Vous êtes sur la page 1sur 101

LA MALDICTION DU CHANGEUR DE PEAU

(Une campagne de jeu pour les Terres Sauvages de la Terre Milieu)

Conu & crit par : MarcG

PRAMBULE
Quand ? Au printemps de lan 2946 TA (mais possible entre 2942, aprs la bataille des cinq
armes, jusqu'en 2951, l'arrive des Nazguls Dol Guldur).
O ? La campagne dbute dans les Monts Brumeux, se poursuivra dans la Fort Noire (au nord
de la vieille route) et les Monts de la Fort Noire, puis Fort-Bois et Bourg-les-Bois, pour
finir au Nord dans la Valle de Gundabad.
Quoi ? La compagnie devra aider dfendre de la Maison de Beorn contre un assaut de Gobelins,
puis enquter sur la disparition de Beorn au cur de la Fort Noire. Ensuite la compagnie
devra enrayer un trange mal qui frappe les Hommes des Bois et protger Fort-Bois
vulnrable. Enfin, les compagnons dcouvriront les origines de la "maldiction" de Beorn.
Pourquoi ? Suite la dfaite la bataille des cinq armes, les Gobelins des Monts Brumeux
veulent se venger de Beorn. Mais sa capture par les sides de lEnnemi va "rveiller" sa
maldiction dont il ne pourra tre sauv quen retournant o tout a commenc.
Qui ? Arzog & Gorog Grands Orques, Urlag Chef Orque, un Molosse de Sauron, Hrdungol
side du Ncromancien, Gaerthor Grand Aigle, Beorn & Radagast.

PHASES DE CAMPAGNE
Cette campagne est divise en quatre aventures.

PREMIRE AVENTURE LA VENGEANCE DARZOG


La compagnie sauve un Aigle des Gobelins et dcouvre un terrible danger qui menace les
Beornides.

DEUXIME AVENTURE AU CUR DES TNBRES


La disparition de Beorn va entrainer la compagnie au cur de la Fort Noire l o les tnbres
sont synonymes de mort ou de dsespoir.

TROISIME AVENTURE LE FLAU DE LA FORT NOIRE


Un terrible flau tue les habitants de Fort-Bois et menace Bourg-les Bois.

QUATRIME AVENTURE LES BRUMES DE GUNDABAD


L o tout a commenc lombre du Mont Gundabad, rside le salut de Beorn.

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

Le livre des rgles (LdR) est indispensable pour les caractristiques des monstres et les
diffrents points de rgle. Le Guide des Terres Sauvages (GdTS) est fortement conseill pour une
description plus dtaille des diffrentes rgions de lAnduin traverses par la compagnie.
Quelques rfrences sont faites aux supplments Contes & Lgendes des Terres Sauvages (CLdTS) ou
au Guide de la Ville du Lac (GVL) fournit avec lcran de jeu ; mais ils ne sont pas indispensables au
Gardien des Lgendes (GdL).
Par ailleurs les aides de jeu "maison" les Foires de l'Anduin et les Prils des Terres Sauvages
sont fortement conseilles, elles sont disponibles sur : http://anneaunique.files.wordpress.com. Il
est aussi facile dintgrer, le rseau des Guetteurs de lAnduin, les Tiranduin (cadre de campagne
disponible sur http://anneaunique.files.wordpress.com).

Un peu dhistoire
Suite la bataille des cinq armes, Beorn devient un leader des Peuples Libres et en
particulier des Hommes des Moyennes Valles de lAnduin qui se font appeler depuis lors
Beornides.
Bolg, chef des Gobelins des Monts Brumeux lors de la bataille des cinq armes, a deux fils
(dont Tolkien ne fait pas mention). Lain, Gorgol, est rest auprs de lui dans sa "capitale"
Gundabad afin de lui succder (GdTS, p 16). Il envoie Arzog, son fils cadet, comme chef de clan,
Gobelinville en esprant quil puisse devenir un jour Grand Gobelin ou dfaut quil linforme
de ce qui se trame au Haut-Col. Mais suite la mort de Bolg, tu par Beorn lors de la bataille des
cinq armes, lavenir de Gorgol et dArzog est compromis. Le destin de Gorgol est explicit dans le
GdTS (et probablement dans la campagne officielle venir les Tnbres sur la Fort Noire), ici il
sagit de lhistoire dArzog.
Arzog est tomb en disgrce Gobelinville, depuis la mort de son pre, et chercher
retrouver son rang. Il "pense" quen vengeant la mort de son pre, en attaquant les Beornides, les
Aigles et en tuant Beorn il (re)deviendra un Grand Orque respect.
Hrdungol, docteur humain dans sa prcdente vie, a t fait prisonnier et tortur Dol
Guldur. Ayant survcu la sorcellerie qui lui a t inflige, il est devenu un side du
Ncromancien. Lorsque le Ncromancien a quitt Dol Guldur en 2941, il a rejoint sur ordre de
son matre, la troupe de Gorog, lOuest des Monts de la Fort Noire, pour continuer son uvre
en attendant le retour de son matre.... Il a mis au point un plan machiavlique (trois premires
aventures de cette campagne) utilisant la volont de vengeance dArzog et son autorit sur Gorog.
Son dvou Molosse de Sauron lui permet de mettre en place la chute des Beornides et des
Hommes des Bois.
Beorn meurt avant 3019 (de cause et une date inconnues) puisque durant le seigneur des
anneaux cest son fils Grimbeorn (n avant 2970) qui dirige les Beornides (LdR p 285). Mais sa mort
nest pas le sujet de cette campagne sauf si vous changez le final.

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

LA VENGEANCE DARZOG

PRAMBULE
Quand ? Au printemps de lan 2946 TA (mais possible entre 2942, aprs la bataille des cinq
armes, jusqu'en 2951, l'arrive des Nazguls Dol Guldur).
O ? Les Monts Brumeux & les Moyennes Valles de lAnduin.
Quoi ? La compagnie doit retrouver des ufs vols aux Aigles et dfendre la Maison de Beorn
dun assaut des Gobelins.
Qui ? Arzog - chef Orque, Gaerthor - Grand Aigle et Beorn.

PHASE DAVENTURE
Cette aventure est divise en trois parties.

PREMIRE PARTIE LA RESCOUSSE


La compagnie sauve un Aigle des Gobelins et apprend de terribles nouvelles.

DEUXIME PARTIE LE SAUVETAGE


La compagnie senfonce dans les souterrains la recherche de deux ufs dAigle.

TROISIME PARTIE LA BATAILLE


Les Gobelins des Monts Brumeux et les Beornides saffrontent sur le fleuve Anduin.

Dans le texte ci-dessous Aigle(s) fait rfrence aux Aigles Gants des Monts Brumeux.
Tous les jets & tests sont avec un SR de 14 sauf mention diffrente.
Vous aurez besoin des fiches de PNJ, de Monstres et dAllis en Annexes p 87, 89, 90, 91, 92, 93, 96, 98 et de
lAide de Jeu en Annexes p 101.

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

INTRODUCTION
De bon matin (voire laube), par une
journe grise, la compagnie est dans les
Monts Brumeux au nord de la vieille route
(soit en patrouille de surveillance, soit
comme escorte pour un groupe ou caravane
vers le haut col, soit en chasse d'un groupe
de gobelins...). Voir carte en Annexes (p 15).
Pour, une description plus dtaille des

contreforts des Monts Brumeux consultez le


GdTS (p 32).
Ils entendent des bruits de combats et
des grands cris d'oiseaux (jet de Chasse ou
de Chant ou le Trait Connaissance de la
Faune/: rapace (succs normal) - Aigle
(succs suprieur)). En s'approchant de la
source du bruit, ils voient passer dans les
airs un Aigle avec quelque chose d'ovale et
de couleur crme tachet de brun dans ses
serres (jet de Perception, SR 16 : uf
dAigle). Plus loin, un autre Aigle vole et
virevolte au-dessus dune combe troite
toutes serres dehors et en poussant des cris
puissants.

PREMIRE PARTIE LA RESCOUSSE


Les compagnons devraient sapprocher
(discrtement de la combe). Dans la combe,
il y a un deuxime Aigle entrav par
diffrentes cordes et des filets jets
par-dessus lui. Il est attaqu par des soldats
orques et des archers gobelins (LdR p 246,
Annexes p 90, 93) commands par un Chef
Orque (LdR p 245, Annexes p 89). LAigle
volant au-dessus de la combe fait ce quil
peut pour protger son "frre" entrav contre
les attaques au sol et essaie de le dlivrer
mais ltroitesse de la combe lempche
La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

dtre vraiment efficace et menaant.


Les compagnons devraient aller aider
les Aigles (sinon Mfait (LdR p 230) ; gain de
deux points dOmbre). La bataille a lieu
dans des conditions difficiles (terrain
escarp & glissant, malus SR +2). Dans la
combe, il y a plusieurs orques tentant de
blesser ou dentraver lAigle. Des archers
gobelins sont posts diffrentes ouvertures
dans le bord de la combe et tirent sur les
deux Aigles. Les caractristiques des deux
Aigles ne sont pas importantes, ils ne se
battent pas proprement parler. Considrez
que celui entrav est bless mais peut se
dfendre au corps--corps avec son bec, et
celui qui vole empche trop dorques de
sortir ou alors par le vent caus par des
coups dailes, quil fait tomber des orques ou
empche des gobelins de tirer (en fonction
de laide dont aura besoin la compagnie).
Adaptez le nombre dadversaires la taille
et la force de votre compagnie. Utilisez les
archers gobelins plus pour gner que pour
blesser les compagnons. La compagnie a au
moins deux stratgies possibles : soit elle
attaque tous les adversaires pour protger
lAigle entrav ; soit une partie attaque les
adversaires et lautre tente de librer lAigle.
Pour dlivrer lAigle, considrez quil est
retenu par 4 grandes cordes (3 au-dessus du
dos, 1 autour dune patte) et 2 filets, un seul
tant fix. Pour couper une corde, il faut une
action complte sans combat ni dfense
(esquiver une flche empche de couper la
corde qui nest quentaille); servez-vous des
archers bon escient pour augmenter
lintensit de la scne. Le filet possde 8
attaches mais seulement 6 sont fixes ou
tenues par un orque (dans ce cas, tuer
lorque revient librer lattache, lorque est
considr comme gn pour se dfendre: SR
+ 2 tous ces jets). Le combat a lieu "prs"

des cavernes des orques donc vous tes


libres pour faire surgir des renforts des
diffrentes entres. Le Chef Orque donne ses
ordres depuis une entre de souterrain,
vous de voir, en fonction du droulement du
combat, sil peut jaillir dun bond sur un
compagnon pour un duel (climax
dramatique), ou sil disparat dans le
souterrain voyant que la bataille tourne
son dsavantage.
A la fin du combat, la compagnie va
finir de librer lAigle enchevtr dans un
filet puis faire une phase de soins sur eux (et
lAigle bless ?). A ce moment, Gaerthor,
lieutenant des Aigles (ou le Seigneur des
Aigles ; CLdTS p 70-71), arrive avec trois
Aigles pour secourir leur frre. Il remercie
les compagnons de leur aide. Faire une
phase de Rencontre avec une valeur de
Tolrance base sur la Vaillance avec un
bonus de 2 (ou 3 si lAigle bless a t
soign). Si ce nest pas encore fait, il
demande si un compagnon serait mme de
soulager les blessures de son "frre". Ensuite
il leur explique la situation. La nuit dernire,
plusieurs groupes de gobelins ont pntr
dans leur aire de nidification. Trois dentre
eux ont t massacrs mais deux groupes ont
pu voler trois ufs. Un groupe a disparu
sous terre avec deux ufs avant davoir pu
tre rattrap, lautre groupe a t intercept
temps. Il sagit de celui contre lequel les
compagnons ont combattu. De plus, Gaerthor
ajoute que le chef du groupe de gobelins
quil poursuivait, lui a cri avant de
disparatre dans un souterrain de la valle
d ct : "Si les aigles restent perchs sur leur
rocher durant les cinq prochains jours sans
interfrer avec les affaires des Gobelins, leurs
ufs leur seront rendus". Gaerthor ne croit pas
que les Gobelins tiendront parole mais il
pense que le Seigneur des Aigles ne voudra

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

pas prendre pas de risque et restera sur


lAire des Aigles.
Conclusion
Pourquoi les Gobelins ne veulent-ils pas
que les Aigles volent durant les cinq
prochains jours ? Que va-t-il se passer en
cinq jours ? Les Aigles nen ont aucune ide.
Si les compagnons regardent la carte la seule
destination dimportance se trouvant
moins de trois jours des Monts Brumeux est
la maison de Beorn
Quoiquil en soit les Aigles aimeraient
rcuprer leurs ufs et si possible
contrecarrer le plan, quel quil soit, des
Gobelins. Aussi Gaerthor demande aux
compagnons sils ne peuvent pas se faufiler
dans les souterrains et retrouver leurs deux
ufs manquants.
La compagnie doit dcider ce quelle va
faire. Elle peut suivre les gobelins dans les
souterrains pour essayer de retrouver les
deux ufs, sachant alors que les aigles
seront des allis libres dagir dans les
vnements venir (2me Partie). Si elle a
compris que la cible est Beorn et les
Beornides, elle peut galement partir dans la
valle pour les prvenir et prparer lattaque
venir (3me Partie). A noter que la
compagnie pourra alors rcuprer les ufs
dans les grottes orques si la bataille est
gagne (2me Partie). Le scnario fonctionne
dans les deux sens. Dans les deux cas, la 2me
Partie reste inchange, la diffrence a lieu
dans la 3me Partie. Dans un cas (2me Partie
puis 3me), les Beornides sont prvenus au
dernier moment de la bataille et nont pas le
temps de sorganiser mais ils peuvent
compter sur laide des Aigles. Dans lautre
cas (3me Partie puis 2me), la compagnie
prvient les Beornides lavance, qui
peuvent laborer une stratgie contre
lattaque des orques, mais ceux-ci ne

bnficient pas de laide des Aigles.

DEUXIME PARTIE LE SAUVETAGE


Scne 1 Le monde souterrain
Que ce soit la demande de Gaerthor ou
suite la bataille de lAnduin, la compagnie
senfonce dans les souterrains des gobelins
la recherche des deux ufs dAigle. Les
tunnels des gobelins et des orques aux
abords de Gobelinville constituent un vrai
labyrinthe plong dans lobscurit totale.
Sorienter et suivre la piste des gobelins avec
une source de lumire reprsente une action
prolonge (LdR p 194-195) : 8 jets russis
requis (Chasse, Exploration), coopration
permise (SR 18 sans source de lumire). Le
Trait Troglodyte permet une russite
automatique (ou de rattraper un chec).
Chaque jet correspond une demi-heure
dexploration, chaque chec rallonge dune
heure lexploration et ajoute un point de
fatigue. Voici quelques preuves pour
pimenter cette expdition souterraine (voir
aussi CLdTS p 36-37) :
Embuscade : dans une ouverture troite
en hauteur (2m) se cachent des gobelins
(nb de compagnons -1) qui tombent
littralement sur les compagnons (jet de
Vigilance,
de
Perception
ou
dIntuition) ; sen suit un combat en
conditions difficiles (malus aux jets d au
couloir troit SR +2, sauf avec leur Dague
ou pe courte, pas de malus pour les
gobelins (LdR p 246, Annexes p 93)).
Patrouille : une patrouille de gobelins
(nb de compagnons +1) sapproche, ils
sont bruyants (armures, boucliers, pes).
La compagnie a le choix entre engager le
combat dans un couloir troit (malus SR

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

+2 pour les compagnons sauf avec leur


Dague ou pe courte), ou se cacher et
laisser
passer
la
patrouille
(jet
dExploration ou de Chasse pour trouver
une ou des cachette(s) puis jet de
Discrtion pour ne pas se faire remarquer
(Action
oppose,
Perception
(gobelin) ; LdR p 193) en considrant que
la source de lumire a t teinte, sinon ils
sont automatiquement dtects par les
gobelins (LdR p 246, Annexes p 93)).
Lantre : le passage slargit un peu,
devenant une caverne avec un haut
plafond. Il sagit de lantre de 4 grandes
chauves-souris (LdR p 257, Annexes p 92)
qui attaqueront les compagnons.
Si la compagnie se perd (rate un jet
dOrientation lors de lexploration), voici
quelques vnements prilleux (expliquant
en partie leur retard) qui peuvent leur
arriver lorsquils sengagent sur une
mauvaise voie :
Passage instable : le sol est friable et
seffondre au passage de la compagnie
impliquant un jet dAthltisme pour
viter la chute sinon perte de 3 points
dEndurance.
Eboulement : le passage se rtrcit de
plus en plus et conduit dans une zone
instable. Au moment o la compagnie
passe, le plafond seffondre ; jet
dAthltisme (SR 15) pour les deux
derniers du groupe afin dviter la chute
de pierres (sinon perte de 5 points
dEndurance). La compagnie est coince
dans un cul-de-sac. En effet, le passage est
obstru plus en avant par un boulement
plus ancien. Il faut dgager le passage
pour revenir sur leurs pas (action
prolonge : 4 jets russis requis
dAthltisme, Artisanat ou Fouille, voir
6

LdR p 194-195).
Infiltration deau : un affleurement deau
rend un passage trs glissant, un jet de
Vigilance
rat
ncessite
un
jet
dAthltisme sinon le personnage glisse
dans une petite crevasse o il se coince
(un pied, un bras, sur la tranche,) jet
dArtisanat ou de Fouille pour le
dgager. Plusieurs compagnons peuvent
se retrouver ainsi coincs !!!
Au bout des 4 heures (ou plus), la
compagnie arrive dans la zone habite du
rseau de grottes. Il sagit dune zone
priphrique de Gobelinville sous lautorit
dArzog.
Si la compagnie est dabord venue
chercher les ufs (2me Partie puis 3me): la
compagnie entend alors un norme
brouhaha : fracas mtalliques et nombreuses
voix de gobelins et dorques. Il sagit de la
troupe commande par Arzog quittant les
grottes pour aller attaquer les Beornides. Au
bout de 15 minutes, le calme revient.
Si la compagnie a dabord prvenu les
Beornides (3me Partie puis 2me): rien de
particulier, les orques ont t occis lors de la
bataille.
Scne 2 Le domaine dArzog
La partie habite du rseau de
souterrain est "annonce" par de lgers
bruits lis lactivit des quelques orques et
gobelins prsents et par de faibles lueurs
produites par des torches ou des feux (jet de
Perception). La disposition des grottes des
orques est simple (Annexes p 15). Il y a une
premire grotte "salle de garde" occupe par
trois gobelins (LdR p 246, Annexes p 93) plus
un garde orque jouant avec des os (LdR p 246
ou Annexes p 90). Une torche suspendue

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

une paroi assure lclairage. Puis un court


couloir tournant droite dbouche sur un
croisement trois couloirs : droite, se
trouve un rseau obscur de 6 cavernes
dhabitation inoccupes, jonches de "lits" au
sol et de bibelots vols (jet de Fouille pour
trouver un objet intressant la discrtion
du GdL) ; la deuxime caverne a un passage
vers la salle commune ; gauche au
croisement, il y a la salle darmes et de
combats, obscure (de nombreux dbris
darmes et quelques armes mal finies ou
dfectueuses), puis plus loin la forge o
rougeoie de la braise et qui est occupe par
un forgeron orque (soldat) aid par deux
gobelins aiguiser des lames (LdR p 246 ou
Annexes p 93). En face du croisement, la
salle commune est claire par un feu au
centre de lespace. Il y a une douzaine de
tables avec des bancs et un grand fauteuil
(trne). La pice est occupe par des soldats
orques (nb de compagnons -1), dpourvus
darmes (ces dernires sont au sol ou poses
contre une paroi quelques mtres de leurs
propritaires) et de boucliers, qui mangent
la mme table (LdR p 246 ou Annexes p 90).
Trois couloirs donnent sur la salle
commune : droite vers les habitations,
gauche vers la cuisine et en face vers la
chambre dArzog. La caverne "cuisine" est
inoccupe et obscure, une source deau jaillit
dune paroi et donne sur deux cavernes
rserves (plutt curantes pour des
personnes des Peuples Libres) non claires.
Le dernier passage de la salle commune, en
face de lentre, conduit au quartier dArzog.
Le couloir, un peu tortueux, de 6 mtres de
long, donne sur une zone largie plonge
dans les tnbres et garde par un troll des
cavernes arm dune massue et enchan par
une longue chane une paroi (LdR p 251 ou
Annexes p 95).
Vue la configuration du terrain, il est

"impossible" de combattre distance sans


tre porte du troll. Au-del du troll se
trouve la chambre dArzog masque par un
tapis miteux suspendu qui fait office de
porte. Il y a un vrai lit, trois coffres et les
deux gros ufs dAigles. Les ufs dAigles
psent 3 kg et mesurent environ 1 mtre de
haut (soit 1 pt dEncombrement). Les trois
coffres contiennent le trsor amass par la
troupe dArzog, soit lquivalent de 25 points
de Trsor (LdR p 251). Si le gardien le dsire,
il peut demander un jet de Fouille (ou de
Perception), SR 16 pour quun compagnon
trouve un objet de facture suprieure
(bonus +1 une comptence) (comme Aller
au march du GVL p 10-11) ou une arme ou
armure de bonne facture (avec une qualit
du LdR p 137). Il faut compter une heure le
temps pass dans le domaine dArzog.
Comme laller, le retour travers les
souterrains ncessite aussi une action
prolonge (voir LdR p 194-195), SR 14 (18
sans source de lumire), 8 jets russis requis
(Chasse, Exploration), coopration permise.
Le Trait Troglodyte permet une russite
automatique (ou de rattraper un chec). Si la
compagnie a fait des marques laller,
laction est plus facile (4 jets russis requis,
SR 12) mais le temps coul est le mme,
savoir 4 heures (+1h et 1 pt de Fatigue par
chec). Si le gardien veut jouer avec les nerfs
des compagnons, il peut reprendre des
preuves ou des vnements prilleux non
utiliss laller pour pimenter le chemin du
retour sachant que deux des compagnons
sont encombrs porter les ufs dAigle.
Evitez quun uf soit cass, faites le cas
chant un jet de ds derrire lcran de jeu.
Le rsultat compte peu, cest surtout une
question de tension scnique.
Dans le cas de lordre 3me Partie puis 2me,
une rencontre, qui pourrait avoir lieu dans

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

les souterrains ou leur sortie, consisterait


croiser la route des survivants de la bataille
de la valle de lAnduin tentant de regagner
les Monts Brumeux (si Arzog na pas t tu,
un duel au sommet pourrait alors avoir lieu).
La troupe est compose de soldats orques
(nb de compagnons), darchers gobelins (nb
de compagnons -1) et de deux gardes orques
(LdR p 246, Annexes p 90, 93). Vu que
ceux-ci sont des survivants de la bataille, ils
ont t touchs (Endurance/2) et ne
bnficient daucun bonus de protection de
boucliers (perdus durant la bataille). Si
Arzog est prsent, la troupe ne compte quun
garde orque. Arzog est aussi diminu (Grand
Orque avec Endurance : 24, Parade : 5 et
Haine : 4 ; LdR p 243 ou Annexes p 87). La
troupe dorques (et Arzog) pourrait avoir
pour objectif de dtruire les ufs par
vengeance. Le gardien peut alors organiser
un combat o les ufs sont en position
arrire et les compagnons les protgent des
orques et gobelins. La tension de la scne
peut tre accrue par des tirs de flches ou
des jets darmes (dagues) entre, ou
par-dessus, les compagnons destination
des ufs ; permettez un compagnon
(contre 1 point dEspoir) de sinterposer ou
dintercepter avec son bouclier le projectile.
Conclusion
La compagnie ressort au bout dau
moins 9 heures (probablement 11 ou 12h),
cest donc le dbut de soire. Ils sont
"puiss" et auront besoin dune nuit de
repos. Gaerthor et un autre Aigle attendent
la sortie des souterrains. Voyant les
compagnons merger avec les ufs, ils
poussent des cris de joie et remercient les
compagnons. Ils leur proposent daller
camper et de prendre du repos plus bas dans
la valle (loin des orques). Ils passeront au
petit matin prendre les compagnons pour les

porter prvenir les Beornides de lattaque


imminente. En remerciant encore les
compagnons, ils senvolent dans le soleil
couchant avec les ufs dans leurs serres.
Dans le cas de lordre 3me Partie puis 2me,
idem sauf que les Aigles porteront les
compagnons pour rejoindre la clbration
Beornide de la victoire (voir conclusion de la
3me Partie).

TROISIME PARTIE LA BATAILLE


Scne 1 prparatifs
Si les compagnons pensent que le plan
concoct par Arzog est trop machiavlique
pour un "simple" Chef Orque, ils nont pas
tort : une tre malfique commande dans
lombre. Il sagit dHrdungol, side du
Ncromancien, que vous dcouvrirez dans
la prochaine aventure qui transmet ses
instructions Arzog par lintermdiaire dun
Molosse de Sauron (LdR p 255, Annexes
p 89), mais vous pouvez aussi utiliser le Roi
au gibet (CLdTS p 5) si votre compagnie ne
la pas dj vaincu.
La troupe dArzog attaque les Beornides
au deuxime jour de leur dpart des Monts
Brumeux. En route pour le fleuve, elle est
rejointe par des meutes wargs. Elle est
constitue de 11 units comme suit :
2 units de soldats orques (chacune
compose de : 1 "sergent" et 5 orques).
3 units darchers gobelins (chacune
compose de : 1 "sergent" et 5 gobelins).
3 units de wargs (chacune compose de :
1 chef meute et 5 loups sauvages) et un
Molosse de Sauron.
1 unit de Trolls des cavernes (3).

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

2 units dlite (5 gardes orques), une


commande par le lieutenant dArzog (un
Chef Orque), lautre par Arzog.
Les diffrentes caractristiques de ces
monstres sont prsentes dans le LdR (p 245,
246, 251, 254 et 255) ou en Annexes (p 87, 89,
90, 91, 92, 93 et 95). Arzog est un jeune Grand
Orque (LdR p 243) voir fiche PNJ (Annexes
p 14).
La troupe prvoit de traverser de nuit le
fleuve Anduin en amont du Carrock sur 3-4
radeaux faits de rondins de bois et
"scuriss" par de longues cordes (comme
une barge), tirs par des gobelins ports par
des wargs. Il faut compter plusieurs
transbordements sur chaque radeau pour
faire traverser le fleuve toute la troupe. Le
reste des wargs traversent aussi la nage et
scurisent la rive darrive. La troupe se
cachera dans un large bosquet pour se
reposer le reste de la nuit et attaquera durant
la journe suivante la Maison de Beorn et les
fermes avoisinantes qui se trouvent une
demi-journe du bosquet. La journe est
fortement pluvieuse avec un ciel sombre
(pas de malus densoleillement, mais malus
SR +2 pour tous les combats distance).
Si la compagnie est alle chercher les
ufs dAigle (2me Partie avant la 3me), ils
arrivent dos daigle la Maison de Beorn, le
matin du jour de lattaque. La Rencontre a
un seuil de Tolrance base sur la Vaillance
avec un bonus de 2 (car les compagnons sont
arrivs dos dAigles) en plus des autres
bonus tel que le Prestige (LdR p 223). Un
succs convainc Beorn et ses lieutenants
(dont Ennalda, GdTS p 39) du danger
imminent qui les menace. Ils rassemblent au
bout dune heure les forces Beornides
prsentes autour de la Maison de Beorn, soit
une trentaine de Beornides combattants

(hommes et femmes). Les troupes Beornides


reprsentent en terme de jeu 5 units
(chacune compose de : 1 chef dunit et 5
guerrier(e)s ; Annexes p 98) et Beorn (LdR
p 286 ou Annexes p 96). Une des units est
commande par Ennalda, la vierge la lance
(GdTS p 39).
Un Aigle part en claireur et repre
dans lheure suivante la troupe dArzog
cache dans le bosquet. Son estimation est
mauvaise (une cinquantaine dorques et
gobelins et quelques wargs). Il assurera la
surveillance et annoncera quand la troupe se
mettra en mouvement (il effectuera alors
une estimation exacte des forces adverses).
Un conseil de guerre peut avoir lieu pour
prparer la bataille, jet dArt de la guerre ou
de Connaissances, le Trait Connaissances
rgionales (Anduin) donne un succs
automatique. Des succs donnent des ds
davantage de combat (LdR p 213-214). Le
choix du conseil de guerre sera de se porter
au-devant de lennemi car la Maison de
Beorn ne fournit pas assez de protection
("juste" une haie pineuse). Le choix du
champ de bataille pourrait tre un sommet
dune colline (Avantage tactique, malus SR
+1 pour les attaquants cause de la pente et
du terrain rendu glissant par la pluie)
quelques kilomtres au nord de la maison de
Beorn. Voici quelques autres avantages
tactiques qui pourraient tre mis en place.
Un avantage peut tre utilis plusieurs fois
(jet dArt de la guerre : 1 avantage sur un
succs normal, 2 sur un succs suprieur et 3
sur un succs extraordinaire) :
Les abeilles : Beorn refusera de sacrifier
ses abeilles, mais un jet de Persuasion
(SR 18) bien argument pourrait lui faire
voir lintrt dune telle stratgie pour
dsorganiser lennemi. Dans tous les cas,
il ne prendra quune partie des abeilles
dune ruche donne quil placera dans un

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

"uf" en bois. Sur un succs normal il


fabriquera 1 "uf", 2 "ufs" sur un succs
suprieur et 3 "ufs" sur un succs
extraordinaire.
Lorsquun
"uf"
dabeilles est lanc sur une unit ennemie
(jet russit dArme distance ou de
Chasse), il clate (il reste ferm si chec)
librant les abeilles qui dsorganisent
lunit vise pour un tour et qui ne peut
pas faire dattaque. En termes de jeu,
lunit ennemie subit une attaque (1 point
dEndurance) avec un malus SR +2 en
Dfense et ne riposte pas (pas dattaque).
Des troncs coups : Le(s) tronc(s) darbre
est(sont) couch(s) et camoufl(s) en haut
de la pente de la colline o se tiendra la
bataille, retenu(s) par deux piquets. Sur
un succs normal (jet dArtisanat ou
dArt de la guerre), 1 tronc est coup et
prpar, 2 troncs sur un succs suprieur
et 3 troncs sur un succs extraordinaire (le
Trait Menuisier donne un succs normal
automatique). Leur libration au moment
opportun (jet dArt de la guerre ou de
Prsence) le(s) fera dbouler la pente et
frapper de front lunit assaillante (sur un
chec, le tronc passe ct de lunit
ennemie). En termes de jeu, le tronc
provoque une attaque qui touche chaque
membre dune unit ennemie, qui
perdent 5 points dEndurance dont 3
pourraient subir une Blessure (jets de
Dfense SR 16).
Des fosses pieux : Les fosses sont
creuses pour bloquer une attaque de
front et/ou de flanc. Sur un succs normal
(jet dArtisanat, dArt de la guerre ou de
Chasse), 1 fosse est construite et
camoufle, 2 fosses sur un succs
suprieur et 3 fosses sur un succs
extraordinaire (le Trait Menuisier ou
Jardinier donne un succs normal

10

automatique). Lors de la charge des


ennemis, lunit tombe voire sempale
dans la (les) fosse(s) pieux. En termes de
jeu, lors de lattaque de lunit ennemie, il
faut russir un jet dArt de la guerre ou
de Prsence pour attirer lennemi vers le
pige (en cas d'chec, les ennemis passent
ct de la fosse). Si le pige fonctionne,
chaque membre dune unit ennemie,
perd 3 points dEndurance dont 3
pourraient subir une Blessure (jets de
Dfense SR16).
Les piges sont adapts aux rgles de
simulation des batailles (Annexes p 101). Dune
part ils font perdre des points dEndurance et
dautre part sils blessent lennemi alors la moiti
de lunit est touche et lunit devient dcime.
Si la compagnie nest pas alle chercher
les ufs dAigle (3me Partie avant la 2me), ils
auront une demi-journe davance sur la
troupe dArzog. Sils dcident de passer par
le vieux gu, il leur faudra avancer en
marche force pour arriver juste temps
(comme le paragraphe prcdent mais sans
les avantages lis aux Aigles). Une rencontre
avec succs (sans malus de Tolrance) est
ncessaire au Vieux Gu pour convaincre les
Beornides chargs de la garde du gu de
limportance du danger. Si la compagnie
connait Gelvira Touille marmite (GdTS p 39),
les sentinelles Beornides escortent les
compagnons jusqu sa ferme, la Maison du
Gu, pour sassurer de leurs dires. Quoiquil
en soit la compagnie sera accompagne
depuis le Vieux Gu par une dizaine de
Beornides jusqu la Maison de Beorn,
comptez
que
les
forces
Beornides
rassemblent une quarantaine de Beornides
(et non une trentaine comme dans le
paragraphe prcdent) soit 7 units (et non
5) plus Beorn (Annexes p 96). Sils dcident

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

daller au plus court, droit sur le fleuve, le


principal obstacle reste le fleuve Anduin
traverser. Les Beornides de la compagnie
connaissent le gu qui permet de passer du
Carrock sur la rive Est de lAnduin. Il reste
rejoindre le Carrock depuis la rive Ouest. A
la nage, chaque compagnon doit effecteur
une action prolonge de 5 jets russis requis
dAthltisme (SR 16 fort courant du
printemps) (LdR p 195). Chaque chec
entrane une perte de 3 points dEndurance.
Vus la distance et le courant, il est
impossible de le traverser avec son
quipement, armes, armure et boucliers. Ne
laissez au compagnon le droit de porter
quun objet (une arme, une armure ou un
bouclier). Ils peuvent aussi attacher leur
quipement un "tronc" ou une grosse
branche darbre (alors SR 15) mais ils sont
alors dports en aval dau moins 1 km. Un
compagnon Beornide peut faire appel un
compatriote quip dune barque contre 1
point dEspoir. Un compagnon nain peut
aussi envoyer un corbeau messager (cot 1
point dEspoir) pour faire venir un Beornide
en barque au bout dune heure.
Un succs lors de leur rencontre avec
Beorn convainc ce dernier et ses lieutenants
(dont Ennalda, GdTS p 39) du danger
imminent qui les menace. Ils rassemblent au
bout de deux heures les forces Beornides
prsentes dans la rgion de la Maison de
Beorn, soit une soixantaine de Beornides
combattants (hommes et femmes) et Beorn.
Un conseil de guerre va avoir lieu pour
prparer la bataille (jet dArt de la guerre ou
de Connaissances, le Trait Connaissances
rgionales (Anduin) donne un succs
automatique). Des succs donnent des ds
davantage de combat (LdR p 213-214). Le
choix du conseil de guerre sera de se porter
au-devant de lennemi car la Maison de
Beorn ne fournit pas assez de protection

11

("juste" une haie pineuse).

Scne 2 la bataille

Deux choix de champ de bataille sont


possibles. Soit le combat se droule, comme
au paragraphe prcdent, au sommet dune
colline (avantage tactique, malus SR +1
pour les attaquants cause de la pente et du
terrain rendu glissant par la pluie) situe
quelques kilomtres au nord de la maison de
Beorn. Mais comme la compagnie a plus de
temps avant la bataille, elle peut faire plus
de prparatifs (abeilles, troncs, fosses), 2 jets
dArt de la guerre (pas forcment par le
mme
compagnon,
voir
paragraphe
prcdent). Soit ils dcident dempcher la
troupe dArzog de poser le pied sur la rive
Est de lAnduin. Il sagit alors de faire des
patrouilles le long du fleuve pour reprer la
zone de transbordement des orques (jet
dExploration, de Chasse ou de Perception).
Dans ce cas, les Beornides nauront pas le
temps de faire trop de prparatifs avant la
bataille mais un jet dArt de la guerre peut
donner des ds davantage de combat (LdR
p 213-214). La situation de la bataille est
diffrente. Il ne pleut pas mais le combat a
lieu de nuit (visibilit limite surtout pour
les attaques distance, malus SR +2). Une
fois trouv lemplacement du dbarquement
des gobelins, comptez une heure pour
rassembler toutes les forces Beornides qui
cherchent par units ( voir lors du conseil
de guerre) le long de la rive du fleuve.

