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INGENIERIA
DEL PRODUCTO
PRODUCTO,
CREATIVIDAD E
INNOVACIN.
DOCENTE: ING. LUIS GARCIA.
PRESENTADO POR:
HUACOTO MITA ALEJANDRO
MIRANDA FLORES DAYANA
CORA ZARABIA JOHAN
MAMANI MAMANI PAUL
CHAVEZ OPORTO KATHERINE
Contenido
1.
2.
PRODUCTO: ............................................................................................................5
1.1.
Concepto: ........................................................................................................5
1.2.
1.3.
1.4.
1.5.
1.6.
1.7.
1.8.
1.9.
1.10.
1.11.
CREATIVIDAD .........................................................................................................8
2.1.
Concepto: ........................................................................................................8
2.2.
2.3.
2.4.
2.5.
2.5.1.
Analoga ...................................................................................................9
2.5.2.
Brainstorming.........................................................................................10
2.5.3.
2.5.4.
2.5.5.
Inversin.................................................................................................12
2.5.6.
Combinacin .......................................................................................... 12
2.5.7.
2.5.8.
2.5.9.
2.5.10.
3.
4.
INNOVACIN ........................................................................................................19
3.1.
Concepto: ......................................................................................................19
3.2.
3.2.1.
3.2.2.
EJERCICIOS ...........................................................................................................21
4.1.
4.1.1.
Ejercicio 1: .............................................................................................. 21
4.1.2.
Ejercicio 2: .............................................................................................. 21
4.2.
4.2.1.
4.2.2.
4.2.3.
Extraterrestres .......................................................................................24
4.2.4.
4.2.5.
Idea-cuadros .......................................................................................... 27
4.2.6.
ANEXOS: .......................................................................................................................30
5.
5.2.
5.4.
5.4.1.
5.4.2.
5.4.3.
5.4.4.
5.5.
6.
6.2.
6.2.1.
6.2.2.
6.3.
6.3.5.
6.3.6.
6.3.7.
6.3.8.
6.3.9.
6.3.10.
6.4.
6.5.
Bibliografa ...................................................................................................................53
TABLAS:
Tabla 1: mbitos de aplicacin de la creatividad-cultura en la empresa. ............................... 40
Tabla 2: Declogo de la dualidad en la persona creativa. ....................................................... 42
Tabla 3: La codificacin de la realidad en los procesos de gestin. ........................................ 44
Tabla 4: El equilibrio creativo en la empresa. Qu hacer y qu no hacer para que nuestra
organizacin sea creativa. ....................................................................................................... 52
ILUSTRACIONES:
Ilustracin 1: Los tres ejes del nuevo modelo de competitividad ........................................... 31
Ilustracin 2: Capital humano y modelo de competitividad ................................................... 31
Ilustracin 3: La clase creativa como generadora de desarrollo econmico .......................... 32
Ilustracin 4: La utilizacin de tcnicas creativas en el proceso de innovacin. .................... 38
Ilustracin 5: La gestin creativa, un equilibrio entre la gestin cientfica y la artstica. ....... 45
1. PRODUCTO:
1.1.
Concepto:
Un producto es cualquier cosa que se puede ofrecer a un mercado para
satisfacer un deseo o una necesidad.
El producto es parte de la mezcla de marketing de la empresa, junto al
precio, distribucin y promocin, lo conforman las 4Ps.
1.2.
Tipos de productos:
Producto Central: producto bsico que compra el consumidor
Producto Real: el producto es consumido por el cliente
Producto Aumentado: producto real ms algunos servicios adicionales.
1.3.
1.4.
1.5.
Mezcla de productos
PRODUCTO LIDER: producto que le da la mayora de ganancias a la
empresa
PRODUCTO DE ATRACCION: producto para atraer al cliente
PRODUCTO DE ESTABILIDAD: producto que evita las fluctuaciones
PRODUCTO TACTICO: producto para reforzar su posicin frente a la
competencia
1.6.
1.7.
1.8.
1.9.
1.10.
1.11.
