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Hamlet no Holodeck

CCA5125 - Linguagens e Tecnologias


Prof. Dr. Maria Cristina Costa
2 Semestre de 2008 Entrega: 30/10/2008

Suspiro de conscincia entre realismo e realidade


Por Francisco Madureira

Se no converte distpicos em entusiastas com seu Hamlet no Holodeck, Janet


Murray cria um respeitvel contra-peso argumentao catastrfica de autores como
Alexander Galloway e Andrew Keen, na filosofia, e Aldous Huxley e Ray Bradbury, na literatura.
E faz acreditar que um suspiro de conscincia pode afastar as narrativas digitais de uma forma
de controle e subjugao do humano mquina, tornando-a uma nova e emocionante forma
de contar histrias.
Desde o incio da obra, Murray trata a narrativa como um de nossos mecanismos
cognitivos primrios para a compreenso do mundo, um dos modos fundamentais pelos quais
construmos comunidades, desde a tribo agrupada em volta da fogueira at a comunidade
global reunida diante do aparelho de televiso. O computador seria ento uma evoluo
tcnica para a realizao de uma antiga tradio humana. Esta viso j parece estar presente
no ttulo da obra: Hamlet no Holodeck de um lado, uma obra clssica da literatura; de
outro, uma tecnologia representada em um seriado de fico cientfica, Jornada nas Estrelas.
Para Huxley, autor de Admirvel Mundo Novo, e Bradbury, de Fahrenheit 451,
quanto mais convincente for o meio, mais perigoso ele . To logo nos abrimos a esses
ambientes ilusrios que so to reais quanto o mundo, ou at mais reais que a realidade,
abandonamos nossa razo e nos misturamos s massas indistintas para servilmente nos
conectar a mquinas de estimulao, ao custo de nossa prpria humanidade. De acordo com
essa viso, as novas tecnologias de entretenimento so um modo de despojar o indivduo da
linguagem e da cultura que do sentido a vida, e reduzi-lo a um estado de miservel

bestialidade1. Na obra de Bradbury, o livro visto como meio capaz de manter a reflexo ativa,
ao contrrio da televiso, alvo da crtica do autor.
Mas Murray tambm enxerga o livro como um universo imersivo. Isso porque,
exatamente pela tradio narrativa, o ser humano capaz de mergulhar nas histrias e
afastar-se momentaneamente da realidade. Talvez a viso de Huxley e Bradbury considere o
ato de fechar o livro mais simples do que diferenciar entre realidade e realismo diante de
meios to avanados tecnicamente como o cinema ttil ou a TV interativa, respectivamente.
Porm, a conscincia sobre o meio que se utiliza a arma para fugir da alienao. Ou
pelo menos foi a arma da capit Janeway em um dos episdios de Jornada nas Estrelas que
aborda a polmica com uma metfora interessante.
O holodeck considerado no livro como a mais poderosa tecnologia de iluso
sensorial que se pode imaginar2. Consiste de um cubo negro e vazio, coberto por uma grade
de linhas brancas, sobre o qual um computador pode projetar elaboradas simulaes,
combinando holografia com campos de fora magnticos e converso de energia em matria.
Dentro do holodeck, o usurio no l a histria, ele participa dela. E diferentemente do
distanciamento da tela do computador ou da iluso ptica de um cinema 3D, ele pode tocar e
interagir materialmente com os personagens.
No episdio em questo, a capit Janeway, que vive em seu holodeck um romance
com um lorde da poca vitoriana, precisa lidar com uma forma aliengena invisvel aos olhos
humanos que induz alucinaes nos tripulantes da Enterprisa, ameaando a segurana da
Nave. Mas a capit Janeway consegue reconhecer o farsante, e apaga o programa de
computador que gerava sua histria com o lorde do sculo XIX. Diferentemente dos
personagens de Huxley e Bradbury, colocados como vtimas das tecnologias, Janeway a
mestra do dispositivo que est criando a iluso. Ela mantm o controle sobre a histria, da
mesma forma que, ao ler um livro e mergulhar na histria, um leitor pode a qualquer tempo
fechar o volume e emergir das pginas.

