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Saga Tcnica Libro tercero Manual del jugador

Dan

INFINITY

narkika

Informacin general.
Creador: Dan (Gonzalo Daniel Flores Castro) Direccin general: Dan. Direccin sectorial: Cissan 1 Bryantfhes Willtmadh (Terrannhav)
Apokhalev 1 InkgNIvafhes Volkovamadh (Akinovnhav). Produccin: INFINITY industries with ANARKIKA zone. Idea original: Dan.
Nombre original: Anrkika. Nombre de la franquicia: Anarkika (Anglisismo que carece de la tilde castellana).

Informacin especfica de este producto.


Dirigido por: Dan. Producido por: Dan, INFINITY industries and Super Ministerio Rokariano Imperial. Cuerpo de DMs: Alvaro Marchant,
Armin Pardo y Pablo Vidaurre. Ttulo original del producto: Anrkika, Muermos Libro I. Ttulo comercial del producto: Anarkika, Undeads
Book I. Tipo de producto: Micromdulo. Fecha de creacin: 08072001 al 01062013. Fecha de publicacin: 080712. Revisin general: Dan y Antonio
Avils. Cuerpo de PJs: Cristian Ailln, Gustavo Ibez, Patrick Pavisich, Fernando Sainz, Ingrid Surez, Patricia Cabrera, Miguel Vallejos, Gonzalo
Chumacero, Federico Sandi, Dario Torres, Johannes Torrez, Romina Bustillos, Cae Jadue, Antonio Avils, Mariela Vega, Ral Lima, Marcelo Mndez, David
Salinas, Rodrigo Colque, Pablo Vidaurre, Jaquelin Dvalos, Jacomo Vitorini, Jos Subieta, Gustavo Villegas, Alvaro Marchant, Edwin Muoz, Alejandro
Gonzlez, Miguel Caballero, Bernardo Chumacero, Claudia Lpez-Rosse, Hugo Prez, Eliana Astete, Ignacio Flores, Allison ez, Mlvin Claros, Cristian
Aguirre, Jos Luis Rodrguez, Betty Roca, Gustavo Flores Rosas, Juan Pablo Bejarano, Armin Pardo, Carmen Goytia, Alejandro Doria Medina, Ronald
Eduardo Vidal Roca, Romel Nahim, Rodrigo Lima, Alex Vargas, Fernando Mancilla, Rodrigo Colque, Mara Murillo, Nicolas Daniel Gonzales Pino, Gabriel
Sebastin Bravo Vespa, Mario Javier Orias Parejas, Ricardo Bravo Vespa, Maria Puerta, Helen Serna Pastor y Fabiola Salazar Amusquivar.

Informacin extra.
Agradecimientos a: Cristian Ailln, Gustavo Ibez, Patrick Pavisich, Fernando Sainz, Ingrid Surez, Patricia Cabrera, Miguel Vallejos, Gonzalo Chumacero,
Federico Sandi, Dario Torres, Johannes Torrez, Romina Bustillos, Cae Jadue, Antonio Avils, Mariela Vega, Ral Lima, Marcelo Mndez, David Salinas,
Rodrigo Colque, Pablo Vidaurre, Jaquelin Dvalos, Jacomo Vitorini, Jos Subieta, Gustavo Villegas, Alvaro Marchant, Edwin Muoz, Alejandro Gonzlez,
Miguel Caballero, Bernardo Chumacero, Claudia Lpez-Rosse, Hugo Prez, Eliana Astete, Ignacio Flores, Allison ez, Mlvin Claros, Cristian Aguirre, Jos
Luis Rodrguez, Betty Roca, Gustavo Flores, Juan Pablo Bejarano, Armin Pardo, Carmen Goytia, Alejandro Doria Medina, Ronald Roca, Romel Nahim,
Rodrigo Lima, Alex Vargas, Fernando Mancilla, Rodrigo Colque y Mara Murillo. Basados en las ideas primordiales de: D&D, AD&D, D&D
3.0, D&D 4.0, Vampire the mascarade, Call of Cthulu, Star Wars RPG, Wolf, Mage the awakening, Matrix RPG. Desarrollado
por: Este libro fue desarrollado enteramente con el apoyo de INFINITY indiustries. (2001). Sucre & Santa Cruz Bolivia. Derechos: Todos los derechos
reservados. Copyright: Bolivia 2001 (INFINITY industries) Capital ideolgico: Todos el capital ideolgico contenido en este documento es
completamente propiedad de INFINITY industries y de su autor Dan. Mercado: Para personas mayores a 12 aos. Cdigo: (1.1.1.1.1.1.1.1.2.3.3.1.
The emperatus.book). Sobre las correcciones: Absolutamente todos los datos contenidos en esta versin del documento (Anrkika. Ver.1.0) estn sujetos
a correcciones posteriores.

Funcionamiento de la lectura.
Saga: Grupo de libros con un tema central. Libro: Documento con un tema contenido que gira alrededor de un gran tpico. Partes: Divisin del libro para
separar las ideas generales. Captulos: Divisin de cada parte para organizar la informacin. Tpico: Informacin en subtitulo especfico de un nico tpico.
Nombre: Nombre comn del tpico. Nombre detallado: Nombre completo del tpico. Acrnimo: Abreviacin tcnica del tpico. Cdice: Cdigo numrico
taxonmico. Imagen: Idea grfica conceptual artstica. Frase: Sentencia comprometida afn. Contenido: Descripcin detallada del tpico y detalles.
Subcontenido: Descripcin especfica de variables del tpico. Espacio y tiempo: Datos de lugar y fechas. Subdenominaciones: Variables interiores del
contenido. Nota al pie12: Informacin rolrica coloquial. Nota al pie12: Descripcin detalla de un concepto nuevo o renovado. (Pronunciacin): Aclaraciones
idiomticas originales e informacin idiomtica suplementaria. (Excepcin): Aclaracin de excepcin de lo mencionado. (Cdice): Sugerencia de
complementacin en otro cdice. (Cita): Aclaracin de autoria ajena. (Aclaracin): Explicacin compuesta de algo dudoso. (Tecnicismo): Informacin tcnica
complementaria. (Rolerismo): Informacin especfica de la jugada. (Ancdota): Ancdota complementaria al tema. Tabla: Base de datos y cuadros del
contenido. Imagen accesoria: Informacin grfica extra del contenido. Esquema: Esquemas necesarios del contenido. Formulario: Frmulas del contenido.
Otros: Informacin extra.

Acrnimos universales.
#: Cantidad. #%: Valor actual del estado. A: Ataque u ofensa. AC: Accin compleja. ACC: Accin. ACCaut: Accin automtica. ACCcoo: Accin
cooperativa. ACClib: Accin libre. ACCnor: Accin normal. ACCpro: Accin prohibitiva. ACCref: Accin refleja. ACCsim: Accin simultnea. ACCspe:
Accin especial. ACCsta: Accin estndar. ACE: Acertividad (CRCsec). ACEarr: Acertividad arrojadiza (subCRCsec). ACEcom: Acertividad compleja
(subCRCsec). ACEcor: Acertividad corriente (subCRCsec). ACEest: Acertividad estructural (subCRCsec). ACEpre: Acertividad precisa (subCRCsec).
ACEsim: Acertividad simple (subCRCsec). ADPC: Los cuatro puntajes de Ataque, defensa, poder y conocimiento. AI: Acierto crtico. AL: Alineacin. ALI:
Aliado. AM: A mele. antFAL: Antifalencia. antGUA: Antiguarda. AR: A rango. ARK: Arkar o referente a. ARQ: Arquetipo. ART: Artista. AS: Accin
simple. ASC: Accin simple cooperativa. ASL: Accin simple libre. ASN: Accin simple normal. ASP: Accin simple prohibitiva. ASR: Accin simple
refleja. ASS: Accin simple simultnea. AUT: Autocontrol. AUTsec: Sector del tipo de autocontrol. AUTsse: Subsector del tipo de autocontrol. AUTtip:
Tipo de autocontrol. BEN: Beneficio. BENact: Beneficio actitud. BENapt: Beneficio aptitud. BENcos: Beneficio costumbre. BENdon: Beneficio don.
BENexp: Beneficio expresin. BENgra: Beneficio gracia. BENpot: Beneficio potestad. BENtra: Beneficio tradicin. BRI: Bribn. C: Conocimiento o
querer. CAM: Campesino. CAP: Capacidad. CAR: Carisma (CRCpri). CARapa: Carisma apariencia (subCRCpri). CARcau: Carisma caudillismo
(subCRCpri). CARest: Carisma estoicismo (subCRCpri). CARlea: Carisma lealtad (subCRCpri). CARlid: Carisma liderazgo (subCRCpri). CARrea:
Carisma reaccin (subCRCpri). CAS: Casta. CAT: Categora. CIE: Cientista. CLA: Clase del personaje. CLA+: Valor actual de la clase. CNJ: Conjuro.
CON: Constitucin (CRCpri). CONasi: Constitucin resistencia (subCRCpri). CONcol: Constitucin colapso (subCRCpri). CONinm: Constitucin
inmunidad (subCRCpri). CONreg: Constitucin regeneracin (subCRCpri). CONres: Constitucin resistencia (subCRCpri). CONvis: Constitucin
visceracin (subCRCpri). COOmat: Coordenada material. COOpar: Coordenada particular. CRC: Caracterstica. CRCpri: Una de las CRCs primarias.
CRCsec: Una de las CRCs secundarias. CRC: Puntaje actual de caracterstica. D: Defensa. DES: Destreza (CRCpri). DESape: Destreza apndice
(subCRCpri). DEScom: Destreza combativa (subCRCpri). DEScor: Destreza corporal (subCRCpri). DESlar: Destreza larga (subCRCpri). DESman:
Destreza manual (subCRCpri). DESmot: Destreza motora (subCRCpri). DIN: Dinastia. DM: Desh maestro. D: Dao a puntaje. DR: Drenaje de puntaje.
DE: Destruccin de puntaje. DOT: Dote. DOM: Dominio escolar. EL: Elementos escolares. EN: Entorno o escenario, simplemente todo lo que rodea al

Saga Tcnica Libro tercero Manual del jugador

personaje. ENE: Energa (CRCsec). ENEata: Energa atacante (subCRCsec). ENEdef: Energa defendiente (subCRCsec). ENEdiv: Energa divina
(subCRCsec). ENEmag: Energa mgica (subCRCsec). ENEmas: Energa masiva (subCRCsec). ENEmen: Energa mental (subCRCsec). ENM: Enemigo o
rival en batalla o campaa. ES: Estado. ESP: Especialidad. EST: Estatura. ESC: Escuela. EX: xito. EXT: Efectos extras. EXTneg: Efectos extras negativos
(EXTs). EXTpos: Efectos extras positivos (EXTs). EXVinm: Propiedad inmobiliaria. EXVmon: Montura. EXVmue: Propiedad mobiliaria. EXVobj: Objeto
o servicio. EXVveh: Vehculo. E: Era. EE: Era y edad. FAE: Faena. FAL: Falencia. FAM: Fama general. FAMneg: Infamia o fama negativa. FAMpos:
Fama o fama positiva. FC: Falla catica. FEN: Fenmeno. FODA: Fortalezas, oportunidades, debilidades y amenazas del personaje. FODAame: Amenazas
del FODA. FODAdeb: Debilidades del FODA. FODAfor: Fortalezas del FODA. FODAopo: Oportunidades del FODA. FR: Fracaso. FUE: Fuerza
(CRCpri). FUEarr: Fuerza arranque (subCRCpri). FUEpot: Fuerza potencia (subCRCpri). FUEpre: Fuerza presin (subCRCpri). FUEsos: Fuerza sostn
(subCRCpri). FUEtra: Fuerza traccin (subCRCpri). FUEvit: Fuerza vitalidad (subCRCpri). G: Grado. GA: Ganancia acadmica. GAS: Gasto de elementos
escolares. GOM: Complemento de juego. GRU: Grupo de juego de PJ determinado circunstancialmente. GUA: Guarda. GUE: Guerrero. G: Grado
especfico. HAB: Habilidad. HCH: Hechizo. HEC: Hechicero. HIS: Historia. HISfon: Historia de fondo. HISbas: Historia base de cada PJ. HISini: Historia
inicial de la partida. HISgen: Historia general. inCAP: Incapacidad. IN: Inerte o inanimado. INT: Inteligencia (CRCpri). INTaph: Inteligencia aprehensiva
(subCRCpri). INTapr: Inteligencia aprensiva (subCRCpri). INTest: Inteligencia estratgica (subCRCpri). INTidi: Inteligencia idiomtica (subCRCpri).
INTmag: Inteligencia mgica (subCRCpri). INTpsi: Inteligencia psquica (subCRCpri). INV: Inventario. INVaco: Inventario armamento cognoscente.
INVade: Inventario armamento defensivo. INVana: Armamento natural. INVaof: Inventario armamento ofensivo. INVapo: Inventario armamento potente.
INVdin: Dinero del inventario. INVmin: Miscelneo natural. INVmis: Inventario miscelneo. J: Jornada. JU: Jugador. LIN: Linaje. LINest: Linaje estirpe.
LINfam: Linaje familia. LINocu: Linaje ocupacin. LINrec: Linaje recursos. LIV: Lividez (CRCsec). LIVeso: Lividad esosomtica (subCRCsec). LIVfis:
Lividad fsica (subCRCsec). LIVpar: Lividad parasomtica (subCRCsec). LIVpsi: Lividad psicosomtica (subCRCsec). LIVsom: Lividad somtica
(subCRCsec). LIVult: Lividad ultrasomtica (subCRCsec). LU: Ley universal. MA: Maa. MET: Mtodo. MOR: Moral (CRCsec). MORagr: Moral
agresiva (subCRCsec). MORatr: Moral atrayente (subCRCsec). MORgru: Moral grupal (subCRCsec). MORind: Moral individual (subCRCsec). MORreg:
Moral regresiva (subCRCsec). MORrep: Moral represiva (subCRCsec). MOV: Movilidad (CRCsec). MOVasa: Movilidad asalto (subCRCsec). MOVcar:
Movilidad carrera (subCRCsec). MOVesc: Movilidad escala (subCRCsec). MOVeva: Movilidad evasin (subCRCsec). MOVpir: Movilidad pirueta
(subCRCsec). MOVsal: Movilidad salto (subCRCsec). multiCAT: Multicategora. multiESP: Multiespecialidad. N: Nivel. NAT: Naturaleza original o
naturaleza. NATact: Naturaleza actual. NE: Nerte o animado. N: Nivel especfico. P: Poder. pA: Punto acadmico. PAR: Partida. PARarg: Partida
argumento. PARbat: Partida batalla. PARcam: Partida campaa. PARinv: Partida inventario. PARjug: Partida jugabilidad. PARpod: Partida poderio. PDE:
Poder especial. PE: Personaje. PER: Pericia. PERcdi: Pericia compleja en armas diferentes. PERcid: Pericia compleja en armas idnticas. PERCsi: Pericia
compleja en armas similares. PEReAC: Pericia extica en accin compleja. PEReac: Pericia extica en accin estndar. PERear: Pericia extica en arma.
PEReAS: Pericia extica en accin simple. PEReBRI: Pericia extica en briba. PEReCIE: Pericia extica en ciencia. PERees: Pericia extica en escuela.
PEReGUE: Pericia extica en marcia. PEReHEC: Pericia extica en magia. PERein: Pericia extica en inspiracin. PERemo: Pericia extica en montura.
PEReno: Pericia extica en no arma. PERepe: Pericia extica en personaje. PERepo: Pericia extica en poder especial. PERePOL: Pericia extica en mente.
PEReSAC: Pericia extica en divinidad. PEReve: Pericia extica en vehculo. PERsco: Pericia simple cognoscente. PERsde: Pericia simple defensiva.
PERsna: Pericia simple natural. PERsof: Pericia simple ofensiva. PERspo: Pericia simple potente. PES: Peso. PI: Pifia. PJ: Personaje jugador. PNJ:
Personaje no jugador. POL: Politista. POSmap: posicin en la aventura. POStur: Posicin en turnos. pP: Punto acadmico prctico. pPC: Punto acadmico
prctico cuantitativo. pPQ: Punto acadmico prctico cualitativo. PR: Proeza. PRO: Proficiencia. PROant: Antiproficiencia. PROglo: Proficiencia global.
PROnor: Proficiencia normal. pseESP: Pseudoespecialidad. pseROK: Pseudorokar. pT: Punto acadmico terico. pTC: Punto acadmico terico
cuantitativo. pTQ: Punto acadmico terico cualitativo. PUO: Profesin u oficio. R: Rango. RAR: Rareza. RC: Regla casera. RE: Resultado general. RG:
Regla general. RESmat: Resistencia del material. ROK: Rokar o referente a. R: Rango especfico. Rd=: Resultado especfico. SAB: Sabidura
(CRCpri). SABcul: Sabidura cultural (subCRCpri). SABdiv: Sabidura divina (subCRCpri). SABedu: Sabidura educacin (subCRCpri). SABmag: Sabidura
mgica (subCRCpri). SABmem: Sabidura memoria (subCRCpri). SABmil: Sabidura militar (subCRCpri). SAC: Sacerdote. SB: Situacin de batalla. SC:
Situacin de campaa. SEJ: Situacin endojuego. SEN: Sentido. SENamp: Amplificador sensorial. SENatr: Atributo sensorial. SES: Sesin. SEX: Sexo.
SG: Situacin general, es decir, de batalla y campaa. SIM: Simpata general. SIM+: Simpata especfica modificada. SIS: Sistema de crecimiento. SISana:
Sistema anatmico de crecimiento. SISdiv: Sistema divino de crecimiento. SISfis: Sistema fisiolgico de crecimiento. SISmag: Sistema mgico de
crecimiento. SISmen: Sistema mental de crecimiento. SISner: Sistema nervioso de crecimiento. SMJ: Situacin metajuego. SPC: Especie. SPCcri: Especie
criatura. SPCper: Especie persona. SPCsta: Especie estndar. ST: Estado. subCRC: Subcaracterstica. subCRCpri: Subcaracterstica primaria. subCRCsec:
Subcaracterstica secundaria. subE: Subera o edad especfica. subSIS: Subsistema de un sistema de crecimiento. subSPC: Subespecie. T: Turno o ronda.
TAL: Talento. TEC: Tcnica. TRA: Trasfondo. TRAneg: Trasfondo negativo. TRApos: Trasfondo positivo. TRU: Truco. TRUant: Antitruco. TRUglo:
Truco global. TRUnor: Truco normal. VAN: Vanidad (CRCsec). VANapa: Vanidad aparente (subCRCsec). VANest: Vanidad estratgica (subCRCsec).
VANlid: Vanidad liderazgo (subCRCsec). VANmen: Vanidad mental (subCRCsec). VANpre: Vanidad presente (subCRCsec). VANver: Vanidad verbal
(subCRCsec). XP: Experiencia. XPbas: Experiencia base. XPbat: Experiencia de batalla. XPcam: Experiencia de campaa. : Valor numrico cualquiera o
variable (Actual y yuxtapuesto). |||: Valores numricos del ADPC. |||||: Valores numricos de la partida. d4: Cantidad variable de dados de
cuatro caras. d6: Cantidad variable de dados de seis caras. d8: Cantidad variable de dados de ocho caras. d10: Cantidad variable de dados de diez caras.
d12: Cantidad variable de dados de doce caras. d20: Cantidad variable de dados de veinte caras. d%: Cantidad variable de dados porcentuales de
cantidad variable de caras. d(-): Cantidad variable de dados de cantidad variable de caras con zona de resultado. d: Cantidad variable de dados de
cantidad variable de caras. Ld(%): Cantidad variable de dados limitados porcentuales de cantidad variable de caras. Ld(): Cantidad variable de dados
limitados de cantidad variable de caras. p: Peso en plheihion. t: Distancia en tokeihion. u: Tiempo en urmakn (Unidad anual no precisa). v: Tiempo en
vhlimhion. : Valor alfabtico cualquiera o variable (Actual y yuxtapuesto). s: Pluralizador de acrnimo. : Vnculo de cdice.

Aclaracin importante.
No se debe olvidar que Anrkika es solo un juego de rol, las aventuras vividas en l, deben ser tomadas como simple diversin, los personajes creados por
los jugadores, solo existen en la imaginacin de ellos mismos y no son reales, las situaciones no estn basadas en la realidad ni actualidad y no tratan de
replicarla ni explicarla, las acciones descritas no deben intentarse en la vida real, esta comprobado que el desarrollo normal de este producto en gente
certificadamente hbil psicolgica y fsicamente sana, no produce ningn tipo de alteracin, de hecho es un incentivo intelectual para el normal desarrollo y
crecimiento de la creatividad, el pensamiento lateral, la competitividad laboral y acadmica, los efectos secundarios generalmente son producidos por el uso
inadecuado o por efectos ajenos al juego. Los personajes, objetos y circunstancias descritos en este libro son imaginarios y son propiedad de INFINITY
industries , estn basados completamente en la imaginacin del autor o los autores, cualquier semejanza con conceptos similares de la vida real, son simple
coincidencia.

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Cdigo de barras hexagonal

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Anrkika role playing game.

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Libro III
Dan.

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Este libro y sus teoras son propiedad de INFINITY industries.

(1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.3.Player's handbook (ver1.0). Anarkika Todos los derechos reservados)

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Libro III

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A mi pequeo emperato Ale, el gran amor de mi vida...


A mi amada emperatriz Alli, el otro gran amor de mi vida

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Si hay duda, no hay duda


Dan Cliche

Es muy sencillo atender a una idea rpida de la imaginacin y muy fcil encasillarla como algo infinito o ilimitado, es ms, encarcelarla en un concepto
intencionalmente indmito. El origen de la imaginacin de los humanos esta irremediablemente ligado a la experiencia de nuestra realidad circundante y
perceptible, pero sin duda la imaginacin a conseguido doblar y romper las barreras convencionales de la rigidez del universo como lo entendamos en cada
momento, esto hace que se transforme en una increble o tal vez una ridcula distorsin de la realidad, la imaginacin es el motor de la creatividad del hombre,
ya sea en sueos o en hechos ms concretos las personas han demostrado que existen mundos y hasta universos tan ricos y complejos como el nuestro, dentro
de cada una de ellas hay tanta variedad de detalles y belleza que puede competir con la coherencia de nuestro alrededor. No importando que ya sean muy
distantes y surrealistas o muy convencionales y simples visiones del pasado, presente o futuro, estos mundos nacidos en la imaginacin han encontrado salida
en el arte, patrimonio de nuestra civilizacin, libros, pinturas, esculturas, teatro, msica, danzas, pelculas, poemas, juegos, cuentos, historietas, Etc.
Bsicamente toda expresin que tenga un aporte subjetivo del autor o los autores, el universo de aportes se extiende hasta el infinito, inmensas bibliotecas,
videotecas, colecciones de historietas y msica, colecciones y bases de datos de juegos e interminables ejemplos de arte y expresin son completamente
abrumantes, imaginarse vivir la experiencia del autor, sus mundos fantsticos o sus personajes es simplemente ridculo, pero se puede intentar a diario, el rol es
la forma ms cercana de revivir y compartir la imaginacin.
El entretenimiento esta dividido en juegos, deportes, artes, turismo, cultura y otros pasatiempos. Los juegos respectivamente estn divididos en juegos
corporales e intelectuales, los juegos intelectuales estn divididos en juegos de mesa, juegos de dilogo, juegos de intercambio y juegos de vdeo, si bien los
juegos de rol tienen actividades que se pueden catalogar como juegos de dilogo y juegos de intercambio adems de que muchos de los juegos de vdeo estn
basados en reglamento tcnico de los juegos de rol, se los considera un tipo de juegos de mesa. Los juegos de mesa se dividen en cuatro formas muy conocidas,
como los juegos de piezas como cartas, pinos, estatuillas, Etc. Los juegos de tablero, en los que el centro de la atencin reside en uno o varios tableros, los
juegos de composicin en los que la atencin gira en sucesos sorteados o predefinidos, por ltimo los juegos de rol en los que como su nombre lo indica se
debe interpretar un especfico papel de acuerdo a ciertos parmetros muy peculiares como las capacidades del personaje, existen variables de juegos de rol,
como los juegos de rol narrativo (Se debe aclarar que dentro de este tipo de juegos existen dos tendencias claramente definidas, el Role playing en el que la
diversin del juego recae ms en el dilogo y la interpretacin y el Roll playing en el que el peso de la diversin recae ms en la estrategia numrica y los
dados) es en los que la aventura nunca saldr de la comodidad de una mesa en alguna casa y que a ms de manejar muchos libros, comer, charlar, rer o
asustarse y vociferar no se tendr mayor accin real, pero mucha fantasa y diversin, tambin estn los juegos de rol en vivo, en los que la accin se torna algo
real, campamentos, bsquedas, competencias y disfraces, cuidando siempre las reglas de seguridad para los personaje, tambin existen los juegos de rol de
guerra en los que se abandona un poco el argumento fantstico para simplemente representar explcitas batallas y combates en tercera persona, se usan
estatuillas, maquetas y modelos a escala para representar combates. Por ltimo estn los juegos de rol de confrontacin en los que se crean rpidamente
personajes sin tenerlos inmersos en una particular aventura o sin la necesidad de un narrador, simplemente se miden las tcnicas de combate en algn sistema
de reglas para pasar un buen rato.
La historia de los juegos de rol inicia con una ya establecida tradicin de interpretacin de roles la cual, combinada con los reglamentos de wargames de
fantasa, dan a luz al juego de rol moderno. Un juego de rol es un tipo de juego en el cual los participantes asumen los roles de personajes y a travs de ellos,
crean una historia. Los participantes determinan las acciones de su personaje basados en su caracterizacin y sus acciones pueden o no tener xito de acuerdo a
un sistema de reglas. Dentro de los lmites establecidos por las reglas, se puede improvisar libremente; sus elecciones dan forma a la direccin y al resultado de
los juegos. En general, los juegos de rol son substancialmente diferentes de los juegos competitivos como los deportes y los juegos de cartas. Esto ha
confundido a quienes no estn familiarizados con ellos acerca de la naturaleza del juego. El juego Dungeons & Dragons fue objeto de controversia durante la
dcada de los 1980s cuando algunos opositores declararon que causaba efectos espirituales y psicolgicos negativos. Investigaciones acadmicas han
desacreditado tales declaraciones. Algunos educadores apoyan a los juegos de rol como una manera saludable de mejorar las tcnicas de lectura y aritmtica.
An cuando los juegos de rol han sido aceptados por algunos, varios religiosos conservadores continan objetando. Sin embargo, al mismo tiempo que la
atencin meditica increment las ventas, tambin estigmatiz a ciertos juegos. Desde entonces el gnero ha pasado de tener unos pocos adeptos y producir
pequeas publicaciones hasta ser una parte econmicamente significativa de la industria de los juegos, donde el esfuerzo de editoriales independientes y la
pequea empresa sigue siendo substancial. HASBRO, empresa lder del ramo, compr a la compaa de juegos de fantasa Wizards of the Coast en un
estimado de US$325 millones. La interpretacin de roles tradicional combinada con las mecnicas de juego de los wargames de fantasa, dieron pie a la
creacin de los juegos de rol modernos en la dcada de los 1970s. La interpretacin de roles a travs de la historia: En la Europa del siglo XVI, grupos
ambulantes de actores presentaban una forma de teatro improvisado conocido como Comedia dell'arte, con situaciones comunes, personajes comunes y
dilogo improvisado. Durante el siglo XIX y a principios del siglo XX, muchos juegos de tablero y juegos de saln, como Jurado incluan elementos de
interpretacin de roles. Surgieron tambin los "Juegos Teatrales" creados por Viola Spolin, simulaciones de juicios y de legislaturas, dentro de los cuales los
jugadores tomaban los roles de personajes e improvisaban, pero sin las reglas formales que caracterizaran a los juegos de rol modernos. Hay alguna evidencia
de que juegos al estilo de asesino podran haber sido jugados por adultos en el Nueva York de los 1920s. Una versin sencilla del juego en la cual un asesinato
era perpetrado diciendo "Ests muerto" fue mencionado en la autobiografa de Harpo Marx titulada Harpo Speaks!, en la seccin que relata esa poca de su
vida. En los 1960s, grupos de recreacin histrica dieron a lugar los juegos de Historia creativa, los cuales probablemente se originaron con la fundacin en
1966 de Society for Creative Anachronism. Un grupo similar, Markland Medieval Mercenary Militia, empez a organizar eventos en la Universidad de
Maryland en 1969. Estos grupos estaban dedicados en gran medida a recrear de manera realista la historia y cultura medieval, con solo algunos dbiles

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narkika

elementos de fantasa. Wargames: Tomando inspiracin del ajedrez, Helwig, Maestro de Pajes del Duque de Brunswick cre un juego de emulacin de
batallas en 1780. Variaciones cada vez ms realistas pasaron a formar parte del adiestramiento estratgico y militar en el siglo XIX, siendo llamados
Kriegspiel o Wargames (Juegos de guerra). Estos wargames o ejercicios militares siguen siendo una parte importante del entrenamiento militar en la
actualidad. Los wargames derivaron del entrenamiento militar al mbito ldico y comercial con la publicacin de "Little Wars" (Pequeas Guerras), un juego
de soldados para nios creado por H.G. Wells en 1913. El hobby de los Wargames deriv hacia el mercado adulto con juegos de recreacin y de modelos
derivados del perodo de las guerras napolenicos en adelante. Aunque en estos primeros juegos cada miniatura representaba un solo soldado pronto
comenzaron a aparecer figuras que representaban unidades enteras. El juego de guerra de tablero Diplomacy, inventado por Allan B. Calhamer en 1954 y
publicado en 1959 hizo que las interacciones sociales y personales pasasen a formar parte del juego. Una variante en vivo de Diplomacy llamada "Slobbovia"
fue utilizada para el desarrollo del personaje en lugar del conflicto. A finales de la dcada de 1960 comenzaron a aadirse elementos de fantasa a los juegos de
guerra. El lingista M.A.R. Barker comez a utilizar sus sesiones de Wargame para desarrollar su creacin Tkumel. En 1970 la Asociacin de Wargamers
de Nueva Inglaterra present un Wargame de fantasa llamado Middle Earth (Tierra Media) en una convencin de la Asociacin de Coleccionistas de
Figuras Militares. El escritor de fantasa Greg Stafford cre el Wargame White Bear and Red Moon (El Oso Blanco y la Luna Roja) para explorar su mundo
de fantasa, Glorantha, aunque no sera publicado hasta 1974. Chainmail y Blackmoor: Chainmail, 1975 Gary Gygax de la sociedad de Wargamers de la
Universidad de Minnesota, elabor una serie de reglas para un ejrcito bajo medieval. Este Wargame inusual fue publicado en 1971 con el nombre de
Chainmail (Cota de Malla). Aunque en esencia se trata de un juego de referencia histrica, inclua un apndice para aadir elementos fantsticos como
magos y dragones. En 1969 se celebr en la Universidad de Minnesota una sesin de Wargames con Dave Wesely como moderador, en la que los jugador es
interpretaron a personajes personalizados en un escenario del perodo napolenico situado en torno a una pequea ciudad llamada Braunstein. Esta sesin no
produjo ningn desarrollo inmediato, pero sin duda fue un precedente. Realmente tena un gran parecido con una partida de juego de rol en vivo que con un
juego de rol tradicional. Posteriormente Dave Wesely dirigi posteriormente ese mismo ao una segunda sesin en Braunstein, situando a los jugadores en los
papeles de los funcionarios del gobierno y a los revolucionarios en una ficticia repblica. La experiencia de ambas sesiones fue utilizada parcialmente por Dave
Arneson, que particip en ellas, para enfocar sus ideas y elaborar un reino de fantasa conocido como Blackmoor (Pramo Negro), y en 1971 Arneson
comenz a dirigir partidas de un juego de rol convencional basado en el escenario de su mundo fantstico. Esta campaa se segua dirigiendo en el ao 2006, lo
que la convierte en la campaa ms larga de un juego de rol. Blackmoor contena los elementos bsicos que se extenderan a los juegos de fantasa: puntos de
vida, puntos de experiencia, niveles de personaje, clases de armadura y mazmorras. Como los Wargames de los que derivaba, Blackmoor utilizaba miniaturas y
mapas de terreno para ilustrar la accin. La principal diferencia de las partidas de Blackmoor respecto al Wargame de Braunstein es que permita a los
jugadores decidir los objetivos de sus personajes, adems de los objetivos del escenario presentados por Arneson. Dave Arneson y Gary Gygax se reunieron y
colaboraron para crear el primer juego de Dragones y Mazmorras D&D. Evolucin: La dcada de 1970: los primeros juegos de rol modernos El primer
juego de rol comercializado fue Dungeons & Dragons, publicado en 1974 por la editorial TSR de Gary Gygax. TSR abri el camino de los juegos de rol en el
mbito ldico. Al principio Gygax esperaba vender unas 50.000 copias, pero pronto desarroll numerosos seguidores. El creciente xito del juego provoc la
aparicin de industrias de Merchandising y otros productos perifricos. En pocos aos comenzaron a aparecer otros juegos de rol de fantasa, algunos de los
cuales copiaban el estilo y ambientacin del juego original (uno de los primeros competidores fue Tunnels and Trolls (Tneles y Trolls)). Junto a Dungeons
& Dragons aparecieron Chivalry & Sorcery (Caballera y Brujera), Traveller, Space Opera y RuneQuest. Tambin aparecieron los primeros grupos
de accin en vivo como Dagorhir, convenciones de juegos de rol y publicaciones peridicas como Dragon Magazine, que fomentaron la expansin del
nuevo hobby entre los aficionados, en su mayor parte adolescentes y estudiantes de instituto y universitarios. A finales de la dcada de 1970 TSR public
Advanced Dungeons & Dragons (Entre los jugadores se conoci posteriormente como la Primera Edicin). Este ambicioso proyecto expandi las reglas a
una serie de libros de tapa dura con cientos de pginas. Estas reglas expandidas cubran hasta detalles tan nimios como la posibilidad de encontrar una espada
cantarina en una pila de botn o las posibilidades de conseguir informacin de un tabernero. Adems de las reglas tambin se publicaron suplementos que
ofrecan escenarios y ambientaciones de aventura. La primera Dungeon Masters Guide (Manual del Director de Juego) se public en 1979 e inclua una lista
de 25 autores de ficcin recomendados. La dcada de 1980, Expansin y Controversia: Las referencias literarias y mitolgicas ayudaron a atraer nuevos fans
al juego. El xito se convirti en una bendicin de doble filo para TSR: se presentaron demandas por plagio a la primera edicin del suplemento de reglas
Deities and Demigods (Dioses y semidioses). En 1979 tambin se produjo la controversia producida por el suicidio de Dallas Egbert III, que atrajo la
atencin pblica sobre el juego y mejor las ventas, pero tambin estigmatizara para siempre los juegos de rol. TSR experiment un rpido crecimiento,
llegando hasta los trescientos empleados en 1984. Las traducciones permitieron que los juegos de rol se extendieran a otros pases. Traveller ya fue traducido
al japons en 1984, seguido pronto de Dungeons & Dragons en 1985. Pronto otros pases tambin comenzaron a desarrollas sus propios juegos como Drakar
och Demoner (Dragones y Demonios) en 1982 en Suecia, The Dark Eye (El Ojo Oscuro) (1983) en Alemania, MEGA (1984) en Francia, Warhammer
Fantasy Roleplay (1986) en el Reino Unido, ANKH (1989) en Finlandia, Sword World RPG (1989) en Japn y Aquelarre y Mutantes en la Sombra
(1990) en Espaa. Los juegos de rol comenzaron a introducirse en otros mbitos de entretenimiento. En el mundo informtico pronto comenzaron a surgir
primitivas imitaciones de juegos de rol como Akalabeth y Rogue, que aparecieron en 1980; el gnero informtico adapt muchos de los escenarios y
sistemas de juego, as como los nombres. En 1983 se produjo una serie de dibujos animados para televisin basada en Dungeons & Dragons (Que en Bolivia
sera traducida como Dragones y Mazmorras, un nombre que todava se mantiene entre la aficin espaola). La segunda edicin de Dungeons & Dragons
fue publicada en 1988 y redujo los elementos literarios para reducir objeciones y reclamaciones legales. No obstante todava sobrevivieron algunas referencias
sobre todo los tipos de personaje de la literatura de Tolkien y la persistencia del trmino Vorpal, prestado de poema Jabberwocky de Lewis Carroll, era la
espada mgica ms poderosa de la primera edicin. Durante este perodo, cada juego se encontraba vinculado a un escenario particular: si un jugador quera
jugar a un juego de ciencia ficcin y a un juego de fantasa medieval tena que aprender dos sistemas de juego diferentes. En Advanced Dungeons & Dragons
se hicieron varios intentos de permitir el cruce de gneros utilizando las reglas de Gamma World y Boot Hill, pero no tuvieron mucho xito. En 1986,
tratando de buscar un nico sistema de juego genrico que fuese adaptable a las necesidades de cada jugador, Steve Jackson Games lanz GURPS (Generic
Universal Roleplaying System). El nfasis de GURPS por fomentar un aspecto genrico demostr ser una tctica de mercado con xito; continu siendo el
segundo sistema de juego de rol ms popular durante la dcada de 1990. GURPS y Champions tambin sirvieron para presentar un equilibrio entre
personajes jugadores en los juegos de rol. Mientras en Dungeons & Dragons los jugadores utilizaban tiradas aleatorias de dados para definir sus personajes,
los nuevos juegos comenzaron a utilizar un sistema de asignacin de puntos para crear sus personajes, consiguiendo ms puntos mediante la adquisicin de
desventajas, defectos, Etc. La dcada de 1990, Sofisticacin y Declive: Vampiro: la Mascarada, El juego Ars Magica, publicado originalmente en 1988
enfatizaba la caracterizacin, interpretacin y narracin por encima de la mecnica de juego y del combate. El juego fue adquirido por la editorial White Wolf,
que adopt estos elementos publicado en 1991 Vampiro: la Mascarada, un Juego de horror Gtico-Punk cuya ambientacin tomaba muchos elementos de la
subcultura gtica moderna; el juego result un enorme xito y provoc la aparicin de varios otros juegos que conformaron las lneas del llamado "Mundo de
Tinieblas". Este estilo de juego narrativo resultaba muy adaptable a la interpretacin en vivo. Paralelamente, la cada del comunismo permiti la expansin de
los juegos del rol. En Polonia se public la revista Magia y Miecz (Magia y Espada) y pronto aparecieron varios juegos de rol polacos, a los que pronto se
unieron los de otros pases bajo la influencia comunista. Con los avances informticos y su divulgacin domstica, los juegos de rol y aventuras grficas en
ordenador incrementaron su popularidad. Estos juegos, si bien estrictamente estaban mucho ms limitados que los juegos de rol tradicionales, utilizaban
escenarios y mecnicas de juegos de rol, y no requeran de un Director de Juego o de un grupo de jugadores. Aunque ayudaron a introducir a nuevos jugadores
al hobby, con el tiempo los jugadores de rol dividieron sus preferencias entre el mbito informtico y el tradicional. En 1993 Peter Adkison y Richar Garfield
un opositor al doctorado en matemticas en la Universidad de Pennsiylvania, publicaron un juego de cartas coleccionable con un escenario fantstico similar al
de los juegos de rol de fantasa llamado Magic: The Gathering (Magic: El Encuentro). El juego tuvo un enorme xito y Wizards of the Coast, la empresa que
lo cre y distribuy experiment un repentino y espectacular crecimiento; as emergi el gnero de los juegos de cartas coleccionables (Trading cards). La

14

Saga Tcnica Libro tercero Manual del jugador

aparicin y popularidad de Magic tom a muchos jugadores y editoriales por sorpresa, por lo que trataron de mantenerse al ritmo de la moda y los cambios
en la opinin pblica. A medida que la tecnologa de impresin editorial mejoraba, las exigencias y perspectivas de los compradores se incrementaban, as
como los costes de produccin de los juegos de rol. La empresa TSR comenz a litigar contra los propietarios de pginas webs que compartan suplementos
escaneados o que contenan material relacionado con su juego. Las continuas demandas y pleitos legales enfrentaron a TSR con muchos fans de Dungeons and
Dragons y otros juegos de rol, que comenzaron a referirse a TSR como "T$R". La diversidad en los juegos de rol, as como la aparicin de los juegos de rol
informticos y los juegos de cartas coleccionables produjeron una enorme competencia y una reduccin de beneficios, y la industria de los juegos de rol
comenz su declive. Comenzaron a aparecer artculos en la revista Dragon y otras publicaciones, prediciendo "el fin de los juegos de rol", ya que cuando los
aficionados se reunan en vivo preferan jugar a Magic. TSR comenz a tener problemas financieros y agot enormes recursos y finalmente fue comprada
por Wizards of the Coast en 1997. Los artculos que criticaban Magic en la revista de TSR, obviamente, cesaron. Wizards of the Coast se convirti en una
divisin de la empresa de juguetes Hasbro en 1998, y se estima que fue comprada por unos 325 millones de dlares. Mientras tanto se desarroll una
reflexin crtica y terica sobre los juegos de rol. En 1994-1995 "Inter*Active" (posteriormente rebautizada como "Interactive Fiction") public una revista
dedicada al estudio de los juegos de rol. A finales de la dcada de 1990 la discusin sobre la naturaleza de los juegos de rol termin creando un modelo terico
y clasificado en tres (Partesrec.games.frp.advocacy). En Escandinavia surgieron varios campos ideolgicos opuestos sobre la naturaleza y funcin de los juegos
de rol, e incluso se dieron varias conferencias acadmicas sobre los mismos llamadas las conferencias "Knutepunkt", que comenzaron en 1997 y continan en
la actualidad. La dcada del 2000, La Apertura y los juegos independientes: Manual del Jugador para Dungeons & Dragons 3.5 Ante la tendencia de que
los suplementos de juego sufrieran una disminucin de ventas con el tiempo mucho ms acentuada que los manuales bsicos, Ryan Dancey de Wizards of the
Coast introdujo una nueva poltica por la que permitira a otras editoriales y compaas publicar suplementos compatibles con el sistema de D20 utilizado por
Dungeons & Dragons siguiendo una licencia de Juego Abierto. Esto reducira el coste de proporcionar suplementos al juego e incrementara la venta de los
manuales bsicos, que slo podran ser publicados por Wizards of the Coast. Las nuevas reglas de D&D sufriran una revisin y seran conocidas como
Sistema de dado de 20 caras o sistema de D20 (D20 system) y se public un Documento de Referencia de Sistema que contena todas las normas
necesarias para escribir un suplemento o dirigir una partida, pero sin las reglas de avance de personajes necesarias para una partida a largo plazo. Esta poltica
de "apertura de juego" tuvo un gran xito, aunque tambin sufri algunas crticas. Desde entonces han aparecido muchos suplementos y ambientaciones que
utilizan el sistema de D20 y otros juegos con sus propios sistemas, tambin han sido adaptados al D20 con mayor o menor xito. Mientras tanto, comenzaron a
hacer presencia en internet las comunidades autodenominadas de Rol independiente, que estudiaban los juegos de rol y los desarrollaban desde diferentes
perspectivas, incluso creando sus propios juegos al margen de las editoriales. Con la difusin de la Impresin por pedido y de la publicacin de documentos
PDF se hizo posible para estas comunidades producir juegos con diseos y desarrollos elaborados, algunos incluso de descarga gratuita. Historia de los juegos
de rol en Bolivia: Los juegos de rol llegan a Bolivia de forma relativamente tarda y no tendrn una gran difusin hasta 1995. Previamente algunos aficionados
emplean los productos anglosajones y de otros pases, e incluso se publican varios juegos de mesa de ambientacin fantstica (Dagon, El Templo de Yarek, La
Araa de Cristal) y libro, juegos que permitan diversas alternativas de eleccin a la hora de desarrollar la trama (Brujos y Guerreros, Lobo Solitario, etc.).
Tambin haban aparecido hacia algunos productos aprovechando la emisin de la serie de televisin de Dungeons & Dragons, traducida como Dragones y
Mazmorras, un nombre que permanecer entre la aficin. Dalmau tradujo el sistema bsico de D&D en 1985 (Conocida como La caja roja), as como tres
suplementos (La Fortaleza en la Frontera, el Palacio de la Princesa de Plata y la Ciudad Perdida) pero en su momento pasaron desapercibidos. A pesar de su
incorporacin tarda al mbito de los juegos de rol, a principios de la dcada de 1990 en otros pases, Espaa comienza una intensa poltica de edicin,
distribucin, traduccin y elaboracin propia, convirtindose en el pas donde se traducen ms manuales y suplementos de juegos de rol. Mientras que la
presencia de los Juegos de rol, su elaboracin, produccin y difusin en Bolivia es casi inexistente. Joc Internacional es una de las editoriales pioneras en el
mbito de los juegos de rol de habla hispana, llevando a cabo desde 1988 una poltica mixta de traduccin de juegos (El Seor de los Anillos, Runequest,
La Llamada de Cthulhu, Etc.). Joc se convierte en la principal empresa distribuidora en los primeros aos del rol en Espaa. Al mismo tiempo tambin
comienza a producir juegos de rol nacionales como Akelarre, basado en la Edad Media de la pennsula ibrica. Durante muchos aos public mensualmente la
revista LDER, un verdadero smbolo rolero, sobre todo para los jugadores ms veteranos. Public infinidad de Wargames, aunque la mayora slo incluan un
folleto traducido en la caja bsica en ingls. An as, tradujo totalmente algunos juegos. Los ms conocidos fueron los exitosos Diplomacia y Civilizacin; y
nicos, porque no se public ninguno ms, aunque s hubo proyectos para otros. A medida que va transcurriendo el tiempo Joc Internacional comienza a
absorber otras editoriales pequeas, que al centrarse en un nico juego no obtienen excesivos beneficios. Coincidiendo con los juegos de JOC llega a Espaa
Heroquest, que sin ser estrictamente es un juego de rol, fue un gran difusor de sus mecnicas en el pblico general. La primera edicin tena fallos de
traduccin graves (El Elfo era traducido como Duende Troll), que fueron corregidos en la versin de 1991. Junto a Joc tambin aparecen otras editoriales como
Ludoctenia, que tambin es pionera en la elaboracin de juegos nacionales y despunta con Mutantes en la Sombra, un juego de intriga, espionaje y operaciones
especiales, basado en la premisa de existencia de personas con poderes que tratan de ocultarse de la manipulacin de los gobiernos. Ludotecnia tambin
publicar otros juegos como Ragnarok, juego de investigacin de ocultismo y sucesos paranormales. M+D traduce en Espaa el juego de ambientacin
futurista Cyberpunk y tambin contribuye a la produccin nacional con el juego Far West ambientado en el Salvaje Oeste del siglo XIX. Diseos Orbitales
tambin se apunta fugazmente a la moda de los juegos de rol, traduciendo Traveller y sobre todo, la primera edicin de Vampiro: la Mascarada, aunque en su
momento pasa desapercibida. Zinco decide probar suerte con la traduccin de Advanced Dungeons & Dragons y Shadowrun y tambin traduce al espaol la
revista Dragon magazine. Asimismo, tambin se traducen numerosas ambientaciones como Ravenloft, Dragonlance, Reinos Olvidados, Dark Sun y la 2
edicin del juego. Curiosamente Zinco abandona el mundo de los juegos no tanto por falta de xito, sino para dedicarse a otras actividades ms rentables.
Borrs traduce el sistema bsico de D&D en 1991 en un formato de juego de mesa, con mapas y personajes de cartn troquelado. La traduccin es de Dau de
sis. Adems de estas grandes editoriales, tambin merece la pena mencionar otras editoriales pequeas como Crnopolis, Ediciones Sombra, Caja de Pandora,
Farsas Wagon o Martnez Roca (que se dedica de forma minoritaria al mbito de los juegos de rol, concentrndose en la literatura fantstica y de otros
gneros) y que diversifican la oferta entre la aficin con juegos como Alkaendra, Ert, Feeria, Fanhunter, Etc. Respecto a los juegos de rol en vivo Killer es el
primer reglamento publicado en Espaa, y Espada y Brujera el primer reglamento de rol en vivo de autora espaola. Junto a los juegos de rol tambin
comienza a desarrollarse una incipiente industria de literatura, videojuegos y merchandising variado. Tambin merece la pena destacar la presencia de revistas,
fanzines y publicaciones diversas relacionadas con el rol y diversos aspectos relacionados (literatura fantstica, ciencia-ficcin, juegos de estrategia, etc.). Entre
algunos destacan Lder, Dragn Magazine, Dungeon, Asuntos Internos, Dos de Diez, Sire, Nereid, etc. Muchas de estas revistas estn directamente
relacionadas con las editoriales de juegos de rol. Pero los propios aficionados tambin aportan su visin y perspectiva al mundo de los juegos de rol mediante
los fanzines, elementos de difusin e integracin de la aficin rolera en sus primeros aos antes de la difusin de internet, algunos de calidad casi profesional y
otros simplemente con buenas intenciones o como aportacin personal de grupos reducidos. Entre estas publicaciones de periodicidad (o aperiodicidad) diversa
destacan Playrol, el Mercenario, la Rosa Negra, Rock & Rol, Dana, Insomnia, Edda, la Runa, etc., y algunas como Sir Roger llegaron a dar el salto hacia la
profesionalidad. Hacia 1994 Joc Internacional sufre dificultades financieras, motivadas sobre todo por la excesiva competencia, la falta de aceptacin de otros
juegos y la introduccin de los juegos de cartas, entre los que se encuentra Magic: El Encuentro, un mercado en el que Joc no consigue introducirse. Productos
y maquetaciones comienzan a perder calidad y aceptacin. El relevo de Joc Internacional en el mercado de los juegos de rol es asumido por La Factora de
Ideas, que introduce con fuerza Vampiro: la Mascarada y los juegos del Mundo de Tinieblas de White Wolf en Espaa. Asimismo, tambin adquiere los
derechos de traduccin de numerosos juegos de Joc, como la Llamada de Cthulhu, el Seor de los Anillos y tambin introduce nuevos juegos como el Sptimo
Mar o la Leyenda de los Cinco Anillos. Al mismo tiempo surgen otras editoriales como Devir o Edge Internacional, que presentan juegos nuevos o compran las
licencias de Joc. Desta la introduccin por parte de Devir de la 3 edicin de Dungeons & Dragons (Posteriormente la 3.5), que constituyen una alternativa al
Sistema Narrativo de Mundo de Tinieblas, y que con la apertura del sistema de D20 se extiende a numerosos juegos. A partir del ao 2000 comienza a sentirse

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narkika

cierta saturacin en el mercado de los juegos. La aparicin de nuevas alternativas ldicas como los videojuegos o los juegos on line, y sobre todo la excesiva
piratera informtica, comienzan a hacerse sentir sobre las editoriales espaoles, y especialmente sobre La Factora, que comienza a reducir su ritmo de
produccin y calidad, concentrndose ms en el mercado literario y de merchandising y no tanto en el de los juegos de rol. Otras editoriales, con perspectivas
ms modestas, siguen publicando a un ritmo menos arriesgado. Tambin cabe sealar la aparicin de juegos de rol en otras lenguas espaolas como
Almogavers o Tirant lo Blanc (Cataln) y traducciones catalanas del Seor de los Anillos y la Llamada de Cthulhu. En gallego y euskera los intentos son ms
tmidos, y a menudo de forma independiente y al margen de las grandes editoriales. Recientemente (2007) en Galicia se public As Crnicas de Gidil, el
primer juego de rol en gallego. Paralelamente al desarrollo de los juegos de rol, los aficionados organizan distintos encuentros y jornadas ldicas, surgiendo
encuentros de interpretacin y caracterizacin en vivo, bien a partir de juegos como Vampiro: la Mascarada o recurriendo a la recreacin histrica como
Irmandios: A Revolta. En los ltimos aos se ha producido una tmida revitalizacin del sector de la mano de Nosolorol ediciones, que ha publicado juegos
de rol nuevos, algunos de produccin nacional. Sin embargo, puede decirse que en estos momentos la moda de los juegos de rol ha pasado, y aunque el sector
se ha estabilizado, no obstante constituye una aficin casual y minoritaria dejando paso a otras alternativas de ocio. Aunque se siguen publicando productos
editoriales como Anima Beyond Fantasy, Roleage y otros, el ritmo de publicacin es mucho menor que en la dcada de 1990. El nmero de revistas, fanzines y
publicaciones relacionadas con el mundo del rol ha ido decreciendo paulatinamente y actualmente es internet el nuevo gran foro de encuentro de la aficcin
rolera, y aparte de foros temticos tambin existen publicaciones virtuales de gran calidad como Freak Times, No solo rol o Desde el Stano. Controversias:
Espaa tampoco escap a la controversia en torno a los juegos de rol, iniciada con la desaparicin de Dallas Egbert III, un muchacho estadounidense, en 1979.
El 30 de abril de 1994, en Madrid, se produca un asesinato a sangre fra, protagonizado por Javier Rosado y Flix Martnez, en el marco de un truculento juego
diseado por el propio Rosado y con el nico objetivo de disfrutar mediante un asesinato al azar. El sensacionalismo de los medios de comunicacin en torno a
la noticia gener una enorme publicidad negativa, que irnicamente contribuy a popularizar los juegos de rol en Espaa. La exageracin y la tergiversacin no
slo se limit a este caso, sino que en aos posteriores varios crmenes inexplicables, profanaciones de cementerios y otros sucesos macabros fueron atribuidos
a los juegos de rol. Los tpicos estadounidenses de manipulacin psicolgica, adoracin satnica y violencia sin sentido tambin aparecieron en los diversos
medios. Incluso algunos directores de cine se hicieron eco de este sensacionalismo y produjeron algunas pelculas como "Nadie conoce a nadie" y "Jugar a
matar" (Esta ltima basada en el caso de Javier Rosado), donde los juegos de rol aparecan vinculados a la psicopata y asesinatos en serie. Aunque este
sensacionalismo ha ido disminuyendo con el paso del tiempo, todava aparece ocasionalmente relacionado con distintos sucesos, incluso aunque el rol est
marginalmente o nada relacionado con los mismos. Por ello, algunos editores de manuales de rol incluyen en sus libros una advertencia bastante clara en la que
se indica al lector que solo debe jugar a rol si sabe separar bien el juego de la vida real. Obviamente como esta dicho en muchos libros o manuales de rol se
debe separar la fantasa del juego de la vida real, pero no por no hacerse se debe tomar como culpable a los juegos de rol, ya que cabe recordar que hay juegos
de PC que simulan con mximo detalle la guerra, el vandalismo y dems crmenes y delitos pero no por ello se los debe tomar como amenazas, los juegos de
rol tanto como lo puede ser un juego de ajedrez que representa la confrontacin entre dos fuerzas en un campo de batalla, deben ser tomados con respeto,
inters, entusiasmo y conocimiento, ya que delincuentes, o gente peligrosa se puede encontrar en cualquier escalafn ya sea de juegos como de la sociedad. Y
que culpar a los juegos de los crmenes no sea una excusa para dejar de lado los problemas que verdaderamente acarrea esta sociedad.
Este libro esta dedicado a todos aquellos fanticos de los juegos de mesa, que insatisfechos agotan los recursos devastando los juegos y sus posibilidades, para
aquellos que despus de haberlo jugado todo, haber agotado los juegos de vdeo, ledo cuanto libro existe en su hogar, visto una y otra vez las pelculas ms
emocionantes, han sobrado la ltima puerta de la diversin llamada Juegos de rol, en este libro encontrars todo lo necesario para sumergirte en una nueva
fase de los juegos de mesa, una que necesitar mucho tiempo para lograr devastar sus posibilidades y donde nunca nada se repetir, este libro fue probado
alrededor de seis aos con jugadores experimentales probando su capacidad de entretenimiento al mximo, este es el nico libro que necesitars leer si tu
intencin es solo ser jugador, en esta parte aprenders todo acerca de la herramienta primaria para jugarlo (Personaje) y como interactuar con el nuevo entorno
(Sesin). Recuerda que este tercer libro es meramente tcnico y de consulta no necesitas leerlo de corrido sino consultarlo de acuerdo a la necesidad.
Anrkika. Es un juego de rol que involucra como ya se ha visto, un nuevo concepto de aventura balanceada y universal que se explicar muy
delicadamente a continuacin: Sobre los niveles de podero, el juego esta diseado de modo que no importando las decisiones de creacin del jugador, su
personaje pueda ser competitivo y divertido de interpretar, ninguna de las seis categoras esta por sobre las otras en forma genrica, si un jugador logra resaltar
su personaje y por efecto lgico a su categora, ser su pericia de juego la que haya actuado pero no un desbalance del juego. Sobre el abarcamiento, el juego
contempla seis categoras de batalla (Para jugadores) y dos ms de campaa (Para no jugadores o jugadores especiales) en las que engloba todas las
posibilidades de personajes existentes (Aunque existen algunas variables muy peculiares que estn mejor descritas ms adelante), para tu rbitro ser muy fcil
demostrarte como adaptar sus aventuras a estas ocho categoras. Universalidad, el juego esta diseado para ser adaptado a cualquier tipo de aventura ampliando
o restringiendo las posibilidades de poder y de evolucin de tu personaje en s de acuerdo a los requerimientos de tu DM. Sobre el ADPC, el juego esta
diseado bajo el parmetro bsico de ADPC (Ataque, defensa, poder y conocimiento tambin conocido como ofensa, defensa, poder y querer), la raz de su
funcionamiento, si bien el juego contempla un sin fin de puntuaciones menores, los valores imprescindibles y para el juego rpido estn contemplados dentro
de los cuatro conceptos de ADPC, para que el jugador optimice la administracin del juego y perfeccione el ADPC hasta el mximo de sus capacidades, pues
las actividades de un jugador que no esta en su turno se vern ms atractivas analizando el potencial escondido de su personaje. El arsenal de criaturas es
prcticamente ilimitado pues no hay que olvidar que la opcin de creacin personalizada de criatura, contempla la posibilidad de decirle al DM la aplicacin de
una especie ya conocida como por ejemplo aplicar un humano o alguna criatura del cine o libros o historias conocidas, las posibilidades son infinitas solo se
debe pulir las artes de jugar buen rol. Con las reglas vigentes de Anrkika. Se pueden crear aventuras con miles de posibilidades, narrativas, de accin
total, de suspenso y misterio, de batallas colosales, novelas, adaptaciones de todo tipo, histricas, terror, Etc. Todo juego de rol es en esencia una reunin de
jugadores y rbitros que pueden ser o no muy amigos (Lazo que se fortalecer con el tiempo), estos tienen un deseo en comn, divertirse y dentro de esta
diversin adquirir poder para usarla como mejor les parezca, la pericia de los jugadores motivar a mejorar la pericia de los rbitros. Anrkika pretende
regularizar el juego para organizar la direccin de los DMs al narrar el transcurso de la aventura, dndole solo potestad en las creacin de las decisiones y
opciones y siendo ellos los que busquen el equilibrio entre los amigos, enemigos, los jugadores y los personajes. Se han ampliado algunas nociones que en el
juego de rol popular no son muy conocidas, como por ejemplo: Dados ilimitados para cualquier tipo de tirada y de acuerdo a las posibilidades y no as
enfrascarse en dados de 4, 6, 8, 10, 12, 20 y 100 caras, Caractersticas ilimitadas para motivar al jugador con un personaje que evoluciona, Posibilidades
ilimitadas de aventura en los lugares y pocas ms exticos y en las circunstancias ms inesperadas, personajes personalizados con identidad propia y
posibilidad de crearlos abiertamente y/o perfeccionarlos en sentidos insospechables. Un jugador de Anrkika debe tener en cuenta siempre estos seis
dogmas: Infinidad. La aventura contiene siempre una constante de parmetro, todo puede llegar a ser infinito. Superioridad. La aventura siempre tendr algn
valor superior al conocido por los jugadores, un enemigo digno. Expugnabilidad. Por muy poderoso e imbatible que parezca, un personaje puede ser abatido
por uno inferior en una remota posibilidad. Caos. Por muy seguro y eficiente que sea un personaje siempre estar expuesto a una falla catica muy remota
extrema que lo aniquile. Flexibilidad. Los personajes pueden cambiar su forma y las reglas que lo rodean conforme crecen. Superespecialidad. El personaje
puede converger su atencin y especializar su eficiencia conforme gana experiencia. Disfrtenlo.
Dan.

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Saga Tcnica Libro tercero Manual del jugador

Parte primera
Generalidades
Imagen

17

narkika

18

Saga Tcnica Libro tercero Manual del jugador

Captulo 1
Introduccin al juego

Imagen

19

narkika

DM:
Teasil:

Antes que nada


3.1.1.1

DM:

Imagen
El poder sin conocimiento es nada

Phall:
Teasil:

Armeria de los cazadores jetianan Frase en el tmpano frontal

No se debe olvidar que Anrkika. Es solo un juego de rol, las aventuras


vividas EJ deben ser tomadas como simple diversin de la imaginacin y los
amigos, los personajes creados por los jugadores, solo existen en la
imaginacin de ellos mismos y no son reales.

DM:
Faser:
DM:
Faser:

Un momento Phall, segn los puntajes de MOV ahora actua Teasil y luego los bandidos.
Bueno muchachos, lamento aguarles la fiesta pero entre tanto bandido y nosotros
solamente cuatro, presiento que algo podra salir mal, debo para esta insanidad, DM trato
de Intimidar (AS) a los enemigos usando tambin mi habilidad de Intimidacin de campo
traviesa (HAB-N1C3).
Veamos (Lanza los dados) al parecer tu porte intimidante de solhuk rabioso y experto en
el combate en desventaja a hecho cambiar de opinin a los bandidos, muy agil pero
disimuladamente huyen por sus retaguardias.
Mientras huyen, rostizo a uno por la espalda con mi poder
Detente Phall eso no es absolutamente necesario, ya huyeron la victoria y la XP es
nuestra.
En instantes el pasillo ha quedado libre, al fondo se escuchan metales golpeando entre s,
los bandidos los han dejado encerrados tras su huida.
Tranquilos muchachos no existe cerrojo al que no pueda violar, DM preparo mi set de
ganzas para abrir el cerrojo.
Esta bien, lanza Abrir (AS)-12%.
No hay problema.

Uso de este libro

Acrnimos tcnicos

3.1.1.2

3.1.1.4
Imagen
La espada en la vaina, el escudo en la espalda

Imagen
Disfruta la vida, hazte un personaje

Tamborilleros imperiales Fragmento musical

Este es uno de los ms importantes libros para poder jugar Anrkika.


Su esquema de organizacin esta diseado para que el jugador novicio pueda
navegarlo en orden de la evolucin de la partida mientras que el jugador
experto podr buscar la informacin especfica sin problemas. Este libro es
un compendio de reglas accesibles para los jugadores, complementadas con
consejos y sugerencias para poder manejar mejor el desarrollo de los
personajes, cuenta adems con datos importantes para la creacin y
desarrollo de los mismos. Estructura: Este libro esta dividio en partes que
engloban las fases de juego para poder desempear el rol en un personaje o
una partida, cada parte esta dividida en captulos que engloban conjuntos de
temas muy importantes, cada captulo esta subdividido en prcticos
subttulos que especifican un tema muy puntual, cada subttulo tiene un
cdigo numrico que lo ubica taxonmicamente para una mejor navegacin
llamado cdice.

Antonionni Frase del msn

Los acrnimos son abreviaciones tcnicas que resumen sustantivos simples o


compuestos muy usados dentro o fuera de juego, para acelerar la transmisin
de informacin y la interaccin de los jugadores, estos acrnimos estn
compuestos por las primeras letras de los sustantivos comprometidos como
PJ que significa Personaje jugador.

Introduccin al rol
3.1.1.3

Imagen
Disfruta la vida, hazte un personaje
Knights of the dinner table Frase de uno de los personajes

El rol es un tipo ms de entretenimiento, pero sin duda es el ms formidable


de ellos puesto que esta limitado solamente por la imaginacin de los
jugadores, hasta donde s la imaginacin contina siendo imbatible. Jugar
rol es dejar de ser uno mismo por un momento y crear un personaje con una
serie de reglas flexibles e intuitivas, insertarlo en una aventura junto a
algunos amigos que tambin crearon sus personajes de ficcin ambientado
por un rbitro y narrador quien describe y resuelve los resultado de las
acciones y la variedad de entornos, el juego prcticamente no tiene fin
excepto para cada jugador pues si lleva a su personaje a su fin, la aventura
habr terminado para l, pero el resto puede seguir jugando, cada personaje
puede moverse libremente en el espacio y tiempo de la aventura como si
estuviera realmente all, respetando las reglas de la partida y las limitaciones
de su personaje, es decir, por un momento totalmente controlado, el jugador
podr vivir y sentir las aventuras de su personaje como si estuviera all.
Ejemplo de juego
DM:

Phall:
Teasil:
Noltar:

DM:

Noltar:
Faser:
Noltar:
DM:
Phall:

De repente el pasillo se encuentra abarrotado de cuadrillas de bandidos amvisin por ambos


extremos, las antorchas los dejan ver en toda su intimidante magnitud, estn armados con
sables rectos y capuchas que apenas dejan ver sus rostros. Qu deciden hacer ahora?
Correcto, bueno muchachos es hora de patear algunos traseros. Qu opinan?
Si, muchachos desenvainen y vamos a ensearles a estos bandidos un poco del cario del
reino de Lanida.
No es mucho problema, DM? Soy el ms rpido, inicio combate y hago un disparo con
mi arco y mis flechas hacia el ms adelantado de los bandidos, le apunto a la cara para que
la horrible ofensa, amedrente a los dems.
Veamos? La defensa del bandido es de D96 pero si le apuntas al rostro incrementa en
D144 [COOpar D150%] osea que teniendo en cuenta tu A142, solo logrars acertarle el
tiro en 1d100(1-46) Atacas?
Por supuesto, pero recordemos que tengo un bonificador extra de A+6 por mis mitones de
arquero del sur, muajajajaja debo argir a mi favor.
Si, toma esto querido bandido amvisi, jejejeje. Acbalo Noltar.
(Agita los dados y los lanza) Siiiiiiiiiiiii! Ah tienes bandido [R1d100=23].
El tiro es infalible, golpea directamente en el rostro del bandido, si bien la luz no dea ver
la agresiva ofensa, el dao seriamente tumba al objetivo.
Excelente, mi turno, preparo mi hechizo Rayo de fuego [PROnor-HCH-N1R5].

20

Compendio de acrnimos
#
#%
A
A+
AC
Ac
ACC
ACCaut
ACCcoo
ACClib
ACCnor
ACCpro
ACCref
ACCsim
ACCspe
ACCsta
ACE
ACEarr
ACEcom
ACEcor
ACEest
ACEpre
ACEsim
ADPC
antFAL
antGUA
ARK
ARQ
ART
AS
ASC
ASL
ASN
ASP
ASR
ASS
AUT
AUTsec
AUTsse
AUTtip
BEN
BENact
BENapt
BENcos
BENdon
BENexp
BENgra
BENpot
BENtra
BRI
C
C+
CAM
CAP
CAR
CARapa
CARcau
CARest
CARlea

Cantidad.
Estado.
Ataque u ofensa.
Modificador algebraico al ataque u ofensa.
Accin compleja.
Acierto crtico.
Accin.
Accin automtica.
Accin cooperativa.
Accin libre.
Accin normal.
Accin prohibitiva.
Accin refleja.
Accin simultnea.
Accin especial.
Accin estndar.
Acertividad (CRCsec).
Acertividad arrojadiza (subCRCsec).
Acertividad compleja (subCRCsec).
Acertividad corriente (subCRCsec).
Acertividad estructural (subCRCsec).
Acertividad precisa (subCRCsec).
Acertividad simple (subCRCsec).
Los cuatro puntajes de Ataque, defensa, poder y conocimiento.
Antifalencia.
Antiguarda.
Arkar o referente a.
Arquetipo.
Artista.
Accin simple.
Accin simple cooperativa.
Accin simple libre.
Accin simple normal.
Accin simple prohibitiva.
Accin simple refleja.
Accin simple simultnea.
Autocontrol.
Sector del tipo de autocontrol.
Subsector del tipo de autocontrol.
Tipo de autocontrol.
Beneficio.
Beneficio actitud.
Beneficio aptitud.
Beneficio cotumbre.
Beneficio don.
Beneficio expresin.
Beneficio gracia.
Beneficio potestad.
Beneficio tradicin.
Bribn.
Conocimiento o querer.
Modificador algebraico al conocimiento o querer.
Campesino.
Capacidad.
Carisma (CRCpri).
Carisma apariencia (subCRCpri).
Carisma caudillismo (subCRCpri).
Carisma estoicismo (subCRCpri).
Carisma lealtad (subCRCpri).

Manual del jugador, Libro III

CARlid
CARrea
CAS
CAT
CIE
CLA
CLA+
CNJ
CON
CONasi
CONcol
CONinm
CONreg
CONres
CONvis
COOmat
COOpar
CRC
CRC+
CRCpri
CRCsec
CRC
C
D
D+
DES
DESape
DEScom
DEScor
DESlar
DESman
DESmot
DIN
DM
D
DOT
ENE
ENEata
ENEdef
ENEdiv
ENEmag
ENEmas
ENEmen
ESP
EST
Ex
EXT
EXTneg
EXTpos
E
EE
FAE
FAL
FAM
FAMneg
FAMpos
Fc
FEN
FODA
FODA-A
FODA-D
FODA-F
FODA-O
Fr
FUE
FUEarr
FUEpot
FUEpre
FUEsos
FUEtra
FUEvit
GOM
GUA
GUE
G
HAB
HCH
HEC
inCAP
INT
INTaph
INTapr
INTest
INTidi
INTmag
INTpsi
INV
INVaco
INVade
INVana
INVaof
INVapo
INVdin
INVinm
INVmin
INVmis

Carisma liderazgo (subCRCpri).


Carisma reaccin (subCRCpri).
Casta.
Categora.
Cientista.
Clase del personaje.
Valor actual de la clase.
Conjuro.
Constitucin (CRCpri).
Constitucin resistencia (subCRCpri).
Constitucin colapso (subCRCpri).
Constitucin inmunidad (subCRCpri).
Constitucin regeneracin (subCRCpri).
Constitucin resistencia (subCRCpri).
Constitucin visceracin (subCRCpri).
Coordenada material.
Coordenada particular.
Caracterstica.
Caracterstica con un modificador algebraico.
Una de las CRCs primarias.
Una de las CRCs secundarias.
Puntaje actual de caracterstica.
Clase especfica.
Defensa.
Modificador algebraico a la defensa.
Destreza (CRCpri).
Destreza apndice (subCRCpri).
Destreza combativa (subCRCpri).
Destreza corporal (subCRCpri).
Destreza larga (subCRCpri).
Destreza manual (subCRCpri).
Destreza motora (subCRCpri).
Dinastia.
Desh maestro.
Dao.
Dote.
Energa (CRCsec).
Energa atacante (subCRCsec).
Energa defendiente (subCRCsec).
Energa divina (subCRCsec).
Energa mgica (subCRCsec).
Energa masiva (subCRCsec).
Energa mental (subCRCsec).
Especialidad.
Estatura.
xito.
Efectos extras.
Efectos extras negativos (EXTs).
Efectos extras positivos (EXTs).
Era.
Era y edad.
Faena.
Falencia.
Fama general.
Infamia o fama negativa.
Fama o fama positiva.
Falla catica.
Fenmeno.
Fortalezas, oportunidades, debilidades y amenazas del personaje.
Amenazas del FODA.
Debilidades del FODA.
Fortalezas del FODA.
Oportunidades del FODA.
Fracaso.
Fuerza (CRCpri).
Fuerza arranque (subCRCpri).
Fuerza potencia (subCRCpri).
Fuerza presin (subCRCpri).
Fuerza sostn (subCRCpri).
Fuerza traccin (subCRCpri).
Fuerza vitalidad (subCRCpri).
Complemento de juego.
Guarda.
Guerrero.
Grado especfico.
Habilidad.
Hechizo.
Hechicero.
Incapacidad.
Inteligencia (CRCpri).
Inteligencia aprehensiva (subCRCpri).
Inteligencia aprensiva (subCRCpri).
Inteligencia estratgica (subCRCpri).
Inteligencia idiomtica (subCRCpri).
Inteligencia mgica (subCRCpri).
Inteligencia psquica (subCRCpri).
Inventario.
Inventario armamento cognoscente.
Inventario armamento defensivo.
Armamento natural.
Inventario armamento ofensivo.
Inventario armamento potente.
Dinero del inventario.
Propiedad inmobiliaria.
Miscelneo natural.
Inventario miscelneo.

INVmon
INVmue
INVveh
Ju
LIN
LINest
LINfam
LINocu
LINrec
LIV
LIVeso
LIVfis
LIVpar
LIVpsi
LIVsom
LIVult
LU
MA
MET
MOR
MORagr
MORatr
MORgru
MORind
MORreg
MORrep
MOV
MOVasa
MOVcar
MOVesc
MOVeva
MOVpir
MOVsal
multiCAT
N
NAT
NATact
N
P
P+
pA
PAR
PARarg
PARbat
PARcam
PARinv
PARjug
PARpod
PDE
Pe
PER
PERcdi
PERcid
PERCsi
PEReAC
PEReac
PERear
PEReAS
PEReBRI
PEReCIE
PERees
PEReGUE
PEReHEC
PERein
PERemo
PEReno
PERepe
PERepo
PERePOL
PEReSAC
PEReve
PERsco
PERsde
PERsna
PERsof
PERspo
PES
Pi
PJ
PNJ
POL
pP
pPC
pPQ
Pr
PRO
PROant
PROglo
PROnor
pseESP
pseROK
pT
pTC
pTQ
PUO
R

21

Montura.
Propiedad mobiliaria.
Vehculo.
Jugador.
Linaje.
Linaje estirpe.
Linaje familia.
Linaje ocupacin.
Linaje recursos.
Lividez (CRCsec).
Lividad esosomtica (subCRCsec).
Lividad fsica (subCRCsec).
Lividad parasomtica (subCRCsec).
Lividad psicosomtica (subCRCsec).
Lividad somtica (subCRCsec).
Lividad ultrasomtica (subCRCsec).
Ley universal.
Maa.
Mtodo.
Moral (CRCsec).
Moral agresiva (subCRCsec).
Moral atrayente (subCRCsec).
Moral grupal (subCRCsec).
Moral individual (subCRCsec).
Moral regresiva (subCRCsec).
Moral represiva (subCRCsec).
Movilidad (CRCsec).
Movilidad asalto (subCRCsec).
Movilidad carrera (subCRCsec).
Movilidad escala (subCRCsec).
Movilidad evasin (subCRCsec).
Movilidad pirueta (subCRCsec).
Movilidad salto (subCRCsec).
Multicategora.
Nivel.
Naturaleza original o naturaleza.
Naturaleza actual.
Nivel especfico.
Poder.
Modificador algebraico al poder.
Punto acadmico.
Partida.
Partida argumento.
Partida batalla.
Partida campaa.
Partida inventario.
Partida jugabilidad.
Partida poderio.
Poder especial.
Personaje.
Pericia.
Pericia compleja en armas diferentes
Pericia compleja en armas idnticas
Pericia compleja en armas similares
Pericia extica en accin compleja
Pericia extica en accin estndar
Pericia extica en arma
Pericia extica en accin simple
Pericia extica en briba
Pericia extica en ciencia
Pericia extica en escuela
Pericia extica en marcia
Pericia extica en magia
Pericia extica en inspiracin
Pericia extica en montura
Pericia extica en no arma
Pericia extica en personaje
Pericia extica en poder especial
Pericia extica en mente
Pericia extica en divinidad
Pericia extica en vehculo
Pericia simple cognoscente
Pericia simple defensiva
Pericia simple natural
Pericia simple ofensiva
Pericia simple potente
Peso.
Pifia.
Personaje jugador.
Personaje no jugador.
Politista.
Punto acadmico prctico.
Punto acadmico prctico cuantitativo.
Punto acadmico prctico cualitativo.
Proeza.
Proficiencia.
Antiproficiencia.
Proficiencia global.
Proficiencia normal.
Pseudoespecialidad.
Pseudorokar.
Punto acadmico terico.
Punto acadmico terico cuantitativo.
Punto acadmico terico cualitativo.
Profecin u oficio.
Rango.

narkika

RAR
Re
RESmat
RIV
ROK
R
Rd=
SAB
SABcul
SABdiv
SABedu
SABmag
SABmem
SABmil
SAC
SB
SC
SEJ
SEN
SENamp
SENatr
SES
SG
SIM
SIMxxx
SIS
SISana
SISdiv
SISfis
SISmag
SISmen
SISner
SMJ
SPC
SPCcri
SPCper
SPCsta
subCRC
subCRC+
subCRCpri
subCRCsec
subCRC
subE
subSIS
subSPC
T
TAL
TEC
TRA
TRAneg
TRApos
TRU
TRUant
TRUglo
TRUnor
VAN
VANapa
VANest
VANlid
VANmen
VANpre
VANver
XP

|||
|||||
d10
d12
d20
d4
d6
d8
d
d%
d(-)
Ld(%)
Ld()
p
t
u
v

Rareza.
Resultado general.
Resitencia del material.
Enemigo o rival en batalla.
Rokar o referente a.
Rango especfico.
Resultado especfico.
Sabidura (CRCpri).
Sabidura cultural (subCRCpri).
Sabidura divina (subCRCpri).
Sabidura educacin (subCRCpri).
Sabidura mgica (subCRCpri).
Sabidura memoria (subCRCpri).
Sabidura militar (subCRCpri).
Sacerdote.
Situacin de batalla.
Situacin de campaa.
Situacin endojuego.
Sentido.
Amplificador sensorial.
Atributo sensorial.
Sesin.
Situacin general, es decir, de batalla y campaa.
Simpata general.
Simpata especfica.
Sistema de crecimiento.
Sistema anatmico de crecimiento.
Sistema divino de crecimiento.
Sistema fisiolgico de crecimiento.
Sistema mgico de crecimiento.
Sistema mental de crecimiento.
Sistema nervioso de crecimiento.
Situacin metajuego.
Especie.
Especie criatura.
Especie persona.
Especie estndar.
Subcaracterstica.
Subcaracterstica con un modificador algebraico.
Subcaracterstica primaria.
Subcaracterstica secundaria.
Puntaje actual de subcaracterstica.
Subera o edad especfica.
Subsistema de un sistema de crecimiento.
Subespecie.
Turno o ronda.
Talento.
Tcnica.
Trasfondo.
Trasfondo negativo.
Trasfondo positivo.
Truco.
Antitruco.
Truco global.
Truco normal.
Vanidad (CRCsec).
Vanidad aparente (subCRCsec).
Vanidad estratgica (subCRCsec).
Vanidad liderazgo (subCRCsec).
Vanidad mental (subCRCsec).
Vanidad presente (subCRCsec).
Vanidad verbal (subCRCsec).
Experiencia.
Valor numrico cualquiera o variable (Actual y yuxtapuesto).
Valores numricos del ADPC.
Valores numricos de la partida.
Cantidad variable de dados de diez caras.
Cantidad variable de dados de doce caras.
Cantidad variable de dados de veinte caras.
Cantidad variable de dados de cuatro caras.
Cantidad variable de dados de seis caras.
Cantidad variable de dados de ocho caras.
Cantidad variable de dados de cantidad variable de caras.
Cantidad variable de dados porcentuales de cantidad variable de caras.
Cantidad variable de dados de cantidad variable de caras con zona de resultado.
Cantidad variable de dados limitados porcentuales de cantidad variable de caras.
Cantidad variable de dados limitados de cantidad variable de caras.
Peso en plheihion.
Distancia en tokeihion.
Tiempo en urmakn (Unidad anual no precisa).
Tiempo en vhlimhion.
Valor alfabtico cualquiera o variable (Actual y yuxtapuesto).
Pluralizador de acrnimo.

maestro (DM): Es el jugador rbitro que narra la partida y atiende los


detalles de las reglas, juzga y aprueba las acciones y peticiones del desarrollo
normal del juego, adems de hacer el papel de todos los PNJs de la partida.
Personajes jugadores (PJs): Son todos los jugadores que han creado un
especfico personaje para interpretarlo y administrarlo completamente. Desh
escriba (DE): Si bien no tiene un personaje creado para s, asiste al DM con
los PNJs y suele ser un consultor neutral de las reglas, adems de llevar un
registro interesante de la partida (Cargo prescindible). Desh aprendiz (DA):
Jugador que aspira a ser DM y que mientras tanto lo asiste, interpretando a
algunos PNJs o complementando la narracin y el arbitraje (Cargo
prescindible). Personaje temporal (PT): Jugador invitado para interpretar a
un personaje transitorio de la partida sin ningn apego especfico a este o
creado sin suplementacin del jugador invitado (Cargo prescindible).
Espectador: Aspirantes a jugadores que desean observar la mecnica del
juego para estimar su anexin futura.
Tipos de
Desh maestro
Personaje jugador
Desh escriba
Desh aprendiz
Personaje temporal
Espectador

DM
PJ
DE
DA
PT
-

Arbitro y narrador del juego.


