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1. Presentacin
2. Objetivos de la investigacin
3. Marco terico / Mtodo
4. Descripcin del corpus textual
5. Anlisis y resultados
6. Conclusiones
7. Anexo: propuesta
8. Bibliografa

1. Presentacin
Sin duda, Assassins Creed es uno de los videojuegos que ha gozado de ms xito en los
ltimos aos. Desde su aparicin en 2009, ha acumulado miles de fans por todo el mundo
que han convertido la saga en todo un xito comercial. Tanto es as, que ya son siete los
videojuegos desarrollados por la compaa Ubisoft (sin contar las consolas portables) y que
cuenta con el anuncio de una superproduccin cinematogrfica programada para 2016.
Toda la revolucin de Internet con las TIC, ha hecho que la narrativa del videojuego
trascienda a muchas otras plataformas generando alternativas a nivel profesional y
amateur. El fenmeno fan, sumado a la capacidad actual de generar y compartir contenidos
a travs de internet, ha propiciado que la fbula y la trama planteadas por Ubisoft, sea
adaptada y redefinida por los usuarios.
Por lo tanto, y para acotar los parmetros de la investigacin, nos hemos centrado en una
de las entregas de mayor xito: Assassins Creed II: La Hermandad (Brotherhood). Dicho
videojuegos est protagonizado por Ezio Auditore ambientado en la Italia del Renacimiento
con la lucha de poder entre las ciudades Estado y la Iglesia, todas ellas dominadas por
familias poderosas como los Borgia y Mdici.
La codicia, la corrupcin y la tirana son ejemplos de lo que engloba la trama que, lejos de
aburrir, mezcla fenmenos histricos, guerras de poder, sociedades secretas y mucha accin
para disfrute del usuario.
En nuestra investigacin, trataremos de desgranar la narrativa planteada por Ubisoft y
veremos algunas expansiones que se han planteado en otros medios, ya sea por la propia
desarrolladora de videojuegos o por usuarios que utilizan los personajes y contextos de la
saga para crear sus propias historia.

2. Objetivos de la investigacin
1.1.

Lector modelo

Las competencias que se le piden al lector modelo son las mismas en las distintas narrativas
transmedia? Si no es as, cmo tienen que ser las enciclopedias del lector modelo en los
diferentes casos?
Con este objetivo trataremos de conocer si el lector modelo planteado por el videojuego
coincide con el de las diferentes narrativas transmedia estudiadas. Al haber tanto material
transmedia de diferentes fuentes (profesional y amateur) cremos conveniente dicha
pregunta para averiguarlo.
A su vez, por la ingente narrativa que encontramos en distintas plataformas, nos
centraremos en el videojuego Assassins Creed: La Hermandad y lo compararemos con el
corto presecula Assassins Creed: Lineage, una parodia del trailer del videojuego de
Assassins Creed: La Hermandad y un fanfiction hecho por un usuario amateur a partir del
mismo videojuego.
Una vez hecho el anlisis, esperamos encontrar en los textos competencias distintas
necesarias para interpretarlos y dotarlos de significado, definiendo as un lector modelo
diferente en cada uno de ellos.
1.2.

Nivel profundo: cuadros semiticos

En cuanto al nivel profundo (cuadro semitico), cambia en las diferentes narrativas o se


podra aplicar siempre el mismo?
Intentaremos averiguar si el nivel ms profundo, aquello que en esencia simboliza la
narrativa de Assassins Creed: La Hermandad, se mantiene o si, por el contrario, cambia en
las distintas narrativas transmedia. Para averiguarlo, analizaremos dos narrativas: el
videojuego Assassins Creed: La Hermandad y la parodia del trailer del mismo videojuego, ya
que el segundo se enmarca en el gnero del humor. Veremos si el cambio de gnero afecta
al simbolismo de la narrativa.
1.3.

Nivel superficial: Programas narrativos

Vara el programa narrativo de la precuela Assassins Creed: Lineage respecto al videojuego


Assassins Creed: La Hermandad?
Analizando el presente objetivo, averiguaremos si los programas narrativos coinciden en la
precuela y el videojuego, ya que el corto explica los porqus que impulsaron a Ezio Auditore
a enfrentarse a una de las familias ms poderosas del momento: los Borgia.
Pretendemos fijarnos, no slo en los programas narrativos de base, sino tambin en los
principales programas narrativos secundarios para establecer similitudes y diferencias entre
las dos narrativas.
1.4.

Nivel discursivo

Cmo cambia el nivel discursivo en las diferentes narrativas? En cuanto a la enunciacin,


se mantiene la forma de narrar los hechos o se cambia la espacializacin, temporalizacin y
actorializacin?
Por ltimo, en el cuarto objetivo averiguaremos si cambia el nivel discursivo en las distintas
narrativas. Concretamente, analizaremos los cambios que puedan haber en el videojuego
Assassins Creed: La Hermandad y el fanfiction
Predator in the girl
, inspirado en el mismo
videojuego.
En el caso de que cambien las caractersticas del nivel discursivo entre las dos narrativas,
veremos la manera en la que ocurre.

3. Marco terico / Mtodo


1.1.

Lector modelo - Umberto Eco, la semitica interpretativa

Utilizaremos el concepto de lector modelo propuesto en varios libros de Umberto Eco para
responder a esta pregunta: Las competencias que se piden al lector modelo son siempre
las mismas?. Tambin mencionaremos otros conceptos como lector emprico, enciclopedia,
guiones y cooperacin del lector.
En un texto estn inscritas dos figuras, el autor modelo y el lector modelo. Ambas son
estrategias textuales que se enfrentan en el texto1 .

El lector modelo es construido o propuesto por el texto, en cambio, el lector emprico es el


lector real que lee el texto. Muchas veces el lector al que el autor modelo parece dirigirse,
no coincide con las caractersticas los lectores reales. Explica tambin que hay lectores de
1

Eco,U.Seispaseosporlosbosquesnarrativos,Barcelona,Lumen,1996(1994)

primer nivel y segundo nivel: los primeros quieren saber qu sucede y cmo termina la
historia y, en cambio, los de segundo nivel quieren saber en qu tipo de lector pide el texto
que se conviertan y quiere descubrir cmo el autor modelo lo est instruyendo paso a paso.
Solo aquellos lectores empricos que hayan descubierto el autor modelo y hayan entendido
lo que les peda y exiga, se convertirn, en cierto modo, en lectores modelos ideales2 .
Cada texto contiene un lector modelo al que est dirigido y que colabora en la construccin
del sentido, aplicando su experiencia, analizando el contexto y activando sus competencias
interpretativas. Este lector realizar diferentes hiptesis utilizando su enciclopedia y
aplicando tambin sus guiones (scripts o frames), que son experiencias y competencias que
se van archivando en la enciclopedia mental3 . Este proceso de interpretacin exige una
cooperacin, de modo que el lector va creando diferentes mundos posibles narrativos a
partir de los elementos que explica o menciona el autor (paseo inferencial). "Una vez que
haya ledo el texto, podr comprobar si el texto ha confirmado o no su previsin4 ".
Esta construccin de sentido es uno de los componentes fundamentales de toda narrativa y
nosotros lo utilizaremos para analizar los diferentes textos que ha producido Assassins
Creed y ver cul es el lector modelo en cada uno de ellos.
1.2.

Greimas, la semitica generativa- Nivel profundo: El cuadro semitico

Para responder a la segunda cuestin planteada, debemos hacer uso del cuadrado
semitico y de la semitica generativa de Greimas.
Greimas propone una gramtica narrativa capaz de generar cualquier estructura narrativa,
es decir, busca encontrar la estructura profunda de todo tipo de discurso.
El "cuadrado semitico" es la estructura elemental de la significacin. Toda narracin se
fundamenta en una oposicin bsica o conflicto de valores. Puede ser el bien contra el mal,
la vida contra la muerte, el ser contra el parecer, la civilizacin contra la barbarie... No hay
muchos conflictos a fin de cuentas, pero a medida que se va pasando de un nivel a otro, se
pueden llegar a construcciones totalmente diferentes.

Eco,U.Seispaseosporlosbosquesnarrativos,Barcelona,Lumen,1996(1994),pg37
Eco,U.LectorinFabula,Barcelona,Lumen,1987(1979),pg7389
4
Eco,U.LectorinFabula,Barcelona,Lumen,1987(1979),pg160
3

Esta oposicin bsica de dos fuerzas hace que se produzca el cuadrado semitico y se
generen las cuatro posiciones, que permiten el movimiento o la transicin de una a la otra.

1.3.

Greimas, la semitica generativa- Nivel superficial: Programas narrativos

Para responder a la tercera pregunta, hay que remontarse al nivel superficial que propone
Algirdas Greimas, analizando de esta manera los programas narrativos5 .
Denis Bertrand, semitico francs contemporneo, define el programa narrativo como una
frmula elemental que las estructuras de los relatos efectivos despliegan, complejizan y
jerarquizan a gusto. As, se podr distinguir los relatos de adquisicin de valores y los
relatos de prdida. La tipologa de los programas narrativos invita, adems, a jerarquizar el
programa de base, o programa principal, y los programas de uso, o programas secundarios:
el cumplimiento de estos ltimos es necesario para la realizacin del primero. El anlisis
narrativo propone as, una formulacin sintctica al tpico de los medios y los fines,
confirindole un alcance ms general en el anlisis de los discursos de la accin, y
reinscribiendo por la misma razn su orientacin teleolgica6 .
El programa narrativo se caracteriza por seis roles actanciales, llamados actantes, que
Greimas propone como sntesis de las 31 funciones de Propp7 .

Greimas

propone,

pues,

las

siguientes

parejas

de

actantes:

sujeto-objeto,

ayudante-oponente y destinador-destinatario8 .
En un primer momento el sujeto deber realizar un pacto con el destinador para conseguir,
de este modo, el objeto que desea (aunque no siempre se trata de un elemento material,
sino que puede tratarse de una persona, de un valor o, incluso, de un deseo).

Greimas,A.CourtsJ.
Semitica.Diccionariorazonadodelateoradellenguaje,
Madrid:Gredos,
1982
6
Bertrand,D.Elementosdenarratividad,
Prcisdesmiotiquelitteraire,
Paris:EditionsNatham,2000
7
Propp,V.
Lamorfologadeloscuentosrusos,
Madrid:EditorialFundamentos,1928,pgs3774
8
Greimas,A.
Semiticaestructural
,Madrid,1964.

Durante su camino, contar con alguna ayuda, mientras que por otro lado, tambin se
enfrentar con varios oponentes que intentarn impedirle que consiga el objeto. Adems, el
autor crea un destinatario, es decir, la persona que saldr beneficiada de toda la accin.
Las posiciones se pueden ir intercambiando a medida que avanza el relato, y por tanto, cada
funcin puede ser ocupada por diferentes personajes a lo largo de la historia.
Adems, Greimas mantiene "el objeto mgico", de lo que ya haba hablado Propp. Este se
trata del elemento clave que permitir al sujeto conseguir lo que pretende, es decir, el
objeto.
1.4.

