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Los Maruscrilos Perdidos - Manual pra escriklres

Para leer ms cmodamente


este texto imprimelo

Cmo escribir 2uiones de cmic


(Kurt Busiek)

Este texto fue escrito por Kurt Busiek, el guionista de


Astro City, Vengadores y Thunderbolts, entre otros, para una
lnea de cmics de ciencia ficcin llamada Ad Astra, en la que
queria que participasen escritores de ciencia-ficcin.

25 de Octubre de 1.988

Consideraciones iniciales
Este artculo ha sido diseado para darte las bases de
cmo escribir en formato cmic-book. Algunas de estas cosas
son extremadamente obvias, pero es preferible decir algo que
ya se sabe que olvidar algo importante. Por otra parte, algunas
de estas cosas puede parecerte oscuras y confusas, y debes
preguntarte como se espera que recuerdes todo esto mientras
escribes el guin. La verdad es que no esperamos que te
acuerdes de todo, no te preocupes. Esto es simplemente una
forma de tenerlo todo junto en un mismo sitio, de modo que
tengas una til (y esperemos que concisa) gua de referencia
para consultarla cuando la necesites.
Tampoco esperamos que leas esto, te sientes y
escribas un guin completamente acabado. Si tienes alguna
pregunta, avsame. Si no ests seguro de cual es la mejor
forma de manejar una escena en particular, como hacer el
argumento ms orientado hacia la imagen o como manejar
cualquier duda que te smja, simplemente llmame y lo
averiguarerms juntos.

Creando el argumento
Naturaleza Visual
La cosa ms importante al escribir argumentos para
cmics es el hecho de que la historieta es un medio visuaL Las
historias se cuentan a travs de imgenes. Cada historia est
contada en un cierto nmero de pginas, cada pgina est
formada por una serie de vietas y cada vieta contiene una
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ilustracin. Los dilogos, las namtciones y dems aumentan el


detalle, pero son las imgenes el principal elemento de
namttividad Por eso, las historias han de ser visualmente
interesantes, y dado que tu, como escritor, le vas a decir al
dibujante qu pintar, tienes que escribir los argumentos de tus
historias con eso en la cabeza.
Algunos consejos serian:
Las conversaciones largas generalmente no son
visualmente interesantes. Por esa razn, nonnalmente es
mejor asegurarse de que, sea cual sea el personaje que ests
usando en la escena que ests guionizando, est haciendo algo
ms que hablar. Y lo que est haciendo suele ser algo que
sirve para llevar la historia, permitiendo al personaje expresar
su personalidad particular, o algo que use imgenes para
ayudar a contar la historia.
De fonna similar, las reflexiones interiores son
generalmente aun menos interesantes desde un punto de vista
visuaL Si coges lo que nonnalmente seria una reflexin y lo
rescribes de modo que la accin que lo complementa lo
acompae (por ejemplo, si en una historia corta tu escribieses
una reflexin en la que el protagonista se culpa sobre como su
esposa lo dej en un momento en el que l no necesitaba la
presin extra, podrias hacerlo en un comic haciendo que el tipo
pensase sobre eso mientras intenta preparar a los nios para
el colegio, encontrar su maletn y asegurar a su jefe por
telfono que llegar a tiempo a una cita todo a la vez), puedes
obtener el mismo resultado de un modo visuaL
Si tienes que tener una escena visualmente esttica,
y la puedes mantener en dos o tres vietas, no ser mucho
problema.
Si la escena tiene que durar obligatoriamente ms
que eso, hay modos de arreglarlo. Por ejemplo, una larga y
esencialmente esttica escena de un polica esperando en su
coche que el tipo al que ha estado siguiendo salga de un
edificio puede ser interrumpida por otras escenas ms activas,
de modo que ninguna pgina est compuesta de la misma
imagen del polica en el coche una y otra vez. O si dos
personas estn hablando de hechos que pasaron antes, o de
unas personas que no est all en esos momentos, se puede
realizar un flash back a esos hechos o pasar a esas personas y
que la conversacin siga en segundo plano, de modo que el
artista pueda dibujar algo ms que dos personas hablando en
una mesa.
Desglosando el guin en pAginas y vietas
Para saber cuanta historia cabe en una pgina de cmic
es similar a preguntarse cmo de largo debe ser un captulo.
La respuesta correcta es: "Tan largo como para que
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funcione", pero esto no ayuda mocho.