Jugador que tiene un personaje propio bajo su administracin.
Asistente del DM.
Aspirante a DM.
Jugador invitado con un personaje preconcebido.
Aspirante pasivo a jugador.

La partida
(PAR)

3.1.1.6

Imagen
El universo es un compendio de infinitas partidas entrecruzadas
Dan Conferencia de RPGs

La partida (PAR) es toda la aventura desarrollada por los jugadores desde el


inicio de ella con los primeros personajes creados para ella hasta el fin de
ella como historia o la desaparicin de todos los PJs, las partidas estn
compuestas por sesiones (SESs) que son reuniones de jugadores
completamente mensurables en tiempo (Alrededor de 3h a 8h por lo general)
en la que se desarrolla el juego, cada sesin esta estructurada por dos modos
de juego llamadas Campaa (En la que los PJs no estn en peligro) y
Batalla (En la que la existencia de los PJs esta en evidente peligro), y
perpendicularmente la sesin tiene dos fases de juego, endojuego (EJ) o el
juego en si mismo con la interaccin de los personajes jugadores (PJs) o los
personajes no jugadores (PNJs) y metajuego (MJ) la interaccin fuera de
juego de los jugadores y el DM. Sin importar el modo o la fase actual de la
sesin, sta est compuesta por turnos o rondas (Ts) en las que PJs y PNJs
tienen al oportunidad de actuar, por ltimo cada T involucra que cada PJ o
PNJ puede desarrollar una o ms acciones (ACCs). Las partidas son de
varios tipos segn su origen, forma y aventura, pueden ser abiertas o
temticas (Segn su origen), las abiertas son partidas que no siguen una
lnea estricta de historia, las temticas estn basadas en una lnea histrica
muy estricta, pueden ser continuas con un principio y un fin si intermedios,
pueden ser moduladas ya que son sagas de aventuras entrelazadas o
simplemente mdulos aislados y solitarios (Segn su forma). Las partidas
pueden ser de accin excesiva o de pasin desmedida y perpendicularmente
pueden ser comedia o tragedia (Segn la aventura).
Estructura de la partida
Partida: Toda la aventura en s.
Sesin: Cada una de las reuniones para desarrollarlas.
Fase endojuego
Fase metajuego
Modo campaa
Modo Batalla
Turno: PJs y PNJs pueden actuar.
Acciones: Una o ms acciones del turno.

Tipos de partida

Integrantes

Segn su origen:

3.1.1.5

Imagen
Todos somos personajes, muy pocos somos jugadores
Dan Presentacin de la academia

Una partida de rol esta compuesta por un grupo de amigos que se convierten
en jugadores, distintos tipos de jugadores descritos acontinuacin. Desh

Abierta.
Temtica.
Segn su forma:
Continua.
Modular.
Saga.
Segn la aventura:
Accin.
Pasin.
Tragedia.
Comedia.
Combinaciones posibles: Abierta contnua accin tragedia.
Abierta contnua accin comedia.
Abierta contnua pasin tragedia.

22

Manual del jugador, Libro III

Abierta contnua pasin comedia.


Temtica contnua accin tragedia.
Temtica contnua accin comedia.
Temtica contnua pasin tragedia.
Temtica contnua pasin comedia.
Abierta modular accin tragedia.
Abierta modular accin comedia.
Abierta modular pasin tragedia.
Abierta modular pasin comedia.
Temtica modular accin tragedia.
Temtica modular accin comedia.
Temtica modular pasin tragedia.
Temtica modular pasin comedia.
Abierta saga accin tragedia.
Abierta saga accin comedia.
Abierta saga pasin tragedia.
Abierta saga pasin comedia.
Temtica saga accin tragedia.
Temtica saga accin comedia.
Temtica saga pasin tragedia.
Temtica saga pasin comedia.

Libro duodcimo tercero


Libro duodcimo cuarto

Reglas caseras
3.1.1.9

Imagen
Este es el imperio pero yo an soy el rey de Lanida
Rey Kolperes Entrevista con los emisarios del emperador

Exiten leyes y reglas para jugar rol, pero tambin existe reglas caseras que
son muy importantes aclarar antes de comenzar una PAR o una SES, estas
reglas son comvenios entre todos los integrantes de la partida (DMs, PJs,
PTs, DEs o DAs) para tratar de mitigar cualquier contingencia o discrepancia
y adems para poder dinamizar la PAR y las SESs futuras. Algunas reglas
caseras estn descritas a continuacin para darte una idea de cmo deben
estar enfocadas (Reglas que soliamos usar con los amigos kikeros mientras
testebamos el juego).

Organizar una partida


3.1.1.7

Ejemplos de reglas caseras


Puntualidad
Cordialidad
Asambleismo
Tiro formal
Tiro pblico
Tiro privado
Tiro dudoso
Auditoria
Consulta rpida
Consulta secreta

Imagen
Cero posibilidades de sobrevivir, me agrada
Zaster el grande Antes del asalto de Gurikl

Para organizar una partida se requiere no ms que un grupo de amigos, uno


de ellos debe estar dispuesto a ser el DM, quien por cierto haya invertido
algo de tiempo en los tres primeros libros de esta saga (Libro primero Leyes
universales, Libro segundo Manual del maestro y Libro tercero Manual
del jugador) no es necesario leerlos de principio a fin, simplemente haberles
dado un profundo vistazo, pues estos libros se usan como libros de consulta
durante el juego, el resto de los jugadores pueden tener o no experiencia en
rol, simplemente se necesitan muchas ganas y entusiasmo de jugar. Adems
de ello se necesita un sitio (Provisto con una mesa y varias sillas) en el que
se puedan invertir varias horas de juego, complementado por un bao y una
cocineta estara mejor, un da a la semana (O al mes) para reunirse, libros
concernientes al juego o la saga y los libros complementarios que sean
necesarios (A veces las aventuras estn basadas en libros convencionales
muy interesantes), por ltimo y lo ms importante, se debe acordar el grupo
de jugadores y darle algo de prioridad a las sesiones peridicas para que la
aventura evolucione de forma emocionante.

Sobre la saga tcnica


3.1.1.8

Imagen
Unas esterillas por ac, unas vituallas por all
Cultura zemonin Forma folklrica de mencionar la preparacin

La saga tcnica (Los libros primordiales para Anarkika) esta compuesta


por los siguientes libros, recuerda estos libros son de consulta, no es
necesario leer estos libros de principio a fin pues tendrs suficiente tiempo
de estudiarlos mientras te diviertes con tus amigos en la aventura.
Leyes universales.
Manual del maestro.
Manual del jugador.
Manual de criaturas.
Manual de personas.
Proficiencias bsicas.
Inventario bsico.
Acciones estndares bsicas.
Manual de campaa.
Manual de batalla.
Manual de especialidades.
Tablas accesorias.
Manual terrano.
Manual de aventuras.
Manual de las eras.
Manual de los planetas.
Manual del mercenario.
Manual de la cultura.
Manual del buen bribn.
Manual del buen guerrero.
Manual del buen sacerdote.
Manual del buen politista.

Todos los integrantes deben estar a la hora estipulada.


Ninguno de los integrantes debe maltratar a ningn otro integrante.
Solo un integrante debe hablar a la vez.
Los dados tienen un nico lcito lanzamiento.
Los tiros pblicos deben ser observados por al menos uno.
Solo el DM puede tener acceso a tiros privados.
Un tiro dudoso se repite.
Cualquiera puede paralizar el juego para revisar los datos ajenos.
Cualquier jugador puede usar al DM como consulta en vez del libro.
Cualquier jugador puede comunicarse secretamente con el DM.

Puntaje de la partida
3.1.1.10

Podemos quedarnos ac y ser granjeros?


Krom En la cruzada de Jastas

Todas las partidas (No importando el tipo de estas) tienen una valoracin
tcnica para poder resumirlas y as saber su modulacin y peculiaridad, esta
puntuacin esta compuesta por seis puntajes que la definen completamente
(Estos puntajes representan la atencin que un jugador podra darle en
funcin a sus propios gustos y estilos de juego). Ellos son la jugabilidad
(PARjug), el podero (PARpod), el argumento (PARarg), el inventario
(PARinv), la campaa (PARcam) y la batalla (PARbat), este puntaje esta
valuado entre uno y diez y se representa en ese orden desde un mnimo de
1|1|1|1|1|1 (Partidas muy sencillas para novatos) hasta un mximo de
10|10|10|10|10|10 (Partidas muy complejas para verdaderos fanticos,
algunos aseguran que simplemente son idnticas a la realidad y sus
variables).

Jugabilidad

Libros de la saga tcnica


Libro primero
Libro segundo
Libro tercero
Libro cuarto
Libro quinto
Libro sexto
Libro sptimo
Libro octavo
Libro noveno
Libro dcimo
Libro dcimo primero
Libro dcimo segundo
Libro dcimo tercero
Libro dcimo cuarto
Libro dcimo quinto
Libro dcimo sexto
Libro dcimo sptimo
Libro dcimo octavo
Libro dcimo noveno
Libro duodcimo
Libro duodcimo primero
Libro duodcimo segundo

Manual del buen hechicero.


Manual del buen cientista.1

(PARjug)

3.1.1.11

Existen ms libros (Y seguramente existirn ms) de esta saga tcnica, pero estos son los realmente
importantes, que deben existir en tu coleccin kikera.

23

narkika

Les juro que este es un siete?


Roderix Clasificado

La jugabilidad (PARjug) es el puntaje que determina el nivel de profundidad


que se usar en la sinterpretacin de las reglas y el control de ellas, tambin
involucra la interaccin del DM y los PJs para involucrarse en las estartegias
y dar o recibir ayuda MJ, en funcin a la puntuacin a continuacin se
detalla como es la normativa en PARjub desde uno hasta diez. Se debe
aclarar que mientras ms alto sea el puntaje de PARjug, ms estricto es el
DM con la valoracin, anotacin, clculo, control y respaldo de datos
tcnicos de cada un de lo jugadores y sus propios personajes.
Normativa para PARjug1
Se aplica levemente el degradamiento del crecimiento por el abuso de PROs.2
Se aplica levemente el degradamiento del crecimiento por el abuso de PDEs.
Se aplica levemente las capacidades del crecimiento en general.
Se aplica levemente la reduccin de puntaje de PER por falta de uso.
Se aplica levemente la reduccin de puntaje de HAB por falta de uso.
Se aplica levemente el control actualizado de subCRCs para el clculo de ASs.
Se aplica levemente bonificadores zodiacales.
Se aplica levemente el modificador por el peso de INV.
Se aplica levemente reduccin de estado por RESmat y D corporal.
Se aplica levemente XP automtica.
Se aplica levemente ASs categricas.
Se aplica levemente la ronda nueva de lanzamiento contra reduccin de 20 (MJ).
Se aplica levemente la reubicacin estratgica de puntaje inicial (MJ).
Se aplica levemente el uso de PNJ en primera persona.
Se aplica levemente los lanzamientos pluralizados (MJ).
Se aplica levemente tiempo para las ACCs.
Se aplica levemente el juego en el inframundo.
Se aplica levemente los modificadores de FAM.
Se aplica levemente los modificadores de XP por roleo.
Se aplica levemente el control de REL.
Se aplica levemente el control de Ds.

Normativa para PARjug2


Se aplica levemente la reduccin de puntaje de HAB por falta de uso.
Se aplica levemente el control actualizado de subCRCs para el clculo de ASs.
Se aplica levemente bonificadores zodiacales.
Se aplica levemente el modificador por el peso de INV.
Se aplica levemente reduccin de estado por RESmat y D corporal.
Se aplica levemente XP automtica.
Se aplica levemente ASs categricas.
Se aplica levemente la ronda nueva de lanzamiento contra reduccin de 20 (MJ).
Se aplica levemente la reubicacin estratgica de puntaje inicial (MJ).
Se aplica levemente el uso de PNJ en primera persona.
Se aplica levemente los lanzamientos pluralizados (MJ).
Se aplica levemente tiempo para las ACCs.
Se aplica levemente el juego en el inframundo.
Se aplica levemente los modificadores de FAM.
Se aplica levemente los modificadores de XP por roleo.
Se aplica levemente el control de REL.
Se aplica levemente el control de Ds.

Se aplica levemente ASs categricas.


Se aplica levemente la ronda nueva de lanzamiento contra reduccin de 20 (MJ).
Se aplica levemente la reubicacin estratgica de puntaje inicial (MJ).
Se aplica levemente el uso de PNJ en primera persona.
Se aplica levemente los lanzamientos pluralizados (MJ).
Se aplica levemente tiempo para las ACCs.
Se aplica levemente el juego en el inframundo.
Se aplica levemente los modificadores de FAM.
Se aplica levemente los modificadores de XP por roleo.
Se aplica levemente el control de REL.
Se aplica levemente el control de Ds.

Normativa para PARjug6


Se aplica levemente la reubicacin estratgica de puntaje inicial (MJ).
Se aplica levemente el uso de PNJ en primera persona.
Se aplica levemente los lanzamientos pluralizados (MJ).
Se aplica levemente tiempo para las ACCs.
Se aplica levemente el juego en el inframundo.
Se aplica levemente los modificadores de FAM.
Se aplica levemente los modificadores de XP por roleo.
Se aplica levemente el control de REL.
Se aplica levemente el control de Ds.

Normativa para PARjug7


Se aplica levemente los lanzamientos pluralizados (MJ).
Se aplica levemente tiempo para las ACCs.
Se aplica levemente el juego en el inframundo.
Se aplica levemente los modificadores de FAM.
Se aplica levemente los modificadores de XP por roleo.
Se aplica levemente el control de REL.
Se aplica levemente el control de Ds.

Normativa para PARjug8


Se aplica levemente el juego en el inframundo.
Se aplica levemente los modificadores de FAM.
Se aplica levemente los modificadores de XP por roleo.
Se aplica levemente el control de REL.
Se aplica levemente el control de Ds.

Normativa para PARjug9


Se aplica levemente los modificadores de XP por roleo.
Se aplica levemente el control de REL.
Se aplica levemente el control de Ds.

Normativa para PARjug10


Todas las reglas estn vigentes.

Podero
(PARpod)

3.1.1.12

Normativa para PARjug3


Se aplica levemente bonificadores zodiacales.
Se aplica levemente el modificador por el peso de INV.
Se aplica levemente reduccin de estado por RESmat y D corporal.
Se aplica levemente XP automtica.
Se aplica levemente ASs categricas.
Se aplica levemente la ronda nueva de lanzamiento contra reduccin de 20 (MJ).
Se aplica levemente la reubicacin estratgica de puntaje inicial (MJ).
Se aplica levemente el uso de PNJ en primera persona.
Se aplica levemente los lanzamientos pluralizados (MJ).
Se aplica levemente tiempo para las ACCs.
Se aplica levemente el juego en el inframundo.
Se aplica levemente los modificadores de FAM.
Se aplica levemente los modificadores de XP por roleo.
Se aplica levemente el control de REL.
Se aplica levemente el control de Ds.

Normativa para PARjug4


Se aplica levemente reduccin de estado por RESmat y D corporal.
Se aplica levemente XP automtica.
Se aplica levemente ASs categricas.
Se aplica levemente la ronda nueva de lanzamiento contra reduccin de 20 (MJ).
Se aplica levemente la reubicacin estratgica de puntaje inicial (MJ).
Se aplica levemente el uso de PNJ en primera persona.
Se aplica levemente los lanzamientos pluralizados (MJ).
Se aplica levemente tiempo para las ACCs.
Se aplica levemente el juego en el inframundo.
Se aplica levemente los modificadores de FAM.
Se aplica levemente los modificadores de XP por roleo.
Se aplica levemente el control de REL.
Se aplica levemente el control de Ds.

Veremos que sucede si uso la de nivel dos


Agnar Clasificado

El podero (PARpod) es el puntaje que determina el acceso EJ de los


personajes (PJs como PNJs) a las PROs, TRUs, HABs y PDEs. Y toda
accin estndar de cierto poder, siendo PARpod1 muy limitada en poder y
PARpod ilimitada en el podero posible.
Normativa de PARpod para PROs
PARpod1
PARpod2
PARpod3
PARpod4
PARpod5
PARpod6
PARpod7
PARpod8
PARpod9
PARpod10

PROs con requerimientos iguales o menores a 200.


PROs con requerimientos entre 201 y 300.
PROs con requerimientos entre 301 y 400.
PROs con requerimientos entre 401 y 500.
PROs con requerimientos entre 501 y 600.
PROs con requerimientos entre 601 y 700.
PROs con requerimientos entre 701 y 800.
PROs con requerimientos entre 801 y 900.
PROs con requerimientos entre 901 y 1000.
PROs con cualquier requerimiento.

PARpod1
PARpod2
PARpod3

TRUs hasta RAR11.


TRUs hasta RAR12.
TRUs hasta RAR13.

Normativa para PARjug5


Normativa de PARpod para TRUs

El DM ser ms recatado en el uso y aplicacin de estas reglas.

24

Manual del jugador, Libro III

PARpod4
PARpod5
PARpod6
PARpod7
PARpod8
PARpod9
PARpod10

TRUs hasta RAR14.


TRUs hasta RAR15.
TRUs hasta RAR16.
TRUs hasta RAR17.
TRUs hasta RAR18.
TRUs hasta RAR19.
TRUs con cualquier RAR.

PARpod1
PARpod2
PARpod3
PARpod4
PARpod5
PARpod6
PARpod7
PARpod8
PARpod9
PARpod10

HABs hasta N11.


HABs hasta N12.
HABs hasta N13.
HABs hasta N14.
HABs hasta N15.
HABs hasta N16.
HABs hasta N17.
HABs hasta N18.
HABs hasta N19.
HABs con cualquier N.

PARpod1
PARpod2
PARpod3
PARpod4
PARpod5
PARpod6
PARpod7
PARpod8
PARpod9
PARpod10

PDEs hasta N1.


PDEs hasta N2.
PDEs hasta N3.
PDEs hasta N4.
PDEs hasta N5.
PDEs hasta N6.
PDEs hasta N7.
PDEs hasta N8.
PDEs hasta N9.
PDEs con cualquier N.

PARarg9

PARarg10

Dilema en muchos lugares.


Dilema temporal.
Traicin y abandono total.
Descubrir las conexiones casi imperceptibles.
Entender que lo evidente no es real.
Descubrir que todo es falso.
Comprobar que el verdadero enemigo es un aliado.
Descubrir que el enemigo es uno mismo.

Normativa de PARpod para HABs

Inventario
(PARinv)

3.1.1.14

Normativa de PARpod para PDEs

Por que no se lo dices a mi hacha?


Piriel Clasificado

El inventario (PARinv) es el puntaje que determina la calidad de los objetos


que aparecern dentro de la aventura, en funcin a un puntaje de uno como
lo simplemente bsico mientras que diez ser un abanico infinito de objetos.

Argumento
(PARarg)

Normativa de PARinv

3.1.1.13
PARinv1
PARinv2
PARinv3
PARinv4
PARinv5
PARinv6
PARinv7
PARinv8
PARinv9
PARinv10

Objeto con requerimientos hasta 200.


Objeto con requerimientos desde 201 hasta 300.
Objeto con requerimientos desde 301 hasta 400.
Objeto con requerimientos desde 401 hasta 500.
Objeto con requerimientos desde 501 hasta 600.
Objeto con requerimientos desde 601 hasta 700.
Objeto con requerimientos desde 701 hasta 800.
Objeto con requerimientos desde 801 hasta 900.
Objeto con requerimientos desde 901 hasta 1000.
Objeto con cualquier requerimiento.

Campaa
(PARcam)

3.1.1.15

Es un poco ms complicado que eso


Yami Clasificado

El argumento (PARarg) es el que mide la complejidad de la trama de la


aventura, siendo un puntaje bajo simplemente el reflejo de una aventura de
buenos contra malos, de bandos y de la anulacin de uno de ellos, mientras
que un untaje alto determina que los bandos son completamente difusos o
inexistentes, los problemas de los PJs son tanto exteriores como interiores y
que los trasfondos, entornos y conexiones son tan complicados que
simplemente no se puede saber lo que sucede.
Normativa de PARarg
PARarg1

PARarg2

PARarg3

PARarg4

PARarg5

PARarg6

PARarg7

PARarg8

Anular al enemigo3.
Rescatar aliados.
Conseguir el tesoro.
Resolver un asesinato simple.
Matar a una criatura temible y misteriosa.
Sacrificio personal.
Pelear con todo un pueblo.
Resolver un asesinato complejo.
Ayudar a un reino en problemas.
Comprobar un dilema colosal.
Obtener un objeto custodiado.
Enfrentarse a las inclemencias del entorno.
Enfretarse a dilemas personales del grupo.
Enfretarse a un rival imbatible.
Lograr la unidad del equipo.
Ser parte de una conspiracin.
Escoger un bando.
Descubrir al traidor.
Descubrir el bando enemigo.
Luchar contra la tentacin propia.
Develar el complot.
Caer en una trampa de la que no se puede escapar.

Hablan demasiado
Piriel Clasificado

La campaa (PARcam) es el puntaje que determina las restricciones que


pondr el DM al manejar los PNJs en campaa para no abrumar a los PJs y
complicar el desarrollo de la partida, siendo los PNJs muy bsicos en un
puntaje uno mientras que en un puntaje de diez son y tan verstiles como un
PJ.
Normativa de PARcam
PARcam1

PARcam2

Cada uno de los ejemplos, se va apilando como uso posible mientras el puntaje aumenta, es decir,
que para PARarg10 se pueden usar todos ellos.

25

Uso moderado de sus puntos acadmicos.


Uso moderado de acciones controladas.
Uso moderado de su FAM como herramienta.
Uso moderado de ASs categricas.
Uso moderado de armas personalizadas.
Uso moderado de iniciativa compleja de ASs.
Uso moderado de trabajo complejo en equipo.
Uso moderado de planificacin directa.
Uso moderado de estratgias que involucren TRAs.
Uso moderado de sus puntos acadmicos.
Uso moderado de acciones controladas.
Uso moderado de su FAM como herramienta.
Uso moderado de ASs categricas.
Uso moderado de armas personalizadas.

narkika

PARcam3

PARcam4

PARcam5

PARcam6

PARcam7

PARcam8
PARcam9
PARcam10

Uso moderado de compleja de ASs.


Uso moderado de trabajo complejo en equipo.
Uso moderado de planificacin directa.
Uso moderado de sus puntos acadmicos.
Uso moderado de acciones controladas.
Uso moderado de su FAM como herramienta.
Uso moderado de ASs categricas.
Uso moderado de armas personalizadas.
Uso moderado de iniciativa compleja de ASs.
Uso moderado de trabajo complejo en equipo.
Uso moderado de sus puntos acadmicos.
Uso moderado de acciones controladas.
Uso moderado de su FAM como herramienta.
Uso moderado de ASs categricas.
Uso moderado de armas personalizadas.
Uso moderado de iniciativa compleja de ASs.
Uso moderado de sus puntos acadmicos.
Uso moderado de acciones controladas.
Uso moderado de su FAM como herramienta.
Uso moderado de ASs categricas.
Uso moderado de armas personalizadas.
Uso moderado de sus puntos acadmicos.
Uso moderado de acciones controladas.
Uso moderado de su FAM como herramienta.
Uso moderado de ASs categricas.
Uso moderado de sus puntos acadmicos.
Uso moderado de acciones controladas.
Uso moderado de su FAM como herramienta.
Uso moderado de sus puntos acadmicos.
Uso moderado de acciones controladas.
Uso moderado de sus puntos acadmicos.
Los PNJs pueden usar todo su potencial.

PARbat6

PARbat7

PARbat8
PARbat9
PARbat10

Uso moderado de ASs categricas.


Uso moderado de armas personalizadas.
Uso moderado de sus puntos acadmicos.
Uso moderado de acciones controladas.
Uso moderado de su FAM como herramienta.
Uso moderado de ASs categricas.
Uso moderado de sus puntos acadmicos.
Uso moderado de acciones controladas.
Uso moderado de su FAM como herramienta.
Uso moderado de sus puntos acadmicos.
Uso moderado de acciones controladas.
Uso moderado de sus puntos acadmicos.
Los PNJs pueden usar todo su potencial.

Acerca del DM
3.1.1.17

Imagen
Escoge la puerta que quieras, el DM teletransportar de todas formas a los
wiverns, al pasillo que escojamos
Vlad Durante la travesa de Sorin

Se debe aclarar que el DM es el que tiene la ltima palabra al respecto de las


reglas en general, cualquier cambio de los manuales o la hermenetica o
simplemente en adaptaciones para la aventura son permitidas, recuerda que
el nico afn del DM es acomodar los detalles de la partida que lleva, para
que todos se diviertan y su entorno tenga consistencia y coherencia (Estos
cambios seguramente se los explicarn al iniciar la PAR), cualquier duda o
reclamo preguntale con cordialidad al DM, seguramente tiene una elegante y
precisa explicacin para tus dudas sobre las adaptaciones.

Batalla
(PARbat)

3.1.1.16

Acerca de tu personaje
3.1.1.18

Imagen
Ahora que?
Darius Durante la creacin de personajes

Cul es el maldito enemigo?


Piriel Clasificado

La batalla (PARbat) es el puntaje que determina las restricciones que pondr


el DM al manejar los PNJs en batalla para no abrumar a los PJs y complicar
el desarrollo de la partida, siendo los PNJs muy bsicos en un puntaje uno
mientras que en un puntaje de diez son y tan verstiles como un PJ.
Normativa de PARbat
PARbat1

PARbat2

PARbat3

PARbat4

PARbat5

Uso moderado de sus puntos acadmicos.


Uso moderado de acciones controladas.
Uso moderado de su FAM como herramienta.
Uso moderado de ASs categricas.
Uso moderado de armas personalizadas.
Uso moderado de iniciativa compleja de ASs.
Uso moderado de trabajo complejo en equipo.
Uso moderado de valerse de planificacin directa.
Uso moderado de valerse de estratgias que involucren TRAs.
Uso moderado de sus puntos acadmicos.
Uso moderado de acciones controladas.
Uso moderado de su FAM como herramienta.
Uso moderado de ASs categricas.
Uso moderado de armas personalizadas.
Uso moderado de iniciativa compleja de ASs.
Uso moderado de trabajo complejo en equipo.
Uso moderado de valerse de planificacin directa.
Uso moderado de sus puntos acadmicos.
Uso moderado de acciones controladas.
Uso moderado de su FAM como herramienta.
Uso moderado de ASs categricas.
Uso moderado de armas personalizadas.
Uso moderado de iniciativa compleja de ASs.
Uso moderado de trabajo complejo en equipo.
Uso moderado de sus puntos acadmicos.
Uso moderado de acciones controladas.
Uso moderado de su FAM como herramienta.
Uso moderado de ASs categricas.
Uso moderado de armas personalizadas.
Uso moderado de iniciativa compleja de ASs.
Uso moderado de sus puntos acadmicos.
Uso moderado de acciones controladas.
Uso moderado de su FAM como herramienta.

Al momento de crear tu personaje, sers el nico responsable de l, excepto


que no asistas a la SES en cuyo caso el DM (O algn remplazo enviado por
ti) deber interpretarlo, recuerda que puedes administrar todo lo que a l
representa inclusive aquellos aspectos que el no esta consciente de su
existencia, cada decisin y accin que tomes le ira dando forma a tu
personaje, a la aventura y a tu equipo, cuando tu personaje muera puedes
jugarlo en el inframundo y quien sabe, puedas lograr que vuelva de la
muerte, cuando tu personaje deje de existir puedes crear uno nuevo
(Preguntale a tu DM los detalles de una recreacin).
Capacidades por personaje
Embestida
Posicin ofensiva
Posicin defensiva
Trucos por nivel
Entrenamiento para pericias
Experiencia trivial
Experiencia automtica
Arma sobrevalorada
Ataque coordenado
Cargar CRCs
Ganacia espontnea de PROs

26

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Personaje
Personaje
Personaje
Personaje
Personaje
Personaje
Personaje
Personaje
Personaje
Personaje
Personaje

Manual del jugador, Libro III

Captulo 2
Conceptos primordiales

Imagen

27

narkika

ve transformado gradualmente al entrono de tu aventura y a los quehaceres


de tu historia. Es recomendable que solo lleves una partida a la vez (Por el
tiempo y la atencin que ella supone), ambicioso pero no imposible es llevar
una que otra ms de forma paralela, pero ten cuidado en mezclar las
personalidades de tus personajes, recuerda que: El que mucho abarca, poco
aprieta.

Acerca de los conceptos primordiales


3.1.2.1

Imagen
XXX
XXX XXX

Un personaje tras otro

En este captulo se explican los conceptos primordiales que se suelen


manejar de primera mano en cualquier partida de rol de Anarkika. Los
conceptos estn descritos de forma prctica y en prosa para poder
entenderlos mejor.

3.1.2.4

Imagen
XXX

Juegos de rol

XXX XXX

3.1.2.2

Imagen
XXX
XXX XXX

Se considera juego de rol a cualquiera de las formas de juego de mesa o


video en el que se interpreta de alguna forma un personaje o varios, los
juegos de rol de mesa, tienen algunas variedades interesantes a tomarse en
cuenta y tienen algunos representantes a tomarse en cuenta a la hora de
decidir iniciar una partida.
Tipos de juegos de rol (De mesa)
Juego de rol narrativo
Juego de rol en vivo
Juego de rol de guerra
Juego de rol de confrontacin

Rol convencional en primera persona.


Rol con accin real en primera persona.
Rol de estrategia con unidades y miniaturas.
Rol de combates rpidos y balanceados.

Algunos ejemplos de juegos de rol


Anarkika
AD&D
Agent 007
Call of Cthulu
Cavalry and sorcery
Cyberpunk
D&D (Hasbro)
D&D 3.0 and 3.5
D&D
D20 System
DC superheroes
GURPS
Mage
Marvel superheroes
Matrix
Mech Warriors
Metalpsicosis
Star Wars
Traveller
Vampire
War Hammer
Were Wolf

Sistema de reglas universales.


Aventuras medievales Advanced Dungeons and Dragons.
Aventuras de espionaje.
Misterio y terror moderno.
Aventuras medievales.
Fantasa futursta.
Aventuras medievales Dungeons and Dragons 4.0.
Aventuras medievales Dungeons and Drangons Ver. 3.0 y 3.5.
Aventuras medievales Dungeons and Dragons first versin.
Sistema de reglas convencionales.
Aventuras de superheroes.
Sistema de reglas convencionales.
Misterio y terror moderno White Wolf.
Aventuras de superheroes.
Basado en la triloga de Matrix.
Batalla de vehculos robotizados.
Misterio futrista.
Basado en las dos trilogas de Star Wars.
Fantasa futrista espacial.
Misterio y terror moderno White Wolf.
Batallas medievales de razas.
Misterio y terror moderno White Wolf.

Encontrar el personaje adecuado (Para cada jugador y para cada partida) y


lograr que dure lo esperado, parece ser una tarea herculeana, sin embargo el
verdadero gusto del rol esta en probar muchos estilos de personajes y juegos
en una infinidad de situaciones, la ventaja es que si pierdes un personaje en
una aventra, esta la posibilidad de crar uno nuevo (Inclusive sin perderlo
puedes optar por abandonarlo, cederlo al almacn de PNJs del DM para que
el lo use sin problema mientras tu creas otro). Una partida de rol no tiene un
fin claro ni un ganador evidente como la matoria de los juegos, pero sin
duda el principio del juego es la creacin del personaje y el fin del juego es
la extincin del personaje (Para cada jugador claro) quiere decir que si se
pudiera tener un ganador es aquel que ha sobrevivido a las calamidades y
an puede contarlo. Existe todo tipo de personajes a los que seguramente
tenders, estn los mandamases lderes, los callados creativos, los
golpeadores no muy brillantes, los honorables que son la consciencia del
grupo, los inquietos curiosos, los asesinos de mal temperamento, los
graciosos de buena onda, los gruones prcticamente intumbables, Etc.
Existen tantos estilos como puedas imaginar lo divertido es interpretar a
alguno de ellos, recuerda no importa los tecnicismos de tu personaje sino el
entusiasmo que inviertas en l para que supere las adversidades y se
regocige de las recompensas.

La cosmologa de Anrkika
3.1.2.5

Imagen
XXX
XXX XXX

Xxx.

El universo
3.1.2.6

Las leyes universales

Imagen
XXX

(LUs)
3.1.2.7

XXX XXX

Xxx.

Los dados

Imagen
XXX

3.1.2.7

XXX XXX

Xxx.
Imagen
XXX

Partidas y partidas

XXX XXX

3.1.2.3

Xxx.

Tiempo de campaa

Imagen
XXX

3.1.2.8

XXX XXX

En cualquier juego de rol, la partida es el smbolo mximo que lo representa,


es por eso que una partida compuesta de una o ms sesiones, es el universo
en el que tu personaje se mueve, cada partida con su DM y sus PJs se
covierte en un uiverso viviente, cada momento que te acerca a la sesin se

28

Imagen
XXX
XXX XXX

Manual del jugador, Libro III

Xxx.

3.1.2.16

Tiempo de batalla

Imagen
XXX

3.1.2.9

XXX XXX

Xxx.
Imagen
XXX

El armamento

XXX XXX

Xxx.

3.1.2.17

Viviendo la aventura

Imagen
XXX

3.1.2.10

XXX XXX

Xxx.
Imagen
XXX

Las dems personas

XXX XXX

Xxx.

3.1.2.18

Espacio y tiempo

Imagen
XXX

3.1.2.11

XXX XXX

Xxx.
Imagen
XXX

Las criaturas

XXX XXX

Xxx.

3.1.2.19

Narracin y descripcin

Imagen
XXX

3.1.2.12

XXX XXX

Xxx.
Imagen
XXX

Las eras

XXX XXX

Xxx.

3.1.2.20

Las reglas aplicadas

Imagen
XXX

3.1.2.13

XXX XXX

Xxx.
Imagen
XXX

Los lugares

XXX XXX

Xxx.

3.1.2.21

El papel del jugador

Imagen
XXX

3.1.2.14

XXX XXX

Xxx.
Imagen
XXX

La mercena

XXX XXX

Xxx.

3.1.2.22

Las acciones

Imagen
XXX

3.1.2.15

XXX XXX

Xxx.
Imagen
XXX

Las misiones

XXX XXX

Xxx.

3.1.2.23

Poderes de los personajes

Imagen

29

narkika

XXX
XXX XXX

Xxx.

El final de la aventura
3.1.2.24

Imagen
XXX
XXX XXX

Xxx.

Actividades complementarias
3.1.2.25

Imagen
XXX
XXX XXX

Xxx.

Acerca del idioma


3.1.2.26

Imagen
XXX
XXX XXX

Xxx.

Adaptacin matemtica
3.1.2.27

Imagen
XXX
XXX XXX

Xxx.

Ambientacin inevitable
3.1.2.28

Imagen
XXX
XXX XXX

Xxx.

Otras ambientaciones
3.1.2.29

Imagen
XXX
XXX XXX

Xxx.

30

Manual del jugador, Libro III

Parte segunda
Los personajes
Imagen

31

narkika

32

Manual del jugador, Libro III

Captulo 1
Creacin de los personajes

Imagen

33

narkika

23
24
25
26
27
28
29
30

Crear personajes
3.2.1.1

Imagen
Ahora qu sigue?

El DM complementa los trasfondos, habilidades y pericias


El DM complementa inventario y crecimiento
El DM complementa habilidades y pericias
Se asigna experiencia inicial y fama
Se calcula las acciones simples y complejas
Se calcula el ADPC
Se apunta los detalles de la historia inicial
El DM complementa las historias para el inicio

Mintaka Al crear su primer personaje

La creacin de un personaje es un compendio de decisiones y lanzamientos


que definirn las capacidades y posibilidades de nuestro personaje
imaginario, en la creacin definiremos la direccin de la administracin tanto
EJ como MJ de nuestro personaje, (Aunque es un procedimiento
completamente MJ no deja de ser divertido) es la primera y vital accin de
un jugador, para poder iniciar una partida cualquiera de Anrkika,
aunque se deben seguir reglas y pasos explicados o detallados a continuacin
(Reglas y pasos que pueden ser modificados en unanimidad del grupo de
jugadores y el DM, como ya se habl en la primera parte), se necesita mas
que todo tener buenas decisiones, varias de ellas no podrn cambiar
fcilmente dentro del desarrollo de la aventura, mientras que otras podrn
cambiar durante el transcurso de la PAR misma, puesto que son ms
dinmicas, necesitas tambin mucha y buena predisposicin para el juego y
sobre todo muchas ganas de divertirte, consigue algunas hojas en blanco u
hojas de personaje aceptadas y aprobadas por esta firma (Anrkika
posee hojas de personaje en distintos formatos explicados a continuacin),
lpices, gomas para borrar, calculadoras, Etc. Es hora de empezar a crear a tu
personaje.
Materiales necesarios para crear personajes4
Hojas de papel en blanco o cuadernos de notas.
Lpices o portaminas con un buen abastecimiento de minas.
Gomas para borrar.
Tajadores o sacapuntas de cualquier tipo (Banco, mano u hoja).
Calculadora o cualquier artefacto pequeo y liviano que funcione como calculadora.
Dados de diez caras (d10)
Dados de seis caras (d6).
Dados de doce caras (d12).
Dados de veinte caras (d20).
Dados de ocho caras (d8).
Dados de cuatro caras (d4).
Manual del jugador Anrkika (Osea este libro).
Manual del desh maestro Anrkika.
Hojas de personaje Anrkika (Hojas compactas estndar).
Hojas de personaje Anrkika (Hojas extendidas estndar).
Hojas de personaje Anrkika (Hojas compactas de bribn).
Hojas de personaje Anrkika (Hojas compactas de guerrero).
Hojas de personaje Anrkika (Hojas compactas de sacerdote).
Hojas de personaje Anrkika (Hojas compactas de politista).
Hojas de personaje Anrkika (Hojas compactas de hechicero).
Hojas de personaje Anrkika (Hojas compactas de cientista).
Hojas de personaje Anrkika (Hojas extendidas de bribn).
Hojas de personaje Anrkika (Hojas extendidas de guerrero).
Hojas de personaje Anrkika (Hojas extendidas de sacerdote).
Hojas de personaje Anrkika (Hojas extendidas de politista).
Hojas de personaje Anrkika (Hojas extendidas de hechicero).
Hojas de personaje Anrkika (Hojas extendidas de cientista).
Hojas de DM Anrkika (Hojas extendidas de partida).
Hojas de personaje Anrkika (Hojas complementarias estndar).
Hojas en blanco extra para anotaciones urgentes.
Una computadora porttil nunca esta dems.
Abastecimiento de refrigerios pues esto toma algo de tiempo.

Nivel de los jugadores


3.2.1.2

Imagen
Qu si jugu qu?
Annimo Clasificado

El DM, antes de empezar la creacin de los personajes, catalogar a los


jugadores para poder determinar el nivel de ellos en el juego y as se puedan
divertir con ms precisin, la catalogacin o el tipo de jugador afecta el
modo de lanzamiento de las tiradas iniciales y en los puntajes bsicos de los
PNJs. Los niveles de jugadores son seis (En caso de que existan varios
niveles de jugadores el DM optar por el menor de ellos, por ejemplo: Si
existen tres jugadores moderados, un avanzado y un novato, el tipo de
jugador general resultante ser de novatos). Novatos (N1): Jugadores
iniciados, completamente nuevos en rol, con poca o nula experiencia en
juegos de video de RPG, juegos de mesa complejos o juegos de guerra o
trading cards. Moderados (N2): Jugadores con alguna experiencia en juegos
de rol, en cualquiera de sus sitemas, tipos o firmas o con mucha experiencia
en juegos de video de RPG y juegos de mesa complejos o juegos de guerra.
Avanzados (N3): Alguna experiencia en Anrkika tal vez alguna partida
modular o algunas sesiones como PJA o DMA. Maestros (N4): Jugadores
con mucha y buena trayectoria en Anrkika con bastantes personajes o
partidas en su haber y con claro entendimiento de la mayora de las reglas.
Expertos (N5): Jugadores muy conocedores de las reglas no solo del sistema
de Anrkika si no de muchos otros. Empedernidos (N6): Jugadores
conocedores de reglas, sistemas y reglas universales no solo Anrkika
generalmente directores o narradores de otros juegos.
Lanzamiento por tipo de jugador5
Novatos:
Moderados:
Avanzados:
Maestros:
Expertos:
Empedernidos:
Campesinos (CAM):
Artistas (ART):

Puntajes6 base de PNJs


LYCs7:
CAMs:
ARTs:
BRIs:
GUEs:
SACs:
POLs:
HECs:
CIEs:
multiCATs:

Pasos para crear personajes


1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22

Primero el DM debe decidir que tipo de jugadores son.


Se escoge la categora (Este paso puede ser despus del 3)
Se lanzan los puntajes de caractersticas
Se escoge la especie, raza y cepa
Se escoge el sexo, edad, alineacin y personalidad
Se sortean el peso y la altura, se anota el grado
Se definen los parmetros del nacimiento
Se sortea el linaje y define el abolengo
Se comletan los dems datos generales
Se apuntan todos los datos concernientes a la partida
Se reparte el puntaje en subcaractersticas
Se sortea la fama
Se sortea y reparte el domino escolar
Se sortea los puntos acadmicos
Se asignan pericias
Se asignan habilidades
Se calcula el dinero inicial y el tcnico
Se compra inventario, posesiones y proficiencias
Se escoge la primera aptitud
Se apuntan trasfondos
Se aclaran detalles con el DM
Se estrcutura la historia inicial

Los materiales necesarios estn enlistados en orden de necesidad e importancia.

21d100 para repartir (Se descartan los peores nueve punajes).


18d100 para repartir (Se descartan los peores seis puntajes).
15d100 para repartir (Se descartan los peores tres punajes).
12d100 para repartir.
6d100 para primarias 6d100 para secundarias.
d100 para cada caracterstica especficada por el jugador.
6d80 para primarias 6d80 para secundarias.
6d90 para primarias 6d90 para secundarias.

40 (En todas las CRCs)


50 (En todas las CRCs)
60 (En todas las CRCs)
70 (CRCs normales) 80 (CRCs recomendadas)
70 (CRCs normales) 80 (CRCs recomendadas)
70 (CRCs normales) 80 (CRCs recomendadas)
70 (CRCs normales) 80 (CRCs recomendadas)
70 (CRCs normales) 80 (CRCs recomendadas)
70 (CRCs normales) 80 (CRCs recomendadas)
70 (CRCs normales si tuviera) 80 (CRCs recomendadas)

Datos del jugador


3.2.1.3

Imagen
Un placer conocerlo
Cultura popular Saludo popular

Nombre del jugador: Es muy importante que todo documento metajuego


concerniente a tu personaje y su desempeo, lleve tu nombre para no

Es posible que el DM use tambin esta tabla para crear a los PNJs que considera no tan comunes
(PNJs especiales), en este caso crear a los PNJs como si fueran PJs.
6
Estas tablas son tiles para cuando se debe crear PNJs comunes pues a veces los jugadores controlan
PNJs como en el caso de invocaciones o seguidores o simplemente para consulta del DM en su afn de
crear PNJs para la aventura.
7
Los LYCs lanzan 6d70 para CRCpri y 6d70 para CRCsec, pero no se recomienda el uso de estos
personajes como PJs y su uso debe ser moderado como PNJs por su rareza.

34

Manual del jugador, Libro III

confundirse con el resto de los documentos, en especial tu vhaphakn8.


Direccin del domicilio: Tambin es muy importante saber donde vive cada
jugador, (Con mucho detalle) en el caso de que se necesite contactarlo
personalmente o simplemente organizar una sesin especial fuera de
programa. E-mail: El correo electrnico cumple la funcin de comunicar al
DM con los jugadores, entre sesiones, para mandarles documentos que los
actualizarn en transcurso de la partida o simplemente cosas que necesitan
saber, por ejemplo un personaje en una sesin anterior escuch las viejas
historias de un nmada cuando este lleg a la taberna, pero sera muy tedioso
que el DM relate las historias del anciano en el endojuego puesto que al resto
de los personajes que no estn en la taberna no les interesar mucho la
informacin, es por eso que el DM simplemente le advierte un resumen
rpido de las historias mientras que entre sesiones le hace llegar toda la
informacin para que sea analizada y estudiada por el jugador con todo el
tiempo del mundo y sin presin del resto de la mercena. Telfonos: Por
ltimo, nunca esta dems saber los nmeros de telfonos (Domicilio, oficina,
celular, Etc.) para recordar los horarios, para quedar en el lugar de reunin
para las sesiones o simplemente para organizar los programas de juego.
Anrkika.

Solhukn jikodn:
Solhukn fasnodn:
Solhukn daderodn:
Solhukn fhorkodn:
Vetiann hutersn:
Vetiann jotersn:
Vetiann lokersn:
Vetiann daiersn:
Vetiann laiersn:
Whajtsn omidn:
Whajtsn ginidn:
Whajtsn kilidn:
Vivisin darfersn:
Vivisin guifersn:
Fhovosn kilonden:
Fhovosn paparden:
Dhimenn tadamn:
Dhimenn sadamn:
Dhimenn zedamn:
Dhimenn mrdamn:
Daknesn sadarman:
Daknesn bronsman:
Daknesn adrarman:
Daknesn ceceiman:
Daknesn lionaman:
Zemonin huhomln:
Zemonin klinoln:
Zemonin loisln:

Datos generales de la partida


3.2.1.4

Nombres representativos de pila por especie y raza


Amvisin vrhiofn:
Amvisin tardofn:
Amvisin niofn:
Amvisin fhorkofn:
Solhukn jikodn:
Solhukn fasnodn:
Solhukn daderodn:
Solhukn fhorkodn:
Vetiann hutersn:
Vetiann jotersn:
Vetiann lokersn:
Vetiann daiersn:
Vetiann laiersn:
Whajtsn omidn:
Whajtsn ginidn:
Whajtsn kilidn:
Vivisin darfersn:
Vivisin guifersn:
Fhovosn kilonden:
Fhovosn paparden:
Dhimenn tadamn:
Dhimenn sadamn:
Dhimenn zedamn:
Dhimenn mrdamn:
Daknesn sadarman:
Daknesn bronsman:
Daknesn adrarman:
Daknesn ceceiman:
Daknesn lionaman:
Zemonin huhomln:
Zemonin klinoln:
Zemonin loisln:

Imagen
Erase una vez
Cultura popular Inicio trivial de cuento

Es muy relevante tomar ciertos datos de la partida tambin, estos datos son
muy breves y concisos para poder ubicarse en la partida que se est jugando.
Nombre de la partida: Si es que tiene nombre, ya sea uno puesto por el DM
o por los jugadores o simplemente el nombre de la partida comprada de
Anrkika. Nmero de la partida: Es bueno saber cuantas partidas de
Anrkika ya se han jugado. Fechas: De inicio y finalizacin de la
partida. Nmero de jugador: Este suele ser un dato proporcionado por el
DM puesto que el lleva el control de cuantos jugadores han pasado por sus
manos. DM: Es bueno que tambin apuntes el nombre del DM (El verdadero
nombre del DM) solo para que cuando quieras buscarlo y consultarle alguna
duda entre sesiones, no tengas que llamarle DM, para todo existe un
momento.

Nombre de pila
3.2.1.5

Imagen
HHH
HHH HHH

El personaje que se planea crear, que se planea administrar y jugar, deber


llevar un nombre corto y fcil pero algo alegrico, la campaa exige un
nombre corto y fcil pero con ciertas condiciones que dependern de que
pueblo se haya escogido provenir, por ejemplo: Los amvisin suelen ser de
nombres de pila muy largos y ceremonios mientras que los solhuk tienen
nombres de pila cortos y onomatopicos. Las bases para confeccionar
nombres de pila (Basados en la especie y razas) se encuentran a
continuacin: Claro que se debe aclarar que estos nombres de pila
confeccionados sern de uso ms que todos en conversaciones de PJs con
PNJs y PNJs con PNJs pues entre PJs lo que prima es la espontaneidad y
naturalidad, aunque esta es una tradicin que nace en la E1 y E2
(Exceptuando en la prehistoria pues en ella los personajes tienen completa
libertad para los nombres de pila) se usa hasta en la E11 y E12 sin nigun
problema pues las viejas y enraizadas tradiciones de los than son tan
testarudas como ellos mismos.
Prefijos y sufijos para el nombre de pila por especie y raza
Amvisin vrhiofn:
Amvisin tardofn:
Amvisin niofn:
Amvisin fhorkofn:

Sufijo ~nix en sustantivo de una palabra.


Sufijo ~sifix en sustantivo de una palabra.
Sufijo ~doslix en sustantivo de una o ms palabras.
Sufijo ~kikix en sustantivo de dos palabras.

Vhaphakn es la palabra lheidohniana para describir un documento personal, en este caso las fichas u
hojas del personaje.

Sufijo ~ver en sustantivo de una palabra.


Sufijo ~sener en sustantivo de una palabra.
Sufijo ~dosor en sustantivo de una palabra.
Prefijo Kass~ Sufijo ~fehr en sustantivo de una palabra.
Sufijo ~damas en sustantivo de una palabra.
Sufijo ~lam lamas en sustantivo de una palabra.
Sufijo ~rax rakas en sustantivo de una palabra.
Sufijo ~sansas en sustantivo de una palabra.
Prefijo Hlio~ Sufijo ~oias en sustantivo de una palabra.
Prefijo Wha~ Sufijo ~tauu lamas en sustantivo de una o ms palabras.
Prefijo Wha~ Sufijo ~tamim rakas en sustantivo de una o ms palabras.
Prefijo Wha~ Sufijo ~ux en sustantivo de una o ms palabras.
Sufijo ~oid en sustantivo de una palabra.
Sufijo ~did en sustantivo de una palabra.
Sufijo ~airos en sustantivo de una o ms palabras.
Sufijo ~auros en sustantivo de una o ms palabras.
Prefijo Agjam~ Sufijo ~faltar en sustantivo de una palabra.
Prefijo Agjim~ Sufijo ~tazar en sustantivo de una palabra.
Prefijo Agjamir~ Sufijo ~ragar en sustantivo de una palabra.
Prefijo Agjik~ Sufijo ~naar en sustantivo de una palabra.
Sufijo ~thuk en sustantivo de una palabra.
Sufijo ~mhuk en sustantivo de una palabra.
Sufijo ~huxk rakas en sustantivo de una palabra.
Sufijo ~grunk en sustantivo de una palabra.
Sufijo ~murk rakas en sustantivo de una palabra.
Sufijo ~sitl en sustantivo de una palabra.
Sufijo ~titl rakas en sustantivo de una palabra.
Sufijo ~atl en sustantivo de una palabra.

Tharak, Loainak, Maines, Lotarak, Etc.


Qilonisq, Likhinisq, Poistarisq, Ilioterom, Etc.
Tardark, Lonas, Iktiono, Pliotar, Etc.
Jienes, Dajiol, Ponomotas, Manalo, Etc.
Dainapo, Kirikt, Tramerte, Opnasa, Etc.
Kukiniw, Siwanho, Lilota, Panimi, Etc.
Mantro, Letuis, Kiptrata, Kroronadria, Etc.
Etedenex, Qaqa, Fresnjyi, Plotorso, Etc.
Turrumu, Jajantres, Simzanzau, Kliport, Etc.
Lipnauh, Klanka, Seseteno, Dfarri, Etc.
Luorriban, Treymour, Dhlarris, Fishk, Etc.
Draye, Reunitipon, Task, Drisk, Etc.
Jijeoun, Tanil, Adrasira, Opotoko, Etc.
Dasaurre, Janakardo, Tinaklo, Epeteutetes, Etc.
Qaqawasar, Poreteklhas, Guinelouman, Etc.
Zarth, Wistj, Koliptx, Eurhix, Etc.
Mata, Sare, Loku, Tinho, Etc.
Klotis, Qabibi, Taniukdo, Raqsaktu, Etc.
Miolanej, Tarnejokl, Teoi, Dasino, Etc.
Melera, Taistonh, Flidit, Kriep, Etc.
Tatar, Jhrul, Ponet, Adratlie, Etc.
Draminou, Tipit, Loutrana, Eraskun, Etc.
Etipofedes, Elddrad, Dreino, Kokimudsze, Etc.
Dradstathul, Zirikmhonh, Demtrhul, Maniukt, Etc.
Akkint, Efraedrux, Klipo, Tat, Etc.
Transkerto, Liliod, Faccio, Klerto, Etc.
Trento, Kascantantin, Niphe, Fou, Etc.
Wawes, Nizze, Loitreq, Nakiel, Etc.
Namal. Tratese, Reptoniad, Kerlto, Etc.
Titi-tata, Poric, Namei, Cacae, Etc.
Loloptre, Jejei, Maniop, Samoto, Etc.
Meine, Trhinou, Lakito, Tanitus, Etc.

Los nombres de pila ms populares de jugadores de rol, se encuentran


compilados a continuacin, para ayudar en la creacin del personaje,
mientras encuentras comodidad e identidad con algn nombre en especial.

A
Aache, Aachen, Aanwas, Aaron, Abad, Abaddon, Abbathorn, Abbot, Abe,
Abel, Abell, Aberbysion, Abeyaratne, Abi, Ablsale, Abod, Abot, Abraham,
Abrahamo, Abramo, Abril, Abrstin, Abthony, Abu, Abutta, Acastre, Acayib,
Acear, Acence, Achalla, Acheron, Achilles, Achlan, Achmed, Ackys, Acorn,
Adalbeort, Adalgar, Adalheit, Adam, Adamo, Adamson, Adan, Adao,
Adaon, Adcok, Addebolim, Ade, Adelaida, Adele, Adelina, Aden, Adena,
Adhamh, Adil, Adinett, Adir, Adiv, Adken, Adkynson, Adolfo, Adolphe,
Adon, Adrag, Adrian, Adriana, Adriano, Adric, Adrien, Adrienne, Adulfuns,
Aeccesstane, Aecerleah, Aegir, Aeldra, Aelf, Aelfdene, Aelfraed, Aelfraid,
Aelfric, Aeltra, Aemete, Aenescumb, Aerin, Aerinha, Aesa, Aescby, Aethel,
Aethelberht, Aethelisdun, Aethelmaere, Aethelread, Aethelsyn, Aevor,
Aeweald, Afton, Afzal, Agamemon, Agares, Agarves, Agase, Agata, Agate,
Agatha, Agathe, Agha, Agmemon, Agnald, Agnar, Agnere, Agnese, Agnete,
Agnetis, Agosto, Agravaine, Agsded, Agyeman, Ahanna, Aharon, Aherne,
Ahil, Ahrin, Aidan, Aidtun, Aifrid, Ailean, Ailin, Aimee, Aimil, Aimless,
Aine, Aineislis, Ainesleah, Airdsgainne, Airk, Airleas, Aislinn, Ajwad, Ake,
Akill, Akio, Akira, Akkad, Akki, Akvar, Al, Al-Rashid, Alabama, Aladan,
Alain, Alami, Alan, Alana, Alani, Alano, Alanthus, Alar, Alard, Alaric,

35

narkika

Alarice, Alarico, Alarion, Alaris, Alariv, Alayn, Alayne, Alaynson, Alberon,


Albert, Alberto, Albhaois, Albin, Albinia, Albino, Alcemides, Alcia, Alcok,
Aldburgh, Aldora, Aldus, Aldwin, Aldwulf, Aldy, Alec, Alejandra,
Alejandro, Alek, Alenthe, Aler, Alera, Alerahesta, Alerepem, Aleria, Aleric,
Alessandra, Alessandro, Alestro, Aleta, Alette, Alex, Alexander, Alexandra,
Alexandre, Alexandria, Alexandrine, Alexandro, Alexio, Alfons, Alfonso,
Alfred, Alfredo, Algar, Algeron, Algo, Alhraed, Alhric, Alhwin, Alia, Alic,
Alice, Alicia, Alicie, Alicor, Alidore, Aliera, Alina, Alinas, Alisandre,
Alisia, Alisson, Alixa, Alkoc, Alkok, All Harin, Allan, Allanon, Alldus,
Alledra, Allen, Allessandra, Allison, Allistair, Allsun, Allyn, Alma,
Almagestro, Almude, Alonso, Alonzo, Alor, A lot, Aloys, Aloysius,
Alpholicyanistrell, Alphonso, Alsvider, Althea, Althmark, Altin, Aluca,
Aluin, Aluino, Alva, Alver, Alveron, Alviss, Alvy, Alweder, Alwen, Alyce,
Alyndra, Alysa, Amalasand, Amar, Amaryllis, Amas, Amata, Amatin,
Amber, Amberscand, Ambolphudrius, Ambre, Ambrioglo, Ambros,
Ambrose, Ambrosius, Amcotes, Amelia, Amelinda, Ament, Amerigo,
Amero, Ames, Amethyst, Amhiunn, Amhlaidh, Amicia, Amie, Aminilari,
Aminta, Amintor, Amipingsera, Amivar, Ammaranza, Amok, Amoli, Amor,
Amorine, Amped, Ampria, Amso, Amy, Amyson, Anabilla, Anant, Anarch,
Anatolio, And, Andalar, Anderida, Anders, Andre, Andrea, Andreas,
Andrew, Andria, Andrianna, Androw, Andvarii, Andy, Ane, Anedng,
Aneirin, Angel, Angela, Angele, Angelica, Angelika, Angelina, Angelique,
Angelita, Angus, Anhlaoigh, Aningle, Anita, Aniun, Anja, Anjum, Anmuspi,
Anmuspie, Ann, Anna, Anne, Annette, Annica, Annion, Anntoin, Annubi,
Annunciata, Annya, Anoyt, Ans, Ansar, Anse, Ansell, Anselmi, Anson,
Antar, Antarilfenton, Antastasie, Anthony, Anthro, Antic, Antii, Antoine,
Antoinietta, Antonio, Anval, Anvil, Anwyl, Aodh, Aodha, Aodhagan,
Aodhan, Aoea, Aoidh, Aoiffe, Aonghus, Apanesc, Aphrodisia, Apmond,
Apollo, Apollyon, Apore, Appelgarth, Appleby, Appollonia, Appylgarth,
Apralen, Aprapo, April, April Dawn, Aquerda, Aquinas, Ar, Arabela, Arade,
Aradhel, Aradise, Arado, Arak, Aral, Aralt, Aramcham, Aramsham,
Aramun, Aran, Aranor, Araterm, Araujo, Arawn, Arbagon, Arboran,
Arcadain, Archambault, Archibaldo, Archman, Arcterionus, Arcy, Ardelle,
Arden, Ardoff, Ares, Argari, Argent, Argenta, Argon, Argus, Ari, Aria,
Ariadna, Ariadne, Ariana, Aric, Ariel, Arienthil, Aries, Arimaspia, Ariome,
Arion, Arise, Arizona, Arkfire, Arl, Arlbeth, Arlene, Arloth, Arman,
Armando, Armilla, Arminius, Arnaund, Arndell, Arnell, Arnelvedel,
Arngrim, Arnhold, Arni, Arnoux, Arnt, Arnwald, Arnwulf, Arole, Aroste,
Arrakis, Arregaithel, Artair, Arte, Arte', Arther, Arthur, Arthwr, Artor,
Arttlyus, Artur, Arturo, Arus, Aryeh, Asa, Asad, Asbrand, Asden, Asgault,
Asha, Ashad, Ashby, Ashely, Ashida, Ashley, Ashok, Ask, Askell, Aslane,
Asleen, Asma, Asmen, Asoka, Asperon, Assan, Astar, Astaulf, Astea,
Astephante, Aster, Astire, Astrak, Astreas, Astrid, Astro, Astrol, Astryd,
Asuraka, At, At Hall, At Water, Atahualpa, Atar, Aten, Athalindi, Athana,
Athanasia, Athane, Athdara, Athen, Athene, Athenon, Atiaran, Atiarn, Atili,
Atkrik, Atkynson, Atlantes, Aton, Ator, Atrides, Attacotti, Atte, Atte Barke,
Atte Bek, Atte Bouche, Atte Burgh, Atte Cotes, Atte Cyrkarth, Atte Frers,
Atte Gotte, Atte Hall, Atte Keld, Atte Kyrk, Atte Lane, Atte Prestes, Atte,
Schurgh, Atte Vicars, Atte Wodhall, Atte Wylowes, Atte Ye Bek, Atte the
Lathys, Attehyll, Atteloft, Attew, Attewelle, Attheneldre, Attila, Aubert,
Aubin, Aubine, Aubrey, Audrey, Auguste, Augustus, Auicia, Auma,
Aungerson, Aurel, Aurelie, Aurelius, Auriel, Aurion, Aurora, Aurore, Austri,
Autumntide, Ava, Avalcoch, Avedar, Aveline, Avenall, Avice, Avitus,
Avllach, Avon, Avride, Avtar, Awile, Axeth, Ayat, Ayermyn, Ayerthurgh,
Ayesh, Ayesha, Ayil, Ayla, Aylen, Aylwin, Aymil, Ayn, Ayre, Ayremyn,
Ayrennyn, Azehur, Azimir, Ass, Azra, Azrath, Azreal, Azuela, Azura,
Azure, Azyuna.

B
B'jan, Babette, Babs, Babthorp, Bachylar, Bade, Bader, Baduhildi,
Badulaque, Baehloew, Baelraeth, Baeron, Baggins, Bagotby, Bagtruhe,
Bahrair, Bailey, Bain, Bairdo, Bairghith, Bakar, Baker, Bakster, Balain,
Balbi, Baldbody, Balderon, Baldmar, Baldrick, Baldrk, Baldulf, Baldur,
Baldwine, Balerse, Balin, Balisi, Balkok, Balliuo, Balne, Balor, Balorak,
Balt, Balthazar, Balthus, Balyff, Balzar, Bam-Bam, Bambi, Bamphophee,
Ban, Banain, Banbrigge, Bando, Bane, Baner, Banheen, Banipal, Bann,
Banner, Bannor, Banor, Baptista, Bar, Baradakas, Barak, Barakdur, Baralan,
Baram, Barbara, Barbe, Barbour, Barcer, Barclay, Bardar, Bardawulf, Barde,
Bardelby, Bardhardt, Bardok, Bardou, Barebranch, Baren, Baret, Barett,
Barfer, Barfolomul, Barghan, Bari, Barim, Barinthus, Barke, Barker, Barlo,
Barnabas, Barnabe, Barnby, Barne, Barneby, Barnes, Baron, Barph, Barsus,
Bartholome, Barthr, Bartolomeo, Barton, Barty, Baru, Baruch, Basile,
Basilio, Basit, Baskin, Basse, Bassett, Basturn, Basy, Batan, Batell, Bathilde,

Batic, Batill, Bator, Batsel, Battyng, Baudier, Baudric, Baugi, Baumer,


Bautista, Bavmorda, Beac, Beadu, Beagan, Beak, Beaknose, Beane, Bearach,
Beate, Beathag, Beatreice, Beatric, Beatrice, Beauer, Beaufort, Beaumont,
Beaveis, Bebhinn, Becere, Bedegran, Bedeman, Bedivere, Bedwyr,
Beeblebrox, Beeta, Behine, Bek, Beket, Bekki, Bekson, Beldon, Beledene,
Beli, Belissa, Belita, Belitfint, Bell, Bella, Bellamy, Bellanca, Bellenzor,
Belor, Below, Belowe, Belrene, Beltane, Beltene, Belthan, Beltran, Belug,
Belwe, Belyn, Bemalcani, Ben, Bena, Benard, Bendarek, Benderick, Bene,
Bened, Benedetto, Benedicto, Benet, Benetland, Benetson, Beniamino,
Benita, Benjamin, Benna, Benoite, Benson, Beona, Beonetleah, Beorc,
Beordtraed, Beorht, Beorhthildi, Beorhthram, Beormann, Beornet, Beorttun,
Beorwalt, Beowulf, Berahta, Berakus, Berangari, Berch, Berchtwald,
Bercleah, Bercy, Berdine, Berek, Berelate, Berenice, Berez, Berf, Berg,
Berger, Bergh, Berghnby, Beriar, Berin, Berinhardt, Berk, Berlay, Berle,
Berlyne, Bern, Berna, Bernander, Bernard, Bernardina, Berneq, Berneslay,
Bernhyll, Bernth, Berta, Bertha, Berthe, Bertoldi, Bertram, Bertrand, Beryar,
Beryer, Beryl, Bessie, Bete, Beth, Bethany, Betraytor, Bets, Betsy, Betty,
Beuerlay, Beverly, Beyla, Bhaird, Bhaltair, Bhreana, Biagio, Bianca, Biblo,
Bielform, Biff, Biffan, Bifur, Bilbo, Bilburgh, Bili, Bilton, Binge, Birinair,
Bita, Bizz, Bizzel, Blache, Blackat, Blacksoul, Blackstone, Bladassare,
Blade, Bladeslace, Blaecleah, Blaed, Blaide, Blain, Blair, Blaise, Blak,
Blance, Blanche, Blanco, Blane, Blar, Blarth, Blasck, Blatherskite,
Blaunchard, Blawhorn, Blaze, Blinate, Bliths, Bloddwyn, Blok, Blotsm,
Bluainach, Blyborought, Blyborught, Blyn, Bo, Bob, Bocephus, Boda,
Boden, Bodie, Boern, Boethuis, Boffit, Bofind, Bofur, Bog, Bogohardt,
Boin, Boldar, Bolde, Boldor, Bolitell, Boliva, Boll, Bollinar, Bollyng,
Bolthorn, Bolthorp, Bolu, Bolwerk, Bomar, Bombur, Bonaire, Bonde,
Bonifacio, Bonly, Borel, Borethane, Borin, Boris, Bormor, Borne, Boro,
Bors, Boru, Boryng, Bosanova, Bossall, Bossie, Bosuell, Bosuyll, Boswel,
Botell, Bothi, Bouche, Boul, Boun, Bourc, Bourne, Bowman, Boyne,
Boythorp, Braban, Brabha, Brad, Bradach, Bradhegh, Braeker, Bragby,
Bragg, Braggi, Bragi, Brakenholm, Brakyn, Brakynholm, Brame, Bran,
Brande, Brandolyn, Brandon, Brandybuck, Brane, Brangwen, Brann,
Brantyngham, Brasse, Braton, Brav, Bravetongue, Brayder, Braydlay,
Brayton, Breagan, Breandan, Bred, Breek, Brega, Bregulid, Brekbalk,
Bremen, Brend, Brenda, Brendan, Brendar, Brennender, Brereton, Brerthon,
Bret, Brett, Bretwalda, Brewar, Brewer, Brian, Bricaco, Bride, Bridget,
Bridhid, Brie, Brigadore, Brigham, BrightHelm, Brightmaster, Brightspot,
Brigida, Brigitte, Brill, Brin, Brine, Brinn, Briseis, Brita, Brittany, Brittin,
Britton, Briwater, Brock, Brodir, Brogar, Bromston, Bron, Bronso, Bronwyn,
Brooke, Brooks, Brosa, Broth, Broun, Broune, Brounflete, Browen, Browne,
Bruce, Brue, Bruk, Brun, Brunetta, Brunhilde, Brunihildi, Brunk, Brust,
Brutus, Bryan, Bryce, Bryd, Bryg, Brynn, Brynnda, Brys, Brytta, Buadhach,
Bubw, Bubwyght, Bucelus, Bucolne, Buelthane, Buena, Bughtop, Bughtorp,
Buidhe, Buillermo, Bulbek, Buld, Bullthorp, Bullyng, Bulmer, Bulthorp,
Bunde, Burbrygg, Burdewer, Burdewes, Buren, Burgheys, Burglekutt,
Burhan, Burk, Burnett, Burr, Burre, Buser, Bush, Bushax, Bushe, Buterwyk,
Butri, Butty, Bylburgh, Bylton, Byrdsay, Byrkyn, Byrland, Byrne, Byschop,
Byzanteen.

C
C'sid, Caaling, C'sid, Ca, Caase, Cabolus, Cabra, Cadarlion, Cadarn, Cadate,
Cadawg, Caddor, Caddrairc, Cade, Cadel, Caden, Cadenza, Cadhla, Cady,
Caecilius, Cael, Caellach, Caelon, Caer, Caerau, Caere, Caerghallan, Caerno,
Caerroil, Caf'es, Cafe'cai, Cail, Cailean, Caileass, Cain, Caino, Caitlin, Cal,
Caladon, Calan, Calanalaurae, Calandria, Calanthe, Calathen, Calcul, Caleb,
Calen, Calendorn, Calerg, Calff, Caliban, Calida, Caliron, Calldwr,
Callindrill, Calliope, Callipygia, Calnor, Calon, Calton, Camaro, Camber,
Cambeul, Cambre, Cambreard, Camelthorp, Cameo, Cameron, Camille,
Campe, Camsall, Canda, Candar, Candeler, Candelis, Candence, Candide,
Candor, Cangh, Cannon, Cano, Canon, Canshron, Cant, Canti, Canton,
Cantos, Cantse, Canute, Caoinleain, Caolabhuinn, Caolaidhe, Caomh,
Caomhan, Caomhiun, Capad, Capet, Capid, Capide, Cappenvarra, Caprice,
Cara, Caracatus, Caradec, Caradoc, Caramichil, Caramon, Carde, Caresse,
Caret, Carfergus, Carffes, Cariadland, Caris, Carita, Carl, Carla, Carleas,
Carlell, Carleton, Carlo, Carlos, Carlota, Carly, Carlyll, Carmela, Carmelina,
Carmelita, Carmencita, Carmine, Carnelian, Caro, Carol, Carole, Caroline,
Caronne, Carper, Carpo, Carriag, Carrie, Carroll, Carson, Cart, Carte, Carter,
Carthag, Casca, Casden, Case, Casebolt, Casey, Casidhe, Casimiro, Caslon,
Caspardrug, Cassadre, Cassandra, Casta, Castell, Caster, Casth, Casy,
Catalina, Catan, Catarina, Catchclaw, Catelyn, Cathan, Cathaoirmor,
Cathasach, Catherine, Cathmaol, Cathryn, Cathwar, Catnay, Catnesse,
Caton, Catour, Catriona, Cattall, Catteslate, Caue, Cavem, Caveral, Cavil,

36

Manual del jugador, Libro III

Cawod, Cawti, Cayla, Caylus, Cayuyll, Cayvell, Ceallach, Ceannfhionn,


Cear, Ceara, Cearbhallain, Cearnach, Cearrbhach, Cecil, Cecila, Cecile,
Cecilia, Cecillia, Ced, Cedon, Cedric, Cedrick, Ceel, Ceer, Cei, Ceileachan,
Cein, Ceincaled, Cele, Celeb, Celere, Celeren, Celestra, Celina, Cell, Celsus,
Cenamige, Ceneric, Cenu, Ceoline, Cerdic, Cereb, Cereben, Ceremon, Cerer,
Cerise, Cern, Cernon, Cerrin, Cert, Cesare, Cecilia, Ch'ian, Ch'kolrath,
Chadeau, Chaffre, Chagor, Chaloner, Chalonerman, Chambrelayn,
Champnays, Chance, Chand, Chandra, Chaney, Chang, Chani, Chant, ChaoLi, Chapman, Chapon, Chappell, Chappeman, Chappman, Chardu, Chare,
Charis, Charissa, Charlemagne, Charlotte, Chartiphon, Chary, Chase, Chast,
Chastitie, Chatt, Chaumber, Chaundeler, Chekhov, Chemeul, Cheng,
Chengai, Chepce, Cherem, Cherlindrea, Chet, Chevy, Cheyd, Cheydmark,
Chiara, Chibuike, Chicaned, Chip, Chiperd, Chiquita, Chiron, Chirp, Chirte,
Chirtte, Chisako, Chmura, Chodhildi, Cholby, Chopra, Chretien, Chris,
Christiano, Christina, Christine, Christophe, Christopher, Christy,
Chrombobulus, Chronet, Chronos, Chunder, Chusuk, Chymas, Chysum,
Cian, Cianan, Ciarda, Ciatha, Cicadea, Cicilia, Cid, Cider, Cienna, Cile,
Cillcumhan, Cillin, Cindy, Cinfhaolaidh, Cingesleah, Cinnard, Cinneididh,
Cinnfhail, Cino, Circa, Circe, Cirdon, Cirillo, Ciro, Ciron, Cirrele, Ciryon,
Ciscilia, Cissan, Cisson, Ciulthinn, Ckackon, Claefer, Claeg, Claire, Clare,
Clareste, Clarice, Claricia, Clarinda, Clarissa, Clarisse, Clarita, Clarke,
Clathin, Claude, Claudette, Claudia, Claudio, Claudius, Clay, Claybrok,
Claybroke, Cleanthe, Cledrow, Clemente, Clenen, Clere, Clerk,
Clerkdoghter, Clerkson, Cleve, Clif, Cliff, Cloin, Clomen, Clorinda,
Cloudshape, Clover, Clovis, Clyderow, Clyf, Clyfman, Clywd, Coal, Coalan,
Cobbe, Cobler, Codiflan, Coed, Cognious, Cogus, Cohan, Cohen, Coi,
Coilin, Coille, Coinneach, Coire, Cok, Coke, Coken, Cokeson, Cokon,
Cokrell, Cokson, Colberane, Colburn, Colby, Cole, Coledac, Coletta,
Colette, Colin, Coll, Collen, Colmen, Colriolis, Columba, Columbia,
Coluylman, Colwyn, Colynson, Colynwyff, Come, Con, ConDoin, Cona,
Conaire, Conan, Conand, Concaline, Concha, Conchita, Cone, Coni, Coning,
Conn, Conndchadh, Connol, Connyng, Conon, Conquaine, Conrade,
Consolata, Constanin, Constantine, Constantino, Constantius, Constanza,
Consuela, Cooper, Coper, Copernicua, Copernicus, Copland, Coppereye,
Copyn, Corage, Corbmac, Corcurachan, Cord, Cordelie, Corimini, Corina,
Corineus, Coriolis, Cormac, Cormach, Cormann, Cormmom, Cormyr,
Cornelio, Cornelius, Coro, Coron, Cortes, Cortnay, Corwin, Coseecer,
Cosetta, Cosh, Cosimio, Cosine, Cotan, Coteller, Cotenesse, Cotes, Cotesse,
Cotnesse, Coton, Cotterall, Cotyngham, Coulombe, Coupeland, Couper,
Courtney, Covang, Covenant, Craate, Crag, Crage, Craig, Crandall, Cras,
Craue, Creag, Crede, Creiddylad, Crender, Crepe, Crescentia, Cricket,
Crispino, Cristian, Cristiana, Cristiane, Cristiania, Cristin, Cristina,
Cristoforo, Crito, Croesus, Crofta, Croftes, Crolo, Cromme, Cromwell, Cron,
Crosseby, Crowl, Crum, Crunafin, Crusher, Crust, Crys, Cryssie, Crystiana,
Cthulhu, Cuall, Cuellar, Cuena, Cuinn, Culna, Cuna, Cune, Cunedda,
Cuniculus, Curadhan, Curtays, Cusharlain, Cusick, Cuslets, Custancia,
Custancie, Custennin, Custson, Custyn, Cutberto, Cuthbeorht, Cuthulu,
Cutlass, Cutte, Cwen, Cwladys, Cybel, Cylene, Cymbeline, Cymel, Cymera,
Cynara, Cynbel, Cyndi, Cyne, Cyneburhleah, Cyneric, Cynesige, Cyning,
Cynthia, Cypax, Cyrille, Cyrkarth, Cyrus, Cysson, Cystal, Czevborne.

D
D'aal, D'urd, Dabi, Dacer, Dacia, Daegelbeorht, Daegeseage, Dael, Daeltun,
Daepe, Daert, Dafyd, Dag, Dagar, Dagda, Dager, Dagian, Dagnall, Dagomar,
Dagr, Daide, Daikini, Dailey, Dailia, Daimhin, Dak, Dalach, Dalamak,
Dalamar, Dalby, Dale, Dalf, Dalla, Dallpen, Dalr, Dalraid, Dalrei, Dalthoth,
Dalton, Dalvon, Dalyell, Dama, Damaris, Damark, Damascus, Damelon,
Dami, Dan, Dana, Danan, Dando, Dandy, Dane, Daneel, Danial, Daniel,
Danielle, Daniger, Danilo, Danimalo, Danis, Danish, Danit, Danner, Danny,
Danony, Danr, Dante, Danthragnir, Dantice, Daon, Daphin, Dar, Dara,
Darar, Darby, Darcon, Darda, Dareene, Darell, Dargo, Dari, Dariel, Darin,
Darinthian, Darious, Darius, Dark Horse, Darkblade, Darkbone, Darken,
Darkmage, Darkmoore, Darkseid, Darkshark, Darkwind, Darmek, Darq'ab,
Darr, Darra, Darrans, Darrin, Darset, Darsin, Darste, Dart, Darth, Darthe,
Darven Limner, Darvon, Dathony, Daud, Daudson, Daun, Daunay, Dauson,
Davae, Davaryush, Davic, Davics, David, Davide, Davron, Davros, Daw,
Dawe, Dawn, Dawnflower, Dawnstar, Dawnwind, Dawson, Dawyff, Day,
Dayanar, Daye, Daymell, Daynelman, Daynill, Dayuell, Dayuill,
Dayvelman, Dazos, De, De Acastre, De Ackys, De Aker, De Ask, De
Ayremyn, De Ayrennyn, De Balne, De Bardelby, De Barnby, De Barneby,
De Barton, De Benetland, DeBerghnby, De Berlay, De Bernhyll, De
Bilburgh, DeBirland, De Blaktoft, De Blakwell, De Bolthorp, De Boynton,

De Brakenholm, De Brayton, De Brigham, DeBromston, De Broune, De


Browen, De Brungeflete, De Brungflete, De Bruswyk, De Bryg, De Brysay,
De Bubw, De Bubwyght, De Bucolne, De Bulbek, De Bulmer, De Bulthorp,
De Burbrygg, De Burne, De Butterwyk, De Bylton, De Byrdsay, De
Byrland, De Camelthorp, De Camsall, De Carlell, De Carleton, De Catnay,
De Cattall, De Cawode, De Clay, De Claybroke, De Clifton, De Clyf, De
Colby, De Coldon, De Cotenesse, De Coton, De Coupeland, De Craue, De
Craven, De Croftes, De Cundall, De Dalby, De Darby, De Drax, De Driffeld,
De Duffeld, De Dunnyngton, De Ellerton, De Eluelay, De Emsay, De Esex,
De Ffenton, De Fferyby, De Ffuntayns, De Garthe, De Garton, De Ger, De
Gralayn, De Grene, De Grenrake, De Hall, De Hamylton, De Hathelsay, De
Haukstok, De Haysay, De Hesylwode, De Holand, De Holm, De Houk, De
Kayuill, De Kellek, De Kelsay, De Kirkby, De Kylpyn, De Laxton, De
Lokyngton, De Lusceby, De Mawson, De Melton, De Menthorp, De
Merston, De Messyngham, De Moreby, De Morton, De Moyne, De
Mydelham, De Mydelton, De Naburn, De Neubald, De Neuson, De
Newbald, De Newton, De Northeby, De Notton, De Park, De Payth, De
Poklay, De Pole, De Polynton, De Pothowe, De Priston, De Pygateman, De
Rome, De Sadyngton, De Saltmerssh, De Sancton, De Sandholme, De
Santon, De Skypwyth, De Slenggesby, De Slyndkesby, De Stather, De
Staynholme, De Staynton, De Stowe, De Styllingflete, De Suthwell, De
Sutton, De Swanland, De Thorneclay, De Thorp, De Touthorp, De Waghen,
De Waldby, De Walkryngton, De Walkynton, De Walsay, De Wandesford,
De Wartre, De Warwyk, De Watton, De Wedall, De Weles, De Westby, De
Weton, De Wharrom, De Wressyl, De Wykstow, De Wystowe, De Yle, De
Yucflet, Dean-El, Deanna, Dearan, Deardrui, Dearex, Deart, Deasach,
Deasmumhan, Debdip, Deborbratah, Decaire, Decinc, Decuis, Deef, Deela,
Deerslayer, Deeval, Defe, Degan, Deirdre, Del, Del Bergh, Del Chaumber,
Del Clay, Del Cotes, Del Cotesse, Del Dyk, Del Fall, Del Fforge, Del Gayr,
Del Grene, Del Hill, Del Ly, Del Pole, Del Spayne, Del Stabyl, Delana,
Delano, Delatarir, Deld, Deler, Dell, Dell Hesell, Dell Park, Dellin, Dellingr,
Delomer, Delorn, Delphi, Dema, Demetrio, Demi, Demoraunt, Denast,
Denby, Dencede, Denderah, Dene, Deng, Denise, Denore, Densedera, Dent,
Denu, Denys, Deon, Deorawine, Deorward, Deporth, Derek, Derel, Derenu,
Deria, Derig, Dernehealh, Derokin, Derset, Dersiree, Derth, Dertha, Derthe,
Desma, Desota, Dessa, Detenem, Deucalion, Deusberi, Deuyas, Deven,
Devendra, Dewi, Dhart, Dhugal, Diana, Dhyne, Diahann, Diamanta, Dian,
Diana, Diane, Dianne, Dianita, Diaratyh, Diarmaoid, Dicondoghter,
Diconson, Didion, Diecious, Diefe, Diego, Dik, Dikibyr, Diloen, Dilon,
Dilvish, Dima, Dime, Dimitrious, Dimth, Dimura, Dina, Dinth, Dinyr,
Diolmhain, Diomassach, Dione, Dionisia, Dionisio, Dionisio, Dios, Diota,
Diotson, Dira, Direst, Dirist, Dirk, Diss, Distant Smoke, Distran, Diuran,
Divecha, Divo, Dixon, Djebal, Djinn, Doan, Doar, Doari, Dob, Doble,
Dobson, Dobyn, Docmail, Doghailen, Doghter, Doire, Doireann, Dokrathala,
Dolgan, Dolman, Dolores, Dolsa, Domengio, Domenica, Domhnull,
Domichi, Domin, Dominga, Dominic, Dominique, Domone, Don, Donald,
Donato, Donia, Donkan, Donna, Donovan, Donser, Donya, Dorakyn, Dore,
Doregren, Dori, Dorinda, Dorotea, Dorotea, Dorothy, Dorsat, Dorset, Dort,
Doshack, Doshi, Dot, Douber, Douceson, Dougal, Dougall, Douson, Dowe,
Dowglas, Dowson, Dox, Dozer, Draca, Draco, Dracrolooron, Dracula,
Drader, Drae, Draedan, Drak, Drake, Drave, Dravon, Drax, Drazil, Dre,
Drea, Dregren, Drender, Drew, Drial, Driel, Drienel, Driffeld, Drin,
Drinishok, Drinny, Driois, Drizzt, Drogan, Droma, Dron, Drool, Dru,
Drubalt, Drugiself, Druk, Drumma, Drunen, Drunhilde, Drusilla, Drusolo,
Drygedene, Drynghowe, Dryope, Dryw, Du, DuFeau, Duach, Duana,
Duarin, Dubh, Dubhgan, Dubhghall, Dubhglas, Dubhlachan, Dubhloach,
Dubhthach, Dubro, Duches, Duddaleah, Dudman, Duena, Duet, Duffeld,
Dufrhealh, Dughti, Dughty, Duke, Dulley, Dully, Dumas, Dumatrith,
Dunaut, Duncan, Dunewalker, Dunge, Dungfumbler, Dungon, Dunkan,
Dunleah, Dunn, Dunnyngton, Dunthragnir, Duorn, Dura, Durant, Durar,
Durathor, Durek, Durian, Durris, Durt, Duruweard, Dusty, Dutch, Dvorak,
Dwalin, Dwarl, Dweomer, Dwort, Dyan, Dyareela, Dyce, Dyconson,
Dyddplentyn, Dyk, Dyke, Dykson, Dylan, Dynar, Dynera, Dyny, Dyonisia,
Dyot, Dyota, Dyotson.

