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INTRODUZIONE

A seconda di dove ci si trova, si ascolta una differente versione di dove esattamente inizino le
Frontiere Selvagge e dove esse terminino. A Waterdeep si considera ogni cosa a est e a nord delle
mura cittadine come il Nord. Per gli abitanti di Silvermoon, il Nord inizia in corrispondenza delle
mura settentrionali. I mercanti di Calimport ritengono che tutto ci che si trovi a nord del Tethyr e il
Nord Barbarico. Ma per una definizione considerata opportuna dai pi, il limite meridionale del
Selvaggio Nord una linea che si stende dalla costa attraverso Daggerford e le Rovine di Dekanter
fino al deserto di Anauroch. Il limite settentrionale di questarea il Dorso del Mondo e oltre.
Il Nord attrae avventurieri e colonizzatori. Gli avventurieri ricercano nelle rovine cavernose delle
fortezze di nani e drow e esplorano misteriose rovine di ancestrali culture, mentre i coloni cercano
nuove e selvagge terre non calpestate da impronte umane per condurre un esistenza libera dai ceppi di
leggi, tasse, occhi indagatrici e bocche ciarliere di noiosi vicini.
Dovunque girovaga un viaggiatore di Faerun, ogni area conosce il Nord con un nome differente, e tali
nomi sono usati allinterno di questo testo. Essi sono: Nord Barbaro o Barbarico, le Terre Barbariche,
la Frontiera, il Nord, il Territorio Barbarico Settentrionale, le Frontiere Selvagge, la Costa Selvaggia
Settentrionale, il Selvaggio Nord e le Terre Selvatiche.

LO SCOPO DI QUESTO LIBRO


Si intende che questo libro venga letto solo dai DM, poich molte di queste informazioni saranno
apprese dai giocatori e dai loro PG. Leggi interamente i contenuti di questo libro prima di iniziare la
tua campagna. Qui sono descritte le principali caratteristiche del Nord, spiegati gli eventi storici,
pieno di spunti ed idee. Inoltre tratta geografia, clima, creature, genti, religioni, politiche, aree di
mistero, e personalit rilevanti. Questo libro d solo un accenno alle opportunit di avventure. Il resto
lasciato alla pi potente forza del Nord: limmaginazione del DM.

VEDUTA GENERALE
Quando in generale si pensa al Nord, si pensa ad una terra aspra colma di vette seghettate ed innevate,
foreste di conifere senza termine, illegalit, e mostri, con ricche miniere sparse su vasti territori di
indomita selvaggia. Iniziamo con una veduta generale.
Incominciando con langolo a nordovest, si trovano minuscoli villaggi glaciali, avvinghiati
disperatamente sulla linea della costa. La Valle del Vento Gelido (Icewind Dale) e i suoi vicini di
Fireshear, Ironmaster, e Hundlestone tollerano le condizioni estreme oltre limmaginazione del
popolo del sud. In inverno, queste comunit si crogiolano in 88 giorni di perpetua oscurit; il loro
sollievo giunge nel mezzo della primavera quando il sole si leva sopra lorizzonte e illumina il cielo,
portando il caro tepore e la luce del sole. Solo durante i mesi estivi i residenti di questi villaggi
possono vedere, a ovest, dallaltra parte del Grande Mare di Ghiaccio, il Picco Ghiacciato (Ice Peak),
dove si trovano piccoli villaggi di umani dalle fattezze tozze e robuste. Questa gente rude nota per le
prede che cacciano ogni anno: le enormi balene blu. Questi animali attraversano lo stretto e queste
persone le inseguono per mezzo dei loro kayak.
A est e a nord della Valle del Vento Gelido si stende il Mare di Ghiaccio Senza Fine (Endless Ice Sea),
un Senza Tracce e desolato territorio governato da ghiacciai, remorhaz, orchi e goblin. Questa landa
torturata visitata solo da avventurieri umani pazzi alla ricerca di leggendari siti di potere e magia. A
est di Hundlestone, dove lIceflow si immerge nel mare, il Dorso del Nord (Spine of the North) le
pi alte vette del Faerun si ergono come sentinelle, proteggono la maggior parte della Frontiera dal freddo gelido
insopportabile dellestremo nord. Questa catena montuosa si stende dal Mare del Giaccio Mobile quasi fino ad Anauroch. A
sud vi sono le temperate foreste di legno duro della Grande Foresta (High Forest), di Lurkwood, Moonwood e di
Neverwinter Woods. Le brughiere le Evermoor e le Alte Brughiere (High Moor) rendono il paesaggio come un foglio di
pergamena macchiato di inchiostro.
Lungo la Costa della Spada (Sword Coast) si possono trovare i segni pi forti della civilizzazione. Qui, le grandi citt
commerciali di Leilon, Luskan, Neverwinter, Port Llast e Waterdeep salvano questarea dalla caduta nel pi completo caos.
La parte centrale della Costa della Spada settentrionale caratterizzata da numerosi complessi cavernicoli; le Caverne Senza
Fine della Grande Foresta, il complesso del Fiume Sotterraneo delle Alte Brughiere (il cui ingresso ubicato molto pi a
sud, nel Castello di Dragonspear), e le caverne sotto il Monte Waterdeep che i nani hanno ampliato allinterno della
Sottomontagna (Undermountain).

Come nelle Heartland Occidentali, la regione dotata di piccole roccaforti, citt fortificate, e piccoli insediamenti di
avventurieri ritirati e nobili di poca importanza. Alcuni paesi, come Loudwater e Leilon, sono cresciuti allinterno di citt
gi sviluppate. Altri, come la Presa di Herald (Heralds Holdfast) e la Torre Solitaria, sono scomparsi, lasciando evanescenti
segni del passaggio dellumanit, della crudelt della natura, o della selvaggia del territorio. La pi eccezionale peculiarit
dellarea, comunque, non dorigine naturale, ma artificiale: la grande citt portuale di Waterdeep, di gran lunga la pi
importante citt del Nord. Infatti, anche se la popolazione di Waterdeep minore di quella delle grandi citt del sud, il
Gioiello del Nord considerata una delle citt pi influenti dei reami occidentali.
Sebbene abitato da secoli, il Nord ha ancora aree selvagge. Il Dorso del Mondo occupato da umani e nani a Mirabar e da
nani nel lontano est, ma rimangono numerose fortezze dei goblin. Altre aree collinose inoltre sono infestate da tane,
specialmente Crags, Graypeak e il Nether Range. Numerose aree boscose ricoprono la regione e la maggior parte di esse
sono inesplorate. La parte settentrionale della costa famosa per le sue ricche montagne e malvagie creature.
Il Nord rimane una terra di prosperit: ineguali ricchezze minerarie e sconfinati stock di legname dalta qualit che non
possono essere trovati in altro luogo in Faerun. La selvaggina abbondante, e il paesaggio stupendo. Sii avvisato: il
Pericolo si nasconde, e per la maggior parte, la legge del Nord scritta dallaffilatura dellacciaio di una buona spada.

CONDIZIONI ATMOSFERICHE
Secondo i preconcetti del sud, il nord significa inverni senza fine mesi di bufere, tempeste di ghiaccio e climi rigidi.
Fortunatamente per la gente forte del nord, questo non sempre vero. Non c una singola tipologia di clima nel Nord. Oltre
il Dorso del Mondo, le condizioni artiche sono quelle che prevalgono. Dal Dorso fino a Waterdeep, si trova un clima
subartico. Larea costiera a nord fino a Port Llast caratterizzata da climi temperati, e ci dovuto alle calde correnti
oceaniche che giungono lungo la costa. Le isole sentono un clima subartico; Tuern, seppur distante, riceve il caldo tepore
della corrente della costa. La Tabella 1 nella copertina fornisce i dettagli delle temperature medie mensili delle regioni delle
Terre Selvagge.

CLIMA ARTICO
Le condizioni di clima artico dominano la Valle del Vento Gelido e il Mare del Ghiaccio Senza Fine, portandovi amari
freddi inverni con minimi di 40 C e massimi che raramente superano i 4 C. Lestate porta giorni tiepidi di 20C o pi,
ma con minimi che possono raggiungere anche i 10 / +4 C. Le gelide brezze sopra il Mare Senza Tracce (Trackless Sea)
creano venti freddi che possono portare la temperatura fino ai 6 C. Le nevicate invernali sono pesanti abbastanza da
rigenerare i ghiacciai che dominano lEstremo Nord. Questo si traduce in 50-130 cm circa di neve che si accumula ogni
inverno, ma non pi di qualche paio di centimetri ogni nevicata. Per il resto dellanno prevale un clima pi asciutto.

CLIMA SUBARTICO
La maggior parte del Nord, incluse le isole e il Dorso del Nord, rientra in un clima subartico.
Inverni lunghi e amari perdurano da Marpenoth fino al tardo Tarsakh, con temperature che giungono fino ai - 35 C e
raramente oltrepassano i 4 C. Gli inverni punteggiati da temporali distruttivi che rombano dall'oceano occidentale,
rovesciando neve mista a pioggia sulla linea costiera e neve pesante attraverso le montagne e l'interno. Frequenti bufere di
neve ricoprono il paesaggio di ammassi di neve (spesso alti 3 metri) che isolano le comunit l'una dall'altra. Sulle montagne
le temperature si avvicinano alla gelidit artica, mentre le foreste si scrollano gli effetti peggiori dell'inverno (alcuni boschi,
come il Bosco di Neverwinter e la Grande Foresta meridionale, non risentono tutte le scomodit dellinverno). I fiumi si
ghiacciano il ghiaccio spesso abbastanza da sopportare carri e squadriglie fra Uktar e i primi di Ches.
Le estati nel Nord sono corte, ma le temperature possono raggiungere i 26 C, che assieme a unelevata umidit e brezze
tiepide dai mari meridionali rendono il clima caldo abbastanza per quasi tutti (per lo meno non disagevole). Le
precipitazioni normalmente prendono forma di piogge ma nevischio e neve sono comuni. Lestate il periodo del tempo dei
maghi, quando imprevedibili anche magici tipi di clima prendono forma nelle vicinanze della Grande Foresta.
Le nuvole che coprono il Nord sembrano eterne ed indistruttibili. Giornate di parziale sole sono comune, ma un giorno
senza nuvole nel Nord difficile da concepire e normalmente non significa nulla.

CLIMA TEMPERATO
Il vero clima temperato inizia a sud di Waterdeep, tuttavia la costa fra la Citt degli Splendori (City of Splendors) e Port
Llast gode di un clima pi tiepido e pi umido nel corso dellanno rispetto alle regioni dellinterno. Gli abitanti del sud sono
meravigliati nel trovare un clima cos temperato nel lontano nord, ma la costa subisce le violenze di feroci temporali che
stridono oltre il mare. Gli inverni sono pi tiepidi della norma, ma la costa spesso soggetta al graffiante e umido gelo di
gran lunga peggiore di quello che le terre interne sentono. Qui le estati sono pi calde, con temperature che raggiungono i
37 C o pi, ma attenuate dalla costante brezza della costa. Cos come le aree allinterno, i cieli sopra la costa sono spesso
coperti da nuvole. Questo tratto di costa riceve spesso precipitazioni ogni giorno, spesso sotto forma di pioggia (o nevischio
in inverno). La nebbia sottile il marchio dei porti della costa e abbraccia la costa fino alla sua propaggine, vicino alle
piccole isole rocciose a nord di Waterdeep.

CLIMA DELLENTROTERRA
Sebbene rientrino nellarea del clima subartico, il Picco Ghiacciato (Ice Peak) ha un tipo differente di clima rispetto al
continente. Come le Moonshades, vive alla merc dei temporali oceanici. Tuttavia a differenza di tali isole meridionali, il
Picco di Ghiaccio risente del morso dellinverno otto mesi lanno. Quando non bloccato dal ghiaccio spesso durante
lAlturiak immerso in una densa coltre di nebbia. I temporali che sferzano contro lisola sono molto pi rigidi di quelli
del continente, e la maggior parte degli insediamenti sono saggiamente costruiti sul versante sottovento dellisola, lontani
dal soffio di Auril come gli abitanti dellisola chiamano il gelido vento di nordest. Le estati dellisola sono fredde, anche
se la costa meridionale spesso si riscalda sotto il caldo del sole.

GLI INCONTRI
Avventurarsi nel Nord potrebbe essere una cosa di poco conto se tutto ci di cui ci si
dovrebbe preoccupare fossero gli antichi abitanti di ancestrali cripte. Naturalmente, tutta
unaltra questione quando una compagnia di avventurieri giunge in una tomba a lungo
dimenticata e consumata da alcune creature incontrate lungo la strada. Viaggiando per il
Nord Barbarico, gli avventurieri dovrebbero sempre essere preoccupati di mostri che
potrebbero attaccarli. Dopo tutto, nelle Frontiere Selvagge, il cacciatore pu facilmente
diventare la preda. Vedi il retro della mappa poster per la lista degli incontri possibili.

VITA SELVAGGIA
Le regioni selvagge sono il paradiso dei cacciatori. Creature terrestri di ogni sorta di tipo
e dimensione spesso sfuggono allattenzione degli avventurieri, tuttavia sono di vitale
importanza per ranger, druidi, barbari, e altri che abitano queste terre. Imponenti wapiti
girovagano per le foreste, colline e paludi, e cos fanno anche daini e alci. Enormi branchi
di shaggun (bovini dal pelo ispido, usa le statistiche dei bufali) vagano le pianure centrali
e le colline, spesso competendo con mandrie di bestiame domestico meno aggressivo che
pascola e offre allo stesso tempo cibo e test di coraggio per gli Uthgardt. Nel lontano nord
le renne viaggiano in rimbombanti mandrie (spesso seguiti dalle trib della tundra),
mentre i montoni delle montagne coperte di neve dominano le alte vette. Enormi e a
volte mortali cinghiali salvatici si celano nelle foreste; essi sono una buona pietanza, ma
spesso al prezzo eccessivo di vite umane.
Piccoli animali abbondano ovunque: conigli, scoiattoli, volpi rosse, topi, pipistrelli, ratti
dacqua, cani delle praterie, castori, donnole, e ermellini. La fauna degli uccelli comuni
include uccelli da selvaggina come fagiani, galli cedroni, quaglie, anatre, oche, e uccelli
da canto sono presenti in ogni forma, colore e dimensioni.
I pesci sono i beni di primo consumo in molte citt. Il succulento shalass pescato
principalmente fra le reti dei Dessarin un animale marrone simile alla trota di
Delimbiyr e del Fiume dellUnicorno (Unicorn Run). Ogni primavera i salmoni risalgono
il Mirar, Neverwinter e Dessarin per deporre le uova. Lungo la costa delle isole foche e
leoni marini giocano e si moltiplicano fra le rocce, analogamente a lontre marine e
delfini. Sebbene i loro luoghi di procreazione sono molto pi a sud, le balene sono viste
di frequente nelloceano.
Infine, ci sono i predatori. Le montagne sono la patria dellagile tigre rossa, o gatto della
neve. I lupi si trovano quasi dappertutto, e gli orsi sono comuni nelle aree boscose o
montuose, mentre i bianchi orsi polari cacciano nellEstremo Nord. Feroci squali e i pi
miti uccisori di balene perlustrano i mari. Il Nord anche la dimora di molte bestie
inusuali, meglio conosciuti come mostri.

LA STORIA
In un tempo in cui il Nord era sempre pi caldo e i mari del mondo erano pi profondi, le terre di Toril
erano dominati da imperi di popoli non-umani. Nella tradizione orale elfica, questi erano i giorni in cui
crudeli lucertole, anfibi e popoli alati (conosciuti come IquarTelQuessir, o i creatori delle razze)
domarono i dinosauri, costruirono citt torreggianti di pietra e di vetro sulle coste di un mare tiepido,
attraversarono le terre selvagge con fulgide strade, e combatterono guerre di stermini tanto era lodio
delluno contro laltro. Questi erano i Giorni del Tuono.
La magia in tale periodo era pi rozza e potente. Questi popoli antichi sperimentarono leternit con
una magia pi potente di quella odierna. I maghi scagliavano devastanti dardi che sembravano di
potenza divina, spianando eserciti e montagne. Come gli dei, per gioco crearono la vita, scegliendo
sarcasticamente di mettere in libert i loro errori mostruosi piuttosto che distruggerli. Gli stregoni che
crearono queste nuove forme di vita consideravano le loro creazioni orrori innaturali, dissimili da ogni
cosa che camminava sul mondo. La maggior parte mor nelle giungle crudeli, sebbene molti
sopravissero e poich pensarono di essere stati risvegliati si nascosero dai loro creatori. Quando
questo periodo alla fine termin, furono questi ultimi e non i creatori sopravissuto ad ottenere il
controllo immediato dei reami pi freddi. E cos che i primi elfi, draghi, le razze goblinoidi e un
infinita lista di creature di una nuova era vennero in possesso della loro eredit. I loro creatori gli
antenati degli uomini-lucertola, dei bullywugs e degli aarakocra declinarono in un barbarismo senza
fine, destinati a non risorgere mai pi.
I saggi speculano circa la distruzione immediata di questa razza di creatori. Ci sono teorie molto
dissimili a riguardo, ma tutti concordano che un repentino cambio climatico si dovette verificare,
creando un mondo inadatto per loro. Molti ritengono che il cambiamento deriv da un cataclisma
dovuto allo sguinzagliamento delle razze create contro loro stessi. I sostenitori di questa teoria puntano
sui Monti della Stella nella Grande Foresta, la cui origine molto probabilmente magica ed
extraterrestre. Gli elfi credono che allincirca in questo periodo i poteri pi grandi e quelli pi piccoli si
manifestarono, aiutando le nuove razze e confondendo i superstiti della razza dei creatori. Ci fu
civilizzazione del Nord in tale periodo, anche se sopravvive ormai poco pi di poche vaghe leggende.

LA PRIMA FIORITURA
Per millenni, gli elfi dorati dimorarono in Illefarn (dove risiede lattuale Waterdeep) e Eaerlann (lungo il Fiume Brillante).
Dalle loro boscose citt adorne, essi commerciavano con le emergenti nazioni umane come Netheril e Illusk e respingevano
gli attacchi delle razze dei goblin. Nel frattempo, i clan maneschi si riunirono nella nazione di Delzoun, chiamata cos da
nome del nano che cre tale unione. La nazione, esistente dapprima nel sottosuolo, si estese dalle Montagne di Ghiaccio alle
Montagne di Nether. Il Passo di Silvermoon era il suo confine occidentale e il Narrow Sea la sua sponda orientale. Gli orchi
giunsero dal nord dal Dorso del Mondo ma furono ricacciati indietro con un grande massacro operato dagli elfi. Da questo
momento questa zona diventa la dimora e la roccaforte di orchi e razze simili.

LE GUERRE DELLA CORONA


Gli umani immigrarono in bande dal Mare Splendente fino alla Costa della Spada. Essi divennero navigatori, facendosi
strada fra le onde delle Moonshades, Mintarn, Ruathym, e delle isole settentrionali. Gli elfi ingaggiarono una guerra
incessante fra loro con umani e orchi sobbarcandosi le rovine che ci comport. Forse la pi grande calamit che si abbatt
contro il Popolo Felice fu il Disastro Oscuro, una magia mortale che prese la forma di una nera, bruciante nuvola. Ci
avvolse limpero di Mieyritar, e quando scomparve alcuni mesi dopo, non sopravisse neanche un elfo e nemmeno un
albero superstite; solo unaperta ed inaridita brughiera: la Brughiera Alta.
Non tutto fu nero per gli elfi. Sebbene in ritirata, cos come gli umani barbarici e le orde orchesche crebbero in forza, il loro
potere fior in Evereska (che rimasta una loro roccaforte tuttora) e nella Corte Elfica. Essi pensarono ad una cooperazione
fra nani, umani pacifici e altri elfi per un mutuo soccorso contro orchi, gli umani saccheggiatori, e il flusso crescente di
bestie (orchetti, bugbear, troll, goblin, gnoll, e altre creature non-umane) comandate dal crescente potere dei giganti. Con
stupore, in almeno tre luoghi gli Imperi Caduti e le citt di Silvermoon e Mith Drannor essi ebbero successo con una
grazia splendente. A est, sulle spiagge sabbiose del calmo e splendente Narrow Sea, i villaggi pescherecci umani crebbero e
diventarono piccole citt e si unirono nella nazione di Netheril. I saggi ritengono che i villaggi dei pescatori vennero riuniti
da un potente stregone umano che aveva scoperto un libro di grande potere magico sopravissuto ai Giorni del Tuono un
libro che la leggenda chiama la Pergamena di Nether. Sotto la guida di questo stregone senza nome e di coloro che lo
seguirono, Netheril fior in potere e gloria, diventando sia la prima terra umana nel Nord sia la pi potente. Alcuni dicono

che questa scoperta segno la nascita della stregoneria umana, poich prima di allora, lumanit aveva solo sciamani e
ammaliatori. Per pi di 3000 anni Netheril domin il Nord, ma neanche i suoi leggendari stregoni furono capaci di frenare la
su distruzione finale.

LESODO DEGLI ELFI


Questera si lasci dietro roccaforti elfiche pronte per essere saccheggiate da umani e orchi. Quando gli elfi decisero di
abbandonare il Nord e raggiungere Evermeet, le loro opere scomparvero subito, lasciando solo luoghi come la Vecchia
Strada e un porto malconcio nella Grande Foresta per segnare il passaggio di Eaerlann. E non furono solo gli elfi a dover
scomparire dalle dimore da lungo tempo occupate. La nazione umana di Netheril si ferm sullorlo della storia.
La distruzione per Netheril giunse sotto la forma di un deserto, il quale divorando il Narrow Sea, fin col ricoprire le sue
terre con sabbia asciutta spinta dal vento. La leggenda indica che quando i grandi maghi del Netheril capirono che la loro
patria era perduta, la abbandonarono e i loro compatrioti fuggirono in tutti gli angoli del mondo portando con s i segreti
della loro stregoneria. Pi probabilmente, questa fu una lunga migrazione che inizio 3000 anni fa e raggiunse la sua
conclusione 1500 anni pi tardi.
Qualunque sia la verit, gli stregoni non risiedevano pi a Netheril. A nord, la roccaforte nanesca (una volta maestosa) di
Delzoun cadde in giorni cupi e duri. Allora fu che si abbatterono gli orchi. Questi ultimi sono sempre stati nemici nel Nord,
fuoriuscendo dalle loro tane ogni poche generazioni quando i loro covi abituali non potevano pi sopportare il loro crescente
numero. Questa volta essi mossero lattacco fuoriuscendo dalle caverne del Dorso del Mondo, che pullulava di cave
abbandonate nei Picchi Grigi (Graypeaks), stridendo dalle roccaforti nanesche abbandonate delle Montagne di Ghiaccio,
furibondi fuoriuscendo dal complesso di cripte delle Montagne di Nether, imperversando dalle viscere delle Montagne della
Brughiera Alta. Mai prima di allora vi era stata una simile inondazione di orchi.
Delzoun fu sbriciolata prima di questo attacco violento e dovette soccombere al proprio destino, Netheril, senza i suoi
maghi, fu spazzata via dalla faccia della storia. Gli elfi di Eaerlann resistettero da soli allassalto, e con laiuto dei treant di
Turlang e altri alleati senza nome, furono capaci di prolungare lesistenza della loro terra ancora per alcuni secoli.
Nellest, Eaerlann costru la fortezza di Ascaihorn e qui si rifugiarono i profughi di Netheril cos come i Netheriani
edificarono la citt di Karse nella Grande Foresta. Altri vagarono per montagne, colline, e brughiere a nord e a ovest della
Grande Foresta, divenendo gli antenati degli Uthgard e i fondatori di Silvermoon, Everlund e Sundabar.

