DEPARTAMENTO DE FORMACIN Y ACTUALIZACIN DE DOCENTES
ESCUELA NORMAL URBANA FEDERAL DEL ISTMO LICENCIATURA EN EDUCACIN PRIMARIA PLANEACION DE MATEMATICAS UTILZANDO LAS TICS NOMBRE DEL DOCENTE: REYNEL GUZMAN GAZGA NOMBRE DE LA ESCUELA: ESCUELA PRIMARIA REVOLUCION MATERIA: MATEMATICAS GRADO Y GRUPO: 3 A CD. IXTEPEC OAX. PLAN DE ESTUDIOS CONTENIDO: MULTIPLICACION DE TERCER GRADO UTILIZANDO LAS TICS ASIGNATURA VINCULADA: MATEMATICAS JUSTIFICACION: ESTA SECUENCIA DIDACTICA ESTA DESARROLLADA PARA AYUDAR AL ALUMNO A APRENDER DE UNA FORMA DISTINTA, UTILIZANDO HERRAMIENTAS DIGITALES, ESTO SERA UN RETO PARA EL DOCENTE PORQUE TENDRA QUE PONER EN PRACTICA ESTA SECUENCIA Y ESPERAR A QUE SE TENGA BUENOS RESULTADOS. PROPOSITO: DESARROLLAR HABILIDADES EN EL ALUMNO, UTILIZANDO HERRAMIENTAS DIGITALES QUE PROPICIEN UN AMBIENTE DE APRENDIZAJE. COMPETENCIAS A DESARROLLAR: RESOLVER PROBLEMAS DE MANERA AUTONOMA. COMUNICAR INFORMACION MATEMATICA MANEJAR TECNICAS EFICIENTEMENTE VALIDAR PROCEDIMIENTOS Y RESULTADOS IDENTIFICAR EL USO DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES CREAR UN AMBIENTE DE APRENDIZAJE APTO PARA TODOS LOS ALUMNOS. FOMENTAR EL GUSTO HACIA LAS MATEMATICAS. CONCEPTOS: WWW.ABCYA.COM ES UNA HERRAMIENTA DIGITAL QUE PROPORCIONA UN MEJOR APRENDIZAJE CON LOS ALUMNOS, CONTIENE ACTIVIDADES DIDACTICAS DE TODOS LOS NIVELES EN EDUCACION PRIMARIA, ESTA HERRAMIENTA FUNCIONA A TRAVES DE INTERNET Y ES UNA FORMA MAS PRACTICO DE ENSEAR MATEMATICAS. SECUENCIA DIDACTICA
HERRAMIENTA DIGITAL - MODELO DE
RECURSOS
1. Iniciar con una dinmica de
activacin fsica para que los alumnos inicien de manera activa. 2. Colocar en el pizarrn un problema de multiplicacin matemtica, y dejar que los alumnos traten de resolverlos. 3. Realizar preguntas a los alumnos sobre cmo sera la mejor forma que quisieran resolver los ejercicios. 4. Despus de obtener las respuestas de los nios tenemos que decirles que prendan las computadoras. 5. Indicar a los alumnos a que accedan desde sus respectivas computadoras a la pgina www.abcya.com. 6. Despus indicarles que seleccionen el grado de dificultad de los problemas, en este caso sera correcto elegir 3 grado. 7. Posteriormente indicarles que seleccionen el juego de multiplicacin Grand Prix. 8. Ya que todo est bien solo
EQUIPAMIENTO MODELO 1:1 www.abcya.com
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queda organizarlos para hacer
una carrera de manera grupal y que todos participen al mismo tiempo. 9. Leer a todos los alumnos las instrucciones en las que consiste dicho juego, y de qu manera podrn registrarse para ingresar a la competencia. 10.Una vez dentro de la competencia, dar el banderazo de salida para que mediante cada multiplicacin resuelta correctamente puedan impulsar su automvil hasta llegar a la meta y el ganador obtendr un premio. 11. Despus continuar con dicha dinmica hasta cambiar de juego o que finalice la clase.