivo obter a certificao PMP. Esta pesquisa mostra tambm outros aspectos
relevantes, tais como livros, ferramentas de software e dicas dos participantes sobre o estudo
para a certificao PMP (c.f. [Torreo 2004]).
Com esta investigao preliminar, os conceitos e relacionamentos mais relevantes do
domnio do PMK, bem como suas dificuldades de aprendizado foram mais facilmente
identificadas. Alm disto, ficou mais fcil perceber as necessidades dos estudantes e que tipo
de CVA poderia colaborar com o aprendizado dos estudantes. A investigao facilitou a
definio das estratgias pedaggicas usadas por VICTOR (detalhadas na Seo 5.1.3) e a
concepo do modelo do estudante (detalhado na Seo 5.1.4).

5.1.2 Elicitao de Conceitos Relevantes do Domnio


Aps conhecer melhor sobre o domnio e identificar as necessidades de aprendizado
dos estudantes, os conceitos mais importantes do domnio do PMK foram formalizados
atravs da construo de uma ontologia do domnio do PMBOK e da especificao de suas
restries.
De acordo com Gruber [1993], a ontologia uma definio formal e explcita de
conceitos, termos e relacionamentos entre os conceitos representados por predicados e
funes. Durante a fase de construo da ontologia, deve-se entender o domnio
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suficientemente bem para saber quais objetos e fatos so necessrios e quais devem ser
ignorados [Russell e Norvig 2003]. Esta fase assemelha-se elicitao de requisitos de
Engenharia de Software [Gomes e Wanderley 2003].
Durante a concepo do modelo da ontologia do domnio, sentenas lgicas ou
axiomas sobre os termos da ontologia devem ser definidos e deve-se escolher como o
conhecimento ser representado: por Lgica Matemtica, por Regras de Produo, por Redes
Semnticas, por Frames ou Scripts [Davis et al. 1993; Russell e Norvig 2003].
A Figura 5.2 mostra o modelo da ontologia do domnio construdo para o PMK. Nela
podemos visualizar os termos do domnio e os seus relacionamentos. Por exemplo, a WBS
-um artefato que Parte-de entradas e sadas de diferentes processos. Esta ontologia
permite que VICTOR identifique, por exemplo, quais processos usam o termo WBS, quais
termos esto relacionados entre si, bem como as dificuldades de aprendizado do estudante
associadas a este termo. Estas dificuldades podem ser percebidas, por exemplo, atravs dos
erros, cometidos pelo estudante nos exerccios relacionados a WBS ou atravs da verificao
do acesso do estudante aos contedos de estudo dos termos relacionados a WBS. A ontologia
tambm usada por VICTOR para responder questes sobre o domnio. Exemplos de tais
questes incluem [Leito 2004] Quais so as entradas do processo Controle do
Cronograma? e Qual o grupo de processo do processo Controle do Cronograma?.
O modelo da ontologia do domnio foi construdo levando em considerao possveis
modificaes de contedo do PMBOK (edies futuras) e a melhor forma de viabilizar estas
modificaes no PMK.

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Figura 5.2 Ontologia do Domnio do PMBOK


5.1.3 Conceituao das Tarefas Pedaggicas
Depois de modelar a ontologia do domnio, importante que esteja claro como o
CVA ir auxiliar no aprendizado do estudante. Em outras palavras, preciso definir quais
sero as suas aes e seu comportamento para contribuir com o aprendizado efetivo do aluno,
e quais so as metas de aprendizado que se busca alcanar. Para especificar as aes do CVA
trs perguntas devem ser respondidas: O que fazer?, Quando? e Como? [Qu et al. 2004].
Entender o processo de aprendizagem e conhecer os fatores essenciais para o sucesso do
aprendizado facilita esta especificao.

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Foi definido que o objetivo do VICTOR colaborar com o estudante promovendo o


seu aprendizado (mais especificamente, fazer com que o estudante tenha 80% de acertos nos
exerccios feitos) e que ele usaria diferentes estratgias (e.g. motivacional, guia [Giraffa
1997, Franciosi et al. 2001]) associadas a diferentes mtodos de ensino (e.g. WMBK, T-A-T,
NGM [Brightman 1998], discutidos no Captulo 2) que por sua vez so constitudos por
diferentes tticas de ensino (e.g. sugerir ao estudante visualizar o contedo de estudo ao
primeiro uso do sistema, incentivar a discusso do assunto em grupo para alcanar este
objetivo). Desta forma, o comportamento de VICTOR foi modelado e determina como,
quando e o qu VICTOR percebe da sua interao com o estudante e o ambiente, assim
como, das informaes armazenadas sobre o estudante (e.g. habilidades, personalidade,
conhecimento e desempenho).
Para cada ao do estudante VICTOR aplica diferentes tticas pedaggicas (maiores
detalhes no Apndice F). Por exemplo, ele pode fornecer feedback imediato, elogiar o
estudante por seu esforo, elogiar as tarefas corretas, apontar erros nos exerccios feitos do
estudante e motivar o estudante em perseverar. O tipo de mensagem que VICTOR envia para
o estudante depende do nvel do seu conhecimento sobre o domnio. Por exemplo, aps o
estudo de um processo, para um estudante com conhecimento Baixo em GP a mensagem
pode ser mais detalhada como: Paula, que tal agora fazer um exerccio para ver se voc
aprendeu sobre as Entradas, Ferramentas e Tcnicas e Sadas do processo estudado?. E para
um estudante com conhecimento Intermedirio em GP seria: Ricardo, teste seus
conhecimentos sobre o processo estudado?.
Dependendo da situao, VICTOR pode tambm identificar os pontos de dificuldade
do aprendizado, encorajar o estudante a refletir sobre o seu progresso, sugerir um assunto
para estudo, sugerir fazer exerccios, ajustar o seu comportamento de acordo com o nvel de
conhecimento do estudante sobre o domnio, responder algumas questes do estudante e
incentiv-lo reflexo do seu aprendizado. Outra usada, na apresentao dos exerccios de
mltipla escolha, a seleo dos exerccios apresentados feita de forma aleatria priorizando
exerccios que no foram feitos pelo estudante e em seguida, os que ele errou.
Baseado no mtodo WMBK (citado na Seo 2.4.3), a ttica que VICTOR usa
sugerir ao novo estudante ver os assuntos itens e subitens do contedo de estudo, conhecer
mais sobre o material, e/ou sugerir ao estudante que tem como objetivo estudar para obter a
certificao PMP, verificar informaes e dicas importantes sobre o exame PMP oficial.

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Outro exemplo de ttica usada por VICTOR o elogio ao esforo do estudante


[Moissa e Viccari 1999]. O estudante deve ser elogiado por ter tentado fazer uma tarefa,
mesmo que o resultado desta no seja positivo. VICTOR envia mensagens de elogio ao
estudante de acordo com seu esforo. Ele considera se o estudante fez exerccios, visitou
pginas, fez ambos, ou somente se efetuou login e saiu logo em seguida do ambiente.
Ao corrigir os exerccios do estudante VICTOR no somente responde se o exerccio
est correto ou errado. Ele mostra o assunto associado ao exerccio e caso o estudante erre o
exerccio, VICTOR avalia se o estudante j acertou exerccios sobre o mesmo assunto
(atravs do histrico dos resultados de outros exerccios feitos) e sugere ao estudante que o
erro pode ter sido cometido devido a uma distrao ou falta de senso crtico do estudante ao
resolver o exerccio. Da mesma forma, se o estudante comete muitos erros em exerccios do
mesmo assunto, VICTOR sugere ao estudante que ele pode estar tendo dificuldade no assunto
e que ele deve estudar mais sobre o assunto relacionado ao exerccio antes de fazer novos
exerccios sobre este assunto.
VICTOR considera o aspecto Estilos de Aprendizado de acordo com o Tipo de
Personalidade, citados na Seo 2.4.1 para a aplicao de algumas tticas. Quando o
estudante se cadastra no sistema, ele pode preencher um questionrio (mais detalhes no
Anexo 1) que avalia o seu tipo de personalidade, baseado no MBTI e VICTOR ajustar as suas
tticas pedaggicas ao tipo do estudante propondo um estilo de aprendizado diferente.
Por exemplo, se o estudante tem como tipo de personalidade ESFJ, ESFP, ESTJ,
ESTP, ISTJ, ISTP, VICTOR apresenta automaticamente 2 exerccios de Preenchimento de
Lacunas e Montagem de Diagramas do Processo ao estudante, aps ele concluir o estudo de
um processo. Esta ttica considera que extrovertidos gostam de fazer vrias atividades e que
sensoriais gostam de problemas prticos. No entanto, intuitivos no gostam de repeties, e
neste caso, apresentar para os 39 processos estudados estes 2 exerccios, de forma automtica,
poderia se caracterizar uma ao repetitiva e sendo assim, esta ttica no recomendada para
este perfil psicolgico.
5.1.4 Construo da Arquitetura do CVA
Nesta etapa, os resultados das etapas anteriores so usados como base para o
detalhamento do projeto de arquitetura de VICTOR. Este projeto inclui Modelo de
Comportamento do CVA, Base de Conhecimento do Domnio, escolha do Motor de
Inferncia (MI) e Arquitetura do CVA.
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O Comportamento de VICTOR foi modelado de acordo com as estratgias


pedaggicas (mtodos e tticas) e objetivos definidos anteriormente e varia de acordo com o
conhecimento do estudante em GP e suas habilidades. Quando o estudante se cadastra no
PMK, ele mesmo avalia o nvel do seu conhecimento em GP (Bsico, Intermedirio ou
Avanado) e sua experincia com aprendizado na Web (nenhuma, pouca, razovel ou muita).
Posteriormente, medida que o estudante executa as tarefas do ambiente, VICTOR vai
ajustando o conhecimento em GP do estudante e alterando o seu comportamento de acordo
com estes ajustes.
O comportamento determina como, quando e o qu VICTOR percebe e de que forma
ele responde s aes do estudante. As crenas de VICTOR sobre o conhecimento do
estudante juntamente com as informaes contidas na ontologia do domnio ajudam-no a
escolher como responder s aes do estudante.
Com a inteno de melhorar as interaes de VICTOR com o estudante (e
conseqentemente, fazer com que este se sinta mais motivado em aprender) foi definido que
VICTOR teria um personagem animado. Durante as interaes de VICTOR com o estudante,
seus sentimentos (e.g. surpresa quando o estudante comete vrios erros) so expressos em
resposta s aes do estudante (e.g dvidas, respostas corretas) e demonstrados atravs de
animaes. Os movimentos das animaes foram projetados de acordo com a definio das
aes de VICTOR (e.g. enviar mensagem parabenizando o estudante quando ele acerta o
exerccio, enviar mensagem respondendo pergunta do estudante) e de expresses faciais
definidas para cada ao (e.g. simptico, confiante). A Figura 5.3 apresenta quadros que
fazem parte de 4 das 27 animaes criadas para VICTOR como gifs animados por Correia
[2004].

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Figura 5.3 Quadros de Quatro Animaes de VICTOR


Um Plano de Apresentao do Personagem de VICTOR foi modelado em XML
[Andr et al. 1998]. Este plano contm os tipos de animaes (e.g. alegre, incentivador, muito
feliz) associados a aes (e.g. elogiar, incentivar, parabenizar) e respectivos tipos de
mensagens (e.g. mensagens de elogios, incentivos, acertos) usados pelo CVA durante a
interao com o usurio. Existem mais de uma animao e mensagem cadastradas que podem
ser usadas para cada tipo de mensagem. VICTOR seleciona aleatoriamente uma das vrias
opes que podem ser usadas.
A Base de Conhecimento do Domnio foi projetada para armazenar o contedo
definido durante a etapa Elicitao de Conceitos Relevantes do Domnio. Um diagrama XML
contendo a ontologia com os 39 processos das 9 reas de conhecimento do PMBOK Guide,
Edio 2000, assim como outros conceitos e relacionamentos relevantes sobre o domnio foi
elaborado para facilitar a representao do conhecimento do domnio. Alm disto, o
conhecimento do domnio tambm foi representado atravs de regras de produo.
O Motor de Inferncia um mecanismo que ajuda na forma como as inferncias
(passos de raciocnio para a resoluo de problemas) so feitas sobre a base de fatos (base de

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conhecimento) do domnio. Sendo assim, foi escolhido usar o JEOPS como MI, visto que, ele
construdo em Java e possui mecanismo de regras de produo com encadeamento
progressivo e de resoluo de conflitos entre as regras.
A arquitetura do CVA VICTOR, apresentada na Figura 5.4, foi inspirada nos quatro
elementos principais da arquitetura de um Sistema Tutor Inteligente: Modelo do Estudante,
Base de Conhecimento do Domnio, Mdulo Pedaggico, e Mdulo de Comunicao [Beck
et al. 1996].

Figura 5.4 Arquitetura do CVA VICTOR


O Modelo do Estudante armazena os dados do estudante e o seu entendimento sobre o
domnio, suas preferncias, os contedos de estudo visitados, respostas dos exerccios feitos e
aes do estudante no ambiente (e.g. as opes de menu selecionadas, os botes clicados, as
perguntas feitas pelo estudante) e o comportamento do CVA durante a interao com o
estudante (e.g. as mensagens e animaes exibidas ao estudante). O comportamento do CVA
influenciado pelo contedo do Modelo do Estudante. Alm disto, as informaes
armazenadas permitem acompanhar e avaliar o progresso e aprendizado do estudante.

