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A avaliao heurstica aplicada ao plano de

superfcie no mtodo de projeto centrado no


usurio, de Jesse James Garrett
Heuristic evaluation applied to surface plan, on
user-centered design method, by Jesse James Garrett
Airton Jordani Jardim Filho;
Flvio Anthero Nunes Vianna dos Santos;
Sandra Regina Ramalho e Oliveira

HFD, v.3, n.6, p 20-34, junho 2015

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A avaliao heurstica aplicada ao plano de superfcie no mtodo de


projeto centrado no usurio, de Jesse James Garrett

Resumo

Abstract

O objetivo deste artigo propor a


aplicao da tcnica de avaliao heurstica
de interface j na etapa de Superfcie, antes
mesmo do projeto ser disponibilizado ao
usurio final, no mtodo de projeto de interfaces web centrado no usurio de Jesse
James Garrett, em funo da provvel reduo do retrabalho e, por consequncia,
do custo de desenvolvimento de projeto,
de uma maneira geral.

This paper aims to propose the application of heuristic evaluation technique on the Surface Plan, of Jesse
James Garretts user-centered design
method for web based interfaces, likely
due to the reduction of rework and the
cost of project development as well.

Palavras-chave: Avaliao, heursticas, interface, mtodo e projeto.

Key-words: Evalutation, heuristics,


interface, method, project.

ISSN: 2316-796

Mestre em Design/ Universidade do Estado de Santa Catarina UDESC.


Florianpolis, SC, Brasil.
Prof. Dr. Universidade do Estado de Santa Catarina UDESC. Florianpolis,
SC, Brasil.
Profa. Dra. Universidade do Estado de Santa Catarina UDESC. UDESC.
Florianpolis, SC, Brasil.

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A avaliao heurstica aplicada ao plano de superfcie no mtodo de


projeto centrado no usurio, de Jesse James Garrett

Introduo
Cada vez mais, a usabilidade torna-se um requisito bsico para o desenvolvimento de
projetos de interfaces digitais. Segundo LYNCH & HORTON (2008, p.52),
o mtodo mais comum para atingir a usabilidade o chamado design centrado
no usurio (UCD). UCD inclui mtodos orientados ao usurio, tais como anlise
de tarefas, grupos focais, e testes de usurio para entender suas necessidades e
refinar projetos baseando-se no retorno que o usurio fornece.

A partir de uma anlise do mtodo User-Centered Design for the Web, de J. J.


Garrett (2003), para o desenvolvimento de projetos dgito-virtuais, percebemos que
este mtodo, apesar de bastante aceito e utilizado, pode receber contribuies com
o intuito de ampli-lo para seu uso tanto no ensino do projeto de interfaces, quanto
no seu uso prtico do dia-a-dia.
Prova disso foi a proposta de insero de uma sexta etapa, intitulada Execuo,
por Heli Meurer e Daniela Szabluk, em artigo publicado nos Anais do 9. ERGODESIGN
| 9. USIHC (2009) e na Revista Ao Ergonmica, da ABERGO (2010).
O Projeto E, segundo seus autores (2010, p. 2) objetiva guiar e otimizar o desenvolvimento de projetos de interfaces grficas amigveis para diferentes sistemas
e produtos interativos dgito-virtuais e tem sua estrutura baseada no mtodo de Garrett.
No entanto, a avaliao da interface gerada pelo quinto plano de GARRETT
(2003) no abordada, detalhadamente, por nenhum dos autores. MEURER & SZABLUK (2009), inclusive, recomendam que o momento em que o produto deve passar
por uma avaliao heurstica e testes com usurios se d posteriormente sua fase
de acabamento, com todas as suas ferramentas e funcionalidades ativas, para identificar e corrigir possveis erros programacionais e de usabilidade.

O MTODO DE PROJETO DE GARRETT E MEURER & SZABLUK


Garrett props o mtodo no livro The Elements of User Experience: User-centered design for the web (2003). Sua popularidade se deve, provavelmente, sua
simplicidade, fcil adaptao e, sobretudo, pioneirismo. O autor prope cinco planos
(ou etapas) para o processo de produo de um website: estratgia, escopo, estrutura, esqueleto e superfcie.

