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Engenharia de Usabilidade

Conceitos, Mtodos e Recomendaes


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W W W. D O M I N A N D OT I .CO M . B R

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Qualidade de software ISO 9126


Funcionalidade
Prover funes que atendam necessidades expressas e implcitas

Confiabilidade

Manter o nvel de desempenho

Usabilidade
Ser compreendido, aprendido, usado e apreciado pelo usurio

Eficincia

Operar no nvel de desempenho requerido em relao quantidade de


recursos empregados

Manutenibilidade
Ser modificado

Portabilidade

Ser transferido de um ambiente a outro

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Usabilidade ISO 9126


Inteligibilidade
Esforo necessrio para comprender o conceito lgico e sua
aplicabilidade

Apreensibilidade
Esforo necessrio para aprender a usar a aplicao do
software

Operacionalidade
Esforo necessrio para operar e controlar a operao

Atratividade
Satisfao subjetiva do usurio durante o uso
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Usabilidade ISO 9241


Medida na qual um produto pode ser usado por
usurios especficos para alcanar objetivos especficos
com eficcia, eficincia e satisfao em um contexto
especfico de uso
eficcia: Acurcia e completude com as quais usurios
alcanam objetivos especficos
eficincia: Recursos gastos em relao acurcia e
abrangncia com as quais usurios atingem objetivos
satisfao: Ausncia do desconforto e atitudes positivas para
com o uso de um produto
contexto de uso: Usurios, tarefas, equipamento e o ambiente
fsico e social no qual um produto usado
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ISO 9126 x ISO 9241

ISO 9241

ISO/IEC 9126

Qualidade
interna e
externa

Qualidade
em uso

USABILIDADE
(Caractersticas)

Usabilidade

MEDIDAS
Eficcia
Efetividade
Satisfao

Inteligibilidade
Apreensibilidade
Operacionalidade
Atratividade
Podem ser
medidos

QUESITOS
Dilogo
Conduo
Apresentaes
Menus
Formulrios

ATRIBUTOS
Efetividade
Produtividade
Segurana
Satisfao

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Podem ser
medidas

Podem ser
verificados

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Usabilidade Conceito geral


Capacidade que um sistema oferece a seu usurio, em
um determinado contexto de operao, para a
realizao de tarefas, de maneira eficaz, eficiente e
agradvel
A usabilidade uma qualidade de uso, ou seja, ela se define
quando do uso do sistema
Ela definida ou medida para um contexto em que um
sistema operado
Um sistema pode proporcionar boa usabilidade para um
usurio experiente mas pssima para novatos
Um sistema pode ser fcil de operar esporadicamente, mas
difcil se for utilizado frequentemente no dia a dia
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Interface com o usurio


A interface com o usurio
Apresenta informaes, dados, controles e comandos
Solicita e recepciona as entradas de dados, de controles e de
comandos
Controla o dilogo entre as apresentaes e as entradas
Define estratgias para a realizao da tarefa
Conduz, orienta, recepciona, alerta, ajuda e responde ao
usurio durante as interaes

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O desafio da usabilidade
Interfaces so sistemas abertos, sujeitos s influncias
do ambiente e s interpretaes dos usurios
Entradas e sadas podem significar coisas diferentes para
pessoas diferentes, em funo de seu conhecimento, do
momento e do ambiente
Dificilmente uma interface vai ter um significado
compartilhado entre seus projetistas e usurios

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Problemas de usabilidade
Perspectiva da Natureza do problema
Barreira
Aspecto no qual o usurio esbarra sucessivas vezes e no aprende a
suplant-lo
Implica prejuzos definitivos, que podem inviabilizar economicamente o
sistema

Obstculo
Aspecto no qual o usurio esbarra e aprende a suplant-lo
Implica acumulao de prejuzos para os que operam e para os que
adquiriram o sistema

Rudo
Sem consistir em barreira ou obstculo, causa diminuio no desempenho
Pode levar o usurio a desenvolver uma m impresso do sistema
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Problemas de usabilidade
Perspectiva da Tarefa
Principal
Compromete a realizao de tarefas freqentes ou importantes

