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2015

INGENIERIA
DEL PRODUCTO
PRODUCTO,
CREATIVIDAD E
INNOVACIN.
DOCENTE: ING. LUIS GARCIA.

PRESENTADO POR:
HUACOTO MITA ALEJANDRO
MIRANDA FLORES DAYANA
CORA ZARABIA JOHAN
MAMANI MAMANI PAUL
CHAVEZ OPORTO KATHERINE

INGENIERIA DEL PRODUCTO

Contenido
1.

2.

PRODUCTO: ............................................................................................................5
1.1.

Concepto: ........................................................................................................5

1.2.

Tipos de productos: .........................................................................................5

1.3.

Clasificacin de los productos: ........................................................................5

1.4.

Caractersticas del producto ...........................................................................5

1.5.

Mezcla de productos .......................................................................................5

1.6.

Ciclo de vida del producto. ..............................................................................6

1.7.

Calidad del producto .......................................................................................6

1.8.

Diseo del producto ........................................................................................6

1.9.

Proceso de desarrollo de nuevos productos ...................................................7

1.10.

Factores de xito y de fracaso de un producto. ..........................................7

1.11.

Estrategias en la introduccin de nuevos productos. .................................7

CREATIVIDAD .........................................................................................................8
2.1.

Concepto: ........................................................................................................8

2.2.

Niveles de creatividad: ....................................................................................8

2.3.

Proceso creativo (3 modelos)..........................................................................8

2.4.

Proceso Creativo: ............................................................................................ 8

2.5.

Tcnicas de creatividad ...................................................................................9

2.5.1.

Analoga ...................................................................................................9

2.5.2.

Brainstorming.........................................................................................10

2.5.3.

Lista de atributos ...................................................................................11

2.5.4.

Lista de comprobacin (checklists) ........................................................11

2.5.5.

Inversin.................................................................................................12

2.5.6.

Combinacin .......................................................................................... 12

2.5.7.

Mtodo de palabras aleatorias .............................................................. 12

INGENIERIA DEL PRODUCTO

2.5.8.

Los 6 sombreros del pensamiento .........................................................13

2.5.9.

Cuadros morfolgicos ............................................................................15

2.5.10.
3.

4.

Relaciones forzadas ............................................................................16

INNOVACIN ........................................................................................................19
3.1.

Concepto: ......................................................................................................19

3.2.

Las innovaciones se pueden catalogar de las siguientes formas: .................19

3.2.1.

Segn el objeto de la innovacin: .......................................................... 19

3.2.2.

Segn el impacto de la innovacin: .......................................................19

EJERCICIOS ...........................................................................................................21
4.1.

Cmo superar los bloqueos de pensamiento?............................................21

4.1.1.

Ejercicio 1: .............................................................................................. 21

4.1.2.

Ejercicio 2: .............................................................................................. 21

4.2.

Dinmicas de creatividad ..............................................................................22

4.2.1.

Con ojos nuevos .....................................................................................22

4.2.2.

El pas de los inventos al revs............................................................... 23

4.2.3.

Extraterrestres .......................................................................................24

4.2.4.

Mando a distancia ..................................................................................25

4.2.5.

Idea-cuadros .......................................................................................... 27

4.2.6.

Para qu? ............................................................................................. 28

ANEXOS: .......................................................................................................................30
5.

LA CREATIVIDAD COMO ESTRATEGIA COMPETITIVA EN LA EMPRESA ...............30


5.1.

De la tecnologa a la creatividad, un nuevo modelo de competitividad. .....30

5.2.

La empresa en el entorno creativo ............................................................... 32

5.2.1. Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin exigen altos grados


de creatividad. .....................................................................................................33
5.2.2. El conocimiento es clave para mantenerse competitivo y la creatividad
aade valor al conocimiento................................................................................33
INGENIERIA DEL PRODUCTO

5.2.3. En un entorno cambiante las empresas estn obligadas a utilizar la


creatividad para reinventarse de manera constante. .........................................33
5.2.4. Existe una masa crtica de trabajadores con talento que cada vez tiene
una mayor movilidad y que busca continuamente trabajos creativos. ..............34
5.2.5.

La primaca del diseo requiere de altas dosis de creatividad. .............34

5.2.6. El consumidor es el que rige en el mercado, demandando nuevos


productos adaptados a sus necesidades. ............................................................ 35
5.2.7. Los nuevos modelos de gestin han pasado del control a la supervisin
del trabajo autnomo creativo. ...........................................................................35
5.3.

Objetivos de la creatividad en la empresa ....................................................35

5.4.

Beneficios de la creatividad aplicada a la empresa ......................................36

5.4.1.

Desarrollo del negocio. ..........................................................................37

5.4.2.

Relacin con el cliente. ..........................................................................37

5.4.3.

Nuevas oportunidades. ..........................................................................38

5.4.4.

Mejora de la competitividad. .................................................................38

5.5.
6.

El proceso creativo en la empresa ................................................................ 38

La persona y su entorno creativo: cmo crear un clima de creatividad? ..........41


6.1.

Caractersticas de la persona creativa .......................................................... 41

6.2.

Caractersticas de la organizacin creativa ...................................................43

6.2.1.

Gestin cientfica versus gestin artstica .............................................43

6.2.2.

Particularidades de la empresa creativa................................................45

6.3.

Creacin de un entorno creativo en la empresa...........................................47

6.3.1. Considerar las ideas de todo el personal de la empresa a la hora de tomar


decisiones.............................................................................................................48
6.3.2. Crear un grupo de trabajo creativo para disear el proceso creativo
innovador dentro de la empresa. ........................................................................48
6.3.3.

Formar a los trabajadores en tcnicas creativas. ..................................48

6.3.4. Ms que recompensar, motive a los trabajadores de la empresa para que


sean creativos. .....................................................................................................49
INGENIERIA DEL PRODUCTO

6.3.5.

Organizar grupos creativos para cada rea principal de la empresa. ...49

6.3.6.

Obtencin de resultados concretos. ......................................................49

6.3.7.

Libertad de accin. .................................................................................50

6.3.8.

Asignar recursos a las buenas ideas.......................................................50

6.3.9.

La creatividad aplicada tambin al Consejo de Direccin. ....................50

6.3.10.

Evaluar el progreso y alimentar el proceso........................................50

6.4.

Factores de xito ........................................................................................... 51

6.5.

Barreras y bloqueos mentales.......................................................................51

Bibliografa ...................................................................................................................53

TABLAS:
Tabla 1: mbitos de aplicacin de la creatividad-cultura en la empresa. ............................... 40
Tabla 2: Declogo de la dualidad en la persona creativa. ....................................................... 42
Tabla 3: La codificacin de la realidad en los procesos de gestin. ........................................ 44
Tabla 4: El equilibrio creativo en la empresa. Qu hacer y qu no hacer para que nuestra
organizacin sea creativa. ....................................................................................................... 52

ILUSTRACIONES:
Ilustracin 1: Los tres ejes del nuevo modelo de competitividad ........................................... 31
Ilustracin 2: Capital humano y modelo de competitividad ................................................... 31
Ilustracin 3: La clase creativa como generadora de desarrollo econmico .......................... 32
Ilustracin 4: La utilizacin de tcnicas creativas en el proceso de innovacin. .................... 38
Ilustracin 5: La gestin creativa, un equilibrio entre la gestin cientfica y la artstica. ....... 45

INGENIERIA DEL PRODUCTO

1. PRODUCTO:
1.1.

Concepto:
Un producto es cualquier cosa que se puede ofrecer a un mercado para
satisfacer un deseo o una necesidad.
El producto es parte de la mezcla de marketing de la empresa, junto al
precio, distribucin y promocin, lo conforman las 4Ps.

1.2.

Tipos de productos:
Producto Central: producto bsico que compra el consumidor
Producto Real: el producto es consumido por el cliente
Producto Aumentado: producto real ms algunos servicios adicionales.

1.3.

Clasificacin de los productos:


a) Segn su tangibilidad
Bienes duraderos: pueden ser usados varias veces
Bienes perecederos: se consumen de inmediato
Servicios : son intangibles
b) Bienes de consumo
Bienes de conveniencia:
Bienes de comparacin
Bienes de especialidad
Bienes no buscados
c) Bienes Industriales
Materiales y componentes
Bienes de capital

1.4.

Caractersticas del producto


MARCA
EL EMPAQUE
EL ETIQUETADO

1.5.

Mezcla de productos
PRODUCTO LIDER: producto que le da la mayora de ganancias a la
empresa
PRODUCTO DE ATRACCION: producto para atraer al cliente
PRODUCTO DE ESTABILIDAD: producto que evita las fluctuaciones
PRODUCTO TACTICO: producto para reforzar su posicin frente a la
competencia

INGENIERIA DEL PRODUCTO

1.6.

Ciclo de vida del producto.

1.7.

Introduccin: producto base


Crecimiento: ofrecer extensiones
Madurez: diversificar la marca
Declive: discontinuar artculos dbiles

Calidad del producto


Una forma de diferenciar es la calidad el producto. Puede distinguirse entre
calidad objetiva (tiene una naturaleza tcnica, es medible y verificable) y
calidad percibida (es subjetiva, es una evaluacin del consumidor). Para el
marketing, la que importa es la segunda.
Suele decirse que existe una relacin calidad-precio. Esta relacin es de
doble sentido, es decir, la calidad del producto influye en la formacin de
expectativas acerca del precio del mismo, pero, a su vez, el precio utilizado
como un indicador en la formacin de la percepcin de la calidad del
producto.
Una mejora en la calidad puede modificar la elasticidad de la demanda, y
el consumidor estar dispuesto a pagar un precio mayor. De modo inverso,
el precio puede ser interpretado por el consumidor como un indicador de
la calidad del producto (nunca relacin precio-calidad). Este uso depende
de la disponibilidad de otros indicadores de la calidad, de la diversidad de
precios, del grado de conocimiento del precio por el consumidor, etc.

1.8.

Diseo del producto


El diseo de nuevos productos es crucial para la supervivencia de la
mayora de las empresas. Aunque existen algunas firmas que
experimentan muy poco cambio en sus productos, la mayora de las
compaas deben revisarlas en forma constante. En las industrias que
cambian con rapidez, la introduccin de nuevos productos es una forma de
vida y se han desarrollado enfoques muy sofisticados para presentar
nuevos productos.
El diseo del producto casi nunca es responsabilidad nica de la funcin de
operaciones, sin embargo sta se ve muy afectada por la introduccin de
nuevos productos y viceversa. La funcin de operaciones es el "receptor"
de la introduccin de nuevos productos. Al mismo tiempo, estos nuevos
productos se ven limitados por las operaciones existentes y la tecnologa.
Por lo tanto, resulta extremadamente importante comprender el proceso
de diseo de nuevos productos as como su interaccin con las
operaciones.

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1.9.

Proceso de desarrollo de nuevos productos


a)
b)
c)
d)
e)
f)

1.10.

Factores de xito y de fracaso de un producto.

1.11.

Generacin de ideas
Seleccin de ideas
Diseo preliminar del producto
Construccin del Prototipo
Pruebas
Diseo definitivo del producto

Costo de produccin ms bajo.


Se contrata la originalidad del producto.
La complejidad de hacer el producto.
La flexibilidad del proceso de produccin de tal forma que debemos
hacer un surtido de productos.