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A Base de Conhecimento do Domnio, citada anteriormente, alm de possuir o


contedo de estudo do domnio, contm tambm o modelo das tarefas pedaggicas
(exerccios e testes propostos pelo PMK). Em resumo, esta base contm informaes sobre o
que se quer ensinar.
A Base de Recursos Visuais contm as animaes e mensagens do personagem
animado do CVA usadas no Plano de Apresentao do Personagem pelo Mdulo Pedaggico.
O Mdulo Pedaggico determina como, quando e quais aes o CVA ir tomar (e. g. quais
informaes, animaes e mensagens sero enviadas ao estudante) atravs de informaes
solicitadas Base de Conhecimento do Domnio, ao Modelo do Estudante e Base de
Recursos Visuais. A Base de Regras do Mdulo Pedaggico contm as estratgias
pedaggicas (regras de produo) e o comportamento do CVA que so usados pelo Motor de
Inferncia.
O Mdulo de Comunicao o mediador das interaes entre o CVA e o ambiente.
Ele captura os dados e as aes sobre o estudante na Interface Grfica para retornar
interface informaes e aes do CVA ao estudante (e.g. mudar o contedo apresentado na
interface exibindo uma nova mensagem e uma nova animao do personagem). As aes do
estudante so analisadas pelo Mdulo Pedaggico que determina qual ser o comportamento
(aes) do CVA no ambiente e quais sero as informaes apresentadas ao estudante

5.1.5 Implementao do CVA


Nesta etapa, todos os componentes da arquitetura do CVA foram implementados,
assim como as animaes do personagem projetadas por Correia [2004]. Primeiramente, foi
construdo um prottipo do CVA e somente um conjunto mnimo de regras foi implementado
(e.g. aps o login do usurio, VICTOR sugerindo ao estudante rever o ltimo assunto
acessado; VICTOR corrigindo os exerccios de mltipla escolha feitos pelo estudante) para
que o CVA pudesse ser integrado ao PMK. Assim que o prottipo foi testado e validado, as
regras restantes foram implementadas.
Durante a implementao, foi importante considerar alguns aspectos importantes tais
como: tempo de resposta adequado ao sistema [Johnson et al. 1999], usabilidade do ambiente
[Gomes e Wanderley 2003], estratgias para apresentao dos exerccios e dicas [Johnson et
al. 2000 e 2004] e formas de comunicao do CVA com o usurio [Johnson et al. 2003].

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5.1.6 Avaliao e Refinamento do CVA


Testes ajudam a validar a implementao feita, ainda mais se tratando de Sistemas
Especialistas que podem ser bastante complexos [Turbam 1992]. Durante toda a
implementao do CVA, os testes ajudaram na deteco de falhas que foram solucionadas
atravs de ajustes na implementao permitindo gerar a verso final do CVA. Logo aps o
fechamento da verso final do CVA, o chatterbot feito por Leito [2004] foi integrado ao
CVA, o que requereu alguns pequenos ajustes de implementao.

5.2 Victor no PMK


VICTOR um componente de software construdo para ser integrado ao ambiente
PMK. Durante a integrao do VICTOR ao PMK, algumas mudanas foram feitas na
arquitetura e na interface grfica do PMK e sero mostradas a seguir.

5.2.1 Arquitetura do PMK com VICTOR


Durante a concepo do CVA, 28 entidades (Apndice G) novas foram criadas e
acrescentadas ao Modelo Entidade Relacionamento do PMK (Figura 4.4). Os termos da
ontologia do domnio (Figura 5.2) esto representados por parte destas entidades. As demais
entidades criadas so essenciais para o funcionamento do CVA (e.g. PERSONAGEM,
ANIMACAO, MENSAGEM).
arquitetura inicial do PMK, mostrada na Figura 4.5, foram acrescentados os
seguintes pacotes: CVA, Ontologia, Auxiliar e xbotml (c.f. Leito [2004]). Esta modificao
resultou na arquitetura final do PMK (Figura 5.5).
O pacote CVA contm 2 outros pacotes: Personagem e MotorInferencia. No pacote
MotorInferencia, localizado na Camada de Negcio, esto as classes referentes Base de
Regras.
O pacote Personagem possui classes referentes s entidades do CVA (e.g
ANIMACAO, MENSAGEM), o pacote Ontologia possui classes referentes aos termos da
ontologia (Figura 5.2), o pacote Auxiliar possui classes referentes a entidades auxiliares ao
aprendizado (e.g. FIGURA, ETICA), que no foram especificadas na ontologia. Estes pacotes
esto distribudos na Camada Negcio e na Camada Persistncia. O pacote xbotml de Leito
[2004] foi acoplado na Camada Negcio do sistema.

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Figura 5.5 - Viso Lgica de Camadas e Pacotes da Arquitetura Final do PMK


O pacote Domnio, localizado na camada Interface, sofreu alteraes. Uma subpasta
chamada animaes foi criada contendo arquivos do tipo GIFs animados com as animaes
de VICTOR feitas por Correia [2004]. Alm disto, outro pacote foi criado na interface, o
XML. Este pacote contm os modelos XML criados (na Seo 5.1.4) para a ontologia do
domnio e para o plano de apresentao do personagem; e os usados pelo chatterbot.

5.2.2 Interface Grfica do PMK com VICTOR

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Os componentes de VICTOR na interface grfica so apresentados em frames que


ficam no lado esquerdo da regio Contedo (Figura 4.7). Na Figura 5.6, a interface grfica
final do PMK apresentada.

Figura 5.6 Tela do PMK, Aps o Login do Usurio, com VICTOR.


No lado esquerdo da tela podemos ver (de cima para baixo) o personagem animado de
VICTOR e a opo Configure o Victor com 2 botes: o primeiro permite ao estudante
desabilitar/habilitar as animaes e mensagens do CVA; e o segundo permite ao estudante
desabilitar/habilitar os exerccios apresentados automaticamente ao estudante. Logo em
seguida, temos uma caixa usada para a exibio das mensagens de VICTOR ao estudante. A
outra caixa abaixo, pode ser usada pelo estudante para fazer algumas perguntas ao VICTOR,
que so respondidas atravs do chatterbot.

5.3 Experimento

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Aps o desenvolvimento da verso final do PMK (com VICTOR integrado), foram


feitos experimentos para validar o ambiente com e sem a presena do CVA. As sees abaixo
descrevem o experimento em detalhes

5.3.1 Objetivos
Este experimento teve como objetivo principal verificar como o PMK auxilia no
aprendizado de Gerenciamento de Projetos e o impacto que VICTOR proporciona durante o
aprendizado dos estudantes. O experimento contou com dois grupos de controle, um que
testou o PMK sem a presena de VICTOR na interface grfica (Grupo SV) e outro que testou
o PMK com a presena de VICTOR (Grupo CV). No caso do PMK completo (com
VICTOR), alm de avaliar o PMK, o estudante avaliou a presena de VICTOR, do ponto de
vista motivacional e a qualidade da ajuda fornecida por ele para auxiliar o aprendizado no
ambiente.

5.3.2 Organizao
O primeiro passo na organizao do experimento foi a definio do perfil dos
usurios. Foram escolhidos alunos da graduao que se matricularam em disciplinas que
ensinam Gerenciamento de Projetos, profissionais com certificado PMP, aspirantes
certificao PMP, alunos de ps-graduao (mestrado e doutorado) envolvidos em algum
projeto, instrutores que ensinam o PMBOK, gerentes de projetos e profissionais alocados ou
que j participaram de algum projeto (que no so PMPs), educadores e psiclogos.
Para uniformizar o formato do experimento foram criados dois roteiros de teste: um
para testar o PMK sem a presena de VICTOR (veja Apndice A) e outro para o PMK com a
presena de VICTOR (veja Apndice B). Nestes roteiros 4 etapas deveriam ser seguidas pelo
usurio: (1) treinamento no PMK, (2) estudo da rea de conhecimento Gerenciamento de
Riscos e de 2 processos da rea, (3) resoluo de exerccios de mltipla escolha, modo
estudo, (4) preenchimento do questionrio de avaliao do PMK (veja Apndices C e D). O
experimento tinha um tempo mximo de execuo definido, assim como cada uma das quatro
etapas. O contedo de estudo em Gerenciamento de Riscos foi escolhido por esta ser a rea
mais difcil de aprender, segundo o resultado da pesquisa feita por Torreo [2004].
Foi definido que o experimento poderia ser feito em laboratrios da UFPE com o
acompanhamento de orientadores ou em outros locais remotamente (casa, trabalho). Para que
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o experimento fosse feito de forma remota, alguns pontos importantes (Apndice H) foram
informados aos usurios, atravs de um documento enviado por email, antes da data do
experimento, para que as dvidas pudessem ser respondidas. No caso do experimento em
laboratrio, estes pontos importantes foram impressos em um documento para entrega aos
participantes.
5.3.3 Experimentao Preliminar
Primeiramente, foi um experimento preliminar com 10 usurios que utilizaram o PMK
(com o VICTOR), de forma simultnea, com o objetivo de avaliar a capacidade do servidor
em atender a estes usurios.
Os usurios conseguiram utilizar o sistema simultaneamente, mas com tempos de
resposta muito lentos (20 a 30 segundos) em algumas atividades que faziam solicitaes ao
servidor. Durante este procedimento, foi observado que o sistema estava levantando algumas
excees (erros ocasionados por falhas de implementao de cdigo) e que estas ocasionaram
os tempos de resposta lentos. Tendo em vista isto, alguns ajustes de implementao foram
feitos para eliminar estas excees.
O prximo experimento foi ento planejado para a participao de pelo menos 20
usurios (10 usando o PMK com o VICTOR e 10 usando o PMK sem o VICTOR) com o
perfil escolhido para o experimento. Ficou programado que os usurios acessariam o sistema
em horrios diferentes para evitar problemas tcnicos enfrentados anteriormente (sobrecarga
do servidor, falta de memria).

5.3.4 Resultados
No experimento realizado, 19 usurios participaram e os resultados foram bastante
satisfatrios. Estes resultados foram processados separadamente para os dois grupos distintos
SV e CV. O Grupo SV foi formado por 10 usurios e o grupo CV foi formado por 9 usurios.
Os resultados sero apresentados nas quatro tabelas a seguir. No entanto, a discusso
sobre os mesmos encontra-se na Seo 5.3.6.
As tabelas 5.1 e 5.2 mostram, respectivamente, os perfis dos participantes do Grupo
SV; e a avaliao do PMK feita por este grupo atravs de afirmativas pr-definidas. Neste
grupo a maioria dos participantes do sexo masculino e graduado em Cincia da
Computao. Metade do grupo tem experincia em Gerenciamento de Projetos e trabalha
atualmente e somente um deles PMP.
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Tabela 5.1 Perfil dos Participantes do Grupo SV


Caracterstica dos Parcicipantes Grupo SV

Nmero de Participantes

Sexo

3 Feminino;
7 Masculino.

Mdia de idade

20 anos (entre 20 e 35 anos)

Grau de instruo

4 superior incompleto;
2 superior completo;
2 mestrado;
1 doutorado;
1 no respondeu.

Experincia em Gerenciamento de Projetos

5 nenhuma;
2 menos de 1 ano;
2 entre 1 a 3 anos;
1 no respondeu.

Trabalha atualmente

5 trabalha;
5 no trabalha.

Possui certificao PMP/Ano

1 possui; Ano: 2004


9 no possui (1 est se preparando para obt-la);

Ocupao/Cargo

8 Cincia da Computao
Cargo: 1 estagirio; 1 arquiteto de software; 2
estudante de graduao; 2 estudante de mestrado; 2
estudante de doutorado; 1 instrutor de curso
presencial que ensina o PMBOK; 1 no respondeu.
2 no respondeu.

Tabela 5.2 Avaliao das Afirmativas pelos Participantes do Grupo SV


Afirmao

Concordo Concordo Neutro Discordo


Fortemente

1- O PMK uma boa ferramenta para a


educao em Gerenciamento de Projetos.

2- O PMK uma ferramenta fcil de usar.

3- Voc acha que as dicas do PMK foram


teis.

4- Voc sentiu necessidade de mais auxlio


durante o estudo no PMK.

Discordo
Fortemente

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Da mesma forma, as tabelas 5.3 e 5.4 mostram, respectivamente, os perfis dos


participantes do Grupo CV; e a avaliao do PMK feita por este grupo atravs de afirmativas
pr definidas. Neste grupo a maioria dos participantes tambm do sexo masculino e
graduado em Cincia da Computao, tem experincia em Gerenciamento de Projetos e
trabalha atualmente. Somente um deles PMP.
Tabela 5.3 Perfil dos Participantes do Grupo CV
Caracterstica dos Parcicipantes Grupo CV

Nmero de Participantes

Sexo

4 Feminino;
5 Masculino.

Mdia de idade

26 anos (entre 29 e 33 anos)

Grau de instruo

1 superior incompleto;
3 superior completo;
1 ps-graduao;
2 mestrado;
1 doutorado;
1 no respondeu.

Experincia em Gerenciamento de Projetos

2 entre 1 a 3 anos;
3 entre 4 a 6 anos;
4 nenhuma.

Trabalha atualmente

7 trabalha;
2 no trabalha.

Possui certificao PMP/Ano

1 possui; Ano: 2004


8 no possui (1 est se preparando
para obt-la);

Ocupao/Cargo

8 Cincia da Computao
Cargo: 1 estagirio; 1 engenheiro de software; 1
professor de mestrado; 1 consultor; 2 pesquisador;
2 gere nte de projetos.
1 Psicologia
Cargo: Diretor de escola;

Tabela 5.4 Avaliao das Afirmativas pelos Participantes do Grupo CV


Afirmao

Concordo Concordo Neutro Discordo Discordo


Fortemente
Fortemente

1- O PMK uma boa ferramenta para a educao


em Gerenciamento de Projetos.

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Afirmao

Concordo Concordo Neutro Discordo Discordo


Fortemente
Fortemente

2- O PMK uma ferramenta fcil de usar.

3- O sistema foi mais fcil de usar com a presena


de Victor.

4- Victor til auxilia no aprendizado de


gerenciamento de projetos.

5- As dicas de Victor foram teis.

6- As aes animaes e mensagens de Victor


foram motivadoras.
7- Eu me interessei em verificar o que Victor
estava me dizendo.