LESPANSIONE DELLUMANITA
Gli adattabili umani fecero uso della magia che poterono carpire o imparare dal Popolo Fiero per sconfiggere tutti i nemici,
rompendo (per ora) legemonia dei giganti e degli orchi. Viene fondata Waterdeep. Lultimo sangue puro degli elfi
scompare, a causa delle continue unioni con gli umani. Nel lontano ovest, si diffusero altri uomini saggi e intelligenti
primitivi, chiamati i Cacciatori del Ghiaccio. Essi conducevano una semplice esistenza sulla costa da tempi immemori;
infinite generazioni prima dei fondatori di Netheril avevano messo piede sulla costa occidentale del Narrow Sea. Tuttavia
questo popolo pacifico cadde in preda di unaltra invasione dal sud: per mezzo di primitive imbarcazioni lunghe giunse una
razza alta, bionda e bellicosa che soppiant i Cacciatori del Ghiaccio dalle loro terre dorigine. Questa razza, nota come gli
Uomini del Nord, diffuse fattorie e villaggi lungo la costa dai banchi della Winding Water fino alle gole di Mirar. I guerrieri
degli Uomini del Nord spinsero i Cacciatori del Ghiaccio molto pi a nord, costringendo i goblinoidi a ritirarsi nelle loro
tane fra le montagne, e istigando lultimo Consiglio di Illefarn. Dopo 500 anni dallarrivo degli Uomini del Nord, Illefarn
non esisteva pi i suoi residenti migrarono a Evermeet. Dalla costa, gli Uomini del Nord salparono per lovest, stabilendo
colonie nelle maggiori isole di Ruathym e Gundarlun, per poi diffondersi in tutte le isole dei mari del nord. Altri migrarono
a nord, oltre il Dorso del Mondo, e divennero gli autentici barbari selvaggi della Valle del Vento Gelido.
Nei secoli a seguire, Ascalhorn divenne Hellgate Keep quando cadde nelle mani dei demoni, e Eaerlann collass sotto
lattacco di una nuova orda orchesca. Gli elfi migrarono a sudest, unendosi agli Uomini del Nord, ai discendenti di Netheril
e ai nani per formare quello che sar noto col nome dellImpero Cadente (Fallen Kingdom). Questo reame ebbe breve vita e
collass a causa di una nuova invasione orchesca sebbene in fin di vita essi inflissero alle razze goblin un duro colpo dal
quale essi devono ancora riprendersi.
CV
Evento
20
vengono stipulati trattati di pace a Faerun;
-1088 Prime tracce di scambi nel sito futuro di
limportanza di Shieldmeet viene datata in
Waterdeep; inizia il commercio annuale fra le
questo anno.
navi fra trib umane meridionali e settentrionali
50
stagione senza crescite, molte tempeste di
1
la Pietra Verticale viene eretta; inizia il
ghiaccio, e grandi perdite di vite
calendario delle Valli.
52
prime fattorie stabili nella zona di Waterdeep

75
350
400
715
720
882

la Peste si abbatte sulle terre civilizzate


creazione di Northkeep
Northkeep affonda al di sotto del mare
scorribanda di mostri per i reami in questo anno
gli dei sono riuniti ad Dancing Place; sono
fondati gli Arpisti
la Fortezza di Nimoar viene fondata nella baia di
Waterdeep

893
900
932

una guerra minaccia Faerun ma prevenuta


guerra diffusa; emergono forti leader
la Prima Guerra dei Troll. Dopo una serie di
attacchi, le forze di Nimoar spazzano la
Evermoor dai troll, bruciando miglia di terra per
trucidare quelli resistenti.

LA FORZA DEGLI UOMINI


Lungo la costa, l dove una volta cera la comunit elfica di Illefarn, lumanit stava ancora una volta assurgendo in potere.
Mercanti dal sud, uomini delle trib dal nord, e navigatori dalle isole occidentali avevano creato un villaggio attorno ad una
postazione commerciale su un porto dallacqua bassa, dapprima noto come Fortezza di Nimoar dal nome del condottiero
Uthgardt la cui trib si impossess e fortific il villaggio vacillante che ivi si trovava. Nimoar e i suoi successori, chiamati i
Lord della Guerra, guidarono gli uomini di Waterdeep (come fu chiamata dai capitani delle navi) in una lenta battaglia
destinata ad essere persa contro i troll. Nella battaglia cruciale finale, i troll si aprirono una breccia nella vecchia palizzata e
tutto sembrava perduto finch la magia di Ahghairon di Silverymoon capovolse le sorti della battaglia contro i troll,
distruggendoli e disperdendoli. Ahghairon, erede del patrimonio e delle conoscenze di Netheril, si stabil a Waterdeep, e nel
suo 112 anno di vita salv di nuovo la citt stavolta da se stessa. Facendo ci, egli cre i Lord di Waterdeep. La citt
divenne una delle pi grandi del Nord, forse di tutto Faerun. Con Waterdeep come ancora sicura, la civilt si diffuse
lentamente nelle terre selvagge. Illuskan (ora Luskan) fu presa dagli orchi. Loudwater, Llorkh, Triboar, Longsaddle,
Secomberm e altre cittadelle furono fondate da pionieri di Waterdeep, sostenuti dalle famiglie mercantili di Waterdeep.
Sebbene siano passati secoli dallultima invasione orchesca, c ancora un conflitto costante. I barbari attaccano
ripetutamente i mercanti, i viaggiatori e le citt; i mari pullulano di pirati degli Uomini del Nord; e guerre hanno deturpato il
paesaggio negli anni recenti. Luskan, ora una feroce citt mercantile nota per accogliere e supportare i pirati, intraprese
una guerra con lisola del reame di Ruathym a causa di un atto di pirateria contro una delle poche navi mercantili legittime
di Luskan. La guerra dur per circa un anno, con Ruathym che perdeva lentamente terreno. Quando fu chiaro che Luskan
avrebbe alla fine vinto la guerra navale e sbarcato sullisola stessa, lAlleanza dei Lord si interess del conflitto. Essi
minacciarono guerra contro Luskan se le scaramucce non fossero terminate immediatamente. Incapace di combattere
efficientemente una guerra su due fronti, Luskan cancell i suoi piani di invasione.
La tensione fra Luskan e Ruathym ancora alta, e le loro navi sono spesso viste darsi fuoco lun laltra quando si
incontrano, spesso a poca distanza reciproca. Il governo di Ruathym ha recentemente inviato degli avventurieri fra le colline
del suo reame isolano, per cercare mercenari che stanno uccidendo mercanti, agricoltori e taglialegna. Ruathym ritiene che
Luskan abbia ancora una presenza nellisola, che cerca di ottenere attraverso sovversioni e atti terroristici ci che non ha
potuto realizzare attraverso una guerra.
Nel lontano nord, si finito di ricostruire le Dieci Citt dopo che furono quasi completamente distrutte dalle forze
mostruose di Akar Kessel. Con laiuto dei barbari delle tundre che vivono l vicino, gli indigeni hanno riparato e costruito le
loro citt, rimboschito le zone rade, e principalmente rinforzato il morale dei loro concittadini. Un commerciante
recentemente, attraversando larea trasportando 17 carovane di raro legname di quercia, ha asserito che era pressoch
impossibile determinare chi era barbaro e chi no. Vivono insieme! riport con stupore.
CV
940

952

Evento
Seconda Guerra dei Troll. I troll irrompono e la
lotta inizia, durando pi di una decade. Il nome
Waterdeep entra nelluso comune. Sei Lord
della Guerra di Waterdeep muoiono nella guerra
contro i troll. Waterdeep cresce in popolazione,
poich alcune trib si raccolgono al sicuro
allinterno delle sue mura.
Ahghairon diviene il pi importante mago del
nord e il consigliere del Lord della Guerra di
Waterdeep. Questanno segna la fine della
Seconda Guerra dei Troll; i troll rimangono quasi
estinti vicino a Waterdeep per 100 anni.

974
992
1032

1099

costruito il Castello di Waterdeep.


sono creati a Faerun gli Heralds.
Raurlor annuncia il suo piano di costruire un
Impero del Nord. Ahghairon gli oppone
resistenza, causa la sua morte, e occupa il seggio
del Lord della Guerra, dichiarandosi il primo
Lord di Waterdeep. Anno zero del calendario del
Nord.
sono costruite delle rotte commerciali, che
uniscono le Heartlands con le ricche, leggendarie
terre nel lontano est e sud (Kara-Tur e alQuadim). Queste rotte, in alcuni casi, pi tardi
furono dimenticate per un certo tempo.

1116
1150
1182
1222
1235

1241

1244

1248

gli Heralds si dividono dagli Arpisti.


la peste devasta la Costa della Spada
inizia la Guerre degli Harpstar (?) inizia; il
Malaugrym appare su Faerun.
le Guerre degli Harpstar terminano con la
distruzione del Re Arpista (un lich).
la pi grande orda orchesca che abbia mai
percorso il nord; molte terre sono annientate. gli
orchi raggiungono Calimshan prima di essere
sbaragliati da degli stregoni riuniti rudemente e
dalle forze armate locali. Waterdeep viene
assediata; Calimshan minacciata.
una rispettabile nobildonna del Tethyr uccisa
dagli orchi saccheggiatori; molti dedicarono un
anno di uccisione degli orchi in sua memoria. Gli
orchi sono eliminati da alcune zone meridionali e
ridotti di molto nel Nord.
lora scomparsa fortezza di Illusk sostiene un
orda orchesca per la maggior parte di questo anno

1252
1254

1262
1273
1297
1300
1302
1308
1314
1322
1325
1345

ma alla fine cede.


si formano le gilde a Waterdeep.

le viti sono rovinate questanno; niente vino!


il crescente potere delle gilde di ladri a
Waterdeep, Baldurs Gate, Amn, e Tethyr si
traduce in molti assassini.
Guerra delle Gilde a Waterdeep.
fondati i Magister (?). La popolazione di
Waterdeep raggiunge i 100.000 abitanti
primi segni documentati di Drizzt DoUrden.
la Gilda dei Ladri distrutta a Waterdeep.
nasce Khelben Bastone Nero Arunsun.
Lhestyn diventa lAperto Lord di Waterdeep;
viene completato il Palazzo di Waterdeep.
Piergeiron diviene il Lord Smascherato di
Waterdeep.
la popolazione di mostri raggiunge un picco che
dura un cinquantennio.
un anno di abbondanza proverbiale; la birra di
questanno leggendaria.
Jyordhan ucciso da Khelben Arunsun di

Waterdeep.

IL PERIODO DEI DISORDINI


Questa la pi breve di tutte le ere, tuttavia resta una delle pi eccezionali della storia del mondo. Ao scaravent gi gli dei
dalle loro dimore divine per punirli per le trasgressioni contro Toril. Gli dei vengono uccisi i rimpiazzati, il caos regn
supremo, e i continenti tremarono sotto i passi delle divinit.
CV
Evento
1363 Way Inn distrutta da orde provenienti da
1358 inizia il Periodo dei Disordini e gli dei
Dragonspear; Battaglia di Daggerford.
camminano su Faerun; distruzione di Bane,
1364 la Way Inn ricostruita. Un drago verde e un
Bhaal, Myrkul, e altri dei; ascesa di Cyric e
bardo apparentemente pazzo irrompono nelle
Midnight/Mystra; aree di magia morta e magia
cerimonie di Shieldmeet nel Campo del Trionfo,
selvaggia appaiono su Faerun.
per poco non rovesciano la Legge del Lord.
1360 Khahan invade Faerun; iniziano le Crociate, e
1365 si allacciano degli scambi fra Waterdeep e le
Azoun IV uccide Khahan.
terre di Zakhara e Maztica grazie al clero di

Helm e alle famiglie nobili. Piergeiron assiste

allincoronazione della Regina Alicia delle


Moonshades.

STORIA RECENTE
Negli ultimi mesi estivi del 1367, un immensa orda di orchi piomb dal Dorso del Mondo, intenti a dirigersi a sud verso le
terre commerciali del Nord. Questa armata di orchi, guidati da Re Greneire, diresse il suo cammino a sud fra Moonwood e
la Foresta Fredda, fermandosi proprio fuori alla Cittadella delle Molte Frecce.
Re Obould, orco sovrano della Cittadella delle Molte Frecce, fu terrorizzato al pensiero di unaltra orda orchesca,
nonostante sapesse che dovevano lavorare insieme contro lumanit del Nord e il frutto di Hellgate Keep. Gli sciamani della
sua trib, tuttavia, avevano predetto uninfida caduta della cittadella e avevano detto al re che avrebbe dovuto essere
spodestato da un altro orco.
Cos, fu un giorno cupo quello in cui Re Greneire e la sua orda di 150.000 orchi apparvero
sulle piane fuori della Cittadina delle Molte Frecce. Re Obould annunci ai suoi seguaci che questorda era stata inviata per
scacciarli dalle loro case e costringerli a vagare per le pianure come spazzini. Egli giur, davanti a Gruumsh come
testimone, che la Cittadella delle Molte Frecce avrebbe massacrato questo orchi infidi come elfi durante un banchetto.
Per quattro mesi, i 40.000 orchi allinterno della cittadella tenerono duro. Un attacco dopo laltro si infrangeva contro le alte
mura dei presidi, ma gli orchi attaccanti stavano perdendo pi dei difensori. Tuttavia, le condizioni di vita allinterno delle
mura mai troppo buone per cominciare con esse crearono perdite per conto proprio.
La battaglia per la Cittadella delle Molte Frecce culmin durante la prima settimana di Uktar. Appena unaltra sottile coltre
di neve cerc di seppellire gli orchi raccolti, Re Gremire scagli il suo intero esercito rimanente nella cittadella, bruciando le
sue entrate e contrapponendo agli orchi turbini di spade. Non appena i due re orchi si cercavano a vicenda lungo i terrapieni,
la cittadella inizi ad ardere. Gli orchi che sopravissero alla battaglia parlano ancora del valore sovraumano dei due re
quando si fronteggiarono dinnanzi alle loro truppe. Alla fine, comunque, Re Obould infilz Greneire con la sua spada lunga,
ma Obould era gravemente ferito quando il suo rivale spir. Fra gli orchi scoppi nuovamente la battaglia, e nessuno certo
di cosa ne fu di Re Obould.
Fu attraverso il fumo e la neve che i vincitori del conflitto emersero: i nani del Clan Warcrown assieme ad un contingente
militare proveniente da Silverymoon. Caricando attraverso le entrate in frantumi, questi nuovi aggressori presto
sbaragliarono gli orchi esausti della cittadella, cacciandoli rapidamente nelle terre selvagge.
Re Emerus Warcrown ora governa la Cittadella delle Molte Frecce, sebbene i nani chiamano ora la citt col suo antico nome
di Felbarr. La maggior parte nel Nord tende ancora a chiamare la citt la Cittadella, comunque, aspettando di vedere se in
grado si sopportare una nuova orda orchesca. Re Warcrown ha messo in giro per tutti i nani lappello di difendere la
cittadella, e le notizie di un nuovo filone doro e argento si sono rapidamente diffuse fra le comunit nanesche.

1368: LANNO DELLA BANDIERA


Non appena i nani si insediarono per un inverno nella citt da loro reclamata di Felbarr, un gruppo di avventurieri sostenuti
dagli Zhentarim irruppe nelle Caverne del Gran Verme, assassinando Elrem il Saggio, capo sciamano della trib del Gran
Verme. Appena i guerrieri della trib piombarono fra i ranghi dei malvagi avventurieri, un teletrasporto magico mise al
sicuro tre dei responsabili assieme ad un vasto ammontare di tesoro rubato a Elrem.
Secondo Themrin, lo sciamano della trib attuale, Elrem promise di vegliare sulla trib con lo spirito ora che la mia forma
mortale distrutta. A dispetto delle parole incoraggianti di Elrem, la trib soffr un inverno oppressivo che incluse sia neve
pesante, selvaggina scarsa, sia basso morale.
Visitatori fidati dellaccampamento barbarico hanno riportato che Themrin e Gweshen Mano di Ferro Talistars stanno
indossando una sorta di armatura fatta dalle squame di Elrem. Questo uso del corpo del loro sciamano precedente come
protezione fu probabilmente ordinata da una visione in sogno. Larmatura sembra poco pi di una corazza di cuoio
flessibile, ma sembra deviare i proiettili e proteggere cos come unarmatura di piastra.
Nesm riport un rapido aumento nel numero degli attacchi dei troll nelle Evermoor, e varie fonti confermano che qualcosa
sta spingendo i troll fuori dalle brughiere. Qualunque cosa ci sia dietro lesodo dei troll destinato a rimanere un mistero per
il resto dellanno, quando una compagnia di avventurieri si consum contro le infinite disponibilit dei troll che stavano
fuggendo dai pantani. Nella pi sorprendente mossa dellanno, la Trib dellOrso Blu, guidata dalla sciamana/capitano
Tanta Hagara, marci verso la fortezza di Hellgate Keep governata dai demoni. Mentre la breve lotta per il controllo politico
della citt fu riportata da varie fonti, Tanta Hagara emerse come il nuovo monarca della citt.

1369: LANNO DEL GUANTO


8

La tumultuosa atmosfera di Hellgate Keep continu a fornire attivit avventurose. Un gruppo di Arpisti si infiltr nella citt
usando una magia che li celava e scoprirono che Tanta Hagara era in realt una annis (una strega, ndt). Questa rivelazione
non fece nulla per intralciare il rispetto dellOrso Blu nei confronti del loro potente captano comunque, e la citt rispose a
tale smascheramento attaccando le carovane in rotta per Sundabar. In pi, alcuni reparti di spedizione di tanarri furono
mandati per affliggere la Cittadella delle Nebbie, Sundabar, e Silverymoon. Tanta Hagara inform le sue truppe leali che
esistevano dei cancelli in queste citt che potevano permettere ad altri tanarri di unirsi a noi nella gloriosa battaglia a
venire quando prenderemo il controllo di tutto il Nord.
Alaustriel lanci potenti incantesimi per la difesa di Silverymoon contro gli assalti dei tanarri, e la stessa citt non sub
danni dai loro attacchi. Il Signore delle Nebbie (Mistmaster) della Cittadella delle Nebbie analogamente si prodig in difesa
della propria citt, bench le cronache insistono sullassistenza dei treant della Grande Foresta.
Sundabar soffr per lattacco di Hellgate Keep, poich i demoni irruppero attraverso le mura e diffusero caos per le strade
cittadine. Mentre gli avventurieri combatterono i demoni, Helm Amicodeinani condusse un vasto contingente delle guardie
cittadine per spazzare i restanti nemici fuori da Sundabar. Tuttavia, i demoni di Hellgate Keep lasciarono la citt con la
soddisfazione di sapere che essa stava ardendo durante la loro veglia. Nel giro di due giorni, comunque, le fiamme furono
estinte, e Sundabar da allora stata ricostruita.
Da met Eleasias, le dicerie secondo cui Turlang, il potente treant che risiede a nord della Grande Foresta, stava attivamente
difendendo i boschi vicino alla Cittadella delle Nebbie raggiunsero le orecchie di Tanta Hagara, la strega-monarca di
Hellgate Keep. Le notizie che Turlang stava aiutando il Signore delle Nebbie non sfuggirono alle sue orecchie, e la notizia
che la Cittadella delle Nebbie impugnava un artefatto extra-planare si sommava ulteriormente allinteresse delle magiara.
Tanta radun un grande esercito formato da pi di 100 tanarri e altri demoni cos come 500 membri della trib dellOrso
Blu per razziare la Cittadella delle Nuvole. Ma quando le forze del male marciavano per la loro strada verso la Grande
Foresta, il Signore delle Nebbie mise il suo piano in azione. Due agenti degli Arpisti, una barda chiamata Cryshana Fireglen
e un chierico di Mystra conosciuto come Spellviper, si infiltrarono a Hellgate Keep camuffati da membri della trib
dellOrso Blu. Ognuno portava con s parte dellartefatto extra-planare chiamato il Cristallo del Custode.
Il Cristallo del Custode un artefatto che ha la forma di una stella a tre punte fatta di onice e di un metallo sconosciuto che
si attorciglia ad esso attorno ad una gemma. Ogni spigolo della stella un pezzo separato che possono essere uniti per
formare lartefatto o separati per formare tre potenti oggetti magici. Sebbene il cristallo possa essere usato in modi diversi,
esso fu inizialmente creato per oltrepassare le barriere, inclusi mythal e altre protezioni potenti. Secondo la leggenda, fu
creato da un potente lich che lo uso per rendere i chierici privi di poteri, disarmandoli dalla loro abilit di scacciare i nonmorti e annullando la negromanzia in un raggio di 50 miglia.
Il Signore delle Nebbie adoperava per un altro scopo il Cristallo del Custode, ma aveva bisogno di volontari per aiutarlo
per piazzare due frammenti del cristallo in precisi luoghi allinterno delle difese di Hellgate Keep. In particolare aveva
bisogno di due persone che avrebbero voluto barattare le loro vite per sterminare i demoni di Hellgate Keep per sempre.
Spellviper e Cryshana accettarono tale missione suicida. Impugnando i pezzi del cristallo, i due Arpisti attesero che il
Signore delle Nebbie attivasse lincantesimo con il suo terzo frammento, avviando la magia che avrebbe fatto Hellgate Keep
a pezzi. Quando un raggio fiammeggiante di energia viola illumin i cieli sopra il maschio, nessuno allinterno della
roccaforte dei demoni ebbe il tempo di chiedersi cosa stesse accadendo.
Il potere del Cristallo del Custode forz le difese a precipitare sulla citt, causando un implosione che fece tremare il suolo
per pi di 100 miglia. Appena le difese che circondavano Hellgate Keep collassarono, il cristallo rilasci lenergia magica in
unimmensa esplosione che abbatt tutti gli edifici della citt, non lasciando nulla fuorch pezzi di roccia l dove una volta si
ergeva Hellgate Keep. Nessuna creatura si risveglio fra i ruderi; tutto era silente e senza vita.
Larmata di tanarri di Hellgate Keep era incerta su ci che stava accadendo ma essi sentirono un terremoto quando il
Cristallo del Custode era stato attivato. Essi stavano combattendo per le proprie vite, comunque, quando treant, korred,
centauri, satiri, driadi e altre creature della Grande Foresta inclusi i difensori della Cittadella delle Nebbie gli batterono in
una terra bagnata dalla pioggia. Uno dei pi importanti capi del Nord, tuttavia, perse la vita nella battaglia, ma con s
trascin nella tomba almeno sei tanarri. Faurael Martellonero, il lord protettore di Triboar, per accanto alle sue truppe
quasi al termine della battaglia. Nel giro di poche settimane dalla battaglia finale di Hellgate Keep, i treant avevano bloccato
i passaggi nel lontano nord al crocevia fra i fiumi di Heartblood e Delimbiyr. Mentre i treant si preoccuparono poco dei
cacciatori e degli avventurieri che passavano allinterno dellarea, tutte le carovane che cercavano di passare a nord di
Sundabar sono state respinte e questa non una questione su cui i treant vogliono negoziare.
In un altro incidente imputato a Turlang, il Passo di Turnstone fu bloccato da una tremenda valanga. Questa calamit finale
chiuse Upvale dallentrata di grandi eserciti umani. Viaggiare nellarea precedentemente occupata da Hellgate Keep ora
limitato ad avventurieri e ad altri viaggiatori coraggiosi.
Il Signore delle Nebbie stato pi volte interrogato dai pi potenti stregoni dei Reami, inclusi Elminster di Shadowdale e
Khelben Arunsun, circa lattuale ubicazione del Cristallo del Custode. La maggior parte delle fonti ritiene che i pezzi del
cristallo siano stati disseminati fra i piani ancora una volta, ma nessuno ne certo.
Vicino a Nesm, rivelato il motivo dellesodo dei troll. Giganti delle nebbie e delle nuvole hanno preso dimore nella
brughiera, scacciando i troll dalla loro nuova patria. Sebbene sconosciuto come cos tanti giganti si siano trasferiti nelle

Brughiere Alte, si stima che essi ammontino a diverse centinaia. Una fitta nebbia continuamente sospesa nellarea delle
Evermoor ora, ancora pi persistente e spessa dallarrivo dei giganti. Molti credono che queste nuove nebbie siano il frutto
dei giganti delle nuvole, ma nessuno ne certo. Alaustriel di Silverymoon invi delle guardie ad investigare ai margini
occidentali della brughiera, ed esse tornarono riportando che un gruppo di 20 giganti delle nebbie che erano di buona
indole e abbastanza amichevoli aveva preso dimora in unarea precedentemente infestata dai troll.
Le guardie della vicina Nesm non furono altrettanto fortunate, comunque, imbattendosi in un clan violento di giganti delle
nebbie e delle nuvole che scagli contro di loro grossi massi e quasi decim la loro unit. In pi, un gruppo di avventurieri
giunse a Nesm strisciando con terribili ustioni, asserendo che si erano imbattuti in un drago nero in un accampamento di
giganti delle nebbie. Complessivamente, sembra che sia giganti buoni che malvagi rivendichino la brughiera come la loro
casa.