Estrategias en la introduccin de nuevos productos.


a) Impulso de mercado:
Se debe fabricar lo que se puede vender
Se identifican necesidades en el mercado para cubrir.
Marketing es clave de estudios de mercado, CRM
(retroalimentacin)
b) Interfuncional:
La innovacin de productos es resultado de un esfuerzo
coordinado de todos los departamentos de la empresa,
requiere de la cooperacin entre mercadotecnia, ingeniera
y otras funciones.
c) Impulso tecnolgico:
Se debe vender lo que se puede fabricar
Las nuevas tecnologas presentan oportunidades de
fabricacin de nuevos productos para los que habr que
crear mercado.

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2. CREATIVIDAD
2.1.

Concepto:
<<Mauro Rodrguez>>
Capacidad para producir cosas nuevas y valiosas.
<<Carl Gregory>>
Es la produccin de unas ideas, un concepto, una creacin o
descubrimiento, que es nuevo, original, til y que satisface tanto a su
creador como a otros durante algn periodo.

2.2.

Niveles de creatividad:
1. Elemental
2. Medio
3. Superior

2.3.

Proceso creativo (3 modelos)


1. El modelo de Wallas para el proceso de la creatividad
2. Modelo Seven-Ste de Osborn para el pensamiento creativo
3. El modelo creativo de solucin de problema

2.4.

Proceso Creativo:

Definicin del
problema

Hechos
Dificultades
Diagnostico
Anlisis

Generacin de
ideas

Clima
Mtodos
Canales

Evaluacin
creativa

Mezclar
Combinar
Mejorar

Evaluacin
critica

Positivo
Negativo
Criterios

Implementacin

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Soluciones
Acciones
Innovaciones

2.5.

Tcnicas de creatividad
Se ha hablado mucho sobre el tema de la creatividad y el diseo y existe
una gran variedad de mtodos cuyos objetivos es estimular la creatividad
y la generacin de ideas.
Se ha encontrado que las tcnicas creativas usadas en situaciones de
ejercicio son muy tiles, pero conducen a una gran varedad de soluciones
a problemas.
Se puede deber a dos razones:
Una mala definicin del problema
Falta de acotaciones del problema

2.5.1. Analoga
Concepto:
Existen diversas tcnicas que utilizan las analogas, mediante las cuales se
trata de aplicar a un objeto, concepto o situacin que queremos modificar,
la lgica o caractersticas de otro objeto (concepto o situacin) diferente.
Una tcnica muy utilizada en creatividad es la Sinctica, que se vale de
analogas y metforas de modo sistemtico para cambiar el marco de
referencia en el cual se persigue la solucin de un problema.
Metodologa:
El proceso de la sinctica incluye dos aspectos bsicos: volver conocido lo
extrao, y volver extrao lo conocido. Esto se logra mediante cuatro
mecanismos analgicos, que se describen a continuacin.
Analogas directas: se comparan directamente dos hechos, productos o
situaciones (por ej., comparar shampoo con caf instantneo).
Analogas personales: se describe el hecho o problema en primera
persona, identificndose o cumpliendo el rol de los integrantes y
componentes del problema (por ej., si queremos mejorar el envase de un
producto, nos ponemos en el lugar del cliente y nos preguntamos cmo
lo abro? Cmo lo tomo?).
Analogas simblicas: se intenta describir el problema con una imagen
global que, partiendo de la esttica, lo muestre desde otro punto de vista
(por ej., si nos proponemos mejorar el flujo de informacin desde la
cspide de la organizacin alcanzando todos los niveles, podramos
compararlo con las hojas de un rbol que en otoo, caen desde las ramas
hasta el suelo...)
Analogas fantsticas: se traslada el problema a un mundo ideal, donde no
hay condiciones restrictivas, para luego devolverlo al mundo concreto con
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nuevas ideas (por ej., nos podemos preguntar qu pasara si la informacin


en nuestra organizacin se trasladara telepticamente...)
Consignas fundamentales y aspectos distintivos:
Hacer familiar lo extrao.
Hacer extrao lo familiar.
Relaciona las lgicas de dos objetos, conceptos o situaciones
totalmente distintos.
Aspectos relacionados con su utilidad:
Reuniones y discusiones de resolucin de problemas.
Se usa preferentemente en grupos entrenados, por su grado de
dificultad.
Mejorar la calidad de procesos dentro de las organizaciones,
adaptando las caractersticas distintivas de un mercado u
organizacin a otros que aparentemente no tendran mucho que
ver.
Permite entender algo que no conocemos mediante otra cosa que
conocemos mejor.
2.5.2. Brainstorming
Concepto:
Es un mtodo de generacin de ideas en grupo. Constituye una forma de
conseguir que un grupo genere un gran nmero de ideas en un tiempo no
demasiado prolongado.
Metodologa:
El primer paso es la generacin de ideas, en general por escrito, numeradas
y clasificadas por el estricto orden cronolgico en que han aparecido. Es
imprescindible no indicar quin ha formulado cada una. Una vez que se
cuenta con un nmero considerable de ideas o ha finalizado cierto tiempo
programado, se pasa a una segunda etapa de evaluacin. Una posibilidad
para evaluar las ideas podra ser ponderarlas (mediante puntaje) segn
condiciones o requerimientos bsicos previamente establecidos, que
deben satisfacerse.
Consignas fundamentales y aspectos distintivos:
Generar la mayor cantidad de ideas posibles sin importar su
calidad.
No criticar ideas. El juicio crtico est prohibido (incluyendo la
autocrtica), ya sea negativo o positivo.
Libre imaginacin. Las ideas no tienen que ser obligatoriamente
realistas.
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Se permite la utilizacin y transformacin de las ideas de los dems.


Al momento de la evaluacin:
Analizar los puntos fuertes de la idea y luego poner atencin en los
puntos dbiles.
Estar atentos a los aspectos novedosos de las opciones.
No perder la orientacin al objetivo inicial.
Aspectos relacionados con su utilidad:
Permite la generacin de gran cantidad de ideas, donde importa ms la
cantidad que la calidad.
Permite romper bloqueos. Resulta til para iniciar a grupos de trabajo en
el uso de tcnicas de creatividad.
2.5.3. Lista de atributos
Se hace uso de los atributos de un producto o material de una manera
nueva, se suele emplear caractersticas tales como:

Forma
Peso
Densidad
Acabado superficial
Propiedad fsica: conductividad trmica, electricidad, magnetismo

2.5.4. Lista de comprobacin (checklists)


Se basan en listas de preguntas que se hacen sobre el producto y suelen
englobar a las listas de atributos, una de las listas ms extendidas es la lista
de Osborn

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2.5.5. Inversin
Consiste en "darle la vuelta" al objetivo creativo, consiste en considerar
soluciones diversas a las adoptadas en algn caso particular, cambiar la
direccin usual de un planteamiento nos estimula nuevas posibilidades.
Ejemplos:
a) Quiero vender ms detergente.
b) Quiero mejorar la telefona.
c) Quiero animar al reciclaje de papel.
Invertimos el objetivo o una asuncin del mismo (algo que damos por
hecho) nos desplazamos en la direccin opuesta a la secuencia "normal"
Inversiones:
a) Que yo d el dinero y los clientes me den el detergente.
b) En vez de que el telfono suena cuando hay una llamada, "el telfono
suena todo el rato y para cuando llama alguien".
c) En vez de que la gente de papel, "que se d papel a la gente".
Generamos ideas estimuladas por la provocacin que nos produce ese
planteamiento absurdo
Ideas:
a) Los cupones descuento que aparecan en los detergentes.
b) Que el telfono se conecte con el televisor y ste se enmudezca cuando
hay una llamada.
c) Incentivar con rollo de papel higinico a quienes reciclan.
2.5.6. Combinacin
Nuevamente para aplicar esta tcnica debemos emplear soluciones ya
existentes.
Se trata de manipular las partes de la solucin existente para alcanzar
nuevas combinaciones.
Ejemplo
Bicicleta + canoa= bicicleta marina
Mochila + casaca= mochila capucha
2.5.7. Mtodo de palabras aleatorias
La tcnica de las PALABRAS ALEATORIAS o RANDOM INPUT es una
variacin del pensamiento lateral muy fcil de utilizar. Resulta de gran
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ayuda para encontrar nuevas ideas, nos da un punto de vista diferente. La


asociacin de una palabra aplicada a una situacin "fuera de contexto"
genera nuevas conexiones en nuestra mente, produciendo con frecuencia
un efecto "Eureka" instantneo.
Las entradas aleatorias pueden ser palabras o imgenes. Algunas
tcnicas para obtener palabras aleatorias (deben ser sustantivos)
son:
Escribir gran cantidad de palabras en tarjetas e introducirlas en una
bola o caja. Cerramos los ojos y se van sacando aleatoriamente.
Abrir un diccionario o un peridico en una pgina al azar y escoger
una palabra.
Usar programas informticos especficos para obtener palabras al
azar.
Una vez escogida la palabra, debemos hacer una lista de sus atributos o
asociaciones con la palabra. Luego revisamos cada uno de esos puntos y
analizamos como aplicarlos al problema que est resolviendo. Casi
cualquier palabra aleatoria estimular ideas sobre el asunto.
2.5.8. Los 6 sombreros del pensamiento
Concepto:
Es una tcnica que permite abocarse a un tipo de pensamiento por
separado. La idea de ponerse determinado sombrero significa asumir y
actuar bajo el rol establecido por dicho sombrero.
Metodologa:
El mtodo puede usarse tanto en forma individual como grupal, aunque en
nuestra opinin, su utilizacin resulta ms provechosa en el segundo caso.
En el terreno grupal, cada miembro del grupo podra ponerse un
sombrero en particular y pensar sobre el problema o situacin planteada,
segn las reglas establecidas para el color de ese sombrero.
Pensamiento con el sombrero blanco
Implica neutralidad y conducta objetiva. El pensador con sombrero blanco
pone sobre la mesa enunciados neutrales, que no deben utilizarse para
apoyar un determinado punto de vista. Aqu no se admiten ni la opinin
propia, ni los presentimientos, ni los juicios basados en la experiencia o las
intuiciones.
Pensamiento con el sombrero rojo
Sugiere emociones, sentimientos y aspectos no racionales. No necesita
justificacin, se expresa sin razones o fundamentos. El propsito del
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pensamiento de este sombrero es hacer visible el trasfondo emocional


para que se pueda observar su influencia. Como contra ese trasfondo se
toman decisiones y se adoptan planes, de vez en cuando es til imaginar
un trasfondo emocional distinto y ver cun diferentes seran las cosas.
Pensamiento con el sombrero negro
Abarca los aspectos negativos, lo sombro, lo pesimista. Implica el juicio
crtico, por qu no funcionar.
Pensamiento con el sombrero amarillo
Es optimista e involucra los aspectos positivos. Se concentra en el beneficio
e implica un pensamiento constructivo.
Tanto para el sombrero negro como para el sombrero amarillo, los juicios
debern ser lgicos y racionales, porque de otra manera se estara en
terreno del sombrero rojo.
Pensamiento con el sombrero verde
Indica creatividad y nuevas ideas. Busca alternativas. Va ms all de lo
conocido, lo obvio y lo satisfactorio. Genera provocacin para salir de las
pautas habituales de pensamiento.
Pensamiento con el sombrero azul
Se relaciona con el control y la organizacin del proceso del pensamiento.
Est por arriba de los otros sombreros ya que ejerce el control. Enfoca el
pensamiento. Permite la visin global. Nos indica cundo cambiar de
sombrero. Si se est desarrollando un proceso formal grupal, este
sombrero controla el protocolo. Adems de organizar los otros sombreros,
organiza otros aspectos del pensamiento: evaluacin de prioridades o
enumeracin de restricciones. Es el director de orquesta.
Consignas fundamentales y aspectos distintivos:
En la prctica, es necesario referirse a los sombreros por su color y nunca
por su funcin.
El matiz distintivo de esta tcnica se basa en diferenciar los aspectos
emocionales, optimistas, lgicos, pesimistas, etc., modificando el estilo
tradicional de pensamiento que aborda las situaciones sin diferenciar los
puntos de vista.