Generacin de ideas
Seleccin de ideas
Diseo preliminar del producto
Construccin del Prototipo
Pruebas
Diseo definitivo del producto
2. CREATIVIDAD
2.1.
Concepto:
<<Mauro Rodrguez>>
Capacidad para producir cosas nuevas y valiosas.
<<Carl Gregory>>
Es la produccin de unas ideas, un concepto, una creacin o
descubrimiento, que es nuevo, original, til y que satisface tanto a su
creador como a otros durante algn periodo.
2.2.
Niveles de creatividad:
1. Elemental
2. Medio
3. Superior
2.3.
2.4.
Proceso Creativo:
Definicin del
problema
Hechos
Dificultades
Diagnostico
Anlisis
Generacin de
ideas
Clima
Mtodos
Canales
Evaluacin
creativa
Mezclar
Combinar
Mejorar
Evaluacin
critica
Positivo
Negativo
Criterios
Implementacin
Soluciones
Acciones
Innovaciones
2.5.
Tcnicas de creatividad
Se ha hablado mucho sobre el tema de la creatividad y el diseo y existe
una gran variedad de mtodos cuyos objetivos es estimular la creatividad
y la generacin de ideas.
Se ha encontrado que las tcnicas creativas usadas en situaciones de
ejercicio son muy tiles, pero conducen a una gran varedad de soluciones
a problemas.
Se puede deber a dos razones:
Una mala definicin del problema
Falta de acotaciones del problema
2.5.1. Analoga
Concepto:
Existen diversas tcnicas que utilizan las analogas, mediante las cuales se
trata de aplicar a un objeto, concepto o situacin que queremos modificar,
la lgica o caractersticas de otro objeto (concepto o situacin) diferente.
Una tcnica muy utilizada en creatividad es la Sinctica, que se vale de
analogas y metforas de modo sistemtico para cambiar el marco de
referencia en el cual se persigue la solucin de un problema.
Metodologa:
El proceso de la sinctica incluye dos aspectos bsicos: volver conocido lo
extrao, y volver extrao lo conocido. Esto se logra mediante cuatro
mecanismos analgicos, que se describen a continuacin.
Analogas directas: se comparan directamente dos hechos, productos o
situaciones (por ej., comparar shampoo con caf instantneo).
Analogas personales: se describe el hecho o problema en primera
persona, identificndose o cumpliendo el rol de los integrantes y
componentes del problema (por ej., si queremos mejorar el envase de un
producto, nos ponemos en el lugar del cliente y nos preguntamos cmo
lo abro? Cmo lo tomo?).
Analogas simblicas: se intenta describir el problema con una imagen
global que, partiendo de la esttica, lo muestre desde otro punto de vista
(por ej., si nos proponemos mejorar el flujo de informacin desde la
cspide de la organizacin alcanzando todos los niveles, podramos
compararlo con las hojas de un rbol que en otoo, caen desde las ramas
hasta el suelo...)
Analogas fantsticas: se traslada el problema a un mundo ideal, donde no
hay condiciones restrictivas, para luego devolverlo al mundo concreto con
INGENIERIA DEL PRODUCTO
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Forma
Peso
Densidad
Acabado superficial
Propiedad fsica: conductividad trmica, electricidad, magnetismo
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2.5.5. Inversin
Consiste en "darle la vuelta" al objetivo creativo, consiste en considerar
soluciones diversas a las adoptadas en algn caso particular, cambiar la
direccin usual de un planteamiento nos estimula nuevas posibilidades.
Ejemplos:
a) Quiero vender ms detergente.
b) Quiero mejorar la telefona.
c) Quiero animar al reciclaje de papel.
Invertimos el objetivo o una asuncin del mismo (algo que damos por
hecho) nos desplazamos en la direccin opuesta a la secuencia "normal"
Inversiones:
a) Que yo d el dinero y los clientes me den el detergente.
b) En vez de que el telfono suena cuando hay una llamada, "el telfono
suena todo el rato y para cuando llama alguien".
c) En vez de que la gente de papel, "que se d papel a la gente".