E
Eachan, Eada, Eachan, Eachthighearn, Eadbeorht, Eadgar, Eadgyth,
Eadmund, Eadsele, Eadweald, Eadweard, Eadwulf, Ealadhach, Ealasaid,
Ealdraed, Ealhard, Ealhdun, Eamonm, Eanruig, Earl, Earnest, Earric, Eart,
Earwine, Eashaft, Eashasft, Eathelin, Eatle, Eatun, Eben, Ebenezeer, Ebolar,
Eborane, Ebow, Eburhardt, Ecgbeorth, Echule, Ectorius, Ed, Edaece, Edan,
Edar, Edarph, Eddra, Ede, Edelmira, Eder, Edgard, Edgardo, Edie, Edita,

37

narkika

Edith, Edmundo, Edorin, Edric, Edward, Edwin, Edye, Eevel, Eevroen,


Eferhard, Efnie, Efod, Egidio, Eglantine, Ehren, Eibhlin, Eiddon, Eideann,
Eilis, Einher, Einion, Eira, Eiric, Eirikr, Eiron, Eisa, Eisenhower, Eister,
Eithne, Eitis, Ekeri, Eklake, Eksaar, Elac, Elaine, Eland, Elanea, Elantir,
Elata, Elati, Eldead, Elderon, Eldin, Eldora, Eldorin, Eldrad, Eldrin, Eleanor,
Elema, Elena, Elenson, Elentia, Eleonara, Elfodd, Elgo, Elgol, Elias, Elijah,
Elinore, Elisa, Elisabetha, Elisabetta, Elise, Eliseo, Elisha, Elisne, Elisota,
Elistan, Elius, Eliza, Elizabeth, Elizabetha, Elizota, Elk, Elke, Elle, Ellen,
Ellerton, Ellette, Ellia, Ellidyr, Ellie, Ellinas, Ellista, Elman, Elminar, Elnet,
Eloise, Eloka, Elora, Elphin, Elron, Elrond, Elsa, Elsabeth, Elspe, Eltok,
Elvira, Elvire, Elya, Elye, Elyndoghter, Elysson, Emanuele, Emerald,
Emeraud, Emeraulde, Emeri, Emil, Emila, Emile, Emilie, Emilio, Emily,
Emma, Emmaline, Emme, Emmnotson, Emmota, Emogene, Emon, Emsay,
Emyys, Encantam, Encantem, Endegra, Enderien, Endhaan, Endor, Endra,
Endymythalion, Eneas, Engelbergt, Engelberhta, Engle, Engoliothil.
Engoliothol, Enicel, Enit, Enlibar, Enne, Enote, Enrica, Enrichetta, Enrico,
Enrique, Enseer, Enti, Entkal, Entrerits, Eodoaine, Eoghan, Eoin, Eolande,
Eoman, Eorforwic, Eorinn, Eorl, Eostre, Ephram, Equate, Equebus,
Erasamo, Erasme, Eraste, Erberto, Erdian, Eregdor, Erelenit, Ergar, Ergoth,
Eric, Erich, Erik, Erill, Erin, Erinn, Erle, Ermanno, Erminric, Ernesto, Eron,
Erond, Eronerer, Ertha, Erthe, Ertug, Ervalmereth, Eryn, Esabella, Esatte,
Escrike, Escryk, Esdras, Esdros, Esein, Esele, Esex, Esmeralda, Esmest,
Esnar, Esota, Essas, Essault, Estcot, Esteban, Estelle, Estevan, Esther,
Estidh, Estra, Estrella, Estrellita, Estrington, Ethna, Etienne, Etininde,
Etranth, Etrigan, Etsuri, Ette, Etzel, Eua, Eudore, Euerard, Eufemia, Eugene,
Eugenia, Eugenie, Eulalia, Eulalie, Eumark, Eunice, Euota, Euphemia,
Euphemie, Eurmal, Eustache, Eustauf, Eustazio, Euthyphro, Eva, Evan,
Evangelique, Everard, Everardo, Evid, Evraud, Ewall, Ewoin, Excalibur,
Eyndy, Eyrekr, Eysellt, Ezequiel, Ezra.

F
Faber, Fabiano, Fabien, Fabienne, Fabio, Fac, Facent, Facer, Faconer,
Fadukes, Faegan, Faermate, Faerrleah, Faerwald, Faex, Fafnin, Fagtar.
Fagter, Fagtor, Faheem, Faid, Fairchild, Fairflank, Fairhinath, Faithe, Fajor,
Fakar, Fala, Falameezar, Falcon, Falconer, Falia, Fall, Falthane, Fanaibe,
Fandrall, Fane, Fangag, Fannin, Fant, Faodhagan, Faran, Farate, Fare, Farfle,
Fargo, Farica, Farn, Farnor, Farok, Farrah, Farret, Farrokh, Farse,
Farshadow, Farth, Fasner, Fassen, Fasten, Fate, Fater, Fath, Fatheate, Fati,
Fault, Faust, Faustin, Faustina, Fausto, Faux, Faver, Fayerweder, Fayette,
Fayme, Feagond, Fearbhirigh, Fearghal, Fearghus, Fearn, Feart, Feaxed,
Fech, Fedaykin, Federica, Federigo, Fedora, Fegter, Feich, Feidor,
Felabeorht, Felice, Felicia, Felicidad, Felicie, Felipa, Felipe, Felix,
Felixmarte, Felor, Femo, Fenia, Fenris, Feonwe, Feoras, Fepre, Fer,
Ferdinand, Ferg, Fergie, Ferless, Fern, Fernando, Feron, Ferrate, Ferret,
Fesie, Fesun, Fetchstorm, Feth, Fetil, Ffaber, Ffaconer, Ffakar, Ffall,
Ffankesch, Ffarefax, Ffayrell, Ffenton, Ffermer, Ffermour, Fferrour,
Fferyby, Fferyman, Ffeslok, Ffletcher, Fforge, Ffort, Fforte, Ffotte, Ffouler,
Ffox, Ffreman, Ffrers, Ffroste, Ffude, Ffuntayns, Ffycher, Ffyn, Ffyne,
Ffysshelak, Fhain, Fiana, Fidelio, Fie, Fient, Fifeda, Figgins, Figire, Fike,
Filberto, Fili, Filia, Filio, Filio Ade, Filio Alicie, Filio Hugonis, Filio
Matilde, Filio Petri, Filio Radulphi, Filio Ricardi, Filio Roberti, Filio Rose,
Filio Rtephani, Filio Thome, Filio Willelmi, Filippe, Filippo, Fillhart, Fillo
Thome, Filmaen, FinFanFoom, Finap, Findail, Finderafin, Finegan, Finn,
Finsorem, Fiona, Fionavar, Fioned, Fionn, Fionnghalac, Fionnghuala, Fioria,
Firestaff, Firon, Fisher, Fishlak, Fistandantalus, Fistinet, Fistor, Fiva, Fizban,
Fizbo, Flandrena, Flango, Flanna, Flat, Flatt, Flavian, Flavio, Fleotig, Fleta,
Fleur, Fleurette, Flexner, Flial, Flink, Flint, Floann, Floinn, Floki, Flora,
Florencia, Florimel, Flosi, Flynn, Flynt, Fodder, Fogtar, Fogter, Fogtor,
Foirenza, Folden, Fole, Fomdey, Fon, Font, Fonya, Forbes, Ford, Forenton,
Forer, Forester, Forj, Formenatar, Fornost, Forseti, Forsythe, For the,
Fortuna, Fother, Fovor, Fract, Frake, Fran, Frances, Francesca, Franchot,
Francis, Francisco, Francois, Francoise, Frank, Franklin, Frankye, Frannie,
Frater, Frather, Fraunceis, Frederic, Frederick, Frederique, Fredrick, Freeke,
Freen, Fremack, Freman, Frender, Frey, Freya, Freyja, Fridu, Friduric,
Frimunt, Frin, Frinay, Frith, Frodo, Fromabes, Fronal, Frong, Frost, Froth,
Fubady, Fugentun, Fugrimu, Fuker, Fukstoan, Fukui, Fullengarten, Fuller,
Fumiko, Funith, Furel, Furgess, Furkel, Furl, Furness, Fychelere, Fyoka.

G
Gaarn, Gaben, Gabriela, Gabrielle, Gaby, Gacnath, Gaelan, Gaelbhan,
Gaelinar, Gaese, Gaet, Gaethaa, Gafare, Gagar, Gaithaa, Gala, Galach,
Galadan, Galadren, Galanna, Galaphine, Galaphon, Galar, Galbard,
Galchobhar, Galderon, Gale, Galen, Galet, Galfridi, Galfrido, Galileo,

Galion, Galis, Gall, Gallgaidheal, Gallowglas, Gallowglass, Gallus, Galron,


Galt, Galzar, Gamara, Gambi, Gamel, Gammer, Gamorl, Gandalf, Ganelon,
Ganieda, Ganith, Gann, Gant, Gantholion, Gara, Garador, Garamond,
Gardan, Gardeiner, Garden, Gardiner, Gardyner, Gare, Garel, Gareth,
Garght, Garghtwoman, Garith, Garm, Garth, Garthr, Garton, Garwig,
Gasiberm, Gaskite, Gaspani, Gaspard, Gasparo, Gast, Gategang, Gath,
Gathea, Gaunt, Gausto, Gautier, Gavein, Gaven, Gawain, Gay, Gaye,
Gaynor, Gayr, Gaytforth, Gazan, Gean, Geatan, Gebeth, Ged, Geder,
Geirrod, Gelasia, Geldall, Gelderon, Gelmori, Geltruda, Gemete, Gemma,
Gendeson, Gene, Genghis, Gengong, Genlon, Gentlewind, Geoffredo,
Geomorf, Geomorphisma, George, Georges, Georgette, Georgine, Ger,
Gerador, Gerald, Geralde, Geraldine, Gerardo, Geraud, Gerbrantius,
Gerdinando, Gere, Gerhardt, Gerhwas, Geri, Germaine, Germe, Gern, Gerny-fhain, Geroge, Geront, Gerontius, Gertrudis, Gertrut, Gerwalt, Gesell,
Getale, Ghahroud, Ghant, Ghata, Ghaur, Ghazanvi, Ghaznavi, Ghenesh,
Ghleanna, Ghostel, Ghulen, Ghunda, Ghystar, Giacinta, Giacobo, Giacomo,
Gianina, Gibbon, Giern, Gilberdson, Gilberti, Gilberto, Gilbertson, Gilden,
Gildor, Giles, Gilgamesh, Gilina, Gillan, Gilliot, Gilmesh, Gilolla,
Gilsberhta, Gilson, Gilthanas, Gimli, Gina, Gine, Ginerva, Ginger, Ginstic,
Ginya, Giollamhuire, Giollaruaidh, Gionnan, Giorgia, Giorgio, Giorsal,
Giovanna, Gipcyan, Giralda, Giraldo, Gisela, Gisele, Gislbyr, Gistilevan,
Gitara, Giuditta, Giulietta, Giustina, Glade, Glaucus, Gled, Glenndun,
Glentham, Glinn, Gloin, Gloria, Gloryaxe, Glose, Gloth, Glouer, Glynnis,
Glynydd, Glyson, Gnar, Goathaire, Goda, Godard, Gode, Godehard,
Godesale, Godesalue, Godesawle, Godgifu, Godhall, Gododdin, Gofannon,
Golas, Goldburgh, Goldesburgh, Goldmoon, Goldwing, Goldyng, Gollum,
Golush, Goman, Gondel, Gons, Good, Goodan, Gorak, Gorbash, Goridh,
Goriolo, Gorlais, Gorm, Gorman, Goroth, Gorth, Goscelin, Gosselyn, Gote,
Gothfraidh, Gotte, Goul, Gowerd, Gowyk, Grabfoot, Grace, Gracit, Grada,
Graden, Gradule, Graegleah, Graff, Grafice, Gralayn, Gralon, Gramarye,
Gran, Granlon, Grannoth, Grany, Gras, Grase, Grau, Graunger, Gravin,
Graymantle, Grayne, Grays, Grazia, Greci, Greenblade, Greenbriar, Greene,
Greenvine, Greer, Greeth, Gregg, Gregge, Greghul, Gregoire, Gregor,
Gregorio, Grement, Gren, Grendel, Grene, Greneake, Grenrake, Gres,
Gresse, Greton, Grey Mage, Greyfell, Greylock, Greymalkin, Grilik,
Grimaldi, Grimiat, Grimlock, Grimman, Grimmand, Grimnir, Grimoire,
Grimwall, Grindall, Grisjahildi, Griswald, Grog, Grolim, Gronf, Gront,
Grosner, Grote, Gruen, Gruffudd, Grug, Grumedan, Grunag, Grundstaff,
Grunen, Gryme, Grymston, Grynstaneman, Guale, Gualtiero, Guant, Gudfer,
Gudhale, Gudhall, Guen, Guese, Gugliemo, Guice, Guiffre, Guilbert, Guilia,
Guillarmo, Guillaume, Guilomar, Guinevere, Guinness, Guistan,
Guldergrance, Gulgonen, Gumuor, Gunasekera, Gunnhar, Gunnhildr,
Gunther, Gunwar, Gurgi, Gurney, Gustave, Gustavo, Gusts, Gutar, Guthr,
Guy-Fern, Gwalchmai, Gwalcmai, Gwayhne, Gweir, Gwendolau,
Gwendolyn, Gweneive, Gwenhwyvar, Gwlsdys, Gwyddno, Gwydion,
Gwyneth, Gwyneviere, Gwystyl, Gybson, Gyda, Gyldan, Gylden, Gyliotte,
Gylson, Gymir, Gymlyn, Gyphon, Gypsy, Gyrwode,Gytha.

H
Haakon, Habadash, Hachiman, Hacer, Hacyon, Hadelsay, Hadi, Hadrian,
Hadu, Haduwig, Hael, Haele, Haert, Haesel, Haestibgas, Hafgan, Hafleikr,
Haga, Hagan, Haiji, Hajii, Hakan, Hakiem, Hakkad, Hakon, Hakthorp, Hal,
Halag, Halden, Haldor, Hale, Halena, Halfdan, Halifrid, Halig, may, Halleck,
Hallgerd, Halogia, Hamako, Hamerton, Hamid, Hamir, Hamlet, Hamma,
Amar, Hammer, Hammond, Hampshire, Han, Hane, Hanenani, Hanlo,
Animan, Hannegin, Hannibal, Hanny, Hanraoi, Hansagi, Hantal, Haque,
Haragraf, Harailt, Haram, Harash, Hardep, Hardin, Hadrn, Harken, Harkos,
Harlayne, Harmakros, Harold, Harom, Harpam, Harper, Harq, Harrow,
Hartan, Harti, Haruald, Harum, Harven, Hast-Ra-Kodi, Haster, Hatcher,
Atar, Hathelsay, Hathil, Hativ, Hatrak, Haukstok, Hausby, Hauys, Haven,
Havensmist, Haverscroft, Hawat, Hawis, Hawke, Hawker, Hawkins,
Hawkwind, Hawkyn, Hawysia, Haye, Hayer, Hayit, Haytheworth, Hazle,
Hazroah, Hearpere, Heast, Heather, Heathleah, Hector, Heda, Hedemat,
Hedrmmsco, Hedvige, Heer, Heft, Heimdall, Heimrik, Hele, Helen, Helene,
Helga, Helring, Heme, Hemp, Hemper, Henderson, Henri, Henrici, Henrico,
Henrietta, Henrison, Henry, Henryson, Henssa, Heort, Hepac, Hepec,
Heracles, Heram, Herc, Herde, Herekin, Herem, Hergrom, Heriberaht,
Heriberto, Heridd, Herimann, Herman, Hermer, Hermes, Herod, Heron,
Heroy, Hert, Herthe, Herts, Herty, Heruy, Hervy, Herwig, Heryng, Herzog,
Hestophes, Hestor, Hesylwode, Hetek, Heuen, Eufemia, Hewik, Heyyou,
Hias, Hidek kondo, Hideki, Hidlimar, Hidr, Higecok, Higra, Hilaire,
Hilbrand, Hilde, Hildegaard, Hildhard, Hildieth, Hildigard, Hildy, Hile, Hill,
Himi, Hinate, Hinge, Hinon, Hione, Hiplita, Hirga, Hirn, Hisle, Hitts,

38

Manual del jugador, Libro III

Hlathum, Hlithtun, Hloewford, Hlok, Hludaelf, Hlutheri, Hlutwig, Hlynn,


Hoar, Hob, Hobard, Hobson, Hobwyf, Hobwyfe, Hoddon, Hodlow,
Hoekstra, Hoel, Hogon, Hogun, Hoh, Hohberht, Hoibeard, Hoireabard,
Hokeler, Hokora, Hokorga, Holand, Holaw, Holda, Holden, Hole, Holferne,
Holith, Hollian, Holly, Holm, Holth, Hon, Honc, Honet, Hope, Hopperton,
Hor-em-akhet, Horace, Horacio, Horatio, Horik, Horium, Horne, Horner,
Hornmar, Hornor, Hornt, Horntoft, Horse, Horshard, Hort, Hortalus, Horus,
Hosage, Hotsprings, Houk, Houndd, Hount, Howard, Howe, Howel, Hower,
Howm, Hown, Howor, Howyk, Hraegnscaga, Hraensford, Hrisleah, Hristun,
Hroc, Hrodowald, Hrothbeorht, Hrothgar, Hrothwine, Hurgan, Hsu, Huberd,
Hubert, Huberto, Huchon, Huchonson, Huddoghter, Hudson, Huendessa,
Hueng, Huetson, Hugels, Hughes, Hughson, Hugiberaht, Hugiet, Hugo,
Hugone, Hugonis, Huisanthalan, Huithmil, Huithnil, Huker, Huldraida, Hull,
Hultor, Humbert, Humbilton, Hummel, Hund, Huner, Hunfrid, Hunig, Hunt,
Hunter, Hunterman, Hurn, Hurnt, Huro, Hustle, Hutant, Huyrn, Hwang,
Hweng, Hyacinthe, Hycar, Hydaspes, Hykdon, Hyksos, Hymir, Hyn,
Hynaril, Hypatia, Hyrd, Hyrim, Hyuga.

I
Ia, Iacova, Iaian, Iamb, Iambic, Ian, Ianthe, Iason, Ibart, Ibis, Ibreaka'unoze,
Ibson, Icaris, Iche, Icimin, Iclavdra, Ida, Idaho, Idalia, Iddec, Ideas, Ided,
Iden, Idene, Ididnet, Idin, Idinck, Idint, Idionim, Idlane, Idle, Idon, Idonea,
Idonia, Idora, Idris, Idun, Iduna, Ifig, Iggy, Ignacio, Ignance, Ignatius, Igon,
Igor, Igraine, Igs, Ihate, Ihvh, Iino, Ijaz, Ijunt, Ikaris, Ikarus, Ike, Ikko, Ikul,
Ilana, Ilario, Ildwater, Ilermath, Ilester, Iliendor, Ilip, Illa, Illearth, Illiam,
Illoa, Illyana, Illyra, Illyria, Ilonka, Ilron, Ilthmar, Ilya, Imberwick, Iminter,
ImmaIngrida, Imoiran, Imondec, Impenitrable, Impol, Imra, Ina Inandout,
Inbrough, Incadincadoo, Indhios, Indigo, Indra, Ine, Ineel, Ines, Inez,
Infelice, Ing, Ingem, Ingland, Ingle, Ingles, Ingmar, Inis, Inlan, Inlind, Inted,
Intejag, Inter, Inval, Inviolata, Iolanthe, Iolder, Ionythe, Iorrra, Iosep, Iosmut,
Ipsl, Ir, Irase, Irda, Ireland, Irin, Irk, Irland, Irma, Iron angel, Ironbrand,
Irone, Ironmage, Iruland, Irys, Isaac, Isabeau, Isabel, Isabella, Isacco, Isan,
Iscon, Isenham, Isiah, Isidoro, Isidro, Isma, Isolda, Issalt, Istar, Isys, Ita,
Itazais, Ithil, Itner, Ittakki, Itu, Iva, Ivan, Ivana, Iven, Ives, Ivette, Ivga,
Ivhar, Ivich, Ivles, Ivo, Ivy, Iwell, Izaya, Izmir, Izzy.

J
J'Tal, Jace, Jacer, Jacha, Jacid, Jacinta, Jacinth, Jacinthe, Jack, Jacobi,
Jacobo, Jacon, Jacqueline, Jacques, Jacson, Jacu, Jad, Jada, Jade, Jafri,
Jahanpour, Jaime, Jain, Jake, Jakeson, Jakom, Jakson, Jaleel, Jalorian, James,
Jamina, Jamis, Jamy, Jand, Jandrel, Janet, Janett, Jang, Janice, Janis, Janoth,
Janthaner, Janyce, Jarak, Jared, Jargo, Jarl, Jarrek, Jarrett, Jarriel, Jarvan,
Jarveena, Jashoone, Jasmin, Jasom, Jason, Jasper, Jaspre, Jasyn, Jati, Javid,
Javier, Jay, Jazz, Jean, Jeane, Jeanette, Jeanna, Jeanne, Jeast, Jedd, Jedi, Jefe,
Jeff, Jeffrey, Jehun, Jehungir, Jelena, Jelgo, Jeliala, Jeliane, Jemaine, Jen,
Jeremiah, Jeret, Jerobam, Jesseman, Jessica, Jessop, Jester, Jezzail, Jhan,
Jhanne, Jharel, Jhena, Jhereg, Jhyn, Jianwei, Jicoly, Jill, Jillott, Jim, Jimmy,
Jinter, Jinx, Jiro, Jisma, Jizm spazm, Jmais, Joahnne, Joan, Joast, Jocasta,
Jocelyne, Jodara, Joel, Joele, Joesai, Joey, Jogina, Johanna, Johanne,
Johannis, John, John son, John studd, Johnny, Jok, Jokasta, Jolen, Joly,
Jomorthy, Jon, Jonas, Jondalar, Jonell, Jonson, Jonwyff, Joon, Jorad, Jorafin,
Joram, Joram mason, Jordan, Jorden, Jordumin, Jorge, Jorgy, Jorial, Joriel,
Jormunrek, Josefina, Joselle, Joseph, Josephene, Josette, Josh, Joshua,
Josian, Jost, Joyce, Jshoone, Juana, Juanita, Jubal, Judde, Jude, Judson,
Juisin, Juit, Julia, Juliana, Juliano, Julie, Juliet, Jume, Jun, June, Junio,
Juniore, Junist, Junius, Junoi, Junper, Juolo, Jupiter, Jurara, Jurdan, Jurine,
Jurn, Jusen, Jusite, Just, Justin, Justina, Justine, Justys, Juterer, Jutta, Jwindz,
Jyotsna, Jyrre, Jzahlaren.

K
K'Ning, K'tala, K'Ning, K'Thorr, Ka, Ka-Ron-Tu, Kaa, Kacer, Kacs, Kadin,
Kadri, Kael, Kafsal, Kagya, Kaj, Kakatal, Kal, Kala, Kalantir, Kalem, Kaler,
Kalhryn, Kali, Kalieb, Kalila, Kalili, Kalina, Kallen, Kalunda, Kalvan,
Kalyra, Kam, Kameria, Kamira, Kamlesh, Kan, Kandra, Kaneko, Kanik,
Kant, Kantor, Kantrit, Kanuat, Kapat, Kaprin, Kaos, Kara, Karak, Karakael,
Kardar, Karden, Kareem, Karen, Karf, Kargo, Karina, Karis, Karissa, Kark,
Karl, Kasar, Kasey, Kassia, Kaszio, Katah, Katar, Katarz, Kate, Katerina,
Kathar, Katharsis, Kathathorn, Kathein, Katherine, Katie, Katlin, Katra,
Katura, Kavelin, Kaven, Kayuill, Kayvell, Kazuyo, Ke Fu, Keal, Keden,
Kedin, Keds, Keenedge, Kejriwal, Kekuda, Kelcus, Kelda, Kelde, Keldin,
Kelesh, Kellek, Kellleck, Kelly, Keltus, Keltz, Keluin, Kemal, Kembald,
Kembster, Kempe, Kemper, Kemren, Kendra, Kendren, Kenneth, Kenobi,

Kens, Kent, Kerim, Kerl, Kern, Kerovan, Kert, Kesrick, Kessius, Kethtaz,
Ketial, Ketide, Ketinella, Ketlz, Ketura, Kevin, Khaine, Khan, Khatur,
Khayman, Khemsa, Khoo, Khosru, Khris, Khumbanigahsh, Khuram,
Khymir, Khystrophenes, Khystros, Ki'Alae, Kian, Kiarr, Kiaya, Kient,
Kievyn, Kigu, Kili, Killrey, Kilmer, Kilzan, Kim, Kimberly, Kimi, Kimloan,
Kimura, Kines, King, Kins, Kinspiat, Kiollsig, Kippe, Kirek, Kiri, Kirik,
Kiril, Kirk, Kirkby, Kirkja, Kirkjabyr, Kirklestoun, Kirlestoun, Kirra,
Kirsten, Kirstwig, Kiseti, Kisha, Kisler, Kissamarlo, Kit, Kithar, Kitiara,
Kivan, Kiven, Klass, Klaus, Klaxton, Klean, Klerak, Klesteus, Kletus, Klion,
Klore, Klose, Klothe, Klymo, Knick-Knick, Knik, Knot, Knotte, Knour,
Knout, Knox, Knutr, Kobi, Koel, Kogrin, Kokba, Kolaren, Kolvir, Konae,
Konar, Konat-Kale, Kondoh, Koni, Kontar, Kor, Kora, Koral, Koratt, Korba,
Korel, Korell, Koreth, Korg, Korik, Korin, Koringap, Korke, Kornag, Kort,
Korte, Kortr, Koydl, Kr'll, Kraemer, Kragar, Krager, Kralizec, Krallides,
Kram, Krank, Krash, Krass, Kreed, Kreen, Kregar, Kreger, Krekle, Krender,
Kriggelleston, Krile, Krim, Krinn, Krishnan, Krispos, Kristiana, Kristin,
Kristion, Krita, Kro, Kroger, Krom, Krongir, Kronn, Kronos, Krossbyr,
Krush, Kryggelistan, Krystal, Kuambyr, Kubkli, Kull, Kunagnos, Kundan,
Kunucin, Kuonraed, Kuparinen, Kur, Kuratana, Kurr, Kurse, Kurt, Kuse,
Kwabena, Kweku, Kyduyll, Kye, Kyggy, Kyke, Kyla, Kyle, Kylpyn, Kym,
Kyna, Kynes, Kypax, Kypros, Kyrk, Kyrkby, Kyt, Kytson.

L
Labhruinn, Lae, Labhruinn, Ladhaoise, Laec, Laeli, Laelia, Laelithra,
Laelyre, Laertes, Lagan, Laghras, Lagon, Lahbro, Lain, Laird, Laisa,
Laissez-Faire, Lajka, Laki, Lal, Lalita, Lambarde, Lamberd, Lammas, Lance,
Lancelet, Lancelot, Landbercht, Landelis, Lando, Landoris, Lane, Laner,
Lang, Lange, Langer, Langley, Langr, Lanissiel, Lanrthal, Lanthal,
Laochailan, Lar, Laren, Largo, Lariena, Larina, Lark, Lars, Larson, Lasey,
Lassa, Lassy, Lastir, Lata, Lath, Lathes, Lathom, Latind, Latissiel, Lauerok,
Laugger, Launt, Laura, Lauralee, Laurana, Laurelin, Lauren, Laurencio,
Laurent, Lauretta, Laver, Laverne, Lawrence, Laxton, Layfreia, Layston,
Lazarak, Leagment, Leamhnach, Leandre, Leandro, Leanna, Leannan, Lear,
Leathlaghra, Leche, Ledebeter, Ledtawa, Leetice, Left Ear, Legolas, Leia,
Leif, Leilani, Leldrin, Lena, Leng-Hioh, Leo, Leoma, Leon, Leonard,
Leonarde, Leonardo, Leone, Leopoldo, Leota, Lepar, Leper, Lept, Lereec,
Lesley, Leslie, Lessham, Lestick, Lestrigge, Leticia, Letita, Letizia, Letnerr,
Leto, Leuet, Leute, Leutpald, Levelys, Levvo, Leyet, Leynar, Lia, Liane,
Liath, Lib, Liban, Libanad, Licaga, Lichna, Licinius, Lidas, Liet, Lifity,
Ligel, Lile, Lilias, Lilith, Lillibet, Lillith, Lillyng, Lily, Limo, Lin-Quan,
Lincoln, Lind, Linda, Lindael, Lindberg, Lindsay, Linel, Linette, Lingar,
Linor, Linsiber, Lionel, Lioslaith, Lire, Lis, Lisa, Lisette, Lisma, Lisp, List,
Lister, Listor, Lithe, Lithuir, Litsa, Littell, Liusadh, Lizzie, Llana, Llewella,
Llewellyn, Llewlaf, Lluara, Llwyd, Llyn, Llyweilun, Loath, Lob, Locklear,
Lodovio, Loerya, Loetter, Logan, Logaran, Loghuna, Logmann, Loine, Lois,
Loke, Lokh, Lon, Londesdale, Longin, Longston, Longthorne, Lonn,
Lookfar, Loomis, Looney, Lor, Lorenza, Lorenzo, Loric, Lorienith, Lorne,
Lorymer, Losner, Lossar, Lot, Lotario, Loth, Lothaire, Lothar, Lothard,
Lotharingen, Lotta, Louis, Louise, Lowson, Lowtheson, Lowyk, Lubias,
Luc, Luca, Lucas, Lucia, Lucian, Lucianna, Lucienne, Lucinda, Lucio,
Lucius, Lucky, Lucrece, Lucretia, Lucy, Ludewyn, Lugh, Lughaidh, Lugur,
Luicia, Luighseacg, Luigi, Luis, Luisa, Luisadh, Luke, Lumax, Lumbar,
Lundr, Lunetta, Luornu, Luque, Lurican, Lusceby, Luster, Lutero, Luthais,
Luthe, Luther, Luxanustar, Luxor, Ly, Lycra, Lyer, Lyla, Lyle, Lylish,
Lynch, Lynd, Lyndi, Lynne, Lynnie, Lynton, Lysandra, Lyster.

M
M'rina, Maachal, Maax, Mab, Mabelle, Mabon, Mac, MacAllus, MacBeth,
MacDuff, MacShane, Macamp, Macer, Macha, Machicado, Macsen, Mact,
Madalena, Madawc, Maddalena, Maddend, Maddox, Madelhari, Madelon,
Mades, Madhi, Madis, Madmartigan, Madora, Madrox, Madsa, Madse,
Madukes, Maegth, Maelwys, Maertisa, Maeva, Maeve, Maga, Magafeld,
Magamhildi, Magamp, Magdala, Magdalena, Maggie, Maglos, Magne,
Magni, Magnus, Magota, Magotson, Magumela, Magus, Magveil,
Mahthildin, Mai, Maible, Maidukes, Maighdlin, Mailbelle, Maildun, Maina,
Maire, Mairghread, Mairi, Maiste, Makkari, Makke, Makok, Mal, Malador,
Malander, Malat, Maldon, Maldson, Malfar, Malgol, Malin, Malingo,
Malistra, Malla, Malvin, Malynson, Malyon, Mamba, Mamie, Mamin, Manc,
Mancournes, Mandel, Mandos, Mandricardo, Mane, Manefeln, Mangarak,
Manglor, Mango, Mani, Mannfrith, Manri, Mantooth, Manuel, Manuela,
Maodighomhnaigh, Maolmin, Maolmuire, Maoltuile, Mapp, Mar, MarDuke,
Mara, Marageta, Marc, Marcail, Marce, Marcel, Marcelio, Marcella,

39

narkika

Marcelle, Marcellus, Marcelo, Marchand, Marchita, Marci, Marcios, Marco,


Marcos, Marcurades, Marcus, Mardha, Marecello, Maredud, Mareena,
Mareham, Marena, Margaret, Margareta, Margarethe, Margereta, Margeria,
Margerison, Margherita, Margie, Margo, Margolis, Margonn, Margoria,
Margraive, Margretdoghter, Maria, Mariano, Marid, Marie, Marieke,
Marietta, Mariguita, Marik, Marina, Mario, Mariona, Mariora, Marioria,
Mariota, Maris, Marius, Marjorie, Markham, Markmor, Markos, Marla,
Marley, Marli, Marlo, Marmion, Marn, Marney, Marny, Marophon, Marquis,
Marquita, Marschall, Marsh, Marshall, Marsshall, Marta, Marte, Marten,
Martin, Martina, Martine, Martino, Martis, Martyn, Martynson, Maruicio,
Marval, Mary, Marya, Marype, Masahiko, Masc, Mashaxil, Mask, Mason,
Masood, Massimilliano, Masson, Masssam, Matar, Matchstick, Matelda,
Mateo, Matew, Mathema, Matheo, Mathieu, Mathilde, Mathildi, Matilda,
Matril, Matris, Matt, Matteo, Matthew, Maud, Maud'dib, Maude, Maugh,
Maugrim, Mauk, Maura, Maureen, Maurizia, Maurizio, Mauve, Mavis,
Mawdryn, Mawer, Mawson, Maximilian, Maximilien, Maximillia,
Maximillina, Maximo, Maximus, Maxio, May, Mayda, Mayga, Maylor,
Mayra, Mayre, Mazumdar, Mbaluli, McCoy, Meade, Meadhbh, Mearr,
Mebi, Mect, Medhir, Medora, Medraut, Medsa, Medua, Medwyn, Meegosh,
Meer, Meg, Megan, Megelin, Meginhardt, Megotson, Mehos, Mehtyl, Mei,
Mekesburgh, Mekt, Melani, Melatus, Melburn, Meleil, Melequades, Meleth,
Melia, Melides, Meliel, Melilot, Melisandre, Melissa, Mell, Melton,
Melusine, Meme, Memla, Memor, Memphis, Mena, Menaf, MenardMichel,
Mene, Menelaus, Menfriel, Mengerea, Menlaus, Mensha, Menthorp,
Meragrand, Mercedes, Merchant, Mercia, Meredigawn, Meredydd,
Merehloew, Mergareta, Meri, Meriadoc, Merie, Meriel, Merikh, Merith,
Merle, Merlin, Merlinus, Merlon, Merna, Merric, Merrilee, Merrill, Mersc,
Merschall, Mershall, Merston, Merula, Mervan, Mery, Merythe, Mesech,
Meshep, Meskyn, Messyngham, Mestre, Meta, Metam, Metellus, Metham,
Metheri, Meti, Metron, Metshanal, Meurig, Meursault, Mhari, Mhoram,
Miattraddi, Michael, Micheal, Micheil, Michelangl, Michelanglo, Michele,
Michelle, Michigan, Mick, Mico, Midelburgh, Midelton, Midiori, Midkemia,
Mielo, Mienkel, Miguel, Miguela, Mikaela, Mike, Mikel, Mikhail, Mikkim,
Mikmeh, Milagros, Milander, Mildin, Mildraed, Miler, Milittian, Millard,
Milligadla, Millitian, Milner, Milsanda, Mim, Mimbus, Mimir, Min, Mina,
Minaforra, Mindukes, Mine', Minette, Minga, Minge, Mingo, Minis, Mink,
Minka, Minne, Minser, Minsk, Minth, Minx, Mirdrit, Mire, Mireya, Mirillas,
Miriya, Mirlay, Mirlea, Mirria, Mirylela, Misa, Misary, Misha, Mishayla,
Mist, Mistbow, Mistiss, Mistweave, Mitch, Mitchh, Miter, Mitheor, Mithra,
Mitra, Miureall, Mizraith, Mnemon, Moam, Modesta, Modi, Modigliani,
Modread, Modred, Modru, Mody, Modyman, Mogologolo, Moibeal,
Moineruadh, Moira, Moire, Moireach, Moise, Mok, Mokanna, Moke,
Molestorm, Molin, Moll'ar, Mollye, Mona, Monca, Moncaire, Moncy,
Mond, Monga, Mongo, Monica, Montaque, Montezuma, Montgomery,
Mony, Moonbeam, Moondancer, Moonfriend, Moonshadow, Moort, Mor,
Mor-Am, Morag, Moraine, Moran, Morcan, Morcant, More, Moreby,
Morex, Morfinn, Morgain, Morgan, Morgant, Morgen, Moria, Morick,
Morin, Morogh, Morrigan, Morril, Morrolan, Mortemer, Morth, Morton,
Mortun, Morvana, Mosterd, Mote, Moton, Motoyoshi, Mott, Moundeson,
Moya, Moyna, Moyne, Mryddren, Mtshali, Muad'dib, Mual, Mubico,
Mucha, Mudibo, Muhannad, Muir, Muire, Muireadhaigh, Muirgheal,
Muirne, Mujo, Mukherjee, Mullok, Mundy, Mune, Mungo, Munstar,
Murchadh, Murdigen, Muriy, Muriyat, Murky, Murrin, Murthuile, Murtle,
Musaeus, Musaq, Musky, Mustafa, Mustafah, Mustard, Mustle, Musty,
Mutle, Mutsumi, Mydelham, Mydelton, Mylnburne, Mylne, Mylner,
Myonra, Myrddin, Myrella, Myrha, Myrtis, Mysa, Mystral.

N
Nabilson, Naburn, Nabilson, Nableson, Nacer, Nacle, Nadeesh, Nader,
Nadine, Naeem, Nagic, Nailer, Naite, Nakkarra, Naldo, Nalen, Nalin, Namri,
Nana, Nance, Nancy, Nanette, Napoleon, Napy, Narayanan, Narok, Narrida,
Narsa, Narthlis, Narumi, Nass, Nassic, Nastirh, Natalia, Nataniel, Nate,
Nathan, Nathani, Nato, Naul, Nausom, Nauson, Navis, Naw, Nayana, Nayda,
Nchabeleng, Neal, Neala, Nebuchadnezzar, Necari, Nefarus, Neff, Neida,
Neigeborne, Neil, Nell, Nelleson, Nelliana, Nellson, Nelson, Nemo, Nenged,
Neopold, Nepet, Neper, Neral, Nerilka, Nero, Neroga, Nerrida, Nerth,
Nerthus, Nerus, Nespho, Nesteph, Nestle, Neterd, Nethird, Netzigon,
Neubald, Neuyll, Nevard, Newbald, Newbond, Newcomen, Newhaw, Newit,
Newitt, Newleaf, Newton, Newyddllyn, Nguyen, Nhajmazhaelian, Niall,
Niccilo, Niccio, Nichelle, Nicholao, Nicholas, Nicholson, Nichus, Nick,
Nicolao, Nicoll, Nicollina, Nicolo, Nicolson, Nicolwyffe, Niewheall, Nife,
Niga, Nigel, Night, Nightfrost, Nightstalker, Nikki, Nikoli, Nikson, Nile,
Nilepa, Nilnot, Nils, Nimaminanon, Nimbara, Nimue, Nina, Ninetta, Nineva,

Niocolas, Nishinou, Nixon, Nizharu, Nizra, Nockmaar, Noe, Noel, Noelle,


Noke, Nolan, Nolen, Noleta, Nolo, Noman, Nome, Nomin, Nona, Noname,
Noni, Nony, Noos, Nophalis, Norberaht, Nordri, Nore, Noreis, Norelle, Nori,
Norman, Norriya, Norse, North, Northeby, Northiby, Norton, Norv, Norvi,
Norys, Noss, Nota, Notburga, Notlbrob, Notour, Notty, Novel, November,
Nuallan, Nuance, Nuchak, Nucklavie, Nuckle, Nucky, Nuky, Numildia,
Nunoo-Quarcoo, Nura, Nuria, Nurice, Nurre, Nuryce, Nurys, Nustre,
Nutbroune, Nutsy, Nyetgale, Nym, Nyota, Nyrlol, Nyssa, Nysty.

O
O'Bryon, Oakenshield, Obadhai, Obern, Obiwan, Oceanus, Octavia,
Octavius, Odana, Odbert, Oden, Odette, Odharait, Odhrean, Odoacer,
Odona, Odwulf, Odyaseus, Odyss, Oele, Oelita, Of Ye, Ofton, Og, Ogadai,
Ogen, Ogien, Ogrus, Ogylthorp, Ogyvan, Ohio, Oil, Oin, Ojvind, Oke, Okle,
Okruzhkov, Olath, Olav, Oleifr, Olen, Olgen, Olgerd, Olia, Olidi, Olinda,
Olissa, Oliver, Olivia, Olivier, Oliviero, Ollaneg, Olon, Olorien, Olsa,
Olvaerr, Olyve, Omar, Omeli, Omournil, Omsell, Onbrawst, Onco, Onec,
Onest, Onier, Onomatopoiea, Onte, Onulion, Onyx, Oona, Oonagh, Opal,
Ophelia, Ophelie, Ophiliaglii, Opimius, Opshun, Optima, Oral, Oralie, Oran,
Orbin, Orbyt, Orcades, Orcus, Ord, Ordalf, Ordred, Ordwime, Ore, Oreda,
Orela, Org, Orgen, Orharikr, Ori, Oriana, Orinoco, Orion, Oris, Orjan,
Orken, Orlanda, Orlean, Orloft, Orm, Orn, Orome, Oron, Orre, Orrin, Orsay,
Orsen, Orsla, Orsola, Ort, Ortensia, Ortesale, Ortho, Orton, Ortsale, Oruns,
Orvil, Osbarn, Osbeorht, Oscar, Osen, Osgod, Osgotby, Oshawal, Osiris,
Oskar, Osmaer, Osondrea, Osprey, Osraed, Osric, Ossa, Ost'Alawego, Osten,
Oster, Oswego, Othkar, Otho, Othomann, Othon, Othran, Otlen, Otsuka,
Otto, Ottobien, Oty, Oubry, Ouerton, Ount, Ousteby, Oustilby, Oustyn, Ovel,
Ovid, Owain, Owein, Owin, Owle, Oxherde, Ozorak.

P
Paal, Pabdy, Pablo, Pabro, Pacer, Pack, Pacock, Pacok, Padishah, Padraic,
Padraig, Padriac, Padrias, Paduicg, Paeblio, Paeld, Pag, Page, Pagetti, Paige,
Pala, Paladine, Palcos, Pale, Palianka, Palling, Palmer, Paloadrin, Palomides,
Palomina, Palus, Paly, Panant, Panart, Pandora, Panjwani, Paolo, Pape,
Parale, Parch, Pardor, Parele, Parellus, Parina, Parish, Park, Parkyn, Parlan,
Parse, Parser, Parth, Parvay, Pascal, Pascent, Passe, Passelewe, Patch,
Pathcines, Patnas, Patnos, Patrel, Patrice, Patricio, Patrick, Patrik, Patrizia,
Patryk, Patter, Patty, Paul, Paula, Paulette, Pauline, Payman, Paynson,
Payntour, Payth, Peachnet, Peadair, Peadar, Pearl, Peash, Pech, Pedant,
Pedart, Pedro, Peds, Peen, Peeple, Pegeen, Peggy, Pegman, Peirce, Peite,
Pekyt, Pela, Pele, Pelin, Pellar, Pelles, Pelops, Pelor, Pelthros, Pelzhak,
Penbarn, Pendragon, Pengarth, Pengsass, Penner, Pennleah, Penphila, Pensif,
Penson, Penycot, Pepin, Pepita, Peppi, Pepsi, Pepson, Pepyn, Per, Peramee,
Perceval, Percival, Peredon, Peregrin, Peresson, Pereswyff, Perfecta, Perine,
Perisles, Perisson, Perith, Periva, Perkynson, Perle, Pero, Peronn, Perot,
Persephone, Perter, Perysman, Pesigod, Peter, Pethcines, Pethros, Pethsine,
Petita, Petri, Petris, Petro, Petronilla, Petter, Petula, Pevac, Peverell, Pha,
Phach, Phaedo, Phaedrus, Phames, Pharoxx, Pheblon, Pheonix, Phife, Phil,
Philippo, Phillip, Phillipe, Philth, Phira, Phlith, Phlunk, Phoebe, Phoebus,
Phontramus, Phornel, Phyllis, Pianwig, Picard, Picceppa, Picti, Piedad,
Pierre, Pierto, Pietten, Pigly, Pilar, Pildor, Pilo, Pilon, Pine, Pingeala, Pinner,
Pip, Pippin, Pirouetta, Pissant, Pistore, Pitchblend, Pitchblende, Piter,
Planck, Plinius, Plomber, Pochos, Pock, Pogge, Poins, Poke, Pokelyngton,
Poklay, Pola, Pole, Poloadrin, Polonius, Polor, Polson, Polynton, Pomona,
Ponle, Ponntfrayt, Porchos, Porib, Portan, Porter, Portia, Portolis,
Portyngton, Posnan, Postolis, Pot, Potch, Pothowe, Potluck, Poul, Powar,
Poyna, Pozart, Prageur, Prageus, Pragon, Prataxis, Praxiteles, Pred, Prefect,
Prell, Pren, Preostleah, Prestes, Prestman, Preston, Prestsyster, Prestuyf,
Prestyn, Prevo, Priell, Primavera, Prince, Prinice, Priston, Projectra, Proktur,
Prom, Pronos, Propera, Portal, Proude, Proudeffelawe, Proudefote,
Proudfelaw, Prunelle, Prunt, Prush, Pryderi, Prynce, Pryt, Prytani,
Psuedophile, Psuetta, Ptosphes, Puck, Puhl, Puissante, Pulsur, Pulter, Punit,
Punk, Purple Moon, Pwyll, Pyatwe, Pycall, Pye, Pyersdoghter, Pyersson,
Pyert, Pygase, Pygate, Pygateman, Pykenote, Pykewell, Pynchebec, Pynder,
Pynyngg, Pyonott, Pyper, Pyrle, Pyro-lite, Pitgoras, Pytrigon.

Q
Qadir, Qatar, Qadir, Qaiyum, Qeylargo, Qoqo, Quaan, Quade, Quadran,
Quag, Qualis, Quar, Quark, Quasar, Quays, Queenie, Quentin, Querl,
Quernister, Quezo, Qufo, Quickens, Quickfoot, Quickhand, Quike, Quiliam,
Quill, Quillan, Quinn, Quint, Quintilius, Quintine, Quintus, Quirrel, Quislet,
Quith, Quix, Qujurd, Qumo, Qunlac, Quondam, Qupelithoi, Qurak, Qurler,
Quseen, Qusen, Qwaylar, Qweldryk, Qwyn.

40

Manual del jugador, Libro III

R
R'Stan, Ra, Rabben, Ra-Kul, Rabinowitz, Racer, Rach, Rachel, Rachele,
Radagast, Radegung, Radiance, Radridge, Radulpho, Rael, Rafaello,
Rafaeollo, Raffan, Ragar, Rager, Raggah, Raghallach, Raghnall, Raginmund,
Ragnar, Ragnarson, Ragnor, Ragon, Ragons, Raimiondo, Raimundo, Rainer,
Raip, Raistlin, Rajesh, Rajive, Rak, Rakoth, Ralegeal, Ralibe, Ralph,
Ralsaed, Ralth, Ramen, Ramesh, Ramon, Ramona, Ramous, Ramrod,
Ramses, Ranabas, Ranat, Rancor, Rand, Randolf, Randolphe, Random,
Randon, Randulpho, Randwulf, Ranerer, Ranon, Ransisc, Ranson, Ransus,
Raoghnait, Raoul, Raper, Raphael, Raphaele, Raquel, Rark, Rarson, Rasa,
Rasbin, Rasir, Raskogr, Raskuli, Rason, Rasputin, Raspyn, Rastolnik,
Rastsuming, Rasyn, Ratan, Rath, Rathia, Rathisa, Raul, Raus, Rauthuellir,
Rave, Raven's Bow, Ravenkin, Ravenor, Raver, Ravisher, Raw, Rawhab,
Ray, Raynaldo, Rayne, Rayner, Raynerson, Rayth, Raziel, Razzia, Readwulf,
Reale, Realiitis, Reave, Reaver, Rebec, Rebeca, Rebecca, Rebun, Recom,
Recoun, Recy, Red Eagle, Reda, Redbow, Rede, Redehede, Redi, Redknob,
Redmundo, Redthorn, Redwindos, Redwine, Redynvar, Ree, Reed, Reford,
Reggian, Regin, Reginberaht, Regine, Regli, Regnar, Regnauld, Regodsa,
Rehhaile, Reidhachadh, Reinaldo, Relicta, Relkenthrin, Relkinthrin, Relo,
Relos, Remala, Renard, Renata, Renato, Renault, Rene, Renedu, Renee,
Renite, Renne, Rentham, Renuke, Rera, Rertin, Resi, Resia, Reskind, Resp,
Ret, Retant, Revenn, Revennaugh, Rever, Rex, Rexor, Rey, Reyes, Reynar,
Rhain, Rhea, Rhicende, Rhinfflew, Rhodanthe, Rhode, Rholinda, Rhonwyn,
Rhoson, Rhuna, Rhynne, Rhys, Ria, Riagan, Riamon, Rian, Riatha, Ricard,
Ricardi, Ricardo, Ricardonna, Ricardo, Richard, Richdir, Riche, Ricon, Rida,
Ridere, Ridge, Ridley, Riellagos, Rifkind, Riger, Rikar, Rikkard,
RikkiTikkiTavi, Ril, Rilfri, Rilia, Rille, Rilyngton, Rima, Rime, Rinaldo,
Rinardo, Ringwood, Rinim, Rint, Rinti, Riocard, Riodhr, Rioghbhardan,
Rioghnach, Ripentide, Ris, Risa, Rita, Riter, Rith, Riva, River, Riverfield,
Riverwind, Rizwan, Roach, Roam, Roan, Roanne, Roberdman, Robert,
Roberti, Roberto, Robertson, Robeto, Robin, Robine, Robynson, Rocky,
Rocner, Rod, Roderick, Roderigo, Roderik, Rodhlann, Rodrigo, Roe,
Roever, Roge, Roger, Rogeri, Rogerio, Rogero, Rogerson, Rogis, Rognuald,
Rogur, Rogus, Roi, Rois, Roise, Roker, Rokesby, Rokk, Rokke, Roland,
Rolande, Rolando, Role, Rolf, Rolo, Rombonolw, Rome, Romeo, Romnes,
Romola, Romwing, Ronak, Ronan, Ronetan, Rong, Ronin, Ronojoy,
Roogen, Rooka, Roome, Rosa, Rosalie, Rosalinda, Rosamunda, Rosaria,
Roscelyn, Roscelyne, Rose, RoseMary, Roseate, Roseda, Rosemary,
Rosemont, Rosemude, Rosette, Rosh, Rosie, Rosina, Rosobal, Rossak,
Rossen, Rost, Roster, Rotaco, Rote, Roth, Rotland, Rotner, Rotor, Roudon,
Rousettt, Rout, Routeoute, Roxine, Roy, Roynes, Rozumund, Ruadhan,
Ruarc, Ruatomin, Ruben, Rubi, Ruby, Ruchecok, Ruchlight, Ructran, Rud,
Rudcok, Rudde, Rudolphe, Rudopho, Rudrik, Rudugeard, Rudy, Rue, Ruein,
Ruel, Rufina, Rufus, Ruger, Ruggerio, Ruinar, Rula, Ruland, Rulen,
Rumenea, Runnik, Ruodger, Ruodlant, Ruomhildr, Rupen, Rupprecht,
Rusch, Ruse, Rushlight, Ruskettle, Russ, Russell, Russill, Rustah, Rustan,
Rustion, Rustle, Rutabega, Rutecut, Ruth, Rutilus, Rutout, Ryan, Ryffan,
Ryj, Ryker, Rylay, Rylla, Rylon, Rypplyngam, Rysshop, Rytch, Ryther,
Rytor.

S
S'Lantheros, Signa, Sabana, Sabellia, Sabie, Sabiha, Sabine, Sabo, Sabor,
Sabre, Sabrina, Sacer, Sadeler, Sadhbh, Sadhbha, Sadus, Sadyngton, Saeg,
Saegar, Saelec, Saen, Saerfren, Saeweard, Saft, Sag, Sagic, Sagon,
Saidhghin, Sailbheastar, Saintsere, Sajit, Saka, Sake, Saker, Sakon, Salach,
Salaidh, Saliman, Salin, Saline, Sally, Salmo, Salome, Salomo, Salor,
Saltmarch, Saltmaw, Saltmawe, Saltmersh, Saltmerssh, Salu, Saluan,
Saluayn, Salvadori, Salvan, Salvatore, Salvia, Salyayn, Salzor, Sam,
Samantha, Samara, Samhan, Samir, Samira, Samlane, Samlor, Samon,
Samson, Samuel, Samuele, Samuelle, Samwise, Samya, San Sui, Sancho,
Sancia, Sancton, Sandesby, Sandholme, Sandra, Sandwave, Sanger, Sanhain,
Sanin, Sansn, Sansone, Santana, Santo, Santon, Sape, Saper, Saqib, Sara,
Saranie, Sareen, Sarena, Sargo, Sargonus, Saril, Sarma, Sarmacid, Sarme,
Sarna, Sarrask, Sarrota, Sartor, Sarum, Saruman, Satan, Saturn, Sauvaget,
Sauveur, Savador, Savankala, Savon, Sawer, Saxon, Sayed, Sayeesa, Sayre,
Scanlan, Scanlon, Scarborough, Scarlett, Sceaphierde, Scelfleah,
Schappeman, Schepar, Schepehryd, Schepehyrd, Scheperd, Schepherd,
Schephurd, Schephyrd, Schepyrd, Scherebred, Schiperd, Schurgh, Schypyrd,
Scirwode, Sclater, Scolaighe, Scolemayster, Scot, Scott, Scotte, Scrag,
Scrileadh, Scrole, Scrooge, Scrounge, Scry, Ctale, Scythia, Seadaidh,
Seadreamer, Seafoam, Seain, Sean, Seanachan, Seanan, Seanlaoch, Seann,

Seared, Sebastia, Sebastien, Sebastino, Secgleah, Secor, Secroft, Sefab, Sefe,


Seg, Seig, Seiont, Seiradan, Seithenin, Seka, Seke, Sela, Selenia, Selesden,
Selia, Selinda, Sema, Semaphone, Semuta, Sensai, Sensei, Senson, Senwen,
Sepek, Sepp, Serana, Seraphina, Sere, Serena, Serge, Sergio, Sergius,
Seriant, Seriantson, Serina, Serinda, Serma, Serreg, Serrma, Sersei, Sersi,
Seruiente, Sesay, Sesklos, Sestun, Set, Seth, Sethra, Sethron, Settlesand,
Settour, Seva, Sevam, Sevinhand, Seyra, Sgeulaiche, Sh'Olmar, Shabel,
Shadizar, Shado, Shadont, Shadow, Shadowe, Salgan, Shah, Shakespear,
Shakespeare, Shalpan, Shalus, Shamim, Shamir, Shan, Shana, Shane,
Shanna, Shannon, Shantra, Sharon, Sharra, Shaunna, Shaw, Shaya, Shayera,
Shazia, Sheem, Sheena, Sheera, Shelloch, Shelly, Shelvestra, Shen-sajitseh,
Shena, Shepard, Sheperd, Shepherd, Shephird, Shetra, Shetre, Shiera,
Shillana, Shine, Shiphard, Shipherd, Shiphird, Shipri, ShiraLea, Shire,
Shirley, Shitmo, Shiva, Shivanthi, Shnorr, Shockaye, Shodowwind, Shoko,
Shooz, Shrew, Shri, Shu-wikikik, Shull, Shustim, Shylock, Sibeal, Sibel,
Sibilla, Sibson, Sibylle, Siddael, Sidhar, Siegebane, Sierra, Sif, Sifove, Sig,
Sigifrith, Sigilwig, Sigimund, Sigismunde, Sigiwaldr, SiglafSigmun, Signi,
Sigurdhr, Sigyn, Silienori, Silis, Silius, Sill, Sillius, Silne, Silvain, Silvano,
Silver, Silverleaf, Silvermud, Silveron, Silvertail, Silvertongue, Silverwind,
Silvestre, Silvestro, Silvie, Silvio, Silvyre, Sim, Simeon, Simon, Simone,
Simonis, Sine, Sing, Singh, Sinslice, Siobhan, Siodhachan, Siolta, Siomonn,
Sion, Sirat, Sirena, Sirhan, Sirikit, Sirius, Sirma, Sirme, Sirrel, Sirtis, Sisse,
Sisson, Sissota, Sissotson, Sita, Siubhan, Siudhne, Siusan, Skadim, Skant,
Skayll, Skegge, Skelbanda, Skelbroke, Skelwar, Skereye, Skipwyth, Skit,
Skobo, Skoche, Skrymir, Skydby, Skylark, Skyllith, Skyn, Skynner,
Skynwyn, Skypr, Skypwyth, Skywalker, Slade, Slaedr, Slaghan, Slamder,
Slander, Slanter, Slatert, Slath, Sleeth, Sleght, Sleinad, Slen, Slender,
Slenggesby, Slevon, Sliaghin, Slill, Slina, Sloane, Sloisa, Slorica,
Slyngkesby, Slyth, Smaj, Smant, Smarrng, Smhee, Smog, Smoglswane,
Smoke Paws, Smyth, Smytheman, Smythman, Smythson, Snadrider, Snarl,
Snide, Snowbird, Snurr, Snyder, Sofia, Sofie, Soft Paws, Sog, Soka, Sola,
Solamh, Solamnus, Solar, Solaris, Solers, Soliel, Solisa, Solita, Solo,
Solomon, Solon, Solypher, Somahirle, Somnia, Son, Soncern, Sonia, Sonya,
Soor, Soranal, Sorayya, Sorcha, Sorcyia, Soren, Sorgen, Sorsha, Sosanna,
Soth, Sotha, Sotheron, Souce, Soul, Soulshaper, Soure, Sourte, Sout, Souter,
South, Sowardby, Sowter, Spaldyngtonman, Spark, Sparling, Sparrow,
Sparrowhawk, Spayn, Spayne, Spede, Spem, Spencer, Spender, Spenser,
Spenserman, Spicer, Spilvan, Spiridon, Spitel, Splaldyington, Spoc, Spock,
Sponer, Spreri, Spycer, Spynner, Squanj, Squarefoot, Srender, Sretalles,
Srodki, Sruthair, Surtan, Staban, Stabyl, Stacy, Stadlaer, Stagger, Staggner,
Staler, Stane, Stanislaus, Stanlay, Stapelton, Star Freedom, Stara, Starr,
Stasheff, Stathe, Stather, Statilius, Staver, Stavro, Stayk, Stayke, Staynton,
Steadmen, Steel, Steelaxe, Stef, Stefano, Stefka, Steinngium, Stel, Stell,
Stella, Stellar, Sten, Stenbeck, Steorra, Stephanie, Stephano, Stephen, Stera,
Steresman, Sterl, Sterling, Steryar, Steuenson, Steve, Steven, Stevena,
Stevenson, Steward, Stewart, Sthephano, Stiff Tail, Stil, Still, Stivin,
Stodhierde, Stodman, Stone, Stoneburner, Stonehand, Stonne, Storm,
Stormbringer, Stormcloud, Storre, Stotbryge, Stowe, Strang, Stransall,
Stransell, Strean, Stref, Strensall, Strod, Strolan, Strom, Strongarm, Strype,
Stuart, Stucor, Stulwig, Stump, Sturm, Stut, Styllingflete, Stylyngton, Styrix,
Sudri, Suelaria, Suelarian, Suileabhan, Sukuva, Sulcar, Sulkas, Sulmonmee,
Summer, Sumon, Suna, Sunberry, Sunder, Sunfall, Sunfire, Sungaze,
Sunshadow, Sunyth, Surereson, Suresail, Surflete, Suribe, Surinal, Surrezal,
Surtur, Surtut, Susan, Susette, Suskin, Suth, Sutha, Suther, Suthrland,
Suthwel, Sutton, Suzanna, Suze, Swaedient, Swalow, Swan, Swanne,
Sweetwood, Swerd, Sweta, Swynard, Swynedd, Swynherd, Swynhird,
Sybson, Sydhar, Syed, Syklyng, Sylvane, Sylvia, Sym, Simn, Symone,
Symson, Syndarra, Synross, Sysson, Syssondoghter, Sisota, Szakach.

T
T'Ch'aikotta, Tabbert, T'Ch'aikotta, Tabard, Taburner, Tacer, Tad, Taddeo,
Tadgh, Taerhael, Taffy, Tagge, Tagir, Tagram, Tahir, Taillour, Tailour,
Taithleach, Talarin, Talat, Talbot, Talea, Taleen, Talen, Taliarin, Taliesin,
Tall, Tall Tree, Tallisan, Tallyn, Taltos, Taltre, Talvid, Tamarantha,
Tamerlane, Tami, Tamnais, Tan, Tana, Tanaka, Tand, Tandis, Tane, Tanis,
Tannis, Tansley, Tanya, Tanyer, Taor, Tapran, Tar, Tara, Taramis, Taran,
Taranon, Tardin, Tare, Targo, Targon, Tarik, Tark, Tarl, Tarn, Taro, Tart,
Tartos, Tarzanna, Tasha, Tashied, Tasker, Tasmia, Tasmya, Tasselhoff,
Tatharondi, Tathatheron, Tatoria, Tatsu, Taubir, Taurius, Taurus, Tave,
Taverner, Tawfik, Taye, Tayliour, Tayllour, Taylour, Taz, Tazoe, Tchckx,
Tcho, Tearlach, Teeje, Teh-bor, Teimhnean, Teirn, Teka, Teksin, Tekyla,
TelefeTellus, Telsin, Temair, Tenzil, Teobaldo, Teodorico, Teodoro,

41

narkika

Teodosia, Tera, Terapis, Terass, Terencio, Terrenita, Teresa, Teria, Terra,


Terrel, Terri, Terry, Tethra, Teve, Tewdig, Tewdwr, Tex, Teyl, Thaal,
Thakul, Thaleen, Thalen, Tala, Thamon, Thang, Thanos, Thar, Thare,
Tharn, Tharthar, Thase, Thatch, Tata, Thaxter, The Waerling, The Web
Thief, Thea, Thebault, Thegn, Thekar, Theker, Thekher, Theklay, Thelinde,
Thena, Theoden, Theodore, Theodos, Theodur, Therad, Theresa, Theresann,
Therese, Thesia, Theuobald, Theuroik, Thew, Thiazi, Thirle, Thog,
Thoidgeirford, Thom, Thoma, Thomas, Vatch, Thomasson, Thomaswyff,
Thome, Thomin, Thomlynson, Thonia, Thorbiartr, Thorbiorn, Thorfel,
Thorfinr, Thorgon, Thoridyss, Thorin, Thorir, Thorn, Thorne, Thorneclay,
Thornton, Thorp, Thorphyn, Thorstan, Thorus, Thoud, Thrain, Threndorle,
Threndorler, Thressher, Throaldr, Throll, Thron, Thror, Thruhleow,
Thrythwig, Thufir, Thunderstroke, Thurgudmen, Thurin, Thurnir, Thurny,
Thurstane, Thyla, Thymas, Thyria, Tia, Tiang, Tiberus, Tighearnach,
Tigranes, Tika, Tikill, Tildor, Tiler, Tillaron, Tillman, Tillosson, Timoteo,
Tina, Tinaeus, Tinosa, Tintolej, Tinus, Tioboid, Tiomoid, Tir, Tirell, Tiro,
Tirtha, Tisiphone, Titan, Tite, Titian, Titius, Tito, Titus, Tive, Tobia, Tobin,
Toby, Todd, Tode, Togram, Tohrm, Toirdealbach, Toireasa, Toke, Tolde,
Tolen, Tolleray, Tolsen, Tom, Tomal, Tomas, Tomaso, Tomasvatch,
Tomlynson, Tomlynwyff, Tomodrin, Tomondat, Tomson, Ton Davaryush,
Tonio, Tonya, Took, Topah, Topaz, Topcliff, Toppe, Tor, Tora, Torak,
Toraster, Torchlock, Torcr, Tori, Torial, Torimatsu, Toringad, Torinko,
Tormaigh, Tornour, Torr, Torra, Tortha, Tortuero, Tostig, Toth, Totha, Toto,
Totoro, Tottra, Touchepryk, Touret, Toury, Touthorp, Tove, Toviana,
Towton, Toye, Toyna, Toza, Traci, Trahayarn, Trailweng, Trajan, Trake,
Tralen, Tram, Tranl, Tranorr, Trapster, Tras, Traviata, Travis, Travys,
Treabhar, Treasach, Trece, Trede, Tregetour, Trelane, Trele, Trell, Trem,
Tremec, Trender, Trent, Treon, Tresns, Trevelian, Trever, Trevor,
Trewlayne, Trey, Trill, Trillare, Trillian, Triock, Trion, Triscuit, Trish,
Trisha, Trista, Tristin, Troi, Troil, Troill, Troilus, Tronager, Tronge, Tronos,
Tror, Trostag, Trotte, Trotwood, Troy, Trucker, Truda, Trullion, Trumper,
Trumvin, Trus, Tryglandi, Trystan, Tsarina, Tuang, Tuathal, Tuck, Tuek,
Tujiro, Tulena, Tulk, Tull, Tullaris, Tung, Tunge, Tupaji, Tuppy, Turk,
Turmagar, Turnur, Turpyn, Tushna, Tussah, Tuvor, Twilight, Twizzl'r, Two
Dawns, TwoDawns, Twyla, Tyburn, Tyd, Tyend, Tygr, Tyjen, Tyl,
Tyldoran, Tyler, Tylleson, Tyne, Tyr, Tyra, Tyre, Tyree, Tyrendarelon,
Tyrone, Tyrsis, Tyther.

U
Uadrian, Ube, Uadrian, Ualtar, Ubekaneeszar, Uberto, Ubraxis, Ubriks,
Udder, Udo, Ufuk, Ugo, Uhara, Uigboern, Uilleam, Uinsionn, Uisna, Ula,
Ulfmaerr, Ulgor, Ulla, Uller, Ullist, Ulowadjaa, Ulrik, Ulror, Ulvelaik,
Ulises, Umbar, Una, Unduine, Unduma, Ungon, Uni, Untari, Unteel, Unysis,
Uote, Ura, Urali, Uranus, Urbaine, Urbano, Urcit, Urdrasil, Urew, Uri, Uriel,
Uriens, Urk, Urme, Urner, Urrabs, Urs, Ursala, Ursula, Ursyrpe, Urun, Usea,
Userbe, Ussiun, Uta, Uteta, Utgard, Uther, Utouchamiface, Uttam, Utter,
Uval a'baal, Ux, Uxioris, Uxoris.

V
V'nebree, V'nika, Vincente, Vae, Vaghe, Vaginamite, Vahmm, Vaife,
Vaksogh, Val, Valandro, Valannus, Valda, Vale, Valeda, Valegreen,
Valekka, Valenka, Valentia, Valentin, Valentina, Valentino, Valeria,
Valezka, Vali, Valine, Valistor, Vall, Valli, Vallie, Vallois, Valon, Valor,
Valyo, Valzen, Vandal, Vandar, Vandegal, Vandy, Vane, Vanessa, Vanidor,
Vanil, Vaniman, Vannen, Vansad, Vanya, Varag, Vardaro, Vardon, Vargo,
Varin, Varina, Varion, Varken, Varlen, Varmer, Varota, Varth, Varus,
Vashanka, Vasud, Vaymo, Vedlo, Vedette, Veer, Velika, Venere, Vengs,
Ventura, Venus, Vera, Verdandi, Verert, Veresa, Vereth, Verge, Vergil,
Verhan, Verline, Vermillion, Verminn, Vermont, Vermpe, Verne, Verneil,
Vernita, Vernon, Vernica, Veronique, Verra, Verspera, Vesarelict, Vescy,
Vesna, Vessor, Vetius, Vettius, Vi-en, Vicari, Vicarii, Vicars, Vicente,
Vicenzi, Vicki, Victoria, Victoire, Victor, Victoria, Victory, Vidron, Vielsh,
Vigilla, Vignette, Viki, Vikos, Vilana, Villette, Vimo, Vinas, Vineta,
Vingong, Viola, Violett, Violetta, Virgila, Virgillo, Virginia, Viridis,
Viswanathan, Vitas, Vitorine, Vittoria, Vivamort, Viveka, Vivhenela, Vlad,
Vladamere, Vladimir, Vladislav, Vnderwode, Vndyrwynd, Vnerwode,
Vohnkar, Volker, Vollmr, Volstagg, Volva, Von, Vorg, Vorthan, Vortigern,
Vortipor, Voul, Voxv, Vril, Vrisa, Vulpen, Vultan, Vurner, Vyblos, Vychan,
Vyehntyir.

Waldburga, Waldby, Waldhegh, Waldramm, Waldyng, Walegrin, Walijan,


Walker, Walkryngton, Walktoft, Walkyng, Wallihelm, Walman, Walter,
Walteri, Waltero, Walterson, Walterwyff, Wandesforth, Wandi, Wann,
Waraline, Ward, Warde, Wardles, Wardrop, Waren, Wargo, Warmage,
Warne, Wart, Warto, Warwick, Warwyk, Waryn, Waste, Wastik, Water,
Watson, Watte, Watton, Wattyf, Wavenhair, Wavenhait, Wayfinder,
Wayland, Wayne, Wayneabout, Waytte, Wazam, Weace, Wealin, Weaver,
Webr, Webster, Weirmonken, Weiss, Weldig, Welks, Wenck, Wendie,
Wendigo, Wendr, Wendy, Wenlian, Wenn, Wepale, Werdna, Werner,
Wernher, Were, Wesani, West, Westby, Westen, Westland, Westri,
Westwod, Weton, Wets, Wexho, Whane, Wharrom, Whetlay, Whippatte,
Whippotte, Whistler, Whitefall, Whitewell, Whitlock, Whitteby, Whoprind,
Whyppatt, Whyte, Whytmore, Whytsyde, Wickos, Wilat, Wilcokson, Wild,
Wildwood, Will, Willaperht, Willellmo, Willelmi, Willelmo, Willelno,
Willemo, Willen, Willeson, Willesson, William, Williamson, Williamwyff,
Willie, Willimod, Willlelmo, Willow, Willwlmo, Wilner, Wilowes, Wilrow,
Wilson, Wilton, Winding, Path, Windwalker, Windweave, Windwhisper,
Winewood, Winifrid, Winiholdo, Winnebagoe, Winnifred, Winric,
Winterfeather, Wintermute, Wird, Wirkearth, Wirt, Wisdum, Wisesh, Wisp,
Wistan, Witner, Witworld, Wnderwynd, Wndrwynd, Wodderrowe, Wode,
Wodehall, Woden, Woderaw, Wodman, Wolfe, Wolfgang, Wolk, Womal,
Wonca, Wonder, Wonderer, Wone, Wongalis, Wonya, Wood-leg, Woodenleg, Wooll, Woon, Worf, Wotan, Woun, Wowell, Wra, Wrall, Wressyl,
Wresyll, Wride, Wright, Wrothag, Wryght, Wsyingwald, Wsyngwald,
Wudoreafa, Wulf, Wulfgar, Wulfila, Wulfric, Wulfrith, Wulfsige, Wybet,
Wydouson, Wydowson, Wyff, Wygan, Wyglows, Wygott, Wykstow, Wyles,
Wylf, Wylkyn, Wyllows, Wylowes, Wylson, Wymark, Wympylster,
Wyndham, Wynk, Wynnde, Wynston, Wynter, Wyntringham,
Wyntryngham, Wyppatte, Wyrd, Wyrde, Wysse, Wystan, Wystowe,
Wythsyde.

X
X'Oaan, X'Rae, Xa, X'Tra, Xagoma, Xan, Xantha, Xarenoa, Xartisl, Xaviar,
Xavier, Xche, Xebra, Xelmonth, Xenopho, Xentak, Xercon, Xeros, Xerox,
Xerver, Xeshab, Xian, Xingzhou, Xo, Xocholactl, Xorn, Xtce, Xuu, Xxyzx,
Xylia, Xyn, Xynee, Xyvzyphous.

Y
Ya'an, Yali, Yana, Yalung, Yami, Yar, Yara, Yarn, Yacer, Yasin, Yasmina,
Yateli, Yaverum, Ydonea, Ye, Yedda, Yedidah, Yeland, Yellowleaf, Yendi,
Yenized, Yeoman, Yeow, Yerland, Yespe, Yeurquin, Yezdigerd, Ygan,
Ygerna, Yhole, Yicered, Yildiz, Ykk, Yle, Yllya, Ymes, Ymma, Ynnd'r,
Yoda, Yolanda, Yolande, Yole, Yolenid, Yond, Yoon, Yorick, York,
Yoshida, Yoshifumi, Yoshitoki, Yotson, Younge, Ypon, Yrlande, Ysabeau,
Isabel, Yseult, Yuan, Yucflet, Yukiko, Yuko, Yumiko, Yung, Yves, Yvette.

Z
Zaal, Zacarias, Zaccarrio, Zachariah, Zacharie, Zachary, Zack, Zaiburo,
Zaid, Zalbar, Zamab, Zamfir, Zan, Zandinell, Zane, Zaneta, Zang, Zanne,
Zansennine, Zantir, Zaphod, Zar, Zara, Zardel, Zardeth, Zarkov, Zarquon,
Zartan, Zaticon, Zauri, Zawld, Zeawac, Zecac, Zegn, Zein, Zeina, Zeke,
Zemenco, Zemu, Zendrac, Zenith, Zenobia, Zensunni, Zentakki, Zental,
Zenzi, Zepher, Zeppelin, Zepre, Zerathul, Zere, Zerieka, Zerika, Zervicit,
Zetite, Zhao-Ping, Zheng, Zhine, Ziamud, Ziggy, Zile, Zim, Zin, Zine, Zinn,
Zir, Ziv, Zix, Zixil, Zizzi, Zlefgig, Zodeeb, Zoe.

Chapa o apodo
3.2.1.6

Imagen
HHH
HHH HHH

La chapa o apodo es el sobrenombre que el personaje obtiene por sus logros


o fracasos, ya sea por sus compaeros PJs o por los PNJs, EJ o MJ, este
nombre ser usado de forma coloquial seguramente, a veces es asignado por
el DM dada su evidente existencia o apuntado por el jugador con cierta
cinseridad o pertinencia:

W
Waamage, Wace, Wacher, Waconthaco, Wade, Waenwryht, Waeron,
Waescburne, Wagen, What, Waistere, WalcoteWald, Walda, Waldan,

42

Dinasta (Din)
3.2.1.7

Manual del jugador, Libro III

Imagen
HHH
HHH HHH

La dinasta es el valor transgeneracional o de generaciones superpuestas en


un mismo nombre en varios miembros de la familia nacidos en distinto
tiempo, es decir, por lo general los ancestros antiguos de tiempos remotos
tuvieron nombre nicos, primgeos y originales, pero con el pasar de las
generaciones las deinastias de nombres especficos se fueron repitiendo, al
principio por simple supersticin de retomar la grandeza de los ancestros,
pero ms adelante sera por honrar y respetar a los antepasados hasta
terminar en una vana prctica de la falta de creatividad, por ejemplo en
genealogas especficas como la del gran Bulaq se ha sabida que le
sucedieron hasta ms de doscientas veinti tres dinastis nuevas o
repeticiones, Bulaq doscientos veinti tres avo de Rhulx fue el ltimo del que
se sabe, el valor numrico ordinal de la dinasta mide cuantos antepasados
llevaron el mismo nombre del personaje. Logicamente la dinasta es infimina
en las eras inferiores mientras que se torna enorme en las eras superiores
como se explica a continuacin:

interaccin con personajes superiores o hacia personajes inferiores con


escasa o nula confianza o simplemente por respeto, es decir, es el nombre
oficial del personaje, este no es ms que la sumatoria lingstica del nombre
de pila con la estructura expresada anteriormente seguido de la dinasta y del
nombre de los progenitores en el orden en el que tuvieron importancia dentro
de la crianza (Generalmente se nombra padre al ms importante pues en esta
civilizacin no hay mucha diferencia de gnero ya que el significado de
Padre en el idioma nativo es El que me cuida). Tambien se puede usar
~fhes para remplazar a de y ~madh para remplazar a y.
Nombres completo por especie y raza
Amvisin vrhiofn:
Amvisin tardofn:
Amvisin niofn:
Amvisin fhorkofn:
Solhukn jikodn:
Solhukn fasnodn:
Solhukn daderodn:
Solhukn fhorkodn:
Vetiann hutersn:
Vetiann jotersn:
Vetiann lokersn:
Vetiann daiersn:
Vetiann laiersn:
Whajtsn omidn:
Whajtsn ginidn:
Whajtsn kilidn:
Vivisin darfersn:
Vivisin guifersn:
Fhovosn kilonden:
Fhovosn paparden:
Dhimenn tadamn:
Dhimenn sadamn:
Dhimenn zedamn:
Dhimenn mrdamn:
Daknesn sadarman:
Daknesn bronsman:
Daknesn adrarman:
Daknesn ceceiman:
Daknesn lionaman:
Zemonin huhomln:
Zemonin klinoln:
Zemonin loisln:

Dinasta por eras (Poblacin escasa)


E1
E2
E3
E4
E5
E6
E7
E8
E9
E10
E11
E12

La dinasta es simplemente 1.
El jugador sortea 1d2.
El jugador sortea 1d4.
El jugador sortea 1d6.
El jugador sortea 1d8.
El jugador sortea 1d10.
El jugador sortea 1d12.
El jugador sortea 1d20.
El jugador sortea 4d6.
El jugador sortea 4d8.
El jugador sortea 6d6.
El jugador sortea 6d8.

E1
E2
E3
E4
E5
E6
E7
E8
E9
E10
E11
E12

La dinasta es simplemente 1d2.


El jugador sortea 1d4.
El jugador sortea 1d6.
El jugador sortea 1d8.
El jugador sortea 1d10.
El jugador sortea 1d12.
El jugador sortea 2d10.
El jugador sortea 4d6.
El jugador sortea 4d8.
El jugador sortea 6d6.
El jugador sortea 6d8.
El jugador sortea 6d10.

E1
E2
E3
E4
E5
E6
E7
E8
E9
E10
E11
E12

La dinasta es simplemente 1d4.