Secundrio

Compromete a realizao de tarefas pouco freqentes ou pouco


importantes

Perspectiva do Usurio
Geral: atrapalha qualquer tipo de usurio
Inicial: atrapalha o usurio novato ou intermitente
Especializado: atrapalha o usurio especialista
Especial: atrapalha usurios com necessidades especiais
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Engenharia de usabilidade
Tcnicas e mtodos utilizados sistematicamente para
assegurar um alto grau de usabilidade de programas
Engenharia de software x engenharia de usabilidade
Eng. de software cuida dos aspectos construcionais de
sistemas
Eng. de usabilidade trata dos aspectos comportamentais,
relacionados interao humano-computador

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Especificao de usabilidade
ISO 9241-11: estrutura para especificao de
requisitos de usabilidade do produto, levando em
considerao quais testes de aceitao podero ser
realizados
Para especificar ou medir usabilidade, necessrio:
descrio dos objetivos pretendidos
descrio das componentes do contexto de uso, incluindo
usurios, tarefas, equipamento e ambientes
valores reais ou desejados de eficcia, eficincia e satisfao
para os contextos pretendidos

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Anlise de requisitos de usabilidade


Qual o perfil do usurio?
Diferentes percepes do sistema
Diferentes necessidades a serem atendidas

Quais so as metas dos usurios e as tarefas


necessrias para atingir tais metas?
Identificao de metas e tarefas
Refinamento (decomposio da tarefa)
Tarefas resultam em objetos e aes

Interface deve acomodar as tarefas necessrias de


acordo com o modelo de usurios e sua percepo do
sistema
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Anlise e Modelagem de Usurios


Objetivo: identificar quem so os usurios e
caracteriz-los a partir dos seguintes aspectos

Papel (ou funo) especfico de cada usurio


Familiaridade com computadores
Nvel de conhecimento do domnio da aplicao
Freqncia de uso da aplicao
Contexto scio-cultural

Usurio como foco central de interesse do projetista

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Anlise e Modelagem de Tarefas


Objetivo: fornecer ao designer a viso dos usurios
sobre as tarefas que eles precisam realizar
A modelagem de tarefas consiste em formaliz-las de forma a
mape-las na interface grfica

O levantamento de requisitos pode ser melhor


realizado quando os analistas procuram descrever
situaes do processo de trabalho
Mtodos baseados em cenrios

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Concepo, projeto e implementao

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Avaliao de usabilidade
Mtodos e tcnicas que permitem determinar o ponto
de equilbrio entre os objetivos do sistema e as
necessidades dos usurios, por meio da identificao
de problemas de usabilidade
Podem ser aplicados num perodo de tempo relativamente
pequeno, a um custo baixo, considerando os benefcios que
retornam para o sistema
Possibilitam resultados satisfatrios, desde que adequados ao
contexto de uso
Propiciam a compreenso de como os usurios utilizam o
sistema

Grande variedade de mtodos e tcnicas


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Mtodos de teste com usurios


Testes prospectivos entrevistas e questionrios
Testes empricos/ensaios de interao verbalizao,
medida de desempenho, co-descoberta
Permitem:
Prever dificuldades de aprendizado e tempo de execuo de tarefas
Diagnosticar no-conformidades com padres implcitos e
explcitos de usabilidade
Identificar problemas efetivos de usabilidade durante a interao
Calcular mtricas objetivas para eficincia, eficcia e produtividade
dos usurios na interao
Conhecer a opinio dos usurios sobre o sistema
Sugerir prioridades de problemas de usabilidade
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Testes prospectivos
Entrevistas
Permitem interao direta do avaliador com o usurio
Informais resultados carecem de confiabilidade objetiva
Maior alcance subjetivo ansiedade, satisfao e percepo do usurio

Grupos focais
Entrevistas em grupos de 6 a 10 participantes + moderador

Questionrios
Sem interao avaliador/usurio
Mtodo mais adequado para populaes grandes, dispersas ou de perfil
segmentado
Indica problemas inerentes a um tipo de usurio, tarefa ou ambiente
operacional
Fcil apurao dos resultados
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Ensaios de interao
Utilizado para confirmar suspeitas de problemas em
determinadas funes, quando usadas em situaes
reais de trabalho
Observao da interao homem-computador
Parcela representativa da populao, realizando tarefas
tpicas, no ambiente de trabalho ou em laboratrio
Observador/avaliador pode ou no interagir com os usurios
para detectar os pontos crticos do sistema

Desvantagens
Longa durao, com custos elevados
Situaes artificiais, no comprovam o funcionamento

