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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
El material que el lector tiene en sus manos ha sido posible gracias al Programa
PAPIIT IT308311 de Innovacin e Investigacin Tecnolgica titulado Aprendizaje
creativo, mundos virtuales y educacin en Red.
Ser utilizado en los procesos de Investigacin, innovacin y formacin de alumnos
y docentes para promover la construccin de comunidades de aprendizaje
presenciales y virtuales con el propsito de incidir en la basta problemtica educativa
mejorando los procesos de enseanza y aprendizaje en los estudios universitarios.
Libro de Memoria del Segundo Congreso Iberoamericano de Aprendizaje
Mediado por Tecnologa, realizado en la Facultad de Estudios Superiores
Zaragoza en el mes de Agosto de 2013.
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Introduccin
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Comit cientfico
Elena Barber
UOC, Espaa.
CEDIPROE, Argentina.
UNAM, Mxico
CIAFIC, Argentina
U. de Salamanca, Espaa
U. de Salamanca, Espaa
UOC, Espaa.
UNED, Espaa
ANDAMIO, Espaa
CONEXUM, Colombia
UNAM, Mxico
UNAM, Mxico
UNAM, Mxico
Beatriz Fainholc
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Indice
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Introduccin
48
Uno
Aprendizaje y tecnologas innovadoras
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160
Dos
Conectivismo y educacin en red
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182
Tres
Reorganizacin cognitiva y tecnologas digitales
202
Cuatro
Educacin, mundos virtuales y juegos serios
Cantando la lotera recurso educativo como apoyo a la dislexia Martnez, R. Fernando; lvarez, O. Vania Carolina; Armendriz,
C. Mayra Alejandra y Espinoza, P. Azucena del Roco
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269
Cinco
Aprendizaje a distancia, educacin en lnea y modelos mixtos
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10
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440
Seis
Aprendizaje y dispositivos mviles para la interaccin educativa
484
Siete
Recursos educativos digitales para el aprendizaje
individual y grupal
11
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584
Ocho
Alfabetizacin y aprendizaje en la sociedad del conocimiento
12
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658
Nueve
Conocimiento abierto en contextos educativos
669
Diez
La investigacin del Aprendizaje y de la formacin en red
13
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705
Once
Diseo, desarrollo y evaluacin de software educativo
753
Doce
e-valuacin, mtodos, herramientas y experiencias
14
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788
Trece
Entornos personales para el aprendizaje
816
Catorce
Aprendizaje a travs de las redes sociales
15
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902
Quince
Web social y comunidades de prctica y de aprendizaje
912
Diciseis
Realidad aumentada y aprendizaje formal e informal
16
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935
Diecisiete
Emprendizaje, innovacin y tecnologas del aprendizaje
y conocimiento (TAC)
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introduccin
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Espacios virtuales
de comparticin y
colaboracin
entre docentes:
un camino hacia
la mejora de
la calidad docente
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Sancho-Vinuesa, Teresa
Estudios de Informtica, Multimedia y
Telecomunicacin, eLearn Center,
Universitat Oberta de Catalunya, Espaa.
tsancho@uoc.edu
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Introduccin
Desde siempre y especialmente en la actualidad, el progreso de cualquier nacin depende,
en gran parte, de la educacin. El sector educativo, en un sentido amplio, es una gran
preocupacin de gobiernos e instituciones que construyen su discurso en torno a una
economa del conocimiento, la innovacin y la sociedad en red. Hace quince aos, Jacques
Delors (1997) defini los fundamentos de la educacin del siglo XXI manera travs de
cuatro pilares: aprender a conocer, aprender a hacer, aprender a vivir juntos y aprender
a ser. Esto sugiere que nuestros hijos tendrn que construir una identidad personal,
ser capaces de expresar sus sentimientos y emociones, desarrollar la curiosidad y la
imaginacin y, por descontado, tener una actitud optimista. Para ello, debern explorarse
nuevas (o renovadas) estrategias docentes y metodologas diversas que garanticen el
trabajo en colaboracin, una adecuada gestin de la informacin, flexibilidad y adaptabilidad
a nuevos entornos as como un criterio independiente para la toma de decisiones. Esta
visin sobre el perfil de la ciudadana de este siglo y sus necesidades formativas incluye
equipos docentes altamente calificados, preocupados por la actividad educativa al mismo
tiempo que ser adecuadamente reconocidos e incentivados por su labor.
Es el actual un momento en el que la educacin superior est en un profundo proceso
de revisin. Efectivamente, la introduccin de las tecnologas de la informacin y la
comunicacin, el auge del e-learning y, en particular, la aparicin de los MOOCs (Massive
Open Online Courses) est provocando la redefinicin de misiones, visiones y valores
de las instituciones universitarias. En particular, el profesorado tiene que transformar
metodologas y mejorar los resultados educativos, a menudo en condiciones difciles.
Deben generar en los estudiantes las competencias necesarias para convertirse en
ciudadanos activos y responsables pero tambin, trabajadores competentes y altamente
capaces en el siglo XXI. Necesitan desarrollar los mecanismos necesarios para personalizar
las experiencias de aprendizaje y asegurar que cada estudiante tiene la oportunidad
de tener xito, para hacer frente a la diversidad cultural en las aulas pero tambin a las
diferencias en los estilos de aprendizaje. Tambin tienen que mantenerse al da con las
innovaciones en el currculo, la estrategia docente y el desarrollo de los recursos digitales.
En relacin a la experiencia de aprendizaje del estudiante, varios estudios han probado
que los resultados de aprendizaje de calidad estn asociados a formas profundas
de abordarlo. Esto quiere decir que cuando los estudiantes focalizan sobre los
significados de aquello que se pretende ensear en una materia concreta, relacionan
los aprendizajes con sus conocimientos previos y tienden a integrar la teora con la
prctica, logran un alto grado de competencia en aquella materia (Gonzlez 2010). Este
hecho nos conduce a reflexionar sobre la importancia de integrar los resultados de la
investigacin sobre docencia y aprendizaje universitario: las concepciones relativas
a la enseanza/aprendizaje, las formas de abordar la enseanza/aprendizaje y las
percepciones del profesorado/alumnado sobre la situacin en que se produce. Una
combinacin adecuada de estos elementos nos debe traer, necesariamente, a definir
los mecanismos que aseguren un sistema educativo de calidad.
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Repositorios
La introduccin de las TIC tambin ha afectado muy directamente el formato de los
contenidos y, en consecuencia, su forma de almacenamiento y distribucin. En particular,
el concepto de biblioteca digital (o biblioteca virtual o electrnica) es la forma ms
ampliamente aceptada para designar una coleccin organizada y estructurada de
documentos digitales de acceso abierto, concebida para dar servicio a una comunidad de
usuarios. La necesidad de almacenar y gestionar los recursos de aprendizaje generados
por el profesorado provoc la definicin, hace ya ms de una dcada, de los repositorios
de objetos de aprendizaje que adems de permitir a educadores y formadores compartir,
gestionar y utilizar recursos de aprendizaje, contiene un estndar de metadatos.
Gobiernos e instituciones han dedicado mucho esfuerzo al desarrollo e implementacin
de repositorios institucionales pero no tanto a su evaluacin en relacin a la participacin
del profesorado. La mayora de estudios sobre el aprovechamiento de estos repositorios
por parte del personal docente afirman que la mayora de sus colecciones estn vacas y
el resto contienen pocos tems. La nica excepcin se produce en aquellas instituciones
que tienen algn mandato institucional que obliga a su personal a introducir objetos
determinados (tesis doctorales, trabajos de mster, artculos publicados). Davis y Conolly
(2007), por ejemplo, afirman que el conocimiento y la motivacin para usar el DSpace es
escaso y las razones, diversas: redundancia con otras formas de difundir la informacin,
confusin con el copyright, miedo al plagio y preocupacin por las implicaciones que
representa colgar un texto en la red.
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con Rheingold (1991) and Hill (1996), concluye que las dimensiones de la comunidad
difieren en funcin del contexto. Aunque este autor est interesado en la comunidad clase
en un centro educativo, apunta los elementos esenciales de una comunidad cualquiera:
interdependencia mutua entre sus miembros, sentido de pertenencia, vinculacin de
parentesco, espritu, confianza, interactividad, expectativas comunes, valores y objetivos
compartidos, e historias convividas entre sus miembros.
En este punto nos preguntamos si la definicin de una comunidad de docentes es
posible. Rovin (2002) sostiene que los integrantes de un grupo-clase tienen sentimientos
de pertenencia y confianza; se preocupan y tienen obligaciones con los dems y con
la institucin; y, por descontado, tienen la certeza compartida de que las necesidades
educativas de todos los miembros sern satisfechas mediante su compromiso con los
objetivos compartidos. De entrada, stos no son elementos que caractericen, en general,
una comunidad de docentes, definida habitualmente por razones estrictamente laborales
y ligadas a una institucin, pero son un buen punto de partida. Ms all de los factores
que explican la implicacin de las personas en la innovacin institucional y que ha sido
analizada desde mltiples perspectivas (Shavinia 2003), es interesante conocer los
motivos por los cuales algunas personas mantienen su compromiso con la innovacin y
el cambio de forma sostenida y otras, no.
King (2003) apunta a la identidad profesional como un elemento clave en el anlisis
de los factores que influyen en la resistencia al cambio en contextos institucionales.
Efectivamente, aquellas innovaciones que afectan prcticas y dinmicas de trabajo pero
tambin roles profesionales pueden provocar incomprensin e incluso el rechazo por
parte de muchas personas que ven su identidad profesional amenazada. En el contexto de
la educacin superior, la identidad profesional del personal acadmico ha sido analizada
desde mltiples perspectivas aunque no son muchos los trabajos que analizan las
concepciones del profesorado universitario sobre la docencia y, ms all, sus sentimientos
en relacin a esta actividad (Badia, 2011). Probablemente, si bien existe un marco
normativo local que ayuda a la definicin de dicha identidad, la formacin del profesorado
pero tambin un sistema de incentivos adecuado y el reconocimiento de criterios y valores
de calidad y prestigio, ayudaran a perfilarla.
En el sistema universitario cataln, por ejemplo, la carrera acadmica del profesorado
universitario se valora en trminos de calidad de los resultados de investigacin (proyectos
competitivos y publicaciones en revistas indexadas) mientras que la docencia es un
encargo concreto de la institucin, cuyo resultado es difcil de evaluar. En consecuencia, el
profesorado, en su mayora, se dedica a la investigacin y asume la carga docente con la
dedicacin justa y necesaria. Una definicin de perfiles diversos, un sistema de incentivos
ponderado y la revalorizacin de la docencia podran contribuir definitivamente a la
revisin de la identidad profesional (y personal) del profesorado universitario.
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Experiencias colaborativas
En este punto presentaremos dos proyectos de distinto alcance donde la comparticin de
recursos y la colaboracin entre docentes tienen un papel central. Estas iniciativas, cuya
finalidad es mejorar la calidad de la educacin y la formacin, comparten un doble objetivo:
por un lado, apoyar el desarrollo de contenidos basados en las TIC, servicios, pedagogas
y prcticas docentes; por el otro, estimular el mejor aprovechamiento de los resultados,
productos y procesos innovadores e intercambiar metodologas y prcticas docentes.
Open Apps
Open Apps es una plataforma en lnea creada en julio de 2012 por la Universitat Oberta de
Catalunya (Figura 1) que pone a disposicin de la comunidad un conjunto de aplicaciones,
herramientas y experiencias desarrolladas y aplicadas en esta institucin, en su mayora
del mbito de la docencia en lnea, pero tambin de la gestin universitaria.
Las open apps que contiene comprenden aplicaciones informticas, procedimientos,
herramientas, metodologas, recursos, servicios, experiencias o buenas prcticas, y son el
resultado del know how o los procesos de innovacin de esta universidad. En el mbito de
esta iniciativa el trmino app (aplicacin) se entiende, pues, en un sentido ms amplio
que el estrictamente usado en el mbito del software, refirindose ms al sistema de
distribucin y al formato de presentacin que a la naturaleza del objeto, presentando una
estructura y un aspecto semejante a los productos que ofrecen las grandes distribuidoras
de aplicaciones y de contenidos en lnea, y organizndose de manera similar.
En cuanto al contenido que se ofrece, estas aplicaciones no necesariamente permiten
la descarga de un cdigo informtico, de una herramienta o de un complemento, pero s
que facilitan toda la informacin necesaria y til para su utilizacin en un nuevo contexto.
En este sentido, algunas de ellas contienen acceso al cdigo fuente de la aplicacin bajo
licencias abiertas, manual de contratacin de la aplicacin como servicio, manual de
instalacin, manual de uso as como casos y experiencias de uso y guas pedaggicas.
Adicionalmente incluyen ponencias a congresos y artculos a propsito de las experiencias
llevadas a cabo, enlaces a pginas relacionadas con el proyecto de donde emanan,
presentaciones y vdeos. Tambin se proporcionan diversos mecanismos de apoyo:
contactos UOC (responsable docente, apoyo pedaggico y soporte tcnico) y una lista
abierta de futuras aplicaciones y posibles evoluciones (tanto docentes, tecnolgicas como
funcionales). Esta lista abierta, continuamente actualizada, es el principal instrumento para la
colaboracin externa, posibles trabajos final de grado o mster, proyectos de investigacin
as como el primer contacto para la transferencia de tecnologa y conocimiento.
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Reflexiones finales
Las necesidades formativas de la ciudadana del s.XXI, tanto de jvenes como de personas
adultas, para dar respuesta, principalmente, a las demandas de un mercado de trabajo en
constante cambio no son las mismas que las establecidas en el siglo pasado. En este sentido,
la Unin Europea ha puesto la educacin y la formacin en el centro de las prioridades de
la estrategia 2020 como la nica manera de tener una ciudadana competente y verstil
que pueda contribuir a la innovacin y la emprenedora y, en consecuencia, como el nico
camino para mejorar los resultados socioeconmicos de las distintas naciones europeas.
Una de las claves para el xito de iniciativas y proyectos en el mbito educativo es la
actitud del profesorado y su nivel de competencia en la puesta en marcha de experiencias
innovadoras en las aulas y su posterior evaluacin. Con la idea de promover dichas
eperiencias y poner las bases para que resulten motivadoras y eficaces, administraciones
pero tambin direcciones de centros educativos incluyen en sus planes estratgicos la
formacin del profesorado y la definicin de los mecanismos necesarios para asegurar la
calidad docente. Uno de los aspectos que forman parte de esta estrategia es la evaluacin
y revisin de la actividad del profesorado en las aulas.
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Referencias
Badia, A., Monereo, A. & Meneses, J. (2011). El profesor universitario: identidad profesional, concepciones y
sentimientos sobre la enseanza. In VI Congreso Internacional de Psicologa y Educacin: Educacin,
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enseanza como claves para mejorar la docencia universitaria. Calidad en la educacin, n.33, pp. 123-146.
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Sharratt, M. Usoro, A. (2003). Understanding Knowledge-Sharing in Online Communities of Practice.
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Shavinina, LV (2003). Understanding innovation: Introduction to some important issues, London : LV Shaninina
(ed), The international handbook on innovation Elsevier Science, pp 314.
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Patrones pedaggicos y
docencia en red
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aseoane@usal.es
fgarcia@usal.es
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Introduccin
El concepto de patrn no procede del contexto educativo y su mbito de aplicacin
ms fructfero probablemente sea la Ingeniera Informtica, concretamente las reas
relacionadas con la planificacin y desarrollo de aplicaciones software. Los patrones
poseen interesantes aplicaciones en otros mbitos empresariales e industriales, y solo en
los ltimos aos se ha hecho un hueco en la literatura cientfica el concepto de patrones
pedaggicos, como un intento de aplicar esta metodologa de representacin de
soluciones exitosas al mbito de la educacin.
A pesar de los intentos por incorporar sus beneficios a la cultura educativa, su repercusin
y uso quiz no est a la altura de los potenciales beneficios que de su empleo se podran
extraer. Ciertamente, la aplicacin de patrones pedaggicos al eLearning no puede
considerarse un off-topic, pero basta con acudir a cualquier evento de cierta relevancia de
carcter pedaggico o incluso sobre eLearning para comprobar que tampoco figura entre
los trending topics, y por lo general hay que bucear entre los eventos y publicaciones
especficamente dedicadas a patrones para encontrar literatura y casos de uso sobre
patrones pedaggicos. En todo caso, en esta investigacin se ha considerado que su
utilizacin permite representar de manera ptima tanto el modelo como la experiencia
acumulada durante los ltimos aos por el Grupo GRIAL.
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every new instructor needing to relearn what is known by senior faculty and easy
transference of knowledge of teaching within the community (Bergin et al., s. d.). Es
cierto que se aparta un tanto de la definicin al uso, puesto que, ms que indicar lo que
son los patrones pedaggicos, en estas lneas se describe para qu sirven y cules son
los principales problemas que tratan de resolver. Pero lo interesante es que aqu se
ponen de manifiesto ciertas especificidades respecto de los patrones aplicados a otros
mbitos de conocimiento, como puede ser el caso de los lenguajes de programacin
informtica. Se discuten a continuacin.
En primer lugar, queda claro que el conocimiento que se trata de depositar en los
patrones es difcil de recopilar. Capturar el conocimiento experto, cuando este se
fundamenta en la prctica de la enseanza y del aprendizaje, no es algo sencillo. Las
estrategias de enseanza y aprendizaje no se pueden formalizar como una brillante
solucin a un problema que se sustancia en un cdigo de programacin. Adems, es
relativamente sencillo comprobar que la solucin aportada por un patrn de diseo de
programacin funciona repitindola una y otra vez, mientras que en educacin existen
muchas variables que pueden alterar el resultado de la repeticin de un caso de xito. Es
una posibilidad con la que siempre hay que contar.
En segundo lugar, el patrn pedaggico debe capturar la esencia de la prctica de
manera estructurada y breve. Se trata de un reto extraordinario. Es posible resumir las
claves para que un docente adquiera buenas dotes de comunicacin en unas pocas
pginas? Y, lo que es ms importante, suponiendo que sea posible, la lectura y estudio de
esas soluciones convertirn al receptor fcilmente en un buen comunicador? Obviamente,
hay destrezas ms fciles de patronizar que otras. Pero esto no significa que no merezca la
pena documentar las claves del xito. Y de eso es precisamente de lo que se trata.
En tercer lugar, tal como se acaba de exponer, merece la pena tratar de recopilar las
buenas prcticas, aunque no resulte sencillo ni se pueda garantizar su funcionamiento de
manera irrefutable, porque los patrones educativos cumplen una doble funcin: en primer
lugar, exigen, por parte de quien los elabora, un esfuerzo reflexivo orientado, no ya a
ensear bien, sino a tratar de sintetizar cules son las claves de esa actividad exitosa que
merecen ser recopiladas como experiencias de valor para terceros. Esta tarea obliga al
autor a reflexionar sobre el propio proceso de enseanza y le permite descubrir elementos
que quiz, con la prctica del da a da, podran pasar desapercibidos, y as redundan en la
mejora del propio docente. Hacer algo bien es importante, pero saber por qu se hace
bien es todava mucho mejor.
Pero es que, en segundo lugar (y esto aparece explcitamente en la definicin), esta
tarea permite optimizar el esfuerzo de training o mentoring a otros, en la medida en
que contribuye a estructurar los elementos esenciales de las estrategias de xito que
ahorrarn tiempo en aprendizaje por ensayo/error o por imitacin de otros modelos.
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Los patrones pedaggicos permiten crear un depsito de ideas compuesto por estrategias y soluciones exitosas a problemas concretos, bien documentadas con sus
correspondientes contextos.
Facilitan la transmisin de conocimiento y el aprendizaje de buenas prcticas por parte de los usuarios.
Fomentan la reflexin sobre los procesos que intervienen en el aprendizaje, contribuyendo a la bsqueda de frmulas exitosas y a la formalizacin de las que han
demostrado su eficacia.
Contribuyen a otorgar valor estratgico a la gestin del conocimiento por parte de las
instituciones que fomentan su desarrollo y almacenan dicho conocimiento.
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La tesis fundamental es que este modelo, con sus necesarias modificaciones, puede
aplicarse potencialmente a cualquier tipo de institucin que desarrolle formacin
virtual con independencia de la visin del eLearning que posea. En estas pginas
no se presentarn los patrones que subyacen a cada uno de los elementos que se
observan en el lenguaje de patrn de la Figura 1, pues sera demasiado extenso, sino
que se explicar el propio lenguaje de patrn al objeto de que se puedan comprender
los principales problemas a los que se enfrente cualquier institucin que produzca
formacin en lnea, ya se trate de una universidad, una administracin pblica o un
empresa. Siguiendo el modelo de Buschmann que se ha detallado con anterioridad, el
lenguaje de patrn de GRIAL contempla tres niveles de concrecin en el desarrollo de
las iniciativas de formacin en lnea.
En primer lugar, la arquitectura del modelo (representada en la figura mediante cinco
elipses a cuyas denominaciones antecede la letra A seguida de un nmero) incluye
todos los elementos que cualquier institucin debe contemplar para el desarrollo de
la formacin en lnea, a saber: el plan estratgico (A1. Course Prep), la planificacin
instruccional (A2. Unit plan), la accin docente (A3. Tutoring), los ajustes formativos (A4.
Settings) y la evaluacin (A5. Evaluation). Cada institucin puede definir su estrategia en
relacin con el modo en que se conciben cada uno de estos elementos, pero su presencia
resulta completamente ineludible en cualquier modelo de formacin virtual. Por otra parte,
un segundo nivel de este modelo corresponde al Diseo, es decir, los elementos en que
cada uno de esos elementos de la arquitectura se explicitan y que permiten desarrollar
la visin que se posee de cada uno de ellos. Estos elementos de diseo, representados
en la figura mediante rectngulos a cuyos nombres antecede la letra D seguida de un
nmero, pretenden incluir todos los problemas o dificultades posibles a las que una
institucin se enfrenta en relacin con los elementos de la arquitectura definida, y a los
que debe enfrentarse con una solucin adecuada a su contexto. En el modelo de Grial
se han identificado un total de 27 elementos de diseo, asociados a alguno de los 5
componentes de la arquitectura previamente definida.
Finalmente, estos elementos de diseo se resuelven mediante soluciones concretas o
patrones de bajo nivel denominados dialectos o Idioms. Dichos idioms constituyen las
respuestas especficas que una institucin ofrece a los problemas de diseo que desean
resolver dentro de una arquitectura de su concepcin del eLearning. En el modelo que
se representa, los idioms no son soluciones necesariamente exportables, puesto que,
dependiendo del tipo de institucin y del modelo arquitectnico y de diseo de su estrategia
de formacin virtual, estas soluciones, basadas en la concepcin del eLearning basado en la
importancia del factor humano que profesa GRIAL, podrn ser ms o menos adecuadas. As
pues, si desde el punto de vista de la institucin que usa el modelo los idioms constituyen
la pieza ms til, porque suponen la solucin a problemas concretos dentro de un modelo
que se comparte y se conoce, desde el punto de vista de una institucin que se plantea
importar un lenguaje de patrones a su concepcin del eLearning resultan de menor
relevancia, pues en primer lugar debe conocer qu elementos de diseo componen su
arquitectura y cmo definir su concepcin de la formacin virtual.
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Solo cuando ha desarrollado esa tarea (en absoluto menor) y ha atesorado la experiencia
suficiente como para construir soluciones a medida de sus necesidades (a medida a
la vez que flexibles, pues los patrones no son protocolos para su aplicacin de manera
acrtica) est en condiciones de definir el lenguaje de patrn hasta el ltimo detalle.
Dada la necesaria brevedad de este trabajo, y al objeto de simplificar la explicacin del
modelo o lenguaje de patrn de GRIAL, a continuacin se ofrece una tabla en la que se
resume, de la manera ms breve posible, en qu consiste cada uno de los elementos de la
Arquitectura y el Diseo del lenguaje de este lenguaje de patrn.
Patrn de
referencia
Definicin
A1
Course
Prep.
D1
eLearning
Model
D2
Technological
Ecosystem
D3
Incoming
Competencies
Scenarios
D4
Outgoing
competencies
D5
General
Assessment Plan
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D6
Instructional
design
D7
Unit(s)
Design
D8
Content
Development
D9
Demography
A2
Unit Plan
D10
Activity Plan
D11
Didactical
Strategies
D12
Assessment
Strategies
D13
Technological
Strategies
A3
Tutoring
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D14
Introducing
D15
Task
Sharing
D16
Task
Monitoring
D17
Personal
Communication
D18
Mediation
D19
Stimulation
D20
thos
D21
Content
Curating
D22
Feedback
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A4
Settings
D23
Individual
Settings
D24
Group
Settings
A5
Evaluation
D25
Learning
Performance
D26
Course
Performance
D27
Process
Reflection
Tabla 1. Definicin de los elementos de Arquitectura y Diseo del Lenguaje de patrn de GRIAL.
Conclusiones
El lenguaje de patrn presentado en este trabajo es el resultado de ms de una
dcada de investigacin y aplicacin de las metodologas de GRIAL en un modelo de
eLearning basado en la importancia del factor humano y en el papel fundamental que
corresponde a los perfiles docentes en el proceso formativo. Sin embargo, la experiencia
acumulada permite afirmar que este modelo puede ser aplicado, con las oportunas
variaciones, en contextos institucionales y corporativos que posean una filosofa del
eLearning diferente de la que subyace a esta investigacin. Es, por tanto, un modelo
relativamente independiente del enfoque metodolgico y estratgico que pretende
recopilar el conocimiento y la experiencia necesaria para poner en marcha una estrategia
de formacin en lnea o chequear la salud o eventuales disfunciones en procesos y
estrategias de formacin virtual ya en funcionamiento.
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Referencias
Alexander, C. (1979). The Timeless Way of Building. New York: Oxford University Press.
Alexander, C., Ishikawa, S., & Silverstein, M. (1977). A Pattern Language. Towns, Buildings, Construction. New
York: Oxford University Press.
Beck, K., & Cunningham, W. (1987). Using pattern languages for Object-Oriented programs Technical Report
CR-87-43: Apple Computer, Inc. and Tektronix, Inc.
Bergin, J., Eckstein, J., Manns, M.-L., Sharp, H., Voelter, M., Wallinfgord, E., . . . Fricke, A. (s. d.). Pedagogical
Patterns. The Pedagogical Patterns Project, from http://www.pedagogicalpatterns.org/
Buschmann, F., Meunier, R., Rohnert, H., Sommerlad, P., & Stal, M. (1996). Pattern-Oriented Software
Architecture. A System of Patterns (Vol. 1). New York: John Wiley & Sons Ltd.
Coplien, J. O., & Harrison, N. B. (2004). Organizational Patterns of Agile Software Development. Upper Saddle
River, NJ: Prentice-Hall, Inc.
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Macmillan Publishing Co.
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Educacin a distancia, (27), 1-10. Retrieved from http://www.um.es/ead/red/27/patrones.pdf
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
uno
Aprendizaje y
tecnologas
innovadoras
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Desarrollo de competencias
en alumnos de bachillerato
a travs de la elaboracin
de un prototipo de una
mquina automatizada
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Rojas, E. Benjamn
eslavar@yahoo.com.mx
brojase@ipn.mx
Cano, G. Mara Elena
Docente Investigadora, Instituto
Politcnico Nacional, Mxico.
maelca05@yahoo.com.mx
Solis, E. Elia Martha
Docente Investigadora, Instituto
Politcnico Nacional, Mxico.
dmarsol@yahoo.com.mx
Jasso, G. Carlos Alberto
Alumno de la Especialidad en Sistemas de Control
Elctrico, Instituto Politcnico Nacional, Mxico
cjassog95@yahoo.com.mx
Garca S. Luis Antonio
Alumno de la Especialidad en Sistemas de Control
Elctrico, Instituto Politcnico Nacional, Mxico
luisg2d12@hotmail.com
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Aprender con tecnologas digitales
Introduccin
En la actualidad la moda, los estilos de vida, la sociedad moderna principalmente en
adolecentes, adoptan una tendencia atractiva en sus vidas diarias, donde para ellos la moda
representa imgenes, puede incluso sugerir la ilusin de una personalidad coherente, y
por esta va seducir al que vive una vida fragmentada, como un factor de integracin social,
especialmente para aquellas personas que carecen de una identidad definida.
Impuesto por la sociedad, por ello el adolescente busca e inquiere un aspecto
esttico sublime, tratamientos y productos econmicamente accesibles. As como la
sociedad evoluciona y prospera, el mercado y la industria tambin progresa, buscando
continuamente satisfacer la demanda de la sociedad en el linaje de la esttica sugestiva.
Es por ello que los consumidores son cada vez ms conscientes, que para verse bien es
necesario analizar y comparar diversos productos que se demande, llevando una vida
saludable y adornada. Por lo cual el Instituto Politcnico Nacional a Nivel medio superior
ha apoyado el conocimiento y prctica en la enseanza de nuevas tecnologas de
aplicacin en un proceso de produccin.
La realizacin del trabajo se plantea en la prctica y aprendizaje del alumno donde
el alumno debe usar herramientas y conocimientos, para la manufactura, ensamble,
funcionamiento, diseo y productividad de un gel hacia un consumo masivo, el llenado
de recipientes plsticos cilndricos en una banda transportadora por medio de boquillas y
agujas de acero inoxidable, as como la captacin y embace de estos productos.
El producto resultante otorga un aspecto cosmtico excelente. En dermatologa se usara
ampliamente sobre todo en zonas pilosas como el cuero cabelludo. Incorporando una
nueva tecnologa orgnica al mercado.
En otra tendencia mundial que cada vez va cobrando ms fuerza, es el cuidado del medio
ambiente, actualmente los consumidores se preocupan cada vez ms por el medio
ambiente, y han empezado a ser conscientes de la implicancia que tienen las empresas
y sus productos en el cuidado de ste. Es por esta tendencia que el producto se busca
sea renovable, amigable con el medio ambiente, ya que las normatividad as tambin lo
estipula y se buscan nuevas tecnologas, diseos e instauracin en el aspecto ecolgico.
Justificacin
El presente trabajo parte de la importancia de la conclusin de una carrera tcnica, en
el desarrollo de nuevas tecnologas y la manufacturacin de una produccin. Donde
las competencias de aprendizaje de saber y saber ser son importantes en el desarrollo
personal. El valor adicionado al aprendizaje, concluye la construccin del conocimiento, en
el aprovechamiento de sistemas y la bsqueda en el mercado de tendencias globalizadas,
capaz de competir en el mercado, maquinando la formacin de una microempresa.
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Objetivo General
Desarrollar una produccin en masa, con base a los conocimientos requeridos, en la
especializacin de control elctrico para aplicarlos en el campo laboral.
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Control volumtrico
El llenado volumtrico controla el volumen de producto que se va a introducir al envase.
Este sistema de control precisa de dosificadores, que son receptculos que contienen la
cantidad de producto que se va a introducir al envase. Cada dosificador dispones de una
entrada y una salida de producto controlador cada una por una electrovlvula.
En el interior del dosificador se sita un embolo que se acciona con un motor y se controla
su posicin con un encoder. Al subir el mbolo se vaca el dosificador hacia el envase, y al
bajar se llena, por aspiracin, a travs de la entrada de producto.
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Fcil identificacin de componentes. Deben ser visibles a la vista del usuario que
opera para la deteccin de cualquier anomala.
Sistema de seguridad para el operador. Debe contar con botn de paro visible para
el usuario que trabaje y vista de cualquier cosa.
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Descripcin
La situacin problemtica a desarrollar es; disear y armar una cinta transportadora
automatizada, que transportar los elementos mnimos necesarios para ser llenados
por las cinco boquillas y que adems cuente con un sistema de banderas activadas por
sensores de barra en la lnea de produccin, con la finalidad de detener los envases
paras ser cargados por la llenadora, a la vez deber tener un contador que permita el
reinicio del ciclo de llenado al contar las 5 unidades de salida y repetir el proceso.
La cinta transportadora empleada para transportar el producto a la lnea de llenado,
reside simplemente en un medio para llegar a un fin, donde se llevara al etiquetado y
empaquetado, donde el transporte de material inicia el proceso, el cual es la llegada
de los frascos de diversos tamaos, dependiendo de la produccin y especificaciones
a efectuar sobre el producto de gel, adems esta cinta debe estar siempre en
movimiento, y como medio de seguridad para los envases deber contar con un riel
de seguridad, que deber seguir una sola lnea de paso.
Para efectuar el trabajo de mover material desde la llegad hasta el empacado, la banda
de plstico grueso, requiere de potencia que es proporcionada por un tambor motriz,
el cual permitir el movimiento de accin o inverso de la banda y paro, por medio de un
motor monofsico, que manipula a su vez un rodillo, moviendo as la banda. El torque
del motor transforma en una fuerza de tensin efectiva, a la superficie de los rodillos en
ambos extremos de la cinta transportadora y uno ms en la parte inferior de la mesa de
transporte. ste procedimiento seria la tensin requerida por la cinta para mover los
frascos de la llegada al final de produccin.
Equipo y Herramientas utilizadas
La cinta transportadora est compuesta por una serie de circuitos interconectados entre
s, que se encargan de realizar las distintas funciones de las cuales debe encargarse la
banda transportadora. La banda transportadora pose las siguientes herramientas para
poder funcionar ptimamente y con una buena eficiencia:
La estructura soportante de la cinta transportadora est compuesta por perfiles
angulares, en soportes estructurales, soldadas en una base slida y mesa de madera
gruesa, pintada de color blanco.
Consta de una o banda de aprox. 1.75 metros de largo por 22.5 de ancho, formado de
un plstico muy parecido a lona gruesa y resistente para aguantar, la velocidad, peso,
residuos y factores externos que se presenten.
El motor reductor, que se emplea en el sistema es la fuerza de tencin y trabajo en
las bandas transportadoras y en esta esencialmente, ya que debe estar siempre en
movimiento y es el nico elemente del sistema motriz.
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Electrovlvula
La electrovlvula rene la ventaja de la electricidad y de la neumtica. Constan de una vlvula
neumtica como medio de generar una seal de salida, y de un accionamiento elctrico
denominado solenoide. El pulso elctrico de una seal elctrica al solenoide genera una
fuerza electromagntica que mueve la armadura conectada a la leva de la vlvula.
La electrovlvula que se usa en este sistema de llenado es de 3/2 vas. Esta vlvula de
asiento, es actuada directamente por un solenoide y devuelta a su posicin de reposo por
un muelle. En esta vlvula, la armadura del solenoide y la leva de la vlvula forman una sola
pieza que se denomina cabezal. La abertura del cabezal est conectada al escape.
Cuando la corriente elctrica (seal) activa a la bobina, se genera una fuerza electromotriz
(FEM) que levanta la leva del asiento de la vlvula cerrando el escape. El aire comprimido
fluye desde 1 hacia 2 ya que 3 se halla cerrado por la parte superior de la leva. La leva est
forzada contra el asiento de escape. Al mismo tiempo es necesario mencionar que, el
asiento inferior libera el aire de la salida 2 hacia el escape 3 y en este caso de sistema se
utiliza indistintamente como NC y NA.
En estado de reposo, tiene la posibilidad de accionamiento manual.
Solucin al problema
El Instituto Politcnico Nacional gener un proceso de cambio en sus escuelas de
Educacin Media Superior por tal razn se integro el trabajo por competencias, as la
especialidad de sistemas de control elctrico promueve los peldaos para alcanzar las
competencias, es decir el aprender a ser a travs de la elaboracin de una mquina
llenadora de cinco unidades con la finalidad de poner en prctica los conocimientos
adquiridos a lo largo de los semestres cursados en dicha especialidad ( tercero,
cuarto, quinto y sexto semestre) as mismo de diversas Unidades de Aprendizaje
de esta especialidad, con lo cual se cumple al cien por ciento con la intencin de
aprender a hacer a travs de una maquina llenadora de cinco unidades.
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Especificaciones tcnicas
Proceso
Este sistema de llenado progresa de la siguiente manera; Si sita el envase bajo la inyector
de llenado y se introduce el inyector en el. Se abre la electrovlvula de entrada de producto
llamado gel y se cierra la salida, el embolo del interior del dosificador desciende por la accin
de un motor hasta la posicin pre terminada segn la capacidad deseada.
Mientras el embolo baja va entrando producto en el dosificador por aspiracin cuando el
mbolo se detiene el dosificador contiene exactamente la cantidad de producto necesario
para llenar el envase.
Llegado este punto se cierra la entrada de producto y se abre la salida. El embolo sube,
vaciando el contenido del dosificador al envase a travs del inyector, cuando se ha llenado
aproximadamente el 85% del envase disminuye la velocidad de subida del embolo para
acabar de llenar ms suavemente y evitar derrames fuera del envase.
Una vez lleno se evacua el envase y entra otro vaco si es preciso, en este caso el mbolo
vuelve a bajar y subir para llenar el nuevo envase y repite esta accin como si fuera un pistn
tantas veces como envases a llenar en 4 inyectores a la vez.
Este sistema permite llenar varios envases simultneos, pero es precisa de inyectores y
dosificadores como envases a llenar.
Funcionamiento de una cinta transportadora
En la transmisin por correa, es transmitida por friccin entre la cinta y los tambores
o poleas de accionamiento. Ciertamente otros elementos del diseo, que tambin
colaboran con el sistema de transmisin, son determinantes tanto en la potencia de la
transmisin como en la cantidad de material transportado.
La similitud entre ambos casos permite analizar y discutir si los fundamentos del diseo de
cintas estn restringidos especficamente tanto a los transportadores como elevadores.
Este tipo de transportadoras continuas estn constituidas bsicamente por una banda sinfn
flexible que se desplaza apoyada sobre unos rodillos de giro libre.
El desplazamiento de la banda se realiza por la accin de arrastre que le transmite
uno de los tambores extremos, generalmente el situado en cabeza. Todos los
componentes y accesorios del conjunto se disponen sobre un bastidor, casi siempre
metlico, que les da soporte y cohesin.
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Actuadores
Los componentes de un sistema de llenado precisa de movimientos para el funcionamiento
de conjunto. Estos movimientos se realizan mediante motores o cilindros.
Motores
En las instalaciones de sistemas de llenados se encuentran dos tipos de motores
elctricos y neumticos. Los motores elctricos se usan en desplazamientos de largo
recorrido, normalmente para envasar de mediana y gran capacidad. El movimiento
giratorio que proporciona el eje del motor se transmite a una polea, que unida a una
correa o cadena transforma el movimiento en lnea.
Los motores neumticos se usan para cargar menores pesos, la electrovlvula de control
debe ser de tres posiciones y cinco vas, para permitir el giro en los dos sentidos y el paro
en la posicin requerida.
Detectores de presencia
En los sistemas de llenado se usan normalmente dos tipos: fotoclulas e inductivos.
Las fotoclulas son elementos sensores formados por un emisor de luz y fotoclula
de deteccin. El emisor de luz y la fotoclula de deteccin pueden encontrarse en el
mismo dispositivo, de este modo el haz se refleja en el objeto a detectar o en un espejo
reflector creando lo que se denomina barrera, en este caso se detecta la presencia de un
cuerpo cuando el haz deja a de ser reflejado. Se encuentran tambin fotoclulas que se
componen de emisor y receptor, dispositivos diferentes.
Los sensores inductivos son interruptores de proximidad que se usan para detectar presencia
o ausencia de objetos metlicos. Los ms utilizados es sistemas de llenado son sensores
inductivos, que detectan materiales frricos basndose en variaciones de campo magntico.
Las fotoclulas abarcan ms espacio de deteccin, pero son ms voluminosas. Los inductivos
son menores y detectan a menor distancia y solo materiales frricos. Se colocan unos u otros
en funcin del espacio disponible, de la distancia y el material del cuerpo a detectar.
En el caso del envase, es preciso que el rango de deteccin sea mayor, se utilicen
fotoclulas. Para detectar la posicin final de los componentes de la maquina se usan
inductivos, ya que el espacio disponible para colocar el sensor normalmente es reducido.
Los detectores de posicin usados en algunos sistemas de llenado ms complejos son
Encoders. Un encoder permite conocer la posicin lineal sobre un eje, de un cuerpo
respecto a un punto especifico.
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rganos de mando
Para el tratamiento de la informacin de mando es preciso emplear aparatos que controlen y
dirijan el fluido de forma preestablecida, lo que obliga a disponer de una serie de elementos
que efecten las funciones deseadas relativas al control y direccin del flujo del aire
comprimido. En los principios de la automatizacin, los elementos rediseados se mandan
manual o mecnicamente. Cuando por necesidades de trabajo se precisaba efectuar el
mando a distancia, se utilizan elementos de comando por smbolo neumtico (servo).
Actualmente, adems de los mandos manuales para la actuacin de estos elementos,
se emplean para el comando procedimientos servo-neumticos, electro-neumticos
y automticos que efectan en su totalidad el tratamiento de la informacin y de la
amplificacin de seales.
Resultados
Este tipo de aprendizaje genera en el alumno responsabilidad para la bsqueda de la
solucin o de alternativas de innovacin, utilizando sus conocimientos y habilidades
adquiridos en el aula, sin perder de vista el rol que desempea dentro de la sociedad en que
se desenvuelve. Para que el alumno alcance este tipo de aprendizaje el alumno requiere de;
disear un plan metodolgico, bsqueda, seleccin y anlisis de informacin, comunicar y
debatir ideas, hacer y depurar preguntas, realizar predicciones, generar conclusiones.
Este tipo de aprendizaje al utilizar proyectos reales, permite a los alumnos realizar
investigacin, trabajar en equipo colaborativo y heterogneo, ya que involucra a su
compaeros, docentes, personal de apoyo a la educacin y a la sociedad en donde se
desenvuelve, as generando habilidades metacognitivas, significado y relevancia en los
alumnos involucrados.
Pasos a seguidos por los alumnos para elaborar el Prototipo.
Como se menciono anteriormente, los docentes promovieron la autonoma, el trabajo en
equipos colaborativos, se les entreg la informacin clara y concisa sobre lo que se trabajara,
un calendario de actividades, asesoras y/o tutoras, as como de autoevaluacin y evaluacin.
La informacin que el docente recibi de los alumnos inclua entre otras cosa: rol de
cada integrante del equipo; tema y bibliografa de tpicos actuales y que involucren
a la sociedad en donde se desenvuelve y un plan de trabajo que incluy entre otras
cosas, objetivo y metas alcanzar, calendario de actividades, herramientas cognitivas y
materiales, espacio, preguntas gua, actividades, posible producto a obtener. Un aspecto
de fundamental importancia y que no se perdi de vista fue la evaluacin, para lo cual el
alumno entreg los avances de su proyecto para as generar una evaluacin basada en
el desempeo de s mismo de forma individual como en equipo, adems los alumnos
realizaron una presentacin pblica de sus avances para determinar su desempeo, adems
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Conclusin
Este proyecto pedaggico; integra la teora con la practica en las diversas actividades;
promueve la continuidad entre todos los niveles; educativos, laborales y de convivencia;
fomenta la construccin del aprendizaje autnomo como una propuesta que parte del
aprendizaje significativo y se orienta a la formacin humana integral como condicin
esencial del alumno para as desarrollar competencias.
Referencias
lvarez, de e, c. y Villardn g. l. (2006). Planificar desde competencias para promover el aprendizaje. Cuadernos
monogrficos del Instituto de Ciencias de la Educacin. N 12. Espaa: Universidad de Deusto Bilbao.
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prototipo de un brazo robtico. Revista electrnica de Ciencia, Tecnologa y Humanidades del Instituto
Politcnico Nacional, nm. 1 <http://www.cidetec.ipn.mx/web%20rev/ejem1.html > [Consulta: dic. 2009).
Alonso, J. (1996) cita a Tolman. Motivacin y aprendizaje escolar, Editorial Alianza, Madrid, Espaa. Pg. 56
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Universidad de Deusto, Universidad de Groningen.
Tuning, Amrica Latina. (2003). Comit de Gestin: Gonzlez, Julin, Wagenaar, Robert. Universidad de
Deusto, Universidad de Groningen, Morones, Daz Lus Director de Cooperacin Internacional.
Asociacin Nacional de Universidades e Instituciones de Educacin Superior (ANUIES). 4.2
Las competencias en la educacin superior. http://tuning.unideusto.org/tuningal/index.
php?option=com_frontpage&Itemid=1> [Consulta: dic. 2009]
UNESCO. (1998). Declaracin mundial sobre la educacin superior en el siglo XXI, visin y accin. Pars, UNESCO.
Weiner B. (1974). Cognitive views of human motivation. Academic Press, New York. Pg. 21
61
Motivacin
al aprendizaje
de las ecuaciones
diferenciales
a travs de la
TI N-SPIDER
CX CAS
Formacin en Red:
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Flores A. Patricia
Departamento de Formacin Bsica,
Instituto Politcnico Nacional, Mxico.
ipfallier@hotmail.com
Camarena G. Patricia
Departamento de Matemticas,
Instituto Politcnico Nacional, Mxico.
pcamarena@hotmail.com
Arce M. Enrique
Departamento de Ingeniera Qumica Industrial,
Instituto Politcnico Nacional, Mxico.
earcem@yahoo.com.mx
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Introduccin
Hoy en da los educadores se encuentran preocupados por el bajo rendimiento
acadmico de los estudiantes en los diferentes niveles de educacin porque sus
rendimientos escolares han decado muy bruscamente sobre todo en las reas donde se
utilizan las matemticas. A raz de este evento, se han realizado diferentes investigaciones
acerca de esta problemtica, con la intencin de determinar si existe relacin o no entre
motivacin y rendimiento acadmico, con la finalidad de brindar propuestas creativas
que repercutan en el entusiasmo de parte de los estudiantes hacia el aprendizaje de las
matemticas y sus reas (Ryan et al., 2007; Chiu and Xihuaa, 2008).
En 1984 Decharms puso especial nfasis en aquello que l denomina motivacin
intrnseca como un poderoso factor de potenciacin del aprendizaje. De esta manera la
motivacin en el estudiante se desarrolla en tres fases: i) aprehensin de un valor para
sus vidas y sus aspiraciones; ii) los alumnos se convencen de que pueden conseguir ese
valor; y iii) liberacin del esfuerzo personal para conquistar el valor. De esto se puede
deducir de lo primero que se debe buscar es la vinculacin del aprendizaje al proyecto de
vida del estudiante, con el propsito de inducir las dos siguientes. Segn lo mostrado en la
Figura 1, se puede ver que en el individuo existen dos etapas en el proceso de aprendizaje,
una motivacional y otra cognitiva. La primera tiene que ver con los deseos y anhelos del
individuo y la segunda que contempla el conjunto de pasos orientados con respecto a la
regulacin y la planificacin de las acciones para satisfacer los deseos.
FACTORES
Entradas
Etapa
Orctica
Salidas
Etapa
Cognitiva
Evaluacin
Realimentacin
Contexto Social
Por otro lado, en la motivacin tambin influyen las metas y objetivos del individuo. Tapia
(2003) dice que las metas constituyen la principal variable que influye en la motivacin
y establece cuatro tipos de metas: las relacionadas con la tarea, las relacionadas con la
autovaloracin, las relacionadas con la valoracin social y las relacionadas con la consecucin
de recompensas externas. Las metas anteriores, se desarrollan y pueden identificar
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cuando el estudiante quiere aprender, y a su vez pueden dar origen a tres posibles tipos de
motivacin: la intrnseca, la motivacin de competencia y la motivacin de control. A stas se
agrega la motivacin extrnseca, en la que el aprendizaje es secundario y no permanente.
Finalmente, Dweck y Elliot (1983) consideran que lo que llamaron Motivacin de
competencia se presenta cuando el estudiante se interesa por aprender lo que estudia,
incrementando sus conocimientos, tanto por los contenidos como por los procedimientos;
que estudian aunque no vayan a recibir recompensas por ello, repasan las tareas para no
olvidar el procedimiento que los condujo al xito. Mientras que la Motivacin intrnseca es
aquella que ocurre cuando se atrapa la atencin del estudiante, bien sea porque el tema
es interesante o porque las actividades que se desarrollan atraen la atencin de quien
aprende. Con esta motivacin el alumno se siente a gusto, cmodo con aquello que l
realiza. Mientras que con la Motivacin extrnseca el alumno muestra su conducta de
obediencia hacia incentivo agradable o desagradable.
Si el alumno no tiene por s mismo la motivacin intrnseca desarrollada, el aprendizaje se
convierte en un juego de recompensas. Los incentivos y recompensas ejercen un efecto
tan intenso y seguro sobre la conducta, que casi todo ambiente nos recompensa en una
forma u otra para realizar los comportamientos deseables y nos castiga al efectuar los
comportamientos indeseables, originados por necesidades fisiolgicas y/o necesidades
psicolgicas. Por lo tanto, los incentivos y consecuencias generan estados motivacionales
extrnsecos. La gente no siempre genera su propia motivacin desde el interior. Las
personas suelen volverse pasivas y recurren al ambiente para suministrarse motivacin.
Para entenderlo mejor podemos utilizar la frase: Haz esto para obtener aquello.
Hoy en da, muchos de los alumnos piensan que el solo hecho de ir a la escuela es algo
innecesario y hacen las tareas por obligacin. No muestran un real inters en aprender ni
ven la posibilidad de profundizar ms sus conocimientos y desarrollar sus habilidades. En
la escuela moderna existe una gran desmotivacin por parte de los alumnos. Situacin que
en gran parte es responsabilidad de los profesores, ya que estos no son capaces de utilizar
herramientas, metodologas y competencias que promuevan la motivacin, adems que
desde el principio de la escolaridad de los educandos les ensean primordialmente a
travs de motivadores externos, lo cual no es totalmente beneficioso, ya que los alumnos
se acostumbran a recibir algo a cambio por su desempeo escolar.
Proceso enseanza aprendizaje
Incorporar tecnologa en la enseanza tiene grandes implicaciones con respecto a la
decisin de las metodologas o teoras de aprendizaje a utilizar en el proceso de enseanza
aprendizaje, de manera que permitan a los estudiantes construir sus conocimientos, asumir
la responsabilidad de su aprendizaje y el desarrollo del pensamiento crtico y creativo,
porque la tecnologa no es un fin en s mismo sino un medio.
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Metodologa
Etapa diagnstico (Preferencias de las estrategias de aprendizaje)
Inicialmente se determin la preferencia en las estrategias de aprendizaje de 46 alumnos
de Ingeniera Qumica Petrolera que cursan la asignatura de Ecuaciones Diferenciales Aplicadas de tercer semestre de la carrera, para el grupo control con 23 alumnos y la misma
cantidad de alumnos para el grupo testigo. Esto se llev a cabo a travs del cuestionario
C1 Preferencias de las estrategias de aprendizaje de los alumnos en el PEA (ver anexo
A1). Cabe mencionar que el cuestionario fue validado a travs de una primera aplicacin
piloto realizada en 30 estudiantes de la ESIQIE de diferentes semestres y carreras, y por la
opinin de dos profesores de matemticas y otro de especialidad en operaciones unitarias.
El cuestionario que consta de 16 preguntas 4 por cada una de las 4 agrupaciones
de las preferencias de las estrategias de aprendizaje relacionadas con alguna de las
principales motivaciones intrnsecas de un Ingeniero Qumico que vas desde: disfrutar de
complementar y unificar conocimientos bsicos con otros cada vez ms especializados
de la profesin, sentirse seguro de poder asesorar y compartir a pares, sentirse alegre
de manejar sus relaciones afectivas, de convivencia y profesionales, disfrutar y disear
propuestas innovadoras en su campo profesional, sentirse a gusto al implementar la
tecnologa en su formacin acadmica, disfrutar el manipular tecnologa de punta, ejercitar y
desarrollar habilidades de diseo y / operacin en la prctica profesional, disfrutar el uso de
la simulacin para visualizar oportunidades de desarrollo e investigacin, ser libre de realizar
toma de decisiones en funcin de su formacin acadmica, disfrutar el controlar procesos
unitarios, hasta gustar de supervisar operaciones unitarias de un complejo industrial.
Las motivaciones anteriores se agruparon en cuatro rubros, a saber:
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Fig. 3 Representacin grfica de un proceso termodinmico, curva de equilibrio utilizando la calculadora TI N-Spire.
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Anlisis de resultados
Etapa diagnstico (Preferencias de estrategias de aprendizaje)
En esta etapa los resultados obtenidos al aplicar el cuestionario de Preferencias de las
estrategias de aprendizaje de los alumnos en el Proceso enseanza aprendizaje muestran
una alta preferencia motivacional de los alumnos de los grupo control como del testigo a
utilizar ABP y RP (aprendizaje basado en problemas y resolucin de proyectos) con un media
411 y desviacin estndar de 28 para el grupo control, y media de 411 y desviacin estndar
de 35 para el grupo testigo. La segunda preferencia motivacional es la relacionada con la
vinculacin acadmica, seguida de la motivacin promovida por el trabajo en equipo y con
una mnima diferencia de 4 unidades la relacionada con el uso de nueva tecnologa, como se
observa en la Tabla 1. En general las cuatro categoras analizadas se comportan semejantes,
con altos valores de medias, lo que indica que en general las cuatro categoras motivacionales
analizadas son de inters para los alumnos, gustan de aprender con esa didctica.
a) Grupo control
b) Grupo testigo
Tabla N.1 Resultados de la tendencia motivacional del grupo control a) y el grupo testigo b)
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Conclusiones
Llama la atencin que los grupos manifiestan una mayor motivacin acadmica para
utilizar ABP y su vinculacin con otras asignaturas, sobre el uso de la tecnologa,
aunque esta diferencia ponderada es mnima 13.8 % para el grupo control y 15.4 %
para el grupo testigo.
Referencias
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ciencias, la resolucin de problemas. ESIME-IPN.
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Motivation and Education: Student Motivation, 1, 275-313
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Encuesta a Estudiantes C1
__Poco
__No s
__Mucho
__Siempre
__Poco
__No s
__Mucho
__Siempre
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
3. En las diferentes asignaturas has utilizado software para apoyar tus cursos?
__Nunca
__Poco
__No s
__Mucho
__Siempre
__Poco
__No s
__Mucho
__Siempre
5. Encuentras un sentido prctico que tus profesores vinculen los temas de una a otra
asignatura?
__Nunca __Poco __No s __Mucho __Siempre
6. Te sientes satisfecho cuando tus conocimientos los aplicas en el diseo y ejecucin
de un proyecto o problema con aplicacin real?
__Nunca
__Poco
__No s
__Mucho
__Siempre
__Poco
__No s
__Mucho
__Siempre
8. Consideras un reto que tus cursos los trabaje el profesor con problemas o proyectos?
__Nunca
__Poco
__No s
__Mucho
__Siempre
__Poco
__No s
__Mucho
__Siempre
__Poco
__No s
__Mucho
__Siempre
__Poco
__No s
__Mucho
__Siempre
12. Te gustara que tus maestros trabajen y se coordinen para relacionar las asignaturas
que imparten, a travs de un proyecto?
__Nunca
__Poco
__No s
__Mucho
__Siempre
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
13. Consideras que la tolerancia es una cualidad que se desarrolla en el trabajo en equipo?
__Nunca
__Poco
__No s
__Mucho
__Siempre
14. Qu tan motivado ests para utilizar tecnologa como software, simuladores,
computadoras y/o calculadoras especializadas, en tu aprendizaje?
__Nunca
__Poco
__No s
__Mucho
__Siempre
15. Te gustara que en las diferentes asignaturas se aplique la resolucin de problemas reales?
__Nunca
__Poco
__No s
__Mucho
__Siempre
16. Consideras prctico que los contenidos de las diferentes asignaturas estn
relacionados en sus aplicaciones?
__Nunca
__Poco
__No s
__Mucho
__Siempre
73
Hacia la construccin
de un nuevo cerebro
para el mundo digital
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
mavilla@unam.mx
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Marc Prensky acu en 2001 los trminos nativos digitales e inmigrantes digitales para
referirse en el primer caso a quienes nacieron cuando ya existan las computadoras y las
tecnologas digitales: viven rodeados de la tecnologa, usan telfonos celulares, video
juegos, reproductores digitales de msica, video cmaras, pasan muchas ms horas en
video juegos que leyendo. Quienes no nacimos en el mundo digital pero en un momento
u otro nos fascin la tecnologa, la adoptamos y aprendimos su uso, somos inmigrantes
pero tenemos acento; tenemos un pie en el pasado romntico de la pluma fuente el gis
y el pizarrn (Prensky, 2001a y 2001b). El mismo autor en 2009 propone un trmino
ms general: la sabidura digital para referirse a la capacidad que tiene la tecnologa
de aumentar nuestras capacidades cognoscitivas y nuestra sabidura para usarla
apropiadamente (Prensky, 2009). En este artculo voy a plantearme y contestar aunque
sea parcialmente las siguientes preguntas: hay diferencias en el modo de aprender entre
los nativos y los inmigrantes digitales? hay diferencias en la organizacin cerebral de unos
y otros? es posible ensear a los nativos digitales de la manera tradicional o requerimos
nueva formas de ensear? Cmo cambia el cerebro para adaptarse al mundo digital?
Es frecuente escuchar a los profesores de todos los grados escolares decir que sus
estudiantes tienen una capacidad de atencin reducida, mala memoria, casi nula
capacidad de reflexin y que estn desmotivados para el aprendizaje, para no hablar de
sus deficientes habilidades en la lectura y la escritura. Pero si esto es cierto cmo pueden
pasarse horas en los videojuegos si tienen problemas de atencin? Cmo se aprenden
los ms de cien nombres de los pokemones si tienen mala memoria? Y cmo pasan de
niveles en los videojuegos si estn desmotivados para el aprendizaje? No tienen dficits
cognitivos, tienen un modo diferente de procesar la informacin y de aprender; quienes
nos dedicamos a la docencia tenemos la obligacin de conocer a quienes pretendemos
ensear. Los nativos digitales requieren de un rpido acceso a la informacin, son capaces
del procesamiento en paralelo, realizan multitareas; prefieren los grficos a los textos,
prefieren un hipertexto en el que pueden brincar de un lado a otro de la pgina a los textos
secuenciales unidireccionales. Siempre quieren estar conectados a la red, prefieren la
gratificacin instantnea y frecuente y les gustan ms los juegos que el trabajo serio. El
problema es que los docentes, la mayora somos inmigrantes, no valoramos ninguna de
esas habilidades nuevas que tienen los nativos digitales. Esta brecha generacional va
ms all de los valores morales o patrones de conducta. Sucede que los nativos digitales
tienen una forma diferente de procesar la abundantsima informacin del ambiente y
tendrn, en consecuencia una nueva forma de organizacin de sus redes corticales. La
brecha generacional sola resolverse cuando los ms jvenes terminaban por aceptar los
patrones culturales establecidos. Recurdese Wodstock diez aos despus o a nuestros
lderes del movimiento estudiantil del 68, hoy flamantes senadores o diputados. Pero el
mundo digital no tiene retorno, no volvern las olivetti o las remington con sus sonoros
teclazos, y los jvenes no cambiarn la Wikipedia por la Britannica de cantos dorados
As que ms vale que entendamos cules son estos cambios en el modo de aprender para
adaptar nuestro modo de ensear.
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Wertsch (1998) siguiendo los postulados originales de Vygotsky (1931/1995), afirma que
cuando se introduce una nueva herramienta evolucionan gradualmente nuestro sentido
de su pertinencia y sus lmites y se transforman nuestras metas y acciones en el contexto
de la herramienta as como la propia interpretacin del contexto. Pone como ejemplo las
actitudes adoptadas en el mundo deportivo cuando se introdujo la garrocha de fibra de
vidrio en los juegos olmpicos: el record mundial se mantuvo de 1943 a 1959 alrededor
de los 18 pies (menos de 5 metros) y en 1960 con la garrocha de fibra de vidrio rebas los
20 pies (ms de 6 metros); los campeones que haban utilizado la garrocha de bamb o
de aluminio decan que con el nuevo instrumento se haba perdido el mrito del atleta, que
ahora radicaba en la garrocha misma. En palabras de Wertsch (1998):
La introduccin de nuevos herramientas de mediacin crean una suerte de
desequilibrio en la organizacin sistmica de la accin mediada, este desequilibrio
desencadena cambios en otros elementos tales como el agente y cambia la accin
mediada en general. De hecho en algunos casos aparece una accin mediada
totalmente diferente.
[T]he introduction of a new mediational means creates a kind of imbalance in the
systemic organization of mediated action, an imbalance that sets off changes in
other elements suchs as the agent and changes in mediated actions in general.
Indeed in some cases an entirely new mediated action appears (p. 43)
Esta conceptualizacin sugiere que el internet no slo provee a los estudiantes de
otros medios para la realizacin de sus tareas escolares, sino que el internet y otras
tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) transforman a los estudiantes a
sus acciones y valores. De manera que los cambios en sus procesos cognoscitivos como
la atencin dividida, el ojear rpidamente las pginas WEB (skimming), y el poco uso de
la memoria son cambios adaptativos en funcin del medio que presenta informacin
abundante y rpida por lo que es prcticamente imposible revisar todo a profundidad.
La estrategia preferida para el aprendizaje del software y para navegar en internet es
el ensayo y error, no es adaptativo tener que leer manuales y aprender paso a paso en
forma secuencial. Turkey (1995) citado por Ben-David Kolikant, 2010- afirma que los
nios y otros usuarios de computadoras aceptan como valores postmodem, la opacidad,
el experimentar jugando y navegar por encima como los modos preferidos de adquirir
conocimientos. Bend-David Kolikant (2010) realiz una investigacin para conocer las
creencias de un grupo de 25 estudiantes de secundaria sobre cmo haba influido el internet
en sus habilidades para aprender. Se recogi su opinin mediante entrevistas sobre el uso
del internet y sus caractersticas, sobre los libros y sobre si crean que los estudiantes de
ahora tienen mejores habilidades para el aprendizaje que los anteriores a la era digital. Todos
dijeros que utilizaban el internet para sus tareas escolares, 76% consideraron que el internet
es divertido, conveniente, fcil e interesante; 40% dijeron que estaban ms habituados a
usar el internet que los libros. 64% consideran que los libros son aburridos, tediosos y que
consumen mucha energa. Sin embargo, a pesar de esta valoracin positiva del internet,
slo el 32% consider que los estudiantes de las nuevas generaciones son mejores para
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el aprendizaje que los de generaciones anteriores. El 68% que piensa que los de ahora son
peores, la mitad le echa la culpa a la escuela y la otra mitad a las TIC. Es probable que esta
disociacin: valorar al internet como til para el aprendizaje pero no considerarlo apto para
las tareas escolares, refleje el hecho de que el mundo ha cambiado pero la escuela no; la
escuela sigue siendo conservadora (Ben-David Kolikant, 2010).
Thomson (2013) presenta una excelente revisin de la literatura sobre las
caractersticas de los nativos digitales, sus beneficios potenciales y los posibles riesgos.
La describo a continuacin:
1. Las ansias por la velocidad y la incapacidad para tolerar el ritmo lento del ambiente.
Los beneficios de esta caracterstica pueden ser la habilidad para escanear textos y
procesar informacin de manera rpida; pero puede interferir con la lectura profunda
y reflexiva, as como con el desarrollo del pensamiento abstracto.
2. El deseo o la percepcin de la necesidad de hacer tareas mltiples (multitasking).
Los libra del aburrimiento, de hecho los nativos digitales pueden controlar esta
actividad mltiple cuando se requiere. Los riesgos de esta caracterstica es que puede
interferir con la memoria, provoca un ineficiente aprovechamiento del tiempo de
estudio y se asocia a bajas calificaciones y puede llegar a causar agotamiento mental.
3. Preferencia por las imgenes antes que del texto. La ventaja es que se desarrollarn
las habilidades viso espaciales, pero la desventaja es que puede ser a expensas de la
habilidad para leer con profundidad y reflexivamente.
4. Tendencia a procesar la informacin de manera no lineal. La capacidad para
ver mltiples perspectivas de manera simultnea aumenta el potencial para la
comprensin de tareas complejas en los dominios poco estructurados. Pero puede
llevar a que se pierda la habilidad para leer de manera lineal an en contextos en los
que es la estrategia ms productiva. El nfasis excesivo en la socializacin puede ser
en detrimento del aprendizaje.
5. Preferencia por la colaboracin y la conectividad constante. Las redes sociales
pueden favorecer el aprendizaje; la contribucin a proyectos como los blogs o
las wikis pueden hacer relevante el aprendizaje. El riesgo es que el abuso en la
socializacin puede ser a costa del aprendizaje.
6. Preferencia por el aprendizaje a partir de la actividad y no por la lectura o la escucha.
Esta caracterstica puede desarrollar la habilidad para entender las cosas en lugar
de tener que esperar la instruccin, pero esta falta de paciencia para la enseanza
dirigida puede interferir con el aprendizaje de contenidos esenciales.
7. Mezcla del trabajo y el juego; uso del tiempo libre en actividades que requieren
esfuerzo (geeking out). El juego durante la adquisicin de conocimientos puede
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Reorganizacin Cerebral
La idea de que nuestro cerebro puede cambiar su propia estructura y su funcin a partir
de la actividad y la experiencia es el cambio ms importante en nuestra forma tradicional
de concebir el cerebro y su anatoma (Arden, 2010). No hace mucho se crea que el
cerebro con el que nacamos sera el mismo con el que moriramos; y que el nmero de
neuronas que tuviramos al nacer sera el mximo que tendramos durante toda la vida.
Hoy sabemos que esto no es as, que el cerebro se modifica con la experiencia durante
toda la vida; el cerebro es dinmico y es plstico. Para ponerlo en la metfora de la
computadora, antes se crea que el cerebro era nuestro hardware, hoy sabemos que es
nuestro software. Pero un software que se se actualiza constantement en funcin de las
necesidades del medio en el que opera. Esto lo hace mediante la construccin de redes
corticales. Small & Vorgan (2008) llevan ms lejos la metfora: un cerebro joven dicen- es
como una computadora nueva con algunos programas bsicos pre instalados y con mucho
espacio en el disco duro para nueva informacin. Gmail, Word, Google etc. aprenden
las preferencias del usuario y registran las rutinas ms frecuentes y desarrollan atajos o
macros para completar las palabras o las frases apenas se han tecleado una o dos letras.
Estos macros son las nuevas redes corticales que se construyen a travs del aprendizaje.
Fuster (2003) llama cognits a la estructura cognitiva de una red cortical, es un trmino
genrico para referirse a la representacin del conocimiento en la corteza cerebral. Forma
la palabra con los conceptos de bit y de cognicin. El cognit es un tem de conocimiento
sobre el mundo, sobre uno mismo o sobre las relaciones entre el sujeto y el mundo. La
estructura de la red est formada por representaciones elementales de percepcin
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Conclusiones
El internet ha cambiado profundamente la disponibilidad de la informacin: es ilimitada,
siempre est presente, es rpida e increiblemente diversa (Pfeifer, 2013). Deben en
consecuencia cambiar tambin nuestras estrategias para leer, analizar y recordar esta
informacin. Para ser eficientes requerimos que la lectura en lnea sea rpida y dirigida
a lo ms importante; requerimos un modo diferente de atencin, para hacer cambios
rpidos hacia aquello que es relevante. La memoria tambin debe adaptarse: a veces es
preferible recordar el sitio y la manera de acceder a la informacin ms que los hechos
mismos. El cerebro es adaptativo en sus funciones y en su organizacin. No se requieren
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Aprender con tecnologas digitales
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Aprender con tecnologas digitales
Not only will this future brain be tech-savvy and ready to try new things, it wil have
mastered multitasking and paying attention and fine-tuned its verbal and nonverbal
skills. It will know how to assert itself as well as express empathy, have excellente
people skills, and be able to nurture its own creativity (p. 186).
Referencias
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Ben-David Kolikant, Y. (2010). Digital natives, better learners? Students beliefs about how the Internet influenced their ability to learn. Computers in Human Behavior, 26, 1384-1391.
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9 (6): 1-6. http://www.twitchspeed.com/site/Prensky%20%20Digital%20Natives,%20Digital%20
Immigrants%20-%20Part2.htm (recuperado el 15/08/2013).
Prensky, M. (2009). H. sapiens digital: From digital immigrants and digital natives to digital wisdom. Innovate 5
(3). http://www.wisdompage.com/Prensky01.html (recuperado el 15/08/2013)
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Wertsch, J. (1998). Mind in action. Nueva York: Oxford University Press.
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Consulta vanguardista:
a traves de las TICs
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lopezmoreno_5@hotmail.com
Louvier, H. Luis Alejandro
Benemrita Universidad
Autnoma de Puebla, Mxico.
alejandrolouvier@prodigy.net.mx
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Introduccin
Globalizacin, este fenmeno mundial, se produce principalmente a nivel econmico,
pero tambin cultural y social, como producto de una nueva cultura, propiciada por la
ruptura de las barreras geogrficas y econmicas que supone el uso de las Herramientas
Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TICs).
En primer lugar se mencionara del surgimiento de las nuevas tecnologas de la
Informacin y la Comunicacin.
De la globalizacin exige a los nuevos profesionistas ser distinguidos por su aprendizaje
y el uso de nuevas tecnologas haciendo surgir el uso de cdigos QR.
En tercer lugar es ineludible hacer referencia de manera breve la historia y conceptos de
qu son los cdigos QR, y cul es su funcin sirvieron de base para esta investigacin.
En cuarto lugar poner en prctica un sistema de consulta bibliogrfica electrnica a travs
de los cdigos QR, efectuando investigacin estar al tanto de qu manera funcionan estos
cdigos y el impacto puede tener su utilizacin en universidades y centros de investigacin.
En quinto lugar se realiz una encuesta entre estudiantes de licenciatura y posgrado de
la Facultad de Contadura Pblica de la Benemrita Universidad Autnoma de Puebla
(BUAP) respecto al funcionamiento de consultas bibliogrficas va cdigos QR, realizando
un ensayo de la funcionalidad de su proceso electrnico y los resultados alcanzados.
Por ltimo se plantea la posibilidad de utilizar estos cdigos QR en material Bibliogrfico
de la Facultad de Contadura Pblica y Estudios de posgrado de dicha Facultad, con vistas
a poder extender su uso a otras facultades de la propia Institucin.
Marco terico
Evolucin de la Tecnologa
La Tecnologa ha evolucionado vertiginosamente en las ltimas dcadas, a partir de los
aos sesenta se utilizaba la computadora como un sistema de aprendizaje aritmtico
binario. A principios de la guerra fra se crea la primera de la red con objetivos militares.
Posteriormente en los aos setenta las escuelas empezaron a introducir computadoras
para poyar a los sistemas administrativos. En los ochentas se desarrollan software
tutoriales y juegos educativos.
En los noventas salen al mercado las computadoras multimedia, bases de datos
educativos, programas de simulacin, se desarrollan programas de hyperstudio y
authorware, internet, word wide web, versiones ms modernas de programas multimedia.
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Anlizar y Evaluar
Siendo Usuarios
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Un cdigo QR es una matriz en dos dimensiones formada por una serie de cuadrados
negros sobre fondo blanco. (vila, 2012)
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Metodologa
Se hizo una investigacin a travs de encuestas por medio de un estudio de tipo
experimental 55 estudiantes tanto de licenciatura como de posgrado de la Facultad
de Contadura Pblica de la BUAP, a travs de preguntas respecto a la valoracin de la
consulta bibliogrfica va cdigos QR, y se elabor un blog en el cual se pueden ojear los
textos a consultar. Adems se realiz la prueba de funcionalidad del proceso electrnico
de consulta para confirmar que es gil y viable.
En el escrito se detalla el trabajo realizado y las respuestas de investigacin.
Objetivo
Proponer consulta bibliografa en lnea a travs de los cdigos de respuesta rpida, para
con ello hacer ms gil el trabajo de los investigadores y estudiantes.
Materiales y Mtodos
Mantenernos actualizados en los procedimientos, las metodologas y los enfoques ms
adecuados para abordar los temas que plantea esta nueva sociedad del conocimiento, es
parte de la adaptacin para estar a la vanguardia de la nueva educacin a travs de las
tecnologas. (Centro de estudios en Comunicacin y tecnologas educativas).
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Las formas actuales de consulta bibliogrfica en las IES son prcticas y giles?
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Tamao de la muestra
La muestra de participantes en la investigacin, a quienes se les aplican los instrumentos,
durante el trabajo de campo, se determina de manera no probabilstica, ya que estn
seleccionados a partir de las causas que tienen relacin directa con el investigador. Por lo
que el procedimiento depende bsicamente en el proceso de la toma de decisiones de la
persona interesada en el estudio. Es por tanto que las encuestas se aplicarn a la muestra
seleccionada aleatoriamente por el investigador.
Diseo del instrumento
Se aplicaron encuestas a estudiantes de licenciatura y posgrado, y el formulario se hizo
con las siguientes preguntas gua:
1.
2.
3.
4.
5.
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Formacin en Red:
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Resultados
Anlisis de los resultados
Se interpretan los resultados de las grficas anteriores tomando en cuenta las que tienen
que ver directamente con los cdigos QR.
Los resultados anteriores de esta investigacin dejan abierto un nuevo paradigma ms en este
mundo tan cambiante en la utilizacin de nuevas herramientas de tecnologa llamadas TICs.
Conclusiones y Discusin
En funcin a los resultados de las encuestas realizadas a los estudiantes de la
Facultad de Contadura Pblica de la Benemrita Universidad Autnoma de Puebla,
se ha llegado a la conclusin de utilidad eventualmente para todos aquellos usuarios
que requieran de consultar textos que, como se mencion lneas arriba, por polticas
de las instituciones de educacin su acceso se limite a consulta in situ; ya que con
este proceso de scaneo de cdigo QR se podr tener el archivo en electrnico de
manera permanente para su consulta. Cabe subrayar que se ha dispuesto de una
carta compromiso donde se resguardar la informacin de manera que se evite el
plagio, es decir se elaborarn los archivos protegidos para el efecto.
90
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Referencias
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(s.f.) http://suite101.net/article/codigos-qr-que-son-para-que-sirven-a79019 Recuperado Abril 2013.
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Generando competencias
en alumnos de bachillerato
a travs de un prototipo de
brazo robtico Industrial
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Moreno I. Araceli
Docente Investigadora, Instituto
Politcnico Nacional, Mxico.
amorenoi@ipn.mx
Gonzlez R. Mario Alberto
Alumno del Programa Institucional
de Formacin de Investigadores,
Instituto Politcnico Nacional, Mxico.
sliipknot11@hotmail.com
Calixto G. Emilio
Docente de la Especialidad de Sistemas de Control
Elctrico, Instituto Politcnico Nacional, Mxico
eslavar@yahoo.com.mx
Ruisanchez H. Brandon Isai
Alumno del Programa Institucional
de Formacin de Investigadores,
Instituto Politcnico Nacional, Mxico.
nata_isai@yahoo.com
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Introduccin
En los grupos de la especialidad de Sistemas de Control Elctrico del Centro de Estudios
Cientficos y Tecnolgicos N 1 Licenciado Gonzalo Vzquez Vela del Instituto Politcnico
Nacional, surge la inquietud sobre la importancia de promover el trabajo colaborativo,
para que los alumnos alcancen sus objetivos, metas y competencias, que requieren
para enfrentarse al campo laboral, por lo que partiendo de sta inquietud se procedi
a la realizacin de un robot tipo brazo articulado. ste proyecto consiste, en elaborar con
piezas reciclables un robot del tipo brazo articulado industrial que funcione; lo primero
que se evaluar ser la pertinencia y relevancia del proyecto, donde se defina el propsito,
desarrollo y ventajas de tener un robot del tipo brazo articulado en una industria.
Asimismo los alumnos tendrn la oportunidad de aplicar en el taller, los conocimientos
adquiridos en el aula, considerando dos aspectos bsicos: el cognitivo y el didctico,
los cuales se articulan, ponen en funcionamiento y se evalan a travs de los
procesos metacognitivos. Es decir que se busca observar o definir la tarea desde lo
psicolgico (en trminos de estrategias de aprendizaje y del desarrollo de habilidades
y competencias) y desde lo didctico (en trminos de estrategias de enseanza),
mediados por los procesos metacognitivos.
Esta metodologa pretende que el estudiante y el docente, sean conscientes y crticos
frente a sus propios procesos; con esto la evaluacin no ser exclusiva del docente,
sino que hace parte de la construccin consciente del estudiante (Ladino-Ospina y
Tovar-Glvez, 2007), adems de que conozca los estados inciales de sus componentes
cognitivos, articulen estos mismos en estrategias para dar solucin a la tarea que haya
planteado, con la finalidad de generar aprendizaje significativo, desarrollar habilidades y
competencias a travs de la prevencin y/o solucin del problema.
Objetivos
Hiptesis
El prototipo de robot, tipo brazo articulado generar en los alumnos de la especialidad
de Sistemas de Control Elctrico, las competencias de diseo, prevencin, solucin y
mantenimiento de sistemas electrnicos y elctricos de los componentes y perifricos.
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Formacin en Red:
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Metodologa
Un punto muy destacado para la realizacin de este proyecto es el trabajar con todas
las unidades acadmicas de la especialidad de Sistemas de Control Elctrico, ya que
se requiere del conocimiento y habilidades generadas en cada una de ellas, lo que
demuestra la pertinencia de cada una de ellas en la especialidad.
Adems permite el proceso de intercambio de conocimiento; ideas innovadoras;
transferencia de competencias y permite la socializacin con todos los integrantes del
grupo y la especialidad, lo que favorece la comunicacin lineal y directa, as como el
aprender a escuchar e interpretar ideas de los dems.
Integracin de la teora con la prctica
El Robot est constituido por 6 elementos similares a los brazos de los alumnos, los
cuales son: Estructura Mecnica, transmisiones, sistema de accionamiento, sistema
sensorial, sistema de control y elementos terminales.
Estructura mecnica del robot
El Robot est constituido por una serie de elementos o eslabones unidos mediante
articulaciones que permiten un movimiento relativo que guarda cierta similitud con
la anatoma del brazo de los alumnos, es decir, que poseen ciertas caractersticas
antropomrficas, por lo que en ocasiones a los distintos elementos que componen el
robot se les denomina en trminos como cuerpo, brazo, codo y mueca. Cada articulacin
provee al robot de al menos un grado de libertad, (GDL).
Transmisiones y reductores
Las transmisiones son los elementos encargados de transmitir el movimiento desde
los actuadores hasta las articulaciones. Adems los alumnos incluirn los reductores,
encargados de adaptar el par y la velocidad de la salida del actuador a los valores
adecuados para el movimiento de los elementos del robot. Supervisando la utilizacin
de un buen sistema de transmisin debe cumplir una serie de caractersticas bsicas:
Debe tener un tamao y peso reducido, se ha de evitar que presente juegos u holguras
considerables y se deben buscar transmisiones con gran rendimiento.
Reductores
A los reductores utilizados por los alumnos se les exigen unas condiciones de funcionamiento
muy restrictivas. La exigencia de estas caractersticas viene motivada por las altas
prestaciones que se le piden al robot en cuanto a precisin y velocidad de posicionamiento.
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Accionamiento Directo
Accionamiento directo (Direct Drive DD) es fundamental para el funcionamiento del brazo,
por tal motivo se deber supervisar que los alumnos utilicen que el eje del actuador se
conecta directamente a la carga o articulacin, sin la utilizacin de un reductor intermedio.
Este trmino suele utilizarse exclusivamente para robots con accionamiento elctrico.
Este tipo de accionamiento aparece debido la necesidad de utilizar robots en aplicaciones
que exigen combinar gran precisin con alta velocidad.
Actuadores Elctricos
Las caractersticas de control, sencillez y precisin de los accionamientos elctricos
a hecho que sean los ms usados en los robots industriales actuales. Dentro de los
actuadores elctricos pueden distinguirse tres tipos diferentes:
Sensores internos
Para que el robot de los alumnos realice una tarea con la adecuada precisin, velocidad e
inteligencia, ser necesario que tenga conocimiento tanto de su propio estado como del
estado de su entorno. La informacin relacionada con su estado (fundamentalmente la
posicin de sus articulaciones) la consigue con los denominados sensores internos, mientras
que la que se refiere al estado de su entorno, se adquiere con los sensores externos.
Sensores de posicin
Para el control de posicin angular se emplean fundamentalmente los denominados
Encoders y Resolvers. Los potencimetros dan bajas prestaciones por lo que no se
emplean salvo en contadas ocasiones (robots educacionales, ejes de poca importancia).
Sensores lineales de posicin (LVDT)
Entre los sensores de posicin lineales destaca el transformador diferencial de variacin
lineal (LVDT) debido a su casi infinita resolucin, poco rozamiento y alta repetibilidad.
Sensores de velocidad
La captacin de la velocidad se hace necesaria para mejorar el comportamiento dinmico
de los actuadores del robot. La informacin de la velocidad de movimiento de cada
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Conclusin
Este tipo de aprendizaje genera en los alumnos el conocimiento acerca de la importancia
del trabajo colaborativo con la finalidad de alcanzar una meta o bien comn con la
finalidad de ser aplicadas posteriormente en el campo laboral mediante la integracin
de los conocimientos generados por cada una de las unidades de aprendizaje que cada
uno conlleve en este caso los alumnos de la carrera sistemas de control elctrico, siendo
apoyados mediante la metacognicin para conllevar un trabajo de calidad.
Referencias
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El paradigma sociocultural
en el diseo de actividades
pedaggicas mediadas por
tecnologa digital,
su evaluacin y relacin con
las polticas institucionales y
educativas que las sustentan.
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Nava, R. Marco
Docente, Servicios Educativos
Integrados al Estado de Mxico. Escuela de
Graduados en Educacin, ITESM, Mxico.
a01310486@tecvirtual.mx
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Introduccin
Para comprender como es posible el empleo de una perspectiva sociocultural en el diseo
de actividades mediadas por tecnologa digital, es pertinente consultar como primer
referente a Vygotsky (Carrera y Mazzarella, 2001) quien postula que el aprendizaje no es
una creacin individual ya que se construye en la interaccin con otras personas, y que se
encuentra al mismo tiempo mediado por la utilizacin de objetos (herramientas), creados
para trasformar el contexto en donde se habita, estos pueden ser materiales o culturales.
Conceptualizando como materiales a todos aquellos que permiten la construccin y
transformacin de algo palpable, y como culturales los diferentes tipos de lenguajes y
cdigos utilizados para transmitir un mensaje o idea.
A partir de este primer planteamiento el docente deber considerar en las actividades de
aprendizaje que pretenda llevar a travs de medios digitales, que la participacin del alumno
dentro de un grupo le facilitar obtener un conocimiento por medio de instrumentos que
hagan posible la trasmisin de informacin y que permitan la socializacin, es decir, son los
mediadores de las acciones y haciendo factible este intercambio (Lacasa, 2002).
Desarrollo
El instrumento ms importante que usamos los humanos que quizs nos define como
tales es el lenguaje, por lo tanto las herramientas a emplear y las actividades a desarrollar
con los estudiantes debern de facilitar su expresin para el intercambio de significados y
por lo tanto la apropiacin de marcos de conocimiento, que contribuyan a las prcticas de
socializacin, de esta forma posibilitar la integracin en su grupo social (Lacasa, 2002).
As el docente entonces deber de propiciar la generacin de una comunidad de
aprendizaje en relacin del objetivo del curso y/o que participen en otras ya disponibles en
medios digitales, en donde los alumnos a partir de stas podrn construir conocimientos. De
esta manera facilitar que puedan apropiarse de los significados y prcticas que se llevan a
cabo por parte de distintas comunidades en relacin a un campo de estudio, y conseguir una
participacin guiada o perifrica legitima (Daniels, 2003; Lave y Wenger, 1991).
En este proceso se presenta un sistema de actividad humano al proveer un intercambio
entre los objetos y el sujeto, por la interaccin del individuo con el objeto a travs de
instrumentos que su vez son trasformados por medio de la interaccin humana, siendo
entonces una actividad dinmica (Lacasa, 2002).
Cabe sealar que las comunidades en las cuales puede participar un alumno estn
determinadas por metas y objetivos en comn, sin embargo stos factores no deben
vulnerar los intereses individuales de cada uno, por ejemplo, al emprender un proyecto
de investigacin entre varias personas, tienen un objetivo en comn y comparten una
empresa conjunta, que es el resultado de un proceso colectivo de negociacin de
significados y refleja el compromiso mutuo que definen los participantes en el proceso
mismo de emprenderla (Wenger, 2011).
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De esta forma los alumnos al iniciar alguna actividad de aprendizaje negocian sus
significados para llegar a una respuesta sobre el reto que implica realizarla, su desarrollo
y de los resultados que obtengan, en consecuencia les pertenece pesar de todas las
fuerzas e influencias que escapen a su control, de esta manera la meta que establecen
no solamente est determinada por los objetivos del curso y el docente, sino en ella
se reflejan los inters colectivos e individuales de los participantes y a partir de ella
establecen relaciones de responsabilidad mutua que se convierten en una parte integral
de los procesos de aprendizaje (Wenger, 2001a).
Dentro de estas actividades colaborativas surge un repertorio conjunto, al compartir
informacin, smbolos, significados, acciones, herramientas y gneros, que son
apropiados por cada integrante de la comunidad llevndolos a sus actividades, de esta
forma el repertorio se va conformando con el tiempo, la convivencia y el compromiso
mutuo, estos significados se van modificando conforme la organizacin permanece y cada
uno de los integrantes o en su conjunto aportan de acuerdo a las vivencias compartidas,
crendose nuevos repertorios (Muoz, 2008; Wenger, 2001a, 2001b, 2011).
As el docente debe facilitar la actividad y los instrumentos fsicos y psicolgicos en
ambientes mediados con recursos tecnolgicos para que puedan darse los elementos
expuestos a travs del empleo de la computadora y diferentes tipos de software que
suministren la interaccin entre los alumnos utilizando diversos cdigos como lenguaje
grfico, fontico o mmico (Fernndez y Silveyra, 2010; Lacasa, 2002).
Sin embargo un punto dentro de la planeacin de actividades tambin es la consideracin
de la zona de desarrollo prximo de los alumnos, que de acuerdo con Vygotsky es la
distancia entre el nivel de desarrollo actual y el nivel de desarrollo potencial, es decir,
que las acciones propuestas sean pertinentes al desarrollo del estudiante y potencializar
su educacin (Carrera y Mazzarella, 2001; Fernndez, 2009; Tappan, 1997). Esta
consideracin lo llevar a vislumbrar la necesidad de facilitar el apoyo y acompaamiento
de un adulto o un compaero ms capaz en las actividades de aprendizaje, es decir,
proveer un andamiaje por medio de:
Community of learners, esta comunidad se crea dentro del aula, en ella cada alumno
aprende de acuerdo a su ritmo y puede obtener los aprendizajes esperados por
diversos procesos, contemplando que los alumnos con un mayor conocimiento
facilitan andamiajes a otros que se encuentran en la zona de desarrollo para
obtenerlos. Tomando en cuenta que este proceso es dialectico se estimula
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En este aspecto conviene decir que Mercer (Daniels, 2003) encontr en sus
investigaciones que los docentes ms efectivos en el manejo de estos procesos educativos
utilizan: preguntas exploratorias que permitan a conocer los aprendizajes previos de los
alumnos y que a partir de ellas puedan facilitar el desarrollo de nuevos conocimientos
a travs de la adaptacin de los procesos de enseanza; ensean los contenidos de
las asignaturas y los procesos, es decir plantean a los estudiantes los propsitos de las
actividades de aprendizaje y por medio de los vnculos establecidos con los alumnos los
ayudan a explicar sus procesos educativos mediante el empleo del lenguaje; por ultimo
facilitan la creacin de un repertorio comn a travs de la interaccin entre los alumnos.
Recapitulando los andamiajes son ayudas brindadas a travs de instrumentos tangibles
o intangibles que facilita un educador a un alumno para la obtencin de un conocimiento
que por s solo no lograra o estara en riesgo de no obtener, pudiendo desanimar al
individuo como consecuencia de una experiencia frustrante al no adquirir un aprendizaje
(Daniels, 2003; Lacasa, 2002).
Wood y Wood (Daniels, 2003) mencionan que es necesario que un docente considere
dos principios de andamiaje: la incertidumbre, que crea en el individuo la exploracin
de un campo de estudio y la contingencia que consisten en la confianza que presenta
alumno al enfrentar un campo de estudio del cual ya tiene cocimientos previos, lo cual
origina confianza ante la posibilidad de obtener nuevos aprendizajes.
En relacin a estos elementos el docente debe considerar que un andamiaje estar
en relacin de la incertidumbre y contingencia que presente un alumno, por lo tanto a
un mayor porcentaje de incertidumbre un mayor apoyo para lograr la contingencia, si
el alumno tiene un menor porcentaje de incertidumbre significa que tiene una mayor
contingencia por lo tanto el andamiaje ser menor, como se puede observar en la Figura 1.
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Contingencia Mayor
Andamiaje Menor
Incontingencia Mayor
Andamiaje Mayor
Figura 1. Relaciones entre andamiaje y contingencia, con datos de Wood y Wood (Daniels, 2003).
De tal forma que los recursos tecnolgicos y humanos empleados deben facilitar un
andamiaje, en relacin con el desarrollo cognitivo de los alumnos, los objetivos del curso
y permitir de manera paulatina la autonoma y desarrollo del alumno en la construccin
de sus aprendizajes (Daniels, 2003).
Actualmente existen diversas herramientas que facilitan los procesos de enseanza
diseados desde una perspectiva sociocultural, entre ellas el Internet que de acuerdo
con Wenger (Muoz, 2008), ofrece diferentes aplicaciones que facilitan la formacin
en diversos niveles acadmicos y contextos de acuerdo a las necesidades de cada
individuo y los objetivos de un curso, a travs de la consulta de recursos educativos en
forma sincrnica o asincrnica (Wegerif, 1998), rompiendo con ello una perspectiva
tradicionalista y presencial de la educacin, ya que los procesos de enseanza pueden
extenderse fuera de las aulas y los planteles educativos.
De esta forma los recursos digitales que puede emplear un docente en las actividades
de enseanza los puede obtener de otros profesores considerando su disponibilidad en
Internet adaptndolos a los objetivos particulares del curso o llegar a crear los propios al
no encontrar a aquellos que puedan ajustarse a los fines que persigue.
Sin embargo por las caractersticas que provee internet en cuanto a la forma y legalidad
en la cual es posible compartir informacin, la UNESCO, ha determinado que un recurso
educativo abierto (REA), es una unidad digital con un objetivo educativo y licenciado en
forma libre para su uso o adaptacin sin fines comerciales, este material puede ser un
curso, un mdulo, un libro, una evaluacin, un objeto de aprendizaje, etc. (Burgos, 2010;
Laaser, Jaskilioff, Rodrguez, y Catamarca, 2010).
De tal manera que un profesor puede llegar a crear recursos educativos abiertos (REAs),
que alojar en distintos lugares en Internet para consulta y descarga por parte de los
alumnos, que los ayuden y guen en la construccin de sus aprendizajes, facilitando su
participacin en comunidades de aprendizaje, estableciendo un compromiso mutuo
y una repertorio compartido con las sociedades a las que puede acceder incluyendo
a sus compaeros de clase, es decir que los recursos que provea el docente desde
una perspectiva sociocultural debern de cumplir con los elementos que seala esta
perspectiva, es decir al considerar las posibilidades y caractersticas de cada uno de estos
recursos digitales, recae en el docente la responsabilidad de determinar qu herramienta
es la indicada para generar los aprendizajes esperados del curso que imparte, para ello
deber evaluar sistemticamente cada una de ellas para saber en qu forma se podr
ajustar al objetivo que pretende alcanzar y cumplir con ciertas caractersticas tcnicas
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Aprender con tecnologas digitales
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Construccin de un blog
sobre tcnicas de anestesia
odontolgica intrabucales,
como resultado de la interaccin
alumno-docente en el aula
educativa
Formacin en Red:
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Ortega-Espinosa, MC
Carrera de Cirujano Dentista
FES Zaragoza, UNAM, Mxico.
mugui7@unam.mx
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Introduccin
Hoy da trabajar con alumnos que han crecido en un ambiente de recursos tecnolgicos,
requiere de la enseanza de estrategias que faciliten la bsqueda de informacin de
calidad. La Universidad se enfrenta a retos exigentes, sobre todo, en relacin a la calidad
de los procesos de enseanza y aprendizaje ofrecidos, (Rosario P, 2007). Los grandes
retos son, seleccionar la informacin de cualquier medio para que se modifique la
estructura conceptual del estudiante; el autor plantea tres preguntas, cmo deben estar
organizadas las clases para promover competencias que preparen a los alumnos para
los desafos que se les esperan en sus vidas? cmo aumentar su participacin en las
tareas? cmo mejorar la calidad de sus aprendizajes? Estos cmos es lo que a algunos
docentes nos da vuelta en la cabeza respecto a los estudiantes actuales, considerando
que mi funcin docente se empez a formar en a finales del 2000.
Parece ser que el punto clave, son las estrategias que planea el docente en cada clase
para lograr la comprensin y apropiacin de la informacin en el estudiante. Estas
estrategias pueden ser de adquisicin que involucran varios niveles de procesamiento
de informacin en donde se requiere seleccionar lo ms completo posible la informacin
relevante de manera rpida, que permita discriminar, igualar y construir; en este punto,
los recursos pueden ser hojeada, lectura rpida, selectiva, el subrayado, repaso y
relectura. El otro punto de esta estrategia es la construccin simblica sobre lo que
se desea aprender y al mismo tiempo poder explicarlo, para ello se puede solicitar la
elaboracin de mapas mentales, cuadros sinpticos, para organizar la informacin leda,
de modo que se explique la estructura del material que se ha aprendido.
Otra estrategia es el recurso de memoria del estudiante el cual facilitar la aplicacin
prctica de lo estudiando, sus recursos sern el repaso, la construccin de preguntas y
posteriormente responderlas y los apoyos visuales.
La estrategia de la organizacin de lo que se lee se relaciona con los procesos de
transformacin, en los cuales se integra el todo, con una secuencia lgica, integrativa y
significativa que propicie dar solucin a un problema en particular. Se requiere la generacin
de ideas, inferencias, relaciones de subordinacin o supraordinacin y redes conceptuales.
En los espacios educativos se pueden encontrar profesores a los que se les dificulte el uso
de estrategias acordes al contexto tecnolgico del estudiante, pero tambin docentes que
estn muy involucrados en el desarrollo de nuevos recursos que relacionan al estudiante en
un entorno de aprendizaje autoreflexivo, intuitivo y constructivo. En los casos en donde hay
recursos que requieren de equipos con programas especficos para realizar una actividad
o que necesitan gran capacidad de memoria para correr modelos tridimensionales, se
propicia la clasificacin de los estudiantes, pues los que no tienen los recursos no realizan
ciertas actividades o tareas y esto es limitante en un contexto de enseanza y aprendizaje.
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En este punto las instituciones educativas, deben formar a los docentes para que su
trabajo sea ms acorde al tipo de estudiante que asiste a las aulas universitarias. Tambin,
debe proveer a la misma facultad de los recursos necesarios para que este proceso se
lleve a cabo en una congruencia tecnolgica para el proceso de enseanza y aprendizaje.
Las tcnicas de anestesia odontolgicas intrabucales son procedimientos que deben
desarrollarse o aplicarse con precisin. Tener la informacin terica, la habilidad y el manejo
de la conducta del paciente, favorece realizar el procedimiento con el mayor de los xitos.
En este caso se presenta el uso del blog como una estrategia didctica, para facilitar la
aplicacin prctica de este contenido terico, en los estudiantes del segundo ao de la
carrera de Cirujano Dentista.
El usar este medio como otra estrategia didctica, surgi despus de realizar en el aula
varios ejercicios en el pizarrn. El procedimiento fue el siguiente: una semana anterior se
revisaron los contenidos de tcnicas de anestesia, se desarroll una tcnica completa y de
las dems solo se describieron las diferencias, se tomo como referencia un solo texto.
Para la actividad integradora, se les dio el tema a revisar una clase anterior, la bibliografa
y podan consultar artculos de internet, pero que estuvieran publicados en revistas
especializadas. Nuevamente en el aula, se les pidi a los alumnos que formaran seis
equipos y se sorte la tcnica que deberan desarrollar en el mismo, una vez concluida su
actividad, pasaron al pizarrn y escribieron los pasos ordenados para la aplicacin de seis
tcnicas anestsicas y de este modo, quedaron escritas seis columnas que mostraban el
desarrollo de tcnicas de anestesia odontolgicas intrabucales paso a paso.
Posteriormente se revis que los procedimientos fueran correctos, despus se les pidi
a los estudiantes que fueran borrando los puntos similares de cada tcnica, eliminaron
control de placa, profilaxis, asepsia, se introduce la aguja lentamente, inyeccin lenta de
la solucin y otros pasos, finalmente quedaron escritas en el pizarrn las diferencias, estas
estaban relacionadas con posicin del operador, zonas de referencias anatmica, posicin
y movimiento de la jeringa durante el desarrollo de la tcnica anestsica.
El preparar el tema, trabajar en equipos, ordenar la informacin, eliminar los puntos
repetidos y quedarse solo con las diferencias, fue un proceso que requiri integracin
del trabajo en equipo, que incluy por parte de los estudiantes reflexin, discusin,
convencimiento, ceder (para poder organizar y ordenar la informacin); despus tuvieron
que elegir al integrante del equipo para escribir en el pizarrn, generalmente el que
tena mejor letra y escriba derecho y, tenan que acompaarlo todos los integrantes del
equipo; de este modo, revisar la informacin fue relativamente fcil.
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Este Blog lo elabor a finales del 2012 para ver cmo quedara la informacin, pero para
el prximo ciclo escolar la idea es que los alumnos elaboren una estrategia virtual con el
mismo contenido.
La experiencia de pedirles a los estudiantes que hicieran un blog, se present para otro
tema, prevencin de maloclusiones, en este caso se organizaron tres equipos para
desarrollar el tema, entregaron el trabajo escrito, se revis y despus elaboraron un blog.
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Se pregunt quines saban elaborar blogs y pues la respuesta fue que ninguno.
Mencion que no lo iban a construir solos, que era sencillo y que les iba a ensear, pero ni
as se not la emocin, pareca que les estaba pidiendo algo extremadamente difcil.
El problema fue elegir a las personas que iban a construirlo, fueron dos por equipo; en uno
no hubo problema pues la decisin fue rpida, en el segundo, como que fueron voluntarios
a fuerza y en el tercero los eleg porque ninguno quera. Los cit para asesorarlos y resulta
que lo hicieron sin mi apoyo y me sorprendi, no s si me gust o no pero lo hicieron.
De igual manera las personas que lo iban a disear tena que trabajar en equipo con sus
compaeros, la participacin de los dems fue buscar artculos sobre el tema o videos,
para agregarlos, como paginas.
La participacin del estudiante en estos entornos virtuales es sorprendente, ms bien los
profesores vamos a funcionar como asesores de contenido. Increble!
Referencias
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un estudio en discentes de postgrado. Revista Estilos de aprendizaje, No. 10, Vol 10, octubre 2012.
111
Formacin en Red:
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Resumen:
I. Patio Galvan
Tecnolgico de Estudios Superiores de Ecatepec,
ISC. Av. Tecnolgico s/n, Col. Valle de Anhuac
ispa_ga@hotmail.com
M. Verduzco-Rodrguez
Tecnolgico de Estudios Superiores de Ecatepec,
ISC. Av. Tecnolgico s/n, Col. Valle de Anhuac
martinverduzco@yahoo.com.mx
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Introduccin
Derivado del estudio de campo y los resultados obtenidos, se recomienda incorporar
la tecnologa en el sector educativo para la administracin de informacin escolar,
apoyndose de tres elementos, que son: Elemento Educativo, Elemento Estratgico y
finalmente el Elemento Tecnolgico, los cuales interactuaran entre ellos, tomando como
base el Elemento tecnolgico.
Es primordial elevar los niveles educativos y capacitacin tecnolgica contina de los
docentes y de manera indirecta de los padres de familia. Por otro lado es importante apoyarse
del elemento estratgico para evaluar la eficiencia en el aprovechamiento de los alumnos, y
por otro lado utilizar este elemento para evaluar la capacitacin tecnolgica docente.
Lo anterior para proponer mejoras encaminadas a perseguir el objetivo de administrar
la informacin escolar en particular de las calificaciones de los alumnos y de manera
colateral todo lo que conlleva dicha evaluacin.
Metodologas
La metodologa de la investigacin ofrece los mtodos y procedimientos para realizar la
actividad cientfico-investigativa con calidad. Los mtodos son el acceso a las fuentes, de
ah la importancia de su seleccin y utilizacin.
Cualitativa. La finalidad de la investigacin cualitativa es comprender e interpretar
la realidad, tal y como es entendida por los sujetos participantes en los contextos
estudiados, pero esta comprensin no interesa nicamente al investigador los
resultados del investigador han de ser compartidos, comunicados, segn Rodriguez
Gmez, Gil Flores, & Garcia Jimnez (1996).
Sistmico estructural funcional. Del cual Fernndez, Nares, & Garcia (2008), indican
lo siguiente: Sistmico estructural funcional. Se emplea en las tesis que presentan
estructuras que conforman sistemas. Su accin se evidencia en la interrelacin de
las ideas, la conexin de los conceptos, los sistemas de recomendaciones y unido al
modelado en modelos, metodologas y estrategias. Se convierte, de ese modo, en una
va importante para la explicacin del objeto de investigacin.
Inductivo. Se incluye el Mtodo Inductivo del cual indica Castillo de la Pea, (2010).
Es el razonamiento, que partiendo del conocimiento de los caracteres necesarios o de
la conexin necesaria de parte de los objetos de una clase, se infiere una conclusin
universal acerca de los objetos de esa clase. De lo anterior en esta investigacin se
parte del estudio de las diversas reas administrativas y operativas de una muestra de
escuelas primarias pblicas y a partir de ello se analizan los datos que servirn como
referencia en otras escuelas del estado de Mxico.
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Resultados
Derivado de la investigacin realizada, se propone incorporar los siguientes 3 elementos
como parte de un modelo integral para incorporar satisfactoriamente un sistema de
informacin en el mbito educativo de Mxico.
Factor educativo
Derivado de los resultados que arroj la investigacin de campo, se considera
importante incluir este elemento para apoyar la incorporacin tecnolgica para la
administracin de informacin escolar en escuelas primarias pblicas, para ello se
propone elevar el nivel educativo y actualizacin tecnolgica de los docentes y de
manera indirecta de los padres de familia. Se propone de capacitar a los docentes de las
escuelas pblicas primarias, en relacin al uso y aprovechamiento de tecnolgicas, en
especfico sobre los sistemas de informacin.
Para ello se recomienda capacitar a los docentes y posteriormente a los padres de familia
que estn interesados en tomar dichas capacitaciones:
El orden de capacitacin tecnolgica, obedece a que los docentes son quienes utilizarn y
aprovecharn de manera directa el uso de los sistemas de informacin.
Por otro lado se propone hacer distinciones de edades para que aprovechar la inercia
educativa que tienen, y sirvan ellos mismos para capacitar al siguiente bloque de docente,
posteriormente las autoridades administrativas de las escuelas primarias pblicas que
estarn involucradas se propone capacitar de manera gradual en la utilizacin del sistema.
Finalmente los padres de familia para que de manera progresiva se puedan incorporar
al uso de la tecnologa. Se sugiere que los docentes tomen por lo menos 4 cursos de
actualizacin tecnologa al ao, relacionados al contexto tecnolgico, al aprovechamiento
de las tecnologas de informacin, uso correcto de la tecnologa y finalmente un curso
relacionado sistema integral propuesto.
En el caso de las autoridades administrativas y padres de familia, se recomienda tomar por
lo menos un curso de actualizacin tecnolgica en el cual contemple parte del contexto
tecnolgico. Los programas de capacitacin tecnolgica, se sugiere sean desarrollados
y evaluados por el sector acadmico apoyndose de universidades pblicas locales.
El motivo de consultar al sector acadmico, es que apoyen en evaluar y actualizar el
programa de manera continua, derivado del avance tecnolgico.
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Factor Estratgico
El elemento estratgico, es de vital importancia ya que gracias a este se podr evaluar
la eficiencia educativa relacionada con las calificaciones, encontrar la problemticas
y proponer soluciones a estas, involucrando a los principales actores como son los
docentes, personal administrativo, padres de familia y alumnos.
La propuesta est basada en indicadores, que se orientan para obtener una mayor eficiencia
en la administracin de informacin escolar, capacitacin tecnolgica y finalmente en
la facilidad de uso del sistema de informacin. En la siguiente figura se observan los 3
indicadores. A continuacin se detalla la manera de generar los indicadores propuestos.
Resultado Meta. En el apartado de meta, ser el porcentaje propuesto por parte del
docente o director de la escuela.
Proyeccin. Este rubro ser el resultado de sumar al ltimo resultado real del bimestre,
el promedio de las diferencias del bimestre o periodo a evaluar, para lo cual se deber de
generar la diferencia del resultado real por bimestre.
Factor Tecnolgico
Analizar las necesidades que se necesiten para incorporar un sistema integral para la
administracin de informacin escolar, con criptografa de datos, proyectando este
a largo plazo. Adems de seleccionar las herramientas de desarrollo tecnolgico
acorde a las necesidades de las escuelas pblicas primarias. Proponer la mejor
manera, de que la tecnologa sea fcil de implementar y usar, as como propiciar
su retroalimentacin e interaccin entre los actores. Derivado de lo anterior en los
siguientes subtemas del elemento tecnolgico.
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Anlisis de
viabilidad
Diagramas
UML
Tcnicas de
desarrollo
Cronograma
de actividades
Alcance
del sistema
Herramientas
tecnolgicas
Seguridad de
la informacin
Conclusin
Es recomendable contextualizar todos los elementos que estn inmersos en la
aplicacin del modelo, y principalmente realizar investigaciones de carcter acadmico
que fundamenten la incorporacin de tecnologas de la informacin, y sobre todo se
contemple en dicha incorporacin la capacitacin de los docentes, personal administrativo
y padres de familia, en coordinacin con las autoridades correspondientes para que
maximice su utilizacin, y ms an se d seguimiento a dichos sistemas para poder
mejorar estos en funcionalidades que la misma necesidad vaya requiriendo.
116
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Aprender con tecnologas digitales
Referencias
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117
Estudio de la transformacin
de energa a travs del
anlisis de video,
empleando un cohete de agua
para impactar un objetivo
en movimiento
Formacin en Red:
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a_rgra@yahoo.com.mx
Beltrn, S. Mara del Pilar
Preparatoria Iztapalapa 1,Instituto de Educacin
Media Superior del D.F., Mxico.
pilysoria@gmail.com
118
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Introduccin
La situacin problema se desarroll en una asignatura de carcter optativo. La asignatura
fue Qumica Energa y Sociedad (QES) que es una de las asignaturas que el estudiante
de quinto semestre del Instituto de Educacin Media del Distrito Federal (IEMS-DF)
puede elegir para fortalecer su formacin cientfica, crtica y humanstica (IEMS, 2006).
Como requisito previo es recomendable que los estudiantes tengan conocimientos de
fsica y qumica. Se busca que el estudiante perciba que la ciencia ha sido construida a
travs de los siglos y que de ninguna manera est concluida. El estudiante debe por lo
tanto, descubrir, inventar y desarrollar a travs de su creatividad y tenacidad. Adems esta
actividad permite realizar un anlisis matemtico no como una serie de reglas, formulas o
algoritmos, sino como un proceso aplicable en la solucin de problemas.
Parte fundamental de esta situacin problema es que los estudiantes de las preparatorias
IEMS-DF utilicen las nuevas tecnologas de informacin y comunicacin como herramientas
para propiciar un aprendizaje significativo. De lo anterior es indispensable que como
profesores busquemos la manera de incorporar a los planes de clase, actividades que nos
ayuden a lograr esta importante misin, atendiendo en todo momento, generar una actitud
crtica, cientfica y humanstica. Por otro lado, en asignaturas como matemticas, fsica y
qumica es necesario realizar acciones que combatan al rezago y evitar el poco inters hacia
los temas cientficos por parte de los estudiantes del nivel medio superior.
Actualmente, la idea de volar se ha convertido en algo natural, basta con subirse en
un avin y podemos trasladarnos de un sitio a otro con relativa rapidez. Sin embargo,
esto no siempre ha sido as, hasta antes de los ltimos aos del siglo XVII el hombre no
haba aprendido a volar por un medio ms ligero que el aire. Fue hasta 1783 cuando
se efectu el primer vuelo en un globo para pasajeros. Estos globos presentaban el
inconveniente de estar a merced de las corrientes de aire y la imposibilidad de ser
guiados. A pesar de estas limitaciones los globos eran utilizados con fines blicos
en el siglo XIX. En ese mismo siglo dos ingenieros ingleses Henson y Stringfellow
construyeron un avin que tena que ser lanzado por una catapulta, sin embargo, no
logr volar. En los inicios del siglo se consideraban como puntos fundamentales: la
forma de las alas, la fuerza que haba que aplicar y sobre todo el equilibrio. Por estos
aos eran muy comunes los festivales de aviacin que ofrecan premios y en los que se
podan apreciar los avances realizados. Indudablemente el avin tuvo gran importancia
durante la Primer Guerra Mundial. Al trmino de la guerra aparecen el reactor y el
cohete. Este cohete estaba constituido por un tubo que contena combustible que
al quemarse genera una presin que generaba la propulsin, segn la tercera Ley de
Newton, a cada accin le corresponde una reaccin igual y de sentido contrario.
El origen del cohete se dio probablemente en China, aunque no hay que descartar que
el llamado fuego griego de los bizantinos fuera contemporneo. La tcnica de la
construccin de los cohetes fue introducida en Occidente por los rabes. En las cortes
europeas del siglo XVI construir bombas o cohetes blicos se convirti en una labor
119
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comn y en los siglos siguientes se populariz. Como dato curioso se puede mencionar
que en una campaa en la india, los ingleses se encontraron a un cuerpo indgena provisto
de cohetes cuyo alcance era mayor a los dos kilmetros y un revestimiento de hierro
en lugar de cartn que permita detener a los adversarios antes de disponerse para la
batalla. Tal fue el impacto de estos cohetes que para 1805 se declararon como una nueva
arma revolucionaria. Se mejoraron los alcances hasta ms all de 3 kilmetros y el peso
rondaba ya los 25 kilogramos, adems de que slo falta un can de 750 kilogramos con
el empleo de dos o tres hombres, a estos cohetes se les conoci como los de Congreve.
Cuando inici la Segunda Guerra Mundial solamente la Alemania Nazi posea una aviacin
de guerra verdaderamente potente. Para 1940 la situacin haba cambiado y se produjo el
primer encuentro areo importante entre alemanes e ingleses en la denominada batalla
de Inglaterra que dur de Agosto a Septiembre. Cuestin contraria ocurri con los
cohetes en donde los primeros en interesarse en su uso blico, fueron los ingleses, que
trataron de implementar la fabricacin en serie. Estos intentos tuvieron su recompensa
en la mismsima batalla de Inglaterra en donde por primera vez se emplearon para fines
blicos el avin y el cohete al mismo tiempo. A partir de 1942, el armamento ofensivo
de los aviones inclua a los cohetes, que junto con su uso como arma antiarea fueron
fundamentales en el desarrollo de la Segunda Guerra Mundial.
En lo referente a los cohetes modernos, el progenitor fue el cohete V2 cuyo nombre
tcnico era A4 (Aggregat 4) que fue un misil balstico que desarrollaba 25,000 kilogramos
de empuje, se elevaba a 9,000 metros de altura y alcanzaba una velocidad de 5,700
kilmetros por hora. El nico inconveniente lo constitua la escasa precisin del tiro, que
llegaba a errores de 6 a 8 kilmetros.
Desarrollo
Se realizaron las modificaciones pertinentes a las actividades del curso de Qumica,
Energa y Sociedad para incorporar conceptos cientficos, para involucrar a los estudiantes
en la solucin de una situacin planteada. Se utiliz un problema clsico que aparece en
Kittel (1989) falta en donde aparece el cual dice:
Un cazador desea dispararle a un mono que cuelga de una rama. El cazador apunta
directamente al mono sin tener en cuenta que el proyectil seguir una trayectoria
parablica y pasar, por tanto, por debajo del mono. Sin embargo, el mono, viendo salir
el proyectil, se suelta de rama y cae del rbol, esperando evitarlo. Demostrar que el
mono ser alcanzado independientemente de cul sea la velocidad inicial del proyectil,
con tal que sea suficientemente grande como para recorrer la distancia horizontal que
hay hasta el rbol antes de dar contra el suelo
Para poder desarrollar esta situacin problema es importante reconocer que hace falta un
proyectil, por lo que se emplea un cohete propulsado por agua bombeado con aire, que
generalmente es utilizado como un juguete por aficionados al lanzamiento de cohetes.
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El cohete consiste en un recipiente cerrado (puede ser algo tan simple como una botella
de plstico de refresco), que contiene una cierta cantidad de lquido (generalmente agua) y
que se le introduce aire con una bomba de mano para generar una presin elevada. Cuando
se permite la salida del aire contenido por la parte inferior del recipiente, el agua expulsada
ejerce una fuerza de empuje sobre el recipiente. Esta fuerza de empuje puede ser empleada
para que el cohete de agua alcance el objetivo (mono). Se busca que los estudiantes
diseen el cohete de agua, el dispositivo de introduccin de aire y el sistema de disparo.
Los estudiantes tendrn que realizar los clculos tericos y las pruebas experimentales
necesarias para estimar los parmetros ptimos de lanzamiento que permitan impactar
al objetivo. Es importante que los estudiantes analicen en equipo la altura de la cual
se descolgar el objetivo y la distancia a la cual se encontrar el cazador. Para ello se
formaran equipos y, tras una sesin introductoria, se les pide elaboren un plan de trabajo
para realizar el proyecto en un tiempo determinado, durante el cual el profesor tendr el
papel de facilitador y orientador del aprendizaje.
Para una mejor visualizacin de las actividades a realizar y del tiempo, se ha dividido en
cuatro etapas; inicial, de desarrollo, de proyecto y finalmente una etapa de cierre, tal como
se muestra en el diagrama 1.
Desarrollo de un cohete de agua propulsado por aire para impactar un objetivo en movimiento
Etapa inicial (tiempo:
2 sesiones de 1.0 h).
Etapa de desarrollo
(tiempo: 3 sesiones
de 1.5 h).
Proyecto (tiempo: 6
sesiones de 1.5 h).
Etapa de cierre
(tiempo: 2 sesiones
de 1.0 h).
Explicacin de ideas.
Bsqueda y consejo
de patrones.
Elaboracin de
teoras por los
estudiantes.
Aproximacin
Histrica .
Definicin de
elementos para
construir ideas.
Revisin, reflexin y
cambio hacia teoras
aceptadas .
Aplicacin de las
teoras aceptadas.
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Actividades
Inicial
Explicacin
de ideas
Definicin de
elementos para
construir teoras
De desarrollo
Bsqueda y
consenso de
patrones
De proyecto
Elaboracin de
teoras por los
estudiantes
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De proyecto
Elaboracin de
teoras por los
estudiantes
Revisin, reflexin y
cambio hacia teoras
aceptadas.
Aplicacin de la
teora aceptada
De cierre
Aproximacin
histrica
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Resultados
Referencias
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Trajectory. Part II: The coast phase. The Physics Teacher, 14, 287- 293.
124
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aguila_rosa@hotmail.com
Castillo Gonzlez Jos Luis Miguel
Licenciatura en Comercio Internacional, Unidad
Acadmica Profesional Nezahualcyotl,
UAMex, Mxico
micastillito@hotmail.com
Rosa Mara Valdovinos Rosas
Ingeniera en Computacin,
Facultad de Ingeniera, UAMex, Mxico.
li_rmvr@hotmail.com
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Introduccin
Hoy en da una de las reas que tiene una amplia difusin en el mbito educativo, son las
Tecnologas de la informacin y comunicacin, conocidas por sus siglas TICs, que son
un conjunto de herramientas computacionales e informticas que procesan, recuperan,
presentan soportes tcnicos para el tratamiento y acceso a la informacin, para dar
forma, registrar, almacenar y difundir contenidos (Avila, 2001).
De este modo, las TICs pretenden establecer nuevas formas de interaccin y comunicacin.
La virtualidad es un resultado de la herramienta de mediacin, que actualiza los contenidos,
de manera interactiva en pantallas. Este tipo de aprendizaje comprende el uso de diferentes
herramientas como: programas de computadora, Internet, o simplemente el uso del correo
electrnico para el manejo de informacin (Rodrguez, Bazn y Ungaro, 2006).
Las TICs resultan ser grandes aliadas para favorecer el proceso de enseanzaaprendizaje. El nfasis se debe dar a la adecuacin de los medios utilizados para poder
alcanzar los objetivos de aprendizaje, respetando las condiciones de respuesta de los
usuarios y la metodologa del Sistema.
Software Educativo
Un Software educativo se define como el conjunto de programas educativos y programas
didcticos creados con la finalidad especfica de ser utilizados para facilitar los procesos
de enseanza y de aprendizaje, caracterizndose por ser interactivo porque contesta
inmediatamente las acciones de los estudiantes y permite un dilogo e intercambio de
informaciones entre el computador y los estudiantes; permite individualizar el trabajo de los
estudiantes ya que se adapta al ritmo de trabajo de cada uno y puede adaptar sus actividades
segn las actuaciones de los alumnos; fcil de usar porque los conocimientos informticos
necesarios para utilizar la mayora de estos programas son mnimos, aunque cada programa
tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer (Quintero, et. al., 2005).
Por lo tanto un software educativo debe contener las siguientes caractersticas: innovador,
expresivo, motivador, instructivo e informativo, de esa manera es un medio didctico que
permita cambios positivos en el usuario por medio de un conjunto de recursos informticos,
como videos, sonidos, fotografas, juegos, entre otros que sirven de apoyo para la evaluacin
y diagnstico del proceso de enseanza-aprendizaje.
Es importante mencionar que todos comparten las siguientes caractersticas:
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Justificacin
La educacin en todos los niveles est atravesando un cambio de paradigmas, orientado
hacia un modelo activo, participativo y horizontal, dejando atrs la concepcin de la
enseanza y aprendizaje como transmisin y observacin (Rivas, 1996), abrindole las
puertas a nuevas estrategias para el aprendizaje, fundamentadas en un aprendizaje
significativo, siendo esta una actividad cognoscitiva compleja que involucra
condiciones internas y externas del aprendiz.
En particular, es posible observar la manera en que los nios de pre-escolar tienen
dificultades en el desarrollo de aprendizaje, especialmente los nios que cursan el 1 y 3.
Los primeros, tienden a tener una dificultad de desenvolvimiento, en tanto que los nios
de 3 grado presentan problemas especialmente en el aprendizaje de las matemticas.
Es por eso que surge la necesidad de desarrollar proyectos de nivel preescolar que
apoyen el mejoramiento de su aprendizaje implementando las nuevas tecnologas
y crear herramientas que de forma paralela a la enseanza tradicional favorezcan el
desarrollo de habilidades cognoscitivas.
De este modo, la educacin preescolar adems de reforzar el aprendizaje de los nios
para una trayectoria exitosa en la educacin primaria, puede ejercer una influencia
duradera en su vida personal y social.
Metodologa
Para la parte de la investigacin se implementaron tres tipos de estudios: Exploracin,
Descriptivos y Correccionales.
Los estudios de Exploracin permite familiarizarse con el tema, los Estudios
Descriptivos permiten describir las propiedades importantes de la Educacin para
poder apegar este proyecto a un sistema de aprendizaje y por ltimo los Estudios
Correccionales que permiten dar respuesta a las preguntas que se planteen en el
trascurso de la investigacin.
Para la parte del software educativo se utilizo una metodologa basada en la exploracin
y construccin mediante el estudio descriptivo, a travs de alternativas simblicas y
metafricas que permitan el desarrollo de habilidades creativas, sociales y de solucin de
problemas, en este caso se utiliza el estudio correccional, que estn interrelacionadas por
medio de las propuestas exploracin y conocimiento de mi hbitat.
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Desarrollo
En sistema funciona dentro de la siguiente direccin de manera provisional http://sipp.vv.si/.
La pantalla de bienvenida permite el registre de un nuevo usuario, adems de entrar al
sistema ya con un registro previo, figura 1. En caso de tener algn problema para poder
saber que datos son los que se tienen que capturar el sistema cuenta en el icono de ayuda,
el cual te proporciona la informacin necesaria para ser capturada de manera interactiva.
Figura 1. Pgina de bienvenida al sistema Software educativo para exploracin y conocimiento de mi hbitat
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Conclusiones
El uso de las TICs promueve el proceso educativo siendo una herramienta til para
poder obtener un aprendizaje significativo en el rea educativa de inters.
