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cognitivas:
Estudiantes como diseadores
David H. Jonassen
Universidad del Estado de Pennsylvania
(Gagne, Briggs, y Wager, 1987; Dick y Carey, 1990) que han sido asesorados por
la investigacin experimental que se basa en nociones muy occidentales de
causalidad y determinismo (ms sobre esto ms adelante). Este proceso
sistemtico encarna la definicin misma de nuestro campo (Ritchey y Seels,
1994). Sostiene que podemos predecir con exactitud los resultados de conducta y
aprendizaje de organismos tan complejos como aprendices humanos. En este
breve documento, sostengo que estos supuestos deben ser puestas en cuestin,
primero por razones empricas y en segundo lugar por razones filosficas.
La primera es fcil: la inmensa mayora de la investigacin inditos y la mayora
simple de la investigacin publicada en nuestro campo, donde se ha utilizado la
tecnologa como transportadores o conocimientos han producido "diferencias
significativas" en el aprendizaje como resultado de sus intervenciones. Por
qu? Debido a que no podemos predecir con exactitud el comportamiento de los
organismos complejos. Basado en este criterio emprico solo, debemos
reconsiderar el uso de la tecnologa como mediadores de aprendizaje.
La segunda razn es filosfico. Se argumenta en un artculo que ser publicado
en Tecnologa Educativa de Investigacin y Desarrollo (Jonnason, Campbell, y
Davidson, 1994) que el proceso de aprendizaje es holstico. No se puede entender
simplemente analizando las respuestas humanas a los atributos de las tecnologas
que llevan los mensajes que se pueden aprender. De hecho, es difcil, si no
imposible, para aislar los efectos de las affordances de tecnologas. Nuestros
modelos de diseo instruccional se basan en dos componentes esenciales de la
realidad - de objetividad y de causalidad - ambos componentes integrales de la
conciencia occidental. La realidad objetiva se basa en una serie de supuestos,
como el comn de la percepcin que supuestamente nos permite observar y
describir el mundo fsico y de transmitir esas descripciones a los dems como
realidad. En ese artculo, resumimos el pensamiento de la fsica cuntica y la
teora del caos que argumentan en contra de tales supuestos (demasiado largo
para resumir en este documento de posicin corta).
Propsito
Este breve artculo es acerca de la aplicacin de tecnologas, principalmente las
computadoras, como herramientas de aprendizaje cognitivas en lugar de medios
de comunicacin como de instruccin. Voy a argumentar que las tecnologas,
desde la perspectiva ecolgica de Gibson (1979), ofrecen el pensamiento ms
significativa cuando se utilizan como herramientas. En el pasado, los diseadores
didcticos han sido investidos de estas herramientas con el propsito de
instruccin "de diseo", que, en efecto, solamente restringida a los alumnos. Las
nicas personas que se benefician significativamente del proceso de diseo y el
el mundo y reaccionar ante ella. Pensamiento reflexivo, por otro lado, requiere
ms cuidadosa deliberacin. Se encuentra con una situacin, pensar en ello,
reflexionar sobre el conocimiento almacenado, hacer inferencias al respecto,
determinar las consecuencias, y la razn de ello. Pensamiento reflexivo es el tipo
cuidadoso, deliberado de pensamiento que nos ayuda a dar sentido a lo que
hemos vivido y lo que sabemos. Por lo general, requiere de apoyo externo, tales
como libros, computadoras, o de otras personas. Computadoras apoyan el
pensamiento reflexivo, Norman afirma, cuando permiten a los usuarios a
componer nuevos conocimientos mediante la adicin de nuevas representaciones,
modificando las antiguas, y la comparacin de los dos. Esos son los efectos de
herramientas cognitivas.
Aprender con la tecnologa
La distincin principal entre las aplicaciones tradicionales de aprendizaje de las
tecnologas y su uso como herramientas cognitivas se expresa mejor por
Salomon, Perkins y Globerson (1991) como los efectos de la tecnologa frente a
los efectos con la tecnologa informtica. El primero se refiere a los efectos de
los ordenadores en el alumno, ya que si el alumno no tiene ninguna entrada en el
proceso. El aprendizaje con computadoras se refiere a los alumnos que entran en
alianzas intelectuales con el equipo. Aprender con herramientas cognitivas se
refiere a "la participacin consciente de los alumnos en las tareas proporcionadas
por estas herramientas y .... la posibilidad de actualizar cualitativamente el
desempeo del sistema conjunto de aprendizaje adems de la tecnologa." En
otras palabras, cuando los estudiantes trabajan con la tecnologa informtica, en
lugar de ser controlado por ella, mejoran las capacidades de la computadora y el
equipo mejora su pensamiento y el aprendizaje. Los resultados de una asociacin
intelectual con el ordenador es que el conjunto de aprendizaje se vuelve mayor
que la suma de sus partes.
(ONU) Herramientas inteligentes
Comunicaciones Educativos demasiado a menudo tratan de hacer el pensamiento
de los estudiantes, a actuar como tutores y guiar el aprendizaje. Estos sistemas
poseen algn grado de "inteligencia" que utilizan para tomar decisiones de
instruccin acerca de cunto y qu tipo de alumnos de instruccin
necesitan. Derry y LaJoie (1993) argumentan que "el papel apropiado para un
sistema informtico no es el de un profesor / experto, sino ms bien, el de una
extensin de la mente" herramienta cognitiva "(p. 5). Herramientas cognitivas
son herramientas no inteligentes, confiando en el alumno para proporcionar la
inteligencia, no el equipo. Esto significa que la planificacin, la toma de
decisiones, y la autorregulacin del aprendizaje son responsabilidad del alumno,
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