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CARACTERSTICAS

PERSONAJES
Las caractersticas del personaje y sus habilidades asociadas son las siguientes:
Fsico: Velocidad, Resistencia, Combate, Voluntad.
Habilidad: Arma a Distancia, Sigilo, Oficio, Informtica, Conducir y pilotar.
Conocimientos: Geografa e Historia, Ciencia, Medicina, Tecnologa.
Comportamiento: Persuadir, Sinceridad, Empata, Estilo, Intimidar.
Sentidos: Avistar, Buscar, Supervivencia, Arte.
Pokmon: Trato con Pokmon, Lucha Pokmon, Medicina Pokmon, Conocimiento Pokmon,
Captura Pokmon.
Se recomiendan de inicio 192 puntos a repartir entre las caractersticas y habilidades.
Para subir un punto una caracterstica harn falta 4 puntos. Para subir una habilidad slo 1.
Se podrn obtener dotes de entrenador por 2 puntos cada punto gastado en ello.
El valor de una habilidad es la suma de su valor y del valor de su caracterstica asociada.
El doble de los puntos que se tenga en las caractersticas se podrn gastar en la tabla de las ltimas
pginas que indicarn mejoras para los Pokmon del entrenador.
POKMON
Los Pokmon tienen a nivel 0 30 puntos para repartir entre sus 6 caractersticas.
Las caractersticas son Fortaleza, Ataque, Defensa, Especial, Defensa especial y Astucia.
Cuando suben de nivel consiguen dos puntos de desarrollo a repartir ms los puntos fijos de nivel
que se indican en la tabla de subida de nivel.
Cuando un Pokmon evoluciona renueva automticamente los puntos fijos de nivel.
Los puntos de desarrollo de una caracterstica nunca podrn ser menores que los puntos fijos de
nivel de dicha caracterstica.
El bonificador por Power-ups de duracin ilimitada no puede ser nunca mayor que el nmero de
puntos fijos de nivel de la caracterstica. En el caso de los PP ser Nivel/2.
Los PP del Pokmon sern el doble de su valor de astucia. Estos puntos servirn para poder realizar
movimientos especiales.
Los PS del Pokmon sern el doble de su valor de fortaleza. Son los puntos de vida totales que tiene
el Pokmon.
La mitad del ataque especial se suma al ataque normal y viceversa. Lo mismo pasa con la defensa.
Los PS en este caso sern el triple de su valor de fortaleza.
Un Pokmon no podr tener ms puntos de Power-ups y puntos libres en una caracterstica que su
nivel o 25, el ms alto. exceptuando los ataques y defensas gracias a la suma de la mitad del otro
tipo.

REGLAS GENERALES
Todo se redondea hacia el valor ms cercano y, en caso de ser .5 ser hacia abajo. Por ejemplo si
Drenadoras hace 1/8 de la vida total de un Pokmon en dao y un Pokmon tiene 12 de vida, le har
1 de dao. Luego el Pokmon que us la habilidad recupera la mitad del dao realizado en vida por
lo que recupera 0 de vida.
Se lanzan y guardan tantos dados de 6 como la divisin de los puntos de habilidad entre 4,
quedando el resto de la divisin como suma a la tirada.
Una aproximacin de las dificultades es la siguiente:
Rutinario, algn beb es capaz de realizar la accin: 3
Fcil, lo hara hasta un nio: 5
Normal, cualquiera lo hace pero puede fallar: 8
Difcil, necesita cierta experiencia: 14
Muy Difcil, slo al alcance de profesionales: 24
Absurdo, slo al alcance de genios en la materia: 38
Imposible, slo al alcance de genios pokmon: 60
Campaas de nivel de poder alto:
En algunas partidas los jugadores o sus Pokmon tendrn habitualmente caractersticas o
habilidades por encima de 40. En estos casos es recomendable cambiar la regla de tiradas para
pasar a lanzar dados de 10.
Las modificaciones consistiran en que se divide por 6 en vez de por 4 a la hora de determinar el
nmero de dados lanzados y que los ataques crticos repetirn ahora los 9s y 10s en vez de los 6s.

REGLAS DE POKMON
REGLAS DE CAPTURA DE POKMON
Para capturar a un Pokmon tienen que darse antes la condicin de que ese Pokmon no est
asociado ya a una Pokball.
Se realizar una tirada enfrentada de Capturar Pokmon contra la astucia del Pokmon.
A la tirada de astucia se le sumar la vida restante del Pokmon (ya sea positiva o negativa).
Modificadores:
Dormido: +10
Congelado: +10
Paralizado: +6
Envenenado: +3
Quemado: +3
Confuso: +3
Buena relacin: +5
Mala relacin: -5
Muy mala relacin: -15
Legendario: -50
Pokballs:
Pokball: +0
Superball: +5
Ultraball: +12
Hiperball: +25
Masterball: +100

REGLAS DE CONTROL DE POKMON


Un entrenador podr controlar Pokmon de hasta nivel 20 a menos que pague por mejoras de
Amigo Pokmon (en habilidades de entrenador).
Modificadores por suma de atributos:
Suma de atributos 200 300: -30
Suma de atributos 300 400: -20
Suma de atributos 400 500: -10
Suma de atributos 500 600: +0
Suma de atributos 600 700: +10
Modificadores generales:
Pokmon legendario: +10
Buena relacin con el entrenador: +0
Relacin normal con el entrenador: +10
Mala relacin con el entrenador: +20
Si no se puede controlar el Pokmon, ste har lo que quiera a partir de ese momento.
Cuando un entrenador muere, los Pokmon que permanezcan en sus Pokball se descontrolarn al
pasar 24 horas, mientras que los que ya estn fuera pasarn a estar descontrolados automticamente.
Por cada 10 niveles que se sobrepase el nivel de control se tendr un punto de control para gastar.
Estos puntos se recuperan como 10PP.
Los puntos se pueden gastar as:
1 Punto para subir una mejora/stage o bajar una mejora/stage al rival.
2 Puntos para realizar un ltimo ataque antes de caer inconscientes.
4 Puntos para eliminar un estado incluyendo inconsciente pudiendo realizar el Pokmon
acciones hasta que muera.
REGLAS DE COMBATE
Iniciativa
Primero ambos combatientes harn una tirada enfrentada de astucia para ver quin empieza. El
orden se mantendr hasta que intervenga un nuevo Pokmon o vare la astucia de algn participante.
Combate
Cada Pokmon utilizar una habilidad en orden de iniciativa.
Dao
Cuando un Pokmon utilice una habilidad que haga dao, se realizar una tirada de ataque y se
restar la tirada de defensa del rival. La diferencia ser el dao realizado.
Los daos fijos se dividirn por 4 para nivelar los diferentes movimientos.
Cuando un Pokmon llega a 0 PS quedar inconsciente.
Los Pokmon tienen vida negativa igual a su fortaleza que deber agotarse antes de morir.
Esta cantidad aumenta a 3/2 cuando el Pkm tiene nivel 50 o ms.
Estas normas de vida negativa pueden ser cambiadas por el Mster dependiendo de si desea un
juego ms o menos mortal

Poder de ataque

Tipo Psquico y categora especial.