Chronologie de la bataille 5 phases :


20 min : 1re attaque des wargs (2 units)
qui ont travers le fleuve la nage avec 1
unit de gobelins tirant une corde chacun.
Ils vont tenter dattacher les cordes des
troncs darbres et de scuriser la rive de
dbarquement. Les wargs protgent les
gobelins.
40 min : Arrive de deux units Beornides
dont celle dEnnalda (GdTS p 39) et 1er
dbarquement (1 unit dorques, 1 unit
de gobelins) et 1 unit de wargs (nage) et
le Molosse de Sauron : 2me attaque avec
un total de 6 units (- pertes lors 1re
attaque).
60 min : Arrive de toutes les forces
Beornides restantes (3 ou 5) et Beorn (sous
forme dours).
65 min : 2me dbarquement (1 unit de
gobelins, 1 unit dorques et 1 unit
dlite) : 3me attaque avec un total de 9
units (- pertes lors 1re & 2me attaques).
90 min : Dbarquement final (1 unit de
Trolls et lunit dArzog) : attaque finale
avec toutes les units restantes.
Selon le rythme de la bataille, des forces
orques peuvent arriver ou dbarquer alors
quun combat est en cours et donc se rajouter
aux forces ennemies. Tout lenjeu de cette
bataille est de faire se succder des vagues
ennemies et daugmenter ainsi la tension des
joueurs.
Afin de simuler cette bataille, une Aide
de jeu a t cre, vous la trouverez en
Annexe (p 20).
Le GdL devra user des Aigles (sils sont
prsents) avec parcimonie afin quils ne

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

12

rendent pas la victoire trop facile ( eux


seuls ils peuvent massacrer la troupe
dArzog). Freiner leurs interventions cause
des rafales de vent, des voles de flches ou
des trolls (lancers de rocher). Dans lidal, il
faudrait quils servent sortir les Beornides
des phases de combat dlicates et protger
des dbordements. De mme, Beorn est trs
puissant (LdR p 286) et devrait plus tre un
lment narratif, faisant voler coups de
pattes des wargs et des orques, tirant les
compagnons dune situation dlicate, quun
PNJ effectuant tous les ds de jets
ncessaires (voir Beorn ! Beorn ! CLdTS p 62).
Si vos joueurs ne sont pas trop blesss,
"offrez"-leur un duel au sommet avec le
lieutenant dArzog et aussi peut-tre Arzog
en personne ; sinon faite intervenir Beorn,
racontez alors le duel pique entre Arzog et
Beorn. Le Molosse de Sauron devrait
schapper de la bataille en direction de la
Fort Noire (Prenez soin lui donner un ou
deux signes distinctifs que vous rutiliserez lors
de la prochaine Aventure).

CONCLUSIONS
Aprs la bataille, les survivants se
flicitent de la victoire. Quelques units
Beornides partent la chasse des orques
survivants. Dautres ramnent les blesss
la Maison de Beorn qui devient un centre de
soins pour les jours venir. Les Aigles trop
blesss pour voler jusquaux Monts
Brumeux sy reposent aussi. Les derniers
"nettoient" le champ de bataille en jetant les
morts (orques, gobelins, wargs ou trolls)
dans le fleuve Anduin. La compagnie peut
assister nimporte laquelle de ces tches. Il
est prvu de faire une veille funbre le soir
mme avec un grand bcher funraire pour
les Beornides tombs au combat. Deux jours

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

plus tard, une fois que la plupart des blesss


auront rcupr, un festin est organis pour
fter la victoire.
Dans le cas de lordre 3me Partie puis 2me,
les compagnons devraient alors dcider
daider les Aigles et de rcuprer les ufs
maintenant que les orques ont t dcims.
Aprs une nuit de rcupration, il faut quils
organisent leur voyage vers les Monts
Brumeux (traverse de lAnduin). Les
Beornides doivent soccuper des blesss et
"nettoyer" le champ de bataille. Ils ne
pourront pas accompagner les compagnons
mais ils proposent leur aide pour traverser
en barque le fleuve et les invitent revenir
clbrer cette victoire la Maison de Beorn.
Rcompenses
Les
compagnons
non-Beornides
reoivent le titre dAmi des Beornides : ils
trouveront toujours un soutien auprs des
Beornides dans la mesure de leur niveau de
vie martial et la Tolrance de toute
rencontre avec des Beornides aura un bonus
de +1. Les compagnons Beornides gagnent 1
point de Prestige. Il est possible de
dvelopper pour un compagnon Beornide
une relation durable avec Ennalda, pupille de
Beorn, mme si elle est trs mfiante vis--vis
des aventuriers (GdTS p 39). Les Aigles
offrent une plume de leur plumage la
compagnie ( chaque compagnon si vous
voulez tre magnanime). Cette plume a le
pouvoir de faire un sifflement inaudible
(une seule fois) si on souffle dessus qui sera
entendu par le plus proche Aigle. La porte
en terme de jeu est de 5-6 hexagones autour
de laire des Aigles (grosso-modo jusquau
Haut Col, le Vieux Gu, la Maison de Beorn
et la rivire Rhimdath au Nord).
La compagnie peut faire de la Maison

13

de Beorn un sanctuaire, et de Beorn un


garant.
Si vous jouez dans le cadre de
campagne des Tiranduin (aide disponible sur
http://anneaunique.files.wordpress.com),
vous pouvez remplacer les avantages
"garant" et "sanctuaire" par le fait que Beorn
accepte de dvelopper ou de soutenir les
Tiranduin dans "sa" rgion, et qu'une ferme
Beornide est mise la disposition du rseau.
De plus, 2-5 Beornides dcident d'intgrer

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

les Tiranduin (niveaux: Tirneth, Hatir et


Raentir). Beormur, qui vient de participer au
combat, pourrait aussi rejoindre le rseau. Il
faut changer lgrement son histoire : sa
blessure gurie, il est retourn chez les siens
mais vit mal avec son handicap ; le rcent
combat lui a montr l'importance de
surveiller la valle pour mieux la protger et
il pense qu'il sera alors plus utile au sein des
Tiranduin que parmi les siens.

14

LES PLANS
Domaine dArzog

Carte rgionale

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

15

AU CUR DES TNBRES

PRAMBULE
Quand ? Quelques temps aprs le scnario La vengeance dArzog, en t 2946 TA (mais possible
entre 2942, aprs la bataille des cinq armes, jusqu'en 2951, l'arrive des Nazguls Dol
Guldur).
O ? Dans la Fort Noire Occidentale (au nord de la vieille route) et les Monts de la Fort Noire.
Quoi ? Beorn est parti enquter prs de la lisire de la Fort Noire et nest pas rentr. La
compagnie part son tour sur ses traces et senfonce dans les tnbres de la Fort Noire.
Pourquoi ? Suite lchec de lattaque dArzog, lEnnemi met en place un nouveau plan pour
capturer Beorn.
Qui ? Un Molosse de Sauron, Hrdungol side du Ncromancien, (Gorog Grand Orque et
Beorn).

PHASE DAVENTURE
Cette aventure est divise en quatre parties.

PREMIRE PARTIE TROUBLES DANS LEST


En labsence de Beorn, la compagnie enqute en lisire de la Fort Noire dans des fermes
Beornides saccages par des btes sauvages et trouve des indices inquitants.

DEUXIME PARTIE PIGES DE LA FORT NOIRE


La compagnie senfoncera dans la Fort Noire la recherche de Beorn. Il leur faudra affronter les
dangers dune fort sombre infeste dorques, de wargs et daraignes gantes.

TROISIME PARTIE GALADBRYND


La compagnie est prisonnire, avec Beorn et quelques Hommes des Bois, dans les geles de
Galadbrynd, une ancienne forteresse elfique occupe par les orques de Gorog et le terrifiant
Hrdungol. Leur seule chance de survie sera lvasion.

QUATRIME PARTIE CHASSE LHOMME


Evads de Galadbrynd, affaiblis et peu quips, les compagnons doivent survivre dans la Fort
Noire et chapper aux orques lancs leur trousse. La compagnie reverra-t-elle la lumire du
soleil en Anduin ?
Tous les jets & tests sont avec un SR de 14 sauf mention diffrente.
Vous aurez besoin des fiches de PNJ et de Monstres en Annexes p 90, 91, 92 et 93
Attention! Ce scnario est trs sombre, les joueurs ont peu de libert surtout durant la 3 me Partie;
assurez-vous que "votre" compagnie puisse assumer les dgts et les pertes dont elle souffrira.

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

16

INTRODUCTION
Durant lt lors d'une visite Beorn, ou
d'un passage en territoire Beornide, ils
apprennent que Beorn est absent depuis 5
jours. Beorn disait devoir s'absenter pour 2-3
jours cause de troubles l'Est le long de la
lisire de la Fort Noire. Si vous avez jou le
premier volet de la campagne La vengeance
dArzog qui se droulait au printemps, vous
pouvez insrer 1-2 aventures avant de jouer
ce scnario (par exemple tires des CLdTS).
La compagnie peut rentrer dans l'histoire de
plusieurs faons:
i) Aprs discussion avec les Beornides,
elle se joint (ou forme) un groupe de
recherche.

ii) Elle rencontre un groupe de


recherche dirig par Ennalda (GdTS p 39)
revenu bredouille (sans Beorn) et
reprend l'enqute.
iii) Lors d'un dplacement en lisire de
la
Fort
Noire
(patrouille
de
surveillance?), la compagnie tombe sur
un affrontement entre un groupe de
recherche Beornide dirig par Ennalda et
quelques grandes araignes (Attercops).
Aprs que les araignes ont t tues
et/ou repousses, Ennalda explique
l'absence de Beorn et leur recherche.

Intgrer les Tiranduin (disponible sur :


http://anneaunique.files.wordpress.com).
Selon o vous en tes dans votre processus
de mise en place du rseau :
i) Le rseau a appris la nouvelle de
l'absence de Beorn (sans plus de dtail)
et envoie une Farothdil (la compagnie de
joueurs) enquter.

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

ii) La compagnie en patrouille ou en


train de dvelopper le rseau en terres
Beornides tombe sur une des 3
possibilits dveloppes dans le
paragraphe prcdent. Le GdL peut
aussi remplacer le groupe de recherche
Beornide par un groupe constitu d'un
Tiranduin (affect en terres Beornides)
plus des Beornides.

L'histoire
L'Ennemi n'en a pas fini avec Beorn,
suite l'attaque d'Arzog, les Beornides sont
affaiblis dfaut de la mort de leur chef. Elle
met en place un nouveau plan pour attirer
Beorn dans l'Ouest des Monts de la Fort
Noire et essayer de le capturer. Ce plan aura
pour effet dentraner sa suite ......... la
compagnie.

PREMIRE PARTIE TROUBLES DANS


LEST
Le premier acte est une enqute en
Terres sauvages avec peu d'action (mais les
joueurs seront servis dans les parties
suivantes).
La
compagnie
a
peu
d'informations et doit d'abord tablir les
faits et comprendre la situation. Les faits
sont : Il y a 5 jours, Beorn disait devoir
s'absenter pour 2-3 jours cause de troubles
l'Est le long de la lisire de la Fort Noire. Il
n'est toujours pas revenu sa maison et le
groupe de recherche parti sa rencontre ne
l'a pas trouv.
La compagnie va devoir s'approcher de
la Fort Noire pour essayer de retrouver la
trace de Beorn. Si la compagnie n'a pas de
Beornide en son sein, un guide sera utile
pour trouver plus rapidement les fermes

17

Beornides les plus l'Est. Selon votre cadre


de campagne, Ennalda (GdTS p 39), souvent
missaire de Beorn ou un Tiranduin (Raentir
ou Tirdr), Waleran, se propose de leur servir
de guide.
Selon o se situe la compagnie vous
d'organiser le "mini-voyage" vers l'Est des
terres Beornides (0,5-2 jours de marche,
comme c'est l't 1 jet de Fatigue/ 6 jours de
voyage). Les terres traverses sont agrables
(GdTS p 37); vertes prairies, collines douces
couvertes de pturage; parsemes de petits
bosquets et par-ci par-l des fermes
Beornides (voir par exemple lillustration du
LdR p 44 ou des plans "maison" sur
http://tdum.wifeo.com/aides-de-jeu.php). A
l'Est, la Fort Noire forme une barrire
sombre, continue (et inquitante) qui
"coupe" la vue sur tout l'horizon.
Les fermes les plus l'est se situent 3-4
heures de marche de la lisre de la Fort noir
(sur la carte deux range d'hexagone droite
de la maison de Beorn). Les trois fermes
saccages sont du Sud au Nord les clans de :
Ageric; Grimfast et Rigunth (sur la carte
droite de "Maison de Beorn"). Chaque ferme
est une distance de quatre heures de
marche l'une de l'autre.
Petite chronologie pour le GdL (rajouter la
dure du "mini-voyage")
J-7 : Le berger et son troupeau de brebis de la
ferme de Rigunth sont attaqus par des
loups.
J-6 : La ferme de Grimfast est attaque de nuit
par une vole de grandes chauves-souris.
J-5 : Inform dans la journe, Beorn quitte sa
maison le soir mme.
J-4 : La ferme d'Ageric est saccage de nuit.
Beorn est chez Grimfast.
J-3 : Beorn quitte la ferme d'Ageric vers l'Est.
J-2 : Beorn n'est pas rapparu en terres

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

Beornides.
Faits & indices dans chaque ferme
Les fermes Beornides rassemblent
plusieurs familles apparentes (un clan).
Scne 1 La ferme de Rigunth
La ferme de Rigunth (4 familles) n'a pas
t touche, proprement parl, mais le soir
une meute de loup a attaqu un jeune berger
et son troupeau de brebis au moment de
rentrer. Le berger, Evoric, a t mordu la
cheville, son chien et deux brebis ont t tus
et emports dans la Fort Noire par les
loups. Evoric est un peu choqu voici ce qu'il
dira (en plus de la phrase prcdente):
"L'aprs-midi touchait sa fin, je m'apptais
rentrer pour atteindre la ferme avant la nuit
quand une meute m'a attaque, elle tait
compose de 6-8 loups (normaux), je n'ai pas
vraiment eu le temps de compter. Je suis surpris
qu'une fois mon chien mort, les loups soient
partis avec les brebis mortes alors que j'tais
bless. Vu que c'est l't, ils n'taient peut-tre
pas assez affams pour s'acharner sur un homme.
Vu que la nuit commenait tomber, j'ai
rassembl le reste du troupeau et appuy sur mon
bton je suis rentr cloche pied la ferme. Puis
j'ai trouv Rigunth qui venait ma recherche
inquiet de mon retard pour rentrer."
Si la compagnie se rend sur l'endroit de
l'attaque guide par Rigunth et Berigunth
(son fils an), ils pourront chercher des
indices. Le cadavre du chien d'Evoric gt
toujours au sol. Rigunth et son fils
l'enterreront pendant que la compagnie
examine les lieux (ou aprs si la compagnie
demande d'abord inspecter la zone o a t
tue le chien). La compagnie doit russir des
jets de Chasse, dExploration voire
d'Intuition (SR 16 ; SR 14 si Trait
Connaissance des ennemis (loups)) car les

18

traces datent de plus d'une semaine. De plus


le Trait Connaissance des ennemis (loups)
permet
au
compagnon
dobtenir
automatiquement une information. Voici les
faits (et l'explication ou interprtation) qui
peuvent tre runis (1 fait par russite):

Il y avait 8 loups (traces de taille


normale), ils ont men des attaques par
deux (pas une meute sauvage mais
organise).

Les loups sont sortis groups de la Fort


Noire en se dirigeant directement sur le
berger et son troupeau (attaque clair, la
meute n'errait pas).

Les brebis tues pourrissent peine


moiti dvores l'ombre des arbres
intimidants de la Fort Noire (les deux
brebis auraient peine suffit rassasier
les 8 loups).

A la lisire de la Fort Noire, il y a des


traces de pas de loup plus grandes (chef
de meute, molosse,...?).

Le grand loup est arriv puis est reparti


avec la meute mais il est rest la lisire
de la Fort Noire (il a lanc l'attaque et
observ de "loin").

Scne 2 La ferme de Grimfast


La ferme de Grimfast (4 familles) a t
attaque de nuit par une vole de Grandes
Chauves-souris. Grimfast expliquera : "Nous
dormions tous profondment, lorsque les cris de
Grimald, mon frre, qui tait de garde cette
nuit-l, et les aboiements des chiens nous ont
rveill. Le temps que nos sortions avec armes et
torches, nous n'avions que les dgts constater.
Nos ruches ont t jetes terre, ventres ; le
poulailler a t saccag et plusieurs volailles
tues ; nos chiens et Grimald ont t blesss.
Beorn est arriv deux jours aprs l'attaque et

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

nous lui avons tout racont. Il a inspect les


dgts et a maugr des propos incomprhensibles
dans sa barbe. Il comptait se rendre le lendemain
la ferme de Rigunth. Mais le matin suivant, le
jeune Malaric de la ferme d'Ageric est venu nous
annoncer que leur ferme avait t saccage durant
la nuit. Beorn est parti sur le champ avec lui vers
le sud. Nous n'avons pas vu Beorn depuis".
La compagnie voudra surement parler
Grimald qui est encore alit et fivreux. Si un
compagnon inspecte ses blessures, il(elle)
constatera que certaines morsures sont en
train de s'infecter dangereusement. Il
faudrait soit informer Grimfast (il prvoira
alors d'aller qurir un soigneur) soit essayer
de dsinfecter les plaies (jet de Gurison).
Grimald est assez faible mais il racontera
que : "La nuit tait sombre et calme avec peu de
lune. Il a entendu un bruit sourd de bois un
moment donn. Quelques temps aprs, les chiens
ont commenc aboyer. Puis c'est all trs vite,
plusieurs choses (chauves-souris) lui sont
tombes dessus et ont commenc le mordre. Il y
avait un sacr vacarme entre ses cris et ceux des
animaux. Il s'est dbattu comme un forcen mais
ces salets restaient accroches lui. Le temps que
son frre et ses cousins sortent de la maison, les
btes avaient disparu dans les tnbres". Jet
d'Enigmes pour interprter l'histoire (SR
12): Une premire attaque "silencieuse" sur
les ruches, puis une attaque "en masse"
quasi-simultane sur le gardien, les chiens et
le poulailler.
La compagnie peut inspecter les
endroits attaqus de la ferme (poste de
garde, poulailler, ruches, chenil), elle doit
russir des jets de Chasse, dIntuition ou de
Fouille (SR 16 - traces vieilles d'environ une
semaine et en plus une partie des dgts est
rpare). Voici les faits (et l'explication ou
interprtation) qui peuvent tre runis (1 fait

19

par russite), la partie descriptive est


raconte par Grimfast qui les accompagne:

Le poste de garde (banc devant la


maison avec un brasro) ne donne pas
d'indices, trop pitin et "nettoy", si ce
n'est qu'il reste des taches de sang qui
sont imprgnes dans le bois.

Le poulailler, les poules mortes ont t


donnes depuis aux chiens. Le clan de
Grimfast suit les recommandations de
Beorn et ne mange pas de viande mais
les ufs oui. Les poules sont dans une
basse-cour entoure d'une barrire en
bois et dorment dans un poulailler en
bois. Plusieurs planches du toit avaient
t arraches (traces de griffures encore
visibles). Le poulailler n'a pas de porte,
la rampe d'accs montre des traces de
griffures (2-3 chauves-souris sont
rentres sur leurs pattes dans le
poulailler).

Les ruches taient renverses sur le sol.


part une ventre sous le choc de la
chute, les autres ont t redresses et
rpares. Le poids des ruches rcuse la
possibilit qu'une chauve-souris en vol
ait assez d'lan pour la renverser. Il y a
plusieurs traces des griffes dans un bord
des toits des ruches (les chauves-souris
se sont fortement agrippes plusieurs
puis ont d soulever d'un ct la ruche
avant de la laisser tomber).
Le chenil, les trois chiens de la ferme ont
t mordus plusieurs endroits mais
leurs vies nest pas en danger mme s'il
n'est pas question pour eux d'aller
gambader avant plusieurs jours (un jet
de Gurison peut rduire leur temps de
convalescence). Un compagnon peut
remarquer qu'un chien sent plusieurs
reprises le sol au mme endroit au

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

niveau d'un trou. En fouillant sous le


plancher, un compagnon trouvera sur le
sol une Grande Chauve-souris morte.
Apparemment, elle a t mordue et jete
terre par un chien (Elle a ramp dans
le trou sous le plancher pour mourir
lentement de ses blessures). Cette
preuve confirme bien qu'il s'agit d'une
crature de l'Ombre et non danimaux
sauvages.

La compagnie ne peut avoir aucune ide


de la direction prcise prise par les
chauves-souris mais sachant qu'elles
dorment dans les grottes ou au creux
des arbres (elles viennent trs
certainement de la Fort Noire). Si la
compagnie examine les environs de la
ferme en direction de la Fort Noire,
environ une demi-heure de marche, elle
a une trs faible probabilit (SR 18 ou
un succs suprieur) de tomber sur une
deuxime grande chauve-souris morte
(suite des morsures de chien).

Scne 3 La ferme d'Ageric


La ferme d'Ageric est plus petite que les
deux autres, son clan est plus restreint (sa
famille et celle de son beau-frre, Wulferd).
La ferme est entoure dune haie pineuse
dont l'ouverture est ferme par une porte
faite en branches (qui montre des signes de
rparation provisoire). La ferme porte
encore les traces du saccage. Aucun animal
vivant ne semble prsent, et en dehors du
chemin d'accs, le sol de la cour semble avoir
t pitin par un troupeau en furie. Le
poulailler, la niche et l'enclos sont dtruits.
Les deux familles sont encore sous le choc, la
femme d'Ageric, Avina, et sa sur Brunihild
parlent de quitter la ferme et de rejoindre la
ferme de cousins situe plus l'Ouest. Les
compagnons devraient deviner que le fort

20

jeu homme est Malaric dont Grimfast leur a


parl (s'ils sont d'abord passs par sa ferme).
Il y aussi 3 autres enfants plus jeunes. Ageric
confirme : "Oui Beorn est pass chez nous il y a
3 (+ temps des diffrents dplacements) jours et
qu'il est rapidement reparti, aprs s'tre assur
que nous allions tous bien, vers la Fort Noire".
Ageric raconte alors ce qui s'est pass: "Il
faisait nuit, nous tions tous l'intrieur quand
tout coup tous les animaux se sont mis hurler
de terreur, il y avait aussi de forts grognements.
Wulferd et moi, nous nous sommes arms et
avons essay de sortir. A peine passs le pas de la
porte que nous nous sommes faits attaqus par
trois loups. C'est alors que nous avons vu que la
cour taient remplie de loups qui s'attaquaient
toutes nos btes. Nous n'arrivions pas vaincre
nos assaillants alors nous sommes retourns nous
rfugier l'intrieur. Le lendemain nous avons
dcouverts une vision cauchemardesque. Tous
nos animaux avaient t tus et la cour tait
dvaste et ensanglante. J'ai envoy Malaric
cherch de l'aide chez Grimfast et il est revenu
dans l'aprs-midi avec Beorn. Depuis nous
faisons de notre mieux pour rparer les dgts et
recommencer mais le cur n'y est pas. Ma femme
a peut-tre raison, il serait prudent de partir un
temps dans l'Ouest, au moins nous pourrions
revenir avec de nouvelles btes enfin si nous nous
rinstallons ici".
La compagnie doit russir des jets de
Chasse, de Fouille voire dIntuition. Le
Trait Connaissance des ennemis (loups)
permet dobtenir automatiquement une
information. Voici les faits (et l'explication
ou interprtation) qui peuvent tre runis (1
fait par russite):

Le sol de la cour porte partout des traces


de sang et de pas des diffrents animaux
qui ont couru dans tous les sens: brebis,
poules, lapins, canards, chiens et loups
(a tait une mle chaotique impossible

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

de savoir combien de loups exactement;


certainement plus de huit).

La niche et le poulailler ont t dtruits


( coups de griffes et par le force de
loups bondissant dessus).

L'enclos, qui occupe la moiti de la cour


de la ferme, a t jet terre trois
endroits sur 1,50 m de large (deux loups
se sont jets furieusement dessus).

A l'entre de la cour, il y a des traces


d'un loup plus gros qui a peu boug
(chef de meute).

A l'extrieur, les pistes de leur arrive et


de leur dpart concident et sont encore
visibles, elles vont directement vers la
Fort Noire (la meute tait compose de
12 loups + un chef de meute). Les pas de
Beorn suivent ces pistes.

Un dernier point si la compagnie


inspecte la lisire de la Fort Noire. Les pas
de Beorn pntrent dans la Fort Noire vers
l'Est (sur la carte l'Est de la marque
"Maison de Beorn"). Les traces des loups
s'parpillent dans toutes les directions
(comme si la meute s'tait dsagrge). Si un
compagnon a un don de communication ou
sait interprter le comportement des
animaux (jet de Chasse). Il remarquera que
les animaux sont forts agits ; ils "diront"
qui les comprend qu'il y a plusieurs "soleils"
il y a eu beaucoup d'activits de prdateurs
dangereux, mais que depuis peu a s'est
calm.
Lors de leur inspection du bord de la
fort, les compagnons peuvent entrevoir (jet
de Vigilance ou d'Intuition; SR 12) deux
yeux lumineux et une ombre inquitante qui
disparat comme par magie dans les
tnbres de la fort (c'est un Molosse de
Sauron). Cette vision fugace laisse un froid
21

dans le cur des compagnons qui doivent


russir un jet de Vaillance (SR 12 pour ceux
qui ne l'ont pas vu et SR 14 pour ceux qui
l'ont vu) pour ne pas perdre un point
d'Espoir (et avoir un malus SR +1 lorsqu'ils
reviendront dans la fort d la peur de
rencontrer nouveau les deux "yeux
lumineux" GdL : notez ceux qui ont chou
au jet).
Et aprs
La compagnie a maintenant recueilli
tous les indices et faits. Que va-t-elle faire?
Soit elle va tenir un conseil avec les
Beornides (Maison de Beorn) ou alors
chercher la piste de Beorn dans la Fort
Noire? Tout personnage Beornide ou
Tiranduin optera pour la premire solution
(2me Partie). La compagnie pourrait
renvoyer les PNJ auprs des Beornides faire
un rapport pendant qu'ils essaient de
trouver la piste de Beorn (3me Partie).

Arguments pour faire un conseil: Il n'y a


pas de danger imminent (la Fort Noire
est "agite" mais ce n'est pas nouveau),
mme si l'absence de Beorn est
inquitante c'est un "grand garon"
aprs tout (il l'a prouv lors de la
bataille des 5 armes et du scnario
prcdent La vengeance dArzog), la
compagnie sait d'o part la piste.

Arguments contre un conseil: la piste


aura "refroidit" de deux jours de plus.

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

DEUXIME PARTIE PIGES DE LA


FORT NOIRE
La compagnie a dcid de retourner la
Maison de Beorn faire un conseil avec les
anciens Beornides (et le Tirinhr du secteur si
vous jouez avec les Tiranduin). Une fois
arrive la compagnie constate que Beorn
n'est toujours pas rentr.
Scne 1 Le conseil
Le conseil se runit dans l'heure qui suit
l'arrive de la compagnie qui a juste le temps
de se dcrasser et de manger un bout. Il est
constitu de cinq ancien(ne)s, dEnnalda
(GdTS p 39) et du Tirinhr. Si vous avez
besoin de les nommer, choisissez des noms
dans le LdR (p 46). Le vnrable, le plus sage
(g) des anciens, demande la compagnie
de leur faire un compte-rendu. Au choix des
joueurs, si c'est un porte-parole ou si chacun
parle son tour. Une fois le compte-rendu
fini, une ancienne demande la compagnie
ce qu'elle prconise de faire maintenant.
Laisser les joueurs se concerter pour
proposer ce qu'ils pensent ou donner leurs
diffrents avis, s'ils ne sont pas d'accord.
Quoiqu'il en soit, les membres du
conseil n'tant pas d'accord sur la ligne de
conduite tenir, une vive discussion s'ensuit
au sein du conseil. Il y a deux camps qui
prennent partie les compagnons (surtout si
leurs avis divergent):

Ceux qui prconisent une action arme :


envoyer une forte troupe dans la Fort
Noire la recherche de Beorn et nettoyer
sa bordure Ouest de toute engeance du
mal.

Ceux qui prconisent une action


discrte : envoyer un groupe restreint
dans la Fort Noire la recherche de

22

Beorn et une troupe arme pour protger


la partie Est du territoire Beornide au
cas o d'autres cratures de lOmbre
dcident de sortir de la Fort Noire.
Si un compagnon sest pris damiti
pour Ennalda, faites en sorte quelle soit de
lavis contraire, histoire de pimenter le
role-playing de la scne.
Quelque que soit la solution, vous de
choisir, la compagnie sera ou fera partie du
groupe lanc la recherche de Beorn. Il est
temps de se mettre en route pour la Fort
Noire. Laissez la compagnie choisir le
moment du dpart. S'il faut rassembler une
troupe arme pour entrer dans la Fort
Noire, le rendez-vous est donn la ferme
d'Ageric d'ici deux jours, au matin du
troisime la troupe s'enfonce dans la Fort
Noire. Dans la mesure de leur niveau de vie
(martial), les Beornides fournissent tout le
ncessaire jug utile par la compagnie pour
la mission (nourriture, paquetage de
voyage). Si vous jouez avec les Tiranduin,
l'quipement ncessaire sera trouv dans la
ferme du rseau avoisinante.
Scne 2 La Fort Noire
De la ferme d'Ageric, il n'est toujours pas
trop difficile de suivre la piste de Beorn
jusqu' la lisire de la fort (sur la carte
l'Est de la marque "Maison de Beorn"), il n'a
pas plu entre temps (Voir carte, Annexes
p 39).
Cette partie de la Fort Noire dite
occidentale est un terrain Trs difficile (x3,
1,5j / hexagone) et une Terre Sauvage (SR 16
pour les jets de Fatigue). Comme c'est l't, 1
jet de Fatigue / 6 jours de voyage. La gestion
du voyage n'est pas classique vu que la
compagnie ne sait pas o mne la piste.
Dans cette section sont dvelopps les
diffrents vnements qui auront lieu lors de

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

l'exploration de la Fort Noire Occidentale.


Le GdL est libre d'ajouter des vnements
prilleux de son cr. Le trajet de la
compagnie va suivre plus ou moins le mot
"Occidentale" de Fort Noire Occidentale sur la
carte du GdL.
La Fort Noire Occidentale est une
partie dense et touffue de la fort (LdR p 280
ou GdTS p 83). Quand on se dirige vers lest,
vers les Monts de la Fort Noire, le terrain
slve et prsente de nombreux vallons qui
constituent un labyrinthe de canyons et de
pentes raides. Le sous-bois est inhospitalier,
sombre et triste. Les arbres ont l'air
menaant et leurs enchevtrements ne
facilitent pas la circulation. Il y a beaucoup
de
bruits
inquitants
(grincements,
craquements,...) qui se rpercutent sur les
rochers et les arbres (difficiles localiser) et
que l'obscurit du sous-bois rend encore
plus menaants.
Voici des caractristiques gnrales de la
Fort Noire (GdTS p 66-68), en rsum :
Pas lumire, mme au plus fort de la
journe, car il y a peu de troues dans la
canope tellement lenchevtrement des
branches est dense. Le sous-bois est
obscur et faiblement clair par un
scintillement vert sombre.
Pas deau, les cours deau sont rares et
offrent pour la plupart un flot noir et
nausabond au mieux peu dsaltrant.
Mme leau de pluie prend un got
amer et une teinte bruntre en glissant
le long des feuilles.
Pas de nourriture, la plupart des fruits,
racines, plantes ou champignons ont un
got fade quand ils ne sont pas
empoisonns et le gibier de couleur
noire un got rance.
Pas de chemins, en dehors des zones

23

habites et des deux grandes voies.


Quiconque quitte la voie se retrouve
dans
un
labyrinthe
mi-vgtal
mi-minral stendant perte de vue et
ne prsentant aucun repre.
Pas de vie, la fort renferme quantit de
cratures et danimaux que lon peut
entendre sans peine, mais que lon ne
peut pas voir des jours entiers, tellement
ils se fondent dans lobscurit.
Pas
despoir,
dans
ce
monde
inhospitalier et sombre rien ne vient
rconforter
le
voyageur
gar.
Loppression
permanente
dun
environnement hostile sape le moral des
plus braves. Si un personnage subit une
crise de folie, leffet de Corruption de la
Fort Noire aurait pour effet soit une
Fuite panique, une Dispute, des
Hallucinations, de la Paresse ou de
lInanition et de la Dshydratation
(GdTS p 69).

groupe d'claireurs qui ouvre la voie


la troupe.
- la troupe s'est divise en plusieurs
compagnies pour augmenter la surface
de la zone explore et les chances de
retrouver Beorn.
Voici les diffrents vnements qui
pourraient se drouler lors de l'exploration,
ils peuvent avoir lieu dans l'ordre de votre
choix (en dehors du premier "Traces" Scne
3 et du dernier "Alerte" Scne 4).
Scne 3 Suivre les traces de pas
La compagnie senfonce dans lobscur
sous-bois de la Fort Noire, peine sont-ils
rentrs de dix mtres sous la frondaison,
quil fait sombre et que lair y est suffoquant
(voir description du paragraphe prcdent).

Traces - Vu que les traces de la meute de


loups s'parpillent dans toutes les
directions,
la
compagnie
va
certainement suivre les pas de Beorn qui
pntrent dans la Fort Noire vers l'Est
sur quelques kilomtres. La piste mne
une petite zone dgage du sous-bois
o se dressent quelques gros rochers au
bord d'un ruisseau aux eaux noirtres. Il
y a des traces de combat (jet de Chasse):
Beorn a affront plusieurs gobelins et
loups. Il y a eu des blesss (traces de
sang sur les rochers). Les traces datent
d'une semaine environ. La piste semble
s'arrter l. (jet de Chasse ou
d'Exploration SR 16): aucune trace de
Beorn repartant de la zone, par contre de
l'autre ct du ruisseau la piste des
gobelins et loups en direction de l'Est.

Embuscade - Quelques jeunes Attercops


(nb compagnons -1) errent en fort loin
de leur colonie (pas de traces de toiles)
et vont tenter de tendre une embuscade

N'oubliez pas le malus (SR +1) pout tous les


jets de ceux qui ont rat leur jet de vaillance
cause de la peur de croiser les yeux
lumineux (Molosse de Sauron) qui leur
tenaille le ventre. Ne l'annoncez pas la
table mais rappelez-le individuellement
au(x) compagnon(s) concern(s). Les autres
ne sont pas senss connatre la peur
intrieure de leurs compagnons.
La narration ci-dessous part du
principe que seule la compagnie part la
recherche de Beorn, si vous optez plutt pour
la troupe arme soit :
- vous remplacer le terme compagnie par
troupe dans le texte ci-dessous
(augmenter alors le nombre des
adversaires en consquence lors des
diffrentes rencontres).
- vous considrez que la compagnie est le

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

24

la compagnie (LdR p 248 ou Annexes


p 92). La moiti est au sol et attaque de
front la compagnie, l'autre moiti passe
en hauteur par les arbres (jet de
Vigilance SR 15 pour les remarquer).
Utilisez leurs capacits grand bond et
treinte pour corser l'affrontement.

Evnement prilleux - La compagnie


suit une ravine quand en surplomb un
gros arbre mort tombe dans un fracas
tourdissant au moment o la
compagnie passe dessous. Le guetteur
peut tenter un jet de Vigilance en cas de
russite il a le temps de crier quelques
instants avant que l'arbre ne s'crase au
sol. Tous les compagnons doivent
russir un jet d'Athltisme (SR 15 ou 13
en cas d'alerte) en cas d'chec perte de 3
points d'Endurance (N'oubliez pas que
des succs suprieur ou extraordinaire
permettent un compagnon de sauver
(tirer) un autre compagnon qui aurait
rat son jet).
Patrouille ennemie - Alors que la
compagnie progresse, elle entend (jet de
Vigilance ou de Perception, ou le Trait
Oue fine) une patrouille de gobelins
qui s'approche. Sans un succs
suprieur, le compagnon ne sait pas
d'o la patrouille va arriver (vous
pouvez autoriser d'autres compagnons
faire un jet de Perception SR 16). La
compagnie dcide si elle laisse passer la
patrouille ou tend une embuscade (voir
LdR p 215). Quoiqu'il en soit un jet
d'Exploration si la compagnie sait d'o
vient la menace (sinon SR 16) est
ncessaire pour trouver une cachette.
Une fois cachs, ils doivent russir des
jets de Discrtion pour ne pas tre vus
(Action oppose par Perception ou
SR 12+2), ou en cas d'embuscade des

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

jets de Dplacements russis (Action


oppose par Perception ou SR 12+2)
permettent un premier tour de combat
sans opposition (N'oubliez pas que des
succs suprieur ou extraordinaire
permettent un compagnon d'aider un
autre compagnon qui aurait rat son
jet).
La patrouille est compose de six
gobelins de la Fort, dont un, le chef de
patrouille qui est quip d'un cor d'alarme
(GdTS p 112 ou Annexes p 93). Les gobelins
sont assez vigilants, car pour eux aussi la
Fort Noire est pleine de dangers. La Fort
Noire est indistinctement un environnement
hostile pour tous les tres sur deux pattes.
S'il y a combat et que le chef de patrouille
souffle DEUX fois dans son cor ou qu'un
gobelin s'chappe, l'alerte sera donne en
dbut de soire, la compagnie pourra alors
entendre partout dans la fort des sons de
cor plus ou moins lointains qui propagent
leur prsence tous les gobelins et orques de
la fort. Allez directement au dernier
vnement "Alerte" de la Scne 4.