Nivel discursivo - Greimas, la semitica generativa

El nivel discursivo, nivel que pretendemos analizar en este punto, es un trmino propuesto
por primera vez por el conocido semitico lituano Algirdas Julius Greimas. Nosotros
pretendemos hacer un anlisis al estilo propuesto por Greimas sobre este nivel.
En los aos 60, Greimas empieza a proponer una gramtica narrativa capaz de generar
sentido en cualquier estructura narrativa, es decir, pretende extrapolar, ampliar,
perfeccionar y extender los estudios de Propp (que descubri la creacin de sentido en las
fbulas rusas) a todo tipo de narrativas9 . Greimas, y la Escuela de Pars en general, pretenda
extender lo mximo posible el rea de aplicacin del anlisis narrativo.
Por todo ello, la semitica que propone Greimas se conoce con el nombre de semitica
generativa, porque el sentido se va generando: va desde el ms profundo (nivel ms
abstracto) al ms representativo.
La teora de Greimas expone que el sentido de toda narrativa se crea a partir de un proceso
que atraviesa tres niveles: el nivel profundo, el nivel superficial y el nivel discursivo (de ms
abstracto a ms representativo)10 .
Como bien hemos dicho, nosotros analizaremos este ltimo nivel: el nivel discursivo.

Greimas,A.Cauts,J.Lesacquisetlesprojets.Prface,
Introductionalasmiotiquenarrativeet
discursive.Mthodologieetapllication
,Paris:Hachette,1976,pgs.525
10
Grandi,RManetti,G.PiaPozzato,M.Textoycontextoenlosmediosdecomunicacin,
Barcelona:Bosch,1995

En este nivel las estructuras profundas se transforman en discurso: se espacializan, se


temporalizan y se actorializan. Dicho de otro modo, los actantes se vuelven actores, se
ubican en el tiempo y en el espacio, creando as un "efecto de realidad" 11 .
En este nivel tambin se encuentra la manera de explicar la narracin, ya que una misma
historia (un mismo programa narrativo) puede ser explicada de diversas y mltiples
maneras: segn quin cuenta la historia, qu especifica y dnde y cundo ocurre.
En este punto entramos tambin en el nivel de la enunciacin. Todos los textos tienen en su
interior un "simulacro" de autor, del destinatario y del tipo de relacin que entre ellos se
pretende instalar.

Como vemos en el esquema, dentro del texto encontramos el enunciador, que es el que
explica (no es el autor emprico). Es una figura inscrita en el texto que expresa una

11

Greimas,A.Fontanille,J.Smiotiquedespassions:destatsdechosesauxtatsd'me,
ditionsduSeuil,1991tradutcomSemiticadelaspasiones,1994.

10

estrategia discursiva, domina los tiempos y la forma que adquiere el relato. Este se dirige al
enunciatario, que tambin se encuentra dentro del texto y que puede estar presente, ser
annimo o especfico. Ambos son figuras virtuales. Es importante tener presente pues, que
el concepto de enunciatario, define algo ms que el destinatario de la comunicacin, es
tambin el sujeto productor del discurso12.
El mtodo que utilizaremos para responder a nuestra pregunta planteada en el punto 2,
ser fijarnos sobre todo en si cambia la temporalizacin, la espacializacin y la
actorializacin, as como mirar tambin cmo son los cambios en enunciador y enunciatario
entre las dos narrativas que analizaremos.

12

Greimas,A.Courts,J.Semitica.Diccionariorazonadodelascienciasdellenguaje,Madrid,
Gredos:1980

11

4. Descripcin del corpus textual


1.5.

Tabla del corpus textual

12

1.6.

Videojuego Assassins Creed: La Hermandad

Es la tercera entrega de la serie de


Assassin's Creed y el segundo episodio o secuela de
Assassin's Creed II
. Cuenta nuevamente con Ezio Auditore da Firenze como protagonista,
quien ahora es un legendario Maestro Asesino, que lidera a su recin fundada hermandad
en la cacera de los Templarios en Roma. La historia de Assassin's Creed: Brotherhood tiene
lugar inmediatamente despus de la trama de
Assassin's Creed II
, con el asesino del siglo XVI
en Italia, Ezio Auditore y su bsqueda para restaurar la orden de los asesinos y destruir a sus
enemigos: la familia Borgia. Cruzndose con estos hechos histricos, suceden las actividades
de hoy en da del protagonista de la serie Desmond Miles, que revive los recuerdos de su
antepasado Ezio para encontrar una manera de luchar contra los enemigos de los Asesinos,
los templarios, y para evitar el apocalipsis de 2012.
Assassin's Creed: Brotherhood se basa en un mundo abierto presentado desde la
perspectiva en tercera persona con un enfoque principal en usar las habilidades de combate
y de sigilo de Ezio y Desmond para eliminar los blancos y explorar el entorno. Ezio es capaz
de explorar libremente Roma del siglo XVI para completar misiones secundarias fuera de la
trama principal. El juego introduce un componente multijugador a la serie, presentado
como un programa de entrenamiento de los Templarios.
El juego recibi elogios de los crticos, junto con mltiples premios, incluyendo un premio
BAFTA al Mejor Juego de Accin. En noviembre de 2011, se lanz Assassin's Creed:
Revelations, secuela directa de este Assassin's Creed: Brotherhood y tercer y ltimo
episodio de Assassin's Creed II, que sirvi como conclusin de la historia de Ezio Auditore y
continu la historia de Desmond Miles.
1.7.

Corto Assassins Creed: Lineage

Assassin's Creed: Lineage es una serie de tres episodios que narran la historia de Giovanni
Auditore, padre de Ezio Auditore, protagonista de Assassin's Creed 2, Assassin's Creed: La
Hermandad y Assassin's Creed: Revelations. La historia de estos cortos tiene lugar meses
antes del inicio del segundo juego. Los episodios fueron hechos por Ubis
of
t y el primero fue
lanzado el 26 de octubre de 2009 en Yo
uTube. Las pelculas son un intento de Ubisoft de
promocin para el juego, as como de hacer su primer paso en la industria del cine.

13

Las pelculas estn dirigidas por el director de cine canadiense Yves Simoneau.
La historia se cuenta antes del videojuego Assassins Creed II y Assassins Creed: La
Hermandad. Se centra en Giovanni Auditore, el padre del personaje principal del juego, Ezio
Auditore da Firenze. Giovanni es un asesino vive en el siglo XV en Italia durante el
Renacimiento.
Tras la muerte del duque de Miln, el asesino Giovanni Auditore recibe el encargo de
investigar el crimen. Su misin es descubrir a los responsables y las razones del brutal
asesinato. Pero las respuestas que encuentra implican a las familias ms poderosas de Italia
y desvelan una conexin con el propio Vaticano. Cuanto ms se acerca a la verdad, el propio
Giovanni se convierte en objetivo del complot, por lo que debe revelar los nombres de los
conspiradores antes de ser vctima l mismo. La historia presenta la situacin antes de
Assassins Creed II, y a los enemigos de ambos, Giovanni y su hijo Ezio.
Episodio 1
En 1476 en Florencia, Giovanni Auditore, un asesino, intenta descubrir una conspiracin
contra uno de los aliados de Lorenzo de Mdici para el que trabaja. La investigacin le lleva
hasta Miln, donde intentar evitar que ocurra lo peor.
Episodio 2
Al perseguir a los asesinos de Sforza, Giovanni llega a Venecia, donde intercepta una carta
codificada de los conspiradores. Decodificar este documento para desvelar los nombres de
quienes han orquestado la conspiracin ser de vital importancia.
Episodio 3
Incapaz de descifrar el contenido de la carta, Giovanni decide llevarla a R
o
ma para
desenmascarar a los lderes de la conspiracin, pero all descubre que esta es ms grande y
ms peligrosa de lo que haba pensado.
1.8.

Parodia del trailer de Assassins Creed: La Hermandad

Una propuesta muy interesante de anlisis ha sido esta divertida parodia sobre uno de los
trilers del videojuego de Assassins Creed Brotherhood. En l coinciden la fbula y la trama,
14

ya que tanto la historia como el relato siguen el mismo orden cronolgico. La parodia nos
sita en Roma, en el ao 1503 y cuenta cmo Ezio Auditorum, un hombre encapuchado,
quiere salvar a Roma del trfico de mercanca de drogas que est llevando a cabo Csar
Borgia ayudado de su ejrcito de camellos armados al que llama as el doblador de voces- y
apoyado por el Papa de Roma. Gracias a su telequinesis, sus armas y su guila ayudante,
Ezio
Auditorum ir matando a todos los soldados hasta quedar frente a Csar Borgia. All, el
malvado Borgia y el encapuchado harn acudir a sus mejores hombres a su lado y se
dispondrn a luchar los unos contra los otros para proclamar un vencedor. Antes de que
sepamos quin ser el bando vencedor se corta el triler.
El triler original fue hecho por UBISOFT y fue subido a YouTube el 15 de junio de 2010. En
l se cuenta la historia de cuando Ezio Auditore, hijo del anterior asesino Giovanni Auditore,
llega a Roma tras formar una banda de asesinos con el fin de acabar con el Papa, que viene
acompaado de sus nuevos aliados, Csar Borgia entre otros. En este triler Ezio va en busca
de Csar Borgia y del Papa de Roma. Antes de que pueda alcanzarlos todos los soldados del
Papa intentan matarlo en el momento en que lo ven, pero l y su equipo acaban con todos
ellos antes. Finalmente llegan a la ltima batalla, donde se encuentran Csar Borgia y su
equipo cara a cara con Ezio y su equipo. Antes de verlos batirse en duelo se corta el triler
para dejar en suspense al futuro jugador de Assassins Creed Brotherhood. Esta es otra
manera de promocionar y anunciar el juego.
1.9.

Fanfiction
Predator in the girl

Hemos analizado tambin un breve relato del portal Fanfiction, escrito por el usuario
Nobody There At All, que se encuentra entre los ms populares de los que hacen referencia
a personajes y escenarios del videojuego Assassins Creed: Brotherhood. En l se cuenta la
historia de cmo una mujer llamada Vala Arese consigue convencer a Ezio Auditore de que
la invite a formar parte de La Hermandad
(Brotherhood), al ser vista por l mientras haca
frente a cuatro guardias de la familia Borgia a quienes acaba matando.

15

5. Anlisis y resultados
1.10.

Lector modelo
1.10.1.