Los ataques especiales usan el atributo Especial y los fsicos el atributo Ataque.
Poder del ataque de 140.
Precisin del 90%.
5 PP en el juego de la Game Boy.
El efecto indica que se baja en dos mejoras/stages el especial del Pokmon que lo use tras el ataque.
Para comprobar el dao que hace un movimiento se comprueba en la tabla de poder de ataque (1) el
modificador a la fuerza o especial que da el poder de ataque del movimiento.
Modificadores al poder de ataque:
El ataque es del mismo tipo que el del Pokmon: +15
Por cada mejora/stage: +/-20 (mximo 60, variable con dotes de entrenador)
Bonificadores por habilidades de entrenador
Si el ataque es superefectivo/poco efectivo: +/-30
Si se quiere hacer el ataque en rea se restar 30 de fuerza para una pequea (10m como
mucho), 60 para una grande (200m como mucho) y 120 para una gigantesca (5000m).
Uso de PP
Los Pokmon tendrn una habilidad de Pelea bsica que no gasta PP con un poder de ataque de 40 y
tipo Normal. Adems tendrn 3 habilidades que hayan aprendido.
Los ataques gastan un nmero de PP que, en caso de no tenerlos, har que el Pokmon falle el
ataque por falta de fuerzas gastando la cantidad de PP que le quedaran. Cuando un Pokmon queda
con 0 PP pierde la habilidad de pensar y atacar sin sentido al oponente.
Los valores de gasto con respecto a los de la GameBoy son los siguientes:
40
35
30
25
20
15
10
5
0

15

25

Precisin
El valor de Precisin indica la probabilidad de acertar el ataque para lo cual se tirar un dado de 100
en caso necesario.
Existen habilidades y objetos que pueden modificar la precisin. Cada stage (mejora) la vara en 15.
El mximo ser siempre de 45, independientemente de las habilidades del entrenador.

Ataques crticos
El factor de crtico de un ataque representa las probabilidades de que se convierta en crtico. Con
valor 1 la probabilidad aumentar al 50%, con factor 2 al 100%.
Los ataques crticos pueden repetir los 6s sumando los dados relanzados.
Condiciones
Las condiciones tendrn las siguientes reglas:
Envenenado: Har 1/8 de los PST en dao tras actuar. Si no acta y se mantiene en la
Pokball, ste dao se realizar cada hora.
Muy envenenado: Har X/16 de los PST en dao tras actuar en el turno X. El estado pasa a
envenenado cuando el Pokmon vuelve a la Pokball.
Paralizado: Hay un 25% de probabilidades de que el Pokmon no pueda actuar y disminuye
su velocidad a 1/4.
Dormido: Hay un 50% de probabilidades de que el Pokmon despierte cada turno.
Quemado: Har 1/8 de los PST en dao tras actuar y har perder dos mejoras a todos los
ataques. La biologa es como la de cualquier ser vivo, as que no es recomendable
permanecer quemado largos tiempos sin tratamiento.
Confuso: Cada turno habr un 50% de probabilidades de que se golpee con Pelea a si mismo
y un 25% de probabilidades de que deje de estar confuso.
Congelado: El Pokmon permanece congelado hasta que se descongele de alguna forma.
Prioridad de movimientos
Algunos ataques tienen la regla de prioridad: Las acciones en un turno van con la siguiente
prioridad, si algn ataque tiene cierta prioridad se pondr en el espacio que deba ocupar.
Perseguir (4 de prioridad si el oponente cambia de Pokmon)
Cambio de Pokmon (3,5 de prioridad)
Uso de objeto (2,5 de prioridad)
Ataque rpido (2 de prioridad)
Velocidad extrema (1 de prioridad)
El resto de ataques.
REGLAS DE ASTUCIA
Pruebas de habilidad
Los Pokmon usan su astucia a la hora de realizar cualquier tipo de prueba.
Para usar sus habilidades (incluyendo armas a distancia), los Pokmon usarn un cuarto de su
astucia como valor de la habilidad.
Cuando el Pokmon consigue astucia 30, y cada 10 puntos superiores, puede elegir una habilidad en
la que sea especialmente bueno. Para esta habilidad usar la mitad de su astucia. Si tiene la ventaja
Pokmon expertos podr aplicar dos veces la especialidad a una habilidad llegando a usar su astucia
completa con ella.
Movimientos adicionales:
Los Pokmon obtendrn la capacidad de aprender un movimiento adicional cuando alcanzan los 30
puntos de astucia y cada 20 puntos adicionales que tengan en este valor.
Ventajas de entrenador:
Los Pokmon que no tengan entrenador obtendrn un punto de ventaja de entrenador por cada
punto que tengan en astucia.
Tabla de dotes de Entrenador:

Se pueden comprar tres puntos de dotes por el valor de 1 puntos de personaje.


Nombre

Requerimientos

rdenes rpidas

Descripcin

Puntos

Puedes dar rdenes a dos Pokmon a la vez

20

rdenes rpidas 2

rdenes rpidas

Puedes dar rdenes a cuatro Pokmon a la vez

15

rdenes rpidas 3

rdenes rpidas 2

Puedes dar rdenes a seis Pokmon a la vez

15

Amigo Pokmon

Puedes controlar Pokmon de hasta nivel 30

15

Amigo Pokmon 2 Amigo Pokmon

Puedes controlar Pokmon de hasta nivel 40

15

Amigo Pokmon 3 Amigo Pokmon 2

Puedes controlar Pokmon de hasta nivel 50

15

Amigo Pokmon 4 Amigo Pokmon 3,


rdenes rpidas

Puedes controlar Pokmon de hasta nivel 60

15

Amigo Pokmon 5 Amigo Pokmon 4

Puedes controlar Pokmon de hasta nivel 70

15

Amigo Pokmon 6 Amigo Pokmon 5,


rdenes rpidas 2

Puedes controlar Pokmon de hasta nivel 80

15

Amigo Pokmon 7 Amigo Pokmon 6

Puedes controlar Pokmon de hasta nivel 90

15

Amigo Pokmon

Amigo Pokmon 7

Puedes controlar Pokmon de hasta nivel 100

15

Maestro Pokmon

Amigo Pokmon,
rdenes rpidas 3

Puedes controlar Pokmon de hasta nivel 120

20

Entrenador de tipo

Tus Pokmon del tipo escogido consiguen 1 Powerup cada 6


niveles que sean subidos

10

Gran entrenador de Entrenador, Especialista


tipo
en tipo

Tus Pokmon del tipo escogido consiguen 1 Powerup cada 3


niveles que sean subidos

10

Entrenador

Entrenador de tipo

Tus Pokmon consiguen 1 Powerup cada 6 niveles que sean


subidos

10

Entrenador de
Pedigr

Entrenador de tipo

Cada vez que un Pokmon que ests entrenando obtenga 1


Powerup puedes restar un punto de desarrollo a una
caracterstica y drselo a otra

20

Tus pokmon aprenden movimientos cinco niveles antes

Tus pokmon aprenden movimientos diez niveles antes

Tus pokmon evolucionan cinco niveles antes

Experto en
movimientos
Maestro en
movimientos

Experto en movimientos

Coleccionista
Profesor de
movimientos

Experto en movimientos

Puedes ensear movimientos a pokmon que puedan


10
aprenderlos y con una diferencia de nivel igual o menor de 10
con respecto al pokmon original

Entrenador de
movimientos

Maestro en movimientos

Tus Pokmon pueden tener 4 ataques y Pelea

25

Cazador legendario Cazador Pokmon

Los pokmon legendarios no tienen el -50 habitual a ser


capturados

Entrenador
legendario

Entrenador y Cazador
Legendario

Tus Pokmon legendarios consiguen 2 de experiencia al subir 15


de nivel y son un punto ms fciles de controlar

Investigador
Pokmon

Apasionado Pokmon y
Conocimiento Pkm 16

Los objetos que potencian Pokmon tienen un 25% ms de


efectividad. Directo aumenta en 10 la potencia de Pelea.

15

Cientfico
Pokmon

Investigador Pokmon y
Conocimiento Pkm 20

Los objetos que potencian Pokmon tienen un 50% ms de


efectividad, Directo aumenta en 25 la potencia de Pelea.