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Aspectos relacionados con su utilidad:


Permite decodificar. Las ideas se analizan desde distintos puntos de vista,
tipos de pensamiento y roles.
El pensar se transforma en un juego en vez de ser una situacin de presin
y condicionamiento.
Permite estudiar una idea, desmenuzarla y analizarla a fondo, lo que
implica identificar puntos fuertes, dbiles y grado de viabilidad de la
misma.
2.5.9. Cuadros morfolgicos
Es una tcnica combinatoria de ideacin creativa consistente en
descomponer un concepto o problema en sus elementos esenciales o
estructuras bsicas. Con sus rasgos o atributos se construye una matriz que
nos permitir multiplicar las relaciones entre tales partes. As pues, en su
forma ms bsica, el Anlisis Morfolgico no es ms que la generacin de
ideas por medio de una matriz.
Procedimientos
1. Especificar el problema u objetivo.
2. Seleccionar los parmetros del problema.
Para determinar si un parmetro es lo suficientemente importante para
aadirlo, hay que preguntarse: "Seguira existiendo el problema sin el
parmetro que estoy pensando para la matriz?"
3. Hacer una lista de las variaciones.
Debajo de cada parmetro hay que relacionar tantas variaciones como se
deseen para ese parmetro. El nmero de parmetros y variaciones
determinar la complejidad de la matriz. Generalmente, es ms fcil
encontrar ideas nuevas dentro de un marco sencillo que dentro de uno
complejo. Por ejemplo, una matriz con diez parmetros, cada uno de los
cuales tienen diez variaciones y produce 10.000 millones de combinaciones
potenciales.
4. Probar combinaciones diferentes.
Cuando la matriz est terminada, hay que hacer recorridos al azar a travs
de los parmetros y variaciones, seleccionando uno o ms de cada columna
y luego combinarlos de formas completamente nuevas. Se pueden
examinar todas las combinaciones de la matriz para ver la manera en que
afectan al problema. Si se est trabajando con una matriz que contiene diez
o ms parmetros, puede que sea til examinar toda la matriz al azar, y

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luego ir restringindose gradualmente a porciones que padezcan


especialmente fructferas.
Es una tcnica muy adecuada para generar ideas en un trabajo
exploratorio, pero tambin se distingue por su complejidad para realizarla.
Es muy apropiada para:
Nuevos productos o servicios o modificaciones a los que ya existen.

Aplicaciones para nuevos materiales.


Nuevos segmentos del mercado.
Nuevas formas de desarrollar una ventaja competitiva.
Nuevas tcnicas promocionales para productos y servicios.
Identificacin de oportunidades para la localizacin de nuevas
unidades empresariales.

Ejemplo:
Un editor est buscando nuevos productos y decide trabajar con cuatro
parmetros: clases de libros, propiedades de los libros, procesos de edicin
y formas de informacin.
MATRIZ DE LAS IDEAS PARA EDITORIAL

2.5.10. Relaciones forzadas


Concepto:
Consiste en relacionar nuestro problema o tema principal con
caractersticas surgidas de conceptos o elementos elegidos
aleatoriamente, buscando nuevas ideas que permitan desarrollar
soluciones originales.
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Metodologa:
El primer paso para la utilizacin de esta tcnica consiste en elegir una
palabra que represente nuestro problema.
Una vez elegida, debemos armar una matriz de tres columnas. El ttulo de
la columna de la izquierda ser: Conceptos y elementos estmulos, y su
contenido sern esas palabras-estmulo elegidas al azar. La columna del
medio, ser la de Caractersticas, donde se encontrarn las cualidades de
los conceptos de la columna anterior. Finalmente, en la columna de la
derecha, se ubican las nuevas ideas surgidas de relacionar las
caractersticas anteriores con nuestro problema o tema principal.
La metodologa a seguir sera:
1- Completar la columna de estmulos con cosas elegidas al azar. Se pueden
elegir la cantidad de palabras que se deseen.
2- Enunciar las cualidades o rasgos caractersticos de cada estmulo. Habr
que encontrar descripciones que no sean solo palabras, sino frases
representativas.
3- Completar la columna de ideas, mediante asociaciones o conexiones,
tomando cada una de las caractersticas por separado y relacionndolas
con la palabra clave (la que representa nuestro problema).
4- Por ltimo, deberemos elegir aquellas ideas ms interesantes y
mejorarlas, trabajando sobre ellas.
A modo de ejemplo, desarrollamos a continuacin una matriz cuyo tema
principal es lanzamiento de un nuevo shampoo.
Conceptos y
elementos
estmulo

Caf
instantneo

Caractersticas

Nuevas ideas

Granulado

Shampoo en polvo

Se mezcla con agua. Se puede


preparar ms fuerte o ms
suave, dependiendo de la
cantidad que se ponga.

Shampoo que se prepara


mezclando con un lquido
para nios o uso frecuente,
se diluye ms

Consignas fundamentales y aspectos distintivos:


En la eleccin de las palabras-estmulo, se recomienda seleccionar
por lo menos cinco, para alcanzar un nmero considerable de ideas.

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Esta tcnica busca romper el patrn perceptivo y extender el


horizonte creativo, a travs de relacionar conceptos que no tienen
conexin aparente.
Aspectos relacionados con su utilidad:
Creacin de nuevos productos o servicios.
Creacin de nuevas lneas de un mismo producto.
Impulsa la originalidad, porque permite obtener caractersticas
distintivas o productos diferenciados.

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3. INNOVACIN
3.1.

Concepto:
Proceso en el cual, a partir de una idea, invencin o reconocimiento de una
necesidad se desarrolla un producto, tcnica o servicio hasta que sea
comercialmente aceptada.
En otras palabras Es la realizacin efectiva que logra un cambio en el
sistema, con el propsito de mejorar y perfeccionar algn aspecto de su
estructura, contenido o funcionamiento. En consecuencia, la innovacin
convierte las ideas en productos o servicios tiles, practicables y
comerciales.

3.2.

Las innovaciones se pueden catalogar de las siguientes formas:

3.2.1. Segn el objeto de la innovacin:


Producto: Fabricacin y comercializacin de nuevos productos o mejores
versiones de productos existentes, ya sea mediante tecnologas nuevas
(microprocesadores, videocasetes, etc.) o mediante nuevas utilizaciones
de tecnologas existentes (walkman, agenda electrnica, etc.).
Proceso: Instalacin de nuevos procesos de produccin para mejorar la
productividad o racionalizar la fabricacin, ya sea para la fabricacin de
productos nuevos o para la fabricacin ms eficiente de productos
existentes (como por ejemplo la nueva tcnica de litografa para
fabricacin de memorias RAM).
3.2.2. Segn el impacto de la innovacin:
Incremental: Se parte del conocimiento adquirido y de la identificacin de
sus problemas. Se suele buscar una mejor eficiencia en el uso de
materiales y una mejor calidad de acabados a precios reducidos.
Radical: Se desarrolla a partir de resultados de investigacin. Su xito
comercial (condicin para que puedan considerarse realmente
innovaciones) depende de muchos factores pero uno es bsico: responder
a necesidades insatisfechas del ser humano en un momento histrico
determinado que son repentinamente aceptadas por la mayora.
Desde ese punto de vista, podemos tener dos tipos de personas, ambas
fundamentales para impulsar la innovacin:
A. INTRAPRENEUR: el empresario dentro de la empresa, que asume la
responsabilidad activa de producir cualquier tipo de innovacin dentro de
la compaa; el que introduce y produce nuevos productos, procesos y
servicios, que le permiten a una empresa crecer y beneficiarse.
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B. ENTREPRENEUR: el empresario independiente que busca crear


empresas y desempea el mismo papel el anterior, pero fuera de las
organizaciones.

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4. EJERCICIOS
4.1.

Cmo superar los bloqueos de pensamiento?


Estamos tan acostumbrados a nuestro patrn normal de pensar, que a
veces los ejercicios de creatividad simples son muy difciles de resolver.
Esto se demuestra en los pequeos ejercicios siguientes.
Material: Prepare dos ejercicios en una pancarta. Al mismo tiempo, haga
suficientes copias para los participantes del curso, con la descripcin
detallada de la tarea a cumplir, y distribyalas despus de haber
presentado el ejercicio. Cada uno tiene que resolver el problema
individualmente (no en grupo)
Duracin: 5 minutos de explicacin, alrededor de 10 minutos para la
solucin de los ejercicios.

4.1.1. Ejercicio 1:
Divida esta figura en cuatro reas idnticas. Tiene que usar toda el rea de
la figura.

Solucin

4.1.2. Ejercicio 2:
Unir los nueve puntos con cuatro lneas rectas que deben ser trazadas sin
levantar la pluma del papel

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Solucin:

4.2.

Dinmicas de creatividad

4.2.1. Con ojos nuevos


DEFINICIN:
Consiste en representar un acontecimiento tal como nos lo indica el azar
de una ficha.
OBJETIVOS:
Desarrollar la comunicacin dramtica.
Estimular la creatividad.
Favorecer la desinhibicin y distensin.
DESARROLLO:
El juego trata de representar en clave de humor una serie de
acontecimientos que estn escritos en unas fichas de tipo A, con el estilo
que nos indican unas fichas B. Por lo tanto, cada jugador debe coger al azar
una ficha A y una B.
Ejemplos de acontecimientos, fichas A:

La prdida de un paraguas.
Fregar los platos un domingo.
La salida de vacaciones.
La entrada de los alumnos/as en el colegio.
La espera del autobs y, cuando llega, no hay sitio para todos.
La derrota de tu equipo favorito.
Una proposicin comprometida.
El dilogo con un turista del que no entiendes su idioma.

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Ejemplos de estilos, fichas B:

Modo cmico.
Modo lrico.
Modo trgico.
Modo escandaloso.

Modo entusiasta.
Modo asustado.
Modo polmico.
Modo emotivo.

Al finalizar las distintas representaciones, se realiza la puesta en comn.