El jugador sortea 1d6.
El jugador sortea 1d8.
El jugador sortea 1d10.
El jugador sortea 1d12.
El jugador sortea 1d20.
El jugador sortea 2d20.
El jugador sortea 3d20.
El jugador sortea 4d20.
El jugador sortea 5d20.
El jugador sortea 6d20.
El jugador sortea 7d20.

Dinasta por eras (Poblacin normal)

Categora (Cat)
3.2.1.8

Imagen
HHH
HHH HHH

Dinasta por eras (Poblacin excesiva)

Capacidades9 por dinasta


Conocimiento genealgico
Relaciones lejanas
Desconocimiento familiar
Individualista social

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Dinasta 1
Dinasta 2 a 10
Dinasta 11 a 100
Dinasta 101 en adelante

Nombre completo
3.2.1.7

Imagen
HHH
HHH HHH

El nombre completo de los personajes es el nombre que se usar para asuntos


oficiales, para protocolos o conversaciones importantes o de alta nivel de
educacin , generalmente el nombre completo se manifiesta en casos de

(Nombre de pila) ~nix (Din) de (Padre) y (Madre).


(Nombre de pila) ~sifix (Din) de (Padre) y (Madre).
(Nombre de pila) ~doslix (Din) de (Padre) y (Madre).
(Nombre de pila) ~kikix (Din) de (Padre) y (Madre).
(Nombre de pila) ~ver (Din) de (Padre) y (Madre).
(Nombre de pila) ~sener (Din) de (Padre) y (Madre).
(Nombre de pila) ~dosor (Din) de (Padre) y (Madre).
Kass~ (Nombre de pila) ~fehr (Din) de (Padre) y (Madre).
(Nombre de pila) ~damas (Din) de (Padre) y (Madre).
(Nombre de pila) ~lam (Din) de (Padre) y (Madre).
(Nombre de pila) ~rax rakas (Din) de (Padre) y (Madre).
(Nombre de pila) ~sansas (Din) de (Padre) y (Madre).
Hlio~ (Nombre de pila) ~oias (Din) de (Padre) y (Madre).
Wha~ (Nombre de pila) ~tauu (Din) de (Padre) y (Madre).
Wha~ (Nombre de pila) ~tamim rakas (Din) de (Padre) y (Madre).
Wha~ (Nombre de pila) ~ux (Din) de (Padre) y (Madre).
(Nombre de pila) ~oid (Din) de (Padre) y (Madre).
(Nombre de pila) ~did (Din) de (Padre) y (Madre).
(Nombre de pila) ~airos (Din) de (Padre) y (Madre).
(Nombre de pila) ~auros (Din) de (Padre) y (Madre).
Agjam~ (Nombre de pila) ~faltar (Din) de (Padre).
Agjim~ (Nombre de pila) ~tazar (Din) de (Padre).
Agjamir~ (Nombre de pila) ~ragar (Din) de (Padre).
Agjik~ (Nombre de pila) ~naar (Din) de (Padre).
(Nombre de pila) ~thuk (Din) de (Padre) y (Madre).
(Nombre de pila) ~mhuk (Din) de (Padre) y (Madre).
(Nombre de pila) ~huxk rakas (Din) de (Padre) y (Madre).
(Nombre de pila) ~grunk (Din) de (Padre) y (Madre).
(Nombre de pila) ~murk rakas (Din) de (Padre) y (Madre).
(Nombre de pila) ~sitl (Din) de (Padre).
(Nombre de pila) ~titl rakas (Din) de (Padre).
(Nombre de pila) ~atl (Din) de (Padre).

Cualquier persona o criatura viviente o animada o que posea un mnimo de


voluntad, tiene implcitamente una categora, algo que la define en sus
actividades o para lo que es originalmente capaz, por ejemplo criar ganado o
pescar o tejer lana o programar en ordenadores o curar animales o
simplemente ver televisin en un sof todo el da, con cualquiera de estas
actividades u otras las posibilidades son infinitas, cada ser en el universo sea
persona o criatura tiene una categora muy definida de lo que es capaz de
hacer, pero en la concepcin de las reglas universales de Anrkika la
categora de todo se divide en dos partes primordiales muy importantes
llamadas: Categora Arkar, todos aquellos capaces de desarrollar actividades
que no involucren conflicto o combate sino mas bien progreso, tranquilidad,
arte, construccin, paz, Etc. Categora Rokar, todos aquellos que tienen la
avidez innata para el combate, la mente ambiciosa y la capacidad de
transformarse en leyenda, generalmente tienden a ser los culpables de los
cambios, los grandes xitos, las catstrofes, las noticias y por supuesto la
historia misma. Los arkarn son los ms, gente que vemos a diario llenando
las calles, gente acostumbrada a la rutina y al trabajo, prescindible
individualmente para la historia y muchas veces para el presente, muy
comunes y con potencial tan comn como ellos mismos. Los rokarn en
cambio son escasos, casi siempre son tan pocos en cada generacin que
todos son conocidos, son los que sobresalen del resto, son personalidades,
aquellos que hacen grandes cosas o terribles, generales de ejrcitos,
presidentes, lderes, cientficos que cambian la historia, grandes hroes de
guerra, atletas, grandes criminales, grandes genios, seres fuera de lo comn,
personas poderosas o misteriosas, los vemos todos los das en los titulares de
los peridicos con los ttulos confusos como excntricos, locos, famosos,
criminales o renombrados personajes. Si bien son muy pocos, generalmente
equivalen a su tiempo y a su poca, tienen la capacidad de trascender en la
historia y de una u otra forma captan nuestra admiracin. Dentro de esta

Las capacidades no necesitan ser escogidas, se obtienen automticamente si se cumple el requisito.

43

narkika

clasificacin binaria general se encuentran inmersas nueve categoras, dentro


de los arkarn estn los Lycos (LYC), Campesinos (CAM) y Artistas (ART).
Las categoras estan descritas con una breve ejemplificacin pintoresca.
Grupos: Denominacin de los grupos de cada CAT. Lugares de reunin:
Denominacin de los lugares donde se junta cada CAT. Escuelas: El nombre
especfico de cada escuela en cada CAT. Elementos: El nombre de los
elemento de cada CAT. CRCs recomendadas: CRCs que cada CAT debe
cuidar. ADPC base: Puntaje que cada CAT gana para la base. Constante
categrica: Valor numrico til para el clculo de XP. PROs:
Denominacin tcnica especfica de las proficiencias de cada CAT. TRUs:
Denominacin tcnica especfica de los trucos de cada CAT. CAT
requerida: Requisito de categora o especialidad. R requerido: Rango en el
que se deben acumular los niveles requeridos. N requerido: Cantidad de
niveles requeridos en el rango actual. Particularidades: Resumen de la
especialidad. Aclaraciones: Aclaraciones muy necesarias de conocer al
respecto de la especialidad. Observaciones: Aclaraciones muy especiales.
Precio estndar de especialidad: Costo estndar dentro de la aventura.
Funcin general: Decripcin tcnica para los jugadores. Especificaciones:
Descripcin de la especialidad con respecto a sus proficiencias, trucos y otras
acciones estndares. Maestro: Denominacin general del maestro de cada
CAT. Aprendiz: Denominacin general del aprendz de cada CAT. Aliado:
Denominacin general del aliado de cada CAT. Ayudante: Denominacin
general del ayudante de cada CAT. Superior: Denominacin general del
superior de cada CAT. Estilo de poder: Descripcin muy resumida del
poder y el origen de las ventajas de cada CAT. Armas permitidas: Que
clase de armas le son permitidas. Endojuego: Descripcin del aspecto de
esta CAT en la aventura. Metajuego: Descripcin de las variables tcnicas
de esta CAT fuera de juego. Torneo terico: Descripcin resumida del
torneo terico requerido. Torneo prctico: Descripcin resumida del torneo
prctico requerido. Estilo: Las CATs son siempre naturales, las ESPs pueden
ser naturales o entrenadas.

Los arkarn (ARKn)


3.2.1.9

Imagen
HHH
HHH HHH

Como una clasificacin ms especfica y ms importante (Tcnicamente


hablando) los arkarn se dividen en: Campesinos (CAM), en Artistas (ART) y
en Lycos (LYC). Campesinos (CAM): Los campesinos son la categora ms
abundante, son los que trabajan para que un grupo, sociedad, cultura,
civilizacin o planeta siga adelante, son tan indispensables como numerosos,
son las hormigas obreras del nido y como tales se hacen respetables por el
nmero y capacidad de aparecer y desaparecer como las hojas de un rbol a
travs de las temporadas. Artistas (ART): Los artistas son mucho menos
abundantes y aunque su funcin no es vital como la de los anteriores, ellos
alimentan el espritu de su comunidad, tienen el don de percibir lo bello y
representarlo, tienen el talento para transformar algo comn en una obra de
arte y darle color, perfume, suavidad, sabor y ritmo a los mundos. Lycos
(LYC): Los lycos son mucho menos abundantes de entre todos los arkarn, se
les llama los buenos para nada o por lo menos se cree que existen (Nadie
sabe con certeza), no es muy acertado pero se cree que un lyco en nuestras
pocas estara sentado todo el tiempo en el sof viendo la TV y sin aprender
nada, llenando se la cabeza de basura intil para l y los de su clase, es ms
los lycos son tan intiles que muchos cree que son una categora de arkarn
que no existen porque no importa cun benevolente sea su entorno, no son
capaces de sobrevivir.
Capacidades por arkarn
Experiencia arkarn
Proficiencias libres
Importar proficiencias
Exportar proficiencias
Escepticismo arkariano
Arkarizar rokarismos

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Arkarn
Arkarn
Arkarn
Arkarn
Arkarn
Arkarn

Los rokarn (ROKn)


3.2.1.10

Imagen
HHH

HHH HHH

Los rokarn se dividen en: Bribones (BRI), guerreros (GUE), sacerdotes


(SAC), politistas (POL), hechiceros (HEC) y cientistas (CIE). Bribones
(BRI): Los bribones son rokarn que han especializado su cuerpo y mente en
la destreza, agilidad, velocidad, resistencia y principalmente en aprovecharse
de la ventaja ante el enemigo, como por ejemplo: Un buen ladrn cuyo cubil
esta en las alcantarillas, un asesino a sueldo que nunca se lo ha visto pero se
sabe que no falla, un bravo cazador de bestias del bosque que tiene una
elegante cabaa repleta de preseas, un escurridizo espa que domina las
sombras y nunca se le ve llegar, un habilidoso danzarn que es muy flexible y
rpido as como letal con las manos y difcil de atinar, un rpido y gil
espadachn que con dagas y floretes no tiene rival, salta, baila y suelta
aspavientos a diestra y siniestra, Etc. Son los ms numerosos de los rokarn
pero no por eso son los ms dbiles, poderosos aliados y temibles enemigos,
siempre tienen un as bajo la manga o un plan delicadamente elaborado para
salir victoriosos o por lo menos a salvo, no les interesa la gloria sino ms
bien la eficacia, pelean solo cuando saben que van a ganar y toda su
existencia est dedicada a la recoleccin de excelencia en sus actividades
como robar, engaar y timar, asesinar por dinero u otras cosas, sabotear,
extorsionar, infiltrarse, espiar, saquear tesoros o vivir para recolectarlos, Etc.
Son tantas las actividades en las que los bribones echan el guante que es
imposible decir a ciencia cierta si es que no hemos sido vctimas de las
maas de algunos de ellos en los ltimos das, escurridizos, silenciosos y
camuflados en la inmensidad del entorno, se aprovechan de forma
perceptible e imperceptible de todo lo que les rodea, no saben lo que es la
pobreza ni la vulnerabilidad, sus manos son armas letales y con armas en
ellas son ms letales an. Ser bribn no es sinnimo de malvado o por lo
menos malintencionado, no nos confundamos, solo son sus mtodos basados
en la ventaja que nos dan una idea errada de sus habilidades. Guerreros
(GUE): Los guerreros son rokarn que han nacido para el combate en
cualquiera de sus formas, auguran la fama a travs del honor, la disciplina y
el valor en s, les divierte la confrontacin en pareja o en otros casos ellos
mismos en desventaja, la fuerza y la energa son sus aliados y ms alla de
cualquier novedosa arma, lo ms poderoso en ellos son sus puos, como por
ejemplo: Un suntuoso caballero repleto de una recia y reluciente armadura,
empuando una pesada y hermosa espada y un brillante escudo dorado, un
bravo combatiente que a mas de unos cinchos y cinturones solo unos harapos
lo cubren, para poder mostrar su corpulencia e intimidar a los enemigos pues
si eso no los ahuyenta una didctica paliza les explicar mejor quien es el
que manda, Un legendario cazador que valindose de una buena lanza o un
buen arco y flechas a abatido cuanta bestia le pareci formidable rival, el
poderoso y altivo comandante de un ejrcito que ha llevado a sus hombres la
mayora campesinos brevemente entrenados a innumerables victorias, el gran
espadachn temible por su efectividad con la hoja de acero, Etc. Son
increbles y emotivos personajes, fuertes e indestructibles por afuera pero
con un corazn confiable y honesto en el interior, sus sentimientos sean
bondadosos o malignos son puros y directos, no conocen las vueltas, los
rodeos o las indirectas, para ellos la realidad es muy sencilla y harn lo que
sea por defender sus creencias, compensan sus debilidades en su fortaleza
fsica y son muy eficientes para ello. Su dura coraza es inaccesible en
combate pero como aliados son humildes y muy poderosos, es muy fcil
confundir su buena voluntad con bondad, pues sean bondadosos o malvadas
son temibles enemigos e invaluables aliados que siempre estn dispuestos a
pelear por sus ideales, de hecho les encanta solucionar todo con el fragor de
la batalla. Sacerdotes (SAC): Los sacerdotes rokarn son personajes
poderosos que enfocan o canalizan el poder de los dioses o divinidades a
travs de ellos mismos, son fanticos de sus dogmas y mandamientos y
persiguen los propsitos de sus mismas divinidades, ellos disfrutan y
persiguen el xito de sus creencias y de sus dioses y esa fe los hace
poderosos, como por ejemplo: El respetable cardenal de una gran ciudad que
se dice tiene tanto poder divino que hasta ha resucitado a algn honorable
soldado, el callado monje del los claustros de la montaa odia la violencia
pero se dice que los dioses lo han revestido con una piel tan dura como el
acero mismo, el misterioso druida del bosque que no hace ms que recolectar
flores y musgos medicinales, alimenta a las criaturas del bosque, un
excelente sanador y reconfortante pero cuando est enojado asemeja a todas
las bestias juntas a las que protege, el inmisericorde e intolerante inquisidor
que se dice que ya ha mandado ms almas al inframundo que la misma
muerte indmito e indolente es juez y jurado de sus pobres enemigos, pues la
ley de los dioses no tiene excusas y sus castigos tampoco, Etc. Son acrrimos
seguidores de sus deidades y sus creencias, matan por ellas o proveen vida,
no importa que problemas internos o externos sostengan la ltima palabra
radica en la voz y fidelidad a sus deidades, contemplan sus metas pero por
sobre todo las de sus deidades, son confiables por su franqueza pero

44

Manual del jugador, Libro III

indmitos y decididos a la hora de las encrucijadas, su amplio y libre acceso


al poder de sus divinidades los hace envidiables personajes y milagrosos a la
vez. Politistas (POL): Los politistas rokarn en cambio han concentrado su
poder en algo ms efmero, fatuo y etreo: La mente, canalizan el poder de
su propia conciencia y existencia para volverlo poder tangible fuera de ellos,
con manifestaciones tan inofensivas como el convencimiento, la elocuencia,
el caudillismo, la telequinesis y hasta destructivas como la dominacin
mental o la destruccin de su alrededor, por ejemplo: El gran y altivo lder de
una comitiva de embajadores, filoso y perspicaz negociador, no ha perdido
detalle alguno antes de la negociacin y al momento de irse no solo se lleva
un buen trato para su rey sino nuevos admiradores de su mortal lengua para
su coleccin privada, un temible y solitario viajero que se dice puede levitar
y hasta volar cuando lo desea, se sabe que deambula con criaturas tan bellas
y misteriosas como su mismo pasado, Un feroz y egocntrico soldado
aunque marcha con compaeros nunca ha dudado de que las batallas se
ganaron por su infinito poder, solo se ha despachado a centenares de
infelices apenas levanta un dedo o parpadea en combate y muchos rivales
cercanos conocen el significado de poder, Etc. El verdadero universo de un
politista radica en su precisin personal, su poder de convencimiento, su
capacidad de liderazgo, su desmedida seguridad, su egocentrismo, su afilada
mirada, su mente capaz de captar cosas que cualquier otro rokar suea, ellos
lo saben y eso les enorgullece ms, son aclamados, amados y seguidos, pero
el ms grande fantico de un verdadero politista es el mismo sea bondadoso
o malvado. Hechiceros (HEC): Los hechiceros son seres que pueden
manejar, aprender y moldear la magia, la conocen, la atienden, la entienden y
la canalizan extrayndola de su entorno, como por ejemplo: Un sabio y noble
anciano que viaja por todos los reinos ayudando a sus soberanos con su
infinita sabidura, ha construido poderosos ejrcitos de bestias mgicas tan
bellas como los mundos de los que provienen, un manitico escolar que todo
el da pasa vociferando palabrera inentendible en lo alto de la torre ms alta
del palacio ms lujoso del reino ms grande, muchos lo tildan de orate pero
el rey nunca marcha a la batalla sin antes recibir su concejo, una joven y
delicada adepta a los libros, siempre porta un pesado cartern de cuero en el
que guarda unos renegridos y envejecidos libros, inofensiva pero en combate
despliega las pginas de esos letales e inentendibles apuntes para destara la
furia del ms temible volcn, la fiera degradacin de la muerte misma, la
dureza de las montaas, el bramido del mar, el poder de los tornados del
norte y al final de la batalla trae la paz del atardecer, Etc. Ellos tienen una
predisposicin innata a lo desconocido y paranormal (Como llamara el resto
a sus actividades) sus acciones son extraas y temibles, inexplicables y llenas
de misterio como la vida misma de los usadores de la magia, la magia es
inentendible e increble para todos, pero ellos la entienden y creen en ella
como artistas con su arte y con ella escalan, en ella encuentran sosiego y
poder, la usan para los fines ms altruistas y nefastos, una vez la magia los
usa para manifestarse la realidad, ellos la hacen visible para todos los dems.
Cientistas (CIE): Los cientistas rokarn que en s mismos no son tan
ostentosos o de manifestaciones tan increbles como los anteriores puesto
que en ellos no hay cambios, es el dominio del conocimiento y la ciencia la
que los hace poderosos, capaces de transformar y entender cuanta
interrogante les circunde, en silencio pueden volverse tan poderosos,
famosos o letales como cualquiera y ninguna otra de las anteriores
categoras, en este orden se vuelven los menos numerosos y los ms
trascendentales, como por ejemplo: El hombrecillo tmido que en su ruidoso
e incesante laboratorio cerca de los herreros reales, ha producido las
mquinas de asedio ms grandiosas que son responsables de la prosperidad
del reino, el sagaz consejero de guerra del comandante que cada vez que ha
sugerido un cambio de planes o una nueva estrategia el comandante se ha
llevado a caza nuevas preseas, el obscuro y siniestro personaje que nadie ha
visto pero que se sabe que deambula en los desiertos con un ttrico grupo de
mercenarios mutados por su mano a gusto y placer, le sirven fielmente y
hasta le llaman padre, les ha dotado de vida inmensurable y de voluntad
inquebrantable, un terco y arrogante tipo que vive en lo alto de la montaa,
no pertenece a ningn reino pero los reyes le pertenecen a l, ha creado una
mquina tan grande e inexplicable en lo alto de los helados riscos que desde
su trono rodeado de palancas, engranes y mecanismos ha decidido el destino
de miles de personas, se dice que cuando un rey y su escolta bajan de la
montaa sin el arcn repleto de monedas de plata que tenan al subir, una
ciudad desaparecer al amanecer, Etc. Ellos y sus aportes sean prosaicos o
mezquinos, son los que acaban moldeando la historia, sus inventos y
descubrimientos propulsan o acaban con las civilizaciones, construyen o
destruyen, sin duda sus proezas son las verdaderas protagonistas pues el
nombre de sus creadores es un simple recuerdo, pero como ellos mismos
dicen, la ciencia es el verdadero premio.

Como han notado la historia y obviamente la fantasa esta rellena de arkarn


intrascendentes y rokarn fundamentales que han forjado, formado y
moldeado nuestra realidad. Adems de estas categoras convencionales
existen combinaciones de ellas los conocidos como multicategoras, que son
ms raros que los anteriores pero en la misma proporcin ms importantes y
poderosos, se puede combinar cualquiera de las categoras con el resto y en
muchas formas desde multicategoras de dos hasta la ms rara que mezcla las
ocho categoras (Algo rarsimo), los lycos no pueden ser multicategoras
pues al juntarse con alguna otra categora desaparecen, algn teorizan que
todas las categoras llevan un lyco dormido, y que si la persona no es
alcanzada por la muerte a tiempo, su yo lyco algn da lo encontrar y
acabar intil en un asilo, es por eso que la gran mayora de los rokarn no
llegan a viejos o no .
Capacidades por rokarn
Experiencia rokar
Control elemental
Dominio escolar
Puntaje de caractersticas
Conocimiento rokar
Puntaje acadmico
Recetario rokarn
Curiosidad fundamental
Anhelo fundamental
Ambicin fundamental
Fuentes elementales
Acciones controladas
Datos de campaa
Datos de batalla
ADPC masivo accidental
Puntaje alentador

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Rokarn
Rokarn
Rokarn
Rokarn
Rokarn
Rokarn
Rokarn
Rokarn
Rokarn
Rokarn
Rokarn
Rokarn
Rokarn
Rokarn
Rokarn
Rokarn

Los pseudorokarn (PSEs)


3.2.1.11

Imagen
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Existe una ltimo grupo de categoras representada por un nico tipo pero
con muchas variables, aunque no es muy popular para usarse con PJs, resulta
una divertida herramienta para los DMs y sus PNJs, los pseudorokarn como
su nombre lo indica no es un rokar tcnicamente hablando nisiquiera se
acerca al concepto ms bien es un arkar comn que se ha transformado en
especial por un suceso o factor ajeno a l mismo, solo existe una categora de
pseudorkar descrito a continuacin. Pseudorokarn accidentales (PSE): Son
arkarn que de alguna forma o por un suceso premeditado o accidental ajeno a
sus posibilidades iniciales (Pues los pseudorkarn no nacen, son arkarn que se
transforman en pseudorokarn temporal o permanentemente) adquieren
capacidades o poderes especiales ya sea intrnsecamente en ellos o en objetos
cercanos a ellos, por ejemplo un campesino armado con una poderosa arma
mgica que le otorga misteriosas habilidades o un campesino sobreviviente a
los experimentos de un cientista y que ahora pose poderes extraos, todos
los accidentes generalmente no controlan o lo hacen deficientemente (La
mayora de sus problemas y xitos radica en el poco control o en el poco
aprovechamiento de estos poderes que los hacen especiales, pues en el fondo
son solo arkarn). Deacuerdo al origen existen distintos tipos de accidentes,
los accidentes fenomenales, transformados a partir de fenmenos, artefactos
experimentos cientistas, los accidentes mgicos, resultado de experimentos
o artefactos mgicos, los accidentes mentales, obtenidos por los efectos
mentales de mtodos o artefactos, los accidentes divinos, resultado de la
canalizacin divina de conjuros o artefactos divinos, y por ltimo los
accidentes mltiples resultado de ms de un suceso o artefacto de uno o
varios orgenes. De una u otra forma los pseudorokarn o accidentes en el
fondo no son ms que arkarn glorificados con algn poder que solo un rokar
podra controlar y que muy posiblemente un rokar se lo haya otorgado. Un
arkar puede transformarse en un accidente de las siguientes formas: Adquirir
un poder especial no natural o ms de uno (En este caso ser un accidente
hasta que el poder se disipe o anule), obtener un arma u objeto que le otorgue
poderes especiales que emulan poderes rokarianos (En este caso ser un
accidente hasta que el objeto no le pertenezca), obtener o estar bajo el efecto
de una proficiencia de cualquier tipo que le otorga poderes especiales
rokarianos (En este caso deja de ser accidente cuando el efecto de la
proficiencia cesa), como se ha observado los accidentes son personajes muy
fugaces en la mayora de los casos, los que llegan a durar un buen tiempo son
muy intereseantes pero el origen fatuo de sus poderes los hace

45

narkika

problemticos, dbiles o simplemente interesantes. Las especialidades de un


pseudorokar son las normales de su categora arkar original (Se dice que
todos los arkarn son pseudorkarn en lagn momento de sus bsicas vidas,
generalmente por el contacto de un rokarn, es por eso que la experiencia
rokarn fugaz que ganan, se acumula an dejando de ser arkarn pues los
niveles de pseudorokarn cuenta, esto esta mejor explicado en sus
capacidades)(Los detalles tcnicos de un pseudorokar son los mismos que su
categora original, LYC, CAM ART).
Capacidades por pseudorokarn
Experiencia rokar fugaz
Rokar fugaz
Dominio escolar fugaz
Puntaje mnimo de caractersticas

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Pseudorokarn
Pseudorokarn
Pseudorokarn
Pseudorokarn

Resumen de categoras
3.2.1.12

Imagen
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Las categoras bsicas o unitarias son las siguientes, puede ser que tu DM
sancione alguna o varias de ellas para su aventura o simplemente sugiera las
ms adecuadas, toma en cuenta esta lista para decidir despus de haber
consultado al DM las posibilidades.
Categoras (Cats)
Arkar
Arkar
Arkar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Pseudorokar

Lyco
Campesino
Artista
Bribone
Guerrero
Sacerdote
Polititsta
Hechicero
Cientista
Accidente

LYC
CAM
ART
BRI
GUE
SAC
POL
HEC
CIE
PSE

Se cree que existen.


El grueso de la poblacin en cualquier sociedad.
Los que le ponen belleza a las civilizaciones.
Agiles, rpidos, peligrosos y timadores.
Amantes de la fuerza bruta y el contacto fsico.
Canales del poder divino.
Domadores de los poderes y misterios de la mente.
Lanzadores de hechizos y conocedores de la magia.
Entendidos en el universo y sus fenmenos.
Entendidos en el universo y sus fenmenos.

Multicategoras (multiCATs)
3.2.1.13

Imagen
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Las multicategoras son una variacin algo ms compleja de una simple


categora, aunque son simplemente la sumatoria de consecuencias, pueden
tener muchas ms variables cada una muy particular en s misma, a
continuacin estn todas las posibilidades de Multicats y su denominativo.
Multicategoras (Multicats)
Arkar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar

Gitano
Ladrn
Proletario
Pastor
Poltico
Curandero
Ingeniero
Gipsei
Sid
Cordero
Kael
Prestidigitador
Arquitecto
Polo
Predicador
Sensato astuto
Brujillo
Infiltrado
Sensato santo
Jemono
Bustafh
Radical
Qao
Mstico
Reverndo
Encantador
Mentoroide
Sensato intelectual
Timon
Daudo
Zezeo
Kiltaras

(CAM-ART).
(CAM-BRI).
(CAM-GUE).
(CAM-SAC).
(CAM-POL).
(CAM-HEC).
(CAM-CIE).
(ART-BRI).
(ART-GUE).
(ART-SAC).
(ART-POL).
(ART-HEC).
(ART-CIE).
(BRI-GUE).
(BRI-SAC).
(BRI-POL).
(BRI-HEC).
(BRI-CIE).
(GUE-SAC).
(GUE-POL).
(GUE-HEC).
(GUE-CIE).
(SAC-POL).
(SAC-HEC).
(SAC-CIE).
(POL-HEC).
(POL-CIE).
(HEC-CIE).
(CAM-ART-BRI).
(CAM-ART-GUE).
(CAM-ART-SAC).
(CAM-ART-POL).

46

Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
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Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar

Maguete
Inordador
Recluta
Caceo
Dosdaloas
Vik
Nerduiya
Kormanh
Loutastn
Qao lam
Kilondostar
Damono
Kriqna
Kilonof
Daste
Narnos
Liondaj
Qenqau
Qikardo
Niklotos
Bardo
Teradosnu
Patro
Kilano
Mirnhusdi
Alin
Aterido
Vilatara
Vosdar
Vosnass
Acakur
Kardil
Pota
Jintol
Maberte
Foirtada
Jikono
Ninjanus
Reinoh
Rhinou
Tir
Gintas
Kuntau
Tautau
Qamuqamu
Janus
Ministerus
Taildos
Inkorpo
Yak
Gasedo
Mansedo
Kart demin
Kart kis
Kart montau
Kart vher
Diltos
Dimitos
Midos
Midhan
Midhn
Midhin
Midhon
Midhun
Tail
Til
Teil
Tihil
Toil
Tuil
Likit
Likutar
Dadino
Fredk
Mons
Unist
Iunist
Kijtar
Dilon
Daitus
Dardr
Dhervehrtas
Dher
Rikomos
Khert ven
Tildaras
Dardaras
Dorin
Kronm
Zauz
Arius
Adies
Liotom
Kop
Tiuono
Daidai
Morok
Klrigo
Mojan

(CAM-ART-HEC).
(CAM-ART-CIE).
(CAM-BRI-GUE).
(CAM-BRI-SAC).
(CAM-BRI-POL).
(CAM-BRI-HEC).
(CAM-BRI-CIE).
(CAM-GUE-SAC).
(CAM-GUE-POL).
(CAM-GUE-HEC).
(CAM-GUE-CIE).
(CAM-SAC-POL).
(CAM-SAC-HEC).
(CAM-SAC-CIE).
(CAM-POL-HEC).
(CAM-POL-CIE).
(CAM-HEC-CIE).
(ART-BRI-GUE).
(ART-BRI-SAC).
(ART-BRI-POL).
(ART-BRI-HEC).
(ART-BRI-CIE).
(ART-GUE-SAC).
(ART-GUE-POL).
(ART-GUE-HEC).
(ART-GUE-CIE).
(ART-SAC-POL).
(ART-SAC-HEC).
(ART-SAC-CIE).
(ART-POL-HEC).
(ART-POL-CIE).
(ART-HEC-CIE).
(BRI-GUE-SAC).
(BRI-GUE-POL).
(BRI-GUE-HEC).
(BRI-GUE-CIE).
(BRI-SAC-POL).
(BRI-SAC-HEC).
(BRI-SAC-CIE).
(BRI-POL-HEC).
(BRI-POL-CIE).
(BRI-HEC-CIE).
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(ART-BRI-SAC-CIE).
(ART-BRI-POL-HEC).
(ART-BRI-POL-CIE).
(ART-BRI-HEC-CIE).
(ART-GUE-SAC-POL).
(ART-GUE-SAC-HEC).

Manual del jugador, Libro III

Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
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Rokar
Rokar
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Rokar
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Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar

Dir
Vitlae
Vidor
Nomok
Liutuan
Volduan
Coromviuan
Dariuan
Ekauriuan
Pirudan
Kilduran
Darinkov
This
Loupousr
Taekrem
Thisdas
Kirindar
Kilimaj
Kilonnoj
Kasqas
Waunter
Winter
Weas
Qartard
Stidvard
Jikdarvard
Nomkarqad
Lintudvard
Dervard
Ainutut
Kilodos
Monites
Dertur
Maman
Armahn
Ardustard
Kitder
Kittdaus
Lilioner
Daj
Doros
Dairunos
Tiulorter
Kami
Linodar
Hajtusd
Afus
Lancas
Dairtusio
Tiktatou
Zinouor
ap
Aitus
Fhas
Fhs
Fhes
Fhis
Fhos
Fhus
Tilan
Tiln
Tilhin
Tilon
Tilun
Kilontar
Lagatar
Malgatar
Malot
Dirtous
Loptiunos
Rip
Rik
Riq
Rill
Rimnor
Dantailanon
Fistan
Distal
Kister
Dhis
Dhisam
Dhism
Dhisem
Dhisim
Dhisom
Dhisum
Kilthos
Darus
Tanus
Nimus
Olafus
Klonius
Kaledus
Taurtrus
Patruqus
Firus
Daifirus

(ART-GUE-SAC-CIE).
(ART-GUE-POL-HEC).
(ART-GUE-POL-CIE).
(ART-GUE-HEC-CIE).
(ART-SAC-POL-HEC).
(ART-SAC-POL-CIE).
(ART-SAC-HEC-CIE).
(ART-POL-HEC-CIE).
(BRI-GUE-SAC-POL).
(BRI-GUE-SAC-HEC).
(BRI-GUE-SAC-CIE).
(BRI-GUE-POL-HEC).
(BRI-GUE-POL-CIE).
(BRI-GUE-HEC-CIE).
(BRI-SAC-POL-HEC).
(BRI-SAC-POL-CIE).
(BRI-SAC-HEC-CIE).
(BRI-POL-HEC-CIE).
(GUE-SAC-POL-HEC).
(GUE-SAC-POL-CIE).
(GUE-SAC-HEC-CIE).
(GUE-POL-HEC-CIE).
(SAC-POL-HEC-CIE).
(CAM-ART-BRI-GUE-SAC).
(CAM-ART-BRI-GUE-POL).
(CAM-ART-BRI-GUE-HEC).
(CAM-ART-BRI-GUE-CIE).
(CAM-ART-BRI-SAC-POL).
(CAM-ART-BRI-SAC-HEC).
(CAM-ART-BRI-SAC-CIE).
(CAM-ART-BRI-POL-HEC).
(CAM-ART-BRI-POL-CIE).
(CAM-ART-BRI-HEC-CIE).
(CAM-ART-GUE-SAC-POL).
(CAM-ART-GUE-SAC-HEC).
(CAM-ART-GUE-SAC-CIE).
(CAM-ART-GUE-POL-HEC).
(CAM-ART-GUE-POL-CIE).
(CAM-ART-GUE-HEC-CIE).
(CAM-ART-SAC-POL-HEC).
(CAM-ART-SAC-HEC-CIE).
(CAM-ART-SAC-HEC-CIE).
(CAM-ART-POL-HEC-CIE).
(CAM-BRI-GUE-SAC-POL).
(CAM-BRI-GUE-SAC-HEC).
(CAM-BRI-GUE-SAC-CIE).
(CAM-BRI-GUE-POL-HEC).
(CAM-BRI-GUE-POL-CIE).
(CAM-BRI-GUE-HEC-CIE).
(CAM-BRI-SAC-POL-HEC).
(CAM-BRI-SAC-POL-CIE).
(CAM-BRI-SAC-HEC-CIE).
(CAM-BRI-POL-HEC-CIE).
(CAM-GUE-SAC-POL-HEC).
(CAM-GUE-SAC-POL-CIE).
(CAM-GUE-SAC-HEC-CIE).
(CAM-GUE-POL-HEC-CIE).
(CAM-SAC-POL-HEC-CIE).
(ART-BRI-GUE-SAC-POL).
(ART-BRI-GUE-SAC-HEC).
(ART-BRI-GUE-SAC-CIE).
(ART-BRI-GUE-POL-HEC).
(ART-BRI-GUE-POL-CIE).
(ART-BRI-GUE-HEC-CIE).
(ART-BRI-SAC-POL-HEC).
(ART-BRI-SAC-POL-CIE).
(ART-BRI-SAC-HEC-CIE).
(ART-BRI-POL-HEC-CIE).
(ART-GUE-SAC-POL-HEC).
(ART-GUE-SAC-POL-CIE).
(ART-GUE-SAC-HEC-CIE).
(ART-GUE-POL-HEC-CIE).
(ART-SAC-POL-HEC-CIE).
(BRI-GUE-SAC-POL-HEC).
(BRI-GUE-SAC-POL-CIE).
(BRI-GUE-SAC-HEC-CIE).
(BRI-GUE-POL-HEC-CIE).
(BRI-SAC-POL-HEC-CIE).
(GUE-SAC-POL-HEC-CIE).
(CAM-ART-BRI-GUE-SAC-POL).
(CAM-ART-BRI-GUE-SAC-HEC).
(CAM-ART-BRI-GUE-SAC-CIE).
(CAM-ART-BRI-SAC-POL-HEC).
(CAM-ART-BRI-SAC-POL-CIE).
(CAM-ART-BRI-SAC-HEC-CIE).
(CAM-ART-BRI-SAC-POL-HEC).
(CAM-ART-GUE-SAC-POL-CIE).
(CAM-ART-GUE-SAC-POL-CIE).
(CAM-ART-GUE-SAC-HEC-CIE).
(CAM-ART-GUE-SAC-POL-HEC).
(CAM-ART-GUE-SAC-POL-CIE).
(CAM-ART-GUE-SAC-HEC-CIE).
(CAM-ART-GUE-POL-HEC-CIE).
(CAM-ART-SAC-POL-HEC-CIE).
(CAM-BRI-GUE-SAC-POL-HEC).
(CAM-BRI-GUE-SAC-POL-CIE).
(CAM-BRI-GUE-SAC-HEC-CIE).

Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar
Rokar

Dasleidus
Nernirus
Fuxios
Kar
Estarpius
Mormius
Dilus
Tailus
Arus
Kijunous
Incientista
Inhechicero
Inpolitista
Insacerdte
Inguerrero
Inbribn
Inartista
Incampesino
Hereje
Misterioso
Confundido
Brumo
Incoherente

(CAM-BRI-GUE-POL-HEC-CIE).
(CAM-BRI-SAC-POL-HEC-CIE).
(CAM-GUE-SAC-POL-HEC-CIE).
(ART-BRI-GUE-SAC-POL-HEC).
(ART-BRI-GUE-SAC-POL-CIE).
(ART-BRI-GUE-SAC-HEC-CIE).
(ART-BRI-GUE-POL-HEC-CIE).
(ART-BRI-SAC-POL-HEC-CIE).
(ART-GUE-SAC-POL-HEC-CIE).
(BRI-GUE-SAC-POL-HEC-CIE).
(CAM-ART-BRI-GUE-SAC-POL-HEC).
(CAM-ART-BRI-GUE-SAC-POL-CIE).
(CAM-ART-BRI-GUE-SAC-HEC-CIE).
(CAM-ART-BRI-GUE-POL-HEC-CIE).
(CAM-ART-BRI-SAC-POL-HEC-CIE).
(CAM-ART-GUE-SAC-POL-HEC-CIE).
(CAM-BRI-GUE-SAC-POL-HEC-CIE).
(ART-BRI-GUE-SAC-POL-HEC-CIE).
(CAM-ART-BRI-GUE-SAC-POL-HEC-CIE).
(Categora Camuflada).
(Categora aleatoria).
(Categora a eleccin).
(Multicategora compleja).

Lyco
(LYC-R5)

3.2.1.14

Desconocido Annimo

Casi todas las tardes, todos los espectculos transcurren exactamente igual,
para el viejo vagabundo del callejn no hay mucha diferencia de la tarde de
ayer y la tarde de hoy, es casi mstico, todos los habitantes lo perciben pero
no lo captan, informacin que nadie asume, es como s simplemente fuera
invisible, visible pero innecesario, ni siquiera llega a ser un mendigo, no
tiene ningn inters en arrastrarse hasta la luz del sol y pedir limosna, su
supervivencia no es una prioridad para l, simplemente y casi por instinto
recoge y masculla lo que la basura le arroja, lo que los charcos arrastran o lo
que gotea sobre la cabeza, simplemente sobrevive por que no puede morir
an.
Un LYC es un tipo muy peculiar de ARK ya que muchos JUs aseguran que
su existencia es terica o simplemente nadie puede determinar su existencia
ya que casualmente la principal funcin de un LYC es pasar desapercibido,
si alguien pudiera observarlo como tal ya no podra ser considerado un LYC
sino simplemente un CAM en estado de vagabundez, solo un LYC puede dar
fe de su existencia y solo para s mismo, eso significa que esta CAT es el
eslabn entre la existencia de los PEs como tales y lo inerte, los LYC
obviamente no son recomendables para ser jugados por lo expuesto
anteriormente, su nica funcin es como un tecnicismo MJ o una leyenda EJ.
Grupos: No se agrupan. Lugares de reunin: No se renen. ESs: No tienen
escuelas. ELs: No tienen elementos. CRCs recomendadas: No tienen
recomendaciones. ADPC base: 0|0|0|0 (R>5 0|0|0|0) Constante categrica:
21. PROs: No. TRUs: No. CAT requerida: Cualquiera de R4. R
requerido: Adolescente (R4). N requerido: Semi mediocre (N10).
Particularidades: Un lyco es un personaje que no acarrea importancia
alguna, es la forma ms pattica de existencia, inmerso en su indiferencia
vive por que s pero no tiene ninguna motivacin personal, no acatando las
rdenes de nadie y la vida y la muerte le da lo mismo, vagabundo, mendigo o
peores cosas son buenos candidatos, no suele cumplir ninguna funcin para
el mundo, su existencia o la falta de ella no afecta a los dems miembros de
su especie de forma perceptible y su influencia en el universo es
despreciable, bsicamente es un personaje que no tiene beneficio ni perjuicio
alguno. Aclaraciones: Se desempean muy precariamente en SC y SB
(Aunque muchos consideran que es virtualmente imposible que lleguen de
forma tcnica a ella), por tanto tratan de evadir intilmente ambas
situaciones (Aunque lgicamente evadir una significa irremediablemente
estar en la otra). Observaciones: Muchos estudiosos tanto EJ como MJ
afirman que esta CAT simplemente no existe, la mayora afirma que si bien
existe, es muy rara en poblacin y que por su naturaleza imperceptible es
muy difcil de localizar pues de hecho justamente su principal atributo es
pasar desapercibida, pues si un personaje sospechosamente LYC es
localizado por personajes normales, ya est llamando la atencin y
descartara la posibilidad de ser LYC, la paradoja de su existencia. Funcin
general: No es recomendable para interpretacin en lo absoluto, se debe
descartar como opcin para los PJs (Excepto en caso muy excepcional y con
la aprobacin del DM, ya que no posee ningn atractivo). Especificaciones:

47

narkika

No. Maestro: No. Aprendiz: No. Aliado: No. Ayudante: No. Superior:
No. Estilo de poder: Esta CAT carece completamente de ambicin de
poder, exceptuando segn algunos una visin de variedad poder, el poder de
simplemente ser o parecer la nulidad completa. Armas permitidas: No. EJ:
Dentro de juego esta CAT se observa como algo parte del escenario sin
mucha relevancia, aparece en las descripciones del DM, simplemente como
un detalle pintoresco en el escenario como algo sin importancia, esta CAT
podr aparecer sutilmente. MJ: Es muy probable que nos encuentre esta
CAT en una partida normal pero si es que as fuera, este personaje
seguramente estar aislado de toda ramificacin de la aventura por su
instintiva tendencia a pasar desapercibido. Torneo terico: No. Torneo
prctico: No. Estilo: Natural.
(N1)
(N1)

N1
N1
N1
N1
N1
N1

Recoleccin, agricultura y pecuaria.


Explotacin de distintos minerales y materia primordiales.
Construccin de obras civiles y triviales.
Viajes, tripulacin, domesticacin y monta o conduccin.
Administracin y ejecucin de distintas labores.
Confeccin y elaboracin de objetos valorables.

FODA
FODAfor
Piedad sbita (FODAfor): Causan misericordia en sus agresores, en el momento de la agresin o
perjuicio, 1d100% [20%].
nimos de jornada (FODAfor): Puede mejorar una AS+1d4% para toda la J, debe escogerla al
iniciar la J, al tener xito en Recuperarse (AS).
Alineacin dinmica (FODAfor): Puede alterar su alineacin a cualquier otra de su R,
indefinidamente bajo peligro o presin.
FODAopo
El populacho (FODAopo): Ser numerosos y colectivos los pone en el mapa rokariano, su nmero los
hace tiles y hasta peligrosos.
Trabajo duro y diario (FODAopo): Son trabajadores y abnegados por excelencia, las labores diarias
siempre son una oportunidad de progreso.
Alineacin dinmica (FODAopo): Esquivan el conflicto en todas sus formas, aunque pueden ser
tropas relevantes, prefieren evitar la BAT.

CAPs
ADPC fsico
Calma mortal

Granja domstica
Minera bsica
Construccin bsica
Navegacin bsica
Obra y administracin
Artesana bsica

Lyco
Lyco

Campesinos
(CAM-R5)

FODAdeb
Unidades cobardes (FODAdeb): En SB reciben -1% a todas sus ASs automticamente, el pnico de
la SB y el temor a la muerte los atufa.
Reclutas mediocres (FODAdeb): Solo pueden entrenar PERs hasta N1 en SC, sus capacidades para
la guerra son muy limitadas.
Alma dbil (FODAdeb): No pueden cargar CRCs en SB y en SC les es muy conflictivo, el DM puede
negar cargar CRCs de cierto tipo en SC.

3.2.1.15

La felicidad est en las cosas simples


Cultura solhuk Adagio popular

Volver cada tarde caminando, agotado, hambriento y tranquilo, es el anhelo


ms puro y ansiado en suma para el pobre Venher obrero de la granja, su
recompensa lo espera en su casa, ver a sus dos pequeos una vez ms antes
de dormir es toda la recompensa que espera del mundo.
Munido con la voluntad y cansado por una larga jornada de trabajo, el
campesino cumple con la tarea ms simple que casi invisible es la pieza que
pone en funcionamiento a la enorme maquinaria universal, lucha por su
subsistencia y sus deberes intervienen en la supervivencia de los suyos
directamente mientras que imperceptiblemente inyecta vida a la
supervivencia del resto, descansa cada noche esperando tener fuerzas para el
da siguiente, pero cada da miles como l, esperan hacer lo mismo dndole
sentido al mundo como tal. Grupos: Las agrupaciones de CAMs son
llamadas gremios. Lugares de reunin: Los sitios o lugares donde se los
encuentran o se renen se llaman casas. ESs: No tienen escuelas. ELs: No
tienen elementos. Clases: Los grupos de faenas o faenillas tienen una
terminacin ~era como por ejemplo Carpintera y los usuarios se
denominan ~ero como por ejemplo un Carpintero. CRCs
recomendadas: No tienen recomendaciones. ADPC base: 0|0|0|0 (R>5
0|0|0|0) Constante categrica: 22. PROs: Faenas. TRUs: Faenillas. CAT
requerida: Cualquiera de R4. R requerido: Adolescente (R4). N
requerido: Semi mediocre (N10). Particularidades: Los Campesinos son
los personajes ms comunes de cualquier lugar, son la gente que pacfica y
muy tenazmente trabaja en silencio para desarrollar las tareas ms bsicas y
vulgares de cualquier regin, aunque muy sencillos individualmente,
comprenden la maquinaria colectiva ms grande de cualquier imperio, sin
ellos la sociedad como tal es imposible. Los pobladores masivos por
excelencia de cualquier civilizacin, segn Pobladores comunes (LU).
Aclaraciones: No son rokarn pero puede ser entrenados como unidades
blicas para transformarse en pseudorokarn accidentales (PSE).
Observaciones: Personajes utilitarios o complementarios para los PJs,
pueblan su entorno para subsistir y tener un sentido y beneficio en el mundo,
su campo de accin por lo general es uno o muy pocos en el que se vuelven
estadsticamente buenos. Funcin general: Coleccionistas y usadores de
FAEs. Especificaciones: Numerosos y pacficos. Maestro: Profesor.
Aprendiz: Alumno. Aliado: Amigo. Ayudante: Pen. Superior: Jefe.
Estilo de poder: Nmero, movilizacin masiva y movimientos pacficos o
tolerantes represivos de algn modo. Armas permitidas: Toda arma
miliciana que no sea considerada extica. EJ: Serviciales y tiles para
campaa, carne de can para batalla. MJ: No aconsejables para PJs.
Torneo terico: A lo largo de la adolescencia aprende las tareas bsicas del
oficio, trasmitidas por su profesor, la que lo convertir en un ciudadano
prctico y hbil en un campo especfico (Campesino viene de la palabra
campo, que es el talento enfocado en uno especfico) su torneo ser el
demostrar tericamente que estn listo para la responsabilidad de este
campo. Torneo prctico: Seguramente un da, la responsabilidad del trabajo
recaer completamente en ellos, si estn listos seguramente tendrn xito.
Estilo: Natural.

FODAame
Soledad mortal (FODAame): Cuando actan solitariamente son ms dbiles en todo aspecto,
generalmente significa su fin.
Rokarismo superior (FODAame): Sucumben ante confrontaciones rokarianas, las probabilidades
siempre estn en su contra ante los rokarn y hasta su nmero puede ser intil.
Dependencia social (FODAame): Perder su estructura jerrquica y social acarrea el caos y el caos
acarrea el conflicto, en conflicto entran en pnico y son muy dbiles.

ESPs del siguiente R


Adulto R6
Adulto R6
Adulto R6
Adulto R6
Adulto R6
Adulto R6

Campesino artesano
Campesino constructor
Campesino granjero
Campesino minero
Campesino navegante
Campesino obrero

CAPs
ADPC fsico
Un nuevo da

(N1)
(N1)

Campesino
Campesino

BENapt
Apacibilidad trivial
Crianza domstica
Dietismo usual
Inversionismo comunitario
Nocin del clima
Tenacidad laboral

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Joven campesinos (R5) N0, N7, N14, >N20.


Joven campesinos (R5) N0, N7, N14, >N20.
Joven campesinos (R5) N0, N7, N14, >N20.
Joven campesinos (R5) N0, N7, N14, >N20.
Joven campesinos (R5) N0, N7, N14, >N20.
Joven campesinos (R5) N0, N7, N14, >N20.

Ejemplos de TRUs
Recoleccin de frutos silvestres
Domesticacin de compaero
Campamento menor
Cocina primordial
Confeccionar vestimenta menor
Confeccionar herramienta menor
Confeccionar arma menor
Reparar vestimenta
Reparar herramienta
Reparar arma
Combate improvisado
Entrenamiento natural
Domesticacin de montura
Conduccin de vehculo
Construccin de morada
Elocuencia de aspirante
Confeccin de cdigo individual
Confeccin de baratijas
Bsqueda menor de recursos
Seor del pueblo

RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2

Para identificar frutos adecuados.


Compaero que acompaa y vigila.
Una precaria tienda para el descanso.
Alimentos con enseres improvisados.
Cubrirse de la intemperie.
Herramientas para mejorar las acciones.
Armas de proteccin.
Reparar la vestimenta existente.
Reparar las herramientas existentes.
Reparar arma existente.
Mejora las posibilidades de combate.
Mejora las pericias naturales.
Domesticar una montura cualquiera.
Mejora la forma de conducir.
Se improvisa una morada precaria.
Elocuencia para opinin.
Confeccin de un cdigo individual.
Para adornos o comercio.
Para bsquedas sencillas de materia prima.
Para ser el lder grupal.

Artistas
(ART-R5)

3.2.1.16

El arte es sentimientos, buenos y malos


Presentacin de la estatua del Emperador Koraldth el bondadoso

FACs

48

Manual del jugador, Libro III

Los soldados partieron hace mucho al frente de batalla, an se escuchan los


pasos igualados de las unidades retumbando en las paredes de las casas de la
gente que intentaban proteger en eses momento, para estos momentos ya
deben estar todos muertos, los salones del rey estn inundados de una
deprimente soledad, el rey no se ha levantado del trono hace muchos das, la
reina entra acongojada, es famosa por su talento en el arte, delicadamente se
acomoda en frente a mucha distancia y comienza a cantar una suave y
melodiosa cancin para nios, una cancin que ella y el rey compartan hace
tanto cuando an eran jvenes, el rey la mira y profundamente acongojado
sonre, se levanta y con la altivez de siempre se acerca a ella y la levanta
tambin, la abraza y la sujeta como si fuera la ltima vez. El castillo ya est
completamente rodeado para este momento, las tropas de Furlz pronto
habrn arrasado con los habitantes del reino, con todos ellos.
An en los momentos ms sombros y detrs de los acontecimientos ms
patticos, las tonadas armnicas y dulzonas de un bien dotado artista se dejan
or a travs de la distancia y la obscuridad, la taberna rellena de sus historias
y msica se convierte en un oasis para las penurias de las guerras y las
jornadas de los mercenarios, el artista recoge la alegra de las penas y la
tristeza de la algaraba, penetra la dura armadura de hipocresa de los dems
para conmover todos los sentimientos sin excepcin. Grupos: Las
agrupaciones de artistas son llamadas cortes. Lugares de reunin: Los sitios
o lugares donde se los encuentra o se renen se llaman galeras. ESs: No
tienen escuelas. ELs: No tienen elementos. Clases: Los grupos de dotes
tienen una terminacin ~dia como por ejemplo Trovadia y los usuarios
se denominan ~or como por ejemplo un Trovador. CRCs
recomendadas: No tienen recomendaciones. ADPC base: 0|0|0|0 (R>5
0|0|0|0) Constante categrica: 23. PROs: Dotes. TRUs: Dotecillos. CAT
requerida: Cualquiera de R4. R requerido: Adolescente (R4). N
requerido: Semi mediocre (N10). Particularidades: Los artistas son
personajes muy soadores y creativos, suelen ser interesantes porque son
muy elocuentes y perspicaces, han aprendido a ver la belleza de las cosas y
reproducirla o criticar lo que les rodea, les encanta toda expresin artstica y
as como la disfrutan pueden repudiarla si es que creen que la interpretacin
no es buena, le dan belleza, sentimientos y entretenimiento al mundo y a las
civilizaciones (A veces con emociones contrarias). Aclaraciones: No son
rokarn pero pueden ser entrenados como unidades blicas sin coaccin para
transformarse en pseudorokarn accidentales (PSE). Observaciones:
Personajes utilitarios o complementarios para los PJs, su funcin es hacerse
famosos y con su arte alcanzar lugares arkarianos que hasta los rokarn suelen
envidiar. Funcin general: Adornar el mundo. Especificaciones: Personajes
especiales que pueden crear la esttica o valorarla. Maestro: Tutor.
Aprendiz: Tutl. Aliado: Colega. Ayudante: Asesor. Superior: Mecena.
Estilo de poder: Esttico y famoso, basado en la popularidad y la mundicia.
Armas permitidas: Toda arma miliciana. EJ: Inspiradores, talentosos y
muy valorables o requeridos por los poderosos (Aunque ellos se hacen
famosos y eso acarrea poder). MJ: No aconsejables para PJs. Torneo
terico: El tutor mostrar una o varias obras de arte que el tutl deber
valuar, apreciar, comprender e intentar deducir la forma de alcanzarla.
Torneo prctico: Se debe reproducir una obra de arte valorable o tratar de
llegar a una, una pintura, concierto, libro, baile, poesa, teatro, Etc. El
pblico generalmente demuestra el xito de torneo. Estilo: Natural.

Unidades cobardes (FODAdeb): En SB reciben -1% a todas sus ASs automticamente, el pnico de
la SB y el temor a la muerte los atufa.
Reclutas mediocres (FODAdeb): Solo pueden entrenar PERs hasta N1 en SC, sus capacidades para
la guerra son muy limitadas.
Alma dbil (FODAdeb): No pueden cargar CRCs en SB y en SC les es muy conflictivo, el DM puede
negar cargar CRCs de cierto tipo en SC.
FODAame
Pblico difcil (FODAame): Entornos y civilizaciones estriles de las emociones, pueden causar la
desaparicin del artista y su arte.
Guerra y paz (FODAame): La guerra cambia el arte de la paz y la paz de la guerra, los ARTs pueden
desaparecer por completo en estas transiciones.
Ley sobre el arte (FODAame): Leyes y cdigos que suelen censurar el arte o tipos de artes, puede
significar la desaparicin del artista.

ESPs del siguiente R


Adulto R6
Adulto R6
Adulto R6
Adulto R6
Adulto R6
Adulto R6

CAPs
ADPC fsico
Ojo crtico

N1
N1
N1
N1
N1
N1

Artista
Artista

BENapt
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Joven artistas (R5) N0, N7, N14, >N20.


Joven artistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Joven artistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Joven artistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Joven artistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Joven artistas (R5) N0, N7, N14, >N20.

Ejemplos de TRUs
Inspiracin menor
Confabulacin artstica menor
Manualidades improvisadas
Canto menor
Improvisar instrumentos
Pintura rupestre
Construccin escultrica menor
Actuacin improvisada
Escribano menor
Danzarn improvisado
Valoracin menor de arte
Exposicin menor de arte
Declamacin callejera
Danza callejera
Cantos callejeros
Instrumentos primitivos
Escribano de campo
Escultura blica
Cantos de guerra
Pintura menor

RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2

Para obtener ideas artsticas.


Planificacin de eventos artsticos.
Baratijas artsticas.
Cantos improvisados vocales o naturales.
Confeccin de instrumentos precarios.
Pintura con herramientas improvisadas.
Esculturas improvisadas.
Actuaciones rpidas sin planificacin.
Documentos improvisados.
Un baile sin planificacin.
Para valuar aproximadamente el arte ajeno.
Para organizar exposiciones.
Recitacin narrativa improvisada.
Para bailes improvisados.
Para cantos improvisados.
Interpretacin de instrumentos bsicos.
Llevar narraciones y bitcoras de viaje.
Representaciones de eventos de guerra.
Para alentar a las tropas.
Para representaciones plsticas bsicas.

Bribn
(BRI-R5)

X.X.X.X

Las reglas se hicieron para romperse


Todo bribn en el universo Casi una ley universal

Canto e interpretacin de instrumentos.


Modelar y construir.
Dibujo y pintura u otras representaciones.
Poesa, declamacin y narrativa.
Teatral, cinematogrfica o somtica.
Coreografa y ejercicios corporales.

FODA
FODAfor
Fama de artista (FODAfor): Ganan FAMpos+1 y FAMneg+1 siempre, cualquier acto los lleva al
renombre o infamia.
nimos de arte (FODAfor): Puede mejorar una AS+1d4% para toda la J, debe escogerla al iniciar la
J, al tener xito en Recuperarse (AS).
Alineacin artstica (FODAfor): Puede alterar su alineacin a cualquier otra de su R,
indefinidamente bajo peligro o presin.
FODAopo
Emociones plsticas (FODAopo): Cualquier emocin que pueda ser plasmada en arte, puede
convertirse en una pieza valiosa de arte.
Trabajo duro y diario (FODAopo): Cualquier evento del ex mundo que atraiga fama y gloria, la
aparicin y el clamor del pblico lo elevaran al exmundo.
Alineacin dinmica (FODAopo): La esttica o la falta de ella, acarrean arte, el secreto de un buen
artista es descubrir la inspiracin.
FODAdeb

(N1)
(N1)

Actividad artstica
Apreciacin artstica
Artefacto artstico
Composicin artstica
Famtica artstica
Histrionismo artstico

FACs
Msica bsica
Escultura bsica
Plstica bsica
Narracin bsica
Actuacin bsica
Danza bsica

Artista actor
Artista danzarn
Artista escribano
Artista escultor
Artista msico
Artista plstico

El viaje ha sido largo e insoportable, viajar con estos mercenarios ha sido


una verdadera pesadilla, son demasiado groseros y sucios para el gusto
personal del delicado seor Bidian, todo sea por capturar al maldito asesino
de su hijo, piensa. Cuando estos mercenarios acaben con ese miserable, este
suplicio habr valido la pena. Se levanta del largo hypersueo con mucha
dificultad, deambula algo aturdido por la nave, parece que ninguno de ellos
est en pie pues la nave est libre de sus improperios y su ruidosa msica,
llega hasta la cama de hypersueo de los mercenarios, pero todas estn
vacas, se dirige al puente pues debe regaar a alguien por no haberlo
despertado, seguramente ya est cerca del planeta Ishtar, pero el puente esta
silencioso y la nave aun en piloto automtico, desconcertado se acerca hasta
la silla del capitn, cuando est a unos pasos descubre a un misterioso
amivisi, Hola Bidian le dice, Matar a tu hijo es solo parte del trabajo,
debo borra tu linaje.
Sin duda el ms abundante y peculiar tipo de rokarn es el BRI, ha
especializado su cuerpo y sus talentos para poder sortear los peligros y
enemigos con agilidad y astucia, acta con premeditacin, alevosa y ventaja,
siempre sale bien librado, usa ms la maa que la fuerza, sabe cundo
aniquilar y cuando huir, cuando fingir y timar, cuando asaltar y cuando

49

narkika

tender una trampa, los BRIs tienen de su lado siempre la astucia y una gil
inteligencia para librar los obstculos, su podero nace de romper las reglas,
pues para eso fueron hechas, manejan las debilidades de sus enemigos como
sus propias fortalezas, para encontrar en ellas su fortaleza, se los encuentra
en los tugurios y mercados negros, tratando cosas robadas e interesantes pero
tambin en los elegantes salones y en los imponentes bancos para poder
estudiar futuros y jugosos botines, les gusta estar entre gente muy misteriosa
y a veces peligrosa pues la curiosidad es su ms grande legado, acumulan
todos los tipos de recursos para nunca quedarse cortos de ellos, sean
rokarianos, blicos, econmicos, msticos o cualquier otro. Nombre
completo: Bribn. Nombre hadesiano: Rezehe (Rezee). Grupos: Las
agrupaciones de BRIs son conocidas o llamadas cofradas (Cuando estn
involucradas otras CATs como secundarias, se denominan bandas)10.
Lugares de reunin: Los sitios o lugares donde se los encuentra o se renen
se llaman cubiles, su lugar especial de reunin como mundillo y de forma
especial es el chakra. ESs: Las escuelas usadas por los BRIs son llamadas
Bribas y estn divididas en: Envidia, avaricia, ambicin, codicia, ahorro y
robo. ELs: Los elementos o la inspiracin categrica de los BRIs, es llamada
Hampa. PROs: Maas (MAs). TRUs: Maillas. Estilo tcnico de
PROs: Letal/No letal. Clases: Los grupos de MAs tienen una terminacin
~tica como por ejemplo Francoapstica y el usuario se denomina ~tta
como por ejemplo un Francoapostta. CRCs recomendadas: CON, DES,
MOV y ACE (Esta recomendacin est en funcin a los requerimientos de
las armas y PROs pero es simplemente una recomendacin, no una regla).
MODs ADPC: +10|+30|0|0 (R>5 +2d6|+6d6|0|0) MODs CRCs: CON+5
DES+5. Constante categrica: 24. CAT y ESP requerida: Cualquiera. R
requerido: Adolescente (R4). N requerido: Semi mediocre (N10).
Particularidades: Es muy verstil usando armas livianas de cualquier tipo o
armas pesadas como artilugios y trampas, incluso naturales, combinadas con
la ventaja, agilidad y astucia, usan su verborrea como instrumento de timo o
sus giles extremidades como instrumentos de combate o hurto.
Aclaraciones: Escurridizos, giles y desconfiados de todo lo que les rodea.
Funcin general: giles y resistentes a los sobrecogimientos corporales,
letales y desconfiados, son tiles en las misiones que requieren discrecin,
velocidad, astucia e iniciativa. Especificaciones: Son complementarios de
los POLs. Maestro: Veterano. Aprendiz: Novato. Aliado: Cofrade.
Ayudante: Lacayo. Superior: Latrcine. Estilo de poder: Ventaja,
alevosa, premeditacin, armas livianas, trampas, artilugios, astucia,
velocidad, agilidad, iniciativa, timo y discrecin. Armas permitidas:
Armamento liviano, armamento comn para BRIs. EJ: Son escurridizos PEs,
su FAMgen la manifiestan de forma impersonal, todos saben de su existencia
pero nadie podra reconocerlos a ciencia cierta, es muy tarde para cuando
alguien se da cuenta que estaba con un BRI y este le ha hurtado algo o
engaado con algo, en combate es muy complicado pelear contra ellos pues
se mueven todo el tiempo, sus ataques son rpidos y letales y por lo general
no son fciles de asestar con un golpe, tienen un excelente estado fsico y
una excelente coordinacin corporal. MJ: Para JUs que les agrada ser
inquietos, curiosos, despreocupados, manejar un sin fin de armas, llevar la
iniciativa en el combate y ser los ms giles, rpidos de la mercena, cuando
lo importante es salir bien librado de las aventuras no importando el cmo.
Torneo terico: De alguna forma el R4 aprende el poder de la ventaja,
siente una tendencia hacia la practicidad, se torna curioso a un sinfn de
FACs a fines a ella (Generalmente lo sabr pero no estar consciente de ello)
husmea y las investiga de forma muy espontnea y despus de cierta
cantidad recopilada de informacin est listo para el torneo prctico. Torneo
prctico: Un evento en el que su vida sea puesta a prueba, generalmente con
una circunstancia traumtica o accidental, cuando entiende el concepto de la
situacin y la forma de salir bien librado de ella usa sus FACs, ellas le
alentarn a entender que solo como BRI podr sobrevivir, es en ese momento
que toda la predisposicin e investigacin espontnea, forma su primera
BENapt y ella le salvar la vida, entonces el torneo ser un xito, aunque
despus resulta algo complicado creer que uno es un rokar y ms an un
BRI, la prueba es haber logrado realizar una BENapt y poder usarla cuando
uno la necesite, cada punto de XP atena la dificultad de creer el nuevo R,
CAT y CAPs. Observaciones: Son hbiles para las ACCs mundanas sean
fsicas o masivas, que involucren agilidad, astucia o ventaja. Estilo: Natural.
Versin: 1.0 (Anrkika 01062013)

Avaricia brbica
Codicia brbica
Envidia brbica
Robo brbica
Ahorro brbica
Asesinato bsico
Recompensa y tesoros
Mundano y mstico
Armas y artilugios
Espionaje bsico
Bienes e informacin

N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1

Briba para mejorar las ventajas propias.


Briba para copiar las ventajas ajenas.
Briba para anular las ventajas ajenas.
Briba para apoderarse de los bienes ajenos.
Briba para cuidar los bienes propios.
Las artes de matar a los enemigos.
Las formas de obtener recompensas de todo tipo.
Saber sobre los tesoros mundanos y msticos.
Saber sobre armas y trampas.
Saber sobre el sigilo y sus usos.
Saber sobre compra y venta de informacin y bienes.

FODA
FODAfor
Naturaleza gil (FODAfor): ACs cambiadas de DES, MOV, ACE y sus respectivas subCRCs, stas
son entrenadas ms profundamente y requieren la mitad de puntaje.
Huida estratgica (FODAfor): Pueden huir de cualquier situacin sin restriccin (SC o SB) sin
perder MOR, no es cobarda es estrategia, pues cualquier momento en el futuro puede ser mejor.
Desenfunde gil (FODAfor): Desenfundar velozmente como ACClib, no se pierde ACCs en SC o SB
y solo se aplica a armamento.
Accin rutinaria categrica (FODAfor): Pueden establecer una ACCsta (Propia de la CAT)
cualquiera como ACC rutinaria y realizar los lanzamientos sin usar Ts MJ (Excepto que la ACCsta
anexada sea tipo ACCpro) o requerir aprobacin constante del DM, se debe consultar esta anexin a
las ACCs rutinarias con el DM al principio, esta ACC no podr afectar directamente a ningn PE a
menos que ste est de acuerdo. Se debe asumir el gasto automtico de cualquier componente
requerido en caso de no cumplirse con ello, la ACC simplemente no se realiza.
Detectar estado de armamento (FODAfor): EJ se conoce como ACClib el estado exacto del
armamento categrico, armamento no permitido se sobreentiende como al 100%. El estado de no
armas u otros objetos como INVmis o EXVs est bajo una CAP especfica exclusiva.
Entendimiento de informacin categrica (FODAfor): Permite percibir, captar, localizar, notar, leer
analizar, atender, aprender (Consultar con el DM), memorizar, Etc. Cualquier informacin especfica
de la CAT en sus formas tcnicas: Qtha, Klor, Thap, Vhap, Erdo o Enae 11 (Es muy posible que en la
aventura y si el castellano lo permite, no se usen estos nombres, sino nombres ms triviales como
documento) que pueden aparecer en infinidad de formatos como: Pergaminos, folletos, escultoras,
actuaciones, libros, pinturas, murales, esquemas, videos, ilusiones, grabaciones, grabados, mapas,
planos, maquetas, modelos, historietas, figurines, canciones, melodas, instintos, memoria gentica,
grmenes, neurotransmisores, implantes, dispositivos, Etc.(Consultar ms variedad con el DM).
FODAopo
Existencia de tesoros (FODAopo): Cualquier situacin con recursos inmensos de por medio, en los
que las recompensas y los tesoros representen la vala del asunto.
Fama y glora (FODAopo): Lograr la gloria realizando proezas de astucia y agilidad, usando la glora
de las proezas de agilidad y entrenamiento de combate.
Alineacin dinmica (FODAopo): Situaciones en las que el engao y la alevosa son necesarios,
usando la premeditacin, la ventaja y la alevosa.
Experiencia categrica (FODAopo): Se puede colectar XP especial destinada solo por CAT ms all
de cualquier entrega grupal, por el desempeo loable dentro de la CAT misma.
Reputacin categrica (FODAopo): Se puede colectar FAM y SIM especial destinada solo por CAT
ms all de cualquier entrega grupal, por el desempeo loable dentro de la CAT misma.
Conocimiento categrico (FODAopo): Se puede colectar conocimiento especial destinado solo por
CAT ms all de cualquier entrega grupal y sin necesidad de estar soportado por ningn atributo o
ACCsta, por la trivialidad de la aventura y sin necesidad de confrontacin alguna, dentro de la CAT
misma.
FODAdeb
Agresor mundano (FODAdeb): Carente de ADPC mstico solo puede aplicar D mstico o los
efectos si estn disponibles para cualquier CAT, lo que anula algunas ACs con objetos msticos.
Maa sobre fuerza (FODAdeb): No se llevan muy bien con la fuerza bruta, cuando las ASs
pertenecen a un objetivo o un propsito de fuerza bruta, se penalizan con ASs-10%.
Paciencia leve (FODAdeb): No les gustan las cosas tediosas o complejas, se penalizar severamente
cualquier actividad que involucre una dosis considerable de tedio.
Experiencia inteligible (FODAdeb): Se obvia automticamente XP especial destinada solo para otras
CATs ms all de cualquier entrega grupal, por el desempeo loable de otras CATs u otros PEs.
Infamia categrica (FODAdeb): Se obvia FAM y SIM especial destinada solo por CAT ms all de
cualquier entrega grupal, por el desempeo loable dentro de la CAT misma.
Ignorancia categrica (FODAdeb): La informacin de otras CATs ms all de cualquier entrega
grupal, requiere formas especiales para ser almacenada ACCsta.
FODAame
Hambre de riqueza (FODAame): Su ambicin ciega su juicio.
Alevosa, premeditacin y ventaja (FODAame): Si la ventaja deja de existir, estn en problemas.
Acumulador compulsivo (FODAame): La dependencia del inventario mundano o mstico.
Universo inentendible (FODAame): Hay mucho ms en el universo que solo esta CAT, que no se
entiende, mucho ms que requiere nuevos puntos de vista.
Esfuerzo y voluntad (FODAame): Hay muchas cosas que requieren mucho esfuerzo, mucha voluntad
y mucho trabajo que no es propio de esta CAT.
Altruismo prosaico (FODAame): Los objetivos sin recompensa categrica o sin recompensa del
todo, no provocan motivacin, esta motivacin debe ser til EJ o MJ sin ella no puede existir
justificacin para las ACCs o misiones.

ESPs del siguiente R


Adulto R6
Adulto R6
Adulto R6
Adulto R6
Adulto R6
Adulto R6

Asesino (BRI-R6)
Cazarecompensas (BRI-R6)
Deido (BRI-R6)
Espa (BRI-R6)
Habilidoso (BRI-R6)
Traficante (BRI-R6)

FACs
Ambicin brbica

N1

Briba para esconder los puntos dbiles propios.


11

10

Cuando se trata de una organizacin de todas las CATs sin jerarqua aparente, se denominan rdenes
y los miembros se denominan ordarios.

Los Qthan o qthaphakn son lotes de informacin inmersa en una historia como centro. Los Klorn o
klorphakn son lotes de informacin que remplazan a la memoria mientras existan puede disponerse de
esa informacin. Los Thap o thapphakn son lotes de informacin tabulada taxonmicamente. Los
Vhapn o vhapphakn son lotes de informacin basada en un sujeto nico especfico como centro. Los
Erdon o Erdophakn son lotes de informacin basada en percepcin o emocin como centro. Los Enaen
o enaephakn son lotes de informacin en un concepto especfico como centro.

50

Manual del jugador, Libro III

CAPs
Sincronizar maas
ADPC fsico
Aprendizaje espontneo
Inspeccionar rea
Pericia innata en dos dagas
Quiebre
Reparar el armamento
Huir de combate

N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1

BRI
BRI
BRI
BRI
BRI
BRI
BRI
BRI

BENapt
Agilidad natural
Anticipacin natural
Brillo propio
Desaparicin sbita
Encubierta de hurto
Hurto natural
Implacabilidad armamentstica
Llamar al sopln
Mentira atroz
Olfato paranoide
Regateo comercial
Taza precisa

N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1

BRI N0, N7, N14, >N20.


BRI N0, N7, N14, >N20.
BRI N0, N7, N14, >N20.
BRI N0, N7, N14, >N20.
BRI N0, N7, N14, >N20.
BRI N0, N7, N14, >N20.
BRI N0, N7, N14, >N20.
BRI N0, N7, N14, >N20.
BRI N0, N7, N14, >N20.
BRI N0, N7, N14, >N20.
BRI N0, N7, N14, >N20.
BRI N0, N7, N14, >N20.

Ejemplos de TRUs
Agilidad de las piernas
Agilidad de los brazos
Agilidad de los dedos
Canto de los ladrones
Vaciar bolsillos
Llenar bolsillos
Ataque menor
Defensa menor
Caminar en silencio
Detectar ruidos
Caminar en sombras
Detectar sombras
Escondite menor
Regateo menor
Recolectar informacin
Acrobacia menor
Carrera menor
Objetos preciados
Engao menor
Actuacin menor

RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2

Mejora la velocidad y coordinacin.


Mejora la velocidad y coordinacin.
Mejora la velocidad y coordinacin.
Idionema discreto.
Robo sigiloso de los bolsillos.
Se introduce cosas sigilosamente.
Mejoras menores al A.
Mejoras menores a la D.
Caminar penalizando Percibir (AS).
Mejorar el Percibir (AS) para sonidos.
Caminar penalizando Percibir (AS).
Mejorar el Percibir (AS) en las sombras.
Mejora Esconderse (AS).
Mejora Engaar (AS) para mejorar los costos.
Conversar (AS) para sacar informacin.
Mejora Agilidad (AS) para acrobacias.
Desplazarse (AS) para persecuciones y huidas.
Se Analiza (AS) el inventario ajeno.
Mejora Engaar (AS) para mentiras.
Mejora Fingir (AS) para actuaciones.

Guerrero
(GUE-R5)

X.X.X.X

La paz requiere guerra


Bulaq Al final de la cruenta guerra de Khamli

Como kliminihn en el ritual nupcial, las hordas de refuerzo del enemigo se


abalanzaban hacia la posicin de los efmeros conquistadores, todo estaba
perdido, eran muy pocos, muy pocas municiones, muchos heridos y muchos
huecos que cubrir en el frente, el comandante mordi su cigarro y ordeno
retroceder todos hasta el corredor que formaban las ruinas de la calle
Thwasom, dispuso a todas las fuerzas atrs y al frente y l se dirigi al frente
de todo, hace horas que los masacran, el enemigo cae como mosca con muy
pocas bajas en los pobres infelices, El comandante? An est vivo al frente
peleando sin retroceder, herido de muerte y completamente exhausto, usa
una mano para reducir la hemorragia y la otra para repartir bayonetazos, esto
continuara unos vlimhn ms pero costar demasiado para uno de los bandos,
el otro sin embargo perder a un guerrero.
La segunda CAT rokariana es sublime en esencia y muy sencilla en
estructura, por muy paradjico que suene los guerreros son personajes que
basan su poder en la potencia de su musculatura, la buena salud, la mente
clara y el duro entrenamiento, manejo y tcticas de combate para accin y
batalla en general, dependen de su valor pero tambin de la comunin que
tienen con sus emociones y espritu, posee una exuberante gama de
emociones puras y admirables (Tal vez ms que cualquier PE), siempre estn
prestos y listos para el combate, prefieren resolver los problemas con la
velocidad y la radicalidad de la violencia y el combate (Aunque es una
solucin ms salvaje y menos civilizada, en resumidas cuentas es ms corta y
fcil en costos de vidas y sufrimiento), disfrutan comandar ejrcitos o dirigir
ataques concretos muy audaces, siempre estn fanfarroneando de su poder,
aptitudes para los deportes y proezas fsicas y coraje. Aunque tambin
pueden ser PEs dignos de admiracin total, jams dan un paso atrs y su
fuerza fsica va de la mano de su extremo valor y nobleza, les encanta el

entrenamiento de cualquier forma blica con armas o sin ellas, un GUE es


una persona habitualmente involucrada en la guerra o conflictos violentos, en
muchas sociedades, los guerreros generalmente forman un clan entre ellos,
aunque en una guerra, los CAMs u otros PEs tambin pueden ser llamados
para pelear. Nombre completo: Guerrero. Nombre hadesiano: Lotari
(Lotari). Grupos: Las agrupaciones de guerreros son conocidos o llamados
clanes (Cuando estn involucradas otras CATs como secundarias, se
denominan pandas). Lugares de reunin: Los sitios o lugares donde se los
encuentra o se renen se llaman barracas, su lugar especial de reunin como
mundillo y de forma especial es el chi. ESs: Las escuelas usadas por los
guerreros son llamadas deportes y estn divididas en, voluntad, disciplina,
valor, coraje, honor y pelea. ELs: Los elementos o el conocimiento
elemental de los guerreros, es llamado Marcia. PROs: Tcnicas. TRUs:
Tecniquillas. Estilo tcnico de PROs: Armado/Desarmado. Clases: Los
grupos de tcnicas tienen una terminacin ~ismo como por ejemplo
Montaismo y el usuario se denomina ~ista como por ejemplo un
Montaista. CRCs recomendadas: FUE, CON, ENE y MOR (Esta
recomendacin est en funcin a los requerimientos de las armas y PROs
pero es simplemente una recomendacin, no una regla). MODs ADPC:
+25|+5|+10|0 (R>5 +5d6|+1d6|+2d6|0) MODs CRCs: FUE+5 CON+5.
Constante categrica: 25. CAT y ESP requerida: Cualquiera de R4. R
requerido: Adolescente (R4). N requerido: Semi mediocre (N10).
Particularidades: Apetecen de armas poderosas y llamativas asi como el
entrenamiento en estilos de pelea poderosos y llamativos aunque no se puede
negar que muchos GUEs tambin disfrutan la humildad del combate, algo es
cierto, sean formas ostentosas o llamativas, todos aprecian la efectividad de
cualquier forma de combate y accin, las armas y las formas de combate
puede tener origen mundano o mstico, les da igual pues solo les interesa su
reputacin y FAM como poderosos peleadores de cualquier ndole.
Aclaraciones: Consideran que la violencia y la fuerza bruta al igual que el
honor y el duro entrenamiento, llevan al xito, al nico y real xito ya que las
actividades de los dems rokarn (Ni que decir de los arkarn) es por dems
pattica, ftil, endeble y despreciable. Funcin general: La punta de la lanza
en cualquier conflicto o misin, son la unidad ms activa y frontal,
inspiracin del resto. Especificaciones: Son complementarios de los SACs.
Maestro: Instructor. Aprendiz: Instructe. Aliado: Compaero. Ayudante:
Escudero. Superior: Insigne. Estilo de poder: Fuerza bruta, energa
desmedida, valor y honor, manejo de armas de cualquier estilo (An si no
entienden el arma, encontrarn una forma prctica y brutal de usarla). Armas
permitidas: Toda arma militar o miliciana, precisa o imprecisa, AM o AR es
indistinto, armamento comn para GUEs. EJ: Esa comunin entre el cuerpo
y la mente, describen a un PE de facciones honestas y duras, radical en
cualquier extremo de las situaciones, alguien que disfruta el riesgo tanto
como lo respeta, ama el armamento de ofensa como el de defensa, se entrena
en el combate pero tambin entrena su voluntad para ayudar y asistir a los
desafortunados que no gozan de su buena salud y cordura. MJ: Para JUs que
les agrada ser decididos y de mucha accin ms que planes, PEs que
disfrutan ser temperamentales pero respetuosos, fortachones pero vulnerables
emocionalmente, resistentes pero templados, duros de roer pero fciles de
aliar y hacer de los xitos, alharacas o simplemente sus preseas. Torneo
terico: De forma intuitiva o con un instructor, el instructe aprender y
entrenar el poder y la aplicacin de la fuerza bruta as como la fuerza de la
voluntad, la disciplina del ejercicio fsico, el uso de las armas y armas
naturales, generalmente con ejemplos de propsito o accidentales, cuando
entiende el concepto de la guerra y el fragor del combate, llega a conocer
todas las FACs de forma integral (Generalmente lo sabr pero no estar
consciente de ello de forma directa an) siente que est listo para el torneo
prctico. Torneo prctico: Un evento en el que su vida sea puesta a prueba,
sus FACs le mostrarn que solo como GUE podr sobrevivir y su primera
BENapt le salvar la vida o por lo menos le dar la clave para lograr salir del
embrollo, entonces el torneo ser un xito, en ese momento el Adolescente
(R4) se da cuenta que un nuevo horizonte se ha formado en su futuro, un
horizonte en el que se crea un compromiso entre el cuerpo y la mente en
equilibrio. Observaciones: Aunque reconocen con mucha dificultad a las
ACCs msticas, no tienen talento alguno en ellas, sus ACCs son meramente
mundanas y aquellas ACCs que no logran comprender (Msticas u otras
formas de mundanismo) son simplemente artes patticas de los debiluchos y
flojos. Estilo: Natural. Versin: 1.0 (Anrkika 01062013)
FACs
Honor deportivo
Valor deportivo
Pelea deportivo
Disciplina deportivo

51

N1
N1
N1
N1

Deporte, para tratar la honorabilidad del combate.