8- As aes animaes e mensagens de Victor me


distraram.
9- Eu senti necessidade de mais auxlio durante o
estudo no PMK.

importante ressaltar que, uma vez que os grupos SV e CV tiveram perfis diferentes
(conforme tabelas 5.1 e 5.3), as tabelas 5.2 e 5.4 no devem ser comparadas. Alm disto, foi
observado que alguns participantes no cumpriram completamente as etapas (2) e (3) do
roteiro. Na etapa (2), estudo da rea de conhecimento Gerenciamento de Riscos e de 2
processos da rea, 1 participante do Grupo SV e 2 do Grupo CV; e na etapa (3) resoluo de
exerccios de mltipla escolha, 1 do Grupo SV e 3 do Grupo CV no completaram todos os
passos requeridos.
5.3.5 Crticas dos Participantes
Durante a avaliao do PMK no experimento os participantes dos dois grupos tiveram
a oportunidade de registrar suas crticas/sugestes sobre o PMK. As crticas/sugestes dos
participantes foram as seguintes:
Grupo SV
o O ambiente muito amigvel;
o A traduo do PMBOK usada no PMK deixou a desejar comprometendo de certa
forma o entendimento dos assuntos estudados, mas o PMK timo;

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o O esquema de sinalizao dos semforos do diagrama do ciclo de vida do projeto


timo. O PMK muito legal e acredito que uma boa ferramenta para o estudo de
Gerenciamento de projetos;
o O PMK se mostrou eficaz, no entanto, ocorreram alguns problemas com o servidor;
o As dicas do PMK deixaram um pouco a desejar;
o Apesar do PMK ser intuitivo, h necessidade do uso de um manual do usurio para a
familiarizao mais rpida com o sistema;
o Acredito no ter conhecimento suficiente para avaliar o PMK, por no conhecer
sobre o assunto e no conhecer outras ferramentas similares. Acredito que links para
informaes mais detalhadas e mais exemplos melhorariam a utilizao do sistema;
o O ambiente disponibilizado pelo PMK muito bom e de fcil utilizao, mas acho
que no deve ficar apenas restrito ao PMBOK;
o A Ferramenta de tima usabilidade, com desempenho bom. Necessita de ajustes de
acordo com a resoluo do navegador do usurio. Se possvel colocar um grfico da
evoluo do aprendizado (ou notas) do estudante;
o Acredito que o PMK deva oferecer e relacionar assuntos de outras fontes da
literatura de Gerncia de Projetos. Desta forma, o ganho seria muito grande para os
estudantes e traria uma dinamicidade no ensino e colaborao.
Grupo CV
o Sem o Victor, eu no seria nada!!! Essa a minha definio para todo o sistema. O
mesmo complexo, porm, com a presena do Victor tornou-se mais empolgante. Ele
motiva muito com suas animaes e mensagens. como se o ambiente ficasse menos
hostil. Parabns ao Victor;
o Achei a interface excelente, ela estimula o aprendizado. Encontrei alguns problemas
durante a navegao no sistema. A organizao dos tpicos bastante intuitiva e
organizada;
o O grfico dos processos muito carregado, confuso. Seria interessante colocar o
grfico de cada processo dentro do grupo do processo, Victor sugerir links dos
assuntos quando o usurio errar uma questo do exerccio. Deixar o ndice sempre
visvel. No fica claro porque a pesquisa de personalidade do usurio. Por que
mesmo, heim?;
o Parabns, no geral um trabalho excelente!;

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o A forma de apresentao dos textos para estudo poderia ser feita de forma mais
atrativa, deixando o usurio mais consciente do contedo e navegando atravs dos
links;
o Gostei muito do PMK e sugiro colocar uma verso em ingls do contedo de estudo
do ambiente;
o preciso melhorar o layout do site, usar fonte Verdana e colocar o estilo tipo o do
site da Microsoft para ficar mais profissional;
o Para ser mais motivador, o personagem tem que ser mais credvel, parecer mais real.
Victor apresenta poucos comportamentos, o que o torna muito previsvel e no
envolvem o usurio. Se o Victor tivesse voz, ele seria tambm mais motivador;
o Achei as informaes bem distribudas por temas, o que no torna o estudo muito
massivo e cansativo. A ferramenta abrange todos os principais temas indispensveis
para o aprendizado de gerenciamento de projeto;
o Acredito que a maior interao com o Victor na parte dos exerccios, onde ele
acompanha a evoluo do estudo, estimulando muitas vezes o aluno. No fui capaz de
medir o grau de influncia do Victor no aprendizado preciso fazer mais exerccios e
interagir melhor com o sistema. Sendo assim, me coloco disposio para futuros
novos acessos visando explorar toda a capacidade de interao com o Victor na
evoluo do aprendizado;
o Achei a interface grfica do sistema interessante, porm ao mesmo tempo muito
carregada. O sistema de navegao pra mim foi bem confuso, talvez valesse a pena
uma reviso. Tentei utilizar o auxlio do Victor, mas no consegui... Fiz perguntas
diretas como: o que a tcnica DELPHI? e no houve resposta;
o Victor no respondeu quais as ferramentas e tcnicas do gerenciamento dos riscos.
Acho que seguindo o roteiro, o usurio tende a ignorar o Victor. Somente na segunda
vez que executei o roteiro que consegui perceber que Victor ajuda no aprendizado.
5.3.6 Discusso dos Resultados
A seguir, sero apresentados a discusso e anlise dos resultados do experimento
realizado para os dois grupos: Grupo CV e o Grupo SV. Nesta anlise, alm dos dados do
questionrio de avaliao foi levada em considerao a execuo das tarefas do roteiro.

Afirmativas dos Participantes do Grupo SV


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o O PMK uma boa ferramenta para a educao em Gerenciamento de


Projetos: concorda fortemente, 8; concorda, 1 ; e neutro, 1. O participante com
opinio igual a neutro afirma que no pde avaliar corretamente por no
conhecer outros ambientes que ensinam Gerenciamento de Projetos.
o O PMK uma ferramenta fcil de usar: concorda fortemente, 5; e concorda, 5.
o Voc acha que as dicas do PMK foram teis: concorda fortemente, 2;
concorda, 4; neutro, 2; e discorda, 2. Dos participantes com opinio igual a
neutro, um diz que o PMK no deve ficar restrito a apenas o contedo do
PMBOK e o outro critica o contedo do PMK ser uma traduo em portugus
do PMBOK, este considera a traduo no muito boa. Dos participantes com
opinio igual a discorda, um critica que as dicas deixaram um pouco a desejar,
mas, no entanto, no conhece o PMBOK e no tem nenhuma experincia em
GP e o outro, conhece o PMBOK superficialmente.
o Voc sentiu necessidade de mais auxlio durante o estudo no PMK: concorda,
1; neutro, 6; discorda, 2; e 1 discorda fortemente. O que concorda no conhece
o PMBOK e no tem experincia em GP. Dos seis que tiveram opinio igual a
neutro, trs conhecem o PMBOK e tm experincia em GP. Dos dois que
discorda, um conhece o PMBOK e tem experincia em GP e o outro, conhece
pouco sobre o PMBOK. E por fim, o que discorda fortemente conhece o
PMBOK e tem experincia em GP.

Afirmativas dos Participantes do Grupo CV

o PMK uma boa ferramenta para a educao em Gerenciamento de Projetos:


concorda fortemente, 5; e concorda, 5.
o O PMK uma ferramenta fcil de usar: concorda fortemente, 3; concorda, 3;
neutro, 1; e discorda, 2. Dos dois que discordam, um acha a interface do
sistema interessante, mas carregada; e o outro diz que se VICTOR no tivesse
ajudado, ele no teria conseguido executar as tarefas.
o O sistema foi mais fcil de usar com a presena de Victor: concorda
fortemente, 2; concorda, 2; neutro, 4; e discorda, 1. Dos quatro com opinio
igual a neutro, um participante no fez o teste e acredita que a avaliao da
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presena de Victor no sistema somente poderia ser feita se ele fizesse os


exerccios e outro no conseguiu fazer perguntas para VICTOR. E por fim, o
que discorda, disse que somente conseguir perceber a ajuda de Victor no
aprendizado da segunda vez que entrou no sistema.
o Victor til, auxilia no aprendizado de gerenciamento de projetos: concorda
fortemente, 1; concorda, 4; e neutro 4. Dos quatro com opinio igual a neutro,
um no fez o teste e acredita que a avaliao da presena de Victor no sistema
somente poderia ser feita se ele fizesse os exerccios e outro no conseguiu
fazer perguntas ao VICTOR.
o As dicas de Victor foram teis: concorda fortemente, 1; concorda, 3, neutro, 3;
e discorda, 2. Estes dois que discordam afirmaram que Victor no respondeu a
algumas perguntas feitas por eles.
o As aes, animaes e mensagens de Victor foram motivadoras: concorda, 5;
neutro, 2; e discorda, 2. Dos dois que discordam, um acredita que Victor deva
apresentar mais comportamentos e ser mais credvel e outro tentou usar o
auxlio do Victor e no conseguiu. Alm disto, um no conhece o PMBOK e
no tem experincia em Gerenciamento de Projetos e alm do mais, as suas
crticas no foram positivas.
o Eu me interessei em verificar o que Victor estava me dizendo: concorda
fortemente, 1; concorda, 4; neutro, 1; e discorda, 3. Dos trs que discordam,
dois relataram que Victor no respondeu ao que foi perguntado.
o As aes, animaes e mensagens de Victor me distraram: concorda, 3;
neutro, 1; discorda, 4; e discorda fortemente, 1. Dos trs que concordam, 2 no
executaram todos os passos do roteiro do experimento.
o Eu senti necessidade de mais auxlio durante o estudo no PMK: concorda
fortemente, 2; concorda, 3; neutro, 2; e discorda, 2. Dos que discordam, um
PMP e obteve 100% de acertos nos exerccios feitos.
Resumindo s crticas do Grupo SV, a maioria dos usurios disse que o ambiente
amigvel. E ainda, que as suas dicas so teis e que o contedo apresentado no PMK um
bom material. 50% avalia que o sistema de fcil utilizao e pelos resultados apresentados a
maioria dos usurios no conseguiu perceber se sentiu necessidade de mais auxlio durante o
estudo.

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Quanto s crticas do Grupo CV, a maioria dos usurios disse que o ambiente uma
boa ferramenta para a educao em Gerenciamento de Projetos, que fcil de usar, e que
Victor til. Adicionalmente, os participantes neste grupo afirmam que as dicas de Victor
foram teis, que o sistema foi mais fcil de usar com a presena dele e que foi interessante
verificar o que ele estava dizendo. A maioria dos usurios sentiu necessidade de mais auxlio
durante o estudo no PMK.
Quanto aos exerccios feitos, a mdia de acertos dos participantes que resolveram
todos os 10 exerccios propostos no experimento, foi de 70% para o Grupo SV e de 80% para
o Grupo CV. Os participantes do Grupo SV, no geral, acessaram mais opes de menu e
pginas com o contedo de estudo do que os do Grupo CV.

5.3.7 Outras Consideraes


importante planejar bem o experimento e verificar os riscos envolvidos para poder
mitig-los. No caso do experimento preliminar, as falhas poderiam ter sido minimizadas ou
evitadas se mais testes isolados tivessem sido feitos no PMK e se ferramentas automticas de
teste, como as de Stress Tests (testes para avaliar sobrecarga do sistema e do servidor)
tivessem sido usadas. No ltimo experimento, ocorreram pouqussimas falhas referentes a
problemas tcnicos encontrados devido s restries de tipo de dados do banco de dados, que
sobrecarregou o servidor; e a pouca banda de conexo disponvel para que a mquina do
cliente acessasse remotamente a mquina servidor do sistema (acarretando elevados tempos
de resposta).
Os resultados do experimento so bastante promissores e indicam que o PMK atendeu
as expectativas a que se props, educar o estudante em Gerenciamento de Projetos de forma
atrativa e inteligente. No entanto, para uma melhor avaliao (e.g. analisar todas as interaes
do estudante com o ambiente e comparar estas interaes entre estudantes do mesmo perfil
nos 2 grupos) do ambiente PMK e do auxlio de VICTOR no aprendizado do estudante,
necessrio que os usurios interajam mais com o ambiente, usem mais o PMK, estudem mais
contedos e faam mais tarefas. Somente assim, VICTOR poder utilizar todas as estratgias
pedaggicas projetadas para ele e o usurio perceber os seus diferentes comportamentos e a
sua colaborao durante o aprendizado.
Os agentes pedaggicos inteligentes consagrados vem sendo experimentados e
testados h mais de 5 anos. Desta forma, muitos testes ainda devem ser feitos para que o
PMK e VICTOR possam ser validados e aperfeioados.
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5.4 Concluses
Neste captulo, foram apresentados a construo do VICTOR, a sua integrao com o
PMK (que resultou na verso final do ambiente) e o experimento realizado no PMK.
VICTOR foi construdo com bastante cuidado levando em considerao as recomendaes de
outros trabalhos pesquisados para atender s expectativas propostas. O uso de uma
metodologia para a construo de VICTOR foi muito importante e permitiu que ele fosse
implementado conforme originalmente planejado.
Aps a sua construo e depois da investigao de vrias tcnicas e da pesquisa feita,
torna-se bem mais fcil construir outro CVA com objetivos similares para ser incorporado a
outros ambientes virtuais de aprendizado que ensinam tambm outros domnios. Vale lembrar
que VICTOR um componente de software que pode ser remodelado e integrado a outros
ambientes. A integrao do VICTOR ao PMK foi tranqila do ponto de vista tcnico, visto
que VICTOR foi projetado e construdo para trabalhar neste ambiente.
Algumas nuances da utilizao do PMK com e sem a presena de VICTOR foram
realadas aps o experimento realizado. Por exemplo, atravs das crticas e afirmaes dos
participantes do Grupo CV, podemos perceber que a presena do VICTOR no ambiente foi
notada e vista como um recurso para auxiliar o aprendizado do estudante.
No entanto, apesar dos resultados do experimento realizado terem demonstrado, para
a maioria dos participantes dos dois grupos, que o PMK fcil de usar, uma boa ferramenta
para a educao em Gerenciamento de Projetos e para o Grupo CV, que a presena de
VICTOR motiva e auxilia o aprendizado do estudante durante o seu estudo, no podemos
constatar, que os problemas de EAD, citados no Captulo 2, foram solucionados ou
minimizados. preciso fazer mais testes para validar o PMK e a colaborao de VICTOR no
aprendizado dos estudantes.
No prximo captulo, apresentamos as contribuies oferecidas pelo PMK, suas
limitaes, assim como a possibilidade de extenses deste ambiente em trabalhos futuros.