Las TICs, favorecen los conocimientos bsicos en alumnos de preescolar, con el uso de
diferentes herramientas multimedia (sonidos, movimientos, voz, colores, mensajes, etc.).
Actualmente el sistema se encuentra en la fase de pruebas por parte de los expertos,
posteriormente se probara la eficiencia del sistema en escuelas de nivel preescolar,
para su validacin y posterior mejora.
Referencias
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130
Desarrollo de competencias
en alumnos a travs de la
elaboracin de un sistema con
cinta transportadora
Formacin en Red:
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Rojas, E. Benjamn
Docente Investigador,
Instituto Politcnico Nacional, Mxico.
brojase@ipn.mx
Moreno I. Araceli
Docente Investigadora, Instituto
Politcnico Nacional, Mxico.
amorenoi@ipn.mx
Ruperto V. Vicente
Jefe de la Especialidad en
Sistemas de Control Elctrico,
Instituto Politcnico Nacional, Mxico.
vruperto@ipn.mx
Garca S. Luis Antonio
Alumno de la Especialidad en
Sistemas de Control Elctrico,
Instituto Politcnico Nacional, Mxico.
Luisg2d12@hotmail.com
Jasso, G. Carlos Alberto
Alumno de la Especialidad en
Sistemas de Control Elctrico,
Instituto Politcnico Nacional, Mxico.
cjassog95@yahoo.com.mx
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Introduccin
A finales del siglo XX se presentaron cambios significativos en los sectores de la
educacin sobre todo en los pases que conforman la Organizacin para la Cooperacin
y el Desarrollo Econmico (OCDE), estos cambios incluyen un creciente inters por la
educacin profesional para generar sociedades entre el sector educativo e industrial, a
travs del incremento en el nmero de prestadores de servicios educativos del sector
privado, as como la generacin de diferentes opciones para el estudiante recin egresado,
generacin de esquemas para facilitar la transferencia de un nivel educativo a otro,
reorganizacin de estructuras educativas para crear mayor autonoma y responsabilidad
para las instituciones educativas y el desarrollo de educacin basada en competencias.
Con sustento en lo anterior y con recomendaciones de la Organizacin de las Naciones
Unidas para la Educacin, la Ciencia y la Cultura (UNESCO) el Instituto Politcnico Nacional
inici un proceso de reforma con programas de estudio ms flexibles con un contenido
slido de conocimientos bsico para garantizar la actualizacin permanente, es decir,
centrado en el aprendizaje, permitiendo a los individuos construyan sus conocimientos
con el apoyo y gua del docente, que ellos mismos diseen y definan sus propias
trayectorias y ritmo de trabajo con miras a generar una formacin integral y de alta calidad
cientfica, tecnolgica y humanstica, para as combinar equilibradamente el desarrollo de
conocimientos, actitudes, habilidades y valores. Todo lo anterior se encuentra actualmente
en el Modelo Educativo del Instituto Politcnico Nacional. (IPN. 2004)
Motivo por el cual en la especialidad de Sistemas de Control Elctrico del Centro
de Estudios Cientficos y Tecnolgicos N 1 Licenciado Gonzalo Vzquez Vela, se
promueve el desarrollo de competencias en los alumnos de quinto semestre con la
finalidad de que apliquen los conocimientos adquiridos durante los cuatro semestres
previos y desarrollen poco a poco diferentes niveles de complejidad de acuerdo a sus
inters, formacin y contexto social en donde se desenvuelve. (Bogoya, 2000, referido
Tuning Amrica Latina), con la finalidad de presentar un prototipo final, el cual adems
de desarrollar competencias les permitan titularse como tcnicos en su especialidad.
Subiendo los escalones de las competencias, es decir de los saberes:
Aprender a saber, nivel cero: este es el primer escaln cuando una persona tiene
conocimientos sueltos sobre un tema o un rea, como datos aislados sin ninguna
conexin a su estructura cognitiva, lo tiene en su memoria temporalmente.
Aprender a conocer, primer nivel: reconocimiento y distincin de elementos,
objetos o cdigos propios de cada rea o sistema de significacin, en tanto campo
disciplinar del saber. En otras palabras, es el primer eslabn cuando el estudiante va
apropiando de los conocimientos bsicos por medio de la abstraccin, simbolizacin y
conceptualizacin, se dice que l sabe.
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Aprender hacer, segundo nivel: una vez interiorizado el nuevo conocimiento, el alumno
puede comunicarlo y utilizarlo, hacer uso comprensivo de los objetos o elementos de un
sistema de significacin. Es decir, el alumno debe aplicar los conocimientos adquiridos
en su quehacer (prctica cotidiana, mtodo de casos) o a travs de ejemplos hipotticos
elaborados en equipo.
Aprender a emprender, tercer nivel: implica un mayor grado de apropiacin porque el
educando debe empezar a volar, para crear otras alternativas, para dar ms argumentos, para
poder responder en diferentes situaciones o contextos. Aqu debe analizar, sintetizar, inferir,
asociar para particulizar los conceptos generales de un tema con explicaciones coherentes.
Aprender a ser, cuarto nivel: competencia que se aprende durante toda la vida. En la
generacin y desarrollo de esta competencia estn comprometidos de igual forma
progenitores y maestros de todos los niveles de formacin. (Tunnig de Amrica Latina 2003).
Objetivo general
Elaborar un prototipo de cinta transportadora con riel, con la finalidad de promover y
desarrollar metacognicin y competencias en los alumnos de quinto semestre de la
especialidad de Sistemas de Control Elctrico, dicho sistema podr ser implementado
en las industrias con sistemas automatizados.
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Hiptesis de trabajo
El prototipo de cinta transportadora con riel generar en los alumnos de la especialidad de
Sistemas de Control Elctrico, la metacognicin y las competencias necesarias para titularse.
Metodologa
El diseo metodolgico, como menciona lvarez (2006), es una de relacin clara, concisa y
coherente de tcnicas y procedimientos lgicamente coordinados para dirigir el aprendizaje
hacia determinados objetivos, a travs de como aprenden los alumnos, ensearlos a pensar,
promover la autonoma y el trabajo colaborativo.
Se utilizaron los siguientes materiales para la elaboracin de la Sistema con Cinta Transportadora de Riel que Permite Seleccionar e Inventariar el Producto Final la cual consiste de:
Software controlador del sistema: Una interfaz amable con el operador que permite la realizacin de los procesos y el envo de los mandatos a la cinta transportadora y sus componentes.
Cinta Transportadora: Una cinta transportadora de tipo riel que ser capaz de transportar
en una lnea independiente a ella los diferentes objetos que sern introducidos en ella.
Control para la cinta transportadora: Entre los ms importantes destacan los sensores
y la cmara identificadora. Tambin consta de arrancadores, relevadores de tiempo,
sensores, botones de paro y arranque, botn de paro de emergencia, contadores,
fuentes de alimentacin de 12 Vcc, 24 Vcc, 127 Vca y 220 Vca.
Adems consta de motores de corriente alterna con sus respectivos motorreductores.
Es as como los docentes de la presente investigacin realizaron lo siguiente con los
alumnos para la elaboracin del prototipo:
Cmo aprenden
El aprendizaje es el resultado de la prctica continua y permanente, adems est
influenciado por la actividad a realizar, las habilidades que posee quien aprende,
el ambiente donde se realiza, el contexto social en donde se est realizando y las
atribuciones causales de quien aprende.
La prctica y la forma en que la promueve y utiliza el docente son pieza clave para
aprendizaje del alumno, si el docente utiliza la prctica como nico que posee el
conocimiento y el poder dentro y fuera del aula, lo nico que generar en los alumnos
atribuciones causales de xito referidos a ellos mismos y a fracaso referido al docente.
Las atribuciones causales son las explicaciones que los alumnos se dan del por qu ellos
o bien otros han tenido xito o fracaso escolar y esto lo refieren a cuatro causa posibles;
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Resultados y conclusiones
El elaborar un prototipo siguiendo los peldaos de una competencia, permiti a los
estudiantes de cuarto semestre el desarrollo de pensamiento crtico a travs de las
diversas preguntas que se realizaban en el aula, as como las que surgieron durante la
bsqueda de informacin y elaboracin del mismo, as mismo se desarroll la autonoma
ya que los estudiantes al contar con toda la informacin y materiales se dieron a la tarea de
buscar fuentes alternas y materiales de reuso, adems permiti:
El desarrollo de trabajo colaborativo para alcanzar los objetivos y metas afines a todo el
grupo, lo cual quedo demostrado en cada una de las actividades realizadas durante la
elaboracin del prototipo ya que los estudiantes mostraron respeto, tolerancia, cordialidad,
actitud propositiva y participativa para alcanzar las metas propuestas tanto individualmente
como de equipo y grupal, quedo demostrado con el prototipo armado y funcionado.
Se logro que los estudiantes alcanzaran la metacognicin al integrar el conocimiento
previo con el nuevo y el adquirido con las revisiones bibliogrficas y las clases, adems
presentaron una actitud de logro al prevenir y solucionar problemas que se presentaron
durante el desarrollo del presente trabajo.
Y finalmente al integrar todo lo anterior los estudiantes desarrollaron competencias
educativas y profesionales que le permitieron alcanzar las metas y objetivos planteados,
adems de lograr unidad en cada uno de los integrantes del grupo con la intencin
de demostrar que son capaces de aprender, aplicar, resolver y prevenir problemas, lo
anterior les permitir enfrentarse a la sociedad en donde se estan desenvolviendo,
pero con eficiencia y eficacia para enfrentarse al campo laboral en un futuro cercano y
continuar aprendiendo a nivel profesional y a lo largo de la vida.
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Este proyecto pedaggico, integr la teora con la prctica en las diversas actividades,
adems promovi la continuidad entre todos los niveles educativos, laborales y de
convivencia, as mismo foment la construccin del aprendizaje autnomo como una
propuesta que parti del aprendizaje significativo y se orient a la formacin humana integral
como condicin esencial del estudiante para desarrollar competencias.
A lo largo del desarrollo del proyecto, se fueron adquiriendo habilidades cognoscitivas,
adems de impulsar el correcto trabajo en equipo entre los estudiantes. Al observar que
el proyecto se desarrollaba de manera correcta y creca, los alumnos adquirieron mucho
ms constancia y motivacin para hacer que se desarrolle de mejor manera. El aporte de
ideas dio pauta para realizar diferentes innovaciones e incluir caractersticas que hicieron
crecer en una gran cantidad el proyecto. Los alumnos comprendieron que por medio de
la comunicacin y la metacognicin se pueden realizar aportes importantes en diferentes
reas, no slo en la desarrollada. No slo se alcanz la meta propuesta, sino se super de
tal manera que se tuvieron que plantear nuevos objetivos y metas.
Los alumnos aprendieron a desenvolverse de una manera mucho ms correcta y su
capacidad de comunicacin aument en un gran porcentaje. Los alumnos adquirieron
un nivel lingstico mayor, trminos mucho ms complejos y expresiones estructuradas
que permiten una mejor comprensin del tema que se desea explicar.
Referencias
lvarez, de e, c. y Villardn g. l. (2006). Planificar desde competencias para promover el aprendizaje. Cuadernos
monogrficos del Instituto de Ciencias de la Educacin. N 12. Espaa: Universidad de Deusto Bilbao.
Carretero, M. (2002). Constructivismo y educacin. Segunda edicin. Editorial Progreso. Mxico. Pg. 57
Fermoso, P. (1985). Teora de la educacin. Editorial CEAC, Barcelona, Espaa. Pg. 177.Gardner, , h. (2005).
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Jaspers referido por Fermoso .P. (1985). Teora de la educacin. Editorial CEAC, Barcelona, Espaa. Pg. 107
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Rojas e. b, moreno i. a. y vivanco, c. e. (2001). Atribuciones causales de los alumnos de Educacin Media
Superior y su influencia en el rendimiento acadmico. Investigacin registrada en la Secretaria de
Posgrado e Investigacin del Instituto Politcnico Nacional, con el nmero 200110029. Mxico.
Rojas e. b, moreno i. a, calixto g. e y ruperto v,v. (2009) Aprendiendo a emprender a travs de la elaboracin de un
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Deusto, Universidad de Groningen, Morones, Daz Lus Director de Cooperacin Internacional.
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4.2 Las competencias en la educacin superior. http://tuning.unideusto.org/tuningal/index.
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Weiner B. (1974). Cognitive views of human motivation. Academic Press, New York. Pg. 21
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Diseo y elaboracin
de Materiales Didcticos
Interactivos Biologa I, para el
Portal Acadmico del CCH
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aliciarosas29@gmail.com
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Introduccin
Contexto actual de las TIC en la UNAM y el CCH
La Universidad del ao 2025 no ser la Universidad del ao 2011. Se vislumbran cambios
radicales en un perodo de tiempo relativamente corto en los salones de clase y los
laboratorios de ciencia de las Universidades, con la introduccin y la puesta en prctica de
las llamadas tecnologas de informacin, en la sociedad del conocimiento. Dentro de este
contexto nuestra institucin debe responder y proponer caminos para insertar el uso de las
Tecnologas de la Informacin y de la Comunicacin como herramientas de aprendizaje.
La Rectora de la Universidad ha realizado un conjunto de acciones tendientes a brindar a
la comunidad estudiantil y docente el acceso a herramientas y medios para la construccin
de nuevos ambientes de aprendizaje basado en el uso de las Tecnologas de la Informacin
y de la Comunicacin (TIC). En el Colegio de Ciencias y Humanidades se ha implementado
un proceso de renovacin de la infraestructura para el acceso a servicios de internet, nuevos
equipos de cmputo, pizarrones electrnicos y videoproyectores en aulas y laboratorios, as
como los Centros de Cmputo.
Para que el Modelo Educativo del Colegio fortalezca su vigencia que se ha caracterizado
como actual e innovador, cuyo modelo de enseanzaaprendizaje est basado en el
aprendizaje del estudiante -visto ste como sujeto en formacin y no como mero receptor
de informacin-, hace hincapi en la construccin del conocimiento y los aprendizajes,
es necesario actualizar sus docentes en el uso de las nuevas tecnologas de informacin y
comunicacin (TIC) que el mundo de hoy exige. Para lograrlo, se plantean los siguientes
retos: Cmo aprovechar las posibilidades que brindan estas tecnologas de informacin
para apoyar y fortalecer los fundamentos que le dan sustento a nuestro modelo
educativo? En este nuevo contexto, qu estrategias y acciones podemos disear,
construir y aplicar para lograr nuestros propsitos y en consecuencia promover e
incrementar la creatividad e innovacin de nuestros estudiantes y de los docentes?
Ante esta perspectiva, la comunidad acadmica del colegio ha sabido conservar los
puntos medulares de su identidad institucional, ha adquirido una amplia practica al
contribuir en proyectos e impulsar modificaciones radicales, con el fin de mejorar al
bachillerato del CCH, tambin es cierto que para lograr estos cambios e incrementar la
calidad de los aprendizajes, la institucin considera necesario recuperar y aprovechar
la experiencia del docente al hacerla participe en las transformaciones requeridas
de esta innovacin al actualizar los procesos educativos que cotidianamente se
desarrollan en los salones de clase y en las aulas laboratorio.
En este sentido, la Direccin General del Colegio, reconociendo al CCH como una entidad
de innovacin y atenta a las necesidades de la sociedad actual, ha establecido 3 directrices
en el Plan General de Desarrollo 2010-2014 (2010: 33-36) que coinciden con las lneas
rectoras 1, 2, y 6 del Plan de Desarrollo de la Rectora (2008: 28, 29,34).
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Objetos de Aprendizaje
Un objeto de aprendizaje (OA) se puede definir como una unidad con un objetivo
educativo, caracterizado por ser digital, que gua al alumno paso a paso para lograr
uno o ms aprendizajes. Cada objeto parte de una estrategia y se construye con una
secuencia estandarizada, acorde los propsitos y objetivos didcticos de la asignatura.
En este proceso de integrar es importante recurrir a las ideas pedaggicas que dan sentido
y justifican el uso de las TIC en el proceso de enseanza y aprendizaje.
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Metodologa
El proyecto se desarroll en un equipo interdisciplinario: 1. Los profesores especialistas de
la asignatura (los profesores integrantes), 2. Un Diseador instruccional, 3. Diseadores
grficos y 4. Programadores.
Los profesores participantes fueron de los cinco planteles se organizaron en un grupo de
trabajo institucional con dos coordinadores.
Los profesores se encargaron de disear el contenido del material didctico bajo
lineamientos generales establecidos al inicio del semestre escolar 2011-2012. Entregaron
el diseo del material didctico al coordinador de la asignatura y al diseador instruccional y
participaron en la revisin colegiada de materiales.
Coordinadores del grupo de trabajo institucional. Funciones:
4.
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Resultados
Se elaboraron y disearon 22 objetos de aprendizaje para Biologa I. Cuando el sitio
Biologa I Interactiva se encuentre funcionando en el Portal Acadmico ofrecer a
una comunidad constante de aproximadamente 18.500 alumnos materiales didcticos
interactivos en apoyo a sus cursos ordinarios de Biologa I. Se buscar especialmente
desarrollar materiales que resuelven problemas de aprendizaje concretos. Dentro de
este contexto consideramos pertinente el diseo y elaboracin de materiales didcticos
interactivos para el Portal Acadmico, en el cual:
Es una alternativa para aquellos alumnos que buscan informacin o contenidos digitales
en la red que sean acordes al Modelo Educativo del Colegio, al marco conceptual de la
disciplina, a los enfoques y tcnicas que hoy se requieren para ofrecer una educacin
contextualizada, por ejemplo, aplicar estrategias de aprendizaje de corte constructivista.
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Figura 1. Una observacin de un alumno en el mdulo de comentarios del Portal Acadmico confirma lo
sealado: Alumno del CCH, comentario en el Portal Acadmico, 1 de mayo de 2011
Conclusiones
Para dar respuesta a la necesidad de los alumnos de encontrar informacin y nuevas vas
para lograr se propone desarrollar un espacio en el Portal Acadmico destinado a la Biologa.
Para su desarrollo se precisa la creacin de un grupo de trabajo institucional conformado por
profesores de los cinco planteles. Se desarrollaron contenidos para atender las asignaturas
obligatorias de Biologa I y II. Los materiales interactivos estn elaborados en lenguaje HTML
y Flash y fueron desarrollados por un equipo de profesores, diseadores instruccionales y
diseadores grficos. El acceso a estos materiales est abierto.
Adems debemos de considerar que los alumnos del Colegio buscan informacin y
utilizan Internet con respecto a las asignaturas (modulo de estadstica). La oferta, sin
embargo, es baja y hay opciones clsicas de consulta que son dominantes, que no
satisfacen el modelo educativo del Colegio por lo que el Portal Acadmico de Biologa
ofrece los materiales acordes al programa que contribuyan a lograr el perfil del egresado.
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Referencias
CCH. (1996) Plan de Estudios Actualizado (PEA). UABC. Colegio de Ciencias y Humanidades. UNAM. Mxico, D.F., 135. http://portalacademico.cch.unam.mx/piwik
CCH (2010-2014) Plan de Desarrollo http://www.cch.unam.mx/principal/sites/default/files/Plan%20General.pdf, pp.33-36
UNAM (2008-2011) Plan de Desarrollo http://www.planeacion.unam.mx/consulta/PlandeDesarrollo2008.
pdf pp.28, 29, 34. http://bonampak.dgsca.unam.mx/objetos biologa
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Cmo descubrir
los estilos
de aprendizaje
de un humano
a travs de las TIC
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lunome@gmail.com
Rojas Pinto Yesid
Ingeniera de Sistemas y Telecomunicaciones,
Universidad Sergio Arboleda, Bogot, Colombia.
yeros90g@hotmail.com
andresx22@hotmail.com
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Introduccin
Feldman (2005) define el aprendizaje como un proceso de cambio relativamente
permanente en el comportamiento de una persona generado por la experiencia. Las
habilidades y conocimientos para resolver problemas son los legados ms preciados que
cualquier ser humano puede tener y para ello se requiere del aprendizaje que, en ltimas,
no es otra cosa que buscar a travs de la vida y por supuesto del estudio, conocimientos y
reflexiones sobre lo vivido, adems de ver con ojos imparciales la realidad.
La persona que tiene ms argumentos, ms elementos a su alcance, es la que mejor
desempeo puede lograr en la vida. Por ello, cuando se presentan dificultades en
el diario vivir, cuando se requiere convivir con los dems, tener iniciativa, solucionar
situaciones de diferente ndole, ensear a otros, o desear una mejor vida, se requiere
de los conocimientos que previamente se han aprendido para poder resolver
situaciones de una manera ms eficaz, pues no slo lo que se aprende en la escuela
se necesita para vivir, sino que tambin son vlidas las experiencias de la vida misma.
En sntesis, si un estudiante se prepara para la vida, podr desempearse
eficientemente ante cualquier situacin; pero para ello requiere conocerse a s mismo,
y qu mejor que cuando conoce cmo aprende, pues en este pequeo verbo radica, por
lo general, el triunfo de una persona.
Autores como Piaget, Vigotsky, Hermann, Felder-Silverman, Kolb, Gardner y Thorndike, entre
otros, han servido como sustento a este trabajo. Por ejemplo, se destaca Jean Piaget como un
bilogo, epistemlogo y psiclogo que hizo grandes contribuciones al campo de la psicologa
gentica y trabaj arduamente su Teora (Corona, E.E., 2011), la cual vea la inteligencia
como un proceso biolgico natural. El humano se nace con una herencia biolgica, pero
gradualmente se desarrolla o evoluciona a travs de las diferentes etapas de su vida.
Piaget asegura en sus estudios que el pensamiento del ser humano se desarrolla
progresivamente y en la edad adulta alcanza su equilibrio; en sus palabras El desarrollo
es... en cierto modo una progresiva equilibracin, un perpetuo pasar de un estado de
menor equilibrio a un estado de equilibrio superior. Tambin cree que la Organizacin
y la Adaptacin son dos funciones invariantes que todo organismo humano comparte
y opera sobre ellas, adems se complementa con la asimilacin y la acomodacin.
La asimilacin integra esquemas anteriores, es decir, surgen de la experiencia; y la
acomodacin es causada por esos esquemas de forma asimilada; es decir, surge una
mente nueva dirigida hacia la experiencia, hacia los estados de equilibrio, de adaptacin
y a medida que se crece stos van siendo ms estables.
De forma breve, la Teora Piagetiana se basa en estas etapas: Adaptado de Corona, E.E. (2011)
A) Motora sensorial, entre 0 y 2 aos. Hay control motor y aprendizaje acerca de los objetos
fsicos. B) Preoperacional, entre 2 y 7 aos. Se desarrollan habilidades verbales.
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De lo anterior, se deduce que un estudiante adquiere conocimiento segn si es sensitivointuitivo; activo-reflexivo; visual-verbal; inductivo-deductivo; secuencial-global.
El Modelo de Kolb se refiere al aprendizaje basado en experiencias. Se entienden
stas como las actividades que permiten aprender. Establece una diferenciacin entre
la forma cmo se educan aquellos que son activos y reflexivos y los que aprenden de
forma inmediata y analtica. En su libro The Whole Brain Business Book, David Edward
Ned Herrmann propone su Modelo del cerebro completo, y analiza las preferencias
de pensamiento personales y de la organizacin. Muestra que el cerebro humano
tiene cuatro estructuras diferentes, pero especializadas y cuatro tipos distintos
de pensamiento; stos corresponden a cada una de las estructuras del cerebro y
clasifica los estilos de pensamiento en cuanto a saber. El lgico, que es analtico,
matemtico, tcnico y solucionador de problemas. El organizador, que es controlado,
conservador, planificado, organizado y administrativo por naturaleza; el comunicador,
que es interpersonal emocional, musical, espiritual y transmisor; el visionario, que tiene
diferentes modos imaginativos, es sintetizador, artstico, holstico y conceptual.
Howard Gardner, neuropsiclogo americano y creador de la Teora de las inteligencias
mltiples, hace un perfecto anlisis sobre las cinco mentes del ser humano, como son
la mente disciplinada, sintetizadora, creativa, respetuosa y tica. Sobre todo la mente
sintetizadora y creativa, por cuanto, segn Gardner (2010), la mente sintetizadora es
capaz de duplicar la informacin cada dos o tres aos a partir de la acumulacin de la
informacin y la mente creativa que est estrechamente relacionada con la capacidad
de sntesis que requiere de la creatividad y que sta a su vez es capaz de divagar en
diferentes direcciones, sin perder contacto con la realidad. Segn Gardner, la creatividad
se considera una ventaja competitiva y es precisamente ese punto que resuelve, al
considerar de dnde proviene exactamente la creatividad, porque segn el autor, a travs
de las cinco mentalidades es como tener un mundo en el que valga la pena vivir.
Uno de los motivos de este trabajo responde a la alta desercin y las bajas notas que
se presentan en los estudiantes de los primeros semestres, sobre todo en las carreras
de ingeniera, pues esto lleva a pensar que ni profesores ni estudiantes estn sabiendo
canalizar su aprendizaje, o no saben escoger correctamente la carrera que desean seguir.
Las razones anteriores llevaron a que, de alguna manera, se ayudara a los estudiantes.
A travs de las TIC y de un instrumento de sesenta preguntas que mida las formas de
aprendizaje de un ser humano como son las visual, auditiva o cinestsica, los profesores
y estudiantes pueden conocer cmo aprenden, por lo que les ser ms fcil a unos y otros
avanzar y conseguir los objetivos. Adems, al conocer cmo aprende un estudiante, el
docente puede encauzar su enseanza de forma correcta y de esta manera se permitir
tambin producir unas estrategias completamente diferentes a las hoy utilizadas a diario
en la enseanza aprendizaje, pues en una aula se encuentra diversidad de personas que
aprenden de formas distintas.
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Metodologa
Desarrollo de la investigacin
Para plantear y desarrollar el proyecto ee siguieron dos tipos de investigacin; de una parte,
la investigacin bsica, dado que se consiguieron nuevos elementos sobre cmo aprenden
las personas; pero tambin se tuvo en cuenta la investigacin aplicada, por cuanto dichos
conocimientos fueron puestos sobre un documento para aplicarlos en un problema prctico
y directo. As como lo afirma Stanovich (2007), en la investigacin aplicada, El objetivo es
predecir un comportamiento especfico en una configuracin muy especfica.
En el desarrollo de la investigacin, la metodologa seguida en este proyecto se hizo por
fases; estas cubrieron desde la bsqueda de informacin para entender a los autores ms
destacados, pasando por la construccin del test -se realizaron ms de quince versiones
y se estudiaron otros veinticinco elaborados por otros autores- hasta conseguir el propio
test compuesto por sesenta preguntas que evalan las tres formas de aprendizaje, como
son visual, auditiva y cenestsica.
En cuanto al desarrollo del software, se sigui una metodologa propia para ello, como
fue la OpenUp, compuesta por cuatro fases: Inicio, elaboracin, construccin y transicin.
Esta metodologa est basada en un desarrollo iterativo, gil e incremental, y puede ser
aplicada a gran nmero de plataformas y proyectos de software. Es un proceso dirigido a
la gestin, la calidad continua, la colaboracin y la iteraccin.
La metodologa OpenUp colabora para unificar intereses y compartir conocimientos.
Existe un equilibrio de prioridades, pues permite maximizar los resultados del proyecto
con todos sus involucrados; est enfocado a articular la arquitectura a travs del desarrollo
continuo, con el fin de obtener retroalimentacin, colaboracin tcnica, reducir el riesgo y
hacer del desarrollo una actividad en la que no se produzca sobreesfuerzo.
Resultados
Luego de haber revisado ms de veinticinco test desarrollados por otros autores, con el
fin de ver sus puntos de vista, se lleg a la conclusin de que casi todos estaban dirigidos
a conseguir una carrera profesional ideal y no lo que persegua esta indagacin, como era
conocer la forma en que aprende una persona. Se llegaron a construir quince versiones
del documento central hasta tener la adecuada, que se pondra en una interfaz grfica para
que la utilizaran las personas interesadas en conocer cmo aprenden.
El documento o test consta de 60 preguntas, las cuales indagan por uno de los tres estilos
de aprendizaje que puede tener un humano, como son: por medio de la audicin, de la visin
o de la cinestesia. Un ejemplo de una de las primeras versiones del test conseguido con las
preguntas iniciales que se construyeron (fueron solo 45), se muestra a continuacin:
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2.
___Rara vez
___Algunas veces
___Rara vez
5.
___Algunas veces
Cuando va a comprar ropa, se fija en que sta conviene con lo que tiene en su clset.
___Frecuentemente
4.
___Rara vez
3.
___Algunas veces
___Algunas veces
___Rara vez
___Algunas veces
___Rara vez
Se escogi que las respuestas a las preguntas fueran de tipo nico, con las posibilidades:
frecuentemente, algunas veces o rara vez. Esto para poder identificar las formas de
aprendizaje con mayor facilidad. El valor de las posibles respuestas est entre 0 y 2;
el mayor valor lo tiene frecuentemente, debido a que es el que permite al estudiante
asociarse totalmente con la pregunta. A algunas veces se le dio el valor de 1, porque la
asociacin del individuo con la pregunta se considera medio; y a rara vez, se le asigna un
valor de 0, porque ese es el nivel de asociacin de quien contesta la pregunta con ella.
Una pequea muestra del cuestionario final se ofrece a continuacin, en la Tabla 1:
1. Al recibir informacin le es ms fcil entenderla cuando la ve.
ABC
ABC
ABC
ABC
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ABC
ABC
ABC
ABC
ABC
ABC
ABC
12. Cuando escoge ropa, generalmente la busca cmoda sin importarle su estilo.
ABC
Visual
1
4
7
10
Sumatoria
Total Mayor
A B C
Auditivo
2
5
8
11
Sumatoria
Total Mayor
A B C
Cenestsico
A B C
3
6
9
12
Sumatoria
Total Mayor
Al incorporar el test dentro de la interfaz grfica, los docentes manejan niveles de seguridad
y administracin; tienen la posibilidad de cambiar las preguntas, incorporar otras, borrar
o exportar gran cantidad de ellas desde una tabla Excel. El sistema tiene un mdulo de
seguridad, al cual se debe acceder por medio de clave de usuario y password.
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Figura 2. Perfil de administrador para gestionar las preguntas. Fuente: Rojas, P. Y. y Gutirrez, R. G. (2012)
Figura 3. Resultados que genera la aplicacin, individuales o grupales. Fuente: Rojas, P. Y. y Gutirrez, R. G. (2012)
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33.30% Cenestsico
31.60% Auditivo
35.10% Visual
Una vez concluida la aplicacin se procedi a realizar una prueba con un nmero ms
representativo de 150 individuos, de los cuales se obtuvo el siguiente resultado.
En la figura 5, se pueden observar los ltimos resultados obtenidos de las encuestas a
los ciento cincuenta estudiantes. All se puede apreciar que el 53,33% de estudiantes,
un equivalente a ochenta de ellos, es ms hbil cuando aprende a travs de los ojos;
en segundo lugar estn aquellos a los que se les facilita el aprendizaje auditivo, con un
26,67%; y los estudiantes que aprenden cenestsicamente corresponden al 20%.
Al contrario de lo que se haba pensado, los estudiantes aprenden ms por los ojos que
cenestsicamente, lo cual se tena como premisa antes de efectuar las encuestas; pero
los hechos mostraron otra cosa.
20% Cenestsico
26.67% Auditivo
53.33% Visual
Como puede observarse, en las dos figuras, predomina la forma visual de aprender. Pero,
a diferencia de lo que se crea, no en un porcentaje tan arrasador.
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Conclusiones
La estructuracin y las bases de la presente investigacin se hicieron a travs de procesos
que incluyeron recopilar informacin de los mejores autores reconocidos en el tema de
estilos de aprendizaje, que sirvi como base y organizacin para terminar el trabajo. La
aplicacin desarrollada permiti identificar los estilos de aprendizaje de las personas que
la utilizaron. El instrumento desarrollado adherido a un software es sencillo, prctico y de
gran utilidad para los objetivos planteados, se realiz a travs de escenarios de trabajo que
permitieron al usuario interactuar con l para identificar su forma de aprendizaje.
Los resultados obtenidos abren el campo a una nueva investigacin, para realizar
estrategias pedaggicas que permitan enfocar cada una a la manera como un ser
humano aprende. Al revisar cada una de las rondas de pruebas que se hicieron con
diferentes tipos de estudiantes, en momentos diferentes, prima el estilo de aprendizaje
visual; por lo tanto, se prev que las estrategias de aprendizaje debern ser muy
exigentes en trminos de software para que ste pueda facilitarse.
Referencias
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159
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
dos
Conectivismo y
educacin en red
160
Cursos y comunidades de
aprendizaje en lnea
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Altamirano C. Edgar
Universidad Autnoma
de Guerrero, Mxico.
edgar@altamirano.biz
Becerra C. Nelson
Universidad Distrital Francisco
Jos de Caldas, Colombia.
nrbecerrac@udistrital.edu.co
Cataln J. Javier
Universidad Autnoma
de Guerrero, Mxico.
jcatalan30@gmail.com
161
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Introduccin
Con base en ideas provenientes del Conectivismo, aprendizaje en red y el uso de redes
sociales como soporte de comunidades virtuales, exploramos una alternativa para la
enseanza/aprendizaje de la programacin en lenguaje Prolog para estudiantes de
Ciencias de la Computacin que consiste en dos proyectos relativamente independientes:
Debido a esta independencia entre un Curso y una Comunidad virtual, es posible acceder
a la comunidad desde cualquier Curso impartido en forma presencial, mixta o en lnea
conformando as una comunidad abierta de interesados en la programacin en Prolog,
una comunidad pretendidamente regional, latinoamericana. En la seccin 2 describimos
la propuesta de un Curso en lnea, en la seccin 3 abordamos el uso de comunidades
de prctica y aprendizaje en red y finalmente enunciamos algunas conclusiones y
perspectivas de posibles trabajos futuros.
162
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
163
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
trabajo conformado por profesores y estudiantes que buscaron en Internet cdigo libre de
programacin, los adaptaron al compilador de SWI-Prolog (http://www.swi-prolog.org/) y
conformaron una Base de datos de ejemplos de programacin.
El Proyecto de Nalepa y Wojnicki fue aplicado en Polonia, contina vigente (http://
ai.ia.agh.edu.pl/wiki/pl:prolog:start) aunque consideramos que mantiene algunas
desventajas provenientes de su origen como Curso tradicional complementado en la
Web: el contenido almacenado en la Base de Datos es esttico, fijo, pero el contenido en
el espacio Web es dinmico, cambiante, en permanente actualizacin. Otro inconveniente
al menos para globalizar esta aportacin reside en el idioma, el polaco; el sitio Web,
la informacin, la base de datos, los cursos, estn descritos en polaco, un idioma al que
difcilmente podran acceder los estudiantes hispanohablantes o anglosajones.
164
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
La organizacin del Curso est basado en primer lugar en las ideas de un curso conectivista
(Siemens, 2004; Altamirano et al, 2010) que consiste en lo siguiente:
La utilizacin de un Ambiente Personal de Aprendizaje (APA) por cada estudiante;
esencialmente se trata de promover el trabajo con Blogs, Twitter, redes sociales, sesiones de
videoconferencia en lnea y opcionalmente otras herramientas Web para crear y compartir
contenidos. El blog funciona como un cuaderno de notas donde los estudiantes registran
su aprendizaje y para los estudiantes matriculados efectuamos un seguimiento individual.
Adicionalmente efectuamos un proceso de recopilacin y agregacin de los posts de
los blogs de los estudiantes que es reenviado en forma de correo electrnico a todos
los participantes como una forma de retroalimentacin para compartir, este proceso lo
generamos mediante las direcciones RSS de los blogs, la agregacin de los nuevos posts y el
uso de la herramienta MailChimp (http://mailchimp.com/) para generar un correo semanal
de actualizacin y enviarlo automticamente a los correos electrnicos de los estudiantes. En
la figura 3 se muestra un fragmento de uno de los correos enviados por este medio.
165
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
El dominio. Una comunidad virtual es ms que una red de conexiones, tiene una
identidad definida por un dominio compartido de inters. La membresa implica un
compromiso con el dominio y una competencia compartida en el mismo que los distingue de otras personas.
La prctica. Los miembros practican, aprenden. La comunidad y sus miembros desarrollan un conjunto de recursos: herramientas, libros, referencias, ejemplos, experiencia,
modos de abordar problemas, lo cual representa una prctica compartida.
En la figura 4 se muestra una de las dos comunidades que abrimos en Facebook, una para
nivel bsico (Aprendiendo Prolog) y otra para nivel avanzado (Prolog programmers).
166
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Comunidades en Google+
Uno de los problemas detectados en la primera experiencia al trabajar con una comunidad
abierta en Facebook fue que con el tiempo aglutinamos ms y ms interesados que
ingresaban a la comunidad y consecuentemente comenzamos por advertir que tenamos
en el mismo espacio juntos y compartiendo opiniones desde aprendices novicios hasta
miembros ms o menos avanzados (matriculados en algn posgrado, investigadores o
profesores universitarios de otros pases), lo cual por el nivel de las discusiones y la cantidad
de las participaciones convertan en poco apropiado el uso de grupos de Facebook para
alojar comunidades virtuales cuya participacin tiende a ser heterognea y numerosa.
167
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Cuando uno accede a una comunidad en Google+ tiene de inicio acceso a todos los
posts independientemente de la categora en que son compartidos, adicionalmente
con un clic es posible acceder a una categora determinada y leer nicamente los posts
relacionados. Esta posibilidad puede incidir para que los miembros interesados en
programacin avanzada puedan acceder nicamente a esta categora y los interesados
en el nivel bsico o algn tpico diferente puedan hacerlo. Aunque por otra parte
podra ser tambin una desventaja para los estudiantes de nivel bsico que ya no
tendran todo el apoyo directo de los estudiantes ms aventajados para apoyarlos.
168
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Conclusiones
En el futuro inmediato nos proponemos incorporar la utilizacin de un sitio Web
basado en Wikis con enlaces a recursos y actividades relacionadas con el dominio bajo
estudio, debido a que la informacin y contenidos alojados en la Web cambian y se
actualizan constantemente el propsito es de acceder a un dominio de conocimientos
en permanente actualizacin. Esta coleccin de enlaces y documentos estara abierta
para ser accedida y actualizada por las comunidades virtuales interesadas.
Respecto al uso de comunidades virtuales, destacamos que en el proyecto Futurelearn
(Nelson, 2013) lanzado por la Universidad Abierta del Reino Unido (The Open University)
afirman que su plataforma para Cursos Masivos, la cual iniciar actividades a mediados de
2013, funcionar tambin como una red social para su comunidad de estudiantes: entrar
a una plataforma como Futurelearn para aprender ser divertido, social, una alternativa
para la televisin y algunas de las otras cosas en que uno se ocupa para entretenerse en
la noche. Futurelearn est asociada inicialmente con 17 Universidades listadas dentro de
las ms importantes del Reino Unido.
169
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Referencias
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170
La creacin de Centros
de Aprendizaje
Tecnolgicos
y Humansticos para
comunidades rurales
en Mxico
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Abstract:
Monroy, Enrique
Estudiante de Licenciatura en Pedagoga,
Universidad Tecnolgica Internacional.
enriquemonroy.mx@gmail.com
171
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
172
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
A pesar que las estadsticas sealen a Mxico con un bajo 6.8% de analfabetismo, la
realidad es ambigua. Por el contrario, lo que tambin nos demuestran es que siguen siendo
las regiones desarrolladas y urbanizadas las que tienen mejores oportunidades y mejores
servicios educativos, pero lo que podemos percibir tambin, es que hay grandes brechas
entre unos estados y otros, y esto significa que el desarrollo social no sea equitativo,
por consecuencia, se pueden intuir los problemas del futuro. Si los Estados que an no
pueden resolver el analfabetismo clsico, menos lo harn con el analfabetismo tecnolgico,
provocando que la brecha social se mantenga y crezca. Son dos problemas que en la
actualidad el SEM debe atender con prontitud para evitar un desajuste social importante.
Si bien, el objetivo de Las Metas del Milenio para el Desarrollo no son primordialmente
erradicar el analfabetismo, sino que lean y escriban con eficacia (cuestin an ms
delicada) para fomentar familias, comunidades, as como sociedades letradas (Torres,
2006: 2), el trabajo es todava mayor al expuesto por Torres, en el que no solamente
se deber generar un ambiente propicio para la estimulacin de la lectura y combatir
la pobreza de manera enftica y estructural, sino tambin, se debern proponer
polticas pblicas que lleven a cabo la inclusin de poblaciones rurales en los avances
tecnolgicos para que puedan insertarse de manera ms equitativa y justa en la
sociedad. Esta claro que una comunidad educada, podr construir alternativas para
su propio crecimiento y desarrollo. La idea de mantener a cierta poblacin fuera de los
avances de cualquier ndole social, educativa y tecnolgica, solo incentiva y profundiza
los problemas ms evidentes de toda nacin: el rezago social y la pobreza.
Para que un sistema educativo sea eficaz realmente porque en principio todos buscan
per se la efectividad del mismo, debe ser funcional, es decir, que sus subsistemas
funcionen correctamente. No podemos pensar en un sistema educativo eficiente, si
alguno de los sistemas que lo conforman est daado. El SEM, al tener como objetivo
primordial el combate al analfabetismo por medio de su sistema de educacin bsica,
ha descuidado con creces a dos sistemas que le otorgan al ser humano a) identidad
y b) especializacin. No podemos pasar por alto el pequeo porcentaje de 9.1 de la
comunidad estudiantil en el nivel superior, del cual, slo el 8.1 se encuentra estudiando
una licenciatura. Estas cifras deben aumentar considerablemente, y eso podr lograrse
solo si la educacin tiene el alcance real en la poblacin en general.
Revisando la historia de la educacin en Mxico, uno de los hechos constantes que
observamos es el que precisamente se ha mostrado en prrafos anteriores, la ausencia de
cobertura educativa real. Las necesidades y exigencias de los organismos internacionales
a los que Mxico se adhiri a partir de los aos ochenta, exigieron que se reforzara la
educacin bsica, terminando as con el auge al fomento de la investigacin que tuvo
su clmax en los aos setenta, reduciendo con ello la construccin de escuelas de nivel
superior y limitando por ende a las comunidades rurales a poder accesar a l.
173
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
175
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
implementarlos en el colectivo social. Seymour Papert o David Cavallo citados en MartnLaborda (2005) mencionan que las TIC son no slo una oportunidad sino tambin
la excusa perfecta para introducir en la educacin nuevos elementos que realicen una
transformacin profunda de la prctica educativa. (Martn-Laborda, 2005: 4). Sin duda,
es evidente que ante la insercin de la tecnologa en el quehacer educativo, es necesaria
tambin toda una estructura especializada para ello, sobre todo en el aspecto docente,
que indudablemente deber actualizarse para afrontar un reto complicado.
Una parte fundamental en esta transformacin educativa, es sin duda el rol que las
Humanidades tendrn en dicho proceso. Como ya he mencionado, el perfil liberal y
econmico de las recientes reformas en el SEM, dejan grandes vacos en la formacin
educativa de cualquier individuo, creer en una educacin exenta de la presencia de
humanidades, es sentenciar el desarrollo humano, y aunque este fuera un objetivo
establecido, sera una medida destinada al fracaso. La educacin, para que sea eficaz
en cualquier sociedad, debe estar acompaada de un mnimo de humanismo por la
simple naturaleza de la educacin. De esta manera, si la tecnologa, en cualquiera de sus
modalidades es incluida en los programas educativos, deber siempre estar acompaada
de igual manera de las humanidades, ya que en la actualidad, una no se podra
comprender sin la otra. Las Humanidades otorgan ese valor sensible, creativo y crtico que
toda formacin profesional requiere, y a su vez, tambin es una va efectiva para insertar
valores en los individuos, indispensables en el devenir y actuar de los mismos.
176
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
La figura del caf internet en las poblaciones de escasos recursos ha sido esencial
para que los jvenes se mantengan actualizados e informados en todos los aspectos,
si bien, un 60.9% lo usa para comunicarse, un 61.9% lo usa para buscar informacin
y un 31.6% para efectos escolares (Ibd.: 16). Es en efecto, un 37.4% de las personas
quienes acuden a sitios pblicos con costo (Ibd.: 15) para accesar a estas tecnologas
a falta de ellas en el hogar. Otro dato a considerar es que un 55.4% de la poblacin
utiliza el internet de manera semanal, as como un 34.6% (Ibd.: 17) lo hace de manera
diaria. Como vemos, la importancia de las TIC, as como del internet, es esencial en la
vida cotidiana de los jvenes, quienes al hacer uso de ellas les otorgan sentido de
pertenencia en su entorno y en el mundo, as como un lugar en la sociedad moderna
por el simple hecho de hacer uso de las mismas. El punto importante de las estadsticas
presentadas, y en donde la escuela debe poner sus esfuerzos es en captar al 61.9% que
busca informacin haciendo uso de la computadora y el internet. Ese porcentaje debe
ser encausado e incrementado para fomentar una cultura tecnolgica en la sociedad.
Los cafs internet son un fenmeno tecnolgico que refleja la necesidad de la poblacin
por ser parte de la llamada Revolucin Digital, y de pertenecer, en muchas casos sin
conciencia aparente a la nueva Sociedad de la Informacin, y si damos un paso ms,
Sociedad del Conocimiento, que se caracteriza por la posibilidad de acceder a volmenes
ingentes de informacin y de conectarse con otros colectivos o ciudadanos fuera de
los lmites del espacio y del tiempo. (Martn-Laborda, 2005: 4). Entendemos pues que
a la ocupacin y solucin del analfabetismo clsico en Mxico, se suma la necesidad por
alfabetizar a la poblacin en el nuevo analfabetismo tecnolgico, y eso es algo que debe
resolverse con prontitud si se desea buscar un desarrollo social uniforme, equitativo e
igualitario, ya que tambin El Estado, como mximo responsable del desarrollo de la
regin, lo es tambin del impulso a las nuevas tecnologas. (Castro, 2004: 202)
Por todo lo anterior, es necesario entonces la construccin en las comunidades rurales,
de una infraestructura educativa tecnolgica novedosa, mvil, moderna y humana que
se encuentre al alcance de sus habitantes. La idea que tenemos por escuela se debe
romper, separndola por completo de su carcter esttico y distribuyendo sus partes a las
comunidades principalmente rurales, porque son las que ms necesitan que la escuela
tome una forma nueva, ms amable, humilde y humana, pero sobre todo accesible. Son
estas comunidades las que ms adolecen el modelo clsico de la escuela occidental:
planteles centralizados y lejanos a las poblaciones secundarias, distancias y trayectos
largos hacia ellas, escases de transporte, horarios fijos y demandantes, etc., pero lo ms
importante, la falta de capital monetario para trasladarse hacia dichos centros educativos.
En muchas ocasiones, estos simples hechos son suficientes para causar desercin
escolar, uno de los problemas que el SEM debe resolver en los prximos aos.
Es necesaria pues, la creacin de los Centros de Aprendizaje Tecnolgicos y Humansticos
(CATH), los cuales tendrn impacto en la poblacin juvenil en edades de 15 a 22
aos, esto es, en los niveles educativos Medio Superior y Superior. La idea principal del
proyecto es que la escuela, fragmentada en sus facultades y en su estructura, se mueva
177
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
hacia las comunidades rurales para brindar educacin en dichos niveles. Cada CATH
estar situado en una poblacin principal, y sta tendr a su cargo distintos mdulos que
sern los encargados de establecerse en las poblaciones secundarias, los cuales estarn
conectados a la unidad principal por medio de una conectividad mediante cableado
subterrneo o wi-fi (Mecanismo de conexin de dispositivos electrnicos de forma
inalmbrica) como se muestra en la Grfica 1.
Grfica 2
Los CATH tendran como objetivo impartir educacin de perfil tecnolgico y humanstico,
cuyos contenidos y oferta educativa seran definidos haciendo un anlisis profundo y
pertinente de lo que la comunidad necesite. Su misin tendra los siguientes aspectos:
178
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
179
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Conclusiones
La educacin del presente siglo requerir de esfuerzos importantes en todos sus
sistemas, as como en las reas que ataen su integridad para que pueda funcionar de
manera correcta, esto es, que sea efectiva. Sin duda, las diferentes manifestaciones
tecnolgicas tendrn que analizarse de manera profunda para insertarlas con
propiedad en el SEM. El papel de la pedagoga ser an ms importante en el futuro,
debido a las nuevas alternativas virtuales y a las nuevas tendencias que el mercado
en el campo tecnolgico ha lanzado para el uso cotidiano del hombre. Es deber de la
pedagoga, de las Ciencias de la Educacin, renovar esfuerzos para promover polticas
pblicas y realizar investigacin ms apegada a las diferentes realidades sociales para
la generacin de oportunidades y alternativas educativas.
La reestructuracin del sistema educativo, as como la renovacin de sus modelos deben
llevar a cabo una modernizacin institucional de fondo. La escuela debe regenerarse
en aras del desarrollo social, generando alternativas y mejores oportunidades para
la poblacin en general. La inclusin de las poblaciones marginadas por medio de la
tecnologa en el sistema educativo es necesaria para buscar un equilibrio social. Generar
e incentivar conocimiento por medio del aprendizaje significativo mediante el uso de
las nuevas tecnologas es un deber del Estado que no puede continuar deteniendo
por la incapacidad de su personal docente que en un gran porcentaje se encuentra
no actualizado para afrontar los retos de la educacin en el futuro. Ya no existen ms
pretextos, los tiempos dictan una renovacin educativa, la evolucin de la tecnologa
camina a pasos largos y mientras esta vorgine se mantenga alejada de las escuelas, la
crisis de civilizacin seguir acentundose y el desarrollo social seguir siendo el lujo de
unos cuantos, sin embargo, el costo ser demasiado grande.
Referencias
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180
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
181
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
tres
Reorganizacin
cognitiva y
tecnologas
digitales
182
Las tecnologas
digitales en la educacin
matemtica en Mxico:
apoyo o barrera didctica?
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
out during the last two decades in Mexico, emphasize the use
of digital tools for didactic support and on the need of teachers
professional development for achieving that aim. Our research
focuses on studying what digital technologies (DT) teachers are
using for their high-school level practice, and how they are using
them. Using both qualitative and quantitative analyses of 20
teachers in three different high-school institutions in Mexico, we
researched how they used DT in their classes, and some of the
barriers that prevent an adequate use of these tools as didactic
support. We identified, among other things, a low uptake from
teachers of the proposals stated in the educational reform.
Miranda, Ma. de Lourdes
Depto. de Matemtica Educativa,
Cinvestav-IPN, Mxico.
mmiranda2002@hotmail.com
Sacristn, Ana Isabel
Depto. de Matemtica Educativa,
Cinvestav-IPN, Mxico.
asacrist@cinvestav.mx
183
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Introduccin
En aos recientes las investigaciones internacionales en torno a la profesionalizacin
del docente y sus implicaciones en los procesos de enseanza-aprendizaje se han
incrementado, especficamente cuando se habla del uso de las tecnologas digitales
(TD) como apoyo didctico. Por ejemplo, la conferencia Internacional de Tecnologa
en la Enseanza de las Matemticas (International Conference on Technology in
Mathematics Teaching ICTMT) o el Congreso Internacional de Educacin en Ciencia
y Tecnologia, son algunos de los espacios en los que se observan algunas de las
problemticas relacionadas y se generan propuestas. En nuestro pas, tambin se han
realizado muchas investigaciones en esta temtica (ver Hitt, 2003; Rojano, 2001, 2003;
Trigueros, 2007; Trigueros, Sacristn y Guerrero, 2011).
La importancia que adquieren la profesionalizacin y el uso de TD en Mxico se acenta en
la dcada de los 90s, con la llegada del nuevo milenio. Como respuesta a la necesidad de
estar acorde con las polticas internacionales, el Programa Nacional de Desarrollo (19891994) establece la importancia de fomentar en las instituciones educativas el uso de las
tecnologas de la informacin y de la comunicacin (TICs), la investigacin e innovacin
educativa, y poner especial atencin a la formacin inicial, continua y el desarrollo
profesional de los maestros. Como respuesta a stas y otras polticas se realiz una reforma
educativa en esa dcada y una modificacin curricular en todas las escuelas del pas. En
la actualidad la utilizacin de nuevos entornos electrnicos para desarrollar procesos de
enseanza-aprendizaje innovadores y que generen aprendizajes significativos, obliga a
cuestionarse si Se est cubriendo actualmente el requisito de profesionalizacin por parte
del profesor? Y qu estn haciendo los profesores del nivel medio superior para cumplir
con esta exigencia de utilizar las TD como apoyo didctico en su prctica?
184
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Metodologa
La informacin de este artculo pertenece a una investigacin ms grande, en la que
se realiz una encuesta a 180 profesores, como fase inicial. Esta encuesta tuvo dos
propsitos: primero observar de manera panormica la forma cmo han percibido los
profesores de matemticas, en el nivel medio superior en la Repblica Mexicana, los
cambios educativos en el mundo; segundo, permitir seleccionar profesores para observar
su prctica. Esta seleccin se realiz en base a los siguientes criterios: i) si los profesores
tienen conocimiento de que, como parte de los procesos de globalizacin, se han llevado
a cabo cambios en todos los niveles educativos, sobre todo en relacin a la integracin de
la tecnologa; ii) si los profesores dicen haber modificado su prctica, como parte de las
propuestas en la reforma educativa; y iii) si lo profesores utilizan algn tipo de TD como
apoyo didctico durante sus clases.
De esta forma se realiz la seleccin de 14 profesores que cubrieron los tres criterios
mencionados. A estos 14 profesores se les realiz una entrevista que considera cinco
secciones con dos o tres preguntas cada una. Con la entrevista queramos profundizar
en los conocimientos de estos profesores relacionados con: a) los cambios mundiales; b)
185
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Resultados
Resultados del cuestionario
De los tres criterios considerados en la encuesta para la seleccin de los profesores,
detectamos lo siguiente
1. De los 180 profesores encuestados, el 91% seal estar enterado de los cambios
educativos a nivel mundial. Sin embargo, el 48% considera que el cambio ha sido ms
notorio en el rea metodolgica y slo el 38% mencion que los cambios tienen relacin
con el uso de las TD. Especficamente el 40.2% (62) sugiere que el cambio ha sido
mucho respecto al uso de internet y las tecnologas de la comunicacin, en contraste
con el 20% (32) que menciona que el cambio ha sido mucho en cuanto al uso del
software computacional de apoyo para las clases de matemticas. Se observa con esto
que el uso de las TD no ha impactando de manera contundente la didctica del profesor.
2. En cuanto al segundo criterio, el 70% de los encuestados mencion que conoce por
lo menos algunas de las propuestas contenidas en la reforma educativa realizada en
la dcada de los 90s. Adicionalmente el 79% sugiri que ha modificado su prctica
entre medianamente (58%) y mucho (21%) a raz de esta reforma. De esto se infiere
que un nmero importante de profesores afirma haber modificado su prctica segn
las propuestas curriculares actuales.
186
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
3. En la tabla 1 se muestran los porcentajes para cada tipo de TD que utilizan los
profesores. Cada profesor tena la libertad de elegir ms de un tipo de herramienta;
por lo tanto los porcentajes se dan en porcentajes para cada caso.
TIPO DE TD UTILIZADA POR LOS PROFESORES
Calculadora
Computadora
Internet
Applets
Video
Calculadora
graficadora
154
87.9%
130
72.5%
112
65.1%
22
14%
59
34.2%
32
20.1%
187
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Respuestas afirmativas: 18
Respuestas negativas: 2
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En este caso nos percatamos de que aun cuando existe la herramienta y la institucin
tiene empeo por cumplir con lo establecido en los lineamientos institucionales,
el profesor no tiene claro qu hacer con la TD al trabajar con sus estudiantes. Sin
embargo, este profesor fue quien mencion en la entrevista que su objetivo para utilizar
las TD era mostrar aplicaciones de Clculo Diferencial. Desafortunadamente no se logr
obtener evidencia de que utilizara TD en el aula.
Otros de los profesores que no se pudieron observar utilizando TD, fue debido a que
en algunas escuelas los salones de clase no tienen toma corriente y varios expresaron
argumentos que impedan el uso de las TD en clase, tales como: la dificultad para solicitar
un proyector o una extensin de luz para tomar la corriente de otro lado; as como de
llevar su computadora al colegio. Tambin mencionaron que ellos no les enseaban a los
estudiantes a utilizar las TD, solamente les solicitaban la tarea elaborada en computadora,
por ejemplo, investigaciones en internet, envo de tarea por email o elaboracin de las
mismas graficas realizadas en su cuaderno durante la sesin en el aula.
De los 8 profesores que se observaron, se encontr que 5 de ellos llevaron un proyector
del colegio y su propia computadora al saln de clase. Uno de estos 5 profesores tuvo que
colocar el proyector en una pila de mesa y silla sobre silla para que se proyectara mejor la
imagen. La TD se utiliz para que cada estudiante mostrara un trabajo final de Estadstica
elaborado por ellos en Power Point. Esta fue la nica clase en la que la profesora utilizara
TD en el semestre, segn lo coment en la entrevista; y su objetivo expresado fue hacer
presentaciones y optimizar tiempo al elaborar grficas. Solamente un profesor mostr ms
familiaridad con las TD en el aula. La actividad que desarroll en clase fue para observar
y analizar el comportamiento de las funciones cuadrticas en problemas de aplicacin,
mostrando problemas bien diseados en los que el estudiante deba comprender para qu
valores del dominio de la funcin la solucin adquiere o no sentido.
Se observa que el profesor comprende el contenido de la matemtica presentada,
logrando llevarla adecuadamente una actividad apoyada con la computadora. Sin embargo,
al presentar la actividad l mismo frente al grupo, se detecta deficiencia del conocimiento
de la pedagoga en torno a la teora constructivista y en cuanto a la pedagoga de las TD
(el conocimiento pedaggico de las tecnologas digitales, que es parte constitutiva del
TPCK) En torno a esto, observamos que la institucin dispone de un centro de cmputo
en el que cada estudiante podra haber realizado su propia grafica y generado sus propios
razonamientos; en cambio, el profesor simplemente proyect la funcin lo cul ni siquiera le
permiti ver si los alumnos estaban comprendiendo el objetivo de la actividad.
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Conclusiones
Durante la revisin curricular realizada nos dimos cuenta que muy poco se toman
en cuenta en las diversas instituciones educativas los resultados que obtienen los
investigadores en educacin, referente a temas como: la reforma curricular, metodologas
de enseanza-aprendizaje, tendencias educativas o uso de las herramientas digitales,
entre otras cosas. Al respecto Daz (2010) detect que las propuestas curriculares de
nuestro pas carecen de prescripciones claras para desarrollar el trabajo en el aula.
Por otro parte Delval (2002) seala la importancia de poner atencin en la forma cmo
los profesores implementan los cambios curriculares ya que algunos factores como las
creencias y los contextos sociales y profesionales entre otros, determinan la ausencia
de estos cambios durante su prctica.
El profesor tiene una gran responsabilidad en cuanto a la reflexin de los conocimientos
que debera ostentar para un desempeo adecuado de su prctica; sin embargo, creemos
que no es menos importante que las instituciones tambin reflexionen sobre la necesidad
de propiciar las condiciones adecuadas para que los profesores logren desarrollar
actividades con TD vinculadas a una formacin de calidad en los diferentes elementos
constitutivos para la profesionalizacin de los profesores como lo sugiere Mishra y Koehler
(2006). Las tres instancias educativas que consideramos en esta investigacin mantienen
autonoma y orientacin filosfica propia; no obstante, se encontraron muchas similitudes
en cuanto a la forma cmo los profesores estn implementando las modificaciones
curriculares; as como el formato y diseo de su didctica.
Finalmente, se observ que los profesores saben que las necesidades educativas estn
cambiando constantemente y algunos se muestran dispuestos a participar en este proceso,
pero factores como la falta de recursos, de capacitacin (a pesar de que las reformas
sealan la necesidad de formacin docente en esta rea) en el uso de la tecnologa y
conocimientos pedaggicos insuficientes, entre otros (como los mencionados por the
BECTA, 2004) son barreras para una integracin adecuada de las TD en las aulas, en lugar
de realmente impulsar posibles avances educativos en nuestro pas.
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Referencias
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http://www.educacion.gob.es/exterior/mx/es/File/CuadernosMexico3.pdf
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Experiencias interactivas
para aprender en los museos,
una aproximacin desde la
Psicoterapia Gestalt
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ereyes@g.upn.mx
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Introduccin
En este documento se presentan los avances realizados en la investigacin Experiencias
Interactivas Educativas en Museos de Arte de la Ciudad de Mxico. El objetivo es
Identificar cmo disear y evaluar las experiencias interactivas en museos de arte de
la Ciudad de Mxico a travs revisar como el visitante asimila la experiencia musestica
desde el modelo de la Psicoterapia Gestalt. Se describe la investigacin, se definen
algunos conceptos clave de la Psicoterapia Gestalt y se presentan los resultados
obtenidos hasta este momento en la primera fase de la investigacin.
Descripcin de la investigacin
Esta investigacin surge de la experiencia del Taller de Prcticas Profesionales que realizan
estudiantes de 7 y 8 semestre de la licenciatura en Psicologa Educativa de la UPN en los
museos del Caracol, San Ildefonso y Estanquillo ubicados en la ciudad de Mxico. En estos
espacios se reconoce la necesidad de explorar la interactividad para poder generar nuevas
propuestas que permitan fortalecer sus servicios educativos.
La investigacin: Experiencias interactivas educativas en museos de arte de la Ciudad de
Mxico es un estudio exploratorio de experiencias interactivas educativas que se realizan en
tres museos de arte de la Ciudad de Mxico a partir del modelo de la Psicoterapia Gestalt.
El estudio se divide en cuatro fases:
1. Las experiencias interactivas educativas. Esta es una fase de trabajo terico, se
revisan modelos que analizan la interactividad y sus aplicaciones en distintos mbitos
y centrando la atencin en las caractersticas generales de la interactividad desde la
Psicoterapia Gestalt, en reconocer cmo se entiende la interactividad y categorizacin.
2. Diseo, aplicacin y evaluacin de las experiencias interactivas en museos de arte de
la Ciudad de Mxico. Consiste en realizar entrevistas, observaciones y registros de
cmo se realiza el diseo, aplicacin y evaluacin de las experiencias interactivas en
los museos. Esto permitir contrastar lo que actualmente se realiza con la propuesta
de tipo Gestltico.
3. Aprender a travs del contacto, la experiencia interactiva educativa desde la Gestalt.
En esta fase se construye un modelo para estudiar la interactividad como una funcin
de contacto. La funcin de contacto es un concepto gestltico propuesto por E. y M.
Polster (2003).
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A este proceso de adecuarse constantemente y asimilar los cambios que hay en el entorno
se le denomina Homestasis. La Homestasis no requiere de la conciencia del ser vivo,
este la realiza de manera espontnea, siempre encuentra lo que necesita para sobrevivir.
Slo basta con dejarse fluir, permitir al instinto que me lleve a encontrar el equilibrio.
El humano como todos los dems seres vivos, se apoya para sobrevivir de este proceso.
Con el desarrollo de sus habilidades intelectuales y principalmente de su cultura,
ha encontrado formas de hacer que este proceso espontaneo se convierta en un
movimiento planeado y organizado.
El que sea planeado y ordenado no implica que falle el proceso de homestasis, sino que,
en algunos casos este se hace invisible o se bloquea cuando esta planeacin se hace de
manera mecnica, repetitiva y olvidando que se trata de una accin para preservar la vida.
Considerando esta premisa, el modelo de la Psicoterapia Gestalt plantea que los humanos
en su inteligencia natural (organsmica) buscan el equilibrio que les permita la continuar la
vida. Esto lo hacen a travs de identificar sus necesidades, movilizar su energa a fin de ir a
donde est el satisfactor, asimilar el satisfactor y una vez satisfecha la necesidad pasar a otra.
El medio que utilizamos los seres vivos para identificar nuestras necesidades son las
sensaciones, las emociones y los sentimientos (Muoz, 2011). Pero si la sensibilidad
de estos mecanismos se deteriora lleva a no saber que se necesita. Por otra parte una
persona que fluye con sus sensaciones y emociones con facilidad puede identificar lo que
requiere y moviliza su energa para satisfacer su necesidad.
La interactividad desde la Psicoterapia Gestalt
La interaccin es definida por la RAE (Real Academia Espaola) como: 1. f. Accin que
se ejerce recprocamente entre dos o ms objetos, agentes, fuerzas, funciones, etc. y
concepto de interactivo como: 2. adj. Inform. Dicho de un programa: Que permite una
interaccin, a modo de dilogo, entre el ordenador y el usuario. U. t. c. s. m.
Considerando estas dos definiciones de interaccin e interactividad, establecidas por
la RAE, se construye el concepto de experiencia interactiva. Para esta investigacin la
experiencia interactiva educativa es entendida desde la perspectiva de la visin de
campo propuesta por Perls-Goodman-Hefferline en Psicoterapia Gestalt. Desde la
Psicoterapia Gestalt el campo es una unidad en la que se ubican la persona (usuariovisitante) y el entorno (museos, coleccin, mediadores).
La accin que se ejercen recprocamente entre ambos los afecta, as la visin de campo
incorpora tanto a la persona y al su entorno (circunstancia). El contacto es ``un esquema
sensoriomotor, modos de sentir y moverse, de un ir hacia y coger, o, para decirlo con
otras palabras, un proceso de orientacin y manipulacin (Robine,p 42).
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La persona
(usuario-visitante)
Campo
El entorno
(museo-coleccin)
Contacto
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Subcategora
Impresos
Cdulas
Folletos
Catlogos
Libros
Audios
Audiovisuales
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Videos
Multimedia
Pgina Web
Interactivos
Hipertextos
y sitios Web
Personas
Guas
Profesores
Padres (Adulto-nio)
Pares
Juegos de mesa
Talleres, Espacio
ldico
Actividades y
experiencias de
aprendizaje
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Adicionalmente tambin se incorporan otros tipos de museos a esta encuesta con la finalidad
de encontrar similitudes. Los museos que se utilizaran para complementar la informacin son:
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Cabe aclarar que falta hacer una revisin de mayor detalle a estas entrevistas, la cual se
presentar ms adelante.
Referencias
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cuatro
educacin,
mundos virtuales
cognitiva y
juegos serios
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Aprendizaje situado
y mundos virtuales
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lidiadelcarmenan@gmail.com
Jernimo M. Jos Antonio
Universidad Nacional Autnoma de Mxico
Facultad de estudios superiores Aragn, Mxico.
jajm@unam.mx
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Introduccin
El desarrollo de los espacios digitales destinados a la educacin en lnea, han
evolucionado y se ha diversificado en muchas ramas, las plataformas de Teleformacin se
han complementado con espacios de interaccin con mayor rango de posibilidades de
interaccin y de simulaciones.
La vertiginosa carrera de actualizacin y creacin de dispositivos y herramientas
tecnolgicas que apoyan la comunicacin e interaccin crean un escenario en el que se
vuelven parte de los procesos educativos de forma natural.
La participacin pedaggica al analizar las prcticas educativas en estos entornos,
requiere de entender el aporte al acto educativo, Uno de los primeros conceptos de
Mundo Virtual es la de Metaverso, que se recupera de la novela de Neal Stephenson
(1992), Snow Crash, en donde se hace referencia a este trmino, describiendo
un mundo virtual en tercera dimensin, totalmente inmersivo, donde las personas
interactan a travs de personajes denominados avatares.
En estos mundos, los participantes, llamados tambin residentes o usuarios pueden
interactuar, manipular, construir y participar en diversas prcticas y actividades, a partir
de una representacin grfica denominada avatar.
Esto propicia la evolucin de entornos que ofrece la posibilidad de considerar
modalidades alternas complementarias y adicionales para la realizacin de las prcticas
educativas presenciales generando espacios virtuales, las herramientas con que cuentan
las plataformas educativas, como: la comunicacin sncrona y asncrona, escrita o por
audio, el envo de documentos desde y hacia cualquier lugar del mundo, se ven ampliadas
con la modalidad de la inmersin, con la sensacin de un entorno tridimensional (3D), as
como con el tipo de interacciones, y las oportunidades de apoyo a las prcticas educativas.
Con estas potencialidades, los Mundos Virtuales inmersivos o ambientes tridimensionales,
reproducen de forma grfica los espacios reales, a una escala en la que los usuarios pueden
lograr la sensacin de estar dentro del sitio, de estar inmersos.
Aprendizaje Situado
Para Daz Barriga (2003 pg. 2) la cognicin situada est vinculada al constructivismo
social, plantea que el conocimiento es situado, es parte de la actividad, el contexto y la
cultura en que se desarrolla y utiliza. Recupera de Brown, Collins y Duguid, (1989, pag.
34) el concepto de enseanza situada centrndolo en prcticas educativas autnticas,
las cuales requieren ser coherentes, significativas y propositivas, y de Derry, Levin y
Schauble, (1995) retoma que la autenticidad de una prctica educativa depende del tipo
y nivel de actividad social que stas promueven, as como la relevancia cultural de las
actividades en que participan los estudiantes.
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Cognicin Situada
La Autenticidad de una prctica educativa depende del tipo y nivel de actividad
social que sta promueve, as como la relevancia cultural de las actividades en que
participan los estudiantes. (Derry, Levin y Shauble, 19995)
La enseanza situada se centra en prcticas educativas autnticas, las cuales requieren
ser coherentes, significativas y propositivas. (Brown, Collins y Duguid 1989)
La cognicin situada est vinculada al constructivismo social, plantea que el conocimiento es situado, es parte de la actividad, el contexto y la cultura en que se desarrolla y
utiliza. (Daz Barriga 2003)
Cognicin distribuida
Vygotsky plantea que lo interpersonal precede a lo intrapersonal identificando estos
elementos de la cognicin distribuida, conceptualizando a las culturas como recursos
cognitivos acumulados. Daniels, (2003, pg. 104)
La identificacin de una cultura interpersonal y otra intrapersonal, permite reconocer en
el estudiante este proceso cognitivo en lo individual y las construcciones sociales como
parte de una comunidad de aprendizaje. En la figura 1 se puede observar manifestaciones
culturales que permiten interacciones personales a distancia que no seran posible por las
distancias geogrficas que tienen los participantes.
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Aprendizaje distribuido
El modelo de aprendizaje distribuido incorpora componentes tecnolgicos que permite
una fuerte participacin del estudiante y ofrece la posibilidad de una comunicacin
bidireccional, de construir una oferta flexible innovadora y actualizada en la educacin
superior ANUIES (2004).
El aprendizaje distribuido es el proceso de enseanza y aprendizaje que centra el
protagonismo en el estudiante y que propone que los contenidos y la metodologa
no partan exclusivamente de una sola fuente (el docente), sino que haya riqueza
y diversidad en las vas para acceder al saber y puedan combinarse diversas
estrategias, entre ella el aprendizaje en lnea y todos los recursos disponibles en la
red Internet Bautista, Borges, y Fors (2006 pg 28)
Espacio de aprendizaje
Un espacio de aprendizaje es el lugar donde se realiza el conjunto de procesos de
enseanza y aprendizaje dirigidos a la adquisicin de una o varias competencias
(Koper, R. & Tattersall, C., 2005; Lpez, C. et.al, 2008; & Lpez, et. al, 2007). Los
espacios de aprendizaje pueden ser:
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Conclusiones
La intencin de toda investigacin es intervenir en la realidad, aportar en cada espacio
educativo una visin del mundo que permita entender y ampliar la visin educativa,
romper paradigmas, proponer un modelo pedaggico que conceptualice las prcticas
educativas realizadas en el Mundo Virtual de Second Life, construir un modelo de
intervencin que de respuesta a las necesidades y caractersticas de los nuevos usuarios,
nativos digitales ofreciendo un proceso de enseanza-aprendizaje que promueva
interacciones inmersivas y prcticas educativas que den respuesta a las necesidades
actuales y futuras de los estudiantes que an no ocupan las aulas.
Referencias
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Epistemologa
y virtualidad
en la educacin
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Introduccin
La experiencia laboral en educacin superior por ms de 20 aos, la formacin,
actualizacin y profesionalizacin en ambientes virtuales de aprendizaje; la asesora
tcnica, curricular, poltica y acadmica en la licenciatura, el posgrado y las bibliotecas,
la participacin en el diseo de propuestas de planes de estudios para educacin
superior en la modalidad a distancia, (una para Filosofa con la que obtuve el grado de
licenciatura y otra para Contadura Pblica), la responsabilidad del diseo y operacin
de la Licenciatura en Bibliotecologa en la Universidad Virtual de la Universidad de
Guadalajara(UDG) y el inters por la filosofa, la investigacin y el campo de la educacin
motivan la reflexin y anlisis de la virtualidad con la finalidad de proponer estrategias
para que la educacin contribuya a desarrollar en el estudiante, el docente, el directivo y
los actores de la educacin en general, estructuras de pensamiento basadas en prcticas
epistemolgicas que facilitan la virtualizacin.
Primera parte
Planteamiento
Histricamente la educacin ha pasado por varias revoluciones, desde la alfabetizacin,
la aparicin de las escuelas, la invencin de la imprenta y la era de la tecnologa que de
acuerdo con Jimmy (2005), inicia despus de la segunda guerra mundial en la dcada
de los cuarenta del concluido siglo XX y se caracteriza por la automatizacin de la
informacin a travs de la digitalizacin de imgenes, sonidos y datos, la compresin
digital y la potencia creciente de los componentes electrnicos (Ramrez, 2010, pg. 2).
La demostracin exitosa de la automatizacin tecnolgica de la informacin y la
comunicacin en nuestra sociedad globalizada, en muchos contextos, es una esperanza
para la solucin de problemas mundiales en todos los mbitos de relacin humana.
La educacin adems de ser una autoridad intelectual en el diseo, utilizacin y mejora
continua de las innovadoras tecnologas de informacin y comunicacin (TIC), es un
medio convincente para la convivencia ergonmica con la virtualidad. Como seala
Bello se crea un nuevo espacio social-virtual para las interrelaciones humanas, este
nuevo entorno, se est desarrollando en el rea de educacin, porque posibilita nuevos
procesos de aprendizaje y transmisin del conocimiento a travs de las redes modernas
de comunicaciones (Bello 2010, pg. 1).
La Organizacin de las Naciones Unidas para la Educacin, la Ciencia y la Cultura
(UNESCO) en la propuesta de Educacin para Todos definida en Dakar para el ao 2000,
propone una poltica mundial para el uso de las TIC basada en un modelo cooperativo
de supervisin, adquisicin, diseo de materiales, capacitacin y trabajo en red para el
aprovechamiento, normalizacin, uso ptimo y efectivo. (UNESCO, 2000)
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Con base en los referentes analticos, tanto de organismos pblicos como de expertos
acadmicos en el tema, se reconoce que para que la modalidad virtual funcione se
requieren escenarios de primer mundo como:
Para Castells (1994) el conocimiento y la informacin son elementos decisivos en todos los
modos de desarrollo de una sociedad. La tecnologa genera conocimiento, procesamiento
de informacin y comunicacin de smbolos.
Entre las condiciones necesarias para el aprovechamiento de las TICS en educacin
Manuel Moreno (2007) sugiere:
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Conceptualizacin
Primero, consideramos el origen del trmino virtual del latn virtus (fuerza o virtud), es
un adjetivo que en su sentido original, hace referencia virtualis (de gran potencialidad).
Pero que es virtual: es el ideal ms real y el real ms ideal.
Por tanto, como seala la UNESCO (2000), la Educacin Virtual hace referencia a:
Entornos de aprendizaje que constituyen una forma totalmente nueva, en relacin
con la tecnologa educativaun programa informtico interactivo de carcter
pedaggico que posee una capacidad de comunicacin integrada. Son una innovacin
relativamente reciente y fruto de la convergencia de las tecnologas informticas y de
telecomunicaciones que se han intensificado en los ltimos 10 aos.
La realidad virtual de acuerdo con Santiago (2009) es un sistema informtico que genera
entornos sintticos en tiempo real representacin de las cosas a travs de medios electrnicos
o representaciones de la realidad, una realidad ilusoria, pues se trata de una realidad
perceptiva sin soporte objetivo, sin red extensa, ya que existe slo dentro del ordenador.
De acuerdo con la profesora Angela Ramrez las caractersticas ms relevantes de los sistemas
complejos de la educacin son la autoeducacin, la autoformacin, la desterritorializacin, la
descentralizacin, la virtualizacin, la tecnologizacin y la sociabilidad virtual. (Ramrez, 2010)
Pero la Educacin y Virtualidad se complementan en la medida en que la educacin
puede gozar de las posibilidades de creatividad de la virtualidad para mejorar o diversificar
sus procesos y acciones encaminados a la enseanza y al aprendizaje, mientras que
la virtualidad como sistema se beneficia de la metodologa de trabajo educativo y de
comunicacin, necesaria en aquellos casos habituales en los que la finalidad de la relacin
en la red sobrepasa la de la bsqueda de informacin. La epistemologa permite que cada
individuo posea en la medida de lo posible conciencia histrica y reflexiva de un mundo
que me observa, me rodea y me absorbe por ms que quiera objetivarlo desde mis
propios argumentos racionales; es tener presente como modifico el mundo, pero tambin,
como soy modificado por l en el ciclo de mi espacio vital.
La prctica epistemolgica remite a competencias ligadas a la abstraccin, la complejidad,
la metacognicin, la significacin, la complejidad y otros conceptos que han sido
analizados por autores con ardua experiencia y prestigio en el campo de Neurologa,
la Psicologa y las ciencias sociales en general, sin embargo, su anlisis, comprensin y
aplicacin vlida, parece an selectiva y como en la antigua Grecia, la episteme an
se reduce a un grupo extraordinario de practicantes. Para traspasar esta barrera e ir a
la doxa, se pretende proponer vas ms democrticas para que el aprendizaje de la
Epistemologa, (sobre todo entre acadmicos, con estudios de posgrado, por la exigencia
intelectual), sea ms equitativo, accesible y disponible, se opta por un camino que vivifica
los nunca extintos postulados marxistas, tal y como lo seala Habermas:
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podemos considerar que slo desde una epistemologa que reconozca la dialctica
que se establece entre los intereses llamados subjetivos y el conocimiento
pretendidamente objetivo, podremos comenzar a dar cuenta de un conocimiento
que emancipe el pensamiento rutinario dominante, en la perspectiva de generar un
pensamiento reflexivo y autnomo (REIES, 2009)
La propuesta convierte a la Epistemologa en una actividad cotidiana de los investigadores,
que demuestran metacompetencias, es decir, el acadmico, ms all de sus competencias,
demuestra cotidianamente habilidades, actitudes y conocimientos de su campo profesional.
Propuesta:
Sin embargo, tenemos que encontrar el punto de superacin entre el sujeto creativo y
pensante y el uso de la tecnologa. La va que proponemos es la epistemolgica que:
Nos hace conscientes de las irreflexivas consecuencias de la tecnologa (estudiadas por
Postman y Rybczynski, entre otros) y por el otro nos lleva a un poder ilimitado que tambin
exige una responsabilidad ilimitada.
El resultado de esta discusin ambivalente entre la creatividad espontanea del individuo
y la virtualizacin de la realidad mantiene una relacin innegable con la democracia y la
autonoma humana. Conduce a dejar interrogantes como: Qu es lo que ha llevado a
los seres humanos a evadir, inventar o construir otra realidad? Se debe a la innovacin
tecnolgica, al consumismo o a los deseos milenarios de los hombres por buscar
satisfacciones y soluciones a sus deseos y problemas? Cmo es que se ha llegado a
este punto de artificialidad y virtualidad?
La efectividad de la educacin virtual. El futuro est en nuestro cerebro.
Los videojuegos fueron la primera inmersin a una realidad virtual o artificial. Muchas
pelculas, juegos y libros han tratado este tema sin principios ticos y muchos otros nos
ayudan a comprender la compleja realidad virtual (RV). Por ejemplo, Romn Gubern en
su libro el Eros Electrnico, hace referencia a estas nuevas tecnologas encaminadas
a crear otras realidades en la que los sujetos se pudieran sumergir por medio de las
sensaciones ms all de la vista y el odo al ciberespacio a travs de sensores especiales.
George Orwell en su libro 1984 donde la realidad objetiva est ah, presente, rodea
a todos los miembros de la sociedad. Ellos la viven pero a travs de procesos mentales
de autoengao se hacen creer y sentir otra realidad, aunque es imposible librarse de la
realidad objetiva: no pueden negar el dolor fsico y la insatisfaccin emocional.
La pelcula Abre los ojos de Alejandro Amenbar, lo virtual no se distingue de la realidad
porque el sistema, en el que se encuentra inmerso el personaje principal, cuenta con
un programa que proporciona una respuesta de acuerdo a las acciones del usuario y al
reflexionar podemos comprender una caracterstica fundamental de la realidad virtual que
214
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parte de una semejanza con la realidad para que produzca una sensacin de realismo.
La tecnologa hace su parte para que sea ms fcil la inmersin a la RV, pero el cerebro
es quien determina el grado de credibilidad que el individuo le otorgara a esas otras
realidades.Tanto para la realidad objetiva como para la R.V bloqueamos ciertos procesos
de percepcin por eso se dice que todo est dentro de la mente del individuo; cada quien
construye y percibe una realidad distinta pero ello, depende del control de la mente no
de que la realidad como tal no exista. Es importante reconocer que se pierde la nocin o
sensacin de realidad en la RV cuando sta pierde conexin con la primera (la realidad);
cuando experimentamos o dejamos de experimentar cuestiones que hacen referencia a la
realidad. La RV esta mediada por la experiencia en el mundo real.
Por mucho que la RV ofrezca alternativas a una realidad antagonista nunca ser lo
suficiente para dejar satisfecho al ser humano ni tampoco para sustituir la realidad. Ya que
si todas las experiencias fueran virtuales sin haber experimentado antes lo real, entonces
no habr una distincin clara entre realidad y virtualidad. Se requiere tener una identidad
definida en la realidad para poder entrar al mundo de la virtualidad. Si no hubiera contacto
con la realidad, sino con realidades que queremos ya no habr forma de mejorar la
realidad autentica. Se tiene que aceptar la realidad para cambiarla no para escapar de ella.
La tecnologa transform a la humanidad, no slo en el nivel social, sino en el cognitivo e
individual. Automticamente, se conformaron redes sociales que nos permiten transitar
por caminos libres y annimos, donde se puede configurar una o varias identidades,
al mismo tiempo que conducen a terrenos especficos de una profesin o una funcin
laboral. Sin embargo, esta libertad gradualmente ha tenido usos ms regulados y
definidos cuando la RV se convierte en una red social de inters formal mltiple. En el caso
que nos ocupa con la virtualidad ms all de la educacin abierta y a distancia aparece
la educacin virtual como una modalidad educativa efectiva representacional, distal,
multicrnica en lugar de presencial, proximal y sincrnica.
Los libros electrnicos ahora empiezan a tener derechos de autor, las escuelas cuentan
con plataformas para profesionalizar a los estudiantes, las bibliotecas, los laboratorios,
las oficinas, los cursos en lnea se convierten en ambientes de aprendizaje tan reales
como los salones de clase, la interaccin cara a cara, la comunicacin personalizada
que en sntesis, garantizan resultados significativos y en muchas ocasiones, superan las
modalidades presenciales. Los distintos apoyos y servicios que ofrecen los juegos serios
y los mundos virtuales ofrecen experiencias de aprendizaje muy cercanas a la realidad,
estos deben tener una estrecha relacin con el mundo real y no basarse en pura fantasa.
Deben tener un objetivo ms all de la pura diversin tener un objetivo educacional
implcito y explcito claramente sealado. La efectividad de educacin virtual remite a un
individuo con la madurez suficiente para emplear su razn. Una WebQuest se construye
alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior. Se trata
de hacer algo con la informacin. El pensamiento puede ser creativo o crtico e implicar la
resolucin de problemas, enunciacin de juicios, anlisis o sntesis. (Starr, 2000b:2)
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La propuesta
Desarrollo de la Inteligencia
Tcnica
Educacin
Concreto
Real
experiencia
Abstracto
Ideal
conocimiento
Ideas
Dios FE
Filosofa
Teologa
Ciencia
Reflexin formal
Epistemologa
Figura 1. Desarrollo de la inteligencia
Referencias
Bello, Rafael (2010). Educacin virtual. Aulas sin paredes. Consultado en Internet http://www.educar.org/
articulos/educacionvirtual.asp el 17 de mayo de 2010.
Castells, M. (1994). Nuevas perspectivas criticas en educacin. Madrid
Fanfani, T. (2007). Retos Actuales de la educacin ante la globalizacin y la Poltica Educativa Nacional que
Incorpora la nocin de competencia.
Jimmy, R. (2005). La Tecnologa de la Informacin y la Comunicacin (TIC). Su uso como Herramienta para el
Fortalecimiento y el Desarrollo de la Educacin V. Recuperado de Internet http://.cibersociedad.net/
archivo/articulo.php?art=218
Maldonado, N. (2001). La universidad virtual en Mxico. Mxico. ANUIES.
216
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217
Aprendizaje
por competencias
en entornos virtuales:
Estudio comparativo sobre la
evaluacin en competencias
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r.cabral.707@hotmail.com
Robles Aguirre, F.
Departamento de Bienestar y Desarrollo
Sustentable, Universidad de Guadalajara, Mxico.
franciscoara@live.com
218
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Introduccin
La Universidad de Guadalajara durante los primeros aos del Campus Universitario
del Norte, actualmente Centro Universitario del Norte (CUNorte), plantea un modelo
de aprendizaje por competencias como eje de la educacin universitaria (Castellanos
y cols., 2007). En ese momento, la Universidad de Guadalajara define la formacin por
competencias como el crear las mejores condiciones para quienes en ella se forman
al desarrollar las destrezas, aptitudes, actitudes y habilidades, para la realizacin plena
personal y profesional en la sociedad (Castellanos y cols., 2007, p.39). En tal sentido,
se considera la competencia como una forma de ser y de actuar, que evidencia ciertas
capacidades aplicables a dar respuesta a una gran variedad de situaciones relacionadas
con diversos mbitos de la vida y determinadas a partir de funciones y tareas precisas. Las
competencias a desarrollar en sus estudiantes se enmarcan en las vertientes de saber
pensar, saber hacer, saber ser y saber crear (Castellanos y cols., 2007, p. 40).
En este sentido, la definicin de competencias adoptada por la Universidad no difiere
de los planteamientos utilizados por otros autores en distintos contextos, como Tobn
(2010), donde la competencia se considera la actuacin idnea que emerge de
una tarea concreta, en un contexto consentido y exige de la persona, la suficiente
apropiacin de un conocimiento, orientado a la solucin de problemas de manera
pertinente, en una situacin o contexto determinado. Por su parte, la Comisin de
los Estados Miembros de la Unin Europea (EURIDYCE, 2002), recomend a los
pases participantes interpretar el concepto de competencia como un conjunto de
conocimientos, destrezas y actitudes esenciales, para que todos los individuos puedan
tener una vida plena como miembros activos de la sociedad.
En el mbito pedaggico, el punto clave de un enfoque por competencias son las acciones
traducidas en resultados en el desempeo, lo que implica modificar el modelo curricular
y las prcticas docentes. Por tanto, la educacin basada en competencias se refiere a
una experiencia prctica y a un comportamiento que necesariamente se enlaza a los
conocimientos. En cuanto al papel del docente, se pone nfasis en la figura mediadora
y facilitadora donde debe dedicar la mayor parte de su tiempo a la observacin del
desempeo de los alumnos y a la asesora como acompaante de un proceso formativo,
capaz de estimular cada vez ms el desarrollo individual de los alumnos y sus aprendizajes.
Se trata pues, de que el desenvolverse en un entorno por competencias conlleva el
entender procesos complejos que le permitan al sujeto resolver problemas y realizar
actividades con idoneidad en un cierto contexto laboral profesional. La educacin
por competencias es, entonces, una perspectiva extremadamente amplia que integra
conocimientos, potencialidades, habilidades, destrezas, prcticas y acciones de
diversa ndole (personales, colectivas, afectivas, sociales, culturales) en los diferentes
escenarios de aprendizaje y desempeo.
219
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Metodologa
Se tom una muestra de alumnos de las carreras de Contadura Pblica y Administracin,
por un lado (54 alumnos de CEA) a los cuales se les aplic la escala utilizada en un estudio
previo (Cabral, Noriega y Robles, 2012) centrada en las competencias consideradas
importantes por alumnos de posgrado en el estudio de Hirsch y Prez (2005) y utilizada
en el estudio de Luna-Serrano, Valle-Espinoza y Osuna-Lever (2010) para evaluar
competencias en alumnos de pregrado en una modalidad presencial.
Las valoraciones se contrastaron con las notas obtenidas por los alumnos en cuatro
diferentes cursos y con el juicio de tres profesores del rea con respecto al nmero de
competencias evaluadas en cada uno de los exmenes finales. Se consideraron como
categoras de anlisis los 16 rasgos mostrados en la Tabla 1 como integrantes de las
competencias evaluadas. El puntaje registrado de la cantidad de rasgos valorados fue el
promedio de las otorgados por los tres expertos.
Materia
tems examen
Rasgos valorados
Desarrollo
Organizacional
Conocimiento y formacin
profesional
Habilidades tcnicas
Compaerismo
Innovacin y superacin
Prestar mejor servicio
Trabajar en equipo
221
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Banca y
Organizaciones
Auxiliares de Crdito
Conocimiento y formacin
profesional
Conocimiento y formacin
profesional
Comunicacin
Conocimiento y formacin
profesional
El 12 de diciembre de 1998,
se aprob la ley de proteccin al
ahorro bancario. En esencia se
cre un sustituto del FOBAPROA
llamado IPAF, explica ampliamente
este proceso.
Habilidades tcnicas
Conocimiento y formacin
profesional
Habilidades tcnicas
Comunicacin
Conocimiento y formacin
profesional
Comunicacin
Conocimiento y formacin
profesional
Tabla 1. Algunos de los tems y los rasgos valorados presentes en los examenes de las materias: Desarrollo
Organizacional as como Banca y Organizaciones Auxiliares de Crdito de las CEA.
222
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Del mismo modo que en el estudio previo, las unidades de registro fueron las respuestas
otorgadas en la escala valoradas ordinalmente de modo incremental con el puntaje de uno
para los tipos de respuesta Totalmente en desacuerdo, y el puntaje ms alto, de 5, para
las respuestas Totalmente de acuerdo. Una vez obtenidas las tres distintas mediciones, se
procedi a realizar un anlisis de regresin lineal para encontrar relaciones de correlacin
entre el puntaje obtenido en la escala de valoracin y las calificaciones, por una parte,
as como con el nmero de competencias evaluadas, por la otra. Las comparaciones se
hicieron con un intervalo de confianza de 0.05 con el paquete estadstico PASW versin 18.
Resultados
Los resultados del anlisis de regresin lineal se muestran en la tabla 2 utilizando anlisis de la
varianza y en la tabla 3 a partir de los coeficientes de correlacin. Como puede observarse en
la tabla 2, el modelo de regresin encontr una significancia (F=3.428; p=0.040) en el anlisis
con respecto a la varianza residual que se detalla en la tabla 3 para las variables definidas.
Impacto del Nmero de Competencias Evaluadas y la Calificacin sobre las Actitudes
Modelo
Suma de Cuadrados
gl
Media Cuadrtica
Sig.
Regresin
Residual
Total
458562.710
3411440.549
3870003.259
2
51
53
229281.355
66890.991
3.428
0.040
El anlisis de correlacin nos muestra que teniendo como variable predicha a las actitudes en la
escala y como variables predictoras a la calificacin y el nmero de competencias evaluadas, slo
la cantidad de competencias evaluadas alcanza la significacia especificada (r=0.33, p=0.016).
Correlacin entre el Nmero de Competencias Evaluadas, la Calificacin y las Actitudes
Coeficientes no
estandarizados
Coeficientes
tipificados
Modelo
Error tpico
(Constante)
Calificacin
Competencias
408.616
0.085
33.551
101.047
0.204
13.489
Beta
Sig.
0.056
0.331
4.044
0.418
2.487
0.000
0.678
0.016
Variables predictoras: (Constante, que es la correlacin de la variable Actitudes con ella misma), Competencias, Calificacin. Variable a predecir: Actitudes.
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Conclusiones
El presente estudio pretendi indagar cul de las dos variables que habamos
propuesto en un estudio anterior (Cabral, Noriega y Robles, 2012) podra dar cuenta
de las las opiniones de los alumnos del CU Norte de la Universidad de Guadalajara con
respecto a si la modalidad de aprendizaje B-Learning, como es ejecutada en el Centro
Universitario, facilitaba el desarrollo de competencias Cognitivas y tcnicas, Sociales,
ticas y Afectivo-emocionales. En aquel estudio nuestros resultados indicaron que
los alumnos de las carreras de CEA manifestaron una opinin ms positiva sobre el
desarrollo de las competencias favorecido por la modalidad del CU Norte.
Debido a que la diferencia en las opiniones podra deberse a un sesgo afectivo de los
alumnos de CEA, no presente en los alumnos de CS (relacionado por ejemplo con el
desempeo escolar), o debido a que, efectivamente sus opiniones estaban ligadas a una
forma de evaluacin diferencial entre las reas de conocimiento, decidimos analizar con
mayor profundidad estas dos alternativas, obtenidas a partir de un anlisis cualitativo en
el estudio previo mencionado, a travs de un anlisis de regresin lineal que permitiera
correlacionar como variable a predecir la puntuacin en la escala de opinin, y como
variables predictoras a las calificaciones de los estudiantes en unidades de aprendizaje de
CEA y al nmero de competencias evaluadas a juicio de tres expertos.
El anlisis de regresin y la correlacin concomitante nos han otorgado mayores
evidencias de que las opiniones de los alumnos de CEA no se deben a un sesgo afectivo
sino que se hallan vinculadas directamente al modo de evaluacin y planeacin llevado
a cabo por las academias de profesores de esta rea. As, las evaluaciones por conducto
de exmenes considerando trabajos prcticos en equipo contienen rasgos integrados
en las competencias que tienen una correlacin significativa con su valoracin del grado
de competencias desarrollado esta modalidad.
Del mismo modo que lo habamos planteado con anterioridad (Cabral, Noriega, Robles,
2012) consideramos confirmar este hallazgo a partir de la medicin del desarrollo de
competencias en un diseo experimental pre-post y su relacin con el anlisis detallado
de la planeacin de los cursos. De cualquier modo, nuestros resultados nuevamente se
encuentran en concordancia con la perspectiva crtica de Moreno (2010) sobre el papel
que juegan los profesores, su planeacin del curso y la valoracin de las competencias
que pretenden favorecer, para el desarrollo de estrategias didcticas que permitan la
implementacin del aprendizaje por competencias en los programas educativos.
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Referencias
Cabral, R., Noriega, M. A., Robles, F. A. (2012). Competencias en ambientes virtuales: un estudio valorativo
por parte de los estudiantes del Centro Universitario del Norte de la Universidad de Guadalajara. Revista Didascalia (en revisin).
Castellanos, A. R., Verduzco, A., Moreno, M., Padilla, R. & Prez, S. (2007). Modelo Educativo Siglo 21. Guadalajara: Universidad de Guadalajara.
Castells, M. & Martnez, G. C. (2004). La era de la Informacin: Economa, Sociedad y Cultura. (Vol. I). Mxico:
Siglo XXI.
EURIDYCE (2002). Las competencias clave. Un concepto en expansin dentro de la educacin general obligatoria. Madrid: Red Europea de la Educacin.
Gonzlez-Meja, J. (2008). Ambientes de aprendizaje diseados en el modelo educativo del Centro Universitario del Norte. Tesis de la Maestra en Tecnologas para el Aprendizaje. Centro Universitario de la
Costa, Universidad de Guadalajara.
Hirsch, A. & Prez, J. (2005). Actitudes y tica profesional en estudiantes de posgrado en la Universidad de
valencia y la UNAM. Reencuentro, 43, 26-33.
Luna-Serrano, E., Valle-Espinoza, M. C., Osuna-Lever, C. (2010). Los rasgos de un buen profesional, segn la
opinin de estudiantes universitarios en Mxico. Revista Electrnica de Investigacin Educativa, 12, 1-14.
Moreno, T. (2010). El currculo por competencias en la Universidad: Ms ruido que nueces. Revista de la Educacin Superior, 39(2), 77-90.
Tobn, S. (2010). Formacin integral y competencias. Pensamiento complejo, currculo, didctica y evaluacin. Bogot: Ecoe.
225
Cantando la lotera,
recurso educativo como
apoyo a la dislexia
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a214688@uach.mx
lvarez, O. Vania Carolina
Facultad de Ingeniera, Universidad
Autnoma de Chihuahua, Mxico.
valvarez@uach.mx
Armendriz, C. Mayra Alejandra
Facultad de Ingeniera, Universidad
Autnoma de Chihuahua, Mxico.
a214695@uach.mx
Espinoza, P. Azucena del Roco
Facultad de Ingeniera, Universidad
Autnoma de Chihuahua, Mxico.
a214688@uach.mx
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Introduccin
La dislexia es un trastorno del lenguaje que afecta principalmente la habilidad de leer y
escribir, a pesar de que tambin afecta a otros aspectos del lenguaje. La dislexia es quizs
el trastorno del aprendizaje mejor conocido de todos, tanto por el pblico general como
por los mdicos. Los nios que sufren dislexia tienen problemas en el ritmo y velocidad del
aprendizaje del lenguaje escrito, as como tambin en la adquisicin de un nivel adecuado
de desempeo (Galaburda y Cestnick, 2003).
De acuerdo con Asorey (2010, p. 5) la dislexia es un trastorno especfico y persistente
del lenguaje escrito, caracterizado principalmente por dificultades en la exactitud y/o
automatizacin lectora y escritora. Se puede manifestar en distintos grados, ocasionando
una incapacidad total o parcial para leer y escribir a lo largo de la vida.
Cabe aclarar que la dislexia no implica algn trastorno de la inteligencia o psiquitrico.
Sin embargo, no es raro encontrar leves problemas neuropsiquitricos entre los nios
dislxicos, y la presencia de un retardo mental leve no impide que un nio tambin sea
dislxico (Galaburda y Cestnick, 2003, p. S3).
En este trabajo se presenta el desarrollo de Cantando la lotera, un recurso educativo
que puede servir de apoyo para los nios con dislexia fonolgica. Cantando la lotera es
un juego disponible en la Web. Con este recurso se busca que el nio mejore o refuerce
sus habilidades de lectura mediante la incorporacin de estrategias compensatorias:
estrategias de anlisis fonolgico y reconocimiento ortogrfico. Mediante las actividades
de lectura y de escucha del sonido de palabras se procura fortalecer las habilidades
fonolgicas. El juego incluye recursos textuales, visuales y de audio, as como un
reconocedor de voz, integrados en una interface grfica amigable para atraer la atencin
de los nios y motivar su inters en el juego de la lotera.
Antecedentes
El National Reading Panel (Panel Nacional de Lectura) de Estados Unidos seala cinco
reas que se han dado a conocer como los cinco componentes esenciales para la enseanza
de la lectura, mismos que se sealan a continuacin (National Reading Panel USA, 2000):
Conciencia fonolgica
Fontica
Fluidez
Vocabulario
Comprensin
Para leer se necesita captar lo que son las correspondencias que existen entre los sonidos
del lenguaje (los fonemas) y los smbolos visuales que usamos para representarlos (los
grafemas). Se requiere esta habilidad especialmente durante el perodo del aprendizaje
227
Formacin en Red:
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de la lectura, pero tambin ms tarde, cuando el lector adulto debe leer palabras
desconocidas o pseudopalabras (Galaburda y Cestnick, 2003). Como lo mencionan
Cuetos y Valle (1988, p. 4) saber leer significa pasar de una forma visual (palabra escrita)
a una forma acstica (la pronunciacin correspondiente) y comprender su significado.
Estrategias de lectura y tipos de dislexia
Esencialmente existen dos rutas o estrategias para la lectura (Cuetos y Valles, 1988;
Lozano, 1994): a) visual o lxica, y b) fonolgica o no lxica. En la lectura visual, la unidad
de reconocimiento es la palabra entera, es decir la lectura global de una palabra conocida
sin dividirla en partes. Como consecuencia, al utilizar esta ruta se tendrn dificultades para
leer palabras desconocidas o pseudopalabras (palabras inventadas sin un significado).
Por otro lado, en la ruta fonolgica, las unidades de reconocimiento son ms pequeas,
por ejemplo, letras individuales o slabas. Esta estrategia supone una relacin consistente
entre los grafemas y los fonemas. En la medida en que la relacin grafema-fonema sea
inconsistente, como en el caso de las lenguas alfabticas con palabras irregulares (ingls,
francs, etc.) esta ruta tendr menos utilidad y ser necesario utilizar la visual.
Derivado de las dificultades con las estrategias de lectura anteriormente mencionadas, se
observan dos tipos de dislexia (Cuetos y Valles, 1988; Lozano, 1994):
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Metodologa
El presente estudio se ubica en el marco de una investigacin aplicada que comprende el
desarrollo, uso e integracin de tecnologas, que buscan ser una herramienta de apoyo
para contribuir a paliar el problema de dislexia fonolgica en los nios de temprana edad.
Primeramente se llev a cabo una revisin de la literatura a fin de conocer los trabajos
previos relacionados con recursos educativos basados en TIC, cuyo propsito fuera mejorar
o reforzar las habilidades de lecto-escritura en los nios. Como siguiente paso, se definieron
las caractersticas del prototipo en trminos de plataforma y arquitectura tecnolgica.
229
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Desarrollo Tecnolgico
El uso de las TIC en el contexto educativo es una realidad. Diversas experiencias han
mostrado que las tecnologas informticas pueden servir de medio para entregar
contenidos digitales que pueden complementar los recursos didcticos que el profesor
utiliza en el aula. Pupitre, por ejemplo, es una aplicacin de aprendizaje ldico que permite
a los nios de entre 3 y 8 aos, adquirir conocimientos mientras resuelven mini-juegos
educativos relacionados con la ciencia o las matemticas (Prez, 2012, diciembre 14).
Algunas herramientas como DiTres integran recursos multimedia, audio e imgenes,
para reforzar actividades de lectura y escritura (Rodrguez, 2010), o para atender casos
especiales de problemas de dislexia fonolgica (Utilizan apps, 2013). Aplicaciones
como Speed Reader y I Can Alphabetics (Google play, 2013) buscar ayudar a los
nios a reforzar sus habilidades de lecto-escritura. stas y otras propuestas con TIC
para el saln de clase, consideran que las herramientas ldicas con estilo de interaccin
tipo juego, resultan un elemento central motivador para el estudiante (Silva, 2003).
El juego Cantando la lotera adopta conceptos de experiencias previas para ofrecer
recursos didcticos que pueden complementar las estrategias utilizadas por el profesor,
para incentivar o reforzar la lectura. Previo a la descripcin de estos recursos didcticos
describimos la integracin tecnolgica subyacente para Cantando la lotera.
Arquitectura tecnolgica de Cantando la lotera
El juego de lotera utiliza un modelo vista-controlador e integra tecnologas informticas
como HTML5, X3DOM, Wicket, Apache Tomcat, Java y JavaSpeech API (JSAPI). La figura
1, muestra la plataforma tecnolgica de Cantando la lotera.
230
Formacin en Red:
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Fig. 1. A travs del juego de lotera se pueden apoyar actividades de lectura. El nio visualiza el texto y puede
escuchar su sonido; puede adems visualizar una imagen 3D y con ello reforzar la asociacin de los objetos
textuales y auditivos; puede practicar la pronunciacin del texto y reforzar la adquisicin del significado de la
palabra. Cualquier nivel de interaccin del nio con la lotera se registra en un sistema de informacin.
JAVA
API DE
RECONOCIMIENTO
DE VOZ
( JSAPI)
231
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La lgica del juego es bastante intuitiva. El nio selecciona su carta de juego, el sistema
muestra el texto correspondiente a la baraja en turno. El sistema espera por una respuesta
o una solicitud por parte del usuario entre las cuales se encuentran: seleccionar en la carta
la imagen que corresponde al texto de la baraja; solicitar la visualizacin del caracter o la
reproduccin del audio que corresponde al texto. El sistema por su parte, puede solicitar al
nio repetir leer en voz alta el texto de la baraja. Adicionalmente, el sistema registra todas y
cada una de las interacciones que el nio desarrolla con el juego.
Recursos didcticos de apoyo
Los conceptos didcticos integrados en la Cantando la lotera fueron observados del
concepto neuropsicolgico que Lozano (1994) aplica al proceso de la lectura, Leer
es pasar de una forma visual a una forma acstica para comprender su significado. A
partir de esta concepcin de la lectura se identifican elementos lxicos y fonolgicos
que alteran el aprendizaje lector. El juego aqu desarrollado considera algunos de los
factores que caracterizan a la dislexia fonolgica, con el objetivo de integrar recursos
didcticos que apoyen la prctica de actividades lectoras. Se reconoce, entonces,
que para poder alimentar el almacn de pronunciacin del individuo, es necesario que
la persona primeramente de forma abstracta identifique las letras, para posteriormente
desarrollar un reconocimiento visual de las palabras, o la identificacin semntica de las
mismas, para finalmente pasar a la pronunciacin de la palabra. Dentro de Cantando la
lotera, en particular, se han integrado recursos textuales, visuales y auditivos, as como
un componente que permite escuchar e identificar lo que la persona pronuncia. En las
secciones siguientes, describiremos el objetivo didctico al cual se pretende brindar
soporte a travs de estos recursos informticos.
232
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Por otro lado, dentro del aula el tutor es quien orienta, gua planea y desarrolla estrategias
dentro del proceso enseanza-aprendizaje. Por ello, es importante que se cuente con
recursos informticos que retroalimenten al profesor acerca del nivel de avance de los
nios en sus actividades de aprendizaje de la lectura. Dentro del juego Cantando la lotera
se cuenta con informacin que el profesor puede observar para identificar qu alumnos
han estado practicando con la herramienta, el nmero de ocasiones que han utilizado el
juego y los recursos de soporte que han utilizado en el mismo, ver figura 3. Por ejemplo,
podran existir nios que leen el texto de la baraja en turno y avanzan en el juego sin
problema alguno. Podran existir otros nios, sin embargo, que constantemente solicitan el
recurso visual o el recurso auditivo para apoyarse en su prctica de la lectura.
Resultados
El juego Cantando la lotera integra herramientas TIC buscando ofrecer recursos
didcticos de apoyo para el desarrollo de actividades de lectura. HTML, X3DOM, APACHE
TOMCAT, WICKET, JAVA y MySQL son las tecnologas que dan soporte a nuestro recurso
educativo. Con este nivel de integracin tecnolgica se puede apoyar el proceso de
asociacin de objetos visuales con sus elementos acsticos y a travs de los mismos
enriquecer la memoria auditiva de los nios, factor que caracteriza a la dislexia fonolgica.
Fig. 3. Cantando la lotera ofrece informacin sobre el uso y nivel de interaccin del nio con la herramienta,
informacin que puede ayudar al profesor a establecer estrategias de aprendizaje.
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Conclusiones
En este trabajo se ha presentado el juego Cantando la lotera, como un recurso
educativo que puede dar soporte a las estrategias de aprendizaje de lectura que el
profesor utiliza en el aula. Se han observado algunos factores lxicos y fonolgicos que
estn presentes en la dislexia fonolgica. Se han integrado recursos textuales, visuales,
auditivos y de reconocimiento de voz a travs de los cules el nio puede desarrollar
actividades ldicas que le conduzcan hacia la prctica de la lectura o la adquisicin de
nuevo vocabulario. Con el juego Cantando la lotera, los profesores podran explorar
estrategias que atiendan las necesidades de lectura del individuo. Ms an, sera
posible utilizar la informacin disponible sobre el nivel de interaccin del nio con la
herramienta, para identificar el nivel de avance o mejora en las habilidades de lectura.
A pesar de que nuestro recurso educativo est listo para ser evaluado en el aula, hemos
identificado algunas mejoras que podran complementarlo.
Cantando la lotera podra incrementar el nivel de interaccin del tutor/profesor
permitiendo que ste pueda ingresar nuevos juegos de palabras que se ajusten con nuevas
estrategias de aprendizaje. Una evaluacin objetiva del nivel de avance del nio tambin
requiere un nivel de intervencin mayor con la herramienta, algo que actualmente se
encuentra limitado. En trminos directamente relacionados con la dislexia, sera interesante
integrar la prctica fonolgica de unidades pequeas como letras y slabas. Recursos para
el deletreo de palabras podran ser adicionalmente de inters para el docente.
234
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Finalmente, el juego Cantando la lotera debe contar con un estudio de usabilidad. Concluida
la segunda versin del juego, llevaremos ste al aula con el objetivo de evaluar el nivel de
impacto en la mejora de las habilidades de lectura, percibido por el profesor y por el alumno;
debilidades y oportunidades de ampliacin de los recursos de interaccin ldica disponibles;
as como el posible nivel de aceptacin de este tipo de tecnologas dentro del aula.
Referencias
Alaniz, M.; Oyarzn, M.; Sandoval, G.; Adolfo, S.; Rivadeneira, G.; Garca, M. y Salvo, S. (2006). Los aportes de
la tecnologa informtica a las necesidades educativas especiales de alumnos con discapacidad visual o
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235
Diseo y evaluacin de
una experiencia basada
en estrategias de un juego
transformacional para la
enseanza de Historia
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Razo, R. Roberto
Departamento de Educacin, Universidad
de las Amricas Puebla, Mxico.
roberto.razorz@udlap.mx
Sagastume, B. Reyna M.
Departamento de Educacin, Universidad
de las Amricas Puebla, Mxico.
reyna.sagastumebs@udlap.mx
Ramrez, M. Gonzalo
Departamento de Educacin, Universidad
de las Amricas Puebla, Mxico.
gonzalo.ramirezmn@udlap.mx
Bautista, L. Vernica E.
Departamento de Educacin, Universidad
de las Amricas Puebla, Mxico.
veronica.bautistalz@udlap.mx
236
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Introduccin
La percepcin general de la materia de Historia dentro de un contexto de escuela
tradicional parece coincidir con que es un tema aburrido, lleno de fechas, nombres y
datos que difcilmente se recuerdan debido a la intencin de casi implantarlos en nuestra
memoria (Carretero, 1995).
Esto genera una postura de rechazo a la disciplina que incluso puede afectar
significativamente la intencin de generar en los jvenes una conciencia de su realidad,
para que sean capaces de transformarla (Vasconcelos, 1922). Ante esta problemtica
planteamos el hecho de que no es la historia, sino la manera en que se aborda lo que
no gusta ni motiva a los estudiantes a historiar.
Es en este contexto que encontramos en el acto de jugar transformacionalmente (Barab,
2009) una forma de abordar esta problemtica, ya que en ellos se puede colocar a los
estudiantes como protagonistas ante un problema socialmente significativo, planteado
dentro de un entorno virtual, para que encuentren una solucin a problemas que pueden
enfrentar en un contexto real y cuyas consecuencias respondern a factores especficos del
entorno simulado, desarrollando as habilidades que puedan aplicar en su vida diaria.
Para aplicar este modelo es necesario establecer los conocimientos a travs de los
cuales el alumno ser bien formado y podr modificar su entorno. En este caso se
plantea la actividad como el acto de historiar, accin entendida como el estudio de los
hechos histricos a travs de la internalizacin de los aspectos humanos de las distintas
posturas de los actores de estos eventos, con el fin de descubrir en dnde estamos
situados actualmente (OGorman en Mayer, 2007).
El siguiente reporte es el registro de un primer acercamiento al diseo, aplicacin y
evaluacin de un ambiente virtual 3D, diseado y construido en Second Life, que jugando
de forma transformacional, bajo los parmetros anteriormente planteados, busca
abordar la materia de historia situando al estudiante en la actividad de historiar, utilizando
conceptos basados en el evento histrico de La Conquista de Mxico.
A continuacin se presentarn los conceptos tericos sobre los cuales est sustentada
esta investigacin, posteriormente se har la descripcin y el diseo de la experiencia, el
reporte de la prueba de implementacin, para finalmente presentar las recomendaciones
y conclusiones de la investigacin.
237
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Marco terico
Educacin y mundos virtuales
La gran expansin de las nuevas tecnologas en los distintos campos ha hecho
reflexionar acerca de sus posibles aplicaciones al servicio del aprendizaje. De hecho,
en el mbito de la formacin cada vez se hace ms patente la utilizacin de recursos
tecnolgicos para facilitar tanto la tarea de ensear como la de aprender. Es innegable
que actualmente presenciamos cambios importantes en la educacin que tienen una
relacin estrecha con el desarrollo de la tecnologa.
Las peculiaridades que presenta la tecnologa hipermedia, al ser capaz de integrar
paquetes de informacin en muy diversos formatos (texto, imgenes, sonido, video,
animaciones), permite contextualizar el aprendizaje, y ubicar al usuario en entornos
ms asequibles (Del Moral y Garca, 1997)
A travs de estas aplicaciones hipermediales, a los usuarios se les permite ir a su propio
ritmo de aprendizaje a la hora de ejercitarse en prcticas de repeticin, identificacin y
afianzamiento de conocimientos previos, pero sobre todo presenta un nuevo aprendizaje:
la adquisicin de nuevas destrezas de acceso a la informacin en una sociedad altamente
tecnologizada, como la que les ha tocado vivir (Del Moral, 1996).
En la actualidad hay diversas maneras de concebir un ambiente de aprendizaje en la
educacin formal (Moreno et al., 1998), que contemplan no solamente los espacios
fsicos y los medios, sino tambin los elementos bsicos del diseo instruccional. En
las sociedades del conocimiento, los individuos se adentran en un mundo nuevo y de
gran trascendencia para sus vidas, en el que la gestin, adquisicin, transformacin,
diseminacin y aplicacin de los conocimientos se presenta en un mismo espacio, que
puede ser fsico o virtual (Gros Salvat, 2000).
Los ambientes de aprendizaje no se circunscriben a la educacin formal, ni tampoco
a una modalidad educativa particular. Se trata de aquellos espacios en donde se
crean las condiciones para que el individuo se apropie de nuevos conocimientos,
de nuevas experiencias, de nuevos elementos que le generen procesos de anlisis,
reflexin y apropiacin. Llammosles virtuales ya que no se llevan a cabo en un lugar
predeterminado, es donde las nuevas tecnologas como los sistemas satelitales, internet,
los multimedia, y la televisin interactiva, entre otras, se han potencializado rebasando al
entorno escolar tradicional que favorece el conocimiento y la apropiacin de contenidos,
experiencias y procesos pedaggico-comunicacionales (vila y Bosco, 2001).
Es en este contexto, encontramos los llamados mundos virtuales en los que se pueden
aprovechar los elementos hipermediales de las nuevas tecnologas para crear entornos
que permitan el aprendizaje mediante la interaccin con el entorno virtual. Un ejemplo de
esto, la plataforma llamada Second Life.
238
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Second Life
Second Life es un mundo virtual en tercera dimensin con millones de residentes
creado y hospedado por Linden Labs y est en lnea. Todo el contenido es creado
y pertenece a los propios usuarios: se puede construir a travs de prims (objetos
geomtricos tridimensionales) y manipular objetos y algunos aspectos del ambiente
a travs de cdigos de programacin.
Lpez (2008) enumera algunos potenciales de este mundo virtual para la educacin:
239
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
240
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Mediante las distintas acciones solicitadas, los participantes modificaban el objeto para
permitirles el acceso al segundo piso y posteriormente tras otra serie de acciones, salir
de l. El objetivo del juego, bajo estos trminos y de manera general, consiste en lograr
salir de la caja.
Objetivos
Utilizando las habilidades propias de un historiador, los estudiantes aprenden que
existen diferentes perspectivas acerca de un mismo evento, lo cual les ayudar a
comprender eventos actuales.
Objetivos especficos
Que los alumnos sean capaces de crear un criterio propio a travs de la empata,
mediante el anlisis de la participacin que tuvieron los diferentes personajes de la
conquista de Mxico y logren aplicarlo ms all de la propia experiencia vivida en el
ambiente virtual, en su contexto real.
Objetivos del juego
El objetivo del juego consiste en salir de la pirmide de Cholula. Para lograr esto, los
alumnos tienen 50 minutos la primera oportunidad y 10 minutos la segunda.
La nica manera de salir de la pirmide es investigar sobre la participacin que tuvo el
personaje que les toc en el evento de La Conquista y representarlo.
Una vez que lo representaron, pueden subir un nivel, pero pasan al saln de la reflexin
donde tienen que manifestar igual de manera verbal de qu manera se modific su
percepcin sobre las acciones, no slo de su personaje sino tambin de los personajes
representados por los dems participantes.
Descripcin general de la experiencia
Se invita a los alumnos a que respondan un cuestionario previo, que nos proporcionar
informacin general y el conocimiento previo.
A cada uno de los alumnos participantes le es otorgado uno de los siguientes personajes
para representarlo: Moctezuma, Hernn Corts, La Malinche y Xicotncatl.
A travs de una narracin se les presenta el hilo rector del juego, que consiste en salir
del interior del lugar en donde fueron transportados.
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
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Procedimental: la narracin oral de la historia, instrucciones de manera escrita, la sealizacin de la entrada de las escaleras, la imagen de la persona hablando atrs del pdium.
Conceptual: para lo cual tiene que descubrir la manera de acceder al andamiaje y que
le servir para construir el guin.
Crtico: no hubo nada que les dijeron si hicieron bien el guin o no. Aunque dada la
evidencia los estudiantes mostraron.
Contexto con consecuencialidad
Situar los contextos como modificables a travs de las decisiones de los jugadores
revelando las consecuencias y dndole significado a sus decisiones.
El diseo de la experiencia consider un entorno que responde a acciones concretas por
parte de los jugadores, debido a que fue su actuar el que permiti una conclusin a la
narracin contextualizada, necesario para alcanzar la meta del juego.
La interaccin result limitada (consecuencia lineal) debido tanto a limitantes tcnicas del
entorno como a la viabilidad de la aplicacin del sistema -tiempo y recursos-.
Desde luego consideramos que esta es el rea de mayor oportunidad para aportar a la
experiencia y el aprendizaje transformacional, sobre lo cual planteamos algunas ideas
concretas dentro de la seccin de recomendaciones del presente trabajo.
Descripcin de la prueba
Diseo de la evaluacin
Para el diseo de la evaluacin de esta experiencia, tomamos como base los conceptos sobre
juego transformacional, aprendizaje situado bajo un anlisis cuantitativo de lo sucedido.
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Formacin en Red:
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Conclusin
Este proyecto fue un primer acercamiento a la creacin de un ambiente de aprendizaje
utilizando las caractersticas de jugar transformacionalmente que implica generar una
experiencia dentro de un entorno virtual 3D en donde los jugadores toman el rol de
personajes con intencionalidad dentro de un contenido con legitimidad y las acciones dentro
de ese contexto tiene una consecuencia directa en el entorno, todo esto con el objetivo de
que el alumno adquiera habilidades de un historiador.
La integracin de estos conceptos a un entorno virtual de este tipo se convierten en una
labor importante del diseador el cual debe de considerar la temtica sobre la cual se va a
desarrollar la experiencia y el tipo de actividades que van a llevar a los alumnos a actuar junto
con estos elementos para que tengan a un alto involucramiento con el contenido y generar
un aprendizaje significativo. Aunado a esto se debe de construir el ambiente tridimensional
el cual implica considerar aspectos de diseo visual y de programacin para lograr el mayor
nivel de inmersin posible por parte de los estudiantes. Estos elementos fueron puestos en
un el mundo virtual de SecondLife y se probaron con alumnos de distintas edades en una
experiencia sncrona multiusuario en donde interactuaron entre ellos.
En los resultados que obtuvimos tras la prueba piloto encontramos que la experiencia logr
que los participantes pudieran desenvolverse en este ambiente, y a travs de su interaccin
con l para resolver un problema (personas con intencionalidad), realizar los procesos tanto
de investigacin como cognitivos, que hara un historiador (contenido con legitimidad).
Reflexionaron acerca de la participacin que tuvo el personaje que representaron dentro
de la historia de Mxico y propusieron acciones distintas a las conocidas planteando las
consecuencias que tendran en nuestra vida actual (contexto con consecuencialidad).
245
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Este trabajo nos permiti comprobar los beneficios que tienen las nuevas tecnologas
en la educacin, los cuales se potencian al establecer una metodologa educativa
que aproveche aquellas caractersticas que solo se pueden encontrar en ellas, en
este caso la inmersin, la actividad y el aprendizaje situado y los elementos de jugar
transformacionalmente, entre otros no abarcados dentro del estudio. Pensamos que
este tipo de acercamiento a las nuevas tecnologas permite realmente aprovechar sus
capacidades y encaminarlas al desarrollo de habilidades de pensamiento crtico y reflexivo.