MURRAY, Janet. Hamlet no Holodeck O futuro da narrativa no ciberespao. So Paulo: Ita Cultural: Unesp, 2003. P. 36

Idem, P. 39

Os precursores do holodeck

Parte do mpeto por trs do crescimento das historias multiformes vem da fsica
vertiginosa do sculo XX, que afirma que nossas percepes de tempo e espao no so, como
acreditvamos, verdades absolutas. A histria multiforme de Jorge Luis Borges (O Jardim dos
Caminhos que se Bifurcam, de 1941) um exemplo j na literatura no mundo do
protagonista, o tempo no e uma linha absoluta e uniforme, mas uma teia infinita que abraa
todas as possibilidades. Murray cita tambm os jogos de representao (RPGs), os filmes 3D e
chega s novelas interativas na Web como narrativas multiformes.
Para ela, as histrias impressas e nos filmes esto pressionando os formatos lineares
do passado, no por mera diverso, mas num esforo para exprimir uma percepo que
caracteriza o sculo XX, ou seja, a vida enquanto composio de possibilidades paralelas. A
narrativa multiforme procura dar uma existncia simultnea a essas possibilidades,
permitindo-nos ter em mente, ao mesmo tempo, mltiplas e contraditrias alternativas.
Ao mesmo tempo, quando o autor expande a histria para incluir nela mltiplas
possibilidades, o leitor adquire um papel mais ativo. Isso pode ser perturbador para o leitor,
mas tambm pode ser interpretado como um convite para participar do processo criativo. Por
outro lado, enquanto o autor exposto (seja ele o escritor, o jornalista, o radialista, o ator, o
msico), o programador que desenvolve os cdigos de determinada aplicao Web permanece
protegido e oculto atrs de seu cdigo compilado, em interfaces cada vez mais realistas e
sensoriais. a que, leitura de Murray, sinto-me impelido a somar a viso distpica.

Novas formas de controle

Um mundo absolutamente indexado, matemtico e preciso, como o de sistemas


narrativos computadorizados e procedimentais, parece encontrar semelhanas com um
mundo massificado. Normalmente a viso acadmica atual esbarra na interface e a gerao
ps-mdia de massa enxerga com entusiasmo as possibilidades de interao personalizada de
que a Web capaz, especialmente pela possibilidade de o interator agir sobre o contedo e
criar seus prprios caminhos pelo hipertexto. Porm, alm da interface est o cdigo e

sobre a ditadura do cdigo que alerta Alexander Galloway com sua crtica ao protocolo
quanto mais padronizado um sistema, mais fcil torna-se o controle da forma como as pessoas
o manipulam. A apropriao maneira de usar um sistema que difere da imposta ou
sugerida por seu criador inexiste. Galloway cita como exemplo a propagao de vrus:
Como a Internet to padronizada, os vrus podem se propagar
rapidamente explorando vulnerabilidades tcnicas. Como a Internet
globalmente interconectada, um simples vrus pode ter grandes
repercusses. Porque a Internet to robusta, os vrus podem desviar de
problemas e barreiras. E como a Internet to descentralizada,
praticamente impossvel eliminar os vrus depois que eles so lanados.3
Galloway tambm cita o mundo hacker como a contracultura digital, uma fuga da
ditadura do protocolo sem o qual, o autor tambm reconhece, a Internet no teria ganhado
a dimenso que ganhou. Com isso, Galloway coloca em debate uma crise que considera
mundial e sistmica: o choque entre poderes centralizados, verticais; e redes distribudas,
horizontais. cone da disputa, para o autor, foi o ataque ao World Trade Center, em setembro
de 2001 de um lado, diz, uma torre, um centro, um cone, um pilar, um foco; de outro, um
grupo terrorista, normalmente descrito como celular, em rede, modular, gil.

