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dedicatoria.

A mi abuelo quin me ense a jugar.

CONTENIDOS DEL LIBRO.

Parte introductoria.
primera parte
Conceptualizacin del juego.
Fundamentacin terica y tipos de juegos.
segunda parte.
El valor de los juegos.
tercera parte
Ahora vamos a jugar.

glosario de trminos.
Bibliografa.

introduccin.

Lo que en el nio se siembra, en el hombre


florece.
Bernal del Riesgo.

Siempre he escuchado decir que el nio aprende


jugando y no lo dudo, pero cuando de estimulacin
y educacin infantil se trata dudo que el juego
cumpla con este requisito. En la etapa de desarrollo
0-6 aos de vida el juego permite al nio y a la nia
experimentar y disear estrategias individuales para
el aprendizaje temprano. Por consiguiente, el
problema de a qu juega el nio, cmo juega y qu
se le ensea a jugar al nio es un tema de vigencia
y de gran importancia.

En los aos de 1930 el juego era considerado


como la actividad orientadora y adaptativa del nio.
Nuevas
permitido

concepciones
arribar

investigaciones

nuevas

han

dimensiones

interpretaciones en relacin con el juego.

El juego es un fenmeno multifactico de la vida


infantil. La utilidad del juego como un medio de

educacin puede resultar exitosa si se tiene en


cuenta que es la actividad propia del nio y que la
independencia en l es necesario conservarla y
estimularla.
El juego infantil atrae nuestra atencin cuando
observamos o convivimos con nios, por ser la
esencia de su actividad. Mientras el nio est
despierto pasa la mayor parte de su tiempo jugando
e imaginando una serie de situaciones que lo
apartan de la realidad del adulto. El jugar le
proporciona placer y, a su vez, le permite expresar
sentimientos que le son propios de los nios.

A travs del juego se educa a los nios y nias


ante todo a su independencia, las cualidades
sociales, la sociabilizacin y el sentido de la
amistad y la solidaridad. A lo largo de su vida
infantil el juego constituye para el nio una actividad

bsica y necesaria para poder alcanzar el mximo


su desarrollo: el juego lo complace y le permite
comprender y aprender lo que le rodea y sobre
todas las cosas experimentar.
El juego alegra al nio. En el juego los nios por
su propia voluntad imitan al adulto y toman para s
el rol de estos y por otro lado a veces desarrollan
creativamente el argumento y emplean de manera
individual el material ldico: los juguetes.

primera parte.

Conceptualizacin del juego.

Todos los que se han dedicado a estudiar el


juego infantil, coinciden en varias caractersticas
que lo identifican como tal y que, generalmente, se
dan en contraposicin a la actividad del adulto; de
cualquier modo, nos permiten definirlo como:
a) una de las formas de actividad del nio y un

medio especfico de educacin;


b) es estremecerse; es un ejercicio recreativo
sometido a reglas en el cual se gana o se pierde;
c) es hacer travesuras, brincar, gritar, moverse,
participar en algunas acciones sometidas a reglas,
por entretenimiento o para arriesgar, aventurar;
d) el juego es la actividad propia del nio, ellos
convierten en juego cualquier actividad.
e) el juego no tiene metas o un fin particular;
obedece, exclusivamente, a motivaciones internas y
tiene una finalidad en s mismo. Esto quiere decir,
que es ms un disfrute de la actividad en s, que un
esfuerzo destinado a un objetivo exterior.

El juego es, entonces, una accin libre,


espontnea y voluntaria. Precisamente por ser
libremente elegida por quien lo practica, le da la
oportunidad de gozar, explorar, descubrir y crear
cosas que no se daran si fuera una actividad

impuesta

desde

afuera

con

carcter

de

obligatoriedad.

En sentido general, el juego designa cualquier


actividad a la cual uno se dedica, llevado por el
placer que produce ms bien que por el logro en
perspectiva.

Fundamentos del Juego

Los juegos creativos surgen sobre la base del


desarrollo de la observacin, de la memoria, del
pensamiento, del proceso del desarrollo de los
sentimientos, la imaginacin y del lenguaje.

Segn Leontiev, la diferencia especfica del


juego de los prvulos con el juego de los animales,
se caracteriza en que aqul no es instintivo, sino
especficamente es una actividad humana con

objetivo, la cual, al formar la base para el


conocimiento del mundo de los objetos en el nio,
determina el contenido del juego de ste.