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Captulo 6
Concluses e Trabalhos Futuros

_______________________________
Neste captulo apresentaremos uma reviso do trabalho desenvolvido nesta
dissertao, relatando as suas contribuies, limitaes e algumas possveis extenses.

6.1 Resultados Obtidos


O principal objetivo deste trabalho foi investigar tcnicas que permitam a construo de
solues de i-learning. Em outras palavras, queramos investigar especificamente ambientes
virtuais de aprendizado que contam com a ajuda de CVAs, e que conseqentemente, ajudam
a promover uma experincia de aprendizado mais atrativa para o estudante. O PMK - Project
Management Knowledge Learning Environment foi construdo para ser uma ferramenta
personalizvel para Educao em Gerenciamento de Projetos e VICTOR para ser um
Companheiro Virtual de Aprendizado que colabore com o estudante durante seus estudos no
PMK. Neste contexto, o PMK resultado de um projeto de pesquisa multidisciplinar
(Inteligncia Artificial aplicada Educao, Gerenciamento de Projetos, Educao a
Distncia, Psicologia, Interface Homem-Mquina e Engenharia de Software).
Nesta dissertao, as seguintes metas foram atingidas: : (1) investigao dos problemas
dos ambientes virtuais de aprendizado; (2) formalizao dos conceitos abordados no domnio
de Gerenciamento de Projetos; (3) anlise de competidores (softwares) e de ambientes
virtuais de aprendizado sobre o domnio; (4) identificao dos problemas do domnio
Gerenciamento de Projetos; (5) investigao de formas de diagnstico do estado cognitivo do
estudante atravs do modelo do estudante; (6) levantamento das principais estratgias
pedaggicas para ensinar Gerenciamento de Projetos; e (7) criao de uma metodologia para
construir um CVA.

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91

Diante do trabalho de pesquisa realizado, bem como das metas atingidas, observamos
que o PMK um projeto pioneiro. No existem atualmente ambientes inteligentes de
aprendizado que ensinam o domnio Gerenciamento de Projetos, e nem to pouco, um
Companheiro Virtual de Aprendizado que colabora com o aprendizado de estudantes neste
domnio. Alm disto, o PMK contribui com a educao de pessoas e profissionais
interessados em aprender e utilizar o Gerenciamento de Projetos como metodologia dentro
das instituies.
E devido relevncia da disciplina Gerenciamento de Projetos, atribuda atualmente
tanto em instituies pblicas quanto privadas, e da valorizao do gerente de projetos
certificado e capacitado (experiente e com conhecimento), se torna cada vez mais necessria,
a utilizao de ferramentas que possam ser aplicadas como forma de disseminao do
conhecimento, treinamento e Educao Continuada, no processo de Educao em
Gerenciamento de Projetos.
A Figura 6.1 retrata, no processo Educao em Gerenciamento de Projetos, as
necessidades atuais que podem ser transformadas em resultados atravs da utilizao do
PMK, como ferramenta, alinhada disciplina pessoal.

Figura 6.1 - Processo Educao em Gerenciamento de Projetos


Estas necessidades atuais da Educao em Gerenciamento de Projetos se estendem
tambm Educao em outros domnios. Ferramentas similares ao PMK podem ser
utilizadas para prover os resultados desejados em resposta a estas necessidades.
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Conforme mencionamos no Captulo 5, o PMK, nesta primeira verso, foi testado com e
sem a presena de VICTOR e apresentou resultados promissores, principalmente, quanto
aceitao dos estudantes da presena de VICTOR para auxiliar o aprendizado. Isto no
apenas indica, que o trabalho proposto interessante e vivel, como tambm comprova que
vale a pena continuar investindo na proposta de melhoria e extenso do PMK e do VICTOR,
e na construo de outros ambientes similares ao PMK, que ensinam outros domnios.

6.2 Contribuies
A principal contribuio deste trabalho foi o projeto e o desenvolvimento de um
ambiente de i-learning para Gerenciamento de Projetos que extensvel para outros
domnios. Este ambiente inclui um agente pedaggico inteligente de comportamento
adaptvel. Adicionalmente, este trabalho traz outras contribuies listadas abaixo:
o Anlise de formas de aprendizado e ferramentas para Gerenciamento de Projetos;
o criao de metodologia para a construo de CVA;
o construo da ontologia do domnio de Gerenciamento de Projetos;
o pesquisa e especificao de objetivos, estratgias e tticas pedaggicas para ensinar o
domnio;
o implementao, ambiente testes, avaliao e refinamento do PMK;
Alm disto, a construo do PMK e de VICTOR causou a realizao de dois Trabalhos de
Graduao ([Correia 2004] e [Leito 2004]) e promoveu pesquisas de Iniciao Cientfica no
curso de Cincia da Computao da UFPE.

6.3 Limitaes
As limitaes tecnolgicas influenciam no desempenho de softwares, sejam eles de
aprendizado ou no. No caso do PMK as limitaes tecnolgicas verificadas at o momento
so:
o no acesso simultneo com muitos usurios. preciso fazer mais testes para verificar
se no existem erros no cdigo-fonte ainda para serem corrigidos (excees) e
melhorados, assim como, otimizar a instalao/configurao do servidor Web e do
banco de dados; e verificar qual a configurao mnima que o servidor deve ter para
o funcionamento do PMK com vrios usurios.

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o no acesso via conexo Internet de pouca banda (e.g. conexo discada). Algumas telas
do sistema so carregadas de forma muito lenta na primeira vez em que so acessadas,
isto se deve ao fato, de existirem muitos frames e das animaes de VICTOR serem
carregadas todas s vezes que so enviadas mensagens ao estudante. No entanto,
depois que todas as telas e animaes so carregadas no cache do browser o sistema
funciona normalmente.
o no acesso ao banco de dados. A implementao foi feita usando soluo hbrida:
relacional e orientada a objetos, isto pode estar degradando o desempenho do sistema
e at comprometer futuras manutenes. Por exemplo, a apresentao do relatrio dos
exerccios de mltipla-escolha apresentado aps a resoluo dos exerccios feita de
forma lenta.
o na utilizao do banco de dados. A verso do banco de dados MySQL utilizada
possui restries referentes ao uso de stored procedures e formato do tipo de dados
(e.g. tempos armazenados no consideram milisegundos). E ainda, no conhecemos
qual a sua capacidade de armazenamento.
o na implementao da arquitetura do sistema e modelagem do banco de dados.
Algumas implementaes feitas para o sistema no seguiram os padres especificados
no projeto da arquitetura e a modelagem do banco de dados pode ser mais bem
normalizada.

6.4 Trabalhos Futuros


O PMK recebeu boa aceitao por parte da maioria dos usurios que fizeram o
experimento relatado na Seo 5.3. A idia por trs deste trabalho, despertou interesses em
pessoas envolvidas em Gerenciamento de Projetos, que manifestaram seu interesse em
utiliz-lo como recurso para treinamento, Educao Continuada e preparao para o exame de
certificao PMP.
O escopo do PMK teve que ser reduzido e desta forma, algumas idias e
funcionalidades, que agregam valor ao PMK, relacionadas s mais diversas reas associadas a
este trabalho, no puderam ser implementadas, devido ao prazo estabelecido para o projeto.
Abaixo detalhamos algumas possveis extenses do PMK.

6.4.1 Extenses do PMK

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94

Uma vez que o PMK tem grande potencial e boa aceitao, e devido abrangncia e
os problemas tratados neste trabalho, consideramos que as idias/funcionalidades que ficaram
fora do escopo possam ser implementadas. So elas:
o incluir teste adaptativos, que permitem avaliar mais precisamente a competncia do
estudante e minimizar o grau de desistncia ao fazer exerccios.
o analisar o desempenho dos estudantes do curso presencial para ver quais foram os
principais assuntos com dificuldade de aprendizado e considerar esta informao para
o comportamento do CVA, enfatizando maior ateno para estes assuntos. Por
exemplo, se os estudantes tm mais dificuldade em aprender WBS e VICTOR detecta
esta dificuldade, ele j sabe que este assunto no trivial e pode auxiliar mais o
estudante durante os estudos neste assunto.
o incluir estudos de casos (cases) e exerccios sobre os casos reais das reas de
conhecimento de Gerenciamento de Projetos, onde o CVA possa aplicar uma
estratgia de ensino baseado em casos.
o degradar informaes do modelo do estudante (e.g contedo de estudo visitado,
exerccios feitos) aps um determinado tempo (e.g. depois de 6 meses), para no
refletir informaes desatualizadas a respeito do seu conhecimento sobre o domnio.
o incluir Mdulo de Configurao do Instrutor, onde o contedo de estudo, das reas de
conhecimento ou processos, que sero apresentadas para alguns estudantes podem ser
configurados.
o incluir Mdulo do Administrador, onde um administrador ou instrutor tem a
permisso de cadastrar e acompanhar o progresso de um ou mais grupos de
estudantes. Assim como, cadastrar exerccios de mltipla-escolha (em arquivos
textos) formando um banco de questes e escolher qual universo de exerccios ser
apresentado para estes grupos de estudante.
o incluir na correo do exerccio a apresentao (atravs das mensagens de VICTOR)
ao estudante da anlise das alternativas incorretas da questo (alm da justificativa da
questo correta).
Abaixo, listamos outros possveis trabalhos futuros nas diversas reas associadas a este
trabalho.

6.4.2 Na Inteligncia Artificial


Nesta rea destacamos:
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o melhorar a interao do CVA (quando e como ele deve interagir) com estudante,
atravs de avaliao do esforo do estudante (de acordo com sua intensidade), a sua
indeciso (grau de relutncia para tomar decises, quanto tempo e nmero de
tentativas que ele gasta para resolver a tarefa) e sua autoconfiana no ambiente de
aprendizado para promover uma melhor ajuda ao estudante.
o criar modelo de classificao do esforo do estudante em funo de sua persistncia
na resoluo de problemas, realizao de tarefas, escolha de opes do ambiente e
solicitaes de ajuda para resolver as tarefas.
o fazer com que VICTOR tenha interaes de forma mais apropriada socialmente, com
sensibilidade de regras de educao e etiqueta, para influenciar positivamente o
aprendiz . Construir para isto um modelo Politeness, que classifica mensagens e
animaes como positivas ou negativas. Considerando o envio de mensagens
positivas para melhorar o desempenho imperfeito do estudante e as negativas para
provocar estudantes acomodados.
o transformar VICTOR em um agente deliberativo e adaptativo.
o fazer com que VICTOR possa recomendar que o estudante se comunique com outros
que podem ajud-lo a superar suas dificuldades.
O considerar para o comportamento do CVA a utilizao de avaliaes: diagnstica
(perguntar ao aluno o que ele no sabe para ele se sentir curioso em encontrar a
resposta); formativa (dar ao aluno um feedback corrigindo os conceitos errados
testando sua capacidade de memorizao); somativa (atribuir nota definitiva para
julgar as realizaes do estudante e conferir a ele uma certificao); e de reao (fazer
com que o estudante preencha no final do aprendizado avaliaes para determinar o
grau de satisfao do aprendizado ou experincia). Estas avaliaes permitem ao
estudante ter aprendizado mais adequado, saber o que ele est aprendendo e o que ele
precisa aprender, despertar interesse, proporcionar prtica de busca, reflexo e
memorizao.
o considerar para o comportamento do CVA o estado emocional do estudante (como ele
se sente) e o seu estado motivacional (como ele se sente sobre o assunto) durante o
estudo.
O incluir personalidade ao CVA. Por exemplo, se o estudante tem mais dificuldades o
CVA ajuda mais; e se o estudante mais preguioso, o CVA mais rigoroso.

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O fazer perguntas ao estudante sobre o assunto que est sendo acessado para prender sua
ateno e despertar sua curiosidade, tomando o cuidado de no distra-lo.
O incluir jogos educativos que estimule a motivao do estudante, oferea desafios
relacionados a objetivos e resultados e que desperte curiosidade atravs de tcnicas
udio-visuais, humor, metas e contedos novos/originais de informao.
O incluir estratgias que utilizem os mtodos de ensino TAPPS e A-T-A.
O fazer com que VICTOR possa simular o estudo em pares de estudantes.
O estender o chatterbot de Leito [2004].

6.4.3 Na Psicologia
Nesta rea destacamos:
o criar estratgias pedaggicas para o CVA considerando estilos de aprendizados com
outros tipos de preferncias do estudante (sensao-intuio, visual-verbal, induodeduo, ativo-reflexivo, seqencial-global). Considerar tambm a teoria de Mltiplas
Inteligncias.
6.4.4 Na Educao a Distncia
Nesta rea destacamos:
o incluir no PMK padres de solues usados em cursos online, que permitem melhor
adaptao do ambiente a qualquer tipo de plataforma, integrao a qualquer tipo de
contedo e uso de linguagem especfica para o desenvolvimento, empacotamento e
entrega de material educacional, tais como: Aviation Industry Computer-Based
Training Committee (AICC) e Sharable Courseware Object Reference Model
(SCORM).

6.4.5 No Gerenciamento de Projetos


Nesta rea destacamos:
o atualizao do contedo do PMK com a verso 3rd Edition do PMBOK Guide.
o definir cases (estudos de casos) com cenrios do mundo real para a utilizao dos
mesmos como estratgia de aprendizado.