Castelo de peas marcadas

Um dos fatores que levanta essa desconfiana e valida a viso distpica sobre o uso da
tecnologia o uso de tcnicas de inteligncia artificial narrao de histrias. Na Universidade
Carnegie Mellon, o grupo Oz, liderado por Joseph Bates, criou um jogo de computador
baseado em texto chamado Deadline. O objetivo personalizar os eventos de um misterioso
assassinato para cada jogador em particular, de tal forma que as pistas, verdadeiras e falsas, e
as revelaes surjam num ritmo satisfatrio, independentemente das aes adotadas pelo
usurio. O jogo segue um esquema de tempo, de tal forma que, se o detetive no fizer nada
para impedir, um segundo assassinato acontece no meio da historia. O grupo Oz analisou
todos os possveis caminhos que um jogador poderia trilhar ao longo da historia e identificou
aqueles mais satisfatrios. Submeteram, ento, essas informaes a um complexo

GALLOWAY, Alexander. Global networks and effects on culture. The Annals, January, 2005.

procedimento matemtico conhecido como adversary search, similar aos algoritmos usados
em sistemas para jogar xadrez, capaz de calcular a melhor resposta para qualquer movimento
do jogador a fim de induzi-lo aos caminhos narrativos mais interessantes.4
Enquanto Murray enxerga na pesquisa como uma forma de promover encontros
dramticos mais fascinantes, a autora parece esquecer o fato de que, neste contexto, o
interator trabalharia em um castelo de cartas marcadas. O nmero de possibilidades narrativas
estaria pr-definido pelo software de anlise, ou pelo mapeamento de caminhos possveis
primeiramente realizado pelos cientistas da computao ou autores da obra. E, da mesma
forma que o computador seria uma evoluo tcnica para a velha tradio de contar histrias,
traria consigo a velha ditadura do autor e seu ponto de vista. S que agora, em vez de em
um ambiente analgico e esttico como o livro, em um ambiente digital e dinmico, o
computador conectado Internet.
A prpria autora cita um exemplo desta limitao quando aborda o jogo Civilization,
um clssico simulador de civilizaes de Sid Meyer.5 O jogo informa explicitamente que o
comportamento de cada lder e resultante de trs variveis: o seu grau de agressividade/
cordialidade, de expansionismo/ perfeccionismo, e de militarismo/ civilizao. Uma vez que os
jogadores esto cientes dessas conjeturas, eles tm a liberdade de aceit-las ou rejeit-las,
refletindo o mundo real. No entanto, a premissa bsica de competitividade do jogo no
enfatizada como uma escolha interpretativa. Por que a dominao global deveria definir a
civilizao vencedora do jogo ao invs de, digamos, a capacidade de oferecer habitao e
escolaridade universais? Por que no fazer do fim da fome no mundo uma condio para a
vitoria? Prevalece, muitas vezes sem a percepo do jogador-leitor, a viso de mundo do autor
e do codificador da obra.
Outro ponto que torna ainda mais delicada a primazia do cdigo o campo em que
ocorre a assimilao da narrativa. Murray cita os trabalhos do psiquiatra infantil D. W.
Winnicott, para quem todas as experincias sustentveis de faz-de-conta, desde os jogos
infantis at as pecas de Shakespeare, evocam os mesmos sentimentos mgicos que o primeiro
ursinho de pelcia de um bebe, pois so objetos transacionais. O urso de pelcia oferece
aconchego porque a criana projeta nele suas memrias da me tranqilizadora e sua
percepo e si mesmo como um ser pequenino que pode ser acariciado e abraado. Mas,
4

MURRAY, Janet. Hamlet no Holodeck O futuro da narrativa no ciberespao. So Paulo: Ita Cultural: Unesp, 2003. P. 71

