Vous êtes sur la page 1sur 64

Filosofa

con nios y nias


Primero a
Octavo Bsico

Bienvenidos

Indice
Presentacin

Anexo 1: Dilemas loscos


ticos

Sntesis de los objetivos del programa

Objetivo General

Objetivos Especficos

Marco curricular

Lgicos

33

Ecolgicos

40

Ontolgicos y epistemolgicos
Polticos

Objetivos Fundamentales verticales y Transversales

Pedaggicos

Contenidos mnimos obligatorios

Anexo 2 Juegos y dinmicas

Transversales

Atencin
Memoria

Aspectos fundamentales de la didctica de


Filosofa con nios y nias

Descripcin de algunas actividades

Sobre Unidades del Programa de


Filosofa con nios y nias
Unidades y temas para el primer ciclo

Unidades y temas para el segundo ciclo

Unidades de Filosofa: Actividades


genricas, ejemplos y observaciones
al docente

11
12

Dilemas ticos

Dilemas lgicos

Dilemas ontolgicos

Dilemas epistemolgicos

Lectura de cuentos como metodologa


Anexos

Lenguaje
Equipo

41

42

14

23
24
25
26

27
29

43

44

Integracin
Musicales

Dinmicas Varias

47

Anexo 3: Cuentos, Narraciones y Textos


para reexionar
50
El barco en la botella
El viejo Reloj

El hombrecito vestido de gris

Ejemplo de clases de Filosofa segn Unidad

Dilemas loscos como metodologa

Coordinacin Motriz
Silencio

Estructura de la Unidad
Estructura de Clase

39

Intuicin y lgica

Presencia de los objetivos fundamentales

Didcticas , Estructuras y Actividades

30

Rufus, El murcilago
Cuentos de Navidad

51
52

La ciudad que no tena colegios

53

Los deseos

55

El traje nuevo del Emperador


Mister Jara

La noche de los Feos


Los duraznos

54
56
58
59

Anexo 4: Instrumento de evaluacin segn


desarrollo de habilidades
60
Evaluando desarrollo de habilidades

61

Presentacin

e dejan a cargo de los bombones ms ricos del


universo. Son de origen suizo y tienen un valor
incalculable. Tendrs que estar al cuidado de
ellos por algunos das. Te quedas o prefieres
que otro se haga cargo? Si prefieres esto
ltimo A quin de tus compaeros elegiras? O A quin
de tus compaeros por ningn motivo dejaras a cargo de tal
empresa? Fundamenta tu respuesta.
Toda tu vida has tenido un mejor amigo a quien quieres
mucho como si fuera un hermano. Cierto da te enteras que
es homosexual. Y t, considerando que siempre han tenido
una relacin muy cercana, te quedas pensando si acaso
est contigo porque le gustas o porque realmente te ve
como un amigo. Tu amigo no haba dicho nada antes porque
recientemente se dio cuenta de su situacin. Qu haces?
Seguiras siendo su amigo pese a tus dudas? Fundamenta
tu respuesta.
Estos dos pequeos textos corresponden a dilemas ticos
planteados en clases de filosofa con nios y nias. Ambos
hipotticos o reales- implican problemas que apelan a la
facultad de tomar decisiones desde un razonamiento tico.
Esto es, considerando lo que es bueno o malo, correcto o
incorrecto, desde una perspectiva moral.
Los dilemas ticos son inmensamente desafiantes para los
nios y nias, toda vez que apelan tanto a su razn como a
su imaginacin, adems del incipiente sentido comn, an en
proceso de madurez y desarrollo.
Tanto los dilemas ticos, como los lgicos, epistemolgicos
y ontolgicos son disfrutados por nios, nias, jvenes y
adultos, sean prximos o ajenos a su realidad. En este
Programa se presentan estos dilemas filosficos como una
novedad en lo que respecta a la Didctica escolar en general
y los mtodos de indagacin filosfica.
Los Dilemas Filosficos y su mtodo desarrollado
extensamente en este Programa de estudio- son una invitacin
a pensar, investigar y reflexionar de manera divertida, sobre la
base de preguntas abiertas o cerradas, formales o empricas
y principalmente filosficas; de manera que tanto docentes
como estudiantes puedan ser parte de una comunidad que
se plantea preguntas, y que invierte tiempo y esfuerzos
intelectuales en responderlas de la mejor manera.
Deseamos entonces rescatar la pregunta y no perder el
sentido de bsqueda ni la capacidad de asombrarnos con las
cosas, y as construir un mundo basado en nuestros sueos,
en nuestros anhelos de un lugar mejor, desde lo que hemos
visto y aprendido, con la ayuda de profesores y profesoras, y
sobre la base del dilogo, aquel que nos acerca a la verdad.
En consecuencia este texto pretende ser un Programa
escolar de filosofa con nios y nias y est basado en

una perspectiva del trabajo con los ms pequeos, en una


filosofa de la educacin que promueve la reflexin con
aquellos que comienzan a ser parte activa de este mundo. Y
esta perspectiva, que es adems filosofa y mtodo a la vez,
la llamamos Filosofa con nios y nias.
Reconocemos en Matthew Lipman al mximo precursor de
esta propuesta y a un referente imposible de ignorar cuando
se propone estimular el espritu crtico y reflexivo en nios y
nias. Su principal intencin fue iniciar a los ms pequeos
en el desarrollo del pensamiento lgico. Su primer Texto
El descubrimiento de Ari Stteles muestra las fascinantes
experiencias de un nio que se asombra con el mundo de la
lgica. Luego, su trabajo de vanguardia con la Phillosophy
for Children, su aplicacin prctica del mismo en colegios
y la formacin de profesores y profesoras en el mtodo,
hace que Lipman sea considerado con suma reverencia por
quienes tenemos intereses parecidos a los suyos. Basados
en el desconcierto que le produca ver a jvenes talentosos
argumentar pobremente. La propuesta de Lipman, en este
sentido, vena a resolver una deuda histrica de la formacin
educativa, y como tal va ms all de la filosofa, atravesando
e incidiendo fuertemente en el campo de la pedagoga.
Con todo, creemos que la propuesta de Lipman no es universal
en el sentido metodolgico (basado en la lectura de pequeas
novelas que estimulan el desarrollo del pensamiento lgico
y la reflexin en torno a problemas morales como ejes
temticos principales de Filosofa para nios; todo sobre la
base de la formulacin de preguntas y dilogo en torno a
las posibles respuestas en una comunidad de indagacin) y
responde a un contexto cultural e histrico que podra distar
considerablemente de lo que es nuestra realidad, como
hispanoamericanos.
Con el correr de los aos la experiencia en aula ha obligado
a muchos profesores y profesoras a realizar una serie de
modificaciones en las formulaciones del Proyecto de Filosofa
para Nios (FpN) hasta el grado de no aplicar en absoluto
sus mtodos, salvo por algunas indicaciones estructurales y/o
formales, como la nocin de comunidad de indagacin y la
ideal disposicin circular de los nios en el aula. Ha sido este
hecho el que nos llev a pensar en la posibilidad de generar
un proyecto distinto a travs de un Programa de Filosofa
en todos los niveles de enseanza, considerando adems
que la experiencia es altamente valorada por los mismos
estudiantes y por los profesores, que vemos en muchos de
ellos un progreso considerable tanto en la adquisicin de
conocimientos como en el desarrollo de habilidades.
Es este Programa el que llamamos Filosofa con nios
y nias. Y el cambio de nombre no representa un mero
matiz para diferenciar una propuesta de otra. Decir para

(for en el original) es muy distinto a decir con. La primera


preposicin tiene una connotacin verticalista, en el sentido
de que supone a la Filosofa como un quehacer que puede
ser inducido en los nios. Cuando se dice para uno piensa
inmediatamente en instruccin y adaptacin. Adaptacin de
una disciplina -que hasta el momento haba sido una parcela
exclusiva de los adultos- a la realidad de los ms pequeos,
pues ellos tambin son capaces de filosofar, se dira. La
preposicin con en cambio tiene una clara connotacin
horizontal, y asume como una arbitrariedad el que los adultos
hayan capitalizado el pensamiento filosfico como si fuera
una condicin que excluye a los ms pequeos. Decir con
y no para tiene relacin con nuestra voluntad de ampliar
la cobertura del pensamiento a nios y nias, as cambie
incluso la historia de las ideas.
Hay que decir que hubiese sido preferible decir Filosofa a
secas, pero el currculo oficial no considera la Filosofa como
un subsector de aprendizaje en los niveles de enseanza
primaria o bsica, y as sucede en casi todo el mundo. Es
por eso que debemos presentarlo como un taller alternativo a
otros, pero que lucha por ganarse un espacio definitivo.
Por otro lado, esto de decir nios y nias y no nios
(children, child=nio) a secas, es slo para denunciar las
limitaciones de nuestro lenguaje que considera como gnero
nios y no nias.
Hay entonces diferencias con el proyecto de FpN, no slo en
el nombre sino en los mtodos que aqu se sugieren, pero
lo fundamental es que este texto pretende ser un Programa
de estudio de filosofa en la Enseanza Primaria o Bsica
y una herramienta de apoyo para todo profesor y profesora
que participe de esta aventura de hacer Filosofa con nios
y nias.
Estamos convencidos que contar con Filosofa desde los
primeros aos de formacin y escolaridad hace la diferencia.
Los ltimos sucesos y experiencias a nivel ciudadano de esta
segunda dcada del siglo XXI (Movimientos estudiantiles y
los Indignados, por dar un par de ejemplos), las ansias por
parte de nuestros estudiantes y la ciudadana- de expresar
aquello que sienten y piensan, exige que las ideas tengan
forma y que puedan manifestarse por medio del dilogo,
no entendiendo por ste el mero ejercicio de sentarse a la
mesa e instalar controversias, sino como aquel proceso que

nos lleva a buscar las mejores respuestas y soluciones a los


problemas que tenemos como sociedad y seres humanos.
Hacer filosofa es tener voluntad de hacer de este mundo algo
cada vez mejor.
Y qu mejor que hacerlo con este Programa, que integra el
currculo escolar e introduce nuevos recursos para hacer de
la clase de Filosofa algo ameno y significativo.

El Programa en la prctica
En trminos prcticos ste es un Programa atpico en el
sentido de que no considera temticas especficas, sino como
cuestiones de segundo orden que facilitaran la consecucin
de objetivos mltiples, a saber, desarrollar habilidades socioafectivas y cognitivas, educar en el dilogo como plataforma
predilecta del pensamiento filosfico- y en la reflexin en su
oposicin con el pensamiento tcnico-.
Aqu no tienen protagonismo los grandes filsofos y pensadores
que, en 2500 aos de historia, han contribuido al pensamiento
filosfico. ste programa busca hacer que los nios y nias
sean los protagonistas del pensamiento, importando slo que
ellos recorran por s mismos el camino que llev a otros a los
ms bellos y extraordinarios descubrimientos.
Este Programa innova cuando propicia el desarrollo del
pensamiento a travs de una diversidad de tcnicas, entre
las que privilegiamos la discusin de Dilemas filosficos,
enmarcados en las cuatro dimensiones de la filosofa: tica,
lgica, epistemologa y ontologa. A las que se suman tambin
otras esferas en las que la filosofa ha incidido desde sus
inicios: poltica, pedagoga y ecologa.
Invitamos pues a que profesores y profesoras, de educacin
bsica, de filosofa y de cualquier disciplina, puedan lanzarse
a la aventura de pensar y cambiar la realidad, as puedan
asombrarse al descubrir un hecho fundamental: el verdadero
conocimiento no tiene edad. Los invitamos a descubrir el
maravilloso e infinito universo de la Filosofa con nios y
nias.

Sntesis de los Objetivos del Programa


Objetivo general

Propiciar el espritu reflexivo, el dilogo y la reciprocidad,


en los primeros niveles de enseanza escolar.

Objetivos Especficos

Instalar y preservar un espacio de dilogo, debate y


discusin en la escuela.

Motivar la curiosidad y la capacidad de hacer preguntas.


Desarrollar habilidades del pensamiento tales como
memorizar y entender; comprender y explicar; aplicar,
analizar, evaluar, crear.
Desarrollar habilidades sociales tales como la escucha
emptica, respetar diversas opiniones o apreciaciones.

Marco
curricular

l marco curricular establecido para la Enseanza bsica


y media es considerado aqu en trminos generales.
Este Programa de Filosofa con nios y nias no se da
de modo escindido respecto al Marco curricular que rige
a todos los subsectores de aprendizaje del Currculo
oficial, sino ms bien al contrario. Para elaborar este Programa fue
necesario analizar con profundidad la multiplicidad de elementos
y factores que determinan el Currculo de modo que no hubiera
discordancia entre uno y otro. Para ello hemos salvaguardado
Objetivos Fundamentales, Objetivos Fundamentales Transversales
y Objetivos Fundamentales Verticales, adems de Contenidos
mnimos y Aprendizajes esperados, de varios Programas oficiales
de la Enseanza Bsica en el rea de lenguaje. Haciendo adaptacin
de estos a un solo Programa que de modo pretencioso, pero
realista- abarca todos los niveles de enseanza desde Primero a
Octavo Bsico.
Con todo, el nfasis est ms bien puesto en la metodologa
de Filosofa con nios y nias, y en los recursos que se pueden
emplear para cumplir los objetivos generales y especficos
sealados previamente.

Objetivos Fundamentales Verticales y


Transversales
Escuchar comprensiva y atentamente lo que otros
expresan, cuentan o leen, comprendiendo y recordando lo
ms significativo, y reaccionando a travs de comentarios,
preguntas y respuestas.

Tomar espontnea y oportunamente la palabra para expresar


opiniones, dudas o comentarios con seguridad, o bien
fundados, de acuerdo al nivel educativo.
Expresarse oralmente en forma audible y clara en diversas
situaciones comunicativas, en lo posible adaptndose al
interlocutor y al contexto.
Relatar en forma oral, con coherencia y secuencia
adecuada, experiencias personales, noticias, cuentos, otras
narraciones e informes sobre actividades realizadas.

Contenido Mnimo Obligatorio:

Comunicacin oral. Audicin y expresin oral.


Participacin en conversaciones y dilogos, de modo
espontneo o guiado, formulando opiniones y puntos de
vista.

Formulacin de preguntas para mejorar la comprensin de


lo escuchado y aclarar ideas.
Utilizacin de oraciones completas y coherentes en
intervenciones orales.

Respeto de las normas para realizar una conversacin y

discusin bien llevada, turnndose para tomar la palabra.


Manejo de la lengua. Ampliacin del vocabulario.

Ampliacin del vocabulario y conocimiento y de nuevas


palabras a partir del contacto con usuarios competentes de la
lengua (docentes).
Utilizacin, en sus interacciones orales, de palabras y
expresiones que impliquen un grado creciente de precisin y
abstraccin y de oraciones con mayor nmero de palabras.
Reconocimiento del significado de las palabras, a partir de
las palabras que las rodean (claves contextuales).
Correcta utilizacin de los verbos en su expresin oral y
escrita.

Presencia de los Objetivos


Fundamentales Transversales (OFT):
El Programa de Filosofa en todos los niveles de Enseanza
bsica desarrolla y refuerza los OFT a lo largo de los 8 aos en
que los nios y nias participan de la comunidad de indagacin. Su
presencia se encuentra tanto en los objetivos propuestos, como los
contenidos y actividades planteadas, adems de las sugerencias
de evaluacin.
Formacin tica: Las actividades propuestas promueven el
respeto, estimulando a escuchar atenta y empticamente al
otro, desarrollando la capacidad de dilogo y de participar
respetuosamente en diversas situaciones comunicativas. El trabajo
en la comunidad de indagacin y la disposicin circular desarrolla
actitudes de colaboracin, de respeto a los turnos de habla y a
las normas establecidas para la convivencia, en conversaciones,
discusiones, debates, etc. Tambin de aprender del otro y valorar
el aporte que realiza; interesarse por las ideas y opiniones de los
dems; valorar las diferencias que emanan de aquellas y desarrollar
apertura y tolerancia frente a opiniones y/o ideas distintas de las
propias.
Crecimiento y autoafirmacin personal: el lenguaje oral permite a
los estudiantes expresar de modo personal las experiencias de su
vida cotidiana y familiar, desarrollando la capacidad para comunicar
sus vivencias, emociones y pensamientos.
En relacin al desarrollo del pensamiento: la expresin oral desarrolla
en los estudiantes la capacidad de trabajar de forma metdica y
reflexiva, evaluando permanentemente lo proyectado y realizado.
Por otra parte, el incremento y ampliacin del vocabulario estimula
a que nios y nias aumenten su capacidad de comprensin y
reflexin sobre el lenguaje.
El docente debe tener en cuenta que la mayora de los OFT
mencionados, estn presentes implcita y explcitamente al
desarrollar el currculo en la sala de clases. Sin embargo se espera
que los OFT se trabajen de forma enftica a travs de las Unidades
y actividades del subsector. Por ello, se sugiere adems al docente
que al planificar establezca las relaciones entre los contenidos,
temticas y capacidades que quiere desarrollar considerando tanto
los OFV como los mbitos de los OFT que sean ms pertinentes.
Una adecuada planificacin respecto al trabajo con los OFT supone
tener presente las necesidades, intereses y problemas del grupo
con el que se trabaja y tener claridad del proceso que requiere el
desarrollo de las capacidades involucradas en ellos, lo que implica
abordarlas en forma continua y no casual.

Didctica, estructura y
actividades

En el siguiente apartado se explican los aspectos fundamentales de la didctica de Filosofa


con nios y nias, asimismo la forma en que se estructurarn las unidades y las sesiones.

Aspectos fundamentales de la didctica


de Filosofa con nios y nias

Este espacio educativo es diferente de los otros, pues en sus


aspectos didcticos y estructurales su orientacin pedaggica

difiere de los dems subsectores y sectores de enseanza. A


continuacin se exponen los principales ejes de la didctica en
Filosofa con nios y nias:

Circulo
Mgico

Juego

Silencio y
conciencia
corporal
El Crculo mgico corresponde a la disposicin de los nios y
nias al momento de dialogar y hacer Filosofa. Es mgico
porque es una plataforma de descubrimientos que difcilmente se
dara fuera de ese crculo. Esta estructura es una base metdica
para el despliegue de vivencias y el desarrollo de habilidades y
aprendizajes, sin parangn. Eso le da el carcter de mgico.
Los nios y nias no son un grupo curso, sino una Comunidad
de indagacin, un lugar donde todos tenemos las mismas
potencialidades y oportunidades, donde nadie tiene la condicin
de adelantado. Eres parte si ests dispuesto a dialogar, indagar
y descubrir.
Para Filosofa es preciso instaurar algunas Reglas o fortalecer
aquellas que ya estn establecidas. La situacin es diferente en
tanto que el docente no instruye en funcin de contenidos sino que

Comunidad
de indagacin

Reglas para el
dilogo y la sana
convivencia
modera dilogos y discusiones con el propsito de que nios
y nias indaguen en sus propias vivencias y formas de ver el
mundo.
Para lograr los objetivos de la comunidad es preciso ser
educado en el Silencio y la conciencia corporal. Nios y nias
viven una etapa en que se les hace difcil mantenerse en
silencio y tranquilidad para escuchar a los dems. Es por eso
que en todas las sesiones se dedican al menos 5 minutos para
logro del silencio y conciencia corporal, a la vez que se invita a
la calma toda vez que sea necesario.
En todas las sesiones o clases de filosofa debe haber un
espacio para oxigenarse y propiciar la distensin. El dilogo
y discusin producen cansancio y a veces someten a los
integrantes de la comunidad a situaciones de tensin. Es

Didctica, estructura y
actividades
por eso que el Juego, a la vez que contribuye al desarrollo de
habilidades de toda ndole, es tambin un momento para descansar
y recuperar las fuerzas invertidas.
Al comienzo del ao se destinar una sesin a explicar la
metodologa del taller, los temas a tratar, las actividades e
instrumentos de evaluacin a aplicar. Junto con ello, se destinar
gran parte de la primera sesin a reflexionar sobre la pregunta
Qu reglas necesitamos para este espacio educativo?. En esa
primera conversacin se llegar a acuerdos que sern registrados
por el docente y recordados en cada sesin durante el primer mes
o hasta que sea necesario-, al trmino de cada clase se har una
retroalimentacin en funcin de las reglas estipuladas por la propia
comunidad de indagacin (autoevaluacin formativa).
Dentro de estos acuerdos el docente pondr nfasis u orientar
el dilogo en el siguiente sentido: escuchar respetuosamente a
quien habla, pedir la palabra para intervenir, mantener una actitud
de control y calma, sin objetos que distraigan la atencin (sin
cuadernos ni lpices).
Advertencia: Cabe decir que, para que se puedan cumplir los
objetivos de Filosofa con nios y nias, es preciso que la Institucin
o Establecimiento en que se desarrolla el Programa, salvaguarde

Circulo
Mgico
Objetivos

Silencio
Juego
Preguntas
y Dilogo
Evaluacin
8

un espacio para que participe un nmero no mayor a 20 estudiantes


aproximadamente. Esto, tanto para establecer el crculo como
por la necesidad de que, si no todos, al menos la mayora pueda
tener un grado de participacin al momento de dialogar. Sin estas
condiciones creemos que el Programa se podra adaptar, lo que
exigira cambiar algunos mtodos, elementos y tcnicas sealados
a lo largo de este documento. Para ello sugerimos en el prximo
apartado el modo en que podra realizarse dicha adaptacin.

Estructura de unidad

Durante el ao (o el semestre, segn el rgimen, sea ste anual o


semestral) se efectuarn tres unidades en cada curso, las que se
sealan ms adelante en el captulo Unidades de filosofa de este
Programa. Hemos considerado que una de ellas considerando
la realidad de cada curso- est supeditada a las propuestas que
el grupo haga a principio de ao y/o durante el proceso, de este
modo se tendr tiempo para prepararla segn sus intereses y
sugerencias. Esto depender de la situacin de cada curso y o nivel.
En el segundo ciclo los estudiantes suelen ser ms propositivos
respecto a temticas de discusin, por lo mismo se sugiere que
el profesor o profesora permita que ellos determinen una de las
Unidades la tercera- con la que se dar fin a un proceso, sea ste
semestral o anual.

Estructura de clases

Cada clase mantendr la misma estructura, con ciertas variaciones


y adaptaciones segn los temas y el curso en que se lleve a cabo.
A saber:

Se hace un crculo con las sillas. Si el nmero de estudiantes supera la cantidad adecuada como
formar el crculo se mantienen en su posicin normal y se enfatiza que es necesario centrar toda
la atencin en quien habla. En este caso se sugiere que los(as) estudiantes usen cuaderno.
El o la docente sealar los objetivos y actividades de la sesin, explicados segn
habilidades que pretende potenciar por medio de determinadas actividades.
Se har ejercicio de silencio verbal y corporal (5), por medio del cual se pretende activar
la conciencia corporal y la concentracin.

Consiste en desarrollar un juego colectivo relacionado con los temas a abordar.


El programa sugiere varios. (*)

A partir de un texto o problema planteado se formulan y responden preguntas,


para luego dialogar en torno a las respuestas de cada uno(a). (**)
Sesin a sesin se evalan habilidades afectivas y cognitivas mediante una
pauta tipo. (***)

(*)Para los cursos del segundo ciclo (5to a 8vo bsico) se efectuar
un juego (slo al cierre) y en los de primer ciclo (1ero a 4to bsico)
sern dos o los que el o la docente estime conveniente, los que
pueden ser distribuidos bajo su criterio. El juego debe ser acorde al
nmero de estudiantes que hay en la sala. El docente juzgar cul
o cules de los que sugerimos en el Anexo II Juegos y dinmicas
son susceptibles de realizarse.
(**) A partir de la lectura de algn tipo de texto, informativo o literario;
de una imagen, de un hecho, de un dilema, de un concepto, de
la exposicin del docente o del propio juego, cada integrante del
grupo formular una pregunta que emerja de su propio inters y
experiencia. Esto quiere decir que ellas deben ser respondidas
con el conocimiento o sentido comn de los participantes. La
informacin del texto o fuente es relevante, pero en l no hay
respuestas. En este momento se genera un espacio de dilogo,
debate y discusin, en que cada miembro aporta al grupo
explicando sus ideas, reflexiones, argumentos o preguntas, bajo
la orientacin y moderacin del o la docente. En el caso de un
curso muy numeroso es preciso dar la palabra al mayor nmero
de estudiantes.
(***) Por todo lo sealado anteriormente, respecto a las habilidades
sociales y cognitivas que se pretende potenciar en este espacio
educativo, y gracias a la promocin de la motivacin intrnseca,
el taller no ser calificado. Sin embargo, y como requisito de los
procesos de enseanza y aprendizaje del sistema educativo, en
el que se enmarca esta experiencia, habr diversos momentos de
evaluacin y con diferentes finalidades.
La evaluacin es de tipo diagnstica, formativa, procesual y depende
de todos los agentes que participan de sta (autoevaluacin,
heteroevaluacin y coevaluacin). Es diagnstica porque
consideraremos tanto conocimientos previos como el desarrollo de
habilidades al momento de comenzar las unidades; formativa, porque
interesa disponer de evidencias que permitan regular y orientar el
proceso educativo, sealando progresos y detectando dificultades
para el logro de aprendizajes. Es procesual en el sentido de que se
considera el proceso continuo en un periodo determinado (un mes,
un semestre, un ao, etc.). Para facilitar la evaluacin ofrecemos una
pauta que permite registrar resultados en cuando al desarrollo de
habilidades cognitivas y emotivas, propias de los OFT (ver pauta tipo
Likert, Anexo 1).
Finalmente, en un curso muy numeroso (que exceda los 25 estudiantes)
es necesario emplear cuaderno para tomar apuntes sobre los textos y
dilemas a abordar, adems de las respuestas que cada uno(a) formula
a las preguntas planteadas por el o la docente. Este registro puede
servir para retroalimentar las prximas sesiones.

Descripcin de algunas
actividades

Discusin de dilemas filosficos

La discusin de dilemas filosficos es un elemento fundamental de


este Programa. Estos hacen que los estudiantes descubran y traten
conflictos que ellos deben resolver por s mismos, considerando
razn, imaginacin y vivencias. El trabajo con dilemas exige un
estudio a fondo de los factores y elementos que los determinan
y componen, adems de su fundamentacin en las dimensiones
propias de la filosofa. Por ello hemos decidido tratar este tema en
extenso ms adelante.

Lectura de textos y formulacin de


preguntas

Se escogen textos que contengan un conflicto (en especial cuentos


y fbulas) u otros en los que se vivan situaciones que suscitan la
reflexin y discusin (noticias, situaciones reales y o hipotticas). A
continuacin se invita a los estudiantes a plantear aquellas preguntas
que la lectura del texto propici en ellos. Se recomienda que previo a
la lectura el estudiante vaya formulando en su fuero interno preguntas
o inquietudes, de modo que pueda plantearlas a continuacin. El
docente escribe (en su cuaderno o en la pizarra) las preguntas que
van haciendo los nios y nias, invitndolos a tratar de responderlas o
plantear otras inquietudes que emerjan del dilogo.
Se sugiere que la lectura sea lenta y muy clara, enfatizando
cuando haya que enfatizar y haciendo pausas cuando
corresponda para facilitar la asimilacin de ideas o comprensin
de situaciones. El docente debe juzgar, conforme a sus
competencias y al nivel correspondiente, cuando la lectura
debe realizarse histrinicamente o con cierto dramatismo, para
facilitar la comprensin de los ms pequeos. No es deseable
que en los niveles mayores se exagere o d ms dramatismo del
necesario para una justa comprensin, pues se corre el riesgo
de distraer demasiado, dificultado la concentracin.
Gradualmente el docente debe invitar a que los nias y nias
lean prrafos de un texto, de manera que podamos evaluar
el desarrollo de ciertas habilidades asociadas a los objetivos
fundamentales.

Algunos textos referenciales para


la sesin de Filosofa:

Lpez, Celso; Vicua, Ana Mara; Tugendhat, Ernst.


Cmo deberamos vivir?: Manuel y Camila se preguntan:
reflexiones sobre la moral. Editorial Planeta, 1998.
Noceti, Ricardo. Fbulas con valores, Cuentos y
reflexiones. Editorial San Pablo, 2007.
Alonso, Fernando. El hombrecito vestido de gris y otros
cuentos. Prxima parada Alfaguara.
Martnez, Pablo. Dilemas filosficos: Dilemas ticos,
lgicos, epistemolgicos y ontolgicos, y Seleccin de
Cuentos (Anexo 2 y 3 de este Programa, respectivamente).
Alicia Jofr; Lucila Tapia. Cmo desarrollar el
razonamiento matemtico. Editorial Universitaria. Cuarta
edicin, 2012.
Stella Accorinti; Trabajando en el Aula.

Debate

Se expone el objetivo de un debate, asimismo sus componentes


y los roles que los participantes han de cumplir. Esta actividad
se desarrolla en base a un tema o hecho que haya provocado
controversia en el grupo. En ella se potencian las capacidades
de argumentacin, contra-argumentacin y persuasin. Para
no caer en complicaciones sobre la estructura y partes de un
debate, conviene que cada grupo tenga a uno o dos nios(as) que
argumenten y el mismo nmero para los que contra-argumenten.
En un grupo muy numeroso (ms de 25 estudiantes) quienes no
debatan toman apuntes sobre el contenido del debate, destacando
o corrigiendo cuando sea necesario.

Didctica, estructura y
actividades
Bsqueda de un tesoro
Los nios y nias buscan un tesoro escondido, sobre la base
de mltiples encrucijadas que deben resolver lgicamente para
la obtencin de pistas. El docente esconde el tesoro y prepara
las pistas con suficiente antelacin. Esta actividad supone una
restructuracin de la sesin de filosofa, toda vez que demanda
tiempos y un nfasis en lo ldico por sobre lo dialctico.

Juegos: (Ver anexo 4)

Los juegos son un aspecto fundamental de las sesiones, no slo


porque motivan a los nios y nias para participar en las sesiones,
sino tambin por sus potencialidades en lo referido al trabajo
grupal, a la activacin de los sentidos y la concentracin.
Algunos de ellos promueven especficamente el trabajo con la
memoria, la lgica, la observacin y descripcin, la conciencia
corporal, la creacin de historias o la educacin en valores.