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97

o definir jogos educativos para garantir que os estudantes realizem o processo de


reflexo sobre o que aprenderam e experimentaram nos jogos e consigam extrapolar a
experincia ldica para o mundo real.

6.4.6 Na Interface Homem-Mquina


Nesta rea destacamos:
o fazer anlise temtica do ambiente (identificando problemas de navegao e de
usabilidade).
o melhorar animaes de VICTOR.
o fazer testes empricos de usabilidade usando vrias tcnicas, entre elas, a thinking
aloud, questionrios para identificar nvel de aceitao do usurio e captura de telas
durante o uso, para melhorar a usabilidade do PMK.
o melhorar o contedo da ajuda (help) do sistema.

6.4.7 Na Engenharia de Software


Nesta rea destacamos:
o avaliao da qualidade do ambiente para melhorias.
o otimizao de estruturas de dados e objetos usados no cdigo-fonte; da configurao
do servidor Web que hospeda o PMK; e de consultas SQL e do banco de dados.

6.4.8 Outros Experimentos


Outros experimentos podero ser executados para validar o ambiente PMK e a
contribuio de VICTOR ao ambiente. O PMK pode ser usado como ferramenta
complementar para o conhecimento na disciplina Projetos de Gerenciamento de Projetos do
Centro de Informtica da Universidade Federal de Pernambuco. Alm disto, a verso
software livre estar disponvel para o pblico at o primeiro semestre de 2005.
Atravs do experimento na disciplina e da utilizao pblica do PMK, informaes
sobre a interao de VICTOR e do estudante podero ser extradas do banco de dados
possibilitando assim, mais refinamentos e melhorias do ambiente de acordo, com as
necessidades dos estudantes. E ainda, estas informaes podem ser usadas para alimentar
futuras pesquisas e extenses do ambiente.
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6.5 Consideraes Finais


A Educao a Distncia e a Educao Acadmica e Corporativa se completam,
viabilizadas pelo conjunto de tecnologias disponveis, que passa a ser um fator positivo na
luta contra o tempo para alcanar a aquisio do conhecimento, muitas vezes gerado a
quilmetros de distncia. A EAD rompe algumas barreiras do aprendizado e promove atravs
de ambientes virtuais de aprendizado a disseminao do conhecimento, lapidando
habilidades, permitindo reciclar informaes de forma rpida e econmica.
Neste contexto, o uso de Companheiros Virtuais de Aprendizado um diferencial
para tornar os ambientes de aprendizado mais personalizados. Pesquisadores esto engajados
investigando formas de construo de CVAs e ambientes inteligentes de aprendizado que
usam CVAs. Podemos observar que as pesquisas so baseadas na promessa de que CVAs
motivam os estudantes e minimizam o sentimento de isolamento que leva evaso.
Os estudantes podem encontrar no CVA um companheiro capaz de compartilhar
expectativas e desafios. E desta forma, processos de interao entre estudante e ambientes
inteligentes de aprendizado devem ser incrementados com solues que personalizem o
aprendizado de acordo com o tipo de estudante. preciso experimentar mais estes ambientes
para poder ver as suas vantagens e a promoo do aprendizado que eles trazem.
Ns apresentamos o Project Management Learning Environment (PMK), um
ambiente inteligente de aprendizado para a Educao em Gerenciamento de Projetos que
conta com o auxlio de VICTOR, um Companheiro Virtual de Aprendizado (CVA) para
promover um aprendizado mais personalizado, atrativo e inteligente. Os resultados do
experimento realizado no PMK mostram a evidncia de que a presena de VICTOR motiva e
auxilia o estudante durante o seu aprendizado no ambiente.

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111

APNDICE A Roteiro do experimento do PMK sem o Victor


Experimento PMK Learning Environment 2005
ROTEIRO DO EXPERIMENTO
GRUPO SV

O objetivo deste experimento verificar como o PMK auxilia no aprendizado de


gerenciamento de projetos.
Este um teste do sistema PMK e no um teste do usurio! O PMK encontra-se na
verso prottipo.
O tempo gasto para este experimento deve ser de no mximo 1 hora e 10 minutos. A
tabela abaixo mostra as etapas do experimento que devem ser executadas na ordem
apresentada e a durao mxima de cada uma delas.
Etapas

Tempo
Mximo
min

1- Treinamento no PMK

15

2- Estudo da rea de conhecimento Gerenciamento de Riscos e de 2 30


processos da rea.
3- Resoluo de Exerccios de Mltipla Escolha modo estudo

20

4- Preenchimento do Questionrio de Avaliao do PMK

ATENO! Durante o experimento, tenha aberto em sua mquina apenas o PMK.


Favor no usar outros softwares. necessria a sua dedicao e concentrao em todas
as tarefas!

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112

Atividades do Experimento
1- Treinamento No Pmk

15 MINUTOS
SIGA AS INSTRUES ABAIXO:
1)

Lembre-se que as instrues da etapa Treinamento devem ser feitas em 15


minutos no mximo.

2)

Ajuste a tela do computador para 1024 X 768 e acesse, via browser Internet
Explorer, a URL
http://experimentopgbc.cin.ufpe.br:8080/pmk/dominio/index2.jsp

3)

Faa o cadastro no PMK.

4)

Aps o cadastro, clique na Figura

, localizado no canto superior direito

da tela para ver o DIAGRAMA do ciclo de vida do projeto. Passe o mouse


em cima da palavra Risco, localizada na barra superior do DIAGRAMA.
Visualize os processos realados no DIAGRAMA ao passar o mouse sobre a
palavra Risco da barra superior. Clique no processo Identificao dos Riscos.
Use a barra de rolagem, se necessrio, para ver todo o contedo apresentado
na tela.
5)

Clique na Figura

, localizado no canto superior direito da tela para


Gerenciamento de Riscos do

visualizar o INDICE. Clique no + em

Projeto para expandir os itens e visualizar os processos desta rea de


conhecimento. Clique no + em
seguida no + em

Planejamento da Gerncia de Risco e em

Ferramentas/Tcnicas finalmente clique em

Reunies de planejamento e use a barra de rolagem, se necessrio, para ver


todo o contedo apresentado na tela.
6)

No topo desta pgina apresentada, existe uma barra de navegao


DIAGRAMA >> RISCOS >> Planejamento da Gerncia de Risco>>
Ferramentas e Tcnicas. Clique em Riscos. Em seguida, clique em 11.1
PLANEJAMENTO DA GERNCIA DE RISCO .

7)

Na pgina de ttulo 11.1 Planejamento da Gerncia de Risco v para o final


da pgina e clique em
contedo

clique

. Outro contedo ser apresentado, neste novo

novamente

em

no

final

da

pgina .

Repita

este

procedimento e pare at chegar na pgina de ttulo 11.3 Anlise Qualitativa


de Riscos. Desta forma voc ir navegar em todo o contedo que dever ser
estudado posteriormente.

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113

8)

Clique no Menu em Exerccios, depois em Modo Estudo e finalmente em


Mltipla-Escolha. Ser apresentada a tela de configurao do exerccio de
mltipla escolha. Em Selecione o assunto sobre o qual deseja fazer
exerccios: preencha

com

opo rea de Conhecimento e

em

Selecione os items do assunto: preencha com a opo Gerenciamento


dos Riscos. Logo em seguida, em Selecione o nmero de questes que
deseja fazer: selecione 10 e clique no boto Iniciar Teste localizado no
canto inferior esquerdo da tela.
9)

Aps a instruo acima, ser apresentado um exerccio. Selecione uma


alternativa entre A e D e clique no boto Corrigir. Em seguida, clique no
boto Finalizar e visualize o relatrio com o resultado dos exerccios
selecionados por voc.
e observe a mensagem de Victor na tela.

10)

Clique no boto

11)

Efetue seu login: preencha os campos Login e Senha da parte superior da tela
e clique em

12)

para efetuar o LOGIN.

Passe o mouse em TODOS localizado na barra inferior direita do DIAGRAMA.


Observe os semforos apresentados em cada processo que mostram seu
desempenho nos exerccios feitos. Como voc ainda no fez nenhum exerccio
todos eles estaro apagados! Verde somente se voc acertar mais de 80% dos
exerccios feitos para cada processo. Amarelo se os acertos forem entre 50% e
79% inclusive e Vermelho quando o total de acertos nos exerccios for inferior a
50%.

13)

Clique nos botes e menus do PMK para conhecer melhor o ambiente.

14)

Clique no boto

15)

A etapa Treinamento termina aqui!

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114

2 - Estudo da rea de conhecimento Gerenciamento de Riscos e de


2 processos desta rea

30 MINUTOS

SIGA AS INSTRUES ABAIXO:


16)

Lembre-se que as instrues da etapa Estudo de Gerenciamento de


Riscos e seus 2 processos devem ser feitas em 30 minutos no
mximo.

17)

Efetue seu login: preencha os campos LOGIN e SENHA da parte


superior da tela e clique em

18)

para efetuar o LOGIN.

Inicie seus estudos lendo/estudando, com ateno, todo o texto sobre


a

rea

de

conhecimento

gerenciamento

de

Riscos

11.

GERENCIAMENTO DOS RISCOS DO PROJETO e todo o texto de 2


processos desta rea: 11.1 PLANEJAMENTO DA GERNCIA DE
RISCO E 11.2 IDENTIFICAO DOS RISCOS .
19)

A etapa Estudo da rea de conhecimento Gerenciamento de Riscos e de


2 processos desta rea termina aqui!

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115

3 - Resoluo de Exerccios de Mltipla Escolha modo estudo

20 MINUTOS

SIGA AS INSTRUES ABAIXO:


20)

Lembre-se que as instrues da etapa Resoluo de Exerccios de


Mltipla Escolha modo estudo devem ser feitas em 20 minutos no
mximo. Isto significa que voc tem no mximo 1 minuto e 30
segundos para responder cada questo!

21)

Clique no Menu em Exerccios, depois em Modo Estudo e finalmente


em Mltipla-Escolha. Ser apresentada a tela de configurao do
exerccio de mltipla escolha. Em Selecione o assunto sobre o qual
deseja

fazer

exerccios:

preencha

com

opo

rea

de

Conhecimento e em Selecione os items do assunto: preencha com a


opo Gerenciamento dos Riscos. Logo em seguida, em Selecione o
nmero de questes que deseja fazer: selecione 10 e clique no boto

Iniciar Teste localizado no canto inferior esquerdo da tela.


22)

Aps a instruo acima, ser apresentado o primeiro exerccio dos 10


que sero feitos por voc! As questes so sobre o assunto estudado
por voc. Selecione uma alternativa entre A e D para cada questo
apresentada. Voc deve responder primeiro a questo para depois
clicar no boto CORRIGIR se quiser ver a correo do exerccio.

23)

Voc pode clicar no boto DICA para resolver o exerccio. Voc pode
marcar a questo para reviso e no final o sistema vai te avisar quais
questes ainda no foram respondidas e esto para reviso.

24)

Voc pode fazer PERGUNTAS ao Victor.

25)

Quando todas as 10 questes forem respondidas clique no boto


FINALIZAR.

26)

Ser exibido o relatrio do RESULTADO DO SEU TESTE. Leia


rapidamente se desejar as informaes contidas nesta tela no mximo
em 5 MINUTOS.

27)

Efetue o logout do sistema boto Sair.

OBS:

Se voc clicar no boto CORRIGIR antes de marcar uma alternativa a questo


ser considerada como no respondida por voc. Logo, tente resolver primeiro a questo
antes de corrig-la.
Caso Victor no entenda sua pergunta tente faz-la de outra forma, se ele
continuar dizendo que no est entendendo, isto indica que ele no est preparado para
responder a forma como a pergunta foi feita ou no est preparado para responder
sobre o assunto desejado.

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116

4 - Questionrio De Avaliao Do Experimento Preliminar Do Pmk

5 MINUTOS
Favor preencher o questionrio acessando o endereo na web:
http://php.cin.ufpe.br/~pmk/pesquisa/PMK.html

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117

APNDICE B Roteiro do experimento do PMK com o Victor


Experimento PMK Learning Environment 2005
ROTEIRO DO EXPERIMENTO
GRUPO CV
O objetivo deste experimento verificar como o estudante avalia a presena de Victor,
do ponto de vista motivacional e a qualidade da ajuda fornecida por Victor para auxiliar o
aprendizado de gerenciamento de projetos no ambiente PMK.
Este um teste do sistema PMK e no um teste do usurio! O PMK encontra-se na
verso prottipo.
O tempo gasto para este experimento deve ser de no mximo 1 hora e 10 minutos. A
tabela abaixo mostra as etapas do experimento (que devem ser executadas na ordem
apresentada) e a durao mxima de cada uma delas.

Etapas

Tempo
Mximo
(min)

1- Treinamento no PMK

15

2- Estudo da rea de conhecimento Gerenciamento de Riscos e de 2 30


processos da rea.
3- Resoluo de Exerccios de Mltipla Escolha (modo estudo)

15

4- Preenchimento do Questionrio de Avaliao do PMK

10

ATENO! Durante o experimento, tenha aberto em sua mquina apenas o PMK.


Favor no usar outros softwares. necessria a sua dedicao e concentrao em todas
as tarefas!

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118

Atividades do Experimento
1- Treinamento No Pmk

15 MINUTOS
SIGA AS INSTRUES ABAIXO:
28)

Lembre-se que as instrues da etapa treinamento no pmk devem ser feitas


em 15 minutos no mximo.

29)

Ajuste a tela do computador para 1024 x 768 e acesse, via Browser Internet
Explorer,

URL

http://experimentopgbc.cin.ufpe.br:8080/pmk/dominio/index.jsp
30)

faa o cadastro no pmk (cadastre o login e o email igual ao que voc usa no
cin).

