Vous êtes sur la page 1sur 9

Regras do Xadrez

Regras bsicas
O xadrez um jogo para duas pessoas, em que uma fica com as peas brancas e a outra com as
pretas. Cada um dos jogadores possui 16 peas para comear o jogo: um rei, uma rainha, duas torres, dois
bispos, dois cavalos e oito pees.

Objetivo
O objetivo capturar o rei do adversrio. Essa captura nunca chega a acontecer; porm, quando as
posies das peas colocarem o rei numa situao sem sada, diz-se que um xeque-mate, e o jogo acaba.
O xadrez um esporte praticado entre duas pessoas, com o objetivo de dar o xeque-mate.
Xeque-mate uma expresso que vem do idioma persa e significa "o rei est morto". Hoje em dia, costumase falar simplesmente mate, quando o rei adversrio estiver atacado e no puder fugir (detalhes em xequemate).

Incio do jogo
Tabuleiro
O tabuleiro de xadrez possui 64 casas posicionadas em 8x8. As brancas jogam primeiro. Cada
jogador deve mover uma pea de cada vez. No permitido "saltar" jogadas.
O tabuleiro o campo de batalha das peas. colocado de modo que cada jogador fique com a sua
primeira casa branca sua direita. composto de 8 linhas, 8 colunas e 26 diagonais.
Linha ou fila uma seqncia horizontal de oito casas com as cores brancas e pretas alternadas.
Coluna uma seqncia vertical de oito casas com as cores brancas e pretas alternadas.
Diagonal uma seqncia de casas da mesma cor, dispostas num mesmo sentido, variando de duas a oito
casas.

Peas
A partida disputada por16 peas brancas e 16 peas pretas. Observe no diagrama a posio inicial
das peas.
As brancas sempre comeam a partida, que prossegue com lances alternados de pretas e brancas.
Observe a correta posio dos reis na posio inicial: rei branco em casa preta e rei preto em casa
branca.
Na posio inicial temos na primeira fila, da esquerda para a direita: Torre, cavalo, bispo, dama, rei,
bispo, cavalo e torre. Na segunda fila so colocados os pees.

Jogando
Uma jogada consiste em mover uma das peas de acordo com seus movimentos bsicos.
Um jogador pode tomar uma pea do jogador adversrio movendo a sua pea para uma casa que contenha
uma pea adversria. A pea do adversrio removida e est fora do resto do jogo.

Movimentos e Capturas
Movimento o deslocamento de uma pea de uma casa para outra, que no esteja ocupada.
Captura o movimento de uma pea para uma casa j ocupada pelo adversrio. Neste caso, tira-se a pea
adversria, colocando a prpria pea em seu lugar.
A captura opcional.
Cada tipo de pea obedece a regras diferentes.
Peo

O peo move-se para a casa sua frente, desde que no esteja


ocupada. Ao ser movido pela primeira vez, cada peo pode
andar uma ou duas casas.
O peo a nica pea que captura de maneira diferente do seu
movimento. A captura feita sempre em diagonal, uma casa
apenas.
O peo nunca se move nem captura para trs.
No diagrama, o peo branco central pode escolher entre
capturar a torre ou o cavalo das pretas.
Os pontos indicam os movimentos possveis dos pees.
Note que os dois pees de cores contrrias, situados frente a
frente, no podem ser movimentados.
O peo tem, ainda, duas peculiaridades:
- promoo
- captura en pasant

Cavalo

Cavalo
O cavalo a nica pea que salta sobre as outras, tanto pretas
quanto brancas.
O movimento do cavalo assemelha-se letra "L" formada por
quatro casas.
Veja no diagrama que o cavalo captura somente a pea
adversria que esteja na casa final do seu salto.
Assim, o cavalo branco pode capturar o bispo preto ou ocupar
qualquer casa assinalada.
O peo branco bloqueia um de seus movimentos. Observe que
nem os pees pretos nem o rei branco impedem os seus saltos.

Bispo

Bispo
O bispo move-se ou captura pelas diagonais seguindo num
nico sentido em cada lance.
Cada jogador tem dois bispos: um anda pelas casas pretas e
outro
pelas
casas
brancas.
No diagrama, o bispo branco pode capturar a dama preta ou ir
para qualquer casa assinalada.
Note que o cavalo branco est obstruindo parte de uma
diagonal.

Torre

Torre
A torre move-se ou captura nas linhas e colunas, seguindo num
nico sentido em cada lance.
No diagrama, a torre preta pode capturar a dama branca ou
ocupar qualquer uma das casas marcadas, mas sua passagem
est bloqueada pelo peo preto.

Dama

Dama
A dama move-se ou captura em qualquer sentido, quantas
casas quiser, desde que seu caminho no esteja obstrudo por
alguma pea da mesma cor.
No diagrama, a dama branca pode capturar o bispo preto ou
ocupar qualquer uma das casas assinaladas.