Uso de la caja mgica

El que se hable de cosas mgicas en filosofa pretende darle


una especial significacin a este espacio, ms all de sus
mtodos y actividades. El docente puede, a travs de cualquier
medio, llamar la atencin de nios y nias. Ellos estn vidos de
nuevas
experiencias, es por eso que debemos hacer inmensos
Evaluacin
esfuerzos por no caer en la monotona y estar siempre estimulando
su atencin, pero no con elementos tan fuera de lo comn o

10

pirotcnicos, si se nos permite la expresin, sino con cosas propias


del da a da, pero que en Filosofa cobran una nueva significacin.
A modo de ejemplo, contar que cierta vez el autor de este Programa
encontr un avispn muerto en la calle que llam poderosamente
su atencin, y de sbito pens en el trayecto que debi haber
realizado hasta perecer sobre el cemento. Ese instante fue mgico
y quiso compartirlo con los nios. Meti el cadver del avispn en
una pequea caja y cuando se las mostr a nios y nias de 5to
bsico, estos aguardaban en silencio y con mucha expectacin
lo que debiera haber ah. Inmediatamente comenzaron a jugar
tratando de inferir mediante pistas que daba el profesor- aquello
que haba en la caja. Una vez que mostr su contenido los nios
y nias fueron llevados, desde el pasar corriente de las horas, al
mgico trance que haba sufrido horas atrs el profesor. Desde esa
ocasin instituy la caja mgica, en donde podra guardar cosas
mgicas.
Se sugiere que el o la docente pueda tambin meter en su caja
elementos tales como acertijos metlicos, un reloj, dilemas
impresos, etc. Elementos que en s generan expectacin y atencin.
Por supuesto, la caja debe ser tratada con especial celo, de modo
que no se pierda la magia.

Sobre Unidades del Programa


de Filosofa con nios y nias

as Unidades se deben plantear de modo muy general, para


que sirvan a todos los niveles de enseanza bsica, y deben
aludir a un mbito de preocupacin filosfica, por ejemplo:
el aprendizaje y el juego Jugando aprendo o Introduccin
a la tica. Luego, una vez establecidas las Unidades (pueden ser 2
3), se establecen Temas (sub-unidades) a ser tratadas ya desde
cada nivel (de 1ero a 8vo bsico). Las Unidades sirven a cualquier

nivel, los temas en cambio deben ser propuestos en relacin a la


edad de los nios y nias. Por ltimo, si el profesor desea trabajar
una unidad o tema opcional (conforme a la realidad del grupo
curso), esto no slo es permitido sino deseable y necesario. Lo
fundamental es que se cumpla con los Aprendizajes esperados y
lo que presentamos aqu slo constituye una base desde la cual
comenzar.

Unidades y temas para el Primer Ciclo:


Primera Unidad:
Jugando aprendo

1ero bsico

2do bsico

3ero bsico

4to bsico

Tema 1
Dos sesiones

Los juegos y sus


reglas: juegos
de coordinacin
motriz.

Los juegos y la
importancia de
sus reglas: juegos
de coordinacin
motriz.

Marco de orden
para desplegar el
pensamiento lgico.
Juegos lgicos.

Marco de orden
para desplegar el
pensamiento lgico.
Juegos lgicos.

Tema 2
Dos sesiones

Jugando conozco
el mundo (juegos
de exploracin
natural).

Jugando conozco
el mundo (juegos
de exploracin
natural).

Buscando tesoros
(investigando).

Buscando tesoros
(investigando).

Tema 3
Dos sesiones

Jugando aprendo.
Juegos cognitivos.

Jugando aprendo.
Juegos cognitivos.

Buscando un tesoro
(investigando).

Buscando un tesoro
(investigando).

1ero bsico

2do bsico

Tema 1
Dos sesiones

Olimpiadas del
saber (mdulos de
juegos)

Olimpiadas del
saber (mdulos de
juegos)

Olimpiadas del
saber (mdulos de
juegos)

Olimpiadas del
saber (mdulos de
juegos)

Tema 2
Una sesin

Olimpiadas del
saber (mdulos de
juegos)

Olimpiadas del
saber (mdulos de
juegos)

Olimpiadas del
saber (mdulos de
juegos)

Olimpiadas del
saber (mdulos de
juegos)

Tema 3
Una sesin

Olimpiadas del
saber (mdulos de
juegos)

Olimpiadas del
saber (mdulos de
juegos)

Olimpiadas del
saber (mdulos de
juegos)

Olimpiadas del
saber (mdulos de
juegos)

Segunda Unidad:
Veloz-mente

3ero bsico

4to bsico

11

Sobre Unidades del Programa


de Filosofa con nios y nias
Tercera Unidad:
Pensando en
equipo

1ero bsico

2do bsico

3ero bsico

4to bsico

Tema 1
Una sesin

Juego de
alianzas (desafos
individuales y
grupales)

Juego de
alianzas (desafos
individuales y
grupales)

Juego de
alianzas (desafos
individuales y
grupales)

Juego de
alianzas (desafos
individuales y
grupales)

Tema 2
Una sesin

Juego de
alianzas (desafos
individuales y
grupales)

Juego de
alianzas (desafos
individuales y
grupales)

Juego de
alianzas (desafos
individuales y
grupales)

Juego de
alianzas (desafos
individuales y
grupales)

Tema 3
Una sesin

Juego de
alianzas (desafos
individuales y
grupales)

Juego de
alianzas (desafos
individuales y
grupales)

Juego de
alianzas (desafos
individuales y
grupales)

Juego de
alianzas (desafos
individuales y
grupales)

Unidades y temas para el Segundo Ciclo


Primera Unidad:
Dilemas lgicos.

12

7mo bsico

8vo bsico

5to bsico

6to bsico

Tema 1
Una sesin

Marco de orden.
Dilemas filosficos

Marco de orden.
Dilemas filosficos

Marco de orden.
Dilemas filosficos

Marco de orden.
Dilemas filosficos

Tema 2
Dos sesiones

Dilemas lgicos
(nivel bsico).

Dilemas lgicos
(nivel bsico e
intermedio).

Dilemas lgicos
(nivel intermedio).

Dilemas lgicos
(nivel avanzado).

Tema 3
Dos sesiones

Inferencia a partir
de imgenes (nivel
bsico).

Inferencia a partir
de imgenes
(nivel bsico e
intermedio).

Inferencia a partir
de imgenes (nivel
intermedio).

Inferencia a partir
de imgenes (nivel
avanzado).

Segunda Unidad:
Introduccin a
la tica. Nuestro
tribunal: dilemas
ticos.

5to bsico

6to bsico

7mo bsico

8vo bsico

Tema 1
Dos sesiones

Dilemas ticos
hipotticos.

Dilemas ticos
hipotticos.

Dilemas ticos
hipotticos.

Dilemas ticos
hipotticos.

Tema 2
Una sesin

Conciencia verbal
y corporal. Juegos.

Nivel de madurez.

Nivel de desarrollo
moral.

Nivel de desarrollo
moral.

Tema 3

Conciencia verbal
y corporal. Juegos.

Dilemas ticos
reales. Tribunal.

Dilemas ticos
reales. Tribunal.

Dilemas ticos
reales. Tribunal.

6to bsico

7mo bsico

8vo bsico

Tercera Unidad:
Introduccin a la
psicologa.

5to bsico

Tema 1

Libre

Libre

Introduccin a la
psicologa.

Introduccin a la
psicologa.

Tema 2

Libre

Libre

Interpretacin de
smbolos.

Interpretacin de
smbolos.

Tema 3

Libre

Libre

Interpretacin de
sueos.

Interprete de
sueos y dibujos.

13

Unidades de Filosofa:

Actividades genricas, ejemplos


y observaciones al docente.

n este apartado deseamos a modo de ejemplo- sealar


Unidades, temas y los diferentes momentos de una
clase de filosofa. El docente debe tener claridad sobre
la Unidad que pretende desarrollar, el Tema mediante
el cual se aborda la Unidad, los Objetivos fundamentales, OFT y
aprendizajes que se espera propiciar en esta sesin; las actividades
que motivarn en los nios y nias el planteamiento de preguntas,
bsqueda de respuestas, y finalmente el desarrollo de habilidades
cognitivas y socioafectivas. Ofrecemos quince sesiones para el
Primer Ciclo y Segundo Ciclo, respectivamente, lo que corresponde
ms o menos a un semestre completo. El Objetivo es ilustrar cmo
emplear este Programa, dejando a criterio del docente el desarrollo
de otras temticas, bajo sta u otras metodologas.
De este modo abarcamos varios objetivos que dicen relacin con el
desarrollo de una clase: ayudar al docente con un material de apoyo
concreto, evidenciar una correlacin entre el currculo oficial y las
clases de filosofa, reforzar la idea de las clases como unidades
que integran aprendizajes esperados; desarrollo de habilidades
cognitivas y socioafectivas, empleo de tcnicas y materiales
idneos, as como una correcta administracin del tiempo. Todo
bajo una mirada atenta de las circunstancias concretas en las que
se hace clases, el tipo de escuela, proyecto educativo, cantidad de
nios y nias, y la perspectiva del profesional de la educacin a
cargo de estas clases.

1. Ejemplo de clases de
Filosofa segn Unidad:

Primer ciclo Bsico (de 1 a 4


bsico).
Primera Unidad: jugando aprendo.

Esta Unidad tiene como propsito estimular la conciencia y


necesidad de respetar las diferentes reglas que subyacen al
desarrollo de un juego. Tambin cumple con el objetivo de promover
en los estudiantes el respeto por los dems y la comunicacin de
las propias vivencias y pensamientos. En este ltimo sentido esta
Unidad est relacionada principalmente con los OFT del mbito de
la Formacin tica y Crecimiento y Desarrollo personal.

Aprendizajes esperados:
Participar en diversos juegos y actividades demostrando tanto
la comprensin y aceptacin de reglas, as como las propias
capacidades y potencialidades.

14

Tema: Marco de orden para


desplegar el pensamiento lgico.
Juegos lgicos.
Sesin 1

Prembulo: Es importante que, despus saludar afectuosamente


a todos los nios y nias el docente pueda plantear los objetivos y
las actividades a realizar durante la clase (10).
Actividad I (Silencio Activo): Sentados en crculo guardan 5
minutos de silencio activo (haciendo una lista mental de todos los
sonidos que perciben del exterior). Luego cada uno socializa un
sonido, y los dems sealan uno diferente. As hasta que nadie
pueda decir ms (5).

Observaciones al docente:
Sobre el ejercicio de silencio decir que realizar esta
accin tiene complicaciones que estriban en la
naturaleza de todas las personas. Los silencios suelen
ser incmodos, y no hay que sorprenderse cuando
algunos nios o nias se ran con la experiencia. Es por
eso que la debemos explicar previamente de modo que
las risas queden contenidas dentro de la experiencia,
lo que sirve como meta-consciencia del propio ruido y
silencio. Adems, los nios buscarn estar a la altura
del desafo. Cada vez que se rompe el silencio se para
el tiempo y volvemos a empezar. Si no fuera posible al
cabo de tres intentos (por establecer un nmero) se
detiene el ejercicio y se reflexiona sobre la necesidad e
importancia del autocontrol.
Actividad II: Se introduce someramente el tema, a la vez que se
sondean vivencias de los(as) estudiantes con relacin a las reglas
necesarias para Filosofa. El docente debe intencionar algunas
como aquellas asociadas a la escucha, al respeto y la atencin.
Se sugiere que podamos realizar un ejercicio donde se manifieste
la necesidad de escuchar, por ejemplo, todos deben pensar en
qu hicieron para las vacaciones o a dnde fueron. Luego, el
docente le pide a las nias que todas al mismo tiempo hablen
de sus vacaciones a sus compaeros varones; finalmente los
nios le hablan a las nias. A continuacin reflexionamos sobre la
necesidad de que cada uno hable por turnos y no todos al mismo
tiempo. Otro ejercicio ligado a la atencin y al respeto consiste en
que uno de los nios o nias diga algo al curso y el docente no lo
tome en cuenta o lo interrumpa constantemente. Finalmente se le

pregunta a la vctima como se sinti al no ser tomado en cuenta y


luego todos reflexionamos sobre la atencin y el respeto.
Establecen 3 reglas fundamentales para FcNN, procurando
encauzar la discusin bajo los ejes de la escucha, la atencin y el
respeto (15).
Actividad III. Juego y/o dinmica (anexo 2): juegan a descubrir el
objeto secreto de la caja mgica (10).
Juego: La mafia (20). (Anexo 2: Juegos de instruccin y lgica).

Actividad III. Juego y/o dinmica (anexo 2):


Juego: La mafia (10) y Amigo secreto (10).

Observaciones al docente:
Se sugiere repetir el juego de la sesin anterior, de
modo tal que puedan aplicar lo aprendido y reforzar
aquellas actitudes que sirven al desarrollo del juego.
Luego, se cierra con un juego nuevo.

Observaciones al docente:
Dependiendo del ciclo o del nivel escolar es apropiado
hacer uno o ms juegos o dinmicas por sesin. No
interesa tanto que esta actividad tenga que ver con el
tema, mas si l docente juzga que hay alguna relacin
entonces se sugiere que escoja tal juego o dinmica
y que luego retroalimente en base a la relacin con el
tema.
Es fundamental que esta instancia no se transforme en
un recreo. Hay reglas que obligan a que todos participen
de este momento y que lo hagan con el mismo respeto
y atencin que se exige siempre. El docente debe
dimensionar el valor del juego.
Actividad IV. Autoevaluacin formativa: Nios y nias se
autoevalan segn las primeras exigencias establecidas por el
grupo junto al profesor. Entre otras sugerimos las siguientes (para
intencionar en el aula): a) escuchar al profesor y a los compaeros
que tenan la palabra; b) obedecer al profesor, c) pedir la palabra
antes de hablar (10).

Sesin 2
Prembulo: Es importante que, despus de saludar afectuosamente
a todos los nios y nias el docente pueda plantear los objetivos
y las actividades a realizar durante la clase, despus de hacer
retroalimentacin en torno a las actividades realizadas y las reglas
establecidas la clase anterior. (10)
Actividad I. Silencio activo: Sentados en crculo guardan 5
minutos de silencio activo (haciendo una lista mental de todos los
sonidos que perciben del exterior. (5) Cuando hagan mencin de
estos sonidos se enfatiza en la necesidad de que cada uno preste
atencin al otro. Se sugiere que detengamos la sesin en casos de
interrupcin y que se haga manifiesto quines no estn cumpliendo
las reglas. De ese modo introducimos a la actividad siguiente.
Actividad II. Desafo al autocontrol: Escuchan con atencin
las exigencias establecidas por el profesor y son desafiados a
mantener la calma pese a estar sentados con su mejor amigo o
amiga. Luego explican por qu les cuesta y sealan si pueden tener
autocontrol o no. (10) Despus de esto se establecen medidas
y/o sanciones para quienes no sean capaces de respetar las
reglas. Estas medidas constituyen en s un desafo para que se
redoblen los esfuerzos de cada uno y para asumir la necesidad de
desarrollar habilidades sociales. El docente debe tener en mente
todo el tiempo los OFT, de manera que estos puedan orientar cada
una de sus clases y se logren paulatina pero sostenidamente los
objetivos de cada stas.

Actividad IV. Autoevaluacin formativa: El docente pide a cada


nio que evale o valore su comportamiento, segn los ejes bsicos
para Filosofa. Si pidi la palabra antes de hablar, si escuch a los
compaeros o si actu solidaria y fraternamente. Luego reforzar
positivamente en aquellos casos en que hubo nios o nias que
ofrecieron su ayuda al docente o a sus compaeros cuando estos
lo necesitaban (10).

Tema 2: Buscando tesoros.


Sesin 3

Prembulo: Luego de saludarlos a todos afectuosa y


respetuosamente, se estimula a los nios y nias dicindoles que
en su sala de clases hay escondidos varios tesoros. Luego forma
el crculo.
Actividad I. Silencio activo (dem sesin 1 y 2).
Actividad II. Buscando tesoros: El docente explica en qu
consiste la actividad. Les seala que en la sala de clases hay un
tesoro consistente en varios objetos pequeos, que ellos deben
buscar siguiendo determinadas instrucciones y pistas. stas se
interpretan empleando la lgica. Los objetos estn distribuidos por
toda la sala de clases y el o la docente informar de ellos a travs
de un papelgrafo o en la pizarra.
Los objetos pueden ser, por ejemplo, stickers con diferentes motivos,
lpices de gel, lminas coloridas, y otros que puedan adems
ser un aporte para sus actividades escolares. Los lugares donde
pueden esconderse son variados, por ejemplo, bajo los pupitres,
bajo la mesa del profesor, detrs de un mueble, bajo sus sillas, bajo
el marco de la pizarra, bajo el basurero, y en otros lugares que el
docente estime conveniente.
Actividad III. Retroalimentacin en torno a la capacidad
de: observacin e interpretacin. Adems de habilidades
socioafectivas como la honestidad, empata, colaboracin;
asociadas principalmente a la capacidad de reconocer quien fue el
que verdaderamente encontr un objeto, o a la satisfaccin de ver
como a otros les va bien, por ejemplo.
Actividad IV. Juego de intuicin y lgica (anexo 2).

Sesin 4
Prembulo: se habla en torno a lo divertida y estimulante que fue
la actividad anterior y a la necesidad de participar colaborativa y
respetuosamente. Se enfatiza adems en el marco de orden
mnimo para participar de todas las actividades en Filosofa. Se
forma el crculo.

15

Unidades de Filosofa:
Actividades genricas, ejemplos
y observaciones al docente.
Actividad I: Retroalimentacin en torno a las actividades de la
semana pasada. Se recogen varias impresiones, sobre todo de
aquellos nios y nias que manifiestan tener control de s mismos y
respetar el marco de orden.
Actividad II: Se dan instrucciones para otra actividad del tipo
buscando tesoros, slo que esta vez se trata de uno slo, que
se encuentra ntegramente en la mochila de cualquiera de los
presentes. El o la docente debe hacer salir a todos y todas de la
sala y, en complicidad con otro profesor o profesora, o asistente
de la educacin que se quede al cuidado de los nios y nias,
esconder sin que nadie vea, el tesoro en la mochila mencionada.
Luego se renen en el crculo y da algunas pistas improvisadas en
ese momento. Las pistas pueden aludir a: si es nio o nia, alguna
cualidad fsica o psicolgica, entre otras. No obstante no existe la
posibilidad de adivinar, pues si alguien cree estar seguro, pero se
equivoca al abrir la mochila y no encuentra nada, no puede seguir
participando de la actividad y slo vuelve a sentarse. Durante esta
actividad el docente debe dar pistas slo al inicio, luego cada nio
o nia formular preguntas cerradas, como en el juego Amigo
secreto, del anexo 2.
Actividad III: Se retroalimenta en torno a la forma de hacer
preguntas y a la capacidad de comprender e interpretar las
respuestas del docente. Se evala la capacidad de esperar
prudente y pacientemente antes de ir de modo impulsivo a ver
dnde est el tesoro.
Actividad iv. Juego de intuicin y lgica (anexo 2).

Tema 3: Buscando un tesoro


Sesin 5

Prembulo: Luego de saludarlos a todos afectuosa y


respetuosamente, se estimula a los nios y nias dicindoles que
esta vez saldremos al patio para buscar un tesoro.
Actividad I. Silencio activo.
Actividad II. Buscando un tesoro: El docente organiza al grupo
en subgrupos de no ms de 6 nios y nias. A cada grupo se
le asigna un color y una pista inicial. sta los debiese llevar a
encontrar una segunda pista escondida en algn lugar de la sala o
el patio. Las pistas encontradas deben corresponder a cada grupo
en especfico. El docente debe decidir cuntas series de pistas
emplear. Con dos series de pistas y dependiendo de la extensin
espacial del patio, esta actividad debiera tomar de 10 a 15 minutos.
A razn de ms pistas, ms tiempo. Gana el grupo donde al menos
uno de sus integrantes llegue al tesoro.

Observaciones al docente:
Se sugiere que para la Actividad II, Buscando un tesoro,
se entreguen las pistas en hojas plegadas o en sobres
que tengan un color o una marca distintiva. La primera
debe ser leda por todos al mismo tiempo, cuando el
docente lo determine. Este juego es muy dinmico
y estimulante por lo que se debe poner especial
atencin a los nios, de modo que al correr no sufran
accidentes. Adems una regla fundamental es que la
bsqueda la hagan sin hacer demasiado ruido y sin
gritos. Por ltimo, el tesoro debe estar escondido de
modo tal que se llegue a l slo mediante las pistas y
no por casualidad.
Actividad III. Juego y/o dinmicas.
Juego1: Amigo secreto (Anexo 2: Juegos de instruccin y lgica).
Juego 2: la silla vaca en medio de las olas (Anexo 2: Juegos de
atencin).

Observaciones al docente:
El juego La silla vaca en medio de las olas es un
juego kinestsico muy dinmico y exige que el docente
establezca algunas reglas asociadas a no ser agresivo
con los dems. Al finalizar se sugiere preguntar a los
nios y nias qu habilidades desarrolla el juego en
cada uno.
Actividad IV. Autoevaluacin formativa: El docente pide a cada
nio que evale o valore su comportamiento, segn los ejes bsicos
para Filosofa. Si pidi la palabra antes de hablar, si escuch a los
compaeros; respecto a las actividades de esta sesin, si particip
respetando a cada integrante de su equipo y si obedeci al docente
respecto a la necesidad de no actuar agresivamente.

Sesin 6
Prembulo: Luego de saludarlos a todos afectuosa y
respetuosamente, se estimula a los nios y nias dicindoles que
saldremos al patio para continuar buscando el tesoro, sea el caso
que no lo hallaran la primera vez, o para buscar uno nuevo con
diferente grado de dificultad.
Actividad I. Silencio activo.
Actividad II. Buscando un tesoro.: Se mantiene la organizacin

16

en subgrupos de la sesin anterior. A cada grupo se le asigna un


color y una pista inicial. sta los debiese llevar a encontrar una
segunda pista escondida en algn lugar de la sala o el patio. Las
pistas encontradas deben corresponder a cada grupo en especfico.
En el caso de que sta sea una segunda bsqueda se sugiere que
aumente la cantidad de pistas o la dificultad de stas. Una buena
opcin es poner acertijos lgicos en medio de la bsqueda que,
de ser resueltos, acerquen cada vez ms al tesoro. Gana el grupo
donde al menos uno de sus integrantes llegue al tesoro.

Observaciones al docente:
Se sugiere que para la Actividad II, Buscando un
tesoro, se enfatice en corregir los errores cometidos
en la sesin previa o se refuerce lo que estuvo bien.
De usar acertijos lgicos estos deben ser resueltos
para que el o la docente entregue nuevas pistas que
tiene en su poder.
Para una segunda bsqueda se sugiere ver la
posibilidad de enterrar el tesoro, de manera que la
actividad se d en una atmsfera mgica y legendaria.

Actividad III. Juego y/o dinmicas.


Juego 1: La silla vaca en medio de las olas (Anexo 2: Juegos
de atencin).
Juego 2: La viuda (Anexo 2: Juegos de atencin).

Observaciones al docente:
El juego La silla vaca en medio de las olas es un
juego kinestsico muy dinmico y exige que el docente
establezca algunas reglas asociadas a no ser agresivo
con los dems. Al finalizar se sugiere preguntar a los
nios y nias qu habilidades desarrolla el juego en
cada uno.

Actividad IV. Autoevaluacin formativa: El o la docente pide a


cada nio que evale o valore su comportamiento, segn los ejes
bsicos para Filosofa. Si pidi la palabra antes de hablar, si escuch
a los compaeros; y respecto a las actividades de esta sesin, si
particip respetando a cada integrante de su equipo y si obedeci
al docente respecto a la necesidad de no actuar agresivamente.

Segunda Unidad: Veloz-mente.

Esta segunda Unidad es muy ldica y estimulante para los nios


y nias; no obstante tambin ofrece la oportunidad de fortalecer el
espritu reflexivo en el momento de recibir las primeras instrucciones
y a la hora de la autoevaluacin formativa. Es muy importante
consolidar el espacio del dilogo y la reflexin, enfatizando en
la capacidad de escucha, en la participacin respetuosa, en la
necesidad de pedir la palabra, el autocontrol y finalmente en la
capacidad de formular autocrticas.

El desarrollo de esta Unidad no ofrece muchos cambios y se


sugiere establecer la misma lgica a lo largo de 4 sesiones. A la
ltima sesin se le debiera dar un carcter especial, toda vez que
se premiar a los ganadores.

Aprendizajes esperados:
Resolver problemas y desafos de ndole lgica, participando en
conjunto con compaeros de equipo, y compitiendo sanamente.
Asimilar habilidades socioafectivas asociadas al triunfo y/o la
derrota, el exitismo y el derrotismo, procurando generar un ambiente
de mutuo respeto y colaboracin.

Tema 1: Olimpiadas del saber.


Mdulos de juegos.
Sesin 7

Prembulo: se divide el grupo en dos alianzas del saber. Cada


alianza tiene un color y deben adoptar un nombre.
Actividad I: Se establecen los desafos para las alianzas y los
representantes por cada juego o competencia. Las categoras son
las siguientes: Ajedrez (1 2 representantes por alianza), Dama
(1 2 representantes), Pker (2 3 representantes), Cartas UNO
(2 3 representantes), Puzzle de madera (1 2 representantes),
Pentago (1 2 representantes). Cada alianza ganar puntos segn
el desempeo de sus participantes.

Observaciones al docente:
Se sugiere que el docente pueda motivar la mejor
realizacin de la actividad dando puntos a la alianza
que ejerce mayor autocontrol en sus integrantes, a
la vez que un espritu de sana competencia donde se
disfrute tanto en el xito como en el fracaso. Enfatizar
adems que cada derrota fortalece y ayuda a enfrentar
de mejor manera los prximos desafos.
Actividad II: Se renen las dos alianzas en un solo crculo para la
evaluacin formativa.

Sesin 8
dem 7. Continuamos con el desarrollo de las Olimpiadas del saber,
pero los y las competidoras se cambian de mdulo o juego bajo un
sistema de rotacin. Lo ideal es que al cabo de la Unidad hayan
participado en todas las competencias.

Sesin 9
dem. Continuamos con el desarrollo de las Olimpiadas del saber
aplicando la rotacin de la sesin 8.

Sesin 10
Actividad: En esta ltima sesin de la segunda unidad se sabr
qu alianza es la ganadora de esta primera etapa. Se sugiere por
lo mismo darle un carcter solemne e inclusive invitar a alguna
autoridad del Colegio a participar del momento final. El resultado
final debiera contenerse en un sobre certificado y la autoridad que

17

Unidades de Filosofa:
Actividades genricas, ejemplos
y observaciones al docente.
acompae debiera dar fe de la autenticidad del proceso.
Antes de dar los resultados se debe felicitar a la alianza ganadora,
a la vez que se invita a la otra a dar lo mejor de s en la segunda
etapa. sta comienza de cero y las oportunidades son las mismas
en cada caso.

Tercera Unidad: Pensando en


equipo

En esta Tercera Unidad se har mayor nfasis en el espritu de


juego, participacin y competencia. Se establecern diferentes
desafos donde cada alianza tendr representantes y el resto
participar arengando y motivando para resolver los desafos y
conseguir los puntos respectivos a cada alianza.
Como en todo juego de alianzas, se entregarn desafos que deben
ser resueltos por todo el grupo, pero en este caso enfatizando en el
ingenio, la lgica y el conocimiento.
Igual que en la unidad anterior, el desarrollo de la tercera es muy
dinmico y se repiten las actividades a lo largo de las cuatro
sesiones, con la salvedad de que esta vez todos participan a la
vez y no por mdulos. A la ltima sesin tambin se le debe dar
un carcter solemne, y ser la antesala del trmino de un perodo
o semestre. Momento en que termina nuestra aventura, con la
promesa de comenzar una nueva, con muchos y mejores desafos
y con nios mejores que antes, en lo afectivo, social e intelectual.

Aprendizajes esperados:
Entender el trabajo en equipo como una posibilidad de
descubrimiento y aprendizaje significativo. Comprender la
competencia como una reafirmacin del otro en el juego, y como la
posibilidad de poner a prueba las propias destrezas y habilidades.

Tema 1. Juego de Alianzas


(desafos individuales y grupales)
Sesin 11

Compitiendo en equipos o alianzas: Se sigue participando con las


mismas alianzas de la Unidad 2 o se vuelven a elegir dos grandes
grupos segn lo determine el docente.
Cada actividad tiene por objetivo el desarrollo de una habilidad
asociada a Filosofa: pensamiento lgico y lgico-matemtico
(inferencia, razonamiento, algoritmia, capacidad de clculo, etc.),
pensamiento lateral; y en cuanto a las habilidades socio-afectivas:
capacidad de escucha (instrucciones del docente, escucha a los
integrantes de la alianza, etc.), empata (en el juego limpio y en
la promocin de los propios compaeros de alianza), autonoma
en las acciones u obediencia, segn el grupo curso; voluntad de
participar, sentido de colaboracin con el docente, motricidad y
control del cuerpo.

18

Prembulo: se motiva a los nios y nias a participar de esta nueva


unidad que desarrolla la inteligencia a la vez que entretiene.
Actividad I: Recepcin de instrucciones con la ms alta capacidad
de escucha y atencin.
Actividad II. Competencia de alianzas:
Primer desafo: El telfono (todos participan). Dos grupos se
pasan un mismo mensaje del primero al ltimo de los integrantes.
El mensaje que lee el ltimo debe ser exactamente el mismo que
se pas al principio por el o la docente. Gana la alianza que pasa el
mensaje tal cual.
Segundo Desafo: El telfono dos (todos participan). Los mismos
grupos se pasan un mensaje ms largo y complejo.

Observaciones al docente:
En el primer desafo la clave es que los nios habiendo
tomado en serio la competencia- tengan voluntad de
traspasar el mensaje tal cual lo escucharon. Pero en el
segundo desafo ponemos nfasis tanto en la memoria
como en la capacidad de comprender y reproducir
fielmente un mensaje.
Tercer desafo: Invento de saludo (todos participan). Cada alianza
inventar un saludo que todos deben reproducir fielmente. Para
esto se pueden emplear manos y pies, durante al menos cinco
segundos. En cadena comenzarn a saludarse. Gana la alianza
en que todos pueden realizar el saludo. Si ambas cumplen con la
exigencia de tiempo se privilegiar a la alianza con el saludo ms
extenso.
Cuarto desafo: Las herramientas. Se despliega un papelgrafo
con nombres de varias herramientas. Y ellos(as) deben sealar
cules son usadas en un oficio especfico, que el o la docente
sugerir mediante pistas. Cada herramienta tiene un nmero. Al
tener la respuesta que creen correcta deben levantar su mano
sealando el nmero de la herramienta escogida.