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Figura 1 - Os cinco planos da metodologia de J.J. Garrett (2003)

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A ideia e construir o website usando uma abordagem de baixo para cima (bottom-up), comeando com conceitos abstratos e chegando a definies concretas,
cada vez mais ricas em detalhes. O prprio diagrama se assemelha a um prdio, cujas
etapas seriam os andares. A etapa de estratgia, por exemplo, seria a fundao do
prdio e uma alterao nela teria efeitos drsticos nos demais andares. A mudana no
escopo afeta a estrutura e assim por diante.
Isso no significa que cada deciso sobre um plano tem que ser necessariamente feita antes que se comece a definir o plano subsequente. Em certos momentos,
necessrio reavaliar decises anteriores e mudar o rumo do projeto. Por isso, importante que o projeto entre em um ciclo constante de avaliao para que se identifiquem desvios antes que seja tarde demais para mudar.

Estratgia
Desta forma, o primeiro passo para o desenvolvimento do projeto justamente
traar a estratgia a ser adotada. Define-se o qu e para quem se quer comunicar.
Envolve entender as necessidades do usurio (influncia externa) e os objetivos do
site (influncia interna). Segundo GARRETT (2011, p. 21),
esta estratgia incorpora no apenas o que as pessoas que dirigem o site querem
dele, mas o que os usurios querem, na verdade. As necessidades dos usurios
so conhecidas a partir da definio dos objetivos do site atravs da anlise das
caractersticas do pblico-alvo. J os objetivos do site so conhecidos atravs
da definio do que se quer comunicar atravs do site e qual o propsito do seu
desenvolvimento.

Escopo
O passo seguinte a definio das caractersticas do produto. Aqui se estabelecem quais sero, efetivamente, os contedos do site. De que forma sero supridas
as necessidades do usurio. Cabe ressaltar que to ou mais importante do que deixar
claro aquilo que faz parte do projeto, definir o que no faz.
Quando definimos o escopo de nosso projeto definimos o foco de nosso trabalho, deixando absolutamente claro aquilo que ser includo e aquilo que ser excludo, por sua vez. Um escopo malfeito pode acarretar retrabalho ou prejuzo para
quem est desenvolvendo o projeto, uma vez que quando no existem fronteiras
bem definidas, damos margem especulao e dvida.

Estrutura
Segundo a proposta de metodologia de trabalho de Garrett, planejar a estrutura
nada mais do que organizar a hierarquia de pginas, os caminhos entre elas. Normalmente descrita atravs de um organograma ou de um fluxograma, a estrutura da
uma viso geral do website.
Aqui entra o trabalho da Arquitetura da Informao, atuando no planejamento estrutural do espao reservado informao no site, de forma que se crie uma

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maneira intuitiva de acesso ao contedo. Arquitetura de informao, para BRINK,


GERGLE e WOOD (2002) apud SANTA ROSA & MORAES (2008, p. 24), se refere
estrutura da organizao de um website, especialmente como as diferentes pginas
do site se relacionam entre si. Ela envolve aspectos tais como anlise e planejamento,
organizao das pginas, rotulagem, tcnicas de busca, projeto da navegao e d
dicas para ajudar os usurios a se orientarem.

Esqueleto
O esqueleto nada mais do que o desenho estrutural das telas, dos menus e
formulrios. Essa etapa da metodologia se preocupa em erguer o esqueleto da pgina, sua estrutura ssea. Por trs da superfcie, que a prxima e ltima etapa da
metodologia, est o esqueleto que d a sustentao pgina.
No esqueleto, surge uma bifurcao conceitual: o design de navegao e o de
informao. O design de navegao trata da disposio dos elementos da interface
de forma a facilitar a navegao do usurio atravs da arquitetura da informao. J
o design da Informao define como apresentar a informao de forma a facilitar o
entendimento por parte do usurio. O mtodo de desenho do esqueleto, para que
este possa ser representado graficamente chama-se wireframe.

Superfcie
A quinta e ltima etapa da metodologia chamada de superfcie. Aqui entra,
efetivamente, o trabalho do design visual.
No topo do modelo dos cinco planos, foca-se nos aspectos do site que nosso usurio vai perceber de imediato: o design visual. Aqui, contedo, funcionalidade e
esttica unem-se para produzir um design bem-acabado que supre os Objetivos
de todos os outros quatro planos. (GARRETT, 2003, p. 133)

A superfcie nada mais do que o fechamento, a partir de um trabalho em design visual, dos elementos que compem o site como um todo. A comunicao visual
exerce, ento, um papel importante no planejamento de qualquer website, pois
responsvel pela primeira impresso que o usurio tem de todo o trabalho de projeto
e planejamento, uma espcie de porta de entrada.

