1. CRATION DE PERSONNAGE........................................................7
1. LES CARACTRISTIQUES PRIMAIRES.........................................................................................7
2. CARACTRISTIQUES SECONDAIRES...........................................................................................9
3. CULTURE DORIGINE..............................................................................................................10
4. PROFESSIONS........................................................................................................................12
5. AMLIORATION DES COMPTENCES........................................................................................14
2. LES COMPTENCES..................................................................15
1. DESCRIPTION.........................................................................................................................15
2. UTILISATION DES COMPTENCES............................................................................................16
3. DESCRIPTION DES COMPTENCES...........................................................................................18
Acrobatie..............................................................................................................................................18
Bagarre.................................................................................................................................................18
Canotage..............................................................................................................................................18
Chant....................................................................................................................................................18
Chevaucher..........................................................................................................................................18
Conduite...............................................................................................................................................18
Connaissance.......................................................................................................................................18
Connaissance des animaux.................................................................................................................18
Connaissance des plantes....................................................................................................................18
Connaissance de la rgion...................................................................................................................18
Discrtion.............................................................................................................................................18
Escalade...............................................................................................................................................18
Esquive.................................................................................................................................................18
Evaluer.................................................................................................................................................19
Influencer.............................................................................................................................................19
Lancer..................................................................................................................................................19
Nage.....................................................................................................................................................19
Orientation...........................................................................................................................................19
Passe-passe..........................................................................................................................................19
Premiers soins.....................................................................................................................................19
Saut......................................................................................................................................................20
Artisanat..............................................................................................................................................20
Arts martiaux.......................................................................................................................................20
Connaissance.......................................................................................................................................20
Crocheter.............................................................................................................................................20
Etiquette..............................................................................................................................................20
Danse...................................................................................................................................................20
Dguisement.......................................................................................................................................20
Eloquence............................................................................................................................................20
Expression artistique..........................................................................................................................20
Ingnierie............................................................................................................................................20
Jouer dun instrument........................................................................................................................20
Langue.................................................................................................................................................20
Mcanismes.........................................................................................................................................21
Mdecine..............................................................................................................................................21
Navigation............................................................................................................................................21
Pister....................................................................................................................................................21
Sens de la rue.......................................................................................................................................21
Survie...................................................................................................................................................21
3. LES COMBATS........................................................................22
1. COMBAT AU CONTACT............................................................................................................22
1. Dterminer lordre...........................................................................................................................22
2. Raliser lattaque.............................................................................................................................22
3. Raction de la cible..........................................................................................................................24
4. Rsolution des dgts......................................................................................................................25
2. COMBAT DISTANCE............................................................................................................26
4. LA MAGIE.............................................................................29
1. PRATIQUER LA MAGIE..........................................................................................................29
2. DESCRIPTION DES SORTS......................................................................................................30
6. LEXPRIENCE.......................................................................40
1. POINTS D'EXPRIENCE...........................................................................................................40
2. ENTRANEMENT ET RECHERCHE............................................................................................40
3. POINTS DHROSME..............................................................................................................41
mnder,
la
A
e
m
t
s
y
S
Buvons au amis !
mes
Le Systme Alamnder est une variante dOpenQuest, un jeu cr par Newt Newport. La traduction franaise dOpenQuest a t ralise par Arasmo, Kurgan et Mugen. Des lments de rgles proviennent dautres systmes tels que le Runequest SRD, de Mongoose ( traduction de James
Manez et Erik Mazoyer ) et G.O.R.E, de Daniel Proctor.
La prsente variante a repris cette traduction et a modifi les rgles dorigine de manire crer ce
que vous tenez entre les mains, version baptise le systme Alamnder.
Quest-ce quun systme de jeu OGL ?
OGL signifie Open Game License. Tous les jeux diffuss sous ce sigle peuvent tre utiliss et modifis
de manire totalement gratuite, que ce soit dans un but personnel ou commercial. Vous pouvez donc
rutiliser le prsent systme de rgles comme bon vous semble, pour peu que vous citiez les
personnes ayant contribu aux diffrentes rgles (optionnel mais respectueux du travail des
auteurs ), et que vous ajoutiez la licence OGL en fin de rgle (obligatoire !).
Pourquoi avoir cr le Systme Alamnder ?
Le systme Alamnder est un ensemble de rgles destin tre employ avec un univers de Fantasy
bas sur un cycle de romans, le Cycle dAlamnder (www.alamander.fr). Cependant, il peut aussi
trs bien tre utilis avec nimporte quel univers mdival fantastique, voire ni mdival ni fantastique !
Pourquoi avoir choisi OpenQuest ?
Parce cest aussi un trs bon systme de jeu, la fois riche et simple.
Qui dois-je contacter pour linsulter si le jeu ne me plat pas ?
Une seule personne, jen ai peur : Alexis Flamand. Utilisez cette adresse : alexis-at-alamander.fr
Accessoirement, si ce systme vous plat, nhsitez pas proposer des modifications, variantes, et
autres suggestions qui pourront tre ajoutes ou modifier le systme. Ceci est la seconde version,
jespre quil y en aura beaucoup dautres au fur et mesure que le jeu gagnera en maturit.
Bonne lecture, et bon jeu !
!
pousez-moi
,
e
im
a
s
u
o
3 en Aura !
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a
n
M
! Vous
fou mon ami
s
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s
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o
V
Table de FORCE
Score
0
2
4
6
8
10
12
14
16
18
20
Tirer
0
10
50
100
200
300
400
500
600
700
800
Soulever
0 kg
5 kg
25 kg
50 kg
100 kg
150 kg
200 kg
250 kg
300 kg
350 kg
400 kg
Porter
0 kg
2,5 kg
12,5 kg
25 kg
50 kg
75 kg
100 kg
125 kg
150 kg
175 kg
200 kg
ADRESSE (ADR)
FORCE (FOR)
CONSTITUTION (CON)
La Constitution (ou CON) mesure la rsistance physique dun personnage aux maladies, sa sant et son
tonus. Plus la CON dun personnage est leve, plus il
est rsistant aux poisons, aux blessures et autres agressions physiques.
Une CON de 0 quivaut une rsistance nulle, cest-dire la mort.
PERCEPTION (PER)
La Perception (ou PER) reprsente la perception globale de lenvironnement que possde un PJ. Elle indique
si ses cinq sens sont aiguiss ou non. A 0, le personnage
est autiste ou incapable dinteragir avec son environnement.
La perception reprsente aussi la sensibilit dun personnage, ce quil peroit de lextrieur et qui ne passe
pas forcment par lintelligence. Une sorte de 6e sens.
AURA (AUR)
LAura (ou AUR) mesure la personnalit dun individu,
son charme, son charisme et sa force de persuasion
naturelle, mais aussi sa chance. Plus lAUR dun personnage est leve, plus il saura influencer les autres.
Une AUR de 0 reprsente une absence totale de personnalit, de charisme et dmotion.
INTELLECT (INT)
Un score de 19 ou 20 reprsente le summum des aptitudes humaines. Les individus possdant de telles caractristiques devraient tre rares (du moins chez les PNJ),
et seront probablement clbres.
Un score de Force de 20 reprsente la puissance physique dun haltrophile olympique, alors quun Intellect
de 20 pourrait appartenir un gnie comme Hawking
ou Einstein.
Les scores suprieurs 20 sont du domaine du surhumain. On ne peut les atteindre que par des moyens
inhabituels ou surnaturels comme les drogues, la magie
ou les pouvoirs paranormaux. Les cratures, les tres
lgendaires, les super-hros et les autres individus extraordinaires ne sont pas soumis cette limitation de leurs
caractristiques.
Un score de 0 dans une caractristique signifie que le
personnage na absolument aucune aptitude dans le
domaine correspondant. En gnral, si un personnage
voit lun de ses caractristiques tomber 0 pour une
raison quelconque, il devient totalement inapte dans ce
domaine.
VOLONT (VOL)
La Volont (ou VOL) mesure la force psychique
dun personnage, son ego et sa rsolution.
Une VOL de 0 reprsente une absence complte
de rsistance aux influences motionnelles
et/ou un manque de conscience de soi (par
exemple un automate ou un zombi).