31)

, localizado no canto superior direito

Aps o cadastro, clique na figura

da tela para ver o DIAGRAMA DO CICLO DE VIDA DO PROJETO. passe o


mouse em

cima da palavra RISCO, localizada na barra superior do

DIAGRAMA. Visualize os processos realados no diagrama ao passar o mouse


sobre a palavra RISCO (da barra superior). Clique no processo identificao
dos riscos. Use a barra de rolagem, se necessrio, para ver todo o contedo
apresentado na tela.
32)

Clique na figura

, localizado no canto superior direito da tela para

visualizar o INDICE. clique no + em

GERENCIAMENTO DE RISCOS

DO PROJETO para expandir os itens e visualizar os processos desta rea de


conhecimento. clique no + em
RISCO e em seguida no + em
clique em

PLANEJAMENTO DA GERNCIA DE
FERRAMENTAS/TCNICAS finalmente

REUNIES DE PLANEJAMENTO e use a barra de rolagem,

se necessrio, para ver todo o contedo apresentado na tela.


33)

No topo desta pgina apresentada, existe uma barra de navegao


DIAGRAMA

>>

RISCOS

>>

PLANEJAMENTO

RISCO>> FERRAMENTAS E TCNICAS

DA

GERNCIA

DE

. Clique em riscos. Em seguida,

clique em 11.1 PLANEJAMENTO DA GERNCIA DE RISCO .


34)

Na pgina de ttulo 11.1 PLANEJAMENTO DA GERNCIA DE RISCO v para


o final da pgina e clique em

. Outro contedo ser apresentado, neste

novo contedo clique novamente em

no final da pgina . Repita este

procedimento e pare at chegar na pgina de ttulo 11.3 ANLISE

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119

QUALITATIVA DE RISCOS. Desta forma voc ir navegar em todo o


contedo que dever ser estudado posteriormente.
35)

Clique no menu em EXERCCIOS, depois em MODO ESTUDO e finalmente em


MLTIPLA-ESCOLHA. Ser apresentada a tela de configurao do exerccio
de mltipla escolha. Em SELECIONE O ASSUNTO SOBRE O QUAL DESEJA
FAZER EXERCCIOS: Preencha com a opo REA DE CONHECIMENTO E
EM SELECIONE O(S) ITEM(S) DO ASSUNTO: Preencha com a opo
GERENCIAMENTO DOS RISCOS. Logo em seguida, em SELECIONE O
NMERO DE QUESTES QUE DESEJA FAZER: Selecione 10 e clique no
boto INICIAR TESTE localizado no canto inferior esquerdo da tela.

36)

Aps a instruo acima, ser apresentado um exerccio. SELECIONE UMA


ALTERNATIVA ENTRE A E D e clique no BOTO CORRIGIR. em seguida,
clique no boto FINALIZAR e visualize o relatrio com o resultado dos
exerccios selecionados por voc.

37)

Na caixa de mensagem do usurio, localizada no canto esquerdo da tela e


abaixo do seu nome de cadastro, digite o seguinte texto: O QUE RISCO?
. Observe e leia a resposta de VICTOR. Digite: QUAIS

Logo aps clique em

OS PROCESSOS DA REA DE CONHECIMENTO GERENCIAMENTO DOS


RISCOS? Logo aps clique em
38)

Clique no boto

. Observe e leia a resposta de VICTOR.

localizado abaixo do personagem VICTOR. Observe e leia a

resposta de VICTOR.
39)

Na caixa de mensagem do usurio, localizada no canto esquerdo da tela e


abaixo do seu nome de cadastro, digite o seguinte texto: O QUE RISCO?
Logo aps, clique em

. Observe e leia a resposta de VICTOR.

localizado abaixo do personagem VICTOR

40)

Clique no boto

41)

Na caixa de mensagem do usurio, localizada no canto esquerdo da tela e


abaixo do seu nome de cadastro, digite o seguinte texto: O QUE RISCO?
logo aps, clique em

42)

Observe e leia a resposta de VICTOR. Voc vai perceber que se VICTOR estiver
desativado ele no envia mensagens e a animao dele tambm no muda!

43)

Clique no boto

44)

Efetue seu login: preencha os campos LOGIN E SENHA da parte superior da


tela e clique em

45)

e observe a mensagem de victor na tela.

para efetuar o login.

Passe o mouse em TODOS localizado na barra inferior direita do DIAGRAMA.


Observe os semforos apresentados em cada processo que mostram seu
desempenho nos exerccios feitos. Como voc ainda no fez nenhum exerccio
todos eles estaro vermelhos! Verde somente se voc acertar mais de 80% dos
exerccios feitos para cada processo. Amarelo se os acertos forem entre 50% e

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120

79% inclusive e vermelho quando o total de acertos nos exerccios for inferior a
50%.
46)

Clique nos botes e menus do pmk para conhecer melhor o ambiente.

47)

Clique no boto

48)

A etapa treinamento termina aqui!

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121

2 - Estudo da rea de conhecimento Gerenciamento de Riscos e de


2 processos desta rea

30 MINUTOS

SIGA AS INSTRUES ABAIXO:


49)

Lembre-se que as instrues da etapa estudo de gerenciamento de


riscos e seus 2 processos devem ser feitas em 30 MINUTOS NO
MXIMO.

50)

Efetue seu login: preencha os campos LOGIN E SENHA da parte


superior da tela e clique em

51)

para efetuar o login.

Inicie seus estudos lendo/estudando, com ateno, todo o texto sobre


a

rea

de

conhecimento

Gerenciamento

de

Riscos

11.

GERENCIAMENTO DOS RISCOS DO PROJETO e todo o texto de 2


processos desta rea: 11.1 PLANEJAMENTO DA GERNCIA DE
RISCO E 11.2 IDENTIFICAO DOS RISCOS.
52)

A etapa estudo da rea de conhecimento gerenciamento de riscos e de


2 processos desta rea termina aqui!

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122

3 - Resoluo de Exerccios de Mltipla Escolha modo estudo

15 MINUTOS

SIGA AS INSTRUES ABAIXO:

53)

Lembre-se que as instrues da etapa resoluo de exerccios de


mltipla escolha (modo estudo) devem ser feitas em 15 MINUTOS NO
MXIMO. Isto significa que voc tem no mximo 1 MINUTO E 10
SEGUNDOS PARA RESPONDER CADA QUESTO!

54)

Clique no menu em EXERCCIOS, depois em MODO ESTUDO E


FINALMENTE EM MLTIPLA-ESCOLHA. Ser apresentada a tela de
configurao do exerccio de mltipla escolha. Em SELECIONE O

ASSUNTO SOBRE O QUAL DESEJA FAZER EXERCCIOS:


preencha

com

opo

REA

DE

CONHECIMENTO

EM

SELECIONE O(S) ITEM(S) DO ASSUNTO: preencha com a


opo GERENCIAMENTO DOS RISCOS. Logo em seguida, em
SELECIONE

NMERO

DE

QUESTES

QUE

DESEJA

FAZER: Selecione 10 e clique no boto iniciar teste localizado no


canto inferior esquerdo da tela.
55)

Aps a instruo acima, ser apresentado o primeiro exerccio dos 10


que sero feitos por voc! As questes so sobre o assunto estudado
por voc. Selecione uma alternativa entre a e d para cada questo
apresentada. Voc deve responder primeiro a questo para depois
clicar no boto corrigir se quiser ver a correo do exerccio.

56)

Voc pode clicar no boto dica para resolver o exerccio. Voc pode
marcar a questo para reviso e no final o sistema vai te avisar quais
questes ainda no foram respondidas e esto para reviso.

57)

Voc pode fazer PERGUNTAS ao victor.

58)

Quando todas as 10 questes forem respondidas clique no boto


FINALIZAR.

59)

Ser exibido o relatrio do RESULTADO DO SEU TESTE. Leia


rapidamente se desejar as informaes contidas nesta tela no mximo
em 2 MINUTOS E 20 SEGUNDOS.

60)
OBS:

Efetue o logout do sistema (boto sair).


1) Se voc clicar no boto CORRIGIR antes de marcar uma alternativa a
questo ser considerada como no respondida por voc. Logo, tente
resolver primeiro a questo antes de corrig-la.

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123

2) Caso Victor no entenda sua pergunta tente faz-la de outra forma, se ele
continuar dizendo que no est entendendo, isto indica que ele no est
preparado para responder a forma como a pergunta foi feita ou no est
preparado para responder sobre o assunto desejado.

4 - Questionrio De Avaliao Do Experimento Preliminar Do Pmk

10 MINUTOS
FAVOR PREENCHER O QUESTIONRIO ACESSANDO O ENDEREO NA WEB:
http://php.cin.ufpe.br/~pmk/pesquisa/cva.html

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124

APNDICE C Questionrio de avaliao do experimento do PMK sem o


Victor

QUESTIONRIO DE AVALIAO DO EXPERIMENTO DO PMK


DADOS PESSOAIS
(FAVOR PREENCHER TODOS OS ITENS ABAIXO)
1) IDADE:

SEXO:

FEMININO

MASCULINO

2) GRAU DE INSTRUO:
3) VOC POSSUI O CERTIFICADO PMP?

SIM

NO

SE SIM, EM QUAL ANO OBTEVE O

CERTIFICADO PMP?
4) VOC ESTUDOU/ESTUDA OU CONHECE O PMBOK GUIDE?

SIM

NO

5) EXPERINCIA EM GERENCIAMENTO DE PROJETOS?


6) TRABALHA ATUALMENTE EM ALGUM PROJETO?
7) OCUPAO ATUAL:

SIM

NO

CARGO:

AVALIAO
(FAVOR PREENCHER TODOS OS ITENS ABAIXO)
AFIRMAO

CONCORDO

CONCORDO NEUTRO DISCORDO DISCORDO

FORTEMENTE

FORTEMENTE

1- O PMK UMA BOA


FERRAMENTA PARA A
EDUCAO EM
GERENCIAMENTO DE
PROJETOS.
2- O PMK UMA FERRAMENTA
FCIL DE USAR.
3- VOC ACHA QUE AS DICAS
DO PMK FORAM TEIS.
4- VOC SENTIU
NECESSIDADE DE MAIS
AUXLIO DURANTE O ESTUDO
NO PMK.

SUGESTES/OBSERVAES (PONTOS FORTES E FRACOS):

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125

FAVOR VERIFICAR SE RESPONDEU TODOS OS CAMPOS E CLICAR EM ENVIAR AVALIAO

Enviar

Limpar Campos

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126

APNDICE D Questionrio de avaliao do experimento do PMK com o


Victor

QUESTIONRIO DE AVALIAO DO EXPERIMENTO DO PMK


DADOS PESSOAIS
(FAVOR PREENCHER TODOS OS ITENS ABAIXO)
1) IDADE:

SEXO:

2) GRAU DE INSTRUO:

FEMININO

MASCULINO

Selecione

3) VOC POSSUI O CERTIFICADO PMP?

SIM

NO

SE SIM, EM QUAL ANO OBTEVE O

Selecione

CERTIFICADO PMP?

4) VOC ESTUDOU/ESTUDA OU CONHECE O PMBOK GUIDE?


5) EXPERINCIA EM GERENCIAMENTO DE PROJETOS?
6) TRABALHA ATUALMENTE EM ALGUM PROJETO?
7) OCUPAO ATUAL:

SIM

NO

Selecione
SIM

Selecione sua Ocupao

NO
CARGO:

AVALIAO
(FAVOR PREENCHER TODOS OS ITENS ABAIXO)
AFIRMAO

CONCORDO

CONCORDO NEUTRO DISCORDO DISCORDO

FORTEMENTE

FORTEMENTE

1- O PMK UMA BOA FERRAMENTA PARA A


EDUCAO EM GERENCIAMENTO DE
PROJETOS.
2- O PMK UMA FERRAMENTA FCIL DE
USAR.
3- O SISTEMA FOI MAIS FCIL DE USAR COM
A PRESENA DE VICTOR.
4- VICTOR TIL (AUXILIA) NO
APRENDIZADO DE GERENCIAMENTO DE
PROJETOS.
5- AS DICAS DE VICTOR FORAM TEIS.

6- AS AES (ANIMAES E MENSAGENS) DE


VICTOR FORAM MOTIVADORAS.

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127

7- EU ME INTERESSEI EM VERIFICAR O QUE


VICTOR ESTAVA ME DIZENDO.
8- AS AES (ANIMAES E MENSAGENS) DE
VICTOR ME DISTRARAM.
9- EU SENTI NECESSIDADE DE MAIS AUXLIO
DURANTE O ESTUDO NO PMK.

SUGESTES/OBSERVAES (PONTOS FORTES E FRACOS):

FAVOR VERIFICAR SE RESPONDEU TODOS OS CAMPOS E CLICAR EM ENVIAR AVALIAO

Enviar Avaliao

Limpar Campos

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APNDICE E Questionrio da Pesquisa PMP


Project Management Professional (PMP) - Pesquisa 01/2004
Esta pesquisa tem como objetivo identificar as estratgias de aprendizado utilizadas pelos PMPs e
aspirantes a certificao PMP, para posterior divulgao, contribuindo desta forma com a comunidade
de gestores e pessoas interessadas em Gerenciamento de Projetos. O tempo gasto para
preenchimento desta pesquisa de no mximo 10 minutos.
As suas informaes pessoais sero mantidas em sigilo. Aps o preenchimento de todas as
informaes abaixo, clique no boto "Enviar Pesquisa".
Informaes Pessoais
1)

Nome:

2)

Idade:

3)

Sexo:

4)

Cidade:

5)

Grau de Instruo:

6)

e-mail:

7)

Experincia em Gerenciamento de Projetos?

8)

Trabalha atualmente?

Feminino

Masculino
Estado:

Selecione

Selecione

Sim

Selecione

No

Informaes sobre a obteno do certificado PMP


1) Voc possui o certificado PMP?
2) Voc /foi filiado ao PMI?

Sim

Sim

No Em qual ano obteve o certificado PMP?

Selecione

No

3) Voc /foi filiado a algum Chapter do PMI?

Sim

No

4) Voc participa/participou de grupo(s) de discusses sobre Gerenciamento de Projetos na WEB?