Idem, P. 93

embora incorporando esses elementos fortemente subjetivos, o urso de pelcia tambm e um


objeto real, com uma existncia fsica que vai alm de qualquer coisa que a criana imagine
sobre ele. Para o beb, o brinquedo ocupa uma posio psicolgica ricamente ambgua, algo
cintilante de emoo, mas que, definitivamente, no uma iluso. Uma boa histria tem a
mesma funo para os adultos, oferecendo-nos a segurana de alguma coisa exterior a ns
mesmos (por foi criada por outra pessoa) sobre a qual podemos projetar nossos sentimentos.
Posso tocar o urso e sentir sua materialidade, alm da iluso do aconchego. Mas, dentro do
holodeck, toco, com minhas prprias mos, a minha iluso. Sendo que, no caso do holodeck,
esta iluso nem por mim foi criada, mas por algum que desconheo, que est por de trs do
que meus sentidos podem absorver, em linhas de cdigo que no fazem sentido para mim o
que me torna analfabeto diante delas.
Mesmo assim, Murray coloca a conscincia sobre o meio que se utiliza como fator de
libertao e humanidade. E a capit Janeway simboliza para a gerao da autora o que o heri
Neo, do filme Matrix, simboliza para a gerao deste incio de sculo. A Matrix, espcie de
holodeck criado por mquinas inteligentes para dominar a mente de seres humanos
transformados em campos de gerao de energia, pode tambm ser considerada uma
tecnologia narrativa. Neo s obter controle sobre ela, porm, no momento em que consegue
enxergar o cdigo, cena final da histria. Da em diante, o protagonista consegue ter
domnio sobre a realidade o mesmo fechar o livro de Janeway. A questo, porm, que
entre o pblico h pouqussimos conhecedores do cdigo.

Em busca da prpria esttica

Por outro lado, parte do trabalho inicial em qualquer meio e a explorao dos limites
entre o mundo da representao e o mundo real. E a Internet, ainda em seu incio, estaria
vivendo exatamente esta fase. Para comprovar a tese, Murray compara o incio da rede com o
incio do cinema, e coloca lado a lado formulaes aditivas como o fototeatro ao conceito de
multimdia. A mera juno de mdias , para autora, sinal de que o meio est ainda nos
estgios iniciais de desenvolvimento e continua a depender de formatos derivados de
tecnologias anteriores, ao invs de explorar sua prpria capacidade expressiva.6

MURRAY, Janet. Hamlet no Holodeck O futuro da narrativa no ciberespao. So Paulo: Ita Cultural: Unesp, 2003. P. 75

Murray prope, ento, algumas caractersticas da Web que tornam-na diferente dos
meios que a precederam. Para ela, os meios digitais so:

Procedimentais O computador pode ser um atraente veiculo para contar


historias, desde que possamos definir regras para tanto que sejam
reconhecveis como uma interpretao de mundo;

Participativos Achamos ambientes procedimentais atraentes no apenas


porque eles exibem comportamentos gerados a partir de regras, mas tambm
porque podemos induzir o comportamento. Eles reagem s informaes que
inserimos neles. Os RPGs so uma grande inspirao para as narrativas digitais
neste sentido;

Espaciais Os novos ambientes digitais caracterizam-se pela capacidade de


representar espaos navegveis. Os meios lineares, tais como livros e filmes,
retratam espaos tanto pela descrio verbal quanto pela imagem, mas
apenas os ambientes digitais apresentam um espao pelo qual podemos nos
mover;

Enciclopdicos To importante quanto a capacidade dos meios eletrnicos


a expectativa enciclopdica que eles induzem. Uma vez que toda forma de
representao esta migrando para o formato eletrnico e todos os
computadores so potencialmente acessveis entre si, podemos agora
conceber uma nica e compreensvel biblioteca global de pinturas, filmes,
livros, jornais, programas de televiso e bancos de dados, uma biblioteca
acessvel de qualquer parte do globo.