Hay dos factores principales para detenninar lo que
cabe en una pgina. El primero es que solo hay ese espacio en
la pgina. No importa cuanta informacin de la historia quieras
meter en una vieta, hay lmites tsicos para lo que cabe en
una pgina. El segundo es ms esttico, el modo detenninado
de llevar el ritmo de la historia.
Como una regla genera], la media de vietas por pgina
es seis. Por cualquier razn, se acepta que las vietas
normales ocupen un sexto de la pgina. Naturalmente, se
pueden meter ms vietas por pgina si son ms pequeas de
lo nonnal, y menos si son ms grandes. Algunos ejemplos:
Una imagen simple puede ser nonnalmente menor
que una vieta nonnal: la cabeza de alguien sin fondo
importante, una mano abriendo una puerta, etc.
Una vieta complicada o que necesita dar mocha
informacin es normalmente mayor de lo normal: el
establecimiento de un lugar, tres o ms personajes que han de
ser mostrados claramente, dos ejrcitos en combate, etc.
Esos son factores puramente tsicos. Lo que puedas
meter en una pgina tambin se ve afectado por el ritmo, y el
tipo de efecto que le quieras dar al lector. Por ejemplo, cuanto
ms grande es una vieta ms importante parece. Si la "mano
abriendo una puerta" de antes es un momento dramtico e
importante de la historia, haciendo la vieta ms grande
incrementar su efecto emocionaL Igualmente, un plano de la
cabeza de un personaje hablando no tiene porque ser grande,
pero si el personaje en cuestin est gritando alguna
informacin vital que cambia el argumento de direccin,
deberla ser mayor. Una pgina-vieta implica el mayor
impacto posible, pero incluso las vietas de 113 o media pgina
tendrn mocho ms impacto que otras ms pequeas.
Adems, el tamao de la vieta tambin indica al lector
cuanto tiempo pasa. Nonnalmente, cuanto ms pequeo es,
ms rpido ocurre, como un prrafo corto se "moeve" ms
rpido que uno largo lleno de descripciones y detalles.
Algunos escritores prefieren construir cada pgina de
modo que funcione como una unidad, de modo que la
estructura de cada pgina individual es tan importante como la
contribucin de la pgina a la estructura de la historia. Esto no
es necesario, pero conlleva algunos beneficios, el ms notable
es que deja al artista, quien por necesidad ha de construir cada
pgina como una estructura separada, alguna idea de como
construirla visualmente. Tambin pennite al escritor
concentrarse en pequeas piezas en cualquier momento, como
escribir una novela en captulos. Sin embargo, no hay
necesidad de sentir que debes pensar la estructura de todas
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las pginas, si eso hace que escribir el guin sea ms dificil


