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PERSONAJES
Las caractersticas del personaje y sus habilidades asociadas son las siguientes:
Fsico: Velocidad, Resistencia, Combate, Voluntad.
Habilidad: Arma a Distancia, Sigilo, Oficio, Informtica, Conducir y pilotar.
Conocimientos: Geografa e Historia, Ciencia, Medicina, Tecnologa.
Comportamiento: Persuadir, Sinceridad, Empata, Estilo, Intimidar.
Sentidos: Avistar, Buscar, Supervivencia, Arte.
Pokmon: Trato con Pokmon, Lucha Pokmon, Medicina Pokmon, Conocimiento Pokmon,
Captura Pokmon.
Se recomiendan de inicio 192 puntos a repartir entre las caractersticas y habilidades.
Para subir un punto una caracterstica harn falta 4 puntos. Para subir una habilidad slo 1.
Se podrn obtener dotes de entrenador por 2 puntos cada punto gastado en ello.
El valor de una habilidad es la suma de su valor y del valor de su caracterstica asociada.
El doble de los puntos que se tenga en las caractersticas se podrn gastar en la tabla de las ltimas
pginas que indicarn mejoras para los Pokmon del entrenador.
POKMON
Los Pokmon tienen a nivel 0 30 puntos para repartir entre sus 6 caractersticas.
Las caractersticas son Fortaleza, Ataque, Defensa, Especial, Defensa especial y Astucia.
Cuando suben de nivel consiguen dos puntos de desarrollo a repartir ms los puntos fijos de nivel
que se indican en la tabla de subida de nivel.
Cuando un Pokmon evoluciona renueva automticamente los puntos fijos de nivel.
Los puntos de desarrollo de una caracterstica nunca podrn ser menores que los puntos fijos de
nivel de dicha caracterstica.
El bonificador por Power-ups de duracin ilimitada no puede ser nunca mayor que el nmero de
puntos fijos de nivel de la caracterstica. En el caso de los PP ser Nivel/2.
Los PP del Pokmon sern el doble de su valor de astucia. Estos puntos servirn para poder realizar
movimientos especiales.
Los PS del Pokmon sern el doble de su valor de fortaleza. Son los puntos de vida totales que tiene
el Pokmon.
La mitad del ataque especial se suma al ataque normal y viceversa. Lo mismo pasa con la defensa.
Los PS en este caso sern el triple de su valor de fortaleza.
Un Pokmon no podr tener ms puntos de Power-ups y puntos libres en una caracterstica que su
nivel o 25, el ms alto. exceptuando los ataques y defensas gracias a la suma de la mitad del otro
tipo.
REGLAS GENERALES
Todo se redondea hacia el valor ms cercano y, en caso de ser .5 ser hacia abajo. Por ejemplo si
Drenadoras hace 1/8 de la vida total de un Pokmon en dao y un Pokmon tiene 12 de vida, le har
1 de dao. Luego el Pokmon que us la habilidad recupera la mitad del dao realizado en vida por
lo que recupera 0 de vida.
Se lanzan y guardan tantos dados de 6 como la divisin de los puntos de habilidad entre 4,
quedando el resto de la divisin como suma a la tirada.
Una aproximacin de las dificultades es la siguiente:
Rutinario, algn beb es capaz de realizar la accin: 3
Fcil, lo hara hasta un nio: 5
Normal, cualquiera lo hace pero puede fallar: 8
Difcil, necesita cierta experiencia: 14
Muy Difcil, slo al alcance de profesionales: 24
Absurdo, slo al alcance de genios en la materia: 38
Imposible, slo al alcance de genios pokmon: 60
Campaas de nivel de poder alto:
En algunas partidas los jugadores o sus Pokmon tendrn habitualmente caractersticas o
habilidades por encima de 40. En estos casos es recomendable cambiar la regla de tiradas para
pasar a lanzar dados de 10.
