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La tecnologa como herramientas

cognitivas:
Estudiantes como diseadores
David H. Jonassen
Universidad del Estado de Pennsylvania

Tecnologas de la instruccin se han utilizado tradicionalmente como


transmisores de informacin, comunicadores de conocimiento, o tutores de los
alumnos. Nuestro campo de la comunicacin educativa se basa en la premisa de
que la comunicacin de contenido a los estudiantes resultar en el
aprendizaje. En comunicacin educativa, informacin o inteligencia (en muchas
formas diferentes) se codifica visual o verbalmente en los sistemas de smbolos
empleados por cada tecnologa. Durante el proceso de "instruccin", los alumnos
perciben los mensajes codificados en el medio y en algn momento "interactuar"
con la tecnologa. Interaccin normalmente se operacionaliza en trminos de
entrada de los estudiantes a la tecnologa, lo que desencadena algn tipo de
respuesta a juzgar y la respuesta de la tecnologa en la forma de algn mensaje
previamente codificada (en lata). Tecnologas como transportadores de
informacin se han utilizado durante siglos para "ensear" a los estudiantes
mediante la presentacin de la informacin prescrita para los que estn obligados
a "aprender".
Histricamente, las comunicaciones educativas se han desarrollado y
comercializado a los maestros por equipos de educadores, incluyendo
diseadores instruccionales, especialistas en materias, productores de medios y
gerentes de medios de comunicacin. Los programas de instruccin estn
diseados con una variedad de modelos sistemticos de instruccin de diseo

(Gagne, Briggs, y Wager, 1987; Dick y Carey, 1990) que han sido asesorados por
la investigacin experimental que se basa en nociones muy occidentales de
causalidad y determinismo (ms sobre esto ms adelante). Este proceso
sistemtico encarna la definicin misma de nuestro campo (Ritchey y Seels,
1994). Sostiene que podemos predecir con exactitud los resultados de conducta y
aprendizaje de organismos tan complejos como aprendices humanos. En este
breve documento, sostengo que estos supuestos deben ser puestas en cuestin,
primero por razones empricas y en segundo lugar por razones filosficas.
La primera es fcil: la inmensa mayora de la investigacin inditos y la mayora
simple de la investigacin publicada en nuestro campo, donde se ha utilizado la
tecnologa como transportadores o conocimientos han producido "diferencias
significativas" en el aprendizaje como resultado de sus intervenciones. Por
qu? Debido a que no podemos predecir con exactitud el comportamiento de los
organismos complejos. Basado en este criterio emprico solo, debemos
reconsiderar el uso de la tecnologa como mediadores de aprendizaje.
La segunda razn es filosfico. Se argumenta en un artculo que ser publicado
en Tecnologa Educativa de Investigacin y Desarrollo (Jonnason, Campbell, y
Davidson, 1994) que el proceso de aprendizaje es holstico. No se puede entender
simplemente analizando las respuestas humanas a los atributos de las tecnologas
que llevan los mensajes que se pueden aprender. De hecho, es difcil, si no
imposible, para aislar los efectos de las affordances de tecnologas. Nuestros
modelos de diseo instruccional se basan en dos componentes esenciales de la
realidad - de objetividad y de causalidad - ambos componentes integrales de la
conciencia occidental. La realidad objetiva se basa en una serie de supuestos,
como el comn de la percepcin que supuestamente nos permite observar y
describir el mundo fsico y de transmitir esas descripciones a los dems como
realidad. En ese artculo, resumimos el pensamiento de la fsica cuntica y la
teora del caos que argumentan en contra de tales supuestos (demasiado largo
para resumir en este documento de posicin corta).
Propsito
Este breve artculo es acerca de la aplicacin de tecnologas, principalmente las
computadoras, como herramientas de aprendizaje cognitivas en lugar de medios
de comunicacin como de instruccin. Voy a argumentar que las tecnologas,
desde la perspectiva ecolgica de Gibson (1979), ofrecen el pensamiento ms
significativa cuando se utilizan como herramientas. En el pasado, los diseadores
didcticos han sido investidos de estas herramientas con el propsito de
instruccin "de diseo", que, en efecto, solamente restringida a los alumnos. Las
nicas personas que se benefician significativamente del proceso de diseo y el