O Projeto E, de Meurer & Szabluk


Segundo BOMFIM (1984, p. 18), os mtodos em design apresentam trs grandes
fases: a fase analtica, a fase criativa e a fase executiva. Na fase analtica definido o
problema. Os requisitos do projeto so traados e onde surge o conceito do projeto. A fase seguinte, que o autor chama de criativa, onde as alternativas so geradas,
sendo selecionadas as melhores e depuradas at que se chegue quela mais adequada soluo. Por fim, a terceira seria a fase executiva, onde se faz o detalhamento do
projeto para a execuo e o acompanhamento da produo. Assim sendo, o mtodo
de Garrett poderia incluir em suas etapas um ltimo plano destinado execuo,

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uma vez que o mtodo original restringe-se apenas ao projeto e no execuo.


Nesse sentido, o Projeto E, de MEURER & SZABLUK (2009) faz importantes contribuies ao mtodo. Definida pelos seus autores como uma metodologia constituda de
conceitos, definies, mtodos e processos de autores consagrados em design, estruturados de acordo com as etapas sugeridas por Garrett, sua proposta acrescenta
uma sexta etapa ao mtodo, chamada de etapa de execuo.

Figura 2 - Diagrama do Projeto E, contemplando uma sexta etapa na proposta inicial de GARRETT (2003), por MEURER & SZABLUK (2009)

A aplicao do Projeto E contribui para a potencializao dos recursos da world


wide web ou de interfaces diversas. Alm disso, o mtodo incentiva o profissional
a preocupar-se com aspectos ergonmicos, de usabilidade e de acessibilidade, imprescindveis aos projetos dgito-virtuais e muitas vezes considerados menos importantes.

A AVALIAO HEURSTICA
Uma importante tcnica para avaliao de interfaces a chamada avaliao
heurstica. Segundo SALMON (2004), uma grande vantagem do uso da anlise heurstica consiste na simplicidade e no fato de que pode ser conduzida, tambm, durante
o processo projetivo, em suas diversas etapas.
A avaliao Heurstica surge em 1990, a partir do trabalho de Jakob Nielsen e
Rolf Molich. A ideia era criar um mtodo de inspeo para encontrar problemas em
uma interface do usurio (SANTA ROSA & MORAES, 2008).
A partir de uma lista de princpios reconhecidos e, preferencialmente, executada
por um grupo de avaliadores o que minimiza o risco da subjetividade excessivamente individual interferir de forma que invalide a avaliao tem-se uma avaliao
bastante completa da situao de determinada interface do ponto de vista de sua
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usabilidade.
Apesar de apresentada por NIELSEN & MOLICH no incio dos anos 1990, desde
ento diversos autores e tericos apresentaram sua viso particular a respeito da avaliao heurstica. O prprio Jakob Nielsen revisitou suas heursticas algumas vezes,
em diferentes publicaes, ratificando ou retificando-as em funo da ampliao dos
tipos de interface passveis de serem avaliadas e da popularizao e evoluo da prpria internet, sua estrutura e seus recursos tecnolgicos.
A avaliao heurstica, constitui-se em uma tcnica de inspeo de usabilidade
em que especialistas, orientados por um conjunto de princpios de usabilidade
conhecidos como heurstica, avaliam se os elementos da interface com o usurio
esto de acordo com os princpios. (PREECE, ROGERS & SHARP, 2005, p. 430)

Existem diversos outros autores que so referncia em critrios ergonmicos


para avaliao de interfaces. A seguir so apresentados, de forma resumida, alguns
dos principais expoentes no assunto e suas tcnicas propostas para avaliao de interface.