Las modificaciones consistiran en que se divide por 6 en vez de por 4 a la hora de determinar el
nmero de dados lanzados y que los ataques crticos repetirn ahora los 9s y 10s en vez de los 6s.
REGLAS DE POKMON
REGLAS DE CAPTURA DE POKMON
Para capturar a un Pokmon tienen que darse antes la condicin de que ese Pokmon no est
asociado ya a una Pokball.
Se realizar una tirada enfrentada de Capturar Pokmon contra la astucia del Pokmon.
A la tirada de astucia se le sumar la vida restante del Pokmon (ya sea positiva o negativa).
Modificadores:
Dormido: +10
Congelado: +10
Paralizado: +6
Envenenado: +3
Quemado: +3
Confuso: +3
Buena relacin: +5
Mala relacin: -5
Muy mala relacin: -15
Legendario: -50
Pokballs:
Pokball: +0
Superball: +5
Ultraball: +12
Hiperball: +25
Masterball: +100
Poder de ataque
15
25
Precisin
El valor de Precisin indica la probabilidad de acertar el ataque para lo cual se tirar un dado de 100
en caso necesario.
Existen habilidades y objetos que pueden modificar la precisin. Cada stage (mejora) la vara en 15.
El mximo ser siempre de 45, independientemente de las habilidades del entrenador.
Ataques crticos
El factor de crtico de un ataque representa las probabilidades de que se convierta en crtico. Con
valor 1 la probabilidad aumentar al 50%, con factor 2 al 100%.
Los ataques crticos pueden repetir los 6s sumando los dados relanzados.
Condiciones
Las condiciones tendrn las siguientes reglas:
Envenenado: Har 1/8 de los PST en dao tras actuar. Si no acta y se mantiene en la
Pokball, ste dao se realizar cada hora.
Muy envenenado: Har X/16 de los PST en dao tras actuar en el turno X. El estado pasa a
envenenado cuando el Pokmon vuelve a la Pokball.
Paralizado: Hay un 25% de probabilidades de que el Pokmon no pueda actuar y disminuye
su velocidad a 1/4.
Dormido: Hay un 50% de probabilidades de que el Pokmon despierte cada turno.
Quemado: Har 1/8 de los PST en dao tras actuar y har perder dos mejoras a todos los
ataques. La biologa es como la de cualquier ser vivo, as que no es recomendable
permanecer quemado largos tiempos sin tratamiento.
Confuso: Cada turno habr un 50% de probabilidades de que se golpee con Pelea a si mismo
y un 25% de probabilidades de que deje de estar confuso.
Congelado: El Pokmon permanece congelado hasta que se descongele de alguna forma.
Prioridad de movimientos
Algunos ataques tienen la regla de prioridad: Las acciones en un turno van con la siguiente
prioridad, si algn ataque tiene cierta prioridad se pondr en el espacio que deba ocupar.
Perseguir (4 de prioridad si el oponente cambia de Pokmon)
Cambio de Pokmon (3,5 de prioridad)
Uso de objeto (2,5 de prioridad)
Ataque rpido (2 de prioridad)
Velocidad extrema (1 de prioridad)
El resto de ataques.
REGLAS DE ASTUCIA
Pruebas de habilidad
Los Pokmon usan su astucia a la hora de realizar cualquier tipo de prueba.
Para usar sus habilidades (incluyendo armas a distancia), los Pokmon usarn un cuarto de su
astucia como valor de la habilidad.
Cuando el Pokmon consigue astucia 30, y cada 10 puntos superiores, puede elegir una habilidad en
la que sea especialmente bueno. Para esta habilidad usar la mitad de su astucia. Si tiene la ventaja
Pokmon expertos podr aplicar dos veces la especialidad a una habilidad llegando a usar su astucia
completa con ella.
Movimientos adicionales:
Los Pokmon obtendrn la capacidad de aprender un movimiento adicional cuando alcanzan los 30
puntos de astucia y cada 20 puntos adicionales que tengan en este valor.