Tras todo lo dicho, hay dos modos bsicos de desglosar
un argumento en pginas y vietas para hacer el guin:
Puedes desglosar la historia de modo que tengas un
esquema pgina a pgina y vieta a vieta antes de empeur a
guionizar. La ventaja de este mtodo es que sabes dnde va a
encajar todo en el momento que comienzas a escnbir. La
desventaja es que ests encasillado, y si durante la escritura
descubres un modo de manejar una escena mejor, que ocupa
ms (o menos) espacio, tendrs que rehacer el guin para
encajarlo.
Puedes comenzar a escribir sin el esquema,
desglosando pginas y paneles mientras calculas el espacio
que ests usando (por ejemplo, si llegas a la pgina 6 en un
guin de 12 pginas, ser mejor que vayas por la mitad. Si no,
tendrs que acelerar las cosas o frenarlas para acabar la
historia en la pgina 12). La ventaja de este mtodo es que
puedes aprovechar cualquier estructuracin de las ideas que
se te ocurra mientras escribes. La desventaja es que puedes
quedarte sin espacio antes de acabar la historia, y tener que
volver a rescribirla para arreglarla.
Naturalmente, hay muchos mtodos de trabajo entre
estos dos extremos. Algunos escritores hacen el desglose en
pginas al principio, y dividen en vietas cuando lo escn"ben.
Es la misma vieja pregunta de sobrescribir o no sobrescribir,
con el elemento aadido de tener que llegar a un nmero fijo
de pginas, no de palabras.
Un par de consideraciones
Splash Pages: una pgina en cada cmic, normalmente,
pero no siempre, la primera, es una splash page. Es una vieta
a tamao pgina que contiene el ttulo de la historia y los
crditos (que normalmente acreditan al escritor, los artistas, el
rotulista, el colorista y el editor). Como la splasg es una
oportunidad para que el artista enganche al lector en la
historia con una ustracin dinmica que haga al lector querer
leer la historia, hay dos cosas que hay que tener en mente
sobre las splash pages:
La splash page debe disearse para que sea
impactante. Es una pgina completa, despus de todo, y no
quems desperdiciarla en algo que podria ser igual de efectivo
en la mitad de espacio o menos. Si puedes pensar en una
imagen que realmente comience tu historia con impacto, esa es
la que debes usar como splash page.
Tradicionalmente, la splash page es la primera
pgina de la historia. La razn para esto es que te impacta al
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comienzo, donde est lo primero que ver el lector. Por esa


razn, la mayoria de las historias para cmics comienzan a alta
velocidad en la pgina uno, y as el argumento de be
estructurarse para comenzar en un momento de gran impacto.
En los ltimos aos, muchos guionistas y dibujantes han
escogido retrasar la splasb, dndole ms impacto del que
tendria. Si eliges hacer esto, debes asegurarte de hacer que la
escena inicial sea un efectivo camino hacia la splasb, y que la
construccin de la escena comience en la primera vieta de la
historia. Comenzar con una escena no relacionada y llegar a la
splash cuando tengas oportunidad da como resultado un flojo y
desorganizado comienzo.
Situando visualmente una escena: En cualquier escena
de un cmic, tienes que darle al artista la oportunidad de
mostrar al lector qu est pasando. Si tu guin tiene una
escena que dura seis vietas, todas ellas primeros planos de la
cara de alguien, el lector nunca podr saber dnde est situada
la escena. A menos que lo quieras mantener a oscuras, es una
mala idea. El mtodo ms comn de establecer la situacin es
hacer que el primer panel de una escena sea un plano medio o
largo que muestre al lector dnde estn situados los
personajes. Sin embargo, eso no significa que debas hacer las
cosas de la forma comn. Por ejemplo, digamos que tienes una
escena que comienza con un ejecutivo despidiendo a un
empleado. Puedes comenzar con un plano de la oficina de un
ejecutivo, y el ejecutivo dicindole al empleado que est
despedido, y seguir con un primer plano con la reaccin
asombrada del empleado. Puedes empe22r con un primer plano
del ejecutivo dando la mala noticia, y seguir con un plano
medio que sita la oficina mientras el empleado reacciona.
Incluso puedes empe22r con un plano largo del edificio, y
entonces entrar en la oficina, antes de hacer primeros planos
de los personajes. Cada una de esas elecciones enfati7Jl
diferentes personajes e imgenes, y cada una puede ser la
"mejor" eleccin, dependiendo de cmo quieras que se lea la
historia. Es lo mismo que, en prosa, decidir comenzar la escena
por la descripcin o el dilogo, pero con dibujos en lugar de
texto.
El Guin
Fonnato
Un guin de cmic es muy estndar. Se parece mucho a
un guin de cine o de teatro. La historia se divide en pginas y
vietas. Cada vieta se describe, de modo que el artista sepa
qu se supone que tiene que dibujar. A continuacin de la
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descripcin, se enumera el texto que va en la vieta, indicando


si es un cuadro, un dilogo, un efecto de sonido o lo que sea.
Seria algo as como:
PGINA [Nmero]
l. [Descripcin de la vieta]
Cuadro: [Narrador]
Personaje: [Dialogo]
FX: [Efecto]