uso de esas herramientas fueron los diseadores, no los alumnos (Perkins,


1986). Por lo tanto, voy a argumentar que debemos tomar las herramientas lejos
de los diseadores instruccionales y darles a los alumnos, como herramientas
para la construccin del conocimiento en lugar de los medios de transporte y la
adquisicin de conocimientos. El proceso de construccin de bases de
conocimiento que utilizan estas herramientas (un proceso que Papert se refiere
como el construccionismo) contratar los estudiantes ms y el resultado en el
conocimiento ms significativo y transferibles en los alumnos. Yo sostengo que
debemos invertir el poder de las tecnologas en los alumnos. Poder para el
pueblo, por as decirlo.
Las tecnologas informticas como herramientas cognitivas representan una
desviacin significativa de las concepciones tradicionales de tecnologas. En las
herramientas cognitivas, la informacin y la inteligencia no est codificado en las
comunicaciones educativas que estn diseados para transmitir eficazmente ese
conocimiento a los alumnos. Con las herramientas cognitivas, se eliminan los
procesos de diseo y desarrollo tradicionales. En lugar de utilizar las tecnologas
por parte de especialistas de comunicacin educativos para limitar los procesos
de aprendizaje de los alumnos a travs de la comunicacin y las interacciones
prescritos, las tecnologas son separados de los especialistas y se les da al alumno
para utilizar como medios para representar y expresar lo que saben. Estudiantes
funcionan como diseadores utilizando la tecnologa como herramientas para
analizar el mundo, el acceso a la informacin, interpretacin y organizacin de su
conocimiento personal, y que representa lo que saben a los dems. Los
estudiantes exigen definiciones, as que permtanme proporciono mi concepcin
de herramientas cognitivas. Lo que ellos creen que es depender de sus
experiencias con ellos.
Herramientas cognitivas son herramientas informticas generalizables que estn
destinados a participar y facilitar el procesamiento cognitivo - por lo tanto, las
herramientas cognitivas (Kommers, Jonassen, y Mayes, 1992). Herramientas
cognitivas son ambos dispositivos mentales y computacionales que apoyan,
guan, y extienden los procesos de pensamiento de sus usuarios (Derry,
1990). Son construccin del conocimiento y herramientas de facilitacin que se
puede aplicar a una variedad de dominios en la materia. Yo sostengo en el
prximo libro, Herramientas de la Mente para las Escuelas (Jonnasson, en
prensa) que los estudiantes no pueden utilizar estas herramientas sin pensar
profundamente sobre el contenido que estn aprendiendo, y en segundo lugar, si
optan por utilizar estas herramientas para ayudarles a aprender, las herramientas
facilitar el proceso de aprendizaje. Herramientas cognitivas y entornos de
aprendizaje que han sido adaptados o desarrollados para funcionar como socios
intelectuales con el alumno con el fin de atraer y facilitar el pensamiento crtico y

la educacin superior para incluir (pero no se limitan necesariamente a) las bases


de datos, hojas de clculo, redes semnticas, sistemas expertos, construccin
multimedia / hipermedia, conferencias por computadora, los entornos de
construccin colaborativa de conocimiento, y para unos entornos de
programacin de computadoras y grado de aprendizaje micromundo
menores. Cuando los estudiantes a construir bases de conocimiento con bases de
datos, sistemas expertos, o herramientas de redes semnticas, deben analizar los
dominios sujetos, desarrollar modelos mentales que los represente, y representan
lo que entienden en trminos de esos modelos. Es un trabajo duro.
Justificaciones para el uso de la tecnologa como herramientas cognitivas
Hay numerosas razones por las que utilizan la tecnologa como herramientas
cognitivas en lugar de transportadores representa un mejor uso de las tecnologas.
Diseadores como Estudiantes
Las personas que aprenden el mximo rendimiento del diseo y desarrollo de
materiales de instruccin son los diseadores. Jonassen, Wilson, Wang y
Grabinger (1993) inform este descubrimiento mientras que el desarrollo del
sistema de asesores expertos que fueron diseados para suplantar el pensamiento
requerido por los diseadores de instruccin novatos. El proceso de articulacin
de su conocimiento sobre el dominio del diseo instruccional los oblig a
reflexionar sobre sus conocimientos de una manera nueva y significativa. Al
igual que en el adagio acerca de la forma ms rpida de aprender sobre el tema es
tener que ensearlo, sostengo que el proceso de diseo y construccin de los
materiales que los diseadores de las comunicaciones educativas realizan permite
a los diseadores para entender las materias que ensean mucho ms
profundamente de lo que la estudiantes cuyo pensamiento se ver limitada y
controlada por los materiales que se estn desarrollando. A quin debemos estar
educando?
Estudiantes como diseadores
Los estudiantes aprenden y retienen ms de lo que Salomn llama a la
participacin "consciente". Algunos de nuestros mejores resultados pensamiento
cuando los estudiantes tratan de representar lo que saben. Pensando est
incrustado en las tareas y los requisitos funcionales de herramientas
cognitivas. Es decir, las herramientas cognitivas requieren que los estudiantes a
pensar conscientemente con el fin de utilizar la aplicacin para representar lo que
saben. As como especialistas en electrnica no pueden funcionar eficazmente sin
un conjunto adecuado de los medidores y herramientas para ayudarles a