5) Voc estudou/estuda o PMBOK Guide?

Sim

Sim

No

No

6) Ao estudar o PMBOK Guide qual foi a rea de conhecimento que voc achou mais fcil aprender?
Selecione

7) Ao estudar o PMBOK Guide qual foi a rea de conhecimento que voc achou mais difcil aprender?
Selecione

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8) Em que as reas de conhecimento voc atua/atuou nos projetos que voc participa/participou?
Gerncia de Escopo

Gerncia de Qualidade

Gerncia de Custos

Gerncia de Tempo

Gerncia de Integrao

Gerncia de Riscos

Gerncia de Recursos
Humanos

Gerncia de
Comunicao

Gerncia de Contratao

9) Selecione (no mximo 5) quais foram/so as ferramentas e tcnicas dos processos mais difceis de aprender.

10) Quanto tempo de estudo voc acha necessrio para se preparar para o exame e obter o certificado PMP?
Selecione

horas semanais em

11) Voc estuda/estudou em grupo?

Sim

No

Selecione

meses

Total de pessoas do grupo:

12) Voc se matriculou em algum curso preparatrio para o PMP?

Sim

Selecione

No

Em qual Instituio de Ensino?


13) Avalie o grau de relevncia, dos itens abaixo, para o estudo sobre Gerenciamento de Projetos tendo como objetivo a
certificao PMP:
Experincia Profissional

Essencial

Importante

Dispensvel

Estudar em grupo

Essencial

Importante

Dispensvel

Fazer simulados dos testes do exame PMP

Essencial

Importante

Dispensvel

Leitura do PMBOK

Essencial

Importante

Dispensvel

Leitura de livros sobre Gerenciamento de Projetos

Essencial

Importante

Dispensvel

Fazer curso preparatrio PMP em alguma instituio

Essencial

Importante

Dispensvel

Associar a Chapter PMI

Essencial

Importante

Dispensvel

Associar ao PMI

Essencial

Importante

Dispensvel

Estudar contedos disponveis na Web

Essencial

Importante

Dispensvel

Participar de frum de discusso na Web

Essencial

Importante

Dispensvel

Memorizao dos 39 processos, suas entradas,


tcnicas/ferramentas e sadas.

Essencial

Importante

Dispensvel

Memorizao da sequncia de execuo dos processos


essenciais.

Essencial

Importante

Dispensvel

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Estudo de casos de sucesso em Gerenciamento de Projetos

Essencial

14) Avalie a sua estratgia de estudo para obter o certificado PMP?

Importante

Excelente

Boa

Dispensvel
Ruim

15) Marque os livros que voc utilizou no estudo para obter a certificao PMP:
Como se Tornar um Profissional em Gerenciamento de Projetos: Livro-Base de "Preparao para Certificao PMP
Superviso Paul Campbell Dinsmore; Coordenao Adriane Cavalieri. Qualitymark, 2003.
Hot Topics: Flashcards for Passing the PMP Exam.
Rita Mulcahy.
Pass the Project Management Professional Exam.
Bill Brantley.
PMP Exam Prep. Third Edition for the PMBOK Guide 2000.
Rita Mulcahy. RMC Publications, 2001.
PMP: Project Management Professional Study Guide.
Kim Heldman
Project Management : A Managerial Approach.
Jack R. Meredith, Samuel J. Mantel.
Project Management: A Systems Approach to Planning, Scheduling and Controlling.
Harold Kerzner. Wiley, Seventh Edition.
Project Management : Best Practices for IT Professionals.
Rita Mulcahy.
The PM Desk Reference: Guide to PMBOK Guide 2000 and its Practical Application.
A. J. Thomas & Richar Billows. 10a Edio.
The Portable PMP Exam.
Carl L. Pritchard, J. LeRoy Ward.
Q & As for the PMBOK Guide 2000 Edition. PMI

Outros:
16) Marque os softwares que voc utilizou no estudo para obter a certificao PMP:
PM FastTrack (cd-rom que acompanha o livro PMP Exam Prep de Rita Mulcahy)
Project Management IQ (cd-rom que acompanha o livro A Systems Approach to Planning, Scheduling and
Controlling de Harold Kerzner)
Dummies Test Engine (cd-rom que acompanha o livro PMP Certification For Dummies de Peter Nathan e
Gerald Everett Jones)
PMP Exam Cram 2 (cd-rom que faz parte do livro PMP Exam Cram 2 de David Francis e Greg Horine)
PMP: Project Management Professional Study Guide (cd-rom que acompanha o livro, com o mesmo
ttulo, de Kim Heldman)

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Outros:
17) Aqui, voc pode descrever a estratgia de estudo ou qualquer outra informao que voc considere relevante para
obter a certificao PMP:

18) Voc gostaria de estudar e aprender sobre Gerenciamento de Projetos e de se preparar para a certificao PMP
atravs da Internet?
Sim

No
Enviar Pesquisa

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APNDICE F Tticas usadas por VICTOR no PMK


TTICAS IMPLEMENTADAS NO JEOPS
R01_SUGERIRHOTTOPICS MTODO WMBK
Descrio: Sugerir ao estudante visualizar os Hot Topics da Prova PMP
Restries:
Se o estudante tem como objetivo a certificao PMP
1)Aps clicar na opo simulado do menu
R02_SUGERIRINDICE MTODO WMBK
Descrio: Sugerir o estudante visualizar o ndice
Restries: Estudante = novo
Aps o login
Se a experincia de estudo do estudante razovel ou muita
R03_INFORMARMETA MTODO WMBK
Descrio: Avisar ao estudante que o objetivo do PMK que o estudante alcance 80% de acertos das questes
de mltipla-escolha do modo simulado
Restries: Se o estudante tem como objetivo a certificao PMP
Aps a seleo da opo simulado
Se no for a primeira vez que ta fazendo o simulado
R05_SUGERIRDICAS MTODO WMBK
Descrio: Sugerir ao estudante visualizar as dicas para o exame PMP, assim com o resultado da Pesquisa
PMP antes de iniciar os seus estudos.
Restries: Estudante = antigo
Estudante.objetivo = certificao PMP
Aps Login
R06_INFORMARPROGRESSO FEEDBACK IMEDIATO (ESTRATGIA COLABORATIVA)
Descrio: Informar ao estudante atravs do relatrio de progresso assuntos visitados, exerccios feitos,
acertos, erros, dificuldades em tpicos, onde o estudante pode perceber seus pontos fracos e fortes.
Restries: Aps finalizar o exerccio ME do modo estudo
Estudante errou todos os exerccios feitos no teste que ele est fazendo.
R07_INFORMAROBJETIVOMD MTODO WMBK
Descrio: Lembrar ao estudante a importncia de saber (memorizar) os itens de cada processo (Objetivos do
problema)
Restries: Aps abrir a tela do exerccio de Montagem de Diagramas do Processo
R08_INFORMAROBJETIVOPL MTODO WMBK
Descrio: Lembrar ao estudante a importncia de conhecer bem os conceitos de alguns termos (Objetivos do
problema)
Restries: Aps abrir a tela do exerccio de Preenchimento de Lacunas
R08_INFORMAROBJETIVOSIMULADO MTODO WMBK
Descrio: Lembrar ao estudante o objetivo do simulado
Restries: Objetivo do estudante no a certificao
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133

A partir do segundo simulado


Sesses do estudante pares
R09_SUGERIRULTIMOASSUNTO MTODO WMBK
Descrio: Sugerir ao estudante relembrar o ltimo assunto visitado
Restries: Estudante = antigo
Aps o login
R09_NAOACESSOUCONTEUDO MTODO WMBK
Descrio: Sugerir ao estudante ver o indice
Restries: Estudante = antigo
Aps o login
No acessou nenhum contedo de estudo
R10_SUGERIRTOUR MTODO WMBK
Descrio: O Tour apresentado ao estudante para ele aprender a usar o PMK (tour de tarefas, uso de
glossrio, funes para habilitar e desabilitar o agente). O estudante tem a opo de fechar o Tour
antes de execut-lo
Restries: Estudante = novo
Aps o login
Estudante.experinciaEstudo = pouca ou nenhuma
R11_INFORMARUSODEBOTOES MTODO WMBK
Descrio: Mensagens so enviadas para o estudante sobre o uso de cada boto
Restries: Aps clicar com o mouse pela primeira vez no boto ou opo de menu
R12_INFORMARAJUDA MTODO WMBK
Descrio: Indica o uso da opo ajuda para dvidas operacionais (estimular a curiosidade)
Restries: Para habilidade do estudante = pouca ou nenhuma
Nvel de conhecimento em gerenciamento de projetos = bsico
A cada 3 logins, aps 10 cliques consecutivos em itens de menu em um intervalo menor que 30
segundos na mesma sesso
R13_SUGERIRPERGUNTAR MTODO DOGMTICO

Descrio: Indicar ao estudante que o Victor responde algumas dvidas sobre itens do PMBOK
Restries: Aps clicar no link sugerido pelo Victor
Somente se o estudante no fez nenhuma pergunta na sesso
R14_SUGERIRASSUNTOSEMEXITO MTODO WMBK
Descrio: Sugerir ao estudante estudar o contedo (com link e sem link) relacionado tarefa onde ele no
obteve xito
Restries: Aps a correo de exerccios:
de Montagem de diagramas (apresenta link do assunto)ou de exerccios de Preenchimento de
lacunas(apresenta link do assunto) ou de exerccios de Mltipla Escolha(no apresenta link do
assunto)
R15_SUGERIRRECURSOSISTEMA MTODO WMBK

Descrio: Sugerir ao estudante saber mais sobre os recursos do sistema (ontologia auxiliar, Figuras, frmulas,
glossrio) para estudar Gerenciamento de Projetos. O agente tem uma ou mais mensagem para cada
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134

recurso, sendo estas do mesmo tipo de mensagem. As mensagens so enviadas de forma randmica
Restries: Se entrar em uma rea de conhecimento (ex. pmbok_6.jsp) ou captulo do PMBOK (ex.
pmbok_1.jsp) e O estudante clicar em outro contedo e no usou os seguintes recursos na sesso:
Figuras,formlas, glossrio, no prximo.
Obs: Toda pgina de captulo tem o cdigo menu = 60 no hiden da pgina, ai quando ele executa o
servletarmazenaultimapagina passa pelo jeops e entra na regra se tiver a outra restricao

R17_SUGERIRINDICACAOPMK - MTODO NGM


Descrio: Sugerir que outros estudantes usem o PMK (opo Indique o PMK a um amigo) para discusso
das dvidas (estudo em grupo)
Restries: Aps clicar na opo de menu ver questo
R18_SUGERIRENVIOQUESTOES MTODO NGM
Descrio: Sugerir e permitir que o estudante envie uma questo do exerccio de Mltipla-Escolha (modo
estudo) para endereo eletrnico de amigos para futura discusso da soluo da questo
Restries: Aps clicar no boto iniciar da tela de configurao ME
Somente na primeira vez que entrar no modo estudo por sesso
R26_INFORMARDIFICULDADE FEEDBACK IMEDIATO (ESTRATGIA COLABORATIVA)
Descrio: Informar dificuldade em assunto relacionado questo.
Restries: Valor Dificuldade do estudante no assunto maior que 3.
Quantidade de exerccios do assunto com erros maior que 50%.
Aps clicar no boto corrigir questo do exerccio ME
Resultado = erro

R27_1_CORRIGIRERROSMD FEEDBACK IMEDIATO (ESTRATGIA COLABORATIVA)


Descrio: Corrigir os erros das tarefas
Restries: Aps clicar no boto corrigir do exerccio de Montagem de diagramas
Resultado = erro

R27_2_CORRIGIRERROSPL - FEEDBACK IMEDIATO (ESTRATGIA COLABORATIVA)


Descrio: Corrigir os erros das tarefas
Restries: Aps clicar no boto corrigir do exerccio de Preenchimento de lacunas
Resultado = erro

R27_3_CORRIGIRERROSME - FEEDBACK IMEDIATO (ESTRATGIA COLABORATIVA)


Descrio: Corrigir os erros das tarefas
Restries: Aps clicar no boto corrigir do exerccio de exerccios de Mltipla Escolha
Quantidade de exerccios do assunto com erros menor que 51%.
Resultado = erro
R28_30_APONTARACERTOSME - FEEDBACK IMEDIATO (ESTRATGIA COLABORATIVA)
Descrio: Apontar os acertos nas tarefas
Restries: Aps clicar no boto corrigir do exerccio de Multipla Escolha
Resultado = acerto

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R29_ELOGIARESFORCO ESTRATGIA MOTIVACIONAL


Descrio: Analisar a quantidade de esforo do estudante durante uma sesso e fornecer o elogio de acordo
com a intensidade deste esforo.
Restries: Aps o estudante selecionar a opo Sair do sistema analisa as tarefas feitas na sesso:
1- Acessou contedo de estudo => esforo MDIO
2- Fez exerccios (ME, MD, PL ou simulado) => esforo MDIO
3- No acessou contedo e no fez exerccios = esforo POUCO
4- Acessou contedo de estudo + fez exerccios (ME, MD, PL ou simulado)= esforo MUITO

R32_SUGERIRREVERASSUNTOMD GUIAR O ESTUDANTE


Descrio: Sugerir ao estudante no modo estudo rever o assunto
referente ao exerccio
Restries: Aps selecionar a opo de configurao do exerccio MD

R32_SUGERIRREVERASSUNTOPL GUIAR O ESTUDANTE


Descrio: Sugerir ao estudante no modo estudo rever o assunto
referente ao exerccio
Restries: Aps selecionar a opo de configurao do exerccio PL

R32_SUGERIRREVERASSUNTOME GUIAR O ESTUDANTE


Descrio: Sugerir ao estudante no modo estudo rever o assunto
referente ao exerccio
Restries: Aps selecionar a opo e configurao do exerccio ME