2. [Descripcin de la vieta]
Personaje: [Dialogo]
Otro Personaje: [Dialogo]
Y as continuarla. Cada parte de este formato ser
discutida y descrita ms abajo, y se aadirn ejemplos de
pginas de guin acabadas para referencia.
Descripcin de vietas
La descripcin de las vietas le dice al artista qu

dibujar. La primera cosa a recordar es que cada vieta es una


imagen nica y esttica. Si la haces demasiado compHcada, el
artista no podr dibujarla (por ejemplo, pedirle un plano de dos
tipos discutiendo entre una multitud en la acera visto desde la
dcima planta del edificio Chrystler. Los dos tipos sern
demasiado pequeos para dl"bujarlos de modo que se vea que
estn discutiendo). De igual modo, cualquier descripcin de
una vieta que pida una accin en dos partes crea problemas.
Es muy fcil escribir "Cogi el baln y lo lam", pero en una
vieta el personaje o coge el baln o lo lanza. El artista slo
podr dibujar media secuencia en una vieta.
La siguiente cosa ms importante sobre la descripcin
de vietas es que deberian ser completas. Esto no significa
que deban describirse con absoluto detalle. Cuanto ms
sencilla es la descripcin, ms Hbertad tiene el artista para
dibujar la pgina y mejores resultados obtiene. Sin embargo,
hay que incluir todo lo que el artista tenga que saber para
dibujar esa escena. Por ejemplo, si pides dos hombres
entrando en una sala de reuniones, probablemente basta con
decir "sala de reuniones (sillones de cuero? mesa del
tamao de un trasbordador?). Sin embargo, si dentro de dos
vietas uno de esos hombres va a coger un pesado pisapapeles
y golpear al otro en la cabeza, ser mejor que el artista sepa
que el pisapapeles est en el despacho al que entran los dos
hombres.
Adems, si quieres aadir algn efecto o impacto
especial a la vieta (por ejemplo, si quieres que una secuencia
en particular vaya muy despacio, o si quieres que se sienta el
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peligro, o la felicidad, o lo que sea), inclyelo en la descripcin,


para que el artista sepa qu efecto buscas. Puede que sea
capaz de dibujar ese efecto. O quizs no, pero nunca hace dao
el pedir las cosas.
Cuadros de texto
Los cuadros son esas cajas rectangulares con palabras
dentro. Se usan para narrar.
Y se usan de modo similar al de la nam1cin en la
prosa. Los cuadros pueden ser escritos en tercera persona del
pasado indicativo, o primera persona del presente de
subjuntivo, o como quieras. Puedes cambiar de uno a otro
punto de vista si quieres. De hecho, es ms fcil hacer estos
cambios de punto de vista en los cmics que en la prosa,
porque tienes los cuadros escritos desde el punto de vista del
personaje A rotulados normalmente, y los del personaje B
rotulados con un estilo marcadamente diferente, de modo que
es inmediatamente obvio que hay una "voz" diferente ah
fuera.
Unos pocas indicaciones sobre los cuadros:
Las descripciones visuales son normalmente
redundantes. Para eso estn los dibujos. Si el guin requiere
un da con niebla, puedes confiar en el artista para dibujar la
niebla, y no necesitas un cuadro que indique que hay niebla.
Sin embargo, los cuadros son buenos para establecer
informacin no visual. Sino solo hay niebla, sino que adems
huele mal, un cuadro es el sitio adecuado para indicar el olor
(esto es, si uno de tus personajes no est diciendo "Qu es
ese honi.ble olor?" o algo as).
Los cuadros no son malos para situar el ambiente. Si
mencionas que "la niebla ha cado desde las montaas como
una sbana cubriendo la cara de un cadver", puedes sentirte
culpable de escribir prosa hortera, pero le has dicho al lector
algo que no puede obtener de las imgenes.
Los cuadros, como cualquier cosa en un cmic,
ocupan espacio. Cuanto ms grandes son, ms dibujo tapan.
Esto no significa que lo ms pequeo sea lo mejor (un cuadro
de 15 palabras que consigue algo es mejor que uno de 3 que no
consigue nada), pero el espacio es siempre un premio. A
mayores cuadros, menos sitio hay para otras cosas.
Los cuadros se indican de la siguiente fonna:
CAP: Me siento como si el coro de los
monjes de Silos cantaran nunba en mi
crneo.
Globos
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Los globos llevan el dilogo. Cualquier cosa que