diagnosticar y reparar disfunciones electrnicos, los estudiantes no pueden


trabajar eficazmente en el pensamiento que no tienen acceso a un conjunto de
herramientas intelectuales para ayudarles a montar conocimiento. Los estudiantes
deben utilizar las tecnologas como herramientas, no como tutores o repositorios
de informacin.
Estudiantes como Pensadores
Herramientas y entornos cognitivos activan estrategias de aprendizaje cognitivas
y el pensamiento crtico. Son herramientas que complementan y amplan la
mente basan computacionalmente. Se dedican procesamiento generativo de la
informacin (Wittrock, 1974). En el proceso generativo, la informacin ms
profunda procesar los resultados de la activacin de los modelos mentales
apropiadas, utilizndolas para interpretar la nueva informacin, la asimilacin de
nueva informacin de nuevo en esos modelos, la reorganizacin de los modelos a
la luz de la nueva informacin interpretada, y luego usar esos modelos recin
engrandecido para explicar, interpretar, o deducir nuevos conocimientos
(Rumelhart y Norman, 1978). Adquisicin e integracin del conocimiento, de
acuerdo con estas definiciones, es un proceso constructivo, as que cuando el uso
de herramientas cognitivas, los estudiantes participan en la construccin del
conocimiento en lugar de la reproduccin del conocimiento.
Herramientas cognitivas participan activamente los estudiantes en la creacin de
conocimiento que refleja su comprensin y concepcin de la informacin en
lugar de centrarse en la presentacin de un conocimiento objetivo. Son
controlados alumno, no el maestro o la tecnologa. Cuando los estudiantes a
desarrollar las bases de datos, por ejemplo, estn construyendo su propia
conceptualizacin de la organizacin de un dominio de contenido. Herramientas
cognitivas no estn diseados para reducir el procesamiento de la informacin, es
decir, hacer una tarea ms fcil, como ha sido el objetivo del diseo instruccional
y la mayora de las tecnologas de instruccin. No son herramientas "punta de los
dedos" (Perkins, 1993) que los alumnos utilizan de forma natural y sin
esfuerzo. Ms bien herramientas cognitivas proporcionan un ambiente que a
menudo requiere a los estudiantes a pensar ms sobre el dominio tema objeto de
estudio, mientras que la generacin de pensamientos que seran imposibles sin la
herramienta. Son herramientas de reflexin y de amplificacin cognitivos que
ayudan a los estudiantes a construir sus propias realidades utilizando las
construcciones y procesos en el medio ambiente en un nuevo dominio de
contenido.
Conocimiento Construccin, No Reproduccin