Generamos ideas estimuladas por la provocacin que nos produce ese
planteamiento absurdo
Ideas:
a) Los cupones descuento que aparecan en los detergentes.
b) Que el telfono se conecte con el televisor y ste se enmudezca cuando
hay una llamada.
c) Incentivar con rollo de papel higinico a quienes reciclan.
2.5.6. Combinacin
Nuevamente para aplicar esta tcnica debemos emplear soluciones ya
existentes.
Se trata de manipular las partes de la solucin existente para alcanzar
nuevas combinaciones.
Ejemplo
Bicicleta + canoa= bicicleta marina
Mochila + casaca= mochila capucha
2.5.7. Mtodo de palabras aleatorias
La tcnica de las PALABRAS ALEATORIAS o RANDOM INPUT es una
variacin del pensamiento lateral muy fcil de utilizar. Resulta de gran
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Ejemplo:
Un editor est buscando nuevos productos y decide trabajar con cuatro
parmetros: clases de libros, propiedades de los libros, procesos de edicin
y formas de informacin.
MATRIZ DE LAS IDEAS PARA EDITORIAL
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Metodologa:
El primer paso para la utilizacin de esta tcnica consiste en elegir una
palabra que represente nuestro problema.
Una vez elegida, debemos armar una matriz de tres columnas. El ttulo de
la columna de la izquierda ser: Conceptos y elementos estmulos, y su
contenido sern esas palabras-estmulo elegidas al azar. La columna del
medio, ser la de Caractersticas, donde se encontrarn las cualidades de
los conceptos de la columna anterior. Finalmente, en la columna de la
derecha, se ubican las nuevas ideas surgidas de relacionar las
caractersticas anteriores con nuestro problema o tema principal.
La metodologa a seguir sera:
1- Completar la columna de estmulos con cosas elegidas al azar. Se pueden
elegir la cantidad de palabras que se deseen.
2- Enunciar las cualidades o rasgos caractersticos de cada estmulo. Habr
que encontrar descripciones que no sean solo palabras, sino frases
representativas.
3- Completar la columna de ideas, mediante asociaciones o conexiones,
tomando cada una de las caractersticas por separado y relacionndolas
con la palabra clave (la que representa nuestro problema).
4- Por ltimo, deberemos elegir aquellas ideas ms interesantes y
mejorarlas, trabajando sobre ellas.
A modo de ejemplo, desarrollamos a continuacin una matriz cuyo tema
principal es lanzamiento de un nuevo shampoo.
Conceptos y
elementos
estmulo
Caf
instantneo
Caractersticas
Nuevas ideas
Granulado
Shampoo en polvo
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3. INNOVACIN
3.1.
Concepto:
Proceso en el cual, a partir de una idea, invencin o reconocimiento de una
necesidad se desarrolla un producto, tcnica o servicio hasta que sea
comercialmente aceptada.
En otras palabras Es la realizacin efectiva que logra un cambio en el
sistema, con el propsito de mejorar y perfeccionar algn aspecto de su
estructura, contenido o funcionamiento. En consecuencia, la innovacin
convierte las ideas en productos o servicios tiles, practicables y
comerciales.
3.2.
19
20
4. EJERCICIOS
4.1.
4.1.1. Ejercicio 1:
Divida esta figura en cuatro reas idnticas. Tiene que usar toda el rea de
la figura.
Solucin
4.1.2. Ejercicio 2:
Unir los nueve puntos con cuatro lneas rectas que deben ser trazadas sin
levantar la pluma del papel
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Solucin:
4.2.
Dinmicas de creatividad
La prdida de un paraguas.
Fregar los platos un domingo.
La salida de vacaciones.
La entrada de los alumnos/as en el colegio.
La espera del autobs y, cuando llega, no hay sitio para todos.
La derrota de tu equipo favorito.
Una proposicin comprometida.
El dilogo con un turista del que no entiendes su idioma.
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Modo cmico.
Modo lrico.
Modo trgico.
Modo escandaloso.
Modo entusiasta.
Modo asustado.
Modo polmico.
Modo emotivo.
