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AGRADECIMIENTO

A la maestra Gloria Alicia


por permitirnos conocer el gran ser humano que es,
compartiendo con nosotros su experiencia
y su capacidad de liderazgo para
dirigir a nuestro pequeo gran grupo.
Saberes adquirimos a diario, aqu y all, pero muestras de
cario y comprensin en muy pocos lugares.
Vemos en su clase un rincn clido,
deseable, que es gracias a su carisma y amor al trabajo.
GRACIAS maestra por sus enseanzas tan humanas.

A cada uno de los integrantes del grupo


por la oportunidad de compartir este breve tiempo,
haciendo de cada clase una experiencia de aprendizaje
nica e irrepetible.

CONTENIDO
Introduccin.............................................................................................................5
1. Inversin de papeles en la comunicacin...........................................................6
2. Quin soy yo?...................................................................................................7
3. Los Dioses del Olimpo.......................................................................................8
4. Dibujando a ciegas.............................................................................................9
5. Dar y recibir afecto..........................................................................................10
6. El tren de la amistad.........................................................................................11
7. Visualizacin creativa de la autoayuda............................................................12
8. T no eres una isla...........................................................................................13
9. Incrementando el atractivo de la membresa...................................................15
10. La silla caliente................................................................................................17
11. Construccin de puentes..................................................................................18
12. El cumplimiento de las metas..........................................................................19
13. El espanto.........................................................................................................20
14. Bebs................................................................................................................21
15. Membresas en conflicto..................................................................................22
16. Se siente como.............................................................................................23
17. Seales de trnsito............................................................................................24
18. El pollito busca su nidito..................................................................................25
19. Normas de integracin.....................................................................................26
20. Guerra de esfuerzos..........................................................................................27
21. Comunicacin de una va en contraste con la comunicacin de dos vas........28
22. Don Pildorito vino a la reunin........................................................................29
23. Muy buenos das..............................................................................................30
24. Los Santos Reyes.............................................................................................31
25. La prueba del piso con cido...........................................................................32
26. Reconstruccin.................................................................................................33
27. Metas cooperativas contra Metas competitivas...............................................34
28. Comunicando las metas de grupos...................................................................35
29. La isla del tesoro..............................................................................................36
30. El retrato...........................................................................................................37
31. El gallinero.......................................................................................................38

32. Las cotorras......................................................................................................39


33. El mundo..........................................................................................................40
34. El Panel ...........................................................................................................41
35. Una experiencia en la construccin de membresas........................................42
36. Concete a ti mismo.........................................................................................44
37. Tu otra mitad....................................................................................................46
38. Telfono descompuesto....................................................................................47
39. La silla vaca: un medio para asegurar mayor participacin del grupo...........48
40. A dnde quieren ir?........................................................................................49
41. El rol personal dentro de un grupo...................................................................50
42. Toma de decisiones a lo largo de un continuo problema.................................51
43. Zapatos perdidos..............................................................................................52
44. Los nmeros.....................................................................................................53
45. Habilidades para el humorismo.......................................................................54
46. Moda del siglo XXl..........................................................................................55
47. El cien Pies.......................................................................................................56
48. Una ida al cine.................................................................................................57

INTRODUCCIN
La necesidad del hombre por reunirse en grupos se remonta a edades antiguas, el
propsito de sus reuniones fue cambiando de acuerdo a la necesidad que surgan desde
buscar el sustento, la proteccin de su grupo, as como la organizacin del mismo.
Actualmente en la sociedad que vivimos existen tantos grupos y asociaciones,
cada una con propsitos especficos, algunos de ayuda, otros de esparcimiento, en fin
una gama las cuales pueden satisfacer las necesidades que presentan.
Sin embargo estos grupos o asociaciones tienen una organizacin especfica, la
formacin, el desarrollo, el crecimiento, las situaciones a las que se enfrentan son
diferentes, debido a esto se han implementado tcnicas en las cuales los grupos han
encontrado una alternativa en la vida de los grupos, as como los problemas y
soluciones que proponen.
El presente trabajo es una recopilacin de tcnicas o dinmicas presentadas por
el grupo de 3.A para el curso Procesos Grupales e Interindividuales en Educacin, el
cual fue realizado despus de un necesario trabajo en grupo.
La antologa consta de 48 dinmicas que esperamos sean de apoyo para los
profesores de los distintos niveles de la educacin bsica.

Nombre: Inversin de papeles en la comunicacin


Tipo: Comunicacin

Tiempo: 25 min.

# de participantes: ms de 4

Edades: segn el tema a tratar

N 1

Propsito:
-

Hacer que los miembros del grupo estn consientes de la facilidad con que pueden
acoplarse entre s
Forzar a la gente a una posicin en que escuchar se vuelva lo esperado, tanto a nivel
emocional como de contenido

Materiales:

Tarjetas para nombres de tamao grande, alfileres

Inicio:

El grupo se divide en subgrupos o equipos de cuatro o cinco participantes. A


cada persona se le da una tarjeta con su nombre y se le prende al pecho; esto
se hace incluso si ya se conocen, sin embargo, si no se conocen es de utilidad
ya que generalmente requieren mayor concentracin y asegura mayor
participacin.

Desarrollo:

A los subgrupos se les asigna un tema que asegure cierta participacin por
parte de todos los participantes. Si es posible, ste debe ser de uno que
fomente puntos de vista opuestos. Despus de 5 10 minutos, el punto
donde la discusin se haya desarrollado en grado considerable, el
coordinador pide a cada uno que d la tarjeta con su nombre a la persona que
est enfrente. Se les pide entonces que continen la discusin como si fueran
la persona cuya tarjeta ahora tienen. Despus de otros 5 min. El coordinador
pide a los miembros del grupo que empiecen a expresar los puntos de vista
de la persona que se halla a la derecha de ellos (otro intercambio de tarjetas).

Evaluacin:

Si realmente se ha escuchado a los participantes y la discusin transcurre con


la participacin de la mayora, el ejercicio no ser difcil. Sin embargo, si
una persona no ha participado por alguna razn, esto plantear preguntas
para la persona que ha desempeado su papel y tambin preguntas para el
grupo. Tambin se les pide al grupo que discuta si el cambio les incomod o
hizo particularmente difcil la actividad. Asimismo, qu estuvo presente en
esta situacin que tambin lo est en la mayor parte de las comunicaciones
de grupo? Fue fcil recoger la informacin emocional, as como la de
contenido de la persona en la que se represent? El aprendizaje de la
primera experiencia se aplic en la segunda?

Observaciones
posteriores:

Nombre: Quin soy yo?


Tipo: --

Tiempo: Variable

# de participantes: Ilimitado

Edades: A partir de los 8 aos

N 2

Propsito:
- Comprender los grupos de referencia
- Comprender cuales son las prioridades dentro de los grupos de referencia
- Reconocer que vemos a los grupos de referencia de manera subjetiva
Materiales:

Hojas y lpices

Inicio:

Se reparte una hoja a cada persona con el ttulo Quin soy yo?, al
momento se les hace reflexionar sobre como podran describirse a s
mismos.

Desarrollo:

Se les pide que escriban 10 respuestas diferentes a Quin soy yo?, en


trminos de los papeles y responsabilidades que tienen en la vida o en
trminos de los grupos a los que pertenece y creencias que tiene.
Se les pide que numeren los aspectos segn la importancia para su
sentido de la individualidad, aspectos que si los llegara a perder,
haran una diferencia radical en su identidad y en el significado que
tiene la vida para usted.
Se les pide que consideren cada factor de la lista por separado,
tratando de imaginar cmo seran las cosas si ese factor ya no fuera
cierto para usted, de este modo escriba nuevamente la lista
comenzando con el 1 al factor que sea ms esencial para su
individualidad y cuya perdida requiera del mayor grado de ajuste;
hasta el 10 el que menos sea esencial.
Aclarando que algunos aspectos no le agradan pero le puede ser difcil
abandonarlos.

Evaluacin:

Los miembros del grupo comparten las experiencias en estos


ejercicios con el resto del grupo, sin forzar a nadie a compartir
sentimientos o pensamientos.
Los miembros que estn dispuestos a compartir sus listas pueden
tomar la iniciativa, describiendo sus experiencias e invitando a los
dems a comentar, preguntar y comparar.

Observaciones
posteriores:

Nombre: Incrementando el atractivo de la membresa


Tipo: --

Tiempo: 25 min.

# de participantes: Ilimitado

Edades: Segn el tema a tratar

N 3

Propsito:
-

Comprender que las relaciones de cooperacin, ms que las de competencia, aumentan


el atractivo del grupo.
Comprender que el incremento de la interaccin acrecienta el atractivo del grupo.

Materiales:

Hojas de diferentes colores (blancas, azules, amarillas, etc.).


Crayones de diferentes colores.
Aula normal: Un saln amplio y bien iluminado, acondicionado para
que los participantes compitan en subgrupos

Inicio:

Los participantes se dividen en decenas (aproximadamente) y a cinco


de ellos se les hace sentarse a una mesa. A cada participante se le da
una hoja de papel. En una mesa se le da un crayn a cada persona. En
la otra mesa, se le da un solo crayn para todo el grupo. A los
miembros de la segunda mesa se les seala que pueden usar el crayn
solo durante 20 segundos y que despus lo deben pasar a la persona
siguiente.

Desarrollo:

Se pide a los grupos que cada persona "dibuje algo de su vida que sea
caracterstico de si mismos" o que" dibujen algo caracterstico de si
mismo pero dentro del grupo". El conductor puede avisar cada vez que
termine los 20 segundos o colocar un marcador de tiempo sobre la
mesa.

Evaluacin:

Las hojas debern identificarse, ya sea por el color del papel (blanco
para los grupos que trabajaron individualmente, azul para los grupos
en cooperacin) o con una designacin en cdigo (I individual, II en
cooperacin).
Las hojas de evaluacin se utilizan frecuentemente para obtener
opiniones dentro de una escala. Algunas veces se enumeran (del 1 al
5), se tabulan y se obtienen las puntuaciones: inferior, superior o
promedio, correspondientes a cada pregunta. Los datos deben ser
tabulados, se hacen comparaciones entre las preguntas y se informa
los resultados

Observaciones
posteriores:

Nombre: Dibujando a ciegas


Tipo: -# de participantes: Ilimitado

N 4

Tiempo: 45 Minutos
Edades: : Segn el tema a tratar

Propsito: Identificar la necesidad de la participacin activa y colaboracin de


todos los integrantes para obtener buenos resultados en el trabajo en equipo.
Aula normal
Un rotafolio por cada subgrupo.
Materiales:
Un plumn para rotafolio por cada subgrupo.
Vendas o material para que los participantes se tapen los ojos.
Inicio:

Desarrollo:

Evaluacin:

Divididos en subgrupos de 3 a 6 participantes.