Dominique Scapin e Christian Bastien


Ainda no princpio dos anos 1990, dois pesquisadores de lngua francesa, Dominique Scapin e Christian Bastien, ligados ao INRIA (Institut National de Recherche en
Informatique et en Automatique) da Frana apresentaram uma lista de critrios para
avaliao de interfaces, denominada de critrios ergonmicos.
Esses autores mostraram que seus critrios proporcionam o aumento da sistematizao dos resultados das avaliaes de usabilidade de uma dada interface. Isto ,
quando diferentes especialistas empregam esses critrios como ferramenta de avaliao, eles obtm resultados mais parecidos. Eles diminuem assim, um dos inconvenientes das avaliaes por especialistas, especificamente a falta de sistematizao
nos resultados.
So oito critrios principais, por vezes, divididos em subcritrios, conforme
SANTA ROSA & MORAES (2008):
1. Conduo Capacidade da interface em oferecer oportunidade ao usurio
para a aprendizagem. Permitir que ele saiba, em tempo real, onde est naquela sequncia interativa. Subdivises: 1.1. Presteza; 1.2. Agrupamento/Distino de Itens;
1.2.1. Agrupamento/Distino por Localizao; 1.2.2. Agrupamento/Distino por
Formato; 1.3. Feedback Imediato e 1.4. Legibilidade.
2. Carga de Trabalho - Quanto maior for a carga de trabalho ou a complexidade
da tarefa, maior ser a probabilidade do usurio de cometer erros. Quanto menos a
ateno do usurio for desviada por informaes desnecessrias, melhor ele se sair
na execuo de suas tarefas. Quanto menos aes so necessrias, mais rpidas sero as interaes. Subdivises: 2.1. Brevidade; 2.1.1. Conciso; 2.1.2. Aes Mnimas e
2.2. Densidade Informacional.
3. Controle Explicito Controle do usurio tanto sobre o processamento das
aes realizadas pelo prprio usurio, quanto ao controle do usurio sobre o proces-

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samento de suas aes pelo sistema. Subdivises: 3.1. Aes Explicitas e 3.2. Controle
do Usurio.
4. Adaptabilidade a capacidade do sistema (ou interface) de reagir conforme
o contexto e, tambm, as necessidades e preferncias do usurio. Subdivises: 4.1.
Flexibilidade e 4.2. Experincia do Usurio.
5. Gesto de Erros Dispositivos do sistema que visam evitar ou diminuir a ocorrncia de erros. Se ocorrerem, que o sistema possibilite que o usurio facilmente os
corrija. Subdivises: 5.1. Proteo erros; 5.2. Qualidade das Mensagens de erros e 5.3.
Correo erros.
6. Homogeneidade / Consistncia Forma na qual as opes na concepo da
interface so mantidas idnticas em contextos idnticos e diferentes para contextos
diferentes.
7. Significado de Cdigos Conformidade entre o objeto ou informao apresentados ou solicitados e sua referncia. Termos pouco expressivos para o usurio
podem ocasionar problemas de conduo onde ele pode ser levado a selecionar uma
opo errada.
8. Compatibilidade Acordo que possa existir entre as caractersticas do usurio (memria, percepo, hbitos, competncias, idade, expectativas, etc.) e as tarefas, de uma parte, e a organizao das sadas, das entradas e do dilogo de uma dada
aplicao, de outra. Coerncia entre diferentes ambientes e aplicativos.

Patrick Jordan
Patrick W. Jordan (1998), autor e consultor britnico, com slida formao em
psicologia, que escreve sobre estratgia em design, marketing e branding , tambm,
uma referencia na avaliao de interfaces e apresenta seus dez princpios para design
com usabilidade:
1. Coerncia Respeitar a conveno de que caractersticas similares devem ser
realizadas da mesma forma. Incoerncias levam o usurio a cometer erros.
2. Compatibilidade Projetar para que o produto corresponda expectativa do
usurio, sem deixar de lado o conhecimento que o usurio tem do mundo real.
3. Considerao sobre a habilidade do usurio Levar em conta a habilidade e
a experincia pregressa do usurio.
4. Retorno das aes / feedback A interface deve oferecer reaes claras com
relao s aes que o usurio realiza.
5. Preveno de erro e recuperao A interface pode ser projetada para minimizar a ocorrncia de erros e o usurio recuperar, de forma rpida e fcil, qualquer
erro que cometa.
6. Controle do usurio O usurio dever ter o mximo de controle o possvel
sobre as interaes que realiza com o sistema.
7. Clareza visual A informao (incluindo rtulos e feedback) deve ser acessada fcil e rapidamente, sem obstculos.
8. Priorizao da funcionalidade e da informao Se o produto ou sistema
fornece muitas informaes, deve-se priorizar algumas caractersticas ao projetar a
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interface, conforme a frequncia de uso ou a importncia da funo.


9. Transferncia adequada de tecnologia O uso de tecnologias que foram desenvolvidas para um fim e que acabam sendo aplicadas para outro podem ser teis e
benficas. Mas se utilizadas sem o devido estudo e cuidado, podem gerar problemas
ao produto ou sistema.
10. Explicitao Quanto mais explicita e simples a forma de operar um produto, melhor.