1370: LANNO DEL BOCCALE


Prima che la primavera ornasse il Selvaggio Nord, le notizie che i treant si stavano riunendo nella Grande Foresta hanno
raggiunto tutte le citt del nord. Sembra che tutte le creature della foresta si stiano mobilitando per risanare la Grande
Foresta dopo la caduta di Hellgate Keep. Qualcosa deve ancora risiedere fra le rovine di Hellgate Keep, comunque, dal
momento che la Compagnia del Cuore Logoro non mai emersa dalle rovine sotto la citt. I treant hanno da allora bloccato
le entrate alle rovine, ricacciando qualunque cosa malvagia si celi ancora allinterno ben lontano dalla vista delluomo.
Ma c unaltra attivit nel Nord. Luskan tenta ancora di muovere guerra, corrompendo le citt vicine e rasentando quasi il
limite di sopportazione di Waterdeep. I barbari tramano ancora nel nord, attaccando facilmente col pretesto di innocenti
incursioni nelle loro terre sacre. Dicerie che gli aganti Zhentarim stiano perlustrando le Terre Cadute alla ricerca di potenti
magie della scomparsa Netheril continuano a circolare. E gli avventurieri abbondano ancora nelle Frontiere Selvagge.
CV
1367

1369

Evento
Khelben Bastone Nero Arunsun si smaschera
alla Corte dei Lord e poi si dimissiona. La
Cittadella delle Molte Frecce cade prima di
essere reclamata dai nani. La famiglia Harpell
annuncia di aver completato la strada
commerciale fra Longsaddle e Nesm, chiamata
da molti il Grancorridoio degli Harpell; essi
iniziano a noleggiare carovane guardia per creare
una rotta pi sicura con le loro citt vicine
la trib barbara dellOrso Blu occupa Hellgate
Keep e saccheggia larea circostante. Il
Caponuvola distrugge Hellgate Keep usando un
artefatto noto come il Cristallo del Custode. Si

1370

1371

scopre che giganti delle nebbie e delle nuvole,


assieme ad un drago nero, hanno forzato i troll
dalle Evermoor e sembrano aver stabilito le loro
case nella brughiera. La famiglia Harpell ultima
il ponte sopra il Fiume Surbrin, permettendo al
traffico mercantile di Nesm di giungere a
Silverymoon. Viene fondata lAlleanza di
Silvermoon; Alaustriel regna sovrana di
Silvermoon .
LAnno del Boccale; lanno corrente. I treant e
altre creature dei boschi si riuniscono nella
Grande Foresta. La Compagnia del Cuore Logoro
scompare fra le rovine di Hellgate Keep.
LAnno dellArpa Senza Corde; il futuro.

IL RITORNO DELLA BESTIA (1367-?)


Saggi, filosofi, storici e chierici allo stesso modo presagiscono una sventura nellaria gelida. Essi predicono un lento
cambiamento durante la prossima decade, ma allinterno delle vite degli uomini nati durante i primi periodi di questa era.
Essi credono che le bestie che una volta governavano il mondo hanno intenzione di ritornare a rivendicare ci che di loro
propriet in diritto, imprigionando e schiavizzando le corone. Dove una volta regnavano gli elfi, ora ivi gli uomini
comandano, ma i loro possedimenti cos come fu per tutte le civilt precedenti sono pi che mai incerti.

10

LE RAZZE DEL NORD


Una grande variet di razze umane e non-umane alcuni direbbero inumane chiamano il Nord la loro casa. Queste
spaziano ovunque dai nani alle varie culture umane del Nord Barbarico. Questa sezione fornisce uno sguardo generale delle
razze nel Nord.

NON-UMANI
Le Terre Selvagge sono la dimora per svariate razze di non-umani, e anche gli elfi stanno
prosperando qui ora che Hellgate Keep stata distrutta. I nani, una volta pensati in via di scomparsa
nel Nord, hanno recentemente preso il controllo della Cittadella delle Molte Frecce, e i nani delle
lande meridionali stanno lentamente migrando a nord. Sebbene il Nord sia ancora principalmente la
patria di umani e mostri, i non-umani delle Frontiere Selvagge hanno ugualmente i loro territori.

Nani
Gli arcigni, solitari, e austeri nani normalmente si tengono separati dal resto della gente. Non una
sorpresa che poche comunit nanesche sopravvivano qui. Ironmaster sulle coste della Pista del
Freddo (Cold Run), la Cittadella di Adbar sulle Montagne di Ghiaccio, Mithral Hall, e la nuova
liberata Felbarr (la precedente Cittadella delle Molte Frecce) sono gli unici possedimenti naneschi
rimasti, sebbene numerose citt soprattutto Mirabar, Neverwinter, Silverymoon, e Sundabar
posseggano quartieri di nani allinterno delle loro mura. Gli uomini commerciano liberamente ad
Adbar, ma hanno pochi contatti con gli isolati nani di Ironmaster tranne che per combattere gli orchi
o procurarsi loro. Molte altre relazioni di scambio coinvolgono la stabilit di Felbarr, poich la
vecchia cittadella lontana dallessere spianata dalle orde orchesche.
I nani riconoscono un solo re, Harbomm della Cittadella di Adbar, ma sono pi fedeli alla propria
trib o clan che verso il re. Tuttavia il tempi di necessit i clan si riuniscono sotto la bandiera del re.
Essi sono i pi abili fonditori e lavoratori di metalli su Faerun e producono armature e armi senza
paragoni. I mercanti di Sundabar si procurano ancora armi magiche dal sud di Adbar per venderli in
mercanti lontani. Mentre la domanda per questo tipo di armi e armature alta, la produzione sta
diminuendo. Il numero dei nani sta diminuendo; la nascita di giovani nani non tiene il passo con le
perdite in battaglia e con i decessi per vecchiaia e debolezza. Gli artigiani muoiono con i loro
segreti e i giovani fabbri sono troppo spesso chiamati per i loro servizi in battaglia. Se incontrati
errando per le terre selvagge, i nani tendono ad essere estremamente sospettosi degli stranieri.
Pensano che gli altri vogliano trovare e depredare i saloni dei loro antenati (che ci che spesso
loro stessi vogliono fare).

Elfi e Mezzelfi
Bench siano esistiti una volta almeno due reami elfici, la pi vicina terra elfica Evereska. Gli elfi
sono girovaghi e avventurieri, sebbene esista un reame di drow. Gli elfi della maggior parte delle
sottorazze non acquatiche dimorano a Waterdeep e nei territori vicini, e nella Foresta di Ardeep
risiedono elfi avventurieri ritiratisi. Sundabar possiede una popolazione di mezzelfi, e Loudwater e
Daggerford una piccola parte, grazie ai mezzelfi discendenti di Eaerlann che si unirono ad altri
mezzelfi. Alcuni popoli nel Nord (umani e nani ligi alla legge) considerano il ritiro degli elfi a
Evermeet una diserzione dalla responsabilit razziale e trattano gli elfi con sospetto e disprezzo.
Le famiglie elfiche di vecchia data, come quella di Elorfindar Floshin che vive a nord di
Daggerford, sono molto stimate dalla maggior parte della gente, nonostante lo sdegno degli umani
per il resto della razza elfica.
Iniziano a circolare dicerie secondo cui gli elfi della Grande Foresta hanno programmato di
instaurare nuovamente una presenza elfica nel Nord. Fortunatamente, una diceria cos frivola stata
subito bollata come una folle leggenda dai sovrani locali e questo potrebbe dare egli elfi giusto il
tempo di cui hanno bisogno per installarsi nuovamente (se tale diceria vera, naturalmente).

Gnomi
La razza una volta popolosa di questo piccolo ironico popolo quasi scomparsa, i loro reami sono stati sconquassati dagli
orchi finch non ne rimanessero pochi. I sopravissuti evitano il contatto con tutti fuorch i nani, ma sono molto ricercati da
nobili e mercanti che apprezzano molto le loro abilit con giocattoli e illusioni.

Halfling
11

Quattro o cinque mesi di duro inverno non si confanno agli halfling medio. Mentre Waterdeep ne ha una piccola
popolazione (e un inverno pi mite), raro trovarli nel Nord.

Mezzorchi
Data la vasta popolazione orchesca e i numerosi saccheggi, si potrebbe pensare che questa mezza-razza costituisca una
piaga, tuttavia ce ne sono pochi. Gli abitanti del Nord provano un netto disprezzo per qualunque cosa che anche vagamente
sia orchesco, e solo i mezz-orchi con sembianze umane possono attraversare con sicurezza i popoli del nord.

Uomini-lucertola
Gli uomini-lucertola dello Stagno degli Uomini Morti sono i discendenti degeneri di una razza di rettili. Sebbene essi non
odino lumanit o i semi-umani, non sono interessati in nessuno di essi; essi trattano tutti gli altri esseri tranne i draghi
come bestiame. Gli avvistamenti di uomini-lucertola spesso comprendono la descrizione delle loro danze selvagge attorno a
pilastri di rocce megalitiche o strisciando attorno a cumuli di Uthgardt. Gli uomini-lucertola sono accompagnati da uno
sciamano di 1d6+1 livello. C un ventesimo di probabilit che il gruppo al servizio di un lich uomo-lucertola e un altro
ventesimo che il lich sia con loro. Se incontrano bullywug o aarakocra, gli uomini-lucertola tentano di catturarli per
sacrificarli in un secondo momento.

Orchi
I cinque clan orcheschi divisi geograficamente adorano un alleanza di dei caotici e orcheschi. Oltre agli incantesimi clericali
forniti dal dio, essi spesso controllano creature associate alla loro divinit, usandole come cavalcature, famigli o guardie del
corpo. Gli sciamani di Bahgtru montano forzuti buoi; gli sciamani di Shargaas invocano pipistrelli, pipistrelli giganti, e
colossali pipistrelli infernali; gli sciamani di Yurtrus animano morti per creare scheletri e zombi; le chieriche di Luthic (a
anche gli sciamani) convocano orsi delle caverne. I nomi delle trib sono varianti dei simboli sacri delle divinit orchesche.
Cos, licona dellArtiglio Puzzolente sar un artiglio putrefatto (una variante della mano bianca di Yurtrus).
I luoghi sacri degli orchi sono segnati da enormi pile di teschi umani. Gli orchi sono cos devoti ai loro luoghi sacri che
diventano dei berserk se trovano un sito dissacrato, distruggendo tutti coloro che incontrano nella loro pazzia.
Orchi delle Lande Perdute: gli orchi delle Lande Perdute e dei Picchi Grigi seguono Re Ogrash, un potente orco sciamano e
guerriero che si pensa maneggi lo Scultore dei Teschi, unalabarda +3. A sud, molti meschini re orcheschi si fanno battaglia
lun laltro. Molto spesso, gli orchi che sincontrano nelle regioni meridionali sono coinvolti in battaglia contro altri orchi.
Le trib note delle Lande Perdute includono le trib dello Sfregio Sanguinante di Re Ogrash, dello Sfregiatore Nero, del
Pugno Interrotto, dei Sette Occhi, e dellOsso Nero. Gli orchi delle Lande Perdute posseggono una cavalleria il 20% delle
bande di orchi incontrate cavalca uccelli non-volanti brutti, neri, simili a struzzi. La maggior parte degli orchi cavalieri
possiede balestre e lance.
Orchi della Grande Foresta: questi orchi risiedono nei tunnel e in piccoli villaggi a due giorni di cammino nella foresta.
Essi adorano una potenza che chiamano Herne il Cacciatore Selvaggio, una variante legale malvagia del Padrone della
Caccia (che , in realt, Malar con una diversa maschera). Le trib della Grande Foresta includono quelle di Tanglethorn,
Sharpspike, dellOcchio Sanguinante, del Lord Cornuto. Gli orchi della Grande Foresta hanno le abilit non magiche dei
ranger, ma non guadagnano bonus nel combattimento contro le creature goblinoidi. Gli sciamani dei Cacciatori Selvaggi si
fanno crescere corna di cervi dalle loro teste.
Orchi delle Montagne di Ghiaccio: la maggior parte degli orchi di queste montagne sono fedeli a Re Graul, figlio di Eldoul.
Gli orchi delle Montagne di Ghiaccio intraprende costanti battaglie contro i nani della Cittadella di Adbar e conducono
frequenti razzie contro Silverymoon e Sundabar.
Orchi dell Dorso del Mondo: su queste montagne brulle, le pi potenti trib orchesche si nascondono in fortezze di pietra
sottratte ai nani e rinominate Eyegad, Tame, e Vokan. Allinterno dei loro edifici oscuri e tozzi e nei templi oppressivi e neri
sono le sommit visibili dei tortuosi tunnel sotterranei e dei complessi cavernicoli che ospitano le trib con nomi come
Skortchclaw, Skreetch, e Occhio Dannato. Altri,come gli Slashers e gli Orchi della Lingua Troncata, si celano nelle
innumerevoli piccole cave che punteggiano le valli e i passo di queste montagne ricche di minerali.
La trib Skortchclaw, sotto il Re Ugra Ngarl, sta schiavizzando i goblin per farli lavorare nella mina di mithral sotto la
Fortezza Eyegad. Il metallo apparentemente venduto in grande quantit a qualcuno nella Grande Foresta.
Orchi della Brughiera dei Troll: questi orchi sono poco organizzati e vagabondano per le Evermoor in bande per depredare i
viaggiatori, attaccando le navi lungo il Rauvin, razziando i remoti insediamenti di Nesm e Everlund, e organizzando
attacchi al MagicoRitrovo (Runemeet) degli Uthgardt a Flintrock. Le trib di orchi note nelle brughiere includono la Vile
Runa, la Lancia Grondante, la Bonesnapper, lUccisore Rosso, e del Taglia Gola. Essi venerano varie divinit orchesche
Bahgtru, Gruumsh, Ilneval, Luthic, Shargaas e Yurtrus.
Le varie trib stanno avendo delle difficolt con limprovviso flusso di giganti, e ci sono voci che lintera trib della Vile
Runa stata distrutta da un drago nero. Nellultimo anno, gli orchi hanno concentrato i loro attacchi verso le periferie delle
Evermoor, pronti a scappare al primo segno di unala nera o una tonante caduta di un masso vicino.

Troll
12

Dopo gli orchi, i troll sono il flagello del Nord. I perenni girovagano nelle terre selvagge, cacciando, attaccando e
mangiando tutto ci che incontrano. Queste feroci creature ora stanno lasciando Evermoor, avendo trovato nemici ancora
pi potenti di loro giganti e almeno un drago. Ci sta creando unaperta battaglia per la terra per tutti fuori da Nesm.

UMANI
Il Nord popolato da umani di differenti culture. Non c una nazione umana unificata, ma solo citt, villaggi, citt-stato
individuali, e barbari nomadi labilmente uniti dagli scambi. Un PG potrebbe provenire da qualunque di tali genti.

Cacciatori del Ghiaccio


Questo antico popolo vive qui molto prima degli altri umani. Tendono ad essere bassi, dai capelli neri, dalla faccia larga con
pelle marrone chiaro. Essi erano gli originari primitivi che si insediarono sulle sponde del Mare Senza Tracce. Larrivo degli
Uomini del Nord li spinse sempre pi a nord ed ora essi vivono solo in piccole comunit lungo la Pista del Freddo e sul
Picco del Ghiaccio (sebbene numerosi villaggi siano diventati citt degli Uomini del Nord). I Cacciatori del Ghiaccio
resistono flemmaticamente alla cultura degli altri popoli. Conducono vite semplici, raramente violente pescando e
cacciando foche, balene, trichechi e orsi fra i banchi di ghiaccio del Mare del Ghiaccio Mobile. Sulla terraferma, essi
viaggiano con slitte trainate da cani. Nel mare, usano barche a tenuta di pelle di foca (khveks) e grandi barche (oumyeks).
Sebbene primitivi, i Cacciatori del Ghiaccio sono famosi per la loro saggezza. Sono protettivi a riguardo dei loro nomi reali,
e usano soprannomi quando trattano con gli stranieri. I loro soprannomi sono basati sulla natura e raramente indicano
imprese personali, come Cielo del Mattino, Uomo della Pelle di Foca Rossa, Dieci Cani, Veglia di Ghiaccio.

Uomini del Nord


Il termine si riferisce ad una delle numerose genti navigatrici e bellicose trovate sulla costa a nord di Waterdeep e delle isole
occidentali, comprese Gundarlun, Ruathym, Norheim, e Norland. Gli alti, biodi e amanti del mare Uomini del Nord erano il
terzo popolo umano nel Nord. Le cronache nanesche dicono che i Cacciatori del Ghiaccio vagavano per il Nord millenni
prima di Netheril, che erano loro stessi secoli prima dellarrivo degli Uomini del Nord. I progenitori primitivi degli Uomini
del Nord costruivano piccoli villaggi lungo la costa. Molti crebbero in importanza, inclusi la favolosa Illusk (Luskan),
Eigersstor (Neverwinter), Port Llast, e la Fortezza di Nimoar (Waterdeep). Subito gli Uomini del Nord evitarono linterno
selvaggio; coltivarono le rocciose ma ricche terre costiere, pescarono nei mari riscaldati dalle correnti dirette a nord,
cacciato cervi nelle foreste, e cacciato balene nel Mare Senza Tracce. Tuttavia con lestate, il richiamo del mare diviene
irresistibile per gli uomini, ed essi si imbarcano per saccheggiare le comunit vicine.
Dal mese di Kythorn fino ai primi di Marpenoth, le urla di battaglia dei barbari degli Uomini del Nord sono uditi a Lantan,
Amn, nel Tethyr, Calimshan, e altre citt del Mare Splendente, a sud fino a Nimbral. Gli Uomini del Nord esplorarono il
Mare Senza Tracce, scoprendo Illern, Gundarlun, Ruathym, le Rocce Viola, le Rocce delle Balene, e forse le Moonshaes
(sebbene ci siano stati altri l prima di loro). Altri ancora affrontarono ed esplorarono lentroterra infestato dagli orchi,
diventando compagni dellImpero Perduto, avi degli Uthgardt, e mercenari per Ascalhorn.
Sebbene ci si riferisce a loro come barbari, non a tutti si addice tale classificazione. Molti di questi predoni marittimi sono
diventati civilizzati, grazie soprattutto allinfluenza dei popoli meridionali. Essi coltivano, pescano e estraggono minerali
dalle loro terre aspre e poi scambiano i loro prodotti con i mercanti del sud. Molti dei temuti razziatori sono divenuti
mercanti le cui abilit nel trattare eguagliano o superano le abilit belliche dei loro antenati, tanto che alcuni mercanti degli
Uomini del Nord ritornano con un bottino del sud superiore di quello dei razziatori. La parte selvaggia tuttavia rimane; gli
abitanti di Luskan e gli isolani sono feroci e battaglieri. Spietate imbarcazioni solcano le acque, i cui astuti pirati possono
muoversi pi veloci e con maggiore manovrabilit dei carichi galeoni mercantili. Ogni estate, le grida di battaglia dei
razziatori degli Uomini del Nord riecheggiano chiassosamente nel sud.
I barbarici Uomini del Nord sono audaci, impetuosi, e fieri in battaglia. Altre creature sono trattate con rispetto se le loro
abilit belliche sono evidenti. Come altri barbari, gli Uomini del Nord odiano la magia e i maghi. Nelle comunit rurali,
luso della magia punibile con la morte. I chierici sono trattati con un disdegno sprezzante nemmeno gli sciamani degli
Uomini del Nord non ricevono alcun rispetto.
Gli Uomini del Nord amano sopra ogni altra cosa la forza bruta e fuori dal comune e la maestria nelle armi. Per dimostrare
ci, essi combattono con chiunque pensano di poter sopraffare. raro trovare un loro re che non sia in guerra. Essi amano
mangiare abbondantemente, canzoni sfrenate, bere bene (soprattutto idromele e birra chiara), e trattano le loro donne con
rispetto, anche se hanno cura delle loro navi lunghe al di sopra di tutte le propriet e famiglie.
Lascia da battaglia la loro arma preferita. Con unascia in una mano e un solido scudo nellaltra, un Uomo del Nord crede
di poter conquistare il mondo. I proiettili, a parte il giavellotto, sono giocattoli per deboli, poich essi non dipendono dalla
forza del guerriero. In mare, i razziatori raramente indossano armature pi pesanti della cuoio borchiata e dello scudo. Le
armature metalliche li trascinerebbero nel grembo di Umberlee troppo rapidamente. Per le incursioni a terra, solo chi
fortunato abbastanza da poterselo permettere indossa armature di maglia. Il re o un alto capitano indossa abitualmente una
corazza di piastre. Alcuni guerrieri (il 20% di essi) hanno labilit di trascinarsi alla pazzia in battaglia. I guerrieri che
dimostrano tale abitudine sono spesso arruolati dal loro re per divenire la loro guardia del corpo o unit di soldati delite.

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Tali guerrieri possono portarsi allira berserker semplicemente contemplando un combattimento imminente o in risposta ad
un attacco a sorpresa. I berserker degli Uomini del Nord ricevono +2 al tiro per colpire o attaccano il doppio al round (mai
entrambe le cose); non hanno mai bisogno di superare controlli per il morale. Un giocatore che vuole evitare di avere il
proprio Uomo del Nord invasato nellira berserker pu fare un TS contro polimorfismo con -2. Se esso riesce, lUomo del
Nord sono diviene berserker durante quel combattimento.

Reghedmen
I barbari della Valle del Vento Gelido, conosciuti anche come gli uomini della tundra, conducono una vita dura e severa fra
il Ghiacciaio Reghed e il Mare del Ghiaccio Mobile. I Reghedmen sono alti pi alti dei meridionali di almeno una spanna.
Hanno capelli chiari (biondi, rossi o castani chiari) e occhi azzurri. Come tutti i barbari, sono sospettosi verso la magia,
identificandola sia con la debolezza che con la malvagit. Lunico potere che riconoscono quello di unarma di un uomo.
Ogni trib formalmente governata da un re. Trib note sono quelle della Trib dellAlce, la Trib del Lupo, la Trib
dellOrso, la Trib della Tigre. Nel recente passato, essi cercarono do invadere le Dieci Citt, e furono respinti solo da
uninaspettata alleanza fra le citt e i nani del Tumulo di Kelvin. I guerrieri barbari furono distrutti. Heafstaag, lastuto re
della Trib dellAlce, un le trib con Akar Kessel per lattacco dello stregone malvagio alle Dieci Citt. Wulfgar, un
giovane barbaro la cui vita fu risparmiata dal nano Bruenor, assassin Heafstaag in duello e divenne re. Egli port i barbari
alle Dieci Citt, ma come alleati, non come nemici. Con il loro aiuto, i cittadini respinsero lorda di Kessel.
Ora solo poche trib vagano per le terre selvagge. Il resto si stabilizzato nelle Dieci Citt, imparando i modi della
civilizzazione, avendo completato la loro ricostruzione dalla distruzione. Il loro capo Revjak, un anziano barbaro che
succedette a Wulfgar Dragonslayer, che regna da Caer-Konig. Tale citt, congiunta alle altre nove, contiene il maggior
numero di barbari. I barbari della tundra venerano sia totem delle bestie sia il dio Tempos (il loro nome per Tempus). A
differenza degli Uthgardt, gli sciamani dei barbari delle tundre non possono contare sui poteri dei totem delle bestie. I
barbari che risiedono nella tundra possono formare unorda di 250 uomini. I barbari delle citt possono aizzarne 500.