Deporte, para entrenar la valenta.
Deporte, el entrenamiento marcial.
Deporte, los mtodos de entrenamiento.

narkika

Coraje deportivo
Voluntad deportivo
Cacera bsica
Herosmo bsico
Paladinismo bsico
Generacin mstica
Nomadismo bsico
Armamento bsico

N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1

Deporte, el aprovechamiento de la ira.


Deporte, el control de la mente y el cuerpo.
Conocer a las bestias y enemigos para darles caza.
Pautas para llegar a la fama y transformarse en hroe.
Conocer sobre dioses, sus mandamientos y rituales.
Conocer sobre los poderes de la magia y la mente.
Saber sobre monturas, vehculos, viajes y travesas.
Saber sobre armas mundanas de todo tipo.

CAPs
Aprendizaje espontneo
ADPC fsico
Cuidado blico
Reparar el armamento
Reparar armaduras
Sincronizar tcnicas

N1
N1
N1
N1
N1
N1

FODA
FODAfor
Naturaleza fuerte (FODAfor): ACs cambiadas para GUEs, algunas ACs son entrenadas ms
profundamente por el GUE y requieren la mitad de puntaje.
Carga (FODAfor): Pueden Embestir (SB) sin modificar su D como en una embestida normal,
obtienen A+10 y P+100 en vez de A+5 y P50.
Desenfunde gil (FODAfor): Desenfundar velozmente como ACClib, no se pierde ACCs en SC o SB
y solo se aplica a armamento.
Accin rutinaria categrica (FODAfor): Pueden establecer una ACCsta (Propia de la CAT)
cualquiera como ACC rutinaria y realizar los lanzamientos sin usar Ts MJ (Excepto que la ACCsta
anexada sea tipo ACCpro) o requerir aprobacin constante del DM, se debe consultar esta anexin a
las ACCs rutinarias con el DM al principio, esta ACC no podr afectar directamente a ningn PE a
menos que ste est de acuerdo. Se debe asumir el gasto automtico de cualquier componente
requerido en caso de no cumplirse con ello, la ACC simplemente no se realiza.
Detectar estado de armamento (FODAfor): EJ se conoce como ACClib el estado exacto del
armamento categrico, armamento no permitido se sobreentiende como al 100%. El estado de no
armas u otros objetos como INVmis o EXVs est bajo una CAP especfica exclusiva.
Entendimiento de informacin categrica (FODAfor): Permite percibir, captar, localizar, notar, leer
analizar, atender, aprender (Consultar con el DM), memorizar, Etc. Cualquier informacin especfica
de la CAT en sus formas tcnicas: Qtha, Klor, Thap, Vhap, Erdo o Enae 12 (Es muy posible que en la
aventura y si el castellano lo permite, no se usen estos nombres, sino nombres ms triviales como
documento) que pueden aparecer en infinidad de formatos como: Pergaminos, folletos, escultoras,
actuaciones, libros, pinturas, murales, esquemas, videos, ilusiones, grabaciones, grabados, mapas,
planos, maquetas, modelos, historietas, figurines, canciones, melodas, instintos, memoria gentica,
grmenes, neurotransmisores, implantes, dispositivos, Etc.(Consultar ms variedad con el DM).
FODAopo
Fisiosofistas triviales (FODAopo): Cualquier momento es bueno para demostrar vigor, salud, fuerza,
furia, tcnicas de pelea, valor, Etc.
Entrenamiento (FODAopo): Los tiempos de paz son buenos para el entrenamiento, la alimentacin,
la meditacin, el relajamiento, Etc.
Armamento regular (FODAopo): Las armas naturales y no naturales deben ser mantenidas,
reparadas y cuidadas en los momentos de paz.
Experiencia categrica (FODAopo): Se puede colectar XP especial destinada solo por CAT ms all
de cualquier entrega grupal, por el desempeo loable dentro de la CAT misma.
Reputacin categrica (FODAopo): Se puede colectar FAM y SIM especial destinada solo por CAT
ms all de cualquier entrega grupal, por el desempeo loable dentro de la CAT misma.
Conocimiento categrico (FODAopo): Se puede colectar conocimiento especial destinado solo por
CAT ms all de cualquier entrega grupal y sin necesidad de estar soportado por ningn atributo o
ACCsta, por la trivialidad de la aventura y sin necesidad de confrontacin alguna, dentro de la CAT
misma.
FODAdeb
Fracaso (FODAdeb): Fallar la misin o perder al objetivo y tener la mala suerte de sobrevivir a ello,
se pierde MOR-1d4.
Visin tediosa (FODAdeb): Las situaciones muy aburridas o tediosas, las llenas de planeamiento o
conversaciones aburridas, modifican las ASs-10%.
Agresor mundano (FODAdeb): Carente de ADPC mstico solo puede aplicar D mstico, lo que
anula algunas ACs con objetos msticos.
Experiencia inteligible (FODAdeb): Se obvia automticamente XP especial destinada solo para otras
CATs ms all de cualquier entrega grupal, por el desempeo loable de otras CATs u otros PEs.
Infamia categrica (FODAdeb): Se obvia FAM y SIM especial destinada solo por CAT ms all de
cualquier entrega grupal, por el desempeo loable dentro de la CAT misma.
Ignorancia categrica (FODAdeb): La informacin de otras CATs ms all de cualquier entrega
grupal, requiere formas especiales para ser almacenada ACCsta.
FODAame
Furia ciega (FODAame): Su furia o su honor ciega su vista y nubla su juicio, prefieren golpear luego
preguntar y resolver las cosas con violencia, pues la violencia ha resuelto ms cosas que la paz.
Emotivo natural (FODAame): Un GUE es muy impetuoso, ms emocional que racional, lo hace muy
dbil y vulnerable pese a su fuerte coraza.
Indiferente intelectual (FODAame): Carece de ambiciones con fines intelectuales o muy culturales,
no sentir mucha aficin por los temas que no posean algo de combate o deporte.
Universo inentendible (FODAame): Hay mucho ms en el universo que solo esta CAT, que no se
entiende, mucho ms que requiere nuevos puntos de vista.
Esfuerzo y voluntad (FODAame): Hay muchas cosas que requieren mucho esfuerzo, mucha voluntad
y mucho trabajo que no es propio de esta CAT.
Altruismo prosaico (FODAame): Los objetivos sin recompensa categrica o sin recompensa del
todo, no provocan motivacin, esta motivacin debe ser til EJ o Mj sin ella no puede existir
justificacin para las ACCs o misiones.

ESPs del siguiente R


Adulto R6
Adulto R6
Adulto R6
Adulto R6
Adulto R6
Adulto R6

12

Hroe (GUE-R6)
Paladn (GUE-R6)
Cazador (GUE-R6)
Generador (GUE-R6)
Campen (GUE-R6)
Nmada (GUE-R6)

Los Qthan o qthaphakn son lotes de informacin inmersa en una historia como centro. Los Klorn o
klorphakn son lotes de informacin que remplazan a la memoria mientras existan puede disponerse de
esa informacin. Los Thap o thapphakn son lotes de informacin tabulada taxonmicamente. Los
Vhapn o vhapphakn son lotes de informacin basada en un sujeto nico especfico como centro. Los
Erdon o Erdophakn son lotes de informacin basada en percepcin o emocin como centro. Los Enaen
o enaephakn son lotes de informacin en un concepto especfico como centro.

GUE
GUE
GUE
GUE
GUE
GUE

BENapt
Adrenalina de guerra
Aplastar al enemigo
Comandar unidades
Consciente de guerra
Corazn de guerrero
Ejercitacin diaria
Fuerza original
Justa de monta
Ms all de la muerte
Proteger al dbil
Superposicin corporal
Voluntad inquebrantable

N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1

GUE N0, N7, N14, >N20.


GUE N0, N7, N14, >N20.
GUE N0, N7, N14, >N20.
GUE N0, N7, N14, >N20.
GUE N0, N7, N14, >N20.
GUE N0, N7, N14, >N20.
GUE N0, N7, N14, >N20.
GUE N0, N7, N14, >N20.
GUE N0, N7, N14, >N20.
GUE N0, N7, N14, >N20.
GUE N0, N7, N14, >N20.
GUE N0, N7, N14, >N20.

Ejemplos de TRUs
Ejercicio matutino
Desayuno completo
Afilar arma
Ataque menor
Defensa menor
Dureza leve
Fuerza en los dedos
Fuerza en los brazos
Fuerza en las piernas
Viaje cargado
Acciones ciegas
Acciones sordas
Escalar montaas
Escalar paredes
Trote continuo
Salto menor
Levantar pesas
Doblar barras
Forzar puertas
Dietismo menor

RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2

Ejercicios para mejorar CON.


Alimentacin correcta para ENE.
Mejora el poder de un arma con filo.
Mejora el A en combate.
Mejora la D en combate.
Mejora la reduccin.
Mejora la fuerza en los dedos.
Mejora la fuerza en los brazos.
Mejora la fuerza en las piernas.
Mejora la FUEsos para cargar en viajes.
Mejora las ACCs en la obscuridad.
Mejora las ACCs sin escuchar.
Mejora las posibilidades de escalar montaas.
Mejora las posibilidades de escalar paredes.
Amplia el tiempo de trote.
Mejora el alcance del salto.
Entrenamiento adecuado con pesas.
Mejora las posibilidades de forzar barras.
Mejora las posibilidades de forzar puertas.
Conocimiento general de dietas.

Sacerdote
(SAC-R5)

X.X.X.X

La voluntad de los dioses es digna de amar y temer


Hades Primeras enseanzas

Las cosas estn mal en esta parte del reino, la ayuda no llega hace tiempo,
muchos dicen que la guerra contina en el lodaz, muchos dicen que la
epidemia acabo con la guerra, algunos trovadores cantan que los reinos de
estar regin han cado completamente presas de los saqueadores y los
malhechores, este pueblo est repleto de campesino sin tierra, refugiados de
la guerra, heridos de las batallas de ella, enfermos, hurfanos, pero an
conserva sus guardias y el seor del pueblo an camina altivo entre las
tiendas improvisadas, realizando curaciones y milagros para levantar el
nimo, un llena el estmago y el espritu de los feligreses con la palabra e
los dioses, todos lo aman, respetan y temen, todos trabajaran hasta morir para
cuidar el pueblo, todos alzarn las almas para proteger a su benefactor, pero
lo cierto es que l se basta para protegerlos a todos.
Un SAC es un devoto PE que ha dedicado su vida a honrar y respetar a los
dioses (Sea cual fuere la jurisdiccin de ellos, merecen ser amados y
respetados por el solo hecho de ser dioses), se ha convertido en el
representante del poder divino de ellos, es un emblemtico ser rodeado de
poder divino y milagros, valiente y decidido siempre est en pos de las
misiones o cruzadas encomendadas por los dioses, es un orador y fantico de
ellos, de sus mandamientos, de sus reliquias, de sus rituales, de sus
ceremonias y sacramentos, de sus devotos y feligreses, de sus avatares y
profetas, de la religin que circunda a cada dios en general. Les reza y ora
todo el tiempo, encomienda, justifica y agradece todo cuanto ocurre y la
fidelidad a las deidades lo transforma en un poderoso canal del poder divino,
usa el poder y las capacidades otorgadas por las deidades para hacer respetar
su palabra, para inspirar amor y temor en los feligreses, proteger a los fieles
y castigar a los impos, un SAC es un rokar fantico de las deidades y sus
religiones y es de ellas que obtiene su verdadero poder ilimitado. Nombre
completo: Sacerdote. Nombre hadesiano: Seqamo (Seshamo). Grupos: Las
agrupaciones de SACs son conocidas o llamadas sectas (Cuando estn

52

Manual del jugador, Libro III

involucradas otras CATs como secundarias, se denominan cleros). Lugares


de reunin: Los sitios o lugares donde se los encuentra o se renen se
llaman templos, su lugar especial de reunin como mundillo y de forma
especial es el tantra. ESs: Las escuelas usadas por los sacerdotes son
llamadas creencias y estn divididas en, fe, solemnidad, templanza, oracin,
iluminacin y dogma. ELs: Los elementos o el conocimiento elemental de
los sacerdotes, es llamado eclesa. PROs: Conjuros. TRUs: Conjurillos.
Estilo tcnico de PROs: Punitivo/Protectivo Clases: Los grupos de conjuros
tienen una terminacin ~minus como por ejemplo Detriminus y el
usuario se denominan ~mine como por ejemplo un Detrnmine. MODs
ADPC: +5|+10|+10|+15 (R>5 +1d6|+2d6|+2d6|+3d6) MODs CRCs: SAB+5
CAR+5. CRCs recomendadas: SAB, CAR, ENE y MOR (Esta
recomendacin est en funcin a los requerimientos de las armas y PROs
pero es simplemente una recomendacin, no una regla). Constante
categrica: 26. CAT y ESP requerida: Cualquiera de R4. R requerido:
Adolescente (R4). N requerido: Semi mediocre (N10). Particularidades:
Se consideran los ms independientes de los rokarn en cuestin de
abastecimiento y aprovisionamiento de poder o habilidades especiales, pues
su solo fanatismo y devocin puede otorgarles misiones y poderes.
Aclaraciones: Canalizan el poder de sus dioses, no existe poder especfico
dentro de ellos (Pues su verdadera exclusividad existe en su capacidad de ser
canales divinos del ultramundo), ganan estos de forma espontnea y por
mrito propio, esto los convierte en oradores de las deidades y su ADPC se
transforma en divino al mismo tiempo que fsico. Funcin general: Son el
verdadero vnculo de la mercena o la gente con el poder del ultramundo y
todas sus implicancias, transforman los mandatos y cruzadas del ultramundo,
en misiones y guas en el mundo de los mortales, traducen la voluntad de los
dioses y mantienen en equilibrio el poder de las deidades, mantienen el
dinamismo de las entidades que habitan en el ultramundo e inframundo para
poder doblegar el mundo. Especificaciones: Son complementarios de los
GUEs. Maestro: Padre. Aprendiz: Hijo. Aliado: Hermano. Ayudante:
Monaguillo. Superior: Excelentsimo. Estilo de poder: Canalizacin de los
poderes divinos y voluntades del ultramundo a travs de CNJs y variaciones
menores de ellos como rituales, sacramentos, Etc. Armas permitidas: Usan
armas a mele generalmente imprecisas, mundanas o divinas, armamento
comn de SACs. EJ: Un SAC es un venerable PE que guarda en su propio
comportamiento el equilibrio de las entidades del ultramundo y el amor,
respeto y temor que se merecen, por lo general son benevolentes con
aquellos que cumplen el mandato y parabienes de los dioses y son inflexibles
y estrictos con aquellos que incurren en el pecado y la hereja. MJ:
Ciertamente es un tipo de interpretacin que requiere talento para la
reverencia y solemnidad, para lograr un equilibrio entre la soberbia de la
exclusividad y el poder divino y la humildad del fanatismo y la devocin.
Torneo terico: De forma intuitiva o con la gua de un padre, el hijo
aprender el poder, las tradiciones y parbolas, los sacramentos, FACs,
mandamientos y dogmas, las jurisdicciones y ALs de los dioses,
generalmente con ejemplos de propsito o accidentales, cuando entienda el
concepto de la divinidad representada por un mundo superior y poblado por
deidades y todas sus FACs, estar listo para el torneo prctico. Torneo
prctico: Un evento en el que su vida y su fe hacia los dioses, sea puesta a
prueba, sus FACs le alentarn a entender que solo como SAC podr
sobreponerse a la prueba y su primera BENapt le otorgar la clave para
lograr la cruzada, entonces el torneo ser un xito, el devoto que se haya
salvado, el impo que haya sido castigado, el templo que haya sido
restablecido, el sacramento que se haya completado, el avatar que se haya
ayudado, el profeta que se haya protegido o la secta que se haya
engrandecido, ser el fin exitoso del torneo. Observaciones: Desarrollan un
sinfn de ACCs de orden msticos (Divinas) y muchas de sus CAPs y BENs
son divinos. Estilo: Natural. Versin: 1.0 (Anrkika 01062013)
FACs
Oracin religiosa
Templanza religiosa
Solemnidad religiosa
Iluminacin religiosa
Dogma religioso
Fe religiosa
Inquisicin bsica
Proteccin bsica
Voto voluntario
Naturaleza bsica
Estudio divino
Conversin divina

N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1

Creencia, dominio de la palabra con los dioses.


Creencia, la confianza en los dioses.
Creencia, el respeto a los dioses.
Creencia, la representacin de los dioses.
Creencia, el mandato de los dioses.
Creencia, la piedad de los dioses.
Conjuros punitivos.
Conjuros protectores.
Independencia de los conjuros con el sacerdote.
Independencia de los dioses y la naturaleza.
Estudio de los dioses.
El poder creador y destructor de los dioses.

FODA
FODAfor

Naturaleza divina (FODAfor): ACs cambiadas para SACs, algunas ACs son entrenadas ms
profundamente por el SAC y requieren la mitad de puntaje.
Conjuros espontneos (FODAfor): Un SAC puede ganar CNJs de forma espontnea, por su xito en
las misiones encomendadas por sus deidades, por su eficiencia y eficacia o simplemente porque se
encuentra circunstancialmente necesario para su religin (El DM elije que CNJs otorgarle).
Meditacin escolar (FODAfor): Si se tiene xito en Meditar (AS) en algn momento tranquilo de SC
se pueden reordenar los puntajes de las escuelas msticas para poder reasignar totales por ejemplo
alguien con 55 de Acumulacin de elementos (ADPC), tendr 55 elementos en cada escuela mstica, es
decir, 55|55||55|55|55|55 normalmente, podr reordenar los valores a 100|100|130|0|0|0 305|5|5|5|5|5
330|0|0|0|0|0, Etc.
Accin rutinaria categrica (FODAfor): Pueden establecer una ACCsta (Propia de la CAT)
cualquiera como ACC rutinaria y realizar los lanzamientos sin usar Ts MJ (Excepto que la ACCsta
anexada sea tipo ACCpro) o requerir aprobacin constante del DM, se debe consultar esta anexin a
las ACCs rutinarias con el DM al principio, esta ACC no podr afectar directamente a ningn PE a
menos que ste est de acuerdo. Se debe asumir el gasto automtico de cualquier componente
requerido en caso de no cumplirse con ello, la ACC simplemente no se realiza.
Detectar estado de armamento (FODAfor): EJ se conoce como ACClib el estado exacto del
armamento categrico, armamento no permitido se sobreentiende como al 100%. El estado de no
armas u otros objetos como INVmis o EXVs est bajo una CAP especfica exclusiva.
Entendimiento de informacin categrica (FODAfor): Permite percibir, captar, localizar, notar, leer
analizar, atender, aprender (Consultar con el DM), memorizar, Etc. Cualquier informacin especfica
de la CAT en sus formas tcnicas: Qtha, Klor, Thap, Vhap, Erdo o Enae13 (Es muy posible que en la
aventura y si el castellano lo permite, no se usen estos nombres, sino nombres ms triviales como
documento) que pueden aparecer en infinidad de formatos como: Pergaminos, folletos, escultoras,
actuaciones, libros, pinturas, murales, esquemas, videos, ilusiones, grabaciones, grabados, mapas,
planos, maquetas, modelos, historietas, figurines, canciones, melodas, instintos, memoria gentica,
grmenes, neurotransmisores, implantes, dispositivos, Etc.(Consultar ms variedad con el DM).
FODAopo
Parroquiano (FODAopo): El SAC usa el poder de sus deidades y las capacidades especiales que lo
hacen distinto para ganar aclito de su religin para poder ampliar el poder de sus deidades.
Zelote (FODAopo): Realizar rituales y ceremonias, recolectar y proteger reliquias de su religin,
cuidar a los aclitos y proteger los dogmas de su religin, acrecientan el poder del SAC.
Fantico (FODAopo): Un SAC entiende a sus deidades y su religin como el centro de su existencia,
es su principal prioridad y est por sobre todas las cosas.
Experiencia categrica (FODAopo): Se puede colectar XP especial destinada solo por CAT ms all
de cualquier entrega grupal, por el desempeo loable dentro de la CAT misma.
Reputacin categrica (FODAopo): Se puede colectar FAM y SIM especial destinada solo por CAT
ms all de cualquier entrega grupal, por el desempeo loable dentro de la CAT misma.
Conocimiento categrico (FODAopo): Se puede colectar conocimiento especial destinado solo por
CAT ms all de cualquier entrega grupal y sin necesidad de estar soportado por ningn atributo o
ACCsta, por la trivialidad de la aventura y sin necesidad de confrontacin alguna, dentro de la CAT
misma.
FODAdeb
Votos (FODAdeb): Restringe su vida cotidiana y sus actividades a las encomiendas y designios de su
deidad, al incumplirla se pierde MOR-1d4.
Parroquia (FODAdeb): Requieren tener aclitos, por lo menos uno, si el SAC se encuentra sin
aclitos modifica las ASs-10% durante el tiempo sin parroquia.
Apstol (FODAdeb): Si un SAC falla en una misin encomendada por su deidad o su religin, pierde
automticamente una PRO a eleccin del jugador.
Experiencia inteligible (FODAdeb): Se obvia automticamente XP especial destinada solo para otras
CATs ms all de cualquier entrega grupal, por el desempeo loable de otras CATs u otros PEs.
Infamia categrica (FODAdeb): Se obvia FAM y SIM especial destinada solo por CAT ms all de
cualquier entrega grupal, por el desempeo loable dentro de la CAT misma.
Ignorancia categrica (FODAdeb): La informacin de otras CATs ms all de cualquier entrega
grupal, requiere formas especiales para ser almacenada ACCsta.
FODAame
Atesmo sbito (FODAame): El peor temor de un SAC es perder a su deidad o su religin por efectos
ajenos a l, en cuyo caso pierde todo poder asignado por ellos y debe decidir por una nueva religin y
deidades.
Desaparicin parroquial (FODAame): Si un SAC pierde a toda su parroquia se enfrenta a la
vergenza y la furia de su deidad o deidades.
Incultura divina (FODAame): Un SAC debe conocer los objetos y lugares sagrados de su religin y
deidades, debe conocer y participar de los rituales de ellos, no conocerlo es una hereja.
Universo inentendible (FODAame): Hay mucho ms en el universo que solo esta CAT, que no se
entiende, mucho ms que requiere nuevos puntos de vista.
Esfuerzo y voluntad (FODAame): Hay muchas cosas que requieren mucho esfuerzo, mucha voluntad
y mucho trabajo que no es propio de esta CAT.
Altruismo prosaico (FODAame): Los objetivos sin recompensa categrica o sin recompensa del
todo, no provocan motivacin, esta motivacin debe ser til EJ o Mj sin ella no puede existir
justificacin para las ACCs o misiones.

ESPs del siguiente R


Adulto R6
Adulto R6
Adulto R6
Adulto R6
Adulto R6
Adulto R6

Monje (SAC-R6)
Letrado (SAC-R6)
Inquisidor (SAC-R6)
Protector (SAC-R6)
Druida (SAC-R6)
Conversor (SAC-R6)

CAPs
ADPC divino
Acciones metafsicas
Conocedor del sacerdocio

13

N1
N1
N1

SAC
SAC
SAC

Los Qthan o qthaphakn son lotes de informacin inmersa en una historia como centro. Los Klorn o
klorphakn son lotes de informacin que remplazan a la memoria mientras existan puede disponerse de
esa informacin. Los Thap o thapphakn son lotes de informacin tabulada taxonmicamente. Los
Vhapn o vhapphakn son lotes de informacin basada en un sujeto nico especfico como centro. Los
Erdon o Erdophakn son lotes de informacin basada en percepcin o emocin como centro. Los Enaen
o enaephakn son lotes de informacin en un concepto especfico como centro.

53

narkika

ADPC fsico
Reparar el armamento divino
Conocedor del ultramundo
Politesmo

N1
N1
N1
N1

SAC
SAC
SAC
SAC

que dependen de su propia existencia. Aclaraciones: Canalizan el poder de


sus mentes. Observaciones: ACCs msticas. Funcin general: Los lderes y
caudillos de las fuerzas y los bandos o las mercenas. Especificaciones: No.
Maestro: Mentor. Aprendiz: Mentil. Aliado: Camarada. Ayudante:
Esclavo. Superior: Amo. Estilo de poder: Canalizacin mental a travs de
mtodos y variaciones menores. Armas permitidas: Usan armas mentales
casi exclusivamente. EJ: Son complementarios de los BRIs. MJ: Para
jugadores que se divierten siendo lderes, eglatras, fanfarrones y los
representantes del grupo. Torneo terico: De forma intuitiva o con un
mentor, el mentil aprender el poder de la mente, generalmente con ejemplos
de propsito o accidentales, cuando entienda el concepto de la mente y todas
sus facultades (Generalmente lo sabr pero no estar consciente de ello)
estar listo para el torneo prctico. Torneo prctico: Un evento en el que su
vida sea puesta a prueba, sus facultades le alentarn a entender que solo
como politista podr sobrevivir y su primera aptitud le salvar la vida,
entonces el torneo ser un xito (Se adquiere el N0 del R5 y la aptitud
simultneamente al tener xito en el torneo, despus resulta algo complicado
an creer que uno es un rokar pero cada punto de XP atena la dificultad).
Estilo: Natural.

BENapt
Acolitar creyentes
Alivio divino
Bendicin divina
Confianza religiosa
Curacin divina
Fe sin lmites
Maldicin divina
Poder espiritual
Reliquia santa
Ritual sagrado
Temple divino
Vrtice al ultramundo

N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1

SAC N0, N7, N14, >N20.


SAC N0, N7, N14, >N20.
SAC N0, N7, N14, >N20.
SAC N0, N7, N14, >N20.
SAC N0, N7, N14, >N20.
SAC N0, N7, N14, >N20.
SAC N0, N7, N14, >N20.
SAC N0, N7, N14, >N20.
SAC N0, N7, N14, >N20.
SAC N0, N7, N14, >N20.
SAC N0, N7, N14, >N20.
SAC N0, N7, N14, >N20.

Ejemplos de TRUs
Bautizo sacramental
Bendecir agua
Bendecir comida
Bendecir objeto
Bendecir arma
Bendecir lugar
Espantar mala suerte
Curacin menor
Curar heridas leves
Mano iluminada
Apaciguar sabandija
Lugar santo menor
Cabaa apacible
Oracin nocturna
Vigilante del sueo
Atrapa sueos
Remover pesadillas
Remover dolor
Plegaria rpida
Discurso proftico menor

RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2

Convierte a una persona en religiosa.


Convierte el agua en agua bendita.
Convierte la comida en comida bendita.
Convierte el objeto en reliquia.
Convierte el arma en arma divina.
Convierte el lugar en campo santo.
Ayuda con las pifias.
Otorga nuevos intentos de inmunizarse.
Cura heridas superficiales perceptibles.
La mano produce luz.
Distrae la atencin de las sabandijas.
Convierte un altar improvisado en capilla.
Mejora la comodidad de una morada.
Mejora las oraciones finales.
Invoca un vigilante nocturno.
Protege de invasores de sueos.
Anula las pesadillas.
Aminora el dolor.
Ayuda a hacer rezos cortos y rpidos.
Perfecciona los sermones a los aclitos.

FACs
Ki psione
Qi psione
Psique psione
Sciene psione
Nesce psione
Onde psione
Naturaleza elemental
Creacin mental
Mercena bsica
Psquica bsica
Psinica bsica
Caudismo bsico

N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1

Psion, la mente destructiva.


Psion, la mente constructiva.
Psion, control de la parte inconsciente.
Psion, control de la parte consciente.
Psion, control de lo inerte.
Psion, control del entorno.
Conocimiento de los seres elementales.
Nociones de inventario mental.
Estrategias de mercena.
Mente nata y sus peculiaridades.
Mente innata y sus peculiaridades.
Estrategias de ejrcito y las naciones.

FODA

Politista
(POL-R5)

3.2.1.20

El universo tiene un centro, yo


Jimay El talentoso politista

Las cosas estn tranquilas en el edificio, la seguridad magnifica ha sido


desplegada en todos los niveles, el lder de la organizacin (Por no decir el
lder mafioso) duerme totalmente asustado y temeroso, no confa en los
cientos de guardias y en toda la tecnonoma desplegada para protegerlo, suda
a borbotones aunque es una noche muy fra. Uno de los guardias, firme e
impvido rompe su vigilancia y saca un cigarrillo, al acercar la flama de su
encendedor al rabo cortado una ligera brisa apaga la llama. El lder cierra los
ojos con fuerza tratando de dormir, una tenue voz lo despierta: Llego el
momento de cerrar los ojos, escucha la frase y los abre rpidamente, logra
ver una extraa figura gaseosa formndose y adquiriendo corporeidad, un
extrao pero enemigo va tomando forma, mientras su voz adquiere solidez:
Pronto mi consciencia estar en este lugar y con ella el poder de vengar a
mi familia, explica para luego nublar la mente del hampn para siempre.
Los politistas son temibles dominadores de la mente y los poderes infinitos
atrapados en ella, ensimismados y vanidosos seres que no le temen a nada
ms que la vergenza de perder su poder, contralan su mente y la mente de
sus dbiles oponentes, temibles y silenciosos. Grupos: Las agrupaciones de
politistas son conocidas o llamadas ligas (Cuando estn involucradas otras
CATs como secundarias, se denominan partidos). Lugares de reunin: Los
sitios o lugares donde se los encuentra o se renen se llaman salones, su
lugar especial de reunin como mundillo y de forma especial es la capa. ESs:
Las escuelas usadas por los politistas son llamadas psiones y estn divididos
en, sciene, ki, psique, qi, onde y nesce. ELs: Los elementos o el
conocimiento elemental de los politistas, es llamado control. Clases: Los
grupos de mtodos tienen una terminacin ~pata como por ejemplo
Telepata y el usuario se denomina ~pata como por ejemplo un
Telepata. CRCs recomendadas: INT, CAR, VAN y ACE (No interesa el
orden, las cuatro son equivalentes en recomendacin. ADPC base:
+15|+5|+15|+5 (R>5 +3d6|+1d6|+3d6|+1d6) Constante categrica: 27.
PROs: Mtodos. TRUs: Metodillos. CAT requerida: Cualquiera de R4. R
requerido: Adolescente (R4). N requerido: Semi mediocre (N10).
Particularidades: Se consideran los ms independientes de los rokarn en
cuestin de armamento y amplificadores de poder o habilidades especiales ya

FODAfor
Naturaleza mental (FODAfor): ACs cambiadas para POLs, algunas ACs son entrenadas ms
profundamente por el POL y requieren la mitad de puntaje.
Lder telpata (FODAfor): Un POL cuando es el lder de un grupo, pude comunicarles
telepticamente, pequeos y estratgicos mensajes claves, el alcance de su telepata es de 10t por cada
INT1 (G5).
Meditacin escolar (FODAfor): Si se tiene xito en Meditar (AS) en algn momento tranquilo de SC
se pueden reordenar los puntajes de las escuelas msticas para poder reasignar totales por ejemplo
alguien con 55 de Acumulacin de elementos (ADPC), tendr 55 elementos en cada escuela mstica, es
decir, 55|55||55|55|55|55 normalmente, podr reordenar los valores a 100|100|130|0|0|0 305|5|5|5|5|5
330|0|0|0|0|0, Etc.
Accin rutinaria categrica (FODAfor): Pueden establecer una ACCsta (Propia de la CAT)
cualquiera como ACC rutinaria y realizar los lanzamientos sin usar Ts MJ (Excepto que la ACCsta
anexada sea tipo ACCpro) o requerir aprobacin constante del DM, se debe consultar esta anexin a
las ACCs rutinarias con el DM al principio, esta ACC no podr afectar directamente a ningn PE a
menos que ste est de acuerdo. Se debe asumir el gasto automtico de cualquier componente
requerido en caso de no cumplirse con ello, la ACC simplemente no se realiza.
Detectar estado de armamento (FODAfor): EJ se conoce como ACClib el estado exacto del
armamento categrico, armamento no permitido se sobreentiende como al 100%. El estado de no
armas u otros objetos como INVmis o EXVs est bajo una CAP especfica exclusiva.
Entendimiento de informacin categrica (FODAfor): Permite percibir, captar, localizar, notar, leer
analizar, atender, aprender (Consultar con el DM), memorizar, Etc. Cualquier informacin especfica
de la CAT en sus formas tcnicas: Qtha, Klor, Thap, Vhap, Erdo o Enae 14 (Es muy posible que en la
aventura y si el castellano lo permite, no se usen estos nombres, sino nombres ms triviales como
documento) que pueden aparecer en infinidad de formatos como: Pergaminos, folletos, escultoras,
actuaciones, libros, pinturas, murales, esquemas, videos, ilusiones, grabaciones, grabados, mapas,
planos, maquetas, modelos, historietas, figurines, canciones, melodas, instintos, memoria gentica,
grmenes, neurotransmisores, implantes, dispositivos, Etc.(Consultar ms variedad con el DM).
FODAopo
Agresin mental (FODAopo): El POL usa el poder de su mente para atacar a los personajes ms
vulnerables intelectualmente, deshabilitndolos o dandolos.
Manipular innerna (FODAopo): Un POL puede manipular objetos con el poder de su mente,
moverlos, usarlos como herramientas y armas, moldearlos, Etc.
Manipular nerna (FODAopo): Un POL puede manipular la mente de los seres nertes y alterar su
albedro o emociones, su percepcin y capacidades.
Experiencia categrica (FODAopo): Se puede colectar XP especial destinada solo por CAT ms all
de cualquier entrega grupal, por el desempeo loable dentro de la CAT misma.
Reputacin categrica (FODAopo): Se puede colectar FAM y SIM especial destinada solo por CAT
ms all de cualquier entrega grupal, por el desempeo loable dentro de la CAT misma.
Conocimiento categrico (FODAopo): Se puede colectar conocimiento especial destinado solo por
CAT ms all de cualquier entrega grupal y sin necesidad de estar soportado por ningn atributo o
ACCsta, por la trivialidad de la aventura y sin necesidad de confrontacin alguna, dentro de la CAT
misma.
FODAdeb

14

Los Qthan o qthaphakn son lotes de informacin inmersa en una historia como centro. Los Klorn o
klorphakn son lotes de informacin que remplazan a la memoria mientras existan puede disponerse de
esa informacin. Los Thap o thapphakn son lotes de informacin tabulada taxonmicamente. Los
Vhapn o vhapphakn son lotes de informacin basada en un sujeto nico especfico como centro. Los
Erdon o Erdophakn son lotes de informacin basada en percepcin o emocin como centro. Los Enaen
o enaephakn son lotes de informacin en un concepto especfico como centro.

54

Manual del jugador, Libro III

Soberbia natural (FODAdeb): Un POL tiene desmedida autoconfianza natural y egocentrismo, lo


que lo hace vulnerable a sus propios fracasos, cuando falla en un cometido categrico (Juicio del DM)
pierde VAN-1d4.
Desconfianza sensorial (FODAdeb): Un POL no puede usar remplazos, prtesis o alteradores
sensorial que no sean de origen mental, desconfa de la eficacia de los sentidos cuando ellos son
alterados por otras artes menores como la magia, la ciencia o la divinidad.
Actividad intelectual (FODAdeb): Un POL depende demasiado de la actividad intelectual propia y la
de sus objetivos, cuando su propio intelecto se encuentra en funcionamiento dudoso o parcial o sus
objetivos, recibe un PEN-10% en todas las ASs.
Experiencia inteligible (FODAdeb): Se obvia automticamente XP especial destinada solo para otras
CATs ms all de cualquier entrega grupal, por el desempeo loable de otras CATs u otros PEs.
Infamia categrica (FODAdeb): Se obvia FAM y SIM especial destinada solo por CAT ms all de
cualquier entrega grupal, por el desempeo loable dentro de la CAT misma.
Ignorancia categrica (FODAdeb): La informacin de otras CATs ms all de cualquier entrega
grupal, requiere formas especiales para ser almacenada ACCsta.
FODAame
Vulnerado consciente (FODAame): Un POL no puede perder la claridad de su consciencia pues ella
lo conecta con su intelecto y sus sentidos, sus dos armas ms poderosas.
Inventario frgil (FODAame): Un POL tiene fama de llevar armamento y miscelneos de mucha
calidad y costo y por lo general de mucha y perjudicial fragilidad.
Agrupacin soberbia (FODAame): Un POL es muy solitario a nivel de agrupacin ya que los POLs
son egostas y reacios a compartir su poder por lo general, esta tendencia (Inclusive en los bondadosos)
coloca al POL en un nivel ms alto de necesidad de negociaciones y tenencia de agrupaciones.
Universo inentendible (FODAame): Hay mucho ms en el universo que solo esta CAT, que no se
entiende, mucho ms que requiere nuevos puntos de vista.
Esfuerzo y voluntad (FODAame): Hay muchas cosas que requieren mucho esfuerzo, mucha voluntad
y mucho trabajo que no es propio de esta CAT.
Altruismo prosaico (FODAame): Los objetivos sin recompensa categrica o sin recompensa del
todo, no provocan motivacin, esta motivacin debe ser til EJ o Mj sin ella no puede existir
justificacin para las ACCs o misiones.

ESPs del siguiente R


Adulto R6
Adulto R6
Adulto R6
Adulto R6
Adulto R6
Adulto R6

Politista squico
Politista psinico
Politista lder
Politista caudo
Politista creador
Politista elementalista

CAPs
ADPC mental
Acciones metafsicas
ADPC fsico
Reparar armamento mental

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Politista
Politista
Politista
Politista

BENapt
Ataque paranormal
Bloqueo mental
Confianza aliada
Convencer tontos
Desdoblamiento fugaz
Encantamiento mental
Enlace emptico
Mente sobre cuerpo
Telequinesis bsica
Televidencia audiencia
Torrente de ki
Torrente de qi

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Joven politistas (R5) N0, N7, N14, >N20.


Joven politistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Joven politistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Joven politistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Joven politistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Joven politistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Joven politistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Joven politistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Joven politistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Joven politistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Joven politistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Joven politistas (R5) N0, N7, N14, >N20.

Ejemplos de TRUs
Elocuencia menor
Transmitir idea
Engao menor
Regatear costos
Proclama autoritaria
Telequinesis refleja
Mirada afilada
Odo afilado
Crear idea
Jaqueca menor
Buscar informacin mental
Escudriar mentira
Sentir consciencia
Sentir el miedo
Escudriar alineacin
Sentir movimiento
Sentir signos vitales
Promover motn
Anular motn
Caminar galante

RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2

Mejora la forma de hablar.


Se pasa una idea telepticamente.
Mejora la forma de engaar y mentir.
Mejora las habilidades de regateo.
Mejora el discurso pblico.
Ahuyenta objetos menores peligrosos.
Mejora el puntaje de vista temporalmente.
Mejora el puntaje de odo temporalmente.
Finge una idea mental para confundir.
Causa dolor de cabeza.
Se busca en los pensamientos.
Se busca mentira en lo pronunciado.
Se percibe los pensamientos alrededor.
Se percibe el miedo alrededor.
Se percibe la alineacin especfica alrededor.
Se percibe los movimientos alrededor.
Se percibe los signos vitales alrededor.
Se incita al cambio de lder.
Se mitiga el amotinamiento de los seguidores.
Mejora el porte y la apariencia.

Hechicero
(HEC-R5)

3.2.1.21

Todo es parte de la magia


En la primera peregrinacin de la luz Derionok Fas

Todos es en el pueblo son testigos silenciosos de sus proezas, sienten un


extrao orgullo y un inofensivo miedo con uno de sus vecinos, el extrao
habitante de la colina es tan propio del lugar como lo es el panadero o el
herrero, solo que all en lo alto de su retorcida torre, l practica la hechicera,
nadie se queja cuando usando su tremendo poder les ayuda con el clima, las
cosechas, los bandidos que pululan por la regin, las bestias que espantan a
los viajeros o encuentra a los nios que se extravan en el bosque, se quejan
porque a veces en las noches extraas explosiones los despiertan, se quejan
porque sus extraos sirvientes a veces no distinguen las calles de las casas, se
quejan porque a veces la magia desborda al apacible hechicero.
Los hechiceros son poderosos usadores de la magia, la convocan para
desencadenar constructivos y destructivos efectos sobre sus aliados y
enemigos respectivamente. Grupos: Las agrupaciones de hechiceros son
conocidos o llamados crculos (Cuando estn involucradas otras CATs como
secundarias, se denominan cbalas). Lugares de reunin: Los sitios o
lugares donde se los encuentra o se renen se llaman torres, su lugar especial
de reunin como mundillo y de forma especial es el plano. Escuelas: Las
escuelas usadas por los hechiceros son llamadas esferas y estn divididas en,
tierra, aire, agua, fuego, orden y caos. Elementos: Los elementos o el
conocimiento elemental de los hechiceros, es llamado man. Clases: Los
grupos de hechizos tienen una terminacin ~mancia como por ejemplo
Piromancia y el usuario se denomina ~mante como por ejemplo un
Piromante. CRCs recomendadas: SAB, INT, LIV y ACE (No interesa el
orden, las cuatro son equivalentes en recomendacin. ADPC base:
+5|0|+15|+20 (R>5 +1d6|0|+3d6|+4d6) Constante categrica: 28. PROs:
Hechizos. TRUs: Hechicillos. CAT requerida: Cualquiera de R4. R
requerido: Adolescente (R4). N requerido: Semi mediocre (N10).
Particularidades: Obtienen el poder mgico del universo de componentes
relativamente sencillos, sean somticos, verbales o materiales. Aclaraciones:
Canalizan el poder de la magia. Observaciones: ACCs msticas. Funcin
general: Experimentan con la magia, controlan el su curso y aprovechan su
pode creador para llenar el mundo de criaturas mgicas y objetos
maravillosos. Especificaciones: No. Maestro: Maestro. Aprendiz:
Aprendiz. Aliado: Aliado. Ayudante: Ayudante. Superior: Superior. Estilo
de poder: Canalizacin del poder mgico del universo. Armas permitidas:
Usan armas mgicas casi exclusivamente. Endojuego: Son complementarios
de los CIEs. Metajuego: Para jugadores que se divierten siendo curiosos,
excntricos, misteriosos y admiradores de lo arcaico y arcano. Torneo
terico: De forma intuitiva o con un maestro, el aprendiz aprender el poder
de la magia, generalmente con ejemplos de propsito o accidentales, cuando
entienda el concepto de la magia y todas sus facultades (Generalmente lo
sabr pero no estar consciente de ello) estar listo para el torneo prctico.
Torneo prctico: Un evento en el que su vida sea puesta a prueba, sus
facultades le alentarn a entender que solo como hechicero podr sobrevivir
y su primera aptitud le salvar la vida, entonces el torneo ser un xito (Se
adquiere el N0 del R5 y la aptitud simultneamente al tener xito en el
torneo, despus resulta algo complicado an creer que uno es un rokar pero
cada punto de XP atena la dificultad). Estilo: Natural.
FACs
Fuego esfrico
Agua esfrica
Tierra esfrica
Aire esfrico
Orden esfrico
Caos esfrico
Alquimia bsica
Ilusionismo bsico
Brujera bsica
Adivinacin bsica
Invocacin bsica
Magia blica

N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1

Esfera, la magia indmita del universo.


Esfera, presente en el universo complejo.
Esfera, protectora y componente de la plataforma.
Esfera, la suavidad y fluidez de la magia.
Esfera, la magia que crea y restaura.
Esfera, la magia que destruye y corrompe.
Experimentacin en la magia.
Creacin y proteccin de la magia.
Corrupcin y potenciacin de la magia.
Magia como medio mstico de amplificacin sensorial.
Magia para la manipulacin de los seres.
Magia de combate y entrenamiento marcial.

FODA
FODAfor
Naturaleza mgica (FODAfor): ACs cambiadas para HECs, algunas ACs son entrenadas ms
profundamente por el HEC y requieren la mitad de puntaje.
Hechicero natural (FODAfor): Un HEC siente una conexin universal con la magia, esta conexin le
permite experimentar con amuletos y lograr resultados de magia bsica para cualquier uso.
Meditacin escolar (FODAfor): Si se tiene xito en Meditar (AS) en algn momento tranquilo de SC
se pueden reordenar los puntajes de las escuelas msticas para poder reasignar totales por ejemplo
alguien con 55 de Acumulacin de elementos (ADPC), tendr 55 elementos en cada escuela mstica, es
decir, 55|55||55|55|55|55 normalmente, podr reordenar los valores a 100|100|130|0|0|0 305|5|5|5|5|5
330|0|0|0|0|0, Etc.
Accin rutinaria categrica (FODAfor): Pueden establecer una ACCsta (Propia de la CAT)
cualquiera como ACC rutinaria y realizar los lanzamientos sin usar Ts MJ (Excepto que la ACCsta
anexada sea tipo ACCpro) o requerir aprobacin constante del DM, se debe consultar esta anexin a
las ACCs rutinarias con el DM al principio, esta ACC no podr afectar directamente a ningn PE a
menos que ste est de acuerdo. Se debe asumir el gasto automtico de cualquier componente
requerido en caso de no cumplirse con ello, la ACC simplemente no se realiza.

55

narkika

Detectar estado de armamento (FODAfor): EJ se conoce como ACClib el estado exacto del
armamento categrico, armamento no permitido se sobreentiende como al 100%. El estado de no
armas u otros objetos como INVmis o EXVs est bajo una CAP especfica exclusiva.
Entendimiento de informacin categrica (FODAfor): Permite percibir, captar, localizar, notar, leer
analizar, atender, aprender (Consultar con el DM), memorizar, Etc. Cualquier informacin especfica
de la CAT en sus formas tcnicas: Qtha, Klor, Thap, Vhap, Erdo o Enae 15 (Es muy posible que en la
aventura y si el castellano lo permite, no se usen estos nombres, sino nombres ms triviales como
documento) que pueden aparecer en infinidad de formatos como: Pergaminos, folletos, escultoras,
actuaciones, libros, pinturas, murales, esquemas, videos, ilusiones, grabaciones, grabados, mapas,
planos, maquetas, modelos, historietas, figurines, canciones, melodas, instintos, memoria gentica,
grmenes, neurotransmisores, implantes, dispositivos, Etc.(Consultar ms variedad con el DM).
FODAopo
Magia universal (FODAopo): Un HEC cree que todo el universo est hecho de magia y que en cierta
medida esta puede ser usada o por lo menos entendida por l.
Objetos mgicos (FODAopo): Un HEC considera que la mayora de las cosas tienen algn tipo de
aplicacin mgica, como objeto mgico directo o como accesorio para lo mstico.
Elegidos de la magia (FODAopo): Si bien todo tiene potencial para la magia, solo los HECs son los
elegidos para generarla, usarla, entenderla o manipularla.
Experiencia categrica (FODAopo): Se puede colectar XP especial destinada solo por CAT ms all
de cualquier entrega grupal, por el desempeo loable dentro de la CAT misma.
Reputacin categrica (FODAopo): Se puede colectar FAM y SIM especial destinada solo por CAT
ms all de cualquier entrega grupal, por el desempeo loable dentro de la CAT misma.
Conocimiento categrico (FODAopo): Se puede colectar conocimiento especial destinado solo por
CAT ms all de cualquier entrega grupal y sin necesidad de estar soportado por ningn atributo o
ACCsta, por la trivialidad de la aventura y sin necesidad de confrontacin alguna, dentro de la CAT
misma.
FODAdeb
Armamento mundano (FODAdeb): Un HEC obtiene un PEN-10 en el ADPC cuando usa armamento
mundano (Directamente en el arma) ya que no tiene la confianza de la magia.
Curiosidad mstica (FODAdeb): Un HEC es en extremo curioso, perspicaz de lo que se sospecha
tiene atributos mgicos o de los objetos mundanos de cierto valor de conocimiento o misterio, esto por
lo general le causa Distraccin (SB) o (SC).
Magia por sobre todo (FODAdeb): Un HEC respeta y entiende a las otras CATs y sus actividades
pero no cree en ellas ni en su efectividad, es por eso que cuando su integridad depende de ellas (Juicio
del DM) recibe un PEN-10% en todas las ASs.
Experiencia inteligible (FODAdeb): Se obvia automticamente XP especial destinada solo para otras
CATs ms all de cualquier entrega grupal, por el desempeo loable de otras CATs u otros PEs.
Infamia categrica (FODAdeb): Se obvia FAM y SIM especial destinada solo por CAT ms all de
cualquier entrega grupal, por el desempeo loable dentro de la CAT misma.
Ignorancia categrica (FODAdeb): La informacin de otras CATs ms all de cualquier entrega
grupal, requiere formas especiales para ser almacenada ACCsta.
FODAame
Adicto al man (FODAame): Un HEC deposita toda su confianza en la magia, es decir en el man y
sus componentes, accesorios y actividades, quedarse sin l puede llevarle al fracaso.
Alejamiento mundano (FODAame): Un HEC conforme obtiene poder en la magia, se aleja
inexorablemente del mundo sin magia y todo lo que lo represente como mundano.
Magia inestable (FODAame): La magia a diferencia de la divinidad o la mente, no existe porque
existe una mente que la origina o una deidad, existe por si sola y no necesita de los HECs para
manifestarse, es por eso que se convierte en un elemento muy inestable por s solo, como en las armas
o los objetos, cuando esta se encuentra en su forma csmica parece ser estable pero su abundancia
genera fisuras, criaturas o lugares extraos, cuando se encuentra en forma de esferas puras parece
estable hasta que se encuentra con otra esfera que la inestabilidad, en resumen el man parece tener
mente propia y esta no siempre es pacfica.
Universo inentendible (FODAame): Hay mucho ms en el universo que solo esta CAT, que no se
entiende, mucho ms que requiere nuevos puntos de vista.
Esfuerzo y voluntad (FODAame): Hay muchas cosas que requieren mucho esfuerzo, mucha voluntad
y mucho trabajo que no es propio de esta CAT.
Altruismo prosaico (FODAame): Los objetivos sin recompensa categrica o sin recompensa del
todo, no provocan motivacin, esta motivacin debe ser til EJ o Mj sin ella no puede existir
justificacin para las ACCs o misiones.

ESPs del siguiente R


Adulto R6
Adulto R6
Adulto R6
Adulto R6
Adulto R6
Adulto R6

Hechicero mago
Hechicero ilusionista
Hechicero brujo
Hechicero adivino
Hechicero invocador
Hechicero alquimista

CAPs
ADPC mgico
Acciones metafsicas
ADPC fsico
Reparar el armamento mgico

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Hechicero
Hechicero
Hechicero
Hechicero

BENapt
mpulo acuoso
Calentamiento natural
Chispas mgicas
Desmando infernal
Embrujar persona
Enfriamiento natural
Hechizar objeto
Nube sagaz

15

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Joven hechiceros (R5) N0, N7, N14, >N20.


Joven hechiceros (R5) N0, N7, N14, >N20.
Joven hechiceros (R5) N0, N7, N14, >N20.
Joven hechiceros (R5) N0, N7, N14, >N20.
Joven hechiceros (R5) N0, N7, N14, >N20.
Joven hechiceros (R5) N0, N7, N14, >N20.
Joven hechiceros (R5) N0, N7, N14, >N20.
Joven hechiceros (R5) N0, N7, N14, >N20.

Los Qthan o qthaphakn son lotes de informacin inmersa en una historia como centro. Los Klorn o
klorphakn son lotes de informacin que remplazan a la memoria mientras existan puede disponerse de
esa informacin. Los Thap o thapphakn son lotes de informacin tabulada taxonmicamente. Los
Vhapn o vhapphakn son lotes de informacin basada en un sujeto nico especfico como centro. Los
Erdon o Erdophakn son lotes de informacin basada en percepcin o emocin como centro. Los Enaen
o enaephakn son lotes de informacin en un concepto especfico como centro.

Paralizacin mgica
Pedradas sbitas
Pirotecnia mgica
Ventarrn mgico

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Joven hechiceros (R5) N0, N7, N14, >N20.


Joven hechiceros (R5) N0, N7, N14, >N20.
Joven hechiceros (R5) N0, N7, N14, >N20.
Joven hechiceros (R5) N0, N7, N14, >N20.

Ejemplos de TRUs
Modificar color
Desvanecer pao
Susurro animal
Simpata vegetal
Manipulacin mgica
Encantar herramienta
Crear sonidos fantasmas
Crear formas fantasmas
Piel de cuero
Mano brillante
Rayo mgico
Lectura mgica
Resistir frio
Resistir calor
Escribir pergaminos
Muro de humo
Dominar cerrojo
Compaero nocturno
Retener sabandija
Enjambre de insectos

RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2

Cambia el color especfico de un objeto.


Elimina paos delgados, cortinas o vidrios.
Se manda una pequea idea a un animal.
Se gana la amistad de un vegetal.
Se manipula un objeto a distancia.
Se le asigna una tarea a una herramienta.
Se crea sonidos falsos.
Se crea imgenes falsas.
Se mejora la D y la resistencia del cuerpo.
Se crea luz en la mano.
Se lanza un terrible rayo mgico.
Se lee un objeto mgicamente.
Se mejora la resistencia al frio.
Se mejora la resistencia al calor.
Se escribe mgicamente pergaminos.
Se crea un muro de humo para cubierta.
Se manipula cerrojos mgicamente.
Se crea un vigilante nocturno.
Se inmoviliza a una sabandija.
Se invoca un enjambre de pequeos insectos.

Cientista
(CIE-R5)

3.2.1.22

El universo contiene todo, la ciencia contiene al universo


A su mejor amigo Kaos Aph el Emperador

Hace horas que los mercenarios estn atrapados en la caverna, el enorme


morador gusano no los dejar ir, sus esperanzas yacen en la rapidez de su
compaero, el dbil cientista tuvo la suerte de escapar al embrollo gracias a
su lentitud, no estn muy seguros que pueda hacer pero si ha llegado a
ganarse la confianza de estos hbiles mercenarios debe hacer algo bien,
amparados en esa tenue esperanza, esperan a que el listillo vaya por ayuda al
pueblo y los desentierren de este predicamento. Apenas empezaban a
acostumbrarse son sorprendido por un tremendo pero ronco estampido al
otro lado del derrumbe, le sobreviene una tremenda onda de choque que
pulveriza los escombro, cuando el polvo pasa ven la esculida figura del
salvador, el cientista lo mira risueo y mientras sujeta con un poderoso brazo
prtesis de hierro y maquinaria de vapor, el dintel que acaba de crear para
que no se venga abajo, detrs de se logra ver la figura sin vida del bestial
gusano, vapuleado por alguna otra explosin.
Los cientistas son calculadores y temibles enemigos, no te dejes guiar por su
afable apariencia puesto que suelen tener cada suceso controlado
previamente, no dudan en sus cometidos ni se rinden en sus metas. Grupos:
Las agrupaciones de cientistas son conocidas o llamadas corrientes (Cuando
estn involucradas otras CATs como secundarias, se denominan empresas).
Lugares de reunin: Los sitios o lugares donde se los encuentra o se renen
se llaman laboratorios, su lugar especial de reunin como mundillo y de
forma especial es la realidad. Escuelas: Las escuelas usadas por los
cientistas son llamadas ramas y estn divididas en, resulto, ideato,
experimento, deducto, inducto y clculo. Elementos: Los elementos o el
conocimiento elemental de los cientistas, es llamado coeficiente. Clases: Los
grupos de fenmenos tienen una terminacin ~loga como por ejemplo
Geologa y el usuario se denomina ~logo como por ejemplo un
Gelogo. CRCs recomendadas: DES, INT, LIV y ACE (No interesa el
orden, las cuatro son equivalentes en recomendacin. ADPC base:
0|+10|+10|+20 (R>5 0|+2d6|+2d6|+4d6) Constante categrica: 29. PROs:
Fenmenos. TRUs: Fenomenillos. CAT requerida: Cualquiera de R4. R
requerido: Adolescente (R4). N requerido: Semi mediocre (N10).
Particularidades: Obtienen el poder del funcionamiento del universo, la
ciencia que lo explica y sus fenmenos especficos. Aclaraciones: Ellos en
s solo tienen el poder de una infinita creatividad. Observaciones: ACCs
mundanas. Funcin general: Experimentan con el universo y sus fenmenos
para innovar el desarrollo y las necesidades especficas de todo.
Especificaciones: No. Maestro: Catedrtico. Aprendiz: Estudiante. Aliado:
Socio. Ayudante: Insesor. Superior: Asesor. Estilo de poder: Creacin de
prototipos que usan la ciencia como principal motor. Armas permitidas: No
tienen muchas armas permitidas ni mundanas ni msticas, pero sus prototipos
no tienen restriccin. Endojuego: Son complementarios de los HECs.
Metajuego: Para jugadores pacientes, curiosos, investigadores, que no les
gusta mucho el juego dinmico de las acciones estndares, que son creativos

56

Manual del jugador, Libro III

y les gusta crear soluciones dentro de juego. Torneo terico: De forma


intuitiva o con un catedrtico, el estudiante aprender el poder de la ciencia,
generalmente con ejemplos de propsito o accidentales, cuando entienda el
concepto de la ciencia y todas sus facultades (Generalmente lo sabr pero no
estar consciente de ello) estar listo para el torneo prctico. Torneo
prctico: Un evento en el que su vida sea puesta a prueba, sus facultades le
alentarn a entender que solo como cientista podr sobrevivir y su primera
aptitud le salvar la vida, entonces el torneo ser un xito (Se adquiere el N0
del R5 y la aptitud simultneamente al tener xito en el torneo, despus
resulta algo complicado an creer que uno es un rokar pero cada punto de XP
atena la dificultad). Estilo: Natural.
FACs
Clculo fenomenal
Resultado fenomenal
Idea fenomenal
Experimento fenomenal
Induccin fenomenal
Deduccin fenomenal
Teora bsica
Prctica bsica
Relatividad bsica
Nerte bsica
Energa bsica
Materia bsica

N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1

Rama, el universo en nmeros.


Rama, el universo en hechos.
Rama, la ciencia nacida en la creatividad.
Rama, la ciencia nacida en la prueba y el error.
Rama, el estudio de los hechos al evento.
Rama, el estudio del evento a los hechos.
Ciencia de gabinete.
Ciencia de campo.
La ciencia como inexactitud.
La ciencia de lo animado o nerte.
La energa en el espacio y tiempo del universo.
La materia en el espacio y tiempo del universo.

Experiencia inteligible (FODAdeb): Se obvia automticamente XP especial destinada solo para otras
CATs ms all de cualquier entrega grupal, por el desempeo loable de otras CATs u otros PEs.
Infamia categrica (FODAdeb): Se obvia FAM y SIM especial destinada solo por CAT ms all de
cualquier entrega grupal, por el desempeo loable dentro de la CAT misma.
Ignorancia categrica (FODAdeb): La informacin de otras CATs ms all de cualquier entrega
grupal, requiere formas especiales para ser almacenada ACCsta.
FODAame
Experimentos primordiales (FODAame): Un CIE se entrega completamente a sus ideas y
experimentos, a tal punto de descuidar su propia existencia.
Universo complejo (FODAame): Un CIE cree que el universo es ms complejo de lo que parece
cuando este se muestra simple y cree que es ms simple cuando este se muestra complejo, esto le lleva
siempre a problemas posteriores.
Ciencia alcanzable (FODAame): Todo empieza como un prototipo cientista pero el tiempo lo
convierte en una actividad comn que cualquiera puede realizar, un cientista corre el riesgo de ser
obsoleto.
Universo inentendible (FODAame): Hay mucho ms en el universo que solo esta CAT, que no se
entiende, mucho ms que requiere nuevos puntos de vista.
Esfuerzo y voluntad (FODAame): Hay muchas cosas que requieren mucho esfuerzo, mucha voluntad
y mucho trabajo que no es propio de esta CAT.
Altruismo prosaico (FODAame): Los objetivos sin recompensa categrica o sin recompensa del
todo, no provocan motivacin, esta motivacin debe ser til EJ o Mj sin ella no puede existir
justificacin para las ACCs o misiones.

ESPs del siguiente R


Adulto R6
Adulto R6
Adulto R6
Adulto R6
Adulto R6
Adulto R6

FODA
FODAfor
Naturaleza cientista (FODAfor): ACs cambiadas para CIEs, algunas ACs son entrenadas ms
profundamente por el CIE y requieren la mitad de puntaje.
Fsica amplia (FODAfor): Un CIE decide cmo funciona el ADPC del INV y del D, puede decidir
que este sea fsico o masivo a su conveniencia.
Meditacin escolar (FODAfor): Si se tiene xito en Meditar (AS) en algn momento tranquilo de SC
se pueden reordenar los puntajes de las escuelas msticas para poder reasignar totales por ejemplo
alguien con 55 de Acumulacin de elementos (ADPC), tendr 55 elementos en cada escuela mstica, es
decir, 55|55||55|55|55|55 normalmente, podr reordenar los valores a 100|100|130|0|0|0 305|5|5|5|5|5
330|0|0|0|0|0, Etc.
Experiencia categrica (FODAopo): Se puede colectar XP especial destinada solo por CAT ms all
de cualquier entrega grupal, por el desempeo loable dentro de la CAT misma.
Reputacin categrica (FODAopo): Se puede colectar FAM y SIM especial destinada solo por CAT
ms all de cualquier entrega grupal, por el desempeo loable dentro de la CAT misma.
Conocimiento categrico (FODAopo): Se puede colectar conocimiento especial destinado solo por
CAT ms all de cualquier entrega grupal y sin necesidad de estar soportado por ningn atributo o
ACCsta, por la trivialidad de la aventura y sin necesidad de confrontacin alguna, dentro de la CAT
misma.
FODAopo
Ciencia universal (FODAopo): Un CIE cree que todo el universo funciona de una manera lgica y
este funcionamiento puede ser parametrizado a travs de la ciencia.
Prueba y error (FODAopo): Un CIE aprende tanto o ms de sus errores y fracasos, no depende del
xito como las otras CATs, esta oportunidad le da la opcin de crear prototipos cada vez mejores.
Ciencia complementaria (FODAopo): La ciencia avanza inescrutable hacia adelante sin necesidad de
anidar en un CIE en particular, mientras ms avanza, se descubre ms pramos desconocidos.
Accin rutinaria categrica (FODAfor): Pueden establecer una ACCsta (Propia de la CAT)
cualquiera como ACC rutinaria y realizar los lanzamientos sin usar Ts MJ (Excepto que la ACCsta
anexada sea tipo ACCpro) o requerir aprobacin constante del DM, se debe consultar esta anexin a
las ACCs rutinarias con el DM al principio, esta ACC no podr afectar directamente a ningn PE a
menos que ste est de acuerdo. Se debe asumir el gasto automtico de cualquier componente
requerido en caso de no cumplirse con ello, la ACC simplemente no se realiza.
Detectar estado de armamento (FODAfor): EJ se conoce como ACClib el estado exacto del
armamento categrico, armamento no permitido se sobreentiende como al 100%. El estado de no
armas u otros objetos como INVmis o EXVs est bajo una CAP especfica exclusiva.
Entendimiento de informacin categrica (FODAfor): Permite percibir, captar, localizar, notar, leer
analizar, atender, aprender (Consultar con el DM), memorizar, Etc. Cualquier informacin especfica
de la CAT en sus formas tcnicas: Qtha, Klor, Thap, Vhap, Erdo o Enae 16 (Es muy posible que en la
aventura y si el castellano lo permite, no se usen estos nombres, sino nombres ms triviales como
documento) que pueden aparecer en infinidad de formatos como: Pergaminos, folletos, escultoras,
actuaciones, libros, pinturas, murales, esquemas, videos, ilusiones, grabaciones, grabados, mapas,
planos, maquetas, modelos, historietas, figurines, canciones, melodas, instintos, memoria gentica,
grmenes, neurotransmisores, implantes, dispositivos, Etc.(Consultar ms variedad con el DM).
FODAdeb
Alguien normal (FODAdeb): Un CIE es alguien comn y corriente sin ningn tipo de poder o
atributo sobrenatural, lo que lo convierte en vulnerable si no porta alguna de sus ideas materializadas
consigo, cuando un CIE no est en busca de algn prototipo o probando alguno, pierde MOR-1d4.
Curiosidad cientista (FODAdeb): Un CIE es en extremo curioso, perspicaz de lo que se sospecha
tiene atributos mgicos o de los objetos mundanos de cierto valor de conocimiento o misterio, esto por
lo general le causa Distraccin (SB) o (SC).
Sucesos espectaculares (FODAdeb): Un CIE sobreestima todo lo que le rodea, a veces espera ms de
los objetos o sucesos, de lo que estos en realidad son, esto hace que desarrolle REL con sus
experimentos o prototipos.

Cientista terico
Cientista dimensional
Cientista relativo
Cientista vdico
Cientista enrgico
Cientista material

CAPs
Prototipo permitido
Acumulacin de conocimiento
ADPC fsico
ADPC masivo
Contencin mltiple
Prototipo superior
Rokarizar arkarismos
Sincronizar fenmenos

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Cientista
Cientista
Cientista
Cientista
Cientista
Cientista
Cientista
Cientista

Beneficios aptitudes (BENapt)


Accin y reaccin
Armamento alrededor
Ataque lgico
Construccin espontnea
Decodificacin usual
Documentacin cientista
Efectividad mdica
Pensar rpido
Presentimiento lgico
Prospeccin cientista
Pseudofenmeno efmero
Visin cientista

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Joven cientistas (R5) N0, N7, N14, >N20.


Joven cientistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Joven cientistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Joven cientistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Joven cientistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Joven cientistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Joven cientistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Joven cientistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Joven cientistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Joven cientistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Joven cientistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Joven cientistas (R5) N0, N7, N14, >N20.

Ejemplos de TRUs
Aritmtica bsica
Fsica bsica
Representacin grfica
Estudio social
Ciencia natural
Geometra bsica
Ataque pensado
Defensa pensada
Corte de madera
Alfarera bsica
Forja bsica
lgebra bsica
Qumica bsica
Gramtica bsica
Corte de metales
Carpintera bsica
Ataque lgico
Defensa lgica
Dinmica bsica
Biologa bsica

RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2

Nociones bsicas de aritmtica.


Nociones bsicas de fsica.
Nociones de dibujo tcnico.
Nociones bsicas de relacionamientos sociales.
Observacin de la naturaleza.
Nociones bsicas de geometra.
Nociones bsicas de combate bsica.
Nociones bsicas de defensa bsica.
Manipulacin de la madera.
Manipulacin de la cermica.
Trabajo bsico en metales.
Nociones bsicas de lgebra.
Nociones bsicas de qumica.
Nociones bsicas de gramtica.
Manipulacin de metales bsicos.
Trabajo bsico en madera.
Potenciar la ofensa blica.
Potenciar la defensa blica.
Observacin de la energa sobre la materia.
Observacin de la vida (Nerte).

Categora confinada
3.2.1.23

Imagen
HHH
HHH HHH
16

Los Qthan o qthaphakn son lotes de informacin inmersa en una historia como centro. Los Klorn o
klorphakn son lotes de informacin que remplazan a la memoria mientras existan puede disponerse de
esa informacin. Los Thap o thapphakn son lotes de informacin tabulada taxonmicamente. Los
Vhapn o vhapphakn son lotes de informacin basada en un sujeto nico especfico como centro. Los
Erdon o Erdophakn son lotes de informacin basada en percepcin o emocin como centro. Los Enaen
o enaephakn son lotes de informacin en un concepto especfico como centro.

Las categoras confinadas son aquellas que no se especializa y se las deja en


su forma bsica o simplemente se las abandona (En caso de ser Multicat). En
el Caso de los personajes con una sola categora, la categora confinada es
ella misma (No afecta en absolutamente nada). Este caso es un caso tcnico

57

narkika

metajuego para poder administrar los atributos bsicos de las categoras


confinadas ya sea que estas estn confinadas en R5 como categora o en Rs
superiores como especialidades. Por ejemplo se puede iniciar con una
Multicat de GUE-BRI pero al llegar a N20 se decide solo especializar GUE y
confinar BRI, la Cat de GUE obtiene su especialidad asciende de R5 a R6 y
su nivel vuelve a N0 mientras que la Cat de BRI es incapaz de ganar niveles
pues esta confinada, claro que las habilidades son an tiles. Si el personaje
desease activar su categora confinada otra vez dejar de puntos para
caractersticas hasta que los niveles de todas la categoras y especialidades se
igualen (Excluyendo claro esta, otras confinadas). Por ejemplo: Un personaje
Multicat Pota (BRI-GUE-SAC) empieza en N0 en el R5 como es normal,
pero resulta que al llegar a N20 de R5 (Nivel requerido para la primera
especialidad) decide simplemente especializarse en GUE y SAC para
confinar el BRI (Al estar confinada una categora o especialidad es inacapaz
de ganar XP hasta que salga de esta condicin o estado) pero gozar de todas
sus ventajas hasta N20 y R5, continua con las dos Cats restantes desde N0
pero ya en R6, una vez alcanza el N10 de R6 gozando todos los beneficios,
decide que sera til especializar la Cat de BRI pues ahora la considerara til
y no un desperdicio de experiencia, dicha categora sale del confinamiento y
esta habilitada para ganar XP nuevamente pero ninguna de las tres Cats ni
especialidades podrn ganar puntos para caractersticas hasta coincidir en el
mismo N aunque pueden subir de niveles normalmente y ganar los
beneficios por cada nivel. Pero en este caso no podrn ganar los seis puntos
para caractersticas propios del ascenso de N10 a N11 en R6 hasta que las
tres categoras y sus tres o ms especialidades no alcancen todas el N11 de
R6, vale decir esperar a la especialidad rezagada de BRI que generalemente
absorbe toda la XP.

suele decir que un nio que ha nacido en condiciones normales y se ve


normal, es normal, esto no est del todo lejano a las reglas universales.

Talentoso N1 (Condicin)
3.2.1.26

Imagen
HHH
HHH HHH

Simplemente es alguien especial, alguien que naci completo y nico,


alguien a quien no le cuesta hacer las cosas mientras que al resto s, alguien
que es perceptiblemente aventajado y eficiente, alguien que desconoce la
palabra esfuerzo alguien a quien las cosas le salen mejor que a los dems,
Por qu? Simplemente es alguien que naci especial y lleno de talentos, son
muy raros pero existen y muy seguramente hemos escuchado historias de
ms de uno de ellos, la gente con talento. Alguna vez se escuch en las
lejanas y congeladas tierras del norte del continente rojo, la historia de un
pequeo guerrero, su virtud ante su edad no compaginaban, a sus escasos
diez urmakn de vida poda levantara a ambos padres en ambas manos, pocos
aos despus tena la mitad de edad de cualquiera de sus soldados mientras
los comandaba a las batallas por clamar el sur, cuentan las historias que era
tan formidable guerrero que posiblemente haya muerto sin conocer la calidez
de una pareja pero saboreo el fragor de la adictiva guerra antes de que su
talento se desmorone junto con sus soldados. Requisito: Un R17=100 en los
Xd10018 de creacin de personaje.
Talentos19 por condicin

Condicin

Acciones simples aumentadas


Habilidades extras
Pericias defensivas extras
Pericias ofensivas extras
Proficiencias normales extras
Sentidos aumentados

3.2.1.24

Imagen
HHH

Condicin
PNJ comn
Normal
PNJ especial
Talentoso N1
Talentoso N2
Talentoso N3
Talentoso N4
Talentoso N5
Talentoso N6
Talentoso N7
Talentoso N8
Talentoso N9
Talentoso N10
Talentoso N11
Talentoso N12

Talentoso N1
Talentoso N1
Talentoso N1
Talentoso N1
Talentoso N1
Talentoso N1

Talentoso N2 (Condicin)

HHH HHH

Dependiendo de los lanzamientos de creacin, un personaje generalmente


ser una persona normal (Obviando el hecho de que es un rokar, es decir,
ser un rokar normal y comn) pero si por ejemplo dentro de los 12d100
finales usados para los puntajes iniciales de caractersticas,obtuviese uno o
ms cienes, el personaje es un tanto ms especial, es un personaje talentoso
por as decirlo, por ejemplo un personaje con un cien ser alguien con ciertos
talentos innatos, pero un personaje con tres cienes, cinco cienes, nueve
cienes o el mejor de todos, doce cienes sern seres especiales y privilegiados,
nacidos para trascender, a continuacin esta la lista de posibilidades y efectos
de ser personajes normales y talentosos, a este factor se le llama condicin
(No es necesario deprimirse con un personaje normal, puesto que los
personajes talentosos son muy raros y poco frecuentes)
N1
N2
N3
N4
N5
N6
N7
N8
N9
N10
N11
N12
N13
N14
N15

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

PNJ con puntaje estndar.


Ningn cien en la creacin del personaje.
PNJ creado por el DM (No talentoso).
Un cien en la creacin del personaje (PJ PNJ).
Dos cienes en la creacin del personaje (PJ PNJ).
Tres cienes en la creacin del personaje (PJ PNJ).
Cuatro cienes en la creacin del personaje (PJ PNJ).
Cinco cienes en la creacin del personaje (PJ PNJ).
Seis cienes en la creacin del personaje (PJ PNJ).
Siete cienes en la creacin del personaje (PJ PNJ).
Ocho cienes en la creacin del personaje (PJ PNJ).
Nueve cienes en la creacin del personaje (PJ PNJ).
Diez cienes en la creacin del personaje (PJ PNJ).
Once cienes en la creacin del personaje (PJ PNJ).
Doce cienes en la creacin del personaje (PJ PNJ).

3.2.1.27

Imagen
HHH
HHH HHH

Alguna vez se escuch en las lejanas y congeladas tierras del norte del
continente rojo, la historia de un pequeo guerrero, su virtud ante su edad no
compaginaban, a sus escasos diez urmakn de vida poda levantara a ambos
padres en ambas manos, pocos aos despus tena la mitad de edad de
cualquiera de sus soldados mientras los comandaba a las batallas por clamar
el sur, cuentan las historias que era tan formidable guerrero que posiblemente
haya muerto cuando ms preseas ya no le entraban en el pecho y su legado se
traduca en un pequeo retoo que creca tras los muros que tan fielmente
protega. Requisito: Dos R=100 en los Xd100 de creacin de personaje.
Talentos por condicin
Acciones simples aumentadas
Dinero extra
Habilidades extras
Pericias defensivas extras
Pericias ofensivas extras
Proficiencias normales extras
Sentidos aumentados

(N2)
(N1)
(N2)
(N2)
(N2)
(N2)
(N2)

Talentoso N2
Talentoso N2
Talentoso N2
Talentoso N2
Talentoso N2
Talentoso N2
Talentoso N2

Talentoso N3 (Condicin)
3.2.1.28

Normal (Condicin)
3.2.1.25

Imagen
HHH

Imagen
HHH
HHH HHH

Un personaje normal es el comn de cualquier civilizacin o mundo, pero no


por esto es simple, los rokarn normales que generalmente son los ms
numerosos, no dejan de ser fascinantes, todas las reglas estndar de
Anrkika estn diseadas para personajes de condiciones normales, se

R= es el acrnimo de Resultado para abreviar cualquier resultado proveniente de dados y


aletorismo, a veces va acompaada del dado especfico por ejemplo R3d100= para puntualizar el
origen del resultado.
18
La cantidad de dados que se vayan a lanzar depender del tipo de jugador que el DM este
manejando, ver: Tipo de jugadores.
19
Los talentos no necesitan ser escogidos, se obtienen automticamente si se cumple el requisito.
17

58

Manual del jugador, Libro III

HHH HHH

Alguna vez se escuch en las lejanas y congeladas tierras del norte del
continente rojo, la historia de un pequeo guerrero, su virtud ante su edad no
compaginaban, a sus escasos diez urmakn de vida poda levantara a ambos
padres en ambas manos, pocos aos despus tena la mitad de edad de
cualquiera de sus soldados mientras los comandaba a las batallas por clamar
el sur, cuentan las historias que era tan formidable guerrero que posiblemente
haya muerto cuando ya no quedaban ms reinos que derrotar ni ms
enemigos de los que preocuparse, como buen veterano espero la muerte venir
en el calor de su hogar. Requisito: Tres R=100 en los Xd100 de creacin de
personaje.
Talentos por condicin
Acciones simples aumentadas
Dinero extra
Habilidades extras
Pericias defensivas extras
Pericias ofensivas extras
Proficiencias normales extras
Sentidos aumentados
Simpata extra

(N3)
(N2)
(N3)
(N3)
(N3)
(N3)
(N3)
(N1)

Talentoso N3
Talentoso N3
Talentoso N3
Talentoso N3
Talentoso N3
Talentoso N3
Talentoso N3
Talentoso N3

Trasfondos negativos atenuados


Trasfondos positivos aumentados

3.2.1.31

Imagen
HHH
HHH HHH

Alguna vez se escuch en las lejanas y congeladas tierras del norte del
continente rojo, la historia de un pequeo guerrero, su virtud ante su edad no
compaginaban, a sus escasos diez urmakn de vida poda levantara a ambos
padres en ambas manos, pocos aos despus tena la mitad de edad de
cualquiera de sus soldados mientras los comandaba a las batallas por clamar
el sur, cuentan las historias que era tan formidable guerrero que posiblemente
haya muerto cuando los dioses aclamaron sus victorias y le pidieron la ltima
proeza en el mundo terrenal para poder subir al ultramundo al fin como un
hroe. Requisito: Seis R=100 en los Xd100 de creacin de personaje.
Talentos por condicin

3.2.1.29

Imagen
HHH
HHH HHH

Alguna vez se escuch en las lejanas y congeladas tierras del norte del
continente rojo, la historia de un pequeo guerrero, su virtud ante su edad no
compaginaban, a sus escasos diez urmakn de vida poda levantara a ambos
padres en ambas manos, pocos aos despus tena la mitad de edad de
cualquiera de sus soldados mientras los comandaba a las batallas por clamar
el sur, cuentan las historias que era tan formidable guerrero que posiblemente
haya muerto cuando la muerte de su propio hijo lo llevo a cambiar de los
escenarios usuales en nuestro mundo al terrible panorama del inframundo,
cuando ya no haba a quien ms derrotar, viajo al fin del mundo para derrotar
a sus antiguos adversarios o por lo menos los remanentes de sus espritus.
Requisito: Cuatro R=100 en los Xd100 de creacin de personaje.
Talentos por condicin
(N4)
(N3)
(N4)
(N4)
(N4)
(N4)
(N4)
(N2)
(N1)

Talentoso N5
Talentoso N5

Talentoso N6 (Condicin)

Talentoso N4 (Condicin)

Acciones simples aumentadas


Dinero extra
Habilidades extras
Pericias defensivas extras
Pericias ofensivas extras
Proficiencias normales extras
Sentidos aumentados
Simpata extra
Trasfondos negativos atenuados

(N2)
(N1)

Talentoso N4
Talentoso N4
Talentoso N4
Talentoso N4
Talentoso N4
Talentoso N4
Talentoso N4
Talentoso N4
Talentoso N4

Acciones simples aumentadas


Antiproficiencias extras
Dinero extra
Habilidades extras
Pericias defensivas extras
Pericias ofensivas extras
Proficiencias normales extras
Sentidos aumentados
Simpata extra
Trasfondos negativos atenuados
Trasfondos positivos aumentados

(N6)
(N1)
(N5)
(N6)
(N6)
(N6)
(N6)
(N6)
(N4)
(N3)
(N2)

Talentoso N6
Talentoso N6
Talentoso N6
Talentoso N6
Talentoso N6
Talentoso N6
Talentoso N6
Talentoso N6
Talentoso N6
Talentoso N6
Talentoso N6

Talentoso N7 (Condicin)
3.2.1.32

Imagen
HHH
HHH HHH

Alguna vez se escuch en las lejanas y congeladas tierras del norte del
continente rojo, la historia de un pequeo guerrero, su virtud ante su edad no
compaginaban, a sus escasos diez urmakn de vida poda levantara a ambos
padres en ambas manos, pocos aos despus tena la mitad de edad de
cualquiera de sus soldados mientras los comandaba a las batallas por clamar
el sur, cuentan las historias que era tan formidable guerrero que posiblemente
haya muerto mientras empezaba nuevas aventuras en el ultramundo.
Requisito: Siete R=100 en los Xd100 de creacin de personaje.
Talentos por condicin

Talentoso N5 (Condicin)
3.2.1.30

Imagen
HHH
HHH HHH

Alguna vez se escuch en las lejanas y congeladas tierras del norte del
continente rojo, la historia de un pequeo guerrero, su virtud ante su edad no
compaginaban, a sus escasos diez urmakn de vida poda levantara a ambos
padres en ambas manos, pocos aos despus tena la mitad de edad de
cualquiera de sus soldados mientras los comandaba a las batallas por clamar
el sur, cuentan las historias que era tan formidable guerrero que posiblemente
haya muerto cuando los dioses aclamaron sus victorias y le pidieron la ltima
proeza en el mundo terrenal para poder subir al ultramundo al fin como un
hroe. Requisito: Cinco R=100 en los Xd100 de creacin de personaje.