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24
CARACTERSTICAS:
30-50 minutos aproximadamente.
MATERIALES:
Fichas con las preguntas y tiles de escribir.
EVALUACIN:
Es muy interesante reflexionar sobre las posibles respuestas dispares o
contradictorias sobre una misma pregunta. Asimismo sobre el hecho de
reflexionar sobre diversos aspectos cotidianos, que habitualmente nos
pasan desapercibidos o que los vemos como naturales, cuando podan
ser de otra forma.
4.2.4. Mando a distancia
DEFINICIN:
Consiste en utilizar un supuesto mando a distancia para cambiar de
canales de televisin.
OBJETIVOS:
Provocar la risa y la distensin.
Favorecer la creatividad.
Estimular la atencin y capacidad de concentracin.
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DESARROLLO:
Los jugadores se dividen en dos grupos. Uno de ellos son los espectadores
y el otro se subdivide en subgrupos. Cada uno de stos va a representar un
canal de televisin. A ser posible se colocan en un mismo espacio, unos a
continuacin de otros separados un metro ms o menos. Deciden
previamente el programa que van a representar sin que lo sepan los
otros canales de televisin ni el pblico. Al lado de cada grupo colocan un
nmero bien visible que indique el canal que representan. Una vez que
todos los grupos-canales de TV estn listos, comienza un jugador utilizando
el mando a distancia a su gusto. En voz alta va indicando el canal que
sintoniza. En ese momento el grupo que representa a dicho canal,
comienza a representar el programa que tenan previsto. Mientras tanto,
los otros grupos canales permanecen inmviles. El juego contina
sintonizando los distintos canales. Al cabo de un tiempo se invierten los
papeles; los que actuaban pasan a ser espectadores y stos a realizadores
de programas televisivos.
CARACTERSTICAS:
Admite grupos numerosos.
30 minutos aproximadamente.
MATERIALES:
Cartulinas y rotuladores para escribir los nmeros de los canales. Objetos
diversos que puedan solicitar los diferentes grupos para ambientar sus
emisiones televisivas.
EVALUACIN:
Resulta muy interesante hablar, entre otras cosas, sobre la sensacin que
se produce cuando un grupo quiere transmitir algo y no puede al ser
cambiado el canal.
COMENTARIOS:
Debe insistirse en la atencin de los diferentes grupos al responder y actuar
nicamente al ser gritado su canal, mantenindose inmviles cuando no
son sintonizados.
Igualmente debe hacerse muy rpido el cambio de uno a otro, ya que
precisamente en esos cambios, a veces rapidsimos, es en donde se
produce la risa y la diversin del juego.
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4.2.5. Idea-cuadros
DEFINICIN:
Crear cuadros autnticos con moldes humanos.
OBJETIVOS:
Desarrollar la creatividad y la imaginacin en grupo.
Fomentar la diversin y distensin dentro del grupo.
PARTICIPANTES:
A partir de 4 miembros. Cuanto mayor sea el nmero de participantes,
mayor es el nmero de grupos. Puede utilizarse para cualquier edad,
incorporando ms nmero de miembros a cada grupo a medida que sta
crezca.
CARACTERSTICAS:
El juego puede realizarse en cualquier espacio.
Conviene que su realizacin se vea privada de cualquier agente
atmosfrico que impida su desarrollo.
Los obstculos del terreno (rboles, piedras, mesas, sillas, ros, etc.)
pueden ser utilizados para el fondo del cuadro, o como medios que ayuden
a la realizacin del cuadro.
El tiempo de juego est condicionado al nmero de grupos. No conviene
que sea excesivamente largo. Se puede dar un tiempo a los grupos para
idear los cuadros y as controlar el tiempo.
MATERIAL:
Necesariamente ninguno. Puede el animador rellenarlo con lo que desee.
REGLAS:
Cada grupo tiene un tiempo mximo de 2 a 5 minutos para crear la pintura
y ponerle un ttulo, dependiendo del tiempo disponible.
Al final, cada grupo valorar a los otros grupos del 1 al 10 segn el que ms
les haya gustado. Ganar el que ms puntos haya conseguido.