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
152 157
157 162
162 167
167 172
172 177
177 182
182 187
187 192
192 197
197 202
202 207
207 212
212 217
217 222
36 72
38 81
40 90
42 99
44 108
48 117
52 126
56 135
62 144
66 153
70 162
78 171
86 178
94 187
Description
Nul
Invalide
Faible
Aura
Autiste
Renferm
Impressionnable
Intelligence
Mort crbrale
Attard
Lent
Volont
Automate
Indcis
Force
Paralys
Enfant
Adolescent
Dextrit
Paralys
Tremblant
Maladroit
6
8
Moyen
Bon
Moyen
Moyen
Astucieux
Normal
Assur
Adulte
Athlte
Moyen
10
12
14
Trs Bon
Excellent
Impressionnant
Avenant
Charismatique
Charmeur
Rus
Dou
Confiant
Motiv
Dtermin
Boxeur
Rugbyman
Souple
16
tourdissant
Fascinant
18
poustouflant
Envotant
20
Lgendaire
21+
Surnaturel
Haltrophile
Brillant
Gymnaste
Artiste martial
Gnial
Surnaturel
Surnaturel
Surnaturel
Surnaturel
Surnaturel
DTERMINATION DES
CARACTRISTIQUES PRIMAIRES
LInn
Linn, cest le potentiel gntique dun personnage, ce
A chaque caractristique primaire (except la Taille ) est
que lui ont lgu ses parents.
Pour chaque caractristique, on lance 2D6, except pour associe une caractristique secondaire. Pour connatre
son score, il suffit de multiplier la caractristique par 5.
la Taille, pour laquelle on jette 2D6 + 6.
: Gorbik, le frre de Grotak, lance 2D6 JET DE FORCE BRUTE : FOR X 5
pour sa force et obtient 5. A la naissance, son ADN lui Cest le pourcentage employ lorsquon doit rsoudre
des actions bases sur la force brute : bras de fer, demeuoctroie donc une FOR de 5.
rer accroch par les bras une branche, etc...
LAcquis
En plus des scores attribus alatoirement, le personna- JET DADRESSE : ADR X 5
ge peut rpartir 40 points dans ses caractristiques pri- Ce pourcentage est employ pour toutes les actions o
maires, sauf dans la Taille, qui ne peut jamais tre ladresse pure est employe : lancer ou rattraper un
modifie par lacquis ( les talonnettes ne sont pas consi- objet, prouver les rflexes dun personnage, etc...
dres comme une modification de linn par lacquis ).
Le personnage a-t-il pens amen cet objet qui lui serait bien
utile dans les circonstances prsentes ? Le MJ pourra lautoriser
un jet de Chance, lequel sera
assorti dun malus en fonction de
la prcision ou de lincongruit de
lobjet emmen, ou avec des ma-
1- 5
6- 10
11- 15
16- 20
21- 25
26- 30
31- 35
36- 40
41- 45
46- 50
51- 60
61- 70
71- 80
81- 90
91- 100
101- 120
121- 140
141- 160
161- 180
181- 200
1D8
1D6
1D4
1D2
+0
+1D2
+1D4
+1D6
+1D8
+1D10
+1D12
+2D6
+2D8
+2D10
+2D12
+3D10
+3D12
+4D10
+4D12
+5D10
CULTURE BARBARE
Suggestions de Professions : Acrobate, Artisan, Barde, Chaman, Chasseur, Colporteur, Dresseur dAnimaux,
Explorateur, Fermier, Forestier, Forgeron, Gardien de
Troupeau, Gurisseur, Mercenaire, Pcheur, Pisteur, Soldat, Sorcire, Voleur.
Bonus aux Comptences de Base : Saut et
Escalade +10%, Discrtion +5%, Endurance +10%, Jet
de Perception +5%, Orientation +10%
Choisir 2 +5% parmi : Canotage, Connaissance des
Animaux, Connaissance des Plantes, Chevaucher.
Choisir 3 +10% parmi : Arc, Combat mains nues,
Bton, Bouclier, Dague, Fronde, Hache 1M, Hache 2M,
Lance, Lancer, Marteau 1M, Marteau 2M, Sarbacane.
Comptences Avances : Langue Maternelle +50%,
CULTURE CITADINE
Suggestions de Professions : Alchimiste, Artisan,
Barde, Colporteur, Courtisan, Diplomate, rudit, Espion,
Forgeron, Garde de la ville, Magicien, Marchand, Marin,
Mdecin, Mercenaire, Milicien, Prtre, Scribe, Soldat, Voleur.
Bonus aux Comptences de Base : Connaissance du
Monde +10%, valuer +10%, Influence +10%.
Choisir 2 +10% parmi : Canotage, Conduite, Discrtion,
Endurance, Passe-Passe, Jet dIntellect.
Choisir 2 +10% parmi : Arbalte, Armes dHast, Bouclier, Dague, pe 1M, Marteau 1M.
Comptences Avances : Connaissance de la Rgion,
Langue Maternelle +50%, Sens de la Rue.
Choisir 1 parmi : Artisanat, Connaissance au choix, Danse, Jouer d'un Instrument, Langue, Navigation.
CULTURE CIVILISE
Suggestions de Professions : Alchimiste, Artisan,
Chevalier, Courtisan, Diplomate, rudit, Espion, Explorateur, Forgeron, Mdecin, Prtre, Scribe, Seigneur, Soldat.
Bonus aux Comptences de Base : Connaissance du
Monde +10%, valuer +15%, Influence +15%.
Choisir 2 +10% parmi : Arbalte, Rapire.
Comptences Avances : Etiquette, Connaissance de
la Rgion, Langue Maternelle +50%.
Choisir 3 parmi : Artisanat, Connaissance au choix, Danse, Expression Artistique, Jouer d'un Instrument, Langue, Mcanismes, Sens de la Rue.
CULTURE MARITIME
Suggestions de Professions : Artisan, Explorateur,
Marchand, Marin, Mercenaire, Pcheur.
Bonus aux Comptences de Base : Acrobatie +5%,
Saut et Escalade +10%, Canotage +15%, Chanter +5%,
Connaissance des Animaux +5%, Connaissance du
Monde +10%, Esquive +5%, Lancer +5%, Jet de perception +10%.
Choisir 2 +10% parmi : Combat mains nues, Dague,
pe 1M, Marteau 1M.
Comptences Avances : Langue Maternelle +50%,
Connaissance de la Rgion.
Choisir 1 parmi : Artisanat, Connaissance au choix, Langue, Navigation
CULTURE NOBLE
Suggestions de Professions : Chevalier, Courtisan,
Diplomate, rudit, Espion, Explorateur, Magicien, Mdecin, Seigneur, Soldat.
Bonus aux Comptences de Base : Connaissance du
Monde +10%, Influence +10%, jet dIntellect +10%.
Choisir 2 +5% parmi : Chevaucher, Esquive, valuer,
Perception.
Choisir 2 +15% parmi : Bouclier, Dague, pe 1M,
pe 2M, Rapire.
naissance
au
ment, Langue, Na-
Comptences Avances :
Connaissance de la Rgion, Langue Maternelle +50%, Etiquette.
Choisir 2 parmi : Artisanat, Conchoix, Danse, Jouer d'un Instruvigation.
CULTURE PRIMITIVE
Suggestions de Professions : Chaman, Chasseur, Pisteur
Bonus aux Comptences de Base : Saut et
Escalade +10%, Connaissance des Animaux +10%, Connaissance des Plantes +10%, Discrtion +10%,
Endurance +10%, Perception +10%, Orientation +10%.
Choisir 1 +10% parmi : Dague, Fronde, Hache 1M,
Lance, Marteau 1M.
Comptences Avances : Langue Maternelle +50%,
Connaissance de la Rgion, Pister, Survie.
CULTURE RURALE
Suggestions de Professions : Acrobate, Artisan, Barde, Chasseur, Colporteur, Dresseur dAnimaux, Fermier, Forestier, Forgeron,
Gardien de Troupeau, Gurisseur, Marin, Mercenaire,
Milicien, Mineur, Pcheur, Pisteur, Prtre, Soldat, Sorcire, Voleur.
Bonus aux Comptences de Base : Saut et
Escalade +10%, Connaissance des Animaux +10%, Connaissance des Plantes +10%, Endurance +5%, Jet de
perception +10%.
Choisir 2 +10% parmi : Canotage, Esquive, Conduite,
Premiers Soins.
Choisir 2 +10% parmi : Combat mains nues, Bton,
Dague, Flau 1M, Fronde, Hache 1M, Hache 2M, Lance,
Marteau 1M.
Comptences Avances : Langue Maternelle +50%,
Connaissance de la Rgion.
Choisir 2 parmi : Artisanat, Connaissance au choix, Danse, Jouer d'un Instrument, Survie.
ACROBATE
CHAMAN
Origine Culturelle : Barbare, Nomade, Primitive.
Bonus aux Comptences de Base : Connaissance
des Animaux +5%, Connaissance des Plantes +5%,
Influence +10%, Premiers Soins +5%, Jet dIntellect
+10%
Comptences Avances : Magie, Psychologie
Choisir 1 parmi : Connaissance au choix, Mdecine.
CHASSEUR
Origine Culturelle : Barbare, Nomade, Primitive, Rurale.