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246
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Anexo
247
Aplicacin de TIC en la
educacin de personas con
capacidades especiales
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Abstract:
Verduzco, R. Martn
Divisin de Sistemas Computacionales,
Tecnolgico de Estudios Superiores
de Ecatepec, Mxico.
martinverduzco@yahoo.com.mx
Patio G. Israel
Divisin de Sistemas Computacionales,
Tecnolgico de Estudios Superiores
de Ecatepec, Mxico.
ispa_ga@hotmail.com
248
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Introduccin
Es sabido que la educacin es un pilar en la formacin personal as como en el desarrollo
econmico y social de los individuos y de las sociedades. Tan reconocida es que aparece
enmarcada en numerosas declaraciones institucionales tanto de carcter internacional
como en el contexto nacional. As tenemos que en el Artculo 26 de la Declaracin Universal
de Derechos Humanos, adoptada y proclamada por la Asamblea General en su resolucin
217 A (III) del 10 de diciembre de 1948 se estableci la universalizacin de la educacin
bsica como un objetivo imprescindible: Toda persona tiene derecho a la educacin.
La educacin debe ser gratuita, al menos en lo concerniente a la instruccin elemental y
fundamental. La instruccin elemental ser obligatoria. La instruccin tcnica y profesional
habr de ser generalizada; el acceso a los estudios superiores ser igual para todos, en
funcin de los mritos respectivos. Posteriormente se retoma y ratifica en el Artculo 7 de
la Declaracin de los Derechos del Nio, aprobada por la Asamblea General de las Naciones
Unidas el 20 de noviembre de 1959. Siendo reafirmada en mayor detalle en la Declaracin
de los Derechos del Nio firmada en la Convencin del 2 de septiembre de 1990.
En su Artculo 28 de sta ltima se lee: Los Estados Partes reconocen el derecho del
nio a la educacin y, a fin de que se pueda ejercer progresivamente y en condiciones
de igualdad de oportunidades ese derecho, debern en particular: [. . .] b) Fomentar el
desarrollo, en sus distintas formas, de la enseanza secundaria, incluida la enseanza
general y profesional, hacer que todos los nios dispongan de ella y tengan acceso a ella
y adoptar medidas apropiadas tales como la implantacin de la enseanza gratuita y la
concesin de asistencia financiera en caso de necesidad; c) Hacer la enseanza superior
accesible a todos, sobre la base de la capacidad, por cuantos medios sean apropiados; [ . . .]
As mismo, en su Artculo 23 se dice: Los Estados Partes reconocen que el nio mental
o fsicamente impedido deber disfrutar de una vida plena y decente en condiciones
que aseguren su dignidad, le permitan llegar a bastarse a s mismo y faciliten la
participacin activa del nio en la comunidad. [. . .] asegurar que el nio impedido tenga
un acceso efectivo a la educacin, la capacitacin, los servicios sanitarios, los servicios
de rehabilitacin, la preparacin para el empleo y las oportunidades de esparcimiento y
reciba tales servicios con el objeto de que el nio logre la integracin social y el desarrollo
individual, incluido su desarrollo cultural y espiritual, en la mxima medida posible. [. . .]
Han pasado ms de cincuenta aos desde la primera declaracin, el mundo se ha
tamizado de cambios sociales, econmicos, tecnolgicos y polticos, pero hasta el
da de hoy no podemos considerarnos victoriosos en que cada persona desarrolle
su personalidad, aptitudes, capacidad mental y fsica hasta el mximo de sus
posibilidades mediante la educacin, mucho menos el prepararles para asumir una
vida responsable dentro de la sociedad. Hablar de estudiantes con discapacidad en
estudios tcnicos y educacin superior sesga todava ms tal situacin.
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Justificacin
En Mxico existen 1795,300 personas con discapacidad, cifra obtenida por el INEGI en
el Censo de Poblacin y Vivienda del ao 2000. La Secretara de Educacin Pblica, junto
con la Oficina de Representacin para la Promocin e Integracin Social para Personas
con discapacidad (ORPIS) desarroll el programa de integracin educativa, que instruye
la integracin de nios, jvenes y adultos con discapacidad a escuelas regulares. Sin
embargo, el principal problema para la integracin eficaz es la falta de accesibilidad en
la gran mayora de las escuelas pblicas y privadas en el pas, de todos los niveles. Las
Asociaciones de Universidades privadas y pblicas, se han comprometido con la inclusin
de las personas con discapacidad que as lo requieran, y por ello ya se estn haciendo
los primeros cambios, estudios y voluntades para la integracin de estos alumnos que
primero debern pasar por la instruccin bsica y media.
Aunque no existen estadsticas en nuestro pas sobre la presencia de estudiantes con
discapacidad en los niveles superiores de estudios, es evidente que su presencia en las
escuelas de educacin medio superior y superior no se corresponde con el nmero
de personas con discapacidad en la sociedad. La escasa presencia de estudiantes con
discapacidad en los niveles educativos mencionados debera ser objeto de atencin
para identificar los factores que obstaculizan su participacin en estos niveles.
Contexto terico
En el rubro de Educacin, los datos de la Primera Encuesta Nacional sobre Discriminacin
mostr que tres de cada cuatro personas con discapacidad cree tener menores
oportunidades para ir a la escuela que el resto de las personas.
La ausencia de personas discapacitadas en ciertos niveles de actividad acadmica se
relaciona directamente en algunos casos con el carcter limitante de algunas de estas
discapacidades. Pero con ello slo se justificara una parte de los mismos, hay que
identificar otras causas que actan como barreras.
Es aqu donde las nuevas tecnologas, si se desarrollan adecuadamente podran
desempear un papel significativo en la superacin de algunas barreras que afrontan las
personas con discapacidad. Internet, mediante el acceso a entornos remotos, obtencin de
documentos, teletutorias y otros servicios puede enriquecer los procesos de enseanza y
aprendizaje que ocurren en los salones de clase, salvando as los problemas de horarios,
desplazamiento y adaptacin a las necesidades de los usuarios, tornndose as de gran
inters para las personas con discapacidad. Adell (2003) seala que las Tecnologas de
la Informacin y la Comunicacin TIC son especialmente estridentes en el discurso
educativo, pero estn prcticamente ausentes en las aulas. Para muestra de ello, segn
el Censo de Recursos Tecnolgicos levantado en 2006 por el Instituto Latinoamericano
de la Comunicacin Educativa (ILCE), a nivel nacional, las escuelas que reportan tener
una o ms computadoras para sus alumnos fueron poco ms de 22% de las primarias
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
y 60% de las secundarias, de estos planteles, alrededor del 31% de las primarias y 33%
de las secundarias son las que adems tienen conexin a Internet. De acuerdo al Instituto
Nacional de Geografa y Estadstica (INEGI) de los hogares que cuentan con computadora,
casi la mitad (48.6 %), tiene conexin a Internet, la principal limitante para conectarse a la
red mundial es la falta de recursos econmicos. Cuatro de cada diez usuarios acuden a
un sitio pblico para consultar Internet, tres acceden desde su hogar y alrededor de dos lo
hacen en su lugar de trabajo. El uso ms recurrente de Internet es para buscar informacin
en general, 6 de cada 10 usuarios declararon realizar dicha actividad. En el periodo 2001
a 2005, el nmero de hogares con computadora en Mxico, creci 73.7% al pasar de
2743,749 (11.7%) a 4765,669 (18.4%); es decir, al ltimo ao casi uno de cada cinco
hogares cuenta por lo menos con un equipo de cmputo.
El equipo informtico es utilizado como un apoyo escolar por seis de cada diez usuarios. La
principal aplicacin genrica utilizada de la computadora por los usuarios, es el procesador
de textos, 59 de cada 100 hace uso de sta; en tanto que 27 de cada 100 emplea desarrollos
para enseanza/aprendizaje. En lo que respecta a la utilizacin de las nuevas tecnologas
en la enseanza de alumnos con necesidades educativas especiales no se dispone de
informacin precisa. A la vista de lo expuesto, algunos de los retos que es necesario superar
para sustentar la igualdad de oportunidades de los alumnos con necesidades especiales en
la Sociedad del Conocimiento se indican en el siguiente apartado.
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Formacin en Red:
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Aportaciones a la educacin
Las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin se presentan como un recurso con
potencial para involucrar e igualar el acceso a la informacin para todas las personas que
componen nuestra sociedad, es clara la relevancia del papel que puede desempear en el
mbito de la diversidad y de la calidad de vida de las personas con necesidades especiales;
tanto por el potencial que tienen para permitir el acceso en la formacin tanto educativa
como social de las personas con discapacidad, como por el cambio conceptual que requiere
comprender la sociedad ante la diversidad de sus integrantes, tanto por aspectos fsicos,
como culturales e ideolgicos, en los cuales es necesario educar a la sociedad en general.
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Conclusiones
Para aplicar las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin en personas con
capacidades especiales conviene tener presente algunas claves:
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INEGI. Recuperado de http://www.inegi.org.mx/
254
Serious game
El Exportador:
Un recurso educativo para el
desarrollo de competencias en
ciencias administrativas.
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Manrique, R. Gustavo
Docente Escuela de Ciencias Administrativas,
Contables, Econmicas y de Negocios, Universidad
Nacional Abierta y a Distancia UNAD, Colombia.
gustavo.manrique@unad.edu.co
Alccer, T. Milena
Docente Escuela de Ciencias Bsicas
Tecnologas e Ingenieras, Universidad Nacional
Abierta y a Distancia UNAD, Colombia
milena.alcocer@unad.edu.co
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Introduccin
El diseo de un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA), permite integrar al proceso formativo
elementos interactivos que fortalecen la propuesta didctica y por consiguiente el desarrollo
de competencias que demanda la propuesta micro curricular. Segn Lpez A. (2002), los
diseadores de este tipo de ambientes deben conocer todos los recursos tecnolgicos
disponibles, as como las ventajas y limitaciones de estos para poder relacionarlos con los
objetivos, los contenidos, las estrategias y actividades de aprendizaje y la evaluacin.
La enseanza de las ciencias administrativas especficamente requiere entre otros aspectos,
generar en los estudiantes competencias relacionadas con la toma de decisiones teniendo
en cuenta los diferentes factores y contextos con los cuales se deben enfrentar. De acuerdo
con lo anterior, El exportador es un Serious Game (SG) diseado como un recurso
didctico que permite desarrollar este tipo de competencias de una manera interactiva. Esta
versin preliminar del juego busca fortalecer habilidades en el estudiante frente a la gestin
documental de los procesos de exportacin, lo cual es importante para evitar prdida de
tiempo costos derivados de la repeticin de procesos en el alistamiento de mercancas.
El exportador est estructurado de la siguiente manera: cuenta con un personaje
llamado Armando Mercado quien tiene dos tareas: la primera, organizar los documentos
para el proceso de exportacin y la segunda ubicar los contenedores en las gras segn
el tipo de productos que all contiene. Estas actividades se tendrn en cuenta para la
evaluacin del curso acadmico.
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Las Ciencias Administrativas requieren en su caso particular del estudio de los siguientes
ejes fundamentales: los aspectos de proceso administrativo, talento humano, mercado,
operaciones, comercial y financiero, para los cuales surge la simulacin como una
herramienta que puede facilitar aprendizajes en este tipo de disciplinas, en palabras
de Gambro (De Geus, 1997), proveer una exploracin de cmo nuestros negocios
debieran funcionar bajo su liderazgo.
De acuerdo con lo anterior, el aprendizaje de las ciencias administrativas en escenarios
virtuales resulta pertinente en la medida que permite fortalecer las reas anteriormente
sugeridas a partir del uso de las tecnologas de la informacin y comunicacin mediante
las diversas herramientas que all se ofrecen, como indica De Geus (1997) para lograr
fortalecer el concepto de qu son y para qu son las compaas. Por lo tanto, segn
Hall (2011), los estudiantes tendrn la preocupacin de crear un negocio rentable
y sostenible. Para esto es fundamental proponer ejercicios con negocios que sean
comprensibles y determinar cmo podrn ser influenciados por las decisiones y cmo
los objetivos interactuarn con las tendencias, complementando con Friedlander
(1983) donde indica que el aprendizaje individual en contextos organizacionales
ocurre dentro del marco de una estructura de desempeo y aprendizaje, en la cual los
formatos, mtodos y tecnologas han sido ya establecidas.
Por lo tanto Henderson (1997) afirma que para mantener la competitividad, las
organizaciones deben revisar y analizar la turbulencia de su entorno, formular planes
estratgicos apropiados e implementarlos a travs de un cambio de procesos de
administracin y es all donde la academia debe hacer hincapi, donde los estudiantes
de los programas de ciencias administrativas, al adquirir sus conocimientos y aplicarlos
de forma simulada en los escenarios virtuales, mediante la participacin en actividades
competitivas y orientadas en resultados, podrn fortalecer competencias como la
identificacin y evaluacin de situaciones de riesgo empresarial en el anlisis de variables
internas y externas de la organizacin, disear estrategias de seguimiento y monitoreo
a situaciones financieras a partir de la toma de decisiones en reas funcionales de la
organizacin, utilizar software para el diseo y gestin de organizaciones, aplicado a
diversos tipos de empresa, y evaluar factores internos de produccin y talento humano as
como de mercadeo para crear estrategias con las que se mantenga la productividad y se
alcance la sostenibilidad de la organizacin.
Lo anterior es complementado por Kim, D. H. (1993) al indicar que la importancia del
aprendizaje individual para lograr el aprendizaje organizacional es obvia y sutil, obvia
debido a que todas las organizaciones estn compuestas de individuos, y sutil porque las
organizaciones pueden aprender independientemente de cualquier individuo especfico
pero no independiente de todos sus individuos, lo cual fortalece la importancia del
anlisis simulado de las situaciones; en este mismo sentido, Nisar A. (2012) plantea que
es importante comprender la necesidad de adaptar las organizaciones a los cambios
tecnolgico, generando as ventajas competitivas sostenibles que redunden en el
desempeo de las organizaciones.
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Esto resulta interesante, teniendo en cuenta el anlisis propuesto por Mangham y Silver
(1986) donde indican la relevancia de estas estrategias pedaggicas de acuerdo con las
caractersticas de la mentalidad del desempeo laboral que refleja dificultades sobre el
enfoque a corto plazo y la limitada inversin sobre el capital humano, por lo que debe
haber cambios en las actitudes hacia la educacin, prctica y desempeo para fortalecer
los resultados en la toma de decisiones organizacionales.
De qu se trata el Exportador?
El exportador es un SG para el Curso Acadmico Juego Gerencial diseado por
la UNAD, cuyo objetivo es potenciar las habilidades de toma de decisiones de los
estudiantes del programa acadmico Administracin de Empresas. Es un juego
didctico pedaggico que consta de dos fases, la primera en la que Armando Mercado
en su oficina debe seleccionar una serie de documentos segn el producto que se le
asigna para exportar y la segunda en el barco ubicado en el puerto martimo en la que
debe organizar los productos en las estibas de acuerdo con sus caractersticas.
Las labores del personaje Armando Mercado incrementan su grado de dificultad
en cada nivel mediante el aumento de documentos y cajas a ubicar. El juego busca
desarrollar en el estudiante habilidades de toma de decisiones en comercio exterior
y la idea de desarrollarlo en 3D permitir reconocer las situaciones de la manera ms
parecida a la realidad, lo cual estimular la profundizacin en los conocimientos del
comercio internacional y fortalecer habilidades cognitivas al estimular igualmente la
memoria en la gestin documental y logstica a travs de un AVA.
Adems, para materializar la misin institucional de la UNAD, se pretende que el
estudiante ponga en prctica los elementos anteriormente mencionados en contextos
donde las comunidades locales, regionales y globales se establecen como actores
principales, de acuerdo con lo anterior, este proyecto es considerado como elemento
determinante cuando se mira desde la ptica de la exportacin de productos como una
opcin para fortalecer la economa de las regiones y por lo tanto del pas, lo que resulta
pertinente para el desarrollo del Curso Acadmico Juego Gerencial.
Con base en lo anterior, el Juego El Exportador es una herramienta generadora de
fundamentos de orden econmicos para el estudiante ya que pretende evitar prdida
de tiempo y retrocesos en el alistamiento de mercancas, al tener claros cules son los
documentos para realizar exportaciones y la ubicacin de la misma en contenedores.
Esto se logra al incentivar al estudiante para que de forma didctica haga el ejercicio de
escoger adecuadamente los documentos de la exportacin y al ubicar los productos en
el correspondiente contenedor.
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As las cosas, el curso acadmico Juego Gerencial ha resultado perfecto para iniciar esta
incursin, ya que por abordarse de forma terico prctica, permite profundizar diversas
temticas en el proceso de toma de decisiones gerenciales y cmo stas pueden afectar
el desempeo de la empresa, lo cual se convierte en el motivo fundamental para disear el
esquema didctico determinado en este juego de simulacin.
Como parte de esta primera fase, se ha desarrollado la primera versin del juego,
que pretende fortalecer el proceso de toma de decisiones en la gerencia, pero se han
enfocado los esfuerzos en dos aspectos relacionados con el comercio exterior:
1. La gestin documental para el proceso de exportacin de mercancas y
2. La ubicacin de productos en contenedores
Es importante resaltar que este curso, se enmarca en la realidad colombiana, la cual
est incursionando en el comercio global y en donde es importante que un estudiante
de administracin de empresas reconozca las tendencias, necesidades, recursos y
procesos relacionados con el desarrollo nacional, regional y local.
Cabe mencionar que esta primera versin de videojuego es an de carcter limitado en
niveles, actividades, emociones, debido a que falta incorporar otros elementos fundamentales
para el desarrollo de un juego ms completo en trminos acadmicos y disciplinares.
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Se le informan los documentos que organizar en el estricto orden, esta fase reafirma
la necesidad del estricto cumplimiento del proceso de exportacin en la gestin documental, lo cual resulta fundamental para que el estudiante afiance el conocimiento
de los archivos correspondientes.
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La transicin entre el primer y segundo nivel muestra un paneo del barco donde sern
ubicados los productos. Esta animacin permitir que el estudiante conozca el entorno donde se desempear para el siguiente nivel.
Armando Mercado deber desplazarse a lo largo de la proa del barco ubicando los cajones
en la gra correspondiente. En esta fase la ubicacin de las cajas en la gra segn el producto que se despachar le permitir recordar el tipo de contenedor al que corresponda.
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Referencias
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Mind, pp. 192220. San Francisco, CA: Jossey-Bass.
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Learning and Change (ILAC) Initative.
Henderson, S. (1997) Black Swans Dont Fly Double Loops: The Limits of Organizational Learning?, The
Learning Organization 4(3): 99105.
Hall, A.J, Sivamohan, N. 2001. Why research partnerships really matter: Innovation theory, institutional arrangements
and implications for developing new technology for the ppr. World Development 29 (5): 783 797
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Review (Fall): 3750.
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Palacios M. (2000) Aprendizaje Organizacional, conceptos, procesos y estrategias. Hitos de ciencias
econmico administrativas. Mxico. Publicaciones Universitarias, 15. 31 39
264
Alternativas ldicas en
Internet para reforzar la
docencia de paleografa
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Figura 1.
Figura 2.
Zozaya, Leonor
Universidad Complutense de Madrid
leonorzozaya@gmail.com
265
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FIgura 3.
266
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No obstante, para lograr unos resultados ms completos, sera ideal, adems de asentar
bien los conocimientos con el sistema tradicional detallado, reforzar la identificacin de las
formas de las letras los con una actividad ldica como la que aqu se propone.
267
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Conclusiones
Con este sistema ldico para asentar conocimientos de paleografa, los alumnos
reduciran el estrs fruto del aprendizaje, jugando y socializndose, y, con ello asentarn
la identificacin de las formas de las letras de las grafas que han cado en desuso.
Bibliografa
Huizinga, J.: Homo ludens, a history of the play in elementary cultures, 1949, http://es.scribd.com/
doc/47228858/Johan-Huizinga-Homo-Ludens-espanol
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Jornadas de la Sociedad Espaola de Ciencias y Tcnicas Historiogrficas, Vitoria, Universidad, 2012.
Leonor Zozaya: La sencillez en el discurso docente para facilitar el aprendizaje, en Actas del IV Encuentro
de Innovacin Educativa, Madrid, UCM, en prensa.
268
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cinco
Aprendizaje
a distancia,
educacin en lnea
y modelos mixtos
269
Metodologa de Modelado
Educativo en la Educacin
Superior Tecnolgica Bajo el
Estndar IMS-LD
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Arroyo Gustavo
Departamento de Posgrado, CIIDET, Mxico.
garroyo@ciidet.edu.mx
mcpcvi@gmail.com
Oate Pedro
Departamento de Posgrado, CIIDET, Mxico.
ponateg@gmail.com
Estrada Felipe
Departamento de Sistemas, Instituto
Tecnolgico de Quertaro, Mxico.
festrada_itq@icloud.com
270
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Introduccin
Se define el estndar IMS Learning Design (IMS-LD) como una especificacin de un
modelo para representar y codificar las estructuras y los mtodos de aprendizaje para los
diferentes actores del proceso de aprendizaje (Burgos et al., 2007). Este modelo se centra
en el diseo de mtodos educativos, llmese pedaggicos, psicolgicos y epistemolgicos,
siendo capaz de gestionar las actividades relacionadas con el proceso de aprendizaje.
IMS -LD es un modelo publicado en 2003 (IMS-LD, 2003) creado a partir de la propuesta
EML (Educational Modelling Language) de la Open University of the Netherlands (Koper,
2001); que posteriormente, tambin fue asumido conjuntamente con la especificacin
ADL/SCORM en aplicaciones de e-learning adaptable (Dietze et al., 2007). En resumen su
principal finalidad es hacer la migracin de cursos presenciales a virtuales de la mejor forma
y con la consigna de lograr el aprendizaje autnomo. En antecedentes de este modelo se
encuentran una gran variedad de investigadores, sobre todo europeos que han credo en
las mejoras continuas que se le pueden hacer a este modelo de acuerdo a los contextos
cambiantes Algunas propuestas que se han hecho al respecto son:
Rosmalen y Boticario (2005), hacen la propuesta de adaptabilidad y autonoma del
aprendizaje donde brindan una nueva arquitectura compuesta por un motor para LD
tanto en la fase de diseo como ejecucin del curso. Otra propuesta es de Burgos et al.,
(2006) IMS-LD hace un anlisis de la capacidad del lenguaje para proveer adaptacin y
autonoma de diferentes aprendizajes, sin embargo sus puntos de mejora son aspectos
como la modificacin dinmica de la estructura de aprendizaje, la obtencin y filtrado
adaptable de informacin. Van Es y Koper (2006) dan una evaluacin de la expresividad
de LD a partir de redefinicin de cursos. Arreaga et al. (2010) propone tres principales
pasos para lograr un conocimiento autnomo o automatizacin del conocimiento estos
son: despliegue de contenidos, monitoreo de actividades y evaluacin de condiciones,
los cuales se deben dar de manera cclica para hacer las revisiones y ajustes respectivos.
Ms recientemente Jesse (2011) propone la metodologa MAAIMS para crear ejemplos
de aprendizaje de la vida real por medio una aplicacin que utiliza dispositivos mviles, tal
propuesta genera una salida estndar que es compartida a travs de un repositorio, por
lo tanto, afirma, que se pueden crear autnticas actividades de aprendizaje reutilizando
esos paquetes LD almacenados. Kinshuk y Jesse (2013) afirman que es posible generar
una aplicacin de tipo OER (Recursos educativos abiertos) por medio de MAAIMS
para crear diseos instruccionales (LDs), e inclusive la generacin de OER basado en
dispositivos mviles, ellos ofrecen un prototipo de su propuesta.
El principal objetivo de este trabajo es establecer una metodologa en base al estndar IMSLD, que cuenta con su modelo educativo flexible, con el cual se generarn UAs de manera
colaborativa de acuerdo a las necesidades del modelo de Educacin Presencial a Distancia
(EPaD) del Instituto Tecnolgico de Quertaro, con el fin de mejorar y fortalecer su proceso
de enseanza aprendizaje en educacin superior tecnolgica a distancia y mixta.
271
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Motivacin
Dar a conocer el modelo IMS-LD en el Sistema Nacional de Educacin Superior
Tecnolgica, tiene como finalidad cumplir con los mnimos requerimientos que
debe considerar un acadmico en su quehacer docente. Se puede definir como una
forma flexible de democratizar la educacin a travs de medios en lnea como una
representacin y codificacin de escenarios de aprendizaje. Este modelo permite una
expresividad educativa que considera diferentes aspectos del proceso de aprendizaje.
Tiene una especificacin libre que se puede llevar a cabo de forma manual en los SGAs
o a travs de cdigo abierto, utilizando apoyos de software relacionados tales como
CopperCore (Vogten y Martens, 2005), CopperAuthor (Van der Vegt, 2005) y Reload
LD Editor (Bolton, 2004). En este modelo es posible hacer especificaciones de acuerdo
a cada catedra o en caso necesario generar unidades de aprendizaje. De acuerdo a
(Rawlings et al., 2002), una Unidad de Aprendizaje (UA) es producto de un modelo de
informacin semntico que describe el contenido y un proceso desde una perspectiva
educativa con el propsito de dar soporte a la interoperabilidad de este modelo, es
decir, una UA es producto de un lenguaje de modelado educativo. IMS-LD, al ser una
especificacin formal pretende estandarizar algunos procesos de aprendizaje autnomo,
con el fin de poder reutilizarlos en diversos contextos. Aun as, como todo sistema, IMS
Learning Design es susceptible de ser mejorado en diversos aspectos, como son la
expresividad pedaggica y sobre todo, en la interoperabilidad.
Como se ver en los ejemplos de aplicacin IMS-LD mantiene una relacin cordial y
prometedora con los Learning Management Systems (LMSs) o SGAs, herramientas
de autora y de ejecucin. La propuesta en realidad es trabajar sobre un aprendizaje
adaptable y autnomo guiado o soportado por las UAs. La posibilidad de adaptar los
materiales educativos para el aprendizaje da la posibilidad de usar el modelo IMS-LD.
Otra motivacin es romper con la brecha que existe en los recursos digitales u objetos de
aprendizaje integrando estos practica y conceptualmente a las Unidades de Aprendizaje,
para incorporar, en la medida de lo posible, las UAs en los SGA con un mayor sustento
educativo. Uno de los problemas principales en esta propuesta es la interoperabilidad,
debido a que tanto el modelo IMS-LD como los SGAs no son del todo compatibles entre
s, por lo que se debe trabajar en crear una interface capaz de crear un paquete que pueda
mantener la expresividad del IMS-LD a pesar de la escasa interoperabilidad con los
SGAs. Si bien es cierto que existen algunas iniciativas prometedoras estas se basan en la
exportacin, importacin y ejecucin de Unidades de Aprendizaje y no interoperabilidad
natural o interaccin natural de manera bidireccional. Afortunadamente ya existe la
preocupacin de este tema, y son futuras investigaciones que, por el momento, salen del
alcance del presente trabajo. Con respecto a cmo hacer las especificaciones en este
modelo se consideran puntos importantes como es la educacin a impartir, la tecnologa
a usar, los participantes, y en general todo el contexto. La metodologa que considera las
revisiones de calendario de actividades e instrumentacin didctica conlleva a un trabajo
arduo, y ms tarde se presenta en este artculo.
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Establecer los das hbiles e inhbiles en el formato, verificar fecha de inicio y fin
del periodo considerando que este consta de dos trimestres. Recuerde que en el
modelo EPaD una asignatura dura un trimestre y que cada alumno toma la mitad
de la carga de un semestre, por cada trimestre, de tal forma que en el semestre
completar la carga normal de un semestre.
Continuar con la planeacin de las actividades del tutor para esta misma sesin,
este rol realiza una actividad relacionada con la actividad que ejecuto el asesor
en esa misma sesin. Debido a esto, cada programa de estudios se completa en
la mitad del tiempo que ese mismo programa tarda en una modalidad presencial
normal, es decir, a cada sesin (que incluye un tema o subtema) se le destina una
hora de asesor y una hora de tutor. Prcticamente el doble de tiempo que en la
modalidad presencial normal. Esto significa que un trimestre del modelo EPaD es
ms intenso, por lo que resulta muy racional asignar a cada alumno, la mitad de las
asignaturas de un semestre, por cada trimestre cursado.
Definir las actividades del estudiante para la sesin correspondiente, con lo cual
se completan las actividades de sta sesin. Continuar con la planeacin de las
actividades de la siguiente sesin del asesor y as sucesivamente.
274
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Roles; definir los roles, en nuestro caso: Como Learners tenemos a los estudiantes,
en el Staff definimos: Asesor y Tutor. En el caso de la informacin del asesor en
el campo Title ponemos el nombre del profesor designado para esa asignatura.
Definimos la direccin de su pgina web, o bien un fichero con su currculo. Para el
Tutor relacionamos la informacin de forma similar al Asesor.
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Finalmente en el apartado Export del editor LD, se verifican que estn correctos
cada uno de los apartados, es decir, que no existan indefiniciones en los mismos. Se
especifica el directorio a donde se exportara el paquete del modelado LD. Una vez
validado el paquete es posible exportar el paquete. Mismo que genera un archivo con
extensin ZIP (vase la figura 3). El archivo ZIP que se genera en el apartado Export,
corresponde a la unidad de aprendizaje modelada.
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Referencias
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278
La formacin docente en
TIC a nivel medio superior:
una experiencia
en modalidad mixta
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Resumen:
bama@unam.mx
norma_hernandez@cuaed.unam.mx
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Introduccin
La Universidad Nacional Autnoma de Mxico cuenta con una infraestructura tecnolgica,
computacional y de telecomunicaciones a la altura de las mejores universidades del
mundo. Sin embargo, este arsenal tecnolgico ha tenido un impacto que se puede
calificar de modesto en su modelo educativo. En efecto, existen estudios que sealan que,
si bien un nmero importante de profesores utilizan de manera rutinaria las Tecnologas
de Informacin y Comunicacin (TIC), su uso dentro del saln de clases es escaso. Si
bien se trata de un problema con mltiples aristas, una de las razones en que la literatura
mundial concuerda, es que los profesores no tienen referentes sobre cmo integrar estas
nuevas herramientas a su prctica cotidiana, subrayando adems de que muchas de ellas
presentan dificultades importantes en su uso.
Motivados por esta problemtica, en la Coordinacin de Universidad Abierta y Educacin
a Distancia (CUAED) de la UNAM, se desarroll una estrategia para introducir
paulatinamente a los docentes de la modalidad presencial (escolarizado y abierto)
as como de la modalidad a distancia en el uso de las TIC para mejorar los procesos
de enseanza-aprendizaje, la cual se denomin Sitio de Apoyo Educativo (SAE), que
consiste en la metodologa para el diseo de un ambiente virtual de aprendizaje cuya
finalidad es apoyar la ctedra presencial, brindando un seguimiento puntual al proceso
de enseanza-aprendizaje, a travs de herramientas de informacin y comunicacin
que permitan a docentes y estudiantes, mantener una interaccin interpersonal a
distancia y una mayor interactividad con contenidos y materiales didcticos. Una manera
para garantizar la apropiacin de la metodologa en la comunidad universitaria fue la
capacitacin a travs del Diplomado Gestin del conocimiento en ambientes educativos
asistidos por TIC cuyo propsito fue permitir a los profesores universitarios de nivel medio
superior acercarse al uso de tecnologas en su prctica docente.
280
Formacin en Red:
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Metodologa
El mdulo dos Prctica docente en el Sitio de Apoyo Educativo (SAE) fue impartido
en una modalidad mixta bajo tres situaciones distintas: a) inicio simultneo del mdulo
en lnea con las sesiones presenciales, b) inicio del mdulo en lnea y las sesiones
presenciales una semana despus y c) inicio del mdulo con las sesiones presenciales y
una semana despus las actividades en lnea.
Al primer caso se le llamar Grupo Simultneo, al segundo Grupo en Lnea y a la tercera
situacin Grupo Presencial.
La pregunta de investigacin fue Existen diferencias significativas en el rendimiento
acadmico de un mdulo impartido bajo tres situaciones de modalidad mixta? Esto es,
describir las diferencias de acompaar la prctica presencial de manera simultnea con el
inicio de actividades en lnea; iniciar con una introduccin en lnea sobre la prctica a realizar
posteriormente de manera presencial o iniciar con la prctica presencial y posteriormente
reforzar los conocimientos y habilidades con prcticas individuales y a distancia (en lnea).
283
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La muestra estuvo compuesta por 570 profesores de nivel medio superior de la UNAM,
participantes del Diplomado Gestin del conocimiento en ambientes educativos
asistidos por TIC. El procedimiento consisti en dividir a los profesores en tres grupos, el
Grupo Simultneo, al segundo Grupo en Lnea y a la tercera situacin Grupo Presencial.
La conformacin de los grupos fue a partir de las elecciones de los profesores
participantes para poder asistir en las fechas establecidas a la sesin presencial en
Tlaxcala, es decir, se publicaron las fechas y los profesores eligieron el grupo en el que
deseaban participar. De esta manera, los grupos fueron heterogneos, pues se integraron
de distintas escuelas de procedencia y reas de conocimiento (asignaturas).
Resultados
Con la aplicacin de un Anlisis de Varianza, los datos no arrojaron diferencias significativas
en el rendimiento acadmico del mdulo dos SAE entre los grupos Grupo Simultneo, al
segundo Grupo en Lnea y a la tercera situacin Grupo Presencial (F (2,566) = .783; p > .05).
El Grupo en Lnea obtuvo el promedio de calificacin ms alto (9.42), seguido del Grupo
Presencial (9.37), obteniendo la media ms baja el Grupo bajo la situacin de Simultneo
(9.30). La grfica 1 muestra los promedios obtenidos.
9.44
9.42
9.42
9.40
9.37
9.38
9.36
Grupo Simultneo
9.34
Grupo en Lnea
9.32
9.30
9.3
Grupo Presencial
9.28
9.26
9.24
An cuando no hay diferencias significativas en los resultados obtenidos por cada grupo,
es importante considerar los datos que se obtuvieron cuando se inici el segundo
mdulo del Diplomado en la situacin del Grupo en Lnea que obtuvo mejores resultados.
Aparentemente, una introduccin en lnea sobre lo que ser la prctica presencial ofrece a
los asistentes mayor claridad sobre la prctica, teniendo ms elementos a su regreso para
continuar con las actividades individuales y en lnea.
Con estos resultados se decidi examinar las diferencias en el aprendizaje o rendimiento
del diplomado en general, bajo estas tres condiciones del mdulo mixto. Los resultados
arrojan diferencias significativas en el nivel de aprendizaje entre el grupo Simultneo
284
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
9.52
9.5
9.50
Simultneo
9.45
9.40
9.39
Lnea
Presencial
9.35
9.30
Conclusiones
La formacin docente es un tema de importancia para las instituciones de educacin
superior, sta no puede parar y un compromiso de los formadores de docentes es ofrecer
programas pertinentes a las necesidades educativas, vanguardistas en el uso de las
TIC y tiles a la institucin. En esta experiencia se imparti un diplomado sobre los usos
educativos de las TIC bajo una modalidad mixta con predominio en actividades en lnea, los
datos arrojados indican que no existe un efecto significativo si la imparticin de un mdulo
es con sesiones presenciales, sin embargo, s lo es en la calificacin global del diplomado.
Estos resultados dan cuenta de que el rendimiento a lo largo de una experiencia
formativa a distancia, se ve afectada por mltiples variables, tales como el desempeo
del asesor, los materiales didcticos, los mecanismos de evaluacin y los recursos
tecnolgicos de informacin y comunicacin, y en menor medida por un diseo de
aprendizaje bajo una modalidad mixta.
Sin duda hace falta continuar investigando en esta rea para contar con informacin
que permita aprovechar las ventajas que ofrece una modalidad mixta de enseanza,
donde un factor importante es analizar la naturaleza de los contenidos a aprender, el
tipo de habilidades a desarrollar y las interacciones que entre participantes y docentesasesores se da tanto en diversas modalidades (presencial, en lnea o mixta) como en el
plano del aprendizaje individual como a distancia.
285
Formacin en Red:
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Referencias
Crovi, D. D (2009). Acceso, uso y apropiacin de las TIC en comunidades acadmicas. Diagnstico en la
UNAM. Mxico: Plaza y Valds.
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286
Componentes importantes
en la implementacin
de cursos en modalidad
b-learning
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
enedina.carmona@hotmail.com
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Introduccin
Los avances tecnolgicos han revolucionado la mayora de las reas y el rea de educacin
no es la excepcin. Por lo que actualmente contamos con diferentes modalidades para
impartir y recibir educacin, entre las que destacan: e-learning, b-learning y el m-learning.
Sin embargo, diferentes investigaciones como la de los autores espaoles (Coll, 2007)
concluyen que los usos ms frecuentes de las TIC en el proceso enseanza aprendizaje,
tienen que ver muy poco con la construccin del conocimiento en forma colaborativa.
De acuerdo con (Santos, 2010) se debe trabajar en el diseo de las actividades de
enseanza-aprendizaje tomando en cuenta el aspecto pedaggico y explotando al
mximo las herramientas que nos proporcionan las TICs para hacer de una computadora
un socio de aprendizaje (en la transferencia de conocimiento) en lugar de utilizarla solo
como un medio de transmisin de informacin.
Para las diferentes modalidades de aprendizaje, se tienen diferentes propuestas de
componentes o elementos a considerar en su diseo e implementacin de cursos.
En especfico, para la modalidad b-leaning, desde el punto de vista de (Cabero, J. &
Llorente, M.C., 2008) se deben considerar tres elementos bsicos que determinan el
desarrollo y puesta en prctica de una experiencia formativa en sta tipo de modalidad.
A travs de la figura 1, ellos representan estos elementos ver figura 1.
Contenido
Comunicacin
Informacin
Medio / Cdigo / Canal
Distribucin
Local Remota
De igual a igual
Alumno Tutor
Construccin
Individual
Cooperativa
Un elemento adicional, que (Caberoj, J. & Llorente, M.C., 2008) identifican es: la
posibilidad de establecer diferentes tipologas de comunicacin ms all de las que
se generan a travs de las herramientas de comunicacin sincrnicas y asincrnicas
disponibles en los entornos para la formacin en red, y que se ver reforzada a travs
de las tutoras presenciales como apoyo de las establecidas a travs de la red.
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Por otra parte, de acuerdo a (Fainholc, 2006), los elementos que debe incluir una
propuesta de b-learning: son (a) presentacin del contenido y orientaciones del curso por
parte del profesor, (b) autoaprendizaje, (c) aplicacin en ejercicios prcticos, (d) tutoras,
(e) trabajos colaborativos (webquets) y (f) evaluacin.
Sin embargo, debido a que se tienen incontables propuestas, y que cada propuesta
tiene un listado de componentes, resulta complicado determinar los componentes
a los que se tiene que dedicar ms atencin, y por lo tanto ms tiempo, en diseos e
implementaciones de cursos con modalidad b-learning.
Por lo que para trabajar en ello, se opt por realizar una investigacin accin participativa
de una experiencia propia, del diseo y la implementacin de una prueba piloto de un
curso de fundamentos de programacin con modalidad b-learning durante el primero de
tres meses de la aplicacin del curso piloto. La investigacin se realiz en una universidad
tecnolgica local del estado de Tlaxcala, Mxico.
Asimismo, con la finalidad complementar y enriquecer la informacin obtenida en la
investigacin, comparamos los componentes identificados con los de otras experiencias
similares realizadas sobre el diseo e implementacin de cursos con modalidad b-learning
a nivel de educacin superior en el contexto de la educacin mexicana e iberoamericana
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
totalmente de acuerdo
de acuerdo
indiferente
en desacuerdo
totalmente en desacuerdo
Los resultados del cuestionario reflejaron que: un 97% de los asistentes estuvieron
totalmente de acuerdo en que la forma diferente de enseanza no fue de su agrado, un
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
til solo para aprender a vincularse y solidariamente trabajar en proyectos comunes, sino
para producir colectivamente conocimiento de utilidad productiva y social transferible, que
permitan vivir y convivir mejor en tiempos de incertidumbres varias. (Fainholc, 2006: 12)
Con esta informacin es posible dimensionar y valorar la importancia de la comunicacin para
lograr de forma efectiva la interaccin y el trabajo cooperativo en un ambiente de aprendizaje.
En un ambiente de aprendizaje con modalidad b-learning es posible interactuar de forma
sncrona y asncrona, tanto en forma presencial como a travs de chats, foros de discusin y
correos electrnicos, as como otros medios de comunicacin apoyados en las TIC.
Con respecto a los artculos analizados, en (Domnguez, J., Velasco, E., Snchez, E.,
Aguilar, E., & Montoya, J. 2012) nos comparten entre sus conclusiones que el uso de
la modalidad b-learning favoreci el desarrollo de habilidades comunicativas en los
estudiantes que participaron en los foros.
Asimismo, tanto en (Domnguez et al., 2012) como en Parra (2008) coinciden en que el
intercambio de ideas propicia la motivacin hacia el aprendizaje por parte de los alumnos.
Diseo instruccional
El diseo instruccional incluye el proceso de planeacin sistemtica completa de curso,
as como los mtodos, las estrategias, los recursos de aprendizaje, las actividades de
enseanza-aprendizaje, as como la evaluacin de las mismas.
Por lo tanto, se trata de todo un desafo comparado con la enseanza de los sistemas
tradicionales, desde el manejo presencial del aula, el diseo instruccional que subyace
y la organizacin general de la enseanza, la evaluacin de los aprendizajes, de los
componentes del curso, entre otros elementos. (Fainholc, 2006: 5)
A continuacin, se describen recomendaciones importantes y valiosas, relacionadas a
algunos de estos rubros. Las cuales nos pueden ayudar a evitar tropiezos e incluso el
fracaso en el diseo, desarrollo e implementacin de un curso con modalidad b-learning.
Actividades del proceso enseanza-aprendizaje
En este rubro, (Martnez, 2009) sugiere estimar lo mejor posible el tiempo de dedicacin
del alumno y que se deben limitar las actividades no presenciales. De lo cual estamos
totalmente de acuerdo, pues los resultados de una encuesta realizada a los estudiantes
en nuestra experiencia de implementacin del curso de programacin con modalidad
b-learning, a cerca del tiempo de dedicacin del alumno y las actividades no presenciales,
obtuvimos que se sobre estim el tiempo de dedicacin del alumno en un 70%, pues por
ejemplo a las actividades de 2 horas en promedio solo le dedicaban 30 minutos. Adems
el 100% de los estudiantes opinaron que eran bastantes las actividades no presenciales.
292
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Asimismo, tanto en (Domnguez, Velasco, Snchez, Aguilar & Montoya, 2012) como en
nuestra experiencia en la implementacin del curso con modalidad b-learning los foros
de discusin son los que ms impacto tuvieron como actividad de aprendizaje; debido a la
preferencia de los estudiantes hacia este tipo de actividad.
Recursos y medios de interaccin en el procesos enseanza-aprendizaje
Con la modlidad de b-learning es posible compartir diferentes recursos electrnicos de
enseanza-aprendizaje, entre los que destacan videos, textos, y enlaces de internet.
El diseo y elaboracin de videos incluye principalmente el dominio del rea de
conocimiento, el diseo instruccional, as como uso de la tecnologa que involucra
la grabacin y edicin de videos. En este rubro, en la experiencia propia de la
implementacin del curso con modaliadad b-learning nos percatamos que la elaboracin
de videos consumi un tiempo considerable. Por ejemplo, un video de 2 minutos se llev
alrededor de 9 horas su realizacin, por lo que la recomendacin es planear un tiempo
suficiente para el diseo, elaboracin y edicin de videos.
Adicional a lo anterior, y a pesar de que los videos de la experiencia propia de
implementacin del curso con modalidad b-learning tenan una duracin promedio de 5
minutos, la encuesta revel que un 97% de los estudiantes estn totalmente de acuerdo
a la afirmacin: No veo los videos porque no me agrada revisar material multimedia fuera
de clase y un 98% respondi que estaban totalmente de acuerdo a la afirmacin: Me
gusta tener clases en la forma de como siempre las he tenido sin videos.
Evaluacin
Es recomendable que la evaluacin pueda realizarse en tres momentos, antes del proceso
enseanza-aprendizaje, durante el proceso y al final del proceso, por lo que es altamente
recomendable realizar:
la evaluacin inicial o diagnstica (que tiene por objetivo conocer los conocimientos
previos del alumno y detectar deficiencias)
Por lo que en la experiencia propia de implementacin del curso con modalidad b-learning
se llev a cabo tales evaluaciones y podemos afirmar que Coursesites facilit esta tarea del
lado del profesor, debido a que incluye un mecanismo de automatizacin de evaluacin por
lo que es ms fcil evaluar y obtener la calificacin de los estudiantes en tiempo y forma.
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Formacin en Red:
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Por ejemplo, es posible disear exmenes en lnea, cuya evaluacin se obtiene de forma
automtica, una vez que el estudiante ha indicado la finalizacin del mismo. Lo anterior
result de gran utilidad en la experiencia propia de implementacin del curso con
modalidad b-learning, principalmente se logr ahorro trabajo, tiempo y los estudiantes
conocieron su evaluacin de forma especfica y constante, debido a que se configur y
asign un porcentaje de puntaje a cada actividad de enseanza-aprendizaje.
Brecha digital
Consideramos a la Brecha digital como componente, debido a que influye en el acceso e
interaccin de los recursos y actividades de aprendizaje de los alumnos que se inscriben
a un curso con modalidad b-learning. Cabe destacar que, a pesar de los esfuerzos
del gobierno hay una marcada diferencia entre los que tienen y no tienen acceso a
internet (sobre todo en localidades no urbanizadas), se da pauta para la marginacin
de la sociedad de la informacin (CEPAL, 2008). Aunado a lo anterior, se tiene la falta de
habilidades computacionales bsicas o de ofimtica para el uso de equipo de cmputo
en un porcentaje considerable de la poblacin. Los resultados de esta experiencia de
implementacin del curso con modalidad b-learning, obtenidos a travs de una encuesta
determinan que el 30% de estudiantes no contaban con computadora personal o
de algn familiar en casa, por lo que se deja ver que ste sera un motivo para que este
porcentaje de alumnos no tuvieran posibilidad de acceso al entorno virtual de enseanzaaprendizaje, lo que implicara el no acceso desde su casa para realizar las actividades
del diseo instruccional del curso, como la visualizacin de videos o las interacciones
asncrona a travs de los foros de discusin.
Pericia en el dominio del LMS
Acerca de los sistemas de gestin de aprendizaje (LMS) que podramos ocupar,
investigamos cuales eran los ms frecuentemente utilizados en el mercado. Encontramos
que Moodle era gratuito y que gran parte de la comunidad cientfica lo recomienda por
lo que en primera instancia, optamos por ocuparlo. Sin embargo, al tratar de configurar
algunas cuestiones especficas del curso y al no tener un contacto especfico a quien
recurrir para resolver el problema, nos dimos a la tarea de buscar alternativas.
A raz de ello, se descubre que Coursesites representa una buena alternativa a utilizar
en cursos e-learnig y b-learning debido a que ofrece sin costo tanto las herramientas
necesarias para implementar cursos en estas modalidades, como el soporte tcnico.
Por lo que se opt por implementar el curso piloto con modalidad b-learning en ste
LMS. Coursesites es un proyecto que permite a profesores y estudiantes, utilizar
Blacboard 9.1 de forma gratuita. Blacboard es un sistema de gestin de aprendizaje
(Learning Management System). No obstante, en una de las encuestas, se obtuvo
como respuesta que el 100% de los estudiantes de nuestra experiencia del curso de
fundamentos de programacin con modalidad b-learning, respondieron que estaban
totalmente de acuerdo en que la mayor dificultad en el uso del LMS era el idioma. Lo
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Formacin en Red:
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anterior es comprensible, pues los estudiantes tienen conocimientos bsicos del ingls
y aunque la interfaz de Coursesites se configur en espaol, la mayora del contenido
y opciones de men se despliegan en ingls. Desde el punto de vista profesor, la
manipulacin del LMS, en la experiencia de implementacin del curso en modalidad
b-learning, demanda de un tiempo considerable para la pericia del mismo, pues si bien el
LMS ayuda bastante en el diseo de actividades y en la evaluacin de las mismas, tambin
es cierto que se necesita invertir tiempo y dedicacin para ser diestro en su uso.
Conclusiones
Se concluye que los componentes a los que se les tienen que dedicar ms atencin en el
diseo e implementacin de un curso con modalidad b-learning son:
Debido a que estos son los componentes que destacaron en los resultados y conclusiones
de la experiencia propia que se llev a cabo, as como en las experiencias analizadas de
las implementaciones de cursos con modalidad b-learning a nivel superior en el contexto
de la educacin mexicana e iberoamericana. Finalmente, se concluye que el diseo de un
curso con modalidad b-learning debera ser considerado como un arte, debido a todo lo
que involucra disear una experiencia de aprendizaje eficaz y efectiva en esta modalidad.
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campusvirtual@umad.mx
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Introduccin
Desde hace varios aos, se ha comenzado a hablar de una manera mucho ms abierta
y comn, sobre los programas de estudio Online, se habla de los beneficios que la
tecnologa trae consigo al momento en que se incorpora en el aula, o en los programas
a distancia, favoreciendo un aprendizaje de tipo significativo. Se habla de la necesidad de
crear programas de estudio de calidad, dinmicos, acorde a las necesidades del mercado.
Se hace nfasis en que esta modalidad permite a los profesionistas el poder seguirse
actualizando, pese a sus mltiples actividades (trabajo, familia, hobbies, etc) y que sin
importar el lugar donde se encuentren, siempre existe la posibilidad de adquirir un nuevo
conocimiento a travs de cursos a distancia. Las universidades, empresas consultoras
e instituciones se han dado a la tarea de realizar diversas campaas para motivar a las
personas a adoptar esta modalidad, pero, poco se ha hecho en cuestin de cambiar
la percepcin que muchos alumnos tienen sobre estudiar Online, pues piensan que
programas a distancia significa light, sencillo, sin rigor acadmico, en una palabra FCIL,
donde no debern esforzarse demasiado y dedicar tiempo, pues se antepone que al ser
personas ocupadas no podrn dedicar tiempo a su formacin.
Esta situacin es de la que poco se habla, pero la que puede permear en gran medida
en los proyectos acadmicos Online, un caso en especfico es el que ha detectado en
la Universidad Madero de Puebla, a travs de su Campus virtual, que pese a su reciente
incursin en los cursos en modalidad Online, ya cuenta con experiencias positivas,
pero tambin grandes retos, sobre todo, los orientados a la percepcin que nuestros
alumnos tenan sobre estudiar a distancia. Nos pudimos percatar que para muchos de
ellos, la gran ventaja no era el no asistir a una clase presencial, tenan la idea de que no
haba un gran rigor acadmico y que por ser una maestra online, las actividades eran
sencillas y limitadas. Obviamente al toparse con un proyecto acadmico de calidad y con
rigor, como en un curso presencial, aparecieron los retos, mismos que a continuacin
sealaremos y analizaremos a detalle.
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Como podemos ver, existen diversos motivos por cuales la educacin a distancia
tiene y puede seguir teniendo gran xito, pero sobre todo por que sta puede ser una
excelente herramienta para propiciar un aprendizaje verdaderamente significativo. Es
muy importante tener en mente que cuando hablamos de e-learning, nos referimos
a programas que no son light, sino para personas con poca disponibilidad de tiempo
y que por cuestiones geogrficas es difcil tener acceso a programas educativos, por
ello diversas empresas e instituciones educativas, se han dado a la tarea de poner a
disposicin de la comunidad diversos programas acadmicos bajo esta modalidad. Un
caso es la Universidad Madero, campus Puebla, la cual, ha tratado de estar siempre a
la vanguardia en cuanto a planes de estudio, docentes y herramientas que permitan
propiciar un aprendizaje, ante ello, decide en el 2012 lanzar su Campus Virtual, con la
maestra en Imagen y Relaciones Pblicas. Con muy poca difusin, inicia su primer curso
en el mes de junio con 6 alumnos, cuya experiencia en proyectos virtuales era nula.
El ofertar la maestra en Imagen y Relaciones Pblicas, en el Campus Virtual de la
UMAD, ha estado lleno de muchos retos, pero sobre todo de aprendizaje, desde
la necesidad imperante de organizarse hasta la lucha constante de modificar
los paradigmas que se tienen respecto a la modalidad Online. Esto se ha dado
principalmente desde hace un par de meses, cuando los alumnos al enfrentarse a
docentes exigentes en cuanto a la calidad de sus proyectos y a la carga de actividades
(nunca rebasan ms de 3 a lo largo de la semana, y las entregas se realizan los fines de
semana), se han comenzado a dar ciertas inconformidades, sobre todo por parte de
aquellos alumnos que se incorporaron a la maestra despus de su apertura.
Gran parte de sus reclamos tienen que ver con la premisa que tienen respecto a la
modalidad online anteponiendo que son personas que trabajan y que por ello cursan
una maestra a distancia, ya que no tienen tiempo para estudiar y realizar trabajos. Ante
esta situacin preocupante para la universidad, el equipo del Campus virtual, decidi
realizar una pequea investigacin, para detectar cul era el punto de vista de sus
alumnos respecto al e-elarning y de esta manera tener herramientas que le permitan
disminuir o incluso erradicar la problemtica que se ha venido presentando.
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NO
16
Con esta pregunta se ratifica que los alumnos no tenan ninguna experiencia previa con la
modalidad online.
Cundo ingresaste a la maestra, cul era la percepcin que tenas de cursos Online?
Pensaba que me enviaran todo por correo electrnico.
Que no exista interaccin con compaeros.
No tena conocimiento, as que era muy confuso.
Me animaba el no tener que trasladarme y pens que era sencillo.
Pensaba que era mucho ms sencillo, en cuanto a actividades.
No pens que tendra que dedicar ms tiempo que en algo presencial.
Ingres con la intencin de no tener que desplazarme y no cumplir con horarios (5).
Que era forma innovadora de aprendizaje y que se amolda a las posibilidades temporales y de
espacio de los profesionistas.
Tabla 2. Percepcin curso virtual
Esta pregunta, da a conocer que la mayora de los alumnos pensaban que la modalidad
Online era sencilla, y con pocas actividades a desarrollar y que no tendran que dedicarle
mucho tiempo a sus estudios, adems con poca o nula interaccin con sus compaeros.
Estas respuestas, sin duda, son las que respaldan gran parte de los problemas que se han
presentado, ya que los alumnos no consideraban dedicar cierto tiempo a las actividades
que se iban a desarrollar durante su maestra.
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Esta pregunta corrobora que el principal reto al que se han enfrentado los alumnos es la
cuestin de cumplir con las actividades diseadas en los horarios establecidos, sin dejar de
lado cuestiones tcnicas como el internet que en ocasiones no les permite ver con calidad
las telesesiones o el tener acceso a los materiales que se han diseado para el curso.
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Ante los retos mencionados anteriormente, la forma como le hacen frente es a travs de la
organizacin, pero se contina percibiendo que les resulta complejo, pues consideran que
las actividades son complejas a desarrollarse por su carga de trabajo.
Volveras a realizar un curso en modalidad a distancia, explica.
SI
NO: 1
Si, sta maestra me ha creado una nueva concepcin de la interactividad posible on line.
Si, ahora me siento ms segura, se cmo se puede trabajar y me gusta.
Si, me agradan las oportunidades que brinda.
Si, porque ya uno trabajando se complica ms asistir a un saln de clases.
No, porque siento que las retroalimentacin es muy lenta, prefiero lo presencial.
Tabla 6. Volver a cursar online
De los 16 alumnos entrevistados, slo uno mencion que no volvera a tomar un curso
Online, sin embargo, 15 pese a los retos a los que se enfrentan, si ven la modalidad del
e-learning como una alternativa para seguirse preparando.
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No: 1
En nuestro pas, pues la lentitud de internet que a veces traba las telesesiones. En general, pues
que casi no existe una cultura de cumplir a tiempo.
La coordinacin y accesibilidad, as como el entender que si se toma este tipo de cursos es por la falta de
tiempos establecidos para poder realizar uno presencial debido a la carga laboral y actividades personales.
Adaptarla bien a personas que trabajamos y que por carga de trabajo no disponemos de mucho tiempo.
No existe un cultura del aprendizaje en lnea, que sin duda es ms laborioso por parte del alumno.
No hay acceso para todos en cuestin de internet y eso es complicado.
El tener los recursos necesarios y la cultura y/o responsabilidad necesarias para poder aprovechar
el conocimiento brindado de manera adecuada.
Que lo acepten, ya que muchos creen que estn haciendo en escuelas patito o que realmente no
funciona. Considero que te hace ser ms organizador en tus tiempos.
Tabla 7. Reto educacin a distancia
Por ltimo, los alumnos consideran que los principales retos en la educacin a distancia
son: los problemas de acceso a la tecnologa por parte de la poblacin, la falta de una
cultura del aprendizaje bajo esta modalidad y siguen insistiendo en que la gente que toma
estos cursos o posgrados es por falta de tiempo.
Los resultados anteriores, permiten visualizar que gran parte de los problemas que se
han registrado en la maestra tienen que ver con la perspectiva de los alumnos en torno
a la modalidad online, aunque pareciera que estn conscientes de que los programas
en lnea requieren de una mayor organizacin por parte del alumno, siguen mostrando
una inclinacin respecto a que los programas de estudio de esta naturaleza deben ser
ms flexibles, y no perciben que la nica diferencia con los programas presenciales es
la libertad del alumno para organizarse durante determinado tiempo y no tener que
trasladarse a un lugar fsico y cumplir un horario.
Ante esta situacin, es necesario tomar acciones que permitan que los alumnos que ya
estn inscritos y los posibles aspirantes a tomar un curso de esta naturaleza, tengan una
perspectiva correcta de lo que significa hacer estudios Online. A continuacin se detallan
algunas de las estrategias:
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Formacin en Red:
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Realizar una serie de entrevistas con los alumnos que estn a punto de egresar para que
expongan sus puntos de vista, sobre cmo ha cambiado su perspectiva respecto a la
educacin online y su rol como estudiantes virtuales.
stas son slo un par de acciones que se pueden ir realizando con la intencin de ir
cambiando la percepcin que a veces se tiene como la educacin a distancia, y que sirva
para que los posibles estudiantes se vayan preparando para la modalidad, que estn
conscientes de la relevancia de su rol y las ventajas que esto les traer.
Referencias
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Sistema de Capacitacin
a Distancia e-Learning
del Instituto Mexicano de
Tecnologa del Agua (IMTA)
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adrianac@tlaloc.imta.mx
Barbina, M. Claudia
Direccin del Instituto Mexicano
de Tecnologa del Agua, Mxico.
cbarbina@tlaloc.imta.mx
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Introduccin
El Instituto Mexicano de Tecnologa del Agua, IMTA, es una institucin que tiene como
misin producir, implantar y diseminar conocimiento, tecnologa e innovacin para la
gestin sustentable del agua en Mxico. De acuerdo con el Decreto de Creacin del IMTA,
una de sus funciones sustantivas consiste en la formacin de recursos humanos calificados.
El rea de Capacitacin Externa y Posgrado del Instituto, trabaja en la formacin,
capacitacin y actualizacin de recursos humanos del sector hdrico, para el fortalecimiento
de las capacidades institucionales, a travs de metodologas y herramientas para el diseo,
instrumentacin, operacin y evaluacin de planes y programas de capacitacin y posgrado,
que permitan una transferencia exitosa de la tecnologa. Inici actividades a mediados de los
aos ochenta del siglo pasado, y cuenta con la capacidad para generar en plazos muy cortos
manuales de instruccin, libros y programas a distancia que abarquen tpicos de frontera
diseados con base en modelos pedaggicos como el Constructivista u otro proveniente
de la Teora del Conocimiento, a partir de los cuales se potencia la creatividad y por tanto, la
innovacin del participante. Asimismo, se tiene la experiencia para la formacin de cuadros
de instructores que potencien y por tanto, distribuyan de una manera eficaz y eficiente los
conocimientos de las diversas reas del mbito tecnolgico relacionadas con el sector hdrico.
El rea trabaja en tres lneas:
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Por ello, se requiere dar una elevada prioridad y un nuevo impulso a la implementacin
de programas de construccin de competencias laborales orientados a la formacin de
personal tcnico y de cuadros profesionales especializados, pero que a la vez posean
una visin holstica de la CONAGUA y del sector, pues slo as podrn hacer frente a los
retos que implica el desarrollo sustentable. As, se requiere emprender un esfuerzo de
gran envergadura para formar o actualizar a un grupo considerable de especialistas de
la CONAGUA, con enfoques multi e interdisciliplinarios que les permitan abordar de
manera integral la problemtica del recurso hdrico. En particular, se requiere fortalecer las
capacidades tcnicas especficas.
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Objetivo general. Fortalecer las capacidades del personal que labora en los Organismos
de Cuenca y Direcciones Locales mediante la homologacin de criterios y lineamientos
tcnicos utilizados por la Gerencia de Proyectos de Infraestructura Hidroagrcola en la
revisin y ejecucin de proyectos ejecutivos de presas, plantas de bombeo y zonas de riego.
Metodologa aplicada. La metodologa que se sigui consisti desde el diseo
pedaggico hasta la evaluacin del curso. Algunas etapas son las que se aplican de
manera general para todo el Sistema de Capacitacin a Distancia del IMTA.
Orientacin pedaggica. Para el curso sigui el modelo que se aplica en el Sistema de
Capacitacin a Distancia del IMTA que es el constructivista. Se tom este modelo debido
a que la educacin abierta y a distancia por el mismo ambiente en que se desarrollanel
ciberespacio-, y por las herramientas propias de este ambiente internet y todas sus
tecnologas- permiten la aplicacin de todos los principios constructivistas:
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Excelente
Muy bien
Adecuado
Suficiente
Deficiente
Tema
Instructor
Material
didctico
Participante
Servicios
Evaluacin
General
19%
22%
17%
55%
57%
55%
22%
17%
24%
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0%
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0%
0.4%
311
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Participantes
Instructores y
asesores tcnicos
100%
85% - 99 %
75% - 84 %
65% - 75 %
<65%
0%
2% (3%)
16% (28%)
5% (8%)
11% (18%)
18% (30%)
8% (13%)
60% (100%)
2%
4%
3%
2%
6%
3%
20%
(10%)
(20%)
(15%)
(10%)
(30%)
(15%)
(100%)
Para este proyecto, se envi por correo electrnico a cada uno de los 60 participantes,
un instrumento de evaluacin que nos permiti medir de manera integral el curso en
lnea: materiales y sistemas. A travs de este instrumento, se pudo conocer la opinin
de los participantes en aspectos como: objetivo, contenidos, participacin de expertos,
conocimientos adquiridos, tiempo y metodologa online. El instrumento const de
8 reactivos, en donde se pidi que calificaran cada pregunta del 1 al 5 (siendo 1 la
puntuacin mnima y 5 el mximo), adems de escribir comentarios.
De acuerdo a los resultados de la evaluacin, podemos decir que los participantes
consideran que el objetivo y los contenidos son claros y en general buenos, pero que los
contenidos pueden mejorarse. Es importante reforzar lo concerniente a los trminos de
referencia de proyectos ejecutivos de infraestructura hidroagrcola.
312
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
313
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Referencias
Torres Morales, J.: Diseo y operacin de un modelo de educacin a distancia. Informe tcnico del Instituto
Mexicano de Tecnologa del Agua, 4, 28, 30, 8 (2011).
Direccin de Informacin Estadstica de Mercados, COFETEL e INEGI. Nota informativa (http://www.cft.
gob.mx/wb/Cofetel_2008/cofetel_inegi), COFETEL (2008).
Coordinacin del Sistema Nacional e-Mxico: Encuesta Nacional sobre Disponibilidad y Uso de las Tecnologas de la Informacin en los Hogares. INEGI (2011).
Jonquera, C.: La educacin a distancia. Recuperado 2 abril de 2008 de www.uned.es. UNED:Espaa (1999)Accedido el 11 de diciembre de 2011.
Cruz Trillo, A.: Homologacin de criterios y lineamientos tcnicos utilizados en la revisin de proyectos ejecutivos de presas, plantas de bombeo y zonas de riego. Informe tcnico del Instituto Mexicano de Tecnologa del Agua, 4,5, 8 a 19 (2010).
Coordinacin de Universidad Abierta y Educacin a Distancia (CUAED) de la UNAM: Glosario de Educacin
a Distancia. Recuperado el 10 de enero de 2006 de http://www.cuaed.unam.mx/wwwed/glosaed.
html (2000). Accedido el 11 de diciembre de 2011.
Instituto Mexicano de Tecnologa del Agua (IMTA) http://capacitacionadistancia.imta.mx/moodle/ (2012).
Accedido el 9 de noviembre de 2012.
314
Enseanza de Informtica
Biomdica mediante
b-learning en la Facultad de
Medicina, UNAM.
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Gatica, Florina
Departamento de Informtica Biomdica,
Fac. Medicina, UNAM, Mxico.
flogl69@gmail.com
Lobato, Marlette
Departamento de Informtica Biomdica,
Fac. Medicina, UNAM, Mxico.
marlettaeva@gmail.com
Fernndez, Fabin
Departamento de Informtica Biomdica,
Fac. Medicina, UNAM, Mxico.
fab@ieee.org
Martnez, Israel
Departamento de Informtica Biomdica,
Fac. Medicina, UNAM, Mxico.
adrianfile@gmail.com
taught during the first and second year after the establishment
of the 2010 curriculum development which focused more on
competences. This course adopts a formal implementation of
blended learning and the use of TIC as teaching tools. Since this
new designed course is offered for the first time in Mexico and
Latinoamerica is relevant its analysis and assessment. We will
present the experience from the semesters 2013-1 and 2013-2
at the the Medicine Faculty, UNAM.
315
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Introduccin
Durante las ltimas dcadas, en la educacin mdica se ha incrementado el uso significativo
de las tecnologas educativas y de telecomunicaciones para la enseanza y el aprendizaje de
la medicina, como en el caso de las asignaturas Informtica Biomdica I y II de la Facultad
de Medicina, UNAM. Dichas asignaturas son nuevas, y se imparten a estudiantes de primer
ao y segundo ao de la carrera, con la metodologa Blended Learning, es decir sesiones
presenciales con ejercicios en lnea, con trabajo independiente cooperativo y colaborativo.
Se utilizan guas didcticas para el docente y el estudiante, software heurstico mdico y
simuladores mdicos en lnea (DxPlain), colecciones digitales, etc. El blended learning ha
sido una buena estrategia de enseanza y aprendizaje, que cuenta con el apoyo institucional
y acadmico y con la aceptacin por parte de nuestros estudiantes.
Esta disciplina de conocimiento se nutre tericamente de la Informtica Biomdica, la
Biomedicina, Ciencias de la Computacin y Bioinformtica, enriquecida por los aportes
interdisciplinarios. Por ser una disciplina clnica, segn el Plan de Estudios 2010, se
dise integrando casos clnicos a partir de los cules de abordan y trabajan las unidades
temticas de la asignatura con los estudiantes. Para su enseanza se aplic adems, un
diseo instruccional ADDIE con enfoque pedaggico congnoscitivo, constructivista y se
utiliz el modelo de blended learning (aprendizaje flexible y combinado). Se utilizaron
diversas tecnologas de la informacin y comunicacin (TIC) que permitieron tanto a
estudiantes como a profesores trascender ms all de la transmisin de contenidos
hacia un aprender a aprender, y un aprendizaje autorregulado y significativo, dando lugar
al desarrollo y logro de las competencias establecidas para esa asignatura y que forman
parte de las 8 competencias del nuevo Plan de Estudios 2010 de la carrera de medicina,
entre las cuales se encuentra el manejo de la informacin y uso de tecnologas de
comunicacin e informacin (TIC), y el pensamiento crtico y reflexivo.
En la Facultad de Medicina, existe la infraestructura tecnolgica y de telecomunicaciones
para realizar proyectos educativos e implementar nuevas estrategias psicopedaggicas
para potenciar el aprendizaje de la medicina en sus estudiantes. Se trata pues, de proyectos
innovadores viables, los retos han sido la capacitacin docente en el uso de algunas
tecnologas como las aulas virtuales, el diseo de materiales didcticos hipermedia,
enseanza y evaluacin del conocimiento mdico mediado por computadora, entre otros.
Los estudiantes pertenecen a la generacin net y un alto porcentaje de la planta docente
corresponde a la generacin Baby Boom, lo que ha significado diferencias evidentes en las
formas de ensear, con relacin a los modelos de aprendizaje de los estudiantes.
La educacin mdica ha transitado de modelos de aprendizaje convencionales puros
hasta modelos como e-learning, blended learning, m-learning y el aprendizaje distribuido
que ayudan a desarrollar escenarios de formacin acadmica donde los estudiantes se
formen bajo la filosofa de un aprender haciendo. Adems, busca modificar las formas
de adquirir el conocimiento mdico y el desarrollo de habilidades clnicas, hacia una
formacin integral aprovechando las tecnologas denominadas 2.0 al cuadrado. Los
316
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Mtodo
Se realiz un trabajo de tipo observacional, retrospectivo y descriptivo. Se imparti la
asignatura Informtica Biomdica II (n=850 estudiantes) e Informtica Biomdica I
(n:1100 estudiantes), a estudiantes de segundo y primer ao de la Facultad de Medicina,
UNAM del ciclo escolar 2013-1 y 2013-2. De acuerdo al Plan de estudios 2010, de
agosto a diciembre se cursa informtica biomdica para estudiantes de segundo ao,
y de enero a junio, la asignatura Informtica Biomdica I para estudiantes de primer ao.
En la imparticin de las asignaturas participaron aproximadamente 64 profesores de
distintas disciplinas como bibliotecologa, psicologa, pedagoga, ingeniera y medicina.
Se conformaron parejas de profesores por grupo, uno mdico y uno de otra disciplina.
Para desarrollar el proceso de enseanza aprendizaje de la asignatura se crearon y
utilizaron 35 aulas virtuales en la plataforma Moodle 2.0 para Informtica Biomdica
I y 42 aulas virtuales para IB2 en la modalidad blended leaning (clases presenciales con
actividades individuales y colaborativas en lnea), aunque el nmero de aulas increment
en el segundo ao, el nmero de estudiantes tena un rango de 20 a 28 estudiantes por
grupo, mientas que para el primer ao eran grupos de 40 estudiantes. Se utilizaron
TICs y herramientas web 2,0 como blogs, wikis, foros de discusin, software heurstico
y fuentes de informacin mdica, rss. Adems se usaron como materiales de apoyo
recursos hipertextuales y multimediales, y se trabaj en las aulas virtuales con un diseo
instruccional eclctico (conductista-cognoscitivista-constructivista). Se aplic el modelo
pedaggico centrado en el estudiante ya que ste es el principal actor del proceso
educativo en lnea (Ellaway, 2007).
317
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Resultados
La asignatura de Informtica Biomdica I se imparti en modalidad combinada (presencial
y en lnea) a travs de 35 aulas virtuales en Moodle para 1200 estudiantes de primer
ao. Durante el segundo ao, se crearon 42 aulas virtuales para aproximadamente 850
estudiantes. Estas asignaturas se impartieron una vez a la semana, con duracin de dos
horas en sesin presencial en el laboratorio de Informtica Biomdica. Para cubrir los 35
grupos de estudiantes de primero y los 42 grupos de segundo ao, se realizaron horarios
distribuidos a lo largo de la semana incluyendo das sbados. El Departamento cuenta con
una pgina web que permite la comunicacin e informacin con los estudiantes de las
asignaturas: http://fournier.facmed.unam.mx/ib/ (fig. 1).
Fig. 1 Pgina del Departamento de Informtica Biomdica, Fac. Medicina UNAM http://www.facmed.unam.
mx/marco/index.php?dir_ver=92
Fig. 2 Programa acadmico de Informtica Biomdica I y aula virtual para profesores de la asignatura.
318
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Cada tecnologa aplicada tuvo una intencin pedaggica y el logro de las competencias
establecidas en el Plan de Estudios 2010 (PE2010), es decir, los estudiantes al cursar
la asignatura desarrollan las competencias de pensamiento crtico, juicio clnico, toma
de decisiones y manejo de la informacin; aprendizaje autorregulado y permanente;
comunicacin efectiva; conocimiento y aplicacin de las ciencias biomdicas, habilidades
clnicas de diagnstico, pronstico, tratamiento y rehabilitacin; profesionalismo, aspectos
ticos y responsabilidades legales; desarrollo y crecimiento personal. De manera que se
da coherencia a lo estipulado en el Plan de Estudios con los propsitos establecidos en la
asignatura y se cumple tambin con los perfiles intermedios que debe cubrir el estudiante.
Fig. 3 Estructura del aula virtual de la asignatura Informtica Biomdica II ciclo escolar 2013-1.
319
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
320
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Conclusiones
Aunque se evidenciado que el uso de las TIC en la educacin no aseguran el xito acadmico
del estudiante, stas median el acceso a los contenidos acadmicos que debe aprender. La
experiencia obtenida con la imparticin de las asignaturas Informtica Biomdica I y II en la
Facultad de Medicina UNAM, en la modalidad blended learning permiti abrir espacios para
la implantacin de estrategias de enseanza aprendizaje de la medicina mediada por las
TICs con metodologas de enseanza combinada y flexible. La fortaleza del blended learning
consiste en disponer y utilizar los recursos y materiales ya existentes.
La filosofa del blended learning y e-learning promueve una forma distinta de aprender.
Esta experiencia acadmica ha requerido la planeacin didctica y la construccin de
aulas virtuales ad hoc a las necesidades pedaggicas de nuestros estudiantes, quienes
en todo momento han apoyado su aprendizaje de las asignaturas IB1 e IB2 con las
guas didcticas y en los diversos recursos web 2.0 utilizados durante el curso. Ha sido
un trabajo de equipo entre profesores mdicos, no mdicos, estudiantes y autoridades
de la institucin. Es necesario reconocer, que el apoyo institucional fue fundamental
para realizar estos cursos con blended learning.
Referencias
Arranz, V, Aguado, D, Muoz, D, y Colomina, M. (2004).Blended learning for competency development. A
pilot experience in university context, en Proceedings of the IADIS International Conference e-society.
IADIS Press.
Ellaway, R. (2007). Discipline Based Designs for Learning: The Example of Professional and Vocational Education. Design for Learning: rethinking pedagogy for the digital age (Beetham, H. and Sharpe, R., Routledge),153165.
Fisher, M, Baird, D. (2005). Online learning design that fosters student support, selfregulation, and retention.
CampusWide Inf Syst 22(2),88107.
Ham, S. (2007). IBMs social networking push. Business Week Online 23(Jan),18. Recuperado el 28 de
mayo 2012 http://www.businessweek.com/technology/content/jan2007/tc20070122_532199.
htm?chan=top+news_top+news+index_businessweek+exclusives
Harden, R. (2005). A new vision for distance learning and continuing medical education. J Contin Educ
Health Prof 25, 4351.
Murray, E, Burns, J, See, Tai S. (2005). Interactive health communication applications for people with chronic
disease. Cochrane Database SystRev, (4),CD004274.
Reay. J. (2001). Blended Learning-a fusion for the future, Knowledge Management Review, vol, 4(3),6.
321
Una experiencia
b-learning basada en
foros de discusin con
estudiantes universitarios
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
gehero@yahoo.com
Erika Rodrguez Varela
Facultad de Psicologa
de la UNAM, Mxico.
kika_uli@hotmail.com
patysg.upn@gmail.com
mmpk90@hotmail.com
Stephanie Caballero Becerril
Facultad de Psicologa
de la UNAM, Mxico.
stephanie_c_b@hotmail.com
322
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Introduccin
En trminos generales, el b-learning se define como aquel conjunto de propuestas
educativas en las que se utilizan de forma mixta, algunos formatos de e-learning (p. ej.
plataformas de aprendizaje virtual) y otros formatos electrnicos (simulaciones, videos,
etc.) complementados con los beneficios de la enseanza presencial (ver figura 1).
Como la figura anterior lo indica, hay un continuo entre las situaciones de enseanzaaprendizaje presenciales y las virtuales con ms o menos posibilidades de
sobrelapamiento y vinculacin entre una modalidad y otra, ya sea desde lgicas de
aditividad, combinacin o bien de una autntica interrelacin en la que se potencien
mutuamente las posibilidades de cada formato.
Las propuestas de b-learning se han hecho cada vez ms frecuentes en los escenarios
educativos y se han convertido en parte importante de la nueva agenda educativa (Turpo,
2010). La idea central de las propuestas b-learning ha sido establecer la vinculacin
presencial-virtual aprovechando lo mejor que cada modalidad puede ofrecer. Hoy
por hoy, pueden encontrarse en la literatura evidencias empricas como producto de
experiencias b-learning que hablan a favor de su introduccin dentro de las aulas.
Hinojo, Aznar y Cceres (2009) al estudiar los efectos de situaciones de b-learning en
estudiantes universitarios encontraron que los alumnos admiten tener mayor rapidez en la
comunicacin con el docente (y los compaeros), mayor flexibilidad horaria para trabajar,
mejor accesibilidad de informacin, mayor desarrollo y actualizacin de contenidos,
la experiencia favoreci su aprendizaje y tuvieron una similar o mayor adquisicin de
competencias necesarias, en comparacin con las clases slo presenciales.
En cuanto al tipo de actividades que se plantean para el logro de un aprendizaje hbrido
generalmente han prevalecido aquellas con fines de trabajo individual ya sea de tipo
propedutico, compensatorio o de simple ejercitacin. De forma excepcional se plantean
actividades a realizarse ms all de las situaciones mencionadas que permitan la ejecucin
de tareas que tengan un alto nivel de pertinencia o potencialidad que permitan crear un
escenario cualitativamente distinto de enseanza y aprendizaje (Bustos, 2004).
323
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Mtodo de investigacin
Se propuso un diseo tecno-pedaggico semi-presencial o mixto estructurado en un
aula virtual Moodle para una asignatura de 9 semestre de la carrera de Psicologa. Los
participantes de este trabajo fueron 15 alumnos de un grupo regular de estudio. Se utilizaron
los recursos de tipo asincrnico del aula virtual (foros de discusin) y otras prestaciones
adicionales (repositorio de documentos digitales, biblioteca compartida, vdeos, etc.) para
apoyar las actividades acadmicas. Una semana de induccin bast para que los participantes
se familiarizaran con el uso del aula virtual Moodle an sin haber tenido experiencia en sta.
Procedimiento de trabajo
El diseo tecno-pedaggico se estructur por medio de actividades paralelas de sesiones
presenciales y virtuales entrelazadas. En ste se siguieron tres fases que conformaban un
ciclo de trabajo, los cuales se describen a continuacin:
324
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Fase final (trabajo en el aula virtual por medio de los foros). Despus de la clase, los
alumnos formaban grupos (tros en su mayora) y el profesor abra foros de discusin
semanales para el trabajo colaborativo en el aula virtual, con la intencin de que
pulieran las tareas de escritura (entregando un solo producto a la siguiente clase).
Estas discusiones virtuales tambin eran apoyadas y asesoradas por el docente on line.
Resultados y discusin
Para el anlisis de los resultados, hemos partido de la propuesta de Garrison y Anderson
(2005), para analizar las participaciones realizadas en los foros. Se retoma el concepto
de presencia cognitiva entendida como la participacin en actividades de pensamiento
de alto nivel que permiten a los alumnos, reflexionar y construir significados y presencia
docente que se define como la participacin del enseante en actividades de seguimiento
y facilitacin dirigidas a que ocurra tanto una mayor presencia cognitiva de los alumnos
como resultados positivos de su aprendizaje.
La actividad principal que realizan los alumnos es la construccin colaborativa del
texto con varias subcategoras que la especifican (relativas a: contenidos, aspectos de
redaccin, acuerdos locales, etc.) (v. tabla 1). Aqu, slo presentamos las actividades
comunicativas on line en las que los participantes informan, discuten y tratan de
ponerse de acuerdo sobre las actividades de escritura que intentan o estn realizando
de forma colectiva (llamados eventos comunicativos sobre escritura). Para el caso
de la presencia docente se trabajaron dos categoras principales (con sus respectivas
subcategoras): a) dirigidas a apoyar la escritura colaborativa de los alumnos y b)
dando una orientacin explcita a los avances de la escritura colaborativa.
Presencia cognitiva y presencia docente en los foros
Como puede constatarse en la tabla 1, es evidente el nivel de involucramiento colectivo
de los estudiantes en los cuatro foros de trabajo semanales, lo cual demuestra que
325
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Categoria
Subcategoria
Foro 1
Foro 2
Foro 3
Foro 4
Construccin
colaborativa
del texto
Aclaraciones
sobre contenidos
22% (37%)
44% (31%)
93% (59%)
87% (47%)
Correccin de
redaccin
8% (14%)
10% (8%)
9% (6%)
14% (8%)
Correccin de
contenidos
11% (19%)
21% (15%)
15% (10%)
25% (13%)
Acuerdos locales
9% (16%)
49% (34%)
24% (16%)
41% (22%)
Otros
8% (14%)
18% (12%)
13% (9%)
15% (10%)
Totales
Respecto a la presencia docente (ver tabla 2), hay tambin un fuerte involucramiento del
profesor responsable. Se muestra un seguimiento cercano de la actividad colaborativa de
los alumnos (tabla 1) y se observan continuas retroalimentaciones que permitieron que
los alumnos practicaran:
a. Sus habilidades cognitivo-lingsticas exigidas.
b. La construccin escrita de ideas principales.
c. La elaboracin de resmenes escritos solicitados. Adems, como lo indica la
subcategora de indicaciones y correcciones sobre el contenido, se busc reforzar la
actividad de aprendizaje lograda paso a paso en dichos espacios, la cual como ya se
ha dicho, iniciaba desde la actividad presencial en clase.
326
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Foro 2
Foro 3
Foro 4
9% (26%)
31% (22%)
22% (19%)
24% (19%)
6% (18%)
42% (32%)
31% (27%)
25% (20%)
12% (35%)
29% (21%)
38% (32%)
36% (28%)
Indicaciones/
correcciones
de puntuacin y
ortografa
2% (6%)
12% (9%)
17% (15%)
17% (13%)
Ayuda en
revisin
1% (3%)
14% (10%)
8% (7%)
7% (6%)
Otros
4% (12%)
8% (6%)
0% (0%)
17% (14%)
Categoria
Subcategoria
Promover
y animar la
elaboracin
discursiva
Animar
contribuciones y
comentar sobre
eficacia del
proceso
Orientacin
Explcita
Indicaciones/
correcciones
sobre redaccin
Para la
escritura
colaborativa
Indicaciones/
correcciones
sobre el
contenido
Totales
Foro 1
327
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Dimensin
Categoras
Subcategoras
Frecuencia
Porcentaje
Presencia
cognitiva
Exploracin/
planificacin
Comprensin
de la tarea
18
4%
Planeacin de
las actividades
49
12%
Aclaraciones
sobre contenidos
154
37%
2%
Indicaciones/
correcciones
de redaccin
31
8%
Indicaciones/
correcciones
en contenidos
67
16%
Acuerdos locales
71
17%
Iniciativas y
propuestas para el
consenso final
18
4%
Total
414
100%
Construccin
colaborativa
del texto
Resolucin
Dimensin
Categoras
Subcategoras
Frecuencia
Porcentaje
Presencia
docente
Animacin al
diseo y la
organizacin
Animacin al
diseo y la
organizacin
35
14%
Promover
y animar la
elaboracin
discursiva
Animar
contribuciones y
fomentar sobre
eficacia del proceso
37
15%
328
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Orientacin
explcita para
la escritura
colaborativa
Indicaciones
sobre redaccin
71
28%
Recomendaciones
sobre el contenido
48
18%
Recomendaciones
de consulta
de documentos
1%
Correciones de
puntuacin
y ortografa
16
6%
Ayuda en
planificacin
16
6%
Ayuda en
revisin
29
12%
Total
253
100%
Por ltimo presentamos algunos de los comentarios post hoc expuestos en un cuestionario
semi-abierto, que fueron expresados por los participantes del curso en torno a la
experiencia vivida. Sobre la situacin b-learning, algunos de ellos expresaron lo siguiente:
Estudiante 2: Me sirvi mucho y ser un gran apoyo todo lo aprendido para poder
aplicarlo en lo profesional y en lo cotidiano, saber expresarme mejor, escribir ms
adecuadamente, analizar, etc.
329
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Conclusiones finales
A partir de los resultados encontrados, puede decirse que la experiencia semi-presencial
realizada fue un entorno viable de trabajo que tiene indiscutibles potencialidades para la
promocin de actividades de escritura acadmica, as como de escritura epistmica en
pro de los aprendizajes constructivos de los alumnos. La gran cantidad de participaciones
de presencia cognitiva realizadas en los foros y en la monografa denotan que los alumnos
tuvieron un alto nivel de involucramiento constructivo personal y compartido (esto sin
contar las actividades presenciales que fueron igualmente enriquecedoras y valiosas).
Por ltimo, el apoyo presencial y sobre todo virtual del docente, tambin fue de
indiscutible valor para la adecuada realizacin de las actividades de escritura colaborativa,
para la mejora de las habilidades de escritura desarrolladas en las tareas semanales y en
la construccin del trabajo monogrfico y para el aprendizaje constructivo de los alumnos.
Un ltimo comentario adicional que interesa poner de relieve es que la gestin y las
actividades realizadas del diseo tecno-pedaggico fueron realizadas por el docente en
servicio (con una capacitacin bsica en Moodle) sin apoyo tcnico ulterior, lo cual hace
completamente viable la experiencia presentada en este trabajo.
Referencias
Bustos, A. (2004). Un modelo para blended learning aplicado a la formacin en el trabajo. Revista
Iberoamericana de Educacin a Distancia, 7, 1/2, 113-132. Recuperado de http://www.utpl.edu.ec/
ried/index.php?option=com_content&task=view&id=370&Itemid=112
Garrison, D. R. y Anderson, T. (2005). El e-learning en el siglo XXI. Barcelona: Octaedro.
Hernndez, G. y Romero, V. (2011). El b-learning en contextos educativos universitarios: posibilidades
de uso. En F. Daz Barriga, G. Hernndez y M. A. Rigo (Eds.). Experiencias educativas con recursos
digitales (pp. 95-119). Mxico: Facultad de Psicologa, UNAM.
Hinojo, F., Aznar, I. y Cceres, M. (2009). Percepciones del alumnado sobre el blended learning en la
Universidad. Comunicar, XVII, 33, 165-174.
Turpo, W. (2010). Contexto y desarrollo de la modalidad educativa blended learning en el sistema educativo
iberoamericano. Revista Mexicana de Investigacin Educativa, 15, 45, 345-370.
330
La educacin a distancia
en la Universidad Jurez
Autnoma de Tabasco.
Una mirada desde el interior
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
gladiolita6@hotmail.com
cuahontebadillo@gmail.com
nelly_palomeque@hotmail.com
Jernimo Jimnez, Deisy Mara
Divisin Acadmica de Ciencias
Econmico Administrativas. Universidad
Jurez Autnoma de Tabasco, Mxico.
tabasquenamx@hotmail.com
fulfills its purpose in the project, you must consider several factors,
some related to the actors of the educational purpose, as a teacher
and students, and others concerning the context in which this model
is implemented. The consistency of the educational proposal begins
with an analysis of the actors involved, the epistemological (objectivist
and subjectivist) knowledge, the paradigm that is required to achieve
the goal or preferred institution, the selection of theories related to
the epistemology and paradigm and last but not least important, the
selection of related learning strategies, which are activities or tasks
for which the student can own and build knowledge around which
the teacher has set the objectives of a course or unit. Therefore, the
Universidad Jurez Autonoma de Tabasco has implemented among
its challenges, including distance education that has integrated the
new information and communication technologies to the teaching
and learning strategy that can provide access to a greater number of
applicants. Key words: Universidad Jurez Autonoma de Tabasco,
new information technologies, knowledge society.
331
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Introduccin
Aunque la epstola de San Pablo a los corintios podra considerarse como una primera
forma de educacin a distancia, sta en el sentido moderno comenz en el siglo XIX,
con el establecimiento de algunos colegios comerciales por correspondencia, lo cual
fue posible gracias al desarrollo del servicio de correos de Mxico, rpido y seguro.
Bates (1999:29). En la sociedad en la que vivimos, las nuevas tecnologas suponen
un gran avance ya que han llegado a convertirse en una opcin de comunicacin y
entretenimiento; por supuesto que la educacin y las Instituciones Educativas, entre
ellas la Universidad Jurez Autnoma de Tabasco no estn exentas de participar en
este desarrollo. Como resultado de la experiencia y derivado de la evaluacin de las
acciones implementadas, se favoreci la trayectoria escolar de los estudiantes mediante
el uso intensivo de la tecnologa y la absoluta relevancia que se concedi al Sistema de
Educacin a Distancia. De tal forma, que esta Mxima Casa de Estudios puso en marcha
la Modalidad a Distancia para las nueve asignaturas que conforman el rea de formacin
general y otras asignaturas propias de las licenciaturas que se ofrecen. Gil (2011:16)
Sabemos que si las estrategias o actividades no tienen el fundamento previo de la
epistemologa-paradigma del aprendizaje-teoras- con las estrategias, cualquier propuesta
pierde fundamento y estar planteada incorrectamente; cualquier incongruencia entre
estos elementos echar a perder el proceso del aprendizaje, aun antes de que se ponga en
marcha con los estudiantes es decir, el desarrollo de las nuevas tecnologas no ha supuesto,
necesariamente, una transformacin de los modelos comunicativos y educativos puestos
en prctica en las instituciones acadmicas. Aparici (2000:15)
El objetivo de la direccin de educacin a distancia es brindar una oportunidad de
educacin vanguardista e innovadora que apoye al sistema escolarizado, y con equidad
proporcione servicios de educacin superior a empresarios, jvenes y adultos que deseen
incrementar su nivel de escolaridad o completar su formacin, y a personas que se
encuentran geogrficamente dispersas o marginadas, as como a aquellas que no tuvieron
acceso a estudios superiores o haban interrumpido sus carreras. Pia (2012:60).
Este modelo esta orientado fundamentalmente hacia la concepcin pedaggica
constructivista y humanista del aprendizaje, es decir, centrado en el estudiante. Ofrece
una alternativa de formacin en educacin superior a las personas que trabajan y desean
cursar o concluir una carrera profesional sin tener que separarse de su actividad laboral,
por lo que la educacin a distancia se define como una modalidad educativa caracterizada
por la responsabilidad de ensear, generar, aplicar conocimientos y construir aprendizaje
haciendo uso de las tecnologas de la informacin y la comunicacin para mediar el dilogo
entre estudiantes y profesores separados en tiempo y espacio, potenciando un aprendizaje
independiente y flexible. En el uso de estos medios que pueden llegar a masas de individuos
est buena parte de la economa de los sistemas de educacin a distancia. Garca (2002:22).
332
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Desarrollo
Sabemos que en toda actividad acadmica la funcin del profesor es indispensable,
ya que es el director del aprendizaje a travs de la orientacin. Quienes dan clases en
este sistema de la Universidad Jurez Autnoma de Tabasco, requieren de habilidades,
imaginacin y sensibilidad para organizar las actividades y manipular las variables del
proceso de aprendizaje, ya que las caractersticas del profesor influyen en el aprendizaje.
Desde esta perspectiva, la educacin debe proveer a los alumnos de elementos
necesarios para comprender, analizar, reflexionar y criticar los fenmenos que
caracterizan a la cultura de la globalizacin. Aparici (2000: 20). Por regla general, quienes
participan como alumnos en este sistema, son diestros en el manejo de la tecnologa
informtica, que viven en una sociedad que se destaca por haber borrado los limites que
otrora separaban lo privado de lo pblico, podemos decir que ellos pertenecen a la poca
post-moralista en la que la cultura cotidiana est dominada no slo por los objetos sino
tambin por la informacin: la lgica de relegacin de la retrica del deber es hija del
consumo y de la comunicacin de masas. Lipovetsky (2011:53). Es innegable que las
tecnologas de la informacin y de la comunicacin se han convertido en el fundamento
tecnolgico de un nuevo tipo de sociedad.
Partiendo de la importancia que en la Universidad Jurez Autnoma de Tabasco se le da a
la Educacin a distancia, hace algunos meses (3-6 de octubre 2012) sta fue sede del 28
Simposio Internacional de Computacin en la Educacin, Web did@ctica 2012, que reuni
a especialistas de Cuba, Costa Rica, Estados Unidos, Argentina y Mxico. Este evento tuvo
como propsito analizar y promover el uso de las herramientas tecnolgicas en la Educacin
a Distancia y Presencial. La direccin de Educacin a Distancia de la Universidad Jurez
Autnoma de Tabasco, que tiene como misin brindar educacin a travs del uso de un
modelo pedaggico apoyado de tecnologas que permitan ampliar la cobertura con equidad
para formar profesionales capaces de aplicar los conocimientos y valores adquiridos al
entorno social, econmico, cientfico y tecnolgico, en el contexto internacional, nacional y el
Estado de Tabasco, fue pieza fundamental en la organizacin de este evento.
La visin de esta Direccin es ser un sistema de Educacin a Distancia que brinde
programas educativos acreditados por los organismos correspondientes que propicien
el intercambio acadmico y la movilidad estudiantil, y contribuir a la formacin de
profesionales e investigadores de alto nivel, en este contexto y con la finalidad de
aumentar la oferta educativa, ofrece siete programas en esta modalidad, atendiendo un
total de 803 alumnos de licenciatura y posgrado.
Como parte de las acciones emprendidas en 2011, el Sistema de Educacin Distancia
innov su plataforma tecnolgica institucional bajo el sistema Moodle. Con ello se
proporciona una herramienta tecnolgica que consolida el Modelo Educativo de la
Universidad y la educacin virtual que se imparte en esta Casa de Estudios. Gil (2011:40).
333
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Conclusin
Es innegable que las tecnologas de la enseanza forman parte activa en la vida de los seres
humanos, cada da es mayor el nmero de personas que se adhieren a esta tendencia.
Cada vez ms, las administraciones pblicas se enfrentan a las transformaciones que las
tecnologas de la informacin estn produciendo actualmente en la economa, la poltica y
la sociedad en general; la educacin no esta exenta de este avance vertiginoso, y prueba
de ello es que la Universidad Jurez Autnoma de Tabasco siempre a la vanguardia en
aspectos acadmicos, ha creado la modalidad de educacin a distancia.
Esta modalidad tiene un efecto multiplicador y enriquecedor, adems es un recurso
por dems significativo en el aspecto de reforzar la calidad, incrementar la insercin
en la tecnologa y la comunicacin y favorecer la flexibilidad curricular ya que nuestros
alumnos disponen hoy en da de muchas ms fuentes de informacin de las que se
tenan hace diez o quince aos, esto impacta directamente en el desempeo acadmico
de los profesores involucrados en los sistemas de Educacin a Distancia, quienes deben
estar actualizados en lo que a cuestiones tecnolgicas se refiere, adems por supuesto
de las temticas que tengan a su cargo.
Una de las caractersticas de la sociedad en la que vivimos tiene que ver con el hecho
de que el conocimiento es uno de los principales valores de sus ciudadanos. El valor de
las sociedades actuales est directamente relacionado con el nivel de formacin de sus
ciudadanos y de la capacidad de innovacin y emprendimiento que stos posean. Los
conocimientos en nuestros das, tienen fecha de caducidad y ello obliga ms que nunca
a establecer garantas formales e informales para que los ciudadanos y profesionales
actualicen constantemente sus conocimientos.
334
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Referencias
Aparici, R. Mitos de la educacin a distancia y de las nuevas tecnologas. Humnitas. Portal temtico en
Humanidades. No. 12. Mxico. UNED. 2000
Bates, A. E. et. al. La tecnologa en la enseanza abierta y la educacin a distancia. Mxico. UNAM. 1999
Garca, L. La educacin a distancia de la teora a la prctica. Barcelona. Ariel. 2002.
Gil, C. V. Cuarto informe de actividades. Mxico. UJAT. 2011.
Lipovetsky G. El crepsculo del deber. La tica indolora de los nuevos tiempos democrticos.
Barcelona. Anagrama. 2011.
Pia, J. M. Plan de Desarrollo Institucional 2012-2016. Mxico. UJAT. 2012.
Tubella I. y Vilaseca J. Sociedad del conocimiento. Cmo cambia el mundo ante nuestros ojos.
Barcelona. UOC. 2005.
335
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Padilla, S. G
Universidad Autnoma de Tamaulipas, Mxico
gpadilla@uat.edu.mx
Hernndez R. M
Universidad Autnoma de Tamaulipas, Mxico
Garca L. M
Universidad Autnoma de Tamaulipas, Mxico
Saldivar A.V.P
Universidad Autnoma de Tamaulipas, Mxico
Leal R. F
Universidad Autnoma de Tamaulipas, Mxico
Abstract:
336
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Introduccin
Para las instituciones educativas abordar el tema y la aplicacin de la educacin a
distancia, es enfrentar un sin nmero de retos que se centran en el esfuerzo que
implica para los docentes la enorme planeacin, la consideracin de estilos y ritmos de
aprendizaje, la estructura y funcionalidad de los contenidos, el aprovechamiento de los
tiempos y las estrategias didcticas para optimizar los recursos tecnolgicos, entre otros.
En la UAT este tipo de retos se han ido solucionando poco a poco; en el ao 2000 inicia su
incursin en la educacin a distancia a travs de sus Unidades Acadmicas de Educacin
a Distancia (UNAED), sin embargo stas cubren solo una parte de las necesidades de
educacin superior a distancia que el estado requiere, es por ello que varias dependencias
de la UAT se han visto en la necesidad de tener que incorporar a su oferta educativa,
cursos en lnea; uno de los problemas ms frecuentes que conlleva la incorporacin
de esta nueva modalidad educativa es la falta de capacitacin de los docentes para
desempear eficientemente estas nuevas responsabilidades, y en particular, para
desempear el nuevo rol de tutor virtual. Como lo resean Pea, Waldman y otros (2012),
la educacin a distancia en entornos virtuales proporciona a los docentes la oportunidad
de abordar la magnitud de los cambios paradigmticos que estamos viviendo, y ello
requiere de la construccin de nuevos roles, nuevos espacios y nuevas competencias
comunicativas, pedaggicas y tecnolgicas.
La formacin de un tutor para el aprendizaje en lnea debe contemplar las estrategias
de educacin a distancia que lleven a los estudiantes involucrados, a lograr aprendizajes
significativos y colaborativos (Salazar, 2007; Bang, 2006). De tal forma el tutor est
obligado a orientar el proceso enseanza-aprendizaje hacia la realizacin de prcticas
que puedan valorarse en funcin de a qu tanta relevancia cultural representa para
el alumnado en funcin de su impacto y aplicabilidad en la cotidianidad (Daz Barriga,
2002). Un factor muy importante a considerar es el diseo instruccional de los cursos
en lnea; como sealan Daz y Ramrez de la Universidad Veracruzana, el contar con un
diseo instruccional bien estructurado marca la diferencia entre un aprendizaje donde
el estudiante solo puede navegar y leer, contra uno donde podr interactuar con los
materiales de estudio. Llorente (2006), por su parte, y en referencia a esto, resalta que
los tutores deben ser buscadores de materiales y recursos para la informacin, soporte
a los alumnos para el acceso a la informacin y utilizadores experimentados de las
herramientas tecnolgicas para la bsqueda y recuperacin de la informacin.
Metodologa
Las dos investigaciones que aqu se presentan tienen como objetivo disear y elaborar
dos diplomados, que permitan formar recursos humanos capaces de planear, desarrollar,
implementar, evaluar y guiar el aprendizaje en lnea; complementndolos con un libro
sobre el Tutor Virtual. Los proyectos se llevaron a cabo durante ao y medio (2011-2012),
en la Universidad Autnoma de Tamaulipas (Mxico), participando como responsable la
Direccin General de Innovacin Tecnolgica, apoyada por las Unidades Acadmicas de
337
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Recopilacin de informacin.
Anlisis de la informacin.
Diseo y desarrollo del diplomado.
Instalacin de equipos y plataforma educativa. Pruebas de funcionalidad.
Implementacin y evaluacin de los diplomados.
La plataforma educativa utilizada fue Moodle, instalada en dos servidores propios del
proyecto, utilizando para el acceso a los diplomados la Red Integral de Telecomunicaciones
de la UAT. Esta Red permite los servicios de voz, video y datos, y conecta a Internet a todos
los estudiantes, profesores y directivos de la Universidad. La red est interconectada en el
estado a travs de unidades de educacin a distancia, centros de videoconferencia y salas
virtuales, mediante 13 km de fibra ptica en redes locales.
La poblacin muestra, para la fase de evaluacin pedaggica del diplomado Formacin
docente en el diseo, desarrollo y tutora para el aprendizaje en lnea, fue de 11
profesores, que corresponde al 73% de los inscritos.
Resultados
El propsito principal de este proyecto fue el diseo y elaboracin de dos diplomados,
realizando para ello una investigacin minuciosa que permiti conocer y aplicar las
estrategias didcticas, motivacionales, asertivas y de evaluacin para hacer del rol de tutor
virtual una prctica ms efectiva y eficiente que permita elevar la calidad de la formacin
en lnea. Los resultados se han agrupado considerando los aspectos relacionados con:
338
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
A los responsables de contenidos se les capacit sobre el uso de la MetodologaDCAV para el diseo de los mdulos del diplomado, as como un curso-taller sobre
Evaluacin y Estrategias de Enseanza-Aprendizaje para Educacin en Lnea.
339
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
La retroalimentacin de los tutores hacia los estudiantes fue valorada por el 88.9% como
excelente. Siendo el objetivo de este proyecto la formacin del docente como tutor
virtual, era necesario que el desempeo de los profesores del diplomado fuera acorde a
lo que estaban enseando, de esta manera al finalizar esta nueva forma de aprender, los
alumnos consideraron que los tutores estuvieron muy bien preparados, actuaron siempre
profesionalmente, los motivaron, los guiaron y los acompaaron durante su aprendizaje.
Otro aspecto esencial en esta modalidad educativa es la retroalimentacin, que debe ser
constante y oportuna, siendo una de las causas que ms frecuentemente llevan al fracaso
de este tipo de cursos, al respecto, an y cuando fueron cinco tutores diferentes, sta fue
muy bien valorada por la mayora de los estudiantes.
Desde el punto de vista de los ALUMNOS: el 66.7% se sinti incmodo preguntando y
compartiendo ideas en foros, y el 77.8% consider que se trabaj de manera prctica, lo que
fue importante para su aprendizaje. El 88.9% consider que las temticas estudiadas en los
mdulos correspondieron a sus expectativas con los objetivos propuestos en el diplomado.
El que ms del 65% de los alumnos se haya sentido incmodo preguntando y compartiendo
ideas en foros tiene mucho que ver con el hecho de que todos o casi todos los participantes
son docentes en la modalidad presencial, por ello, el participar y compartir ideas
pblicamente no les resulta fcil, y ms si son de edades avanzadas, es importante que las
instituciones fomenten en ellos el uso de redes sociales, foros, blogs o chats, herramientas
indispensables para los procesos formativos en ambientes virtuales de aprendizaje.
100
75
50
25
340
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
En lo que respecta al diseo del diplomado y a los materiales: el 77.8% de los alumnos
considera que los objetivos de los mdulos se cumplieron con el contenido y las
actividades formativas encomendadas, partiendo de que el 88.9% considera que el
contenido de los materiales est acorde con los objetivos de los mdulos. Sin embargo un
22.2% considera que las actividades finales de cada mdulo no le ayudaron a evaluar su
conocimiento. El relacin con los materiales multimedia y contenidos, el 77.8% consideran
que fueron de alta calidad, y solamente el 55.6% consider que la plataforma Moodle
represent un ambiente de aprendizaje fcil y sencillo de usar. An y cuando el diseo del
diplomado y de los materiales fue considerado como muy bueno, el que un 44.4% de los
encuestados indicara que el uso de Moodle no le result fcil y sencillo de usar, implica el
tener que analizar las causas de este hecho para poder plantear una solucin a esta falta de
capacitacin previa por parte de los interesados en tomar el diplomado.
Como muestra la figura 2 en lo que al acceso a la plataforma Moodle se refiere, ms
del 75% indicaron que fue muy bueno, sin embargo un 22.2 % lo consider regular.
Aproximadamente el 45% externa que la institucin no le proporcion el apoyo y las
facilidades necesarias para desarrollar de modo ptimo su educacin continua a travs
de este diplomado, sin embargo por otro lado un 77.8% est de acuerdo con que la
Coordinacin del diplomado les proporcion el apoyo a las facilidades para el ingreso,
duracin y terminacin satisfactoria de este diplomado. Es conveniente aclarar que los
participantes evaluaron las facilidades acadmicas y tcnicas pensando en las facilidades
administrativas (pagos y facturacin bsicamente), razn por la cual un 45% indicaron que
no se les proporcion el apoyo y facilidades necesarias para su formacin continua.
80
60
40
20
El acceso a Moodle
La coordinacin
funcion apropiada
del diplomado
y satisfactoriamente
proporciono el
apoyo necesario
341
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Evaluacin Tecnolgica
En la primera etapa, la implementacin de la arquitectura se realiz en un solo servidor
con las siguientes caractersticas: procesador Intel Xeon E5420 con 4 ncleos 8 Gb.,
1 disco duro de 148 Gb. con tecnologa SAS a 10,000 rpm. El sistema operativo base
del servidor es Windows 2008 Server. Se tiene 3 servidores virtuales cada uno de ellos
utilizando Windows 2008 Server con IIS 7 (Internet Information Services) como servidor
web y MySQL como servidor de base de datos.
La versin de la plataforma Moodle utilizada en el primer diplomado es la 1.9. Para
el segundo diplomado se utiliz la 2.2. Sin embargo, la adaptacin y utilizacin de esta
ltima versin de la plataforma represent un problema para los profesores. Por tal
motivo, se decidi utilizar la versin 1.9 para el segundo diplomado. Los usuarios en la
plataforma se crearon de manera manual. Los usuarios creados fueron 16 estudiantes, 5
tutores y 2 asistentes de profesores.
Para observar el comportamiento de los usuarios se utilizaron los registros de los
servidores. Dentro de los datos a destacar est el nmero de visitas que los usuarios
hicieron al sitio. Esto permite establecer el nivel de seguimiento de los usuarios a cada uno
de los mdulos del diplomado. Como se puede observar en las figuras 2 y 3, los periodos
de ms actividad fueron los comprendidos para el mdulo II y III del diplomado. El promedio
de visitas diarias fue de 18 con una estada promedio por usuario de 14:39 min.
342
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Dentro de las estadsticas de trafico cursado se observa que la mayora de las peticiones
se realiza a contenido relacionados con imgenes de pies de pgina, logos, iconos de los
temas de Moodle por lo cual se hace evidente la necesidad de establecer un mecanismo
para reducir la carga de este tipo de trfico en el servidor (Figura 5).
343
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Por otro lado, durante este periodo se atendieron un total de 25 reportes de incidencias.
La causa principal de reportes (76%) fue relacionada con la resolucin no adecuada del
nombre de domino en el DNS. Otros problemas manifestados por los usuarios fueron: el
olvido de contraseas, teclear de manera inadecuada el nombre del servidor, problemas
con los programas aadidos de los navegadores, entre otros.
La produccin del libro
Con la colaboracin de los investigadores de Mxico, Espaa, Venezuela y Repblica
Dominicana se definieron las caractersticas, formato y contenido del libro Un reto para
el profesor del futuro: La Tutora Virtual, cada universidad participante fue responsable
de elaborar uno o ms de los siete captulos que comprende el libro, ste finalmente se
imprimi en Espaa y fue presentado en el Congreso Internacional EDUTEC-2012:
Canarias en tres continentes digitales: educacin, TIC, NET-Coaching, realizado en la
Universidad de las Palmas de Gran Canaria, Espaa.
Conclusiones
Con los diplomados propuestos se logr por un lado que las personas que desempean el
rol de tutores conocieran la tecnologa que se encuentra a su disposicin y el impacto que
con ella puede lograrse en el aprendizaje de los estudiantes.
Los dos proyectos de la UAT que anteriormente han sido apoyados por el Sistema Nacional
de Educacin a Distancia junto con todos aquellos que el grupo disciplinar Tecnologas
emergentes para ambientes virtuales de la Facultad de Ingeniera y Ciencias han realizado
en los ltimos aos, han llevado a la Direccin General de Innovacin Tecnolgica a
consolidar una estrategia institucional para la formacin docente en el uso de las nuevas
tecnologas, el aprendizaje en lnea y la tutora virtual, as como desarrollar las habilidades
necesarias para el uso de una plataforma propietaria y de tecnologas Web 2.0.
El incorporar esta modalidad educativa en una institucin requiere de la formacin de
sus docentes para que sean capaces de desempear este nuevo rol al que se enfrentan,
es as que stos deben estar consciente que el reto de ser un tutor virtual lo enfrenta
a formarse como una persona con capacidades tales como: elaborar un material
estructurado para el aprendizaje.
Como bien lo describe Garca (2008), el profesor requerir poner en funcionamiento
sus propias competencias profesionales como profesor, como organizador y planificador,
como tutor, orientador de los alumnos, gua del proceso, lder de su grupo de alumnos,
motivador y coordinador de actividades,
Pero el beneficio ms evidente es la implementacin de la educacin en lnea en las
instituciones, brindando a estudiantes y profesores ms tiempo y flexibilidad en trminos
de plazos y desplazamientos, entre muchas otras ventajas. Como bien lo destacan Garca
344
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
y Pardos (2005), ms all de las posibilidades que las nuevas tecnologas ofrecen
como medios para hacerse con informacin, si queremos que cumplan un papel crucial
en el fortalecimiento de las funciones de la educacin pblica, nos parece necesario
construirlas como medios de comunicacin, de asociacin y de cooperacin que
potencien el desarrollo de verdaderas comunidades de prcticas?.
Es por lo tanto, el tutor en lnea, un elemento indispensable para el xito de la formacin
virtual. No hay que caer en el gran error de muchas instituciones: prescindir de la figura del
tutor, dejar la mayor responsabilidad del proceso de enseanza en lnea tanto a los medios
virtuales como a las comunidades de aprendizaje.
Referencias
Bang, J. (2006). El eLearning revisado. Satisfacen las expectativas el e-learning y las universidades virtuales?
Disponible en: http://www.elearningeuropa.info/de/node/3285
Daz, F. y Hernndez, G. (2002). Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. 2. Edicin. Mxico:
Ed. Mc. GrawHill.
Daz, J. y Ramrez, T. (n.d.). Un Modelo de Diseo Instruccional para la elaboracin de cursos en lnea.
Universidad
Veracruzana
Virtual.
Disponible
en:
http://www.uv.mx/jdiaz/DisenoInstrucc/
ModeloDisenoInstruccional2.htm.
Garca, A.G. y Pardo, J.C. (2005): Los tiempos escolares virtuales. Cuadernos de Pedagoga, n. 349, 70-73.
Garca, A. (2008). La tutora en la enseanza universitaria y la contribucin de las TIC para su mejora. RELIEVE, v.
14, n. 2, p. 1-14. Disponible en: http://www.uv.es/RELIEVE/v14n2/RELIEVEv14n2_3.htm
Llorente, M. (2006). El tutor en E-learning: aspectos a tener en cuenta. Disponible en: http://edutec.rediris.es/
Revelec2/revelec20/llorente.pdf.
Padilla, G., Hernndez, M., Garca, M., Leal, F. (2012). Metodologa-DCAV: Diseo de Contenidos para el
Aprendizaje Virtual. Mxico.
Padilla, G., Leal, F., Hernndez, M., y Cabero, J. (2012). Un reto para el profesor del futuro: La tutora virtual. 1.
Edicin. Espaa: Editorial Publidisa
Pea, F. Ricardo, Waldman B. Fabiana y otros. (2012). Implementacin de los Entornos virtuales de aprendizaje
en cursos de capacitacin docente. Revista Iberoamericana de Educacin. N. 60 (2012), pp. 117-128
Salazar, C. (2007). La formacin de tutores en lnea, una necesidad del presente. En: VIII Encuentro Internacional
Virtual Educa Brasil. Disponible en: http://ihm.ccadet.unam.mx/virtualeduca2007/pdf/125-CSF.pdf
345
La experiencia PREP@NET
en el Estado de Mxico
Avances y Debilidades
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
np7204@gmail.com
346
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Desventajas
Implica inversin para adquirir equipo de cmputo, mantenimiento y renovacin del mismo.
Aun cuando se ha incrementado las opciones de conectividad y acceso, existen
localidades que an no lo tienen.
El trabajo colaborativo no regularmente no se fomenta en la modalidad presencial.
Los adultos que no nos formamos con la era digital, se requiere incluirnos en procesos
bsicos de formacin en el uso y aplicacin de las tecnologas de la informacin y
comunicacin aplicadas al campo educativo.
Uso mecanicista de los recursos incluidos en la plataforma, con el propsito de abatir
tiempo en el acceso a la plataforma.
Elaboracin propia producto de los contenidos del curso: Formacin de Tutores para
procesos de educacin en lnea con adultos. CREFAL. Noviembre 2008.
348
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
a partir del ciclo escolar 2006 2007, se utilizaron algunas Preparatorias y Centros de
Bachillerato Tecnolgico como sedes. Hasta el ao 2012 se atendan a 344 jvenes en 15
sedes7, seis sedes estn localizadas en comunidades rurales, de stas, dos se ubican en
localidades con poblacin indgena.
Estadstica de participantes en PRE@NET
Ao
Alumnos
Tutores
Sedes
2008
2009
2010
2011
2012*
439
439
474
374
344
36
43
48
45
38
16
16
16
15
15
Fuente: Anexos Estadsticos del 3 al 6 Informe de Gobierno del Lic. Enrique Pea Nieto y *Anexo Estadstico del 1 Informe
del Dr. Eruviel vila Villegas. Gobernador del Estado de Mxico en el periodo: 2011-2017. Septiembre 2012.
349
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Entre las ventajas que plantea el modelo del ITESM para cursar el bachillerato en esta
modalidad son:
Se identific la necesidad de documentar la experiencia, utilizando la metodologa cuanticualitativa, en el entendido de las tcnicas de ambas contribuyen a conocer caractersticas
desde diferentes ngulos, proporcionando una lectura de la realidad ms integral; en este
sentido Stake (2006) propone la evaluacin comprensiva a partir de la idea de que existen
dos grandes formas de enfocar la labor de la evaluacin: una orientada a las mediciones y la
otra es la orientada a la experiencia.
Cada una de ellas enriquece la investigacin en forma distinta. Ambas merecen ser incluidas
en la mayora de los estudios de calidad de programas, aun cuando no sean fciles de
combinar (Stake, 200, p. 17), esto con el propsito de mejorar el trabajo, para no fundir
en una sola valoracin, sino por el contrario permitir que la mutuas diferencias inciten a la
reflexin ms profunda (Stake, 2006, p.17).
Los datos estadsticos, as como el diseo, aplicacin de la encuesta aplicada a los
estudiantes que se encontraron cuando se visit la sede, configuraron el aspecto
cuantitativo y el cualitativo mediante las visitas a las sedes, recuperando la opinin y
vivencias de los coordinadores y tutores.
Ofrecer un programa de educacin semi-presencial, en planteles que ofrecen la
modalidad presencial, tuvo implicaciones en la dinmica escolar. No se previ la estrategia
para administrar esta opcin, ni el financiamiento, posteriormente se canalizaron recursos
estatales para el pago de los tutores y as como la formacin de los mismos, sobre el
proceso se fueron realizando los ajustes. Las consecuencias, subutilizacin del programa,
alta desercin y mnimo egreso.
As mismo, aun cuando es una opcin de modalidad a distancia, la administracin sigue
a cargo de la Direccin General de Educacin Media Superior, instancia que dirige el
servicio pblico presencial de control y sostenimiento estatal.
350
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Sede
Alumnos Inscritos
Coordinadores
Tutores
Atizapn de Zaragoza
Atlacomulco
Cuautitlan Izcalli
Ixtapaluca
Ixtapan de la Sal
La Paz
Lerma
Melchr Ocampo
Nicolas Romero
San Felipe del Progreso
San Jos del Rincn
Tenango del Valle
Texcoco
Toluca
Xonacatln
EPO 87
CBT Mario Colin F.
EPO 126
CBT Dr. L. Rio de la Loza
CBT Calmecac
CBT Albert Einstein
EPO 23
EPO 190
EPO 148
EPO 63
EPO 156
CBT Ing. R. Neri Vela
CBT Eduardo Surez
CBT No. 5 A. Mena
CBT Xonacatln
18
13
33
28
11
15
18
87
23
7
6
14
35
8
28
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
4
3
7
4
2
2
0
7
2
1
0
1
2
1
2
Total
15
344
15
38
Fuente: Anexo Estadstico del 1 Informe del Dr. Eruviel vila Villegas. Gobernador del Estado de Mxico en el periodo:
2011-2017. Septiembre 2012.
Problemticas
Las principales problemticas que identifican los coordinadores de las sedes, por parte
del ITESM son:
351
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Conclusiones
No se seleccionaron adecuadamente las sedes en donde se ofrece el programa PREP@
NET. Una gran debilidad del programa es que los estudiantes no cuentan con equipo de
cmputo con servicio de internet de manera particular, lo que les obliga a asistir a la sede
para acceder a la plataforma, y en 7 sedes slo lo podan hacer en el turno vespertino,
circunstancia que se ha convertido en una causa de desercin del programa, el alto costo
para cursar el bachillerato en esta opcin (inscripcin $ 400.00 cada cuatrimestre ms
costos de traslado a la sede para acceder a la plataforma, adems de pagar por el tiempo
de acceso en un caf internet).
La difusin del programa PREP@NET, es mnima e insuficiente. La edad no es una
variable que determine el inters para formarse en otra modalidad educativa, ni
determina el desempeo acadmico.
La formacin y preparacin de los tutores es una necesidad imperante. Es un pendiente
impostergable por atender.
Se ha hecho uso de los recursos e infraestructura del plantel que funciona como sede, as
como la asesora de los docentes del mismo plantel, estas acciones han posibilitado que
contine el programa.
La plataforma proporciona diversos recursos multimedia de apoyo que favorecen el
aprendizaje, apoyos que los alumnos que asisten en la modalidad escolarizada a la sede
no tienen oportunidad de aprovecharlos.
Los coordinadores y tutores de las sedes, coinciden en que el modelo de PRE@NET, hace
a los estudiantes ms independientes, ms organizados y responsables.
352
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Los resultados obtenidos en la encuesta aplicada a los estudiantes que ya estn siendo
atendidos en el programa de PREP@NET, opinan que el inicio fue difcil, pero las
actividades los hicieron ms organizados y se les permite administrar sus tiempos.
Fig. 1. Sede de PREP@NET ubicada en la localidad de San Nicols Guadalupe en el municipio de San Felipe
del Progreso, administrada por la en la EPO No. 63 de Santa Ana Nichi.
Menos del 50 % de las sedes que actualmente operan, cuentan con espacios exprofeso
para los alumnos de PREP@NET, la mayora de las sedes los atiende en los centros de
cmputo del plantel, situacin que se complica an ms por la cantidad de equipos a los que
tienen acceso los alumnos, ya que los centros de cmputo son utilizados por los alumnos
que asisten al servicio escolarizado. Al ser un proyecto con siete aos de aplicacin, por la
cantidad de alumnos que se estn atendiendo, se infiere que prevalece la desconfianza
para formarse en esta modalidad. Las caractersticas de la localidad donde se encuentra la
sede (principalmente las ubicadas en localidades con poblacin indgena) no determina el
desarrollo de las habilidades comunicativas; lo que afecta el desempeo de los estudiantes,
es la dificultad de acceso a la plataforma, el nmero de equipos con servicio de internet que
tiene las sedes es insuficiente, adems de ser instalaciones inadecuadas, considerando que
slo 7 de las 16 sedes cuentan con un espacio ex profeso para este servicio.
Fig. 2. Sede de PREP@NET en la EPO No. 156nmunicipio San Jos del Rincn. Localidad Jaltepec.
353
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
El primero en mi opinin es el costo. Se deben becar a los estudiantes que opten por
esta alternativa, debido a los gastos de adquisicin o renta de equipo de cmputo, para
conectarse a la WEB y traslado para presentar las evaluaciones y/o asesoras. Ante la
magnitud del reto para atender la demanda existente y que existir en los prximos
aos por este nivel educativo en el Estado de Mxico, es necesario la construccin de
propuestas, para diversificar la oferta de opciones para cursar el bachillerato en la entidad.