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Ensaios de interao
Verbalizao (pensamento em voz alta)
Usurios verbalizam pensamentos, sentimentos e opinies sobre as
situaes enfrentadas durante os testes
Verbalizao pode ser simultnea (durante), consecutiva (aps) ou
estimulada (mediante perguntas, durante)

Vantagens
Coleta direta de informaes exatas e detalhadas
Alta validade, mesmo com avaliao por no-especialistas
Possibilidade de aplicao no contexto de uso

Desvantagens
Dificuldades dos usurios para verbalizao
Tempo para anlise dos dados
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Ensaios de interao
Medida de desempenho (anlise da tarefa)
Medio do tempo gasto pelos usurios para realizar as tarefas
(eficincia)
Verificao se os usurios completam a tarefa de forma correta e
completa (eficcia)
Registro de tarefas improdutivas e busca de solues para
problemas de usabilidade
Grande quantidade de dados coletados pode dificultar a seleo de
informaes teis

Co-descoberta = Verbalizao em duplas


Interao oferece informaes mais ricas devido ajuda mtua na
soluo dos problemas da interface

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Avaliao por ferramentas de software


Sistemas de monitoramento
Softwares residentes no computador do usurio ou no
servidor de aplicaes
Registram toda a interao do usurio com o sistema avaliado

Vantagens
Usurio no se sente constrangido e nem influenciado pela
presena do avaliador
Captura as interferncias causadas pelo ambiente de trabalho

Desvantagens
No h verbalizao
Limitaes tcnicas quanto portabilidade
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Mtodos baseados em modelos


Modelos preditivos (foco na tarefa)
Predizem a usabilidade da interface e o desempenho do
usurio ao realizar a tarefa

Modelos cognitivos (foco na interao)


Modelam entendimento, conhecimento, intenes e reaes
do usurio ao interagir com o sistema

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Mtodos de inspeo
Baseados em regras, recomendaes, princpios e
conceitos de usabilidade previamente estabelecidos
Exigem conhecimento e experincia em ergonomia
Mais utilizado por especialistas em usabilidade

Alternativas

Inspeo de usabilidade formal


Percurso pluralstico
Inspeo de componentes
Inspeo de consistncia (reviso de projeto)
Percurso cognitivo
Inspeo baseada em padres (checklist)
Inspeo baseada em guias de recomendaes/estilos

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Mtodos de inspeo
Inspeo formal
Utilizado no incio do processo de desenvolvimento
Discusso entre desenvolvedores e avaliadores sobre mritos e
deficincias da interface
Demanda mais tempo e pessoal

Percurso pluralstico

Extenso ao mtodo de inspeo formal


3 grupos: usurios, projetistas e especialistas

Inspeo de componentes

Verificao da disponibilidade, facilidade de compreenso e


utilidade de cada componente
Aplicvel a estgios intermedirios do desenvolvimento
Construo de cenrios de utilizao do sistema

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Mtodos de inspeo
Inspeo de consistncia
Busca garantir a consistncia de um conjunto de sistemas
relacionados a uma tarefa ou cenrio
Discusso entre membros de equipes de desenvolvimento

Percurso cognitivo
Foco na avaliao do processo de aprendizado
Identificao dos processos cognitivos realizados pelo usurio na
primeira interao com o sistema
Confrontao entre as lgicas de operao do projetista e de um
usurio novato, para cenrios determinados
Baixa demanda de recursos e tempo para aplicao
Pode ser realizada com ou sem usurios reais

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Mtodos de inspeo
Inspeo baseada em padres (checklist)
Avaliao ergonmica, verifica conformidade com padres
previamente estabelecidos
Conjuntos de regras oficiais (ISO, IEEE, ABNT, ANSI, NIST) ou
informais (ISOmetrics, W3C/WAI)

Inspeo por guias de recomendao e de estilo


Sugestes a partir da experincia de avaliadores e projetistas, sem
rigor cientfico
Podem ser compostos por regras (restritivas) e princpios bsicos
(genricos, exemplificativos)
Aplicao fcil e rpida, sem especialistas ou usurios
Carter genrico d margem a subjetividade

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Guias de recomendao x estilo


Guias de estilo
Publicaes que descrevem em detalhes os elementos que
compem a interface do sistema (menus, janelas etc.)
Padronizao e consistncia de interfaces complexas
Padres OSF/Motif, Windows, Macintosh