Jakob Nielsen
Como demonstrado anteriormente, dentre os autores que trabalham a avaliao heurstica pode-se ressaltar o trabalho de Jakob Nielsen, que por mais de duas
dcadas tem pesquisado e divulgado seu trabalho como especialista em usabilidade,
especialmente usabilidade na web. Como precursor da avaliao heurstica, Nielsen
no apenas cunhou este termo, ainda nos anos 1990, mas tambm tornou a principal
referncia no assunto.
Em seu artigo How to conduct a Heuristic Evaluation (1995), Nielsen afirma que
a anlise heurstica um mtodo rpido e barato para avaliar a usabilidade de um sistema. Segundo o autor, recomenda-se que a anlise seja realizada por especialistas
em usabilidade, porm nada impede que usurios estudem os critrios de avaliao
e realizem a anlise.
Com relao quantidade de avaliadores, o autor afirma que a tarefa de avaliar
uma interface por meio de heursticas pode ser realizada de forma individual, mas a
experincia indica que os resultados so mais pobres neste caso.
Estudos indicaram que avaliadores individuais encontram, em mdia, apenas
35% dos problemas de usabilidade em suas anlises. Isto porque diferentes avaliadores tendem a encontrar problemas diferentes - h uma substancial melhora
da performance quando se utiliza vrios avaliadores (NIELSEN, 1995).

As heursticas recomendadas por NIELSEN & MOLICH (1990), segundo o prprio NIELSEN (1995b) foram desenvolvidas para avaliao heurstica, em colaborao
com Rolf Molich em 1990. Desde ento, elas foram refinadas com base em uma anlise fatorial de 249 problemas de usabilidade para derivar um conjunto de heursticas
com o mximo poder explicativo, resultando num conjunto revisto de heursticas.
Assim, devido a diferena entre a lista das heursticas apresentadas por autores
como SANTA ROSA & MORAES (2008) e SALMON (2004), apresentam-se aqui as heursticas descritas pelo prprio NIELSEN (1995b), em seu artigo 10 Usability Heuristics
for User Interface Design. So elas:
1. Visibilidade do status do sistema O sistema deve, sempre, manter o usurio
informado sobre o que est acontecendo, fornecendo um feedback apropriado, num
tempo razovel.
2. Equivalncia entre o sistema e o mundo real O sistema deve falar a linguagem do usurio, com palavras, frases e conceitos familiares a ele, ao invs de utilizar

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termos tcnicos orientados ao sistema. Seguir convenes do mundo real, fazendo


com que a informao seja exibida em sua ordem lgica e natural.
3. Controle do usurio e liberdade Usurios frequentemente escolhem erroneamente funes do sistema, e necessitaro uma clara e demarcada sada de
emergncia para sair de um estado indesejado sem a necessidade de passar por um
caminho extenso e complexo. O sistema deve oferecer suporte para aes como:
desfazer e refazer.
4. Consistncia e padres Usurios no tem que adivinhar quando palavras,
situaes ou aes diferentes significam a mesma coisa. Siga convenes.
5. Preveno de erros Melhor do que boas mensagens de ero, o cuidado
para prevenir um problema, antes que ele acontea, em primeiro lugar. Solicitar a
confirmao do usurio antes de executar comandos ajuda a evitar diversas escolhas
feitas de forma equivocada.
6. Reconhecimento ao invs de memorizao Minimizar a carga de memria
do usurio, tornando objetos, aes e opes visveis. O usurio no deve ter que
lembrar da informao de uma parte do dilogo para outra. As instrues para usar o
sistema devem ser visveis e facilmente localizveis, sempre que apropriado.
7. Flexibilidade e eficincia de uso Aceleradores de tarefa, invisveis aos usurios novatos podem oferecer mais rapidez na tarefa para usurios experientes, assim
como o sistema deve atender tanto usurios inexperientes, quanto experientes.
8. Esttica e design minimalista Dilogos no devem conter informao que
no seja relevante. Cada informao irrelevante compete com as relevantes e reduzem sua visibilidade.
9. Ajudar os usurios a reconhecer, diagnosticar e recuperar aes erradas
Mensagens de erro devem ser expressas em uma linguagem simples (sem cdigos),
indicando precisamente o problema, e sugerindo, construtivamente, uma soluo.
10. Ajuda e documentao Mesmo tendo como meta que o sistema deve poder ser utilizado sem documentao, pode ser necessrio fornecer ajuda e documentao. Qualquer informao neste sentido deve ser fcil de buscar, focada na
tarefa do usurio, listando passos concretos para ser levada adiante e sem ser grande
demais.