La educacin a distancia podra en una gran posibilidad para brindar una oportunidad bajo el
principio de equidad a los demandantes para cursar el bachillerato, las opciones ya existen, el
reto es seleccionar la ms adecuada para la localidad, a fin de que a mediano plazo la modalidad
a distancia sea una opcin aceptada y viable para los miles de personas que actualmente no
cuentan con alguna alternativa para cursar la educacin media superior en el Estado de Mxico.
Referencias
Tesista del Programa de Doctorado en Ciencias de la Educacin del ISCEEM promocin: 2012 2014. Este
documento forma parte de la investigacin doctoral titulada La permanencia escolar en el Bachillerato a
Distancia del Estado de Mxico favorecida por la Tutora y Recursos de Apoyo.
Resultado obtenido del estudio diagnstico realizado, calculando en valores absolutos la cobertura y la
354
Verduzco, M. Cecilia
Profesora T.C, UNAM, Mxico.
mavece24@gmail.com
Delgadillo C. Eduardo
Profesor T.C, UNAM, Mxico.
lalodel@att.net.mx
Segura G. Josefina
Profesora T.C, UNAM, Mxico.
marijo_segura@yahoo.com
Vitaller T. Jos M
Profesor T.C, UAM, Espaa.
josemaria.vitaller@uam.es
Fernndez P. Santiago
Profesor T.C, UAM, Espaa.
manuel.fernandez@uam.es
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Resumen:
355
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Introduccin
La sociedad contempornea se distingue por el papel central que en ella tiene el
conocimiento. El mundo actual se caracteriza por presentar un avance vertiginoso en
el conocimiento y el desarrollo de la tecnologa, por la facilidad de obtener y transmitir
informacin hacia y desde cualquier parte del mundo, en cualquier momento y por
diversos medios. Una educacin de calidad es una condicin indispensable para que
los individuos aspiren a alcanzar un mejor futuro, debe ser la fuente de superacin que
constituya un igualador social insustituible.
En la actualidad, una de las preocupaciones en las instituciones educativas, y en especial
de la UNAM es mejorar la calidad de la enseanza, implementar las TIC para coadyuvar en
el diseo de estrategias de enseanza-aprendizaje ms acordes con la realidad de nuestro
tiempo. Como aseguran Miklos y Arroyo (2008) La globalizacin modifica los procesos
educativos (tanto formales como informales) de una manera radical: ahora stos se
centran en la interactividad que garantiza la conectividad tecnolgica; la disponibilidad de
las TIC convierte a las sociedades en comunidades abiertas, transfronterizas, regidas por
su capacidad para producir, distribuir y consumir informacin valiosa. La viabilidad de una
sociedad depender ahora de la capacidad para usar informacin significativa con fines
competitivos). Adems, de profundizar en los procesos de evaluacin, reflexin y anlisis
de sus experiencias, con la finalidad de que estas aproximaciones deriven en resultados
que puedan, no slo ser aplicables a futuras experiencias, sino utilizadas para generar un
conocimiento ms profundo, general y organizado cuyo alcance permita avanzar en un
cuerpo de conceptos y de categoras propias de esta nueva manera de pensar la educacin.
La incorporacin de las TIC en las instituciones educativas puede servir para disear nuevas
estrategias de enseanza-aprendizaje, ya que proporcionan nuevos modos de visualizacin
y de representacin mental ms eficaz y operativa para potenciar los aprendizajes.
Sin embargo, para garantizar el xito en la utilizacin de los entornos virtuales de
aprendizaje (EVA), se deben seleccionarse adecuadamente los medios y recursos
interactivos e incorporarlos en un diseo global de aprendizaje, lo que se puede lograr
a travs del aprendizaje colaborativo.
Un aprendizaje colaborativo implica que los participantes se involucren en la resolucin
de problemas, la reflexin conjunta y el planteamiento y resolucin de nuevos problemas.
Este enfoque de aprendizaje basado en las tecnologas colaborativas, a travs de Internet
y de plataformas e-learning, como Moodle, permite que el intercambio de la experiencia
personal en relacin a un determinado contenido pueda desempear un papel relevante
en el desarrollo colectivo.
La Escuela Nacional Preparatoria es uno de los subsistemas de bachillerato de la
Universidad Nacional Autnoma de Mxico (UNAM); ste est constituido por nueve
planteles distribuidos en las diferentes delegaciones de la Ciudad de Mxico, por lo cual,
356
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
tiene una poblacin de estudiantes muy amplia y heterognea, lo que la hace un espacio
frtil para trabajar en entornos virtuales de aprendizaje a travs de aprendizaje colaborativo.
Durante el ciclo escolar 2009-2010 un grupo de profesores de la ENP particip en
un proyecto internacional Redes Colaborativas, Tecnologa y Formacin: Modelos
tecnolgicos de comunicacin en la conformacin de grupos colaborativos con
estudiantes de Colombia, Espaa y Mxico, a partir del uso de la plataforma de
formacin virtual Moodle, financiado por el banco Santander, y realizado entre la UNAM,
la Universidad Autnoma de Madrid (UAM) y la Universidad Pontificia Bolivariana (UPB).
En este proyecto se busc que el aprendizaje se realizara a travs de la participacin activa
del alumno dentro y fuera del aula con la gua y la supervisin del profesor. El proyecto,
implic el uso de modelos tecnolgicos de comunicacin a fin de conformar grupos
colaborativos con estudiantes de Colombia, Espaa y Mxico. La UNAM particip con
20 alumnos y se realiz en las instalaciones del plantel 2 Erasmo Castellanos Quinto. Se
realizaron trabajos de imagen y edicin de video digitales los que se expusieron en blogs,
webs y wikis, donde los jvenes mostraron todo lo aprendido en ese escenario virtual.
Para el desarrollo del trabajo colaborativo se utiliz la plataforma Moodle de la Universidad
Autnoma de Madrid, ya que a travs de ella se llevaron a cabo todas las actividades,
se mantuvo la comunicacin entre los estudiantes y profesores de las diferentes
universidades, por lo que sirvi como eje principal para realizacin del proyecto.
Tomando como referencia el citado proyecto se hace esta propuesta de trabajo en la
cual participaron en la consecucin de un trabajo colaborativo, profesores y alumnos de
diferentes planteles de la ENP.
Para implementar este trabajo se cont con los recursos de un proyecto inscrito en el
Programa de Apoyo a Proyectos para la Innovacin y Mejoramiento de la Enseanza
(PAPIME) denominado Modelo Tecnolgico de formacin, comunicacin y conformacin
de grupos colaborativos entre estudiantes, a partir del uso de la plataforma virtual Moodle
(PE-204311) el cual tuvo una duracin de dos aos. Como parte de dicho proyecto, a lo
largo del primer ao de trabajo se realiz un proceso de formacin y trabajo colaborativo
con 15 profesores de los distintos planteles de la ENP, en la modalidad virtual a travs de
la plataforma Moodle y presencial en las instalaciones del plantel 6 de la ENP y bajo la
direccin, asesora y colaboracin de dos expertos en TIC de la Facultad de formacin de
Profesorado de la Universidad Autnoma de Madrid (UAM).
Para el segundo ao del proyecto se implement este Modelo con estudiantes de los
distintos planteles de la ENP, fungiendo como asesores los profesores que participaron
en la primera etapa de formacin en colaboracin con los expertos de la UAM. El
modelo consisti en dos etapas, la primera implic un proceso de formacin a travs
de la plataforma virtual Moodle, en la cual se ense el manejo en s del aula virtual y se
incluyeron contenidos de edicin de imagen digital, edicin de audio, edicin y publicacin
de video digital, elaboracin de mapas conceptuales, blog educativo y murales Online.
357
Formacin en Red:
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Objetivo
Este trabajo tiene como objetivo general aplicar el modelo tecnolgico de formacin
y comunicacin en la conformacin de grupos colaborativos entre estudiantes de la
Escuela Nacional Preparatoria (ENP), a partir del uso de la plataforma virtual Moodle.
Los objetivos especficos son:
Conocer las prcticas y modalidades de uso de las TIC que tienen los estudiantes y si
stas son utilizadas para realizar trabajo colaborativo.
Metodologa
Para la aplicacin del Modelo Tecnolgico se consider una poblacin de 56 estudiantes
de los diferentes planteles de la ENP de 5 y 6 ao del bachillerato, en el ciclo escolar
2011-2012. Los alumnos se organizaron en equipos de trabajo de tres personas que
estudiaran en planteles diferentes y coordinados por un profesor.
As mismo, fungieron como asesores en la formacin de los estudiantes y en la direccin
y supervisin del trabajo colaborativo dos expertos en TIC de la Universidad Autnoma de
Madrid (UAM) y siete profesores de biologa de los diferentes planteles de la ENP.
Para conocer las prcticas y modalidades que tienen los alumnos con respecto al uso de
las TIC se dise un cuestionario de 25 preguntas, el cual se aplic antes de la formacin
(pre-test) y despus de la formacin y de la realizacin de las tareas colaborativas (blog);
se abordaron preguntas sobre: capacidad y frecuencia en el uso de computadoras
y/o dispositivos electrnicos, principales actividades que realizan con TIC, tipo de
programas que se utilizan (software de paga o libre) en las distintas tareas, la forma en
la que adquirieron las competencias en el uso de la computadora y la concepcin que
tiene sobre el trabajo colaborativo.
358
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Resultados
Los resultados de la investigacin se han organizado en diferentes apartados, en primer
lugar se presentaran los datos referentes a las caractersticas de la poblacin de estudiantes
que participaron en el proyecto, en segunda instancia los productos resultado del trabajo
colaborativo, es decir, las direcciones electrnicas de los blogs colaborativos con temas
referentes a las reservas de la bisfera de Mxico; posteriormente, los datos referentes
a capacidades, frecuencia y uso que le dan a la computadora y el tipo de programas que
utilizan, posteriormente se abordarn los resultados correspondientes a la percepcin que
tienen de los medios informticos y finalmente lo referente al trabajo colaborativo.
Con respecto a los participantes
La poblacin estuvo conformada por 40 estudiantes de sexto ao de bachillerato de los
planteles 1, 2, 4, 5, 6, 7 y 8 de la ENP, principalmente del turno matutino, de los cuales el
70% son mujeres y 30% hombres con una edad promedio de 17 aos. El total de alumnos
participaron tanto en el proceso de formacin como en el trabajo colaborativo (tabla 1).
As mismo, participaron nueve profesores de biologa de la ENP, quienes fungieron como
asesores de los alumnos y dos profesores coordinadores y asesores de la Facultad de
Formacin de Profesorado de la Universidad Autnoma de Madrid, quienes de manera
colaborativa y por medio de la plataforma virtual Moodle mantuvieron un canal de
comunicacin permanente entre estudiantes y alumnos, venciendo las barreras de la
distancia y del tiempo debido a la diferencia horaria que existe entre Mxico y Espaa.
359
Formacin en Red:
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Participantes
Plantel
Estudiantes
Profesores
1
2
3
4
5
6
7
8
9
UAM
5
11
0
6
1
12
3
2
0
UAM
1
1
0
2
1
2
1
1
0
2
http://barrancademetztitlan06.blogspot.mx/
http://calakmulbellezamaya.blogspot.mx/
http://pantanocentlavm.blogspot.mx/ http://selvaocote2012.blogspot.mx/
http://elvizcaino.blogspot.mx/
http://reservadelabiosferachamelacuixmala.blogspot.mx/
http://lamichila.blogspot.mx/
360
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http://reservadelabiosferachamelacuixmala.blogspot.mx/
http://montesazulesreserva.blogspot.mx/
http://reservajanos.blogspot.mx/
http://reservalospetenes.blogspot.mx/
http://reservanacionaleltriunfochiapas.blogspot.mx/
http://reservasierragorda.blogspot.mx/
http://reservatehuacancuicatlan.blogspot.mx/
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Los alumnos utilizan principalmente software de pago para realizar tareas para las que
requieren un procesador de textos, para realizar presentaciones electrnicas, hojas de
clculo y sistema operativo; para la edicin de audio, video e imagen prefieren software
libre, tal como lo utilizaron durante la formacin.
Hbitos de uso de la web
Los hbitos de los estudiantes en el uso de la web estn centrados en el uso del procesador
de textos y en la participacin en comunidades virtuales, como se aprecia en la grfica 4;
medianamente editan imgenes, an despus de las actividades del proyecto, y descargan
juegos. Por otro lado, lo que menos utilizan los alumnos son las hojas de clculo y no tienen
el hbito de comprar artculos por internet ni actualizan una web personal.
Percepcin de la contribucin de los medios informticos para realizar diferentes actividades.
De acuerdo a la percepcin de los estudiantes los medios informticos contribuyen
principalmente a almacenar informacin, agilizar el trabajo y labores personales y acadmicas
y relacionarse con otras personas y conocer amigos, como se aprecia en la grfica 5.
Grfica 3. Programas que utilizan los alumnos para hacer actividades acadmicas.
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Discusin y conclusiones
Con base en los resultados obtenidos a lo largo del desarrollo del trabajo se puede
mencionar que existe un balance muy positivo de la experiencia tanto por parte de los
profesores como de los alumnos participantes.
Uno de los aspectos ms relevantes es el conocimiento y manejo de la plataforma Moodle que
adquirieron los alumnos ya que ellos no utilizan de manera habitual un entorno virtual en sus
actividades escolares, por lo que result innovador el trabajo realizado utilizando este recurso.
Cabe destacar la importancia y trascendencia tanto para profesores nacionales y
extranjeros, como para alumnos, el trabajar con personas que no conocan, que
pertenecen a planteles diferentes, con los que tuvieron que interactuar de manera
virtual para poder concebir cada una de las actividades propuestas.
Una herramienta que result fundamental para el desarrollo del trabajo colaborativo,
fue la apertura de foros de comunicacin general y particular para cada equipo, lo que
propici la comunicacin entre todos los participantes. Sin embargo, cabe mencionar
que los alumnos utilizaron tambin otros recursos para comunicarse como son el
celular, el chat e incluso las redes sociales.
Con respecto a la actividad colaborativa desarrollada por cada equipo, es importante
destacar la calidad en cuanto al contenido y los recursos utilizados para la elaboracin
del blog colaborativo, como consta en la evaluacin realizada por el comit de
evaluacin de proyectos PAPIME. Es importante mencionar que los alumnos incluyeron
los elementos que aprendieron durante el curso previo, lo que nos indica que ste tuvo
un impacto positivo en su formacin.
De acuerdo a los diferentes rubros en los que se agruparon las preguntas del cuestionario
aplicado antes y despus de la formacin y acorde con el tipo de actividades que realizan
los estudiantes, sus competencias en TIC estn relacionadas principalmente con el manejo
de procesador de textos y elaboracin de presentaciones electrnicas principalmente,
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
los alumnos utilizan muy poco la hoja electrnica. Las competencias en el manejo de
internet estn relacionadas con el envo y recepcin de correos electrnicos; as mismo,
predomina el uso de la web como medio para buscar, guardar y recuperar informacin, as
como para establecer comunicacin en grupo, cabe destacar el avance que tuvieron los
estudiantes en este sentido despus del proceso de formacin.
Otro aspecto positivo a resaltar son las competencias adquiridas en el uso de los editores
de imgenes digitales, en la digitalizacin del sonido y en la elaboracin y edicin de video
digital, lo anterior, se pone de manifiesto en las respuestas del post-test.
Los estudiantes utilizan tambin los recursos TIC para conversar con los amigos y
relacionarse con otras personas, adems de jugar y entretenerse y con menor frecuencia
gestionan actividades personales.
Con respecto a la percepcin sobre el trabajo colaborativo, antes de las actividades
del proyecto es que ste es un trabajo en equipo y todos comparten informacin para
un trabajo final, hbito que tienen los alumnos cuando realizan sus tareas escolares;
sin embargo, esta percepcin cambi despus de su participacin, ya que en el posttest mencionan que el trabajo colaborativo es un trabajo nico en el que todos tienen
responsabilidades y que ste forma parte de un proyecto, asignatura o tarea. La
percepcin de todos estos conceptos se ve incrementada una vez finalizado el proyecto
de trabajo colaborativo.
Por los resultados obtenidos, de manera general se puede concluir que el trabajo
colaborativo es una herramienta muy til en todo proceso de aprendizaje y si adems se
apoya con las TIC y en especial con una plataforma como Moodle, los resultados pueden
ser muy buenos, independientemente de la distancia, de la diferencia de tiempo u horario,
y de otras diferencias culturales que existan en una comunidad de aprendizaje.
Cabe mencionar que durante el desarrollo del proyecto se detectaron algunas
deficiencias, entre ellas la necesidad de incorporar estudiantes de las preparatorias 3 y 9
para cubrir todas las escuelas, adems de incrementar el nmero de participantes, tanto
de profesores como de alumnos.
Si bien con este proyecto se abordan algunos aspectos del trabajo en redes colaborativas,
no se concluye con una lnea de investigacin sobre el tema, ms bien nos plantea
la posibilidad de seguir realizando este tipo de proyectos de investigacin nacional e
internacional, involucrando en primera instancia, otras reas y niveles educativos dentro
de la misma UNAM y en segunda instancia, otras universidades nacionales y extranjeras.
365
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Referencias
Ballesteros, C. (2003). Multimedia y formacin colaborativa del profesorado: Una experiencia prctica. Red
Latinoamericana De Tecnologa Educativa, 2(2)
Cabero, J. (2006). Bases pedaggicas del e-learning. Revista De Universidad y Sociedad Del Conocimiento
(RUSC), 3(1), 1-10.
Casales, R., Castro, J., y Hechavarra, G. (2008). Algunas experiencias didcticas en el entorno de la
plataforma Moodle. Revista De Informtica Educativa y Medios Audiovisuales, 5(10), 1-10.
Kozak, D. (2004). Trabajo colaborativo y TICS. el proyecto aulas en red de la ciudad de buenos aires.
presentacin virtual. EDUCA. Tomado en abril/10, 2009, de http://www.virtualeduca.org/.
Miklos, T. y Arroyo, M. (2008). Una visin prospectiva de la educacin a distancia en Amrica latina.
Universidades, 58(37), 49-67.
RedELE, Revista Electrnica De didctica/espaol Lengua Extranjera, 8
Ollarves, Y., y Chivico, N. (2008). Propuesta de proyectos colaborativos como herramienta integradora de las
TIC en la investigacin universitaria. Laurus, 14(26), 89-111.
Onrubia, J., Coll, C., Bustos, A., & Engel, A. (2006). Del diseo tecnopedaggico y el anlisis de la prctica
educativa al desarrollo tecnolgico: Retos para la mejora de Moodle. comunicacin presentada V
congreso MoodleMoot. Tarragona, septiembre de 2006.
Onrubia, J., Colomina, R. y Engel, A. (2008). Los entornos virtuales de aprendizaje basados en el trabajo en
grupo y el aprendizaje colaborativo. En: Psicologia de la educacion virtual (C. Coll y C. Monereo, (Eds.),
233-252). Madrid: Ediciones Morata.
Prez-Mateo, M., y Guitert, M. (2009). Herramientas para el aprendizaje colaborativo en red: El caso de la
Universitat Oberta de Catalunya (UOC). Teora de la Educacin, 10(1), 217-242.
Vidal, M. (2002). Trabajo colaborativo con profesores para la formacin docente en informtica educativa.
Tomado en mayo/15, 2009, de http://lsm.dei.uc.pt/ribie/docfiles/txt2003731174642paper-162.pdf.
366
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
ileanaleonor@gmail.com
Cruz Snchez, Ileana
CIIDET, Mxico.
ileana.cruz@gmail.com
ggarcialutz@gmail.com
aleredin@gmail.com
Gottlieb Sabah, Yael
Departamento de Innovacin educacional,
Colegios Alcntara-Alicante, Chile.
gottlieb.yael@gmail.com
San Nicolas, Mara Beln
Unidad para la Docencia Virtual
Universidad de La Laguna. Espaa
bsannico@ull.edu.es
Ugaz, Max.
Programa Doctoral Facultad de
Ingeniera y Arquitectura, Universidad
de San Martin de Porres, Per.
maxugaz@usmp.edu.pe
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Formacin en Red:
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Antecedentes
Procesos educativos del nuevo milenio: la Web como espacio de transaprendizaje
La Web es un espacio virtual en el cual se encuentra gran parte del conocimiento humano
diseminado a travs de computadoras, dispositivos y nodos; cada minuto incrementa
su acervo a travs de la participacin de todos los usuarios que comparten contenidos
de todo tipo. Gracias a ese maremagnum de informacin, y debido a su accesibilidad, la
Web invita al aprendizaje desde las diferentes ofertas formativas mediadas por distintos
dispositivos, as como a travs de lo que las personas, de manera autodirigida, aprenden al
investigar sobre sus intereses.
En la actualidad las actividades cotidianas tienen cada vez ms presencia en la red. La mayor
expresin de ello son las redes sociales, en su carcter de comunidades hipermediadas.
Dichas redes pueden ser de dos tipos: horizontales, orientadas al establecimiento de
relaciones entre iguales o verticales, orientadas al abordaje de temticas convocantes para
un grupo de personas con intereses en comn.
La experiencia de OutliersSchool, trata de ir ms all, rene a un grupo de profesionales
seleccionados y comprometidos en el abordaje de problemticas de carcter educativo,
liderados por profesionales con experiencia y de reconocido prestigio.
Siguiendo a Christakis y Fowler (2010) las redes virtuales pueden usarse para mejorar
los flujos existentes y ayudar a la creacin de nuevos flujos a travs de las relaciones de
tercer o cuarto grado, tal y como acontece, atendiendo a la intensidad de la interaccin
sostenida, en la comunidad formada a partir del proyecto Outliers School.
Una de las caractersticas de estas redes es la colaboracin, las personas se ayudan o
participan para lograr un objetivo comn. Los aspectos tcnicos de la Web 2.0 permiten
que los usuarios se transformen en prosumidores siendo simultneamente productores
de contenido y consumidores, contribuyendo as al crecimiento de la red. La Web ofrece
diversidad de recursos y espacios orientados al aprendizaje, que permiten desarrollo
de procesos de construccin del conocimiento de manera autnoma utilizando los
recursos presentes en la misma.
Segn Pea Lpez (2013) la digitalizacin de la informacin, la posibilidad de publicarla
en Internet y la posibilidad de hacerlo con herramientas fciles de utilizar y gestionar (de
la Web 2.0) han multiplicado por varios rdenes de magnitud no solamente la cantidad de
informacin existente al alcance de uno, sino tambin la posibilidad de compartirla, de que
dicha informacin fluya. Esta gran diversidad de recursos est disponible para los agentes
educativos, quienes como especialistas de un conocimiento y con actitud proactiva tienen
la posibilidad de facilitar el diseo de experiencias diversas orientadas al aprendizaje
significativo y crear nuevos escenarios con diversos grados de desvinculacin de las
gramticas propias de contextos estructurados.
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Formacin en Red:
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Formacin en Red:
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Formacin en Red:
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Incorporando informacin ofrecida por el equipo organizador sobre el Arte del Pitching
se construye la presentacin del prototipo con diferentes herramientas definidas por cada
grupo (Prezi, PDF, Power Point, etc.) y se realiza la sesin final de presentacin de
proyectos a travs de Google HangOut + YouTube Live para su viralizacin.
El aprendizaje colaborativo en los proyectos
El aprendizaje colaborativo se basa en procesos de interaccin que conducen al
aprendizaje. Se constituye en un espacio entramado por aspectos que trasciendenlo
cognitivoy que, sujeto a procesos de regulacin interna y externa pone en juego el
desarrollo de habilidades blandas referidas a la esfera social de los sujetos.
Para los participantes no implic un simple reparto de actividades entre los miembros sino la
implicacin conjunta en la tarea, lo cual no debe interpretarse como yuxtaposicin de partes
sino como el logro de un producto en el cual todos los miembros nos vimos representados.
El trabajo en equipo implic la presencia de cinco elementos:
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Formacin en Red:
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Contexto
Los fundadores de Outliers School Educacin Hugo Pardo Kuklinski, Carlos A. Scolari
y Cristbal Cobo, son especialistas reconocidos en el ambiente de la educacin y los
ambientes digitales por investigar y compartir la idea de prcticas disruptivas en torno al
aprendizaje electrnico mvil o m-learning, narrativas transmedia y aprendizaje invisible,
entre otras. (Ms informacin disponible enhttp://www.outliersschool.net/staff/).
La primera versin de Outliers School Educacin (publicada en http://www.
outliersschool.net/outliers2012/ ) transcurri desde noviembre a diciembre del 2012 y
fue una intensa experiencia colaborativa de DesignThinking en formato en lnea.
Durante 30 das se desarrollaron sesiones fijas grupales de lunes a sbado de 2hs de
duracin, en las que se realizaron tutoras para presentacin de los briefings o instrucciones
de los proyectos, se trabajaron aspectos terico- prcticos, de seleccin de ideas y estado
de los prototipos. Los encuentros sincrnicos incluyeron tambin intervenciones de
invitados especiales y sesiones abiertas pblicas. Adems, cada equipo realiz tantas
sesiones simultneas como fueran necesarias, de acuerdo con la demanda de trabajo.
Luego de una seleccin realizada por los organizadores, considerando perfiles de
experiencias, presentacin de propuesta de proyecto y CV, el grupo de OutliersSchool
2012 qued conformado por 15 participantes de Latinoamrica y Europa. (Figura2)
Es significativo considerar los perfiles de quienes participaron en esta experiencia. Su
actividad profesional se desarrolla en mbitos como docencia en espacios virtuales
y/o presenciales, investigacin, diseo y consultora. En cuanto al campo de accin
y especializacin, se desempean en nuevos medios, ingeniera comercial, gestin
del conocimiento, desarrollo tecnolgico, comunicacin, lingstica, historia, filologa,
tecnologa educativa, educacin fsica, pedagoga, mundos virtuales, entre otros.
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Figura2. Distribucin de los participantes de la iniciativa Outliers School Educacin 2012. Cortesa del Mg Jairo Galindo Cuesta.
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Outliers, el proceso
La experiencia en Outliers School se trat de un proceso de participacin intensiva,
basado en resolucin de problemas, mediado por herramientas tecnolgicas para
desarrollar ideas de diseo educativo siguiendo estrategias de DesignThinking.
Como ya se ha expresado, convoc a participantes multicontextuales reunidos desde
cierta percepcin y necesidad acerca de la crisis educativa, transversal a las localizaciones
geogrficas.Durante un mes se desarrollaron sesiones sincrnicas y tareas desde
enfoques que tradicionalmente no forman parte de los constructos desde los cuales se
analiza, comprende y problematiza la educacin.
Dichos enfoques incluyen el desarrollo de memes e ideas para pensar sobre los contextos
educativos focalizando en la enseanza digital, el Arte delpitching como forma
provocadora de ideas, procesos de creacin de nombres y narrativas transmediales para
trabajar el desarrollo de los problemas desde una mezclade ideas y conceptos.
El ambiente de exploracin cre un escenario en el que, involucrados en una prctica,
asumimos un triple desafo:
a. Identificar problemas y proponer soluciones con rasgos disruptivos para el mbito educativo.
b. Resolver tareas como equipo, potenciando habilidades para el trabajo colaborativo.
c. Apropiarnos de tecnologas para optimizar el proceso y la tarea.
En tal sentido, podemos distinguir diferentes fases que muestran la evolucin de este
proceso en Outliers School.
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lugar a las ideas como propiedad del equipo. Los participantes logran acuerdos de
participacin y establecimiento de horarios de encuentros, lo que supone un ajuste
de tareas y compromisos individuales dada la intensidad del proceso. En este punto la
virtualidad se desdibuja y la participacin tiene connotacin de realidad. El equipo es el
lugar de construccin de confianza para acordar o disentir. Se realizan varias sesiones
pblicas, trabajando conceptos para hacer fluir ideas dentro del equipo.Dichas
sesiones implican diversas participaciones externas y conversaciones con expertos
de diferentes reas. En otras instancias se realizan actividades de socializacin
interna entre los equipos de OutliersSchool.
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Producto
A lo largo del proceso de trabajo se obtuvieron resultados diversos vinculados por un
lado con los aprendizajes y por otro con el producto del proceso de trabajo. Se formaron
cuatro equipos que abordaron aspectos vinculados con temticas educativas que generan
polmica: la evaluacin, la formacin de los docentes, la estimulacin de competencias
cientficas y la gestin de repositorios acadmicos multimedia.
Desde una serie de instrucciones previas, especficas para cada idea/proyecto, se
desarrollaron, propuestas en fase de prototipo, que se detallan a continuacin.
Proyectos [1]
(Figura3)
378
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Nautilus
Equipo: Diana de Len Cerd, Ileana Cruz Snchez, Gustavo Garca Lutz y Blanca Tulleuda
Martnez. Esta propuesta aborda la problemtica de la evaluacin y plantea la posibilidad
de orientarla de forma propositiva y que no sea coercitiva. La propuesta principal consiste
en la evaluacin invisible, concepto creado por el grupo, retomando el aprendizaje invisible
de Cobo y Moravek (2011). La evaluacin invisible consiste en concebir a la evaluacin
como: 1) Contextualizada, autntica y progresiva. Personalizada. 2) Abierta y a lo largo de
todo el viaje. Fluye y se comparte. 3) Promotora de la curiosidad y de la investigacin
productiva. Gamificada. (Figura4)
379
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
380
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
381
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Desde esta propuesta, los participantes tienen desde el inicio, la posibilidad de control
de la experiencia ingresando mediante cdigo QR a un men de actividades. Supone
sujetos proactivos dado que las experiencias parten de una situacin inicial propuesta pero
potencialmente crecen y se van reconstruyendo desde cada funcin del Learning Circus.
Siguiendo a Pea Lpez (2013) esta propuesta de transaprendizaje, pretende
moverse en las fronteras de los distintos modos de aprender: formal, no formal,
informal o casual y autodidacta; desde las instituciones, alrededor de las instituciones
pero no necesariamente sin ellas. A efectos de profundizar sobre los cuatro proyectos
presentados, se pueden localizar en: http://www.outliersschool.net/los-proyectos/
Identificacin de aprendizajes como un producto logrado
Al finalizar el proceso, los participantes realizan una actividad de retroalimentacin
mediante la dinmica de ngeles y demonios. De esta instancia sincrnica se ha
recogido informacin relativa a la identificacin de los aprendizajes y a la valoracin
de la experiencia, principalmente referida a las siguientes dimensiones: clima del
grupo, proceso de trabajo y gestin del proyecto.
Dimensin clima del grupo: si bien se advierte un nivel de presin alto por parte de
los coordinadores, tal situacin deviene en el incremento de intensidad de la experiencia,
volumen de comunicacin, articulacin informal de estrategias de trabajo colaborativo
y cohesin grupal.Dado el nivel de ocupacin de los participantes, por momentos el
clima grupal represent un obstculo y un desafo.Se destaca como positivo los perfiles
heterogneos y las diferentes especializaciones de los participantes que enriquecieron el
proceso de trabajo,as como el pronto establecimiento de redes de colaboracin desde las
que se aplicaron dinmicas y estrategias que promovieron la evolucin de las ideas.
382
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Aprender con tecnologas digitales
Conclusiones
Finalmente, analizando la reconstruccin histrica sustentada por la consulta documental
referida en esta presentacin y a manera de sntesis interpretativa, deseamos enfatizar
que Outliers School es una propuesta de transaprendizaje, porque genera un espacio
en el que fluyen diferentes estrategias y recursos provenientes de otros campos del
383
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Referencias
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cmo nos afectan. Mxico, D.F.: Taurus.
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Disintermediation Era. Social Science Research Network
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
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Distancia, volumen 14, N 1, pp. 161-183.
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Moravec, J. W. (2013) Knowmad Society - Education Futures Recuperado de http://www.knowmadsociety.com/
Moravec, J. W. (2013) Knowmad society: the new work and education. On the Horizon VOL. 21 NO. 2
Outliers School Educacin (2012) Sesion Pitching. Recuperado de http://www.youtube.com/watch?v=IbGC_Nv-1as
Pea Lpez, I. (2013) Heavy switchers in translearning: from formal teaching to ubiquitous learning.
OntheHorizon VOL. 21 NO. 2
Pea, I. (2013). El PLE de investigacin-docencia: el aprendizaje como enseanza. En L. Castaeda y J. Adell (Eds.),
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Recuperado en:https://www.youtube.com/watch?v=KQVaIpur1M8
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Recuperado de http://www.uoc.edu/rusc/2/2/dt/esp/sanz.pdf ISSN 1698-580X//ISBN 84-9788-335-7
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Wenger, E. (1998). Communities of practice: Learning, meaning, and identity. Cambridge, UK: Cambridge
UniversityPress
385
Evaluacin de las
Competencias Digitales de
los docentes en la Unidad
095 Estudio de caso: Leptic
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
lmacrina@yahoo.com
Mendoza Garfias Esmeralda
Universidad Pedaggica Nacional
Unidad 095 Azcapotzalco, Mxico
theofanias@gmail.com
lumi095@gmail.com
Ramrez Camacho Adriana Guadalupe
Universidad Pedaggica Nacional
Unidad 095 Azcapotzalco, Mxico
maestriabloque3@gmail.com
yeyetzi5@yahoo.com.mx
386
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
387
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
388
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Presentamos los resultados parciales de un estudio ms amplio que tiene por objetivo
ofrecer a los docentes participantes un acompaamiento, para el fortalecimiento de sus
competencias digitales, que redunde en una mejora en la conduccin de sus actividades de
aprendizaje en la plataforma de la LEPTIC. La metodologa utilizada integra elementos de tipo
cuantitativo y cualitativo, en donde se incluyen procedimientos metodolgicos que recuperen
tanto las creencias y experiencias, como las necesidades de formacin de los docentes.
Para fines de la presente ponencia, presentamos los avances derivados del diagnstico
realizado, que servir como insumo para el diseo de estrategias formativas
correspondientes al objetivo del estudio. En este sentido, se formul un cuestionario
electrnico conformado por 24 tems, tomando como base el cuestionario elaborado
por la Universidad de Murcia, que forma parte del Proyecto Competencias Tic para la
docencia en la Universidad Pblica Espaola. Indicadores y Propuestas para la definicin
de buenas prcticas. Se cont con la participacin de 16 docentes en esta fase del
estudio (67% de la planta docente).
La edad promedio de docentes est en un rango de los 36 a 55 aos (88%) y de 56 a
55 aos en menor proporcin (13%). La distribucin en cuanto a sexo mantiene cierto
equilibrio (Figura 1), considerando que tanto en la educacin inicial como preescolar,
participan mayoritariamente mujeres (56% femenino y 44% masculino).
389
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
La mayor parte de los docentes cuentan con experiencia en tal funcin de 21 a 30 aos o
ms (Figura 2). Son principalmente profesores que no son nativos digitales.
Sobre sus competencias digitales se exponen los hallazgos. El 63% de los docentes
manifiestan que poseen un alto conocimiento de las TIC. Sin embargo, consideran tener
un mediano conocimiento de las buenas prctica educativas con el uso de las TIC, lo que
puede significar las buenas prcticas no se encuentran suficientemente difundidas en los
docentes, por lo tanto, es un rea de oportunidad de formacin y profesionalizacin de la
390
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
391
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Conocimiento
Microblogging
63%
75%
Trabajo colaborativo
en red (blogs y wikis)
51%
76%
Editores de texto
51%
44%
Videoconferencia
44%
82%
Herramientas de
bsqueda en internet
25%
12%
Los resultados relacionados con las diversas competencias de publicacin y uso de las TIC
en diversos medios y con diferentes recursos, la proteccin de datos e informacin, el conocimiento para resolver incidencias tcnicas, as como la autonoma en el aprendizaje en
el uso de herramientas y aplicaciones; se desagregan en la Tabla 2. Esta informacin deja
ver cierto anlisis reflexivo en el uso de las tecnologas.
Recursos
Frecuencia
13%
13%
50%
44%
392
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Conocimiento bsico
asociado a las TIC
6%
38%
50%
6%
Conocimiento de
componentes bsicos
de la computadora
6%
31%
50%
13%
Conocimiento en
6%
seleccin y adquisicin
de recursos TIC
38%
59%
6%
393
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Referencias
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141. Ao 13, Septiembre, Mxico.
CIDEC (1999). Competencias Profesionales. Enfoques y Modelos a Debate.
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unideusto.org/tuningal/index.php
Mauri, T., y Onrubia J. (2008). El profesor en entornos virtuales: Condiciones, perfil y competencias. (Eds.
Coll, C., y Monereo). Psicologa de la educacin virtual. Aprender y ensear con las Tecnologas de la
Informacin y la Comunicacin (pp-146-148). Ed. Morata, Madrid, Espaa.
Perrenoud, Philippe (2004). Desarrollar la prctica reflexiva en el oficio de ensear: Profesionalizacin y razn
pedaggica, Ed. Gra, Espaa.
Perrenoud, Philippe (2004). Diez nuevas competencias para ensear. Ed. Grao-colofon, Barcelona, Espaa.
Prendes, Espinosa Ma. Paz (Dir. 2010). Competencias TIC para la docencia en la Universidad Pblica
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Ministerio de Educacin, Espaa.
Simone, Rychen Dominique y Hersh, Salganik Laura (2004). Definir y seleccionar las competencias
fundamentales para la vida, Ed. FCE, Mxico.
Zabalza, Miguel A (2003). Competencias docentes del profesorado universitario. Calidad y desarrollo
profesional, Ed. Narcea, Espaa.
[*] Se recomienda entrar a la siguiente direccin, ya que incluye informacin detallada del proyecto referido:
http://www.tuning.unideusto.org/tuningal/index.php
394
Marisol_joya@hotmail.com
Lpez Salazar Mara Enriqueta
Sistema de Universidad Virtual,
Universidad de Guadalajara, Mxico.
Lopez_salazar@hotmail.com
encisoa@hotmail.com
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395
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Aprender con tecnologas digitales
Introduccin
El Sistema de Universidad Virtual de la Universidad de Guadalajara se constituye como
la instancia promotora y responsable del avance de la innovacin de las modalidades no
convencionales del aprendizaje, a travs de estrategias, medios, instrumentos y recursos
pertinentes para hacer posible el acceso de los usuarios a todos sus servicios, a partir de
sus condiciones geogrficas, temporales, estilos de aprendizaje e intereses de formacin;
por tanto surge como un nuevo paradigma de la convergencia tecnolgica para alcanzar
la productividad, la eficiencia y la calidad que asegure el desarrollo, el crecimiento y la
competitividad en los nuevos mercados internacionales, que demandan profesionales
altamente capacitados, con una visin integral de la realidad actual, para lograrlo requiere
establecer un proceso de ingreso que as lo garantice.
Es de inters para el presente trabajo, conocer el nivel de desarrollo de las competencias
bsicas para cursos en lnea, que tienen los aspirantes al programa de Administracin
de las Organizaciones, por tanto se tiene por objetivo determinar el grado de pericia de
dichas competencias de los que fueron admitidos en la promocin de ingreso 2010 A y su
relacin con las competencias requeridas en el perfil de la licenciatura.
Para finalizar, se interpretan las habilidades y destrezas que deben poseer los aspirantes
de acuerdo al curso de seleccin como requisito de ingreso al Sistema de Universidad
Virtual en la licenciatura en Administracin de las Organizaciones, por medio de tablas y
con base en las mismas se presentan las conclusiones.
396
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Con la finalidad de atender criterios cuantitativos para la admisin de aspirantes, los cuales
se construyen en consideracin a las siguientes variables:
Evaluacin de competencias
De acuerdo con Posada (2004, pg.1), el concepto de competencia es bastante amplio,
integra conocimientos, potencialidades, habilidades, destrezas, prcticas y acciones de
diversa ndole (personales, colectivas, afectivas, sociales, culturales) en los diferentes
escenarios de aprendizaje y desempeo. Resaltando la importancia del contexto de la
situacin problemtica, en el caso concreto de la solucin del caso planteado en el curso
de seleccin. Una vez presentado el concepto de competencia, para poder evaluarla es
necesario establecer criterios, para ello, se utiliza el nivel de logro o de desempeo.
Clasificacin de las competencias
Las competencias se dividen en dos grandes clases (Tobn, 2012 pgs. 16-17):
397
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Aprender con tecnologas digitales
Competencia
Descripcin
Habilidades y destrezas
Instrumentales
Interpersonales
Sistmicas
Capacidad para combinar la
comprensin, sensibilidad y
conocimiento, para permitir al
individuo ver cmo las partes
de un todo se relacionan
y se agrupan.
Estrategia metodolgica
Para encontrar la respuesta al grado de pericia de las comptencias bsicas para el trabajo
en lnea de los admitidos a la LAO en relacin a los requerimentos de dicha licenciatura,
es importante describir el posicionamiento epistemolgico, en el que se adscribe al
objeto de estudio a un paradigma de investigacin, como debe ser entendida la realidad
o las realidades susceptibles de conocer, que es el positivista, ya que se cumplen los
siguientes postulados: primero, se parte de la idea de que los sujetos comparten y
viven una misma realidad que puede ser generalizada; segundo, es que el papel de
investigador, pese a que es asumido por una persona con la visin desde dentro de la
398
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
institucin como parte del grupo interdisciplinario; toma su distancia para analizar los
datos proporcionados y slo describe lo que los sujetos le han contestado. Como tercer
punto, se caracteriza por utilizar como herramientas primordiales la experimentacin y el
uso de la estadstica para producir conocimiento.
Seleccin de la muestra
Inicialmente se haba considerado a la poblacin que tom el primer curso de seleccin,
pero al explorar la base de datos, se determin que el nmero de casos era reducido para
el propsito, aunado a que fue un calendario de convocatoria extraordinaria, denominado
U, que por la fecha de realizacin se suma a la poblacin del calendario oficial 2009 B. Por
ello se toma la decisin de sustituirlo por los aspirantes que participaron en el concurso de
seleccin al calendario de ingreso 2010 A a la LAO.
Sin embargo fue necesario establecer algunos criterios de seleccin que permitieran elegir
una muestra definida. Por lo tanto la muestra representa al total de los aspirantes que lograron
aprobar el curso de seleccin, es decir, el nmero de admitidos, de acuerdo a la siguiente:
Calendario
escolar
No. de aspirantes
que tomaron el curso
No. de
Aprobados
No. de no
Aprobados
Porcentaje de
Admisin
2010 A
155
109
46
70.32%
Para esta investigacin se han identificado como variables independientes las que se
describen en el cuadro 2 como competencias especficas.
Competencias genricas
Clasificacin de la
competencia
Competencias especficas
Instrumentales
Instrumentales
Manejo de Word.
Manejo de Excel.
Manejo de PowerPoint.
Autogestin en la resolucin de
problemas acadmicos bsicos.
Sistmica
399
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Aprender con tecnologas digitales
Sistmica
Construccin de un marco de
referencia lgico-matemtico
previo a la resolucin de
situaciones problemticas.
Sistmica
Interpersonal
Construccin de posibles
soluciones a una problemtica,
fundamentando sus explicaciones
de forma clara y argumentada.
Sistmica
Instrumental
Programa Educativo
LAO
Instrumental
Manejo de PowerPoint
3%
Instrumental
Manejo de Foro
5%
Instrumental
Manejo de Portafolio
5%
Instrumental
Manejo de Word
7%
Instrumental
5%
400
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Instrumental
8%
Sistmica
10%
Sistmica
8%
Sistmica
8%
Sistmica
8%
Sistmica
5%
Sistmica
5%
Sistmica
8%
Sistmica
10%
Interpersonal
5%
Total
Total
100%
Procesamiento de la informacin
En el curso de seleccin se evalan cada una de las competencias especficas con una
rbrica equivalente a una escala Likert de cinco valores (0 a 4), donde cero no refleja ningn
rasgo de competencia hasta el valor ms alto que refleja el dominio de la competencia
Valor de evaluacin
Desarrollo de la competencia
0-1
2-3
4
Bajo
Medio
Alto
401
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
LAO
Instrumental
33%
Sistmica
62%
Interpersonal
5%
Total
100%
Desarrollo de la competencia
Bajo
26 al 70%
Medio
71 a 100%
Alto
Resultados
En este apartado se muestran los resultados de la evaluacin de competencias por su
clasificacin (de acuerdo al cuadro 3), mostrando por medio de tablas el grado de pericia
para el trabajo en lnea que poseen los aspirantes a ingresar en el programa educativo de
Administracin de las Organizaciones.
Competencias instrumentales
En este punto se encuentran las tablas de resultados de las competencias instrumentales
con las que cuentan los alumnos o el grado de dominio de cada una de las habilidades y
402
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destrezas de los programas, el uso de las tecnologas, dominio de las herramientas tcnicas
de la plataforma AVA Metacampus, manejo bsico de programas computacionales
y de navegacin en la Internet, as como la construccin de discursos con intencin
comunicativa, las cuales se desarrollan o estn presente en el manejo y desarrollo del curso
Competencias instrumentales
Porcentaje %
Rango
Nmero de
respuestas
76.00
24.00
0.00
Alto
Medio
Bajo
108
65.70
31.30
3.00
Alto
Medio
Bajo
99
58.70
36.70
3.70
Alto
Medio
Bajo
108
39.40
50.50
3.70
Alto
Medio
Bajo
102
36.70
45.00
8.30
Alto
Medio
Bajo
98
41.30
56.00
0.90
Alto
Medio
Bajo
107
Competencias sistmicas
A continuacin se muestra la tabla de resultados de las competencias sistmicas con
las que cuentan los aspirantes o el grado de dominio de cada una de las habilidades
y destrezas en la representacin del anlisis y la sntesis de la informacin relevante a
una problemtica, autogestin en la resolucin de problemas acadmicos bsicos y la
construccin de un marco de referencia lgico matemtico previo a la resolucin de
situaciones problemticas, los cuales estn presentes en cada una de las actividades y
se observan en el curso que se desarrolla para ingresar a la licenciatura.
403
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Competencias instrumentales
Porcentaje %
Rango
Nmero de
respuestas
54.10
35.80
3.70
Alto
Medio
Bajo
102
Analizar crticamente y
fundamentar posturas
34.90
53.20
4.60
Alto
Medio
Bajo
101
Construir argumentaciones
para exponer las ideas
propias
29.40
53.20
4.60
Alto
Medio
Bajo
95
50.00
48.10
1.90
Alto
Medio
Bajo
108
Reflexin metacognitiva en
torno al propio proceso de
desempeo
45.90
45.00
2.80
Alto
Medio
Bajo
102
Representar relaciones
cuantitativas
25.70
45.00
15.60
Alto
Medio
Bajo
101
Bsqueda y solicitud de
informacin
44.00
43.10
6.40
Alto
Medio
Bajo
102
Identificar relaciones de
causa y efecto
43.10
29.40
9.20
Alto
Medio
Bajo
89
404
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Competencia interpersonal
En este apartado se presenta una tabla con los resultados obtenidos sobre la
competencia interpersonal con la que cuenta los aspirantes en la construccin de posibles
soluciones a una problemtica, fundamentando sus explicaciones de forma clara y
argumentada, construccin de conocimiento a travs del trabajo colaborativo (construir
argumentaciones para exponer las ideas propias y construir discusiones grupales) la cual
se observa en el curso de seleccin que se realiza para ingresar a la licenciatura.
Competencias interpersonales
Porcentaje %
Rango
Nmero de
respuestas
54.10
35.80
3.70
Alto
Medio
Bajo
102
Conclusiones
El Sistema de Universidad Virtual utiliza una forma diferente para la seleccin y
admisin de alumnos, desigual a la de sus instancias presenciales, el cual se centra en
las competencia (habilidades, actitudes, conocimientos y valores) con base en los que
propone PISA que se identifican a travs de un curso que el aspirante tiene que realizar,
manteniendo el concepto de igualdad de oportunidades para todos.
En cuanto a las competencias instrumentales que se relacionan con el grado de dominio
de cada una de las habilidades y destrezas en el uso de las tecnologas, as como en el
dominio de las herramientas tcnicas en la plataforma AVA Metacampus, podemos
concluir que el mayor porcentaje de dominio es evidente en el manejo del foro que es
una herramienta propia de la plataforma educativa Metacampus, sitio en que convergen
con el resto de sus compaeros, lo que evidencia la tendencia a socializar an en los
espacios en lnea. Seguido por la competencia: producir escritos claros y estructurados
con un 65.7 que se ubica en el rango de alto que evidencian los aspirantes, lo cual es muy
importante dada la modalidad, en que el lenguaje escrito es fundamental; en cuanto al
manejo de Word es en el que se ubica el siguiente mayor porcentaje del dominio de la
competencia, seguido por el rango medio en el que se ubica el uso del portafolio: que es
la opcin de la plataforma en que depositan sus actividades (tareas), de igual manera en
el rango medio se ubica el manejo del programa Power Point con un 50.5, quedando el
dominio de Excel en un 45 %, aunque se ubica en el rango medio, se concluye que debe
ser punto toral en las competencias instrumentales, en cuanto al manejo de los programas
computacionales y de navegacin en la Internet.
405
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Referencias
Aguilar, A. (2003). El cambio de la poltica de admisin de estudiantes en la Universidad de Guadalajara y su
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Ochoa Macas, R. (2006). El acceso a la educacin superior. Impacto de los certificados de bachillerato en el
ingreso y trayectoria de los estudiantes en la Universidad de Guadalajara. Guadalajara, Jalisco: UdeG.
406
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
407
Buenas prcticas
educativas en ambientes
virtuales de aprendizaje
Formacin en Red:
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Mora Mora
Universidad Pedaggica Nacional UPN
depamoma@yahoo.com.mx
D. Paola
Fundacin Centro Internacional de Educacin y
Desarrollo Humano CINDE, Colombia, Bogot.
profedeissymora@gmail.com
408
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Introduccin
Esta propuesta de investigacin hace parte del proyecto de grado de la Maestra en
Desarrollo Educativo y Social de la Universidad Pedaggica Nacional UPN en convenio
con el Centro Internacional de Educacin y Desarrollo Humano CINDE, en este sentido se
hace necesario indicar que dicha investigacin se encuentra en la fase de aplicacin as
como en la parte de anlisis de resultados.
Para el desarrollo de esta investigacin se realizan los siguientes planteamientos:
Objetivos
409
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Referentes tericos
Un Ambiente Virtual de Aprendizaje Virtual Learning Environment: es un espacio virtual
constituido por un software desarrollado para utilizarse en diversos contextos acadmicos
y de empresa. En el caso educativo este espacio le permite acceder a los Docentes a la
gestin de cursos virtuales. Este sistema permite el progreso de los participantes, es
gestionado, administrado, y dirigido por los profesores aunque los estudiantes tambin
pueden tener estos privilegios. Los AVA inmersos en la red han sido creados para el
desarrollo de la metodologa de educacin a distancia aunque tambin se emplean como
apoyo a espacios de formacin presencial. (Unigarro, 2004)
El alto desarrollo rebasado por la web 2.0 plantea diversos paradigmas entorno a la red:
el intercambio de productos digitales, que incluyen la posibilidad de ser reutilizados
continuamente los cuales a su vez poseen una gran capacidad de circulacin, reemplaza de
alguna manera, en la actualidad, al ya tradicional intercambio de objetos (Andrada, 2010).
Tecnologas de la Informacin y comunicacin (TIC): estas hacen referencia al soporte
material y a los dispositivos de las formas de almacenamiento, tratamiento, uso de la
informacin y de la interaccin surgida entres sus componentes y las maneras en que se
configuran las comunidades que las usan, regulan y se expresan (Levy, 2007).
La Prctica Educativa: se denota como las acciones que orientan el proceso de enseanza
aprendizaje con la intencin de lograr mejores resultados en el contexto educativo. Se
caracterizan por promover relaciones entre docentes y estudiantes, desarrollan dinmicas
de cooperacin, aplicar tcnicas activas de aprendizaje, permite retroalimentacin y
respeta los ritmos de aprendizaje.(De Pablos Pons, J & Jimnez Corts, M. 2007).
Es necesario mencionar que existen tantas definiciones como prcticas Educativas
existentes. Por esta razn, Carr afirma que no existe prctica educativa sino prcticas
educativas (Carr, 1999), Carr sugiere las siguientes aproximaciones de significado de
la expresin:gr5ju
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Segn Carr (1999), la prctica educativa se orienta por principios tericos implcitos
sobre lo que en general debe hacerse en una situacin determinada. Constituye una
praxis tica que se emprende para conseguir unos fines pedaggicamente adecuados.
Estos no son bienes determinados de forma independiente en relacin con los cuales
la prctica pedaggica es un medio instrumental, sino que definen reglas de conducta
o principios de procedimiento. (Carr, 1999:101). No obstante la prctica pedaggica
se ha de regir tambin por las circunstancias particulares de la situacin real en donde
tiene lugar, es aqu donde el autor incluye el trmino griego phronesis (prudencia).
La prctica pedaggica est relacionada con la capacidad del educador de invocar el
juicio sabio al momento de hacer uso de la teora (Carr, 1999:101).
Adicionalmente, la prctica educativa es ms el logro de una tradicin que una forma
de conocimiento instrumental o maestra (Carr, 1999). Es una creacin cultural que
se modifica con la teora por la que se rige y que vincula la tradicin acumulada con las
nuevas manifestaciones culturales. Esta prctica es una forma de poder, una fuerza que
acta a favor de la continuidad y del cambio social.
Para Gaitn, (2003) las siguientes caractersticas identifican una prctica pedaggica:
Es una actividad instrumental que adems implica un saber; por tanto no es mecnica.
Su racionalidad especfica alude a un conocimiento impreciso, a condiciones
cambiantes, y exige tener en cuenta las demandas concretas de la situacin.
Puede entenderse como accin moralmente comprometida.
Sus fines deben clarificarse en relacin con el saber prctico heredado de la tradicin.
No se reduce al ejercicio de destrezas y tcnicas, aunque requiere de ellas para
responder a sus bienes intrnsecos.
De la misma manera, se hace necesario tener en cuenta las relaciones que existen entre
la prctica pedaggica y la prctica docente; por lo anterior, se trae a colacin los aportes
de Garca-Cabrero et al. (2008), quienes plantean la necesidad de distinguir entre la
prctica docente desarrollada en las aulas y una prctica ms amplia, llevada a cabo por
los profesores en el contexto institucional, denominada prctica pedaggica. Esta ltima
se define como el conjunto de situaciones enmarcadas en el contexto institucional y que
influyen indirectamente en los procesos de enseanza y aprendizaje propiamente dichos;
se refiere a cuestiones ms all de las interacciones entre profesores y alumnos en el
saln de clases, determinadas en gran medida, por las lgicas de gestin y organizacin
institucional del centro educativo. Todo lo ocurrido dentro del aula, la complejidad de los
procesos y de las relaciones que en ella se generan, forma parte de la prctica docente,
en tanto que los factores contextuales, antes tratados como variables ajenas al proceso de
enseanza y de aprendizaje, aqu se consideran parte de la prctica pedaggica.
Las prcticas educativas se comprenden segn el cumplimiento de tres criterios (Dvila et
al, citado por Ministerio de Educacin de Chile, 2008): participacin de los sujetos como
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La cultura digital
Se ha constituido en un lugar comn afirmar que la tecnologa digital ha cambiado las
formas de la vida social y la interaccin entre los seres humanos, que ya nada sera igual
despus de la entronizacin de la red.
En esta perspectiva Pierre Levy (2011) destaca los alcances de la denominada
Cibercultura en esta nueva realidad social que ha adoptado unas nuevas maneras
de relacin, produccin y difusin del conocimiento. Para entrar en contacto con
la perspectiva de Levy es indispensable definir los conceptos de ciberespacio y
cibercultura. El filsofo de la comunicacin propone como definicin de ciberespacio:
Defino ciberespacio como el espacio de comunicacin abierto por la interconexin
mundial de los ordenadores y de las memorias informticas. Esta definicin incluye
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Por el contrario, las viejas metforas de la pirmide (escalar la pirmide del saber)
de la escalera o del cursus (ya todo trazado) huelen a jerarquas inmviles de otros
tiempos (Levy, 2011. Pag. 134).
El ciberespacio ha llegado a crear una ecologa cognitiva, un nicho del saber que impele
a actuar en grupos para la reproduccin de los valores con una carga emocional y con
determinados funcionamientos cognitivos . Es la cuarta ecologa cognitiva propuesta por
el autor, las tres precedentes son a) La de las sociedades anteriores a la escritura, ligadas
al ritual; b) El libro, la escritura como cohesionador social, el intrprete es el depositario
del saber; c) La biblioteca y su figura de emblema: el sabio, el cientfico. La cuarta ecologa
surge de la desterritorializacin de la biblioteca, como un regreso a las comunidades vivas,
sin intermediacin hermenutica, es el ciberespacio vivo en tanto la interconexin, el flujo
de informacin y la apertura den lugar al reconocimiento mutuo como portadores de una
inteligencia colectiva (Levy, 2011).
La inteligencia colectiva y la educacin
La movilizacin que un sistema informacional debe impulsar no reside en la inteligencia
artificial sino en la inteligencia colectiva. La primera alude al viejo sueo, horroroso en
ciertos casos, de las mquinas pensantes y con enorme capacidad de almacenamiento
de conceptos y criterios de decisin que, en forma eventual, descargaran a los seres
humanos de ingentes esfuerzos en la vida cotidiana o en cualquier escenario poltico o
pedaggico. El supremo objetivo de crear circuitos pensantes deja el paso a un fenmeno,
aunque utpico, est en permanente desarrollo: la inteligencia colectiva.
La valorizacin, la utilizacin ptima y la puesta en sinergia de las competencias, de
las imaginaciones y de las energas intelectuales, cualquiera que sea su diversidad
cualitativa y en cualquier sitio que se site. (Levy, 2011. Pag. 140).
La inteligencia colectiva tiene lugar en el ciberespacio y constituye un proyecto
humanizador de las capacidades de los sujetos, organizaciones, comunidades, que al estar
en interconexin, ponen en el escenario digital un conjunto de competencias, saberes
y afectos a disposicin de otros sujetos, comunidades, instituciones. Esta dinmica se
presenta en un flujo continuo sin mediacin comunicacional, en un verdadero encuentro
real y cara a cara, vivo, sin la arrogancia de la totalizacin y la certeza.
De esta manera, las polticas educativas no sern las mismas una vez emerjan Gneros de
comunicacin increbles, criterios de evaluacin inditos para orientar el saber, nuevos
actores en la produccin y el tratamiento de los conocimientos. (Levy, 2011. Pag. 140).
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Descripcin de la propuesta
Luego de abordar algunos autores mencionados anteriormente se encontraron varios
aspectos que describen y caracterizan las prcticas educativas en los Ambientes Virtuales
de Aprendizajes, las cuales se denominaron categoras, estas se relacionan en las
conclusiones de esta ponencia.
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Conclusiones
Es vlido aclarar que el proyecto se encuentra en aplicacin y anlisis de informacin, sin
embargo, al estructurar, consolidar y aplicar esta propuesta a la fecha se han encontrado
las siguientes categoras, las cuales describen y caracterizan segn lo analizado lo que
debe ser una prctica educativa en un Ambiente Virtual de Aprendizaje.
Trabajo colaborativo:
Aprendizaje cooperativo: los estudiantes aportan para todos con todos los recursos
disponibles, institucionales y personales.
Estrategias de acompaamiento y seguimiento:
Estrategias de soporte, mantenimiento y mejoramiento de los AVA: servicio tcnico,
alfabetizacin digital, foro de sugerencias evaluativas del AVA, incorporacin de mejoras.
Sensibilizacin:
Presencia de actividades de sensibilizacin a la comunidad universitaria: formas de
involucrar a los participantes, convocatorias, ciber-etiqueta.
Trabajo Autnomo:
Reconocimiento autodirigido, mvil y contextual de las competencias.
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Trabajo en red:
Interconexin (telepresencia generalizada), comunidades virtuales (proyectos
compartidos, cooperacin e intercambio) e inteligencia colectiva (Levy). Procesos
educativos no convencionales.
Estrategias de Comunicacin:
Comunicacin asncrona y sncrona
Referencias
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Resumen:
fbns4@hotmail.com
Enciso vila, Mara Isabel
Profesora. Sistema de
Universidad Virtual, Mxico.
maria.enciso@redudg.udg.mx
Lopez_salazar@hotmail.com
Abstract:
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Introduccin
A mediados de la dcada de los ochenta en la educacin superior en Mxico se dio una
expansin en la matricula, de tal forma que la demanda supera a la oferta, las instituciones
han requerido establecer mecanismos de seleccin objetivos y trasparentes que
permitan decidir el ingreso en funcin de los mejores criterios disponibles. La mayora
de instituciones de educacin superior pblicas como privadas han optado por aplicar
exmenes de ingreso, considerando que este tipo de instrumentos permite ordenar a los
estudiantes respecto a su desempeo comparado con el grupo que presenta el examen,
pero tambin orienta respecto al dominio de contenidos y habilidades definidos como
relevantes para cursar estudios superiores (Chain, Cruz, Martnez, & Jacome, 2003, pg. 3).
En el Sistema de Universidad Virtual se opt por utilizar este tipo de exmenes
escolarizados pero al detectar que no evalan algunas de las competencias requeridas
para estudiar en la virtualidad, y que dichas competencias no pueden ser evaluadas en
un momento nico. Se propone observar y evaluar a los aspirantes durante un proceso
similar al que se vive como estudiantes virtuales, por lo que, resultado de la revisin del
proceso, surge un curso, que actualmente se lleva a cabo, para seleccionar de entre los
aspirantes a los que se convertirn en alumnos del SUV.
El programa en el que se observa es la Licenciatura en Bibliotecologa (Dictamen
nmero I/2005/249), que nace por la necesidad de mejorar los sistemas de informacin
de las organizaciones con necesidad de servicios de informacin, como un factor
de competitividad y supervivencia. Aunado a las pocas posibilidades que tenan los
bibliotecarios en activo (con formacin emprica en el empleo) con pocas posibilidades
de continuar con su formacin en este campo y optar por puestos de gestin y direccin
de instituciones documentales.
En este contexto y ante la ausencia de estudios que determinen el nivel de predictibilidad
del curso de seleccin que se aplica en el Sistema de Universidad Virtual para determinar
el xito escolar de los estudiantes admitidos, a travs de determinar: Cul es el grado de
pericia de las competencias bsicas para el trabajo en lnea de los estudiantes admitidos al
programa de la Licenciatura en Bibliotecologa en su promocin 2010A en relacin a los
requerimientos de la licenciatura?
Para determinar el grado de pericia de las competencias de ingreso de los estudiantes
admitidos y su correspondencia con las exigencias del programa que es el objetivo
general de la investigacin se propusieron los siguientes objetivos:
Conocer desde la literatura las diversas posturas tericas desde las cuales se han
analizado las competencias bsicas para el trabajo en lnea.
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Fundamentacin Terica
Los principales postulados en los que se basa la fundamentacin metodolgica se
resumen en los siguientes puntos (ver esquema 1):
Todo proceso de seleccin tiene como propsito elegir a los ms aptos, bajo el principio
que para que haya eleccin es necesario que el nmero de candidatos postulantes
sea mayor que el cupo fijado por la institucin y que la decisin de quines ingresan es
principalmente una eleccin institucional (no una decisin personal del aspirante) a travs
de los mecanismos de evaluacin establecidos. En este caso un curso de seleccin- bajo
el criterio de evaluacin inicial y diagnstica.
El marco es la teora del pensamiento complejo, cuyo postulado principal es que para la
resolucin de un problema de la vida cotidiana, los sujetos tienen que poner a prueba
su conocimiento, mezclando diferentes disciplinas y concatenando sus conocimientos
para encontrar la solucin adecuada. Y en el proceso de seleccin se pone como eje la
resolucin de un caso, en el que tendr que ir evidenciando una serie de acciones que le
permitan dar solucin a la problemtica presentada.
Esta serie de acciones o tareas, son denominadas competencias, clasificadas en
instrumentales, interpersonales y sistmicas (Gonzlez y Wagenaar (2003), y Escalona
y Locertales, 2007) que implican destrezas o habilidades metodolgicas, de relaciones
personales y de pensamiento complejo. Requeridas para la resolucin del problema y
bajo la modalidad en lnea, es decir las competencias digitales.
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Instrumentales: son aquellas que tienen una funcin instrumental, y que pueden ser a
su vez cognoscitivas, metodolgicas, tecnolgicas, y lingsticas.
Interpersonales: aquellas que tienden a favorecer los procesos de interaccin
social y comunicacin.
Sistmicas: capacidad para combinar la comprensin, sensibilidad y conocimiento,
para permitir al individuo ver cmo las partes de un todo se relacionan y se agrupan.
Cada una las competencias debe demostrarse el nivel de logro, desarrollo o desempe que
permita medir a travs de un puntaje, la viabilidad de ingreso al programa educativo. Pero
al mismo tiempo permita inferir que una vez que adquiera el estatus de alumno, ste podr
permanecer y graduarse.
Metodologa
Se utiliz un diseo no experimental de tipo descriptivo-observacional y trasversal, donde
se recolectan datos en un solo momento, en un tiempo nico, para describir variables y
analizar su incidencia e interrelacin en un momento dado. Es como tomar una fotografa
de algo que sucede (Hernndez Sampieri et al, 2006 : 208).
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Para esta investigacin y para efectos de muestro, se establecieron los siguientes criterios:
Inclusin, Exclusin
Los alumnos que cumplen con estos requisitos son 35 aspirantes, que conforman la
poblacin de estudio. Las variables observadas son quince competencias bsicas (Anexo 1),
las cuales fueron clasificadas de acuerdo a la tipologa de competencias y ponderadas a partir
de la rbrica para determinar su grado de desarrollo categorizndolas en baja, media y alta.
Para contrastar diferencias por gnero se utiliz la prueba de homogeneidad de chi
cuadrado, que permite evaluar la hiptesis acerca de la relacin entre dos variables
categricas, en este caso sexo y el desarrollo de las competencias especficas y su
nivel agregado en la genrica.
Resultados
Se identific de forma agregada que los aspirantes a la Licenciatura en Bibliotecologa
tienen un nivel de desarrollo de bajo a medio en las competencias instrumentales
alcanzando un porcentaje del 70%, lo que implicar intervencin previa al comienzo de la
carrera, mientras que las competencias interpersonales y sistmicas estn evaluadas en
un nivel alto en el 50% de los aspirantes dando la posibilidad que a lo largo de la carrera
puedan consolidarse sin problema.
Sin embargo al analizar de forma desagregada las competencias instrumentales se puede
observar en el grfico 1, como el manejo del foro es herramienta con un buen nivel de
dominio por ambos sexos, ya que considera las habilidades de un chat utilizado en la vida
cotidiana. En particular para un bibliotecario la habilidad para producir escritos claros y bien
estructurados es una de las competencias esenciales y que en este caso ms de la mitad
tiene en el nivel adecuado en mayor proporcin en los hombres vinculado tambin al manejo
de Word. En contraste con las mujeres que tienen mejor dominio de Excel y power point.
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En las competencias ms complejas como las sistmicas (Grfica 2), donde se requiere
la integracin de ms de una habilidad y conocimiento, se identifica que una habilidad
vinculada con el perfil de egreso de la carrera es la de bsqueda y solicitud de la
informacin y los hombres muestran mejor desarrollo que las mujeres, aunque ser
una de las competencias a desarrollar a lo largo de la carrera. Las mujeres muestran
congruencia con las competencias instrumentales en la representacin de relaciones
cuantitativas a diferencia de los hombre pero de forma contradictoria tienen menor nivel
para identificar relaciones causa-efecto importante para el desarrollo de proyectos como
parte del perfil de la carrera.
Para confirmar si estas diferencias entre ambos subgrupos eran significativas se aplica la
prueba de chi cuadrado, que muestra que no hay diferencias significativas entre hombres
y mujeres en ninguna de las competencias especficas instrumentales e interpersonales,
Mientras que en las sistmicas se encuentra una diferencia por sexo en la competencia
para analizar crticamente y fundamentar posturas (Grfica 3) con un valor de p= .039.
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Conclusiones
Resulta interesante identificar el propsito que tienen los procesos de seleccin
estandarizados al intentar predecir y garantizar la permanencia de los alumnos
seleccionados de tal manera que se garantice el buen desempeo acadmico y la
graduacin. Sin embargo el caso de la licenciatura estudiada, nos muestra que el
proceso no tiene esa posibilidad nicamente diagnstica el grado de pericia de algunas
competencias consideradas bsicas para el estudio en lnea. Por lo que no puede ser
denominado en un sentido estricto un proceso de seleccin sino ms bien un curso
asimilable a una deteccin de debilidades o diagnstico.
Como est diseado el curso de seleccin es posible identificar en los aspirantes a la carrera
de Licenciatura en Bibliotecologa que: ambos subgrupos comparten el uso de word e
identificar ideas centrales y propsitos del autor como herramientas bsicas del trabajo
en lnea, el manejo de foro como una forma de interaccin y comunicacin con los otros
actores de proceso enseanza aprendizaje y otro punto importante es la administracin del
tiempo como una cualidad de autogestin, fundamental en el trabajo en lnea.
Pero al mismo tiempo se identifican deficiencias: en las mujeres muestran mejores
habilidades en el uso de paquetera como power point y excel, que se vinculan con la
competencia sistmica de representar relaciones cuantitativas. Curiosamente tiene menor
habilidad para presentar escritos claros y estructurados, cuando muestra la competencia de
construir argumentaciones para exponer ideas propias y analizar crticamente y fundamentar
posturas. Mientras que en los hombres tienen la habilidad de producir escritos claros
y estructurados, identificar relaciones causa y efecto y poder producir escritos claros y
estructurados, sin embargo habr que reforzar la produccin de ideas propias, las relaciones
cuantitativas y fundamentar posturas como parte esencial para el perfil profesional.
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Referencias
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Competencias genricas
Competencias especficas
Manejo de Word.
Manejo de Excel.
Manejo de PowerPoint.
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Enseanza a distancia
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Soto, B. Efran
Universidad Autnoma de Zacatecas, Mxico
psefrasobe@hotmail.com
esinai@hotmail.com
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Introduccin
Es conveniente iniciar un trabajo relacionado con la enseanza a distancia, hablando de
lo que es la educacin, y para ello hay que esbozar algunos conceptos que permitan dar
claridad a lo que envuelve este concepto.
Se parte de tres premisas en las que sern base a la argumentacin:
El hecho educativo, la educacin, slo puede llevarse a cabo por personas competentes y
aptas para tal efecto, as, no cualquiera puede educar, en cambio cualquiera puede ensear.
Educar es un arte en tanto es dado por un artesano, entendiendo por arte una obra
completamente nueva, diferente al resto, con caractersticas propias; y por artesano,
aquel que produce en bajas cantidades pero con mucha paciencia y con un cario o
afecto especial y diferente para cada una de sus obras.
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As que, cualquiera con un cierto mtodo y con algn conocimiento de un rea particular
sera un profesor ya que su definicin, segn el Diccionario etimolgico (1987) viene de:
profesar: declarar o ensear en pblico, hacer profesin (p. 477); y segn el Diccionario
latino-espaol (1985): Profesor, -oris: el que hace profesin de; el que se dedica a; el que
cultiva o practica (una ciencia, arte, etctera), profesor, maestro de (p. 572), en las dos
definiciones se encuentran referencias a una persona que tiene cierta profesin, esto es,
que es propio de un conocimiento particular de un rea de la ciencia en especial, entonces,
su profesin es ajena a la de educar pero en cambio s puede aplicarse para ensear.
As, se puede llegar a que un instructor, un profesor o un docente (Del lat. docens, -entis, part.
Act. De docere, ensear), adj. Que ensea./2. perteneciente o relativo a la enseanza) (Diccionario de la lengua espaola, 2001: 843) son las persona indicadas para ensear o mostrar,
amaestrar, indicar, etctera y ahora busquemos quin es pues el indicado para educar.
Qu es, en primer lugar, educar? (Del lat. educare). Dirigir, encaminar, doctrinar./2.
desarrollar o perfeccionar las facultades intelectuales y morales del nio o del joven por
medio de preceptos, ejercicios, ejemplos, etc./3. Desarrollar las fuerzas fsicas por medio del
ejercicio, hacindolas ms aptas para su fin./4. Perfeccionar, afinar los sentidos./5. Educar
los buenos usos de urbanidad y cortesa. (Diccionario de la lengua espaola, 2001: 864).
Para este trabajo sirve, excepto el punto 3, toda la definicin de educar, que brinda
bastantes sinnimos o funciones de quin debe educar, que slo por adelantar algo se
sugiere debe ser un maestro, pero ya se analizar el por qu; quien deba educar debe
tener en cuenta muchas situaciones o condiciones para llevar a cabo esta tarea tan
compleja, tan demandante, pero, a la vez, tan hermosa y recompensante.
Arturo Cuys (1988), hace una reflexin en cuanto a distinguir instruccin de educacin,
considerando a la primera como la mera enseanza de conocimientos, de tal manera que:
Hasta aqu slo hemos hablado de la instruccin, esto es, de los conocimientos
que se refieren a hechos o cosas externas o generales que lo mismo interesan,
convienen y que tienen aplicacin a uno que a muchos individuos...y has de saber
que el carcter se forma o se modifica por medio de la educacin...la mayor parte
de la gente confunde la educacin con la instruccin. Es un error gravsimo...
la educacin es de mayor importancia que la instruccin...la primera se dirige
principalmente al corazn; la segunda a la inteligencia (p. 53)
Como se puede apreciar, EDUCAR va ms all de un simple ejemplo o muestra, es ms
bien un perfeccionamiento del alumno o educando, es ayudarlo a formarse ntegramente
como Ser Humano, as es como una persona digna de formar parte de una sociedad, en
esta parte Fernando Savater (1997) es quien menciona que:
nacemos humanos pero eso no basta: tenemos tambin que llegar a serlo...
nuestra humanidad biolgica necesita una confirmacin posterior, algo as como un
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Los docentes, cada vez ms utilizan tanto los aparatos tecnolgicos como los software
especializados para llevar a cabo su labor de transmitir ciertos conocimientos a los
estudiantes, quienes, por su parte, asumen o no, el uso de los elementos elegidos por
el profesor para lograr el objetivo y entre ellos usan otras herramientas para eficientar
el trabajo cuando la propuesta del profesor no es tan funcional.
Las herramientas de la web 2.0 han venido a revolucionar la vida cotidiana, tanto en el
mbito familiar, el de amistades, pareja, el escolar-acadmico, el de investigacin, as
como el del ocio y diversin; de tal manera que las formas en las que la gente se comunica,
trabaja, interacta, comparte, se distrae y aprende tiene una relacin directa con el
acceso, primero a los dispositivos electrnicos y mviles, luego al Internet y despus a
las aplicaciones que permiten la interaccin con otros. Para que esta secuencia de pasos
llegue a ser completa, se requiere cumplir con algunos criterios o perfiles de usuario,
tales como: nivel socioeconmico, nivel cultural e intelectual, formacin escolar; acceso
fcil, libre o a bajo costo del Internet y grado de conocimiento de lo que se ofrece en el
mercado en relacin a software y aplicaciones que se puedan utilizar en dispositivos
electrnicos y mviles. Una condicin importante es la capacidad de adaptacin y la
apertura mental para conocer y probar nuevos dispositivos y programas informticos,
no es difcil deducir que son los jvenes quienes tienen ms tendencia a contar con esta
disposicin, a diferencia de las personas mayores que tienden a tener ms resistencias y
prejuicios, por no llamarle miedo al cambio.
En las instituciones educativas, donde las personas que ah conviven cumplen con la
mayora de los criterios expuestos arriba, se han venido dando estos cambios y, de a poco,
se han insertado en el proceso de formacin acadmica tanto los dispositivos electrnicos
como las herramientas Web 2.0.Sin embargo, as como se encuentran a las personas ms
preparadas y que ms fcilmente se adaptan al cambio o tienen la inquietud de innovar,
tambin estn algunos que no se permiten ni dejan a sus estudiantes aprovechar todo el
arsenal que se encuentra disponible para usar en el proceso de transmisin y adquisicin
del conocimiento y mucho menos lo permiten para su aplicacin.
Esto nos lleva a una moneda de dos caras: por un lado estn los docentes que no les importa
implementar nada de tecnologa, de ellos no tiene mucho sentido hablar; pero del otro lado
estn los docentes que implementan tecnologa y en este grupo se tiene a dos tipos de
profesor, los que suelen innovar tanto con tecnologa como con aplicaciones y programas
especializados en educacin, abriendo a sus estudiantes un amplio abanico de posibilidades
para un mayor desarrollo en su proceso de adquisicin y aplicacin del conocimiento; y el
otro tipo de profesor que en algn momento hizo innovacin utilizando algn software
o aplicacin pero que se estanc ah, que ya no busc ms alternativas o la evolucin de
lo que us en un principio, con lo cual se queda en el caso de los profesores de los que no
se hablara, sin embargo, son precisamente los de este grupo los que interesan a esta
investigacin. Ahora es menester encontrar un concepto que englobe lo que realizan estos
maestros que utilizan la tecnologa y las herramientas Web 2.0 para desarrollar su trabajo y
permitir un mejor proceso de transmisin, adquisicin y aplicacin del conocimiento.
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familia para que est sea realmente llamada educacin y no sea un mera transmisin
de conocimientos que se quede slo en el nivel de enseanza.
Lo anterior lleva al segundo elemento, la formacin de los docentes. Los curricula de las
Escuelas Normales est siendo rebasado por la modernidad y los avances tecnolgicos,
son pocos los que consideran a las tecnologas y su desarrollo como parte de la formacin
de los futuros profesores, es por ello que tanto en los espacios de formacin profesional
como en los cursos de capacitacin y actualizacin para el magisterio se deben
implementar programas que les hagan llegar de manera oportuna y precisa las nuevas
herramientas, cmo usarlas y sobre todo, cmo implementarlas en el aula, muchas de
estas herramientas no necesitan el uso del internet pues permiten el desarrollo del objeto
de aprendizaje en lnea o sin conexin a internet.
Tambin debe mostrarse el compromiso y vocacin de los docentes en activo para acercarse
a los cursos de formacin e incluso a la gestin de su propio conocimiento de manera que
sean ellos quienes por s mismos busquen la informacin y herramientas que mejor le
permitan llegar al objetivo de la adquisicin del conocimiento por parte de sus estudiantes.
El tercer elemento a considerar se relaciona ms con el desarrollo de herramientas,
aplicaciones y software educativo por parte, precisamente de los docentes ms
habilitados en el uso de tecnologas, y personal capacitado como ingenieros en
informtica o desarrolladores enfocados a la educacin.
Es un punto ms complejo porque se requiera apoyar con programas gubernamentales
para que los desarrolladores elaboren aplicaciones o software apropiados y dirigidos para
los distintos niveles educativos y para los diversos contextos del pas.
Referencias
Corominas, J. Breve diccionario etimolgico de las lengua castellana.(1987). Madrid: Ed. Gredos 1987.
Cuys, Arturo. (1998). Hace falta un muchacho. Mxico: Ed. poca.
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Garca Aretio, Lorenzo. Fundamentos y Componentes de la Educacin a Distancia. Revista Iberoamericana de
Educacin a Distancia (RIED), Vol. 2, #2, Diciembre 1999, p. 50.
(2001). La Educacin a Distancia, de la teora a la prctica. Espaa: Ariel Educacin.
Segura Murgua, Santiago. (1995). Diccionario etimolgico latino-espaol. Madrid: ediciones generales Anaya
Savater, Fernando. (1997). El valor de educar. Buenos Aires: Ed. Ariel.
Varios. (2002). El arte de educar. Sobre la educacin de los nios de Montaigne. Mxico: Ed. Alamah.
439
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
seis
Aprendizaje
y dispositivos
mviles para
la interaccin
educativa
440
Transmisin y adquisicin de
conocimientos con el uso
de dispositivos mviles
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
esinai@hotmail.com
Soto, B. Efran
Universidad Autnoma de Zacatecas, Mxico
psefrasobe@hotmail.com
441
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Introduccin
El acelerado desarrollo que han tenido los avances tecnolgicos en fechas recientes ha
motivado un cambio de mentalidad, adopcin y utilizacin de los distintos dispositivos as
como de los programas o software que les acompaan, o bien, que pueden ser adquiridos
como aplicaciones, tanto gratuitas y de paga. Los diversos avances son utilizados ya sea
en el trabajo, la escuela, el ocio y la diversin, teniendo para cada aspecto elementos de
desarrollo propios o especficos.
Dentro de las tendencias de la Informtica Educativa para aos venideros se tiene el uso
de los dispositivos mviles (tambin conocidos como handhel -o Handheld Computer,
Handheld Device, es un anglicismo que significa en castellano palmar y describe a una
computadora porttil que se puede llevar en una mano a cualquier parte mientras se
utiliza-) para apoyar procesos de aprendizaje. Ya desde la incorporacin de medios
tecnolgicos como alternativa para presentar contenidos y favorecer o, mejor dicho,
impulsar de otra manera, el proceso formativo de los estudiantes la manera de llevar a
cabo la prctica docente se ha modificado sustancialmente.
En un inicio, el uso de la computadora con presentaciones elaboradas en algn software
especializado mostradas mediante un proyector cambia en mucho la manera de llevar una
clase. El internet vuelve a revolucionar (as como el libro) la educacin y la concepcin que
de ella se tiene, aprovechando las ventajas de enviar y recibir informacin personalizada y
aportando contenidos que cualquiera en cualquier lugar puede ver, comentar y reproducir,
con un monitor o pantalla de por medio, de tal forma que la restriccin espacio-temporal
(aula-horario de clase) queda rebasada por mucho, ya que la presencialidad de los dos
actores principales, a saber: el docente y el estudiante, se vuelve prescindible.
Como es evidente, el internet y todas las herramientas que de ste se desprenden
dan un vuelco a esos primeros momentos de la educacin y llevan a la sociedad a
reconceptualizar constantemente las formas de ensear, de aprender y de evaluar
los aprendizajes en funcin de las necesidades y caractersticas de las comunidades
o grupos en los que se lleve a cabo, requiriendo por parte de los actores y de la misma
escuela una re-adaptacin frecuente de sus programas, contenidos y medios para
hacerla llegar al cambiante pblico al que estn destinados.
En la actualidad, ya no es slo el docente quien moviliza los conocimientos a partir de sus
presentaciones y escaso o eficaz uso de los medios tecnolgicos, ya el estudiante asiste
a clase con algn dispositivo mvil que le permite realizar varias tareas de manera que
favorece, facilita, eficienta y enriquece su proceso de adquisicin y aplicacin de informacin.
442
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Cada una de estas fases se realiza en uno o varios ciclos del CPU, dependiendo de la
estructura del procesador. Para que un programa pueda ser ejecutado por un ordenador
o dispositivo, ha de estar almacenado en la memoria central (memoria RAM, Random
Access Memory, por sus siglas en Ingls). El microprocesador tomar una a una las
instrucciones que lo componen e ir realizando las tareas correspondientes.
443
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
444
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Sistemas operativos
Controladores de dispositivos
Herramientas de diagnstico
Editores de texto
Compiladores
Intrpretes
Entornos de Desarrollo Integrado
Y por ltimo, los software de aplicacin, que son los que permiten a los usuarios llevar a
cabo una o varias tareas especficas, algunos ejemplos son:
Software educativo
Software empresarial
Bases de datos
Telecomunicaciones
Videojuegos
Software de clculo numrico
Software de diseo asistido
El software es una pieza fundamental para los dispositivos mviles, todo dispositivo
contienen propiamente su software base pero estn compuestos principalmente de los
software de aplicacin, cada da hay un sinfn de aplicaciones de todo tipo y con distintas
funcionalidades, incluidas las versiones para dispositivos mviles de aplicaciones web
ya disponibles. Dentro de las cuales se pueden encontrar miles de aplicaciones para la
interaccin educativa.
El uso o descarga de estas aplicaciones conlleva a otro trmino muy importante que es la
conexin a internet. Las aplicaciones mviles estn impulsando un rpido crecimiento del
uso de Internet mvil, ya que permite a los consumidores acceder con facilidad a los
servicios que consideran importantes.
Tener una conexin a internet es el mecanismo de enlace con que una computadora o
dispositivo mvil cuenta para conectarse a Internet, esto es lo que permite visualizar las
pginas web desde un navegador y acceder a otros servicios que ofrece esta red.
445
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Para tener acceso a internet se puede lograr por medio de distintos tipos de conexiones
como son:
Lnea telefnica:
Lnea telefnica convencional (RTB, red telefnica bsica)
Lnea digital (RDSI Red Digital de Servicios Integrados o ADSL Asymmetric
Digital Subscriber Line)
Cable (Par trenzado, coaxial y fibra ptica)
Satlite
Redes inalmbricas (WLAN Wireless LAN)
LMDS (Local Multipoint Distribution System)
PLC (Power Line Communications)
Telefona mvil (GSM, GPRS, UMTS, HSDPA)
En el caso de los dispositivos mviles slo se utilizan dos tipos de conexin a internet, que son:
1. Wi-Fi: Es una tecnologa popular que le otorga a un dispositivo electrnico un
enrutador para el intercambio de datos de manera inalmbrica a una red de
ordenadores o dispositivos mviles.
La Wi-Fi Alliance define Wi-Fi como cualquier red de rea local inalmbrica (WLAN),
los productos que se basan en el Instituto de Ingenieros Elctricos y Electrnicos
(IEEE) estndares 802.11; esta tecnologa permite conectar componentes
tecnolgicos mediante radiofrecuencia, cabe mencionar que est diseada para
conectar equipos a corta distancia, la calidad de la conexin entonces depender de la
prdida de potencia de la seal y de las interferencias.
Adems de que el ancho de banda disponible se reparte entre todos los dispositivos
que se encuentren conectados simultneamente, lo que puede causar una
disminucin importante en la velocidad de navegacin, especialmente si se trata de
puntos de acceso pblicos o masivos.
2. Telefona mvil o red de datos mviles: aqu el mvil actuara como mdem al acceder
a Internet navegando desde el propio dispositivo mvil.
En este caso, la ms usada en Mxico es la 3G, es la Tercera generacin de sistemas
para mviles, es capaz de transferir voz y datos a alta velocidad sin la necesidad de
usar cables, funciona mediante un protocolo IP (Protocolo de Internet), por lo que en
algunas zonas puede perder cobertura. En Mxico existen cuatro operadores mviles
con red propia que son Telcel, Movistar, Iusacell y Nextel, todos ofrecen el servicio de
acceso a transferencia de datos. Telcel y Iusacell cuentan con la cobertura 3G ms
amplia del pas, sin embargo, en cuanto a la tecnologa, Telcel y MoviStar son las que
ms avanzadas se encuentran.
446
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Los cinco estudios de Aprendizaje mvil para docentes dados en el artculo aprendizaje
mvil para docentes elaborado para la UNESCO destacan algunas de las formas en las que
las tecnologas mviles estn ayudando a los educadores, en su trabajo con los estudiantes
o en el mejoramiento de sus propios conocimientos pedaggicos y de contenido, estos son:
Los telfonos mviles pueden ser utilizados para respaldar la instruccin en el aula, la
comunicacin administrativa y el desarrollo profesional de los docentes.
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Sin embargo, a pesar de todo el potencial que se tiene con el aprendizaje mvil, existen
algunos prejuicios sobre estos, dos de los ms comunes son:
Conclusiones
Los alcances que se pueden tener al implementar el aprendizaje mvil con una interaccin
educativa bien estructurada pueden ser muy altos y favorables no slo a nivel institucional,
sino tambin personal y nacional, proporcionando una mayor flexibilidad de aprendizaje
donde se puede acceder a informacin en lnea para apoyar el trabajo de campo, adems
de poder aprender a su propio ritmo y personalizar la forma de aprendizaje, pero esto slo
se lograr si todos tienen la conciencia y el uso adecuado a todas estas herramientas,
de lo contario los resultados seran catastrficos ya que el nivel de aprendizaje bajara
considerablemente. Por ello, es esencial empezar a capacitar a los docentes para que
ellos a su vez puedan ensear y dirigir a sus estudiantes de la mejor manera, dndole un
enfoque diferente al uso de los dispositivos mviles dentro de las aulas y en su vida diaria.
Una de las finalidades de la transmisin y adquisicin de conocimiento a travs de los
dispositivos mviles es el aprovechar el tiempo para que los conocimientos que se
desean adquirir se encuentren en el momento que se quiere, no solo estando presentes
en el aula sino tambin fuera de ella. El implementar los dispositivos mviles en el aula
permite ayudar a combatir la resistencia al uso de las TIC adems de que si el docente
le da un enfoque innovador lograr que los estudiantes puedan permanecer enfocados
y calmados durante las sesiones de clases por perodos ms largos. Estos dispositivos
ofrecen una herramienta de comunicacin, siempre que se disponga de conexin
a Internet. Mediante una conexin wi-fi en las instituciones, los dispositivos mviles
dan acceso a publicar y compartir en la Web 2.0 (blogs, wikis y entornos virtuales de
aprendizaje) la cual proporciona una manera diferente e interesante de transmitir y
adquirir el conocimiento. De nuevo, entonces surge el trabajo por la adquisicin de la
competencia digital tan demandada ya en el mundo laboral actual, y en particular la
educacin en la elaboracin de la identidad digital de los estudiantes. El aprendizaje
mvil tiene un gran futuro en la educacin, se debe apoyar el desarrollo de tecnologas
enfocadas hacia la transmisin y adquisicin de conocimiento, en la identificacin de las
tareas educacionales apropiadas donde se aada valor agregado al proceso educativo
y en el aprovechamiento de las caractersticas de acceso ubicuo, a los recursos que
proporcionan los dispositivos mviles, para que, junto a los modelos tradicionales, se
puedan ofrecer formas atractivas, flexibles e innovadoras de aprendizaje.
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Referencias
Basterretche, Juan Felix. (2007) Dispositivos Mviles. Buenos Aires: Universidad Nacional del Nordeste
Facultad de Ciencias Exactas, Naturales y Agrimensura.
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IEEE Std. (1993). IEEE Software Engineering Standard: Glossary of Software Engineering Terminology. IEEE
Computer Society Press.
Memorias del Coloquio Jvenes Investigadores en Diseo. (2010). Universidad Autnoma
Metropolitana Azcapotzalco.
Nisbet, J. y Shucksmith, J. (1986). Learning Strategies Routiedge & Kegan Paul, Londres. Tradduccin al
castellano de BERMEJO, A. (1987): Estrategias de aprendizaje. Madrid. Santillana/Aula XXI.
Weitzenfeld Alfredo y Guardati S. (2008). Captulo 12 Ingeniera de software: El Proceso para Desarrollo de
Software, DF, Mxico.
West Mark. (2012). Aprendizaje mvil para docentes. Pars: UNESCO.
West Mark. (2012). Activando el aprendizaje mvil, Pars: UNESCO.
450
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Abstract:
Nava, L. Marco
Departamento de Educacin Secundaria y
Servicios de Apoyo, Servicios Educativos
Integrados al Estado de Mxico
marconava22@gmail.com
Nava, R. Marco
Docente, Servicios Educativos Integrados al
Estado de Mxico. Escuela de Graduados
en Educacin, ITESM, Mxico
a01310486@tecvirtual.mx
451
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Introduccin
El docente en las actividades de aprendizaje que desarrolla al incluir tecnologa le llevan
a desarrollar nuevas competencias que le permitan integrar distintos dispositivos,
en este caso los mviles como: los smart phones, tabletas y laptops, que brindan un
espectro amplio de recursos disponibles para el desarrollo de actividades de aprendizaje.
Considerando estos elementos la autoridad del maestro no se deja de lado, ya que gua el
aprendizaje, disea actividades y facilita recursos para la construccin de aprendizajes, por
lo tanto el protagonismo del docente en donde l es el nico poseedor de la informacin
ha cambiado, a ser un gua y facilitador, centrando el proceso educativo en los alumnos.
Cole (Fernndez, 2009) seala la existencia de una Quinta Dimensin, que es un
escenario donde los alumnos tienen libre acceso a un nmero mayor de aplicaciones
informticas (software), que les permite participar colaborativamente en ambientes
virtuales, para la construccin de conocimientos.
Desarrollo
Una de las caractersticas positivas de estos dispositivos y aplicaciones se encuentra en
la conectividad, a travs de puertos como: WiFi, Bluetooth e internet por una red digital
telefnica, y la facilidad para compartir, consultar y reproducir archivos como: textos,
videos, audios documentos, archivos, entre otros, que facilitan informacin, que puede
consultarse dentro y fuera del saln de clases, potencializando los aprendizajes, a partir
de una planeacin didctica establecida por el docente.
Est planeacin debe concordar con los objetivos educativos de cada plan, programa
educativo y grado acadmico, y para el logro de los mismos la integracin de la tecnologa,
debe ser el medio y no el fin de la educacin, de esta manera es pertinente incluir en la
currcula el empleo de las TICs para el desarrollo de aprendizajes mediante actividades
basadas en una perspectiva sociocultural, que surge con los estudios de Vygotsky, ya que
considera que existe una Zona de Desarrollo Prximo, qu es:
La distancia entre el nivel de desarrollo real del nio tal y como puede ser
determinado a partir de la resolucin independiente de problemas y el nivel ms
elevado de desarrollo potencial tal y como es determinado por la resolucin de
problemas bajo la gua del adulto o en colaboracin con sus iguales ms capacitados
(Vygotsky, citado en Fernndez, 2009).
Desde esta perspectiva el alumno al enfrentar un problema (actividad de aprendizaje) en
colaboracin con otros, le permitira alcanzar un nivel ms elevado de pensamiento al que
se encontraba al inicio del mismo.
452
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Conclusin
La aparicin de dispositivos mviles que permiten el acceso a recursos informticos,
impactan en el mbito educativo en donde los docentes facilitan y promueven su
empleo por parte de los alumnos, a travs de actividades innovadoras de aprendizaje,
que los convierten en herramientas de aprendizaje, ya que permiten tener un nmero
mayor de informacin en forma rpida, y en cualquier momento, en estos elementos se
basa el movimiento BYOT.
Para ello los docentes entonces deben de desarrollar las competencias necesarias para
el manejo e inclusin de la tecnologa en la currcula, dando lugar a que el aprendizaje que
no se limite a las aulas, rompiendo con esto las fronteras de la escuela, cabe sealar que
en este texto se propone que las actividades de aprendizaje sean planeadas dentro de una
453
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Referencias
Fernndez Crdenas, J. M. (2009a). Las tecnologas de la informacin y la comunicacin desde la perspectiva de la psicologa de la educacin. En Educacin y Tecnologa (Primera.). Comit Regional Norte de
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sata.ruv.itesm.mx/ddaa/semene_may13/ED5058/9786074690996.pdf
Fernndez Crdenas, J. M. (2009b). Lengua escrita y tecnologas de la informacin y la comunicacin. En
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sata.ruv.itesm.mx/ddaa/semene_may13/ED5058/9786077609025_pp11.pdf
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Wenger, E. (2011). Communities of practivce: a brief introduction. National Science Fundation. Recuperado
a partir de https://scholarsbank.uoregon.edu/jspui/bitstream/1794/11736/1/A%20brief%20introduction%20to%20CoP.pdf
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Seguridad en
Dispositivos Mviles
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Abstract: The influx they are taking mobile devices are bringing
Rabadn-de-Valdemar B.B.
Departamento de Ingeniera en Sistemas
Computacionales, Tecnolgico de Estudios
Superiores de Ecatepec, Mxico.
rabadanb@hotmail.com
Corona-Organiche, E.
Departamento de Ingeniera en Sistemas
Computacionales, Tecnolgico de Estudios
Superiores de Ecatepec, Mxico.
Edgar_corona@tese.edu.mx
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Introduccin
La seguridad informtica permite garantizar la integridad de la informacin y del
dispositivo. Segn el diccionario DE La seguridad informtica es una disciplina que se
encarga de proteger la integridad y la privacidad de la informacin almacenada en un
sistema informtico (definicion.de, 2013)
El Objetivo principal de la seguridad informtica es mantener el mnimo riesgo sobre el
recurso informtico y garantizar que la informacin pueda ser confiable en su totalidad.
Uno de los principales riesgos para la informacin son los virus ya que estos pueden llegar
a causar prdida de datos, copias no autorizadas, mal uso, entre otros.
Todo sistema operativo contiene cierto grado de vulnerabilidad, es decir no hay ningn
sistema operativo que sea cien por ciento confiable, y es ah donde se presentan las amenazas.
Gil, Lpez y Molina mencionan, una amenaza informtica es todo individuo, elemento,
componente o evento que pone en riesgo la adecuada operacin e integridad de los
sistemas informticos, produciendo daos materiales o prdidas inmateriales en los
activos (informacin, software y hardware) (Gmez, 2010)
Las vulnerabilidades son todos aquellos errores de programacin que puede contener el
sistema y que permiten a terceros realizar cualquier cantidad de actos, que pueden poner en
riesgo no slo al sistema, sino tambin a la red a la cual se encuentra conectado el equipo.
Anlisis
Por qu es importante conocer las vulnerabilidades que tiene el software y el hardware
de un equipo? Conociendo los puntos dbiles del sistema se pueden tomar medidas
como instalar un antivirus, firewall, etc. Algo que permita mantener el dispositivo lo ms
seguro posible, el desconocimiento de las vulnerabilidades hace que el sistema y el
dispositivo en s mismo este en foco rojo y sea inseguro.
Qu es un dispositivo mvil? los dispositivos mviles se pueden definir como un
dispositivo pequeo en tamao, con capacidad de procesamiento, conexin a red, memoria
limitada, diseo limitado, es decir que han sido creados para una funcin especfica pero
con la posibilidad de realizar funciones generales (Baz, Irene, Maria, & Rosana, 2008).
Cul es un dispositivo mvil? De acuerdo a la definicin anterior, los dispositivos mviles
son los reproductores de audio y video, gps, pdas, Tablet pc, smartphones, laptop, etc.
Como podemos ver los dispositivos mviles permiten el almacenamiento de informacin
personal y es por ello que se debe buscar la forma de que la informacin almacenada
corra el menor riesgo posible.
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Diseo y Desarrollo
Para poder asegurar la integridad de la informacin, se deben tomar en cuenta en primera
instancia el tipo de dispositivo mvil con el que se cuente, ya que aunque no vare mucho
la estructura interna del dispositivo, es importante, tener en cuenta que el hardware con
el que este hecho el dispositivo, tambin toma un papel importante a la hora de asegurar
la informacin, ya que la calidad del hardware permite una mayor confiabilidad ante esto.
Otro punto importante, desde el punto de vista de este artculo es el software que contenga
el dispositivo, esto debido a que la mayor parte de los ataques que se realizan para poder
obtener informacin o para daarla se realizan buscando las vulnerabilidades del sistema.
Es por esto, que dependiendo del sistema que tenga el dispositivo ser el tipo de
seguridad que se pueda implementar, ya que no todos los sistemas cuentan con la misma
capacidad y eficiencia en la seguridad que brindan.
Como ejemplo ante esto podemos mencionar el sistema operativo OS vs Android.
Vulnerabilidades en Apps
En la Figura 1, se muestra el mapa de clases de vulnerabilidades identificadas en Apps.
Una forma sencilla de poder acceder al sistema y recabar informacin del dispositivo
es por medio de las Apps, stas se instalan en el dispositivo debido a que el usuario
lo permite, la mayora de las apps se instalan porque el usuario busca, descarga e
instala las aplicaciones sin importarle la verificacin de seguridad, no sabe qu tipo de
informacin recaba la aplicacin y no le interesa conocer esto.
Otro problema muy comn en los Sistemas Android en versiones inferiores a la 2.4 es
la recopilacin de authTokens, el problema es una implementacin de protocolo de
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Como podemos ver los diferentes sistemas presentan diferentes tipos de vulnerabilidades.
Y existen diferentes tipos de herramientas que permiten realizar diferentes ataques
dependiendo de la vulnerabilidad del sistema.
Resultados
Las vulnerabilidades anteriormente mencionadas se investigaron y comprobaron en 2
dispositivos diferentes, un Smartphone Lg E510f y un iPhone 4G.
Se puede recurrir a varios mtodos para asegurar la integridad de la informacin que se
almacena en los dispositivos mviles, dentro de estos se encuentran:
Informarse sobre la integridad de las aplicaciones, esto es, revisar la descripcin de la aplicacin
antes de ser instalada, revisar que es lo que hace la aplicacin y a que recursos o aplicaciones
accede, con esto podemos vislumbrar si realmente la aplicacin realiza lo que aparentemente
debe hacer o se trata de una aplicacin que enmascara su funcionalidad principal.
Colocar Contraseas a la informacin confidencial, las nuevas versiones de sistemas
operativos para dispositivos mviles permiten que el usuario pueda colocar contraseas
para abrir aplicaciones que puedan contener informacin confidencial como es el correo
electrnico, documentos almacenados en el dispositivo, aplicaciones especficas, etc. Sin
embargo,existen algunas aplicaciones que pueden ayudar a configurar las aplicaciones que
requerirn el uso de contraseas para poder ser utilizados, algunas de estas aplicaciones son:
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Aprender con tecnologas digitales
Biowallet Signature, esta aplicacin permite elegir las aplicaciones sobre a las
que se aplicar la encriptacin de datos. En la Figura 2 se muestran algunas de las
pantallas de esta aplicacin.
Figura 2. BioWalletSignature.
Figura 3. JS Backup
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Aprender con tecnologas digitales
Avast! Mobile Security, es un antivirus que tiene funciones para administrar las
aplicaciones que se encuentren instaladas en el dispositivo, permite la configuracin
de un firewall y el escaneo de puertos y datos dentro del mismo.
Conclusin
Como podemos ver, ningn dispositivo mvil es completamente seguro, y la informacin
que mantenemos dentro de estos dispositivos son de suma importancia para el usuario,
por tal motivo se han creado numerosas aplicaciones que ayudan al usuario a mantener la
informacin almacenada en estos de forma ms segura. Es necesario que los usuarios se
interesen ms por lo que instalan dentro de estos equipos ya que la mayora no sabe que
es lo que instala, no se involucran con la aplicacin, no investigan si realmente la aplicacin
le va a ser funcional para lo que se est buscando.
Referencias
Baz, A., Irene, F., Maria, A., & Rosana, G. (2008). Dispositivos Moviles. Seguridad en Moviles, (pgs. 1-12). Oviedo.
Obtenido de http://156.35.151.9/~smi/5tm/09trabajos-sistemas/1/Memoria.pdf
definicion.de. (08 de Mayo de 2013). Definicion De. Obtenido de Definicion De: http://definicion.de/seguridad-informatica/
Gmez, G. (Febrero de 2010). La Seguridad Informatica y las Amenazas que ponen en riesgo los Sistemas de
Cmputo en las Organizaciones. Obtenido de La Seguridad Informatica y las Amenazas que ponen en riesgo
los Sistemas de Cmputo en las Organizaciones: http://cdigital.uv.mx/bitstream/123456789/28516/1/
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Google. (2013). Google Play. Obtenido de Google Play: https://play.google.com
Roses, S. (2011). Baquia Nuevas Tecnologias y Negocios. Obtenido de Baquia Nuevas Tecnologias y Negocios:
http://www.baquia.com/blogs/seguridad/posts/2012-06-11-mapa-de-la-inseguridad-en-apps
460
Desarrollo de aplicaciones
para dispositivos mviles
con software libre, para la
enseanza en laboratorios
de dispositivos electrnicos y
mquinas elctricas
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
angelicarome@gmail.com
Ocn Valdez. Rodrigo
Laboratorios de Ingeniera, Facultad de Estudios
Superiores (FES) Aragn, UNAM, Mxico.
rodrigoocon@yahoo.com.mx
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Introduccin
El desarrollo acelerado en el uso de las tecnologas de informacin y comunicacin y los
dispositivos mviles (smart-phones y tablets) juegan actualmente un papel muy importante
en la enseanza de las diferentes disciplinas del conocimiento en nuestros das.
El poder comunicarnos y poder tener acceso a nuestra informacin en cualquier sitio y a
cualquier hora hacen que empresas, escuelas y usuarios decidan invertir en comprar y
desarrollar aplicaciones para dichos dispositivos.
Por lo que este artculo va encaminado a mostrar que desarrollar aplicaciones para
dispositivos mviles, como apoyo en la educacin no es complicado; mostrando las
aplicaciones realizadas para ciertos temas en las clases de laboratorio de dispositivos
electrnicos y mquinas elctricas. Y al mismo tiempo, mostrar diferentes opciones
de software para generar aplicaciones en dispositivos mviles, las cuales no requieren
de programadores expertos. El objetivo se enfoca a mostrar que cualquier rea del
conocimiento tambin puede desarrollar su aplicacin educativa.
En la actualidad los alumnos de ingeniera en la Facultad de Estudios Superiores
(FES) Aragn han dejado de usar sus cuadernos, y poco a poco los han cambiando por
dispositivos mviles. En ellos, consultan en lnea la informacin, toman apuntes de manera
digital y consultan pginas web o aplicaciones que apoyen su aprendizaje, es ah donde los
autores han pensado en desarrollar aplicaciones educativas para sus dispositivos mviles,
que apoyen a la formacin y refuercen los conocimientos adquiridos de los alumnos.
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Formacin en Red:
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
No se modifica la planificacin didctica, est hecha para que ellos puedan tener
una herramienta que les sirvan para todo tipo de situaciones en la vida real al usar el
concepto terico, si no llegara a funcionar esta aplicacin o que el alumno no cuenta
con un dispositivos mvil, siempre est la clase prctica en la aula para comprobar los
visto en el demo de la aplicacin.
El dispositivo mvil es de gran ayuda ya que los alumnos pueden calcular e investigar
ejemplos en diferentes horarios y lugares que debern aplicar en los laboratorios.
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Aprender con tecnologas digitales
App inventor para desarrollo de aplicaciones para dispositivos mviles, orientadas a la educacin
App Inventor fue desarrollado por Google, pero en Agosto de 2012 fue publicado
como Software Libre bajo la licencia Apache 2.0 y su desarrollo se traspas al
Instituto Tecnolgico de Massachusetts (MIT). El lenguaje de programacin que
se usa en App Inventor est claramente inspirado y toma muchos elementos de
Scratch que est siendo desarrollado por el mismo MIT desde hace ms de ocho
aos ( Rederjo, Jos, Luis, 2013).
Por qu usar App Inventor?: Casi todos los lenguajes de programacin tienen una
sintaxis que para principiantes es difcil; pues son una mezcla de ingls y reglas de
sintaxis. Al aprender a programar la sintaxis se requiere de tiempo de aprendizaje,
adems de mucha prctica. Con App Inventor se programa usando bloques de
programacin ( Massachusetts Institute of Technology, 2012).
Estos bloques estn hechos con elementos de los lenguajes de programacin, solo se
colocan bloques para construir bucles, condiciones, variables, etc. que permiten pensar
lgicamente y solucionar los problemas y evitan problemas de encontrar el punto y
coma o los dos puntos que producen errores de compilacin o ejecucin.
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En este artculo se propone el uso de App Inventor como una alternativa de programacin
simple para acadmicos de cualquier rea del conocimiento, con la cual se pueden
desarrollar aplicaciones para dispositivos mviles que funcionen con el sistema operativo
Android. Como App Inventor permite tambin ejecutar las aplicaciones en un emulador,
no es imprescindible disponer del dispositivo para probar los programas que se hagan. En
la figura 2 muestra una pantalla del emulador para probar las aplicaciones.
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Figura 3. Interfaz de programacin de la aplicacin de clculo de resistencias, ley de ohm y divisor de tensin.
Figura 4. Video tutorial de la aplicacin de clculo de resistencias, ley de ohm y divisor de tensin
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Figura 5. Interfaz de programacin por bloques, para el clculo de resistencias, ley de ohm y divisor de tensin
Tomando como gua las preguntas antes expuestas sobre porque desarrollar esta
aplicacin y el impacto positivo en el aprendizaje del alumno, tenemos que el dispositivo
cuenta con mdulos de clculo y un video tutorial del clculo matemtico donde se
muestra el desarrollo paso a paso de la prctica; con esto aseguramos que el alumno lo
estudie en casa y llegue con los concomimientos necesarios para hacer su prctica en los
laboratorios, adems de que la aplicacin servir de apoyo en la materia terica.
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Figura 7. Emulador de mvil para probar la aplicacin para el tutorial de la ley de Faraday
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Conclusiones
El desarrollo de aplicaciones con software libre para dispositivos mviles aplicado a
los laboratorios de dispositivos electrnicos y mquinas elctricas han demostrado ser
una herramienta til que ha impactado positivamente en el aprendizaje significativo de
los alumnos; comprobando que cualquier acadmico puede desarrollar aplicaciones
educativas para dispositivos mviles, sin importar su rea de conocimiento, adems de
fomentar el buen uso de los dispositivo mviles, apoyando a los alumnos a la difusin,
comunicacin y administracin de la informacin.
Este trabajo describe la primera parte en el proceso de creacin de material de apoyo
desarrollado para mviles en los laboratorios de la FES Aragn y actualmente se continua
con una serie de proyectos alternos que buscan fortalecer e incrementar el nivel acadmico
de los alumnos de las carreras de ingeniera elctrica-electrnica y computacin. Los
avances de estos proyectos alternos sern presentados y discutidos en trabajos posteriores.
Referencias
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Recuperado de http://www.teachthought.com/teaching/10-questions-to-ask-yourself-before-deploying-ipads/.
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Recuperado de http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/software/programacion/1090-usode-appinventor-en-la-asignatura-de-tecnologias-de-la-comunicacion-y-la-informacion,
Ministerio
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phones, tablets and laptops for educational use in both the school
system and online, open or education for life. It talks about the
conceptualization of TIC terms, TAC and TEP. There is a big hurdle,
the missing link to realize the effectiveness of using mobile tools
through the internet and in general for any virtual environment,
this is broadband, the article addresses this issue as part of the
digital divide that prevents good use of mobile devices especially in
emerging countries or so-called Least Developed Countries.
cheang.chao@gmail.com
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Las TIC son para sus usuarios la posibilidad se poder transformar la informacin en
conocimiento, por lo cual se introduce un concepto que hable de esta evolucin. Las
Tecnologas del aprendizaje y el conocimiento TAC. Estas son en especial las tecnologas
que se usan con fines de aprendizaje en cualquier ambiente como en comunidades de
aprendizaje, sean estas presenciales o virtuales y es la forma en que se usan o deberan
usarse las tecnologas. Se parte de que sus usuarios organizan, de manera planificada o
no, sus Entornos Personales de Aprendizaje PLE.
Por ltimo, las TAC se transforman en TEP, tecnologas del empoderamiento y la
participacin, concepcin que surge al conocer la gran posibilidad que las redes sociales
tienen para influir a nivel mundial en la opinin sobre situaciones emergentes de movilidad
poltica y econmica, como ejemplo podemos situar las elecciones para presidente en
los Estados Unidos con la eleccin del primer mandatario de raza negra, los movimientos
sociales del 11-M en Espaa conocida tambin como la noche de los mviles o la noche
de los mensajes cortos. Hace solamente unos das que 2.7 millones de ciudadanos
norteamericanos mostraban su apoyo al tema del matrimonio homosexual cambiando la
foto de su perfil en Facebook por un smbolo consensuado. Se trataba de nuevo de una
muestra simblica del potencial de la participacin en los medios digitales para comunicar
determinadas voluntades ideolgicas. Tambin emerga hace das un estudio de Nielsen
que empezaba a detectar interesantes correlaciones entre los trending topics de twitter
y los ratings televisivos, dando un paso adelante hacia la consideracin de la masa crtica
de twitter como muestra representativa en cuanto a los hbitos de consumo televisivo de
la poblacin general. (Reig, 2013).
En esta concepcin de las TEP para que el aprendizaje y el conocimiento se den, es
necesario que las personas participen activamente en interaccin con otras personas
y con diversos recursos para reflexionar de forma crtica a partir de la interrelacin
social y no solamente por recibir la informacin. Sus ambientes son llamados entornos
personales de aprendizaje y participacin, PLEP. TEP Learning es un entendimiento
sobre la sociedad de la participacin, de la Sociedad aumentada y aprendizaje, para
Reig la sociedad tradicional de la plaza del pueblo se perdi con la llegada de los medios
como la televisin, la radio y los peridicos, espacios que ahora se recuperan, en y con
las redes virtuales. Son las tecnologas de la participacin, por medio de las cuales las
instituciones escuchan o atienden al ciudadano. Se recobra la individualidad al recuperar
su participacin social en el gora perdida. Hay un estudio publicado en el Journal
Proceedings of the National Academy of Sciences en el cual se investiga la participacin
en los social media para realizar una tarea colectiva (encontrar globos meteorolgicos
escondidos en territorio estadounidense), finalidad que fue lograda con xito. Esto
refuerza el poder de la organizacin en medios sociales, como puede ser Facebook,
Twitter, Whatsapp o los blog en general. Esto fortalece la idea del poder de la organizacin
sin organizaciones de tipo formal y jerrquico.
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La propuesta en torno a estos tres conceptos es que tanto alumnos como profesores
desarrollen competencias en torno a TIC, TAC y TEP. Se considera que Jordi Vivancos
del Departament dducaci de la Generalitat de Catalunya introduce el concepto de
TAC y que Dolors Reig es quin agrega el concepto de TEP difundidos en su blog El
Caparazn y en entrevistas en internet.
Figura 4. Tomada de El Caparazn. Blog de Dolors Reig, 13 de marzo de 2013. Tep-learning (1).jpg
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sea popularizado su uso, donde las escuelas, los libros y los ordenadores son escasos. Sin
embargo este potencial an no se ha aprovechado con fines pedaggicos. Janis Karklins
afirma en dicha reunin No podemos seguir actuando como si todava vivisemos en la era
predigital; con esa actitud corremos el riesgo de que las escuelas pierdan toda pertinencia.
Hoy da tenemos telefona celular, dispositivos de comunicacin mviles, entre los avances
en el Mobile World Congress 2013 de Barcelona, (25 al 28 de febrero) se informa que
la multinacional china ZTE ha presentado hoy el primer mvil inteligente con el sistema
operativo Firefox OS, que se llama ZTE y se lanzar en Espaa, Venezuela y Colombia
a mediados de 2013. He Shiyou, ha afirmado que para el xito futuro tienen que seguir
trabajando en reforzar su marca en trminos de reconocimiento por el usuario y que su
objetivo es llegar a estar entre los tres principales fabricantes de mviles inteligentes en
2015. El fabricante taiwans ASUS, al margen de mostrar su flamante hbrido Padfone
Infinity tambin ha mostrado el Fonepad, el mejor compaero para aquellos interesados
en tener lo mejor de una tableta y lo mejor de un mvil en un slo aparato el Tabletfono.
Un hbrido entre tableta y telfono inteligente. Hoy al terminar el Mobile World Congress
2013 de Barcelona en el duelo de PHABLETS los dispositivos hbridos entre tableta y
telfono inteligente, fueron tres los ganadores, el Ascend Mate de la firma china Huawei
con una pantalla de seis pulgadas, el modelo Grand Memo de la ZTE tambin chino con 5.7
pulgadas y Optimus Pro del gigante surcoreano LG de 5.5 pulgadas.
Otras empresas ajenas al sector de las telecomunicaciones tambin mostraron sus
propuestas como: el grupo cervecero Damm travs de su marca Estrella Damm se ha
comprometido a aportar este ao un milln de euros a la Fundacin Mobile World Capital
Barcelona (MW Capital). El objetivo del convenio es facilitar el desarrollo de ideas e
iniciativas en el campo de las TIC que tengan utilidad para la industria de la alimentacin.
Visa y Samsung han anunciado una alianza global para dotar a la prxima generacin de
dispositivos mviles de Samsung con la tecnologa de pago Visa y de colaborar con las
entidades financieras para acelerar la disponibilidad de soluciones de pagos mviles a
nivel mundial. (Diario Expansin.com, 26 de febrero de 2013).
Fujitsu presenta un bastn con GPS con indicaciones de ruta y vibracin. Regresa WebOS
para los televisores inteligentes de LG. Los servicios mviles para la salud pueden ayudar a
salvar un milln de vidas en frica afectados por malaria, tuberculosis y VIH. La educacin
con el uso de dispositivos mviles como los lectores de libros electrnicos (e-readers) y
tabletas podra educar a 1.8 millones ms de nios en 2017. Adems se menciona el uso
en automviles para llamadas de emergencia, la reduccin de emisiones de carbono en
27 millones de toneladas. (El Caparazn, blog de Dolors Reig, febrero 26 de 2013).
Las noticias en nuestro pas nos hablan de la expansin del uso de los telfonos mviles
La Comisin Federal de Telecomunicaciones (Cofetel) informo que al final del 2012
Mxico rebaso la barrera de los 100 millones de suscripciones en telefona mvil y llego
a los 100.6 millones. 85.7% de suscripciones por cada 100 habitantes (Diario Exclsior,
martes 26 de febrero de 2013, seccin Dinero). Por otro lado la empresa mexicana
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Amrica Mvil anuncia en el congreso de Barcelona una alianza para llevar a distintos
telfonos inteligentes el nuevo sistema operativo para mviles de Mozilla Firefox, el Firefox
OS, con un costo de 100 dlares para Amrica Latina y con conexin a la red de internet
a un precio bajo. Entre las empresas que operaran este sistema estn Telcel de Mxico,
Deutsche Telecom en Europa y Telefnica en Espaa. Los equipos que lo ofertarn a los
consumidores estn empresas asiticas como la ZTE, HTC, Huawei y LG. La telefnica
Movistar ofrecer equipos de Alcatel One Touch, LG y ZTE para ser distribuidos en Brasil,
Colombia, Espaa y Venezuela en 2013 y Europa y Mxico en 2014. Lo destacable es que
Firefox solamente se asociaba como motor de bsqueda e informacin por internet, y hoy
le apuesta a competir en un mercado dominado por Android en un 70.1% y iOS de Apple
con 21%. (Diario Exclsior, dem). Hay en el mundo ms de mil millones de telfonos
inteligentes por lo que el ritmo de vida es cada vez ms mvil. (Peridico Exclsior,
febrero 28 de 1013). Como nos dice Gonzlez Casanova A diferencia de la viejas
mquinas, muchas de las nuevas son porttiles y cada vez ms pequeas, por la micro y la
nanotecnologa, y ms fciles de adquirir, por la mercadologa, op.cit., 387.
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Cul cree la OCDE que sera el indicador principal para medir la reduccin de la
brecha digital a corto, medio y largo plazo? La OCDE respondi que la clave reside en
la penetracin del Internet mvil.
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mundial. Los estudiosos sobre el tema, abordaron la perspectiva de la relacin con otros
problemas fundamentales de ndole econmica como los niveles de pobreza, salud,
educacin y cultura. Por lo que los gobiernos tenan que priorizar la solucin de hambre,
enfermedades, educacin en un contexto cultural y social determinado en la singularidad
de cada pas o regin (Villate, 2000, Serrano y Martnez, 2003, Alva, 2012, OCDE, 2013).
Su problemtica les impide tener otra perspectiva hacia lo que en no pocos casos
consideran secundario como es la conectividad y uso de las TIC, como si fuese un mundo
de otra realidad, la de los pases desarrollados, superflua y con ganancias intangibles
o a largo plazo. La brecha digital es, en esencia, un subproducto de las brechas
socioeconmicas existentes. (CEPAL, 2003:11, citado en Alva, 2012:29).
Llegar a un acuerdo sobre lo que es la brecha digital dada su complejidad y naturaleza tiene
que ver con la medicin estandarizada y mundialmente aceptada. Diversos esfuerzos han
canalizado sus recursos para llegar a estimaciones cuantitativas y cualitativas. Los enfoques
van desde los factores tecnolgicos, socioeconmicos y polticos, en regiones o pases y en
tiempos acotados. Se cubre tanto a pases desarrollados como a los menos adelantados
(PMA), bajo la idea de que en los primeros tambin existe la brecha digital.
A continuacin se enumeran los siguientes estudios hechos por diversas organizaciones:
OECD (Organization for Economic Cooperation and Development, http://www.oecd.
org/), saltando la brecha digital: Bridges Network, Bridges Network (http://www.
bridges.org/), Dot Force (Digital Opportunity Task Force, http://www.dotforce.org/),
El Banco Mundial (Knowledge Assessment Matrix, KAM), El reporte del grupo DOI
(Digital Opportunity Iniciative) 45 financiado por el PNUD, la Fundacin Markle (http://
www.markle.org/) y la compaa Accenture (antes Andersen Consulting, http://www.
accenture.com/), El ndice de competitividad para pases latinoamericanos en el contexto
de la nueva economa: Universidad del Desarrollo (ICNE), Fundacin Teleddes
(Telecomunicaciones para Educacin y Desarrollo, http://www.teleddes.org/). (citado en
Serrano y Martnez, 2003, paginas 71 -91).