Barbari Uthgardt
Gli Uthgardt sono un popolo dai capelli neri e occhi azzurri che discendono da un
incrocio fra Uomini del Nord, abitanti di Netheril, e alcune trib selvagge. Una di tali
trib discendenti include i Beorunni, che vivono di razzie, caccia, raccolti e agricoltura.
Attualmente, gli Uthgardt sono divisi in sparpagliate trib, ognuna chiamata con il totem
della bestia che gli Uthgar hanno conquistato Leone Nero, Bestiatonante, Tigre Rossa,
Orso Blu (anche se non ne rimangono molti ora), il Grande Verme, il Pony del Cielo, i
Tre Fantasmi, il Corvo Nero, il Grifone, e Lupo Grigio. Sebbene la civilt sia giunta nel
nord in ondate nel corso della storia, molte delle terre degli Uthgardt sono selvagge e
indomite. Le loro terre si estendono a nord fino alla Spina Dorsale, a sud fino al Ponte di
Pietra, a est al Bosco Freddo e a ovest al Bosco di Neverwinter.
Sebbene alcune trib abbiano abbracciato lagricoltura e le abitazioni fisse, gli Uthgardt
hanno pochi villaggi stabili. La maggior parte delle trib girovaga per le terre selvagge
in piccoli clan o gruppi familiari e vive a poche settimane di cammino dai tumuli dei
loro antenati. La tradizione il fulcro della vita degli Uthgardt,e questa ceca devozione
alla tradizione li trattiene alla vita selvatica. La forza tutto, e la civilizzazione una
debolezza non tollerata. Fra gli Uthgardt, gli uomini sono guerrieri e cacciatori, le donne
si occupano al raduno e ai bisogni della famiglia. Essi non possiedono un linguaggio
scritto e nessuna forma darte oltre ai geometrici lavori dintaglio e alla decorazione
degli abiti. La religione e la filosofia si concentra sulla guerra, sui saccheggiamenti e
sulla sopravvivenza. Sono superstiziosi, con un paranoico disgusto per la magia.
Gli Uthgardt hanno poco a che fare con la gente delle citt, fuorch trattarli come prede,
anche se alcune trib si sono fatte degli alleati civilizzati. Sia viaggiatori solitari che
grandi carovane sono considerati primizie per il saccheggio. Sebbene essi predino le
popolazioni civilizzate e si combattano frequentemente fra loro, sono veloci ad unirsi
anche con i non-Uthgardt contro i loro nemici ancestrali: gli orchi.
Oltre ad accette a mano, coltelli, e lance, gli Uthgardt prediligono lascia da battaglia,
atlatl e giavellotti, e larco lungo. La maggior parte dei barbari indossa corazze di cuoio o di cuoio borchiata, e un capitano
di solito viene trovato con una corazza di maglia. Gli scudi, quando usati, sono in genere buckler chiodati, un qualcosa che
un guerriero pu usare come arma quando necessario.
Uthgar Gardolfsson, Thane di Ruathym
Gardolf Beorunna, il Thane di Ruathym, crebbe un figlio di nome Uthgar Gardolfsson che divenne un grande guerriero e
stratega come suo padre. A differenza di suo padre, per, Uthgar ottenne grandi progressi quanto a crudelt, diventando un

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vero genio in tattiche e strategie del combattimento armato. Nonostante tutta la sua abilit e conoscenza, Uthgar era
veramente bramoso di provare il suo valore in battaglia.
Una volta completato il rito della virilit, Uthgar si guadagn una propria flotta di imbarcazioni, guadagnandosi il titolo di
Thane. Durante la sua prima ricerca per i mari, attacc la Fortezza di Bjorn (Bjorns Hold) sul Picchio Ghiacciato e torn
con le sue barche cariche di pellicce e pesci, ma senza oro. La sua gente fu delusa dalla mancanza di un vero tesoro utile,
cos Uthgar salp nuovamente, questa volta per la costa della Grande Isola (il continente di Faerun).
Egli attacc la civilt di Illusk e sottomise con successo il governo centrale, uccidendo i suoi governanti. Ci liberava gli
abitanti di Illusk dalla loro schiavit dai pagani lanciatori di magie, e Uthgar aveva preveduto che la gente si rallegrasse di
ci. Al contrario, essi attaccarono il barbaro e i suoi guerrieri, distruggendo la sua nave. Uthgar e i suoi uomini superstiti
furono obbligati a rimanere nellentroterra, con gli Illuskiani che speravano che le bestie selvagge del Nord avrebbero finito
il seccante barbaro e i suoi guerrieri.
Ma Uthgar e i suoi seguaci sopravissero, razziando paese dopo paese nel Nord. Queste razzie servivano anche a ingrossare
le fila dei suoi seguaci, poich uomini e donne impressionati dal suo valore bellico si unirono a lui nelle sue razzie sempre
in aumento. Con questi nuovi seguaci giunse consapevolezza che Uthgar aveva bisogno di sopravvivere nel duro ambiente
della Grande Isola.
Uthgar era un uomo di tradizione, comunque, e sebbene razziasse villaggi per cibo, vestiti e tesori, si sentiva ancora
obbligato a difendere i villaggi che sceglievano di giurargli fedelt. Quando unorda orchesca giunse rapidamente a sud
dalla Spina Dorsale del Mondo, Uthgar e la sua gente restarono per fronteggiarli.
Uthgar non fu lunico impavido guerriero a morire quel giorno, ma la sua perdita fu sentita come la peggiore. In onore del
loro signore caduto, i sopravissuti allorda si rinominarono come gli Uthgardt, i discendenti di Uthgar.
Uthgar fu sepolto con i suoi effetti personali con una guardia donore di sette guerrieri, anime coraggiose che morirono con
lui in battaglia. Il terreno circostante fu accatastato sopra il suo corpo, e unenorme pietra fu collocata sullapice del tumulo.
Il terreno venne consacrato dallo sciamano della trib e divenne un luogo sacro di sepoltura, il primo ancestrale tumulo
sepolcrale cos come la fondazione di una tradizione che sopravvive oggi fra le tradizioni degli Uthgardt.

Trib del Leone Nero


Tumulo Ancestrale: il Pozzo di Beorunna
Capo: Andar Heartflood
Chierico: Patreveni Onehand
Sciamano: Bogohardt Blackmane
Nemico Rituale: i barbari della Tundra
Annidata nella larga vallata che separa il Nord dal ghiacciaio vi il piccolo villaggio del Pozzo di Beorunna. La comunit
include per la maggior parte piccole capanne, case lunghe, e alcune tende, tutte ad una rispettosa distanza dal pozzo dacqua
da cui prende il nome il villaggio. Qui, i Leoni Neri compiaciuti di s hanno abbandonato le tradizioni per diventare
agricoltori e pastori. I cacciatori si aggirano ancora per le terre selvagge, ma la trib non dipende pi da loro per la propria
sopravvivenza. Il successo agricolo gli ha permesso di commerciare con altri per i propri bisogni. Abbandonando le loro
tradizioni barbariche, essi hanno anche messo da parte i loro totem tribali. La maggior parte della gente del Pozzo di
Beorunna venera lalleanza di Tyr (Tyr, Torm, Ilmater e Helm).
Il Pozzo di Beorunna uno dei siti pi sacri dei barbari Uthgardt, ma i Leoni Neri percepiscono la sua natura sovrannaturale
e ne hanno paura pi che riverirlo. Durante il Runemeet, la trib della Tigre Rossa esegue il rituale richiesto, mentre i Leoni
Neri evitano di entrare nel pozzo.

Trib del Corvo Nero


Tumulo Ancestrale: Ravenrock
Capo: Ostagar Tenfeather
Sciamano: Pureheartman
Nemici Rituali: la Trib del Grifone, mercanti stranieri e chierici
Di tutti gli Uthgardt, i Corvi Neri sono i pi tradizionalisti, mantenendosi saldamente alle vecchie maniere e reagendo
violentemente alle nuove. Pureheartman e il suo assistente, Wulphgehar, sono gli unici sciamani tollerati nella trib. I
chierici che tentano di illuminare i Corvi Neri probabilmente si troverebbero etichettati come eretici e uccisi dai barbari
infuriati.
Per tutte le carovane conosciute che raggiungono il nord, i Corvi Neri sono la peggiore delle trib. I guerrieri
Corvi Neri sono rinomati come banditi, guadagnando questa reputazione in quanto essi predano coloro che disprezzano di
pi stranieri, mercanti, in particolar modo mercanti e chierici missionari. Essi cercano di distruggere ci che potrebbe
minacciare il loro modo di vita.
La trib aiutata nella loro inchiesta dai propri totem, i corvi giganti di Ravenrock. I razziatori si siedono cavalcioni sugli
enormi corvi, piombando dal cielo per derubare e terrorizzare le carovane. I Corvi Neri hanno poco rispetto per le trib che
dimorano nelle citt (particolarmente le trib Bestia del Tuono e del Grifone), poich queste trib hanno adottato costumi

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stranieri. Come reazione, essi sono nemici di tali trib. Re Gundar Brontoskin, capo dei Bestia del Tuono, offre un premio
per la distruzione delle uova dei corvi.
Poich i loro bottini da saccheggio sono inquinati da influenze straniere (incluso oro, pietre preziose, armi, tessuti e altri
beni non tribali), tali oggetti sono sacrificati al Corvo Nero e tenuti nascosti nel santuario del Corvo Nero, vicino al tumulo
ancestrale di Ravenrock. I Corvi Neri proteggono il santuario con grande attenzione e non accoglieranno di buon grado
intrusioni da parte di stranieri. Povera la persona che colta mentre cerca per non parlare se ruba fra il santuario della
trib carico di tesori.

Trib dellAlce
Tumulo Ancestrale: Flintrock
Capo: Zokan Thunderer
Sciamano: Berchtwald (totem dellAlce), Trothgar Grunald (Auril)
Nemico Rituale: Gli Antichi (qualsiasi vecchia rovina, romba, o traccia caratteristica di una civilt antica)
Il raggio della trib dellAlce include la Brughiera dei Troll (Evermoors), le pianure a est del Dessarin, il fiume Dessarin, e
le vallate pi basse di Surbrin. Di tutte le trib, essi sono i pi arroganti, scorbutici, e accondiscendenti verso se stessi.
Considerati da molti poco pi che banditi, spesso razziano insediamenti di altre trib per cibo, donne e per divertimento.
Essi hanno perso i vincoli con i governanti di Luskan ma non sono i benvenuti altrove. Il Capitano Zokan Thunderer (um
CM G9 [barbaro] ) giudicato da molti un volgare teppista. Sotto il suo comando, i chierici dellalleanza di Talos hanno
gudagnato un forte appoggio nella trib.
Zokan un burbero capitano Uthgardt che il pi brutto, il pi rude, il pi ricco e astuto, il pi temuto e il pi odiato capo
fuorilegge del nord. I suoi barbari razziano carovane e villaggi incessantemente, prendendo prigionieri per i riscatti ma
vendendoli ai viaggiatori provenienti dal sud se il riscatto troppo basso (prendendo il riscatto in soldi, ovviamente). Egli
ha una taglia sulla sua testa, ma difficile che si faccia trovare e ancor pi che si faccia uccidere egli sempre protetto da
dieci guerrieri di 5 livello e da uno sciamano di 6 livello.

Trib del Lupo Grigio


Tumulo Ancestrale: Ravenrock
Capo: Alrik Tenstone
Sciamano: Clovis Greenteeth
Nemici Rituali: gli Orchi
I membri di questa trib hanno una inconfutabile caratteristica che sicuramente attrae attenzione. Sotto la luce della luna
piena, tutti i membri dei Lupi Grigi si trasformano in lupi mannari devastatori.
Questa maledizione, originariamente introdotta nella trib come risultato di alcuni profughi rifugiati provenienti dalla
perduta citt di Gaunlgrym, si trasformata negli anni nelle menti dei Lupi Grigi. Invece di essere unafflizione che
dovrebbe essere curata, la maggior parte dei membri della trib la vedono come un segno della ferocia, la loro
primogenitura nelle Frontiere Selvagge. Coloro che non condividono questa opinione generalmente abbandonano la trib, e
la maledizione si rimuove nel giro di pochi anni dopo che il precedente uomo della trib adottato da unaltra trib.
Alrik Tenstone (um CM G12 [barbaro] ) ha guidato la trib per pi di 15 anni, dirigendo le proprie azioni sia sotto forma
umana che sotto forma di lupo. Molti visitatori dellaccampamento mobile della trib ritengono che Alrik mantiene il
controllo durante la trasformazione in lupo mannaro. Le sue storie squarta-braccia raccontate agli ospiti sono leggendarie.
Clovis Greenteeth (um CM Sciam8) stato il leader spirituale dei Lupi Grigi per ancor pi tempo rispetto a Alrik. Apparso
negli ultimi anni 50, Clovis e il suo seguto di sciamani scelse i siti sacri su cui la trib organizz il proprio
accampamento. Tali luoghi sono normalmente a non eccessiva distanza da villaggi e paesi debolmente difesi quasi nello
stesso periodo in cui si attende una luna piena.

Trib del Grande Verme


Tumulo Ancestrale: Caverna del Grande Verme
Capo: Gweshen Mano di Ferro Talistars
Sciamano: Themrin
Nemici Rituali: Creature malvagie
Questa trib soleva essere governata da una benevola creatura chiamata Elrem, che ag da sciamano e protettore fino alla
sua prematura morte per mano di una malvagia compagnia di avventurieri. Questa trib cresciuta meno ospitale nei
confronti degli stranieri sin dallincidente di tre anni fa, ma solo degli agenti autoproclamatisi Zhentarim uno dei quali fu
abbastanza stolto da richiedere un banchetto sono stati uccisi dai guerrieri della trib.
Gweshen Talistars (uf NB R9) ha governato la trib per quasi cinque anni. Ella si sta sforzando di calmare le trib dopo la
morte di Elrem, un incidente per cui ella incolpa interamente se stessa. Themrin (um NB Sciam7) sta supportando Gweshen,
comunque, citando luso della ripugnante magia che ha portato alla morte del loro amato Elrem.

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Sia Gweshen che Themrin indossano ora una sorta di armatura di scaglie di drago, creata dal corpo di Elrem. Entrambi i
capi negano di aver creato la corazza, e la credenza tribale confida fermamente che di fatti la armatura semplicemente
apparsa una mattina fuori al tumulo ancestrale. I precisi poteri di questa corazza rimangono ancora un mistero.

Trib del Grifone


Tumulo Ancestrale: Bianco Splendente
Capo: Kralgar Bonesnapper
Sciamano: Adalfus Stormgatherer
Nemici Rituali: Le citt del Nord
Il Capitano Kralgar Bonesnapper (um LN G10 [barbaro] ) un popolare uomo di grande carisma e dambizioni ancor pi
grandi. Da quando ha assunto il comando, ha spinto la sua gente verso grandi risultati, facendo dei Grifoni la principale fra
le trib quanto a potere, abilit, e conoscenza. Il suo grande obiettivo la conquista e il possedimento di una delle citt del
nord. A questo fine, ha dichiarato guerra rituale contro le citt. I clan non alleati che cercavano di saccheggiare o di
ottenere i benefici offerti dalle citt si sono uniti ai Grifoni, gonfiandone i ranghi. Tuttavia, il Nido del Grifone, il principale
accampamento tribale, rivaleggia con le pi piccole citt del nord. Senza rendersene conto, Kralgar potrebbero raggiungere
il suo obiettivo nel giro della sua vita in quanto il Nido del Grifone sta lentamente trasformandosi da accampamento a citt.
Mentre la trib intraprende incessanti guerre contro altre citt, essi danno il benvenuto agli estranei, considerandoli tutti
come potenziali alleati nella loro missione.

Trib della Tigre Rossa


Tumulo Ancestrale: Pozzo di Beorunna
Capo: Adalwulf Longfang
Sciamano: Garinen lArtefice
Nemici Rituali: la trib dellOrso Blu
Come il loro totem bestia (che anche chiamato il gatto della neve, poich il suo pelo cambia colore in inverno), questa
trib e selvaggia e solitaria. Essi cacciano in piccoli molto piccoli e vagano largamente, soprattutto nel Bosco Freddo. Sono
diffidenti nei confronti di tutti gli stranieri ed evitano il contatto con cose o persone che non conoscono. La trib possiede
pochi sciamani e nessun altro santuario al di fuori del Pozzo di Beorunna.
Gli uomini della trib della Tigre Rossa sono soltanto cacciatori, lasciando la vita comunitaria e gli scambi alle donne, agli
anziani e ai bambini. Le Tigri Rosse credono che la vera prova per un cacciatore sia labilit di buttar gi la preda da solo.
Spesso le loro uniche armi sono gli artigli di tigre, un corto manico di legno su cui sono incastonati tre pugnali di pietra
affilati. Il cacciatore la stringe in modo tale che i pugnali sporgano fra le dita come degli artigli. Le Tigri Rosse sono fedeli a
Re Gundar Brontoskin dei Bestia del Tuono, che vinse il loro rispetto durante il Runemeet uccidendo un leucrotta, assalito
solo con un paio di artigli di tigre.
Adalwulf Longfang (um LN G8 [barbaro] ) ha governato sulla trib per molti anni e sta preparando ad indossare il manto
del comando a suo figlio, Shinoras (um LN G4). Egli sente che sta diventando vecchio e che giunto il momento di qualcun
altro, ma Shinoras ha rifiutato di diventare il capitano della trib finch suo padre non sia passato a miglior vita (un giorno
che egli non sta aspettando).

Trib del Pony del Cielo


Tumulo Ancestrale: La Pietra (One Stone)
Capo: Jerek Wolf-Slayer
Sciamano: Adalwyn Swiftwings
Chierico: Jathrin Heartflow (Tempus)
Nemici Rituali: gli Orchi
La Trib del Pony del Cielo una delle trib pi attive nel Nord, girovagando dal loro tumulo ancestrale nel Bosco della
Luna orientale fino ai margini meridionali della Valle del Vento Gelido. La loro devozione al dio Tempus leggendaria, e
spesso inseguono gli orchi fino alle loro tane nello sforzo di liberare il Nord Barbarico dalla loro razza.
Jerek Wolf-slayer (um CN G9 [barbaro] ) lanziano capo della trib. Egli abbastanza vecchio, ma rimane attivo e
vigoroso. Con la morte del figlio di Jerek, Torlin, per mano del precedente sciamano della trib, non c erede per prendersi
il controllo dei nobili Poni del Cielo. Nel tentativo di provare il proprio valore, molti dei guerrieri della trib del Pony del
Cielo hanno camminato per lunghi tragitti per dimostrare il loro valore in battaglia, sperando di guadagnare lapprovazione
del vecchio capitano nel governare la trib.
Valric Alto Occhio era il precedente sciamano della trib, ed era un uomo molto temuto dalla sua gente. Egli con molto zelo
evoc lo spirito del Pony del Cielo allinterno del figlio del capo, inviandolo dopo il barbaro Wulfgar e i suoi compagni.
Subito dopo aver trovato il corpo senza vita di Torlin, la trib del Pony del Cielo comprese che Valric aveva oltrepassato la
sua autorit, e Jerek uccise lanziano sciamano per il crimine che aveva commesso.
Adalwyn Swiftwings (um CN Sciam8 del Pony del Cielo/Uthgar) ha da allora sostituito Valric come capo spirituale della
trib. Inutile a dirlo, egli stato molto guardingo nellevocare gli spiriti ancestrale senza lapprovazione di Jerek.

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Trib Bestia del Tuono


Tumulo Ancestrale: Tumulo di Mound
Capo: Re Gundar Brontoskin
Sciamano: Kierkrad Seventoes
Druido: Wisteria Borsdotter (Silvanus)
Chierico: Sigurd Gandolfsson (Tyr)
Nemici Rituali: i Lupi
La citt di Grunwald accanto alla Grande Foresta la dimora di questi che sono fra i barbari pi civilizzati. Bench non
eserciti nessun potere ufficiale sulla trib, Gundar Brontoskin (um LN G9) ha il carisma e il rispetto necessario per
richiamare la trib insieme per formare unorda. La trib deve il suo nome ad un apatosauro che si aggirava qui in tempi
antichi, e gli sciamani della trib ritengono che le Bestie del Tuono dimorano ancora nella Grande Foresta. Il cuore del clan
al Tumulo di Mound sormontato da uno scheletro di apatosauro. Si dice che nei momenti di grande bisogno, gli sciamani
della trib possono animare lo scheletro per farlo combattere in difesa della trib. Oltre agli sciamani del culto della bestia,
la trib Bestia del Tuono a Grunwald ha raggiunto un tale livello di civilt da tollerare sacerdoti di altre religioni,
specialmente druidi di Silvanus e chierici di Tyr.

Trib dei Tre Fantasmi


Tumulo Ancestrale: lAlbero Nonno
Capo: Gunther Longtooth
Sciamano: Chungred Gostheart
Nemici Rituali: Creature malvagie non-morte
I Tre Fantasmi, guidati da Gunther Longtooth (um NB G10 [barbaro] ) e dal loro sciamano tribale Chungred Gostheart (um
NB Sciam12), sono una delle poche trib barbariche che hanno raggiunto la pace in tempi recenti, riscoprendo il loro
tumulo ancestrale da tempo perduto dellAlbero del Nonno nel giorno di Scudiuniti nel 1368.
Molti dei membri della trib credono che la distruzione degli Orsi Blu sia la punizione di Uthgar nei confronti di quella
perfida trib. I Tre Fantasmi hanno rifiutato di permettere a qualsiasi membro precedente della trib dellOrso Blu di unirsi
nel loro clan, timorosi di attirare la furia di Uthgar. Comunque, essi si sono uniti ad altre creature dei boschi per difendere
la foresta dal male, giurando pace a elfi, treant, satiri, driadi, e ad altri abitanti della foresta.
Mentre i Tre Fantasmi rispettano ancora Alaustriel di Silverymoon, essi ora ritengono che il loro vero obiettivo sia
preservare lAlbero Nonno e la foresta che lo circonda . Alaustriel ha reso chiaro di rispettare il loro desiderio di proteggere
lAlbero Nonno, e ha provvisto i barbari con abbondanti provviste necessarie per il paese della trib che si sta costruendo
vicino il tumulo ancestrale.
Chungred Ghostheart fu ferito gravemente mentre combatteva un orso bruno, rompendosi la schiena. Dopo tre anni di
depressione e ubriachezza, egli inizi ad addestrare una giovane donne, Spirithajj (uf NB Sciam4) affinch prenda il suo
posto. Nel frattempo, ella si prende cura dellinvalido Ghostheart e sta diventano il capo spirituale dei Tre Fantasmi.

Classi dei Personaggi


Affermando di essere un ranger, un druido, o un bardo nel Nord porta con s sia rispetto che alcune responsabilit. In
particolare i vari barbari associano diversi livello di rispetto a seconda della professione di uno. Per esempio, i maghi e i
chierici sono generalmente evitati, mentre druidi e bardi sono guardati con gran rispetto.
Qui di seguito vi sono raccomandazioni per ogni classe per i personaggi giocanti che cercano kit specifici come base per il
loro personaggio. Oltre a questi riferimenti, si dovrebbero esaminare Wizards & Rogues of the Realms e Warriors & Priests
of the Realms. Naturalmente, il DM deve approvare luso di tali manuali opzionali.