El nio normal, saludable, es activo; mientras


ms sano est ms actividad ldica desarrolla, solo
los nios enfermos, fsica o psquicamente, juegan
poco.
Vygotsky (1978) seala como el nio alcanza
destrezas que estn por encima de su capacidad
cuando las ejecuta bajo la gua del adulto, de un
compaero ms experto, por ello, mediante el juego
o la actividad fsica y participativa en el aula, el
adulto puede definir y estimular la Zona de
Desarrollo Prximo del nio. En la Educacin
Especial, Vygotsky (1978, p.78) analiz el peligro
de limitar las potencialidades del nio despus de
una etiqueta diagnstica y seala que: Este
enfoque no solo falla en ayudar al nio retardado a

superar sus limitaciones, sino que refuerza sus


limitaciones

acostumbrando

al

nio

un

pensamiento concreto, opacando los rudimentos


del pensamiento abstracto que pueda tener.

Recordemos entonces que un nio inactivo, que


no juega (actividad infantil bsica), es un nio
nervioso, rebelde o aptico, y as ser de adulto,
disminuido

para

el

estudio,

el

trabajo,

la

socializacin, o lo que es igual, disminuido para ser


feliz.

El juego ayuda a la socializacin del nio; dentro


de las relaciones que plantea, estn, la regulacin
de las actividades, la cooperacin, la tolerancia, la
reciprocidad, el dominio de s mismo. Es natural,
que la escuela proponga actividades y juegos de
acuerdo al grado de madurez emocional y social del
nio: los educadores, han estado tratando de usar

el juego como una va para introducir elementos de


aprendizaje

acadmico

social.

Los

juegos

acadmicos gozan de una apertura favorable, lo


que quiere decir que la informacin transmitida
mediante una estrategia ldica puede ser asequible
a diferentes niveles.
As mismo, los juegos han demostrado su
eficacia en las prcticas educativas, por cuanto
favorecen la motivacin, la toma de decisiones, el
anlisis, la percepcin, la memoria, y algunos otros
de los procesos psicolgicos ms importantes para
el desarrollo infantil.

Caractersticas de la conducta de juego

Como actividad, herramienta y conducta, el


juego tiene un conjunto de elementos que lo
caracterizan y hacen de l fuente invaluable de

recursos para el aprendizaje de habilidades o


destrezas, as como de hbitos y conocimientos.
a) El juego proporciona alegra siempre que los
nios juegan, lo hacen porque eso les agrada,
divierte y les resulta placentero. El juego va
acompaado de estados afectivos positivos.
b) El juego sirve para aprender; en el juego se
adquieren

conocimientos

se

desarrollan

habilidades. El juego abre el camino al nio para


comprender el mundo en que vive y que est
llamado a transformarlo.
c) El juego es una actividad que no se propone una
finalidad determinada, cuando el nio juega no se
propone alcanzar una meta fijada conscientemente
de antemano. Este es el rasgo esencial que
distingue

al

juego

del

trabajo

en

la

etapa

preescolar.

Podemos afirmar que la creacin de situaciones de

juego y el cumplimiento de determinadas conductas


ejercen una influencia constante en el desarrollo de
la actividad intelectual del nio.

Tipos de Juegos
Se pueden dividir los juegos infantiles en
varios grupos, siguiendo la opinin de Buchler
podemos distinguir tres formas principales de juego
en la primera infancia:

Juegos de funcin: Son todos aquellos en los


cuales participan de un modo muy especial cada
una

de

las

funciones

sensorio

motrices,

perfeccionndose y desarrollndose las mismas.


Esta es la forma de juego que primero aparece y es
la

nica

hasta

el

final

del

primer

ao

aproximadamente. Ejemplo de este juego son: los

movimientos del cuerpo y la cabeza, gatear, sacar


la lengua, andar de puntillas, subir escaleras,
agarrar, dar golpes, poner y quitar tapas, arrastrar
un caballito, etc.

Juegos de ficcin: son aquellos que suponen una


ficcin por parte del nio, este los lleva a cabo
colocndose en una situacin como si. El nio
permanece pasivo, receptivo, en juegos como
contemplar lminas o dibujos, escuchar, observar a
alguien que dibuja, etc. Se presenta por primera
vez al comienzo del segundo ao y se desarrolla
alrededor de los dos y medio y los cuatro y medio
aos. Tambin se le llama juego teatral. La
importancia de estos juegos est dada porque
mediante ellos se ampla el campo de las vivencias
y conocimientos sociales sencillos. El nio imita lo
que desde el punto de vista social es esencial.