15

Apasionado
Pokmon

Conocimieno, Lucha y
Medicina Pkm 12

Tus tiradas de lucha Pkm para determinar movimientos y


habilidades de Pkm tienen un bonificador de 15

15

Enfermero
Pokmon

Apasionado Pokmon y
Medicina Pkm 16

Las pociones y elixires tienen un efecto un 25% mayor

Mdico Pokmon

Enfermero Pokmon y

Las pociones y elixires tienen un efecto un 50% mayor

Medicina Pkm 20
Cazador Pokmon

Atrapar Pokmon 12

Tipo predilecto

Los bonificadores a atrapar Pkm por estados se duplican

15

Los ataques del tipo pierden 5 de potencia

Los ataques del tipo escogido restan 5 a su precisin

Tipo predilecto II

Tipo predilecto

Movimiento
predilecto

Maestro en movimientos, Un movimiento concreto gana +5 a la potencia y pierde -5 a


Tipo predilecto
la potencia contra tus Pokmon. Si es de Status gana un 5%
de puntera y si la tiene al 100% un 25% de efecto.

Movimiento
predilecto: pelea

Artista marcial, tipo


Pelea pierde 5 de potencia usada contra ti o tus Pokmon
predilecto lucha y normal

10

Desenfundar
rpido

Movimiento predilecto
que tenga prioridad

Buscar el punto
dbil

Movimiento predilecto
Cuando un Pokmon consigue un golpe crtico suma +1 por
con posibilidad de crtico cada dado relanzado

Abrir la guardia

Movimiento predilecto
con dao de rebote

Tus ataques con prioridad, uso de objetos y cambios ganan un 5


+2 a la prioridad y costarn un nivel menos de PP
10

Tus ataques con dao de rebote tienen un +10 a su potencia y 10


un +5 a su precisin

Luchar en climas
extremos

Los ataques de cambio de clima cuestan 10PP en vez de 25

15

Hombre de mundo Luchar en climas


extremos

Ni t ni tus Pkm recibs dao por clima. Adems os hacis


ms resistentes a climas muy extremos

10

Escapista

Habilidad 12

Tus Pkm no pueden permanecer ms de 2 turnos atrapados

Impedir el
movimiento

Movimiento predilecto
que atrape

Cuando el Pkm enemigo est atrapado perder una mejora a


defensa, defensa especial y astucia.

10

Disparo seguro

Movimiento predilecto

El movimiento elegido tiene un 5% ms de probabilidades de 5


acertar. No puede ser un ataque de muerte instantnea.

Jugador seguro

Movimiento predilecto
que haga dao fijo

Las habilidades de dao fijo (no dependiente del nivel ni de la 5


fuerza) lo aumentan hasta la mitad

Resistente a estado Tipo predilecto

Hay un 5% menos de probabilidades de caer bajo el estado

Recuperacin
milagrosa de
estado

Resistente a estado

Tus Pokmon se recuperan con un 5% de probabilidades aun


estando en la Pokball automticamente de ese estado
negativo

Sueo ligero

Resistente a sueo

Tus Pokmon se despiertan cuando sufren dao

10

Resistente a
veneno II

Resistente a veneno

Tus Pokmon sufren 1/12 o 1/24 en vez del 1/8 o 1/16


habitual del veneno

10

Resistente a
veneno III

Resistente a veneno II

Tus Pokmon sufren 1/16 o 1/32 en vez del 1/8 o 1/16


habitual del veneno

10

Resistente a la
parlisis II

Resistente a parlisis

Tus Pokmon slo tienen un 20% de probabilidades de


quedarse paralizados y su astucia se divide slo por 1/3

10

Resistente a la
parlisis III

Resistente a la parlisis II Tus Pokmon slo tienen un 10% de probabilidades de


quedarse paralizados y su astucia se divide slo por 1/2

10

Resistente a
Confusin II

Resistente a Confusin

Tus Pokmon slo se golpen a si mismos con un 20% de


probabilidades

Resistente a
Confusin III

Resistente a Confusin

Tus Pokmon slo se golpean a si mismos con un 10% de


probabilidades

10

Resistente a las
quemaduras II

Resistente a quemaduras

Tus Pokmon sufren 1/12 en vez del 1/8 habitual de la


quemadura

10

Resistente a las
quemaduras III

Resistente a las
quemaduras II

Tus Pokmon sufren 1/16 en vez del 1/8 habitual de la


quemadura

10

Los ataques del tipo elegido tienen +5 a la potencia

15

Un pokmon concreto obtiene +5 a la potencia en todos sus

15

Especialista en tipo
Especialista en

Especialista en tipo

Pokmon
Amigo de Pkm

movimientos
Especialista en Pkm

Experto estratega
Maestro estratega

Experto estratega

El Pokmon que hayas elegido gana +1 de afecto contigo

Tras cambiar de Pokmon el siguiente ataque tendr 10 ms


de potencia (acumulable tras varios cambios)

15

Tras cambiar de Pokmon el siguiente ataque tendr 20 ms


de potencia (acumulable tras varios cambios)

15

Fuerza Bruta

Cuando un Pokmon realiza mediante un ataque fsico un


15
dao mayor del 50% de los PST del Pokmon rival, consigue
una mejora a su fuerza

Atacante nato

Puedes aumentar en 10 el poder de ataque aumentando en 20


el poder de ataque enemigo

20

Defensor nato

Puedes disminuir en 10 el poder de ataque enemigo


disminuyendo en 20 el tuyo tambin

25

Defensa
inquebrantable

Defensor nato

Cuando traten de bajar tu defensa ser con un 25% menos de


efectividad

Ataque
inquebrantable

Atacante nato

Cuando traten de bajar tu ataque ser con un 25% menos de


efectividad

Aumentar el lmite

Tus pokmon pasan de tener un lmite de mejora de 60 a tener 20


uno de 100

Traspasar el lmite Aumentar el lmite

Tus pokmon pasan de tener un lmite de mejora de 100 a


tener uno de 150

25

Cercar el lmite

El lmite al que puede llegar el enemigo pasa a ser 45

25

Fortalecer el lmite Cercar el lmite

El lmite al que puede llegar el enemigo pasa a ser 30

30

Descanso rpido

Tus Pokmon se recuperan sus PS y PP a un ritmo de


10+nivel/2 al da al da en vez del 5+nivel/2 habitual.

15

Pokmon expertos Conocimientos y


Pokmon 12

Tus Pokmon pueden especializarse en una habilidad dos


veces

20

Ahorrar energa

Tus Pokmon gastan 1 PP menos en cada ataque (mnimo 0)

35

Experto estratega

Tras cambiar de Pokmon el siguiente ataque tendr 10 ms


de potencia (acumulable tras varios cambios)

15

Tras cambiar de Pokmon el siguiente ataque tendr 20 ms


de potencia (acumulable tras varios cambios)

15

Maestro estratega

Experto estratega

Fuerza Bruta

Cuando un Pokmon realiza mediante un ataque fsico un


15
dao mayor del 50% de los PST del Pokmon rival, consigue
una mejora a su fuerza

Atacante nato

Puedes aumentar en 10 el poder de ataque aumentando en 20


el poder de ataque enemigo

20

Defensor nato

Puedes disminuir en 10 el poder de ataque enemigo


disminuyendo en 20 el tuyo tambin

25

Defensa
inquebrantable

Defensor nato

Cuando traten de bajar tu defensa ser con un 25% menos de


efectividad

Ataque
inquebrantable

Atacante nato

Cuando traten de bajar tu ataque ser con un 25% menos de


efectividad

Aumentar el lmite

Tus pokmon pasan de tener un lmite de mejora de 60 a tener 20


uno de 100

Traspasar el lmite Aumentar el lmite

Tus pokmon pasan de tener un lmite de mejora de 100 a


tener uno de 150

25

Cercar el lmite

El lmite al que puede llegar el enemigo pasa a ser 45

25

Fortalecer el lmite Cercar el lmite

El lmite al que puede llegar el enemigo pasa a ser 30

30

Descanso rpido

Tus Pokmon se recuperan sus PS y PP a un ritmo de


10+nivel/2 al da al da en vez del 5+nivel/2 habitual.