Entre los estudios hechos en la Universidad Nacional Autnoma de Mxico, Facultad de
Ciencias Polticas y Sociales, hemos de citar el de Alva de la Selva (2012) que para su
enfoque metodolgico propone seis dimensiones de la Brecha digital: econmica,
poltica, sociocultural, cognitiva, tecnolgica y social. (pg. 91). Para cada una de estas
desarrolla mediaciones y variables que fueron el marco de su investigacin
Pero, si la brecha digital es un gran problema, se ha dicho ahora, es por sus diferentes
aristas que nos hablan no solamente de conectividad y la infraestructura que ello requiere
para no ser excluido de la Sociedad de la Informacin y la Comunicacin. Se plantea otras
brechas: de acceso, de apropiacin, de mercado entre otras. Estos boquetes ya no son
nicamente de un usuario que puede acceder, de estar conectado, a los servicios de las
TIC de manera individual o en su colectividad escolar o social. Ms all de esto, la visin de
las distintas brechas devela el problema desde otras perspectivas.
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Pero hemos de ser conciliadores con la tecnologa, esto mismo de lo que nos podramos
quejar, la velocidad de sus adelantos es paradjicamente lo que la hace ms amable,
accesible con los nuevos o viejos navegantes del ciberespacio. Cada vez, en la carrera
tecno-econmica de la ciencia ciberntica nos muestra su buena cara al darnos artilugios
cada vez ms sencillos para su apropiacin. Valga el ejemplo del desarrollo de un sistema
operativo el Macintosh Operating Sistem o Mac OS, creado por Apple para su lnea de
computadoras. Es el primer gran avance en la popularizacin de las computadoras al contar
con la interfaz grfica, mouse para su interaccin, ventanas, conos y men descartando la
lnea de comandos hacia un sistema completamente grfico. La clsica Mac OS de 1984 a
la fecha ha cambiado su arquitectura dirigida inicialmente a fines especficos como para el
diseo grfico, propiciando mayor facilidad del usuario comn. Con Steve Jobs a la cabeza
se hicieron avances muy significativos tanto en el segmento de computadoras (cambio de
plataformas, sistema operativo), computadoras porttiles la iMac, MacBook Pro, telfonos
inteligentes el iPhone, tabletas la iPad, reproductora de msica y video la iPod Touch y la Apple TV.
Conclusin
Se ha de enfatizar que el tema de relevancia no es el acceso a ms y mejores medios
telecomunicacin y con ello la senda rumbo a las TIC, sino enfocarse a las polticas
educativas, creemos que la mejor educacin refuerza el uso de la tecnologa y
viceversa. Esta es una compleja situacin que requiere la participacin de todos los
sectores de la sociedad, tanto los pblicos como los privados.
Como decimos antes, el uso de artilugios mviles para la comunicacin es cada vez ms
popular, al bajar sus costos y al convertirse en un medio de identidad social, como el
telfono celular con servicios de internet, cmara fotogrfica y de video, servicios de voz,
entre otros. Ello no quiere decir que sus potenciales usos se exploten convenientemente,
an menos si de fines educativos se trata. Aqu es donde la psicologa educativa y la
pedagoga tienen que incidir para proponer modelos para la enseanza y el aprendizaje,
imponer su presencia en los programas educativos tanto en los escolarizados, a distancia
como en educacin para la vida. Por otro lado, las polticas educativas son decisivas para
proponer las medidas necesarias, desde legislar como asignar recursos para su ejecucin,
sobre todo en el sector ms deprimido como son las escuelas pblicas en comunidades
apartadas a lo ancho y largo de nuestro pas. En estas se carece en gran medida de
servicios pblicos (luz, ancho de banda, internet, servicio telefnico, etctera), pero
resolver estas limitaciones es parte de la poltica econmica no tan difcil de resolver
cuando se tiene voluntad poltica y educativa.
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Referencias
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canaldelcongreso.gob.mx/nueva_imagen/show_noticias.php?id=2172 [Consulta: 8 de marzo, 2013]
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siete
Recursos
educativos digitales
para el aprendisaje
individual y grupal
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Diseo y validacin de
un caso de enseanza en
formato electrnico dirigido
a docentes de educacin
bsica en formacin
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Barroso, B. Ramss
Estudiante del Doctorado en Pedagoga,
Facultad de Filosofa y Letras, UNAM
ramses.barroso@gmail.com
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Introduccin
Las recientes innovaciones en el currculum de las Escuelas Normales de nuestro pas,
toman como base el paradigma de la cognicin situada o del aprendizaje autntico
vinculado al enfoque sociocultural vigotskiano, segn el cual se afirma, que el conocimiento
es situado, forma parte y es producto de la actividad, el contexto y la cultura (SEP, 2012.,
F. Daz Barriga, 2003, 2005). As pues, este enfoque, parte de la hiptesis de que los
resultados de aprendizaje sern cualitativamente mejores si los estudiantes participan en
actividades que reflejen directamente los contextos sociales de prctica en que se originan
(F. Daz Barriga, op. cit.), en nuestro caso, nos referimos a la prctica docente (SEP, op.
cit.), y en consecuencia, les permita enfrentarse a problemas significativos situados en
el contexto de distintas comunidades. Asimismo, esta perspectiva supone el aprendizaje
con otros, lo cual permite naturalmente a los estudiantes participar de conocimientos
y habilidades en el contexto de su uso para describir, explicar, escuchar, negociar e
interpretar (Carroll y Borge, 2007). Por otra parte, las actividades y materiales reales o
autnticas son intrnsecamente ms motivantes, toda vez que permiten consistentemente
a los estudiantes la posibilidad de aplicacin de conocimientos y habilidades en el mundo
ms all del saln de clases (F. Daz Barriga, 2005).
Desde la perspectiva constructivista y sociocultural antes sealada, se desprenden un
conjunto de modalidades pedaggicas o estrategias de enseanza experiencial, que en
general conducen a un aprender haciendo en contextos de realidad, donde ocurren
procesos de dilogo permanente y de auto-reflexin profunda, que ofrecen al estudiante
la oportunidad pensar y reflexionar sobre lo que estn aprendiendo, cmo estn
aprendiendo, y la importancia de lo que estn aprendiendo (F. Daz Barriga, op. cit.). El
Mtodo de Casos (Case method) o Aprendizaje Basado en Casos (CBL, por sus siglas
en ingls), es una estrategia que se inscribe en este marco metodolgico y en trminos
generales plantea una situacin-problema que se expone a los estudiantes para que
desarrollen propuestas conducentes a su anlisis o solucin (F. Daz Barriga, 2005).
De acuerdo con Wassermann (1994, cit, en F. Daz Barriga op. cit. p. 76) Los casos son
instrumentos educativos complejos que aparecen en forma de narrativas. Un caso incluye
informacin y datos (psicolgicos, sociolgicos, cientficos, antropolgicos, histricos,
observacionales), as como material tcnico. Aunque los casos se centran en materias
o reas curriculares especficas, por ejemplo, historia, pediatra, leyes, administracin,
educacin, psicologa, desarrollo del nio, etc., son por naturaleza interdisciplinarios. Los
buenos casos se construyen en torno a problemas o grandes ideas, es decir, aspectos
significativos de una materia o asunto que garantizan un examen serio y a profundidad.
Las narrativas se estructuran por lo general a partir de problemas y personas de la vida
real. En nuestro pas, los docentes que concluyen su formacin inicial y estn prximos
a su insercin profesional, tienen una experiencia docente limitada en el contexto
escolar formal, as como acotadas las posibilidades de interacciones con alumnos en
escenarios reales; consecuentemente, en no pocas ocasiones, la prctica se constrie
al cumplimiento de exigencias normativas y rutinarias de la escuela primaria o prescolar
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(Barroso, 2011; Pineda, 2007). Ante esta situacin, el aprendizaje basado en casos permite
situar al docente en el contexto de la realidad de las escuelas y ayuda significativamente
a los estudiantes en formacin o profesores principiantes a favorecer experiencia y
profesionalidad, que los expertos desarrollan slo con el tiempo a partir de la acumulacin
de saberes desde la prctica real formal. As pues, a travs de la discusin reflexiva basado
en casos, se brinda a los profesores principiantes la oportunidad de interpretar problemas,
tomar de decisiones y concebir planes de accin, que les permitan iniciar su transicin a la
comunidad educativa formal y lo que ello implica (Kim y Hannafin, 2009). Ahora bien, tal
como ha sucedido con otras herramientas metodolgicas (vgr, portafolios, proyectos,
problemas etc.) con la introduccin de la tecnologa, los casos han potenciado sus
alcances y ventajas (Quek y Wang 2010; Coll, Mauri, y Onrubia, 2008), toda vez que
permiten al estudiante el acceso a las actividades que el caso sugiere, casi en cualquier
momento y desde cualquier lugar; facilitan la seleccin, manejo y presentacin de la
informacin a partir de diferentes formatos (grficos, audio y video); y favorece el manejo
de la discusin y la comunicacin a travs de herramientas tales como redes sociales,
foros de discusin, chats, etc.
Con base en lo anteriormente expuesto, en este trabajo se presentan los resultados de un
proceso de diseo y validacin de un caso de enseanza, que se construy en el marco
de un seminario de investigacin como parte del doctorado en pedagoga que realiza
el autor. El caso est orientado a abordar un conjunto de asuntos relacionados con la
insercin a la docencia. Cabe sealar que el presente caso, constituye una estrategia que
se recupera en el programa Ambientes de Aprendizaje de los Planes de Estudios 2012 de
las Licenciaturas en Educacin Preescolar y Educacin Primaria (SEP, 2012).
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De esta manera, el caso en cuestin aborda la situacin de Luca, una maestra que
experimenta la transicin entre su vida de estudiante en una escuela normal rural y sus
primeros contactos con la realidad de la escuela pblica en nuestro pas, en su calidad
de profesional de la docencia. El caso se estructur en tres partes o vietas, en cada una
de stas se abordan asuntos relativos a: la identidad profesional docente, el diseo de
ambientes de aprendizaje en condiciones desfavorables y la relacin del docente con
su vida poltico sindical. La narrativa que se presenta es la adaptacin de un fragmento
del libro Historia de una maestra de Josefina Aldecoa (Alfaguara, 1990) adecuada al
contexto de la escuela rural mexicana en la actualidad. Para darle el formato electrnico
al caso, se opt por la plataforma WIX, que es una herramienta sencilla para la creacin
de sitios WEB en flash de forma gratuita, aunque con posibilidades de acceder a opciones
ms avanzadas a travs de paquetes de pago. Con la finalidad de ilustrar integralmente el
contenido del caso, incluimos la direccin electrnica que el lector puede consultar en:
http://ramses-barroso.wix.com/caso2#!
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siguientes: autenticidad del caso, apertura para la discusin, complejidad, vinculacin con
el currculum, calidad narrativa, empata, planeacin del caso, evaluacin y roles. Tal como
se puede apreciar, la valoracin del caso en general es bastante aceptable, as lo sugieren
los usuarios con base en los resultados obtenidos por ambos instrumentos (v. tabla 1
y figura 1). Obsrvese que todos los puntajes promedio obtenidos por el cuestionario,
fluctan entre 3 y 4, lo cual sugiere que los usuarios estn de acuerdo o completamente
de acuerdo con el planteamiento que se les hace.
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Dimensin
Equipo 1
Equipo 2
Equipo 3
Equipo 4
Equipo 5
Apertura para la
discusin
Complejidad
Vinculacin con el
currculum
Calidad narrativa
Empata
Evaluacin
Roles
Tabla 1. Resultados de las rbricas de evaluacin por parte de los cinco equipos de trabajo
(1)= novato; (2)= aprendiz; (3)= practicante; (4)= experto
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Conclusiones
Los casos de enseanza en formato electrnico, se erigen como una poderosa herramienta
para el desarrollo de formas ms efectivas de enseanza y evaluacin en general (Carroll y
Borge, 2007) y en particular en la formacin de los futuros profesores (Quek y Wang, 2010).
El diseo tecnopedaggico de los casos desde una perspectiva sociocultural y situada,
respalda terica y metodolgicamente la consecucin de mejores resultados de aprendizaje,
as como el ejercicio de pensamiento crtico, solucin de problemas y trabajo colaborativo.
No obstante, el diseo de un caso no es una labor sencilla ni fcil, implica un proceso
sistemtico arduo que se traduce en un conjunto de decisiones tanto de orden instruccional
como tecnolgico (F. Daz Barriga, 2005; Coll, Mauri y Onrubia, 2008). Los resultados del
procedimiento de validacin, en su generalidad dan cuenta de una evaluacin favorable
del caso, tanto por los usuarios como por el experto; sin embargo, se encuentran reas de
oportunidad que se tomaron en consideracin para la mejora y optimizacin del mismo.
Referencias
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492
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Resumen:
colunga2705@hotmail.com
Jimnez Gallegos Genaro
Estudiante, Licenciatura en Educacin Primaria
Centro Regional de Educacin Normal
Dr. Gonzalo Aguirre Beltrn, Mxico.
gnaro13@hotmail.com
493
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Introduccin
Es importante reconocer la influencia que tienen las tecnologas en todos los mbitos de
la vida actual, han cambiado las formas de interactuar, de trabajar, de comprar y vender,
de divertirse e incluso las de aprender. Mucho se ha mencionado sobre el exponencial
surgimiento y evolucin de nuevos inventos y descubrimientos ligados al uso de la
tecnologa, mismos que junto con las condiciones sociales, econmicas, polticas y culturales
presentes en las sociedades de este siglo han promovido el surgimiento de lo que se ha
denominado cultura de la sociedad digital (Lvy, 2007, citado por Bustos y Coll, 2010).
El hecho de que la tecnologa est presente en todas las actividades econmicas y en
todos los pases no ha significado un avance homogneo para todos ellos, es ms, en
algunos casos ha propiciado que la brecha digital existente se haga mucho ms grande.
Esta oportunidad diferencial que existe en el acceso a la tecnologa para las gentes, los
pases y las regiones se ha convertido es una fuente crtica de desigualdad en la sociedad
(Castells, 2000); por lo que a pesar de todos los intentos, la democratizacin de la
tecnologa no ha tenido el mismo significado para todos.
La nueva conformacin de la sociedad y la cultura ha sido determinada en gran medida
por las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) y aceptar como realidad
su presencia en la vida cotidiana de todos implica tambin aceptar su insercin en las
actividades educativas. La realidad, sin embargo, muestra que stas no han recibido la
misma aceptacin en todos los niveles educativos, pues en muchos de ellos su presencia
ha sido vista con cierta indiferencia e incluso con desconfianza.
Es necesario que los docentes reconozcan que la incorporacin de las TIC en la educacin
y los usos que les den en el aula pueden llegar a originar una modificacin significativa en
los entornos de enseanza y aprendizaje que subsisten actualmente, aunque tambin se
debe aceptar el hecho de que:
494
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
no radica en su existencia, sino en el uso creativo y funcional que hacen tanto profesores
como estudiantes mientras abordan contenidos y desarrollan actividades de aprendizaje.
Es necesario promover en los docentes el empleo de recursos digitales, pero tambin
es urgente fomentar en ellos el inters por disear sus propios materiales y no slo
consumir lo que ya existe en internet. Revisando opciones al alcance es posible construir
propuestas verdaderamente interesantes e innovadoras que puedan considerarse una
aportacin al campo del conocimiento. El diseo de juegos digitales interactivos es una
buena oportunidad para comenzar esta actividad de creacin.
Adopcin: los profesores usan los ordenadores para hacer lo mismo que hacan sin
ellos, por lo que terminan haciendo un uso tradicional de las TIC.
Innovacin: se utiliza la tecnologa de forma que nadie antes lo haba pensado, se realizan
nuevas propuestas que facilitan los procesos tanto de enseanza como de aprendizaje,
esta fase es tan compleja que difcilmente los profesores llegan a alcanzarla.
Esta quinta fase de apropiacin de las TIC resulta bastante interesante, pues se convierte
en el punto nodal del trabajo con los recursos digitales y alude tambin al uso de las
herramientas de autor, las cuales permitirn que los profesores no circunscriban su
actividad a la utilizacin de materiales comerciales, sino que ellos mismos desarrollen sus
propios materiales tratando de adaptarlos al contexto de sus alumnos. (Adell, 1997)
Lo que no podemos dejar de lado es la realidad que viven muchos docentes en Mxico y sta
implica que una gran mayora de instituciones y profesores an se ubican en la fase de acceso
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
a la tecnologa, lo cual reduce las posibilidades de que logren incluir las TIC en el aula de forma
eficiente, pues su nivel de apropiacin de los recursos digitales les hace imposible esta tarea.
Sobra decir que la llegada de recursos tecnolgicos a las escuelas de diversos niveles ha
originado que, en el afn de darles uso, se hayan cometido algunos errores. Por ejemplo,
existe una enorme tendencia a usar el power point y el proyector digital como si se tratara
de una especie de pizarrn electrnico y a presentar videos o pelculas descargadas de
internet, tambin con ayuda del proyector digital.
Sin embargo, una de las cuestiones que debe servir como detonador para reconocer
la urgencia de trabajar con herramientas digitales en el aula debiera ser el manejo,
bastante eficiente, que tienen los alumnos desde los niveles iniciales de educacin,
en contraposicin con el ejercicio titubeante de sus padres y maestros. Esta situacin
es representada de manera muy clara por Marc Prensky (2004), autor que introdujo
los trminos nativos digitales y migrantes digitales para referirse a los dos tipos de
ciudadanos que conviven actualmente y quienes, pese a emplear exactamente los
mismos medios tecnolgicos, lo hacen de forma significativamente distinta.
Los nativos digitales se caracterizan por tener una vida on-line, donde el ciberespacio
es parte constituyente de su cotidianidad, ejemplo muy claro de esto es la cantidad de
jvenes que viven pendientes de lo que ocurre en las redes sociales (Facebook y twitter),
adems de que estn al da en aplicaciones digitales; caso contario es lo que ocurre con
los migrantes digitales, adultos cuya vida estaba organizada bsicamente alrededor de los
textos impresos y que han tenido que adaptarse, algunos con muchas dificultades, a las
nuevas modalidades de interaccin y comunicacin digital.
Estas diferencias sustanciales que existen entre las formas de interrelacin que se dan con
los medios tecnolgicos se pueden convertir en un puente que una a dos generaciones
diametralmente distintas, ms que en un abismo que las contine separando. Esto
implica cambios en las formas como tradicionalmente se han concebido la enseanza y el
aprendizaje, pero tambin requiere de acciones que coadyuven en esta tarea.
Las TIC pueden convertirse en mediadoras entre el contenido de aprendizaje y los
estudiantes, adems de que tambin permiten mediar las relaciones entre quienes
ensean y quienes aprenden, por lo que resulta importante ir concibiendo a las aulas
como espacios escolares en los que se emplean las tecnologas de la informacin y
la Comunicacin como dinamizadoras de los procesos tanto de enseanza, como de
aprendizaje; donde la organizacin e intervencin del docente se advierte como un
factor clave para convertirlas en los nuevos ambientes de aprendizaje, organizando y
articulando los diferentes recursos y materiales digitales que tiene al alcance, adems de
aquellos que puede llegar a disear.
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Metodologa
Se disearon juegos digitales interactivos que mostraban un planteamiento o
cuestionamiento con tres opciones de respuesta (fig. 1), el diseo permite que al
seleccionar una respuesta sta muestre una valoracin positiva o negativa de la opcin
elegida (fig. 2).
Figura 1. Preguntas y planteamientos incluidos en los juegos digitales, contienen opciones de respuesta.
Figura 2. Mensajes que permiten valorar la efectividad de la respuesta emitida por el jugador.
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Figura 3. Portadas de dos de los juegos digitales elaborados por estudiantes normalistas.
Referencias
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499
Recursos Educativos
digitales para el aprendizaje
individual y grupal:
Cuadernia, un medio infalible
para el trabajo en el aula
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
apaola_1106@hotmail.com
Gutirrez, C. Leidy Karen
Estudiante de la Licenciatura
en Educacin Primaria, CREN
Dr. Gonzalo Aguirre Beltrn, Mxico
luna.0410@hotmail.com
Martnez, G. Cristian Anglica
Estudiante de la Licenciatura
en Educacin Primaria, CREN
Dr. Gonzalo Aguirre Beltrn, Mxico
cris_obi@hotmail.com
500
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Introduccin
En una sociedad donde la ciencia y la tecnologa estn ms presentes que nunca,
donde los problemas de la humanidad se acrecientan da con da, es necesario pensar
de qu manera estamos contribuyendo para frenar esta crisis social y para mejorar las
condiciones de vida de nuestra comunidad, de ah se deriva la importancia de fomentar
una cultura cientfica. Sera bueno pensar en todo lo que hace la ciencia: proporciona
conocimientos para favorecer la solucin de mltiples problemas, fomenta el respeto a la
naturaleza (base para emplear responsablemente la tecnologa), pero tambin promueve
la inventiva y la creacin de nuevas propuestas y teoras. Nieda y Macedo (1998) explican
que el saber cientfico de los estudiantes se estimula mediante cursos de ciencias
que subrayen la relacin entre ciencia, tecnologa y sociedad, donde tengan cabida los
problemas (p. 87), segn esta afirmacin, el estudio de la Historia, apoyada de estrategias
que impliquen el uso de mecanismos tecnolgicos es la forma propicia para desarrollar
alumnos con carcter de investigadores.
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Objetivos
Se pretende que a partir de esta propuesta de trabajo, los estudiantes:
Despus de trabajar dos semanas con este proyecto, se busca que los nios se conviertan
en estudiantes analticos, creativos y creadores de nuevas ideas, pues con ello les
ser ms sencillo entender no slo los contenidos y temas de Historia, sino hacer ms
accesible el trabajo con otras asignaturas.
Sustento Terico
Tecnologa y Educacin
La implementacin de nuevas estrategias para la enseanza de los contenidos en el aula
exige el uso y aprovechamiento de las tecnologas, pues es mediante ellas (imgenes
fijas y en movimiento, audio, textos) que se enriquecen los contenidos de aprendizaje y se
facilita la comprensin de los mismos (Coll, 2001). En pleno siglo XXI debemos considerar
a la tecnologa como la amiga fiel de la enseanza, que responde a las expectativas de los
estudiantes de la nueva era y propicia que stos presten mayor atencin en las clases.
Si la finalidad de la educacin es lograr que nuestros alumnos estn a la vanguardia,
tendremos que implementar tcnicas en las que se utilice la tecnologa como mecanismo
generador de conocimientos. Por lo tanto, tal como lo expresa Monereo (2008), las
estrategias de aprendizaje deben impactar en ensear a gestionar la informacin
proporcionada por estos medios, as como a aprovecharla para el aprendizaje autnomo.
Iniciar el diseo de las tareas docentes bajo esta nueva metodologa es una necesidad
sustancial, puesto que una gran mayora de los alumnos estn habituados a la
instantaneidad del hipertexto, la msica descargada, los telfonos en sus bolsillos, una
biblioteca en sus ordenadores porttiles, mensajes sonrientes y mensajera instantnea,
etc., adems que han estado conectados la mayora o la totalidad de sus vidas y tienen
poca paciencia para las conferencias, la lgica del paso a paso y el mtodo de enseanza
<explicar-examinar> (Prensky, 2001, p. 90)
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
ser de fcil acceso desde cualquier entorno digital, as como la atencin especfica a las
necesidades de cada estudiante, entre un sinfn de beneficios ms.
Si bien podemos encontrar en algunos sitios de internet actividades digitales para abordar
ciertos temas, es una mejor opcin que sea el propio docente quien disee los ejercicios
segn los requerimientos de los destinatarios, escuchando propuestas y animndose a
encontrar nuevas formas que permitan acercar los contenidos histricos a los alumnos.
Metodologia
El problema de estrategias de enseanza de la Historia necesita que se le analice a
partir de diversos ngulos; uno de ellos es el papel del profesor, que incluye su visin
de la historia, lo que implica el dominio que tiene de la materia, esto conlleva a no slo
limitarse a los contenidos del libro de texto, sino a investigar, planear y prepararse. Es
necesario adems, que el docente busque nuevas estrategias y en pleno siglo XXI, la
tecnologa es la respuesta a esta problemtica; para ello, en este sencillo documento
se plantea, sin pretensin alguna, el uso de Cuadernia, un software mediante el cual los
alumnos pueden interactuar con el conocimiento.
Se propuso un mtodo de trabajo que consiste bsicamente en promover el uso de las TIC
en el aula para agilizar los conocimientos de los alumnos mediante el software Cuadernia,
con el propsito de ser utilizado peridicamente en las clases y resultar de esta manera
benefactor, no slo en el desarrollo de los conocimientos aunque sea ste el mayor beneficio,
sino tambin de las mltiples ventajas que brinda el uso de la tecnologa en el aula escolar.
En cuanto al uso de este software dentro de las horas de la jornada escolar, se pretende
que sea utilizado bsicamente al inicio y al cierre de cada una, para que adems permita
aprovechar los recursos con los que cuentan en el aula, aplicando las actividades no de
manera exclusiva en clases de cmputo, sino de manera til en el desarrollo de diferentes
sesiones con el maestro de grupo.
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
la enseanza de la Historia, es importante que para narrarla se haga con pasin, dejando a
un lado juicios y prejuicios.
Es importante sealar, que de antemano, la asimilacin del tiempo histrico para un nio
de primaria en s es difcil, ya que en los primeros aos donde el alumno se introduce en la
enseanza de esta disciplina, ste tiende a ser egocntrico, los conceptos de las ciencias
sociales son imprecisos y difciles de entender (Delval, 1983).
Adems, el tiempo destinado que brinda el mapa curricular para abordar la asignatura
de Historia en la escuela primaria es mnimo, en comparacin de todo lo que se ha de
pretender recuperar de sta en un ciclo escolar. Por esta razn, siempre suele drsele
ms importancia a las asignaturas de Espaol y Matemticas, reduciendo as, el tiempo
destinado a las clases de la asignatura de Historia. Tal como dice Chvez (1944), en su texto
La enseanza de la Historia Patria en la escuela primaria, se le ha dado mayor importancia
a las materias instrumentales y poca a las disciplinas que norman la vida social del adulto.
Asimismo, se tiene la creencia de que al tratar esta asignatura se favorece a la
comprensin lectora y por aadidura las dems materias, cuestin que es completamente
falsa pues no es suficiente con leer sino hay que comprender, no slo ensear a
memorizar, ensear a pensar.
A lo largo de las observaciones que se han realizado del quehacer docente se arrojaron
resultados que muestran que la Historia es una asignatura cuyas estrategias ya son
obsoletas, siempre se suele recurrir a los resmenes, o simplemente se reducen a
indicaciones brindadas por el docente, que obtiene como resultado un producto a evaluar
aunque la mayora de las veces ste no signifique un aprendizaje en los alumnos.
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Resultados y Conclusin
Al plantear este trabajo, estamos conscientes de que con esta propuesta se logr que
el cien por ciento de los alumnos del entorno escolar donde fue aplicado comprendieran
los temas que planteamos mediante esta estrategia. Despus de haberse llevado durante
tanto tiempo una enseanza repetitiva y tediosa, sabamos que sera difcil haber logrado
arrancar las ideas que se tenan en los alumnos acerca de la enseanza de la historia, pero
se tiene la confianza en que las prcticas cotidianas que forman parte del currculum oculto,
podrn ser sorteadas, iniciando un proceso de cambio en el estudiante, que lo conllevar
hacia el aprender la Historia. El lograr darle un sentido al conocimiento histrico e iniciar por
alcanzar los ejes transversales y de los valores, y lo ms importante: la formacin de un ser
integral, teniendo como gua su papel en la sociedad, y desarrollando todas las habilidades
que se requieren en la actualidad para lograr ser competentes. Para ello, requerimos todo
un proceso rico y variado, teniendo que ser sensible y acorde a las condiciones del pas en
el cual vivimos, recordando que para poder imaginar un futuro mejor es necesario conocer
el pasado, para as aprender de l y lograr una mejor sociedad.
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Somos un pas con tiempos diferentes y con historias diferentes, no tenemos un pasado,
tenemos varios; no tenemos un tiempo, sino varios; distintas pieles, distintos colores y
costumbres; por lo tanto, es el momento de dar respuesta a todos estos Mxicos, esto
slo se logra a base de educacin, forjando mentes, instruyendo, educando alumnos
que aprecien su historia y a la vez comprendan que sta puede ser divertida e incluso, se
puede aprender de una forma moderna.
Esta idea nos conduce obligatoriamente a pensar en el uso de TIC en la enseanza, en
este caso se utiliz Cuadernia por tratarse de un programa interactivo y que despierta la
curiosidad de los alumnos. Por supuesto, el camino de la tecnologa es largo e incierto ya
que es un desafo de su apropiacin y uso educativo, pero debemos recorrerlo con seguridad.
Referencias
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Delval, J. (1983) Crecer y Pensar. La construccin del conocimiento en la escuela. Barcelona: Ediciones Paids Ibrica.
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Secretara de Educacin Pblica (2009) Programas de Estudio. Mxico, DF. Mxico: Autor.
Secretara de Educacin Pblica (2011) Plan de Estudios. Mxico, DF. Mxico: Autor.
Torres, J. (1944), Ideas y doctrinas, en Educacin Nacional, nm. 5, Mxico, SEP.
508
Promoviendo el inters de
los alumnos hacia la
gentica a travs de la
realizacin de videos
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
nitxin@ciencias.unam.mx
Peraza Vega Ricardo I.
Laboratorio de Gentica y Evolucin,
Departamento de Biologa Celular,
Facultad de Ciencias, UNAM, Mxico.
nitxin@ciencias.unam.mx
Cruz Galindo Ana K.
Laboratorio de Gentica y Evolucin,
Departamento de Biologa Celular,
Facultad de Ciencias, UNAM, Mxico.
nitxin@ciencias.unam.mx
Len Rangel Lucero
Laboratorio de Gentica y Evolucin, Departamento
de Biologa Celular,
Facultad de Ciencias, UNAM, Mxico.
nitxin@ciencias.unam.mx
Castaeda Sortibrn Amrica N.
Laboratorio de Gentica y Evolucin, Departamento
de Biologa Celular,
Facultad de Ciencias, UNAM, Mxico.
nitxin@ciencias.unam.mx
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Introduccin
La educacin fuera de un aula o no presencial forma parte importante en la enseanza
y las herramientas que se usan en esta modalidad son fundamentales para ella misma
e incluso para la modalidad presencial porque dichas herramientas se pueden utilizar
de manera complementaria. El desarrollar nuevos mtodos de enseanza se ha vuelto
una necesidad para los profesores ya que las maneras de aprendizaje parecen estar
cambiando debido en gran parte a las herramientas a las que el estudiante tiene acceso.
Los profesores constantemente deben revolucionar el trabajo en el aula y tambin fuera
de ella, pareciera ser que una de las mejores maneras de llevar a cabo esta revolucin es a
travs del uso de un ordenador y del acceso a internet.
De acuerdo con Dweck y Elliot en 1983 (Alonso Tapia, 2005) el significado bsico
que toda situacin de aprendizaje debera tener para los alumnos es el que posibilita
incrementar sus capacidades, hacindoles ms competentes, y haciendo a la vez que
disfruten con el uso de las mismas. Con base en lo anterior podemos decir que a travs
de los videos los alumnos pueden desarrollar la capacidad de ser los protagonistas de su
propio aprendizaje al ser motivados por la realizacin de stos.
El impartir clases de manera presencial aunado al uso de herramientas como son las
Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC) durante un curso presencial, puede
incrementar el inters de los alumnos en lo que estudian. Esta forma de enseanza
ha resultado ser exitosa en distintas universidades y clases a nivel de licenciatura y
posgrado (Santngelo, 2000).
Estos servicios permiten establecer nuevos lazos de comunicacin entre profesores y
alumnos (Gallego-Torres, 2006). Los profesores pueden proveer materiales y recursos
que sean adecuados para un tema en particular y que estimulen al alumno a indagar
sobre los distintos temas del curso. En este trabajo intentamos indagar si la realizacin
de videos por parte de los alumnos constituye un estmulo o bien un obstculo en
el aprendizaje de la Gentica, especficamente utilizamos como herramienta a la
plataforma de videos denominada YouTube
En este sentido, YouTube representa un medio muy importante de difusin e
intercambio de ideas donde los temas o categoras son muy variados y a su vez
plasmados en una cantidad impresionante de videos, cantidad que aumenta da a da,
por esta razn, YouTube es un sitio sumamente atractivo para todos aquellos que
utilizan Internet, y sobre todo para los jvenes; esto es una ventaja en los mtodos de
enseanza ya que se tiene un universo de temas y en ese universo es muy probable
que se encontrar material que vaya de acuerdo a la temtica que se maneje en los
cursos en cuestin. El alumno se introduce al mundo de la investigacin, esta actividad
se enriquece con la cantidad de fuentes de informacin disponibles en la red, as,
ellos pueden tener la visin de muchas y diferentes posturas de autores sobre un
tema determinado y poder crear as su propio criterio al respecto (Garduo, 2008).
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Metodologa
Se les pidi a los alumnos del grupo 5179 de Gentica I, asignatura obligatoria de la
carrera de Biologa, que realizaran un video sobre un ejercicio de Gentica del tema
de su eleccin. Se recopilaron todos los videos y se subieron a la cuenta de YouTube
de Ciber-Gentica disponible en http://www.youtube.com/user/CiberGeneticaUN
AM?feature=watch. Se public una convocatoria en el blog Ciber-Gentica y en las
cuentas de Facebook y Twitter para solicitar al pblico que votara por su video favorito
en un lapso de tiempo determinado (del 2 al 21 de mayo, 2013). El blog Ciber-Gentica
se encuentra disponible en http://ciber-genetica.blogspot.mx , en Twitter pueden
encontrarnos como @cibergenetica y en Facebook como Ciber Gentica. Se aplic un
cuestionario a los alumnos autores de los videos para saber cunto tiempo dedican a ver
videos en Internet y saber cul era su experiencia realizando videos.
Resultados
En total se realizaron 8 videos, que estvieron sujetos a votacin. Los alumnos mostraron
gran entusiasmo durante el proceso de votacin, haciendo uso de sus propias cuentas
en FB, exhortaron a sus amigos a votar por sus videos, stos a su vez invitaban a sus
contactos para votar por un video en particular. De esta manera se logr recabar 1322
votos, el video ganador Ejercicio sobre pelaje y piel de ratones obtuvo 434 votos.
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Grfica 2: Cantidad total y distribucin de votos. Video ganador: Ejercicio sobre el pelaje y piel de ratones
Grfica 3: Porcentajes de alumnos que han o no han realizado videos. El color amarillo podemos ver los que
si han realizado videos con fines educativos.
En general los alumnos se sintieron cmodos realizando esta actividad, se les pregunt
sobre esto y el 100% respondi que s les gust la experiencia.
Discusin y Conclusin
El alcance informativo que tienen las redes sociales en la comunidad que las frecuenta,
en su mayora jvenes, se puede hacer clara al hacer un estudio de este tipo, adems,
destacamos la importancia que han adquirido estas redes en cuanto a educacin se
refiere, ya que se utilizan como herramientas novedosas y atractivas, por ello existe de
por medio mucha participacin.
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
El tiempo que los alumnos dedican a navegar en la red, utililizar y consultar blogs, y
en este caso a visitar YouTube y ver videos, es sin duda un medio de familiarizacin
con este tipo de materiales, las cifras de poco menos del 70% de alumnos que han
tenido experiencia con la realizacin de videos nos permite ver el impacto que stos
tienen en temas diversos y en trminos educativos, ya que podemos encontrar que
otras universidades y cursos los realizan tambin.
Las redes sociales y plataformas como lo es YouTube han pasado a tener lugares
fundamentales en las aulas de estudio, los alumnos pueden desempear otros papeles
adems del de ser alumnos, ya que por la cantidad de fuentes a las que tienen acceso
pueden desarrollar su capacidad de investigacin, as mismo, pueden practicar cmo
explicar un tema o un ejercicio, as la interaccin en el aula se transforma en un colectivo
en donde pofesores y alumnos pueden aportar conocimiento, tal como lo hicieron
en los videos que realizaron. Otra hecho importante es que desarrollaron otro tipo de
habilidades, en este caso el uso de software donde pueden editar video y audio.
Finalmente podemos destacar que a partir de la realizacin de los videos, los alumnos
incrementaron su participacin en la asignatura y mostraron mayor inters. Esto se reflej
en sus calificaciones las cuales fueron aprobatorias.
Referencias
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513
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
jomartinez@uv.mx
Lpez Orozco, Graciela
Facultad de Enfermera Campus Veracruz,
Universidad Veracruzana, Mxico.
gralopez@uv.mx
Hess Moreno Rosalba
Facultad de Idiomas,
Universidad Veracruzana, Mxico.
rhess@uv.mx
Rodrguez Luna, Vernica
Centro de Idiomas,
Universidad Veracruzana, Mxico.
verorodriguez@uv.mx
514
Formacin en Red:
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Introduccin
En la actualidad los mtodos de enseanza-aprendizaje han debido modificarse para
responder a las necesidades de la llamada sociedad del conocimiento. Otra innovacin
de nuestra poca que nos obliga a evolucionar es la tecnologa aplicada a prcticamente
todas las reas en las que se desenvuelve el ser humano.
En el rea de educacin han surgido innumerables propuestas de metodologa y es
casi impensable no incluir la tecnologa. As, tomando en cuenta la familiarizacin de las
nuevas generaciones con la multimedia, su hbito de resolver sus dudas va internet y de
interactuar con el mundo que los rodea, el aprendizaje por proyectos (ApP) resulta ser
un mtodo muy pertinente en el aprendizaje de lenguas extranjeras.
La presente investigacin describe el trabajo de los estudiantes del curso Tecnologa para
el Aprendizaje de una Lengua Extrajera que forma parte del programa de la Licenciatura
en Lengua Inglesa de la Facultad de Idiomas de la Universidad Veracruzana, basado en
proyectos que los propios alumnos llevaron a cabo mediante la investigacin, haciendo
uso de diversas herramientas tecnolgicas.
Los resultados muestran el enorme beneficio que este tipo de metodologa aporta a la
enseanza y motivacin de los estudiantes, al otorgarles un papel proactivo en su propia
formacin acadmica y profesional.
Marco Terico
El aprendizaje por proyectos (ApP) es una metodologa que fomenta el aprendizaje
a travs de proyectos de investigacin eliminando la metodologa tradicional donde
parte del aprendizaje es la memorizacin de los conceptos principales. En sus inicios
destacadas personalidades como Rousseau, Dewey y Montessori dieron gran importancia
a este tipo de aprendizaje. Esta metodologa fue implementada con nios en sus primeras
etapas como lo menciona Sylvia Chard (2010):
El aula es un lugar donde las personas puedan vivir una vida plena juntos como
una comunidad de aprendizaje, si las necesidades y preocupaciones se expresan
adecuadamente. Problemas pueden ser discutidos. Apoyo, estmulo y modelos
pueden ser proporcionados por los profesores y los compaeros. Cuando las
expectativas de aprendizaje de los nios son altos, es importante que la propia
interaccin social se ha diseado para facilitar el aprendizaje.
Sin embargo, la aplicacin de esta metodologa en el nivel universitario es de gran apoyo
para el docente considerando que los proyectos en los que se trabajan estn enfocados al
rea de conocimiento en la que estn inmersos como lo menciona Warlick (1999):
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Aprender con tecnologas digitales
Metodologa
Este proyecto de investigacin se aplic en la Experiencia Educativa de Tecnologa para
el Aprendizaje de una Lengua Extrajera que es parte del rea de Formacin Terminal.
Se trabaj con dos grupos uno de ellos en el turno matutino y el segundo en el turno
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Aprender con tecnologas digitales
Resultados
En la primera parte del cuestionario, los resultados muestran la importancia del
aprendizaje colaborativo con respecto a la investigacin enfocada a situaciones reales,
que para la mayora de los participantes son de particular inters para su rea profesional.
Un minora, en cambio, prefiere trabajar individualmente, probablemente pensando en el
tema de su trabajo recepcional.
Es importante hacer notar que el comn denominador del trabajo en equipo son los
acuerdos tomados unnimemente al obtener los resultados de sus investigaciones,
de otra manera no tendran solidez los argumentos presentados al final de la actividad.
Hay que hacer notar que los alumnos tambin buscaron el apoyo de otros docentes y
alumnos de semestres superiores con el fin de fundamentar slidamente sus trabajos
de investigacin. La aplicacin de las encuestas se hizo a travs de diferentes medios
517
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518
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Aprender con tecnologas digitales
Conclusiones
El uso de las tecnologas de la Comunicacin y la Informacin es una herramienta que
debe considerarse como un apoyo al aprendizaje colaborativo y la investigacin, sin
dejar de lado que es solamente una herramienta. El aprendizaje colaborativo es parte del
quehacer cotidiano de los estudiantes y no nicamente cuando ste forma parte de una
actividad especfica. El docente tiene que fomentar la investigacin desde el inicio hasta
el fin de los estudios superiores para consolidar las bases conceptuales y un aprendizaje
constructivista de la realidad en la que vive un estudiante universitario. Estos dos pilares
sern piezas clave en su formacin acadmica y profesional para grados superiores.
La implementacin del aprendizaje por proyectos debe darse en diferentes materias para
que el alumno obtenga un aprendizaje sustentable con la puesta en prctica de diferentes
habilidades y competencias. Adems, la produccin de trabajos muestra a los propios
estudiantes su gran capacidad para participar en proyectos de investigacin acadmica y
la motivacin que se deriva es, sin lugar a dudas, el impulso que todo estudiante requiere
para lograr los objetivos que se traza desde el inicio de sus estudios. Es necesario insistir
en que la actualizacin tecnolgica va de la mano con la autonoma del aprendizaje ya que
cada tres meses surgen nuevos dispositivos electrnicos o software que los jvenes de la
era digital deben dominar en poco tiempo para continuar con las novedades. El aprendizaje
por proyectos y las TIC definitivamente benefician el aprendizaje de lenguas, desde el
momento en que se hace la bsqueda de informacin en otro idioma (L2) hasta culminar con
el producto final que se puede desarrollar tambin en otro idioma.
519
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Referencias
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Warlick, D. (1999). Raw materials for the mind: A teachers guide to digital literacy. Raleigh, NC: The Landmark Project.
520
Uso de la tecnologa
como recurso didctico.
Caso del Blog
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
son una realidad en la vida del joven del siglo XXI. El presente
documento menciona las implicaciones que tienen las tecnologas
de la informacin y la comunicacin en la vida de los estudiantes
universitarios, despus describe el uso del blog en una materia
especfica de una universidad privada en Mxico, para terminar
con una investigacin cualitativa cuyo objetivo es conocer
las percepciones de los alumnos hacia el uso del blog como
plataforma para subir anlisis de lecturas. Las conclusiones
giran en torno a que el estudiante universitario usa la tecnologa
en su vida diaria, pero los docentes no la utilizan cmo un
recurso didctico de enseanza, dentro del aula. Al momento de
incorporar la tecnologa el alumno descubre una nueva forma de
usarla, y el resultado es un aprendizaje significativo que propicia el
pensamiento crtico y reflexivo del alumno.
a reality in the life of the XXI century youth. Initially, this document
mentions the implications that these technologies have in the life of
university students, then it describes the use of a blog in a specific
subject in a private university in Mexico. It ends with qualitative
research whose aim is to know the pupils perception of the blog as
a platform to upload reading analysis. It concludes that the university
student uses technology for the daily life but the teaching faculty
does not use it as a didactic resource in the classroom. When using
technology, the student discovers a new way of using it resulting in
significant learning that promotes critical and reflexive thinking.
Ortega, L. Alejandra
Docente, Universidad La Salle, Mxico.
aleortega@gmail.com
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Introduccin
El presente artculo pretende documentar y analizar el uso de la tecnologa en el aula,
en este caso, el uso del blog como recurso didctico para escribir los reportes de lectura
requeridos para la materia de Introduccin a las Practicas Comunicacionales impartida
en la Universidad La Salle, Mxico propiciando la reflexin y la crtica en el desarrollo de
estos escritos, en alumnos de primer semestre de la Carrera de Comunicacin.
Lo anterior con la finalidad de responder a las siguientes preguntas cmo ven los
alumnos que el uso de las tecnologas sea parte activa de su quehacer diario en una
materia?, cmo se siente el alumno al dejar de un lado los elementos tradicionales de la
educacin que no tenan de por medio a la tecnologa?.
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Aprender con tecnologas digitales
la necesidad de autorrealizacin, pues slo son partcipes de un juego virtual bajo las reglas
de ese gran Otro que se ha hecho de la vida virtual (Zimbrn Flores, 2012, p. 39)
El Internet y por lo tanto las tecnologas de la informacin y la comunicacin, llegaron al
mundo de manera accesible para individuos fuera de los gobiernos o las estrategias de
guerra, en la ltima dcada del siglo XX; lo cual en trminos de Marc Prensky los alumnos
que llegan a las aulas universitarias en el 2012, son conocidos como nativos digitales
Nuestros estudiantes de hoy son todos hablantes nativos del lenguaje digital de los
ordenadores, los videojuegos e internet. (Prensky, 2001, p. 2); siendo sus docentes
inmigrantes digitales aquellos de nosotros que no nacimos en el mundo digital, pero que,
en algn momento ms avanzado de nuestras vidas quedamos fascinados y adoptamos
muchos o la mayora de los aspectos de la nueva tecnologa (Prensky, 2001, p. 2).
Hoy nuestros estudiantes son nativos digitales, y estn acostumbrados a un acceso a
la informacin diferente, estos estudiantes ya no asisten a la biblioteca ni creen en el
monlogo del maestro, hoy como nos lo dice la Mtra. Meza los contenidos educativos
deben de permitir lo multimedia:
Los jvenes actuales se orientan a captar con mayor facilidad lo que se conoce como
mensajes multimedia. Tienen la capacidad para reconocerlos como si fuera un todo. Para
ellos no es un conjunto de imagen, sonido y texto, sino una unidad. (Meza Morn, 2011)
Lo anterior se argumenta en que los Nativos Digitales estn acostumbrados a recibir
informacin muy rpidamente. Les gusta procesar en paralelo y la multi-tarea. Prefieren
sus grficos antes que su texto y no lo contrario. Prefieren el acceso aleatorio (como el
hipertexto). Funcionan mejor conectados. Se crecen con la gratificacin instantnea y las
recompensas frecuentes. Prefieren los juegos al trabajo serio. (Prensky, 2001, p. 2)
Hay que comprender que nuestros nativos digitales, aquellos que tenemos en las aulas
son conocidos tambin, como lo afirman Nez Gmez, Garca Guardia y HermidaAyala, (2012) como la generacin Einstein se caracteriza por romper todas las fronteras
anywhere, anytime, anyplace. Tiene una gran capacidad de comunicacin, necesitan
expresar lo que piensan y lo que sienten y aspiran a cambiar el mundo.
Una modernidad lquida, una era del vaco, una generacin twitt, con nativos digitales
e inmigrantes digitales en las aulas, es lo que como docentes tenemos que tener
en cuenta al momento de entrar en el aula universitaria, ya que nosotros como
inmigrantes digitales no podemos ensear, como nosotros aprendimos, tenemos que
ensear en el leguaje de los jvenes del siglo XXI.
La sociedad ha cambiado, los alumnos han cambiado, los docentes tienen que cambiar,
pero el objetivo de la educacin no debe de cambiar como lo menciona el Hermano Jorge
Bonilla Sort de Sanz (2011) Slo la Universidad disfruta del privilegio de repartir el pan
del saber, para que todos los dems puedan disfrutar del alimento del espritu que hace
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Formacin en Red:
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Aprender con tecnologas digitales
Lo que se busca con esta teora es lograr que el alumno logre establecer relaciones
entre los conceptos, tanto los que tena antes de enfrentarse al proceso de enseanza
aprendizaje, como lo que adquiere gracias a su mediador.
Barriga (2010) nos dice que para lograr realmente un aprendizaje significativo se tiene
que reunir los siguientes puntos: que la nueva informacin se relacione de modo
no arbitrario y sustancial con lo que el alumno ya sabe, en funcin de su disposicin
(motivacin y actitud) por aprender, y de la naturaleza de los materiales o contenidos de
aprendizaje. (Daz Barriga Arceo, 2010, p. 31)
Ahora como docentes tenemos que lograr que nuestros alumnos que son nativos
digitales, logren el aprendizaje significativo con la ayuda de las nuevas tecnologas
Uno de los principales puntos tratados en el primer punto de este trabajo, es cmo los
alumnos buscan la inmediatez, sumada a la interactividad; la interactividad se define
como: cualidad de interactivo (RAE, 2012), siendo lo interactivo: que procede por
interaccin, (RAE, 2012) para finalmente definir interaccin como: accin que se ejerce
recprocamente entre dos o ms objetos, agentes, fuerzas, funciones, etc. (RAE, 2012). Lo
anterior llevado a las nuevas tecnologas lo podemos definir como la opcin que nos dan
los nuevos medios de estar en contacto con el otro rompiendo el espacio y el tiempo.
Para hablar de interactividad en la educacin tomaremos las palabras Castro (2013) quin
define la interactividad relacionada con la educacin es un dilogo, discurso o evento
entre dos o ms participantes y objetos teniendo a la tecnologa como interfaz (Pealosa
Castro, 2013, p. 9) y el mismo autor menciona que sin la interactividad no se puede hablar
de un aprendizaje mediado por la tecnologa. (Pealosa Castro, 2013).
El avance tecnolgico que logr la interactividad con la tecnologa es lo que hoy en da se
conoce como la Web 2.0, trmino acuado por Tim OReilly, quin lo define como:
Web 2.0 is the business revolution in the computer industry caused by the move
to the Internet as platform, and an attempt to understand the rules for success on
that new platform. Chief among those rules is this: Build applications that harness
network effects to get better the more people use them. This is what Ive elsewhere
called harnessing collective intelligence. (OReilly, 2006).
Porque la web 2.0 permite la interactividad, por la simple razn que tiene la tecnologa
necesaria para compartir informacin. Y en el momento en que se puede compartir,
comentar y difundir la informacin es que ya el maestro no tiene el nico acceso al
conocimiento.Nuestros nativos digitales, se han convertido en prosumidores, trmino
descrito por Scolari (2012), dicho trmino nos dice que en la actualidad un prosumidor
es la suma entre productor y consumidor (producer + consumer). Y eso es justamente
lo que buscan los alumnos, no llegar al aula a escuchar, sino que en su proceso de
enseanza-aprendizaje, se les considere prosumidores.
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El Blog
Antes de pasar a describir la actividad especfica del uso del blog como recurso
didctico, describir brevemente lo que es. Un blog es un sitio donde se pueden
colocar peridicamente publicaciones que se conocen como post, la Revista TELOS
de fundacin telefnica, toma la definicin del diccionario Merriam Webster la cual es:
Un blog es una jerarqua de texto, imgenes, objetos multimedia y datos, ordenados
cronolgicamente, soportados por un sistema de distribucin de contenidos capaz de
proporcionar (al autor) la funcionalidad necesaria para distribuir esos contenidos con
cierta frecuencia, exigindole unas capacidades tcnicas mnimas, y que puede facilitar
la construccin de conexiones sociales significativas o comunidades virtuales alrededor
de cualquier tema de inters. (Fumero, 2005).
Aquellos que escriben un blog son conocidos como bloggers, sus caractersticas son
descritas por Nardi y Schiano (2004) como Bloggers are driven to document their
lives, provide commentary and opinions, express deeply felt emotions, articulate ideas
through writing, and form and maintain community forums.
De acuerdo a las caractersticas del blog y de sus usuarios, se puede ver que cumple con
las necesidades de los alumnos que son ahora nativos digitales y prosumidores.
En cuanto al uso de blog en la educacin Pealosa Castro (2013), lo recomienda en
actividades que impliquen la publicacin de ideas de los estudiantes, derivadas de la
revisin de materiales o temas acadmicos.
Caso: Uso del blog como recurso didctico
La materia de Introduccin a las Practicas Comunicacionales tiene como objetivo
conocer y reconocer las principales reas de la comunicacin, as como sus principales
teoras, conocer el origen y el objetivo de un licenciado en comunicacin. Por lo que
para lograr el objetivo antes mencionado se escogieron como parte de la instrumentacin
didctica lecturas para su discusin y anlisis en clase; me refiero nicamente a las
lecturas de la materia ya que son las que se vincularon con el recurso del blog.
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Formacin en Red:
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Una vez que se ha mencionado lo que es un blog, se describir como esta tecnologa fue
incorporada a la materia mencionada, cursada por los alumnos de primer semestre de la
carrera de comunicacin en el periodo Agosto Diciembre 2012.
El primer da de clases, se les pidi a todos los alumnos que abrieran un blog, de 70
alumnos 3 ya posean un blog propio. Para la gran mayora no fue un problema la tarea
de abrir el blog, sin embargo a una minora hubo que darle asesora en cuanto abrir
la cuenta, y la forma de subir las publicaciones. En donde respondieran la pregunta
Qu hace un comuniclogo?.
La actividad consista en que antes de cada clase deban subir un mnimo de 350
palabras analizando y cuestionado la lectura del da, la cual corresponda al tema
que se iba a tratar en clase.
El docente entraba al final de cada clase al blog de todos los alumnos a hacer un
comentario a todas y cada una de las entradas. Sin embargo de acuerdo a las
caractersticas del medio cualquiera poda ver la publicacin y comentar al respecto.
En clase el docente haca referencia a los anlisis publicados en el blog, para logar el
vnculo entre el ambiente virtual y el presencial. Lo anterior con preguntas intercaladas
y discusiones guiadas.
Para las ltimas lecturas ya no tenan que hacer el anlisis de una lectura sino la relacin
entre varias. Y as la entrega final fue un ensayo el cual tena que estar argumentado
basndose en las lecturas y publicaciones que se encontraban en el blog.
Al final del semestre se les pidi que revisaran desde su primera publicacin hasta la
ltima y que elaboraran una reflexin final de su proceso de enseanza aprendizaje.
(el anlisis de contenido de dichas reflexiones se encuentra en el apartado de
metodologa y resultados.)
A continuacin se presenta una imagen de dos de los blogs que se crearon para la materia.
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Figura 1. Ejemplo de dos blogs elaborados por los alumnos para subir su anlisis de las lecturas de la materia
de Introduccin a las Prcticas Comunicacionales
Metodologa y Resultados
La metodologa utilizada para recopilar los datos de la presente investigacin fue
de corte cualitativo, utilizando como instrumentos de investigacin la observacin
participante y entrevistas y anlisis de las conclusiones finales que los propios alumnos
realizaron en torno al desarrollo del curso y al proceso de enseanza-aprendizaje.
Lo anterior con la finalidad de responder a las preguntas de investigacin. cmo ven
los alumnos que el uso de las tecnologas sea parte activa de su quehacer diario en una
materia? Cmo se siente el alumno al dejar de un lado los elementos tradicionales de la
educacin que no tenan de por medio a la tecnologa?.
Respecto a la entrevista las preguntas a responder fueron: cul fue tu experiencia con el
blog?, Consideras que te dej aprendizaje?, te gust ver sus trabajos publicados en la
red?, en general que opinas de esta manera de entregar las opiniones y reportes.
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La informacin se recogi durante los meses de Septiembre a Noviembre del ao 2012, con
observacin participante, y cinco entrevistas a profundidad; para terminar con un anlisis de
contenido de las setenta reflexiones finales realizadas por los alumnos al trmino del curso.
Los alumnos llegaban a clase, con las lecturas ledas y con el anlisis entregado; la mayora
suba a tiempo su anlisis y la calificacin del grupo tomando en cuenta, entrega a tiempo,
critica y ortografa fue sobresaliente.
Para generar la discusin a partir de las lecturas se utiliz la estrategia de preguntas
intercaladas y las discusiones guiadas, la observacin reporta que la mayora de los
alumnos podan contestar las preguntas generadas por el docente, lo que habla de la
existencia de un pensamiento crtico.
Al momento de integrar en un ensayo el total de anlisis hechos en el blog el promedio
general del grupo fue de 88%, lo que nos habla de un aprendizaje significativo ya que se
unieron los conocimientos previos, con los adquiridos durante el curso, y se gener un
producto nuevo que en este caso fue el ensayo soportado por el blog.
La percepcin de los alumnos respecto a la materia en general, se tom mediante el
anlisis de contenido de su reflexin final, en la cual la mayora de los comentarios gira en
torno a: la dinmica del blog me pareci muy atractiva y sobre todo innovadora ya que
nunca me haba tocado realizar tareas y trabajos por medio de un uso directo meditico
como lo fue el internet; Bueno, tras haber ledo las lecturas que algunas fueron algo
tediosas pero siempre interesantes y tras haber subido alrededor de 18 comentarios al
blog acerca de cada una, que para empezar el uso de un blog fue algo nuevo, me parece
una manera interesante de interactuar maestro-alumno con lo anterior podemos decir
que a pesar de que los alumnos usan la tecnologa da a da, todava las instituciones
educativas no las incorporan en su quehacer. Y por otro lado se concluye que el alumno
busca comprender y analizar el contenido que tiene al alcance de su mano.
Por otro lado otro alumno concluye a lo largo del semestre aprendimos a debatir e
informarnos por medio de la lectura, es importante alejarnos de la exposicin, y propiciar
la critica y el anlisis tanto dentro como fuera del aula.
Respecto a las entrevistas (realizadas al trmino del curso y con las calificaciones en actas),
los alumnos reportan que a pesar de usar la tecnologa, sentan miedo e incertidumbre de
cmo se iban a relacionar con la materia la verdad es que a mi al principio me dio miedo
hacer el blog porque sent que no iba a saber que escribir y que no iba a tener seguidores
o lectores, pero a la vez tena ganas de hacerlo desde hace mucho y que lo pidieran en la
escuela fue un buen pretexto, por otro lado en otra entrevista se manifiesta que no lo haban
utilizado en otras materias Me pareci un proyecto interesante y original que no haba
utilizado en ninguno de mis aos escolares. Muy buena idea.
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Conclusiones
El mundo ha cambiado, y por ende los alumnos han cambiado, por lo tanto el quehacer
docente debe de cambiar, no se habla de un cambio radical sino que debemos de
comprender lo que necesita realmente el alumno, para saber cmo drselo mediante la
educacin. La incorporacin de las tecnologas de la informacin y la comunicacin, se
debe de ir dando en las aulas universitarias, debemos de olvidarnos del monlogo y
propiciar el dilogo, y ese dilogo algunas veces debe de poder suceder fuera del aula, y
dentro de una plataforma tecnolgica.
Como se vio en los resultados, los alumnos no estn acostumbrados a que los docentes
incorporen estos elementos al proceso de enseanza-aprendizaje, sin embargo como
tambin se comprob los resultados son positivos ya que encamina los resultados del
curso hacia un aprendizaje significativo.
Respondiendo a las preguntas iniciales, podemos decir, que el alumno considera que la
inclusin de las nuevas tecnologas al aula, es nuevo dentro de una materia. Mientras que
por otro lado el alumno ve que estos medios propician el anlisis y el pensamiento crtico.
Referencias
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gehda62@yahoo.com.mx
Soriano Ramrez Rosa Mara
rea 3 EDUCyT, Universidad
Pedaggica Nacional, Mxico
ross_soriano@yahoo.com
532
Formacin en Red:
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Introduccin
Una visin crtica y abierta ante el fenmeno de las competencias puede resultar til
en varios sentidos. En primer lugar, permite acercarse al trmino a fin de revisarlo y
comprenderlo, por otro lado, favorecer la enunciacin de una crtica fundamentada en la
concepcin de educacin que lo permea y el papel de los sujetos, y por ltimo, se puede
arribar al planteamiento de propuestas educativas que lo mejoren o lo superen.
En este documento se revisa el contexto en el que surge el enfoque de competencias y
tecnologa en las prcticas docentes presenciales, dando especial atencin a las caractersticas
de la poca que favorecieron su insercin en la educacin, particularmente en Mxico; con
ello se llega al planteamiento de algunas reflexiones en cuanto al concepto mismo de las
competencias y al trabajo docente con tecnologa dentro de las instituciones educativas.
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De acuerdo con esta lgica de mercado, Mxico tiene la necesidad de mejorar la formacin
de sus recursos humanos con el fin de propiciar un perfeccionamiento en su eficiencia y
competitividad, bajo este aspecto se reorganiza el funcionamiento de los sistemas educativos,
por lo que cobra relevancia un nuevo modelo de organizacin basado en la globalizacin.
Este modelo exige mano de obra cada vez ms calificada, crear y aplicar conocimientos
que permitan avanzar en el acrecentamiento de la productividad y de las condiciones
de vida de la poblacin.
El concepto de competitividad representa un factor importante en la poltica econmica
de una nacin, sin embargo, Ezeala- Harrison (1999) advierte que no existe consenso
sobre su significado, siendo necesario especificar una idea de competitividad de una
nacin en trminos concretos y observables.
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En Mxico, al igual que ocurre en diferentes pases del mundo, al mismo tiempo que se
hacan propuestas para mejorar elevar la productividad de las empresas, en el sector
educativo se proponan cambios relativos a los contenidos por revisar en diferentes
asignaturas y a la didctica por emplear para el trabajo en el aula y para ello, el trabajo va
EAO, proporcionaba informacin valiosa para ser considerada para el diseo curricular de
las escuelas (Ramrez, 2006).
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Hablar en Mxico de competencias bsicas y laborales implica, por tanto, que las
primeras instituciones escolares que intentaran llevar a cabo la educacin basada en
competencias fueran los CONALEP, el IPN, Tecnolgico de Monterrey, Instituto Nacional
para la educacin de los Adultos. Es as que no slo se habla de las competencias
bsicas, genricas y tcnicas; sino que se hace referencia a las competencias para la vida,
entendiendo stas como el conjunto de conocimientos, habilidades y actitudes que los
sujetos desarrollan para poder integrarse en un mundo heterogneo, incierto, cambiante,
inestable y complejo. Competencias que a su vez son necesarias para poder incorporar a
diversos mbitos como la familia, la escuela, la comunidad o el trabajo.
Pero las competencias no slo involucran el proceso de enseanza-aprendizaje, tambin
involucran tanto al alumno como al docente, sus emociones y actitudes a partir de los
contenidos que les gustan o disgustan del grupo, las relaciones y las transferencias que
dentro del saln se generan, en sntesis se podra decir que los alumnos desarrollan
competencias y no slo conocimientos, cuando stos, a partir de la reflexin, logren
transferir y resignificar lo aprendido, pues el proceso de aprendizaje se vuelve as
una espiral que se encuentra en constante movimiento a travs de los procesos y
experiencias que se vivan de forma constante en el terreno individual y social, pueden
ser una alternativa que no se puede despreciar para combatir problemas como el
desempleo, la falta de competitividad, la violencia, la baja calidad de sectores productivos
y la contaminacin, entre otras cosas permite la articulacin entre algunos sectores
empresariales (Maldonado, 2001).
Desde este punto de vista se piensa aqu que es riesgoso para una sociedad que las
organizaciones educativas operen sin horizonte claro de accin, en cuanto que no tengan
identificadas las competencias laborales y la convivencia bsica de la sociedad, surge as
la pregunta siguiente Es posible impartir clases presenciales y al mismo yiempo realizar
actividades de enseanza a traves de las Tecnologas de la Informacin que favorescan el
desarrollo de competencias tanto en los docentes coo en los alumnos?
Este es el reto que se plantea, situacin que para muchos no es del todo comprendido,
ya que hablar de procesos de enseanza aprendizaje con tecnologa para desarrollar
competencias genricas y disciplinares tanto en maestros como en alumnos, remite a los
estudiantes a pensar inmediatamente ya no habr clases presenciales, lo haremos en
casa, situacin que para nada se propicia usando como herramienta de apoyo las TICs.
Para el docente planear los contenidos declarativos, procedimentales y actitudinales a
partir de un ambiente virtual capaz de ser trabajado en una clase presencial, implica todo
un reto ya que involucra reestructurar la forma en como se concibe el proceso educativo,
porque la propuesta de generar a partir de un dominio especfico de conocimiento
competencias que le permitan al alumno incorporarse de acuerdo a sus destrezas al
mundo laboral, social, cultural y educativo resulta complejo.
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ante los otros en los espacios de interaccin con sus compaeros, crendose vnculos
entre el individuo y la comunidad, lo mismo sucede con las comunidades para legitimar
la prctica individual. Sin embargo el entorno virtual de aprendizaje no es garanta de
que esto ltimo se propicie, lo que como docente lleva a plantear la necesidad de hacer
una planeacin bien organizada, donde el profesor pueda ver la relacin funcional entre
cmo se estructura y cmo se representa la informacin, pero adems cmo puede ser
utilizada en las actividades de aprendizaje e interaccin, en el cmo plantear la gestin y
organizacin del conocimiento, el uso de representaciones hipertextuales, la adquisicin
de informacin a travs de simulaciones, etc.
Elementos presentes que son accesibles en un entorno virtual pero que debe el maestro
precisar y saber en qu momento utilizarlo en funcin de qu objetivos y qu tipo de
aprendizaje quiere alcanzar, logrndose solo si el mismo maestro posee las competencias
educativas que desea generar en sus alumnos.
De manera que un entorno virtual de aprendizaje de acuerdo a Brown y Duguid, 2001) es
un espacio social que debe estar representado explcitamente y los estudiantes son actores
activos porque co-construyen el espacio virtual, lo que enriquece la enseanza presencial
y adems integra diferentes enfoques psicopedaggicos para que desde ese enfoque
se diseen estrategias de enseanza que a travs del uso de distintas tecnologas se
propicien aprendizajes que puedan cumplir con funciones diferentes como el comunicar,
informar, colaborar, gestionar adems de aprender, lo que lleva a complementar el
espacio presencial al virtual, ya que adems del material que se proporcione en el espacio
virtual, se puede apoyar en materiales en fsico, que le permitan a los alumnos a realizar
elecciones, de manera que el profesor ya no es el poseedor del conocimiento absoluto,
para convertirse en un facilitador que ayuda a seleccionar la informacin, propone tareas,
problemas o proyectos de inters que adems permiten el currculo un cruce curricular
con otras materias o dominios, dirigiendo al alumno para lograr productos significativos,
construir y transformar el conocimiento, lo que lleva a realizar modificaciones no solo en los
conocimientos declarativos, procedimentales y actitudinales, tambin involucran cambios
en las formas de evaluacin (Daz y Hernndez, 2002).
Todo lo anterior no es un proceso fcil, cada da se aprende algo nuevo que lleva a estar
en constante alerta, tampoco para los alumnos es sencillo, ya que se sigue mirando
al computador con temor, sin comprender que es solo un facilitador para los trabajos
cotidianos, cuando el alumno aprende a usar el Facebook, el chat, su versin ms
reciente de celular o el juego de moda, se olvida realmente de la utilidad educativa que
tiene como herramienta para el aprendizaje, incluso como docente tambin se le tiene
mucho respeto, se piensa que es muy difcil su manejo, sin embargo la realidad es que
o el maestro la integra a sus prcticas o quedan fuera de los procesos educativos que
cada da demandan nuevas formas de comunicacin, de colaboracin, de procesos de
enseanza, de habilidades, de estilos de docencia, que recuperen el sentido humano para
ver la tecnologa y las competencias como lo que son una herramienta ms al servicio del
hombre para propiciar una mejor calidad de vida.
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Referencias
Bartolome, A. (2004) Blended learning. Conceptos basicos. Universidad de Barcelona, Recuperado de
<http://www.sav.us.es/pixelbit/marcoabj23.htm>
Brown, J. S. y Duguid, P (2001). La vida social de la informacin. Buenos Aires: Prentice Hall.
Daz, B, F. y Hernndez, R. G. (2002). Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. Una
interpretacin constructivista (2a. ed.). Mxico: McGraw Hill.
Daz, B. F. (2005). Enseanza situada: Vnculo entre la escuela y la vida. Mxico: McGraw Hill.
Gonczi, A. (1997) Problemas asociados con la implementacin de la educacin basada en competencias:
de lo atomstico a lo holstico p.62 en Organizacin Internacional del Trabajo. Formacin basada en
Competencia Laboral, Mxico.
Gonczi, A. (1997) Enfoque de la educacin basada en competencias: la experiencia australiana, la academia, novdic, p.1 Recuperado de http//.www.hemerodigital.unam.mx/ANUIES/ipn/academia//12/sec_9htm
Kent, R. (2008). Las competencias: una nueva ideologa sociotcnica? Campus Milenio, 281.
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Propuesta de un video de
granulacin hmeda como
herramienta de apoyo
didctico en la formacin del
Q.F.B de la Facultad de Estudios
Superiores Zaragoza
Sandoval L. Ma. Cirenia
Facultad de Estudios Superiores
Zaragoza, UNAM, Mxico.
csandoval621@gmail.com
Cervantes M. Ma. de Lourdes
Facultad de Estudios Superiores
Zaragoza, UNAM, Mxico.
csandoval621@gmail.com
Formacin en Red:
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csandoval621@gmail.com
Robles L. Francisca
Facultad de Estudios Superiores
Zaragoza, UNAM, Mxico.
csandoval621@gmail.com
Fragoso R. Virginia
Colegio de Ciencias y Humanidades,
Plantel Oriente, UNAM, Mxico.
csandoval621@gmail.com
Mendoza J. Mnica
Facultad de Estudios Superiores
Zaragoza, UNAM, Mxico.
csandoval621@gmail.com
csandoval621@gmail.com
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Introduccin
La Facultad de Estudios Superiores Zaragoza de la Universidad Nacional Autnoma de
Mxico (UNAM) imparte la carrera de Qumica Farmacutico Biolgica (Q.F.B.) su plan de
estudios se divide en nueve semestres, de los cuales los dos ltimos corresponden a la
orientacin que el alumno haya elegido segn sus gustos y habilidades.
La carrera de Q.F.B. tiene perfectamente definidos sus objetivos en el plan de estudios
donde uno de ellos es la formacin de profesionales expertos en medicamentos con
habilidades para el manejo cientfico durante la fabricacin y control de calidad.
Las operaciones unitarias en la carrera de Q.F.B.
La carrera contempla dentro de su plan de estudios en el sexto semestre las Operaciones
Unitarias con Enfoque Farmacutico, estas son etapas que se pueden repetir a lo largo
de los procesos con tcnicas comunes y se basan en los mismos principios cientficos
realizando operaciones como mezclado, molienda, secado, flujo de fluidos y esterilizacin,
de tal manera que es ms fcil entender un proceso por etapas o por operaciones unitarias
como lo indica Warren Mc Cabe (2002) en el concepto de Operacin Unitaria mediante
el estudio sistemtico de estas operaciones en s -operaciones que evidentemente
constituyen la trama de la industria y los procesos- se unifica y resulta ms sencillo el
tratamiento de todos los procesos.
El proceso de granulado dentro de las operaciones unitarias farmacuticas
Uno de los temas que relaciona varias de las operaciones unitarias en un proceso es el
Granulado, pero que es de gran importancia durante la formacin del Q.F.B. ya que su
trascendencia radica en la resolucin de problemas de fluidez y el manejo correcto de los
polvos, la adecuacin de las diferentes tecnologas para la elaboracin de los grnulos, as
como de nuevas materias primas con diferentes caractersticas fsicas.
La produccin de medicamentos de formas farmacuticas slidas tiene una gran
demanda a nivel mundial con respecto a otras debido a sus propiedades de estabilidad,
transportacin as como a las caractersticas de costo entre otras.
Dentro de la elaboracin de formas farmacuticas slidas se encuentran las tabletas,
cpsulas, granulados y polvos, siendo de gran inters el manejo de polvos y granulados
como componentes o como presentacin final.
Las caractersticas fsicas y fisicoqumicas de los polvos tienen una gran repercusin
durante el diseo, fabricacin y control de medicamentos debido a que influyen para el
anlisis, deslizamiento, llenado, compactado y dosificacin de los mismos.
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Metodologa
Con ayuda del Programa de Apoyo a Proyectos para la Innovacin y Mejoramiento de
la Enseanza (PAPIME PE210612) se realiz la elaboracin del video iniciando con la
redaccin del guion, el cual contempl varios elementos como fueron:
En el primer punto se tom en cuenta que va dirigido a los alumnos de sexto a noveno
semestre de la carrera de Q.F.B., es decir alumnos que no tenan informacin previa del
tema, as como alumnos que ya haban cursado materias que contemplaron el tema, por
lo que se hizo con el propsito de enseanza y retroalimentacin, tambin se contempl a
aquellos profesores de recin ingreso y profesores ya consolidados en la materia.
La informacin sigui una dosificacin, es decir, de lo general a lo particular, con los
siguientes contenidos:
Definiciones, importancia, ventajas, mecanismos de granulacin, mecanismos de
formacin de un grnulo, etapas tecnolgicas para la elaboracin de un granulado, equipo,
secuencia de fabricacin del proceso de granulado, evaluacin granulomtrica.
La informacin fue plasmada en una tabla con cuatro columnas indicando, escena, imagen
audio y tiempo. Con respecto al tiempo se dio lectura de manera pausada y enftica en
algunas escenas para determinar el tiempo aproximado del video estableciendo como
tiempo mximo de lectura 10 minutos.
La propuesta final del guion para filmar fue sometida para su revisin al Comit
Acadmico de la carrera de QFB. Se estableci una ruta de tomas para agilizar el proceso
de grabacin del video con la siguiente informacin: Nmero de escena, locacin estticas
(en mesa), dinmicas (ejecutando alguna accin), materiales y participantes (actores).
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Se grab el video a partir del guion Granulacin hmeda con apoyo del departamento de
audiovisuales de la Facultad siguiendo el guion elaborado y la ruta de tomas de video.Para la
edicin se tomaron imgenes que representaban de manera descriptiva al guion elaborado,
se grab la voz y se inici la primera revisin para la versin preliminar del video. Se realizaron
tres revisiones ms para realizar correcciones y finalmente editarlo en su versin final.
Resultados
Se obtuvo un guion con los elementos necesarios de informacin, imagen, textos y audio
como se muestra en la tabla 1.
Audio
No. Escena
Imagen
Sonido
Texto
T.P
T.F
TEXTO
Logotipo UNAM
FES Zaragoza
Presenta: Granulacin
va hmeda Proyecto
PAPIME PE210612 en
la parte inferior de la
pantalla. Toma abierta
dentro de la planta piloto
Tchaikovsky :
Symphony No.1
in G minor, Op.13
Winter Dreams.
Sin audio
hablado
10
10
Tabla 1. Elementos que conform el cuerpo del guion, Nmero de escena, imagen, el audio formado por
msica de fondo y audio hablado, tiempo propuesto y tiempo final.
Lugar
Escena
Materiales
Actores
Entrada
planta piloto
farmacutica
Paneo de la
planta piloto
Farmacutica
Sin materiales
Sin actores
1.1
Mesa de trabajo
en planta piloto
Farmacutica
Presentacin de
diferentes formas
farmacuticas
Polvos de diferentes
tamaos. Tabletas y
cpsulas diferentes.
Cuetes de varias
materias primas.
Sin actores
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Se obtuvo un video sencillo, concreto y novedoso, en formato DVD con duracin de 12 minutos.
En las figuras 1 a 8 se muestran algunas de las etapas del granulado mostradas en el video.
Figura 1. Presentacin.
Figura 2. Durante la operacin de mezclado se incorpora el principio activo con las materias primas que lo acompaarn.
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Figura 7. Durante la operacin de secado se elimina el lquido en exceso aadido durante la humectacin.
Figura 8. En la etapa final, el granulado seco, se debe tamizar para homogeneizar el tamao de grnulo deseado.
Discusin
La elaboracin de un material audiovisual (Video) contempl el diseo del guion, el cual
es el primer punto y el ms importante ya que es la base para elaborar un video donde
se plasm el contenido temtico en el plan de estudios de Tecnologa Farmacutica I en
el sexto semestre de la carrera de Q.F.B. La elaboracin de una ruta de tomas de video
permiti agilizar la filmacin del guion granulacin hmeda, asumiendo tener todos los
elementos, materiales y escenarios para la realizacin.
En el video desarrollado a partir del guion granulacin hmeda se muestran materiales,
equipos y reas con los que trabaja la planta piloto farmacutica de la FES Zaragoza para
manifestar la factibilidad de realizar granulados con los insumos con que cuenta la carrera
de QFB y especficamente el rea Farmacutica, de igual manera se exponen las Buenas
Prcticas de Fabricacin en las imgenes del video.
El video elaborado tiene un tiempo de duracin de 12 minutos el cual es suficiente para
exponer de una forma clara y concisa el tema de granulacin hmeda con imgenes
ntidas y textos relacionados con el tema.
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Conclusin
La base que proporciona un guion es fundamental como primer paso para la
elaboracin de un material audio visual que servir como herramienta para el docente
en la imparticin de conocimientos.
La informacin que se obtiene de un video permite al alumno tener informacin tanto de
manera presencial como no presencial, pudiendo recurrir a ella las veces que sea necesario.
Este material didctico audiovisual (video) permite al estudiante una rpida visualizacin
y captacin de conceptos tericos del proceso de granulacin en un escenario real,
siguiendo instrucciones que resaltan cuidados y precauciones que se deben seguir,
favoreciendo la capacidad del procesamiento de la informacin mediante una estimulacin
auditiva y visual en los alumnos en el tema de granulacin hmeda.
Con este material didctico, el cual prximamente se colocar en la pgina de la
licenciatura de nuestra Facultad se apoya la formacin de estudiantes, no slo de nuestra
escuela, sino tambin de otras instituciones de educacin superior.
Referencias
Arnaiz P, 2010, Experiencias de innovacin educativa en la universidad de Murcia 2009, Editum, Espaa
Castaldo A. (2012), El video interactivo como una herramienta para la enseanza renovada. Trabajo fin de
master, Universidad Internacional de La Rioja, Casalgrande Italia.
Galn F. El guion didctico para materiales multimedia. Informacin obtenida en lnea el 15 de abril de 2013
de la pgina web: http://pendientedemigracion.ucm.es/info/especulo/numero34/guionmu.html
Guillermo G., 1997, Medio de Enseanza. Material de Auto aprendizaje. Universidad Autnoma de Yucatn, Mxico
Mc Cabe , 2002, Operaciones Unitarias, Mc Graw Hill,6Ed., Mxico.
Ochoa L. et al. 2006, Granulacin por fusin en mezcladores granuladores de alta velocidad, Revista de
la Facultad de Qumica Farmacutica, Volumen 13 nmero 1, Universidad de Antioquia, Medelln Colombia. pgs. 40-47.
Parikh D., 2005, Handbook of Pharmaceutical Granulation Technology. Taylor &Francis, 2Ed. USA.
Schuck, Sandy and Kearney, Matthew (2004). Students in the directors seat. Teaching and learnining
across the curriculun with student-generated video. Consultado el 13 de marzo de 2013 de la pgina
web: http://www.rilc.uts.edu.au/pdfs/Curriculum_with_Student-generated_Video.pdf
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Abstract:
tamy700725@prodigy.net.mx
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Introduccin
Las necesidades sociales, culturales, econmicas, etc., de la actualidad demandan
cada vez ms de individuos que sean verdaderamente hbiles y que logren a cada paso
mejores desempeos en cualquier mbito de la vida. Ser aptos, eficientes, cualificados
competentes, significa, desde esta visin, personas comprometidas con su hoy y su
maana, que trabajen colabortivamente, que propongan, que sean capaces de desafiar
nuevos retos. Esta investigacin est encaminada precisamente a revisar cmo las
Tecnologas del aprendizaje y el conocimiento (TAC) incluidas en el proceso de enseanza
- aprendizaje de la materia de Taller de Lectura y Redaccin II fortalecen y robustecen el
desarrollo de la competencia comunicativa.
Desarrollo
A ltimos tiempos, tanto padres de familia como profesores hemos observado, con
cierto recelo, que la mayora de los jvenes no se cansan de estar frente al monitor de
una computadora, jugar con el celular, usar una tablet, ver tele, escuchar radio con sus
audfonos, escuchas msica en You Tube, etc. y a la vez realizan actividades escolares
que presentarn al prximo da.
Para la mayora de los que crecimos y fuimos a la escuela en el siglo pasado, lo anterior resulta
verdaderamente inconcebible, pues la forma de aprender estaba regida por otros patrones.
As por ejemplo Flores (2009) menciona algunas caractersticas referidas a lo anterior:
Desde la dcada del 90 del siglo pasado los jvenes han crecido con la influencia de las
Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC) y las usan con destreza. Es comn
verlos manejarse con soltura al momento de hacer uso de algunas de las TIC a su alcance.
La generacin de hoy no tiene miedo mover los botones, investigar en la red,
buscar y descargar lo que necesitan, usar programas y aplicaciones. Para ellos
no ha sido necesario estudiar cmo hacerlo, slo lo hacen, en este sentido se han
convertido en seres autodidactas. En un estudio financiado por Fundacin MacArthur
(2011, citado por EDUCAR, s/f) se encontr que:
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Los jvenes estn aprendiendo, [por ellos mismos], a utilizar herramientas tcnicas
y literarias que necesitan para vivir en el mundo de hoy [y se concluye en la misma
investigacin que] el aprendizaje hoy en da depende ms de los compaeros y de
las redes sociales, y esto es algo importante que debemos considerar si queremos
repensar la educacin del siglo XXI.
Las redes sociales, como Facebook, Twiter, adems de You Tube son algo muy comn
y cotidiano. A partir de ellas se desarrollan nuevas formas de relacin, que aunque
medie la distancia, acercan a los internautas a sus iguales. Cualquiera de los dispositivos
porttiles resulta de gran utilidad para la juventud: juegan, interactan, se recrean,
aprenden, crean, buscan y encuentran. Devienen en una generacin interactiva y mucho
de su tiempo de ocio es digital.
Visto as, puede expresarse que los jvenes aprenden el uso de las TIC, an ms,
aprenden conocimientos con las TIC; sin embargo para el sector formal de la educacin
esto no ayuda mucho ya que algunos docentes consideran que es una prdida de tiempo
ms que una inversin del mismo. Minani (S/F) opina al respecto
la aplicacin de estas tecnologas van a potenciar mucho ms nuestras facultades
humanas y el rol del docente pierde su carcter autoritario y se transforma en una
autoridad para ensear a la gente a gerenciar el conocimiento en un campo especifico
En algunas de las escuelas, no importando el nivel educativo, la forma de ensear y
aprender es pasiva y referida especialmente a la obtencin de conocimientos mediante
los libros, es aqu donde surge una contradiccin; pues mientras los estudiantes
aprovechan la tecnologa a su alcance que les da movimiento (en el sentido de
bsqueda, interaccin y aprendizaje), en las escuelas se les dan conocimientos pasivos.
En un sentido similar se expresa Minani (op cit);
hasta ahora, una persona alfabetizada era aquella que dominaba los cdigos de
acceso a la cultura escrita o impresa (saber leer) y que a la vez posea las habilidades
para expresarse a travs del lenguaje textual (saber escribir). Sin embargo, hoy en da,
este conocimiento parece insuficiente ya que slo permite acceder a una parte de la
informacin: a aquella que est accesible a travs de los libros
El marco anterior resulta interesante, pues muchos docentes no perciben que los
jvenes estudiantes desarrollan una serie de usos al trabajar con las TIC, los que
bien podan ser incorporados en los diferentes ambientes para mejorar el proceso
formativo de aprendizaje y por ende el rendimiento de los escolares. Por ejemplo, al
usar TIC se desarrollan Competencias (aunque los jvenes no lo perciban), se pueden
convertir en personas autogestivas de su aprendizaje, pueden descubrir andamiajes que
luego les sirvan para una vez ms andamiar a otros nuevos conocimientos, integran
equipos a la distancia (aunque el objetivo no sea precisamente formal), son capaces de
establecer nuevas relaciones (socializan los aprendizajes), aprenden de diferentes formas
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dependiendo de los estmulos que reciben (sus estilos de aprendizaje se amplan), pueden
resolver problemas digitales con extraordinaria inmediatez, sin ellos saberlo trabajan en el
marco de las actividades autnticas y llegan, tambin sin saberlo, a lo que Csikszentmihalyi
defini en la dcada de los noventa como Estado de fluidez que en este caso sera digital.
Como se puede ver en la anterior descripcin se trata de convertir a las TIC en TAC y
justamente el paso de uno al otro est en el mtodo, en conocer cmo se puede usar
la tecnologa para la mejora de los procesos de enseanza y aprendizaje, en la forma de
disear las actividades y su aplicacin, adems de convertir a las aulas en verdaderos
ambientes de aprendizaje donde los estudiantes puedan crear, innovar y descubrir entre
otras muchas. Los nuevos estudiantes, quiz sin saberlo, estn llegando mediante la
digitalizacin a lo que la UNESCO ha planteado mediante los Pilares de la Educacin:
estn aprendiendo a conocer, a hacer, a vivir juntos y a ser.
Objetivo general
Investigacin
de tipo
Enfoque
Muestra
Exploratorio.
Cualitativo. No
Transversal
Instrumentos
utilizados
De Agosto a
Entrevistas
probabilstica.
Diciembre
semiestruc-
Aprendizaje y Conocimiento
Participaron:
de 2012
turales,
(TAC), en el proceso de
10 profesores
gua de
enseanza-aprendizaje
del NMS. 40
observacin
para fortalecer la
estudiantes de
competenciacomunicativa
la materia de
en la materia: Taller de
TLR.
Lectura y Redaccin,
que se imparte en una
Escuela Preparatoria de la
Universidad Autnoma de
Coahuila.
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Conocer si algn otro docente se interesaba por este mismo tema y si la forma
de tratamiento era similar (la informacin se obtuvo mediante entrevistas
semiestructuradas con los guas).
Invitar a los estudiantes a convertir a las TIC en TAC, con la intencin de que
descubran conscientemente las bondades que existen en TAC.
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Figura. 3 Representacin del cuento: El caso Molinet De Paco Ignacio Taibo II.
Figura. 5 Uso del programa Sony Vega para edicin de video, (trabajo presentado por estudiantes de la materia)
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Los resultados
Despus de realizar observaciones, aplicar algunos instrumentos y de hacer entrevistas a
estudiantes, se encontr, entre otras cosas que:
El trabajo con TAC permiti que los estudiantes obtuvieran mejores resultados
de aprendizaje.
El uso de TAC en los diferentes ambientes de aprendizaje mejor la comprensin del
contenido terico de la materia.
Los estudiantes actuales aprenden y aprehenden de forma distinta a los de hace
algunos aos atrs.
Son conscientes de sus debilidades en la materia y trabajan responsablemente
para mejorar.
La adquisicin significativa de los contenidos de la materia se logran desde el trabajo
constructivo enfocado en el logro de las competencias.
El uso y manejo de las TAC favorece la construccin significativa del conocimiento.
Conclusin
Mediante la investigacin realizada se puede constatar, que los estudiantes son capaces
de mejorar sus habilidades relacionadas con la competencia comunicativa, el medio
alternativo para lograrlo:las TAC, que proponen un camino, que aunque poco explorado,
ofrecen opciones novedosas para que el proceso de enseanza aprendizaje impacte
directamente en el rendimiento acadmico de los estudiantes.
Referencias
Educar. Portal Educativo del Estado Argentino. (s/f) Cmo aprenden los jvenes? Recuperado el 12 de febrero de
2013. Recuperado de http://portal.educ.ar/noticias/ciencia-y-tecnologia/como-aprenden-los-jovenes.php
Fernndez Nistal, MaraTeresa; Tuset Bertran, Ana Mara; Prez Ibarra, Ricardo Ernesto; Leyva Pacheco, Ana Cecilia.
(2009) Concepciones de los maestros sobre la enseanza y el aprendizaje y sus prcticas educativas en
clases de ciencias naturales. Recuperado el 12 de febrero de 2013. Recuperado de http://www.doredin.
mec.es/documentos/00520093000106.pdf
Martnez Gonzlez, Adran; Amelia Ferrs Gonzlez Saravia; Silvia Gutierrez Dubln. (S/F) Referentes
pedaggicos y estrategias de enseanza de los profesores de la Maestra en Ciencia Bioqumicas de la
UNAM. Recuperado el 12 de febrero de 2013. http://www.anuies.mx/servicios/p_anuies/publicaciones/
revsup/res120/art2.htm
MINIAN, Judit. Aplicaciones del uso de la informtica y las nuevas tecnologas de la Informacin y Comunicacin en el
mbito educativo. (S/F). recuperado el 12 de febrero de 2013. Recuperado de http://www.quadernsdigitals.
net/datos_web/hemeroteca/r_1/nr_8/a_80/80.html
Ministerio de Economa y Competitividad. Vivir y aprender con nuevos alfabetismos dentro y fuera de la escuela
secundaria: aportaciones para reducir el abandono, la exclusin y la desafeccin escolar de los jvenes.
(2011). Recuperado el 12 de febrero de 2013. Recuperado de http://www.ub.edu/web/ub/en/recerca_
innovacio/recerca_a_la_UB/projectes/fitxa/V/PJ009466/index.html
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La usabilidad pedaggica en
el desarrollo de materiales
didcticos digitales
Formacin en Red:
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rebecav@unam.mx
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Introduccin
La usabilidad es un concepto que ya tiene bastantes aos de haber sido acuado, sin
embargo, a lo largo del tiempo ha sido necesario adaptarlo a diferentes contextos,
debido a que cada objeto a ser usado, tiene sus caractersticas especficas, las cuales
deben ser tomadas en cuenta para poder cumplir con las necesidades del usuario.
As, incluso una silla, puede ser susceptible de ser evaluada en trminos de usabilidad, pero
con base en la necesidad y contexto de quien los emplear. Es posible considerar que la silla
es de oficina, de un comedor, de descanso, de jardn, etc. Esto implica, en este caso, tomar
en cuenta los mejores materiales para cada uso, la estructura, la forma, el tamao, etc.
De este modo, cuando se desarrollan materiales didcticos digitales, tambin hay que
considerar quin es el pblico meta, en qu contexto los revisar o se espera que lo haga
y sobre todo, tomar en cuenta que al estar diseados para llevar a cabo un proceso de
enseanza - aprendizaje, el aspecto de mayor relevancia es que permitan comprender algn
tema por parte de los estudiantes, sin que estos deban preocuparse por los aspectos tcnicos.
Es por ello que la usabilidad ha encontrado un campo particular que es la usabilidad
pedaggica, la cual, an no ha sido estudiada al nivel de profundidad que se requerira,
pero que busca establecer criterios para que los desarrollos de TIC para la educacin
realmente cumplan con su objetivo.
Usabilidad
La usabilidad es la medida en la que un sistema puede ser empleado por usuarios
especficos para alcanzar objetivos especficos con efectividad, eficiencia y satisfaccin en
un contexto especfico de uso (Jeffels, 2011).
La usabilidad en general, est enfocada en la interfaz de usuario y en aspectos tcnicos
de la interaccin humano computadora. Aunque en la definicin planteada en Jeffels, se
habla acerca de un sistema, la usabilidad puede aplicar a cualquier producto.
Tambin est relacionada con la calidad de un producto, esto implica la satisfaccin
de las necesidades de un usuario al interactuar con l (Lim, 2007). En este trabajo la
acotaremos a productos de software y an ms especficamente a los materiales
didcticos digitales, que para efectos del documento, se refieren a cualquier programa
de cmputo interactivo, orientado al aprendizaje de algn tema en especfico, que
pueda ser accedido a travs de Internet.
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Usabilidad pedaggica
La usabilidad en general, no es suficiente para poder evaluar la efectividad y eficiencia
de un material didctico digital, ya que no contempla todos los aspectos especficos del
campo educativo.Nokelainen menciona en su artculo que Nielsen plante el concepto
de utilidad, el cual se refiere a la habilidad del sistema para proporcionar funciones que
respondan a las necesidades de los usuarios y que la usabilidad, en contraste, se relaciona
con el hecho de que los usuarios sean capaces de usar las funciones que el sistema
ofrece. Esto ya esbozaba un poco la necesidad de definir la usabilidad pedaggica,
pues en sus ejemplos planteaba que una aplicacin de entretenimiento era utilizable
si los usuarios disfrutaban con ella y un material de aprendizaje lo era si los estudiantes
comprendan algn tema al emplearlo.
De esta manera podemos dividir a la usabilidad en dos, tcnica y pedaggica, en donde
la usabilidad tcnica se encarga de los medios para asegurar la interaccin efectiva
con el sistema y la pedaggica apoya el proceso de aprendizaje. Ambas perspectivas
de la usabilidad estn interrelacionadas y deben involucrar los recursos cognitivos del
usuario (Jeffels, 2011).
La usabilidad en un contexto de aprendizaje en lnea, puede definirse como la efectividad,
eficiencia y satisfaccin con la cual los estudiantes pueden lograr ciertos objetivos de
aprendizaje con un ambiente, herramienta o recurso especficos (Jeffels, 2011). La
usabilidad pedaggica tambin describe si las herramientas tecnolgicas, el contenido,
la interfaz y las tareas apoyan a los estudiantes a aprender en contextos de aprendizaje
determinados de acuerdo con los objetivos pedaggicos establecidos (Lim, 2007).
En la usabilidad pedaggica, se asume que quien disea el material didctico se ha guiado
por la idea de cmo deber funcionar ste para facilitar el aprendizaje del tema que se
est exponiendo (Nokelainen, 2006).
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Por otro lado, los criterios planteados por Horila, Nokelainen, Syvnen y verlund, llamados
Usabilidad pedaggica de ambientes digitales de aprendizaje, contemplan lo siguiente:
Aprendizaje
Interfaz grfica
Requerimientos tcnicos
Eficiencia intuitiva
Adaptabilidad a diferentes estudiantes y a diferentes situaciones
Facilidad de uso: Tcnica y pedaggica
Interactividad
Objetividad
Sociabilidad
Motivacin
Valor agregado
Aplicacin
Si bien, hasta hoy no se han realizado evaluaciones formales sobre los materiales que
se encuentra desarrollando la Direccin General de Cmputo y de Tecnologas de
Informacin y Comunicacin de la UNAM, se inici un pequeo ejercicio con uno de los
materiales: Electrlisis del agua.
Este ejercicio se compuso de 21 preguntas y lo respondieron 14 estudiantes del Colegio
de Ciencias y Humanidades. Se abordaron 5 rubros: Arquitectura de la informacin,
Diseo grfico, Diseo de interfaz, Interactividad - Funcionamiento, Pedagoga: objetivos
claros, apoyos al estudiante, pertinencia de las actividades.
Lo que se ha destacado de los resultados de dicho cuestionario para el presente
documento, es el valor de los comentarios de los estudiantes para los distintos criterios. En
relacin la utilidad para su aprendizaje, comentaron:
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Se me hace ms fcil.
Porque de esta forma si le entend mejor.
No tena claro el tema y ahora mnimo s qu es electrolisis. Si aprend.
Las animaciones y objetos interactivos hacen que sea ms interesante y, por lo tanto,
sirvi para que aprenda mejor.
Porque en realidad no soy muy buena en qumica y tambin soy algo distrada y pues con
este material se me facilit un poco y llam mi atencin por los colores y las animaciones.
Porque es ms interactivo. De muchas maneras podemos aprender, pero ahora la
tecnologa ha brindado muchos beneficios, es ms entretenido aprender por medio
de una computadora.
Me ayud a entender mejor el tema, con ejemplos y funciones didcticas.
Porque es algo divertido (a mi me pareci as), y llama tu atencin.
Porque de esa manera interactiva nos da ms inters en el tema & lo hace ms fcil.
Porque al querer hacer las animaciones salan globos con informacin y tenas que
leerla para poder entender la actividad.
Ayuda a saber qu hacer en los procedimientos.
Porque repasas y es ms sencillo.
Porque fue una manera muy sencilla de poder comprender y entender la prctica.
Porque estn muy claras las instrucciones y las hiptesis que se muestran.
Con todo ello y con base en Jeffels, se puede concluir que el control del estudiante
no fue muy alto, que las actividades para el estudiante deben ser an ms, que existe
aplicabilidad a su materia, que brinda valor agregado al aprendizaje de los estudiantes, que
el aspecto de motivacin fue uno de los que se cubrieron mejor, y que debe trabajarse en
la evaluacin de los conocimientos previos y la flexibilidad.
Con esta evaluacin lo que se pretende resaltar es la importancia de rescatar la opinin
de los estudiantes sobre los materiales desarrollados, ya que son ellos quienes los utilizan
para aprender, repasar, comprender y estudiar y son quienes en ltima instancia deben
evaluar si cumplen con las caractersticas necesarias.
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Aprender con tecnologas digitales
En sus comentarios hay gran riqueza, pues piden mayor interactividad y mencionan
problemas tcnicos que afectan su aprendizaje, lo cual permite hacer mejoras tanto a este
material, como a los subsecuentes.
Conclusiones
Cuando se estn desarrollando materiales didcticos digitales, es importante tomar en
cuenta la usabilidad, de modo que el estudiante pueda concentrarse en su aprendizaje
y no en el funcionamiento del material, sin embargo, es comn que se olvide hacer
evaluaciones pedaggicas por centrarse en que stos funcionen de manera adecuada.
Contemplando el aspecto pedaggico, la evaluacin de los materiales se vuelve ms
completa y permite asegurar que los estudiantes puedan, no slo hacer uso de los
mismos, sino aprender a travs de ellos, lo cual permite extender el conocimiento a un
sinnmero de personas con el slo hecho de tener acceso a Internet.
An queda mucho trabajo por realizar en el planteamiento de un conjunto de criterios
pedaggicos propios para el grupo de desarrollo, pero este es el inicio para conocer los
elementos necesarios en este proceso de mejora.
Referencias
Jeffels, Peter (2011). Usability, in relation to e-learning projects. Center for Learning & Teaching.
Lim, C. J.; Lee, S. (2007). Pedagogical Usability Checklist for ESL/EFL E-learning Websites. Journal of
Convergence Information Technology. Vol. 2 No. 3, September 2007
Nokelainen, P. (2006). An empirical assessment of pedagogical usability criteria for digital learning material
with elementary school students. Educational Technology & Society, 9 (2), 178-197.
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Inversin de tiempo en
capacitacin permanente,
elemento fundamental
para incluir las TIC
en la educacin
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saramts@e.cobaq.edu.mx
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Aprender con tecnologas digitales
Introduccin
El debate de integrar ambientes de aprendizaje apoyados en Tecnologas de Informacin
y Comunicacin en el rea educativa ha permanecido en un lugar importante desde que
la interfaz visual e hipertextual, denominada WWW (World Wide Web), cambi la forma
de trabajar en Internet. Sin embargo, se sigue hablando constantemente de la gran
brecha digital que existe entre docentes y alumnos, pareciera que los jvenes no podran
distinguir grandes diferencias entre algunos de sus profesores actuales de algunos
que nacieron en el siglo pasado. Los estudiantes de hoy, llamados nativos digitales,
desarrollan desde temprana edad y sin presiones competencias tecnolgicas a diferencia
de la mayora de los docentes nacidos hace tres, cuatro o cinco dcadas quienes deben
aprenderlas a un ritmo ms acelerado. El cambio generacional derivado de la rpida
explosin de aplicaciones, infraestructuras de comunicacin y equipos tecnolgicos
no se ha detenido en las ltimas dos dcadas, no hay tiempo suficiente para decidir
actualizarse en un rea educativa-digital cuando estn entrando en el mercado diez
innovaciones ms, lo que comenzbamos a utilizar se vuelve obsoleto rpidamente.
La WWW es un sistema que basa en hipertextos, es decir, pginas en las que se pueden
insertar hipervnculos. Estos conducen al usuario de una pgina web a otra o a otro punto
de esa web. El origen de la Web 1.0, definida como una Web esttica que generalmente
nunca se actualiza ni existe interaccin con los usuarios, tiene sus orgenes desde la
invencin del Internet en la dcada de los aos sesenta, pero es hasta la dcada de
los noventas que se vuelve popular en el ambiente educativo. Es en este momento
cuando comienza a crecer la oferta de capacitacin en TIC para docentes y a su vez las
instituciones educativas deciden considerarla dentro de sus planes de formacin docente.
Posteriormente con la llegada de la Web 2.0 a partir del 2006 , formada por plataformas
para publicar contenidos, redes sociales, wikis y alojamiento de audio, video y fotos, entre
otras aplicaciones dinmicas, surgen decenas de oportunidades para que los docentes
se actualicen a bajo costo o gratuitamente mediante cursos en modalidad virtual, videotutoriales, foros de discusin y otros recursos compartidos en la Red.
Hoy La nube viene a complementar el concepto de la Web 2.0, acarreando una nueva
modalidad en el uso de las computadoras en donde el usuario gestiona sus archivos y
utiliza aplicaciones sin necesidad de instalarlas en el ordenador, lo nico que requiere es
una conexin a Internet. En estos momentos el concepto de Web 3.0 comienza a hacer
ruido, bajo una modalidad semntica que permite satisfacer al usuario de acuerdo a sus
necesidades personales as como de una futura Web 4.0 basada en Inteligencia Artificial,
que seguramente dar sus primeros pasos antes de que termine la dcada. Ante este
avance acelerado, Cul debe ser la postura del docente?, Por dnde debe comenzar?,
Qu tipo de capacitacin se requiere?, Cunto tiempo le llevar esta capacitacin?, En
qu Web debe especializarse?, son algunos de los cuestionamientos que deben quedar
claros antes de comenzar a definir cules sern las pautas para adquirir competencias
digitales acordes a la poca en que vivimos y a las recursos con que se cuenta. De estos
aspectos hablaremos a continuacin.
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Aprender con tecnologas digitales
Existen cientos de aplicaciones en la Red asociadas a la Web 2.0 (Ver imagen 2) y por
tanto resulta complicado hablar de una clasificacin estandarizada, Bernal (2009)
propone una posible clasificacin basada en tres categoras:
Relacionada con la Web 2.0 y Web 3.0 surge el concepto de Nube o Cloud Computing,
cuando hablamos de La nube nos referimos a una nueva modalidad en el uso de las
computadoras, el usuario gestiona sus archivos y utiliza aplicaciones sin necesidad de
instalarlas en el ordenador, lo nico que necesita es una conexin a Internet. El trabajar
en la nube significa estar utilizando equipos informticos de gran capacidad conectados a
una red llamados servidores que tienen diversas aplicaciones instaladas, los programas ya
no se encuentran en la computadora. El Cloud Computing ha permitido a los usuarios de
la Web 2.0 reducir considerablemente costos al utilizar decenas de aplicaciones gratuitas.
La Web Semntica que tiene sus primeras apariciones en el ao de 2006 se identifica
con una nueva etapa destinada a dar significado a la Web 3.0. La web ahora pasa a ser
una gran base de datos interconectada capaz de automatizar las tareas realizadas por
personas, simplificando la bsqueda de informacin o su recoleccin y presentacin. En
esta versin de la Web, los sitios, los vnculos, los medios y las bases de datos, son ms
inteligentes y capaces de trasmitir automticamente ms significados que los actuales.
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El ejemplo clsico de Web Semntica sera aquella que permitira que se formularan
consultas como busco un lugar para pasarlas vacaciones con mi mujer y mis dos hijos
de 5 y 2 aos, que sea clido y con un presupuesto mximo de 2000 euros. El sistema
devolvera un paquete de vacaciones tan detallado como los que vende una agencia de
viajes pero sin la necesidad de que el usuario pase horas y horas localizando ofertas en
Internet (Prez, 2007). Algunas de sus aplicaciones de la Web 3.0 estn en proceso
de desarrollo y algunas se han incorporado ya como son los eventos RSS que permiten
organizar y distribuir informacin segn las preferencias de los usuarios.
El acelerado desarrollo de la Web visiona una Web 4.0 ubicua, donde el objetivo primordial
ser el de unir las inteligencias donde tanto las personas como las cosas se comuniquen
entre s para generar la toma de decisiones. Para el 2020 se espera que haya agentes en
la Web que conozcan, aprendan y razonen como lo hacemos las personas.
Evolucin de las competencias digitales de docentes en el rea educativa.
Junto con la evolucin de la WWW las competencias digitales que debe manejar el
docente para incorporar ambientes de aprendizaje apoyados en TIC fueron creciendo.
La WWW trajo consigo un ambiente de trabajo ms visual en Internet y es tambin en
esta dcada que comienzan a desarrollarse los sistemas operativos con ambientes
grficos y los programas de aplicacin dirigidos principalmente al procesamiento de
textos, al clculo matemtico mediante hojas electrnicas y los sistemas multimedia
capaces de incluir imgenes, sonido, video. Microsoft una empresa mundial dedicada
al desarrollo de software y conocida por la mayora de las personas relacionadas con
la informtica crea tres de los principales programas de ambiente grfico utilizados en
una computadora personal: el sistema operativo Windows, los programas de aplicacin
Microsoft Office y el navegador para pginas web: Internet Explorer.
Los docentes que decidieron incursionar con las entonces llamadas Nuevas Tecnologas
de Informacin de Comunicacin durante el auge de la Web 1.0 que tuvo lugar de 1996 a
2005 tuvieron que desarrollar competencias en:
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Tres aos despus de la aparicin de la Web 2.0 la interactividad forma parte de nuevas
aplicaciones desarrolladas para hacer ms atractivo el trabajo docente, quien deber
aprender a utilizar:
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Las aplicaciones de la Web 3.0 en el rea educativa aun muestran un panorama lejano,
aplicables a una Web Semntica en la enseanza a distancia, que de acuerdo con
Baumgartner (2007) permitirn a los profesores y estudiantes identificar fcilmente
recursos que tienen propiedades particulares; visualizar las relaciones entre recursos; o
realizar interpretaciones y argumentaciones. Adems las comunidades educativas pueden
implicarse en la creacin de ontologas sobre como conceptuar los objetivos educativos,
los recursos de aprendizaje, los procesos y resultados, etc. De este modo, en este nuevo
escenario de enseanza-aprendizaje, los discentes utilizan los distintos recursos de la red
en funcin de su perfil y el docente, pasa a ser un facilitador de estrategias de aprendizaje.
En este caso estaramos hablando de las aplicaciones que debera estar estudiando en
estos momentos el docente, mencionando como ejemplo:
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Se ha presentado una lista extensa de aplicaciones de software que han surgido con
el devenir de los aos y han sido puestas a disposicin del maestro, la mayora con
versiones gratuitas que pueden trabajarse con una infraestructura mnima, siendo esta
una computadora con acceso a Internet. Como se pudo apreciar las reas de capacitacin
que requiere el docente actualmente giran entorno a competencias bsicas de la Web 1.0
y habilidades avanzadas en la Web 2.0, que describiremos a continuacin.
Capacitacin permanente en TICS para docentes.
La capacitacin docente se conceptualiza como el proceso que tiene como finalidad
desarrollar habilidades para desempearse eficientemente en el mbito acadmico, dentro
de un sistema o modelo educativo concreto. Mota (2013) considera a la capacitacin como
una de las mejores reas de inversin educativa. La capacitacin acerca ms al docente hacia
lo que se considera la mejor forma de educar, dentro de un sistema o modelo educativo.
Rosas (2000) afirma que el maestro en su funcin social debe renovarse conforme al
devenir de los tiempos y las necesidades actuales de las personas que acuden a recibir
los servicios educativos. Los docentes deben estar preparados de la mejor manera posible
para contribuir a la formacin integral de las personas con las que se encuentran en
cada ciclo escolar, en cada escuela y aula, pero tambin para crecer ellos mismos, como
personas y como profesionistas y para contribuir al desarrollo del campo de la educacin.
El desarrollo de competencias en TIC no debe concebirse como un perodo cronolgico
en la vida acadmica, ms bien como un proceso fluido y continuo que avanza a la par
de los cambios que se generan en aplicaciones para la Web. Sin embargo debe contarse
con una estructura de capacitacin adecuada que le permita al docente reconocer las
bondades de trabajo con TIC y evitar en lo posible frustraciones derivadas de la falta de
habilidades informticas. Cebrin (1995) coincide con esta idea cuando afirma que: Hoy,
la calidad del producto educativo radica ms en la formacin permanente e inicial del
profesorado que en la sola adquisicin y actualizacin de infraestructura.
Esta estructura puede verse aplicada en las fases marcadas por (Adel, 2013), en donde
el docente avanza poco a poco y ordenadamente en la construccin de competencias
asociadas con aplicaciones informtico-educativas. Estas fases son:
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Se mantiene informado de los tipos de equipos mviles que utilizan los estudiantes.
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Fase: Adopcin
Inversin de tiempo: 120 horas de capacitacin y uso de estas aplicaciones en el trabajo diario.
Temticas: Uso de los procesadores de texto para aplicaciones cotidianas y escolares, Uso
de Presentaciones electrnicas para aplicaciones cotidianas y escolares, Gestin digital de la
informacin acadmica y Publicaciones.
Ejemplo de competencias que se deben adquirir:
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Fase: Adaptacin
Inversin de tiempo: 150 horas de capacitacin y uso de estas aplicaciones en el trabajo diario.
Temticas: Creacin de entornos personales de enseanza, Administracin de CMS, Aplicaciones
de la Hoja de clculo para situaciones escolares, Aplicaciones multimedia: Imgenes, Video y Audio
y tica de la informtica.
Ejemplo de competencias que se deben adquirir:
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Fase: Apropiacin
Inversin de tiempo: 100 horas de capacitacin y uso de estas aplicaciones en el trabajo diario.
Temticas: Aplicaciones educativas de la Web 2.0 y Bsqueda de recursos digitales en Internet
para la docencia.
Ejemplo de competencias que se deben adquirir:
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Fase: Innovacin
Inversin de tiempo: Actividades permanentes
Temticas: Participacin en eventos educativos, Actualizacin permanente, Autoformacin en TIC
y Desarrollo de software educativo personalizado.
Ejemplo de competencias que se deben adquirir:
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Como podemos observar en las tablas anteriores las competencias que debiera
desarrollar el docente en la fase de a Acceso y de Adopcin estn estrechamente
relacionadas con las aplicaciones que fueron desarrollndose junto con la Web 1.0 y aun
siguen presentes, las fases de Adaptacin, Apropiacin e Innovacin estn marcadas
totalmente por la Web 2.0 y algunas primeras aplicaciones de la Web 3.0. La Web 4.0 se
comienza a presentar dotada de una inteligencia colectiva en donde se fusiona lo virtual
y lo real, en poco tiempo se sumar a grandes volmenes la inteligencia artificial lo que
llevar a trabajar en un futuro con una Web Cerebral representada por un modelo de
interaccin con los usuarios en el que las computadoras tendrn la potencia de proceso
equivalente a la de un cerebro humano. En los prximos 10 aos los docentes debern
agregar un cmulo de competencias ms relacionadas con el manejo de mviles y
aplicaciones inteligentes que comenzarn a llegar a los entornos educativos.
En esta propuesta se recomienda que el docente reciba una formacin ordenada de
manera que no pueda acceder a una fase posterior si no ha desarrollado las competencias
planteadas en la fase previa. Las horas propuestas pueden disminuir o aumentar de
acuerdo al tiempo invertido, necesidades de los docentes y habilidades previas. Esta
propuesta considera que este proceso se puede lograr en un perodo que va de los dos a
los cuatro aos, sin embargo debido al avance en la Web nunca terminar la actualizacin.
Por el momento es complicado esperar que las instituciones educativas tengan la
capacidad para ofrecer una capacitacin completa en TIC a sus maestros, aquellos
interesados debern apoyarse definitivamente en la red para conseguir esta actualizacin
por medio de foros, tutoriales, videos y participacin en eventos virtuales educativos
internacionales, apuntarse en los cursos TIC disponibles en su colegios y considerar
la posibilidad de inscribirse relativamente a cursos en lnea ofrecidos por diferentes
organizaciones educativas o de formacin.
Recomendaciones para integrar ambientes de aprendizaje apoyados en TIC.
Como se plante en el apartado anterior se busca que el docente integre por fases las TIC
en su aula y en base al dominio de competencias desarrolladas, esto con el objetivo de evitar
en lo posible posibles tensiones que pudieran desanimar el entusiasmo de los involucrados.
En una primera fase puede enfocarse en crear una lista de sitios web confiables que
le aporten contenidos para apoyar su desempeo acadmico, descargar materiales
o documentos educativos, organizar correctamente en su computadora sus archivos
personales y acadmicos, navegar sin problemas en Internet, comunicarse por correo
con sus estudiantes, apoyar su clase con recursos compartidos en Internet como videos,
presentaciones, imgenes, sitios web, podcast y artculos.
En la segunda fase se pasa de un papel de usuario a desarrollador, entran aqu la
creacin de diferentes documentos como presentaciones electrnicas, apuntes
de clase digitalizados, listas escolares, exmenes, automatizacin de la evaluacin
580
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Conclusiones
El objetivo de esta investigacin no pretende en ningn momento limitar la incorporacin
de las TIC en las aulas si el docente no cuenta con las habilidades digitales aqu marcadas,
ms bien muestra como en esta poca su perfil profesional requiere que se desarrollen
muchas competencias en funcin de las exigencias de una sociedad altamente tecnolgica.
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Referencias
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youtube.com/watch?v=sLLlwJcQ--Y
Barbero, V. (2009). Aplicacin de la Web 2.0 al entorno educativo. Recuperado el 1 de Mayo del 2013 de
http://blog.victorbarbero.com/wp-content/uploads/Web2yEducacion.pdf
Baumgartner, P. (2007). Open Educational Practices and Resources: OLCOS Roadmap 2012. Portal web
gestionado por la Organizacin de las Naciones Unidas para la Agricultura y la Alimentacin (FAO).
Recuperado el 6 de Mayo del 2013 de http://eprints.rclis.org/archive/00009102/.
Bernal, R.(2009 ). Revisin conceptual y posibilidades educativas de la web 2.0. Depsito digital de la
Universidad de Murcia Espaa. Recuperado el 5 de Mayo del 2013 de http://digitum.um.es/xmlui/
bitstream/10201/9763/1/rosabernalDEA.pdf
Cebrin, M. (1995). Nuevas competencias para la formacin inicial y permanente del profesorado. Recuperado
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Freire, J. (2007). Conocimiento y usuarios en la cultura digital. Revista de la Fundacin de Rafael Campars de
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Mota, F (2013). Mitos y realidades de la capacitacin docente. Revista acadmica de la Universidad Autnoma
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582
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Prez, S. (2007). Cmo ser la Web 3.0. Fundacin telefnica y de investigacin espaola. Recuperado el 5 de
Mayo del 2013 de http://sociedaddelainformacion.telefonica.es/jsp/articulos/detalle.jsp?elem=4215
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Jesuita de Guadalajara. Recuperado el 10 de marzo del 2013 en http://www.sinectica.iteso.mx/
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http://riunet.upv.es/bitstream/handle/10251/1129/Memoria.pdf?sequence=1
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propuesta para incrementar la insercin de ambientes de aprendizaje apoyados en TIC en las aulas.
Revista Iberoamericana para la Investigacin y el Desarrollo Educativo. Recuperado el 8 de Mayo del
2013 de http://www.ride.org.mx/docs/publicaciones/10/la_problematica_d_la_ensenanza/C06.pdf
583
ocho
Alfabetizacin y
aprendizaje en
la sociedad del
conocimiento
Medios y recursos
tecnolgicos aplicados en
actividades acadmicas
por estudiantes de nuevo
ingreso al nivel superior
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
alonso.estrada@uabc.edu.mx
reyna.roa@uabc.edu.mx
affect directly the education that the world demands nowadays. ICT
has grown to become one of the basis of society, so it is necessary
that contemporary citizens, learn and use these new tools that will
make easier the understanding of the culture of a modern society.
This study addresses a descriptive exploration of media and
technology resources which common core students use (students
just entering high school education) Faculty of Pedagogy and
Educational Innovation of the Autonomous University of Baja
California. The study aims to identify the skills of students in terms of
the contributions and potential of Information and Communication
Technologies (ICT) to strengthen the academic activities performed
during their university training.
The results show that it is necessary to count from the first year of
higher education with a subject that level and increase the ICT skills
of future education professionals and analyze the incorporation of
digital technologies in students school careers.
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Introduccin
Las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC), inciden directamente en la
educacin que el mundo de ahora demanda. Las TIC han llegado a convertirse en uno de
los pilares bsicos de la sociedad, por ello es necesario que el ciudadano de hoy, conozca
y utilice estas nuevas herramientas que facilitarn la comprensin de la cultura de una
sociedad actual.
Se deben utilizar las TIC para aprender y para ensear, el aprendizaje de cualquier
asignatura escolar puede facilitarse mediante el empleo de TIC, por lo tanto es necesaria
su integracin en cualquier programa de estudio, ya sea implementando asignaturas
basadas puramente en TIC o modificando las asignaturas tradicionales de tal manera que
implementen las nuevas tecnologas.
Cabero (2007) menciona que las TIC:
Son configuradoras del mundo cultural, social, laboral y econmico en el que
se desenvuelven actualmente los sistemas de enseanza. As como se han
transformado por su integracin en los centros educativos y utilizacin en los
procesos de enseanza y aprendizaje. (p.160)
El uso de las TIC como apoyo a la tarea educativa ha sido suficientemente analizado en
donde se diferencia que mas all de medios tecnolgicos que facilitan la comunicacin y
la informacin pueden ser usados de forma intencional para fines pedaggicos e impactar
significativamente en el reforzamiento de habilidades y competencias en el aprendizaje
universitario. Las nuevas formas de ensear y aprender implica un cambio en los roles del
docente y del estudiante.
Marco Terico
Segn Marqus (2000):
Los estudiantes universitarios cada vez ms exigirn entornos de aprendizaje
flexibles que incorporen las TIC, por lo tanto habr que buscar nuevas condiciones
de enseanza- aprendizaje que incidan en la bsqueda de informacin, hagan que
los estudiantes interacten con ella, la comprendan, la conviertan en conocimiento
y la transfieran.
Los rpidos progresos de las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin
seguirn modificando la forma de elaboracin, adquisicin y transmisin de los
conocimientos (UNESCO, 2008).
Lo anterior implica no solamente actualizar los contenidos de las currculas, sino
incorporar modificaciones sustanciales que proporcionen las herramientas necesarias
para el aprendizaje continuo e independiente, y que las formas de organizacin acadmica
sean ms flexibles para permitir una operacin ms eficiente y eficaz (ANUIES, 2000).
586
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Los cambios correspondientes en el plan de estudios, inducidos por este enfoque, podran
comprender el mejoramiento de las competencias bsicas en materia de alfabetizacin,
gracias a la tecnologa digital y a la inclusin del desarrollo de competencias en TIC en
el marco de los planes de estudios pertinentes. Los cambios en la prctica pedaggica
suponen la utilizacin de tecnologas, herramientas y contenidos digitales variados,
como parte de las actividades que se realizan, individualmente, en grupos pequeos o
con la totalidad de los estudiantes de una clase. Las actividades pueden comprender:
uso de computadores y de software de productividad; entrenamiento, prctica, tutora y
contenido web; as como la utilizacin de redes, con fines de gestin. Las competencias
del docente relativas al enfoque nociones bsicas de TIC comprenden: competencias
bsicas en TIC as como la capacidad para seleccionar y utilizar mtodos educativos
apropiados ya existentes, juegos, entrenamiento y prctica, y contenidos de Internet
en laboratorios de informtica o en aulas con recursos limitados para complementar
estndares de objetivos curriculares, enfoques de evaluacin, unidades curriculares o
ncleos temticos y mtodos didcticos.
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
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Metodologa
El estudio se llev a cabo en la Universidad Autnoma de Baja California, especficamente
en la Facultad de Pedagoga e Innovacin Educativa. El estudio de investigacin fue
abordado con el mtodo cuantitativo de alcance descriptivo, entendiendo que los
estudios descriptivos buscan especificar las propiedades, las caractersticas y los
perfiles importantes de personas, grupos, comunidades o cualquier otro fenmeno que
se someta a anlisis. (Hernndez, Fernndez y Baptista, 2007).
Por lo que este estudio se llev a cabo para describir de una manera general las
competencias TIC de los alumnos que permite dar un panorama general acerca de las
fortalezas y debilidades que se tienen respecto a estas tecnologas de la informacin y la
comunicacin.
Los sujetos de estudio fueron estudiantes de primer y segundo (tronco comn) de
los turnos matutino y vespertino de la Facultad de Pedagoga e Innovacin Educativa.
Siendo un total de 161 alumnos. El instrumento que se utiliz en dicha investigacin
fue la Encuesta con apartados estructurados. La encuesta es un instrumento de la
investigacin de mercados que consiste en obtener informacin de las personas
encuestadas mediante el uso de cuestionarios diseados en forma previa para la
obtencin de informacin especfica (Alel, Cantn, Lpez y Rodrguez, 2009). El
objetivo de dicho instrumento, fue el obtener los datos en cuanto a competencias en
TIC manejan los alumnos, y cules se encuentran deficientes?