Rei

Rei
O rei move-se ou captura peas em qualquer sentido, uma casa
de cada vez. O rei no pode ocupar casa que esteja no raio de
ao de uma pea contrria nem capturar uma pea que esteja
protegida por outra.
No diagrama, o rei branco pode capturar o peo preto ou
mover-se para uma das casas indicadas. O rei preto tem apenas
cinco opes: capturar o cavalo ou ocupar as casas assinaladas
na cor lils.
Note que o rei preto no pode capturar o bispo branco porque
este est protegido pelo cavalo branco.
Ateno: O rei a nica pea que no pode ser capturada.
(Mais
detalhes
em
xeque
e
xeque-mate).

Xeque
Se um rei est em uma posio de captura, mas existem sadas, o movimento chamado xeque. O jogador
em xeque pode:

Capturar a pea que ameaa o rei.

Bloquear o caminho da pea com outra pea. (obs: O Cavalo no pode ser bloqueado)

Mover o rei para uma posio segura.


Xeque-mate
Quando o rei se encontra numa situao em que nenhuma das alternativas acima pode funcionar, a jogada
chamada xeque-mate, e o jogo acaba.
Empate
Um jogador pode pedir o empate apenas se o seu rei no estiver em xeque.
O jogo pode terminar empatado quando os dois jogadores decidem que no haver vencedores.
Os dois jogadores devem concordar com a situao.
O jogo d empate automtico quando:

H um rei contra um rei;

H um rei contra um rei, e apenas um bispo ou cavalo de cada lado;

Sobrem apenas dois bispos, em casas de cores iguais.


Derrota
Voc perde quando o seu rei estiver em xeque-mate, ou se desistir.

Tempo
Normalmente existe um tempo limite para cada jogo. Se o tempo acabar e voc no tiver
movimentado uma pea sua, o jogo acaba e voc perde.
Obs.: CUIDAD0 Se voc esquecer de acionar o relgio aps a sua jogada, o seu tempo estar
contando e seu adversrio poder continuar pensando durante este perodo, o qual estar gastando o seu
tempo, e em consequncia sua derrota por falta de tempo.

Movimentos especiais
Promoo
Ocorre quando um peo chega a ltima linha, no lhe restando, portanto, mais movimentos, devendo
ser imediatamente substitudo por dama, torre, bispo ou cavalo. Se um peo chegar ao outro lado do
tabuleiro pode ser trocado por qualquer pea que tenha sido capturada.
A escolha do jogador livre, podendo, assim, ter duas ou mais damas, trs torres, etc. Naturalmente,
o peo no pode ser promovido a rei!
A pea escolhida ocupar a casa em que o peo se encontrava quando foi promovido.
Um lance com promoo s estar completo no momento em que o jogador fizer a substituio do peo pela
pea desejada.

Antes da promoo

Depois da promoo

En Passant
Um peo pode mover-se duas casas de uma vez, se o seu objetivo for capturar outro peo. Esse movimento
chamado de En Passant.
De passagem um tipo especial de captura feita somente pelos pees brancos que estiverem na quinta linha
ou pelos pees pretos que estiverem na quarta linha do tabuleiro. A captura en passant s pode ser
executada no lance seguinte ao movimento do peo adversrio. Caso contrrio, esta captura no ser
mais possvel.

1. No diagrama o peo preto atingiu 2. O peo branco avana duas 3. e o peo preto captura en passant o
a quarta linha e o peo branco est casas...
peo adversrio. Observe que o peo
em sua casa inicial.
capturado como se ele estivesse na
terceira linha.

Roque
O roque o nico lance que envolve o movimento de duas peas ao mesmo tempo: rei e torre. O
roque tem como objetivo colocar o rei em maior segurana e uma das torres em posio mais ativa.
Se necessrio, o rei e a torre podem mover-se ao mesmo tempo, trocando de lugar, mas para isso:

O rei ainda no pode ter sido movido nenhuma vez.

A torre ainda no pode ter sido movida nenhuma vez..

O rei no pode estar em xeque.

A torre no pode estar numa casa de ataque de nenhuma pea inimiga.

Todas as casas entre a torre e o rei devem estar vazias.


Neste movimento, a torre toma o lugar do rei e o rei move-se duas casas em direo torre.
H dois tipos de roque: roque pequeno e roque grande.
Tanto no roque pequeno quanto no grande, o rei sempre se move duas casas na direo de uma das
torres; completando o movimento, a torre salta sobre o rei e passa a ocupar a casa a seu lado. O roque no
permitido se:

O rei ou a torre j tiverem sido movimentados;

O rei estiver em xeque;

O rei ficar em xeque no final do movimento;

O rei passar por uma casa dominada por pea adversria;

Houver alguma pea entre o rei e a torre.

Posio antes do roque

Roque grande (brancas)

Roque pequeno (brancas)

Nos diagramas, as brancas podem escolher entre o roque grande e o pequeno.J as pretas esto,
momentaneamente, impedidas de rocar. No podem fazer o roque pequeno devido a ao do bispo branco,
enquanto o cavalo preto impede o roque grande.