I.-El instructor coloca los rotafolios separados unos de otros. Y les
indica a cada subgrupo el rotafolio en el cul trabajarn.
II. El instructor explica "Todos los integrantes de cada subgrupo
participarn por turno, dibujando en una hoja de rotafolio con la vista
tapada. Cada dibujante agregar otros elementos a los dibujados
anteriormente, segn lo que indique el instructor".
III. Mientras participa el primer voluntario, su subgrupo puede
orientarlo con aplausos. Cuando dibuje en el lugar correcto, las
palmadas sern fuertes. Si est equivocado, las palmadas sern ms
dbiles. Los subgrupos contrarios pueden estorbar la ayuda con
silbidos o ruidos.
IV. El primer dibujante de cada subgrupo se cubre los ojos y comienza
a dibujar lo que le seala el instructor.
V. Un ejemplo de las instrucciones:
Primer Dibujante: Dibuja una casa con dos ventanas y una puerta.
Segundo: Un rbol junto a la casa.
Tercero: El sol sobre la casa.
Cuarto: Una vaca detrs de la casa.
Quinto: La cordillera detrs de la casa.
Sexto: El pap, la mam y sus hijos caminando hacia la casa.
I. La dinmica contina igual hasta que participan todos los
integrantes de cada subgrupo. Algo muy importante es que el motivo
que se dibuja debe ser siempre el mismo para todos los subgrupos. Al
final se comparan los dibujos y gana el subgrupo cuyo dibujo es el
mejor logrado.
II. El instructor gua un proceso para que el grupo analice como ayuda
o afecta en el resultado de un equipo la participacin activa de sus
miembros y la colaboracin.
III. El instructor gua un proceso para que el grupo analice como se
puede aplicar lo aprendido en su equipo.

Observaciones
posteriores:

Nombre: Dar y recibir afecto


Tipo: --

Tiempo: 30 min.

# de participantes: Ilimitado

Edades:

N 5

Propsito:
- Vivenciar los problemas relacionados con dar y recibir afecto
Materiales:

Inicio:

Papel y lpiz para cada participante


Espacio amplio
Sillas, para acomodar a todos los miembros participantes
El instructor presenta el ejercicio, diciendo que para la mayora de las
personas, tanto dar como recibir afecto, es asunto muy difcil. Para
ayudar a las personas a experimentar la dificultad, se usa un mtodo
llamado bombardeo intenso
Las personas del grupo dirn a la persona que es el foco de atencin
todos los sentimientos positivos que tienen hacia ella. Ella solamente
oye.

Desarrollo:

La intensidad de la experiencia puede variar de diferentes modos,


Probablemente, la manera ms simple es hacer salir a la persona en
cuestin del crculo y quedar de espaldas al grupo, escuchando lo que
se dice. O puede permanecer en el grupo y le hablan directamente.
El impacto es ms fuerte cuando cada uno se coloca delante de la
persona, la toca, la mira a los ojos y le habla directamente.

Evaluacin:

El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede


aplicar lo aprendido en su vida.

Observaciones
posteriores:

10

Nombre: El tren de la amistad


Tipo: Membresa
# de participantes: Todo el grupo

N 6

Tiempo: Organizacin 15 minutos


Duracin 1 semana
Edades: 6 aos en adelante

Propsito:
Contribuir a la integracin del grupo
Materiales:

Inicio:

Desarrollo:

Papelitos con el nombre de todos los integrantes


Una urna transparente
Dibujo de un tren (los vagones sern de acuerdo al nmero de equipos)

Entregar un papelito a cada integrante y se solicita que escriban su nombre


completo.
Colocar los papelitos en una urna transparente.

Explicar al grupo que se integraran equipos de tres personas, las cuales


debern convivir durante una semana, dentro y fuera del saln.
Pedir a un voluntario que tome dos papelitos, las dos personas cuyo nombre
este escrito en esos dos papelitos formaran equipo con l, luego se escribir
sus nombres en el primer vagn del tren.
Repetir el procedimiento hasta integrar a todos en algn equipo.
ADECUACIONES:
Segn las observaciones que el coordinador tenga del grupo, puede integrar
l los equipos de manera que estn conformados por personas que
regularmente no interactan entre s.

Evaluacin:

Al termino del plazo establecido, se reflexionar sobre lo que sucedi:


cmo fue la convivencia?, tuvieron alguna dificultad para integrarse?,
cul?, qu cosas descubrieron de las otras personas?, cmo se sintieron
dentro del nuevo grupo?, todos participaban de las actividades?, etc.

Observar las interacciones que se dan dentro del grupo, mejoraron las
relaciones? hubo algn movimiento o cambio dentro de los
subgrupos?, etc.

Observaciones
posteriores:

11

Nombre: Visualizacin creativa de la autoayuda


Tipo: Procesos en un grupo pequeo

N 7

Tiempo: 30 a 50 minutos

# De participantes: todo el grupo


Edades: 10 en adelante
organizado en equipos.
Propsito: Comprender mejor el significado de autoayuda.
Aprender ms acerca de los grupos sin lder.
Hojas de papel rotafolio
Marcadores
Materiales:
Cinta aislante

Inicio:

Desarrollo:

Evaluacin:

Se integran equipos de cuatro a seis personas, ya sea mediante una dinmica


o por designacin del coordinador.

Indicar a cada equipo que deben realizar un dibujo que represente qu


significa la autoayuda para ti?
Establecer como regla que slo se utilizaran dibujos, no se pueden escribir
palabras o cualquier anotacin.
Asegurarse que cada equipo tenga un espacio donde puedan trabajar
separados de los dems grupos.
Establecer el tiempo destinado para realizar el dibujo (15 a 20 minutos)
Una vez terminados los dibujos, pegarlos en el pizarrn o la pared y pedir a
cada grupo que presente y explique su dibujo.

Discutir los dibujos y el proceso de cada grupo, teniendo como base las
siguientes preguntas:
DIBUJOS: qu temas comunes se representan? Qu emociones evocan?
Cules son los cinco elementos ms importantes que transmiten estos
dibujos de autoayuda?
PROCESO: Cmo decidi el grupo qu dibujar? Cmo decidieron quin
dibujara? Discutieron cmo hacerlo? Hubo algn conflicto?

En las siguientes actividades de equipo hay una mejor organizacin


para realizar el trabajo?
Observaciones
posteriores:

12

Nombre: T no eres una isla


Tipo: Integracin y comunicacin
# de participantes: Ilimitado

N 8

Tiempo: 40 minutos
Edades: Cualquier edad

Propsito:
- Concientizar la importancia de la convivencia con los dems.
- Identificar los sentimientos que provoca el aislarse de un grupo.
Saln amplio con butacas movibles para formar una media luna.
Un cartel o acetato con el pensamiento que aqu aparece
Papel y lpiz para cada participante
NO SOMOS ISLAS
Todos estamos unidos por el amor, por el pensamiento, por la vida.
A veces, es slo un amor, un pensamiento y una vida que ofrecemos
Materiales:
a los dems, sin recompensa alguna.
nicamente el egosta puede decir que est solo.
Solo... porque ha renunciado a amar y a ofrecerse a los otros.
Solo... porque ha hecho de su vida una isla
Una copia a cada participante de la misma figura del formato, como
formato de trabajo, anexando un espacio con la palabra Razones:
Inicio:

Desarrollo:

Evaluacin:

El Facilitador invitar al grupo a observar el cartel o acetato, y lo lee


pausadamente.
El Facilitador reparte la Hoja de trabajo para que los participantes
subrayen la frase que ms les impacto y anoten tambin las razones.
En sesin plenaria cada participante comenta la frase elegida y sus
razones. Los dems participantes pueden intervenir haciendo preguntas o
aportando algn comentario.
El Facilitador reparte a cada uno de los participantes la figura de la isla
(Formato 2) y les pide que anoten sobre el personaje que ah aparece,
todo aquello que puede provocar a una persona aislarse de un grupo.
Puede tratarse de problemas de la misma persona o bien, provocados por
el mismo grupo. En la isla anotan todo aquello que en nuestra sociedad
asla a los hombres
Cada persona completa su dibujo.
El grupo se organiza en equipos de cuatro a siete personas y comparte
sus repuestas. Un secretario toma nota para comentarlas despus todos
juntos.
Estando todo el grupo: se dan a conocer las respuestas. stas se anotan
en un dibujo ampliado o acetato de la isla.
El Facilitador invita a los equipos para que preparen un discurso sobra la
importancia de compartir. Lo titulan: "No somos islas"
Los equipos preparan el discurso. Despus eligen la persona que lo leer
al resto del grupo.
El grupo escucha los discursos. Puede acompaarse con msica de
fondo.
El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede
aplicar lo aprendido en su vida.

13

FORMATO 2
NO SOMOS ISLAS

14

Nombre: Los Dioses del Olimpo


Tipo: Integracin

Tiempo: 45 minutos

# de participantes: Subgrupos de 4 5

Edades: No importa

N 9

Propsito:
Propiciar la integracin de grupos.
Detectar algunas de las caractersticas del grupo.
Relajar a los participantes.
Saln amplio y bien iluminado, para que los participantes estn cmodos.
Materiales:
Rotafolios

Inicio:

El Facilitador menciona a los participantes el objetivo del ejercicio y les


pregunta si saben lo que era el Olimpo.
El Facilitador narra un poco la historia de los Dioses del Olimpo y sus
caractersticas.
Anota en una hoja de rotafolio los nombres de los Dioses, as como
tambin sus caractersticas positivas y negativas (Ver siguiente pgina)

Desarrollo:

El Facilitador pide a los participantes que piensen que tanto tienen de lo


positivo y negativo de los diferentes dioses.
Les indica que debern dividir 100 puntos entre los 6 Dioses, con base a
cunto tienen de cada uno de ellos: Cunto de Jpiter, cunto de Apolo,
etc.
El Facilitador forma subgrupos de 4 5 personas. Cada uno comenta
como es, no cmo debera de ser con relacin a las caractersticas de los
Dioses.
Terminada la actividad anterior les solicita que descubran al jefe ideal en
porcentajes, tomando en cuento slo lo positivo. Nombrar un secretario
que informe a la asamblea lo (har en hoja de rotafolio).

Evaluacin:

Pegan sus hojas de rotafolio y el secretario lee los porcentajes.