Observaciones al docente:
Para el tercer desafo es necesario que los grupos
hayan tenido al menos 5 minutos para inventar y luego
practicar su saludo. En este desafo se ponen a prueba
las habilidades motrices.

Actividad III: Resultados preliminares y Autoevaluacin formativa.

Sesin 14

Sesin 12

Fin del proceso. Se entregan los resultados finales y se felicita a la


alianza ganadora.

Actividad I.: Recepcin de instrucciones con la ms alta capacidad


de escucha y atencin.
Actividad II.
Primer desafo: El telfono III. La misma actividad que el telfono II.
Se enfatiza en memoria y la comprensin de mensajes complejos.
Segundo desafo: Adivine qu hay. Se les presenta un objeto
oculto, y slo se sealan partes de l, de modo que alguien pueda
deducir el objeto a partir de sus partes. Por ejemplo: nuestro objeto
secreto tiene relacin con: alas, nia, bosque, varita Qu es?
Una hada! Otro. Nuestro objeto tiene un libro, un plumn, una
cotona Qu es? Un(a) profesor(a).
Tercer desafo: Memorizando objetos. Se sacan veinte objetos de
la caja mgica a la vez que se mencionan. Luego se vuelven a
guardar y cada alianza debe tomar nota de la mayor cantidad de
objetos posibles en dos minutos. Gana la alianza que toma nota de
la totalidad o la mayor parte de los objetos mencionados.
Cuarto desafo: Puzle esttico. Se ilustra una imagen con sus
partes en desorden. Deben inferir a qu corresponde la imagen.
Actividad III: Autoevaluacin formativa.
dem. ltima entrega de resultados preliminares.
Sesin 13
Actividad I: Recepcin de instrucciones con la ms alta capacidad
de escucha y atencin.
Actividad II.
Primer desafo: De qu estamos hablando? Juego en que se
les presenta una lmina con dos imgenes que aparentemente
no tienen ninguna relacin, pero s la tienen. Los(as) estudiantes
deben responder infiriendo de qu estamos hablando.
Segundo desafo: Piensa con los pies. Un representante de cada
grupo debe recorrer un plano de cuadrado en cuadrado, haciendo
la misma ruta que el o la docente.
Tercer desafo: Desafo matemtico. Combate de Potencias: De
un grupo a otro se lanzan un nmero partiendo por 1 3, y el
otro grupo debe responder con el doble del nmero recibido. Por
ejemplo: 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, y as sucesivamente
hasta que un grupo no pueda responder en un lapso de veinte
segundos.
Cuarto desafo: Por dnde va la maratn? Se les muestra un
mapa de su barrio, con las mismas calles, pasajes y puntos de
referencia. Desde un punto de partida los nios de cada grupo
comienzan a trazar una ruta que todos deben continuar. Por
ejemplo: la carrera comienza en Berna y contina por Versalles; el
prximo nio deber decir la carrera comienza en Berna, contina
en Versalles y sigue por Cardenal Caro; as sucesivamente, hasta
que alguien se equivoque.
Actividad III
dem sesin anterior.

Actividades ldicas: Se juega a la pelota con equipos mixtos,


saltamos la cuerda, jugamos volleyball, Twister, Bandera, Monito
mayor, etc.

Sesin 15
Convivencia filosfica: Compartimos un exquisito desayuno
o colacin, escuchamos msica, bailamos. Mdulos de juegos
didcticos.

2. Ejemplificando con
un curso de sptimo u
octavo bsico.

Segundo ciclo Bsico (de 5 a 8


bsico).
Primera Unidad: Dilemas Lgicos
Tema 1. Marco de orden e
Introduccin a los dilemas
filosficos.
Sesin 1

Actividad I: Induccin a los cdigos y requerimientos de la sesin


de filosofa. Introduccin al sentido de la Filosofa y los objetivos
que perseguimos. Retroalimentacin con sus experiencias previas
(enfatizar que en Filosofa se aprende a pensar y razonar).
Actividad I: Establecimiento conjunto de normas para el ptimo
desarrollo de la sesin.
Actividad III: Introduccin a los dilemas filosficos. Ejemplos
(Anexo 1).
Actividad IV: Juego (anexo 2).

Tema 2. Dilemas lgicos nivel


avanzado.
Sesin 2

Actividad I: Retroalimentacin en torno a: las normas establecidas


para Filosofa y los dilemas filosficos.
Actividad II: Introduccin a los dilemas lgicos y algunos con
los que trabajamos. Se les explica el sentido de estos dilemas
explotando al mximo la nocin de lgico. Se debe apelar a sus
conocimientos previos en cuanto al uso cotidiano del trmino.
Los dilemas lgicos ms comunes en filosofa son: Acertijos lgicos,
Qu hay en la caja de misterios?, Qu tengo en mente?,
Dilema del detective.
Actividad III: Qu tengo en mente? En el segundo ciclo no se
debe dar absolutamente ninguna pista y el desafo debe ser con

19

Unidades de Filosofa:
Actividades genricas, ejemplos
y observaciones al docente.
un tiempo mximo de cinco minutos. Al cabo de los cuales se
menciona aquello que tena en mente. Realizar este ejercicio tres
veces.

Observaciones al docente:
Para nivelar en los diferentes cursos, se sugiere que en
6 el objeto a pensar sea real, cotidiano o domstico;
y tanto en 7 como 8, un objeto tanto real como irreal,
ms all de la cotidiano, siendo vlido tanto una estrella
como un unicornio.

Sesin 3
Actividad I: Retroalimentacin en torno a la forma de resolver los
dilemas lgicos y la comprensin de los niveles.
Actividad II: Aplicar dilemas de diversa dificultad, segn criterio del
docente.
Actividad III. Juego: La Mafia (Juego 1, Intuicin y lgica).

Observaciones al docente:
En el juego La Mafia se debe nivelar la exigencia en
el sentido de proponer una mafia ms intuitiva en 5
bsico, y una ms metdica y argumentada en 8 .

Tema 3. Inferencia a partir de


imgenes.
Sesin 4

Actividad I: Retroalimentar en torno a los dilemas lgicos.


Resolucin de dilemas lgicos.
Actividad II. Dilemas lgicos con imgenes: De qu estamos
hablando? Empleo de imgenes y temas cotidianos.
Actividad III. Juego: Amigo secreto.

Sesin 5
Actividad I: Retroalimentacin en torno a los dilemas lgicos con
imgenes.
Actividad II: De qu estamos hablando? Empleo de imgenes
y temas de conocimiento especfico (historia, filosofa, literatura,
ciencias, cultura general).

20

Actividad III: Juego y/o dinmica.

Segunda Unidad: introduccin a


la tica. Nuestro tribunal: dilemas
ticos.
Aprendizajes esperados: (atrs)

Tema 1. Dilemas ticos hipotticos.


Sesin 6

Actividad I.: Retroalimentacin en torno a la inferencia y al empleo


de imgenes.
Actividad II: Introduccin a los dilemas ticos y discusin con dos
de ellos. Dilema tico N 5 y otro a eleccin (Anexo 1)

Observaciones al docente:
La discusin de dilemas ticos no es algo simple
(atenerse a la metodologa de discusin de dilemas).
Los estudiantes deben establecer su posicin a la
vez que dar al menos una razn (5 y 6 bsico) o dos
razones (7 y 8), segn sea su nivel. Luego, una vez
que escuchamos a los primeros dos compaeros
en hablar, se les pide a los dems que despus de
establecer su posicin critique la de aquel con quien
no est de acuerdo. Es importante sealar para 7 y 8
que esto se denomina Contrargumentacin. Y la norma
exige que se refute la o las razones que esgrimi el que
argument primero.
Se exige como norma que se debe argumentar de modo
coherente y serio. Sin la pretensin de hablar slo por
decir algo chistoso o absurdo. El docente deben tener
especial cuidado en notar que esa es la intencin del
estudiante.

Sesin 7
Evaluacin parcial:
Las evaluaciones parciales en Filosofa tienen por objetivo
dimensionar y monitorear la progresin del estudiante en cuanto
a sus aprendizajes. Para este caso es deseable que haya un
resultado concreto de la evaluacin, ya sea expresado en un
reconocimiento o en una calificacin numrica. Esto ltimo queda
sujeto a la decisin del o la docente respecto al grupo de estudiantes

a evaluar. Si la calificacin, o cualquier otro efecto, es claramente


motivador para los estudiantes entonces eso podra incidir en
el esfuerzo que invertir en el proceso evaluativo. No hay que
olvidar que el proceso de razonamiento adems de estimulante, es
inmensamente exigente.

Ruleta Rusa:
Tipo de evaluacin en que todos y todas deben responder
preguntas dirigidas por el docente, de manera tal que, si uno no
llegase a responder, tendra una calificacin mnima, hasta que otro
responda por l(la). As se borra la calificacin mnima del primero y
se otorga un punto al que responde correctamente o la calificacin
mnima en el caso de que responda mal. De este modo el docente
puede evaluar habilidades socioafectivas ligadas al compromiso,
amabilidad, fraternidad.

Observaciones al docente:

Se sugiere que las preguntas evalen habilidades


cognitivas a travs de preguntas asociadas a conocimientos
especficos (conceptos, definiciones, etc.), a relaciones o
asociaciones; as como a la resolucin de dilemas lgicos
y el nivel de argumentacin en los dilemas ticos. Sobre
el riesgo de que alguien tenga la mnima calificacin, es
altamente improbable que eso suceda ya que todos tienen
la obligacin moral de ayudar al otro, as como la espera de
recibir ayuda en el momento necesario.

Tema 2. Nivel de madurez y


desarrollo moral.
Sesin 8

Actividad I: El docente comienza dando instrucciones sobre


una actividad que consistir en escuchar una historia personal
del docente, y luego de algn estudiante que voluntariamente se
ofrecer a hacerlo.
Actividad II: El docente les dar a cada uno la misin de narrar una
historia asociada a un tema sealado en un papel. Y le pedir una
sola vez a los estudiantes que escuchen con atencin, a la vez que
se pondrn audfonos para escuchar msica a un volumen bajo. La
idea es que, una vez finalizada la actividad, se reflexione en torno a
la posible incomodidad que se genere.

Observaciones al docente:
Estas actividades tienen como pretensin vivir el valor
de la escucha emptica desde la experiencia de no ser
escuchado o tener dificultades para hacerlo.
Depende de la realidad de cada curso el fortalecer un valor
u otro. Si el problema por ejemplo- es el acoso escolar,
se sugiere someter a un grupo elegido arbitrariamente
por el docente, para llevar carteles denigrantes o
difamatorios. El objetivo fundamental es que vivan el
acoso en carne propia, pero siempre bajo la mediacin
del docente. Al finalizar la actividad se debe reflexionar
en torno a las consecuencias del acoso en cada persona.

Sesin 9
Actividad I.: Sacar celulares y usar aplicaciones, luego hacer todo
lo posible por atender a lo dicho por el docente, as como por algn
compaero o compaera.
Actividad II: Hacer lo mismo que en la actividad anterior pero con
la exigencia de tener una baja o alta calificacin segn el nivel de
escucha.
Actividad III: Dividir al grupo en dos. El primero de ellos ser
observador del segundo. El segundo debe estar conectado a
aparatos de audio y mirando slo su celular a lo largo de todos los
recreos y tiempos libres. La actividad debe ser secreta para el resto
de los estudiantes que no participen de la actividad.
Implementacin de una nueva modalidad: aprendizaje por
metaemocin, empleo de tcnicas de desarrollo socioafectivo (como
en el documental El ojo de la tormenta). Replicar experiencias de
educacin viva, de aprendizaje activo.

Tema 3. Dilemas ticos reales.


Tribunal.
Sesin 10

Actividad I: Se introduce a los dilemas ticos reales. Se extiende


una lista de varios conocidos por ellos, y otros no tan conocidos.
Actividad II: Dilemas ticos reales del Programa (Chacal de
Nahueltoro, Caso de Terry Schiavo, embarazo de nia de 11 aos
(debate en torno al aborto).

Sesin 11
Actividad I: Ms dilemas ticos reales. Considerar dilemas
ticos de la historia del curso. Evaluacin tica de las acciones de
estudiantes y profesores. Ejemplos concretos.

Tercera Unidad: Introduccin a la


psicologa.
Esta Unidad sugiere la posibilidad de que los y las estudiantes
puedan escoger un tema a tratar desde una perspectiva filosfica.
Esto queda a consideracin del o la docente. Quien puede
determinar para un grupo este sistema u otro. Lo importante es
que este Programa deja a su libre disposicin todos los ejercicios,
actividades, juegos y dilemas, y todas las tcnicas aqu ofrecidas.
De todos modos dejamos como material de apoyo algunas clases
planificadas en torno a la psicologa como forma de exploracin e
interpretacin de la realidad y sus smbolos.

21

Unidades de Filosofa:
Actividades genricas, ejemplos
y observaciones al docente.
Aprendizaje esperado (atrs):

Tema: Introduccin a la psicologa


Sesin 12

Prembulo: Se alude a la pertinencia de la psicologa para la


filosofa, y cmo el currculo a veces aborda la psicologa como un
subsector ms de aprendizaje. A la vez se comparten impresiones
en torno a la pertinencia de la psicologa en el proceso formativo de
cada uno y de tanto las posibilidades como dificultades inherentes
a su dominio.
Actividad I: Una vez sentados en el crculo se da instrucciones para
la realizacin de ejercicios psicolgicos, donde se ponen a prueba
sus destrezas cognitivas, como la atencin, percepcin, memoria,
kinestesia, lenguaje, etc.
Actividad II: Dilema psicolgico. Se da lectura a uno o ms dilemas
donde se precise habilidades psicolgicas, emocionales y sociales.
Actividad III: Juego.

Sesin 13
Prembulo: se retroalimenta la sesin anterior y se introduce al
mbito de los smbolos, como representaciones de la realidad, y la
capacidad de interpretacin.
Actividad I: Se ilustran varios smbolos (unos muy conocidos y
otros no tanto) y se les pide hablar de ellos. Se les solicita aludir
a smbolos que ellos vean de modo cotidiano (como los conos
gestuales de las redes sociales).
Actividad II: Se les desafa a interpretar y desentraar una serie
de smbolos estructurados de modo tal que forman un lenguaje con
sentido.
Actividad III: Cierre y retroalimentacin.

Sesin 14
Prembulo: se retroalimenta la sesin anterior y se introduce a la
interpretacin de la escritura, los dibujos y los sueos.
Actividad I: Desarrollan en un cuaderno una actividad donde
escriben y dibujan segn instrucciones dadas por el o la docente,
para finalmente hacer interpretacin de esto en grupo.
Actividad II: Juego.

Sesin 15
Prembulo: Se retroalimentan las sesiones anteriores y se explica
lo que ser su evaluacin final de semestre.

22

Actividad I: Se evalan todas las habilidades desarrolladas


durante el semestre (Ruleta rusa).
Actividad II: Planificacin de convivencia. Se distribuyen roles y
funciones en lo que ser la convivencia de cierre.

Sesin 16
Convivencia de cierre.
Hemos querido presentar estos ejemplos de Unidades y
Actividades de manera que el docente pueda figurarse la clase de
filosofa desde el empleo de diversos mtodos sealados en este
Programa.
Tanto las Unidades como los temas son susceptibles de
modificacin. Lo importante es contar con una gua que oriente la
reflexin filosfica, atendiendo a aquellos mbitos de la vida que
son de exclusiva preocupacin de la filosofa, pues permiten llevar
a cabo el ejercicio reflexivo, que es el modo en que los filsofos
investigamos.
Con todo, sugerimos que las clases se planifiquen siguiendo esta
gua que considera Unidad, Tema y Actividades. Enfatizamos
adems en la importancia de que el docente entienda cabalmente
en qu consisten las metodologas tanto de lectura de cuentos
como de lectura y discusin de Dilemas filosficos. Sobre esto nos
referimos extensamente en las pginas siguientes.

Dilemas filosficos como


metodologa
Dilemas filosficos

on dilemas que pueden ser solucionados a partir de la


reflexin en torno a diversos mbitos posibles: el ticomoral (todo lo que implique realizar una accin en funcin
del deber), el lgico (todo lo que implique dar con una
respuesta frente a un problema racional), el ontolgico (todo lo
que implique responder a un problema sobre la realidad, el ser,
el fundamento de las cosas, etc.) y el epistemolgico (todo lo
que implique resolver un problema asociado al conocimiento que
tenemos de las cosas; la percepcin, el engao de los sentidos).
Conviene hacer una definicin precisa y una descripcin detallada
de cada tipo para luego dar ejemplos.

Dilemas ticos

Un dilema tico es una narracin breve en la que se plantea una


situacin sea sta real o ficticia- que presenta un conflicto de tipo
moral. La idea es que a quienes se lee el dilema puedan sobre la
base de la razn y desarrollo moral- dar solucin al conflicto, o al
menos participar del anlisis del mismo, procurando que se aborde
el dilema desde las posibles opciones de solucin. Es recomendable
que el dilema ofrezca dos opciones de solucin opuestas, y con
prcticamente el mismo nivel de factibilidad y validez. Esto es crucial
para que se pueda dar el dilogo y la discusin, pues generalmente
los oyentes asumen el conflicto como propio y defendern su
solucin frente a quienes piensen distinto.
Los dilemas pueden ser hipotticos, cuando se plantean problemas
de difcil ubicacin en la realidad, pero que en estricto rigor son
susceptibles de darse. Sirva de ejemplo el caso de un padre que
para salvar a su hijo, que est en situacin de vida o muerte, debe
dejar que mueran cientos de personas. Estos dilemas son muchas
veces fruto de la imaginacin, de pelculas o novelas, pero sus
personajes pueden ser parecidos en sus aspectos o relaciones, a
quienes lo escuchan, y por lo mismo, har que estos tomen parte
como si les sucediera a ellos.
Los dilemas pueden ser reales, cuando plantean situaciones
conflictivas tomadas de la cotidianeidad. Se basan en hechos
reales y suelen extraerse de los distintos medios de comunicacin,
de situaciones o sucesos histricos, de situaciones o vivencias
personales, etc. Puede ser muy agradable tratarlos pues los
estudiantes tienen la posibilidad de verse directamente retratados
en estos. Lo que a su vez implica que se aborden con mucho
criterio y sentido comn, de manera que nadie se sienta de alguna
manera afectado.
Ejemplo Dilema Hipottico:
El tnel: Ests en una cueva prxima al mar con 4 excursionistas.
De repente hay un derrumbe y se bloquea la salida principal. Uno

de los excursionistas, el ms robusto de los 5, descubre una salida


muy pequea y les dice al resto que todos deben salir por ah. l
se adelanta, intenta salir y su cuerpo queda atrapado sin poder salir
ni retroceder. De pronto empieza a entrar agua a la cueva, la que
empieza a llenarse e irremediablemente morirn todos ahogados,
menos el sujeto robusto que tiene su cabeza afuera de la cueva.
Pero usted tiene en su mochila un cartucho de dinamita que no
es suficiente para abrir la entrada principal, pero s para hacer
explotar al hombre pudiendo salir por esa pequea salida. Matas
al hombre robusto o te ahogas con el resto? Justifica tu respuesta.
Valores contrapuestos: conservar la propia vida/ respetar la vida del
otro.
O bien: proteger la vida de varias personas a costa de una/ respetar
la vida de una persona a costa de varias.
Ejemplo Dilema Real:
El chacal de Nahueltoro: La tarde del 20 de agosto de 1960,
Valenzuela, alias El Canaca, estaba borracho y ansioso de que
regresara pronto de San Carlos su conviviente, Rosa Rivas, de 38
aos, quien haba viajado a cobrar la pensin de viudez. A toda
costa quera seguir bebiendo, pero como no tena ni una chaucha
en sus bolsillos contaba con ese dinero para seguir con su solitaria
juerga en el rancho que tenan levantado en el campo. La mujer y
su prole haban sido desalojados de la casa que tenan asignada
en un fundo, luego de que al patrn no le gust que se emparejara
con el alcohlico trabajador.
Y fue el destino, ese azaroso camino que sorprende, el que tena
escrito que el hombre se convirtiera en uno de los asesinos ms
sanguinarios de nuestra historia. Debido a razones burocrticas,
ese da su pareja no pudo cobrar la pensin que reciba por su
fallecido marido, con quien tuvo cinco hijos. Pero el analfabeto
campesino crey que todo era una mentira de Rosa para impedir
que continuara la ingesta de vino tinto. Y su violenta reaccin no se
hizo esperar.
Con su guadaa en ristre, Valenzuela se abalanz sobre la mujer,
cocinera del Fundo Moticura, y la mat con alevosa.
A continuacin, y completamente enceguecido, fue en busca de los
pequeos.
El primero en ser asesinado fue un beb de pocos meses, quien se
encontraba al interior del improvisado inmueble.
A los otros nios los persigui por el campo y uno a uno fueron
cayendo en sus manos.
Una vez que concluy la matanza, y en forma inexplicable, el
enloquecido chacal puso piedras sobre cada uno de los cadveres,
tras lo cual huy del sector.
Quelo Dinamarca, dueo del Fundo Chacayal, encontr los
cuerpos de las seis vctimas y avis a la polica. Un mes despus,
carabineros detuvieron a El Canaca en una ramada.
Tres aos pas el campesino en la crcel de Chilln, hasta que

23

Dilemas filosficos
como metodologa
la justicia estim que deba pagar con su vida los crmenes que
llenaron de sombras a Nahueltoro, comuna de Coihueco.
La condena a muerte del Chacal desat una gran polmica en su
momento, la que con el correr del tiempo se activ cada vez que un
criminal enfrentaba al pelotn de fusilamiento.
Para qu se rehabilita a un preso si finalmente se le quita la vida?,
era la pregunta que desataba opiniones encontradas.
Lo que l pudo aprender fue fantstico en 32 meses de crcel.
El que aprende es el que quiere aprender. Haba en l elementos
valiosos, seal Eloy Parra, sacerdote de la zona que lo acompa
hasta el da de su muerte.
Aunque los presos le temieron a su llegada al penal de Chilln, se
trab entre ellos una frrea amistad. Durante los tres aos que dur
el proceso y que estuvo en la crcel, Valenzuela se arrepinti de los
crmenes y abraz la religin catlica. Adems, aprendi a leer, a
escribir y a fabricar guitarras.
Sin embargo, el indulto presidencial nunca lleg. No se tom en
cuenta que el hombre haba dejado atrs su salvajismo.
El 30 de abril de 1963 las balas acabaron con su vida. Desde esa
poca hay una animita en el Cementerio de San Carlos.
Valores contrapuestos: respetar la ley/ perdonar.
Esta historia de la vida real sugiere los siguientes dilemas:
Crees que debiera hacerse esfuerzos en rehabilitar a un asesino?
Fue correcto rehabilitar al asesino si finalmente lo fusilaran?
Ests de acuerdo con la pena de muerte?
Tiene que ver la falta de educacin y cario con la delincuencia y
los crmenes?
Todos estos planteamientos exigen fundamentacin. Se sugiere
por lo mismo plantear las preguntas S? No? Por qu?. Sobre
los conflictos presentes en el dilema, el docente debe asegurar que
los estudiantes puedan tratar a fondo cada uno de ellos. Para esto
es preciso destinar al menos dos sesiones.

Mtodo
El clima de la clase es fundamental para el dilogo y la discusin
en torno al dilema. Se debe enfatizar en la escucha, participacin
y respeto de los participantes. El profesor debe hacer slo de
mediador evitando hacer comentarios que puedan llevar la
discusin por cauces de su inters. De hacer comentarios en
lo posible debe tender a motivar la participacin y el dilogo.
La disposicin circular, el levantar la mano cada vez que se
desea hablar y la seriedad al momento de abordar el dilema,
son cruciales para que ste pueda ser tratado a fondo.
Lectura del dilema: Luego de una brevsima introduccin o
contextualizacin, el dilema se debe presentar de forma clara, ojal
desde una lectura simple, y de modo tal que se aprecien fcilmente
los valores enfrentados.
Reflexin personal: El profesor o profesora deja que los

24

estudiantes digieran el dilema y lo respondan en su fuero interno.


Para eso es preciso que explique nuevamente el conflicto. Este
momento es muy breve, lo suficiente para que el o la estudiante
pueda tomar una determinacin y piense en las razones que la
sustentan.
Dilogo:. Una vez que todos den cuenta de entender el dilema
y tener una decisin tomada se ofrece la palabra. El o la docente
toma nota de quienes han pedido hablar y modera la discusin. Este
momento generalmente lo podemos dividir en dos: el primero en
que slo se expone la propia solucin y las razones y un segundo,
en que los participantes corroboran o discuten las razones de sus
compaeros.
Sntesis: Es deseable que l docente pueda hacer una sntesis
de la reflexin, sealando intervenciones de la mayora de los
participantes. En general nunca se llega a una solucin que concite
el asentimiento de todos y todas, pero s podemos acordar el por
qu y cmo se dan nuestras diferencias. En este momento se
puede aludir tambin a los OFT enfatizando en la necesidad de
tolerar al otro, de participar, de enfrentar estos dilemas con el objeto
de desarrollar el pensamiento, etc.

Constatacin de valores contrapuestos


Los valores contrapuestos en un dilema son aquellos que se busca
cumplir o satisfacer al tomar una de las dos decisiones del conflicto.
En el caso del primer ejemplo aqu citado los valores contrapuestos
son conservar la propia vida y respetar la vida del otro; y en el
segundo, respetar la ley y perdonar.

Ms sobre metodologa:
Para trabajar los dilemas ticos es imprescindible tener un
concepto global sobre el tema seleccionado y tener claro
cules son los valores que se van abordar; con ello se busca
que el docente pueda orientar de mejor manera al estudiante,
para que ste a su vez tenga criterios que le permitan
entender el contexto dentro del cual se desarrolla la actividad.
Es importante aclarar que la duracin de esta actividad depender
de la relevancia del dilema y del grupo con el cual se va a
implementar, as como del grado escolar.

Dilemas lgicos
Definicin y tipos

Son dilemas que exigen reflexin en trminos lgicos, o sea,


apelando a un proceso de razonamiento donde un pensamiento
se une a otro para concluir en una solucin que generalmente
es la nica posible en el dilema (a diferencia de otros donde se
promueve el pensamiento lateral y la originalidad en la bsqueda
de soluciones).

Los dilemas lgicos pueden ser de carcter emprico o formal, esto


es, pueden valerse en algn sentido de la experiencia sensorial o
pueden apelar nicamente al proceso de razonamiento, cosa que
se da generalmente con la matemtica.
En el caso de los dilemas lgicos empricos se alude a una situacin
problemtica concreta que presenta en s un conflicto lgico racional.
Los casos de homicidio donde hay un solo asesino y por ende un
solo mvil y curso de accin presentan esta doble condicin de ser
problemas lgicos y empricos (ver casos resueltos por Sherlock
Holmes o Hrcules Poirot).
En el caso de los dilemas lgicos formales se alude a una
situacin problemtica abstracta (formal) que para ser resuelta
se apela slo a un proceso de razonamiento donde se prescinde
de la experiencia. Todos los problemas de carcter matemtico,
algortmico, geomtrico tienen esta condicin.

Ejemplo Dilema lgico emprico


Mujer muerta en medio del desierto: Hay una mujer muerta en
medio de un desierto con un palito en una de sus manos. Qu le
sucedi?
(En este caso, para guiar la discusin es preciso conocer las
razones de por qu la mujer est ah).

Ejemplo Dilema lgico formal


Los jarrones: Se deben vaciar en un gran jarrn exactamente 4
litros de agua. Se dispone de 2 jarrones, uno de 5 litros y otro de 3
litros.
Cmo se pueden medir los 4 litros exactos usando estos
jarrones?

Mtodo
El clima de la clase es muy importante para resolver el dilema. Se
debe propiciar la concentracin, el atrevimiento y la solidaridad al
momento de compartir las apreciaciones entre los participantes,
escuchando y respetando las diferentes intervenciones. El papel
del profesor en los posibles comentarios que aporte debe ser muy
importante en el sentido de facilitar el proceso de razonamiento
de cada uno sin dar respuestas. La colocacin de los asientos, la
oportunidad de verse las caras, el pedir la palabra y la comunicacin
sincera y fluida favorecer la creacin de un buen clima en el aula.
Presentacin del dilema: Se debe presentar de forma clara,
sencilla en su lectura, y que se aprecie con facilidad el conflicto
lgico y la necesidad de una sola respuesta.
Discusin del dilema: Cuando cada participante ha optado por
una solucin se ofrece la palabra y segn sea que acierten o yerren
se sigue ofreciendo la palabra o se termina el dilema.
Solucin: Por la naturaleza del dilema es necesario llegar a una
sola solucin al final del proceso. Esto sin perjuicio del pensamiento
lateral que en algunos casos ofrece respuestas no slo ingeniosas
sino incluso con cierto grado de validez.

Constatacin de proceso de
razonamiento.

Un proceso de razonamiento es aquel en que una idea se sigue de


razones que la sustentan. Se verifica toda vez que el estudiante es
capaz de emitir un juicio basndose en razones que no escapan
a la lgica. Por ejemplo, si en un lugar haba 300 personas, y

luego entraron al mismo lugar 50, se sigue que en el lugar hay 350
personas. La razn es que 300 ms 50 es 350. Este ejemplo ilustra
un proceso de razonamiento por simple que sea.

Ms sobre metodologa

Para trabajar los dilemas lgicos es imprescindible tener manejo


previo de los mismos, as como haber pasado por el proceso de
razonamiento que llev a la solucin. De ese modo se puede
intencionar en el estudiante que se cumpla con el mismo proceso o
incluso con uno ms ordenado y riguroso que el del propio profesor
o profesora.
Es importante aclarar que la duracin de esta actividad
depender del nivel de dificultad del dilema y del grupo con
el cual se va a implementar, as como del grado escolar.
Importante adems es tener claridad sobre la importancia de la
ejercitacin lgica y los avances cognitivos asociados a la resolucin
de dilemas lgicos. Sera muy til tambin dar ejemplos concretos
de cuando se presentan dilemas de esta ndole (generalmente
apelando a investigaciones donde se hace absolutamente
imprescindible el razonamiento lgico).