Juegos de construccin: llamamos juegos de


construccin aquellos en los cuales el nio practica
y desarrolla el manejo de material inanimado.
Empiezan en el segundo aos y se extienden hasta
la entrada a la escuela primaria. Ejemplo de ello
son: construccin con cubos, trabajos con arena y
arcilla, dibujos, pegar, ensartar collares, hacer
pompas de jabn, proyectar sombras chinescas,
etc. La importancia de este juego radica en que
aprende el nio a manejar materiales y objetos de
manera adecuada y adquiere una gran variedad de
conocimientos elementales, que van creando las
bases para etapas superiores de desarrollo de la
actividad pensante.
Por su parte, Chateau (1938) divide los juegos en
dos grandes grupos: los no reglados de la primera
infancia y los reglados, que hacen su aparicin a
partir de los dos aos. Su clasificacin est
centrada en la funcin social del juego.

Juegos no reglados: como su nombre lo indica, los


juegos no reglados de la primera infancia, son
juegos sin ninguna regla, y pueden ser funcionales
y hedonsticos. Los funcionales corresponden a
movimientos espontneos que el nio repite. Los
hedonsticos, se caracterizan porque el nio busca
placer a travs de movimientos o sensaciones
cambiantes, producto de la exploracin de su
propio cuerpo y del medio.

Juegos

reglados:

se

dividen

en

juegos

de

construccin, de imitacin y de reglas arbitrarias.


Los juegos de construccin tienen la importancia de
establecer un nexo entre el nio y el entorno y le
proporciona la oportunidad de tener un medio para
expresar

sus

sentimientos

establecer

una

interaccin social con otros nios y con los adultos.

Los juegos de imitacin aparecen en forma


marcada a partir del segundo ao, cuando emerge
la funcin semitica. Es por lo que estos juegos se
basan tanto en el desarrollo cognoscitivo como en
el motriz y fsico.
Finalmente, los juegos de reglas arbitrarias se
desarrollan hacia el final de la edad preescolar y a
principios de la edad escolar. Conservan las reglas
que rigen los juegos imaginarios y de construccin,
pero con la caracterstica de que puede crear otras
nuevas y cambiarlas de acuerdo con la situacin,
con la conciencia y arreglo entre los nios. Implican
la toma en consideracin del otro como sujeto que
puede aportar diferentes puntos de vista, otra forma
de actuar; es el inicio del rompimiento del
egocentrismo del nio y la aceptacin de ciertas
pautas y normas acordadas por el grupo.

Tambin podemos clasificarlos en competitivos


y cooperativos.

Los

juegos

competitivos

son

aquellos que permiten una sana competencia y el


desarrollo de habilidades y destrezas, reforzando la
autoestima. Mientras que, los juegos cooperativos
son aquellos que permiten la competencia grupal
en forma cooperativa

Para concluir y a modo de resea terica,


expondremos la clasificacin propuesta por J.
Piaget (1973), segn la cual el juego se divide en
tres tipos:
Juegos de ejercicio: son juegos de funcin y no
reglados;
Juegos simblicos se caracterizan por ser
juegos de ficcin;
Juegos con normas, se corresponden con los
juegos reglados y de construccin.

segunda parte.

El valor de los Juegos

Los juegos tambin pueden determinarse


segn su valor, ya sea: pedaggico, psicolgico,
social y sociolgico.
Los juegos de valor pedaggico son aquellos
que permiten desarrollar el proceso mental para e
aprendizaje, as como el desarrollo integral de las
capacidades del nio. Estos juegos son tiles
tambin

para

enriquecer

cualquier

programa

educativo existente. Algunos juegos de este tipo


son:
a) el domin: segn su tema desarrollan la nocin

matemtica, el reconocimiento de formas. Tambin


desarrolla la atencin y la discriminacin visual.
b) los juegos de memoria: estimulan el desarrollo
de la percepcin visual, la discriminacin y la
memoria.
c) los rompecabezas: desarrollan la atencin, la
relacin del todo y las partes, la percepcin de
detalles y la coordinacin oculo-manual.
d) los de encaje: desarrollan la atencin, la
coordinacin oculo-manual, percepcin de detalles
y de las partes de un todo.
e) los juegos de lotera: desarrollan la atencin,
concentracin, capacidad de anlisis, asociacin,
discriminacin visual, ejercitacin de nociones:
tamao, forma, color, etc.
f) los

bancos

de

palabras:

desarrollan

la

percepcin visual, ampliacin del vocabulario,


pronunciacin, reconocimiento y evocacin de
fonemas complejos.

g) las

damas:

desarrollan

la

atencin,

concentracin y el razonamiento abstracto.