Bonus aux Comptences de Base : Armes
Distance +5%, Connaissance des Animaux +10%,
Discrtion +10%, Lancer +5%, Jet de Perception +10%
Comptences Avances : Survie, Pister.
CHEVALIER
Origine Culturelle : Civilise, Noble.
Bonus aux Comptences de Base : Saut et
Escalade +5%, Influence +5%, Chevaucher +10%.
Choisir 2 10% parmi : Bouclier, pe 1M, pe 2M,
Lance.
Comptences Avances :
Choisir 1 parmi : Etiquette, Danse, loquence, Jouer
Instrument.
ARTISAN
COURTISAN
BARDE
DIPLOMATE
DRESSEUR DANIMAUX
ESPION
Origine Culturelle : Citadine, Civilise, Noble
Bonus aux Comptences de Base : Acrobatie +5%,
Connaissance du Monde +5%, Discrtion +5%,
Esquive +5%, Influence +5%, Passe-Passe +5%, Jet de
Perception +5%.
Comptences Avances :
Choisir 1 parmi : Etiquette, Dguisement, Langue, Pister,
Psychologie, Fouiller, Crocheter.
GARDIEN DE TROUPEAU
Origine Culturelle : Barbare, Nomade Tempre, Rurale.
Bonus aux Comptences de Base : Connaissance
des Animaux +20%, Endurance +5%, Fronde +10%, Premiers Soins +5%.
Comptences Avances : Survie.
GURISSEUR
Origine Culturelle : Barbare, Rurale.
Bonus aux Comptences de Base : Connaissance
des Animaux +10%, Connaissance des Plantes + 10%,
Premiers Soins +10%.
Comptences Avances : Mdecine, Magie
MAGICIEN
EXPLORATEUR
FERMIER
Origine Culturelle : Barbare, Rurale.
Bonus aux Comptences de Base : Saut et
Escalade +5%, Conduite +5%, Connaissance des
Animaux +15%, Connaissance des Plantes + 15%,
Endurance +10%.
FORESTIER
MDECIN
Origine Culturelle : Citadine, Civilise, Noble
Bonus aux Comptences de Base : Connaissance
des Plantes +10%, valuer +5%, Jet de Perception +5%,
Premiers Soins +20%.
Comptences Avances : Mdecine.
MERCENAIRE
SOLDAT
MILICIEN
Origine Culturelle : Citadine, Rurale.
Bonus aux Comptences de Base : Saut et
Escalade +10%, Combat mains nues +5%,
Bouclier +10%, Hache 1M +5%, Endurance +5%,
Esquive +5%, Lance +10%.
MINEUR
+5%,
VOLEUR
PRTRE
SEIGNEUR
Origine Culturelle : Civilise, Noble.
Bonus aux Comptences de Base : pe 1M +10%,
Chevaucher1 +10%, Influence +20%, Jet dIntellect2 +10%.
1Un seigneur peut choisir de perdre son bonus de comp-
Veuillez vous reporter au chapitre suivant en ce qui concerne lemploi et la description des comptences.
comptence
a
m
r
e
is
il
t
pas u
!
Ne moblige e tigre dans un arbre
d
Dressage
Les comptences dun personnage reprsentent ses aptitudes et ses connaissances dans des domaines varis. Il
existe des comptences dartisanat, dutilisation des
armes, et mme de psychologie. Bref, les comptences
reprsentent ce que le personnage sait faire.
Lorsquun personnage accomplit une action simple,
comme marcher dans la rue ou ouvrir une porte non
verrouille, le joueur na pas besoin de lancer les ds. En
revanche, si laction tente des chances dchouer
(comme lorsquon attaque un adversaire ou quon pilote un vhicule dans une course dobstacles), le joueur
doit effectuer un jet de comptence.
COMPTENCES DE BASE
Ce sont les comptences que possde chaque humain
sa naissance, ou quil a acquis naturellement au cours
de son dveloppement. Par exemple, aucun humain na
besoin dun apprentissage spcifique pour apprendre
sauter ! Tout nouveau personnage dipose donc dun
pourcentage minimum dans chacune des comptences
de base, dtermin par ses caractristiques primaires
(voir la table ci-jointe).
COMPTENCES AVANCES
Ces comptences, la diffrence des premires, doivent
tre enseignes au personnage, car celui-ci ne les apprend pas naturellement au cours de sa croissance.
Pour cette raison, moins que son origine ou sa profession ne lui accorde la possession dune ou de plusieurs
comptences avances, celles-ci possdent un score par
dfaut de 0.
Quand un personnage acquiert une comptence avance, son score de base dans cette comptence sera calcul en fonction des scores de ses caractristiques (voir la
table page suivante).
TESTS DE COMPTENCE
Pour savoir si lutilisation dune comptence est couronne de succs, il suffit de lancer un d100 ( prendre pour
cela deux d 10 faces : lun indiquera le nombre des
units, lautre le nombre des dizaines ) et comparer le
rsultat au pourcentage de la comptence approprie. Si
le jet est infrieur ou gal ce pourcentage, la tentative
est russie. Si le total est plus grand que le pourcentage,
la tentative a chou.
Notez que tout rsultat de 01 05 au d est toujours une
russite, et tout rsultat de 96 00 au d est toujours un
chec (et dans le cas de 98-00, un chec Critique : voir
plus loin).
DIFFICULT ET RAPIDIT
Les tests de comptences peuvent se voir affecter des
bonus ou des malus en fonction de la difficult de la
tche et de la rapidit avec laquelle le joueur dsire
laccomplir. Plusieurs modificateurs peuvent tre appliqus sur un mme tentative, ils s'additionnent dans ce
cas pour former un bonus ou un malus final (voir la table
ci-dessous).
TEST D'OPPOSITION
Un Test d'Opposition peut tre utilis
lorsquun personnage est aux prises avec un adversaire.
Les deux personnages effectuent leur test normalement,
en lanant 1d100 et en essayant dobtenir un rsultat
gal ou infrieur leur comptence :
- Si un personnage russit son test et que lautre choue,
le personnage qui a russi son jet a remport le test
dopposition.
- Si les deux personnages russissent, celui qui a obtenu
le rsultat le plus lev remporte le Test dOpposition.
- Si les deux personnages chouent, celui qui a effectu le
rsultat le plus bas remporte le Test d'Opposition.
Niveau
Inapte
10
Novice
20
Amateur
30
Entran
40
Comptent
50
Expriment
60
Spcialiste
70
Expert
80
Matre
90
Gnie
100
Lgendaire
110+
Surnaturel
Description
Un personnage ayant 0 dans une comptence na absolument aucune ide de son
fonctionnement ou de son utilisation. Il nen a peut-tre mme jamais entendu parler auparavant. Toutes les comptences ont un score de 0 tant que les personnages
nutilisent pas des points de personnage ou dexprience pour les faire progresser au
niveau 1 ou plus.
Ce niveau de connaissance indique que le personnage possde une certaine familiarit avec le sujet, quil tient de lectures ou de lobservation dune personne pratiquant cette comptence, mais na aucune exprience personnelle significative. Le
personnage est un dbutant (un hobby, une recrue, un conscrit).
Ce niveau indique que le personnage possde quelques connaissances dans ce domaine, quil a acquis par diverses lectures, sans rel entranement (apprenti).
Ce niveau indique que le personnage possde des connaissances gnrales dans ce
domaine aprs avoir t form par une personne Exprimente ou plus. Le personnage possde une exprience personnelle et sest entran sous la tutelle de son mentor (un lve dou).
Ce niveau indique que le personnage possde de bonnes connaissances pratiques et
thoriques dans ce domaine et quil est capable de lutiliser sans supervision
(policier, athlte junior).
Ce niveau de connaissance indique que le personnage est tout fait qualifi dans
son domaine et quil utilise rgulirement cette comptence (un vtran, un athlte
amateur).
Ce niveau de connaissance indique que le personnage est particulirement comptent, au point dutiliser cette comptence tous les jours, voire de gagner sa vie avec.
Il peut dailleurs enseigner ses connaissances dans ce domaine (ceinture noire, athlte olympique, docteur).
Ce niveau de connaissance indique que le personnage est une autorit dans son domaine. Il atteint la perfection dans son travail (vtran des forces spciales). Sans un
entranement constant et une utilisation rgulire de cette comptence, il est quasiment impossible datteindre ce niveau.
Ce niveau de connaissance indique que le personnage excelle dans son domaine. Il
surpasse les autres et son travail atteint une qualit et une prcision ingales. Il y a
trs peu de choses que le personnage ne connaisse pas dans son domaine.
Ce niveau de connaissance indique que le personnage a atteint un niveau o il peut
utiliser ses aptitudes mentales uniques, ses prouesses
physiques et son inventivit pour faire de nouvelles avances dans son domaine, crer son propre style, laborer de nouvelles thories et fixer de nouveaux standards (laurat du Prix Nobel).