Al terminar la presentacin de los grupos, el Facilitador describe al Jefe
Ideal y explica a los participantes que cada vez que el jefe cae en una
conducta negativa de cualquier Dios, perjudica y desmotiva al personal.
Por lo cual debemos aprender a:
a) Mantener el orden y la disciplina sin ser intransigente.
b) Corregir desviaciones sin humillar, ni rebajar, sin ser irnicos.
c) Orientar, ensear en lugar de quejarse.
d) Ser calculador, pero sin ser fros, ni autmatas.
e) Ser alegres, amables, agradables, pero sin caer en la pachanga.
f) Ser responsables, pero aprendiendo a delegar.
g) Defender al personal, pero sin tener problemas con los de arriba.
El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede
aplicar lo aprendido en su vida.

Observaciones
posteriores:

15

CARACTERSTICAS POSITIVAS Y NEGATIVAS

DIOSES DEL OLIMPO


NOMBRE DEL DIOS:

POSITIVAS:

NEGATIVAS:

JPITER

Estableca reglas, orientaba


y correga.

Intolerante, dspota,
humillante, castigaba en
exceso, vengativo.

APOLO

Dios de la calma, de la
serenidad, del equilibrio, de
la razn.

Muy fro, sin emociones y


sentimientos

DIONISIO

Dios de la alegra,
sentimientos, emocin,
entrega apasionada.

Impulsivo, temperamental,
visceral, conflictivo.

ATLAS

Responsable, muy
trabajador, muy fuerte

Abrumado de trabajo,
dinmico, acelerado.

P PROMETEO

NARCISO

Se rebela contra la injusticia, Resentido social, candil de


est en favor de los
la calle y oscuridad en su
humildes, ayuda a los
casa
dems.
Seguro de si mismo, Alta
autoestima.

Egosta, solo piensa en l,


en el, narcisista.

16

Nombre: La silla caliente


Tipo: Participacin activa

N 10

Tiempo: Varia

# de participantes: No debe ser ms


Edades: Depende el tema
grande de 20 personas
Propsito:
Es un mtodo que permite a los participantes una toma de posicin, mostrar su opinin
y matizar diferentes opiniones. Se muestra su opinin a travs de desplazarse
fsicamente en el lugar.
Materiales:

Sillas para los participantes.

Inicio:

Todos los participantes estn sentados en las sillas en formacin de un


crculo. Una silla queda vaca.
Es importante aclarecer las reglas:
- Ninguno tiene derecho de cuestionar el opinin de otra persona
- Siempre hay el derecho de decir paso y no siempre explicar
y/o compartir su pensamientos
- Hay que escuchar a los dems y no se empieza a discutir las
diferentes opiniones que estn presentadas
- Uno siempre tiene el derecho de cambiar de opinin despus
haber escuchado a los dems.

Desarrollo:

El facilitador hace una afirmacin. Las personas que coinciden con la


afirmacin se ponen de pi y busca otro asiento vaco. Las personas
que no coinciden con la afirmacin quedan en su lugar, y tambin los
que son inseguros. Cuando todos estn listos el facilitador puede
preguntar a algunos:
- T cambiaste tu lugar cmo pensaste?
- T te quedaste cmo pensaste?
Cuando se ha escuchado algunos compaeros, los que quieren pueden
cambiar asiento. Cuando todos estn contentos se puede proseguir con
la prxima afirmacin. Para que La Silla Caliente funcione bien es
importante que las afirmaciones sean fciles y claras. Ser suficiente
con ms o menos diez afirmaciones que abarca el mismo tema de
diferentes aspectos.
Si el grupo no est acostumbrado de trabajar de esta manera, es bueno
mezclar afirmaciones sencillas con otras ms cargadas. Si el grupo se
siente seguro tambin se puede discutir la diferentes opiniones.

Evaluacin:

Anlisis de las opiniones y grado de profundidad en los temas.

Observaciones
posteriores:

17

Nombre: Construccin de puentes

N 11

Tipo: Liderazgo

Tiempo: Aproximadamente 45 min.

# de participantes: Desde 6 en adelante

Edades: Desde que puedan entender los


tipos de liderazgo.

Propsitos:
- Experimentar diferentes estilos de liderazgo.
- Examinar el impacto del estilo de liderazgo en la tarea del grupo.
- Comprender estilos de liderazgo: autocrticos, democrticos y liberales.
Materiales:

Inicio:

Artculos diversos que pueden ser utilizados para construir puentes


(bloques, piezas armables para nios, cinta adhesiva para cartn, etc.)

Dividir a la clase en tres grupos iguales.

Desarrollo:

Seleccione un voluntario en cada grupo para que sea el lder del


grupo.
De instrucciones al lder para que sea autocrtico, democrtico o
liberal. El autocrtico deber dar instrucciones especficas de paso a
paso y controlar la interaccin. El democrtico involucra al grupo en
la toma de decisiones y solo decide cuando el grupo se estanque. El
liberal no dirige solo espera a ver como hacen el trabajo.
Repartir el material y explicar que tienen 30 min para hacer el puente.

Evaluacin:

Ver los resultados de los puentes.


Preguntar:
1. Cmo funcion el grupo en respuesta a su estilo de liderazgo?
2. Cules fueron las experiencias de los estudiantes con su estilo
de liderazgo? El lder ayud de manera efectiva al grupo?
Qu tan cmodos o incmodos se sintieron con el proceso de
la toma de decisiones?
3. Se sintieron que fueron tomados en cuenta por el lder? Les
agrado el estilo de liderazgo?
4. Qu tan involucrados se sintieron los miembros en el proceso
de realizar la tarea?

Observaciones
posteriores:

18

Nombre: El cumplimiento de las metas


Tipo: Metas

Tiempo: 15 min.

# de participantes: hasta 20

Edades: --

N 12

Propsito:
- Demostrar cmo cambian las metas al ser implementadas.

Materiales:

Inicio:

Rotafolio, marcadores

Se divide a los participantes en grupos de cuatro a seis.

Desarrollo:

Se indica a los grupos que deben elegir temas para dibujos que cada
uno realizara sobre papel.
Se entrega a cada uno un pliego de papel para rotafolio o cartel y un
marcador de color distinto.
Los grupos discuten las siguientes tres preguntas durante unos 10 min.
1. Qu les ayud a elegir un tema? Qu enfoques o
comportamientos fueron tiles?
2. Qu sintieron cuando escucharon cuando el proyecto no era
verbal y que dibujaran solo una vez cada uno? Qu sinti
cuando alguien dibujo sobre lo que usted haba dibujado?
Qu senta por su grupo antes de dibujar? Qu siente por su
grupo ahora? si sus sentimientos cambiaron, que hizo que
cambiaran?
3. Piensa que su grupo resolvi el problema de manera
adecuada? ests satisfecho con los resultados?

Evaluacin:

Una persona debe hacer la presentacin de su grupo, explicando el


tema del grupo, que sienten los miembros por el tema, y como
cambiaron sus sentimientos en relacin con el grupo.

Observaciones
posteriores:

19

Nombre: El espanto

N 13

Tipo: proceso de instruccin (preparacional Tiempo: 30 minutos


aprendizaje)
# de participantes: ilimitado
Edades:
Propsito: Preparar el organismo para una mejor respuesta al aprendizaje. Ayudar al
organismo a relajarse. Bajar el nivel de estrs.
Materiales:

Inicio:

Ninguno

El facilitador solicita a los participantes que se pongan de pie y


formen un crculo.
El facilitador da las siguientes instrucciones a los participantes:

Desarrollo:

1. Abrir las piernas moderadamente.


2. Abrir totalmente los dedos de las manos y de los pies hasta
sentir un poco de dolo.
3. Pararse sobre la punta de los pies y estirar los brazos hacia
arriba lo ms alto que pueda.
Una vez que tengan estirados los brazos, tomar aire y retenerlo
durante diez segundos, tratando de estirarse ms y echando la cabeza
hacia atrs.
A los diez segundo expulsar el aire con un pequeo grito y bajar los
brazos, aflojando todo el cuerpo.
Repetir el ejercicio de tres a cinco veces.

Evaluacin:

Lograr que los integrantes del grupo se relajen.

Observaciones
posteriores:

20

Nombre: Bebs

N 14

Tipo: Integracin

Tiempo: 20 min.

# de participantes: Aproximadamente 20

Edades: Cualquier edad a partir de los 6


aos.

Propsito:
Permitir un acercamiento entre los integrantes en el mbito emocional, evitando el uso
de palabras.
Ayuda al estudio de la comunicacin no verbal.
Incrementa la confianza de los participantes al permitir una libre expresin de
sentimientos.
Materiales:

Ninguno
Instalaciones especiales: Saln grande, bien iluminado.

Inicio:

El facilitador propicia la reflexin sobre las formas en que los bebs


manifiestan sus emociones y sentimientos.

Desarrollo:

Se les dice a los participantes que procurando reproducir el


comportamiento de los bebs: caminando a gatas, balbuceando y sin
pronunciar palabra, a lo mucho sonidos guturales, se muestren entre si
su afecto, a manera de identificacin y/o presentacin.
Se les dan unos 8 o 10 minutos para la experiencia y se pasa a
discutirla.

Evaluacin:

Se discute la experiencia. Se pone nfasis en como sintieron su papel


individual y el de sus compaeros en trminos de representaciones o
desempeos logrados, y que sentimientos despert esto mismo en cada
uno.
El facilitador gua un proceso para que el grupo analice como se puede
aplicar lo aprendido en la vida.

Observaciones
posteriores:

21

Nombre: Membresas en conflicto


Tipo: Aprendizaje, comprensin

N 15

Tiempo: 20 a 30 minutos

# de participantes: pueden ser grupos de


Edades: puede variar
20, y 5 personas harn la representacin.
Propsito: Experimentacin de membresas en conflicto. Comprensin de papeles en
conflicto.
Materiales:

Ninguno.
Instalaciones: Saln amplio con sillas alrededor para los espectadores.

Inicio:

El facilitador pide voluntarios para representar a una familia: Pap,


mam, hijo mayor, hijo de en medio y el hijo pequeo. Explica el
papel a cada uno. Estos papeles pueden representar varia situaciones.
Por ejemplo la madre que dice que su esposo reclama su tiempo y los
hijos igualmente, ella no sabe a quien hacer caso primero.

Desarrollo:

Los hijos la jalan diciendo que quieren que se quede con ellos en casa,
el esposo la jala diciendo que quiere que vaya con el al centro. El
esposo la jala de un brazo, el hijo mayor del otro, el hijo de en medio
le habla y le pide quedarse, el hijo pequeo puede tomarla por la
cintura jalndola hacia el y pidiendo que se quede. La mujer tiene los
brazos extendidos y su familia la jala cada quien hacia si mismo.
Todos tiran de ella. La madre puede quejarse y decir que dejen de
jalarla por que la lastiman. Los participantes tienen que jalar
realmente a quien tiene el papel de la madre. (puede ser el padre, o
bien un hijo) Los participantes tienen que demostrar sus sentimientos
con pocas palabras, ms bien con actitudes.. Despus de unos
momentos el facilitador dice basta!. Todos dejan caer las manos.

