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LIVRO DO CL: BRUJAH

O FLAGELO DE ALECTO (RAPIDEZ , PRESENA ) XP NO INFORMADO


Idealistas, ao contrrio dos seus irmos tentam controlar seus delrios. Eles no se deleitam
como o iconoclastas, e muito menos o aceitam como fazem os idealistas. Em vez disso, ele
lutam com sua besta. Alguns se tornam to hbeis em inibir seus frenesis, que eles
realmente aprendem a usa-l como arma contra seus inimigos.
Sistema: O jogador gasta um ponto de fora de vontade e se concentrando no alvo por um
turno, fazendo isso o brujah ir soltar sua besta dentro de seu inimigo e ir ve-l rasga-lo de
dentro para fora. Fazendo um teste de fora de vontade contra a fora de vontade da
vitima, ela sofrer um nivel de dano agravado para cada sucesso obtido. Alm disso, se o
alvo for um vampiro, lobisomem ou outra criatura com besta, a mesma tem seus testes de
frenesi almentada em dois.
FRIA ARDENTE (RAPIDEZ , POTNCIA ) 15XP
A origem desse poder desconhecida pelos Brujah, embora muitos membros guerreiros
tenham aprendido o segredo. Na verdade, seu uso est bastante disseminado,
principalmente entre as fileiras mais agressivas do cl.
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Quando ativa esse poder, o Brujah torna-se capaz de atingir um inimigo vrias vezes
seguidas com um poder devastador cada soco ou chute realmente atinge o inimigo
mltiplas vezes e todas elas com a potncia total da fora sobrenatural do Brujah.
O sangue usado durante a ativao desse poder tambm faz a carne do vampiro adquirir um
tom vermelho intenso. Em alguns casos, ondas visveis de calor sangneo emanam de seu
corpo ou uma nvoa vermelha o envolve.
Sistema: o jogador gasta um ponto de sangue cada vez que usa Fria Ardente, independente
de o personagem atingir ou no o alvo. No prximo ataque do vampiro, todo o dano
causado pela briga agravado, incluindo o dano causado pelos sucessos extras devido
Potncia.
Fria Ardente pode ser usado vrias vezes em um nico turno, em aes dividas ou de
Rapidez, desde que o jogador gaste o ponto de sangue exigido para cada ataque.
CORAO DE FERRO (POTNCIA , PRESENA ) 18XP
Alguns Brujah conseguem se proteger contra as expanses mais poderosas da vontade de
outros membros. Ao recorrer sua fora fsica e quilo que alguns vampiros suspeitam que
seja sua id pura, o Brujah consegue ignorar os efeitos da sugesto mental e da influencia
sobrenatural da personalidade. Membros jovens contam histrias de Brujah destemidos que
chegam a ignorar as tentativas de domin-los feitas por prncipes provavelmente, um uso
desse poder.
Sistema: aumente em dois pontos a dificuldade para os Membros que tentarem aplicar
Dominao, Presena ou os poderes de controle da mente da Taumaturgia contra um
Brujah com esse poder. Alm disse, um Membro pode usar Corao de Ferro para fortalecer
a vontade de outro personagem: o jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e faz com
que seja mais difcil afetar o alvo de sua escolha, adicionando um ponto s dificuldades das
tentativas de Dominao, Presena e controle taumatrgico da mente durante o resto da
cena.
PERCEPO DA NO-VIDA (AUSPCIOS , POTNCIA ) 6XP
Ao concentrar sua conscincia elevada e percia fsica, um Membro consegue sentir quais
dons fsicos de Caim o outro Membro aprendeu. A Potncia se manifesta como uma
vibrao dos msculos, Fortitude gera uma rigidez fria no corpo e Rapidez causa uma breve
sensao de vertigem.
Sistema: esse poder d ao personagem a capacidade de saber qual, se houver alguma, das
trs Disciplinas fsicas (Rapidez, Fortitude, Potncia) o outro personagem possui e em que
nvel. O jogador faz um teste de Percepo + Empatia (dificuldade 6). Cada sucesso indica
que o personagem descobriu a natureza e o nvel de uma das Disciplinas fsicas do
personagem.
Em alguns casos, principalmente se o alvo tiver um nvel mais alto em uma determinada
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Disciplina do que o personagem que est usando esse poder, os resultados so imprecisos.
Um personagem pode sentir a vertigem reveladora que indica Rapidez, mas pode tambm
ficar incerto com relao ao potencial do alvo que a possui.

LIVRO DO CL: ASSAMITA


MARCHA FORADA (RAPIDEZ , FORTITUDE ) 12XP
Esta aplicao concentrada de velocidade e resistncia sobre-humanas foi aos poucos
caindo em desuso na era moderna, pois avies e automveis vencem numa nica noite
distncias que seriam percorridas por um homem a p em uma semana ou mais. Mesmo
assim, nas naes desrticas que o cl alega serem o centro de seu poder, o transporte
moderno no est disponvel regularmente ou no confivel quando existe. Muitos
ancies cainitas ainda preferem seus prprios ps a qualquer engenhoca mecnica
barulhenta e desagradvel, por isso, Marcha Forada ainda usada.
Sistema: Marcha Forada pode ser usada toda vez que o personagem estiver se
movimentando a p por um longo perodo de tempo. Ela permite uma movimentao
rpida e contnua sem os efeitos exaustivos do uso da Rapidez em combate.
No incio de cada hora de viagem contnua, o jogador gasta um nmero de pontos de sangue
igual metade do nvel de Rapidez do personagem. A taxa de movimentao do
personagem (um humano normal chega a 10km/h em terreno plano, mas isso pode ser
diminudo pelas condies do solo e do clima) multiplicada por seu nvel de Rapidez. Esse
bnus aplicado enquanto o personagem estiver se movendo continuamente, com no
mais de um minuto de pausa a cada hora. Qualquer pausa maior do que isso faz ele perder o
ritmo.
Marcha Forada pode ser usada durante um nmero de horas igual o nvel de Fortitude do
personagem, no mximo. Este poder no traz benefcio algum em combate.
DISSIMULAO DAS SOMBRAS (RAPIDEZ , OFUSCAO ) 14XP
O mtodo do assassino o logro, e no o confronto direto. No entanto, at mesmo os
membros mais simples da casta guerreira reconhecem a utilidade de desorientar o inimigo
em um combate. Esta tcnica permite ao usurio ludibriar o oponente, fazendo sua imagem
surgir uma frao de segundo depois de sua localizao real.
Isso faz com que seja impossvel antecipar os movimentos do lutador, permitindo que ele
golpeie sem medo de sofrer um contra-ataque.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue no incio de um turno durante o qual a
Rapidez est ativa e a primeira ao do personagem tem de ser um movimento evasivo. No
resto do turno, todos os testes de ataque efetuados contra o personagem tero sua
dificuldade aumentada em 2 pontos, at um mximo de 10. A Dissimulao das Sombras
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considerada um poder de Ofuscao para que seja possvel cancel-la. Um observador com
Auspcios suficiente imune, assim como algum olhando seu alvo atravs de uma cmera
de vdeo ou outro meio eletrnico.

LIVRO DO CL: GANGREL


IMUNIDADE A GARRAS (ANIMALISMO , FORTITUDE ) 18XP
Um bom nmero dos Gangrel, at mesmo aqueles de alta gerao, tm desenvolvido a
habilidade de minimizar os efeitos das garras naturais e mordidas de animais; isso no
surpreendente considerando a utilidade dessa habilidade. Alguns vampiros tm dito que ela
garante at mesmo alguma proteo contra Lupinos em suas formas de lobo ningum se
voluntariou em ir at seus campos para testar essa hiptese apesar de tudo.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de sangue e especifica um tipo de animal: lobo, leo,
touro, etc. Pelo restante da cena, o Gangrel recebe um nmero de dados extras para
absoro igual ao seu Animalismo + Fortitude para resistir ao dano do animal especificado
(esses dados so adicionados ao teste normal do vampiro de Vigor + Fortitude, portanto
Fortitude contado duas vezes). Absorver as presas ou garras de um Lupino em sua forma
de lobo pode ocorrer de acordo com o Narrador, mas lembre-se que mesmo em sua forma
de lobo, essas criaturas no so realmente animais.
FERIDA DA CARNE (FORTITUDE , OFUSCAO ) 15XP
Esta perturbadora habilidade comum entre os Gangrel Urbanos de todas as geraes,
apesar do fato de Fortitude no ser mais uma Disciplina do Cl para eles. Usando este
poder, o Gangrel d a aparncia de no tomar dano de ataques que machucam como o
diabo. Na verdade, o ataque realmente machuca mas o Grangrel mantm uma fachada de
invulnerabilidade que pode causar medo nos oponentes. Vampiros espertos podem
convencer seus inimigos que eles so, de fato, imune a balas. Usar esse poder em quaisquer
ritae do Sab, entretanto, estar pedindo por um espancamento ou pior se o Sacerdote do
bando descobrir.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue para ativar esse poder. Pela durao da cena,
o Gangrel continua com a mesma aparncia que tinha antes do poder ser ativado; quaisquer
feridas ou cicatrizes existentes continuam visveis. Os efeitos visveis de qualquer dano
seguinte so misticamente omitidos da aparncia vamprica at mesmo as feridas e
quaisquer resultados lgicos, como mancar ou pingar sangue. Esse poder termina
abruptamente se o Gangrel alcanar o nvel incapacitado ou se for empalado.
Em adio a parecer imbatvel, o personagem recebe -2 na dificuldade de qualquer teste de
Lbia relacionado com suas capacidades fsicas.
VER A FORMA REFLETIDA (AUSPCIOS , METAMORFOSE ) 24XP

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Aqueles Gangrel que so incrivelmente perceptveis e so mestres da mudana total


corporal se tornam sensveis para a possibilidade da mudana de forma nos outros. Usando
este poder, o Gangrel pode puxar informaes detalhadas da aura de seu alvo. Ele pode ver
as formas da besta dos Gangrel e de outros vampiros usando Metamorfose; a progresso de
formas dos Lupinos e de outros metamorfos; as formas meio-reais dos sonhos das fadas; e
as formas que os vampiros podem assumir usando Disciplinas como Tenebrosidade,
Serpentis e Vicissitude. Praticantes habilidosos podem ser capazes de saber qual a forma
favorita do alvo ou sua forma nativa.
Alguns Gangrel alegam ter visto as formas que uma criana Gangrel assumiria ao aprender a
Forma da Besta ou at mesmo animais totmicos nas auras de humanos normais.
Sistema: O jogador testa Percepo + Ocultismo (dificuldade 7). Um sucesso d ao
personagem conhecimento das formas bestiais de Metamorfose do alvo ou a forma mais
poderosa usando outra Disciplina ou habilidade. Trs sucessos permitem que o jogador veja
todas as formas que o alvo possa assumir (se o vampiro alvo normalmente assume certa
forma corporal usando Vicissitude, esta ser vista, mas o fato dele ter esticado seu nariz
como o Pinquio na ltima noite no ser). Com cinco sucessos, o personagem poder ver
formas potenciais do alvo ou as emoes conectadas com as mudanas de forma a critrio
do Narrador.
Essa habilidade pode ser resistida com Ofuscao ao invs da maneira habitual de Auspcios
contra Ofuscao. Alm disso, essa habilidade no d nenhuma informao sobre as faces
usadas por um vampiro com Mscara das Mil Faces essa habilidade obscurece a mente, e
no uma verdadeira mudana corporal.
FUSO COM A BESTA (ANIMALISMO , METAMORFOSE ) 30XP
Os Gangrel familiares com sua natureza bestial e a maleabilidade de forma podem
esconder-se nas bestas da terra ao invs da prpria terra. O vampiro no controla
diretamente nem possui o animal por esse perodo, mas o animal seguir certas direes ou
instrues pr-estabelecidas do melhor jeito que ele puder. Isso permite ao Gangrel notvel
aptido para viajar, j que o corpo do animal o protege dos raios do sol. Tambm um
modo excepcional de se esconder; como Fuso com a Terra, a essncia do vampiro
suspendida misticamente, mas a essncia do animal o envolve, tornando sua deteco
prxima do impossvel sem o uso de rituais taumatrgicos ou meios arcanos similares.
Alguns Gangrel usam essa habilidade para fins mais violentos armando emboscadas. Mais de
um caador de animais exticos j foi empacotado para a eternidade quando sua pele de
urso capturada mostrou ser um vingativo vampiro.
O animal hospedeiro escolhido pelo Gangrel afetado pela natureza de seu passageiro. O
animal evita luz fortes quando possvel e se torna visivelmente plido e agressivo, embora
no entrar em frenesi de maneira vamprica. Essas criaturas que carregam Gangrel por
dcadas se tornam lendrias e podem desenvolver caractersticas sobrenaturais; moradores
locais podem dizer sobre a puma com misteriosos olhos brilhantes, ou o veado com chifres
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de ferro que famlias tm visto por geraes.


Sistema: O personagem deve escolher um animal apropriado para viajar, um que seja
grande o bastante para proteger pelo menos sua menor forma bestial. O jogador gasta trs
pontos de sangue e faz um teste de Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 6). O
sepultamento automtico, e os sucessos no teste indicam o grau de sucesso do vampiro
em comunicar seus desejos ao animal. Trs sucessos so suficientes para garantir total
complacncia (dentro das habilidades do animal); com somente um ou dois sucessos, o
vampiro talvez se encontre em algum lugar que no desejava ir, somente parte do destino,
ou evidentemente perdido. O animal pode ser instrudo que viaje para certo local, para
permanecer em determinada rea, ou achar uma pessoa de acordo com uma descrio
simples.
O vampiro precisa estabelecer uma condio para emergir de seu animal hospedeiro, como
aps uma semana, quando atacado, ou quando chegar ao meu destino embora o
ltimo seja perigoso se o Gangrel no estabelecer uma harmonia suficiente com a criatura.
O animal hospedeiro ganha o benefcio da Fortitude de seu passageiro para resistir a danos.
Caso o animal hospedeiro seja morto por violncia, o Gangrel imediatamente expelido do
corpo.
Animais no morrero de velhice quando dominados pelo vampiro, mas envelhecero
rapidamente aps a emergncia do vampiro. O Gangrel no recebe o dano infligido ao seu
hospedeiro a no ser que o dano seja causado por fogo, que nesse caso ele poder ser
resistido normalmente com Fortitude.
O Gangrel continua a gastar um ponto de sangue no pr do sol normalmente. Um vampiro
que cair em torpor devido falta de sangue continuar dentro do animal at acordar, a no
ser que o animal seja morto violentamente.

LIVRO DO CL: TREMERE


VISO TAUMATRGICA (AUSPCIOS , TAUMATURGIA ) 6XP
Assim como alguns Membros podem sentir as auras que envolvem os seres vivos ou mortovivos, alguns Tremere aguadamente suscetveis desenvolvem o talento para reconhecer
padres taumatrgicos. Energias mgicas lanadas por outros so visveis com a Percepo
da Aura, mas com Viso Taumatrgica, um Tremere pode ver o vigor profano da magia do
sangue. Com suficiente conhecimento de ocultismo, o Tremere pode ser capaz de decifrar
as linhas de poder para visualizar exatamente que tipo de magia ele enfrenta.
Um Tremere usando Viso Taumatrgica v o poder da magia do sangue pulsando, viscosas
curvas de lquido escarlate que diferem das fascas que salientam a aura de uma pessoa
usando magia viva, dinmica. Enquanto a magia torna a vitae no combustvel para uma
esquisita manifestao da maldio da no-vida, o observador v conexes entre os
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componentes taumatrgicos e o encantamento resultante. Um taumaturgo que use


Seduo das Chamas, por exemplo, pode ter traos rubros tecendo suas mos e
aglutinando-se at que se explodam em chamas, enquanto uma faca encantada pode ter
um insalubre brilho sangneo nela.
Como Disciplinas similares de Auspcios, Viso Taumatrgica no um poder que se usado
constante ou casualmente. Algumas protees mgicas especialmente as koldnicas
podem ameaar a sanidade de um Tremere quando visto com esta viso. Sbios Tremere
restringem sua Viso Taumatrgica a lugares ou itens onde eles esto certos da influncia
do sangue mas precisam de uma viso mais clara das especficas.
Sistema: Ativando a Viso Taumatrgica assim como o uso de Percepo da Aura. Pra dizer
a verdade, ele aumenta esse poder; aqueles que no possuem a Viso Taumatrgica no
notaro as sutis nuances de magia morta, enquanto aqueles que possuem esse poder
percebero que sua Percepo da Aura foi intensificada. Entretanto, como qualquer uso de
Taumaturgia, uma falha crtica no teste de ativao custa um ponto permanente de Fora de
Vontade.
Enquanto estiver sob os efeitos da Viso Taumatrgica, o personagem pode ser capaz de
decifrar outras manifestaes de magia do sangue dentro de seu raio de viso. Um teste de
Percepo + Ocultismo (dificuldade 8) apropriado para determinar o sucesso do
personagem em discernir os resultados de alguma forma de magia do sangue. Se um
efeito do qual o personagem familiar tal como algum invocando Furto de Vitae, se o
personagem conhece esse poder ento um sucesso suficiente para reconhecer o poder.
Por outro lado, os sucessos obtidos determinam a essncia da compreenso do
personagem: Com um sucesso, ele pode provavelmente calcular exatamente o que o poder
faz.
Viso Taumatrgica no nota os padres de poder naturais de artefatos encantados ou
protees, a no ser que sejam produtos de magia do sangue. Um Tremere pode portanto
localizar uma proteo e determinar quem esta foi designada a deter, ou notar que um
objeto possui algum tipo de magia do sangue. Rituais se mostram para essa viso, ambos
durante o uso e enquanto seus efeitos durarem, ento um Tremere poderia dizer se algum
invocou um ritual.
Mais importante, Viso Taumatrgica permite ao usurio localizar todas as formas de magia
do sangue vampricas; Taumaturgia, magia Setita ou Assamita e feitiaria koldnica so
todas igualmente visveis. Mutuamente, Viso Taumatrgica no reconhece efeitos mgicos
normais, como os encantamentos que feiticeiros mortais usam (apesar que Percepo da
Aura ainda revela essas magias como fascas e energias cintilantes).

LIVRO DO CL: VENTRUE

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REJEIO DO FAVOR DE AFRODITE (DOMINAO , FORTITUDE ) 20XP


Desenvolvido h muitos sculos, este poder protege os Ventrue das habilidades nas quais
eles e os Toreador se destacam. Apesar de serem mais sutis do que os da Dominao, os
poderes da Presena no so menos efetivos. A Rejeio do Favor de Afrodite permite que
os Ventrue se protejam de manipulaes emocionais com a mesma eficcia que a sua
gerao o protege da Dominao.
Sistema: Uma vez aprendido, este poder anula os efeitos dos nveis de Presena 1 a 3
utilizados por qualquer vampiro de gerao maior do que o outro vampiro. Logo, um
Ventrue da nona gerao no seria afetado por um vampiro da dcima segunda gerao que
estivesse tentando usar Olhar Aterrorizante sobre ele.
INFERNCIA (DOMINAO , PRESENA ) 4XP
Este poder permite que o Ventrue analise qualquer afirmao feita pelo alvo e procure pela
essncia individual que esto por trs das palavras que a vtima profere. O Ventrue no
precisa falar nada; ele simplesmente interpreta a declarao que lhe foi oferecida.
Sistema: O jogador faz um teste de Inteligncia + Empatia (dificuldade igual Manipulao +
Expresso do alvo). Mesmo com um nico sucesso, o Ventrue determina o Comportamento
do alvo atravs da declarao, encontrando um significado profundo at mesmo nas
elocues mais comuns. Este poder s funciona em criaturas vivas os vampiros no
possuem a chama da vida que ilumina as palavras que eles falam.

LIVRO DO CL: TOREADOR


XTASE (DOMINAO , PRESENA ) 14XP
Muitos Toreador afirmam que a maldio do cl no uma maldio, mas uma beno.
Aqueles que aprendem o segredo de xtase so os maiores defensores dessa afirmao.
Qualquer Toreador que observe uma cena ou trabalho de grande beleza est suscetvel a
cair em um harmonioso estupor. Esse transe a anttese da feia fria da Besta. Aqueles
familiares com o poder de xtase podem recordar a beleza quase to intimamente como se
estivesse perante eles e us-la como um reservatrio de fora interior. A recordao da
felicidade passada serve com uma proteo quando ameaados com o desejo irracional,
frenesis e medos da Besta. Alm disso, o Membro pode projetar esse senso de prazer sobre
outro, acalmando-o de espasmos de fria ou frenesi.
Sistema: Para usar esse poder, um Toreador precisa intencionalmente entrar em transe
enquanto observa/escuta/olha para algum trabalho de arte ou personificao de beleza. A
durao desse transe determinada normalmente: O Toreador continua fascinado at a
cano acabar, ou a dana finalizada, ou at que a pea de arte seja coberta. (Poucos

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escolhem usar esse poder com pinturas por essa razo.)


Dentro de uma cena aps o transe acabar, o jogador testa Inteligncia + Sobrevivncia. Se o
teste bem-sucedido, o vampiro pode temporariamente aumentar seu Autocontrole,
Conscincia ou Coragem por um ponto. Esse aumento dura at o fim da cena. A dificuldade
do teste equivalente ao dobro da Caracterstica atual: Um vampiro com Autocontrole 4
tem que testar com uma dificuldade 8 para ganhar outro ponto temporrio de
Autocontrole. Somente uma virtude pode ser aumentada por vez. Alm disso, a origem do
transe deve ser apropriada para a Virtude. Olhando para o Juramento de Horatti de David
ou escutando o primeiro movimento de Os Planetas de Holst poderia fortalecer a
Coragem de algum, mas no seu Autocontrole.
Quando um membro faz o uso de xtase para endurecer a determinao de outro, o teste
para ativar o poder Raciocnio + Expresso. Adicionalmente, as dificuldades para usar
xtase em algum alm de si mesmo so aumentadas em um.
Qualquer falha crtica no uso de xtase resulta na perda de um ponto de Fora de Vontade
(mnimo 1). xtase pode ser usado somente em vampiros na Trilha da Humanidade.
PINTURA DA ALMA (AUSPCIOS , PRESENA ) 18XP
A anci arte Toreador de pintar almas floresceu brevemente no comeo de 1300, mas
com a perda (e suposta Morte Final) de Katherine de Montpellier, a tcnica foi considerada
perdida para sempre. Em noites recentes, Katherine voltou. Despertada de um longo torpor,
ela concordou em ensinar alguns poucos estudantes valiosos o truque de pintar o retrato da
natureza interior de um ser. Uns poucos ousados Toreador adaptou seus princpios para
outras mdias expressivas, incluindo msica, canes e at atuaes.
(Convencer Katherine em adotar um novo pupilo logicamente no uma tarefa fcil. O
possvel estudante deve impressionar o professor com um trabalho prprio, pois somente
aqueles com adequada percia e discernimento suficiente podem ter uma chance de
dominar essa tcnica. Alm disso, o estudante deve concordar em obedecer Katherine em
tudo algumas vezes a altura de estar a um passo do lao de sangue. Katherine encontrou
poucos voluntrios a tomar esse risco, somente uma minoria julgada habilidosa suficiente
para a instruo. Outros instrutores talvez no sejam to rgidos ou talvez sejam at mais.)
Acredita-se que a arte por muito tem sido um portal para a alma. Normalmente a alma do
artista. Nesse caso, a pintura pode expor a natureza da pessoa retratada. A mensagem
carregada pela arte poderosa, delicada, e quando bem-sucedida inegvel. A falsidade
no pode ser retratada atravs da Pintura da Alma, pois nem mesmo o artista inicialmente
sabe o que a imagem revelar.
Para criar esse tipo de retrato, o artista precisa estudar o sujeito por uma hora completa e
ininterrupta. Isso pode ser feito num assento, lgico, mas (devido a natureza sensvel do
retrato) mais comumente feita com observao relembrada. Olhando no somente nos
mnimos detalhes de aparncia e porte, mas tambm na aura do sujeito, o pintor forma
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uma viso concisa. Isso somente no suficiente, entretanto: O pintor deve doar si mesmo
a uma tempestade de criatividade totalmente fascinada, deixando de lado todos seus
preconceitos completamente, para que seja possvel fazer um retrato da alma.
O retrato deve ser pintado de uma s vez e interromper a alma do pintor enquanto trabalha
to difcil como acordar um Toreador da mais mundana visualizao artstica. Geralmente
leva de 10 a 12 horas para criar uma pintura, apesar de que esforos mais complexos
levarem mais tempo o retrato do antigo Arquebispo Monada feito por Katherine
supostamente levou mais de centenas de horas para ser concludo mas se for
completamente bem-sucedido, revela-se decerto um grande negcio.
Sistema: O jogador testa Manipulao + Empatia (dificuldade 9) Se o teste obtiver mesmo
um nico sucesso, a pintura (ou outro trabalho) captura a Natureza do sujeito no prprio
trabalho. Para cada sucesso adicional, o jogador pode optar em ilustrar qualquer um dos
seguintes: uma aproximada medida de Humanidade (ou trilha, que normalmente no criar
um trabalho tradicionalmente agradvel), Fora de Vontade, Autocontrole, Conscincia,
Convico, Instinto ou Coragem.
Qualquer um com o poder de Pintura da Alma pode imediatamente reconhecer todo
discernimento retratado num retrato. Aqueles que carecem do poder podem (de acordo
com o Narrador) testar Percepo, Percepo + Empatia, ou Percepo + Ofcios para
decodificar o retrato. A dificuldade por tais tentativas deve ser baixa, porm; o ponto
principal do poder a expresso desses conceitos abstratos.
Note que Pintura da Alma no necessariamente faz do artista um pintor habilidoso (ou
poeta, ou ator, etc.) at possvel ter um retrato executado imaturamente que de
qualquer forma comunicar a personalidade do sujeito. Tal inepto pintor, porm,
provavelmente no aprendeu esse poder da prpria mestra Katherine.
AMBIGIDADE (AUSPCIOS , RAPIDEZ , OFUSCAO ) 10XP
Ambigidade uma trapaa que vem sendo passada entre os Toreador por sculos seno
milnios. Assim como outros poderes vampricos, no to impressionante quanto invocar
foras infernais ou tornar-se nvoa, mas ele tem seus usos. Quando um Toreador usa
Ambigidade, ele diz uma sentena inteira muito rpida e sutilmente, por entre palavras
ditas normalmente. Para a maioria dos ouvintes, parece soar como uma pausa normal de
uma conversao, como uh ou er ou hmmm. Algum familiar com esse poder sabe o
que escutar, pois pode ouvir a sentena escondida. Verdadeiros mestres desse poder
podem comprimir monlogos inteiros em um simples grunhido.
Este no um dos grandes e profundos segredos do cl: Alguns Tremere e Malkavianos
tambm dominaram essa tcnica e podem ouvir ou tomar parte da conversao eles
mesmos. Apesar de tudo, ela muito til para ser capaz de ter uma conversa secreta que
parece ser completamente inofensiva para um estranho qualquer.
Sistema: Quando o personagem deseja escutar a Ambigidade ele deve testar Percepo +
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Lbia (dificuldade 5). Se sucedido o personagem pode escutar o que foi dito. (Essa
Dificuldade pode ser modificada devido a circunstancias mais difcil escutar pelo telefone
ou em um lugar barulhento.) Uma falha indica que o personagem no escutou nada. Uma
falha crtica indica que ele entendeu errado o que foi dito.
Quando um personagem deseja falar, o jogador testa Inteligncia + Expresso (dificuldade
6). Se o teste for bem sucedido, o personagem pode inserir discretamente uma frase em sua
conversao. Uma falha indica que o personagem no pode ser compreendido. Uma falha
crtica indica que o personagem acidentalmente disse sua frase alta e na velocidade normal.

LIVRO DO CL: LASOMBRA


MORTALHA DA AUSNCIA (DOMINAO , TENEBROSIDADE )
Este poder aprimora a Mortalha das Trevas e combina a intruso do Abismo no mundo com
a manipulao psquica dos passantes. Ao invs de uma nuvem de escurido altamente
visvel, a Mortalha da Ausncia cria uma regio para dentro da qual ningum olha. Os
passantes no pensam em permanecer na rea. Qualquer pessoa que examine o cenrio
ficar apenas olhando, pois seus olhos no se fixam na rea da mortalha. uma escurido
tanto mental quando mundana.
Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e faz um teste de Manipulao + Ocultismo
(dificuldade 7). O sucesso cria um ponto-cego de mais ou menos 3 metros de dimetro,
localizado em qualquer ponto na linha de viso de seu criador e capaz de se mover no
mximo com a velocidade que o vampiro caminha. Qualquer pessoa que queira examinar
seu interior, precisar obter mais sucessos num teste de Fora de Vontade (dificuldade 7),
do que o criador obteve no teste da Mortalha da Ausncia. Caso contrrio, ele nem pensa
em lev-la em considerao.
Lembre-se que este poder completamente sobrenatural em sua origem, e a maioria dos
mortais no tem experincia suficiente com o ocultismo para, sequer, ser capaz de tentar
ver o que est to malevolentemente desviando sua ateno.

LIVRO DO CL: TZIMISCE


DECORAO DA ALMA (AUSPCIOS , OFUSCAO , VICISSITUDE ) 20XP
A aura um subproduto do corpo. Mudando o corpo, muda-se a alma. As experincias
corpreas podem ser adicionadas na aura, mas esse fenmeno o produto de foras fsicas.
Modelando certas partes do corpo chakras, juntas e zonas ergenas um Tzimisce com
este poder pode pintar qualquer aura que ele escolha. As auras resumem o indivduo,
revelando seu estado emocional, a mancha da diablerie e a Maldio de Caim. Sobre o olhar

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atento de olhos perceptivos, algumas vezes melhor esconder certas coisas.


Sistema: Depois de gastar 3 Pontos de Fora de Vontade, o jogador testa Percepo +
Empatia (dificuldade igual a Fora de Vontade da vtima personalidades fortes resistem a
esta alterao). O numero de sucessos indica o quanto a aura pode ser modificada de
acordo com as especificaes do Tzimisce.
1 sucesso Pode alterar as sombras da aura (plido ou brilhoso)
2 sucessos Pode alterar a cor principal da aura
3 sucessos Pode alterar o estado psicolgico da aura (em frenesi, psictico, etc.)
4 sucessos Pode esconder ou falsificar as marcas da diablerie e do uso de magia na aura
5 sucessos Pode esconder ou falsificar sua condio natural na aura (vampiro, metamorfo,
apario etc.)
A mudana dura uma noite por sucesso. Durante este tempo, a aura no muda nem reflete
novas condies de seu dono. Tenha em mente que essas mudanas se aplicam apenas na
aura e no no prprio vampiro.
PATER SZLACHTA (METAMORFOSE , VICISSITUDE ) 18XP
Alguns Tzimisce combinam o poder da Metamorfose de se tornar animal com as
possibilidades da Vicissitude. Foras de mudanas caticas surgem pelo corpo do Demnio,
foras que ele deve guiar enquanto experimenta as dores das fraturas sseas.
nome dado por anarquistas Tzimisce para insultarem tanto seus servos quanto os
valentes servos de seus ancies que serviram os senhores dos anarquistas. Nas noites
modernas, esse poder ainda conhecido por alguns Tzimisce, que algumas vezes o usam em
disputas de improvisao de alterao corprea.
Sistema: O jogador gasta 2 Pontos de Sangue e testa Vigor + Medicina (dificuldade 7). A
mudana demora (5 - o nmero de sucessos) turnos para se completar. Durante esse tempo
o Tzimisce pode apenas gritar, babar sangue e se contorcer. O personagem pode reorganizar
seus Atributos Fsicos (um ponto por sucesso), mas nenhum atributo pode ultrapassar o
limite imposto pela gerao do personagem. O jogador pode descrever que tipos de
alteraes ele deseja fazer, mas o processo de difcil controle. O Narrador o rbitro final,
escolhendo um estado fsico para o personagem na forma bogatyri ou certas modificaes
de Vicissitude como espinhos sseos etc. Um falha crtica acarreta quaisquer defeitos fsicos
que o Narrador escolher, talvez at permanentes. A mudana dura por uma cena.
Exemplo: O jogador de Csikos Thesz gasta 2 Pontos de Sangue e consegue 4 sucessos no seu
teste de Vigor + Medicina. Csikos Thesz gasta um turno se transformando na forma bogatyri,
da qual ele sofre para reorganizar seus msculos e gordura para absorver melhor os
impactos; ele tambm concentra em retirar para fora ossos de seus punhos, visualizando-os
at se tornarem finos cravos pontiagudos. Depois da mudana, o jogador pode redistribuir
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By Jean

quatro pontos de seus Atributos Fsicos. Antes da mudana, Csikos tinha Fora 3, Destreza 3
e Vigor 2. Ele move um ponto de Fora e 2 pontos de sua Destreza para seu Vigor e no usa
o quarto sucesso, o deixando com Fora 2, Destreza 1 e Vigor 5. J que 4 sucessos indicam
um sucesso excepcional, o Narrador permite que Csikos fez crescer ndulos sseos em
seus punhos que infligem dano letal
CRIAR O VOZHD (VICISSITUDE , ANIMALISMO ) 36XP
A criao de um Vozhd antes era provncia nica de um ritual koldnico.Tzimisce que
dominaram tanto a Arte de Moldar o Corpo quanto o controle da Besta Interior pode
construir o Vozhd tambm. Os ingredientes so no mnimo 15 carniais (20 ou mais
prefervel). Primeiro, o Tzimisce modela os corpos dos carniais, juntando os corpos em uma
entidade nica. O Demnio ento alimenta a massa corprea com uma mistura do sangue
dos carniais, criando algo como um Vinculum entre eles. Com esse lao, o Demnio usa
Animalismo para unir as Bestas dos carniais em uma insana e imperfeita Besta que guia o
Vozhd para esmagar ou devorar tudo em sua frente.
Sistema: Aps o Tzimisce coletar carniais suficientes, teste sua Inteligncia + Modelar o
Corpo (dificuldade 10) para determinar o quo rpido ele constri e dominao Vozhd. Com
um sucesso, o processo demora tanto quanto um ano; com cinco, possvel que leve
somente um ms. O Demnio pode fazer maiores modificaes com Vicissitude a sua
criao (aumente as dificuldades desses testes em 2 para refletir o tamanho e a
complexidade da criatura). Falhas crticas resultam em um invivel e incontrolvel Vozhd em
frenesi. bom lembrar que um Vozhd guiado por sua defeituosa Besta notoriamente difcil
de controlar. Aumente a dificuldade de todos os testes de Animalismo envolvendo um
Vozhd em 3.

LIVRO DO CL: SEGUIDORES DE SET


VERDADEIRA FACE DO AMOR (OFUSCAO , PRESENA ) 18XP
Atravs da perfeita combinao de Mscara das Mil Faces e Transe, o Setita pode aparecer a
outra pessoa como algum que essa pessoa j ama. O Setita pode escolher se personificar
em algum que ele sabe que a vtima ama. Se ele no tem conhecimento de tal pessoa, ele
pode deixar a vtima definir seu prprio verdadeiro amor e deixar o poder fazer o resto.
Nesse caso, porm, o Setita dever ter que usar todo seu raciocnio para descobrir quem a
vtima acha que ele .
Sistema: O personagem Setita faz um teste de Carisma + Empatia (dificuldade 6). O sucesso
significa que a vtima escolhida v o vampiro como algum amado enquanto o vampiro
permanecer em sua presena.
BESTA TYPHNICA (POTNCIA , SERPENTIS ) 21XP
Guerreiros Setitas so mais propensos a aprender esse poder. (Os Setitas tambm possuem
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By Jean

uma verso de nvel 6 de Serpentis desse poder). O vampiro toma a forma do misterioso
animal Typhnico.
Sistema: Esse poder requer o gasto de trs pontos de sangue; a transformao leva trs
turnos para completar. O vampiro transformado ganha um ponto em Fora. Destreza e
Vigor, assim como os benefcios da Potncia. A forma Typhnica ganha os benefcios de
absoro de A Pele da Vbora: a dificuldade nos testes de absoro do personagem caem
para 5; e o vampiro pode usar seu Vigor para absorver dano agravado de garras e presas,
mas no de fogo, luz solar ou magia. O Setita tambm ganha a venenosa mordida de A
Forma da Serpente, dobra sua velocidade de corrida e ganha +2 dados em todos os testes
de Percepo relacionados a olfato ou audio.
O vampiro permanece em forma bestial at o amanhecer ou at que ele voluntariamente
deseje voltar ao normal antes. Roupas e outros pequenos itens pessoais se transformam
junto com o vampiro.
OPRIMIR O CORAO (AUSPCIOS , SERPENTIS ) 24XP
Os ancios Egpcios acreditavam que a conscincia e o julgamento residiam no corao; na
ps-vida os deuses oprimiam o corao de uma pessoa, a memria de seus feitos, contra o
pai da verdade. Um Setita que aprendeu O Corao das Trevas pode no somente remover
o corao de um vampiro para proteg-lo como tambm ganha um discernimento potencial
nas conscincias de outros. Ele pode desenvolver esse potencial atravs de Auspcios. Como
o deus, Thoth, um vampiro com esse poder pode oprimir o corao de outra pessoa para
ler seu carter e seus pecados. Esse conhecimento do carter de outra pessoa torna a
seduo, corrupo ou instruo muito mais fcil.
Sistema: Esse poder requer um teste de Percepo + Empatia (dificuldade 8). Cada sucesso
revela uma verdade sobre o carter do alvo, com particular nfase nas fraquezas, paixes e
culpas da pessoa. A primeira verdade sempre a Natureza do alvo. Verdades subseqentes
podem incluir quaisquer Perturbaes ou Defeitos mentais, paixes fortes ou medos e
culpas profundos (entretanto nunca especificar detalhes sobre crimes especficos).