Assassins Creed: La Hermandad

Primero de todo, si lo que queremos es analizar el lector modelo en el dispositivo de


Videojuego, debemos tener en cuenta de que hay una serie de controles y habilidades que
hay que dominar previamente a empezar el juego. Al tratarse de un videojuego, el lector
modelo deber tener total conocimiento de cmo realizar comandos, como correr, saltar,
atacar, defenderse, trepar, hacer parkour, esconderse mediante el uso del mando.
Como en todos los videojuegos, nada ms empezar a jugar siempre hay un breve tutorial
para adquirir todos estos conocimientos, por lo que podemos decir que cualquier usuario
que quiera adentrarse en el mundo de este videojuego, podr hacerlo en cuanto a nivel de
controles se refiere, sin necesidad de haber jugado a los juegos anteriores.
Si empezamos a analizar el contenido del juego, ya desde un principio puede ocurrir que el
usuario se pierda dentro del eje narrativo. Nada ms empezar, vemos como Desmond, Lucy,
Rebecca y Shaun huyen de un ataque de los templarios, que en ese momento son Industrias
Abstergo, hacia Montereggioni. Alguien que no ha jugado a las anteriores sagas del juego
Assassins creed, no ser capaz de comprender que o quienes son los templarios. Ms
adelante, cuando reviva el personaje de Ezio Auditore, se encontrar con que tampoco sabe
que son los Assassins.
Es por eso que el lector modelo ha de tener en su enciclopedia el conocimiento de que
dentro de el mundo ficcional de Assassins Creed existen dos bandos opuestos que buscan
objetivos diferentes. Los templarios buscan instaurar el orden en la sociedad sacrificando la
libertad de los miembros civiles mientras que los Assassins buscan la paz para la sociedad,
teniendo que eliminar por tanto a los sujetos que no pretenden lo mismo. En el presente
de la trama de Assassins, Industrias Abstergo es la continuacin de la orden de los
templarios, mientras que Lucy, Rebecca y Shaun forman parte de la orden de los asesinos.
Poco despus, vemos como Desmond se tumba en una mquina llamada Animus 2.0. En
este caso deberamos saber que Industrias Abstergo ha desarrollado una mquina capaz de
16

hacer revivir la vida de los antepasados de las personas gracias a la memoria gentica. Los
Asesinos han conseguido hacer su propio animus, el cual lo llaman Animus 2.0.
Cuando Desmond usa el Animus 2.0, revive la vida de un Assassin llamado Ezio Auditore. La
finalidad de que Desmond use el Animus 2.0 y reviva la vida de su antepasado Ezio, es
encontrar lo que se llama El fruto del Edn. Los templarios van detrs de este fruto pues
este es una poderossima arma capaz de someter las voluntades de la gente y por tanto
otorgar el control absoluto sobre la gente a quien lo posea. Pero claro, el lector modelo
debe saber que es este fruto del Edn, de dnde viene, porque hay tanto inters por l,
porque Industrias Abstergo desarrolla el Animus slo para encontrar este fruto y por qu los
Asesinos tambin quieren encontrarlo
Se necesita haber jugado a las entregas anteriores de Assassins Creed para saber que este
fruto fue creado por una raza llamada Los Precursores. stos eran la especie dominante
en su momento, pero empezaron a ver que su especie corra riesgo. Por eso decidieron
crear el fruto del Edn, para poder someter a la otra raza que coexista con ellos: la raza
humana. Cuando vieron frustradas sus esperanzas de someter a los humanos, y en vistas de
su inminente extincin, deciden aparearse con humanos, para asegurarse de la
supervivencia de su linaje. Es debido a este apareamiento que algunos personajes de
Assassins Creed pueden usar una habilidad llamada Vista de guila, don propio de la raza
de los precursores.
Cuando Desmond usa el Animus 2.0 y revive las vida de su antepasado Ezio Auditore, se
encuentra dentro de la Bveda del Vaticano. Es necesario haber jugado a la entrega
anterior, Assassins Creed II para entender por qu Ezio est dentro de la Bveda y porque
tiene el fruto del Edn en sus manos. A continuacin Ezio huye con el Fruto hacia
Montereggioni (lugar dnde se encuentra la morada de Ezio). Una vez en Montereggioni, se
nos explica que Ezio ya ha cumplido su misin y que ahora slo le queda descansar hasta
alcanzar plcidamente la muerte. Pero claro, cual era la misin de Ezio que ya ha cumplido?
Vuelve a ser necesario por tanto el haber jugado a Assassins Creed II para saber qu es todo
lo que Ezio ya ha hecho y porque se ha ganado el descanso.
A partir de este punto, cuando Montereggioni es asediada por Csar Borgia, la generacin
de contenido ya es independiente de los conocimientos que tenga el jugador, pues el juego
17

empieza a construir sobre los cimientos anteriormente explicados. Por eso, vemos como el
lector modelo del videojuego Assassins Creed: Brotherhood no es cualquiera que juegue al
videojuego. ste deber tener anteriormente a jugar, todos los conocimientos
anteriormente expuestos. Evidentemente no es explcitamente necesario que haya jugado a
las entregas anteriores, pues puede haberse informado por distintas fuentes. Por ejemplo,
puede haber ingerido gameplays de los juegos anteriores, puede haber ledo la trama de
los anteriores videojuegos en pginas escritas por fans o incluso puede haber ledo las
magnficas adaptaciones a novela que Oliver Wobden ha publicado.
1.10.2.

Cortometraje Assassins Creed: Lineage

Al principio, el narrador (Giovanni Auditore, padre de Ezio) contextualiza la poca en la que


se narra todo el texto que es el Renacimiento. Adems, pone en aviso al lector sobre los
grandes peligros que se ocultan en la otra verdad: la trama. Estos elementos son la codicia,
la corrupcin, traiciones, asesinatos y secretos. El lector modelo, por lo tanto, tiene que
tener las competencias histricas para entender el vestuario, el armamento, las costumbres
y la jerarquas de la poca.
A su vez, el lector necesita las competencias para poder seguir la estrategia que le plantea el
autor modelo en cuanto a tramas de espionaje y traicin. Hay una serie de giros
argumentales donde el que al principio es el bueno, Uberto Alberti, termina siendo el malo.
Por lo tanto, si no est acostumbrado a los cambios argumentales, puede resultar difcil de
seguir el texto.
Tambin hay que haber jugado al videojuego para entender una serie de elementos clave,
como por ejemplo por qu Uberto traiciona a los Mdici y culpa a Giovanni de conspiracin.
Utiliza personajes que tiene cierto protagonismo en la trama del videojuego pero que en la
pelcula cuentan con un rol secundario. Este rol secundario necesita a la narrativa del
videojuego para ser interpretados por el lector modelo.
Por otro lado, como en el videojuego se explica muy bien toda la organizacin de los
Asesinos como sociedad secreta que tiene hasta que mentir a los suyos por la causa, quizs
no se entiende por qu Giovanni no puede decirle a su mujer e hijos a lo que se dedica

18

realmente y por qu tiene en su casa un pasadizo secreto o por qu tiene que huir sin dar
explicaciones.
Hay un elemento caracterstico de toda la saga de Assassins Creed que es que los Asesinos
tienen una apariencia muy caracterstica y se ayudan de un guila (Ezio significa guila en
florentino). Adems sus habilidades suelen ser las mismas como por ejemplo pasar
desapercibido y matar con una cuchilla que sale de su mueca; o ir escalar por las fachadas
y correr por los tejados. Si no se ha tenido contacto con los videojuegos de Ubisoft y ves la
pelcula, seguramente te descolocar la facilidad que tiene de matar y de trepar por los
edificios ya que estars descontextualizado.
Y para seguir la estrategia planteada por el autor a la perfeccin, el lector modelo
necesitara tener en su enciclopedia, para entender en profundidad la historia, las guerras
de poder que haba en el Renacimiento. En este caso se focalizan en la familia Borgia
(Templarios), que controlaba Venecia y que adems contaban con el apoyo del Papa Paulo
IV y de las familias Pazzi y Barbarigo; y sus opositores Mdici (Asesinos), que controlaban
Florencia y contaban con la alianza de la familia Sforza que controlaban Miln.
Por ltimo, hay que decir que para seguir la historia se necesita saber el idioma y entender
cmo funcionan los diferentes planos propios del cine que hilan la narrativa para que tengan
continuidad. A su vez, hay elipsis espaciales y temporales de las partes que no son
trascendentes donde la indeterminacin es llenada por la enciclopedia del lector, como por
ejemplo cuando pasan de una ciudad a otra, se sobre entiende que ha viajado de Venecia a
Florencia pero que no se hace falta mostrarlo para que la historia siga teniendo sentido, por
ejemplo.
1.10.3.

Parodia del trailer de Assassins Creed: La Hermandad

La versin parodia puede ser comprendida igualmente aunque el lector modelo no sepa de
qu tratan los juegos, ya que se convierte en un formato independiente y nuevo que lo
nico que quiere conseguir es hacer rer al espectador.

19

Vemos, entonces, dos posibles lectores modelos de este producto audiovisual: el lector
modelo que ya conoce la saga de Assassins Creed y sabe de qu tratan sus historias y el
lector modelo que no tiene idea alguna de que historias se esconden detrs de la saga.
Haciendo referencia al lector modelo que si que comprende que esta parodia esta hecha a
partir del triler de de Assassins Creed Brotherhood entendemos que debe tener una
enciclopedia ms extensa y adaptada para entender e identificar los cambios que se
producen en esta narrativa transmedia. Debe saber que existe una saga de videojuegos
bastante extensa sobre Assassins Creed. Debe haber jugado a sus juegos antes, tiene que
saber de qu van los antiguos relatos y que este triler es el del videojuego posterior a
Assassins Creed 2. Ha de saber que Ezio Auditorum se llama realmente Ezio Auditore y que
es un maestro asesino que est intentando reclutar a ms asesinos para acabar con los
Borgia, que han extendido la codicia, la corrupcin y la tirana por Roma, y as entregar la
libertad a su pueblo. Tiene que entender todo esto para que le haga gracia que lo comparen
con un hombre encapuchado que lucha contra los Borgia y su ejrcito de camellos armados
para erradicar el trfico de drogas en Roma iniciado por el papado y Csar Borgia. Debe
saber que, en el juego, que salga un guila volando en el mapa quiere decir que en ese lugar
hay una torre Borgia y que es un punto de sincronizacin13 y no que el guila es un animal
que con sus defecaciones ayuda al asesino a matar soldados desde arriba. Lo ltimo que
tiene que saber es que Ezio en realidad usa armas y no poderes telequinticos para matar
soldados ni que lo ayuda un ovni a avanzar hasta el malvado.
A partir de aqu, esta es la enciclopedia que debe tener tanto el lector modelo que ya
conoce la saga de Assassins Creed y sabe de qu tratan sus historias y el lector modelo que
no tiene idea alguna de que historias se esconden detrs de Brotherhood.
Este tipo de lectores modelos deben conocer la lengua espaola y deben saber leer para
entender los subttulos, que ayudan a no perderse ningn dilogo que tenga un sonido ms
bajo a los dems. Deben saber qu es la telequinesis y deben conocer que ese poder que se
le atribuye a Ezio en el triler, en el juego, no lo tiene el protagonista. Tambin tienen que

13

Punto de sincronizacin: Un punto de sincronizacin es cualquier torre Borgia de la ciudad de


Roma donde Ezio Auditore, subindose all, puede vislumbrar en su mapa el trozo de ciudad que la
niebla, desde ms abajo, no le deja ver. Debe sincronizar la atalaya (la torre Borgia) para ver el
mapa de la ciudad que antes no poda ver.