Plate-forme - En fin d'aprs-midi, il fait


dj presque nuit noire dans le
sous-bois, l'claireur la recherche d'un
lieu de campement, peut trouver (jet
dExploration) un abri sous roche bien
protg ou alors remarquer (SR 16) une
ancienne plate-forme arboricole elfique.
En fait il y a deux vieilles plates-formes
situes une douzaine de mtres de
haut la base des fourches des grandes
branches. Il n'y a plus de systme
d'accs, il faudra prvoir d'escalader (jet
d'Athltisme) dans l'arbre main nue
ou avec une corde (SR 12). Les deux
plates-formes contiges sont un simple
plancher d'environ 12 m (3x4 m), perc
par endroits, et possdant sur une partie

25

de leur pourtour une petite rambarde de


50 cm de haut. Dans les arbres ct, il
reste des planches et cordages indiquant
la prsence passe de quelques autres
plates-formes. Toutefois, il n'y a pas de
trace de maison dans les arbres!!! La
compagnie peut passer la nuit ici loin
des menaces d'en bas mais ne "pouvant"
pas faire de feu (Prenez note si la
compagnie prend garde marquer ou
bien reprer l'endroit, cela pourrait
servir dans la 4me Partie).

sentent en scurit, jets de Discrtion


pour ne pas tre vus (Action oppose
par Perception ou SR 10+2), ou en
cas
d'embuscade
des
jets
de
Dplacements russis (Action oppose
par Perception ou SR 10+2). Si la
compagnie tombe nez--nez avec le
campement, les options sont les mmes
mais avec des SR 12+2 dans les deux
cas.

Evnement prilleux - En voulant


viter une patrouille gobeline, la
compagnie s'carte de sa route et arrive
au bord d'une petite falaise (8 m de
haut). La compagnie peut dcider de
rebrousser chemin ou de longer la crte
de la falaise (au bout d'une demi-heure
dclenchez un vnement "Patrouille
ennemie" Scne 3). La compagnie peut
dcider de descendre la falaise mains
nues (2 jets d'Athltisme) ou avec l'aide
d'une corde (SR 12). Considrez que le
1er jet correspond un palier 4 m, en
cas d'chec et de chute appliquer les
rgles pour les dgts dus aux chutes: -2
pts d'Endurance/m de chute, la moiti
en cas de russite d'un jet d'Athltisme.
Une fois au sol, un jet de Protection (+
bonus d'armure) contre SR 10+1/m pour
ne pas tre bless.

Patrouille
ennemie
Reprenez
l'vnement du mme nom de la Scne
3. Si l'alerte a t sonne alors
considrez la patrouille sur ses gardes
(tous les SR +1). Par ailleurs si l'alerte a
t donne, vous pouvez rpter cet
vnement 2 ou 3 fois au cours de la
journe.

Ruines - La route de la compagnie


croise des ruines elfiques abandonnes
depuis des sicles. Il ne reste que des
bouts de construction (des coins de

Scne 4 LEnnemi est l


Aprs une nuit de sommeil reposante
(sauf avis contraire du GdL), la compagnie
reprend la piste pour leur 2me jour dans la
Fort Noire.

Campement ennemi - La fort est aussi


difficile circuler pour les gobelins et
les orques. Ils ont donc un rseau de
campements (semi-permanents) leur
permettant de se reposer lors de leurs
oprations de patrouilles. La compagnie
passe ct d'un campement ennemi.
Le guide ou l'explorateur doit russir un
jet de Vigilance pour le dtecter sinon la
compagnie tombe nez--nez avec le
campement. Il s'agit d'un abri sous
roche peu profond sous un chaos de
rocher. Il y a plusieurs couvertures
rembourres, de la vaisselle en fer et un
tas de bois l'abri de la pluie. Labri est
protg par un demi-cercle de piques en
bois fiches dans le sol. Le camp est
occup par une patrouille soit six
gobelins de la Fort, dont le chef est
quip d'un cor d'alarme (GdTS p 112 ou
Annexes p 93). Si la compagnie a dcel
la prsence du campement, elle peut
dcider de l'viter ou de l'attaquer. Vu
que les gobelins sont au repos et se

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

26

maison, un arbre/pilier sculpt, un bout


de sol ciel ouvert,...), un puits (eau
potable). S'il y a avait des plates-formes
dans les arbres, elles ont disparu depuis
longtemps. Une inspection des lieux
montre que les patrouilles ennemies
passent rgulirement par l mais pas
rcemment (jet d'Exploration ou de
Chasse SR 13). Par ailleurs, un
compagnon avec le Trait Herboristerie
ou Jardinier inspectant les ruines (il faut
qu'il le fasse) dcouvrira l'ancien
potager/jardin aux simples (selon le
talent) compltement envahi par la
fort. Il pourra tout de mme rcolter
des baies (une poigne / compagnon) ou
de la violette des bois pour trois doses
(l'infusion des feuilles est revigorante, et
donne un coup de fouet qui supprime
tous les points de Fatigue). La
compagnie peut dcider de camper l si
c'est la fin de journe, rien de spcial.

Alerte - La compagnie est rveille en


pleine nuit (2-3 heures du matin), les
cors d'alarme sonnent de tout ct. De
plus, plusieurs meutes de loups hurlent
la mort, les wargs sont lchs (avec le
Molosse de Sauron). Le danger, mme
s'il est lointain pour le moment, est
devant, derrire, droite et gauche. La
tension est palpable dans l'air, il
semblerait que la chasse est ouverte et
que leur temps est compt. La
compagnie devrait percevoir le danger
de la situation et se sentir cerne de
toute part par des groupes hostiles. Elle
va certainement lever le camp et partir
en pleine nuit...

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

Scne 5 Chasse lhomme


S'il est difficile de s'orienter et de se
dplacer dans la Fort Noire de jour, la nuit
c'est cauchemardesque. C'est l'obscurit
totale en sous-bois dfaut d'allumer des
torches (trs risqu) seuls les compagnons
ayant une quelconque capacit de vision
dans l'obscurit ou un animal de compagnie
(chien, corbeau) pourra guider la compagnie
dans le noir. Evidemment la vitesse de
dplacement de la compagnie est rduite
un tiers de la normale, mais c'est mieux que
ne pas bouger.
Toute action & combat dans l'obscurit
par un compagnon sans capacit de vision
dans l'obscurit subit un malus de SR +4
(LdR p 217), pour les autres ou ceux avec des
torches le malus est +2. Comme la
compagnie a peu dormi, chaque compagnon
n'a rcupr que 2 points dEndurance (pas
de supplment de la valeur de Cur).

La tension monte - Laissez les


compagnons rusaient au maximum
pour retarder l'inexorable fin. Il sera
impossible la compagnie de passer
travers les mailles du filet ennemi s'ils
ont des torches, ils seront reprs 50
m. Les patrouilles ennemies et les loups
communiquent entre eux avec leurs cors
ou par des cris gutturaux lorsqu'elles
sont porte de voix. Ainsi la
compagnie
entendra
le
danger
s'approcher, lennemi a le nombre et
l'obscurit pour lui, ils ne cherchent pas
tre discrets. La compagnie est
rattrape par une patrouille (elle peut
choisir de se cacher ou de l'attaquer,
voir vnement "Patrouille ennemie"
Scne 3 avec des SR 14). Une meute de
wargs se rapproche, la compagnie peut
effacer pour un temps sa piste dans un
cours d'eau ou affronter la meute qui est

27

compose dun chef de meute et de 4


loups (LdR p 254 ou Annexes p 91). Puis
corser la situation, deux patrouilles se
rapprochent de leur position venant de
direction diffrente,.... La compagnie
peut trouver une grotte o se rfugier
mais les wargs les dbusqueront, une
ouverture troite au fond de la grotte
leur permet d'chapper,... quand vous
jugez la compagnie au bout du rouleau
passez l'vnement pige.

Se cacher dans les arbres - Les gobelins


de la Fort passeront dessous sans les
remarquer (sauf "il de Sauron" un seul
jet de Discrtion pour toute la
compagnie), par contre les wargs vont
finir par retrouver leurs traces et hurler
la mort. Les arbres, dans lesquels ils se
trouvent, seront rapidement encercls
par 2-3 patrouilles de gobelins de la
Fort. Experts en escalade, ils vont
escalader les troncs darbres voisins
pour attaquer les compagnons en se
dplaant le long des branches. Si la
compagnie narrive pas schapper
elle peut se rendre (passez la 3me
Partie).

Pige - La compagnie est arrive


djouer les tentatives ennemies pour les
capturer pendant une bonne partie de la
nuit et le jour ne va pas tarder se lever,
on distingue vaguement des ombres
(compagnon sans capacit de vision
dans l'obscurit malus de +2; les autres
+1). Mais la compagnie ne s'est pas
rendu compte que ses dplacements
taient orients pour l'amener dans une
combe o un pige les attend. Les
gobelins et les wargs sont sur leurs
talons, les cris et les grognements se
rapprochent quand ils arrivent dans une
petite claircie. Devant eux, une large

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

combe d'une dizaine de mtres de large


s'ouvre, surement un ancien lit de
rivire, gauche une zone de buissons
pineux "impntrables", droite le
sous-bois ("normal"). C'est ce moment
qu'apparat dans le sous-bois le Molosse
de Sauron (Prenez garde utiliser les
mmes signes distinctifs que dans l'aventure
intitule "La vengeance dArzog"). Il ouvre
grand ses yeux lumineux pour
provoquer l'Effroi chez les compagnons
(perte
d'1
point
Haine).
Tout
compagnon qui rate son jet (SR 15 pour
ceux qui avaient dj rat le jet) s'enfuit
en courant et s'enfonce dans la combe
entranant quiconque veut les retenir.
Derrire le Molosse, se dessinent les
ombres d'une meute de wargs qui arrive
toute vitesse et dans le dos de la
compagnie les grognements de gobelins
ne sont plus qu' une trentaine de
mtres. Dans la combe niche une colonie
de Grandes Araignes, la compagnie
devrait rapidement raliser le pige
dans lequel elle s'est jete. Les
compagnons marchent sur des toiles
d'araignes, ils ont de plus en plus de
mal se dplacer; s'ils tombent, ils vont
devoir se dbattre avec la toile
d'araigne pour se dgager (jet de
Dague, en cas d'chec le personnage est
compltement immobilis). C'est ce
moment que les araignes sortent de
leurs trous, des niches creuses dans les
bords de la combe. Elles bondissent sur
les compagnons encore debout pour les
faire renverser sur les toiles et repartent
sur le bord oppos de la combe sans
attaquer (jet de Parade pour esquiver
SR 15). Si les compagnons tentent de les
combattre lorsqu'elles sont en l'air, toute
attaque qui touche entrane la chute du
compagnon cause de limpact du coup

28

(Jet de Dague SR 15). Les compagnons


devraient
rapidement
tre
tous
emmls.
Les araignes commencent les
envelopper ligotent dans un cocon de soie.
Le Molosse pousse plusieurs grognements,
les Araignes semblent hsiter, les gobelins
et les wargs sagitent aux abords de la
combe. Quelques lances gobelines volent en
direction des Araignes et tombent tout prs
des compagnons. Le Molosse pousse alors
un long grognement. Les Araignes finissent
par transporter les compagnons hors de la
combe et les laissent aux pieds du Molosse.
Les gobelins s'emparent des compagnons et
librent sans dlicatesse de la toile
daraigne (enlever un point d'Endurance
chaque personnage cause des estafilades).
Toutes leurs armes, leurs casques et leurs
boucliers leur sont retirs, et sont jets dans
un filet. Les compagnons ne gardent sur eux
que leurs armures et paquetages.
Un
compagnon
avec
le
Trait
Connaissances des ennemis ou Conscience
de l'Ombre (ou un jet dIntuition ou de
Chasse) se rendra compte que les araignes
n'auraient pas d abandonner leurs proies,
ce n'est pas normal. Elles sont certes
malfiques mais pas des servantes de
lOmbre, il y a certainement de la sorcellerie
l dessous.

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

TROISIME PARTIE GALADBRYND


La compagnie prisonnire est conduite
plus l'Est dans la Fort Noire. L'escorte est
compose de deux patrouilles de gobelins de
la Fort, une meute de wargs et du Molosse
de Sauron ; le reste des gobelins et des wargs
s'est dispers dans la fort. Les compagnons
sont attachs tous ensembles par une
menotte la cheville une longue chaine
rouille. La troupe marche bon train par des
sentiers gobelins. Elle ne ralentit pas cause
des blesss ou des fatigus, si ce n'est pour
frapper les trainards, ils doivent compter sur
le soutien de leur compagnon pour
maintenir la cadence. Le filet contenant leurs
armes, casques et boucliers est suspendu
une grosse branche et il est port par les
deux plus grands membres de la compagnie.
Une journe type consiste en 5 heures
de marche le matin, une heure de repos, puis
5 heures de marche. Le soir la troupe dort le
plus souvent dans un campement
(vnement "Campement ennemi" Scne 4)
mais parfois mme le sol de la fort. Les
gobelins ne leur parlent pas et ne les
nourrissent pas, ils doivent compter sur
leurs paquetages. Ils peuvent tenter des jets
de Gurison le soir pour soulager les plus
faibles (SR 16 si aucun ingrdient ou remde
nest disponible). Le voyage est long, pnible
et monotone, il semble avoir dur une
ternit, en fait 6 jours (si un compagnon
compte). En cas de privation de nourriture,
considrez que la nuit est moins rparatrice
(seulement 2 points dEndurance et pas de
supplment de la valeur de Cur).
En fin d'aprs-midi, la compagnie arrive
au pied d'une colline couverte d'paisses
forts de sapins noirs qui donnent un aspect
sombre au paysage; une grotte s'ouvre au
tiers de sa hauteur.

29

La compagnie est arrive dans la zone


des Monts de la Fort Noire l'extrmit
Ouest de la chaine de Monts (1er hexagone
rouge droite du mot "Occidentale", voir
carte en Annexes p 39) - terrain : Terre
tnbreuse (jet de Fatigue SR 20) / difficult
impressionnante (cot de dplacement X 5).
La compagnie entre dans une grotte
obscure qui pue normment, dans un tat
de grande salet et peine claire par
quelques torches murales (Voir plan,
Annexes p 39). Ils seront surpris de voir
d'anciennes
dcorations
reprsentant
finement des motifs vgtaux sur les murs et
colonnes. Ils raliseront alors que des orques
des gobelins et des wargs occupent une
ancienne retraite elfe, abandonne depuis
longtemps. Comprendre cela rajoute du
dsespoir leur difficile situation, ils
doivent faire un jet de Corruption. La
compagnie rentre dans une zone sinistre
(voir LdR p 229) et devra tous les soirs faire
un jet de Corruption. S'vader va devenir
une urgence au fur et mesure que les
compagnons vont perdre leurs points
d'espoir...
Prcisions
Galadbrynd, une ancienne forteresse
(retraite) elfique situe au Nord de la vieille
route et sous les derniers contreforts Ouest
des Monts de la Fort Noire. Elle a t
abandonne peu aprs la premire venue de
Sauron Dol Guldur (vers 1250 TA).
Galadbrynd est une invention (hrite
de I.C.E.). Mais de telles retraites doivent
exister un peu partout dans Mirkwood car le
royaume des elfes a t prospre et
s'tendait jusque dans le sud de la Grande
Fort avant la venue de Sauron Amon Lanc
(1050 TA) rebaptise Dol Guldur aprs la

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

construction de la sinistre tour vers 1070 TA.


A la mme poque, Thrandhuil commence la
construction d'Aradhrynd (futur Palais du
Roi des Elfes), au Nord-Est de la Fort, une
retraite sous la colline pour son peuple; car
la menace se rapproche du palais royal de
Caras Amarth construit prs du sentier des
elfes par son pre le roi Oropher autour 2255
SA.
Scne 1 Geles
Arrivs dans la caverne principale, des
orques sapprochent de la compagnie. Ils
sont de suite attirs par le filet contenant les
armes. C'est avec dgot qu'ils voient les
orques se chamailler pour leurs biens, les
plus forts tirant le filer eux. Un orque
massif pousse alors un cri, le silence
sinstalle. Il prend le filet dun bras et
disparat dans un passage sombre. Trois
orques poussent sans mnagement les
compagnons vers un passage gauche qui
senfonce dans la terre.
Ils arrivent sur un palier en bas d'un
escalier en demi-cercle o deux wargs sont
reposent. Ils descendent quelques marches
d'un nouvel escalier et dbouchent sur un
couloir peine clair par deux torches o
des grilles de cellule "ornent" les murs. La
compagnie est enferme dans une des geles
qui se situent au sous-sol. Leur cellule la
deuxime gauche, est obscure. Dans ces
tnbres, ils ralisent qu'ils ne sont pas seuls.
Dans la cellule d'en face, ils devinent Beorn et
dans celle sa droite plusieurs personnes.
C'est alors qu'un individu s'approche de la
grille, c'est Baldor (le colporteur de la 1re
aventure des CLdTS). Si les compagnons ont
aid Baldor traverser la Fort Noire, il les
reconnatra sinon il se prsentera. Il est sale,
il a les traits tirs par la faim et la peur, il est
aussi dans un tat de faiblesse avanc.

30

Baldor leur racontera en parlant


lentement, il a peu de forces. "Nous sommes
dans les geles de Galadbrynd, une ancienne
forteresse (retraite) elfique situe au Nord de la
vieille route, occupe par la troupe de Gorog. J'ai
t captur avec des compagnons Hommes des
Bois, il reste ici Eutaric, Igwar, Heva et Ramnulf,
alors que nous allions de Fort-Bois dans les terres
Beornides
pour
vendre
nos
diverses
marchandises. Mon fils Brego tait rest
Fort-Bois, il doit tre mort d'inquitude depuis
ma disparition. Je n'ai aucune ide depuis
combien de temps nous sommes l, deux semaines
peut-tre. Plus, moins? Ah! Je ne sais plus! Vous
allez voir qu'ici on perd la notion de jours.
Celui-ci (en montrant Beorn) est arriv bien
aprs nous, il y a plusieurs jours, mais il ne parle
pas, n'entend pas et ne bouge pas. N'essayez pas
de sortir de votre cellule, il y a des loups au bout
du couloir.
Je ne sais pas ce qu'ils nous veulent. De
temps en temps, ils nous tirent de notre cellule
soit pour nous faire combattre un orque, soit pour
rencontrer un terrible individu qui essaie de
rentrer dans notre tte et nous fait souffrir, je ne
veux plus parler de lui!!!! Deux de nos
compagnons sont dj morts et nous n'en
sommes pas loin... (silence)... en plus ils nous
apportent ni eau ni nourriture, nous devons faire
nos besoins mme le sol. Nous allons tous
mourir ici dans de terribles souffrances et des
conditions misrables."
Baldor clate en sanglots dsesprs et
retourne dans les tnbres de sa cellule, il ne
rpond plus aux compagnons. Beorn semble
renferm, "ailleurs", il ne montre aucune
raction aux sollicitations des compagnons.
La compagnie doit se reposer et
reprendre des forces du mieux qu'elle peut,
des heures sombres sont venir (LdR p
144-145). Au bout de quelques heures (en

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

fait une nuit), des gardes arrivent, ils


ouvrent la cellule des compagnons et
extirpent un compagnon. Ils jettent son
paquetage dans la cellule s'il a sur lui,
referment la grille et repartent.
Le gardien va devoir faire jouer la scne
suivante au seul compagnon, laisser les
autres ensembles dans une autre pice, se
poser des questions, essayant de trouver une
solution.
Cette partie du scnario va consister en
une srie rpte d'aparts, vous de bien
grer leur cadence et succession pour
maintenir la compagnie dans le rythme de
l'histoire. Il y a deux types d'apart dcrits
ci-dessous (Scnes 2 & 3). L'ide est qu' tour
de rle les compagnons subissent l'un ou
l'autre puis sont remis en cellule. A vous de
voir si vous faites d'abord tous les duels puis
les sances de torture ou si vous les alternez.
Scne 2 Duels
Le prisonnier et son escorte remontent
au rez-de-chausse, traverse le grand hall
(rempli d'orques, de gobelins et de wargs), il
peut voir sa droite la lumire de l'entre.
Sur le ct gauche, il y a un bassin d'eau qui
capte l'eau d'une rivire souterraine qui
coule derrire contre la paroi. Les gardes
font boire le compagnon qui est ensuite
guid un peu plus loin dans l'ancienne salle
du conseil qui est en fait un petit
amphithtre avec quelques gradins.
Ceux-ci sont remplis d'une centaine d'orques
et de gobelins venus assists au spectacle. En
face de l'entre un haut sige a t pos sur
le premier gradin o trne un Grand Orque
imposant (Gorog), "Matre" de la Fort Noire
Occidentale. Si les compagnons avait des
armes ou des objets "bnis" par la lumire
(magiques ou des rcompenses culturelles),
lesdits objets sont empils dans un coffre

31

sans couvercle au ct du haut sige. Un jet


de Fouille (du regard) ou de Vigilance
(voire dIntuition) permet de le remarquer.
Le compagnon est conduit jusqu'au centre
du parterre ct d'une pe fiche dans le
sol. Dans son dos, une range d'orques avec
des vieux grands boucliers elfiques ferme le
cercle de gradins devant la porte d'entre. Si
le compagnon russit un jet de Vigilance ou
dIntuition, il remarquera son arme, son
casque et/ou son bouclier port(s) par de
massifs orques assis dans les gradins.
Gorog demande le silence de sa voix
puissante et se lve, son parler est rugueux
"Humain gagne ton combat et tu vivras un jour
de plus, ah!ah!ahah!!!!!". Toute l'assemble
clate de rires et pousse des cris. Un jeune
orque en armure s'approche arm d'une
pe et protg par une rondache (LdR p 246
ou Annexes p 90). Dans un grand tumulte, le
combat de gladiateur s'engage. Le
compagnon doit russir un jet de Vaillance,
en cas d'chec il ne se dfendra pas ni
ripostera lors du premier tour de combat,
puis la douleur du choc le librera de sa
peur. Si l'orque est bless ou perd 7 points
d'Endurance, le compagnon gagne le
combat. On lui jette un morceau de viande
cuite ou une miche de pain puis il est
raccompagn dans sa cellule. Si le
compagnon est inconscient ou bless, il est
alors train et jet dans sa cellule.
- Pour une question de rythme, vous pouvez
organiser des duels deux contre deux,
sachant que le combat finit un contre deux
ds qu'un duelliste est hors combat.
- Durant cette journe, tous les compagnons
conscients, non blesss, passeront en duel.
Baldor et les Hommes des Bois sont laisss au
repos.

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

Scne 3 Tortures
Le compagnon traverse le grand hall (il
peut boire). Le groupe se dirige tout droit au
fond en face o un large escalier tournant
angle droit atteint l'tage avec des marches
basses. Le secteur est plus calme et le couloir
dsert. Le groupe passe devant une paire
d'entres obscures avant de rentrer dans la
salle droite. Les gardes poussent
violemment le compagnon dans le dos et le
projettent terre dans un cercle de lumire,
puis retournent restent sur le pas de la porte.
Le compagnon est coll au sol en position
genou sur de la toile d'araigne. Un puits de
lumire permet la clart du jour de rentrer
dans la pice. Le long des murs, il y a trois
grandes tables portant des pots, creusets,
alambics, fioles, ustensiles diverses, des
diffrentes plantes et une petite araigne
gante (1 mtre de diamtre) morte les
pattes en l'air.
Un bruit de tissu et de pas lgers
annonce l'arrive du matre des lieux, il
s'agit d'un vieil homme, trs maigre, aspect
cadavrique (imaginer un spectre de
l'anneau vu par Frodo lorsqu'il porte
l'anneau en vivant). Il tourne lentement
autour du compagnon tout en parlant :
"Qu'avons-nous l, un visiteur? Un nouveau
patient?..... mh.... Ne vous faites pas d'illusion,
mais vous finirez par servir notre Seigneur
TOUS!!!!! Soit vous allez mourir au cours de nos
entrevues... (puis voix basse) un adversaire
en moins sert le dessein de mon matre... ( voix
normale) soit vous allez devenir un serviteur
du Matre".
Avec une grande clrit, il pique le
compagnon sur le ct du cou et injecte une
petite quantit d'un produit, aprs 30
secondes, il dit:
"Alors venons-en maintenant la seule
question............. (silence)........... voulez-vous
servir le Seigneur tnbreux?"

32

Rendez le personnage inquitant et


dgageant la puissance tnbreuse de
l'Ennemi. Il n'attend qu'une rponse un oui
ou non ou leur quivalent. Tant qu'il n'a pas
une rponse affirmative ou ngative, Il pose
sa dernire question et ne rpond aucune
question. Plus il pose sa question, plus le
compagnon sent la peur envahir son esprit.
Lorsque un oui ou non est prononc
(Attention vous devez juger du role-playing du
joueur, un non sans conviction ou interprt
lgrement revient un oui intrieur), le
personnage fait un jet de Corruption (SR 12
(non) ou 14 (oui) +1 pour chaque fois que la
question a t pose).
Le processus consiste provoquer une
crise de folie chez le personnage pour le faire
basculer dans l'Ombre. s'il survit. Le
compagnon est dtach de la toile d'araigne
par un des gardes puis escort dans sa
cellule. L'injection provoquera de la fivre
durant la nuit et la perte d'un point
d'Endurance.
Hrdungol - docteur humain, prisonnier de
Dol Guldur et tortur par Sauron. La moiti
de son essence mortelle a t absorbe par
Sauron (d'o son aspect cadavrique) et
"remplace" par de l'essence du pouvoir de
l'Ombre. Ayant survcu cette sorcellerie, il
sert depuis son matre en essayant de
dominer et de contrler l'esprit humain
partir d'une mixture base de venin de
grande araigne, les mixtures base de
plantes n'ayant jamais rien donn.... au
mieux un poison. Cela afin d'augmenter le
nombre d'adorateurs du Seigneur tnbreux.
Lorsque Sauron a quitt Dol Guldur en 2941,
il a rejoint la troupe de Gorog, sur ordre de
son matre, pour continuer son uvre en
attendant le retour de son matre, car il sait
qu'il reviendra.... Son aspect cadavrique est
trompeur car son corps renferme une grande

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

force physique
hommes).

(l'quivalent

de

deux

Une fois toute la compagnie "passe"


par les duels et les tortures, la nuit arrive,
Beorn est aussi ramen sa cellule. La
compagnie doit faire un dernier un jet de
Corruption (zone sinistre, terre tnbreuse
SR 20) avant de se reposer (n'oublier pas la
fivre due au poison et donc un point de
moins d'Endurance rcupr aprs le repos).
De plus tout compagnon n'ayant pas mang
de la journe, ne rcuprera que la moiti
des points d'Endurance. Les compagnons
vont vouloir s'vader, laissez les dvelopper
leur stratagme mais malheureusement les
wargs et les orques contrecarreront leur
plan. Beorn sera toujours aussi absent, assis
immobile dans sa cellule.
Le lendemain recommencez, mais cette
fois les Hommes des Bois, Baldor et Beorn
sont aussi de la "fte". A vous de voir
combien de jours vous allez rpter le
processus; soit vous arrtez quand un des
joueurs approche le seuil de mlancolie
("facile"), quand deux joueurs au moins sont
mlancoliques ("moyen"), aprs la premire
crise de folie ("difficile"). Lorsque vous le
dcidez, passez l'vnement vasion. Mais
avant faites remarquer la compagnie par
l'intermdiaire de Baldor que ce soir-l Heva
n'a pas t ramene dans la cellule. C'est
mauvais signe...
Scne 4 vasion
Le matin, les gardes viennent chercher
Beorn, la compagnie doit craindre le moment
o ils vont ouvrir la grille de leur cellule
mais le temps passe et rien. Plus tard, Beorn
est train jusqu' sa cellule. Les orques
repartent en embarquant Baldor qui lance un
regard dsespr la compagnie sans rien

33

dire (jet d'Intuition, il est sur le point de


craquer). Au bout encore d'un temps long,
vous entendez Beorn bouger dans sa cellule
trop obscure pour y voir quoi que se soit.
Puis Beorn pousse des cris de plus en plus
forts qui deviennent des rugissements
tourdissants. Beorn a chang de peau, il
projette littralement la grille de sa cellule
contre le mur oppos puis sort dans le
couloir (LdR p 286 pour la version ours de
Beorn). Les wargs sur le palier lui sautent
dessus et en un froce et rapide combat il
ventre chacun d'eux rpandant leurs
viscres sur le plafond et les murs. Si les
compagnons ne l'appelle pas, il quitte le
couloir et s'chappe de Galadbrynd sous sa
forme ours. Les compagnons monte-en-lair
peuvent crocheter la serrure de la grille (jet
d'Artisanat ou Fouille SR 13). Si les
compagnons l'interpellent, il s'approche de
leur cellule, les regarde posment pendant
quelques secondes, ses pattes dgoulinantes
du sang des wargs. Tout coup d'un violent
coup de patte arrache la grille, saute devant
la cellule des Hommes des Bois fait de mme
puis saute sur le palier et disparat. Il y a
alors des bruits de combats l'tage, dans le
grand hall, pendant une minute. Puis l'alerte
est donne suivie d'un gros brouhaha et de
nombreux mouvements quittant la grotte
(Gorog et une grande partie de ses orques,
non en patrouille, sont partis la poursuite
de Beorn). Au bout de 5 minutes, un relatif
silence s'installe.
La compagnie doit maintenant sortir de
Galadbrynd avec les trois Hommes des Bois
survivants (Eutaric, Igwar, et Ramnulf) avant
que des orques aient l'ide de venir inspecter
les geles. Il reste encore des orques et
gobelins dans le grand hall, assez pour leur
enlever l'envie d'explorer la forteresse
souterraine ou aller sauver Baldor ltage. Il

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

n'y a plus de wargs dans Galadbrynd et il


reste une vingtaine d'orques et de gobelins
dans toute la forteresse, plus l'tage
Hrdungol et quelques araignes.
L'entre n'est garde que par deux
gobelins archers (LdR p 246 ou Annexes
p 93) et dans le grand hall trainent une
dizaine orques et gobelins, qui ramassent les
cadavres de leurs congnres tus par Beorn
et les transportent vers le fond de la caverne
loppos de lentre. Mais le grand hall est
assez grand et encombr (colonnes, dchets
orques) pour que la compagnie tente de se
faufiler dehors (Discrtion SR 12). Par
contre ils seront obligs de se dbarrasser
des deux gardes et leur sauter dessus par
derrire (Discrtion SR 12+2 - Perception
des gardes).
Ils peuvent aussi se dguiser avec des
guenilles et des bouts d'armure non
fonctionnels (seulement dguisement), ils
peuvent trouver des armes tombes lors des
combat dans le grand hall (selon le SR russi
du jet Fouille SR 12: une dague, SR 14: une
dague+ une pe; SR 16: deux dagues + deux
pes; SR 18: trois dagues + trois pes + une
lance). S'ils sont dguiss, ils peuvent sortir
tranquillement en transportant un cadavre
par exemple (sauf "il de Sauron" sur un jet
du d de destin).
Ils peuvent s'chapper en se jetant dans
la rivire souterraine (mais sans tonneaux).
Vu que la rivire va rapidement les emporter
hors du grand hall, vous pouvez pimenter
leur vasion en les faisant courir et plonger
dans la rivire sous les tirs de quelques
archers gobelins. La rivire passe par deux
ou trois grottes souterraines avant de jaillir
l'air libre (2 jets d'Athltisme SR 12 et un SR
14, sinon perte de 2 points d'Endurance
chaque chec).

34

Ils peuvent se cacher 3 ou 4 sous les


corps des wargs tus, ils peuvent soulever
un cadavre de warg, se cacher dans la cage
thoracique (vide par Beorn) et avancer. Ils
ne se feront pas remarquer dans le hall par
contre ils ne pourront pas passer les deux
gardiens gobelins. Mais leur dguisement
leur permet d'approcher les gardiens qui ne
feront pas attention aux wargs (sauf "il de
Sauron" sur un jet du d de destin) pour une
attaque surprise.
Sils sont assez discrets et/ou dguiss, ils
peuvent aussi se faufiler jusqu la salle du
conseil qui est vide. Le coffre avec leurs biens les
plus prcieux est l ou pas selon votre
magnanimit.

QUATRIME PARTIE CHASSE


LHOMME
La compagnie s'est chappe de
Galadbrynd, il est un peu plus de midi
(selon le soleil). Elle devrait rapidement
s'enfoncer dans les bois pour disparatre de
la vue des orques et des gobelins, puis tenir
conseil pour dcider de la voie suivre. En
fonction de l'tat de sant de la compagnie
(ajustez celles d'Eutaric, Igwar, et Ramnulf pour
ne pas que le retour devienne mission impossible).
Le scnario part du principe qu'Eutaric
est bless et trait (6 / 22 pts d'Endurance),
Igwar puis (4 / 26 pts d'Endurance) et
Ramnulf mal en point (10 / 24 pts
d'Endurance). Leurs caractristiques importent
peu, ceux sont des Hommes des Bois typiques
(LdR p 69). Ils russissent ou ratent leurs jets
selon que vous voulez rendre la scne joue plus
facile ou difficile; ce qui prime c'est l'intensit de
l'histoire.

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

- Quel chemin vont-ils prendre?


- Ils se trouvent dans le 1er hexagone rouge
droite du mot "Occidentale" (carte du
GdL). Dans n'importe quelle direction
(sauf l'Est) c'est la Fort Noire dite
occidentale: un terrain Trs difficile (x3)
et une Terre sauvage (SR 16 pour les jets
de Fatigue). Il faut compter 1,5 jours pour
avancer d'un hexagone. Comme c'est
l't, 1 jet de Fatigue/ 6 jours de voyage.
- Ils peuvent aller au Sud 3 hexagones pour
atteindre la vieille route puis 4 hexagones
vers l'Ouest (avec un petit bonus de
vitesse d la route) pour atteindre la
lisire de la fort.
- Ils peuvent plus ou moins suivre le chemin
de l'aller et aller l'Ouest 3 hexagones
pour atteindre la lisire de la fort.
- Ils peuvent aller au Nord 3 hexagones pour
atteindre le territoire surveill par les
elfes.
N'oubliez pas de dcrire nouveau la fort
(Scne 2 de la 2me Partie), vu ce qu'a subit la
compagnie le malus de peur du Molosse ne
s'applique plus.
Scne 1 Poursuivis
La premire nuit l'air libre redonne du
courage aux compagnons, sentir l'humidit
sur leur peau, entendre les feuilles bruisser,
voir un petit coin du ciel toil... Chaque
compagnon regagne un point d'Espoir (plus
un point aussi la rserve de
Communaut). Le lendemain matin, ils sont
rveills par les sons sinistres des cors
d'alarme. La chasse aux humains est lance.
Reprenez les informations de la 2me Partie sur les
patrouilles, les campements ennemis... A noter
que la cible principale est Beorn, donc la
compagnie n'est pas particulirement recherche
tant qu'elle ne se fait pas reprer...

35

Survie - Pour survivre, vus leurs tats


de sant, la compagnie va devoir chasser,
pcher ou braconner. Ils peuvent se
construire des armes de fortune arcs et
collets (s'ils ont de la corde), fronde, pieux
(pche), javelots,.... Considrez la puissance
de ces armes de fortune (LdR p 159)
suffisante pour blesser ou tuer un gibier par
contre pas trs puissante pour le combat
(dgts/2; taille: rune de Gandalf; blessure
SR 12). En rappel, tout compagnon n'ayant
pas mang de la journe, ne rcuprera que
la moiti des points d'Endurance durant la
nuit.
Une demi-journe d'une activit russie
permet de nourrir tout le groupe pour un
repas (un succs suprieur double la quantit de
nourriture (plusieurs gibiers ou un gros gibier) et
extraordinaire la triple). Les compagnons
peuvent tenter un jet de Chasse, dArtisanat
(Braconnage), de Vigilance (Pche) ou de
Discrtion (Pche ou Braconnage). Les
Traits Connaissance de la Faune,
Connaissances rgionales (Fort Noire) et
Pche permettent une russite automatique
ou un bonus de +2 au jet. Si plusieurs
compagnons font des activits diffrentes en
parallle alors plusieurs russites rapportent
autant de repas de nourriture, ce qui
permettrait au groupe de faire plusieurs
journes de marche d'affile.
Les vnements Ruines et Plate-forme de
me
la 2 Partie peuvent avoir lieu.
Poursuite - Mme si Beorn est la cible
principale (ils ne le savent pas), la rgion reste
dangereuse, il y a 12 patrouilles (voir dtail
dans la 2me Partie) qui quadrille la Fort Noire
Occidentale; le reste des forces de Gorog et
les wargs en particulier sont sur la piste de
Beorn. Vous dcidez de la frquence des
rencontres selon le rythme que vous voulez
donner cette partie de l'histoire. Sinon voici

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

un systme de gestion des dplacements des


patrouilles.
Sur la carte du GdL placez votre guise
12 marqueurs dans les hexagones compris
entre la range au-dessus du nom "Fort
Noire Occidentale" et la range couvrant la
vieille route de la fort. Tous les matins
lancez un d6: 1 = dplacement dans
l'hexagone au-dessus; 2 dans celui "14h"; 3
dans celui "16h"; 4 dans celui d'en-dessous;
5 dans celui "20h" et 6 dans celui "22h"'.
Plusieurs patrouilles peuvent se retrouver
dans le mme hexagone.
Une patrouille qui tombe sur un
hexagone dans lequel la compagnie a dj
camp risque de trouver leur trace ( +2 SR 16). En cas de russite, considrez que la
patrouille suit la piste et tente de rattraper la
compagnie (pas de jet de d pour les
dplacements de cette patrouille).
Lorsque la compagnie et une (ou deux)
patrouille(s) se trouvent sur le mme
hexagone, faites jouer un (ou deux)
vnement(s) "patrouille ennemie" (2me Partie).
La compagnie peut se cacher ou embusquer
la patrouille. Attention si l'alerte est donne
(cor d'alarme ou soldat chapp), les
patrouilles convergeront tous les matins
d'un hexagone vers la position o la
compagnie a camp (plus de jets de d).
N'oubliez pas qu'il faut la compagnie 1,5
jours au mieux pour traverser un hexagone,
donc la compagnie y passera deux nuits
dans un hexagone sur deux.
Tiranduin - si la compagnie est vraiment
au plus mal, elle peut-tre retrouve et aide
par un "commando" Tiranduin compos de
deux Tirdr et un Raentir.