LIVRO DO CL: CAPADOCIO


PEROLA DE SANGUE (Mortis , Necromancia , Taumaturgia )
Funciona como o poder de sexto nivel de Mortis, s que em vez de alimentar o cadaver com
seu sangue, voc pode aliment-los com Prolas.
FONTE DE MAL-HUMOR (POTNCIA , MORTIS [TRILHA DOS QUATRO HUMORES] )
21XP
O vampiro pode usar esse poder para espalhar excrees manchadas criadas com Humores

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Negros, mostrando-as a seus inimigos como um poderoso spray de toxinas no-naturais.


Sistema: O jogador gasta dois pontos de sangue e testa Destreza + Esportes (dificuldade 6)
como um ataque com um alcance mximo da Fora + Potncia do vampiro em metros. Esse
spray pode ser esquivado normalmente, mas seu disseminamento cnico adiciona mais um
a dificuldade. O spray no pode ser aparado. Vtimas afetadas pelo spray sofrem os efeitos
completos do humor escolhido a no ser que sejam bem-sucedidos num teste de vigor
(dificuldade 8).
RECUPERAO ABENOADA (Mortis , Fortitude )36XP
Milnios de passividade dos Capadocios em face a oposio tem gerado uma constituio
formidavel. Vampiros com este poder ter sido conhecidos a ressucitar da Morte Final.
Membros que se romperam recolocar-se, e as cabeas decepadas se unem os pescoos, se
for necessrio. Qualquer tentativa de exterminar o Capadcio pode se tornar perigosa,e
melhor ter certeza de que sua "vtima" no possua este poder ou ela pode encontrar-se com
um poderoso, inimigo de muito longo prazo.
Sistema: Para se usar este poder o vampiro dever ter pelo menos um ponto de sangue
restante em seu corpo. Alm disso, ele dever gastar quatro pontos Willpower, e um a mais
para cada membro cortado (contando a cabea), que precisar ser novamente inserida no
corpo. Se o Cainita no tem fora de vontade suficiente, ele sofrer Morte Final. Partes do
corpo recuperados devem estar prximo ao cadver, como eles vo misticamente "rastrear"
e voltar para o cadaver (provavelmente ser uma viso inquietante); isso ficar a criterio da
imaginao do Narrador. O vampiro usando este poder milagrosamente curado at o
"nivl espancado" de vitalidade, e seria melhor se estivesse enterrado para ele se recuperar
com mais rapidez. Aps o uso de vampiro de "RECUPERAO ABENOADA" o usuario perde
permanentemente um ponto em cada um dos atributos. Estes pontos so riscados e nunca
pode ser recuperado. Isto ir resultar em menores classificaes mximas nas
caractersticas. Esse poder, se necessrio, entrar em vigor de forma automtica e
imediatamente, e o assassino pode interferir livremente com ele (se ela inteligente o
suficiente para fazer o trabalho bem feito). Note-se que danos catastrficos, como
mergulhar em um vulco ativo ou ser depositado em um campo ao meio-dia, ainda fatal, e
ficar alm da capacidade de regenerao desse poder.
A DOENA REVELADA (Auspicios , Fortitude ) 20XP
Ao olhar para o alvo, o Capadcio pode discernir exatamente a doena fsica que aflige o
indivduo, e pode cur-lo, emprestando sua prpria fortitude. Este poder limitado pelo
conhecimento de que o Capadcio tem. O narrador pode usar este poder e manter os
resultados em segredo do jogador.
Sistema:Teste Percepo + Medicina (herbarismo pode ser usado, s se tratar de um
veneno) dificuldade 8. O nmero de sucessos determina a preciso do diagnstico. Este
poder revela apenas sintomas fsicos, e no transtornos psicolgicos, e se o vampiro no
est familiarizado com a doena, ele no ser capaz de identific-lo. Uma falha crtica
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By Jean

sempre resulta em um diagnstico equivocado. Depois disso, um teste de Vigor + Medicina


necessrio (com base na doena a ser tratada). A vtima no se recupera
instantaneamente, mas toma um rumo definitivo para melhor. Uma falha crtica neste teste
vai agravar a doena, com consequncias possivelmente fatais.

LIVRO DO CL: RAVNOS


AGONIA SIMPTICA (QUIMERISMO , FORTITUDE ) 20XP
Os grupos de Kshatriya da ndia desenvolveram esse poder para trocar a dor de feridas
infligidas neles aos seus inimigos. Toda a vez que o alvo golpear um Ravnos usando esse
poder, o alvo sente a dor ao invs do Ravnos. Esse poder permitiu aos Kshatriya
sobreviverem melhor a seus ferimentos e despachar mais rapidamente seus inimigos.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa Manipulao + Intimidao
(dificuldade igual a Percepo + Auto-controle da vtima). Cada sucesso permite ao Ravnos
ignorar a dor de um nvel de vitalidade e infligir essa dor na vtima. O Ravnos continua a
sofrer dos ferimentos, ele simplesmente no o sente por um breve perodo. Esse poder dura
pelo restante da cena.
Exemplo: Sanjay est em um combate corpo-a-corpo com um asuratizayya. O jogador de
Sanjay joga 6 dados contra a Percepo + Auto-Controle do asuratizayya e consegue dois
sucessos. Se o asuratizayya infligir quatro nveis de vitalidade (Muito Ferido) em Sanjay, o
Ravnos sofre apenas os dois primeiros nveis (Machucado, ou -1 nas paradas de dados), e o
asuratizayya tambm sofre como se ele tivesse recebido dois nveis (em adio a qualquer
um que ele j tenha sofrido).
DESEJO DO CORAO (AUSPCIOS , QUIMERISMO ) 20XP
Com esse poder, um Ravnos pode alcanar o corao de um alvo e criar uma imagem de seu
maior desejo. Essa imagem sempre se manifesta como um objeto material. Por exemplo, se
o alvo desejar um amante especfico, ele ver uma carta daquela pessoa confessando seu
amor. Os Ravnos Phuri Dae e os Brahman usam esse poder para ganhar influncia sobre os
outros. Muitas pessoas, face a face com seu desejo mais profundo, provavelmente faro de
tudo para alcan-lo.
Note que simplesmente criando a iluso no convence o alvo automaticamente. Esse poder
garante ao Ravnos uma enorme vantagem, mas cabe a ele fazer o uso disso.
Sistema: O jogador deve gastar um Ponto de Sangue e um ponto de Fora de Vontade, e
ento testar Inteligncia + Manha (dificuldade igual a Fora de Vontade do alvo) para
enxergar o desejo mais profundo do alvo e criar uma cpia exata razovel. Trs sucessos so
necessrios para que funcione corretamente. Uma vez que o Ravnos crie o objeto, ele pode
recri-lo quando quiser (contanto que o jogador gaste o ponto de sangue e o ponto de Fora

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By Jean

de Vontade para criar a iluso), a no ser que o objeto de desejo do alvo mude.
MSCARA DE CATAIO (ANIMALISMO , QUIMERISMO ) 15XP
Ravnos na sia tiveram que aprender vrios truques para ocultar sua presena entre os
fanticos Membros Orientais. Uma das tcnicas mais comuns a habilidade de aparentar
ser um asuratizayya. Essa mscara oculta a natureza do Ravnos como sendo um dos
Membros descendentes de Caim e faz com que eles aparentem ser um asuratizayya em
todos os sentidos.
Esse poder no garante ao Ravnos qualquer habilidade de aprender Disciplinas Orientais ou
adotar suas Trilhas de Dharma. Simplesmente garante ao Ravnos adulterar a si mesmo.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e um ponto de sangue e testa
Manipulao + Manha (dificuldade 6). Cada sucesso que jogador ganhar nesse teste
representa um sucesso que um observador dever superar com o uso de qualquer poder
(Auspcios, Viso da Vida ou Viso da Morte dos Kuei-jin, etc.) para distinguir o Ravnos como
um Membro Ocidental. Caso contrrio, os sentidos mostram que o Ravnos um Kuei-jin
com aspecto Yin (sombrio). Se nenhum teste puder ser associado com o poder, teste
Percepo + Prontido (dificuldade 6). A Mscara Oriental dura por apenas uma noite por
uso.

LIVRO DO CL: BAALI


EU SOU LEGIO (Daimoinon ***, Ofucao **)
Um dos mais malignos mtodos do Baali evitar ser detectado, essa sutil magia permite
deixar o Baali forjar um pacto temporrio com um demnio falante ou outro esprito
maligno (o Narrador deve dizer quais tipos de seres so apropriados). Uma vez que o pacto
foi selado, o companheiro do Baali temporariamente entra dentro do corpo do vampiro,
assumindo um controle limitado sobre sua voz e movimentos.Enquanto o Baali est
possudo, o intruso o nico responsvel, deixando-o quando obrigado a responder
alguma pergunta desconfortvel. Alm do mais, o demnio pode responder
(verdadeiramente) questes onde o Baali encontraria dificuldade em mentir, como sob
magia, Auspcios, ou outro exame detalhado. Por exemplo, o demnio poderia responder
facilmente no para perguntas voc um Baali? ou voc j cultuou o demnio alguma
vez???. Mas o demnio pode tentar fazer de conta ser um caitiff ou at mesmo um mortal;
"Eu sou um sem-cl" e "Eu no sou um vampiro" so posioes perfeitamente razoaveis para
uma criatura no-vampirica lanar, apesar de tudo.
Sistema: O jogador precisa ser bem sucedido em um teste de Manipulao + Liderana
(dificuldade 6) para enlaar o demnio ou espirito adequado. O nmero de suscessos
determina a inteligencia da criatura invocada e sua tendencia a ajudar. Uma falha indica
que nao conseguiu enlaar nenhum ser, uma falha critica resulta numa catrastofe (a criatura
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By Jean

no quer deixar o corpo ou ele trai o invocador, descrio do narrador).


Os Baali limitando suas apostas nesse tipo de acordo podem fazer "concesses" para esse
tipo de criatura, a fim de conseguir mais cooperao. O Narrador tem de estar pronto para
determinar que tipo de bens os demnios querem, o que eles oferecero e se eles
mantero ou mo a barganha.

GUIA DOS ANARQUISTAS


ASPECTO DA BESTA (ANIMALISMO , DOMINAO ) 15XP
Chamando pela Besta de outro Membro, um anarquista usando este poder faz com que o
alvo mostre a aparncia de um animal. Em alguns casos, o alvo realmente se assemelha
literalmente a um hbrido de homem bestial, mas na maioria das situaes, as pessoas
afetadas por este poder so deixadas com uma vaga e perturbadora impresso de que a
personalidade focalizada por este poder relembra inconfortavelmente a de um animal.
Sistema: O jogador invocando este poder deve gastar 1 Ponto de Fora de Vontade ou 1
Ponto de Sangue se ele souber a Natureza do personagem que ele deseja afetar com um
aspecto animal. O jogador tambm deve testar Manipulao + Expresso (dificuldade 6). O
alvo desse poder a pessoa que olha o personagem com o aspecto animal. A vtima v o
personagem como se ele tivesse alguma caracterstica animalesca. Um frio Ventrue poderia
parecer um tubaro, enquanto um astuto Nosferatu poderia parecer uma asquerosa raposa.
Se o alvo tiver menos que 3 de Fora de Vontade, o personagem literalmente aparenta um
homem bestial e provavelmente causar algum tipo de reao de pnico. Vtimas com
Fora de Vontade acima de 3 so deixadas com a distinta aparncia de que o personagem
relembra um animal. Interprete essa reao ou simplesmente adicione +2 de dificuldade
para qualquer teste Social para com o personagem com o aspecto animal.
A impresso animal conjurada deve ser um resultado lgico da personalidade do
personagem. Um personagem tmido, por exemplo, improvvel a aparentar como um
urso, enquanto um personagem nobre provavelmente no ter o aspecto de uma cobra. O
narrador o rbitro final se determinado aspecto ou no adequado a um personagem e
como o personagem afetado (se algum mais alm do personagem do jogador for afetado)
reage.
Note que este poder uma aplicao da Disciplina Dominao. O Membro invocando a
Disciplina deve ser de gerao equivalente ou menor que o seu alvo, ou o poder
simplesmente falhar. Adicionalmente, esse poder afeta apenas uma pessoa por vez. Isso ,
cada uso desse poder convence um nico personagem da natureza animal de outra pessoa.
O usurio pode convencer mltiplas pessoas que o personagem em questo algum
bestial, e ele poder at escolher um animal diferente para vrios alvos verem, mas fazendo
isso requer usos separados deste poder.

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By Jean

O numero de sucessos no teste de Manipulao + Expresso determina a durao do poder.


1 sucesso Uma cena
2 sucessos Uma noite
3 sucessos Uma semana
4 sucessos Um ms
5 sucessos Um ano
A PELE DO TEXUGO (FORTITUDE , METAMORFOSE ) 12XP
Como de se suspeitar, esse poder baseado na Metamorfose foi desenvolvido por um
Gangrel. Quando o Membro usa esse poder, sua pele se torna dura e rgida ao toque. Assim
como a pele de um texugo repele os ferres de abelhas enquanto ele pega seu mel, a pele
de um vampiro repele ataques que perfurariam sua carne.
Sistema: Esse poder custa um Ponto de Sangue. Pelo restante da cena, qualquer ataque
perfurante (mas que no cortam a critrio do Narrador), como golpes de faca, espinhos ou
lanas perfurantes, tem seu dano diminudo pela metade depois da absoro arredondado
para baixo. Apesar de qualquer ataque que no for absorvido causar no mnimo um ponto
de vitalidade de dano.
O CHAMADO PELO SANGUE (ANIMALISMO , AUSPCIOS ) 18XP
Usado por anarquistas para vigiar as fortalezas de inimigos odiados, este poder permite ao
Membro sentir pela Besta em uma localidade prxima. O aspecto do Animalismo nesse
poder harmoniza o Membro com qualquer criatura que abriga uma Besta, e o elemento do
Auspcios permite que ele interprete isso e estenda seus sentidos alm de seu limite normal.
Ao fazer isso, o observador pode saber aproximadamente quantos Membros ou carniais
esto na rea.
Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e testa Percepo + Empatia com Animais. Se
o teste for bem sucedido, o personagem ganha uma razovel impresso de quantos
Membros e Carniais esto na localidade prxima. A distncia da qual esse sentido se
estende depende do nmero de sucessos acumulados no teste;
1 sucesso rea Pequena: um quarto de hotel
2 sucessos rea Mdia: um salo de festas
3 sucessos rea Grande: uma casa
4 sucessos rea Muito Grande: um quarteiro
5 sucessos rea Vasta: um bairro inteiro

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By Jean

Narradores, notem que este poder chama pela Besta em todos os Membros, e suas
impresses incluiro a presena de Membros e Carniais dos prprios acompanhantes do
anarquista. Logo, por causa do estmulo que causa na Besta da criatura para ver se l est,
alguns Membros e Carniais perceptivos podem sentir sua Besta acordar ou recuar
enquanto o poder tem efeito, talvez os alertando para uma inquietante presena. A
informao sensorial coletada por esse poder tambm um pouco perturbadora: Estimular
a Besta em tantas criaturas apenas para cuidar de si mesmo no mnimo que se pode dizer,
audacioso. Esteja atento a jogadores que usarem esse poder como uma Magia de Detectar
Membros padro. Cainitas que confiam muito em provocar a Besta em outros podem se
ver a beira de um frenesi, j que eles tentam a sua prpria Besta a cada vez que esse poder
usado.
IMPLANTAR O CAOS (DEMNCIA , DOMINAO ) 24XP
Malkavianos entre os anarquistas so mais comuns do que se pensa, e esse poder prova o
quanto eles podem oferecer ao movimento se eles realmente o levarem a srio. Esse poder
permite que um Malkaviano implante uma perturbao latente na mente da vtima e ajustea para que ela se manifeste em certo evento. At que o evento acontea, a vtima no
afetada pela perturbao, e pode subseqentemente desaparecer depois, mas para os
anarquistas, essa a beleza do poder. Isso faz com que a vtima fique completamente
imprevisvel e inconfivel, o que pode ser uma beno se eles estiverem tentando criar uma
situao contra a credibilidade de algum.
Sistema: O jogador escolhe uma perturbao e testa Manipulao + Empatia (dificuldade 6
se ele estiver tentando implantar uma perturbao que o personagem que est usando o
poder j sofre; dificuldade 8 se ele prprio no sofre da perturbao). A vtima pode resistir
com um teste de Fora de Vontade (dificuldade 7). Se o personagem que invocou o poder
conseguir mais sucessos, ele implanta a perturbao, caso contrrio o poder falha.
O evento que causar o poder pode ser to especfico ou vago quanto o Membro quiser,
desde na prxima vez que encontrar com o Prncipe at a prxima vez que voc estiver
com fome numa sexta-feira depois da meia-noite. Quando as circunstncias estiverem
certas, a vtima sofrer um ataque em cheio da perturbao em questo. Se o Membro
obteve 5 sucessos no teste resistido, a perturbao se manifestar permanentemente
depois daquele ponto.
Perceba que isto um poder de Dominao tambm. Portanto requer contato visual e o
usurio do poder precisa ser de uma gerao igual ou menor do que a da vtima. O alvo
necessariamente no saber o que est acontecendo enquanto o personagem implanta a
perturbao. De fato, a no ser que a vtima seja particularmente suspeitosa ou a situao
for notavelmente incomum, ela provavelmente no pensar duas vezes.
GIVE'EM HELL (FORTITUDE OU POTNCIA , PRESENA ) 12XP
Campees da causa anarquista tm o poder de motivar seus camaradas quando um
momento decisivo chega e a nica opo restante uma atitude violenta. Esse poder
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By Jean

permite que um Membro inspire seus aliados com bravura e coragem nas situaes mais
desesperadoras, convocando-os para lutar. O anarquista resiste e passa por cima de uma
figura imponente e fortalece a bravura daqueles que o seguem.
Sistema: O jogador deve estar visvel a aqueles que ele deseja afetar, e ele escolhe quem
receber os benefcios de sua amostra de herosmo. Baseado em qual Disciplina fsica ele
usou como base nesse poder (Fortitude ou Potncia), o personagem faz uma amostra de sua
grandiosidade em combate. Por exemplo, se ele usou Potncia como base nesse poder, ele
pode arremessar para fora do caminho uma barricada intencionada a bloquear atacantes. Se
ele usou Fortitude, ele pode resistir a um ataque que seria fatal. Logo aps, os personagens
que ele selecionou para usar o poder ganham +3 dados extras para qualquer teste
envolvendo Coragem ou para resistir contra um efeito medonho ou desmoralizador (o
Narrador o rbitro final aqui). Em alguns casos, esse poder j incitou anarquistas a
cometerem atos como verdadeiros kamikaze, se jogando audaciosamente em atitudes
suicidas pela causa do heri. O jogador testa Carisma + Liderana (dificuldade 7), cada
sucesso permitindo no mximo 3 personagens (assim como o prprio usurio do poder, se
ele desejar) se beneficiarem do bnus.
Perceba que, apesar de tudo, o personagem que invoca o poder escolhe quem ele afetar.
Cnicos murmuram que traidores da causa tm usado esse poder para encorajar os inimigos
dos anarquistas antes de abandonar a causa e deixar seus velhos companheiros merc da
prpria sorte
GUARDIO VIGILANTE (AUSPCIOS , RAPIDEZ , FORTITUDE )15XP
Desenvolvido por anarquistas sentinelas, esse poder garante a um Membro manter um
atento e hipntico estado de prontido, do qual ele fica suspenso como um gato a reagir ao
primeiro sinal de perigo iminente.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue. Pela durao da noite, o personagem no
pode ser surpreendido por mtodos convencionais enquanto ele permanecer em um nico
local (no se afastando de uma rea mais do que alguns passos). Em termos de jogo, o
personagem considerado a ter a iniciativa por um nico turno automaticamente se algum
agir contra ele ou fizer algo que ele possa perceber e tentar par-lo. Por exemplo, um
personagem pode desviar-se de uma bala antes que seu atacante a dispare, ou pode se
mover para interceptar um intruso no momento em que ele comear a se mexer. No final
das contas, o personagem se torna atento que algo est prestes a acontecer a ele e reage
ainda em tempo de fazer alguma coisa quanto a isso.
Efeitos sobrenaturais que poderiam esconder ou de outra forma proteger o possvel
transgressor devem ser de nveis maiores que os pr-requisitos que constituem esse poder.
Isto , um personagem tentando passar pelo anarquista sem ser visto deve ter o nvel dois
ou maior de Ofuscao. O vigilante tambm pode prevenir meios mundanos. Uma tentativa
de mover usando Furtividade suscetvel a quantos pontos o outro personagem possui.
A ao tida contra o personagem deve afetar ele diretamente e imediatamente para que
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By Jean

esse poder prove ter algum valor. Um atirador poderia se encontrar frustrado se tentasse
atirar no personagem, mas uma cmera instalada no edifcio durante o dia e ativada por
controle remoto a noite no teria nenhuma chance de ser detectada atravs do uso desse
poder.
Note que esse poder dura por um turno e ento acaba. Entretanto, se um combate ocorrer,
o personagem usando esse poder tem o benefcio da iniciativa por somente o primeiro
turno, aps isso ele deve agir normalmente. Um personagem pode ativar esse poder
quantas vezes desejar durante a mesma noite, mas cada ativao funciona por somente
uma nica ameaa imediata. Um personagem no pode guardar turnos de iniciativa
garantida.
REI DA COLINA (FORTITUDE , PRESENA ) 12XP
Um personagem que possui esse poder no pode ser jogado ao cho. Mesmo se um animal
desesperado atropel-lo ou um carro passar por cima dele, o Membro permanece enraizado
onde estava firmemente recusando-se a deixar sua postura. Esse poder foi desenvolvido por
um lder de uma gangue no Estado Livre Anarquista, que, dizem rumores, encontrou sua
Morte Final depois de ser atingido por um trem na tentativa de ver at onde o seu poder o
protegeria. Infelizmente para este anarquista, Rei da Colina no confere nenhuma
resistncia extra ao dano, ele meramente previne o Membro de ser derrubado ou cair no
cho.
Sistema: Esse poder considerado como sempre ligado, apesar de que um personagem
pode escolher deslig-lo. O poder bem simples, o personagem no pode ser derrubado ou
jogado no cho ele se mantm em p. Seja o que for que causou o impacto, este deve se
render no seu lugar. Na maioria dos casos, isso no apresenta nenhum problema, j que a
pessoa que acerta o personagem absorve a presso em seu lugar. Em alguns casos,
entretanto, esse poder uma evidente quebra da Mscara, j que um carro ir rebater no
personagem como se tivesse acertado um poste telefnico.
Se o impacto de qualquer coisa que cause o dano to grande ao ponto de matar o
Membro, esse poder imediatamente para de funcionar e seu corpo (ou o que sobrou dele)
abatido. Isso presumivelmente a razo do trem que acertou o chefe da gangue ter sido
desviado. Pequenos objetos, tais como balas, podem atravessar a critrio do Narrador,
apesar de ser mais provvel que a bala seja alojada dentro do corpo do Membro.
FENDA MEMORIAL (OFUSCAO , PRESENA ) 10XP
Invocando esse poder causa um nico alvo a esquecer a presena do usurio por uma cena
ou evento especfico. O Membro meramente invoca sua habilidade mstica de desaparecer
do olho da mente e ento convence o alvo atravs da fora do carisma que ele nunca esteve
ali. A memria do alvo da presena do Membro no evento em questo desaparece como
uma nvoa na luz da manh.
Sistema: Esse poder funciona somente em um alvo por vez, mas pode ser usado mltiplas
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By Jean

vezes para alterar as memrias de vrios indivduos. O Membro gasta um ponto de sangue e
testa Carisma + Lbia (dificuldade igual a Fora de Vontade do alvo). Se o membro bemsucedido, a memria de sua participao no evento de sua escolha desaparece da memria
do alvo. O alvo muitas vezes se lembra do evento, mas no da participao ou presena do
Membro usando esse poder. Ele pode ir to longe ao ponto de construir e acreditar em
cursos lgicos de eventos, como um indivduo escorregando de uma ponte quando na
realidade ele foi empurrado. Note que continua presente dentro da mente do alvo (e pode
ser encontrada com certas aplicaes da Disciplina Dominao ou poderes similares), mas
reprimida, ignorada ou de outra forma ocultada inconscientemente.
O Membro invocando esse poder deve deixar a proximidade do alvo dentro de cinco
minutos do uso do poder, e desde ento permanecer fora de seu alcance sensorial por pelo
menos uma hora. Falhar em faz-lo significa a falha do poder, possivelmente na forma da
memria ressurgindo para a conscincia do alvo.
RETER O SANGUE VELOZ (RAPIDEZ , QUIETUS ) 15XP
Nas noites da Revolta Anarquista, os Assamitas tiveram uma aliana informal com os
antitribu que se revoltaram contra seus senhores. Apesar de que poucos anarquistas
possuam conhecimento da Disciplina Assamita de Quietus, alguns adquiriram esse
conhecimento, e aprenderam essa tcnica de conservao do sangue para ajud-los. Nas
noites modernas, esse poder conhecido somente por alguns anarquistas, maioria sendo
ancies ou desertores do Sab. Porm, continua a ser uma poderosa ferramenta aos
Membros que sabem como us-la. Reter o Sangue Veloz possibilita ao Membro chamar
pelos seus dons sobrenaturais de vitae sem o gastando com tanta freqncia quanto
requerida por outras Disciplinas.
Sistema: Qualquer sangue que o jogador gaste em Rapidez retorna a sua reserva de sangue
na velocidade de um ponto de sangue por hora. O sangue recuperado dessa maneira jamais
deve exceder o limite da reserva de sangue do personagem se ele estiver completo no
momento que outro ponto de sangue retornaria ao seu sistema, esse ponto de sangue
perdido, (como quaisquer outros que seriam recuperados do uso de Rapidez).
O STIMO IRMO CHINS (RAPIDEZ , FORTITUDE ) 21XP
De acordo com uma crena popular, uma vez existiu sete irmos Chineses, e cada um
possua uma habilidade mstica nica. Uma dessas bnos eram ossos de ferro, dos quais
ele usava para impedir que sua cabea fosse decepada. Esse poder imita essa crena
popular, permitindo ao vampiro endurecer e aumentar a velocidade dos poderes
regenerativos de seu sangue a uma parte de seu corpo para tornar impossvel o corte de
seus membros. Os anarquistas praticantes desse poder tm o conhecimento de que eles
geralmente devem proteger suas prprias cabeas de serem decepadas, mas que esse
poder funciona igualmente bem em situaes que possam resultar na perda de uma mo,
brao, perna, etc.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e seleciona um membro de seu
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corpo (incluindo a cabea e o pescoo). O prximo golpe que poderia resultar na amputao
desse membro totalmente ignorado no h qualquer dano. O personagem pode ento
ativar o poder novamente, se ele desejar. Enquanto ele possuir Fora de Vontade, ele pode
se proteger. Uma aplicao menos conhecida mas vivel desse poder endurecer a carne e
os ossos que protegem o corao. Nesse caso, o vampiro pode se proteger de ser empalado,
ao menos inicialmente.
Se a cena acabar antes do desastroso golpe, o poder no tem efeito, mas pode ser invocado
novamente durante uma cena futura. Adicionalmente, um personagem s pode proteger
um membro por vez dessa maneira.
TRUQUE DO JACK SORRIDENTE (DOMINAO , OFUSCAO ) 18XP
Atribudo ao perigoso anarquista Jack Sorridente, esse poder faz um Membro confundir um
Membro com outro. Por um breve perodo, o alvo consistentemente confunde o usurio
desse dom com outro Membro na proximidade imediata. De acordo com a histria, Jack se
encontrava capturado por um algoz e seu assistente. Invocando esse poder, Jack fez o algoz
acreditar que seu assistente era o anarquista e vice versa. Enquanto o algoz mudava sua
ateno para seu assistente, Jack escapou pela noite, gargalhando todo o tempo.
Sistema: O jogador faz um teste resistido de Manipulao + Performance (dificuldade
Inteligncia do alvo + 5, at o mximo de 10) contra o Raciocnio + Lbia do alvo (dificuldade
7). Se o alvo ganhar mais sucessos, o poder falha. Se o personagem for bem-sucedido, o alvo
decididamente, mas por um breve perodo, troca o personagem usando o poder com outro
Membro em seu raio de viso. Da ento deciso do personagem fazer o melhor da
situao, mas a estranheza da troca normalmente trs tempo suficiente para fugir, seno
mudar completamente a situao do anarquista.
Note que esse um poder de Dominao, sendo assim s funciona em alvos de gerao
igual ou menor que o usurio. A durao do efeito de uma hora (10 vezes a Inteligncia
do alvo) minutos.
SUCK IT UP (ANIMALISMO , METAMORFOSE ) 9XP
Os cenrios de conflitos anarquistas no so estranhos ao derramamento de sangue, e at
mesmo o lado que discutivelmente ganha o conflito est provavelmente um tanto sedento
aps clamar pelos dons de Caim. Ainda, conflito atrai ateno, e a ltima coisa que os
anarquistas querem que sejam pegos sobre um Membro cado, sugando at a ltima gota
de vitae dos corpos abatidos ou lambendo sangue do cho. Esse poder permite que o
Membro apenas tocando uma poa de sangue, puxe-a para si mesmo.
Sistema: O Membro toca uma quantidade de sangue derramado e a adiciona para sua
reserva de sangue. Cabe ao Narrador dizer o quanto de sangue foi pego. (Lembre-se que um
Ponto de Sangue literalmente um dcimo de todo o sangue do corpo humano, mais ou
menos meio litro) Esse poder no deixa o cho limpinho e geralmente uma pequena
quantidade provavelmente fica marcada no cho.
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Fique atento, pois corpos deixados sem sangue ainda iro atrair ateno, tanto se o sangue
foi at o vampiro pela boca ou pelos dedos. Membros so aconselhados a usar esse poder
discretamente.
VU TENEBROSO (OFUSCAO , TENEBROSIDADE ) 6XP
Muitos anarquistas j se viram no lugar errado e na hora errada e geralmente o que faz a
diferena entre ser encontrado e ser descoberto um uso discreto de poderes
sobrenaturais. Esse poder, criado h sculos atrs por anarquistas Lasombra e Malkaviano,
permite que um Membro se mantenha imvel e evite ser visto em quase qualquer lugar.
Enquanto houver alguma sombra por perto, o Membro pode curv-la ao redor de seu corpo
e depois usar aquela mesma sombra para se esconder da mente de observadores.
Sistema: Nenhum teste necessrio. Enquanto houver alguma sombra pela rea, o Membro
pode efetivamente permanecer invisvel enquanto ele ficar imvel. Esse poder combina os
princpios bsicos da Tenebrosidade e da Ofuscao. Ele bastante simples, mas muito
efetivo.

GUIA DA CAMARILLA
ESTOICISMO RUDIMENTAR (FORTITUDE , OFUSCAO ) 40XP
Embora nenhum vampiro seja capaz de resistir indefinidamente luz do sol, os ancies que
alcanaram este nvel de domnio sobre os poderes de Fortitude conseguem afugentar a
morte por momentos crticos. Estoicismo Rudimentar tambm fornece um certo grau de
proteo contra o fogo.
Sistema: Este poder involuntrio e no pode ser desligado. Para cada hora que o
personagem ficar exposto ao fogo ou luz do sol, o jogador precisa gastar um ponto de
sangue. Durante esta hora, todo dano infligido ao vampiro pelo fogo e pela luz do sol
deixam de ser agravados e se transformam em letal no-agravado e pode ser absorvido
normalmente. Este emprego de pontos de sangue no conta no total de nmero mximo de
pontos de sangue por turno. Um personagem cujos pontos de sangue sejam exauridos por
este poder entra em torpor imediatamente e comea a receber dano normal se ainda
estiver em contado com a fonte de dano. Este poder no protege as roupas e pertences do
vampiro ele pode ser capaz de atravessar um prdio em chamas, mas ir emergir do outro
lado sem nada sobre o corpo, exceto cinzas.
RESISTNCIA DO MRTIR (AUSPCIOS , FORTITUDE ) 35XP
Este poder, supostamente criado pela linhagem Salubri, j foi visto em prtica em membros
de vrios outros cls. A Resistncia do Mrtir permite que um vampiro absorva todo o dano
causado em algum cujo sangue ele j tenha experimentado. Este poder nem sempre
usado de forma egosta em Londres, vrios Ventrue comandam pequenos exrcitos

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criminosos de carniais que aparentam ter um grau perturbador de resistncia a balas.


Sistema: Para usar o poder, o vampiro precisa ter ingerido pelo menos um ponto de sangue
do seu alvo no ltimo ano e precisa estar dentro do campo de viso do mesmo quando o
dano for infligido. O jogador precisa gastar um ponto de sangue para ativar o poder, e a
ao deve ser declarada antes do incio do teste de absoro de dano da vtima. Como
resultado, um nmero de nveis de vitalidade de dano igual ao nvel de Vigor do personagem
so transferidos do alvo inicial do ataque para o prprio vampiro. Considera-se que este
dano foi causado diretamente ao personagem e, portanto, deve ser absorvido
normalmente. Todo dano que exceda o nvel de Vigor do personagem infligido ao
destinatrio inicial, que tambm pode absorv-lo normalmente.
A utilizao deste poder completamente voluntria no pode ser forada, nem mesmo
por meio do uso de Dominao ou outros poderes semelhantes.
Exemplo: Randall, um ancio Gangrel (Vigor 8) e Christopher, uma criana recm abraada
por Randall, so abordados por um grupo de Inquisidores pessimamente armado. Um dos
caadores de vampiros acerta o rosto de Christopher com uma arma de fogo, causando 14
nveis de vitalidade de dano letal. Randall, no querendo perder seu companheiro, usa um
ponto de sangue e transfere oito nveis de vitalidade de dano letal para si. Christopher ainda
tem que lidar com seis pontos, o que ainda doloroso, mas consideravelmente mais
tratvel. Os dois jogadores realizam seus respectivos testes de absoro, fingindo cuspir
alguns dentes, e se preparam para ensinar aos Inquisidores uma lio sobre como se trata
um ancio.
EVASO INEXPUGNVEL (AUSPCIOS , RAPIDEZ ) 42XP
De acordo com o Sab, uma das principais vantagens que os Membros mais jovens tm ao
lutar contra seus ancies a tecnologia moderna mais precisamente, as armas de fogo.
Vrios ancies, sentindo-se muito seguros de si, j sucumbiram a bandos diableristas com
armas automticas.
Alguns poucos, contudo, desenvolveram seus reflexos e coordenao motora ao limite
necessrio para parar uma bala, ou pelo menos desviar uma.
Sistema: Este poder permite que um personagem se esquive de projteis. O jogador usa um
ponto de sangue e testa sua Destreza + Esportes (dificuldade e o nmero de sucessos
necessrios so mostrados abaixo) para aparar ou agarrar uma arma arremessada, flecha ou
bala. Apenas projteis slidos poder ser desviados desta forma Evaso Inexpugnvel no
funciona, por exemplo, contra um jato de lquido de uma mangueira de incndio.
Projtil Esquivar-se Agarrar
Pedra ou Granada 4 \5
Faca ou Shuriken 6\ 7

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Lana 5\ 5
Machadinha 7\ 7
Flecha 7\ 8
Dardo de Besta 8\\9
Bala 9\ 9 (dois sucessos)
Se o jogador obtiver menos do que trs sucessos em um teste para se esquivar ou agarrar
uma bala, ele ainda sofre o dano pelo ataque. Qualquer mssil arremessado com projtil
considerado como uma bala caso um personagem queira usar Evaso Inexpugnvel para
desvi-la ou agarr-la.

GUIA DO SAB
ARSENAL CORPREO (METAMORFOSE , VICISSITUDE ) 20XP
Este poder permite que o vampiro transforme partes de seu corpo em armas. O vampiro
pode criar lminas de espadas, machados e at mesmo martelos de combate, e estas armas
causam danos terrveis em seus alvos. Muitos Tzimisce criam braos-espadas,
transformando os ns dos dedos em facas e outras coisas do gnero, mas possvel criar
implementos mais dramticos.
Sistema: Esse poder custa dois pontos de sangue por arma criada (embora as armas
maiores, como as espadas de duas mos e os machados, custem quatro) e o jogador tem de
fazer um teste de Destreza + Moldar o Corpo (dificuldade 7). As armas criadas desta forma
causam dano agravado (originados da Disciplina Metamorfose); possvel criar armas
menores, que causam apenas dano letal, usando os poderes Moldar a Carne e Moldar os
Ossos.