pusieras entre comillas en la prosa va en un globo, y el "el
dice" y "ella dice" se consiguen con esas pequeas Oechas
que apuntan al penonaje que habla. Eso es todo sobre los
globos, excepto por un par de consideraciones:
Los globos tambin ocupan espacio. Por eso, hars lo
que quieras hacer con el dilogo, pero hazlo rpido. Cmm los
cuadros, esto no significa que cuanto ms pequeo mejor, pero
un globo pequeo que da el mismo efecto que uno grande te da
ms espacio para otras cosas.
Si tienes un texto muy largo que no puede abrevian e,
o si quieres hacer una pausa en el dilogo, puedes desglosar el
texto en dos o ms globos.
Por ejemplo:
Bob: Bus terBob: -an no has visto nada!
tiene un ritmo diferente de:
Bob: Bus ter, an no has visto nada!
Globos de pensamiento
Los globos de pensamiento funcionan como los globos
normales, excepto que indican pensamientos en lugar de habla
(acabo de decir algo extremadamente obvio, verdad?). Son
esos globos nebulosos.
Algunos escritores prefieren no usar globos de
pensamiento, usando cuadros con narracin subjetiva para
hacer lo mismo. La nica diferencia que puedo encontrar es
que los globos de pensamiento son ms "comiqueros" y los
cuadros ms "literarios". Es una eleccin del escritor usar un
mtodo u otro.
Un globo de pensamiento se indica en el guin como
sigue:
Bob (th): Esta hamburguesa sabe de
miedo.
Onomatopeyas
Ya sabes lo que son las onomatopeyas. POW!, WHAP!,
BAM! y eso. La nica cosa importante a recordar es:
salas juiciosamente. Usar KLIK KLAK KLIK
KLAK para indicar el sonido de una mujer andando con
tacones altos puede usane bien -- si la mujer en cuestin
camina por una calle desierta tras el anochecer, esto remarca
que est sola, o si es una secretaria en un entorno de oficina
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supereficiente y restrictivo, enfatiza el silencio del lugar. Pero