Evaluacin:

Se pregunta a la familia como se sintieron, que les pareci su papel,


como eran las relaciones entre los miembros de la familia. Se
cuestiona a la audiencia tambin sobre lo que notaron, sobre que es lo
que estara sintiendo la persona que tenia el papel de la madre, el
padre, etc., se cuestiona sobre que conductas pudieron haber ayudado
a salvar la situacin y reducir los conflictos, que se poda haber hecho
para que los miembros de la familia se respetaran y aceptaran.

Observaciones
posteriores:

22

Nombre: Se siente como


Tipo: Percepcin

Tiempo: De 10 a 15 minutos

# de participantes: entre 5 y 20

Edades: De 6 aos en adelante

N 16

Propsito: Desarrollar la sensibilidad tctil. Favorecer la capacidad de atencin.


Ejercitar la memoria.
Materiales:

Inicio:

Desarrollo:

Objetos diversos (por lo menos 10), una tela o sbana.

El animador prepara los objetos en el piso, cubiertos por la sbana; si


son pequeos peden estar distribuidos en una charola o sobre una
mesa.
La lista puede hacer mentalmente o por escrito. Mientras ms variada
y compleja sea la forma de los objetos, se logra mejor el objetivo.

A una seal del animador, los participantes pasan a tocar los objetos
para tratar de reconocerlos mediante el tacto, sin separarlos de la mesa
o suelo; si el espacio lo permite, pueden se varios participantes al
mismo tiempo; debe hacerse en silencio. Luego realizarn una lista de
los objetos, para lo cual pueden comunicarse entre ellos.
El animador retira, sin ser visto por ninguno de los participantes,
algn objeto; posteriormente volvern a tocarlos para identificarlos
cul falta.

Evaluacin:

Se retira la sbana para que se vea lo acertado o no de las


identificaciones realizadas y se propicia una reflexin sobre los
objetivos de la dinmica.

Observaciones
posteriores:

23

Nombre: Seales de trnsito


Tipo: Comunicacin

Tiempo: De 15 a 20 minutos

# de participantes: Entre 10 y 13

Edades: Entre 10 y 30

N 17

Propsito: Evaluar la situacin del grupo. Desarrollar la reflexin y la autocrtica.


Materiales:

Seales de trnsito colocadas en la pared. Una ficha de trabajo para


cada participante. Lpices.

Inicio:

El animador coloca en la pared del saln varios dibujos de seales de


trnsito en los cuales ha escrito preguntas que tienen relacin con la
seal y la actividad del grupo; por ejemplo, en Alto: en qu momento
nuestro grupo dejo de avanzar y porqu?; en seal de Tope: Qu
obstculos hemos tenido que han frenado la marcha?, etc.
Se puede inventar seales nuevas, modificarlas, segn las
caractersticas del grupo.

El animador entrega a cada participante una ficha en la que apareen,


en pequeo, los dibujos de las seales de trnsito y junto a ellos
espacios en blanco para escribir.
Desarrollo:

Evaluacin:

Invita a todos a acercarse a las seales y leer las preguntas. En se hoja


de anotaciones debern escribir, junto a cada dibujo, la respuesta a la
pregunta. Cuando uno ha pasado por todas las seales, se formulan
tros para comentar las respuestas.

En plenaria se comparten las respuestas y s sacan conclusiones.

Observaciones
posteriores:

24

Nombre: El pollito busca su nidito


Tipo: Normas

Tiempo: 15 - 30 min.

# de participantes: 8 50 alumnos

Edades: 3 11 aos

N 18

Propsito:
- Que cada uno de los participantes reconozca a los miembros del grupo.
- Establecer reglas del grupo.
Materiales:

Inicio:

- Un saln amplio.
- Un pauelo para cada participante.

- El gua les pide que tengan un pauelo en las manos.


- Todos tienen que estar en silencio absoluto, el nico que habla es el
gua.
- No deben de interrumpir, ni destaparse los ojos.

Desarrollo:

- Se organiza a los participantes en un crculo alrededor del piso,


sentados en el suelo.
- Se les pide que se sienten con las piernas hacia el frente y que se
tapen los ojos con el pauelo.
- Se escoge a uno de los participantes para que sea el pollito que va a
buscar su nido.
- Pasear al pollito para que se desubique y lo sienta en un nido, que
sus compaeros hacen con las piernas.
- Se le dice que haga po-po-po, y el que la hace de nidito, tienen que
adivinar quin es el pollito, si no lo hace, sale de la jugada y toma un
lugar en el saln, para observar el juego. As se va escogiendo a cada
uno se los alumnos para que todos participen.

Evaluacin:

- Se evaluar la participacin de los alumnos


- Quien adivina ms compaeros y de los que salen no estn
dicindole a los que estn dentro de la dinmica
- La evaluacin de los nios que van saliendo
- El que respeten las normas y reglas del juego

Observaciones
posteriores:

25

Nombre: Normas de integracin


Tipo: Integracin

N 19

Tiempo: 45 minutos

# de participantes: 18 participantes
Edades: 7 aos en adelante
divididos en subgrupos de 6
Propsito:
- Evaluar la importancia del establecimiento de normas en el proceso de integracin
de un grupo as como la necesidad de establecer claramente un objetivo.
- Evaluar las conductas individuales en el proceso de integracin de grupo.
- Hojas de instrucciones
- Lpices para los participantes
Materiales:
- Papel para los participantes

Inicio:

Se divide el grupo en dos. Se recomienda incluir en el grupo de


solicitantes, a las personas que mayores dificultades presenten para
integrarse al grupo. II. Un grupo se le hace salir del saln y se le
dan las instrucciones siguientes:

Desarrollo:

Ustedes formarn un grupo de solicitantes que desean ingresar a una


empresa que se est formando. Les suplicamos permanecer fuera
del crculo que formarn los directivos de la empresa a quienes
escucharn dialogar sobre diferentes aspectos. Deben permanecer
callados y esperar a que los llamen. Cada una de las personas que
sean llamadas debern actuar y responder como lo crean
conveniente".III. Se les entrega las hojas de instrucciones al grupo
que permaneci dentro del saln y se le solicita que forme un
crculo. Se les menciona que existe un grupo de personas que se
encuentran en el crculo exterior quienes deben ser integrados como
se menciona en el

Evaluacin:

- Con las conclusiones


- Como aplicaran ellos lo aprendido

Observaciones
posteriores:

26

Nombre: Guerra de esfuerzos

N 20

Tipo: Solucin de problemas


Tiempo:60 minutos
# de participantes: Ilimitado
Edades: Cualquiera
Propsitos:
- Demostrar las dinmicas que ocurren en un anlisis de fuerzas (impulsoras y
restrictivas) en un "campo de batalla" ante un cambio de situacin.
- Hacer entrar a los participantes en un proceso de solucionar problemas.
Para cada subgrupo, una cuerda fuerte marcada en el centro.
Materiales:
Cinta para pegar a cada grupo.
Inicio:

Desarrollo:

Evaluacin:

Los participantes se dividen en subgrupos. Cada participante recibe


instrucciones para que en forma individual identifique un objetivo, un
problema o un cambio sobre el que va a trabajar, o en el que ya haya estado
trabajando. Se elige un voluntario de cada subgrupo para que comparta su
problema.
Se le pide a este voluntario que les d a cada uno de los miembros del
subgrupo los papeles de sus fuerzas impulsoras y restrictivas, las cuales
estn trabajando para crear el estado de equilibrio en que est actualmente el
problema. Para que sea ms exacto, cada participante debe tener el papel que
ms lo caracterice.
Despus que el voluntario ha explicado claramente (a) el objetivo que
desea alcanzar, (b) el estado actual de la situacin y (c) la dinmica de las
fuerzas impulsoras y restrictivas que actan en l, los participantes se
colocan en uno u otro de los extremos de la cuerda (Impulsoras y
restrictivas) en posicin de "ataque". El punto de arranque (la marca en el
centro de la cuerda) se pone en el piso con una cruz con cinta de pegar
exactamente abajo de la marca. El punto del "objetivo" se marca con la cinta
a 1 2 m. del punto inicial de las fuerzas "impulsoras". Aquellos que van a
jalar la cuerda reciben instrucciones para que igualen fuerzas y as mantener
el centro de la cuerda en el punto de "arranque".
Los voluntarios se ponen a dialogar con cada una de las "fuerzas" y los
anima a que hablen entre ellas y logren condiciones mejores para entenderse
que las que tienen ahora.
Despus de explorar totalmente el estado actual, se anima al voluntario
para que acte como director del subgrupo y vuelva a arreglar las fuerzas
(aada fuerzas impulsoras, eliminando o debilitando las fuerzas restrictivas)
para establecer un nuevo equilibrio ms cerca de la marca del "objetivo".
Durante esta fase las "fuerzas" pueden argumentar, retar o cuestionar al
director a medida que trata de moverlas. Las evidencias del intercambio
fsico demuestran las dinmicas que provoca el cambio deseado.
El Facilitador lleva a cabo con todos los participantes un anlisis del
ejercicio sobre lo aprendido. Esto puede hacerse tambin, teniendo a las dos
"fuerzas" de cada subgrupo discutiendo sus sentimientos durante la
actividad, hacindolo en arreglos de subgrupo a subgrupo.
El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice como se puede
aplicar lo aprendido en su vida.

Observaciones
posteriores:

27

Nombre: Comunicacin de una va en contraste con


la comunicacin de dos vas
Tipo: Comunicacin

Tiempo: 30 minutos

# de participantes: Ilimitado

Edades: Cualquiera

N 21

Propsitos:
- Ilustrar los problemas en la comunicacin entre una persona y otra.
- Demostrar el valor de la aclaracin por medio del proceso de preguntas y respuestas.
- Explorar los sentimientos del receptor de un mensaje comunicado bajo dos
condiciones diferentes.
Materiales:

Inicio:

Desarrollo:

Evaluacin:

Tres fichas de domino para cada persona.