ARCONTES E TEMPLRIOS
VISO RPIDA (AUSPCIOS , RAPIDEZ ) 9XP
A mo no mais rpida do que o olho quando o olho pertence a um Arconte ou Templrio
com este poder. Viso Rpida permite que um personagem veja objetos se movendo
rapidamente em detalhes que at mesmo Sentidos Aguados sozinho no conseguem ver.
Um personagem com este poder pode focalizar e seguir uma carta de um baralho enquanto
ele embaralhado, rastrear a nica bala carregada em um tambor de um revlver em um
jogo de Roleta Russa, ler as entrelinhas de um jornal enquanto ele dirige a 100 km/h ou at
mesmo ver as mensagens subliminares em um filme.

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Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue para ativar este poder que dura por uma
cena. A qualquer hora que o personagem desejar ver, seguir ou examinar alguma coisa que
se move rpido demais para uma observao normal ver, o jogador dever fazer um teste
de Raciocnio + Prontido (dificuldade baseada em quo rpido o objeto est se movendo,
mas normalmente 6 ou 7). Apenas um sucesso permite que o personagem veja o objeto,
apesar de mais sucessos trazerem maiores detalhes e clareza.
FACHADA DE FERRO (FORTITUDE , OFUSCAO ) 10XP
Batalhas geralmente so ganhas no pela fora ou o armamento de seus combatentes, mas
pela psicologia da guerra. A aparncia de invulnerabilidade geralmente suficiente para
confundir ou at mesmo desnortear um inimigo superior. Com este poder, o Membro cria
uma aparncia que parece ignorar golpes pesados ou mortais como se fosse gua. Esse
poder mais comum entre Arcontes, mas seu uso entre Templrios no desconhecido.
Sistema: O jogador testa Manipulao + Lbia (dificuldade 6). Se bem sucedido, o
personagem aparentar no estar machucado e funcionando na capacidade mxima no
importando o quo machucado ele realmente est. Esse poder no cura realmente as
feridas ou reduz as penalidades por dano; ele simplesmente aparente isso, tornando
impossvel para o inimigo julgar o estado atual do personagem. Esse poder dura por uma
cena, ou at que o personagem atinja o nvel Incapacitado. Um vampiro com Auspcios pode
ver atravs deste poder se seu Auspcios for maior que a Ofuscao do personagem.
NOME DOS MORTOS (AUSPCIOS , TAUMATURGIA ) 10XP
Nome dos Mortos poderia tambm funcionar com Necromancia no lugar da Taumaturgia a
critrio do Narrador. Mas por causa de poucos Arcontes e Templrios terem acesso a essa
Disciplina, portanto, essa no uma tcnica comum.
Sistema: O jogador deve gastar um Ponto de Sangue e testar Percepo + Empatia; a
dificuldade depende se o alvo era um mortal ou um vampiro, assim como o tempo que tem
desde que ele morreu. O personagem deve ter em posse ao menos uma pequena parte do
corpo, apesar de que qualquer coisa pequena como um osso do dedo ou at mesmo as
cinzas de um Membro que sofreu a morte final servirem. Se o teste falhar, o personagem
no poder tentar identificar aquele mesmo alvo novamente a no ser que ele possa
encontrar uma nova parte do corpo.
Se o teste indicar uma falha crtica, o personagem receber uma informao falsa sobre o
cadver. O conhecimento garantido por este poder instantneo; o personagem no sofre
qualquer tipo de transe como se estivesse usando Toque do Esprito. O Membro com este
poder pode identificar uma pessoa morta, vampiro ou mortal, apenas segurando uma parte
do corpo do cadver.
Tempo desde a morte Dificuldade para Vampiros \Dificuldade para Mortais
Menos que 24 horas - 4\ 4

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De um dia at uma semana - 6\ 4


Menos do que 1 ms 7\ 6
Menos do que 6 meses - 8 6
Menos do que 1 ano - 10\ 6
Menos do que 10 anos - 10 (3 sucessos)\ 8
Menos do que 1 sculo - 10 (5 sucessos)\ 8
Mais do que 1 sculo - Impossvel \10
PADRES ALEATRIOS (AUSPCIOS , DEMNCIA ) 14XP
Desenvolvido por Templrios Malkavianos, mas lentamente crescendo em uso entre
Arcontes tambm, Padres Aleatrios permite que o personagem antecipe o prximo
movimento do oponente para ter tempo de contra-atac-lo. Golpes podem ser bloqueados
ou esquivados antes que eles sejam feitos, perseguies podem ser interrompidas e blefes
podem ser desmascarados. Esse poder no permite que o personagem veja o futuro per se,
tanto que ele apenas l os padres do caos e das chances aleatria que cercam o alvo e
permite que o membro determine seu prximo movimento baseado nas aes prvias e
linhas de probabilidade.
Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e testa Percepo + Empatia (ou Prontido,
se voc estiver usando aquele talento opcional), contra uma dificuldade de 5 a 7,
determinado pela estimativa do Narrador do quo previsvel o oponente baseado em sua
natureza. Por exemplo, um personagem com a Natureza Ranzinza ou Perfeccionista
provavelmente mais previsvel, portanto recebe uma dificuldade 5, enquanto uma Natureza
Excntrico ou Monstro provavelmente menos previsvel, portanto recebe uma dificuldade
7. A dificuldade pode tambm ser modificada de acordo com as Perturbaes. Se o teste for
bem sucedido, o personagem adiciona um nmero de sucessos automticos para sua
prxima ao igual ao nmero de sucessos conseguidos com o teste de Padres Aleatrios.
Esta ao deve ser um combate ou teste competitivo contra o alvo. Por exemplo, o bnus
poderia ser aplicado a uma perseguio, luta ou esquiva, mas no a uma ativao de
Disciplina.
CARNE DE VENTO E GUA (RAPIDEZ , VICISSITUDE ) 16XP
Em condies normais, um Tzimisce (ou outro usurio de Vicissitude) que procura
remodelar sua prpria forma deve gastar tempo para moldar suas feies e membros na
forma desejada. Isso torna difcil a adaptao para situaes de mudana, tais como o caos
do combate ou a necessidade de um disfarce repentino. Carne de Vento e gua (foi assim
nomeado devido ao efeito agitado visto na carne em operao) permite ao Tzimisce fazer as
alteraes permitidas pelos trs primeiros nveis de Vicissitude quase instantaneamente
(cada uso do poder leva somente um nico turno), sem a necessidade de esculpir
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fisicamente as alteraes. Esse poder s pode ser usado no prprio Cainita que possui o
poder; se ele desejar
Sistema: O jogador gasta dois pontos de sangue cada vez que esse poder usado, e deve
fazer todos os testes padres requeridos pelo uso de Vicissitude. Ele s pode usar um nico
poder de Vicissitude por uso de Carne de Vento e gua. Assim, se ele quisesse usar Moldar a
Carne e Moldar os Ossos em si prprio, ele deveria usar Carne de Vento e gua duas vezes,
totalizando um total de quatro pontos de sangue, dois testes e dois turnos.
TERROR MORTAL (ANIMALISMO , PRESENA ) 18XP
Enquanto o poder Acalmar a Besta certamente til se voc estiver tentando aclamar ou
tranqilizar algum, s vezes voc precisa ser mais dramtico. Terror Mortal focaliza o poder
de Olhar Aterrorizante diretamente na Besta de outro Membro, ultrapassando
completamente a mente consciente. Isso poder levar um vampiro a um imediato
Rtschreck. Esse poder acessvel tanto para arcontes quanto para templrios.
Sistema: O personagem precisa tocar ou fazer um contato visual com o alvo, e ento deve
ser bem-sucedido num teste resistido (Carisma + Intimidao contra a Fora de Vontade do
alvo, ambos dificuldade 7). Se o personagem acumular mais sucessos do que os pontos que
o alvo possui em Coragem, o poder tem efeito e a vtima tomada por um Rtschreck. A
vtima pode comear a fazer testes de Coragem numa tentativa de impedir o Rtschreck
comeando no prximo turno. At que ele acumule cinco sucessos, ele continuar a fugir do
personagem pelo caminho mais direto e rpido que existir.
Invocando esse poder artificialmente perigoso. Se o personagem obtiver uma falha crtica
ao us-lo, a vtima deve imediatamente testar seu Auto-Controle para resistir ao frenesi, ao
invs do Rtschreck.
EXPULSO SANGUINRIA (FORTITUDE , METAMORFOSE OU TAUMATURGIA )
15XP
Desenvolvido por ancies arcontes como uma retaliao aos terrores (verdadeiros e
imaginados) da Vaulderie, esse poder permite ao vampiro ingerir pequenas quantidades de
sangue sem absorv-los em seu sistema. Isso no apenas o protege da criao de laos de
sangue e Vinculum, como tambm o protege contra venenos, drogas e doenas transmitidas
atravs do sangue. As conseqncias desagradveis desse poder fazem com que a maioria
dos arcontes hesitem em utiliz-lo, mas impede que o Sab ou algum ancio arrogante
comprometa sua lealdade.
Sistema: O jogador testa Vigor + Fortitude (dificuldade 5 + o nmero de pontos de sangue
consumidos, mximo de 9). Se ele falhar, o sangue consumido normalmente e todos os
efeitos ocorrem normalmente. Se o teste for bem-sucedido, o personagem capaz de
segurar internamente o sangue sem absorv-lo e pode vomit-lo depois. Isso previne a
criao de quaisquer Laos de Sangue e Vinculi, venenos ou outras propriedades anormais
do sangue de afetar o personagem. Por outro lado, o personagem no poder gastar sequer
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um nico ponto de sangue at que o sangue contaminado seja expelido; se ele faz-lo por
qualquer razo (incluindo ao acordar no incio da prxima noite), o poder acaba
instantaneamente e o sangue absorvido normalmente. Apesar de no ser necessrio o
gasto de pontos de sangue para a ativao do poder, um ponto de sangue adicional (alm
do nmero consumido) expelido e perdido quando o sangue contaminado eliminado.
VISO ANTECIPADA (AUSPCIOS , OFUSCAO ) 24XP
Esse poder foi primeiramente desenvolvido por um investigador arconte que estava
frustrado em sua incapacidade de infiltrao numa reunio de um culto a Gehenna porque
ele no sabia em quem ele poderia se disfarar. Viso Antecipatria permite ao Membro
aparentar ser quem o alvo mais espera em ver numa dada circunstncia.
O prprio personagem no tem controle sobre quem ele aparenta ser, e pode at nem
saber imediatamente qual forma tomou. Esse poder tem sido usado somente por arcontes.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e faz um teste de Manipulao + Performance
(dificuldade 6). Se for bem-sucedido, o personagem imediatamente toma a forma (atravs
da Mscara das Mil Faces) do indivduo que o alvo mais espera. Se estiver na presena de
mais de uma pessoa, o personagem deve selecionar um indivduo como o alvo e esperar que
os outros esperem ver a mesma pessoa. O personagem no fica imediatamente sabendo
que forma tomou, e a no ser pelo contado inicial, ele deve ter dificuldade em continuar
com o truque. Enquanto esse poder proporciona a forma do indivduo esperado, ele no d
nenhum conhecimento de sua memria ou personalidade; o personagem deve ser
cuidadoso em no se revelar devido a um comportamento duvidoso. Um vampiro com
Auspcios pode ver atravs desse poder se seu Auspcios for maios que o nvel de Ofuscao
do personagem.
LOCUO ANTECIPADA (AUSPCIOS , OFUSCAO , VISO ANTECIPADA) 20XP
Um aperfeioamento ao poder Viso Antecipada, esse poder foi criado na tentativa de
suavizar as dificuldades envolvidas em se passar por algum que voc no sabe quem .
Quando Locuo Antecipada est ativa, o alvo no somente v quem ele espera ver como
tambm ouve o que ele espera ouvir. Isso funciona somente em frases pequenas, e no em
conversar inteiras, sendo assim um arconte pode se complicar facilmente se no for
cuidadoso. Ainda, Locuo Antecipada timo se usado para encobrir pequenos erros ou
ultrapassar cdigos e senhas faladas.
Sistema: Esse poder no requer gasto de sangue, pois considerado ativo quando o usurio
for bem-sucedido no uso de Viso Antecipada. Qualquer momento em que o personagem
pronunciar uma pequena resposta a uma pergunta (nada mais que uma simples e moderada
sentena), o jogador deve testar Manipulao + Lbia (dificuldade 7). Se for bem-sucedido, o
alvo escuta a resposta que ele esperaria ouvir de quem ele acredita que o personagem .
Esse poder quebrado em longas conversas ou em interrogatrios exaustivos, e pode ser
visto (ouvido) atravs de um nvel de Auspcios maior que o nvel de Ofuscao do

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personagem.
TRANSFORMAO INSTANTNEA (RAPIDEZ , METAMORFOSE OU TENEBROSIDADE
) 24XP
Quase que exclusivo dos templrios (poucos arcontes aprenderam esse poder e so
excepcionalmente raros), Transformao Instantnea permite ao personagem submeter-se
a mudana de forma (tanto Forma Tenebrosa quanto Forma da Besta ou Forma de Nvoa)
em um nico turno pelo dispndio normal de sangue.
Sistema: O personagem testa Vigor + Sobrevivncia (dificuldade 7) e gasta os pontos de
sangue normais associados com a transformao (um ponto de sangue pela Forma da Besta
ou Forma de Nvoa, trs pela Forma Tenebrosa). Se o teste for bem-sucedido, a mudana
ocorre em um nico turno, ao invs dos trs normais. Uma falha indica que a transformao
leva os trs turnos normais, e uma falha crtica significa que o sangue foi gasto mas o poder
no tem efeito.
Se o personagem deseja usar esse poder para Tenebrosidade e Metamorfose, ele deve
compr-lo duas vezes, uma vez para cada Disciplina. Esse poder de modo concebvel pode
ser adquirido com outros poderes de transformaes (como Serpentis) a critrio do
Narrador.
OLHO DA MENTE (AUSPCIOS , DOMINAO ) 25XP
Com esse poder, um arconte ou templrio pode realmente experimentar uma memria
pertencente outra pessoa. Viso, som, cheiro e outros detalhes todos so to intensos
como foi ao alvo quando eles primeiramente ocorreram. Enquanto Olho da Mente pode ser
usado em um alvo cooperativo que simplesmente deseja providenciar o relato mais exato
possvel, esse poder muitas vezes usado como uma forma de interrogao e colheita de
informaes.
Sistema: O personagem deve fazer contato visual com o alvo (a no ser que ele possua um
poder que o permita usar Dominao com toque ou a distncia, nesse caso ele pode usar
outras tcnicas), e o jogador deve gastar um ponto de sangue. Se o alvo est cooperando,
ou um mortal relutante ou um Membro de gerao maior que o personagem, o
personagem precisa meramente testar Percepo + Lbia, dificuldade 6. Se o alvo
relutante e um Membro de gerao igual ou menor, ele pode resistir com um teste oposto
de Fora de Vontade, dificuldade 6; os sucessos adquiridos nesse teste subtraem daqueles
obtidos pelo personagem. O personagem pode tentar localizar uma memria especfica de
dois modos. Ele pode procurar por tempo (Deixe-me ver o que estava acontecendo com
voc ontem meia-noite) ou por evento (Eu vou achar o que voc disse a ele em seu
ltimo encontro!) Uma falha crtica indica que o alvo v uma das memrias do personagem
(escolhida aleatoriamente pelo Narrador) e confere ao alvo imunidade a usos futuros de
Olho da Mente por aquele personagem especfico pelo restante da cena.
A claridade das memrias experimentadas depende dos sucessos obtidos no teste e o
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By Jean

tempo passado desde que o evento realmente ocorreu. O tempo passado indicado no
quadro abaixo serve somente para memrias claras e precisas; o personagem pode
experimentar verdadeiramente memrias de categorias mais antigas, mas com forte perda
de detalhes e preciso (o narrador declara o que correto e o que no ).
Sucessos Tempo de memrias disponveis
1 Dentro da ltima hora
2 Dentro do ltimo dia
3 Dentro da ltima semana
4 Dentro do ltimo ms
5 Dentro do ltimo ano

LAIR OF THE HIDDEN


PSIQUE DUPLA (AUSPCIOS , OFUSCAO ) 24XP
Projeo Astral possui o irritante limite de que a mente desencarnada do vampiro no pode
afetar o mundo material, e at a mais fraca manifestao visvel requer grande esforo.
Atravs da combinao desse poder, um vampiro ainda no pode afetar objetos materiais
mas ele pode fazer outras pessoas imaginarem que vem e conversam com ele. Demetrius,
o Malkaviano usa esse poder para projetar sua conscincia ao redor do mundo.
A Psique Dupla de Demetrius aparenta ser real e slida. Essa forma astral pode conversar
com qualquer outra pessoa. Ele at aparenta ser slido para qualquer um que o toque,
apesar de que no pode afetar objetos fsicos de qualquer jeito e sua Imagem Fsica no
aparece em espelhos, fotografias ou imagens de vdeo. Mathiel tambm sabe este poder,
mas seu esprito vagante dos sonhos geralmente aparenta ser transparente e
fantasmagrico.
Sistema: Projetar Psique Dupla custa um ponto de Fora de Vontade. Assim como em
Projeo Astral, o vampiro escolhe um alvo em algum lugar do mundo e espera que se
projete no lugar certo. Chegar at o local desejado depende de um teste de Percepo +
Ocultismo, com a dificuldade dependendo do quo familiar o vampiro conhece o lugar. Um
local familiar no to longe teria uma dificuldade 7; um lugar do outro lado do mundo que o
vampiro tenha apenas lido sobre ele teria uma dificuldade 10. Uma falha crtica nesse teste
indica que o vampiro fica perdido e talvez at mesmo quebrando o cordo de prata.
Evocando uma imagem psquica com sua aparncia prpria automaticamente bem
sucedida. Aparentar como qualquer outra pessoa requer um teste de Manipulao +
Performance (dificuldade 7), assim como Mscara das Mil-Faces.
Um personagem com Psique Dupla no tem que sempre projetar uma imagem visvel. O
33

By Jean

vampiro pode fazer sua imagem desaparecer a sua vontade, sem gasto adicional de Fora de
Vontade. Cada vez que ele manifestar uma aparecia disfarada o Narrador dever exigir um
novo teste de Manipulao + Performance.
Apesar de que a Psique Dupla no poder exercer nenhuma fora fsica, um vampiro com
esse poder pode projetar outras Disciplinas atravs dessa forma astral. Desde Animalismo,
outros poderes de Auspcios, Demncia, Dominao, outros poderes de Ofuscao e
Presena que tiverem apenas efeitos mentais, um vampiro pode utiliz-los livremente
enquanto em sua forma astral. Tenebrosidade funciona, desde que a fora negra invocada
pela Disciplina no seja diretamente fsica. Um vampiro em forma astral pode ento afetar
objetos fsicos indiretamente usando Braos do Abismo. Na forma astral da Psique Dupla
possvel tambm ser usados os poderes no fsicos das Disciplinas Valeren e Obeah.
PROJEO CADAVRICA (AUSPCIOS , MORTIS ) 30XP
Somando sua habilidade de levantar zumbis usando seu sangue, Drenis pode tambm
animar corpos de uma grande distncia e possuir o corpo reanimado. Tal possesso do
zumbi requer um grande esforo de vontade e Drenis pode ocupar o corpo por apenas uma
noite, mas isso garante a sacerdotisa Capadcio um poder limitado para agir alm de
Hunedoara.
Drenis pode usar esse poder de dois modos. Ela pode enviar a forma astral dela
normalmente, (veja Projeo Astral na pgina 152 de Vampiro: A Mscara), ver o corpo e
possu-lo. Apesar de isso ser mais controlvel, a velocidade mxima da forma astral de
mais ou menos 1600 km/h transforma jornadas para outros continentes mais demoradas do
que a Capadcio gostaria. Drenis pode at tentar arremessar sua forma astral
instantaneamente ao redor do mundo e possuir um cadver aleatrio. Isso mais rpido,
mas mais difcil de mirar: Drenis se acha sortuda em encontrar a provncia ou domnio
certo.
De vez em quando, ela se sente particularmente enjoada de Hunedoara, Drenis lana sua
forma astral aleatoriamente, apenas para ver onde no mundo ela se encontra.
Sistema: Animar e possuir um cadver na forma astral custa ao vampiro um ponto de Fora
de Vontade. Se o Capadcio j tiver usado a Projeo Astral para alcanar seu destino, o
Narrador no precisar exigir um novo teste para ver se a possesso ser bem sucedida. Se
o vampiro tentar um pulo instantneo ele deve testar Percepo + Ocultismo. A dificuldade
varia de 7 a 10, dependendo do quanto o vampiro conhece o lugar destinado. Um antigo
refgio do vampiro seria dificuldade 7; a localizao que o Capadcio conhece apenas de um
atlas seria dificuldade 10. O nmero de sucessos determina o quo perto o vampiro chega a
seu local desejado.
Falha Crtica O vampiro fica perdido no plano astral, como se fosse uma falha crtica em
Projeo Astral.
Falha O poder falha e o ponto de Fora de Vontade so desperdiados.
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By Jean

Um Sucesso Algumas centenas de quilmetros do lugar escolhido.


Dois Sucessos Na provncia ou domnio certo; entre 30 e 70 quilmetros.
Trs Sucessos Entre 15 e 30 quilmetros do lugar desejado.
Quatro Sucessos Na cidade certa; entre cinco quilmetros.
Cinco Sucessos Na vizinhana certa; entre um quilmetro ou menos.
O Narrador tambm dever considerar acesso a corpos que no estejam decompostos at
cinzas e ossos. Por exemplo, o vampiro no poderia viajar para um navio a no ser que este
carregasse um corpo. Apesar de que a maioria das reas urbanas suplantariam o Capadcio
com vrios morturios e cemitrios. Se o vampiro tentar uma rpida viajem ele no poder
controlar o corpo que ele deseja. Talvez ele se veja em um cadver em um caixo ou cripta
extremamente difcil de escapar. A Possesso termina quando o sol nasce no local do zumbi
possudo. O vampiro tambm pode terminar a possesso quando quiser e voltar para o
corpo. O zumbi instantaneamente entra em colapso como um cadver normal.
Enquanto o vampiro possuir o corpo, seu prprio corpo permanecer em torpor.

MEXICO CITY BY NIGHT


FORMA DE TODAS AS BESTAS (METAMORFOSE , VICISSITUDE ) 24XP
Cainitas com o poder de Metamorfose A Forma da Besta podem fazer sua escolha entre
duas formas animais em questo de segundos. Cainitas com Vicissitude podem mudar seus
corpos na forma de qualquer animal de uma mesma massa, com certo tempo e vitae
suficiente para fortalecer a Disciplina. Um Cainita com ambos os poderes e algum
conhecimento de zoologia ou qualquer anatomia comparativa pode aprender a tomar a
forma de qualquer animal entre o tamanho de um tigre e um coelho. Eles podem tambm
forar outros seres em formas animais.
Assim como em Forma da Besta, o Cainita transformado mantm sua psique mas pode usar
as habilidades naturais de sua forma animal: sentidos aguados, vo, rpida movimentao
aqutica ou at veneno (mas no mais letal alm do que seria normalmente para a espcie).
Sistema: Mudar de forma custa um Ponto de Sangue e leva trs turnos. Cada sangue
adicional gasto reduz o tempo em um por turno, para um mnimo de um turno. Se o
personagem usa o poder para transformar outra pessoa, a transformao leva minutos ao
invs de turnos. Adicionalmente, um personagem involuntrio pode resistir com um teste
resistido de Fora de Vontade (dificuldade 6) contra a Destreza + Artesanato Corporal
(Dificuldade 7) do Cainita. Se a vtima em potencial obtiver mais sucessos que o Cainita, ela
resiste reestruturao de seu corpo.
Diferente de Sombra da Besta, a transformao no assimila a roupa do Cainita e outros
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By Jean

pequenos objetos pessoais. Enquanto estiver na forma animal, um personagem pode usar
quaisquer Disciplinas exceto Necromancia, Serpentis, Taumaturgia ou Vicissitude. O
Narrador decide as habilidades naturais para as vrias formas animais.
Um personagem com Forma de Todas as Bestas pode continuar em sua forma animal por
quanto tempo desejar. Ele pode retornar a sua forma humana quando quiser, sem a
necessidade de gasto de vitae extra. Assim como outro personagem que possui Forma da
Besta. Cainitas de gerao igual ou menor que o personagem podem curar a transformao
como se houvessem recebido cinco nveis de vitalidade de dano letal. Mortais e Cainitas de
gerao mais alta que o personagem no podem reverter a mudana sem usos extensivos
de Vicissitude por outro mestre dessa arte.
FIRMAR-SE PARA O IMPACTO (FORTITUDE , POTNCIA ) 21XP
Um Cainita que possui tanto a fora sobrenatural da Potncia quanto a incrvel resistncia
da Fortitude pode aprender a aplicar essa fora para resistir a algumas formas de dano. Esse
poder no ajuda contra danos normais de combate como punhos, balas ou lminas. No
garante proteo extra contra fogo, eletricidade, luz solar ou outros tipos de dano baseados
em energia. Esse poder s ajuda o personagem a absorver impactos fsicos que afetam o
corpo inteiro: dano por queda, acidentes automobilsticos, exploses, ou ao ser atingido ou
esmagado por objetos gigantescos. O personagem tambm precisa estar esperando o
impacto, para que ento ele possa firmar-se contra ele.
Sistema: Um personagem com esse poder pode automaticamente absorver um nvel de
vitalidade de dano causado por impacto para cada ponto de Potncia que ele possuir. Esse
dano pode ser atordoante, letal ou agravado (cair de um arranha-cu), mas deve ser
proveniente somente do impacto sem danos causados por cortes, furos, queima ou outros
tipos. A critrio do Narrador, Firmar pelo Impacto pode tambm ajudar um Cainita resistir a
uma presso esmagadora ou descompresso a vcuo.

PLAYERS GUIDE TO HIGH CLANS


IMPRESSIONAMENTO POR MEDO (Dominao , Presena ) 14XP
Descrio: Bombardeando a vtima com um misto de terror e compulso mstica, o Ventrue
consegue paralisar o alvo .
Sistema: rolando Manipulao + Intimidao contra uma dificuldade igual Fora de
Vontade do alvo, o Ventrue reduz um dado em todas as aes da vtima para cada sucesso
que conseguir. Esse efeito dura por um nmero de turnos igual Fora de Vontade do
Ventrue. Se sofre dano, o alvo pode rolar FV (dificuldade 7), e cada sucesso reduz a
penalidade em 1 dado.
Este poder no afeta vampiros de gerao menor.

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By Jean

GIDE DE ENTROPIA (FORTITUDE , MORTIS [A DECADNCIA DA TUMBA] ) 21XP


Esse poder permite a um vampiro endurecer sua carne com energia necrtica borbulhante
em antecipao a um golpe. Armas normais que se encontram com essa energia sofrem
decadncia imediata, apodrecendo ou enferrujando inutilidade para o resto do turno. Em
segundos, a arma se quebra em pedaos devido a sua prpria fragilidade.
Sistema: O jogador reflexivamente gasta um ponto de sangue e testa Raciocnio + Ofcios
(dificuldade 6) aps o ataque de uma arma no vampiro. Sucessos no diminuem o dano
causado mas faz com que a arma se desintegre pelo fim do turno. Esse poder pode afetar
somente armas verdadeiramente inanimadas; no apodrece os punhos de um oponente, e
nem afeta armas mgicas ou armas protegidas por magia de qualquer tipo. O ataque que d
o gatilho no uso retaliatrio deste poder no precisa infligir dano. Esse poder no pode
destruir armas usadas em um ataque surpresa a no ser que a arma prolongue sua
permanncia dentro da carne, como uma faca cravada nas costas.
ACORDAR A MALDIO ADORMECIDA (AUSPCIOS , MORTIS ) 35XP
Um Capadcio com esse poder pode projetar uma quantidade de sua natureza morto-vivo
em um carnial, fazendo com que seu vitae vamprico consumido queime ao toque da luz
solar. Esse poder serve melhor como uma ferramenta de assassnio ou como um modo
ostentoso de entregar um desafio a um rival.
Sistema: O vampiro se concentra num carnial conhecido ou suspeito em sua rea de viso,
enquanto gasta um ponto de sangue e testa Inteligncia + Ocultismo (dificuldade igual
Fora de Vontade do alvo). Cada sucesso contamina o sangue do carnial por uma hora,
apesar do poder no possuir efeito se o vampiro escolher como alvo um ser vivo que no
possua vitae. Carniais afetados por esse poder se sentem estar com uma estranha febre; a
maioria no suspeita que foi misticamente alterado, e at mesmo aqueles que percebem
no possui meios de identificar a origem da magia. Enquanto encantado com esse poder,
um carnial sofre dano da luz do sol como se fosse um vampiro. Cada turno de exposio ao
sol tambm queima um ponto de vitae vamprico. Quando o ltimo ponto se vaporizar, o
carnial em questo deixa de sofrer dano, mas ele ainda deve enfrentar as imensas
queimaduras internas e externas. Carniais no podem absorver dano por luz solar se no
possurem Fortitude.
TORNAR-SE KUPALA (CAMINHO DO ESPRITO , VICISSITUDE ) 42XP
Ao contrrio de seu nome, esse poder no permite a um vampiro se juntar ao mal
primordial de Kupala. Mas, de certa forma, o vampiro se funde e se espalha atravs da terra
de seu territrio, se tornando seu mestre e esprito assim como Kupala o esprito da terra
natal dos Tzimisce.
Sistema: O jogador gasta 10 pontos de sangue e faz um teste prolongado de Vigor +
Prontido (dificuldade 6). O estoque de sangue do vampiro diminui em um para cada teste
bem-sucedido aps o primeiro. Uma vez que os pontos de sangue do vampiro carem at
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By Jean

zero, o teste termina e a carne do vampiro se funde em uma floresta botnica que espalha
atravs da terra. A zona de controle se estende a um nmero de metros equivalente ao
(nmero de sucessos X 10). Dentro desta rea, o vampiro pode livremente observar eventos
como se estivesse usando o Caminho do Esprito. O vampiro pode ativar os poderes de
qualquer Feitiaria Koldnica dentro da zona de controle com -2 na dificuldade. Se o
vampiro dragar vtimas para o solo da regio usando Terra Faminta, ele pode sugar um
ponto de sangue por turno do alvo ao invs de infligir dano por contuso. Essa a nica
maneira que o vampiro pode se alimentar a no ser que algum faa uma libao de sangue
no solo onde o Koldun se fundiu. Um vampiro dispersado atravs da terra continua sendo
um vampiro. Continua a sentir fome e dorme durante o dia. O vu da terra o protege da luz
do sol e qualquer fogo na superfcie, apesar de que qualquer chama quente o suficiente para
carbonizar o solo queima o vampiro normalmente. Ataques fsicos contra o vampiro
requerem uma devastao em grande escala da terra ou algum tipo de magia potente. No
suficiente escavar o solo, pois a essncia do vampiro fica espalhada cancerosamente
atravs da terra. Um vampiro pode continuar fundido terra por quanto tempo ele desejar.
Se o personagem gastar todos seus pontos de sangue, entretanto, ele forado a sair e
voltar a sua forma normal formando um spray de terra e espiral de tentculos sanguinrios.
O vampiro pode tambm deixar a terra voluntariamente ao custo de um ponto de Fora de
Vontade. Aps o vampiro passar um maior nmero de noites fundido terra do que sua
virtude mais alta, ele se torna preso ao solo e enfraquece quando dormir em outro lugar.
Em efeito, o centro da maldio do cl Tzimisce muda para o solo manchado que ele agora
habita. Alguns Lupinos podem sentir a presena no-natural do vampiro fundido terra,
apesar de que pouqussimos Lobisomens tm uma vaga idia da verdadeira natureza de tal
presena.
REMO DE CHARON (AUSPCIOS , NECROMANCIA ) 35XP
Onde mestres de Auspcios devem abandonar sua forma fsica para andar invisivelmente
como um esprito, o mais velho e mais poderoso dos Capadcios Giovanni pode subordinar
sua prpria carne em alma e se juntar aos mortos sem descanso.
Sistema: O vampiro gasta um ponto de sangue e de Fora de Vontade e testa Percepo +
Ocultismo (dificuldade 9). Reduza a dificuldade em dois caso a localizao do vampiro
repercuta fortemente com as energias da morte: um cemitrio, um abatedouro, o local de
uma grande batalha, etc. Esse poder falha automaticamente se usado durante o dia. Se
bem-sucedido, a forma fsica do vampiro e quaisquer objetos que ele possua se dissolvem
como nvoa em uma brisa frgida e se tornam como um fantasma, invisvel e insubstancial.
Enquanto neste estado, o vampiro possui as mesmas estatsticas normais e no substitui
Atributos Mentais ou Sociais para tarefas fsicas. Ele no possui cordo de prata e perde
nveis de vitalidade se sofrer dano. Um vampiro morto enquanto estiver usando este poder
sofre Morte Final e no deixa nenhum trao fantasmagrico para ser encontrado com
Necromancia. Enquanto incorpreo, ele pode se mover na velocidade normal, meio andando e meio - voando atravs da terra e passando atravs de paredes ou outras
obstrues sem esforo. Ele interage com os mortos como se ambos fossem slidos,
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By Jean

enquanto permanecendo indetectvel a espritos naturais e viajantes usando a convencional