20

saber la jerga del lenguaje narcotraficante, deben saber qu es la droga y tienen que
entender qu forma tiene la cocana para entender la broma de De hecho, Csar Borgia, en
vez de utilizar HS For Men, utiliza coca. Debe saber qu son las papas delta (unas patatas)
para entender la broma que hace el autor modelo cuando las compara con la hostia
consagrada del papado. Tambin tienen que tener un pequeo bagaje de historia para
cooperar en la construccin de sentido de una Roma en 1503. As podrn detectar rpido
qu bromas se hacen durante el vdeo. Como es un triler de un juego que no es real
entienden que pueda existir un ovni, que el protagonista use la telequinesis y que un guila
mate a la gente con sus defecaciones.
Esta serie de ficciones y acciones inverosmiles a lo largo del video permiten al lector
modelo crear muchsimos mundos posibles en base a la informacin que va recibiendo
frame a
frame
. Puede imaginar que Ezio es tambin un drogadicto que quiere la droga de
Csar Borgia, puede pensar que el fusilero matar a Ezio Auditorum pero luego descartamos
ese mundo posible porque el supuesto ovni mata al fusilero (aqu se imagina otro mundo
posible: lo habr matado?). Luego puede imaginar ms mundos posibles como que no
llegar hasta su destino porque lo matarn los guardias que tiene delante. Tambin acaba
descartando esta opcin. Se hace el mundo posible de quin o qu puede ser su objetivo
final, hacia donde avanza: hacia el papa, hacia Csar Borgia, hacia las mercaderas de
droga? Finalmente ve que es hacia Csar Borgia. Otro mundo posible viene dado por el
guila: el lector modelo puede imaginar que ese animal es la mascota adiestrada de Ezio y
que se entienden mutuamente. Efectivamente el guila lo acaba ayudando a matar a los
muchos soldados que lo rodeaban. Luego se hace otra hiptesis: como es el protagonista
matar solo a todos los guardias que le faltan para llegar a Cesar Borgia. Mundo que queda
descartado cuando se ve que no lo har solo, que lo ayudarn otros compaeros asesinos. El
ltimo mundo posible es si los asesinos ganaran la batalla final o sern Borgia y sus soldados
quien la ganen. Antes de que sepamos quin ser el bando vencedor se corta el triler, por
lo tanto se queda sin resolver este mundo posible.
Al lector modelo tambin le da tiempo a elaborar sobre-interpretaciones. Volvamos a coger
como ejemplo esta frase: De hecho, Csar Borgia, en vez de utilizar HS For Men, utiliza
coca. Con esta frase el lector modelo va ms all del significado del texto. El lector modelo
est interpretando que HS For Men es un champ anticaspa para el pelo (competencia que
21

debe tener) y que se usa en la ducha. Por lo tanto sobre-interpreta que Csar Borgia se
ducha y que tiene caspa.
1.10.4.

Fanfiction
Predator in the girl

El lector modelo implcito en el texto de Fanfiction.com reune una serie de competencias


bastante evidentes.
En primer lugar, aparte de un buen dominio del ingls, saber quin es Ezio Auditore, qu es
La Hermandad
, cul es la misin y la filosofa de los Assassins y, en general, aspectos
relacionados con el videojuego Assassins Creed: Brotherhood.
Por otra parte debe tener conocimientos histricos previos que pueden ser adquiridos
fcilmente sin jugar al videojuego como quines eran los Borgia, qu son los vigilantes
clandestinos, cierta informacin acerca del Renacimiento en Roma, cmo era la sociedad de
aquella poca, qu altitud tenan los edificios, etc.
1.11.

Nivel profundo

Hemos decidido analizar conjuntamente el juego Assassins Creed: La Hermandad y la


parodia del trailer que promociona este mismo videojuego. Queramos ver si los valores del
nivel profundo cambian (o no) en ambos productos audiovisuales aunque varen los
personajes y la historia. Adems, vemos que pueden estar dirigidas a pblicos diferentes:
por un lado a los ya jugadores de la saga y futuros jugadores de
Brotherhood
, y por otro lado
a toda la gente que navegue por YouTube buscando videos que simplemente los
entretengan. Por estos motivos queramos descubrir si los cuadros semiticos podan
cambiar o si podamos tener dos concepciones diferentes de un mismo personaje.
Tanto en el videojuego como en la parodia, Ezio Auditore- al cual le cambian el apellido en la
parodia por Auditorum- es el protagonista y lo identificamos como la representacin del
bien, ya que quiere acabar con el enemigo: Csar Borgia. Aunque la parodia sea un extracto
del videojuego real (ya que hablamos de un trailer real del videojuego parodiado va voz en
off
), los dos productos conservan el mismo cuadro semitico, que sera la contraposicin del
bien contra el mal, pero puede ser representado de maneras diferentes.
Fijmonos en las similitudes y en las diferencias entre ambos:
22

Assassins Creed: La Hermandad


Bien
(Ezio Auditore: Orden
de los asesinos)

Mal
(Csar Borgia: Orden de
los Templarios)

No Mal
(Leonardo Da Vinci)

No Bien
(Oficiales a las
rdenes de Borgia)

En Assassins Creed: Brotherhood la lucha de poder contina. Quin tenga en sus manos
los Frutos del Edn (concretamente la Manzana del Edn) tendr tambin poderes
ilimitados y la potestad para dominar el mundo y como consecuencia el destino de ste. En
el cuadro semitico anterior vemos esta pugna de contrarios; exactamente la de dos
fuerzas: el bien y el mal. El
bien
es representado por la Orden de los Asesinos, y en
Brotherhood es encarnado concretamente por el personaje de Ezio Auditore y sus aliados.
En cambio, el
mal es representado por la Orden de los Templarios, que en el videojuego son
la familia de los Borgia; especialmente Csar Borgia, que mata a su padre; el mismo Rodrigo
Borgia (el Papa). Csar anhelaba poseer la Manzana del Edn porque ambicionaba todo el
poder.
Los clasificamos entre el bien y el mal por los objetivos bsicos que persiguen las dos
rdenes. La de los Templarios quiere con el Fruto del Edn apoderarse de la mente de todos
los seres humanos para civilizar a la sociedad a su manera: manteniendo la paz pero
tambin la no voluntad propia de los mismos individuos. Esta forma de restablecer el orden
de la civilizacin no gusta a los Asesinos; que quieren la paz en el mundo pero respetando la
voluntad de todas las personas sin que haya abusos de poder por parte de una lite.
Si nos centramos en el no mal y en el no bien vemos que tambin estn personificados por
varios personajes. Leonardo da Vinci es el encargado de proporcionar los inventos
23

necesarios para ayudar a la Orden de los Asesinos, pero no tiene una actuacin directa ni
activa con ellos. Por tanto es considerado como parte del
no mal al no contribuir
estrechamente del todo con el bien (ya que les proporciona inventos para que puedan
matar con ms facilidad a los Templarios); es slo un ayudante ms de Ezio. En cambio, el
no bien son los Oficiales de Borgia; que slo estn a sus rdenes represivas, pero sin tener
relacin ninguna con las decisiones importantes de la gran familia poderosa con el dominio
de la ciudad de Roma o Ciudad Eterna.
Parodia del trailer de Assassins Creed: La Hermandad
Bien
(Ezio Auditorum: lder
de los asesinos)

Mal
(Csar Borgia: Orden de
los Templarios)

No Mal
(Ovni, guila, los
otros asesinos de la banda
de Ezio Auditorum)

No Bien
(Ejrcito de
camellos armados: oficiales
a las rdenes de Borgia)

En cambio, con la parodia nos fijamos que se sigue utilizando la misma contraposicin de
valores (bien contra mal): Ezio (
bien
) contra Csar Borgia (
mal
). Pero vemos una diferencia,
los personajes en los valores sub-contrarios han cambiado de nombre o simplemente ya no
son los mismos. En la parodia, los oficiales a las rdenes de Borgia, que representan el
no
bien
, pasan a llamarse ejrcito de camellos armados. Representan el no bien porque,
como en el videojuego, son solo personajes que juegan en el bando del mal pero que estn
dirigidos por Csar Borgia. Es decir, ellos no querran matar o hacer lo que fuese si no se lo
ordenara su superior. Por otro lado, vemos un cambio significativo de personajes en el
sub-contrario del
no mal
. En la parodia pasa a ocupar esa posicin el ovni, el guila y los
otros asesinos de la banda de Ezio Auditorum. Representan el no mal porque ellos son quien
ayudan al bien (Ezio Auditorum), pero plantean un juicio moral al lector porque si que es
24

verdad que quieren ayudar a los que representan que son los buenos, pero en realidad los
ayudan matando a personas. En nuestra sociedad eso est considerado como delito, pero el
lector modelo da a la parodia un voto de confianza para entender que tanto all como en el
videojuego hacer eso es lo correcto.
1.12.

Programas narrativos
1.12.1.

Assassins Creed: La Hermandad

La trama principal de toda la saga de Assassins Creed aparece constantemente en todos los
videojuegos. Es la que hemos explicado brevemente en el apartado de lector modelo:
Cuando los precursores poblaban la tierra, predijeron el fin del mundo para el 2012. En el
presente de la narracin del mundo assassins Creed, dos fuerzas opuestas echan mano de
sus recursos para poder encontrar el Fruto del Edn, artefacto que permitir salvar a la
humanidad del fin del mundo.
Industrias Abstergo, el legado de la orden de los templarios, y un grupo de jvenes
pertenecientes a la orden de los Asesinos van en busca de Desmond Miles, descendiente de
antiguos Asesinos para poder encontrar mediante la memoria gentica oculta en sus genes
ese preciado fruto.
Es aqu donde podemos construir el programa narrativo principal:

CONTINUA (ESQUEMES AMB FOTOGRAFIES)


1.12.2.

Cortometraje Assassins Creed: Lineage

Hay que especificar que los personajes son redondos y, por lo tanto, evolucionan a medida
que avanza el relato, lo que hace que sus funciones en el programa narrativo tambin
varen.
Programa Narrativo de Base
Comentado lo anterior, y viendo la estructura del cortometraje que se divide en tres
captulos, vemos que hay un programa narrativo base por captulo. Ocurre as porque en

25

cada episodio hay un giro argumental con cambios significativos en todas las posiciones
actanciales:
1. Programa Narrativo Base 1
Sujeto:
Lorenzo de Mdici
Destinador:
Uberto Alberti
Ayudante:
Mquina de tortura, Giovanni Auditore y Uberto Alberti
Objeto:
Saber la conspiracin
Destinatario:
Galeazzo Mara Sforza (Duque de Miln) y Lorenzo de Mdici
Oponente:
Francesco de Pazzi

En el primer episodio del corto, vemos cmo Giovanni Auditore sigue la pista de un
posible grupo conspirador en contra de los Mdici. Al enfrentarse a ellos, uno de los
cuales es Rodrigo Borgia (logra escapar), acaba capturando un rehn.
El rehn, que acaba siendo Francesco de Pazzi, es torturado por Uberto Alberti, bajo la
mirada de Lorenzo de Mdici, para que confiese qu se est tramando. Al final acaba
revelando que en la Misa de San Esteban se iba a asesinar a Galeazzo Mara Sforza,
Duque de Miln, que era el principal aliado de los Mdici para mantener la paz.

