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PROYECTO DE INTERVENCIN

PROFESOR: JAIME HEREDIA


DATOS DEL ALUMNO
NOMBRE: IRVING ROSAS
EDAD: 13 AOS
GRADO Y GRUPO: 2 B
ESCUELA SECUNDARIA. NM 29 DON MIGUEL HIDALGO Y COSTILLA TLALPAN.
Elabor: Profa: Luca Ramos
PROBLEMA CONDUCTUAL Y DE APRENDIZAJE.
El cognitivismo incluye todas aquellas teoras que se centran en el estudio de la mente humana para comprender cmo
interpreta, procesa y almacena la informacin en la memoria. Es decir, el objetivo principal del cognitivismo es
descubrir cmo la mente humana es capaz de pensar y aprender.
PROPSITO:
Que el alumno:
Participe en dilogos y exposiciones. Resuelva problemas por medio del lenguaje, la exposicin de necesidades o
sentimientos, la negociacin y el establecimiento de acuerdos, que Identifique sus necesidades y las exprese de manera
clara y respetuosa.

COMPETENCIA
Participar en juegos de lenguaje para obtener informacin pertinente y fortalecer las relaciones socio-afectivas entre
los miembros del grupo.
PRCTICAS SOCIALES DEL LENGUAJE: Formulacin de preguntas para obtener informacin pertinente para la resolucin
de un problema en un contexto de juego.
Desarrollo de habilidades para la convivencia: manejo de reglas y lmites, manejo de impulsividad, solucin negociada
de conflictos, toma de acuerdos, fortalecer las relaciones socio-afectivas entre los miembros del grupo.

ORIENACIONES DIDCTICAS.
Se propone que el alumno reflexione sobre cmo ha controlado o dejado de controlar sus reacciones y acciones frente a los
retos.
Esto le permitir analizar si tiene auto control y auto regulacin de sus emociones y de su interaccin con sus pares y con
los adultos.
Promover ambientes de aprendizaje que favorezcan el logro de los aprendizajes esperados, la vivencia de experiencias y la
movilizacin de saberes.
ACTIVIDADES
Ambiente: Ldico
Inicio: Presentar el propsito de la sesin. Se explica que se han observado algunos problemas al interior del grupo y se van
a realizar algunas actividades, juegos y dinmicas de grupo para encontrar solucin a las dificultades entre los miembros
del grupo.
Fomentar la opinin libre de la forma en que consideran a su grupo en el ltimo bimestre de 2 comparando con 1.
Desarrollo: Participan en el juego Adivina quin. Se solicita la participacin de algunos alumnos para que el tutor explique
de qu se trata. Aclarar los puntos y reglas que no hayan quedado claras. Se organiza al grupo en dos equipos que sern
contrincantes en el juego. A cada equipo se le da un papel para que elijan a su personaje, que sea alguien del grupo. Cuando
ambos equipos hayan entregado el nombre de su personaje se procede a la ronda de preguntas, haciendo nfasis que solo
pueden ser respondidas con si o no. Se otorga un punto al equipo que adivina o en su defecto al que no fue adivinado. Se
repite el proceso varias veces. Gana el equipo que tenga ms puntos.
Cierre: En plenaria comentar sobre algunos hechos significativos que identifiquen a la persona que se estaba describiendo
y cmo se sintieron al realizar este ejercicio. Hacerles notar el hecho de que, aun cuando tenemos semejanzas cada persona
es nica e irrepetible y por tanto valiosa, merecedora de respeto, que les permite aprender valores y lecciones para toda la
vida de forma divertida.
El tutor reflexionar con ellos sobre la importancia de conocerse a s mismos e identificar a partir de este anlisis qu tanto
controlan o regulan sus emociones y su aprendizaje.
EVALUACIN
Por ser tutora un espacio curricular y no una asignatura, se les evaluara su desempeo individual y en el grupo, con un
sentido formativo y de auto reflexin. Se busca identificar sus logros individuales y grupales para su autorregulacin y mejora
permanentes
Se evala el aprendizaje conceptual puntual, autoevaluacin y coevaluacin positiva.

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