Dos miembros del grupo se sientan en sillas, dndose la espalda. Cada
uno tiene tres fichas de domino y sobre sus piernas algo con una
superficie firme y lisa, puede ser un libro o una revista. Otros
miembros del grupo deben observar sin hacer comentarios.
Etapa 1.- la persona A construye un diseo con las tres fichas de
domino. La persona B debe tratar de construir una rplica exacta del
diseo que hizo A, formulando preguntas que puedan ser contestadas
solo con un s o un no. Tan pronto como B crea que su diseo esta
completo, los participantes compararan y discutirn los diseos.
Etapa 2.- la persona A construye de nuevo otro diseo. Esta vez, A da
instrucciones a B sobre cmo construir una rplica de su diseo. B no
puede hacer preguntas. Cuando A crea que el diseo ha sido descrito
de manera adecuada. B debe tratar de reproducirlo. Entonces los dos
pueden comparar y discutir los diseos.
Etapa 3.- la persona A hace otros diseos. Ahora cada uno debe dar y
recibir informacin. Al terminar, comparan discuten.
En una discusin que tendr despus de la actividad, el grupo
considerara los elementos necesarios para conseguir una
comunicacin efectiva. Algunos ejemplos son:
La frustracin de un monologo.
La necesidad de hacer preguntas de aclaracin.
La importancia de tener una terminologa en comn.
La ventaja de dar y recibir.
El ejercicio puede llevarse a cabo en grupos de dos, permitindoles
participar a todos. Otra variacin es que un lder le d la espalda al
grupo; en esta situacin el lder es A y el resto de grupo es B

Observaciones
posteriores:

28

Nombre: Don Pildorito vino a la reunin


Tipo: Humorismo

N 22

Tiempo: 10-30 min.

# de participantes: maestros, invitados, o


Edades: indistinto
padres de familia, alumnos
Propsito:
Crear un ambiente de trabajo agradable durante las reuniones con padres de familia. Que exista
buena comunicacin con padres de familia.
Materiales:

Inicio:

Tteres de calcetn, escenografa, o en su defecto un pequeo teatro con sabanas.

Presentacin de los tteres al pblico. Se planea con tiempo un protocolo de


bienvenida seguido del orden del da y el propsito de la reunin. Esto ser como
apertura de la reunin apoyado en los tteres.

Utilizar frases cmicas, voces chistosas y chistes mesclados con el orden del da.

Desarrollo:

Asegurarse que los padres comprendieran la parte medular de la informacin


mediante preguntas directas que los tteres les hagan.
Agradecer al pblico y despedir a los tteres

Evaluacin:

Elaborar un cuestionario sobre como se sintieron los padres al observar el


espectculo dentro de una reunin formal; si para ellos fue agradable, si les gusto y si
quieren que en las prximas reuniones haya funcin. No olvidar agregar un espacio
para las observaciones adicionales de los padres.
Distribuir al azar los cuestionarios en caso de contar con mucha asistencia, o por el
contrario entregar uno a cada quien, sus son pocos padres.

Observaciones
posteriores:

29

Nombre: Muy buenos das

N 23

Tipo : Humorismo

Tiempo: de 5 a 10 minutos

# de participantes: 6-10 o mas

Edades: indistinto: alumnos, maestros

Propsito: relajar el ambiente del grupo de trabajo


Materiales:

Tablero de caucho u otro material similar, chiches o pegamento, peridico


revistas

Inicio:

Se coloca un pequeo tablero en una parte visible del lugar y se invita a las
personas a utilizarlo para pegar de algo que les parezca chusca o divertido

Desarrollo:

Por las maanas al iniciar con las actividades cotidianas se comentan de


manera informal y de ser posible se relacionan con sucesos del plantel.
Si en un momento se observa apata por alguno de los participantes el
promotor de la actividad deber mantener el entusiasmo y participar de
manera frecuente.

Evaluacin:

Los resultados se pueden obtener por medio de la entrevista o historia oral

Observaciones
posteriores:

30

Nombre: Los Santos Reyes


Tipo: Integracin

Tiempo:20-30 minutos

# de participantes: 10-20

Edades: a partir de12 aos

N 24

Propsito:
- Evaluar la madurez del grupo
- Propiciar la cohesin del grupo
Materiales:

Ninguno

Inicio:

Sentados los participantes en crculo, cada uno tendr que hacer un regalo
imaginario a sus compaeros, de acuerdo con lo que haya ocurrido en el
grupo. El regalo deber ser el que cada persona crea el ms adecuado para la
persona a quien se le da.

Desarrollo:

Los participantes por turno, se levantan y ofrecen su regalo imaginario a


cada uno de sus compaeros, al mismo tiempo que explican el porqu del
mismo.

El animador propicia la reflexin del grupo sobre lo que ocurri y cmo se


sintieron al dar o recibir el regalo.

Evaluacin:

Se puede establecer que el regalo sea algo material o bien permitir que
se incluyan cualidades personales. sta es ms til para el objetivo de
la dinmica, pero adecuada para participantes con cierto grado de
madurez.
Otra opcin es que el animador escoja algunos objetos, tantos como
participantes haya y los ponga al centro. Cada quien toma uno y lo
ofrece a un compaero, explicando el motivo.

Observaciones
posteriores:

31

Nombre: La prueba del piso con cido


Tipo: Manejo de conflictos

Tiempo: tiempo limitado

# de participantes: 3 4 equipos de 6 a 10
jugadores cada uno
Propsito:

Edades: 12 aos en adelante

N 25

Analizar la toma de decisiones y la solucin de problemas bajo una presin de tiempo


extrema.
Crear papeles de apoyo dentro del grupo.
Observar la conducta individual bajo tensin, tanto la participativa como la inhibidora.

Materiales:

Inicio:

Desarrollo:

Evaluacin:

8 latas
Los participantes forman parte de una pandilla que ha tomado un atajo que
atraviesa el territorio de otra pandilla. Alguien los ha descubierto y se dan
cuenta de que la pandilla rival est movilizando a un grupo de
aproximadamente 30 individuos para que los persigan. Ustedes han decidido
pasar por un callejn que lleva a su territorio, pero a la mitad de ste ven que
a ora pandilla derram cido en el piso. Esa sustancia se extiende por lo
menos 9 metros frente a ustedes.
Se dan cuenta de que es muy tarde para regresar por donde vinieron. Ahora
bien, cerca de donde empieza el charco de cido descubren varias latas
grandes; les parece que estas les permitirn caminar sobre el cido, pero
cmo? Pueden imaginar que se debe hacer para que toda su pandilla pase
antes de que llegue la otra?

Hay ciertas reglas concretas, no se puede tocar el cido con ninguna parte
del cuerpo. Si alguien lo hace, debe regresar al punto de arranque llevando
sus latas. Nadie debe sacrificarse y correr sobre el cido levantando las latas.
Cuando cruce la ltima persona, sta deber llevarse las latas muy lejos para
que la otra pandilla no pueda caminar sobre el cido.

Que el grupo comente las observaciones y discuta una opcin que hubiese
sido mejor. Por qu si o por qu no se desarrollaron otras opciones? Hubo
dependencia de una o dos personas en el grupo? Por qu? Existi
consideracin para todos los miembros del equipo? Se ridiculiz su
desempeo (pasar sobre las latas) o hubo una actitud de apoyo y
cooperacin?

Nombrar observadores, que describen por equipos la forma en que se


desarroll el proceso de toma de decisiones.
Observaciones
posteriores:

32

Nombre: Reconstruccin
Tipo:

Tiempo: 50 minutos

# de participantes: Entre 20 y 25

Edades: --

N 26

Propsito: Analizar el papel del liderazgo en el trabajo

Materiales:

Inicio:

Desarrollo:

Evaluacin:

Papel y lpiz para cada participante, hojas leyer, marcadores

Se forman grupos (4 como mximo).


El coordinador explica que cada grupo se debe de organizar para tomar
determinadas decisiones hasta llegar a hacer una propuesta.
Los participantes tienen 30 minutos para tomar decisiones.

Una vez agotado el tiempo se pasa al plenario donde cada grupo expone las
conclusiones a las que lleg, escritas en un papelgrafo. No es necesario
Entrar a discutir el contenido de las conclusiones, lo central es reflexionar
Sobre: como se organizan para trabajar, dificultades para llegar a tomar las
decisiones, en qu se fundamentan para llegar a determinadas conclusiones y
si se v trabajando a cada elemento con el conjunto de los grupos.
El coordinador va anotando en la pizarra lo que los grupos van haciendo;
esto va a facilitar llegar a conclusiones y a orientar la discusin colectiva.es
importante como se d en la realidad de los participantes la toma de
decisiones, la participacin del conjunto, el nivel de informacin y de
reflexin.

Introducir a un compaero que haga de observador en los grupos, al cual se


le dice los aspectos que hay que observar.

Observar las actuaciones de los lderes en diferentes actividades.

Observaciones
posteriores:

33

Nombre: Metas cooperativas contra Metas competitivas


Tipo:

Tiempo:

# de participantes: Grupo de 20 a 25

Edades: --

N 27

Propsito:
Observar las diferencias entre las metas cooperativas y las competitivas.
Experimentar con las metas cooperativas y competitivas
Reconocer que las metas de grupo influyen en la conducta individual
Materiales:

Un rollo de papel tapiz ancho y blanco.


Cinta adhesiva.
Varios plumones.

Inicio:

Se coloca un pedazo de papel tapiz sobre la pared, como base para crear un
mural. Se ponen otros segmentos del mismo tamao sobre otras paredes.
Debe de haber un mnimo de dos; el mximo puede ser cualquier nmero.
Tiene que haber gran cantidad de plumones ( y otros materiales si se desea)
para cada grupo. Divida al grupo en el mismo nmero de unidades que los
murales.(Los grupos se pueden crear aleatoriamente, solo contando a los
miembros)

Desarrollo:

Se le dan a cada grupo las instrucciones escritas. Para la mitad de los grupos
las consignas sern: Este es un concurso para crear un mural. Se dar un
premio a la persona que haga la mayor contribucin al mural.
La otra mitad de los grupos recibir otras instrucciones:
Este es un concurso su grupo va a crear un mural; el grupo que elabore mejor
el mural recibir un premio.
Debe de haber un observador para cada grupo, ste debe de prestar atencin
a la conducta de grupo durante la creacin del mural. El facilitador d la
seal para iniciar y seala de cuanto tiempo dispone el grupo para terminar
el mural. Detiene a los grupos al final de dicho lapso.

Evaluacin:

Pida a los miembros de cada grupo que discutan, por grupo como se
sintieron en el proyecto, y diga a los observadores que informen lo que
vieron. Luego, conduzca a una discusin general sobre la diferencia de estar
en un grupo cooperativo y uno competitivo.
Haga que los grupos decidan cual es el mejor mural y quin contribuy ms
mediante votos individuales, la opinin del observador y la de personas
externas y entregue los premios.

Observar como realizan su trabajo los integrantes del grupo.


