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Objetos de Aprendizagem

O Objeto de Aprendizagem definido como uma entidade, digital ou no-digital, que pode ser usada,
reusada ou referenciada durante o ensino com suporte tecnolgico. Exemplos de ensino com suporte tecnolgico
incluem sistemas de treinamento baseados no computador, ambientes de aprendizagem interativa, sistemas
instrucionais auxiliados por computador, sistemas de ensino a distncia e ambientes de aprendizagem
colaborativa. Exemplos de Objetos de Aprendizagem incluem contedo multimdia, contedos instrucionais,
objetivos de ensino, software instrucional e software em geral bem como pessoas, organizaes ou eventos
referenciados durante a aprendizagem apoiada por tecnologia. (LOM, 2000).
Os OAs podem ser colocados em repositrio. Repositrios so locais onde armazenam OAs para que
outras pessoas possam ter acesso. Podemos citar alguns exemplos: InterRev, NAV e RIVED.
Exemplos de objetos de aprendizagem, como: Animao, Slides, Documentos de Textos, Vdeos, Msicas,
Planilhas, Jogos, Imagens, Sites, Objetos on-line.
Quem faz parte desta parte de criao dos OAs: Alunos, Professores, Programadores, Desenhistas,
Designers Intrucionais, Designers Grficos, etc...
Para comear a construir um objeto de aprendizagem precisa-se:

Para quem se destina (nvel de ensino, srie);


Que contedo ser estudado atravs dele;
Onde ser utilizado (ser para aulas distncia ou para aulas presenciais em Laboratrios de informtica,
ou mesmo em sala de aula);
O que se pretende que o aluno aprenda ou sistematize atravs do seu uso (objetivos).

Objeto de aprendizagem de pelas palavras reutilizvel, digital, recurso e aprendizagem,.


Para construir um aprendizado eletrnico podemos utilizar roteiros (O roteiro textual que presente o que o
objeto conter, ou seja: textos, imagens, atividades, a forma como sero apresentados estes
elementos e as indicaes tcnicas para a orientao da equipe de produo.) ou storyboards (
um filme contado em quadros, um roteiro desenhado. Lembra uma histria em quadrinhos, sem
bales. Mas, existe uma diferena fundamental apesar da semelhana de linguagem e recursos
grficos, uma histria em quadrinhos e a realizao definitiva de um projeto, enquanto que um
storyboad apenas uma etapa na visualizao de algo que ser realizado em outro meio.) para
especificar detalhadamente os contedos de um curso (na forma de textos, imagens e sons),as
orientaes de atividades propostas, os dilogos dos personagens (se houver) e as falas em of
(aquelas em que a pessoa que narra no aparecem no vdeo ou animao) determinando a
seqncia em que eles sero exibidos no produto final. Se for necessrio criar cenrios, eles tambm
so detalhados no documento de especificao. (Filatro, 2008:58-59)
Especificaes Utilizadas:
IMS (Learning Design) - descreve os nomes, as definies, organizao e restries dos elementos da IMS
Meta-Data. O que define e distribui especificaes que permitem a interoperabilidade utilizando a linguagem XML
para troca de contedo educacional e informaes sobre estudantes entre componentes de sistemas educacionais .
EML (Educational Modeling Language), que descreve um objeto educacional em seus termos mais
pedaggicos. No EML tambm utilizado a linguagem XML
SCROM (Shareable Content Object Reference Model), define um modelo de "como se fazer" e "como se
executar" cursos baseados na Web. As normas do padro so umas colees de especificaes, criando um
abrangente e apropriado grupo de habilidades do ensino via Web que permitem interoperabilidade, acessibilidade e
reutilizao de contedo.
LMS (Learning Management System), definir uma estrutura de dados que possa ser usada na troca de
contedo. O LMS em conformidade com o padro SCORM permite que seus usurios tenham acesso simplificado
e padronizado a cursos de alta qualidade desenvolvidos em todo o mundo seguindo este conceito.
A especificao utilizada no Projeto RIVED foi a chamada Meta Data (so dados sobre outros dados, os
metadados facilitam o entendimento dos relacionamentos e a utilidade das informaes dos dados. ). Projeto
Rived permitir o compartilhamento e a reutilizao de suas produes, tanto no aspecto pedaggico como no
aspecto tcnico.
So duas etapas diferentes, porm dependentes. Para a criao do ponto de vista pedaggico importante
que o responsvel pela criao de uma atividade esteja sempre em contato com a equipe tcnica, uma vez que o
domnio das possibilidades tecnolgicas de conhecimento tcnico. Essa interao durante a produo
pedaggica importante, pois muitas vezes, os produtores no tm dimenso e domnio dos recursos