Ventajas de entrenador:
Los Pokmon que no tengan entrenador obtendrn un punto de ventaja de entrenador por cada
punto que tengan en astucia.
Tabla de dotes de Entrenador:
Requerimientos
rdenes rpidas
Descripcin
Puntos
20
rdenes rpidas 2
rdenes rpidas
15
rdenes rpidas 3
rdenes rpidas 2
15
Amigo Pokmon
15
15
15
15
15
15
15
Amigo Pokmon
Amigo Pokmon 7
15
Maestro Pokmon
Amigo Pokmon,
rdenes rpidas 3
20
Entrenador de tipo
10
10
Entrenador
Entrenador de tipo
10
Entrenador de
Pedigr
Entrenador de tipo
20
Experto en
movimientos
Maestro en
movimientos
Experto en movimientos
Coleccionista
Profesor de
movimientos
Experto en movimientos
Entrenador de
movimientos
Maestro en movimientos
25
Entrenador
legendario
Entrenador y Cazador
Legendario
Investigador
Pokmon
Apasionado Pokmon y
Conocimiento Pkm 16
15
Cientfico
Pokmon
Investigador Pokmon y
Conocimiento Pkm 20
15
Apasionado
Pokmon
Conocimieno, Lucha y
Medicina Pkm 12
15
Enfermero
Pokmon
Apasionado Pokmon y
Medicina Pkm 16
Mdico Pokmon
Enfermero Pokmon y
Medicina Pkm 20
Cazador Pokmon
Atrapar Pokmon 12
Tipo predilecto
15
Tipo predilecto II
Tipo predilecto
Movimiento
predilecto
Movimiento
predilecto: pelea
10
Desenfundar
rpido
Movimiento predilecto
que tenga prioridad
Buscar el punto
dbil
Movimiento predilecto
Cuando un Pokmon consigue un golpe crtico suma +1 por
con posibilidad de crtico cada dado relanzado
Abrir la guardia
Movimiento predilecto
con dao de rebote
Luchar en climas
extremos
15
10
Escapista
Habilidad 12
Impedir el
movimiento
Movimiento predilecto
que atrape
10
Disparo seguro
Movimiento predilecto
Jugador seguro
Movimiento predilecto
que haga dao fijo
Recuperacin
milagrosa de
estado
Resistente a estado
Sueo ligero
Resistente a sueo
10
Resistente a
veneno II
Resistente a veneno
10
Resistente a
veneno III
Resistente a veneno II
10
Resistente a la
parlisis II
Resistente a parlisis
10
Resistente a la
parlisis III
10
Resistente a
Confusin II
Resistente a Confusin
Resistente a
Confusin III
Resistente a Confusin
10
Resistente a las
quemaduras II
Resistente a quemaduras
10
Resistente a las
quemaduras III
Resistente a las
quemaduras II
10
15
15
Especialista en tipo
Especialista en
Especialista en tipo
Pokmon
Amigo de Pkm
movimientos
Especialista en Pkm
Experto estratega
Maestro estratega
Experto estratega
15
15
Fuerza Bruta
Atacante nato
20
Defensor nato
25
Defensa
inquebrantable
Defensor nato
Ataque
inquebrantable
Atacante nato
Aumentar el lmite
25
Cercar el lmite
25
30
Descanso rpido
15
20
Ahorrar energa
35
Experto estratega
15
15
Maestro estratega
Experto estratega
Fuerza Bruta
Atacante nato
20
Defensor nato
25
Defensa
inquebrantable
Defensor nato
Ataque
inquebrantable
Atacante nato
Aumentar el lmite
25
Cercar el lmite
25
30
Descanso rpido
15
20
Ahorrar energa
35
Sin prisas
Movimiento
preparado
15
15
Estrategias
flexibles
10
20
Tomrselo con
calma
30
Darlo todo
Sueo pesado
25
Romper guardia
20
20
Capacidad
intimidante
Intimidar 16
Experto en
Fantasma
15
Transparencia
completa
Experto en Fantasma
Mdium
15
Acostumbrados al
sueo
Experto en Fantasma
20
Invisibilidad
completa
Transparencia
25
Polstergeist
Experto en Fantasma
Experto en
Psquico
Especialista en Psquico
25
15
20
Asalto Psquico