(cooperativa o competitivamente)
Observaciones
posteriores:

34

Nombre: Comunicando las metas de grupos


Tipo: Comunicacin

Tiempo: 25 min.

# de participantes: ms de 4

Edades: segn el tema a tratar

N 28

Propsito: Demostrar la transmisin de metas bajo tres condiciones


Materiales:

Sillas mviles, copias de diagrama, tres hojas tamao carta por la mitad de
los participantes (segn el nmero de parejas)

Inicio:

Se puede numerar al grupo y formar las parejas por medios de una lotera. El
grupo se divide en parejas que deben sentarse en sus sillas, espalda con
espalda, para que no se vean las caras y slo puedan responder verbalmente.
Las personas que tengan nmero non son los instructores. El facilitador
distribuye una copia del diagrama a cada instructor y tres hojas de papel al
segundo miembro de cada pareja, el aprendiz

Desarrollo:

Evaluacin:

Etapa 1 (5 minutos): El conductor les explica a los aprendices Escuchen


cuidadosamente al instructor. Es su gua. No hagan preguntas ni responda de
manera alguna. Sencillamente sigan las instrucciones
Utilizando el diagrama, los instructores dan instrucciones verbales sobre
cmo doblar el papel. El aprendiz sigue las instrucciones y escribe sobre su
primer intento Etapa 1 De ninguna manera el aprendiz debe ver el
diagrama.
Etapa 2 (5 minutos)
Una vez ms, las parejas se sientan espalda con espalda. El conductor
explica: En esta condicin, los aprendices pueden solicitar ms informacin
a los instructores cuando las instrucciones no sean claras: pueden pedirles
que repitan las instrucciones
La pareja contina. El instructor da las instrucciones; cuando sea necesario,
el aprendiz hace preguntas. ste, sin embargo, no puede ver el diagrama.
Al terminar los 5 minutos, se detiene y al intento se le etiqueta como Etapa
2
Etapa 3(5 minutos)
Ahora los miembros de la pareja se miran de frente. En esta condicin, todo
es posible menos dejar que el aprendiz vea el diagrama. El aprendiz puede
hacer preguntas y el instructor puede demostrar los movimientos.
Al terminar los 5 min, se detienen. Al intento se le etiqueta como Etapa 3
El facilitador pide a las parejas que discutan lo que sintieron al seguir las
instrucciones en cada condicin. Los participantes consideran las siguientes
preguntas:
Qu pens el aprendiz del instructor?
Qu pens el instructor del aprendiz?
Qu es lo ms importante para transmitir una meta que uno comprende
claramente?
Qu sucedera al transmitir aqu a un grupo de 10 personas ideas menos
grficas quela que se present?
Despus de que las parejas han discutido las preguntas, el grupo completo
discute el ejercicio.

Observaciones
posteriores:

35

Nombre: La isla del tesoro


Tipo: Evaluacin

Tiempo: 10 a 20 minutos

# de participantes: De 10 en adelante

Edades: A partir de los 8 aos

N 29

Propsito: Reafirmar conocimientos


Evaluar aprendizajes en forma colectiva y amena.

Materiales:

Tantas tarjetas con preguntas como participantes haya. Una sabana o colcha.
Gises

Inicio:

Con anterioridad, el animador prepara las tarjetas con las preguntas y traza
con gis un crculo en el piso.
Al empezar la dinmica, pide a los participantes que se sienten alrededor del
crculo y junto a ste deposita el paquete de preguntas.

Desarrollo:

El animador pide a los participantes que le den algn objeto personal, y los
deposita en medio del crculo; explica que el circulo es una isla y ella las
prendas personales son los tesoros.
La nica forma de recuperar los tesoros es responder correctamente a una
pregunta de las tarjetas.
Se nombra a los participantes uno por uno; se van levantando, toman una
tarjeta, leen la pregunta en voz alta y responden. Si la respuesta es correcta
pueden tomar su tesoro.

Si no se puede trazar con gis el crculo en el saln, se puede marcarlo


con mecate, o realizar la dinmica en una cancha o sobre la tierra.

Evaluacin:

Analizar las preguntas que no fueron resueltas, y resolverlas.

Observaciones
posteriores:

36

Nombre: El retrato

N 30

Tipo: Percepcin

Tiempo: 30 min.

# de participantes: Ilimitado

Edades: Ilimitado

Propsito: Observar las diferencias en la comunicacin interpersonal entre hombres y


mujeres. Observar cmo los hombres y mujeres trabajan de manera diferente.
Reconocer los diferentes patrones de relaciones entre hombres y mujeres.
Materiales:

Inicio:

Hoja de papel rotafolio, una por grupo, montada en la pared. Un juego de


pinturas para dedos o de crayones de varios clores para cada grupo.
Instrucciones para cada grupo.
El grupo es dividido en conjunto de entre dos y cuatro personas. Un conjunto
debe solamente de mujeres, uno solamente de hombres y uno mixto.
Dependiendo del nmero puede haber vario grupos de cada categora. Dos
personas son asignadas como observadores para cada grupo. Los
observadores se enfocarn haca la manera en que trabaja el grupo, la en
forma en que se dan instrucciones unos a otros y cmo dividen a tarea,
poniendo especial atencin a las palabras utilizadas por los miembros que la
estn realizado.

Desarrollo:

Cada grupo se dirige a una de las hojas en la pared. se les dice que deben
crear un retrato del instructor de la clase (o de cualquier otra persona a la que
todos conozcan), pero que deben incluir estos elementos: anillo, hongo, taza,
flor, joyera, mariposa, anteojos, animal, algo hecho con un crculo y
zapatos. Los grupos entonces pueden comenzar a crear sus retratos. Deles 20
minutos.

Evaluacin:

Son distintos los dibujos hechos por los hombres, mujeres y por el grupo
mixto? Pueden distinguir cul es un retrato de una mujer, cul es de un
hombre y cul de grupo mixto? Cmo? Los observadores comentan la
manera en que trabajaron los grupos de mujeres: otros observadores reportan
cmo reportan cmo lo hicieron los grupos mixtos. la discusin entonces
continua con todos los participantes.

Observaciones
posteriores:

37

Nombre: El gallinero
Tipo: Comportamiento de grupos
(Colaboracin y competencia)
# de participantes: Ilimitado

N 31

Tiempo: 60 Minutos
Edades: --

Propsito:
- Vivenciar el trabajo en equipo
- Analizar los efectos de la competencia (ganar-perder) en las actitudes y
sentimientos
Materiales:

Inicio:

Desarrollo:

Evaluacin:

Ninguno

El Facilitador divide a los participantes en subgrupos que tengan el


mismo nmero de integrantes.
El Facilitador indica a los subgrupos que seleccionen un nombre para
identificarse.
El Facilitador marca en el piso un crculo de aproximadamente 3
metros de dimetro (espacio adecuado para 20 participantes).
El Facilitador pide a todos los participantes colocarse dentro del
crculo y ponerse en cuclillas. Una vez que se encuentran en esta
posicin, les solicita que se tomen de los tobillos usando ambas
manos. Explica a los participantes que estando en esta posicin, y
durante tres minutos, trataran de tirarse unos a otros utilizando slo los
hombros y la espalda. Quedar fuera del juego la persona que se suelte
los tobillos, se salga del crculo o caiga. El equipo que tenga ms
integrantes "vivos" al trmino de los tres minutos ser el ganador.
VARIACIONES:
Este ejercicio se puede realizar sin integrar equipos y compitiendo en
forma individual.
Tambin es posible que compita un solo miembro del equipo y los
ganadores se enfrenten entre s para elegir un campen.

En sesin plenaria el Facilitador provoca el anlisis y reflexin de la


vivencia; y dirige la discusin para que los participantes concienticen
y generalicen el aprendizaje obtenido.
El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se
puede aplicar lo aprendido en su vida.

Observaciones
posteriores:

38

Nombre: Las cotorras


Tipo: Comunicacin / Interaccin grupal
Tiempo: 30 Minutos
# de participantes: 30 Participantes

N 32

Edades: --

Propsito:

Materiales:

Analizar los problemas de la comunicacin, cuando no existe un


escucha activa

. Identificar las capacidades verbales de los participantes

Ninguno

El Facilitador solicita al grupo que se divida en dos mitades


iguales.

El Facilitador forma dos filas y los ubica de forma tal que los
participantes queden espalda con espalda formando parejas.

Al darse la seal, los participantes se volvern rpidamente y


quedarn cara a cara con su compaero

El Facilitador les solicita a los participantes que debern


hablarse uno al otro continuamente sin parar, ambos debern
hablar al mismo tiempo, de lo que sea, y no tiene que tener
sentido!, todos debern seguir hablando durante diez minutos.

Al final el Facilitador pregunta a los participantes Cmo se


sintieron?

El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice lo que


sucede en una comunicacin cuando no existe una escucha
activa, As mismo, como se puede aplicar lo aprendido en su
vida.

Inicio:

Desarrollo:

Evaluacin:

39

Observaciones
posteriores:

40

Nombre: El mundo
Tipo: Comunicacin / Interaccin grupal

Tiempo: 60 Minutos

# de participantes: Ilimitado

Edades: --

N 33

Propsito:
Identificar las habilidades para escucha activa
Reforzar el aprendizaje de conceptos tericos
Una pelota o un pauelo anudado o una bola de papel.
Materiales:

El Facilitador pide a los participantes formar un crculo y


sentarse.

El Facilitador explica que va lanzar la pelota, a uno de los


participantes, diciendo uno de los siguientes elementos: AIRE,
TIERRA O MAR; la persona que reciba la pelota deber decir
el nombre de algn animal que pertenezca al elemento
indicado, dentro del tiempo de cinco segundos.

El participante que reciba la pelota deber repetir el


procedimiento anterior.

En el momento en que cualquiera de los participantes, al tirar


la pelota, diga: "MUNDO", todos deben cambiar de silla.

El participante que se pasa del tiempo establecido, o no dice el


animal que corresponde o no cambia de silla ser el perdedor.

El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como


se puede aplicar lo aprendido en su vida.

Inicio:

Desarrollo:

Evaluacin:

Observaciones
posteriores:

41

Nombre: El Panel
Tipo: -# de participantes: Indistinto

N 34
Tiempo: Dependiendo del tema y nm.
De expositores
Edades: segn el tema a tratar

Propsito: Abordar temas fomentando la participacin, as como el miedo de realizar


peguntas dentro del grupo
Materiales:

Inicio:

Preparacin del tema dividido en el nmero de expositores


Lminas y recortes del tema a tratar para adornar el saln

Cada uno de los expositores presenta un punto o aspecto del mismo,


completando o ampliando, si es necesario el punto de vista de los
otros.
Antes de la reunin el coordinador hacen una reunin con los
expositores y el coordinador para:
Explicar el tema que quiere sea desarrollado.
Explica el tema que le corresponde a cada uno de los
expositores.
Tambin se acondiciona el local con lminas, recortes de
peridicos, afiches etc.