15

Pokmon expertos Conocimientos y


Pokmon 12

Tus Pokmon pueden especializarse en una habilidad dos


veces

20

Ahorrar energa

Tus Pokmon gastan 1 PP menos en cada ataque (mnimo 0)

35

Sin prisas

Tus Pokmon pueden elegir ceder la iniciativa al oponente y a 10


cambio ganar 1 mejora a una caracterstica elegida

Movimiento
preparado

Puedes elegir esperar a saber qu hace el oponente antes de


elegir si usar un movimiento con prioridad o no. El oponente
podr elegir otro movimiento perdiendo para ese ataque una
mejora a su precisin

15

Cuando un Pokmon tuyo haga ms deli de de los PST del


enemigo con un slo ataque, este pierde una mejora a su
ataque y ataque especial

15

Estrategias
flexibles

Tus pokmon pueden perder dos mejoras a una caracterstica


para conseguir una a otra diferente

10

Ataque combinado rdenes rpidas

Tus pokmon pueden retrasar su iniciativa para golpear justo


a la vez que otro Pkm que poseas o que posea alguien con
ataque combinado. Todos los ataques ganan 10 de potencia

20

Tomrselo con
calma

Tus pokmon pueden elegir necesitar cargar un ataque un


turno para que cueste un nivel menor de PP

30

Darlo todo

Tus pokmon pueden sumar una mejora al ataque o precisin 30


de un movimiento a cambio de que este aumente en 2 niveles
su gasto de PP

Sueo pesado

Dormir duerme ahora 1d6 turnos

25

Romper guardia

Tus Pokmon pueden gastar una mejora a su ataque o ataque


especial para eliminar una mejora a la defensa o defensa
especial del oponente

20

No dejar las cosas


a su suerte

Cuando tus movimientos tienen una precisin mayor de 100,


el restante se suma a las probabilidades de que el efecto
secundario funcione mientras no congele ni enamore

20

Capacidad
intimidante

Intimidar 16

Experto en
Fantasma

Especialista en Fantasma Todos los porcentajes de los movimientos tipo fantasma


aumentan en un 5%

15

Transparencia
completa

Experto en Fantasma

Los ataques de tipo roca y acero pasan a ser poco efectivo


20
contra tus fantasmas. Tus fantasmas no se pueden materializar

Asustar al enemigo Experto en Fantasma

Cuando el enemigo falle un ataque o ste ataque no provoque 15


dao perder una mejora a su ataque (normal)

Mdium

Especialista en Fantasma Los Pokmon tipo fantasma te tienen un aprecio de +2

15

Acostumbrados al
sueo

Experto en Fantasma

Tus Pkm actan normalmente mientras estn dormidos


gastando dos niveles ms de PP

20

Invisibilidad
completa

Transparencia

Tus Pkm de tipo fantasma ganan una mejora a sus defensas


mientras estn completamente sanos

25

Polstergeist

Experto en Fantasma

Tanto t como tus Pkm hacis siempre 1 punto de dao con


25
cualquier movimiento por cada 10 puntos de ataque fsico que
tengis (sin aplicar el 50% del especial)

Experto en
Psquico

Especialista en Psquico

Los efectos que no sean de dao aumentan su efectividad en


un 25% para movimientos tipo Psquico

25

Fuerza de la mente Experto en Psquico

Tus Pokmon psquico pueden usar su especial como ataque

15

Buscar la debilidad Fuerza de la mente

Tus Pkm pueden elegir perder dos mejoras a su ataque o


especial para que el oponente tenga que elegir la ms baja de
sus defensas y que pierda todas sus mejoras en ella

20

Asalto Psquico

Experto en Psquico

Los ataques de tipo Psquico de tus Pkm ganan un 5% extra


de probabilidades de confundir al oponente

20

Ilusin Mental

Asalto Psquico

Si el enemigo se golpea a s mismo, el siguiente ataque


provocado por un Pkm tuyo de tipo Psquico ser crtico

15

Prediccin

Experto en Psquico

Si el movimiento del rival tiene probabilidades de fallar


aumenta esas probabilidades en un 5%

30

Mente colmena

Experto en Psquico

Tus Pkm tipo psquico pueden pasar una mejora a una de sus
caractersticas a otro Pkm al principio del asalto o antes de
caer inconscientes si no pasaron ya una ese asalto

25

Experto de Lucha

Especialista en Lucha

Cuando tus Pokmon de tipo lucha disminuyan su ataque


15
normal lo harn a la mitad (una mejora 10 menos de potencia)

Artista marcial

Combate 16

Tus ataques sin armas pasan a hacer dao 75 y ser tipo Lucha 10

Maestro marcial

Especialista en Lucha,
Combate 20, Artista
marcial

Pelea se convierte en tipo Lucha y pasa a tener potencia 75


para tus Pokmon

35

La tcnica es lo
importante

Experto en lucha

Los ataques de puo y patada pueden ganar el subtipo lucha

15

Aguantar el dolor

Experto en lucha

Tus Pokmon de tipo lucha ganan una mejora a la defensa y


defensa especial cuando su vida baja a menos de de sus
PST

20

Ataques salvajes

Experto en lucha

El dao rebotado se reduce a la mitad

10

Nunca dejar de
golpear

Experto en lucha,
Maestro marcial

Tus Pokmon y t podis entrar en furia y no dejar de hacer


pelea hasta llegar a -1/4 de los PS, quedar congelados o
atrapados por algn movimiento. Pueden atacar aun estando
paralizados, inconscientes o dormidos.

30

Knock-Out

Experto en lucha,
Maestro marcial

Si un ataque de tipo lucha hace ms dao de de los PST del 20


enemigo, tiene el ataque un 10% de probabilidades de dejar
inconsciente al enemigo

Experto en Normal Especialista en Normal

Tus Pokmon normales regeneran sus PS y PP al doble de la


velocidad normal

20

Sacos de boxeo

Experto en Normal

Tus Pokmon de tipo normal pueden en vez de usar su


defensa, dividir a la mitad el dao enemigo

30

Pokmon
polivalentes

Experto en Normal

Tus Pokmon de tipo normal ganan un movimiento adicional 20

Afianzar bien las


bases

Experto en Normal

Tus movimientos de estado de tipo normal cuestan un nivel


menos de PP

20

Ver lo corriente en Experto en Normal


cualquiera

Puedes convertir a cualquier Pokmon que poseas mientras


sigas siendo su entrenador en subtipo normal aparte de los
que ya tenga

40

Sin puntos fuertes, Experto en Normal


sin puntos dbiles

Mientras tus Pkm de tipo normal no tengan msde de su


nivel de diferencia entre cualesquiera dos caractersticas
ningn movimiento que hagan o reciban ser poco efectivo o
superefectivo. Los que no afecten seguirn sin afectar.

15

Escudo de carne

Experto en Normal

Puedes sacrificar de los PST para que el ataque enemigo


tenga una potencia mxima de 90

15

Pokmon duros

Pelea Pokmon 12,


Defensor nato

Tus Pokmon y t aguantis hasta de su vida en negativos,


en vez de tan slo el habitual. Si ya lo hacan, el 100%

15

Experto en Fuego

Especialista en Fuego

Quemadura pasa a hacer 1/6 de los PS en dao

15

Combustin

Experto en Fuego

El poder de fuego a Pokmon quemados aumenta en un nivel 15

Quemar toda la
energa

Experto en Fuego

Los ataques de fuego pueden costar el doble de PP a cambio


de ganar 3 mejoras en ese ataque

25

Crear el infierno

Experto en Fuego

Si un Pokmon recibe 3 ataques seguidos de fuego pasa a


estar quemado

25

Dejar las cenizas

Experto en Fuego

La probabilidad de quemar de tus ataques tipo fuego aumenta 30


al doble. Si ya era 100% disminuye un rango su coste de PP.