Ce niveau de connaissance indique que le personnage a atteint le plus haut niveau
daptitude possible dans ce domaine. Il est si dou que
cela relve du merveilleux, et il est capable daccomplir nimporte quelle action dans ce domaine avec
un effort minimum (le physicien Stephen Hawkins, lartiste martial Bruce Lee).
Ce niveau de comptence dpasse de loin les aptitudes humaines et relve du surnaturel, de la super-science ou de la mtaphysique.
Un personnage vers dans cette comptence peut identiLes petits canots ou radeaux propulss par des rames fier les plantes dans la nature, dcouvrir les bons ensont couverts par cette comptence. Voyager sur des droits o planter ses cultures, savoir quelles sont les
eaux calmes ne ncessite gnralement pas de test, mais plantes comestibles et quelles sont leurs proprits.
des difficults telles que le courant ou le mauvais temps
CONNAISSANCE DE LA RGION
peuvent entraner des malus.
Cette comptence est utilise pour dfinir la connaissance qua le personnage de la rgion dans lequel il vit, pas
CHANT (AUR)
Avec un test russi, lauditoire sera content de la perfor- plus grande quune province ou une ville. Cela inclut la
politique, lhistoire, la gographie, les superstitions et
mance du personnage.
les institutions. Noter que la comptence ne procure que
des informations et des rumeurs largement rpandues.
CANOTAGE (FOR)
CONNAISSANCE (INT)
Elle regroupe en fait plusieurs comptences devant tre
amliores individuellement. Les comptences Connaissance des Animaux, Connaissance des Plantes, et Connaissance du Monde sont des comptences de base.
Toutes les autres comptences de Connaissance sont
VALUER (INT)
Grce cette comptence, un personnage peut dterminer la valeur dun objet, en fonction de
limportance quil revt aux yeux des autres et du prix du
march. Les objets particulirement communs ou rares
peuvent donner droit un bonus ou un malus l'essai
mais le succs permettra toujours au personnage de
deviner la valeur montaire moyenne de l'objet ( plus
ou moins 10% de sa valeur relle).
PASSE-PASSE (ADR)
Cette comptence est utilise pour prendre ou dissimuler des objets sans attirer lattention. En gnral, le recours cette comptence est oppos un test de
Perception, afin dviter de se faire prendre la main dans
le sac.
Lobjet manipul peut tre de nimporte quelle taille,
mais des objets particulirement grands ou petits procurent des malus ou des bonus au test. Par exemple, cacher
une dague sous dpais vtements ne pose pas de problme (+20%). Mais accomplir la mme action avec une
pe serait bien plus ardu (-20%).
LANCER (ADR)
La comptence de lancer est le plus souvent utilise afin
de jauger la prcision du personnage lorsquil lance des
objets improviss, petites pierres, tabouret... Un personnage utilisant une arme de lancer peut effectuer un test
avec la comptence Lancer ou avec la comptence
darme correspondante, comme Lance pour les javelots.
Le test de lancer mesure la prcision du lancer du personnage et le Matre de Jeu peut choisir de grer cela
comme une attaque de combat distance.
Il faut au moins 1d4 + 1 actions de combat pour administrer les Premiers Soins. Les deux personnages doivent
demeurer sur place et ne peuvent accomplir aucune
autre action ou raction durant ce laps de temps.
ARTISANAT (INT)
INGNIERIE (INT)
Cette comptence est employe pour concevoir, construire, activer, rparer, saboter ou dmonter de grands mcanismes ou des constructions telles que des engins de
sige, des portes d'une ville, les ponts-levis, les puits de
mine, les navires voiles, etc...
MCANISMES (ADR+INT)
MDECINE (INT+PER)
Ce terme dsigne un ensemble de techniques avances
de gurison, comme la chirurgie ou le traitement de
maladies. Lutilisation de cette comptence exigera toujours une trousse de soins. Chaque utilisation de la comptence durera en gnral 1d10 + 5 minutes.
Gurison des maladies : un test russi permet un
patient sous leffet dune maladie dajouter un bonus
son prochain test de Rsistance face la maladie. Ce
bonus est gal la valeur de la comptence Mdecine du
soigneur divise par 10.
Gurison des poisons : si le test est russi, un patient
empoisonn peut tenter un deuxime test de Rsistance
au poison, en ajoutant un bonus sa valeur de CON gal
la valeur de la comptence Mdecine du soigneur
divise par 10.
Blessures majeures : un test de mdecine russi
permet de replacer les os casss, de coudre les plaies
ouvertes pour que la localisation touche puisse tre
gurie par la voir naturelle.
. Lancez
..
s
t
r
P
.
D100..
A vos
2. RALISER LATTAQUE
Un round de combat au contact dure 5 secondes et
seffectue dans lordre suivant :
1. Dterminer lordre
2. Raliser lattaque
3. Raction de la cible
4. Rsolution des dgts
5. Fin du Round de Combat
MANOEUVRES SPCIALES
Modificateur
Critique automatique
+20%
+20%
+20%
- 30%
- 20%
- 10%
- 40%
- 20%
- 20%
- 40%
- 60%
conscient de lattaque.
10 en ADR et dcide deffectuer deux attaques. De ce fait, Le dfenseur effectue un test dEsquive. En cas de russila premire attaque est porte ADR 10 et la deuxime te ce test, le dfenseur parvient viter lattaque.
ADR 5.
Une esquive critique permet deffectuer une contre-attaLes parades et les esquives nont pas besoin dtre dcla- que, cest--dire une attaque gratuite immdiate contre
res au dbut du Round de Combat, mais il faut garder son adversaire.
la trace de combien de points du pourcentage de la
Comptence ont dj t utiliss.
PARADE
On peut parer une attaque au corps corps et des objets
: Notre cher Murgan pare un de ses lancs, mais pas des projectiles de type flche ou carreau.
attaquants et choisit dutiliser 75% de sa comptence. Au cas o la cible possderait un bouclier, elle inflige
Cela signifie quil ne lui restera que 45% de sa compten- cependant un malus lattaque distance de son adversaire.
ce pour parer un autre adversaire lors de ce Round.
Pour bloquer tous les dgts dune attaque, la diffrence entre larme du dfenseur et celle de lassaillant doit tre
de 0 ou 1. Si la diffrence est gale 2 catgories (par
exemple une arme lgre contre une arme Lourde), elle
ne peut bloquer que la moiti des dgts. Si la diffrence
est suprieure 2 catgories (par exemple arme Lgre
contre arme trs Lourde), elle ne peut pas bloquer les
dgts.
Lorsque le personnage rate une parade avec un bouclier,
on te la valeur en PA du bouclier en plus de celle de
larmure, afin de simuler le fait quil est toujours plus
efficace de parer avec un bouclier quavec une arme.
Blessures majeures
Si le personnage perd la moiti de ses points de vie
dorigine en un seul coup, il subit une Blessure Majeure.
Une telle blessure implique des os casss, membres
broys et autres organes internes endommags. DterUne parade critique bloque tous les dgts, quelle que minez alatoirement sur le Tableau des Blessures Majeusoit la taille des deux armes. En outre, si les armes sont res le type de blessure inflige au personnage (voir page
de tailles gales ou avec une diffrence dun niveau, elle suivante).
permet deffectuer une contre-attaque immdiate, cestCe dernier doit effectuer chaque round jusqu la fin
-dire une attaque gratuite contre ladversaire.
du combat un test de Rsistance, avec un malus gal 10
fois les dommages subis, pour ne pas sombrer dans
4. RSOLUTION DES DGTS
linconscience. Si le jet est russi, lADR du personnage
Si lattaque est russie, on lance le d pour dterminer
est divise par 2 jusqu ce quil commence gurir. Cela
les dgts infligs par larme. Chaque arme dispose de sa
se rajoute tout effet dcrit dans le Tableau des Blessupropre valeur de Dommages, qui est ajoute au Modifires Majeures.
cateur aux Dgts de lattaquant.
Les effets dune blessure majeure demeurent jusqu
Si le dfenseur est protg par une armure et/ou a par
gurison complte de la partie atteinte, ou de manire
avec un bouclier, ceux-ci absorberont une partie des
permanente si cela est prcis.
dgts. Rduisez les dommages de larme par les Points
DArmure de larmure + du bouclier du dfenseur (voir
Notez que vous pouvez aussi employer cette table pour
tableaux ci-dessous).
localiser les parties atteintes dans le cas des blessures
Dduisez des points de vie du dfenseur les dommages
mineures.
restants.