CARACTERSTICAS:
Puede hacerse con grupos numerosos, subdividiendo los grupos.
30 minutos aproximadamente.
MATERIALES:
Fichas con las distintas situaciones y estilos de narracin.
EVALUACIN:
Debe girar en torno a los distintos tipos de lenguajes expresivos utilizados
(palabra, mimo, representacin, etc.), as como a las dificultades de
comunicacin.
Tambin es interesante reflexionar sobre la visin de la vida desde la
perspectiva del humor y el relativismo.
COMENTARIOS:
Obviamente las distintas frases y estilos deben estar adaptados a las
edades de los jugadores.
4.2.2. El pas de los inventos al revs
DEFINICIN:
Consiste en inventar lo contrario de lo que se demanda.
OBJETIVOS:
Desarrollar la creatividad.
Estimular la confianza y seguridad en uno mismo.
Favorecer la distensin y el mutuo aprecio.
DESARROLLO:

El animador se dirige a los jugadores, contndoles la siguiente historia:


Todos los que estamos aqu somos capaces de inventar cosas. Adems,
tenis que imaginaros que, a partir de este momento, vivimos en el pas de
los inventores, en el que todos inventamos algo y todo lo que se inventa es
aceptado por los dems. Slo hay un problema. Por una circunstancia
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todava no explicada, todo lo que inventamos es al revs, o al contrario de


lo que se nos pide. Por ejemplo, se nos pide que inventemos algo para
volar, y todo lo que inventamos es justamente lo contrario, no sirve para
volar. Nos piden que inventemos algo para comer, y todo lo que decimos
no sirve para comer. Etc. Cada uno de los jugadores inventores tiene que
decir o escribir algo que sea lo opuesto o contrario de lo que se pretende
crear. El juego contina hasta que los inventores despistados no puedan
inventar ms cosas.
VARIANTE:
Cada jugador piensa individualmente en lo que quiere inventar y en
su invento al revs.
Al cabo de un tiempo, se hace la puesta en comn. Tambin se
puede hacer esto mismo, pero en grupos pequeos.
CARACTERSTICAS:
Mximo de 30 jugadores.
15-20 minutos aproximadamente.
COMENTARIOS:
El animador debe adaptar las invenciones a la edad de los jugadores.
Tambin sebe asegurarse de que todos participan y de que son aceptados
todos los inventos.
4.2.3. Extraterrestres
DEFINICIN:
Consiste en representar el papel de unos inocentes extraterrestres que
preguntan el porqu de las cosas ms habituales y cotidianas de los
terrcolas.
OBJETIVOS:
Desarrollar la comunicacin y el mutuo conocimiento.
Estimular la creatividad.
Favorecer la distensin.
DESARROLLO:
Comienzan el juego cuatro o cinco jugadores que hacen de extraterrestres.
El resto de los jugadores son terrcolas. Los extraterrestres cogen una ficha
de investigacin en las que las autoridades de su pas les piden que
investiguen sobre aquello que est escrito. En la misma aparecen dos
preguntas y el espacio para otras dos, que deben inventar cada uno de ellos
Las preguntas de las fichas son todas distintas. Una vez que han escrito sus
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propias preguntas, es el momento en que llegan a La Tierra y comienzan a


preguntar individualmente o en pequeo grupo. Anotan las respuestas. Es
conveniente realizar una misma pregunta a distintos terrcolas para
comprobar el grado de fiabilidad de sus respuestas Al finalizar sus
averiguaciones, expresan sus resultados, pudiendo los terrcolas intervenir
y matizar todo aquello que estimen oportuno Al finalizar la puesta en
comn, otro grupo hace de extraterrestres, pasando a ser terrcolas los
anteriores. Las preguntas de las fichas dependern de la edad de los
participantes, aunque deben versar sobre los distintos aspectos cotidianos
y habitualmente considerados evidentes.
Por ejemplo:

Por qu los nios van a la escuela?


Por qu se utiliza el masculino para los gneros, y no al revs?
Por qu hay nios-as que no quieren ir a la escuela?
Por qu hay atascos?
Por qu hay armas?
Por qu hay ricos y pobres?
Por qu hay pocos parques infantiles?
Por qu hay personas que lloran?

CARACTERSTICAS:
30-50 minutos aproximadamente.
MATERIALES:
Fichas con las preguntas y tiles de escribir.
EVALUACIN:
Es muy interesante reflexionar sobre las posibles respuestas dispares o
contradictorias sobre una misma pregunta. Asimismo sobre el hecho de
reflexionar sobre diversos aspectos cotidianos, que habitualmente nos
pasan desapercibidos o que los vemos como naturales, cuando podan
ser de otra forma.
4.2.4. Mando a distancia
DEFINICIN:
Consiste en utilizar un supuesto mando a distancia para cambiar de
canales de televisin.
OBJETIVOS:
Provocar la risa y la distensin.
Favorecer la creatividad.
Estimular la atencin y capacidad de concentracin.
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DESARROLLO:
Los jugadores se dividen en dos grupos. Uno de ellos son los espectadores
y el otro se subdivide en subgrupos. Cada uno de stos va a representar un
canal de televisin. A ser posible se colocan en un mismo espacio, unos a
continuacin de otros separados un metro ms o menos. Deciden
previamente el programa que van a representar sin que lo sepan los
otros canales de televisin ni el pblico. Al lado de cada grupo colocan un
nmero bien visible que indique el canal que representan. Una vez que
todos los grupos-canales de TV estn listos, comienza un jugador utilizando
el mando a distancia a su gusto. En voz alta va indicando el canal que
sintoniza. En ese momento el grupo que representa a dicho canal,
comienza a representar el programa que tenan previsto. Mientras tanto,
los otros grupos canales permanecen inmviles. El juego contina
sintonizando los distintos canales. Al cabo de un tiempo se invierten los
papeles; los que actuaban pasan a ser espectadores y stos a realizadores
de programas televisivos.
CARACTERSTICAS:
Admite grupos numerosos.
30 minutos aproximadamente.
MATERIALES:
Cartulinas y rotuladores para escribir los nmeros de los canales. Objetos
diversos que puedan solicitar los diferentes grupos para ambientar sus
emisiones televisivas.
EVALUACIN:
Resulta muy interesante hablar, entre otras cosas, sobre la sensacin que
se produce cuando un grupo quiere transmitir algo y no puede al ser
cambiado el canal.
COMENTARIOS:
Debe insistirse en la atencin de los diferentes grupos al responder y actuar
nicamente al ser gritado su canal, mantenindose inmviles cuando no
son sintonizados.
Igualmente debe hacerse muy rpido el cambio de uno a otro, ya que
precisamente en esos cambios, a veces rapidsimos, es en donde se
produce la risa y la diversin del juego.

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4.2.5. Idea-cuadros
DEFINICIN:
Crear cuadros autnticos con moldes humanos.
OBJETIVOS:
Desarrollar la creatividad y la imaginacin en grupo.
Fomentar la diversin y distensin dentro del grupo.
PARTICIPANTES:
A partir de 4 miembros. Cuanto mayor sea el nmero de participantes,
mayor es el nmero de grupos. Puede utilizarse para cualquier edad,
incorporando ms nmero de miembros a cada grupo a medida que sta
crezca.
CARACTERSTICAS:
El juego puede realizarse en cualquier espacio.
Conviene que su realizacin se vea privada de cualquier agente
atmosfrico que impida su desarrollo.
Los obstculos del terreno (rboles, piedras, mesas, sillas, ros, etc.)
pueden ser utilizados para el fondo del cuadro, o como medios que ayuden
a la realizacin del cuadro.
El tiempo de juego est condicionado al nmero de grupos. No conviene
que sea excesivamente largo. Se puede dar un tiempo a los grupos para
idear los cuadros y as controlar el tiempo.
MATERIAL:
Necesariamente ninguno. Puede el animador rellenarlo con lo que desee.
REGLAS:
Cada grupo tiene un tiempo mximo de 2 a 5 minutos para crear la pintura
y ponerle un ttulo, dependiendo del tiempo disponible.
Al final, cada grupo valorar a los otros grupos del 1 al 10 segn el que ms
les haya gustado. Ganar el que ms puntos haya conseguido.
Al final del todo los animadores darn 5 puntos al grupo que crean que ms
ha cooperado en la realizacin del cuadro.
DESARROLLO:
Se hacen grupos de 2 a 4 participantes. Salen primero dos grupos
voluntarios, de los cuales uno es el pintor y el otro es el molde para el
cuadro. El grupo pintor tiene que crear un cuadro con el molde, es decir,
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con el otro grupo, pero no tiene que ser un cuadro normal y corriente, sino
que tiene que ser un cuadro autntico".
Los cuadros pueden ser copiados de cuadros famosos y pinturas famosas,
pero... ojo!, no pueden ser iguales. La pintura va a ser el modelo donde el
grupo pintor tiene que ir modelando. Las condiciones son que las caras
tienen que tener formas expresivas: de enfado, de insulto, de alegra, de
sorpresa... pero tienen que ser expresiones exageradas!", que causen
entusiasmo al pblico, y sobre todo risa. Luego el grupo pintor pondr un
ttulo a la pintura, tambin lo ms original posible.
Se saca a otro grupo voluntario para que haga de pintor, el que estaba de
pintor hace de pintura, y el que estaba de pintura se va con el resto del
grupo para hacer, los ltimos, de pintores.
Gana el grupo que haga la pintura ms original, ms autntica, por medio
de los aplausos que se darn al final de cada pintura. Tambin se puntuar
a los ttulos, y habr ganador del ttulo ms autntico y del cuadro ms
autntico.
VARIANTE:
Se puede hacer con todo el grupo a la vez. Se hacen dos grupos,
uno el pintor y otro la pintura. Y luego se cambian. As se puede
crear un cuadro original gigantesco.
Tambin se puede hacer a modo de humorada o broma. Un grupo
tiene que preparar su pintura al otro de la forma ms original y
autntica que pueda. Luego le toca al otro grupo pintar su cuadro
de la forma que ellos quieran a modo de venganza", pero sin haber
visto el resultado de los primeros.
4.2.6. Para qu?
OBJETIVOS:
Indicado para potenciar la creatividad, pero sobre todo para
desarrollar operaciones mentales que busquen otras funciones de
los objetos.
Potenciar el respeto por las pequeas cosas que nos rodean.
Buscar las cualidades de los compaeros.
CARACTERSTICAS:
Pequeo grupo.
Tiempo de realizacin: 20 minutos.
Material: Folios y rotuladores finos.
DESARROLLO:

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Una vez que los comensales estn reunidos, el animador dar una lista de
20 palabras que sirvan para designar objetos. En pequeos grupos tendrn
que elaborar funciones inusuales de dichos objetos.
Ejemplo: Un zapato. Nuevas funciones: como copa de champn, como
martillo, como telfono porttil...
Listado posible de palabras:
1. paraguas
2. maceta
3. silla
4. tijera
5. cinturn
6. Libro
7. Bolgrafo
8. Cuerda
9. Llaves
10. Raqueta

11. semforo
12. Plato
13. Pauelo
14. Manta
15. Sombrero
16. Televisin
17. Percha
18. Balcn
19. Bombilla
20. linterna

Por ltimo exposicin de las funciones ante el gran grupo.


MOTIVACIN:
El educador elegir los objetos de la lista dependiendo de los elementos
que le interese resaltar.
VARIANTE:
Cuantas ms funciones por palabras mejor resultar la
presentacin del plato y el cmputo total del grupo aumentar.
Si interesara fomentar el respeto por el local o aula de trabajo, en
la lista de objetos se relacionaran los que se encuentran en dichos
lugares.
Como variantes se podran decir nombres de compaeros que por
sus cualidades pudieran desempear la funcin de dicho objeto.
Ejemplo: para la palabra semforo, nombramos a Fernando
porque es capaz de poner orden cuando caminamos en las
excursiones, o se preocupa de la puntualidad...