Arder hasta el final Experto en Fuego,


Combustin

Tus Pokmon y t podis haceros 1/16 de vuestros PST de


dao fijo para conseguir dos mejoras en un ataque especial
que no afectan al lmite permitido

25

Moldear el metal

Experto en Fuego

Cuando realices un atauque de tipo fuego sobre un Pkm de


tipo metlico, ganas 2 mejoras a tal ataque

10

Experto en Agua

Especialista en Agua

Los ataques de agua superefectivos tienen +45 de poder

15

Niebla defensiva

Experto en Agua

Por cada mejora en defensa (normal y especial) que tengan


tus Pokmon de agua ganarn adems un 5% de esquiva

15

Experto en nadar

Movimiento predilecto:
Surf, Especialista en
Agua

Tus Pokmon pueden usar su especial para realizar surf y


para determinar el peso que pueden llevar encima nadando y
su velocidad en el agua

10

Romper lo
erosionado

Experto en Agua

Tus ataques de tipo agua ganan 2 mejoras cuando se producen 30


contra Pokmon con menos de de sus PST

Vaporizar el agua

Experto en Agua

Tus ataques de tipo agua tienen un 15% de probabilidades de


bajar la precisin del enemigo en una mejora

Eluir los ataques

Experto en Agua

Tus Pokmon y t podis perder vuestra prxima accin para 25


conseguir 3 mejoras a la defensa (normal) contra un ataque

20

Mantenerlos a raya Experto en Agua

Tus ataques de tipo agua tienen un 10% adicional de


probabilidades de encoger cuando tienen alguna mejora. No
acumulable con Experto en Oscuridad

20

Cortar a presin

Experto en Agua

Tus ataques de tipo agua con 160 o ms de potencia tienen un 25


25% de probabilidades adicionales de ser adems crtico

Experto en
Elctrico

Especialista en Elctrico

Paralizado tiene un 30% de probabilidades de afectar

25

Esttica

Experto en Elctrico

Tus ataques de tipo Elctrico contra Pokmon paralizados


tienen 10 ms de potencia

15

Cargar energa

Experto en Elctrico

Tus Pokmon elctricos si fueran a ir primero pueden elegir


actuar ltimos y ganar a cambio 30 de potencia en su
siguiente ataque

20

Rapidez del rayo

Experto en Elctrico

Tus Pokmon y t no sufrs penalizador a la velocidad cuando 20


sois paralizados, y adems cada vez que os afecte un ataque
elctrico ganis una mejora a la velocidad

Golpear rpido

Experto en Elctrico

Tus Pokmon y t consegus la mitad de bonificadores a


ataque y ataque especial de los que tengis en vuestra
velocidad. No cuentan para el mximo de mejoras.

25

Sobrecargar al
enemigo

Esttica

Cuando tus Pkm de tipo elctrico no provocan dao alguno


con un ataque (incluso por fallar), este ataque gana un 50%
de probabilidades de paralizar al oponente

Partir la roca

Experto en Elctrico

Los ataques de tipo elctrico pasan a ser superefectivos contra 10


los Pkm tipo Roca

Destello cegador

Experto en Elctrico

Cuando un ataque de tipo elctrico sea crtico, adems bajar


la precisin del oponente en 1 mejora

15

Experto en Planta

Especialista en Planta

Los ataques tipo planta obtienen un +5 de poder

15

Regeneracin

Experto en Planta

Los Pokmon tipo planta recuperan vida un 25% extra

20

Esporas de
contacto

Experto en Planta

Cada vez que un Pokmon de planta ataque con un


movimiento que provoque dao tiene un 15% de
probabilidades de poder adicionalmente aadirle un
movimiento de estado negativo al ataque

25

Forma perfecta

Experto en Planta

Tus Pokmon de planta ganan una mejora a su ataque y


ataque especial cuando estn completamente curados y la
pierden cuando son heridos (quedndose como antes)

20

Hojas caducas

Experto en Planta

Tus Pokmon y t podis elegir perder 3 puntos de vida en


cualquier momento para ganar un +1 temporal (1 da o hasta
que se cure) a vuestra defensa o defensa especial

30

Fotosntesis

Regeneracin

Mientras estn a la luz del sol, tus Pkm de tipo planta


regeneran 1 punto de vida por asalto

10

Patrones
hipnticos

Experto en Planta

Cuando tus oponentes bajan a menos de 1/3 de sus PST


contra uno de tus Pkm de tipo planta pierden 2 mejoras a su
precisin

20

Experto de Hielo

Especialista en Hielo

Los ataques de hielo congelan con un 5% ms de


probabilidades

25

Hielo quebradizo

Experto en Hielo

Cuando se ataca a un Pokmon helado o que acabe de


recuperarse se consiguen el mximo de mejoras contra l

15

Congelar las
extremidades

Experto en Hielo

Tus ataques de hielo tienen un 40% de probabilidades de


15
bajar la velocidad en una mejora. Si ya lo fuera a bajar lo baja
dos mejoras

Helar el ambiente

Experto en Hielo

Cuando realices 4 movimientos de hielo durante 4 asaltos


seguidos el ambiente pasa a considerarse tormenta de nieve
durante los 5 siguientes asaltos

Hibernar

Experto en Hielo

Tus Pokmon y t podis decidir no hacer absolutamente


25
nada disminuyendo a 1/7 vuestras necesidades y recuperando
el cudruple de PPT y PST. Esto no se puede hacer en el
interior de una Pokball

Suelo resbaladizo

Experto en Hielo

Despus de que un Pkm tuyo haga dao a un enemigo con un 20


ataque tipo hielo, el siguiente movimiento que este enemigo
haga tendr un 5% de probabilidades de fallo adicional

Entumecer

Experto en Hielo

Cuando un Pkm enemigo se recupere de estar congelado


pierde una mejora a todas sus caractersticas

10

Experto en Veneno Especialista en Veneno

El veneno pasa a hacer 1/6 o 1/12 de los PS en dao

35

Enfermedad

Experto en Veneno

Tus ataques de tipo Veneno contra Pokmon envenenados


diminuyen el ataque y especial enemigo en 10 de potencia

15

Transmitir
enfermedades

Enfermedad

Cuando un Pokmon enemigo envenenado cambie por otro


sano, ste tiene un 50% de probabilidades de pasar a estar
envenenado.

20

Oxidar el acero

Experto en veneno

Tus ataques de veneno pasan a ser poco efectivos contra


acero y pueden envenenarlo

10

Vacunado contra
todo mal

Experto en Veneno

Tus Pokmon y t ganis resistencia adicional a todos los


efectos teniendo un 15% de probabilidades extra de no ser
afectados por ellos

30

Especialmente
virulento

Experto en Veneno

Cuando envenenes a un oponente puedes elegir entre que sea


veneno habitual o veneno de tipo txico

20

Veneno a los ojos

Experto en Veneno

Tus ataques de tipo veneno tienen un 10% de probabilidades


de bajar una mejora a la precisin del enemigo

15

Experto en Bicho

Especialista en Bicho

Todos los ataques tipo Bicho curan un 20% del dao

25

Chupar veneno

Experto en bicho

Los ataque tipo Bicho contra oponentes envenenados ganan


10 de potencia

15

Tus Pokmon tipo bicho pueden realizar dos ataques que


infundan estados al enemigo a la vez perdiendo ambos dos
mejoras a su precisin gastando todos los PP. Adems,
consigues una mejora a la esquiva.

30

Pantalla de esporas Experto en bicho

10

Ataques mltiples

Experto en bicho

Tus ataques tipo bicho que ataquen ms de una vez pueden


combinarse de 2 en 2 para dar dos mejoras al dao.