36

Scne 2 Dernier carr


Que la compagnie soit partie vers
l'Ouest ou le Nord, voici la dernire scne.
La compagnie voit au loin la faible lumire
indiquant la lisire (o une zone plus
dgages, sentier des elfes ?) une centaine
de mtres. Les compagnons devraient
acclrer le pas. A ce moment, ils entendent
un craquement de branche derrire eux, le
Molosse de Sauron se tient l sur une souche
d'arbre 20 m d'eux, ses deux yeux
lumineux braqus sur les compagnons (il
gagne du temps). Ds que la compagnie fait
mine de partir, il pousse un long hurlement.
Alors les compagnons entendent leur
droite et leur gauche des bruits de course
et de mtal qui s'entrechoque. Un jet d'Art
de la guerre, Chasse ou Intuition russit
permet de comprendre que des orques ou
des gobelins essaient de les dpasser pour
leur couper la route ; sinon ils vont croire
qu'ils foncent sur eux pour les attraper. Dans
un dernier effort, la compagnie devrait faire
une course soutenue pour chapper ses
poursuivants ; Action prolonge (LdR p
194-195): 3 jets d'Athltisme SR 12; chec =
chute (SR suivant 14). Un succs suprieur
permet daider ou de rattraper un
compagnon qui a rat son jet. En cas de
russite, la compagnie atteint lendroit
clair, comme la lisire de la Fort ou une
large clairire traverse par le sentier des
elfes bout de souffle. Sinon des gobelins
leurs barrent la route en lisire de lendroit
clair, leur route sarrte l sous la
frondaison de la Fort Noire. S'ils sont dans
la valle de l'Anduin, ils vont tre blouis
pendant prs de 30 secondes, ils vont alors
raliser qu'ils n'ont pas vu le soleil durant les
deux dernires semaines (au moins).
Quelque soit leur destination "finale", la
compagnie est encercle de de part et d'autre

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

20 mtres d'eux par deux units de


gobelins qui s'avancent rapidement vers
eux. Chaque unit est compose de 6
gobelins de la Fort et 3 archers gobelins
(GdTS p 112, LdR p 246, Annexes p 93). Les
archers bandent leurs arcs (malus d au
soleil si dans la valle de lAnduin). Une
analyse rapide de la situation indique qu'il
n'y a aucune chance de leur chapper, ils
sont trop proches et en meilleur tat de
fracheur. Les compagnons devraient faire
face leur destin et peut-tre form le
dernier carr.
Les gobelins ne sont plus qu' 5 mtres
des compagnons lorsque des sifflements se
font entendre dans les airs et puis des bruits
sourds de flches se plantant dans la chair.
Plusieurs gobelins s'effondrent terre
transpercs par des flches. Alors apparat
une troupe de Beornides (ou d'elfes)
accompagne de Tiranduin qui s'avance vers
les compagnons. Les gobelins ne demandent
pas leur reste et disparaissent dans la fort.
Ennalda (ou Edrahil, gardien de la fort) est
ravi(e) de retrouver les compagnons vivants.

CONCLUSIONS
Il n'a rien fter, il sagit plutt davoir
une pense pour ceux qui sont rests ou
tombs dans la Fort Noire, mais la
compagnie a survcu. Ennalda demande des
nouvelles de Beorn, elle ne se rjouira pas
trop mme de savoir quil sest chapp dans
la Fort Noire. Il faudra plusieurs jours la
compagnie pour rcuprer de leurs
blessures et effacer leurs squelles dans une
ferme Beornide des environs (probablement
une de la 1re Partie) ou un campement elfe
(LdR p 144-145). Le fait que des gens soient
attentionns envers eux leur redonne de

37

l'Espoir (2 points chacun).


Une fois remis, ils vont devoir dcider
de ce qu'ils vont faire. Leurs compagnons
Hommes des Bois Eutaric, Igwar, et Ramnulf
(s'ils ont survcu) leur demandent de bien
vouloir finir la route avec eux jusqu'
Fort-Bois. Ils ont hte d'tre chez eux et
auront besoin de leur aide pour annoncer
trop de mauvaises nouvelles (Heva,
Baldor,...). Tenir un conseil avec les Hommes
des Bois et Radagast au sujet des menaces
(Gorog et Hrdungol svissent toujours en
Fort Noire Occidentale) pourrait tre leur
prochain objectif. Si vous jouez dans le cadre
des Tiranduin et que vous mettez en place le
rseau, il est certainement plus dvelopp
chez les Hommes des Bois et c'est l que la
compagnie devra faire son rapport.

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

Si la compagnie se renseigne, Beorn n'est


toujours pas revenu. Une dizaine de jours
aprs leur retour, le rseau des Tiranduin ou
des Beornides ont appris d'une patrouille
elfe; ou la compagnie si elle est toujours dans
le campement elfe, qu'un ours terrifiant a t
aperu au sud du sentier des Elfes. La bonne
nouvelle est que Beorn est libre (enfin si c'est
lui), ce qui est curieux c'est qu'il ne soit pas
rentr chez lui et qu'il soit encore (toujours?)
sous sa forme Ours. La compagnie pourrait
dcider de suivre encore la piste de Beorn.
La compagnie ne devrait pas retrouver
leurs biens perdus sauf si vous en dcidez
autrement. De nombreuses questions restent
en suspens jusqu' la suite de l'aventure!!!

38

LES PLANS
Galadbrynd

Carte rgionale

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

39

LE FLAU DE LA FORT NOIRE

Conu et crit par : MarcG

PRAMBULE
Quand ? A la suite du scnario Au Cur des Tnbres, t 2946 TA (mais possible entre 2942, aprs
la bataille des cinq armes, jusqu'en 2951, l'arrive des Nazguls Dol Guldur).
O ? Fort-Bois, Bourg-les-Bois, la Fort Noire et Galadbrynd.
Quoi ? Une sorcellerie mortelle frappe les Hommes des Bois.
Pourquoi ? Hrdungol veut affaiblir les Hommes des Bois pour les rendre vulnrables et les faire
tomber sous le joug des Orques.
Qui ? Gorog Grand Orque et Radagast.

PHASE D'AVENTURE
Cette aventure est divise en quatre parties.

PREMIRE PARTIE LE FLAU


Un mal inconnu affecte les Hommes de Fort-Bois, et l'heure est au soulagement des malades en
attendant l'arrive de Radagast.

DEUXIME PARTIE LE COLPORTEUR


Radagast peine trouver un remde, le mal n'tant pas naturel et presse toutes les personnes
valides de trouver comment le mal se rpand et dempcher quil affecte d'autres communauts.

TROISIME PARTIE LES ARAIGNES


Le mal est d de la sorcellerie et Radagast a besoin de l'ingrdient principal afin de fabriquer le
remde. La compagnie devra retourner Galadbrynd dans le laboratoire dHrdungol.

QUATRIME PARTIE L'ATTAQUE DE GOROG


Il faut dabord soigner les malades de Fort-Bois, mais Gorog va abattre sa fureur destructrice sur
cette communaut dont la survie dpendra dune rsistance dsespre.
Tous les jets & tests sont avec un SR de 14 sauf mention diffrente.
Vous aurez besoin des fiches de PNJ, de Monstres et dAllis en Annexes p 87, 89, 90, 91, 93, 94, 95, 97, 99
100 et de lAide de Jeu en Annexes p 101.

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

40

INTRODUCTION
L'aventure commence peu aprs Au
Cur des Tnbres. Si vous avez jou cette
aventure, laissez le temps la compagnie de
bien se remettre de leurs dboires
prcdents. Il faudrait compter entre 1 et 2
semaines, la compagnie doit dcider de ce
qu'elle va faire. Elle devrait se rendre
Fort-Bois ou tout du moins en territoire
Hommes des Bois. Voici plusieurs
motivations possibles :
Leurs compagnons Hommes des Bois,
Eutaric, Igwar, et Ramnulf (s'ils ont
survcu), leur demandent de bien vouloir
finir la route avec eux jusqu' Fort-Bois.
Ils ont hte d'tre chez eux et auront
besoin de leur aide pour annoncer les
nombreuses mauvaises nouvelles (les
morts d'Heva, Baldor...).
Tenir un conseil avec les Hommes des
Bois et Radagast au sujet des menaces que
reprsentent Gorog et Hrdungol qui
svissent toujours en Fort Noire
Occidentale.
Si vous jouez en intgrant les Tiranduin
(cadre de campagne disponible sur
http://anneaunique.files.wordpress.com/)
et que vous mettez en place le rseau, il
est certainement plus dvelopp chez les
Hommes des Bois et c'est l que la
compagnie devra faire son rapport.
Qu'ils soient chez les elfes ou les
Beornides, ils apprennent par des messagers
(Tiranduin ou Homme des Bois) qu'un
mystrieux flau touche les Hommes des
Bois ; Fort-Bois pourrait tre menac. Un
autre groupe est all qurir Radagast (au
mieux 12 jours aller-retour). Leur aide est
demande car certains anciens souponnent

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

que c'est en lien avec leur dernire


msaventure dans les Monts de la Fort
Noire.
Si la compagnie n'a pas jou Au Cur des
Tnbres, le GdL devra organiser leur venue
Fort-Bois : mission mandate par les
Tiranduin,
un
parent
proche
d'un
compagnon Homme des Bois sollicitant
assistance, ou un oiseau messager envoy
par Radagast....
C'est la mi- ou fin de l't (1 jet de
fatigue / 6 jours). L'aventure commence par
le voyage menant Fort-Bois (LdR
p 203-204). Le terrain de la valle est facile
(x1 ; 2 hexagones/jour) et une terre
frontalire (jets de Fatigue SR 14). Le terrain
de la lisire Ouest (de la Fort Noire) o se
situe Fort-Bois est difficile (x2 ; 1
hexagone/jour) et une terre frontalire (jets
de Fatigue SR 14).
La Lisire Ouest est une chnaie
peuple dHommes des Bois. Les chemins
daccs aux bourgs sont cachs et surveills
par des sentinelles. Les bois proches des
lieux dhabitation sont claircis, le sous-bois
est plus lumineux et des clairires sont
amnages pour faire pturer les troupeaux
(plus de dtails dans GdTS p 89).

PREMIRE PARTIE LE FLAU


Scne 1 Fort-Bois
Fort-Bois ou Wuduseld se situe au milieu
dune grande clairire. Cest la communaut
Hommes des Bois la plus rcente et la plus
grande. Le village est protg dune haie
pineuse renforce dune palissade. Des
plates-formes au sommet de grands arbres
situs sur toute la priphrie du village

41

servent de postes de guet. Les guetteurs


peuvent ainsi voir toute menace qui
approche et communiquent entre eux par
des sifflements et des cris doiseaux. Quand
sonne un cor, le village est alors en alerte
(plus dinformation LdR p 277 ; GdTS
p 97-78 ; plan en Annexes p 67).
Lorsque la compagnie s'approche de
Fort-Bois, elle est frappe par le silence et le
manque d'activits de la plus grande
communaut dHommes des Bois, surtout si
elle s'est dj rendue Fort-Bois. Leur
arrive ne semble pas tre annonce par une
sentinelle. La communaut de Fort-Bois est
profondment affecte par le flau qui la
touche. Malgr sa haute haie pineuse et sa
puissante palissade, Fort-Bois semble
dsempar et vulnrable. Le bourg est
particulirement dsert et les quelques
habitants
quils
croisent
sont
trs
proccups. En se dirigeant vers le haut de la
colline, ils entendent de nombreuses voix
qui proviennent de la Grande Maison
dominant le bourg. Presque tout Fort-Bois
est en fait rassembl dans la Grande Maison.
L, la compagnie dcouvre un spectacle
affligeant, les lits-coffres des nefs latrales
sont pratiquement tous occups par des
personnes malades, gmissant de douleur.
La dizaine de soigneurs de Fort-Bois a
beaucoup faire et semble dborde vu
l'ampleur du mal : pas loin d'un habitant sur
trois semble atteint. Devant un tel drame, la
magie des piliers de la halle de la Grande
Maison, gravs de contes d'un autre temps,
semble s'tre envole.

ancien, GdTS p 92) valeur de Tolrance


Sagesse + 1 avec en plus un bonus de +1
pour chaque hros Homme des Bois, ami
des Hommes des Bois ou si Fort-Bois est un
sanctuaire de la compagnie. N'oubliez pas
d'ajouter tout bonus d au Prestige. En cas
de succs, la communaut de Fort-Bois
sollicite leur aide (voir Scne 2 Aider les
Hommes des Bois).
"Le mal a frapp Fort-Bois dans la nuit et des
malades sont arrivs durant toute la journe"
explique la matre-soigneur, Grimhild. Elle
prcise "Les malades sont atteints d'une terrible
fivre (tat Bless) qui les dshydrate et les fait
dlirer (Endurance diminue rgulirement),
puis ils finissent par tomber dans un sommeil
profond, qui peut les mener l'Agonie
(Endurance = 0; Inconscience LdR p 143-144).
Le mieux que les soins font est de soulager la
douleur et de faire baisser la fivre (Endurance =
3). En cas d'chec du traitement, le personnage
est l'Agonie. Comme aucun traitement n'est
vraiment efficace, Radagast a t mand, mais il
ne devrait pas arriv avant plusieurs jours. Toute
aide est la bienvenue".
Grimhild, matre-soigneur
Niveau d'Attribut : 6
Spcialits : Herboristerie et Mdecine
Particularits : Misricordieux et Obstin
Comptences Notables : Gurison ,
Connaissances
Soigneurs
Niveau d'Attribut : 4

Le GdL peut choisir de donner les


informations qui suivent directements la
compagnie ou lors dune Rencontre avec
Grimhild (matre-soigneur, voir fiche PNJ
ci-aprs) ou Ingomer Briseur-de Haches (un

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

Spcialits : Herboristerie ou Mdecine


Particularits : Misricordieux et Patient
Comptences Notables : Gurison ,
Connaissances

42

Scne 2 Aider les Hommes des Bois


Voici tout ce que la compagnie peut
faire pour aider les Hommes des Bois de
Fort-Bois ; il est probable que les
compagnons se rpartissent les tches en
fonction de leurs capacits.
Vu l'ampleur du flau, les compagnons
vont vouloir s'investir, surtout s'il y a parmi
eux des Hommes des Bois. Leurs activits
peuvent durer des heures (actions
prolonges). N'hsitez pas user de Jets de
Fatigue (SR 12) pour souligner le
harassement et la pnibilit de leurs tches.
En cas d'chec, appliquez un malus de +2
aux jets suivants.

Voir avec Thodard, chef de la milice,


pour organiser une inspection des
maisons (ne pas oublier les maisons
dans les arbres autour des flancs de la
colline) et assurer le transport (civire)
de tous les malades la Grande
Maison. Jet d'Exploration pour
trouver les malades isols/oublis action prolonge vu la quantit de
maisons fouiller - 6 jets (SR 12).
Jet de Gurison pour soulager la fivre
- action prolonge vu la quantit de
malades - 6 jets (SR 12).
Jet de Chant pour donner du rconfort
aux malades - action prolonge vu la
quantit de malades - 6 jets (SR 12).
Jet de Fouille pour trouver des herbes
mdicinales - action prolonge vu la
quantit de malades - 6 jets (SR 12).

Dans toutes les activits ci-dessus,


comptabilisez le nombre de jets russis, le
nombre
de
succs
suprieurs
et
extraordinaires
Des traits appropris permettent de

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

russir automatiquement 1 des 6 jets requis :


Mdecine (Gurison) ou Herboristerie
(Gurison ou Fouille). Les traits Fumer et
Cuisine pourraient aussi tre mis profit.
Fumer permettrait de prparer des drogues
pour soulager les malades ; Cuisine de
nourrir de manire approprie les malades
(+2 un jet de Gurison dans les deux cas).
Chaque russite ( un jet) correspond
un malade stabilis (= Blessure traite) ; un
succs suprieur correspond deux malades
stabiliss plus un malade remis (= Blessure
traite et 3 points d'Endurance) ; un succs
extraordinaire correspond quatre malades
stabiliss plus deux malades remis. En
fonction du nombre total des diffrents
types de russite, le GdL fait le dcompte du
nombre total de malades stabiliss ou remis.
Les malades remis seront faibles mais
pourront se lever ds le lendemain et
reprendre des forces les jours suivants.
En fin de journe, un des compagnons
dcouvre au milieu des malades Belgo, le
fils de Baldor (le colporteur de la 1re
aventure des CLdTS et leur co-gelier d'Au
Cur des Tnbres). Belgo dlire "Papa ne part
pas ; tu avais disparu si longtemps dans la Fort
Noire et tu es dj reparti! Emmne-moi avec toi,
ne me laisse pas encore une fois..." puis sombre
dans l'inconscience.
Scne 3 Mener l'enqute
Les compagnons devraient se poser des
questions. Baldor devrait tre mort dans les
geles de Galadbrynd, ou, s'il s'en est
chapp, pourquoi n'est-il pas rest avec son
fils malade?
Si les compagnons mnent leur enqute
en posant des questions diverses
personnes, voil ce qu'ils peuvent
apprendre :

43

Baldor est venu Fort-Bois il y a


quelques jours.
Il a racont qu'il avait t captur par
des orques mais quil avait russi
s'chapper.
Il y a eu un grand repas commun la
Grande Maison il y a deux jours.
Il est venu voir son fils.
Il est reparti le matin de l'arrive de la
compagnie chercher Radagast pour
sauver son fils.
Des complments d'information sont
obtenus avec un jet d'Enigmes ou de
Fouille :

Baldor est en fait arriv Fort-Bois la


veille du banquet.

Baldor a pass peu de temps auprs de


son fils, il semblait trs perturb/agit
(Enigme). Pourquoi avait-il si peu de
compassion pour son fils ?

Il a offert des aliments et de l'alcool


pour le banquet (Enigme). D'o
viennent ces biens ? Il ne pouvait pas
les porter tout seul.

Baldor est venu du Nord-est avec une


mule charge ; il ne vient pas des
territoires
Beornides
(Fouille).
Comment un homme seul a pu
voyager des jours durant travers la
Fort Noire ?

Baldor est reparti vers le Sud le long de


la rivire sombre avec sa mule
(Fouille). Une route peu sre pour un
homme seul et pas la plus rapide pour
aller Rhosgobel.

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

DEUXIME PARTIE LE COLPORTEUR


Scne 1 La piste est dangereuse
Baldor mettra 5 jours pour atteindre et
contaminer Bourg-les-Bois en longeant la rivire
sombre le long de la lisre Ouest de la Fort Noire.
La compagnie devrait avoir des doutes
sur les motivations de Baldor. Quel est son
but dans ce voyage vers le Sud? Sinon le GdL
peut "laisser" des preuves videntes de la
culpabilit de Baldor dans le drame qui
touche Fort-Bois.
La compagnie peut partir sur diffrentes
voies sur les traces de Baldor soit elle dcide
de le pister travers la lisire de la Fort
Noire en longeant aussi la rivire Sombre,
soit elle dcide de se rendre au plus vite
Bourg-les-Bois (prochain village au sud) en
esprant intercepter Baldor. Dans ce derniers
cas, deux voies (au moins) sont possibles, la
compagnie regagne la valle de lAnduin et
longe la lisire de la Fort Noire vers le sud,
ou alors elle se rend Bourg-les-Bois par
voie fluviale. La rivire Sombre est
navigable jusquau lac, les Eaux Noires.
Leau de la Rivire Sombre est vaseuse et
noire, mais potable. Les Hommes des Bois se
servent dembarcations fond plat pour
voyager en entre Fort-Bois et Bourg-les-Bois
(GdTS p 89). Le voyage dure 2,5 jours vers
laval dans le sens du courant et 5 jours
contre-courant (LdR p 204).
Ils ont un jour de retard au dpart de
Fort-Bois. S'ils veulent avoir une chance de
le rattraper, ils devront marcher une allure
soutenue. Ils peuvent opter pour trois
rythmes (modifi daprs "Traque dans le Val
dAnduin", le Maraudeur n9) :
Marche force : augmente le temps de
marche mais pas le rythme (dplcmt par
jour de 3 hex en terrain facile (valle) et de

44

1,5 en terrain difficile (lisire), jet


dAthltisme (SR 15 - niv cptce de
Voyage), chec +1 pt de Fatigue.
Traque : rythme soutenue (dplcmt par jour
de 4 hex en terrain facile (valle) et de 2 en
terrain difficile (lisire), jet dAthltisme
(SR 17 - niv cptce de Voyage), succs +1
pt de Fatigue, chec +2 pts de Fatigue,
succs sup. ou extr. pas de Fatigue.
Course : rythme extrme (dplcmt par jour de
5 hex en terrain facile (valle) et de 2,5 en
terrain difficile (lisire), jet dAthltisme
(SR 19 - niv cptce de Voyage), succs +2
pts de Fatigue, chec +4 pts de Fatigue,
succs sup + 1 pts de Fatigue, succs
extr. pas de Fatigue.
Des jets de Connaissance ou Voyage
permettent de dfinir si la compagnie trouve
une voie plus rapide ou non (LdR p 154).

Si la compagnie prend son courage


deux mains et dcide d'affronter la menace
des ombres, les cratures disparaissent dans
la fort leur approche. Mais la compagnie
va se sentir pie durant tout le voyage.
Mettez leur la pression en leur signalant
qu'un danger intangible les entoure : une
ombre qui disparat derrire un arbre ou un
buisson ; un bruissement ; une pierre qui
roule dans une flaque d'eau ou un petit
ruisseau ; une branche qui casse... Mais rien
de concret si ce n'est une odeur ou une
empreinte. La compagnie devrait tre aux
aguets et perdre du temps (sur Baldor) de
peur de tomber dans une embuscade. Si la
compagnie avance marche force, elle n'est
pas attaque. Si la compagnie navigue sur la
rivire, les compagnons auront de mme
limpression dtre pis et devineront des
ombres qui les suivent sur la rive.

Si la compagnie quitte Fort-Bois par


voie de terre. peine au bout de 30 minutes,
un groupe d'ombres menaantes (2 fois le
nombre de compagnons) se dresse devant
eux une centaine de mtres dans le
sous-bois sombre. Il s'agit d'humanodes de
taille normale et plus petite avec des wargs.
Les ombres ne font pas mine d'attaquer, ni
ne bougent leur approche. Leur but est de
ralentir la compagnie. Au mieux, la
compagnie va chercher de l'aide Fort-Bois
(Aller-retour : 1 h + 20 min (pour les
explications) + 20 min (pour les excuses)).
Evnement de Rencontre avec valeur de
Vaillance 1, avec en plus un bonus de +1
pour chaque hros Homme des Bois, ami
des Hommes des Bois ou si Fort-Bois est un
sanctuaire de la compagnie. N'oubliez pas
d'ajouter tout bonus d au Prestige. En cas
de succs Thodard, chef de la milice, envoie
avec eux une patrouille de 6 hommes. leur
retour, les ombres ont disparu...

En milieu d'aprs-midi, plus aucun


signe d'tre observs, la menace semble
s'tre envole. L'attaque aura lieu durant la
nuit pendant quils campent de manire
fatiguer la compagnie et l'empcher de
rattraper Baldor. Si la compagnie navigue sur
la rivire, ils seront obligs daccoster et de
camper pour la nuit. La frquence des
attaques nocturnes dpend du rythme de la
compagnie par rapport la progression de
Baldor. 1 attaque / 2 jours est probable (1
attaque / jour si la compagnie se dplace trs
vite). Pour ne pas se faire surprendre, le
guetteur doit russir un jet de Vigilance ou
dIntuition. En cas de succs, les
compagnons ont juste le temps de sarmer
avant dtre engags en corps--corps (pas
de choix de position de combat). En cas
dchec, seul le guetteur a le temps de
dgainer son arme avant le combat, les
autres vont se rveiller en sursaut alors
quils sont attaqus (1 round de combat sans

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

45

riposte, malus au test de Protection SR +2).


Lors de chaque attaque, la troupe est
constitue d'autant d'orques et d'archers
gobelins que de compagnons, plus un loup
sauvage pour 2 compagnons (LdR p 246 et
254 ou en Annexes p 90, 91 et 93). On
considre que l'attaque perturbe la nuit et
que le sommeil n'est pas rparateur (chaque
compagnon ne rcupre que 2 points
d'Endurance ; LdR p 145).
Le Gardien des Lgendes devra tenir le compte des
fatigues des compagnons, du temps qui les spare
de Baldor, et du nombre d'adversaires tus ou
blesss.
Scne 2 Bourg-les-Bois
Le dernier jour, l'approche de
Bourg-les-Bois, la tension doit tre son
comble et la compagnie pas mal puise
(surtout si elle a voyag par voie terrestre).
Bourg-les-Bois n'est plus qu' quelques
centaines de mtres. La lisire de la clairire
est en vue quand tout coup les
compagnons voient Baldor devant eux tirant
sa mule derrire lui.
La compagnie a russi, voici Baldor....
Quand tout coup la compagnie tombe dans
une embuscade (jet de Vigilance ou
dIntuition ; si les compagnons ntaient pas
sur leur garde mais focaliss sur Baldor SR
16, LdR p 214). Il s'agit de tous les survivants
des attaques nocturnes (certains pourraient
tre blesss, puiss...). La troupe de dpart,
charge de protger Baldor, tait constitue
de 15 orques, 15 gobelins et 15 wargs.
Retirez les adversaires tus lors des
diffrentes attaques nocturnes. Si le GdL ne
veut pas tenir les "comptes", alors la troupe
est constitue de n-1 orques, n-2 archers
gobelins et n/3 wargs (n = nombre de
compagnons), 1 orque et 1 gobelin tant
blesss (caractristiques des cratures LdR

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

p 246 et 254, ou en Annexes p 90, 91 et 93).


Les attaquants cherchent surtout
bloquer les compagnons et ne sacharnent
pas sur des personnages puiss ou blesss.
Ds que l'embuscade est dclenche, Baldor
lche sa mule et part en courant et en criant
vers Bourg-les-Bois. Son objectif est de se
rfugier dans le bourg et de rapidement
contaminer une rserve de nourriture ou un
puits, car il se sait menac d'tre dcouvert.
Les compagnons devront essayer de passer
entre les "mailles du filet" pour se lancer la
poursuite de Baldor sous les tirs des archers
gobelins.
Pour le GdL, Baldor a succomb aux tortures
d'Hrdungol (voir aventure prcdente Au Cur
des Tnbres) et a sombr dans une folie
meurtrire. Il est devenu un agent de l'Ennemi.
Il n'coutera aucune argumentation et essaiera
tout prix de jeter le contenu d'une fiole dans le
puits. En dernier recours, il boira la fiole et
mourra dans d'atroces souffrances. Jouez sur
l'aspect dramatique de la mort d'un humain
condamn et sacrifi par les terribles pouvoirs de
l'Ombre.
noter que Bourg-les-Bois nest pas vraiment
dtaill ici car cela nest pas important pour le
droulement de cette scne. Mais si le GdL veut
plus dinformations quil se rfre au GdTS (p
94-96).
Le village de Bourg-les-Bois est install
sur les rives de la Rivire Sombre. Il est bti
sur une colline fortifie par deux palissades
concentriques. Au sommet de la colline, se
dresse la Grande Maison, le Manoir de
Balthi, o brille la lampe merveilleuse. (LdR
p 277-278).
Si un compagnon arrive se lancer la
poursuite de Baldor avant le 6me round de
combat, il a une chance d'arriver temps
pour empcher l'empoisonnement sinon il

46

arrivera trop tard. Si un compagnon part la


poursuite de Baldor (dans les 5 premiers
rounds de combat), il court vers
Bourg-les-Bois d'o des Hommes arms
(Hommes des Bois et Tiranduin) sortent pour
se porter au secours des compagnons
attaqus. Tout en courant derrire Baldor, le
compagnon doit demander par o il est
pass (jet de Prsence SR 16 ; question
brusque - rponse rapide). Il faut que le
compagnon russisse deux jets pour trouver
Baldor prs d'un puits, une fiole noire la
main.
Si le compagnon se jette sur Baldor, il est
facile immobiliser, car il est puis par son
voyage, mais dans la lutte la fiole tombe et se
casse.
Si le compagnon essaie de raisonner
Baldor, en parlant par exemple de son fils,
Belgo. Baldor, reconnaissant la voix du
compagnon (1re aventure des CLdTS et/ou les
geles de Galadbrynd dans Au Cur des
Tnbres), aura quelques instants de lucidit.
Son visage s'adoucira et son regard
s'clairera mais rapidement sa folie
meurtrire reprendra le dessus et il jettera
brusquement la fiole vers le puits. Celle-ci
explosera contre la margelle, dversant son
contenu dans le puits.
Dans les deux cas, fou de peur devant
son chec, Baldor chappera l'attention des
compagnons pour aller lcher la solution
noire destine "dvaster" Bourg-les-Bois.
Quelques secondes suffisent dclencher de
terribles spasmes et des cris de douleur chez
Baldor qui, dans ses derniers instants de vie,
redevient lui-mme "Pardonnez ma faiblesse...
(spasme) ...Hrdungol tait trop puissant pour
moi.... (cri) ...prenez soin de Belgo... (dernier
souffle)".
Si le compagnon arrive trop tard
(au-del des 5 premiers tours de combat ou

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

chec un des deux jets de Prsence), des


cris dans Bourg-les-Bois indiquent aux
compagnons l'emplacement de Baldor. Des
habitants de Bourg-les-Bois sont attroups
autour de quelqu'un au sol qui pousse des
cris... C'est Baldor (il s'est empoisonn quand
les Hommes des Bois l'ont captur). Une
fiole quasi-vide est terre ses cts. Il
souffre atrocement, son corps est secou de
spasmes et des cris terribles sortent de sa
bouche. A la vue d'un compagnon, son
regard s'claire (1re aventure des CLdTS et/ou
les geles de Galadbrynd dans Au Cur des
Tnbres) "Trop tard.... le mal est fait ....
(spasme) .... j'ai t trop faible face
Hrdungol..... (cri) ... Ohooo Belgo ... (dernier
souffle)".
Une enqute est ncessaire pour savoir
o s'est rendu Baldor pour rpandre le
poison. Les compagnons devront russir 3
jets (Prsence, Enigmes et/ou Exploration
SR 12) pour trouver le puits empoisonn. Le
conseil des Anciens fait condamner le puits,
le temps de trouver un moyen de le purifier.
Les compagnons devraient faire un
prlvement du poison sirupeux (soit par
terre, soit sur la margelle du puits, ou dans
la fiole quasi-vide). Attention, ce poison est
trs dangereux. Notez si le compagnon
prend soin de faire le prlvement avec
grande prcaution (sinon jet de Corruption
SR 16, LdR p 200).
Les
habitants
de
Bourg-les-Bois
remercient
la
compagnie
de
leur
intervention. La compagnie aura un vrai
repas chaud et copieux et connatra sa
premire nuit de sommeil depuis une
semaine dans la Grande Maison. Chaque
compagnon rcupre normalement (LdR
p 145) + 1 point d'Endurance. De plus
contempler la lumire bleue de la lampe
miraculeuse redonne 1 point d'Espoir
chaque compagnon et la rserve de

47

communaut).
Bourg-les-Bois
pourrait
devenir un sanctuaire de la compagnie lors
d'une prochaine phase de communaut.
Durant la soire, il sera srement
question de Radagast et la compagnie
apprendra qu'il est pass par Bourg-les-Bois
il y a 2 jours pour se rendre Fort-Bois.

La nuit porte conseil et est pleine d'espoir en


Radagast.

Le voyage de retour se passe sans


encombre, si ce n'est la fatigue du voyage.
Des jets de Connaissance ou de Voyage
permettent de dfinir si la compagnie trouve
une voie plus rapide ou non (LdR p 154). La
compagnie repartira avec 4 Hommes des
bois et deux chariots remplis de provisions
et de simples pour Fort-Bois. Les
compagnons les plus fatigus peuvent
mettre une partie de leur paquetage sur les
chariots (et ainsi subir moins de Fatigue LdR
p 155). Le soir de leur arrive Fort-Bois, un
conseil des Anciens (dont Ingomer) avec
Arnulf (Tirdr) est organis dans un des
ateliers de Fort-Bois (la Grande Maison a t
transforme en hospice). Les compagnons
doivent faire un compte-rendu des
vnements qui se sont drouls lors de leur
voyage Bourg-les-Bois (pas vraiment une
Rencontre mais au choix du GdL). A la fin de
leur histoire, Radagast sort de l'ombre et dit :
"Voil une triste et peu rassurante histoire que
vous nous avez conte et, malgr votre bravoure,
d'inquitants
vnements
s'annoncent.
Dommage que le noir poison soit perdu, cela nous
aurait t d'une grande aide.... oh oui....". Si les
compagnons donnent un prlvement du
poison, Radagast se jette dessus, l'arrache des
mains, l'examine de prs, et part, ne faisant
attention personne et marmonnant dans sa
barbe (du style "mon prcieux"): "Je sens de la
magie noire.... ouuuiiii.... Voil une bien
dangereuse et inquitante dcoction..... Il faudra
l'tudier avec grande prudence.....". Il disparat
dans la nuit, le conseil prend fin peu aprs.