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ANEXOS:
5. LA CREATIVIDAD COMO ESTRATEGIA COMPETITIVA EN LA EMPRESA
Yo patino hacia dnde va a estar la pastilla, no hacia donde ha estado.
Warren Buffet
5.1.

De la tecnologa a la creatividad, un nuevo modelo de competitividad.


Los cambios que se estn originando en nuestra sociedad son cada vez ms
profundos, afectando en gran medida a la forma en la que entendemos
nuestro entorno (trabajo, telefona, internet, transportes, etc.). Al mismo
tiempo, estos cambios no solamente estn siendo importantes por su
intensidad, sino que tambin porque se estn produciendo a gran
velocidad, lo que requiere de una mayor flexibilidad y capacidad de
adaptacin por parte de las regiones y las personas y organizaciones
localizadas en ellas.
Para poder asimilar este nuevo paradigma o modelo econmico y social en
constante evolucin es necesario que nuestras sociedades se preparen y
se encuentren capacitadas para adaptarse a los cambios o, mejor an, para
ser protagonistas de ellos. Hasta hace pocas dcadas, la capacidad
tecnolgica era el elemento distintivo de las sociedades ms avanzadas.
Sin embargo, con el paso del tiempo, la tecnologa, a pesar de seguir siendo
un sine qua non, se est mostrando insuficiente para ser competitividad en
un contexto como el actual.
Para superar esta situacin, una de las estrategias ms extendidas ha
consistido en la aplicacin intensiva del conocimiento para la puesta en
marcha de procesos innovadores. Se considera que el conocimiento es un
elemento clave dentro de este tipo de procesos ya que, en buena medida,
es el responsable de que, con la misma base tecnolgica, los bienes y
servicios contengan un mayor valor aadido y, en definitiva, de que sean
ms competitivos en el mercado que los que ofrecen el resto. En este
sentido, las polticas regionales y de empresa han estado fuertemente
dirigidas a desarrollar un capital humano con una alta cualificacin capaz
de poner su conocimiento, cientfico y tecnolgico, al servicio de la
innovacin.
Pero, de nuevo, esta receta se ha quedado caduca. En la actualidad no
basta con la existencia de una capacidad tecnolgica y capital humano
altamente cualificado. El creciente flujo de informacin y de personas ha
facilitado el acceso a la economa del conocimiento, igualando las
capacidades de gran parte de nuestras sociedades. En este nuevo contexto
surge un nuevo factor de competitividad, tambin ligado a la innovacin y
al conocimiento, pero que constituye un elemento diferencial de las
economas ms avanzadas: la creatividad.

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30

Desde esta perspectiva son tres los elementos que determinan la


capacidad de competir:
El nivel de desarrollo tecnolgico
La capacidad de generar conocimiento
La Creatividad
Ilustracin 1: Los tres ejes del nuevo modelo de competitividad

Los tres elementos interactan entre s de tal forma que no se establecen


interrelaciones unvocas o en nico sentido, sino que cada elemento
alimenta de manera continua al resto estableciendo relaciones sinrgicas
dentro de una dinmica de continua interaccin.
Asimismo, para que este modelo funcione de manera adecuada se
requiere de un capital humano que lo alimente, es decir, es necesario que
existan personas que respondan a los perfiles requeridos en cada uno de
los tres mbitos sealados:
Capital Social, con capacidad para utilizar la tecnologa existente.
Capital Intelectual, que se encarga de generar nuevo conocimiento,
bsico y aplicado.
Capital Creativo, con habilidades para generar nuevas ideas
creativas.
Ilustracin 2: Capital humano y modelo de competitividad

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La presencia en las economas ms desarrolladas de capital humano con


una alta cualificacin y capacidad creativa y la correlacin entre su
existencia y la de procesos de innovacin es un tema profundamente
analizado desde tiempo atrs. En fechas ms recientes, Richard Florida ha
sido uno de los autores que ha contribuido de manera ms notable a este
debate con la publicacin de The Rise of the Creative Class2 (La aparicin
de la Clase Creativa). En su libro Florida atribuye a lo que denomina la Clase
Creativa (Creative Class) un papel decisivo en el crecimiento econmico y
en la capacidad de competir de las ciudades. Demuestra como las personas
ms creativas tienden a ubicarse en lugares que se caracterizan por tener
altos grados de tolerancia, donde abundan las infraestructuras
tecnolgicas y se concentran gran nmero de talentos con capacidad y
formacin tcnica.
Los trabajadores que formaran parte de esta Clase Creativa seran los
pertenecientes a sectores considerados tradicionalmente creativos como
el arte, el diseo y los medios de comunicacin. Adems, este concepto
abarcara a trabajadores con profesiones como ingenieros, cientficos,
investigadores, informticos, etc.
Junto a estos trabajadores, la teora de Florida subraya la necesidad de ir
ms all aprovechando el potencial creativo de cada trabajador, ms all
del de aquellos considerados como Clase Creativa. El crecimiento
econmico es impulsado por la creatividad, as que si queremos
aumentarla, es fundamental aprovechar la creatividad de segmentos ms
amplios de mano de obra en sectores como los servicios o la industria.
Ilustracin 3: La clase creativa como generadora de desarrollo econmico

5.2.

La empresa en el entorno creativo


Teoras como la de Richard Florida ha contribuido a que la creatividad,
vinculada en el pasado principalmente al mbito artstico, haya comenzado
a relacionarse directamente con el mbito econmico y empresarial.

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La creatividad es el elemento desencadenante del proceso de innovacin


en las empresas y el que, en definitiva, aporta valor y permite a las
empresas ser competitivas. En este sentido, la creatividad se ha convertido
en un elemento clave dentro la empresa por diversas razones:
5.2.1. Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin exigen altos grados de
creatividad.
La aparicin y proliferacin del uso de las TIC ha ampliado el acceso a la
informacin. Cualquier persona puede acceder a ella y ponerse en
contacto con otras personas, lo que, a su vez, ha alterado la forma de
interactuar entre los agentes, que en la actualidad lo hacen en red y de una
manera ms flexible. Sin embargo, la informacin, por muy abundante que
sea, no tiene un gran valor si no es tratada de forma creativa, que es
precisamente lo que le confiere un mayor valor aadido.
5.2.2. El conocimiento es clave para mantenerse competitivo y la creatividad aade
valor al conocimiento.
Las empresas cada vez son valoradas ms por su conocimiento que por los
activos fsicos que poseen. El conocimiento no consiste en informacin
cruda, sino que se trata de la conexin no discontinua de informacin
que da lugar a ideas y que se convierten en valor. Este proceso se da gracias
a la utilizacin creativa del conocimiento, que convierte informacin
dispersa en valor.
Caso prctico 1.
Sistema de gestin del conocimiento de la empresa SENCO - USA. SENCO
es una empresa americana de perfil tecnolgico bajo que fabrica
herramientas neumticas. La empresa cuenta con un sistema de gestin
del conocimiento para la mejora de las capacidades creativas, en el que se
diferencia de manera especfica el conocimiento para la mejora de la
eficiencia tcnica y el requerido para el avance de la empresa. Este ltimo
implica el desarrollo de un sistema de permanente alerta en la bsqueda
de nuevas ideas para la actividad y la gestin de la empresa.
5.2.3. En un entorno cambiante las empresas estn obligadas a utilizar la
creatividad para reinventarse de manera constante.
Las estrategias de mejora de la eficiencia mediante el ajuste de la
dimensin y la organizacin interna y la reduccin de costes limitan en
cierto grado la capacidad creativa de las empresas. Las organizaciones ms
creativas tienen un perfil de limitada aunque intencionada desorganizacin
y por lo general encuentran en este desorden una importante fuente de
ideas creativas para la mejora del negocio. La creatividad ha de ser utilizada
para repensar la empresa y su objeto de negocio. La falta de nuevas ideas
y su implementacin en formas de innovaciones son la llave del futuro, y
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la implementacin de esta estrategia a nivel interno es clave para afrontar


el futuro con xito.
5.2.4. Existe una masa crtica de trabajadores con talento que cada vez tiene una
mayor movilidad y que busca continuamente trabajos creativos.
Las expectativas de los nuevos trabajadores han cambiado. Ya no buscan
obtener un empleo en el que desarrollar su carrera a partir de un manual
de procedimientos estandarizado. Los nuevos talentos demandan empleos
en los que desarrollar su imaginacin, su inspiracin y sus ideas. Si no
pueden hacerlo, buscan nuevos retos profesionales en otras
organizaciones. La capacidad de atraer y retener talentos, por tanto, reside
en la oferta de la libertad necesaria para que el trabajador desarrolle su
creatividad.
Caso prctico 2.
Googleplex, una sede acorde con las necesidades de los empleados.
Googleplex, la sede de la empresa Google est conformada por espacios
de trabajo amplios y abiertos en los que est permitido llevar mascotas y
aparcar las bicicletas dentro de los edificios. Adems, los empleados tienen
acceso a instalaciones para la prctica de deportes y jugar (ping-pong,
billar, vley, etc.) y una oferta de servicios extras como guardera,
lavandera, sala de masajes y restaurantes de forma completamente
gratuita. El objetivo es proveer a los empleados, tambin desde un punto
de vista fsico, un entorno atractivo en el que puedan desarrollar su talento
y capacidad creatividad. (En la imagen, una sala de reuniones de Google).
5.2.5. La primaca del diseo requiere de altas dosis de creatividad.
En la actualidad, la totalidad de mbitos que abarca la empresa (productos,
servicios y procesos) estn sujetos al diseo. La falta de atractivo de un
producto por su diseo puede conducir al fracaso de su comercializacin.
Sin embargo, el diseo creativo tratado desde una perspectiva integral
puede llevar a diferenciar un producto, una marca o incluso una empresa
con respecto a sus competidores.
Caso prctico 3.
Miller, el diseo como estrategia competitiva. Miller es una
marca popular de cervezas en Estados Unidos. Durante los
aos 90 contrat a Optima, una empresa de marketing
para que renovara el empaquetado sus productos. Con el
fin de realizar esta tarea llev a cabo un estudio que
consisti en analizar el mercado al que diriga sus
productos por medio de la colocacin de cmaras en bares.