Desarrollo:

Evaluacin:

El coordinador inicia el panel, presentando a los miembros y


formula la primera pregunta sobre el tema a desarrollar.
Despus que cada uno de los miembros del panel ha
intervenido, el coordinador hace nuevas preguntas que puedan
ayudar a tocar puntos que aun no se han mencionado.

Luego al finalizar el tiempo de exposiciones el coordinador pedir a


los expositores que hagan un resumen de sus ideas y posteriormente el
coordinador dar sus conclusiones finales y dar paso al grupo de
preguntas de los miembros del auditorio para los integrantes del panel

Observaciones
posteriores:

42

Nombre: Una experiencia en la construccin de membresas


Tipo: Membresa

Tiempo: 40 Minutos

# de participantes: --

Edades: --

N 35

Propsito:
Construir un grupo empezando con una pareja.
Trabajar con la dinmica de construccin de membresas.
Comprender que compartir informacin y nuestras propias identidades es una
manera efectiva de construir un grupo.
Materiales:

Pizarrn, Gis

El Facilitador pide a los participantes que formen una pareja


con alguien que no conozca y discutan una serie de preguntas
enumeradas en el pizarrn. Cul es su nombre? Qu
actividad lo mantiene ocupado? Qu actividad actualmente
disfruta de su vida? Qu actividad lo hace sentirse orgulloso
de s mismo? Con qu par de grupos se identifica (gnero,
clase, raza)?

Los participantes se enfocan en una persona durante 15 minutos,


luego el facilitador anuncia la hora y la otra persona se convierte en
el punto de enfoque.

Pide a cada pareja que se rena con otras dos parejas para
convertirse en un grupo de seis.

Pide a un miembro de cada pareja que presente a su compaero(a),


agregando dos puntos sobre l o ella que haya averiguado durante la
conversacin.

Despus de que son presentados, las parejas comentan lo que


hablaron. Entonces ellos a su vez presentan a sus compaeros,
introduciendo aspectos que haya averiguado durante la
conversacin.

Al final el Facilitador pregunta a los participantes Qu desean


obtener de ese taller o experiencia?

Se discuten tambin las siguientes preguntas: Por qu


comenz el ejercicio con las preguntas para discusin? Cmo
se siente en relacin con su grupo?

Despus de discutir las preguntas las parejas reportan


respuestas.

Inicio:

Desarrollo:

Evaluacin:

43

Observaciones
posteriores:

44

45

Nombre: Concete a ti mismo.


Tipo: Reflexin, autocrtica, evaluacin.

Tiempo: 20 minutos

# de participantes: A partir de 10

Edades: A partir de 12 aos

N 36

Propsito: Reflexionar sobre las cualidades que definen nuestra personal.


Comparar nuestras caractersticas personales con las de los compaeros.
Materiales:

Fichas de trabajo (Ver siguiente pgina) y lpices.

Inicio:

Con anterioridad, el animador prepara las fichas de trabajo, en las que


hay un listado de adjetivos, elijan en cada par el que los defina mejor.

Desarrollo:

El animador reparte las fichas e invita a los participantes a que, tras


leer el listado de adjetivos, elijan en cada par el que los defina mejor.
Se puede realizar en tarjetas, una para cada par de adjetivos. Debe
haber varias tarjetas con cada adjetivo.

Evaluacin:

Contestado el cuestionario, los participantes se ponen de pie,


comparan sus respuestas con las de los dems y buscan a otra persona
que haya contestado el adjetivo contrario en cada tem. Cuando la
encuentran, dialogan unos instantes sobre ese rasgo y ponen en comn
algn ejemplo.

Observaciones
posteriores:

46

Ejemplo de Ficha de trabajo: CONCETE A TI MISMO


Reflexin

Autocrtica

Callado (a)

Parlanchn

Confiado (a)

Desconfiado (a)

Conservador (a)

Moderno (a)

Desordenado (a)

Ordenado (a)

Duro (a)

Sensible

Impuntual

Puntual

Inconstante

Constante

Inestable

Estable

Ingenuo (a)

Perspicaz

Pesimista

Optimista

Presumido (a)

Modesto (a)

Serio (a)

Alegre

Tacao (a)

Generoso (a)

Tranquilo (a)

Inquieto (a)

Tmido (a)

Decidido (a)

Terico (a)

Prctico (a)

Evaluacin

47

Nombre: Tu otra mitad.


Tipo: Presentacin, conocimiento,
integracin.
# de participantes: De 12 en adelante

N 37

Tiempo: 15 minutos
Edades: A partir de 8 aos

Propsito: Conocimiento entre los participantes.


Favorecer la integracin del grupo.
Materiales:

Recortes o ilustraciones partidos por mitad.

Inicio:

El animador deber preparar con anterioridad pequeos rompecabezas


de dos piezas cortando por la mitad ilustraciones o fotografas.

Desarrollo:

El animador mezcla los dibujos recortados y entrega una pieza a cada


participante, y les pide que encuentren a la persona que posee la pieza
que encaja con la suya. Para ello deben moverse en el saln y probar
con las piezas de los dems hasta dar con aquella que le falta para
completar su figura.
Se pueden utilizar tarjetas con la mitad de una palabra, frase o refrn.

Evaluacin:

Una vez hallada la persona que tena la otra parte de la figura, se


presentan mutuamente y platican sobre cada uno de ellos.

Observaciones
posteriores:

48

Nombre: Telfono descompuesto


Tipo: comunicacin (verbal)

Tiempo: 30 minutos

# de participantes: ilimitado

Edades:

N 38

Propsito: objetivizar la informacin a travs de la observacin de su distorsin desde


su fuente original hasta su destino final.

Materiales:

El mensaje que se va a transmitir para el grupo. Pizarrn para el grupo.


Grabadora (opcional) para el grupo.

Inicio:

El facilitador puede grabar para reproducir la experiencia e indicar la


distorsin de la comunicacin. Debe llevar un pequeo mensaje escrito.

Desarrollo:

Evaluacin:

Se solicita seis voluntarios y se numeran. Cinco de ellos salen del saln.


Se lee el mensaje al No. 1 y se le pide que regrese al saln el No. 2.
El No. 1 dice al No. 2 lo que le fue dicho por el facilitador sin ayuda de los
observadores.
Se pide al participante No. 3 que regresa al saln. El No. 2 le transmite el
mensaje que recibi del No1.
Se repite todo el proceso hasta que el No.6 reciba el mensaje, el cual debe
ser escrito en el pizarrn para que el grupo entero pueda leerlo.
A su vez el facilitador escribe el mensaje original y se comparan.

Se discute acerca del ejercicio, se les pide a los observadores un pequeo


reporte sobre las reacciones de los participantes.

El facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se


puede aplicar lo aprendido en su vida

Observaciones
posteriores:

49

Nombre: La silla vaca: un medio para asegurar mayor participacin del


grupo.
Tipo: integracin

N 39

Tiempo: 30 minutos

# de participantes: 7 ms los que se van


Edades:
integrando
Propsito: Plantear nuevas ideas y opiniones en la reunin del grupo, sin perder la ventaja de
contar con un pequeo de participantes.

Materiales:

Sillas las necesarias

Inicio:

Se elige un grupo representativo de individuos para discutir el tema que est


generando problemas. Los miembros del grupo ms reducido, 6 o 7
personas, ocupan los asientos dispuestos en un pequeo crculo y se coloca
una silla extra ah mismo. Los que no participan directamente toman asiento
en la parte exterior de este crculo.

Desarrollo:

A medida que se desarrollan la discusin los individuos que estn en la parte


exterior del crculo puede pasar a ocupar la silla vaca. Quiz hagan un
observacin o expresen una opinan sobre el problema. El participante debe
salir del crculo y la silla vuelve a quedar vaca para otra persona interesada
en manifestarse. Esta estructura asegura a los miembros que estn en el
exterior del pequeo crculo que sus intereses estn siendo representados y
que como observadores tambin tiene una mejor oportunidad para advertir
cualquier factor personal que pueda estar reduciendo la eficacia del grupo.
Es posible que las personas destructivas del exterior eliminen este intento al
dominar al grupo interno con prejuicios personales o puntos de vista
impertinentes.

Evaluacin:

Se exponen en plenaria los comentarios surgidos dentro del circulo para


llegar a un consenso sobre las fricciones.

Observaciones
posteriores:

50

Nombre: A dnde quieren ir?


Tipo: Confianza

Tiempo: 30 min. aprox.

# de participantes: 10 y 15

Edades: de 8 a 10 aos

N 40

Propsito:
Favorecer la comunicacin, posibilitar el mutuo conocimiento, fomentar la toma de
decisiones consensuada.
Materiales:

Inicio:

Desarrollo:

Ninguno

Sentado los participantes en crculo se les explica que se trata de que


imaginen un lugar al que les gustara ir de vacaciones.

-Cuando todos lo han pensado, se abre una ronda de dilogo en la que


de uno en uno explican los motivos de su eleccin.
- El animador explica que el grupo tiene que ponerse de acuerdo sobre
un sitio nico. Para ello se divide el grupo en equipos de cuatro para
que se pongan de acuerdo sobre un solo lugar.
- Finalmente, se rene de nuevo el grupo y los quipos, a su vez, deben
ponerse de acuerdo.
Puede realizarse el juego, pensando no slo el lugar, sino tambin en
las personas que uno se llevara del grupo. Obviamente esta variante
implica una mayor profundizacin y conflictividad, no necesariamente
negativa, e su realizacin.

Evaluacin:

El animador propicia la reflexin del grupo sobre lo que ocurri en el


grupo y los equipos, cules fueron los argumentos utilizados para
llegar a un consenso, que actitudes se reflejaron el grupo,

Observaciones
posteriores:

51

Nombre: El rol personal dentro de un grupo


Tipo: Liderazgo

Tiempo: hora y media aprox.

# De participantes: Un facilitador o
coordinador y los miembros del grupo

Edades: segn el tema a tratar

N 41

Propsito: Entender los papeles que hay dentro de un grupo.


Recopilar datos sobre lo que contribuye a ser lder de un grupo.

Materiales:

Se necesitan copias del cuestionario de descripcin conductual y hojas


de papel para anotar los datos.
Si en el grupo hay, por ejemplo siete miembros, cada persona necesita
siete cuestionarios.

Inicio:

Se distribuye un cuestionario que contiene 15 afirmaciones. Debajo de


cada una hay una escala de cinco puntos. A cada miembro se le da un
cuestionario para que lo llene.