si est caminando por cualquier lado, es una distraccin
innecesaria. Los efectos sonoros proveen los ruidos en los que
el lector tiene que fijarse (sirenas, explosiones, lo que sea);
ruidos de fondo sin importancia es mejor dejarlos.
Mantenlas simples. BLAM! es peecta:mente
aceptable. BA-WHOCKA-WHOCKA-KABOOM es excesivo.
Las onomatopeyas se indican en los guiones de la
siguiente manera:
FX: POP!
Algunos escritores usar SE o SFX u otra abreviatura
para indicarlas. No importa la que uses, con tal de que seas
coherente.
Vietas mudas
Las vietas sin texto de ningn tipo, sin cuadros, globos
de ningn tipo, ni efectos sonoros, tienen un poder peculiar.
Las vietas con palabras conllevan un paso del tiempo
subjetivo para el lector- los hechos de la vieta dirn lo que
se tarda en leerla. Pero una vieta sin texto es esttica, y a
menudo parece congelar el tiempo. Un panel mudo grande
normalmente tiene mucho ms impacto que si tuviera texto.
Una serie de pequeas vietas mudas detallando una serie de
acciones centran al lector en esas acciones, y como resultado
parecen ms deliberadas y que consumen ms tiempo. Por
ejemplo, cuatro vietas mudas de alguien mirando por una
ventana parecern eternas. Esas mismas cuatro vietas, con
conversacin en ellas, sern mucho ms rpidas. (por
supuesto, una nica vieta de alguien mirando por la ventana
con un cuadro diciendo "se qued all, mirando, durante tres
horas" tendr el mismo efecto, pero no lograr la tensin que
crean las cuatro vietas mudas).
Una vieta muda se indica en el guin con:
NOCOPY
Efectos especiales de rotulado
El tipo de letra estndar en los conncs es las
maysculas. Los cuadros se rotulan en cursiva mayscula, y
los efectos sonoros y los ttulos en "rotulado visual", estilo
abierto que normalmente se deja al rotulista (a menos que el
escritor o el artista puedan especificar un estilo particular si l
o ella tienen uno en mente). Hay un cierto nmero de formas
de modificar este estilo estndar, algunos que se usan en casi
cada lnea, y otros que se usan de cuando en cuando.
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Negrilla: vers que en casi todos los cmics bay


algunas palabras en negrilla. Esto se usa nonnalmente para
indicar ritmos al hablar; qu palabras se acentan en el babia
o narracin. Algunos escritores usan muchas negrillas, algunos
muy pocas; no bay reglas duras-y-rpidas que seguir. Las
negrillas se indican nonnalmente poniendo en maysculas las
palabras que ban de ser rotuladas en negrilla, como esta:
Bob: Le hiciste QUE a mi madre?
Cursiva: la negrilla se usa para la mayoria de los
propsitos para los que se usa la cursiva en prosa (y ms). Sin
embargo, la cursiva est disponible, y algunos escritores
prefieren usarla en lugar de la negrilla en ocasiones, o en
lugares donde la negrilla no seria apropiada. Las palabras y
frases en lenguaje extranjero nonnalmente se rotulan en
cursiva, por ejemplo. La cursiva se indica subrayando, como
en la prosa, como en el ejemplo siguiente:
Bob: Good moming, miss. Lo hice
bien?
Nota: no bay necesidad de subrayar los cuadros; se
rotulan en cursiva automticamente. Cualquier cosa subrayada
en un cuadro se rotular en maysculas sin cursiva, para
contrastarla del resto del texto.
Letra grande: si alguien est gritando, y lo quieres
enfatizar, o si por alguna otra razn la rotulacin deberla ser
ms grande de lo nonnal, el rotolista puede hacerlo. Las letras
grandes se indican con:
Cabbie (BL): HEY, MAC!
BL viene de Big Letters, por si te lo preguntabas.
Nota: esta tcnica debe usarse con cuidado. Pierde su
efecto si se usa muy a menudo.
Letra pequea: algo dicho en voz baja o dbil se indica
con letra ms pequea de lo normal. Este estilo se indica:
Lou (sl): uh, a qu velocidad iba,
agente?
Nota: de nuevo, cuanto ms se use, menor es su efecto.
Gritos: globos con lineas quebradas en lugar de un
suave valo indica un grito intenso. Se indican de la siguiente
fonna:
Ben (SB): ELAINE! ELAAAINE!
Nota: algunos escritores los llaman "globos
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explotados", y usan (BS'I) para indicarlos. No hay diferencia