Le lendemain, la compagnie est rveille


tt par le va et vient des habitants de
Fort-Bois. L'atmosphre est toujours lourde,
les gens ont l'air trs fatigu mais il y a un
peu plus d'activits dans le bourg qu' leur
dpart. Radagast est introuvable mais a fait
savoir tout Fort-Bois qu'il ne devait pas
tre drang.
Il y a encore normment de personnes
affectes par le poison et qui sont entre la vie
et la mort ; les soigneurs (Grimhild en
particulier) demanderont nouveau de
l'aide la compagnie (Voir 1re PARTIE
Scne 2 - Aider les Hommes de Bois).
L'exploration de Fort-Bois n'est plus
ncessaire, il n'y a pas eu de nouveaux cas de
maladie depuis 7 jours. Il s'agit toujours
d'actions prolonges (sries de 6 jets). Belgo
est vivant mais dans un tat critique. La
compagnie devrait aider durant deux jours
la population de Fort-Bois. Le soir du
deuxime jour, les compagnons sont invits
assister un conseil des Anciens (dont
Ingomer) avec Arnulf (Tirdr), les soigneurs
et Radagast dans le mme atelier qu'il y a
deux jours. L, il s'agit d'une Rencontre
base sur la valeur de Sagesse, avec en plus
un bonus de +1 pour chaque hros Homme
des Bois, ami des Hommes des Bois ou si
Fort-Bois est un sanctuaire de la compagnie.
N'oubliez pas d'ajouter tout bonus d au
Prestige. En cas de russite, l'avis des
compagnons sera sollicit et cout. Le
matre-soigneur Grimhild explique la
situation : "Le nombre de personnes atteintes par

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

TROISIME PARTIE LES ARAIGNES


Scne 1 De retour Fort-Bois

48

le mal sest stabilis, il n'y a pas de nouveaux cas


depuis 7 jours. Par contre, on dnombre
malheureusement dj 8 morts. De nombreux
malades sont dans un tat critique et nous faisons
tout notre possible pour les maintenir en vie car
malheureusement nous n'arrivons pas les
soigner".
Radagast se lve et intervient : "Hum....
oui.... les soigner.... a sera trs difficile.... je ne
sais pas si j'y arriverai (tonnement dans le
conseil).... hum... la sorcellerie a cr ce
poison..... demain nous essaierons de trouver un
remde...." Le magicien quitte l'atelier
tracass et se parlant lui-mme.
Le conseil discute de ce qui devrait tre
fait (l'avis de la compagnie est important) :
maintenir les soins et l'attention aux
malades ;
organiser la reprise des activits
agricoles et de chasse (les deux chariots
ne permettront de tenir que quelques jours
et les rserves sont peu abondantes : c'est
la saison o la communaut est cense les
faire) ;
assurer la surveillance du territoire
(patrouilles, postes de guet...) ;
aider Radagast, s'il en a besoin,
prparer le remde ;
toute autre proposition cense des
compagnons.
Vu qu'un tiers des habitants de
Fort-Bois est malade, une grande partie des
habitants est sollicite pour l'hospice. Les
activits de production et de surveillance ne
seront assures que par la moiti des effectifs
habituels (organisation pour optimiser les
activits, jet d'Art de la Guerre ou
d'Artisanat SR 16, en cas dchec la moiti
des taches est accomplie). La compagnie
pourrait se focaliser sur une ou deux tches
La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

ou bien chaque compagnon fait une activit


dans son domaine de comptence. Le GdL
devra faire jouer les personnages en
parallle ou tour de rle, mais pas en secret
(les compagnons sont susceptibles de se croiser
lors de leurs activits, voire de s'aider en cours de
journe).
Scne 2 Le remde
Lorsqu'un
compagnon
(ou
la
compagnie) va voir Radagast, qui occupe la
petite demeure d'un herboriste en priphrie
du bourg, il entend des cris d'nervement
s'lever de la hutte : "Non... non et non..... ce
n'est pas a ..... argh!!!!". A leur vue, Radagast
se calme un peu mais son dbit de parole est
lev : " Ah! Salutations! Je n'y arrive pas !
Argh!!! C'est un vrai casse-tte que cette
toxine!!!! Ce poison me fait tourner en bourrique
!!!!!! Cest le 5me essai. Jai pass la nuit
chercher un remde..... et rien...... RIEN!!!!!
(quelques secondes de silence, il respire
longuement) Mais on ne va pas baisser les bras,
n'est-ce pas ? NON!!!! L'Ombre ne nous a pas
encore vaincu, oh non!... pas comme la dernire
fois..... (marmonne dans sa barbe des propos
incomprhensibles).... Bon revenons au prsent....
Ah oui! Fort-Bois!.... Certes nous sommes
touchs, blesss mais pas abattus... Mes amis, la
difficult est qu'il nous faut trouver un remde
contre la poison ET la sorcellerie en mme
temps.... Pauvre fou que je suis, je n'arrive pas
dterminer aucun des deux!!!!".
Le compagnon peut alors parler, si le/la
joueur/se reste coi(te) 30 secondes, Radagast
reprend : "Nous devrions d'abord trouver
l'ingrdient principal la base du poison.... oui
c'est a!!!! Mon ami(e), allez dans la fort
environnante et rapporter-moi toutes les sources
de poison que vous trouverez. N'hsitez pas
solliciter de l'aide. Je ferai le tour des jardins aux
simples et des herboristes de Fort-Bois..... C'est

49

une bonne ide, n'est-ce pas ?" et il sort de la


hutte l'air rjoui.
La compagnie va explorer la fort
environnante la recherche de toute source
de poison. Il s'agit d'une action prolonge
atypique qui dure toute la journe et qui se
traduit par 2 ou 3 jets / compagnon selon le
nombre de compagnons. Il faudrait 8-10 jets
en tout (Jet de Fouille, d'Exploration ou de
Chasse - SR 16) avec un bonus de +2 pour
les traits Herboristerie, Connaissance de la
faune, Mdecine ou Pche, ou la
comptence Gurison. Les compagnons
peuvent "changer" leur bonus de +2 contre
UN succs normal automatique.
chaque succs normal = 1 ingrdient ;
chaque succs suprieur = 2
ingrdients ;
chaque succs extraordinaire = 4
ingrdients ;
Le nombre d'ingrdients trouvs sert de
bonus au jet d'Enigme pour trouver le type
d'ingrdient principal :
nb d'ingrdients
bonus
8
+1
11
+2
14
+3
17
+4
20
+5
Si SR 12 : source animale ; SR 14 : source
invertbre (insectes, araignes, scorpions) ;
SR 16 : source araigne ; SR 18 : source
araigne touche par l'Ombre.
Le GdL peut octroyer un niveau de
russite de plus du fait de la prsence de
Radagast. Quoiqu'il en soit, il doit noter la
valeur (cela sera utile par la suite). D'aprs
Radagast, aucun des ingrdients rcolts
n'est prsent dans le poison.

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

Ensuite
Radagast
interrogera
les
compagnons
au
sujet
de
leur
emprisonnement Galadbrynd, car c'est
srement de l que venait le poison
transport par Baldor. Les compagnons
pourraient se souvenir des "petites"
araignes gantes d'Hrdungol (d'un mtre de
diamtre) dans la salle de torture (Pour le GdL,
ces araignes sont des crations d'Hrdungol
pour dvelopper un poison spcial).
Si les petites araignes gantes sont
mentionnes, Radagast explose de joie : "Oui,
c'est a l'ingrdient cl du remde que nous
cherchons...... il me le faut....... il me le faut
absolument". Il sort de son "laboratoire" :
"Allons consulter le conseil des Anciens !" Il se
retourne vers les compagnons : "Allez
suivez-moi, dpchez-vous, il n'y a pas d'instant
perdre."
Le conseil des Anciens (dont Ingomer)
est runi avec Arnulf (Tirdr), Radagast et la
compagnie. Les compagnons qui sont
particulirement apprcis (Hros Homme
des Bois, membre des Tiranduin) peuvent
parler librement, les autres sur requte
(Rencontre base sur la Sagesse +1 ; avec en
plus un bonus de +1 pour chaque hros
Homme des Bois, ami des Hommes des Bois
ou si Fort-Bois est un sanctuaire de la
compagnie. N'oubliez pas d'ajouter tout
bonus d au Prestige.)
Les derniers rsultats sont exposs : le
mal qui frappe Fort-Bois est une mixture trs
complexe base de poison d'araigne de la
Fort Noire, probablement celles vues
Galadbrynd, et de sorcellerie. Afin de
trouver un sort pour contrer les effets de la
sorcellerie, il faut avoir le poison d'araigne.
O trouver ces petites araignes gantes
ou leur poison ? Qui va aller le chercher ? Si
la compagnie ne se propose pas, elle sera

50

sollicite par le conseil des Anciens. Il est


fort probable que retourner Galadbrynd
n'enchantera pas les compagnons.
Cette fois Radagast leur proposera de
l'aide magique en fonction du rsultat du jet
d'Enigme pour trouver l'origine du poison
(voir ci-dessus). Le GdL peut ajuster le
rsultat en fonction de la russite ou non de
la Rencontre (si la compagnie a t
particulirement loquente) ou faire une
combinaison de sorts sa guise:
(Il s'agit des Faveurs Magiques de Radagast
voir CLdTS p 84).

SR 12 : Sort de Bndiction du
Voyageur (bonus d'attribut Cur aux
jets de Voyage et Fatigue);

SR 14 : Bndiction du Voyageur + Sort


de Dissimulation (bonus d'attribut
Esprit aux jets de Discrtion);

SR 16 : Bndiction du Voyageur +
Dissimulation + Sort de Protection
Animale (bonus d'attribut Corps aux jets
de Vigilance);

SR 18 : Bndiction du Voyageur +
Dissimulation + Protection Animale +
Cordial de la Fort Noire (1 gorge
restaure 1d6 + attribut amlior de
Cur points d'Endurance ; attention si
deux gorges sont bues, la rcupration
est double mais tat de Mlancolie d
l'alcool (risque de crises de folie LdR p
230) ; en tout 5 gorges).
Les Tiranduin peuvent leur prter des
chevaux. 99
Scne 3 Retour Galadbrynd
La compagnie doit alors organiser son
voyage vers Galadbrynd (LdR p 203-204).
C'est la mi- ou fin de l't (1 jet de fatigue / 6
jours). L'aventure commence par le voyage
partant de Fort-Bois. Le terrain de la lisire

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

Ouest (de la Fort Noire) o se situe


Fort-Bois est difficile (x2 ; 1 hexagone/jour)
et une terre frontalire (jets de Fatigue). Le
terrain de la valle est facile (x1 ; 2
hexagones/jour) et une terre frontalire (jets
de Fatigue). Puis la Fort Noire Occidentale
est un terrain trs difficile (x3 ; 1
hexagone/1,5 jours) et une terre sauvage (jets
de Fatigue SR 16). Enfin les Monts de la
Fort Noire (1 case traverser) sont un
terrain impressionnant (x5 ; 1 hexagone/2,5
jours) et une terre tnbreuse (jets de Fatigue
SR 20). A un rythme normal, il faut compter
10,5 jours (sans compter le bonus ou malus
de voyage ; LdR p 203-204).
La compagnie peut se rendre cheval
dans une des fermes Beornides l'Ouest de
Galadbrynd, puis traverser pied la Fort
Noire Occidentale, qui reste dangereuse
mme si la compagnie n'est pas attendue. Il
reste 2 patrouilles dans la Fort Noire
Occidentale. Le Gardien des Lgendes peut se
reporter la prcdente aventure Au Cur
des tnbres (Acte 2 Piges de la Fort Noire,
Scne 3 Suivre les traces de pas) pour placer
quelques vnements (prilleux) durant le
voyage (ou voir l'aide de jeu intitule Prils
des Terres Sauvages, qui est disponible sur :
http://anneaunique.files.wordpress.com).
Galadbrynd est peu occupe. Les
troupes de Gorog sont parties il y a peu pour
attaquer Fort-Bois. La garnison de garde est
compose d'une vingtaine de cratures (1
chef orque (LdR p 245), 3 gardes orques, 6
soldats orques, 12 gobelins (LdR p 246) et 4
wargs (LdR p 254), ou fiches Monstres
(Annexes p 89, 90, 91 et 93). L'entre est
garde par 1 soldat orque et 2 gobelins. Il est
possible de se faufiler travers l'entre
surtout en pleine journe (-2 la Vigilance
des gardes d la lumire du jour ; ou

51

Action oppose LdR p 193 ; Perception )


plus le bonus ventuel du sort de
Dissimulation. Une autre stratgie consiste
attirer les gardes en dehors de la grotte pour
une embuscade. Si les gardes sont limins,
la compagnie aura au mieux 3 heures avant
que leur absence ne soit remarque.
Attention, mme si Galadbrynd est peu
occupe, il s'agit encore d'un endroit
dangereux (si toute la garnison dboule en
mme temps sur la compagnie, elle n'y survivrait
srement pas), et corrompu par l'Ombre (jet
de Sagesse pour rsister la corruption des
lieux), en cas dchec leffet dpendra de la
part d'Ombre du compagnon :
Attrait des Secrets : le compagnon va
chercher trouver danciens savoirs
elfiques au pril de sa vie (et de celles
de ses compagnons.
Maldiction de Vengeance : le compagnon
va vouloir tuer un maximum dorques
et gobelins faisant fi de la mission.
Mal du Dragon : le compagnon va
chercher cote que cote trouver le
butin de Gorog.
Folie Itinrante : la curiosit du
compagnon est telle quil va vouloir
tout explorer de cette ancienne
forteresse elfique.
Attrait du Pouvoir : le compagnon va
rester larrire du groupe, ne prenant
plus les devants et ne voulant plus
risquer sa vie pour les autres.
En rentrant dans le grand hall d'entre
(voir plan en Annexes p 39), la compagnie
devrait "remonter" dans le temps (quelques
semaines), se remmorer les souvenirs
douloureux de leur emprisonnement... les
lieux.... les odeurs.... l'obscurit..... (Jet de
Vaillance contre la peur, LdR p 200). Le
grand hall est trs sombre mais un peu de

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

lumire du jour y arrive et quelques torches


clairent timidement quelques points. Le
reste de la forteresse est dans l'obscurit
totale (vu qu'elle n'est "pas" occupe).
Les geles
La compagnie pourrait vouloir aller
dans les geles, mme si ce n'est pas leur
mission principale, afin de dlivrer tout
prisonnier (et peut-tre aussi exorciser des
souffrances passes). Comme de "leur
temps", deux wargs se reposent sur le palier
en bas de l'escalier en demi-cercle. Les
cellules sont quelques marches plus bas, au
bout d'un couloir qui n'est pas clair. La
compagnie devra trouver une solution pour
liminer le plus silencieusement et
rapidement possible les wargs. Il est
impossible de se faufiler leur ct (les
protections de Radagast n'ont pas supprim
leurs odeurs). En ralit, cette partie de la
forteresse est assez isole et il est peu
probable que les reste de la garnison entende
quoi que ce soit (surtout si les gardes ont t
limins), sauf si un warg s'chappe du
combat !!!! Mais les compagnons ne s'en
souviennent peut-tre pas !!!!
Dans les cellules, les compagnons vont
trouver une dizaine de prisonniers encore
vivants et 3 morts rcents. La troupe de
survivant est compose de 4 Elfes, 3
Beornides et 2 Hommes des Bois. Les
humains sont en piteux tat (3 puiss et 2
blesss); les elfes ne semblent pas trop
abims (2 puiss), ils ont t capturs il y a
seulement quelques jours. La compagnie va
devoir faire vacuer les prisonniers et les
soigner (probablement plus tard). Dans
l'immdiat, elle peut utiliser le Cordial de la
Fort Noire (si elle a eu de Radagast). Si la
compagnie a eu l'chantillon d'araigne, elle
peut
quitter
Galadbrynd
avec
les
prisonniers. Sinon, elle aura un dilemme :

52

Soit elle leur dit d'attendre ici et part


chercher l'chantillon d'araigne, mais
cela est peu probable car les
prisonniers risquent de craquer
nerveusement (et donner l'alerte) s'ils
sont laisss seuls, "abandonns", dans
le sous-sol.
Soit la compagnie se divise en deux
(pas forcment de manire quitable) :
un groupe part chercher l'chantillon
d'araigne tandis que l'autre escorte
les prisonniers hors de Galadbrynd
dans la fort environnante.
Soit toute la compagnie escorte les
prisonniers jusqu' une cachette en
lisire de la Fort Noire puis revient
chercher
l'chantillon
d'araigne
(possible que si les gardes ont t
limins).
Les compagnons proposeront peut-tre
encore une autre solution. Quoiqu'il en soit,
les prisonniers humains sont physiquement
et psychologiquement affaiblis et ne peuvent
pas tre autonomes pour l'instant.
Le laboratoire dHrdungol
Afin de trouver l'chantillon d'araigne,
la compagnie doit ncessairement visiter les
tages et ne devraient pas trop explorer le
reste de la forteresse souterraine, de peur de
tomber sur des ennemis (le GdL peut faire
entendre des voix orques provenant des couloirs).
Si la compagnie se souvient bien, elle doit
traverser le grand hall ( partir de lentre).
Au fond gauche, il y a un bassin d'eau qui
capte l'eau d'une rivire souterraine qui
coule derrire, contre la paroi. Au milieu
droite, se trouve l'ancienne salle du conseil
o ils s'taient battus en duels. Des bruits
d'activits proviennent de cette salle. Le
groupe doit discrtement se diriger au fond

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

droite o un large escalier tournant angle


droit atteint l'tage avec des marches basses.
Le secteur est noir, calme et dsert (il faut
absolument une source lumineuse). Le
groupe passe devant une paire d'entres
obscures avant d'arriver devant l'entre de la
salle de torture, droite. Rentrer dans cette
pice obscure, mme vide, devrait leur
demander de la volont (mauvais souvenirs,
odeurs de douleur, murmures des cris de
souffrances...). La pice est inoccupe, il
reste les tables de "laboratoire" couvertes de
divers rcipients et ustensiles.... et un
cadavre de petite araigne gante pos sur le
dos. Sa tte a t dissque, il manque les
deux chlicres (crochets piqueurs) et leurs
poches venins (jet d'Enigme ou Chasse
SR). En fouillant la pice, un tas de cadavres
d'araignes empiles contre le mur est
trouv. Elles ont toutes eu la tte dissque.
En les examinant toutes (ou jet de Fouille
SR), un spcimen a encore une chlicre
qu'il faudra prlever avec sa glande venin
situe sa base (jet de Gurison ou
Artisanat SR 15 - bonus de +2 si trait
Mdecine). Leur "prcieux" en sac, la
compagnie devrait rapidement quitter
Galadbrynd. Libre au GdL, dorganiser une
sortie pique, alors les compagnons
"tombent" en bas des escaliers sur un gobelin
ou un orque qui donne l'alerte, et seront
obligs de partir en courant alors que la
garnison s'arme et de disparaitre dans la
fort avec 2 wargs aux trousses...
Avant de partir
Quoiqu'il en soit, voici quelques autres
actions que pourrait faire la compagnie dans
Galadbrynd:
Fouiller les pices pour retrouver leur
quipement perdu. C'est au GdL de
"voir" en fonction de ce que les
compagnons ont dj rcupr en

53

schappant la premire fois de


Galadbrynd (dans Au Cur des
Tnbres). Il pourrait y avoir une partie
de leur biens (les moins ou le plus
prcieux) dans la salle d'armes (o
sont entasss les objets des prisonniers
non utiliss). Cette salle pourrait tre
garde ou non. Mais il est plus
probable que leurs armes et
protections soient sur le dos ou dans
les mains d'orques et de gobelins en
route pour attaquer Fort-Bois (Voir 4me
Partie).
Mais o sont passs Gorog, Hrdungol, le
molosse de Sauron et leurs troupes? Les
compagnons
pourraient
capturer
vivant un orque ou un gobelin pour le
faire parler. Attention la conduite de
l'interrogatoire qui pourrait dgnrer
et entrainer l'acquisition d'un trois
point(s) d'Ombre (Mfaits, LdR p 230).
Lorque ou le gobelin, tant lches,
parlera aprs avoir perdus quelques
points d'Endurance (1 point d'Ombre,
Attaques sans Arme : jets de Dague, LdR
p 159), en tant violemment secous
s'il a t bless en combat (0 point
d'Ombre), ou avec un bluff bien
menaant, mais il faut pouvoir se faire
comprendre
Connaissance
des
ennemis (orques) (jet de Prsence SR
15, 0 point d'Ombre). Lorsque le
prisonnier parle, c'est en noir parler. Il
faut le trait Connaissance des
ennemis (orques), sinon jet de
Connaissance
(SR
15)
pour
comprendre le sens gnral. En
fonction de la russite du jet de d, le
GdL pourrait donner plus ou moins
d'information aux compagnons. Voil
ce que dira le prisonnier : "Notre Grand
Chef est parti il y a 2 jours pour massacrer
les humains, d'abord Fort-Bois puis

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

Bourg-les-Bois. On va faire ripaille de


chair humaine des jours entiers !!!!!". Une
autre possibilit est qu'un prisonnier
donne l'information.
Chemin de retour
La compagnie repart de Galadbrynd
probablement avec les prisonniers. Le soir
ne va pas tarder, il faut s'loigner le plus
possible malgr l'tat des prisonniers. Ils ont
beaucoup de choses dcider autour d'un
faible feu, dcidment le bois de la Fort
Noire brle mal.
Estimer le temps que mettront Gorog et ses
troupes pour atteindre Fort-Bois. Il faut
russir un jet de Voyage ou d'Art de la
Guerre (SR 16 - 14 si les elfes sont l).
Echec: 17 jours - Russite: 14 jours Russite suprieure (ou plus): 15 jours.
Sachant que les troupes sont parties il
y a 2 jours, elles arriveront Fort-Bois
d'ici 12-15 jours selon leur estimation.
(Pour le GdL : Gorog attaquera dans 13
jours la nuit tombe, le voyage durant
exactement 12,5 jours)
Soigner les blesss. Tout jet russi
(Gurison SR 16 - 14 si trait Mdecine)
permet de traiter la blessure d'un
personnage, mais il est encore faible et
doit rcuprer de l'Endurance (LdR p
144). En cas d'chec, la blessure du
personnage s'est aggrave le lendemain
matin, et le personnage est inconscient
avec une forte fivre (il faudra alors le
transporter). Il faudra soit construire une
civire (porte deux) soit un "traineau
indien" qui permet une personne de
tirer le malade (jet d'Artisanat).
Quoiqu'il en soit, les dplacements sont
alors ralentis (1 hexagone en 2 jours au
lieu de 1,5 jours).

54

Quelle route va suivre les compagnons? Si la


compagnie a sauv les prisonniers, elle est
alors confronte un dilemme. D'un ct il
faut qu'elle rentre rapidement Fort-Bois
porter le prlvement d'araigne, sachant
qu'il leur faudra au moins 10,5 jours, sauf
s'ils optent pour une cadence soutenue
comme Marche force, Traque ou Course
(2me Partie, Scne 1 La piste est dangereuse).
Mais de lautre ct, ils doivent prendre en
charge les prisonniers qui vont les retarder.
Vont-ils les laisser dans la Fort Noire?
Vont-ils les conduire en scurit?
Une solution "optimale" serait que les
elfes soient quips et partent vers le Nord
(leur royaume est 7 jours de marche) avec
les humains (plus ou moins remis) et qu'ils
demandent l'aide de Thranduil. Une autre
solution consiste laisser partir les elfes vers
le Nord et conduire les humains jusqu'
une ferme Beornide (8,5 jours une cadence
normale) puis il restera la compagnie
foncer brides abattues jusqu' Fort-Bois.
Peu de temps avant de sortir de la Fort
Noire, la magie de Radagast cesse. Les
chevaux les attendent l o ils les ont laisss.
Le voyage pour Fort-Bois est sans encombre
si ce n'est la course contre la montre pour
arriver avant Gorog et ses troupes.

QUATRIME PARTIE L'ATTAQUE DE


GOROG
Si la compagnie revient Fort-Bois en 10,5 jours,
ils ont 2,5 jours d'avance sur Gorog et ses
troupes. A noter que selon leur estimation (voir
ci-dessus "Estimer le temps..."), ils pourraient
penser avoir une avance diffrente. Le GdL doit
tenir le dcompte du temps "vrai" et "estim".
Leur

arrive

Fort-Bois

est

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

trs

attendue. Radagast vient leur rencontre le


regard interrogatif : "Alors ?". Quand les
compagnons lui donnent leur prlvement
(chlicre + glande), il jubile de joie:
"Excellent mes amis! Voil de quoi reprendre mes
recherches... et cette fois, j'y arriverai! Bon j'ai
beaucoup de travail qui m'attend, je vous
laisse..... Je suppose que les Anciens voudront
s'entretenir avec vous..." et il s'en va.
Les compagnons pourront profiter
d'une bonne nuit de sommeil aprs leur
entrevue avec le conseil des Anciens. Ils
devraient expliquer que Gorog est en route
pour raser Fort-Bois et qu'il devrait arriver
dans X jours (X=estimation des joueurs).
Ingomer, au nom du conseil des Anciens les
charge d'aider Thodard et les Tiranduin
prparer la dfense de Fort-Bois. Un conseil
de guerre est prvu le lendemain matin.
Scne 1 La dcoction
Le lendemain matin, la compagnie est
rveille tt, Radagast les fait mander.
Grimhild est dj prsente dans la hutte qu'il
occupe. Ds leur entre, Radagast dit : "Ah
mes amis, le remde est presque prt, nous l'avons
essay sur quelques patients dans la nuit. Il leur a
fait du bien mais sans un enchantement adquat
il ne sera pas rellement efficace. Avant de
l'enchanter, je me demandais si on ne pouvait pas
l'amliorer. Je suis trop fatigu pour me rendre
compte si c'est possible, je manque cruellement de
sommeil. Je sais que le temps nous est compt,
mais je pense que a pourrait permettre
d'amliorer les gurisons. Essayez de votre mieux
pendant que je travaille sur l'enchantement, il me
faudra la journe". Le GdL peut rduire une
demi-journe si le dlai (normalement de 2,5
jours) avant l'attaque est plus/trop court.
Radagast donne la composition du
remde actuel qui contient 4 ingrdients

55

(venin d'araigne dilu, quenouille d'eau,


sorcelle, corce de saule). Tout personnage
avec le trait Herboristerie ou Mdecine, ou
Gurison , comprend la nature du
mlange. Chaque compagnon apte peut faire
un jet de Gurison (SR secret 18 avec bonus
+ 1 au jet si trait Herboristerie ou Mdecine)
pour tenter d'analyser le mlange et de
comprendre ce qui manquerait. Une russite
indique qu'il manque un fortifiant ; en effet
les 4 ingrdients cits plus haut sont dans
lordre un anti-venin, un rgnrateur, un
purificateur et un stimulant. En cas d'chec,
le personnage pense qu'il n'y a rien
rajouter au remde ; aprs tout c'est une
dcoction labore par Radagast le Magicien
Brun !!!
Il faut en plus trouver un ingrdient
fortifiant qui soit compatible avec ceux dj
en mlange ce qui ncessite un jet de
Gurison (SR secret 16 avec bonus + 1 au jet
si trait Herboristerie ou Mdecine, voire
Fumer). En cas de russite, il s'agit du
champignon les Trompettes Bleues. En cas
d'chec, l'ingrdient manquant est le
champignon le Bolet Brun. Dans les deux cas,
il s'agit de champignons assez rares de la
Fort Noire. La situation pourrait tre telle
que les compagnons ne sachent pas lequel
des deux champignons ils doivent ramener
et qu'ils cherchent rcolter les deux ou se
sparent pour les trouver car ils ne poussent
pas dans le mme habitat.
La compagnie devrait partir dans la
Fort la recherche du "dernier" ingrdient.
Vu que l'attaque est imminente, la
compagnie pourrait se diviser entre aller en
fort et prparer les dfenses de Fort-Bois.
Quoiqu'il en soit, avant de partir sous les
frondaisons de la Fort Noire, les
compagnons sont sollicits pour un conseil

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

de guerre.
Scne 2 Un conseil de guerre
Le conseil se compose dIngomer et
Thodard de Fort-Bois et Arnulf (Tirdr) en
plus des compagnons. Il s'agit d'un
vnement de Rencontre base sur la
Sagesse +1, avec en plus un bonus de +1
pour chaque hros Homme des Bois, ami
des Hommes des Bois ou si Fort-Bois est un
sanctuaire de la compagnie. N'oubliez pas
d'ajouter tout bonus d au Prestige. noter
quIngomer ne suggre rien au cours de ce
conseil du moins tant quil ny a pas de
dcision draisonnable (faites-en la voix du
GdL si ncessaire).
Faut-il aller chercher de l'aide malgr le
court dlai dont ils disposent? Faut-il
retarder les troupes orques dans la fort ? Se
concentrer sur la dfense de Fort-Bois ?
Lieu - Fort-Bois ou Wuduseld se situe au
milieu dune grande clairire protge par
une haie pineuse. Cest la communaut
Hommes des Bois la plus rcente et la plus
grande. Le village est protg dune haie
pineuse renforce dune palissade. Des
plates-formes au sommet de grands arbres
situs sur toute la priphrie du village
servent de postes de guet. Les guetteurs
peuvent ainsi voir toute menace qui
approche et communiquent entre eux par
des sifflements et des cris doiseaux. Quand
sonne un cor, le village est alors en alerte
(plus dinformation LdR p 277 ; GdTS
p 97-78 ; plan en Annexes p 67).
Les Forces Beornides - Les troupes
disponibles sont faibles, vu le grand nombre
de malades, soit un total 41 guerriers
Hommes et Femmes (24 guerrier(e)s et 17
lites) plus Thodard (voir fiches PNJ en

56

Annexes p 97 et 99). Les Tiranduin ont


Fort-Bois une ferme et sont au nombre de 6 :
Arnulf - Tirdr (niv. 5), Beranhild - Raentir
(niv. 4), 2 Hatir : Avina et Reginar (niv. 3) et
2 Tirneth : Iwald et Rathar (niv. 2) (plus
d'information :
http://anneaunique.files.wordpress.com).
Les compagnons peuvent proposer
toute stratgie de dfense tant qu'elle peut
tre mise en place en moins de 2,5 jours.
Thodard voudrait laisser des hommes
protger la Grande Maison ds le dbut de la
bataille. Arnulf, lui, est contre un
harclement distance des troupes orques
car ils n'ont pas assez de troupes pour
couvrir toute la palissade de Fort-Bois.
Aprs toutes les suggestions, Ingomer
Briseur-de-haches dira : "Je suis un guerrier
trop vieux pour courir sus lEnnemi dun ct
lautre de Fort-Bois ; mais ma hache se tiendra
sous le portique de la Grande Maison et tant quil
restera une goutte de sang dans mon bras, nul
ennemi nen franchira le pas" (GdTS p 92).
Jet d'Art de la Guerre pour avoir des
avantages de Combat (LdR p 213) en fonction
du degr de succs (1 avantage sur un succs
normal, 2 sur un succs suprieur et 3 sur un
succs extraordinaire) et des ds davantages
de combat en plus (LdR p 213-214). Vu le
grand nombre potentiel d'aides, la
compagnie peut faire un jet d'Art de la
Guerre par demi-journe comme prparatif
pour la bataille venir. Voici dix avantages
tactiques qui pourraient tre mis en place,
un avantage peut tre utilis/choisi plusieurs
fois (Servez-vous du plan en Annexes p 67 pour
localiser la disposition des dfenses):
Des troncs coups : Le(s) tronc(s)
darbre est(sont) couch(s) en haut de
la pente autour de la Grande Maison

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

comme dernier systme de dfense.


Sur un succs normal (jet dArtisanat /
Art de la Guerre), 1 tronc est coup et
prpar, 2 troncs sur un succs
suprieur et 3 troncs sur un succs
extraordinaire (le trait Menuisier
donne un succs normal automatique).
Leur libration au moment opportun
(jet dArt de la Guerre ou de Prsence)
le(s) fera dbouler la pente et frapper
de front lunit assaillante (en cas
d'chec, le tronc passe ct de lunit
ennemie). En termes de jeu, le tronc
provoque une attaque qui touche une
unit (chaque membre) qui perd 5
points
dEndurance
dont
trois
pourraient subir une blessure (faire jet
de Dfense contre SR 15).
Des fosses pieux : Les fosses
peuvent tre creuses l'extrieur
autour de la palissade, devant la porte
d'enceinte pour protger l'accs
Fort-Bois, ou dans Fort-Bois pour
dfendre certaines zones (Grande
Maison). Sur un succs normal (jet
dArtisanat, dArt de la Guerre ou de
Chasse), 1 fosse est construite et
camoufle, 2 fosses sur un succs
suprieur et 3 fosses sur un succs
extraordinaire (le trait Menuisier ou
Jardinier donne un succs normal
automatique). Lors de la charge des
ennemis, l'unit tombe, voire sempale
dans la (les) fosse(s) pieux. En termes
de jeu, lors de lattaque de lunit
ennemie, il faut russir un jet dArt de
la Guerre ou de Prsence pour attirer
lennemi vers le pige (en cas d'chec,
les ennemis passent ct de la fosse).
Si le pige fonctionne, l'unit ennemie
(chaque membre) perd 3 points
dEndurance dont trois pourraient
subir une blessure (faire jet de Dfense

57

contre SR 16).
Fortifier la Grande Maison : Il s'agit
de faire de la Grande Maison, le
dernier bastion au cas o les orques
pntreraient dans l'enceinte de
Fort-Bois pour protger les malades
intransportables et sans dfense (source
d'inspiration le film le 13me guerrier de
John McTiernan). Sur un succs normal
(jet dArtisanat ou dArt de la Guerre),
les issues sont bloques et protges et
le portique d'entre est fortifi (+1 en
Parade tous les dfenseurs); +2 en
Parade tous les dfenseurs sur un
succs suprieur, et +3 en Parade
tous les dfenseurs sur un succs
extraordinaire (le trait Menuisier ou
Maonnerie donne un succs normal
automatique).
Rsine sur la palissade : Il s'agit
d'extraire du latex de plantes ou de la
rsine d'arbres rsineux afin de
badigeonner l'extrieur de la palissade
et d'en rendre l'escalade plus difficile.
Sur un succs normal (jet dArtisanat /
Athltisme), 1 section de la palissade
est badigeonne, 2 sections sur un
succs suprieur et 3 sections sur un
succs
extraordinaire
(le
trait
Herboristerie ou Jardinier donne un
succs normal automatique). On
considre que la palissade de Fort-Bois
est constitue de 16 sections (+ 5 pour
le quartier "externe"). En termes de jeu,
une section de palissade badigeonne
de rsine empche l'escalade. De plus,
les cratures de l'unit affecte ont les
bras et les jambes collants. Elles se
replieront
durant
cette
vague
d'attaque et n'attaqueront qu' la
prochaine vague (voir droulement de
la bataille ci-aprs). Le GdL peut

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

demander un jet dArt de la Guerre ou


de Prsence (SR) pour attirer lennemi
vers le pige. Il s'agit surtout dune
dfense "passive": sachant quelles
sections sont protges par la rsine,
les dfenseurs n'ont pas les surveiller
et peuvent se concentrer sur des
secteurs plus sensibles.
Fortifier les plateformes d'archers : Il
s'agit d'augmenter la protection de
plateformes aux sommets des grands
arbres afin que les archers qui s'y
tiennent soient mieux protgs des tirs
ennemis. Sur un succs normal (jet
dArtisanat ou dArt de la Guerre), les
plateformes sont fortifies et offrent +1
en Parade tous les dfenseurs; +2 en
Parade tous les dfenseurs sur un
succs suprieur et +3 en Parade tous
les dfenseurs sur un succs
extraordinaire (le trait Menuisier ou
Maonnerie donne un succs normal
automatique).
Filets pineux : Il s'agit de tresser avec
les jeunes pousses tendres des lianes
qui constituent la haie pineuse
entourant la clairire de Fort-Bois des
filets. Sur un succs normal (jet
dArtisanat ou de Chasse), 1 filet est
fabriqu et positionn, 2 filets sur un
succs suprieur et 3 filets sur un
succs extraordinaire (le trait Pche ou
Jardinier donne un succs normal
automatique). Les filets peuvent tre
positionns au sol ou en hauteur (sur
un arbre ou contre la palissade).
Lorsque le filet tombe sur une unit,
ou si une unit marche sur un filet, les
cratures s'emptrent dedans d'autant
plus qu'elles essaient d'en sortir, et se
font mal. En termes de jeu, il faut
russir un jet dArt de la Guerre ou de

58

Prsence pour attirer lennemi vers le


pige. On peut aussi imaginer des
filets disposs sur des arbres distance
de Fort-Bois ncessitant un tir de
flche prcis pour le librer (jet Tir
l'Arc - SR 16 tir prcis sur une corde).
Si le pige fonctionne, l'unit ennemie
(chaque membre) perd 2 points
dEndurance dont trois pourraient
subir une blessure (faire jet de Dfense
contre SR 14).

grandes portes. Sur un succs normal


(jet dArtisanat / Art de la Guerre), des
barricades avec des piques sont
dresses autour de la zone d'accs (+1
en Parade tous les dfenseurs) ; +2 en
Parade tous les dfenseurs sur un
succs suprieur et +3 en Parade tous
les dfenseurs sur un succs
extraordinaire (le trait Menuisier ou
Maonnerie donne un succs normal
automatique).

Fortifier les grandes Portes : Il s'agit


de renforcer les grandes portes pour
qu'elles cdent moins facilement aux
assauts ennemis, en augmentant leur
paisseur ou en bloquant les battants
avec des rondins. Le GdL peut dcider
que Fort-Bois a deux grande portes de part
et dautre de "lesplanade" (voir plan en
Annexes p 67). Sur un succs normal
(jet dArtisanat dArt de la Guerre),
les grandes portes sont renforces (+1
point de structure) ; sur un succs
suprieur, les grandes portes sont
renforces et bloques par des rondins
(+2 points de structure) et +3 points de
structure sur un succs extraordinaire
(le trait Menuisier ou Maonnerie
donne un succs normal automatique).
En termes de jeu, on considre que les
grandes portes ont la base 5 points
de structure. Elles doivent subir 5
assauts russis (quelques soient les
dgts) de blier ou d'attaque de Trolls
pour cder.

Fosse Feux : Les fosses peuvent tre


creuses l'extrieur autour de la
palissade, devant la porte d'enceinte
pour protger l'accs Fort-Bois, ou
dans Fort-Bois pour dfendre certaines
zones du village (Grande Maison).
Contrairement aux fosses pieux, ces
fosses sont remplies de matriaux
combustibles. Sur un succs normal
(jet dArtisanat / Chasse / Art de la
Guerre), 1 fosse est construite et
camoufle, 2 fosses sur un succs
suprieur et 3 fosses sur un succs
extraordinaire (le trait Allume-feu ou
Jardinier donne un succs normal
automatique). Les fosses feux
peuvent
fonctionner
de
deux
manires. Soit elles s'embrasent sous
les pieds d'une unit ennemie qui va
alors tre plus ou moins brle, soit
elles sont enflammes sans ennemis
proximit et forment alors une barrire
infranchissable pendant une vague
d'attaque. En termes de jeu, il faut
russir un jet dArt de la Guerre ou de
Prsence pour attirer lennemi vers le
pige. On peut aussi imaginer des
fosses feux disposes autour de la
palissade ou devant la grande porte
ncessitant un tir de flche enflamme
pour les dclencher (jet Tir l'Arc - SR
14-16 selon la distance ou l'obscurit).