Caminhada da Anima. Da mesma forma, ele no pode afetar o mundo material com
Disciplinas ou fora fsicas, ou ser afetado por seres materiais.
possvel que indivduos sensveis a fantasmas e atividade psquica, incluindo vampiros com
Auspcios possam sentir a presena incorprea do viajante com um teste bem-sucedido de
Percepo + Ocultismo (dificuldade 9). Cainitas usando esse poder aparentam normalmente,
com todas as roupas e objetos que trouxeram. Vampiros incorpreos tm somente o
sangue que trouxeram com eles, pois os mortos no tm sangue para roubar. Vampiros
continuam a sofrer a maioria de suas maldies durante a viagem. O peso do sol faz com
que durmam e a luz solar queima sua forma espiritual, mas chamas passam atravs sem
perigo. Eles continuam a sentir fome e gradualmente perdem sangue, e podem cair em
torpor e se tornar uma sombra esquecida descansando em uma tumba suja. A nica
maneira de se materializar novamente usando esse poder uma segunda vez, que requer o
mesmo dispndio e teste. Assim, um vampiro que gasta todo seu sangue fica preso entre os
mortos e condenado a no ser que ele possa encontrar e tomar o sangue de outro vampiro
viajando entre os mortos.
EFGIE DA TUMBA ESCULPIDA (FORTITUDE , POTNCIA , MORTIS [A DECADNCIA DA
TUMBA] ) 14XP
Quase que exclusivamente utilizado pelas guerreiras Lamia em servio ao Cl Capadcio,
esse poder permite a um vampiro endurecer brevemente sua carne morta como um
cadver rgido para ajudar no combate.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Vigor + Medicina
(dificuldade 6). Uma falha crtica faz com que a carne do vampiro se torne frgil e fina como
um velho e deteriorado pergaminho, subtraindo um ponto de Fora e Vigor pelo resto da
cena. Cada sucesso adiciona um ponto a Fora e Vigor do personagem pela cena,
selecionado pelo jogador. Esse poder no pode adicionar mais Fora do que a Potncia do
vampiro ou mais Vigor que sua Fortitude. Qualquer sucesso que deveria providenciar bnus
alm desses limites so desperdiados. O melhoramento fsico obtido atravs desse poder
acumulativo com o acrscimo providenciado atravs de gasto de sangue.
OLHO DO PARASO IMPERDOVEL (AUSPCIOS , VALEREN [TRILHA DO GUERREIRO]
) 28XP
Invocando esse poder, o terceiro olho de um Salubri abre de um modo impossvel e queima
um dourado incandescente. O globo se torna como a prpria reflexo do sol, iluminando a
rea e queimando a carne dos mortos-vivos.
Sistema: O vampiro olha para a direo que ele deseja que o poder ilumine, enquanto gasta
um ponto de sangue e Fora de Vontade e testa Conscincia (dificuldade 6). Sucessos
causam ao terceiro olho do Cainita a abrir e brilhar como descrito anteriormente. A luz tem
os mesmos efeitos de luz direta solar e inflige de um a trs nveis de dano agravado por
turno a todos os vampiros no alcance visual de acordo com sua exposio. Como a luz do
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By Jean

poder emite um brilho ao invs de um raio, ele no diferencia amigos de inimigos. Mesmo o
Salubri no totalmente imune a essa luz, sofrendo trs dados de dano letal por turno,
absorvidos normalmente. Qualquer ferimento que o Salubri sofra manifesta como uma
corrente de lgrimas de sangue caindo de seu terceiro olho. Esse poder dura por somente
um turno, mas sua durao pode ser estendida por quantos turnos ele desejar (apesar de
que o jogador deve fazer o mesmo dispndio para cada turno). Um vampiro que morra
como resultado do uso deste poder cai no cho, seus olhos normais fechados numa
expresso de arrebatamento abenoado mesmo que seu terceiro olho escurea. Seu
cadver queima em uma quente luz branca, carregando suas cinzas espalhadas ascendentes
a possibilidade de redeno. Obviamente, personagens que no seguem a Virtude da
Conscincia no podem usar esse poder.
TOQUE DE ESFOLAMENTO (POTNCIA , VICISSITUDE ) 14XP
Com esse cruel poder, um Tzimisce pode arrancar a pele de sua vtima to facilmente como
se estivesse retirando uma roupa, sem prejudicar os msculos ou outro tecido mais
profundo. O Demnio simplesmente agarra um punhado de pele e arranca ou
cirurgicamente a corta com a percia de um dedo. No importando o mtodo usado, o alvo
sofre uma dor martirizante e comea a sangrar profundamente da carne exposta. Mesmo se
o alvo de algum modo sobreviver perda de sangue, a rea de carne sem pele rapidamente
se torna infectada. Cainitas possuem menos medo desse poder, apesar de que eles sofrem a
perda de sangue at que eles possam regenerar o tecido perdido.
Sistema: Esse poder requer o mesmo teste do uso convencional de Transmutar a Argila
Mortal, mas a dificuldade sempre maior que o normal (+1 at o mximo de 9). O vampiro
no precisa segurar a vtima enquanto ele arranca sua pele (requerendo um teste de
Destreza + Briga como normalmente), mas no caso o teste de ativao reflexivo. Cada
sucesso inflige um nvel de dano letal, que pode ser absorvido (se a vtima puder absorver
tal dano) na dificuldade 8. Se o dano exceder o Vigor da vtima, ela s poder se contorcer e
gritar de dor pelo resto do turno. Vtimas continuam a sangrar profundamente de sua pele
exposta. Mortais sofrem um nmero de nveis de dano contusivo a cada minuto igual a seu
dano inicial, enquanto vampiros aplicam qualquer dano aps a absoro como perda de
pontos de sangue. Uma vez que o dano original curado ou o ferimento estancado
(Destreza + Medicina, dificuldade 9), o sangramento reduz a um nvel de vitalidade de dano
por hora. Somente quando o ferimento original completamente curado que o
sangramento pra.
FONTE DE MAL-HUMOR (POTNCIA , MORTIS [TRILHA DOS QUATRO HUMORES] )
21XP
O vampiro pode usar esse poder para espalhar excrees manchadas criadas com Humores
Negros, mostrando-as a seus inimigos como um poderoso spray de toxinas no-naturais.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de sangue e testa Destreza + Esportes (dificuldade 6)
como um ataque com um alcance mximo da Fora + Potncia do vampiro em metros. Esse
spray pode ser esquivado normalmente, mas seu disseminamento cnico adiciona mais um
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By Jean

a dificuldade. O spray no pode ser aparado. Vtimas afetadas pelo spray sofrem os efeitos
completos do humor escolhido a no ser que sejam bem-sucedidos num teste de vigor
(dificuldade 8).
BRILHO DE MENTIRAS (AUSPCIOS , VALEREN ) 14XP
Ao ativar esse poder, o terceiro olho do Salubri abre e se concentra em uma anlise
detalhada. O Cainita ganha a habilidade de ver a harmonia da verdade e a desarmonia da
trapaa. virtualmente impossvel mentir sutilmente para um vampiro que conhea essa
Disciplina.
Sistema: O jogador testa Percepo + Empatia (dificuldade 6). Jogadores que desejam dizer
uma mentira descarada na viso do Cainita devem ter mais sucessos do que o vampiro em
um teste de Manipulao + Lbia (dificuldade 8). Qualquer um que no seja bem sucedido
no teste ainda pode mentir, mas o Salubri reconhecer a fraude. Esse poder no pode sentir
mentiras sutis atravs da omisso ou meias-verdades. Enquanto aqueles que estejam sendo
examinados disserem a verdade parcial ou deliberadamente estpida o poder no
detecta falsidade.
MO DO MESTRE ARTESO (AUSPCIOS , RAPIDEZ ) 7XP
Os Toreador utilizam esse poder para criar trabalhos de arte dificlimos com uma velocidade
e preciso impossveis. Pintores s vezes pintam grosseiramente o trabalho de horas em
borro de minutos, enquanto escultores aparentar moldar a argila como se fosse algo vivo.
Sistema: O vampiro gasta um ponto de Fora de Vontade mais a quantidade varivel de
sangue. O trabalho artstico desejado tem sua durao dividida pelo nmero de pontos de
sangue gasto, arredondado para cima. Assim, um mosaico que normalmente precisaria de
trs horas para construir, com o uso desse poder precisaria de apenas uma hora se o
vampiro gastar trs pontos de sangue. O transe da velocidade acelerada aplica-se a apenas
um trabalho selecionado. O vampiro poder quebrar o transe e executar outras aes sem
quebrar o poder, contanto que no fique mais de uma hora longe de seu trabalho artstico.
Esse poder s pode ajudar em atos de criao artstica premeditadas.
DENTES DO DRACON (FEITIARIA KOLDNICA , TODOS OS CINCO CAMINHOS
KOLDNICOS ) 49XP
Com esse poder, um vampiro pode desferir todos os elementos numa tempestade
incontrolvel de poder sobrenatural. A tempestade destri tudo em seu caminho, chovendo
raios, fogo, granizo e terra em uma conflagrao que desafia a imaginao. A existncia
dessa magia cercada de mitos e lendas; nenhum vampiro jamais a lanou em toda a
histria.
Sistema: O Koldun gasta uma hora parado e se concentrando no solo, reunindo as energias
que iro envolver o poder. O jogador testa Carisma + Ocultismo (dificuldade 8) e gasta toda
sua reserva de sangue. Isso faz com que o Koldun entre em frenesi imediatamente. Nuvens
tempestuosas se formam no cu pela prxima hora, alcanando seu pice de tamanho e
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By Jean

fria quando o comea a chover fogo. Para cada sucesso, a tempestade tem o alcance de
1.5 quilmetros. Tudo nessa regio sofre um nmero de dados de dano agravado
equivalente a Fora de Vontade + Ocultismo do Koldun. Esse dano ocorre em algum
momento entre a durao de uma hora. Depois desse tempo as nuvens se desfazem e
revelam a devastao. Objetos inanimados sofrem dano determinado pelo Narrador;
suponha que a tempestade destri virtualmente tudo em seu caminho.
MEDIR A VONTADE (AUSPCIOS , DOMINAO ) 14XP
O vampiro com esse poder pode medir a fora da determinao e da identidade do alvo,
freqentemente como um preldio investigativo para despedaar e reformular aquela
mente.
Sistema: O vampiro testa Percepo + Intimidao em um teste resistido contra a Fora de
Vontade do alvo (ambos os testes na dificuldade 6). O alvo no sente nenhuma
malevolncia intrusa ou estranha a no ser que o teste receba uma falha crtica. Se o
vampiro ganhar, ele pode precisamente medir as seguintes Caractersticas: Fora de
Vontade permanente, Fora de Vontade temporria ou qualquer Virtude selecionada. O
vampiro pode usar esse poder mltiplas vezes em sucesso para adquirir mais informaes.
Cada tentativa falha adiciona um na dificuldade de testes subseqentes. Obviamente, o
vampiro no percebe esses conceitos efmeros como vontade e valor em termos de
quantidade numrica. O vampiro simplesmente compara a fora do alvo com sua prpria
psique. O jogador pode interpretar essa informao mais precisamente de acordo com a
mecnica do jogo. Esse poder no requer contato visual, mas o vampiro deve ser capaz de
ver o alvo com clareza.
RESISTNCIA PENITENTE (FORTITUDE , VALEREN ) 28XP
Com esse poder, um Salubri pode brevemente caminhar na mais brilhante luz solar sem o
medo de se ferir. Sua pureza o protege, permitindo que o sol queime a Maldio por dentro
e deixe a carne intacta. Alguns Salubri acreditam que um verdadeiro vampiro penitente
pode usar esse poder para se libertarem da Maldio de Caim completamente e recuperar
sua moral, mas essas lendas so no mnimo engraadas.
Sistema: O vampiro pode reflexivamente gastar um ponto de sangue sempre que for
exposto ao sol. At que exausta seus pontos de sangue, ele no poder resistir ao dano da
luz solar. Esse dano testado, ao invs de ser aplicado como sucessos automticos, e cada
nvel de dano queima um ponto do vitae do Cainita ao invs de infligir dano. Uma vez que o
vampiro gaste todo seu sangue, ele sofre dano normalmente e pode absorver o dano com
sua usual Fortitude. Somente Cainitas que seguem as Virtudes da Conscincia e do
Autocontrole podem se beneficiar deste poder.
CONTEMPLAO DE MERCRIO (AUSPCIOS , TEMPORIS ) 21XP
Um Brujah Verdadeiro com esse poder pode dilatar sua percepo do tempo e velocidade
de pensamento em resposta a uma situao crtica. O vampiro deve gastar meia hora
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By Jean

calculando enquanto o mundo permanece parado, reentrando no curso normal do tempo


para que seja possvel se esquivar de um ataque com preciso perfeita ou desferir uma
resposta bem escolhida.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa Raciocnio + Prontido. Com um
sucesso, o tempo drasticamente pra da perspectiva do vampiro. Sua mente e somente
sua mente sai brevemente do curso normal do tempo. Ele no pode fisicamente agir ou
usar qualquer poder mental que pode de fato influenciar o mundo (apesar de que
percepes msticas so permitidas). Ele no pode nem sequer mudar sua posio. Tudo
que ele pode fazer considerar sua situao e planejar a melhor resposta enquanto fica
congelado em um mundo imvel e silencioso. Uma vez que o vampiro decida o melhor
curso de sua ao, ele retorna a sua mente e conscincia ao tempo e pode agir em sua
ponderao. Reduza a dificuldade da primeira ao que ele tomar em -1 por sucesso, at o
mnimo de dificuldade 3. Algumas aes e eventos no simplesmente inevitveis. Um
Cainita pode pausar para ver e refletir a flecha tocando o ponto de seu trax antes que
empale seu corao, mas digamos que seja muito tarde para se desviar.
Um vampiro poderia gastar o tempo de uma vida inteira contemplando uma situao de
vitria impossvel e nunca chegar a uma soluo. Alguns Brujah Verdadeiros imaginam que
seu antigo ancestral passa a eternidade no momento em que sua criana traioeira furou
sua garganta com suas garras. Uma falha crtica d ao vampiro uma perturbao, enquanto
ele gasta dcadas ou at mesmo sculos de solido e ateno na priso de seu momento
privado.
ESCULPIR A FERIDA FLUENTE (FORTITUDE , VICISSITUDE ) 21XP
Um Tzimisce com esse poder pode acelerar vastamente sua cura concentrando-se sua
carne para mold-la de volta a sua forma original.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa Raciocnio + Artesanato Corporal
(dificuldade 8). Cada sucesso cura um nvel de dano letal ou contusivo. Esse poder no pode
curar mais nveis de vitalidade por turno do que o limite de gasto de sangue por gerao do
vampiro. Qualquer cura alm desse limite se estende em turnos subseqentes at a
finalizao.
VER A VERDADEIRA FORMA (AUSPCIOS , VICISSITUDE ) 14XP
Um Demnio com esse poder pode identificar a carne que foi magicamente modificada.
Apesar de que os Tzimisce esto mais adeptos a reconhecer as modificaes carnais feitas
pela Vicissitude, eles podem tambm reconhecer as mudanas feitas atravs da
Metamorfose, magia mortal e at mesmo a mudana de forma de Lupinos.
Sistema: O vampiro se concentra no alvo e testa Percepo + Artesanato Corporal
(dificuldade 6). O nmero de sucessos requeridos dependem da natureza da transformao.
Se o jogador falhar no ganho do requerido nmero de sucessos, o vampiro no sente
nenhuma alterao e considera que o alvo esteja em sua forma natural. Uma falha crtica
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By Jean

significa que o vampiro erra a natureza da transformao ou v alterao onde no existe.


Um sucesso revela trabalhos de Vicissitude; dois sucessos detectam outras mudanas de
forma atravs de Disciplinas vampricas. O personagem precisa de trs sucessos para
penetrar outras magias (incluindo feitiaria mortal) e quatro para mudanas naturais
como os Lupinos. Se o jogador obtiver mais dois sucessos alm do necessrio, o personagem
no somente reconhece o tipo de transformao mas tambm pode fazer uma suposio
quanto a forma natural do alvo. Ainda mais sucessos revelam informaes ainda mais
detalhadas a critrio do Narrador.
MEDO ATORDOANTE (DOMINAO , PRESENA ) 14XP
Esse poder permite a um vampiro retardar uma vtima com uma mistura de terror e
compulso mstica. Ele precisa somente encarar o alvo e libertar sua monstruosa vontade
para atordo-lo.
Sistema: O jogador testa Manipulao + Intimidao contra uma dificuldade equivalente a
Fora de Vontade da vtima. Uma falha crtica deixa o alvo imune a todas as tentativas de
uso de Dominao ou Presena pelo vampiro pelo resto da noite. Cada sucesso impe uma
penalidade de um dado em todas as aes do alvo. Essa penalidade dura um nmero de
turnos equivalente a Fora de Vontade do vampiro, do qual perde um dado de poder a cada
turno at que o alvo esteja livre para agir normalmente. Se a penalidade inicial exceder o
Raciocnio do alvo, a durao medida em minutos ao invs de turnos. Se um alvo
atordoado sofrer qualquer ferimento, ele pode fazer um teste de Fora de Vontade
(dificuldade 7). Cada sucesso reduz a penalidade em um dado.
Cada sucesso reduz a penalidade em um dado. Esse teste de resistncia pode ser feito
somente uma vez por turno e somente uma vez pelo mesmo estmulo. Esse poder no pode
afetar vampiros de gerao mais baixa.
LIBERTAR A BESTA FURIOSA (ANIMALISMO , VICISSITUDE ) 35XP
Um Demnio com esse poder pode projetar sua Besta em um infeliz hospedeiro, onde
imediatamente comea a distorcer a carne e os ossos para melhor acomodar sua
monstruosidade. O hospedeiro se contorce em agonia, pele se descolando e msculos
pulsando em novas e terrveis formas. Uma vez que a mudana finalizada, o hospedeiro se
enfurece em uma terrvel arma viva, descarregando uma onda de carnificina at que o
vampiro deseja sua Besta de volta.
Sistema: O vampiro liberta sua Besta usando o poder de Animalismo Expulsando a Besta.
Quando a Besta encontra um lar, ela queima dois pontos de sangue do vampiro para que
seja possvel transformar o hospedeiro em Zulo. A dolorosa transformao dura dois turnos,
da qual o hospedeiro entra imediatamente em frenesi. A Besta no atacar o vampiro da
qual pertence, mas avana em todos e em qualquer um que estiver ao alcance de suas
garras. A qualquer momento, o vampiro pode recapturar sua Besta com um teste bemsucedido de Manipulao + Empatia com Animais (dificuldade 6). S um teste deste tipo
pode ser feito por turno. Se o hospedeiro morrer antes que o vampiro recapture sua Besta,
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By Jean

a Besta se levanta do cadver como um negro e retorcido miasma e voa de volta ao Cainita
mais rpido do que os olhos mortais podem seguir. Mesmo aps a Besta deixar o
hospedeiro, as mudanas fsicas permanecem. Vampiros recuperam sua forma depois de
trs noites assim como perdem um dado por noite dos Atributos Fsicos aumentados. Aps
a terceira noite, todas as caractersticas voltam ao normal. Mortais e carniais no so to
sortudos, permanecendo presos forma de Zulo indefinidamente. Pior ainda, mortais
sofrem um dado de dano agravado a cada dia at que morram com sua medula ssea
apodrecida e tumores no-naturais.
Essa decadncia pode ser de um dado de dano agravado por semana se for o mortal
continuar como carnial. Mortais (carniais ou semelhantes) no podem regenerar o dano
de seus tecidos degenerados, fazendo com que esse poder decrete sua sentena de morte
se no houver o uso de uma magia regenerativa de cura extremamente potente.
ARSENAL DO ABISMO (Potncia e/ou Fortitude , Tenebrosidade )21xp
Uma das poucas artes criadas por msticos do Abismo (veja pg. 175) que se espalhou ao
longo dos Magistrados, Arsenal do Abismo permite a um Vampiro formar armas e
armaduras de sombras. Itens invocados saem de todos os orifcios e poros, endurecendo
rpido de um fantasma escurecido a um cristal negro do mesmo modo que eles assumem a
forma desejada.
Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e testa Manipulao + Ofcios (dif. 6). Jogador
sem o apropriado Campo de Percia Ofcios para fazer a arma ou armadura com habilidade
mundana (i.e., armadura, ferreiro, carpintaria, etc.) s poder testar sua Manipulao. O
item leva um turno inteiro para se formar e solidificar. Se o Vampiro perturbado durante
esse perodo, seu jogador reflexivamente testa a mesma concentrao (dif. 6). Qualquer
falha ou falha crtica termina o poder abruptamente e dissipa a criao de sombra quase
formada. Uma perturbao pode incluir qualquer contato fsico violento, barulho alto sbito
ou estmulo semelhante. Ao trmino do turno, a arma ou armadura endurece
completamente. Armas se aparecem no punho de seus donos, enquanto armadura se forma
ao redor do seu criador. Armas podem tomar qualquer forma e no podem adiciona uma
maior quantidade de dados para a Fora do seu portador com propsitos de dar mais dano
que a pontuao de Tenebrosidade de seu criador. Armadura de sombras soma a
Tenebrosidade do jogador a parada de dados de absoro mas no concede nenhuma
proteo conta luz solar ou fogo. Objetos criados com este poder duram uma at o fim de
uma cena ou uma hora, qualquer que for mais longa. Jogadores que conhecem unicamente
Fortitude divergem e s podem Produzir a armadura, enquanto esses exclusivamente com
Potncia s podem criar armas. Vampiros com Fortitude 3, Potncia 3, Tenebrosidade 3
podem aprender uma verso que pode prover ataque e defesa. Todo uso deste poder
requer uma ativao separada.
CLARIDADE DO VCUO (Auspcios , Mortis [O Cadver no Monstro] 2 ou Tenebrosidade
)14 xp
Desenvolvido independentemente pelos estudantes Capadocio e Msticos do Abismo
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Lasombra, este poder permite que um Vampiro acalme as suas paixes e pense com uma
cruel destacada claridade.
Sistema: O jogador testa Raciocnio + Ocultismo (dif. 7). Cada sucesso soma um dado para a
prxima parada de dados Mentais que o jogador faz, embora um Vampiro no possa ter
mais que o dobro da sua parada de dados em questo. Infelizmente, o sufoco desumano de
paixo soma +2 dificuldade de qualquer teste Social por cena. Esta penalidade
cumulativa com cada ativao sucessiva do poder durante a cena; porm, nenhum teste
Social pode ter uma dificuldade maior que 10.
ECO SUTIL DO VIZIR (Tenebrosidade , Dominao )14xp
Um Lasombra com este poder pode sussurrar comandos silenciosamente sombra de um
alvo sem fazer qualquer som. Os comandos permanecem silenciosos at que a durao
desejada passa, no momento em que a vtima ouve as palavras do Vampiro e finalmente
encara os poderes de Dominao empregados no comando.
Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e testa Manipulao + Empatia (dif. a Fora
de vontade do alvo). Cada sucesso permite o Vampiro suspender um poder de Dominao
por at uma hora. Este poder deve ser ativado imediatamente, com todos os gastos
necessrios e testes. O alvo resiste como apropriado. Indiferente dos resultados, o alvo no
se lembra da breve troca e nada na verdade acontece at a durao de passagens de
suspenso. Um dos usos mais espertos deste poder suspender a Memria da vtima de
forma que isto retroativamente apaga todas as recordaes durante o tempo que o poder
estava suspenso. O Vampiro emite comandos ento com usos imediatos de Dominao,
conhecendo a vontade do servo no lembrando de nenhuma ao sua depois.
EMINNCIA DE SOMBRAS (Tenebrosidade , Dominao )35xp
CONQUISTA DO SANGUE (Vicissitude , Dominao ) 35XP
Estes dois poderes so assustadoramente semelhantes em efeito, entretanto improvvel
que os praticantes de qualquer um sabem que uma variao alternativa existe. Ambos os
poderes permitem para um Vampiro ficar insubstancial e fisicamente entrar em um
hospedeiro, enquanto o controlando de dentro como uma obscena marionete.
Sistema: O Vampiro assume a forma de sombra viva ou sangue animado com Avatar
Tenebroso ou Predomnio do Humor Sanguneo como apropriado, gastando um Ponto de
Sangue adicional durante a transformao. Em seu estado alterado, o Vampiro pode caar e
agarrar um potencial hospedeiro (requerendo um teste padro de Destreza + Briga). Uma
vez que o agarramento passe trs turnos sem existir interrupo, o Vampiro verte para a
boca da vtima. A vtima s pode retorcer-se em agonia como o glido entorpecimento de
sombra antinatural ou o curso de sangue ondeante pelas suas veias. De dentro, o Vampiro
pode tentar suprimir a alma da vtima e assumir controle total do corpo do hospedeiro com
o poder de Dominao Possesso. Se o Vampiro falhar na possesso, a vtima gasta um
turno e vomita a forma de sombra ou sangue do Cainita. O Vampiro imediatamente altera a
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By Jean

forma corprea normal, atordoado e incapaz agir por vrios turnos igual (5 menos a sua
pontuao em Raciocnio).
Se o Vampiro retirar toda a Fora de Vontade da vtima, ele captura todo o controle. O
Vampiro pode renunciar e subseqentemente recupera o controle qualquer hora, enquanto
lhe permitindo dormir durante o dia e usar o corpo do hospedeiro noite. A nica limitao
de quanto tempo um Vampiro pode permanecer em um hospedeiro a sua reserva de
sangue que diminui a sua taxa normal a cada noite e para outros gastos. Vampiros
possuindo no podem recuperar sangue de forma alguma. Uma vez um Vampiro esvazia a
sua reserva de sangue, ele violentamente ejetado do hospedeiro como citado acima como
uma falha. Enquanto habitado por um Vampiro, um mortal ganha a habilidade para absorver
dano letal com todo o seu Vigor. O Vampiro pode curar dano de contuso ou letal pelo o seu
hospedeiro como de costume. Vampiros sofrem o mesmo dano como os seus hospedeiros,
enquanto confiando nas suas cascas aumentam a resistncia para proteger ambos.
A verso de Tenebrosidade deste poder pode ser usada para possuir os seres vivos como
tambm outros Vampiros de gerao mais alta. Se usado para possuir outro Vampiro, o
inquilino pode utilizar a reserva de sangue do hospedeiro para se curar e manter o corpo.
Qualquer sangue consumido enche a reserva de sangue do hospedeiro em lugar do parasita.
A verso de Vicissitude deste poder no pode possuir um Vampiro (o que causaria o
hospedeiro efetivamente a diablerize ao inquilino). Qualquer mortal possudo se torna um
Carnial que utiliza a prpria reserva de sangue do Vampiro. O Vampiro tambm pode
empregar poderes menores de Vicissitude para reformar o corpo do hospedeiro.
Ambas as formas deste poder trazer pistas sobre a presena do inquilino. No caso de
Tenebrosidade, as pupilas do hospedeiro originam-se um ponto de infinita e vazia escurido.
No caso de Vicissitude, a pele do hospedeiro ocasionalmente ondula em uma corada
agitao. Estes sinais so extremamente sutis, requerendo um sucesso num tente de
Percepo + Prontido (dif. 9) para notar.
TESTEMUNHA DE AHRIMAN (Dominao , Tenebrosidade )21xp
Com este poder sutil, os olhos de um Lasombra dilatam s infinitas profundidades do
Abismo, enchendo um alvo que conhece seu fixo olhar com medo. Sombras infestam a
mente da vtima, corroendo a sua sanidade e determinao.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Manipulao + Ocultismo
(dif. Fora de Vontade do alvo). Sucesso significa que o alvo comea a ver
perturbadoramente luzes bruxuleantes de escurido nos cantos de sua viso e ouve
sussurros que ele no pode entender. Pelo tempo que os fantasmas duram, a vtima
adiciona 2 de dificuldade em todos os testes de Fora de Vontade e Virtudes. Uma vez que
cada dia amanhece, o jogador da vtima pode tentar se livrar desta espectral assombrao
com um teste de Fora de Vontade (dif. igual a pontuao de Ocultismo do Vampiro mais o
aumento de dif. de dois pontos imposta pela maldio). Durante cada dia que o alvo no se
livra da maldio, a dificuldade no teste aumenta em um (mximo dif. 9). Vtimas que
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permaneam assombradas durante mais dias que a sua Fora de Vontade permanente
perdem a habilidade de recuperar pontos de Fora de Vontade at que eles se livrem da
maldio. Uma vtima mortal assombrada durante mais dias que a sua Fora de Vontade +
Raciocnio cultiva pensamentos suicidas e encerram a sua vida na primeira oportunidade

PLAYERS GUIDE TO THE LOW CLANS


AURA DA FRIA AMALDIOADA (ANIMALISMO , PRESENA ) 21XP
Originalmente obtida pelos Gangrel ou Brujah que aderem ao Caminho da Besta, este
temeroso poder liberta a selvageria em qualquer alma Cainita. Tal raiva no conhece amigo
ou inimigo, e um uso descuidado deste poder pode transformar a majestosa corte de um
prncipe em um abatedouro que emana violncia e sangue em questo de minutos. Ao
menos um Nosferatu se tornou conhecido por alcanar este poder, porm talvez, esta pode
ser apenas uma lenda dos Cls menores.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa Carisma + Intimidao (dificuldade 7).
A dificuldade para todos os testes de Auto-Controle para resistir ao frenesi aumentada em
1 por sucesso do jogador pelo resto da cena. Este poder afeta todos os vampiros dentro da
rea de viso do jogador. -- incluindo o personagem que usou o poder. Vampiros que sarem
da viso do jogador ainda assim sofrero os efeitos do poder pelo resto da cena; vampiros
que entrarem na cena aps o uso do poder no so afetados. Uma falha crtica neste poder,
ativa imediatamente o estado de Rtschreck no personagem, contanto, os outros vampiros
no so afetados.
PELE DE URSO (ANIMALISMO , METAMORFOSE ) 28XP
De acordo com a lenda, alguns homens do exrcito nrdico ficavam num estado
incontrolvel e insano ao entrar em batalha, alguns tomavam o temvel aspecto de um urso
no meio de suas batalhas raivosas. Com este poder, os Gangrel einherjar* fazem que esta
lenda se torne verdadeira.
Sistema: O vampiro precisa estar em frenesi para usar este poder. O Jogador gasta um
ponto de sangue no comeo do turno. Aps os prximos segundos, os msculos do vampiro
se retorcem e crescem enquanto tufos de plos surgem em todo seu corpo, crescendo de
forma mais fina nos locais onde normalmente eles j existam. Conforme sua pele se enrijece
como couro, sua garganta se expande e seus dentes caninos crescem de tal forma, que
possvel morder atravs da gengiva (como a qualidade dentes de tubaro; o vampiro tem de
fazer fora para fechar a boca, do contrrio as presas ficam do lado de fora). Nesse estado, o
vampiro ganha dois pontos adicionais em Fora e Vigor. Personagens com Fortitude podem
tambm absorver todo tipo de dano agravado com sua total resistncia (Vigor + Fortitude).
A transformao acarretada por este poder dura o mesmo tempo que o frenesi.
*Conhecidos como os guerreiros nrdicos que eram escolhidos pelas Valqurias para lev-los
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ao palcio de Valhalla, para um dia batalharem ao lado do deus nrdico Odin na ltima
batalha de Ragnarock.
VIGOR DA BESTA (ANIMALISMO , FORTITUDE ) 21XP
Atravs da aliana mestre e pupilo (servo), um vampiro com esta disciplina pode usar a
vitalidade de um animal carnial prximo a ele para absorver seus ferimentos. Os
ferimentos transferidos ao corpo do animal aparecem aparentemente sem causa. Se o
animal sobreviver, o processo de cura extensivo, e deixa cicatrizes e pelos branqueados.
Ancies Ravnos so conhecidos por obter uma verso mais poderosa deste poder,
transferindo ferimentos a servos humanos.
Sistema: O Jogador gasta um ponto de sangue e testa Vigor + Empatia com Animais
(dificuldade 8). Cada sucesso transfere um nvel de vitalidade (de qualquer tipo) para um
nico animal carnial no campo de viso do vampiro. O uso deste poder reflexivo, mas
precisa ser feito imediatamente aps o vampiro receber o ferimento (aps o teste de
absoro). Somente os carniais do prprio vampiro podem ser afetados por este poder.
A forma alternativa deste poder - Castigue o Servo - requer Animalismo 4 e Fortitude 4 e
custa 28 pontos de experincia. Este poder funciona basicamente da mesma forma, exceto
que os ferimentos s podero ser transferidos para os carniais humanos enquanto eles
estiverem sobre o lao de sangue com o vampiro.
AVISO ABENOADO (AUSPCIOS , DAIMOINON ) 14XP
Os Tremere obtiveram conhecimento dessa arte atravs da linhagem dos Baali em troca de
favores desconhecidos (provavelmente relacionado caa e extermnio dos Salubri). Com
ele, o poder de Auspcios Nvel 2 Percepo da Aura pode detectar os Abenoados e suas
relquias, seguidores fervorosos do Caminho do Paraso - e algumas vezes o terceiro olho de
Saulot. Poucos Tremere se perguntam por que os Salubri podem ser sentidos com um
poder usado para encontrar Favores de Deus e em silncio temem a significncia de tal
marca. Aqueles que possuem tais dvidas sabiamente as guardam para si mesmos.
Sistema: Essa tcnica funciona exatamente como o poder de Auspcios Percepo da Aura.
Contudo, se o personagem procurar especificamente por marcas sagradas, o nmero de
sucessos determina o que o vampiro capaz de ver. Um sucesso pode sentir uma pequena
aura dourada em volta de relquias sagradas e dos Abenoados. O Cho sagrado brilha e
possui um leve calor que emana do prprio, infundindo tudo que est sobre ele com luz.
Trs sucessos podem visualizar aqueles que seguem o Caminho do Paraso e tm caminho o
suficiente para modificar a aura (8+). A luz que fica envolta destes seres muito mais
passiva e calma do que aquelas que ficam nos mortais tocados por poderes maiores, ento
os dois nunca podem ser confundidos um com o outro. Cinco sucessos revelam o terceiro
olho dos Salubri como um smbolo em chamas na testa de um Ciclope.
CRIAO EFMERA (QUIMERISMO , FORTITUDE ) 35XP
Com esta temerosa arte, um Ravnos pode transcender a iluso e perdurar algo dos sonhos
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By Jean

para criar um objeto que funcionalmente real. Desacreditar nesse objeto to ineficaz
quanto desacreditar na realidade, talvez dando crdito a outras iluses. Felizmente, tais
fantasmas feitos de sangue desaparecem com o fim da madrugada, e sua potncia
extinta. Essa disciplina normalmente usada para criar armas da moda, ferramentas ou
objetos preciosos (como ouro ou pedras preciosas) para enganar idiotas.
Sistema: O vampiro precisa imaginar o objeto o qual ele deseja criar e forar sua existncia
com uma fora de vontade sobrenatural. O jogador gasta trs pontos de Sangue e um ponto
de Fora de Vontade, e testa Fora de Vontade (dificuldade 8). Se for bem-sucedido, o
objeto se materializa em frente ao vampiro ou em sua mo se for um objeto pequeno.
Objetos criados por este poder, no podem ser maiores que o vampiro que o criou, e deve
ser inanimado. Eles podem ter partes que se movimentam, mas objetos complicados podem
ser impossveis ou requerem um teste de Inteligncia + Ofcios (secretamente feito pelo
narrador). O objeto funcionalmente real e no pode ser desacreditado. Contudo, qualquer
vampiro com Auspcios ou uma magia similar maior que o Quimerismo do personagem pode
gastar um ponto de Fora de Vontade para desfazer a iluso. Do contrrio, o objeto
permanece at ser destrudo normalmente ou ao fim da madrugada, quando ir se dissolver
at se tornar uma simples brisa.
BEBER A MENTE (AUSPCIOS , QUIETUS OU TAUMATURGIA [REGO VITAE] )
35XP
Praticada por ambos, os Assamitas e os Tremere, apesar de seus princpios mgicos serem
totalmente diferentes, essa disciplina aumenta o poder do Diableirista para roubar
memrias e conhecimento. Aqueles que seguem o Caminho do Sangue apreciam tal
alimento como um sacramento dividido pelo mais sagrado dos sagrados, tomando posse e
aprendendo daqueles que no so dignos, em outras palavras os que pereceram. O sangue
pragmtico dos feiticeiros simplesmente v o diablerie da mente como outra ferramenta
til de poder. Nenhum dos cls suspeita que eles no estejam sozinhos nesta arte.
Sistema: Esse poder pode ser usado quando um personagem realizar um diablerie de forma
bem-sucedida. O Jogador gasta o nmero de Fora de Vontade igual a Inteligncia da vtima
e testa Fora de Vontade. A dificuldade a Fora de Vontade permanente da vtima, mais
um para cada perturbao que ele tiver. Cada sucesso garante um ponto bnus que pode
ser gasto para comprar ou aumentar os Talentos ou Conhecimentos do Diableirista. Estes
pontos no podem aumentar uma habilidade acima do nmero de pontos que a vtima
possui.
Exemplo: O Tremere Raul bem-sucedido no teste de Diablerie no Malkaviano Valter. Raul
deve gastar 3 pontos de Fora de Vontade que a Inteligncia de Valter e testa Fora de
Vontade com dificuldade 6 + 2 onde 6 a Fora de Vontade permanente de Valter e +2
devido a duas perturbaes que ele possui. Raul obtm 4 sucessos e obteve 4 pontos para
serem gastos. Raul quer aumentar seu conhecimento em ocultismo para 3, porm no
possvel pois Valter s tem 1.
Este poder tambm permite ao diablerista resgatar memrias fortes da vtima, contudo tais
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By Jean

lembranas so deixadas para o Narrador decidir. Memrias roubadas se desenrolam


vagamente como um sonho, e devem oferecer pistas enigmticas ao contrrio de vises
claras e aparentemente reais. O Jogador que obtiver uma falha crtica no teste de Fora de
Vontade perde um ponto permanente da mesma para cada 1 obtido, enquanto o
personagem tomado por um massacre de imagens desconectadas de dio pelas vtimas
que tiveram sua alma devorada. Este poder s pode ser usado uma vez por Diablerie.
GARRAS DE FENRIR (FORTITUDE , METAMORFOSE ) 14XP
Os einherjar da Escandinvia so conhecidos igualmente pelo seu talento superlativo de
caar e selvageria inigualvel em batalha. Vampiros que conhecem esse poder podem
escolher entre crescer garras massivas de 15 a 16 centmetros, como as dos lobos Fenrir ao
invs das garras menores que crescem normalmente com o poder Garras da Besta de
Metamorfose Nvel 2. Essas temerosas garras brilham em preto metlico, e podem dilacerar
ou partir madeira e metal to fcil quanto carne.
Sistema: O personagem pode estender garras maiores usando o poder Garras da Besta
(com o mesmo custo de sangue). Essas armas quase indestrutveis causam Fora + 3 de
dano agravado em combate. Relevando que o personagem tenha Potncia ou Fora
suficiente, ele pode cortar atravs de qualquer objeto que possa ser cortado ou quebrado
com dez ou menos sucessos sem danificar as garras. Devido ao seu tamanho, as garras
impem 2 dados de penalidade em destreza em todos os testes envolvendo manipulao
cuidadosa. Personagens com esta disciplina podem usar as garras da besta normais se eles
desejarem, porm, poucos einherjar o fazem.
INFUSO FERAL (ANIMALISMO , POTENCIA ) 28XP
Com este poder, um vampiro pode compartilhar sua fora sobrenatural com um animal em
seu campo de viso. Os Nosferatu usam este poder mais do que qualquer outro cl, porm
os Gangrel tambm conhecem este poder. Algumas vises so perturbadoras, como ver um
rato inflado abrindo tneis atravs de pedras slidas.
Sistema: O vampiro escolhe um animal em seu campo de viso, e testa Fora + Empatia com
Animais (dificuldade 6). O nmero de sucessos determina quantos pontos de Potncia o
animal ir receber, contudo o jogador no precisa usar todos os sucessos e obviamente ele
no pode passar mais pontos de Potncia do que ele tem. A Potncia do jogador reduzida,
de acordo com o nmero de pontos que ele transferiu ao animal, o enfraquecendo durante
o efeito do poder. A Infuso Feral pode ser retirada a qualquer hora, como uma ao
reflexiva restaurando ao vampiro sua fora total.
DEUSA ENTRE AS BESTAS (ANIMALISMO , OGHAM ) 7XP
Com este poder, uma Lhiannan pode convocar seu esprito para dominar as bestas que
descansam em seu domnio. Para esses animais ela uma deusa, uma fora da natureza to
irresistvel quanto o vento ou as estaes. A Lhiannan pinta seu corpo com escritas em vitae
denotando sua autoridade espiritual.
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By Jean