Combattenti
Il Nord un territorio aspro, e la maggior parte dei combattenti sono guardati con rispetto. Naturalmente, differenti tipi di
combattenti sono visti in maniera diversa dai locali. E in una terra dove potrebbe rendere la giustizia, un braccio forte
armato di spada pu rivelarsi abbastanza giovevole.

Guerrieri
La pronta chiamata per una spada forte nel Nord richiama uomini e donne a questa professione. I guerrieri sono
costantemente richiesti per difendersi contro orchi e mostri, per perlustrare le terre incolte, per schivare le razzie dei barbari,
e per mantenere la pace nelle citt.

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I personaggi giocanti potrebbero vedere i kit per barbaro, beast rider, cavaliere, nobile combattente, selvaggio, e
combattente selvaggio da The Complete Fighters Handbook (tipicamente cavalieri e nobili combattenti, acclamati nelle
citt pi grandi). Anche The Complete Barbarians Handbook fornisce una classe di guerriero barbaro per i PG interessati.

Ranger
Rispettati per la loro vigilanza al servizio degli Arpisti e dellAlleanza dei Lord, la parola di un ranger dell8 livello o pi
alto e la legge nelle terre selvagge. LAlleanza dei Lord osserva tali parole della legge come la legge nel territorio,
sebbene tali editti da parte dei ranger sono rari e sempre al passo con la natura.
The Complete Rangers Handbook dettaglia i kit del beastmaster, esploratore, cacciatore di giganti, guardiano che possono
essere facilmente adattati ad una campagna ambientata nel Nord. I giocatori interessati a diventare degli Arpisti dovrebbero
consultare The Code of the Harpers.

Paladini
I paladini sono molto rari al di fuori delle mura di Waterdeep, e la maggior parte delle trib barbariche li considera per nulla
superiori a guerrieri. Se un paladino dovesse dimostrare labilit di saper lanciare incantesimi, la maggior parte dei barbari
penser che il combattente non altro che un chierico che combatte con una lama (inusuale, ma certamente non degno di
rispetto superiore a quello che si meritano i lanciatori di magia).
Quasi tutti i kit sono descritti nel The Complete Paladins Handbook sono applicabili ai PG paladini, in quanto la chiesa
dirige la maggio parte delle azioni di un guerriero. Laspetto pi importante da considerare quanto il kit scelto si addice
con la divinit del paladino.

Stregoni
Sebbene gli stregoni non sono mai stati popolari fra gli Uthgardt e gli altri barbari del Nord, nelle citt essi esercitano potere
e sono molto rispettati e temuti. Waterdeep nota per potenti maghi come Khelben Bastone Nero Arunsun, Longsaddle
possiede la sua famiglia di maghi Harpell, e Silverymoon la dimora di molti collegi e istituti di magia. I maghi di
Waterdeep sono saggi ad unirsi allOrdine Vigile di Magi e Protettori, mentre gli esperti di magia che vivono a Luskan
dovrebbero almeno essere consapevoli della Torre Ospite dellArcano.

Maghi e Maghi Specialisti


Gli stregoni nei villaggi pi piccoli tendono ad essere maghi, il generale professionista della magia. Gli specialisti in
particolari campi, soprattutto in divinazione, non sono comuni al di fuori delle grandi citt, sebbene invocatori e negromanti
sono uneccezione a questa regola generale.
Stregoni degli Elementi: Questi rari stregoni specializzati in uno dei quattro elementi sono estremamente rari nel Nord. Si
saputo che alcune trib barbariche trattano questi esperti di magia con lo stesso rispetto dei loro sciamani tribali (che nella
maggior parte dei casi non molto), mentre altre trib li hanno trattati con lo stesso disprezzo degli altri maghi.
Maghi Selvaggi: Molti pi maghi selvaggi sono stati uccisi dai guerrieri delle trib Uthgardt rispetto a qualsiasi tipo di
maghi. Ogni volta che i loro incantesimi vanno di traverso, lo sciamano tribale inevitabilmente dichiara il mago come
eretico. I maghi selvaggi intenti a lanciare incantesimi per mostrare il loro talento ai selvaggi farebbero meglio a pregare
Tymora per un wild surge favorevole (uno che li possa teletrasportare il pi lontano possibile dal loro pubblico).
Wizards & Rogues of the Realms offre kit dinteresse per i PG maghi. The Complete Wizards Handbook ha alcuni kit
(anagakok, stregone militante, patrizio, stregone selvaggio) degni dessere menzionati facilmente adattabili alla campagna.

Sacerdoti
Molte delle divinit maggiori e delle fedi di Faerun sono rappresentate, sebbene poche siano native dei residenti del
Selvaggio Nord. Nel corso dei secoli, i missionari hanno viaggiato fin qui per fondare chiese e santuari, incontrando esiti
diversi. Le divinit civilizzate predominanti includono Mystra, Lathander, Mielikki, Tempus e Tymora. Gli Uthgardt e gli
Uomini del Nord venerano i loro totem tribali.

Chierici e Sacerdoti di Culti Specifici


Non si avverte nessuna differenza fra i chierici di una divinit specifica e i chierici specifici di quel culto. Mentre un tale
status potrebbe essere importante in circoli sociali di citt come Waterdeep, la maggior parte delle piccole citt e
potenzialmente tutte le trib barbariche badano poco se un chierico scelto specialmente dal suo dio.
La gente di citt generalmente tollerante nei confronti di quasi tutte le religioni finch esse non danneggino gli altri o le
propriet, ma gli Uomini del Nord spesso espellono i sacerdoti stranieri quanto pi rudemente possono. I selvaggi Uthgardt
tendono a sterminare chiunque i loro sciamani etichettano come eretico. I personaggi giocanti che cercano kit specifici
possono consultare Faiths & Avatar e Warriors and Priests of the Realms.

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Druidi
I seguaci di Mielikki hanno una roccaforte nei margini orientali della Grande Foresta, unarea nota come gli Alberi Alti. Un
altro boschetto sacro si trova a Silverymoon, dove i druidi mantengono un santuario e un collegio sacro, e ancora un altro si
trova nella citt di Waterdeep. Sebbene i druidi siano molto rari, sono rispettati dal popolo civilizzato e barbarico .
Circoli Druidici: Nella Faerun settentrionale, dalla Costa della Spada a Implitur, i druidi delle aree poco abitate tendono a
riunirsi in piccoli gruppi, spesso assieme a ranger e altri alleati. Questi gruppi, che annoverano di solito una dozzina o meno
di druidi e 20 o meno alleati, variano ampiamente in importanza e nelle relazioni di lavoro. Alcuni druidi vivono insieme in
un bosco, mentre altri sono sparpagliati ampiamente e solitari. In alcuni gruppi, i druidi e i ranger si trattano reciprocamente
come pari, e in altri i druidi sono riveriti da coloro che lavorano con loro.
Questi gruppi druidici sono noti come circoli. Il termine si riferisce ai cicli eterni dei processi naturali ed enfatizza che
nessuna creatura o essere intrinsecamente superiore alle altre.
In tutta Faerun, tali circoli forniscono una rete di comunicazione e di aiuto per coloro che venerano Chauntea e poteri simili.
In generale, i druidi di Faerun cercano lequilibro fra uomo e natura, a spese di nessuno dei due.
Come gli altri sacerdoti, i giocatori potrebbero vedere Warriors & Priests of the Realms e Faiths & Avatars per materiale di
backround e per kit specifici.

Vagabondi
I collegi barditi e le gilde di ladri sono potenzialmente sconosciuti al di fuori delle principali citt, ma il ruolo di un
vagabondo nel Nord non pu essere sottovalutato. Mentre sono guardati in modo sprezzante nelle maggiori citt, i
vagabondi sono rispettati in alcune trib barbariche. La maggior parte di tale rispetto si concentra nei giochi di destrezza e
nel raccontar storie, o giochi di prestigio effettuati da un vagabondo, ma ogni trib differente dalle altre.

Ladri
Le principali citt e i villaggi pi grandi fioriscono un attivit ladresche, e molti avventurieri ladri perlustrano il Nord
sperando di imbattersi in vaste fortune che si nascondono dietro scrigni arrugginiti.
Waterdeep possiede la maggiore concentrazione di ladri, sebbene non vi sia nessuna gilda ladresca ufficiale, ma solo
lavoratori esterni. Neverwinter, Silverymoon, Sundabar, Mirabar, Loudwater, e anche Daggerford possiedono piccole gilde
di ladri. Molti sospettano che una rete di ladri esista anche per tutto il Nord, ma coloro che apprendono della Societ Kraken
spesso non vivono abbastanza a lungo per rivelare i suoi segreti (v. pag 67??).
Al di fuori delle citt, lattivit del ladro raramente sicura o remunerativa. Gli Uomini del Nord
(coloro che possiedono cose degne di essere rubate) trattano il furto da parte di altri come un modo
di vita, ma se uno viene colto a rubare viene certamente ucciso. Gli Uthgardt possiedono poche
cose di valore, ma ci che hanno spesso ha un valore religioso e il sacrilegio unoffesa fatale.
Wizards & Rogues of the Realms fornisce interessanti kit sia per campagne basate in citt che per
avventure in generale nel Nord (i kit di Waterdeep e del Selvaggio Nord). I giocatori che volessero
rompere gli schemi stabiliti sono rimandati al Complete Thiefs Handbook.

Bardi
Mentre i bardi non sono comuni, esso sono rispettati nella maggior parte delle culture. Gli Uomini
del Nord trattano i cantori come degli eroi, specialmente se essi cantano orgogliosamente le vittorie
degli Uomini del Nord. Anche i barbari Uthgardt trattano i bardi quasi come dei pari. Molto pi di
frequente, i bardi sono membri degli Arpisti, sebbene non ci sia nulla da temere per il bardo se
preferisce essere un lavoratore esterno non associato con gli Arpisti.
Non vi sono specifici riferimenti per i bardi dei Reami. I giocatori che volessero impreziosire i loro
bardi aggiungendo un kit dei Reami potrebbero guardare il Complete Bards Handbook
(specialmente il kit dello skald).

Psionici
Coloro che seguono questo sentiero sono rari nei Reami. Fin dove arriva la loro intuizione,
comunque, cos come le trib barbariche considerano tutti gli stregone come eretici, la stessa
opinione avranno di uno psionico. Nei migliori dei casi, uno psionico che dimostri i suoi poteri
potrebbe ottenere il rispetto di uno sciamano.

LA RELIGIONE
I poteri venerati nel Nord includono molti esseri riveriti altrove a Faerun, pi un numero che non ha
seguaci in nessun altro luogo. La maggior parte di tali divinit sono descritte in Dar Vita ai Reami
dellAmbientazione base FORGOTTEN REALMS, in Moster Mythology e in Faiths & Avatars. Sono i
dettagli pi concisi sono forniti per tali divinit per una comprensione e delle prospettive

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appropriate il DM dovrebbe avere i volumi menzionati. Altre divinit oltre a quelle menzionate qui sono venerate, ma i loro
seguaci non sono degni di nota.

Divinita degli Uomini del Nord


Gli scorbutici Uomini del Nord non sono religiosi. Essi versano a malincuore omaggi a pochi poteri solo perch essi hanno
controllo su cose su cui gli Uomini del Nord non hanno potere. Gli Uomini del Nord raramente si dedicano ad un solo
potere, ma onorano tre divinit principali: Tempus, Auril e Umberlee ma solo nelle sfere dinfluenza di ciascuna divinit.
Altri dei onorati includono Valkur il Vigoroso, protettore dei marinai, e raramente Malar la Bestia, che venerata solo dai
berserker che trovano diletto nella furia della battaglia. Gli agenti terreni delle divinit, gli sciamani, sono trattati con
durezza, avendo uno status sociale pi basso di quello dei guerrieri.
Tempus, il dio delle battaglie, lunica divinit che riceve pi di una devozione frettolosa dagli Uomini del Nord. I guerrieri
pregano Tempus prima delle battaglie, il quale visto come il patrono dei berserker, protettore di coloro che soccombono
alla pazzia berserker.
Gli Uomini del Nord venerano Auril come la portatrice dellinverno, importante parte della loro esistenza. Essi la placano
con offerte di cibo e bevande forti che sono piazzate su delle zattere mandate alla deriva in mare in autunno e inverno.
Gli Uomini del Nord marinai nutrono grande rispetto e paura nei confronti di Unberlee, dea e regina sulle oscure,
mortali e gelide acque delloceani, delle onde, delle correnti. Si crede che Umberlee causi il naufragio e lannegamento e
che sia la padrona degli squali che mettono in pericolo i marinai incagliatisi. Loceano accetta felicemente i consueti
sacrifici degli Uomini del Nord prima di ogni viaggio. Pi lungo il viaggio, pi grande il sacrificio.

Divinita degli Uthgardt


I barbari Uthgardt vivono in un ambiente aspro e crudele e venerano divinit aspre e crudeli. Tempus venerato da tutte le
trib Uthgardt come dio della guerra. Chauntea, la dea della terra, la patrona delle donne Uthgardt e possiede delle donne
sciamane che la servono. Altre divinit meridionali sono occasionalmente permesse per stabilire santuari o templi accanto
o dentro a roccaforti tribali, ma la loro presenza tollerata solo se i loro chierici forniscono qualcosa di utile alla trib. In
particolare, la chiesa di Auril e degli altri membri dellalleanza di Talos Talos, Auril, Umberlee, e Malar hanno quasi
scacciato i fedeli del culto delle bestie nella trib dellAlce, e i veneratori di Tyr, Torm, e Helm hanno quasi soppiantato i
seguaci dei totem tribali della trib del Leone Nero.
Tutte queste divinit sono tenute in secondo piano rispetto a Uthgar e ugualmente per i totem dei culti delle bestie fra la
societ Uthgardt. La leggenda di Uthgar dice che Tempus il padre di Uthgar, fondatore delle trib (mentre altre leggende
ritengono che Uthgar discenda da Beorunna). Chauntea venerata come la nonna, le cui figlie (messe al mondo da Uthgar
dopo che egli asceso alle sale di Tempus) sono le mogli dei grandi spiriti dei culti delle bestie.
Le trib venerano una delle bestie i cui poteri furono ricevuti da Uthgar, il leggendario padre della loro razza. Il culto del
totem comprende la venerazione degli avi della trib, incluso Uthgar, i suoi figli, e i capitani e gli sciamani deceduti. I totem
delle bestie degli Uthgardt sono i grandi spiriti (vedi la sezione sugli Sciamani per le informazioni sui grandi spiriti) che
presero i loro nomi e le forme dalle creature delle regioni selvagge. Questi culti includono il Leone Nero, il Corvo Nero,
lAlce, il Lupo Grigio, il Grande Verme, il Grifone, la Tigre Rossa (Gatto delle Nevi), il Pony del Cielo, i Tre Fantasmi, e la
Bestia del Tuono, e hanno incluso nel passato culti come lAcquila Dorata, lOrso Blu, e il Pony Rosso, ora estinti.
Gli sciamani tribali sono il potere magico allinterno delle trib. La classe dello sciamano descritta qui sotto, assieme a
specifiche capacit degli sciamani dei culti delle bestie Uthgardt (descritti sotto Uthgar, il loro dio). Le divinit non
appartenenti ai culti delle bestie sono rappresentate nelle trib da sciamani di potere minore (raramente oltre il 5 livello).
Gli sciamani di Chauntea sono sempre delle donne.
Presi come un insieme, le separate trib del popolo Uthgardt, anche per diversit individuali, si dividono e stroncano ogni
possibilit di unirsi sotto ununica nazione. Questa diversit espressa come divergenze culturali, devozione ai loro unici
totem, e obiettivi della trib. Ogni trib possiede un tumulo ancestrale dove venerano i loro totem ogni Runemeet.
Numerose condividono i tumuli con altre trib, mentre molti tumuli erano fino a tempi recenti perduti (lAlbero Nonno)
o abbandonati (come La Pietra).
Ogni trib governata da un capo, che pu anche designarsi come re. I capi sono dei guerrieri, di solito dall8 al 13
livello (se il DM permette luso del The Complete Fighters Handbook, il barbaro, il beast-rider, il berserker, il guerriero
selvaggio sono tutti kit appropriati ai differenti leader delle trib). Lo sciamano principale il pi potente lanciatore di
incantesimi della trib (di solito del 7 livello o maggiore) e normalmente accompagna il capo. Altri sciamani di potere
minore o uguale esistono in ogni trib. Ciascuna trib ha anche dei diversi nemici rituali, un avversario con cui giovani
barbari si devono confrontare e devono sconfiggere per diventare adulti. Questo nemico un punto focale delle cacce rituali
durante Runemeet. Gli orchi sono gli avversari comuni di tutti gli Uthgardt, ma ogni trib ha un proprio personale nemico.

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Divinita della Valle del Vento Gelido


I barbari della Valle del Vento Gelido (Icewind Dale), noti anche come Reghedmen e barbari della tundra, erano divisi in
numerose trib, incluse la Trib dellAlce, la Trib del Lupo, la Trib dellOrso, la Trib della Tigre. I barbari della Valle
del Vento Gelido venerano gli spiriti delle bestie tribali e Tempos (il loro nome per Tempus), il dio della guerra. Tempos
servito dagli sciamani che riveriscono profondamente anche i loro totem delle bestie tribali.
Questi totem delle bestie sono ugualmente dei grandi spiriti (vedi la sezione degli Sciamani sotto per le informazioni sui
grandi spiriti), simili ai totem delle bestie degli Uthgardt. Gli sciamani dei barbari della tundra non possono richiamare un
potere della bestia, comunque, sebbene si sa che sciamani estremamente motivati o di alta esperienza sono divenuti
posseduti dagli spiriti degli animali dei loro totem.

Divinita dei Cacciatori del Ghiaccio


I Cacciatori del Ghiaccio sono un popolo che vagabondava per le distese ghiacciare polari di Abeir-Toril nel Nord al di
sopra della Spina Dorsale del Mondo provenienti dalle genti del Grande Ghiacciaio circa un millennio fa. Essi assumono le
pi strette rassomiglianze, per comportamento e filosofia, dei Nakulutiuns del Grande Ghiacciaio (vedi FR14, The Great
Glacier, per maggiori informazioni sul popolo dei Nakulutiuns). I Cacciatori del Ghiaccio venerano Ulutiu e i grandi spiriti
dei totem delle bestie, che comprendono lIngegnosa Oomio la Grande Foca, il Padre Tricheco, il Grande Orso Bianco, e
Pindalpau-pau la Madre Renna.
In molti modi, la considerazione dei Cacciatori del Ghiaccio per Ulutiu e i loro totem animali corrisponde alla
considerazione che le trib dei barbari Uthgardt hanno per Uthgar e per i totem delle bestie Uthgardt. Ulutiu e i totem delle
bestie dei Cacciatori del Ghiaccio sono serviti da chierici specialisti di Ulutiu, noti come i guardiani del ghiaccio, e da
sciamani. I guardiani del ghiaccio possono lanciare tutti gli incantesimi degli stregoni con un effetto di freddo (che non
toglie la vita per) come un mago, ma funzionante come un mago di livello pari alla met di quello dello sciamano. Ci
fornisce ai pi antichi guardiani del ghiaccio un uso limitato di potenti ghiacci, neve e freddo magico.

Sciamano del Culto della Bestia dei Cacciatori del Ghiaccio


REQUISITI: Forza 12, Saggezza 14
REQUISITI PRIMARI: Forza, Saggezza
ALLINEAMENTO: LB, LN, LM
ARMI: Arco lungo, arco corto, lancia, rete, arpione, uncino, macete, dardi, garnok (simile ad una atlat, ma usatocon dardi per
triplicare il loro raggio deffetto), tridente, coltello, pugnale
ARMATURA: Tutti i tipi di armatura fino a e inclusa quella di cuoio o armatura nascondente; nessuno scudo. (I Cacciatori del
Ghiaccio comunemente indossano parka, pantaloni, guanti, stivali di pelle di volpe, lupo o orso che equivalgono ad una
corazza di cuoio o ad unarmatura nascondente, a seconda della fattura).
SFERE MAGGIORI: Generale, animale, evocazione, protezione, viaggio, guardia
SFERE MINORI: Guarigione, vegetale
OGGETTI MAGICI: gli stessi dei chierici
CAPACIT RICHIESTE: Pesca, tempo atmosferico, accendere fuochi, guidare carri (slitte di cani), costruire trappole
ABILIT BONUS: Resistenza, sopravvivenza (artico), seguire tracce, religione (di Faerun)
Le abilit e le restrizioni degli sciamani dei Cacciatori del Ghiaccio, a parte i cambiamenti citati sopra e sotto in questa
sezione, sono sintetizzati nella descrizione della classe dello sciamani, qui sotto.
o

Gli sciamani dei Cacciatori del Ghiaccio guadagnano +2 al loro punteggio di abilit di Saggezza.

o Gli sciamani Cacciatori del Ghiaccio hanno diverse restrizioni di allineamento e accesso alle differenti sfere a seconda
del loro totem tribale. Tutti gli sciamani Cacciatori del Ghiaccio hanno accesso alle sfere base descritte sopra, con
laggiunta di alcune sfere speciali al loro totem animale. Gli sciamani dei Cacciatori del Ghiaccio hanno anche
differenti tab di clan a cui attenersi oppure perdono tutte le abilit da sciamano finch non espiano la colpa.
LIngegnosa Oomio la Foca Grigia: ALLINEAMENTO: LB, LN, LM. MAGGIORI: charme, legge, MINORI: pensiero,
guardia TAB: non pu far male alle foche, mangiare carne o grasso di foca, o indossare qualcosa fatto dalla foca
Padre Tricheco: ALLINEAMENTO: LB, LN, LM. MAGGIORI: elementare, tempo MINORI: tempo atmosferico TAB: non
possono far male a trichechi, mangiarne carne o grasso, e indossare delle cose fatte dal tricheco.
Il Grande Orso Bianco: ALLINEAMENTO: LN, LM MAGGIORI: combattimento, guerra MINORI: Protezione TAB: non
possono far del male a orsi bianchi, o mangiarne carne o grasso , o indossare qualcosa proveniente dallorso bianco
Pindalpau-pau la Madre Renna: ALLINEAMENTO: LB, LN. MAGGIORI: divinazione, protezione MINORI: guardia TAB:
non pu far del male a renne, n mangiare carne o grasso di renna, n indossare delle cose fatte di renna.
o Gli sciamani Cacciatori del Ghiaccio possono selezionare una capacit non relativa alle armi sia dal gruppo dei
sacerdoti che da quello dei guerrieri senza alcuna penalit. Sebbene ricevano solo le normali 4 slot per le abilit non-