Dilemas ontolgicos
Definicin

Son dilemas que exigen reflexionar sobre la vida, la existencia o


la realidad. Preguntas del tipo Qu es la realidad? Qu es el
ser? Existe la nada? Qu somos? Es posible que la realidad
sea una ficcin? Es posible que lo real sea slo aparente? Si
mis sentidos a veces me engaan Es posible que todo sea un
engao? Cmo puedo saber si estoy realmente en una sala de
clases o soando que estoy en una? Es posible que todo sea un
sueo? Son preguntas ontolgicas.
Los dilemas ontolgicos hacen nfasis en la realidad, la sensorial
y la extrasensorial o metafsica. Si la filosofa consiste en estudiar y
cuestionar lo real, la ontologa es su hija predilecta. La ontologa es
la dimensin fundamental de la filosofa ya que tiene como objeto
de estudio al ser, y el ser es el fundamento de todas las cosas
reales o imaginarias.
Pelculas como Matrix, El Origen, The Truman show, La historia sin
fin, etc., apelan a esta dimensin.

Ejemplo de dilema ontolgico


El hombre en la habitacin: Hay un hombre en una habitacin.
El hombre ha tomado la decisin de enclaustrarse para toda la
vida en ese lugar, sin salir jams. Pero l no sabe que las puertas
de la habitacin se han cerrado y es imposible salir. El hombre no
sabe esto pero ya decidi no salir, y aunque se quede ah se sabe
libre. Es realmente libre el hombre? S? No?

Mtodo
El clima de la clase es muy importante para realizar dilema. Se
debe propiciar la concentracin, la escucha y una disposicin
contemplativa, respetando y procurando entender las diferentes
intervenciones. El papel del profesor en los posibles comentarios
que aporte debe ser muy importante en el sentido de facilitar el
proceso de razonamiento de cada uno propiciando el despertar
imaginativo y la especulacin, planteando preguntas que motiven la
reflexin ontolgica. La colocacin de los asientos, la oportunidad de

25

Dilemas filosficos
como metodologa

verse las caras, el guardar un turno de palabras y la comunicacin


sincera y fluida favorecer la creacin de un buen clima en el aula.
Presentacin del dilema: Luego de una brevsima introduccin
o contextualizacin, el dilema se debe presentar de forma clara,
ojal desde una lectura simple, y de modo tal que se aprecie con
facilidad el conflicto ontolgico.
Reflexin individual: el profesor o profesora deja que los
estudiantes digieran el dilema y lo respondan en su fuero interno.
Para eso es preciso que explique nuevamente el conflicto. Este
momento es muy breve, lo suficiente para que el o la estudiante
pueda tomar una determinacin y piense en las razones que la
sustentan.
Discusin del dilema: Una vez que todos y todas den cuenta de
entender el dilema y tener una decisin tomada se ofrece la palabra.
El docente toma nota de quienes han pedido hablar y modera la
discusin. Este momento generalmente lo podemos dividir en dos:
el primero en que slo se expone la propia solucin y las razones
y un segundo en que los participantes corroboran o discuten las
razones de sus compaeros.
Conclusin: Es deseable que el docente pueda hacer una sntesis
de la reflexin sealando intervenciones de la mayora de los
participantes. En general nunca se llega a una solucin que concite
el asentimiento de todos y todas, pero s podemos acordar el por
qu y cmo se dan nuestras diferencias. En este momento se
puede aludir tambin a los OFT enfatizando en la necesidad de
tolerar al otro, de participar, de enfrentar estos dilemas con el objeto
de desarrollar el pensamiento, etc.

Constatacin de: Proceso de razonamiento


divergencia, convergencia, profundidad, etc.
El proceso de razonamiento apunta aqu a verificar si el estudiante
ofrece razones para respaldar sus juicios y si aquellas tienen una
relacin lgica con los juicios, o dicho de otra forma, si estos se
infieren (se siguen) de las razones. Respecto a la divergencia
sta consiste en la capacidad de concebir ms de 2 alternativas
de solucin para el problema, y la convergencia sera aquella
capacidad de elegir de entre estas posibilidades aquella que
parezca ms apropiada. El nivel de profundidad del juicio tiene que
ver con la capacidad de ir ms all de lo evidente considerando
cuestiones que no se explicitan en el dilema. Por ejemplo, si el
dilema se trata de la libertad, el juicio ser profundo toda vez que
el estudiante es capaz de ir ms all de los meros ejemplos de
situaciones en las que se sinti libre, intentando definir libertad y
aplicar esa definicin al problema en cuestin.

26

Ms sobre metodologa
Para trabajar los dilemas ontolgicos es imprescindible tener
manejo previo de los mismos, as como haberse planteado las
preguntas y discutido ya sea en familia, con amigos o compaeros
de reflexin, asumiendo la dificultad del problema y, si es el caso,
su perplejidad. De ese modo se puede intencionar en el estudiante
que se cumpla con el mismo proceso o incluso con uno ms rico en
matices que el del propio profesor o profesora.
Es importante aclarar que la duracin de esta actividad
depender del nivel de dificultad del dilema y del grupo con
el cual se va a implementar, as como del grado escolar.
Importante adems es tener claridad sobre la importancia del
dilogo metafsico y las preguntas de ndole ontolgica (los nios
se plantean muchas preguntas de este tipo, sobre todo aquellas
que apelan al origen de la vida, que a veces se confunden con
meras inquietudes biolgicas o naturales). Sera muy til tambin
dar ejemplos de casos donde es pertinente hacerse este tipo de
problemas, sobre todo desde la psicologa y la psiquiatra, donde
muchas veces el problema pasa por tener una perspectiva de
mundo y la realidad radicalmente diferente al del comn de la gente.

Dilemas Epistemolgicos
Definicin

Si bien hay dilemas de esta ndole, diferentes a los ontolgicos,


generalmente entre ambos hay una gran coincidencia, y estos los
ontolgicos- pueden servir al propsito de pensar el conocimiento
como se propone desde la epistemologa y los dilemas
epistemolgicos. Es claro que al cuestionar la realidad se cuestiona
al mismo tiempo, y con el mismo nfasis, el nivel de conocimiento y
certeza que se tiene de ella. Eso hace que tanto la ontologa como
la epistemologa puedan valerse de los mismos dilemas.
Nota: todos estos dilemas pueden ser discutidos tanto en grupos
pequeos como numerosos. Lo importante es que la mayora de
los nios y nias pueda participar.

Lectura de cuentos como


metodologa

o quisiramos extendernos en torno a qu son los cuentos,


porque eso es precisamente lo que la lectura de cuentos
con nios y nias debiera determinar. Los cuentos ms
all de ser gnero literario como se dice en la presentacin
de este Programa, abren a nios y adultos al conocimiento, a
partir del asombro con las cosas. Con las cosas ms sencillas. En
ese sentido el cuento siempre es ameno y se espera que no sea
enrevesado, que presente su trama y conflicto del modo ms claro
posible, y que sus personajes puedan tener algo de todos nosotros.
La lectura de cuentos genera en nios y nias mucha expectacin.
El ttulo de estos desde ya estimula la imaginacin y podemos
hacernos una idea de lo que trata, junto con su trama y su final. Los
cuentos adems suscitan, en todos y todas, un sinfn de inquietudes
y preguntas sobre la vida, sobre las relaciones personales y
sociales, sobre el bien y el mal, y sobre el infinito de experiencias
que los seres humanos tenemos. Hablamos en este sentido de
un universo ilimitado, y como todo lo que no se puede abarcar ni
acabar, nos incita a explorar sus rincones en una aventura que
promete no tener fin.
Por todo esto la Filosofa con nios y nias, desde la lectura de
cuentos, precisa pasar por ciertos pasos que aseguran a la
comunidad de indagacin muchos aprendizajes significativos y el
desarrollo de facultades tales como analizar e imaginar (crear), que
por cierto, abrir a nios y nias, y futuros adultos, a un mundo
nuevo que exige ser explorado una y otra vez. La lectura de
cuentos garantiza una vida llena de aventuras, donde no existe la
monotona.

Previo a la lectura (prembulo): El docente debe tener una


aproximacin a la lectura de cuentos. Si no es as entonces puede
pasar ratos muy amenos leyendo los que hay en este Programa.
A modo de advertencia decir que su lectura en algunos aspectos
distar mucho de la que hacen nios y nias. Para salvar ese
escollo es oportuno formularse preguntas como si tuviese los aos
de aquellos a quienes est destinada la clase de filosofa. Pero, por
lo dems, como la clase de filosofa tambin es una aventura, es
lcito sorprenderse con las ideas que emerjan desde la comunidad
de indagacin.
Antes de leer el cuento se debe poner sobre aviso a nios y nias
para que guarden silencio y pongan mucha atencin. Se lee el ttulo
del cuento y les preguntamos qu les dice ste, qu se imaginan.
Invitamos a que voluntariamente algunos nos digan cul creen que
ser su trama.
Una vez establecido el prembulo dejamos que el cuento hable
por s mismo y procedemos a leerlo de modo pausado. Y si bien
no es absolutamente necesario hacer una lectura dramatizada,
definitivamente no puede ser plana.
Ya terminado el cuento esperamos que los nios y nias lo procesen
y asimilen, que puedan plantearse en su fuero interno preguntas e
inquietudes, y que puedan finalmente hacer comentarios de modo
libre. El docente invita a que se planteen preguntas abiertas y l
mismo puede plantear algunas para motivar el dilogo.

27

28

ANEXOS

Programa Filosofa
con nios y nias
Primero a
Octavo Bsico

29

Anexo 1

Dilemas filosficos
ticos

Infidelidad

Sorprendes a tu madre con el hermano de tu pap besndose


en la cocina. T eres el mayor de 4 hermanos y sabes que si le
cuentas a tu pap lo ms probable es que se divorciar, y si hablas
con tu mam sta intentar convencerte de que no digas nada y
prometer no volver a ser infiel. Tu familia hasta el momento ha
vivido tranquila y feliz. Qu haras? Fundamenta tu respuesta.

Omisin para salvar la vida

Cuando una persona sufre una enfermedad grave a veces los


mdicos piden a los familiares que no le digan la verdad, debido
a que sta podra adelantar o propiciar su muerte. Qu piensas
de esto? Es correcto mentir u ocultar la verdad en este caso?
Fundamenta tu respuesta.

La anciana o el perro

Jaime un nio de 6 aos-, acaba de perder a su mam quien


fallece despus de sufrir un grave accidente. El pap de Jaime
decide ocultarle la verdad dicindole que la mam realiz un viaje
muy largo y que algn da volver. Esto con el objetivo de que el
nio no sufra y ya grande pueda saber la verdad. Es correcto
hacer algo as? Fundamenta tu respuesta.

Vas cruzando la calle y ves cmo una anciana se queda en


medio camino. Te acercas, le ofreces el brazo y sigues con ella
caminando. Falta poco y ves que un perro atraviesa tambin la
calle y que un auto viene a toda velocidad. No tienes tiempo, debes
desprenderte de la anciana para salvar al perro dejndola a ella
morir, o debes dejar que el perro muera empujando a la anciana
hasta la vereda hacindola caer. Ella es muy vieja, y seguro que
con la cada morir, y el perro est en buenas condiciones de salud.
Qu haces? Fundamenta tu respuesta.

El florero favorito de mam

A quin elegir?

Viaje sin retorno

Acabas de romper el florero favorito de tu mam. Pero tienes dinero


ahorrado y sabes que en una tienda venden un florero idntico al
que rompiste. Qu haces? Compras el otro florero o le dices
la verdad an cuando eso la pondr muy triste? Fundamenta tu
respuesta.

Tienes dos amigos. Ustedes tres se encuentran en medio de la


selva a 10 horas de un pueblo. De repente uno de tus amigos se
enferma gravemente. La enfermedad es altamente contagiosa y t
tienes antdotos para dos personas solamente. Tu amigo enfermo
es una persona que siempre se ha preocupado slo de l. Es muy
egosta y engredo. Tu otro amigo es una muy buena persona,
trabaja de voluntario en un Asilo de ancianos y muchos abuelitos
dependen de l. Pero tiene una enfermedad incurable y es seguro
que morir en muy poco tiempo (unos 6 meses). A quin le
das el antdoto? Como dato debes saber que t debes tomar el
antdoto porque eres el nico que conoce el camino de regreso.
Fundamenta tu respuesta.

El tnel

Ests en una cueva prxima al mar con 4 excursionistas. De


repente hay un derrumbe y se bloquea la salida principal. Uno de
los excursionistas, el ms gordo de los 5, descubre una salida muy
pequea y les dice al resto que todos deben salir por ah. l se
adelanta, intenta salir y su cuerpo queda atrapado sin poder salir
ni retroceder. De pronto empieza a entrar agua a la cueva, la que
empieza a llenarse, e irremediablemente morirn todos ahogados,
menos el sujeto gordo que tiene su cabeza afuera de la cueva.
Pero t tienes en tu mochila un cartucho de dinamita que no es
suficiente para abrir la entrada principal, pero s para hacer volar al
hombre gordo en pedazos pudiendo salir por esa pequea salida.
Qu haces? Fundamenta tu respuesta.

30

La profesora Mara

Amaneces en un hospital conectado(a) a varios tubos. Te dicen


que una asociacin llamada Amigos de los profesores te acaba
de raptar para salvar la vida de una profesora. La profesora Mara
recibi hace un tiempo el premio a la mejor profesora del pas y del
mundo. Y t ests conectado(a) a ella para salvarle la vida. Para
que eso suceda t debes permanecer conectado(a) a ella por 6
meses. Pero tienes la libertad de desconectarte y largarte. Si haces
eso ella morir inmediatamente. Te quedas o te vas? Fundamenta
tu respuesta.

Estudiar o no estudiar

Tienes la posibilidad de ganar mucho dinero haciendo lo que


ms te gusta hacer, para lo que es necesario dejar los estudios.
No obstante, ya no tendrs nunca ms en tu vida una necesidad
econmica. Incluso, el dinero que ganes te podr servir para ayudar
un poco a tu familia. Dejas el colegio? S? No? Por qu?

Dejar la casa

Ganas un premio que consiste en dejar tu casa para vivir como


quieras. En soledad tendrs la posibilidad de hacer lo que quieras,
cuando quieras y como quieras. Adems tu casa ser como t lo
desees. Te vas? Rechazas el premio y te quedas? Fundamenta
tu respuesta.

El gran ofrecimiento

Llega un genio mgico a la sala y habla contigo. Planea darte sper


poderes, de tal forma que ahora podras hacer lo que quisieras a
voluntad. Entre otras cosas podras destruir a quien o quienes se
te pongan por delante, con tan slo quererlo. Si no ests seguro
de querer recibir estos poderes, el genio te ofrece drselo a uno de
tus compaeros. Te quedaras t o lo daras a otro? A quin, por
ningn motivo se los daras? Fundamenta tu respuesta.

Los bombones

Te dejan a cargo de los bombones ms ricos del universo. Son


de origen Suizo y tienen un valor incalculable. Tendrs que estar
al cuidado de ellos por algunos das. Te quedas o prefieres
que otro se haga cargo? Si prefieres esto ltimo A quin de tus
compaeras(os) elegiras? A quin de tus compaeras(os) por
ningn motivo dejaras a cargo de tal empresa? Fundamenta tu
respuesta.

Justicia o venganza

Una compaera de tu curso siempre te ha molestado. Siempre te


humilla y avergenza frente a tus compaeros. Una noche t vas
de regreso a casa y ves que unos desconocidos la estn asaltando.
Responde sinceramente Intervienes? S? No? Por qu?

David y Goliat

Unos ladrones entran a tu casa. Ellos amarran con sogas a tus


padres. T ests solo o sola con tus padres y los ladrones no te
han visto. Sabes que en el entretecho hay escondida una pistola
y tienes la oportunidad de ir a buscarla y usarla. Qu haces?
Fundamenta tu respuesta.

Hacer lo que quieras

Te gustara que t y tus amigos pudieran hacer todo lo que


quisieran? Imagina que tienes la posibilidad de hacer que tus
padres ya no tengan ms autoridad sobre ti y puedas hacer lo que
quieras. Cambiara tu vida? Qu haras si ya nadie te pudiera dar
rdenes? Fundamenta tu respuesta.

El chacal de Nahueltoro

La tarde del 20 de agosto de 1960, Jorge Valenzuela, alias El


Canaca, estaba borracho y ansioso de que regresara pronto de
San Carlos su conviviente, Rosa Rivas, de 38 aos, quien haba
viajado a cobrar la pensin de viudez. A toda costa quera seguir
bebiendo, pero como no tena ni una chaucha en sus bolsillos
contaba con ese dinero para seguir con su solitaria juerga en el
rancho que tenan levantado en el campo. La mujer y su prole
haban sido desalojados de la casa que tenan asignada en un
fundo, luego de que al patrn no le gust que se emparejara con el
alcohlico trabajador.
Y fue el destino, ese azaroso camino que sorprende, el que tena
escrito que el hombre se convirtiera en uno de los asesinos ms
sanguinarios de nuestra historia.
Debido a razones burocrticas, ese da su pareja no pudo cobrar
la pensin que reciba por su fallecido marido, con quien tuvo cinco
hijos. Pero el analfabeto campesino crey que todo era una mentira
de Rosa para impedir que continuara la ingesta de vino tinto. Y su
violenta reaccin no se hizo esperar.
Con su guadaa en ristre, Valenzuela se abalanz sobre la mujer,
cocinera del Fundo Moticura, y la mat con alevosa.
A continuacin, y completamente enceguecido, fue en busca de los
pequeos.
El primero en ser asesinado fue un beb de pocos meses, quien se
encontraba al interior del improvisado inmueble.
A los otros nios los persigui por el campo y uno a uno fueron
cayendo en sus manos.
Una vez que concluy la matanza, y en forma inexplicable, el
enloquecido chacal puso piedras sobre cada uno de los cadveres,
tras lo cual huy del sector.
Quelo Dinamarca, dueo del Fundo Chacayal, encontr los
cuerpos de las seis vctimas y avis a la polica. Un mes despus,
carabineros detuvo a El Canaca en una ramada.
Tres aos pas el campesino en la crcel de Chilln, hasta que
la justicia estim que deba pagar con su vida los crmenes que
llenaron de sombras a Nahueltoro, comuna de Coihueco.
Se rehabilit, pero igual lo condenaron a muerte.
La condena a muerte del Chacal desat una gran polmica en su
momento, la que con el correr del tiempo se activ cada vez que un
criminal enfrentaba al pelotn de fusilamiento.
Para qu se rehabilita a un preso si finalmente se le quita la vida?
Era la pregunta que desataba opiniones encontradas.
Lo que l pudo aprender fue fantstico en 32 meses de crcel.
El que aprende es el que quiere aprender. Haba en l elementos
valiosos, seal Eloy Parra, sacerdote de la zona que lo acompa
hasta el da de su muerte.
Aunque los presos le temieron a su llegada al penal de Chilln, se
trab entre ellos una frrea amistad. Durante los tres aos que dur
el proceso y que estuvo en la crcel, Valenzuela se arrepinti de los
crmenes y abraz la religin catlica. Adems, aprendi a leer, a

31

Anexo 1

Dilemas filosficos
Sin embargo, el indulto presidencial nunca lleg. No se tom en
cuenta que el hombre haba dejado atrs su salvajismo.
El 30 de abril de 1963 las balas acabaron con su vida. Desde esa
poca hay una animita en el Cementerio de San Carlos.
Preguntas para reflexionar:
Fue justo que mataran a Valenzuela? Fue injusto o inadecuado
que lo educaran antes de matarlo? Es justa la pena de muerte en
casos como ste?

El hijo del ferroviario

Un ferroviario lleva a su hijo a su lugar de trabajo en la estacin de


trenes. Mientras el hombre opera con las palancas que permiten
hacer pasar a los trenes por un puente levadizo que cruza un
ro, su hijo que apenas tiene 9 aos- va a jugar al peligroso
mecanismo del puente. Desafortunadamente viene un tren y
el ferroviario debe accionar una palanca para que el tren pase
y no caiga al ro, evitando la muerte de cientos de personas, sin
embargo accionarla ocasionara la muerte del hijo que juega en
medio del mecanismo. Qu debe hacer el padre en una situacin
semejante? Fundamenta tu respuesta.

Adopcin homosexual

Te eligen para participar de una comisin tica que decidir el


envo de un proyecto de ley para permitir que los homosexuales y
lesbianas, que vivan en pareja, puedan adoptar hijos(as). Tu voto
es fundamental para el envo del proyecto. Votas a favor o en
contra de l? Fundamenta tu respuesta.

Amigo homosexual

Toda tu vida has tenido un(a) amigo(a) a quien quieres mucho


como si fuera un(a) hermano(a). Cierto da te cuenta que es
homosexual. Y t, considerando que siempre han tenido una
relacin muy cercana, te quedas pensando si acaso est contigo
porque le gustas o porque realmente te ve como un(a) amigo(a).
Tu amigo(a) no haba dicho nada antes porque recientemente se
dio cuenta claramente de su situacin. Qu haces? Seguiras
siendo su amigo(a) pese a tus dudas? Fundamenta tu respuesta.

Salvar la vida de un asesino

Un hombre es perseguido por el asesinato de ms de 100


personas. Te lo encuentras en un paseo con tu familia en la costa.
Cuando lo ves el hombre est al borde de un acantilado por el que
cae accidentalmente. T bajas a mirar su estado y te das cuenta
que es el asesino buscado. Y si bien el hombre est malherido
podra sobrevivir si avisas a una ambulancia. O, considerando que
es un asesino, podras dejar que muera desangrado sin avisar a
nadie. Qu haras? Fundamenta tu respuesta.

Muerte de Osama Bin Laden

Cuando muri Osama Bin Laden, a manos de militares


estadounidenses, tanto el presidente de EEUU como de otros
pases del mundo, sealaron que se hizo justicia. Sin embargo,
Osama fue tiroteado an cuando no tena modo de defenderse y
podra haber sido perfectamente detenido. Considerando que se
le acusaba de ser quien atent contra las torres gemelas y la vida
de miles de personas Crees que efectivamente se hizo justicia?
Fundamenta tu respuesta.

Nios mueren de hambre en


Somala

Existe la posibilidad de arrebatar a madres somales a sus hijos que


estn muriendo de hambre. De ese modo podrn ser adoptados
por familias de otros pases que podrn cuidarlos y alimentarlos.
Estaras de acuerdo con algo as an cuando muchas madres
no desean entregar a sus hijos pues conservan la esperanza de
salvarlos? Fundamenta tu respuesta.

32

sin su compaa en un lugar donde haya otro hombre.


Pueden cruzar el ro los 4 en esas condiciones?
Solucin: uno de los novios cruza a su novia. Luego va a buscar
al segundo novio. ste luego vuelve con barca a buscar a su
respectiva novia.

El jarrn

Se debe vaciar en un gran jarrn exactamente 4 litros de agua.


Se dispone de 2 jarrones, uno de 5 litros y otro de 3 litros.
Cmo se pueden medir los 4 litros exactos usando estos jarrones?
Solucin: Se llena el jarrn de cinco litros y se vaca en el de tres.
Los dos litros restantes se vacan en el gran jarrn. Se repite la
operacin y tenemos los cuatro litros exactos.

El mentiroso y el sincero

El rey encierra a un sabio en una celda que tiene 2 puertas.


Hay 2 guardias. Uno de los guardias siempre responde con
mentiras y el otro siempre dice la verdad, pero el sabio no sabe
cul es cul. Una de las puertas de la celda lleva a la salida y
la otra a la muerte. Los guardias conocen la puerta salvadora.
En un acto de clemencia, el rey permite al sabio realizar UNA
pregunta a cualquiera de los guardias para elegir una de las puertas.
Cul es la manera de salvarse?
Solucin: se le pregunta a uno de ellos Qu me responderas si
fueras el otro?

Lgicos

Los pjaros en el rbol

Mara y Juan

Mara tiene un hermano llamado Juan. Juan tiene tantos hermanos


como hermanas. Mara tiene el doble de hermanos que de
hermanas. Cuntos varones y nias hay en la familia?

Hay siete pjaros en un rbol. Le disparas a tres. Cuntos pjaros


quedan en el rbol?
Solucin: ninguno, pues todos vuelan con el estruendo.

Solucin: Cuatro varones y tres nias.

El arca

Cuntos pares de animales por especie entraron al Arca de


Moiss?
Solucin: Ninguno, el arca era de No.

Un tren sale de Santiago hacia Temuco a las 17:30 horas con una
velocidad media de 80 km/h. Una hora ms tarde sale otro tren
desde Temuco, con destino Santiago, con una velocidad media
de 95 km/h. Cuando ambos trenes se crucen, cul de los dos se
encuentra ms cerca de Concepcin?

El Oso

Solucin: los dos se encuentran a la misma distancia de


Concepcin.

Un cazador camina 3 kilmetros hacia el sur, despus 1 kilmetro


hacia el Este y ve un oso. Asustado, corre 3 kilmetros hacia el
Norte volviendo al punto de partida De qu color es el oso?
Justifica la respuesta.
Solucin: debiese ser un oso polar, por lo tanto la respuesta es
blanco. La nica manera de volver al mismo punto, realizando un
trazado semejante, es estando en el polo norte, donde no hay sino
osos polares.

No hay que ser celoso

Dos parejas de novios quieren cruzar un ro, pero disponen slo de


una barca en la que caben nada ms que dos personas.
Los novios son tan celosos que jams permitiran que su novia est

Dos trenes

Cazar moscas

Si tres hombres cazan 3 moscas en 3 minutos cunto tardarn 30


hombres en cazar 30 moscas?
Solucin: 3 minutos.

El pozo de agua

Un sujeto cae en un pozo muy estrecho y se ahoga, a pesar


de que el agua le llegaba slo a media pierna. Cmo?
(La estrechez del pozo no permite que la vctima se hallase
tumbada.)
Solucin: cae cabeza abajo.

33

Anexo 1

Dilemas filosficos
La muerte del prroco

El siguiente hecho ocurri en una localidad inglesa, un


domingo por la maana y en la iglesia: el cura daba su sermn
como era habitual, el calor era sofocante, y entre el silencio
reinante y el lejano murmullo de la calle, el prroco se durmi.
So que estaba en plena revolucin francesa, y que le iban
a guillotinar; l iba subido en un carro y oa como la gente
le insultaba. Al poco lleg junto al verdugo y puso la cabeza
debajo de la cuchilla. Y en el momento en que soaba que sta
le iba a caer encima, su mujer se dio cuenta de que estaba
dormido, por lo que le dio un pequeo golpecito con el abanico
en el cuello. De tal impresin recibida, el pobre prroco muri.
Podras exponer alguna razn lgica para dudar de la veracidad
del relato?
Solucin: si el prroco hubiese muerto de verdad es imposible que
hubiese contado su propio sueo.
Cunto tiempo hace falta para cocer un huevo duro?
Solucin: nada de tiempo, pues ya est cocido.

Pasatiempo lgico

Multiplica cualquier nmero de tres cifras por 7, el resultado por 11


y de nuevo por 13. Sorpresa!
Solucin: el resultado estriba una curiosa semejanza para
cualquier nmero de 3 cifras.

Acertijos detectivescos

Instrucciones: para que los estudiantes resuelvan estos acertijos


el docente debe conocer la solucin con antelacin. Luego invita
a los estudiantes a formular preguntas que l puede responder
slo afirmativa o negativamente. Tanto las afirmaciones como las
preguntas abiertas estn invalidadas.
Hay una mujer muerta en medio del desierto. Est desnuda y en su
mano hay un palito. Qu le sucedi?
Solucin: la mujer iba en un globo aerosttico que sobrevolaba el
desierto junto a un par de acompaantes. El globo en un momento
comienza a perder altura y, para no caer y morir, deciden lanzar
abajo todo el peso innecesario, incluso la ropa. Y, al darse cuenta
que el globo segua decidieron echar a la suerte al que deba
lanzarse. Para eso de un grupo de tres palitos deban tomar uno,
al que le saliera el ms pequeo se lanzaba. A la mujer le sali el
ms pequeo.
Un hombre encendi un fsforo vio algo y muri de la conmocin.
Por qu pas esto?
Solucin: este hombre era un preso que fingi su propia muerte
para ser llevado en atad fuera de la crcel y ser enterrado por
un hombre con el que previamente haba pactado para que lo
desenterrara. Para fingir su muerte se provoc una prdida
temporal de signos vitales (catalepsia) y al momento de despertar y
encender un fsforo zas! Vio al enterrador que estaba muerto a su
lado. Fue tal su conmocin que muri.
Un hombre llega a una cantina en medio del desierto. Pide un vaso
con agua al cantinero. ste vuelve y le apunta con un rifle directo
a su cabeza, el hombre lo mira, le da las gracias y se va. Qu
sucedi?
Solucin: el hombre tena hipo y para eso entra al bar y pide agua.
El cantinero al percatarse de su problema decide asustarlo con un
rifle. Esto surte efecto y el hombre al verse aliviado da las gracias y
se retira del bar.
Un hombre que vive en el piso veinte de un edificio, sale todos los
das a trabajar, toma el ascensor, llega al primer piso y abandona
el edificio. Pero cuando vuelve sube por el ascensor slo hasta el
piso quince. Qu hace que el hombre baje en este piso y no en
el veinte?
Solucin: el hombre es un enano. Con su tamao alcanza slo a
presionar el botn del piso quince. Cabe mencionar que a la hora
que llega siempre va solo en el ascensor.
Un hombre visita a su madre moribunda en el hospital. Le deja
flores, la besa en la mejilla y se retira. Y cuando va bajando por las
escaleras sabe que su madre acaba de fallecer. Cmo es posible
que sepa esto si no est en la habitacin de su madre?

34

Solucin: Su madre est conectada a un respirador mecnico que


la mantiene viva. El respirador funciona con electricidad y cuando su
hijo va por las escaleras hay un corte de energa del que se percata
gracias a que vio como las ampolletas de lugar se apagaron.

Otros juegos de inferencia

Qu hay en la caja de misterios?


Se pone un objeto cualquiera en una caja (ojal sta no sea
cualquier caja) y se invita a los nios y nias a formular preguntas
cerradas sobre el posible objeto que hay en la caja. Por ejemplo el
objeto Es usado en un colegio?. El o la docente, o quien gua el
juego debe responder slo S o No.
Qu tengo en mente?
Misma lgica del anterior. Se piensa en algo, en un objeto, una
cosa de la realidad concreta o imaginada, y se les invita a formular
preguntas para intentar develar Qu tengo en mente.
De qu estamos hablando?
Se les presenta una lmina con dos imgenes que aparentemente
no tienen ninguna relacin, pero s la tienen

Silencio

Si ngela habla ms bajo que Rosa y Celia habla ms alto que


Rosa, habla ngela ms alto o ms bajo que Celia?
Solucin: ngela habla ms bajo que Celia.
Los cuatro atletas. De cuatro corredores de atletismo se sabe que
C ha llegado inmediatamente detrs de B, y D ha llegado en medio
de A y C.
Podra Vd. calcular el orden de llegada?
Solucin: B C D A

Seis amigos de vacaciones

Seis amigos desean pasar sus vacaciones juntos y deciden,


cada dos, utilizar diferentes medios de transporte; sabemos que
Alejandro no utiliza el coche ya que ste acompaa a Benito que
no va en avin. Andrs viaja en avin. Si Carlos no va acompaado
de Daro ni hace uso del avin, podra Vd. decirnos en qu medio
de transporte llega a su destino Toms.