Los juegos de valor psicolgico contribuyen en


gran parte en la reafirmacin o modificacin de
conductas del individuo. Este tipo de juegos suele
clasificarse en juegos de:
a) Dramatizacin: con la imitacin de roles o con
tteres, los nios logran expresar emociones,
sentimientos,

necesidades,

ideas,

as

como

situaciones vividas. Estos juegos permiten el


afianzamiento personal y su independencia.
b) Mmicas: este tipo de juegos tambin refuerzan
la seguridad personal y permiten la expresin de
emociones y sentimientos.
c) Juegos de construccin: el nio al crear diseos
propios logra adquirir confianza en s mismo y en
las cosas que hace.
d) Quin soy?: el juego del espejo, con el cual el

nio desarrolla una autoimagen positiva, refuerza


su autoestima y seguridad personal.
Los juegos con valor social son aquellos que
contribuyen a la integracin del nio en un grupo,
as como el aprendizaje de reglas y normas
sociales e incorporacin ms fcil al grupo. Entre
otros podemos nombrar: la prenda, recose el
personaje, dinmicas para grupos, el cartero, la
seguidilla, el sospechoso, pon la cola al burro, etc.
Finalmente, los juegos de valor sociolgico
son aquellos con los que se logra transmitir las
tradiciones de un pueblo y hacer que estas
perduren en el tiempo. Algunos ejemplos de ellos
son: el papagayo, la gallinita ciega, las estatuas,
el juego de cuerdas, el boliche, las rondas y
otros.

Surgimiento del juego como parte del


desarrollo infantil

En los primeros siete aos el nio atraviesa


un gran y complicado camino de desarrollo. Esto
se refleja claramente en los juegos, que de ao a
ao se hacen ms ricos en contenido, ms
complicados en su organizacin y variados por
su naturaleza.
En el estudio de los juegos infantiles
descubre las regularidades de su desarrollo,
relacionadas con las regularidades generales del
desarrollo en la edad preescolar, con la
formacin del pensamiento, imaginacin,
cualidades morales, hbitos colectivos y
capacidades de creacin. Junto a ello, en el
juego se revelan las peculiaridades personales
de nios, sus intereses y caracteres distintos.

Para entender la naturaleza del juego y las


regularidades de su desarrollo, es esencial
observar cmo surge el juego y estudiar sus
formas iniciales.
Los primeros dos aos de vida, cuando an
no se ha desarrollado la imaginacin del nio, no
existe el juego en el verdadero sentido de la
palabra. En esta edad se puede hablar del
perodo preparatorio del juego, que con
frecuencia recibe el nombre de actividad
material.
El deseo de conocer los objetos que lo
rodean, de obrar activamente con ellos y la
necesidad de trato van surgiendo a medida que
crece el nio.
Cuando los nios cumplen dos aos, en los
juegos infantiles se notan (claro que en forma
poco desarrollada) los rasgos que se manifiestan

con evidencia cuando los nios son mayores:


imitacin de las personas mayores, creacin de
figuras imaginarias, deseo de obrar activamente
y de conocer lo que los rodea.
Al tercer ao de vida comienza a
desarrollarse la imaginacin y fantasa, en los
juegos ya est presente alguna trama sencilla, es
decir, tiene lugar la transicin al juego
verdadero, tpico para los nios de edad
preescolar.

Sugerencias para la aplicacin de juegos por


los maestros.
El juego como estrategia fundamental en la
planeacin y ejecucin de las actividades del
nivel preescolar, es un factor determinante como
lenguaje fundamental en el nio, ya que este es
fuente creadora de experiencias en la

elaboracin de acontecimientos significativos de


su historia.
Los docentes que opten por el juego como
estrategia para el desarrollo o consolidacin de
procesos o conocimientos, deben tomar en
consideracin estas recomendaciones generales:
a) Aprovechar la energa del grupo o la motivacin
previa;
b) Utilizar material de desecho para crear o
incorporar al medio;
c) Estimular constantemente a los nios;
d) No imponer la tcnica;
e) Incorporar a los padres;
f) Contar con suficiente tiempo para no ejercer
presin innecesaria;
g) Utilizar un tono de voz adecuado y dar
respuestas imparciales.
h) Sentir respeto por las habilidades de los nios;

i) Interrelacionar las actividades escolares con los


juegos.
j) No hay un gesto afectivo que no sea cognitivo y
a la inversa.
k) La atencin del nio es an poco sostenida, por
tanto, los juegos no deben exceder de 15
minutos.
En ese sentido los conocimientos que tenga la
educadora sobre los procesos de construccin del
conocimiento, as como el medio ambiente que
rodea al nio ocuparn un lugar privilegiado como
fuentes creadoras de experiencias y elaboracin de
acontecimientos significativos en la planeacin de
actividades diarias.