Sistema: O personagem gasta uma cena traando escritas em seu corpo, isto custa um
ponto de sangue. O jogador ento testa Manipulao + Sobrevivncia (dificuldade 6). Por
um nmero de horas igual aos sucessos obtidos, o personagem recebe um sucesso
automtico em qualquer poder de Animalismo direcionado a qualquer besta que descansa
ou dorme em seu territrio. O personagem tambm ganha temporariamente a qualidade
Inofensivo aos Animais; obtendo uma falha crtica neste poder o personagem ganha o
defeito Repulsivo aos Animais pelo resto da noite.
GUARDIO DA VIGLIA (AUSPCIOS , RAPIDEZ , FORTITUDE ) 7XP
Freqentemente caado pelos Cls Maiores melhores por esporte ou por demonstrao
de poder, os Cls Menores nunca esto realmente salvos, nem mesmo em seus prprios
domnios; Essa arte mantm o vampiro num transe de cautela perptua, preparado para
agir no momento em que perceber.
Sistema: O Jogador gasta um ponto de sangue. Por toda a noite o personagem no pode ser
surpreendido por nenhum meio convencional contanto que ele no se mova numa distncia
maior do que alguns passos alm de sua posio original. O personagem ganha
automaticamente a iniciativa durante o primeiro turno se algum atacar ou fizer qualquer
coisa que ele possa perceber e tentar parar.
Efeitos sobrenaturais que escondam um agressor em potencial precisam ser pelo menos um
nvel maior que o Auspcios do guardio para ser bem-sucedido. Toda camuflagem mundana
falha automaticamente. Aes tomadas contra um personagem em uso deste poder
precisam afetar diretamente a ele, para seu poder ter qualquer valor. Em adio, este poder
s providencia benefcios durante o 1 turno e logo depois expira. Se o combate ocorrer, o
personagem ganha somente a iniciativa do 1 turno. Usos repetitivos deste poder em uma
s noite so permitidos (se a viglia for interrompida), mas os benefcios no so
cumulativos para providenciar turnos mltiplos de resposta extra-sensorial.
CRIAR A VBORA (METAMORFOSE , SERPENTIS ) 28XP
Este raro e horrvel poder s conhecido pelos Seguidores de Set. Os membros dos outros
Cls no so capazes de elevar Serpentis at este nvel e muito menos achar um Setita que
queira ensinar esta habilidade particular. Vampiros que conhecem esta tcnica podem criar
serpentes a partir de seu sangue, para servirem como servos, animais de estimao ou
assassinos.
Sistema: O vampiro leva um turno inteiro para ativar este poder, e o jogador gasta 4 pontos
de sangue; nenhum teste requerido. No prximo turno, o personagem vomita uma
serpente viva e venenosa de sua boca.
Formada de sangue, esta serpente considerada um carnial com Fortitude e Potncia Nvel
1. Ela pode agir independentemente, contudo segue todos os comandos de seu mestre sem
hesitao. Se ela perecer, ou seu mestre falhar em lhe alimentar um ponto de sangue a cada
trs noites, a serpente se dissolve em uma poa de plasma ftida. E qualquer um tolo o
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By Jean

bastante para beber seu veneno sofre 4 dados de dano agravado. O Personagem com este
poder pode criar e manter tantas serpentes quanto desejar, contanto que seja possvel
aliment-las. Cainitas com Animalismo podem se comunicar com as serpentes criadas
atravs desta habilidade, mas elas sempre refletem muito a personalidade de seu criador
para se passarem como animais normais. Cada serpente carrega uma forma distintiva de
escamas associadas ao seu mestre, contudo as com traos dourados em pele negra
predominam.
PRESENTE DE LOKI (ANIMALISMO , METAMORFOSE ) 28XP
Com este poder, o vampiro pode assumir a forma da ltima criatura da qual este se
alimentou, seja ele humano ou animal. O Vampiro no ganha nenhum conhecimento ou
poder da vtima (se houver algum), mas a imitao fisicamente perfeita.
Sistema: O vampiro s pode ativar este poder imediatamente aps se alimentar de uma
vtima (a qual no pode ser maior do que um urso). A transformao requer trs pontos de
sangue, e faz efeito assim que o ltimo ponto for gasto. O jogador testa Manipulao +
Lbia (dificuldade 9); a transformao dura o nmero de horas iguais aos sucessos obtidos,
porm pode ser estendida, se o jogador gastar um ponto de sangue para uma hora
adicional. Contudo, se o vampiro se alimentar de qualquer outro animal que seja diferente
do qual ele est transformado, ele automaticamente volta sua antiga forma. Uma falha
crtica neste poder significa que a transformao falhou e o vampiro nunca mais ser capaz
de assumir aquela forma novamente. Um vampiro usando este poder aparenta ser a forma
assumida por todas as formas de deteco, incluindo o poder de Auspcios Percepo da
Aura. Isso inclui aparentar ser um mortal, ao invs de um morto-vivo. Mas o poder ainda
assim revela a emoo que o vampiro est sentindo. A Meta-Disciplina Ver a Forma
Verdadeira pode atravessar este disfarce, como podem quaisquer outras formas mgicas
de detectar a mudana de formas. Vampiros tambm podem aprender uma verso idntica
deste poder com Metamorfose 6 com o gasto normal de pontos de experincia.
MARCHA LONGA (RAPIDEZ , FORTITUDE ) 14XP
De sua fortaleza isolada de Alamut e seus enclaves por toda Terra Sagrada, o Banu Haquim
atravessou montes de pedra e areia a p para derrubar seus inimigos e entregar mensagens
aos seus aliados. Na Europa, muitos Assamitas escaparam de perseguies simplesmente
desaparecendo noite adentro ainda mais rpido do que seus perseguidores montados a
cavalo. Poucos Gangrel tambm conhecem este poder, porm eles preferem usar a sua
forma bestial quando atravessando territrios rivais vampricos ou at mesmo de lupinos.
Sistema: Marcha Longa pode ser usado sempre que o personagem estiver se movimentando
a p por um perodo contnuo de tempo. Seus efeitos no chegam nem perto de serem to
drsticos em batalha como a Rapidez, porm tambm no to cansativo. No comeo de
cada hora ao invs de viajar, o jogador gasta um nmero igual a metade de sua Rapidez em
pontos de sangue. A movimentao do personagem multiplicada pelos seus pontos em
Rapidez. Esse bnus imediatamente termina se o personagem parar ou diminuir a
velocidade por mais do que um minuto a cada hora. Marcha Longa s pode ser mantida por
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By Jean

um nmero de horas igual a Fortitude do personagem por noite, e o poder no tem


aplicao no combate.
AURA DA LOUCURA (AUSPCIOS , DEMNCIA ) 21XP
Com este sbio poder, um Malkaviano pode pintar sua aura espiritual com espirais insanos
de luz e cor para dissuadir a adivinhao de sua aura. Aqueles no sbios o bastante para
olharem para o Malkaviano com a Percepo da Aura se encontram levados loucura pela
viso.
Sistema: O vampiro gasta um turno em concentrao e testa Manipulao + Expresso
(dificuldade 6). O efeito dura por uma cena. Qualquer Vampiro que usar o poder de
Auspcios Nvel 2 Percepo da Aura no vampiro se arrisca loucura. Se a vtima no
conseguir o mesmo nmero de sucessos na Percepo da Aura quanto obteve o
Malkaviano ao ativar a Aura da Loucura, o personagem espio ganha uma perturbao
pelo nmero de noites igual diferena de sucessos entre os testes. A perturbao deve ser
uma que j aflija o vampiro protegido pela Aura da Loucura.
Exemplo: o Toreador cortejador Roland usa Percepo da Aura para espionar Willian.
Infelizmente para Roland, Willian ativou Aura da Loucura para prevenir tal intruso, e em
seu teste ele conseguiu 4 sucessos. Roland em seu teste conseguiu apenas um sucesso,
portanto o Toreador ganha uma perturbao de Willian pelas prximas trs noites.
MEMRIA FRATURADA (OFUSCAO , PRESENA ) 14XP
Ao invocar este poder o vampiro leva um nico indivduo a esquecer a presena do usurio
durante a cena ou esquecer um evento especfico. O Cainita apenas invoca seu poder para
desaparecer de dentro da mente e compele a vtima a acreditar que ele nunca esteve ali.
Poucos Nosferatu usam este poder aps se alimentarem para se esconderem de suas
vtimas, as deixando drenadas e sem se preocuparem com a violao.
Sistema: Este poder funciona apenas em um indivduo por vez, mas pode ser usado
mltiplas vezes para alterar a memria de indivduos mltiplos. O jogador gasta um ponto
de sangue e teste Manipulao + Lbia a dificuldade a Fora de Vontade da vtima. Se o
vampiro for bem-sucedido, todas as memrias sobre a presena do vampiro durante um
tempo ou aquele determinado evento desaparecem. Personagens com Fora de Vontade
forte/alta podem se lembrar do evento em si, porm sem o vampiro, particularmente se
ainda outros eventos tomarem conta. Algumas vtimas ainda podem ir to longe ao ponto
de racionalizar uma falsa informao em suas memrias alteradas numa tentativa em vo
de trazer sentido fratura na memria. Memrias alteradas por este poder no so
apagadas, mas sim substitudas, e podem ser encontradas com aplicaes de Auspcios,
Dominao e poderes similares. O Vampiro usando este poder precisa deixar a vtima
prximo a ele durante cinco minutos para a ativao, e precisa ficar fora do alcance de
cmeras e sensores durante uma hora inteira. Do contrrio o poder falha automaticamente.
VISO MSTICA (AUSPCIOS , TAUMATURGIA ) 14XP
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By Jean

Expandindo sua viso sobrenatural com os poderes rudimentares da magia do sangue, Os


Tremere que conhecem esta disciplina podem us-las para ver tanto auras de suas vtimas
quanto ver os espirais e pices de poder mgico pelo mundo.
Sistema: Esta tcnica querer o mesmo teste que o poder de Auspcios Percepo da Alma.
Contudo, ao invs do vampiro ser capaz de ver cores das emoes, o personagem v o fluxo
da magia. A informao obtida depende do nmero de sucessos, e a informao
cumulativa com todos os outros sucessos anteriores. Um sucesso insuficiente para
determinar se o indivduo de estudo (o qual pode ser um mortal ou um vampiro) contm
qualquer forma de mgica em seu poder, ou se est sobre alguma forma de encantamento.
Dois sucessos determinam se a magia do prprio indivduo ou se vem de uma fonte
externa. Trs sucessos garantem ao vampiro as propriedades mgicas do objeto se ele traz
benefcios ou traz algum tipo de ferimento, se uma iluso e etc.. Quatro sucessos definem
uma informao detalhada sobre o tipo de mgica usada, contudo o Taumaturgo no ser
capaz de identificar estilos mgicos os quais ele ainda no estudou ou observou
anteriormente. Cinco sucessos abrem a mente do vampiro para o fluxo de magia em todo o
lugar que esteja em seu campo de viso, o tornando capaz de observar pistas deixadas por
um rastro de cobra por linhas geogrficas estreitas. Indivduos que so capazes de usar
magia mortal ou sangunea brilham em fascas de poder mesmo se no estiverem usando
magia no momento.
INSTINTOS ACELERADOS (AUSPCIOS , RAPIDEZ ) 14XP
Com este poder, o vampiro aprimora seus sentidos para detectar um movimento repentino
como armadilhas, e consegue reagir com velocidade inumana para se esquivar ou aparar um
ataque;
Sistema: Sempre que um vampiro for atacado de forma repentina, como uma armadilha ou
se falhar para perceber um ataque, esse jogador deve gastar um ponto de sangue. O jogador
tambm pode gastar pontos de sangue adicionais para posteriormente comprar aes
extras com rapidez, contudo essas aes s podem ser usadas para aes totalmente
defensivas. Uma vez que este poder estiver ativado, o personagem poder responder aos
ataques conforme ele os v chegando, sofrendo nenhuma das penalidades comuns por
surpresa. Este poder pode ser conscientemente suprido por uma cena sem nenhum custo
adicional; contudo, ele no pode ser reativado at a prxima cena.
RETER O SANGUE VELOZ (RAPIDEZ , QUIETUS ) 21XP
Dizem que os Assamitas que alcanam tal maestria em Quietus e Rapidez so capazes de
controlar o vitae que usam para d-los velocidade. Aqueles que se tornam mestres nesta
habilidade so capazes de recuperar o sangue gasto envolvendo velocidade atravs da
Rapidez.
Sistema: Qualquer sangue gasto para comprar aes extras atravs da Rapidez retorna ao
Vampiro como se ele nunca estivesse sido usado, no perodo de um ponto por hora. Uma

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vez que este poder for aprendido pelo Vampiro, sempre ser considerado ativo.
PAUSA DE LUCIDEZ (ANIMALISMO , DEMNCIA ) 35XP
Diferente da maioria dos poderes baseados em Demncia, esta arte permite libertao da
loucura ao invs de instigar tal enfermidade. Os Vampiros que conhecem esta disciplina
podem fixar sua insanidade em suas bestas quando as expulsam de seus corpos, libertando
suas mentes da priso da conscincia deturpada. Este poder muito raro, considerando os
fatos que muitos Malkavianos guardam sua loucura como uma bno ao invs de uma
maldio, e poucos conhecem os segredos do Animalismo. Os poucos que regularmente
usam essa disciplina lucram pouco em suas interrupes de demncia, sabendo que sua
loucura dever em breve ascender novamente.
Sistema: Sempre que um Vampiro com esta tcnica usar o poder de Animalismo 5
Removendo a Besta, ele poder tambm colocar sua loucura na Besta. Essa ao custa um
ponto de sangue por perturbao, ou trs pontos de sangue se for a perturbao principal; o
novo hospedeiro da Besta sofre as perturbaes nela fixadas no momento em que o
Vampiro as expeliu. Malkavianos que expeliram todas suas perturbaes desta maneira no
podem recuperar Fora de Vontade de nenhuma maneira at que eles recuperem sua Besta.
Quando o personagem recuperar sua Besta, ele sofrer todos os efeitos de todas suas
perturbaes.
AROMA DE CAIM (AUSPCIOS , TAUMATURGIA [REGO VITAE] ) 14XP
Vigilante ao ponto da parania, os Tremere sabiamente temem a revolta dos outros cls e a
vingana dos Vampiros da linhagem de Saulot. Para se prevenirem das emboscadas de seus
inimigos mortos-vivos ou seus carniais escravos, os taumaturgos usam este poder para
sentir a ressonncia mstica da maldio de Caim. Qualquer criatura que carregar vitae em
suas veias pode disparar os sentidos sobrenaturais do Vampiro.
Sistema: Sempre que uma criatura com vitae em suas veias se aproximar do campo de
alcance dos sentidos normais do personagem o Narrador secretamente testa a Percepo +
Ocultismo do Vampiro. A Dificuldade normalmente 6 para sentir Vampiros e 8 para
carniais, contudo o Narrador pode se sentir livre para aplicar modificadores baseado na
situao. Por ora, se o Vampiro que possuir este poder for distrado ou estiver dormindo, o
Narrador pode aumentar a dificuldade em 2. Se o sangue do intruso for especialmente forte
ou o taumaturgo estiver procurando por inimigos, o Narrador pode reduzir a dificuldade em
2. Se o Vampiro for bem-sucedido, o mesmo fica ciente da presena do Cainita (ou carnial),
porm ele no consegue identificar a direo ou a fonte com menos que trs sucessos. Uma
falha significa que o Vampiro no detecta a criatura, enquanto uma falha crtica indica que o
Vampiro recebe uma informao falsa. Uma vez concebido, este poder considerado
sempre ativo. Com o tempo, o personagem pode melhorar sua tcnica, a ponto de
identificar Vampiros em particular atravs de seu simples aroma, porm possvel somente
atravs de muitos encontros. Os Assamitas conhecem uma verso deste poder que
dependem de sua bruxaria sangunea ao invs da taumaturgia hermtica.
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VER A FORMA VERDADEIRA (AUSPCIOS , METAMORFOSE ) 28XP


Com a maestria da completa transformao do corpo e percepo das auras, um Vampiro
com este poder pode detectar outros metamorfos e discernir a verdadeira forma de
qualquer criatura que ele olhar.
Sistema: O Vampiro precisa olhar fixamente para o sujeito como se estivesse usando o
poder de Auspcios Nvel 2 Percepo da Aura, enquanto testa Percepo + Empatia
(dificuldade 8). A quantidade de informao depende do nmero de sucessos obtidos. Um
sucesso simples revela se a vtima capaz de mudar de forma, porm no revela a natureza
de tais poderes. Dois sucessos determinam se a vtima est atualmente em sua verdadeira
forma. Trs sucessos permitem ao Vampiro perceber a verdadeira forma do sujeito
revestida com sua presente forma, enquanto quatro sucessos mostram cada forma que o
sujeito j assumiu. Uma falha significa que a aura no mostra nada alm de sua
maleabilidade. Uma falha crtica d ao Vampiro informaes falsas. Este poder pode apenas
descobrir disfarces que envolvem mudana de forma, no iluses ou truques mentais.
BEIJO ENTORPECEDOR DA SERPENTE (PRESENA , SERPENTIS ) 21XP
Combinando sua disciplina serpentina com o poder sob o corao, um Seguidor de Set que
conhea esta disciplina pode envenenar sua lngua afiada como uma arma sutil.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue; nenhum teste requerido. O personagem
pode atacar imediatamente um inimigo com sua lngua pontuda, como se estivesse usando
o poder de Serpentis Nvel 2 Lngua de Vbora. Sua lngua imediatamente reassume sua
forma normal aps o ataque, selando a ferida da vtima quando se retrai. Se o ataque infligir
qualquer dano que penetre na absoro da vtima, o Vampiro injeta um veneno que capaz
de alterar a mente. A vtima precisa testar Vigor e obter trs sucessos (dificuldade 6 para
Vampiros e 8 para mortais). Se a vtima falhar, seu raciocnio se torna podre e confuso pela
prxima hora. Qualquer disciplina que afetar a mente da vtima, sentidos ou emoes
recebem um sucesso automtico durante esse tempo, porm os limites em geral ainda se
aplicam no uso de Dominao em outros Vampiros. (Interessante, este veneno sanguneo
de certa forma benfico vtima; as barreiras da mente so diminudas tanto para amigos
quanto inimigos, e qualquer um que tente reparar o estrago feito com uso de Dominao ou
qualquer outro poder o qual a vtima tenha sofrido, tambm recebe o sucesso automtico.
Tambm, vtimas que possurem Auspcios e receberem premonies durante o perodo
deste poder sentem que elas foram especialmente vvidas.) Vtimas mortais que obtiverem
falha durante o teste de Vigor caem desmaiados por todo o perodo do poder, e no podem
agir por vontade prpria enquanto seus jogadores falharem num teste reflexivo de Fora de
Vontade (dificuldade 8).
SOMBRA SIMULADA (RAPIDEZ , OFUSCAO ) 14XP
Apesar de serem demitidos pelos Primognitos por agirem como brbaros sem conscincia,
os Filhos de Haquim so os mestres das artes da matana. Seus caminhos no so os da
fora bruta ou confronto direto, mas enganao, camuflagem e o ataque inesperado. Essa
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tcnica permite ao seu possuidor tornar lenta a percepo de seu inimigo em relao a ele,
deixando para trs uma imagem em fraes de segundos atrs de sua atual posio. A
mancha e o piscar fazem os movimentos do Vampiro quase impossveis de adivinhar, dando
a ele uma vantagem decisiva.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue extra quando declarar as aes de Rapidez no
comeo do turno. Como todo o sangue usado para Rapidez, esse gasto pode exceder o
limite de gerao do Vampiro. A primeira ao do Vampiro deve ser defensiva, tanto uma
esquiva quanto um aparo de alguma forma. Se essas condies so encontradas, todos os
ataques feitos contra o vampiro durante o turno so feitas com +2 de dificuldade, a uma
dificuldade mxima de 10. Este poder considerado um poder de Ofuscao pelo propsito
da negao um personagem com suficientes pontos em Auspcios v a verdadeira posio
do Vampiro.
SEPULTURA COMPARTILHADA (ANIMALISMO , METAMORFOSE ) 21XP
Apesar de ser mais comum entre aqueles da Linhagem Anda dos Mongis onde chamada
Abrao de Itgen esta disciplina capacita o Vampiro a afundar na terra um carnial ou uma
criana com ele para o seguro repouso da terra. Piedade ao mortal que contempla um
guerreiro Anda montado cavalgando para fora do solo ao anoitecer.
Sistema: Os efeitos deste poder so exatamente iguais ao poder de Metamorfose Nvel 3
Afundar na Terra, o Vampiro apenas precisa gastar um ponto de sangue adicional para
levar consigo um carnial ou um outro Vampiro para baixo da terra. Um carnial abaixo da
terra pode ser animal ou humano, mas no maior do que um cavalo. Somente um vampiro
que traz com ele seu ancestral ou um vampiro que ligado a ele atravs do lao de sangue
que pode ser enterrado. Ambas as criaturas precisam entrar na terra ao mesmo tempo,
ambas sentem os mesmos efeitos e ambas iro sair da terra quando o Cainita que possui o
poder decidir. Uma outra verso deste poder permite ao personagem trazer com ele um
corpo. Esta verso requer Potncia 1 ao invs de Animalismo 1, mas no geral idntico. O
personagem no precisa trazer o corpo com ele quando sair da terra.
NVOA ESTILHAADA (AUSPCIOS , METAMORFOSE ) 35XP
Os Gangrel ancies sabem que este truque pode funcionar quando a fora bruta falhar. Com
essa disciplina, um Vampiro pode rapidamente dissolver-se em forma de nvoa. Espadas,
flechas e qualquer outro objeto passam sem causar dano em sua carne etrea, deixando os
oponentes confusos e desequilibrados quando o vampiro se solidifica por um momento
depois e ataca. Enquanto alguns seguidores do Caminho dos Reis desprezam esta ttica,
outros vampiros a cultivam sabiamente para manterem sua sobrevivncia.
Sistema: Sempre que o Vampiro for atacado, o jogador pode invocar este poder gastando
um ponto de sangue. O vampiro instantaneamente assume sua forma de nvoa como se
estivesse usando o poder de Metamorfose Nvel 5 Corpo Espiritual ou de Nvoa. Este
poder dura somente at o fim do turno, logo depois o corpo do personagem se solidifica
novamente. Vampiros precisam ser capazes de perceber os ataques para poderem se
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By Jean

esquivar com este poder, contudo tal ao repentina confia na percepo do Vampiro.
MANIPULADOR DE MARIONETES ESPECTRAIS (AUSPCIOS , DOMINAO ) 35XP
Somente poucos Tremere aprenderam esta diablica arte, os capacitando a se aproveitarem
de um mortal com sua forma espiritual. Tal possesso certamente ensinamento do Diabo
ou pelo menos os outros Cainitas acreditariam se eles soubessem que tal habilidade
possvel. Sua existncia guardada como segredo do cl, este poder usado para
desacreditar ou construir informaes falsas para seus rivais enquanto estabelecem um libi
perfeito para o Vampiro.
Sistema: Para usar este poder, o Vampiro precisa mandar sua conscincia para o plano astral
com o poder de Auspcios Nvel 5 Caminhada da Anima. Normalmente, um Vampiro em
forma etrea no poderia usar suas disciplinas para afetar o plano fsico. Contudo, Vampiros
que conheam esta diablica arte podem usar o poder de Dominao nvel 5 Possesso
em sua forma astral. Nenhum poder menor de Dominao ou de nenhuma outra disciplina
permitido, e o jogador precisa fazer os testes normais da Possesso. Se o Vampiro for bemsucedido em retirar a alma da vtima, seu corpo astral inunda a boca do hospedeiro e o
mesmo assume controle. Se o Vampiro deixar o hospedeiro voluntariamente, sua forma
astral se reforma fora do corpo e pode continuar a se mover e agir de acordo com as regras
da Caminhada da Anima. Qualquer dano favorvel recebido por um Vampiro usando este
poder aplicado forma astral do mesmo ao invs de seu corpo fsico. A morte repentina
do hospedeiro instantaneamente expele o Vampiro e arrebenta seu cordo de prata.
FUNDIR COM A PEDRA (FORTITUDE , METAMORFOSE ) 21XP
Apesar da maioria dos Gangrel se contentarem em procurar refgio na terra, alguns tm
temperado seu poder com uma resistncia como pedra, permitindo-os a se esconder dentro
de pedras slidas. Escavao para esses seres em sono profundo no mnimo impossvel.
Sistema: Este poder funciona exatamente como o poder de Metamorfose Nvel 3 Fundir
com a Terra, a nica modificao que o Vampiro capaz de se fundir em meio as pedras.
Tal pedra ou rocha pode ter formatos e buracos desenhados atravs de ferramentas
humanas, porm ela precisa ser uma nica pedra grande o bastante para que o Vampiro
encaixe dentro dela. Se a pedra em que o vampiro estiver fundido for quebrada, o mesmo
expelido.
AGONIA FAVORVEL (QUIMERISMO , FORTITUDE ) 28XP
Apesar dos Ravnos Indianos originalmente usarem este poder, seu uso foi espalhado pelo
Oeste pelos membros do cl que vagavam por l. Como o prprio nome sugere, Agonia
Favorvel permite ao Vampiro passar sua dor aos seus inimigos. Aqueles que o atacarem
sentem a fora de seu prprio ataque, como uma cobra que morde sua prpria cauda.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa Manipulao + Intimidao contra a
dificuldade sendo ou a Percepo ou o Auto-Controle da vtima (o que for maior). Cada
sucesso permite ao Ravnos ignorar as penalidades associadas com um nvel de vitalidade e
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infligir um dano ilusrio na vtima. As penalidades so baseadas na soma dos danos ilusrios
e reais da vtima. Este poder s pode ser transferido a um inimigo por vez, o qual no pode
ser curado nem mesmo ser infligido um ferimento real. A Agonia Favorvel dura uma cena;
contudo, o Ravnos pode escolher cancelar este poder a qualquer momento e invoc-lo
novamente contra outro inimigo.
HIBERNAO LENTA (FORTITUDE , METAMORFOSE ) 21XP
Com este poder, o Vampiro pode entrar em um torpor consciente sem temer o descanso
inativo por milhares de anos. Ele simplesmente se funde com a terra e descansa, sabendo
que ir se erguer novamente quando a poca desejada vier.
Sistema: O Vampiro se funde com a Terra usando o poder de Metamorfose Nvel 3 (Fundir
com a Terra), ou um poder similar como Fundir com a Pedra ou Fundir com as rvores; o
jogador gasta cinco pontos de sangue e testa Vigor + Sobrevivncia (dificuldade 6). Se for
bem-sucedido, o Vampiro entra em torpor e automaticamente desperta depois da desejada
durao. Ao despertar, o personagem se ergue da terra, mas se a durao terminar de dia
seu poder atrasado at o comeo da noite. Uma falha significa que o Vampiro no entra
em torpor, mas se ergue na prxima noite normalmente. Uma falha crtica leva o Vampiro
ao torpor normal, o deixando em fuso com a terra mas somente ir despertar de acordo
com seu caminho e/ou humanidade.
FUNDIR COM AS RVORES (OGHAM , METAMORFOSE ) 21XP
Harmonizado com a floresta viva pelos seus Ancestrais espirituais, um Lhiannan com este
poder capaz de se fundir com as rvores como os Gangrel podem se fundir a terra.
Sistema: O Vampiro pode usar este poder exatamente como o Poder de Metamorfose Nvel
3 Fundir com a Terra, porm as rvores devem ser largas o bastante para conter seu
corpo. Este poder custa um ponto de sangue adicional se o Lhiannan quiser se fundir com
uma rvore morta, contudo, a maioria prefere o santurio da rvore mais larga que existe
em seus domnios. Se a rvore for destruda enquanto o Vampiro estiver fundido a ela, ele
imediatamente expelido.
FACE DO VERDADEIRO AMOR (OFUSCAO , PRESENA ) 21XP
Um poder hbrido e sinistro que possui as propriedades do poder de Ofuscao Nvel 3
Mscara das Mil Faces com o Nvel 3 de Presena Transe, esta disciplina capacita o
Vampiro a assumir a forma do verdadeiro amor de sua vtima. Ambos os Seguidores de Set e
os Nosferatu prezam este poder, apesar de us-lo em ocasies muito diferentes. Onde as
Serpentes usam o disfarce da pessoa amada para tentar e seduzir, os vingativos Leprosos a
usam para despedaar a mente da vtima, revelando sua verdadeira face aps o apaixonado
ato do Abrao. Vampiros podem usar essa arte para tomar a forma de algum que eles
sabem que sua vtima ama, ou permitiria que as expectativas da vtima se manifestassem
por si s. Em casos posteriores, porm, o Vampiro pode precisar raciocinar rapidamente
para discernir com quem ele se parece, especialmente desde que a pessoa copiada pode
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ou no estar viva.
Sistema: O jogador testa Carisma + Empatia (dificuldade 6); no necessrio contato fsico
nem mesmo visual para invocar este poder. Se o Vampiro for bem-sucedido significa que a
vtima escolhida v o vampiro como se fosse a pessoa amada pelo tempo que o mesmo
permanecer prximo a ela. Uma falha significa que a tentativa mal sucedida e a vtima v o
vampiro como ele . Todos os outros vem o Vampiro como ele realmente , a menos que
ele consiga discernir a forma assumida e rapidamente fazer a transio para a Mscara
bsica (Mscara das Mil Faces) tal ao requer um teste de Performance, Furtividade ou
algum outro teste discretamente feito pelo Narrador. Uma falha crtica indica que o Vampiro
projeta muito de suas paixes em sua aparncia, fazendo do disfarce uma perturbadora
imitao do verdadeiro amor da vtima. A vtima considera o Vampiro com medo e dio,
exatamente o oposto das emoes normalmente aplicveis por este poder.
SUSSURROS DE DIO (AUSPCIOS , DEMNCIA ) 28XP
Implantando sussurros de sua prpria loucura fraturada na mente da vtima, o Vampiro com
este poder pode infectar outros com uma insanidade horripilante. Cada noite essa loucura
puxa a vtima mais profundamente em depravao e desespero, como palavras murmuradas
e sussurros falando sobre recriminaes e espalhando atos monstruosos. Os sussurros
eventualmente crescem de uma meia dzia de slabas ilegveis a maldies que levariam as
mentes mais fortes cobaias de parania ou suicdio. Somente os filhos de Malkav que
foram beijados pela lua conhecem essa arte desprezvel, e isso inquieta os outros mortosvivos.
Sistema: O Jogador testa Manipulao + Empatia e a dificuldade a Fora de Vontade da
vtima. Se o Vampiro for bem-sucedido, ele consegue implantar um eco de sua natureza
deformada na vtima. O eco que deixou o corpo do Malkaviano sussurra periodicamente,
separando o que h de bom e de ruim na vtima, e oferecendo a ela o pior aviso possvel na
mesma medida. Dentro de segundos, a voz cresce mais insistente e outras vozes se juntam
briga num uivo de dissonncia. A vtima deve testar Fora de Vontade para cada semana que
a infeco durar. A dificuldade comea em 6 e aumenta em um para cada teste malsucedido. Quando a dificuldade alcanar 10 ou se a vtima obtiver uma falha crtica, o poder
termina, porm a vtima ganha uma nova perturbao (parania sendo o mais comum).
Vtimas que obtiveram trs sucessos ou mais em seus testes semanais de Fora de Vontade
transcendem a corrente e silenciam as vozes, escapando com a maior parte de sua
sanidade.
Este poder requer que o Vampiro toque na vtima ou faa contato visual.
LAMENTO DOS LOBOS (ANIMALISMO , OFUSCAO ) 14XP
O uivo do lobo ecoa por entre a terra, carregando mensagens em sua melodia fnebre. Os
Nosferatu e os Gangrel com esta disciplina podem fazer o mesmo, os capacitando a uivar
mensagens que so carregadas por quilmetros de distncia. Melhor, qualquer lobo que
ouvir a mensagem devolve a mensagem tambm com seu prprio uivo. Tais mensagens
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podem teoricamente percorrer dzias ou mesmo milhares de quilmetros, dessa forma,


passando pelo capricho do acaso.
A maioria dos indivduos que ouvem o uivo no conseguem perceber a mensagem, audvel
apenas para animais, e no do ateno ela. Aqueles com o poder de Animalismo Nvel 1
Linguagem Feral escutam uma voz como um lamento fnebre. O Contedo curto e claro,
mas passa uma certa dose de emoo. Pode ser usado para avisar perigo, ou simplesmente
sinalizar um ataque ou carregar qualquer outra mensagem simples.
Sistema: Primeiramente para usar este poder, o jogador deve dizer seu intuito ao Narrador
e receber aprovao. Geralmente, qualquer mensagem que possa ser dita em uma nica
respirao aceitvel. O Jogador ento testa Manipulao + Empatia com Animais
(dificuldade 6) enquanto o Vampiro uiva. A Mensagem carrega a mxima distncia permitida
determinada pelos sucessos obtidos (ver quadro abaixo), mas o Narrador pode restringir o
alcance se ele supor que h poucos lobos naquela rea. Uma falha significa que nenhum
lobo atendeu ao uivo, pode ser porque eles no estavam presentes ou no entenderam a
mensagem. Uma falha crtica irremediavelmente atrai ateno desnecessria, como
caadores ou Lupinos furiosos.
1 sucesso 7,5 quilmetros
2 sucessos 15 quilmetros
3 sucessos 75 quilmetros
4 sucessos 150 quilmetros
5 sucessos 375 quilmetros

ROAD OF THE BEAST


MAESTRIA DE ENNOIA (ANIMALISMO , METAMORFOSE ) 21XP
Supostamente, Ennoia pode tomar a forma de qualquer besta que desejar. Esse poder,
apesar de no ser to dramtico assim, permite ao Cainita copiar caractersticas de vrias
criaturas para adaptar seu corpo ao ambiente. Garras se tornam maiores para auxiliar a
escalada de rvores, pele (ou plo) muda de cor ou textura para auxiliar na camuflagem e
assim por diante. Esse poder permite ao Cainita se tornar, realmente, o caador perfeito em
qualquer ambiente que ele se encontrar.
Esse poder muito usado pelos seguidores da Trilha do Caador, pois os permite seguir mais
tipos variados de caa.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e faz um teste de Raciocnio + Sobrevivncia
(dificuldade 6). Para cada sucesso, uma caracterstica pode ser mudada. Geralmente
falando, cada alterao reduz a dificuldade de um teste associado caa ou sobrevivncia
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By Jean

ao ar livre.
Possveis mudanas incluem:
Garras: Alm de causarem dano agravado, as garras do Cainita se tornam curvadas para
ajudar na escalada. Subtraia dois de dificuldade de todos os testes de escalada.
Olhos: Os olhos do Cainita ficam sintonizados ao movimento ao invs de clarear a viso.
Subtraia dois de dificuldade dos testes de viso para notar um alvo se movendo, adicione
um de dificuldade dos testes de viso para notar um alvo escondido ou camuflado.
Ps/Mos: Os ps do Cainita (e, se desejado, as mos) se achatam e espalham, permitindo
melhor movimentao at no gelo e na neve. Essa modificao nega todas as penalidades
de movimento por correr na neve (ou pntanos, areia e outras superfcies macias), e reduz a
dificuldade de todos os testes para se manter em p em superfcies traioeiras (como gelo)
em dois.
Perceba que essas caractersticas podem ser combinadas com outros poderes. Por exemplo,
um Cainita poderia usar Forma da Besta (Metamorfose 4) para assumir a forma de uma
besta caadora, e ento usar a Maestria de Ennoia para se adaptar como desejado.
TESTAR O CAMINHO (ANIMALISMO , AUSPCIOS ) 21XP
Esse poder principalmente usado por guardas para testar a sinceridade de peregrinos que
desejem visitar os locais sagrados Selvagens. Alguns Guardies do Conhecimento tambm o
usam para checar a veracidade de Cainitas que se aproximam desejando ser ensinado o
conhecimento do Caminho da Besta.
O Selvagem comea perguntando ao Cainita suspeito uma srie de questes sobre a Besta
ou pede para que eles comecem caando. A natureza do teste no realmente importante.
O Selvagem est na verdade observando o jeito que outros Cainitas falam e agem para ver
se a Besta est verdadeiramente apenas embaixo da fachada, guiando suas aes.
Sistema: O jogador testa o nvel de Caminho do personagem (dificuldade 8). O Narrador
pode querer fazer esse teste em segredo para que o jogador no saiba se a informao que
ele ganha verdadeira ou falsa. Cada sucesso indica o tanto que o Selvagem poder
determinar os motivos do estranho. Uma falha crtica indica que o Selvagem percebe o
estranho como um veterano seguidor do Caminho da Besta imediatamente.
1 sucesso: Pode determinar se o estranho hostil ao Caminho da Besta.
2 sucessos: Pode determinar se o estranho est interessado no Caminho da Besta.
3 sucessos: Pode determinar se o estranho um Selvagem ou no.
4 sucessos: Pode determinar se o estranho um Selvagem ou no, e ento, qual Caminho
(se tiver) ele segue.