Un point de vie : Lorsque les points de vie sont rduit
Type
Trs lger
Lger
Moyen
Lourd
Trs lourd
Table de s armes
Exemples
Mains nues, arme improvise
Dague, couteau, pe courte, hachette , bton, massue
Dgts Encombrement
1D3
variable
1D4
2
1D6
3
1D8
4
1D10
5
PA
Encombrement
Malus
variable
- 10 %
- 15 %
- 20 %
- 25 %
PORTE
Toute cible porte de larme peut tre attaque sans
malus. Une cible peut tre atteinte jusqu une distance
double de sa valeur de porte, mais le tireur voit dans ce
cas sa Comptence dArme rduite de moiti (avant que
d'autres modificateurs ne soient appliqus). Les attaques
contre des cibles au del-de la porte de l'arme chouent
automatiquement.
VISER
Chaque Action que le personnage emploie viser augmente de +10% son score. Ce bonus ne sapplique qu la
premire attaque contre la cible vise et il ne peut dpasser +30%. Un personnage ne peut accomplir aucune
Catgorie
Modificateur
Vent
Mobilit de la cible
Visibilit
Taille de la Cible
tat de la Cible
tat de l attaquant
Vent moyen
Vent fort
Tempte
La cible a boug de10m ou plus depuis la dernire action de
lattaquant
- Idem, de 30 m ou plus
- La cible est cache par de la fume, dubrouillard ou la
pnombre
- La cible est cache par de la fume dense ou par l obscurit
- Cible lgrement cache ( mur bas ou petit bouclier)
- Cible moyennement cache ( crneau d un chteau ou pavois )
- Cible entirement cache ( meurtrire )
- Par 1 TAI en dessous de 5 TAI
- Par 10 TAI au dessus de 20 TAI
- Cible sans dfense
- Cible surprise
- Cible terre
- A terre
- Sous l eau
- Sur un sol instable, en quilibre ou sur une monture
- Aveugl
Porte
Bout portant
Courte porte
Moyenne porte
Longue porte
Distance
10 m.
50 m.
100 m.
150 m.
- 10%
- 20%
- 40%
- 10%
- 20%
- 20%
- 40%
- 30 %
- 50%
- 70%
- 10%
+10%
+20%
+10%
- 20%
- 20%
- 20%
- 20%
- 40%
1D10
1
Blessure au visage. Sur 1D6 : 1 - Perte dun il ( - 4 en PER, - 1 AUR ), 2 - dune oreille ( - 4 en
PER, -1 AUR ), 3-6 cicatrice ( -1 AUR ).
2
Crne bris ou fractur, dommages crbraux. Vous perdez 4 points dINT jusqu la gurison. Toutes les comptences impliquant des processus mentaux subissent un malus permanent de -30%, y
comprit la Perception. Faites un jet de Chance : .sil est rat, cest la mort cause du traumatisme.
3
Muscles de la jambe droite gravement coups/tordus ou os de la jambe bris. Vous tombez terre et
ne pouvez plus que ramper une vitesse de 1m par Round. Vous perdez jusqu gurison complte 2
points dADR et 2 points de FOR. En cas de jet de Chance rat, le membre doit tre amput.
4
Muscles de la jambe gauche gravement coups/tordus ou os de la jambe bris. Vous tombez terre et
ne pouvez plus que ramper une vitesse de 1m par Round. Vous perdez jusqu gurison complte 2
points dADR et 2 points de FOR. En cas de jet de Chance rat, le membre doit tre amput.
5
Cte fle ou poitrine enfonce. Du fait de la douleur, vous subissez un malus de -50% toutes les
comptences jusqu gurison complte.
6
Organe interne atteint. Vous perdez un PV supplmentaire par Round cause de lhmorragie, et perdez 3 points de CON jusqu gurison complte. Si jet de Chance rat, cest la mort instantane.
7
Le cur sarrte de battre cause du choc ! Vous tombez terre et sombrez dans linconscience pour
les 10 prochains Rounds. Vous perdez 2 points de CON jusqu gurison complte.
8
Colonne vertbrale atteinte. Vous tes paralys en dessous du cou (rsultat impair 1D6) ou du torse
(rsultat pair 1D6) jusqu gurison complte. Vous perdez la moiti de votre ADR jusqu gurison complte. Si jet de Chance rat, la paralysie devient permanente.
Bras gauche gravement coup/tordu/cass et inutilisable jusqu gurison complte. Vous laissez
automatiquement tomber tout objet port avec ce bras. Si jet de Chance rat, le membre est amput.
10 Bras droit gravement coup/tordu/cass et inutilisable jusqu gurison complte. Vous laissez automatiquement tomber tout objet port avec ce bras. Si jet de Chance rat, le membre est amput.
1d20
1- 3
4- 6
7- 9
Rsultat
Vacillement
Arme l che
Perte d quilibre
10- 12
Arme ou bouclier
Endommag
13- 14
Trbuchement
15- 16
Perte de l'armure
17
Blessure d'un
alli
18
Malchance
19
Arme ou bouclier
bris
20
Maladresse
1d20
1- 3
4- 6
7- 9
10- 12
13- 14
15- 16
17- 18
19
20
1d20
1- 3
4- 6
7- 9
10- 12
13- 14
15- 16
17- 18
19
20
Rsultat
Dsorient
Lcher son Arme
Enchevtrement
Arme perdue
Arme
Endommage
Blessure d'un
alli
Maladresse
Malchance
Maldiction
alisation
r
e
d
n
Pla
dtail)
(
e
g
il
t
r
dun so
d'un malus de -30% et le cot ventuel des effets de
Manipulation sera rduit 0.
CHEC CRITIQUE
POINTS DE MAGIE
RUSSITE CRITIQUE
Si le rsultat du jet de Magie est une russite critique,
toute tentative pour rsister ou contrer le sort souffrira
Concentration
Le sort continuera a faire effet tant que la personnage
continuera se concentrer dessus.
L'acte de se concentrer sur un sort est identique celui
du lancement un sort, et requiert que le lanceur conti:Lura lance Augmenter les Domma- nue chanter et ignorer les distractions.
ges sur l'pe de Rurik, et dsire lui donner une magniInstantan
tude de 4 pendant une heure.
Elle possde une comptence de Magie de 60%, ce qui L'effet du sort se dclenche immdiatement. Le sort
signifie qu'elle peut dpenser six Points de Magie pour lui-mme disparat alors. Ce trait remplace la dure
manipuler n'importe quel paramtre du sort. La table habituelle des sorts de Magie.
de Manipulation indique qu'elle peut confortablement
obtenir une Magnitude de 4 pour trois Points de Magie
additionnels, ainsi qu'une dure d'une heure pour trois
points supplmentaires.
Le joueur de Lura jette les ds et compare le rsultat
avec la comptence de Magie de Lura de 60% pour
dterminer si elle parvient lancer le sort.
En fait, Lura aurait pu dpenser jusqu' six points pour
une porte de 640 m, six autres pour une dure de 12
heures et enfin six pour une Magnitude de 7, le tout
pour un total de 19 Points de Magie (18 pour les 3
Manipulations et 1 pour le sort lui-mme.
Permanent
Les effets du sort restent en place jusqu' ce qu'ils soient
dissips ou annuls. Ce trait remplace la dure habituelle des sorts de Magie.
Annulation (Esquive/Rsistance/Intelligence)
L'effet du sort ne prend pas place automatiquement. Sa
cible peut tenter un jet d'Esquive, de Rsistance ou
dIntelligence (selon la description du sort) pour viter
l'effet du sort. Il est noter que pour profiter de
lesquive, la cible doit tre en mesure d'utiliser des ractions. Dans le cas des sorts de Zone, elle ncessite que la
La dcision de manipuler tel ou tel paramtre et com- cible se jette couvert pour viter les effets du sort.
Toucher
Les sorts de toucher requirent que le
personnage touche sa cible pour que les
effets du sort prennent effet, demandant un jet de Bagarre pour tablir le contact. Le lanceur doit rester en contact pendant l'intgralit du temps de lancement. Ce
trait remplace la porte habituelle des sorts de Magie.
ANIMER (SUBSTANCE)
Concentration
Ce sort permet au sorcier dAnimer la
substance indique, raison dun point de TAI par point
de Magnitude. Le Sorcier pourra faire se mouvoir et
interagir maladroitement la substance anime (Capacit
de Dplacement de 1 m pour trois Niveaux de Magnitude).
Dclencheur
La chance du sorcier de lui faire utiliser une quelconque
Ce sort restera inactif jusqu' ce qu'un dclencheur pr- Comptence Physique est gale sa propre chance divicis dans la description du sort ne se produise. Les sort se par deux (avant dappliquer dventuels modificaprend alors effet et disparat.
teurs).
Si le sort appropri de Former (Substance) est lanc
immdiatement aprs celui-ci, le lanceur pourra manipuler la substance anime plus finement. Dans ce cas,
on considre que la substance utilise la valeur des Comptences du lanceur pour les activits physiques.