Barricader les grandes Portes : En


plus de fortifier les grandes portes, les
dfenseurs de Fort-Bois pourraient
aussi barricader la zone derrire
celles-ci, ou la zone menant la colline
bloquant ainsi l'accs Fort-Bois aux
troupes qui passeraient par les

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

59

Si le pige fonctionne, l'unit ennemie


(chaque membre) perd 3 points
dEndurance (plus 1 point de Haine)
dont trois pourraient subir une
blessure (faire jet de Dfense contre
SR 14).
Humidifier les toits de chaume : Il
s'agit de mouiller les toitures et murs
des maisons afin qu'elles restent
humides le plus longtemps possible et
ne prennent pas feu. Sur un succs
normal (jet dArtisanat ou dArt de la
Guerre), 15 maisons sont "protges",
30 des maisons sur un succs
suprieur, 45 des maisons sur un
succs
extraordinaire
(le
trait
Allume-feu ou Jardinier donne un
succs normal automatique). Au
"conseil de guerre" de choisir quels toits
seront mouills dans Fort-Bois.
Comptez que Fort-Bois renferme 60
maisons (+ 26 dans le quartier
"externe") plus la Grande Maison, qui,
tant donn ses dimensions, compte
elle seule comme quivalente 5
maisons. En termes de jeu, les maisons
humidifies ne brleront pas sous des
flches enflammes, ne provoquant
pas ainsi d'pais nuages de fume et
nobscurcissant aucune des zones du
champ de bataille.
Les piges sont adapts aux rgles de
simulation des batailles (Annexes p 101). Dune
part ils font perdre des points dEndurance et
dautre part sils blessent lennemi alors la moiti
de lunit est touche et lunit devient dcime.
noter, que les plus vieux poteaux de
lenceinte sont sculpts de symboles complexes et
sont considrs comme protgeant magiquement
Fort-Bois (GdTS p 97). Libre au GdL dintgrer
cette dfense magique et den dfinir son

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

importance (en termes de longueur de palissade)


et sa rpartition.
Scne 3 Le dernier ingrdient
La tension devrait tre palpable, avec la
crainte de "perdre" du temps chercher en
fort, les troupes orques en approche,
peut-tre dj dans les environs....
Le GdL peut mettre en place un petit jeu
"du chat et de la souris" s'il veut corser
l'histoire. La compagnie cherche des
champignons alors que des compagnies
d'claireurs orques reconnaissent le terrain
et liminent les points de dfense avancs.
Trouver le champignon ncessite
d'abord de russir un jet d'Exploration (SR
18) ou de raliser une action prolonge (3
jets SR 16) pour trouver un habitat propice
(un bonus de +2 au(x) jet(s) si trait
Herboristerie ou Gurison ; ou un
bonus de +1 au(x) jet(s) si trait Mdecine ou
Jardinier, ou Gurison ). En cas d'chec, le
temps de recherche coul est de 3 heures et
il faut faire une nouvelle prospection.
Une fois l'habitat trouv, un jet de
Fouille (SR 17) est ncessaire pour que le
champignon soit prsent et trouv (un bonus
de +2 au(x) jet(s) si trait Herboristerie ou.
Gurison ; ou un bonus de +1 au(x)
jet(s) si trait Mdecine ou Jardinier, ou
Gurison ) sinon la zone est vide et il faut
faire une nouvelle prospection (3 heures se
sont coules).
Si le GdL a dcid de corser la recherche,
il fera approcher les claireurs gobelins aux
"bons" moments (jet de Vigilance ou de
Perception; ou Oue fine). La compagnie
peut choisir de se cacher et de laisser passer
les gobelins ou de les attaquer dans une
embuscade (voir LdR p 215). En cas d'chec,
la compagnie et les claireurs gobelins
tombent nez nez.

60

En cas d'vitement des gobelins, un jet


d'Exploration ou de Fouille (SR 15) est
ncessaire pour trouver une cachette
adquate, puis un jet de Discrtion par
chaque compagnon pour ne pas tre dtects
(Action oppose : Perception ou SR: 12
+2). En cas d'embuscade, un jet de
Dplacement russi par chaque compagnon
(Action oppose : Perception ou SR: 12
+2) permet un premier tour de combat sans
opposition.
(N'oubliez pas quun succs suprieur ou
extraordinaire permet un compagnon d'aider
un autre compagnon qui aurait rat son jet).
Il y aura une attaque de gobelins si la
compagnie trouve un champignon.
Que la compagnie ait trouve ou non le
champignon, un groupe dclaireurs les
prendra en chasse sur le chemin de retour
Fort-Bois, sous des voles de flches. Les
groupes d'claireurs sont composs d'un
chef de patrouille (garde orque), de n/2
gobelins de la Fort et n/2 archers gobelins
(n=nombre de compagnons ; caractristiques
LdR p 246, GdTS p 112 ou en Annexes p 90 et
93).
La compagnie rapporte (ou non) le
dernier ingrdient Radagast vers midi ou
en fin d'aprs-midi selon le nombre de
tentatives. Si oui, Radagast s'exclame : "Oui,
c'est tout fait ce qu'il nous faut; a devrait
fonctionner, vous avez eu l la bonne ide. Trs
bien, je vais finir le remde et l'enchanter au plus
vite.... Quant vous, allez vous prparer... car la
bataille approche !!!". Il faudra six heures
Radagast pour finaliser la dcoction puis
deux heures Grimhild et aux autres
soigneurs pour l'administrer toutes les
personnes atteintes. Les 4/5 des malades
guriront au bout dun trois jours et
rcupreront durant les jours suivants, les

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

20% restant mourront (soit 10 personnes).


Si la compagnie apporte le "mauvais"
ingrdient, Radagast semble du et dit :
"Certes, il s'agit d'un trs bon fortifiant mais il va
inhiber l'action de l'anti-venin.... non, nous nous
en tiendrons mon premier mlange. Je vais
maintenant l'enchanter... Quant vous; allez
vous prparer... car la bataille approche !!!". Il
faudra quatre heures Radagast pour
finaliser la dcoction puis deux heures
Grimhild et aux autres soigneurs pour
l'administrer toutes les personnes atteintes.
Les 2/3 des malades guriront au bout dun
trois jours et rcupreront durant les jours
suivants, les 33% restant mourront (soit 17
personnes).
Si la compagnie apporte deux
ingrdients, faites une combinaison des
deux dialogues. Le fait d'avoir apport le
bon ingrdient donne un point de
progression pour les compagnons qui se
sont illustrs + 1 point d'Espoir pour la
rserve de la Communaut.
Scne 4 La dfense de Fort-Bois
Maintenant, la compagnie va devoir
faire face la bataille venir. Il devrait rester
1,5 jours avant l'arrive de l'arme orque,
mme si l'attaque aura lieu la tombe du
2me jour. Selon le temps qu'il leur reste avant
l'attaque, ils peuvent faire le point avec
Thodard et Arnulf des avances des dfenses
(4me Partie Scne 2 Un conseil de guerre) et
participer eux-mmes la mise en place de
dispositifs dfensifs supplmentaires.
Les Forces de Fort-Bois
Les Forces des Hommes des Bois de
Fort-Bois sont limites du fait qu'un tiers de
la population est atteinte d'un terrible mal et
qu'un quart de la population est mobilise
pour prendre soin des malades. Thodard
61

peut compter sur 4 units de Guerriers et 3


units d'lite (celle commande par Thodard
est une unit d'lite avec niveau d'attribut : 5
Annexes p 99). Si des renforts ont t
appels, il s'agira d'Hommes des Bois des
environs (pas le temps que les renforts de
Bourg-les-Bois arrivent). Comptez 2 units
de Guerriers de plus.
En fonction du nombre malades remis
(1 Partie Scne 2 - Aider les Hommes des bois),
comptez en plus 1-2 units de Guerriers
convalescents (Fiche en Annexes p 100). La
dcoction de Radagast a t administre trop
rcemment pour que les malades soient
assez forts pour se lever. Les Tiranduin de
Fort-Bois compte comme une unit d'lite
(Fiche en Annexes p 100).
re

Quant la compagnie, c'est aux choix


des compagnons. Soit ils prennent chacun
d'eux le commandement d'une unit, et alors
rajoutez au total des forces de Fort-Bois une
unit d'lite de plus ; soit ils restent unis et
comptez-les alors comme une unit d'lite.
Les Forces de Gorog
Gorog a mobilis presque toutes ses
troupes
pour
effacer
Fort-Bois
et
Bourg-les-Bois des Terres Sauvages. Il se
prsente devant Fort-Bois avec 20 units de
soldats orques, 10 units de gardes orques,
10 units de Gobelins de la Fort, 12 units
de gobelins, 4 units de pisteurs, 5 units de
Wargs et 3 units de Trolls des collines. Il
s'agit l d'une vritable "petite" arme
(Fiches en Annexes p 90, 91, 93, 94 et 95).
Gorog est un Grand Orque puissant mais
pas le plus fort. Contrairement de
nombreux chefs orques, il n'a pas
particip la bataille des cinq armes
avec sa garde. Il a profit de la

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

dsorganisation qui a suivi la bataille


pour prendre la tte d'une troupe de
survivants et "rgner" sur la Fort Noire
Occidentale (Fiche en Annexes p 87).
Les prmices de la bataille
L'arme orque arrive devant Fort-Bois
la fin de l'aprs-midi du 15me jour depuis
leur visite Galadbrynd, ou du 2me jour
depuis Scne 3 le dernier ingrdient. Elle
dtruit toutes dfenses avances ou
sentinelles. Gorog positionne les groupes de
pisteurs de part et dautre de Fort-Bois sauf
du ct de la rivire sombre (seul lieu de
fuite possible), s'assurant ainsi que personne
ne sorte ou n'entre sans qu'il en soit inform.
La majorit des troupes arrive par la
route de Fort-Bois, et elle est bloque par la
Haie pineuse. Les Trolls se chargent,
grands coups de troncs d'arbres, de faire une
brche dans la Haie pineuse dans un grand
fracas (augmente la frayeur dans Fort-Bois).
Il est difficile de tirer travers ou au-dessus
de la Haie (jet de Tir l'arc - SR 16) au cas
o les dfenseurs veulent retarder l'attaque,
les archers gobelins "rpondront" toute
attaque distance (SR 16).
Aprs une heure, la brche est ouverte.
Gorog se prsente devant Fort-Bois avec une
arme denviron 400 cratures (en fait 366
cratures, 9 trolls et Gorog!!!! Il s'agit
probablement de la plus grosse "arme" que
la compagnie ait affronte (elle est trois fois
plus grande que la troupe d'Arzog qui avait
attaqu les Beornides dans la Vengeance
d'Arzog). Le rapport de Force est largement
en dfaveur des Hommes des Bois (1 contre
6 ou 7). La peur et le doute vont assaillir les
esprits des dfenseurs de Fort-Bois qui
risquent de perdre de leur combativit voire
carrment leur courage.... et abandonner
leurs positions, surtout en premire ligne.
Les compagnons en tant que leader devront

62

motiver et encourager les troupes


combattre et tenir bon (source d'inspiration le
film le retour du roi de Peter Jackson quand le roi
Elessar motive ses troupes avant le combat devant
les Portes Noires du Mordor) - jet d'Inspiration
ou de Prsence (SR 18 si 1-3 dispositifs
dfensifs sont prsents, SR 16 si 4-6
dispositifs dfensifs sont prsents, ou SR 14
si plus de 6 dispositifs dfensifs sont
prsents). Le GdL peut accorder un bonus de
+1 au jet de ds pour chacun des traits
Conte, Rimes du Savoir et Tradition
ancienne ou nergique et Majestueux. En
cas d'chec, les troupes Hommes des Bois
combattront avec un malus de -2 leurs jets
de combat. De plus les troupes qui ne sont
pas d'lites abandonneront le champ de
bataille si la moiti de l'unit est blesse ou
tue. Sur un succs normal, les troupes
dfendant Fort-Bois auront un bonus de +1
aux jets de combat ; +2 sur un succs
suprieur et +3 sur un succs extraordinaire
lors de la 1re vague d'attaque.
Scne 5 La bataille de Fort-Bois
La bataille devrait se drouler en 5
vagues (ou attaques) orchestres par Gorog
qui ne se mlera aux combats qu' la 4me
vague. Aux compagnons de dcider quand
ils dclenchent leurs piges et utilisent leurs
avantages tactiques. Le GdL ne doit pas
oublier que la plupart des troupes de Gorog
(orques et gobelins) est lche et s'enfuira du
champ des batailles si l'unit perd ses points
de Haine ou en cas de manque de courage
s'il est dcime (jet de Personnalit SR 14).
Voir le dtail des rgles pour simuler la
bataille (Annexes p 101). Pour une question de
visibilit, le GdL choisira que lattaque a lieu la
tombe du jour, que la lune est assez lumineuse
pour clairer le champ de bataille dune lumire
blafarde ou alors quil fait nuit et que des feux ont
t allums un peu partout dans Fort-Bois pour

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

faiblement clairer le thtre des combats venir.


Quoiquil en soit les deux premires attaques
devraient avoir lieu avant le coucher du soleil.
1re vague
Gorog veut tester les dfenses et la
Bravoure des guerriers de Fort-Bois. Il
envoie trois units de soldats orques testes
la rsistance des grandes portes couvertes
par 5 units d'archers gobelins. Les (7) autres
units d'archers gobelins font pleuvoir des
voles de flches enflammes sur Fort-Bois.
Si les maisons ne sont pas protges (toits
humidifis), elles brlent dgageant de
lourds panaches de fume. Par ailleurs, 6
units de Gobelins de la Fort et 1 unit de
pisteurs sont envoyes grimper par-dessus
la palissade (en fonction de la quantit de
secteurs englus, calculez la proportion
d'units repousses). Les units de gobelins
ont pour rle d'attaquer par surprise les
units Hommes des Bois autour des grandes
portes et d'essayer de les ouvrir. Soit les
attaquants sont vaincus et repousss (ils
repartent par-dessus la palissade) soit les
grandes portes sont ouvertes et alors passez
directement l'attaque - 3me vague.
2me vague
Gorog ordonne une double attaque de
Fort-Bois : une attaque frontale avec 10
units d'orques dont une portant un blier
(tronc d'arbre grossirement taill) et 8
units d'archers gobelins ; une attaque
"latrale" avec 6 units de Gobelins de la
Fort, 1 unit de pisteurs et 2 units warg qui
escaladeront la palissade d'enceinte (prs de
zones obscurcies par la fume de maisons en
flammes ou des sections non englues de la
palissade) et convergeront vers les grandes
portes. La rsistance des grandes portes est
dtermine par leurs points de structures
(voir avantages tactiques dans la 4me Partie

63

Section 2 un conseil de guerre), chaque charge


du blier russie (Attaque blier - SR 14)
enlve un point de structure aux grandes
portes. Attention si l'unit est dcime (SR
16) ; sil choue son test de Courage, l'unit
abandonne le blier au sol et une autre unit
(complte) dorques la remplace. Au bout de
la 3me unit, l'attaque est abandonne.
Les Hommes de Fort-Bois ont avec eux
le Magicien Brun... et ce n'est pas rien (comme
dira un certain Pippin propos de Gandalf le
Blanc Minas Tirith dans environ 75 ans !!!),
mme s'il n'est pas aussi guerrier que le
Plerin Gris.
Radagast, ne se positionnera pas en
premire ligne, mais restera la Grande
Maison sous le portique aux cts dIngomer
Briseur-de-haches (Attr : 5 ; Hache ;
Endurance : 17) assurant la protection des
malades, avec le cas chant, les Guerriers
convalescents. Il pourrait aider les
dfenseurs de Fort-Bois en utilisant sa magie
au moment de la mle sur les flancs de la
colline. Le GdL peut alors s'aider du
paragraphe suivant. Si la rsistance de
Fort-Bois est tenace et que les grandes portes
ne cdent qu' la 3me vague d'attaques, alors
la magie a lieu la phase suivante ( partir
du moment que les orques pntrent dans
l'enceinte de Fort-Bois par les grandes
portes).
La Magie de Radagast (tir de Paroles du
Sage (Words of the Wise) p. 11-12)
Chaque fois quun hros ou un Orque
impliqu dans le combat obtient une rune de
Gandalf, notez-le. Ne le cachez pas aux
joueurs.
Au
contraire,
faites-leur
comprendre que quelque chose de singulier
vient de se produire. Choisissez lun des
effets suivants ou lancez un d de Matrise
(Le GdL peut adapter les effets en changeant

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

orque par unit) :


1. Si la rune de Gandalf a t obtenue lors de
lattaque dun compagnon, la cible est
tue automatiquement ; si cest au cours
de lattaque dun Orque, la crature lche
son arme et senfuit aprs avoir dvisag
le hros dun air terrifi.
2. On aperoit un cerf blanc qui se tient
parfaitement immobile, imperturbable au
milieu de la bataille. En un clin dil, il a
disparu.
Les
compagnons
ont
limpression quun plus long moment
vient de passer.
3. On entend de douces voix fminines
chanter au loin malgr le vacarme
assourdissant de la bataille : chaque
compagnon gagne un point dEspoir.
4. Une brise venue de louest secoue les
feuillages et remue les branches. Le ciel
prend une couleur plus claire.
5. Un Orque est aveugl par des centaines de
papillons noirs qui surgissent autour de
lui ! Il est rapidement cribl de flches par
les Hommes des Bois.
6. Loin dans les hauteurs, on entend les cris
perants doiseaux de proie. Parfois, des
Orques semblent se volatiliser, comme
arrachs au sol et projets dans le ciel
nocturne.
3me vague
Gorog envoie deux units de Troll
dfoncer les grandes portes de Fort-Bois
coups de Marteaux Lourds couverts par 6
units d'archers gobelins. Une fois que les
portes ont cd (selon leur nombre de points
de structure - voir avantages tactiques dans la
4me Partie Section 2 un conseil de guerre), 8
units d'orques, 6 units de Gobelins de la
Fort, 6 units d'orques d'lite, 1 unit de

64

pisteurs, 3 units wargs et les 2 units de


Troll pntrent dans Fort-Bois par la brche.
La Magie de Radagast entre alors en action.
Si les dfenseurs arrivent repousser les
attaquants, les archers gobelins les
empcheront d'approcher des grandes
portes (pour les refermer ou les
renforcer). Quoiqu'il en soit, les
dfenseurs survivants devraient se
rassembler la Grande Maison.
4me vague
La moiti des troupes restantes se lance
l'assaut de la Grande Maison sous le
commandement de Gorog. Si un des
compagnons "tient" la route, offrez-lui un
duel hroque (il a droit une gorge de
Cordial de la Fort), sinon Thodard ou
Arnulf l'affrontera. Lorsque la situation est
bien dsespre, Radagast surgit de la
Grande Maison en poussant de grands cris
et en agitant violemment son bton
au-dessus de sa tte (au passage il cogne
quelques ttes humaines et orques) et il finit
par s'assommer.... et tombe lourdement sur
le sol inanim. Le combat reprend alors de
plus belle, les orques tant stimuls par la
"chute" de Radagast. Le GdL peut alors
proposer aux compagnons des duels
"personnels" face un garde orque (ou
Gorog) portant son quipement et/ou arme
de plus de valeur qu'il a perdu lors de la
prcdente aventure (Au Cur des Tnbres).
Au bout de 1-3 rounds de combat ou
aprs les duels "personnels" (selon le Gardien
des Lgendes), une violente bourrasque se
dclenche balayant toutes les units
ennemies au bas de la colline au sommet de
laquelle se dresse la Grande Maison (chaque
unit perd 1 point de Haine - voir vis--vis
de la Lchet)

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

5me vague
Toutes les forces sont lances l'assaut
de la Grande Maison alors que l'aube pointe.
Les dfenseurs sont bout de forces quand
le reste des forces orques s'apprte charger
et balayer les derniers survivants qui
tiennent encore debout. Gorog veut en finir
avant que la lumire du jour ne joue en sa
dfaveur. Il pousse alors un terrible cri de
guerre dclenchant l'ultime charge. Tout
coup 10 mtres avant que les combattants
s'entrechoquent, la premire ligne orque
s'effondre, abattue par une vole de flches
meurtrires. Les elfes sont l !!!!!!!
Rapidement, les survivants orques, et Gorog
avec eux, se dispersent et disparaissent dans
la pnombre de la Fort Noire poursuivis
par des elfes. Le commandant elfe (Legolas),
alors entour de sa garde, traverse la
clairire de Fort-Bois et pntre dans le
bourg la rencontre des survivants.

CONCLUSIONS
La victoire a t durement acquise dans
la souffrance et la douleur. Le lendemain,
une grande crmonie funbre collective
sera organise pour les hommes et femmes
morts du flau ou tombs au combat (si un
compagnon veut dire quelques mots - jet
d'Inspiration SR 15). Quoiqu'il en soit,
chaque compagnon et la compagnie gagnent
1 point d'Espoir. Le soir, un grand repas
festoyeur est organis dans la Grande
Maison la mmoire de ceux emports par
l'Ombre et en lhonneur des exploits des
vivants. D'un bout l'autre de la halle de la
Grande Maison, chacun raconte ce qu'il a
vcu ou vu pendant la Bataille de Fort-Bois. Le
GdL peut organiser des activits festives lors
de ce repas comme un concours de boisson,
de lancer de couteau, de chant ... (voir rgles

65

et autres ides dans le supplment les Foires


de l'Anduin, qui est disponible sur :
http://anneaunique.files.wordpress.com).
La compagnie devrait rester quelques
semaines Fort-Bois : premirement pour
rcuprer de leurs blessures, deuximement
pour aider Radagast et Grimhild remettre
"tout" le monde sur pied, dont les blesss de
la bataille, troisimement pour remettre en
tat Fort-Bois et assurer la scurit du village
pendant la reconstruction des grandes
portes, des maisons brles,... tout ce qui a
subi des dgts. La communaut de
Bourg-les-Bois va apporter une grande aide
(besoin d'escorte?). Si ncessaire, le puits de
Bourg-les-Bois sera purifi par un antidote
prpar par Radagast.
La compagnie peut faire de Fort-Bois ou
Bourg-les-Bois, un sanctuaire et de Radagast,
un garant durant leur phase de communaut
(LdR p 170-173). Tout compagnon Homme
des Bois devrait gagner un point de Prestige.
Pour les compagnons non Homme des Bois,
ils acquirent le trait Ami des Hommes des
Bois : ils trouveront toujours un soutien
auprs des Hommes des Bois dans la mesure
de leur niveau de vie modeste et la

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

Tolrance de toute rencontre avec des


Hommes des Bois aura un bonus de +1. Si un
compagnon non Homme des bois avait dj
le trait Ami des Hommes des Bois alors il gagne
un point de Prestige.
Si les compagnons ne sont pas dj des
guetteurs de l'Anduin, les Tiranduin leur
proposeront de rejoindre leur rseau (voir :
http://anneaunique.files.wordpress.com).
L't touche sa fin, les communauts
esprent que l'automne sera doux et
permettra de panser les nombreuses plaies.
Les foires de l'Anduin, le mois prochain,
s'annoncent particulirement bienvenues
pour trouver du soutien moral auprs des
autres communauts dHommes Libres mais
aussi pour acqurir de quoi remplir les
rserves pour tenir durant l'hiver venir.
Les compagnons sont les bienvenus pour
accompagner la caravane qui s'y rendra.
...Loin du regard des compagnons, au
Nord-Ouest, des fumes s'lvent du Mont
Gundabad...

66

LES PLANS
Fort-Bois (quelque peu modifi, lofficiel GdTS p 97)

Carte rgionale

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

67

LES BRUMES DE GUNDABAD

Conu et crit par : MarcG

PRAMBULE
Quand ? la suite du scnario Le Flau de la Fort Noire, automne 2946 TA (mais possible entre
2942, aprs la bataille des cinq armes, jusqu'en 2951, l'arrive des Nazguls Dol Guldur).
O ? Haute Valle de l'Anduin, les Monts Brumeux, la Valle de Gundabad.
Quoi ? Les origines de la "maldiction" de Beorn.
Pourquoi ? Les tortures d'Hrdungol n'ont pas bris Beorn qui s'est rfugi sous sa forme Ours. Ses
instincts animaux le poussent revenir dans le village de ses origines o tout a commenc.
Qui ? Beorn et Urlag Chef Orque.

PHASE D'AVENTURE
Cette aventure est divise en trois parties.

PREMIRE PARTIE LES FOIRES DE L'ANDUIN


Les festivits des foires de l'Anduin sont assombries par l'absence prolonge de Beorn. La
communaut est envoye sur la piste dun Ours gant (Beorn) en direction de . Gundabad.

DEUXIME PARTIE LE VILLAGE EN RUINE


La compagnie arrive dans un village en ruine o elle dcouvrira l'origine de la "maldiction" de
Beorn.

TROISIME PARTIE BARAD-HAR


La compagnie va devoir ruser pour aider lOurs gant (Beorn) affronter Urlag, officier de la
garnison de Barad-har, et lever enfin sa "maldiction".

Tous les jets & tests sont avec un SR de 14 sauf mention diffrente.
Vous aurez besoin des fiches de PNJ et de Monstres des Annexes p 88, 90, 91, 92, 93, 94, 95 et 96.

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

68

INTRODUCTION
L'aventure commence peu aprs Le
Flau de la Fort Noire. Si vous avez jou cette
aventure laissez le temps la compagnie de
bien se remettre de la bataille de Fort-Bois.
Elle devrait aussi aider Fort-Bois panser les
plaies du Flau et faire partie de la caravane
allant aux foires de l'Anduin acheter des
provisions pour l'hiver.
Si vous jouez en intgrant les Tiranduin
(cadre de campagne disponible sur :
http://anneaunique.files.wordpress.com), il
est prioritaire que Fort-Bois redevienne un
bourg "puissant".
Si la compagnie n'a pas jou Le Flau de
la Fort Noire, le GdL devra organiser leur
venue au Vieux Gu pour assister aux foires
automnales de l'Anduin (Merethiavas) : par
curiosit et/ou pour les concours, une
mission mandate par les Tiranduin
(renseignements), un parent proche d'un
compagnon Homme des Bois sollicitant une
escorte pour se rendre aux foires,....
Le fond de l'histoire
Le pouvoir de changeur de peau de Beorn est
dorigine mystrieuse (LdR p 285) :
Beorn vivait autrefois ou est issu d'un
peuple de montagnards. Quelqu'un ou quelque
chose l'a oblig de partir ou l'empche d'y
retourner. La mort de Bolg lors de la bataille des
cinq armes l'a libr (enchantement altr)
suggrant qu'il pourrait s'agir d'une querelle
entre Bolg ou son pre Azog et Beorn ou l'un de
ses anctres montagnards. Est-ce que l'extinction
de la ligne d'Azog est suffisante ?
La bataille de la valle de lAnduin
(premire aventure de cette campagne)
devait permettre de tuer Beorn et supprimer
la protection quil procurait aux Moyennes

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

Valles de lAnduin. Suite lchec dArzog,


Hirdngol met au point un traquenard qui
permet de capturer Beorn (deuxime
aventure de cette campagne). La sorcellerie
dHirdngol a failli tuer Beorn, qui pour se
protger des effets de lOmbre, sest chang
en Ours. Beorn est maintenant "bloqu" dans
sa forme animale cause du poison
dHirdngol, et il est soumis sa rage tueuse
(= maldiction ; vocation tueur). Sa forme
animale "cherche" liminer la source de
son mal lever la maldiction de Beorn.
Tel est le thme (de ce quatrime volet) de la
campagne.

PREMIRE PARTIE LES FOIRES DE


L'ANDUIN
Scne 1 En route pour les foires
C'est lautomne (1 jet de Fatigue / 4
jours). L'aventure commence par le voyage
allant de Fort-Bois aux environs du Vieux
Gu (LdR p 203-204). Le terrain de la lisire
Ouest (de la Fort Noire) o se situe
Fort-Bois est difficile (x2 ; 1 hexagone / jour)
et une terre frontalire (jets de Fatigue). Le
terrain de la valle est facile (x1 ; 2
hexagones / jour) et une terre frontalire (jets
de Fatigue). La compagnie fait partie de la
caravane qui se rend la foire automnale de
lAnduin. Elle est constitue dune vingtaine
de chariots, dune vingtaine dhabitant(e)s
de Fort-Bois et de quatre anciens (dont
Ingomer, GdTS p 92). La caravane est charge
de rapporter des vivres et des produits
(laine, cuir,) ncessaires la survie de
Fort-Bois durant lhiver venir ; les dgts
lors de la bataille de Fort-Bois (voir pisode
prcdent Le Flau de la Fort Noire) ayant
dtruits nombre dhabitations, la plupart des
rserves et des provisions. La route se passe

69

sans encombres (vu limportance de la


troupe). Un jour avant darriver au Vieux
Gu, la caravane passe prs des Fosses du
Cavalier Ple (GdTS p 50) : Sur le flanc dune
colline calcaire verdoyante, un clan dHommes,
aujourdhui oubli, a sculpt la silhouette dun
cavalier et de sa monture. Le bas-relief blanc se
voit de loin (Ingomer pourrait raconter lhistoire
du roi cruel qui durant la Grande Peste y fit
emmurs les malades dans des fosses).
Peu de temps aprs, les compagnons
peroivent un nuage de poussire venant
sud le long de la rive de lAnduin
accompagn de bruits de btails. Ceux
sont des gars ou Balchoth, une
communaut disparate de pasteurs nomades
en partie descendante du Peuple des Chariots
(GdTS p 48). Si les compagnons vont leur
rencontre, ils constatent que le clan est
constitu de 7 grands chars bufs entours
dune cinquantaine de bovids longues
cornes. Un homme trapu, aux traits et habits
assez orientaux, sapproche deux, une
longue hache sur lpaule. Si les
compagnons
ne
montrent
aucune
agressivit, il les salue et se prsente,
Valderic, chef de ce clan (GdTS p 49). Il
explique quil se rend aux foires de lAnduin
pour vendre quelques btes. Il dcline loffre
de finir la route ensembles car son btail
nest pas laise en prsence dtrangers.
Mais il sera ravi de discuter et/ou de boire
un coup avec eux une fois quils seront
installs pour les foires.
Les Foires se tiennent non loin du Vieux
Gu le long de la vieille route de la fort.
Pour sy rendre, la caravane passe devant la
ferme auberge de Gelvira Touille-marmite,
qui ne manque pas de sortir sur le palier de
sa porte et de crier une invitation venir
plus tard boire une bire ou de lhydromel. Il
parat que ses filles sont aussi belles que

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

leurs ptisseries sont dlicieuses (GdTS


p 39). Gelvira leur dit au revoir dun signe de
la main en les regardant sloigner. Un jet de
Vigilance ou dIntuition SR 15 ou Trait
Observateur ou Vue perante permet de
sapercevoir quelle scrute chacun des
membres de la caravane (en fait, Gelvira
surveille les allers-venus autour du Vieux
Gu ; les compagnons Beornides le savent).
Arrive en fin daprs-midi, sur les lieux des
Foires, la caravane installe son camp pour
les 5 jours venir. Les envoys de
Bourg-les-bois et de Rhosgobel ne sont pas
encore arrivs. Les Beornides sont dj l et
ont mont trois camps. Ils apprennent que le
Peuple du fleuve, les afolc seront aussi
prsents partir de demain (GdTS p 10).
Deux maisons flottantes, Bairloda, sont
arrimes aux restes des piliers de lancien
pont. Les gars arrivent quelques heures
plus tard, mais campent un peu lcart
cause de leurs bufs en semi-libert. De
chaleureuses salutations sont changes et
divers membres de la dlgation de
Fort-Bois sont accueillis auprs des
diffrents feux Beornides qui les invitent
souper contre le rcit de la bataille de
Fort-Bois, la compagnie est elle aussi invite
autour dun feu. Cest lautomne et les nuits
commencent tre fraiches/froides, il nest
plus possible de dormir la belle toile.
Belegw sera monte demain matin et la
foire pourra alors vraiment commencer. La
compagnie pourra apprendre des Beornides
que Beorn nest toujours pas rentr. En dbut
de matine arrivent les caravanes de
Bourg-les-Bois et de Rhosgobel qui
saccusent mutuellement dtre la cause de
leur retard. Si certains compagnons se sont
lis damiti avec des habitants de
Bourg-les-Bois ou de Rhosgobel, ceux-ci font
partie des caravanes et viendront les saluer

70

et discuter avec les compagnons. Une partie


des nouveaux arrivs est mobilise pour
monter Belegw et terminer de construire le
march pendant que les autres vont monter
leurs camps respectifs prs de celui de
Fort-Bois. Une dlgation Tiranduin arrive
dans laprs-midi (voir cadre de campagne
les Tiranduin qui est disponible sur :
http://anneaunique.files.wordpress.com).
Scne 2 Marchandages & preuves
Pour le droulement de la foire et son
organisation, veuillez consulter laide de jeu
Les Foires de l'Anduin o tout est dtaill
(cette aide jeu est disponible sur :
http://anneaunique.files.wordpress.com).
Les deux premiers jours se droulement
normalement pour des foires dautomne. Le
GdL peut organiser plusieurs preuves
sportives et non sportives comme expliqu
dans Les Foires de l'Anduin. Par solidarit
pour Fort-Bois, les autres communauts
mettent comme prix lquivalent dune
semaine de provisions dans chaque preuve
o des membres de Fort-Bois (ou les
compagnons) sont engags dans le cas o ils
gagnent.
De plus, durant ces deux jours de
longues priodes de marchandage auront
lieu afin de rapporter des provisions
Fort-Bois
(Jets
dIntuition
ou
de
Persuasion ; ou trait Commerce). Comptez 4
priodes de ngociations (jets) durant les
deux jours pour chaque compagnon voulant
marchander ; moins une par preuve o un
compagnon est engag. Des ngociations
auront lieu avec des Beornides, des Hommes
des Bois, des gars et le Peuple du Fleuve.
Fort-Bois doit acqurir lquivalent de 14
semaines de provisions. Une semaine de
provision pour Fort-Bois cote 2 points de

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

Trsor. La communaut de Fort-Bois a


rassembl une grande partie de ses biens
pour acqurir des provisions soit 7 points de
Trsor.
Nappliquez pas de SR aux Jets
dIntuition ou de Persuasion mais regardez
le total obtenu, (Rune de Gandalf = 12) :
SR < 12 : chec, pas de vente.
12 SR >14 : 0,5 semaine de provision
pour 1 point de Trsor.
14 SR >16 : 1 semaine de provision
pour 2 points de Trsor.
16 SR >18 : 1,5 semaines de provision
pour 2 points de Trsor.
18 SR : 2 semaines de provision pour 2
points de Trsor.
Succs suprieur : compter 0,5 semaine de
provision de plus que le rsultat de la
somme des ds.
Succs extraordinaire : compter 1 semaine
de provision de plus que le rsultat de la
somme des ds.
Lutilisation du trait Commerce permet
dacqurir automatiquement 1 semaine de
provision pour 2 points de Trsor.
Les compagnons peuvent aussi acheter
des provisions avec leurs propres points de
Trsor (laissez-leur la possibilit mais ne leur
suggrez par lide). Tout compagnon qui fait
spontanment cela gagnera 1 Point de
Prestige.
Au terme des deux jours de
marchandage (ou moins ds que tous les
points de Trsor ont t changs contre des
provisions), faites le bilan des provisions
acquises :

71

8 semaines : la communaut passera


tout juste lhiver, en ne mangeant quun
repas sur deux, avec un petit surplus
pour les enfants.
9-10 semaines : la communaut passera
lhiver mais devra un peu se rationner et
mangera deux repas sur trois.
11-12 semaines : la communaut
passera lhiver "normalement", en se
rationnant peine.
13-14 semaines : la communaut
passera lhiver "normalement".
15 + semaines : la communaut passera
lhiver "normalement" et pourra se
permettre de faire le banquet de Yule.
Si la quantit de provisions est trop
faible, les gens de Fort-Bois ngocieront
alors du temps de service (comme chasseur,
berger,) contre des provisions pour
permettre la communaut de passer
lhiver.
Les afolc sont en partie des ngociants
transportant des produits entre le Nord et le
Sud de la Valle. Sils sont un peu charlatans
au sujet de "talismans magiques", la plupart
de leurs produits sont des marchandises de
qualit comme des fourrures, de lambre et
du bois duvre provenant du Nord du
Grand Fleuve, et du vin, de la viande et des
outils en fer du sud (GdTS p 10). Vous pouvez
si "vos" compagnons veulent marchander,
organiser une sance de ngociations "prive"
sur plusieurs jours en vous inspirant de Visiter le
March de lle aux Marchands (GdTS p 46).
Si les compagnons ne veulent pas
essayer de marchander, pas de problme, ne
jouez pas la partie prcdente et considrer
que les anciens ont pu acheter 10 semaines

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

de provision.
Scne 3 Crmonie & Conseil
Le soir du deuxime jour ; une
crmonie est clbre la mmoire des
morts Beornides (voir le premier volet, la
Vengeance d'Arzog) et Hommes des Bois (voir
le troisime volet, le Flau de la Fort Noire) en
prsence d'une ambassade elfe de la Fort
Noire mene par Legolas, fils du roi Thranduil
ou un capitaine elfe connu de la compagnie.
Faites-en un moment solennel qui rassemble
toutes les communauts des Peuples libres
de la Valle du Grand Fleuve. Les anciens
font un discours soulignant le courage de
tous face la menace de lOmbre qui rde
toujours autour des foyers mme si lEnnemi
nest plus. Ils rappellent la mmoire des
combattants tombs face aux orques dArzog
prs du Carrock ou contre ceux de Gorog
Fort-Bois. Ils soulignent la solidarit qui sera
larme la plus redoutable contre les dangers
des Terres Sauvages.
Puis un reprsentant de chaque
communaut met son tour le feu un des
grands brasiers, pendant que les flammes
clairent lassemble de rouge, des tincelles
scintillantes slvent vers le ciel toil, de
lassemble montent des chants en
diffrentes langues la mmoire des morts
(+1 pt dEspoir par Compagnon et +1 pt la
rserve de Communaut).
Suite la crmonie, un conseil se tient
sous Belegw avec les anciens Hommes des
Bois et Beornides, Legolas ou le capitaine elfe,
le Tiranduin, et les compagnons. Il ny a pas
de reprsentant afolc ou des gars. Ces
communauts nomades sont peu intresses
par toute organisation structure car cela va
lencontre de leur mode de vie. Par
ailleurs, leurs anctres ont t en partie des

72

serviteurs de lEnnemi, ce qui fait que


nombre de gens dans la Valle se mfient
encore deux. Les festivits des foires de
l'Anduin sont assombries par l'absence
prolonge de Beorn, qui nest pas revenu de
la Fort Noire. Pendant son absence, il sagit
dorganiser la surveillance des moyennes
valles de lAnduin durant l'hiver. Les
Tiranduin proposent d'aider, voire de btir
une "ferme" en terre Beornide. Laisser les
compagnons donner leurs opinions et
suggestions.
Ensuite, il est question de savoir o peut
tre Beorn. Le conseil demande aux
compagnons de raconter ce qui sest pass la
dernire fois quils ont vu Beorn lors de leur
sjour Galadbrynd. Ensuite, Legolas ou le
capitaine elfe ajoutera qu'il y a un mois un
Ours gigantesque a t vu dans la Fort
Noire. Il a attaqu plusieurs patrouilles de
gobelins de la Fort mais a vit les elfes. Il
est sorti de la Fort Noire prs du sentier des
Elfes, il y a peut-tre une semaine. Ces
nouvelles rjouissent quelque peu les
Beornides, qui pensent quil devait sagir de
Beorn, mme sil est difficile de comprendre
pourquoi Beorn nest pas rentr chez lui ni
auprs des siens. Legolas ou le capitaine elfe
dira que Beorn parcourt des territoires qui
sont trop loin de leur domaine de la Fort
Noire pour que des elfes essaient de le
retrouver. Les anciens demandent alors la
compagnie si elle accepte de partir sur les
traces de Beorn pour essayer de le retrouver.
Quand la compagnie accepte, des
chevaux et des provisions leur sont fournis
pour leur qute. Legolas ou le capitaine elfe,
leur adjoint trois elfes qui les guideront
lendroit o lOurs gigantesque a t vu pour
la dernire fois.