Experto en Psquico
20
Ilusin Mental
Asalto Psquico
15
Prediccin
Experto en Psquico
30
Mente colmena
Experto en Psquico
Tus Pkm tipo psquico pueden pasar una mejora a una de sus
caractersticas a otro Pkm al principio del asalto o antes de
caer inconscientes si no pasaron ya una ese asalto
25
Experto de Lucha
Especialista en Lucha
Artista marcial
Combate 16
Tus ataques sin armas pasan a hacer dao 75 y ser tipo Lucha 10
Maestro marcial
Especialista en Lucha,
Combate 20, Artista
marcial
35
La tcnica es lo
importante
Experto en lucha
15
Aguantar el dolor
Experto en lucha
20
Ataques salvajes
Experto en lucha
10
Nunca dejar de
golpear
Experto en lucha,
Maestro marcial
30
Knock-Out
Experto en lucha,
Maestro marcial
20
Sacos de boxeo
Experto en Normal
30
Pokmon
polivalentes
Experto en Normal
Experto en Normal
20
40
15
Escudo de carne
Experto en Normal
15
Pokmon duros
15
Experto en Fuego
Especialista en Fuego
15
Combustin
Experto en Fuego
Quemar toda la
energa
Experto en Fuego
25
Crear el infierno
Experto en Fuego
25
Experto en Fuego
25
Moldear el metal
Experto en Fuego
10
Experto en Agua
Especialista en Agua
15
Niebla defensiva
Experto en Agua
15
Experto en nadar
Movimiento predilecto:
Surf, Especialista en
Agua
10
Romper lo
erosionado
Experto en Agua
Vaporizar el agua
Experto en Agua
Experto en Agua
20
20
Cortar a presin
Experto en Agua
Experto en
Elctrico
Especialista en Elctrico
25
Esttica
Experto en Elctrico
15
Cargar energa
Experto en Elctrico
20
Experto en Elctrico
Golpear rpido
Experto en Elctrico
25
Sobrecargar al
enemigo
Esttica
Partir la roca
Experto en Elctrico
Destello cegador
Experto en Elctrico
15
Experto en Planta
Especialista en Planta
15
Regeneracin
Experto en Planta
20
Esporas de
contacto
Experto en Planta
25
Forma perfecta
Experto en Planta
20
Hojas caducas
Experto en Planta
30
Fotosntesis
Regeneracin
10
Patrones
hipnticos
Experto en Planta
20
Experto de Hielo
Especialista en Hielo
25
Hielo quebradizo
Experto en Hielo
15
Congelar las
extremidades
Experto en Hielo
Helar el ambiente
Experto en Hielo
Hibernar
Experto en Hielo
Suelo resbaladizo
Experto en Hielo
Entumecer
Experto en Hielo
10
35
Enfermedad
Experto en Veneno
15
Transmitir
enfermedades
Enfermedad
20
Oxidar el acero
Experto en veneno
10
Vacunado contra
todo mal
Experto en Veneno
30
Especialmente
virulento
Experto en Veneno
20
Experto en Veneno
15
Experto en Bicho
Especialista en Bicho
25
Chupar veneno
Experto en bicho
15
30
10
Ataques mltiples
Experto en bicho
Propagar
enfermedades
Experto en bicho
Difcil de matar
Experto en bicho
Formar crislida
Experto en bicho
20
Experto en Tierra
Especialista en Tierra
10
15
10
Arriesgarse un
poco
Experto en Tierra
20
Levantar polvo
Experto en Tierra
15
Propagar por la
tierra
Experto en Tierra
15
Defenderse bajo
tierra
Experto en Tierra
Planificar desde el
suelo
Escaparse de la tierra
20
20
Buena precisin
Experto en Volador
10
Fiables
Experto en Volador
35
Vuelo de
reconocimiento
Experto en Volador,
Movimiento predilecto:
Volar
Tus Pkm que posean volar pueden elegir usar vuelo sin gastar 25
PP y en el asalto de impactar, hacer cualquier otro
movimiento elegido en este segundo turno que gastar los PP
correspondientes.