Procesos Bsicos Cognoscitivos.


Los procesos psicolgicos pueden clasificarse,

para

fines

constituyen

didcticos
los

en:

procesos

cognoscitivos
del

(que

conocimiento),

afectivos (que son los procesos de la relacin del


sujeto con el objeto concreto), y los conativos (que
determinan la accin de acuerdo con los cambios
afectivos y cognitivos, en relacin con el objeto).
Los procesos constituyen la actividad psquica
como tal, es decir, la que surge directamente de la
actividad nerviosa. Los procesos psquicos bsicos
constituyen la actividad psquica que surge como
consecuencia directa de la interaccin del individuo
con la realidad, y cuyo resultado consiste en la
aparicin de la estructura psquica fenomnica.
Percepcin:
Es el reflejo integral y consciente de los objetos
que directamente afectan la psiquis del sujeto.
La percepcin se desarrolla y se perfecciona
mediante la actividad prctica. La percepcin es
entonces este reflejo de la realidad exterior que tan

necesario es al hombre para dirigir su actividad,


orientarse, y transformar el medio que lo rodea.
Memoria:
Es el conjunto de procesos psquicos del
hombre por medio de las cuales se fijan en el
psiquismo y son conscientemente reproducidas las
imgenes, los conceptos, las intenciones, las
vivencias afectivas y los actos que han sido antes
objetos de la conciencia.
La memoria es un complejo conjunto de
sistemas donde podemos distinguir la fijacin, que
consiste en imprimir desde el punto de vista
neurofisiolgico en las redes celulares corticales, la
informacin recibida del medio exterior; y la
reproduccin,
concientizadora

que

es

la

nueva

de

las

conexiones

excitacin
nerviosas

temporales antes formadas para evocar de nuevo


en el nivel psquico y bajo el mencionado estado, la
informacin

correspondiente.

Las

imgenes

producidas por la percepcin, el pensamiento o el


lenguaje constituyen los ms definidos contenidos
de la memoria.
Imaginacin:
Es el proceso mental en el cual se desarrolla y
transforman las imgenes conservadas en la
psiquis y que son evocados en la consciencia. La
imaginacin se nutre de las propias imgenes
que por medio del proceso de memoria se
conservan en la psiquis, ya sea su origen el de la
percepcin o del pensamiento. Estos se
transforman y se crean as otros nuevos, a partir
de los anteriores.
Pensamiento:
El pensamiento es un reflejo indirecto y
generalizado de la realidad, que se efecta a
partir de los atributos y las relaciones esenciales
de los objetos de la misma.

A diferencia de procesos como la percepcin y


la memoria, que ofrecen un conocimiento en el
pensamiento se llega a uno que no estaba antes en
la memoria, ni haba sido percibido, o sea, a un
conocimiento nuevo, no existente en la realidad, al
menos en la inmediata al sujeto.
Por

medio

de

los

procesos

bsicos

del

pensamiento, la psique humana elabora ideas y


conocimientos en general que constituirn la
premisa para la actividad transformadora, que
implicar la evolucin del medio.
Atencin:
Es el soporte de la percepcin sensorial.
Estmulos de todas clases inciden continuamente
sobre nuestros sentidos, pero de todos ellos
percibimos slo al que atendemos. La atencin
del nio est en funcin de la motivacin ante el
estmulo, de los intereses del nio y sobre la base
de sus necesidades fundamentales.

tercera parte.

AHORA, Vamos A jugar!

A continuacin presentamos un conjunto de


juegos que han sido creados o modificados, para
desarrollar en el nio los diversos procesos
cognitivos y de desarrollo motriz.

ESTIMULACIN AUDITIVA.

Juego: Cambiando la intensidad.


Proceso: Percepcin de intensidad. Atencin.

Objetivo: Desarrollo de la atencin auditiva, la


coordinacin de los movimientos y la percepcin
diferencial de la intensidad.
Materiales:

SENSIBILIZADOR AUDITIVO DE

KIDDYS HOUSE.
Procedimiento: El maestro toca el instrumento,
primeramente suave,

despus

ms

fuerte,

paulatinamente va aumentando la intensidad del


sonido. Los alumnos realizan movimientos al
comps de la msica: cuando el sonido es suave
van caminando despacio, en la medida que
aumente la intensidad del sonido, los nios van
aumentando la velocidad. El que se equivoque
debe situarse al final de la hilera, los ms atentos
sern los que queden delante.