Propagar
enfermedades

Experto en bicho

Cuando uno de tus Pkm de tipo bicho realiza un ataque contra 25


un enemigo tiene un 50% de probabilidades de pasar cada
uno de los estados que le afecten

Difcil de matar

Experto en bicho

Tus Pkm de tipo bicho tienen tantos puntos de vida negativos 20


adicionales como su nivel. Perder el estado inconsciente slo
cuesta 3 mejoras con ellos.

Formar crislida

Experto en bicho

Tus Pkm de tipo bicho que hayan pasado ya un par de meses


contigo pueden en cualquier comento pasar una semana en
una crislida para emerger de ella reordenando como se
quiera sus puntos de desarrollo y mejora

20

Experto en Tierra

Especialista en Tierra

Los PP de los ataques tipo tierra se reducen en una categora

10

Tormenta de arena Experto en Tierra

Cada ataque tipo tierra que quite ms de un sexto de los PST


del Pokmon enemigo le bajarn adems en un 5% la
precisin.

15

Escaparse como la Experto en Tierra


arena

Tus Pokmon de tierra pueden salir de ataques que atrapen


con un 50% de probabilidades cada asalto

10

Arriesgarse un
poco

Experto en Tierra

T y tus Pokmon ganis 10 de potencia en los ataques con


desde un 15% hasta un 5% de probabilidades de fallo

20

Levantar polvo

Experto en Tierra

Los ataques de tipo tierra de tus Pkm otorgan 5 de potencia a


ambas defensas

15

Propagar por la
tierra

Experto en Tierra

Los ataques de tipo tierra de tus Pkm ganan efecto de rea


con 10 menos de potencia por cada nivel de rea

15

Defenderse bajo
tierra

Experto en Tierra

T y tus Pkm ganis una mejora a todos los atributos mientras 20


luchis en espacios concurridos (de difcil movilidad)

Planificar desde el
suelo

Escaparse de la tierra

Cuando tus Pkm realicen el movimiento cavar, pueden


10
permanecer un turno adicional debajo de la tierra para utilizar
un ataque de estado que les afecte a ellos mismos

Experto en Volador Especialista en Volador


Ave de carga

20

Los ataques de tipo Normal pasan a ser poco efectivos contra 20


Pokmon voladores

Especialista en Volador y Tus Pokmon voladores pueden usar su especial a la hora de 10


Movimiento predilecto:
determinar el peso que pueden llevar y su velocidad. Adems,
Volar
volar puede ser usado como ataque especial.

Apuntar y disparar Experto en Volador

Tus Pokmon ganan 3 mejoras al ataque para un ataque


cuando requiere preparacin (como volar)

20

Buena precisin

Experto en Volador

Tus Pokmon voladores dividen a la mitad la evasin del


enemigo

10

Fiables

Experto en Volador

T y tus Pokmon no podis fallar movimientos con un 5 o


10% de fallo

35

Vuelo de
reconocimiento

Experto en Volador,
Movimiento predilecto:
Volar

Tus Pkm que posean volar pueden elegir usar vuelo sin gastar 25
PP y en el asalto de impactar, hacer cualquier otro
movimiento elegido en este segundo turno que gastar los PP
correspondientes.

Cazar a la Presa

Experto en Volador

Tus Pkm de tipo volador y t podis determinar los valores de 20


un tipo de defensa (contra la que se realice el ataque) y
fortaleza de un Pkm adversario, adems de todos los PS
restantes tras realizar un ataque contra l

Experto en Roca

Especialista en Roca

Los pokmon tipo Roca pueden ganar subtipo Roca

20

Lanzamientos
precisos

Experto en Roca

Tus ataques tipo Roca ganan un 5% de probabilidades de


acertar

15

Roca ligera

Experto en Roca

Tus Pokmon tipo roca pueden perder mejoras en defensa y

20

defensa especial para ganarlas en astucia a voluntad (duracin


de 1 hora o hasta que el Pokmon entre en la Pokball)
Impasible como
una roca

Experto en Roca

T y tus Pokmon ganis una mejora a la defensa cada vez


que no podis actuar (por parlisis, sueo, encogimiento...)

30

Dureza

Experto en Roca

Cuando un ataque fsico impacta contra un Pkm de tipo Roca 25


tuyo, el ataque gana un rebote de 1/3 del dao

Victoria por
paciencia

Experto en Roca

Cada ataque que reciba tu Pkm de tipo roca disminuye en


1/20 de su nivel el ataque y ataque especial del enemigo

20

Recomponerse de
la migas

Experto en Roca

Tus Pkm de tipo roca pueden perder 3 mejoras a la precisin


de su ataque para recuperar 1/3 de sus PST que volvern a
perder trascurridos 10 minutos

30

Experto en Acero

Especialista en Acero

Los efectos producidos por ataques tipo acero tienen un 5%


30
ms de probabilidades de ocurrir y consiguen un 25% ms de
efecto

Buen acero

Experto en acero

Los ataques poco efectivos contra acero pierden -45 de poder 25

Acero fiable

Experto en acero

Toda probabilidad hecha por un ataque de acero aumenta en


un 10%

20

Acero inoxidable

Experto en acero

T y tus Pokmon ignoris 1 punto de dao de cada efecto


que perdure en el tiempo (como veneno, quemado...)

25

Afilar

Experto en acero

Todos tus Pkm poseen el ataque Foco de energa

15

Lmite de
impurezas

Experto en acero

Cada ataque, ya sea de estado o no, consecutivo del mismo


tipo que reciban tus Pkm de tipo acero les otorga 10 de
potencia a ambas defensas (no acumulable con mejoras)

30

Limar las
asperezas

Acero inoxidable

T y tus Pkm de tipo acero recibs 1/10 de vuestra fortaleza


25
en puntos menos de dao en cada ataque (incluyendo rebotes)

Ablandar al
enemigo

Acero Fiable

Los efectos que no sean de dao aumentan su efectividad en


un 50% para movimientos tipo Acero cuando afecten al
oponente

10

Experto en Dragn Especialista en Dragn

Los ataques tipo Dragn pueden ganar tambin tipo Fuego y


usar especial en vez de fsico

15

Ira de Dragn

Experto en Dragn

Cuando un dragn reciba ms de de sus PST en un nico


golpe conseguir una mejora en ataque y ataque especial

15

Ataque imparable

Experto en Dragn

Cuando un dragn ataque con 100 o ms potencia, obtendr


un 20% de probabilidades de encoger al enemigo

30

Ataque obstinado

Experto en Dragn

Cuando se realice un mismo ataque tipo dragn que el asalto


anterior, el ataque obtendr 10 ms de potencia

20

Sin miedo

Experto en Dragn

T y tus Pokmon tenis un 10% menos de probabilidades de 10


quedar encogidos por los ataques del enemigo

Mirada
intimidatoria

Experto en Dragn

Los movimientos del enemigo cuestan 2 puntos adicionales


de PP

15

Ir un paso ms all Ataque obstinado, Abrir


la Guardia

Tus Pkm de tipo dragn pueden elegir al salir de la pokball


aumentar hasta 2 mejoras su ataque y ataque especial
disminuyendo a su vez su defensa y defensa especial

25

Recarga rpida

Experto en Dragn

Tus Pkm de tipo Dragn pueden elegir perder dos mejoras a


la astucia en vez de recargar un ataque

20

Experto en
Oscuridad

Especialista en Oscuridad Los movimientos de tipo Oscuridad tienen un 15% extra de


probabilidades de hacer que el enemigo se encoja

25

Atacar desde las


sombras

Experto en oscuridad

Cuando realizas un ataque de oscuridad tras haber encogido


al oponente, ganas una mejora al ataque y al especial

25

Golpear compacto

Experto en oscuridad

Todos tus ataques de oscuridad que puedan provocar dao


provocarn un mnimo de tu nivel/8 mientras no fallen

15

Infundir sombra

Experto en oscuridad

Tras realizar un ataque de oscuridad puedes aadir a tu


prximo ataque el tipo oscuridad y hacerlo fsico (los
movimientos que provocan ms de un ataque slo
considerarn el primero de oscuridad y fsico)