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

Scne 4 La piste de l'Ours


Guide par les pisteurs elfes, la
compagnie arrive sans encombre lEntre
de la Fort prs du Sentier des Elfes (sauf
avis contraire du GdL). Le voyage vers le
Nord le long des Moyennes Valles Est de
lAnduin dure 4,5 jours pied ou 2,25 jours
cheval (9 hexagones, 1 jet Fatigue SR 12). Si
la compagnie a jou la campagne des CLdTS,
une nuit lAuberge Orientale est possible.
Les pisteurs elfes mnent la compagnie sur
les traces de lOurs gant. Elles datent dune
douzaine de jours et semblent se diriger vers
lOuest, le Fleuve au-del leurs regards
contemplent les Monts Brumeux. Si le GdL
veut dvelopper une amiti naissante entre
les compagnons et les elfes ou certains
dentre eux, il devra alors les personnaliser
(LdR p 58).
Les elfes quittent regret la compagnie
mais leurs ordres sont clairs, ils doivent
regagner le Royaume Sylvestre. Mais avant
de partir, ils donnent un avertissement aux
compagnons "Nallez pas au Nord dici, aprs le
Bois des Elfes, dans les Hautes Valles Est. Evitez
ces terres dsoles et dangereuses o svit une
peuplade dhommes sauvages et sanguinaires qui
sont une menace pour tous les Peuples Libres"
(Voir les Viglundides, peuple dHommes du Nord
esclavagiste GdTS p28-30).
La piste est ancienne mais le terrain gras
de la valle et les empreintes profondes de
lOurs gant rende le pistage relativement
facile (jet de Chasse SR 15). En fin de
journe, la compagnie arrive sur les berges
de lAnduin. Elle devrait camper pour la
nuit car traverser les eaux du fleuve dans la
pnombre ou la nuit est trs dangereux.
Durant la veille, les compagnons devraient
rflchir comment traverser le fleuve. Cest
lautomne, le niveau du fleuve nest pas

73

particulirement haut mais le courant est


assez fort. leur connaissance il ny a pas de
gu dans cette partie du fleuve. Traverser le
fleuve ce niveau ne requiert que 2 jets de
ds (Athltisme SR 16 sans quipement
sinon SR 18) car les rives permettent de
savancer sur une bonne distance pied.
Chaque chec entrane une perte de 3 points
dEndurance jusqu russite de 2 jets ou
noyade.
Pour
faire
traverser
leur
quipement part, les compagnons ont au
moins deux solutions les chevaux ou un
radeau/tronc. Les chevaux peuvent traverser
le fleuve la nage sans problme avec un
quipement harnach mais pas un cavalier.
Un compagnon mauvais nageur (Nain) peut
saccrocher la selle pour tre aider nager
(Athltisme). Si les compagnons dcident
daccrocher leur quipement un "tronc" ou
une grosse branche darbre (alors SR 15)
mais ils sont alors dports en aval dau
moins 200 m.
Si la compagnie na pas pris de
prcaution pour faire un feu discret, sa
lumire va attirer des vampires. Ceux-ci en
cours de dplacement (mission) vont agir
discrtement "juste" pour se nourrir et
reprendre des forces. Le(s) guetteur(s)
doi(ven)t russir un jet de Vigilance (SR 17)
pour remarquer dans la nuit les
chauves-souris noires poses sur les corps
des compagnons endormis et sur les pattes
des montures (aussi endormies). En cas
dchec, les vampires ont chacun fait deux
prises alimentaires (perte de 6 points
dEndurance) pour chaque compagnon sauf
le(s) guetteur(s). En cas de russite, les
chauves-souris sont repres au cours de
leur premire prise de sang (perte de 3
points
dEndurance)
pour
chaque
compagnon sauf le(s) guetteur(s), moins un
compagnon par "t" obtenu au jet de
Vigilance. Et puis, il y aura combat car les

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

vampires excits par lodeur du sang ne sont


pas rassasis. Il y a deux fois plus de grandes
chauves-souris que de compagnons plus une
chauve-souris "chef" (LdR p 256 ou Annexes
p 92). Le "chef" Grande Chauve-Souris a les
mmes caractristiques quune Grande
Chauve-Souris sauf Attr : 4, Haine : 3 ;
Armure : 2D+1, Endurance : 14.
Une fois le fleuve travers, comme cest
lautomne, les journes sont fraches, si les
compagnons ne se schent pas (comptez
journe) et continuent leur route (+1 pt de
Fatigue, SR +1 tous les jets). Ils risquent
aussi de tomber malade chaque compagnon
fait un jet de Gurison selon son niveau (+
Attribut de Corps; SR 16), en cas dchec,
ltat fivreux se dclare en fin daprs-midi
(puis) qui ncessite un jet de Gurison de
la part du soigneur et un jour complet de
repos (2 nuits). Si la compagnie repart le
lendemain avec le(s) malade(s), il faut 3
jours (4 nuits) pour gurir (reste dans ltat
puis).
Il est dlicat de retrouver la piste sur la
rive Ouest du fleuve (lOurs a remont le
fleuve la nage), Jet de Chasse ou
dExploration (SR 17), 1 jet = 1 heure ;
jusqu ce que la piste soit retrouve
(russite). La piste repart en direction du
Nord-ouest jusquaux contreforts des Monts
Brumeux pendant 6 jours pied ou 3 jours
cheval (8 hexagones difficult modre, 2
(1) jets de Fatigue SR 16, malus de 1 au SR si
fivreux). La rgion consiste en une
succession de vallons couverts de prairies
verdoyantes parsemes de bruyre et avec
un bosquet de loin en loin (GdTS p 23).
Suivre la piste ncessite russir chaque
demi-journe un jet de Chasse (SR 15) en cas
dchec, perte de temps dune demi-journe.
Plus la compagnie va vers le Nord plus les

74

nuits sont froides et venteuses et les matins


brumeux. La compagnie atteint une rivire
tumultueuse (Langwell) qui descend des
Monts Brumeux pour se jeter dans lAnduin
plus bas dans la valle. Cette rivire marque
la limit des valles de Gundabad.
Libre au GdL de placer durant ce trajet
en Terres sauvages des vnements
prilleux, en voici deux possibles durant la
traverse des Hautes Valles Ouest de
lAnduin (voir aussi laide de jeu Prils des
Terres
Sauvages
disponible
sur :
http://anneaunique.files.wordpress.com) :
Lattaque des Trolls Lors du trajet,
lors dune pause ou dun campement
prs dun bosquet (quelques arbres
chtifs), deux souches darbre sont jetes
sur les compagnons. Jet de Vigilance ou
dIntuition pour voir voler les souches
(SR 16 ou 14 si Trait adquat comme
Observateur, Prudent, Vue perante ou
Oue fine), un succs suprieur permet
de prvenir un compagnon. Chaque
souche est assez grande pour atteindre
deux compagnons ( pied ou cheval),
jet d'Athltisme pour les viter (SR 16
ou 14 si les souches sont repres), en
cas dchec chute terre (perte de 5
points dEndurance) et jet de Protection
(SR 16) pour ne pas tre bless. En cas
dil de Sauron, le cheval est tu et/ou le
compagnon assomm en plus des
dgts et du jet de Protection.
Deux trolls des collines attaquent la
compagnie, ils nont pas darmure et
sont arms de massues (LdR p 251 ou
Annexes p 95). Ils leur courent dessus
cherchant dabord abattre les chevaux
pour les manger plus tard.

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

La ferme en ruine La compagnie


sapproche prs de ce qui devrait tre il
y a longtemps une modeste habitation
de pierre. Il nen reste que les murs
dresss au de leur hauteur, plus de
toiture ni de boiseries. Un jet
dExploration permet de trouver un
ancien puits dans les environs (pas de
corde ni de seau). Cet abri de fortune est
prcaire mais il permet la compagnie
et leurs montures de passer un
moment ou une nuit un peu labri du
vent auprs dun feu. Malheureusement
si la compagnie y passe la nuit ; tous les
compagnons feront un cauchemar sur la
ferme sauvagement attaque par une
troupe de gobelins (lieu sinistr). La nuit
nayant pas t de tout repos, la
rcupration est moins que la normale
(LdR p 145) et juste gale leur valeur de
Cur.
Cruac La compagnie est aborde un
voyageur barbu, frle et de petite taille
(1m50) qui de loin ressemble un
hobbit. Un arc en bandoulire, il rentre
bredouille de la chasse. Cest un homme
jovial et sympathique. En fait il sagit de
Cruac le Hors-la-loi, chef dune bande de
brigands (GdTS p 25). Si la compagnie est
bien portante, il est probable que Cruac
change quelques nouvelles anodines et
repartent vers le sud-ouest, il rentre
chez lui. Par contre si un ou plusieurs
compagnons sont malades et affaiblis
(puiss), il leur propose le gite et le
couvert pour la nuit chez lui. En fait il
les conduit dans un guet-apens tendu
par sa bande de brigands. Sa maison est
situe dans vallon encaiss, la chemine
fume annonant un endroit agrable et
un repas chaud. Mais les flancs du
vallon cachent un rseau de grottes et
anfractuosits camoufles o sont

75

cachs les brigands (jet de Vigilance ou


dIntuition SR 15 ou 14 avec les Traits
Mfiant, Vue perante ou Oue fine).
En cas dchec, la compagnie tombe
dans une embuscade (LdR p 214). Les
brigands sont deux ou trois de plus que
les compagnons selon leur nombre
(CLdTS p 9 ou Annexes p 94).
Notez que Cruac (ntant pas un
combattant) fera la victime lors de lattaque
des brigands et senfuira en courant (afin de
prserver son identit secrte).

DEUXIME PARTIE LE VILLAGE EN


RUINE
Une fois la rivire Langwell traverse, la
compagnie pntre sur une terre l'ombre
des Monts Brumeux domine par le massif
et terrifiant Mont Gundabad. En cette saison,
il y fait froid (geles le matin) et brumeux
jusqu'aux heures chaudes (mi-matine) et
dans l'aprs-midi ds que la rgion passe
l'ombre des Monts Brumeux. Pour plus
dinformations sur cette rgion (GdTS p 13).
Scne 1 Les valles de Gundabad
La piste longe la rivire vers lamont (Jet
de Chasse) puis la traverse et va dans les
montagnes vers le Nord (SR 16) en direction
du Mont Gundabad (2 jets / jour). Dans les
contreforts, les chevaux ne peuvent plus tre
monts si oui alors ils vont au pas (Terrain
trs difficile x2). Comptez 4 jours de marche
+ 1/2 j par chec de jet (Terre de l'Ombre, 1 jet
de Fatigue SR 18).
Ces contreforts montagneux sont
dangereux, car sous l'influence du Mont
Gundabad. Tous les orques de la Valle de
Gundabad sont comme les Orques de

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

Gobelinville (LdR p 245) avec le trait


animosit des Nains. Des traces de patrouilles
orques et de wargs anciennes sont
nombreuses, mais des traces fraches
indiquent quune patrouille est dans la
rgion. Le Guide doit russir un jet de
Voyage (SR 16) pour que la compagnie vite
la patrouille (1 garde orque (chef de
patrouille), 6 soldats orque & 5 archers
gobelin; LdR p 246 ou p 90 et 93) en cas
d'chec la compagnie croise la patrouille, jet
de Vigilance (SR 15) ou le Trait Oue fine
pour reprer les ennemis. Si la compagnie
entend la patrouille venir, elle peut choisir
de se cacher et la laisser partir ou de tendre
une embuscade (LdR p 215). En cas d'chec,
les deux groupes tombent face face une
soixantaine de mtres sur un versant
rocailleux et herbac.
Au bout de 4 jours (ou plus) de marche,
en milieu ou fin d'aprs-midi, les
compagnons distinguent au loin dans la
brume naissante des ruines semblant
indiquer l'emplacement d'un ancien village.
Scne 2 Un village en ruine
L'inspection des ruines par les diffrents
compagnons (jets de Chasse, d'Enigme ou
d'Exploration)
permet
de
recueillir
diffrentes informations, les informations
entre parenthse, si elles ne sont pas
dduites par les compagnons, pourraient
tre obtenues par exemple par un jet
d'Enigme (au choix du GdL):
- C'tait un village de montagnards
(Hommes du Nord).
-

Ce village est abandonn depuis


longtemps mais pas assez pour que
toutes les boiseries disparaissent
(environ 30 ans).

76

- Les traces rcentes de l'Ours gant


indiquent qu'il a err parmi toutes les
ruines.
- Des traces plus ou moins anciennes
d'orques (il y a des patrouilles d'orques
rgulires).
- Des traces plus rcentes de Trolls
(quelques jours).
Pour chaque succs suprieur ou plus:
- Les traces de l'Ours gant sont plus
abondantes autour de la ruine d'une
btisse en particulier.
- Dans cette btisse, il y a des bouts de
mtal & quelques pices rouilles
(forge).
- Des traces d'armes sur les parties en bois,
des pierres avec des impacts, certaines
maisons brles, quelques ttes de
flches gobelines (le village a subit une
attaque orque).
En milieu d'aprs-midi, lorsque le
versant Est des Monts Brumeux passe
l'ombre (du soleil), il fait de suite un peu
froid et la brume se lve d'abord fine puis au
bout dune heure c'est un brouillard pais
(visibilit 5 mtres). La compagnie ne peut
pas quitter le village dans le brouillard. L'air
se fait poisseux, les bruits sont dforms et
l'atmosphre devient inquitante.
Le village est un lieu sinistr (LdR
p 229), les ombres y sont plus noires, l'air
semble plus poisseux. Le chagrin et la
douleur semblent sourdre des pierres ;
quand le vent souffle, il semble gmir; la
brume est paisse et touffante (matin, soir
et nuit). Le GdL ne devrait pas le dire
ouvertement la compagnie mais se servir des
effets d'ambiance.
La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

Lors de l'exploration du village,


l'claireur (ou le Chasseur), a repr une
maison assez grande pour abriter toute la
compagnie et leurs montures. Il reste 1/4 du
toit (zone relativement protge), il y a 3
ouvertures (2 fentres sur deux murs
adjacents) et la porte sur un troisime mur. Il
n'y a plus ni porte ni volets. Le bivouac
install, la compagnie peut facilement faire
un feu pour mettre un peu de lumire dans
cette nuit tnbreuse. Il n'y a pas de rels
dangers mais leurs yeux semblent voir des
cratures se mouvoir dans la brume et leurs
oreilles entendre des bruits suspects. Les
compagnons devraient organiser des tours
de garde. Une fois les compagnons
endormis, le garde entend un bruit (une
pierre qui tombe), lorsqu'il s'approche, il
glisse dans la brume et s'assomme; ou alors
il s'endort d la fatigue, au froid et/ou
l'effet soporifique de la brume.
Scne 3 Un trange rve
Tous les compagnons font le mme
rve, dans lequel ils sont passifs ou
spectateurs (inspiration l'ouverture des films
Conan de 1982 et de 2011) :
"Les compagnons sont de jeunes enfants
montagnards (garons et filles) de moins
de 11 ans. Ils sont semble-t-il dans le
mme village o ils se sont endormis, mais
l'poque o il tait occup par ses
habitants. C'est la fin de l't, l'air est
tendu, tout le monde semble inquiet. Tout
coup, un adulte s'approche d'eux et leur
dit: "Vite dpchez-vous, rejoignez les
autres enfants, suivez Beorn pour vous
mettre l'abri. Allez ne trainez pas les
orques arrivent".
Vous courez en quittant le village avec
une dizaine d'enfants derrire Beorn,
c'est le plus g d'entre vous du haut de
77

ses 12-13 ans, presque un homme. Beorn


vous demande de vous cacher derrire des
rochers l'ore de la fort au-dessus du
village.
C'est alors que la troupe orque arrive
du Nord-est et attaque le village. Des
combats clatent un peu partout, mais les
montagnards ne sont pas assez nombreux.
Les hommes sont achevs alors que les
jeunes hommes et les femmes sont, si
possible, capturs pour en faire des
esclaves. Certaines maisons sont
incendies, les autres pilles. Les derniers
combats ont lieu autour de la forge. Le
dernier villageois tomber est le pre de
Beorn, gravement bless par la large lame
d'un jeune capitaine. "Azog, Azog ! "
scande la troupe aprs son duel gagn.
Azog appelle alors Bolg, son jeune fils, il
lui tend son pe et montre le pre de
Beorn bless terre. Bolg s'approche du
mourant et l'achve d'un coup d'pe
maladroit. Azog fier de son fils, crie sa joie
et lui donne une tape dans le dos. Beorn
fulmine de rage, ayant assist impuissant
la mort de son pre. C'est alors que
surgit ensanglante, de dessous de
dcombres, la mre de Beorn qui se
prcipite vers son mari. Elle est fauche en
pleine course par le cimeterre lourd lame
noire et dentele d'un orque dfigur sur
le ct gauche du visage et tombe
quelques pas du corps de son mari.
Beorn explose de rage, il arrache tous
ses habits et disparat en criant dans la
fort. Les orques vous reprent et un
groupe de gobelins se lance vos trousses.
Vous et les autres enfants vous vous
dispersez en courant dans la fort. Vous
courrez travers bois poursuivis par des
gobelins hargneux. Vous trbuchez puis
vous vous relevez en toute hte.... vous

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

vous griffez contre une branche.... les


gobelins se rapprochent. leur souffle
ftide dans votre dos.... la peur vous
envahit.... Au moment o un gobelin va
vous attraper....".
Vous vous rveillez en sueurs, le
souffle court. Chaque compagnon fait un
test de Corruption (lieu sinistr, LdR
p 229; an cas dchec gain dun point
d'Ombre).
moiti endormis, les compagnons ne
savent pas si c'est encore la nuit ou le petit
matin, il fait gris, froid et l'pais brouillard
masque le soleil. Vu leur cauchemar, les
compagnons ne devraient pas pouvoir se
rendormir. Ils devraient discuter de leur
rve autour du feu et d'un petit-djeuner.
Pour le GdL, en fait les compagnons ont revcu ce
qui s'est pass durant la jeunesse de Beorn, et qui
a dclench sa rage intrieure (Berserk). Les
compagnons devraient saisir que les principaux
coupables du drame ont presque tous taient
vaincus par Beorn. Azog est mort, Bolg aussi et la
large pe a t vaincue en combat (Bataille des
cinq armes), reste l'orque dfigur, le meurtrier
de sa mre.
Un ple soleil luit travers la brume
encore paisse, la visibilit est de 10 mtres.
Il faut attendre que l'air se rchauffe plus
pour que la brume se dissipe. Tout coup,
un fracas de cailloux (un pan de mur qui
s'croule?), les chevaux s'affolent et
signalent leur position, s'ils le peuvent ils
s'enfuient. Des pas massifs s'approchent
lentement d'eux, de plus en plus forts de
deux endroits diffrents. Le GdL peut jouer
avec les ombres/silhouettes dans la brume. Il
s'agit de deux Trolls des montagnes (LdR
p 252 ou Annexes p 96). Ils peuvent faire
"exploser" un mur pour surgir sur des
compagnons, jeter un rocher sur les

78

compagnons S'ils le peuvent, ils tueront


les chevaux pour les manger plus tard. La
compagnie devrait avoir fort faire face
ces adversaires. Quelque soit l'issue du
combat (Trolls tus ou compagnons qui
s'esquivent dans la brume), la compagnie ne
devrait pas rester dans le village en ruine, o
rgne une trop forte empreinte de l'Ombre.
Que va maintenant faire la compagnie ?
- Retrouver la piste de Beorn est trs
difficile (jet de Chasse SR 18) mais pas
impossible.
- Aller vers le Nord-est (direction d'o
venait la troupe orque dans le rve). En
allant vers le Nord-est, des traces de
l'Ours gant peuvent tre trouves (jet
de Chasse SR 16).
Qu'ils leur manquent ou pas des
chevaux, la zone montagnarde ne se prte
pas au cavalcades et la compagnie doit
continuer pied, en milieu de matine la
brume se lve. Leur chemin devrait les
mener au bout de 2 jours de marche aux
abords d'une tour occupe (fume et feux)...
au loin le Mont Gundabad domine menaant
la rgion.

TROISIME PARTIE BARAD-HAR


(La Tour du Sud)
Attention la scne est crite de manire
ouverte (non dirigiste), le dcor est prsent et les
actions des diffrents PNJ dtailles. En fonction
des dcisions des compagnons, le GdL organisera
la
squence
approprie.
Je
nutilise
volontairement pas le nom de Beorn dans cette
partie mais plutt le terme dOurs ou Ours gant,
car tant sous leffet dune maldiction, il sagit
plus dun animal (certes intelligent) que dun

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

humain.
Les abords de la tour
La tour est visible de loin flanc de
montagne, elle nest pas trs haute, carre et
fortifie par une palissade.
Traces - Il y a des traces de grande
activit orques & wargs dans tous les
alentours.
LOurs - La premire aprs-midi, la
compagnie se fera surprendre par un
Ours
gant
qui
s'approche
silencieusement par derrire dans la
brume. Les compagnons devraient le
reconnatre (geles de Galadbrynd, voir
l'aventure Le Flau de la Fort Noire) il
sagit de Beorn transform. Il approchera
lentement des compagnons en grognant
et les humera. Il reconnatra leurs odeurs
(geles de Galadbrynd, voir l'aventure Le
Flau de la Fort Noire) et cessera de
grogner. LOurs regarde vers la tour et
grogne fort en montrant ses crocs. Si les
compagnons ninteragissent pas avec lui,
il disparat dans la brume (jet dEnigme,
il va bientt attaquer la tour et il sera en grand
danger). Les compagnons pourraient aussi
lui expliquer quils ont t dans son
village, le rve quils ont fait. Ils attirent
alors lattention de lOurs. Ils devraient
comprendre que le seul survivant du
drame, lorque dfigur se trouve dans
cette tour (jet dEnigme SR 15). Sils le
demandent lOurs, il acquiesce de la
tte. Si les compagnons proposent de
laider ; ils pourraient ajouter quils ont
un plan ou quil leur faut un peu de
temps pour en mettre un au point
(Rencontre spciale : Tolrance base sur
la Vaillance +1, jets de Persuasion ou
Intuition). LOurs les coute mais sans
rien faire de particulier, il reste passif (il a

79

en tte dattaquer la tour au plus tt ;


vocation tueur : maldiction de vengeance).
Si les compagnons demandent 1-2 jours
de dlai pour mettre au point un plan. Ils
obtiennent "lapprobation" de lOurs sous
forme dun hochement de tte. Puis
lOurs gant disparat dans la brume
jusquau rendez-vous du lendemain ou
du surlendemain.
Patrouilles - De la tour sortent tous les
matins et les milieux daprs-midi (quand
il y a de la brume et/ou lombre des Monts
Brumeux) : une patrouille orque et une
patrouille warg. Elles partent dans des
directions diffrentes pour patrouiller,
chasser et braconner (dure environ 4
heures). La nuit, ce sont deux patrouilles
orques et deux patrouilles wargs qui
sortent de la tour (dure environ 6
heures).
- Patrouille orque: compose la patrouille
(1 garde orque (chef de patrouille), 6
soldats orque & 5 archers gobelin). Un
des soldats orques possde un cor
dalarme (LdR p 246 ou Annexes p 90 et
93).
- Patrouille warg: 1 chef de meute et 5
loups (wargs) monts par 1 garde orque
(chef de patrouille), 1 soldat orque & 4
archers gobelin. Le soldat orque possde
un cor dalarme (LdR p 246 et 254 ou
Annexes p 90, 91 et 93).
Si les compagnons font le guet pendant
longtemps, ils pourront recueillir cette
information. Attention, si les compagnons
ne sont pas vigilants et discrets, une
patrouille pourrait reprer leurs traces et les
prendre en chasse.

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

La tour
Barad-har, la tour de garde du Sud, est
la garnison charge de la surveillance des
montagnes au sud de Gundabad, un poste
avanc de la cit maintenant orque. Elle est
constitue dune tour carre massive de 3-4
tages de haut, adosse la montagne et
dune palissade en bois (haute de 3 mtres)
protgeant une cour souvrant par deux
larges portes gardes au Sud et au Nord.
Non visible de lextrieur, une entre de
grotte souvre sur le ct sud de la tour dans
le flanc de la montagne (voir plan en
Annexes p 85).
Lentre de grotte extrieure est en fait un
rseau de 3 grottes successives occupes
par une meute warg : 6 wargs dans les
deux premires grottes et un couple de
chef de meute dans la dernire.
La cour les deux portes sont gardes
chacune par 2 orques et 1 archer gobelin.
Il y a 3 grandes tentes ouvertes sur les
cts qui font office de cuisines & "salles"
manger. Elles sont occupes au
minimum par 9 cuisiniers gobelins. Au
Nord de la tour, une source jaillit de la
roche flanc de montagne, ct une
petite cabane en pierres fait office de
forge. Dans le coin Sud-est de la cour, se
trouvent les latrines dont les excrments
scoulent par une large ouverture la
base de la palissade (possibilit de se
faufiler par l). La partie Sud-ouest
(entre les latrines et les grottes au wargs)
se trouve la zone dentrainement et de
combats.
La tour Rez-de-chausse : un troit
escalier qui monte ltage dans un angle
de la tour, des tables et bancs (salle
manger) et au fond de la pice une entre
de grotte souvrant sur le flanc de la
montagne. Le passage donne sur un troit
80

couloir gauche conduisant sur une srie


de petites geles (2m) creuses mme
la roche et fermes par de lourdes grilles
en fer, puis souvre sur deux cavernes
plus
grandes
faisant
office
de
garde-manger (voire de cadavres).
La tour 1er tage : un troit escalier qui
monte ltage, grande salle qui sert de
dortoir avec une douzaine de paillasses.
La tour 2me tage : un troit escalier qui
monte ltage, grande salle qui sert de
dortoir avec une douzaine de paillasses.
La tour 3me tage : un troit escalier qui
monte ltage, ltage des officiers avec
un petit hall donnant sur 4 portes gardes
par 2 soldats orques. Les deux premires
portes donnent sur les chambres des
"sous-officiers" (les chefs de patrouille),
chacune est occupe par deux lits et deux
coffres ferms (affaires personnelles & 1
point de Trsor chacun). La porte au fond
droite est celle du chef de la garnison de
Barad-har (Morlg), elle renferme un
grand lit, un fauteuil et deux coffres
ferms (affaires personnelles dans lun, 5
points de Trsor dans lautre). La porte au
fond gauche donne sur la chambre de
lofficier en second de la garnison de
Barad-har (Urlag), elle est occupe par un
grand lit, un fauteuil et un coffre ferm
(affaires personnelles & 3 points de
Trsor).
La tour 4me tage (le toit) : lescalier
dbouche sur le toit plat de la tour qui fait
office de campement pour les archers
gobelins (4 tentes y sont dresses autour
de deux feux de camp). Il y a toujours 4
gobelins sentinelles en faction ; deux dans
le coin Nord-est et deux dans le coin
Sud-est (du ct qui regarde la valle de
Gundabad). Ils ont la vue dgage et

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

peuvent facilement reprer quiconque


sapproche dans les environs de
Barad-har (Perception : +2) sauf
durant les heures trs ensoleilles de la
journe (globalement de 11h 14h) ou les
priodes de brouillard lger (visibilit
15-20 m) pendant lesquelles leur
surveillance est quelque peu relche
(Perception : +2). Lorsque le brouillard
est pais (visibilit 5-10 m), les sentinelles
se reposent.
La garnison
Au complet, la garnison est constitue dun
chef orque (Morlg), dun lieutenant
(Urlag, chef orque avec Endurance : 16 &
Haine : 4), 4 gardes orques (chefs de
patrouilles), 26 soldats orques, 24 archers
gobelins, 9 cuisiniers gobelins, 12 wargs
et deux chefs de meute (LdR p 245, 246 et
254 ou Annexes p 88, 90, 91 et 93).
Entre 10h30 et 16h00, elle est maximale (au
complet), du fait de leur aversion du
soleil, les orques les gobelins et les wargs
sont Barad-Har et se reposent ou
dorment.
Dans la matine (avant 10h30) et dans
laprs-midi
(aprs
16h00),
deux
patrouilles (1 orque & 1 warg) sont sorties
dans la brume et/ou lombre des Monts
Brumeux, soit 2 gardes orques, 7 soldats
orques, 9 gobelins, 5 wargs et 1 chef de
meute. Les autres se reposent, mangent
ou sentranent dans la cour.
Durant la nuit, les quatre patrouilles sont
sorties (2 orques & 2 wargs) et la garnison
est alors minimale avec Morlg (chef
orque), Urlag, (lieutenant), 12 soldats
orques (6 dans les dortoirs, 4 de garde
aux portes et 2 de garde au 3me tage), 6

81

archers gobelins (2 de garde aux portes, 4


de garde sur le toit de la tour), 9 cuisiniers
gobelins et 2 wargs.
Tactiques
Voici diffrentes tactiques que les
compagnons pourraient mettre en place soit
pour affaiblir la garnison, faire une
reconnaissance, ou une attaque commando.
Attaquer une patrouille loin de la tour,
soit frontalement, soit en embuscade ou
en tendant un pige (jet dArt de la
Guerre, LdR p 215). Sil y a un nain dans
la compagnie, il peut servir dappt, du
fait de leur animosit des Nains. Les orques
et gobelins se prcipiteront sur lui et
auront peut de chance de reprer un
pige (SR malus de 2). Sil ny aucun
survivant, une patrouille monte sera
envoye inspecte la zone 4 heures plus
tard. Que les cadavres aient t trouvs
ou non, que la deuxime patrouille ait t
attaque ou non, deux messagers wargs
sont dpchs Gundabad (compter 4
jours).
Infiltration, cela est trs difficile (quasi
impossible pour des nains, du fait de leur
animosit des Nains, les orques et gobelins
sont trs sensibles les reprer, bonus +1
au SR). Des compagnons pourraient se
dguiser en orques (sils ont tu une
patrouille) pour sapprocher et essayer de
sintroduire dans la cour. Passer par les
latrines est aussi possible et du coup leur
odeur sera compltement masque (jet de
Vaillance SR 16). Les compagnons
pourraient profiter du brouillard pour
faire leur approche : brouillard lger
(visibilit 15-20 m ; Perception : +2) ; le
brouillard est pais (visibilit 5-10 m)
seules les sentinelles aux portes sont de

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

garde (Perception : ).
Attaquer Barad-har nest vraiment
possible et encore que durant la nuit
(garnison minimale). Il sagit de faire une
attaque commando ou une approche
dguise. Chaque porte est garde par
deux soldats orques et un archer gobelin.
Les compagnons pourraient profiter du
brouillard pour faire leur approche :
brouillard lger (visibilit 15-20 m ;
Perception : +2) ; brouillard pais
(visibilit 5-10 m) seules les sentinelles
aux portes sont de garde (Perception : ).
Une fois la porte ouverte, lOurs gant
dboule dans la cour, charge les tentes
cuisine quil arrache ou abat terre au
passage blessant 3 cuisiniers (Endurance :
3). Les tentes retombent sur les feux de
cuisine et prennent feu petit petit
clairant la cour. Arriv lautre bout de
la cour, les deux soldats orques gardant la
porte oppose lassaillent tandis que
larcher gobelin lui tire des flches. La
compagnie est attaque par les deux
soldats orques et larcher gobelin qui
gardaient la porte quils ont ouverte (sils
ne sont pas dj morts).
- Au bout dun round, les cuisiniers
gobelins sortent arms de couteaux
dents (LdR p 242) des dbris des cuisines
en flammes (6 intacts, 3 blesss).
- Au bout de trois rounds, les deux wargs
mergent de leur grotte et attaquent.
- Au bout de cinq rounds, les occupants
de la tour sortent dans la cour. La petite
troupe est constitue de Morlg, Urlag, 8
soldats orques et 4 archers gobelins tous
sur le pied de guerre. Un des orques
souffle dans un cor dalarme.

82

Le GdL est libre de rpartir les attaquants entre


lOurs et la compagnie en fonction des forces
des compagnons. Sachant que les combats de
lOurs gant ne sont pas jouer (pas de jets de
ds ; sinon Annexe p 96) mais plus raconter
de manire pique pour crer une ambiance
pique (voir par exemple Beorn ! Beorn !
CLdTS p 62). Noubliez pas les tentes en feu et
la brume pour accentuer le contexte chaotique
des combats. Le GdL peut crer une situation
de danger sur la compagnie en faisant arriver
continuellement des nouveaux adversaires.
Sil y a de la brume, alors les adversaires
pourraient surgir comme par magie de nulle
part, et avec une visibilit limite les
compagnons ne seront pas combien dennemis
sont prsents dans la cour. Donnez de
limportance aux cris, aux grognements, aux
ombres chinoises face aux tentes en flammes et
aux bruits darmes qui sentrechoquent. Les
orques, gobelins et wargs auront peu de
difficults localiser les compagnons et lOurs
avec leur flair. La tension peut aussi monter
dun cran si des compagnons au cours du
combat sont spars dans la brume du reste de
la compagnie
Les patrouilles sont sorties pour 6 heures, en
fonction du moment de lattaque, le GdL
peut estimer quune patrouille est assez
proche (pas assez loigne ou en train de
rentrer) de Barad-har pour entendre le
cor dalarme et arriver au pas de course.
Duels piques
Ds quUrlag apparat lOurs gant le
"sent", abandonne tout combat et le charge
faisant voler au passage quelques orques et
gobelins se trouvant sur son passage et
retombant morts fracasss au sol (le nombre
est laiss au choix du GdL selon les forces des
compagnons). Morlg et deux soldats orques
(ses gardes) attaqueront les compagnons

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

pendant que lOurs gant et Urlag saffronte


en un duel pique. LOurs est obnubil par
Urlag, un orque dfigur porteur dun
cimeterre lourd lame noire et dentele (voir
rve), et ne prend pas garde aux autres
adversaires (wargs, orques avec lances et
gobelins) qui en profitent pour lattaquer
dans le dos. Les compagnons devraient
sattendre ce que lOurs gant ne fasse
quune bouche dUrlag, mais leur grande
surprise tel nest pas le cas. Le cimeterre noir
dgage une aura noire qui semble contrer en
partie les pouvoirs et la puissance de lOurs.
Le duel devrait durer 6-9 tours avant
quUrlag seffondre mort, la lame de son
cimeterre casse en deux. Pendant ce temps,
lOurs se fait attaquer dans le dos et les
pattes arrire. Insistez sur les blessures bantes,
sanguinolentes quil subit; montrez sa
vulnrabilit enfin de solliciter de lhrosme chez
les compagnons. Si les compagnons en ont la
capacit, ils devraient se porter au secours de
lOurs est protg ses arrires, sinon lOurs tue
son adversaire et massacre les autres.
Urlag est un vieil orque (do son
Endurance et sa Haine diminues), il a
t le second dAzog jusqu sa mort en
2799 lors de la bataille dAzalnubizar
puis celui de Bolg. Mais suite la dfaite
de son chef lors de la bataille des cinq
armes, il est tomb en disgrce
Gundabad et a t envoy comme
commandant en second (lieutenant)
Barad-har.
A la mort dUrlag, lOurs gant pousse
un rugissement terrible qui fait trembler la
tour, et fait cho dans les valles
avoisinantes ; puis sen va en courant dans la
nuit en lanant un dernier regard aux
compagnons (si le GdL le juge ncessaire il fait
valdinguer dans les airs quelques adversaires

83

supplmentaires en partant). Les compagnons


devraient quitter Barad-har au plus vite, les
survivants (orques, gobelins et wargs)
sinterposent sur leur chemin. Comptez que
lattaque a dur une heure (vis--vis du retour
possible des patrouilles). Les compagnons
devraient sloigner au plus vite de
Barad-har et repartir vers le Sud-est. 15-20
minutes aprs leur dpart, ils entendent des
cors sonner dans diffrentes valles autour
deux (il sagit des patrouilles). Sachant
quune patrouille orque retourne occuper
Barad-har, les autres patrouilles prennent en
chasse la compagnie (leur nombre dpend
du fait que la compagnie ait limin ou non
une patrouille en embuscade).
Il faut compter 5 jours pour quitter la
valle de Gundabad. Si la compagnie se fait
rattraper par une patrouille, le GdL peut fait
intervenir lOurs gant lors du combat qui
disparat ensuite.
Aprs avoir travers le Langwell, le
retour se fait sans encombre sous la garde
bienveillante de lOurs gant, que les
compagnons voient au loin de temps en
temps. La compagnie devrait mettre 5 jours
cheval ou 10-11 jours pied pour revenir
la maison de Beorn. noter quune fois que
la compagnie est dans les moyennes valles
de lAnduin, des Beornides les "surveillent"
pour leur faire traverser le fleuve dans leurs

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

embarcations.