Los cuatro perros

Tenemos cuatro perros: un galgo, un labrador, un cocker y un


bxer. ste ltimo come ms que el galgo; el cocker come ms
que el galgo y menos que el labrador, pero ste come ms que el
bxer. Cul de los cuatro ser ms barato de mantener?

Caballos

El explorador condenado

Un explorador cay en manos de una tribu de indgenas, se le


propuso la eleccin entre morir en la hoguera o envenenado. Para
ello, el condenado deba pronunciar una frase tal que, si era cierta,
morira envenenado, y si era falsa, morira en la hoguera. Cmo
escap el condenado a su funesta suerte?
Solucin: respondi morir en la hoguera.

Los 3 presos y los tres sombreros

El director de una prisin llama a tres de sus presos, les ensea


tres sombreros blancos y dos sombreros negros, y les dice: Voy a
colocar a cada uno de ustedes un sombrero en la cabeza, el primero
de ustedes que me indique el color del suyo ser puesto en libertad.
El director le pregunta al primero y no sabe qu responder, el
segundo tampoco responde. Y el tercero, que adems es ciego,
logra responder diciendo an cuando no pueda ver, s que mi
sombrero es blanco. El director, sorprendido, le dio la libertad
Cmo pudo saber el color de su sombrero siendo ciego?
Solucin: si el primero no supo fue porque los otros sombreros
no eran negros ambos; al segundo le pas lo mismo y el ciego
dedujo que su sombrero era blanco porque, de haber sido negro, el
segundo tendra que haber concluido que su sombrero era blanco,
de lo contrario el primero hubiese tenido la respuesta.

El pastor

Un pastor tiene que pasar un lobo, una cabra y una lechuga a la


otra orilla de un ro, dispone de una barca en la que solo caben l
y una de las otras tres cosas. Si el lobo se queda solo con la cabra
se la come, si la cabra se queda sola con la lechuga se la come,
cmo debe hacerlo?
Solucin: realiza varios viajes. Primero se lleva a la cabra, luego
vuelve por el lobo, deja al lobo y retorna con la cabra; deja a la
cabra, cruza con la lechuga y finalmente va por la cabra.

El condenado a muerte.

En los tiempos de la antigedad la gracia o el castigo se dejaban


frecuentemente al azar. As, ste es el caso de un reo al que un
sultn decidi que se salvase o muriese sacando al azar una
papeleta de entre dos posibles: una con la sentencia muerte, la
otra con la palabra vida, indicando gracia. Lo malo es que el Gran
Visir, que deseaba que el acusado muriese, hizo que en las dos
papeletas se escribiese la palabra muerte. Cmo se las arregl
el reo, enterado de la trama del Gran Visir, para estar seguro de
salvarse? Al reo no le estaba permitido hablar y descubrir as el
enredo del Visir.

El caballo de Mario es ms oscuro que el de Jos, pero ms


rpido y ms viejo que el de Jaime, que es an ms lento
que el de Willy, que es ms joven que el de Mario, que es
ms viejo que el de Jos, que es ms claro que el de Willy,
aunque el de Jaime es ms lento y ms oscuro que el de Jos.
Cul es el ms viejo, cul el ms lento y cul el ms claro?

35

Anexo 1

Dilemas filosficos
Las deportistas

un sello en la frente; los cuatro sellos restantes se guardaron en


un cajn. Cuando se les destaparon los ojos se le pregunt a A:
-Sabe un color que con seguridad usted no tenga?
A, respondi: -No. A la misma pregunta respondi B: -No.
Es posible, a partir de esta informacin, deducir el color del sello
de A, o del de B, o del de C?

Solucin: Ana es nadadora, Beatriz tenista y Carmen gimnasta.

La lgica de Einstein. Problema propuesto por Einstein y traducido


a varios idiomas conservando su lgica. Einstein aseguraba que el
98% de la poblacin mundial sera incapaz de resolverlo. Yo creo
que Vd. es del 2% restante. Intntelo y ver como tengo razn.

Ana, Beatriz y Carmen. Una es tenista, otra gimnasta y otra


nadadora. La gimnasta, la ms baja de las tres, es soltera. Ana,
que es suegra de Beatriz, es ms alta que la tenista.
Qu deporte practica cada una?

Tres parejas en la discoteca

Tres parejas de jvenes fueron a una discoteca. Una de las


chicas vesta de rojo, otra de verde, y la tercera, de azul. Sus Condiciones iniciales:
acompaantes vestan tambin de estos mismos colores. - Tenemos cinco casas, cada una de un color.
Ya estaban las parejas en la pista cuando el chico de rojo, - Cada casa tiene un dueo de nacionalidad diferente.
pasando al bailar junto a la chica de verde, le habl as: - Los 5 dueos beben una bebida diferente, fuman marca
Carlos: Te has dado cuenta Ana? Ninguno de diferente y tienen mascota diferente.
nosotros tiene pareja vestida de su mismo color.- Ningn dueo tiene la misma mascota, fuma la misma marca o
Con esta informacin, se podr deducir de qu color viste el bebe el mismo tipo de bebida que otro.
compaero de baile de la chica de rojo?
Datos:
Solucin: s, y la respuesta es verde.
1. El noruego vive en la primera casa, junto a la casa azul.
2. El que vive en la casa del centro toma leche.
3. El ingls vive en la casa roja.
4. La mascota del Sueco es un perro.
Tres personas, de apellidos Blanco, Rubio y Castao,
5. El Dans bebe t.
se conocen en una reunin. Poco despus de
6. La casa verde es la inmediata de la izquierda de la casa blanca.
hacerse las presentaciones, la dama hace notar:
7. El de la casa verde toma caf.
EsmuycuriosoquenuestrosapellidosseanBlanco,RubioyCastao,
8. El que fuma PallMall cra pjaros.
yquenoshayamosreunidoaqutrespersonasconesecolordecabello
9. El de la casa amarilla fuma Dunhill.
S que lo es -dijo la persona que tena el pelo rubio-, pero habrs
10. El que fuma Blend vive junto al que tiene gatos.
observado que nadie tiene el color de pelo que corresponde a
11. El que tiene caballos vive junto al que fuma Dunhill.
su apellido. Es verdad! -exclam quien se apellidaba Blanco.
12. El que fuma BlueMaster bebe cerveza.
Si la dama no tiene el pelo castao, de qu color es el cabello de
13. El alemn fuma Prince.
Rubio?
14. El que fuma Blend tiene un vecino que bebe agua.
Comiendo en el restaurante. Armando, Basilio, Carlos y Dionisio
Quin tiene peces por mascota?
fueron, con sus mujeres, a comer. En el restaurante, se sentaron
Colocando nmeros (1). Colocar un nmero en cada cuadro
en una mesa redonda, de forma que:
de una tabla de 3 filas x 3 columnas, teniendo en cuenta que:
- Ninguna mujer se sentaba al lado de su marido.
- Enfrente de Basilio se sentaba Dionisio.
- A la derecha de la mujer de Basilio se sentaba Carlos.
- No haba dos mujeres juntas.

Blanco, rubio y castao

Quin se sentaba entre Basilio y Armando?


Sellos de colores. Tres sujetos A, B y C eran lgicos perfectos. Cada
uno poda deducir instantneamente todas las conclusiones de
cualquier conjunto de premisas. Cada uno era consciente, adems,
de que cada uno de los otros era un lgico perfecto. A los tres se
les mostraron siete sellos: dos rojos, dos amarillos y tres verdes. A
continuacin, se les taparon los ojos y a cada uno le fue pegado

36

a) 3, 6, 8, estn en la horizontal superior.


b) 5, 7, 9, estn en la horizontal inferior.
c) 1, 2, 3, 6, 7, 9, no estn en la vertical izquierda.
d) 1, 3, 4, 5, 8, 9, no estn en la vertical derecha.
Colocando nmeros (2). Colocar un nmero en cada cuadro
de una tabla de 3 filas x 3 columnas, teniendo en cuenta que:

Solucin: se trata de una paradoja. Si el lagarto est cuerdo


entonces la oruga miente y est loca, pero entonces no podra decir
de s misma que est loca. Y si el lagarto est loc entonces la oruga
est en lo cierto y est cuerda, pero no podra pensar de s misma
que est loca.

Los tres dados

Tengo tres dados con letras diferentes. Al tirar los dados puedo
formar palabras como: OSA, ESA, ATE, CAE, SOL, GOL, REY,
SUR, MIA, PIO, FIN, VID, pero no puedo formar palabras tales
como DIA, VOY, RIN. Cules son las letras de cada dado?

Son mentirosos?

Andrs: Cuando yo digo la verdad, t tambin.


Pablo: Cuando yo miento, tu tambin.
Es posible que en esta ocasin uno mienta y el otro no?
a) 3, 5, 9, estn en la horizontal superior.
b) 2, 6, 7, estn en la horizontal inferior.
c) 1, 2, 3, 4, 5, 6, no estn en la vertical izquierda.
d) 1, 2, 5, 7, 8, 9, no estn en la vertical derecha.

Pasteles para nios

Un nio y medio se comen un pastel y medio en un minuto y medio.


Cuntos nios hacen falta para comer 60 pasteles en media hora?

La boda

Colocando nmeros (3). Colocar un nmero en cada cuadro


de una tabla de 3 filas x 3 columnas, teniendo en cuenta que: Cuando Mara pregunt a Mario si quera casarse con ella, ste
contest: No estara mintiendo si te dijera que no puedo no decirte
que es imposible negarte que s creo que es verdadero que no deja
de ser falso que no vayamos a casarnos. Mara se mare. Puede
ayudarla dicindola si Mario quiere o no quiere casarse?
Solucin: quiere casarse.

El nmero

Buscamos un nmero de seis cifras con las siguientes condiciones.


a) 4, 5, 6, estn en la horizontal superior.
b) 7, 8, estn en la horizontal inferior.
c) 2, 3, 4, 5, 8, 9, no estn en la vertical izquierda.
d) 1, 5, 6, 7, 8, 9, no estn en la vertical derecha.

En el ascensor

Cuatro jugadores de rugby entran en un ascensor que puede


trasportar un mximo de 380 kilos. Para que no suene una alarma,
que detendra al elevador por exceso de carga, tiene usted que
calcular su peso total con gran rapidez. Pero, cunto pesa cada
jugador? He aqu los datos: Pablo es quien pesa ms: si cada uno
de los otros pesara tanto como el, la alarma detendra el ascensor.
Carlos es el mas ligero: el ascensor podra subir a cinco como el
Renato pesa 14 kilos menos que Pablo, y solo seis menos que
Jess. Jess pesa 17 kilos mas que Carlos. Los pesos de Pablo y
de Carlos son mltiplos de cinco.
Solucin: Pablo pesa 100 k, Carlos, 75, Renato 86 y Jess 92.

La oruga y el lagarto.

La oruga piensa que tanto ella como el lagarto estn locos. Si lo que
cree el cuerdo es siempre cierto y lo que cree el loco es siempre
falso, el lagarto est cuerdo?

- Ninguna cifra es impar.


- La primera es un tercio de la quinta y la mitad de la tercera.
- La segunda es la menor de todas.
- La ltima es la diferencia entre la cuarta y la quinta.

La hilera de casas

En una hilera de cuatro casas, los Brown viven al lado de los Smith
pero no al lado de los Bruce. Si los Bruce no viven al lado de los
Jones, quines son los vecinos inmediatos de los Jones?
Solucin: los Brown.

Completando

Completar la oracin siguiente colocando palabras en los espacios:


Ningn pobre es emperador, y algunos avaros son pobres: luego:
algunos (.........) no son (.........).
Solucin: Avaros-emperadores.

Conductores y su sexo

Las estadsticas indican que los conductores del sexo masculino sufren
ms accidentes de automvil que las conductoras. La conclusin es que:
a) Como siempre, los hombres, tpicos machistas, se equivocan
en lo que respecta a la pericia de la mujer conductora.

37

Anexo 1

Dilemas filosficos
b) Los hombres conducen mejor, pero lo hacen con ms
frecuencia.
c) Los hombres y mujeres conducen igualmente bien, pero los
hombres hacen ms kilometraje.
d) La mayora de los camioneros son hombres.
e) No hay suficientes datos para justificar una conclusin.

Gasolina

Si al llegar a la esquina Jim dobla a la derecha o a la izquierda puede


quedarse sin gasolina antes de encontrar una estacin de servicio. Ha
dejado una atrs, pero sabe que, si vuelve, se le acabar la gasolina
antesdellegar.Enladireccinquellevanoveningnsurtidor.Portanto:
a) Puede que se quede sin gasolina.
b) Se quedar sin gasolina.
c) No debi seguir.
d) Se ha perdido.
e) Debera girar a la derecha.
f) Debera girar a la izquierda.
Solucin: a.

Neumticos

Todos los neumticos son de goma. Todo lo de goma es flexible.


Alguna goma es negra. Segn esto, cul o cules de las siguientes
afirmaciones son ciertas?
a) Todos los neumticos son flexibles y negros.
b) Todos los neumticos son negros.
c) Slo algunos neumticos son de goma.
d) Todos los neumticos son flexibles.
e) Todos los neumticos son flexibles y algunos negros.
Solucin: d y e.

Ostras

Todas las ostras son conchas y todos las conchas son azules; adems
algunas conchas son la morada de animalitos pequeos. Segn los
datos suministrados, cul de las siguientes afirmaciones es cierta?
a) Todas las ostras son azules.
b) Todas las moradas de animalitos pequeos son ostras.
c) a) y b) no son ciertas.
d) a) y b) son ciertas las dos.
Solucin: a.

Pueblos

A lo largo de una carretera hay cuatro pueblos seguidos: los Rojos


viven al lado de los Verdes pero no de los Grises; los Azules no

38

viven al lado de los Grises. Quines son pues los vecinos de los
Grises?
Solucin: los verdes.

El test

Toms, Pedro, Jaime, Susana y Julia realizaron un test. Julia


obtuvo mayor puntuacin que Toms, Jaime puntu ms bajo que
Pedro pero ms alto que Susana, y Pedro logr menos puntos que
Toms. Quin obtuvo la puntuacin ms alta?
Solucin: Julia.

El interruptor

Un hombre esta al principio de un largo pasillo que tiene tres


interruptores, al final hay una habitacin con la puerta cerrada. Uno
de estos tres interruptores enciende la luz de esa habitacin, que
esta inicialmente apagada.
Cmo lo hizo para conocer que interruptor enciende
la luz recorriendo una sola vez el trayecto del pasillo?
Pista: El hombre tiene una linterna.
Solucin: presiona el primer interruptor y lo deja as 5 minutos.
Luego presiona el segundo y lo suelta inmediatamente. Finalmente
presiona el tercero y lo deja tal cual. Cuando va a ver la ampolleta
de la habitacin observa lo siguiente: si est encendida el interruptor

correcto es el tercero; si est apagada pero caliente es el primero, y


si est apagada pero fra es el segundo

Ontolgicos y
Epistemolgicos

El hombre en la habitacin

Hay un hombre en una habitacin. El hombre ha tomado la decisin


de enclaustrarse para toda la vida en ese lugar, sin salir jams.
Pero las puertas de la habitacin se han cerrado y es imposible
salir. El hombre no sabe esto pero ya decidi no salir, y aunque se
quede ah se sabe libre. Es realmente libre el hombre? S? No?
Fundamenta.

El sueo

Tienes un sueo. Ves que tu realidad no es ms que una mentira y


que toda tu vida tu cerebro ha estado encerrado en un laboratorio
para ser examinado por cientficos. Todo lo que has vivido no es ms
que lo que esos cientficos te han hecho creer. Tus sensaciones
no son ms que estmulos electrnicos de una computadora. Es
posible que suceda algo as? S? No? Reflexiona y contesta.

Qu es el ser?

Un hombre pregunta al otro Qu es el ser? y el otro responde


que esa pregunta est mal formulada y que es imposible de
responder. Por qu el segundo hombre responde de esta manera?
Fundamenta tu respuesta.
Aclaracin: este problema es muy antiguo y un filsofo (Martin
Heidegger) responde que la pregunta est mal formulada pues al
emplear el verbo ser (es) dentro de una pregunta por el ser se
cae en una paradoja circular.

Los Sims

El juego de realidad virtual Los Sims ha sufrido modificaciones en


el sentido de que ahora el usuario o jugador puede conversar con
los personajes como si fueran personas existentes, y estos adems
creen firmemente que su mundo es real y que ellos tambin son
reales. T intentas demostrarles que eso no es as, que viven en
un mundo virtual y que la vida real est ms all del PC. Pero
ellos no te creen y te desafan a demostrar que no existen y que
t efectivamente s existes. Cmo les demostraras t que no
existen? Fundamenta.
Observaciones necesarias: el juego es virtual (internet) as que
no se acaba apagando el PC. Ellos te ven como si estuvieras
conversando por web cam y en su mundo virtual existe todo lo
que en el mundo real, inclusive internet.

The Truman show

Un hombre fue abandonado al nacer y el dueo de un estudio


televisivo lo adopta para que sea parte de un Reality en el que
todos sus familiares, amigos y conocidos son actores, y en el que

el lugar donde vive es un gigantesco estudio de TV. Es posible


que t en este momento hayas vivido toda tu vida en un Reality?
Fundamenta tu respuesta.

El gato csmico

Nobita, el personaje principal de la serie animada El gato csmico


despert de un largo coma, dndose cuenta que todo lo que haba
vivido no fue ms que un sueo, incluido su amigo Doraemon, sus
padres y amigos. En realidad l no puede caminar por haber sido
vctima de las bombas atmicas lanzadas en Japn. Es posible
que pueda suceder algo as en la realidad?

Sobre el alma

Tres hombres, dos sabios y un filsofo, discuten respecto a la


naturaleza del alma. El primero dice el alma es intangible e invisible,
y se libera al momento en que el hombre o la mujer muere; el
segundo le respondi que estaba comprobado que hombres y
mujeres pesaban menos al momento de morir, por lo que el alma
debiera tener masa y por lo tanto no ser intangible. El filsofo
escuchaba esto con atencin y sin tener una respuesta concreta
sobre el tema les plante Y si el alma es intangible, y si adems
est demostrado que los cadveres pesan menos porque estn
llenos de gases, que se liberan al momento de la muerte Cmo
s yo que el alma efectivamente existe? Es posible acaso que no
exista eso que ustedes llaman alma?
Qu piensan ustedes sobre las preguntas del filsofo?
Fundamentar respuestas.

39

Anexo 1

Dilemas filosficos
Ecolgicos

Gatito abandonado

Una seora va y deja abandonado a un gatito. ste est un


poco enfermo pero no tiene nada grave. Slo necesita cario y
proteccin. En el colegio la ta Karen te dijo que todos deban cuidar
a los animales, que ellos slo quieren amor y proteccin. En tu casa
hay espacio para un animalito, pero a t mam le dan miedo los
gatos y te ha dicho que no debes hacer que ella sienta miedo. T
deseas hacer sentir bien a tu mam. Qu debieras hacer?
Fundamenta tu respuesta.

Un ratoncito

Ests en tu casa y aparece un ratn. Ests acompaado de tu


hermana menor que quiere mucho a los animales. El ratn est un
poco aturdido porque consumi veneno. A tu hermana le da mucha
pena el pobre animal. T no sabes si matarlo o dejarlo vivir. Qu
debieras hacer?
Fundamenta tu respuesta.

Hidroaisn

Formas parte de la comisin que aprueba o rechaza el Proyecto


hidroelctrico Hidroaisn. ste consiste bsicamente en la
intervencin de ros y reservas naturales para aprovechar su
energa elctrica y abastecer as a toda la ciudadana. En trminos
concretos, si apruebas, el pas tendr ms energa de la cual
abastecerse, y si rechazas, se conservarn reservas naturales
de gran belleza, ricas en flora y fauna, y de paso impedirs que
transformen una gran ro (El Baker) en una represa. Apruebas o
rechazas?
Fundamenta tu respuesta.

Eutanasia canina (sobrepoblacin


de perros)

En tu ciudad hay una gran cantidad de perros vagos, estos ensucian


las calles con excremento, atraen plagas (garrapatas y pulgas) y
algunos son muy agresivos con la gente. Tu voto es determinante
para decidir una eutanasia masiva (exterminio de perros vagos),
ms barata que la esterilizacin y ms rpida y efectiva en el breve
plazo. Votas en contra o a favor de la eutanasia?
Fundamenta tu respuesta.

40

Transgnicos como solucin al


hambre

Existe un proyecto de ley que consiste en apoyar a empresas de


productos transgnicos para que stas resuelvan el problema del
hambre en el mundo. Esto implicara que habra ms productos
transgnicos que aquellos no intervenidos genticamente, y que
la humanidad en un breve plazo, si bien vencera el hambre, ya
no volvera a consumir alimentos 100% naturales. Apoyaras este
proyecto de ley?

Prohibida la venta de automviles

Por la emisin de hidrocarburos se ha pensado en la posibilidad


de enviar un Proyecto de ley al Congreso que impida la venta de
automviles y fortalezca la locomocin colectiva. Estaras de
acuerdo con una medida as?
Fundamenta tu respuesta.

Polticos

La Repblica

Se acaba el planeta. Llegan agentes del Estado a buscarte.


Formas parte de una comisin de jvenes que pretende propagar
la poblacin en Marte. Debes tomar algunas decisiones en torno a
las siguientes preguntas:

Qu clase de seres humanos no puede viajar al nuevo planeta?


Qu forma de vida debe llevar la nueva poblacin? Entre otras
cosas debes decidir si vern televisin y qu tipo de programas
vern. Adems si escucharn msica y de qu tipo escucharn, por
dar algunos ejemplos.
Para tomar estas decisiones debes pensar en el futuro de la
humanidad y no tan slo en tus gustos.
Fundamenta tus decisiones.

Para una educacin de calidad

Escogen a personas de todo el pas para conformar una comisin


que decidir cmo debe ser la educacin en Chile. Entre esas
personas has sido escogido entre los estudiantes de tu colegio.
Pensando en el bienestar de todos tus compaeros y los estudiantes
del pas debes tomar algunas decisiones:
Qu tipo de educacin deseas para Chile? El sistema que ya
est u otro que conozcas o imagines?
Fundamenta tu respuesta.
Qu tipo de Colegio deseas, con qu infraestructura, con cuntos
alumnos por sala, con qu recursos, con qu clase de profesores
y compaeros?
Fundamenta tu respuesta. (responder esta pregunta debiera tomar
muchas sesiones, de manera que pueda abarcarse el mximo de
aspectos)

Chilenos versus Bolivianos

Chile, ao 2030. Los bolivianos han accedido en nuestro pas a


altos estndares de vida, mientras el 70% de los chilenos vive en
la miseria. Tienes la posibilidad de transformarte en un lder poltico
y ordenar que los bolivianos salgan del pas para que los chilenos
puedan recuperar sus puestos de trabajo y su riqueza. Para eso
debes perseguir a los bolivianos y si es necesario torturarlos y
asesinarlos. La otra opcin es dejar que la historia siga su curso
y se acaben las injusticias de un modo pacfico, aunque suceda
muchos aos despus. Tomas el poder?
Fundamenta tu respuesta.

Dictadura por la justicia social

Emerge en tu pas un lder poltico que promete terminar con la


desigualdad, dar educacin y salud gratuita, y de calidad para todos
y todas, adems de las bases para un Estado libre y democrtico.
Para eso debe instaurar una Dictadura disolviendo la democracia
y prohibiendo a los partidos polticos hasta que se cumplan las
promesas. Despus de eso llamar a elecciones y saldr del poder.
Lo apoyaras?
Fundamenta tu respuesta.

Desarme

Tu pas tiene la posibilidad de disolver sus Fuerzas Armadas, luego


de vender todo su potencial blico (aviones y barcos de guerra,
tanques y armas en general) y as destinar esos recursos en otros
mbitos como la educacin y salud. Estaras de acuerdo con algo
semejante?
Fundamenta tu respuesta.

Ley contra el lujo

Vives en un pas donde hay mucha desigualdad econmica y


tienes la oportunidad de apoyar una ley que prohbe tener casas
de un valor muy superior al de cualquier ciudadano (no ms de 50
millones de pesos). Apoyaras esta ley?

Pedaggicos

Curso desordenado

Te das cuenta que tu curso es muy desordenado. Tus compaeros


hablan mucho y no se escuchan entre s. No escuchan a los
profesores y estos deben gritarles para que mantengan el orden.
Han empezado a anunciarse castigos y te da rabia saber que t no
tienes toda la culpa. Quines son los culpables? Los que hacen
desorden o los que no hacen nada por cambiar esta situacin?
Qu debieras hacer t para cambiar esta situacin?
Fundamenta tus respuestas.

El nuevo Director

Llegas al colegio y te dicen que se acaba de tomar una decisin


muy importante. Los profesores te han elegido como el nuevo
Director. Ahora t tomas todas las decisiones sin consultar a nadie.
Qu haras?
Fundamenta tu respuesta.

Clases por internet

Se acaba de formar un proyecto virtual que consiste en estudiar


y terminar Enseanza Primaria y Secundaria por internet. Esto
implicara pasar al menos 6 horas diarias frente al PC y despus
disponer de tu tiempo como lo estimes conveniente. Apoyaras un
proyecto semejante? Y si lo apoyaras Terminaras tu educacin
por internet?

41

Anexo 2

Juegos y dinmicas

os juegos constituyen una parte fundamental del


encuentro filosfico. Con ellos oxigenamos las neuronas
y a la vez que se aprende se descansa. Es preciso
inscribir el juego dentro del encuentro, no como un
pretexto para suspender el dilogo y aliviar el cansancio, sino como
el modo de revalidar su naturaleza intelectual y tica, aquella que se
da sobre la base de reglas que deben ser respetadas y de objetivos
individuales y o comunes. El juego pretende ser tambin un modelo
del mundo, donde imperan dinmicas e interacciones similares.
En el juego volvemos sobre nuestra realidad ya no tanto de modo
reflexivo, pero haciendo un smil de sta, lo que nos abre al mundo,
a la humanidad y a la necesidad de hacer concesin de nuestro
egosmo e inercia para tender al bien comn y la autonoma,
respectivamente.
El juego se revela como un modo de ser que es el nuestro, pero
de modo tal que la pesantez de la vida y sus rutinas se vuelve algo
ameno y divertido.

Juegos de intuicin y
lgica
La mafia

La mafia es un juego grupal que desarrolla la intuicin, el sentido


lgico detectivesco, y considera en gran medida el lenguaje no
verbal.
Instrucciones: En un grupo que idealmente debe contar con al
menos 6 personas se ofrece un moderador que slo dirige y no
juega. Con ayuda de ste se entregan hojas pequeas en blanco
a cada participante. Uno de estas hojas lleva la letra m y a aquel
que le corresponda es la mafia.
El moderador comienza dando las instrucciones al grupo que
denominamos pueblo, diciendo el pueblo duerme, en ese
momento todos deben inclinar la cabeza y taparse los ojos de modo
que nadie vea lo que suceder despus. El moderador en ese
momento dice entonces la mafia despierta, el jugador que es la
mafia debe mirar al resto del grupo y escoger a una vctima cuando
el moderador diga escoge a su vctima, luego el moderador dir
la mafia duerme y finalmente el pueblo despierta.
Todos despiertan, el moderador dice quien fue asesinado e invita
a todos a especular sobre quien es la mafia. La mafia tambin
participa tal como si fuera un miembro del pueblo ms.
El moderador, cuando ve que ya hay un nmero considerable de
sospechosos, debe hacer que democrticamente el pueblo seale
a la mafia, el jugador que sea ms votado debe mostrar su hoja
y si es la mafia el juego se acaba y si no es est eliminado y se
contina buscando hasta encontrarla.
El juego est basado en las seales para-verbales que cada uno

42

emite y a la vez interpreta. Esto es, si un jugador est muy tranquilo


y generalmente no se le ve as, entonces puede ser objeto de
sospechas por parte de un miembro o ms del pueblo. Y si otro est
constantemente acusando a los dems puede tambin ser objeto
de sospechas por intentar descartarse como mafia. El moderador
debe invitar a que cada integrante diga de quien sospecha dando
razones que lo sustenten. Estas razones son importantsimas en el
juego y evitan que se base slo en la adivinacin o el azar.
En un grupo muy numeroso (ms de 20 personas) se puede
escoger a ms de una mafia de modo que el grupo tenga ms
posibilidades y el juego sea ms entretenido.

Amigo secreto

Se escoge un nio o nia para que salga del grupo. Luego, sin
que ste vea o escuche lo que el grupo decide, se elige un amigo
secreto. Se hace entrar al nio o nia que sali y se le dan pistas para
que descubra quien es el amigo secreto. Si los nios usan uniforme
las descripciones se atienen a caracteres fsicos y psicolgicos,
adems de las relaciones psicosociales que el amigo secreto tiene.
Si todos tienen diferente vestimenta entonces conviene que no se
describa nada respecto a stas para no adelantar el fin del juego.
Una vez que se descubra quien es el amigo secreto, ste sale para
seguir con el juego y se escoge a otro dentro del grupo.
Pker
El pker es un juego de naipes para el que se utiliza un mazo de 52
cartas, sin comodines
Instrucciones: El objetivo del juego es formar la mejor combinacin
posible de 5 cartas, con 2 cartas individuales que recibe cada
jugador, y 3 de las 5 cartas comunitarias que se reparten. El jugador
que gana se lleva el bote que se ha formado con las apuestas de
todos los integrantes de la mesa.

Juegos de atencon
La viuda

Instrucciones: Todos se ubican de modo circular, un grupo


sentado en sillas dispuestas mirando hacia delante y otros de pie
detrs de los que estn sentados. Uno de los que estn de pie al
que llamaremos viuda- debe quedar detrs de una silla libre. La
viuda debe mirar a los y las integrantes que estn sentados(as) y al
que le guia un ojo se debe poner de pie rpido para sentarse en la
silla libre evitando que su pareja que est de pie lo detenga. Es un
juego con mucho ritmo que exige habilidad y atencin.