Desarrollo:

Cada uno anota, en la parte superior del cuestionario, el nombre de la


persona que va a describir y despus procede a indicar qu tan comn
es esa conducta en dicha persona.
El facilitador pide a cada miembro un informe de las conductas
observadas como ms caractersticas de la persona que describi, o le
pide la puntuacin ms alta respecto a cada pregunta. Por ejemplo: La
persona que obtiene la puntuacin ms alta en la pregunta nmero
nueve (Quin es el verdadero lder del grupo?) es el lder.
A la persona cuyo nombre aparece en la parte superior de los
cuestionarios se le entregan todas las hojas. Entonces dispondr de
todos los datos sobre s misma. Puede examinar la congruencia o la
variacin de stos respecto a sus propias percepciones.
*NOTA: una forma sencilla de reunir los datos es dar a una persona
todas las hojas de otra (pero no las suyas). Luego anota todos los datos
en un cuestionario en blanco. Finalmente suma los puntos
correspondientes a cada pregunta. Por ejemplo: una anotacin en el
nmero cinco equivale a cinco puntos.

Evaluacin:

Los datos reunidos y expuestos son la base de la evaluacin. Se deben


plantear tambin otros temas que se consideren oportunos, como:
Quines son los miembros ms influyentes en este grupo?, Por qu?,
A cules?

Observaciones
posteriores:

52

Nombre: Toma de decisiones a lo largo de un continuo problema


Tipo: Liderazgo

N 42

Tiempo: 30 min. para hacer las listas y 10


para discutirlas
Edades: segn el tema a tratar.

# de participantes: Todo el grupo y un


facilitador.
Propsito: Analizar la importancia del logro de las metas.

Materiales:

Inicio:

Desarrollo:

Tres listas de temas intrascendentes clasificadas, debe haber dos de


cada una, para el lder y para el miembro, si es necesario de colores.
Hojas en blanco para los observadores.
El grupo se divide en tros, cada tro tendr un lder, un miembro y un
observador, a cada equipo se les entregan temas para que realicen
listas con relacin a cualidades, de mayor a menor importancia, como
los presidentes, etc. el lder y el miembro hace cada uno su lista para
despus cotejarlas. Al final se hace una sola lista donde el lder
definir cuales ideas irn.

Despus de discutir entre el lder y el miembro se hace un consenso


general para discutir sobre las listas que realizaron, para esto el
observador tiene una hoja donde describa las actitudes del lder hacia
el observador y viceversa, la influencia de uno hacia otro, etc.
Nota. En ocasiones el lder piensa que debe discutir los temas con los
miembros pero despus los dejan con desanimo pues su opinin no
fue tomada en cuenta.

Evaluacin:

Cmo se sintieron en el papel que les fue designado?


Conductas tiles?
Consecuencias?
Las dediciones del lder Cmo afectan

Observaciones
posteriores:

53

Nombre: Zapatos perdidos.


Tipo: Metas

N 43

Tiempo: 30 min. Aproximadamente.

# de participantes: Se divide el grupo en


Edades: segn el tema a tratar
dos equipos.
Propsito: Analizar la importancia del logro de las metas.
Materiales:

Inicio:

Un costal preferiblemente de tela.

Se forman dos grupos y se les pide que se quiten los zapatos y los
pongan en el costal.

Se amarra bien el costal y se les indica que tienen 3 min. Para que
se pongan los zapatos.

Desarrollo:

Quien coordina presiona con el tiempo, de acuerdo como se va


desarrollando la dinmica.
Una vez que termin el tiempo se suspende la dinmica y se
evala lo que cada equipo logro.
Gana el equipo que logr poner la mayor cantidad de zapatos.

Evaluacin:

Reflexionar en plenaria partiendo de que cada grupo cuente cmo se


sinti y que sucedi durante la dinmica

Observaciones
posteriores:

54

Nombre: Los nmeros


Tipo: Metas

N 44

Tiempo: 30 min. Aproximadamente.

# de participantes: Equipos de 10
Edades: segn el tema a tratar
personas
Propsito:
Vivenciar la importancia y necesidad de trabajar en equipo.
20 cartones del tamao de una hoja de papel y se hacen dos juegos
de 10 cada uno.
Materiales:
Cada cartn lleva un nmero del 0 al 9.

Inicio:

Desarrollo:

Se le entrega a cada equipo un nmero del 0 al 9.

El coordinador dice un nmero y las personas que tienen ese


nmero pasan al frente y se acomodan en orden llevando su
nmero de una manera visible.
Los que forman el nmero primero se anotan un punto y no puede
repetirse ese mismo nmero por parte del coordinador.

Evaluacin:

Si se cumple el propsito de la dinmica.

Observaciones
posteriores:

55

Nombre: Habilidades para el humorismo


Estrategias para desarrollar habilidades en el uso del humorismo

N 45

Tipo: Humorismo

Tiempo: 10 minutos

# de participantes: 20 a 30

Edades: desde 4 aos a 100 aos

Propsito: Mejorar la habilidad para percibir el humorismo e introducirlo a una


situacin
Trabajar relajadamente
Disminuir ansiedad, estrs
Materiales:

Libros, dibujos, revistas, fotocopias de caricaturas, un calendario con un


chiste por da

Inicio:

Colocar un tablero de anuncios en un lugar donde se renan los compaeros


de trabajo. Alintelos a llevar recortes de caricaturas, anuncios divertidos,
ancdotas y refranes.

Desarrollo:

Cuando estn serios designe a un compaero que recorte lo que ms le guste


y se le haga divertido de una revista y que lo use para iniciar o continuar con
el tema.
Alguien puede seleccionar una fotocopia de caricatura y ser un invitado a la
reunin o al trabajo de ese da.
Con el chiste de cada da se puede empezar como tema de conversacin
Incluir chistes y caricaturas en los exmenes para ayudar a los alumnos
En una situacin difcil empiece a preguntar a los dems qu los hace rer
Acomodar refranes de forma cmica y compartirlos con sus compaeros.
Cuando hay cosas difciles en el trabajo, afirmar ya nos estamos
divirtiendo!
Cuando en la casa u oficina hay crisis usar refranes como: No existen los
fracasos solo los xitos que no nos gustan mucho.
Buscar el contagio positivo de la risa

Evaluacin:

Se pueden comentar las siguientes preguntas:


Cundo se siente de mejor humor?
Con quin se re ms?
Qu tipo de humorismo le gusta menos y por qu no le gusta?
Quin es el mejor comediante que conoce?, Qu lo hace tan efectivo?
Qu barreras evitan que usted encuentre y aproveche su propio sentido del
humor?
Despus de una situacin difcil, un problema, estrs y haber vivido un
momento de humorismo comentar y reconocer los beneficios que brinda esta
actividad, compartir experiencias sobre lo positivo de desarrollar habilidades
para usar el humorismo en nuestra vida diaria.

Observaciones
posteriores:

56

Nombre: Moda del siglo XXl

N 46

Tipo: Creatividad e integracin

Tiempo: 20 a 30 minutos

# de participantes: 20 a 25

Edades: 6 aos en adelante

Propsito: Favorecer la integracin del grupo.

Desarrollar la creatividad y la imaginacin


Descansar y divertirse

Superar el temor al ridculo.

Materiales:

Cinta, grapas, papel peridico

Inicio:

Se les explica en el grupo que cada quien va a usar papel para disear e
improvisar una imaginaria prenda de vestir puede ser un vestido, pantaln,
blusa, traje, etc. o adorno como un cinto, collar, corbata, capa, sombrero, etc.
porque al terminarlo se va a hacer una pasarela y cada quien va a desfilar con
su diseo.
Se da un tiempo de 15 minutos para terminar el vestuario.

Desarrollo:

Por turnos los participantes empiezan a desfilar en la pasarela con su prenda


y cada quien va explicando lo maravilloso de la tela, el mrito de su
confeccin, los aos de experiencia del modista que lo dise, los materiales
de donde fueron importados y costo de stos, el diseador que les ayud.

Evaluacin:

Ver el ambiente favorable que se propicia al participar en la integracin del


grupo y desarrollar habilidades de creatividad. El animador invita a todos a
hacer comentarios sobre la imaginacin que se requiere para crear a partir de
elementos simples, as como la importancia de liberarse del miedo al
ridculo.
Disfrutar y valorar su creatividad como la de sus compaeros.

Observaciones
posteriores:

57

Nombre: El cien pies


Tipo: psicomotricidad

Tiempo: 20 min aprox.

# de participantes: 20 a 30 personas.

Edades: diversas

N 47

Propsito: Despertar en las personas su aspecto fsico y motriz. Mediante varias formas
de aprender jugando.
Materiales:

Debe realizarse en un lugar abierto.

Inicio:

El animador comienza cantando: El cien pies no tiene pies, no tiene


pies si los tiene pero no los ves; el cien pies tiene ______ pies.

Desarrollo:

A medida que el animador canta los integrantes repiten la letra del


disco, por supuesto tienen que decirla con el mismo ritmo. Cuando el
animador dice en este caso: cien pies tiene 10 pies, todos los
integrantes en este caso forman grupos de 5 personas y por ende
quedan formados los 10 pies de cien pies. Se sigue con el mismo disco
y diversos nmeros. La persona que quede fuera del grupo es
eliminado del juego.

Evaluacin:

Se evaluara la integracin de equipos y participacin.

Observaciones
posteriores:

58

Nombre: Una ida al cine


Tipo: comportamiento de grupo

Tiempo: duracin: 45 Minutos

# de participantes: ms de 4

Edades: ilimitado

N 48

Propsito: Vivenciar los diferentes estados del yo (Padre, Adulto, Nio) y las
transacciones entre ellos.

Materiales:

Inicio:

Desarrollo:

Varias tarjetas donde aparecen escritos los diferentes estados del yo

El Facilitador entrega al azar a cada participante una tarjeta con el rol


que tendr que representar y les pide que la lean.

El Facilitador explica la dinmica a los participantes: "Imaginen que


van al cine y se encuentran en una fila frente a la taquilla (se ha
preparado un lugar con esa finalidad). La taquilla abrir dentro de
quince minutos y existe la posibilidad que no tengan boletos para
todos".
El Facilitador pide a los participantes que se formen en fila y
comiencen a representar su papel.

Pasados los 15 minutos el Facilitador rene al grupo en sesin


plenaria y se comentan los comportamientos que se presentaron en la
dinmica Qu fue lo que ms les impacto? Esto ocurre en la
realidad?
Evaluacin:
El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se
puede aplicar lo aprendido en su vida.

Observaciones
posteriores:

59

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