26

Giovanni Auditore, enviado expresamente a Miln pero sin saber qu pasara


exactamente, no logra evitar el asesinato del Duque. Lejos de encontrar supervivientes,
termina consiguiendo una pista que le llevara hacia los culpables.
2. Programa Narrativo Base 2
Sujeto:
Giovanni Auditore
Destinador:
Lorenzo de Mdici y Uberto Alberti
Ayudante:
Habilidades, armas y mensajero
Objeto:
Saber la verdad que esconde la carta
Destinatario:
Lorenzo de Mdici
Oponente:
Esbirro, Rodrigo Borgia y el Papa Paulo IV

La pista que consigui Giovanni era una moneda que le lleva a Venecia, ya que en el reverso
de la misma estaba grabado el escudo de la familia Barbarigo. Logra adentrarse en la casa de
la familia Barbarigo y sigue la pista de un esbirro que tiene como misin entregar una carta
de vital importancia.
Giovanni intercepta la carta y viaja a Florencia para entregrsela a Lorenzo de Mdici.
Uberto Alberti manda al padre Maffei para descifrarla. Al no haberlo conseguido
aparentemente, Lorenzo de Mdici y Uberto Alberti envan a Giovanni a Roma para que
encuentre el destinatario de la carta y poder saber la verdad.
27

Una vez en Roma, Giovanni compra un mensajero que le ayuda a poner a la carta en
circulacin para que la reciba el verdadero destinatario: Rodrigo de Borgia. ste consigui el
apoyo militar del Papa Paulo IV para poder invadir Florencia y dominar toda Italia bajo el
apellido de los Borgia.
Giovanni acaba dando con Rodrigo de Borgia en una iglesia de Roma. Una vez all, conversa
con el conspirador y le confiesa que ya hay una guerra sumergida que pronto ver la luz,
insinuando que desde dentro de los Mdici se estaba gestando un golpe de estado.
Despus de que Giovanni se negara a la tentativa de cambiarse de bando, lucha contra los
esbirros de Rodrigo Borgia y acaba malherido por un cuchillo que le lanza el conspirador.
3. Programa Narrativo Base 3
Sujeto:
Giovanni Auditore
Destinador:
Giovanni Auditore
Ayudante:
Federico Auditore y cmara secreta
Objeto:
Salvar a su familia y averiguar la verdad
Destinatario:
Familia Auditore
Oponente:
Padre Maffei y Uberto Alberti

28

Giovanni logra volver a Florencia junto a su familia. An consternado por toda la


conspiracin que afecta desde dentro a los Mdici, advierte a su mujer que se avecina una
guerra muy peligrosa.
De repente, el hijo mayor de Giovanni, Federico Auditore, advierte a su padre que estn en
la puerta el padre Maffei, enviado por Uberto Alberti, y unos militares para capturarle.
El Asesino, para salvar a su familia, le dice a Federico que los entretenga para que le d
tiempo a escapar por su cmara secreta y poder averiguar la verdad sobre la serie de
conspiraciones que llevarn a Italia a una posible guerra civil.
Programa Narrativos Secundarios
Para poder entender mejor la historia, hay una serie de programas narrativos secundarios
clave que esclarecen la narrativa:
1. Programa Narrativo Secundario 1
Sujeto:
Uberto Alberti
Destinador:
Uberto Alberti
Ayudante:
Padre Maffei
Objeto:
Descifrar la carta
Destinatario:
Uberto Alberti y los Borgia
Oponente:
El cdigo secreto de la carta y Giovanni Auditore
Uberto Alberti, corrodo por la envidia al ver que Giovanni Auditore goza de una confianza
notoria de Lorenzo de Mdici, organiza un plan para culpar a los Audiotre de traicin a los
Mdici.
El plan comienza con descifrar la carta y saber que es un comunicado para el Papa sobre la
muerte del Duque de Miln, que har que haya una guerra de poder inmediata. Al saberlo,
Uberto conspira en contra de los Auditore y los Mdici para aliarse con los Borgia y salvar el
pellejo.
Uberto manda al padre Maffei, junto con unos militares, a casa de los Auditore a detener al
Asesino culpndolo de traicin. Lo puede hacer ya que cuenta con el cargo de juez de
reputacin en Florencia para poder organizar el plan.
29

2. Programa Narrativo Secundario 2


Sujeto:
Rodrigo Borgia
Destinador:
El Papa Paulo IV
Ayudante:
La muerte del Duque de Miln, la carta cifrada, Uberto Alberti
Objeto:
Conseguir apoyo militar
Destinatario:
Los Borgia, los Pazzi, los Barbarigo y la Iglesia Catlica
Oponente:
Los Mdici y los Auditore
Rodrigo Borgia es el lder de un elenco constituido por gran parte de las familias ms
poderosas de Italia como son los Pazzi y los Barbarigo. Para poder lograr el poder del pas,
necesita convencer al Papa Paulo IV, ya que cuenta con un numeroso ejrcito que podra
invadir Florencia en un santiamn.
Para ello organizan el asesinato del Duque de Miln teniendo as la excusa perfecta para que
el Papa se pronuncie para frenar a los Mdici.
La carta cifrada sobre el comunicado de la muerte del Duque de Miln por parte de la
familia Barbarigo hace que el pontfice respalde la decisin de atacar Florencia y derrocar a
los Mdici por el bien de Italia.
A su vez, y para quitarse de en medio al incmodo Giovanni Auditore, organiza un plan para
culpar al Asesino de traicin contra Lorenzo de Mdici y quitarse a la familia Auditore de un
bandazo. Para lograrlo compra a Uberto Alberti, juez de reputacin y mano derecha de
Lorenzo, que se encargar de la parte administrativa y de encarcelamiento.
1.13.

Nivel discursivo
1.13.1.

Assassins Creed: La Hermandad

Vamos a analizar el nivel discursivo del videojuego Assassins Creed: Brotherhood que
posteriormente compararemos con el fanfiction. Nos fijaremos en la espacializacin, la
temporalizacin, la actorializacin y la relacin enunciador/enunciatario.
-

Actorializacin

30

Son muchos ms los personajes que aparecen en el videojuego Brotherhood, pero aqu
hemos mencionado a los ms importantes
Desmond Miles naci en un escondite de los Asesinos en Black Hills (al oeste de Rapid City)
en Estados Unidos. Conocida como La Granja, el escondite era un campamento fuera de
toda comunicacin, con una poblacin de alrededor de treinta personas. Posteriormente
huy de la granja, cansado del ritmo de vida que ah se viva y sin prestar importancia a la
amenaza que supona para l Industrias Abstergo. Fue capturado por industrias Abstergo,
pero logr escapar gracias a la ayuda de miembros de la orden de los Asesinos. Es el
protagonista indiscutible de toda la saga Assassins Creed, ya que de sus genes se obtiene
toda la historia que sigue la saga, reviviendo las vivencias de sus antepasados. En este
videojuego, revive la vida de Ezio Auditore, un hombre miembro de la orden de los Asesinos
y personaje sobre el que se mueve el hilo argumental de este videojuego. Su objetivo es
revivir la vida de sus antepasados para ver qu ocurri con el Fruto del Edn y as poder
encontrarlo y evitar que caiga en manos de los Templarios.
Lucy Stillman fue miembro de la Orden de los Asesinos e investigadora de memorias
genticas. Trabajaba para industrias Abstergo en el proyecto de generacin del dispositivo
Animus. Durante su tiempo en Abstergo, espi a la compaa y despus ayud a Desmond
Miles a escapar del laboratorio de Abstergo. Entonces ayud al entrenamiento de Desmond
como Asesino junto al historiador Shaun Hastings y la tcnica Rebecca Crane. Se descubri
ms tarde que Lucy era secretamente una Templaria en cubierto la cual fue una razn por la
que Juno control a Desmond y la asesin en el Gran Templo en Roma.
Shaun Hastings es un personaje secundario en Assassin's Creed II, Assassin's Creed:
Brotherhood, Assassin's Creed III y Assassin's Creed IV. Es el modelo y la voz del autor y
comediante britnico Danny Wallace. Su trabajo es ayudar a Desmond Miles mediante la
creacin de entradas de bases de datos de varias personas, lugares y edificios que se
encuentran en el Animus 2.0. Adems de esto, da apoyo tctico a otros equipos de Asesinos
en el mundo, los cuales estn luchando.

31

Rebecca Crane es miembro de los Asesinos. Es la creadora del Animus 2.0, que va
modificando junto con su amigo, el historiador Shaun Hastings, para que Desmond Miles
pueda ver las memorias de su ancestro, Ezio Auditore da Firenze.
Ezio Auditore da Firenze nacido y criado como noble de la Repblica Florentina en su etapa
ms prspera, Ezio no lleg a saber de su herencia correspondiente a los Asesinos hasta
que, con 17 aos, presenci la ejecucin con cargos falsos de su padre, y sus hermanos,
refugindose en la villa toscana de Monteriggioni con su to, y tras esto dedicndose a cazar
a los Templarios resurgidos de la poca en un viaje que lo llevara por toda Italia y lo hara
vivir los momentos ms duros del Renacimiento, incluyendo la Conspiracin de los Pazzi y la
Hoguera de las Vanidades.
Claudia Auditore da Firenze fue una noble florentina durante el apogeo del Renacimiento
italiano. Hermana del renombrado Asesino de la poca, Ezio Auditore, se convirti en la
gerente de operaciones de la Villa Auditore en Monteriggioni y posteriormente trabaj
manejando los ingresos monetarios en el burdel romano Rossa in Fiore. Durante la
Liberacin de Roma, se convirti en una Asesina de la Hermandad.
Mario Auditore fue un condotiero y gobernador italiano de Monteriggioni desde 1454.
Tambin fue un miembro notable de la Orden de los Asesinos. Durante su vida, Mario
trabaj con su hermano, Giovanni, quien tambin era un asesino, para recopilar las pginas
perdidas del Cdice de los Asesinos de Altar Ibn-La'Ahad, al mismo tiempo que fortificaba y
mejoraba la ciudad de Monteriggioni. Bajo su mandato, la ciudad progres mucho
econmica y socialmente. Tambin entren a su sobrino Ezio Auditore da Firenze, cuando
ste lleg para convertirse en un asesino. Despus de su entrenamiento, Mario administr
la villa unos aos hasta la Asedio de Monteriggioni en el cual muri a manos de Csar
Borgia.
Nicols Maquiavelo fue un filsofo y escritor italiano considerado uno de los fundadores de
la ciencia poltica moderna, as como miembro de la Orden de los Asesinos durante la poca
temprana del Renacimiento. Diplomtico, poltico, filsofo, msico, y dramaturgo, pero
sobre todo conocido como sirviente civil a la Repblica Florentina, vivi entre los siglos XV y
XVI. En el ao 1500, tras la muerte del condotiero Mario Auditore, Maquiavelo se convirti
en Gran Maestre de la orden a la que formaba parte, y luch junto a Ezio Auditore da
32