El procesamiento de datos se realiz de forma estadstica por medio del sistema SPSS
versin 18 para computadora, ya que es un sistema de procesamiento de informacin
que permite obtener resultados de manera confiable y sencilla por medio de variables
para su posterior anlisis. El procedimiento que se utiliz fue el de frecuencias, el cual
se basa en la repeticin de los valores a manera de porcentaje en cuanto a las variables
que se analizan.
Resultados
El total de alumnos encuestados fueron 161, de los cuales 50 pertenecen al gnero
masculino y 111 al femenino. El rango principal de edad en que se encuentran los alumnos
es de 20 aos o menos siendo estos un total de 113.
De los 161 alumnos encuestados, 134 cuentan con computadora en casa y 27 no la
tienen. De los 161 alumnos, 133 cuentan con conexin a Internet en casa y 28 no; por lo
que se puede inferir que cada alumno que cuenta con una computadora en casa cuenta
con su respectiva conexin a internet.
589
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Del total de 161 alumnos, 99 cuentan con computadora tipo laptop o porttil personal y 62
no, que restando los 28 alumnos que no cuentan con una computadora en casa, se puede
deducir que 34 solo cuenten con computadora tipo escritorio en casa y no una porttil.
Haciendo mencin a las nociones bsicas de TIC que cuentan los alumnos, siendo una
de estas el saber conectar una computadora y sus perifricos ms usuales como son
(impresora, scanner, cmara fotos y vdeo, equipo de audio, etc.), el 40% de los alumnos
respondieron que lo saben hacer bastante, el 46% respondi que sabe algo al respecto,
el 10% lo sabe poco y el 4% no lo sabe hacer. (ver grfica 1).
4% Nada
10% Poco
46% Algo
40% Bastante
Grfica 1. S conectar una computadora y sus perifricos ms usuales (impresora, scanner, cmara
fotogrfica y vdeo, equipos de audio, etc.)?
8% Nada
27% Poco
48% Algo
17% Bastante
En el mundo del Internet existen diversos recursos tecnolgicos que bien pueden
ser utilizados en el mbito educativo, aplicado en las aulas como recurso didctico y
herramienta de apoyo. El 71% de los estudiantes manifestaron que frecuentemente
visitan pginas electrnicas con el objetivo de navegar, descargar programas, msica,
imgenes, entre otros recursos, mientras que el 27% contest hacerlo algo y el 2% poco
(ver grfica 3).
590
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
2% Nada
27% Poco
71% Algo
Grfica 14. S navegar por Internet con diferentes navegadores (Explorer, Google
7% Nada
30 % Poco
42 % Algo
21% Bastante
Grfica 4. S realizar organizadores grficos (mapas mentales, mapas conceptuales, esquemas) mediante
un programa informtico?
13 % Nada
38 % Poco
38 % Algo
11% Bastante
Grfica 5. S crear, disear, modificar hojas de clculo con algn programa informtico (Excel, Calc,
Gnumeric) para propsitos especficos, utilizando la mayora de sus funciones como lo son sumas,
medias, dar formato a las celdas, tablas, frmulas, etc.?
591
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Nunca
Algunas veces
Frecuentemente
Siempre
14
44
101
Pizarrn electrnico
75
65
17
13
83
53
11
Computadora
1 7 37 116
Audio grabadora
44
79
23
13
Correo electrnico
15
58
88
28
31
95
51
57
33
18
iPad
105 30
14 10
Podcast
124 28
43
36
23
Blogs
56 67 26 11
Redes sociales
21
39
99
Pginas web
16
52
91
Libros electrnicos
19
57
59
25
14
57
60
30
Vdeos
4 26 66 63
41
70
44
15
53
49
44
Subscripciones (RSS)
92
43
18
17
40
103
58
Conclusiones
Se considera que esta informacin no es esttica, evoluciona no slo en la medida en
que se renuevan las propias tecnologas, sino tambin en la medida en que su impacto
modifica las prcticas sociales y profesionales, ms an en una Facultad que se encarga
de formar docentes con competencias tecnolgicas acordes a las exigencias de las
nuevas reformas educativas, tanto nacionales como internacionales.
Es necesario contar desde el primero ao de educacin superior con una asignatura
que nivele e incremente los conocimientos en TIC de los futuros profesionales de la
educacin y mejor an, promover que los profesores incorporen la tecnologa a su
prctica docente, ya que con los resultados obtenidos es posible darse cuenta que
el alumno s tiene la disposicin y conoce la importancia que juega la tecnologa en
la formacin acadmica y el desempeo profesional. Es necesario promover que la
infraestructura y las herramientas que existen en la Facultad de Pedagoga e Innovacin
Educativa sean aprovechadas y empleadas de manera ptima e innovadora.
592
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Referencias
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los%20estudiantes%20univ.pdf
593
Inteligencia colectiva,
un reto para la formacin
de los estudiantes del
Colegio de Ciencias y
Humanidades
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Fragoso R. Virginia
1Colegio de Ciencias y Humanidades,
Plantel Oriente. UNAM
virginia.fragoso@hotmail.com
594
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Introduccin
Vinton Cerf, fundador de Internet Society, sealo hace tiempo que contaramos con unas
lneas inteligentes que estarn totalmente integradas con la Red, hoy en da esto es una
realidad. Entre ellas, las aplicaciones de la WEB 2.0 ofrecen nuevas oportunidades para
la generacin y distribucin del conocimiento.
En el caso de la Universidad Nacional Autnoma de Mxico (UNAM), sabemos que
desde hace ms de 50 aos ha impulsado el uso de las tecnologas en las diversas
reas cientficas, hoy la Direccin General de Cmputo y de Tecnologas de Informacin
y Comunicacin (UNAM. 2012), tiene entre algunas de sus prioridades:
Proporcionar nuevos programas de capacitacin y actualizacin permanente,
considerando la convergencia digital.
Transformar RedUNAM en una red multimedia integral que integre ms a los
universitarios, con servicios tales como telefona, voz sobre IP, videoconferencia y
audioconferencia.
Posicionar a la UNAM a la vanguardia como una institucin digital, lo que requerir
desde la formacin de su comunidad en todo este abanico de tecnologas hasta la
constante innovacin en cmo esos recursos se integrarn a la misin y objetivos de
la Universidad.
Ampliar el impacto de la UNAM en beneficio de la sociedad en general por
medio de la integracin de tecnologas que faciliten un mayor acceso de todo tipo de
personas a los acervos pblicos de la institucin, sin importar su ubicacin geogrfica
o capacidades fsicas.
Sin embargo, un reto que enfrentamos en los pases como el nuestro, es hacer realidad
el principio de colectivizacin del saber y la gestin del conocimiento pues, actualmente,
en diferentes foros se reconoce que enfrentamos un rezago y una desigualdad en los
perfiles y oportunidades educativas para el grueso de nuestra poblacin.
En el Informe Sobre Desarrollo Humano Mxico 2011(UNESCO), se refiere:
Martnez Rizo (2002) analiz la escolaridad promedio de las entidades federativas
en las ltimas cuatro dcadas del siglo XX y sus datos confirman la existencia de
notorias desigualdades regionales y entre grupos de poblacin. Por ejemplo, el
Distrito Federal ha mostrado histricamente los niveles de escolaridad ms altos y
Chiapas los ms bajos. Sus estimaciones tambin muestran una brecha de educacin
que favorece a la poblacin masculina.
Una estimacin ms reciente de la SEP (2009, citado en UNESCO, 2011) muestra
un promedio nacional de escolaridad de 8.3 aos y presenta un panorama actualizado
de estas diferencias regionales El Distrito Federal, Nuevo Len y Coahuila son
las entidades con los mayores niveles de escolaridad. En el otro extremo estn
Michoacn, Oaxaca y Chiapas, esta ltima con una escolaridad equivalente a 60%
595
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Desarrollo
En torno al concepto de Inteligencia Colectiva
Es comn escuchar que la inteligencia colectiva se concibe como un modelo abierto
centrado en el libre intercambio de conocimientos (Himan, 2002, citado por Cobo,
2009) que su origen se encuentra en estrecha relacin con los fines sociales de las
comunidades hackers e incluso que el libre intercambio detenta un valor mercantil para
el desarrollo y expansin del conocimiento.
Teniendo como eje la nocin de conocimiento abierto, Cobo (2009) plantea los
siguientes conceptos que hacen referencia al tema.
596
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
597
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
598
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
599
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
La contribucin que como Colegio venimos realizando, nace desde esta actitud y visin
para favorecer el intercambio de conocimiento colectivo, cimentado en la confianza, la
reciprocidad, las normas y los valores para promover la colaboracin y cooperacin entre
universitarios y sociedad. Sabemos que existen otras redes de mayor trascendencia
para la formacin de las personas y para ello pensamos en los proyectos educativos
patrocinados por nuestras universidades, como es el caso del INFOCAB.
Sabidura de las Multitudes (Surowiecki, 2004).
Tomando como eje el intercambio y la integracin de conocimientos individuales este
autor explica que la suma de decisiones colectivas de muchas personas resulta ms
acertada que las decisiones individuales (Cobo, 2010: 48). En este sentido establece
cuatro condiciones para alcanzar la suma de inteligencias:
Diversidad de opiniones entre los individuos que conforman el grupo.
Independencia de criterio.
Cierto grado de descentralizacin que permita la existencia de subgrupos dentro del
colectivo.
Existencia de algn mecanismo de inclusin de los juicios individuales en una
decisin colectiva.
En este contexto sabemos que en muchas ocasiones la toma de decisiones, sobre todo en
comunidades cerradas y bajo contextos socio-culturales y econmicamente vulnerables
ha arrojado proyectos donde el bien comn permite el desarrollo de toda la comunidad.
Las formas de organizacin, de un gran nmero de comunidades vinculadas a su
visin de la realidad y las formas de interpretacin social y cultural, ha generado una
incorporacin, quizs lenta, pero paulatina, a las nuevas tecnologas, por ejemplo
telfonos celulares, centro de cmputo comunitario o cibercafs han sido un medio
para hacerse escuchar y ser escuchado, para compartir y aportar, para confrontar y
contribuir al intercambio de conocimientos.
Quizs el problema ms grave que estamos confrontando es el cambio de actitud
ante el uso de las TICs en el CCH, pues identificados como un sistema de educacin
presencial, por ms de cuatro dcadas, han sobrevenido actitudes hostiles para su
incorporacin en los procesos de formacin de alumnos y profesores.
Hoy debemos pugnar por visiones holsticas que integren medios tecnolgicos de
calidad-diseos y proyectos de formacin acertados y acordes al modelo educativo del
Colegio con una adecuacin de los criterios de evaluacin acadmica que otorgue por
igual una valoracin semejante al realizado de forma tradicional en la institucin.
600
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Conclusiones
Hoy no podemos quedarnos impvidos ante los grandes desafos que involucra formar
a una sociedad con las siguientes particularidades:
Hay ms de 30 .5 millones de personas menores de 15 aos (28.1% de la poblacin
total);
Existe un 22% de poblacin viviendo en zonas rurales;
Prevalece el 11.2 % de poblacin analfabeta,
Su poblacin indgena ocupa una quinta parte del territorio del pas, hablan ms de
68 lenguas y ms de 364 variantes,
El 46. 2% se ubica en situacin de pobreza (52 millones de personas) y de ellos el
10.4% se encuentra en pobreza extrema,
El 10.4% se ubican como pobres extremos (11.7 millones),
El 46.2% son considerados pobres (51.9 millones),
El 28.7% son poblacin vulnerables por carencias (32.2 millones),
El 5.8% son poblacin vulnerable por ingreso (6.5 millones),
Y donde el 19.3% no son ni pobres ni vulnerables (21.7 millones) (Benassini y Caro 2011).
601
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Aprender con tecnologas digitales
602
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
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603
Existe la
generacin NET
en las Instituciones de
Educacin Superior?
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Gatica, Florina
Departamento de Informtica Biomdica,
Facultad de Medicina, UNAM. Mxico
florgl69@gmail.com
Lobato, X. Marlette
Departamento de Informtica Biomdica,
Facultad de Medicina, UNAM. Mxico
marlettaeva@gmail.com
604
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Introduccin
De la generacin NET se dice que tienen un comportamiento digital competente y
poseen habilidades multitarea, adopcin de las redes sociales, habilidad en la
bsqueda de informacin y en el manejo de herramientas de la web 2.0. Asimismo
se postulan brechas generacionales entre los nativos digitales y los adultos nacidos a
partir de los aos 60s (inmigrantes digitales). Para algunos autores, se han generado
cambios tanto en los enfoques de aprendizaje como en las metodologas de trabajo en
las instituciones educativas para atender las exigencias de los estudiantes net. Esto se
ha visto debilitado ltimamente, ya que carecen de evidencia y se hace necesario hacer
una revisin crtica sobre sus posibles implicaciones educativas, como en el caso que
hoy nos compete: la enseanza y el aprendizaje de la Medicina.
En este sentido, se hace una reflexin en torno a la generacin Net as como el
surgimiento de otras generaciones que deben su clasificacin al nivel de apropiacin
tecnolgica de los diversos recursos y aplicaciones de cmputo y telecomunicaciones,
adems de sus repercusiones en la educacin mdica.
Desarrollo
Cuando hablamos de generaciones lo asociamos a un conjunto de personas de una
edad especfica que comparte caractersticas, sucesos o hechos en un determinado
intervalo de tiempo histrico (periodos de 30 aos aproximadamente). Desde el punto
de vista de la sociologa del conocimiento que consiste en investigar el origen social
de las ideas y el efecto que ejercen las ideas dominantes en la sociedad, destacan
los aportes de Karl Mannheim (Wikipedia, 2013) quien indica que existe en toda
generacin una situacin, contexto y unidad generacional, elementos que nos permiten
comprender su dinmica.
Particularmente la Generacin Net es un trmino que designa a la actual generacin
de jvenes que nacieron en una poca denominada sociedad de la informacin y
estn expuestos a un boom tecnolgico en cmputo y telecomunicaciones. Tambin
se les llama generacin C (de contenido), nintendo, Internet, digital, puntocom,
generacin M. Errneamente los presentan como jvenes con muchas habilidades en
el manejo y bsqueda de informacin en la red, y que por el nivel de interaccin y
apropiacin tecnolgica son crticos, expertos, exploradores, inquisitivos, visualmente
orientados, y con procesos de pensamiento no lineal de mayor jerarqua cognitiva. Los
asocian al constante uso de los medios sociales (social media) para comunicarse y
relacionarse con los dems, la velocidad e inmediatez de sus respuestas mediadas o no
tecnolgicamente, su capacidad de realizar muchas actividades a la vez (multitareas), la
experimentacin constante de las tecnologas recientes (betaperpetuos).
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Figura 1. Distintas generaciones de acuerdo al nivel de apropiacin tecnolgica y al entorno digital que les toca vivir.
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
tecnologa: escuchan msica o envan mensajes a travs del celular, tienen dispositivos
mp3, cmaras digitales, navegan en su ipad, trabajan en su laptop, utilizan aplicaciones
web, y adems realizan ms de una actividad al mismo tiempo (Oblinger, 2006). Como
estn inmersos en el entorno digital, son considerados nativos digitales o residentes y
a los que no nacieron en esta era digital se les llama inmigrantes digitales o visitantes,
aunque esta imagen se ha reforzado por una mercadotecnia y publicidad orientada a la
educacin, lo que ha dado lugar a fuertes crticas por carecer de evidencias (Bennett
et al, 2008).
En general, a los estudiantes se les denomina nativos digitales mientras que a los
docentes se les designa como inmigrantes digitales porque carecen de habilidades
tecnolgicas, abriendo una supuesta brecha generacional entre ellos. Sin embargo,
estas afirmaciones no tienen validez educativa ni cientfica, la edad no es un factor
determinante para estar expuestos a un entorno tecnolgico, y que adems no puedan
desarrollar las competencias necesarias para su interaccin en dicho entorno. Por
ejemplo, en una Universidad de Australia se realiz un estudio donde implementaron
tecnologas digitales en el plan de estudios para potenciar el aprendizaje de los
estudiantes (Kennedy et al, 2008). Se observaron diferencias significativas en el nivel
de apropiacin, manejo y preferencia de tecnologas entre la misma generacin de
estudiantes que iban desde un tipo de usuarios experto, normal, irregular y bsico.
Esto se opone a los argumentos de Prensky (2009, 2010) y Tapscott (2009) quienes
afirman que la generacin net tiene un alto nivel de alfabetizacin digital, similar en
todos sus miembros y con un nivel de usuario experto. Esta diversidad tecnolgica
evidenci una amplia gama de habilidades en los estudiantes ms que un estndar y
conductas homogneas hacia la tecnologa.
Por su parte Oblinger seala que los estudiantes hacen uso de un nmero limitado de
servicios tecnolgicos digitales bsicos y no se arriesgan con aplicaciones avanzadas
porque su necesidad de informacin est cubierta. Aunado a esto, se report que
prefieren encuentros personales con sus pares y docentes ms que experimentar una
formacin educativa completamente en lnea, ello les permite reforzar sus vnculos
afectivos, su identidad acadmica y la interaccin social en vivo.
Actualmente, la poblacin estudiantil posee caractersticas mucho ms complejas que
las descritas por los autores que postulan el surgimiento de la generacin net, orientadas
ms al rea tecnolgica. Se ha encontrado que la edad no es un factor importante con
relacin al uso de las tecnologas, tanto los jvenes como los adultos estn expuestos
al entorno digital y pueden acceder a ellas, utilizarlas y aplicarlas sin pertenecer a una
generacin especfica. Los estudiantes utilizan las tecnologas no slo porque as lo
requiera la universidad, es su eleccin integrarlas en su vida diaria, variando los tiempos
que dedican a su uso. Adems, aunque sean competentes tecnolgicamente, se ha
observado en esta poblacin de estudiantes un desconocimiento de temas relevantes
como el plagio y los derechos de autor de contenidos digitales. Esto es necesario para
poder hablar de una cultura informacional y de una alfabetizacin tecnolgica.
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Si cada vez es mayor el uso de la tecnologa digital, no implica que con ello se adquieran
competencias tecnolgicas y se hagan expertos en su manejo. Se ha visto que los
jvenes tienen poca contribucin y participacin en blogs, wikis o mundos virtuales
as como en la creacin de contenidos relevantes en los diversos medios sociales, y
no es tan fuerte el arraigo hacia tecnologas como se afirma, al menos no en el rea
educativa. No existe una homogeneidad de apropiacin tecnolgica entre todos los
miembros de la generacin milenio, net o digital (fig. 2). Se ha demostrado que hay
diferentes grados de adopcin tecnolgica dependiendo los motivos y situacin donde
se usen, no es posible convertirse de novato a experto en poco tiempo y slo por la
interaccin digital que les toc vivir.
Fig. 2 Los estudiantes tienen distinto nivel de apropiacin tecnolgica de las TIC
Bajo ese contexto, tanto los estudiantes universitarios como en la Facultad de Medicina,
han desarrollado habilidades mnimas necesarias para interactuar con la tecnologa
y cubrir as sus requerimientos de comunicacin diaria utilizando lnternet o para la
bsqueda de informacin y recursos. No poseen las cualidades que se les atribuye
como manejo estratgico de la informacin que se busca, selecciona y aplica, o que se
distingan a su edad por un pensamiento crtico y reflexivo al nacer en una era digital
y de la llamada sociedad del conocimiento. Incluso se puede decir que comparten
inquietudes con los adultos o personas de otras generaciones en torno a temas como
la identidad personal, los valores socioculturales, y su autonoma econmica y laboral.
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Conclusiones
No se puede hablar de generacin net para referirse a los jvenes que nacieron en
un determinado tiempo de expansin tecnolgica y del boom de entornos digitales.
En la literatura especializada se cuestiona su existencia y validez, considerndolo un
fenmeno de mercadotecnia y publicidad ms que educativo. Es necesario considerar
que la tecnologa ya est aqu aunque las oportunidades de acceso no sean iguales para
todos. El mensaje es claro: como educadores debemos ser cautelosos en el manejo
de trminos nuevos para identificar a los estudiantes que ahora estn en las aulas
universitarias. Debemos transitar de una adopcin tecnolgica incuestionable hacia una
cultura del uso de la tecnologa en la educacin de forma razonada, crtica y creativa.
610
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Referencias
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La competencia
comunicativa
en el proceso de
enseanza-aprendizaje
de la computacin para
fortalecer la identidad
cultural
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minfante@ucp.ho.rimed.cu
tamy700725@prodigy.net.mx
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Introduccin
A inicios de un nuevo milenio, en un contexto en el que la ciencia y la tcnica alcanzan
logros insospechados, la humanidad est muy lejos de satisfacer sus expectativas. El
individuo, da a da, se enfrenta en su bregar a las complejas condiciones de un mundo
unipolar que avanza hacia la globalizacin neoliberal y hegemnica.
En este contexto juega un papel importante la computacin. Su acelerado desarrollo es
uno de los rasgos caractersticos de la poca actual. Por otro lado, independientemente
de que la Computacin posee potencialidades, no deben ignorarse los riesgos que trae
aparejada esta tecnologa; por lo tanto es conveniente lograr una adecuada relacin
entre su enseanza y el desarrollo de la identidad cultural. La competencia comunicativa
constituye un importante agente mediador en este sentido.
La prctica pedaggica de los autores, su experiencia y la observacin del proceso de
enseanza-aprendizaje de la Computacin, le permiten detectar insuficiencias en el
fortalecimiento de la identidad cultual, desde la competencia comunicativa. Teniendo en
cuenta lo antes expuesto, se determina como problema cientfico:cmo, en el proceso
de enseanza - aprendizaje de la Computacin, se contribuye a fortalecer la identidad
cultual, desde la competencia comunicativa?
Para ofrecer una solucin al problema, se propone cumplir con el objetivo siguiente:
elaboracin de tareas problmicas, para contribuir a fortalecer la identidad cultual desde la
competencia comunicativa, en el proceso de enseanza - aprendizaje de la Computacin.
Los mtodos empleados en la investigacin son los siguientes:
Del nivel terico: Anlisis y crtica de fuentes, utilizando como procedimientos los
mtodos generales del pensamiento lgico: anlisis-sntesis, induccin-deduccin, de
lo abstracto a lo concreto y lo histrico y lo lgico. Del nivel emprico: observacin
participante, la composicin, el anlisis de contenido.
Desarrollo
El proceso de enseanza-aprendizaje de la asignatura Computacin
La imparticin de la Computacin se realiza mediante formas regulares: la formacin de
conceptos, la elaboracin de procedimientos (formas predominantes en la adquisicin
del conocimiento) y la resolucin de problemas. Existen diferentes enfoques para su
enseanza, los que constituyen procedimientos didcticos que inciden en el logro de
los objetivos; estos son: manual o instruccionista, algortmico, de proyecto, del modelo,
del problema base y problmico.
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Conclusiones
El proceso de enseanza-aprendizaje de la asignatura Computacin posee
potencialidades para contribuir al desarrollo de la identidad cultural en los estudiantes.
El desarrollo de la identidad, desde la competencia comunicativa se ve reforzada por
el trabajo que se realiza en los diferentes ambientes de aprendizaje.
La investigacin realizada ha permitido valorar la importancia de que en la
enseanza superior, se realicen acciones con el propsito de elevar el nivel cultural
de los estudiantes, de potenciar su relacin en el entorno histrico-cultural, dado
su profundo carcter identitario, lo cual favorece la instruccin, la educacin y el
desarrollo de la personalidad de los educandos.
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Unidad11CompetenciaComunicativa.PDF
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Apropiacin y dominio
de valores y virtudes
en comunidades de
prctica mediadas por
tecnologa digital.
Formacin en Red:
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Nava, R. Marco
Docente, Servicios Educativos
Integrados al Estado de Mxico.
Escuela de Graduados en Educacin,
ITESM, Mxico
a01310486@tecvirtual.mx
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Introduccin
Para que un individuo pueda convivir con los dems integrantes de la sociedad a la que
pertenece es necesario que su conducta cumpla con una serie de normas establecidas
basadas en valores ticos y morales. La teora sociocultural tiene su origen en las
investigaciones de Lev Vygotsky que dieron como resultado postulados en relacin a
cuestiones epistemolgicas, y que son abordadas despus por diversos autores creando
nuevas perspectivas y aportes en torno a ella.
Considerando que la perspectiva sociocultural se enfoca en comprender los procesos de
aprendizaje a travs de la accin del individuo en su contexto, este paradigma se relaciona
con otros campos de estudio para poder realizar un anlisis de este proceso, al emplear
herramientas de investigacin que inicialmente se concibieron para otras materias como: la
antropologa, la lingstica y la sociologa, como la observacin participativa, la elaboracin
de notas etnogrficas y el anlisis del discurso (Fernndez, 2009a), el uso de estas
herramientas posibilita una mejor comprensin de los procesos cognitivos y de participacin,
ya que cada uno de ellos aporta informacin que de otra forma quedara al margen del
anlisis, lo que limitara el conocimiento y comprensin del desarrollo del aprendizaje.
Perspectiva sociohistrica
Se considera que el desarrollo moral implica una estrecha relacin entre el juicio moral y la
conducta (Kohlberg, citado en Vargas, 2004), que se construyen en libertad y autonoma,
a travs de la convivencia entre iguales y donde el lenguaje juega un papel socializador
ayudando a la trasmisin de valores, que son las actitudes positivas mostradas basadas en
principios personales positivos, considerando que los valores son transmitidos y aprendidos
de una generacin a otra el individuo puede discernir lo bueno y lo malo (lvarez, 1998),
construyendo en lo particular y social una escala de valores.
De esta forma la educacin en valores dentro de las escuelas debe contar con estrategias
y programas que permitan su aplicacin en tres mbitos: un espacio curricular, trabajo
interdisciplinario y acciones transversales, que desarrollen en el individuo un juicio
autnomo, para conocer cmo es el progreso de estos procesos Durkheim (Di Pietro,
2004) establece que una persona al abstraer los valores de una sociedad los integra
a su actuar, manifestndolos por medio de una conducta aceptada (esperada) ante un
problema, de esta forma la persona es dependiente al grupo social, pues sus acciones
deben ser acordes a lo que se espera de l ante un problema, sin embargo el individuo
tiene la libertad y responsabilidad de su conducta.
Considerando estos elementos la escuela debe de promover el bienestar de la sociedad,
por medio del desarrollo integral del alumno, en donde comprenda todas las relaciones
sociales que establece, que pueda tener el poder de autogobierno, que le lleve a mantener su
permanencia dentro de la sociedad, siendo capaz de adaptarse a los cambios de la misma,
cuidndose a s mismo y a los dems. A travs de una conducta que se manifieste en todos
los actos de su vida, basada en principios ticos y morales, siendo responsable de sus actos.
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Con respecto a la conciencia del individuo de conservar el orden social Durkheim (Di
Pietro, 2004) seala que es posible a travs de la solidaridad mecnica y orgnica. La
solidaridad mecnica parte de los principios construidos por una sociedad que considera
como valiosos para su convivencia volvindose colectivos y ante la violacin a ellos por
parte de uno de sus integrantes se hace acreedor a una sancin, ya que su conducta
ofende a todos los integrantes pues est en contra de los principios colectivos.
La solidaridad orgnica, se entiende como la divisin de funciones y responsabilidades de
cada integrante dentro de la sociedad, llevndolos a una convivencia armnica, considerando
que los vnculos establecidos entre las personas se basan en una moral compuesta por:
disciplina, inters colectivo y autonoma, formando estados morales, intelectuales y fsicos.
Siendo las personas un producto de la sociedad en donde se encuentran, a travs de ella
es posible comprender los comportamientos de los individuos, estas conductas llevan a
hechos sociales que para Durkheim (Di Pietro, 2004) es posible estudiarlos cientficamente
desde la sociologa ya que los conceptualiza como objetos de estudio y emplea una
metodologa para obtener datos sobre ellos.
De esta forma de acuerdo con Dewey (1909) la educacin moral puede modificarse a
peticin de las personas, analizando la informacin y resultados obtenidos de los procesos
de aprendizaje, que pueden llevar a proponer cambios, convirtindose en iniciativas polticas,
pero es necesario considerar que solamente las instituciones del Estado encargadas de la
educacin pueden modificar los contenidos de los programas educativos.
Es pertinente sealar que dentro de la escuela la educacin en valores no puede resumirse
solo a la instruccin de los contenidos de los programas educativos que la incluyen, se
debe considerar la comprensin y aplicacin de principios morales y ticos en el contexto
del alumno, es decir los procesos de aprendizaje de principios morales se relacionaran con:
las actividades dentro del aula; las acciones y conductas de los docentes; el contexto del
plantel educativo, y los planes de estudio.
La currcula entonces debe facilitar experiencias de aprendizaje que lleven al estudiante
a relacionar, aplicar y comprender que los conocimientos obtenidos de las diversas
asignaturas que cursa tienen como objetivo que pueda interpretar e interactuar con el
contexto que le rodea, a travs del juicio de sus actos (Dewey, 1909)
La escuela entonces deber preparar a los nios para la vida, estableciendo una relacin
entre: informacin aprendizaje contexto, por medio de actividades y tcnicas de
enseanza que propicien la aplicacin y desarrollo de valores, bajo una perspectiva de
reciprocidad y cooperacin, que les permitan juzgar sus actos para identificar sus aciertos
y errores que les lleve a mejorar su conducta.
Dentro de los planteles educativos seala Dewey (1909) que se aprenden los dos tipos
de ideas que existen: inmorales y morales. Las ideas inmorales son de cualquier tipo, por
ejemplo: las reglas de los signos matemticos, el tiempo de coccin de un alimento, etc.;
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mientras que las ideas morales estn basadas en valores morales y motivan a un cambio
de conducta del individuo, a travs de actividades en las que se ejercite un juicio moral.
En cuanto a la perspectiva del bien y el mal para cada persona Piaget (citado en Kohlberg
y Gilligan, 1971) establece que las personas cuestionan durante la adolescencia la validez
de un valor moral aprendido durante la infancia, y a partir de este juicio establecen un
concepto del bien y el mal sobre el principio abstrado, por ejemplo: ante una problema una
persona podr tomar una decisin a partir de un cuestionamiento que haya hecho sobre
los valores y actuar en consecuencia de lo que considere que es bueno para l.
La adolescencia, puede ser conceptualizada como: una etapa de desarrollo, o como un
periodo de vida (Kohlberg y Gilligan, 1971), en esta parte del desarrollo de un individuo se
enfrenta a un conflicto al tomar conciencia que ya no es nio, ya que su desarrollo fsico
es mayor a la media de los infantes, y por otro lado no puede ser considerado como adulto
por su dependencia hacia ellos, por ejemplo: su subordinacin a los padres por cuestiones
econmicas. Esta falta de identidad lo lleva a una situacin de separacin con ambos grupos,
y en este margen puede llegar a dos situaciones: crear una contracultura para tratar y lograr
en su caso transformar a la sociedad y en otro tomar una postura de indiferencia ante ella.
Por lo tanto un adolescente se descubre como tal cuando toma en consideracin su
contexto histrico y cultural, es decir toma los referentes adquiridos durante su niez, y su
desarrollo sexual para el conocimiento de s mismo (Kohlberg y Gilligan, 1971). Durante
este proceso de descubrimiento la escuela ayuda al individuo en su desarrollo cognitivo y
moral, integrando los conocimientos de los dos campos.
Kohlberg y Gilligan (1971) sealan que un individuo razona los conocimientos morales
a travs de doce conceptos y seis etapas de pensamiento moral, dividas en tres niveles
que son: preconvencional, donde entiende el bien y el mal en funcin de repercusiones
psicolgicas, como premios o castigos; convencional, en el que comprende las reglas
sociales; y postconvencional en el que confa en los principios morales que ha construido
a travs de su juicio, tomndolos como propios y benficos para l, formando su identidad
al integrarse en el individuo: la autonoma, la justicia y el cuidado a la personalidad, de tal
forma que en este nivel tambin toma conciencia del cuidado de otros y la responsabilidad
sobre sus acciones (Kohlberg y Gilligan, 1971).
As el desarrollo moral, est determinado por valores morales que facilitan el juicio para
la eleccin de una conducta, basada en la libertad, y que se obtiene por medio de la
experiencia y aprendizaje del individuo .
Sin embargo el paradigma de Kohlberg ha sido cuestionado por Carel Gilligan en su libro
In A Different Voice (Benhabib, 1992), en el cual propone que al convertirse la mujer en
objeto de estudio, los paradigmas cambian por cuestiones de gnero y sus implicaciones
sociales, tomando en cuenta que la sexualidad es determinada por la naturaleza y el gnero
es una construccin social, a partir de ello histricamente la educacin en valores hacia la
mujer ha sido diferente que en el hombre.
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a la comunidad; la prctica los lleva a crear los lineamientos o reglas en los cuales
interactuaran; la diversidad y parcialidad considera que cada integrante es diferente al tener
intereses, aspiraciones y problemas personales; las relaciones mutuas contemplan que
existen principios administrativos, pero los conflictos siempre existirn entre los individuos,
por las relaciones de poder, placer, competencia, colaboracin, el deseo, las relaciones
econmicas, las disposiciones utilitarias o el procesamiento de informacin, mismo que se
deben solucionar mediante el dilogo (Wenger, 2002).
Por otra parte la empresa conjunta es el resultado de un proceso colectivo de negociacin
entre los integrantes que refleja toda la complejidad del compromiso mutuo, se considera
que una empresa es negociada cuando cada participante interacta dentro del marco de
sus responsabilidades de acuerdo a la funcin que desempea, esto no hace que pierdan
su identidad, al contrario se identifican con la organizacin a la que pertenecen, estando
de acuerdo o no con las acciones que se emprenden, sin embargo al ser parte de un
grupo heterogneo los inters individuales se comparten y se establece una negociacin,
llegando a un punto en el cual se permite el compromiso mutuo.
El ltimo elemento que es repertorio compartido se refiere a la construccin de significados
que hace la comunidad en torno a las rutinas, palabras, instrumentos, maneras de hacer,
relatos, gestos, smbolos, gneros, acciones o conceptos, y emplean y forman parte de
su prctica (Wenger, 2002). Este repertorio se conforma con el tiempo a travs de la
convivencia y el compromiso mutuo, sin embargo los significados se modifican conforme
la organizacin permanece y cada individuo o el grupo aportan de acuerdo a las vivencias
compartidas nuevos significados.
De acuerdo a los elementos expuestos se puede identificar que en las comunidades de
prctica las personas se integran a procesos regulares de aprendizaje colaborativos y/o
cooperativos bajo tres caractersticas:
a) un dominio, que da identidad en relacin a los intereses que comparten, aprendiendo
unos de otros
b) la comunidad, en donde los individuos a travs de su participacin en actividades
conjuntas para el aprendizaje, ayuda, debate y comparte informacin, ya sea en el
mismo lugar en donde se localiza la comunidad o a distancia mediante diversos
canales de comunicacin de los cuales disponga, este tipo de interaccin se
considera como participacin perifrica (Canagarajah, 2003)
c) la prctica, las comunidades desarrollan recursos a travs de las experiencias e
historias compartidas en torno al aprendizaje de su inters, documentndolo
y recopilndolo para que pueda ser empleado por todos los integrantes de la
comunidad (Wenger, 2011).
Algunos nombres que reciben las comunidades son: redes, clubes, grupos, entre otros,
pero siempre con la caracterstica de generar conocimientos en los integrantes, el nmero
de participantes puede variar de acuerdo al contexto en cual se forma, considerando
que cada uno de ellos pueden estar en una o mltiples localidades dependiendo de los
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recursos de comunicacin con que cuentan, cabe sealar que estas agrupaciones pueden
ser: formales, que son aquellas que se integran por peticin o necesidad de una institucin
pblica o privada, o informales creadas por personas que tienen el mismo inters alrededor
de un objeto de estudio y ponindose en contacto entre ellas para intercambiar y generar
conocimientos sin tener como mediadora de las acciones a alguna institucin.
Los individuos dentro de una comunidad de practica pueden realizar las siguientes actividades
para generar un aprendizaje: la solicitud de datos, ubicacin de experiencias, reutilizacin
y debate de informacin, resolucin de problemas, coordinacin y sinergia, documentar
experiencias, realizar visitas, establecer sus ventanas de oportunidad y carencias.
Estos grupos en donde se propician conocimientos Jean Lave las conceptualizo como
comunidades de aprendizaje (Wenger, 2011), a travs de una investigacin en la cual
descubri que aparte de los aprendizajes generados entre maestro alumno, las personas
aprenden entre iguales, siendo esta caracterstica la que ayudo a definir el termino de
estas comunidades, actualmente se aplica a diversos grupos en diferentes mbitos
pertenecientes a organizaciones privadas y pblicas.
Considerando los elementos expuestos el desarrollo moral, as como todas las funciones
psicolgicas superiores, estn necesariamente ligadas al lenguaje y por lo tanto ayuda a la
resolucin de problemas morales (Tappan, 1997), Habermas (Held, s.f) plantea que todos los
conflictos se pueden resolver mediante la razn instrumental, estableciendo cuatro niveles:
Sin embargo las personas pueden reprimir su reflexin y critica, por el bienestar y
sobrevivencia en la sociedad, este fenmeno da como resultado una comunicacin
distorsionada. Que se da en un proceso que comprende:
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La disparidad
educativa ocasionada
por las brechas digitales
en la sociedad del
conocimiento
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licrul@yahoo.com
da_dominguez@yahoo.com
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Introduccin
Se realiz una investigacin de tipo descriptiva transversal, para lo cual se recopil
informacin de diferentes experiencias de varios docentes, estudiantes y administrativos que
laboran en las instituciones educativas de nivel superior; para lo cual se entrevist primero a
varios maestros siendo en total 25 docentes, buscando a quienes impartieran clases tanto en
escuelas privadas como pblicas, la entrevista era breve no ms de 5 minutos, en la cual se
revisaron los siguientes puntos: a) que impedimentos observa que como docente obstaculice
el uso de las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC) por el estudiante; b) usted
ensea y promueve a sus alumnos el uso de estas tecnologas; c) cmo pueden las TIC
favorecer al aprendizaje del estudiante; d) que resultados ha visto en los estudiantes que
no cuentan con algn apoyo en cuanto a equipo de cmputo, en relacin a su rendimiento
acadmico. En cuanto a los estudiantes, se visitaron varias escuelas privadas como pblicas,
para obtener su punto de vista, se les pregunto a la salida o en el estacionamiento, para
no interferir en sus actividades cotidianas, se entrevist a 50 estudiantes a quienes se
les pregunto acerca de: a) en que les beneficia utilizar las TIC, b) que impedimentos han
tenido por causa de los docentes, los administrativos y la misma institucin para usar las
TIC, c) como mejoraran esas dificultades. A los administrativos se busc en ambos tipos de
instituciones, en las pblicas no hubo problema de verlos en su lugar de trabajo, en cambio
en las privadas si hubo que localizar a las personas a quienes se iban a aplicar la entrevista,
las cuales se llevaron a cabo en la puerta de los planteles, el criterio utilizado es que tenan
que laboral, en las reas con atencin a estudiantes y docentes, como servicios escolares,
biblioteca y sala de firmas, se entrevist a 15 empleados, se les cuestiono sobre a) como
facilita las TIC los procesos administrativos, que llevan, b) que fallas han observado en caso
de no estar bien capacitados en el uso de los equipos y aplicaciones. Se busc en las dos
grandes modalidades educativas de nivel superior tanto la pblica como la privada, para
generalizar los datos y no slo tomar una parte segmentada, los datos se agruparon en 3
partes segn la brecha digital a la que pertenecan.
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de informacin adecuada; XII) hay instituciones educativas en las que estn instalando un
mismo correo para alumnos y docentes en una mismo dominio y evitar el que los servidores
institucionales reboten los correos, pero si el alumno o el profesor no conocen bien esta
herramienta, la sub utilizaran y perdern su potencial; XIII) en muchas de las bibliotecas
ya se cuenta con resellos electrnicos, que pueden ir desde una llamada telefnica, o un
mensaje de texto desde algn celular, pero si los estudiantes o docentes no conocen esta
aplicacin de nada servir que exista; XIV) los estudiantes que no tienen correo electrnico
o algn telfono celular, muchas veces no tienen informacin sobre los eventos escolares,
como conferencias o ferias de libros que organiza la institucin escolar; XV) cuando el
navegador no es muy compatible con las pginas de las instituciones educativas, o fuente
de informacin, y slo se conozca ste como nico medio para buscar informacin en el
Internet, dejar sin posibilidades de revisar la informacin tanto a los docentes como a los
estudiantes; XVI) por desconocimiento del personal administrativo o falta presupuestaria
de la institucin educativa, no se instalan o actualizan los antivirus en los equipos que se
prestan a los docentes como a los estudiantes, afectando a sus equipos cuando vacan
la informacin que copiaron o que utilizaron para la clase, en ocasiones pueden llegar
a daar severamente a la computadora, o el perder la informacin del dispositivo de
almacenamiento as como la que se tena almacenada en el equipo al que se le introdujo
(Domnguez & Prez Rul,2010)
Por causa de la tercera brecha digital, la falta de velocidad en la carga y descarga de
informacin, I) en la mayora de las escuelas tiene reducida su capacidad de recibir y enviar
informacin por medio del internet, incluso en aquellas que tienen conexin inalmbrica,
la recepcin de la seal vara segn la ubicacin del campus, habiendo lugares que es
ms rpida en comparacin en aquellos que ni siquiera se recibe; II) incluso cuando los
alumnos envan sus trabajos si estos son mayores a 1GB, se le dificulta enviarlos a los
profesores, y que estos los puedan descargar para poderlos calificarnos., III) cuando los
profesores mandan varios archivos a los alumnos para que los revisen , algunos no los
pueden trabajar por no poderlos bajar, ya que su ancho de banda es muy limitado. Lo que
cuando no puede procesar toda sea informacin manda errores o se pasma la mquina,
dejando sin oportunidad al estudiante de revisar la informacin requerida (Domnguez &
Prez Rul,2011)
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Inclusin digital
Los procesos para eliminar o disminuir a la brecha digital, van desde la denominada
inclusin digital, la cual busca como un asunto colectivo no slo individual, se obtienen
beneficios sociales que son analizados en relacin a los que generan para las comunidades,
organizaciones, familias y grupos que tienen el apoyo al usar las TIC. En este sentido
varios gobiernos incluidos el de Mxico, han buscado diferentes soluciones para disminuir
la brecha digital por lo que desarrollo el Sistema Nacional e-Mxico que tiene por objetivo
revolucionar la informacin y las comunicaciones, en trminos de reducir la brecha digital
entre los gobiernos, empresas, hogares e individuos, de esta manera se orienta a acelerar
el trnsito hacia la Sociedad de Informacin, entendida sta como el aprovechamiento de
las TIC con los siguientes objetivos especficos como: 1) Impulsar un entorno de igualdad
en oportunidades de los mexicanos y con el resto del mundo; 2) eliminar barreras como
diferencias socioeconmicas y culturales; 3) nuevas oportunidades para el aprendizaje; 4)
nuevas oportunidades para acceder a los mercados; y 5) nuevas oportunidades para facilitar
el contacto con el gobierno (Garca,2003); adems se encuentra en trnsito generaciones
de nios que han adquirido conocimientos y hbitos en el manejo de estas tecnologas
(como clases de computacin semanal y la enciclomedia) en las escuelas de nivel bsico,
por lo que ven a la tecnologa como algo cotidiano y necesario, en comparacin de las
generaciones antecesoras que ven a la tecnologa como algo prescindible en su formacin
(Prez,2001); tambin se ha dotado de centros de cmputo en delegaciones as como
algunos municipios (kiosco digital), tambin se introdujeron aulas virtuales en algunas
estaciones del Sistema de Transporte Colectivo Metro, para que puedan ser utilizados por
aquellos que no cuentan con dinero para adquirir una computadora, que cursan programas
de educacin virtual a nivel medio o superior. Segn el Instituto Nacional de Estadstica y
Geografa (INEGI) en 2010 slo 30% de los hogares contaban con computadora y slo
22% tenan acceso a internet; de los hogares sin computadora, 60% mencionan la falta de
recursos econmicos como el principal impedimento para adquirir estas tecnologas, por
lo que el presidente Felipe Caldern el 6 de marzo de 2012, puso en marcha el programa
CompuApoyo (cuya direccin electrnica es http://www.compuapoyo.com.mx/) que
tiene como finalidad ayudar a las familias de menores ingresos (que ganan menos a cinco
salarios mnimos, es decir $9,474 al mes) a comprar una computadora de escritorio, porttil
o tipo tableta, adems de contratar el servicio de internet, el objetivo del programa es dotar
de una computadora y conexin a internet a 1,700,000 hogares mexicanos, el programa
brindar a las personas un crdito del Instituto de Fondo Nacional para Consumo de los
Trabajadores (Fonacot) por $3,500, adicionalmente el Gobierno dar un apoyo directo por
medio de una transferencia o subsidio de $1,000 para la adquisicin de un equipo, cuyo
valor puede llegar hasta los $6,500, en caso de existir un saldo a liquidar, ser pagado
por quien solicita el equipo, con los medios de pago que acepte el distribuidor. En cuanto
al internet el Gobierno dar un apoyo directo por $300, para que se pague al menos tres
meses de servicio, si se quiere continuar con el servicio se puede contratar un crdito
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Fonacot. Esto tendr un impacto de tres usuarios por casa-habitacin que equivale a
6,500,000 mexicanos; que son estudiantes que tendrn una herramienta clave para sui
desarrollo, los profesionistas que podrn tener una oficina virtual en casa y poder responder
a las nuevas demandas del mercado laboral, los padres de familia que se ahorran lo que
representaban las tarifas de cibercafs, los ciudadanos que pueden efectuar sus trmites
por internet, (Ramos,2012; Hernndez,2012a)
Se ha introducido el internet va telefnica como satelital a las casas particulares, por
medio de empresas telefnicas, aunado a varias instituciones educativas que han
decidido implementar en sus campus, que se cuente con internet gratuito para el uso
de sus estudiantes, como la UNAM, la Universidad Autnoma del Noreste (UANE), la
Universidad del Valle de Mxico (UVM), el Instituto Politcnico Nacional (IPN), etc. Aunado
al acuerdo entre el Gobierno de la Ciudad de Mxico con Telfonos de Mxico (Telmex)
se establecieron ms de 900 lugares con acceso a internet gratuito en el Distrito Federal,
como parte de la iniciativa de impulsar la conectividad y la cultura digital, el servicio de
WiFi se puede encontrar en algunos: parques (Parque Mxico, Alameda del Sur, Centro
Histrico, Parque de los Venados, Hemiciclo de Jurez centros comerciales (Galeras
Coapa. Galeras Insurgentes, Pabelln Altavista, Pabelln Polanco, Perisur, Plaza Cuicuilco,
Plaza Loreto, Plaza Universidad, etc.), edificios gubernamentales, centros culturales (Centro
Nacional de las Artes, el Centro Universitario Mxico, el Centro de convenciones Hipdromo
de las Amricas, etc.), hospitales, libreras, centrales camioneras y restaurantes, explanadas
delegacionales (Gustavo A, Madero, Iztacalco, Coyoacn, Tlahuac y Venustiano Carranza)
y el aeropuerto (El Universal, 2011)
Esto en parte ayudo a disminuir la analfabetizacin digital, pero an no es suficiente.
lvarez (2005) establece que la alfabetizacin tecnolgica es el proceso de dar los
primeros pasos en el acercamiento al mundo de la informacin para relacionarnos con l;
el software libre es otra opcin ya que al no pagar por poderlo usar, aminora los costos,
pero su inconveniente es que requiere de capacitacin tcnica para su uso, en cuanto
al desarrollo tecnolgico de la propia informtica puede facilitar el aprendizaje tcnico a
personas mayores y bajar los costos; incluso las mismas instancias que ofrezcan EAD,
pueden dar cursos de formacin y uso de la computadora como del internet, como parte
de propeduticos sin costo para ayudar a reducir y no limitar a la poblacin, que quiere
seguir estudiando y no sabe usar las NTICs. El incremento de la competencia junto
con mejores normatividades en el sector de telecomunicaciones, permitirn mayores
conexiones a menores precios, el presidente ejecutivo de Telefnica Mxico (que maneja
Movistar), Juan Abelln, sealo que la penetracin de los servicios de telefona mvil en
Mxico, se mantenga a un nivel tan abajo, en comparacin con Brasil y Argentina, y que la
concentracin del mercado cercana al 70%, mientras que en otros pases como Espaa
se llega al 42%, se apuesta al telfono mvil es un instrumento que ayudar a reducir la
brecha digital, ofrece un paquete el cual le permite al usuario servicio de telefona mvil,
fija, internet y radiocomunicacin por una renta de $499 mensuales; el que compitan la
empresas favorece a los usuarios ya que se ofrecen mejores servicios de conexin va
telfono celular a menores precios. (Hernndez, 2012b)
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Conclusiones
La denominada era digital esta progresando en sus desarrollos, donde est originando
nuevas esperanzas, pero tambin suscita nuevos miedos, por lo que se debe analizar
crticamente para que no slo se convierta en promesas de progreso para algunos cuantos
sino para la mayora de la poblacin, que no contine generando desigualdades. La solucin
a la brecha digital no ser instantnea, sino paulatinamente, debido a que la masificacin
de la educacin, no ha contemplado en las escuelas de los niveles anteriores, el que
se den materias sobre uso y manejo de computadoras. Se ha convertido en una de las
modernas preocupaciones de los gobiernos, el buscar mecanismos para reducir la brecha
digital, ya que dentro de la sociedad del conocimiento, el no tener acceso a las NTICs se
considera como marginacin y falta de oportunidades, para lo cual se requieren fuertes
inversiones, que siempre son escasos y por consiguiente competirn con otras prioridades
de atencin social, que pueden ser ms significativas en alcanzar mejores niveles de vida
para la poblacin, como es salud y vivienda. Las brechas digitales son un fenmeno que
recientemente se ha comenzado a estudiar en cuanto a sus alcances y repercusiones
tanto en el mbito laboral, como en el entorno educativo; la primera brecha digital esta
basada en la exclusin de tipo econmico, ya que si el estudiante, o docente no cuenta con
el ingreso suficiente para adquirir una computadora o equipos similares, estn quedando
sin acceso a la tecnologa, dado que las escuelas nunca tienen los equipos necesarios para
dar cabida a toda su poblacin, que tambin puede ser incluso excluido de ciertos grupos
de estudiantes que tienen contacto por medio de redes sociales o chats. En cuanto a la
segunda brecha se sintetiza por el tipo de habilidad y conocimiento tecnolgico de saber
usar tanto los equipos (hardware), como las aplicaciones (software) de manera correcta y
eficiente, pero en la realidad tanto las instituciones como los docentes, dan por hecho que
los estudiantes o los profesores conocen y dominan todo lo relacionado con la tecnologa
digital, lo cual es un error, no todos conocen todas las maneras de usar una aplicacin, y
cuando la conocen es porque son autodidactas, este tipo de brecha, jams tendr fin, y ello
es por los intereses econmicos que implica a las empresas tecnolgicas que desarrollan
las nuevas aplicaciones como los nuevos equipos, siempre en permanente competencia,
van sacando nuevos productos al mercado, dejando a las anteriores versiones obsoletas, lo
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que provoca que se deban estar renovando constantemente, ya que tambin cambian los
lectores de los sistemas de almacenamiento de informacin, por ejemplo en la actualidad
es difcil encontrar unidades de disquetes, dejando cada vez ms corto el tiempo de vida
de las aplicaciones como de los equipos, y con ello la capacidad de aprender a usarlos.
La tercera brecha digital est ms relacionada con la normatividad pblica que permita la
libre competencia para que las pocas empresas ofrezcan mayores ventajas a los usuarios
como bajar la informacin de manera ms rpida y poderla transmitir de igual manera, sin
esperar incluso das para que el sistema pueda bajarla, debido a que cada vez, la informacin
es ms compleja requiere de mayor capacidad para poderla transportar y que pueda ser
revisada, sino no cumple su cometido, ya que si se queda prdida en el ciberespacio o
no se pudo ver, se cuestionara de que sirve tener un buen equipo de cmputo, tener
las habilidades necesarias para poder manipular, si conectividad falla. Ello puede ser una
de las causas de que muchos estudiantes de nivel medio busquen sus opciones en los
centros educativos enclavados en las 3 reas metropolitanas ms desarrolladas del pas
que son Ciudad de Mxico, Guadalajara y Monterrey, el nivel educativo, tambin marca una
diferencia significativa en trminos de grado de integracin hacia al Internet por ejemplo
en su vida cotidiana, pues aquellos que tienen ms nivel de estudio, tienden a utilizar a las
tecnologas digitales en forma ms amplia y diversa. Aunque el Gobierno se encuentra
buscando mecanismos para reducir esa desigualdad de oportunidades, no es suficiente
ya que se deben implementar normatividades ms eficientes que promuevan un mercado
competitivo que beneficie a los usuarios, ya que al ser ms accesible las tarifas por ejemplo
de conexin a internet ms instituciones educativas podran solicitarlas, sino gozan de los
privilegios de convenios o de zonas donde es gratuito, o los mismos estudiantes podran
pagarlas, y poder aprender aunque sea de inicio autodidactas.
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Contextos culturales
ampliados en la red:
La experiencia
Alunos do Mundo
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Juliana Raffaghelli
Departamento de Psicologa y
Ciencias de la Cognicin,
Universidad de Trento, Italia
jraffaghelli@gmail.com
gentilgoncalesfilho@gmail.com
anaclaratortone@hotmail.com
cpandini@gmail.com
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Proceso de implementacin
La movilidad internacional de los docentes: bases para el contexto cultural ampliado
La problemtica de convergencia y de dilogo aparece tempranamente en el espacio
del Master Internacional ALFA-MIFORCAL (Margiotta et al, 2010), que se desarrolla
en el perodo 2007-2009. El proyecto de cooperacin internacional pone las bases
para el encuentro de la diferencia y para concebir la tecnologa como espacio de
posibilidad expansiva. En este sentido, los docentes participantes en esta experiencia
tuvieron la oportunidad de realizar un proceso de movilidad internacional no solo entre
Europa y Amrica Latina, sino entre pases latinoamericanos. Algunos de los profesores
participantes en esta experiencia nunca se encontraron; pero el espacio virtual de apoyo a
la movilidad promovi la escritura reflexiva sobre la experiencia de aprendizaje. En esta se
busc trabajar sobre la comparacin de prcticas pedaggicas, hacia una convergencia
expansiva (no reductiva) basada en la riqueza de la (im) posibilidad del encuentro de
dimensiones de una misma categora as como en la posibilidad del encuentro de lenguajes
compartidos. Cuando la divergencia indic la necesidad de respetar reas particulares
de cada cultura de aprendizaje, de cada experiencia docente, el dilogo en torno a las
tecnologas, las didcticas las tendencias educativas resultaron la base para la reflexin
sobre una identidad profesional transnacional, ampliada, base para el atravesamiento de
confines de la propia prctica docente. Es por lo tanto ese proceso de movilidad que
genera la motivacin a desafiar el contexto local de prctica profesional.
El espacio de desarrollo profesional docente: configuracin del ambiente virtual de
aprendizaje y trabajo colaborativo
En esta fase, comenzada en Enero del 2009, fue utilizado un espacio dedicado a las
actividades del grupo de investigacin del proyecto MIFORCAL (www.univirtualcooperation.
org/fad) donde los docentes ya tenan una familiaridad de acceso. Dicho ambiente inicial
estaba soportado por plataforma MOODLE 1.9.4. Si bien se habra apuntado inicialmente
a probar otras herramientas (pbwiki, zoho) la familiaridad de la plataforma que generaba
mayor velocidad de uso y comunicaciones, hizo de ella la eleccin ms adecuada. Al
interior de la misma, no se generaron actividades de gran complejidad tcnica, sino que
fueron establecidos esencialmente foros de trabajo por fase proyectual.
Nuestro punto de partida fue promover un rea informativa entre los docentes del
mundo, en el marco de la cooperacin EU-AL. En las fases de desarrollo del proyecto de
experimentacin, se apunt a apoyar la innovacin didctica, focalizando las siguientes
fases (con discusiones e instrumentos): Planificacin de una Unidad de Aprendizaje,
Presentacin de la Unidad de Aprendizaje, Monitoreo, Resultados de Implementacin de la
Unidad de Aprendizaje, Sistematizacin de la Prctica y Reflexin. Se observ en este caso
como la primer fase de prueba de las tecnologas despertaba una sensacin de desafo,
de oportunidad de acercamiento a los alumnos de un modo distinto, fundamentalmente
en la exposicin ante los digital natives de las propias clases:
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alumnos lograban compartir sus trabajos y observar el desarrollo de las otras aulas. En
algunos casos, los alumnos crearon nuevos blogs personales, conectados a los de los
docentes, ampliando la red de trabajo.
Extracto del blog de la Prof. Ana Clara Tortone:
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En fin el impacto sobre competencias para la ciudadana planetaria, fue analizado a travs
de la evaluacin general docente, como sigue (integracin observaciones 2009-2012):
Dimensiones de aprendizaje
Grupo Brasil
Grupo Argentina
Alto (4)
Muy alto (5)
Conclusiones
Las tecnologas generaron un escenario de internacionalizacin y proporcionaron la base
para nuevas prcticas sociales, nuevos mecanismos de interaccin, de informacin y
comunicacin, en que la relacin entre los pares ocurre ms all de un locus especfico,
es decir, en un lugar en la red, generando una nueva cultura de aprendizaje. La metfora
de Alunos do Mundo emerge en modo significativo, y es adoptada y vivida, como
resultado de hibridaciones que atraviesa confines de simblicos y geogrficos, generando
un contexto cultural ampliado de aprendizaje.
Se observa as mismo como el desafo propuesto por la experiencia impone formas
avanzadas de reflexin, tareas autnticas, y un impacto emotivo, social cognitivo que puede
ser relacionado con las competencias de una ciuadana planetaria. Es posible afirmar que el
uso de la red a travs de la lectura crtica e informada de los docentes de esta experiencia,
media, soporta, transiciones expansivas hacia la generacin del contexto cultural ampliado.
En efecto, es necesario destacar que fue la reflexin docente, el reconocimiento de una
necesidad y de una base comn para la experimentacin, para el atravesamiento de
confines, que permiti la resignificacin del uso del medio tecnolgico, destituyendo el
mero determinismo tecnolgico.
El grupo de trabajo se concibe como una unidad compleja, donde la funcin del docente
est centrada en proporcionar las condiciones para el aprendizaje ms all de los lmites del
aula; la enseanza est considerada como una actividad prctica en la que se presupone
deben ser dirigidos intercambios educativos para orientar un determinado sentido a las
influencias que se ejercen sobre las nuevas generaciones. Estos docentes (y formadores)
de hoy han crecido en las escuelas de ayer; son concientes que la exploracin de las
tecnologas implica esfuerzos para configurar una educacin de cara al futuro. Ellos se
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Notas
(1) Este concepto tiene una larga historia. El inicial Learning Society aparece en modo esfumado pero
consistente en el Report UNESCO Faure (1972) Learning to Be. La idea es retomada en distintos
autores desde los 70, y subrayada a travs del report UNESCO Delors (1996) Education: The Treasure Within. La idea de Learning Society es luego solapada por la metfora de la Sociedad del Conocimiento, que proviene de mbitos ecnmico-organizacionales. Sin embargo, en el discurso educativo
renace a travs del nfasis en el Aprendizaje a lo largo de toda la vida (Lifelong Learning) presente
en las polticas educativas de casi todas las naciones y organismos supranacionales. Roberto Carneiro,
funcionario Unesco, en el 2007 pinta un nuevo escenario de aprendizaje para las post-knowledge
learning societies donde nuevas estrategias sern requeridas para orientar los procesos de ensenanza
y aprendizaje (Carneiro, R. (2007) European Journal of Education, V.42(2) pp.151-172.
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(2) Recordamos en este espacio cmo se configura un Sistema de Actividad: esta teora ofrece un marco
conceptual en el cul situar los elementos sociales y tecnolgicos de un sistema en una misma unidad
de anlisis, llamada actividad. La TA, parte de la nocin de Vygotskij de la mediacin de la accin por
instrumentos n el contexto socio-cultural. Esta visin social permite, desde diferentes perspectivas,
destacar en cada momento los elementos que intervienen en la realizacin de cada tarea as como la
forma en que afectan al resultado. Los elementos que la definen son (Engestrom, 1987):
Comunidad, como conjunto de individuos que participan en un Sistema de Actividad
Sujetos/Individuos que se organizan en subgrupos y que generan discursos y prcticas al interior del
Sistema de Actividad
Roles, o asignacin de tareas que definen una determinada presencia de los sujetos al interior del
sistema de actividad.
La divisin del trabajo, que aglutina la descripcin del conjunto de tareas que se van a llevar a cabo y
la organizacin en roles de la comunidad, as como las jerarquas implcitas y explcitas.
Las normas/reglas de la comunidad, definen la forma en que trabaja el grupo y cmo se negocian acuerdos.
Las herramientas, que constituyen la manera de expresar todo el material que se proporciona al grupo, tanto
textual, como los medios que permiten llevar a cabo las tareas, la comunicacin, y los instrumentos de trabajo
sean ellos materiales o simblicos.
El objeto de la actividad es aquello que mueve el sistema por entero, lo que da al mismo la energa de cohesin y trabajo: se trata de su meta cuanto de su punto de partida, y puede ser material o simblico, tambin.
(3) Proyecto Europeo de colaboracin entre Italia, Espaa, Portugal, Paraguay, Brasil y Argentina para el
mejoramiento de la profesionalidad docente a travs de un curso bienal de formacin post-grado a
distancia. www.univirtual.it/miforcal.
(4) Alunos do Mundo - Miforcal Alfa Europe Aid 1 e 2. Videoconferencia com alunos dos professores
bolsistas e da disciplina Experimentacao Didatica do UNIVIRTUAL da Argetina, Brasil, Colombia, Italia
e Paraguai. FM. Disponible en: < http://fm-openlearn.open.ac.uk/fm/fmmp.php?pwd=615d61-7332
> e < http://fm-openlearn.open.ac.uk/fm/fmmp.php?pwd=519b96-7375 >. Acceso en: 16 jun. 2013,
duracin de cerca de 81 minutos.
(5) Projeto Alunos do Mundo - Conversacion alunos da Argentina, Brasil e Italia - miforcal Alfa Europe Aid - 1411-2012. FM. Dispponible en: < http://fm-openlearn.open.ac.uk/fm/fmmp.php?pwd=66fa86-20360
>. Acceso en: 16 jun. 2013 com durao de cerca de 149 minutos.
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
nueve
Conocimiento
abierto en contextos
educativos
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TRAL, experiencia
de enriquecimiento
de redes personales y
profesionales
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
fmorfin@iteso.mx
Leal Fonseca, Diego
Universidad EAFIT, Medelln, Colombia.
@gadmon
Castao Enith
Universidad del Valle, Direccin de Nuevas
Tecnologas y Educacin Virtual,
Cali, Colombia
enith.castano@correounivalle.edu.co
Dellepiane, Paola
Consultor, Buenos Aires, Argentina.
padellepiane@gmail.com
Jimnez, Daniel
Consultor, Budapest, Hungra
danieljimenezdjs@gmail.com
Pearson, Luz
USAL, Colegio Las Cumbres,
Buenos Aires, Argentina
luzpearson@gmail.com
Altamirano, Edgar
Universidad Autnoma de Guerrero,
Chilpancingo, Gro., Mxico.
edgar@altamirano.biz
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Gnesis
Durante 2012, el Centro Ceibal para el apoyo a la Educacin de la Niez y la Adolescencia,
de Uruguay, ofreci una serie de grupos de estudio abiertos en lnea cuyo propsito
era dar continuidad a un proceso iniciado en 2011 y profundizar en diversos aspectos
tericos del aprendizaje en red. Estos grupos se ofrecieron bajo el nombre de explorArTIC
(explorando el Aprendizaje en red con uso de TIC) y, aunque no tuvieron una asistencia
masiva, s permitieron establecer lazos entre un pequeo grupo de personas interesadas
en el aprendizaje en red y las prcticas educativas abiertas.
La dinmica de explorArTIC (ver. Figura 1) para el 2012 inclua un encuentro sincrnico
de lanzamiento para cada grupo de estudio, consulta independiente de los materiales de
base, con reflexin en un blog personal y/o discusiones colectivas, y sesiones en lnea de
presentacin de ideas clave y discusin de los materiales de consulta. Sin embargo, las
caractersticas del material discutido (Brey, Camps, & Solsona, 2009; Downes, 2005)
y algunas dificultades en las agendas de trabajo ocasionaron una disminucin en la
participacin que llev a una reflexin pblica por parte del coordinador de los grupos,
con cuestionamientos que generaron una respuesta importante de varios participantes.
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
respuesta obtenida, llegando a 644 inscritos en 19 pases (ver figura 2). TRAL inici el 3 de
marzo y finaliz el 20 de mayo de 2013 con una videoconferencia de cierre (ver figura 3).
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
La tecnologa utilizada
Dos semanas antes de iniciar TRAL tuvimos una primera tertulia (el Nivel cero) que
dio origen a la primera actividad, consistente en que los participantes recibieran la
asesora necesaria y adecuada para aprender a utilizar algunas de las herramientas
bsicas que se emplearan en TRAL: Twitter, G+, Wordpress y Blogger. Las asesoras
fueron presenciales y a distancia, y nos permitieron asegurar que el uso de estas
herramientas no sera un impedimento para el desarrollo del curso.
Durante el taller, los participantes utilizaron blogs personales para el registro de las
actividades propuestas y sus procesos de reflexin y aprendizaje (ver figura 4). Cada
participante recibi diariamente, por correo, la lista de publicaciones del da anterior;
estas publicaciones tambin se agregaron a la pgina de inicio del curso, que obraba
de central de blogs.
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
La facilitacin
Para esta versin de TRAL, hubo dos maneras de inscribirse, como parte de un grupo
institucional o de manera abierta. Los grupos institucionales fueron acompaados por
un facilitador, que ha sido parte de los grupos de explorArTIC durante 2012: fuimos
facilitadores de grupos inscriptos por instituciones quienes integrbamos el equipo inicial
de ExplorArTic y tambin se sumaron nuevos facilitadores con sus propios grupos de
instituciones; todos los facilitadores hicimos las veces de gua y ayuda al grupo local,
manteniendo conversaciones en paralelo con el desarrollo del taller (a veces con
encuentros presenciales de manera local), promoviendo reflexin sobre la experiencia y
orientacin sobre la dinmica del taller y manejo de los principales recursos y herramientas.
Los participantes en modalidad abierta contaban con el acceso a todos los recursos y
encuentros de TRAL y no tenan un facilitador formalmente asignado, y tuvieron cierto
seguimiento, tambin informal, en la medida de las posibilidades del equipo coordinador.
Facilitar el proceso de tejer redes en lnea consiste en animar el encuentro y el entrelazamiento,
es decir, identificar aquellos intercambios que pueden llegar a ser enriquecedores y buscar
en ellos el encuentro, poner en juego temas y emociones, dar cuenta pblica de lo que nos
resulta interesante y agradable, de aquello con lo que concordamos y animarlo, y de aquello
con lo que discrepamos y conversarlo abiertamente, y hacerlo da a da. Esto lo supimos
hacia el final de la experiencia, y lo aprendimos juntos, como equipo moderador, despus de
estar reflexionando sobre lo sucedido semana a semana.
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Conclusiones
Como primera conclusin, que surge de las interacciones y la experiencia llevada a cabo
con este grupo de docentes, la experiencia de TRAL puede resultar la base para pensar
en nuevos ambientes de aprendizaje que complementen la oferta formativa en entornos
virtuales de formacin generados mediante plataformas.
El tejido de redes, segn hemos visto en TRAL (an de manera indicativa), contiene dos
grandes ingredientes que se van mezclando en grados diferentes segn el momento que
se est viviendo: emociones y contenido.
En un inicio aparecen las intenciones de conexin y el gusto por estar participando en
la experiencia TRAL, entendida de diversas maneras, muchas veces no explcita; y en
muchas ocasiones centrada en el uso de nuevas herramientas de Internet, cosa para la
que no est diseado TRAL. Estas emociones se mezclan a lo largo de todo el tiempo que
dura la experiencia junto con contenidos derivados ya sea de los blog o de las sesiones
presenciales. A medida que se intensifica la conversacin sobre un tema, crecen las
expresiones de emociones y viceversa; siempre con un retraso unas de otros. Quizs
esto mismo es lo que hace que algunos se sientan tan atrasados en su desempeo que
decidan retirarse.
Por otra parte, aprendimos que tejer redes no es una cosa que se hace y se ha terminado,
sino que es una actividad permanente; slo as podr la red seguir teniendo sentido y, por
lo tanto, uso y vida; que el tejido que propone TRAL se logra slo con el concurso de los
participantes activos que deciden buscar al otro y ofrecer lo suyo. Que el tejido de una
red no puede hacerse sin movimiento. Adems, fuimos viendo que la red que se teje no
puede representarse como una retcula uniforme y ordenada; sino ms bien como una red
de pescador en la que aparecen las tensiones que cambian su forma y topologa. Que por
momentos parece ceder y que nos coloca en ese doble modo de ser con la red: aquella
en la que la necesitamos para aprender y aquella en la que tenemos que crear nuevas
prcticas para mantener lo que hemos hecho. As pues, la red en TRAL (a distancia),
siendo una red de humanos, sabemos que no puede hacerse tal sin las conexiones con
las herramientas y los dems objetos que componen la red internet; como dice uno de
nosotros en su blog:
...una red se hace de conexiones de personas y de objetos, es un entramado sociotcnico, un entrelazamiento de historias; as pues, una red se hace de conversaciones y actuaciones varias. y, por eso, es necesario dedicarle tiempo con el nimo
puesto en la construccin de confianza entre las personas, lo que har posible
perfilar intereses y el cultivo de aquello que se comparte, que es gusto comn. Por
todo esto, pues, la tarea de #TRAL empieza por interactuar con otros hasta descubrir otros sentidos de la proximidad, otros modos de ser cercanos, lo que resultar
en la construccin de una red que es rede de redes (Morfin Otero, 2013).
Por ltimo, tejer redes implica la actuacin de cada nodo haciendo conexiones de manera
tal que poco a poco se desdibuja el yo individual en el nosotros. No es que se pierda la
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
distincin que hace al sujeto diferente de los dems, sino que en la red que se teje va
siendo central la construccin colectiva donde estamos todos y cada uno representados
como autores y actores.
Perspectivas
La perspectiva es seguir fomentando el taller TRAL bajo la filosofa de los cursos abiertos
desde la visin de un trabajo personal y reflexivo sobre el propio proceso de aprendizaje
y en la posiblidad de que ms personas as como grupos institucionales realicen esta
experiencia.
La invitacin permanente a partir del taller a la experimentacin y prctica reflexiva sobre
la incorporacin de TIC en el proceso personal de aprendizaje como en las prcticas
docentes e investigativas.
Desarrollos investigativos alrededor de lo que implica la participacin y la facilitacin en
cursos de este tipo.
Referencias Bibliogrficas
Brey, A., Camps, J., & Solsona, G. M. (2009). La sociedad de la ignorancia y otros ensayos. Retrieved from
http://www.librosdigitales.org/handle/001/204
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red en WordPress.com. Retrieved July 10, 2013, from http://franciscomorfin.wordpress.
com/2013/03/22/tejiendo-el-tejido/
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Digital+Habitats+stewarding+technology+for+communities&ots=2CXYkX4AwF&sig=OmOrCufI
WjicTA5sNf07bV5uMhc
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
diez
La investigacin del
aprendizaje y de la
formacin en red
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Un modelo de
evaluacin
para la tecnologa
electrnica
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
pcamarena@ipn.mx
Flores A. Patricia
ESIQIE, Instituto Politcnico Nacional, Mxico.
ipfallier@hotmail.com
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Introduccin
El uso de la tecnologa electrnica en el medio educativo es cada vez ms intenso y se
observa imprescindible en las instituciones de educacin superior, ya sea como medio
de trabajo en las diversas reas institucionales, como objeto de estudio, como medio
de comunicacin, como ambiente de aprendizaje, como material de apoyo didctico o
como mediador en los procesos de aprendizaje de los educandos (Camarena, 2010).
Para poder contar con una incidencia eficiente y eficaz de la tecnologa electrnica en los
ambientes educativos, se requiere contar con procesos de evaluacin que diagnostiquen
las problemticas que conllevan su diseo e implementacin, as como el cumplimiento
de sus propsitos y que de ello se deriven procesos de mejora. El caso que ocupa la
presentacin es un modelo de evaluacin de la tecnologa electrnica como mediadora
en los procesos de aprendizaje y enseanza, ya sea en educacin presencial, mixta o en
lnea. El modelo de evaluacin se fundamenta en las teoras de las Ciencias en Contexto
y del Dilogo Didctico Mediado.
Marcos tericos
El modelo de evaluacin de la tecnologa electrnica en educacin por evaluar su uso en
los procesos de la enseanza y el aprendizaje, se correlaciona con el modelo didctico
empleado. Para esta propuesta se toma en cuenta una didctica que es usada en la
educacin en a distancia, sta se refiere al Modelo Didctico de la Coleccin de Libros
de Modalidades Educativas Alternativas (2007). Por lo cual cabe hacer mencin
que el Modelo Didctico (Villalpando y Camarena, 2007) se enmarca en lineamientos
internacionales como los que establecen la Organizacin de las Naciones Unidas para
la Educacin, la Ciencia y la Cultura, la Organizacin para la Cooperacin y el Desarrollo
Econmico y el Banco Mundial:
Que el aprendizaje est centrado en el estudiante.
Que el alumno construya su conocimiento.
Que el aprendizaje sea interdisciplinario.
Que el estudiante consolide una formacin integral de alta calidad cientfica, tecnolgica y humanstica.
El Modelo Didctico incide en el logro del plus educativo que otorga el uso de la tecnologa
electrnica (Camarena, 2010):
Que el estudiante tienda a ser autnomo.
Que los procesos educativos se adapten a quien aprende.
Que se favorezca la interaccin.
Que se favorezca la interactividad.
Que se favorezca la enseanza guiada.
Para el logro de los lineamientos internacionales, el Modelo Didctico se fundamenta en
la teora de las Ciencias en Contexto (Camarena, 1984, 2006), la cual posee una fuerte
orientacin hacia la terna ciencia, tecnologa y sociedad. Esta teora aunada a la teora
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
del Dilogo Didctico Mediado (Garca, 2002), consolidan el plus educativo del uso de
la tecnologa electrnica en educacin, por lo que ambas teoras fundamentan tanto al
Modelo Didctico como al Modelo de Evaluacin.
Teora de las Ciencias en Contextos.
La teora de las Ciencias en Contexto (Camarena, 1984, 2002, 2006) nace de la
extrapolacin de la teora de la Matemtica en el Contexto de las Ciencias (Camarena,
1984, 2000, 2008). En ambas teoras se enfoca el proceso de la enseanza y del
aprendizaje desde una perspectiva sistmica y social, donde se encuentran presentes
elementos de una de las ternas doradas en educacin: el estudiante, el docente y el
contenido a aprender y a ensear, asimismo, incluye las interacciones que se establecen
entre estos tres elementos, constituyndose las cinco fases de ambas teoras: curricular,
didctica, cognitiva, epistemolgica y docente.
La teora de las Ciencias en Contexto plantea la construccin del conocimiento por parte
del estudiante a travs de la realizacin de actividades didcticas basadas en eventos
contextualizados sobre las asignaturas de las profesiones en cuestin, en actividades
cotidianas y en situaciones profesionales y laborales; estos elementos favorecen la
interdisciplinariedad en el aprendizaje de los estudiantes. En las Ciencias en Contexto
los eventos contextualizados son la fuente de las actividades de aprendizaje, stos se
clasifican en problemas contextualizados, proyectos y estudios de caso. En las Ciencias en
Contexto se pone como centro de atencin al alumno, considerando sus ritmos, tiempos
y espacios para su aprendizaje y se pone en juego el trabajo colaborativo por medio de
equipos de trabajo, favorecindose el aprender a aprender, aprender a hacer, aprender a
convivir y aprender a ser, con lo cual se abordan los cuatro pilares de la educacin que
establece la UNESCO (Delors, 1996) para el presente siglo.
El diseo didctico debe estar acorde a las caractersticas establecidas en el modelo
curricular donde se inserta la asignatura en tratamiento. Para la educacin con tecnologa
como mediadora del aprendizaje, se consideran cinco dimensiones. La dimensin filosfica
que orienta en lo axiolgico a travs de la concepcin de estudiante y de la educacin
como un proceso de formacin integral para el logro de su autonoma (Camarena,
2005). La dimensin pedaggica cuyo sustento constructivista pone nfasis en apoyar
y promover la construccin de los aprendizajes en el estudiante a travs de la estrategia
didctica de las Ciencias en Contexto. La dimensin social que prev el desarrollo de
actividades de aprendizaje al lado de otros estudiantes, con las figuras acadmicas y en
el contexto de desarrollo profesional, como se establece en las Ciencias en Contexto, en
el que se le involucra en las necesidades sociales, humanas y culturales. La dimensin
comunicativa donde la tecnologa juega un papel de mediadora para lograr la interaccin e
interactividad en tiempo real o bien diferido. La dimensin del acompaamiento que debe
estar presente en todos los momentos que el estudiante est desarrollando conocimiento
y establezca comunicacin.
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
A travs del aprendizaje contextualizado se vincula lo terico con la praxis social que se
inserta en espacios multiculturales y que es producto de la incorporacin del estudiante,
fsica, psicolgica y emocionalmente, para que construya su conocimiento, ya que de esta
manera el conocimiento se relaciona con sus intereses, dndole especial relevancia en
su vida personal y profesional (Camarena, 1984, 2005). Es por ello que las actividades de
aprendizaje deben ser diseadas y definidas con cuidado y ante todo contextualizarlas en
problemticas y necesidades reales del estudiante, de sus dems unidades de aprendizaje
y de su futura actividad profesional y laboral (Camarena, 2000).
Como caractersticas fundamentales de las Ciencias en Contexto (Camarena, 1984, 2005),
que son enriquecidas por la epistemologa interdisciplinaria, se pueden mencionar que:
El estudiante construye su conocimiento.
El estudiante desarrolla habilidades para el trabajo colaborativo en equipo.
El aprendizaje est centrado en el estudiante.
Se fortalece la formacin integral del estudiante.
Se favorece el aprendizaje autnomo.
De esta manera la estrategia didctica de las Ciencias en Contexto pretende:
Integrar un conjunto diversificado de actividades de aprendizaje. A partir del conocimiento
del tipo de estudiantes al que va dirigido el programa, de los objetivos y contenidos
especficos de cada unidad de aprendizaje, se deben disear y aplicar estrategias a
travs de las cuales se propicie un trabajo contextualizado e interdisciplinario. Para que
el conocimiento tenga significado para el alumno se debe partir de sus referentes y
conocimientos previos y vincular la nueva informacin con dichos referentes. Asimismo,
esta diversificacin de actividades debe dar respuesta a la variedad de estilos de
aprendizaje con que cuentan los alumnos.
Utilizar apoyos tecno-educativos. stos estn constituidos por los recursos tecnolgicos y
los materiales didctico tecnolgicos de apoyo al aprendizaje. Es necesario seleccionar los
recursos tecnolgicos, seleccin que est en funcin del tipo de modalidad educativa que
se est trabajando. Los recursos tecnolgicos en educacin son: Sitio Web, Plataformas
tecnolgicas educativas, Computadora, Software educativo, Simuladores, Realidad virtual,
Multimedia, Comunidades virtuales, Foros de discusin. Tambin, es imprescindible
desarrollar materiales didctico tecnolgicos de apoyo al aprendizaje (Camarena, 2000).
Los materiales didctico tecnolgicos se usan para apoyar la enseanza y el aprendizaje
del estudiante, la mediacin pedaggica se realiza a travs de su uso adecuado,
entendindola como toda intervencin intencional capaz de promover y acompaar el
proceso de enseanza y de aprendizaje de los estudiantes para favorecer las actividades
de construccin de conocimiento. Debe propiciar la autonoma en el estudiante, ser
motivadores, amigables y que permitan, a travs de una secuencia lgica y psicolgica
en su presentacin y de la estrategia didctica de las Ciencias en Contexto, el logro de la
construccin del conocimiento. Un aspecto que los caracteriza en las Ciencias en Contexto
es que deben ser interactivos, lo cual significa que debe existir una comunicacin directa
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
entre el alumno y los materiales. Los materiales didctico tecnolgicos estn constituidos
por una enorme gama de posibilidades que pueden ser: Software interactivos, Tutoriales,
Graficadoras, Aplicaciones como Excel, Videos, Material auditivo, Objetos de aprendizaje,
Presentaciones en Power Point, Ligas a pginas de Internet (previamente revisadas),
Portales, etc.
Evaluar el aprendizaje. La evaluacin del aprendizaje permite observar y valorar tanto
cuantitativa como cualitativamente el dominio de los conocimientos, habilidades y
actitudes adquiridas por los alumnos a travs de portafolios de evidencias. Se consideran
los tres tipos de evaluacin: diagnstica, formativa y sumativa.
Teora del Dilogo Didctico Mediado.
La teora del Dilogo Didctico Mediado (Garca, 2001, 2002 y 2008; Gutirrez y Prieto,
1999) tiene un carcter eclctico al retomar aspectos sustanciales de diversas teoras
que se han formulado sobre la educacin a distancia, de ah precisamente su riqueza
y posibilidad como sustento para el Modelo Acadmico y el Modelo de Evaluacin. El
Dilogo Didctico Mediado se manifiesta mediante una comunicacin didctica de doble
va que involucra a todos los actores del proceso educativo, separados fsicamente en
espacio y tiempo, por tanto se propicia una comunicacin multidireccional: entre estudiante
y profesor y/o asesor, entre profesores y asesores, entre los propios estudiantes y entre
stos con las figuras de gestin de la institucin. En la teora se contemplan principalmente
el dilogo o interaccin que se lleva a cabo a travs de medios y materiales producidos;
la interactividad, que permite una relacin sncrona y asncrona; y la enseanza guiada
por un profesor o asesor. Los elementos mencionados tienden a que el estudiante sea
autnomo e independiente en su estudio.
Modelo de evaluacin
El Modelo de Evaluacin de la tecnologa electrnica como mediadora del aprendizaje
del estudiante, toma en cuenta los materiales didctico tecnolgicos en s, sus reas
de incidencia, as como los objetivos de su uso. De esta forma el Modelo de Evaluacin,
tomando en cuenta los propsitos del Modelo Didctico asociado y las teoras de las
Ciencias en Contexto y el Dilogo Didctico Mediado, considera la evaluacin de cinco
factores: El objetivo de su uso, que como mediador del aprendizaje se vincula con la
didctica que hace uso de la tecnologa y se correlaciona con los aprendizajes de los
estudiantes, mismos que son evaluados. Los materiales didctico tecnolgicos en s. Las
reas de incidencia: Comunicacin, Acompaamiento, Gestin acadmica.
Factor Evaluacin de los Aprendizajes
Como ha sido mencionado, los propsitos de uso de la tecnologa electrnica, como
mediadora en el aprendizaje de los estudiantes, se vincula con la didctica establecida
para el proceso de enseanza y de aprendizaje que hace uso de la tecnologa y a su vez,
se correlaciona con los aprendizajes de los estudiantes. El diseo didctico asociado al
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Las tareas.
Las participaciones.
Los proyectos.
Las investigaciones.
El trabajo extra-clase.
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Acceso a la interactividad.
Acceso a la interaccin.
Elementos multimedia.
Programacin.
Requerimientos de hardware y software. Diseo grfico.
Interfaz grfica.
Colores (fondos, contrastes).
Composicin grfica.
Imagen.
Elementos multimedia.
Para el caso de un software educativo, stos pueden ser: software interactivo, simuladores
o sistemas (UPEV, 2007). Un software interactivo educativo, es considerado como
una aplicacin de cmputo que ayuda al alumno a descubrir principios o conceptos
preestablecidos en el diseo de ste. Adems de ofrecer informacin, exige la intervencin
del estudiante propiciando la comprensin, anlisis, sntesis y evaluacin, realizados a
travs de la interactividad con el software. Un simulador es una aplicacin de cmputo
que emula una situacin de la realidad, permitiendo al estudiante analizar un proceso o
fenmeno que est en permanente cambio. Cuando el simulador es de tipo interactivo,
entonces el estudiante procede a la interactividad de acuerdo a las diversas condiciones
que se van presentando de forma progresiva. Tanto el software interactivo como los
simuladores interactivos cuando son diseados a travs de inteligencia artificial, stos
son ms eficientes para que el estudiante logre construir conocimientos y se pueden
lograr interactividades muy satisfactorias y motivadoras para los estudiantes. Ejemplos de
ambos casos son los objetos de aprendizaje.
Un sistema es un desarrollo informtico integral basado en una estructura modular que
permite a los usuarios llevar a cabo varias tareas automatizadas o asistidas. Ejemplos
de sistemas son las plataforma educativas o el sistema de administracin de objetos de
aprendizaje. Para su evaluacin se toman en cuenta los siguientes criterios:
El acceso al material.
Lo amigable del material.
Correlacin entre actividades aprendizaje y objetivos de aprendizaje.
Correlacin con la didctica empleada.
Consideracin de los estilos de aprendizaje.
Elementos multimedia.
Elementos de Programacin.
Factor Comunicacin
La comunicacin es el medio para establecer los aprendizajes, sta se desarrolla en
dos reas, la correspondiente a la interaccin y la que compete a la interactividad. La
interaccin se presenta entre el docente (ya sea que juegue el rol de profesor, asesor
o asesor en sede) y el estudiante, entre estudiantes y entre profesores y asesores; la
interaccin forma parte del acompaamiento que se da al estudiante, sta debe ser
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Actualizar los programas de las computadoras para que corra correctamente el programa.
Nmero suficiente de computadoras en el ambiente de aprendizaje.
Asistencia tecnolgica al estudiantes y al profesor.
Contar con un administrador del espacio virtual, cuando proceda.
Nmero suficiente de personal de soporte tcnico.
Conclusiones
Es importante mencionar que, en general, la participacin de todos los involucrados en el
proceso educativo, con uso de la tecnologa electrnica como mediadora del aprendizaje,
es de suma importancia para que la evaluacin sea equilibrada, justa, verdadera y apoye
los procesos de regulacin de su uso. En este sentido, se puede advertir cmo se han
incluido evaluaciones por parte del profesor, los mismos estudiantes, agentes externos e
instancias competentes de la misma institucin en tratamiento.
El contar con un Modelo de Evaluacin de la tecnologa electrnica en educacin permite:
Determinar la calidad de las mediaciones pedaggicas y anticiparse a nuevas aplicaciones
con ms calidad. Dictaminar la eficiencia de los materiales didctico tecnolgicos, para
posibles modificaciones o adaptaciones y que el proceso de aprendizaje mediado
con estos materiales sea ms potente. Anticipar posibles problemas en el uso de los
materiales didctico tecnolgicos. Establecer la potencialidad de los materiales didctico
tecnolgicos, para saber dnde ms usarlos y de que otras formas usarlos.
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Referencias
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Camarena G. Patricia (2002). La Didctica de las Ciencias. Memorias del III Congreso Internacional de
Ingeniera Electromecnica y de Sistemas. Pgs. 289 a 295, ESIME-IPN, Mxico.
Camarena G. Patricia (2005). Reporte de investigacin titulado: La matemtica en el contexto de las
ciencias: las competencias profesionales. Editorial ESIME-IPN, Mxico.
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UPEV (2007). Unidad Politcnica para la Educacin Virtual del Instituto Politcnico Nacional.
Villalpando R. Rosalba y Camarena G. Patricia (2007). Modelo Curricular para Modalidades Educativas
Alternativas: Modelo Didctico. Tomo III, Vol. 2 de la Coleccin de Libros de Modalidades Educativas
Alternativas. Edicin en lnea, pgina Web de la Direccin de Nuevas Modalidades Educativas del
IPN, Mxico.
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Creacin de escenarios
para el aprendizaje en red
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
fmorfin@iteso.mx
Garca Ruvalcaba, Liliana Guadalupe
Centro de Aprendizaje en Red,
ITESO, Guadalajara.
lilianar@iteso.mx
Crdoba Maldonado, Nilda
Centro de Aprendizaje en Red,
ITESO, Guadalajara.
nilda@iteso.mx
Padilla Hernndez, Angelina Lorel
Centro de Aprendizaje en Red,
ITESO, Guadalajara.
loreli@iteso.mx
Morales Ruiz, Pilar
Centro de Aprendizaje en Red,
ITESO, Guadalajara.
pilis@iteso.mx
Coronado Gallardo, Mara del Refugio
Centro de Aprendizaje en Red,
ITESO, Guadalajara.
cuquis@iteso.mx
Hattie Ortega
Centro de Aprendizaje en Red,
ITESO, Guadalajara.
hattie@iteso.mx
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Contexto
La asociacin de las tecnologas de informacin y comunicacin con la educacin nos
presenta an muchas ms incgnitas que certezas. Primero porque los conceptos son
muy amplios y, juntos y por separado han recreado la humanidad: los sistemas educativos
construyendo las fortalezas del saber y los medios para reproducir y transformar el
concurso social; por otra parte, la Internet, como red de redes, modificando la sustancia
que defina el mundo: tiempo y espacio.
El camino que esta interseccin ha trado para las universidades ha sido el de la educacin
a distancia que usualmente se define segn los formatos y modos ya conocidos en la
presencialidad: materias organizadas segn un curso acumulativo del saber donde cada
unidad es un tema especfico y es coordinado por un profesor; sin embargo, nuestra
experiencia vivida nos hace creer que es fundamental iniciar caminos para imaginar
los escenarios que se crearn en relacin al futuro de los procesos de formacin,
particularmente, el sentido y aplicacin concreta de lo que entendemos por colaboracin
y aprendizaje en red. Al navegar por la red podemos darnos cuenta de una buena
cantidad de experimentos de formacin que intentan dar respuesta a estas cuestiones.
Por ejemplo, la Universidad en Red o las grandes corporaciones como Coursera, EDx o
Mirada, Peragogy y otras ms.
Con esta idea en perspectiva, desde el Centro de Aprendizaje en Red (CAR) del ITESO,
buscamos convocar a los profesores a participar en escenarios para la experimentacin
y la innovacin educativa desde sus propias prcticas docentes. La propuesta del
CAR consiste en cuatro experiencias que inician con Participar en la Red (Centro de
Aprendizaje en Red, 2013a) para despus pasar a la identificacin de su Ambiente
Personal de Aprendizaje para estar Tejiendo Redes de Aprendizaje en Lnea (TRAL,
2013), y entonces entrar al Diseo de Situaciones para el Aprendizaje en Red en la
Red y, por ltimo, iniciar el Diseo de Propuestas de Formacin completas. Esta ltima
puede incluir cualquier posibilidad de escenario para el aprendizaje y la formacin en red
(curo a distancia, soporte tecnolgico, comunicacin mediada, etctera), eso depende de
los profesores o de las instancias donde estn asignados. Todas estas experiencias de
formacin se ofrecen por un equipo de colegas1 que buscan establecer actuaciones de
la ndole de profesores en red.
Estos escenarios tienen como referencia una idea del aprendizaje en red acorde con
las ideas de Stephen Downes (Downes, 2005) en cuanto a que un aprendizaje en red
busca la promocin de la autonoma del participante, en ambientes amplios de interaccin
intensa, que incluye la consideracin de todos los puntos de vista posibles, es decir, la
diversidad en las miradas sobre el mundo, y en prcticas de formacin incluyentes y
abiertas. Ideas que han sido acotadas por Diego Leal como AIDA (Centro de Aprendizaje
en Red, 2013b; Leal Fonseca, 2012).
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
aprendizaje en red que existen actualmente en la red, haciendo nfasis en que todas
ellas, independientemente de la formalidad con la que se presentan, tienen un carcter
exploratorio, similar al que cada profesor realizar durante esta experiencia. El tercer
marco contiene un conjunto de cosas que, desde la experiencia del equipo de formacin
del CAR del ITESO, creemos que vale la pena tener en consideracin al hacer una
propuesta de aprendizaje en red a distancia.
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
La mayora de los profesores cursaron un curso previo, ofrecido tambin por el CAR, llamado
EnREDarse para Aprender (ahora llamado Participar en la red, Ver figura 3). Es un curso
en que se propone ejercitar diversos usos de la red para iniciar el proceso de participacin
en la misma. La consigna en esta otra ruta es: conctense con todo, herramientas, fuentes
de informacin y personas segn la lgica en la que se hace en La Red y, despus, decidan
qu es lo que les conviene. Debido a este curso o a la experiencia personal de cada
uno, durante la entrevista inicial todos los profesores se declaran participantes de la red
en alguna medida. Dan cuenta del uso de diversas herramientas entre las que destacan
Facebook, Prezi, almacenamiento en nube y el blog, este ltimo declarado, durante la Ruta
nos fuimos dando cuenta de que an los que lo tenan no lo utilizaban con regularidad.
Tambin es notorio que muy pocos dicen utilizar Twitter.
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Las conversaciones las llevamos a cabo a travs de los blogs, en una comunidad que
creamos en G+, en Twitter con #aprendered y en las sesiones sincrnicas que tuvimos
cada semana.
Los Marcos
En la convocatoria para llevar a cabo esta experiencia, se indica que durante la Ruta,
cada uno de los participantes desarrollar una propuesta de aprendizaje en red para
el curso que actualmente estn ofreciendo. La idea es que su propuesta no implique
pensar desde cero algo diferente, sino que la hagan sobre lo que en ese momento
tienen entre manos de ah que desde el comienzo se les invita a expresar qu idea
inicial quisieran disear-experimentar en la situacin de aprendizaje para su curso.
Los marcos son, pues, medios para por una parte ampliar el campo de posibilidades de
actuacin de cada profesor y, por el otro, colocar un conjunto de consideraciones que
creemos importante tener en cuenta al momento de disear.
El primer marco da cuenta de diferentes modos de entender el aprendizaje, y las
condiciones, escenarios y actividades asociadas a cada una de estas nociones. Los
participantes de la ruta se reconocen, entonces en estas nociones, y as, recuperan la
idea de aprendizaje que hay detrs de lo que hacen y, en la medida de lo posible, se
reconocen en un modo de comprender el aprendizaje y sus consecuencias en la accin.
El segundo marco describe algunas de las propuestas actuales que de manera
experimental se llevan a cabo en la red, desde los diversos tipos de MOOC hasta
la propuesta de aprendizaje en pares. Su funcin es elicitar posibilidades en los
participantes, abrir el campo.
El tercer marco se relaciona con aquellas cosas que, desde la experiencia del grupo,
conviene tener en consideracin al hacer una propuesta a distancia y en lnea. El ejercicio
que se les peda a continuacin insista en imaginar un escenario de sta ndole.
El primer marco, llamado metforas del aprendizaje fue el primero y el nico que
todos los participantes trabajaron y conversaron. Para algunos result ser algo muy
complejo, donde una de las conclusiones es que slo vemos lo que conocemos (MV).
Para otros fue una constatacin de lo que hacen: estoy convencida, y as lo intenciono,
de que los cursos que imparto actualmente pretenden construir conocimiento en y con
los estudiantes (ARI); en estos casos, incluso llegan a explicar sus propias nociones
preconstruidas sobre el tema en cuestin. Por ejemplo, esta descripcin que no
especifica el modo en que lo hizo, sino en el que lo entiende:
la construccin de conocimiento es un proceso en espiral. Entre ms interconexiones logremos construir entre los diferentes estadios del conocimiento, tendremos
mejores resultados para su movilizacin en diferentes situaciones.
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
La conversacin llev a algunas personas a definir con cierta claridad, desde este
momento lo que estaba buscando:
Yo no s con precisin qu es lo que quiero hacer, pero me encantara pasar de
ser maestra de una clase a formar parte de una comunidad de aprendizaje que
no nada ms aprenda, si no que genere su propio conocimiento. Involucrarnos en
la resolucin de problemas reales, hacer propuestas de intervencin, compartir lo
aprendido con otros y entrar en contacto con personas que compartan los mismo
intereses para saber qu es lo que hacen y cmo la hacen
Para las personas que conocen el campo de la educacin como su objeto, los marcos
les permiten recrear el tema y proponer nuevos caminos e interrogantes. Por ejemplo:
Se podr a travs del uso de la metfora de la indagacin promover aprendizajes expansivos, profundos y significativos? sustituir la institucionalizacin de los
contenidos escolares en el mbito educativo escolarizado y con ello trascender la
fragmentacin y compartimentacin del conocimiento? des-sujetar al docente y al
estudiante de los lmites que marcan los propios contenidos de tal o cual asignatura? contribuir a que los estudiantes se asuman como viajeros curiosos del aprendizaje y no como turistas que se dejan conducir por un gua que puede inhibir su
curiosidad y capacidad de exploracin? ayudar a que los viajeros hagan preguntas
que los conduzcan a otros territorios de conocimiento poco o nada explorados?
Los marcos fueron ocasin, tambin para problematizar otros temas que quedan
asociados a la idea de aprendizaje en red que corresponden a otros mbitos de
actuacin, por ejemplo el de los contenidos libres:
Parto de la conviccin de que creo que el conocimiento y la informacin existe
para compartirla y no hay propiedad privada sobre ella, aunque en estos das se
ha vuelto un producto ms del mercado globalizado. Tambin que el conocimiento
da libertad a las personas y por eso debe ser pblico y accesible a las mayoras .
Democratizar la educacin, y partiendo de compartir y construir los recursos entre
todos. Algo as como educacin entre todos y para todos
A lo largo de estas conversaciones fueron establecindose algunos deseos que no
surgen de los marcos, sino de convicciones con las que han trabajado lo suyo y que
no quieren perder, por ejemplo. me gustara muchsimo que lo disfrutaran que
tuvieran un espacio innovador. , surgen las dudas frente a lo que sigue: Cmo transmitir
el conocimiento tcito? cmo hacer para que les atraiga la propuesta? cmo me
aseguro de que existe informacin en la red sobre esto? etc.
Para algunos profesores, los marcos sirvieron para darse cuenta de lo que no ha
problematizado o no saben an: Pero como innovar el modo en el que aprenden los
alumnos si ni siquiera estoy segura en el modo en el que aprenden?.
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Es claro que el primer marco moviliza las ideas y lleva a conversaciones entre los
participantes. El segundo abre el campo y les permite definir sus propios gustos, que
hablan de lo que intentar proponer. El tercer marco no resulta significativo, no aparece
en las conversaciones, y no es referido en los resultados. Creemos que es porque en la
puesta en prctica, el tema de lo que es importante considerar en un curso a distancia
no resulta relevante cuando el ejercicio se aplica con alumnos con los que trabajo
de manera presencial y con los que hago un ejercicio experimental que no pasa de
un par de semanas. Eso ser relevante cuando el contexto implique el diseo de una
propuesta en donde todo se har a distancia.
Las propuestas
Despus de los marcos y varias conversaciones sobre la red, la educacin y lo que
parece estar sucediendo en el crucero de estas dos avenidas, cada profesor elabor
su propuesta La sugerencia fue que propusieran una situacin de aprendizaje que
resultara de su inters en la que los estudiantes aprendieran en red y que pudieran
echarla a andar en sus cursos actuales. Una propuesta cuya duracin no fuera mayor a
dos semanas y que se esforzaran por hacerla, en la medida de lo posible, en un entorno
a distancia.
Las propuestas inician con una idea general, que cada profesor publica en su blog o
en la comunidad de G+. A partir de las primeras declaraciones las conversaciones se
centran en la propuesta de cada uno. La primera estrategia consiste en manifestar
aquello que nos resulta interesante y retador de la propuesta del otro. Los colegas
del equipo coordinador nos propusimos dos grandes condiciones en el anlisis de las
propuestas de los profesores. La primera consisti en no prescribir modos de hacer,
aunque los creamos ya vlidos y validados en nuestra propia experiencia. En el caso
de que notramos en alguna propuesta alguna situacin de riesgo (aquella en la que
por alguna cosa, por ejemplo, el modo de hacer, lo que no estaba tomado en cuenta,
los compromisos tomados, etctera, hace posible comprometer los resultados de la
experiencia), elaboraramos la pregunta adecuada para que cada profesor pudiera
pensar lo que estaba planeando. La segunda condicin era que frente a cada propuesta,
intentramos descubrir aquellos elementos propios del aprendizaje en red para exaltarlos
con la idea de que el profesor lo retome y ample el contexto de su propuesta, si as lo
ve pertinente.
Durante la ruta tuvimos dos sesiones sincrnicas en aula virtual (Webex); aunque se
supona que en ambas sesiones se trataba lo mismo, algunos participantes asistieron
a casi todas ellas; esto fue as, porque durante estas sesiones conversbamos sobre
las propuestas de cada quien. Estas sesiones sincrnicas fueron para la mayora
determinantes para la comprensin del alcance de lo que estaban proponiendo. En
palabras de una profesora:
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
les quiero compartir que me sirvi mucho la reunin sincrnica de hoy porque
me aclaro lo que quiero hacer y sobre todo como lo quiero hacer. Estoy muy motivada con la idea de trabajar algo con el grupo que se produzca en el aula y pueda
salir y crecer fuera de ella. Algo as como abrir las puertas y ventanas para que se
nutra y expanda
Aunque no est planteado que la propuesta de cada uno sea una construccin colectiva,
las conversaciones van configurando un sentido diferente para el mismo profesor que
elabora la propuesta, cosa que agradece y vuelve a plantear. Este es el proceso que
seguimos durante dos semanas y media. As, al final de este tiempo, tuvimos varios
tipos de propuestas:
Un grupo se centr en hacer uso intensivo de los recursos disponibles en la red. Las
propuestas de estas tres personas iniciaron con la localizacin de recursos que el
profesor consider importantes. Uno de ellos lo envi a sus alumnos, los otros dos
decidieron pedirles que los buscaran.
El primero recibi como retroalimentacin del alumno otros recursos ms actualizados.
Al reflexionar sobre ello, y con ayuda de los dems, fue descubrindose par entre sus
alumnos, cada uno con posibilidad de aportar y compartir lo suyo. Esta intuicin deriv
en la creacin de un sitio de recursos, y su mantenimiento, para el trabajo que se realiza
en estos mbitos educativos (que no son cursos, sino proyectos en campo).
Los otros dos, desarrollaron un sitio donde colocaron la metodologa para la bsqueda y
el desarrollo de problemas. En ambos casos, el experimento se pens para ser cuidado
y controlado por el profesor, y ambos fueron viendo que en la accin, sus alumnos
saban mejor que ellos qu tenan que hacer en la red, con lo que concluyeron que los
aparatos de control no son tan requeridos en prcticas de esta ndole.
Otro participante puso nfasis en la interaccin y dise un juego de preguntas y
respuestas dentro de un blog que servira para reforzar lo aprendido. Sobre un tema
especfico, el profesor inicia con una pregunta, cualquier alumno la puede responder y
al hacerlo, tiene derecho a hacer otra pregunta. Una regla es que si la pregunta no fue
bien contestada cualquier otro la puede hacer a un lado y contestarla y toma el derecho
de preguntar nuevamente, la otra regla es que todos contestan al menos una pregunta
(o dos o tres, dependiendo del tamao del tema y la cantidad de alumnos).
El grupo ms grande, siete profesores, termin proponiendo el desarrollo de un sitio de
colaboracin donde sus alumnos colocaran el resultado de sus indagaciones y anlisis.
Son sitios temticos que buscan crear una comunidad con todos los alumnos que al
terminar el curso siguen interesados en profundizar algunos de los temas en cuestin.
Ellos encontraran en este entorno un lugar de referencia para su actuacin profesional.
Tambin en estos casos las propuestas se fueron construyendo a lo largo de estas dos y
media semanas de conversacin. Las ideas iniciales de los proyectos de estos profesores
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
fueron: un blog donde los alumnos critiquen un video y las crticas de los dems, un
sitio para estar informado del avance de los alumnos de la carrera (un coordinador de
carrera), Un lugar donde los alumnos encuentren formas de vida saludable, Un almacn
de documentos sobre el tema de la clase alimentado por alumnos, Un sitio donde todos
aprendamos de la conversacin de los dems y un blog para colocar el resultado de
sus anlisis del entorno.
En las conversaciones, ya en la comunidad en G+ o en el blog (utilizamos Twitter,
pero bsicamente se utiliz para difundir las publicaciones de los blog); as como, y
sobre todo, en las conversaciones dentro de las sesiones sincrnicas, cada profesor fue
maquinando la idea del desarrollo de un sitio, normalmente blog colectivo o nube con
documentos, en donde se colocaran los resultados de los proyectos de los alumnos,
en general proyectos realizados en equipo y en campo, fuera del aula. Sitios donde se
fuera trabajando un tema especfico y que acabara por ser el lugar de expresin del
saber de una comunidad de profesionales sobre ese tema.
Otra propuesta la hizo un profesor que no aplic el ejercicio al nivel universitario, sino al
de secundaria. Coherente con la preocupacin que manifestaba respecto del modo en
que los medios de comunicacin, incluido Internet, llenaban la mente de sus alumnos de
ideas, su propsito era ayudarles a darse cuenta de la presencia e influencia de estas
tecnologas. Esto lo lograra, segn su anlisis, a travs de un proceso mediante el que
los alumnos identificaran su Ambiente Personal de Aprendizaje.
Una propuesta de ndole un tanto diferente consisti en convocar a los dems
profesores que daban materias relacionadas con su tema para desarrollar entre todos
un repositorio de recursos y explicaciones de la estadstica y problemas relacionados
con ella. El repositorio tendra el sentido remedial, para recordar, sugerir en clase o para
repasar algn tema especfico.
Por ltimo, otro profesor opt por retomar los tres marcos propuestas para disear su
curso por completo. Su propuesta emplea la metfora del alumno como viajero que
aprender en una indagacin dialgica. En su propuesta traza rutas para el viajero, todas
abiertas porque se hace el camino al andar. Al viajar, encuentra zonas de exploracin
en la red y se detiene a hacerlo; desde estos lugares adquiere perspectiva, misma que
traduce en aprendizajes que aporta a la galera de los aprendizajes. Una sntesis de las
propuestas las podemos apreciar en la tabla siguiente:
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Intencin
En qu consisti la propuesta
Reforzamiento de aprendizajes
Identificacin de su APA
Conclusiones
Lo primero que aparece en el horizonte es que, al parecer, a lo largo de estas rutas
vamos creando un escenario propicio para la innovacin educativa que incorpora las
nociones del aprendizaje en red de manera an incipiente en su discurso explicativo,
aunque con mayor fuerza en la articulacin de las acciones.
Nos damos cuenta de que una clave fundamental es aquella condicin de no prescribir
modos de hacer. No porque la teora educativa tenga que ser otra, sino porque, siendo
ya un docente, sus propuestas contienen ya una lgica de produccin de sentido
y, entonces, al no prescribir abrimos las posibilidades para imaginar otras prcticas
educativas que nos ayuden a todos a aprender.
Por otra parte, la conversacin entre pares es la constructora del sentido de las acciones
propuestas. La mirada de los dems colegas ayuda a ver ms all de lo que imaginamos
en principio; pero, sobre todo, esa mirada que intenta de manera intencionada rescatar
aquellas cosas que parecen valiosas a los ojos de los dems; aquello que parece tener
vocacin de futuro, que parece estar logrando apuntar a la intencin compartida en
este caso el aprendizaje en red-; porque son esas cosas las que van quedando en la
propuesta, pero dotadas de un sentido mayor.
No recogemos aqu los resultados de esta experiencia desde la perspectiva de los
alumnos y creemos que conviene hacerlo con minuciosidad en la siguiente experiencia.
691
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Referencias
Centro de Aprendizaje en Red. (2013a). Participar en Red. Retrieved May 1, 2013, from http://blogs.iteso.
mx/ruta1per/e2-pensarlared/
Centro de Aprendizaje en Red. (2013b). Aprender en Red y en la Red.
Downes, S. (2005). An Introduction to Connective Knowledge.
Heidegger, M. (n.d.). Construir, habitar, pensar. Retrieved from http://artnovela.com.ar
Ingold, T. (2000). Perception of the Environment : Essays in Livelihood, Dwelling and Skill. Routledge.
Leal Fonseca, D. (2012). Introduccin al conocimiento conectivo. Retrieved from http://reaprender.org/
blog/2012/02/07/una-introduccion-al-conocimiento-conectivo/
Ortega y Gasset, J. (1985). El Tema de Nuestro Tiempo. Mxico: Porra.
Paavola, S., Lipponen, L., & Hakkarainen, K. (2004). Modeling innovative knowledge communities: A
knowledge-creation approach tolearning. Review of Educational Research, 74, 557576. Retrieved
from http://qote.me/L5nkf3
TRAL. (2013). Tejiendo Redes de Aprendizaje en Lnea. Retrieved 01/04/2013, from http://reaprender.org/tral
1
Los integrantes del equipo de formacin son: Liliana Garca, Nilda Crdova, Lorel Padilla, Refugio
Coronado, Hattie Ortega, Pilar Morales, Patricia de la Mora, Daniel Ocampo y Francisco Morfn.
692
Experiencia de
formacion de profesores
universitarios
para habitar la red
Padilla Hernndez, Angelina Lorel
Centro de Aprendizaje en Red,
ITESO, Guadalajara.
loreli@iteso.mx
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
cuquis@iteso.mx
Morales Ruiz, Pilar
Centro de Aprendizaje en Red,
ITESO, Guadalajara.
pilis@iteso.mx
Ortega Villaseor, Hattie C.
Centro de Aprendizaje en Red,
ITESO, Guadalajara.
hattie@iteso.mx
Morfn Otero, Francisco
Centro de Aprendizaje en Red,
ITESO, Guadalajara.
fmorfin@iteso.mx
Garca Ruvalcaba, Liliana
Centro de Aprendizaje en Red,
ITESO, Guadalajara.
lilianar@iteso.mx
Crdoba Maldonado, Nilda
Centro de Aprendizaje en Red,
ITESO, Guadalajara.
nilda@iteso.mx
693
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Introduccin
En este documento presentamos los resultados y reflexiones sobre los procesos
experimentados por un grupo de profesores en la ruta de formacin Enredarse para
aprender de verano-otoo del 2012. Como parte de un contexto general, ofrecemos
algunas referencias conceptuales para enfocar el anlisis de la experiencia, describimos
las caractersticas principales de la propuesta de formacin y planteamos nuestro camino
metodolgico en esta breve indagacin. Incluimos los hallazgos sobre las experiencias
de los docentes y los procesos de participacin en red: compartir lo propio y hacerlo
pblico, buscar y seleccionar objetos en la red para crear narrativas, y aprendizajes,
fuerzas impulsoras y dificultades que se suscitaron.
Las conclusiones sintetizan respuestas a la pregunta inicial: Cules formas de
participar en la red se identifican en la experiencia de los profesores en esta ruta de
formacin? Afirmamos que la participacin en red experimentada en la ruta ayuda a
avanzar en el proceso de habitar la red, de manera reflexiva. A la vez referimos aportes
y preguntas sobre el camino de comprensin acerca del aprendizaje, la formacin
docente en red y el proceso de habitarla para aprender.
Contexto de la experiencia
Algunas referencias conceptuales
En el contexto de la Sociedad de la Informacin y del Conocimiento, la red internet es
un campo complejo donde hay prcticas de acceso a la informacin y comunicacin
variadas. Si consideramos estos procesos no slo desde la perspectiva de convergencia
tecnolgica, sino cultural (Jenkins, 2006), el aprendizaje a lo largo de la vida resulta
fundamental en un mundo donde el saber requerido es cambiante (Centro de Aprendizaje
en Red, s.f.). Un sinnmero de posibilidades y retos se abren en este campo para la
universidad y sus funciones sustantivas.
Consideramos un desafo la exploracin y criticidad respecto de los modos en los que
se aprende y se habita la red. Aprender en red es un significado emergente, que refiere
a la red de relaciones (en interaccin, con otros y otras, en un contexto socio cultural,
aprender, como el proceso de generacin de la capacidad humana para comprender
e incidir en nuestra realidad siempre ha ocurrido en red, con otros.) (Centro de
Aprendizaje en Red, 2013) y por otro lado, a la red Internet (entramado de nodos,
conexiones, seales, espacios y herramientas tecnolgicas con sus soportes fsicos).
Aprender en red y en la red implica la apropiacin reflexiva de las posibilidades de las
prcticas mediadas por tecnologa y los entornos sociales para el aprendizaje a lo largo
de la vida, la bsqueda de la diversidad en la abundancia, la comunicacin con otros
y otras, el fortalecimiento de las redes para aprender, la produccin de artefactos, el
empoderamiento de la libertad personal y del tejido social.
694
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
El antroplogo francs Leroy Gourham estudi lo que llam las tecnologas bsicas y las
clasific en las empleadas para el consumo y para la adquisicin. Dos tecnologas sin
las cuales la humanidad no puede ya comprenderse a s misma. En la misma poca, el
filsofo Merleau-Ponty reflexion sobre el sentido de las cosas en y con el cuerpo y, en
sus reflexiones, lleg a decir que cuando portamos un sombrero, el espacio que hace al
cuerpo (no slo el que lo circunda) se modifica, se ampla segn el tamao del sombrero.
Lo mismo podramos decir con cualquier otro objeto portado de alguna manera, incluso
si se trata de una bicicleta. Ortega y Gasset enmarca estas dos aportaciones cuando
afirma que yo soy yo y mi circunstancia, es decir, que la vida humana no la podemos
entender sino es en el hacer con las cosas. El arquelogo ingls Ian Hodder, siguiendo
esta tradicin, habla de que con las cosas logramos dos tipos de dependencia: aquella que
se establece cuando necesitamos el objeto para hacer algo o estar de alguna manera (por
ejemplo, una herramienta cualquiera o el muro de una construccin) y aquella otra que se
da cuando tenemos que seguir cuidando el objeto para continuar viviendo de determinada
manera (por ejemplo, el cuidado de los animales cuando son domesticados, o los cultivos
de granos). A este proceso de hacer con las cosas de manera cotidiana en ambos sentidos
de dependencia es a lo que llamamos habitar el mundo; es decir, que al habitar el mundo lo
transformamos, creamos dependencias y elegimos un modo determinado de vida que nos
mueve a seguir haciendo con las cosas para mantener ese modo de vida. El mismo sentido
es el que empleamos cuando hablamos de habitar la red: es el proceso mediante el cual
nos acostumbramos a prcticas cotidianas con las cosas de la Internet de manera que
creamos esos dos tipos de dependencia: las necesitamos para hacer determinadas cosas
(por ejemplo, un relato, una narrativa, un encuentro) y llevamos a cabo cuidados que hacen
que esas prcticas sigan su curso (por ejemplo, la organizacin de nuestros archivos).
Habitar la red tiene que ver con el sentido y uso que se da a distintas herramientas,
cmo se manifiesta la identidad a travs de mltiples espacios y creaciones, las formas
de acercarse a los contenidos e informacin abundante, al aprender en red. Comienza
por conocer la misma red internet y () sus operaciones, herramientas, mediaciones,
conexiones posibilidades y ataduras para llegar a habitarla, es decir, para hacerla
nuestra y dejar que nos reconfigure. Para habitar la red es necesario participar en ella
de manera cotidiana, reconocernos en los cambios que ha formulado para el mundo de
hoy y en ella aprender (Centro de Aprendizaje en Red, 2013).
Creemos que quien participa en la red est en camino de habitarla, proceso nunca
acabado e imposible de prescribir. En este mismo proceso conviene reconocernos
aprendices, en bsqueda continua y revisar el propio proceso y de otros de manera
reflexiva. Cmo las y los profesores13 universitarios, los estudiantes y profesionistas
enfrentan el reto de aprovechar la red para aprender? Cmo acompaar a los
profesores en este camino de exploracin hacia habitar la red?
Propuesta de la ruta de formacin
En este texto presentamos la experiencia de un curso de formacin para docentes
del Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Occidente (ITESO), diseada
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
por el Eje de Formacin del Centro de Aprendizaje en Red (CAR). El primer curso o
ruta le llamamos EnREDarse para aprender; el diseo de entornos personales de
aprendizaje la cual propone espacios y ambientes que faciliten aprender a aprender
en y con la red, navegar, descubrir posibilidades y as habitar cada vez ms estos
entornos (Centro de Aprendizaje en Red, 2012A). Durante la segunda mitad de 2012
se trabaj con un grupo de 14 profesores de un departamento, por lo que se conocan
de antemano y existan dinmicas previas de relacin y trabajo.
Las situaciones de aprendizaje y los espacios previstos tenan la intencin de promover
procesos de participacin en red: Comunicar lo propio y hacerlo pblico, Crear las
propias narrativas integrando medios y objetos de la red, Encontrar nodos y dialogar en
la red. Estos procesos fueron los que se experimentaron con mayor frecuencia.
En el resto del
documento nos
referimos a los
profesores
incluyendo a
ambos gneros.
696
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Ciclo 2. Aprender sobre una pregunta de inters, dentro de un tema general. Aprender y explorar la red sobre alguna pregunta, problema o tema especfico de inters
personal enmarcado en el tema general: Sociedad de la Informacin y Educacin.
La Universidad del futuro.
La modalidad de trabajo fue semipresencial (virtual con sesiones presenciales de inicio,
asesoras y cierre) y fue intensiva durante la primera semana; incluy diez semanas
ms para trabajar en los dos ciclos y la elaboracin de los productos finales. Aunque la
estructura del diseo y trabajo estuvieron en la plataforma Moodle, las interacciones se
realizaron en esos diversos espacios pblicos de la red.
Metodologa
Para definir los elementos que retomara la presente experiencia fue necesario
plantear varias preguntas: cmo se habita la red, cmo los profesores fueron viviendo
este proceso y qu evidencias podramos recuperar. Esto nos llev a plantearnos una
pregunta general para un primer acercamiento: Cules formas de participar en la red
se identifican en la experiencia de los profesores en la ruta de formacin enRedarse
para aprender: el diseo de entornos personales de aprendizajes?
La bsqueda de algunos procesos de participacin en red que se vivieron en la ruta, los
aprendizajes, fortalezas y limitantes de la experiencia referidos por los profesores, sirvieron
como ejes para organizar la informacin recopilada. Elegimos trabajar con una muestra de
siete profesores, quienes concluyeron la ruta y son muestra representativa del grupo.
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Primeros hallazgos
En esta vuelta de revisin de la experiencia, identificamos variaciones en la forma en
que los profesores se implicaron y participaron en las distintas actividades, de manera
indicativa. Los hallazgos sealan caminos para una segunda exploracin.
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
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Aprender con tecnologas digitales
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Formacin en Red:
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ante las dificultades tcnicas, cansancio por lo pesado, agobio y presin por el tiempo
que no pueden dedicarle, perdidos ante tantos espacios para publicar y encontrar a los
compaeros estos es, como lo dicen ellos mismos: la dualidad de sentimientos de
subidas y bajadas:
S hubo momentos en que me quise bajar; ya al meterme y empezar a jugar con
cosas, me gust mucho y hasta me divert
Fui perdiendo la pena, poder decir abiertamente que me hice pelotas fue padre, pues tengo la tranquilidad de que hay confianza, porque me estaba costando
trabajo aceptar que no saba
Es clave la actitud con la que uno entra
Dentro de este mbito de los sentimientos, los profesores hicieron evidentes sus
inquietudes y cuestionamientos sobre sus publicaciones, se llegaron a preguntar si
hacerse visibles en la red no era mirarse vulnerables:
Me busqu en la red y encontr muchas fotos mas y me pregunt. Por qu debo
ventilarme?, pero me respond: Pues se es el mundo, ah estamos.
A nivel de manejo tcnico de las herramientas se enfrentaron otras dificultades: aquellas
dudas personales sobre el funcionamiento de las herramientas digitales y, por otra parte,
las obsolescencia y lentitud de las computadoras institucionales que utilizaron. Las
asesoras personales lograron salvar en gran medida estas dificultades. Los profesores
refirieron la falta de tiempo para practicar las herramientas y la presin por atender
otros encargos laborales:
Batall mucho con la forma. Quera meter fotos y ya no me acordaba cmo se haca; necesito practicar ms porque ahora lo tengo con alfileres
Si me gusta una herramienta, me gusta dominarla, pero con el tiempo pues no era
posible
He dejado de hacer cosas que estn en mi encargo por hacer esto
Hasta aqu compartimos los hallazgos ms relevantes en esta primera vuelta.