15

Adelantarse a los
movimientos

Experto en oscuridad

Si un Pokmon de oscuridad interrumpe con un ataque de


prioridad al oponente obtiene 10 de potencia de ataque extra

15

Atacar al punto
vital

Experto en oscuridad

Cuando t o tus Pokmon ataquis a un oponente indefenso


lo hacis con 10 ms de potencia de ataque

20

Asaltar por
sorpresa

Atacar desde las sombras Cuando un Pkm de tipo oscuridad tuyo caiga inconsciente, si
en ese turno an no haba actuado podr actuar un Pkm de
tipo oscuridad que saques desde la pokball ese mismo turno
una vez antes de determinar la iniciativa

ltimo golpe

Adelantarse a los
movimientos

Tus ataques de tipo oscuridad pueden perder dos mejoras a su 20


potencia para ganar 1 de prioridad

As en la manga

Experto en oscuridad

Tus ataques de tipo oscuridad tienen un 10% de


probabilidades de robar una baya, un 10% de probabilidades
de robar un objeto y el 80% restante nada

15

Experto en Hada

Especialista en Hada

Tus ataques de tipo hada tienen un 10% de probabilidades


adicionales de enamorar al sexo opuesto

20

La belleza est en
el interior

Experto en Hada

Puedes enamorar al mismo sexo bajando las probabilidades a 20


la mitad

Atontar

Experto en Hada

Los oponentes enamorados de uno de tus Pkm pierden una


mejora a todas sus caractersticas

25

Nunca fallar

Experto en Hada

Los ataques que no puedan fallar obtienen +10 a su potencia


de ataque

10

Infundir valor a los Experto en Hada


amigos

Cuando tus Pkm de tipo hada realicen un movimiento que


afecte a un aliado de forma positiva les cura adems 5PP

15

Aparentemente
inofensivo

Experto en Hada

T y tus Pkm, mientras no estis realizando un ataque que


pueda provocar dao obtenis +10 a la potencia de vuestras
defensas

25

Beso envenenado

Experto en Hada,
Movimiento predilecto:
algn movimiento que
implique un beso

Los ataques que consistan en un beso tienen un 10%


adicional de probabilidades de enamorar a Pkm del sexo
opuesto. Adems transmitirn cualquier estado que posea el
Pkm actualmente

10

Desear el bien a
los amigos

Experto en Hada

Los movimientos que fueran a curar a tus Pkm de tipo Hada


pueden curar cualquier otro aliado no inconsciente.

15

Pureza de sangre

Experto en Hada

Tus Pkm de tipo hada pueden perder el resto de subtipos

Otro tipo de cario La belleza est en el


interior

Cuando tus Pkm enamoren a un oponente, pueden elegir en


vez de ello dormirlo

15

Guardera
Pokmon

Experto en tipo

Tus Pokmon del tipo escogido pueden entrenar a otros de


ese tipo siempre que persigan caractersticas parecidas

15

Cambio de tipo

Experto al menos 2 tipos

Puedes aadir el tipo1 al ataque del tipo2 y viceversa si el


Pokmon es capaz de lanzar ataques de ambos tipos

30

Conductividad
mejorada

Experto en Elctrico,
Experto en agua

Si a un ataque tipo Agua le sigue un ataque tipo Elctrico,


ste conseguir una mejora a su poder

10

Cohorte oscura

Experto en Hada, Experto Tus Pkm de tipo Hada pueden ganar el subtipo oscuridad
en Oscuridad
perdiendo el otro subtipo que tuvieran aparte de Hada

Combate de
velocidad

Experto en rayo y
Experto en lucha

Sumas la mitad de diferencia entre tu astucia y la del enemigo 35


(tras aplicar mejoras) para determinar tu ataque normal a la
hora de realizar Pelea.
Tus Pokmon tipo Elctrico tienen pelea de tipo elctrico

Lucha a oscuras

Experto en oscuridad o

Tus Pokmon y/o t no perdis fuerza de ataque por luchar a

30

10

15

Maestro marcial

oscuras

Cambio de ritmo

Experto en Normal,
Experto en Lucha

Tus ataques tipo Lucha y Normal tienen las ventajas de


ambos y slo las desventajas comunes

Alas de Dragn

Experto en Dragn,
Especialista en Volador

Todos tus Pokmon de tipo dragn pueden ganar vuelo y pasa 20


a ser de tipo dragn

Aliento de Dragn Experto en Dragn,


Experto en Fuego
Vapor ardiente

10

Los ataques de tipo dragn y de tipo fuego tienen las ventajas 25


de ambos y las desventajas comunes

Experto en Agua, Experto Tus ataques de tipo agua ganan un 10% de probabilidades de
en Fuego
quemar

En la variedad est Experto en Agua, Experto Tus Pokmon que posean ambos tipos pueden perder
el gusto
en otros tipos
cualquiera de los dos tipo a voluntad en cualquier momento

20
5

Quemar el
combustible

Experto en Fuego,
Despus de realizar un ataque que cree esporas (movimientos 5
Experto en Bicho, Planta de cambio de estado principalmente) tu siguiente ataque de
o Veneno
tipo fuego en ese combate gana una mejora

Acero fundido

Experto en Fuego,
Experto en Acero

Regar el terreno

Experto en Agua, Experto Tus Pkm de tipo planta ganan una mejora a su defensa y
en Planta
defensa especial al salir de la Pokball donde un Pkm tuyo
haya realizado algn movimiento de tipo agua el asalto
anterior

15

Aprovechar la
humedad

Experto en Agua, Experto Tras realizar un ataque de tipo agua, si realizas uno de tipo
en Hielo
hielo, ste gana un 10% extra de probabilidades de congelar

15

Tus ataques de tipo fuego o acero hechos por un Pkm del tipo 10
opuesto ganan una mejora a su ataque y tienen un 10% de
probabilidades adicionales de quemar

Compactar la tierra Experto en Agua, Experto Tus Pkm de tipo tierra ganan una mejora a su defensa especial 5
en tierra
y normal cuando llueve. Adems los ataques de tipo fuego
pasan a ser poco efectivos en este ambiente contra ellos
Leyenda

Sin miedo, Experto en


Hada

T y tus Pkm no podis encogeros ni sentir miedo

10

Especialista en
Dureza

Experto en roca y en
acero

Cada vez que hagan un ataque poco efectivo a un Pokmon,


ste conseguir una mejora a su defensa normal o especial

20

Alimentarse del
calor

Experto en Planta o
Experto en Fuego

Cuando la luz es muy fuerte y hay ms de 40 grados tus


Pokmon y t ganis una mejora al ataque y al ataque
especial. Adems ganis regeneracin de nivel/10 PS

30

Alimentarse de la
lluvia

Experto en Agua

Tus Pokmon y t ganis regeneracin al asalto como vuestro 30


nivel/5 cuando llueva o estis dentro del agua

Alimentarse del
fro

Experto en Hielo

Tus Pokmon y t cuando estis por debajo de los 10 grados 30


bajo cero ganis una mejora a la defensa y defensa especial y
regeneracin de nivel/10 PS