Al final del todo los animadores darn 5 puntos al grupo que crean que ms
ha cooperado en la realizacin del cuadro.
DESARROLLO:
Se hacen grupos de 2 a 4 participantes. Salen primero dos grupos
voluntarios, de los cuales uno es el pintor y el otro es el molde para el
cuadro. El grupo pintor tiene que crear un cuadro con el molde, es decir,
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con el otro grupo, pero no tiene que ser un cuadro normal y corriente, sino
que tiene que ser un cuadro autntico".
Los cuadros pueden ser copiados de cuadros famosos y pinturas famosas,
pero... ojo!, no pueden ser iguales. La pintura va a ser el modelo donde el
grupo pintor tiene que ir modelando. Las condiciones son que las caras
tienen que tener formas expresivas: de enfado, de insulto, de alegra, de
sorpresa... pero tienen que ser expresiones exageradas!", que causen
entusiasmo al pblico, y sobre todo risa. Luego el grupo pintor pondr un
ttulo a la pintura, tambin lo ms original posible.
Se saca a otro grupo voluntario para que haga de pintor, el que estaba de
pintor hace de pintura, y el que estaba de pintura se va con el resto del
grupo para hacer, los ltimos, de pintores.
Gana el grupo que haga la pintura ms original, ms autntica, por medio
de los aplausos que se darn al final de cada pintura. Tambin se puntuar
a los ttulos, y habr ganador del ttulo ms autntico y del cuadro ms
autntico.
VARIANTE:
Se puede hacer con todo el grupo a la vez. Se hacen dos grupos,
uno el pintor y otro la pintura. Y luego se cambian. As se puede
crear un cuadro original gigantesco.
Tambin se puede hacer a modo de humorada o broma. Un grupo
tiene que preparar su pintura al otro de la forma ms original y
autntica que pueda. Luego le toca al otro grupo pintar su cuadro
de la forma que ellos quieran a modo de venganza", pero sin haber
visto el resultado de los primeros.
4.2.6. Para qu?
OBJETIVOS:
Indicado para potenciar la creatividad, pero sobre todo para
desarrollar operaciones mentales que busquen otras funciones de
los objetos.
Potenciar el respeto por las pequeas cosas que nos rodean.
Buscar las cualidades de los compaeros.
CARACTERSTICAS:
Pequeo grupo.
Tiempo de realizacin: 20 minutos.
Material: Folios y rotuladores finos.
DESARROLLO:
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Una vez que los comensales estn reunidos, el animador dar una lista de
20 palabras que sirvan para designar objetos. En pequeos grupos tendrn
que elaborar funciones inusuales de dichos objetos.
Ejemplo: Un zapato. Nuevas funciones: como copa de champn, como
martillo, como telfono porttil...
Listado posible de palabras:
1. paraguas
2. maceta
3. silla
4. tijera
5. cinturn
6. Libro
7. Bolgrafo
8. Cuerda
9. Llaves
10. Raqueta
11. semforo
12. Plato
13. Pauelo
14. Manta
15. Sombrero
16. Televisin
17. Percha
18. Balcn
19. Bombilla
20. linterna
29
ANEXOS:
5. LA CREATIVIDAD COMO ESTRATEGIA COMPETITIVA EN LA EMPRESA
Yo patino hacia dnde va a estar la pastilla, no hacia donde ha estado.
Warren Buffet
5.1.
30
31
5.2.
32
33
34
35
36
37
38
39
CREATIVIDAD
Definicin de la estrategia y la misin de la empresa.
Nuevos productos, servicios o formas de trabajo.
Gerencia / Direccin
Realizacin de proyectos de colaboracin.
Participacin en proyectos consorciados.
Gestin de proyectos.
Certificacin de calidad y ambiental.
Produccin
Nuevos productos, servicios y procesos.
Proyectos piloto.
Proteccin (Patentes, licencias, etc.)
Bsqueda de fuentes externas de financiacin.
Administracin
Sistemas de gestin - ERP.