Conclusiones
Esta indagacin se pregunt sobre las formas de participar en la red en la experiencia de
formacin docente o ruta. Si bien reconocemos que se propusieron procesos, espacios
de interaccin y ciertas herramientas tecnolgicas a explorar, el grupo de docentes us
los espacios para expresarse sobre distintos temas, con recursos variados y procesos
personales, cercanos a su experiencia, perfiles y personalidad. Esto nos resulta ms
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evidente por el conocimiento previo del grupo y nos mueve a reflexionar las formas en
que la identidad se manifiesta y se va construyendo en la red.
Un supuesto de nuestro equipo de formacin es que ser aprendiz en la red favorece la
vivencia de ser docente en red. La experiencia del grupo y la conversacin en lnea es ya
una forma de construir en red. Esta participacin arroj un abanico de reflexiones sobre
las posibilidades de la red internet y la red de relaciones para el aprendizaje y notamos
entusiasmo en los profesores por trasladar a la docencia varias propuestas.
La red previa existente entre los profesores se vio reforzada y ampliada en cierta medida
gracias a los espacios para conversar y compartir en la ruta, a la experiencia de ayuda
que se brindaron y a la identificacin de nodos y grupos en la red sobre sus temas de
inters. Estos elementos a veces quedan relegados por la carga de trabajo y nos parecen
fundamentales en la perspectiva del aprendizaje para toda la vida y el habitar la red.
Las experiencias de participacin en la red abonaron a la apropiacin de los espacios y de
prcticas con herramientas tecnolgicas para habitar la red con mayor significacin. Hay
algunas evidencias sobre el uso que los profesores, despus de las rutas, han continuado
en el mbito personal y laboral. Creemos que la ruta tambin ayud a reflexionar sobre
aprender en red, resolver dificultades de distinto tipo, reconocerse en una red y sus
posibilidades, y a animar el camino de habitar la red con sentido. Todas estas son pistas
o aportes para incrementar y reconocer el nivel de dependencia y cuidado de los objetos
e interacciones en red y en la red internet, segn los propios intereses. Qu reflejan los
EPAs del grupo de docentes? Este es un tema que queda pendiente de indagar.
A casi un ao de vivir esta ruta, nos preguntamos por la continuidad de nuestra labor
de apoyo y del proceso de habitar la red de los profesores. Qu formas resultan
pertinentes para continuar impulsando este camino? Cmo los profesores han
continuado el proceso de participar y de habitar la red? De qu forma esto aporta
a recrear la percepcin del aprendizaje, de su docencia y la labor de la universidad?
Cmo esto llega al aula, al estudiante y su aprendizaje?
La asesora personal ayud a salvar dificultades de distinta ndole en el proceso. Qu
tipo de mediaciones utilizamos los asesores y qu producen? Este sera otro punto para
el anlisis. Cmo promover la autonoma, la diversidad, apertura, la conexin con nodos
externos al grupo y al interior (conocimiento conectivo de Downes)? Creemos que hay
varios puntos a mejorar: la claridad de la comunicacin para encontrar a otros en los
blogs, el tiempo y ritmo pertinente para enredarse, aceptar y reconocer la intensidad y
abundancia de informacin que son parte de la ruta, revisar el proceso de seguimiento.
Reconocemos que fuimos aprendiendo mucho en el camino, con los profesores. Este
trabajo es una exploracin sobre el aprendizaje y la formacin en red. Qu otros marcos
conceptuales podran enriquecer la experiencia? Qu podra decir la perspectiva del
conectivismo al respecto? Sabemos que hemos elegido ciertos escenarios y caminos,
herramientas, desde cierta visin. Revisarla a partir de la experiencia nos dar la
oportunidad de generar saber, compartirlo y crear nuevas propuestas.
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Referencias
Centro de Aprendizaje en Red. (2013). Aprender en Red y en la Red. Retrieved from http://franciscomorfin.
wordpress.com/2013/01/29/aprender-en-red-y-en-la-red/
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document/d/17Id09r4pem_XIG5zz8uptveECkWqw0R7LjUjL0wGFh0/edit
Eje de Formacin CAR, (2012) Actividad 3.2. Entorno Personal de Aprendizaje, Material de trabajo en la
Ruta, Guadalajara: ITESO. Julio de 2012.
Eje de Formacin CAR (s.f.), Pensar la red. Ruta de formacin. Accesible en: http://blogs.iteso.mx/
ruta1per/e2-pensarlared/
Hodder, Ian (2013). Entangled: An Archaeology of the Relationships Between Humans and Things. John
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Leroi-Gourhan, A. (1945). Milieu et technique (1973 ed.). Paris: ditions Albin Michel.
Merleau-Ponty, M. (1975). Fenomenologa de la percepcin (Vol. 121). Barcelona: Pennsula.
Ortega y Gasset, J. (1985). El Tema de Nuestro Tiempo. Mxico: Porra.
Valls C., F. (s/f). Libro cerrado (imagen utilizada para la figura 3), disponible en: Instituto Nacional de
Tecnologas Educativas y de Formacin del Profesorado, Banco de imgenes y sonidos: http://
recursostic.educacion.es/bancoimagenes/web/
Los integrantes del Eje de Formacin son: Liliana Garca, Nilda Crdova, Lorel Padilla, Refugio Coronado,
Hattie Ortega, Pilar Morales, Patricia de la Mora, Daniel Ocampo, Jorge Corrales y Francisco Morfn.
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once
Diseo, desarrollo
y evaluacin
de software
educativo
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Crdenas, L. Georgina
Facultad de Psicologa,
Universidad Nacional Autnoma de Mxico.
cardenas.georgina@gmail.com
Durn G. Emmanuel
Facultad de Psicologa,
Universidad Nacional Autnoma de Mxico.
Ubaldo R. Juan
Facultad de Psicologa,
Universidad Nacional Autnoma de Mxico.
Castillo G. Emmanuel
Facultad de Psicologa,
Universidad Nacional Autnoma de Mxico.
Durn B. Ximena
Facultad de Psicologa,
Universidad Nacional Autnoma de Mxico.
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Introduccin
Existe una demanda importante por parte de estudiantes y profesionistas en el rea de
la salud para contar con una formacin profesional que les garantice mayor eficiencia
al incidir en la solucin de problemas de salud mental.
Para responder a tales situaciones, se requiere de personal que cuente con
competencias profesionales para el diagnstico, la intervencin y evaluacin de los
servicios de salud que puedan ensayar y aplicar. Estas capacidades se generan por
medio de una formacin, que incluye el dominio de las tcnicas y procedimientos de
intervencin efectivos.
La medicina y la psicologa entre otras profesiones de atencin en el sector salud,
tradicionalmente ha confiado en un vea un, haga un acercamiento al aprendizaje y
experiencia. Esto inevitablemente expone a los pacientes a mdicos y psiclogos inexpertos,
por lo que los peligros y el dao asociado con esto son cada vez ms inaceptables.
La simulacin es una tcnica para sustituir o amplificar experiencias reales de
pacientes con experiencias dirigidas, artificialmente planeadas, que evoca o reproduce
los aspectos sustanciales del mundo real en una manera totalmente interactiva. Como
una estrategia educativa, la simulacin proporciona la oportunidad de aprendizaje que
es tanto inmersiva como emprica.
El principal uso de la simulacin en el dominio de competencias profesionales es de
proveer estudiantes con una oportunidad de prctica deliberada. Como tal, ellos pueden
cometer errores en un ambiente seguro, aprender de esos errores y alcanzar la habilidad
logrando puntos de referencia predefinidos.
De esta manera, para mejorar la educacin y en ltima instancia realzan la seguridad
paciente, los profesionales de asistencia mdica usan la simulacin en muchas formas
incluyendo a pacientes simulados y virtuales, simuladores de maniques estticos e
interactivos, entrenadores de tarea, simulaciones a base de pantalla (computadora)
y juego serio. Adems, la simulacin tiene el potencial para recrear escenarios que
raras veces son experimentados y prueban a profesionales en situaciones desafiantes,
y con cuidado volver a jugar o examinar su acciones. Esto es un instrumento de estudio
poderoso para ayudar a profesionistas de la asistencia mdica moderna a alcanzar los
niveles ms altos de competencia y mayor cuidado.
Ms all del impacto sobre el individuo y el trabajo del equipo, las tcnicas de simulacin
proporcionan una oportunidad de mejorar el funcionamiento del sistema y son una
clave importante para reducir los errores en la asistencia en salud. La investigacin ha
mostrado que las mejoras en el sistema pueden reducir las tasas de error y mejorar la
calidad de la asistencia. Hay tres amplios dominios en los cuales la simulacin es usada
por profesionales de la asistencia mdica. Primero, las tcnicas de simulacin pueden
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ser usadas para la prctica y la evaluacin de procedimientos. Esto puede tomar una
gran variedad de formas desde modelos de bancos simples a sofisticadas mquinas
de realidad virtual. Segundo, los pacientes simulados o estandarizados tienen mucho
tiempo que han sido usados para ensear habilidades clnicas y son la base para la
evaluacin basada en el desempeo. Tercero, las tecnologas de simulacin han sido
usadas para el entrenamiento de equipos, el mejoramiento de la funcin en situaciones
complejas llenas de tensin.
Adems, existe evidencia de la relacin entre el nivel de experiencia y la fidelidad
del simulador. Un profesional de la salud principiante obtendr ms ganancia de un
simulador de baja fidelidad que tiene la capacidad de ensear habilidades genricas.
Un profesional experimentado requerir el refinamiento de tareas, que con mayor
probabilidad es obtenida de un simulador de fidelidad ms alta que puede simular
interacciones de tejido complejas o escenarios de crisis como el desangramiento o un
episodio psictico.
En Mxico, el Laboratorio para la enseanza virtual de la Psicologa de la UNAM,
desarrolla desde el ao 2001 de su fundacin, desarrollos tecnolgicos basadas en
tecnologas de realidad virtual para el tratamiento de fobias y trastornos de ansiedad
y cuenta sistemas tutoriales que incorporan hipertexto, simulacin virtual y video
digital para la enseanza de competencias profesionales enfocadas al diagnstico y
planeacin de la intervencin psicolgica para siete trastornos de ansiedad: ansiedad
generalizada, fobia social, fobia especfica, agorafobia, trastorno de pnico, trastorno
obsesivo-compulsivo y estrs post-traumtico. La evaluacin controlada de estos
sistemas result ampliamente satisfactoria (Crdenas et al. 2008).
Es con base a la experiencia descrita previamente que el propsito de este proyecto se
enfoca al diseo y desarrollo de simuladores virtuales dirigidos a mejorar las habilidades
de profesionistas y estudiantes en el rea de la salud, dirigidos a la enseanza de
competencias profesionales para conducir una entrevista clnica, el diagnstico
diferencial de trastornos psicolgicos; as como para intervencin en crisis en unidades
de cuidados intensivos en los hospitales.
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A travs de una interfaz interactiva, el usuario puede interactuar con el contenido para
dominar cada una de las la competencias profesionales, definidas por el simulador.
En el Simulador Virtual sobre Entrevista Motivacional se divide en cuatro niveles, dos de los
cuales son parte de un tronco comn, para los niveles restantes, existen terminales distintas
que se enfocan en el consumo de diversas sustancias: Marihuana, Alcohol, Inhalantes,
Cigarro (figura 2). Los niveles se organizan gradualmente segn el nivel de complejidad.
Entrevista Motivacional
en el abuso de
consumo de marihuana
Entrevista Motivacional
en el abuso del
consumo de alcohol
Entrevista Motivacional
en el abuso del
consumo de inhalantes
Entrevista Motivacional
en el abuso del
consumo de cigarro
Prctica simulada
Prctica simulada
Prctica simulada
Prctica simulada
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Primer nivel
En este nivel se aborda de manera introductoria la tcnica de la entrevista motivacional,
entendida como una tcnica centrada en el paciente, que utiliza un mtodo directivo
para generar la motivacin intrnseca del paciente, con el objetivo de lograr un cambio,
ayudndolo a explorar y resolver ambivalencias.
Adems desarrolla los antecedentes de esta tcnica que se remontan al modelo de La
rueda del cambio de Prochaska y DiClemente (Miller, 2002), quienes han intentado
comprender cmo y por qu cambian las personas. Describieron una serie de etapas
por las que cruza una persona en el proceso de cambio de un problema. Dentro de este
enfoque, la motivacin se puede entender como el estado presente de una persona o
la etapa de preparacin para el cambio.
Se ha demostrado la eficiencia y eficacia de la Entrevista Motivacional mediante
diversas investigaciones, como en abuso de sustancias en adolescentes y adultos
jvenes (Jensen, C. D., Cushing, C. C., Aylward, B. S., Craig, J. T., Sorell, D. M., & Steele, R.
G., 2011), fumadores (Lira-Mandujano, J., Gonzlez-Betanzos, F., Carrascoza-Venega,s
C., Ayala-Velzquez H., Cruz-Morales, E., 2009), adolescentes consumidores de alcohol
(Salazar, M., Martnez, K., Barrientos, V., 2009)
Segundo nivel
La Entrevista Motivacional es una tcnica compuesta de diversos elementos que en
conjunto dan un resultado integral, que solo se obtiene mediante esta configuracin
(figura 3). El espritu de la Entrevista Motivacional, es la esencia de esta tcnica, e implica
guiarse bajo determinados lineamientos que son la filosofa que gua los principios y el
uso de las habilidades dentro de este marco (Rosengren, D. 2009).
Los otros tres elementos que configuran est tcnica y que son guiados por el espritu
de la Entrevista motivacional son las preguntas abiertas, la escucha reflexiva y los
resmenes (OARS, por sus siglas en ingls).
Hay que tener en cuenta que la ambivalencia al cambio es un componente normal y
comn en muchos de los problemas psicolgicos. De hecho, en las conductas adictivas
es un fenmeno central, en donde la persona se puede ver como atrapada en un
conflicto de aproximacin-evitacin.
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Espritu de la EM
Habilidades
(OARS)
EM
Provocar
el cambio
Principios bsicos
de la EM
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El objetivo de este nivel, es permitir que el practicante integr todos los conocimientos
aprendidos y habilidades desarrolladas previamente. El procedimiento consiste en que
el usuario realice una entrevista al paciente virtual. Se desarrollar un escenario que
simula un consultorio psicolgico, al cual llega el paciente. El terapeuta, quien dirige la
entrevista a travs de la computadora y mediante la interfaz digital, realiza la Entrevista
Motivacional, eligiendo de entre una serie de opciones las preguntas o comentarios que
debera decir en una situacin real. En caso de que el usuario se equivoque, el sistema
arroja una retroalimentacin inmediata, que le indica el error y en su caso, cual es la
opcin correcta. Cuando el usuario contesta correctamente, el avatar responde de forma
similar a como lo hara un paciente real, mostrando gestos, ademanes y verbalizaciones
de acuerdo a la situacin.
As, al terminar este nivel, se puede tener la certeza de que la prctica en este ambiente
artificial permiti desarrollar un conjunto de competencias para que en el contexto clnico,
con un paciente real, el terapeuta pueda realizar correctamente la Entrevista Motivacional.
Evaluacin
El Simulador Virtual de Entrevista Motivacional comprende una serie de ejercicios y
autoevaluaciones con el objetivo de que el usuario conozca su nivel de rendimiento as
como comprender sus debilidades y corregirlas.
La evaluacin de cada nivel consiste en un cuestionario de opcin mltiple (figura 4), en el
cual, el usuario responde los planteamientos solicitados por el sistema. De manera inmediata
al elegir una respuesta, se puede verificar si esta es correcta, si no lo es, se informa el
estatus errneo de la respuesta, proporcionando el tema especifico que debe reforzar y
mediante un hipervnculo se facilita datos sobre el error y las formas de corregirlo. Estos
hipervnculos direccionan hacia videos o presentaciones que explican el error de respuesta.
Al final se presentan los resultados de toda la evaluacin de cada nivel, as el usuario puede
saber exactamente el numero de respuestas correctas como incorrectas.
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Consideraciones ticas
La psicologa, como disciplina ntimamente relacionada al sistema de salud, debe seguir
los principios ticos que rigen la prctica en el mbito teraputico. Por esta razn, los
simuladores virtuales enfocan un apartado especfico para cubrir este rubro. Es necesario
que los psiclogos clnicos comprendan las consecuencias de las decisiones ticas en la
prctica profesional, por esta razn se provee un entrenamiento a partir de la presentacin
del cdigo tico para psiclogos, la cual tambin es desarrollada y evaluada a partir de
ejercicios prcticos que permiten al usuario desarrolla la habilidad en la toma de decisiones.
Resultados Esperados
Con la realizacin de este proyecto, se espera contar con un simulador virtual de la entrevista
motivacional en el abuso de sustancias muy novedoso, especialmente diseados para
Mxico, que considere los significados y contextos socioculturales.
La infraestructura de la facultad de Psicologa, as como la experiencia acumulada del
Laboratorio de Enseanza Virtual y Ciberpsicologa de la Universidad Nacional Autnoma
de Mxico posibilitarn la correcta consecucin del objetivo planteado.
Los resultados obtenidos permitirn comprobar la efectividad de simuladores virtuales para
la enseanza de competencias profesionales en el uso de la entrevista motivacional para
problemticas de abuso de sustancias; ya que proponen una alternativa prometedora ante
la carencia de escenarios de prctica profesional para lograr que los estudiantes puedan
involucrarse en escenarios reales propios a sus intereses o a la propia estructura curricular.
En este sentido, nuevas avenidas de investigacin y desarrollo tecnolgico se abren para el
desarrollo de simuladores virtuales para la enseanza prctica para la atencin en el mbito
de la salud, ya que integra la tecnologa educativa con los desarrollos de realidad virtual
con el propsito de proveer un escenario alternativo a los estudiantes que les permitan la
flexibilidad para desarrollar competencias que la situacin de aprendizaje demande para la
toma de decisiones en el contexto profesional en ambientes virtuales.
Este proyecto, impacta de manera importante al producir conocimiento cientfico bsico
mediante estudios controlados aleatorizados para evaluar la eficacia de sistemas de
realidad virtual para el entrenamiento de competencia tcnicas en el rea de la atencin
en salud de igual manera genera desarrollo tecnolgico para la enseanza en psicologa
mediante sistemas de tecnologas avanzadas de realidad virtual y aumentada. Ms all del
impacto sobre el individuo y el trabajo del equipo, las tcnicas de simulacin proporcionan
una oportunidad de mejorar el funcionamiento del sistema y son una clave importante
para reducir los errores en la asistencia en salud. La investigacin en enseanza virtual
ha mostrado que las mejoras en el sistema pueden reducir las tasas de error y mejorar la
calidad de la asistencia.
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Aprender con tecnologas digitales
Referencias
Crdenas-Lpez, G. (2008). Evaluation of distant learning environment stoteach psychological interventions.
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Lira-Mandujano, J., Gonzlez-Betanzos, F., Carrascoza-Venega,s C., Ayala-Velzquez H., Cruz-Morales, E.
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Miller, W. R., & Rollnick, S. (1999). La Entrevista Motivacional. Preparar para el cambio de conductas
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Rosengren, D. B. (2009). Building Motivational Interviewing Skills. New York: The Guilford Press.
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Mexicano de Psiquiatra, Instituto Nacional de Estadstica,
Geografa e informtica (2008). Encuesta Nacional de Adicciones. Mxico: Secretara de Salud.
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La induccin y seleccin
para el aprendizaje
a distancia
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asesoraguinaga@yahoo.com.mx
Barragn de A. Amelia Berenice
Departamento de Desarrollo Social.
Universidad de Guadalajara, Mxico
asesoranda@yahoo.com.mx
vila G. Claudia
Departamento de Desarrollo Social.
Universidad de Guadalajara, Mxico
asesoravila@yahoo.com.mx
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Introduccin
La esperanza es un ingrediente indispensable de la experiencia histrica. Sin ella,
no habra historia, sino slo determinismo. Slo hay historia donde hay tiempo
problematizado y no pre-asignado. La inexorabilidad del futuro es la negacin de
la historia Paulo Freire
Las universidades pblicas en nuestro pas han realizado reiterados esfuerzos para
aumentar la cobertura de estudiantes, sin embargo, la realidad es que un gran nmero
de aspirantes quedan fuera del sistema de educacin superior. Nos enfrentamos a
un problema de capacidad que en cierta manera se relaciona con la asignacin del
presupuesto pblico destinado a la educacin, su manejo, su uso eficiente y la priorizacin
en las polticas pblicas, que atae no slo a los rechazados sino al desarrollo social de
una entidad y de todo el pas.
En el dictamen para ingresar al calendario 2013 A, la Universidad de Guadalajara admiti
el 45.7 % de los aspirantes a nivel licenciatura (Gonzlez, 2013). Aunque hubo un leve
incremento en relacin a dictmenes anteriores, es preocupante el nmero tan alto de
rechazados que en realidad corresponde a cifras mayores al 54% manifestado, ya que
muchos programas acadmicos tienen filtros previos no incluidos en el recuento final.
El problema no slo es cuantitativo sino cualitativo que tienen que ver con el derecho
de todo mexicano, como lo seala la UNESCO (2007):
La calidad de la educacin en tanto derecho fundamental, adems de ser eficaz y
eficiente, debe respetar los derechos de todas las personas, ser relevante, pertinente
y equitativa. Ejercer el derecho a la educacin es esencial para desarrollar la
personalidad e implementar los otros derechos humanos, por lo que a nadie se le
puede excluir de ella. El derecho a la educacin significa el derecho a aprender a lo
largo de la vida y est fundado en los principios de obligatoriedad y gratuidad, y en
el derecho a la no discriminacin.
La educacin a distancia con tres intenciones prioritarias; dar mayor cobertura, responder
a las necesidades formativas de diversos sectores y dar respuesta al rezago educativo,
inicia con grandes mpetus la oferta de programas de educacin formal y no formal. Sin
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embargo Qu pasa con aquellas instituciones pblicas que por cuestiones presupuestales
y de planta docente, no pueden responder a la demanda de los programas a distancia?
Cmo incrementar la matrcula sin afectar la atencin personalizada y la calidad
educativa del programa?, Cmo establecer un sistema de admisin que asegure la
igualdad de oportunidades de acceso y al mismo tiempo la optimizacin del perfil de
ingreso a una modalidad no convencional?
Estos y otros cuestionamientos surgen ante la demanda educativa exorbitante en relacin
a la capacidad de responder a los requerimientos sociales en materia de educacin.
El caso del programa de Nivelacin a la Licenciatura en Trabajo Social
El objeto de nuestro anlisis se sita en un programa a distancia con ms de 18 aos
de dar respuesta a una poblacin muy especfica: trabajadores sociales graduados del
nivel tcnico que quieren obtener el ttulo de licenciatura.
La recuperacin de los diversos procesos que se han vivido en torno a los sistemas
de admisin e induccin en dicho programa, describen lo sucedido en el desarrollo de
la experiencia, de tal manera que hemos identificado las expectativas, procedimientos,
conflictos contradicciones, roles, logros y dificultades para poder reflexionar y tomar
decisiones de acuerdo con las necesidades de la poblacin destinataria y la capacidad
de respuesta para la admisin al programa.
La Nivelacin, surge de la necesidad de profesionalizar a muchos trabajadores sociales
tcnicos, a partir de la recuperacin de su propia prctica profesional y el anlisis de la
misma, desde nuevas concepciones tericas y disciplinares.
Aunque se trata de un programa a distancia/virtual la presencia ha sido un factor indispensable
en los procesos de acercamiento con los estudiantes potenciales, el trato, el contacto cara
a cara, la calidez y el conocimiento de las personas que los atendern, resultan de suma
importancia para el desenvolvimiento de los estudiantes una vez que ingresan al programa
debido a la afectividad que crea lazos de seguridad, confianza y pertenencia. Es por ello
que para seleccionar a los candidatos, en dicho programa hemos ofrecido un curso que se
estructura de dos partes; la primera que requiere la presencia de los aspirantes por tres das
y la segunda en donde se trabaja a distancia para la realizacin del mdulo propedutico.
En donde los lineamientos generales permiten al aspirante visualizarse y prepararse para un
aprendizaje a distancia. Este curso entonces, responde a tres objetivos: inducir al Programa
de Nivelacin; acercar al aspirante al estudio independiente; y, servir como proceso de
seleccin a partir de las actividades que se desarrollan en ste adems de la aplicacin de
una entrevista personalizada que ofrece informacin acerca del perfil de los aspirantes, lo
que contribuye a una futura tutora mejor dirigida a las necesidades de cada individuo.
Sin embargo siempre surga el conflicto en la eleccin previa de aspirantes que se
comunicaban al programa y la seleccin de los que acudiran al curso propedutico
presencial, cmo decidir a quin aceptar en el curso propedutico? Qu criterios, adems
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de los requisitos consabidos (ser trabajador social titulado y en ejercicio profesional con
bachillerato concluido) deberan de distinguirse, si todos los aspirantes ya lo cumplan?
Cmo instaurar un proceso de seleccin que pudiera llevarse a cabo con la participacin
del profesorado, dentro de su ya de por s cargada, jornada laboral?
A partir de que la Nivelacin reciba un nmero de aspiraciones superior a su capacidad
de matrcula, iniciamos la tarea de una preseleccin aleatoria, arbitraria y por conveniencia;
a todos los aspirantes que se haban comunicado al Departamento de Desarrollo Social
(donde est inscrito el programa), les solicitbamos enviar un correo electrnico, requiriendo
su registro, en determinada fecha. Con base en el listado de correos recibidos se aceptaban
un nmero determinado de aspirantes para que asistieran al curso propedutico,
respetando el orden de aparicin. Este caprichoso filtro resultaba inoperante porque los
primeros en enviar el correo no eran precisamente los candidatos con mayor aptitud
para integrarse a un proceso caracterizado por desarrollar el aprendizaje autogestivo y
colaborativo. De hecho, sin asegurar ningn perfil, los aspirantes que enviaban su correo
a las nueve de la maana de la fecha propuesta, ya haban sido rebasados por los que
desde las cero horas del da, se haban anticipado a ellos.
La seleccin y capacitacin del estudiante a distancia cobra relevancia en funcin de
prevenir las futuras deserciones caractersticas en esta modalidad, as como la necesaria
induccin para que el aspirante conozca la modalidad antes de ingresar a ella.
Czares (2004) presenta algunas de las situaciones particulares a que los estudiantes
de modalidades no convencionales se enfrentan:
No se conoce la modalidad antes de ingresar a ella.
No se cuenta con una adecuada autoestima, debido a que se tena tiempo sin
estudiar y se sienten poco competentes para volver a la escuela.
No sabe cmo manejar la libertad que les ofrece la modalidad.
No saben la manera de organizar su tiempo
No saben cmo dar prioridades.
Se motivan fcilmente.
Se autocompadecen demasiado, debido a que sienten que son los nicos que tienen
que lidiar con familia, trabajo y estudio.
Provienen de sistemas donde se foment la dependencia, y de repente se encuentran
que en la modalidad en lnea se ofrece autonoma e independencia; el problema es
qu hacer con ellas.
Se dan cuenta que hasta el momento nadie les ha enseado de manera deliberada
hbitos de estudio y su aplicacin en la modalidad en lnea.
Estas caractersticas no siempre se detectan en el proceso de admisin, sin embargo,
se manifiestan entre otras causas, en el nivel de rezago que presentan los estudiantes.
El Programa referido ofrece dos opciones para cursar los mdulos: 1) el curso en
lnea, 2) el medio electrnico. Las diferencias entre ambas opciones se centran en
las herramientas que la plataforma ofrece como son los foros, los wikis, el chat, etc., y
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en los tiempos de entrega. Mientras que el curso en lnea tiene una programacin de
tiempos de inicio, foros, entregas y fin del mismo, en el medio electrnico el estudiante
establece sus propios ritmos y administra su tiempo.
A pesar de que en general el nivel de desercin en los programas a distancia tiende
a ser alto, nuestro inters es disminuir los ndices de rezago que se presentan en
el programa referido, particularmente porque en la actualidad encontramos serios
problemas de rezago acadmico principalmente entre las estudiantes que cursan por
medio electrnico, a diferencia de quienes cursan en lnea. Como ejemplo, observamos
que el ochenta por ciento de las estudiantes que eligen el curso en lnea se titula al
trmino del proceso educativo, mientras que slo el 20% de los que eligieron el medio
electrnico lo realiza en ese plazo.
Este rezago nos preocupa, porque sabemos de la fragilidad que se experimenta como
alumno a distancia en cuanto a su soledad, el posible desnimo y el rezago que el
mismo percibe, puede ocasionar la desercin. Por ello, es un cuestionamiento actual del
Programa, Qu tanto debemos dejar abiertas las fechas de entrega a los estudiantes
que cursan en medio electrnico?, sin por ello eliminar la flexibilidad caracterstica de la
educacin abierta que favorece la autogestin y la toma de decisiones, pero al mismo
tiempo, que se cumpla con los plazos esperados.
Por otra parte, nos interesa elegir a partir del proceso de seleccin, a aquellas personas
cuyo perfil responda a las exigencias de un programa a distancia y no destinar tan
estimado espacio a alguien que no lo aprovechar con eficiencia.
No esperamos tener una visin mgica como bola predictiva, sin embargo, a partir
de las caractersticas de nuestra poblacin objetivo, las necesidades formativas y
las particularidades de la modalidad, se consider pertinente renovar el diseo del
mecanismo de seleccin que posibilite un proceso eficiente, transparente y equitativo.
Evolucin del proceso de seleccin
Si bien un curso propedutico puede servir como sistema de deteccin y seleccin
de estudiantes con talento acadmico contextual, en el programa de Nivelacin dicho
curso aborda contenidos administrativos, acadmicos y tecnolgicos, sin valor curricular
pero pertinentes al sentido que permiten inducir a los aspirantes al estudio autogestivo
y a distancia.
El propedutico de la Nivelacin ha transitado por una serie de etapas cada una con
caractersticas particulares de acuerdo a las necesidades y los recursos presentes
en cada momento histrico. Sin embargo, aunque en este trabajo retomamos slo los
ltimos aos correspondientes al trabajo de sistematizacin realizado, haremos un
breve recorrido por las otras etapas para entender la actual, en especial, ms que una
cronologa, nos interesa rescatar aquellos momentos cualitativamente significativos.
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En sus orgenes (1994), el curso se imparta a todos los estudiantes ya admitidos, sin
embargo, posteriormente valoramos la importancia de trasladarlo como requisito previo
a la admisin, ya que no slo permite elegir aquellos aspirantes con el perfil idneo para
ingresar al programa, sino que ellos mismos adquieren elementos para reconocerse aptos
para la educacin a distancia e identificar si sta responde a sus intereses y necesidades.
Desde un inicio, hemos considerado prioritario tener una fase presencial en el trayecto
de seleccin e induccin, a pesar de las implicaciones que ello conlleva para los
aspirantes, tanto de ndole econmica, laboral y familiar. No obstante sabemos que
el costo-beneficio les redita en grandes convenientes en relacin a su proceso de
aprendizaje. As en el curso presencial, se abordaban aspectos administrativos y como
parte del aspecto acadmico, se realizaban algunos ejercicios del mdulo propedutico
a fin de familiarizarse con la metodologa de trabajo y pudieran luego continuar con el
resto del mdulo ya a distancia. Tanto los aspectos administrativos como acadmicos
han sufrido una serie de modificaciones, as como tambin los contenidos abordados
en los materiales didcticos.
La fase a distancia que mencionbamos anteriormente, se han contemplado tres
objetos de estudio; 1) la relacin educativa en donde se enfatiza las caractersticas de la
modalidad a distancia y la relacin con su autodiagnstico personal; 2) Las estrategias
de aprendizaje y 3) la evaluacin del aprendizaje.
La incorporacin del ensayo y otras actividades de aprendizaje en esta fase, permite
evaluar la calidad de la comunicacin escrita y a la vez conocer circunstancias de
trayectoria educativa del postulante. El docente no slo evala conforme a los criterios
e indicadores previstos sino cumple tambin una funcin de asesor que posibilita un
acompaamiento inductivo al programa y a la modalidad.
Ante las carencias mostradas en nuestros estudiantes en torno a la comunicacin escrita,
se anex al curso propedutico otro objeto de estudio que nivelara las necesidades
ortogrficas, sintcticas y comunicativas requeridas para el programa acadmico.
En ese mismo sentido, como resultado de la discusin acadmica en torno a los criterios
de seleccin de la Nivelacin, se haba incorporado una prueba de comunicacin escrita
que se aplicaba en la fase presencial del propedutico. Esa prueba no tena el respaldo
de alguna instancia que la estandarizara, administrara y evaluara, ya que el proceso de
admisin interno difera con los procesos generales que la universidad tiene con los
programas presenciales.
La decisin de incorporar la prueba de comunicacin escrita se fundament en dos
circunstancias: la importancia de la comunicacin escrita en la formacin universitaria
especialmente virtual y la conveniencia de legitimar la autora de trabajos virtuales
posteriores, al conocer el estilo y capacidad comunicativa en forma presencial. Aunado
a ello se aprovechaba el ejercicio para asesorar de forma personalizada el trabajo
escrito entregado.
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Aprender con tecnologas digitales
La relacin educativa
Estrategias para el aprendizaje
Evaluacin de Aprendizajes
Elaboracin de Cuadros, escritos,
ensayo, instrumentos, conceptos.,
diario de doble entrada, casos integradores.
Algunas estrategias que la plataforma ofrece y que ayudan en
la construccin de la comunidad
educativa virtual: wikis, foros de
discusin, de exhibicin.
FASE A DISTANCIA
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Inters
Responsabilidad en el trabajo
Metas definidas capacidad para el estudio independiente
Autodisciplina
Capacidad de autocrtica
Deseos de superacin
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Carta de Motivos
Ficha Bsica
Actividades en
plataforma virtual.
FASE INICIAL
DEL PROCESO
La comunicacian
escrita
La relacin educativa
Estrategias para el
aprendizaje
Evaluacin de
Aprendizajes
Elaboracin de
Cuadros, escritos,
ensayo, instrumentos,
conceptos., diario de
doble entrada, casos
integradores.
FASE PRESENCIAL
FASE A DISTANCIA
Los logros
Al margen de los procesos de seleccin e induccin, el programa ya en s mismo
atiende necesidades especficas de una poblacin, los trabajadores sociales tcnicos,
que si no fuera por este proyecto educativo no seguiran con el estudio formal hacia su
profesionalizacin. Aunado a ello el 98% de nuestros estudiantes son mujeres, muchas
de ellas con responsabilidades familiares que encuentran en el aprendizaje a distancia
la nica posibilidad de seguir capacitndose.
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Aprender con tecnologas digitales
Conclusiones
Ponderar los resultados del trabajo propedutico sobre las calificaciones obtenidas
en la educacin media superior y la prueba de aptitud beneficia a los estudiantes de
cualquier clase social y permitir una poltica universitaria ms inclusiva.
Los programas acadmicos a distancia, por su poblacin adulta y sus especificidades
disciplinares no pueden basarse en procesos de seleccin basadas nicamente en
pruebas cognitivas, sino indicadores distintos o complementarios acordes con las
necesidades formativas y caractersticas propias del programa.
En la medida en que la misin de un programa acadmico sea traducida a indicadores
empricos medibles y observables, se podrn transformar en criterios adicionales para
la validacin de procesos de admisin.
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
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729
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
ispa_ga@hotmail.com
M. Verduzco-Rodrguez
Tecnolgico de Estudios
Superiores de Ecatepec, Mxico.
martinverduzco@yahoo.com.mx
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Aprender con tecnologas digitales
Introduccin
La carencia de voluntad e investigaciones que avalen la incorporacin tecnolgica, es
un factor determinante para dicha incorporacin, y cuando se llega a incluir no se le da
el seguimiento, que es vital para ir mejorando y evolucionando en este aspecto, derivado
de lo anterior no se aprovechan las pocas tecnolgicas que se implantan. Una visin
pesimista que se tienen para la incorporacin de los sistemas de informacin en la
administracin de informacin escolar publica, es sin duda en retroceso lejos de progresar
y evolucionar en el uso de estas tecnologas de informacin, pareciera un desperdicio en
recursos econmicos, humanos, etc. Ya que no se realizan investigaciones adecuadas,
analizando las necesidades, llevando acabo investigacin de campo, etc. Por otro lado
una visin optimista de las perspectivas es que se tienen muchas oportunidades de
mejora, desde los anlisis de necesidades, seleccin de tecnologas, proyecciones, y sin
dejar a un lado el seguimiento que se les d a dichas incorporaciones.
Es importante mencionar tambin que el factor humano que opera dichos sistemas requiere
tambin de actualizaciones acadmicas tecnologas, principalmente para que aporte
ideas y tambin maximice las bondades que ofrecen las tecnologas de la informacin. La
presente investigacin se basa en una muestra de escuelas que se localizan en municipio
de Ecatepec de Morelos. Es por ello que se propone desarrollar un sistema de informacin
para la administracin de informacin escolar con criptografa de datos.
Metodologas
La metodologa de la investigacin ofrece los mtodos y procedimientos para realizar la
actividad cientfico-investigativa con calidad. Los mtodos son el acceso a las fuentes,
de ah la importancia de su seleccin y utilizacin. En el caso de esta investigacin se
distinguen los siguientes: Mtodos de investigacin:
El Mtodo Sistmico estructural funcional, del cual Fernndez, Nares y Garca (2008),
indican lo siguiente, sistmico estructural funcional. Se emplea en las tesis que presentan
estructuras que conforman sistemas.
Su accin se evidencia en la interrelacin de las ideas, la conexin de los conceptos,
los sistemas de recomendaciones y unido al modelado en modelos, metodologas
y estrategias. Por lo tanto en esta investigacin se har uso del Mtodo Sistmico
estructural funcional. Se estudiar cada una de las partes administrativas y operativas
que integran a las escuelas (estructura, manuales de organizacin y procedimientos),
y su relacin entre ellos. Se incluye el Mtodo Inductivo del cual indica Castillo (2010).
Es el razonamiento, que partiendo del conocimiento de los caracteres necesarios o de
la conexin necesaria de parte de los objetos de una clase, se infiere una conclusin
universal acerca de los objetos de esa clase.
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Metodologa
Estructurada
Ventajas
Desventajas
Fcil de mantener
Divisin de procesos segn su
complejidad
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Metodologas
detalladas
Ventajas
Desventajas
No acepta retroalimentacin
entre etapas del proceso
Admite iteraciones
Ciclo de vida en
cascada puro
No se requiere personal altamente
calificado
Es un modelo flexible
Soporta de mejor manera la
incertidumbre de los requerimientos de
los usuarios
Ciclo de vida orientado
a objetos
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Resultados
Se presenta a continuacin una propuesta de sistema de informacin para administrar
la informacin escolar de los alumnos de educacin bsica. Adems que derivado de la
metodologa cientfica y tecnolgica utilizada, esta propuesta se propone implementar
en los niveles educativos secundarios, medio superior y superior. Complementando a
los sistemas que hoy en da operan en dichas instituciones acadmicas pblicas.
Las pantallas presentadas en este artculo son solo las ms representativas, ya que
dicho sistema consta de formas adicionales, para gestionar los datos que se requieren
para el funcionamiento del mismo. Para efectos del presente trabajo, se abordar la
seguridad de informacin tomando en consideracin los siguientes servicios y mtodos
de seguridad, dado a que se limitar este a garantizar el acceso al sistema.
Servicios de seguridad de la informacin a implementar en el sistema integral.
A. Servicio 1.
Objetivo 1. Confidencialidad
Suposicin.
Acuerdo de llaves privadas, se genera de manera local.
Cada usuario guardar su clave privada acordada.
Es responsabilidad del usuario no comprometer la llave privada
La llave privada ser cifrada al momento de generarse.
Se recomienda incluir la huella digital para evitar ataques de descifrado.
Algoritmos. AES / 3 DES
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B. Servicio 2.
Objetivo 2. Verificacin de integridad.
Suposicin.
El emisor y receptor de la informacin conocen la informacin de salida y
entrada
La integridad de la informacin ser validada por los sistemas emisor y
receptor.
Algoritmos. SHA -1 / SHA - 2
C. Mecanismo de seguridad de la informacin a implementar en el sistema integral
Confidencialidad: Cifrado Asimtrico.
Verificacin de integridad: Hash.
Control de acceso: Multinivel de Bell-La Padula / Basado en roles.
Ecuaciones de los servicios de seguridad a implementar:
A: Genera Ma (User, Pass)
A: EKab (Ma) = C1
A: H(Ma, Kab) = V
A: A -B : C1, V
B: H(Ma, Kab) = V
B: V = V
B: DKab (C1) = Ma
Se presenta en la siguiente figura, la pgina de inicio del sistema propuesto, integrando
los servicios de seguridad mencionados.
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Conclusin
La presente propuesta est encaminada en ofrecer alternativas, para lograr la
administracin de informacin escolar con el apoyo tecnolgico, fundamentado en el
estudio de campo, recopilacin de informacin adems de las metodologas utilizadas,
con el objetivo de presentar informacin estratgica para establecer controles y
mecanismos que fomenten el mejoramiento de los alumnos, pero sobre todo administrar
la informacin de manera segura.
Adems de la mejora en la administracin de la informacin escolar, otros beneficios que
se obtendran al implementar la propuesta son: ayudar a la descentralizacin y una mejor
administracin de las tareas de los docentes que se vea reflejada en la mejora acadmica
de los alumnos, adems de facilitar la participacin de los tutores en la toma de decisiones.
Es complicado pensar en la incorporacin del elemento tecnolgico de manera aislada,
ya que requiere ms elementos para su aplicacin, aprovechamiento y mejora continua
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Discusin
Derivado del objetivo principal del presente trabajo, y de los resultados obtenidos en la
investigacin del campo, se recomienda incorporar el sistema integral propuesto, en la
educacin primaria pblica, para mejorar la administracin de informacin escolar, en
especfico de las calificaciones de los alumnos.
Al incorporar dicho sistema, se obtienen ventajas para los actores que intervienen en el
proceso de la administracin de informacin, ya que representa un ahorro en el tiempo de
respuesta hacia el tutor o padre de familia, se puede contar con tiempo ilimitado a consulta,
auxilia al control interno y externo, disminuye costos del sector pblico al compartir recursos,
adems de incentivar la capacitacin tecnolgica contina de los docentes.
Se recomienda continuar con el proceso de incorporacin de sistemas de informacin,
contemplando el contexto, el cual puede limitar o aumentar su aprovechamiento. Dicha
incorporacin permitir atender las necesidades donde pueda intervenir la tecnologa,
de manera eficiente y eficaz, al hacer prioritaria su utilizacin.
Se debe hacer un esfuerzo por mejorar el uso correcto de los medios tecnolgicos. Con la
propuesta presentada se generan nuevas alternativas, que servirn como una opcin, para
la administracin de informacin, adems de servir como apoyo para el planteamiento de
estrategias para la mejora continua de los alumnos. Se deben hacer esfuerzos por dar a
conocer informacin a los tutores sobre la informacin de los alumnos, y los compromisos
y estrategias que adquieren y proponen los docentes y tutores.
Dentro del anlisis realizado, se confirm la nula existencia de sistemas de informacin,
como alternativa para lograr mejorar la administracin escolar con criptografa de datos,
sin embargo se encontraron esfuerzos por incorporar el uso de tecnologas por lo
menos a nivel de consulta.
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Referencias
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740
Tutoriales multimedia
para la enseanza
de competencias
profesionales en la
prctica psicolgica:
intervenciones en casos de
abuso sexual infantil
Crdenas, L. Georgina
Laboratorio de Enseanza Virtual y
Ciberpsicologa (LEVyC), UNAM, Mxico.
cardenas.georgina@gmail.com
Reyes, T., Fabiola
Laboratorio de Enseanza Virtual y
Ciberpsicologa (LEVyC), UNAM, Mxico.
Formacin en Red:
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Formacin en Red:
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Introduccin
Actualmente existe una demanda importante para brindar una formacin profesional que
garantice una mayor eficiencia competitiva en el mercado laboral. Para responder a tales
situaciones, se requiere de profesionistas que cuenten con competencias profesionales.
Es decir, que puedan aplicar nuevos y mejores mtodos, tcnicas y procedimientos para
el diagnstico, la intervencin y evaluacin psicolgicos. Estas capacidades se generan
por medio de una formacin, que vincule los conocimientos tericos con la prctica
supervisada que resulte en la adquisicin de competencias profesionales.
Para lo cual es imprescindible un plan de formacin integral que aborde al conjunto
de profesionales del sistema de salud y prepare a los estudiantes universitarios de
este sector para que aborden conceptos como: violencia familiar, repercusiones en la
salud y en la sociedad, formas de intervencin, evaluacin y coordinacin para acciones
preventivas con otros profesionales en una perspectiva multidisciplinaria.
Para responder a tales situaciones, se requiere de personal que cuente con
competencias profesionales, es decir, que puedan aplicar y generar nuevos y mejores
mtodos, tcnicas y procedimientos para el diagnstico, la intervencin y evaluacin
psicolgicos. Estas capacidades se generan por medio de una formacin que incluye la
revisin a profundidad de conocimientos, de dominio de los elementos metodolgicos
pertinentes, de las tcnicas y procedimientos de intervencin efectivos para el diseo
de programas de prevencin e intervencin para cada tipo de violencia que considera
un tratamiento diferenciado, como es el caso de: la violencia en la pareja, violencia en el
noviazgo, testigos de violencia, abuso sexual infantil, y acoso escolar.
En la actualidad, el crecimiento de la educacin virtual es evidente, los intentos de
generar ambientes de aprendizaje aprovechando las ventajas de las Tecnologas de
la Informacin y la Comunicacin (TICs), como medios de apoyo docente se ven
reflejados en el gran nmero de instituciones que estn incursionando en la creacin
de programas a distancia y de materiales multimedia con fines educativos (Crdenas
& Moreyra, 2008; Crdenas & Ramrez, 2011; Crdenas & Serrano 2006; Crdenas
& Villafuerte, 2006) esto trae como consecuencia una produccin cada vez ms
acelerada de conocimientos, aplicaciones y desarrollos tecnolgicos, as como de
nuevas necesidades en torno a la generacin de conocimientos.
La gama de posibilidades educativas basadas en las TICs es basta, los avances
tecnolgicos permiten la creacin de alternativas cada vez ms sofisticadas; no obstante,
resulta importante tomar en cuenta que una herramienta educativa eficaz debe contar con
un adecuado diseo pedaggico el cual deber dotar al estudiante de herramientas que le
permitan ser competente en la resolucin de determinados problemas; la tarea del psiclogo
radica en generar materiales tecnolgicos tiles capaces de generar conocimientos.
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Formacin en Red:
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A travs de este modelo grfico es posible ver que en la ltima capa se encuentra la
competencia profesional, sta se logra al alcanzar el nivel de dominio mismo que tiene que
ver con la aplicacin de los conceptos tericos en la resolucin de problemas reales en la
prctica laboral, siempre y cuando se pongan en prctica las competencias bsicas inherentes
a toda profesin: comunicacin, relaciones interpersonales, conocimiento del contexto y la
cultura, manejo e integracin de la informacin, actitud cientfica y valores ticos.
b) Aprendizaje situado: El segundo elemento de esta propuesta es el aprendizaje
situado, ste sostiene que se aprende cuando los conocimientos adquiridos pueden
transferirse a situaciones reales, es decir cuando el aprendiz aplica la nueva informacin
para resolver los problemas que se presentan en el contexto. El aprendizaje es
definido como un proceso de aculturacin, es decir, se trata de adoptar las normas,
conductas, habilidades, creencias, lenguaje y actitudes de una comunidad o grupo
particular (Wolfook, 2006), lo anterior a travs de actividades que permitan insertar el
aprendizaje en ambientes realistas y complejos, promover el aprendizaje en comunidad
o cooperativo y generar representaciones mltiples del contenido.
c) Aprendizaje mediante casos: La aplicacin de esta estrategia permite lograr los
objetivos del aprendizaje situado, pues consiste en la presentacin de un caso real
en el que se plantea un dilema abierto a los estudiantes, generalmente se encuentra
acompaado de preguntas de estudio para su discusin. El estudiante busca
informacin relacionada con el tema y su solucin para comprender a profundidad el
caso presentado y se discuten en grupo las soluciones planteadas al mismo con la
gua del profesor.
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Formacin en Red:
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Modelo de
competencias
(HernndezGuzmn, 2004)
Modelo
Situado
TIC
Modelo de
formulacin de
casos clnicos
Tutoriales
multimedia
(CD-Room)
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Mtodo
Objetivo general
Realizar un estudio de validacin del Tutorial Multimedia para la formulacin de casos
de Abuso Sexual Infantil y evaluar su usabilidad, a travs de un curso virtual impartido a
profesionales de la carrera de psicologa.
Participantes
Se requiri la participacin de 11 egresados de las carrera de psicologa (9 mujeres y 2
hombres), la edad promedio de los participantes fue de 28.09 aos, su trabajo estaba
relacionado con las reas clnica, social, educativa y neuropsicolgica. Ninguno de ellos
a lo largo de su formacin profesional haba cursado materias relacionadas con ASI.
Materiales
Los usuarios deban contar con una PC o Lap-top con unidad de CD-ROM y con el
Tutorial Multimedia para la formulacin de casos de ASI.
Escenario
El curso fue totalmente autoaplicado, por lo que el escenario fue en el lugar dnde se
encontrara la computadora del usuario.
Instrumentos
Para la validacin del tutorial se emplearon los siguientes instrumentos:
1. Tabla de registro.
2. Forma de realimentacin del tutorial.
3. Evaluacin externa del tutorial y su funcionalidad.
4. Autoevaluaciones.
Para la medicin de la usabilidad se emple:
1. Escala de Usabilidad de Sistemas: Systems Usability Scale (SUS, Brooke, 1986).
Diseo experimental
El diseo empleado fue de tipo cuasi-experimental, de un solo grupo con pre test y
postest. El procedimiento del experimento se organiz de la siguiente de manera:
1. Distribucin del software educativo: Se cit a cada uno de los participantes y se les
entreg el tutorial, dndoles instrucciones bsicas sobre su uso.
2. Manual para el curso del Tutorial Multimedia para la formulacin de casos de ASI: Se
elabor una gua electrnica para los usuarios en la que se detallaban los pasos para
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Formacin en Red:
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el uso del programa, se les hizo llegar va e-mail, se adjuntaron todos los instrumentos tanto de usabilidad como de funcionalidad. Una vez recibido, los participantes
deban concluir las siguientes tareas: 1) Llenar los datos demogrficos y contestar
las autoevaluaciones y los ejercicios del cdigo tico antes de cursar el tutorial y
registrar su resultado (pre-test) en el formato tabla de registro, 2) Cursar el tutorial
multimedia y posteriormente resolver las autoevaluaciones y ejercicios del cdigo
tico. Registrar el resultado (post-test) en el formato tabla de registro y 3) evaluar
la usabilidad y funcionalidad del tutorial multimedia, respondiendo los cuestionarios
correspondientes; se les pidi reenviar sus resultados va correo electrnico.
Resultados
En cuanto a la calificacin global de usabilidad que los participantes dieron al Tutorial
Multimedia para la formulacin de casos de ASI, se obtuvo una media de 78.40, la cual
de acuerdo a la escala SUS (System Usability Scale, Brooke, 1986), corresponde al
rango de bueno aceptable, la anterior se traduce en el hecho de que el programa
cumple con los criterios de eficacia, eficiencia y satisfaccin que englobla el concepto
(Sandars, 2010).
A continuacin se presenta la distribucin de las calificaciones que la muestra otorg
al tutorial.
OK (bien)
Bueno
Excelente
Grfica 1. Porcentaje de las calificaciones de usabilidad otorgadas por los participantes al tutorial.
El 27.2% de los participantes indicaron que el tutorial se encontraba bien hecho, sus
calificaciones fueron de 70 y 72.5. La mayor parte de la poblacin, el 63.6% (7 sujetos),
le dieron el calificativo de bueno de acuerdo a la escala del instrumento aplicado
(SUS). Los puntajes oscilaron del 77.5 al 82.5. Finalmente la calificacin de 85 otorgada
por 1 sujeto (9.09%), lo ubico dentro del parmetro de excelente.
748
Formacin en Red:
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Preg. Preg. Preg. Preg. Preg. Preg. Preg. Preg. Preg. Preg. Preg. Preg. Preg.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
100
0
100
0
100
0
100
0
72.2
27.3
100
0
100
0
81.8
18.2
100
0
100
0
100
0
100
0
54.5
45.5
Grfica 2. Retroalimentacin de los usuarios a las preguntas de la forma de realimentacin del tutorial.
Las preguntas se presentan en la siguiente tabla:
Tabla 1. Preguntas contenidas en la forma de realimentacin del tutorial
Preg.1: En el tutorial se enfatizan los puntos importantes acerca de las problemtias para facilitar el aprendizaje
(conceptos, definiciones, instrumentos de evaluacin, tcnicas teraputicas).
Preg. 2: Al trmino de cada mdulo, el tutorial brinda la oportunidad de que el usuario lleve a cabo una
autoevaluacin.
Preg. 3: El objetivo del tutorial es personalizado y facilita el autoaprendizaje.
Preg. 4: El tutorial brinda la oportunidad de que el usuario maneje el tiempo para adaptarlo a su propio
ritmo de aprendizaje.
Preg. 5: El texto del tutorial se encuentra redactado claramente y sin faltas de ortografa.
Preg. 6: La presentacin de las actividades es adecuada para el propio ritmo de aprendizaje del usuario.
Preg. 7: Si surge alguna duda en el usuario respecto a la problemtica, el tutorial cuenta con los recursos
necesarios para resolverla fcilmente conforme pasan los mdulos (ej. glosarios, imgenes, ejercicios).
Preg. 8: El sonido de los video es de calidad.
Preg. 9: La informacin que se presenta en el tutorial se encuentra basada en evidencia acadmica.
Preg. 10: El tutorial presenta la facilidad de que el usuario pueda entender y concretar la informacin de
manera sencilla.
Preg. 11: Los videos son claros en cuanto a la alusin que hacen a la temtica.
Preg. 12: Las imgenes son congruentes con el tema que se maneja.
Preg. 13: Las pantallas del tutorial no contienen demasiada informacin escrita que dificulte el aprendizaje.
749
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Discusin
Como se haba mencionado el Laboratorio de Enseanza Virtual y Ciberpsicologa de
la Facultad de Psicologa de la UNAM, ha desarrollado materiales similares para los
problemas de Trastorno de Fobia Social, TAG y TOC, en todos los casos se han obtenido
resultados positivos en cuanto al aprendizaje y su funcionalidad (Crdenas & Serrano,
2006; Crdenas & Villafuerte, 2006). El presente trabajo obtuvo resultados similares,
aunado a esto se logr una medida adecuada de usabilidad, lo que sugiere que adems
de ser un material que facilita el aprendizaje, que cuenta con contenidos estructurados,
permite el autoaprendizaje y es funcional para la formacin profesional, es un software
eficaz, eficiente y satisfactorio, en otras palabras permite alcanzar la meta para la que
fue creado de manera fcil.
Tras el anlisis de los resultados, fueron los niveles 2 y 3 en los que se observaron
incrementos significativos en el aprendizaje de los usuarios, asimismo, los comentarios
750
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Conclusiones
Los resultados de la presente investigacin permiten concluir que el Tutorial multimedia
para la formulacin de casos de ASI es una herramienta usable: eficaz, eficiente y
genera satisfaccin en el usuario; los usuarios completan la tarea para la que fue
creada: adquirir conocimientos para la formulacin de casos de ASI., de forma fcil y
sencilla. Puede decirse entonces que es un software que tiene el propsito de ser una
estrategia instruccional eficaz para formar estudiantes universitarios y profesionales
capacitados que puedan hacer frente a las demandas de la poblacin en este tema de
salud que posee gran relevancia social.
751
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Referencias
Brooke, J. (1996). SUS: a quick and dirty usability scale. In P.W.Jordan, B. Thomas, B.A. Weerdmeester,
and I.L. McClelland (Eds.). Usability Evaluation in Industry (189-194). London: Taylor and Francis.
Crdenas, G. Moreyra, L. (2008). Evaluacin de tutoriales multimedia para la enseanza profesional de
trastornos de ansiedad en estudiantes universitarios. Tesis de licenciatura. Facultad de Psicologa.
Universidad Nacional Autnoma de Mxico.
Crdenas, G. (2002). Desarrollo y Evaluacin de un programa de excelencia en la enseanza para el uso de
informacin y comunicacin Tecnolgica. Direccin General de Asuntos del Personal Acadmico
(DGAPA). PAPIME 193169.
Crdenas, G. Serrano, B. (2006). Ambientes virtuales de aprendizaje para adquisicin de competencias en
el tratamiento del trastorno de ansiedad generalizada. Tesis de licenciatura. Facultad de Psicologa.
Universidad Nacional Autnoma de Mxico.
Crdenas, G. Villafuerte, M. (2006). Tutorial multimedia para el entrenamiento psicolgico en el diagnstico
y tratamiento de la fobia social. Tesis de licenciatura. Facultad de Psicologa. Universidad Nacional
Autnoma de Mxico.
Coll, C. (2004). Psicologa de la educacin y prcticas educativas mediadas por las tecnologas de la
informacin y la comunicacin. Una mirada constructivista. Revista del Instituto Tecnolgico de
Occidente (ITESO), Mxico.
Gordillo, A., Acosta, E. & Ortiz, A. (2006). Inteligencia Aplicada a los Portales Acadmicos. Principios de
Usabilidad. UPIICSA XIV VI, 41-42., pp. 28-35.
Hernndez-Guzmn, L. (2004). Competencia profesional. Manuscrito indito, Universidad Nacional
Autnoma de Mxico, Facultad de Psicologa, Divisin de Estudios de Posgrado. Mxico. D. F.
Koivunen, M., Valimaki, M., Pitkanen, A. & Kuosmanen, L. (2007). A preliminary usability evaluation of Webbased portal application for patients with schizophrenia. Journal of Psychiatric and Mental Health
Nursing 14, 462-469.
Oliver, R. Omari, A. & Herrington, J. (1998). Investigating implementation strategies for computer-based
learning environments. International Journal of Instructional media, 25(2), 121-138.
Spielberg, F., Kurth, A., Severynen, A., Hsieh, Y., Moring-Parris, D., Mackenzie, S. & Rothman, R. (2011).
Computer-facilitated rapid HIV testing in emergency care settings: Provider and patient usability
and acceptability. AIDS Education and Prevention, 23(3), 206-221.
752
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
doce
e-evaluacin,
mtodos,
herramientas y
experiencias
753
Evaluacin a travs de
las tecnologas de la
informacin
una propuesta metodolgica
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
rcarlos.chavez@gmail.com
Valencia, A. Oscar
Estudiante de la Maestra en Ciencias
Administrativas del Instituto de Investigaciones
y Estudios Superiores de las Ciencias
Administrativas (IIESCA) de la Universidad
Veracruzana, Xalapa, Veracruz, Mxico.
o.valencia.aguilar@gmail.com
Garca, L. Teresa
Investigadora del Instituto de Investigaciones
y Estudios Superiores de las Ciencias
Administrativas (IIESCA) de la
Universidad Veracruzana, Xalapa,
Veracruz, Mxico
tgarcia@uv.x
754
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Aprender con tecnologas digitales
Introduccin
La evaluacin es el proceso de confrontacin de los resultados obtenidos en funcin
de las acciones realizadas, que permite medir la eficiencia, la eficacia y la congruencia
(Franklin Fincowsky, 2013). Tiene como objetivo, analizar, estudiar y considerar lo
examinado; permitiendo llegar a determinar el grado de eficiencia al comparar los
resultados de la accin, con el plan establecido, las causas de las desviaciones y
las posibles medidas de correccin que ameriten nuevos planes; identificando
incongruencias, desviaciones, definiciones, incumplimientos y diferencias en el
desarrollo y el resultado de las acciones, que hace posible adoptar las medidas
correctivas a que haya lugar (Rodrguez Valencia, 2007).
En este documento, se describe la metodologa usada para evaluar la gestin
administrativa, particularmente: las funciones del proceso administrativo y los elementos
especficos que una entidad debe atender debido a los cambios sociales, econmicos
y tecnolgicos en su entorno. Se propuso utilizar tecnologas de la informacin durante
la fase de recopilacin y anlisis con la finalidad de reducir el tiempo que requiere
el proceso evaluativo. Como herramienta, en la recopilacin, se utiliz Google Drive,
particularmente Google Forms y Google Sheets, para la captura y el anlisis de la
informacin respectivamente, ambas pertenecen a la plataforma Web de Google que
permite la colaboracin en lnea y en tiempo real, cuyas caractersticas facilitaron
tambin, el anlisis de la informacin recabada. El trabajo se llev a cabo en dos reas
de dependencias pertenecientes a organismos gubernamentales.
La propuesta metodolgica se estructur con base en conceptos tericos relacionados
con la evaluacin apoyada con la herramienta Google Drive, el proceso administrativo y
los elementos especficos de responsabilidad social, mejora continua y las tecnologas
de la informacin y la comunicacin. En el trabajo se describen, se valoran y se
contrastan los alcances obtenidos en las funciones del proceso administrativo y los
elementos especficos de las dos dependencias objeto de estudio. Se sealan los
puntos obtenidos con el referente esperado de 100. Se vislumbran las limitantes y
posible mejoras en la metodologa y en los procesos administrativos y los elementos
especficos de las entidades estudiadas.
755
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Metodologa
En este trabajo, se llevaron a cabo tres etapas denominadas: Planeacin, Desarrollo y
Evaluacin de Resultados; mismas que se describen en los siguientes prrafos.
Primera etapa: Planeacin
Cualquier actividad, requiere iniciarse con una fase de planeacin, la cual implica
definir con antelacin, lo que se pretende (objetivo) y la forma y consideraciones
procedimentales para lograrlo. En esta etapa, se determinaron: los objetivos, el alcance,
los elementos a evaluar, los criterios de medicin y la determinacin del medio de
recopilacin de informacin a utilizar.
Objetivo: Evaluar la gestin administrativa por parte de los integrantes de dos entidades
gubernamentales (A y B), usando los formularios de Google Drive como soporte para la
recopilacin y anlisis de la informacin.
Alcance: evaluar la gestin administrativa de dos reas de dependencias pertenecientes
a organismos gubernamentales diferentes y cuyas caractersticas eran similares con
relacin a: la mayora de los integrantes cuentan con nivel de estudios de licenciatura
o superior, realizan funciones especializadas y los recursos humanos que las conforman
cuentan con edades promedio de 35 aos. Cabe mencionar que el rea de la Dependencia
A se integra de nueve personas y el rea B, de diez y que para fines del estudio, se
convirtieron en evaluadores de cada uno de las dimensiones y elementos seleccionados.
756
Formacin en Red:
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Planeacin
Direccin
Organizacin
Control
Implementacin
20 puntos
25 puntos
20 puntos
10 puntos
25 puntos
Responsabilidad social
30 puntos
Mejora continua
30 puntos
Tecnologas de la Informacin y Telecomunicacin 40 puntos
757
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Proceso administrativo
Planeacin. Proceso de fijar el curso concreto de accin que ha de seguirse, estableciendo
los principios que habrn de orientarlo, la secuencia de operaciones para realizarlo y las
determinaciones de tiempos y de recursos, necesarios para su realizacin. 20 puntos.
Direccin. Forma de conducir el talento y el esfuerzo de los dems para conseguir el
logro de los resultados esperados, es decir, influir sobre su desempeo y coordinar su
esfuerzo individual y de equipo. 25 puntos.
Organizacin. Estructuracin tcnica de las relaciones que deben existir entre las
funciones, niveles y actividades de los elementos materiales y humanos de un organismo
social, con el fin de lograr su mxima eficiencia dentro de los planes y objetivos
sealados. Se considera adems, su difusin y aplicacin real.20 puntos.
Control. Comparacin de lo planeado con los resultados del desempeo y, si es
necesario, aplicar medidas correctivas mediante la retroalimentacin, de manera que
los resultados estn de acuerdo con las metas establecidas en los planes. 10 puntos.
Implementacin. Es la funcin a travs de la cual se elige y se acerca del capital humano
necesario para lograr los objetivos organizacionales. 25 puntos.
Elementos especficos
Responsabilidad social. Contribucin al desarrollo humano sostenible, a travs del
compromiso y la confianza de la organizacin hacia sus empleados y las familias de
stos, hacia la sociedad en general y hacia la comunidad local, en pos de mejorar el
capital social y la calidad de vida de toda la comunidad. 30 puntos.
Mejora continua. Procesos de gestin que buscan la calidad de los procesos, productos
o servicios. 30 puntos.
TIC. Evaluacin de los aspectos relacionados con los sistemas informticos de
procesamiento de la informacin y la tecnologa subyacente, incluidos los procedimientos
no automticos e interfaces correspondientes, que coadyuvan con una buena
administracin en este campo. 40 puntos.
Diseo del instrumento. Los formularios que ofrece Google Drive, permiten el diseo
de un instrumento con la finalidad de realizar encuestas en lnea. En el diseo, se
consideraron cada uno de los elementos seleccionados, as como sus indicadores. Las
escalas usadas para las respuestas de los evaluadores (empleados), fueron ordinales
tipo Likert consistentes en calificar de acuerdo a su opinin, si el indicador era, Muy
mala(o), Mala(o), Buena(o), Muy buena(o), No existe o No s. Lo cual dara una idea
clara del conocimiento y opinin acerca del elemento evaluado.
Prueba del instrumento. Una vez diseado el instrumento, se envi a profesores de la
entidad acadmica a la que pertenecen los autores, con la finalidad de que lo respondieran
758
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Puntos obtenidos 0 1 2 3 4 5
Figura 6. Represnetacin del clculo de los puestos obtenidos por inicador.
2) Clculo de puntos obtenidos por elemento. Los puntos obtenidos para los indicadores
que integraban un elemento, se sumaron y se generaron grficos comparativos de
lo obtenido contra lo esperado. Adicionalmente se calcul la eficiencia para cada
759
Formacin en Red:
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A B
3.11 3.38
3.11 3.63
2.78 3.67
2.78 3.50
3.00 3.44
PLANEACIN
SUMA
14.78 17.61
20
Liderazgo.
Capacidad de influir en las personas para lograr que
las acciones se lleven a cabo de la mejor manera.
4.63 4.58
Comunicacin.
Medio(s) para transmitir informacin con un
significado comprensible.
4.38 3.75
Motivacin.
Recursos para generar conductas de las personas.
4.13 3.61
4.25 3.13
4.38 4.31
DIRECCIN
SUMA
21.75 19.38
25.00
760
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Dependencia Esperado
Puntos A B
Estructura
organizacional. Composicin orgnica de la entidad.
2.90 3.67
Divisin
y distribucin de funciones. Delegacin de autoridad y
responsabilidad a un individuo, grupo o unidad administrativa.
2.83 3.43
Cultura
organizacional. Valores, actitudes, hbitos y supuestos
que definen a una organizacin.
3.00 3.43
Cambio
Organizacional. Capacidad de emprender acciones con
una ptica diversa a fin de crear, agregar e innovar valor.
2.86 0.38
Estudios
administrativos. Iniciativas para mejorar la dinmica
organizacional.
2.80 3.00
SUMA
ORGANIZACIN
14.39 13.90
20.00
Normas
y/o reglamentos establecidos. Reglamentos existentes en una
organizacin que regulan el desempeo del proceso administrativo.
2.0 2.1
2.5
Sistemas
y procedimientos administrativos. Existencia y claridad de
los procesos administrativos y las actividades que los conforman.
2.0 2.1
2.5
2.1 2.1
2.5
1.9 1.9
2.5
SUMA
CONTROL
7.94 8.19
10.00
Reclutamiento.
Existencia y uso adecuado de las fuentes de
obtencin de capital humano.
4.0 3.5
4.4 3.9
3.8 4.0
3.8 3.1
761
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Dependencia Esperado
Puntos
Capacitacin
y desarrollo. Promover el desarrollo integral del
personal, y como consecuencia el desarrollo de la organizacin.
Propiciar y fortalecer el conocimiento tcnico necesario para el
mejor desempeo de las actividades laborales.
SUMA
IMPLEMENTACIN
A B
3.5 3.9
19.38 18.33
25.00
5.70 4.33
5.70 4.67
3.90 4.31
4.80 3.64
4.05 4.50
SUMA
RESPONSABILIDAD SOCIAL
24.15 21.46
30.00
5.4 5.6
7.5
0.0 5.4
7.5
5.6 5.6
7.5
762
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Dependencia Esperado
Puntos
Utilizacin de herramientas de calidad. Instrumentos que brindan
al
trabajador la posibilidad de analizar y resolver los problemas de
su proceso de trabajo, generndoles una sensacin de realizacin.
A B
5.1 6.3
7.5
16.33 22.92
30.00
6.4 6.2
7.2 6.4
7.0 6.2
7.4 6.0
7.6 6.4
SUMA
MEJORA CONTINUA
Actualidad del hardware y software. El software y el hardware que
se
encuentra en la organizacin deben estar actualizados para
desempear las actividades de manera correcta por parte de los
usuarios.
Acceso a hardware y software. Conocer si los empleados de la
organizacin
tienen acceso a hardware y software que coadyuve
a desempear sus actividades de manera correcta
Existencia de portal Web. Presencia de portal web para la difusin.
Mantener
actualizada la Pgina Web de la organizacin con la
informacin prevista dentro de la Ley de Transparencia y Acceso
a la Informacin Pblica para el Estado de Veracruz.
SUMA
TECNOLOGAS DE LA INF. Y LA TELECOMUNICACIN
35.60 31.33
40.00
3) Clculo de los puntos obtenidos por dimensin. Los puntos obtenidos por los elementos que conformaron cada dimensin, fueron sumados y comparados con los
valores esperados (ver Tabla 1). Tambin se generaron grficos comparativos de
estos resultados. Adicionalmente, se calcul la eficiencia para cada dimensin dividiendo el valor obtenido entre el esperado (ver grficas).
763
Formacin en Red:
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Dependencia AB
Dependencia A
Implementacin
73.33%
77.50%
Control
81.94%
79.38%
Direccin
77.50%
87.00%
Organizacin
69.49%
71.95%
Planeacin
88.06%
73.89%
10%
20%
30%4
0%
50%
60%7
0%
80%9
0%
Dependencia AB
Dependencia A
73.33%
89.00%
Tecnologas de la informacin
y la Telecomunicacin
Mejora continua
76.39%
53.75%
Responsabilidad social
71.52%
80.50%
20%
40%6
0%
80%
Dependencia A
Proceso administrativo
Elementos especficos
78.23
75.88
Dependencia B
Esperado
77.41
75.71
100
100
764
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Conclusiones y recomendaciones
En la realizacin de procesos de evaluacin, existen diversas ideologas y enfoques que
han llevado al desarrollo conceptual y metodolgico de los mismos, de acuerdo con la
interpretacin y condiciones prevalecientes en el entorno del objeto de la evaluacin,
sin embargo, es importante llevarlos a cabo porque permiten a los responsables de las
organizaciones conocer y tomar decisiones para mejorar, ya que a travs del conocimiento
de la eficiencia e impacto de las acciones realizadas en el mbito administrativo, puede
iniciarse una cultura de autoanlisis y crtica permanente que permita el mejoramiento
continuo de la gestin, siempre que exista la participacin de los actores e involucrados
en la misma y a que se realice de manera sistemtica, planificada y metodolgicamente
estructurada.
Cabe sealar que en este trabajo, se obtuvieron resultados en un tiempo de
aproximadamente cinco semanas de las cuales, dos, se usaron en la etapa de planeacin,
particularmente en la definicin de las dimensiones, elementos e indicadores a valorar,
y tres semanas fueron dedicadas a la recoleccin de los datos y al anlisis de los
mismos. Aunque el nmero de cuestionarios ayud en la reduccin del tiempo usado
en la realizacin del mismo, las tecnologas de la informacin y particularmente las
herramientas de Google Drive, fueron un soporte fundamental para lograr el objetivo.
Adicionalmente, facilitaron el aprendizaje del objetivo del trabajo: la evaluacin de la
gestin administrativa. Para terminar, es necesario mencionar algunas limitantes que
deben ser consideradas para la realizacin de trabajos similares:
765
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
1. Se requiere contar con acceso a Internet para que las personas puedan responder
el formulario en lnea.
2. Los participantes en la elaboracin del formulario, adems de contar con acceso a
Internet, deben tener cuenta del servicio de correo electrnico de gmail.
3. Es conveniente que los integrantes posean un grado acadmico de licenciatura o
superior con la finalidad de que puedan evaluar cada uno de los conceptos que se
manejan en el formulario.
4. Se recomienda en caso de ser necesario, integrar un documento con los conceptos
manejados para cada indicador que se anexe al formulario.
Referencias
Franklin Fincowsky, E. B. (2013). Auditora administrativa : Evaluacin y diagnstico empresarial. Estado de
Mxico, Mxico: Pearson Educacin.
Fundacin Wikimedia, Inc. (25 de marzo de 2013). Google Drive. Obtenido de Wikipedia, la enciclopedia
libre: http://es.wikipedia.org/wiki/Google_Drive
Garca Lpez, T. (2008). Modelo de autoevaluacin institucional para el posgrado (MAIP) en Instituciones
de Educacin Superior: el caso de la Universidad Veracruzana. Tesis doctoral. Mxico, D.F.: UNAM.
Google. (12 de marzo de 2013). Cmo crear un formulario en Google . Obtenido de Google Drive: http://
support.google.com/drive/bin/answer.py?hl=es&answer=87809
Google. (5 de abril de 2013). Una introduccin a Google Docs. Obtenido de Google Drive: http://
support.google.com/drive/bin/answer.py?hl=es&answer=49008&ctx=cb&src=cb&cbid=cm5jojzf4fum&cbrank=0
Rodrguez Valencia, J. (2007). Sinopsis de la Auditora Administrativa. Mxico: Trillas.
Rubio Ragazzoni, V. M., & Hernndez Fuentes, J. (2008). Gua prctica de auditora administrativa. Mxico:
Publicaciones Administraivas Contables Jurdicas S.A. de C.V.
766
La formacin del
razonamiento clnico en
estudiantes
del pregrado mediado por
tecnologas digtitales
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Hernndez, M. Liliana
Universidad Nacional Autnoma de Mxico,
Facultad de Estudios Superiores Iztacala
liliaher@campus.iztacala.unam.mx
Herrera, S. Fernando
Universidad Nacional Autnoma de Mxico,
Facultad de Estudios Superiores Iztacala
Morales, R. Marco
Universidad Nacional Autnoma de Mxico,
Facultad de Estudios Superiores Iztacala
Snchez, A. Joel
Universidad Nacional Autnoma de Mxico,
Facultad de Estudios Superiores Iztacala
Vega, N. Angelina
Universidad Nacional Autnoma de Mxico,
Facultad de Estudios Superiores Iztacala
Cano, C. ngeles
Universidad Nacional Autnoma de Mxico,
Facultad de Estudios Superiores Iztacala
767
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
768
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
769
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
La funcin que vienen a cumplir estos materiales ser la de brindar un apoyo al alumno
en su pasaje de un menor a un mayor grado de certidumbre en su juicio diagnstico,
de modo que se inserte de manera dinmica en un proceso de formular/descartar
hiptesis alternas caracterstico del razonamiento en un mbito clnico, hasta llegar a la
forma de red o script.
La flexibilizacin del rol del profesor y su figura
Corresponde ahora hablar de la transformacin del rol del profesor en estos tiempos de
la era digital, admitiendo que los cambios en los avances en las TIC, la digitalizacin de
la informacin y su transmisin a travs de las redes, as como las grandes empresas
de la comunicacin audiovisual emisores privilegiados en el ciberespacio, la
educacin continua, la educacin a distancia, al afectar las formas de enseanza en las
universidades pese a su tradicional rigidez, afecta el rol de los profesores, impulsando
su flexibilizacin (Salinas 1999, 2004).
La intensidad y duracin de este impulso dependern de la flexibilizacin de los
espacios educativos (Salinas 2001, citado en Cabero 2004), las polticas que se
adoptan en el sistema de educacin superior y la formacin en nuevos ambientes
educativos configurados por las TIC.
Partiendo de la lgica en que se inscribe la conformacin de esta pgina interactiva
relativa al Test de Concordancia Script para la evaluacin del razonamiento clnico, el
profesor est llamado a desempear tres roles esenciales en el proceso de aprendizaje
del alumno: el rol de diseador del entorno de aprendizaje, el rol de tutor, y el de evaluador,
considerando que de una planta docente potencial en la Carrera de Medicina un grupo
especializado participar del primer rol, mientras que el segundo y tercer rol implicar la
incorporacin gradual a travs de un entrenamiento del resto de los profesores.
Se trata por lo tanto de considerar al profesor inserto en una comunidad con grados
diferenciados de especializacin y competencia segn reas de conocimiento como
ocurre en el campo de la medicina en donde cada uno de ellos contribuye de manera
especfica para la formacin de un mdico general, contribucin que encuentra como
denominador comn la estructuracin de un razonamiento clnico de base en los alumnos.
770
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
771
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
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Formacin en Red:
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
9. Amigable (flexible y de fcil uso). El entorno deber ser tan amigable intuitivo que
permita anticiparse a las necesidades de aprendizaje, y permitir la exploracin en
reas desconocidas, reduciendo as la posible frustracin en los estudiantes y propiciando un adecuado ambiente de aprendizaje.
10. Significativo. El entorno debe ser diseado para apegarse a situaciones con
problemticas reales y significativas para el aprendizaje, incluso se considera como
uno de los aspectos significativos de los entornos virtuales la facilidad de disolver
la posible barrera que se genera entre el saln de clases y el mundo real, ya que su
caracterstica de accesibilidad permite brindar informacin con un mayor realismo
permitiendo generar un aprendizaje significativo.
11. No discriminatorio. Facilita un acceso al aprendizaje independientemente del lugar
donde se viva, de las limitaciones fsicas, de lenguaje y de caractersticas personales,
promoviendo incluso una comunicacin ms abierta y sin inhibiciones.
12. Dinmico. Facilidad en el desarrollo y mantenimiento de cursos. Se pueden ir
haciendo las modificaciones necesarias e incorporar innovaciones de manera
constante evitando que el curso se vuelva obsoleto.
13. Aprendizaje Colaborativo. Es fcil generar un medio de colaboracin, discusin,
intercambio y comunicacin de ideas compartiendo conocimiento y recursos incluso
entre estudiantes de diferentes niveles promoviendo la actividad interactiva y el
aprendizaje desde diferentes perspectivas.
14. Evaluacin en lnea. Se puede incorporar una variedad de evaluaciones y valoraciones
a lo largo del curso, en este caso el TCS ya es en s un medio de evaluacin.
15. Pluridimensional (culturas virtuales). Se pueden generar diferentes culturas virtuales
dentro del estos entornos de aprendizaje, como por ejemplo comunidades virtuales,
salones virtuales, bibliotecas virtuales, laboratorios virtuales etc, que en conjunto
proporcionan el medio adecuado para el desarrollo del aprendizaje.
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Conclusiones
A modo de conclusin podemos decir que la evaluacin del razonamiento clnico a
travs del Test de Concordancia Script situado en una pgina interactiva, implicar las
siguientes determinaciones metodolgicas:
1. Se trata de colocar al alumno en el juego del diagnstico diferencial por descarte
evitando un diagnstico directo (memorizacin-receta).
2. Situado en una incertidumbre inicial conducirlo a la produccin de certezas personales en el contexto del diagnstico.
3. Se trata de una certeza diagnstica histricamente determinada y soportada por
argumentos (explicacin suficiente y necesaria).
4. Se espera que el razonamiento clnico en tanto que acto interpretativo, discurra
bajo tres formas cannicas, o dicho de otra forma, que el proceso que emprenda el
alumno implique una argumentacin interpretativa, donde las premisas que presenta
la vieta clnica supondr la articulacin de conjeturas o hiptesis o condiciones, ya
bajo un procedimiento de modus ponens segn Carnap, o de modus tollens
segn Popper, o abductivo o retroductivo, segn Pierce (Beauchot, 2000).
5. El aprendizaje del alumno ocurre al tiempo que el problema se enfrenta en un proceso de autoevaluacin y apoyo tutorial.
6. Los recursos en lnea, la disponibilidad ad libitum, la gradacin de nivel, el inters del
caso mismo y el incremento de la pericia adquirida suponen una motivacin per se.
7. El contar con tecnologas digitales para el aprendizaje multiplica los escenarios de
prctica del alumno adems de adecuarlos a un contexto educativo actual en el
mundo de la tecnologa.
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Aprender con tecnologas digitales
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Rivera, R. Elsa
Docente, Universidad Autnoma de Coahuila.
Facultad de Ciencias Fsico Matemticas,
Mxico.
elsarivera@uadec.edu.mx
Limones, R. Nancy
Estudiante de la Licenciatura en Matemticas
Aplicadas, Universidad Autnoma de Coahuila.
Facultad de Ciencias Fsico Matemticas,
Mxico.
nancylimones@uadec.edu.mx
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Formacin en Red:
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Introduccin
Debido a que actualmente el uso de la tecnologa se ha incrementado drsticamente,
no se puede dejar de lado la implementacin de sta en el aula; por esto en las
matemticas y en particular en la estadstica el uso de paquetes computacionales
que faciliten la comprensin de la materia es trascendental. En la misma forma en
que el uso de la computadora se ha incrementado, as debe de ser la actualizacin
del docente para manejar con soltura algn software. Ceballos (2006) indica que un
uso adecuado de la tecnologa en el aula puede disminuir notablemente la prctica de
aplicar los algoritmos de manera rutinaria, permitiendo a cambio, que los alumnos se
concentren en la resolucin de problemas, y sobre todo que se vayan familiarizando
con los conceptos matemticos y estadsticos involucrados. En el mapa curricular de
la Licenciatura en Matemticas Aplicadas de la Universidad Autnoma de Coahuila se
contemplan tres asignaturas obligatorias de estadstica por lo que los conceptos tan
bsicos como anlisis descriptivo y probabilidad de eventos, sin duda son importantes
para una formacin profesional slida, adems esta rea de las matemticas se tiene
como lnea terminal de la licenciatura, por ello la importancia de la implementacin de la
tecnologa en la educacin. En este trabajo se considera Excel ya que es una poderosa
herramienta que puede usarse para crear y aplicar formato a las hojas de clculo para
analizar datos de manera dinmica mediante el uso de tablas y de un modo sencillo
realizar clculos que difcilmente se pueden realizar en papel sobre todo si estos
clculos implican mltiples repeticiones, Excel cuenta con la bondad de que es fcil de
usar por lo cual el alumno puede explorar, ordenar, filtrar, arrastrar, graficar e introducir
parmetros todo esto en una forma sencilla. Por su parte GeoGebra es un software
libre de matemticas para educacin de todos los niveles, que rene dinmicamente,
aritmtica, geometra, lgebra y clculo e incluso algunos recursos de probabilidad y
estadstica, aunado a la facilidad de manejo con sus diferentes opciones de vistas:
visualizacin grfica, plantilla algebraica y simblica, tablas y planillas que soportan
el uso de conceptos estadsticos y probabilsticos. El uso de estos dos paquetes
computacionales brinda una ayuda considerable en la comprensin de las matemticas,
en particular de la estadstica y la probabilidad, dando un soporte tan real que parece
que los clculos son realizados casi de forma natural.
Estadstica y probabilidad
Estadstica descriptiva.
La recoleccin de datos de manera sistemtica genera una gran cantidad de
informacin que sin duda, en algn momento, tendr que ser organizada, es por ello que
la estadstica descriptiva da la pauta para el ordenamiento de los datos. En una clase
de estadstica se abordan temas de anlisis descriptivo como tablas de frecuencias,
medidas de tendencia central, variabilidad y por supuesto mtodos grficos. Algunas
veces la estadstica puede resultar tediosa en cuanto a sus clculos para la estimacin
de parmetros por lo que la tecnologa computacional juega un papel importante en la
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grfica con lpiz y papel. Por otro lado, se abordan los programas Excel y GeoGebra por
las ventajas que ofrecen en el anlisis estadstico como el hecho de que las funciones
no tienen nombres que involucren un lenguaje de programacin sino que procura
llamrsele por sus nombres comunes, en la mayora de las computadoras est cargado
Microsoft Office y Excel est integrado a esta paquetera, GeoGebra es un software de
uso libre, ambos programas tienen una buena capacidad de elaboracin de grficas,
incluso en GeoGebra estas grficas se vuelven dinmicas.
Secuencia didctica para la elaboracin de hojas de clculo en Excel
La elaboracin de una hoja de trabajo es un instrumento que media la enseanza y
aprendizaje de una disciplina del conocimiento. Para la elaboracin de las hojas de
clculo en Excel se tuvo una clase tradicional donde el docente explica todos los
conceptos de estadstica descriptiva y probabilidad al grupo, una vez comprendidos
los conceptos, se lleva al grupo de estudiantes al centro de cmputo para que ahora
lo terico que se aprendi lo puedan concretar en la computadora. Lo primero fue que
los alumnos se sintieran con la confianza de manipular libremente todas las funciones
de Excel pues algunos desconocan que existan. Despus se pidi que frente a
grupo cada uno fuera explicando alguna funcin de Excel a manera de socializar lo
descubierto y que poda ser de inters para el grupo. Una vez descubierto las mltiples
funciones de Excel, el docente propone que se realice una hoja que sirva de base para
el anlisis de datos de estadstica descriptiva y otra hoja que realice la simulacin de
la moneda, entre todo el grupo se fue creando pues lo visto en papel ahora tena que
estar reflejado en la computadora, fue un procedimiento de prueba y error en algunos
casos pues no todos los alumnos estaban con el mismo nivel de manipulacin del
software. Se desarroll una parte de la hoja de estadstica descriptiva y de la simulacin
en el laboratorio de cmputo y se dej de tarea terminar cada archivo, las instrucciones
fueron las siguientes:
1. Se deber enviar un archivo de manera electronica por alumno, el archivo contendr
dos hojas de Excel, una con etiqueta de C.I. y otra con etiqueta de Moneda.
2. El anlisis completo de los datos del coeficiente intelectual que se trabaj en clase,
debe incluir: datos, arreglo, rango (valor max y malor min), numero de clases, longitud del intervalo o clase, intervalos, marcas de clase, frecuencia, fronteras de clase,
longitud de clase, frecuencia relativa, frecuencia acumulada, medidas de tendencia
central (media, mediana, moda), desviacin media y verificar que la suma de las desviaciones medias este cercano a cero, calcular la varianza con las dos frmulas vistas
en clase, desviacin estndar y coeficiente de variacin.
3. En la hoja de la simulacin de la moneda, sta debe funcionar para cualquier nmero
de lanzamientos no solo para 500, verificar que la proporcin de guilas y de caras
sea equiprobable.
4. En el asunto del correo por favor indicar: Estadstica 1 Actividad 2 Nombre (por
ejemplo: Estadstica 1 Actividad 2 Elsa Rivera)
5. La fecha lmite para el envo es el domingo 3 de febrero de 2013 a las 18:00hrs.
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La respuesta que hubo por parte de los alumnos fue muy buena, al momento de discutir
entre el grupo lo ocurrido con la actividad manifestaron especial inters por seguir esta
secuencia, se mostraron atrados con el uso de la computadora y se sugiri que la
mayora de los temas se abordaran de forma similar, la teora llevarla a la computadora
para ser capaz de manipular y comprender ms fcilmente la estadstica.
Conclusiones
El papel del profesor ante la abundante informacin que proporcionan los paquetes
computacionales, Excel o GeoGebra debe ensear a los alumnos a interpretar los
resultados, pues se debe tener criterio para hacer una conjetura o conclusin, empleando
el tiempo no en hacer engorrosos clculos manuales sino prestando especial atencin al
significado de los temas estadsticos. Con el uso de la tecnologa, los alumnos muestran
un mejor desenvolvimiento trabajando de manera colaborativa, pues en las ciencias
exactas, es muy dado a trabajar de manera aislada.
El uso de la computadora como mediador entre el estudiante y la estadstica, despierta
en el alumno un inters y motivacin que incluso logra realizar de manera ms creativa las
tareas que a mano le resultan tediosas, aunado a que las tecnologas de la informacin
proporcionan nuevas y novedosas herramientas que el docente puede manejar para
desarrollar en el estudiante un aprendizaje significativo.
Los beneficios que se obtienen al emplear tecnologa en el aula como apoyo a la
educacin es que se ofrece un ambiente propicio para la reflexin y convierten al
alumno en un sujeto activo y responsable de su propio aprendizaje; se eliminan los
procedimientos memorsticos y se da paso a la retroalimentacin mediante la solucin
de problemas; el estudiante pierde el miedo a equivocarse pues los clculos se hacen
de manera que pueda explorar diversos mtodos de solucin. Al implementar el
uso de herramientas tecnolgicas en la materia de estadstica de la Licenciatura en
Matemtica Aplicadas tuvo grandes beneficios pues el grupo se torn ms colaborativo
y participativo, aunado a que se despert inters por saber ms de la manipulacin de
los software y no solo se quedaron los conceptos en el cuaderno sino que se logr un
avance significativo en el aprendizaje.
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Referencias
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trece
Entornos personales
para el aprendizaje
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Introduccin
al desarrollo de software
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destebangh@hotmail.com
navadicarlos@hotmail.com
raulvh03@hotmail.com
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
todo esto?, la respuesta es sencilla, esta materia proporciona la ayuda pertinente para
aprender a desarrollar en tiempo y forma proyectos de amplios aspectos tcnicos y
prcticos mediante metodologas las cuales mencionaremos a continuacin.
Qu elementos son fundamentales para llevarlos a cabo?
Considerando lo anterior, es necesario reconocer cules son los elementos que pueden
proporcionar un mejor desarrollo de software, por lo tanto, comenzaremos analizando
el modelo 4 + 1 vistas, este modelo diseado por KRUCHTEN est compuesto por
cinco fases denominadas vistas, esta forma de trabajar est diseada mediante un
proceso centrado en la arquitectura de software, motivado por escenarios y desarrollo
iterativamente ((AVISPA), 2008); algunos autores asemejan este concepto como la
representacin del sistema de software desde una determinada perspectiva; dentro
de nuestra experiencia compartimos el pensar y por lo mismo especificamos a una
vista como un conjunto de elementos (componentes, contenedores y conectores)
que captan la forma, los patrones de trabajo, la justificacin, las restricciones,
relacionndolo con la arquitectura de software ((AVISPA), 2008); como se puede
observar la forma de explicar el modelo de vistas no es muy diferente uno de otro pero
al mismo tiempo hacen referencia a la arquitectura de software la cual est compuesta
de abstraccin, composicin, descomposicin, estilo y esttica.
Dicho modelo consta de la vista lgica la cual est orientada al usuario final,
conceptualmente la podramos definir como la representacin de lo que el sistema debe
de hacer (funciones y servicios a ofrecer) o como los requisitos funcionales de lo que
es capaz de hacer el sistema, PERRY y WOLF determinaron que la arquitectura lgica
es el anlisis y especificacin de los requisitos funcionales, lo que ofrece el sistema
en trminos de servicio (Garzas, 2011); identifiquemos que las vistas o modelos
se expresan mediante uno o varios lenguajes tales como: los diagramas de estado,
diagramas de flujo de datos e incluso UML (lenguaje unificado de modelado), pero no
dejan de ser parte importante para la estructuracin de la arquitectura de software,
dicho esto podemos unificar estos conceptos en uno solo: representa lo que el sistema
brindar al usuario en forma de objetos o clases de objetos usando los principios
de abstraccin, encapsulamiento y herencia con el fin de identificar mecanismos y
elementos de diseo comn ((AVISPA), 2008) ayudando al cliente a planificar, integrar,
implementar y brindar servicios sencillos como mainframes, virtuales y/o de nube.
Otra de las vistas de este modelo es la de procesos, considerada como la vista del
programador la cual muestra como est dividido el sistema en componentes y
dependencias entre ellos (Richard, 2013), incluye componentes fsicos (archivos,
cabeceras, bibliotecas compartidas, mdulos, ejecutables, paquetes) (Tabares,
2011); haciendo comparacin con la arquitectura de PERRY y WOLF es enfocada
a los requisitos no funcionales (ejecucin, disponibilidad, tolerancia a fallos,
integridad, etc.) especificando que hilo de control ejecuta cada operacin identificada
en la lgica, se concentra en la concurrencia y distribucin de procesos (Garzas,
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
2011). Elementos sugeridos para la interpretacin de esta vista son los diagramas
de componentes, paquetes, estados, actividad. BOOCH considerado unos de los
creadores del UML aconseja aadir ms clases que simplificar el cdigo complejo y
esto es debido a que el fue calificado como el autor de los diagramas de clase los
cuales han sido asimilados por varios tipos de metodologas como lo es 4 + 1 vistas.
Dentro de la experiencia asimilada durante este tiempo se reconoce la necesidad de
hacer partcipe a los diagramas de clase en cada uno de los proyectos a realizar ya que
describen la estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones
entre ellos. Los diagramas de clases son utilizados durante el proceso de anlisis y
diseo de los sistemas, donde se crea el diseo conceptual de la informacin que se
manejar en el sistema, y los componentes que se encargarn del funcionamiento y
la relacin entre uno y otro. Otra perspectiva que se puede utilizar es la taxonoma
de GARLAND y SHAW los cuales dicen que contamos con: tubos y filtros, o cliente/
servidor, con variantes de varios clientes y un nico servidor o mltiples clientes y
mltiples servidores. Para sistemas ms complejos, podemos usar un estilo similar a la
forma de agrupacin de procesos del sistema ISIS descrito por KENNETH BIRMAN.
Continuando con la secuencia del modelo tenemos la vista de despliegue comnmente
conocida como desarrollo o la perspectiva de un integrador de sistemas, en ella se
refleja los procesos y la comunicacin de los mismos a si como el flujo de trabajo
del negocio, las operaciones del sistema, requisitos no funcionales (ejecucin,
disponibilidad, tolerancia, integridad, seguridad, confiabilidad) (Tabares, 2011); en
otras palabras es la organizacin esttica del software, PERRY y WOLF dicen que se
enfila a mdulos y pequeos empaquetados (libreras, subsistemas, componentes)
organizadas en capas jerrquicas proporcionando una interfaz bien definida; resalta
los requisitos internos como: la facilidad de desarrollo, gestin, trabajo en equipo,
costos, planificacin, reutilizacin, monitorea el progreso, portabilidad, seguridad,
restricciones de las herramientas o lenguajes de programacin (Garzas, 2011);
como se puede observar aunque la arquitectura es ms compleja no deja de lado los
aspectos ms importantes reflejados durante el desarrollo de una aplicacin; aunque
a simple vista parezcan demasiados requerimientos siempre son contemplados de
una forma simple y constante ya que son necesarios para proporcionar una integridad
innegable al sistema. Elementos recomendados para esta vista son los diagramas de
actividades, modelo de capas, diagramas de componentes.
La parte fsica de este modelo es contemplada dentro de la cuarta etapa conocida como
perspectiva del ingeniero en sistemas y aunque por fsica asimilemos componentes
externos del sistema no es del todo cierto ya que se enfoca en mapear los elementos de la
vista lgica con los componentes de software o hardware que conforman la solucin de
la problemtica; dentro de la arquitectura de PERRY y WOLF se dice, que se contemplan:
los requerimientos no funciones (disponibilidad, fiabilidad, escalabilidad) as como los
procesos, objetos, corresponden a nodos de procesos (Garzas, 2011), como ejemplo
de esto, podemos tomar como referencia la matriz CLAB de la metodologa FAST, ya que
en ella se contemplan de manera general las posibles estancias que interactan con el
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patrones permiten describir las ideas clave en el sistema, permitiendo explicar por qu el
diseo es como es. Por ltimo, y no menos importante se hace uso del desarrollo iterativo
o modelo en espiral, el cual simplifica el ciclo de vida del software, repartido en cuatro
actividades las cuales son: determinar objetivos, anlisis de riesgos, desarrollo y planificacin.
En este modelo, el sistema se desarrolla en una serie de versiones incrementales, durante
las primeras iteraciones, el primer circuito de la espiral produce el desarrollo de una
especificacin de productos, los pasos siguientes en la espiral se podran utilizar para
desarrollar un prototipo y progresivamente versiones ms sofisticadas del software.
Como se puede observar este tipo de modelos permiten la elaboracin estructurada de los
proyectos de software, pero acaso son los nicos en los que nos podemos apoyar para
realizarlos?, la respuesta es No. Existe una forma ms para poder desarrollar un proyecto
de software un poco ms completo, esto es porque en l se integran una gran cantidad
de modelos, entre ellos los que fueron desarrollados para el desarrollo Orientado a objetos
(OO). Y con esto nos referimos a la Diagramacin. La diagramacin es una notacin grfica
para representar informacin de un determinado proceso.
El UML surge en 1980 de la combinacin de varios estndares, principalmente de
tres metodologas (J. Rumbaugh, G. Booch, I. Jacobson), as como del anlisis y el
estudio de 20 modelos ms. Reconocido como un lenguaje para modelar (procedimiento para diseo de software), este modelo capta la informacin sobre la estructura esttica y el comportamiento dinmico de un sistema. Los mdulos son una
coleccin de objetos discretos que interactan para realizar un trabajo que finalmente
beneficie a un externo (Rumbuch, 2004).
El UML se define como: un lenguaje que permite especificar visualizacin y construir
los artefactos de los sistemas de software. Este modelo se enfoca en tres modelos
diferentes del sistema: el modelo funcional, se representa con diagramas de caso de
uso, lo que describe la funcionalidad del sistema desde el punto de vista del usuario;
el modelo de objetos, representado con diagramas de clase y describe la estructura
de un sistema desde el punto de vista de objetos, atributos, asociaciones y operaciones; el modelo dinmico se representa con diagramas de secuencia, grafica de
estados y diagramas de actividad, permitiendo describir el comportamiento interno
del sistema, analiza las secuencia de mensajes intercambiados entre un conjunto de
objetos. (Bernd, 2001)
El UML no slo proporciona beneficios con estructuras simples, tambin lo permite
para sistemas complejos, sin embargo, es necesario hacer uso de sus trece tipos de
diagramas que lo conforman en su totalidad, dichos diagramas son: Diagramas de clases,
objetos, componentes, estructura compuesta, casos de uso, secuencia, comunicacin,
estados, actividades, despliegue, paquetes, tiempos y visin global de interacciones.
Todos estos diagramas permiten una estructuracin de los sistemas de forma ms simple y
completa. Cuando este modelo es empleado correctamente se pueden identificar fallos en el
sistema antes de su implementacin, permitiendo incluso que personas no familiarizadas con la
terminologa de sistemas pueda interpretar y comprender como es que el sistema funcionar.
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Formacin en Red:
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Para concluir el presente trabajo se reafirma la necesidad que conlleva un buen desarrollo
de software, esto permite implementar un programa saludable, capaz de proporcionar
retro alimentacin favorable para futuros proyectos o simplemente para poder extender el
presente. Dentro de la experiencia estudiantil se puede concluir que no importa el modelo
o metodologa que se pretenda utilizar como gua para desarrollar una aplicacin, si no se
cuanta con la informacin necesaria del entorno que demanda una mejora, puede terminar
en un rotundo fracaso, recordemos que la investigacin provee de los elementos necesarios
para realizar las restricciones de usuarios, los departamentos que interactan directamente
con el sistema, los documentos que estos deben de generar y cules son los datos
valiosos que se deben de almacenar. Como parte de nuestro desarrollo acadmico hemos
interactuado de forma directa con algunos de los modelos mencionados anteriormente,
sin embargo, hemos cometido errores al no contemplar el entorno donde se ejecutar el
programa, lo que nos ha llevado en ocasiones a omitir datos o privilegios que un usuario
particular puede y debe manejar.
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Entornos personales
de aprendizaje en la
formacin universitaria
y en la capacitacin en
cmputo: Symbaloo
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
lvilla@unam.mx
florina@servidor.unam.mx
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
represent spaces of interchange of knowledge by its collective and opened nature, based
on documentary sources with which the apprentice constructs, expanding or manages
his own knowledge using of efficient way the technologies, since the PLE, represents a
goal tool cognition that it promotes to the open and flexible learning, trim in the student
to that allows to freedom of election and control on the resources, tendency dictated by
the Didactics: to center in the student the learning, motivating it towards the investigation
and the autonomy.
Introduccin
El uso de las tecnologas en el mbito educativo representa un cambio en el paradigma
educativo, dada la diversidad de apoyos tecnolgicos para la educacin, los profesores
nos vemos ante el dilema de la implementacin de diversos recursos con la finalidad
de mejorar el aprendizaje de nuestros alumnos, es as como se ha ido fomentando
la estructuracin de entornos personales de aprendizaje, por sus siglas en ingls
PLE, (Personal Learning Enviroment), lo cual nos remite a considerar informacin
seleccionada y definida de manera ms individual dirigida a los estudiantes de un tema
de estudio determinado. Cuando un profesor decide implementar un PLE, es porque
adems de contar con un amplio conocimiento en su materia, ha realizado una tarea
especializada de bsqueda y adaptacin de materiales para apoyar sus actividades de
enseanza y aprendizaje. Por lo tanto tambin su habilidad en planeacin y seleccin de
contenidos se ve reflejada en ello.
Definicin
Existen mltiples definiciones para el PLE, las cules involucran el contenido y los
objetivos de aprendizaje as como la autogestin de este ltimo. Sus inicios se remontan
a 2001 cuando Olivier y Liber, comenzaron a mencionarlo. Posteriormente, autores como
Sean Fitz Gerald lo definen como una coleccin de herramientas libres, distribuidas y
basadas en web, Ron Lubensky incorporo la idea de facilidad para que los individuos
puedan acceder, agregar, configurar y manipular artefactos o herramientas digitales para
sus experiencias de aprendizaje continuo y Stephen Downes lo ha definido como una
agregacin de herramientas, servicios, personas y recursos. Por lo anterior, podemos
considerar que un PLE se integra por un conjunto de herramientas dispuestas en
internet que facilitan al alumno el uso y manejo de recursos, para organizar y gestionar
su propio aprendizaje, ya sea de manera individual o grupal incluso.
Algunos ejemplos de programas que permiten desarrollar un PLE
Partiendo de la concepcin que acabamos de mencionar sobre las caractersticas de
un PLE, podemos mencionar que a partir de una plataforma de gestin de aprendizaje
como lo es moodle, es posible implementar un entorno personal de aprendizaje. Otro
caso es el uso de blogs en el aula ya sea de la materia, del profesor y/o de los alumnos,
en este sentido, se puede mencionar tambin a una pgina web de los profesores de
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la materia, o hasta de un wiki escolar como gestores de PLE. De esta forma, el recurso
para su elaboracin no representa una limitante, sino el diseo pedaggico y metodolgico
que propicien un aprendizaje colaborativo, en red y autorregulado. En Internet podemos
encontrar diferentes herramientas que facilitan la creacin de PLE como IGoogle, Netvibes,
Edmodo, Symbaloo, ELGG. La eleccin de uno u otro programa depende de nuestras
necesidades, tiempo para realizarlo, enfoque educativo, finalidad para la que se crear,
competencia a desarrollar y ante todo nuestras habilidades en el manejo de la tecnologa
para la edicin de recursos hipermediales y la integracin de otros tantos medios gratuitos
que existen en la red. En este sentido, Symbaloo es la herramienta sencilla en su manejo y
su carcter visual que la hacen la preferida de muchos.
Una de las experiencias que esta rea se tienen en la UNAM, es el curso que se est
implementando en la Direccin General de Tecnologas de Informacin y Comunicacin
(DGTIC). Este se denomina curso de Introduccin a la computacin e Internet. Est
dirigido a personas dbiles visuales como un escenario diseado a sus caractersticas
fisiolgicas. A travs de este curso se est implementando un personal learning
environment (PLE) que incluye material de apoyo de ndole auditivo y visual relacionado
con el tema de estudio. La plataforma de apoyo para su desarrollo es symbaloo (http://
www.symbaloo.com). En este PLE se han integrado aspectos terico metodolgicos
para el aprendizaje del cmputo: presentacin del curso con archivos en Google Drive,
pginas institucionales como la de la UNAM, ligas a sitios de material con audio y video,
navegadores, buscadores, material en formatos .pdf, guas de estudio y evaluaciones
para el curso, entre otros (fig.1).
Fig. 1 Algunos elementos del Entorno personal de aprendizaje del curso Introduccin
a la computacin e Internet impartido en la Direccin General de Tecnologas de
Informacin y Comunicacin (DGTIC), UNAM
Ventajas y reas de oportunidad de los PLE
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Son mucho mayores las ventajas que las desventajas del uso de los PLE, de manera que
ofrecen una ventana de oportunidades educativas y formativas flexibles, personalizadas
y ante todo ecolgicas porque se pueden reciclar y nutrir de las aportaciones de
otros conformando redes de colaboracin y de conocimiento colectivo. Destacan
como ventajas el intercambio de aplicaciones colaborativas, software, el desarrollo de
competencias como el pensamiento crtico, bsqueda de informacin, habilidades de
comunicacin, formacin continuada, trabajo en equipos o grupos de trabajo. Por su
parte, Anderson (2006) seala como ventajas del PLE las siguientes:
Identidad: mayor presencia que trasciende a la institucin acadmica
Facilidad de uso: cada persona lo disea e imprime sus rasgos en el ple por ser muy
sencillo en su elaboracin..
Control y propiedad: el contenido pertenece al usuario
Reusabilidad: es el estudiante quien toma las decisiones
Presencia social: favorece la comunicacin y la cultura en lnea
Capacidad creativa: permite la integracin de nuevas aplicaciones y servicios
En algunas experiencias incluso se ha visto que la curva de aprendizaje del alumno
puede ser mayor que en el caso de los VLEs clsicos. El conocimiento puede residir
en nodos humanos y artificiales (Siemens, 2004). Adems los conocimientos estn
interconectados, distribuidos, la comunicacin es fluida y circula rpidamente, y todas
las herramientas que utiliza el estudiante en su PLE forman parte de su identidad digital,
su perfil personal en internet.
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Entre las desventajas que podramos encontrar estn la necesidad de dedicar tiempo
para su elaboracin, gestin y mantenimiento; actualizacin de recursos, facilidad en
el manejo de algunas herramientas tecnolgicas que se van integrando a los PLE.
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Aprender con tecnologas digitales
Conclusiones
Los sistemas personales de aprendizaje favorecen que tanto los estudiantes o usuarios
tomen el control de sus recursos, contenidos y gestionen su propio aprendizaje. Las
experiencias educativas pueden ir de lo formal, informal o no formal segn los objetivos
o competencias trazadas. Esta nueva posibilidad es una ventana de oportunidades
pedaggicas que ha transcendido ms que los entornos virtuales de aprendizaje los
cules se han orientado ms a lo tecnolgico, estandarizando procesos formativos.
No se trata de modas, sino de crear nuevas experiencias colaborativas en red ms
constructivas orientadas a un desarrollo y aplicacin de habilidades para la vida,
haciendo de los recursos integrados medios reciclables, redes ecolgicas, sustentadas
pedaggicamente y ante todo con un impacto o propsito. La elaboracin de PLE
implica una inmersin en la conectividad y la interactividad, favorece el desarrollo
profesional continuo, y una alfabetizacin digital para darle un mayor aprovechamiento.
Existen pocas experiencias educativas formales del uso de PLE, pero lo ms importante
es que se promueva su uso, se ejemplifique y se propongan ideas que favorezcan
la creacin de grupos colaborativos que construyan y nutran estas experiencias
compartindolas con los dems.
Los entornos personales de aprendizaje ya estn aqu, aunque no todos los conozcan
o sepan utilizar, por ello nuestra tarea como educadores es difundirlos, compartirlos y
hacer sentir la necesidad de su uso.
Referencias
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Aprendizaje de conceptos
de probabilidad
por medio de lecciones
didcticas interactivas,
bajo un Entorno Virtual de
Aprendizaje.
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Zacarias, J. Dionicio
Facultad de Ciencias Fsico Matemticas,
BUAP, Mxico
jzacarias@fcfm.buap.mx
Salgado, G. Denisse
Facultad de Ciencias Fsico Matemticas,
BUAP, Mxico
gladys008@hotmail.com
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Antecedentes
Existen diversidad de trabajos publicados que nos muestran que desde sus orgenes
hasta la fecha, la probabilidad siempre ha sido difcil tanto de aprenderla como de
ensearla (Kahneman & Tversky, 1982; Konold, 1991; Snchez, 1996; Guisasola, y
Barragus, 2002; Daz, 2007) pues no slo se trata de memorizar y aplicar frmulas
sino que se requiere de un razonamiento probabilstico, por lo que se ha vuelto un reto
para todos el cmo ensear o cmo aprender.
Importancia de la probabilidad
La necesidad de obtener el conocimiento de la probabilidad surge conjuntamente con
la de la estadstica para interpretar y conocer los problemas de la sociedad cuando
el hombre trata de modelar las situaciones de la vida o la naturaleza y se encuentra
que algunas de stas, siguen un modelo aleatorio que no es fcil de establecer; ste
escenario est presente siempre y de aqu, nace la importancia del conocimiento de
la probabilidad para la toma de decisiones tanto para la vida cotidiana como para la
profesional (Jimnez y Jimnez, 2005). En cualquier momento nos vemos envueltos en
situaciones donde se presenta el azar, en lo cotidiano puede ser: la hora de llegada del
transporte pblico, el nacimiento de un beb, el pronstico del tiempo, que nuestro equipo
favorito gane el partido de futbol, aprobar un examen sin haber estudiado, etc., tambin
constantemente ao con ao vivimos fenmenos naturales que sabemos que ocurren
pero no sabemos cuando, como el cambio climtico cuyo efecto puede verse por ejemplo
las sequas que ocurren ao con ao en la mayor parte de la repblica mexicana y que
afecta en gran medida a una buena parte de las cosechas, adems de causar el hambre
y varios problemas ms. Un ejemplo ms de este tipo de fenmenos lo tenemos en los
tsunamis que son fenmenos que tambin se dan en la naturaleza, podemos recordar el
ocurrido en Japn en 2011 que provoc muertes, enfermedades y daos multimillonarios,
as como muchos otros fenmenos que nos gustara pronosticarlos con tiempo para tomar
medidas de prevencin; de igual forma, en la vida profesional se manifiestan cuestiones
en donde se ve involucrado el azar como en finanzas donde el cambio de divisas por lo
general presenta cambios bruscos, por ejemplo el peso con el dlar, donde histricamente
se dan fuertes fluctuaciones, generando efectos maysculos en la economa mexicana.
Estos son breves ejemplos de lo importante que es tener el apoyo de un conocimiento
probabilstico para saber enfrentar este tipo de acontecimientos.
Por todo lo anterior han surgido trabajos de muchos organismos internacionales unos
promoviendo la inclusin en los planes de estudio desde temprana edad de la enseanza
de la probabilidad, como la NCTM (National Council of Teachers of Mathematics)
es una organizacin profesional internacional comprometida con la excelencia de
la enseanza y el aprendizaje de las matemticas para todos los estudiantes, que
establece cinco estndares de contenidos que indican los temas y conceptos que los
alumnos deben saber, formar y usar durante su enseanza de los cuales uno de ellos
es la probabilidad (Godino, Batanero y Font, 2003) y junto con la estadstica establece
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Para ensear dichos conceptos, se us una didctica especializada para el nivel medio
superior y superior (Cuevas y Pluvinage, 2003) donde, sus primeros tres elementos
deben ser incluidos de manera invariante durante el proceso, el resto de los elementos
se incluyen segn sea necesario su uso. Cualquier leccin de aprendizaje en probabilidad
es iniciada proponiendo problemas de probabilidad basados en situaciones reales pero
que sean situaciones comunes para cualquiera de nosotros, con la finalidad de que
sean entendibles por todos los estudiantes y que despierte en ellos un inters. Una vez
establecido el problema, se identifica el modelo matemtico mas apropiado para utilizar
la teora de probabilidad realizando primero una serie de actividades para obtener las
partes importantes para la resolucin, de lo que se quiere obtener, cules son los datos
del problema, asignarle el smbolo adecuado a cada uno de estos datos, establecer
la relacin que hay entre ellos y trabajar los conceptos necesarios por medio de la
experimentacin que al reunirlos resolvern el problema original.
Una vez teniendo en mente lo anterior (el proceso y desarrollo de las lecciones), se
propone una interfaz para ponerlo en un Ambiente Virtual de Aprendizaje (EVA) por
medio de las diferentes secciones descritas a continuacin, donde la misma necesidad
del trabajo a llevar a cabo por parte del alumnado nos oblig a dividirlo en dos partes,
dando por consecuencia el crear dos interfaces, una para cada parte. Es importante
recalcar que poco a poco se fueron generando diversidad de ideas para las interfaces
de tal manera que la didctica establecida marcara las exigencias, hasta llegar a la que
est actualmente incluida en esta ponencia.
Encabezado
Esta rea est ubicada en la parte superior de la pgina de cada leccin la cual contiene
los siguientes dos botones:
Plantear problema: este botn nos permite cargar un problema a resolver aleatoriamente del nivel especfico. Oprimir este botn es la primera accin que se debe realizar para empezar a trabajar. Este botn cambia su encabezado despus de cargar la
primera leccin por el de: Plantear otro problema. El cul se utiliza en caso de cargarse
un problema ya trabajado, pues de esta manera podemos cargar otro problema diferente al inicial, y as sucesivamente hasta haber elegido el problema a trabajar.
Volver: este botn, nos enva al lugar de seleccin de nivel, en donde se puede decir
el nivel de trabajo o salir.
Situacin
En el rea de situacin se describir el problema con el que el alumno debe trabajar,
dicho problema est diseado en base a una situacin real en el que se presenta un
experimento aleatorio y es el que da origen a todo el trabajo a desarrollar, esta seccin
permanecer durante toda leccin con la intensin de que no se pierda de vista el
objetivo principal.
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Historial
A la derecha del rea de la situacin, se presenta el historial que es el resumen de lo que
el alumno ha trabajado, preguntas y respuestas ya dadas o en caso de la segunda parte,
contendr solo las preguntas claves, esta seccin se ir generando automticamente
una vez que el alumno vaya contestando las actividades de manera satisfactoria.
rea de trabajo
El rea de trabajo del usuario es en donde se dar la mayor parte de tiempo la
interactividad con el sistema. Pretendiendo que siempre el usuario est activo (para
nosotros activo significa que se est resolviendo un problema de matemticas). En esta
rea irn apareciendo una por una las preguntas y actividades a realizar de acuerdo a
la situacin planteada y que cuando quiera contestar, el alumno deber oprimir el botn
contestar que aparece a continuacin y cuando ya est seguro de su respuesta deber
oprimir el botn Evaluar para calificar su respuesta. En la primera parte se pueden
presentar 3 tipos de respuesta segn la pregunta:
Opcin mltiple: donde el alumno debe seleccionar con un clic una sola de las respuestas propuestas que se cargarn en orden aleatorio cada vez que se entre a la
leccin.
Opcin mltiple con ms de una respuesta: El alumno debe seleccionar una o dos
respuestas de todas las propuestas debido a que se muestra la respuesta que responde correctamente a la pregunta de dos maneras distintas.
Completar: el alumno debe introducir la respuesta que en esta leccin es a travs de
un conjunto.
Las opciones de respuesta en cada pregunta, se generan en orden aleatorio cada vez que
se resuelve la leccin. En la segunda parte se le dar un listado de palabras de las cuales
deber elegir la adecuada para contestar correctamente a cada pregunta planteada.
rea de mensajes
El rea de mensajes est situada en la parte inferior izquierda, aqu se busca que el
usuario tenga cierta retroalimentacin con el sistema, ya sea para comprobar que est
realizando bien las cosas o para recibir sugerencias cada que cometa un error; contiene
adems un botn que permite ya realizada alguna actividad continuar con la siguiente,
y as sucesivamente hasta finalizar la leccin.
Simulador
El rea centro derecha est reservada para el simulador correspondiente al problema
con el objetivo de que sea utilizado por el usuario en caso de ser necesario, aparecer
la opcin de Utilizar el simulador a partir de la primera vez que pueden ser requeridos,
de igual manera se puede cerrar si ya no le es necesario.
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mayora logr hacer un buen papel con la nica ayuda que le proporcion el sistema.
Desde que las lecciones empezaron a ser probadas por estudiantes del nivel medio
superior primero de manera aislada, y hoy con un grupo de alumnos de segundo ao
tal vez no muy numeroso de nuestras preparatorias, pero fueron los estudiantes que
pudieron prestarnos, siempre tuvimos la confianza de que no solo lograran alcanzar
el puntaje mnimo de las lecciones, sino que una mayora debera estar ms cerca del
puntaje mximo. Esta primera evaluacin digamos ms formal nos hace ver que no
vamos por un rumbo equivocado en nuestra propuesta didctica, y puede llegar a ser
una buena alternativa para promover el aprendizaje de la probabilidad.
Referencias
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catorce
Aprendizaje a travs
de las redes sociales
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Puede Facebook
ser amigo del docente
de filosofa?
Dos experiencias en cursos
de nivel superior
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pdh710@gmail.com
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Introduccin
Debera un docente de humanidades hacer uso de una red social como Facebook
para sus cursos? Una razn a favor de su empleo educativo es el uso cada vez ms
extendido de esta red social y otras en nuestro pas. Se estima que en Mxico hay 40
millones de personas que se conectan a Internet, que nueve de cada diez internautas
tiene una cuenta en las redes sociales y que es Facebook (FB, en adelante) la ms
popular, pues 95% de los internautas la utiliza (La importancia de las redes, 2013). Otra
razn para usarla es la que seal Prensky (2001): muchos estudiantes que actualmente
cursan una licenciatura son nativos digitales que nacieron y crecieron con las TIC (citado
en Caudillo Ruiz, 2013, 34). Los docentes, que en muchos casos somos inmigrantes
digitales, tenemos que aprender el lenguaje de los nativos y adaptar nuestros mtodos
de enseanza para cerrar la brecha digital. Una tercera razn es que FB funciona per se
como un ambiente a travs del cual los usuarios se apropian de contenidos y construyen
significados de manera individual y colectiva (Wittkower, 2010, xxii).
Entre las razones en contra de su empleo en educacin estn las siguientes: Tanto FB
como Internet favorecen la dispersin de la atencin en los usuarios por el constante
fluir de la informacin y la falta de lmites estructurales entre un contenido en lnea
y el siguiente, adems de que fcilmente pueden volverse adictivos (Ghose y Live
Science, 2013). Se ha encontrado que estudiantes universitarios usuarios de FB pasan
menos horas por semana estudiando y su promedio es menor que el de los no usuarios
(Kirschner y Karpinski, 2010, 1244), aunque no se ha probado que FB sea la nica
causa que afecta el desempeo acadmico entre los usuarios.
Considero que los docentes de humanidades y otras disciplinas nos vemos obligados
a utilizar FB para contrarrestar, en alguna medida, la dispersin de la atencin entre
los estudiantes, as como para ofrecer alternativas de uso que puedan resultar ms
provechosas que las normalmente asociadas con esta red social. En otras palabras, si
FB es adictivo y los estudiantes pasan horas conectados a l, tenemos que aprovecharlo
para transmitir contenidos de mejor calidad y para promover, por ejemplo, habilidades
de pensamiento crtico que les permitan evaluar la informacin que encuentran en
Internet (Eco, 2007). Concuerdo con quienes sostienen que una de las habilidades que
los docentes tenemos que desarrollar en la era digital e hper-conectada es hacer que
las redes sociales trabajen para nosotros y no en contra nuestra. As, por ejemplo,
La enseanza tendra que arriesgarse con formatos de ocio para que pueda ser til
en otros contenidos. [] No se trata de cambiar los contenidos, sino de disear
nuevas formas para abordarlos. El profesor que est dispuesto a hacerlo tendr
que tener apertura para considerar el lenguaje derivado del uso de los dispositivos
online (Caudillo Ruiz, 2013, 36).
Ahora bien, las consideraciones anteriores suponen que s es posible usar FB de
manera provechosa para un curso de nivel superior. El objetivo de este trabajo es
mostrar que, aunque FB al igual que las TIC en general no es una panacea, s
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no pueden acceder a Internet fcilmente o no son usuarios de FB. Para remediar esto
ltimo, envi por correo electrnico los mismos avisos y documentos que suba en FB.
Sin embargo, esta medida no result efectiva en varios casos.