Acciones simples aumentadas


Antiproficiencias extras
Caractersticas aumentadas
Dinero extra
Habilidades extras
Pericias defensivas extras
Pericias ofensivas extras
Proficiencias normales extras
Sentidos aumentados
Simpata extra
Trasfondos negativos atenuados
Trasfondos positivos aumentados

(N7)
(N2)
(N1)
(N6)
(N7)
(N7)
(N7)
(N7)
(N7)
(N5)
(N4)
(N3)

Talentoso N7
Talentoso N7
Talentoso N7
Talentoso N7
Talentoso N7
Talentoso N7
Talentoso N7
Talentoso N7
Talentoso N7
Talentoso N7
Talentoso N7
Talentoso N7

Talentoso N8 (Condicin)
3.2.1.33

Imagen
HHH
HHH HHH

Talentos por condicin


Acciones simples aumentadas
Dinero extra
Habilidades extras
Pericias defensivas extras
Pericias ofensivas extras
Proficiencias normales extras
Sentidos aumentados
Simpata extra

(N5)
(N4)
(N5)
(N5)
(N5)
(N5)
(N5)
(N3)

Talentoso N5
Talentoso N5
Talentoso N5
Talentoso N5
Talentoso N5
Talentoso N5
Talentoso N5
Talentoso N5

Alguna vez se escuch en las lejanas y congeladas tierras del norte del
continente rojo, la historia de un pequeo guerrero, su virtud ante su edad no
compaginaban, a sus escasos diez urmakn de vida poda levantara a ambos
padres en ambas manos, pocos aos despus tena la mitad de edad de
cualquiera de sus soldados mientras los comandaba a las batallas por clamar
el sur, cuentan las historias que era tan formidable guerrero que posiblemente
haya muerto mientras comandaba las legiones de soldados de algn dios en

59

narkika

el ultramundo. Requisito: Ocho R=100 en los Xd100 de creacin de


personaje.

Talentoso N11 (Condicin)


3.2.1.36

Talentos por condicin


Acciones simples aumentadas
Antiproficiencias extras
Caractersticas aumentadas
Dinero extra
Habilidades extras
Pericias defensivas extras
Pericias ofensivas extras
Proficiencias normales extras
Sentidos aumentados
Simpata extra
Subcaractersticas aumentadas
Trasfondos negativos atenuados
Trasfondos positivos aumentados

(N8)
(N3)
(N2)
(N7)
(N8)
(N8)
(N8)
(N8)
(N8)
(N6)
(N1)
(N5)
(N4)

Talentoso N8
Talentoso N8
Talentoso N8
Talentoso N8
Talentoso N8
Talentoso N8
Talentoso N8
Talentoso N8
Talentoso N8
Talentoso N8
Talentoso N8
Talentoso N8
Talentoso N8

Imagen
HHH
HHH HHH

Alguna vez se escuch en las lejanas y congeladas tierras del norte del
continente rojo, la historia de un pequeo guerrero, su virtud ante su edad no
compaginaban, a sus escasos diez urmakn de vida poda levantara a ambos
padres en ambas manos, pocos aos despus tena la mitad de edad de
cualquiera de sus soldados mientras los comandaba a las batallas por clamar
el sur, cuentan las historias que era tan formidable guerrero que posiblemente
haya muerto mientras junto a otros dioses trataron de sublevarse al rgimen
tirano del dios padre del ultramundo. Requisito: Once R=100 en los Xd100
de creacin de personaje.

Talentoso N9 (Condicin)
3.2.1.34

Talentos por condicin


Imagen
HHH
HHH HHH

Alguna vez se escuch en las lejanas y congeladas tierras del norte del
continente rojo, la historia de un pequeo guerrero, su virtud ante su edad no
compaginaban, a sus escasos diez urmakn de vida poda levantara a ambos
padres en ambas manos, pocos aos despus tena la mitad de edad de
cualquiera de sus soldados mientras los comandaba a las batallas por clamar
el sur, cuentan las historias que era tan formidable guerrero que posiblemente
haya muerto mientras era ascendido a semidis a lado del dios que tanto
cuid. Requisito: Nueve R=100 en los Xd100 de creacin de personaje.
Talentos por condicin
Acciones simples aumentadas
Antiproficiencias extras
Caractersticas aumentadas
Dinero extra
Habilidades extras
Pericias defensivas extras
Pericias ofensivas extras
Proficiencias globales extras
Proficiencias normales extras
Sentidos aumentados
Simpata extra
Subcaractersticas aumentadas
Trasfondos negativos atenuados
Trasfondos positivos aumentados

(N9)
(N4)
(N3)
(N8)
(N9)
(N9)
(N9)
(N1)
(N9)
(N9)
(N7)
(N2)
(N6)
(N5)

Talentoso N9
Talentoso N9
Talentoso N9
Talentoso N9
Talentoso N9
Talentoso N9
Talentoso N9
Talentoso N9
Talentoso N9
Talentoso N9
Talentoso N9
Talentoso N9
Talentoso N9
Talentoso N9

Talentoso N11
Talentoso N11
Talentoso N11
Talentoso N11
Talentoso N11
Talentoso N11
Talentoso N11
Talentoso N11
Talentoso N11
Talentoso N11
Talentoso N11
Talentoso N11
Talentoso N11
Talentoso N11
Talentoso N11
Talentoso N11

3.2.1.37

Imagen
HHH
HHH HHH

Alguna vez se escuch en las lejanas y congeladas tierras del norte del
continente rojo, la historia de un pequeo guerrero, su virtud ante su edad no
compaginaban, a sus escasos diez urmakn de vida poda levantara a ambos
padres en ambas manos, pocos aos despus tena la mitad de edad de
cualquiera de sus soldados mientras los comandaba a las batallas por clamar
el sur, cuentan las historias que era tan formidable guerrero que posiblemente
an este sentado en el trono del dios padre del podio de los dioses en el
ultramundo. Requisito: Doce R=100 en los Xd100 de creacin de personaje.

3.2.1.35

Imagen
HHH

Talentos por condicin

HHH HHH

Alguna vez se escuch en las lejanas y congeladas tierras del norte del
continente rojo, la historia de un pequeo guerrero, su virtud ante su edad no
compaginaban, a sus escasos diez urmakn de vida poda levantara a ambos
padres en ambas manos, pocos aos despus tena la mitad de edad de
cualquiera de sus soldados mientras los comandaba a las batallas por clamar
el sur, cuentan las historias que era tan formidable guerrero que posiblemente
haya muerto mientras era ascendido a dios para remplazar a su viejo amigo
el anterior dueo del trono divino. Requisito: Diez R=100 en los Xd100 de
creacin de personaje.
Talentos por condicin
(N10)
(N5)
(N4)
(N9)
(N1)
(N10)
(N10)
(N10)
(N2)
(N10)
(N10)
(N8)
(N3)
(N7)
(N6)

(N11)
(N6)
(N5)
(N1)
(N10)
(N2)
(N11)
(N11)
(N11)
(N3)
(N11)
(N11)
(N9)
(N4)
(N8)
(N7)

Talentoso N12 (Condicin)

Talentoso N10 (Condicin)

Acciones simples aumentadas


Antiproficiencias extras
Caractersticas aumentadas
Dinero extra
Escuelas aumentadas
Habilidades extras
Pericias defensivas extras
Pericias ofensivas extras
Proficiencias globales extras
Proficiencias normales extras
Sentidos aumentados
Simpata extra
Subcaractersticas aumentadas
Trasfondos negativos atenuados
Trasfondos positivos aumentados

Acciones simples aumentadas


Antiproficiencias extras
Caractersticas aumentadas
Crecimiento aumentado
Dinero extra
Escuelas aumentadas
Habilidades extras
Pericias defensivas extras
Pericias ofensivas extras
Proficiencias globales extras
Proficiencias normales extras
Sentidos aumentados
Simpata extra
Subcaractersticas aumentadas
Trasfondos negativos atenuados
Trasfondos positivos aumentados

Talentoso N10
Talentoso N10
Talentoso N10
Talentoso N10
Talentoso N10
Talentoso N10
Talentoso N10
Talentoso N10
Talentoso N10
Talentoso N10
Talentoso N10
Talentoso N10
Talentoso N10
Talentoso N10
Talentoso N10

Acciones simples aumentadas


ADPC aumentado
Antiproficiencias extras
Caractersticas aumentadas
Crecimiento aumentado
Dinero extra
Escuelas aumentadas
Habilidades extras
Pericias defensivas extras
Pericias ofensivas extras
Proficiencias globales extras
Proficiencias normales extras
Sentidos aumentados
Simpata extra
Subcaractersticas aumentadas
Trasfondos negativos atenuados
Trasfondos positivos aumentados

(N12)
(N1)
(N7)
(N6)
(N2)
(N11)
(N3)
(N12)
(N12)
(N12)
(N4)
(N12)
(N12)
(N10)
(N5)
(N9)
(N8)

Talentoso N12
Talentoso N12
Talentoso N12
Talentoso N12
Talentoso N12
Talentoso N12
Talentoso N12
Talentoso N12
Talentoso N12
Talentoso N12
Talentoso N12
Talentoso N12
Talentoso N12
Talentoso N12
Talentoso N12
Talentoso N12
Talentoso N12

Modificadores por categora


3.2.1.38

Imagen
HHH
HHH HHH

Dependiendo de la categora de los personajes tanto jugadores como no


jugadores (PJs y PNJs respectivamente) se tienen bonificadores para las

60

Manual del jugador, Libro III

caractersticas y para el ADPC, descritas a continuacin (Se debe recordar


que la nica categora permitida para los PJs es guerrero (GUE)):
Modificadores para caractersticas por categora
Lycos (LYC)
Campesinos (CAM)
Artistas (ART)
Bribones (BRI)
Guerreros (GUE)
Sacerdotes (SAC)
Politistas (POL)
Hechiceros (HEC)
Cientistas (CIE)

FUE=0
FUE=0
FUE=0
FUE=0
FUE+5
FUE=0
FUE=0
FUE=0
FUE=0

CON=0
CON=0
CON=0
CON+5
CON+5
CON=0
CON=0
CON=0
CON=0

DES=0
DES=0
DES=0
DES+5
DES=0
DES=0
DES=0
DES=0
DES+5

INT=0
INT=0
INT=0
INT=0
INT=0
INT=0
INT+5
INT+5
INT+5

SAB=0
SAB=0
SAB=0
SAB=0
SAB=0
SAB+5
SAB=0
SAB+5
SAB=0

CAR=0
CAR=0
CAR=0
CAR=0
CAR=0
CAR+5
CAR+5
CAR=0
CAR=0

Modificadores para ADPC por categora


Lycos (LYC)
Campesinos (CAM)
Artistas (ART)
Bribones (BRI)
Guerreros (GUE)
Sacerdotes (SAC)
Politistas (POL)
Hechiceros (HEC)
Cientistas (CIE)

A=0
A=0
A=0
A+10
A+25
A+5
A+15
A+5
A=0

D=0
D=0
D=0
D+30
D+5
D+10
D+5
D=0
D+10

P=0
P=0
P=0
P=0
P+10
P+10
P+15
P+15
P+10

C=0
C=0
C=0
C=0
C=0
C+15
C+5
C+20
C+20

Naturaleza (NAT)
3.2.1.39

Imagen
HHH
HHH HHH

Todos los personajes tienen un origen natural, es la forma en la que han sido
comcebidos, ya sea de forma natural y espontanea por la evolucin
inapelable e imparable, como los animales o vegetales, manipulados por la
magia, la mente o la divinidad, o tener un origen un tanto ms efmero
originado en algn ser consciente, transformando su origen en algo artifcial o
no tan espontneo, El origen natural puede cambiar o actualizarse si es que
una nueva forma es la que origina la vitalidad o anima del personaje, por
ejemplo un louto (De origen natural animal o del reino animal) que es
trasmutado o alterado por la mano misteriosa de un gran alquimista,
seguramente alterar tambin su origen natural a un origen mgico y lo
insertar en un nuevo reino mgico, es decir el origen natural es bastante
dinmico (Hablando libremente metajuego) tan dinmico como la casta o la
clase de los personajes. Reinos naturales: Existe afinidad entre las
naturalezas similares, esto hace que se creen los reinos, que no son ms que
representaciones colectivas de una o ms naturalezas que coexisten.
Observaciones: Es muy poco probable que exista un personaje con ms de
un origen natural o naturaleza o que pertenezca simultneamente a ms de un
reino natural, pero se han dado casos. Es muy comn tambin referirse a
cosas inertes como pertencientes al los reinos naturales u orgenes, por
ejemplo los objetos se los considera del reino artificial o los mnerales del
reino elemental.

nuclolo en la galaxia madre, y su obscuro compaero Jhorkonhev Seor de


la justicia una diminuta estrella que gira alrededor de la primera y que
generalmente es invisible a primera vista, este planeta tiene dos satlites
naturales que giran en torno a l, el primero Dhakum, Seor de la sombra
gira en torno a l en doce das (Marca de la semana akinoviana) y el segundo
y ms grande Lihkum Seora de la noche gira en torno a l en veinticinco
das (Marca de la periodo de envejecimiento de las personas). Akinov es un
planeta mediano de climas heterogneos (Ocho temporadas o estaciones
claramente definidas), lleno de substancias variadas, rebosante de vida y de
confrontacin, de una densidad elevada que contrasta con la regularmente
baja gravedad, lo que produce singulares formaciones de panoramas y
criaturas, pero tal vez lo ms sorprendente de este solitario planeta
flanqueado por sus seores, es la extraa presencia de los rokarn que
sorprende a sus deidades. Este planeta est dominado (Un conflicto de
conceptos, pero aplicable al fin) en sus primeras edades por el caos en un
principio, luego por la flora simplemente y por ltimo por la fauna en la
historia antes de la historia (Prehistoria), para posteriormente en la historia,
estar dominado por dos SPCs diametralmente opuestas pero equilibradas en
potencialidad, los Amvisin y los Solhukn, despus de disputas y muchas
confrontaciones estas dos especies lograron coexistir y en los inicios de la
era divina aparecieron seis nuevas especies engendradas por fuerzas
incomprensibles, los Vethian, los Fhovosn, los Daknesn, los
Dhimenn, los Zemonin y los Whajtsn, poco a poco estas ocho especies
muy distintas empezaron a coexistir en un planeta que pareca infinito en sus
inicios pero que cada da se haca ms pequeo y valuable. Mucho despus
aparecieron los Vivisin o Vivisithan que simplemente eran una bifurcacin
de los Amvisin. El sufijo Tha Than en amsohhnhan (El idioma comn)
y en otros idiomas familiares, significa Persona o Ser civilizado es por
eso que es muy comn escuchar que la gente en Akinov aumente este sufijo
para referirse a las SPCs, por ejemplo: Amvisithan que literalmente
significa La gente amvisin. Para entender mejor las ventajas y desventajas
de cada uno de las especies, a continuacin se explican con mayor detalle:
Sea cual fuere el personaje (PJ o PNJ) requiere escoger una especie o ser de
alguna especie, para cualquier partida. Es muy posible que el DM habilite
una opcin muy peculiar en la que cada jugador puede crear au propia
especie y criatura o adaptar algn personaje (Persona o criatura) para
transformarlo en su personaje. Si bien las SPCs pueden ser claramente
entendidas, es necesario entender que las especies como los amvisithan
pueden contener ligeras variaciones que no las hacen incompatibles entre
ellas, llamadas subSPCs, estas son variaciones tcnicas que nos ayudan a
especificar el tipo de personaje como por ejemplo un Amvisitha vulgar con
un Amvisitha arquero del sur que ha sido entrenado para cierta actividad.

Origenes naturales (Reinos naturales)


Animal20
Vegetal
Divino
Elemental
Mgico
Artificial

Alimentacin por ingestin y locomocin comn.


Alimentacin por transformacin y locomocin precaria.
Variacin animal, vegetal o artificial con vitalidad divina.
Simplicidad material con vitalidad mental.
Variacin animal, vegetal o artificial con vitalidad mgica.
Anima de componentes inertes y de manufactura natural o artificial.

Modificadores de caractersticas por especie


Amvisin
Solhukn
Vetiann
Whajtsn
Vivisin
Fhovosn
Dhimenn
Daknesn
Zemonin
Creacin

Sin modificadores!
FUE+20 DES+5 INT-35 ENE+10 MOR+10 VAN-5
CON+10 CAR-5 ENE+5 MOR+10 VAN-5 LIV-5
CON-10 ENE+15 MOV+5 VAN+10 ACE+5 LIV-10
FUE-5 DES+15 INT+20 ENE-5 MOR-10 VAN5
FUE+5 CON-15 DES+10 SAB-10 ENE+5 MOR+10 VAN+10 ACE+15
CON-10 DES-10 SAB+40 CAR+15 MOR+15 MOV-10 ACE-10 LIV+5
FUE+35 CON+20 DES-20 INT-20 SAB-20 ENE+30 MOR+35 VAN-20
FUE-35 CON+10 DES+45 ENE+5 MOV+10 ACE+10
Relativo!

Modificadores de ADPC por especie


Amvisin
Solhukn
Vetiann
Whajtsn
Vivisin
Fhovosn
Dhimenn
Daknesn
Zemonin
Creacin

Especies (SPCs)
3.2.1.40

Imagen
HHH

A=0
A+5
A=0
A=0
A=0
A=0
A=0
A+5
A=0
Relativo!

D=0
D=0
D+5
D=0
D=0
D=0
D=0
D=0
D+5

P=0
P=0
P=0
P+5
P=0
P+5
P=0
P=0
P=0

C=0
C=0
C=0
C=0
C+5
C=0
C+5
C=0
C=0

Especies por era

HHH HHH

La SPC es una de las decisiones ms importantes, pues esta variable describe


los hbitos, el desarrollo y el crecimiento del personaje, sus costumbres y su
ciclo vital. Akinov Akinovnhav es un planeta asolado por Fhorkonhev
Seor de la luz y el calor su estrella, una pequea estrella cercana al

20

Es la ms comn de las naturalezas iniciales,pues tanto para el DM como para los PJs, es ms
cmodo ubicarse en su funcionamiento.

61

Era obscura (E1):


Era divina (E2):
Era etrea (E11):

Amvisin y solhukn.
Fhovosn, vetiann, zemonin, daknesn, dhimenn y whajtsn.
Vivisin.

Especies para sorteo y modificador de XP


R1d9=1:
R1d9=2:
R1d9=3:
R1d9=4:
R1d9=5:
R1d9=6:
R1d9=7:
R1d9=8:

Amvisin.
Solhukn.
Vetiann.
Whajtsn.
Vivisin.
Fhovosn.
Dhimenn.
Daknesn.

1 100%
1.05 105%
1.1 110%
1.15 115%
1.2 120%
1.3 130%
1.35 135%
1.4 140%

narkika

R1d9=9:

Zemonin.

1.45 145%

Variables de estatura por especie


Amvisin:
Solhukn:
Vetiann:
Whajtsn:
Vivisin:
Fhovosn:
Dhimenn:
Daknesn:
Zemonin:
Creacin:

Base: 0.75t
Base: 0.56t
Base: 0.56t
Base: 0.65t
Base: 0.55t
Base: 0.75t
Base: 0.75t
Base: 1.15t
Base: 0.35t
Relativo!

Amvisin:
Solhukn:
Vetiann:
Whajtsn:
Vivisin:
Fhovosn:
Dhimenn:
Daknesn:
Zemonin:
Creacin:

Base: 0.75p
Base: 0.6p
Base: 0.55p
Base: 0.6p
Base: 0.55p
Base: 0.55p
Base: 0.45p
Base: 1.1p
Base: 0.3p
Relativo!

Incremento: 0.005t
Incremento: 0.008t
Incremento: 0.007t
Incremento: 0.005t
Incremento: 0.005t
Incremento: 0.006t
Incremento: 0.005t
Incremento: 0.008t
Incremento: 0.002t

Lmite: 1.25t
Lmite: 1.36t
Lmite: 1.26t
Lmite: 1.15t
Lmite: 1.05t
Lmite: 1.35t
Lmite: 1.25t
Lmite: 1.95t
Lmite: 0.55t

Variables de peso por especie


Incremento: 0.005p
Incremento: 0.008p
Incremento: 0.007p
Incremento: 0.003p
Incremento: 0.005p
Incremento: 0.006p
Incremento: 0.004p
Incremento: 0.007p
Incremento: 0.002p

Lmite: 1.25p
Lmite: 1.4p
Lmite: 1.25p
Lmite: 0.9p
Lmite: 1.05p
Lmite: 1.15p
Lmite: 0.85p
Lmite: 1.8p
Lmite: 0.5p

Amvsitha vulgar
subSPC
3.2.1.41

HHH
HHH HHH

Los amvisin o amvisithan son la especie ms difundida al igual que los


solhukn o solhukthan, pero estos estn ms adaptados a los climas templados
pues no soportan mucho el calor, generalmente se asientan en bosques
templados o costas alejadas del ecuador y la mayora del tiempo en los valles
a los pies de las montaas y de los rboles ancestrales, son bastante
sociables, pero fieros enemigos, son ambiciosos pero precavidos y son algo
eglatras no muy fanfarrones pero por dems confiados en sus propias
habilidades. Origen: Evolucionaron como nativos del mismo planeta.
Nombre comn: Amvisitha. Nombre completo (subSPC): Amvisitha
vulgar. Nombre hadesiano: Amvisibej|Drinitaris (Pron: Ambisiguejh
drinitaris). Era de aparicin: En la era obscura (E1). Naturaleza original:

Animal. Casta original: De los vivos. Orden: Vertebrado. Clase:


Mamfero. Familia: Amvisoide. Gnero: Thaoide. Especie (SPC):
Amvisitha. Aspecto fsico y fisiolgico: Compuestos por un torso, dos pares
de extremidades, una cabeza, endoesqueleto y cabellera, tienen seis dedos en
cada extremidad superior, uno de ellos es oponible y ms robusto, carecen de
dedos en las extremidades inferiores, pero el pie est articulado, tienen una
abundante cabellera y formaciones capilares en otras zonas del cuerpo, los
ojos son grandes, tienen mltiples y retractiles rganos reproductores que se
encuentran alojados en la base de la cadera, tienen mltiples y retractiles
rganos respiratorios se encuentran alojados en la base del cuello, la nariz es
meramente olfativa y no respiratoria. Su endoesqueleto est compuesto por
piezas robustas y pesadas dispuestas siempre en pares, la mayora de los
rganos estn protegidos por corazas seas independientes, tienen ojos
binoculares y mono alineados frontalmente sobre la nariz y la boca. Tienen
dos nicas piezas dentales, una superior y una inferior, en una estrecha
cavidad bucal, las manos tienen dedos largos y articulados, la mirada
profunda y acuosa. Descripcin dinmica: Caminan erguidos sobre sus dos
extremidades inferiores, mientras usan las superiores, los hay en todos los
colores y combinaciones, algunos monocromticos y otros poli cromticos,
generalmente tienen atadas las cabelleras que combinan con sus ojos. A
veces ayudan a su variedad de colores con tatuajes o atavos de colores muy
vistosos, aunque la mayora de ellos son muy altivos y serios, sus variados
colores los amenizan e identifican. Personalidad: Son muy altivos y se
consideran los nicos herederos de Akinov, su arrogancia va de la mano de
su voluntad, trabajadores y cultos, nunca han disfrutado del trabajo duro,
pero prefieren sudar a saborear la humillacin, aunque son difciles de
soportar a veces, son inquebrantables aliados cuando se los conoce bien.
Sociedad & cultura: Han poblado los cuatro vientos del mundo, como
herederos de este mundo, complementan el desarrollo con el lujo y la
comodidad con la practicidad, consideran que el trabajo ms bsico o duro
deben hacerlo las otras especies, nunca han cesado su resentimiento con sus
hermanos de cuna, los solhukn. Economa & Poltica: Basan su poder
poltico y econmico en la territorialidad y la tenencia, no tienen un campo
especfico de produccin, estn incluidos en todos los niveles de
productividad no se conoce actividad que no la desempeen a cabalidad, los
legados polticos y las jerarquas son paralelos al poder econmico.
Alimentacin: Son prcticos omnvoros, nunca se hacen problemas de
comer algo nuevo y extico, disfrutan las frutas tanto en jugos como en
licores, se jactan de tener el mejor paladar, son dependientes completamente
del agua como la alimentacin omnvora. Cepa: Pureza, no tienen
restricciones. Comunidad, no tienen restricciones. Naturaleza, no tienen
restricciones. Sector, no tienen restricciones. Ciclo de actividades:
Generalmente diurnos, despiertan en el alba y tienen tres comidas a lo largo
del da, deponen sus excrementos slidos una vez al da promedio, deponen
sus excrementos lquidos hasta cuatro veces al da. Ciclo de descanso:
Duermen el mismo tiempo que estn despiertos justo despus del ocaso.
Ciclo de vida: Nacen de placentas engendradas entre parejas, son criados
durante toda su niez y adolescencia por sus padres, se reproducen durante
su juventud generalmente. Toda su madurez viven en monogamia, en la
vejez se tornan melanclicos y solitarios. Hbitat predominante: Sus
asentamientos estn generalmente en las montaas y los bosques. MOD de
XP: 100%. Edad inicial: De 15 urmakn a 20 urmakn. Edad estimada de
vida: Entre 180 urmakn. Aventajamiento juvenil: Hasta nivel 12 (N12).
Razas: Comunes: Vrhiofn y tardofn. Exticas: Niofn. Olvidadas: fhorkofn.
Colores y tipos: Ojos: Humanoides, en cualquiera de todos los colores
primarios, secundarios y terciarios (Macizos). Piel: Humanoide, en
cualquiera de todos los colores primarios, secundarios y terciarios
(Atenuados). Cobertor: Cabello en cualquiera de de todos los colores
primarios, secundarios y terciarios (Macizos). Sangre: Lquida geloide de
color negro. Huesos: Slidos, calcreos y blanquecinos. Carne: humanoide y
de un tono grisceo. Sexos: Macho y hembra. Tipo de reproduccin:
Vivpara. Constantes de peso: Base 0.75p Incremento 0.005p Lmite 1.25p
Constantes de estatura: Base 0.75t Incremento 0.005t; Lmite 1.25t
Variables sexuales de peso: Hembra 90% Macho 100%. Variables
sexuales de estatura: Hembra 65% Macho 100%. SENs: Vista (N5~N6)
(1d10+50) Odo (N5~N6) (1d10+50) Olfato (N5~N6) (1d10+50) Tacto
(N5~N6) (1d10+50) Gusto (N5~N6) (1d10+50). SENatr: A partir de N8 en
cualquiera de los sentidos +1 atributo sensorial por cada N. SEBamp: En N8
en cualquiera de los sentidos. Proporciones: Brazos, 40% de la estatura.
Piernas, 60% de la estatura. Cabeza, 20% de la estatura. Torso, 30% de la
estatura. Salto, 200% de la estatura. Otros, 20% de la estatura. G: Mediano
(G5) ADPC: 0|0|0|0 (R>5 0|0|0|0). CATs recomendadas: Todas. CRCs
MODs: No. CRCs extremas: No. EJ: No. MJ: No. Observaciones: Son la

62

Manual del jugador, Libro III

especie ms comn junto a los solhukn en todas las eras y lugares.


Restricciones: Ninguna.
CAPs por amvisitha vulgar R5
Defensa suprema
Elocuencia natural
Intuicin ancestral
Ofensa suprema

N1
N1
N1
N1

Amvisitha vulgar (R5)


Amvisitha vulgar (R5)
Amvisitha vulgar (R5)
Amvisitha vulgar (R5)

BENgra21 de amvisitha vulgar R5


Alto amvisitha
Educacin blica
Meditacin continua
Mente acelerada
Mente confusa
Reunin de las esferas

N1
N1
N1
N1
N1
N1

Amvisitha vulgar (R5) N1, N8, N15, >N20.


Amvisitha vulgar (R5) N1, N8, N15, >N20.
Amvisitha vulgar (R5) N1, N8, N15, >N20.
Amvisitha vulgar (R5) N1, N8, N15, >N20.
Amvisitha vulgar (R5) N1, N8, N15, >N20.
Amvisitha vulgar (R5) N1, N8, N15, >N20.

Solhuktha vulgar
subSPC
3.2.1.42

HHH
HHH HHH

Los solhukn o solhukthan son criaturas nobles y trabajadoras, de un aspecto


intimidador pero de un corazn grande tanto para el valor en el combate
como para el cario de los aliados, son fieros defensores de sus ideas pero
complementariamente pacficos, son comprensibles pero con una medida
paciencia, trabajadores y respetuosos de los dioses y la leyes, es por eso que
no soportan a los rebeldes, suelen ser muy fanticos de sus creencias, esta
forma de pensar los ha arrastrado a ms de un gran problema con sus
compaeros de planeta, los amvisin, se dice que un planeta dominado por
dos especies equivalentes siempre termina en rencillas entre ellas, este no es
la excepcin. Origen: Evolucionaron como nativos del mismo planeta.
Nombre comn: Solhuktha. Nombre completo (subSPC): Solhuktha
vulgar. Nombre hadesiano: Solhukbej|Ausimtaris (Pron: Solucguejh

21

Los beneficios se ganan con el nivel requerido pero se deben escoger solo algunos, en el caso de las
gracias solo se puede ganar una cada nivel especificado, es decir, en N1 se gana una (El jugador
escoge) en N8 otra y en N15 otra, a partir de N21 se debe escoger entre ganar un nico beneficio
cualquiera (No solo gracia) a cambio de perder los puntos por caractersticas.

aucimtaris). Era de aparicin: En la era obscura (E1). Naturaleza original:


Animal. Casta original: De los vivos. Orden: Vertebrado. Clase: Reptil.
Familia: Solhukoide. Gnero: Thaoide. Especie (SPC): Sholuktha. Aspecto
fsico y fisiolgico:Compuesto por un torso, dos pares de extremidades, una
cabeza, endoesqueleto y cola, tiene cinco dedos en cada extremidad superior,
uno de ellos es oponible y ms robusto, tiene un pulgar y un dedo grupal en
el pie que est articulado, est recubierto por escamas, las de la cabeza y
espalda se extienden ms de lo normal, los mltiples y retractiles rganos
reproductores se encuentran alojados en la base de la cadera, los mltiples y
retractiles rganos respiratorios se encuentran alojados en la base del cuello,
la nariz es meramente olfativa y no respiratoria, su endoesqueleto est
compuesto por piezas robustas y pesadas dispuestas siempre en pares, la
mayora de los rganos estn protegidos por corazas seas independientes,
tienen ojos binoculares y mono alineados frontalmente sobre la nariz y la
boca, tienen ochenta y cuatro piezas dentales, la mitad superior y la mitad
inferior, en una amplia cavidad bucal, las manos tienen dedos largos y
articulados, los ojos son macizos. Descripcin dinmica: Caminan algo
encorvados sobre sus dos extremidades inferiores, mientras usan las
superiores, sus colores y tonalidades varan desde pardos cercanos al gris
hasta verdes muy chillones, tienen un grupo de escamas que se extiende
hasta cubrir la espalda, otro grupo de escamas en la espina cervical se
endurece para extenderse perpendicular a la espalda, les divierten los atavos
cruzados en la carne y las escamas, son una especie muy humilde y
trabajadora, pero su pujanza esta a la par de su orgullo y honor.
Personalidad: Son disciplinados y se consideran los nicos herederos de
Akinov. Su honor va de la mano de su voluntad, trabajadores y cultos. Les
enorgullece la victoria y el esfuerzo del trabajo duro. Algunos viejos dichos
afirman que no existen mejores amigos que los solhukn. Sociedad &
cultura: Han poblado los cuatro vientos del mundo al igual que los amvisin
pero no mucho las zonas fras, les gusta la justicia y el desarrollo, la equidad
y el control total. Consideran que el trabajo lleva a la redencin del espritu.
Nunca ha cesado su resentimiento con sus hermanos de cuna, los amvisin.
Economa & Poltica: Basan su poder poltico y economa en el comercio y
la industria. La pesca, agricultura, ganadera, minera y comercio en general.
Basan el poder en elecciones y consensos o concursos de mrito.
Alimentacin: Son prcticamente carnvoros pero levemente frugvoros.
Disfrutan las frutas tanto en jugos como en licores, se jactan de tener el
mejor paladar. Son dependientes completamente del agua como la
alimentacin carnvora. Cepa: Pureza, no tienen restricciones de pureza.
Comunidad, no pueden ser de la montaa o de los glaciares. Naturaleza, no
tienen restricciones de naturaleza. Sector, no pueden ser areos. Ciclo de
actividades: Generalmente diurnos, despiertan en el alba y tienen tres
comidas a lo largo del da. Deponen sus excrementos slidos una vez al da
promedio. Deponen sus excrementos lquidos en forma de vaporizaciones
imperceptibles e inodoras. Ciclo de descanso: Duermen el mismo tiempo
que estn despiertos justo despus del ocaso. Ciclo de vida: Nacen de
huevos engendrados entre parejas. Son criados durante toda su niez y
adolescencia por sus padres. Se reproducen durante su juventud
generalmente. Toda su madurez viven en monogamia. En la vejez se tornan
melanclicos y solitarios. Hbitat predominante: Sus asentamientos estn
generalmente en las costas y selvas, muy espordicamente desiertos. MOD
de XP: 105%. Edad inicial: De 18 urmakn a 20 urmakn. Edad estimada de
vida: Entre 160 urmakn. Aventajamiento juvenil: Hasta nivel 12 (N12).
Razas: Comunes: Jikodn y fasnodn. Exticas: Daderodn. Olvidadas:
Fhorkodn. Colores y tipos: Ojos: Macizos completamente lisos y vidriosos
en tonos pardos y verdes obscuros. Piel: Humanoide, en tonos pardos y
verdes claros. Cobertor: Escamas en tonos pardos y verdes desde claros hasta
obscuros. Sangre: Lquida geloide de color negro. Huesos: slidos, calcreos
y blanquecinos. Carne: Humanoide y de un tono grisceo. Sexos: Macho y
hembra. Tipo de reproduccin: Ovpara. Constantes de peso: Base 0.6p
Incremento 0.008p Lmite 1.4p. Constantes de estatura: Base 0.56t
Incremento 0.008t Lmite 1.36t. Variables sexuales de peso: Hembra 85%;
Macho 100%. Variables sexuales de estatura: Hembra 95% Macho 100%.
SENs: Vista (N5~N6) (1d10+50) Odo (N5~N6) (1d10+50) Olfato (N6~N7)
(1d10+60) Tacto (N5~N6) (1d10+50) Gusto (N6~N7) (1d10+60). SENatr:
A partir de N8 en cualquiera de los sentidos +1 atributo sensorial por cada N.
SENamp: En N8 en cualquiera de los sentidos. Proporciones: Brazos, 60%
de la estatura. Piernas, 60% de la estatura. Cabeza, 30% de la estatura. Cola,
20% de la estatura. Torso, 40% de la estatura. Salto, 250% de la estatura.
Otros, 20% de la estatura. G: Grado mediano (G5). ADPC: +5|0|0|0 (R>5
+1d4|0|0|0). CATs recomendadas: GUEs (1), SACs (2), BRIs (3) y BRIs
(4). CRCs MODs: FUE+20 DES+5 INT-35 ENE+10 MOR+10 VAN-5.

63

narkika

CRCs extremas: No. EJ: No. MJ: No. Observaciones: Son la especie ms
comn junto a los amvisin. Restricciones: El fro les molesta mucho.
CAPs por solhuktha vulgar R5
Dao brutal
Efecto completo
Intimidacin solhukn
Resistencia solhukn

N1
N1
N1
N1

Solhuktha vulgar (R5)


Solhuktha vulgar (R5)
Solhuktha vulgar (R5)
Solhuktha vulgar (R5)

BENgra de solhuktha vulgar R5


Alimentacin completa
Educacin defensiva
Educacin ofensiva
Incremento solhukthan
Tenencia de poder
Tenencia de ofensa

N1
N1
N1
N1
N1
N1

Solhuktha vulgar (R5) N1, N8, N15, >N20.


Solhuktha vulgar (R5) N1, N8, N15, >N20.
Solhuktha vulgar (R5) N1, N8, N15, >N20.
Solhuktha vulgar (R5) N1, N8, N15, >N20.
Solhuktha vulgar (R5) N1, N8, N15, >N20.
Solhuktha vulgar (R5) N1, N8, N15, >N20.

Vtiantha vulgar
subSPC
3.2.1.43

HHH
HHH HHH

Los vetiann o vetianthan son una especie muy honorable y aunque algo
escaza en poblacin, muytradicionalista y ceremoniosa, son famosos por sus
colonias hermticas aunque no son reacios a la heterogeneridad, les fascina
el contacto con la naturaleza y son algo indiferentes aldesarrollo tecnolgico,
les encanta la relacin entre la naturaleza y sus sociedades, de un carcter
muy pacfico cuando los vetian deben pelear son feroces adversarios.
Origen: El primero de ellos fue creado anormalmente por la diosa de la
fecundidad Vetios su prole se transform en nativa del planeta. Nombre
comn: Vetiantha. Nombre completo (subSPC): Vetiantha vulgar.
Nombre
hadesiano:
Vetianbej|Rarawtaris
(Pron:
Betianguejh
raraghrjtaris). Era de aparicin: En la era divina (E2). Naturaleza
original: Animal. Casta original: De los vivos. Orden: Vertebrado. Clase:
Mamfero. Familia: Felinoide. Gnero: Thaoide. Especie (SPC): Vetiantha.
Aspecto fsico y fisiolgico: Compuesto por un torso, dos pares de
extremidades, una cabeza, endoesqueleto y cola. Tiene cinco dedos en cada
extremidad superior, uno de ellos es oponible y ms robusto.
Tiene un
pulgar y dos dedos terminados en gruesas y filas garras, tanto en manos
como en los pies. Est recubierto por pelo, una melena abundante y un pelaje
fino en los interiores. Los mltiples y retractiles rganos reproductores se
encuentran alojados en la base de la cadera. Los mltiples y retractiles

rganos respiratorios se encuentran alojados en la base del cuello. La nariz es


meramente olfativa y no respiratoria. Su endoesqueleto esta compuesto por
piezas robustas y pesadas dispuestas siempre en pares. La mayora de los
rganos estn protegidos por corazas seas independientes. Tienen ojos
binoculares y mono alineados mucho ms sensibles que el resto de las
especies frontalmente sobre la nariz y la boca, los sentidos del olfato y odo
tambin estn ms desarrollados que en el resto de las especies. Tienen
sesenta y cuatro piezas dentales, la mitad superior y la mitad inferior, en una
amplia cavidad bucal. Tienen una cola larga y prensil. Tienen un grupo de
cinco a siete garras retrctiles en el antebrazo. Descripcin dinmica:
Caminan algo encorvados sobre sus dos extremidades inferiores y a veces
sobre las superiores. Sus colores y tonalidades varan desde amarillos claros
cercanos al gris, hasta ocres muy obscuros. Sus largas y abundantes melenas
los distinguen. A menudo demuestran su porte por cuentas colgadas del pelo
o trenzas. Son una especie muy reservada y amante de la naturaleza.
Personalidad: Su amor por la naturaleza los convierte en renegados
protectores de ella. Son callados, sencillos y sensatos en sus decisiones, no
les gusta precipitarse jams. Odian el bullicio y la parranda aunque son muy
ceremoniosos en sus actos. Les molesta y hasta atemoriza el convivir con
otras especies. Sociedad & cultura: Aunque han aceptado mezclarse con las
otras especies, no dejan de ser hermticos. Les gusta la vida tranquila y llena
de fauna y flora, las actividades deben estar acompaadas de ello. Todas sus
costumbres giran en el completo equilibrio y la sabidura de una vida
saludable. No son territorialistas pero protegen fervientemente lo que es
suyo. Economa & Poltica: No les interesa ningn tipo de poder poltico y
econmico por lo general. La economa esta en un complejo sistema de
produccin e intercambio. Los altos cargos polticos son ganados por mrito
propio, sino aplican la abdicacin. Alimentacin: Son tan carnvoros como
frugvoros. Les gusta todo producto directo de la naturaleza y con el menor
impacto. Son dependientes completamente del agua como la alimentacin
carnvora y frugvora. Cepa: No tienen restricciones de pureza. No pueden
ser costeros. No tienen restricciones de naturaleza. No pueden ser acuticos.
Ciclo de actividades: Pueden ser diurnos o nocturnos sin problemas.
Deponen sus excrementos slidos una vez al da promedio. Deponen sus
excrementos lquidos una vez al da promedio. Ciclo de descanso: Duermen
el mismo tiempo que estn despiertos sea cual fuero su ciclo de actividades.
Ciclo de vida: Nacen de placentas, engendrados entre parejas. Son criados
durante toda su niez y adolescencia por sus padres. Se reproducen durante
su juventud generalmente. Toda su madurez viven en monogamia. En la
vejez se tornan melanclicos y solitarios. Hbitat predominante: Sus
asentamientos estn generalmente en las costas y selvas, muy
espordicamente desiertos. MOD de XP: 110%. Edad inicial:
De
15
urmakn a 20 urmakn. Edad estimada de vida: Entre 170 urmakn.
Aventajamiento juvenil: Hasta nivel 12 (N12). Razas: Comunes: Huters,
jokers y lokers. Exticas: No. Olvidadas: Daiers y laiers. Colores y tipos:
Ojos: Ojos felinoides en todos los tonos imaginables. Piel: Humanoide, en
tonos grises. Cobertor: Su pelaje puede ser de tonos amarillos, naranjas,
rojos, ocres y hasta grises. Sangre: Lquida geloide de color negro. Huesos:
Slidos, calcreos y blanquecinos. Carne: Humanoide y de un tono grisceo.
Sexos: Macho y hembra. Tipo de reproduccin: Vivpara. Constantes de
peso: Base 0.55p Incremento 0.007p Lmite 1.25p Constantes de estatura:
Base 0.56t Incremento 0.007t; Lmite 1.26t Variables sexuales de peso:
Hembra 75% Macho 100%. Variables sexuales de estatura: Hembra 65%
Macho 100%. SENs:Vista (N6~N7) (1d10+60) Odo (N6~N7) (1d10+60)
Olfato (N6~N7) (1d10+60) Tacto (N5~N6) (1d10+50) Gusto (N5~N6)
(1d10+50). SENatr: A partir de N6 en cualquiera de los sentidos un atributo
sensorial por cada N extra. SENamp: En N6 en cualquiera de los sentidos.
Proporciones: Proporciones para alcance de brazos: 70% de la estatura.
Proporciones para alcance de piernas: 50% de la estatura. Proporciones para
alcance de cabeza: 35% de la estatura. Proporciones para alcance de cola:
200% de la estatura. Proporciones para alcance de torso: 30% de la estatura.
Proporciones para alcance de salto: 290% de la estatura. Proporciones para
alcance de otros: 20% de la estatura. G: Mediano (G5) ADPC: 0|+5|0|0 (R>5
0|+1d4|0|0). CATs recomendadas: BRIs (1), SACs (2), HECs (3) y GUEs
(4). CRCs MODs: CON+10 CAR-5 ENE+5 MOR+10 VAN-5 LIV-5.
CRCs extremas: No. EJ: No. MJ: No. Observaciones: Es ms fcil
encontrarlos en pequeos asentamientos de vetiann solamente.
Restricciones: No les agradan mucho las sociedades cosmopolitas.
CAPs por vetiantha vulgar R5
Nacido salvaje
Agilidad felina
Intuicin animal
Sentido animal

64

N1
N1
N1
N1

Vetiantha vulgar (R5)


Vetiantha vulgar (R5)
Vetiantha vulgar (R5)
Vetiantha vulgar (R5)

Manual del jugador, Libro III

BENgra de vetiantha vulgar R5


Agilidad innata
Amplificador sensorial extra
Confluencia de poder
Garras retrctiles
Melena defensiva
Resistencia felina

N1
N1
N1
N1
N1
N1

Vetiantha vulgar (R5) N1, N8, N15, >N20.


Vetiantha vulgar (R5) N1, N8, N15, >N20.
Vetiantha vulgar (R5) N1, N8, N15, >N20.
Vetiantha vulgar (R5) N1, N8, N15, >N20.
Vetiantha vulgar (R5) N1, N8, N15, >N20.
Vetiantha vulgar (R5) N1, N8, N15, >N20.

Whajtstha vulgar
subSPC
3.2.1.44

HHH
HHH HHH

Los Whajtsn o Whajtsthan son una especie muy callada y dinmica, son muy
divertidos y risueos, demuestran su aprecio por la vida y el orden con sus
diarias actividades llenos de energa, amantes de la vitalidad y la vida
dedican su vida a la construccin de nuevos legados, son entraables amigos
e implacables enemigos aunque prefieren no tener enemigos o evitar el
encuentro con ellos. Origen: El primero de ellos fue creado anormalmente
por la diosa de la fecundidad Uh su prole se transform en nativa del
planeta. Nombre comn: Whajtstha. Nombre completo (subSPC):
Whajtstha vulgar. Nombre hadesiano: Whajtsbej|Camvistaris (Pron:
Ghrjatsguejh chambistaris). Era de aparicin: En la era divina (E2).
Naturaleza original: Animal. Casta original: De los vivos. Orden:
Vertebrado. Clase: Mamfero. Familia: Amvisoide. Gnero: Thaoide.
Especie
(SPC):
Whjatstha.
Aspecto
fsico
y
fisiolgico:
Compuesto por un torso, dos pares de extremidades, una cabeza,
endoesqueleto y cabellera. Tiene seis dedos en cada extremidad superior, uno
de ellos es oponible y ms robusto. Carece de dedos en las extremidades
inferiores, pero el pie esta articulado. Escasa cabellera y escasa formacin
capilar en otras zonas del cuerpo, los ojos son grandes. Los mltiples y
retrctiles rganos reproductores se encuentran alojados en la base de la
cadera. Los mltiples y retrctiles rganos respiratorios se encuentran
alojados en la base del cuello. La nariz es meramente olfativa y no
respiratoria. Su endoesqueleto esta compuesto por piezas robustas y pesadas
dispuestas siempre en pares. La mayora de los rganos estn protegidos por
corazas seas independientes. Tienen ojos binoculares y mono alineados
frontalmente sobre la nariz y la boca. Tienen una fluctuante manifestacin de
cortas y ligeras pero poderosas descargas elctricas alrededor. Tienen dos
nicas piezas dentales, una superior y una inferior, en una estrecha cavidad
bucal. Las manos tienen dedos largos y articulados, la mirada profunda y
acuosa. Descripcin dinmica: Caminan erguidos sobre sus dos
extremidades inferiores, mientras usan las superiores. Aparecen en tonos
azulceos o blanquecinos generalmente. La mayora de ellos corta su

cabellera al mnimo, la consideran sucia. Le encantan los adornos metlicos,


pues estos reaccionan divertidamente con sus descargas. Sus extremidades
casi siempre estn envueltas de an ms ligeras descargas. Personalidad:
Son tmidos y callados pero de un porte respetable. Su mente siempre esta en
las nubes, pues ellos creen que al cielo pertenecen. Su habilidad para lo
sorprendente y su facilidad de soar los separa de los sufrimientos
cotidianos. Son muy buenos compaeros, juicios y callados, pero furiosos
aliados. Les agrada experimentar con cosas novedosas, a veces incluso a
costa de su vida. Sociedad & cultura: Le gusta mezclarse con las otras
sociedades para demostrar su exquisita diferencia. Desde sus inicios han
mantenido una estructura social de mezcla completa. Excepto muy contadas
y radicales tradiciones, carecen casi completamente de cultura. Toda su
cultura se basa en mitos y profecas casi inimaginables. Economa &
Poltica: Aprecian el poder econmico y el poltico pero jamas a expensas de
la fama personal. Son muy buenos consejeros y excelentes comerciantes pero
no forman gremios. Alimentacin: Son omnvoros, nunca se hacen
problemas de comer algo nuevo y extico. Son dependientes completamente
del agua como la alimentacin omnvora. Cepa: Pureza, No tienen
restricciones de pureza. Comunidad, No tienen restricciones de comunidad.
Naturaleza, No tienen restricciones de naturaleza. Sector, Solo pueden ser
terrestres o areos. Ciclo de actividades: Generalmente diurnos, despiertan
en el alba y tienen tres comidas a lo largo del da. Deponen sus excrementos
slidos una vez al da promedio. Deponen sus excrementos lquidos hasta
cuatro veces al da. Ciclo de descanso: Duermen el mismo tiempo que estn
despiertos justo despus del ocaso. Ciclo de vida: Nacen de placentas
engendradas entre parejas. Son criados durante toda su niez y adolescencia
por sus padres. Se reproducen durante su juventud generalmente. Toda su
madurez viven en monogamia. En la vejez se tornan melanclicos y
solitarios. Hbitat predominante: Sus asentamientos estn generalmente en
las montaas y los bosques. MOD de XP: 115%. Edad inicial: De
15
urmakn a 20 urmakn. Edad estimada de vida: Entre 220 urmakn.
Aventajamiento juvenil: Hasta nivel 12 (N12). Razas: Comunes: omid y
Ginid. Exticas: Kilid. Olvidadas: No. Colores y tipos: Ojos: Humanoides,
en todos los tonos blanquecinos y azulceos. Piel: Humanoide, en todos los
tonos blanquecinos y azulceos tenues. Cobertor: Cabello en todos los tonos
blanquecinos y azulceos. Sangre: Lquida geloide de color negro. Huesos:
Slidos, calcreos y blanquecinos. Carne: Humanoide y de un tono grisceo.
Sexos: Macho y hembra. Tipo de reproduccin: Vivpara. Constantes de
peso: Base 0.6p Incremento 0.003p Lmite 0.9p Constantes de estatura:
Base 0.65t Incremento 0.005t; Lmite 1.15t Variables sexuales de peso:
Hembra 72% Macho 100%. Variables sexuales de estatura: Hembra 74%
Macho 100%. SENs:Vista (N5~N6) (1d10+50) Odo (N5~N6) (1d10+50)
Olfato (N5~N6) (1d10+50) Tacto (N5~N6) (1d10+50) Gusto (N5~N6)
(1d10+50). SENatr: A partir de N8 en cualquiera de los sentidos un atributo
sensorial por cada N extra. SENamp: En N8 en cualquiera de los sentidos.
Proporciones: Proporciones para alcance de brazos, 40% de la estatura.
Proporciones para alcance de piernas, 60% de la estatura. Proporciones para
alcance de cabeza, 20% de la estatura. Proporciones para alcance de cola, 0%
de la estatura. Proporciones para alcance de torso, 30% de la estatura.
Proporciones para alcance de salto, 210% de la estatura. Proporciones para
alcance de otros (Choques elctricos), 500% de la estatura. G: Mediano (G5)
ADPC: 0|0|+5|0 (R>5 0|0|+1d4|0). CATs recomendadas: POLs (1), CIEs
(2), HECs (3) y BRIs (4). CRCs MODs: CON-10 ENE+15 MOV+5
VAN+10 LIV-10 ACE+5. CRCs extremas: No. EJ: No. MJ: No.
Observaciones: Aunque es fcil encontrarlos no son muy numerosos.
Restricciones: Les atemorizan las tormentas.
CAPs por whajtstha vulgar R5
Destruccin elctrica
Energa Natural
Euforia elctrica
Uno con la tormenta

N1
N1
N1
N1

Whajtstha vulgar (R5)


Whajtstha vulgar (R5)
Whajtstha vulgar (R5)
Whajtstha vulgar (R5)

BENgra de whajtstha vulgar R5


Arco de poder
Ataque elctrico
Disrupcin elctrica
Espejo divino
Espejo mental
Espejo mgico

65

N1
N1
N1
N1
N1
N1

Whajtstha vulgar (R5) N1, N8, N15, >N20.


Whajtstha vulgar (R5) N1, N8, N15, >N20.
Whajtstha vulgar (R5) N1, N8, N15, >N20.
Whajtstha vulgar (R5) N1, N8, N15, >N20.
Whajtstha vulgar (R5) N1, N8, N15, >N20.
Whajtstha vulgar (R5) N1, N8, N15, >N20.

Vivsitha vulgar
subSPC
3.2.1.45

narkika

Imagen
HHH
HHH HHH

Los vivisin o vivisithan son los ms extrovertidos de los habitantes de la


civilizacin tan, ha sido criados y forjados en el calor de la era dimensional y
con ellos emergi la tecnologa etrea, se sienten muy bien en medio del
desarrollo artificial y no tienen problemas para manipular la avanzada
tecnologa de su presente. Origen: No se sabe exactamente en que momento
de la era dimensional esta nueva casta de amvisin completamente
independientes y genticamente nuevos se separaron de sus antiguos
ancestros amvisin pero algo es seguro ellos son producto del pico ms alto
del desarrollo del mundo normal. Nombre comn: Vivisitha. Nombre
completo
(subSPC):
Vivisitha
vulgar.
Nombre
hadesiano:
Vivisibej|Tamnitaris (Pron: Bibisiguejh tamnitaris). Era de aparicin: En la
era etrea (E12). Naturaleza original: Animal. Casta original: De los
vivos. Orden: Vertebrado. Clase: Mamfero. Familia: Amvisoide. Gnero:
Thaoide. Especie (SPC): Vivisitha. Aspecto fsico y fisiolgico:
Compuesto por un torso, dos pares de extremidades, una cabeza,
endoesqueleto y cabellera. Tiene seis dedos en cada extremidad superior, uno
de ellos es oponible y ms robusto. Carece de dedos en las extremidades
inferiores, pero el pie esta articulado. Abundante cabellera y formacin
capilar en otras zonas del cuerpo, los ojos son grandes. Los mltiples y
retractiles rganos reproductores se encuentran alojados en la base de la
cadera. Los mltiples y retractiles rganos respiratorios se encuentran
alojados en la base del cuello. La nariz es meramente olfativa y no
respiratoria. Su endoesqueleto esta compuesto por piezas robustas y pesadas
dispuestas siempre en pares. La mayora de los rganos estn protegidos por
corazas seas independientes. Tienen ojos binoculares y mono alineados
frontalmente sobre la nariz y la boca. Tienen dos nicas piezas dentales, una
superior y una inferior, en una estrecha cavidad bucal. Las manos tienen
dedos largos y articulados, la mirada profunda y acuosa. Descripcin
dinmica: Caminan erguidos sobre sus dos extremidades inferiores,
mientras usan las superiores. Los hay en todos los colores y combinaciones,
algunos monocromticos y otros poli cromticos. Pueden tornar su piel
translcida y hasta casi transparente. Pueden aparecer en colores
fluorescentes o iridiscentes. Personalidad: Se consideran as mismos los
verdaderos amvisithan. Son muy tranquilos y nada arrogantes pero de un
carcter muy aventurero y muy alocado. Se los suele llamar la gente siempre
joven, ver a un anciano vivisitha es muy raro. Estn tan llenos de vida como
de colores, sonrientes y con amenazas festivas sin descanso. Sociedad &
cultura: Su sociedad esta imperceptiblemente mezclada con el resto de las
sociedades. Se podra decir que su sociedad y cultura esta compuesta por
pedazos de las otras. Existen eventos muy sonados que son exclusivos de los
vivisithan. Economa & Poltica: No son muy serios lo que los imposibilita
a tener cargos altos. No son muy ambiciosos es por eso que son muy raros
aquellos con fortuna. No tienen mucho inters en la superfluosidad pero son
parte activa de la base econmica trabajadora. Alimentacin: Son
maniticamente omnvoros, nunca se hacen problemas de comer algo nuevo
y extico. Disfrutan las frutas tanto en jugos como en licores, se jactan de
tener el mejor paladar. Son dependientes completamente del agua como la
alimentacin omnvora. Cepa: Pureza, No tienen restricciones de pureza.
Comunidad, No tienen restricciones de comunidad. Naturaleza, No tienen
restricciones de naturaleza. Sector, No tienen restricciones de sector. Ciclo
de actividades: Generalmente diurnos, despiertan en el alba y tienen tres
comidas a lo largo del da. Deponen sus excrementos slidos una vez al da
promedio. Deponen sus excrementos lquidos hasta cuatro veces al da. Ciclo
de descanso: Duermen el mismo tiempo que estn despiertos justo despus
del ocaso. Ciclo de vida: Nacen de placentas engendradas entre parejas. Son
criados durante toda su niez y adolescencia por sus padres. Se reproducen
durante su juventud generalmente. En la madurez incrementa su vida sexual
pero ya sin capacidad de reproduccin. En la vejez no lo cambian en lo
absoluto, solo mitiga su avidez sexual. Hbitat predominante: Solo se los
encuentran en asentamientos o en grandes urbes, nunca en zonas rurales.
MOD de XP: 120%. Edad inicial: De 15 urmakn a 20 urmakn. Edad
estimada de vida: Entre 180 urmakn. Aventajamiento juvenil: Hasta nivel
12 (N12). Razas: Comunes: Darfers y guifers. Exticas: No. Olvidadas: No.
Colores y tipos: Ojos: Humanoide, en cualquiera de todos los colores
primarios, secundarios y terciarios (Macizos). Piel: Humanoide, en
cualquiera de todos los colores primarios, secundarios y terciarios
(Atenuados). Cobertor: Cabello en cualquiera de de todos los colores
primarios, secundarios y terciarios (Macizos). Sangre: Lquida geloide de
color negro. Huesos: Slidos, calcreos y blanquecinos. Carne: Humanoide y

de un tono grisceo. Sexos: Macho y hembra. Tipo de reproduccin:


Vivpara. Constantes de peso: Base 0.55p Incremento 0.005p Lmite 1.05p
Constantes de estatura: Base 0.55t Incremento 0.005t; Lmite 1.05t
Variables sexuales de peso: Hembra 65% Macho 100%. Variables
sexuales de estatura: Hembra 75% Macho 100%. SENs: Vista (N5~N6)
(1d10+50) Odo (N5~N6) (1d10+50) Olfato (N5~N6) (1d10+50) Tacto
(N5~N6) (1d10+50) Gusto (N5~N6) (1d10+50) Empata (N5~N6)
(1d10+50). SENatr: A partir de N8 en cualquiera de los sentidos un atributo
sensorial por cada N extra. SENamp: En N8 en cualquiera de los sentidos.
Proporciones: Proporciones para alcance de brazos, 0.4 40% de la
estatura. Proporciones para alcance de piernas, 0.6 60% de la estatura.
Proporciones para alcance de cabeza, 0.2 20% de la estatura. Proporciones
para alcance de cola, 0 0% de la estatura. Proporciones para alcance de
torso, 0.3 30% de la estatura. Proporciones para alcance de salto, 2.1
210% de la estatura. Proporciones para alcance de otros (Coneccin
artificial), 8 800% de la estatura. G: Mediano (G5) ADPC: 0|0|0|+5 (R>5
0|0|0|+1d4). CATs recomendadas: CIEs (1), POLs (2), BRIs (3) y HECs
(4). CRCs MODs: FUE-5 DES+15 INT+20 ENE-5 MOR-10 VAN+5.
CRCs extremas: No. EJ: No. MJ: No. Observaciones: Tienen una especie
de empata con la tecnologa. Restricciones: No les agrada la incivilizacin
o la naturaleza virgen y agreste.
CAPs por vivisitha vulgar R5
Conexin mejorada
Empata artificial
Mente extensa
Nueva era

N1
N1
N1
N1

Vivisitha vulgar (R5)


Vivisitha vulgar (R5)
Vivisitha vulgar (R5)
Vivisitha vulgar (R5)

BENgra de vivisitha vulgar R5


Aceleracin virtual
Armas avanzadas
Camuflaje virtual
Meditacin artificial
Percepcin tecnonmica
Reunin de la tecnonoma

N1
N1
N1
N1
N1
N1

Vivisitha vulgar (R5) N1, N8, N15, >N20.


Vivisitha vulgar (R5) N1, N8, N15, >N20.
Vivisitha vulgar (R5) N1, N8, N15, >N20.
Vivisitha vulgar (R5) N1, N8, N15, >N20.
Vivisitha vulgar (R5) N1, N8, N15, >N20.
Vivisitha vulgar (R5) N1, N8, N15, >N20.

Fhvostha vulgar
subSPC
3.2.1.46

HHH
HHH HHH

Los fhovosn o fhvosthan son una especie muy peculiar, generalmente su


eficiencia esta de la mano de su mal humor y de su alta autoestima, sus
xitos a lo largo de la historia han quedado grabados muy profundamente en
la memoria de los tan pero sus fracasos han estado siempre de la mano de su
exagera autoestima. Origen: El primer Fhovos fue creado por la diosa de
la fecundidad de su prole surgi la especie. Nombre comn: Fhovostha.

66

Manual del jugador, Libro III

Nombre completo (subSPC): Fhovostha vulgar. Nombre hadesiano:


Fhovosbej|Diomotaris (Pron: Fobosguejh diomotaris). Era de aparicin:
En la era divina (E2). Naturaleza original: Animal. Casta original: De los
vivos. Orden: Vertebrado. Clase: Mamfero. Familia: Amvisoide. Gnero:
Thaoide. Especie (SPC): Fhvostha. Aspecto fsico y fisiolgico:
Compuesto por un torso, dos pares de extremidades, una cabeza,
endoesqueleto y cabellera. Tiene seis dedos en cada extremidad superior, uno
de ellos es oponible y ms robusto. Carece de dedos en las extremidades
inferiores, pero el pie esta articulado. Moderada cabellera y formacin
capilar en otras zonas del cuerpo, los ojos son grandes. Los mltiples y
retractiles rganos reproductores se encuentran alojados en la base de la
cadera. Los mltiples y retractiles rganos respiratorios se encuentran
alojados en la base del cuello. La nariz es meramente olfativa y no
respiratoria. Su endoesqueleto esta compuesto por piezas robustas y pesadas
dispuestas siempre en pares. La mayora de los rganos estn protegidos por
corazas seas independientes. Tienen ojos binoculares y mono alineados
frontalmente sobre la nariz y la boca. Tienen dos nicas piezas dentales, una
superior y una inferior, en una estrecha cavidad bucal. Las manos tienen
dedos largos y articulados, la mirada profunda y acuosa. Tienen una
cornamenta formada por dos piezas en forma de L. en los parietales del
crneo. Tienen una flama muy caracterstica de fuego inofensivo sobre la
cabellera. El fuego crece o decrece de acuerdo al humor de la persona,
aunque no daa, ilumina levemente. Descripcin dinmica: Caminan
erguidos sobre sus dos extremidades inferiores, mientras usan las superiores.
Sus colores usuales pueden ser distintos al de su flama. Conforme envejecen
su flama cubre ms reas del cuerpo. Personalidad: Son muy altivos y
completamente soberbios, les encanta ser el centro de atencin.
Generalmente se habla de ellos en las reuniones, sino se sienten incmodos.
No les gustan las amistades de su propia especie. Aunque les gusta la
atencin y muchedumbres, se entregan completamente a su pareja. Sociedad
& cultura: Su sociedad es casi inexistente, su fraternizacin solo llega a
nivel familiar. Estn completamente fundidos en las sociedades de las otras
especies. Les encanta la fama y la sociedad than en la cual la cultura no
suena tan atractiva. Economa & Poltica: Ocupan vistosos, pomposos y
sonados cargos altos. Su capacidad de liderar y administrar los hace muy
buenos en los negocios. Cuando se trata de dinero o fama son muy
disciplinados Alimentacin: Son omnvoros, aunque prefieren asiduamente
la carne. Disfrutan de los licores y las cervezas, se dicen degustadores
innatos del alcohol. Son dependientes completamente del agua como la
alimentacin omnvora. Cepa: Pureza, No tienen restricciones de pureza.
Comunidad, No pueden ser de las costas. Naturaleza, No tienen restricciones
de naturaleza. Sector, No pueden ser acuticos. Ciclo de actividades:
Generalmente diurnos, despiertan en el alba y tienen tres comidas a lo largo
del da. Deponen sus excrementos slidos una vez al da promedio. Deponen
sus excrementos lquidos hasta cuatro veces al da. Ciclo de descanso:
Duermen el mismo tiempo que estn despiertos justo despus del ocaso.
Ciclo de vida: Nacen de placentas engendradas entre parejas. Son criados
durante toda su niez y adolescencia por sus padres. Se reproducen durante
su juventud generalmente. En la madurez se convierten mongamos
compulsivos. En la vejez no cambian solo se convierten mas histrinicos e
histricos. Hbitat predominante: Solo se los encuentran en zonas clidas y
secas generalmente. MOD de XP: 130%. Edad inicial: De 15 urmakn a 20
urmakn. Edad estimada de vida: Entre 280 urmakn. Aventajamiento
juvenil: Hasta nivel 12 (N12). Razas: Comunes, Kilonde y paparde.
Exticas, Ninguna. Olvidadas, Ninguna. Colores y tipos: Ojos:
Humanoides, en colores amarillos, naranjas, rojos y azules. Piel: Humanoide,
en colores amarillos, naranjas, rojos y azules. Cobertor: Cabello en colores
amarillos, naranjas, rojos y azules. Sangre: Lquida geloide de color negro.
Huesos: Slidos, calcreos y blanquecinos. Carne: Humanoide y de un tono
grisceo. Sexos: Macho y hembra. Tipo de reproduccin: Vivpara.
Constantes de peso: Base 0.55p Incremento 0.006p Lmite 1.15p
Constantes de estatura: Base 0.75t Incremento 0.006t; Lmite 1.35t
Variables sexuales de peso: Hembra 75% Macho 100%. Variables
sexuales de estatura: Hembra 80% Macho 100%. SENs: Vista (N5~N6)
(1d10+50) Odo (N5~N6) (1d10+50) Olfato (N6~N7) (1d10+60) Tacto
(N5~N6) (1d10+50) Gusto (N5~N6) (1d10+50). SENatr: A partir de N7 en
cualquiera de los sentidos un atributo sensorial por cada N extra. SENamp:
En N7 en cualquiera de los sentidos. Proporciones: Proporciones para
alcance de brazos, 50% de la estatura. Proporciones para alcance de piernas,
60% de la estatura. Proporciones para alcance de cabeza, 40% de la estatura.
Proporciones para alcance de cola, 0% de la estatura. Proporciones para
alcance de torso, 30% de la estatura. Proporciones para alcance de salto,
220% de la estatura. Proporciones para alcance de otros, 0% de la estatura.

G: Mediano (G5) ADPC: 0|0|+5|0 (R>5 0|0|+1d4|0). CATs recomendadas:


POLs (1), HECs (2), GUEs (3) y BRIs (4). CRCs MODs: FUE+5 CON-15
DES+10 SAB-10 ENE+5 MOR+10 VAN+10 ACE+15. CRCs extremas:
No. EJ: No. MJ: No. Observaciones: Tienen una especie de empata con la
tecnologa. Restricciones: No les agrada la incivilizacin o la naturaleza
virgen y agreste.
CAPs por fhovostha vulgar R5
Elocuencia fogosa
Galn del infierno
Infierno
Uno con el fuego

N1
N1
N1
N1

Fhovostha vulgar (R5)


Fhovostha vulgar (R5)
Fhovostha vulgar (R5)
Fhovostha vulgar (R5)

BENgra de fhovostha vulgar R5


Ayudante pirmano
Cornamenta potente
Furia fhovostha
Manos ardientes
Melena de fuego
Ojos de fuego

N1
N1
N1
N1
N1
N1

Fhovostha vulgar (R5) N1, N8, N15, >N20.


Fhovostha vulgar (R5) N1, N8, N15, >N20.
Fhovostha vulgar (R5) N1, N8, N15, >N20.
Fhovostha vulgar (R5) N1, N8, N15, >N20.
Fhovostha vulgar (R5) N1, N8, N15, >N20.
Fhovostha vulgar (R5) N1, N8, N15, >N20.

Dhmentha vulgar
subSPC
3.2.1.47

HHH
HHH HHH

Los dhimenn o dhimenthan son la ms callada de todas las especies


dominantes, son silenciosos, misteriosos, solitarios, les gusta vivir lejos del
bullicio y del movimiento, son del tipo pensador y tranquilo, aunque muy
sabios para el combate. Origen: El primero Dhimen fue creado por la
diosa de la fecundidad de su prole surgi la especie. Nombre comn:
Dhimentha. Nombre completo (subSPC): Dhimentha vulgar. Nombre
hadesiano: Dhimenguej|Zazzataris (Pron: Dimenguejh zatzataris). Era de
aparicin: En la era divina (E2). Naturaleza original: Animal. Casta
original: De los vivos. Orden: Vertebrado. Clase: Reptil. Familia:
Solhukoide. Gnero: Thaoide. Especie (SPC): Dhmentha. Aspecto fsico y
fisiolgico: Compuesto por un torso, dos pares de extremidades, una cabeza,
endoesqueleto y cabellera. Tiene seis dedos en cada extremidad superior, uno
de ellos es oponible y ms robusto. Tiene seis dedos en cada extremidad
inferior, ninguno oponible. La piel esta recubierta por una densa sucesin de
escamas, los ojos son menudos. Poseen un nico rgano reproductor
hermafrodita y se encuentran alojados en la base de la cadera. Los mltiples
y retractiles rganos respiratorios se encuentran alojados en la base del
cuello. La nariz es meramente olfativa y no respiratoria. Su endoesqueleto
esta compuesto por piezas frgiles y delgadas. La mayora de los rganos
tienen gemelos inactivos o alternados. Tienen ojos binoculares y mono

67

narkika

alineados frontalmente sobre la nariz y la boca. Tienen dos nicas piezas


dentales, una superior y una inferior, en una estrecha cavidad bucal. Las
manos tienen dedos largos y articulados, la mirada profunda y acuosa.
Tienen una cornamenta formada por dos piezas que forman una V. en los
parietales del crneo. Tienen una larga y sutil cola terminada en una
puntiaguda forma sea. Descripcin dinmica: Caminan encorvados sobre
sus dos extremidades inferiores, mientras usan las superiores. Sus colores
usuales son por lo general muy obscuros. Conforme envejecen su
cornamenta crece en tamao y numero de piezas. Personalidad: Son muy
altivos y respetables aunque algo callados. No les gusta ser el centro de
atencin. No les gustan las amistades repentinas de ningn tipo. Les gusta
merodear los lugares antiguos y observar objetos valiosos. Sociedad &
cultura: Su sociedad es casi inexistente, son completamente solitarios. Se
mantienen lejos de las sociedades, en la medida de sus posibilidades. Son
devotos de la cultura y el conocimiento. Economa & Poltica: Les gusta
ocupar cargos reconocidos pero no vistosos. Son excelentes consejeros pero
no les gusta confrontar grupos. Son guardianes del conocimiento y las leyes.
Alimentacin: Son carnvoros, aunque prefieren asiduamente la sangre. Se
abastecen de lquidos a travs de la sangre que ingieren. Cepa: Pureza, Solo
pueden ser puros u obscuros. Comunidad, No pueden ser de las montaas.
Naturaleza, No tienen restricciones de naturaleza. Sector, No pueden ser
acuticos. Ciclo de actividades: Generalmente nocturnos, despiertan en el
ocaso y tienen tres comidas a lo largo de la noche. Deponen sus excrementos
slidos una vez al da promedio. Deponen sus excrementos lquidos hasta
cuatro veces al da. Ciclo de descanso: Duermen el mismo tiempo que estn
despiertos justo despus del alba. Ciclo de vida: Nacen hermafroditamente
de huevos solitarios. Son abandonados desde el principio. Se reproducen
muy poco durante su juventud generalmente. En la madurez atrofian sus
capacidades reproductivas. En la vejez no cambian solo se convierten mas
maniticos. Hbitat predominante: Solo se los encuentran en zonas
subterrneas, suburbanas, obscuras y clidas. MOD de XP: 135%. Edad
inicial: De 30 urmakn a 45 urmakn. Edad estimada de vida: Entre 360
urmakn. Aventajamiento juvenil: Hasta nivel 12 (N12). Razas: Comunes:
Tadam, sadam y zedam. Exticas: Mrdam. Olvidadas: No. Colores y tipos:
Ojos: Reptiloides, en colores naranjas y rojos. Piel: Reptiloide, en colores
naranjas y rojos. Cobertor: Reptiloides en colores naranjas y rojos. Sangre:
Lquida geloide de color negro. Huesos: Slidos, calcreos y blanquecinos.
Carne: Humanoide y de un tono grisceo. Sexos: Hermafrodita. Tipo de
reproduccin: Ovpara. Constantes de peso: Base 0.45p Incremento 0.004p
Lmite 0.85p Constantes de estatura: Base 0.75t Incremento 0.005t; Lmite
1.25t Variables sexuales de peso: No. Variables sexuales de estatura: No.
SENs: Vista (N5~N6) (1d10+50) Odo (N5~N6) (1d10+50) Olfato (N6~N7)
(1d10+60) Tacto (N5~N6) (1d10+50) Gusto (N5~N6) (1d10+50). SENatr:
A partir de N7 en cualquiera de los sentidos un atributo sensorial por cada N
extra. SENamp: En N7 en cualquiera de los sentidos. Proporciones:
Proporciones para alcance de brazos, 60% de la estatura. Proporciones para
alcance de piernas, 70% de la estatura. Proporciones para alcance de cabeza,
30% de la estatura. Proporciones para alcance de cola, 160% de la estatura.
Proporciones para alcance de torso, 25% de la estatura. Proporciones para
alcance de salto, 250% de la estatura. Proporciones para alcance de otros,
200% de la estatura. G: Mediano (G5) ADPC: 0|0|0|+5 (R>5 0|0|0|+1d4).
CATs recomendadas: HECs (1), SACs (2), POLs (3) y CIEs (4). CRCs
MODs: CON-10 DES-10 SAB+40 CAR+15 MOR+15 MOV-10 ACE-10
LIV+5. CRCs extremas: No. EJ: No. MJ: No. Observaciones: Amantes
de la obscuridad y soledad. Restricciones: No les agrada la incivilizacin o
la naturaleza virgen y agreste.
CAPs por dhimentha vulgar R5
Atemorizar
Caminar con los muertos
Empatia con el universo
Sabidura ancestral

N1
N1
N1
N1

Dhimentha vulgar (R5)


Dhimentha vulgar (R5)
Dhimentha vulgar (R5)
Dhimentha vulgar (R5)

BENgra de dhimentha vulgar R5


Furia solitaria
Hemofilia
Mente aliada
Ojos aliados
Resistencia divina
Resistencia mgica

N1
N1
N1
N1
N1
N1

Dhimentha vulgar (R5) N1, N8, N15, >N20.


Dhimentha vulgar (R5) N1, N8, N15, >N20.
Dhimentha vulgar (R5) N1, N8, N15, >N20.
Dhimentha vulgar (R5) N1, N8, N15, >N20.
Dhimentha vulgar (R5) N1, N8, N15, >N20.
Dhimentha vulgar (R5) N1, N8, N15, >N20.

Dknestha vulgar
subSPC
3.2.1.48

HHH
HHH HHH

Los daknesn o dknesthan son una especie muy peculiar, grandes,


bonachones y muy nobles, algo torpes y lentos pero muy sinceros y muy
sociables. Origen: El primero Daknes fue creado por la diosa de la
fecundidad de su prole surgi la especie. Nombre comn: Daknestha.
Nombre completo (subSPC): Dknestha vulgar. Nombre hadesiano:
Daknesguej|Kratataris (Pron: Dacnesguejh cratataris). Era de aparicin:
En la era divina (E2). Naturaleza original: Animal. Casta original: De los
vivos. Orden: Vertebrado. Clase: Mamfero. Familia: Amvisoide. Gnero:
Thaoide. Especie (SPC): Dknestha. Aspecto fsico y fisiolgico:
Compuesto por un torso, dos pares de extremidades, una cabeza, endo y
exoesqueleto. Tiene seis dedos en cada extremidad superior, uno de ellos es
oponible y ms robusto. Carece de dedos en las extremidades inferiores, pero
el pie esta articulado. La piel esta recubierta por placas seas externas que
protegen el interior. Los mltiples y retractiles rganos reproductores se
encuentran alojados en la base de la cadera. Los mltiples y retractiles
rganos respiratorios se encuentran alojados en la base del cuello. La nariz es
meramente olfativa y no respiratoria. Su endoesqueleto esta compuesto por
piezas robustas y pesadas dispuestas siempre en pares. La mayora de los
rganos estn protegidos por corazas seas independientes. Tienen ojos
binoculares y mono alineados frontalmente sobre la nariz y la boca. Tienen
dos nicas piezas dentales, una superior y una inferior, en una estrecha
cavidad bucal. Las manos tienen dedos largos y articulados, la mirada
profunda y acuosa. Tienen una cabeza algo pequea y sin formacin capilar.
En elongaciones pronunciadas pueden maniobrar sus placas levemente.
Descripcin dinmica: Caminan encorvados sobre sus dos extremidades
inferiores, mientras usan las superiores. Sus colores usuales son por lo
general grises. Conforme envejecen su exoesqueleto pierde rigidez.
Personalidad: Son muy humildes y serviciales contrariamente a su aspecto
intimidador. Les encanta ser parte de las grandes empresas o sentirse
necesitados y queridos. Son familiares, hogareos, trabajadores y muy
dedicados a su trabajo. Su gran apariencia es similar a a su gran sinceridad y
confianza. Sociedad & cultura: Su sociedad es por lo general trabajadora y
muy dedicada al bienestar comn. Estn generalmente asentados en las altas
montaas o las profundas cavernas. Suelen fusionarse con las sociedades
para fines laborales. Economa & Poltica: Les gusta ocupar cargos
militares o laborales de proletariado. Son muy buenos para trabajos duros y
tediosos. Su economa se basa en la minera y otros recursos pesados
menores. Alimentacin: Son omnvoros, aunque les gustan ms los
vegetales. Disfrutan de los licores y las cervezas, se dicen degustadores
innatos del alcohol. Son dependientes completamente del agua como la
alimentacin omnvora. Cepa: Pureza, No tienen restricciones de pureza.
Comunidad, No pueden ser de las costas. Naturaleza, No tienen restricciones
de naturaleza. Sector, No tienen restricciones de sector. Ciclo de
actividades: Generalmente diurnos, despiertan en el alba y tienen tres
comidas a lo largo del da. Deponen sus excrementos slidos una vez al da
promedio. Deponen sus excrementos lquidos hasta cuatro veces al da. Ciclo
de descanso: Duermen el mismo tiempo que estn despiertos justo despus
del ocaso. Ciclo de vida: Nacen de placentas engendradas entre parejas. Son
criados durante toda su niez y adolescencia por sus padres. Se reproducen

68

Manual del jugador, Libro III

durante su juventud generalmente. En la madurez se convierten mongamos


compulsivos. En la vejez no cambian solo tienden al ermitaismo y el
sedentarismo. Hbitat predominante: Frecuentan las altas montaas y las
profundas cavernas. MOD de XP: 140%. Edad inicial: De 14 urmakn a 19
urmakn. Edad estimada de vida: Entre 120 urmakn. Aventajamiento
juvenil: Hasta nivel 12 (N12). Razas: Comunes: Sadarma, bronsma,
adrarma y ceceima. Exticas: No. Olvidadas: Lionama. Colores y tipos:
Ojos: Humanoide, en colores grises. Piel: Humanoide, en colores grises.
Cobertor: Cabello en colores grises. Sangre: Lquida geloide de color negro.
Huesos: Slidos, calcreos y blanquecinos. Carne: Humanoide y de un tono
grisceo. Sexos: Hembra y macho. Tipo de reproduccin: Vivpara.
Constantes de peso: Base 1.1p Incremento 0.007p Lmite 1.8p Constantes
de estatura: Base 1.15t Incremento 0.008t; Lmite 1.95t Variables sexuales
de peso: Hembra 95% Macho 100%. Variables sexuales de estatura:
Hembra 80% Macho 100%. SENs: Vista (N5~N6) (1d10+50) Odo (N5~N6)
(1d10+50) Olfato (N5~N6) (1d10+50) Tacto (N4~N5) (1d10+40) Gusto
(N4~N5) (1d10+40). SENatr: A partir de N7 en cualquiera de los sentidos
un atributo sensorial por cada N extra. AMPsen: En N7 en cualquiera de los
sentidos. Proporciones: Proporciones para alcance de brazos, 65% de la
estatura. Proporciones para alcance de piernas, 45% de la estatura.
Proporciones para alcance de cabeza, 15% de la estatura. Proporciones para
alcance de cola, 0% de la estatura. Proporciones para alcance de torso, 50%
de la estatura. Proporciones para alcance de salto, 200% de la estatura.
Proporciones para alcance de otros (Coraza), 10% de la estatura. G: Grande
(G6) ADPC: +5|0|0|0 (R>5 +1d4|0|0|0). CATs recomendadas: GUEs (1),
BRIs (2), SACs (3) y HECs (4). CRCs MODs: FUE+35 CON+20 DES-20
INT-20 SAB-20 ENE+30 MOR+35 VAN-20. CRCs extremas: No. EJ: No.
MJ: No. Observaciones: Son muy sociables y comunitarios. Restricciones:
No son muy perspicaces ni astutos.
CAPs por daknestha vulgar R5
Coraza indestructible
En la profundidad
Momento de brutalidad
Voluntad de hierro

N1
N1
N1
N1

Dknestha vulgar (R5)


Dknestha vulgar (R5)
Dknestha vulgar (R5)
Dknestha vulgar (R5)

BENgra de daknestha vulgar R5


Brutalidad primitiva
Coraza queratnica
Fuerza primitiva
Honor ancestral
Pura energa
Valor ancestral

N1
N1
N1
N1
N1
N1

Daknestha vulgar (R5) N1, N8, N15, >N20.