Firenze en la liberacin de la santa ciudad de Roma del Papa Alejandro VI y su hijo, el


conquistador Csar Borgia.
Caterina Sforza fue la condesa de Forl e Imola, e hija del difunto Duque de Miln Galeazzo
Mara Sforza. Tras criar una enorme familia y procrear muchos hijos, Caterina busc
quedarse como la nica dominante de Forl, y le pag a los estafadores Checco y Ludovico
Orsi para que mataran a su esposo, quien adems estaba aliado con los Templarios
resurgidos, y estos cumplieron. No obstante, los Orsi la traicionaron cuando el Papa
Alejandro VI les pag para que re-capturaran el Fruto del Edn, que le haba sido robada por
el Asesino Ezio Auditore da Firenze. Cuando los Orsi invadieron Forl y secuestraron a dos de
sus hijos, Caterina recibi ayuda de Ezio y otro Asesino, Nicols Maquiavelo, lo que conllev
la muerte de los Orsi, aunque el Fruto qued en posesin del monje Girolamo Savonarola.
Rodrigo Borgia nacido como Roderic Llanol, posteriormente Rodrigo de Borja, fue el lder
de los Templarios durante el Renacimiento en Italia. Sus enemigos lo llamaron "El Espaol"
debido a sus orgenes hispanos, mientras que sus seguidores lo llamaban Maestro. Un
enemigo jurado de la Orden de los Asesinos, Rodrigo conspir junto a los Templarios y al
Papa Sixto IV para hacer que las ciudades ms importantes de la Italia renacentista cayeran
bajo el control Templario. El asesino de esa poca, Giovanni Auditore, persigui a Rodrigo
en diferentes de sus reuniones con intenciones de descubrir sus planes, pero Borgia logr
escapar de su control en numerosas ocasiones.
Csar Borgia fue el hijo del Papa Alejandro VI y un archinmesis del Maestro Asesino Ezio
Auditore da Firenze. Al igual que su padre, Borgia form parte de las altas jerarquas de la
orden de los Templarios resurgidos, y con el tiempo se convirti en un cardenal importante.
Sin embargo, Borgia tena ambiciones de conquistar a varios de los Estados italianos que se
vieron debilitados durante las dcadas finales del siglo XV, y contrat a la cortesana Fiora
Carvazza para que matara a su hermano, Juan Borgia el Menor, y de esta forma convertirse
en Capitn General del Ejrcito Pontificio.
Lucrecia Borgia
, fue la hija ilegtima de Rodrigo Borgia, y la hermana menor de Csar Borgia.
Lucrecia encarcel en Roma a la condesa de Forl, Caterina Sforza, a quien posteriormente
liber el Asesino Ezio Auditore da Firenze. Lucrecia fue testigo de la muerte de su padre,

33

Rodrigo, a manos de Csar con una manzana envenenada, y tras la muerte de Csar en
Viana, fue el nico miembro restante de la familia Borgia
Silvestro Sabbatini
fue un traficante de esclavos italiano y miembro de la Orden de los
Templarios, agente leal a Csar Borgia
El Hermano Ristoro
fue un sacerdote y miembro de la Orden Templaria. Era conocido como
un hombre peligroso que no tena miedo de matar a aquellos que cuestionaban su
comportamiento.
Gaspar de la Croix fue un ingeniero experto, tirador y miembro de la Orden de los
Templarios resurgidos durante los siglos XV y XVI. Frecuentemente era usado por Csar
Borgia para derribar blancos fciles en el campo al comienzo de una batalla.
Leonardo da Vinci
fue un pintor, escultor, arquitecto, msico, cientfico, matemtico,
ingeniero, inventor, anatomista, geologista y botnico italiano durante el Renacimiento.
Leonardo jug un papel muy importante entre la lucha de Asesinos y Templarios que azot a
su pas durante el Renacimiento. Al mismo tiempo Leonardo fue un fiel y cercano amigo del
asesino florentino Ezio Auditore da Firenze.
-

Temporalizacin

Todo la accin ocurre en el presente del videojuego (2012), pero cuando Desmond usa el
animus, revive la vida de sus antepasados, los cuales, en esta entrega del videojuego,
vivieron en la Roma del siglo XV-XVI, concretamente en el ao 1499, momento en el que se
produce el asedio a la ciudad de Montereggioni. Podemos concretar el ao porque el mismo
juego especifica el ao en el que van ocurriendo las cosas. Son capaces de construir dentro
de su universo ficcional una similitud con la realidad histrica de ese momento pues muchos
de los personajes que van apareciendo y que interacta con Ezio eran personajes propios de
esa poca. Por ejemplo: en ese momento el Papa era Alejandro VI, el mismo Papa que en el
juego. Tambin se nombra a Leonardo Da Vinci, coetneo de este Papa.
Hay otros indicios que tambin corroboran esta similitud temporal. Las vestimentas de los
personajes que aparecen, las armas que se usan, edificios que en esa poca se encontraban

34

construidos y que ahora en la actualidad se ha sabido de su existencia pero ya no estn


construidos
Hay que tener en cuenta que, en realidad, todo ocurre en la actualidad. Desmond Miles
revive otros momentos histricos a travs de sus genes.
-

Espacializacin:

Como hemos dicho en el apartado de temporalizacin, todo en verdad ocurre en el presente


(2012). El lugar en el que se encuentran Desmond y los dems asesinos es en Motereggioni.
Pero ste es Montereggioni a la moderna, es decir, en la ciudad actual de Montereggioni
que se encuentra en la Toscana, Italia. Desmond y los dems Asesinos se refugian en un
laboratorio improvisado por ellos mismo que se encuentra dentro de las ruinas de la
misma casa donde Ezio Auditore (antepasado de Desmond) vivi por un tiempo. Pero como
tambin hemos dicho, la mayor parte de la accin del videojuego se produce cuando
Desmond usa el animus y revive la vida de sus antepasados. Cuando lo hace, la mayora de
la accin se centra en la
ciudad de Roma que fue la ciudad principal de Italia durante el
Renacimiento, capital del Estado Papal y era el cuartel general de la secta italiana de los
Templarios resurgidos. En ella es donde residen los Borgia y donde tienen su poder. Toda
ella se encuentra bajo las influencia de los Borgia. Poco a poco, Ezio ir eliminando esta
influencia, haciendo que la ciudad vuelva a ser del pueblo y para el pueblo.
Otro lugar donde se desarrolla parte de la accin es en la ciudad de
Monteriggioni
, comn
de la Toscana, Italia, que fue construida en el siglo XIII por los supervisores de Siena y fue
defendida contra los intentos de florentinos por adquirir ms territorio. Anteriormente
territorio de los Pazzi, fue tomada por la familia Auditore gracias a la ayuda de un guardia
del interior. En el frente de este conflicto estuvo la familia Auditore, que lleg a ser los
gobernantes y protectores de la ciudad. Construyeron los famosos muros de Monteriggioni.
Los Auditore tambin construyeron la parte principal de la ciudad. Es en ella donde se
produce el conflicto de la primera secuencia. Csar Borgia es el artfice de un asedio a sta
misma ciudad.
Tambin se desarrolla un poco de accin en la ciudad de
Npoles
, donde a comienzos de la
dcada de 1500, el Capitn General Csar Borgia emple las instalaciones del Porto di Napoli

35

para construir el Can Naval, arma de diseo de Leonardo da Vinci lo suficientemente


pequea para ser llevada en una gndola. Tambin hay un momento en el que se va a
Florencia
, ciudad de la que surgi la notable familia Auditore a finales del siglo XV.
-

Enunciador/Enunciatario

El
enunciador principal es el narrador de la historia en el videojuego que es Ezio Auditore.
Lo narra en primera persona con voz en
off que cuenta todos los hechos y acciones que
tiene que aprender o hacer el propio Ezio. Este primer enunciador es
inclusivo
, porque
aplica una estrategia de complicidad con el jugador. l es un simulacro del autor y sabe todo
lo que pasa y solo lo sabe l, pero a medida que el jugador va avanzando en el juego va
compartiendo ese saber absoluto con el
gamer
.
Por otro lado, vemos que este enunciador es una figura que est dentro del texto y expresa
una estrategia discursiva para contar la historia cuando no narra en la voz de Ezio: l maneja
los tiempos del relato, la forma que adopta el relato y decide qu informacin quiere darle u
ocultarle al enunciatario. Por ejemplo, decide ocultarle algunos territorios del mapa de la
ciudad que no ver a menos que se suba a una torre Borgia para vislumbrar el paisaje sin
niebla.
El
enunciatario es el simulacro del destinatario, es decir, del lector. En el caso del
videojuego los lectores son la gente que juega y comprende el juego, la saga y la historia.
Pero como ya hemos dicho anteriormente, este producto no solo est destinado a un
pblico
especfico (el que ha jugado a ms juegos de Assassins Creed y futuro jugador de
Brotherhood), sino que va destinado a un pblico que juegue por primera vez a la saga, ya
que el enunciador explica qu hacer en cada caso y dispone de tutoriales de aprendizaje
(Ejemplo: Sube a la torre Borgia.). Por lo tanto, vemos que el enunciatario tambin puede
ser de
co-presencia
, ya que enunciador y enunciatario estn presentes a la vez mediante las
instrucciones que el enunciador da al enunciatario en cada momento a travs del mando y
la videoconsola. Vemos que el videojuego tambin es para gente que descubre un juego de
Assassins Creed por primera vez.
1.13.2.

Fanfiction
Predator in the girl

36

A continuacin estudiaremos el nivel discursivo del relato


Predator in the girl en base a los
conceptos actorializacin, temporalizacin, espacializacin, enunciador y enunciatario.
-

Actorializacin

En el relato aparecen varios actores que ocupan las posiciones funcionales del modelo
actancial.
Vala Arese.
Fugitiva muy conocida entre los vigilantes de Roma cuyo pasado es un misterio.
Es una luchadora muy hbil, extremadamente gil y diestra con la espada. Se muestra
adems agresiva, soez, y hostil. En el relato mata a cinco guardias que le perseguan y es
reclutada por Ezio Auditore, quien ha sido testigo de sus mritos.
Ezio Auditore.
Al no negarse ningn rasgo de su identidad descrito en el videojuego y la
pelcula, entendemos que se trata exactamente del mismo personaje, el asesino hijo de
Giovanni Auditore, que ha de liderar la liberacin de Roma y el asesinato del Papa Borgia.
En el relato observa a Vala, dialoga con otro asesino, y termina reclutndola para La
Hermandad.
Subordinado de Ezio.
Subordinado annimo para el lector que proporciona a Ezio
informacin acerca de Vala.
Guardias.
Grupo de guardias de la familia Borgia que persiguen a Vala. Uno de ellos muere
degollado por Vala al comienzo de la narracin; el resto le siguen en el combate que se libra
una vez han acorralado a Vala. Se muestran soeces e impos.
Civiles.
Sabemos de ellos que son muchos, que abarrotan las calles, y que Vala aparta
empujones a muchos de ellos para huir.
Desmond Miles?.
Aunque no se le mencione, si consideramos que el autor modelo
respeta al cien por cien la estrategia de la historia original, debemos pensar que un pasado
tan lejano solo se nos puede dar a conocer a travs de la experiencia de Desmond Miles
durante su uso del Animus, por lo que este actor se encontrara implcito en el relato. Por el
contrario, podemos entender tambin que en este caso el autor se toma la licencia de
llevarnos al siglo XV sin necesidad de la intervencin de Desmond.