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Gracias a esto se dieron cuenta de que su supuesto


pblico objetivo, personas de 21 a 27 aos, no era el que
consuma su cerveza, sino que eran personas de edad
ms avanzada. Este descubrimiento le llevo a repensar
toda su estrategia de diseo e imagen corporativa,
renovando su marca con un diseo ms dinmico y
redondeado para hacerlo ms atractivo para el mercado juvenil.
5.2.6. El consumidor es el que rige en el mercado, demandando nuevos productos
adaptados a sus necesidades.
El xito de un producto o un servicio ya no reside en el concepto tradicional
de calidad. Los consumidores, adems de que el producto sea bueno,
exigen una serie de extras: novedad, que sea inteligente, estticamente
atractivo y que tenga vida. Es decir, que ofrezca un plus con respecto al
resto de productos, algo que requiere de altas dosis de creatividad para su
desarrollo.
5.2.7. Los nuevos modelos de gestin han pasado del control a la supervisin del
trabajo autnomo creativo.
La gestin de recursos humanos creativos con nuevas motivaciones
requiere a su vez de nuevos mtodos de gestin de personal que permita
vincular las necesidades de los trabajadores con talento a las necesidades
de la empresa. La creatividad es por definicin compleja y ambigua, por lo
que su gestin tambin ha de realizarse utilizando tcnicas que ofrezcan la
libertad necesaria para que se desarrolle pero no se disperse con respecto
a los objetivos de la organizacin. Las nuevas frmulas, desde este prisma,
se centran en ofrecer mayor libertad y responsabilidad a los talentos
favoreciendo un clima ms flexible para el desarrollo de su creatividad.
5.3.

Objetivos de la creatividad en la empresa


El objetivo principal de la implementacin de enfoques y tcnicas creativas
en la empresa es, tal y como se viene apuntando a lo largo de este
apartado, la resolucin de problemas y la gestin del cambio basado en la
innovacin para la mejora de competitividad.
Sin embargo, estos objetivos se antojan un tanto genricos y requieren de
una mayor adecuacin a la realidad de los negocios. La creatividad como
herramienta para poner en marcha procesos de cambio y mejora aplicados
a la empresa tiene objetivos especficos como:
Acortar los ciclos de vida de los productos, introduciendo
innovaciones incrementales que permitan sustituirlos por otros.
Ampliar la oferta mediante la creacin de nuevos productos y
servicios.
Dar respuesta a la demanda de unos consumidores crecientemente
exigentes en cuanto a la calidad y servicios ofrecidos.

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Desarrollar nuevas tecnologas que le permitan abaratar costes y


crear nuevos productos.
Cambiar los sistemas de gestin hacia modelos ms flexibles.
Mejorar el diseo de los productos.
Aumentar los mercados a los que llegan nuestra oferta de
productos y servicios.
Alcanzar nuevos nichos de mercado objetivo (nuevas empresas,
nuevas personas, etc.)
Utilizar nuevas tcnicas de venta o marketing.
Desarrollar nuevas frmulas para la distribucin de los productos.
Entablar nuevas formas de cooperacin con empresas para el
desarrollo de proyectos de I+D.
Estos objetivos clsicos en las empresas conduciran a la utilizacin de la
creatividad como una herramienta entre otras para alcanzarlos.
La creatividad en la empresa, por contra, entendida como una actitud, no
como un resorte al que recurrir de manera puntual para solucionar
problemas, incluye otros objetivos ms ambiciosos:
Asegurar el alineamiento entre los objetivos y acciones de los
empleados con las metas de la empresa.
Impulsar la iniciativa propia de los empleados, de tal forma que los
trabajadores sientan como propios los problemas de la empresa, lo
que incrementa su involucracin y capacidad de respuesta a los
problemas.
Fomentar el desarrollo de actividades por parte de los empleados
fuera de las tareas estrictamente oficiales, facilitando el desarrollo
de ideas que tengan como finalidad la introduccin de mejoras o de
prcticas novedosas.
Aprovechar los descubrimientos casuales. La bsqueda y el trabajo
intensivo pueden llevar a conectar elementos sin relacin aparente
que se traduzcan en avances para la empresa. (Ejemplo post-it).
Estimular el uso de ideas provenientes de orgenes diferentes del
mbito propio de la empresa, especialmente los que concernientes
a la esfera personal, que pueden ser de gran impacto para la
generacin de nuevas ideas dentro del negocio.
Incrementar la comunicacin interna en la empresa, que en general
es ms deficitaria en las grandes empresas y puede contribuir a
incrementar el flujo de informacin valiosa.
5.4.

Beneficios de la creatividad aplicada a la empresa


Como estamos viendo, la creatividad es un elemento que afecta a toda la
organizacin, pasando por el centro de decisin y llegando a todas las reas
y departamentos de la empresa. La utilizacin de enfoques y tcnicas
creativos permite alimentar y mejorar los procesos de innovacin, que es
el elemento diferencial de las empresas que se posicionan en la vanguardia
del mercado.

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Los beneficios de la actividad creativa en la empresa se pueden clasificar


en cuatro grandes grupos:
I.
II.
III.
IV.

Desarrollo del negocio.


Relacin con el cliente.
Nuevas oportunidades.
Mejora de la competitividad.

5.4.1. Desarrollo del negocio.


La creatividad puede contribuir a la generacin de nuevos modelos de
negocio, en los que, desde un punto de vista interno, se implementen
metodologas de trabajo ms participativas que aumenten la aportacin de
los trabajadores.
Desde el punto de vista de la relacin con los competidores, la creatividad
est vinculada al aumento de la colaboracin con organizaciones que
permitan la puesta en marcha de procesos innovadores que por la escasez
de recursos (humanos, financieros o ideas) de otra forma no se habran
puesto en marcha.
La adopcin de modelos de gestin ms innovadores est vinculada con el
aumento de la proactividad al posicionarse en el mercado, que permite
adelantarse a las empresas competidoras y a los gustos de los clientes.
Caso prctico 4. La creatividad y la innovacin, motor del crecimiento en
Apple.
La venta en el ao 2009 de 8,7 unidades de iPhones, el mvil de Apple que
ha revolucionado el mercado de la telefona, ha permitido que esta
empresa duplique sus ingresos con respecto al ejercicio anterior. Steve
Jobs, cofundador de Apple, prev que la senda de crecimiento se mantenga
en 2010 gracias al lanzamiento de nuevos productos revolucionarios a lo
largo del ao como ya lo fueron los ordenadores Macintosh, el iPod o el
mismo iPhone. El producto que ms expectacin est despertando es el
iPad, un ordenador-tabla porttil, diseado para la visualizacin de todo
tipo de contenidos digitalizados: libros, revistas, pelculas, programas de
TV, etc. Se espera que en el primer ao este producto genere en torno al
7% de la facturacin total de la empresa.
5.4.2. Relacin con el cliente.
La mejora de los productos y servicios a partir de la adaptacin de la
estrategia creativa e innovadora de la empresa a los requerimientos del
mercado permite que las empresas no slo retengan a los clientes que ya
son fieles y ganen a los de la competencia, sino que adems, puede
favorecer el descubrimiento de un nuevo nicho de mercado en el que se
creen nuevos clientes.

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5.4.3. Nuevas oportunidades.


El proceso creativo puede permitir el descubrimiento de nuevos mercados
o de formas de adentrarse en los conocidos. La ampliacin de los mercados
geogrficos o la incursin en nuevas actividades de negocio en este sentido
dependen de la capacidad de desarrollar productos y servicios novedosos.
5.4.4. Mejora de la competitividad.
La introduccin de enfoques creativos en la gestin puede suponer
mayores rendimientos por la utilizacin ms eficiente de la tecnologa o la
mejora de los mecanismos de vigilancia del mercado y tecnolgica.
Este tipo de estrategias se traducen en mejoras significativas en la
capacidad de competir frente a empresas rivales.
5.5.

El proceso creativo en la empresa


La creatividad entendida como actitud de continua mejora dentro de la
empresa y, sobre todo, como herramienta de generacin de ideas,
constituye un arma altamente efectiva para mejorar los procesos de
innovacin y potenciar el valor de sus resultados.
La creatividad-herramienta, es decir, las tcnicas especficas de generacin
de ideas son las que encajan de una manera ms visible y sistematizada en
los procesos de innovacin. La innovacin en la empresa sigue un esquema
similar al que aparece recogido en el grfico que se presenta a
continuacin.

Ilustracin 4: La utilizacin de tcnicas creativas en el proceso de


innovacin.

El uso de tcnicas dentro de este esquema puede resultar de especial


utilidad:
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En la primera fase del proceso de innovacin, facilitando la


generacin y seleccin de ideas, combinada con la vigilancia
tecnolgica y de la competencia
En la fase de evaluacin y planteamiento de mejoras, en el que de
nuevo la utilizacin de tcnicas puede contribuir a mejorar las ideas
concebidas en fases anterior o a generar nuevas que alimenten el
proceso innovador en un ciclo continuo de generacin de ideas.
La creatividad-cultura tiene un enfoque ms integral, afectando de manera
transversal a todos los procesos internos y departamentos de la empresa.
En este sentido, el establecimiento de una cultura creativa en la empresa
tienen que ver ms con la puesta en marcha de acciones y procedimientos
encaminados a:
Flexibilizar y superar enfoques de gestin, estructuras y
procedimientos rgidos,
Incrementar la proactividad, erigiendo al trabajador en
protagonista del cambio,
Seleccionar trabajadores con perfiles que aporten experiencia y
conocimientos que puedan aportar una mayor diversidad en el
anlisis y el da a da de la empresa.
Formacin continua de trabajadores tanto en reas de
conocimiento relacionadas con la propia actividad de la empresa
como en otras ajenas a sta que puedan servir para alimentar la
identificacin de nuevos mercados, productos, servicios, etc.
Estas recomendaciones ligadas al desarrollo de una cultura creativa en la
empresa pueden encontrar acomodo en las siguientes reas y actividades:

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Tabla 1: mbitos de aplicacin de la creatividad-cultura en la empresa.


DEPARTAMENTO

CREATIVIDAD
Definicin de la estrategia y la misin de la empresa.
Nuevos productos, servicios o formas de trabajo.
Gerencia / Direccin
Realizacin de proyectos de colaboracin.
Participacin en proyectos consorciados.
Gestin de proyectos.
Certificacin de calidad y ambiental.
Produccin
Nuevos productos, servicios y procesos.
Proyectos piloto.
Proteccin (Patentes, licencias, etc.)
Bsqueda de fuentes externas de financiacin.
Administracin
Sistemas de gestin - ERP.
Identificacin de perfiles profesionales.
RR.HH.
/ Estructura organizativa.
Contratacin
Flexibilidad horaria / Teleworking.
Formacin continua.
Estrategia de marketing.
Prospectiva de mercado.
Comercial
Uso de herramientas TIC con fines publicitarios y de
distribucin.

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6. La persona y su entorno creativo: cmo crear un clima de creatividad?


Si t tienes una manzana y yo tengo una manzana y las intercambiamos,
entonces ambos an tendremos una manzana.
Pero si t tienes una idea y yo tengo una idea y las intercambiamos, entonces
ambos tendremos dos ideas
George Bernard Shaw
En la definicin realizada con anterioridad queda reflejado de manera explcita
que la creatividad se trata de una habilidad humana. Este hecho condiciona el
proceso creativo en el sentido de que buena parte de la responsabilidad en la
generacin de ideas recae sobre las personas.
En el mbito de la empresa es el trabajador el que asume en esta tarea. Su
capacidad para desarrollar su idea primero de manera individual y
posteriormente en equipo o en el departamento al que se encuentre asignado
ser determinante para la definicin de un proyecto innovador que conduzca
a mejoras en la rentabilidad de la empresa.
6.1.