Daknestha vulgar (R5) N1, N8, N15, >N20.
Daknestha vulgar (R5) N1, N8, N15, >N20.
Daknestha vulgar (R5) N1, N8, N15, >N20.
Daknestha vulgar (R5) N1, N8, N15, >N20.
Daknestha vulgar (R5) N1, N8, N15, >N20.

Zemnitha vulgar
subSPC
3.2.1.49

HHH
HHH HHH

Los zemonin o zemonithan son una especie excesivamente dinmica,


bulliciosa y ruidosa, muy sociables y muy traviesos. Origen: El primero

Zemoni fue creado por la diosa de la fecundidad de su prole surgi la


especie. Nombre comn: Zemonitha. Nombre completo (subSPC):
Zemonitha vulgar. Nombre hadesiano: Zemonibej|Tariutaris (Pron:
Zemoniguejh tariutaris). Era de aparicin: En la era divina (E2).
Naturaleza original: Animal. Casta original: De los vivos. Orden:
Vertebrado. Clase: Molusco. Familia: Zemonoide. Gnero: Thaoide.
Especie (SPC): Zemonitha. Aspecto fsico y fisiolgico: Compuesto por un
torso, dos pares de extremidades, una cabeza, endoesqueleto y pseudo
cabellera. Tiene cinco dedos en cada extremidad superior, uno de ellos es
oponible y ms robusto. Carece de dedos en las extremidades inferiores, pero
el pie esta articulado. La piel es suave y levemente translcida. Poseen un
nico rgano reproductor hermafrodita y se encuentran alojados en la base
de la cadera. Carece completamente de la necesidad respiratoria. Su
endoesqueleto esta compuesto por piezas flexibles y elsticas. Tienen ojos
binoculares y mono alineados frontalmente sobre la boca. Carecen
completamente de boca o cavidad digestiva. Las manos tienen dedos cortos y
articulados, la mirada reflectiva y acuosa. Tienen una melena de pseudo
tentculos, el nmero y largo de ellos determina su edad. Tienen
movimientos torpes e imprecisos con sus pseudo tentculos. Descripcin
dinmica: Caminan erguidos sobre sus dos extremidades inferiores,
mientras usan las superiores. Nadan tan rpido como caminan o corren sin
problema. Sus colores usuales son por lo general grises. Su voz es tenue pues
proviene de la garganta con sonidos guturales. Personalidad: Son
hiperactivos y muy vivaces. Son muy curiosos y generalmente tienen
creatividad para las situaciones difciles y excesiva astucia. Les encantan los
nuevos amigos y los extraos pues no le temen a lo nuevo. Mientras haya
algo de agua cerca no se sienten intimidados, desconocen la vergenza.
Sociedad & cultura: Su sociedad es muy interesante, generalmente
submarina o cerca de cuerpo acuferos muy grandes. Dadas las condiciones
de su sociedad, tienen muy pocos visitantes. Les encanta salir hacia la
aventura y las ciudades de las otras especies cuando ya son jvenes.
Economa & Poltica: Viven del comercio de la pesca con las dems
especies. Aunque sus sociedades son prsperas y rgidas solo estn
conformadas por nios y ancianos. Los jvenes trabajan toda su juventud en
las ciudades cosmopolitas. Alimentacin: Su dieta consiste solamente en
agua y otros lquidos. Toda su piel es fagodrmica (Absorben los lquidos
por simple contacto). Pero por educacin ante las otras especies suelen
comer solo a travs de las manos. Cepa: Pureza, No tienen restricciones de
pureza. Comunidad, No pueden ser del desierto. Naturaleza, No tienen
restricciones de naturaleza. Sector, No pueden ser magmicos. Ciclo de
actividades: Generalmente diurnos, despiertan en el alba y tienen tres
comidas a lo largo del da. Deponen sus excrementos lquidos por sudoracin
(Son inodoros). Ciclo de descanso: Duermen el mismo tiempo que estn
despiertos justo despus del ocaso. Ciclo de vida: Nacen hermafroditamente
de huevos comunitarios. Son dedicados padres pero solo hasta la niez. A
cierta edad de la juventud empieza su procreacin que es muy elevada. En la
madurez atrofian sus capacidades reproductivas. En la vejez se vuelven ms
sedentarios y tranquilos. Hbitat predominante: Solo se los encuentran en
zonas hmedas o cercanas a agua en algn estado. MOD de XP: 145%.
Edad inicial: De 10 urmakn a 18 urmakn. Edad estimada de vida: Entre 90
urmakn. Aventajamiento juvenil: Hasta nivel 12 (N12). Razas: Comunes:
Huhoml y klinol. Exticas: No. Olvidadas: Loisl. Colores y tipos: Ojos:
Slidos aliengenas, acuosos, reflectivos y puros, en colores grises. Piel:
Geloide suave, en colores grises. Cobertor: Pseudo tentculos en colores
grises. Sangre: Lquida geloide de color transparente. Huesos: Flexibles,
silceos y translucidos. Carne: Humanoide y de un tono grisceo. Sexos:
Hermafrodita. Tipo de reproduccin: Ovpara. Constantes de peso: Base
0.3p Incremento 0.002p Lmite 0.5p Constantes de estatura: Base 0.35t
Incremento 0.002t; Lmite 0.55t Variables sexuales de peso: No. Variables
sexuales de estatura: No. SENs:Vista (N5~N6) (1d10+50) Odo (N5~N6)
(1d10+50) Tacto (N6~N7) (1d10+60). SENatr: A partir de N9 en cualquiera
de los sentidos un atributo sensorial por cada N extra. SENamp: En N9 en
cualquiera de los sentidos. Proporciones: Proporciones para alcance de
brazos, 50% de la estatura. Proporciones para alcance de piernas, 50% de la
estatura. Proporciones para alcance de cabeza, 25% de la estatura.
Proporciones para alcance de cola, 0% de la estatura. Proporciones para
alcance de torso, 40% de la estatura. Proporciones para alcance de salto,
350% de la estatura. Proporciones para alcance de otros (Tentculos), 20%
de la estatura. G: Pequeo (G4) ADPC: 0|+5|0|0 (R>5 0|+1d4|0|0). CATs
recomendadas: BRIs (1), CIEs (2) SACs (3) y HECs (4). CRCs MODs:
FUE-35 CON+10 DES+45 ENE+5 MOV+10 ACE+10. CRCs extremas:
No. EJ: No. MJ: No. Observaciones: Muy sociables, curiosos y temerarios.
Restricciones: Estn tan difundidos que es casi imposible toparse con

69

narkika

alguno de ellos en algn momento del da pero su gran curiosidad puede ser
un gran problema.
CAPs por zemonitha vulgar R5
giles con las manos
giles con los pies
Estado acuoso
Uno con el agua

N1
N1
N1
N1

Zemonitha vulgar /R5)


Zemonitha vulgar /R5)
Zemonitha vulgar /R5)
Zemonitha vulgar /R5)

BENgra de zemonitha vulgar R5


Agilidad ndica
Do zemonitha
Escapismo
Inquebrantable
Manos adherentes
Ojos quietos

N1
N1
N1
N1
N1
N1

Zemonitha vulgar (R5) N1, N8, N15, >N20.


Zemonitha vulgar (R5) N1, N8, N15, >N20.
Zemonitha vulgar (R5) N1, N8, N15, >N20.
Zemonitha vulgar (R5) N1, N8, N15, >N20.
Zemonitha vulgar (R5) N1, N8, N15, >N20.
Zemonitha vulgar (R5) N1, N8, N15, >N20.

ni parentescos han sufrido mestizaje alguno en mucho tiempo tal vez nunca
(Relativo al linaje y la estirpe). Comunes (2): Aquellos personajes que han
coexistido con las otras comunidades, familias y razas formando una nueva,
resistente y mestizada cepa. Obscuros (3): Aquellos personajes los cuales
han sufrido la intromisin de sucesos especiales en la historia de su
genealoga y dinastas, pero no hablamos de algo trivial como el mestizaje,
sino de algo ms ttrico y bizarro, magia ha alterado su estirpe, un cientista
loco a echado el guante en los ancestros o simplemente los dioses han
castigado a algn ancestro y an repercute en uno ahora.
BENdon23 de jvenes por cepa (Pureza/Puros)
Caminar adelante
Caminar elegante
Lealtad al amo
Ordenes inquebrantables
Porte majestuoso
Sentirse bien

Creacin personalizada
3.2.1.50

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Joven puro (R5) N2, N9, N16, >N20.


Joven puro (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven puro (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven puro (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven puro (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven puro (R5) N2, N9, N16, >N20.

BENdon de jvenes por cepa (Pureza/Comunes)


Callejero valiente
Constitucin callejera
Destreza callejera
Energa callejera
Inteligencia callejera
Movilidad callejera

Imagen
HHH
HHH HHH

Esta es una opcin muy peculiar (El DM debe aprobar su uso) en la que el
jugador puede crear su propia especie describiendo su aspecto exterior
quedando los detalles tcnicos al DM, o poder usar otras criaturas poco
ortodoxas con las reglas de creacin de personajes del Manual del DM
utilizando 1d4 minutos o usar las criaturas del manual de .

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Joven comn (R5) N2, N9, N16, >N20.


Joven comn (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven comn (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven comn (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven comn (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven comn (R5) N2, N9, N16, >N20.

BENdon de jvenes por cepa (Pureza/Obscuros)


nimo de la obscuridad
Orgullo de la obscuridad
Sabidura de la obscuridad
Sabidura y nimo
Sabidura y orgullo
Valor y carisma

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Joven obscuro (R5) N2, N9, N16, >N20.


Joven obscuro (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven obscuro (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven obscuro (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven obscuro (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven obscuro (R5) N2, N9, N16, >N20.

Cepa
Naturalidad

3.2.1.51

3.2.1.53
Imagen
HHH

Imagen
HHH

HHH HHH

La cepa de cada personaje es el entorno o el ambiente en el que se ha criado,


esto influye en una serie de beneficios que este adquiere automticamente
con el ascenso de niveles, simplemente porque est muy familiarizado con el
tema, la cepa se divide en cuatro partes muy importantes. Pureza: Es el roce
de la familia y el entorno social con el mestizaje o con la hermeticidad, por
ejemplo: es muy comn crecer en un ambiente en el que existen muchas
razas de la misma especie, pero nuestro entorno social inmediato, sea la
familia ha mantenido una interesante distancia, la pureza mide esa distancia.
Naturaleza: En muchos casos el entorno esta complementado con flora,
fauna y algunas otras criaturas un tanto especiales, es muy fcil adaptarse a
un entorno lleno de vida pero generalmente se va a enfocar en un tipo de
toda la variedad, la naturaleza explica que tipo de fauna y flora es la ms
receptiva a uno y uno hacia ella. Comunidad: En la mayora de los casos la
forma de sentirse ms cmodo hablando de contextos es el entorno de la
niez, simplemente por la costumbre, los primeros puntajes de experiencia y
los recuerdos, es por eso que la comunidad determina en qu tipo de entornos
nos hemos criado para sentirnos mejor en ellos. Sector: Seguramente la
juventud y la niez tambin nos han transformado en jueces parciales acerca
de los terrenos y sectores, por ejemplo, nos gusta caminar, nadar, jugar en la
lluvia o en el sol, o simplemente nos divierte la quietud de la noche, el sector
mide cual es nuestra tendencia de terreno en especfico, pues en ese sector
nos sentimos muy a gusto.

Pureza

HHH HHH

La naturalidad est dividida a los seis tipos bsicos de criaturas que pueden
existir y la tendencia del personaje hacia estos tipos de naturaleza.
Animalistas (1): Los animalistas sienten un apego muy natural hacia las
criaturas animales, aunque cree algo de confusin con la casta, un zombie
por ejemplo muy aparte de ser de la casta de los muermos pertenece antes a
una naturaleza animal. Vegetalistas (2): Los vegetalistas sienten un apego
muy natural hacia las criaturas vegetales, no necesariamente significa con las
plantas, las flores o los aburridos arbustos sino con un dendroid por ejemplo,
existen exponentes de la naturaleza vegetal muy interesantes. Divinistas (3):
Los divinistas sienten pasin por las criaturas que tienen un origen divino o
simplemente han sido concebidas por el poder de los dioses, como por
ejemplo guardianes o las ninfas. Elementalistas (4). Los elementalistas
sienten un apego muy natural hacia las criaturas elementales, es la naturaleza
menos confusa puesto su inconfundible caracterstica de pureza y simpleza
de componentes la hace inconfundible, por ejemplo, un elemental de aire, o
un magmadevort o un artesano de chispas, Etc. Mistilistas (5): Los
mistilistas sienten pasin por las criaturas que tienen un origen mgico o
simplemente han sido concebidas por la magia o algn hechicero, como por
ejemplo los espectadores o los golems. Artificialistas (6): Los artificialistas
sienten atraccin por los objetos inanimados y artificiales, hechos por los tan
o seres animados artificialmente.
BENdon de jvenes por cepa (Naturalidad/Animalistas)
Apego animal
Comunicacin animal
Gua animal
Intimidacin animal
Ordenanza animal
Sabidura animal

3.2.1.52

Imagen
HHH
HHH HHH

Joven animalista (R5) N2, N9, N16, >N20.


Joven animalista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven animalista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven animalista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven animalista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven animalista (R5) N2, N9, N16, >N20.

BENdon de jvenes por cepa (Naturalidad/Vegetalistas)

La pureza est dividida en tres tipos, de los cuales escogers uno, el que ms
te atraiga o el que consideres el ms apropiado para el personaje que tienes
en mente. Puros (122): Aquellos personajes cuyos historiales de genealoga

Apego vegetal
Comunicacin vegetal

23

22

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Este valor es til para calcular el DP del personaje, puedes registrarlo paralelamente al nominal. Si
es que el DM aumenta otra posibilidad, deber asignarle un valor correlativo al ltimo de los posibles.

(N1)
(N1)

Joven vegetalistas (R5) N2, N9, N16, >N20.


Joven vegetalistas (R5) N2, N9, N16, >N20.

Los beneficios se ganan con el nivel requerido pero se deben escoger solo algunos, en el caso de los
dones solo se puede ganar uno cada nivel especificado, es decir, en N2 se gana uno (El jugador escoge)
en N9 otro y en N16 otro, a partir de N21 se debe escoger entre ganar un nico beneficio cualquiera
(No solo don) a cambio de perder los puntos por caractersticas.

70

Manual del jugador, Libro III

Gua vegetal
Intimidacin vegetal
Ordenanza vegetal
Sabidura vegetal

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Joven vegetalistas (R5) N2, N9, N16, >N20.


Joven vegetalistas (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven vegetalistas (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven vegetalistas (R5) N2, N9, N16, >N20.

lugares son caractersticos por estar bajo el nivel del mar o del agua en
cuerpos acuferos considerables en las profundidades del mar o lagos y
lagunas, privados de la luz del da. Llancolas (9): De las llanuras, pampas o
planicies, estos lugares tienen climas templados, muy rara vez fros y muy
rara vez calurosos, tienen muy raros ros y lagunas, vegetacin media y fauna
muy variada pero poco densa, lugares muy tranquilos aparentemente,
caracterizados por su extenuante horizontalidad y monotona.

BENdon de jvenes por cepa (Naturalidad/Divinistas)


Apego celestial
Comunicacin celestial
Gua celestial
Intimidacin celestial
Ordenanza celestial
Sabidura celestial

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Joven divinista (R5) N2, N9, N16, >N20.


Joven divinista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven divinista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven divinista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven divinista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven divinista (R5) N2, N9, N16, >N20.

BENdon de jvenes por cepa (Comunidad/Forestcola)


Amigo del bosque
Cazador del bosque
Incansable del bosque
Indestructible del bosque
Mstica del bosque
Veterano del bosque

BENdon de jvenes por cepa (Naturalidad/Elementalistas)


Apego elemental
Comunicacin elemental
Gua elemental
Intimidacin elemental
Ordenanza elemental
Sabidura elemental

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Joven elementalista (R5) N2, N9, N16, >N20.


Joven elementalista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven elementalista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven elementalista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven elementalista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven elementalista (R5) N2, N9, N16, >N20.

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Joven mistilista (R5) N2, N9, N16, >N20.


Joven mistilista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven mistilista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven mistilista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven mistilista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven mistilista (R5) N2, N9, N16, >N20.

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Joven frigorcola (R5) N2, N9, N16, >N20.


Joven frigorcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven frigorcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven frigorcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven frigorcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven frigorcola (R5) N2, N9, N16, >N20.

BENdon de jvenes por cepa (Comunidad/Playcola)


Amigo de la playa
Cazador de la playa
Incansable de la playa
Indestructible de la playa
Mstica de la playa
Veterano de la playa

BENdon de jvenes por cepa (Naturalidad/Artificialistas)


Apego artificial
Comunicacin artificial
Gua artificial
Intimidacin artificial
Ordenanza artificial
Sabidura artificial

Joven forestcola (R5) N2, N9, N16, >N20.


Joven forestcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven forestcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven forestcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven forestcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven forestcola (R5) N2, N9, N16, >N20.

BENdon de jvenes por cepa (Comunidad/Frigorcola)


Amigo de la montaa
Cazador de la montaa
Incansable de la montaa
Indestructible de la montaa
Mstica de la montaa
Veterano de la montaa

BENdon de jvenes por cepa (Naturalidad/Mistilistas)


Apego mgico
Comunicacin mgica
Gua mgica
Intimidacin mgica
Ordenanza mgica
Sabidura mgica

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Joven artificialista (R5) N2, N9, N16, >N20.


Joven artificialista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven artificialista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven artificialista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven artificialista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven artificialista (R5) N2, N9, N16, >N20.

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Joven playcola (R5) N2, N9, N16, >N20.


Joven playcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven playcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven playcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven playcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven playcola (R5) N2, N9, N16, >N20.

BENdon de jvenes por cepa (Comunidad/Selvcola)


Amigo de la selva
Cazador de la selva
Incansable de la selva
Indestructible de la selva
Mstica de la selva
Veterano de la selva

Comunidad
3.2.1.54

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Joven selvcola (R5) N2, N9, N16, >N20.


Joven selvcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven selvcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven selvcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven selvcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven selvcola (R5) N2, N9, N16, >N20.

BENdon de jvenes por cepa (Comunidad/Arcola)


Imagen
HHH
HHH HHH

La comunidad es el contexto geogrfico en el que uno se ha criado, como los


valles, las montaas o las costas, estos tipos especficos de entornos han
forjado un temple en uno a lo largo de la niez y juventud para habitarlos,
cada persona crea una empata y una costumbre en los parajes familiares, por
mucho que la especie sea propia de una regin el crecer en otra especfica
hace que los personajes se sientan confortables y seguros en ellas, existen
grupos de comunidades en las que los personajes habrn forjado su juventud:
Forestcolas (1): De los valles, bosques, montes, sierras o serranas, lugares
con clima templado, espordicos ros y lagunas o lagos, topografa traviesa,
heterognea e irregular, clima variable, nevadas y lluvias, das calurosos y
das fros, Etc. Frigorcolas (2): De las montaas, cordilleras, glaciares,
polos, lugares de eterno o prolongado frio y/o altura, escasez de calor u aire
denso, vientos fros y extenuantes, escaza o nula vegetacin, escaza o nula
fauna, nieve y hielo por doquier, pocos das soleados o luz diurna. Playcolas
(3): Costas, playas, islas, o callos, de lugares con todo tipo de clima pero
siempre a nivel del mar o por lo menos cerca de un cuerpo acufero
considerable como grandes lagunas, lagos o caudalosos y anchos ros.
Selvcolas24 (4): Selvas, junglas, pantanos o baados, de los lugares llenos de
fauna y flora generalmente salvaje y variada, llueve mucha y existe mucha
humedad, territorios difciles y complejos, planos o agrestes se caracterizan
por su densa floresta y exhaustiva humedad. Arcolas (5): De los Desiertos,
salares, lugares ridos, de los lugares en los que la flora y fauna es escaza o
nula, donde la desolacin y la falta de humedad han transformado el lugar en
un paisaje, seco y solitario, muy caliente en el da y muy frio en las noches.
Estepcolas (6): De las estepas, altiplanos o tundras, son parecidos a los
desiertos en la escasez de fauna y flora pero en estos lugares desolados hace
mucho ms frio y casi todo el tiempo la caracterstica es la falta de calor
ambiental. Caverncolas (7): De las cavernas, fosos, minas o lugares
subterrneos, estos lugares son caractersticos por estar bajo el nivel del
suelo en las profundidades de la corteza o simplemente privados de la luz del
da. Oceoncolas (8): De los arrecife, atoln, fosa, lugar submarino, estos

Amigo del desierto


Cazador del desierto
Incansable del desierto
Indestructible del desierto
Mstica del desierto
Veterano del desierto

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Joven arcola (R5) N2, N9, N16, >N20.


Joven arcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven arcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven arcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven arcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven arcola (R5) N2, N9, N16, >N20.

BENdon de jvenes por cepa (Comunidad/Estepcola)


Amigo de la estepa
Cazador de la estepa
Incansable de la estepa
Indestructible de la estepa
Mstica de la estepa
Veterano de la estepa

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Joven estepcola (R5) N2, N9, N16, >N20.


Joven estepcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven estepcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven estepcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven estepcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven estepcola (R5) N2, N9, N16, >N20.

BENdon de jvenes por cepa (Comunidad/Caverncola)


Amigo de la caverna
Cazador de la caverna
Incansable de la caverna
Indestructible de la caverna
Mstica de la caverna
Veterano de la caverna

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Joven caverncola (R5) N2, N9, N16, >N20.


Joven caverncola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven caverncola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven caverncola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven caverncola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven caverncola (R5) N2, N9, N16, >N20.

BENdon de jvenes por cepa (Comunidad/Oceoncola)


Amigo del ocano
Cazador del ocano
Incansable del ocano
Indestructible del ocano
Mstica del ocano
Veterano del ocano

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Joven oceoncola (R5) N2, N9, N16, >N20.


Joven oceoncola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven oceoncola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven oceoncola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven oceoncola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven oceoncola (R5) N2, N9, N16, >N20.

BENdon de jvenes por cepa (Comunidad/Llancola)


Amigo de la llanura
Cazador de la llanura
Incansable de la llanura
Indestructible de la llanura
Mstica de la llanura
Veterano de la llanura

La palabra castellana correcta es silvcola, se ha modificado para Anrkika, para no causar


confusin y acelerar la mecnica del juego.
24

71

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Joven llancola (R5) N2, N9, N16, >N20.


Joven llancola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven llancola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven llancola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven llancola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven llancola (R5) N2, N9, N16, >N20.

Sector
3.2.1.55

Imagen

narkika

HHH
HHH HHH

El sector es el apego que se tiene hacia cierto tipo de entornos inmediatos,


por ejemplo un selvcola que para saltando de rama en rama con su mascota,
desde muy nio sin duda ser del sector areo, mientras que alguien que ha
pasado toda su vida buceando en las lagunas clidas de la llanura ser del
sector acutico, es decir, el sector es el apego hacia los entornos primitivos.
Terrestres (1): Seres que prefieren la firmeza y comodidad de tierra firme.
Areos (2): Seres que les encanta el riesgo del vuelo, las piruetas y las
acrobacias areas siempre al filo de los abismos. Acutico (3): Seres que les
encanta la tridimensionalidad del agua y sus ventajas para el movimiento.
Subterrneo (4): Seres a los que no les asusta la eterna obscuridad ni la
rigidez y filo de las rocas en los confines de las profundidades. Magmico
(5): Seres a los que les encanta el terror de los ros ardientes de los volcanes
y las zonas donde el calor y la destruccin apremian. Vacuo (6): Los ms
raros de todos, estos seres no temen a la infinita vacuidad del espacio
exterior ni a los ilimitados bordes obscuros del universo.

sufrido bajones en su cantidad por situaciones muy variadas, estas razas son
ajenas a la mayora de los contextos pero no es razn para estigmatizarlas
como extraas. Razas olvidadas: Son razas que se crean extintas, y con
muy buenas razones, pero por alguna razn no desaparecieron y ahora sus
pocos, escasos o nicos exponentes estn apareciendo por alguna razn, sin
ninguna expectativa cierta ms que la segura soledad.
Razas (Tipo y variables de PES y EST)
Vrhiof vulgar:
Tardof vulgar:
Niof vulgar:
Fhorkof vulgar:
Jikod vulgar:
Fasnod vulgar:
Daderod vulgar:
Fhorkod vulgar:
Huters vulgar:
Joters vulgar:
Lokers vulgar:
Daiers vulgar:
Laiers vulgar:
omid vulgar:
Ginid vulgar:
Kilid vulgar:
Darfers vulgar:
Guifers vulgar:
Kilonde vulgar:
Paparde vulgar:
Tadam vulgar:
Sadam vulgar:
Zedam vulgar:
Mrdam vulgar:
Sadarma vulgar:
Bronsma vulgar:
Adrarma vulgar:
Ceceima vulgar:
Lionama vulgar:
Huhoml vulgar:
Klinol vulgar:
Loisl vulgar:

BENdon de jvenes por cepa (Sector/Terrestre)


Apego sectorial terrestre
Capacidad sectorial terrestre
Conocimiento sectorial terrestre
Empata sectorial terrestre
Instinto sectorial terrestre
Misticismo sectorial terrestre

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Joven terrestre (R5) N2, N9, N16, >N20.


Joven terrestre (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven terrestre (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven terrestre (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven terrestre (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven terrestre (R5) N2, N9, N16, >N20.

BENdon de jvenes por cepa (Sector/Areo)


Apego sectorial areo
Capacidad sectorial areo
Conocimiento sectorial areo
Empata sectorial areo
Instinto sectorial areo
Misticismo sectorial areo

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Joven areo (R5) N2, N9, N16, >N20.


Joven areo (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven areo (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven areo (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven areo (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven areo (R5) N2, N9, N16, >N20.

BENdon de jvenes por cepa (Sector/Acutico)


Apego sectorial acutico
Capacidad sectorial acutico
Conocimiento sectorial acutico
Empata sectorial acutico
Instinto sectorial acutico
Misticismo sectorial acutico

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Joven acutico (R5) N2, N9, N16, >N20.


Joven acutico (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven acutico (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven acutico (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven acutico (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven acutico (R5) N2, N9, N16, >N20.

Raza comn.
Raza comn.
Raza exticas.
Raza olvidadas.
Raza comn.
Raza comn.
Raza exticas.
Raza olvidadas.
Raza comn.
Raza comn.
Raza comn.
Raza olvidadas.
Raza olvidadas.
Raza comn.
Raza comn.
Raza exticas.
Raza comn.
Raza comn.
Raza comn.
Raza comn.
Raza comn.
Raza comn.
Raza comn.
Raza exticas.
Raza comn.
Raza comn.
Raza comn.
Raza comn.
Raza olvidadas.
Raza comn.
Raza comn.
Raza olvidadas.

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Vhriof vulgar
Raza
3.2.1.57

BENdon de jvenes por cepa (Sector/Subterrneo)


Apego sectorial subterrneo
Capacidad sectorial subterrnea
Conocimiento sectorial subterrneo
Empata sectorial subterrnea
Instinto sectorial subterrneo
Misticismo sectorial subterrneo

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Joven subterrneo (R5) N2, N9, N16, >N20.


Joven subterrneo (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven subterrneo (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven subterrneo (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven subterrneo (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven subterrneo (R5) N2, N9, N16, >N20.

Imagen
HHH
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Historia breve
Los vhriofn son la raza ms comn de los amvisin, se caracterizan por una
simple variable de la apariencia o el aspecto general, los vhriofn no tienen un
dominio de algn color puro en el cuerpo, es decir, tienen ms de un tono o
color en el cuerpo, el cabello de un tono, los ojos de otro, la piel de otro, Etc.
Esta heterogeneidad cutnea se manifiesta tambin en su forma de ser y en
sus actitudes, estn en todo lado y forman parte de la mayora de las familias.
subSPC: Amvisitha vulgar. Etnologa: No tienen restriccin en colores,
pueden tener cualquier color de cabello, piel, ojos u otras formaciones
capilares adoptando generalmente con el paso de las generaciones, colores
muy similares a los de sus nuevos entornos. Suelen tener la cabeza cubierta
de cabello pero el resto del cuerpo tiene escaza o nula capilaridad.
Sociologa: Suelen ser muy activos, trabajadores, peregrinos y adaptados,
son la raza ms abundante y dinmica de los amvisin generalmente forman
estratos sociales medios y bajos de la sociedad por su heterogeneidad de
colores. Historia: Los vhriofn son el resultado de generaciones y
generaciones de mestizaje tras mestizaje de tardofn de la antigedad.

BENdon de jvenes por cepa (Sector/Magmico)


Apego sectorial magmaico
Capacidad sectorial magmaica
Conocimiento sectorial magmaico
Empata sectorial magmaica
Instinto sectorial magmaico
Misticismo sectorial magmaico

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Joven magmaico (R5) N2, N9, N16, >N20.


Joven magmaico (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven magmaico (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven magmaico (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven magmaico (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven magmaico (R5) N2, N9, N16, >N20.

BENdon de jvenes por cepa (Sector/Vacuo)


Apego sectorial vacuo
Capacidad sectorial vacua
Conocimiento sectorial vacuo
Empata sectorial vacua
Instinto sectorial vacuo
Misticismo sectorial vacuo

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Joven vacuo (R5) N2, N9, N16, >N20.


Joven vacuo (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven vacuo (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven vacuo (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven vacuo (R5) N2, N9, N16, >N20.
Joven vacuo (R5) N2, N9, N16, >N20.

Razas
3.2.1.56

BENtra de amvisitha vulgar vhriof R5


Imagen
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Sea cual fuere la especie, generalmente tienen unas subdivisiones llamadas


razas, caracterizadas por ser variaciones anatmicas y fisiolgicas de las
especies, pero an son miembros copulables y mestizables, generalmente las
razas son diferencias superficiales o poco trascendentales de la misma
especie nodriza, pero no dejan de ser una variable considerable a la hora de
desenvolverse. Existen tres tipos de razas en general: Razas comunes: Razas
de una misma especie que se han desenvuelto juntas y en relativa
continuidad y confianza al punto de ser cotidianos. Razas exticas: Que son
muy raras en cantidad pero no es de extraarse encontrarlas por ah, han

Altanero de los bosques


Cantos de los bosques
Lectura ancestral
Msica de los bosques
Ojo certero
Vivir en los rboles

72

N1
N1
N1
N1
N1
N1

Amvisitha vulgar vhriof (R5) N3, N10, N17, >N20.


Amvisitha vulgar vhriof (R5) N3, N10, N17, >N20.
Amvisitha vulgar vhriof (R5) N3, N10, N17, >N20.
Amvisitha vulgar vhriof (R5) N3, N10, N17, >N20.
Amvisitha vulgar vhriof (R5) N3, N10, N17, >N20.
Amvisitha vulgar vhriof (R5) N3, N10, N17, >N20.

Tardof vulgar
Raza
3.2.1.58

Imagen

Manual del jugador, Libro III

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Los tardofn al contrario de vhriofn son la raza ms selecta, han conservado


las lneas de sangre casi intactas, manteniendo familias entre ellos, los que no
han contribuido a engrosar las filas de los vhriofn, son altivos y muy
elegantes, casi nunca ocupan cargos bajos y lgiCAMente son muy escasos.
Etnologa: Solo combinan tonos de un mismo color, razn de la fuerte
distincin racial de los tardofn, es decir si el cabello es azul, los ojos sern
otro tono de azul y la piel un azul tenue por ejemplo. Sociologa: Son altivos
y muy racistas, solo hay algo que odien ms que a los vhriofn y son los
solhukn, generalmente ocupan los mejores y mas altos cargos. Historia: Los
tardofn se han encargado de construir la sociedad de los amvisin en general
claro que con la fuerza laboral de los explotados vrhiofn.
BENtra de jvenes tardofn
Coqueteo de alcurnia
Delicadeza al vestirse
Elocuencia ancestral
Faz de porcelana
Habla sirviente
Sucumbir es inevitable

N1
N1
N1
N1
N1
N1

vhriofn, su piel tiene tonos levemente metalizados en todos los colores, son
criaturas de un aspecto sorprendente. Sociologa: Se cree que son
organizaciones netamente familiares, mafias integradas por miembros de
legado familiar, con estructuras completamente hermticas y llenas de
prejuicios y presceptos. Historia: Eran muy populares en la era obscura pero
se cree que desaparecieron por el castigo del antiguo dios Fhorko quien los
madijo y cazo como presas del bosque hasta casi exterminarlas, aunque hay
muchas menores teorias.
BENtra de jvenes fhorkofn
Conectarse con el pasado
Conocedor de lo antiguo
Ojo agudo
Rastrear como los ancestros
Respetuoso de los dioses
Ver lo arcaico y arcano

Amvisitha vulgar tardof (R5) N3, N10, N17, >N20.


Amvisitha vulgar tardof (R5) N3, N10, N17, >N20.
Amvisitha vulgar tardof (R5) N3, N10, N17, >N20.
Amvisitha vulgar tardof (R5) N3, N10, N17, >N20.
Amvisitha vulgar tardof N3, N10, N17, >N20.
Amvisitha vulgar tardof (R5) N3, N10, N17, >N20.

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Joven fhorkof (R5) N3, N10, N17, >N20.


Joven fhorkof (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven fhorkof (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven fhorkof (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven fhorkof (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven fhorkof (R5) N3, N10, N17, >N20.

Jikod vulgar
Raza
3.2.1.61

Niof vulgar
Imagen
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Raza
3.2.1.59

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Imagen
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Los niofn son una raza muy rara de los amvisin, son moradores de los
lugares inhspitos generalmente, las altas montaas, las planicies polares, los
ridos desiertos, lugares donde nadie deseara, son ms callados de lo
normal. Etnologa: Son los ms peludos de todos y tienen una coloracin
uniforme al igual que los tardof, generalmente de acuerdo al lugar que
habitan, por ejemplo, blanquecinos los que habitan el polo u ocres los que
viven en el desierto, su coloracin a diferencia de los tardof no es regular
sino llena de motas, manchas y lunares, para poder proporcionar uns
mimetismo mayor, es decir la piel y el cabello tienen cambios de todo lo que
los combierto en una raza un tanto peculiar, son tan peludos como los
vhriofn pero caminan mucho ms encorvados. Sociologa: Se organizan en
pequeos grupos familiares de una o varias familias, generalmente son
nmadas y muy tradicionalistas, sus visitas a las grandes urbes son muy raras
puesto que las anteriores razas de los amvisin los ven como una raza inferior
o primitiva, los llaman campesinos, gitanos o por ltimo vagabundos, su
economa se basa en el intercambio de bienes aunque se les suele ver
manipulando la moneda de la regin puesto que ellos sostienen que no
pertencen a ningn reino o sociedad. Historia: Su extrema indiferencia hacia
los grupos sociales grandes los ha colocado en nmeros reducidos en las
pginas de la historia, generalmente son melanclicos viajeros de paso, su
extraa apariencia siempre a molestado a los tardofn y causado curiosidad en
los vhriofn.

Los jikodn son la raza ms difundida de los solhukn, estn en cualquier lugar
que tenga buenas, clidas y lluviosas temporadas, les encanta la naturaleza
pero tambin les encanta el progreso, de naturaleza voluntariosa, justa y
trabajadora. Etnologa: Los jikodn son la raza ms representativa de los
solhukn, tienen las escamas medianamente largas al igual que la cola y los
tonos en todas las variedades de verdes, tendiendo hacia los pardos, lechugas
y azulados. Sociologa: Componen la gran mayora de la poblacin solhukn
en todas las eras, en todos los estratos mayormente obreros o de trabajadores,
como reclutas siempre fueron un recurso pero mas como mano de obra
eficiente, leal y trabajadora. Historia: Es difcil saber en que momento de las
eras su persistencia a flaqueado, se sabe que siempre han estado ah, desde
lideres sociales hasta hroes de guerra, los jikodn estn presentes en todas las
pginas de la historia.
BENtra de jvenes jikodn
Conocimiento sindical
Fuerza de voluntad
Manos al trabajo
Respetuoso de las tradiciones
Voluntad de hierro
Voluntad gremial

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Joven jikod (R5) N3, N10, N17, >N20.


Joven jikod (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven jikod (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven jikod (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven jikod (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven jikod (R5) N3, N10, N17, >N20.

Fasnod vulgar
Raza
3.2.1.62

Imagen
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BENtra de jvenes niofn


Campamento bajo las estrellas
Cocina del campo
Nudos campiranos
Sentidos agudos
Sobreviviente campirano
Socorrer antes que nada

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

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Joven niof (R5) N3, N10, N17, >N20.


Joven niof (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven niof (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven niof (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven niof (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven niof (R5) N3, N10, N17, >N20.

Fhorkof vulgar
Raza
3.2.1.60

Imagen
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Los fhorkofn son una raza que se sabe solo existi en la era obscura, pero
mucha gente y muchas investigaciones aseguran haber tenido encuentros con
esta raza, se cuenta que existen grupos secretos y camarillas de fhorkofn en
las ciudades, gente generalmente muy poderosa. Etnologa: Los fhorkof son
una versin ms majestuosa que la de los tardofn y ms llamativa que los

Los fasnodn son una raza mucho ms robusta y grande de los solhukn, tienen
una gran tendencia de musculatura, aparte de una clara diferencia de
volumen mantienen la personalidad de los solhukn en general, aunque son
algoms torpes y lentos. Etnologa: Los fasnodn tienen colores pardos ms
obscuros y verdes ms opacos, las escamas son ms cortas y la cola es ms
corta y gruesa, son ms robustos y anchos pero algo ms encorbados.
Sociologa: Aunque son un estrato ms reducido de la especie, son buena
mano de obra y no se lo ve en cargos muy altos, los cargos como guardias,
policas u obreros de la industria son sus favoritos, consideran a los
daknesthan como sus entraables amigos tanto como a los jikodn. Historia:
Su origen esta enraizado en las eras obscuras llenas de batallas en la
antigedad o tal vez mucho antes inclusive, eran capturados y entrenados
para el combate por los fhorkodn, a su modo las cosas no han cambiado en
las eras superiores, an son reclutados para guardias o deportistas
profesionales o matones o policias.
BENtra de jvenes fasnodn
Buen deportista
Musculatura mejorada
Estamina mejorada

73

(N1)
(N1)
(N1)

Joven fasnod (R5) N3, N10, N17, >N20.


Joven fasnod (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven fasnod (R5) N3, N10, N17, >N20.

narkika

Resistencia mejorada
Dureza mejorada
Fuerza de voluntad

(N1)
(N1)
(N1)

Joven fasnod (R5) N3, N10, N17, >N20.


Joven fasnod (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven fasnod (R5) N3, N10, N17, >N20.

Daderod vulgar
Raza
3.2.1.63

Imagen
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Los ms pequeos de los solhukn son completamente selvticos y no


soportan el frio de ninguna forma, son algo esquivos y muy reacios a las
grandes urbes pero conforme las eras escalan se transforman en habitantes
muy solitarios y pacficos. Etnologa: Los daderodn tienen las escamas
largas y enruladas, la contextura algo delgada y baja, la piel la tienen en
tonos verdes y ocres solamente, generalmente con abundantes lunares de
tonos menores o mayores. Sociologa: Son tranquilos, fanticos de la
naturaleza y las reas rurales o vrgenes, les encantan las zonas clidas y las
sociedades reducidas. Historia: A lo largo de la historia su vida a sido
siempre de villa y dedicados a actividades bastante simples aunque en
tiempos de guerra son feroces enemigos.

muy delicada, ceremoniosa y noble, son reservados con sus emociones pero
muy buenos amigos, su forma de vida casi mgica los envuelve en una
mpulo de delicioso misterio. Etnologa: Los hutersn tienen la proporcin
promedio de los vetian en general, algo encorvados y con una cola larga y
orejas alargadas, peludas y apuntadas hacia atrs, los hutersn varian en tonos
de color desde los amarillos palidos hasta los rojos terracotas, suelen tener
algunas rayas que cruzan la espalda y las extremidades siempre en un tono
ms obscuro inclusive negro. Sociologa: Son muy reservados y les gustan
las agrupaciones muy pequeas generalmente aldeas alejadas de la sociedad
en general, aunque se llevan bien con las otras especies, siempre estn
dispuestos a acoger a quien sea en el seno de su hospitalidad, se los ve en las
grandes ciudades o urbes pero generalmente de paso o por motivos
comerciales y laborales simplemente. Historia: Su presencia es muy corta y
difusa a lo largo de la historia, pues cubren su rastro muy bien les disgusta la
popularidad y realmente aman la accin.
BENtra de jvenes hutersn
Bestia en armas
Conocedor de la naturaleza
Indomito salvaje
Magia natural
Olfato mstico
Reposicin de salud

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Raza
3.2.1.66

Joven daderod (R5) N3, N10, N17, >N20.


Joven daderod (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven daderod (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven daderod (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven daderod (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven daderod (R5) N3, N10, N17, >N20.

Imagen
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Fhorkod vulgar
Raza
3.2.1.64

Imagen
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Los dorados como se les llamaba a los fhorkodn de la antigedad tiene una
peculiaridad muy clara, su marcada armadura natural de escamas pardas con
un tono casi dorado los hace inconfundibles, se dice que ellos surgieron en la
mismsima isla dorada, que hay algo divino en hablar con ellos o verlos
pelear pero lo cierto es que como raza estn extintos aunque muchos
aseguran haber visto a esta formidable raza deambular por ahi. Etnologa:
Los fhorkodn son una raza de proporciones parecidas a los jikodn pero tienen
escamas ms pronunciadas y robustas con un pardo dorado que los hace ver
completamente distintos, su cola es igual de mediana y normal pero
protegida por las mismas escamas, los tonos de esta raza nunca se separan
del dorado intenso. Sociologa: Son los ms altaneros de esta especie,
generalmente solitarios si se tiene la suerte de haber visto uno de ellos y son
muy pero muy dedicados a lo que hacen. Historia: Su presencia es muy
corta y difusa a lo largo de la historia, pues cubren su rastro muy bien les
disgusta la popularidad y realmente aman la accin.
BENtra de jvenes fhorkodn
Armadura dorada
Conclusin letal
Etapas de oro
Legado real dorado
Pasos hacia fhorko
Valor ancestral

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Joven huters (R5) N3, N10, N17, >N20.


Joven huters (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven huters (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven huters (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven huters (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven huters (R5) N3, N10, N17, >N20.

Joters vulgar

BENtra de jvenes daderodn


Cazador de la selva
Comando intrpido
Cultura misionera
Empata animal
Trepar en las selvas
Uno con la naturaleza

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Joven fhorkod (R5) N3, N10, N17, >N20.


Joven fhorkod (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven fhorkod (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven fhorkod (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven fhorkod (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven fhorkod (R5) N3, N10, N17, >N20.

Los vetiann jotersn son seres intrigantes, nacidos en el manto obscuro de la


noche y con igual ciclo de actividades que los dhimen, prefieren el cobijo y
el misterio de la noche para sus actividades, son an mas serios y callados
que los hutersn y tal vez algo mas siniestros pero como los anteriores
respetan la naturaleza antes que nada y veneran a las lunas de Dhakum y
Lihkum, sus actividades son algo excntricas y contradictorias en ciertos
niveles, pues veneran la naturaleza pero mucho ms la vida nocturna del
bosque y los lugares rurales, respetan a las criaturas pero de vez en cuando
les apetecen cruentas y enormes caceras. Etnologa: Los jotersn son los ms
grandes de los vetiann, aunque ms livianos, sus colores son ms plidos de
lo normal, adems incluyen colores ms exticos como el gris, el azul ceniza
y los ms raros de todos los negros azabache completos, aunque no muy
comunes algunos de ellos tienen manchas obscuras redondeadas en el lomo y
la melena muy rara vez en los antebrazos y piernas, su estatura no les
favorece en la postura puesto que al igual que los anteriores suelen caminar
sobre sus dos y cuatro patas, su cola y orejas son igual de largas pero con la
diferencia que las orejas estan apuntadas a los flancos de la cabeza y no hacia
atrs. Sociologa: Son bsicamente xenofbicos, la mayora de ellos pasa su
vida sin salir de su poblado, solo los poderosos aventureros trascienden sus
cerradas tradiciones, no son muy sociables con las visitas y rara vez
participan de actividades o grupos donde existan otras especies o inclusive
otras razas. Historia: En todas las eras su presencia siempre ha sido
atemorizante, se los conoce como los merodeadores de la noche, acosadores,
en las eras moderna y digital tienen una mal ganada fama de criminales
nocturnos, en las eras antiguas se los consideraba demonios de los bosques y
su condicin tmida y solitaria corroboraba las leyendas, pero se sabe que
muchas pginas interesantes de la historia estan ah gracias a ellos.
BENtra de jvenes jotersn
Acosador nocturno
Camuflaje nocturno
Conocedor de la celosa
Inspiracin lunar
Sentidos nocturnos
Uno con los animales

Huters vulgar
Raza
3.2.1.65

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Joven joters (R5) N3, N10, N17, >N20.


Joven joters (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven joters (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven joters (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven joters (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven joters (R5) N3, N10, N17, >N20.

Lokers vulgar
Raza
3.2.1.67

Imagen
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HHH HHH

Los vetiann hutersn tienen un peculiar afecto por la naturaleza en todas sus
formas, aunque son muy hbiles para la mayora de las actividades, les
encanta la vida simple y con el mayor contacto de la naturaleza, son una raza

74

Imagen
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Manual del jugador, Libro III

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Los vetiann lokersn son la nica raza de los vetiann que nunca o por lo
menos no en pblico, posan sus extremidades superiores para desplazarce,
son muy altivos y con un temperamento temerario, respetan la naturaleza
pero muy discretamente, pues les gusta el lujo y el confort, son muy hbiles
para manejar el poder y la diplomacia y aunque an son reacios a las dems
especies y razas, coexisten a niveles de realciones diplomticas, exageran
con el detalle y la perfeccin y les encanta demostrar su eficiencia.
Etnologa: Son exactamente iguales a los hutersn pero estos estan
completamente erguidos, carecen de manchas y rayas en cualquiera de sus
variedades y sus colores se extienden hasta los verdes y azules, sus garras y
orejas son mucho ms cortas que cualquier vetian, su cola es larga y ms
afelpada. Sociologa: Les encantan las visitas y generalmente las deslumbran
con su riqueza y estilo, tratan desmesuradamente de ocultar cualquier
vestigio de mala estirpe en sus familias y generalmente con gusto se ofrecen
para cualquier misin que implique pavonearse con los inferiores, ms alla
de su petulancia son hbiles, comprensivos y muy talentosos seres. Historia:
Aunque prefieren la comodidad de los centros de mando, han participado
como los consejeros y diplomticos de centenares de reyes y generales,
llevandolos en la mayora de los casos a la vistoria, son los hacedores de las
ms bellas ciudades arborferas del mundo y su glamour y estilo los ha
puesto siempre en la cspide de los cargos.
BENtra de jvenes lokersn
Caminante majestuoso
Conocedor arcano
Conocedor eclctico
Conocedor majestuoso
Dictador y justo
Premoniciones

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Joven lokers (R5) N3, N10, N17, >N20.


Joven lokers (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven lokers (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven lokers (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven lokers (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven lokers (R5) N3, N10, N17, >N20.

Daiers vulgar
Raza
3.2.1.68

Imagen
HHH
Los vetiann daiersn son una versin escaza, reducida y radical de los lokersn,
amantes de los mismos placeres mundanos pero entregados al narcisismo,
casi han olvidado su amor a la naturaleza, desearan ser tan majestuosos
como los lokers pero su tamao inferior no les ayuda mucho, tienen una
tendencia natural hacia el caos discreto y tratan de no demostrar su afinidad
hacia lo estricto pero siempre acaban despejando la duda de que los ms
radicales de los vetiann son los daiersn o tambien llamados vetiann
sanguinarios. Etnologa: Son exactamente iguales a los hutersn pero estos
estan completamente erguidos pero ms pequeos y livianos que los lokersn,
carecen de manchas y rayas en cualquiera de sus variedades y sus colores se
restringen solo a rojos y naranjas, sus orejas son casi tan cortas como la de
los lokersn, su cola no es tan larga y solo es afelpada en el extremo, sus
garras son largas, delgadas y muy filas. Sociologa: Son generalmente parias
de las otras razas pero alguna vez se asocian en villas de vetiann
sanguinarios, es ms probable encontrarlos, si es que se tiene esa suerte,
solitarios en las grandes urbes o simplemente se presentan como mercenarios
a sueldo si la situacin lo requiere, aunque muy firmes en sus convicciones
su indisciplina los lleva a ser repudiados por sus similares vetiann pero las
otras especies los aprecian bastante por su indomita mpetu. Historia: Su
aparicin en la historia es sorpresiva, corta y excelente, ms de una vez
salvaron el da y ms de una vez cometieron innombrables atrocidades, pero
son hbiles para deslizarse en las magnificas pginas de la gran historia
universal.
BENtra de jvenes daiersn
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Joven daiers (R5) N3, N10, N17, >N20.


Joven daiers (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven daiers (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven daiers (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven daiers (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven daiers (R5) N3, N10, N17, >N20.

HHH HHH

Los vetiann laiersn son los mas raros de todos los vetiann, muy poca gente
los ha visto en realidad, muy pocos libros los mencionan y aunque su estilo
de construccin es muy peculiar y se sabe con certeza donde estuvieron
asentados alguna vez, su cultura an es un misterio, algunos los llaman los
ms animales de todos los vetian, otros los llaman los ms mgicos, se cree
que ellos no pueden morir, que no les gusta ser vistos por nadie, que cuando
son muy poderosos viajan a travs del ocano para encontrarse con sus
ancestros y vivir en una isla para siempre, son romnticas conjeturas de una
raza que muy pocas veces se muestra y generalemente por muy poco tiempo,
causa sorpresa en la gente comn pero lo ms interesante es que aparecen tan
mgicamente como desaparecen. Etnologa: Son llamativos por una peculiar
razn, son completamente blancos, algunos de ellos tienes rayas negras
azabache que cruzan su torso y extremidades y muy rara vez el rostro, sus
garras son las mas robustas de la especie y posiblemente las ms largas, sus
fauces son temibles pero su voz dulce y profunda, cautivadora y
omnipresente, sus ojos son grandes grises y profundos, la cola es larga,
gruesa y mullida, pueden andar tan erguidos como los lokersn y tan
postrados como los jotersn, son muy callados y de un porte muy salvaje.
Sociologa: Quienes han charlado con ellos aseguran que la primera
impresin es la de un gran louto salvaje, la mirada primitiva y la postura
completamente animal, ademanes salvajes y una respiracin agitada, pero
cuando empiezan a hablar la impresin cambia a alguien tan sabio como los
seores solitarios, y tan profundo como las aguas del mar likaotno, su
aparicin es casi mgica llegan a las ciudades como presagio de algo
inmensamente bueno o trgicamente malo, participan activamente en los
sucesos trascendentales y la fama prefieren arrastrarla y desgastarla en el
olvido, para que ms fama que su sola prescencia. Historia: Han participado
en cruzadas muy peculiares, generalemente suicidas, generalmente solos,
generalmente han triunfado pero no han vuelto, sus cadveres son como
eclicpse cuadrnomos25, casi nunca suceden pero todos lo ven.
BENtra de jvenes laiersn

HHH HHH

Drenar man
Drenar eclesa
Drenar energa
Furia del paria
Garra infernal
Sendero impecable

Imagen
HHH

Empata natural
Fuerza inexplicable
Gran majestuosidad
La fe y la magia
Metamorfosis animal
Sangre en llamas

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Joven laiers (R5) N3, N10, N17, >N20.


Joven laiers (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven laiers (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven laiers (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven laiers (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven laiers (R5) N3, N10, N17, >N20.

omid vulgar
Raza
3.2.1.70

Imagen
HHH
HHH HHH

Los omidn son los ms comunes de los Whajtsn, son lampias replicas de
los amivisin con una estatura menor y ms livianos de lo normal, muy
sociables y traviesos, muy cariosos y emotivos, completamente fusionados
en las culturas amisinianan y solhuknianan, no se hacen problemas de
trabajar o interactuar con cualquier otra raza o especie, disfrutan conociendo
nuevos lugares y nueva gente, les encanta ganarse el aprecio de los
extranjeros y el cario de los nios. Etnologa: Son una variacin muy sutil
de los amvisin, carecen de formaciones capilares abundantes, y de colores
vivos, sus colores son bsicamente el cyan hasta azules levemente obscuros y
casi hasta el blanco, generalmente calvos o con poco cabello, lo ms
interesante es que su piel extremadamente seca crea fricciones a nivel
epitelial, dado que sus epitelios son extremadamente secos y endurecidos por
la queratina, que se forman zonas con excesiva tensin electrica que resultan
en poderosos y vistosos chorros de electricidad que confluyen en otras partes
de su cuerpo con similar tensin, no es raro ver a un omid correr y destellar
en torrentes elctricos inofensivos pero muy interesantes. Sociologa:

Laiers vulgar
Raza
3.2.1.69

25

Este tipo de eclipses es cuando las estrellas binarias y los dos satelites naturales o lunas estan
alineados con el quinto factor, el planeta mismo, se crea un eclipse muy peculiar, cuatro anillos
concntricos adornan el firmamento de los than por unos instantes, se dice que cuando sucede esto un
talentoso como ninguno nace.

75

narkika

Carecen completamente de una sociedad pura, siempre han estado inmersos


en las sociedades amivisin y solhukn y estan apegados a sus costumbres y
reglas, aunque en estratos inferiores se han formado pequeos grupos, estos
son realmente escasos. Historia: Siempre listos para la accin han
demostrado su valor en situaciones muy colosales o muy individuales,
demostrando su versatilidad y su inherente sentido del sacrificio, con una
sonrisa calman el mpetu o la desolacin de sus camaradas.
BENtra de jvenes omidn
Completar el crculo
Continuidad y adaptacin
Deslizarse en la energa
Facilidad manual
Solo en la obscuridad
Voluntad a prueba de fuego

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Joven omid (R5) N3, N10, N17, >N20.


Joven omid (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven omid (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven omid (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven omid (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven omid (R5) N3, N10, N17, >N20.

representantes de esta raza, figuran en pinturas y litografias antiguas,


interesantes ejemplos de vistosos personajes y de exitosos aventureros
aunque las pginas de la historia siempre descartan el fracaso por ser tan
voluminoso.
BENtra de jvenes kilidn
Abrigo natural
Absorcin de energa
Conocimiento militar
Iluminacin colorida
Mirada penetrante
Percepcin del control

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Joven kilid (R5) N3, N10, N17, >N20.


Joven kilid (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven kilid (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven kilid (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven kilid (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven kilid (R5) N3, N10, N17, >N20.

Darfers vulgar
Raza
3.2.1.73

Ginid vulgar
Raza
3.2.1.71

Imagen
HHH
HHH HHH

Imagen
HHH
HHH HHH

Los ginidn son tan comunes como los omidn pero un tanto ms timidos y
no tan sociables, su principal caracterstica es su fcil irritabilidad, pasan de
bueno compaeros de mercena a furiosos vengadores e iracundos rivales, es
muy comn encontrarlos en parejas, operan generalmente bajo el amparo de
lo que ellos le llaman: El mejor amigo generalmente otro ginid. Etnologa:
Una de las pocas diferencias es el tamao reducido y el peso disminuido
comparado al de sus similares los omidn, sus destellos elctricos son ms
potentes pero sus colores bsicos de piel, cabello y ojos son iguales.
Sociologa: Al igual que los omidn carecen completamente de una sociedad
pura, siempre han estado inmersos en las sociedades amivisin y solhukn y
estan apegados a sus costumbres y reglas, creen fervientemente que las
especies y razas son todas iguales hasta que se enfadan. Historia: Un
historiador dijo una vez: No se puede creer en un ginid como lder de un
reino, mucho menos como un gallardo paladin que salve a las personas, pero
la historia nos ha demostrado que sin su presencia este dicurso no sera
necesario su prescencia es abundante a lo largo y ancho de la historia,
marcharon en las ms feroces contiendas y colocaron a grandes personajes
en la historia.

Los darfersn son muy comunes, a tal extremo que llegan a ser tan numerosos
como cualquiera de las razas comunes de los amvisin, son peculairemente
receptivos a la tecnologa y a los artefactos avanzados, se llevan muy bien
con el desarrollo y les fascina el avance de la ciencia, aunque solo sea por
diversin, no le temen a ningn experimento nuevo y siempre tratan de
mantenerse a la vanguardia. Etnologa: Son fsicamente idnticos a los
amvisin, excepto que han perdido la apocidad de sus cuerpos, la mayora de
los vivisin en especial los de una cepa muy pura, suelen tener la piel y la
carne casi translucida, en algunos casos se suele poder apreciar los rganos
internos que tambien son translucidos, aunque su piel es muy colorida,
simplemente esta totalizada por su condicin translucida. Sociologa: Al
igual que los whajtsn, los vivisin estan inmersos en la cultura amvisin y
solhukn, en la mayora de los lugares son tomados en cuenta como los
nuevos amivisin o simplemente amivisn muy pecualiares, es decir, la
mayora del tratamiento general de los darfersn como raza y como especie no
es ms que una confusin de los amivisin aunque son completamente
separados en especie. Historia: En algn momento de la era dimensional, la
especie de los amvisin se bifurc en dos especies completamente nuevas y
distintas, los amvisin y los vivisin, estos ltimos desarrollaron sus propias
razas y poco a poco demostraron sus propias cualidades.
BENtra de jvenes darfersn
Apego artificial
Clculo cuntico
Conectividad menor
Conocimiento tecnolgico
Cuerpo y tecnologa
Dominio de la energa

BENtra de jvenes ginidn


Compatibilidad mayor
Conocimiento armamentista
Cultura social
Imagen elctrica
Memoria acrecentada
Relacionamiento mejorado

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Joven ginid (R5) N3, N10, N17, >N20.


Joven ginid (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven ginid (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven ginid (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven ginid (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven ginid (R5) N3, N10, N17, >N20.

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Joven darfers (R5) N3, N10, N17, >N20.


Joven darfers (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven darfers (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven darfers (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven darfers (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven darfers (R5) N3, N10, N17, >N20.

Guifers vulgar

Kilid vulgar

Raza
3.2.1.74

Raza
3.2.1.72

Imagen
HHH

Imagen
HHH

HHH HHH

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Los kilid son una raza muy extica y muy poco numerosa, la mayora de los
kilid viven resignados a no conocer ms de su raza que su propia familia,
generalmente los kilidn no conservan el ncleo familiar pues tienen una
tendencia hacia la independencia y el alejamiento del hogar a tempranas
edades, los socilogos afirman que los kilidn no se sienten comodos en
crculos donde no obtienen el monopolio de su atractivo y personalidad
magntica. Etnologa: Una de las pocas diferencias es el tamao y el peso
superiores al de sus similares los omidn, sus destellos elctricos son menos
potentes y ms constantes sus colores varian con una adicin menor de color
prpura muy tenue. Sociologa: Al igual que los omidn carecen
completamente de una sociedad pura, siempre han estado inmersos en las
sociedades amivisin y solhukn y estan apegados a sus costumbres y reglas,
aunque no creen en la igualdad de las especies, se sienten mejor si son los
nicos kilidn dentro del grupo o en su entorno social. Historia: Los kilidn
son una pausa en la historia universal pues siempre han dado un toque
colorido y encantador al grupo, se sabe de heores en todas las pocas, dignos

Los guifersn son una raza muy difundida tambien, no tanto como los
darfersn pero no llegan a ser raros, aunque ms pequeos y regordetes que
los darfers, los guifersn tienen un origan ms fatuo, estan ms acostumbrados
a la vida en la ingravidez y la asolacin del espacio exterior, se sienten ms
comodos en la vacuidad del espacio interestelar que en la agobiante presin
atmosfrica de cualquier planeta. Etnologa: Son fsicamente idnticos a los
darfers menos altos y ms pesados o regordetes, en colores son idnticos a
los darfersn, solo que estos son an ms translucidos que los anteriores, por
lo dems son muy similiares. Sociologa: Al igual que los whajtsn, los
vivisin estan inmersos en la cultura amvisin y solhukn solo que prefieren la
comodidad de las sociedades interestaleres y colonizadoras antes que las
planetarias. Historia: Una raza engendrada en la inmensidad del vacio del
universo, la mayora de su activdad y desarrollo siempre estar relacionada
con su madre vacuidad, los eventos ms trascendentales de esta raza han sido
sin duda en el espacio vacio e infinito interestelar.

76

BENtra de jvenes quifersn

Manual del jugador, Libro III

Ciclo interestelar
Complementacin fotnica
Naturaleza ingravida
Saltos cunticos
Vacio aliado
Viajes interestelares

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Joven guifers (R5) N3, N10, N17, >N20.


Joven guifers (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven guifers (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven guifers (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven guifers (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven guifers (R5) N3, N10, N17, >N20.

Elocuencia causal
Lealtad anormal
Mente confabuladora
Persona de negocios

Raza
3.2.1.77

Raza
3.2.1.75

Imagen
HHH

Imagen
HHH

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Los kilonden son la raza ms representativa de los fhovosn puesto que son la
ms difundida, tienen el tpico carcter de un petulante fhovos y la
arrogancia siempre presente, aunque muchos aseguran que los kilonden
cuando llegan a ser amigos de verdad, son los ms fieles compaeros y los
ms incansables aliados, su intimidante melena de fuego y cornamento los
transforman adems en seres de una extraa imagen, un temperamental porte
y de una inconfundible postura. Etnologa: Son fsicamente idnticos a los
amvisin pero su cornamenta larga y pronunciada a los flancos en los
parietales del crneo acompaada de la caracterstica melena de un fuego
fatuo e inofensivo pero imponente producido por millones de microscpicas
glandulas de metano en combinacin de algunos alcoholes en la piel de la
cabeza, sus colores varian entre naranjas rojos y amarillos. Sociologa:
Aunque no muy comunes existen sociedades completas conformadas
integramente por fhovosn pero los kilonden generalmente forman parte del
estrato trabajador o el contingente popular mayoritario. Historia:
Engendrados en la era divina y con un desempeo blico impecable, los
kilonden siempre han estado presentes en la historia como temibles enemigos
y formidables aliados con muchisimos ejemplo de participacin individual
meritoria.
BENtra de jvenes kilonden
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Joven kilonde (R5) N3, N10, N17, >N20.


Joven kilonde (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven kilonde (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven kilonde (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven kilonde (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven kilonde (R5) N3, N10, N17, >N20.

Los dhimenn tadamn son seres muy pacivos y callados, meditabuendos erran
por el mundo en una soledad que para el resto de las especies sera
simplemente lapidatoria, muy raros y de progena muy reducida los tadamn
sostienen una vida sencilla y con las menores complicaciones posibles, se los
ve en aventuras con otros pero indefinidamente su camino se torna solo, se
los ha visto marchar en ejercitos pero al final de la batalla, si los dioses los
bendicen con la vida ellos marcharan al encuentro con ellos mismos.
Etnologa: Son el grupo ms representativo de los dhimenn, mantienen los
colores rojos, narajas y hasta violetas en las escamas que vistas ms de cerca
parecen tener un lijero toque tornasol, su cornamenta es alargada hacia arriba
pero ms delicada que la de un fhovosn, su cola es larga y prencil.
Sociologa: Su vida o configuracin social casi no existe, las agrupaciones
de grupos o ejercitos o inclusive su vida en las ciudades esta completamente
alejada del resto de razas y especies, aunque parece coexistir con los dems
es difcil que haga de problemas generales, sus problemas y visceversa.
Historia: En la historia de los tadamn no existen aspiraciones grupales ni
sufrimiento popular ellos simplemente prefieren estar solos y ensimismados,
es por eso que su popularidad no es su fuerte, pero son excelentes aliados.
BENtra de jvenes tadamn
Composicin de la obscuridad
Entrenamiento mejorado
Hbitos demonistas
Manos entre ojos
Vida solitaria
Voluntad solitaria

Joven tadam (R5) N3, N10, N17, >N20.


Joven tadam (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven tadam (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven tadam (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven tadam (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven tadam (R5) N3, N10, N17, >N20.

Raza
3.2.1.78

Raza
3.2.1.76

Imagen
HHH
HHH HHH

Imagen
HHH
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Los paparden son la raza ms soberbia que existe, segn algunos sociologos,
los paparden han cultivado un odio en las dems razas que es muy fcil
confundir un paparde con un personaje maligno, la mayora de ellos asumen
cargos altos y pertenecen a buenos linajes, pero lo ms importante de ellos es
su perpicacia y su voluntad para lograr sus cometidos. Etnologa: Son
fsicamente idnticos a los kilonden pero su cornamenta es ms larga y
pronunciada a los flancos y ms apuntada hacia arriba acompaada de la
misma melena de fuego fatuo e inofensivo, en sus colores se incluyen el azul
y el violeta. Sociologa: Aunque no muy comunes existen sociedades
completas conformadas integramente por fhovosn pero los paparden
generalmente forman parte de la alcurnia de los fhovos e inclusive de las
otras especies, los paparde han escrito su genealoga en plata pura y desde su
misma aparicin, tienen grupo o familias muy hermticas formadas para
regir zonas y su organizacin es muy tradicionalista y algo violenta, las
mafias formadas por los fhovos a cargo de los paparde siempre han sido muy
temidas.
Historia:
Confabulaciones,
complots,
conspiraciones,
derraocamientos, abdicaciones, traiciones, invasiones, conquistas, dictaduras,
genocidios, tirania, ocupaciones y la mayora de saltos muy bruscos en la
historia de las civilizaciones han sido generalmente engendrados en la mente
de un paparde.

Los dhimenn sadamn son una raza muy parecida a los tadamn pero algo ms
livianos y alargados, tal vez una de las diferencias raciales ms claras es su
pronunciada cola y cornamenta, son an ms quisquillosos que los anteriores
pero no tan solitarios, suelen coexistir con mucha reseva en centros urbanos,
villas o ciudades. Etnologa: Son ms livianos y altos y con rasgos ms
alargados que los tadamn, dedos, cornamenta, cola, Etc. Son claramente ms
delgados y pronunciados, sus colores bsicos son los mismos pero sus
escamas tienen una forma ms lanceolada que redondeada y no es tan
diminuta. Sociologa: Su vida o configuracin social casi no existe, las
agrupaciones de grupos o ejercitos o inclusive su vida en las ciudades esta
completamente alejada del resto de razas y especies, aunque parece coexistir
con los dems es difcil que hagan de problemas generales, sus problemas y
visceversa. Historia: Los sadamn se ha caracterizado por apariciones
solitarias y espordicas en las plateadas hojas de la historia, los eventos ms
trascendentales escritos por ellos siempre han tenido un desenlace de alguna
forma de desaparicin.
BENtra de jvenes sadamn
Compensacin estoica
Conmemoracin ancestral
Facilidad cognoscente
Facilidad cultural
Misticismo sadmico
Resistencia ancestral

BENtra de jvenes paparden


(N1)
(N1)

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Sadam vulgar

Paparde vulgar

Cargo vitalicio
Estirpe mejorada

Joven paparde (R5) N3, N10, N17, >N20.


Joven paparde (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven paparde (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven paparde (R5) N3, N10, N17, >N20.

Tadam vulgar

Kilonde vulgar

Conocimiento militar
Conviccin general
Furia asesina
Incendiario natural
Indiferencia blica
Tezn de fuego

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Joven sadam (R5) N3, N10, N17, >N20.


Joven sadam (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven sadam (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven sadam (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven sadam (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven sadam (R5) N3, N10, N17, >N20.

Zedam vulgar

Joven paparde (R5) N3, N10, N17, >N20.


Joven paparde (R5) N3, N10, N17, >N20.

77

narkika

Raza
3.2.1.79

Imagen
HHH
HHH HHH

Los dhimenn zedamn son los ms sociables pero ms escazos de los dhimenn
como raza, son amigables, fornidos y muy trabajadores, no estan tan
ensimismados en sus legados y sabidura. Etnologa: Son ms fuertes, altos
y pesados, comparativamente ms fornidos y con las extremidades ms
engrosadas sus colores varian entre rojos naranjas y ocres, siendo los ltimos
los ms comunes. Sociologa: Aunque su organizacin es generalmente entre
zedamn simplemente, suelen conocerse pequeos villorrios o asentamientos
con daknesn como aliados puesto que comparten una pasin, la minera.
Historia: Los zedamn son gente muy pacfica pero a la hora de la batalla
cambian sus herramientas por mortiferas armas y su solemnidad por
agresivos cnticos de batalla, muchos zedamn han entregado su vida por
causas que consideraban importantes, sus fieles aliados los daknesn han
conocido el poderoso y letal temperamento de los zedamn en tiempos de
escribir la historia.

civilizaciones. Etnologa: Son los representantes ms tpicos de los daknesn,


tienen la corpulencia y el topo endurecido tan popular y conocido.
Sociologa: Son tal vez las personas mas sociables y efusivas de todos los
than, tienen un gran corazn y una alegria inagotable, su peculiar apego a la
vida y felicidad injustificada los ha convertido en la mejor mano de obra, sus
muestras cotidianas de la felicidad y una cultura muy colorida contrastan con
su caracterstica piel gris. Historia: La mayora de los hechos histricos
protagonizados por los sadrman, muestran el otro lado de ellos, personas de
corazn grande y emociones muy sinceras, cuando deben defender lo que
quieren se transforman en mortales enemigos y furiosos aliados, con un valor
insospechado y un coraje digno de los reyes de la antigedad.
BENtra de jvenes sadarman
Combinacin de alegra
Combinacin de optimismo
Coraje ancestral
Lazos fraternales
Frente en alto
Voluntad popular

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Joven zedam (R5) N3, N10, N17, >N20.


Joven zedam (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven zedam (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven zedam (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven zedam (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven zedam (R5) N3, N10, N17, >N20.

Raza
3.2.1.82

Imagen
HHH
HHH HHH

Mrdam vulgar
Raza
3.2.1.80

Imagen
HHH
HHH HHH

Los dhimenn mrdamn son una raza muy extica y algo peculiar, el resto de
la gente afirma que los mrdamn no tienen sentimientos, son hijos y padres
desnaturalizados y poco acogedores, indolentes con la tragedia ajena y muy
frios con sus compaeros aliados, la mayora de ellos son tan enajenados con
los sentimientos de los dems que simplemente causan pavor. Etnologa:
Son ms altos y sus colores son los mismos que los anteriores solo que son
muy opacos o con fuertes tendencias al gris, sus escamas son largas y
delgadas, sus ojos son alargados y la cornea es alargada pero horizontal, tal
vez su rasgo ms caracterstico. Sociologa: Son tan solitarios como los
tadamn pero se los ha visto asociados entre ellos con fines econmicos y
culturales, puesto que nisiquiera como padres o compaeros de combate
tienen afinidad al reracionamiento con la dems gente. Historia: Los
mrdamn son ente muy especial, protegen o camuflan sus sentimientos muy
profundamente, si se tiene la suerte de hablar con uno de ellos se podr tener
una primera impresin de inexpugnabilidad, esa peculiaridad los ha llevado
muy lejos a lo largo de la historia.

Los daknesn bronsman son la fase ms corpulenta de la especie, son famosos


por su tenacidad y su recelo familiar, excelentes soldados y obreros, casi
nunca dan un paso atrs y su fama de voluntarios inquebrantables les
precede. Etnologa: Son ms corpulentos y mas pequeos que los sadarman
y sus tonos grisceos son ms obscuros, sus brazos y piernas son ms cortos
pero su torso es ms voluminoso. Sociologa: Aunque en personalidad son
idticos a los sadarman, los bronsman tienen una sutil pero trascendental
diferencia, el ncleo familiar en el que se cran los vuelven fanticos y
activistas de una especie de mafia familiar. Historia: En las pginas
plateadas de la historia han ocupado los episodios ms sacrificados e
importantes, el temerario valor de sus acciones y decisiones los han puesto
en lugares histricos muy memorables.
BENtra de jvenes bronsman
Corpulencia incrementada
Fama familiar
Fortaleza incrementada
Logia familiar
Mafia familiar
Popularidad comunal

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Joven bronsma (R5) N3, N10, N17, >N20.


Joven bronsma (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven bronsma (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven bronsma (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven bronsma (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven bronsma (R5) N3, N10, N17, >N20.

Adrarma vulgar
Raza
3.2.1.83

Imagen
HHH

BENtra de jvenes mrdamn


Aliado indiferente
Asociado eficiente
Conociendo mndico
Eliminar lazos
Fama fria
Hijo libre

Joven sadarma (R5) N3, N10, N17, >N20.


Joven sadarma (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven sadarma (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven sadarma (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven sadarma (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven sadarma (R5) N3, N10, N17, >N20.

Bronsma vulgar

BENtra de jvenes zedamn


Conocimiento ancestral
Conocimiento metalrgico
Facilidad con las armas
Formacin de batalla
Fuerza ancestral
Pujanza de las minas

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

HHH HHH

Joven mrdam (R5) N3, N10, N17, >N20.


Joven mrdam (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven mrdam (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven mrdam (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven mrdam (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven mrdam (R5) N3, N10, N17, >N20.

Los daknesn adrarman son los ms grandes exponentes de la pujanza


daknesiana, aparte de las diferencias fsicas muy notorias, en personalidad y
modo de vida son iguales a los sadarman. Etnologa: Son ms corpulentos y
mas altos que los sadarman y sus tonos grisceos son los ms obscuros de
todos, poseen extremidades y torso muy proporcionados entre s. Sociologa:
Aunque en personalidad son idticos a los sadarman, los adrarma son
amantes del arte y las actividades artsticas, les gusta la msica y la fiesta, los
das de descanzo y los das festivos si puedierann estara en fiesta toda su
vida. Historia: Aunque no muy trascendentales, sus apariciones en la
historia han sido evidentes, su nimo por la vida y sus movimientos
pacifistas los han colocado en un lugar muy peculiar en los nales histricos.

Sadarma vulgar
Raza
3.2.1.81

Imagen
HHH

BENtra de jvenes adrarman

HHH HHH

Los daknesn sadarman son los ms populares de estos peculiares y enormes


personajes, con un gran sentido del humor y una personalidad por dems
encantadora, han sabido ganar el cario de las dems especies y razas, los
sadarman han ocupado los ms bajos y altos cargos en todas las

Acciones de festividad
Cnticos motivadores
Espritu alegre
Fiesta conmemorativa
Legado de danzas
Paz y fiesta

78

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Joven adrarma (R5) N3, N10, N17, >N20.


Joven adrarma (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven adrarma (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven adrarma (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven adrarma (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven adrarma (R5) N3, N10, N17, >N20.

Manual del jugador, Libro III

Daknesn ceceiman
3.2.1.84

Imagen
HHH
HHH HHH

Los daknesn ceceiman son los ms fornidos de la especie, su grotesca


corpulencia los ha transformado en famosos guardias o guardaespaldas, son
resistentes a los esfuerzos, a enfermedades, demasiado valientes casi
cercanos a la ignorancia, tan fuertes que su torpeza es exagerada, grandes y
fuertes como las rocas, son los mas barbricos de la especie, no muy listos
para hablar y no muy bueno para guar aunque incondicionales amigos.
Etnologa: Son los ms robustos y pesados de todos, aunque en tamao son
similares a los sadarman, su excdente musculatura influye bastante en su
peso, su piel endurecida es ms gruesa y ms aspera de lo usual, los colores
son los mismos. Sociologa: Su organizacin social no es muy compleja,
puesto que muy rara vez se agrupan en aldeas de solo ceceiman, formados
por familias y un nico lder generalemente vitalicio. Historia: Sobra decir
que los escuadrones de ceceima en las grandes guerras eran los ms temibles,
no por sus tcnicas de guerra ni sus estrategias sino por su brutalidad a la
hora de pelear y su tezn e indiferencia ante el fragor de la sangre y el
pnico.

Los zemonin huhomln son la raza ms difundida de la especie y


posiblemente de los than, aunque sus condiciones de vida son muy
especiales, de una u otra forma han colonizado hasta los ms reconditos
lugares de las fronteras del imperio, se los encuentra en villa, aldeas, grandes
ciudades, en los mares, en las naves colonizadoras, bsicamente en todo
lugar. Etnologa: Son los exponentes ms populares de los zemonin, sus
colores grises, sus ojos grandes y obscuros como la noche son inconfundibles
y su peculiar piel acuosa y suave. Sociologa: Su sociedad esta dividida en
dos etapas bsicas, pues cuando son muy jovenes o muy ancianos tienden a
sumergirse en las escondidas ciudades de las profundidades marinas, para
protegerse de los intrusos y conflictos, pero cuando son jovenes y adultos, su
extrema curiosidad e meptu por la aventura los lleva a asociarse con los ms
extraos y peculiares personajes. Historia: Han llenado las pginas de la
historia, su aparicin en los conflictios es tan abrumante como la cantidad de
poblacin, los zemonin huhomln, no solo les encanta la accin y las
aventuras, les encanta aparecer en ingentes cantidades para mostrar
precedente de que nunca pero nunca estaron, estan o estarn solos.
BENtra de jvenes huhomln
Alegra trivial
Compaeros zemonin
Direccin de curiosidad
Miedo atenuado
Optimismo generalizado
Plan de vida

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Joven ceceima (R5) N3, N10, N17, >N20.


Joven ceceima (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven ceceima (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven ceceima (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven ceceima (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven ceceima (R5) N3, N10, N17, >N20.

Raza
3.2.1.87

Imagen
HHH

Lionama vulgar

HHH HHH

Raza
3.2.1.85

Imagen
HHH
HHH HHH

Los daknesn lionaman son la raza ms altiva de la especie, son


superiormente ms bellos que los dems aunque menos robustos y pesados,
su poblacin es muy reducida, casi hasta la desaparicin puesto que no son
muy queridos por las dems razas, debido a su cario por la estratega muy
por encima de la fuerza bruta. Etnologa: Son menos robustos pero los ms
altos de la especie, su piel es un gris tan claro como la nieve en la noche, casi
cercano al blanco, sus placas son ms delgadas de los ususal y su cabeza y
ojos algo ms grandes de lo normal, sus largos brazos y largas piernas
contrastan con su torso muy estilizado. Sociologa: Su organizacin social es
la ms compleja, no les gusta mezclarse mucho con las otras razas y
especies, suelen organizarse en logias y mafias muy hermticas y complejas
aunque les gusta interactuar sin compromisos con otras asociaciones.
Historia: Muy espordicas, sus apariciones son individuales pero de
aclamados y picos guerreros que escribieron sus nombres muy
profundamente en la historia.

Los zemonin klinoln son los ms inquietos y traviesos de los zemonin en


general, detestan trabajar y aman las bromas, siempre tienen apetito para los
lquidos y tal vez lo ms importante, casi no notan la diferencia entre lo
bueno y lo malo. Etnologa: Tienen una nica diferencia con los huhomln,
son ms pequeos y ms livianos que todas las dems razas de zemonin.
Sociologa: Su sociedad es idntica a los de los huhomln, a veces suelen
unirse en sociedades mixtas, muy difciles de reconocer pues a parte de la
diferencia de promedio de estatura y peso son exactamente iguales, claro que
los sabios afirman que un klinol se reconoce por lo incisivo de sus bromas y
por la frecuencia con que aparecen. Historia: Ms que ilustres personajes,
los klinoln son los responsables de inumerables actos de confusin que
acaban en maravillosos o funestos episodios, generalmente por sus
malentendidos y travesuras, claro que todos sabemos que es esa desmedida
curisidad.
BENtra de klinol R5
Alineacin confusa
Aliado molesto
Direccin de travesura
Intuicin de curiosidad
Compendio de travesuras
Verdadera neutralidad

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Raza
3.2.1.86

Imagen
HHH
HHH HHH

Klinol (R5) N3, N10, N17, >N20.