37

Temporalizacin

La historia transcurre en el Renacimiento, lo cual se sabe a partir del conocimiento del juego
y, en su defecto, gracias a ciertas referencias a la familia Borgia, a los vigilantes, a la
descripcin de la persecucin, al tipo de armas que se utilizan
Por lo abarrotada que est la calle, quiz podramos deducir que los hechos ocurren por la
maana, en horas de mercado, o durante la tarde o el anochecer, en tiempo de ocio; pero
esta es una hiptesis mucho ms vaga.
A diferencia de en el videojuego, no especifica si es Desmond Miles, en la
actualidad,
el que
se traslada al Renacimiento a travs del Animus 2.0. Existe cierta ambigedad al respecto
se nos podra estar contando simplemente la historia de Ezio Auditore, y no de cmo esta
es revivida por Desmond. Sin embargo, el enunciador no parece dar importancia a esto, y
en cualquier caso, el resultado es el que es. Dependiendo de cun atado a la narrativa
original est el relato se tratar de una aportacin sobre las aventuras de Desmond Miles o
una gran analepsis en la historia de los Assassins.
-

Espacializacin

Sabemos que la accin comienza en uno de los puentes de Roma, y que se desarrolla a lo
largo de las calles de la ciudad, en lo que a Vala y los guardias se refiere. Ezio, por su parte
observa desde lo alto de un edificio cercano esto ltimo lo intuimos por la visibilidad que
tiene de la persecucin y el combate.
Nos encontramos ante la misma incertidumbre de antes: quiz todo ocurra en la mente de
Desmond Miles a travs del Animus y este se encuentre en un laboratorio en Estados
Unidos.
-

Enunciador y enunciatario

En este relato el enunciador se manifiesta a travs de un narrador omnisciente, y, en su


operacin de seleccin de la informacin, elige contar los hechos desde dos puntos de vista
(en el sentido ms meramente ptico y espacial del trmino) bien diferenciados. Por un
lado, narra lo que le ocurre a Vara y cmo interacta con los guardias (y con Ezio al final)
como si pudiera seguirla a pie de calle, y nos cuenta prcticamente lo que puede ver ella;
38

por otro, nos reproduce tambin el dilogo que Ezio y el otro asesino como si estuviese con
ellos en el tejado. El relato comienza y acaba empleando el primer enfoque, mientras que el
segundo aparece en un fragmento intermedio. En todo momento existe un distanciamiento
con el lector, no se hace referencia a l, por lo podemos decir tambin que se trata de un
enunciador exclusivo.
Por su parte el enunciatario es annimo y no aparece implcito en el desarrollo de los
hechos. No se le pone nombre ni se apela a l.

39

6. Conclusiones
1.14.

Lector modelo

Las competencias que se le piden al lector modelo son las mismas en las distintas narrativas
transmedia? Si no es as, cmo tienen que ser las enciclopedias del lector modelo en los
diferentes casos?
Tomando como base la plataforma del videojuego, que fue el primer medio donde se
extendi el mundo Assassins, y tomando como referencia las cualidades que debe reunir el
lector modelo de dicho videojuego, observamos que el nico lector modelo de otra
plataforma que necesite de las mismas cualidades que el del videojuego, sera el lector de
los cortos de animacin.
Lo narrado en los cortos precede cronolgicamente a lo que acontece en el videojuego. Es
cierto que el lector modelo del videojuego deber, adems, saber cmo manejar el mando
de la videoconsola o los comandos del ordenador, pero en lo que a enciclopedia de
conocimientos histricos respecta, ambos debern tener los mismos conocimientos. Ya los
hemos enumerado anteriormente: quines son Asesinos y Templarios, qu es el fruto del
Edn, por qu motivo Asesinos y templarios estn en bandos opuestos y cules son sus
intenciones; debern saber tambin quin es cada personaje, quin es Ezio, por qu le
persiguen, por qu se dedica a asesinar a gente, por qu va a por Csar Borgia
Adems se suma la necesidad de tener algunos conocimientos histricos, para poder dar un
sentido ms completo a los sucesos que acontecen. Es necesario saber que en ese tiempo,
el Papa de Roma constitua un autoridad militar, que haba muchos edificios que en la
actualidad ya no existen, que se usaba cierto estilo de ropa
Hay un pequeo apunte que es necesario: en la pelcula, en ningn momento se hace
referencia a Desmond Miles, es decir, el lector modelo puede saber que esa historia es la
vivencia del recuerdo de un sujeto del presente, o pensar que simplemente se trata de una
historia real que se cuenta sin necesidad de saber que en realidad es una re-vivencia. En el
primer caso, el lector modelo sera el jugador habitual, el que ha atendido a la narracin a
travs del videojuego y el segundo podra ser un lector de las novelas adaptadas de Oliver
Woden (que no referencian en ningn momento a Industrias Abstergo y ni siquiera se habla
40

de Desmond Miles y de que toda la historia de Ezio sea una re-vivencia de sus
antepasados), que conoce toda la historia de los Asesinos y Templarios pero no llega a saber
de la existencia del Animus y de que toda esa historia en verdad es una re-vivencia.
Si nos fijamos en la parodia, sabemos que ya no es necesario por parte del lector modelo el
saber acerca de toda la historia de Assassins Creed. En el caso de la parodia podramos
distinguir a dos lector modelos con conocimientos distintos: por un lado estara el mismo
lector modelo que el del videojuego, conocedor de toda la historia, de los personajes Y
por otro lado estara el lector modelo que ve el vdeo para rer un rato. Evidentemente, este
lector modelo deber tener una serie de conocimientos histricos, los mismos que precisa el
primer lector modelo, pero a ste habra que aadirle el plus de conocer algunas palabras
propias de un ambiente ms turbio. Se hace referencia a drogas, a un ovni, a camellos
Este ltimo conocimiento no slo es necesario en el segundo lector modelo, sino que el
primero, el que tiene los mismos conocimientos que el lector modelo del videojuego,
tambin deber tener el bagaje cultural suficiente como para conocer esos trminos. Por
tanto, un nio que ha jugado a todos los videojuegos de la saga Assassins Creed, pero que
no tiene conocimiento de los trminos de coca, camello, droga no podr ser
considerado lector modelo.

1.15.

Nivel profundo

En cuanto al nivel profundo (cuadro semitico), cambia en las diferentes narrativas o se


podra aplicar siempre el mismo?
La esencia del nivel profundo no vara en las diferentes
narrativas ya que la oposicin de contrarios contina siendo la misma: el bien frente al mal.
An as, cuando se trata de contenidos generados por los fans o la narrativa de los otros
videojuegos, hay un ligero cambio en los actantes que representan cada fuerza, aunque los
principales continan siendo los mismos: la Orden de los Templarios y la Orden de los
Asesinos. Los valores del nivel profundo son los que sustentan toda la trama y por esto,
aunque los usuarios creen contenido, siempre se mantendrn estticos.
1.16.

Nivel superficial

41

Vara el programa narrativo de la precuela Assassins Creed: Lineage respecto al videojuego


Assassins Creed: La Hermandad?
Contestando a la pregunta, podemos afirmar que s que vara el programa narrativo de la
precuela Assassins Creed: Lineage respecto al videojuego Assassins Creed: La Hermandad.
La principal diferencia es que el protagonista no es Ezio, sino su padre Giovanni cuando
serva a Lorenzo de Mdici y Uberto Alberti estaba de su lado. Todo ese panorama cambia
en el videojuego ya que la conspiracin de los Borgia se constata y acaban conquistando
Florencia y matando a la familia de Enzo.
El punto en comn, como es lgico, es el oponente en cuanto a la familia Borgia, aunque
hay un cambio en la focalizacin. En el videojuego se escenifica ms la lucha entre
Templarios (Borgia) y Asesinos (Mdici), mientras que en el filme se destaca ms la lucha de
las familias, no de las sociedades secretas. Es ms, en el filme el archienemigo es Rodrigo
Borgia y en el videojuego su hijo Csar Borgia; y en el filme el hroe es Giovanni Auditore,
mientras que en el videojuego es su hijo Enzo. Por lo tanto vemos una clara venganza de
unos y otros, ya que Enzo vengar la muerte de su padre matando a Rodrigo, mientras que
el hijo de ste, Csar, querr vengar su muerte matando a Enzo. Por lo tanto, el oponente y
sujeto se mantienen, pero con un cambio generacional.
Otro punto en comn son las habilidades y la esttica del hroe. Se entiende ya que es un
patrn que se repite con modificaciones tecnolgicas de poca. Por ejemplo, Giovanni
utiliza armas blancas mientras que Enzo cuenta con un mini can de plvora bajo la
mueca como elemento de desarrollo tecnolgico. Por lo tanto, los pseudo objetos mgicos
que ayudan a conseguir el objeto tambin van cambiando (en el juego vas adquiriendo
mejoras para superar el juego). Aunque podemos considerar que hay dos grandes objetos
mgicos, respectivamente: el Fruto de Edn en el videojuego y la carta en el filme.
Considerando ambos como la gran diferenciacin para conseguir el objeto, vemos que
tampoco coinciden en los programas narrativos base. Tambin hay que tener en cuenta que
el final del videojuego es cerrado (en cuanto a la historia de Enzo) y el del filme abierto, cosa
que condiciona a que haya un gran desenlace en el corto para que ese gran objeto mgico
tenga gran repercusin.

42

Todo ello es visto desde dentro de la historia en que se ambienta la mayor parte de la
narrativa, el Renacimiento. Pero si tenemos en cuenta la narrativa base de la saga con toda
la trama de Industrias Abstergo y el viaje temporal a travs del ADN de Desmond Miles,
vemos que la narrativa base del videojuego y la del filme no tienen nada que ver. Aunque si
lo vemos desde la focalizacin de Ubisoft, la gran importancia en la narrativa cae sobre la
historia de la familia Audiotre en el Renacimiento.
Concluyendo, y como era de esperar por el simple hecho del cambio generacional en la
historia, vemos que los programas narrativos base tienen elementos en comn, pero la gran
parte vara.
1.17.