La silla vaca en medio de las olas

Esta es una dinmica de animacin con mucho movimiento,


para cuando haya cansancio en el grupo. Necesitamos: sillas
individuales.

Instrucciones: El grupo se sienta en forma de crculo. Cuando la


persona que facilita, dice ola a la izquierda, cada quien se levanta
y pasa a sentarse en la silla que tiene a su izquierda. Cuando
dice ola a la derecha, cada quien se levanta y pasa a sentarse
en la silla que tiene a su lado derecha. Ojo: el cambio es hasta la
silla inmediatamente al lado, no dos o tres ms all. El chiste de
la dinmica se genera a partir de la velocidad con que se dan las
indicaciones y los cambios repentinos de derecha e izquierda.
Una vez que el grupo ha asimilado bien la primera parte del ejercicio,
la persona facilitadora explica que ahora ella misma buscar
sentarse y que la ltima persona que quede de pie, tendr que
coordinar el juego (y tratar de sentarse tambin). Sigue entonces
con las indicaciones de ola a la derecha/izquierda y en medio del
movimiento ocupa una silla que queda un instante vaca. Nada fcil
pero no imposible.

Averigua los cambios

Este es un juego y ejercicio de atencin. Consiste en hacer salir a


uno o varios estudiantes de la sala, para que los que se queden
adentro realicen al menos 10 cambios en el propio vestuario. La
idea es que estos no sean tan evidentes, pero quizs s para una
mirada acuciosa.
Luego se hace pasar al o los estudiantes y se les pide que sealen
cules son los cambios realizados en un lapso de tiempo.
Este juego o ejercicio puede realizarse con objetos de la sala
tambin.

Juegos de memoria
Memorice objetos (1 y 2)

Instrucciones: Los y las integrantes deben poner cada uno un


objeto personal en medio del crculo hasta completar una serie de
al menos 20. Si el grupo es muy pequeo pueden ser dos objetos
en vez de uno. El juego consiste en memorizar los objetos. Para
ello un participante deber apuntar un objeto y mencionarlo, para
que el o la compaera de al lado repita el nombre del objeto ya
mencionado eligiendo uno propio. Y as hasta que alguno ya no
pueda memorizar la lista de objetos. ste debe pagar penitencia,
la que ser determinada por el profesor o profesora antes de
comenzar el juego.
Se ponen objetos en el centro igual que en el juego interior, salvo
que una vez terminado esto el profesor o profesora tapar todos
los objetos (con una manta, cortina o elemento preparado para
la ocasin) impidiendo que se los pueda ver. Divide al grupo en 2
y encarga que un integrante por cada grupo, con ayuda de los y
las compaeras, escriba una lista procurando que estn todos los
objetos. Gana el grupo que lo hace ms rpido y que mencione con
precisin los objetos, de lo contrario se le da la oportunidad al otro
grupo de mencionar su lista.

Sin quemarse los dedos:

Juegos de coordinacon
motriz
Un limn, medio limn

Instrucciones: Se enumeran todos los integrantes y el nmero


uno comienza a cantar un limn, medio limn, cinco limones! por
dar un ejemplo, y el nmero cinco a su vez debe cantar un limn,
medio limn y as el nmero que el escoja, pierde y sale del
crculo quien no est atento a su propio nmero o el que diga un
nmero que exceda la lista.

Juegos de lenguaje
Trabalenguas

Instrucciones: De modo individual o en grupo todos intentan decir


un trabalenguas. Gana el o los que logran decir el trabalenguas de
modo ms claro.

Adivine el refrn

Instrucciones: Se le pide a un voluntario que salga de la sala.


El o la profesora les encarga decir un refrn, pero ste debe ser
dicho de tal manera que ser difcil de entender. Cada uno dir una
palabra del refrn, conforme le corresponda por numeracin. Se
hace pasar al voluntario o voluntaria y se le sugiere poner mucha
atencin. El grupo dice el refrn a la cuenta de tres y luego se le
pide al voluntario decir cul es el refrn. Ya sea que lo logre o no
puede salir otro voluntario y as.

Claves contextuales

Instrucciones: Se menciona una palabra o trmino de poco


empleo en lo cotidiano. Luego se dicta una frase corta con la
palabra de manera que los integrantes deduzcan el significado
de la palabra (se les puede sugerir definir con sinnimos). El o la
primera en levantar la mano tiene derecho a decir el significado del
trmino. Si se equivoca se le da la oportunidad a otro y as.
Ejemplos: Ftil (insignificante, balad)
No puedo valorar su argumento, pues me parece ftil.
Frivolidad (superficialidad, trivialidad)
Ver televisin me parece una frivolidad.
Austero (sencillo, frugal)
Juan Gonzlez es austero, pues intenta vivir sin grandes lujos y lo
ms sencillamente posible.
Ostentoso (pomposo, aparatoso, rimbombante)
Me parece que llevar zapatillas enormes, con cadenas de oro en el
cuello y ropa cara, es muy ostentoso.
9.1 Monogramas (ver).

se pasa una caja de fsforos a un estudiante y se le pide que diga,


por ejemplo, la mayor cantidad de objetos que conozca con la letra
p. Luego, una vez que no pudo decir ms objetos, se le pide a otro
que haga lo mismo, y as hasta obtener un ganador que es el que
dice ms objetos segn la categora establecida.

43

Anexo 2

Juegos y dinmicas
Juegos de silencio

Juegos musicales

Instrucciones: Se les da un recreo de 15 minutos con la condicin


de que nadie puede hablar. Toda forma de comunicacin se reduce
a escribir o a emitir seales. El que hable debe pagar penitencia.

Instrucciones: El profesor o profesora hace las veces de director


de orquesta. Divide el grupo grande en varios subgrupos a los
que da un sonido y ritmo a reproducir, puede ser aplaudiendo,
castaeando los dedos, golpeando sus pupitres, piernas, suelo, etc.
Otros pueden tararear una meloda, etc. Lo importante es que el o
la profesora pueda dirigir bien y hacer que de todo este embrollo
pueda salir msica.

Bar silencioso (o recreo silencioso) Un curso, una orquesta

Dilogo de seas

Instrucciones: Se les da la misin a cada uno de contar a un


compaero varias cosas: un hecho importante en su vida, el
momento en que ingres al colegio, la vez que se enamor, etc.
Con la condicin de no emplear ni lenguaje oral ni escrito, slo paraverbal (gestos y seas). El que habla o escribe paga penitencia.

Juegos de equipo
Agarrar la varilla

Instrucciones: Se divide el grupo en dos o ms subgrupos, a los


que se encarga tomar una varita que se encuentra a una distancia
de dos metros del grupo. El problema es que no pueden tocar
la superficie que hay entre el grupo y la vara, de manera tal que
tendrn que formar una cadena para tomar el objeto. Gana el
equipo que logre hacerlo.
Cabe hacer notar que aqu no es tan importante el tamao de los
integrantes, como s lo es la capacidad de ponerse de acuerdo y
trabajar en equipo.

Ejercicios de
argumentacin, anlisis
y sntesis por medio del
juicio escptico
Instrucciones: El profesor o profesora narra uno o ms casos de
misterios a los que los cientficos ofrecen solucin y otros a los que
nadie ha sugerido alguna respuesta o salida. Cada integrante debe
ser exigido en el manejo cabal de todos los elementos y variables
del o los misterios. Luego cada uno debe intentar dar respuestas
o soluciones haciendo ejercicio de su razn, procurando aludir a
cuestiones empricas y al sentido comn.
Ejemplo: si el misterio tiene que ver con los E.T. (extra terrestres) y
la evidencia de su existencia por medio de los ovnis, los integrantes
no deben en ningn caso apelar a la mera aparicin de objetos
voladores no identificados, sino a elementos que nos permitirn
establecer que la respuesta es efectivamente racional y por ende
aceptada por todos.
Nosotros ofrecemos aqu respuestas bastante racionales para
que el docente pueda orientar la discusin con datos de realidad.
No obstante esto no obliga a atenerse slo a estas respuestas
oficiales. Se trata slo de una orientacin.

El aura

Una de las cosas que conecta a casi todas las variantes de la


New Age, desde la numerologa hasta la lectura de manos, es
la creencia en el Aura, que, segn sus convicciones, sera una
especie de manifestacin de la energa del Universo, la cual nos
rodea a todos los seres humanos. As podemos ir con algn lector
de auras que, obviamente gratis, nos va a decir cul es nuestro
malestar espiritual, basndose en su cartilla de Colores.
Los registros ms comunes de este fenmeno se los debemos a
las famosas fotografas del aura (conocidas como fotografas Kirlian

44

de Aura); las cuales se obtienen usando un dispositivo que emite


alto voltaje a altas frecuencias sobre un objeto, que suele ser un
expectante ser humano. Estas descargas no son suficientes para
matar a alguien pero, segn dicen, s para lograr que el aura se
manifieste para ser fotografiada.
Solucin: Ni magia, ni campos energticos de
bioplasma, ni energa vital, ni la fuerza ni nada.
El aura es, simplemente sudor.
Explicacin: Resulta que estas descargas de alto voltaje y alta
frecuencia usadas para obtener las fotografas tienen la suficiente
energa para separar los electrones de los tomos. As que,
bsicamente el aire alrededor del objeto -que en este caso sera
un ser humano- se ioniza; y si el aire contiene agua, se consigue
este lindo resplandor. Cmo? El sudor humano acumulado sobre
el cuerpo, al entrar en contacto con la electricidad se evapora
muy rpidamente, transportando estas descargas de alto voltaje y
frecuencia ms fcilmente a travs del aire que lo rodea. De paso,
si consideramos que la gente a la que se le van a aplicar descargas
elctricas tiene la costumbre de ponerse un poco nerviosa y, para
beneficio del Fotgrafo, sudar; entonces todo calza. En fin, el
nombre cientfico para el aura es Descarga de Plasma Corona.
Adems si sumamos que, segn los expertos, al menos
22 factores, influyen en la Fotografa final (presin de aire,
ngulo de las extremidades, el pulso, el grado de humedad,
etc.) no nos queda duda de que es pura ciencia aplicada.
Finalmente, en cuanto a la gente que, en verdad ve el aura de los
dems, lo ms probable es que se deba a ligeros defectos en la
vista. Algo bastante frecuente, ya que pueden ser causados tanto
por condiciones graves como epilepsia, pasando por quemaduras
o daos oculares, de diversos grados, como hasta por simples
migraas, es decir, por dolores de cabeza; algo que la gran
mayora de nosotros alguna vez sufri. Sin contar que, segn los
estudios del Dr. Ward, muy probablemente sean vctimas (si se
las puede llamar as) de Sinestesia, una condicin neurolgica,
por la cual se mezclan sentidos. Es decir, la persona puede
tocar una superficie suave y al mismo tiempo percibir realmente
un sabor dulce y ver colores brillantes a su alrededor, cosa que
segn cientficos de la Universidad de California se produce por
activacin cruzada de reas adyacentes del cerebro que procesan
diferentes informaciones sensoriales. Bsicamente, es como haber
consumido LCD, pero sin haberlo hecho. Actualmente se sabe que
la sinestesia es mucho ms comn de lo que se crea y que las
personas pueden padecerla con distintos grados de intensidad.

El Mary celeste

La historia es simple: en 1872 un barco llamado Mary


celeste fue descubierto frente a las Azores, navegando por el
Atlntico, completamente intacto y sin nada inusual, salvo por
la tripulacin, de la que, directamente, no se encontr rastro.
El misterio del Mary Celeste es, no slo el enigma martimo
ms conocido, sino tambin uno de los principales casos
citados por los Defensores del Tringulo de las Bermudas.
Solucin: Antes que nada hay que empezar dando dos datos
importantes: Primero, aunque casi todas las cosas a bordo del barco,
se encontraban en l, incluido el Diario de abordo; el resto de los
papeles y cartas nuticas haban desaparecido. Segundo, de los 1701
barriles de alcohol que haba en el cargamento, 9 estaban vacos.
Esto hace pensar que la tripulacin pudo haberse emborrachado
y decidi sacarse de encima al capitn y oficiales, para poder

seguir tranquilamente la fiesta. Sin embargo, como dije arriba, no


haba ningn tipo de signo de lucha, as que qued descartado.
Otros hablaban de que algn tipo de gas que emanaba del alcohol
hizo temer a los que viajaban en el Mary, algn tipo de inminente
explosin, por lo que tomaron los mapas y papeles lo ms rpido que
pudieron y huyeron en los botes, ahogndose luego. Tibio, pero falta.
Explicacin: en el 2006, el Dr. Andrea Sella, profesor de qumica
en la Universidad de Londres, logr crear una rplica del Mary
Celeste y se dedic a tratar de crear una explosin que no dejara
el mnimo rastro de fuego en nada. Para eso, simul una fuga del
contenido de alcohol de los nueve barriles vacos, usando Gas
Butano, y descubri que, una vez que este se este se encenda
(dgase por alguna chispa), haba una explosin del tipo de una
onda de presin. Hubo una llamarada espectacular, pero detrs de
ella el aire quedaba relativamente fresco. Sin rastros de holln ni
nada que se dae o queme.
Para hacerlo ms increble, incluso se recubri todo de
papel, y se recre la prueba, sin que, tampoco quedara
el ms pequeo rastro de papel quemado en el barco.
En conclusin, parece ser que la tripulacin fue vctima de una
explosin fantasma, lo suficientemente fuerte para volar las
escotillas de la bodega, pero que no le caus el mnimo dao a
nada ni a nadie. Aterrorizados, se habran metido en los botes
salvavidas lo ms rpido posible, llevndose solamente los mapas,
pero ninguna provisin, y se alejaron del Mary Celeste, que sigui
navegando tranquilamente el resto de su travesa.

Piedras de Stonehenge

Las enormes rocas con las que los habitantes de la isla de Gran
Bretaa conformaron el crculo de Stonehenge hace 5.000 aos no
eran originarias de la zona. De dnde, entonces? Una investigacin
reciente realizada por el Museo Nacional de Gales y la Universidad
Leicester se propuso averiguarlo. Tras siglos de discusiones,
el lugar exacto del que se extrajeron las rocas ha quedado
delimitado. Se trata de las colinas de Preselim, en la comarca de
Pembrokeshire (suroeste de Gales), ni ms ni menos que a 250
kilmetros de Stonehenge. Analizando su contenido mineral y las
texturas de las rocas, comprobaron que la tasa de coincidencia era
del 99%. Se trata de riolitas, rocas volcnicas muy diferentes de las
que se encuentran en otras zonas del sur de Gales y que se hallan
exclusivamente en unos pocos centenares de metros. Pero como
buen misterio, quedan zonas oscuras: su resolucin ha provocado
nuevos interrogantes. Cmo llegaron las rocas hasta Stonehenge?
Hay que decir que las ms pesadas superan las 50 toneladas.
Las movieron los glaciares, como sostienen los gelogos?
Emplearon los hombres neolticos los ros como vas de transporte,
tal y como defienden los arquelogos? Hasta ahora esto es un
misterio.

Caso de las hermanas Fox


(espiritismo)

Hermanas que parecan interactuar con un ente que le contestaba


con sonidos de golpes (llamados raps). La madre de las nias
descubri el extrao fenmeno cuando una de sus hijas hablaba
sola chasqueando los dedos, y despus de cada chasquido haba
una respuesta sonora que pareca venir de cerca (como golpes de
madera). La madre puso a prueba el extrao fenmeno preguntando
al aire (a un supuesto ente) si conoca la edad de sus hijas, a lo

45

Anexo 2

Juegos y dinmicas
que hubo varios golpes sealando la edad de cada una (8, 7 y 3).
Las nias se hicieron famosas y fueron consideradas referentes
vlidos de espiritismo. Cul no sera la sorpresa y decepcin de los
millones que las admiraban cuando una de stas cont que todo se
trataba de un engao.
Solucin: las nias a muy temprana edad aprendieron a
chasquear los dedos de sus pies, provocando un sonido fuerte,
pero imperceptible en su origen.

Caso de Emilie Sagee

Doppelganger es una palabra en alemn que significa el doble que


camina, su aparicin es rara. Algunos creen que es la proyeccin
de la identidad que posee toda persona, y que slo puede verlo en
su mente quien la origina.
Otros creen que el Doppelganger podra ser visto por cualquiera que
conozca a la persona que lo origina, de modo que puede crearse
una mezcla de identidades as como una gran confusin. Tambin
algunos sealan la posibilidad de que un Doppelganger aparece en
aquellos que estn a punto de fallecer, se materializa de forma difusa.
Los Doppelganger no son signos de proyeccin astral ni de viaje
astral, cuando el cuerpo vivo que respira sufre un Doppelganger ,
parece bilocarse , estar en dos puntos a la vez .
Un caso importante doppelganger fue el de Emilie Sage, mujer de
32 aos y maestra de escuela durante 1802. Esta mujer de origen
francs trabajaba como maestra en lo que hoy es Letonia. En el
pueblo se empez a comentar que mientras daba clases, un doble
suyo se materializaba y se desvaneca ante los ojos de os alumnos
frecuentemente. Este caso para la poca tuvo una importante
repercusin, varios cientficos acudieron a las clases de la seorita
Sage y pudieron confirmar el fenmeno.
No confundamos a los casos de doppelganger con las personas
que se parecen a nosotros y viven en lugares distintos. Los
doppelganger son fenmenos que aparecen y desaparecen
cuando se dan cuenta que no existen y vuelven a su cuerpo.
Principal
teora
cientfica:
Algunos
cientficos
y
especialmente los de la unin sovitica realizaron
unos
extensos
informes
explicando
el
fenmeno.
El resumen de dichos informes nos daba a entender que este
fenmeno indica una importante parte del cerebro que no damos
importancia y que con el tiempo evolutivo ha ido creciendo. Se
trata de la glndula pineal, es decir, el centro de las capacidades
psquicas que poseemos los humanos. Se puede canalizar esta
especie de energa y materializara en forma espiritual.

Racetrack playa y sus piedras


andantes

Piedras que se desplazan varios metros y hasta kilmetros en una


zona de EEUU. Prueba del desplazamiento es que dejan surcos a
su paso. Cmo es posible que se desplacen siendo tan pesadas?

46

Solucin: Son desplazadas slo en invierno durante las fuertes


tormentas en esa zona del planeta. Generalmente stas son
precedidas por cada de nieve, lo que contribuye a que las rocas se
deslicen con mucha facilidad gracias a un fenmeno fsico.

Obedece a la Morsa

Video muy publicitado con una leyenda misteriosa y siniestra. En


ste se muestra la extraa secuencia de una especie de niahombre, de tamao pequeo, haciendo movimientos extraos. De
fondo hay una msica distorsionada que produce la sensacin de
algo grotezco, cruel y siniestro.
La leyenda cuenta que se trata de un video con mensajes
subliminales propios de una secta satnica compuesta por travestis.
Solucin: la verdad es que el video es parte de un documental de
Nick Bougas, donde se muestra en un momento a Jonnie Balma
bailando tap. El hombre en cuestin es un actor que ha tenido una
vida trgica de abusos y el padecimiento de una poliomelitis que le
impidi desarrollarse completamente y que le dej un implante de
acero en su columna. Eso explica los extraos movimientos en su
baile.

Dinmicas varias
Hoja y percepcin

Instrucciones: A cada participante le dan una hoja en blanco. El


facilitador pregunta a los/las participantes de cerrar sus ojos y tomar
el papel en mano. De all el/la facilitador/a dar instrucciones a los/
las participantes, que ellos/as pondrn en prctica, con los ojos
cerrados, en su hoja personal.

pueden soltarse. El resultado es tener un gran nudo del que deben


comenzar a desatarse pero sin soltarse de las manos.
Este juego estimula el trabajo colaborativo bajo la iniciativa de uno
o ms lderes que organizan al grupo.

Ver una tarjeta o cuadro (dinmica


de comunicacin)

Instrucciones: Dos personas ven la misma tarjeta o cuadro ante


todo el grupo. Hay seis personas fuera. Cada una de las personas
que vieron el dibujo, por separado, llaman a uno de los tres que
les corresponden y le explican lo que vieron. sta a la otra. Y
la segunda a la tercera. Todo se hace ante el grupo. Finalmente
se reflexiona en torno al por qu de las diferencias entre una
explicacin y otra.

Cuadro ms o menos proyectivo


(dinmica de conocimiento)
(perspectiva)

Instrucciones: Se presenta el cuadro a todo el grupo. Cada uno


hace su propia descripcin en una historia en la que se indique qu
pas antes, qu pasa ahora, y qu pasar despus.
Se leen las historias del grupo y se comenta el por qu de las
diferencias.
La finalidad es ver la diversidad de percepciones y de contenidos
imaginativos, por motivaciones y proyecciones diversas.
Nota: en todos estos ejercicios es esencial el feedback y el anlisis
del por qu sucedieron las cosas.

Dobla la hoja en dos:.


Rompe la esquina derecha, de arriba.
Dobla otra vez la hoja.
Rompa ahora la esquina izquierda arriba.
Dobla nuevamente.
Quita la esquina izquierda de abajo.
Dobla nuevamente.
Quita esquina derecha de abajo.
Despus de las instrucciones, la gente puede abrir sus ojos y
comparar su hoja con las hojas de los dems.
Aunque las instrucciones eran iguales para todo el mundo, la
percepcin no es igual para todo el mundo, llegando a resultados
bien diferentes.

Marcador y cinta pegante

Instrucciones: El grupo se divide en dos filas. Cada persona, en


cada fila, trae un marcador entre sus piernas, a altura de las rodillas.
El facilitador cuelga un rollo de cinta pegante al marcador de la
primera persona en fila. Esta persona tiene que pasar la cinta a la
prxima persona, sin utilizar las manos, y sin que se caiga la cinta.

El nudo

Instrucciones: Se ponen todos en crculo, cierran los ojos, alzan


sus manos hacia adelante y ms o menos abiertas, y caminan.
Toman de la mano al primero o primera que encuentren y no

47

Anexo 2

Juegos y dinmicas
Dictado de dibujo

Instrucciones: La finalidad es mostrar vivencialmente la dificultad


de transmitir ideas que a uno le parecen clarsimas, y la serie de
factores deformantes que pueden actuar tanto en el transmisor
como en el receptor.
Uno ve claro que cuando habla todos le estn entendiendo, y no
es as.
El ejercicio tiene tres frases: Uno dicta, otro copia en un tablero
y un tercero describe reacciones. El que dibuja no puede hacer
preguntas.
El que dicta ve el dibujo y, aunque el que copia no puede preguntar,
el que dicta s puede corregir, tratando de que el dibujo represente lo
ms exactamente posible la imagen que se quiere transmitir.
Se repite otra vez, el ejercicio idntico al anterior, procurando que
la otra persona sea de distinto sexo, si el grupo es mixto, para
comprender la diferencia de percepcin. Y se puede inclusive
hacer por tercera vez. En los tres casos se dicta del mismo dibujo.
El anlisis final ayudar a sacar las conclusiones, que es lo que en
realidad se pretende.
Un modelo sencillo puede ser el siguiente: Una lnea oblicua.
Perpendicular en el extremo superior, de la misma longitud que la
anterior.
Una los dos extremos.
Perpendicular cerca del primer ngulo.
Perpendicular cerca del segundo ngulo, etc.
Sera el dictado de una casa sencilla. Pero puede inventarse
cualquier tipo de dibujo, tratando de que no sea demasiado
complicado.

Verdaderamente libre (dinmica


de conocimiento y ontologa.
Esta dinmica puede darse a
continuacin de algn dilema
epistemolgico sobre la libertad)

Instrucciones: Se comienza con una breve charla sobre ideas


tales como: libertad, libertinaje, realizacin personal, degradacin,
etc.
Grupos pequeos: cada cual contesta y comenta estas preguntas:
Un momento en m vida en que me sent libre.
Un momento en m vida en que me sent oprimido
Un momento en m vida en que fui yo quien oprimi a otros.
Plenario: en base a las vivencias anteriores expresar grupalmente
cules son los elementos de una verdadera definicin de la libertad
y otra de opresin.

48

El coordinador completa con sus propias reflexiones invitando a la


gente a cambiar actitudes.

Prejuicios sociales 1

Recursos: lugar adecuado para el trabajo de grupos; diez lminas


de rostros de hombres y mujeres (adultos) enumerados del uno
al diez; papel y lpiz para el trabajo individual y grupal: copia de la
preguntas para la reflexin de grupos; cantos y juegos.
Instrucciones:
Primer paso: El coordinador expondr en el tablero o pares las diez
fotografas debidamente enumeradas; se trata de que los presentes,
en forma lo ms rpidamente posible, escojan los rostros de tres
personas a quienes se les indica de ser autores del secuestro de
un nio que posteriormente muri vctima del impacto nervioso. Los
autores del secuestro estn all.
Cada uno habr recibido papel y lpiz para anotar all los nmeros
de las personas a quienes juzga como posibles autores del
secuestro.
El coordinador observar los nmeros anotados por cada uno de
los integrantes del grupo, y ordenar nuevamente observar los
rostros y nmeros anotados; si alguien quiere corregir la primera
anotacin, hgalo pero explicando por qu quiere hacer la(s)
correccin(es).

que, en particular, piense en el tema de una pelcula conocida, o el


ttulo y argumento de una novela que hayan ledo, o recuerden una
historia verdadera en la que se reproduzca un hecho similar al que
hoy ha tenido lugar entre nosotros: por fuerza de unos prejuicios
sociales discriminatorios hemos atribuido sin fundamento razonable
y con falsedad un crimen a personas inocentes.
Presentarn en plenario los argumentos de las pelculas, novelas
o historias; entre todos descubrirn qu criterios discriminatorios
son los ms frecuentes en nuestra sociedad; dialoguen
espontneamente sobre el tema con la debida coordinacin.
Podr el coordinador terminar este ejercicio invitando a cantar
alguna cancin que aluda al problema que se ha ventilado.

Prejuicios sociales 2

Hecha esta revisin del primer sondeo, harn una presentacin


de las personas sindicadas de secuestro segn el juicio de los
presentes, junto con las razones que los llev a atribuirles el
secuestro; observarn cules son los sindicados por un mayor
nmero de participantes y en virtud de qu razones o motivos.
Segundo paso: Ahora organizados en pequeos grupos, cada
equipo ir a reflexionar sobre el presente ejercicio partiendo de
estas preguntas:
Durante el primer paso, al sealar en forma rpida las tres personas
a quienes considera autores del secuestro, Qu razones lo
llevaron a hacerlo?
Cuando en el momento siguiente se le dio oportunidad de revisar
la sindicacin hecha, Hizo usted alguna correccin? Y en virtud
de qu razn lo hizo?
Hubo algn acuerdo o unanimidad entre ustedes al sindicar a
determinada persona? Qu razones alega cada uno?
Cules son los detalles ms significativos que los llevaron a
ustedes a determinar que tal persona podra ser uno de los autores
del secuestro?
Cuando cada grupo haya terminado de responder a estos
interrogantes, podr el coordinador entregar, en hoja aparte, esta
segunda serie de preguntas:
Si les digo a ustedes que ninguna de estas dos personas es el
fotografa, ustedes, qu dirn ahora?
Por qu aceptaron tan fcilmente la acusacin que el coordinador
haca a estas diez personas?
Qu se les ocurre pensar en este momento?
Sucede esto mismo con frecuencia en nuestra sociedad? Relate
algunos casos que usted conozca...
Qu mensaje le deja este ejercicio?
Qu conclusiones deduce usted de la presente dinmica?
Tercer paso: El coordinador pedir a cada uno de los participantes

Instrucciones:
Paso 1: Varios participantes se pegan lminas en la frente con
los siguientes rtulos: cogotero, prostituta, millonario, carabinero,
famoso, modelo, homosexual, pordiosero, etc. Ninguno de ellos
debe saber qu dice su lmina, y todos deben reaccionar segn lo
que dice la lmina del otro, sin revelar su contenido.
Dependiendo del nmero de estudiantes puede haber participantes
que no tengan lmina y slo reaccionan segn lo que le produzca
el otro, o podra haber espectadores que observan la situacin a
distancia.
Paso 2: los que llevan lminas deducen qu era cada uno y explica
el por qu de su deduccin, por ejemplo: yo creo que era cogotero
porque todos me evitaban o me entregaban sus pertenencias y
arrancaban.
Paso 3: la comunidad de indagacin reflexiona en torno al por qu
de los prejuicios y sus consecuencias.

49

Anexo 3

Cuentos, narraciones y
textos para reflexionar

Texto 1

El barco en la botella (Fernando


Alonso) (1er ciclo)

aba una vez un barco que viva dentro de una


botella. Aquel barco era feliz, porque crea que, en
aquella botella, estaba encerrado todo el mundo.
Hicieron el barco con maderas duras y olorosas y lo
pintaron de colores alegres y brillantes. Con los palos y las velas
plegados, como un paraguas, lo metieron en la botella. Tiraron de
los hilos y todas las velas se izaron airosas. El barco se encontr
en medio de un paisaje maravilloso. Abajo, las olas encrespadas de
un mar de papel. A un lado, toda una hilera de casas escalonadas.
Paredes blancas y tejados rojos. Blusas marineras de color azul,
comido por el salitre. Redes tendidas a secar a la puerta de las
casas, en la acera mnima, en el muelle. Un muelle de piedras
iguales, redondeadas por los bordes, con un leve toque de verdn. Y
el barco en el centro, protagonista de la escena. El barco tena razn
para pensar que todo el mundo estaba encerrado en aquella botella.
El barco era hermoso y una hermosa escena estaba representada
en el interior de la botella. Por eso, el dueo del barco en la
botella se encari con l. Y termin por hacerse coleccionista
de barcos en botella. Recorri tiendas y almacenes, mercados
y mercadillos. Y compr todos los barcos que pudo encontrar.
Y, cuando todos estuvieron colocados en una repisa, nuestro
barco se dio cuenta de que no todo el mundo se reduca al
interior de su botella. Haba otros mundos, muchos, encerrados
en otras muchas botellas. Y esto le llen de preocupacin.
Ms tarde, descubri que todo aquel mundo era artificial:
olas de papel, casas de corcho, nubes de algodn... Y
se lo dijo a los otros barcos. Y todos comprendieron que
no sirven para nada los mundos encerrados en botellas.
Por eso, aquel da, los barcos empujaron con la proa, con la popa,
con los mstiles afilados, hasta que los cristales de todas las
botellas saltaron por los aires. Y todos iniciaron su lento camino por
los desages, por las alcantarillas, por los ros, hasta llegar al mar.
Hasta llegar al puerto que todos los constructores haban copiado
en las botellas. Y los barcos se llenaron de alegra; porque todo,
all, era verdad. Las casas eran verdad, y el agua era verdad, y
las redes haban pescado peces, y las camisas marineras estaban
llenas de salitre: salitre del mar y salitre del trabajo. All saban qu
era cada cosa y qu era cada uno. Y saban que todos formaban
un solo mundo. Y, a partir de aquel momento, en que saban qu
era cada uno y para qu serva cada cosa, pudieron comenzar una
vida nueva, sincera y libre.