COMPARATIVO ENTRE AS AVALIAES HEURSTICAS


A seguir, apresentado um quadro comparativo, a ttulo de ilustrao, entre
as heursticas (ou critrios ergonmicos) descritas pelos principais autores da rea,
onde estas heursticas so agrupadas por similaridade, tomando como referncia as
heursticas de NIELSEN & MOLICH (1990); NIELSEN (1995b).
Quadro 1 - Comparativo das heursticas (critrios ergonmicos), a partir de
NIELSEN & MOLICH (1990), NIELSEN (1995b); SCAPIN & BASTIEN (1993) e JORDAN (1998).

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NIELSEN & MOLICH

SCAPIN & BASTIEN

1. Visibilidade do status 1. Conduo


do sistema
3. Controle explcito
2. Equivalncia entre o
sistema e o mundo real
3. Controle do usurio e
liberdade
4. Consistncia e padres

4. Retorno das aes / feedback


7. Clareza visual

6. Homogeneidade / consistncia
2. Compatibilidade
8. Compatibilidade
1. Conduo
6. Controle do usurio
3. Controle explcito
6. Homogeneidade / consis- 1. Coerncia
tncia
9. Transferncia adequada de
tecnologia

5. Preveno de erros

5. Gesto de erros

6. Reconhecimento ao
invs de memorizao

2. Carga de trabalho
7. Significados de cdigos

7. Flexibilidade e eficincia de uso

JORDAN

4. Adaptabilidade

8. Esttica e design mini- 1. Conduo


malista
2. Carga de trabalho
9. Ajudar os usurios a
reconhecer, diagnosticar 5. Gesto de erros
e recuperar aes erradas
10. Ajuda e documenta- 4. Adaptabilidade
o

1. Coerncia
5. Preveno de erro e recuperao
3. Considerao sobre a habilidade do usurio
10. Explicitao
3. Considerao sobre a habilidade do usurio
8. Priorizao da funcionalidade e da informao
7. Clareza visual
5. Preveno de erro e recuperao

10. Explicitao

Tal quadro pode e ser aprofundado, em pesquisas posteriores, no que tange


relao entre os autores. No entanto, mesmo nesta breve comparao, possvel
perceber - ao listar algumas das heursticas (ou critrios ergonmicos) mais utilizadas
na avaliao de interfaces que so elencados itens bastante similares, apresentando preocupaes semelhantes no tocante interao entre o usurio e a interface.
Qualquer uma das tcnicas apresentadas, ainda que resumidamente, neste artigo seriam uma ferramenta bastante adequada ao que se prope nesse trabalho.
Assim, utilizar-se-o as heursticas de Jakob Nielsen, como referncia e por conveno para compor a proposta deste artigo. No entanto, no h, de forma alguma,
impedimento para que se utilize qualquer outra referncia, em termos de tcnica e/
ou autor para se realizar a avaliao proposta.

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COMO AS HEURSTICAS PODEM CONTRIBUIR COM OS MTODOS


BASEADOS EM GARRETT
Na tabela a seguir, uma proposta de relacionamento entre as recomendaes
de GARRETT (2003) para o plano Superfcie e onde as heursticas de NIELSEN & MOLICH (1990); NIELSEN (1995b) podem ser inseridas como avaliao da interface ainda
na fase projetual - conforme sugere SALMON (2004):
Quadro 2 - Resumo da aplicao das heursticas ao mtodo de Garrett, a
partir de NIELSEN & MOLICH (1990), NIELSEN (1995b) e GARRETT (2003).
Recomendaes de GARRETT (2003)
para o plano Superfcie
Follow the eye
(Siga o olho)

Contrast and uniformity


(Contraste e uniformidade)

Internal and external consistency


(Coerncia interna e externa)

Color Palettes and Typography


(Paletas de cores e tipografia)
Design Comps and Style Guides
(Prottipos e guia de estilo)

Heursticas de NIELSEN & MOLICH (1990);