Nivel discursivo

Cmo cambia el nivel discursivo en las diferentes narrativas? En cuanto a la enunciacin,


se mantiene la forma de narrar los hechos? Cambia la espacializacin, temporalizacin y
actorializacin?
La actorializacin se simplifica manteniendo en su estructura los personajes ms relevantes
(en el fanfiction). Es mucho ms compleja en el videojuego que en el fanfiction porque para
empezar la trama es mucho ms compleja y larga; combinando varios programas narrativos
que amplan considerablemente el de base. Vemos que el videojuego tiene muchos
personajes importantes como Desmond Miles, Ezio Auditore, Mario Auditore, Nicols
Maquiavelo, Leonardo Da Vinci, etc. En cambio, en el fanfiction slo hay dos personajes
destacados que intervienen principalmente en la accin: el mismo Ezio Auditore y Vala
Arese (un nuevo personaje introducido que ocupa un lugar central en el argumento de la
narracin). Los otros no son relevantes y adems actan en grupo y no son decisivos para el
programa base.
Hay un cambio en la temporalizacin en cada medio porque en el videojuego se especifica
perfectamente por parte del narrador el ao; que es 1449, en cambio en el fanfiction
deducimos nicamente la poca; que es el Renacimiento a travs de varios elementos que
nos lo insinan como las referencias a la familia Borgia. Igualmente el enunciatario debe
tener en su enciclopedia mental referencias del juego para entender en qu poca exacta
suceden los acontecimientos. De hecho, el fan que escribe el argumento ya da por seguro

43

que el lector de su historieta tendr conocimientos acerca del juego, ya que en la pgina
web de FanFiction.net normalmente entran aquellos que estn interesados en el Assassins
Creed.
En cuanto a la espacializacin, vemos que es mucho ms especfica en el videojuego porque
sabemos en cada momento los lugares en los cuales est el personaje: Roma,
Monteriggioni, Npoles (Porto di Napoli o Florencia. En cambio en la breve narrativa de
fanfiction sabemos vagamente dnde todo acontece: se nombra uno de los puentes de
Roma, y a partir de este dato deducimos que el resto de la accin sucede en la misma
ciudad.
Y finalmente es en la enunciacin (enunciador y enunciatario) dnde encontramos la ms
grande de las diferencias en el nivel discursivo. El videojuego pretende involucrar al gamer
utilizando la primera persona y una estrategia de narrador inclusivo en la cual se crea una
complicidad muy fuerte con el jugador. El enunciatario acaba teniendo el mismo saber
absoluto que Ezio (narrador) a medida que va avanzando con l en los acontecimientos del
juego. En este caso, el enunciatario es el jugador o cualquier persona que tenga inters en la
historia que nos cuenta; ya que otro tipo de enunciatario puede ser alguien que est
mirando a otra persona cmo juega. As pues, cuando el enunciatario es el gamer (en la
mayora de los casos), acaba teniendo una co-presencia porque comparte la presencia en la
trama con el enunciador.
La fanfiction da la vuelta a este modelo enunciativo y el enunciador se transforma en un
narrador omnisciente que nos explica toda la trama sin dejarse ningn detalle. Es un
enunciador exclusivo, al contrario que en el juego, y no aparece implcito en el argumento
(no sabemos quin es). Por tanto el enunciador utiliza una estrategia de distanciamiento,
que no encontramos en el juego ya que implica al enunciatario a los hechos.
Conclusiones generales
Ha resultado verdaderamente interesante estudiar este fenmeno de masas porque detrs
tiene una narrativa muy compleja y original. Desde el punto de vista analtico de la
asignatura es sugestivo y atractivo. Creemos que para ser capaces de introducirnos en un
mundo en auge como es el de los videojuegos, es esencial desgranarlo para entender

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aquello ms representativo y con ms xito: el storytelling. Por esta razn el proyecto final
ha sido una manera ldica y laboriosa de poder entender la narrativa de una
superproduccin como es Assassins Creed.
Detrs de toda esta industria hay un gran apoyo publicitario que ha hecho que se extendiera
y adquiera ms relevancia y popularidad. De hecho, un profesional de la publicidad debe ser
capaz de adaptarse a cualquier producto para crear una historia que comunicar. Muchas
veces la esencia de la notoriedad est en la calidad del storytelling y en Assassins Creed la
encontramos. Si aprendemos a travs del estudio cmo funciona su dinmica y como se
reinventa en distintas entregas, en un futuro podremos crear contenidos publicitarios con
ms gancho que sean capaces conseguir un xito comunicativo como ste.
La aportacin ms importante de este proyecto es obtener conocimientos tiles a partir de
desgranar la base de una trama de storytelling muy compleja que ha sido capaz de tener
xito en medio mundo. Esto nos proporcionar un bagaje en el mundo del transmedia y de
la narrativa publicitaria bastante significativa. Sabemos que cuanto ms interesante sea una
historia, ms posibilidades nos da para conseguir repercusin meditica, generando ms
contenidos que den popularidad a nuestro producto y, en consecuencia, obtener ms
ventas.

Conclusiones nivel profundo


Gracias a la utilizacin de los cuadros semiticos hemos podido descifrar el conflicto de
valores que hay tanto en el videojuego como en la parodia: el bien (Ezio Auditore: Orden de
los asesinos) contra el mal (Csar Borgia: Orden de los Templarios). Adems, investigando,
hemos podido ver que en todas las dems narrativas transmedia de
Assassins Creed
Brotherhood
se reproduce la misma contraposicin de valores.
Lo que extraemos gracias al nivel profundo es que Ezio, es asociado con un personaje que
quiere salvar a su pueblo del mal, encarnado por Csar Borgia. Si nos fijamos bien, la figura
de Ezio simboliza el eterno hroe. Al principio se juega con la duda de hacia qu bando debe
posicionarse el lector: si en la piel de los asesinos (que se supone que con esas
caractersticas deberan ser los malos) o en la piel de los Borgia (defensores de la religin, y
como debera suponerse, de la fe y la bondad). En cambio, rpidamente el lector acaba
45

haciendo su buen juicio de valores y entiende que los Borgia solo estn sembrando la
crueldad, la tirana, la codicia y la imposicin en el pueblo de Roma y que si los asesinos
quieren matarlos es para salvar al pueblo de esas mismas desdichas y convertirlo en un
territorio libre de esas mismas injusticias.
Los valores de bien y mal es necesario que se contrapongan en cada narrativa, ya que as se
va forjando la imagen y el smbolo de lo que es Ezio. De esta manera puede haber un hilo
conductor o base para todos los productos transmedia nuevos que salgan sobre dicho
videojuego, sino no sabramos de dnde vienen (de qu producto original han salido).

7. Anexo: propuesta
En este apartado presentaremos cinco sugerencias para expandir el mundo narrativo de
Assassins Creed y para ampliar la participacin de los usuarios.
1. Historia inventada:
Crear una plataforma web en la cual haya escrito el inicio de la
historia de Desmond Miles. Entonces quin quiera podr hacerse usuario y completar la
historia. Pero no sera como FanFiction.net dnde cada uno crea su propia trama, sino
que un usuario deber seguir el relato del otro. No seran textos paralelos o sin relacin
unos con los otros, sino una gran novela escrita por los fans, como si cada uno escribiera
un captulo diferente. Habra unos parmetros que se deberan seguir para continuar la
gran narracin como por ejemplo la aparicin de personajes concretos, lugares o
pocas. Pero la historia, que podra ser leda por cualquiera sin tener que ser un usuario,
seguir la estructura de un rbol; es decir, cada pequea historieta podr ser
continuada con una nueva. A quien decida leer uno de los grupos de relatos se le
presentar una sucesin al azar. La historieta tendr la estructura que se ensea en la
siguiente representacin. Cualquier usuario podr decidir en cualquier momento cerrar
la historia que quiera continuar. Adems los usuarios tendrn la posibilidad de ilustrar
cualquier de los fragmentos a su manera: poniendo una captura del videojuego,
dibujando ellos mismos a mano o con algn programa informtico, etc. La pgina tendr
varios moderadores que irn leyendo el contenido de los usuarios, que podr ser votado
por cualquier lector de la pgina. Con los relatos ms votados finalmente se crear una

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novela final que va a ser publicada en formato de libro en papel (con algunos de los
dibujos includos).

2. El Twitter de Ezio Auditore y de otros personajes:


Crear varias cuentas de Twitter
oficiales en las cuales cada personaje ira publicando tweets, fotografas y vdeos que
seguiran la trama del videojuego o incluso la ampliaran con contenidos adicionales.
Los usuarios de Twitter que los siguieran podran interactuar con ellos envindoles
mensajes directos o tambin comentando sus publicaciones. A travs de estas
cuentas se realizaran concursos en los que se invitara a los usuarios a subir
contenidos concretos a la red social como la respuesta en forma de Tweet a algn
enigma del juego, vdeos parodiando escenas determinadas de la trama, fotos de
imitacin de pasajes, memes humorsticos, pequeos relatos, etc. Cada semana se
propondra un reto que acabara siendo premiado por ejemplo con el nuevo juego
(Assassins Creed: The piece of Eden), figuritas de accin, cmics, etc. Las cuentas de
los personajes se podran extender en otras redes sociales como Facebook,
Instagram, Tuenti, Google +, etc.
Un ejemplo de publicacin para Twitter con un toque irnico sera: Alguien tiene
un mocho? Estoy dejando esto perdido de sangre! #MatandoTemplarios #Respect
#Brotherhood.
3. Historias amorosas:
para acercar ms el videojuego al pblico femenino se creara
una plataforma de fanfiction en la que los usuarios podran escribir historias
amorosas entre los varios personajes. Se podran crear tringulos amorosos, amores
secretos entre miembros de las dos rdenes, adulterios, encuentros homosexuales,
hijos bastardos, etc. A partir de estos pequeos episodios amorosos, se relataran
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otros explicando los problemas que directamente provocaron como peleas entre los
miembros de las dos rdenes, asesinatos secretos, etc. Los usuarios finalmente
podran transformar en breves cortos todas sus historietas. stas se podran votar
para crear listas de popularidad. Los vdeos ms valorados tambin ganarn premios.
4. Fanfiction en YouTube: A travs de Facebook y la pgina oficial de Assassins Creed
se proporcionara a los fans guiones para realizar cortometrajes. Pero habra otras
opciones disponibles para crearlos, como seguir la propia historieta a su gusto, crear
una nueva, etc. Adems se podran escenificar de las formas que quisieran, ya sea
con actores que la interpreten, con dibujos animados, con imgenes del juego, etc.
5. Concurso de Assassins Creed en YouTube:
Se hara un Skype multipantalla con
varias personas seleccionadas previamente que hubieran pasado unas pruebas
online demostrando sus conocimientos del juego. El Skype se vera en directo en
YouTube. Alguien disfrazado de Ezio hara preguntas o propondra retos sencillos
para solucionar en el mismo momento. La gente vera el Twitter de los participantes
seleccionados escrito en cada pantallita y podran ayudarlos envindoles mensajes. El
fan que ganara ms pruebas sera premiado con un viaje por tres ciudades en las
cuales se haya ambientado el juego y que eligira a su gusto. (Debajo: ejemplo de
cmo se vera el vdeo de Skype en directo en YouTube).

48

8. Bibliografa
http://www.elisava.net/es/biblioteca/recursos-de-informacion/como-hacer-una-bibliogra
fia#Wikis
Faig la bibliografia (Mriam)
-

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Asancu, [Doblajes] Parodia del trailer N1 E3 de Assassin's Creed - La Hermandad [en


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http://www.ign.com/wikis/assassins-creed-brotherhood/Walkthrough

http://www.eurogamer.es/articles/guia-assassins-creed-unity-trucos-coleccionables

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