Fin

50

Texto 2

El viejo reloj (Fernando Alonso)


(1er ciclo)

uando falt el abuelo, toda la casa se muri un poco.


Ya nadie volvi a contar viejas historias. Ya nadie volvi
a sacar humo de la vieja pipa de enebro. Ya nadie
volvi a dar cuerda al viejo reloj del pasillo. La sala se
qued a oscuras de historias hermosas; el color lustroso de la
pipa se volvi apagado y triste; al viejo reloj le nacieron telaraas
por dentro y, poco a poco, se le fueron cayendo los nmeros;
igual que al abuelo los dientes. Y, cuando la esfera qued
vaca de nmeros y sus tripas llenas de polvo y de telaraas, el
viejo reloj del pasillo fue a parar a un rincn oscuro del desvn.
Ramn tena el pelo tieso, como alambre, y cara de estar siempre
buscando alguna cosa. Un da, Ramn subi al desvn. Buscaba un
sombrero viejo para jugar a los piratas. Ramn no haba conocido
al abuelo y era la primera vez que vea el reloj. Al nio le gustaba
mucho arreglar cosas; por eso, apret los tornillos, remach bien
los clavos, sujet la puerta y, a fuerza de frotar y frotar, dej el reloj
reluciente como un sol. Entonces, Ramn se dio cuenta de que
el viejo reloj no tena nmeros. Se sent en un arcn y estuvo
un rato pensando. De pronto, su cara se llen de sonrisa: Saba
dnde podan estar los nmeros! Aquellos nmeros cansados
de una vida aburrida y apolillada dentro de la esfera del reloj.
Con una espada de madera al cinto y un bocadillo
de pan con chocolate en la mano, Ramn sali de
casa. Iba a buscar los nmeros del reloj del abuelo.
Despus de mucho caminar, encontr al nmero 1. Trabajaba
de arpn con un viejo pescador. Y el nmero era feliz en su
nuevo trabajo. Ramn dej al nmero y sigui su camino.
El viejo pescador no tena otro arpn para ganar su pan.
El 2 trabajaba de pato en una caseta de feria. Frente a la caseta
de tiro al blanco, se apiaba un grupo de nios. Entonces
apareci la hilera de patos; en el centro iba el 2, tieso y orgulloso
de su nuevo trabajo. Ramn comprendi que aquel nmero ya
nunca podra vivir, quieto, en la esfera de un reloj. Mientras se
alejaba, el ruido de la feria le acompa un trecho del camino.
El nmero 3 estaba en un museo. Haca de gaviota dentro de un
cuadro, que representaba la playa y el mar. Era una obra muy
valiosa y no poda destrozarla llevndose aquel nmero. Ramn
dio una vuelta por el museo, vio todos los cuadros y sali silbando.
El nmero 4 jugaba a la pata coja en lo alto de un campanario.
Haca de patas de cigea; de una cigea que haba
perdido las suyas, en una mala cada, cuando aprenda a
volar. Ramn la salud con la mano y sigui su camino.
El 5 trabajaba en una seal de trfico. La seal indicaba:

Prohibido circular a ms de 50 kilmetros por hora. Si se llevaba


el 5, la seal indicara: Prohibido circular a ms de 0 kilmetros
por hora y ningn coche podra pasar ya por aquella carretera.
El 6 trabajaba de casa para un caracol. Aquel nmero era
ahora muy til; sobre todo en los das de lluvia y de fro.
El nmero 7 trabajaba de siete en el traje de un payaso.
El payaso siempre se caa, el siete siempre se descosa
y los nios siempre se rean. Ramn tambin se ri,
cuando el siete le hizo guios desde el traje de payaso. Y
todava se rea al recordarlo, mientras se alejaba del circo.
El 8 haca de nube. Nube oscura, sobre un pequeo
pueblo; sobre unas tierras pequeas, que necesitaban
de aquella lluvia para poder florecer; para poder dar de
comer a las gentes que vivan en aquel pueblo pequeo.
El 9 trabajaba de lazo en otro circo. Un vaquero, de
enormes bigotes y sombrero de ala ancha, haca girar
aquel lazo sobre su cabeza. Y Ramn aplaudi al hombre
de los bigotes, que ganaba su pan trabajando con el 9.
El nmero 10 era el aro de un nio. El nio corra y corra por el parque
y guiaba con el 1 para que el 0 no se escapara. Y el nio era feliz.
Encontr al 11 en un campo de deportes. Pintados de rayas rojas
y blancas, los dos unos sostenan un listn. Y una fila de atletas
esperaba su turno para saltar. -Bravo! Ha sido un salto estupendo!
El 12 trabajaba en un mercado persa con un encantador de
serpientes. El 1 era la flauta y el 2, la serpiente. Y tocando la
flauta y bailando la serpiente, el encantador ganaba para vivir.
Ramn volvi a casa con su espada de madera al hombro. Todos los
nmeros haban crecido, se haban transformado, para adaptarse a
su nueva vida. Una vida ms hermosa, ms divertida o igualmente
aburrida, que la que llevaron dentro de la esfera del reloj. Pero, esta
vez, era una vida que ellos haban escogido libremente. A Ramn
no le importaba su fracaso; porque ya saba lo que tena que hacer.
Al regresar a su casa, cogi la caja de los colores y subi al
desvn. Y all pint los nmeros en la esfera del reloj; unos
nmeros brillantes, de todos los colores... y alguna que otra flor,
salpicada por la caja. Y, cuando el ltimo nmero y la ltima flor
estuvieron pintados, el reloj dej or su tictac montono y alegre.
Y, a partir de aquel momento, en la habitacin de Ramn siempre
se oy el tic-tac, alegre y montono, del viejo reloj del abuelo.

Texto 3

Fin

El hombrecito vestido de gris


(Fernando Alonso) (1er ciclo)

aba una vez un hombre que siempre iba vestido de gris.


Tena un traje gris, tena un sombrero gris, tena una
corbata gris y un bigotito gris.
El hombrecito vestido de gris haca cada da las mismas

A la misma hora.
Ni un minuto ms, ni un minuto menos.
Todos los das, igual.
Es despertador tena cada maana el mismo zumbido. Y esto le
anunciaba el da que amaneca era exactamente igual al anterior.
Por eso, nuestro hombrecito del traje gris, tena tambin la mirada
de color gris.
Pero nuestro hombre era de color gris slo por fuera. Hacia
adentro... un verdadero arco iris! El hombrecito soaba con ser
cantante de pera. Famoso.
Entonces llevara trajes de color rojo, azul, amarillo... trajes brillantes
y luminosos.
Cuando pensaba aquellas cosas, el hombrecito se emocionaba.
Se le hinchaba el pecho de notas musicales, pareca que le iba a
estallar.
Tena que correr a la terraza y...
- Laaa lala la la la laaa...! el canto que llenaba sus pulmones
volaba hasta las nubes. Pero nadie comprenda a nuestro hombre.
Nadie apreciaba su arte. Los vecinos que regaban las plantas,
como sin darse cuenta, le echaban una rociada con la regadera.
Y el hombrecito vestido de gris entraba en su casa, calado hasta
los huesos.
Algn tiempo despus las cosas se complicaron ms. Fue una
maana de primavera. Las flores se despertaban en los rosales.
Las golondrinas tejan en el aire maravillosas telas invisibles. Por
las ventanas abiertas se colaba un olor a jardn recin regado. De
pronto, el hombrecito vestido de gris comenz a cantar:
- Granaaaadaa...! en la oficina.
Se produjo un silencio terrible. La mquina de escribir enmudecieron.
Y don Perfecto, el Jefe de la Planta, le llam a se despacho con
gesto amenazador.
Y, despus de gritarle de todo, termin diciendo:
- Ya lo sabe! Si vuelve a repetirse, lo echar a la calle.
Das ms tarde, en una cafetera, sucedi otro tanto. El dueo, con
cara de malas pulgas, le seal un letrero que deca:
Se prohibe cantar u bailar
Y lo ech amenazndole con llamar a un guardia.
Nuestro hombre pens y pens.
No poda perder su empleo! Tampoco quera andar por el mundo
expuesto a que lo echaran de todas partes.
Y, al fin, se le ocurri una brillante idea.
Al da siguiente, fingi tener un fuerte dolor de muelas. Se sujet la
mandbula con un pauelo y fue a su trabajo. As no podra cantar.
Aunque quisiera! Y da tras da, ao tras ao, estuvo nuestro
hombrecito, con su pauelo atado, fingiendo un eterno dolor de
muelas.

Fin

cosas.
Se levantaba al son del despertador. Al son de la radio, haca
un poco de gimnasia. Tomaba una ducha, que siempre estaba
bastante fra, tomaba el desayuno, que siempre estaba bastante
caliente, tomaba el autobs, que siempre estaba bastante lleno, y
lea el peridico, que siempre deca las mismas cosas.
Y, todos los das, a la misma hora, se sentaba en su mesa de la
oficina.

51

Anexo 3

Cuentos, narraciones y
textos para reflexionar
Texto 4

Rufus, el murcilago (Tomi


Ungerer) (1er ciclo)

ufus era un murcilago. Durante el da, colgaba del techo


de su cueva y dorma; por la noche abandonaba la cueva
y se iba a cazar.
Una noche vio un cine al aire libre, donde estaban
poniendo una pelcula en tecnicolor. Rufus nunca haba visto los
colores luminosos, slo el gris y el negro de la noche. Pens que
sera bonito ver el da, con todos sus hermosos colores; as que, en
vez de irse a dormir, cuando lleg la maana se qued despierto.
Sali el sol, y Rufus mir entusiasmado. Un mundo magnfico y
lleno de color se extendi ante l: haba flores brillantes y pjaros
encantadores. Pero Rufus pronto se sinti insatisfecho con un
vestido tan apagado como el suyo. Encontr una caja de pinturas
abandonada en un prado y empez a pintarse a s mismo con
vistosos colores. Se pint las orejas de rojo, las manos de azul, los
pies violetas, y se dibuj una gran estrella verde en el estmago.
Luego se ech a volar orgullosamente al sol.
Algunas personas se asustaron al ver a Rufus y empezaron
a dispararle. Malherido, Rufus cay en un gran jardn lleno de
tulipanes.
El jardn perteneca a un famoso coleccionista de mariposas, cuyo
nombre era Dr.Tarturo. El Dr.Tarturo crey que Rufus era una
extraa mariposa; pero, cuando mir atentamente, se dio cuenta
de su error. Llev a Rufus a su casa y le lav la pintura, luego
desinfect las heridas del murcilago y le proporcion un sitio para
dormir en el stano. Rufus se repuso rpidamente de sus heridas.
l y el Dr.Tarturo se hicieron buenos amigos.
Pero Rufus pronto se dio cuenta de que el sol le haca dao en
los ojos, y tena que llevar gafas oscuras y tomar pldoras para los
dolores de cabeza. Un da, Rufus y el Dr.Tarturo estaban viendo la
televisin; la pelcula en bIanco y negro le produjo a Rufus nostalgia
de su cueva. Dijo adis al Dr.Tarturo y vol a casa.
Pero a menudo, despus de ponerse el sol, Rufus visitaba al
Dr.Tarturo y cazaba mariposas nocturnas para su coleccin. Esto
les haca muy felices a los dos.

Fin

52

Texto 5

Cuento de Navidad (Ray Bradbury)


(1er y 2do ciclo)

l da siguiente sera Navidad y, mientras los tres se


dirigan a la estacin de naves espaciales, el padre y la
madre estaban preocupados. Era el primer vuelo que el
nio realizara por el espacio, su primer viaje en cohete,
y deseaban que fuera lo ms agradable posible. Cuando en la
aduana los obligaron a dejar el regalo porque pasaba unos pocos
kilos del peso mximo permitido y el arbolito con sus hermosas
velas blancas, sintieron que les quitaban algo muy importante para
celebrar esa fiesta. El nio esperaba a sus padres en la terminal.
Cuando stos llegaron, murmuraban algo contra los oficiales
interplanetarios.
-Qu haremos?
-Nada, qu podemos hacer?
-Al nio le haca tanta ilusin el rbol!
La sirena aull, y los pasajeros fueron hacia el cohete de Marte. La
madre y el padre fueron los ltimos en entrar. El nio iba entre ellos,
plido y silencioso.
-Ya se me ocurrir algo -dijo el padre.
-Qu...? -pregunt el nio.
El cohete despeg y se lanz hacia arriba al espacio oscuro. Lanz
una estela de fuego y dej atrs la Tierra, un 24 de diciembre de
2052, para dirigirse a un lugar donde no haba tiempo, donde no
haba meses, ni aos, ni horas. Los pasajeros durmieron durante el
resto del primer da. Cerca de medianoche, hora terrquea segn
sus relojes neoyorquinos, el nio despert y dijo:
-Quiero mirar por el ojo de buey.
-Todava no -dijo el padre-. Ms tarde.
-Quiero ver dnde estamos y a dnde vamos.
-Espera un poco -dijo el padre.
El padre haba estado despierto, volvindose a un lado y a otro,
pensando en la fiesta de Navidad, en los regalos y en el rbol con
sus velas blancas que haba tenido que dejar en la aduana. Al fin
crey haber encontrado una idea que, si daba resultado, hara que
el viaje fuera feliz y maravilloso.
-Hijo mo -dijo-, dentro de meda hora ser Navidad.
La madre lo mir consternada; haba esperado que de algn modo
el nio lo olvidara. El rostro del pequeo se ilumin; le temblaron
los labios.
-S, ya lo s. Tendr un regalo? Tendr un rbol? Me lo
prometieron.
-S, s. todo eso y mucho ms -dijo el padre.
-Pero... -empez a decir la madre.
-S -dijo el padre-. S, de veras. Todo eso y ms, mucho ms.
Perdn, un momento. Vuelvo pronto.

Los dej solos unos veinte minutos. Cuando regres, sonrea.


-Ya es casi la hora.
-Puedo tener un reloj? -pregunt el nio.
Le dieron el reloj, y el nio lo sostuvo entre los dedos: un resto del
tiempo arrastrado por el fuego, el silencio y el momento insensible.
-Navidad! Ya es Navidad! Dnde est mi regalo?
-Ven, vamos a verlo -dijo el padre, y tom al nio de la mano.
Salieron de la cabina, cruzaron el pasillo y subieron por una rampa. La
madre los segua.
-No entiendo.
-Ya lo entenders -dijo el padre-. Hemos llegado.
Se detuvieron frente a una puerta cerrada que daba a una cabina. El
padre llam tres veces y luego dos, empleando un cdigo. La puerta
se abri, lleg luz desde la cabina, y se oy un murmullo de voces.
-Entra, hijo.
-Est oscuro.
-No tengas miedo, te llevar de la mano. Entra, mam.
Entraron en el cuarto y la puerta se cerr; el cuarto realmente estaba
muy oscuro. Ante ellos se abra un inmenso ojo de vidrio, el ojo de
buey, una ventana de metro y medio de alto por dos de ancho, por la
cual podan ver el espacio. El nio se qued sin aliento, maravillado.
Detrs, el padre y la madre contemplaron el espectculo, y entonces,
en la oscuridad del cuarto, varias personas se pusieron a cantar.
-Feliz Navidad, hijo -dijo el padre.
Resonaron los viejos y familiares villancicos; el nio avanz lentamente
y aplast la nariz contra el fro vidrio del ojo de buey. Y all se qued
largo rato, simplemente mirando el espacio, la noche profunda y el
resplandor, el resplandor de cien mil millones de maravillosas velas
blancas.

Texto 6

Fin

La ciudad que no tena colegios


(annimo) (1er y 2do ciclo)

aba una vez una ciudad que no tena colegios. Los


gobernantes de la ciudad haban tomado la decisin de
cerrarlos y ocupar sus espacios para otros fines. Los nios
debieron quedarse en sus casas y, los que pudieron, ser
cuidados por sus madres. Otros comenzaron a pasar gran
parte del tiempo en la calle, jugando, esperando sentados en las
cunetas, a que pasara el da, a que sucediera algo interesante.
Los padres hacan lo posible por ensearles aquello que saban, pero
perdan rpidamente la paciencia con sus hijos; comenzaban bien,
pero a la primera que no entendieran que gracias se escriba con c y
no con s, o que la preposicin era hacia y no asia como el nombre
del continente, o cuando no aprendan las tablas de multiplicar ms
sencillas, se enojaban y gritaban hasta ms no poder: Pero cmo
puedes ser tan tonto(a)!, Hasta cundo te debo explicar lo mismo
de siempre!, Estudiaste en mi ausencia?, No?, Jugando a la
pelota?, En el computador?, Pero qu te has credo?, Eres
Irresponsable!, Inconsciente!, Animal! y ah sobrevena el llanto
de la madre o la desesperacin del padre, la autocompasin, los
castigos que nadie supervisaba si se cumplan o no-, y que ser
mejor que trabajes , no puedes estar en la casa haciendo nada. Y
as se estropeaban las relaciones, hasta que padres e hijos(as) dejaron
de hablarse.

A otros en cambio les fue bastante bien. Aprendan lo que mam


enseaba, con paciencia y esmero. Muchos padres descubrieron que
si bien no era fcil educarlos, todo era cuestin de mtodo, paciencia
y conocimiento profundo de sus hijos, en sus fortalezas y debilidades;
en sus virtudes y defectos. La mayora de estos padres, claro, poda
pasar ms tiempo en casa, y los nios no se dedicaban solo a estudiar,
tambin jugaban en los verdes y tranquilos parques cercanos a su
hogar; en las canchas de tenis, ftbol; andaban en bicicleta y tenan
el tiempo y espacio suficiente para descansar, y hasta tenan ganas
de estudiar. Muchos de ellos adems contaban con ms y mejores
recursos en el hogar, una pizarra, un escritorio, ordenadores personales
(notebook, netbook, tablet), muchos libros, amenos y acorde a su edad.
De todas estas diferencias se daba cuenta Francisco Javier, cuando
oa que su nana comentaba con el jardinero, que sus 4 hijos estaban
trabajando, porque ya no haba nada ms que hacer. Su casa era
muy pequea y en ella vivan ms familiares, entonces apenas
caban todos. El calor era insoportable y si a eso se le sumaban las
distracciones producto de tanta gente en un espacio tan reducido,
resultaba que nadie poda preocuparse de estudiar y aprender. Sus
hijos adquirieron malos hbitos, comenzaron a creer que no exista
ningn tipo de autoridad ni orden al cual someterse. Producto de esto
emergi la violencia. Si ya no es posible estudiar ni aprender nada,
entonces el futuro era incierto para ellos.
La nana de Francisco Javier contaba esto y l se daba cuenta de
que su casa era tan grande, y en ella todos caban, adems estaba
convencido de que tendra un buen futuro, pues sus padres todo el
tiempo le hablaban de que lograra ser un profesional, como ellos
mismos, y como la mayora de sus familiares y vecinos. Se preguntaba
entonces si sera igual viviendo en la casa de su nana, donde algunos
hasta lo que l saba- deban compartir sus habitaciones y hasta la
cama. Donde no haba una oficina como en su casa y con suerte
haba un computador. No haba los recursos que s haba en su casa,
claramente.
En todo esto pensaba y decidi confidenciar sus pensamientos a su
pap. Pero ste le seal que era legtimo para l, como padre, dar lo
suficiente a sus hijos para estudiar, y que si en otros lugares no podan,
deban dar libertad a los nios de buscar otros hogares donde les
dieran esa opcin. Francisco comprendi esto, y si bien no estaba de
acuerdo, intent seguir con su vida tratando de no pensar ms en un
asunto que le daba slo dolores de cabeza.
Entre tanto las calles, en otras villas y poblaciones, se llenaban de
violencia, y los nios no soportaron ms y los que pudieron se juntaron
con otros, y algunos de ellos decidieron encerrarse en sus casas, junto a
otros pequeos y jvenes; estaban decididos a mostrar el descontento
a sus padres, que volvan cansados del trabajo, y tenan que escuchar
a sus hijos que a gritos les pedan que los ayudaran a educarse, que
respetaran sus sueos y anhelos, sus deseos de crecer y ser mejores.
Pero los padres se quejaban de que poco y nada podan hacer. Que
ellos no decidieron cerrar los colegios, que no era su culpa darles una
mala educacin, y que si bien los apoyaban era necesario dialogar y
para eso haba que volver a la normalidad.
Pero hace tiempo que nada de lo que ocurra era normal, al menos en
el sentido de que las cosas no estaban bien. Ah siguieron los hijos de la
nana de Francisco Javier, y ste logr por fin olvidarse de todo y hacer
su vida de modo normal. En cambio un poco ms all, a unas cuantas
villas de su casa, ya se estaban acostumbrando a vivir sabiendo que
no podran conseguir aquello que tanto anhelaban: hacer sus sueos
realidad.
Continuar S definitivamente este cuento continuar.

53

Anexo 3

Cuentos, narraciones y
textos para reflexionar
Texto 7

El traje nuevo del emperador (Hans


Christian Andersen) (1er y 2do
ciclo)

ace muchos aos haba un Emperador tan aficionado a los


trajes nuevos, que gastaba todas sus rentas en vestir con la
mxima elegancia.
No se interesaba por sus soldados ni por el teatro, ni le
gustaba salir de paseo por el campo, a menos que fuera para lucir sus
trajes nuevos. Tena un vestido distinto para cada hora del da, y de la
misma manera que se dice de un rey: Est en el Consejo, de nuestro
hombre se deca: El Emperador est en el vestuario.
La ciudad en que viva el Emperador era muy alegre y bulliciosa.
Todos los das llegaban a ella muchsimos extranjeros, y una vez
se presentaron dos truhanes que se hacan pasar por tejedores,
asegurando que saban tejer las ms maravillosas telas. No
solamente los colores y los dibujos eran hermossimos, sino que las
prendas con ellas confeccionadas posean la milagrosa virtud de ser
invisibles a toda persona que no fuera apta para su cargo o que fuera
irremediablemente estpida.
-Deben ser vestidos magnficos! -pens el Emperador-. Si los tuviese,
podra averiguar qu funcionarios del reino son ineptos para el cargo
que ocupan. Podra distinguir entre los inteligentes y los tontos. Nada,
que se pongan enseguida a tejer la tela-. Y mand abonar a los dos
pcaros un buen adelanto en metlico, para que pusieran manos a la
obra cuanto antes.
Ellos montaron un telar y simularon que trabajaban; pero no tenan
nada en la mquina. A pesar de ello, se hicieron suministrar las sedas
ms finas y el oro de mejor calidad, que se embolsaron bonitamente,
mientras seguan haciendo como que trabajaban en los telares vacos
hasta muy entrada la noche.
Me gustara saber si avanzan con la tela-, pens el Emperador.
Pero haba una cuestin que lo tena un tanto cohibido, a saber, que un
hombre que fuera estpido o inepto para su cargo no podra ver lo que
estaban tejiendo. No es que temiera por s mismo; sobre este punto
estaba tranquilo; pero, por si acaso, prefera enviar primero a otro,
para cerciorarse de cmo andaban las cosas. Todos los habitantes
de la ciudad estaban informados de la particular virtud de aquella tela,
y todos estaban impacientes por ver hasta qu punto su vecino era
estpido o incapaz.
Enviar a mi viejo ministro a que visite a los tejedores -pens el
Emperador-. Es un hombre honrado y el ms indicado para juzgar de
las cualidades de la tela, pues tiene talento, y no hay quien desempee
el cargo como l.
El viejo y digno ministro se present, pues, en la sala ocupada por
los dos embaucadores, los cuales seguan trabajando en los telares

54

vacos. Dios nos ampare! -pens el ministro para sus adentros,


abriendo unos ojos como naranjas-. Pero si no veo nada!. Sin
embargo, no solt palabra.
Los dos fulleros le rogaron que se acercase y le preguntaron si
no encontraba magnficos el color y el dibujo. Le sealaban el telar
vaco, y el pobre hombre segua con los ojos desencajados, pero sin
ver nada, puesto que nada haba. Dios santo! -pens-. Ser tonto
acaso? Jams lo hubiera credo, y nadie tiene que saberlo. Es posible
que sea intil para el cargo? No, desde luego no puedo decir que no
he visto la tela.
-Qu? No dice Vuecencia nada del tejido? -pregunt uno de los
tejedores.
-Oh, precioso, maravilloso! -respondi el viejo ministro mirando a
travs de los lentes-. Qu dibujo y qu colores! Desde luego, dir al
Emperador que me ha gustado extraordinariamente.
-Nos da una buena alegra -respondieron los dos tejedores, dndole
los nombres de los colores y describindole el raro dibujo. El viejo tuvo
buen cuidado de quedarse las explicaciones en la memoria para poder
repetirlas al Emperador; y as lo hizo.
Los estafadores pidieron entonces ms dinero, seda y oro, ya que lo
necesitaban para seguir tejiendo. Todo fue a parar a sus bolsillos, pues
ni una hebra se emple en el telar, y ellos continuaron, como antes,
trabajando en las mquinas vacas.
Poco despus el Emperador envi a otro funcionario de su confianza
a inspeccionar el estado de la tela e informarse de si quedara pronto
lista. Al segundo le ocurri lo que al primero; mir y mir, pero como en
el telar no haba nada, nada pudo ver.
-Verdad que es una tela bonita? -preguntaron los dos tramposos,
sealando y explicando el precioso dibujo que no exista.
Yo no soy tonto -pens el hombre-, y el empleo que tengo no lo
suelto. Sera muy fastidioso. Es preciso que nadie se d cuenta. Y se
deshizo en alabanzas de la tela que no vea, y ponder su entusiasmo
por aquellos hermosos colores y aquel soberbio dibujo.
-Es digno de admiracin! -dijo al Emperador.
Todos los moradores de la capital hablaban de la magnfica tela, tanto,
que el Emperador quiso verla con sus propios ojos antes de que la
sacasen del telar. Seguido de una multitud de personajes escogidos,
entre los cuales figuraban los dos probos funcionarios de marras, se
encamin a la casa donde paraban los pcaros, los cuales continuaban
tejiendo con todas sus fuerzas, aunque sin hebras ni hilados.
-Verdad que es admirable? -preguntaron los dos honrados
dignatarios-. Fjese Vuestra Majestad en estos colores y estos dibujos
-y sealaban el telar vaco, creyendo que los dems vean la tela.
Cmo! -pens el Emperador-. Yo no veo nada! Esto es terrible!
Ser tan tonto? Acaso no sirvo para emperador? Sera espantoso.
-Oh, s, es muy bonita! -dijo-. Me gusta, la apruebo-. Y con un gesto
de agrado miraba el telar vaco; no quera confesar que no vea nada.
Todos los componentes de su squito miraban y remiraban, pero
ninguno sacaba nada en limpio; no obstante, todo era exclamar, como
el Emperador: -oh, qu bonito!-, y le aconsejaron que estrenase los

vestidos confeccionados con aquella tela en la procesin que deba


celebrarse prximamente. -Es preciosa, elegantsima, estupenda!corra de boca en boca, y todo el mundo pareca extasiado con ella.
El Emperador concedi una condecoracin a cada uno de los dos
bribones para que se las prendieran en el ojal, y los nombr tejedores
imperiales.
Durante toda la noche que precedi al da de la fiesta, los dos
embaucadores estuvieron levantados, con diecisis lmparas
encendidas, para que la gente viese que trabajaban activamente en
la confeccin de los nuevos vestidos del Soberano. Simularon quitar la
tela del telar, cortarla con grandes tijeras y coserla con agujas sin hebra;
finalmente, dijeron: -Por fin, el vestido est listo!
Lleg el Emperador en compaa de sus caballeros principales, y los
dos truhanes, levantando los brazos como si sostuviesen algo, dijeron:
-Esto son los pantalones. Ah est la casaca. -Aqu tienen el manto...
Las prendas son ligeras como si fuesen de telaraa; uno creera no
llevar nada sobre el cuerpo, mas precisamente esto es lo bueno de
la tela.
-S! -asintieron todos los cortesanos, a pesar de que no vean nada,
pues nada haba.
-Quiere dignarse Vuestra Majestad quitarse el traje que lleva -dijeron
los dos bribones- para que podamos vestirle el nuevo delante del
espejo?
Quitose el Emperador sus prendas, y los dos simularon ponerle las
diversas piezas del vestido nuevo, que pretendan haber terminado
poco antes. Y cogiendo al Emperador por la cintura, hicieron como si
le atasen algo, la cola seguramente; y el Monarca todo era dar vueltas
ante el espejo.
-Dios, y qu bien le sienta, le va estupendamente! -exclamaban
todos-. Vaya dibujo y vaya colores! Es un traje precioso!
-El palio bajo el cual ir Vuestra Majestad durante la procesin, aguarda
ya en la calle - anunci el maestro de Ceremonias.
-Muy bien, estoy a punto -dijo el Emperador-. Verdad que me sienta
bien? - y volviose una vez ms de cara al espejo, para que todos
creyeran que vea el vestido.
Los ayudas de cmara encargados de sostener la cola bajaron las
manos al suelo como para levantarla, y avanzaron con ademn de
sostener algo en el aire; por nada del mundo hubieran confesado que
no vean nada. Y de este modo ech a andar el Emperador bajo el
magnfico palio, mientras el gento, desde la calle y las ventanas, deca:
-Qu preciosos son los vestidos nuevos del Emperador! Qu
magnfica cola! Qu hermoso es todo!
Nadie permita que los dems se diesen cuenta de que nada vea,
para no ser tenido por incapaz en su cargo o por estpido. Ningn traje
del Monarca haba tenido tanto xito como aqul.
-Pero si no lleva nada! -exclam de pronto un nio.
-Dios bendito, escuchen la voz de la inocencia! -dijo su padre; y todo
el mundo se fue repitiendo al odo lo que acababa de decir el pequeo.
-No lleva nada; es un chiquillo el que dice que no lleva nada!
-Pero si no lleva nada! -grit, al fin, el pueblo entero.
Aquello inquiet al Emperador, pues barruntaba que el pueblo tena
razn; mas pens: Hay que aguantar hasta el fin. Y sigui ms
altivo que antes; y los ayudas de cmara continuaron sosteniendo la
inexistente cola.