NIELSEN (1995b) que podem ser aplicadas
para verificao e/ou aprimoramento
3. Controle do usurio e liberdade
5. Preveno erros
2. Equivalncia entre o sistema e o mundo
real
4. Consistncia e padres
8. Esttica e design minimalista
1. Visibilidade do status do sistema
2. Equivalncia entre o sistema e o mundo
real
4. Consistncia e padres
6. Reconhecimento ao invs de memorizao
7. Flexibilidade e eficincia de uso
9. Ajudar os usurios a reconhecer, diagnosticar e recuperar aes erradas
4. Consistncia e padres
8. Esttica e design minimalista
2. Equivalncia entre o sistema e o mundo
real
4. Consistncia e padres
8. Esttica e design minimalista
10. Ajuda e documentao

Alm de incluir um plano de execuo no mtodo original, MEURER & SZABLUK


(2009) tambm redesenharam alguns processos da metodologia original. Em relao
etapa de Superfcie, por exemplo, os autores a rebatizaram de Esttica e, de fato,
pautaram suas recomendaes em questes de cunho essencialmente esttico-formal, deixando de lado abordagens ligadas avaliao da interface propriamente dita:

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Quadro 3 - Resumo da etapa Esttica, a partir de MEURER & SZABLUK (2009)

Estudo e definio das malhas

Composio e diagramao

Identidade grfico-visual

O Projeto E indica o uso de malhas diagramacionais para elaborao do leiaute das telas. Elas so oriundas das mais diferentes teorias filosficas e geomtricas, e podem at
mesmo ser geradas por aplicativos na world
wide web.
Devem ser feitas sempre em concordncia com as exigncias e restries fsicas s
quais a IGA (interface grfica amigvel) ser
submetida. No caso da world wide web, variaes de configurao e resoluo de tela
devem ser consideradas sempre, para que o
layout possa se adaptar facilmente a grandes
diferenas de configurao

Durante a composio do layout das telas de um produto dgito-virtual, os elementos da identidade grfico-visual devem ser criteriosamente desenhados e
introduzidos na interface. Os elementos
que definem o padro visual da IGA so:
(a) Logografia; (b) Cromografia; (c) Tipografia; (d) Pictografia e (e) Iconografia.

CONCLUSO
Embora bastante difundido e utilizado, o mtodo de projeto centrado no usurio de J. J. Garrett pouco refere-se uma avaliao sistematizada, em especial em
sua etapa plano de Superfcie. Ainda que este no seja o objetivo e nem o escopo
proposto pela metodologia em questo, faz-se necessrio refletir a respeito do ganho que se pode ter ao aliar o referido mtodo de projeto com uma tcnica de avaliao de interface consolidada.
A ideia de ganho surge ao propor a aplicao de tcnica de avaliao de interface para a etapa de Superfcie, em GARRETT (2003) - ou Esttica, em MEURER & SZABLUK (2009) em funo da provvel reduo do retrabalho e, por consequncia, do
custo de projeto, de uma maneira geral. Adotando uma tcnica consolidada de avaliao, conforme exposto anteriormente, obtm-se uma garantia de muitos desses
problemas que seriam percebidos apenas mais adiante, quando o sistema estivesse
sendo utilizado pelos usurios finais do produto, poderiam ser antecipados ainda na
fase de projeto.
Para tanto, sugere-se que a tcnica utilizada seja a chamada Avaliao Heurstica proposta por NIELSEN & MOLICH (1990). Entre as vantagens do uso desta tcnica,
esto aquelas citadas por SALMON (2004), sejam elas: a simplicidade e a velocidade

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A avaliao heurstica aplicada ao plano de superfcie no mtodo de


projeto centrado no usurio, de Jesse James Garrett

de aplicao, resultados relevantes e de uso imediato, uso de recursos extremamente


baixo e a possibilidade de uso durante todo o processo projetivo. provvel que, se
movermos a avaliao da interface para dentro do processo projetivo, possamos antecipar problemas de usabilidade que no tenham sido detectados pelos projetistas,
muito em funo de sua proximidade do objeto projetado, inclusive.
Desta forma, antecipar a deteco de erros e problemas na interface, alm de
uma provvel economia de recursos de desenvolvimento como sugerido anteriormente, pode, ainda, evitar que muitos problemas de projeto, que deterioram a usabilidade de determinada interface, cheguem ao produto acabado, acessvel ao usurio
final. Menos problemas na interao com o usurio final representa menos frustrao
de uso. Menos frustrao no uso representa menos constrangimento ergonmico.
Menos constrangimentos significa um usurio realizando sua tarefa de forma mais
eficiente.

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