proporcionados pela tecnologia, o que ocasionam simulaes com baixo nvel de aproveitamento tecnolgico ou
sofisticao demasiada.
Um Mdulo Educacional formado por um conjunto de informaes que fornecem conhecimento sobre um
tema abordado. Elas podem ser classificadas como objetos de aprendizagem e so apresentadas em vrios
formatos, com vrios propsitos. Como exemplo, temos: imagens, vdeos, apresentaes ou simulaes. Sendo as
simulaes um dos recursos mais interessantes, pois, dependendo da maneira como desenvolvida, pode
apresentar um alto grau de interao com o aluno.
As simulaes enriquecem o mdulo, o aluno pode criar as situaes desejadas e test-las, o que o instiga e
o motiva a compreender e a raciocinar sobre os conceitos apresentados, uma vez que so visualmente
perceptveis, como por exemplo, mudana de comportamento de uma ao.
Em termos tcnicos, na simulao que se pode encontrar o nicho tecnolgico, pois na tecnologia que
existem os conceitos trabalhados pelas especificaes e padronizaes utilizadas para permitir o
compartilhamento:
Reutilizao: tcnicas de orientao a objetos e uso da linguagem XML para traduo e contextualizao
pedaggica.
Padronizao de uma ferramenta para o seu desenvolvimento: foi selecionada a ferramenta Flash para
desenvolvimento, na tentativa de uma padronizao dos contedos: facilitando a integrao da equipe de
desenvolvimento, padronizando os requisitos tcnicos para uso das simulaes e permitindo o preparo correto dos
laboratrios nas escolas para receber o material do projeto.
Objetivos da simulao
Uma atividade em computador pode assumir vrios papis para o aprendizado do aluno. Esses papis so
definidos pelos objetivos pedaggicos a serem atingidos pela atividade. Sendo assim, as atividades so definidas
em (essas definies so propostas pelos padres de especificaes pedaggicas utilizados pelo projeto RIVED):

Motivao, Observao, Reconhecimento, Anlise, Experimentao, Resoluo de Problemas, Previso,