Fin

Texto 8

Los deseos (Fernn Caballero)

aba un matrimonio anciano, aunque pobre; toda su vida


la haba pasado muy bien trabajando y cuidando de su
pequea hacienda. Una noche de invierno estaban sentados
marido y mujer a la lumbre de su tranquilo hogar en amor y
compaa, y en lugar de dar gracias a Dios por el bien y la paz de que
disfrutaban, estaban enumerando los bienes de mayor cuanta que
lograban otros y desear gozarlos tambin.
-Si yo en lugar de mi hacendilla -deca el viejo- que es de mal terruo
y no sirve sino para revolcadero de mi burro, tuviese el rancho del to
Polainas!
-Y si yo -aada su mujer-, en lugar de sta, que est en pie porque no
le han dado un empujn, tuviese la casa de nuestra vecina, que est
en primera vida!
-Si yo -prosegua el marido-, en lugar de la burra que no puede ya ni
con unas alforjas llenas de humo, tuviese el mulo del to Polainas!
-Si yo -aadi la mujer- pudiese matar un puerco de doscientas
libras como la vecina! Esa gente, para tener las cosas, no tiene sino
desearlas. Quin tuviese la dicha de ver cumplidos sus deseos!
Apenas hubo dicho estas palabras, cuando vieron que bajaba por la
chimenea una mujer hermossima; era tan pequea, que su altura no
llegaba a media vara; traa, como una reina, una corona de oro en la
cabeza. La tnica y el velo que la cubran eran difanos y formados de
blanco humo, y las chispas que alegres se levantaron con un pequeo
estallido, como cohetitos de fuego de regocijo, se colocaron sobre ellos
salpicndolos de relumbrantes lentejuelas. En la mano traa un cetro
chiquito de oro, que remataba en un carbunclo deslumbrador.
-Soy el hada Fortunata -les dijo-; pasaba por aqu y he odo vuestras
quejas; y ya que tanto ansiis, por que se cumplan vuestros deseos,
vengo a concederos la realizacin de tres: uno a ti -dijo a la mujer-;
otro a ti -dijo al marido-, y el tercero ha de ser mutuo, y en l habis de
convenir los dos; este ltimo lo otorgar en persona maana a estas
horas que volver; hasta all tenis tiempo de pensar cul ha de ser.
Dicho que hubo esto, se alz sobre las llamas una bocanada de humo,
en la que la bella hechicera desapareci.
Dejo a la consideracin de ustedes la alegra del buen matrimonio y la
cantidad de deseos que como pretendientes a la puerta de un ministerio
les asediaron a ellos. Fueron tantos que, no acertando a cul atender,
determinaron dejar la eleccin definitiva para la maana siguiente, y
toda la noche para consultarla con la almohada, y se pusieron a hablar
de otras cosas indiferentes.
A poco recay la conversacin sobre sus afortunados vecinos.
-Hoy estuve all; estaban haciendo las morcillas -dijo el marido-; pero
qu morcillas! Daba gloria verlas.
-Quin tuviera una de ellas aqu -repuso la mujer-, para asarla sobre
las brasas y cenrnosla!
Apenas lo haba dicho, cuando apareci sobre las brasas la morcilla
ms hermosa que hubo, hay y habr en el mundo.
La mujer se qued mirndola con la boca abierta y los ojos asombrados.
Pero el marido se levant desesperado, y dando vueltas por el cuarto
se arrancaba el cabello, diciendo:
-Por ti que eres ms golosas y comilona que la tierra, se ha
desperdiciado uno de los deseos. Mire usted, seor, qu mujer esta!
Ms tonta que un habar! Esto es para desesperarse; reniego de ti y
de la morcilla, y no quisiera sino que se te pegase a las narices!
No bien lo hubo dicho, cuando ya estaba la morcilla colgando del sitio

55

Anexo 3

Cuentos, narraciones y
textos para reflexionar
indicado.
Ahora toc asombrarse al viejo y desesperarse a la vieja.
-Te luciste, mal hablado -exclamaba sta, haciendo intiles esfuerzos
por arrancarse el apndice de las narices-; si yo emple mal mi deseo,
al menos fue en perjuicio propio y no en perjuicio ajeno; pero en el
pecado llevas la penitencia; pues nada deseo, ni nada desear, sino
que se me quite la morcilla de las narices.
-Mujer, por Dios, y el rancho?
-Nada
-Mujer, por Dios, y la casa?
-Nada
-Desearemos una mina, hija, y te har una funda de oro para la morcilla.
-Ni que lo pienses.
-Pues qu, nos vamos a quedar como estbamos?
-ste es todo mi deseo.
Por ms que sigui rogando el marido, nada alcanz de su mujer,
que estaba por momentos ms desesperada por su doble nariz, y
apartando a duras penas al perro y al gato que se queran abalanzar
hacia ella.
Cuando a la noche siguiente se apareci el hada y le dijeron cul era
su ltimo deseo, les dijo:
-Ya veis cun ciegos y necios son los hombres creyendo que la
satisfaccin de sus deseos les ha de hacer felices. No est la felicidad
en el cumplimiento de los deseos, sino que est en no tenerlos; que
rico es el que posee, pero feliz el que nada desea.

Texto 9

Fin

Mster Jara (Gonzalo Drago) (2do


ciclo)

r. Jara haba nacido en Machal. La mina lo haba


arrastrado inevitablemente hacia su vientre, como un
potente electroimn atrae a la brizna de acero, cuando
apenas era un muchacho inexperto y canijo, recin
egresado de la escuela rural. Fue pen, alarife, capataz, alistador,
escribiente y por ltimo ayudante de ingeniero. Para llegar hasta ese
cargo se haba valido de dos recursos que le dieron esplndidos
resultados: su rudimentario conocimiento del idioma ingls y el uso
cotidiano de su flexible espina dorsal cuando se vea en presencia
de un jefe rubio, autnticamente yanqui, made in USA.
Desde sus comienzos busc con insistencia la compaa de los
norteamericanos del mineral. Lo empujaban dos propsitos:
su admiracin servil hacia la rubia raza del norte y su inters de
practicar ingls con ellos. Los yanquis, an los de ms humilde
condicin, evitaban la proximidad de aquel nativo moreno que
persista en su intento con admirable tenacidad. Ni los desprecios
ni las burlas lograron desanimarlo. Mr. Jara pareca ignorar la

56

repugnancia que inspiraba a los yanquis y se acercaba a ellos,


sumiso como un perro castigado, mascullando un slang aprendido
pacientemente en el silencio de su cuarto.
Cuando logr ocupar un puesto de relativa responsabilidad en
la Compaa, empez a vengarse de sus compaeros con una
crueldad netamente indgena. A todo aquel que haba tenido
una frase hiriente o una sonrisa burlona para sus pretensiones y
simplemente por espontnea antipata, le haca recordar que l
ocupaba un peldao ms alto en el gallinero colectivo.
Para captar simpatas y afirmar su posicin en las arenas
movedizas, halagaba a los jefes, trabajaba como un buey cuando
era observado y no escatimaba palabras mordaces contra sus
compaeros de labores logrando, con astucia y sagacidad criollas,
obtener la confianza de los jefes norteamericanos que vieron en
Mr. Jara un instrumento de fcil manejo que podra serles til como
espa, para conocer los pensamientos y aspiraciones del personal
frente al movimiento sindical que tomaba fuerza de torrente.
Mr. Jara, de pie sobre unos durmientes de la va ferroviaria, fumaba
su pipa con el gesto severo de un hombre importante, arrojando
gruesas bocanadas de humo aromtico que se dilua en el aire
puro y transparente de la maana. El fro no lograba penetrar a
travs de su gruesa zamarra negra y permaneca ms all de sus
altas botas mineras. Orgulloso, satisfecho de s mismo, observaba
con indiferencia a un grupo de obreros sudorosos y sucios que
cambiaban un trozo de lnea frrea. Un capataz de ojos sagaces
diriga y vigilaba aquella ruda sinfona de esfuerzo y de trabajo
mientras los combos y las barretas se levantaban y caan con
rtmico comps, con rabia sorda, haciendo saltar las piedrecillas de
la va.
De improviso, un obrero bajo y robusto permaneci inmvil un
momento, escrutando con desconfianza la severa figura de Mr.
Jara. Despus de ligera vacilacin empujado por un impulso
espontneo, arroj su herramienta de trabajo y se encamin
rectamente hacia el ayudante de ingeniero, alargndole su robusta
mano fraternal:
-Cmo te va, negro?
Mr. Jara, tomado de sorpresa, se desconcert. En los aledaos,
frente a una pequea y potente locomotora a petrleo, estaban
Mr. Taylor y Mr. Mikmans, que podan captar aquella bochornosa
escena.
Qu pensaran de l si lo vieran estrechando la mano de aquel
hombre? Su amigo no era ms que un humilde obrero de la mina,
desastroso y sucio y su obligacin era rechazarlo. Tom una
resolucin violenta:
-I dont know you man- Contest secamente.
El obrero lo qued mirando sorprendido. Luego se ech a rer
apretndose la barriga cual si temiera que se le escaparan los
intestinos por la boca. Mr. Jara realmente vease cmico con su
seriedad simiesca y sus ojillos amenazadores bailndole detrs de
las grandes antiparras.

-En qu circo es la funcin ahora, negro? Ests desconocido con


esa ropa, esa pipa y esos anteojos Ja, ja, ja!
Mr. Jara mont en clera. Aquello era demasiado. Sinti deseos de
abofetear a su antiguo camarada pero aquel hombre tena unos
biceps abultados y unas recias espaldas proletarias. Lo mejor era
cortar la escena. Gir sobre sus talones y volvi las espaldas a
su amigo que permaneci extraado mirndolo alejarse sumido
en conjeturas. Por ltimo levant los hombros con desprecio y
mascull terribles amenazas:
-Negro de mierda! Cuando lo pille solo le voy a rajar la guata por
mi madre!
Y cogiendo la barreta continu su labor interrumpida.

***

Mr. Jara no era feliz. Lo mortificaba su aspecto fsico. Le habra


gustado ser rubio, blanco y de ojos profundamente azules; pero
la naturaleza (ah maldita naturaleza!) lo haba dotado de signos
externos marcadamente indgenas. Moreno, de ojos separados,
nariz roma y labios gruesos tena la slida apariencia de un
mapuche. Lo que ms le exasperaba en verdad era la tenaz
rebelda de su pelo que le cubra el crneo como un grotesco erizo
negro. La peineta y la escobilla nada podan contra esas cerdas
duras y resistentes de pura cepa criolla.
Su absurdo mimetismo lo llevaba a adoptar usos y costumbres de
un grupo tnico que se diferenciaba profundamente del suyo. Lleg
a despreciar las bebidas nacionales porque haba observado que
los yanquis slo beban whisky. Al entrar a un bar senta una ntima
y hmeda satisfaccin al ordenar al mesonero:
-Barman, deme un whisky.
Al comienzo aquel lquido fuerte le repugnaba y le quemaba
la garganta nacida para el vino tinto. Adems, se embriagaba
demasiado pronto y entonces apareca inevitablemente el indio
que llevaba escondido debajo del chaleco. Lleg a temerles a sus
borracheras pero persisti en beber slo whisky y brandy de las
mejores marcas. White Horse, repeta con delectacin con el
tono de un buen catador de licores exticos. A veces se cansaba
de aquella cotidiana farsa en pblico y subrepticiamente, en la
complicidad de su cuarto, beba el rojo vino criollo hasta perder el
conocimiento.
Cada ascenso que lograba haca crecer la distancia que lo separaba
de sus antiguos compaeros.
Entre los yanquis no logr simpatas ni mucho menos pudo
conseguir un amigo. Lo miraban con desprecio mezclado de
compasin. Para ellos. Mr. Jara era un self made man con destellos
de inteligencia pero absurdamente presumido. Y, adems, era
un indio. Cmo compartir con un nativo? Sera lo mismo que
estrechar la mano a un negro. Su presencia humilde y rastrera los
molestaba. Algunos, los ms impacientes, al tenerlo a su alcance,
apenas podan reprimir un violento deseo de propinarle un puntapi
en la parte baja de la espalda.
Por su parte, Mr. Jara, cuando se encontraba con algn empleado
u obrero, miraba con obstinacin la punta de sus botas o sentase
acometido sbitamente de un potico deseo de admirar el cielo;
y si le era inevitable eludir el saludo, lo contestaba con un dbil
y gangoso morning mascullado entre dientes, como lo haba
escuchado en los labios groseros de los yanquis.
El nativo, por lo general, no ama al extranjero, pero es duro y
cruel con el criollo que se disfraza de gringo. Llega a odiarlo. Lo
considera un descastado, un traidor. Mr. Jara cosech los frutos de

su siembra absurda. Lleg a sentirse solo, aislado. Todos huan de


su presencia como de un leproso.
Desesperado, buscaba con frecuencia el contacto con los yanquis,
pero stos parecan no darse cuenta de su presencia. Para no
aburrirse, para evadirse del tedio que comenzaba a invadirlo como
una marea poderosa. Mr. Jara decidi atraer algunos amigos con
el seuelo de un trago gratis. Pronto, naturalmente, se vio rodeado
de un pequeo grupo de gente inescrupulosa que lo adulaba con
afectada cortesa.
-My friends- mascullaba cuando estaba borracho- no me abandonen
nunca, nunca...
Le responda un coro de gritos y promesas beodas. Mr. Jara,
emocionado, estallaba en sollozos que le congestionaban el rostro
moreno hasta tornrselo violceo. Esto ocurra casi todas las noches
en el Bar Sewell, donde se reunan mineros y noctmbulos a
charlar de sus vidas duras e ignoradas mientras beban el vino
barato y adulterado por manos taberneras.
Algunas maanas, al despertarse, Mr. Jara se entraaba de
amanecer con los bolsillos vacos. Todo su dinero desapareca en
el bar. Tuvo la certeza de que abusaban de sus borracheras y se
prometi no concurrir ms a las veladas.
Adems concluy no est bien que me roce con esa clase de
gente. Son unos rotos abominables.
Cumpli su promesa durante dos noches. A la tercera, sediento,
torturado por la soledad, se ech algunos billetes al bolsillo del
pantaln y se encamin como un sonmbulo al Bar Sewell,
donde lo recibieron alegres gritos de bienvenida.
-Welcome, Mr. Jara!- maull un tunante con aspecto de gato en
celo.
Y aquel saludo extico lo hizo inflarse de orgullosa alegra y pidi
trago para todos. Sentase un hombre superior entre aquella gente
srdida y sedienta. Los amigos improvisados lo explotaban sin
escrpulos. Para halagarlo y hacerle repetir las corridas de licor,
le hablaban en un ingls absurdo, desastroso, aprendido en los
talleres, en libros primarios, en los muelles de Valparaso. Mr. Jara,
en esos casos, sentase feliz. Y entonces, con gesto de gran seor,
vaciaba sobre el mesn su bolsillo ahto de billetes.

***

Con las frecuentes libaciones, Mr. Jara termin por enfermarse.


El whisky ingerido durante largo tiempo haba hecho su efecto
destructor, minando su organismo paulatinamente, y una maana
no pudo abandonar el lecho.
Estuvo enfermo varios das. Se levant demacrado, dbil y
vacilante. Las energas comenzaban a ceder. Pero sigui bebiendo
whisky White Horse y otras marcas importadas, fumando pipa y
echndose a la boca, de vez en cuando, con aparente satisfaccin,
trocitos de tabaco de mascar.
Al poco tiempo enferm de gravedad. La fiebre lo consuma. El
doctor, llamado por un vecino, pudo constatar que su mal no tena
remedio. Mr. Jara se sinti dolorosamente abandonado. Nadie
acuda a visitarlo. El doctor lo visitaba a menudo presintiendo un
pronto desenlace. Como era caso perdido, autoriz a la enfermera
que lo cuidaba para que accediera a sus insistentes pedidos de
licor. En vez de medicinas, el enfermo ingera cucharadas de
legtimo Whisky escocs, suministradas por la blanca mano de
Miss Joan, nica enfermera que soportaba a su lado por ser de
nacionalidad inglesa.
Una maana, Miss Joan le anunci la visita de un amigo con su fra

57

Anexo 3

Cuentos, narraciones y
textos para reflexionar
sonrisa cotidiana.
-Quin ser? Ser Mr. Taylor o Mr. Monroe?- se pregunt Mr.
Jara, anhelando la visita de algn autntico jefe norteamericano.
Despus de pensar un momento pidi a la enfermera que introdujera
al visitante. En el marco de la puerta apareci la robusta silueta de
Froiln Rojas, aquel que lo haba avergonzado delante de sus jefes
con su excesiva confianza.
-Cmo te va, negro? Supe que estabas enfermo- murmur el
recin llegado con visible emocin, alargndole su ruda mano
fraternal.
Mr. Jara pareci no comprender y guard silencio. El pulso le lata
dbilmente y un sudor fro le inund la frente morena. Comprendi
que se mora. La enfermera alarmada, telefone al doctor.
-Cmo te sientes, negro?- repiti Rojas emocionado, inclinando su
autntica y robusta estampa proletaria sobre el lecho del enfermo.
-I dont know you (No lo conozco a usted)- minti dbilmente Mr.
Jara, defraudado en sus expectativas.
Y cerrando los ojos, como un teln de boca, puso punto final a la
larga comedia de su vida.

Fin

Texto 10

La noche de los feos (7mos y 8vos)

mbos somos feos. Ni siquiera vulgarmente feos.


Ella tiene un pmulo hundido. Desde los ocho aos,
cuando le hicieron la operacin. Mi asquerosa
marca junto a la boca viene de una quemadura
feroz, ocurrida a comienzos de mi adolescencia.
Tampoco puede decirse que tengamos ojos tiernos, esa
suerte de faros de justificacin por los que a veces los horribles
consiguen arrimarse a la belleza. No, de ningn modo. Tanto
los de ella como los mos son ojos de resentimiento, que slo
reflejan la poca o ninguna resignacin con que enfrentamos
nuestro infortunio. Quiz eso nos haya unido. Tal vez unido no
sea la palabra ms apropiada. Me refiero al odio implacable
que cada uno de nosotros siente por su propio rostro.
Nos conocimos a la entrada del cine, haciendo cola para ver en la
pantalla a dos hermosos cualesquiera. All fue donde por primera
vez nos examinamos sin simpata pero con oscura solidaridad;
all fue donde registramos, ya desde la primera ojeada, nuestras
respectivas soledades. En la cola todos estaban de a dos, pero
adems eran autnticas parejas: esposos, novios, amantes,
abuelitos, vaya uno a saber. Todos -de la mano o del brazo- tenan
a alguien. Slo ella y yo tenamos las manos sueltas y crispadas.
Nos miramos las respectivas fealdades con detenimiento,

58

con insolencia, sin curiosidad. Recorr la hendidura de su


pmulo con la garanta de desparpajo que me otorgaba mi
mejilla encogida. Ella no se sonroj. Me gust que fuera dura,
que devolviera mi inspeccin con una ojeada minuciosa
a la zona lisa, brillante, sin barba, de mi vieja quemadura.
Por fin entramos. Nos sentamos en filas distintas, pero
contiguas. Ella no poda mirarme, pero yo, aun en la
penumbra, poda distinguir su nuca de pelos rubios, su
oreja fresca bien formada. Era la oreja de su lado normal.
Durante una hora y cuarenta minutos admiramos las respectivas
bellezas del rudo hroe y la suave herona. Por lo menos yo he
sido siempre capaz de admirar lo lindo. Mi animadversin la
reservo para mi rostro y a veces para Dios. Tambin para el rostro
de otros feos, de otros espantajos. Quiz debera sentir piedad,
pero no puedo. La verdad es que son algo as como espejos. A
veces me pregunto qu suerte habra corrido el mito si Narciso
hubiera tenido un pmulo hundido, o el cido le hubiera quemado
la mejilla, o le faltara media nariz, o tuviera una costura en la frente.
La esper a la salida. Camin unos metros junto a ella,
y luego le habl. Cuando se detuvo y me mir, tuve la
impresin de que vacilaba. La invit a que charlramos
un rato en un caf o una confitera. De pronto acept.
La confitera estaba llena, pero en ese momento se desocup
una mesa. A medida que pasbamos entre la gente, quedaban a
nuestras espaldas las seas, los gestos de asombro. Mis antenas
estn particularmente adiestradas para captar esa curiosidad
enfermiza, ese inconsciente sadismo de los que tienen un rostro
corriente, milagrosamente simtrico. Pero esta vez ni siquiera era
necesaria mi adiestrada intuicin, ya que mis odos alcanzaban para
registrar murmullos, tosecitas, falsas carrasperas. Un rostro horrible
y aislado tiene evidentemente su inters; pero dos fealdades juntas
constituyen en s mismas un espectculo mayor, poco menos que
coordinado; algo que se debe mirar en compaa, junto a uno (o una)
de esos bien parecidos con quienes merece compartirse el mundo.
Nos sentamos, pedimos dos helados, y ella tuvo coraje (eso
tambin me gust) para sacar del bolso su espejito y arreglarse
el pelo. Su lindo pelo.Qu est pensando?, pregunt.
Ella guard el espejo y sonri. El pozo de la mejilla
cambi de forma. Un lugar comn, dijo. Tal para cual.
Hablamos largamente. A la hora y media hubo que pedir dos cafs
para justificar la prolongada permanencia. De pronto me di cuenta de
que tanto ella como yo estbamos hablando con una franqueza tan
hiriente que amenazaba traspasar la sinceridad y convertirse en un
casi equivalente de la hipocresa. Decid tirarme a fondo. Usted se
siente excluida del mundo, verdad? S, dijo, todava mirndome.
Usted admira a los hermosos, a los normales. Usted quisiera
tener un rostro tan equilibrado como esa muchachita que
est a su derecha, a pesar de que usted es inteligente, y
ella, a juzgar por su risa, irremisiblemente estpida. S.
Por primera vez no pudo sostener mi mirada.

Yo tambin quisiera eso. Pero hay una posibilidad, sabe?,


de que usted y yo lleguemos a algo. Algo cmo qu?
Como querernos, caramba. O simplemente congeniar.
Llmele como quiera, pero hay una posibilidad.
Ella frunci el ceo. No quera concebir esperanzas.
Promtame no tomarme como un chiflado.
Prometo.
La posibilidad es meternos en la noche. En la noche ntegra. En lo
oscuro total. Me entiende?
No.
Tiene que entenderme! Lo oscuro total. Donde usted no me
vea, donde yo no la vea. Su cuerpo es lindo, no lo saba?
Se sonroj, y la hendidura de la mejilla se volvi sbitamente escarlata.
Vivo solo, en un apartamento, y queda cerca. Levant la
cabeza y ahora s me mir preguntndome, averiguando sobre
m, tratando desesperadamente de llegar a un diagnstico.
Vamos, dijo.
2
No slo apagu la luz sino que adems corr la doble
cortina. A mi lado ella respiraba. Y no era una respiracin
afanosa. No quiso que la ayudara a desvestirse.
Yo no vea nada, nada. Pero igual pude darme cuenta de que ahora
estaba inmvil, a la espera. Estir cautelosamente una mano, hasta
hallar su pecho. Mi tacto me transmiti una versin estimulante,
poderosa. As vi su vientre, su sexo. Sus manos tambin me vieron.
En ese instante comprend que deba arrancarme (y arrancarla)
de aquella mentira que yo mismo haba fabricado. O intentado
fabricar. Fue como un relmpago. No ramos eso. No ramos eso.
Tuve que recurrir a todas mis reservas de coraje, pero lo hice. Mi mano
ascendi lentamente hasta su rostro, encontr el surco de horror, y
empez una lenta, convincente y convencida caricia. En realidad
mis dedos (al principio un poco temblorosos, luego progresivamente
serenos) pasaron muchas veces sobre sus lgrimas.
Entonces, cuando yo menos lo esperaba, su mano
tambin lleg a mi cara, y pas y repas el costurn y
el pellejo liso, esa isla sin barba de mi marca siniestra.
Lloramos hasta el alba. Desgraciados, felices. Luego me levant y
descorr la cortina doble.

Un invernadero es una casa cuyas paredes y techo son de


vidrio. El to Efran me ha dicho que se construyen de este modo
para que el sol pueda calentar las plantas. En invierno, por medio
de una estufa especial, se mantiene all la misma temperatura.
Y volvindose hacia su esposa dijo: He ah para ti, mujer, el
melocotn ms grande; y estos cuatro para vosotros, hijos mos.
Bueno -dijo Tikhon, por la noche- cmo hallis aquella fruta?
Tiene un gusto tan fino, tan sabroso -dijo Serguey- que
quiero plantar el hueso en un tiesto y as quiz salga un rbol.
Probablemente
sers
un
gran
jardinero;
ya
piensas en hacer crecer los rboles -aadi el padre.
Yo -prosigui el pequeo Vania- hall tan bueno el durazno,
que he pedido a mam la mitad del suyo; pero tir el hueso!
T eres an muy inmaduro -murmur el padre.
Vania tir el hueso -dijo Vassili, el segundo hijo -pero yo lo recog y
lo romp. Estaba muy duro, y adentro tena una cosa cuyo sabor se
asemejaba al de la nuez, pero ms amargo. En cuanto a mi melocotn,
lo vend en diez kopeks; no poda valer ms. Tikhon movi la cabeza.
Pronto empiezas a negociar. Quieres ser comerciante? iY t,
Volodia! Por qu no dices nada? -pregunt Tikhon a su tercer
hijo, que permaneca aparte. Tena buen gusto tu durazno?
iNo s! -respondi Volodia-. Cmo que no lo sabes? -replic el
padre- acaso no lo comiste? Lo he llevado a Grincha -respondi
Volodia-. Est enfermo, le cont lo que nos dijiste acerca de la fruta
aquella, y no haca ms que contemplar mi durazno; se lo di, pero
l no quera tomarlo; entonces lo dej junto a l y me march.
El padre puso una mano sobre la cabeza de aquel nio y dijo:
-Dios te lo devolver.

Fin

Fin

Texto 11

Los duraznos (Len Tolstoi) (2do


ciclo)

El campesino Tikhon Kuzmitch, al regresar de la ciudad, llam a


sus hijos. Mirad -les dijo- el regalo que el to Efran os enva.
Los nios acudieron: el padre deshizo un paquete.
Qu
lindas
manzanas!
-exclam
Vania,
muchacho de seis aos-. Mira, Mara, qu rojas son!
No es probable que no sean manzanas -dijo Serguey, el
hijo mayor-. Mira la corteza, que parece cubierta de vello.
Son duraznos -dijo el padre-. No habais visto antes fruta
como sta. El to Efran los ha cultivado en su invernadero,
porque se dice que los duraznos slo prosperan en los pases
clidos, y que por aqu slo pueden lograrse en invernaderos.
Y qu es un invernadero? -dijo Volodia, el tercer hijo de Tikhon.

59

Anexo 4

Instrumento de evaluacin
segn desarrollo de habilidades

Instrumento de
evaluacin segn
desarrollo de habilidades
Ruleta rusa

ipo de evaluacin en que todos y todas deben responder


preguntas dirigidas por el o la docente, de manera
tal que, si uno(a) no llegase a responder, tendra una
calificacin mnima, hasta que otro responda por l(la).
As se borra la calificacin mnima del primero y se otorga un punto
al que responde correctamente o la calificacin mnima en el caso
de que responda mal. De este modo el o la docente puede evaluar
habilidades socioafectivas ligadas al compromiso, amabilidad,
fraternidad.

Pauta tipo Likert

Hemos querido presentar un instrumento que facilite la evaluacin


de habilidades cognitivas y afectivas mediante un registro numrico. El

60

primer propsito es que cada docente desarrolle an ms su atencin


respecto a los avances, estancamientos o retrocesos de los estudiantes
en cuanto al proceso de crecimiento afectivo e intelectual. El segundo
es que sesin a sesin se pueda llevar un registro de lo anterior, de
manera que la institucin pueda reforzar an ms a aquellos que
presentan buen desarrollo, propiciar la motivacin intrnseca en los que
parecen no avanzar ni retroceder, y finalmente ocuparse de aquellos
que aparentemente muestran conductas regresivas en cuanto a lo
cognitivo y afectivo. Por ltimo, este instrumento permite tener una
impresin general del grupo curso o comunidad, de manera que se
pueda orientar a los docentes de otros subsectores.
Los indicadores son 4, desde se persigue satisfactoriamente el
logro hasta no se percibe el logro. Los criterios para evaluar
habilidades afectivas son Participacin, Tolerancia y Atencin;
y para habilidades cognitivas Comprender, Evaluar y Analizar.
Presentamos stas en infinitivo en consecuencia con la taxonoma de
Bloom-Anderson.
A modo de advertencia decir que el empleo inicial de este instrumento
estriba ciertas complicaciones que tiene que ver con el nivel de atencin
del o la docente. Pero la prctica podra no slo consolidar el uso del
instrumento sino un nivel de atencin ms elevado que el que ya se
tena.

Evaluacin

Evaluando desarrollo de
habilidades

Instructivo: Seale el nivel de logro segn habilidad cognitiva y afectiva del 0 al 3,


considerando que 3 implica un nivel de logro total y 0 que no se percibe el logro.
Mes:

Se percibe
satisfactoriamente
el logro

Se percibe
el logro

Nombre
alumno

Participacin

Tolerancia

Se percibe
medianamente
el logro

1
Atencin

Comprender

No se percibe
el logro

0
Evaluar

Analizar

grupal por
indicador

61

Evaluacin

Evaluando desarrollo
de habilidades

Nombre
alumno

grupal por
indicador

Participacin

Tolerancia

Atencin

Comprender

Evaluar

Analizar

Nombre
alumno

Participacin

Tolerancia

Atencin

Comprender

Evaluar

Analizar

grupal por
indicador
Tanto para los dilemas ticos como para los dems el mtodo vara en cuanto al empleo de tcnicas que promuevan la oralidad o el desarrollo de ideas de modo
escrito. Segn la cantidad de nios por aula es recomendable que si son menos de 20 los dilemas se aborden slo mediante el dilogo y nunca escribiendo.
Por otro lado, si superan considerablemente este nmero es recomendable vaciar soluciones y propuestas en sus cuadernos, despus de reflexionar de modo
personal o en grupos pequeos. De ese modo se garantiza que la mayora haya participado del proceso de razonamiento y nadie quede excluido.

Filosofa
con nios y nias

Filosofa con nios y nias


Programa de estudio de Primero a Octavo bsico. Registro de Propiedad intelectual N 223.451
Febrero 2013

Vous aimerez peut-être aussi