Traits
Animer (Substance)
Boomerang
Brillance
Cration de Matrice
de sorts
Cration de
Parchemin
Dvelopper
(caractristique)
Diminuer
(caractristique)
Dominer (Espce)
Permanent
Permanent
Toucher
Rsistance, Toucher
Rsistance
Entrave
Instantan
Former (Substance)
Instantan
Fusion
Toucher
Hte
Invoquer (Crature
incorporelle)
Mtamorphose (X)
en (Y)
Mirage
Effets
Chaque point de Magnitude anime un point de TAI
d'une substance inanime.
Ce sort protecteur fait cran aux magies hostiles
ciblant le lanceur et a une chance de les renvoyer
l'attaquant.
Ce sort fait apparatre un point de lumire sur une
substance solide.
Ce sort cre des objets contenant des sorts de
Sorcellerie.
Rsistance
Rsistance,
Toucher
Neutralisation de la
magie
Instantan
Paralysie
Rsistance
BRILLANCE
BOOMERANG
Ce sort protge le sorcier de toute magie hostile : celle-ci
pouvant mme tre renvoye son lanceur.
Boomerang naffecte que les sorts qui ciblent spcifiquement lutilisateur et qui disposent du trait Annulation.
De tels sorts peuvent affecter le personnage protg,
mais si la cible rsiste (russite dun jet dAnnulation),
ils sont renvoys leur lanceur, pour peu que la Magnitude du sort ne dpasse pas celui de Boomerang.
Sort
Traits
Projection (Sens)
Concentration
Projection d'nergie
(Type)
Rsistance (Esquive),
Instantan
Rgnration
Concentration Spcial,
Toucher
Toucher
Rsistance aux
Dommages
Toucher
Rsistance spirituelle
Sentir (Substance)
Concentration
Sphre protectrice
Suffocation
Concentration,
Rsistance (Endurance,
Spcial)
Traiter Blessures
Instantan, Toucher
Vampirism e
(Caractristique)
Venin
Concentration,
Rsistance
(Persvrance), Toucher
Rsistance (Endurance
Spcial), Toucher
Vision Mystique
Concentration
Vol
Concentration,
Rsistance (Endurance)
Ce sort fait apparatre un point de lumire clatante sur une substance solide. Le sort cre par dfaut de la lumire sur 1 mtre de
rayon, procurant le mme clairage quune bougie. Chaque Niveau supplmentaire de Magnitude augmente le
rayon deffet dun mtre. La luminosit du sort devient
quivalente celle dune Torche une Magnitude de 3,
celle dun Feu de Camp une Magnitude 5, et celle
dun Feu de Joie une Magnitude 10.
Ce sort peut tre lanc sur les yeux dun ennemi. Dans ce
cas, le sort gagne aussi le trait Esquive. Si la cible
Effets
Ce sort permet au lanceur de projeter un de ses sens
dans la porte du sort.
Des jets ou des boules d'nergie sont projets sur la
cible, infligeant le double de la Magnitude du sort
en dgts.
Projection Spirituelle fait quitter l'me du
bnficiaire de son corps et lui permet de se
manifester dans le Monde des Esprits.
Ce sort fait repousser ou rattache un membre
arrach ou mutil.
Rgnration ne peut faire revenir un personnage
Chaque point de Magnitude de ce sort augmente
Toute attaque d ont les dommages sont infrieurs ou
gaux la Magnitude du sort, est ignore.
Si la Magnitude de ce sort est suprieure celle d'un
sort ciblant son bnficiaire, ce dernier n'a aucun
effet.
Si la somme du POU du bnficiaire et de la
Magnitude de ce sort est suprieure au POU d'un
esprit, celui- ci ne peut approcher le bnficiaire.
Toutes les sources de la substance spcifie dans la
porte brillent d'une couleur approprie aux yeux du
lanceur.
Une fois acheve, la Sphre protectrice crera une
zone protectrice sphrique d'un rayon gal la
Magnitude du sort.
En cas de russite de ce sort, il neutralisera l'air
Pour chaque point de Magnitude de ce sort, le
lanceur peut soigner un Point de Vie par round
pendant lequel le sort est appliqu.
Permet de transformer la caractristique spcifie de
la cible en Points de Magie pour le lanceur.
Inocule la cible un poison d'uneVirulence gale
5 fois la Magnitude du sort.
Ce sort permet son bnficiaire de voir
littralement la magie.
Permet de faire voler 1 point de TAI par point de
Magnitude.
ment malveillantes : un voleur dsinarrive pas rsister au sort, elle subireux de se faufiler dans des endroits
ra un malus tous ses tests dattaque,
exigus peut grandement se faciliter la
de parade et desquive, ainsi qu toutes
les comptences dpendant de la vision. Ce malus est tche en utilisant un sort de Diminuer (TAI)
gal 5 la Magnitude du sort et dure jusqu ce que le
sort se termine ou soit dissip.
DOMINER (ESPCE)
Annulation (Intelligence)
Grce ce sort, le lanceur peut contrler une crature
dune espce spcifique. Si la cible ne parvient pas
rsister au sort, elle doit obir aux ordres du lanceur
pour la dure du sort.
La crature contrle partage un lien tlpathique avec
le sorcier qui la commande. Si le sorcier et la crature ne
parlent pas la mme langue, le sorcier peut transmettre
ses directives en formant une image mentale des actions
quil veut que la crature accomplisse.
Permanent
Ce sort cr des objets contenant des sorts de Magie.
L'enchanteur doit payer 1 Point d'Amlioration par sort
plac dans la matrice. Le porteur d'une matrice peut
lancer et manipuler le sort au niveau de comptence de
l'enchanteur, en utilisant ses propres Points de Magie
pour l'alimenter.
Les matrices de sort sont rutilisables.
Les matrices de sorts sont des objets tout fait normaux
et s'ils sont dtruits, la matrice lest aussi. Cependant, au ENTRAVE
moment de lenchantement l'enchanteur peut dpenser Chaque point de Magnitude du sort diminue la Capacit
un autre Point d'Amlioration pour renforcer magique- de Dplacement de la cible de 2 mtres. Celle-ci voit
ment l'objet en doublant ses Points de Vie et d'Armure. aussi son INT ou son ADR rduite de 1 tous les deux
Niveaux de Magnitude pour ce qui concerne l'Ordre de
CREATION DE PARCHEMIN
Combat.
Permanent
Les parchemins sont des objets couverts d'critures conFORMER (SUBSTANCE)
tenant des sorts de Magie.
Le Parchemin est un objet usage unique, qui suite un Instantan
jet russi de Magie lance le sort inscrit avec les Niveaux Il existe un nombre illimit de variantes du sort Former,
de Manipulation utiliss lors de la cration du Parche- une pour chaque substance imaginable, de lacier la
fume en passant par leau.
min.
Alternativement, le lecteur peut apprendre le sort inscrit Chaque point de Magnitude permet au lanceur de modegrce un jet russi de Magie. De toute faon l'utilisa- ler un point d'ENC de substance solide ou un mtre cube
tion russie du Parchemin fait s'vanouir le sort. En cas de substance thre (comme les tnbres). Le lanceur
d'chec, le sort reste inscrit mais son lecteur infructueux doit tre familier avec la forme quil dsire modeler.
ne pourra pas retenter de l'utiliser nouveau avant Une fois que le sorcier a termin le processus de modelad'avoir fait progresser sa comptence de Magie. En cas ge, la substance garde sa nouvelle forme. Les substances
d'chec Critique, le sort s'vanouit du parchemin sans rigides, telles que lacier, conserveront la forme prise
la fin du sort, alors que des substances plus instables
bnfice pour le lecteur.
comme leau perdront immdiatement leur forme.
Ce sort peut tre utilis pour rparer des dgts subis
DEVELOPPER (CARACTRISTIQUE)
par un objet. Le sorcier doit former lobjet entier et
Toucher
russir un test dArtisanat appropri ; sil russit, les
Il existe en fait huit sorts Dvelopper, un pour chaque points de vie maximum de lobjet sont restaurs.
caractristique.
Ce sort ne peut tre employ que sur des substances
Dvelopper permet au sorcier dappliquer une cible un inanimes.
bonus temporaire et gal au Niveau de Magnitude du
sort la caractristique spcifie. Bien sr, une crature
doit possder la caractristique en question pour tre FUSION
Toucher
affecte par le sort.
Appliquer un bonus lAUR nentrane pas Ce sort permet de fusionner deux surfaces adjacentes de
1010 cm (approximativement la taille dune main
daugmentation des Points de Magie de la cible.
dhomme). La fusion dispose dune FOR de 1 par dfaut.
Chaque point de Magnitude additionnel augmentera la
DIMINUER (CARACTRISTIQUE)
FOR de la fusion de +1 ou doublera la zone affecte.