Guias de recomendao (heursticas)


Indicaes geradas e validadas a partir de observaes
empricas e da experincia prtica de avaliadores
Sugestes para boas interfaces, e no normas rgidas
Exemplos: critrios ergonmicos, heursticas de Nielsen,
regras de ouro de Shneiderman

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Recomendaes - Critrios ergonmicos


Conduo
Meios empregados para orientar, situar, conduzir, informar e ajudar
o usurio na interao com o computador

Carga de Trabalho
Reduo da carga perceptiva e/ou mnemnica do usurio e
aumento da eficincia num dilogo

Controle do Usurio
Controle do usurio sobre a interface ou o software e carter
explcito de suas aes

Adaptabilidade
Capacidade do sistema de reagir conforme o contexto e conforme
as necessidades e preferncias do usurio

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Recomendaes - Critrios ergonmicos


Gesto de Erros
Mecanismos que permitem evitar ou reduzir os erros e, por outro
lado, corrigir qualquer erro observado

Significado dos Cdigos e Denominaes

Adequao entre o contedo da informao e a sua correspondente


expresso na tela do sistema

Homogeneidade/Consistncia

Escolhas de projeto idnticas para contextos idnticos, escolhas


diferentes para contextos diferentes
Consistncia interna (sistema) e externa (sistemas diferentes)

Compatibilidade

Relaes favorveis entre as habilidades e expectativas do usurio


e a interface de uma dada aplicao

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Heursticas de Nielsen
Visibilidade do estado atual do sistema
O sistema deve manter o usurio avisado do que est acontecendo por trs dos
processos, por meio de feedbacks em tempo hbil

Correlao entre o sistema e o mundo real


O sistema deve conter uma analogia ao mundo real, usando um dialeto conhecido pelo
usurio

Controle versus liberdade do usurio


O sistema deve ser capaz de prever possveis erros do usurio, quando selecionam
opes erradas
O sistema deve ter mecanismos que possam desfazer os erros inseridos pelos usurios

Controle e Consistncia
O usurio no deve ter que se preocupar em deduzir que palavras e situaes
diferentes podem significar a mesma coisa

Preveno de Erros
Uma boa interface no aquela que exibe boas mensagens de erros, e sim, as que
evitam em sua maioria

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Heursticas de Nielsen
Reconhecimento ao invs de memorizao
A interface no exige que o usurio memorize todas as funes, objetos e aes de
uma tela

Flexibilidade e eficincia de uso


Deve ser permitido que usurios possam personalizar ou programar as aes mais
frequentes
Teclas de atalho devem ser implementadas para usurios mais experientes

Projeto esttico e minimalista


Toda a informao em uma caixa de dilogo ou mensagem deve ser objetiva

Suporte aos usurios no reconhecimento, diagnstico e recuperao de erros


Mensagens de erros claras, objetivas, sem cdigos, devem expor o local exato do erro e
sugerir solues

Informaes de ajuda e documentao


Documentao concisa, com linguagem simples e objetiva, disposio do usurio
A documentao deve ser focada nas tarefas que o usurio costuma fazer

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Recomendaes - Regras de ouro


Consistncia
Seqncia de aes similares para procedimentos similares
Padro visual consistentes para as cores, layout e fontes
Mesma terminologia em menus

Atalhos para usurios assduos


Teclas de atalho, macros e navegao simples facilitam e agilizam a
interao de usurios mais experientes

Feedback informativo
Toda ao do usurio requer uma resposta do sistema, mais ou menos
discreta dependendo do tipo de ao

Dilogos que indiquem trmino da ao


Seqncias de aes organizadas de forma que o usurio consiga
entender os passos e saiba quando cada um for executado com sucesso
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Recomendaes - Regras de ouro


Preveno e tratamento de erros
A interface no permite ao usurio cometer erros graves
Caso ocorram erros, h mecanismos que tratem o erro ou instruam
o usurio para uma possvel soluo

Reverso de aes
Sempre que possvel, as aes devem ser reversveis

Controle
Usurios experientes devem ter a sensao de que dominam os
processos do sistema e que ele apenas responde a suas aes

Baixa carga de memorizao


Estrutura e equilbrio para relacionar elementos e facilitar a
memorizao subjetiva das telas, sem exigir esforo
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