Juego: Dime qu ostes?.


Proceso: Percepcin de intensidad. Atencin.

Objetivo: Desarrollar la percepcin auditiva, ampliar


el vocabulario y desarrollar el lenguaje oracional.
Materiales:

Biombo

diferentes

instrumentos

musicales.
Procedimiento: El maestro detrs del biombo toca
los diferentes instrumentos y los nios deben
adivinar en cada caso qu objeto produjo el sonido
escuchado. Los sonidos deben ser claros y
concretos.

Juego: El tren ciego.


Proceso: Memoria Auditiva.
Objetivo: Lograr que el nio se ubique en tiempo y
espacio y logre encontrarse con sus dems
compaeros del otro vagn del tren; as como
desarrollar la memoria auditiva, slo con el sonido
del tren.
Materiales: ninguno.

Procedimiento: Es un juego al aire libre. Cada


vagn estar formado por un determinado nmero
de alumnos (entre 8 y 10). Los jugadores se vendan
los ojos y en fila colocan las manos en los hombros
o la cintura del que est delante. Cada vagn
estar en una estacin diferente. Cuando el
facilitador de la seal, los vagones se desplazarn
buscando los otros vagones hasta cruzarse o
unirse. El juego es en silencio, slo podrn emitir el
sonido del tren: chu..chuuu...

Juego: Adivina quin es.


Proceso: Memoria Visual y Auditiva.
Objetivo: Desarrollar la memoria auditiva y visual y
contribuir a consolidar el concepto de animales.
Materiales:

Tarjetas

ilustradas

con

diferentes

animales.
Procedimiento: El maestro tiene en sus manos unas
cuantas tarjetas ilustradas con diferentes animales.

Un nio agarra una tarjeta de manera que los


dems no la vean. l imita el sonido y los
movimientos del animal en cuestin y los dems
nios deben adivinar de qu animal se trata.
Juego: Las Palmadas.
Proceso:

Atencin,

pensamiento

(conceptualizacin).
Objetivo: Desarrollar la atencin y contribuir a
consolidar

el

concepto

de

cantidad

el

razonamiento lgico matemtico.


Materiales: ninguno.
Procedimiento: Los nios se sientan formando un
crculo, un poquito separados unos de otros. El
facilitador les explica que l va a contar hasta cinco
(5) y cuando pronuncie la cifra cinco todos deben
dar una palmada. Al pronunciar los otros nmeros
no es necesario dar la palmada, sino simplemente
se aproximan las palmas de las manos. El
facilitador dirige el juego normalmente 2 3 veces,

despus comienza a equivocarse al decir tres o


cualquier otro nmero en lugar del cinco. Separa y
une rpidamente las manos como si fuese a dar
una palmada pero sin darla. El que se equivoca
debe sentarse ms atrs y contina jugando fuera
del crculo hasta que no se equivoque y pueda
sentarse en el crculo nuevamente.

Juego: La caja con nmeros.


Proceso: Atencin y memoria
Objetivo: Practicar la atencin concentrada para la
ejecucin de tareas diferentes simultneas.
Materiales: una caja tipo cubo, con nmeros en sus
seis lados, con algn objeto sonoro en el interior.
Procedimiento: Se prepara con anterioridad una
caja con 6 lados iguales (puede servir un dado
grande), donde se habrn dibujado dos veces los
nmeros del uno al tres. El facilitador indicar al
grupo a qu conducta equivale cada nmero, de

modo que al lanzar el dado, el participante deber


ejecutar la conducta correspondiente a cada
nmero: 1= REIR

2= LLORAR 3= GRITAR.

Se toma la caja, se lanza al centro del crculo


alrededor del cual estn sentados los participantes,
y se deja que ruede hasta que pare en un nmero.
Al parar los participantes debern ejecutar la
conducta correspondiente, el que se equivoque sale
del crculo.

Juego: El sol y el fro


Proceso: Percepcin sensomotriz. Seguimiento de
instrucciones. Conceptualizacin.
Objetivo: Vivenciar conceptos de calor y fro.
Materiales: ninguno.
Procedimiento: Un nio representa al fro y otro al
sol. El nio que representa al fro persigue a todos
los dems, cuando los toca, quedan congelados. El
nio que es tocado se tiene que quedar en la

misma posicin en que le toc el nio que


representa al sol, tiene que tocar a todos los
congelados, para que puedan seguir jugando.

Juego: Pozo de tiburones.