Alm das questes estticas, Murray tambm destaca a caracterstica de imerso do


ambiente virtual. E quanto mais persuasiva for a representao de sensaes, mais nos
sentiremos presentes nestes mundos alternativos e maior ser a gama de aes que
procuraremos realizar neles. E a entra o conceito de agncia quando as coisas que
fazemos trazem resultados tangveis, experimentamos o segundo prazer caracterstico dos
ambientes eletrnicos o sentimento de agncia7. Agncia a capacidade gratificante de

MURRAY, Janet. Hamlet no Holodeck O futuro da narrativa no ciberespao. So Paulo: Ita Cultural: Unesp, 2003. P. 127

realizar aes significativas e ver os resultados de nossas decises e escolhas algo que
combina com a forma de uso de um computador, extremamente interativa.

Criao de mundos e leis da fsica

Exatamente porque as narrativas digitais pretender ter por pblico interatores e no


meros leitores , a autoria nos meios eletrnicos passa a ser procedimental. Isso significa
escrever as regras pelas quais os textos aparecem tanto quanto escrever os prprios textos.
Significa escrever as regras para o envolvimento do interator, isto e, as condies sob as quais
as coisas acontecero em resposta s aes dos participantes. Significa estabelecer as
propriedades dos objetos e dos potenciais objetos no mundo virtual, bem como as frmulas de
como eles se relacionaro uns com os outros. O autor procedimental no cria simplesmente
um cenrio, um mundo. Ele cria tambm as leis da fsica deste mundo.
Nesse aspecto, h diversos obstculos a serem vencidos pelos escritores do sculo XXI.
Como escrever histrias digitais sem que o interator seja subjugado pela quantidade de
informaes? Como criar histrias multiformes e negar ao leitor-interator o gosto por um
final? Que convenes usar para sinalizar aos interatores quando eles podem ir de uma ao
simultnea para outra e para ajud-los a saber onde e quando as varias aes esto
acontecendo?
De qualquer forma, ao modelar essas leis que regem a histria interativa, o papel do
autor continua sendo o de interpretao do mundo, enraizado em suas percepes e
sentimentos particulares. Abandonando a questo distpica, Murray admite que no existe
um meio mecnico que substitua a autoria, e que no h nenhuma razo para querer faz-lo8.
Nosso questionamento, em vez disso, deveria ser: Como tornar esse novo e poderoso meio
para histrias multiformes to capaz de exprimir a voz do escritor quanto o a pgina
impressa? Ou como lidar com a autoria em um ambiente dinmico, em que o autor dever
escrever a histria paralelamente a seu consumo?
Em um cenrio destes, o papel de um autor passaria a ser, hipoteticamente, o de
negociar questes de limites por exemplo, insistindo para que os elementos da improvisao
8

Idem, P. 194

mantenham-se consistentes com a linha geral da historia. Alm disso, o autor deve ser capaz
de improvisar junto com os interatores e de aproveitar-se de aes espontneas para criar
eventos dramticos adequados ao mundo ficcional. Claro que, com esta fuso entre ambiente
autoral e ambiente participativo, as tenses entre autor e participantes devem aumentar. A
regio de encantamento imersivo encontra-se na sobreposio destes dois domnios. Se as
fronteiras estiverem sob constante negociao, elas sero por demais permeveis para
sustentar o transe imersivo.
No tempo presente, parte da tarefa de redefinir o que significa ser humano consiste
em dar vida s maquinas, em usar suas habilidades para modelagem de sistemas a fim de
gerar vida meiga, afetuosa, divertida e reconhecvel, como acredita Murray; ou fria, racional
e dominadora, como acreditam os distpicos. Ces e gatos digitais invertem a noo de uma
maquina de carne, transformando um autmato em um animal de estimao. Eles tornam a
idia do ser mecnico menos assustadora, trazendo-a para o nosso espao cultural e
domesticando-a, exatamente como nossos ancestrais distantes fizeram o mundo das feras
menos assustador convertendo o lobo num co de guarda. A caminho do mundo de Os
Jetsons, entre conscincia e alienao perante realismo e realidade, a necessidade de
compreenso da comunicao s faz crescer em um mundo cada vez mais digital.