Cazar a la Presa
Experto en Volador
Experto en Roca
Especialista en Roca
20
Lanzamientos
precisos
Experto en Roca
15
Roca ligera
Experto en Roca
20
Experto en Roca
30
Dureza
Experto en Roca
Victoria por
paciencia
Experto en Roca
20
Recomponerse de
la migas
Experto en Roca
30
Experto en Acero
Especialista en Acero
Buen acero
Experto en acero
Acero fiable
Experto en acero
20
Acero inoxidable
Experto en acero
25
Afilar
Experto en acero
15
Lmite de
impurezas
Experto en acero
30
Limar las
asperezas
Acero inoxidable
Ablandar al
enemigo
Acero Fiable
10
15
Ira de Dragn
Experto en Dragn
15
Ataque imparable
Experto en Dragn
30
Ataque obstinado
Experto en Dragn
20
Sin miedo
Experto en Dragn
Mirada
intimidatoria
Experto en Dragn
15
25
Recarga rpida
Experto en Dragn
20
Experto en
Oscuridad
25
Experto en oscuridad
25
Golpear compacto
Experto en oscuridad
15
Infundir sombra
Experto en oscuridad
15
Adelantarse a los
movimientos
Experto en oscuridad
15
Atacar al punto
vital
Experto en oscuridad
20
Asaltar por
sorpresa
Atacar desde las sombras Cuando un Pkm de tipo oscuridad tuyo caiga inconsciente, si
en ese turno an no haba actuado podr actuar un Pkm de
tipo oscuridad que saques desde la pokball ese mismo turno
una vez antes de determinar la iniciativa
ltimo golpe
Adelantarse a los
movimientos
As en la manga
Experto en oscuridad
15
Experto en Hada
Especialista en Hada
20
La belleza est en
el interior
Experto en Hada
Atontar
Experto en Hada
25
Nunca fallar
Experto en Hada
10
15
Aparentemente
inofensivo
Experto en Hada
25
Beso envenenado
Experto en Hada,
Movimiento predilecto:
algn movimiento que
implique un beso
10
Desear el bien a
los amigos
Experto en Hada
15
Pureza de sangre
Experto en Hada
15
Guardera
Pokmon
Experto en tipo
15
Cambio de tipo
30
Conductividad
mejorada
Experto en Elctrico,
Experto en agua
10
Cohorte oscura
Experto en Hada, Experto Tus Pkm de tipo Hada pueden ganar el subtipo oscuridad
en Oscuridad
perdiendo el otro subtipo que tuvieran aparte de Hada
Combate de
velocidad
Experto en rayo y
Experto en lucha
Lucha a oscuras
Experto en oscuridad o
30
10
15
Maestro marcial
oscuras
Cambio de ritmo
Experto en Normal,
Experto en Lucha
Alas de Dragn
Experto en Dragn,
Especialista en Volador
10
Experto en Agua, Experto Tus ataques de tipo agua ganan un 10% de probabilidades de
en Fuego
quemar
En la variedad est Experto en Agua, Experto Tus Pokmon que posean ambos tipos pueden perder
el gusto
en otros tipos
cualquiera de los dos tipo a voluntad en cualquier momento
20
5
Quemar el
combustible
Experto en Fuego,
Despus de realizar un ataque que cree esporas (movimientos 5
Experto en Bicho, Planta de cambio de estado principalmente) tu siguiente ataque de
o Veneno
tipo fuego en ese combate gana una mejora
Acero fundido
Experto en Fuego,
Experto en Acero
Regar el terreno
Experto en Agua, Experto Tus Pkm de tipo planta ganan una mejora a su defensa y