Alimentarse de la
arena

Experto en Tierra o Roca Tus Pokmon y t ganis un 10% de evasin durante


tormentas de arena

30

Lucha en sueos

Experto en Fantasma o
Experto en Psquico

20

Tus ataques contra Pokmon que acaben de despertarse


funcionarn igualmente

ANEXO I: ARMAS
Armas sin posibilidad de crtico:
Martillo: 60
Maza: 85
Almdena: 115 (mnimo 12 en la habilidad)
Martillo de guerra: 130 (mnimo 16 en la habilidad)
Granada de fragmentacin: 105 - 20*m 50 de dao - 10*m
Lanzacohetes: hasta 150 - 20*m 75 de dao - 10*m
Lanzallamas: 6d6 y 25% de quemadura
Armas con posibildad de crtico 50%:
Cuchillo: 50 (mnimo 8 en la habilidad)
Daga: 60 (mnimo 8 en la habilidad)
Espada corta: 75
Espada larga: 90
Mandoble: 120 (mnimo 12 en la habilidad)
Calibre pequeo: hasta 70 (mnimo 8 en la habilidad)
Calibre medio: hasta 90 (mnimo 12 en la habilidad)
Gran calibre: hasta 120 (mnimo 16 en la habilidad)
Armas con posibilidad de crtico 100%:
Estoque y similares: 60 (mnimo 12 en la habilidad)
Rifle francotirador: 90-120 (mnimo 16 en la habilidad)

ANEXO II: TAMAO


Aclaraciones previas:
El tamao depende en gran medida de la fortaleza del Pokmon, pero cuando hablamos del tamao
no nos estamos refiriendo nicamente a altura, sino que nos referimos al volumen total que ocupa.
La tabla que tenemos abajo nos indica el tamao para la complexin de un humano normal, pero si
estuviramos hablando de, por ejemplo, un Chansey, el tamao sera mucho menor, ya que dentro
de un Chansey de metro ochenta pueden entrar al menos 4 humanos de ese metro ochenta de altura).
Tomando esto, podemos mirar la tabla y comprobar que un Chansey de fortaleza 50 medira algo
menos de 2 metros, mientras que un nix podra llegar a 12 metros teniendo esa misma fortaleza.
Podra decirse que los tamaos humanoides son los ms comunes, pero esto es debido a que la
mayora de los Pokmon existentes tienen una fortaleza entre 15 y 25.
El tamao es totalmente variable a discrecin del master, pudiendo tener algunos Pokmon 50 de
fortaleza y tan slo medir metro y medio para hacerles la vida ms fcil.
Si se desea hacerlo en funcin del tamao inicial del Pkm y mucho ms realista revisar el tamao
del Pkm en el Generador Aleatorio
Fortaleza

Tamao (m)

0,025

0,05

0,75

0,14

0,20

10

0,30

14

0,48

18

0,69

22

0,95

26

1,26

30

1,65

35

2,25

40

45

50

55

60

65

11,5

70

15

75

19,5

80

25

85

30

90

35

+5

+5

ANEXO III: MATEMTICAS EN VEZ DE TABLAS


El mayor fallo del juego es sin duda la necesidad de mirar en tablas, pero esa necesidad se puede
eliminar con una calculadora o alguien que se le d bien multiplicar.
Para calcular los puntos fijos cada nivel de los Pkm se puede seguir la siguiente estrategia:
En la ficha aadimos el valor de cada atributo del Pkm partido por 500.
Se multiplica el nivel por ese valor para cada atributo usando solamente la parte entera (a la
izquierda de la coma).
El valor de la multiplicacin se puede apuntar y cada vez que suba de nivel solamente habr
que sumarle el valor del atributo del Pkm partido por 500, lo cual son pocos segundos.
Para calcular el dao de los ataques:
La tabla est calculada de la siguiente forma: Restas al ataque 90 y lo divides por 180.
Luego multiplicas este valor del poder de ataque por el atributo de ataque quedndote slo
con la parte entera, que es lo que se sumar al atributo de ataque.
La estrategia en este caso sera una de las tres siguientes:

Poner el valor del ataque -90 y luego dividirlo por 180 y multiplicarle el atributo de
ataque. Slo para gente que se le d realmente bien eso de multiplicar o le guste usar una
calculadora en medio de una partida de rol.
Apuntar el dao del ataque y ataque especial del Pkm los valores que se vayan a poder
usar. El problema de este sistema es que hace eterna la subida de nivel.
Aprenderse ciertas reglas o deducirlas. Las reglas son las siguientes:

90 siempre da un +0.
Apuntar el dao de cada uno de los ataques sin bonificadores.
Si sumas 30 tendrs que sumar tu atributo de ataque dividido por 6.

Si sumas 20X tendrs que sumar tu atributo de ataque multiplicado por X y partido
por 9.
A veces da ligeros errores, sobre todo a niveles bajos se pueden notar un poco, pero
siempre sern como mucho de 1 punto. Eso s, es el sistema ms rpido con
diferencia y el absolutamente recomendado para que no se haga eterno.

ANEXO IV: IDEAS EN LAS PARTIDAS


Los jugadores en un juego con Pokmon siempre van a querer subir de nivel a sus Pokmon. Para
que la trama no se obvie y se convierta en un simple juego de combates hay varias posibles
opciones que se pueden aadir y ayudan al Mster:
La sanidad deja de ser pblica: Deja de haber centros Pokmon gratuitos y se imponen
precios algo abusivos, obligando al entrenador a conseguir dinero para poder entrenar a los
Pokmon.
Sin gimnasios: Los gimnasios Pokmon slo se dedican a entrenar Pokmon y slo existen
torneos y ligas, dejando a un jugador con grandes periodos de tiempo entre combate oficial y
combate oficial y avanzando as en la trama. Si hay 3 o ms jugadores es muy
recomendable, ya que si no se hace muy pesado.
Crear un ambiente adverso a los ideales del personaje: Ha llegado el tercer Reich y ahora
todo pokmon inteligente salvaje ser internado en campos de concentracin y con leyes
muy abusivas.
Que los personajes tengan un trabajo que les obligue a integrarse en la trama como puede ser
por ejemplo el trabajo de la polica o agentes de algn gobierno.
Otros posibles aadidos interesantes son los siguientes:
Si el mster no quiere que cada uno tenga 50 fichas de Pokmon y estn todo el da
capturando Pokmon se puede crear una ley como en el juego de game boy por la cual slo
puedes llevar 6 (o mejor an) 4 Pokmon encima. En torneos lo mejor es reducir el nmero
de Pokmon usados en combate a como mucho 4, a menos que sea uno muy importante, ya
que se eterniza si no. Y aparte hay que crearlos antes de que luchen...
Los movimientos aprendidos por MT se puede hacer que se aprendan por MTs o que los
enseen en un gimnasio a un precio dependiendo de los PP gastados y tarden su tiempo en
aprenderlos. Todo a gusto de cada uno.
Los Pokmon iniciales se les pueden dar de pedigr que tengan unas pocas mejoras ya de
inicio (como por ejemplo 4) y que sea el que quieran. Se les puede aadir ms cosas, como
que empiecen con una relacin buensima o que puedan sentir peligro desde dentro de la
Pokball.
Algunas leyes pueden aadir gracia al asunto si se incluye en la trama un gobierno muy
opresivo como pueden ser la de prohibir llevar ms de un Pokmon fuera de la Pokball.
Tambin que slo se pueda comprar y vender objetos y Pokmon al estado, evitando as que
los jugadores consigan dinero y con ello Pokmon poderosos sin el esfuerzo y satisfaccin
de capturarlos por ellos mismos.
Aadir a algunos movimientos alguna habilidad til como: telepata que controle mentes con
10 de potencia y las lea con 30, que teletransporte teletransporte a una distancia pequea que
dependa del especial, que rastrear permita rastrear realmente un rastro y cosas as.
Los movimientos que duran todo el combate o hasta que el Pokmon entre en la Pokball se
les puede poner un lmite de tiempo como por ejemplo 1h y as evitar que un Pokmon se
lance danza espada por la maana y a la semana siguiente siga con el beneficio.
Obligar a todos los jugadores a llevar un cura total siempre encima por si les pasa algo al
principio de la partida (regalndoselo por ejemplo). Luego si no quieren darse por aludidos y
envenenan al entrenador pues se muere y punto.

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