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armi al 1 livello, devono scegliere tutte le loro capacit non relative alle armi richieste prima di poter scegliere altre
capacit non relative alle armi.
o Uno sciamano Cacciatore del Ghiaccio pu richiamare il suo potere del totem del culto della bestia. Gli effetti di questo
potere variano a seconda del totem. Il potere pu essere usato personalmente dallo sciamano, o i suoi effetti possono
essere concessi ad un altro devoto seguace del totem se indicato di sotto.
Culto della Bestia dellIngegnosa Oomio la Foca Grigia: gli sciamani della Foca Grigia possono lanciare forma del selkie
(umanoidi simili a foche, con la capacit di trasformarsi, ndt) o possono convogliare i suoi effetti su un altro devoto della
Foca Grigia una volta al giorno per 1 turno. Lincantesimo conferisce laspetto, il movimento, e le capacit dattacco di
normali selkie. Il beneficiario dellincantesimo pu anche cambiare forma da umana a quella del selkie a suo piacimento
durante la durata di forma del selkie.
Culto della Bestia del Padre Tricheco: gli sciamani del Padre Tricheco possono lanciare Zanne della Forza su se stessi o
convogliare tale abilit verso un altro seguace del Padre Tricheco una volta al giorno per un turno. Zanne della Forza
aumenta temporaneamente di 6 punti la forza del soggetto e causa unimprovvisa crescita dei canini dello sciamano. Gli
sciamani del Padre Tricheco che usano questa abilit spesso iniziano velocemente ad assomigliare allo spirito tricheco che
essi ritengono sacro.
Culto della Bestia del Grande Orso Bianco: gli sciamani del Grande Orso Bianco sono capaci di richiamare furia polare
su loro stessi o su un altro fedele del Grande Orso Bianco, che beneficia del loro tocco, una volta al giorno per un turno. Al
destinatario di questo potere crescono degli artigli ed egli pu ghermire e attaccare con tali arti da orso proprio come un orso
polare (due attacchi con gli artigli per 1d10/1d10 danni; un tiro per colpire di 18 o superiore con uno dei due artigli
comporta un danno addizionale di 3d6 pf).
Culto della Bestia di Pindalpau-pau la Madre Renna: gli sciamani della Madre Renna possono lanciare corna della
saggezza o zoccoli della renna una volta al giorno. Corna della saggezza ha lo stesso effetto dellincantesimo comunione,
tranne per il fatto che dura 1 turno e causa la crescita di corna ramificate di alce dal cranio dello sciamano (essi non possono
convogliare tale incantesimo su altri). Ogni uso del potere causa la crescita di un corno addizionale. Fortunatamente, se le
corna dello sciamano iniziano a crescere troppo per essere supportata dal corpo scheletrico umano, lo sciamano le perde un
inverno e inizia a sviluppare nuove corna in primavera, sebbene quelle nuove crescano di colore pi chiaro rispetto a quelle
originarie. Zoccoli della renna conferisce allo sciamano o ad un altro seguace della Madre Renna (toccato dallincantesimo
del sacerdote) un Fattore Velocit pari a 21 per la durata di unora. Il potere assicura anche sicura stabilit su ogni tipo di
ghiaccio.
o Al 3 livello, gli sciamani Cacciatori del Ghiaccio possono evocare animali del tipo del loro totem tribale (foche,
trichechi, renne, o orchi polari) il loro aiuto due volte ogni dieci giorni. Gli animali convocati aiuteranno lo sciamano
con ogni mezzo a loro disposizione, restando con lui finch non termina un combattimento, non terminata una
missione specifica, fino a che lo sciamano non salvo, finch non sono mandati via, ecc. Le creature appaiono
attorno o vicino allo sciamano nel giro di un round dopo la loro evocazione e svaniranno se uccisi, o quando
completano la loro missione, sono mandati via, o lo sciamano muore. Le statistiche per questi animali evocati sono:
Foche (2d8): CA 6; FM 3, Nu 24; DV 2; thac0 19; n.att.: 1 (danni: 1d4, morso); Taglia: M (1,2-1,6 m); Morale: media
(8); Int: animale (1) ; All: N; PX 35
Trichechi (2d8): CA 5; FM 3, Nu 24; DV 2+2; thac0 19; n.att.: 1 (danni: 2d4, morso); Taglia: L (2,1-2,7 m lungo);
Morale: media (10); Int: animale (1); All: N; PX 65
Renne (2d6): CA 7; FM 21; DV 4; thac0 17: n.att.: 2 o 1 (danni: 1d4/1d4, zoccoli o 2d8, corna); Taglia: L (altezza al
garrese 1,2-1,6 m); Morale: incostante (5); Int: animale (1); All: N PX 120
Orsi Polari (1d3): CA 6; FM 12, Nu 9; DV 8+8; thac0 11; n.att.: 3 (danni: 1d10/1d10/2d6, artiglio/artiglio/morso); AS:
stretta; DS: attacca sotto 0 pf; Taglia: G (alto 4,2+ m); Morale: media (8-10); Int: semi (2-4); All: N; PX 1400
Stretta: Se un artiglio colpisce con 18 o pi lorso infligge anche 3d6
pf addizionali per la stretta.
Attacca sotto 0 pf: Gli Orsi Polari continuano ad attaccare per 1d4+1
round dopo che sono stati portati a 0 fino a 12 pf, ma successivamente
muoiono istantaneamente.

Al 5 livello, gli sciamani Cacciatori del Ghiaccio possono


cambiareforma (come labilit del druido) nella forma del totem
bestiale che adorano due volte ogni dieci giorni per 3d6 turni,
guadagnando tutte le abilit della creatura in cui si sono
trasformati. Gli sciamani della Foca Grigia possono tramutarsi in
foche, gli sciamani del Padre Tricheco in trichechi, quelli del
Grande Orso Bianco in orsi polari, e gli sciamani della Madre
Renna in renne. Le statistiche per tali creature sono sintetizzate
sotto labilit devocare gli animali, sopra.

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Al 7 livello, gli sciamani Cacciatori del Ghiaccio sono immuni a tutti i danni da freddo magico o naturale causato da ogni
cosa meno potente di artefatti, reliquie, soffio del drago di un dragone o di un grande dragone.

Chierico Specialista (Guardiano del Ghiaccio)


REQUISITI: Forza 12, Saggezza 14
REQUISITI PRIMARI: Forza, Saggezza
ALLINEAMENTO: LN
ARMI: Arco corto, rete, arpione, uncino, dardi, garnok (simile ad una atlat, ma usato con dardi per
triplicare il loro raggio deffetto), coltello, pugnale
ARMATURA: Tutti i tipi di armatura fino a e inclusa quella di cuoio o armatura nascondente; nessuno scudo. (I Cacciatori del
Ghiaccio comunemente indossano parka, pantaloni, guanti, stivali di pelle di volpe, lupo o orso che equivalgono ad una
corazza di cuoio o ad unarmatura nascondente, a seconda della fattura).
SFERE MAGGIORI: Generale, animale, elementare (acqua), evocazione, protezione, viaggio, guardia
SFERE MINORI: Guarigione, vegetale
OGGETTI MAGICI: gli stessi dei chierici
CAPACIT RICHIESTE: Pesca, tempo atmosferico, guidare carri (slitte di cani), costruire trappole, storia locale (i ghiacciai
sopra la Spina Dorsale del Mondo), storia antica (il popolo dei Cacciatori del Ghiaccio e gli Ulutiu)
ABILIT BONUS: Resistenza, sopravvivenza (artico), seguire tracce, religione (di Faerun)
Le abilit e le restrizioni dei Guardiani del Ghiaccio Cacciatori del Ghiaccio, a parte i cambiamenti notati sopra e pi tardi
in questa sezione, sono sintetizzati nella descrizione della classe degli sciamani, sotto.
o
o
o

I Guardiani del Ghiaccio guadagnano +2 al loro punteggio di Saggezza.


I Guardiani del Ghiaccio progrediscono in esperienza come chierici specialisti (vedi Faiths & Avatars; in pratica usano
la stessa tabella di progressione dei druidi).
I Guardiani del Ghiaccio devo accondiscendere al tab secondo cui non possono mai accendere dei fuochi (sebbene
possano trarre benefici dai fuochi accesi da altri), pena la perdita delle abilit di Guardiano dei Ghiacci finch non
espiano tale colpa.
I Guardiani del Ghiaccio possono scegliere le abilit non relative alle armi dai gruppi dei guerrieri e dei sacerdoti
indifferentemente senza subire penalit. Sebbene essi ricevano solo i normali 4 slot di abilit non relative alle armi al 1
livello, essi devono obbligatoriamente acquisire le abilit richieste prima di sceglierne a propria discrezione.
o I Guardiani del Ghiaccio sono immuni a tutti i danni da gelo magico o naturale causato da ogni cosa meno potente di
artefatti, reliquie, soffio del drago di un dragone o di un grande dragone.
I Guardiani del Ghiaccio possono lanciare incantesimi da stregone della scola elementare dellacqua e qualsiasi altro
incantesimo da stregone con effetti non energetici che prosciugano freddo, gelo, neve, o ghiaccio (che non siano ancora
un segreto di una particolare scuola magica o religione) oltre agli incantesimi clericali. Tali incantesimi sono lanciati
come se il Guardiano del Ghiaccio fosse un mago di livello pari a met del suo livello attuale (arrotondare per eccesso).
Per esempio, un Guardiano del Ghiaccio di 5 livello lancia incantesimi da stregoni come se fosse un mago di 3
livello. I Guardiani pregano per ottenere i loro incantesimi da stregoni invece che studiarli per memorizzarli, e gli
incantesimi da stregoni scelti rimpiazzano quelli da sacerdote che potenzialmente potevano essere disponibili per luso
in quel giorno (in altre parole, un incantesimo da stregone occupa un posto fra quelli lanciabili dal sacerdote, proprio
come se fosse una magia clericale). I Guardiani del Ghiaccio hanno accesso agli incantesimi degli stregoni di 8 livello
al 16 livello e quelli di 9 livello degli stregoni al 18 livello. Un Guardiano deve avere Saggezza 18 o superiore e un
Intelligenza di 16 per aver accesso agli incantesimi di 8 livello, e Saggezza pari a 18 o pi e Intelligenza di 18 per
guadagnare laccesso agli incantesimi di 9 livello. Se un Guardiano del Ghiaccio pu aver accesso ad incantesimi da
stregoni di alto livello, ogni incantesimo di 8 livello pregato occupa uno slot fra quelli per gli incantesimi sacerdotali
di 6 e ogni incantesimo di 9 occupa uno slot di incantesimo sacerdotale di 7. I Guardiani sono sempre capaci di
leggere incantesimi della sfera elementare dellacqua scritti su pergamene o su libri di incantesimi degli stregoni come
se conoscessero lettura del magico (ma lo studio di incantesimi da un libro degli incantesimi risulter a loro inutile).
Non pi dei tre quarti (arrotondare per difetto) del numero totale di incantesimi disponibili per il Guardiano del
Ghiaccio pu essere preso fra gli incantesimi degli stregoni.
Al 5 livello, un Guardiano del Ghiaccio pu convocare a s il totem del proprio culto della bestia. Gli effetti di tale
potere variano a seconda del totem; il potere pu essere usato solo dal Guardiano.
Culto della Bestia dellIngegnosa Oomio la Foca Grigia: i Guardiani del Ghiaccio della Foca Grigia possono
lanciare forma del selkie una volta al giorno per un turno. Questo gli consente di avere laspetto, il movimento, e le
capacit dattacco di una selkie normale. Essi possono anche cambiare nuovamente il loro aspetto fra quello proprio
originario e quello del selkie nel corso della durata di forma del selkie.

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o
o

o
o

Culto della Bestia del Padre Tricheco: i Guardiani del Ghiaccio possono lanciare Zanne della Forza una volta al
giorno per un turno. Zanne della Forza aumenta temporaneamente di 6 punti la forza del soggetto e causa
unimprovvisa crescita dei canini dello sciamano. Gli sciamani del Padre Tricheco che usano questa abilit spesso
iniziano velocemente ad assomigliare allo spirito tricheco che essi ritengono sacro.
Culto della Bestia del Grande Orso Bianco: i Guardiani del Ghiaccio del Grande Orso Bianco sono capaci di
richiamare furia polare una volta al giorno per un turno. Al destinatario di questo potere crescono degli artigli ed egli
pu ghermire e attaccare con tali arti da orso proprio come un orso polare (due attacchi con gli artigli per 1d10/1d10
danni; un tiro per colpire di 18 o superiore con uno dei due artigli comporta un danno addizionale di 3d6 pf).
Culto della Bestia di Pindalpau-pau la Madre Renna: i Guardiani del Ghiaccio della Madre Renna possono
lanciare corna della saggezza o zoccoli della renna una volta al giorno. Corna della saggezza ha lo stesso effetto
dellincantesimo comunione, tranne per il fatto che dura 1 turno e causa la crescita di corna ramificate di alce dal cranio
dello sciamano (essi non possono convogliare tale incantesimo su altri). Ogni uso del potere causa la crescita di un
corno addizionale. Fortunatamente, se le corna dello sciamano iniziano a crescere troppo per essere supportata dal
corpo scheletrico umano, lo sciamano le perde un inverno e inizia a sviluppare nuove corna in primavera, sebbene
quelle nuove crescano di colore pi chiaro rispetto a quelle originarie. Zoccoli della renna conferisce allo sciamano o ad
un altro seguace della Madre Renna (toccato dallincantesimo del sacerdote) un Fattore Velocit pari a 21 per la durata
di unora. Il potere assicura anche sicura stabilit su ogni tipo di ghiaccio.
Al 7 livello, i Guardiani del Ghiaccio possono lanciare tempesta di neve o muro di ghiaccio (uguale allincantesimo da
stregone del 4 livello) una volta al giorno come se fossero del loro effettivo livello (non dimezzato).
Al 10 livello, i Guardiani del Ghiaccio possono mutareforma (come labilit del druido) nel genere di animale del
totem del culto che venerano due volte ogni dieci giorni per 3d6 turni, guadagnando tutte le abilit della creatura in cui
si trasformano. Gli sciamani della Foca Grigia possono tramutarsi in foche, gli sciamani del Padre Tricheco in
trichechi, quelli del Grande Orso Bianco in orsi polari, e gli sciamani della Madre Renna in renne. Le statistiche per tali
creature sono sintetizzate sotto labilit devocare gli animali, sopra.
Al 13 livello, i Guardiani del Ghiaccio possono lanciare cono di freddo (come lincantesimo degli stregoni omonimo
di 5 livello) una volta al giorno come se fossero del loro effettivo livello (non dimezzato).
Al 15 livello, i Guardiani del Ghiaccio possono lanciare Sfera Congelante di Otiluke (come lincantesimo degli
stregoni di 6 livello) una volta al giorno come se fossero del loro effettivo livello (non dimezzato).

Divinita dei Mostri


Alti popoli di importanza significativa nel Nord includono aaracocra, uomini lucertola, e troll, i quali tutti venerano
le proprie divinit. I pochi aaracocra rimasti adorano Syranita, la dea creatrice e protettrice della loro razza, e venerano
anche Akadi, rispettano Aerdrie Faenya, Stronmaus, e Remnis, dio delle aquile giganti. Syranita servita sia da chierici
che sciamani, rinomati per le loro abilit di condizionare il tempo atmosferico e di parlare con i morti.
Gli uomini lucertola venerano Semuanya, il dio insensibile e amorale della loro razza, le cui maggiori
preoccupazioni sono la sopravvivenza e la riproduzione della specie. Gli sciamani di Semuanya e i fattucchieri sono al
servizio della propria gente come donatori di cure generali e raccomandano alla propria gente una politica disolamento.
Alcuni uomini lucertola sono caduti sotto linfluenza di malvagi re lucertola, una perversione della pura creazione di
Semuanya da parte del lord tanarri Sessinnek, e ora venerano tale tanarri guidato dai propri re lucertola e sciamani
uomini lucertola.
I troll (e gli orchi) venerano Vaprak il Distruttore, una divinit fiera e distruttiva che incarna leterna rabbia e le
capacit rigenerative della razza troll. Vaprak servito da sciamani troll (non oltre il 3 livello).

Divinita dei Civilizzati


Il popolo di citt sceglie le divinit che incontrano le loro necessit in questa terra aspra. Nella citt di Waterdeep,
numerose potenze hanno dei templi: Gond, Lathander, Mielikki, Mystra, Selune, Silvanus, Sune, Tempus, e Tymora fra gli
altri (vedi la scatola City of Splendors per maggiori dettagli). Le divinit pi prominenti a Silverymoon sono di
complemento alla ricerca della citt per la bellezza, larte e la conoscenza. Silverymoon ospita templi a Helm, Lathander,
Milil, Mystra, Oghma, Selune, Shiallia, e Tymora, e santuari dedicati alle divinit naniche ed elfiche, Mielikki, Silvanus e
Sune. Dove si combatte costantemente contro il male, come a Sundabar, si cerca laiuto di Helm, Tyr, e Torm. A Mirabar, gli
umani ed i nani che lavorano in miniera per vivere venerano le divinit naniche, e la citt ospita anche dei santuari dedicati a
Chauntea e a Tymora.
Dove il commercio rilevante, come ad esempio a Nesm, la dea Waukeen godeva di parecchia influenza fino alla sua
scomparsa durante il Periodo dei Disordini. Ora Nesm possiede piccoli santuari a Lathander, Lliira, Mystra, Shaundakul,
Tymora e Tempus, e la maggior parte del precedente clero di Waukeen si convertito alla venerazione di Tymora e di
Shaundakul (e alcuni a Lliira). In citt dove la vita dipende dalla foresta, come a Loudwater, Secomber e Silverymoon,
sono favoriti Silvanus, Mielikki, e Shiallia (la dea korred al servizio di Mielikki e levatrice delle creature della foresta).

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Divinita Orchesche
Mentre difficile immaginare gli orchi come religiosi, essi sono devoti seguaci delle loro brutali divinit. I loro
sciamani e fattucchieri si votano ad una divinit orchesca e spesso sono i pi potenti membri delle loro comunit. I
fattucchieri possono lanciare un numero ristretto di incantesimi sacerdotali e da stregoni e sono descritti in Monster
Mythology e brevemente qui sotto nella sezione dedicata agli Sciamani.
Gli orchetti riconoscono Gruumsh Un-Occhio, Colui-Che-Mai-Dorme, come il proprio padrone ed artefice (descritto in
Monster Mthology assieme al resto del pantheon orchesco). In aggiunta a Bahgtru lo Spacca Gamba, Shargaas il Lord della
Notte, Ilnevalm Yurtrus dalla Bianca Mano, e Luthic la Madre delle Cave, ogni trib orchesca possiede un ripugnante
simbolo totemico sciamanico appropriato al nome della propria trib (nomi come l trib della Mano Ferita, dellOcchio
Sanguinolento, del Ghigno del Teschio). I nomi delle trib degli orchi sono varianti di uno dei simboli sacri delle divinit
orchesche. Cos il simbolo sacro degli orchetti dellArtiglio Putrido sar un artiglio putrefatto, possibilmente una variante
della mano bianca di Yurtrus. I totem orcheschi sono considerati sgradevoli e spesso disgustosi dagli estranei.
Oltre agli incantesimi clericali garantiti dalle loro divinit, gli sciamani orcheschi possono controllare le creature
associate alle loro divinit, usandoli come cavalcature, animali da compagnia, o guardie del corpo. Gli sciamani di Bahgtru
spesso cavalcano potenti buoi. Gli sciamani di Shargaas possono evocare pipistrelli, inclusi pipistrelli giganti e colossali
pipistrelli dellinferno, i quali possono essere adoperati come cavalcature. Gli sciamani di Yurtrus possono animare morti
per creare scheletri e zombie. Le sacerdotesse e gli sciamani di Luthic spesso sono protetti da numerosi orsi delle caverne.
I luoghi sacri degli orchetti sono contrassegnati tumuli funebri fatti da teschi, inclusi quelli di orchi, umani, elfi, nani, e
di altre razza umanoidi. Gli orchetti sono cos devoti ai loro luoghi sacri che essi spesso diventano berserk che scoprono un
luogo dissacrato, distruggendo tutti coloro che incontrano nella loro furia.

Gli Sciamani
REQUISITI DABILIT: Costituzione 12, Saggezza 12
REQUISITO PRIMARIO: Saggezza
RAZZE CONSENTITE:
Umani
La classe dello sciamano, riproposta qui per chi non possiede Players Option: Spells & Magic o Faiths & Avatars, stata
ufficialmente adottata fra i ranghi delle classi sacerdotali dellambientazione dei Forgotten Realms. Gli sciamani sono
sacerdoti tribali che si trovano nelle societ selvagge, barbariche e nomadi. Nelle loro terre natie, gli sciamani sono al
servizio delle proprie trib sostanzialmente nello stesso modo in cui i chierici servono la gente comune nelle terre pi
civilizzate: essi agiscono come guide, difensori, e consiglieri, usando i loro poteri magici per rafforzare e difendere le
proprie trib. Gli sciamani spesso sono al servizio in qualit di custodi della conoscenza e delle leggende dei loro popoli e
guidano le proprie trib nei vari riti e cerimonie richieste dal sistema di credenza della propria trib.
I personaggi giocanti sciamani potrebbero anche essere associati con le loro trib, possono essere vagabondi o esiliati
che hanno abbandonato i propri obblighi, oppure possono star perseguendo un vasto obiettivo per la propria trib che gli ha
condotti ben lontani dalla loro gente per un lungo periodo. La maggior parte dei culti delle bestie dellambientazione dei
Forgotten Realms, come per esempio quelli degli Uthgardt, sono serviti da sciamani, sebbene ci possano essere sottili
variazioni dalla questa classe base dello sciamano.
La classe descritta qui usata per gli sciamani umani; molte razze non-umane hanno ugualmente i propri sciamani.
Questi sciamani sono descritti in Monster Mythology. Alternativamente, il DM potrebbe voler usare questa classe come base
anche per gli sciamani non umani. In questo caso, i limiti razziali per il livello per gli sciamani non-umani di una particolare
classe cos come definiti in Monster Mythology devono essere applicati a questa classe, e inoltre, tali sciamani non-umani
dovrebbero possedere delle proprie sfere daccesso agli incantesimi clericali modificati in modo da riflettere la divinit che
servono. Alcuni sciamani fattucchieri non-umani soprattutto uomini lucertola e razze goblinoidi hanno alcune abilit
da sciamani, che possono lanciare come se fossero maghi di livello dimezzato rispetto al loro livello desperienza come
sciamani (essi non sono considerati come maghi specialisti).
Gli sciamani seguono le seguenti caratteristiche predefinite: usano un d8 come Dado Vita, avanzano in esperienza come
chierici, guadagnano incantesimi come in Tabella 24: Progressione degli Incantesimi Sacerdotali nel MDG, statistiche
relative alla THAC0 come quelle dei chierici, guadagnano incantesimi bonus se la loro Saggezza di 13 o superiore, usano i
Tiri Salvezza dei chierici, guadagnano abilit nelle armi e non relative alle armi come chierici, e

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(pag. 53 del manuale The North)

LA GRANDE FORESTA
Profonda, oscura ed enigmatica, la Grande Foresta inconfutabilmente la pi grande foresta di tutta Faerun, poich ha
resistito allascia dei taglialegna per incalcolabili secoli. La distesa di vegetazione silvana copre pi di 500 miglia dal suo
margine meridionale vicino a Secomber fino alle sue estremit settentrionale delle colline delle Montagne di Nether. In
effetti, la foresta ricopre quasi il 20% dei totali territori di ci che sono considerate le Frontiere Selvagge.
Molte dicerie e misteri abbondano per quanto riguarda la Grande Foresta e i segreti che conserva fra lombra dei suoi alberi.
La gente parla di unenclave di druidi, trib di elfi, e orde di treant, driadi, e altre razze silvane simili. Leggende pi vecchie
di Waterdeep parlano di una citt elfica in rovine risalente ai giorni di Netheril fra i suoi alberi e antiche miniere allinterno
delle elevate Montagne della Stella nel mezzo della foresta. In verit, nessuno sa cosa si nasconde allinterno dei confini
della Grande Foresta pochi nella recente memoria sono entrati nella foresta e ne sono usciti per raccontare cosa hanno
visto. Coloro che dimorano ai bordi rispettano la foresta, poich sembra emanare una forza suggestiva che gli trattiene dal
tagliare via la sua legna o altre risorse naturali. Sia che i poteri che preservano la Grande Foresta siano mortali o divini, c
qualcosa di questa foresta che avverte la civilt umana a restare alla larga. Come risultato, la Grande Foresta rimane un
mistero per tutti coloro che non osano entrarvi.

I SEGRETI DELLA FORESTA


Lammontare delle informazioni che la gente potrebbe avere della Grande Foresta lasciata alla discrezione del DM. Si
tenga a mente, comunque, che la maggior parte delle informazioni della foresta dovrebbe essere protetta. I discorsi delle
taverne potrebbero facilmente consistere in leggende e dicerie vaghe di un nome o una creatura, ma poco oltre a ci
dovrebbe essere considerato a meno che i personaggi non lo sperimentino in prima persona. Certamente, se i PG
frequentano persone come Khelben Bastone Nero o Alaustriel di Silverymoon, potrebbero scoprire qualcosa in pi ma
solo quanto il DM vuole distribuire con parsimonia. Dopo tutto i segreti condivisi difficilmente sono misteri per molto.