Annulation (Rsistance), Toucher
Ce sort peut affecter les substances organiques et non
Il existe en fait huit sorts Diminuer, un pour chaque organiques. Si le sorcier tente de fusionner un tre vicaractristique. A la base l'inverse de Dvelopper, ce sort vant avec ce sort, le sort gagne le trait Rsistance.
infligera un malus temporaire gal la Magnitude du
sort la caractristique spcifie. Le malus appliqu par
le sort ne peut rduire une caractristique en dessous de HATE
un. Bien sr, une crature doit possder la caractristi- Chaque point de Magnitude du sort augmente la Capacit de Dplacement de la cible de 1 mtre. Celle-ci voit
que en question pour tre affecte par le sort.
Appliquer une diminution lAUR ne rduit pas les aussi son INT ou son ADR augmente de 1 tous les deux
Niveaux de Magnitude pour ce qui concerne l'Ordre de
Points de Magie de la cible.
Notez que les utilisations de ce sort ne sont pas forc- Combat.
MIRAGE
Ce sort cre une illusion base sur les cinq sens. L'illusion semblera relle et solide moins que la personne
l'examinant ne russisse un jet de Perception, soumis
un modificateur dpendant de la Magnitude du sort. Si
un observateur russit un jet de Perception et que l'illusion est de nature infliger des dgts qui croit en elle,
elle ne pourra plus blesser ce personnage. Ds lors qu'un
spectateur cesse de croire en une illusion, elle devient
insubstantielle et fantomatique ses yeux.
La TAI de l'illusion est aussi gouverne par la Magnitude
du sort. Une illusion d'une Magnitude 1 peut prendre la
forme de petits objets domestiques, tels que de fausses
chaises et table, mais ne pourra prendre la forme d'un
Dragon cracheur de feu.
PROJECTION (SENS)
Concentration
Il existe plusieurs sorts de Projection (Sens). Ces sorts
englobent les cinq sens de base mais aussi des variantes
pour tout mcanisme sensoriel appropri lunivers de
jeu (comme le sonar).
Ce sort permet au lanceur de projeter un de ses sens
dans nimporte quel endroit porte du sort. Il forme un
PROJECTION SPIRITUELLE
Toucher
Ce sort amne lme de la cible se sparer de son corps
et se manifester dans le Monde des Esprits. Le corps
de la cible est plong dans un tat catatonique pour la
dure du sort. Bien que Projection Spirituelle soit parfois utilise pour des motifs de reconnaissance (lesprit
de la cible peut traverser presque tous les obstacles), elle
est surtout employe pour affronter des habitants du
Monde des Esprits.
Le corps du bnficiaire reste vulnrable pendant la
dure du sort. Lme connat toujours la direction vers
laquelle se trouve son corps et la distance approximative
qui les spare (en mtres), mais elle ne pourra avoir
recours aux sens du corps. Il est donc tout fait possible
quune me errante voit son corps dtruit et ne s'en
rende compte quune fois revenue de son voyage. Il est
aussi possible pour un esprit errant de prendre possession du corps de la cible, condamnant ainsi lme
rester sous la forme dun esprit jusqu ce que le sort se
termine et que lme meure. Pour ces raisons, la plupart
des sorciers sassurent que leur corps est protg par des
sorts de Rsistance Spirituelle aux Dgts et aux sorts
avant de lancer Projection Spirituelle dans un lieu sr.
Alors quelle voyage dans le Monde des Esprits, la cible
gagne automatiquement les effets de Vision Mystique
pour la dure de son Voyage Spirituel. Cependant, elle
subit un malus de -40% tous ses tests de Perception
pour dtecter les objets ou les vnements du monde
normal tant quelle demeure dans le Monde des Esprits.
Le bnficiaire ne peut s'loigner plus loin de son corps
que la Porte de ce sort et se meut au double de son
Mouvement normal.
Lorsque le sort arrive son terme,
lesprit de la cible doit tre proche de
son corps hte. Aussi longtemps que ce dernier est une
distance infrieure ou gale la Porte du sort en mtres,
le corps et lesprit sont runis sans problme. Toutefois,
une me qui est trop loin ou dont le corps a t dtruit
ou possd commencera souffrir : elle perdra un point
dAUR pour chaque minute passe loin de son corps. Si
lAUR de lme tombe zro, elle meurt.
REGENERATION
Concentration Spcial, Toucher
Ce sort Permet un membre arrach ou mutil d'tre
rattach ou de repousser. Rgnration ne peut faire
revenir un personnage dentre les morts.
La Magnitude du sort doit tre suprieure ou gale au
nombre de points de vie perdus suite la blessure subie.
Ce sort permet un membre amput par une Blessure
Majeure de repousser, ou dans le cas o le membre est
toujours prsent, de le rattacher son moignon.
La Rgnration requiert un nombre de Rounds de Combat gal la TAI de la cible pour rattacher un membre ;
durant ce temps, le lanceur doit maintenir sa concentration. Les Points de Vie perdus suite cette blessure sont
rcuprs la fin de cette priode.
SENTIR (SUBSTANCE)
Concentration
Bien connu pour son utilit retrouver des objets de
valeur distance, ce sort dispose de variantes pour toutes les substances imaginables. Une fois le sort lanc,
une lueur manera de toutes les sources composes de
la dite substance dans la porte du sort. Cette lueur
brillera dune couleur approprie et ne sera visible que
par le lanceur : les diamants brilleront comme de la
glace, lambre comme un feu de camp Pour chaque
point de Magnitude investi, le sort pntrera un mtre
de rocher, de bois ou de terre. Si la source est cache
derrire de tels matriaux, la surface qui est proximit
du lanceur brillera pour un instant. Le sort ne peut
pntrer le mtal ouvrag, mme sil peut pntrer le
minerai.
SPHERE PROTECTRICE
TRAITER BLESSURES
Instantan, Toucher
Ce sort doit tre lanc sur un personnage bless. Il acclre grandement le rythme de gurison naturel de la
cible.
Chaque point de Magnitude de ce sort redonne un point
de vie par round de combat pendant lequel ce sort agit.
Traiter les Blessures ne peut tre utilis pour rattacher
ou faire repousser un membre amput et ne fonctionne
pas sur une Blessure Majeure.
VAMPIRISME (CARACTERISTIQUE)
Concentration, Rsistance, Toucher
Il existe en fait huit sorts de Vampirisme, un pour chaque caractristique. Ces sorts dvastateurs permettent
au lanceur de dpouiller une cible de ses points de caractristique et de les transformer en Points de Magie dont
il peut disposer librement.
Le lanceur doit pouvoir entrer en contact avec la cible,
soit physiquement soit travers un sort de Projection
(Toucher) afin de le vampiriser. De ce fait, le sort ne peut
tre utilis sur des cratures incorporelles telles que les
esprits.
Vampirisme ne fonctionnera que si sa Magnitude est
gale ou suprieure la caractristique spcifie de la
cible. Ainsi un sort de Vampirisme (Force) d'une Magnitude 6 ne sera efficace que sur des cibles avec une FOR
de 6 ou moins.
Le nombre de points Vampiriss est gal 1D6 par
Round de Combat au cours duquel le sort est appliqu
sur la victime.
Les points de caractristique perdus cause du Vampirisme sont dfinitivement perdus, bien que la victime
puisse les amliorer nouveau en respectant les rgles
habituelles damlioration de caractristique. Une caractristique peut tomber 0 cause de Vampirisme, provoquant habituellement la mort de la victime,
l'exception de lAUR.
Pour chaque point de caractristique vampiris, le sorcier gagnera un Point de Magie. Les Points de Magie que
peut gagner le sorcier grce au Vampirisme sont limits
au double de son maximum de Points de Magie. Un
sorcier peut aussi se contenter de vampiriser sa cible et
dissiper instantanment les Points de Magie engrangs.
Si les Points de Magie gagns par le sorcier grce au
Vampirisme dpassent son maximum normal, ces points
disparaissent au rythme de un Point de Magie par minute une fois que le sort est termin.
VENIN
Rsistance (Endurance - Spcial), Toucher
Ce sort inocule au corps de la cible un poison dont la
Virulence est gale la Magnitude du sort 5 %, prenant
VISION MYSTIQUE
Concentration
La cible de ce sort est capable de discerner la magie. En
augmentant la vision naturelle de la cible, ce sort lui
permet de voir les Points de Magie dune crature, ainsi
que tout objet enchant avec ses propres sorts ou Points
de Magie. La cible doit tre capable de voir la crature ou
lobjet pour que le sort fonctionne. La Vision Spirituelle
permet aussi la cible de voir le Monde des Esprits.
Aprs une russite normale, la cible du sort n'aura
quune connaissance approximative de Points de Magie
dont dispose un objet ou une crature (1-10, 11-20,21-30,
et ainsi de suite). Sur une russite critique, elle en aura
une connaissance exacte. Un chec critique devra tre
accompagn d'une information errone de la part du
Matre de Jeu.