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5 sucessos: Idem acima, mas pode determinar o nvel do Caminho do estranho em uma das
categorias seguintes: Baixo (1-4), mediano (5-7) ou alto (8-10).
Perceba que se o alvo no for um seguidor do Caminho da Besta, o personagem no poder
determinar que caminho ele segue.
ANULAR O PRESENTE DE ADO (ANIMALISMO , METAMORFOSE ) 28XP
Deus criou Ado sua prpria imagem e deu a ele o domnio sobre animais, ou assim que
diz no livro de Genesis. Os Selvagens, no entanto, sabem a quo instvel Deus pode ser. Esse
poder bizarro algumas vezes usado por Selvagens que no tem interesse na diablerie, mas
que desejam uma caada mais desafiadora do que perseguir animais, e mais satisfatria do
que perseguir um mortal aterrorizado.
Esse poder permite que o Selvagem transforme o mortal em uma besta apropriada para ser
caada. O mortal no retm sua conscincia ou personalidade, mas ele mantm seu
intelecto. Isso permite que um humano que foi transformado em um veado, por exemplo,
pode usar seus chifres para acionar uma alavanca, empurrar um vago etc.
Selvagens que fazem uso desse poder dizem que ele permite experimentar a maior caada
de todas. Ele permanece controverso, apesar de tudo, pois mesmo alguns entre os
seguidores da Trilha do Caador consideram tal manipulao da ordem natural como o pior
tipo de blasfmia.
Sistema: O Selvagem deve capturar e subverter um mortal. O mortal ento recebe uma
parte do sangue do Cainita (dois pontos de sangue geralmente so suficientes) enquanto o
Cainita concentra sua vontade e comea tocando as partes do corpo a serem transformadas,
trazendo a fraca Besta do mortal tona e preparando-o para correr.
O ritual demora mais ou menos cinco minutos para terminar, enquanto o mortal
progressivamente transformado em um veado ou outra besta similar. A massa corporal no
muda mais do que 10% a no ser que o Cainita use mais sangue (um ponto de sangue para
cada 10%). Esse sangue pode ser combinado, e existem histrias de bandos que
transformaram fortes mortais em poderosas criaturas. Apenas o lder do bando precisa
saber desse poder. Os outros membros do bando precisam apenas contribuir com sua vitae.
O mortal transformado ir instintivamente correr dos Cainitas que o criaram, mas ele ir
usar sua astcia e inteligncia que ele tinha quando humano para fugir de seus
perseguidores.
O efeito acaba no fim da noite, onde o mortal fica inconsciente e nu, mas com memrias
completas e claras daquilo que aconteceu com ele. Muitas vtimas desse poder ficam
malucas pelas memrias. Se elas sobrevivem, todavia, os Selvagens geralmente as matam
por misericrdia ou as proclamam merecedoras do Abrao.

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By Jean

ROAD OF HEAVEN
OLHAR VIRTUOSO (POTNCIA , PRESENA ) 21XP
Os Fervorosos tm grande confiana no apenas na sua prpria virtude acima de outros
Cainitas, mas tambm em seu dever como juzes dos seus irmos amaldioados. Atravs
desse poder, o Fervoroso pode queimar um inimigo de dentro para fora usando o leo de
seu prprio pecado como combustvel. Tudo que necessrio um contato visual e, claro,
a superioridade moral do usurio.
Sistema: Depois que o personagem adquirir contato visual com sua vtima, o jogador deve
fazer um teste de Caminho (dificuldade igual ao Caminho do alvo). Uma falha crtica indica
que o Fervoroso no poder usar esse poder at que ele seja bem sucedido em um Ato de
Contrio. De outro modo, a vtima sofre um nmero de dano agravado igual ao numero de
sucessos conseguidos no teste de Caminho, no incio do prximo turno. A vtima pode
absorver esse dano apenas com Fortitude (dificuldade 7), mas a dificuldade pode ser
diminuda por seu nvel na Aura. Ento, se a vtima tiver um nvel de Caminho de 8, ento
ela testar Fortitude na dificuldade 6, ao invs de 7, para absorver o dano. Esse poder no
funciona em Cainitas Fervorosos com nveis de Caminho maiores do que o usurio do poder.
Assim que o alvo seja julgado com esse poder, ele no poder ser a vtima do mesmo
usurio de Olhar Virtuoso novamente at que seu nvel de Caminho mude.
AURA DE AO (FORTITUDE , FORA DE VONTADE ) 21XP
Verdadeiros Fervorosos podem invocar sua f para providenci-los com um pouco de fora
extra necessria para destruir o mal. Atravs desse poder, o Cainita aprende como canalizar
sua f atravs de seu corpo sobrenaturalmente resistente, permitindo que ele ignore os
efeitos danosos de suas feridas, no importando os quanto graves elas possam ser.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa seu nvel de Caminho (dificuldade 6).
Sucessos permitem que o personagem ignore qualquer penalidade por ferimentos assim
como todas as penalidades que ele adquirir de novos ferimentos por um turno por sucesso.
Outro ponto de sangue e teste necessrio a cada vez que o jogador desejar reativar o
poder. Usos desse poder so reflexivos, e o gasto de sangue no limitado pela gerao do
personagem.
MOMENTO DE BENO (DOMINAO , PRESENA ) 28XP
O Caminho do Paraso a nica verdadeira sada, e qualquer que duvide disso corteja o
Inferno. Fervorosos verdadeiramente poderosos podem impor no apenas seu jeito de
pensar, mas sua prpria Via em outros Cainitas por um curto perodo de tempo. Tudo que
necessrio so um toque e um relance, e at mesmo o mais asqueroso Pecador ou o mais
bestial Selvagem se tornam um pertencente de Deus, seno apenas por um pequeno
tempo. dito que alguns Cainitas acabaram com suas prprias existncias ao invs de
regressar a sua brutalidade antiga. Outros experimentam um momento de verdade
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By Jean

enquanto sofrer os efeitos. Tudo, no entanto, ligado Via Caeli.


Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e um Ponto de Sangue, e testa
Caminho (dificuldade igual ao nvel de Caminho da vtima). Esse poder no funciona em
outros Fervorosos, nem em quem tiver nveis de Caminho maior do que o do usurio do
poder.
Se o teste for bem sucedido, o caminho do alvo muda para o Caminho do Paraso (incluindo
qualquer trilha que o personagem siga, se houver) por uma cena. O nvel de Caminho
efetivo do alvo ser igual ao numero de sucessos do jogador, portando impossvel que um
alvo desse poder atinja um nvel mais avanado do que o prprio usurio do poder.
Enquanto esse poder tiver efeito, o alvo dever fazer um teste de degenerao se ela pecar
usando a hierarquia de pecados do Caminho do Paraso ao invs de seu Caminho original.
Quaisquer pontos de Caminho perdidos durante esse tempo, todavia, continuam quando a
cena acabar. Geralmente, vtimas desse poder terminam muito mais depravadas do que
antes.
Exemplo: Marciano, um sacerdote Lasombra da Heresia Cainita, atacado por um Ventrue
seguidor do Caminho dos Reis. Percebendo que esse vampiro est apenas desviado,
Marciano decide usar esse poder para ilumin-lo. O jogador de Marciano testa o Caminho
do Lasombra (oito dados) contra uma dificuldade de seis (o nvel de Caminho do Ventrue) e
consegue cinco sucessos. Pelo restante da cena, o Ventrue converte-se para o Caminho do
Paraso e tem um Caminho funcional de cinco. Durante esse tempo, o vampiro entra em
frenesi e mata um dos lacaios carniais de Marciano. Esse assassinato de um inocente
requer um teste para ver se o Ventrue se degenerar, do qual o jogador falha. Quando a
cena termina, o Ventrue retorna para sua moralidade normal (o Caminho dos Reis) mas
percebe sua alma estranhamente enfraquecida a degenerao continua, deixando ele com
um nvel de Caminho de cinco.

ROAD OF KINGS
UM OUVIDO PARA MENTIRAS (AUSPCIOS) 14XP
Os seguidores do Caminho dos Reis colocam um grande peso na verdade, e lderes e
governantes bem-sucedidos aprender a discernir a verdade da mentira, mesmo quando
ditas pelo mentiroso mais convincente. Esse poder permite ao usurio saber quando algum
est mentindo para ele. Para o Cainita, mentiras se sobressaem, agressivas e contraditrias,
de todas as outras falas.
Sistema: O jogador deve realizar um teste de Percepo + Empatia (dificuldade equivalente
a Manipulao + Lbia do alvo). Se bem-sucedido, o personagem automaticamente fica
sabendo se o alvo mentiu para ele pela durao de uma cena ou encontro social. Essa
habilidade no detecta omisso ou meias-verdades, apenas mentiras diretas e intencionais.
Se o alvo acredita que est falando a verdade (mesmo que na realidade no esteja), ento o
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By Jean

personagem no detecta nenhuma falsidade. Essa tcnica no d ao personagem a


habilidade para discernir o que verdade, apenas para saber quando algum est mentindo.
INSPIRAR GRANDEZA (PRESENA , FORTITUDE OU POTNCIA) 21XP
Verdadeiros Lderes sabem como inspirar em seus seguidores com grandeza, mas Cainitas
podem usar o poder de sua vitae para inspirar mais do que a mera competncia eles
podem promover os outros alm de seus limites normais.
Para usar essa habilidade, o personagem deve especificamente tentar inspirar ou incitar um
seguidor a desempenhar uma tarefa fsica. Isso pode ser uma batalha, uma proeza de fora
ou vigor, uma disputa fsica, etc. O alvo dessa tcnica deve olhar para o personagem
procurando por sua liderana e instruo, e o personagem deve inspirar o alvo em algum
modo direto atravs de palavras ou aes.
Sistema: O jogador testa Carisma + Liderana (dificuldade 7). Cada sucesso permite que o
jogador gaste um ponto de sangue para garantir ao alvo um bnus para desempenhar uma
proeza de Fora ou Vigor pela durao da cena. O jogador no pode gastar mais sangue do
que o permitido pela sua gerao, e no mais do que o nvel de Fortitude ou Potncia
(qualquer um que ele deseja garantir ao alvo). Sucessos podem ser divididos entre a
Fortitude e a Potncia, se assim quiser, at o mximo do vampiro.
O efeito tambm varia dependendo da natureza do alvo. Vampiros e carniais ganham
pontos na Disciplina apropriada (Fortitude ou Potncia), mesmo se eles anteriormente no
tinham pontos nisso, com os efeitos normais e os benefcios. Mortais ganham pontos extras
em Fora ou Vigor e podem at mesmo exceder cinco pontos, mas eles no ganham os
outros benefcios da Fortitude ou Potncia, como a habilidade de absorver dano letal ou
conseguir sucessos automticos em testes de Fora. Os benefcios duram por uma cena ou
at que a tarefa esteja completa.
Se um personagem tm Presena 5 ou mais, ele pode gastar um adicional de 14XP para
Inspirar Grandeza em mltiplas pessoas de uma vez. Sucessos do teste de Carisma +
Liderana podem ser aplicados para aumentar o nmero de pessoas afetadas a seguir:
1 sucesso Duas pessoas
2 sucessos Quatro pessoas
3 sucessos Oito pessoas
4 sucessos 20 pessoas
5 sucessos Todos na presena do vampiro (uma tropa inteira, por exemplo)
LNGUA VERDADEIRA (DOMINAO , PRESENA ) 14XP
Com a verdade sendo uma valiosa comodidade na Era Medieval, a habilidade de encontr-la
muito til. Um vampiro com essa tcnica pode fazer com que um alvo seja incapaz de
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By Jean

dizer qualquer coisa exceto a verdade; mentiras no podem passar por seus lbios, nem sua
lngua s dir. Claro que as vtimas desse poder podem escolher permanecer em silncio.
Elas no so obrigadas a falar, mas elas no podem dizer mentiras.
Sistema: O jogador testa Carisma + Liderana com uma dificuldade igual a Fora de Vontade
da vtima. O alvo tambm precisa ser de uma gerao igual ou menor do que o personagem
(assim como todos os usos de Dominao). O teste bem-sucedido coloca a imposio no
alvo, com o nmero de sucessos determinando sua durao:
1 sucesso A prxima fala do alvo deve ser verdadeira.
2 sucessos O alvo deve falar a verdade pelo prximo minuto.
3 sucessos O alvo deve falar a verdade pela prxima cena.
4 sucessos O alvo deve falar a verdade at o nascer do sol.
5 sucessos O alvo deve falar a verdade enquanto ele estiver na presena do usurio.
Personagens que possuam Dominao 4 e Presena 4 podem gastar 14 pontos de
Experincia adicionais para aprender Aura da Verdade Inevitvel. Esse poder estende o
efeito de Lngua Verdadeira a todos que estiverem na presena do usurio.
SOM DE UM JURAMENTO QUEBRADO (AUSPCIOS , DOMINAO OU PRESENA )
28XP
Traio mais comumente cometida em silncio e nas sombras, mas alguns Cainitas podem
ouvir a traio e a deslealdade pelos ventos. Um vampiro com essa tcnica pode saber se
algum do qual jurou lealdade a ele quebrou um juramento. O conhecimento chega ao
personagem como um distante som de sinos ou vidro se quebrando, ou s vezes um fedor
asqueroso ou um frio na espinha, mas de qualquer modo, certo o conhecimento de
traio.
Sistema: Quando um dos vassalos do personagem, atravs da palavra ou ato, violar a carta
de seu juramento de lealdade, o Narrador deve secretamente realizar um teste de
Percepo + Liderana do personagem, com a dificuldade igual Fora de Vontade daquele
que quebrou o juramento. O nmero de sucessos determina quanto o personagem aprende
sobre a quebra:
1 sucesso O personagem sabe que um vassalo quebrou sua lealdade a ele, mas no sabe
quem, onde, ou como.
2 sucessos O personagem sabe onde est aquele que quebrou o juramento, mas sem
maiores detalhes.
3 sucessos O personagem sabe a identidade e onde est aquele que quebrou o juramento.
4 sucessos O personagem sabe a identidade daquele que quebrou o juramento, onde se
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By Jean

encontra, e em geral que tipo de violao ele cometeu.


5 sucessos O personagem tem uma viso daquele que quebrou o juramento por alguns
segundos aps que a violao foi cometida.
Note que essa tcnica no avisa antecipadamente a traio ou infidelidade, nem sente
quaisquer pensamentos infiis, somente atos. Um vampiro no receberia aviso, por
exemplo, se um vassalo anteriormente fiel inesperadamente enfiasse uma estaca em seu
corao, a no ser que trazendo tal arma presena do vampiro constitusse uma violao
do juramento que o vassalo fizera, nesse caso o vampiro poderia saber sobre a traio. Essa
tcnica s afeta aqueles que fizeram um juramento de lealdade ou fidelidade ao
personagem, e no aliados, associados, companheiros ou qualquer outro algum. Esse
poder no afeta escravos sob os efeitos da Dominao ou Presena do personagem e
aqueles presos por meio de Laos de Sangue.

ROAD OF HUMANITY
COMUNHO COM A BESTA (ANIMALISMO , AUSPCIOS ) 28XP
Estimado pelos Iluminados, essa habilidade d a possibilidade ao vampiro de forar a Besta
de outro Cainita frente, para ento compartilhar a conscincia com seu Eu maior, e
compeli-la a falar atravs da mente humana racional de uma maneira compreensvel aos
seres racionais. Quando se ocupa a conscincia junto a mente racional de um Cainita,
Besta dada uma voz pela qual seus estranhos desejos normalmente possam ser
conhecidos. As Bestas de diferentes cls so, como regra, muito diferentes em seus
aspectos. A Besta de um Ravnos uma coisa maliciosa e astuta, enquanto a de um
Nosferatu infame e asquerosa, e a de um Brujah brutal e orgulhosa, por exemplo.
Qualquer que seja o cl do Cainita, entretanto, sua Besta compelida a falar como uma
pessoa de inteligncia semelhante ao Cainita submetido a essa tcnica.
Sistema: Gaste um ponto de Fora de Vontade e teste Manipulao + Intimidao
(dificuldade igual a Fora de Vontade do alvo). Se bem-sucedido, gaste um ponto de sangue
(que atrair a Besta do alvo). Nesse momento, ambas partes se enfrentam em um teste
resistido de Autocontrole/Instinto (ambos contra uma dificuldade equivalente a Fora de
Vontade do outro). Se o alvo vencer, ento sua Besta recua, sabendo que algo est errado, e
no pode ser enlaada por pelo menos at a prxima lua cheia. Se o Prdigo ganhar, a Besta
do alvo trancada em sua mente racional pelo um nmero de turnos igual ao nmero de
sucessos obtidos do teste inicial de Manipulao + Intimidao, incapaz de se libertar e
recuando s profundezas da conscincia. Durante esse tempo, a Besta deve
verdadeiramente responder qualquer perguntas feitas de um modo racional (ela pode gritar
e tentar enganar, mas no pode livremente engajar na brutalidade ou completa falsidade). A
Besta se lembra de aes experimentadas durante frenesis passados com absoluta limpidez.
Assim como ela sabe quando influncias externas e anteriores a foraram frente, esteja o
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By Jean

Cainita ciente disto ou no. Note que, enquanto o Cainita pode estar sendo voluntrio a se
submeter ao uso desse poder, a Besta sempre tenta resistir ao aprisionamento mente s,
significando que o vampiro no pode livremente ceder ao uso de Comunho com a Besta
(em outras palavras, todos os testes descritos acima so sempre necessrios).
Enquanto a Besta compelida a falar com razo e inteligncia, suas razes para fazer o que
ela faz so na maior parte das vezes simples e monstruosas. Perguntar Besta de um
Toreador, por exemplo, porque ela matou o carnial favorito e mais amado daquele Cainita
enquanto estava em frenesi, poderia resultar numa resposta do tipo, Eu odiei ela e seu
rosto bonitinho. Intensas sesses de Comunho com a Besta (uma conversao da qual a
mente racional do Cainita est perfeitamente ciente) pode realmente ajudar a trazer um
momento de verdade, assim como desvendar mistrios enterrados pelos espasmos do
frenesi e para discernir motivaes atrs de suas aes. Um Cainita no pode usar esse
poder sobre si mesmo.

ROAD OF SIN
PROTEGER A SANTIDADE DA ALMA (AUSPCIOS , OFUSCAO , OPCIONAL PRESENA
) 21XP
At mais do que outros Cainitas, os Pecadores levam a santidade de suas mentes muito a
srio e procuram guardar suas vontades contra qualquer um e qualquer coisa tentando
corromp-los. Esse poder foi desenvolvido para descobrir quando tais tentativas so feitas e
para se proteger contra elas. Nas noites mais recentes, alguns Pecadores tm tentado
desenvolver uma variante deste poder que de fato envia o poder ofensivo de volta a seu
usurio.
Sistema: Quando algum tentar fazer o uso de um poder que afete a mente do personagem,
seja a Dominao de um Cainita ou a magia mental de um mago, o personagem
automaticamente avisado da tentativa atravs de uma pequena fisgada na nuca. Em
alguns casos, esse aviso redundante (como se um Ventrue encara os olhos do personagem
e diz Saia!), mas quando algum est sensivelmente tentando afetar a mente do
personagem, ele saber que isso est sendo feito, mas no quem est fazendo. Nesse
ponto, o jogador deve gastar um ponto de Fora de Vontade para ativar a parte defensiva
deste poder. Se o personagem estiver com a Fora de Vontade vazia, a parte defensiva
deste poder no pode ser usada, apesar de que o Pecador ainda estar ciente da tentativa
de afet-lo.
Uma vez que o ponto de Fora de Vontade gasto, o jogador faz um teste de Fora de
Vontade (dificuldade 6). Cada sucesso subtrai um sucesso daqueles obtidos pela pessoa
tentando afetar a mente do personagem. Se todos os sucessos so removidos, o poder
falha. Se o poder usado pode ser resistido normalmente, ento o jogador faz qualquer teste
ou gasto aps o Proteger a Santidade da Alma foi usado para enfraquec-lo. Se o jogador
obtiver uma falha crtica no teste de Fora de Vontade, o personagem perde um ponto
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By Jean

temporrio de Fora de Vontade.


Proteger a Santidade da Alma efetivo contra todos os poderes que tendem a alterar ou
controlar a mente do personagem, normalmente Demncia e Dominao, apesar de que
alguns efeitos de certas Taumaturgias e altos nveis de Serpentis tambm possam ser
impedidos. Esse poder no efetivo contra Presena, da qual afeta as emoes do
personagem ao invs de sua mente.
A verso mais avanada desse poder, que combina com Presena, permite ao usurio
refletir o poder ofensivo de volta ao atacante. Se o nmero de sucessos no teste de Fora de
Vontade exceder os sucessos do agressor, o poder refletido, com um nmero de sucessos
igual diferena em sucessos.
Exemplo: Miranda a Pecadora se encontra como alvo de Paixo de ncubos por Mateo o
Malkaviano. Miranda possui o Proteger a Santidade da Alma e, ento, est ciente que
algum est tentando afet-la mentalmente. Seu jogador gasta um ponto de Fora de
Vontade e realiza um teste de Fora de Vontade de Miranda, que 9: obtm 5 sucessos. J
que o jogador de Mateo obteve somente 4 sucessos em seu teste de ativao, a Paixo de
ncubos no s cancelada, mas tambm refletida de volta a Mateo, como se tivesse sido
ativada com um sucesso.
AUMENTAR SENSAO (AUSPCIOS , PRESENA , OPCIONAL VICISSITUDE ) 21XP
Uma das primeiras coisas que os Cainitas aprendem aps o abrao que eles no mais so
capazes de sentir mais precisamente da mesma maneira do que quando eles viveram. Seus
corpos mortos-vivos reagem diferentemente dor, eles no podem experimentar o prazer
do toque de uma amante, a comida no possui mais gosto e as emoes se tornam frias.
Pecadores so altamente habilidosos na arte de contra-atacar essa perda de sensibilidade,
usando poderes como Aumentar Sensao. Com esse poder, um Pecador capaz de afetar
tanto a percepo fsica, quanto a emocional e a psquica do alvo, sendo este Cainita ou
mortal. Alguns Tzimisce Pecadores, principalmente aqueles descendentes da famlia
Szantovich, desenvolveram uma verso avanada deste poder.
Sistema: O usurio deste poder s precisa tocar o alvo, enquanto o jogador gasta um ponto
de Fora de Vontade e testa Carisma + Empatia, dificuldade sendo ou a Fora de Vontade do
alvo ou (10 - Caminho), qual for maior. Se o teste bem-sucedido, o alvo sobrepujado com
algum tipo de emoo, a escolha do usurio, assim como ele tem uma sensao fsica
aumentada para que acontea uma enchente de sentidos. A dor se torna insuportvel (as
penalidades por ferimento so dobradas e o Nvel de Vitalidade Escoriado causa uma
penalidade de -1). O prazer se transforma num ecstasy total. O alvo fica impossibilitado de
resistir a qualquer forma de prazer, incluindo o Beijo, e se for Cainita, deve testar
Autocontrole/Instinto (dificuldade 9) pra parar de se alimentar. Somado a isso, as fortes
emoes experimentadas resultam em um +2 ou -2 na dificuldade em testes relevantes de
virtude (assim como -2 na dificuldade em Autocontrole/Instinto para resistir ao frenesi
quando submetido a felicidade ou +2 na dificuldade em testes de Conscincia quando
experimentar dio intenso). Dependendo da natureza do efeito, essa experincia pode ser
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By Jean

extremamente prazerosa ao alvo ou muito incmoda. Aumentar Sensao dura um turno


por sucesso no teste de ativao.
Se Vicissitude adicionado ao poder, a carne do alvo responde s sensaes de uma
maneira mais perturbadora um sorriso malicioso para algum sobrepujado por desejo,
carne retorcida a algum em dor. Se a verso avanado do poder usada, triplica todas as
penalidades por ferimento e o nvel de Vitalidade Escoriado inflige uma penalidade de -2.
MEMORIZAR/RELEMBRAR SENSAO (AUSPCIOS OU , VICISSITUDE ) 21 OU
28XP
Muitos pecadores, mais notavelmente Volupturios e os Sem-Corao, constantemente
procuram por novos e melhores mtodos para garantir vrias sensaes a si mesmos e aos
outros. Memorizar/Relembrar Sensao um poder usado para atingir esse objetivo.
Enquanto Pecadores do Cl Tzimisce o descobriram, aqueles Toreador e Malkavianos que
aprenderam a arte de modelar a carne tm mostrado um grande nvel de interesse pela
habilidade. Esse poder literalmente permite ao usurio memorizar certa sensao, seja a
dor insuportvel da tortura ou o delicioso ecstasy do Beijo, o guardando e ento depois
relembrando-o, em si mesmo ou em outro algum.
Sistema: Se o usurio s conhece a verso bsica de Memorizar/Relembrar Sensao, ento
o toque fsico necessrio tanto para memorizar quanto para relembrar uma sensao.
A verso avanada no necessita desse requerimento; somente uma viso clara do alvo
necessria.
Para se memorizar uma sensao, tendo sido experimentada pelo personagem ou por
outro, o usurio faz um teste de Percepo + Empatia. O Narrador determina a dificuldade
baseada na intensidade da sensao. O prazer que uma mulher sentiria ao abraar seu
marido seria uma dificuldade 9, a dor que a vtima de um mestre torturador sentiria seria
uma dificuldade 4. Se o teste bem-sucedido, a sensao pode ser memorizada por um
nmero de noites igual ao nmero de sucessos. Sensaes podem ser guardadas por mais
tempo pelo gasto de um ponto de Fora de Vontade quando o tempo acaba, adicionando
uma outra noite durao.
Para se relembrar a sensao em si mesmo, tudo que necessrio um momento de
concentrao. O usurio sente tudo que a vtima sentiu no momento, incluindo quaisquer
penalidades por ferimento e/ou a possvel perda temporria de Fora de Vontade devido
tortura ou incapacitao devido ao prazer arrebatador. Para relembrar a sensao em
outros, o jogador deve testar Manipulao + Empatia (dificuldade igual a Fora de Vontade
do alvo). Uma vez que a sensao relembrada, ela normalmente perdida. Se o usurio
relembra a sensao em si mesmo, todavia, o personagem pode gastar um ponto de Fora
de Vontade para manter a experincia guardada.
ESCONDER O PECADO (DAIMOINON OU AUSPCIOS , OFUSCAO ) 14XP
Pecadores, principalmente aqueles que seguem a Trilha do Prazer, muitas vezes se tornam
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By Jean

cansados, tendo se submetido a vrias experincias diferentes quanto possvel. Na busca


para encontrar uma soluo para esse problema, Volupturios desenvolveram esse poder.
Esconder o Pecado permite ao Pecador descobrir alguma forma de sensao, perverso ou
ato que uma vez trouxe prazer ao alvo mas que no mais o satisfaz. O Pecador pode ento
fazer que seu alvo temporariamente esquea que ele alguma vez j experimentou essa
sensao, o permitindo que ele novamente experimente o efeito prazeroso completo. Esse
poder pode ser usado em si mesmo, num alvo voluntrio como uma recompensa ou em
algum no ciente como uma futura pea de negociao.
Sistema: Se usado em si mesmo, tudo que requerido o gasto de um ponto de sangue e
um teste de Fora de Vontade (dificuldade 4). Se usado em outro, o jogador deve
primeiramente gastar um ponto de sangue e observar o alvo por um turno. Ento, o jogador
testa Percepo + Empatia (dificuldade igual ao nvel de Caminho do alvo). Se este teste for
bem-sucedido, o personagem ganha conhecimento de uma sensao que no mais satisfaz
o alvo e pode tentar faz-lo esquecer essa sensao. Isso requer um teste de Fora de
Vontade (dificuldade igual a Fora de Vontade do alvo).
Se o poder for usado num alvo voluntrio que livremente oferece a informao sobre quais
sensaes no so mais prazerosas, a dificuldade do teste de Percepo + Empatia igual a
metade do nvel de Caminho do alvo (dificuldade mnima sendo 4), e cada sucesso alm do
primeiro diminui a dificuldade do teste subseqente de Fora de Vontade em um.
A durao deste poder depende do nmero de sucessos no teste de Fora de Vontade.
Sucessos Durao
1 sucesso 1 hora
2 sucessos 1 noite
3 sucessos 1 semana
4 sucessos 1 ms
5 sucessos 3 meses
Nota: Esconder o Pecado tem um alto potencial de abuso para aqueles preguiosos
seguidores da Via Voluptarius; especificamente, o perigo existe em um Volupturio que
consecutivamente apaga e experimenta novamente sensaes ao invs de
genuinamente seguir a ordem da Trilha dos Prazerem em buscar e experimentar novas
sensaes sempre que possvel. Se uma situao parecida se desenvolver, o jogador ofensor
deve fazer um teste de degenerao de trilha com +2 na dificuldade.

COUNSEL OF PRIMOGEN

73

By Jean

O OLHAR DE FERRO (POTNCIA , PRESENA ) 18XP


Um olhar s vezes vem de um Brujah irritado que acostumado a ser obediente, mas que
no momento no est sendo obediente. Esse olhar meio arrogante, meio nervoso e possui
um tanto de alegria malevolente ao caos que ser disparado a no ser que o vampiro volte
ao seu jeito de ser. Ancies Brujah ensinam essa Disciplina aos novos primgenos como um
presente para usar em reunies com a primignie em nome dos interesses do cl.
Sistema: O primignie Brujah faz uma poderosa exibio de fora (esmagar um tijolo em sua
mo, entortar um basto de ferro, quebrar uma mesa slida de madeira com um golpe de
seu punho, etc.) e testa Carisma + Intimidao contra uma dificuldade normal. Pelo resto da
cena, adicione esses sucessos para qualquer sucesso ganho em outros testes de Intimidao
contra qualquer um que veja sua demonstrao de poder.
Deve-se notar que essa Disciplina perde sua eficcia se for usado de modo exagerado. Se o
Brujah us-lo novamente dentro de um ms, somente a metade dos sucessos sero
adicionados a futuros testes de Intimidao dentro da cena; se us-lo novamente, os
sucessos sero divididos por quatro (arredondado para baixo). Depois disso, esse poder no
tem mais nenhum efeito. Um primgeno sbio, entretanto, guarda esse poder para usar em
momentos estratgicos.
CAPTURAR UM CHEIRO DE LOUCURA (DEMNCIA , AUSPCIOS ) 15XP
A Insanidade o mar que os Malkavianos nadam como tubares todas as noites de suas
no-vidas. Assim, eles conhecem o aroma da loucura e pode senti-la em outros assim como
o tubaro sente o cheiro de sangue. Com esse refinamento, o Malkaviano pode dividir esse
cheiro nos sinais que o compem, revelando exatamente que aroma de insanidade ele
sente. Os usos que o primgeno pode colocar esse conhecimento em uso so inmeros.
Esse um dos talentos guardados cuidadosamente que do ao cl sua reputao por saber
coisas que no deveriam ser conhecidas.
Sistema: O Malkaviano deve fazer contato visual com seu alvo e dizer uma ameaa (todavia
secreta) a ela. Teste Carisma + Intimidao (dificuldade igual Fora de Vontade atual da
vtima). Se o jogador conseguir somente um sucesso, o alvo esmagado por incessantes
ondas de terror e ansiedade derivadas da ameaa e suas repercusses por um minuto
por sucesso. Uma vtima afetada por esse poder incapaz de fazer qualquer coisa alm de
encolher-se ou fugir. Enquanto outros podero ouvir a ameaa, eles so sero capazes de
entender o grau de seu impacto na vtima.
Se o Malkaviano conseguir seis ou mais sucessos, o alvo entra imediatamente em um frenesi
de medo.
MAGNETISMO ANIMAL (ANIMALISMO , OFUSCAO ) 23XP
Nojentos como so para que sejam considerados e grosseiros como tender a ser em
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By Jean

situaes sociais, os sbios entre os Nosferatu podem, se escolherem, tornar-se sedutor.


Essa aparncia temporria grosseira, passageira e suavemente feral, mas d a eles um
charme fascinante apesar de tudo. Algumas vezes, isso tudo que necessrio.
Em teoria esse poder para ser usado somente nas arenas sociais mais importantes, mas
aqueles Nosferatu que conhecem esse poder vem que seus especiais efeitos sociais so
muito... prazerosos.
Sistema: Aumentando os poderes da Mscara das Mil Faces com a perigosa seduo da
Besta (canalizada cuidadosamente com Animalismo), alguns Nosferatu podem brevemente
aproximar um tipo de Presena. Os efeitos desse poder no mudam; sempre adiciona dados
equivalentes ao nvel de Animalismo do primgeno (ento pelo menos 4) aos seus testes
sociais. A durao do efeito varia. Teste Carisma + Lbia contra uma dificuldade de 6. Esse
poder dura um turno por sucesso. especialmente efetivo para seduo, mas quando
propriamente usado pode ajudar tambm em testes envolvendo Intimidao e Lbia.
Enquanto que essa Disciplina no particularmente poderosa, surpreendentemente
efetiva porque ningum espera que um Nosferatu possua tamanho poder de seduo.
Essa inverso de natureza possui um risco significante: uma falha crtica indica que o
Nosferatu entre imediatamente em frenesi enquanto a Besta se liberta da vontade de seu
controlador e ataca quem quer que seja aquele que o primgeno estava tentando seduzir
no mnimo, um faux pas social.
LNGUA CORTANTE (PRESENA , RAPIDEZ ) 6XP
Discusses e debates traioeiros tanto uma arte quanto um vcio entre os Membros do Cl
Toreador. Aqueles que no podem competir efetivamente na cruel arena da graciosidade,
provavelmente no ganharo o respeito de seus companheiros de cl. Um primgeno
Toreador, portanto, deve ter a habilidade de ferir os outros com palavras se ele quiser
manter sua posio. Lngua Cortante mistura o mesmo pensamento rpido que guia o corpo
enquanto se move em velocidade acelerada com a extraordinria aptido social dos
Toreador, permitindo que o primgeno diga imediatamente um sarcasmo grosseiro to
doloroso (atravs dos efeitos emotivos intensificados da Presena) que envergonha a
vtima, fazendo com que ela se mantenha em silncio.
Esse poder tem uma desvantagem sutil: se outro Toreador detectar que o vampiro teve que
usar uma Disciplina para conseguir dizer tal dolorosa resposta, isso pode ter um impacto
negativo em seu status social.
Sistema: Teste Raciocnio + Empatia (dificuldade 7). Se o usurio desse poder no conhecer
muito bem seu alvo, a dificuldade aumenta em 1, devido a dificuldade de saber com
preciso o que dizer para atingir o maior impacto verbal. O comentrio doloroso deixa a
vtima em um estado de silencio vergonhoso por um turno por sucesso, ou o dobro se ela
no for do Cl Toreador. Esse efeito pode ser negado gastando-se um ponto de Fora de
Vontade.