Proceso: Equilibrio. Atencin. Respeto por el otro.
Objetivo: Mantener el equilibrio en una situacin de
tensin y colaborar con el grupo para lograr el
objetivo.
Materiales: bancos, colchonetas, aro.
Procedimiento:

Utilizando

varios

bancos,

colchonetas un nio persigue a todos los dems, y


stos, para estar a salvo, tienen que subirse a los
bancos o a las colchonetas. Distribuidos por el
patio, los nios forman grupos de cuatro a ocho
integrantes, cada grupo forma una ronda, tomados
fuertemente de las manos, alrededor de un aro, que
es el "pozo" de los tiburones. A una orden, todos
reaccionan tratando de no caer al pozo y de que se

le pise, o entre alguno de los compaeros.

Juego: La Mirada Fulminante


Proceso: Atencin. Discriminacin viso-espacial.
Objetivo: Estimular el desarrollo de la atencin
concentrada en estmulos ambientales.
Materiales: ninguno.
Procedimiento:

El

docente

tiene

la

"mirada

fulminante" por lo que el grupo de nios no debe


encontrarse en el lugar a donde ella dirige la
mirada. Con los brazos extendidos para abarcar el
ngulo de su mirada, ella apunta lentamente y mira
hacia distintos lugares del patio de juegos. Los
nios corren y se desplazan rpidamente hacia los
lugares donde puedan esquivar la mirada.

Juego: Aviones y Pilotos.


Proceso: Coordinacin motriz. Confianza. Equilibrio.

Objetivo: Desarrollar conceptos de colaboracin a


travs de una experiencia motora que implica
coordinacin y equilibrio.
Materiales: ninguno.
Procedimiento: En parejas, un nio camina detrs
de otro el de adelante, el "avin, ayuda con los
brazos abiertos y, luego de un tiempo de juego, con
los ojos cerrados, el de atrs, el "piloto", conduce el
avin por la traccin que realiza con sus manos
sobre uno u otro hombro para ir de un lado a otro.
Hay que avanzar ms rpido o ms lento, alternar
los puestos.

Juego: Quin fue...?


Proceso: Sensopercepcin. Atencin. Nocin de
espacio.
Objetivo: Estimular el desarrollo senso-perceptivo
kinestsico, as como las nociones bsicas de
espacio: delante, detrs, de lado.

Materiales: ninguno.
Procedimiento: Se sientan los nios en el patio, en
grupo de seis a ocho, en el centro se coloca otro
nio, tambin sentado, escondiendo la cabeza
entre las rodillas y con los ojos cerrados. Los
compaeros se pasan una pelota silenciosamente
hasta que alguno la tira para tocar al compaero
que est en el centro. Cuando ste siente que es
tocado, abre rpidamente los ojos y trata de
descubrir quin fue, diciendo de qu direccin vino
la pelota. Si acierta, el que tir la pelota lo debe
reemplazar en el centro y seguir el juego.

Juego: Los Muecos


Proceso: Creatividad, seguimiento de instrucciones.
Nocin de diferentes.
Objetivo: Permitir a los nios actuar en forma libre
siguiendo un patrn dado, lo que les permite

desarrollar

su

creatividad

partir

de

las

limitaciones.
Materiales: cuento o relato elaborado por el
docente.
Procedimiento: De acuerdo con un relato que les
contar

el

docente,

el

grupo

de

nios

se

transformar y vivir en un mundo de muecos.


Cada nio elegir el mueco que desea ser y el tipo
de material de que est hecho (de madera, de
trapo, de metal, plstico, etc.). De acuerdo con el
relato y el material con que estn hechos, la
juguetera tomara vida y los "muecos" ejecutarn
distintas acciones segn indique el docente, se
alternarn los papeles.

Glosario de trminos.

Actitud social: L. S. Vygotsky sealaba que la


actitud del nio hacia la realidad es, desde su
principio mismo, una actitud social. Indicaba que al
nio en ese sentido se le puede calificar como
mximamente social: toda su vida est organizada
de tal modo que en toda su situacin est presente,
de forma visible, otra persona.
En la relacin del nio con el mundo material, el
adulto interviene en calidad de intermediario; la
forma bsica de trato del nio con el adulto se va
convirtiendo gradualmente en una actividad
conjunta, en que la actividad del nio es estimulada
por las acciones del adulto y en el que el nio invita

al adulto a las acciones conjuntas. En psicologa se


ha comprobado la siguiente ley: se retiene mejor en
la memoria todo aquello que sirve de objeto y
objetivo del trabajo mental. Est claro que en estas
condiciones todas las ventajas estn de lado de la
memoria involuntaria.
Edad o estadio de desarrollo segn la edad: L.
S. Vygotsky consideraba la edad como una poca
determinada, ciclo o grado de desarrollo, como un
determinado perodo relativamente cerrado cuya
importancia la determina su lugar en el ciclo
general y en el cual las leyes generales de
desarrollo encuentran cada vez una expresin
cualitativamente original. As la edad se caracteriza
por las particularidades de las condiciones de la
vida y las exigencias que se plantean al nio en la
etapa dada de su desarrollo, por las
particularidades de sus relaciones con los que le
rodean, por el nivel de desarrollo de sus
conocimientos y de su raciocinio y por el conjunto
de particularidades fisiolgicas determinadas.