entre ambos.
Susurros: son como los globos normales, excepto que el
globo est man:ado con lnea punteada en lugar de continua.
Indican que el locutor est susurrando, y se indican as:
Bob (wh): Psst! Hey, chico - quieres
caramelos?
Transmisin electrnica: los globos que provienen de
telfonos, radios, televisiones, grabadoras o cualquier cosa por
el estilo tienen un globo con una flecha con lineas quebradas.
Pennite que el lector sepa que no es habla normal sino
transmitida o reproducida electrnicamente. Quizs te
preguntes por qu son necesarios, y fuera de gustos,
normalmente no lo son; despus de todo, si el globo viene de
una tele, eso ya te dice todo lo que necesitas sabes, verdad?
Sin embargo, en ciertas situaciones ayuda - por ejemplo, si
tienes una viii.eta de alguien hablando por un walkie-talkie, los
dilogos de los dos personajes, el visible y el que habla por el
walkie-talkie, vienen prcticamente del mismo sitio, y la flecha
quebrada ayuda a distinguirlos. Como probablemente habrs
adivinado, se indican del siguiente modo:
TV (elec): Nieras que matan. Esta
semana, en "Oprah."
Ttulos: Los titulos son los titulos. Normalmente se
rotulan en algn tipo escogido por el rotulista (a menos que el
escritor o el artista pidan uno especfico), y se indican con:
Ttle: LO QUE EL VIENTO SE

lLEV
Crditos: en algn lugar de la splash page hay que
dejar sitio para los crditos, que normalmente consisten en una
lista como esta:
Guin: Barry N. Malmerg
Lpiz: Thomas Vaughn Grummett
Tinta: Willie Blyberg
Rotulista: Bill Oakley
Color: Man:us David
Probablemente no sabrs qu nombres poner en los
crditos, por lo que puedes dejarlos en blanco y que el editor
los ponga. Simplemente deja sitio para ellos para que no tenga
que escarbar en los mrgenes. Normalmente, los cmics
tambin acreditan al editor y al editor en jefe, pero no creo que
hagamos esto en AD ASTRA.
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Peticiones especiales: Las modificaciones enumeradas


anterionnente no son las nicas variaciones de rotulado de que
se dispone. Digamos que has decidido que la narracin de un
guin particular ser hecha como extractos del diario del
protagonista, y para refonar esa imagen, quieres que los
cnadros sean rotulados con letra de mano en lugar de
maysculas. O la historia contiene un ordenador con un
programa sinrulador de voz, y te gustarla que sus globos
fueran rotulados en un tipo de letra de ordenador
C 0- a~ e
A~ a~
e .
Puedes
pedirle
especficamente al rotulista que la rotule en ese estilo. Si el
efecto especial que quieres slo se va a usar una vez, puedes
describrselo en el momento adecnado. Por ejemplo:
Seal en la puerta: GenEleven
Hypertrouics
[Nota: Por favor, rotlalo con algn
tipo de letra hi-te ch. Gracias]
O, si quieres usar algn estilo de letra especial en
varios puntos del guin, lo puedes describir una vez, y crear
una notacin especial para indicarla, como:
[Nota: Los cnadros marcados CAP(D)
son del diario, y deberian rotularse
con tipo de letra manual en lugar
de maysculas. Gracias.]
CAP(D): Querido Diario: Hoy hemos
invadido Mnaco.
No es aconsejable usar ms de uno o dos de estos
estilos especiales por guin por un par de razones: primero, un
montn de estilos especiales crea un bollo visual que es dificil
de leer (y dificil de seguir), y, segundo tu rotulista te odiar a
muerte. Del mismo modo, no es aconsejable usar un estilo de
letra superornamental o complejo, porque (a) ser dificil de
leer, y (b) cnanto ms complicado sea, mayor ser la
probabilidad de que el rotulista no sea capaz de hacerlo bien, y
acabar pareciendo un borrn. (Por ejemplo, el estilo de letra
tipo ordenador de arriba es uno de los que la mayoria de los
rotulistas no son capaces de hacer bien).
Para que conste, los estilos de letra que todo los
rotulistas de AD ASTRA tendrn y con los que trabajarn son:
MAYSCULAS Negrita
Subrayado Cursiva
(BL) Letra grande
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l.c6 MIIIUICI'Ifos Penldcs- ManJalpra eecrltores

(si) Letra pequeiia


(SB) Gritos
FX Efecto sonoro

('fth) Susuno
(elec) Transmisin electrnico
Cualquier otro estilo debe ser explicado.

uoluer

1al13

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