IL POPOLO DELLA FORESTA


Allinterno delle sue versi profondit, la Grande Foresta fornisce una dimora per quasi ogni sorta di creatura silvana
conosciuta a Faerun. Trib disseminate di centauri, driadi, korred, treant, e elfi silvani costituiscono la maggior parte della
popolazione dei boschi, ma quasi ogni cosa indigena allambiente boscoso pu potenzialmente essere trovato qui. Sono
anche prevedibili alcuni accampamenti isolati di druidi umani e ranger, molti dei quali alleati (se non membri) degli Arpisti.
Tutte queste creature hanno dei propri territori allinterno della foresta e sono menzionati qui sotto. Se non nota nessuna
locazione specifica per una creatura, pu essere trovata in ogni zona della foresta.
Aarakocra: Questa razza alata una volta dimorava in gran copia fra le centrali Montagne della Stella, ma i loro cinque nidi
fra i pendii delle montagne centrali sono stati attaccati ferocemente da Elaacrimalicros (Elaar) il drago verde. Questi
villaggi aarakocra sono ora abbandonati e i loro edifici si stanno lentamente deteriorando .
Gli aarakocra non sono estinti allinterno della Grande Foresta, ma quasi. Lunico villaggio rimasto situato molto pi in
basso dei pendii delle Montagne della Stella pi meridionali. Alle sorgenti del Fiume dellUnicorno, il Khlecayre
(LUltimo Nido) la dimora di soli 47 aarakocra guidati da Wuorlah (NB C6), un vecchio ed indebolito sciamano.
Centauri: C una vasta, trib organizzata in clan dei centauri della Grande Foresta che ha le proprie dimore fra gli
altipiani, le rupi e le isolate radure fra le cascate delle Sorelle alle sorgenti del Fiume dellUnocorno. La trib era una volta
un clan guidato da un leader, Motril Thewstrong, ma la sua recente morte nel 1366 ha quasi diviso la trib in due clan,
ciascuno comandato da uno dei suoi figli gemelli. Non c contrasto fra i due fratelli, ma ognuno vede una differente
direzione per il Clan Hoffmight. Motril il Giovane un leader aggressivo e bellicoso come suo padre, mentre suo fratello

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Naryath pi diplomatico, una guida assennata per il suo popolo. La divisione si manifest con la chiamata del Signore
delle Nebbie alle armi contro Hellgate Keep; Motril guid una armata di 75 centauri guerrieri contro i demoni, mentre
Naryath rimase dietro a proteggere le loro terre dai guai durante il combattimento. Con il ritorno di Motril dalla battaglia, ci
sono molti centauri volenterosi di mantenere il loro assetto aggressivo per espandere il proprio territorio.
Per ora, i fratelli sono in tregua, ma la situazione rimane tesa e attende semplicemente di una scintilla per riaccendere i
problemi. I seguaci di Naryath includono la maggior parte dei commercianti, artigiani, e i centauri pi anziani della trib,
mentre il supporto di Motril proviene da i suoi guerrieri e cacciatori. Molti giovani centauri stanno iniziando a cercare scuse
per andare in guerra con una delle fazioni o semplicemente per formare una nuova trib e stabilire nuove terre da predare
altrove nella foresta.
Draghi: Attualmente ci sono tre draghi verdi che vivono nella Grande Foresta. Grimnoshtasdrano, conosciuto in alcuni
circoli come il Drago Risolvente, ha la sua tana fra le Caverne Senza Fine lungo o sotto il Fiume dellUnicorno. La sua
breve scorreria a Waterdeep nel giorno degli Scudiuniti nel 1364 attrasse un numero di scavezzacolli nella Grande Foresta
che lo cacciavano e cercavano la sua morte, ma essi furono usati come cibo e aggiunti al suo tesoro.
Elaacrimalicros di gran lunga il pi anziano drago della Grande Foresta, e questo vecchio dragone verde ha la propria tana
fra i pi alti picchi delle Montagne della Stella. Al momento dorme per decadi, ma stato recentemente risvegliato da
qualcosa, e la sua fame lo spinse a divorare 120 aarakocra nei loro nidi a poche miglia dalla tana prima di riassopirsi.
Il terzo drago verde una femmina di nome Chloracridara, di recente giunta dalla Far Forest. Ella attualmente si prende cura
di due uova nella sua tana e intende rimanervi finch queste non si sono schiuse e i suoi piccoli non sono pronti a lasciarla.
La sua tana sita fra le rovine di Mhiilamniir fra i Picchi Perduti e i Sotterrai Senza Nome. Ella attacca chiunque si trovi nel
raggio di 180 m dalla sua tana per fornire cibo ai suoi figli.
Drow: Vi sono state dicerie per secoli secondo le quali la foresta cela delle entrate al Sottosuolo in particolare a
Menzoberranzan, una delle pi potenti citt della Terra Profonda. Tali dicerie contengono la verit in un gran numero di
luoghi, incluse le locazioni nei pressi delle Caverne Senza Fine, i Picchi Perduti, e le rovine del Karse. Solo uno di questi
punti daccesso si rivelato effettivamente essere in un accampamento drow, sebbene alcuni audaci Arpisti usano questo
punto per avventurarsi sottoterra nei Reami. Vi una trib ben stabilita di circa 100 drow che adorano Vhaerun che vivono
ai margini occidentali della Grande Foresta a soli due giorni pi a sud delle sorgenti del Fiume Dessarin vicino ai Picchi
Perduti. La trib guidata da un drow mercante e mago chiamato Misstyre (NM em (drow) M5). La colonia tristemente
povera di membri femminili drow, e ci ha portato un numero di femmine elfiche reiette dalle altre trib (cos come elfi
silvani rapiti) ad allevare i figli e ad intensificare la loro presenza qui. Essi tendono agguati ai pochi viaggiatori o
taglialegna che si avventurano a meno di un giorno dal loro accampamento e devono mantenere una forte difesa militare
contro i casuali attacchi dei korred sia contro gli attacchi organizzati da parte delle trib di elfi silvani.
Un altro, piccolo gruppo di drow vive allinterno della Grande Foresta, condotti qui dalla figlia di Qilu Veladorn, Ysolde.
Ella guida una comunit di giovani sacerdotesse drow di Eilistraee. Anche il loro accampamento si trova vicino ai Picchi
Perduti ed a meno di una notte di viaggio dalla rotta commerciale per Everlund (a nord di Noanars Hold, ai margini della
foresta). La loro presenza qui temporanea, ed essi contano di ritornare al Promenade di Eilistraee al di sotto di Waterdeep
quando la luna piena sorger nuovamente e risplender in un albero cavo dal quale essi saranno teletrasportati in superficie.
Elfi: Circa gli elfi silvani della Grande Foresta, poco conosciuto. I Sy-TelQuessir allinterno dei boschi stanno
costantemente organizzando bande di guerrieri e druidi che proteggeranno seriamente la foresta da ogni cosa tranne le
creature pi pacifiche con veemenza. Stimati non pi di 1000 e non meno di 200, gli elfi silvani della Grande Foresta hanno
aggressivamente sterminato tre interi clan orcheschi, un insediamento stabilito da lungo tempo, e tutti i giganti delle colline
che una volta popolavano le Montagne della Stella e le Sorelle.
I due principali insediamenti degli elfi silvani allinterno della foresta sono Nordahaeril, una piccola citt-albero che ricorda
gli Alberi Alti fra le Sorelle e la Roccaforte dei Nove, e Reitheillaethor, un insediamento a est del Karse lungo il Fiume
Heartblood e oltre i limiti del Bosco Terribile. Se vi sono altri insediamenti elfici o elfi allinterno della Grande Foresta, essi
devono risiedere fra le rovine del regno della foresta a sudest (che era antico nei giorni di Athalantar).
I Rinnegati Mezzelfi: La caduta, molti secoli or sono, di Eaerlann ha ancora ripercussioni in questi boschi. I banditi
mezzelfi, principalmente discendenti degli elfi della luna sebbene si possono anche trovare drow, sono tutto ci che rimane
degli elfi (un tempo orgogliosi) di Eaerlann allinterno della Grande Foresta. La Principessa Tiranna Skyflower (CM mef
L12/M11/C5 [Karsus] ) una delle pi famose di questi rinnegati, ed ella e la sua bada di razziatori hanno fatto una regolare
pratica di attacchi violenti contro i viaggiatori lungo il margine meridionale della foresta. Per ragioni sconosciute, Tiranna
ha spostato la sua base e la propria dimora dal Bosco Terribile ai margini della foresta, presso le Shining Falls.
Umani: Di tutte le razze che popolano la Foresta Alta, gli umani sono la pi rara. Pochi coraggiosi girovagano nella foresta,
come ranger o servitori di qualche potenza, e vi un piccolo numero di druidi che chiama se stessi i Guardiani degli Alberi
Alti, gli ultimi resti delle antiche citt-albero elfiche di Eaerlann. Essi vivono allinterno delle stesse rovine delle citt,
situate vicino ai margini orientali della foresta. Fra gli altri famosi umani che fanno coraggiosamente della foresta la propria
casa vi sono il Signore delle Nebbie e i suoi alleati, Brand Skorlsun il Corvo, e Jeryth Phaulkon, la Nipote di Silvanus e la
Prescelta da Mielikki.
Korred: I korred e simili dei satiri si possono trovare in gran numero fra le radure della foresta a sud dei Picchi Perduti. I
numeri variano per la popolazione di questi allegri abitatori della foresta, sebbene un ammontare di 2500 potrebbe essere
appropriato per la grandezza del loro territorio. Queste minuscole creature simili a satiri venerano le loro divinit Tappan e il
Danzatore nelle radure danzanti cos come onorano Shiallia, una semi-divinit dei boschi donna associata a Mielikki.
Mongrelman: Questa razza mista diventata una forza di cui tener conto, allinterno della foresta centrale, una decade fa
quando fu radunata da un uomo carismatico conosciuto come LUno. Appena lUno o Radoc, come anche noto

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scomparve senza che nessuno seppe nulla, i suoi servi e soldati mongrelman quasi scomparvero senza lasciar traccia da
dieci anni . A questo punto, i mongrelman dellUno contavano circa 75 individui, ma solo pochi sono incontrati nella
Grande Foresta oggigiorno.
Orchetti : Numerose trib orchesche risiedono nella fredda oscurit della foresta sud-occidentale, ma molti dei loro rozzi
villaggi sono recentemente caduti in seguito ad attacchi organizzati da parte degli elfi silvani dei boschi orientali. Cerano
quattro trib principali che precedentemente vivevano ai margini della foresta, e solo gli Orchi Scudodighiaccio rimangono
una forza di grandi dimensioni. Gli orchetti delle trib della Zanna Insanguinata, della Spada del Grizly, e degli
Schiacciaelmi furono tutte condotte allestinzione da anni di ponderate operazioni militari e razzie dagli elfi nel corso degli
ultimi quaranta anni. Gli Orchi Scudodighiaccio rimangono isolati ma vivi allinterno di una palizzata di legno fortificata
che protegge un insediamento di 300 di essi. Laccampamento si trova a mezza giornata di cavalcata allinterno della
Grande Foresta, immediatamente a est delle Sale dellAscia da Caccia.
Pegasi: Mentre la loro terra dorigine si trovi principalmente fra le colline a nord della Grande Foresta, i pegasi hanno un
luogo allinterno dei boschi grazie al Signore delle Nebbie. Egli cattur dei pegasi selvaggi e li utilizz come cavalcature
oltre a mantenere una stalla nella Cittadella delle Nebbie per i pegasi. In ogni momento, dei pegasi possono essere trovati
girovagando allinterno o volando sopra le foreste attorno alla Cittadella.
Treant: La Grande Foresta rimane la dimora del pi grande gruppo di treant conosciuto nei Reami. Essi una volta
dimoravano nella parte settentrionale della foresta vicino alla citt di Everlund, e nei boschi che sono ancora conosciuti
come i Boschi di Turlang, dal nome dellanzianissimo treant capo, Turlang il Pensieroso. Allinsaputa della maggior parte
della gente, Turlang e i suoi oltre 100 sudditi sono stati in movimento negli scorsi anni. I treant hanno esteso i loro rami a est
e a sud della Grande Foresta, e nello stesso modo alberi animati dalle profondit della foresta hanno diffuso la fila degli
alberi della Grande Foresta. Turlang attualmente con unarmata di 60 treant in Upvale, diffondendo piccoli alberi, radici, e
la vegetazione densa in cima alle rovine di Hellgate Keep. Mentre Upvale e la nuova Hellgate Dell sono informalmente
divenute la nuova Casa dei Governatori del Bosco, Turlang tiene docchio la foresta come un tuttuno, e perci egli ha
anche dei treant che attivamente impediscono qualsiasi interferenza lungo Delimbiyr e lungo la foresta meridionale nei
pressi di Loudwater.
Unicorni: Infine, i famosi unicorni del Fiume dellUnicorno non sono mitici del tutto. Mentre la maggior parte della
mandria tende a rimanere disseminata per la foresta, alcuni unicorni sono sempre presenti nei pressi delle Sorelle e lungo
tutto il fiume che gli deve il nome. Ci sono almeno 100 unicorni nella Grande Foresta, ma nessun viaggiatore o gruppo
umano ha mai visto pi di una coppia di unicorni insieme.

LUOGHI DINTERESSE
La Grande Foresta possiede pi del suo normale contributo di citt perdute, luoghi fiabeschi, e locazioni divulgati dalle
dicerie, perch il territorio rimasto relativamente non rovinato nel trascorrere dei secoli. Lapparente invulnerabilit alle
lame dei taglialegna ha tenuto molti luoghi segreti molto dopo che altre contemporanee rovine delle Frontiere Selvagge
furono derubate. Negli anni, le sezioni della Grande Foresta hanno assunto nomi differenti, per le nazioni perdute da tempo
sotto le ombre e il sottobosco e per le creature e le genti che abitavano al suo interno. La sezione sottostante menziona sia la
locazione geografica corrente sia i siti ben conosciuti allinterno della Grande Foresta, incluse le rovine perdute e le antiche
roccaforti cadute in disuso (o no!). Con leccezione della Vecchia Strada e alcuni piccoli sentieri lungo il Fiume
dellUnicorno, non vi sono altri sentieri attraverso la foresta evidenti anche ai pi abili avventurieri o cacciatori umani. Gli
elfi a malapena riescono a seguire le antiche tracce di sentieri elfici o tracciati di mostri, ma si dovrebbe notare facilmente
che nessuna locazione a parte raggiunte dai sentieri menzionati possono essere raggiunte facilmente neanche dai meglio
addestrati ranger e cacciatori.

La Cittadella delle Nebbie


Punto focale di miriadi di magie e intrighi simili, la Cittadella delle Nebbie una delle residenze umane pi conosciute
allinterno dei boschi. Il suo isolato castello si stende ai margini settentrionali della foresta ed la dimora di molte persone
potenti. Il lord indiscusso della cittadella conosciuto solo come il Caponuvola (C19/Ill26), un umano dalla vita
estremamente lunga che si crede essere almeno un mago e un chierico dai non pochi poteri. Egli dimora qui con i suoi
familiari seguaci e alleati, fra cui figurano il chierico combattente Iltmul (LN um C11 [Helm[ ), Cherissa Mintareil (CB uf
G9 [Tymora] ), che guadagno una grande fama al servizio del Cormyr, e lenigmatica maga proveniente da Silverymoon
conosciuta solo come Azure (NB uf Inv12).
La Cittadella delle Nebbie, se non oscurata dalle omonime nebbie, appare come uno snello triangolo di tre torri che
sporgono da due grandi edifici e un cortile chiuso. La pi alta torre ospita la dimora dei pegasi del Signore delle Nebbie, e
questa (cos come le sue uscite nella Cittadella) sono fortemente sorvegliate da elementari dellaria e del fuoco charmati .
La Cittadella fu costruita nella sua forma corrente solo 75 anni fa, e si poggia sulle fondamenta di unantica fortezza elfica.
Al di sotto del castello vi sono antiche celle e corridoi appartenenti alla fortezza che aveva preceduto la Cittadella in questo
luogo. Questi tunnel sotterranei sono stati ripetutamente bloccati, e nessuno h a camminato per queste sale per circa 3000
anni. Sorvegliata sia da mostri guardiani che da potenti magie in tutti i quartieri sopra e sotto, la Cittadella nascosta da
turbinanti nebbie in qualunque momento desidera il Signore delle Nebbie.

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I Boschi Terribili
Le strane e collinose terre nella Grande Foresta orientale sono chiamate i Boschi Terribili a causa del leggendario massacro
di umani che fece diventare rosso i suoi suoli. Questa epica storia precede anche le antiche leggende di Netheril, sebbene la
gente di oggi ha altre ragioni per etichettare questo luogo come terribile. Una volta era una convulsa e sempre in espansione
area di inspiegabile magia, poi il caos si stabilizzato ed rimasto stabile fino al Periodo dei Disordini.
Durante tale espansione, i confini del Bosco Terribile erano segnati da alberi neri e pietrificati; ora i suoi margini estremi
sono delineati dagli stessi alberi neri circondati da un anello esterno di querce albine vecchi alberi di quercia sbiancati nei
tronchi, nel legno e nelle foglie da una qualche bizzarra magia. Mentre il suo anello periferico pu essere percorso per una
misura di una circonferenza di quattro miglia di alberi avorio, le sue dimensioni interne sono di gran lunga pi estese e
sembrano misurare 100-150 miglia allinterno del perimetro.
Al suo interno o fuori, il terreno del Bosco Terribile consiste in colline irregolari e dal sottobosco. Il terreno cambia solo una
volta, con una singola, elevata pietra rossa che sporge dal suolo della foresta; questa semplicemente segna la locazione delle
ora abbandonate rovine di Karse, un precedete avamposto risalente agli ultimi giorni della ancestrale Netheril.
Il tempo atmosferico qui non ha somiglianze con quello del mondo esterno ed altamente magico (vedi I Segreti Pi
Profondi sotto per il tempo atmosferico incantato). Le creature da tempo estinte altrove si possono trovare in abbondanza
qui, sebbene muoiano se sono costrette ad oltrepassare i confini dei Boschi Terribili. I luoghi di magia selvaggia sono quasi
comuni qui, apparendo casualmente e poi scomparendo senza alcuna traccia. Alcuni drudi riferiscono della naturale
esistenza di progenie in una parte del Bosco Terribile, e i ranger hanno documentato le prove di animali giganti della foresta
uscire dai boschi e rimanere alterati. Una particolare bestia spostata fu raddoppiata in taglia e i suoi tentacoli stavano
abbattendo piccoli alberi prima che la creatura fosse abbattuta.

Eaerlann
Eaerlann ancora unaltra delle civilt perdute nel Nord che caddero prima del tempo e delle spade degli orchi e dei
tanarri. Situati lungo il margine occidentale del Delimbiyr superiore, gli antichi elfi costruirono un reame comparabile a
Myth Drannon nella Grande Foresta orientale chiamato Eaerlann. I suoi lavori erano rari ma meravigliosi, e solo dei cenni
delle stupende canzoni dolenti scritte qui sopravvivono oggi (molti bardi ritengono che trovare una vera canzone di
Eaerlann pi prezioso che indossare puro mithral ! ).
Eaerlann e le sue fortezze furono abbandonate quando la loro bella citt di Ascalhorn cadde in mano alle orde di tanarri,
diventando Hellgate Keep. Molti, se non tutti, degli elfi si unirono alla migrazione a occidente per Evermeet. Tuttora, le
opere e alcuni siti di Eaerlann rimangono evidenti, ma solo per coloro che sanno dove cercarli.
Gli Alberi Alti, i Sotterranei Senza Nome, e la Vecchia Strada sono le pi famose rovine di Eaerlann, ma ne esistono altre.
La Roccaforte dei Nove, a lungo posseduta per una precedente fortezza nanesca, era un avamposto, una fucina, e unarmeria
creata dai nani alleati di Eaerlann, abbandonata solo pochi secoli dopo la dipartita elfica. Mhiilamniir una dei pi ben
nascosti segreti della Grande Foresta, ed uno dei resti pi completi della civilt di Eaerlann al di fuori degli Alberi Alti. Un
giorno e mezzo di viaggio verso ovest-nordovest dalla fine occidentale della Vecchia Strada (o tre giorni di viaggio e est dai
Picchi Perduti) conduce i viaggiatori fra le rovine da lungo tempo coperte dalla vegetazione della citt templare perduta di
Eaerlann. Vari artefatti, sale del tesoro, e svariati lavori dintaglio e statue punteggiano la distesa orientale della Grande
Foresta, ricordando costantemente agli abitanti di chi ha battuto la loro terra prima di loro.

Le Caverne Senza Fine


Ai margini delle Sorelle, le terre frastagliate a sud dei Monti della Stella, numerose caverne punteggiano le rupi, e la
maggior parte sono irrilevanti. Comunque, una biforcazione del Fiume dellUnicorno scorre da unenorme apertura dalla
faccia della rupe, e la cava che crea lentrata a quello che i ranger e i druidi conoscono come le Caverne Senza Fine.
Queste sono una serie di profonde caverne e complessi di cunicoli che gli elfi di Eaerlann (cos come gli elfi e i centauri di
oggi della Grande Foresta) ritenevano che avesse dei punti di contatto con i Reami Profondi del Sottosuolo.
Nei giorni antichi dopo labbandono di Eaerlann, Grax Rekaxx, un anziano drago verde, fece della bocca delle Caverne
Senza Fine la loro casa. Le sue ossa coperte dal muschio decorano lestrema sala della caverna, dove il fiume cade a breve
distanza per unirsi al Fiume dellUnicorno. Comunque, nessuna traccia fu mai trovata del suo mucchio del grande drago
dopo la sua morte per mano di avventurieri elfici provenienti da Evereska quattro secoli fa. Questo fu dovuto al fatto che
parte del tesoro fin a Evereska, mentre il resto rimase ben nascosto.
Per gli ultimi 65 inverni, Grimnoshtasdrano, il Drago Risolvente, ha fatto della vecchia tana di Grax la sua residenza. Egli
possiede un tesoro abbastanza antico e prosperoso per un drago della sua et relativamente giovane; egli fu semplicemente il
primo a scoprire i resti del tesoro di Grax e lo assorb nel proprio. A parte un certo disgusto, Grimnosh lascia le ossa di Grax
al loro posto semplicemente per avvisare coloro che volessero provare la sua pazienza.
Un ranger, Skimmerhorn di Secomber, riport prove a riguardo di unattivit di illithid qui come conseguenza della sua
investigazione li nel 1356. Tornando nel giro di un anno con una banda di avventurieri e alleati dei ranger, essi si
avventurarono nelle Caverne Senza Fine, ripulendo un accampamento di illithid e di schiavi drow, e andarono pi in fondo
per distruggere i tunnel usati per raggiungere la superficie. Nessuna parola del loro successo o della loro sopravvissuta
ha mai raggiunto Secomber nellintervallo di una decade o pi.