Caractersticas de la persona creativa


De manera general, las personas creativas son aquellas que son capaces de
descubrir nuevas formas de enfocar un problema o de plantear solucin a
estos utilizando mecanismos lgicos no convencionales. Se distinguen por
su habilidad para adaptarse a todo tipo de situaciones y por ser capaces de
alcanzar los objetivos que se plantean. Para lograrlo, estos individuos
recurren a mecanismos complejos y es precisamente esta cualidad, la
complejidad, la que les diferencia en mayor medida del resto de personas.
La complejidad en este caso significa que son capaces de pensar y actuar
basndose en una diversidad de lgicas que por lo general no se
encuentran desarrolladas juntas en la mayora de las personas. Es como si
el individuo creativo aunara una multitud compleja de habilidades, siendo
adems capaz de desarrollar ese potencial en diferentes mbitos. Esto le
permite realizar diferentes lecturas de la realidad de manera constante y
reformular la informacin que obtiene del entorno (pensamiento
divergente), ofreciendo respuestas diferentes, innovadoras, cada vez
(pensamiento convergente).
La dualidad que presentan las personas creativas, permitindoles pasar de
un rasgo a su antagonista sin que cree conflictos se ve representada de
manera especial en el siguiente declogo.

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Tabla 2: Declogo de la dualidad en la persona creativa.


1. Tiene una gran energa fsica que derrochan en el desarrollo de las tareas
que emprenden, pero a la vez son capaces de controlarla y utilizarla de
manera focalizada en trabajos que requieren de gran concentracin.
2. A pesar de ser personas vivas y con un alto Cociente Intelectual, pueden
mostrar signos de ingenuidad e, incluso, de inmadurez emocional (quizs
Mozart sea uno de los ejemplos ms conocidos).
3. Son personas que combinan altas dosis de disciplina y responsabilidad con
conductas irresponsables y ldicas. Este carcter ldico tiene que ver con su
capacidad para jugar durante largo tiempo con ideas de las que tal vez no se
obtenga ningn resultado, siendo esta bsqueda de la idea una tarea que
requiere de altos grados de tenacidad y perseverancia.
4. Tienen una gran capacidad de abstraccin e imaginacin para crear
novedades aplicables en una realidad a la que, paradjicamente, se sienten
fuertemente arraigados y perciben con extremada claridad.
5. Muestran tendencias opuestas a la introversin y la extraversin. Lo cual no
deja de tener su lgica ya que, por un lado, la comprensin de determinados
contenidos simblicos requiere de una cierta capacidad de introspeccin y,
por otro, la puesta en relacin con otras personas permite enriquecerse con
sus pensamientos e ideas.
6. Las empresas que afrontan este tipo de personas requieren de confianza en
su capacidad para conseguirlo, pero a la vez de la humildad suficiente para
asumir los errores cometidos que impiden el avance.
7. Son personas dominantes, duras, con una fuerte y marcada personalidad,
pero a la vez con una sensibilidad superior a la media que les permite
apreciar aspectos del entorno que otros se les escapan o desechan por
considerarlos superfluos.
8. Su predisposicin a correr riesgos, a la rebelda, requiere de la
interiorizacin y aprendizaje previo de los valores y reglas tradicionales en
su mbito de actuacin.
9. La implicacin por el trabajo que realizan es fruto de la pasin que ponen en
su trabajo, pero para evitar perder rigor han de realizar valoraciones
objetivas de sus avances.
10. La excitacin y disfrute de descubrir cosas nuevas resulta estimulante, y sin
embargo esta sensacin nace del desasosiego de no dar con el resultado
esperado.

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Caso prctico 5.
La formacin en campos diferentes al objeto de la empresa y la capacidad
de conectar ideas de manera creativa como factor de competitividad en el
caso de Apple.
Steve Jobs, tras seis meses en la Universidad Stanford (el origen de Silicon
Valley), dej la carrera que estaba cursando pero no las clases. Se qued
un ao y medio ms asistiendo como oyente a cursos por los que senta un
verdadero inters.
El Reed College contaba en aquella poca con una gran reputacin en
formacin caligrfica y las tipografas de los carteles y de la publicidad de
la Universidad atraan especialmente la atencin de Jobs, por lo que
decidi atender a las clases de este curso. En l aprendi a distinguir los
diferentes tipos de fuentes, a utilizar los espaciados y, sobre todo, a
entender (a ms que intuir) lo que, ms all de la ciencia, haca artstico y
bello a este tipo de tcnicas.
La motivacin para asistir a estos cursos poco tena que ver entonces con
una posible aplicacin del conocimiento en forma de innovacin para el
mercado, se trataba ms bien de una motivacin intrnseca. Sin embargo,
durante el diseo del primer
Macintosh, Jobs utiliz su conocimiento en caligrafa para incluir diferentes
tipos de tipografas y espaciados, lo que revolucion la apariencia de los
ordenadores de hoy en da.
6.2.

Caractersticas de la organizacin creativa

6.2.1. Gestin cientfica versus gestin artstica


Existen dos tendencias contrapuestas en la forma de gestionar la empresa:
una primera que aboga por la gestin entendida como una ciencia, basadas
en la utilizacin de herramientas tecnolgicas y estadsticas, y otra en la
que la capacidad de competir de la empresa recae enteramente en la
capacidad de improvisacin y artstica de la empresa.
Gestin cientfica. Las empresas son cada vez ms grandes y complejas y
requieren de nuevas herramientas para su gestin. Este tipo de
herramientas que incorporan mejoras tecnolgicas y de control estadstico
son las nicas capaces de asegurar que la gestin de grandes empresas
transnacionales sea factible y viable.
Por las condiciones del entorno, que obliga a considerar un mayor nmero
de variables, la toma de decisiones en las organizaciones basada en el
instinto ya no resulta apropiada y cada vez es ms necesaria la utilizacin
de tcnicas y software que incorporen algoritmos. Sin embargo, la
sistematizacin de todos los procesos no da pie a la exploracin, y se
concentra en la explotacin de los resultados existentes.

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Tabla 3: La codificacin de la realidad en los procesos de gestin.


La creacin de herramientas de gestin sirve para
sistematizar procesos. La sistematizacin consiste en
la codificacin de la realidad para el diseo de
metodologas o formas de trabajo e incluso para el
desarrollo de programas informticos que, como en
nuestro caso, sirvan para facilitar la gestin
empresarial. Expresado de una manera visual, la
codificacin es el proceso de traduccin de la realidad
a ceros y unos para facilitar su manejo.

Gestin artstica. Esta concepcin deja a merced de la improvisacin y de


la creatividad de los trabajadores de la empresa el destino de la empresa.
Al contrario que en el caso anterior, esta visin de la empresa se caracteriza
por la exploracin continua, es un hervidero de ideas altamente creativas
y potencialmente valiosas, pero la falta de una estrategia para su
explotacin le impide obtener recursos, lo que inexorablemente
desemboca en el fin del negocio.
Ambas formas de gestin no solamente son completamente opuestas sino
que asimismo muestran formas extremas de entender la gestin
empresarial que, sin embargo, llegan a darse en el entorno empresarial. La
conclusin, por tanto, es que una gestin eficiente, adems de estar
adaptada a las necesidades de cada caso, resulta de la bsqueda de un
equilibrio entre ambas concepciones.
Se necesita de una cierta cantidad de exploracin para ser creativos (caos
creativo), pero esta cantidad de ninguna manera puede constituir el
principal activo de la organizacin. La generacin de demasiada
incertidumbre disuade a los miembros de una organizacin a la hora de
realizar un esfuerzo, y es necesario que se definan una direccin y unas
metas a la vez que se requiere de una cierta estructura que ofrezca la
suficiente libertad para que el trabajador acte de manera creativa en el
desempeo de su actividad.
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Ilustracin 5: La gestin creativa, un equilibrio entre la gestin cientfica y


la artstica.

6.2.2. Particularidades de la empresa creativa


Las empresas creativas, por tanto, son aquellas que logran encontrar el
citado equilibrio entre la exploracin y la explotacin de resultados.
Encontrar este equilibrio en la empresa requiere, adems de la asuncin
de una cultura, del desarrollo de prcticas propias de la actividad creativa.
En este sentido, para que esto ocurra, una empresa ha de tener una serie
de comportamientos y caractersticas que favorezcan el equilibrio, pero
tambin el flujo de la creatividad:
Orientacin y adaptacin contina al mercado. La empresa est
abierta siempre a los cambios del entorno, adaptarse a ellos y, en
la medida de lo posible, provocarlos.
Flexibilidad. Una visin demasiado rgida de la estructura interna de
la empresa, limita la capacidad de adaptacin sealada, por lo que
ser flexible ms que una recomendacin es un imperativo para las
empresas que quieran mantener su capacidad de respuesta a las
necesidades del mercado.
Liderazgo participativo y transformador. La toma de decisiones en
las empresas se extiende a los trabajadores, hacindoles partcipes
mediante el fomento de la propuesta de ideas y la toma en
consideracin de sus propuestas. En este sentido es clave el apoyo
decidido de los lderes de la empresa que han de contar a su vez
con un espritu proactivo al cambio, provocando el caos creativo de
manera intencionada.
Estructura ligera. La empresa tiene una estructura organizativa, en
la que las jerarquas piramidales no impidan que fluyan las ideas
desde abajo hacia arriba. Las estructuras poco formalizadas que
permitan incluso el solapamiento de funciones evita que la
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creatividad se concentre en departamentos especficos, como el de


I+D.
Comunicacin abierta. El flujo de informacin sirve para crear un
clima de confianza favorecedor de la aparicin de nuevas ideas. La
informacin en la empresa creativa fluye en tres sentidos:
vertical, para comunicar los objetivos y metas de la empresa y
las formas que se van a instrumentalizar para alcanzarlos;
horizontal, para desarrollar la actividad cotidiana de la empresa
y solucionar los posibles problemas que se presenten;
y con el exterior para mantenerse al da de los avances del
mercado y alimentarse de ideas que provengan de los
competidores/colaboradores.
Compartir conocimiento. Monopolizar el acceso al conocimiento
limita la capacidad de las personas de explotarlo. La existencia de
recursos y canales para acceder y compartirlo, sin embargo, ampla
las posibilidades de que aparezcan nuevas ideas.
Tolerancia al fracaso. La introduccin de mejoras o innovaciones no
siempre tiene un resultado positivo. La creacin requiere de un
proceso de prueba-error que las empresas creativas asumen como
parte de la cultura que favorezca la experimentacin y la bsqueda
de ideas nuevas, aprender fallando.
Sistema de incentivos. Sin obviar lo mencionado anteriormente en
relacin a la motivacin intrnseca que caracteriza a la persona
creativa, no hay que obviar el poder de las recompensas en forma
de dinero o de reconocimiento dentro de un grupo.

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46

6.3.