CONCLUSIONS
Beorn accueille les compagnons sous
forme humaine dans sa maison avec un
large sourire, mais il ne dit rien de ce qui
sest pass. Il offre un grand banquet dans la
halle de sa Maison o sont prsents des chefs
de clan et des anciens Beornides, et un
reprsentant Tiranduin (si vous jouez dans ce
cadre de campagne). Nul discours nest donn,
mais tout le monde a compris que Beorn est
de retour chez lui enfin libr de lOmbre
qui assombrissait son regard. Musiques,
Chansons et Histoires drles se font
entendre toute la nuit jusqu laube (une
petite partie dHistoires de Hobbits).
Les
compagnons
non-Beornides
reoivent le titre dAmi des Beornides : ils
trouveront toujours un soutien auprs des
Beornides dans la mesure de leur niveau de
vie martial et la Tolrance de toute
rencontre avec des Beornides aura un bonus
de +1. Les compagnons Beornides ou
non-Beornides avec dj le titre Ami des
Beornides gagnent 1 point de Prestige. La
compagnie peut faire de la Maison de Beorn
un sanctuaire, et de Beorn un garant.

84

LES PLANS
Barad-har

Carte rgionale

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

85

ANNEXES
LES PNJ ENNEMIS

PAGES

87-88

LES MONSTRES

PAGES

89-96

LES PNJ ALLIS

PAGES

96-97

LES PEUPLES LIBRES

PAGES

98-100

AIDE DE JEU - SIMULER UNE BATAILLE

PAGE

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

101

86

LES PNJ ENNEMIS


LdR p 243

Arzog (Grand Orque)

Gorog (Grand Orque)

Niveau d'Attribut : 6
Haine : 7 - Endurance : 45
Parade : 5 - Armure : 4D

Niveau d'Attribut : 7
Haine : 8 - Endurance : 48
Parade : 5 (+2 si Bouclier) - Armure : 4D

Comptences : Person , Dplcmt ,


Percept , Survie , Mtier
Comptences dArmes : Cimeterre Lourd
(2M) , Hache Orque
Capacits spciales : Force Effroyable,
Grande Taille, Voix imprieuse et
Animosit (Beornide)

Comptences : Person , Dplcmt ,


Percept , Survie , Mtier
Comptences dArmes : Cimeterre Lourd
(2M) , Hache Orque
Capacits spciales : Force Effroyable,
Grande Taille, Voix imprieuse et
Rsistance Abominable

Si Haine = 0, la crature est puise (valeurs de d : 1, 2, 3 = 0).

2me "Blessure" = mort.

Armes :

Armes :

Cimeterre Lourd (2M) : Dgts : 7 ; Taille : 10 ;


Blessure : SR 14 ; cp prcis : Brise Bouclier
(le bouclier adverse dtruit).
Hache Orque : Dgts : 5 ; Taille : il de Sauron ;
Blessure : SR 16 ; cp prcis : Brise Bouclier
(le bouclier adverse dtruit).

Cimeterre Lourd (2M) : Dgts : 7 ; Taille : 10 ;


Blessure : SR 14 ; cp prcis : Brise Bouclier
(le bouclier adverse dtruit).
Hache Orque : Dgts : 5 ; Taille : il de Sauron ;
Blessure : SR 16 ; cp prcis : Brise Bouclier
(le bouclier adverse dtruit).

Capacits Spciales :

Capacits Spciales :

Grande Taille : La crature continue se battre


avec une Blessure jusqu quelle soit
Blesse 2me fois ; ou si son Endurance = 0
si elle subit encore une perte dEndurance
ET soit Blesse.

Grande Taille : La crature continue se battre


avec une Blessure jusqu quelle soit
Blesse 2me fois ; ou si son Endurance = 0 si
elle subit encore une perte dEndurance ET
soit Blesse.

Force Effroyable : Aprs attaque russie, -1 pt


Haine, augmentez la perte dEndurance
de la valeur dAttribut.

Force Effroyable : Aprs attaque russie, -1 pt


Haine, augmentez la perte dEndurance
de la valeur dAttribut.

Voix imprieuse : -1 pt Haine, autres cratures


du mme type gagnent 1 pt Haine.

Voix imprieuse : -1 pt Haine, autres cratures


du mme type gagnent 1 pt Haine.

Animosit : Toutes comptences darmes et


dattaques sont considres comme
favorites quand il combat des Beornides.

Rsistance Abominable : -1 pt Haine, pour


rduire la perte dEndurance dun nb pts =
niv. Attr.

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

87

LES PNJ ENNEMIS


LdR p 245

Morlg (Chef Orque)

Urlag (Chef Orque)

Niveau d'Attribut : 5
Haine : 5 - Endurance : 20
Parade : 4 + 3 - Armure : 3D

Niveau d'Attribut : 5
Haine : 4 - Endurance : 16
Parade : 4 - Armure : 3D

Comptences : Dplcmt , Percept ,


Survie , Mtier , Personn
Comptences dArmes : Lance , Hache
Orque
Capacits spciales : Aversion au Soleil,
Force Effroyable, Vitesse du Serpent et
Voie Imprieuse

Comptences : Dplcmt , Percept ,


Survie , Mtier , Personn
Comptences dArmes :
Cimeterre lourd (2M)
Capacits spciales : Aversion au Soleil,
Force Effroyable et Voie Imprieuse

Si Haine = 0, la crature est puise (valeurs de d : 1, 2, 3 = 0). Blessure ou Endurance = 0, mort.

Armes :

Armes :

Hache Orque : Dgts : 5 ; Taille : il de Sauron ;


Blessure : SR 16 ; cp prcis : Brise bouclier
(le bouclier adverse est dtruit).

Cimeterre lourd (2M) : Dgts : 7 ; Taille : 10 ;


Blessure : SR 14 ; cp prcis : Brise bouclier
(le bouclier adverse est dtruit).

Lance : Dgts : 4 ; Taille : 9 ; Blessure : SR 12 ; cp


prcis : Perforation (cp perforant qque soit
d du Destin).
Capacits Spciales :

Capacits Spciales :

Aversion du Soleil : -1 pt Haine la fin du 1er


tour de combat la lumire du soleil.

Aversion du Soleil : -1 pt Haine la fin du 1er


tour de combat la lumire du soleil.

Force Effroyable : Aprs attaque russie, -1 pt


Haine, augmentez la perte dEndurance
de la valeur dAttribut.

Force Effroyable : Aprs attaque russie, -1 pt


Haine, augmentez la perte dEndurance
de la valeur dAttribut.

Vitesse du Serpent : Lors dune attaque


adverse, -1 pt Haine pour Parade x 2.

Voix imprieuse : -1 pt Haine, autres cratures


du mme type gagnent 1 pt Haine.

Voix imprieuse : -1 pt Haine, autres cratures


du mme type gagnent 1 pt Haine.

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

88

LES MONSTRES
LdR p 245, 255

Chef Orque

Molosse de Sauron

Niveau d'Attribut : 5
Haine : 5 - Endurance : 20
Parade : 4 + 3 - Armure : 3D

Niveau d'Attribut : 6
Haine : 5 - Endurance : 20
Parade : 6 - Armure : 3D

Comptences : Dplcmt , Percept ,


Survie , Mtier , Personn
Comptences dArmes : Lance , Hache
Orque
Capacits spciales : Aversion au Soleil,
Force Effroyable, Vitesse du Serpent et
Voie Imprieuse

Comptences : Dplcmt , Percept ,


Survie , Personn , Mtier
Comptences dArmes : Morsure ,
Dchiquetage
Capacits spciales : Effroi, Rsistance
Abominable et Assaut Brutal

Si Haine = 0, la crature est puise (valeurs de d : 1, 2, 3 = 0). Blessure ou Endurance = 0, mort.

Armes :

Armes :

Hache Orque : Dgts : 5 ; Taille : il de Sauron ;


Blessure : SR 16 ; cp prcis : Brise bouclier
(le bouclier adverse est dtruit).

Morsure : Dgts : niv. Attr. ; Taille : 10 ; Blessure :


SR 14 ; cp prcis : Perforation (cp perforant
qque soit d du Destin).

Lance : Dgts : 4 ; Taille : 9 ; Blessure : SR 12 ; cp


prcis : Perforation (cp perforant qque soit
d du Destin).

Dchiquetage : Dgts : niv. Attr. ; Taille : il de


Sauron ; Blessure : SR 14.

Capacits Spciales :

Capacits Spciales :

Aversion du Soleil : -1 pt Haine la fin du 1er


tour de combat la lumire du soleil.

Effroi : -1 pt Haine pour que tous les


compagnons fassent un test de Peur (SR
14).

Force Effroyable : Aprs attaque russie, -1 pt


Haine, augmentez la perte dEndurance
de la valeur dAttribut.
Vitesse du Serpent : Lors dune attaque
adverse, -1 pt Haine pour Parade x 2.
Voix imprieuse : -1 pt Haine, autres cratures
du mme type gagnent 1 pt Haine.

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

Rsistance Abominable : -1 pt Haine, pour


rduire la perte dEndurance dun nb pts =
niv. Attr.
Assaut Brutal : Si attaque principale touche
avec succs sup. ou extra., -1 pt Haine
pour raliser une 2me attaque contre la
mme cible avec arme scdre.

89

LES MONSTRES
LdR p 246

Orques (soldats)

Gardes Orques

Niveau d'Attribut : 3
Haine : 1 - Endurance : 12
Parade : 3 + 1 - Armure : 3D

Niveau d'Attribut : 4
Haine : 3 - Endurance : 16
Parade : 4 + 2 - Armure : 2D

Comptences : Dplcmt , Percept ,


Survie , Personn
Comptences dArmes : pe courbe ,
Lance
Capacits spciales : Aversion au Soleil et
Lchet

Comptences : Dplcmt , Percept ,


Survie , Coutume , Personn
Comptences dArmes : Lance , pe
courbe
Capacits spciales : Aversion au Soleil et
Rsistance abominable

Si Haine = 0, la crature est puise (valeurs de d : 1, 2, 3 = 0). Blessure ou Endurance = 0, mort.

Armes :

Armes :

pe courbe : Dgts : 4 ; Taille : 10 ; Blessure : SR


12 ; cp prcis : Dsarmement (la cible perd
son arme).

pe courbe : Dgts : 4 ; Taille : 10 ; Blessure : SR


12 ; cp prcis : Dsarmement (la cible perd
son arme).

Lance : Dgts : 4 ; Taille : 9 ; Blessure : SR 12 ; cp


prcis : Perforation (cp perforant qque soit
d du Destin).

Lance : Dgts : 4 ; Taille : 9 ; Blessure : SR 12 ; cp


prcis : Perforation (cp perforant qque soit
d du Destin).

Capacits Spciales :

Capacits Spciales :

Aversion du Soleil : -1 pt Haine la fin du 1er


tour de combat la lumire du soleil.

Aversion du Soleil : -1 pt Haine la fin du 1er


tour de combat la lumire du soleil.

Lchet : Si la crature na plus de points de


Haine, elle tente de fuir le combat.

Rsistance Abominable : -1 pt Haine, pour


rduire la perte dEndurance dun nb pts =
niv. Attr.

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

90

LES MONSTRES
LdR p 254

Loup Sauvage (Warg)

Chef de Meute Warg

Niveau d'Attribut : 3
Haine : 1 - Endurance : 12
Parade : 5 - Armure : 2D

Niveau d'Attribut : 5
Haine : 3 - Endurance : 16
Parade : 6 - Armure : 3D

Comptences : Dplcmt , Percept ,


Survie , Personn
Comptences dArmes : Morsure
Capacits spciales : Peur du Feu, treinte
et Grand Bond

Comptences : Dplcmt , Percept ,


Survie , Personn
Comptences dArmes : Morsure ,
Dchiquetage
Capacits spciales : Peur du Feu, Effroi,
Assaut Brutal

Si Haine = 0, la crature est puise (valeurs de d : 1, 2, 3 = 0). Blessure ou Endurance = 0, mort.

Armes :

Armes :

Morsure : Dgts : niv. Attr. ; Taille : 10 ;


Blessure : SR 14 ; cp prcis : Perforation
(cp perforant qque soit d du Destin).

Morsure : Dgts : niv. Attr. ; Taille : 10 ; Blessure :


SR 14 ; cp prcis : Perforation (cp perforant
qque soit d du Destin).
Dchiquetage : Dgts : niv. Attr. ; Taille : il de
Sauron ; Blessure : SR 14.

Capacits Spciales :

Capacits Spciales :

Peur du Feu : -1 pt Haine la fin du 1er tour de


combat contre adversaire portant une
torche ou tout objet enflamm.

Peur du Feu : -1 pt Haine la fin du 1er tour de


combat contre adversaire portant une
torche ou tout objet enflamm.

treinte : En cas de toucher, elle saccroche sa


cible. La victime ne peut changer de
position de combat et sa parade/2. La
crature ne peut plus utiliser attaque
principale.

Effroi : -1 pt Haine pour que tous les


compagnons fassent un test de Peur (SR
14).

Grand bond : -1 pt Haine pour attaquer


nimporte quel compagnon quelque soit sa
position.

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

Assaut Brutal : Si attaque principale touche


avec succs sup. ou extra., -1 pt Haine
pour raliser une 2me attaque contre la
mme cible avec arme scdre.

91

LES MONSTRES
LdR p 257, 248
Grandes Chauves-souris

Attercops

Niveau d'Attribut : 3
Haine : 2 - Endurance : 10
Parade : 5 - Armure : 2D

Niveau d'Attribut : 3
Haine : 2 - Endurance : 12
Parade : 4 - Armure : 2D

Comptences : Dplcmt , Percept ,


Survie
Comptences dArmes : Morsure
Capacits spciales : Aversion du Soleil,
Habitant des Tnbres, Attaque Plongeante
Dconcertant et treinte

Comptences : Dplcmt , Percept ,


Survie
Comptences dArmes : Toile , Dard
Capacits spciales : treinte et Grand
bond

Si Haine = 0, la crature est puise (valeurs de d : 1, 2, 3 = 0). Blessure ou Endurance = 0, mort.

Armes :

Armes :

Morsure : Dgts : niv. Attr. ; Taille : il de


Sauron ; Blessure : SR 16 ; cp prcis :
Perforation (cp perforant qque soit d du
Destin).
Balayage : Dgts : niv. Attr. ; Taille : il de
Sauron ; Blessure : SR 14 ; cp prcis :
Projeter au sol (1 tour pour se relever,
Parade SR -2), ou utiliser le coup prcis
Renversement (GdTS p 120).

Dard : Dgts : niv. Attr. ; Taille : 10 ; Blessure : SR


14 ; cp prcis : Poison (paralysie nb rounds
= valeur de Cur ou Corps).

Capacits Spciales :

Capacits Spciales :

Aversion du Soleil : -1 pt Haine la fin du 1er


tour de combat la lumire du soleil.
Habitant des Tnbres : Dans lobscurit, niv.
dAttribut x 2 (tous les jets).
Dconcertant : -1 pt Haine pour rduire la
valeur de Parade au SR correspondant
sa position de combat.
Attaque Plongeante : attaque adversaire dans
nimporte quelle position de combat,
quitte le combat nimporte quel round.
treinte : En cas de toucher, elle saccroche sa
cible. La victime ne peut changer de
position de combat et sa parade/2. La
crature ne peut plus utiliser attaque
principale.

treinte : En cas de toucher, elle saccroche sa


cible. La victime ne peut changer de
position de combat et sa parade/2. La
crature ne peut plus utiliser son attaque
principale.

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

Toile : immobiliser ennemi laide de la


Capacit treinte (succs suprieur :
attaque immdiate avec Dard).

Grand bond : -1 pt Haine pour attaquer


nimporte quel compagnon quelque soit sa
position.

92

LES MONSTRES
GdTS p 112, LdR p 246

Gobelins de la Fort

Gobelins (archers)

Niveau d'Attribut : 2
Haine : 2 - Endurance : 8
Parade : 2 + 1 - Armure : 2D

Niveau d'Attribut : 2
Haine : 1 - Endurance : 8
Parade : 2 - Armure : 2D

Comptences : Dplcmt , Percept ,


Survie , Personn
Comptences dArmes : Lance tte de
pierre , Couteau dents
Capacits spciales : Aversion au Soleil,
Lchet, Force Effroyable et Habitant de la
Fort Noire

Comptences : Dplcmt , Percept ,


Survie , Personn
Comptences dArmes : Arc de corne ,
Couteau dents
Capacits spciales : Aversion au Soleil,
Lchet et Habitant des Tnbres

Si Haine = 0, la crature est puise (valeurs de d : 1, 2, 3 = 0). Blessure ou Endurance = 0, mort.

Armes :

Armes :

Lance tte de pierre : Dgts : 4 ; Taille : 10 ;


Blessure : SR 12 ; cp prcis : Perforation
(cp perforant qque soit d du Destin).

Arc de corne : Dgts : 4 ; Taille : 10 ; Blessure : SR


12 ; cp prcis : Poison (aveugle aprs nb
rounds = valeur de Cur ou Corps, SR +6).

Couteau dents : Dgts : 3 ; Taille : il de


Sauron ; Blessure : SR 14.

Couteau dents : Dgts : 3 ; Taille : il de


Sauron ; Blessure : SR 14.

Capacits Spciales :

Capacits Spciales :

Aversion au Soleil : -1 pt Haine la fin du 1er


tour de combat la lumire du soleil.

Aversion au Soleil : -1 pt Haine la fin du 1er


tour de combat la lumire du soleil.

Lchet : Si la crature na plus de points de


Haine, elle tente de fuir le combat.

Lchet : Si la crature na plus de points de


Haine, elle tente de fuir le combat.

Habitant de la Fort Noire : Dans la Fort


Noire, Parade x 2.

Habitant des Tnbres : Dans lobscurit


(grotte, Fort dense), niv. dAttribut x 2
(tous les jets).

Force Effroyable : Aprs attaque russie, -1 pt


Haine, augmentez la perte dEndurance
de la valeur dAttribut.

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

93

LES MONSTRES
LdR p 244, CLdTS p 9 (adapt)

Pisteur Snaga

Brigands

Niveau d'Attribut : 2
Haine : 2 - Endurance : 8
Parade : 3 - Armure : 2D

Niveau d'Attribut : 2
Haine : 2 - Endurance : 12
Parade : 4 - Armure : 1D

Comptences : Dplcmt , Percept ,


Survie , Personn
Comptences dArmes : Arc de corne ,
Couteau dents
Capacits spciales : Aversion du Soleil et
Vitesse du Serpent

Comptences : Dplcmt , Percept ,


Survie , Personn
Comptences dArmes : pe courte ,
Lance (de jet)
Capacits spciales : Lchet

Si Haine = 0, la crature est puise (valeurs de d : 1, 2, 3 = 0). Blessure ou Endurance = 0, mort.

Armes :

Armes :

Morsure : Dgts : niv. Attr. ; Taille : 10 ;


Blessure : SR 14 ; cp prcis : Perforation
(cp perforant qque soit d du Destin).

pe courte : Dgts : 5 ; Taille : 10 ; Blessure : SR


14 ; cp prcis : Dsarmement (la cible perd
son arme).
Lance : Dgts : 5 ; Taille : 9 ; Blessure : SR 14 ; cp
prcis : Perforation (cp perforant qque soit
d du Destin) ; peut tre lance.

Capacits Spciales :

Capacits Spciales :

Aversion du Soleil : -1 pt Haine la fin du 1er


tour de combat la lumire du soleil.

Lchet : Si la crature na plus de points de


Haine, elle tente de fuir le combat.

Vitesse du Serpent : Lors dune attaque


adverse, -1 pt Haine pour Parade x 2.

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

94

LES MONSTRES
LdR p 251

Troll des Cavernes

Troll des Collines

Niveau d'Attribut : 7
Haine : 8 - Endurance : 76
Parade : 5 - Armure : 3D

Niveau d'Attribut : 7
Haine : 7 - Endurance : 84
Parade : 5 (+1) - Armure : 3D

Comptences : Dplcmt , Percept ,


Survie , Personn
Comptences dArmes : Morsure ,
crasement
Capacits spciales : Grande Taille,
Rsistance Abominable, Assaut Brutal et
Cuir Robuste

Comptences : Dplcmt , Percept ,


Survie , Personn
Comptences dArmes : Marteau Lourd
, crasement
Capacits spciales : Grande Taille,
Rsistance Abominable et Effroi

Si Haine = 0, la crature est puise (valeurs de d : 1, 2, 3 = 0).

2me "Blessure" = mort.

Armes :

Armes :

Morsure : Dgts : 5 ; Taille : il de Sauron ;


Blessure : SR 14 .
crasement : Dgts : niv. Attr. ; Taille : il de
Sauron ; Blessure : SR 12

Marteau Lourd : Dgts : 8 ; Taille : il de Sauron ;


Blessure : SR 16 ; ; cp prcis : Brise Bouclier
(le bouclier adverse dtruit).
crasement : Dgts : niv. Attr. ; Taille : il de
Sauron ; Blessure : SR 12

Capacits Spciales :

Capacits Spciales :

Grande Taille : La crature continue se battre


avec une Blessure jusqu quelle soit
Blesse 2me fois ; ou si son Endurance = 0
si elle subit encore une perte dEndurance
ET soit Blesse.
Rsistance Abominable : -1 pt Haine, pour
rduire la perte dEndurance dun nb pts
= niv. Attr.
Assaut Brutal : Si attaque principale touche
avec succs sup. ou extra., -1 pt Haine
pour raliser une 2me attaque contre la
mme cible avec arme scdre.
Cuir Robuste : Si test de Protection avec succs
sup. ou extra., lattaquant perd son arme

Grande Taille : La crature continue se battre


avec une Blessure jusqu quelle soit
Blesse 2me fois ; ou si son Endurance = 0
si elle subit encore une perte dEndurance
ET soit Blesse.

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

Rsistance Abominable : -1 pt Haine, pour


rduire la perte dEndurance dun nb pts =
niv. Attr.
Effroi : -1 pt Haine pour que tous les
compagnons fassent un test de Peur
(SR 14).

95

LES MONSTRES

LES PNJ ALLIS

LdR p 252, 286

Troll des Montagnes

Beorn (forme dOurs)

Niveau d'Attribut : 9
Haine : 9 - Endurance : 96
Parade : 7 - Armure : 4D

Niveau d'Attribut : 9
Espoir : 12 - Endurance : 99
Parade : 12 - Armure : 4D

Comptences : Dplcmt , Percept ,


Survie , Personn
Comptences dArmes : crasement

Capacits spciales : Grande Taille,


Rsistance Abominable, Force Effroyable et
Abomination

Comptences: Personn
Dplcmt , Percept , Survie
Comptences dArmes : Maillet
Capacits spciales : Gigantesque, Coriace,
Force Dvastatrice et Courroux Meurtrier

Si Haine = 0, la crature est puise (valeurs de d : 1, 2, 3 = 0).

2me "Blessure" = mort.

Armes :

Armes :

crasement : Dgts : niv. Attr. ; Taille : il de


Sauron ; Blessure : SR 12

Maillet : Dgts : 9 ; Taille : 10 ; Blessure : SR


16 ; cp prcis : Brise Bouclier (bouclier
adverse dtruit).

Capacits Spciales :

Gigantesque : Beorn continue se battre


jusqu quil soit Bless 2 fois ; ou
quand son Endurance = 0 sil subit
encore une perte dEndurance ET est
Bless.
Coriace : -1 pt Espoir, pour rduire la perte
dEndurance de 9 pts.
Force Dvastatrice : Aprs attaque russie,
-1 pt Espoir, augmentez la perte
dEndurance de la cible de 9 pts.
Courroux Meurtrier : -1 pt Espoir, jet de
Personnalit (SR : 10 + niv. Attr.
Adverse + lev), les ennemis faisant
face Beorn perdent un total de 1 pt
Haine + 1 / rune "t".

Grande Taille : La crature continue se battre


avec une Blessure jusqu quelle soit
Blesse 2me fois ; ou si son Endurance = 0
si elle subit encore une perte dEndurance
ET soit Blesse.
Rsistance Abominable : -1 pt Haine, pour
rduire la perte dEndurance dun nb pts
= niv. Attr.
Force Effroyable : Aprs attaque russie, -1 pt
Haine, augmentez la perte dEndurance
de la valeur dAttribut.
Abomination : crature terrifiante, test de Peur
dbut de chaque round (SR 14) jusqu
chec ou russite sup. ou extra.

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

96

LES PNJ ALLIS

Thodard

Arnulf

Niveau d'Attribut : 5 - Vaillance : 4D


"Espoir" : 3 - Endurance : 20
Parade : 7 + 2 - Armure : 2D

Niveau d'Attribut : 5 - Vaillance : 3D


"Espoir" : 3 - Endurance : 18
Parade : 6 (+2)* - Armure : 3D

Spcialits : Connaissances rgionales


(Fort Noire) et Mdecine
Particularits : Courageux et Fier
Comptences : Prsence , Art de la
Guerre , Athltisme ,
Comptences dArmes : Hache ,
Grande Lance

Spcialits : Folklore et Connaissances


rgionales (Anduin)
Particularits : Dtermin et Astucieux
Comptences : Courtoisie , Persuasion
, Athltisme , Enigmes
Comptences dArmes : pe longue ,
Grande Lance

*bonus de bouclier que lorsquils combattent avec une arme 1 main.


Armes :

Armes :

Hache : Dgts : 5 ; Taille : Rune de Gandalf ;


Blessure : SR 18 ; cp prcis : Brise
Bouclier (bouclier adverse dtruit).

pe longue (1m/2m) : Dgts : 5/7 ; Taille :


10 ; Blessure : SR 16/18 ; cp prcis :
Dsarmement (la cible lche son
arme).

Grande Lance : Dgts : 9 ; Taille : 9 ;


Blessure : SR 16 ; Arme 2 mains ; cp
prcis : Perforation (cp perforant qque
soit d du Destin).

Grande Lance : Dgts : 9 ; Taille : 9 ;


Blessure : SR 16 ; Arme 2 mains ; cp
prcis : Perforation (cp perforant qque
soit d du Destin).

"Espoir" des Allis reprsente la capacit faire une action hroque avec bonus dAttribut (si
"Espoir" = 0 ; pas de Mlancolie).

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

97

LES PEUPLES LIBRES

Chef dunit Beornide


Niveau d'Attribut : 4 - Vaillance : 3D
"Espoir" : 2 - Endurance : 21
Parade : 4 + 2 - Armure : 2D

Guerrier(e)s Beornides
Niveau d'Attribut : 3 - Vaillance : 2D
"Espoir" : 1 - Endurance : 20
Parade : 3 (+2)* - Armure : 2D

Spcialits : Connaissance de la Faune et


Spcialits : Connaissance de la Faune et
Connaissances rgionales (Anduin)
Connaissances rgionales (Anduin)
Particularits : Loyal et Inbranlable
Particularits : Courageux et Fier
Comptences: Prsence , Athltisme
Comptences : Athltisme

Comptences dArmes : Grande Lance ,


Comptences dArmes : Hache ,
Hache
Grande Lance
*bonus de bouclier que lorsquils combattent avec les haches.
Armes :

Armes :

Grande Lance : Dgts : 9 ; Taille : 9 ;


Blessure : SR 16 ; Arme 2 mains ; cp
prcis : Perforation (cp perforant qque
soit d du Destin).

Grande Lance : Dgts : 9 ; Taille : 9 ;


Blessure : SR 16 ; Arme 2 mains ; cp
prcis : Perforation (cp perforant qque
soit d du Destin).

Hache : Dgts : 5 ; Taille : Rune de Gandalf ;


Blessure : SR 18 ; cp prcis : Brise
Bouclier (bouclier adverse dtruit).

Hache : Dgts : 5 ; Taille : Rune de Gandalf ;


Blessure : SR 18 ; cp prcis : Brise
Bouclier (bouclier adverse dtruit).

"Espoir" des Allis reprsente la capacit faire une action hroque avec bonus dAttribut (si =
0 ; pas de Mlancolie).

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

98

LES PEUPLES LIBRES

Guerrier(e)s Homme des Bois

Guerrier(e)s d'lite Hommes des Bois

Niveau d'Attribut : 3 - Vaillance : 2D


"Espoir" : 1 - Endurance : 16
Parade : 6 - Armure : 2D

Niveau d'Attribut : 4 - Vaillance : 3D


"Espoir": 2 - Endurance : 19
Parade : 8 - Armure : 2D+1

Spcialits : Connaissance de la Faune et


Connaissances rgionales (Fort Noire)
Particularits : Loyal et Vengeur
Comptences : Athltisme , Discrtion

Comptences dArmes : Arc , Hache


long manche

Spcialits : Connaissance de la Faune et


Connaissances rgionales (Fort Noire)
Particularits : Loyal et Courageux
Comptences : Athltisme , Prsence
, Discrtion
Comptences dArmes : Hache long
manche , Arc

*bonus de bouclier que lorsquils combattent avec une arme 1 main.


Armes :

Armes :

Arc : Dgts : 5 ; Taille : 10 ; Blessure : SR 14 ;


cp prcis : Perforation (cp perforant
qque soit d du Destin).

Hache long manche (1m/2m) : Dgts : 5/7 ;


Taille : Rune de Gandalf ; Blessure : SR
18/20 ; cp prcis : Brise Bouclier
(bouclier adverse dtruit).

Hache long manche (1m/2m) : Dgts : 5/7 ;


Taille : Rune de Gandalf ; Blessure : SR
18/20 ; cp prcis : Brise Bouclier
(bouclier adverse dtruit).

Arc : Dgts : 5 ; Taille : 10 ; Blessure : SR 14 ;


cp prcis : Perforation (cp perforant
qque soit d du Destin).

"Espoir" des Allis reprsente la capacit faire une action hroque avec bonus dAttribut (si
"Espoir" = 0 ; pas de Mlancolie).

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

99

LES PEUPLES LIBRES

Guerrier(e)s convalescents
Homme des Bois
Niveau d'Attribut : 2 - Vaillance : 1D+2
"Espoir" : 0 - Endurance : 8
Parade : 4 - Armure : 1D
Spcialits : Connaissance de la Faune et
Connaissances rgionales (Fort Noire)
Particularits : Endurci et Prudent
Comptences: Survie , Athltisme
Comptences dArmes : Hache long
manche ou Lance , Arc

Tiranduin (unit d'lite)


Niveau d'Attribut : 4 - Vaillance : 3D
"Espoir" : 2 - Endurance : 19
Parade : 8 - Armure : 2D+1
Spcialits : Conscience de lOmbre et
Connaissances rgionales (Anduin)
Particularits : Honorable et Observateur
Comptences : Athltisme , Artisanat

Comptences dArmes : Arc , pe


longue ou Hache

*bonus de bouclier que lorsquils combattent avec une arme 1 main.


Armes :

Armes :

Hache long manche (1m/2m) : Dgts : 5/7 ;


Taille : Rune de Gandalf ; Blessure : SR
18/20 ; cp prcis : Brise Bouclier
(bouclier adverse dtruit).

pe longue (1m/2m) : Dgts : 5/7 ; Taille :


10 ; Blessure : SR 16/18 ; cp prcis :
Dsarmement (la cible lche son
arme).

Lance : Dgts : 5 ; Taille : 9 ; Blessure : SR 14 ;


cp prcis : Perforation (cp perforant
qque soit d du Destin

Hache : Dgts : 5 ; Taille : Rune de Gandalf ;


Blessure : SR 18 ; cp prcis : Brise
Bouclier (bouclier adverse dtruit).

Arc : Dgts : 5 ; Taille : 10 ; Blessure : SR 14 ;


cp prcis : Perforation (cp perforant
qque soit d du Destin).

Arc : Dgts : 5 ; Taille : 10 ; Blessure : SR 14 ;


cp prcis : Perforation (cp perforant
qque soit d du Destin).

"Espoir" des Allis reprsente la capacit faire une action hroque avec bonus dAttribut (si
"Espoir" = 0 ; pas de Mlancolie).

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

100

AIDE DE JEU - SIMULER UNE BATAILLE


Voici un systme simplifi de gestion des batailles. Le GdL adaptera les lieux (berges de
fleuve, colline, lieu fortifi,) et les conditions du combat (nuit, jour de pluie, vent,), voir la
section Complications pour les diffrents bonus malus lors dun combat (LdR p 219).
Il est important dans une grande bataille que les compagnons ne restent pas que de simples
pions mais quils soient des acteurs, mme sils ne sont pas encore des chefs de guerre. Il y a deux
moyens pour cela : soit ils sont leaders dunits (leur jet dtermine le rsultat du combat de toute
lunit), soit ils sont engags en duels individuels au milieu du champ de bataille.
On considre que chaque unit est compose de 5 guerriers identiques plus un leader (qui
fait le jet de ds pour son unit). Exception, les units de Trolls ne sont composes que de 3
cratures. Si aucun chef n'est explicitement identifi alors l'unit est commande par un "sergent
d'armes" qui a les mmes caractristiques que les autres soldats de son unit.

Pour un combat entre deux units, le "commandant" fait un jet dattaque ; sil est russi, la
valeur de dgts = pertes d'Endurance pour chaque membre de l'unit.
La taille de l'arme dtermine s'il y a un jet de Protection par l'unit adverse.
Si le coup est une blessure et que le jet de protection est rat alors lunit est dcime.
Attention les chefs et les Trolls doivent tre blesss deux fois pour tre tus.
Ensuite, recommencez mais avec le chef de lunit adverse comme attaquant.

Chaque unit peut avoir trois tats : normal, dcime ou dtruite. Une unit dcime indique que
la moiti (au moins) de son effectif est hors de combat ou tue. Une unit dcime a un malus
SR +2 tous ses jets de combats, lunit qui la combat un bonus SR -2. Une unit avec le trait
Lchet qui est dcime doit russir un test de Courage (Personnalit SR 14) pour ne pas
fuir le champ de bataille.
Une unit doit aussi russir un test de Courage lorsque ses membres ont perdu la moiti de leurs
points dEndurance (Personnalit SR 14) ou les trois-quarts (SR 16) pour ne pas fuir le
champ de bataille.
En parallle des combats entre units, vous pouvez faire un duel entre deux chefs dunit. La
bataille est alors "fige", le GdL rsout le combat normalement. On considre que lunit du
vainqueur met en fuite celle du vaincu qui est considre alors comme dcime. La bataille
reprend son cours.
Une variante est de ne faire subir quau leader les dgts (en points dEndurance) et les blessures
(jet de Protection) de son unit. Il ny a plus de gestion des effectifs des units mais
seulement des tats de sant des leaders. Il sagit en fait de ne faire que des duels entre chefs
dunit. Ce systme est adapt quand chaque compagnon dirige une unit car le
droulement de la bataille dpend alors principalement de leurs actions.

La Maldiction du Changeur de Peau MarcG

101