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En el siglo XVIII empez a difundirse la idea de crear una computadora capaz de jugar
al ajedrez. En el ao1768, un jugador de ajedrez autmata llamado El Turco1 se hizo famoso
antes de que se descubriera que era un engao. El espaol Leonardo Torres y
Quevedo construy, en 1912, un autmata capaz de jugar al ajedrez, llamado El Ajedrecista.
Despus de aquellos sucesos, el tema del ajedrez mecnico no se volvi a mencionar y cay
en el olvido, hasta la aparicin de la computadora en la dcada de los 50. Desde entonces, los
aficionados del ajedrez y de la ingeniera informtica han construido mquinas y programas
que juegan al ajedrez.
Actualmente, las computadoras de ajedrez estn disponibles por un precio insignificante, y
hay numerosos programas (muchos de software libre, como GNU Chess, Amy, o Crafty) que
pueden jugar al ajedrez en cualquier ordenador personal y derrotar a jugadores profesionales
bajo condiciones de torneo, mientras que algunos de entre los mejores programas
comerciales de ajedrez, como Shredder, Fritz, Rybka o Fruit, han vencido a muchos jugadores
de calibre y varios campeones del mundo en tiempos de control muy cortos ypartidas
relmpago.
ndice
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1 Origen
4 Tablas de finales
5.6 Estndares
7 Ajedrez avanzado
13 Vase tambin
14 Notas
15 Referencias
16 Enlaces externos
Origen[editar]
Existen varias causas que motivaron la existencia del ajedrez computarizado, como el
entretenimiento propio (pudiendo permitir que los jugadores practiquen y se diviertan cuando
no hay ningn oponente disponible), tambin como herramienta o soporte de anlisis, para
competiciones entre computadoras de ajedrez, y como investigacin o abastecimiento del
conocimiento humano.
Sin embargo, y a pesar de la sorpresa de muchos, el ajedrez nos ha enseado muy poco en lo
referente a la construccin de mquinas que proporcionen inteligencia humana, o hacer
cualquier otra cosa que no sea jugar prodigiosamente al ajedrez. Por esta razn, el ajedrez
computarizado, as como tambin otros muchos juegos, como el Scrabble, no tienen un gran
inters acadmico para los expertos de la inteligencia artificial, siendo ste reemplazado por
juegos ms intuitivos, como el Go. El funcionamiento de los programas de ajedrez consiste,
esencialmente, en explorar un nmero muy elevado de posibles futuros movimientos y
aplicarles una funcin de evaluacin al resultado, mientras que las computadoras de Go
desafan a los programadores a idear nuevos enfoques y estrategias de juego.
Las tcticas basadas en la fuerza bruta son prcticamente intiles para la mayora de
problemas que han afrontado los investigadores de la IA. El estilo de juego de un programa de
ajedrez se diferencia en gran medida del estilo de juego humano, ya que la eleccin del
movimiento a jugar es totalmente distinta. En algunosjuegos de estrategia, las computadoras
suelen vencer fcilmente la gran mayora de partidas, mientras que en otros, los principiantes
vencen a las mquinas sin mayor esfuerzo. En el ajedrez, el resultado de la fusin de las
habilidades de los expertos, con los programas de ajedrez, es mayor que el de cualquiera de
los dos a solas.
Adems, el desarrollo y los avances tecnolgicos hicieron que el sistema de fuerza bruta
continuara en alza y se intensificara mucho ms en los aos 90. El resultado ha sido la
creacin de programas mucho ms slidos, con una IA tctica realmente asombrosa,
programas mucho ms exactos sin apenas errores, y conducidos hacia el lmite de su
profundidad de bsqueda. Esto ha producido resultados extraordinarios, por lo menos en lo
referente al ajedrez, dejando que lascomputadoras hagan lo que mejor saben hacer, calcular,
en vez de intentar emular la inteligencia y conocimiento humanos. En 1997, Deep Blue, una
computadora de Tipo A, derrot al Campen del Mundo Garry Kasparov, siendo la primera vez
que una computadora derrotara al campen del mundo en tiempos de control de torneo.
Sin embargo, a finales de los aos 1990, los programadores empezaron a preferir los
programas de Tipo B, y empezaron a sustituir a los de Tipo A. En 1998 se publica Rebel 10, un
programa comercial de Tipo B, quien derrot a Viswanathan Anand por 5-3, y se proclam el
segundo motor de ajedrez ms fuerte del mundo aquel ao. Cabe decir que de las cuatro
partidas de ajedrez rpido (tiempo de control: 5 min + 5 s por jugada) que se jugaron, Rebel
gan 3 de ellas, en las dos partidas semirrpidas, quedaron 1.5-0.5 a favor de Rebel, y en la
partida con tiempo de control ms largo (40/2:00, 1 hora), fue Anand quien venci. De esto se
puede deducir que las computadoras juegan mejor que los humanos en tiempos de control
ms rpidos, pero que la fuerza de los jugadores se mide con tiempos de control ms largos,
donde Anand demostr que los humanos siguen siendo mejores.3
A principios del Siglo XXI surgieron nuevos programas de ajedrez comerciales, como Deep
Junior, o Fritz, quienes lograron empatar a los campeones del mundoGarry
Kasparov y Vladmir Krmnik. En el 2005, Hydra, una computadora de ajedrez del Tipo B,
derrot al mejor jugador britnico y sptimo mejor clasificado del mundo, Michael Adams, en
un encuentro de seis partidas con un contundente resultado: 5.5 - 0.5 a favor de Hydra. 4
organizar un verdadero match limpio hombre-mquina. Se ve como injusto que los jugadores
humanos tengan que ganar su ttulo en torneos que les enfrentan a un variado conjunto de
estilo de oponente, mientras que las computadoras son ocasionalmente optimizadas para el
oponente actual. Tambin, al contrario que el contrincante humano, las computadoras tienen
acceso a grandes bases de datos de aperturas y finales.
IBM desmantel a Deep Blue despus del match y no ha vuelto a jugar desde entonces. Sin
embargo, se han seguido jugando matches entre humanos y computadoras. Con el
incremento de la potencia de procesado, los programas de ajedrez ejecutndose en
ordenadores normales empiezan a ser rivales para los jugadores ms fuertes del mundo.
En1998, Rebel 10 derrot a Viswanathan Anand que en ese momento estaba clasificado en el
segundo lugar del mundo, con un marcador de 5-3. Sin embargo, algunas de estas partidas no
se jugaron con controles de tiempo habituales. De las ocho partidas, cuatro fueron partidas
rpidas (cinco minutos ms cinco segundos de retraso Fischer para cada movimiento) que
gan Rebel por 3-1. Hubo dos partidas semi-rpidas (quince minutos para cada bando) que
Rebel gan tambin (1.5-0.5). Finalmente se disputaron dos partidas lentas (cuarenta jugadas
para dos horas y una hora ms a finish) que gan Anand por 0.5-1.5.7 Al menos en las
partidas rpidas las computadoras juegan mejor que los humanos pero en controles de tiempo
clsicos, en los que se determina la clasificacin de un jugador, la ventaja no est tan clara.