En augmentant la Magnitude du sort, le lanceur peut en
apprendre plus sur ce quil contemple. Comparez la
Magnitude de Vision Mystique avec la Magnitude de
tout sort qui affecte la crature regarde ou que celle-ci
est en train de lancer. Si la Magnitude de Vision Mystique est suprieure celle de lautre sort, le lanceur sera
capable de dterminer exactement leffet du sort peru,
et davoir une image mentale de celui qui a lanc ce sort
(si cela nest pas vident).
En regardant un objet enchant, le bnficiaire de Vision Mystique connatra automatiquement ses effets
magiques (comme les types dEnchantements dont dispose lobjet). Chaque point de Magnitude de Vision Mystique permettra aussi de dterminer les Points de Magie
investis dans un Enchantement particulier (et par l sa
force intrinsque).
VOL
Concentration, Rsistance
Ce sort permet au lanceur (ou qui ou quoi que ce soit
qu'il cible avec ce sort) de voler. Le lanceur peut faire
lviter un certain nombre dobjets ou de personnages
(dont le sorcier, sil le dsire).
Un personnage en lvitation ne peut tre surcharg et
doit avoir une TAI infrieure lAUR du sorcier.
Les objets doivent avoir un ENC infrieur lAUR du
sorcier.
Les objets ou personnages affects par ce sort disposent
dun Mouvement de 6 m. et se dplacent selon la volont
du sorcier.
Chaque point de Magnitude du sort peut tre utilis
pour augmenter le Mouvement de la cible de + 2 m.
revienje
,
s
in
a
p
o
c
z pas les
!
Ne pleure ec un nouveau perso
av
drai bientt
ENCOMBREMENT
CHUTE
Chaque pice d'quipement possde des points d'encombrement (ENC), bien que certains articles soient
trop petits ou trop lgers pour en avoir. Nanmoins si le
personnage porte 20 de ces articles, ils occuperont 1
ENC. Il faut bien sr quil ait de quoi porter ces objets
commodment, dans un sac ou un balluchon par exemple.
Un personnage peut porter sans pnalit un quipement dont la valeur dENC ne dpasse pas son score en
FOR + TAI.
Un personnage subit 1D6 points de dommage par tranche d1 m. aprs le premier mtre.
Si le personnage ne chute pas par surprise, un jet russi
dAcrobatie divise les dgts par deux.
Pour une chute sur des surfaces molles, on divise la
hauteur de chute par deux.
ASPHYXIE ET NOYADE
Un personnage suffoquera lorsquil aura du mal respirer, que ce soit cause de la fume, quil se noie, ou quil
se trouve dans un espace vide dair.
Pendant quil accomplit une activit normale, comme
nager, un personnage peut retenir sa respiration durant
un nombre de Rounds de Combat gal sa CON. Ce
temps est doubl en cas dActivit Lgre, et rduit de
moiti en cas dActivit Intense.
Une fois ce dlai coul, le personnage doit effectuer un
test de Rsistance chaque round avec un malus cumulatif de -10%. Ds quil en rate un, il subit des dommages automatiquement chaque round.
Les points darmure ne rduisent pas les dgts de
l'asphyxie. Ces dgts ne cessent que lorsque le personnage peut de nouveau respirer librement.
FEU ET CHALEUR
Flamme
Large Flamme
Petit Feu
Feu Important
Feu Dantesque
Bougie
Torche
Feu de camp
Salle en feu
Lave
1 point
1d4 points
1d6 points
2d6 points
3d6 points
ACIDE
Il existe trois catgories dacides :
- Faible : 1d3-1 points de dgts par round
- Moyen : 1d4 points de dgts
- Fort : 1d6+1 points de dgts
EXPLOSIFS ET BOMBES
Chaque explosif possde un rayon daction, cest--dire
une distance lintrieur de laquelle les dgts sont
maximum.
Ensuite, pour chaque multiple du rayon, les dgts sont
diminus de 1d6 points de dgts : deux fois le rayon,
les dgts sont donc de -1d6, trois fois le rayon, ils sont
de -2d6, etc...
Quelques explosifs :
Petite bombe artisanale : 3d6, rayon 2 mtres
Grenade : 4d6, rayon 4 mtres
Dynamite : 6d6, rayon 6 mtres
: une petite bombe artisanale fera 3d6
points de dgts entre le point dexplosion et 2 m., 2d6
points entre 2 et 4 m., et 1d6 points seulement entre 4 et
6 m. Au-del de 6 mtres, elle ne fera plus de dgts.
POISONS
MALADIES
Les maladies possdent les caractristiques suivantes :
Dlai : Temps dincubation de la maladie. la fin de
ce temps, le personnage devra faire un test de Rsistance la maladie (voir Virulence plus bas).
Effet : En gnral des points de dgts. Certaines maladies peuvent endormir le personnage, causer des effets
hallucinognes, ou encore une paralysie. Ces effets dbutent la fin du dlai voqu ci-dessus, si le personnage a
rat son test de Rsistance la maladie.
Les effets de la maladie ne peuvent tre endigus que si
la maladie elle-mme a t neutralise ou sest dissipe.
Les points de dgts infligs par le poison peuvent tre
guris naturellement ou par magie.
Nom : Le nom de la maladie. Indique aussi si la maladie
est magique.
Type : indique si la maladie est transmise par toucher,
contamination ou voie arienne.
Virulence : Nombre entre 10 et 100 mesurant la force
de la maladie. Certaines maladies magiques sont mme
encore plus fortes. Un personnage doit effectuer un Test
d'Opposition de Constitution contre la virulence de la
maladie afin de rsister ses effets ou de les limiter.
Exemples de maladie
Rcupration de la fatigue
Un personnage qui se repose compltement pendant
20-CON heures ne subira plus les effets de la fatigue.
Nom: La Tremblote.
Type: Contact.
Dlai: 1-2 jours.
Virulence: 50.
Effets: Cette maladie similaire la grippe provoque des
frissons et des tremblements constants, durant lesquelles lADR est rduite de moiti. En plus pour chaque jour
pass dans cet tat, la victime subit 1D6 Points de Dommage.
FAIM ET SOIF
FATIGUE
Gurison Naturelle
Les blessures mineures subies par un personnage se
soignent naturellement au rythme de CON/4 (arrondie
linfrieur) points de vie par jour (24 heures) et ce tant
que le personnage nentreprend pas dactivits trop pnibles.
Dans le cas dune blessure majeure, la victime rcupre
1 point de vie par jour.
Le combat, la course, lescalade, la nage contre-courant, sont des exemples dactivits qui peuvent fatiguer
un personnage.
Si le Matre du Jeu pense que le personnage sest engag
dans une activit qui peut drainer son nergie physique,
il peut demander un test de Rsistance. Si le personnage
choue, il subit les effets de la Fatigue (voir plus bas).
Par exemple, Rurick vient de terminer un long combat
Noubliez pas que les personnages, en plus de la guride 10 rounds contre un groupe de bandits. Mme sil en
son naturelle, peuvent aussi regagner des points de vie
est sorti victorieux, le Matre du Jeu demande au joueur
grce des jets de Mdecine dont ils sont lobjet.
de Rurik de tester sa Rsistance ou de devenir Fatigu.
Le jet est habituellement effectu une fois lactivit termine, moins que celle-ci ne soit trs longue ou ne
stire dans le temps et que la russite de lactivit puisse
tre mise en pril par la fatigue accumule. Par exemple,
pendant une longue marche, les personnages sont presss datteindre un fort avant quune arme ennemie ny
arrive. Dans ce cas, il y a un rel danger que les joueurs
arrivent non seulement trop tard, mais aussi fatigus et
uss.
Les effets de la fatigue
Si un personnage choue un test de Rsistance, il
devient fatigu. Toutes ses comptences sont - 30%, et
son Mouvement est rduit au quart de sa valeur. Le
personnage devient aussi apathique : lADR est rduite
rience
p
x
e
d
s
t
t ses poin
Qui veu
!!
atteindre, mais avec cette rgle, les comptences suprieures 100 % ne peuvent donc tre amliores que de
1 % par point damlioration dpens.
ENTRANEMENT
Toutes les comptences, lexception
des comptences de Connaissance,
peuvent tre entranes. Noter que dans le cas de la
Magie et des Comptences Avances, la comptence doit
tre connue avant qu'elle puisse tre amliore par l'Entranement. Pour quun personnage puisse sentraner,
la prsence dun professeur est exige.
APPRENDRE
COMPTENCE AVANCE
UNE
NOUVELLE
PROFESSEUR
rmine, je comte
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a
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q
s
p
Il tait tem
au bras !
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