Xeque e Xeque-mate
O rei est em xeque sempre que atacado por uma pea adversria. Ele no pode permanecer em
xeque.
O xeque deve ser defendido atravs da melhor das opes abaixo:


Capturar a pea que d o xeque;

Fugir com o rei para uma casa que no esteja sendo atacada por pea adversria; ou

Interpor ema pea prpria entre o rei e a pea que d o xeque.


Se

nenhuma

das

alternativas

for

possvel,

rei

estar

em

posio

de

xeque-mate.

Neste caso, a partida estar terminada, com a vitria do enxadrista que deu o mate. O xeque mate o
objetivo do xadrez.

Xeque

Rei em xeque

Captura da pea atacante

Fuga do rei

Interposio

Xeque-mate

Xeque-mate

Xeque-mate

A dama preta d xeque no rei branco, protegida pelo O cavalo branco d xeque no rei preto. Observe que
bispo.
no h sada para o rei.

Empates
Existem cinco situaes de empate:


Quando o jogador no pode mover qualquer pea e o seu rei no se encontra em xeque, a partida est
empatada. Esta situao denominada pate. No Brasil, o pate tambm conhecido como empate por rei
afogado.

Quando uma mesma posio se apresenta pela terceira vez no tabuleiro, o interessado pode reclamar
o empate. A situao conhecida como xeque perptuo o caso mais comum de empate por repetio de
posio.

Quando um jogador, durante a partida, prope empate e seu adversrio aceita, ocorre o empate por
comum acordo.

Quando a partida ficar reduzida aos seguintes finais: Rei contra rei Rei e cavalo contra rei Rei e
bispo contra rei Nestas situaes o mate no ser mais possvel. Ocorre, ento, o empate por insuficincia de
peas.

Quando ficar provado que, durante 50 lances de cada lado, no houve captura de peas nem
movimento de peo. Este o empate por falta de iniciativa.
Nos casos abaixo, este nmero passa para 75 lances:

Rei, torre e bispo contra rei e torre;

Rei e dois cavalos contra rei e peo;

Rei, dama e um peo, a uma casa da promoo,contra rei e dama;

Rei e dama contra rei e dois cavalos

Rei e dama contra rei e dois bispos

Rei e dois bispos contra rei e cavalo.


Empate

Empate

Afogado

Repetio

Na figura acima, as brancas devem jogar, mas no Acima, as brancas no podem evitar o mate da dama
podem fazer nenhum movimento legal e no esto apoiada pelo peo. Para salvar a partida, dispem do
em xeque. Este um caso de "afogado".
xeque perptuo, repetindo posio.

Sistema de Anotao de Partidas


Uma partida de xadrez pode ser anotada por vrios sistemas.
Atravs da notao, possvel jogar xadrez por correspondncia, telefone, fax, e-mail, etc.
Atualmente, o sistema oficial o algbrico, que bastante simples.
As oito linhas do tabuleiro so numeradas de 1 a 8, das brancas para as pretas.
As brancas ocupam inicialmente as linhas 1 e 2. As pretas, as linhas 8 e 7.
As oito colunas recebem letras minsculas que vo de a a h, da esquerda para a direita em relao posio
das brancas.
Cada casa do tabuleiro recebe um endereo que formado pela letra de sua coluna e o nmero de sua linha.
As peas recebem letras maisculas:
Rei = R
Dama = D
Torre = T
Bispo = B
Cavalo = C
A inicial P dos pees no utilizada.
Para ler ou escrever um lance, indica-se a letra inicial da pea e o
endereo da casa para onde ela vai.
Ex. Re2 (o rei vai para a casa e2), Db5 (a dama vai para a casa
b5), Tf1 (a torre vai para a casa f1), Bg5 (o bispo vai para a casa
g5).
Em caso de capturas, o lance anotado normalmente, colocandose um x aps a letra inicial da pea. Ex: Rxh2 (o rei captura em
h2), Dxd8 (a dama captura em d8).
Para capturas feitas por pees indica-se a letra de sua coluna e o
endereo da casa da pea capturada.
Ex: exd5 (o peo da coluna e captura a pea na casa d5), axb6 (o
peo da coluna a captura na casa b6).
Quando duas peas iguais puderem se mover para a mesma casa,
indica-se, aps a inicial da pea a ser jogada, a letra da coluna,
caso a outra pea esteja na mesma linha; ou, o nmero da linha,
caso a outra pea esteja na mesma coluna.
No diagrama ao lado os dois cavalos brancos podem ir para a
casa d2. Neste caso, necessrio especificar qual dos cavalos vai
ser movido:
Ex: Cbd2 (o cavalo da coluna b vai para a casa d2), Tac1 (a torre
da coluna a vai para c1), T8d7(a torre da oitava linha vai para d7).
O roque pequeno indicado por 0-0 e o roque grande por 0-0-0.