La teora del aprendizaje se encuentra en medio de otra revolucin (Jonassen,


1991). La nueva teora que se utiliza para representar el proceso de construccin
del conocimiento es el constructivismo. Cmo se construye el conocimiento
depende de lo que el alumno ya sabe que depende de los tipos de experiencias
que el alumno ha tenido, cmo el alumno ha organizado esas experiencias en las
estructuras de conocimiento y creencias del alumno que se utilizan para
interpretar objetos y eventos que s / que encuentra en el mundo. Herramientas
cognitivas son herramientas para ayudar a los alumnos a organizar y representar
lo que saben. Los constructivistas sostienen que construimos nuestra propia
realidad a travs de la interpretacin de las experiencias en el mundo. La realidad
no existe por completo en el mundo real. El maestro no puede asignar su
interpretacin sobre el alumno, ya que no comparten un conjunto de experiencias
e interpretaciones comunes. Ms bien, la realidad (o al menos lo que sabemos y
entendemos la realidad) reside en cierta medida en la mente de cada conocedor,
que interpreta el mundo exterior de acuerdo a su propia experiencia, las creencias
y conocimientos. Si este no fuera el caso, entonces cada uno de nuestros estudios
experimentales de investigacin producira diferencias significativas
salvajemente. Esto no quiere decir que los alumnos slo pueden comprender su
propia interpretacin de la realidad. Estudiantes son capaces de comprender una
variedad de interpretaciones, incluidos los entregados por las tecnologas y
utilizar las de llegar a sus propias interpretaciones del mundo. Pero la mente filtra
la entrada del mundo en la fabricacin de sus interpretaciones. Por lo tanto, cada
concebimos el mundo exterior de manera algo diferente, basado en nuestra serie
nica de experiencias con el mundo y nuestras creencias acerca de esas
experiencias.
Modelos constructivistas de enseanza se esfuerzan por crear ambientes donde
los estudiantes participan activamente en el medio ambiente de manera que se
piensan para ayudarles a construir su propio conocimiento, en lugar de tener el
profesor interpretar el mundo y asegurar que los estudiantes comprendan el
mundo, ya que les han dicho. En entornos constructivistas, como herramientas
cognitivas, los estudiantes participan activamente en la interpretacin del mundo
externo y reflexionar sobre sus interpretaciones. Esto no es "activa" en el sentido
de que los alumnos escuchan activamente y luego reflejan la visin correcta de la
realidad, sino ms bien "activo" en el sentido de que los alumnos deben participar
e interactuar con el entorno con el fin de crear su propia visin del sujeto.
Pensamiento Reflexivo
Norman (1993) distingue entre dos formas de pensamiento - experiencial y
reflexivo. Pensamiento experiencial evoluciona desde las experiencias de uno
con el mundo; es reflexivo y se produce automticamente. Experimenta algo en

el mundo y reaccionar ante ella. Pensamiento reflexivo, por otro lado, requiere
ms cuidadosa deliberacin. Se encuentra con una situacin, pensar en ello,
reflexionar sobre el conocimiento almacenado, hacer inferencias al respecto,
determinar las consecuencias, y la razn de ello. Pensamiento reflexivo es el tipo
cuidadoso, deliberado de pensamiento que nos ayuda a dar sentido a lo que
hemos vivido y lo que sabemos. Por lo general, requiere de apoyo externo, tales
como libros, computadoras, o de otras personas. Computadoras apoyan el
pensamiento reflexivo, Norman afirma, cuando permiten a los usuarios a
componer nuevos conocimientos mediante la adicin de nuevas representaciones,
modificando las antiguas, y la comparacin de los dos. Esos son los efectos de
herramientas cognitivas.
Aprender con la tecnologa
La distincin principal entre las aplicaciones tradicionales de aprendizaje de las
tecnologas y su uso como herramientas cognitivas se expresa mejor por
Salomon, Perkins y Globerson (1991) como los efectos de la tecnologa frente a
los efectos con la tecnologa informtica. El primero se refiere a los efectos de
los ordenadores en el alumno, ya que si el alumno no tiene ninguna entrada en el
proceso. El aprendizaje con computadoras se refiere a los alumnos que entran en
alianzas intelectuales con el equipo. Aprender con herramientas cognitivas se
refiere a "la participacin consciente de los alumnos en las tareas proporcionadas
por estas herramientas y .... la posibilidad de actualizar cualitativamente el
desempeo del sistema conjunto de aprendizaje adems de la tecnologa." En
otras palabras, cuando los estudiantes trabajan con la tecnologa informtica, en
lugar de ser controlado por ella, mejoran las capacidades de la computadora y el
equipo mejora su pensamiento y el aprendizaje. Los resultados de una asociacin
intelectual con el ordenador es que el conjunto de aprendizaje se vuelve mayor
que la suma de sus partes.
(ONU) Herramientas inteligentes
Comunicaciones Educativos demasiado a menudo tratan de hacer el pensamiento
de los estudiantes, a actuar como tutores y guiar el aprendizaje. Estos sistemas
poseen algn grado de "inteligencia" que utilizan para tomar decisiones de
instruccin acerca de cunto y qu tipo de alumnos de instruccin
necesitan. Derry y LaJoie (1993) argumentan que "el papel apropiado para un
sistema informtico no es el de un profesor / experto, sino ms bien, el de una
extensin de la mente" herramienta cognitiva "(p. 5). Herramientas cognitivas
son herramientas no inteligentes, confiando en el alumno para proporcionar la
inteligencia, no el equipo. Esto significa que la planificacin, la toma de
decisiones, y la autorregulacin del aprendizaje son responsabilidad del alumno,