Identificacin de perfiles profesionales.
RR.HH.
/ Estructura organizativa.
Contratacin
Flexibilidad horaria / Teleworking.
Formacin continua.
Estrategia de marketing.
Prospectiva de mercado.
Comercial
Uso de herramientas TIC con fines publicitarios y de
distribucin.
40
41
42
Caso prctico 5.
La formacin en campos diferentes al objeto de la empresa y la capacidad
de conectar ideas de manera creativa como factor de competitividad en el
caso de Apple.
Steve Jobs, tras seis meses en la Universidad Stanford (el origen de Silicon
Valley), dej la carrera que estaba cursando pero no las clases. Se qued
un ao y medio ms asistiendo como oyente a cursos por los que senta un
verdadero inters.
El Reed College contaba en aquella poca con una gran reputacin en
formacin caligrfica y las tipografas de los carteles y de la publicidad de
la Universidad atraan especialmente la atencin de Jobs, por lo que
decidi atender a las clases de este curso. En l aprendi a distinguir los
diferentes tipos de fuentes, a utilizar los espaciados y, sobre todo, a
entender (a ms que intuir) lo que, ms all de la ciencia, haca artstico y
bello a este tipo de tcnicas.
La motivacin para asistir a estos cursos poco tena que ver entonces con
una posible aplicacin del conocimiento en forma de innovacin para el
mercado, se trataba ms bien de una motivacin intrnseca. Sin embargo,
durante el diseo del primer
Macintosh, Jobs utiliz su conocimiento en caligrafa para incluir diferentes
tipos de tipografas y espaciados, lo que revolucion la apariencia de los
ordenadores de hoy en da.
6.2.
43
44
45
46
6.3.
47
48
49
50
6.4.
Factores de xito
La puesta en marcha de este proceso creativo, pero sobre todo, la
adopcin de un enfoque creativo en la gestin integral de la empresa
reporta una serie de beneficios a la empresa que en ocasiones son ms
visibles y en otras, por afectar sobre todo a la cultura de la empresa, son
menos tangibles.
Este tipo de organizaciones no solamente estn abiertas al cambio,
sino que son proactivas y son capaces de ser protagonistas de l.
En este sentido, desarrollan habilidades para la gestin de
situaciones de incertidumbre.
Muestran un mayor inters por lo que ocurre en su entorno, lo que
les permite responder de manera ms efectiva a las demandas del
mercado y adaptar su estrategia en base a prcticas efectivas de
sus competidores.
Basan su potencial competitivo en su capacidad de innovar no en
unos precios ms bajos. La utilizacin de nuevas ideas permite
mejorar la productividad en base a una utilizacin ms eficiente e
intensiva del conocimiento y la tecnologa existente.
Al sentirse protagonista del cambio, la empresa tiene una mayor
confianza en sus capacidades y se encuentra ms motivada.
Asimismo, la confianza se ve retroalimentada por la mejora del
espritu de equipo y una mejora de las condiciones de trabajo
dentro de la empresa.
6.5.
51
QUE NO HACER
Mantener lo que funciona como est.
Definir hasta el ltimo detalle los
procedimientos de trabajo.
Toma de decisiones desde arriba y en
departamentos separados.
Explotar los mercados conocidos.
Guardar
metodologas
y
Realizar proyectos de I+D en
conocimientos
como
secretos
colaboracin con otras entidades.
industriales.
Crear
estructuras
horizontales, Mantener estructuras jerarquizadas y
abiertas.
verticales.
Utilizar tcnicas creativas para la Utilizar procedimientos rgidos para
toma de decisiones.
la toma de decisiones.
52
Bibliografa
Alcaide Marzal , J., Diego Ms, J. A., & Artacho Ramrez, M. . (2004). DISEO DE
PRODUCTO Mtodos y Tcnicas. Mxico D.F., Mxico: Alfaomega.
Schnarch, A. (2009). Desarrollo de Nuevos Productos y Empresas. Bogot, Colombia:
McGraw-Hill.
CREA BUSINESS IDEA, Manual de la Creatividad Empresarial.
53