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By Jean

ABAIXO DA PELE (AUSPCIOS , PRESENA ) 20XP


Os Membros do Cl Toreador so naturalmente crticos. Com discernimento e zelo eles
analisam e desconstroem a arte, a cultura vamprica e a poltica. Alguns Toreador estudiosos
possuem a habilidade de fazer o mesmo com seus colegas, lendo-os como se fossem textos
e tornando bvias suas falhas de personalidade. O primgeno usando esse poder analisa a
personalidade de outro, encontra sua fraqueza e ento usa a fora de sua Presena para
iluminar essas fraquezas e espanc-lo. Os resultados podem ser bastante dramticos.
Apesar de esse poder ser similar a Lngua Cortante, ele muito mais devastador. Aquele
apenas fere; esse arranca sangue (e possivelmente bastante).
Sistema: O primgeno Toreador deve interagir socialmente com sua vtima por um nmero
sucessivo de turnos (determinado pelo Narrador) antes que esse poder possa ser ativado.
Aps esse aquecimento, teste Raciocnio + Percepo contra uma dificuldade de 6 enquanto
o personagem comea sua anlise sistemtica e desmancha a auto-estima do alvo. Os
resultados desse ataque so listados abaixo.
Sucessos Resultado
1-2 O alvo submetido ao silncio absoluto com vergonha e raiva e se limita a pensar pelo
restante da cena.
3-4 O alvo explode em fria.
5 O alvo se torna violento, ou contra o Toreador usando esse poder (pulando atravs da
mesa para atac-lo, por exemplo) ou, numa mistura de dio prprio, contra si mesmo (onde
o alvo tentar o suicdio, se cortando, jogando-se de uma janela, se queimando ou at pior).
6 O alvo entra em frenesi
Gastando um ponto de Fora de Vontade diminui o efeito em uma categoria (exemplo: de 6
+ para 5 ou de 3-4 para 1-2).
MUDANA DE HBITO (AUSPCIOS , DOMINAO ) 18XP
Assim que os Tremere se acostumaram a ver auras, foi apenas um leve desenvolvimento at
ver se esses hbitos poderiam ser manipulados. Auspcios garantiram a eles o discernimento
e a Dominao providenciou a eles os meios.
Um Feiticeiro usando Mudana de Hbitos v a aura de sua vtima para determinar o hbito
inicial dela e ento, atravs de uma srie de dicas sutis (um sorriso e uma risada para
invocar o desprezo, um sarcasmo e uma palavra corrosiva para trazer um sentimento de
hostilidade ou proteo), pode mudar os hbitos de uma vtima para uma determinada
direo.
Sistema: Essa tcnica requer contato visual e a vtima deve estar observando o Tremere
para obter as pistas visuais (sorriso, olhar de reprovao, gestos associados) que ele esteja
76

By Jean

fazendo. Assim que o Tremere j estiver interagindo com a vtima por alguns minutos (o
bastante para fornecer a vtima com algumas dicas emocionais), teste Manipulao +
Empatia contra a Fora de Vontade da vtima (dificuldade 7). O nmero de sucessos
determina tanto o grau quanto a durao do efeito.
Sucessos Grau/Durao
1 Superficial / Cinco minutos
2 Moderado / Dez minutos
3 Moderado / Meia-hora
4 Completo / O restante da cena
5 Completo / O restante da noite
6 Completo / O restante da semana
Um grau superficial de mudana de hbito significa que a vtima reage s pistas do modo do
Tremere apenas superficialmente. Ele estar disposto a ir adiante com o hbito gerado pelo
Tremere para evitar ser confrontante mas nada alm disso. Outras dicas emocionais
possivelmente mudaro o hbito da vtima de volta rapidamente.
Um grau moderado de mudana de hbito significa que a vtima deixou seu atual modo
mudar um pouco em concordncia com as dicas dadas pelo Feiticeiro. O efeito no total,
mas vai alm de uma mera reflexo da emoo modelada do Tremere.
Mudanas completas de hbito significam que a vtima adota o modo modelado pelo
Tremere completamente. Se o Feiticeiro tiver modelado risadas, a vtima sinceramente
estar feliz e em bons modos. Se ele houver modelado tristeza, a vtima se sentir
depressiva pela durao do poder.
APROXIMAO DA LEALDADE ABSOLUTA (DOMINAO , PRESENA ) 30XP
Que os Ventrue tm uma propenso em brincar com o corao e a mente dos outros bem
conhecido, mas essa Disciplina em particular uma das maiores manifestaes
devastadoras dessas habilidades. O primgeno deve fazer contato visual com a vtima e ela
sucumbe a um entorpecimento mental bajulador de venerao a seu novo mestre pelo
restante da noite. Em efeitos, os resultados so como um lao de sangue, apesar de ser mais
intenso e durar uma noite. Esse ltimo ponto considerado por muitos usurios dessa
Disciplina como uma vantagem, j que h poucas coisas mais inconvenientes do que uma
ferramenta que j serviu a seus propsitos que se recusa a ir embora. Embora o servo possa
deixar a presena de seu mestre sem impacto em sua servido, fazer isso casa-lhe grande
ansiedade e dor emocional.
Assim que o efeito termina, o outrora servo ter apenas nebulosas e dolorosas memrias de
uma conexo ntima perdida com seu mestre e, talvez, uma vaga saudade. Se o Ventrue
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fizer seu servo agir de um modo realmente absurdo matar um amigo querido, humilhar a
si mesmo na frente de uma multido ou excessos similares a memria, ainda que vaga ir
permanecer e a vtima estar cheia de dio por aquele que fez tal coisa a ele. A natureza
excessiva do ato deve ser extrema para isso, todavia, j que esse poder incorpora um
prolongado anestsico emocional na mente da vtima para aliviar tais coisas. Apenas os atos
mais extremos sero demais para que esse efeito analgsico os alivie.
Sistema: O jogador teste Carisma + Manipulao (dificuldade igual Fora de Vontade da
vtima). Um sucesso ir apenas fazer a vtima um pouco mais flexvel as solicitaes do
vampiro, enquanto dois ou mais sucessos resultaro em uma intensa paixo ou submisso
pelo restante da noite. At o prximo nascer do sol, o servo ir tratar o usurio dessa
Disciplina como se ele fosse a pessoa mais importante de sua vida.
Do lado de fora, aparentemente o primgeno Ventrue apenas faz um simples e amigvel
contato visual com seu alvo e sorri, e pelo resto da noite o alvo se torna seu servo.
BRILHO ALPHA (ANIMALISMO , FORTITUDE ) 20XP
A resistncia dos Gangrel lendria nos crculos dos Membros, assim como sua letalidade
em combate. Essa Disciplina faz a resistncia do Membro brilhar atravs de sua pele de um
jeito que aterroriza os seus inimigos e os faam perder as esperanas de derrot-lo em
batalha ou no. O uso primrio dessa Disciplina evitar um combate involuntrio, mas ela
tambm tem sido usada efetivamente pelos Gangrel para afastar oponentes polticos em
encontros do primgeno.
Sistema: O Gangrel apela para a sua Besta e a fora a transmitir sua invulnerabilidade para
as Bestas daqueles ao seu redor. Esse poder funciona em animais e Membros e, em um grau
menor, em Lupinos, mas totalmente em criaturas sem uma Besta para se comunicar (como
mortais).
Adicione o Carisma + Empatia com os Animais do personagem a sua Fora de Vontade (a
Fora de Vontade adicionada desse modo serve apenas para o Brilho Alpha). O jogador
ento faz um teste resistido de Fora de Vontade contra todos aqueles que estejam agindo
agressivamente contra ele (no case de Lupinos, diminua metade dos sucessos, arredondado
para baixo, antes de adicion-los Fora de Vontade do Gangrel lobisomens simplesmente
no so to intimidados pela invulnerabilidade de um vampiro Gangrel). Se o Gangrel
ganhar, seu oponente intimidado e se comportar, em relao ao vampiro,
respeitosamente pelo resto da cena.
AMIZADE DISTANTE (Dominao , Presena 3 ) 20XP
Descrio: Esse poder permite imbutir os benfcios da Presena na mente e corao vtima,
ela apoiar o Ventrue como se fosse um amigo.
Sistema: Assim que o Ventrue afetar o alvo com Presena, ele a vtima fazem um teste
disuptado de Fora de Vontade (dificuldade 8). O efeito dura um ms por sucesso

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(considerando que o Ventrue ganhou no teste).


PROXIMIDADE DA LEALDADE ABSOLUTA (Dominao , Presena ) 30XP
Descrio: O alvo idolatra, ama e teme o Ventrue. Esse efeito mais poderoso e intenso que
um lao de sangue no 3 nvel, porm, dura apenas por uma noite.
Assim que o efeito acabar e mesmo que a vtima tenha sido humilhada, ter um amigo
esquartejado na sua frente, etc, ela ter apenas vagas lembranas - pois a paixo pelo
Ventrue ofusca qualquer pensamento claro.
Sistema: com um sucesso num teste de Carismo + Manipulao (dif igual a Fora de Vontade
do alvo) a vtima se torna extremamente sucetvel aos pedidos do Ventrue. Com dois ou
mais sucessos, o alvo estar completamente rendido.
Vendo a cena parece apenas que o Ventrue olhou e sorriu amigavelmente para a vtima,
mas ela ser sua escrava para o restante da noite.

CAINES CHOSEN: THE BLACK HAND


REVELAO CAUTELOSA (RAPIDEZ , OFUSCAO OU VICISSITUDE ) 12XP
Esse at comum segredo permite aos membros da Mo Negra rpida e seletivamente parar
de usar qualquer poder de Ofuscao ou Vicissitude que eles possam estar usando para
esconder suas tatuagens de lua crescente, revelando seu status como um dos Escolhidos de
Caim para um alvo em sua rea de viso e para apenas aquele alvo. Qualquer outro
observador ver nada alm do comum, mesmo se ficar olhando diretamente para o usurio
do poder.
Sistema: O usurio desse poder gasta um ponto de sangue e escolhe um alvo em sua rea
de viso. Nesse momento, qualquer magia que esteja escondendo a marca acaba, mas
apenas para os sentidos do alvo do poder. Para o alvo escolhido, um breve momento fora
do momento ocorre, onde ele tem um amplo tempo para ver a marca como ela antes
que o poder acabe e o tempo volte ao normal tanto para o usurio do poder quanto para o
alvo. Para todos os outros, o usurio simplesmente fica parado durante esse tempo. Apenas
aqueles com um nvel de Auspcios de quatro ou mais iro ter a chance de ver que alguma
coisa sobrenaturalmente rpida est ocorrendo por baixo de seus narizes. Mesmo assim, a
manobra to rpida que apenas algum que esteja olhando diretamente na mo do
usurio durante o breve perodo que a marca exposta poderia ver o que realmente .
LIES NO AO (AUSPCIOS , FORTITUDE ) 15XP
Para muitos membros corajosos da Mo Negra, as palavras de Nietzsche so palavras de
sabedoria: Aquilo que no nos mata, nos faz fortes. Alguns levam essa idia para um astuto
se no fantico extremo, desenvolvendo a habilidade mstica de determinar as foras e as
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fraquezas de um oponente, voluntariamente sofrendo seus golpes. Conhecimento poder,


e qualquer Cainita machucado desse jeito agora presenteado com poder que pode ser
usado contra seu inimigo.
Sistema: Para invocar esse poder, o personagem deve primeiramente sofre um ataque de
um oponente seja bem sucedido ao infligir pelo menos um nvel de dano. Assim que tomar
esse dano, o personagem testa Vigor + Ocultismo (dificuldade igual a Fora de Vontade do
oponente). Cada sucesso nesse teste permite que ele descubra uma pea de informao
sobre as capacidades marciais do atacante, comeando com o mais relevante. Por exemplo,
Aurora acertada por um inimigo Brujah com uma espada, sofrendo um nvel de dano letal
depois da absoro. Ela invoca esse poder, conseguindo dois sucessos. Primeiro ela aprende
que o golpe do atacante no foi apenas sorte (ele possui Armas Brancas 4), e com seu
sucesso adicional, ela aprende que o dano sofrido foi um acaso (ele tem Potncia 5). Ela
agora pode esperar que os prximos golpes iro doer muito mais.
MSCARA DE JUDAS (AUSPCIOS , OFUSCAO ) 20XP
Este traioeiro poder permite que o usurio penetre na mente do oponente e pegue dele a
imagem de algum que a vtima ame ou, na falta disso, algum que ela se importa
profundamente. A imagem encontrada dessa maneira ento transferida para o usurio do
poder. Removedores sdicos usam esse poder para destruir oponentes usando a face de
suas amadas. Isso tem o efeito de mexer com a crena do oponente, algumas vezes to
completamente que ele fica to horrorizado que incapaz de fazer qualquer coisa por um
tempo. J que o usurio no tem escolha a no ser adotar imediatamente qualquer
semelhana que seja encontrada na mente da vtima, esse poder deve ser usado
cautelosamente fora de situaes de combate.
Sistema: A vtima escolhida deve estar na rea de viso do usurio para que esse poder
funcione. O personagem gasta um ponto de sangue e testa Manipulao + Performance
(dificuldade igual a Fora de Vontade do alvo).
Com at mesmo um sucesso, a imagem arrancada da mente da vtima e
instantaneamente adotada pelo personagem. Ser atacado pelo personagem enquanto ele
estiver vestindo a imagem to gritante que a vtima deve imediatamente testar Fora de
Vontade (dificuldade 6) ou sofrer uma penalidade na dificuldade igual ao nmero de
sucessos conseguidos no teste de ativao, por um nmero de turnos semelhantes, em
quaisquer aes contra o vampiro. Cada sucesso no teste de Fora de Vontade da vtima
diminui essa penalidade (e a durao do efeito) em um. Uma falha crtica nesse teste indica
que a vtima perde um turno inteiro enquanto observa desamparado a imagem de sua
amada. Nesse caso, todas as aes subseqentes tomadas contra a imagem de sua amada
so feitas contra uma dificuldade 10. A vtima pode gastar Fora de Vontade a qualquer hora
para reduzir essas penalidades.
A Mscara mesmo temporria, durando apenas um turno por sucesso.

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CODIFICADOR SIMPTICO (AUSPCIOS , *ARTE DA MEMRIA ) 20XP


Um nmero de poderes fortes tem sido desenvolvido como resultado da facilidade da Mo
Negra com a Arte da Memria, este sendo o mais predominante. Usando uma combinao
de Disciplinas e de treinamento cerebral, o personagem pode alcanar os pensamentos de
algum com sua mente e puxar informao deles, guardando esses dados sem nem mesmo
saber o que ou o que significa. Desse jeito, o usurio pode apenas transportar a
informao roubada ou guardada para algum que compreenda a simbologia usada para
cumprir a tarefa. Isso cria, sistematicamente, um sistema de mensagens completamente
impenetrvel, j que o usurio do poder no pode divulgar a informao roubada mesmo se
ele quiser.
Sistema: O usurio testa Inteligncia + Lbia (dificuldade igual Fora de Vontade da
vtima). Para cada sucesso conseguido, um fato ou pedao de informao retirado da
mente da vtima e instantaneamente convertida em cdigo simblico atravs da Arte da
Memria. Segredos verdadeiramente profundos podem ser recuperados apenas com cinco
sucessos ou mais, e mesmo assim, apenas um segredo assim pode ser descoberto por uso
(apesar disso ser mais do que o bastante). Se quiser arrancar informao da mente de uma
criatura sobrenatural, o personagem deve gastar um ponto de Fora de Vontade por causa
do esforo.
A nica desvantagem desse poder que o usurio no tem idia se a informao que ele
roubou importante ou no. Por causa disso, muitos que desenvolvem esse poder iro
tambm simultaneamente desenvolver seus instintos para melhor usar esse poder. O
melhor chega a reconhecer a quase um nvel subconsciente quando os momentos
oportunos chegam.
*Nota do Tradutor: Arte da Memria no uma Disciplina, na verdade ela um
conhecimento especial dos membros da Mo Negra.

WIND FROM THE EAST


ROUBAR A TERRVEL VELOCIDADE (ANIMALISMO , FORTITUDE ) 5XP
s vezes um Anda* precisa atravessar enormes distncias em grande velocidade. Cavaleiros
Mongis so rpidos, cobrindo mais de uma centena de quilmetros por dia em boas
condies montando trs ou quatro cavalos. (Mesmos vastos exrcitos Mongis
constitudos de 100.000 cavaleiros podem viajar setenta ou oitenta quilmetros em um dia,
quatro vezes mais comparados aos exrcitos Europeus.) Roubar a Terrvel Velocidade
permite ao Anda usar a fora e a velocidade de um pnei nos estepes** Mongis quando
no h nada para ser encontrado. Ele pode cobrir 150 quilmetros ou mais em uma noite,
correndo atravs do estepe no que aparenta soar a quem estiver prximo como a galopada
completa de um cavalo. Entretanto, ele no pode parar para descansar, caar ou conversar;
uma vez que ele comea sua corrida, ele deve manter sua velocidade ou perder os
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benefcios dessa tcnica pelo resto da noite.


Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa Vigor + Esportes, dificuldade 6.
Obtendo pelo menos um sucesso, o personagem pode se mover por terra firme em uma
velocidade de 30 quilmetros por hora at que pare ou desacelere a menos que a metade
de sua velocidade total por qualquer razo. Sucessos adicionais adicionam 8 quilmetros
por hora velocidade de viagem do personagem. O Anda pode gastar Fora de Vontade
para que seja possvel parar ou desacelerar sem perder os efeitos de Roubar a Terrvel
Velocidade; um ponto de Fora de Vontade deve ser gasto para cada turno que o
personagem no voltar a sua velocidade normal. Se essa Fora de Vontade no for gasta, o
personagem perde sua grande velocidade e no poder usar Roubar a Terrvel Velocidade
novamente na mesma noite.
*Linhagem nmade dos Gangrel que habitam a Monglia
**Solo tpico da regio da MongliaExemplo: Tarmakhan um Anda com Fora
Compartilhada e Animalismo 3, precisa cavalgar de Sarai para Karakorum o mais rpido que
puder. Seu Carisma + Empatia com Animais igual a 6, e ele obtm 4 sucessos. Ele gasta
dois de seus sucessos para aumentar o Vigor do animal por 2, totalizando 5. Os outros dois
sucessos so gastos para aumentar a velocidade de movimento do animal. O pnei se
mover trs vezes mais rpido atravs de uma longa distncia, apesar de que s precisar
da quantidade normal de comida e descanso. Esses efeitos duraro por trs dias.
O sangue dado montaria por propsitos de Fora Compartilhada no contam para realizar
um lao de sangue ou fazer do animal um carnial. Entretanto, esse poder no
incompatvel com esses estados.
ABRAO DE ITGEN (ANIMALISMO , METAMORFOSE ) 10XP
Os Anda sentem uma profunda conexo com a terra livre dos estepes que eles devem
caminhar noite aps noite. Para eles, essa terra o corpo de Itgen, sua Deusa Me, e ela
quem os protege dos violentos raios do dia. Eles acreditam que a beno de Itgen os
permite estender essa proteo a seus seguidores mais prximos como crias e carniais para
que ento possam descansar ao lado deles. Mais comumente, cavaleiros Anda usam esse
poder para enterrar seus pneis junto a eles. Afortunados so os mortais que visualizam um
Mongol e sua montaria sarem de dentro da terra ao anoitecer.
Sistema: Os efeitos desse poder so indistinguveis do nvel Trs de Metamorfose Enterrado
na Terra, porm o vampiro deve gastar um ponto adicional de sangue para trazer outra
pessoa junto a ele. O jogador gasta um ponto de sangue extra e pode enterrar um carnial,
uma cria (ou outro descendente vamprico) ou outro vampiro ligado a ele atravs de lao de
sangue. Um carnial enterrado pode ser humano ou animal, mas no maior que um cavalo.
Somente um vampiro que tenha traos de descendncia com o personagem ou esteja sob
lao de sangue pode ser enterrado. Ambas criaturas devem entrar na terra ao mesmo
tempo,

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ambos sentindo os mesmo efeitos, e ambos saem da terra quando o mais velho que possui
essa habilidade assim desejar. Vampiros mais selvagens acham que usar esse poder em suas
crias um tanto desagradvel uma criana que no consegue cavar ou achar seu prprio
buraco at que aprenda Enterrado na Terra no tem valor pelo esforo da proteo. Mas
Cainitas mais pragmticos, especialmente aps a ascenso do Imprio Mongol, do menos
crdito a misticismos brbaros.

LIBELLUS SANGUINIS I: MASTERS OF THE STATE


OLHOS SOMBRIOS (Tenebrosidade , Auspcios ) 21XP
Essa particular habilidade um resultado de controle e dedicao, no um simples poder. O
manipulador invoca diante de si pequenos remendos de pretume que cobrem os olhos do
alvo, conferindo-o efetivamente cego e dando a ele uma aparncia demonaca. Aqueles
afetados desta maneira podem encontrar a si mesmo em mais do que um pequeno
problema com seus vizinhos que tem uma pequena tolerncia cegueira, e menos ainda
queles com aparncia no-natural.
Sistema: O jogador testa Destreza + Ocultismo (dificuldade 7). Se ele conseguir, ele invoca a
escurido bem-sucedido e cega o alvo. O nmero de sucessos determina a durao das
sombras.
Sucessos
1 um turno
2 um minuto
3 cinco minutos
4 30 minutos
5 um dia
Sucessos adicionais produzem efeitos mais duradouros. A envolvente sombra no pode ser
removida por nada menos que arrancar fora os olhos que esto cobertos - um remdio um
tanto quanto drastico.
Nota: Este poder efeta todos os olhos da vtima, Quer ele seja um mendigo caolho, um
vampiro "normal", um Salubri ou o mitolgico Argus. Certos Lasombra foram capazes de
cirar ums variao puramente cosmtica neste poder, cobrindo seus prprios olhos com
sombras enquanto permanecem mantendo a habilidade de ver claramente. Usando este
poder tendo a mesma dificuldade como um uso regular de Olhos Sombrios mas pode impor
terror em qualquer um olhando. (Teste de Fora de Vontade dificuldade 5 para no fugir de
medo) Aprender este poder custa 12 pontos de experincia.

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PELE MORTAL (DOMINAO , OFUSCAO ) 21XP


Aqueles Cainitas que dominam essa tcnica nunca precisam se preocupar em falhar para
exalar um sopro de vapor no meio do inverno ou em causar calafrios na espinha de um
mortal quando coloca suas mos glidas sobre ele. Apesar do vampiro no ser naturalmente
quente ao toque ou possuir no corpo o rubor da vida, por exemplo, mortais percebem que o
vampiro tem.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade para ativar esse poder; ento
permanece ativo pelo resto da noite a no ser que o personagem queira desativ-lo
(reativando-o custa outro ponto de Fora de Vontade). Mortais simplesmente vem todos
os sinais normais de vida no Cainita; apesar dele no possuir pulso, um mortal ao tocar seu
pulso sentiria; um mortal consegue ver no vampiro seu saudvel rubor da carne viva. Esse
poder no oculta caractersticas obviamente no-naturais (como a forma de Zulo de um
Tzimisce ou uma pele mais dura que granito) e no disfara o indivduo como nenhum
outro; apenas o faz parecer e sentir como uma verso humana perfeita de si mesmo (ou
outro, se ele escolher usar Ofuscao para se parecer com outro algum). Alm disso, essa
tcnica no pode ocultar danos ao corpo (assim, se o Cainita estiver andando com um brao
quebrado e seis flechas protuberantes de seu estmago, esse poder realmente no far
muito ao vampiro).
ESCURIDO SUFOCANTE (TENEBROSIDADE, OFUSCAO) 9XP
Um Magistrado pode usar a Escurido Sufocante para invocar agitadas sombras que
imediatamente se juntam nas fontes de luzes prximas (tochas, velas, lampies e coisas do
tipo) e as extingue. O comportamento dessas sombras parecido com a das traas; elas
encontram a fonte de luz mais brilhosa e ento mergulham nela na esperana de serem
consumidas. Usando esse poder o Lasombra pode mergulhar uma rea inteira na escurido
quase instantaneamente, tornando aqueles despreparados para isso completamente
indefesos.
Sistema: Cada sucesso em um teste de Raciocnio + Ocultismo (dificuldade 6) produz uma
agitada sombra que ento segue imediatamente para a fonte de luz mais prxima em uma
tentativa de consumi-la. Essas sombras no podem causar dano, mas podem colidir com
outros personagens em seu vo, gerando confuso e medo. As sombras podem enfraquecer
qualquer chama do tamanho de uma tocha; qualquer coisa maior requer mais sombras para
extingui-la. Assim que uma sombra consome uma chama ela desaparece. Se houverem mais
sombras do que chamas para se extinguir, o excesso ir oscilar ao redor na escurido,
geralmente causando mais confuso, at que finalmente elas desapaream de onde quer
que tenham vindo.
AURA DA VERDADE INEVITVEL (DOMINAO , PRESENA ) 21XP
Um vampiro com esse poder pode se certificar que somente a verdade est sendo dita em
sua presena. Todos os seres que falarem dentro do raio de escuta do Cainita so incapazes
de dizer uma mentira proposital enquanto esse poder estiver ativo. Aqueles que tentarem
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mentir ficam sufocados com suas prprias palavras, impossibilitados de falar. Aqueles
afetados por esse poder podem transmitir informaes erradas se eles no estiverem
cientes de que no esto falando a verdade.
O uso desse poder obvio a todos aqueles afetados, e de modo algum os restringe de
deixar a rea de efeito. Uma vez que o alvo no esteja mais na presena do vampiro, ele no
ser mais afetado.
Sistema: O jogador testa Carisma + Liderana com a dificuldade igual ao maior nvel de Fora
de Vontade entre aqueles que esto sendo afetados. Compare o resultado com o quadro
abaixo. O jogador deve tambm gastar um ponto de Fora de Vontade para cada trs alvos.
Se a Aura da Verdade Inevitvel for usada em Cainitas, ela afeta somente aqueles de
gerao maior que o usurio, assim como outros usos de Dominao.
1 sucesso O prximo enunciado feito por aqueles afetados deve ser verdadeiro.
2 sucessos Aqueles afetados devem falar a verdade pelo prximo minuto inteiro.
3 sucessos Aqueles afetados devem falar a verdade pelos prximos 10 minutos.
4 sucessos Aqueles afetados devem falar a verdade pelo resto da cena.
5 sucessos Aqueles afetados devem falar a verdade enquanto permanecerem na presena
do usurio.

LIBELLUS SANGUINIS II: KEEPERS OF THE WORD


BENO DO DIPLOMATA (PRESENA , AUSPCIOS )
A tarefa mais difcil de um diplomata compreender o que as pessoas precisam ouvir para
torn-los mais suscetveis a uma sugesto. Com esse poder, um Toreador pode aprender o
que aquilo que seu alvo quer ouvir. O poder no necessariamente revela todos os pontos
de vista do alvo do Cainita, mas garante informaes valiosas que podem ento ser bem
aproveitadas em negociaes, evitando traies etc.
Apesar de seu nome inofensivo, Beno do Diplomata nem sempre usado para fins
pacficos. Inimigos podem se aliar, casamentos podem ser feitos e guerras podem dar incio
com a aplicao apropriada desse talento especial.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e se concentra no seu alvo por um turno. O
Toreador ento saber o que dizer para obter uma resposta em particular. Se o personagem
est tentando impor uma idia que o alvo acredita ser fundamentalmente errada (como
convencer um monge pacifista a propor guerra, ou uma pessoa feliz a cometer suicdio), ao
alvo permitido fazer um teste de Fora de Vontade (dificuldade 8). O efeito dura por um
turno.

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By Jean

LNGUA-DUPLA (PRESENA , AUSPCIOS )


O Toreador pode disfarar suas palavras de tal maneira que seu avo escuta uma coisa a
mensagem intencionada e aqueles a seu redor escutam algo totalmente diferente. O
ouvinte no escuta a mensagem intencional em um nvel subconsciente as palavras soam
to claras como se o Toreador estivesse realmente as dizendo (que, de fato, ele disse).
Aqueles que usam esse poder regularmente o descrevem como imaginar que a verdadeira
mensagem est escondida em palavras a sua volta, como: Bom dia. Eu sou Como vai um
Toreador e voc? Voc gostaria escuta minhas voc de verdadeiras palavras dar uma deste
modo caminhada? A audincia escuta: Bom dia. Como vai voc? Gostaria de dar uma
caminhada?, enquanto o alvo escuta: Eu sou um Toreador, e voc escuta minhas
verdadeiras palavras deste modo.
Esse poder possui inmeros usos prticos. Um uso popular disciplinar um servo ou um
cavaleiro (quando que de fato estiver o elogiando por um trabalho bem feito). Outro uso
durante relaes diplomticas, quando o Toreador pode cantar versos gentis sobre a
bondade de um rei, quando de fato ele est deixando que seu alvo saiba que o dito rei um
ridculo covarde. Em recepes amorosas, Lngua-Dupla tem mostrado um valor inestimvel
para vrias donzelas que desejam informar a seus cavaleiros que ela de fato aceita seu
carinho, mas deve publicamente recus-lo. Essa habilidade tambm funciona com
mensagens valiosas; o mais sensvel dos planos pode estar escondido dentro de versos
totalmente sem sentido.
Sistema: Dura por um turno para cada ponto de Fora de Vontade gasto. Para descobrir o
quo bem a mensagem foi transmitida, o jogador deve testar Manipulao + Empatia
(dificuldade 10 menos a Percepo do ouvinte).
COMANDAR O CAVALO ATENTO (PRESENA , ANIMALISMO )
Atravs do uso desse poder, o Cainita pode fazer a montaria de seus inimigos empinar e
escapar, unicamente ou em massa, somente pela fora de seu olhar. O jogador pode
tambm preferir aumentar a coragem e afabilidade dos cavalos de seus aliados, permitindo
maior controle em batalha e a habilidade de manipular os animais para executar aes ou
entrar em lugares que normalmente eles evitariam.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Manipulao + Empatia
com Animais (dificuldade 7). As montarias dos inimigos ficam amedrontadas e quase
incontrolveis.
Dificuldades de todos os testes relacionados a Cavalgar so aumentados em 3, e o combate
montado se torna impossvel. Montarias aliadas afetadas por esse poder se tornam muito
mais domveis (-2 de dificuldade em todos os testes de Cavalgar), e podem ser persuadidos
a permanecerem calmos em situaes que normalmente evitariam.
ESPRIT DE CORPS (POTNCIA , PRESENA )

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Um Brujah com esse poder pode incitar os coraes de seus aliados, garantindo-os coragem
e fora pela causa da qual lutam. Uma vez que esse poder empregado, aqueles afetados
lutaro sem medo e com grande fora, seguindo o Cainita em sua batalha mesmo contra o
mais bizarro e devastador dos inimigos.
Sistema: O jogador testa Fora + Intimidao (dificuldade 7). Qualquer poder opositor que
possa inspirar medo ou de certa forma impedir mentalmente que aqueles afetados por
Esprit De Corps possam lutar, precisa enfrentar +2 sua dificuldade. Alm disso, todos os
aliados afetados recebem um nvel de Potncia pela durao da cena para cada dois
sucessos, seja mortal, carnial ou Cainita.
O nmero de sucessos obtidos determina quantos aliados so afetados pelo poder:
1 sucesso Uma pessoa
2 sucessos Duas pessoas
3 sucessos Seis pessoas
4 sucessos 20 pessoas
5 sucessos Todos os aliados ao redor do vampiro (um quintal ou grupo de batalha)

LIBELLUS SANGUINIS III: WOLVES AT THE DOOR


MELHORAR A CAVALGADA SELVAGEM (ANIMALISMO , METAMORFOSE ) 15XP
Um Vampiro que possua este nvel de poder tem acesso arte de Cavalgar a Mente
Selvagem a tal nvel que ele pode at mesmo afetar o corpo da criatura. O corpo do
Vampiro permanece num transe imvel semelhante ao torpor, mas o animal possudo
ganha algumas caractersticas do mesmo.
Este poder guardado como um segredo pelo Cl Gangrel. Mesmo onde ele conhecido,
isso envolve transpassar um trato maior do que simplesmente a alma do animal possudo
que os outros cls achariam bem menos confortvel.
Sistema: Este poder essencialmente uma verso melhorada do poder de Nvel 4 de
Animalismo Cavalgar a Mente Selvagem o qual permite ao Vampiro mudanas fsicas no
corpo do animal possudo. O jogador gasta um ponto de sangue e ento faz um teste do
poder de Animalismo Nvel 4 normalmente (Carisma + Empatia com Animais, dificuldade 8).
Use a tabela a seguir ao invs da tabela do poder Cavalgar a Mente Selvagem.
1 sucesso O Personagem pode usar Auspcios e Presena.
2 sucessos Pode usar Dominao, Demncia, e Animalismo.

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3 sucessos Pode usar Taumaturgia, Quimerismo e Fortitude.


4 sucessos Pode usar Metamorfose e Potncia.
5 sucessos Pode usar Rapidez e gastar pontos de sangue.
A ligao entre o Vampiro e o animal muito mais forte em Melhorar a Cavalgada
Selvagem do que em Cavalgar a Mente Selvagem. Como tal, o jogador no precisa gastar
pontos de Fora de Vontade para conseguir que o animal v contra seu instinto e com cinco
ou mais sucessos pode gastar sangue (do prprio animal) para aumentar Atributos Fsicos.
Contudo, se os pontos de sangue do animal chegarem abaixo da metade o mesmo morre
instantaneamente com a mente do Vampiro em seu corpo.
Esta completa habitao tem um efeito colateral ela suja a alma do Vampiro com os
instintos e a natureza do animal habitado. O efeito deve ser interpretado e continua por um
longo tempo depois do contato ter sido perdido.
Gastando oito pontos de Fora de Vontade temporrios, iro sobrepor o efeito mais
rapidamente mas o Vampiro s estar livre da influncia do animal depois de anos.
Se o animal habitado morrer ou experimentar atos de grande excitao (como batalha ou
envolvimento numa caada por exemplo), ento h uma chance de que o Vampiro sofra. O
Jogador precisa fazer um teste de Raciocnio + Empatia (dificuldade 8) para impedir que o
Vampiro perca sua mente. Uma falha significa que a mente do Vampiro volta violentamente
ao seu corpo, mas o mesmo ainda acredita que o animal. Uma falha crtica significa que a
mente do Vampiro retorna e automaticamente o mesmo entra em frenesi. Qualquer
sucesso significa que o Vampiro pode continuar a cavalgar na mente do animal ou pode
retornar sem problema algum.
Ao usar este poder durante o dia, o Vampiro precisa fazer os testes requeridos para se
manter acordado.
LER OS VENTOS (ANIMALISMO , AUSPCIOS ) 20XP
Muitos animais vagam pela noite, e um Vampiro com este poder possui a habilidade de ver
atravs dos olhos de todos eles. Com um pouco de concentrao, o Vampiro v tudo que
um animal presencia em sua rea. O Vampiro pode tambm usar este poder para ganhar
uma impresso geral, a partir do estado do animal, sobre a rea ou ainda prever eventos
como desastres ou tempestades.
Sistema: O jogador testa Percepo + Empatia com Animais (dificuldade 7), e o Vampiro
abre sua mente com relao aos animais daquela determinada rea. Cada sucesso aumenta
a rea a qual o mesmo pode monitorar os eventos, porm, quanto mais larga a rea em que
o Vampiro observa maior so as informaes que ele recebe, e conseqentemente ele pode
ficar sobrecarregado por tanta informao.
Sucessos Distncia Detalhe
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By Jean

1 O que se pode ouvir (com Auspcios) Impresso Geral


2 Mais ou menos um quilmetro Detalhes embaados
3 Alguns quilmetros V os detalhes
4 75 quilmetros V detalhes, escuta pouco
5 150 quilmetros V e escuta claramente
O jogador deve dividir seu sucesso entre a distncia e detalhes. Por exemplo, se um jogador
obtiver quatro sucessos, ele poderia usar trs para conseguir a distncia de algumas milhas
e somente um para conseguir obter uma impresso geral (como saber se est chovendo).
Ele poderia ao invs disso, gastar trs pontos para ver os detalhes e apenas um para as
coisas que esto ao alcance da audio, como saber se existe um Lupino naquela rea. Com
apenas um nico sucesso o Vampiro consegue uma impresso geral de uma distncia igual
da capacidade de audio. O Vampiro no pode ver coisas como pessoas usando Ofuscao
ou simplesmente escondidas usando este poder. Os Gangrel costumam usar este poder
enquanto esto fundidos a terra.
CHAMAR A CAADA SELVAGEM (ANIMALISMO , METAMORFOSE ) 20XP
Em dias antigos, quando os Gangrel caminhavam abertamente no mundo este poder era
mais til. Ele permite ao Vampiro a transformar seus carniais em uma Caada Selvagem,
um bando de animais selvagens que corriam com ele atravs de sua jornada. No processo, o
Vampiro tambm transferia uma poro de sua besta em seus seguidores, fazendo com que
ficasse mais difcil a ele sucumbir ao frenesi. Seus seguidores, contudo, entravam numa fria
sanguinria. A Caada Selvagem permanecia perto ao Vampiro pela durao da
transformao, nunca estando fora de viso. Eles atacariam qualquer coisa em seu caminho,
tentando o rasgar em pedaos devido a sua raiva. O Vampiro permanecia intocvel pelo
frenesi e tambm imune ao Rtschreck. O Vampiro retinha suas emoes, incluindo a raiva,
mas a Besta no seria capaz de domin-lo ou sobrepujar sua coragem.
Sistema: O Vampiro no precisa estar perto ou em frenesi para ativar este poder. Os
carniais envolvidos precisam ver o Vampiro quando o poder for ativado. O Jogador testa
Manipulao + Empatia com Animais (dificuldade 6) com cada sucesso afetando um carnial
do Vampiro (seja ele humano ou animal). Se o Vampiro falhar, o jogador precisa testar
frenesi (dificuldade 7);
uma falha crtica indica que o Vampiro entra automaticamente em frenesi.
Carniais afetados por este poder iro sucumbir ao frenesi com todos seus benefcios
(ignorando penalidades dos nveis de vitalidade, resistindo Dominao etc.) mas no iro
atacar uns aos outros ou o Vampiro o qual os controla. Os carniais faro tudo o que
puderem para manter contato visual com seu regente, mas se eles falharem, suas mentes
repentinamente se acalmam. A Caada Selvagem no tm medo, e ir atacar qualquer outra
criatura que permanecer em seu caminho. Cada membro da Caada Selvagem tambm
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By Jean

ganha imediatamente Garras da Besta (Metamorfose 2), contudo o Narrador ou o Jogador


devem notar que um ponto de sangue do carnial seja gasto para tal ao. Essas garras iro
retrair-se quando o frenesi terminar. O Vampiro controlador se torna imune ao frenesi e
Rtschreck. A Caada Selvagem termina quando amanhecer.
OLHOS DE LMINAS (AUSPCIOS , RAPIDEZ ) 10XP
Muitos Assamitas treinam seus sentidos sobrenaturais e sua velocidade para fazerem com
que se tornem lutadores mais efetivos. Aqueles que aprenderam a usar essas duas
disciplinas em conjunto so privadas a um segredo: algumas vezes mais importante se
defender do que atacar. Um indivduo com este poder capaz de se defender contra
mltiplos ataques simultneos, mesmo aqueles que pareciam ser impossveis de serem
defendidos em circunstancias normais. Por poucos segundos, o Vampiro entra num estado
de transe o qual ele pode perceber qualquer ameaa em potencial para ele, o respondendo
e reagindo de acordo.
Sistema: No comeo do turno de combate, antes de serem jogadas as iniciativas, o jogador
declara a ativao deste poder. Ele gasta dois pontos de sangue e um ponto de Fora de
Vontade. Isso conta como se tivesse ativado a Rapidez por um turno. O Jogador no pode
fazer aes neste turno alm de se defender dos ataques contra ele. Contudo, ele capaz
de se defender de todos os ataques que forem direcionados a ele, com sua total ateno.
O jogador testa sua esquiva ou aparar ataque (Destreza + Esquiva para Esquiva e Destreza +
Armas Brancas para aparar o ataque) com todos os dados possveis contra cada ataque que
atingir com sucesso o personagem durante este turno. Este poder s pode ser usado um
nmero de vezes por cena igual ao nmero de Percepo do personagem.
VERDADE DO SANGUE (AUSPCIOS , QUIETUS ) 15XP
A justia Assamita rpida e impiedosa, e compartilha muito com a justia Islmica.
Contudo, os Assamitas tm meios de garantir que seus julgamentos so mais firmemente
baseados na verdade do que aqueles sugeridos pelos mortais. Este poder usa o sangue do
ser em individual questionado como um meio de no somente mostrar apenas a verdade
nas palavras do subordinado, mas a verdade alm daquelas palavras. O Interrogador espirra
o sangue do subordinado em sua mo e o segura durante o questionamento. O sangue
gradualmente evapora durante a cena, liberando uma leve brisa vermelha. E reduzido ao
vapor no fim da cena e no pode ser usado para outro propsito.
Sistema: O personagem deve ter um ponto de sangue do questionado para usar este poder,
e o mesmo dura pela durao da cena ou at o personagem soltar o sangue. O jogador testa
Percepo + Lbia (a dificuldade a Fora de Vontade do Alvo) para cada declarao que o
personagem deseja examinar com este poder. O nmero de sucessos nos testes indica o
nvel de verdade ou mentira que o questionador percebe.
1 sucesso O personagem sabe se tal declarao uma mentira, uma verdade parcial ou
totalmente verdade.
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By Jean

2 sucessos O personagem sabe a razo emocional (medo, orgulho, lealdade) atrs de


qualquer mentira ou verdade parcial, mas no da total verdade.
3 sucessos O personagem descobre a total verdade e o alvo conscientemente toma
conhecimento disto.
4 sucessos O personagem est consciente de tudo que o alvo sabe sobre a declarao
mesmo a informao que o alvo no est consciente, ele se lembra, mas no entende, ou a
perdeu para poderes de Dominao. Em outras palavras, o personagem sabe o que o alvo
no se lembra ou mesmo foi Dominado para no se lembrar.
5 sucessos O personagem experimenta vises obscuras e confusas da real verdade atrs da
declarao mesmo recebendo pistas escondidas como informao que o alvo em si no
possui.
FERVURA DO SANGUE (FORTITUDE , QUIETUS ) 15XP
Este poder, o qual conhecido antes mesmo do conhecimento do ferro de Damasceno, foi
visto como um grande trato em termos de uso nas noites das Cruzadas. A Fervura do Sangue
foi originalmente designada por alguns Assamitas guerreiros que reforaram o bronze e o
ferro nas armas e armaduras para prolongar o combate. Ao invs de envenenar suas
lminas, os Assamitas gastam uma pequena quantia de sua prpria elasticidade por meio de
seu sangue. Alguns vizires usam este poder pra preservar suas mais antigas relquias, e as
tabletas de terra que carregam a histria do comeo do cl, as quais tiveram benefcio de
repetitivos usos da Fervura do Sangue.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade, e o personagem segura o item a
ser reforado com seu sangue. A quantidade de sangue usado depende do tamanho do
item; um ponto de sangue para cada 30 cm do objeto. Ento, uma espada razovel requer
trs pontos de sangue, enquanto uma lana pode precisar de uns quinze pontos. Uma
armadura requer trs pontos de sangue para cada dado extra de absoro. O dano comum
de uma arma aumentado por um, e se torna inquebrvel por qualquer meio normal,
porm para poderes sobrenaturais como Potncia, tal poder deve ter um nvel maior que o
nvel de Fortitude do Vampiro que possui a Fervura do Sangue. Porm, um dano massivo
como esmagamento ou desabamento de terra pode vir a quebrar o item. Armaduras
ganham um ponto de absoro extra e quase impenetrvel por qualquer dano
(porm o indivduo dentro da armadura ainda assim pode ser ferido pela fora transmitida
por ela). A aplicao deste poder pode ser aplicada a outros objetos slidos ao invs de
armas e armaduras mas com o consentimento do Narrador. O poder no pode reforar
objetos flexveis como chicotes, couro ou armaduras feitas de objetos no slidos.