no el equipo. Sin embargo, los sistemas informticos pueden servir como


catalizadores de gran alcance para facilitar estas habilidades asumiendo que se
utilizan de manera que promuevan la reflexin, la discusin y resolucin de
problemas.
La distribucin de Procesamiento Cognitivo
Tecnologas cognitivas son herramientas que pueden ser proporcionados por
cualquier medio y que los alumnos de ayuda trascienden las limitaciones de sus
mentes, como la memoria, el pensamiento, o las limitaciones de resolucin de
problemas (Pea, 1985). La tecnologa cognitiva ms generalizado es el
lenguaje. Imagnese tratando de aprender un proceso complejo sin el uso del
lenguaje. Idioma amplifica el pensamiento del educando. Las computadoras
tambin pueden funcionar como las tecnologas cognitivas para amplificar y
reorganizar la forma en que los estudiantes piensan. Cuando los estudiantes
utilizan las computadoras como socios, que fuera de cargar algunas de las tareas
de memorizacin improductivos a la computadora, lo que permite al alumno a
pensar de manera ms productiva. Perkins (1993) afirma que el aprendizaje no es
resultado de un pensamiento sin apoyo solitario por los alumnos. Por lo tanto,
nuestro objetivo debe ser para asignar a los alumnos la responsabilidad cognitiva
para el tratamiento que mejor saben hacer, mientras que asignamos a la
tecnologa del procesamiento que mejor sabe hacer. Por ejemplo, en lugar de
centrarse en las decisiones a nivel micro sobre las caractersticas de presentacin
de mensajes de la pantalla del ordenador, debemos analizar lo que el equipo est
haciendo vis-a-vis el alumno. En lugar de utilizar las capacidades limitadas de la
computadora para presentar informacin y juez alumno entrada (ninguno de los
cuales los ordenadores hacen bien) mientras se le pide a los estudiantes a
memorizar la informacin y posteriormente recuperarlo (que las computadoras
hacen con mucha ms rapidez y precisin que los humanos), que debe asignar la
responsabilidad cognitiva a la parte del sistema de aprendizaje que lo hace el
mejor. Los alumnos deben ser responsables de reconocer y juzgar los patrones de
informacin y luego la organizacin, mientras que el sistema informtico debe
realizar clculos, almacenar y recuperar la informacin. Cuando las herramientas
cognitivas funcionan como socios intelectuales, el rendimiento del alumno se ve
reforzada, dejando un poco de "residuo cognitivo" en los estudiantes que
probablemente transferir en situaciones en las que se encuentran la herramienta
de nuevo (Salomon, 1993).
Conclusin
Herramientas cognitivas pueden ser considerados como un conjunto de
herramientas que los estudiantes necesitan para servir a los aprendizajes

cognitivos (aprendizajes cognitivos son diferentes de aprendizaje regulares; vase


Collins, Brown y Newman, 1989). Ellos andamio los procesos de suma
importancia de la articulacin y la reflexin, que son los cimientos de la
construccin del conocimiento. Ellos (gag, puedo decirlo?) Facultan a los
estudiantes a pensar de manera ms significativa y asumir la propiedad de sus
conocimientos, en lugar de reproducir el maestro. El principal problema si
aceptamos esta concepcin de las tecnologas es qu hacer con todos los
diseadores de instruccin ...
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David H. Jonassen, profesor


de Sistemas de Instruccin Programa de
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