Adems de los miembros ya mencionados, tambin agregu en ambos grupos dos
perfiles colectivos de profesores de Filosofa e Historia de las Ideas en la UACM, a saber:
1. Filosofa EHistoriaideas Tezonco Uacm:
https://www.facebook.com/filosofiaehistoriaideas.tezoncouacm
2. Principhia Ciencia Filosofa:
https://www.facebook.com/principhia.cienciafilosofia
Us esos perfiles colectivos para compartir diversos materiales en los grupos. En cada
uno de estos perfiles colectivos se tiene acceso a fuentes de informacin diferentes,
lo cual me permiti incluir una mayor variedad de contenidos en cada grupo. En la
siguiente tabla (Tabla 1) se resumen varias caractersticas de los grupos.
Pensamiento
Renacimiento
Islmico Latino_UACM
a Kant_UACM
URL
Total de miembros
https://www.facebook.com/ https://www.facebook.com/
groups/404438466277403/ groups/463216397046064/
16
24
Estudiantes 12
21
Profesoras 2
Perfiles colectivos
Del 01/09/12 al
03/03/13
Del 01/09/12 al
08/03/13
Periodo de uso
En seguida dar ejemplos de lo que publiqu en cada grupo. Divido los ejemplos en: (A)
Materiales compartidos y (B) Actividades de aprendizaje.
(A)Materiales compartidos.
A travs de uno de los perfiles colectivos compart efemrides relacionadas con el
curso Del Renacimiento a Kant (Figura 1)
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En el siguiente caso (Figura 6), una estudiante plante una pregunta interesante sobre
el material que compart en el grupo Pensamiento Islmico Latino_UACM:
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Tipo de interaccin
Participantes
Porcentaje de
estudiantes que
participaron
6
2
4
15
28
33
18.18%
6.06%
12.12%
45.45%
84.84%
Respondi
Pregunt
Comparti
Fil. preferido
Vio avisos
Figura 7. Grfica de tipos de interacciones y participacin en los grupos
Evaluar estos resultados en la seccin final.
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1. Interesante y til. Uno de los aspectos de mi inters es precisamente los acontecimientos acerca del Renacimiento: su historia, personajes histricos, los cambios
cientficos, el aspecto filosfico, etc Me fue til porque cada materia que se imparte en la UACM en la licenciatura de Filosofa va emparentada/apegada/enraizada
con el Renacimiento y autores que marcaron aspectos/doctrinas/posturas, que se
manejan actualmente.
2. Todo material impartido: power point, lecturas dadas en clases, e-mails con lecturas
extras, me gustaron bastante. En este momento me estn ayudando para mis materias que actualmente estoy cursando.
3. No, creo que no.
La tercera respuesta de la estudiante y los resultados de la grfica coinciden: la
mayora de los estudiantes (84.84%) us los grupos para enterarse de avisos y menos
estudiantes realizaron otros tipos de interacciones. Un porcentaje importante (45.45%)
contest una encuesta al final del semestre sobre cul filsofo les haba interesado ms.
Posiblemente esto indique que los estudiantes prefieren contestar preguntas cerradas
pero no preguntas abiertas solamente 18.18% respondieron preguntas abiertas que
se plantearon a lo largo de los cursos o expresaron alguna opinin. Por qu no hubo
mayor participacin? Alcanzo a identificar tres posibles factores, aunque no tengo
elementos suficientes para determinar cul de ellos es la verdadera explicacin o si se
trata de una combinacin:
1. As como en el saln de clase los estudiantes temen ser criticados al opinar, posiblemente en FB temieron escribir sus opiniones. El ambiente digital no fue suficiente
para lograr que se desinhibieran.
2. Las actividades de FB no les parecieron importantes debido a que no se toman en
cuenta para la evaluacin final ni para determinar si certifican el curso. Por el modelo
pedaggico de la UACM, no se toman en cuenta para la certificacin de un curso
actividades formativas realizadas durante el semestre.
3. Los estudiantes se alejaron de los cursos en general debido al paro estudiantil.
Aunque la actividad a travs de FB trat de imitar a un curso en lnea, tal vez no se
sintieron motivados a interactuar por la incertidumbre que se gener no sabamos
si se dara por perdido el semestre o si se recalendarizara.
En cualquier caso, debemos estar conscientes de que las TIC en general no son
panaceas. Una leccin que estas experiencias me dejaron es que no basta con compartir
material visualmente atractivo. Los docentes tenemos que mantener una actitud de
aprendizaje ante estos nuevos medios y estar dispuestos a trabajar con el mtodo de
prueba y error. La principal utilidad de estas experiencias fue que me plantearon un
reto: hay que elegir actividades que hagan participar a los estudiantes ms all de poner
Me gusta en una publicacin.
826
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Referencias
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on Your Mind? Popular Culture and Philosophy Series no. 50. Illinois: Open Court, xxi-xxx.
827
Percepcin de docentes
universitarios
hacia el uso educativo de las
redes sociales
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
1
Daz Herrera, Patricia
Departamento de Educacin, Instituto
Tecnolgico de Sonora, Mxico.
pdh710@gmail.com
828
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Introduccin
De acuerdo con la Asociacin Mexicana de Internet (AMIPCI, 2011) en Mxico, hay
alrededor de 35 millones de usuarios de internet. Los diez estados en donde se concentra
el mayor nmero de usuarios son: el Estado de Mxico, Jalisco, Veracruz, Nuevo Len,
Puebla, Baja California, Guanajuato, Chihuahua, Tamaulipas y el Distrito Federal. De los 35
millones de usuarios, el 51% de los usuarios de internet son hombres y el 49%, mujeres,
y se ubican en rango de edades entre 12 y 25 aos de edad. El nivel socioeconmico de
la mayora es medio-bajo y medio-alto.
El estudio realizado por la AMIPCI (2012), en donde consider a 3104 entrevistados del
pas, 51% hombres y 49% mujeres, arroj que nueve de cada diez internautas mexicanos
son usuarios de redes sociales (90% s las usa y 10% no). Las redes sociales ms
usadas en Mxico son el Facebook (39%), Youtube (28%) y Twitter (20%) y el porcentaje
restante se distribuye en otras redes; de los usuarios por gnero, el 64% de mujeres s las
usa y el 36%, no; de los hombres el 59%, s y el 41% no. Por la frecuencia de conexin
se tiene que el 60% de los usuarios accede a las redes sociales diariamente; 28% dos o
tres veces por semana, 7 % cada semana, 3% cada quince das, 2% cada mes.
El vicepresidente de la Asociacin Mexicana de Internet, Renato Jurez, inform: El
86% de los internautas mexicanos visitan al menos un sitio de entretenimiento al mes
y dedican 3.4 horas semanales en este tema (p. 49). Los mexicanos usan las redes
sociales principalmente para comunicarse con familiares y amigos, para el seguimiento
sobre las ltimas noticias y conocer otras personas, entre otros intereses. A nivel mundial
las visitas a las redes sociales significaron un incremento del 22 % siendo las tres
principales redes sociales: Facebook, Twitter y Windows Live Profile (p. 51), agreg. Las
redes sociales favorecen al aprendizaje de grupos pequeos o grupos creados con un
mismo fin, ya que se establece el intercambio produciendo as nuevos conocimientos
dentro de stos; siendo una gran herramienta de trabajo para el logro de los objetivos en
el mbito educativo.
829
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Hoy en da se presenta un nuevo reto para la sociedad de todas las edades, ste
se relaciona con las redes sociales, las cuales han crecido exponencialmente. Con su
capacidad innata de crear comunidad, se perfilan como una alternativa interesante para
incluir en los procesos educativos (Gmez & Lpez, 2010). La comunidad universitaria
cuenta con acceso a Internet, por lo cual es ms viable que los docentes apliquen las
redes sociales en el campo educativo.
El Instituto Tecnolgico de Sonora (ITSON) ofrece diversas ofertas acadmicas, tanto
de Licenciatura, como de Ingeniera; en ellas, los procesos de enseanza-aprendizaje
son diversos, por lo cual no son las mismas estrategias para estimular el aprendizaje
y por ello la aplicacin y la utilizacin de las redes sociales podra tener un impacto
distinto en las diferentes carreras.
La poblacin de alumnos en cada carrera vara de acuerdo a sus intereses. Si bien
se observa que en las Licenciaturas la mayor poblacin es de mujeres, siendo la
Licenciatura de Ciencias de la Educacin un ejemplo de ellas, y en donde el proceso
de enseanza-aprendizaje se deriva de la investigacin (uso de internet), as como
de la tecnologa siendo sta un rea de desempeo. En el caso de las ingenieras,
la mayor poblacin de estudiantes corresponde al sexo masculino, y utilizan mtodos
de enseanza ms prcticos, como es la Ingeniera Industrial y de Sistemas, donde
se enfatizan en lo matemtico y fsico; dejando de lado las investigaciones y el uso
de internet. En virtud de lo anterior la presente investigacin se orienta al anlisis de
Qu actitudes presentan los docentes de la Licenciatura en Ciencias de la Educacin
e Ingeniera Industrial y de Sistemas de ITSON en cuanto a la utilizacin de las redes
sociales en el proceso de enseanza-aprendizaje?
Objetivo
Identificar las actitudes de los docentes de la Licenciatura en Ciencias de la Educacin
e Ingeniera Industrial y de Sistemas de ITSON en cuanto a la utilizacin de las redes
sociales en el proceso de enseanza-aprendizaje con la finalidad de incluir esta
herramienta tecnolgica en el proceso educativo utilizando mtodos que favorezcan la
actualizacin de conocimientos en ambas carreras.
Revisin de literatura
La mayora de los estudiantes y profesores utilizan las redes sociales como una de
las principales aportaciones de internet para establecer comunicacin. As mismo,
stas representan uno de los medios, tanto de comunicacin como de entretenimiento
preferidos de jvenes y adultos; se estima que en promedio, el 63% de usuarios en las
redes sociales sus edades son entre los 18 y 55 aos en adelante, segn un estudio
realizado por la Asociacin Mexicana de Internet (AMIPCI, 2011); mientras un 60%
accede a las redes sociales a diario. Este hecho ha generado diversos cuestionamientos
de investigadores y maestros sobre el uso de las redes sociales en el mbito educativo,
y los efectos de stas sobre las actitudes del docente y alumno.
830
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
De acuerdo con Garca (2010), el uso de las redes sociales en el proceso educativo
produce motivacin por la libre expresin y una fcil conexin estimulando el aprendizaje
independiente, interactuando con los dems usuarios; as como tambin se tiene acceso
a opciones textuales, audiovisuales y grficas para la expresin de ideas. Segn Meja
(2010), una red social es una estructura que est conformada por grupos de individuos,
a los cuales se les llama nodos, quienes estn conectados mediante algn tipo de
relacin (p.ej., amistad, negocios, parentesco, etc.). Mientras Martos (2010), afirma
que son formas de interaccin social, definida como un intercambio dinmico entre
personas, grupos e instituciones en contextos de complejidad. Un sistema abierto y en
construccin permanente que involucra a conjuntos que se identifican en las mismas
necesidades y problemticas y que se organizan para potenciar sus recursos.
Son muchas las ventajas de las redes sociales como herramienta para favorecer los
procesos de enseanza. Entre ellas, segn Garca (2010), se pueden mencionar:
a) existe motivacin por la libre expresin y una fcil conexin; b) se estimula el
aprendizaje independiente, interactuando con los dems usuarios; c) organizacin
de la informacin; d) opciones textuales, audiovisuales, grficos para la expresin;
e) incentivacin y facilitacin del conocimiento y comunicacin entre participantes y
el profesor; f) aprender a hacer, lo cual ayuda a la retencin del conocimiento; g) se
desarrolla el pensamiento crtico por la participacin en foros; h) beneficia a que el
alumno se le facilite la expresin escrita y de la misma manera utilizar las TIC; i) es un
servicio gratuito; j) incentivar al alumno de forma rpida y activa, ya que se convierte en
agente de su aprendizaje; k) el profesor no es la nica fuente de informacin; l) aprender
a trabajar en equipo; m) compartir temas con diferentes profesores de diferentes reas
geogrficas; n) estimular al alumno mediante regalos virtuales; ) permite crear grupos
o foros de discusin para hablar de temas especficos; o) son del agrado a los alumnos
por lo cual es motivacin para generar su propio conocimiento.
Por otra parte, Guitart (2002) afirma que las actitudes son tendencias decisivas en la
personalidad del individuo, que ya a travs de ellas se canalizan tres reas fundamentales:
la cognitiva, afectiva y conductual. De acuerdo con Trianda (1971), citado en Bernal
(2009) una actitud se compone de los siguientes elementos: a) cognoscitivos. El
conocimiento es un determinante para adquisicin de una actitud; b) sentimentales. El
sentimiento vincula al objeto y provoca una actitud que puede ser positiva o negativa,
de atraccin o de repulsin, segn sea el objeto agradable o no; c) dinmicos. La
actitud se manifiesta en la accin. Por otro lado, Carabs (2000), citado en Guitart
(2002) dice que las caractersticas y funciones de las actitudes son: a) decisivas en
la personalidad del individuo; b) se forman a partir de factores internos y externos del
individuo; c) tienden a organizarse en un conjunto aglutinador hasta llegar a un sistema
de valores; d) condicionan otros procesos psicolgicos: formacin de juicios sociales,
procesamiento de informacin, aprendizaje, etc.; y e) concreciones de valores, ya que
actitudes y valores se concluyen en el marco moral del individuo (p.127).
Segn Salleras (1985), citado en Banet (2004) las actitudes se adquieren de tres
formas principales: a) a travs de la experiencia directa del individuo con el objeto de la
831
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Metodologa
Se realiz un estudio cuantitativo, con diseo no experimental transeccional. Se llev
a cabo en el Instituto Tecnolgico de Sonora en el departamento de Educacin que
cuenta con 51 docentes y en el de Ingeniera Industrial con 50 maestros. La muestra
se eligi mediante el mtodo de muestreo no probabilstico intencional; para ambos
departamentos la muestra correspondi a 44 docentes cada uno.
Para la recoleccin de informacin se dise un cuestionario utilizando una escala
Likert y estaba dividido en cuatro categoras; la primera de datos generales, la segunda
en cuando al uso de redes como medio de comunicacin, la tercera meda las actitudes
hacia las redes y la ltima relacionada con la incorporacin de las mismas en las
actividades acadmicas. La primera categora constaba de 11 tems, donde se haca
alusin a datos sociodemogrficos y uso de la tecnologa. Las otras tres categoras
constaban de 20 tems en total. El instrumento fue sometido a validez de expertos. Se
realiz una prueba piloto, siendo sta aplicada a 30 docentes de la que se obtuvo una
confiabilidad de 0.754 con el Alfa de Cronbach. Para llevar a cabo el procedimiento del
anlisis de los datos se utiliz el paquete estadstico SSPS V15.
Resultados
Los rangos de edad de los docentes fueron: 13.41% entre 20 a 30 aos; el 30.65%,
de 31 a 40; 50.48% de 41 a 50; 4.42% de 51 a 60 y el 1.04% de 61 aos en
adelante. Por otra parte, el 52.3% (46 docentes) corresponda al sexo femenino y el
47.7% fueron del sexo masculino (42 maestros). El 98.9% de los docentes cuenta con
computadora y el 1.1% no cuenta con ella. Al preguntar desde qu lugar acceden a
internet la respuesta con mayor frecuencia fue desde casa, escuela y trabajo con 44
docentes (50%), la frecuencia mnima se encontr en casa con 3.41% (3 personas) y
en trabajo con 3.41% (3 personas).
El 90.9% cuenta con una red social; mientras que el 9.1% no est registrado en alguna
de ellas. En cuanto a las redes usadas estn el Youtube con el 3.75%; el MSN con el
28.75%; el Facebook fue la red social ms utilizada con un 52.50%; y 1.25% coment
que usaba Skype; el 13.75 respondi usar ms de una de esas redes. La frecuencia
con la que los docentes acceden a la red social utilizada puede observarse en la tabla 1.
832
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Opciones
Diariamente
2 3 veces por semana
Cada semana
Otro
f %
45
19
10
6
56.25
23.75
12.50
7.50
La utilizacin de las redes sociales vara de acuerdo a cada docente; el 42.50% las
utiliza para socializar; el 10%, para intercambiar informacin educativa; el 21.25% para
enviar mensajes privados; el 2.25% para intercambiar fotos; para seguir algn evento
educativo tuvo un 4.75%; igual porcentaje que las utiliza para otras actividades como el
escuchar msica y el 14.5 contest varias de las opciones mencionadas.
Como puede observarse en la tabla 2 en todos los tems de esta categora (medio de
comunicacin), los mayores porcentajes estuvieron en las opciones de acuerdo con el
44.16% y totalmente de acuerdo un 39.1%, dando un total de 83.26%; por lo que puede
deducirse que los maestros perciben a las redes sociales como un medio favorable y
propicio para facilitar la comunicacin con sus alumnos, as como una herramienta que
podra facilitar su instruccin.
1
2
3
4
5
Me permiten estar en
contacto con mis alumnos.
Me ayudan a reflexionar
temas de inters.
Me permiten programar
eventos educativos o
culturales con el grupo.
Me permiten administrar
las actividades
comunicativas con el alumno.
Pueden ser un recurso para
facilitar la instruccin.
Totalmente
en
desacuerdo
En
desacuerdo
De
acuerdo
Totalmente
de
acuerdo
f % f % f % f %
7.6
48.1
5.1
833
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
6 Veo a las redes sociales
como distraccin en mi
labor docente.
7 Considero que las redes
sociales son aburridas.
8 Trabajar con redes sociales
me hace sentir aislado
de la gente.
9 Me confunden.
10 Me hacen sentir incmodo.
11 Me proporcionan
acercamiento a otros
compaeros de trabajo.
12 El uso de redes sociales
aumenta mi motivacin
para el curso.
13 Usarlas ayuda a proveer
una mejor experiencia
de aprendizaje.
14 Me concentro al utilizar
las redes sociales.
15 Disfruto mi navegacin
por medio de las redes
sociales.
Totalmente
en
desacuerdo
En
desacuerdo
De
acuerdo
Totalmente
de
acuerdo
f % f % f % f %
5.1
33 41.8 39 49.4
3.8
5.1
37 46.3 39 48.8
2.5
2.5
36 45.6 37 46.8
37 46.8 34 43
4
4
5.1
5.1
2
3
5.5
3.8
41 51.3 32
40
3.8
7.2
6.3
1.3
10 24.4 32
6.3
41
20 25.6
51 64.6 22 27.8
834
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Totalmente
en
desacuerdo
En
desacuerdo
De
acuerdo
Totalmente
de
acuerdo
f % f % f % f %
6.3
10
42 52.5 25 31.3
5%
44
1.3
12
15
43 53.8 24
2.5
2.6
50 65.3 21 26.6
3.8
6.3
41 51.3 31 38.8
55
31 38.8
30
835
En desacuerdo
De acuerdo
Totalmente
de acuerdo
Totalmente
en desacuerdo
Totalmente
de acuerdo
De acuerdo
En
desacuerdo
Categora
Totalmente en
desacuerdo
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Aprender con tecnologas digitales
10.74
42.16
45.14
Porcentaje (%)
Medio de
comunicacin
Actitudes
Actividades
acadmicas
Promedio
6.84 14.22
46.3
32.64
1.96
Total
Conclusiones
Incorporar las redes sociales en el mbito educativo podra ayudar a ampliar la
cobertura de la educacin pues como lo menciona Gmez y Lpez (2010), la mayor
fortaleza de Facebook y lo que la hace interesante para un posible uso educativo de
carcter colaborativo es su alta tasa de penetracin en la poblacin mundial. Facebook
proporciona un espacio virtual en el que colectivos involucrados en un objetivo comn
pueden discutir, opinar, organizar acontecimientos, enviar informacin, compartir ideas y
propuestas, elaborar contenidos (Cerda , 2011; citado en Llorens & Capdeferro, 2011).
Este estudio coincide con lo expresado por estos autores, en cuanto a que la mayora
de los docentes hacen uso del Facebook, ya sea directa o indirectamente, para el
desarrollo de sus clases.
Las redes sociales pueden crear en los usuarios un aprendizaje colaborativo, ya que
stos tienden a ayudarse mutuamente al estar conectados en el chat respondiendo
as a dudas de sus compaeros, adems que se ofrecen actividades de un mismo
inters mediante grupos, intercambiando informacin. Levis (2010) menciona algunas
de las ventajas del uso de redes sociales en el mbito educativo son: facilitan el trabajo
interdisciplinar, fomentan las relaciones horizontales entre docentes y estudiantes,
favorecen el diseo de dinmicas colaborativas y cooperativas de estudio e investigacin.
836
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Si bien, ya se mencion que las redes sociales pueden causar un gran impacto en
el desempeo tanto de alumnos como docentes, es necesario que estos ltimos se
encuentren capacitados para administrar una red social como recurso educativo. La
incorporacin de redes educativas y de entornos colaborativos de aprendizaje en los
procesos de enseanza y aprendizaje implica repensar las estrategias de las prcticas
pedaggicas cotidianas (Levis, 2010). Parten de una necesidad de los usuarios,
modificndola a su inters, motivndolos a aprender acerca de lo que realmente
interesa aprendiendo a su comodidad; los estudiantes tienden a estar ms motivados al
participar en un ambiente de aprendizaje en el que son usuarios activos, protagonistas.
Referencias
lvarez, L. (2008). La Web 2.0: Posibilidades educativas y aplicaciones para el aula. Recuperado de http://www.
educared.org/global/congresoiv/docs/COMUNICACIONES/La%20web%202_0_Posibilidades/
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editomultimediafile&Multimedia=102&Type=1
Banet, E. (2004). Educacin para la salud: La alimentacin. Espaa: Gra: editorial laboratorio
Bernal, A. (2009). Relacin de las actitudes de los estudiantes hacia la matemtica antes y despus de
haber cursado y aprobado los programas de clculo diferencial e integral en la Universidad Sergio
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Gmez, M.T. & Lpez, N. (2010). Uso de Facebook para actividades acadmicas colaborativas en educacin media
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Guitart, R. (2002) Las actitudes en el centro escolar: reflexiones y propuestas. Recuperado de: http://books.
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ntro+escolar:+reflexiones+y+propuestas&hl=es&sa=X&ei=GNOiUezmE4vQ9gSPqoGgDw&ved=0CDAQ6AEwAA
Levis, D. (2011). Redes Educativas 2.1: medios sociales entornos colaborativos y procesos de enseanza y
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Llorens, F. y Capdeferro, N.(2011). Posibilidades de la plataforma Facebook para el aprendizaje colaborativo en
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Martos, E. (2010). Anlisis sobre las nuevas formas de comunicacin a travs de las comunidades virtuales o redes
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Meja, C. (2010). Anlisis de redes sociales a gran escala. Recuperado de: http://www.cs.cinvestav.mx/
TesisGraduados/2010/tesisCristianMejia.pdf
837
Perspectivas Terico
Metodolgicas del Estudio
de las Redes Sociales
en la Educacin Superior
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
karla_jaimes78@hotmail.com.
838
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Introduccin
El enfoque de este ensayo es interdisciplinario al hacer una reflexin acerca de las
perspectivas terico metodolgicas del estudio de las Redes Sociales a partir de una
oportuna revisin de literatura, que da soporte terico a la construccin del estado del
arte de la tesis doctoral: Las percepciones de los jvenes universitarios sobre el uso y las
interacciones sociales que se construyen en las redes sociales, estudio de caso UAEM.
Cuyo objetivo es conocer cmo usan las Redes Sociales los jvenes universitarios,
para qu las usan y cmo son las interacciones que hacen de stas a partir de sus
percepciones. Por lo anterior, es importante plantear y delimitar el contexto del uso y
desarrollo de las Redes Sociales desde los diferentes enfoques tericos metodolgicos
que las han abordado.
En la actualidad, las transformaciones que se estn dando en la dinmica enseanzaaprendizaje de las disciplinas y saberes en la Educacin Superior han creado nuevos
retos que, desde el enfoque socioconstructivista, orientan al alumno a aprender-haciendo,
por lo cual, es en este contexto dnde se cree oportuno el uso de las Redes Sociales de
la Web 2.0. -entendiendo como web 2.0 un servicio basado en un determinado software
que permite la creacin de redes sociales online para personas que comparten y exploran
las actividades o intereses de otras personas (Berra, 2011)-.
Berra (2012) tambin expone que bajo el nombre Web 2.0 se ha difundido una nueva
ola de aplicaciones web basadas en un alto nivel de interaccin entre los usuarios. La
Web 2.0 tiene un significado amplio que abarca tanto la filosofa de compartir como
la utilizacin de las tecnologas y las aplicaciones P2P (es una red de computadoras en
la que todos o varios aspectos funcionan sin clientes ni servidores fijos, estos actan
simultneamente como clientes y servidores respecto a los dems nodos de la red. Las
redes P2P permiten el intercambio directo de informacin, en cualquier formato, entre
los ordenadores interconectados, ejemplo de esto fue Napster, un servicio que era de
distribucin e intercambio de archivos de msica en formato MP3).
Hoy en da es importante que la enseanza superior utilice las Redes Sociales y las
herramientas de la Web 2.0 como una oportunidad para cruzar las barreras artificiales
entre el saber acadmico y el saber de la vida cotidiana, tomando en cuenta metodologas
que traspasen los muros cerrados de la escuela para transitar en los muros abiertos
de la virtualidad.
Resulta pertinente hacer nfasis en que no son las tecnologas las que han producido los
cambios en la sociedad en general o en la universidad en especfico sino las interacciones
sociales que surgen a partir del Internet, como lo expresa Zambrano (2011) es en Internet,
donde se comparte, genera y negocia el conocimiento. Con la evolucin del Internet, los
vnculos referidos basan su interaccin y la relacin social en el uso intensivo de las TIC;
el impacto de la web 2.0 no se reduce nicamente a aspectos de orden tecnolgico, sino
que van ms all al ser sociales, al provocar la necesidad de gestionar el conocimiento, y
la participacin de todos.
839
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
840
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
841
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
842
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Tambin Morales, en dicho estudio, describe que el origen de la teora de las Redes
Sociales, tiene un carcter esencialmente sociolgico, dnde los fundamentos de George
Simmel (1858-1918) quien es uno de los autores clsicos de la sociologa y uno de los
primeros investigadores en orientar sus trabajos hacia las posibilidades epistmicas y
tericas del anlisis de las ligaduras, expone que las conexiones entre los individuos, en
ltima instancia, conforman la sociedad (Simmel,1939).
843
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Cardozo (2009) pone nfasis en que hay investigaciones sobre Redes Sociales de ndole
de mercado, donde el inters primordial es hacer una modelacin de los procesos y
los movimientos de los actores con fines comerciales; ejemplo de esto es el estudio
realizado por Microsoft Investigacin sobre redes sociales de Microsoft Digital
Advertising Solutions, con el cual se cre el informe de lineamientos del mundo de la red
para anunciantes, para ofrecer principios clave a los anunciantes que deseen participar y
monetizar las Redes Sociales.
En cuanto a algunas herramientas para el anlisis de las Redes Sociales, se ha revisado que
existen mltiples programas que asisten y apoyan el anlisis de las mismas; por ejemplo,
el programa AGNA Software para gestin del conocimiento es una aplicacin gratuita
que trabaja de forma independiente, es una poderosa aplicacin Java multiplataforma
diseada para el anlisis de redes sociales, sociometra y anlisis secuencial. Este tipo de
programas permiten, a travs de una interfaz sencilla, graficar redes sociales a partir de la
informacin recopilada en el campo para observar las distintas relaciones y posiciones de
los sujetos en la red de estudio, lo que permite el anlisis de las redes sociales.
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Garcia Canclini ante este argumento debate que el peligro para la privacidad de los datos
no implica negar su utilidad, ya que al utilizar las Redes Sociales se distingue entre el
uso como medio de comunicacin externo y como herramienta de trabajo: por ejemplo,
Facebook es una herramienta para comunicar, pero no para almacenar la informacin.
Consideraciones finales
Tener una orientacin objetiva sobre las perspectivas terico metodolgicas del estudio de
las redes sociales permite ampliar la visin acerca de cmo orientar el estudio de la tesis
doctoral: Las percepciones de los jvenes universitarios sobre el uso y las interacciones
sociales que se construyen en las redes sociales, estudio de caso UAEM, permitiendo
delimitar la toma de decisiones acerca de las percepciones de los estudiantes de la
UAEM sobre cmo usan las Redes Sociales, para qu las usan y cmo interactan en
ellas. Teniendo en cuenta que el uso de las Redes Sociales en la enseanza superior
se encuentra en un gran dilema, debido a que stas necesitan de una masa crtica que
las discuta y ponga en tela de juicio su uso, se debe analizar en el mbito educativo si
stas son utilizadas en la esfera de la educacin superior como herramientas para el
aprendizaje o cmo herramientas comunicacionales.
Referencias
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mvleong@ut.edu.co
ybonilla@ut.edu.co
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III located in the third semester. Work that began in the semesters B/2010 to B/2012,
with the opportunity to be implemented in the fourth quarter at the University of Ibague in
order to obtain comparative data between the public university and private college.
The overall objective of the research project is to revitalize existing curriculum Architecture
program and the results obtained, improve research processes in architectural education
and professional work, research circumscribe pedagogical practice generate knowledge
from the classroom, turning it into a creative laboratory of innovative projects to the national
context chords from project research, thus, be reflective practitioners to strengthen the
research function of the university. Moreover, within the innovations presented, it was
recorded that to date has not produced any research-related approach integrated into
the curriculum in architecture programs were included nor social networks as a means to
support educational, social outreach and research support tool for training.
Introduccin
Segn Freire, (1970) No hay cambio sin sueo cmo no hay sueo sin esperanza.
Todos de alguna manera hemos escuchado trminos como: Globalizacin, revolucin
cientfico-tcnica, mutacin histrica, tercera ola, capitalismo cognitivo, sociedad del
conocimiento en fin nombres que sin lugar a dudas han llegado a nuestras vidas y
por razones acadmicas a todo texto o documento acadmico algunas veces sin
conocimiento verdadero sino slo especulativo o por simple obligacin por no decir
moda. Esta inconsciencia acrecienta los problemas educativos y retardan una solucin
que en voz de expertos est en el trabajo en el aula (Mejia, 2011) que exige decisiones
puntuales de docentes investigadores que se arriesguen a iniciar un proceso prctico,
terico y de investigacin desde su formacin individual, su quehacer profesional y su
prctica acadmica.
El sistema educativo tambin se ha afectado desde la(s) globalizacin(es), los programas
y contenidos, la prctica educativa, la formacin y actualizacin, valores, polticas, fines y
objetivos. La formacin de arquitectos y su quehacer no est exento de esta(s) realidad(es)
y lo vemos al reconocer que muchos contenidos temticos son nombrados costuras por
no decir rellenos y que cuando se analizan desde la prctica, esos rellenos slo por citar
un ejemplo la tica, son temas esenciales en la formacin, el ejercicio y la academia y
como esta asignatura otras ms son llamadas de esta forma despectiva transmitida por
generaciones a los estudiantes y peor an el caso de asignaturas que son la esencia de
la formacin en arquitectura como el caso de humanismo, sociologa, filosofa, psicologa
y que su prdida han ocasionado expresiones como no queremos que la arquitectura sea
como el concreto, fra y rgida, el arquitecto y la arquitectura han perdido su esencia con
la cual naci como es la arquitectura del hombre para el hombre.
Es as como se identific la prdida de la vocacin en la formacin y en el profesional,
sin embargo se comparte el hecho de reconocer que es en el conflicto y la diferencia
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El Contexto
La Facultad de Tecnologas cuenta con dos programas tecnolgicos vigentes y un nuevo
programa de nivel profesional denominado Arquitectura que encuentra identificado ante el
Ministerio de Educacin Nacional con el Cdigo SNIES 54718, programa de pregrado, en
el nivel universitario, con una duracin de diez (10) semestres en la modalidad presencial,
jornada diurna, con Registro Calificado vigente mediante Resolucin MEN 4272 de 30
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junio de 2009 y que cuenta con un total de 169 crditos (Balance Social y Rendicin de
Cuentas de la Universidad del Tolima 2002-2009). El programa de Arquitectura, en marzo
de 2013 inicia su Octavo Semestre con un nfasis en el tema regional y empresarial,
que dentro del perfil profesional y ocupacional relaciona un arquitecto investigador. Es
de resaltar en el documento presentado ante CONACES que para la aprobacin del
programa de Arquitectura ante el Ministerio de Educacin Nacional, la asignatura Taller
de Diseo, es considerada como la asignatura columna vertebral de la carrera y la
profesin y se soporta de manera transversal con las dems asignaturas. Segn el plan
de estudios, en la etapa de formacin profesional el componente proyectos denota la
asignatura Taller de diseo como la asignatura con mayor nmero de crditos (72) e
integra las dems asignaturas.
Desde esta base, el contexto se traslada al proyecto que se soporta desde el texto
CONACES, (2008, p. 30) donde dice ...el programa se plantea que todas las asignaturas
que conforman el plan de estudios se ubican sobre una plataforma de investigacin
que correlaciona los conocimientos adquiridos en ellas e implica la utilizacin de la
metodologa de la investigacin formativa. la investigacin formativa es dimensionada
como una herramienta pedaggica, donde la planeacin de las asignaturas propone
considerar problemas de contexto que le permitirn a los estudiantes construir espacios
acadmicos de reflexin sobre las posibles soluciones que se pueden proponer a estos
problemas a partir de los conocimientos que se desarrollan desde los contenidos de cada
curso.(p. 86).
El proyecto INVESTIGACIN-REFLEXIN-ACCIN EN AULA COMO PROPUESTA
PARA DINAMIZAR LA INVESTIGACIN INTEGRADA AL CURRCULO se encuentra
fundamentado en el Plan Decenal de Educacin proyectado por el Ministerio de
Educacin Nacional de Colombia que brinda el desarrollo y continuidad al proceso de
reforma educativa emprendida a partir de la Constitucin Poltica de Colombia (1991), el
cual considera que: La educacin debe ser el eje fundamental del desarrollo econmico,
poltico y social de la Colombia de hoy y del futuro, siendo uno de sus principales postulados
el de crear una cultura de la investigacin, con el propsito de lograr un pensamiento
crtico e innovador y el desarrollo humano sostenible, de acuerdo con las necesidades de
cada contexto y como aporte a la transformacin sociocultural. De conformidad con lo
anterior, la Universidad del Tolima como entidad pblica, considera los lineamientos del
plan decenal como la base de un verdadero sistema de investigacin en donde se integra
con la docencia y la proyeccin social con el fin de contribuir a la solucin de problemas
regionales y nacionales considerando adems, que la investigacin es la caracterstica
fundamental de la educacin superior de calidad reconociendo en ella su mayor fortaleza.
Por otra parte la carta UNESCO/UIA afirma: Nosotros los arquitectos, asumimos la
responsabilidad de mejorar la formacin terica y prctica de los futuros arquitectos para
que les permita cumplir con las expectativas de las sociedades del siglo XXI. (Carta
Unesco/UIA de la Formacin en Arquitectura, 2005).
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Lo anterior enmarca dos aspectos fundamentales para el proyecto, por un lado el liderazgo
que ejerce la universidad para generar procesos de investigacin con el apoyo del
estado y por otro lado el papel reflexivo sobre la prctica, la profesin y la formacin que
debemos asumir los docentes apoyando y liderando procesos pedaggicos, curriculares,
de investigacin, evaluacin y autoevaluacin acorde con su formacin y experiencia
profesional que hacen parte del patrimonio intelectual. De acuerdo con lo anterior y desde
el punto de vista de profesionales reflexivos es pertinente retomar por completo algunos
postulados de la Declaracin Mundial sobre la educacin superior en el siglo XXI. Es
importante a la luz de estos postulados resaltar el problema: El currculo del programa
de Arquitectura de la UT lo conocan slo unos pocos, en l se plantea la investigacin
como soporte y apoyo de todas las reas, etapas y procesos de formacin acadmica, sin
embargo, en la realidad slo mediante una asignatura de primer semestre, los estudiantes
tienen un acercamiento a la investigacin, sin continuidad en el proceso formativo.
Compartimos la esencia de estos dos postulados y nos atrevemos a decir que la
arquitectura es una disciplina inscrita en las ciencias sociales que nace desde y para el
hombre y en el intermedio relaciona tres elementos fundamentales la belleza traducida en
forma, la funcin o el uso, la materializacin o construccin- tcnica o tecnolgica.
Para explicar el proceso de incorporacin de la investigacin en las asignaturas Talleres de
Diseo en el programa de Arquitectura de la UT, se inicia con aclarar cul es la definicin
soporte del proyecto: la arquitectura descansa en tres principios: la Belleza (Venustas),
la Firmeza (Firmitas) y la Utilidad (Utilitas) (Vitrubio). La arquitectura se puede definir,
entonces, como un equilibrio entre estos tres elementos, sin sobrepasar ninguno a los
otros. No tendra sentido tratar de entender un trabajo de la arquitectura sin aceptar estos
tres aspectos. Y la complementaria de Le Corbusier en Vers une Architecture, (1923)
La arquitectura es arte en su sentido ms elevado, es orden matemtico, es teora
pura, armona completa gracias a la exacta proporcin de todas las relaciones: sta es la
funcin de la arquitectura.
Con base en los criterios anteriores, el grupo de trabajo inicia como estrategia de
comunicacin la herramienta de la red social conocida como Facebook, en busca de la
construccin y apropiacin del conocimiento colectivo a partir de los grupos de amigos
establecidos con anterioridad al proceso que se desarrolla en tres etapas.
Se observa una convergencia explicativa del aprendizaje individual y de la
formacin de comunidades de prctica e innovacin en funcin de la estructuracin
de redes sociales; los procesos de generacin de conocimiento se benefician
sustancialmente con la solucin colaborativa y argumentativa de problemas en
contexto; el anlisis multidimensional de la red social, su monitoreo y control avanza
mediante la integracin de mtodos de investigacin y el desarrollo progresivo de
dispositivos informticos.
Luis Facundo Maldonado Granados
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se estn iniciando en el proceso investigativo, que sustenta y avala los resultados del
proyecto, al igual que el estudio comparativo y crtico con otros talleres de otras facultades
de la regin con el objetivo de definir y medir competencias entre los docentes y los
estudiantes, para as proyectarse desde la academia al mundo real entre arquitectos y
dems profesionales. Desde aqu se pretende vincular todo el proceso creativo del diseo
y de enseanza a travs de la investigacin consciente, iniciada y dirigida por el docente
en la elaboracin y ejecucin del plan de curso o de rea, para posteriormente vincularse
al currculo vigente con hechos que enmarquen la investigacin como el hilo conductor
del proceso enseanza aprendizaje y a la asignatura Taller de Diseo como la columna
vertebral del programa.
Se espera mantener o mejorar el nivel de los proyectos del Taller de Diseo III en el
semestre B/2011, al afianzar el proceso de formacin reflexiva, vocacional e investigativa,
como tambin continuar con los grupos focales en un laboratorio direccionado a los
temas de la enseanza-aprendizaje en arquitectura. Finalmente, terminar el proyecto para
presentarlo en eventos acadmicos de diferentes instancias y realizar la publicacin de
artculos en revistas nacionales e internacionales.
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al proyecto, la asignatura Taller de Diseo inicia sus actividades con el anlisis de un lote
seleccionado para el diseo arquitectnico, como tambin se toma un referente de diseo
y construccin dado por el autor partiendo de una obra arquitectnica o una analoga
entendida como un objeto, una palabra, una decisin o hecho inspirador que d la pauta al
estudiante de arquitectura de iniciar el proceso de incubacin de la idea y luego al diseo
que por lo general es alusiva al contexto en donde se localiza el hecho arquitectnico.
Ese anlisis terico preliminar es el primer estadio que en la Investigacin Proyectual
se conoce como Investigacin dentro del Proyecto, despus de esta etapa surgen una
serie de preguntas que el diseador se hace as mismo acorde con una necesidad, en
donde intenta fusionar la forma a la funcin del proyecto denominado en la arquitectura
como la chispa o la intuicin. Cuando este proceso contina, se llega a una segunda
etapa denominada la Investigacin a travs del Proyecto con el propsito de entregar un
producto terminado con resultados concretos.
Luego para finalizar, se procede a estudiar las experiencias previas del proceso desarrollado
en el proyecto para continuar a la ltima etapa denominada en la Investigacin Proyectual
como el Proyecto como Objeto de Investigacin que para el equipo de trabajo es
interpretado como el anlisis de los resultados obtenidos durante los talleres de diseo
desarrollados durante los semestres B 2010, A 2011 y B 2011 a fin de evaluar las
actividades y metas alcanzadas.
Cuando se inici la dinamizacin de la investigacin en el aula de clase, se tom como
punto de partida la definicin de la competencia acorde al plan de estudios del programa
en donde se desarrollara un proyecto de vivienda unifamiliar en conjunto cerrado con
la solucin del urbanismo para un promedio de 10 a 20 familias, como tambin de la
experiencia de los docentes en el tema; otro de los propsitos, era el de iniciar procesos
de induccin en investigacin que condujera a la sensibilizacin de los docentes y
estudiantes involucrados a partir del tema de la percepcin. Tomando como referente la
idea fundamental del socio-constructivismo en la que se necesita superar la pedagoga
basada en la interaccin individuo-tarea e integrar en el proceso de aprendizaje la relacin
de las variables sociales del contexto laboral. Vygotsky plantea la tesis del desarrollo
cognitivo basado en el aprendizaje referido a los procesos de interaccin individuo-tareasituacin en el marco de interacciones orientadoras y de apoyo, esta afirmacin se opone
a la concepcin conductista del desarrollo intelectual.
El trabajo de investigacin desarrollado en el programa de Arquitectura de la Universidad
del Tolima demostr que las interacciones entre los estudiantes en situacin de resolucin
de problemas, jugaban un papel constructor en las competencias cognitivas individuales,
considerando que los prerrequisitos, la eleccin de tareas a resolver, la organizacin de
actividades de interaccin y la dinmica de intercambio de ideas e informacin permiten
que los estudiantes puedan aprovechar la situacin para su formacin. Igualmente, cuando
los proyectos se realizan considerando las normas, reglas o convenios, los estudiantes
alcanzan logros superiores y despus logran transferir mejor el conocimiento para resolver
tareas con una lgica semejante; el ejercicio de tratar situaciones problema reales, induce
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Resultados
Fueron varios los resultados obtenidos en la ejecucin del proyecto se evidenciaron
a medida que avanzaban los procesos al circunscribir la investigacin en la prctica
pedaggica, convirtiendo el aula de clase en un laboratorio creativo que facilita la
realizacin de proyectos innovadores acordes al contexto sectorial, local, nacional e
internacional logrando la concienciacin de los estudiantes y docentes en la formacin
del arquitecto y su quehacer profesional.
El primer resultado obtenido fue la iniciacin de los procesos de formacin en investigacin
y reflexin sobre la accin profesional desde el aula, con la participacin armnica de
docentes y estudiantes de forma natural, es decir, partiendo desde la vocacin y su
quehacer profesional. A continuacin se anotan las palabras de los docentes tomadas a
partir de una reflexin personal:
la enseanza de la arquitectura siempre habr que dejar algo ms para debatir
debido a que creo que la arquitectura se va descubriendo tal como lo descubre
Picasso en sus obras de arte, es un aprendizaje personal que no termina nunca.
No es ciencia ni arte, es una suma de ambos. Una correccin de taller sin debates
como los que se dan todos los das en un aula de clase pasan al olvido.
Cmo se aprende la arquitectura, o si se puede ensear. Yo creo que las
mejores arquitecturas vienen de una comprensin del lugar, de cosas bsicas que
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nacen de la necesidad de cobijarse, vincularse a su entorno, parapetarse de la naturaleza, y adems tener un sentido dentro de una visin de mundo particular. Creo
que algunas de las mejores obras de arquitectura no estn hechas por arquitectos.
Odio la soberbia de los arquitectos, soy uno de ellos, pero luchar contra ella toda
mi carrera a menos que me haga famoso, y quiz me pise la cola y me tenga que
comer mis palabras.
EA-ARQLFRD-O
El segundo resultado obtenido fue bautizar a la asignatura Taller de Diseo III ubicada en
el Tercer Semestre del programa de Arquitectura como: La semilla de la vocacin.
El tercer resultado es la existencia de dos grupos focales de investigacin integrando
un grupo los profesores (8 docentes dentro de los cuales 3 son de planta) y el otro de
estudiantes (13 estudiantes) que han participado de diferentes formas en el proceso.
El cuarto resultado es el uso de las redes sociales como medio de opinin, de socializacin
administrativa y acadmica, como frmula para alcanzar un acercamiento e interaccin
entre los participantes en durante el proceso de diseo.
El Quinto resultado es el logro de elevar el nivel de los proyectos arquitectnicos
presentados en la asignatura Taller de Diseo III durante el semestre B/2011 que super
todas las expectativas planteadas al inicio del periodo, como tambin, se evidenci la
superioridad en el diseo de los proyectos arquitectnicos comparados con los proyectos
de otros programas de arquitectura de la ciudad.
El sexto resultado es el haber iniciado procesos de estructuracin curricular tanto para las
entregas finales como para el trabajo colaborativo entre los docentes de los diferentes
talleres de diseo del programa y que han servido como decisiones tomadas desde la
Direccin del Departamento de Diseo.
El sptimo resultado es el inicio de la socializacin de los resultados del proyecto ante la
comunidad acadmica internacional mediante la participacin en eventos.
El octavo resultado es la apropiacin de los estudiantes en el tema de la investigacin
evidencindose en los proyectos como innovadores porque toma la opinin de los
estudiantes y sus vivencias para mejorar los procesos de formacin en el programa de
Arquitectura.
El noveno resultado es la incorporacin de la investigacin dentro de las funciones de los
Directores de Programa de la Universidad del Tolima.
El dcimo resultado es el reconocimiento del Acuerdo No. 02022 de noviembre de
2012 emanado por el Consejo Acadmico en donde se aprueba la participacin de los
profesores catedrticos en investigacin dentro de la Universidad del Tolima.
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Atributos y riesgos en el
uso del Facebook
como herramienta para el
desarrollo de actividades
acadmicas
Formacin en Red:
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Nava, L. Marco
Departamento de Educacin Secundaria y
Servicios de Apoyo, Servicios Educativos
Integrados al Estado de Mxico
a01310486@tecvirtual.mx
Nava, R. Marco
Docente, Servicios Educativos Integrados
al Estado de Mxico.
Escuela de Graduados en Educacin,
ITESM, Mxico
marconava22@gmail.com
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Introduccin
Entre las actividades que realizan las comunidades de prctica se encuentran: resolucin
de problemas, solicitar informacin, encontrar experiencias, reutilizacin de informacin,
coordinacin y sinergia, debatir informacin y puntos de vista, documentar experiencias,
realizar visitas, establecer qu conocimientos tienen, identificar sus ventanas de
oportunidad y carencias, para una mejor comprensin del objeto de estudio en el que se
centra su inters.
Desarrollo
En la actualidad las tecnologas de la informacin en las actividades que realiza
una comunidad han propiciado el empleo de aplicaciones digitales que facilitan la
comunicacin en forma asincrnica y sincrnica (Wegerif, 1998), las cuales son utilizadas
por un gran porcentaje de personas en diferentes mbitos, en un mundo que est siendo
bombardeado cada da con nuevas tecnologas en las que incluso los nios ya las estn
usando, por lo cual es necesario que la educacin est a la par del mundo actual, en las
que se aprovechen dichas tecnologas para brindar espacios ms amplios y mejores en el
proceso de aprendizaje y construccin del conocimiento.
Hay varias herramientas que son muy importantes y que podran ser de gran utilidad, entre
ellas el internet, que como lo dice (Wenger, citado en Muoz, 2008) ofrece diferentes
aplicaciones que facilitan la formacin sin lmites de tiempo o de lugar, lo cual permite
que la educacin salga de sus limitantes fsicos, un ejemplo de esto es Facebook,
en donde los participantes comparten informacin y datos a otras personas de esta
red social, lo que permite sealar que el empleo de esta red social, en actividades de
aprendizaje desde una perspectiva sociocultural ayuda a potencializar los aprendizajes
de los participantes de las comunidades de prctica, sin embargo el ciberbullying y las
limitaciones tecnolgicas pueden ser una amenaza que restrinja la participacin de las
personas en estos medios digitales.
Ahora si bien es cierto, en el uso del Facebook se pueden encontrar riesgos, pero tambin
algunos atributos, entre los cuales se puede mencionar aquello que alude la UNESCO
que es precisamente promover el desarrollo de sociedades del conocimiento (Muoz,
2008), lo que implica que la informacin pueda ser compartida y se pueda interactuar
entre profesores y estudiantes, quitando aquellas tensiones que se pueden presentar
en un saln de clase, posibilitando la flexibilidad de la opinin y as la construccin del
conocimiento, donde es importante que tenga como lo dice Wenger (2011) un compromiso
mutuo para que se pueda dar el aprender unos de otros y la caracterstica de empresa
compartida para que todos aporten juntos con compromiso en las tareas propuestas a
travs de esta aplicacin de internet. El empleo de la tecnologa facilita la construccin de
aprendizajes colaborativos en una comunidad de aprendizaje a travs del intercambio de
informacin (Wenger, 2011) por medio de diversos tipos de archivos (textos, imgenes,
presentaciones, videos, fotografas, entre otros) en Facebook, lo que permite que cada
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Formacin en Red:
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persona integrada a la comunidad pueda contribuir con sus hallazgos o datos en relacin
al objeto de estudio.
Tambin permite un aprendizaje activo, participativo y colaborativo entre colegas de
diferentes localizaciones geogrficas, que enriquecen la prctica educativa, y a su vez la
expande desde la escuela, hacia el resto de la sociedad (Muoz, 2008), puesto que el
aporte dado en Facebook se expone a la misma sociedad en diferentes lugares, la cual
puede aportar para enriquecer el conocimiento, mostrando diferentes puntos de vista que
amplan la visin, promoviendo no slo conocimiento, sino diferentes valores que edifican
y trabajan en el ser.
Al respecto conviene decir que la UNESCO (Muoz, 2008), considera que las comunidades
creadas para la construccin de aprendizaje permiten el contacto entre estudiantes y
docentes, los cuales comparten informacin y recursos para la construccin del mismo,
propiciando una enseanza y aprendizaje colaborativo, activo y participativo, al mismo
tiempo que rompen las fronteras de la escuela en relacin a la actividad dentro de las
aulas. Esto con la pretensin de integrarse a una comunidad global de aprendizaje, por
medio de valores como: la participacin, la solidaridad, la democracia y la resolucin de
conflictos haciendo uso del dilogo.
Sin embargo en las redes no siempre participan personas de forma tica, se pueden
presentar casos de intolerancia en las que se utilicen palabras ofensivas, o con intencin
de burla, para criticar, que rechazan aquello que se pueda expresar en Facebook. En
esos casos se vulneran los pensamientos y sentimientos de las personas. Aqu se ha de
tener en cuenta que para sostener una comunidad como la de Facebook, de acuerdo con
Wenger (Muoz, 2008) es necesaria la participacin, teniendo compromiso para que se
pueda dar construccin y reconstruccin del conocimiento, lo que implica disposicin a
valorar lo expuesto, lo manifestado por otro, dando lugar al proceso colectivo.
De otra parte se pueden encontrar algunos riesgos e inconvenientes como: el que las
actividades propuestas no funcionen por el hecho de la poca apropiacin del uso de
Facebook, ya sea por parte del docente o el estudiante, lo cual puede ser frustrante,
producir desmotivacin y desinters en este tipo de actividades. De igual manera, al
presentarse la saturacin del trabajo cotidiano, no permite a los docentes un tiempo
libre para documentar y detenerse a evaluar y reflexionar, las propuestas acadmicas, lo
que puede llegar a que se pierda el inters por participar en la comunidad, dando como
resultado dejar de formar parte del grupo (Muoz, 2008).
Al lado de ello se puede presentar ciberbullying, que es una actividad agresiva constante
en donde una persona o grupo a travs del uso de medios virtuales publica o enva textos
en forma deliberada y hostil (Garaigordobil,2001), en particular el acoso psicolgico, como
la calumnia, el chantaje, la difamacin, el robo de identidad. Este fenmeno desde hace
algunos aos ha cobrado la vida de muchos adolescentes, adems, nios y jvenes que
han tenido que ser remitidos al psiclogo; las agresiones a travs de internet pueden llegar
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a ser ms contundentes y dainas que incluso las fsicas Gonzlez (2010). Estas pueden
provenir tanto de sus propios compaeros, como tambin de personas enfermas que se
dedican a buscar nios y jvenes para el acoso sexual, generando entre las personas
temor de crear una cuenta para no ser acosados o perturben su paz y tranquilidad, pues
conocen de otros y de los mismos medios de comunicacin, las situaciones que se han
presentado en contrava del bienestar para jvenes y nios, afectando la intimidad de los
diferentes miembros de la comunidad.
A partir de los planteamientos mostrados es posible determinar que Facebook tiene ms
ventajas que desventajas en el mbito educativo, ya que facilita y potencializa procesos
de construccin de conocimientos en alumnos y docentes, por medio del intercambio y
uso de informacin, considerando que esta herramienta digital ayuda a la creacin de
comunidades de aprendizaje, es por ello que diversas instituciones y profesores ven una
oportunidad de fortalecer las estrategias de enseanza mediante su uso.
Un ejemplo del uso de esta red social como una comunidad de aprendizaje se ha dado en
dos diferentes planteles de Montera (Colombia) , en donde los docentes logran sortear
diferentes dificultades para estimular la construccin de comunidades de aprendizaje,
haciendo uso del Facebook, de tal manera que con la creacin de grupos para las reas,
se generan espacios de debate y socializacin de los materiales y contenidos de las
asignaturas y los proyectos pedaggicos concebidos por los docentes para las mismas,
lo cual ha generado una buena participacin por parte de los estudiante e inters por la
realizacin de las actividades propuestas (Arrieta y Soto, 2011).
Cabe concluir que, para que el uso de esta u otras aplicaciones sea de gran beneficio, es
necesario que los adultos, tanto padres como docentes acompaen a los nios, nias y
jvenes en el proceso de utilizacin de stas herramientas de aprendizaje y supervisen,
revisen y estn pendientes de aquello que publican en el Facebook o aquello que les
publican, para que no caiga en los riesgos ya mencionados u otros, puesto que la educacin
debe propender por el acompaamiento del adulto, sin que el nio se sienta acosado o
vigilado, sino que, sienta que es importante tanto para sus padres, como docentes y as
el estudiante disfrute del Facebook no solo a nivel extraescolar, sino dentro de su propia
escuela, en la construccin del conocimiento.
Referencias
Arrieta, S. y Soto, J. (2011). Experiencias Docentes: Uso del Facebook. RedTIC Colombia. Recuperado a partir
de: http://didactica.udea.edu.co/web-tv/EXPERIENCIAS_Facebook2.html
Garaigordobil, M. (2011). Prevalencia y consecuencias del cyberbullying: una revisin. International Journal of
Psychology and Psychological Therapy, 11(2), 233254. Recuperado a partir de http://www.sc.ehu.es/
ptwgalam/art_completo/2011/IJPPT%20cyberbullying.pdf
Gonzlez, M (2010) El matoneo Una mirada desde la comunicacin. Universidad Abierta y a Distancia UNAD.
Colombia. Recuperado a partir de: http://repository.unad.edu.co/handle/10594/1135
Jurez, M. (2004). Resea de: Una Revisin de las comunidades de prctica y sus recursos informticos
en internet de Erriene Wenger. Revista mexicana de investigacin educativa, 9(020), 235 244.
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partir
de
https://scholarsbank.uoregon.edu/jspui/bitstream/1794/11736/1/A%20brief%20
introduction%20to%20CoP.pdf
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Monitorizacin
de los hashtag
#cervantes y #donquijote
en twitter
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luisalfonsoromerogamez@yahoo.com.mx
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Introduccin
De acuerdo con Mara Teresa Malo de Molina hablar de Cervantes es hablar de uno de los
autores ms comentados de la historia de la literatura, prueba de ello son los numerosos
estudios que, sobre la obra cervantina se han elaborado.
Segn la autora de Anlisis de la bibliografa cervantina de los aos ochenta, el Quijote
es la obra ms veces editada y tambin su autor, Cervantes, pareciera como si fuera uno
de los motores comerciales bsicos.
El objetivo de este trabajo es elaborar una monitorizacin de los hashtag #cervantes
y #donquijote para verificar si se usan estos tpicos en twitter y en caso de que se
implementen, conocer cul es el uso que se les da.
Marco terico
Dentro del tema de la web 2.0 existen las redes sociales que segn M. Zamora (2006)
se pueden definir como:
Formas de interaccin social definidas por un intercambio dinmico entre personas,
grupos e instituciones en contextos de complejidad. Un sistema abierto y en construccin permanente que involucra a conjuntos que se identifican en las mismas
necesidades y problemticas.
Castaeda (2010) expone que el uso de las redes sociales ha crecido exponencialmente
en los ltimos aos. Comenta que la actividad de crear un perfil en una red social se
duplic de 2006 a 2008 y que el 57. 3 % de los usuarios han manejado un perfil en
una red social, toda esta informacin de acuerdo con el estudio Power to people- social
media tracker wave 3.
Ante esta situacin el inters de hacer esta monitorizacin surgi de pensar que con el
desarrollo de la era digital y la proliferacin de las redes sociales, en particular del twitter
cabra preguntarse, el twitter podra ser un medio de difusin por el cual la obra de un
autor clsico como Miguel de Cervantes puede darse a conocer y comentarse entre los
usuarios de la red social? y si es as, la informacin que se comenta sobre el escritor y
su obra ser nicamente de tipo literario?
Metodologa
La monitorizacin se realiz los das 30, 31 de marzo 1 y 2 de abril de 2013. Nos interesa
detectar los usuarios que utilizaron el hashtag y el nmero de personas que hicieron
retweets de esas informaciones.
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Las herramientas que se utilizaron para hacer la monitorizacin fueron las que enlistamos:
http://followthehashtag.com/
http://tweetreach.com
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Figura 9: algunos usos del hashtag #donquijote, junto con hashtag #frasesdeespaa
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Aunque las palabras #cervantes y #donquijote tienen una audiencia grande en trminos
numerales se observa que los tweets y participantes que generan los mensajes son pocos:
por ejemplo segn tweetreach para #cervantes entre el 30 de marzo y el 2 de abril existen
50 mensajes de 37 colaboradores.
Para el hashtag #donquijote, tweetreach menciona que para #donquijote entre el 30 de
marzo y el 2 de abril hay 50 tweets de 47 colaboradores.
A partir de la exposicin de estos datos podemos evidenciar que la cantidad de audiencia
en comparacin con los participantes y tweets de ambos hashtag revela si bien el inters
por conocer mensajes de Miguel de Cervantes a tal grado de catalogarlos con otra etiqueta
como la de #frasesdeespaa, la poca generacin de informacin tanto de la obra como del
mismo alcalano.
Conclusiones
La exposicin anterior demuestra que s se usan en twitter los hashtag #cervantes y
#donquijote. Consideramos que la red social es un medio de difusin por el cual se comparten
mensajes que refieren a ciertos pasajes de la obra literaria escrita por Miguel de Cervantes.
Slo encontramos un tweet, segn se ve en la tabla 5, que refiere a la autorizacin real para
la segunda parte del Quijote.
El contenido de los tweets puede catalogarse como literario, pero nicamente refiere a
mximas o ideas que se citan de la literatura cervantina; en trminos de difusin la labor
que hacen los mismos usuarios sera un buen inicio, sin embargo consideramos que twitter,
al igual que otras redes sociales son herramientas en constante evolucin y que ameritaran
otro esquema de manejo de la informacin: sobre todo, a partir de que los usuarios puedan
generar contenidos o algn tipo de mensaje de reaccin y no permanecer pasivos, como lo
demuestra el monitoreo realizado.
Tal como seala Aparici (2012):
La web 2.0 ha permitido que cada ciudadano pueda actuar como un medio de
comunicacin. La mayora de estos <<medios emirec>> crean sus propios blogs o
participan en redes como facebook, tuenti, myspace o fotolog difunden y utilizan los
recursos y se conectan entre s para crear contenidos significativos, construir conocimientos colaborativos, resolver problemas individuales o colectivos, entretenerse
y dedicarse al ocio creativo y recreativo.
De ah que convendra que adems de la informacin que generan los mismos usuarios
se implementara algn tipo de poltica tecnolgica con la cual los Centros de estudios
culturales sobre Cervantes aprovecharan la audiencia que generan los hashtag #cervantes
y #donquijote para interactuar con la obra literaria ms all de una exposicin de frases
y que se pudieran aprovechar las potencialidades que ofrece el twitter en particular y las
redes sociales en general en su relacin con la literatura.
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Referencias
Aparici, R. (2012). Conectados en el ciberespacio. Madrid: Universidad Nacional de Educacin a Distancia.
Castaeda, L. (2010). Aprendizaje con redes sociales. Sevilla: MAD.
Malo, T. (1990). Anlisis de la bibliografa cervantina de los aos ochenta. Actas del I Coloquio de la Asociacin
de Cervantistas. Barcelona: Anthropos. 131- 148.
Zamora, M. (2006). Redes sociales en internet. Recuperado el 20 de abril de 2013 de: http://www.
maestrosdelweb.com/editorial/redessociales
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Facebook,
ms que una red social:
un apoyo didctico.
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mate.magia@hotmail.com
Docencia, Colegio de Bachilleres del Estado
de Quertaro, Mxico
analam@e.cobaq.edu.mx
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Introduccin
Los paradigmas son constructos sociales en constante evolucin, en la actualidad los
docentes tenemos al interior de las aulas una generacin digital nata con la habilidad de
manipular la tecnologa, jvenes vidos de Gadgets y comunicacin interpersonal virtual,
nacidos en una poca donde la fluctuacin en todos los mbitos es la vida misma. Los
bebs ya no nacen como se deca en antao con una torta bajo el brazo pues ahora
se ha cambiado a nacer con la tecnologa frente a ellos y sorprendente! Pareciera que
lo conocen desde el vientre materno, como si tuvieran un chip que enciende ante la
presencia de un IPod, una Tablet o un telfono celular.
La tecnologa les abre un panorama amplio del mundo, han nacido en una sociedad
globalizada donde el conocimiento cada da tiene mayor apertura, para ellos la palabra
innovar es del mbito diario y comn, pues a cada segundo se producen nuevos
conocimientos, nuevas aplicaciones informticas, la ciencia avanza vertiginosamente
y con ella tambin la tecnologa, por lo tanto, quedan enfrascados y olvidados esos
trminos anticuados de ciencias duras y exactas, la movilidad, el error, la duda, la
creatividadson ideas que se respiran, son metas que se cumplen a cada minuto
pues esta generacin NET es amiga del cambio, de la novedad, tienen acceso libre
al conocimiento, pueden aprender de muchas formas, son pragmticos y con ello
ambiciosos de lograr sus objetivos, se adaptan y adaptan su realidad a las necesidades
que se presenten.
La familia tambin ha evolucionado, de ser la clula social donde se experimentaba
la primicia en la formacin humana, ahora se dice que experimenta un fallo con
las separaciones ser un fallo realmente o simplemente no aceptamos salir de ese
paradigma? En otras ocasiones, aunque exista la familia con todos sus integrantes, el
ritmo socioeconmico exige que ambos padres laboren fuera del hogar y los hijos se
queden en manos de Internet, los videojuegos, la televisin, los telfonos celulares y la
lista interminable de Gadgets que existen en el comercio.
Consideremos que ms que intentar adaptar a nuestros jvenes a nuestras costumbres
e ideas, nosotros los adultos debemos tener la competencia de adecuarnos, formarnos
y actualizarnos hacia la generacin que ahora formamos, la cual vive y se desarrolla en
mbitos totalmente diferentes a los que experimentamos nosotros, con necesidades
que quiz en nuestra poca ni siquiera imaginamos!
Marco contextual
La educacin actual se desarrolla en transformaciones rpidas en economa, poltica,
comunicacin, ciencia y tecnologa repercutiendo a nivel internacional, es as que se
requiere cada vez ms a personas preparadas que hagan frente a las exigencias de
una sociedad globalizada. Estos factores inciden en la necesidad de formar personas
competentes y competitivas que logren transferir conocimientos a otros mbitos,
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Casarini (1999) nos habla del currculo formal como plan de estudios que incluye
finalidades y condiciones acadmico-administrativas, siendo los documentos que
prescriben las finalidades, contenidos y acciones que es necesario llevar a cabo por
parte del maestro y sus alumnos para desarrollar un currculo (p. 8). Por otra parte, el
currculo real o vivido es la puesta en prctica del currculo formal con las inevitables
modificaciones que requiere la contrastacin y ajuste entre un plan curricular y la realidad
del aula (Casarini, p. 9). Contrastando ambos conceptos y sin considerar el currculo
oculto que tambin interviene en toda innovacin, se puede aducir que la educacin
es un proceso multidimensional que se influye de las polticas educativas, costumbres,
ideologas y moral de las microsociedades. Realmente debemos considerar el currculo
como un proyecto donde el docente y la academia adaptan los contenidos generales de
los programas acadmicos, mismos que deben fungir como guas para el proceso pero
que deben ser rediseados al interior del aula, acorde con el contexto y las necesidades
propias de cada grupo de estudiantes.
La Reforma Integral de la Educacin Media Superior (RIEMS) seala las competencias
genricas como parte del perfil del egresado, mismas que permiten comprender el
mundo e influir en l durante su vida, una de ellas es Se expresa y comunica teniendo
como atributo el manejo de las tecnologas de informacin y comunicacin (TIC) para
obtener informacin y expresar ideas. Otra es Piensa crtica y reflexivamente que
incluye el uso de TIC para procesar e interpretar informacin y tambin se incluyen
dentro las competencias su utilizacin para investigar, resolver problemas, producir
materiales y transmitir informacin. Como parte de las competencias docentes, se tiene
que Construye ambientes para el aprendizaje autnomo y colaborativo e incluye que el
maestro propicie el empleo de TIC por parte de los estudiantes para obtener, procesar e
interpretar informacin, as como para expresar ideas (Secretara de Educacin Pblica).
Se nota claramente que las metas en el currculo formal son dirigidas a una formacin
que permita a la persona entender, manipular e influir en su entorno de una manera crtica
y para ello el docente debe contar con competencias de actualizacin constante ya que,
la ciencia y los avances tecnolgicos crecen desmesuradamente, tan solo recordar el
trabajo con la Web 1.0 donde los usuarios solo reciban informacin, propiamente se
limitaban a leer, dichos contenidos eran estticos y no se actualizaban por lo que, el
usuario era un receptor y la computadora el emisor. La Web 2.0 ya contiene informacin
creada por expertos, existe la posibilidad de mayor interaccin de los usuarios al poder
crear y compartir contenidos a travs de comunidades o espacios virtuales que son
establecidos sin la necesidad de grandes conocimientos informticos. Podemos notar
el gran avance entre ambos sistemas, porque en el primero la persona es consumidora
y en el segundo es creadora, se comparte el conocimiento y se discute, ayudando a
desarrollar habilidades de pensamiento.
Sin embargo, la tecnologa no queda esttica y ahora contamos con la Web 3.0 que nace
a partir de las redes sociales, misma que cambi la forma de comunicacin aportando
mayor interactividad social, incluyendo un acercamiento entre computadoras y personas
a travs de multimedios que logran bsquedas ms eficientes y complejas. Es as que
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las TICs estn generando innovacin social, laboral y econmica pero la interrogante
es Sucede lo mismo a nivel de la prctica docente? Es factible innovar con TICs
el proceso educativo? Contamos con los recursos didcticos e infraestructura? El
docente cuenta con la formacin adecuada para implementar efectivamente estrategias
con TICs? y se podran formular muchas preguntas ms, pero es necesario enfocarse
en el contexto propio, con nuestros estudiantes, la infraestructura escolar, las polticas
educativas institucionales y la propia formacin docente. La respuesta a la primera
interrogante es no, no existe el mismo avance tecnolgico en la escuela que en la vida
fuera de la escuela, se carecen de medios y por lo tanto, no ofrecemos el desarrollo
de las competencias que marca el programa de la RIEMS, y si, es posible innovar
con TICs el proceso educativo empleando la computadora como herramienta de la
mente, a travs de una metodologa constructivista basada en el descubrimiento, pero
las instituciones pblicas no cuentan con las herramientas ni la infraestructura que
atienda a las necesidades de la formacin en competencias como se describen en los
programas y adems prevalece una pobre formacin en TIC de los docentes.
Es necesario aclarar que a pesar de no contar con polticas educativas en pro de la innovacin
con TICs, ausencia de aulas informticas interdisciplinarias y niveles bajos de actualizacin,
los docentes hacemos peripecias para incluir parcialmente el aprendizaje e-learning,
convirtiendo la educacin presencial en una educacin b-learning, para ello es necesaria la
determinacin y el compromiso vocacional de servicio a las nuevas generaciones, siempre
existe alguna forma de integrar la novedad en clases, chequemos algunos ejemplos.
De acuerdo con Cabero (2007), en el rea de la docencia existen diferentes mbitos de
implementacin de las TIC: como medio de gestin y control, herramientas de trabajo,
medios didcticos y medios para la colaboracin. Nuestro inters se basa en los dos ltimos
mbitos, los medios didcticos son el canal que permite la transmisin de contenidos y
puede ir desde una simple presentacin hasta la organizacin de proyectos que se limitan
nicamente por la capacidad de creacin docente y no por la tecnologa. Existen una
cantidad enorme de Recursos Educativos Abiertos (REA) en la Red de Redes a manera
de presentaciones lineales y no lineales, applets, freeware, hojas de trabajo interactivas,
WebQuest, tutoriales, videos, proyectos, imgenesque pueden emplearse de diversas
formas, todo depende de la creatividad con que se implementen. En cuanto a los medios
de colaboracin tenemos los chat, redes sociales, comunidades, videoconferencias,
correo electrnicoque nos permiten el intercambio de ideas al interior de un grupo,
desarrollando con ello valores como el respeto, equidad, solidaridad y enfatizando el
aprendizaje social.
Desde mi postura, la innovacin con TIC depende en gran medida del docente, sin
olvidar que las polticas institucionales pueden ser un obstculo. Y como expresa
Bernab (2010) para transformar la educacin hay que tener presente cmo aprenden
los maestros y cmo se adaptan a estos nuevos enfoques, y cmo la Web 2.0 contribuye
a mejorar este aprendizaje (p. 73). No puede generalizarse la medida en que las TIC
generan innovacin pedaggica, existen muchas diferencias entre las instituciones
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Antecedentes
Existen muchas investigaciones que sealan un bajo aprovechamiento en el rea
matemtica y los conflictos no radican nicamente en los estudiantes sino tambin en los
profesores. Vargas (2011) expresa que un porcentaje alto de futuros maestros presentan
dificultades al resolver problemas de matemticas, situaciones que comienzan desde
la comprensin de los enunciados, determinar datos relevantes y superfluos, planear y
ejecutar una estrategia de resolucin, manejo del lenguaje y capacidad de argumentacin.
Mochn (2000) seala que uno de los problemas en la educacin matemtica, radica en
la falta de situaciones concretas que les den significado y las conecten con entornos
reales que se analizan en otros contextos, es decir, se deben plantear vas factibles que
conjunten el conocimiento matemtico y el cientfico con recursos como la modelacin y
uso de hojas electrnicas de clculo. Por lo tanto, es importante en este estudio considerar
la problemtica desde el profesor y sus acciones didctico-pedaggicas para proseguir
con los factores incidentes en el aprendizaje de los estudiantes.
Objetivo general
Evaluar el empleo de la Red Social Facebook como alternativa de asesora matemtica
a estudiantes de bachillerato, durante un curso semestral con la finalidad de mejorar
sus competencias disciplinares en el rea de matemticas.
Justificacin de la investigacin
Las matemticas son un tab social y la postura general es de rechazo en la mayora
de los estudiantes, existen diversos factores que inciden en esa visin y que Mochn
(2000) los resume en cuatro ideas errneas sobre las matemticas: no sirven para
la vida diaria, son abstractas, son exactas y son solamente para genios, agregando
que en el entorno y medios de comunicacin (comerciales televisivos) las emiten
como fastidiosas, montonas, sin sentido y muy difciles de aprender. Los resultados
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Aplicacin de la estrategia
a) Intervencin previa: El diagnstico.
El primer instrumento empleado fue una encuesta a manera de cuestionario con
preguntas cerradas para conocer caractersticas de acceso a Internet fuera de la
escuela, este fue entregado impreso y respondido durante el final de la primera sesin
semestral obteniendo los siguientes resultados: El 85.4% de los estudiantes cuentan
con computadora de escritorio o porttil, el resto acude un 55.5% a cibercafs y 44.4%
a casa de amigos o familiares cuando requieren emplearla; el 100% accede a Internet
en casa, cibercaf o escuela y todos poseen mnimo una cuenta de correo electrnico
que revisan al menos una vez cada semana; un 97.9% tiene una cuenta en la red social
Facebook y el 79.2% pertenece a un grupo cerrado en la misma red social, el 73%
actualiza o revisa su red social mnimo cada dos das, el 25% dos veces por semana y el
2% no tiene cuenta; al 100% de los estudiantes les agrada realizar trabajos acadmicos
con empleo de la computadora o Internet.
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Imagen 3. Recordatorio
4. Notificacin de calendario de exmenes.
Imagen 4. Calendario
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15. Fotografas.
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Resultados
Es la primera ocasin que aplico esta estrategia de intervencin a travs de b-learning,
fue notorio el cambio de la relacin estudiantes-docente pues la comunicacin se daba
en el aula y adems fuera de ella en forma virtual. Los padres de familia se mostraron
complacidos con la nueva modalidad, expresaron que ignoraban que una red social
pudiera ser empleada acadmicamente y que realmente crean que solo era un medio
para que los estudiantes no hicieran sus tareas escolares.
Definitivamente el apoyo extraclase con asesoras acadmicas fue una intervencin
muy buena para los estudiantes, los vdeos, pginas interactivas y respuestas directas a
sus preguntas, lograron que se aumentara tanto el aprovechamiento escolar (entendido
como promedio de calificaciones) y porcentaje de estudiantes aprobados, as como
tambin, fue satisfactorio que los estudiantes que no lograron exentar el examen final
lograran aprobarlo a partir de sus conocimientos, destrezas y actitud.
Se tuvieron los siguientes resultados administrativos:
Promedio de calificaciones: 7.7 sobre 10
Promedio de aprobacin: 83.7%
Conclusin
Imposible no utilizar nuevamente esta estrategia de intervencin que tan buenos
resultados otorg a mis estudiantes, lo ms notorio fue la confianza a preguntar en
clase y fuera de ella, situacin complicada de lograr por el temor a los nuevos docentes.
Una segunda situacin fue la motivacin para realizar sus actividades acadmicas y
considero que fue por la variedad de tcnicas y estrategias empleadas as como los
materiales didcticos. Ellos mismos comentaron que si todos los maestros implementaran
la asesora extraclase, les permitira realizar de mejor manera todas sus tareas y que se
les haca extrao chatear con una docente.
Analizo que existen muchas reas de oportunidad, implementar ms actividades virtuales
como WebQuest, Cuestionarios interactivos, uso de applets, debates por grupos
pequeos, propuesta de vdeos por parte de los estudiantes, crear un blog comunitario
y sobretodo organizar un calendario semestral de actividades virtuales.
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Referencias
Bernab, I. (2010). El profesorado como aprendiz con las TIC. En Barba,C., Sebasti, C. (Coords.). Ordenadores
en las aulas. Gra: Barcelona, Espaa.
Cabero, A.J. (2007). Nuevas tecnologas aplicadas a la educacin. Mc Graw-Hill: Madrid, Espaa.
Casarini, R.M. (1999). Teora y diseo curricular (2da ed). Trillas: Mxico, Distrito Federal.
Fullan, M. y Stiegelbauer (1997). El cambio educativo. Trillas: Mxico, Distrito Federal.
Landaverde, J. y Kourchenko, L. (2011). El desafo del maestro en el siglo XXI. Imu ediciones: Mxico,
Distrito Federal.
Mochn, S. (2000). Modelos matemticos para todos los niveles. Mxico, Distrito Federal: Iberoamrica.
Secretaria de Educacin Pblica (2009). Acuerdos Nmero 444 y 447. Consultado en mayo, 9, 2013 en http://
www.reforma-iems.sems.gob.mx/work/sites/riems/resources/FileDownload/291/Acuerdo444.pdf
Vargas, D. C. (2011). Resolucin de problemas de Matemticas y Pensamiento Crtico APRENC-Mates:
propuesta de innovacin en formacin inicial de maestros. UNIN, Revista Latinoamericana de
Educacin Matemtica, (28). 117-128. Consultado en septiembre, 10, 2012 en http://www.fisem.org/
web/union/images/stories/28/archivo_13_volumen28.pdf
888
Faceschool:
Transformando una red social
en un aula virtual.
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add one billion users around the world. The consequences of this
are unknown yet, but one thing is sure, the density of population
in the Facebook community is enough to assure that any message
transmitted through it has great possibilities of arrive far and to a
great number of persons everywhere. That is why researchers as
Neil Selwyn of the London Knowledge Lab started to inquiry about
the educational uses of Facebook. In this paper we develop the
idea that it is actually possible to make use of a common Facebook
page as a virtual classroom (Faceschooling) as functional or even
more than those platforms specially designed with educational
purposes such as moodle.
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Introduccin
Facebook es bsicamente una plataforma de comunicacin asincrnica diseada para la
web 2.0. Esto significa que el usuario es capaz de interactuar tanto con el sistema como
con otros participantes aadiendo, alterado o simplemente comentando la informacin
colocada en la plataforma, concretamente en el espacio denominado el muro (The Wall).
Originalmente Facebook fue diseado con fines de comunicacin y entretenimiento
entre los alumnos de Harvard, siguiendo un formato que emula a los tradicionales
almanaques escolares norteamericanos en donde se presenta a los individuos de una
generacin mediante su foto y una descripcin de su perfil, sin embargo la plataforma
pronto se expandi de Harvard a toda la zona de Boston y finalmente a casi cualquier
confn del mundo a donde llegue seal de red. Para 2012 en nmero de usuarios
activos de Facebook segn el Wall Street Journal1, lleg a un billn.
Sin duda alguna, Facebook se sita en el corazn del boom producido por las redes
sociales, las cuales estn modificando considerablemente las formas de comunicacin
en masa, as como la manera en la que los individuos, particularmente los jvenes,
construyen su identidad. Pero dejando a un lado estos importantes aspectos sociales,
podemos encontrarnos con que las redes sociales en general, pero Facebook en
particular han comenzado a ser tiles como herramientas de comunicacin social para
distintos fines, uno de ellos pudo ser apreciado recientemente durante la eleccin
presidencial en estados unidos del 2012, en donde una parte muy importante de la
campaa de Obama se enfoc a enviar sus propuestas y construir su imagen pblica
a travs de Facebook, tanto que el peridico britnico The guardian 2 ha adelantado el
poder de esta red social como fuerza poltica:
Digital analysts predict this will be the first election cycle in which Facebook could
become a dominant political force. The social media giant has grown exponentially
since the last presidential election, rendering it for the first time a major campaigning
tool that has the potential to transform friendship into a political weapon.
Las implicaciones de esto an estn por verse, sin embargo la densidad de poblacin
que representa el nmero de usuarios de Facebook es ya de por si suficiente para
asegurar que un mensaje transmitido por esa va tiene grandes oportunidades de llegar
muy lejos y a un gran nmero de personas.
Otro importante sector en donde Facebook est impactando, ms all de sus objetivos
iniciales de entretenimiento, es aquel de la participacin pblica en asuntos ciudadanos,
en particular aquellos de denuncia o movilizacin en donde los grupos no estn apoyados,
o al menos no fuertemente apoyados, por grupos de poder que impulsen mediticamente
sus consignas (lo cual es costoso). Entre ellos podemos contar a los grupos de defensa
del medio ambiente como el que se opona a la destruccin del arrecife de Cabo Pulmo
en Baja California Sur, Mxico (http://www.facebook.com/pages/CABO-PULMO-VI-V-O/135692639779675) o el que se opone al proyecto de establecer una mina a
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cielo abierto para la extraccin de oro, tambin en Baja California Sur, Mxico (http://
www.facebook.com/medio.a.sociedad). Estos, desde luego, son solamente ejemplos de
los distintos usos que se le estn dando a Facebook, ms all de su propsito original.
Pero otro de los usos de Facebook que se estn explorando es el de plataforma o
herramienta educativa. Cabe mencionar que an se est trabajando e investigando esta
rea, pero lo que se ha hecho hasta el momento pone en evidencia claramente que esta
red social, si bien no fue diseada con ese fin, puede adaptarse sin mucha dificultad
al mismo trabajando casi a la par o tal vez mejor an, que otras plataformas diseadas
exclusivamente como aulas virtuales, por ejemplo moodle.
Una primera desventaja que tiene moodle frente a Facebook es la restriccin de acceso
ya que, al menos en Amrica latina y concretamente en Mxico, las plataformas moodle
estn bajo el control de instituciones educativas a las cuales hay que estar inscrito
o afiliado (e.g. hbitat puma, de la UNAM), mientras que Facebook est abierto a
cualquiera que sea capaz de abrir su propia cuenta. Otra desventaja de moodle frente
a Facebook es que el entorno virtual de moodle no es intuitivo y por lo general requiere
de una capacitacin previa, aunque sea breve, para que el usuario aprenda a usar las
herramientas. Por su lado Facebook tiene un entorno sumamente intuitivo y de fcil
acceso que prcticamente permite hacer todo lo que se hace en moodle, al menos bajo
ciertas restricciones, ya que obviamente moodle si est diseado con fines acadmicos.
Finalmente otra desventaja de moodle es que si bien se trata de un software libre al
alcance de todos, tiene requerimientos tcnicos que no cualquiera puede cumplir, por
ejemplo un servidor o los conocimientos de programacin para habilitar plugins, filtros,
etc. Por otro lado Facebook esta ah y cualquiera puede armar un curso y comenzar a
vivenciar el conocimiento online.
Por otra parte, sin embargo, Facebook no es percibido generalmente como parte de un
entorno acadmico y ello puede contribuir a que los cursos, seminarios o talleres, sean
percibidos como poco serios. Por otra parte si cualquiera puede construir un curso en
Facebook, ello puede agravar la percepcin antes mencionada en los individuos. Sin
embargo esto es una cuestin mayormente psicolgica, la gente menos crtica tiende a
depositar toda su confianza en instituciones o etiquetas reconocidas, pero esto tendr
que ir cambiando poco a poco ya que es totalmente contrario a la filosofa misma de
la web 2.0 en la cual la informacin y el conocimiento estn al alcance de todos, tanto
para producir como para adquirir, y esto ms all de las etiquetas institucionales, tal y
como Paul Graham3 evidencia en su artculo web 2.0 al referirse a este aspecto como
la democracia de la web 2.0:
The most dramatic example of Web 2.0 democracy is not in the selection of ideas,
but their production. Ive noticed for a while that the stuff I read on individual peoples
sites is as good as or better than the stuff I read in newspapers and magazines.
Esto plantea el viejo problema de y quin regula o filtra los contenidos de internet? A
lo que puede haber varias respuestas pero solamente una que es parte de la formacin
del individuo: l mismo. As como no se puede filtrar toda la informacin que se sube a la
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red tampoco se puede ignorar todo aquello que no ostente una etiqueta de certificacin,
por ello es necesario el criterio del individuo que consulta las fuentes y esto solamente se
logra a travs del pensamiento crtico. Por el momento no nos detendremos ms en este
asunto, que si bien atae de alguna manera al tema que tratamos, no lo hace directamente.
En lo que sigue nos concentraremos en Facebook como herramienta didctica.
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En este sentido estructural, Lego y Towner enumeran una serie de atributos que cumple
Facebook para poder ser usado como herramienta educativa. Por ejemplo el hecho de
que cuenta con un sistema de mensajera instantnea, capacidad y espacio para insertar
videos e imgenes, notificaciones de eventos, y sobre todo que abre la posibilidad de
trabajar con la informacin de un usuario de manera colaborativa:
In addition to the incredible usage rate among students, there are a number of unique features that make it amenable to educational pursuits. For example, Facebook
is equipped with bulletin boards, instant messaging email, and the ability to post
videos and pictures. Most notably, anyone can post information and collaborate
within the system. (Lego Towner, 2009 p. 4)
Estas autoras enfatizan esta serie de atributos moldeables a la educacin con algo
que ya habamos adelantado unas lneas arriba, el hecho de que prcticamente, sobre
cualquier otra herramienta educativa en lnea, Facebook es demasiado sencillo de
manejar para cualquier persona.
While many of these technological tolos mirror those found in currently employed courseware programs (e.g. blackboard, moodle, etc.), the ability and ease with
which an individual (instructor or student) can upload photo and videos, the frequent and seamless updates and maintenance, the generous 1024 MB limit on
videos, and the compatibility with a wide variety of web browsers are superior to
some courseware options. (Lego Towner, 2009 p. 4).
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Figura1
La actividad de inicio fue un combo de lectura y un cortometraje de youtube acerca
del mito de Prometeo (figura 2). Adems se les proporcionaba un cuestionario para
resolver y entregar en la sesin presencial.
Figura 2
Una ventaja que de inmediato se pudo apreciar fue el hecho de que en un solo post se
podan desplegar los comentarios de los alumnos acerca de la actividad, sus respuestas
y el material adicional que en ese momento cre era bueno ofrecerles dados los
comentarios que realizaron de cara a la actividad inicial. (Figura 3)
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Figura 3
Se pudo apreciar que las respuestas eran fluidas y la participacin ms activa que
incluso durante las sesiones presenciales. Otra cosa interesante fue el hecho de que a
medida que transcurra el tiempo los alumnos comenzaron no solamente a comentar las
actividades dejadas por el profesor, sino a realizar comentarios directos sobre los post
de sus propios compaeros (figura 4)
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Formacin en Red:
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Figura 4
Esta situacin permiti que la pgina de Facebook para el curso se convirtiera en un
autntico foro abierto no solo para la comunicacin profesor alumno, sino para la
comunicacin alumno alumno, lo cual es muy importante ya que favorece dos aspectos
fundamentales en la educacin, el primero es la construccin del conocimiento de
manera colaborativa y el segundo es el desarrollo del pensamiento crtico mediante la
aplicacin de ciertas competencias especficas como la argumentacin, la investigacin,
ya sea documental (on line) o de campo (off line) y la presentacin de evidencia, todo
lo cual es mediado por el profesor cuyo papel es el de dirigir los procesos de enseanza
aprendizaje dejando a los alumnos la oportunidad de construir ellos mismos el
conocimiento de manera colaborativa y democrtica, discutiendo, argumentando y
llegando a acuerdos.
Otra ventaja adicional del uso de Facebook como instrumento educativo, es que los
alumnos comenzaron a postear materiales que ellos mismos encontraron, relacionados
con el curso. En una de las sesiones se les puso como actividad ver un capitulo
seleccionado de la serie televisiva Breaking Bad con la finalidad de trabajar una
analoga entre los personajes principales de la serie (El profesor White y Jessie), y
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Figura 5
En conclusin podemos mencionar que la experiencia de utilizar Facebook como
herramienta didctica fue muy positiva. Entre los resultados que podemos sumar en el
aspecto tcnico se encuentran los siguientes: Se facilita el trabajo colaborativo gracias
a la facilidad que todos los participantes tienen de compartir y comentar la informacin,
se pueden postear videos, archivos, imgenes, ligas, etc., se puede manejar una agenda
del curso y bsicamente se puede emular todo lo que se hace en otros coursewares
como moodle pero con la ventaja adicional de la familiaridad que tienen los alumnos e
incluso los profesores jvenes con el entorno de Facebook.
Entre los aspectos no tcnicos podemos mencionar que se observa un mayor
desenvolvimiento de los alumnos en cuanto a su participacin frente a las actividades
y frente a los comentarios de sus compaeros y el despliegue de las competencias
argumentativas. Tambin se aprecia una relacin ms cordial y de mayor familiaridad entre
los participantes (por ejemplo posteos de felicitacin ante los recordatorios de cumpleaos
de sus compaeros), y finalmente se pudo observar un despliegue de la capacidad y facilidad
de buscar y compartir informacin relacionada con los temas del curso.
Cmo no se trat de una investigacin formal sobre el uso educativo de Facebook,
probablemente quedan an algunos puntos pendientes, ms an dado que la literatura
actual respecto al asunto que tratamos no es muy abundante ni tampoco muy especfica
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Conclusiones
An queda mucha investigacin por hacer en el campo del uso de redes sociales y
otras TICs en el mbito de la educacin. Se han desarrollado software, courseware y
otras tecnologas de informacin y comunicacin para el mbito educativo, sin embargo
Facebook, a pesar de no haber sido concebido con este fil, est resultando ser una
herramienta potencialmente importante capaz de ponerse a la par con cualquiera de
dichas tecnologas, pero con la ventaja adicional de que resulta extremadamente fcil
de usar y llega a un pblico masivo.
Esta tecnologa de la informacin y la comunicacin an tiene mucho que ofrecer en este
campo dado que forma parte de la nueva construccin de la identidad de adolescentes
y jvenes en todo el mundo, situacin que puede llegar a permitir que el conocimiento
de cualquier rea forme parte de la construccin de esta identidad al ser transmitido
por este espacio. Pero sin duda para ello se requiere la modificacin de la concepcin
tradicional de lo que es la educacin y sus elementos constitutivos, la transformacin
de la escuela o el campus, la trasformacin del docente y su papel frente a las nuevas
tecnologas y la trasformacin de las estructuras educativas mismas.
No sabemos que sorpresas tenga el futuro en este campo, sin duda y a pesar de
que Facebook ya cuenta con su aplicacin courses, probablemente en un plazo no
muy grande se desarrollen nuevas aplicaciones que complementen el Faceschooling y
hagan innecesario recurrir a servicios fuera de Facebook para dicho proceso.
Referencias
Neil Selwyn (2009) Faceworking: exploring students education-related use of Facebook, Learning, Media
and Technology, 34:2, 157-174. [http://blogs.ubc.ca/hoglund/files/2011/05/facebook.pdf]
Neil Selwyn (2007) Screw Blackboarddo i ton Facebook!: an investigation of students educational use
of Facebook, Facebook social research symposium, University of London, 15th november 2007.
[http://startrekdigitalliteracy.pbworks.com/f/2g19b89ezl6ursp6e749.pdf]
Neil Selwyn (S/F) Web 2.0 applications as alternative environments for informal learning a critical review
[https://www1.oecd.org/edu/ceri/39458556.pdf]
OReilly, T. (2005) What Is Web 2.0: design patterns and business models for the next generation of software [http://www.oreilly.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-isweb-20.html]
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science/article/pii/S0360131510000424]
Lego, C. & Towner, T. (2009) Opening Facebook: How to use Facebook in the college classroom. [http://
www46.homepage.villanova.edu/john.immerwahr/TP101/Facebook.p
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quince
Web social,
comunidades de
prctica
y de aprendizaje
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Espacio Digital
de Prevencin de Adicciones
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Crdenas, L. Georgina
Facultad de Psicologa,
Universidad Nacional
Autnoma de Mxico
cardenas.georgina@gmail.com
Ubaldo, R. Juan
Facultad de Psicologa,
Universidad Nacional
Autnoma de Mxico
Flores, P. Lorena
Facultad de Psicologa,
Universidad Nacional
Autnoma de Mxico
Duran, G. Emmanuel
Facultad de Psicologa,
Universidad Nacional
Autnoma de Mxico
Lpez, R. Laura
Facultad de Psicologa,
Universidad Nacional
Autnoma de Mxico
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Introduccin
Dado que las tecnologas actualmente posibilitan la diseminacin y esparcimiento de
diversidad de materiales y contenidos, especficamente para los servicios de salud, es
que se da pie a una realidad que beneficia a quines se sirvan de estas para llegar a
ms personas de manera efectiva. Lo anterior ya ha sido validado con investigaciones
previas sobre la aplicacin de tecnologas a Servicios de Salud Mental, por ejemplo,
Marks, Cavanagh & Lina, 2007, quienes desarrollaron tratamientos auto aplicados, para
ansiedad y depresin con gran xito; Barak, Hen, Boniel-Nissim & Shapira, 2008, que
han revisado diversos estudios de xito usando tecnologas que van desde el chat,
correo electrnico, pginas, etc., en tratamientos para depresin, ansiedad, adicciones,
etc.; Crdenas, Flores & De la Rosa, 2011, desarrollando pautas de trabajo para
tratamientos completos va Internet; Mancebo, 1999, con la evaluacin de contenidos
totalmente en lnea.
Aunado a las tecnologas, tenemos el impacto que stas tienen en la poblacin;
actualmente en Mxico los usuarios ms frecuentes son los que se encuentra en
un rango de edad de 12 a 24 aos de edad (INEGI, 2009), poblacin que tambin
es identificada con mayor riesgo a desarrollar conductas de riesgo principalmente a
sustancias como: cigarro, alcohol, marihuana y cocana (ENA, 2011), actualmente se
sabe que muchos de los adolescentes-jvenes que consumen alguna droga lo hacen
para explorar, pero sin embargo y desafortunadamente no en todos los casos los jvenes
encuentran informacin y apoyo sobre estas drogas su consumo y sus consecuencias y
ms an programas en donde se de apoyo.
Consumo de sustancias en Mxico
La Encuesta Nacional de Adicciones (2011), mostr que el consumo de mariguana es
el ms prevalente (1.3%), seguido de la cocana (0.4%) y los inhalables (0.3%). Para el
caso de los varones, se encuentra que tambin el consumo de la mariguana es mayor
(2%), seguido de los inhalables (0.6%), y finalmente la cocana (0.4%); para el caso de
las mujeres es el mismo orden pero con menor prevalencia. Especficamente para la
poblacin urbana, se encontr que la prevalencia de consumo de cualquier droga es
mayor, alcanzando un 2%, siendo la mariguana la ms comn (1.6%), seguida de la
cocana (0.5%) y los inhalables (0.4).
Sobre la edad promedio para el inicio en el consumo de drogas, en las mujeres pas de
23.6 aos a 20.1 aos; en tanto que en los hombres pas de 19.8 aos a 18.3 aos.
Esta situacin alerta para desarrollar alternativas potenciales, por esta situacin
El Laboratorio de Enseanza Virtual y Ciberpsicologa (LEVyC) de la Facultad de
Psicologa de la Universidad Nacional Autnoma de Mxico, se dio la tarea de disear
y desarrollar un sitio web de informacin y prevencin de conductas adictivas para as
poner a prueba programas de educacin para la salud para poblacin universitaria.
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Resultados
Actualmente el proyecto se encuentra en la segunda etapa en la cual se desarroll un
sitio Web mvil, dirigido a jvenes universitarios, de escalabilidad a una tercera etapa
para atencin y tratamiento va Internet, con componentes de informacin cientfica
y con evaluaciones digitalizadas y automatizadas para acceso confidencial desde
cualquier dispositivo mvil.
El Espacio Digital de Prevencin de Adicciones cuenta con los componentes interactivos de:
Informacin sobre principales drogas, basada en informacin cientfica, con un lenguaje dirigido a la poblacin universitaria, considerando la descripcin de la droga.
Las cifras del consumo relacionado. Se muestra a los usuarios la cantidad de consumidores de las drogas.
Antecedentes y descripcin de cada una de las sustancias. En esta rea los jvenes
pueden tener acceso a los componentes de cada una de las drogas, los usos que se
les ha dado y su contexto.
Lo que sucede al principio. Los usuarios pueden ubicar los efectos del consumo de
las drogas y las etapas por las que pasara su organismo durante el consumo de la
sustancia.
Lo que sucede despus. Se ilustran los problemas de salud frecuentes y relacionados con el uso y consumo repetido de la sustancia, a fin de que pueda visualizar las
consecuencias reales del consumo.
El consumo repetido. Se plantean consecuencias en los individuos que consumen
repetidamente las sustancias y que pueden tener consecuencias de tipo: fsico, psicolgico y social.
Evaluaciones digitales automatizadas. Se realiz una bsqueda para situar las evaluaciones ms efectivas en cuanto al consumo de sustancias, para su posterior digitalizacin y automatizacin. Los usuarios pueden obtener su nivel de consumo con
recomendaciones sobre el nivel de riesgo en el que se encuentran, siendo estos
resultados totalmente confidenciales.
Habilidades de prevencin. Se muestran estrategias tanto: sociales, cognitivas y para
el control de emociones, ilustradas con animaciones, lo cual permite que los usuarios
no solo tengan la informacin de las habilidades, sino que cuenten con un modelo
para la aplicacin de las mismas.
Contribuciones
El Espacio Digital de Prevencin de Adicciones es el primer sitio web para jvenes
universitarios en Mxico que est dirigido a ser una red de informacin y prevencin
de conductas adictivas para poblacin universitaria adems de contener recursos
tecnolgicos que apoyen intervenciones de prevencin y remediales en el tratamiento
de conductas adictivas. La prevencin de adicciones permite el acceso de una buena
cantidad de universitarios que no saben dnde conseguir informacin valida y confiable
de buena calidad y que adicionalmente proporciona instrumentos automatizados
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Referencias
Barak, A. H., L., Boniel-Nissim, M. y Shapira, N. (2008). A comprehensive Review and a Meta-Analysis of the
Effectiveness of Internet-Based Psychotherapeutic Interventions. Journal of Technology in Human
Services, 26(2), 109-160.
Crdenas, G., y Fernandez, A. (2010). Prevencin de adicciones en jvenes mediante Internet. Trabajo presentado en la 1ra Feria Latinoamericana de Innovacin e invencin en Salud, Mxico, D. F. del 23
al 26 de marzo del 2010.
Crdenas, G., Fernndez, A. y Flores, L. (2011). Espacio digital para la prevencin y atencin de adicciones
en jvenes: Una alternativa mediante Internet. Ponencia presentada en el Simposio Intervenciones
eficaces en psicoterapia con el empleo de tecnologas avanzadas, avances actuales en ciberterapia.
Congreso Nacional de Psicologa Clnica y de la Salud 2012. Cancn, Mxico.
Crdenas, G., Flores, L. y De la Rosa, A. (2011). Psicoterapia Va Internet, una alternativa de tratamiento.
UNAM: Mxico.
Consejo Nacional para la Prevencin y Control de SIDA (CONASIDA) (2006). Mxico: El SIDA en Mxico,
categoras de transmisin. Mxico, DF: Secretara de Salud.
Instituto Mexicano de la Juventud IMJ (2006). Encuesta Nacional de Juventud 2005, resultados preliminares. Mxico, DF: Secretaria de Educacin Pblica.
Mancebo, F. y T.M. (1999). La evaluacin de cursos en lnea: Una propuesta aplicada a casos reales: Secciones 3 y 4. En Alcantud, F (1999): Teleformacin: Diseo para todos. Espaa: Unitat dinvestigacin.
Universitat de Valencia. (adapatacin).
Marks, I., Cavanagh, K. & Lina, G. (2007). Hands-on Help. Computer-aided Psychotherapy. Psychology
Press: New York.
Mller, A. (2004). Estancia de investigacin en la UNAM. Comunicacin personal. Facultad de Psicologa.
21-26 de junio.
Secretara de Salud, Consejo Nacional contra las Adicciones, Direccin General de Epidemiologa, Instituto
Mexicano de Psiquiatra, Instituto Nacional de Estadstica, Geografa e informtica (2008). Encuesta Nacional de Adicciones. Mxico: Secretara de Salud
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Formacin en Red:
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dieciseis
Realidad aumentada
yaprendizaje formal
e informal
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Aprendizaje Formal e
Informal en la Formacin
de Competencias
Profesionales Integradas
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
asesoravila@yahoo.com.mx
De Aguinaga Vzquez, Carmen P.
Departamento de Desarrollo Social,
Universidad de Guadalajara, Mxico.
asesoraguinaga@yahoo.com.mx
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Aprender con tecnologas digitales
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44%
44%
49%
49%
40
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13%
10
0
7% 9% 7%
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Lugar donde se aprendi
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Formacin en Red:
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A lo largo de la
vida
15%
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27%
80
39%3
71%
71%
6%
63%
Universidad
70
60
50
40
71%
30
85%
61%
20
27%
10
54%
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Ser creativa
Crear sinergias
Relacionarse
Tomar decisiones
Trabajar en equipo
27%
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Formacin en Red:
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7%
7%
32%
54%
17%
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6%
12%
5%
Falta desarrollar
68%
73%
A lo largo de la
vida
Universidad
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39%
12%
34%
20%
22%
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Respetar al que piense diferente
y tiene razones para discrepar
Conocerse a s mismo
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20
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A lo largo de la vida
Universidad
Desarrollar pensamiento
autnomo
Y bien, para cerrar, podemos darnos cuenta que este tipo de competencias, si bien
pueden ser motivadas desde el aprendizaje en las aulas universitarias, su desarrollo
implica tiempo y espacio muy por encima del sistema formal.
En la grfica 5 se puede observar, con un 76%, la subcompetencia de buscar el mximo
desarrollo posible y con 54% desarrollar el pensamiento autnomo, como capacidades
que se han alcanzado mediante el enfrentamiento de cada persona que, como ser
humano necesita ms que una dotacin gentica que lo determine y programe para ser
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Formacin en Red:
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miembro de la especie. Dice Fernando Savater (2003) que se requiere desarrollar una
dotacin especfica para lograr el perfeccionamiento humano. Su perfeccin no est en
cumplir un programa determinado de su ser sino en inventarlo y orientarlo hacia lo mejor
(p. 27). Para lograrlo solamente se puede pensar en procesos de aprendizaje informal
que permitan el permanente y pleno desarrollo de todas las posibilidades individuales y
sociales de que el hombre es capaz. Si al final de la vida, hemos aprendido lo necesario
para ser felices y poseer un pensamiento autnomo, seguramente podremos evaluar
como determinante el aprendizaje informal ms que el escolar. Es por tanto, un reto
para la universidad dotar a sus egresados de competencias para estar dispuestos a la
accin, mediante la cual se pueden obtener significativas posibilidades de aprendizaje
para toda la vida, para la vida plenamente humana.
Conclusiones
Al comprender el papel complementario que juegan entre s la educacin formal e
informal, es necesario, con este nuevo rostro, concebir la educacin permanente
como algo que va mucho ms all de lo que hoy ya se practica, particularmente en
las universidades, para integrar actividades de nivelacin, de perfeccionamiento y de
conversin y promocin profesionales de los adultos. Ahora se trata de que ofrezca
la posibilidad de recibir educacin a todos, y ello con fines mltiples, lo mismo si se
trata de brindar una segunda o tercera ocasin educativa o de satisfacer la sed de
conocimientos, de belleza o de superacin personal quede perfeccionar y ampliar los
tipos deformacin estrictamente vinculados con las exigencias de la vida profesional,
incluidos los de formacin prctica.
La educacin a lo largo de la vida debe aprovechar todas las posibilidades que
ofrece la sociedad (Unesco, 1996). Eso pone en juego las habilidades y talentos
de la planta docente responsable de disear los planes y programas de estudio, de
manera que incluya la orientacin a los estudiantes para realizar actividades extra
aula. Las acciones realizadas en los mbitos vecinales, comunitarios, de asociaciones de la sociedad civil, en campos diversos como los sociales artsticos, deportivos,
culturales, son indispensables para lograr el tan ansiado desarrollo humano integral.
Segn la interpretacin vigotzkyana del aprendizaje, el sujeto nunca recibe pasivamente la influencia del objeto, sino que activamente la reconstruye. Se acepta que la
actividad del sujeto como una prctica social mediada por artefactos y condiciones
histricoculturales, entonces la accin del maestro debe estar claramente capacitada y orientada a acercar al sujeto a su contexto, utilizando los artefactos actualmente
a disposicin, es imprescindible dentro del diseo instruccional para lograr aprovechar el libro abierto que representa la realidad.
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Formacin en Red:
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Paulo Freire (1996, 109) dijo: La escuela que necesitamos urgentemente es una
escuela donde realmente se estudie y se trabaje. Esta idea debe ser detonante
de la necesidad de acercar a los estudiantes universitarios a los ambientes donde
realmente transcurren los hechos y problema sociales, de tal manera que se potencialice su aprendizaje acadmico que comprende saberes tericos y prcticos, sin
dejar de lado los saberes formativos.
Hasta la fecha se nota definitivamente la influencia de la universidad en la enseanza de contenidos cientficos, tericos y metodolgicos que forman para saber
conocer y saber hacer, desaprovechando la oportunidad de sacar un mayor provecho
a la enseanza de actitudes que formen para la convivencia y para ser humano.
Sin embargo, para trascender y alcanzar la misin social de la universidad, que es
educar para universalizar, habra que considerar como objetivo, alcanzar la educacin
integral conjugando aquellas capacidades que John Passmore (1983) llama abiertas y cerradas. La educacin cerrada que nos ensea cosas funcionales y pueden
llegar a ser plenamente dominadas, las cuales podran ser conseguidas mediante la
educacin formal y, la educacin abierta, cuyas habilidades nunca se alcanzan perfectamente, por ser de dominio gradual e infinito (como escribir msica, por ejemplo)
y muchas veces se enclavan en la educacin informal.
Juan Delval (en Savater, 2001), puede concluir con una idea que cierra magistralmente este tema:
Una persona capaz de pensar, de tomar decisiones, de buscar la informacin relevante que necesita, de relacionarse positivamente con los dems y cooperar con
ellos, es mucho ms polivalente y tiene ms posibilidades de adaptacin que el que
slo posee una formacin especfica (p. 51)
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Referencias
vila Gonzlez, C. y De Aguinaga Vzquez, P. en Rosario Muoz, V. (2012). El papel de la universidad en
el desarrollo de competencias y la acreditacin en La acreditacin y evaluacin de la educacin
superior. Un debate a partir de los resultados y de su pertinencia para el cambio institucional. Guadalajara: IDIIEI.
Carreo, M., Colmenar, C., Egido, I. y Sanz, F. (2002). Teoras e instituciones contemporneas de educacin.
Madrid: Sntesis.
De Bono, E. (2001). El pensamiento creativo. El poder del pensamiento lateral para la creacin de nuevas
ideas. Mxico: Paids.
Freire, Paulo (1996). Pedagoga d la esperanza. Mxico: Siglo XXI editores.
Hernndez Rojas, G. (2012). Paradigmas en psicologa de la educacin. Mxico: Paids.
Passmore, John (1983). Filosofa de la enseanza. Mxico: Fondo de Cultura Econmica.
Rogoff, B. (1993). Aprendices del pensamiento. El desarrollo cognoscitivo en el contexto social. Barcelona: Paids.
Snchez Soler, Ma. Dolores (1995). Modelos acadmicos. Mxico: ANUIES.
Savater, Fernando (2001). El valor de educar. Mxico: Ariel.
Savater, Fernando (2003). El valor de elegir. Mxico: Ariel.
UNESCO (1996). La educacin encierra un tesoro: Informe a la UNESCO de la comisin Internacional
sobre la educacin para el siglo XXI presidida por Jacques Delors. Madrid: Unesco.
Universidad de Guadalajara. (2007). Modelo educativo siglo XXI, Mxico: UdeG.
925
Diseo de material
educativo empleando
cdigos QR y
realidad aumentada para
la prevencin ssmica
Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
roxyenrico@gmail.com
roxyenrico@gmail.com
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Formacin en Red:
Aprender con tecnologas digitales
Introduccin
Este trabajo se enmarca dentro del proyecto de investigacin El riesgo ssmico y la
vulnerabilidad social y econmica a escala urbana en la Cuenca de Tapia-Trancas
(Provincia de Tucumn) del Consejo de Investigaciones de la Universidad Nacional de
Tucumn (Argentina).
Uno de los objetivos de este proyecto se relaciona con el anlisis de las posibilidades
de educacin preventiva de la poblacin de esta zona ssmica.
Por ello, el propsito del presente trabajo es mostrar un ejemplo del uso de Realidad
Aumentada en educacin a travs del diseo de un poster educativo sobre los sismos
y las acciones preventivas a realizar. Se pretende presentar este material ante las
autoridades correspondientes para su futura implementacin en los espacios de uso
comn de los ncleos poblacionales del rea.
Como accin inicial se propone su presentacin en los establecimientos educativos de
nivel primario y secundario de las localidades ms importantes: Villa Nueva de Trancas,
San Pedro de Colalao y Choromoro para poner en prctica la educacin preventiva
a travs de los alumnos de sus establecimientos primarios y secundarios, como
replicadores sociales.
Riesgo natural y prevencin ssmica
El riesgo natural en un espacio geogrfico resulta de la sumatoria de dos factores
fundamentales: la amenaza de ocurrencia de un fenmeno geodinmico peligroso
ms la vulnerabilidad de la sociedad expuesta al mismo, en relacin directa con sus
condiciones sociales y econmicas. La Cuenca de Tapia-Trancas, ubicada en el Norte de
la provincia de Tucumn, es un rea de alto riesgo ssmico porque cumple con estos dos
factores. Existe un importante antecedente de sismo histrico, en 1826, que destruy
prcticamente a la antigua Villa de Trancas situada en el fondo de la cuenca en las
proximidades del ro Sal. Para este terremoto, los especialistas infirieron una intensidad
de grado VIII a IX en la EMM y una magnitud de 6,5 a 7 en la Escala de Richter, lo
que les permiti trazar las isosistas de intensidad IX y VIII que involucran a toda la
cuenca. Est considerada como la zona de mayor peligro ssmico de la provincia de
Tucumn, sobre la base de registros histricos e instrumentales, con actividad ssmica
de intraplaca de profundidad intermedia a superficial.
El departamento de Trancas (2.862 km2), espacio sismognico recurrente, tiene 17.541
habitantes (Censo Nacional 2010) con densidad media de 6,13 hab/km2 que aumenta
en el sector agropecuario bajo riego a ms de 45 hab/km2.
Dentro de esta zona de mxima concentracin humana sobresale la elevada densidad
urbana de la Villa Nueva de Trancas, proveedora de servicios, sede municipal y principal
centro urbano de la cuenca, con 4332 habitantes, que en 2010 alcanz 3.332,31 hab/
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km2. Esta ciudad, y las localidades rurales aledaas conforman la mayor densidad
poblacional de la cuenca que soporta la zona ssmica epicentral de la misma (terremoto
de 1826 que destruy la Villa Vieja de Trancas, muy prxima a la actual ciudad de
Trancas). En este departamento tambin se ubican la localidad rural de Choromoro, de
unos 500 habitantes y la villa veraniega de San Pedro de Colalao, centro urbano con
3298 habitantes permanentes (2010), y densidad urbana de 947,70 hab/km2 (2010),
que en el verano aumenta notablemente por la afluencia turstica, albergando ms de
20.000 habitantes cada fin de semana, durante la temporada alta. Esta cifra representa
un incremento abrupto de la poblacin que habita en esa comuna.
Esta poblacin, no est suficientemente informada ni educada para vivir en una zona
de riesgo ssmico.
La prevencin ssmica es el conjunto de medidas adoptadas para reducir el riesgo
ssmico. Implica actuar antes de que ocurran los terremotos a travs de aspectos
fundamentales como la construccin de viviendas sismoresistentes y la conciencia
ssmica de la poblacin.
Una mayor conciencia ssmica lograr cambiar la actitud de la poblacin ante la
ocurrencia de un desastre natural como el terremoto a fin de mitigar sus efectos
logrando conductas adecuadas de proteccin comunitaria y autoproteccin. Un factor
importante para lograr conciencia ssmica es la educacin, empleando la escuela como
punto de conexin con la comunidad.
En este caso, se plantea una combinacin de tecnologas tradicionales y emergentes que
resultan atractivas y abarcativas. Atractivas porque permiten distintas representaciones
de la informacin y tambin porque los dispositivos mviles forman parte de la vida
cotidiana de la comunidad y abarcativa porque no solamente podrn aprender quienes
manejen las nuevas tecnologas sino tambin aquellos que slo puedan acceder al
texto escrito e impreso.
La asistencia escolar y el nivel de instruccin como factor de vulnerabilidad social de la
poblacin de Trancas
Un aspecto de la vulnerabilidad social de los tres centros considerados es su nivel de
asistencia escolar y nivel de instruccin alcanzado. Segn el Censo Nacional, la asistencia
escolar de la poblacin de 3 aos y ms de los tres centros considerados en su conjunto,
mostr que aproximadamente un 35% asista a la escuela ese ao, un 59% haba asistido
a alguna institucin escolar alguna vez, y un 6% de los habitantes nunca asistieron. Este
ltimo porcentaje es un poco ms alto que el porcentaje total de la provincia posiblemente
debido a que se trata de poblaciones recientemente urbanizadas.
En cuanto al mximo nivel de instruccin alcanzado por la poblacin de 15 aos y
ms de las tres localidades en conjunto, alrededor del 50% de la poblacin adulta o
en edad de trabajar, posea estudios de nivel primario completos o de nivel secundario
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incompletos; poco ms de la cuarta parte (27%) no tena instruccin o slo contaba con
escuela primaria incompleta; poco ms del 16 % tena escuela secundaria completa o
educacin superior incompleta, y slo un 7% haba completado los estudios superiores
(terciarios o universitarios).
Estas cifras demuestran que de la poblacin instruida de esos centros, la gran mayora
cuenta slo con educacin de nivel primario, y que de la poblacin de 3 aos de edad y
ms que asiste a la escuela lo hace fundamentalmente a la escuela primaria. Este bajo
nivel de instruccin se convierte en un factor importante de vulnerabilidad social dentro
de la calificacin del riesgo ssmico que caracteriza a la cuenca tectnica. Tambin
corroboran la importancia que adquiere la escuela primaria y secundaria en el proceso
educativo de la poblacin, y de todo el departamento, tanto a nivel urbano como rural.
Asimismo, el censo 2010 de la poblacin revela que aproximadamente el 25% de la
poblacin usa computadora y la mayora de la poblacin, escolarizada o no, cuenta con
equipos de telfono celular.
Estos datos fundamentan el empleo de la cartelera con realidad aumentada para realizar
educacin formal y no formal en la prevencin para la mitigacin del desastre. Por otra
parte, el uso de la realidad aumentada ampla el rango de poblacin destinataria ya que
no slo pueden ser incluidos en la educacin preventiva aquellos habitantes con algn
nivel de instruccin sino tambin a aquellos que cuentan con dispositivos mviles.
Escuelas posibles de ser seleccionadas para implementar la cartelera educativa
asociada a la curricula escolar
En el presente ao 2010, un total de 4799 alumnos concurren a los 48 establecimientos
educativos existentes en el departamento Trancas, de los que 25 son de nivel primario,
21 de nivel secundario y 2 de nivel superior. En el caso de las escuelas primarias de
Trancas, todas dependientes del Ministerio de Educacin de la Provincia, asiste a las
mismas un total de 2821 alumnos que representan el 58,78% de la asistencia escolar
total del departamento.
En la Villa Nueva de Trancas, centro urbano sede del municipio homnimo, funcionan 2
escuelas primarias, 2 escuelas secundarias y una de formacin profesional polimodal y
de adultos. En San Pedro de Colalao, funcionan dos escuelas primarias, dos secundarias
y una de formacin profesional. En la Villa de Choromoro, pequeo aglomerado rural sede
de la Comuna Rural homnima, funciona una escuela primaria, una secundaria y una de
formacin profesional. (Departamento de Planeacin y Estadstica Tucumn, 2012).
Siendo estas tres localidades las ms importantes por su poblacin y condicin de
centros de servicios del departamento de Trancas, se decidi tomar sus escuelas para
que en ellas se inicie el proceso de educacin preventiva.
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Materiales y Mtodos
Los materiales, herramientas y estrategias metodolgicas incluyen: anlisis bibliogrfico,
recopilacin de material multimedial adecuado, sofware de diseo y sofware de
generacin de cdigo QR.
En primera instancia se realiz un relevamiento bibliogrfico, y de material multimedial
complementario.
Se plantearon los siguientes objetivos:
Objetivos didcticos:
Informar a los escolares de los principales ncleos de poblacin del Departamento
de Trancas (Tucumn) que viven en una zona ssmica.
Contar la historia ssmica de Trancas.
Proveer recursos para entender qu es un sismo.
Entrenar para saber qu hacer antes, durante y despus de un sismo.
Mostrar cmo deben estar construidas las viviendas para evitar un desastre.
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Resultados
La informacin del contenido de nuestro pster se concentra principalmente en textos
cortos agrupados en los tres momentos: antes, durante y despus del sismo. Cada uno
de estos tres grupos contiene un cdigo QR que enlaza a un video de Youtube que
complementa lo que dice el texto.
Adems de las medidas a tomar en estos tres momentos, el poster ofrece un cdigo
QR con enlace a un video educativo que explica lo que son los sismos y un podcast de
audio que cuenta la historia ssmica de la zona.
Tambin se proveen los telfonos de emergencia, mediante cdigos QR con la posibilidad
de llamado inmediato.
La multiplicidad de medios y elementos que permite articular este material, no solamente
contribuye a la comprensin de los contenidos por parte de destinatarios que no disponen
de las nuevas tecnologas sino tambin a aquellos que contando con tecnologa pueden
adecuar diferentes estilos de aprendizaje: textos para quienes aprenden mejor leyendo;
imgenes, colaborando con quienes aprenden mejor viendo, que leyendo o escuchando,
y videos y audio para quienes aprenden mejor viendo y escuchando que leyendo.
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Conclusiones
La carencia de conciencia ssmica se debe principalmente al desconocimiento. Por ello
consideramos importante introducir este material educativo sencillo enriquecido por la
disponibilidad de tecnologa mvil a la que tienen acceso la mayora de los ciudadanos,
an los que no viven en grandes centros urbanos, y la posibilidad de convertir la
informacin tradicional impresa en multimedia a travs de los cdigos QR. De esta
forma, el aprendizaje puede darse en cualquier lugar, dentro y fuera de la escuela, como
plantea el nuevo paradigma de aprendizaje ubicuo.
El pster generado, por sus caractersticas, resultara atractivo no slo porque se puede
ensear y aprender a travs de distintas representaciones de la informacin sino tambin
porque estos productos ya forman parte de los objetos de entretenimiento de la vida
cotidiana de los nios y adolescentes, que naturalmente son transmisores de cultura
preventiva y generadores de conciencia ssmica. Pensamos que en un futuro se podran
agregar juegos y otras actividades educativas de refuerzo utilizando la misma tecnologa.
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Secundaria_junio_2012.pdf
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diecisiete
Emprendizaje,
innovacin y
tecnologas del
aprendizaje y
conocimiento (TAC)
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Nuevas tecnologas
aplicadas a la educacin
en el espritu emprendedor
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Robles, M. Ascensin
1 y Jernimo, M. Jos Antonio2
Colaboradora externa UNAM,
miembro red RITUAL, Espaa.
ascenrm@gmail.com
2UNAM, FES Zaragoza, Mxico.
jajm@unam.mxroxyenrico@gmail.com
jajm@unam.mx
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Introduccin
La crisis econmica mundial que estamos padeciendo est dejando un panorama desolador
en casi todos los sectores productivos. Las cifras de la crisis resultan ms descorazonadoras
an entre los jvenes menores de 25 aos cuya tasa de desempleo juvenil sobrepasan el 50
% en algunos pases, alcanzando el 57,2% en Espaa, lo que supone graves consecuencias
no solo para la situacin actual, sino para el futuro de los jvenes.
La Comisin Europea emiti en mayo de 2013 la nota informativa MEMO/ 13/ 464
con las medidas a adoptar para hacer frente al desempleo juvenil y en ella se recogen
los datos que muestra la Figura 1 que reflejan que en marzo de 2013 haba 5,7 millones
de jvenes desempleados en la UE-27, de ellos 3,6 millones en la zona del euro.
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Figura 3. Valoracin media otorgada por los expertos GEM Espaa 2012, a las
principales condiciones de entorno que inciden en el emprendimiento.
Fuente: Global Entrepreneurship Monitor -Informe ejecutivo 2012 Espaa
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ACTITUDES
Asumir el riesgo
Aprender a aprender
Aprender a hacer
CAPITAL &
INTELECTUAL
CONOCIMIEN TOS
Proceso de innovacin
Aprender a
emprender
CAPACIDADES
Talento innovador
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Conclusiones
El uso del e-learning y de tecnologas innovadoras como son los juegos serios (SG) y
los entornos virtuales multiusuario (MUVE) estn ofreciendo nuevas oportunidades para
la educacin en el espritu empresarial. Un aspecto clave es que permiten la creacin
de entornos seguros, contextualizados, sin barreras de tiempo y espacio, en donde los
estudiantes se involucran de manera activa en su aprendizaje y son estimulados con
el fin de mejorar sus habilidades y competencias que les permitirn emprender sus
propios negocios, respondiendo as a la necesidad de una educacin en el espritu
empresarial para hacer frente a los desafos actuales.
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Referencias
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