LIBELLUS SANGUINIS IV: THIEVES IN THE NIGHT

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By Jean

A MENTE DOS SELVAGENS (ANIMALISMO , AUSPCIOS ) 15XP


Este poder conhecido solenemente a apenas alguns Phuri Dae, os quais o usam para
encontrar rotas seguras para viajarem e refgios seguros. Um Vampiro com este poder
espalha sua ateno pela vida selvagem local para ter uma percepo geral das condies
do local a presena ou a ausncia do perigo, lugares seguros e humanos. impossvel
determinar um nmero ou um tipo de criaturas perigosas; o Vampiro apenas obtm uma
impresso geral e superficial. Para mais especificaes o Phuri Dae precisa ou chamar um
animal para perguntar ou pesquisar a rea diretamente.
Sistema: O jogador testa Percepo + Empatia com Animais (dificuldade 8) enquanto o
Vampiro se concentra por um turno inteiro. Cada sucesso garante mais informao sobre
uma rea cada vez maior. Um sucesso garante um conhecimento muito superficial sobre
cerca de 50m ou menos, enquanto cinco sucessos poderiam cobrir uma montanha ou uma
pequena floresta e localizar o mais perigoso e o mais seguro local dentro deles. Uma falha
crtica resulta em uma informao falsa ou errnea. O Narrador porm deve tomar cuidado
ao dar ao jogador informaes demais sobre determinada rea, o uso deste poder para
ajudar o personagem a coletar informaes sobre uma rea ao invs de dar midos detalhes
de uma rea inimiga.
MALDIO DO PESADELO (AUSPCIOS , QUIMERISMO ) 20XP
Este poder vem do indiano Brahmin Jats que os ensinou aos Phuri Dae. Ele usado como
uma punio a aqueles que merecem um futuro muito pior do que mera destruio.
O Ravnos puxa de sua vtima o seu maior medo, e o fora a atorment-la dia e noite. Esta
criatura do pesadelo perceptvel somente vtima, mas pode ocasionalmente tornar sua
presena conhecida em propores menores aos outros. Tal poder sempre toma a forma
relevante ao(s) medo(s) da vtima um nefito que teme a vingana de Deus ser
atormentado por Anjos enfurecidos ou pelo padre do vilarejo em qual ele mora.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade (dois se o alvo for um Cainita) e
testa Percepo + Intimidao (a dificuldade igual Fora de Vontade do alvo). O Ravnos
se concentra por um turno inteiro para retirar o maior medo da vtima e dar vida a ele por
uma noite para cada sucesso. Tradicionalmente, o Ravnos faz contato visual com a vtima (a
qual pode estar amarrada ou estar sendo segurada por seus colegas de cl), mas isto no
necessrio. Se a vtima estiver dentro da viso mas no tiver contato visual, o jogador
Ravnos sofre uma penalidade de +1 de dificuldade; se a vtima estiver a mais de 1,5
quilmetros mas no dentro do raio de viso do personagem, e o mesmo tiver um item
pessoal da vtima para se concentrar, o jogador sofre uma penalidade de +2 de dificuldade.
Se a vtima estiver mais longe do que isso e o Ravnos no tiver nenhum item para se
concentrar, ento a Maldio do Pesadelo no pode ser usada.
O jogador pode escolher aumentar o tempo de durao da maldio gastando um ponto de
sangue quando a mesma for usada pela primeira vez; cada ponto adiciona uma noite inteira
maldio. Ela desaparece ao nascer do sol de sua ultima noite. Durante esse tempo, a
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By Jean

vtima sofre os efeitos do defeito Atormentado por Pesadelos (ver Vampiro Dark Ages).
APOCRYPHA DE SANGUE (AUSPCIOS , OFUSCAO ) 10XP
Numa tentativa de criar uma linguagem secreta somente acessvel eles, os Nosferatu
geraram mtodos diferentes de codificar suas mensagens e sua fala. Uma faco que vive
em Levant usa este poder para dilogos privados baseados nas nuncias de gastar sangue
dentro de seu corpo. Os Nosferatu de Paris, porm, usam uma variante de tal forma que
eles conseguem escrever palavras que permanecem no vistas. Nos dois casos, as nicas
pessoas que conseguem entender esta linguagem so aqueles que possuem o Apocrypha de
Sangue tambm. A maioria das crias que possuem esta forma de enganao tem entre si um
Nosferatu capaz de traduzir, j que no seria racional esperar que todos os membros do cl
obtivessem este tipo de linguagem. Esta disciplina permite ao Vampiro transmitir
informaes codificadas em uma ou duas maneiras. Se for com relao fala, os dois
Cainitas envolvidos devem estar perto o bastante para cheirar e provar do sangue
fragmentado. Beijando a forma mais segura. O segundo mtodo escrevendo e requer
que o escritor derrame seu sangue em sua prrpia roupa. O sangue nunca toca um
intermedirio, mas sua dissipao entre os poros, os quais criam a mensagem.
O recipiente, por sua vez, precisa consumir uma pequena quantidade de sangue para falar
com o outro Vampiro ou ele pode respirar os vapores do sangue atravs de um tipo de
papel para fazer com que o texto se destaque. Em ambos os casos, o Apocrypha de Sangue
no supre a mensagem codificada; meramente a tinta usada que relata as instrues. Este
mtodo que um Vampiro com esta disciplina precisa entender, e tambm os cdigos que
foram usados. esse o porqu os Leviantinos e Parisianos conseguem manter seus
segredos.
Sistema: Sem considerar se a mensagem est na fala ou na escrita, e se o Vampiro o
receptor ou o transmissor, o jogador deve gastar um ponto de sangue para o personagem
pelo qual ele ir receber ou relatar a mensagem. Na comunicao falada, enquanto os dois
Nosferatu estiverem face a face, nenhum teste necessrio. Para a linguagem escrita, o
jogador que envia a mensagem dever testar Percepo + Lbia (dificuldade 5) para
determinar por quanto tempo a mensagem ira perdurar (ver abaixo). Para ler a mensagem,
necessrio gastar sangue, mas nenhum teste requerido - qualquer sucesso aceitvel, a
menos que a mensagem j tenha expirado.
Sucessos Tempo em que as mensagens permanecem
1 Dois dias
2 Quatro dias
3 Uma semana
4 Um ms

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5+ Indefinidamente
PROFECIA (AUSPCIOS , DEMNCIA ) 10XP
Para alguns, a loucura uma ligao as tempestades do destino, e o Malkaviano profeta
uma figura poderosa entre os Cainitas. Por abrir sua mente loucura do mundo como algo
natural e observar o despedaamento da mente como uma forma de destino (usualmente
atravs do dispositivo de implementos de rituais), o profeta pode prever o futuro. Ele pode
ser bombardeado por imagens ou simplesmente ganhar sentimentos instintuais, mas de
qualquer forma ele ganha uma intuio que til. Ele pode manter sua viso ou intuio
para si mesmo, e pode us-la para ajudar aos outros ou para machuc-los.
Sistema: O Malkaviano que deseja adquirir a Profecia, precisa olhar para as configuraes do
destino no mundo em sua volta. Tais dispositivos aleatrios como jogar ossos, formas da
fumaa, as entranhas de animais mortos (ou humanos) ou as inmeras mars do destino so
dispositivos comuns, os quais atravs deles podem ser vistos os cursos do destino. Apesar
do Malkaviano ser capaz de fazer tais coisas sem dizer uma palavra, o Jogador deve formular
uma frase ou pergunta para a divindade. (Bons exemplos incluem Quem traiu o Prncipe?
Qual o destino de minha cria? Como posso derrotar meus inimigos?)
O jogador ento gasta dois pontos de sangue e testa Percepo + Prontido (dificuldade 8).
O processo leva em mdia uma hora.
Se o personagem est procurando uma informao simples, ele recebe vises das mars do
destino. Um nico sucesso indica um rpido flash acompanhado de uma emoo
predominante, enquanto cinco sucessos indicam uma verdadeira experincia vivida no
futuro. Se o personagem aplicar a Profecia em uma ao que est prestes a tomar tal
como enfrentar um inimigo ou viajar atravs de uma terra perigosa - ele ganha um
excitamento instintual. O Jogador releva os sucessos como um todo e pode gast-los para
reduzir a dificuldade de qualquer teste aps que estejam relacionados ao. Cada sucesso
s pode ser gasto uma vez. O Narrador tem a palavra final como o tipo de profecia que
apropriada e pode at mesmo escolher combin-las. Malkavianos com este poder o usam
para traar o destino dos outros. Os mesmo testes so envolvidos neste caso, mas precisam
ser gastos dois pontos do alvo da profecia. Se a Profecia se resultar em vises, apto ao
Malkaviano relat-las ou no; se relacionadas uma intuio, o mesmo precisa carregar
esta impresso atravs de avisos enigmticos. Tais avisos podem ter pouco ou nenhum
sentido, mas o jogador do alvo tem um nmero de modificador de dificuldade igual
metade dos sucessos do Malkaviano.
ESPINHO DO LUNTICO (AUSPCIOS , NVEL VARIADO DE DEMNCIA) 15XP
Um Cainita usando o Espinho do Luntico pode entrelaar uma loucura contagiosa num
trabalho de arte ou manuscrito. Os movimentos espirais de uma caneta ou tinta, as linhas
de uma escultura ou as notas de uma msica codificam a prpria loucura Malkaviana,
pronta para ser transmitida a um Cainita observador. Usando o Espinho do Luntico,
Malkavianos podem fazer alvos de seus poderes insanos ou facilmente manipuladores e
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By Jean

enganadores do mesmo, pelo seu conhecimento ou maldio de sua falsificao.6


Na maioria dos casos, a vtima vagamente percebe que a arte ou o manuscrito est ligado
loucura ou iluses Malkavianas. Obsesses constantes e parania so comuns, mas no
fatais ou letais, ento o veculo est prevenido da destruio o que iria terminar o
tormento. Apenas uma observao prolongada por algum com o conhecimento de tais
coisas seria capaz de descobrir a loucura arcana envolvida no item.
Sistema: O Malkaviano pode usar o Espinho do Luntico para imbuir qualquer poder ativo
de Demncia que ele conhea (a maioria, exceto o Olho do Caos) em um manuscrito ou em
uma pea de arte. O Jogador primeiro escolhe um nico poder o qual ele deseja codificar no
documento ou na pea de arte. Ento ele gasta um ponto de sangue e testa Manipulao +
Ofcios, Lingstica ou Performance contra uma dificuldade de 5 + o nvel do poder. O
nmero de sucessos determina por quanto tempo a loucura ir infectar o item (veja abaixo).
O processo leva um nmero de horas igual ao nvel de poder codificado.
Sucessos Durao
1 Uma semana
2 Um ms
3 Trs meses
4 Um ano
5+ Indefinidamente
A qualquer momento durante a durao do poder, qualquer um que observar o item
(exceto o Malkaviano que o criou) durante dois minutos ou mais, afetado pelo poder de
Demncia codificado como se o Malkaviano estivesse bem ali. O nico efeito adicional que
qualquer vtima do item tambm ganha uma perturbao estagnada no documento. O
Narrador deve decidir as especificaes da perturbao usando o nmero de sucessos como
um guia, mas obsesso e parania so os mais comuns. A perturbao desaparece quando a
durao da codificao no item terminar; ambos, a perturbao e o poder codificado,
terminam se o item for totalmente destrudo. Personagens que forem bem-sucedidos em
resistir mensagem codificada (a pessoa que testou a Demncia no item no obteve
sucessos) podem examinar o item para descobrir o que estava alm daquele estranho
sentimento que ela sentiu.
Um teste de Percepo + Ocultismo (dificuldade 8) revela que o item amaldioado e talvez
at mais detalhes, porm fica em deciso do Narrador.
O Espinho do Luntico uma habilidade nica que pode ser usada para codificar qualquer
poder aplicvel de Demncia. No precisa ser aprendido para cada poder.
Por exemplo: Miroslav, um mensageiro do Prncipe Ventrue Christoph, deseja envenenar as
relaes entre seu senhor e seu mais prximo aliado, Fredrick. Segurando uma carta falsa
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By Jean

supostamente escrita por Fredrick Miroslav planeja aumentar a parania natural de


Christoph de um dia ser trado. Ele usa o Espinho do Luntico para codificar a carta com o
poder de Nvel 1 de Demncia (Paixo).
O jogador de Miroslav gasta um ponto de sangue e testa Manipulao + Lingstica contra
uma dificuldade de 7 (neste caso o Narrador imps +1 de dificuldade pois a carta uma
farsa). Ele conseguiu dois sucessos, ento os efeitos duram por um ms. Uma semana
depois, Christopher recebe a carta e a l. Ento o Jogador de Miroslav testa Carisma +
Empatia contra uma dificuldade de 5 (que o nvel de Caminho de Christoph) e consegue
trs sucessos a parania do Prncipe surge e ele ainda ganha uma obsesso com a carta, a
mantendo consigo sempre. Cada vez que ele a l novamente, o poder vem com ela at que
as duas semanas se passem e a obsesso e a codificao passem. Por este tempo, os dois
Ventrue entram em guerra claro.
DESAPARECER (DEMNCIA , OFUSCAO ) 20XP
de conhecimento comum que cruzar com um Malkaviano trazer para si um destino ainda
pior que a destruio - e aqueles que sofreram o tormento de Desaparecer iriam comprovar
isso, se eles pudessem. Com esta derivao de Demncia, o Malkaviano pode fazer com que
seu alvo se torne ou fantasma vivo ou morto. Com uma simples palavra, o alvo literalmente
desaparece de viso, possivelmente nunca mais vistos ou ouvidos novamente.
Sistema: Para este poder funcionar, o Vampiro precisa prender seus olhares em sua vtima e
o amaldioar: o jogador ento testa Manipulao + Furtividade (dificuldade a Fora de
Vontade do alvo) e o nmero de sucessos determina a durao do efeito (veja abaixo).
Durante este tempo, o alvo desaparece da viso de todos (dependendo da perspectiva do
Malkaviano, tanto engolido pelas sombras, devorado por demnios ou levado para longe
por Anjos). Enquanto desaparecido, a vtima fica delirando e no pode fazer nada exceto
resmungar com si mesmo e procurar abrigo para o sol. Se o Malkaviano conseguir sucessos
suficientes, este poder eventualmente joga a vtima em torpor.
Sucessos Durao
1 Um turno
2 Uma cena
3 Uma noite
4 Uma semana
5+ Um ms
WOLVES OF THE SEA
HIBERNAR (ANIMALISMO, FORTITUDE) 18XP
Nos profundos invernos da Escandinvia, muitos animais conservam seu estoque de comida
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By Jean

e dormem atravs da glida e faminta noite. Vampiros nrdicos podem s vezes imitar esse
feito, dormindo durante longos perodos onde a caada escassa mas acordando
posteriormente. Usando Hibernar (apesar de que essa habilidade pode ser usada a
qualquer momento), o einherjar preserva seu estoque de sangue, de modo que ele ainda
ser capaz de sobreviver por vrios dias antes que seja necessrio caar novamente.
Sistema: Um vampiro que entra voluntariamente em torpor pode usar essa habilidade para
conservar estoques de sangue para depois usar ao acordar. O vampiro faz um teste de Vigor
+ Sobrevivncia (dificuldade 8). Cada sucesso permite ao vampiro permanecer com um
Ponto de Sangue, mesmo em torpor, at o limite mximo de sua Reserva de Sangue. Assim,
se um einherjar com esse poder entra em torpor voluntariamente com trs Pontos de
Sangue e consegue um sucesso no teste, ento ele acorda com um Ponto de Sangue salvo;
se no teste houvesse obtido quatro sucessos, ele teria acordado com trs Pontos de Sangue
salvos. O uso desse poder no significa que o sangue no pode ser roubado atravs do uso
de Taumaturgia ou ataque enquanto o vampiro dorme; simplesmente permite ao vampiro
estocar sangue que normalmente seria consumido durante o torpor.
AO NEGRO (TENEBROSIDADE , POTNCIA ) 18XP
Enquanto Braos de Ahriman permite ao Lasombra invocar tentculos de pura sombra para
atacar seus inimigos, esse perverso poder garante a esses pseudpodes de escurido uma
fora e resistncia ainda maiores. Cainitas acostumados a lidar com o uso normal de Braos
de Ahriman podem se encontrar fatalmente surpresos com o uso de Ao Negro.
Sistema: O uso de Ao Negro requer um teste de Manipulao + Ocultismo (dificuldade 7) e
o gasto de 2 Pontos de Sangue. Cada sucesso invoca um tentculo, que surge de uma
sombra prxima (debaixo de uma pea de um mvel qualquer, de dentro da capa do
vampiro invocador, etc.). Todos os tentculos possuem um comprimento de 2,5 metros e
tm os Atributos Fora e Destreza equivalentes ao dobro do nvel de Tenebrosidade do
vampiro. Alm disso, o vampiro pode gastar um Ponto de Sangue, alimentando os
tentculos; para cada ponto gasto deste modo, os Atributos do tentculo aumentam em
um. Um tentculo de Ao Negro causa Fora + 2 de dano contusivo, possui seis Nveis de
Vitalidade, e leva dano de fogo e luz solar em adio aos ataques normais.

VAMPIRE THE DARK AGES


RETER O SANGUE VELOZ (RAPIDEZ , QUIETUS ) 15XP
Nas noites da Revolta Anarquista, os Assamitas tiveram uma aliana informal com os
antitribu que se revoltaram contra seus senhores. Apesar de que poucos anarquistas
possuam conhecimento da Disciplina Assamita de Quietus, alguns adquiriram esse
conhecimento, e aprenderam essa tcnica de conservao do sangue para ajud-los. Nas
noites modernas, esse poder conhecido somente por alguns anarquistas, maioria sendo
ancies ou desertores do Sab. Porm, continua a ser uma poderosa ferramenta aos
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By Jean

Membros que sabem como us-la. Reter o Sangue Veloz possibilita ao Membro chamar
pelos seus dons sobrenaturais de vitae sem o gastando com tanta freqncia quanto
requerida por outras Disciplinas.
Sistema: Qualquer sangue que o jogador gaste em Rapidez retorna a sua reserva de sangue
na velocidade de um ponto de sangue por hora. O sangue recuperado dessa maneira jamais
deve exceder o limite da reserva de sangue do personagem se ele estiver completo no
momento que outro ponto de sangue retornaria ao seu sistema, esse ponto de sangue
perdido, (como quaisquer outros que seriam recuperados do uso de Rapidez).
ARSENAL CORPORAL (METAMORFOSE , VICISSITUDE ) 20XP
Este poder permite que o vampiro transforme partes de seu corpo em armas. O vampiro
pode criar lminas de espadas, machados e at mesmo martelos de combate, e estas armas
causam danos terrveis em seus alvos. Muitos Tzimisce criam braos-espadas,
transformando os ns dos dedos em facas e outras coisas do gnero, mas possvel criar
implementos mais dramticos.
Sistema: Esse poder custa dois pontos de sangue por arma criada (embora as armas
maiores, como as espadas de duas mos e os machados, custem quatro) e o jogador tem de
fazer um teste de Destreza + Moldar o Corpo (dificuldade 7). As armas criadas desta forma
causam dano agravado (originados da Disciplina Metamorfose); possvel criar armas
menores, que causam apenas dano letal, usando os poderes Moldar a Carne e Moldar os
Ossos.
CRIAR A VBORA (Serpentes , Metamorfose ) 28XP
Este raro e horrvel poder s conhecido pelos Seguidores de Set. Os membros dos outros
Cls no so capazes de elevar Serpentis at este nvel e muito menos achar um Setita que
queira ensinar esta habilidade particular. Vampiros que conhecem esta tcnica podem criar
serpentes a partir de seu sangue, para servirem como servos, animais de estimao ou
assassinos.
Sistema: O vampiro leva um turno inteiro para ativar este poder, e o jogador gasta 4 pontos
de sangue; nenhum teste requerido. No prximo turno, o personagem vomita uma
serpente viva e venenosa de sua boca.
Formada de sangue, esta serpente considerada um carnial com Fortitude e Potncia Nvel
1. Ela pode agir independentemente, contudo segue todos os comandos de seu mestre sem
hesitao. Se ela perecer, ou seu mestre falhar em lhe alimentar um ponto de sangue a cada
trs noites, a serpente se dissolve em uma poa de plasma ftida. E qualquer um tolo o
bastante para beber seu veneno sofre 4 dados de dano agravado. O Personagem com este
poder pode criar e manter tantas serpentes quanto desejar, contanto que seja possvel
aliment-las. Cainitas com Animalismo podem se comunicar com as serpentes criadas
atravs desta habilidade, mas elas sempre refletem muito a personalidade de seu criador
para se passarem como animais normais. Cada serpente carrega uma forma distintiva de
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By Jean

escamas associadas ao seu mestre, contudo as com traos dourados em pele negra
predominam.

COMBO DISCIPLINES LIST


Archons & Templars, pg.140 Iron Facade
Archons & Templars, pg.140 Name of the Fallen
Archons & Templars, pg.140 Quicken Sight
Archons & Templars, pg.141 Flesh of Wind and Water
Archons & Templars, pg.141 Random Patterns
Archons & Templars, pg.142 Anticipatory Locution
Archons & Templars, pg.142 Anticipatory Visage
Archons & Templars, pg.142 Mortal Terror
Archons & Templars, pg.142 Sanguinary Expulsion
Archons & Templars, pg.143 Instantaneous Transformation
Archons & Templars, pg.143 Mind's Eye
Dark Ages Companion, pg. 87 Armor of Darkness
Guide to the Anarchs, pg.157 Aspect of the Beast
Guide to the Anarchs, pg.158 The Badger's Hide
Guide to the Anarchs, pg.159 Call Upon the Blood
Guide to the Anarchs, pg.159 Chaos Fold
Guide to the Anarchs, pg.159 Give'em Hell
Guide to the Anarchs, pg.160 Guardian Vigil
Guide to the Anarchs, pg.160 King of the Hill
Guide to the Anarchs, pg.160 Memory Rift
Guide to the Anarchs, pg.161 Retain the Quick Blood
Guide to the Anarchs, pg.161 Smiling Jack's Trick
Guide to the Anarchs, pg.161 The Seventh Chinese Brother
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By Jean

Guide to the Anarchs, pg.162 Suckit Up


Guide to the Anarchs, pg.162 Tenebrous Veil
Guide to the Camarilla, pg.117 Martyr's Resilience
Guide to the Camarilla, pg.117 Elemental Stoicism
Guide to the Camarilla, pg.117 Unassailable Parry
Guide to the Sabbat, pg.123 Body Armory
Lairs of the Hidden, pg.140 Corpse Projection
Lairs of the Hidden, pg.140 Psychic Double
Libellus Sanguinis 1, pg. 33 Dark Steel
Libellus Sanguinis 1, pg. 33 Shadow Eyes
Libellus Sanguinis 1, pg. 33 Smothering Darkness
Libellus Sanguinis 1, pg. 95 Aura of Inescapable Truth
Libellus Sanguinis 2, pg. 37 Diplomat's Boon
Libellus Sanguinis 2, pg. 37 Double-Tongue
Libellus Sanguinis 2, pg.102 Command the Wary Steed
Libellus Sanguinis 2, pg.102 Esprit De Corps
Libellus Sanguinis 3, pg. 29 Enhance the Wild Ride
Libellus Sanguinis 3, pg. 30 Call the Wild Hunt
Libellus Sanguinis 3, pg. 30 Read the Winds
Libellus Sanguinis 3, pg. 65 Draught of the Soul
Libellus Sanguinis 3, pg. 66 Blood Tempering
Libellus Sanguinis 3, pg. 66 Eyes of Blades
Libellus Sanguinis 3, pg. 66 Truth of Blood
Libellus Sanguinis 4, pg. 33 Mind of the Wilds
Libellus Sanguinis 4, pg. 33 Nightmare Curse
Libellus Sanguinis 4, pg. 33 The Beast's Vigor

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By Jean

Libellus Sanguinis 4, pg. 75 Blood Apocrypha


Libellus Sanguinis 4, pg. 76 Wolf's Lament
Libellus Sanguinis 4, pg.109 Prophecy
Libellus Sanguinis 4, pg.110 Madman's Quill
Libellus Sanguinis 4, pg.111 Vanishing
Mexico City by Night, pg.114 Shape of All Beasts
Mexico City by Night, pg.115 Braced for Impact
Players Guide to the High Clans, pg. 163 Aegis of Entropy
Players Guide to the High Clans, pg. 163 Armory of the Abyss
Players Guide to the High Clans, pg. 164 Awaken the Slumbering Curse
Players Guide to the High Clans, pg. 164 Becoming Kupala
Players Guide to the High Clans, pg. 165 Charon's Oar
Players Guide to the High Clans, pg. 165 Clarity of Emptiness
Players Guide to the High Clans, pg. 165 Echo of the Subtle Vizier
Players Guide to the High Clans, pg. 165 Effigy of the Sculpted Tomb
Players Guide to the High Clans, pg. 166 Eminence of Shade Conquering Blood
Players Guide to the High Clans, pg. 166 Eye of Unforgiving Heaven
Players Guide to the High Clans, pg. 167 Flaying Touch
Players Guide to the High Clans, pg. 167 Fountain of Ill Humors
Players Guide to the High Clans, pg. 168 Glare of Lies
Players Guide to the High Clans, pg. 168 Hand of the Master Artisan
Players Guide to the High Clans, pg. 168 Jaws of the Dragon
Players Guide to the High Clans, pg. 168 Measure the Will
Players Guide to the High Clans, pg. 169 Penitent Resilience
Players Guide to the High Clans, pg. 169 Quicksilver Contemplation
Players Guide to the High Clans, pg. 169 Sculpt the Flowing Wound

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By Jean

Players Guide to the High Clans, pg. 169 See the True Shape
Players Guide to the High Clans, pg. 169 Stunning Awe
Players Guide to the High Clans, pg. 170 Unchain the Wrathful Beast
Players Guide to the High Clans, pg. 170 Witness of Ahriman
Players Guide to the Low Clans, pg. 158 Aura of Accursed Rage
Players Guide to the Low Clans, pg. 159 Bear's Skin
Players Guide to the Low Clans, pg. 159 Beast's Vigor
Players Guide to the Low Clans, pg. 159 Blessing's Warning
Players Guide to the Low Clans, pg. 159 Craft Ephemera
Players Guide to the Low Clans, pg. 160 Drink the Mind
Players Guide to the Low Clans, pg. 160 Fenris' Talons
Players Guide to the Low Clans, pg. 160 Feral Imbuing
Players Guide to the Low Clans, pg. 160 Goddess Among Beasts
Players Guide to the Low Clans, pg. 161 Guardian Vigil
Players Guide to the Low Clans, pg. 161 Hatch the Viper
Players Guide to the Low Clans, pg. 162 Loki's Gift
Players Guide to the Low Clans, pg. 162 Long March
Players Guide to the Low Clans, pg. 162 Maddening Halo
Players Guide to the Low Clans, pg. 162 Memory Rift
Players Guide to the Low Clans, pg. 163 Mystic Sight
Players Guide to the Low Clans, pg. 163 Quickened Instincts
Players Guide to the Low Clans, pg. 163 Respite of Lucidity
Players Guide to the Low Clans, pg. 163 Retain the Quick Blood
Players Guide to the Low Clans, pg. 164 Scent of Caine
Players Guide to the Low Clans, pg. 164 See the True Form
Players Guide to the Low Clans, pg. 164 Serpent's Numbing Kiss

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By Jean

Players Guide to the Low Clans, pg. 164 Shadow Feint


Players Guide to the Low Clans, pg. 165 Shared Emtombment
Players Guide to the Low Clans, pg. 166 Shattered Fog
Players Guide to the Low Clans, pg. 166 Spectral Puppeteer
Players Guide to the Low Clans, pg. 166 Stone Meld
Players Guide to the Low Clans, pg. 166 Sympathetic Agony
Players Guide to the Low Clans, pg. 167 Torpid Hybernation
Players Guide to the Low Clans, pg. 167 Tree Meld
Players Guide to the Low Clans, pg. 167 True Love's Face
Players Guide to the Low Clans, pg. 167 Whispers of Loathing
Players Guide to the Low Clans, pg. 167 Wolf's Lament
Revised Assamite Clanbook, pg. 71 Forced March
Revised Assamite Clanbook, pg. 72 Shadow Feint
Revised Brujah Clanbook, pg. 66 Burning Wrath
Revised Brujah Clanbook, pg. 66 Iron Heart
Revised Brujah Clanbook, pg. 66 Pulse of Undeath
Revised Gangrel Clanbook, pg. 72 Claw Immunity
Revised Gangrel Clanbook, pg. 72 Flesh Wound
Revised Gangrel Clanbook, pg. 72 See the Reflected Form
Revised Gangrel Clanbook, pg. 73 Beast Meld
Revised Lasombra Clanbook, pg. 72 Shroud of Absence
Revised Ravnos Clanbook, pg. 67 Sympathetic Agony
Revised Ravnos Clanbook, pg. 68 Heart's Desire
Revised Ravnos Clanbook, pg. 68 Mask of Cathay
Revised Setite Clanbook, pg. 69 True Love's Face
Revised Setite Clanbook, pg. 69 Typhonic Beast

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By Jean

Revised Setite Clanbook, pg. 70 Weigh the Heart


Revised Toreador Clanbook, pg. 73 Bliss
Revised Toreador Clanbook, pg. 74 Soul Painting
Revised Toreador Clanbook, pg. 75 Doubletalk
Revised Tremere Clanbook, pg. 47 Thaumaturgical Sight
Revised Tzimisce Clanbook, pg. 72 Pater Szlachta
Revised Tzimisce Clanbook, pg. 72 Soul Decoration
Revised Tzimisce Clanbook, pg. 73 Birth the Vozhd
Revised Venture Clanbook, pg. 77 Denial of Aphrodite's Favor
Revised Venture Clanbook, pg. 77 Lifesong
Road of Heaven, pg. 68 Righeous Gaze
Road of Heaven, pg. 69 Halo of Steel
Road of Heaven, pg. 69 Moment of Grace
Road of Kings, pg. 72 An Ear for Lies
Road of Kings, pg. 72 Inspire Greatness
Road of Kings, pg. 73 Sound of a Breaking Oath
Road of Kings, pg. 73 True Tongue
Road of Sin, pg. 70 Enhance Sensation
Road of Sin, pg. 70 Ward the Soul's Sanctity
Road of Sin, pg. 71 Record Recall Sensation
Road of Sin, pg. 72 Veil the Sin Road of the Beast, pg. 72 Ennoia's Mastery
Road of the Beast, pg. 72 Test the Road
Road of the Beast, pg. 73 Revoke the Gift of Adam
The Baali Clanbook, pg. 47 I Am Legion
The Brujah Clanbook, pg. 31 Burning Wrath
The Brujah Clanbook, pg. 31 Iron Heart

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By Jean

The Brujah Clanbook, pg. 31 The Scourge of Alecto


The Cappadocian Clanbook, pg. 36 Blood Pearl
The Cappadocian Clanbook, pg. 41 Blessed Resilience
The Cappadocian Clanbook, pg. 41 The Illness Unveiled
Vampire: The Dark Ages, pg.163 Retain the Quick Blood
Vampire: The Dark Ages, pg.164 Hatch the Viper
Vampire: The Dark Ages, pg.173 Body Armory
Wind from the East, pg. 70 Shared Strength
Wind from the East, pg. 70 Steal the Terrible Swiftness
Wind from the East, pg. 71 Itugen's Embrace
Wolves of the Sea, pg. 70 Bear's Skin
Wolves of the Sea, pg. 70 Fenrir's Talons
Wolves of the Sea, pg. 71 Wintering

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By Jean