en Planta
defensa especial al salir de la Pokball donde un Pkm tuyo
haya realizado algn movimiento de tipo agua el asalto
anterior
15
Aprovechar la
humedad
Experto en Agua, Experto Tras realizar un ataque de tipo agua, si realizas uno de tipo
en Hielo
hielo, ste gana un 10% extra de probabilidades de congelar
15
Tus ataques de tipo fuego o acero hechos por un Pkm del tipo 10
opuesto ganan una mejora a su ataque y tienen un 10% de
probabilidades adicionales de quemar
Compactar la tierra Experto en Agua, Experto Tus Pkm de tipo tierra ganan una mejora a su defensa especial 5
en tierra
y normal cuando llueve. Adems los ataques de tipo fuego
pasan a ser poco efectivos en este ambiente contra ellos
Leyenda
10
Especialista en
Dureza
Experto en roca y en
acero
20
Alimentarse del
calor
Experto en Planta o
Experto en Fuego
30
Alimentarse de la
lluvia
Experto en Agua
Alimentarse del
fro
Experto en Hielo
Alimentarse de la
arena
30
Lucha en sueos
Experto en Fantasma o
Experto en Psquico
20
ANEXO I: ARMAS
Armas sin posibilidad de crtico:
Martillo: 60
Maza: 85
Almdena: 115 (mnimo 12 en la habilidad)
Martillo de guerra: 130 (mnimo 16 en la habilidad)
Granada de fragmentacin: 105 - 20*m 50 de dao - 10*m
Lanzacohetes: hasta 150 - 20*m 75 de dao - 10*m
Lanzallamas: 6d6 y 25% de quemadura
Armas con posibildad de crtico 50%:
Cuchillo: 50 (mnimo 8 en la habilidad)
Daga: 60 (mnimo 8 en la habilidad)
Espada corta: 75
Espada larga: 90
Mandoble: 120 (mnimo 12 en la habilidad)
Calibre pequeo: hasta 70 (mnimo 8 en la habilidad)
Calibre medio: hasta 90 (mnimo 12 en la habilidad)
Gran calibre: hasta 120 (mnimo 16 en la habilidad)
Armas con posibilidad de crtico 100%:
Estoque y similares: 60 (mnimo 12 en la habilidad)
Rifle francotirador: 90-120 (mnimo 16 en la habilidad)
Tamao (m)
0,025
0,05
0,75
0,14
0,20
10
0,30
14
0,48
18
0,69
22
0,95
26
1,26
30
1,65
35
2,25
40
45
50
55
60
65
11,5
70
15
75
19,5
80
25
85
30
90
35
+5
+5
Poner el valor del ataque -90 y luego dividirlo por 180 y multiplicarle el atributo de
ataque. Slo para gente que se le d realmente bien eso de multiplicar o le guste usar una
calculadora en medio de una partida de rol.
Apuntar el dao del ataque y ataque especial del Pkm los valores que se vayan a poder
usar. El problema de este sistema es que hace eterna la subida de nivel.
Aprenderse ciertas reglas o deducirlas. Las reglas son las siguientes:
90 siempre da un +0.
Apuntar el dao de cada uno de los ataques sin bonificadores.
Si sumas 30 tendrs que sumar tu atributo de ataque dividido por 6.
Si sumas 20X tendrs que sumar tu atributo de ataque multiplicado por X y partido
por 9.
A veces da ligeros errores, sobre todo a niveles bajos se pueden notar un poco, pero
siempre sern como mucho de 1 punto. Eso s, es el sistema ms rpido con
diferencia y el absolutamente recomendado para que no se haga eterno.