Prtica, Explorao, Discusso.
Depois de construdos os roteiros textuais ou os storyboards, a equipe de produo ou o professor
individualmente inicia a construo do objeto de aprendizagem. Com esta finalidade, preciso que
se conhea em alguns casos as linguagens de programao, como Javascript, Actionscript e se tenha
acesso a softwares chamados GOAS Geradores de Objetos de Aprendizagem ou a softwares que
permitam essa construo, entre estes podemos citar:
a) FLASH: Adobe Flash ou simplesmente Flash um software, primariamente grfico vetorial
apesar de suportar imagens bitmap e vdeos utilizado geralmente para a criao de
animaes interativas que funcionam embutidas num navegador da Web. Costuma-se
chamar apenas Flash aos arquivos gerados pelo Adobe Flash, ou seja, a animao em si.
Esses arquivos so de extenso swf e podem ser visualizados em uma pgina da Web
usando um navegador que o suporte ou atravs do Flash Player que um leve aplicativo
para somente leitura. (Wikipdia, abril 2009).
b) POWER POINT: O PowerPoint um programa que permite a criao e exibio de
apresentaes, cujo objetivo informar sobre um determinado tema, podendo usar
imagens, sons, textos e vdeos, que podem ser animados de diferentes maneiras. O
PowerPoint [...] inclui uma ferramenta especial de formatao de texto ( WordArt), assim
como uma ampla gama de modelos de apresentao pr-definidos e uma vasta galeria de
objetos (ClipArt). H uma extensa gama de efeitos de animao e composio de slides.O
formato nativo do PowerPoint o.PPT, para arquivos de apresentaes, e o PPS, para
apresentaes diretas. Para executar o PowerPoint em mquinas que no o tenham
Instalados, necessrio usar o software PowerPoint Viewer, uma vez que o PowerPoint no
tem suporte nativo para outros formatos como o Flash, o PDF e mesmo o
OpenDocumentFormat. Os arquivos do PowerPoint em geral so lidos sem problemas por
outros softwares similares como o Impress. (Wikipdia, abril de 2008)
c) IMPRESS: O software Impress faz parte do pacote de escritrio OpenOffice.org. O Impress
um programa de apresentao e editorao de slides. Alm das capacidades comuns
para o preparo de apresentaes, ele capaz de export-las no formato FLASH.
d) JCLIC: O JClic uma ferramenta de construo de contedos educativos, de distribuio
livre, que tem vindo a ser desenvolvida,h mais de uma dcada, pela Universidade da
Catalunha. constitudo por um conjunto de aplicaes, que so utilizadas para construir,

visualizar e difundir atravs da Internet atividades Didticas como: puzzles, exerccios com
texto, crucigramas, sopas de letras, associaes de figuras com imagens e outros,
permitindo uma integrao com som, imagem e vdeo. (nonio- Texto digital).
e) HOTPOTATOES: O Hot Potatoes um programa composto por seis mdulos: a) JBCEscolha Mltipla; b) JQUIZ Exerccios de Respostas Curtas; c) JMIX Construo de Frases;
d) JCROSS- Palavras Cruzadas; e) JMACTCH Associao de Colunas; f) JCLOSEPreenchimento de Lacunas. Este software de uso livre para fins educacionais em escolas
pblicas. (cceseb- texto digital).
f)

HAGQU: Todos conhecem o carter ldico das histrias em quadrinhos (HQs) e muitos
a consideram uma forma de arte. Alm de entreter, as HQs podem auxiliar no processo de
ensino-aprendizagem dos mais diversos contedos, como geografia, matemtica, histria,
portugus e idiomas estrangeiros. Baseado nestas caractersticas positivas das HQs surgiu
a proposta de desenvolvimento do software HagQu, um editor de histrias em
quadrinhos com fins pedaggicos. O HagQu foi desenvolvido de modo a facilitar o
processo de criao de uma histria em quadrinhos por uma criana ainda inexperiente no
uso do computador, mas com recursos suficientes para no limitar sua imaginao.
(infoeduc texto digital).

g) MOVIE MAKER: O Windows Movie Maker um software de edio de vdeos compilado


juntamente com a instalao do Windows. um programa simples e de fcil utilizao, o
que permite que pessoas sem muita experincia em informtica possam adicionar efeitos
de transio, textos personalizados e udio nos seus filmes. Sua traduo literal para o
portugus fica: Criador de filmes do Windows. suportado pelos sistemas
operacionais: Windows ME, Windows XP e o Windows Vista.
h) DREAMWAVER: Mesmo que seja um expert programador HTML o usurio que o
sempre encontrar neste programa razes para utiliz-lo, sobretudo no que se
produtividade. Cumpre perfeitamente o objetivo de desenhar pginas com
profissional, e suporta grande quantidade de tecnologias, ademais muito fceis de

maneje,
refere
aspecto
usar:

Folhas de estilo e camadas como foi afirmado em muitos meios e atividades.


Insero de arquivos multimdia.
Javascript para criar efeitos.
Entretanto um programa que pode ser atualizado com componentes, que fabrica tanto
Adobe como outras companhias, para realizar outras aes mais avanadas (Texto digital).
Adicional:

http://www.nav.ifpb.edu.br/objetosdeobjetos/module/m1.html

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