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La Foresta Lontana
Una volta idillico e stupendo bosco simile alle parti pi splendenti della Grande Foresta, la Foresta Lontana ha sofferto di un
destino simile a quello di Ascalhorn con la sua caduta. La sua popolazione di driadi e di treant ha abbandonato i suoi tronchi
secoli fa quando molte creature demoniache da Hellgate Keep invasero il suo confine. Gli stessi alberi rispecchiarono gli
orribili abitanti, diventando contorta e malsana vegetazione che forn tristezza oltre che ombre. A parte la vita selvaggia
basilare e i demoni invasori, nessuna razza silvana intelligente rimasta nella Foresta Lontana.
Con la caduta di Hellgate Keep, i demoni allinterno della Foresta Lontana hanno iniziato a spostarsi a sud verso le Terre
Perdute, cercando un riparo sicuro dalla distruzione.
Attualmente, la Foresta Lontana di nuovo divenuta la dimora di treant e driadi, i cui soccorsi e cure hanno iniziato a
curare i boschi. Alcuni dei treant hanno trasportato gli alberi pi alterati e nodosi fino ad un nuovo confine pi vicino al
Delimbiyr, permettendo alla luce solare di aiutare a curare la natura melanconica che permeava gli alberi e il terreno.
Motril il Giovane, uno dei leader centauri del Clan Hoofmight, ha discusso dei piani per far muovere parte del suo clan qui
sia per espandere il loro territorio sia per combattere i demoni che rimangono in gruppi isolati. Come scritto su uno di questi
piani, lesodo non avanzato oltre questa idea. Inoltre, i treant di Turlang e un clan di leprecauri sta correntemente
compiendo delle razzie contro i demoni della Foresta Lontana.

LAlbero Nonno
Da qualche parte nel cuore della Grande Foresta, un nodoso albero di quercia di mostruose proporzioni torreggia al di sopra
degli alberi circostanti. Questa lancestrale tumulo a lungo favoleggiato chiamato lAlbero del Nonno, ed considerato
suolo sacro per un gran numero di trib barbariche del Nord, cos come per la maggior parte dei nativi della foresta. Quattro
pi piccoli alberi di quercia, sminuiti dal diffondersi dei rami dellAlbero del Nonno, segnano le direzioni sulla sua base e si
comportano come monolitici marchi di delimitazione per i monumenti funerari allinterno e per lancestrale cumulo. Solo
alcuni tronchi marci e pezzi di legno caduti rimangono di qualunque opera umana o elfica qui, pali dei totem tribali della
trib dellOrso Blu.
Tempo fa, gli spiriti campioni del tumulo condussero via la trib dellOrso Blu per ragioni conosciute solo dagli dei e dagli
stessi spiriti. Lo sciamano tribale tagli un innesto dallAlbero del Nonno e piant lora vecchia quercia del tumulo
ancestrale di Stone Stand che fu usato come nuovo tumulo ancestrale per la trib. Quando la trib si divise fra gli Orsi Blu e
i Tre Fantasmi con lavvento della corruzione di Tanta Hagara, entrambe le trib iniziarono una propria ricerca per trovare il
perduto Albero del Nonno, cercando di ristorare la forza della trib col ritorno alle sue radici. Dopo lunghi secoli, la trib
dei Tre Fantasmi finalmente riscopr lAlbero del Nonno e costru un insediamento allinterno della foresta nelle sue
vicinanze.
Il colossale albero di quercia e i suoi spiriti guardiani progettano ogni cosa che loro simile ad essere una
guardia naturale. Esso nega qualsiasi scoperta o localizzazione della magia per chiunque la lanci a meno di 90 metri dai suoi
rami, cos come lo stesso albero immune alla localizzazione della magia e simili. Esso impedisce anche che qualcuno sia
teletrasportato (mediante teleporting o gating) a meno di un miglio dal suo tronco centrale; le dette magie possono essere
usate per rimuovere qualcuno dallAlbero del Nonno, ma ogni tentativo di teletrasporto o di trasporto magico vicino
allalbero negato. Gli alleati della trib dei Tre Fantasmi, e soprattutto i seguaci di Mielikki, Silvanus, Eldath, o Rillifane
Rallathil, vengono curati il doppio del normale (mediante incantesimi o guarigione naturale) quando sono sotto lestensione
dei rami dellAlbero del Nonno.
Infine, le difese che circondano lAlbero del Nonno permettono solo a coloro che sono di morale buona o neutrale di
avvicinarsi; i malvagi devono fare un check sulla morale (o un TS contro paralisi, dove applicabile) ogni ora in cui si
avvicinano (nel raggio di un miglio) allAlbero Nonno. Coloro che falliscono sentono cattivi presagi che gli fanno decidere
di scegliere un altro sentiero che lo conduca lontano dallAlbero Nonno.
Al di sotto dellalbero e del tumulo, la Sala delle Nebbie sorvegliata da formiche giganti con rigenerazione e abilit
prestabilite. Si dice che la sala contenga cancelli e portali per altri piani, sembrando di gran lunga pi simile ai tempi
ancestrali di qualunque altro luogo della Grande Foresta, inclusi i vecchi templi in rovina di Mhiilamniir. Le difese naturali
dellAlbero del Nonno impediscono a chiunque di accedere a questi portali dal loro opposto lato, ma coloro che affrontano
le profondit potrebbero trovare che essi portano a vari luoghi fra i Piani Esterni.

La Sala dei Quattro Fantasmi


Questa roccaforte nanesca (il cui nome andato perduto da tempo tranne che per i pi colti storici) era una volta una citt di
taglialegna, dove i nani raccoglievano i forti legni della Grande Foresta per i clan di tutto il Nord. Ora deve la sua
reputazione dal suo ultimo edifico rimanente, la decrepita grande sala del precedente lord della citt. La sala, abbandonata
negli ultimi secoli dopo la caduta di Ascalhorn, infestata tuttora da quattro fantasmi.
Questo quartetto di spiriti naneschi condivide lo stesso legame - essi erano tutti tragici amanti che causarono la loro
reciproca morte. Mentre un numero di avventurieri nani tent di liberare i fantasmi dal loro tormento, qualcosa li trattene
qui contro tutti i tentativi di scacciarli o portargli pace. A differenza di molti fantasmi dei Reami, essi sembrano anche
immemori di qualunque cosa o persona allinfuori di loro stessi. Se c una qualche informazione sullidentit dei quattro
fantasmi e sulla ragione della loro condizione dopo la morte cos rara che nessuno vi parla nei territori delle Frontiere
Selvagge. Abbastanza curiosamente, i fantasmi della Sala convergono istantaneamente intorno allentrata se un nano si
avvicina a meno di 10 m da essa. Essi poi sembrano chiamare e implorare il nano per qualcosa. Nessun nano entrato in
queste rovine o sotterranei da quasi un secolo, perci questa novella stata a lungo dimenticata fra le storie delle taverne.
I tunnel si inoltrano in profondit dalla precedente ubicazione cittadina della rete di caverne e tunnel molto in profondit
nella Grande Foresta occidentale. Le loro entrate superiori sono quasi completamente bloccate da rocce, ma possibile

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spostare qualche roccia ed entrare individualmente. Si sa che dei troll giganti hanno la loro tana assieme ai loro normali
parenti. Questi tunnel eventualmente hanno qualche connessione con lUnderdark e sono stati in passato luoghi per schiavi
drow e illithid che portavano nuovi schiavi gi nel Sottosuolo.

Hellgate Dell
Il precedente sito di Hellgate Keep e della perduta Ascalhorn irriconoscibile oggi. La pila di macerie dove una volta si
stendeva la cittadella principale ora una collina irregolara e dirupata su cui sono cresciuto muschi e piccoli cespugli. Un
anello di 25 enormi alberi di quercia circonda tale collina. Se qualche essere non indigeno della Grande Foresta (e in modo
definitivo i tanarri) si avvicina alla valle, cinque degli alberi si rivelano essere dei treant che tengono docchio le rovine per
impedire a chiunque di rilasciare la malvagit che si nasconde ancora al di sotto delle macerie.

Karse
Nel centro del Bosco Terribile vi sono le antiche rovine del Karse. In antichi giorni, gli emigranti religiosi di Netheril
costruirono questa citt alla base di una alta lastra di pietra rossa. Come Eaerlann e molti posti, la citt di Karse fu
abbandonata dopo la caduta di Ascalhorn e lasciata a rovinarsi. Sia querce normali che alberi neri pietrificati sono cresciuti
fra le rovine. Lunico edificio che fu esposto alle intemperie per secoli senza cicatrici una paurosa e nera piramide che
pulsa e tremola con un fulgore verde insalubre.
Il lich Wulgreth, la cui sceleratezza leggendaria per essere stato il creatore del magico Bosco Terribile e per essere stato il
folle che ha evocato i tanarri guidati alla caduta di Ascalhorn, fece delle rovine di Karse la propria casa per il millennio
passato. Nessuno ha visto o sentito qualcosa concernente il lich per gli ultimi sette anni, e anche i cantastorie Arpisti non
hanno nessuna cognizione per illuminare gli avventurieri circa il destino di Wulgreth. Alcuni suppongono o che sia stato
distrutto, degenerato nello stato di arci-lich o che se ne sia semplicemente andato. Nessuno lo sa per certo, ma tutti sanno di
non voler essere coloro che lo debbano cercare.

I Picchi Perduti
Queste due piccole montagne nel bosco nord-occidentale sono la fonte del Fiume Dessarin, oltre ad essere la dimora di
korred e satiri fra i loro pi bassi declivi e il bosco. Leggende e dicerie posizionano qui la Fontana della Memoria, su elevati
altopiani e in piccole cave vicino allo zenit di uno dei Picchi Perduti.
Le Fontane sono sorgenti magiche che riflettono immagini del passato di Faerun, sia del recente passato, della storia a lungo
passata, sia il passato personale dellosservatore. Le acque presumibilmente formano anche portali che permettono
istantaneamente di viaggiare per i luoghi visti, comunque non chiaro se possa essere raggiunto lesatto periodo veduto
piuttosto che solo il luogo. Molte leggende collegano le Fontane ai poteri di Tappan, il dio danzante dei korred, ma le sue
Fontane magiche si dice che si stendano in una tranquilla radura piuttosto che in un altopiano montuoso o in una cava.
Allinterno dei pendii dei Picchi Perduti pi orientali, una fortezza nanesca da tempo morta si stende indisturbata cos com
sempre stata da 12 secoli. Se qualcuno dovesse scoprirne lentrata, scoprirebbe una miniera nanesca con facilit ancora
piena di figure di nani. Misteriosamente, lintero luogo morto come i suoi abitanti, ma qualche sorta di magia tiene ogni
nano diritto in piedi e al proprio posto effettuando le azioni che il cadavere stava facendo al momento della sua morte.
Qualunque cosa distrusse questo luogo, uccise tutti inaspettatamente e istantaneamente, poich la maggior parte dei nani
scheletrici lavora in miniera o a fondere in fornaci impolverate e da lungo estinte o a martellare il metallo per le armi.
davvero pauroso vagare per le sale, trovando forme di nani scheletrici ancora a lavoro dopo tanto tempo dalla loro morte.

Mhiilamniir
Mhiilamniir uno dei ricordi pi completi della civilt di Eaerlann oltre agli Alberi Alti. Meno di due giorni dalla fine della
Vecchia Strada (o a tre giorni di viaggio a est dai Picchi Perduti) mettono i viaggiatori fra le rovine coperte di vegetazione
della citt templare di Eaerlann. Allapice della civilt di Eaerlann, Mhiilamniir era il luogo di moltissimi templi o siti di
potere per il clero elfico del Nord.
Nessun edificio di Mhiilamniir oggi non coperto interamente da muschio, vegetazione, arbusti e piccoli alberi. Il pi
grande edificio era il tempio centrale, una volta dedicato a Corellon Larethian, che siede nel cuore delle rovine coperte dalla
vegetazione. Con la sua cupola centrale da tempo frantumata e caduta, i suoi margini seghettati di pietra sono lunico indizio
evidente che una volta qui si stendeva una citt. Sfortunatamente, Mhiilamniir non pi sicura per i pellegrini elfi, poich il
tempio di Correllon ora la tana di un drago verde femmina chiamata Chloracridara. Chlora furiosamente paranoica nel
proteggere le sue due uova per non parlare del suo non irrilevante tesoro dai razziatori, ed ella attacca chiunque trovi
allinterno delle rovine del tempio della citt.

I Sotterranei Senza Nome


I tesori di Eaerlann erano ritenuti essere scomparsi con gli elfi, ma questo fu dimostrato falso quando le rovine elfiche presto
conosciute come i Sotterranei Senza Nome consegnarono armature di mithral, armi magiche, e altre opere degli artigiani
elfici perduti a degli avventurieri da Sundabar nel 1351. La cittadella depredata subito caus rabbia fra gli elfi del Nord, e
degli inviati da Evermeet hanno stabilito alcune guardie in questo sito (assieme ai contingenti inviati dallAlta Lady
Alaustriel di Silverymoon e da altri da Evereska) per impedire che dei trasgressori rubassero il tesoro elfico che dovrebbe
rimanere sotterrato. Per quasi due decadi, i Sotterranei Senza Nome hanno prodotto solo pochi nuovi artefatti e oggetti,
come due armature di mithral di scaglie e di maglia, una spada lunga lavorata ornamentalmente con lelsa a cestello

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(intagliati per apparire delle multiple lingue di fiamme), e un elmo fatto di mithral che era modellato come la testa di un
falco completa di becco. Questa scarsit dovuta al fatto che i suoi guardiani (2-12 guerrieri elfi della luna di livello 3-8)
non hanno permesso a nessuno di entrarvi da dodici anni senza prove del libero passaggio garantito esclusivamente da
Alaustriel (garantito apparentemente a storici e studiosi elfici).
Gli elfi sostengono semplicemente di non volere che il suolo sacro delle tombe degli antichi elfi venga violato da intrusi
devastatori. Altri ritengono che vi sia qualcosa di potente nelle cripte antiche che gli elfi vorrebbero far rimanere segreto.

Nordahaeril
Nordahaeril una piccola citt-albero che ricorda gli Alberi Alti fra le Sorelle e la Roccaforte dei Nove. Consiste in una
serie di case costruite attorno e dentro i tronchi di massicci alberi nel cuore della foresta. Consistendo approssimativamente
di 20 alberi e 30 edifici individuali o capanni interconnessi da viti rampicanti, strade di rami, e ponti di fune fra gli alberi,
linsediamento la dimora di circa 100 elfi silvani. C solo unentrata per questa colonia dal piano della foresta, ed una
scala a chiocciola molto sorvegliata che si innalza per 30 metri dai fabbricati della Nordahaeril pi bassa allinterno si un
enorme albero di quercia.

La Vecchia Strada
Questa una strada di ciottoli larga un chilometro costruita dagli elfi di Eaerlann molti secoli prima che Waterdeep fosse un
avamposto commerciale. Molte delle pietre sono incrinate se non rimosse o mancanti dopo anni di disuso e incuria.
Ancora oggi, fornisce uno dei pi facili sentieri per linterno della Grande Foresta, non importa delle figure che vi sono
allinterno. I suoi tratti pi accidentati su stendono per 10 miglia nella foresta, dove o degli incantesimo o delle condizioni
atmosferiche magiche divisero la terra con un terremoto e lasciarono un cratere dal diametro di 15 m al centro della Vecchia
Strada, che forz la gente a viaggiare per la foresta circostante.
C un posto di guardia armato nellintersezione dove la Vecchia Strada si fende e conduce ai Sotterranei Senza Nome. Il
presidio qui consiste in svariati elfi della luna e elfi dorati provenienti da Silverymoon ed Evereska; ci sono non meno di 25
guerrieri di vari livelli in ogni momento, e almeno quattro di loro sono anche chierici o maghi di medio livello. Se i
viaggiatori hanno un lasciapassare per i Sotterranei Senza Nome, sono ivi scortati da una piccola armata di almeno un elfo
per ogni membro della compagnia. Se essi usano la strada semplicemente per viaggiare pi a ovest, gli elfi gli daranno
unocchiata tagliente per almeno il prossimo miglio (per assicurarsi che non devino per i Sotterranei Senza Nome).
La Vecchia Strada termina nella foresta, cambiando gradualmente il suo pavimento dalla pietra lastricata a un sentiero ben
battuto per approssimativamente cinque miglia. In seguito la Vecchia Strada degenera in un piccolo sentiero e infine muore
in un piccolo boschetto. Una volta sera una pietra di demarcazione incisa con uniscrizione elfica che recitava
semplicemente Questa la fine della Vecchia Strada del popolo di Eaerlann. Partecipa al silenzio del bosco e dite una
preghiera per coloro che hanno camminato prima di voi e per quelli che seguiranno le vostre orme. Tale lapide fu distrutta
da un fulmine o da qualche altra forza esplosiva nel 1355. Sul sito della targa esplosa, comunque, ce un braccio scheletrico
troncato di uno gnoll che stringe ancora una spada corta arrugginita e bucherellata.

Reitheillaethor
Reitheillaethor un nuovo insediamento elfico a est di Karse lungo il Heartblood River e poco oltre i confini del Bosco
Terribile. A differenza di Nordahaeril, questa una colonia sul piano della foresta, fatta principalmente da capanni e tende.
Molti degli abitanti di Reitheillaethor sono nomadi allinterno della foresta, giungendo in questo luogo durante linverno. I
pochi edifici permanenti sono casette di legno, e sembrano tutte essere cresciute fuori dalle radici attorcigliate degli alberi
circostanti. Reitheillaethor un accampamento circolare attorno ad un enorme capanno centrale e il resto dellinsediamento
tende ad assumere la forma di tende individuali e capanne temporanee.
Mentre gli elfi silvani della Grande Foresta sono tutti cacciatori e raccoglitori, gli elfi di Reitheillaethor sono anche esperti
pescatori e artigiani. Difatti, le graziose e robuste ceramiche che essi creano dalla creta lungo i margini dellHeartblood
River una merce commerciale apprezzata sia allinterno che allesterno della Grande Foresta. Mentre gli elfi nativi furono
inizialmente preoccupati dalla crescente attivit dei treant a est del Delimbiyr, questo non interferisce con le loro vite.
Difatti, Reitheillaethor sta progettando di espandersi cos come la distesa della foresta cresce e offre pi protezione.

Le Cascate Splendenti
Quella che era una volta un avamposto e una strada di trasporto per Eaerlann orientale ora semplicemente un viottolo rado
in cima a delle alte e spettacolari cascate a forma di ferro di cavallo. Le leggende narrano di unentrata segreta alla tomba
della stirpe reale di Ammarindar (un regno contemporaneo a Netheril) al di sotto delle torrenziali acque delle Cascate
Splendenti. In realt, le tombe sono state saccheggiate da molto tempo, e solo i briganti sostenuti dagli Zhent usano le
caverne dietro le cascate come nascondiglio. Mentre le cascate pongono fine normalmente al viaggio in salita del popolo
sul River Delimbiyr, gli Zhent di Llorkh e Orlbar hanno trascorso gli ultimi due anni a riorganizzare un trasporto via terra
qui per cercare di raggiungere Sundabar. Con la caduta di Hellgate Keep, gli Zhent sono molto pi desiderosi di aprire tali
connessioni. Con loro costernazione, i treant si appostarono nella foresta nei pressi dellHeartblood River per impedire il
loro sfruttamento del viale.

Le Sorelle
(pag. 59-60)

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Le Montagne della Stella


Stone Stand
La Roccaforte dei Nove
Questo complesso di caverne una precedente roccaforte nanesca ricostruita dai Nove, una famosa banda di avventurieri
guidata dallarcimaga Laeral. A lungo abbandonata da quel gruppo di eroi, stata recentemente presa da un gruppo di elfi
silvani che rivendicano il titolo de I Nove per proprio conto apparentemente con la benedizione di Laeral.
Alcuni ritengono che questo il primo di una serie di tappe per gli elfi nel loro tentativo di reclamare la Grande Foresta. Ma
mentre molti degli abitanti della foresta sembrano cooperare i nuovi governatori della roccaforte, ci vorranno parecchi
anni prima che la Roccaforte dei Nove possa raggiungere il livello di potere necessario per essere una potenza nella zona.

Gli Alberi Alti


Gli Alberi Alti, una sezione nord-orientale della foresta, cos chiamata perch essa possiede probabilmente i pi vecchi
alberi della foresta. Essi torreggiano sulla restante foresta come giganti delle colline su giovani umani, e i loro tronchi sono
la larghezza della maggior parte dei villaggi settentrionali.
Queste case-albero degli Alberi Alti sono la dimora di quasi due dozzine di druidi che abitano solo una manciata delle oltre
30 case-albero presenti. Essi si prendono cura degli alberi come un contadino sorveglia i propri campi, tendendo con
attenzione alla salute degli alberi e a rimuovere gli animali in eccesso dai loro rami.
Il leader di questa comunit, Uthgang Jyarl (N um D14 [Mielikki] ), si sta preoccupando di due delle querce pi anziane che
stanno morendo, e sta progettando di trasformare se stesso per rimpiazzare una di esse nel caso dovesse morire, sebbene
nessuno sicuro di come potr realizzare il suo progetto.
Gli Alberi Alti si sono provati essere immuni al fuoco in pi occasioni, ignorando gli effetti sia di palle di fuoco che di
incantesimi simili. Allo stesso modo, essi hanno resistito ad alcuni attacchi concentrati da parte degli orchi, poich i druidi
avevano sia il vantaggio del suolo rialzato sia quello di lanciare incantesimi quando trattavano questi seccanti orchi (che
sono diventati molto meno pericolosi da quando gli elfi silvani combattono contro di loro).

Il Passo di Turnstone
Precedentemente la via pi veloce per raggiungere Hellgate Keep e Upvale da Sundabar, questo passo ora totalmente
bloccato da massicce valanghe iniziate dai treant di Turlang e da un gran numero di galeb duhr. Il traffico carovaniero ora
incoraggiato a procedere verso sud a Everlund, seguendo il Fiume Raurin quando volge verso Silverymoon.

Il Fiume dellUnicorno
Questo fiume chiaro e limpido inizia proprio nel cuore della Grande Foresta, proprio alla base delle Montagne della Stella.
famoso per la sua purezza, per la sua eccellente pesca, per corrente poco mossa, cos come per essere il luogo di ritrovo
per gli unicorni. Sebbene lacqua non stata scoperta magica, qualcosa trascina gli unicorni ai suoi margini

Upvale
Questa unarea compresa fra gli Alberi Alti e la Foresta Lontana che ora stata presa sotto il controllo di Turlang e dei
suoi treant. Sebbene ci vogliano parecchi anni per rimboschire questarea, Turlang ha gi iniziato a lavorare fra le rovine di
Hellgate Keep, ora nota come Hellgate Dell.

I SEGRETI PIU PROFONDI


Le storie abbondano allinterno dei boschetti e fra le ombre sotto la volta frondosa che avvolge la Grande Foresta. Eccetto le
dicerie del tempo atmosferico incantato riportato nel Bosco Terribile, nessuna notizia dei seguenti segreti dovrebbero
raggiungere le orecchie di PG e PNG senza che essi non le sperimentino di persona.

La Nuova Eaerlann
Gli elfi silvani della Grande Foresta hanno da molto tempo progettato di ristorare e ricostruire il grande impero forestale di
Eaerlann. I discorsi con Evereska e molte discussioni segrete con lAlleanza dei Lord stanno progredendo, e il numero
degli elfi che migrano nella Grande Foresta sta sensibilmente aumentando. Il centro della prima grande citt della Nuova
Eaerlann sembra essere la ricostruita recentemente Roccaforte dei Nove e degli edifici circostanti, che ora iniziano ad essere
chiamati collettivamente Caerilcarn dagli elfi che la occupano.

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I Druidi degli Alberi Alti


Leader: Uthgang Jyarl Gran Druido del Nord
Base delle Operazioni: gli Alberi Alti nella Grande Foresta
Obiettivi: Proteggere gli antichi boschi elfici degli Alberi Alti dal loro danneggiamento
Alleati: Gli Arpisti e i treant del Bosco di Turlang
Nemici principali: lo sviluppo
I Druidi degli Alberi Alti sono abbastanza riservati e permettono a pochi altri oltre ai druidi (e amici garantiti da essi) di
entrare in questa parte del bosco. Il Grande Druido il capo qui, ma il precedente Grande Druido (ora un Adepto Gerofante
del 18 livello) Sinklayr Greenstroke risiede qui, cos come il misterioso Gildenfire (un drago doro sotto spoglie umane).

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