R36_INCENTIVARESTUDOMS GUIAR O ESTUDANTE


Descrio: Fornecer ajuda incentivando o estudante a persistir e estudar
Restries: Aps o estudante clicar no boto finalizar simulado
Todas as questes do exerccio estarem erradas

R36_INCENTIVARESTUDOME GUIAR O ESTUDANTE


Descrio:
Restries:

Fornecer ajuda incentivando o estudante a persistir e estudar


Aps o estudante clicar no boto finalizar modo estudo
Todas as questes do exerccio estarem erradas

R37_SUGERIRATENCAO ESTRATGIA MOTIVACIONAL

Descrio: Victor analisa se o estudante j teve acertos em tarefas semelhantes onde ele obteve um erro e
mostra ao estudante que j houve acertos neste tipo de tarefa, aconselhando o estudante a ter mais
ateno ao fazer a tarefa
Restries: Aps clicar no boto corrigir a questo do modo estudo
A questo est errada
Estudante acertou questes do mesmo assunto
R39_ENVIODECERTIFICADO ESTRATGIA MOTIVACIONAL
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Descrio: Victor envia por email um certificado ao estudante de concluso do simulado


Restries: Aps fazer o exerccio modo simulado
Acertos das questes maior que 80%
R40_VERSEMAFORO ESTRATGIA MOTIVACIONAL
Descrio: Sugerir ao Estudante clicar no processo do diagrama ver indicador de desempenho de acordo com
exerccios feitos, acertos e erros, onde o estudante pode perceber seus pontos fracos e fortes.
Restries: Aps clicar no menu diagrama

TTICAS IMPLEMENTADAS NA INTERFACE


T01_APRESENTAREXERCICIOSME MTODO TAPPS
Descrio: Apresentar para testar o conhecimento do estudante exerccios de mltipla escolha com opes de
dicas, correo, crticas e justificativa da soluo.
T02_APRESENTAREXERCICIOSMD MTODO TAPPS
Descrio: Apresentar para testar o conhecimento do estudante exerccios de montagem de diagramas do
processo para a memorizao das entradas, ferramentas e tcnicas e sadas com opo de correo.
T03_APRESENTAREXERCICIOSPL MTODO TAPPS
Descrio: Apresentar para testar o conhecimento do estudante exerccios de preenchimento de lacunas de
frases sobre conceitos importantes para a fixao destes conceitos.
T04_INFORMARCURIOSIDADES MTODO WMBK
Descrio: Apresentar o item curiosidades (com bisus do professor em curso presencial e citando o processo
mais fcil ou mais difcil de estudar de acordo com a pesquisa PMP)
R16_20_SUGERIREXERCICIOMD
Descrio: Apresentar um exerccio de Montagem de Diagramas, que auxilia o estudante na memorizao dos
itens do processo (aplicao real: simula questes do exame PMP que exigem este conhecimento
detalhado), e logo aps apresenta um exerccio de Preenchimento de Lacunas para reforar o
conhecimento sobre conceitos importantes do processo que so importantes no dia-a-dia do
profissional e para o exame PMP
Restries: Estudante finalizar o estudo de cada processo
Aps clicar no boto Finalizar da ltima pgina JSP sobre o
processo
R16_21_SUGERIREXERCICIOPL
Descrio: Apresentar Exerccio ao estudante para o Preenchimento de Lacunas sobre um texto referente a um
conceito, correo da resposta e visualizao da soluo do exerccio, crtica se houver erro do
estudante e dica para a soluo do exerccio aps a sua correo.
Restries: Aps clicar no boto finalizar do exerccio MD
T25_CONSIDERARGRAUDEDIFICULDADE
Descrio: O grau de dificuldade dos exerccios de Preenchimento de Lacunas influenciado pelo
conhecimento do estudante sobre GP atravs da anlise do conhecimento prvio do estudante de
acordo com seu auto-conceito e do seu conhecimento aps fazer Exerccios de Mltipla-Escolha
(modo simulado) juntamente com a sua habilidade em estudar em ambientes de aprendizado na
Web implementado na interface.
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Restries: Aps apresentar um exerccio pl


Mostrar 3 palavras como opo para Id_txt_conceito = 1
Mostrar 5 palavras como opo para Id_txt_conceito = 2
Mostrar 6 palavras como opo para Id_txt_conceito = 3

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APNDICE G Entidades usadas por VICTOR do Modelo Entidade


Relacionamento
As entidades abaixo e as que foram projetadas no incio do PMK que tm o nome composto
do sufixo _ESTUDANTE fazem parte do Modelo do Estudante do CVA.
** entidades que representam termos do modelo da ontologia.
*** entidades que representam termos auxiliares da ontologia.
As demais entidades so necessrias para o funcionamento do CVA.

ACAO_CVA - representa as aes do CVA nas interaes com o estudante. Exemplo:


Sugerir link para estudo, Sugerir exerccio MD, Sugerir exerccio PL, Sugerir simulado,
Sugerir ME modo estudo, Sugerir Ver progresso, Motivar estudo, Elogiar esforo, Dar dicas,
Dar Boas Vindas, Dar tchau, Responder Pergunta.
ANIMACAO - representa as animaes do Victor durante a interao com o estudante de
acordo com o tipo de mensagem enviada.
**AREA_CONHECIMENTO representa as reas de conhecimento de gerenciamento de
projetos do PMBOK. Gerncia de tempo, escopo, etc.
**ARTEFATO representa os artefatos do PMBOK (Entradas e Sadas dos Processos).
CONCEITO representa os conceitos do nvel geral de conhecimento do estudante sobre o
PMBOK e Gerenciamento de Projetos.
DIFICULDADE_ESTUDANTE representa os termos da ontologia onde o estudante tem
maior dificuldade ao fazer os exerccios de mltipla escolha e preencher lacunas.
**ENTRADA representa as entradas dos processos do PMBOK.
***ETICA representa os documentos (artigos) sobre tica do PMI.
**FERRAMENTA_TECNICA representa as Ferramenta-Tcnicas dos processos do
PMBOK.
***FIGURA representa as Figuras e diagramas contidos no PMBOK e em outros livros.

**FRAMEWORK representa os captulos relativos ao Framework do PMBOK. Os prrequisitos para iniciar o estudo no PMBOK

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139

**FRAMEWORK_SECAO - representa as subsees do Framework (captulos 1 ao 3) do


PMBOK.
**FRAMEWORK_SUBSECAO representa as Subsees do Framework (captulos 1 3)
do PMBOK.

**GLOSSARIO representa as Palavras do glossrio usadas em Gerenciamento de Projetos.


Inclui as palavras do PMBOK, inclusive a sigla dos acrnimos (verbete).
**GRUPO_PROCESSO representa os grupos de processo do ciclo de vida do projeto de
acordo com o PMBOK.

INTERACAO_ESTUDANTE representa o histrico das interaes entre o estudante e o


CVA.

MENSAGEM representa as mensagens usadas pelo CVA que so enviadas ao estudante

MSG_PERGUNTA_ESTUDANTE representa as Respostas fornecidas ao estudante pelo


CVA de acordo com as perguntas feitas pelo estudante durante uma sesso.

OPCAO_MENU representa as opes do menu disponveis para o estudante na interface


do sistema. Exemplo: glossrio, figuras, ajuda, sobre PMK.

***PAGINA representas as pginas de contedo de estudo do ambiente.

***PAGINA_FIGURA representa a relao entre a figura e a pgina. Uma figura pode


estar em vrias pginas assim como uma pgina pode conter vrias figuras.

PERSONALIDADE representa os tipos de personalidade de acordo com MBTI.

**PROCESSO representa os processos do PMBOK.

**SAIDA representa as sadas do processos do PMBOK.

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140

**SEQUENCIA_PROCESSO representa a ordem de execuo dos processos e a


dependncia entre eles.

**TECNICA representa a Tcnica (Ferramentas e Tcnicas) dos Processos.


**TERMO_ASSOCIADO representa os termos da ontologia (PMBOK) associados. Ex.:
Uma entrada referencia uma sada de um processo anterior.

TIPO_MENSAGEM representa os tipos de mensagens: Elogio, Desempenho, Dica,


Encorajamento, Guia Estudo, Sugerir Exerccio, Avaliar Exerccio, etc...

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141

APNDICE H Pontos Importantes para o Experimento


1.

Atentar para o objetivo do experimento (na primeira pgina do roteiro).

2.

Observar as etapas e durao mxima para cada uma delas.

3.

Cronometrar tempo.

4.

Lembrar ao usurio que trata-se de um teste do sistema e no dele prprio para evitar acanhamento.

5.

Ler o roteiro de cada etapa antes de inici-la.

6.

Somente apresentar o questionrio de avaliao do experimento ao usurio aps o uso do sistema.

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142

APNDICE I Algumas Telas do PMK


Tela do relatrio de progresso do estudante

Tela com o resultado dos exerccios de mltipla escolha feitos pelo estudante

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143

ANEXO 1 Questes que Definem a Personalidade do Estudante no PMK


1. COMO VOC INTERAGE COM O MUNDO E ONDE OBTM E DIRIGE A SUA ENERGIA:

EXTROVERTIDO TENDE SER:

INTROVERTIDO TENDE SER:

DESINIBIDO

TMIDO

ABERTO

RESERVADO

IMPULSIVO

RECATADO

SOCIAL

RESERVADO

AGE E DEPOIS PENSA

PENSA

ENTUSIASMADO

QUIETO

EXPRESSIVO

CONTIDO

FCIL DE SE CONHECER

DIFCIL DE SE CONHECER

FALA MAIS DO QUE OUVE

OUVE MAIS DO QUE FALA

VOC SE INCLINA MAIS PARA QUAL LADO DA ESCALA ABAIXO?


EXTROVERTIDO E ----------|---------- INTROVERTIDO I
2. COMO VOC PERCEBE E ASSIMILA AS INFORMAES:

SENSORIAL ENFATIZA:

INTUITIVO ENFATIZA

"PS-NO-CHO"

CHEIO DE IDIAS

EXPERINCIA

INSTINTO

VISO DETALHISTA

VISO GLOBAL

PRATICIDADE

IMAGINAO

ESPECFICO E LITERAL

METFORAS E ANALOGIAS

INFORMAES PASSO-A-PASSO

INFORMAES ATRAVS DE SALTOS


E DE FORMA INDIRETA

REALIDADE

PRESSENTIMENTOS

SEGURANA

LIBERDADE

PRESENTE

FUTURO

FATOS

POSSIBILIDADES

VOC SE INCLINA MAIS PARA QUAL LADO DA ESCALA ABAIXO?


SENSORIAL S ----------|---------- INTUITIVO N
3. COMO VOC PREFERE TOMAR DECISES E CHEGA S CONCLUSES:

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RACIONAL TENDE SER:

SENTIMENTAL TENDE SER:

ANALISADOR

SIMPATIZADOR

OBJETIVO

SUBJETIVO

RAZO

CORAO

LGICO

HUMANO

CRTICO

ACEITVEL

OBSERVADOR

PARTICIPANTE

DECIDE BASEADO EM PRINCPIOS

DECIDE BASEADO EM VALORES

VISO A LONGO PRAZO

VISO IMEDIATA

FRIO

CALOROSO

NATURALMENTE V FALHAS E
TENDE A SER CRTICO

NATURALMENTE GOSTA DE
AGRADAR OS OUTROS

VALORIZA A JUSTIA

VALORIZA A HARMONIA

MOTIVADO PELO DESEJO


DE REALIZAO

MOTIVADO PELO DESEJO


DE SER APRECIADO

VERDADEIRO

POLTICO

VOC SE INCLINA MAIS PARA QUAL LADO DA ESCALA ABAIXO?


RACIONAL T ----------|---------- EMOTIVO F
4. COMO VOC PREFERE ORGANIZAR SUA VIDA:

PERCEPTIVO TENDE SER:

JULGADOR TENDE SER:

TEM DIFICULDADE DE TOMAR DECISES

TOMA DECISES PRONTAMENTE

PENSA GLOBALMENTE

PENSA ESTRUTURADAMENTE

DEIXA A VIDA ACONTECER

CONTROLA A VIDA

FLEXVEL

PLANEJADO

IMPULSIVO

DECIDIDO

ESPONTNEO

CONTROLADO

OUVE TODOS OS LADOS

LIMITA A QUANTIDADE DE INFORMAO

V A VIDA COMPLEXA

V A VIDA SIMPLES

VALORIZA A LIBERDADE

VALORIZA A ORDEM

CURIOSO

ACOMODADO

MOTIVADO PELO DESEJO


DE REALIZAO

MOTIVADO PELO DESEJO


DE SER APRECIADO

INDISCIPLINADO

DISCIPLINADO

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ABERTO A MUDANAS

SEGUE A ROTINA

IDENTIFICA OPORTUNIDADES

PERSEGUE OBJETIVOS

VOC SE INCLINA MAIS PARA QUAL LADO DA ESCALA ABAIXO?


PERCEPTIVO P ----------|---------- JULGADOR J

Referncias:
[Durling et al. 1996] Durling, D.; Cross, N. e Johnson, J.: Personality and learning
preferences of students in design and design-related disciplines. Loughborough University,
1996.

Disponvel

em:

http://www.lboro.ac.uk/departments/cd/docs_dandt/idater/downloads96/durling96.pdf.
Acesso em 07/08/2004.
[Ball State University 2004] Ball State University: Assessment of Learning Styles.
Counseling Center. Disponvel em http://www.bsu.edu/students/cpsc/article/0,,8121-,00.html. Acesso em: 01/06/2004.
[Freshman Seminar 2004] Freshman Seminar: How Preferences Affect Learning. Disponvel
em http://www.freshmanseminar.appstate.edu/FS_Students/learning.htm.

Acesso

em:

01/06/2004.
[Lessa 2003] Lessa, E.: A contribuio da tipologia de Jung no processo de aprendizagem.
Revista

@prender

Virtual.

Edio

Dezembro

de

2003.

Disponvel

http://www.aprendervirtual.com/ver_noticia.php?codigo=105. Acesso em: 01/06/2004.

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