Estmulo ( del lat. stimulare, aguijonear, espolear ).


Mvil que incita a la accin; impulso, causa
incentiva.

Aprendizaje sensorial: En el curso del cual se


aprenden las distinciones de las seales sensibles
y la percepcin, as como los procesos de
observacin, reconocimiento e identificacin.
Desarrollo de la imaginacin: El desarrollo de
dicha capacidad psquica pasa por dos etapas
principales; primero las imgenes
que se
reconstruyen caracterizan slo aproximadamente
el objeto real, son pobres detalles. Estas imgenes
son estticas por cuanto en ellas no estn
representadas las variaciones y las acciones de los
objetos y sus interrelaciones. La construccin de
tales imgenes requiere una descripcin verbal o
lminas (adems muy concretos con el contenido).
Al principio del segundo grado y luego en tercer
grado se observa la segunda etapa, ante todo
aumenta considerablemente la cantidad de indicios
y propiedades en las imgenes. stas adquieren
suficiente plenitud y carcter concreto , lo que , en
lo fundamental , tiene lugar debido a
la
reproduccin en ellas de los elementos de las
acciones e interrelaciones de los mismos objetos.
Desarrollo de las acciones materiales: La
actividad manipulativa propia de la primera infancia,
poco a poco empieza a ser revelada por la actividad
dirigida del objeto. Los nuevos objetos llevan tras

de s nuevos modos de exploracin, descubren al


pequeo las propiedades de las cosas, que antes l
desconoca y las conexiones entre ellas. Sobre el
desarrollo psquico del nio influye de forma
considerable el desarrollo de las acciones
materiales.
Desarrollo sensorial en la infancia preescolar:
La edad preescolar es un perodo en el transcurso
del cual tienen lugar un enriquecimiento y una
regulacin colosales de la experiencia sensible del
nio, la acumulacin de las formas especficamente
humanos de percepcin y pensamiento el
desarrollo tempestuoso de la imaginacin, la
formacin de los rudimentos de atencin voluntarios
y memoria de sentido.
De los tres a siete aos
se observa una
considerable disminucin de los umbrales de la
sensibilidad visual, auditiva y cutnea motriz . Se
incrementa la agudeza de la visin. La fineza de
distincin de los colores y sus matices, se
desarrolla el odo fonemtico y de altos sonidos, la
mano se convierte en un rgano de tacto activo
.Pero de todas estas variaciones transcurren no por
s mismas. Son consecuencias de que el nio va
dominando nuevas acciones de percepcin
dirigidas a la exploracin de los objetos y
fenmenos de la realidad, de sus variadas

propiedades y relaciones. Para el desarrollo de la


percepcin visual de la forma, magnitud y color,
tienen especial significacin los tipos productivos de
actividad: la aplicacin, el dibujo, la construccin.
La percepcin tctil se desarrolla en el proceso del
modelado, del trabajo manual; el odo fonemtico,
en el proceso de la comunicacin oral; el odo de
altos sonidos en las clases de msica.
Juego: Tiene especial significacin. Precisamente
en el juego aparecen por primera vez los smbolos,
la sustitucin de unos objetos por otros. Las
sustituciones ldicas son punto de partida para la
asimilacin de otras formas de sustitucin (la
sustitucin de los objetos reales por sus
representaciones materiales o figuradas, como
modelos y signos )
Juego simblico: En el juego el nio aprende
rpidamente la posibilidad de sustituir un objeto real
por un juguete o un objeto casual. La accin de
sustituir los objetos reales el nio la aprende de
los adultos. As pues, el juego en esta etapa se
hace simblico por su esencia. El juego simblico,
el uso de smbolos por parte del nio es una fase
crucial en el desarrollo de su mentalidad, la
utilizacin de smbolos, la capacidad de sustituir un
objeto por otro representa una adquisicin que se

asegura la ulterior acumulacin de los signos


sociales. Gracias al desarrollo de la funcin
simblica se forma en el nio la percepcin
clasificadora.

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