Creacin de un entorno creativo en la empresa


Las personas y equipos creativos son una parte esencial para que la
empresa tenga un flujo continuo de ideas novedosas y de esta manera
pueda poner en marcha acciones innovadoras. Adems, para que los
miembros de la empresa puedan desarrollar sus habilidades y aptitudes
creativas, la empresa como organizacin ha de encontrarse abierta a dicho
espritu creativo y que la parte creativa (exploracin) se encuentre en
equilibrio con la obtencin de resultados (explotacin), que son los que en
definitiva permiten sobrevivir a la empresa.
Adems, hay que tener en cuenta que cada organizacin tiene unas
caractersticas propias que la hacen nica. Los equipos que la conforman,
los mercados a los que se dirige, los productos que fabrica y la filosofa de
trabajo difieren de una empresa a otra y, en este sentido, el proceso y las
condiciones para que la creatividad sea una prctica habitual que aporte
valor requiere de unas condiciones especficas en cada organizacin.
En lnea con este argumento, se ha de entender que no existe una receta
nica y que, adems, la cultura de la empresa necesita de plazos largos
para que los efectos de la creatividad sean realmente visibles. A
continuacin se presentan algunas recomendaciones prcticas que pueden

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resultar de utilidad para la integracin de la creatividad en la actividad de


la empresa.
6.3.1. Considerar las ideas de todo el personal de la empresa a la hora de tomar
decisiones.
El dilogo es un arma bsica en la bsqueda de ideas creativas. Las
encuestas pueden resultar de utilidad para obtener una primera
aproximacin a la realidad, pero para conocer realmente las ideas de la
gente se requiere de un dilogo directo que permita conocer sus opiniones
de primera mano. La comunicacin directa ofrece un valor aadido a la
hora de obtener informacin que un cuestionario no contiene. Utilizarla,
puede beneficiar en buena medida a la empresa.
6.3.2. Crear un grupo de trabajo creativo para disear el proceso creativo
innovador dentro de la empresa.
Se aconseja crear un grupo de personas motivadas para el diseo de un
plan de desarrollo del proceso creativo adaptado a la empresa. Es
preferible que este grupo de trabajo se encuentre integrado por personas
de todos los mbitos y niveles jerrquicos de la empresa.
Celebrarn reuniones dos o tres veces por semana en las que pondrn en
comn las ideas recogidas previamente entre el personal de la empresa. A
la vez, su labor se centrar en ajustar paulatinamente el diseo del plan de
gestin de la creatividad a las necesidades de la empresa.
6.3.3. Formar a los trabajadores en tcnicas creativas.
De manera especial es necesario que los miembros del grupo creativo
dominen las tcnicas creativas. Aunque en un principio se puede recurrir a
ayuda externa, lo ideal es que una vez puesto en marcha el sistema de
gestin de la creatividad, sean los propios miembros de la organizacin los
que lo administren.
Junto a los miembros del grupo creativo, es deseable que el resto de
trabajadores tengan una formacin bsica que les permita, por un lado,
entender los conceptos bsicos vinculados al proceso creativo, y por otro,
manejar alguna de las tcnicas ms comunes para la generacin y seleccin
de ideas para el proceso de innovacin.
Caso creativo 6. El papel creativo de los empleados en
Dollond & Aitchison. D&A es una cadena de pticas del Reino Unido que
cree que cada idea es una buena idea. Por ello sigue una estrategia
interna en la que cada trabajador puede dirigir sus ideas y sugerencias
directamente al Director General. Cada una de estas ideas recibe una
respuesta escrita del Director y si finalmente es puesta en marcha obtienen
una recompensa en forma de regalo.
Algunas de las innovaciones que nacieron de ideas de sus empleados son:
Styleyes, que consiste en un sistema computerizado de anlisis de la
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vista; la creacin de su propio sitio web; y el envo de pedidos de lentes de


contacto por correo.
La introduccin de continuas mejoras nacidas de ideas de sus empleados
ha permitido a la empresa mantenerse su posicin en el mercado y mejorar
considerablemente la satisfaccin del cliente y, en consecuencia los
resultados.
6.3.4. Ms que recompensar, motive a los trabajadores de la empresa para que
sean creativos.
Ser creativo por una recompensa limita la produccin creativa a la
existencia del incentivo. El objetivo es provocar que ese incentivo sea
interno. Para ello es necesario hacer partcipe al trabajador del proceso,
tomando sus ideas en consideracin y hacindole desempear un papel
activo en la toma de decisiones.
6.3.5. Organizar grupos creativos para cada rea principal de la empresa.
Una vez haya una base creativa en forma de recursos humanos formados
y de una estrategia de empresa desarrollada en cierta medida, se podr,
siempre que la dimensin de la empresa lo requiera, crear unidades
creativas para espacios especficos de la actividad de la empresa:
Productos/Tecnologa/Recursos Humanos/Gestin financiera/estrategia
empresarial.
6.3.6. Obtencin de resultados concretos.
La creatividad per se, nicamente como generadora de ideas, no resulta
provechosa para la empresa. Lo que aporta valor es la creatividad
traducida en una respuesta a un problema o como instrumento para
mejorar la situacin de la empresa. Para aprovechar el potencial de las
ideas, se han de plantear retos y en este sentido se debe, primero,
identificar entre 4 y 6 reas o temas crticos para la empresa y, segundo,
pedir que se aporten soluciones y propuestas concretas en un plazo de
tiempo determinado.
Caso creativo 7. Cepillo de dientes Oral B para nios.
Los cepillos de dientes para nios son generalmente versiones en
miniatura de los cepillos para adultos. Sin embargo, los diseadores de Oral
B observaron cmo se cepillan los dientes los nios y se dieron cuenta de
que utilizan su mano entera para sujetar el cepillo, mientras que los adultos
utilizan slo los dedos. Decidieron adaptar la ergonoma del producto a la
forma que tienen los nios de agarrarlo para facilitarles su utilizacin. De
manera paralela, los cepillos de Oral B han ido incorporando diseos de
algunos de los programas y pelculas ms populares entre el pblico infantil
(la Guerra de las Galaxias; Teleecos; Disney; etc.). Ambas estrategias han
contribuido de manera decisiva en el posicionamiento de Oral B como
lderes en este segmento del mercado.
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6.3.7. Libertad de accin.


Una vez sealados los temas y los plazos, la forma de trabajar para alcanzar
los resultados ser la que el equipo de trabajo crea ms conveniente. La
formacin en creatividad adquirida y la experiencia personal han de guiar
el proceso creativo, siendo necesaria una dosis de libertad para que el
trabajo elija el camino que crea ms conveniente para alcanzar las ideas.
6.3.8. Asignar recursos a las buenas ideas
Es necesario apostar por alguna de las ideas propuestas. Aunque es posible
que la implementacin de alguna de ellas no responda a las expectativas
esperadas, tambin es cierto que hay que ser realista a la hora de
plantearse expectativas, los casos como el de Google o Apple son contados.
Sin embargo, no hay que dejar de entender que la creatividad y las ideas
surgidas del proceso creativo pueden ser de gran valor para la empresa
cuando se transforman en innovaciones.
6.3.9. La creatividad aplicada tambin al Consejo de Direccin.
Al tratarse de un proceso integral, es fundamental que tambin la direccin
crea en la creatividad como herramienta. En este sentido, no slo ha de
hacer visible su compromiso e implicacin sino que adems la adopcin de
formas de gestin creativas han de resultar en una nueva forma de realizar
la funcin de direccin.
6.3.10. Evaluar el progreso y alimentar el proceso.
De manera paralela a la implementacin, que ha de realizarse de forma
transversal, no como un proceso independiente de la actividad principal de
la empresa, se ha de realizar la evaluacin. El proceso creativo est vivo y
en las primeras etapas requerir de una evaluacin continua que permita
detectar las reas de mejora y aquellas en las que se han realizado mayores
progresos. Ambos aspectos, los positivos y los negativos, han de servir para
alimentar con nuevas ideas el proceso creativo y la innovacin en la
empresa.

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6.4.

Factores de xito
La puesta en marcha de este proceso creativo, pero sobre todo, la
adopcin de un enfoque creativo en la gestin integral de la empresa
reporta una serie de beneficios a la empresa que en ocasiones son ms
visibles y en otras, por afectar sobre todo a la cultura de la empresa, son
menos tangibles.
Este tipo de organizaciones no solamente estn abiertas al cambio,
sino que son proactivas y son capaces de ser protagonistas de l.
En este sentido, desarrollan habilidades para la gestin de
situaciones de incertidumbre.
Muestran un mayor inters por lo que ocurre en su entorno, lo que
les permite responder de manera ms efectiva a las demandas del
mercado y adaptar su estrategia en base a prcticas efectivas de
sus competidores.
Basan su potencial competitivo en su capacidad de innovar no en
unos precios ms bajos. La utilizacin de nuevas ideas permite
mejorar la productividad en base a una utilizacin ms eficiente e
intensiva del conocimiento y la tecnologa existente.
Al sentirse protagonista del cambio, la empresa tiene una mayor
confianza en sus capacidades y se encuentra ms motivada.
Asimismo, la confianza se ve retroalimentada por la mejora del
espritu de equipo y una mejora de las condiciones de trabajo
dentro de la empresa.

6.5.

Barreras y bloqueos mentales


Dentro de la empresa, adems de los elementos que estimulan la
creatividad, existen otros que la obstaculizan:
La existencia de una estructura vertical, en la que el liderazgo viene
impuesto y las ideas fluyen con dificultad.
La bsqueda de una nica respuesta a un problema que nace de
una situacin proveniente de una realidad cada vez ms compleja
(globalizacin, creciente importancia del conocimiento, irrupcin
de las TIC, etc.)
En la lnea con el argumento anterior, la bsqueda de lgicas y
normas, dificulta ofrecer respuestas en basa a ideas y se realiza ms
con el apoyo de sistemas (de gestin, informticos, estadsticos,
etc.)
La creatividad es propia de actividades artsticas y yo soy un
empresario.
Adems, las tcnicas basadas en juegos son infantiles y poco serias.

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Miedo al fracaso y al error, ya que significan prdidas para la


empresa y ponen en evidencia la falta de eficiencia.
Escasa apertura a las nuevas ideas. Lo que funciona es lo de
siempre.
La creatividad constituye un foco de escasa eficiencia en trminos
de resultados econmicos.
La generacin de ideas y la innovacin son tareas propias del
departamento de I+D.

Tabla 4: El equilibrio creativo en la empresa. Qu hacer y qu no hacer para


que nuestra organizacin sea creativa.
QUE HACER
Investigar en nuevas soluciones,
nuevos productos y servicios.
Gestin abierta en base a resultados,
dando libertad para el desarrollo de
las funciones de cada trabajador.
Crear espacios y tiempos para la
discusin
multinivel
y
multidisciplinar.
Bsqueda constante de nuevos
mercados.

QUE NO HACER
Mantener lo que funciona como est.
Definir hasta el ltimo detalle los
procedimientos de trabajo.
Toma de decisiones desde arriba y en
departamentos separados.
Explotar los mercados conocidos.

Guardar
metodologas
y
Realizar proyectos de I+D en
conocimientos
como
secretos
colaboracin con otras entidades.
industriales.
Crear
estructuras
horizontales, Mantener estructuras jerarquizadas y
abiertas.
verticales.
Utilizar tcnicas creativas para la Utilizar procedimientos rgidos para
toma de decisiones.
la toma de decisiones.

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Bibliografa
Alcaide Marzal , J., Diego Ms, J. A., & Artacho Ramrez, M. . (2004). DISEO DE
PRODUCTO Mtodos y Tcnicas. Mxico D.F., Mxico: Alfaomega.
Schnarch, A. (2009). Desarrollo de Nuevos Productos y Empresas. Bogot, Colombia:
McGraw-Hill.
CREA BUSINESS IDEA, Manual de la Creatividad Empresarial.

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