Klinol (R5) N3, N10, N17, >N20.
Klinol (R5) N3, N10, N17, >N20.
Klinol (R5) N3, N10, N17, >N20.
Klinol (R5) N3, N10, N17, >N20.
Klinol (R5) N3, N10, N17, >N20.

Raza
3.2.1.88

Joven lionama (R5) N3, N10, N17, >N20.


Joven lionama (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven lionama (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven lionama (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven lionama (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven lionama (R5) N3, N10, N17, >N20.

Huhoml vulgar

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Loisl vulgar

BENtra de jvenes lionaman


Insignia plateada
Magnetismo personal
Ojos brillantes
Proteccin familiar
Resistir sedicin
Suavidad blica

Joven huhoml (R5) N3, N10, N17, >N20.


Joven huhoml (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven huhoml (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven huhoml (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven huhoml (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven huhoml (R5) N3, N10, N17, >N20.

Klinol vulgar

BENtra de jvenes ceceiman


Fuerza brutal
Golpes mejorados
Piel rugosa
Piel mejorada
Resistencia brutal
Valor ancestral

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Imagen
HHH
HHH HHH

Los zemonin loisln son extraos para los pocos que los han logrado ver, son
evidentemente ms serios que las otras razas, ha desarrollado culturas ms
complejas y dinmicas, han tomado en serio el conocimiento y el desarrollo
en general y por muchas otras metas conseguidas se han ganado el ttulo de:
Los verdaderos zemonin, aunque es muy raro encontrarlos por ah, son
valientes e inteligentes aliados, dispuestos a demostrar que pueden ser
tomados en serio el momento que sea, asumen cualquier objetivo sea sencillo
o difcil. Etnologa: Tienen una nica diferencia con los huhomln, son ms
grandes y ms pesados que todas las dems razas de zemonin. Sociologa:

79

narkika

Su sociedad es muy compleja y dinmica, no tienen patrones jerrquicos


muy definidos o constantes, pero dirigen su cultura en razn de su entorno,
son muy ceremoniosos y les encantan los atavios locales, transformandose el
entorno en su escudo y emblema. Historia: Excelentes marinos y
formidables mercenarios los exticos loisln han escrito escasas pero
formidables pginas de xito y ttricos historias de maldad.
BENtra de jvenes loisln
Alegorismo natural
Conocedor de heraldos
Dedos giles
Formidable rokarn
Letrado en artes
Sensato de las armas

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Joven loisl (R5) N3, N10, N17, >N20.


Joven loisl (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven loisl (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven loisl (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven loisl (R5) N3, N10, N17, >N20.
Joven loisl (R5) N3, N10, N17, >N20.

La clase discapacitada (CLA1) es una clase muy desfavorable, son


personajes que han perdido toda voluntad de accin o ganas de vivir,
simplemente ya no desean luchar por cada da, minusvlidos, tullidos,
pordioseros, mendigos, vagabundos, gente sin hogar, indigentes,
ladronzuelos, perpenadores, drogadictos, personas con enfermedades
degenerativas pero no mortales, Etc. Lo peor de cualquier sociedad. Ejemplo
de persona: Vagabundo, ex veterano de la guerra que ha perdido ambas
piernas y ahora no le queda mas que pedir limosna no pudiendo trabajar.
Ejemplo de criatura: Un gran louto viejo del bosque que ya no le queda
dientes y vive de la carroa y sobras de sus compaeros jovenes de manada.
BENexp de jvenes pordioseros
Conversin arkarn
Inherencia de misiones
Inmunidad a trasfondos negativos
Inmunidad a trasfondos positivos
Mitigacin de beneficios
Mitigacin de experiencia

Clase (C)
3.2.1.89

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Joven discapacitado (R5) N6, N13, N20, >N20.


Joven discapacitado (R5) N6, N13, N20, >N20.
Joven discapacitado (R5) N6, N13, N20, >N20.
Joven discapacitado (R5) N6, N13, N20, >N20.
Joven discapacitado (R5) N6, N13, N20, >N20.
Joven discapacitado (R5) N6, N13, N20, >N20.

Cautiva (C2)

Imagen
HHH

3.2.1.92

HHH HHH

La clase es el tipo de estrato al que el personaje pertenece actualmente, esta


influida bsicamente por los actos, cargos y las tenencias, dependiendo la
clase se podr acceder a habilidades especiales, por ejemplo un personaje
CLA3 (Clase peatonal) podr tener habilidades comunes como Viajero
Citadino, de igual manera clases ms altas o mas bajas, es importante
aclarar que un personaje de CLA1 (La clase ms baja posible pues la CLA0
es una clase especial explicada ms adelante) solo puede obtener habilidades
de esa clase mientras las clases superiores pueden aprender habilidades de
ellas o de clases inferiores, lgicamente existen clases ms elevadas, pero
son clases que los PJs no pueden acceder desde el inicio.

Imagen
HHH
HHH HHH

La clase cautiva (CLA2) es una clase an desfavorable, son personajes que


han perdido libertad o libre albedro sobre sus acciones, de alguna forma han
sido anulados eficientemente, tanto ellos como sus habilidades especiales.
Ejemplo de persona: El preso poltico que lleva muchos urmakn en la
crcel del rey y casi ya perdi la voluntad de vivir. Ejemplo de criatura: El
gran livdana azul que esta en la jaula del insano lider de los politistas.

CLAs
Incapacitada
Discapacitada
Cautiva
Peatonal
Oficial
Mayorl
Seorial
Noble
Real
Cancillerl
Imperial26

(CLA0)
(CLA1)
(CLA2)
(CLA3)
(CLA4)
(CLA5)
(CLA6)
(CLA7)
(CLA8)
(CLA9)
(CLA10)

BENexp de jvenes cautivos

Personajes inutilizados temporal permanente.


Pordioseros, mendigos, personajes que han perdido las ganas.
Esclavos, prisioneros, personajes que estn anulados.
Mercenarios, gente civil, normal, libre, personajes con albedro.
Militares, guardas, policas, personajes encima de los civiles.
Autoridades, superiores, personajes con cierta inmunidad.
Seores y autoridades de regiones o zonas limitadas.
Gente rica, de buen abolengo, gente de negocios e influyente.
Reyes y familias reales, autoridades de bastas regiones.
Gente que administra y rige el imperio muy cerca del emperador.
El emperador, su familia, el triunvirato y los consejeros imperiales.

Acciones lentas
Conservar el nivel
Cuerpo y mente
Paralizacin de pericias
Recuperacin cautiva
Sanidad y salud

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Joven cautivo (R5) N6, N13, N20, >N20.


Joven cautivo (R5) N6, N13, N20, >N20.
Joven cautivo (R5) N6, N13, N20, >N20.
Joven cautivo (R5) N6, N13, N20, >N20.
Joven cautivo (R5) N6, N13, N20, >N20.
Joven cautivo (R5) N6, N13, N20, >N20.

Peatonal (C3)
3.2.1.93

Incapacitada (C0)

Imagen
HHH

3.2.1.90

HHH HHH

Imagen
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HHH HHH

La clase incapacitada (CLA0) es una clase especial, aunque es la ms baja,


no esta permitida para PJs o simplemente anula o restringe a un PJ cuando
llega a esta clase, por ejemplo, un personaje insano, loco, demente, en coma,
en shock de cualquier tipo, temporal o permanentemente queda inutilizado
para jugar y pasa a ser parte de esta clase si es que tiene posibilidades de
sobrevivir, pues esta clase generalmente requiere de atencin especial.
Ejemplo de persona: Campesino postrado en completo estado de coma tras
un accidente mientras trabajaba en la campia. Ejemplo de criatura: Una
gran bestia de carga que cae desmayada irremediablemente tras una larga
travesa por el desierto.

Discapacitada (C1)

La clase petonal (CLA3) es una clase muy normal y favorable, son


personajes libres de hacer o decidir o dedicarse a lo que sea, son civiles con
la libertad de huir o pelear y de trabajar para quien sea o unirse a quien sea,
son la clase ms comn en tiempos de paz pues son la gente y los
mercenarios de las calles. Ejemplo de persona: Un joven mercenario recien
llegado al pueblo con recia armadura de cuero y un par de brillantes sables
militares. Ejemplo de criatura: Un gran y temible espectador que pulula en
las ruinas de una antigua ciudad, lanzando maldiciones y devorando a cuanto
valiente decide atravezarla.
BENexp de jvenes peatones
Buen ciudadano
Citadino antiguo
Consumidor acrrimo
Mensualista honrado
Obrero de la ciudad
Viajero frecuente

3.2.1.91

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Joven peatn (R5) N6, N13, N20, >N20.


Joven peatn (R5) N6, N13, N20, >N20.
Joven peatn (R5) N6, N13, N20, >N20.
Joven peatn (R5) N6, N13, N20, >N20.
Joven peatn (R5) N6, N13, N20, >N20.
Joven peatn (R5) N6, N13, N20, >N20.

Oficial (C4)
3.2.1.94

Imagen
HHH

Imagen
HHH

HHH HHH

HHH HHH

26

Existen clases superiores pero estas estn reservadas para habitantes del ultramundo, ningn mortal
puede aspirar a una clase ms alta que C10 en el mundo normal.

La clase oficial (CLA4) es una clase muy favorable aunque un tanto


prohibitiva, pues engloba a militares, oficiales, guardias y toda clase de
policas y unidades que siguen ordenes o pertencen a algn sistema o rbol

80

Manual del jugador, Libro III

de jerarqua, este escalafn les da acceso a nuevos habilidades y nuevos


beneficios. Ejemplo de persona: El gran comisario del reino con grandes
pericias en el uso de su espada a intimidado a los malandrines. Ejemplo de
criatura: El custodio elemokn de los seores larvarios de las reinas.
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

BENexp de jvenes nobles


Camarillas y logias
Intuicin de aliados
Intuicin de lealtad
Nocin econmica
Nocin poltica
Nocin social

BENexp de jvenes oficiales


Campo travieza
El brazo de la ley
Jerarqua general
Recolector rural
Rutas y atajos
Socorrista novato

gran espectro custodio de los cementerios prohibidos, confesor de los


arrepentidos de Ox y ejecutor de almas.

Joven oficial (R5) N6, N13, N20, >N20.


Joven oficial (R5) N6, N13, N20, >N20.
Joven oficial (R5) N6, N13, N20, >N20.
Joven oficial (R5) N6, N13, N20, >N20.
Joven oficial (R5) N6, N13, N20, >N20.
Joven oficial (R5) N6, N13, N20, >N20.

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Joven noble (R5) N6, N13, N20, >N20.


Joven noble (R5) N6, N13, N20, >N20.
Joven noble (R5) N6, N13, N20, >N20.
Joven noble (R5) N6, N13, N20, >N20.
Joven noble (R5) N6, N13, N20, >N20.
Joven noble (R5) N6, N13, N20, >N20.

Real (C8)
3.2.1.98

Mayorl (C5)
3.2.1.95

Imagen
HHH
HHH HHH

Imagen
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HHH HHH

La clase mayorl (CLA5) es una clase muy alta, generalmente goza de cargos
que estn sobre la gente civil y tambin militar, federal, o policial, esta clase
es el nexo de las clases menores (CLA0-C4 con CLA6-CLA12) pues aunque
ya es una clase muy alta an sufre roces con las clases no tan favorables, esta
compuesta por militares de alto mando, oficiales de cargos altos, ejecutivos
federales, jefes de polica o representantes de reinos y gobiernos. Ejemplo
de persona: El gran capitn del ejercito del reino, hbil y conocedor de las
ms exticas estrategias de guerra. Ejemplo de criatura: El gran jabat lder
de la manada del norte.
BENexp de jvenes mayores
Conocimiento estadsta
Cultura superficial
Estructura de mando
Estrategia avanzada
Hermenutica general
Tcticas mayores

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Joven mayor (R5) N6, N13, N20, >N20.


Joven mayor (R5) N6, N13, N20, >N20.
Joven mayor (R5) N6, N13, N20, >N20.
Joven mayor (R5) N6, N13, N20, >N20.
Joven mayor (R5) N6, N13, N20, >N20.
Joven mayor (R5) N6, N13, N20, >N20.

La clase real (CLA8) esta clase tiene un origen monrquico, generalmente


por sucesin o eleccin o en el mejor de los casos, por mritos y logros
alcanzados, aunque es ms reducida que las anteriores clases, la clase real
generalmente esta compuesta por el rey, la reina y la familia real. Ejemplo
de persona: El bonachn y querendn rey de las islas clidas del mar de
Sthikjo. Ejemplo de criatura: El formidable drako neggro que reina en las
cumbres ridas de Liogotar.
BENexp de jvenes de la realeza
Altar de los reyes
Ambito real
Bendicin real
Magnetismo real
Maldicin real
Postura real

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Joven real (R5) N6, N13, N20, >N20.


Joven real (R5) N6, N13, N20, >N20.
Joven real (R5) N6, N13, N20, >N20.
Joven real (R5) N6, N13, N20, >N20.
Joven real (R5) N6, N13, N20, >N20.
Joven real (R5) N6, N13, N20, >N20.

Cancillerl (C9)
3.2.1.99

Seorial (C6)

Imagen
HHH

3.2.1.96

HHH HHH

Imagen
HHH
HHH HHH

La clase seorial (CLA6) en esta clase empieza la gente importante, desde


los pequeos encargados de los pueblos hasta los grandes seores de
industrias, comercios, regiones, rubros, gremios, agrupaciones, Etc. La clase
seoril representa adems influencia ante su realeza regente, generalmente la
clase seoril esta muy ocupada en asuntos muy especficos pero no evita que
sea una clase muy interesante. Ejemplo de persona: El albo seor de la
ciudad, lder y gra ejecutor de leyes y proveniente de un basto linaje de
seores. Ejemplo de criatura: Colosal faharisko de los elemokn encargado
de la alimentacin de los grulinsn.
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

BENexp de jvenes cancilleres


Altar de los reyes
Ambito real e imperial
Complementacin real
Educacin superior
Estoicismo de canciller
Magnetismo real

BENexp de jvenes seores


Conocimiento gremial
Misericordia popular
Populismo
Tezn popular
Valor comunitario
Voluntad inagotable

La clase cancillerl (CLA9) esta clase es muy especial puesto que son cargos
muy pecualiares, con autoridad ms alla de las potestades y jurisdicciones de
los reinos, generalmente los cancilleres tienen respeto sobre la autoridad de
los reyes pero jmas se ponen a sus ordenes ms al contrario los reyes
guardan un entendible respeto para estos cargos ms all de las fronteras de
los enormes e innumerables reinos, generalmente al servicio del emperador o
el imperio. Ejemplo de persona: El desalmado magistrado del emperador,
encargado de la cobranza de los imposibles impuestos y el recaudador
sangriente del divino emperador plateado. Ejemplo de criatura: EXENESH
3.0 la omnipresente inteligencia atificial que domina las decisiones de los
cargos imperiales y el destino de la gente.

Joven seor (R5) N6, N13, N20, >N20.


Joven seor (R5) N6, N13, N20, >N20.
Joven seor (R5) N6, N13, N20, >N20.
Joven seor (R5) N6, N13, N20, >N20.
Joven seor (R5) N6, N13, N20, >N20.
Joven seor (R5) N6, N13, N20, >N20.

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Joven canciller (R5) N6, N13, N20, >N20.


Joven canciller (R5) N6, N13, N20, >N20.
Joven canciller (R5) N6, N13, N20, >N20.
Joven canciller (R5) N6, N13, N20, >N20.
Joven canciller (R5) N6, N13, N20, >N20.
Joven canciller (R5) N6, N13, N20, >N20.

Imperial (C10)
3.2.1.100

Noble (C7)
3.2.1.97

Imagen
HHH
HHH HHH

Imagen
HHH
HHH HHH

La clase noble (CLA7) esta es la clase ms adinerada e influyente, su


caracterstica primordial es gozar de alguna influencia muy poderosa, ya sea
econmica, social, poltica, Etc. Ejemplo de persona: Consejero supremo
del rey tan hbil con la lengua como con las dagas. Ejemplo de criatura: El

La clase imperial (CLA10) es la clase ms alta que puede alcanzar una


persona normal aunque es muy poco probable que se estas personas sean
comunes y corrientes puesto que la clase exigen personas muy singulares y
talentosas de alguna forma, en esta clase estan el emperador, la emperatriz, el
triunvirato imperial y la familia del emperador (Existen clases superiores
pero estas son casos especiales ms all de la creacin de un personaje).
Ejemplo de persona: El curioso y atrevido hijo del emperador que an no

81

narkika

imagina el poder que le ser heredado. Ejemplo de criatura: La gran madre


de los elemokn que se dice nace una vez cada cuatrocientos urmakn, viven
unos cuantos das para poder formar nuevas colonias y perece despus de
engendrar nuevas reinas.

opciones que el DM plantee en funcin al origen de cada PJ y aplicar su


ligera decripcin (Se debe aclarar que estos abolengo ya gozan de cierto
prestigio) o crear su propio abolengo.
Ejemplos de algunos abolengos
Fhesjabatew
Karasten
Fijitarrafirri
Taritendes
Kirotesdef
Rifts

BENexp de jvenes emperadores


Crculo de decisiones
Conexin divina
Decretismo mayor
Furia imperial
Intimidacin popular
Monumentalismo imperial

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Joven emperador (R5) N6, N13, N20, >N20.


Joven emperador (R5) N6, N13, N20, >N20.
Joven emperador (R5) N6, N13, N20, >N20.
Joven emperador (R5) N6, N13, N20, >N20.
Joven emperador (R5) N6, N13, N20, >N20.
Joven emperador (R5) N6, N13, N20, >N20.

De los Jabatn Abolengo del continente rojo.


Asesinos Abolengo del continente amarillo.
Ricos como nadie Abolengo del continente naranja.
Alma de insecto Abolengo del continente negro.
Corazones congelados Abolengo del continente azul.
Del bosque Abolengo del continente verde.

Linaje (LIN)

Clase de inicio

3.2.1.104

3.2.1.101
Imagen
HHH

Imagen
HHH

HHH HHH

HHH HHH

Los PJs comenzarn con una clase especfica de las anteriores mencionadas.
Es muy comn que el DM escoja la clase que le convenga a su aventura,
generalmente la clase ser la misma para todos los PJs pero algunas
aventuras podrn requerir que alguno o algunos de los PJs tenga una clase
mayor o menor, si bien la ltima palabra la tiene el DM, la clase inicial ms
comn es la clase peatonal (CLA3).

Edad (E)
3.2.1.102

Imagen
HHH
HHH HHH

Aunque el personaje comienza su aventura en el momento que el jugador lo


crea metajuego y le asigna una historia previa, este personaje ya exista en el
mundo en el que se concibe la aventura, ya tiene una familia, logros,
experiencias vividas y hasta amigos o enemigos, es por eso que la edad del
personajes al principio de la aventura es muy importante pues nos dibuja el
verdadero retrato de cada personaje en el tiempo. Se debe aclarar que estas
edades estn reguladas con las tablas de estatura y peso, lo que significa que
si un jugador desea ser ms joven o ms viejo el DM puede modificar su
estatura y peso, a continuacin escoje tu edad inicial de acuerdo a tu especie
y dentro del intrvalo sealado, cada especie tiene un promedio general de
vida para que te des una idea de la longevidad general de tu especie.

El linaje es el compendio de datos que determinan de que tipo de familia es


de la que uno proviene y aunque el linaje es ms amplio que solo los padres,
refleja una marcada diferencia de actitud en el personaje a crearse, por
ejemplo, no es lo mismo provenir de una familia de humildes pescadores ha
tener familia en los salones del consejo de guerra de la alianza amvisin, o por
ejemplo, no es lo mismo ser hijo de unos nobles en bancarrota que provenir
de una familia de comerciantes de telas, descomunalmente ricos. De todas
formas el linaje es algo ms complejo que un simple esttus, por ejemplo, se
suele confundir clase con linaje, aunque aparentemente iguales tienen una
clara diferencia, el linaje es la sumatoria de variables propia da la familia o
genealoga de cada personaje sin tener en cuenta el personaje en s, es decir,
el linaje es apartir de los padres y hermanos hacia atrs mientras que la clase
es la condicin actual del personaje y nada ms que l, por ejemplo un
personaje puede tener una linaje brillante pero pertenecer a la clase cautiva o
viceversa28, el linaje esta estructurado de la siguiente forma:
Linaje y sus variables
Estirpe
Familia
Ocupacin
Recursos

La calidad familiar en su historial de ascendencia, el nombre o el apellido.


La estructura actual de la familia y su estado.
Cuales son los cargos comunes o generalmente a que se ocupaba la familia.
La magnitud de la herencia y la fortuna de la familia.

Heterogneo
Renegado
Aristcrata
Humilde
Herico
Fantstico

Estirpe 1d18 / Familia 1d12 / Ocupacin 1d12 / Recursos 1d12


Estirpe 1d12 / Familia 1d12 / Ocupacin 1d12 / Recursos 1d12
Estirpe 1d10+8 / Familia 1d12 / Ocupacin 1d4+8 / Recursos 1d12
Estirpe 1d6 / Familia 1d6 / Ocupacin 1d6 / Recursos 1d6
Estirpe 1d18 / Familia 1d4 / Ocupacin 1d12 / Recursos 1d4
Estirpe 1d10 / Familia 1d6 / Ocupacin 1d6 / Recursos 1d4+8

Tipos de lanzamiento29

Estirpe (LINest)

Edades inciales
Amvisin
Solhukn
Vetiann
Whajtsn
Vivisin
Fhovosn
Dhimenn
Daknesn
Zemonin

15u27 a 20u (Hasta un promedio de 180u)


18u a 22u (Hasta un promedio de 160u)
15u a 20u (Hasta un promedio de 170u)
15u a 20u (Hasta un promedio de 220u)
15u a 20u (Hasta un promedio de 180u)
15u a 20u (Hasta un promedio de 380u)
30u a 45u (Hasta un promedio de 360u)
14u a 19u (Hasta un promedio de 120u)
10u a 18u (Hasta un promedio de 90u)

3.2.1.105

Imagen
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HHH HHH

La estirpe es la calidad del linaje este nivel describe el verdadero estatus del
linaje y su influencia con los otros linajes, mientras ms alto el nivel de la
estirpe ms importante, famosa y reconocida es la genealoga o el linaje, el
parmetro mnimo es N1 y el mximo inicial al que puede aspirar un PJ es
N18, descritos a continuacin:

Abolengo
3.2.1.103

Nivel de la estirpe

Imagen
HHH

N1
N2
N3
N4
N5
N6
N7
N8

HHH HHH

Algunos personajes provienen de buenas familias, algunos de familias


nobles, algunos de familias famosas, algunos simplemente no hablan del
tema, el abolengo es justamente el nombre de ese historial familiar
genealgico, por ejemplo: Los hijos de fhorko Sangre dorada
Molineros del sur, Etc. La calidad del abolengo esta determinada por las
tiradas del linaje, los abolengos son representativos de cada regin, dichos
abolengos son complementarios a la categora, cargo y profesin, no
necesariamente deben afecatarla. los jugadores podrn escoger uno de las

27

La unidad anual o un ciclo alrededor de las estrellas binarias se denomina urmakn (u).

28

Bastarda, infame, y esclavizada sin historia genealgica.


Pordiosera y abandonada de los beneficios sociales.
Pauperrima y relegada aunque superviviente.
Pobre de los suburbios, en los estratos bsicos de la sociedad.
Media pobre, con aspiraciones de popularidad y fama social baja.
Media comn, el linaje ms popular y abundante con fama y actividad social normal.
Media comerciante, con espordicos picos econmicos y sociales.
Media alta, con actividades sociales recatadas y fama creciente.

Se debe entender tambien que la clase es dinmica pues cambiar de acuerdo al curso de la aventura
y los logros o fracasos del personaje mientras que el linaje es una constante que es muy dificil de
cambiar por no decir imposible.
29
Es muy posible que tu DM decida usar un sistema personal de lanzamientos para el linaje, puesto
que supone que es el mejor para su aventura, en tal caso se debe seguir dicho sistema personalizado, el
DM tiene la ltima palabra.

82

Manual del jugador, Libro III

N9
N10
N11
N12
N13
N14
N15
N16
N17
N18

Alta acomodada, famosa y con una historia sobresaliente.


Alta burgus, con historial de fama elevada y mucha influencia.
Alta noble, con alcurnia considerable y de sangre aristcrata.
Alta burgus, con historial familiar de conexiones virreales.
Virrealeza, de origen virreal o con cercanias a la realeza.
Realeza, con historial real y sangre real proveniente de un largo trazo de reyes..
Oficialia, linajes famosos pertencientes al imperio o mximo reinado.
Milicia, linaje de fama descomunal con historial militar impecable.
Emisaria, linaje beneficiado siempre por el imperio y sus altos estratos.
Del emporio, linaje imperial en primer grado.

Los recursos son el parmetro del linaje que mide la riqueza, fortuna, bienes,
acciones y recursos en general, los cuales han sido recolectados y
compilados en forma de herencias, legados o tesoros por los ancestros del PJ,
mientras ms alto el nivel de los recursos ms fortuna se habr heredado y
mientras mas bajo el nivel menos riquieza respectivamente, el parmetro
mnimo es N1 y el mximo inicial al que puede aspirar un PJ es N12,
descritos a continuacin:
Nivel de los recursos

Familia (LINfam)

N1
N2
N3
N4
N5
N6
N7
N8
N9
N10
N11
N12

3.2.1.106

Imagen
HHH
HHH HHH

La familia es la estructura usual de parientes del linaje, como esta


conformada y cual es su complejidad interior mientras ms alto el nivel de la
familia ms estructurada, organizada y consolidada es la estructura
genealgica de la familia y sus distintos miembros a lo largo de la hitoria,
mientras ms bajo el puntaje esta ms desarticulada y desorganizada, el
parmetro mnimo es N1 y el mximo inicial al que puede aspirar un PJ es
N12, descritos a continuacin:

Nivel (N) del PJ


3.2.1.109

Imagen
HHH

Nivel de la familia
N1
N2
N3
N4
N5
N6
N7
N8
N9
N10
N11
N12

Destruida, completamente erradicada, el ltimo miembro es uno.


Destruida, casi completamente erradicada, posiblemente el ltimo miembro es uno.
Desmembrada, con miembros espordicos regados en la lejana y sin conexin.
Desarticulada, con miembros relacionados levemente entre ellos.
Diezmada, con algun miembro directo en relacin.
Sencilla, con miembros moderados mayormente padres e hijos.
Comn, con un nmero promedio de miembros sin mayor organizacin.
Compleja, la estructura esta bien conformada aunque no muy organizada.
Acomodada, con contactos ajenos abundantes.
Influyente, con buenas conexiones y con una estructura slida.
Mafia, muy bien organizada y con presencia en casi todos los asentamientos.
Logia, completamente conformada y organizada con representantes en todo ello.

HHH HHH

Ocupacin (LINocu)
3.2.1.107

Imagen
HHH
HHH HHH

La ocupacin es la actividad general y constante o recurrente de la


genealoga o el linaje en s, esta ocupacin marcar los mbitos y potestades
de linaje en la actualidad del PJ, esta ocupacin es genrica como un negocio
familiar que ha aportado en la riqueza del linaje y sus herencia en ninguna
forma es un cargo prohibitivo para el PJ, mientras ms alto sea el nivel ms
respetable habr sido la ocupacin del linaje y mientras ms bajo el nivel
ms denigrante la actividad familiar de los antepasados, el parmetro mnimo
es N1 y el mximo inicial al que puede aspirar un PJ es N12, descritos a
continuacin:
Nivel de la ocupacin
N1
N2
N3
N4
N5
N6
N7
N8
N9
N10
N11
N12

Mendigos, sin actividades ni ocupacin alguna.


Esclavos, de un extenso historial de esclavitud y sevidumbre.
Obreros, en los estratos ms bajos de trabajo.
Trabajadores, en trabajos humildes posiblemente independientes.
Mediadores, intervienen en los trabajos bsicos para promoverlos.
Administradores, cargos pasivos o burocrticos.
Questores, regentes de economa, poltica, Etc.
Comisarios, con historial de actividades de guardia o policia.
Emisarios, embestidos con poderes especiales.
Consejeros, asesores directos de seores.
Supremos y magistrados, asesores directos de reyes.
Cargos ms altos, reyes o emperadores.

Muchos parmetros se califican con un valor ordinal llamado Nivel, como


el inventario, el armamento, las habilidades, las proficiciencias, las pericias,
los transfondos, el linaje, Etc. Pero de todas estas escalas el valor ms
importante en el que el nivel se involucra es en el nivel general de los
personajes, sean personajes jugadores (PJs) o personajes no jugadores (PNJs)
sean personas o criaturas, este nivel dictamina el poderio acumulado a travs
de la experiencia, cuando se deben ganar beneficios extras y cuando se deben
especializar las categoras. El nivel determina tambien que tan lejos esta un
personaje de otro en experimentacin y podero general en el mismo rango
(R), por ejemplo, se puede tener por aliados a dos hechiceros jovenes (R5) y
de segundo nivel (N2), entonces se puede tener la seguridad que salvo
peculiaridades muy propias de cada uno de ellos, su podero es similar,
mientras que si se tiene por aliados a dos guerreros jovenes (R5) pero uno
esta en el primer nivel (N1) mientras que el otro esta en el octavo nivel (N8)
habr a parte de las diferencias obvias de individualidad, una clara ventaja de
podero por la experiencia y el nivel. El nivel obtiene su progreso por la
coleccin o recoleccin de los puntajes de experiencia cuando la cantidad
acumulada de experiencia alcanza algunos valores muy especficos se dice
fuera de juego o metajuego que el PJ o PNJ ha subido de nivel y tendr
algunos modificadores y algunas ganancias nuevas. El nivel tambien es
importante pues a parte de las ganancias bsicas como beneficios varios
(Aptitudes, gracias, dones, tradiciones, actitudes, Etc.) o la ganancia de
puntaje extra para caractersticas y subcaractersticas, permite al personaje
usar nuevas habilidades, proficiencias, poderes, armamento, Etc. Es comn
encontrar proficiencias que tienen como requerimientos bsicos un nivel
mnimo para poder ser usadas a placer. Cuando un personaje se especializa
sus niveles de rango vulven a cero pero asciende en rango, es por eso que a
cierto nivel en cada rango se puede acceder o no a una especialidad o seguir
subiendo de niveles, pues si uno no se especializa, la necesidad de
experiencia para el siguiente nivel se hace ms extensa mientras que despus
de adquirir una especialidad se habre un nuevo universo de novedosa
experiencia, los niveles llegarn ms rpido.

Sin nivel (N0)


3.2.1.110

Recursos (LINrec)

Imagen
HHH

3.2.1.108

Imagen
HHH

Inexistentes, no se tienen herencia alguna considerable.


Remotos, muy escazos o inalcanzables.
Ocultos, se cree que existen o simplemente no se sabe de su ubicacin o existencia.
Escasos, se los tiene al alcance pero son muy bajos.
Medianos, una herencia considerablemente decente.
Comunes, una herencia tan normal como el comn popular.
Altos, la fortuna es considerable y los bienes adquiridos son cuantiosos.
Abundantes, la riqueza es apta para derroches considerables.
Extensos, la riqueza es apta para derroches descomunales.
Extensos y exticos, aparte de una riqueza extensa se tienen reliquias importantes.
Extensos, exticos y escondidos, ms lo anterior se desconocen nuevas riquezas.
Incalculables, simplemente el acceso a recursos es ilimitado.

HHH HHH

Este es un nivel muy especial pues un joven (R5) sin nivel (N0) tendr una
actitud muy difusa de lo que es y para que vino al mundo, si bien ya tiene su

HHH HHH

83

narkika

categora an no la asume o no esta seguro de que sea en realidad eso30,


adems de estar completamente inhabilitado para usar proficiencias el
personaje se encontrar algo sumiso, espantadizo, novato o simplemente
intimidado por las aventuras pues el alcanzar el primer nivel de la juventud
(R5N1) es tal vez el paso ms corto y largo a la vez pues a partir del primer
nivel (N1) ya nunca ms se titubear en ambicionar el poder absoluto,
excepto claro que la muerte se interponga.

Ganacias por nivel


3.2.1.111

Imagen
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HHH HHH

Como ya se adelant, un personaje obtiene algunas ganacias por ascender de


nivel, la regla bsicas de ganacia es que cada nuevo nivel ganado se obtiene
un puntaje igual al rango actual, por ejemplo si un joven sin nivel (R5N0)
adquiere el primer nivel obtendra cinco puntos para mejorar sus
caractersticas (R5=5 puntos por caractersticas) si sube del dcimo al
undcimo siendo aun joven (R5N10 al R5N11) obtendr el mismo puntaje,
es decir, cinco puntos porque an es joven (R5) si el personaje es de un
rango ms alto como un adulto (R6) cada ascenso de nivel ganar seis
puntos, es necesario recalcar que esta ganacia solo esta habilitada para
rokarn.

Aventajamiento
3.2.1.112

Imagen
HHH
HHH HHH

El rango juvenil (R5) es especial pues los jvenes tienen una capacidad
peculiar, esta capacidad impulsada por el mpetu caracterstico de los jvenes
y la desbordante energa de la juventud y la vida hace que los personajes
ganen puntos extra por ascender de nivel, aunque depende de la especie
todos los than por excelencia tienen el aventajamiento hasta el nivel doce
(N12) a partir del nivel trece (N13)31 ya no tienen puntaje extra, puesto que
otras especies como los drakon tienen Aventajamiento (CAP) hasta el nivel
veinte, este bonificador se calcula de la siguiente manera, se debe adicionar
al puntaje base de ganacia el valor del nivel alcanzado es decir: El rango ms
el nivel, por ejemplo si un guerrero joven de primer nivel (R5N1) asciende al
segundo nivel (R5N2) su puntaje real ganado ser: 5+2=7 puntos para
caracteristicas as hasta nivel doce, es necesario recalcar que esta ganacia
solo esta habilitada para rokarn.
Puntaje para caractersticas por ascenso de nivel
N0
N1
N2
N3
N4
N5
N6
N7
N8
N9
N10
N11
N12
N13
N14
N15
N16
N17
N18
N19
N20

30

0 puntos por ascender a este nivel.


6 puntos por ascender a este nivel.
7 puntos por ascender a este nivel.
8 puntos por ascender a este nivel.
9 puntos por ascender a este nivel.
10 puntos por ascender a este nivel.
11 puntos por ascender a este nivel.
12 puntos por ascender a este nivel.
13 puntos por ascender a este nivel.
14 puntos por ascender a este nivel.
15 puntos por ascender a este nivel.
16 puntos por ascender a este nivel.
17 puntos por ascender a este nivel.
5 puntos por ascender a este nivel.
5 puntos por ascender a este nivel.
5 puntos por ascender a este nivel.
5 puntos por ascender a este nivel.
5 puntos por ascender a este nivel.
5 puntos por ascender a este nivel.
5 puntos por ascender a este nivel.
5 puntos por ascender a este nivel.

Trucos (TRUs)
3.2.1.113

Imagen
HHH
HHH HHH

Los trucos (TRUs) son beneficios especiales y paralelos que se ganan cada
nivel obtenido (Tanto para rokarn como para arkan), se trata de proficiencias
de nivel cero (PROs-N0), por una ley universal estos trucos no pueden
afectar directamente o indirectamente a otro personaje (Exceptuando que el
objetivo tenga la carcaterstica contenedora igual o menor a cero, en cuyo
caso el truco funciona normalmente) por tener por lo menos un punto en la
caracterstica que lo continene, pero tambin responden a otra ley universal
que sostienen que si son usados alevosamente o coordinadamente y su
objetivo no logra confrontar una accin simple refleja (ASR) el efecto (Los
efectos de los trucos estn aminorados al mnimo por ser la mnima
expresin de las proficiencias) de este le afectar, los trucos son de tipo
normales, globales y antis, son faenas, dotes, maas, tcnicas, conjuros,
mtodos, hechizos y fenmenos, tienen una o varias escuelas regentes, tienen
un gasto elemental, pertencen a un estilo y clase, modifican el ADPC, tienen
ganancia acadmica (Aunque por ley universal, esta GA solo puede ser
PA1), tienen efectos con componentes, alcance, y especificaciones, tienen
mejoras por uso y tienen rareza, mejoran el dominio escolar, se pueden
controlar como acciones, pueden incentivar o daar el crecimiento, como las
proficiencias de N1 o superior, pero no tienen costo ni otorgan experiencia,
no tienen requisitos de nivel ni de CRCs o subCRCs y no se aplica el puntaje
de podero para restringirlos. Es decir, los trucos son una forma prctica de
obtener el efecto de las poderosas proficiencias en su versin aminorada,
cada nivel se puede pedir libremente un nuevo truco (Los trucos estn
organizados por su rareza, entre N1 a N10 obtenidos se puede pedir TRUs de
RAR1, de N11 a N20 los TRUs pueden tener RAR2 y as sucesivamente) se
debe tener la aprobacin del DM para adquirirlo (Generalmente el DM tiene
su propia tabla de trucos organizados por rareza), de donde se los puede
escoger para su adquisicin (Solo se puede elegir un TRU por nivel y por
CAT sin excepcin). Si un truco se usa con mucha frecuencia, puede
desencadenar en la obtencin de la proficiencia equivalente por una
capacidad llamada Aprendizaje espontneo en el caso de los rokarn. En el
caso de los trucos que mejoran ASs propias y empeoran las ASs de los
afectados (Cuya afeccin lgicamente esta aminorada) funcionan
normalmente pero siempre con la consigna de una ASR para anular su
efecto, es posible que el DM asigne ms de una ASR para poder escoger cual
contrarrestarla, por ejemplo en la Bola de fuego (TRU), el DM puede sugerir
que se puede lanzar Esquivar (AS) o Fortaleza (AS), los TRUs pueden
ganarse indefinidamente mientras se ascienda en el rango actual, al
especializarse se cambia a trucos de dicha especializacin tambin
indefinidamente (Una vez hecha la especializacin, ya no es posible ganar
TRUs del rango anterior), el uso y demostracin pblica de los trucos se
denomina Efimerismo, es decir, un hechicero que solo hace muestra de
TRUs puede engaar a las dems CATs con su aparente dominio de la
magia, pero otro HECs reconocer que se trata solo de magia efmero (Faena
fmera, arte efmero, briba efmera, marcia efmera, divinidad efmera, mente
efmera, magia efmera y ciencia efmera en funcin de la CAT).
Rareza por nivel (Cualquier rango)
N1-N10
RAR1
N2-N20
RAR2
N3-N30
RAR3
N4-N40
RAR4
N5-N50
RAR5
Asi sucesivamente

Rango actual
Rango actual
Rango actual
Rango actual
Rango actual

Acciones simples que contrarrestan los TRUs

Este es un componente muy interesante para la creacin de la historia del personaje, pues si se ha
empezado en N0 el jugador podr comentar como fue que el personaje empezo a darse cuenta que
tenia poderes sobre la magia por ejemplo.
31
Algunas criaturas distintas a los than, puede variar el nivel de finalizacin del aventajamiento, a
favor o en contra.

Refleja
Refleja
Refleja
Refleja
Refleja
Refleja
Refleja
Refleja
Refleja
Refleja
Refleja
Refleja
Refleja
Refleja
Refleja
Refleja

84

Aguantar
Balancearse
Captar
Desplazarse
Esquivar
Fortaleza
Intuir
Percibir
Reconocer
Recordar
Recuperarse
Reflejos
Soportar
Sujetarse
Tino
Voluntad

ASR
ASR
ASR
ASR
ASR
ASR
ASR
ASR
ASR
ASR
ASR
ASR
ASR
ASR
ASR
ASR

TRUs que afectan los signos vitales.


TRUs que afectan la posicin y estabilidad.
TRUs que confunden el intelecto.
TRUs que afectan el movimiento.
TRUs que agreden directamente.
TRUs que atacan la integridad corporal.
TRUs que engaan el instinto.
TRUs que evaden los sentidos.
TRUs que camuflan a los enemigos.
TRUs que anulan la experiencia.
TRUs que anulan temporalmente.
TRUs que afectan reas o lugares.
TRUs que estn activos.
TRUs que tumban o lanzan.
TRUs que alteran el comportamiento.
TRUs que afectan el albedro.

Manual del jugador, Libro III

Ejemplos de TRUs para CAMs hasta N20


Recoleccin de frutos silvestres
Domesticacin de compaero
Campamento menor
Cocina primordial
Confeccionar vestimenta menor
Confeccionar herramienta menor
Confeccionar arma menor
Reparar vestimenta
Reparar herramienta
Reparar arma
Combate improvisado
Entrenamiento natural
Domesticacin de montura
Conduccin de vehculo
Construccin de morada
Elocuencia de aspirante
Confeccin de cdigo individual
Confeccin de baratijas
Bsqueda menor de recursos
Seor del pueblo

RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2

Para identificar frutos adecuados.


Compaero que acompaa y vigila.
Una precaria tienda para el descanso.
Alimentos con enseres improvisados.
Cubrirse de la intemperie.
Herramientas para mejorar las acciones.
Armas de proteccin.
Reparar la vestimenta existente.
Reparar las herramientas existentes.
Reparar arma existente.
Mejora las posibilidades de combate.
Mejora las pericias naturales.
Domesticar una montura cualquiera.
Mejora la forma de conducir.
Se improvisa una morada precaria.
Elocuencia para opinin.
Confeccin de un cdigo individual.
Para adornos o comercio.
Para bsquedas sencillas de materia prima.
Para ser el lder grupal.

Ejemplos de TRUs para ARTs hasta N20


Inspiracin menor
Confabulacin artstica menor
Manualidades improvisadas
Canto menor
Improvisar instrumentos
Pintura rupestre
Construccin escultrica menor
Actuacin improvisada
Escribano menor
Danzarn improvisado
Valoracin menor de arte
Exposicin menor de arte
Declamacin callejera
Danza callejera
Cantos callejeros
Instrumentos primitivos
Escribano de campo
Escultura blica
Cantos de guerra
Pintura menor

RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2

Para obtener ideas artsticas.


Planificacin de eventos artsticos.
Baratijas artsticas.
Cantos improvisados vocales o naturales.
Confeccin de instrumentos precarios.
Pintura con herramientas improvisadas.
Esculturas improvisadas.
Actuaciones rpidas sin planificacin.
Documentos improvisados.
Un baile sin planificacin.
Para valuar aproximadamente el arte ajeno.
Para organizar exposiciones.
Recitacin narrativa improvisada.
Para bailes improvisados.
Para cantos improvisados.
Interpretacin de instrumentos bsicos.
Llevar narraciones y bitcoras de viaje.
Representaciones de eventos de guerra.
Para alentar a las tropas.
Para representaciones plsticas bsicas.

Ejemplos de TRUs de BRIs hasta N20


Agilidad de las piernas
Agilidad de los brazos
Agilidad de los dedos
Canto de los ladrones
Vaciar bolsillos
Llenar bolsillos
Ataque menor
Defensa menor
Caminar en silencio
Detectar ruidos
Caminar en sombras
Detectar sombras
Escondite menor
Regateo menor
Recolectar informacin
Acrobacia menor
Carrera menor
Objetos preciados
Engao menor
Actuacin menor

RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2

Mejora la velocidad y coordinacin.


Mejora la velocidad y coordinacin.
Mejora la velocidad y coordinacin.
Idionema discreto.
Robo sigiloso de los bolsillos.
Se introduce cosas sigilosamente.
Mejoras menores al A.
Mejoras menores a la D.
Caminar penalizando Percibir (AS).
Mejorar el Percibir (AS) para sonidos.
Caminar penalizando Percibir (AS).
Mejorar el Percibir (AS) en las sombras.
Mejora Esconderse (AS).
Mejora Engaar (AS) para mejorar los costos.
Conversar (AS) para sacar informacin.
Mejora Agilidad (AS) para acrobacias.
Desplazarse (AS) para persecuciones y huidas.
Se Analiza (AS) el inventario ajeno.
Mejora Engaar (AS) para mentiras.
Mejora Fingir (AS) para actuaciones.

Bendecir arma
Bendecir lugar
Espantar mala suerte
Curacin menor
Curar heridas leves
Mano iluminada
Apaciguar sabandija
Lugar santo menor
Cabaa apacible
Oracin nocturna
Vigilante del sueo
Atrapa sueos
Remover pesadillas
Remover dolor
Plegaria rpida
Discurso proftico menor

RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2

Ejercicios para mejorar CON.


Alimentacin correcta para ENE.
Mejora el poder de un arma con filo.
Mejora el A en combate.
Mejora la D en combate.
Mejora la reduccin.
Mejora la fuerza en los dedos.
Mejora la fuerza en los brazos.
Mejora la fuerza en las piernas.
Mejora la FUEsos para cargar en viajes.
Mejora las ACCs en la obscuridad.
Mejora las ACCs sin escuchar.
Mejora las posibilidades de escalar montaas.
Mejora las posibilidades de escalar paredes.
Amplia el tiempo de trote.
Mejora el alcance del salto.
Entrenamiento adecuado con pesas.
Mejora las posibilidades de forzar barras.
Mejora las posibilidades de forzar puertas.
Conocimiento general de dietas.

Ejemplos de TRUs de SACs hasta N20


Bautizo sacramental
Bendecir agua
Bendecir comida
Bendecir objeto

RAR1
RAR1
RAR1
RAR1

Convierte a una persona en religiosa.


Convierte el agua en agua bendita.
Convierte la comida en comida bendita.
Convierte el objeto en reliquia.

Convierte el arma en arma divina.


Convierte el lugar en campo santo.
Ayuda con las pifias.
Otorga nuevos intentos de inmunizarse.
Cura heridas superficiales perceptibles.
La mano produce luz.
Distrae la atencin de las sabandijas.
Convierte un altar improvisado en capilla.
Mejora la comodidad de una morada.
Mejora las oraciones finales.
Invoca un vigilante nocturno.
Protege de invasores de sueos.
Anula las pesadillas.
Aminora el dolor.
Ayuda a hacer rezos cortos y rpidos.
Perfecciona los sermones a los aclitos.

Ejemplos de TRUs de HECs hasta N20


Elocuencia menor
Transmitir idea
Engao menor
Regatear costos
Proclama autoritaria
Telequinesis refleja
Mirada afilada
Odo afilado
Crear idea
Jaqueca menor
Buscar informacin mental
Escudriar mentira
Sentir consciencia
Sentir el miedo
Escudriar alineacin
Sentir movimiento
Sentir signos vitales
Promover motn
Anular motn
Caminar galante

RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2

Mejora la forma de hablar.


Se pasa una idea telepticamente.
Mejora la forma de engaar y mentir.
Mejora las habilidades de regateo.
Mejora el discurso pblico.
Ahuyenta objetos menores peligrosos.
Mejora el puntaje de vista temporalmente.
Mejora el puntaje de odo temporalmente.
Finge una idea mental para confundir.
Causa dolor de cabeza.
Se busca en los pensamientos.
Se busca mentira en lo pronunciado.
Se percibe los pensamientos alrededor.
Se percibe el miedo alrededor.
Se percibe la alineacin especfica alrededor.
Se percibe los movimientos alrededor.
Se percibe los signos vitales alrededor.
Se incita al cambio de lder.
Se mitiga el amotinamiento de los seguidores.
Mejora el porte y la apariencia.

Ejemplos de TRUs de CIEs hasta N20


Aritmtica bsica
Fsica bsica
Representacin grfica
Estudio social
Ciencia natural
Geometra bsica
Ataque pensado
Defensa pensada
Corte de madera
Alfarera bsica
Forja bsica
lgebra bsica
Qumica bsica
Gramtica bsica
Corte de metales
Carpintera bsica
Ataque lgico
Defensa lgica
Dinmica bsica
Biologa bsica

RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2

Nociones bsicas de aritmtica.


Nociones bsicas de fsica.
Nociones de dibujo tcnico.
Nociones bsicas de relacionamientos sociales.
Observacin de la naturaleza.
Nociones bsicas de geometra.
Nociones bsicas de combate bsica.
Nociones bsicas de defensa bsica.
Manipulacin de la madera.
Manipulacin de la cermica.
Trabajo bsico en metales.
Nociones bsicas de lgebra.
Nociones bsicas de qumica.
Nociones bsicas de gramtica.
Manipulacin de metales bsicos.
Trabajo bsico en madera.
Potenciar la ofensa blica.
Potenciar la defensa blica.
Observacin de la energa sobre la materia.
Observacin de la vida (Nerte).

Beneficios por nivel (BENs/N)


3.2.1.114

Imagen
HHH

Ejemplos de TRUs de GUEs hasta N20


Ejercicio matutino
Desayuno completo
Afilar arma
Ataque menor
Defensa menor
Dureza leve
Fuerza en los dedos
Fuerza en los brazos
Fuerza en las piernas
Viaje cargado
Acciones ciegas
Acciones sordas
Escalar montaas
Escalar paredes
Trote continuo
Salto menor
Levantar pesas
Doblar barras
Forzar puertas
Dietismo menor

RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2

HHH HHH

Durante los veinte primeros niveles de cualquier rango (Esto incluye el rango
ms bajo, osea el rango juvenil (R5)) los personajes a parte de los puntajes
para mejorar caractersticas primarias y secundarias, ganan beneficios muy
variados en cada nivel, todos ellos basados en alguna variable individual, por
ejemplo: Se ganan aptitudes por categora, gracias por especie, dones por
cepa, tradiciones por raza, costumbres por casta, actitudes por alineacin y
expresiones por clase (Conceptos que se explicarn ms adelante en XXX)
estos beneficios se escogen de tablas estndares por variables, por ejemplo
existen doce aptitudes por categora, cuando un personaje se crea sin nivel
(N0) es decir con un nivel inicial de cero, ya puede acceder a escoger una
aptitud inicial, la cual ser vital para su historia inicial, durante los primeros
veinte niveles se llegar a ganar tres beneficios de cada tipo en total
sobrando otros tantos que habr decidido no tener pues no aparecian como
interesantes, el resto se gana de forma arbitraria por nivel, a partir del nivel
veintiuno (N21) se puede optar por una capacidad reservada solo para
rokarn, en vez de ganar los puntos para mejorar caractersticas se puede
decidir ganar un beneficio cualquiera (Solo uno por nivel) que se haya
dejado atrs no solo en niveles tambien en rangos, por ejemplo un guerrero

85

narkika

joven de nivel veinte que ha llegado a nivel veintiuno puede optar por no
ganar sus cinco puntos y obtener algun beneficio que dejo pasar (En este
caso solo podr escoger un nico beneficio no importando el tipo) esta
capacidad se llama Beneficios postergados (CAP).
Beneficios segn se asciende de N
N0
N1
N2
N3
N4
N5
N6
N7
N8
N9
N10
N11
N12
N13
N14
N15
N16
N17
N18
N19
N20

1 Aptitud (Categora) (BENapt)


1 Gracia (Especie) (BENgra)
1 Don (Cepa) (BENdon)
1 Tradicin (Raza) (BENtra)
1 Costumbre (Casta) (BENcos)
1 Actitud (Alineacin) (BENact)
1 Expresin (Clase) (BENexp)
1 Aptitud (Categora) (BENapt)
1 Gracia (Especie) (BENgra)
1 Don (Cepa) (BENdon)
1 Tradicin (Raza) (BENtra)
1 Costumbre (Casta) (BENcos)
1 Actitud (Alineacin) (BENact)
1 Expresin (Clase) (BENexp)
1 Aptitud (Categora) (BENapt)
1 Gracia (Especie) (BENgra)
1 Don (Cepa) (BENdon) (BENtra)
1 Tradicin (Raza) (BENcos)
1 Costumbre (Casta) (BENact)
1 Actitud (Alineacin) (BENact)
1 Expresin (Clase) (BENexp)

categoras excepto aptitudes, por ejemplo en el caso de un politista bribn


que tiene N4 de politista y N7 de bribn podr tener los beneficios hasta N7
pero en el nivel siete se gana una nueva aptitud que tiene una variable o
requisito categrico, entonces el personaje solo podr ganar la aptitud de
bribn y cuando llegue el politista a N7 podr ganar la aptitud de politista,
mientras que con el resto de los beneficios no pasa eso, pues sus variables no
pueden estar aisladas del nivel del personaje, el nivel actual es un dato que el
jugador debe tener muy en cuenta todo el tiempo.

Nivel para armamento


3.2.1.117

Imagen
HHH
HHH HHH

Siguiendo las reglas generales de Anrkika lo ms conveniente es


empezar en nivel cero como se le llama muy comunmente Sin nivel
(N0), pero el DM puede requerir personajes ms poderosos desde el inicio es
por eso que el nivel inicial puede ser mayor, aunque no es recomendable
empezar con niveles superiores al N20 pues ya es muy complicado
(Creacin de personajes superiores a N20 o superiores a R5 ms adelante
en XXX) para poder guiarte en la creacin a continuacin analiza las
siguientes tablas:

El nivel para el armamento es una capacidad especial tambien prohibitiva


para rokarn, aunque es muy fcil de manejar es muy importante tomarlo en
cuenta, asi como los beneficios, solo se aplica hasta N20 mximo, los objetos
que son considerados armas y no miscelneos, tienen un puntaje base de
ADPC por ejemplo: Una espada corta comn N1 tiene A=12+1, D=12+1,
P=0+0 y C 0+032. Para un arkarn su ADPC es simplemente A=12, D=12,
P=0 y C=0, pero para un rokarn el ADPC tiene un modificador (Rara vez
negativo) representado por +1 por ejemplo, eso significa que por cada nivel
del personaje gana ese bono extra, por ejemplo un guerrero joven de cuarto
nivel (R5N4) gana un ADPC por la espada en cuestin, A=16, D=16, P=0 y
C=0 (A=12+(1xN4) y D=12+(1xN4)), este modificador se aplica hasta N20
de R5 como valor mximo, es decir, la espada esta solo podr mejorar hasta
A=32, D=32, P=0 y C=0, no importando si el portador tiene ms nivel o
rango, cuando los personajes han sobrepasado el N20 del R5, se toma en
cuenta directamente el mximo ADPC posible del armamento, pero entre los
N1 y N20 del R5 se debe calcular multiplicando el bonificador por el nivel,
en el caso de esta espada el +1 por el nivel del personaje con la cateqgora
afn, por ejemplo si se trata de un hechicero guerrero y el arma es una espada
de dos manos (Arma.no permitida para hechiceros) se debe tomar en cuenta
el nivel del guerrero (En caso de que los niveles de cada categora sean
disparejos) pero si se trata de un bculo mgico (Arma no permitida para
guerreros) se debe tomar en cuenta el nivel del hechicero.

Puntaje para caractersticas segn el N de inicio

Bonificacin rpida para ADPC por armamento

Nivel de inicio
3.2.1.115

Imagen
HHH
HHH HHH

N0
N1
N2
N3
N4
N5
N6
N7
N8
N9
N10
N11
N12
N13
N14
N15
N16
N17
N18
N19
N20

0 puntos acumulados para aumentar en CRCpri y CRCsec.


6 puntos acumulados para aumentar en CRCpri y CRCsec.
13 puntos acumulados para aumentar en CRCpri y CRCsec.
21 puntos acumulados para aumentar en CRCpri y CRCsec.
30 puntos acumulados para aumentar en CRCpri y CRCsec.
40 puntos acumulados para aumentar en CRCpri y CRCsec.
51 puntos acumulados para aumentar en CRCpri y CRCsec.
63 puntos acumulados para aumentar en CRCpri y CRCsec.
76 puntos acumulados para aumentar en CRCpri y CRCsec.
90 puntos acumulados para aumentar en CRCpri y CRCsec.
105 puntos acumulados para aumentar en CRCpri y CRCsec.
121 puntos acumulados para aumentar en CRCpri y CRCsec.
138 puntos acumulados para aumentar en CRCpri y CRCsec.
143 puntos acumulados para aumentar en CRCpri y CRCsec.
148 puntos acumulados para aumentar en CRCpri y CRCsec.
153 puntos acumulados para aumentar en CRCpri y CRCsec.
158 puntos acumulados para aumentar en CRCpri y CRCsec.
163 puntos acumulados para aumentar en CRCpri y CRCsec.
168 puntos acumulados para aumentar en CRCpri y CRCsec.
173 puntos acumulados para aumentar en CRCpri y CRCsec.
178 puntos acumulados para aumentar en CRCpri y CRCsec.

+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10

+20 (N20 Mx.).


+40 (N20 Mx.).
+60 (N20 Mx.).
+80 (N20 Mx.).
+100 (N20 Mx.).
+120 (N20 Mx.).
+140 (N20 Mx.).
+160 (N20 Mx.).
+180 (N20 Mx.).
+200 (N20 Mx.).

Nivel requerido para especialidad


3.2.1.118

Imagen
HHH
HHH HHH

Nivel actual
3.2.1.116

Imagen
HHH
HHH HHH

Se debe tener en cuenta que los personajes con ms de una categora podrn
tener ms de un contador de niveles que no siempre estar balanceado, por
ejemplo un personaje guerrero y sacerdote puede tener nivel cuatro de
guerrero y nivel cinco de sacerdote, para lo que deber aplicar el nivel que
corresponda, pues si se trata de realizar una tcnica deber contemplar su N4
mientras que para realizar un conjuro deber contemplar su N5, las ganancias
de puntaje siempre se toman en cuenta con el nivel ms bajo de todas las
categoras es decir, este guerrero sacerdote tendra las ganacias del N4
mximo, para los beneficios se toma en cuenta el nivel ms alto de todas las

Uno de los principales propsitos de subir de nivel a parte de las ganancias y


beneficios es el hecho de poder ascender de rango obteniendo una
especialidad o varias, por ejemplo: Un hechicero que ha alcanzado el nivel
adecuado para ascender de rango y optar por una o varias especialidades,
puede escoger en convertirse en un hechicero mago, un hecicero ilusionista,
un hechicero alquimista, un hechicero adivino, un hechicero invocador o un
hechicero brujo, esta condicin de estar listo para una especilidad o varias se
adquiere llegando al nivel adecuado y este varia de acuerdo al rango por
ejemplo, cuando un personaje esta en el rango juvenil (R5) requiere nivel
veinte (N20). Entonces conforme uno asciende de niveles podr saber cuanto
le falta para poder aspirar a una o varias especialidades. Endojuego el
proceder coherente de esta condicin es muy sencillo, mientras el personaje

32

El bonificador para el armamento puede estar en A, D, P C, generalmente est en dos de los cuatro
puntajes, como en A y D en P y C, muy rara vez esta solo en uno o en tres pero es demasiado extico
el armamento que tiene el bonificador en los cuatro puntajes.

86

Manual del jugador, Libro III

no ha alcanzado el nivel requerido para la especialidad simplemente no se


considera listo para tal reto o solo le parece muy abrumante e inentendible la
especialidad, pero una vez llega al nivel siente inconcientemente que la
especialidad puede ser acequible, si el personaje continua ascendiendo de
nivels por sobre el requerido, la seguridad de estar listo se convierte en
ansiedad y pronto desesperacin o sentimiento de fracaso.
Nivel requerido y especialidades posibles respecto al rango33
R1
R2
R3
R4
R5
R6
R7
R8
R9
R10
R11
R12
R13
R14
R15
R16
R17
R18
R19
R20
R21
R22
R23
R24
R25
R26
R27
R28
R29
R30
R31
R32
R33
R34
R35
R36
R37
R38
R39
R40
R41
R42
R43
R44
R45
R46
R47
R48
R49
R50
R51
R52
R53
R54
R55
R56
R57
R58
R59
R60
R61
R62
R63
R64
R65
R66

Embrin (2 especialidades)
Cra (3 especialidades)
Nio (4 especialidades)
Adolescente (8 especialidades)
Joven (6 especialidades)
Adulto (6 especialidades)
Jefe menor/maestro (6 especialidades)
Seor/experto (4 especialidades)
Gran (3 especialidades)
Soldado (2 especialidades)
Avanzado (2 especialidades)
Veterano (2 especialidades)
Acolizador (2 especialidades)
Maestro (2 especialidades)
Sargento (2 especialidades)
Jefe (3 especialidades)
Maestro jefe (3 especialidades)
Comandante (2 especialidades)
Teniente (2 especialidades)
General (2 especialidades)
Mayor (2 especialidades)
Lugarteniente (3 especialidades)
Coronel (2 especialidades)
Mariscal (2 especialidades)
Archi (2 especialidades)
Entidad (2 especialidades)
Emisario (2 especialidades)
Viario (3 especialidades)
Gigante (3 especialidades)
Mensajero (3 especialidades)
Especial (2 especialidades)
Poderoso (2 especialidades)
Concian (2 especialidades)
Albo (2 especialidades)
Espritu (2 especialidades)
Orculo (2 especialidades)
Titn (2 especialidades)
Pitn (2 especialidades)
Coloso (2 especialidades)
Magno (2 especialidades)
Magnnimo (2 especialidades)
nico (3 especialidades)
Longevo (2 especialidades)
Eterno (2 especialidades)
Dar (2 especialidades)
Arsidar (2 especialidades)
Mar (2 especialidades)
Arkamar (2 especialidades)
Elegido (2 especialidades)
Supradios (2 especialidades)
Semidios (2 especialidades)
Aspirante (2 especialidades)
Dios (3 especialidades)
Ultradios (2 especialidades)
Omnidios (2 especialidades)
Colapsador (3 especialidades)
Paradoja (2 especialidades)
Nexo (2 especialidades)
Vortizal (2 especialidades)
Potente (2 especialidades)
Bruonian (2 especialidades)
Cianian (2 especialidades)
Gatlal (2 especialidades)
Planar (2 especialidades)
Dimverso (2 especialidades)
Desh (Especialidad personal)

N1
N2
N4
N10
N20
N22
N24
N30
N34
N38
N42
N46
N50
N56
N60
N66
N74
N80
N86
N92
N100
N108
N114
N120
N126
N132
N140
N148
N154
N160
N166
N172
N178
N184
N190
N200
N208
N214
N220
N226
N234
N240
N246
N252
N258
N264
N270
N280
N288
N294
N300
N306
N312
N318
N324
N330
N336
N342
N348
N354
N360
N366
N372
N378
N384
Ya no existe ascenso de rango

El rango es una valoracin superior de cada personaje, pues describe el nivel


de especialidades de un personaje, por ejemplo un hechicero de R5
simplemente no tiene especialidades o es un hechicero genrico, mientras
que un hechicero R6 podemos esperar por lo menos una especialidad, como
tal lo hace ms poderoso y ms peligroso, imaginense lo que podemos
esperar de rangos superiores, como se suele pensar comnmente, a alguien
con el rango de Dios (R53) lo menos que podemos hacer es respetarle.
Adicionalmente al nivel de especialidades, el rango implica otras variables
adicionales que sern mejor entendidas si se lee (Aciertos crticos en XXX
y Fallas caticas en XXX) mientras ms rango se alcanza menos
posibilidades existen de fallas caticas y por ende de aciertos crticos, este es
un debato universal si esto es una ventaja pues la veterania otorga la
efectividad pero quita la efusividad34, esto representado en dados de acciones
ms grandes y eficientes pero menos crticos. El rango tambien representa
una forma de comportarse y un estilo de vida que combinado con la
categora define muy peculiarmente el estilo de endojuego de los PJs, por
ejemplo: Los orculos (R36) son personajes que por rango han perdido la
habilidad de ganar XP por batalla y estan condenados a ascender niveles por
la ganancia nica de XP de campaa, esto los transforma en personajes
solitarios, aburridos, irritables o simplemente misteriosos, puesto que aoran
adquirir el nivel suficiente para ser titanes (R37) el siguiente rango en el que
recobran la capacidad de ganar XP de batalla, lgicamente los personajes
estarn ansiosos de un nuevo combate tan aorado.
Tipo de dado por rango
R1
R2
R3
R4
R5
R6
R7
R8
R9
R10
R11
R12
R13
R14
R15
R16
R17
R18
R19
R20
R21
R22
R23
R24
R25
R26
R27
R28
R29
R30
R31
R32
R33
R34
R35
R36
R37
R38
R39
R40
R41
R42
R43
R44
R45
R46
R47
R48
R49
R50
R51
R52
R53
R54
R55
R56
R57
R58

Rango (R)
3.2.1.119

Imagen
HHH
HHH HHH

Embrin
Cra
Nio
Adolescente
Joven
Adulto
Jefe menor/Maestro
Seor/Experto
Gran
Soldado
Avanzado
Veterano
Acolizador
Maestro
Sargento
Jefe
Maestro jefe
Comandante
Teniente
General
Mayor
Lugarteniente
Coronel
Mariscal
Archi
Entidad
Emisario
Viario
Gigante
Mensajero
Especial
Poderoso
Concian
Albo
Espritu
Orculo
Titn
Pitn
Coloso
Magno
Magnnimo
nico
Longevo
Eterno
Dar
Arsidar
Mar
Arkamar
Elegido
Supradios
Semidios
Aspirante
Dios
Ultradios
Omnidios
Colapsador
Paradoja
Nexo

(d1).
(d5).
(d10).
(d50).
(d100).
(d200).
(d300).
(d400).
(d500).
(d600).
(d700).
(d800).
(d900).
(d1000).
(d1100).
(d1200).
(d1300).
(d1400).
(d1500).
(d1600).
(d1700).
(d1800).
(d1900).
(d2000).
(d2100).
(d2200).
(d2300).
(d2400).
(d2500).
(d2600).
(d2700).
(d2800).
(d2900).
(d3000).
(d3100).
(d3200).
(d3300).
(d3400).
(d3500).
(d3600).
(d3700).
(d3800).
(d3900).
(d4000).
(d4100).
(d4200).
(d4300).
(d4400).
(d4500).
(d4600).
(d4700).
(d4800).
(d4900).
(d5000).
(d5100).
(d5200).
(d5300).
(d5400).

33

Los rangos R1 al R4 son ranglos no jugables pero se toman en cuenta para la cracin de la historia
inicial de los PJs. Los rangos muy altos son casi inalcanzables y solo sirven para el argumento aunque
Anrkika no censura su posible uso.

34

En los rangos R2 al R4 la eficiencia y efusividad estan tan cercanas que los personajes pueden lograr
cosas muy peculiares con una misteriosa facilidad.

87

narkika

R59
R60
R61
R62
R63
R64
R65
R66

Vortizal
Potente
Bruonian
Cianian
Gatlal
Planar
Dimverso
Desh

(d5500).
(d5600).
(d5700).
(d5800).
(d5900).
(d6000).
(d6100).
(d6200).

Curiosidad natural
Desarrollo personal
Ganancia de niveles
Historia personal
Instinto complejo
Instinto de especialidad
Instinto de familia
Instinto de generalidad
Instinto de personalidad
Instinto de supervivencia
Instinto simple
Libre albedro
Ofender, defender, poder y querer
Primera experiencia
Torneo de ascensin de rango
Nocin del inventario
Almacn de trasfondos

Rango embrin (R1)35


3.2.1.120

Imagen
HHH
HHH HHH

N1
N3
N3
N1
N1
N2
N2
N2
N2
N2
N2
N1
N1
N3
N3
N1
N1

Rango de niez (R3).


Rango de niez (R3).
Rango de niez (R3).
Rango de niez (R3).
Rango de niez (R3).
Rango de niez (R3).
Rango de niez (R3).
Rango de niez (R3).
Rango de niez (R3).
Rango de niez (R3).
Rango de niez (R3).
Rango de niez (R3).
Rango de niez (R3).
Rango de niez (R3).
Rango de niez (R3).
Rango de niez (R3).
Rango de niez (R3).

Rango adolescente (R4)

Es el primer rango tcnicamente hablando, es el transcurso de la concepcin


de los seres hasta la gestacin de los mismos, no importando su naturaleza o
casta, este rango es completamente instintivo, no importando la especie, los
seres en esta fase no tienen voluntad sobre sus actos y son completamente
vulnerables, puede durar muchos urmakn o casi fracciones de segundo,
dependiendo la especie.

3.2.1.123

Imagen
HHH
HHH HHH

Es el rango transcurrido entre el fin de la curiosidad persistente y el fin de la


creencia de la autosolvencia, los seres empiezan a descubrir el lado negativo
de las cosas, empiezan a disernir ambos extremos de cualquier cosa y este
conocimiento los transforma en atrevidos, tercos, ensimismados y algo
irreales a su entorno, aunque su salud e intelecto esta en su mejor forma.

Capacidades por rango embrionario (R1)


Autocontrol personal
Caractersticas crecientes
Desarrollo personal
Ganancia de niveles
Primera experiencia
Torneo de ascensin de rango

N1
N1
N1
N1
N1
N1

Rango embrionario (R1).


Rango embrionario (R1).
Rango embrionario (R1).
Rango embrionario (R1).
Rango embrionario (R1).
Rango embrionario (R1).

Capacidades por rango de niez (R3)

Rango cria (R2)


3.2.1.121

Imagen
HHH
HHH HHH

Este rango es una transicin algo traumtica para cualquier especie, se


extiendo desde el nacimiento hasta el bsico conocimiento del entorno en
todas sus formas y la independencia de acciones bsicas.
Capacidades por rango de crianza (R2)
Autocontrol personal
Caractersticas crecientes
Desarrollo personal
Ganancia de niveles
Instinto de especialidad
Instinto de familia
Instinto de generalidad
Instinto de personalidad
Instinto de supervivencia
Instinto simple
Primera experiencia
Torneo de ascensin de rango

N2
N2
N2
N2
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N2
N2

Rango de crianza (R2).


Rango de crianza (R2).
Rango de crianza (R2).
Rango de crianza (R2).
Rango de crianza (R2).
Rango de crianza (R2).
Rango de crianza (R2).
Rango de crianza (R2).
Rango de crianza (R2).
Rango de crianza (R2).
Rango de crianza (R2).
Rango de crianza (R2).

Alineacin universal
Tiempo de batalla
Tiempo de campaa
Autocontrol personal
Caractersticas crecientes
Curiosidad natural
Desarrollo personal
Decisiones personales
Ganancia de niveles
Historia personal
Instinto complejo
Instinto de especialidad
Instinto de familia
Instinto de generalidad
Instinto de personalidad
Instinto de supervivencia
Instinto simple
Libre albedro
Ofender, defender, poder y querer
Primera experiencia
Torneo de ascensin de rango
Trivialidad y cultura
Instinto de mltiple especialidad
Nocin del inventario
Almacn de trasfondos

N2
N2
N2
N4
N4
N2
N4
N1
N4
N2
N2
N3
N3
N3
N3
N3
N3
N2
N2
N4
N4
N1
N1
N2
N2

Rango de adolescencia (R4).


Rango de adolescencia (R4).
Rango de adolescencia (R4).
Rango de adolescencia (R4).
Rango de adolescencia (R4).
Rango de adolescencia (R4).
Rango de adolescencia (R4).
Rango de adolescencia (R4).
Rango de adolescencia (R4).
Rango de adolescencia (R4).
Rango de adolescencia (R4).
Rango de adolescencia (R4).
Rango de adolescencia (R4).
Rango de adolescencia (R4).
Rango de adolescencia (R4).
Rango de adolescencia (R4).
Rango de adolescencia (R4).
Rango de adolescencia (R4).
Rango de adolescencia (R4).
Rango de adolescencia (R4).
Rango de adolescencia (R4).
Rango de adolescencia (R4).
Rango de adolescencia (R4).
Rango de adolescencia (R4).
Rango de adolescencia (R4).

Rango joven (R5)


3.2.1.124

Rango nio (R3)


3.2.1.122

Imagen
HHH
HHH HHH

Imagen
HHH
HHH HHH

Este rango esta lleno de nuevas acciones y experiencias que no tienen un


fundamento inapelable de supervivencia sino que ya dan muestras de
curiosidad y necesidad de experimentar con el entorno, aprender nuevas
cosas y formular dudas enraizadas en la curiosidad o el anhelo.

Capacidades por rango juvenil (R5)

Capacidades por rango de niez (R3)


Alineacin universal
Tiempo de batalla
Tiempo de campaa
Autocontrol personal
Caractersticas crecientes

35

N1
N1
N1
N3
N3

Este es el rango transcurrido desde que cada persona o criatura sabe cual es
su propsito de su existencia o por lo menos cuales son sus deberes, para con
l mismo o sus semejantes, el rango juvenil esta marcado por una ocupacin
trivial o accidental y categora propiamente dicha, que moldea al personaje y
lo extrae de un direccin universal hacia cualquier sentido, es decir, le
muestra que tan til y especial es.

Rango de niez (R3).


Rango de niez (R3).
Rango de niez (R3).
Rango de niez (R3).
Rango de niez (R3).

Generalmente se suele teorizar que el R0 es el momento de la concepcin de los seres, que solo dur
un instante y que es el momento ms sublime pues un personaje se crea en ese instante, ubicndolo en
el universo y configurando lo que el futuro mostrar como su historia personal.

Alineacin personal
Tiempo de batalla
Tiempo de campaa
Autocontrol personal
Caractersticas crecientes
Desarrollo personal
Decisiones personales
Historia personal
Instinto complejo
Instinto de especialidad
Instinto de familia
Instinto de generalidad
Instinto de mltiple especialidad

88

N1
N3
N3
N5
N5
N5
N2
N3
N3
N4
N4
N4
N2

Rango juvenil (R5).


Rango juvenil (R5).
Rango juvenil (R5).
Rango juvenil (R5).
Rango juvenil (R5).
Rango juvenil (R5).
Rango juvenil (R5).
Rango juvenil (R5).
Rango juvenil (R5).
Rango juvenil (R5).
Rango juvenil (R5).
Rango juvenil (R5).
Rango juvenil (R5).

Manual del jugador, Libro III

Instinto de personalidad
Instinto de supervivencia
Instinto simple
Libre albedro
Ofender, defender, poder y querer
Torneo de ascensin de rango
Trivialidad y cultura
Nocin de facultades actuales
Nocin de facultades futuras
Nocin escolar
Almacn de pericias
Almacn de proficiencias
Almacn de habilidades
Nivel para armamento
Relacionamiento social
Alianzas y equipo
Simpata universal
Ascenso ilimitado de niveles
Conocimiento bsico de rango
Conocimiento bsico de afiliacin
Retencin de fama
Atributos y amplificadores sensoriales
Nocin del inventario
Dominio de batalla
Dominio de campaa
Almacn de beneficios
Nocin de FODA personal
Almacn de trasfondos
Precisin juvenil
Aprovechar montura vehculo
Aventajamiento natural

N4
N4
N4
N3
N3
N5
N2
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N3
N1
N1
N1
N1
N3
N1
N1
N1

Rango juvenil (R5).


Rango juvenil (R5).
Rango juvenil (R5).
Rango juvenil (R5).
Rango juvenil (R5).
Rango juvenil (R5).
Rango juvenil (R5).
Rango juvenil (R5).
Rango juvenil (R5).
Rango juvenil (R5).
Rango juvenil (R5).
Rango juvenil (R5).
Rango juvenil (R5).
Rango juvenil (R5).
Rango juvenil (R5).
Rango juvenil (R5).
Rango juvenil (R5).
Rango juvenil (R5).
Rango juvenil (R5).
Rango juvenil (R5).
Rango juvenil (R5).
Rango juvenil (R5).
Rango juvenil (R5).
Rango juvenil (R5).
Rango juvenil (R5).
Rango juvenil (R5).
Rango juvenil (R5).
Rango juvenil (R5).
Rango juvenil (R5).
Rango juvenil (R5).
Rango juvenil (R5).

Rango seor y experto (R8)


3.2.1.127

Imagen
HHH
HHH HHH

Los rokarn se convierten en seores en R8 mientras que los arkarn en


expertos (ltimo rango de los arkarn en el que cada uno escoge la o las
especialidades que quiere tener con la aprobacin del DM, se trata de un caso
muy especial) (Ver: XXX), en este rango los rokarn se convierten en
enigmticos personajes representantes de sus especialidades, ya no tienen el
apego hacia la multitud o el equipo, mientras que los arkarn se convierten en
expertos de la rama que deminan, no tienen rivales en su ocupacin (Se debe
aclarar que muy pocos arkarn llegan a ser expertos en algo, por ejemplo: Un
artista R8 experto en la pintura con acuarelas (Dependiendo de su nivel ser
insuperable, pues se sigue ascendiendo de nivel ilimitadamente pero esta vez
ya no se espera un nuevo rango), la mayora de los arkarn, personas de edad
avanzada o ancianos, mueren sin haber superado el R5 o en el mejor de los
casos el R6, arkarn R7 son especiales y los R8 son famosos por sus
aptitudes). Los dems rangos no son aptos para su eleccin de inicio pero si
el DM y los jugadores acuerdan usar rangos superiores de inicio, se pueden
crear personajes de rango superior a R8, aunque no es conveniente.

Rango adulto (R6)

Capacidades por rango seor y experto (R8)

3.2.1.125

Imagen
HHH
HHH HHH

Este es el rango en que la ocupacin y categora ya han marcado la vida y


existencia de cada persona o criatura, a tal punto que la mayora de sus
actividades, cargos y ocupaciones estarn dirijidos a su primera lnea de
especialidad, son capaces de transmitir su conocimiento en forma de legado a
aprendices y manifestar nuevos niveles en ellos con misiones.

Alineacin personal
Caractersticas crecientes
Torneo de ascensin de rango
Nocin de facultades actuales
Nocin de facultades futuras
Ascenso ilimitado de niveles
Conocimiento bsico de rango
Conocimiento bsico de afiliacin
Nocin de FODA personal
Maestro y aprendiz
Dador de misiones
Lder gremial
Seor de la especialidad

N2
N6
N6
N2
N2
N2
N2
N2
N2
N1
N1

Rango seor y experto (R8).


Rango seor y experto (R8).
Rango seor y experto (R8).
Rango seor y experto (R8).
Rango seor y experto (R8).
Rango seor y experto (R8).
Rango seor y experto (R8).
Rango seor y experto (R8).
Rango seor y experto (R8).
Rango seor y experto (R8).
Rango seor y experto (R8).
Rango seor y experto (R8).
Rango seor y experto (R8).

Rango gran (R9)

Capacidades por rango juvenil (R5)


Alineacin personal
Caractersticas crecientes
Torneo de ascensin de rango
Nocin de facultades actuales
Nocin de facultades futuras
Ascenso ilimitado de niveles
Conocimiento bsico de rango
Conocimiento bsico de afiliacin
Nocin de FODA personal
Maestro y aprendiz
Dador de misiones

N4
N8
N8
N4
N4
N4
N4
N4
N4
N3
N3
N2
N1

Rango adulto (R6).


Rango adulto (R6).
Rango adulto (R6).
Rango adulto (R6).
Rango adulto (R6).
Rango adulto (R6).
Rango adulto (R6).
Rango adulto (R6).
Rango adulto (R6).
Rango adulto (R6).
Rango adulto (R6).

3.2.1.128

Imagen
HHH
HHH HHH

En este rango se suele comparar a los personajes con eminencias casi mticas
que pueblan el mundo, son el ltimo rango que habita o mora en las
ciudades, verdaderas personalidades de su especialidad tienen un propsito
muy social an, es tal vez el ltimo rango en el que an se consideran
personas o criaturas normales, luego el poder coupar sus sentimientos.

Rango jefe menor y maestro (R7)


3.2.1.126

Capacidades por rango gran (R9)


Imagen
HHH
HHH HHH

Los rokarn se convierten en jefes menores en R7 mientras que los arkarn en


maestros, en este rango los rokarn se transforman en ideales jefes de
pequeos grupos o asociaciones de rokarn, buenos maestros y hacedores de
nuevos maestros, mientras que los arkarn se convierten en maestros de su
ocupacin, adquieren el respeto y el elogio de su campo y no son para nada
simples.

Alineacin personal
Caractersticas crecientes
Torneo de ascensin de rango
Nocin de facultades actuales
Nocin de facultades futuras
Ascenso ilimitado de niveles
Conocimiento bsico de rango
Conocimiento bsico de afiliacin
Nocin de FODA personal
Maestro y aprendiz
Dador de misiones
Lder gremial
Seor de la especialidad
Archivo de especialidad

N5
N9
N9
N5
N5
N5
N5
N5
N5
N4
N4
N3
N2
N1

Rango gran (R9).


Rango gran (R9).
Rango gran (R9).
Rango gran (R9).
Rango gran (R9).
Rango gran (R9).
Rango gran (R9).
Rango gran (R9).
Rango gran (R9).
Rango gran (R9).
Rango gran (R9).
Rango gran (R9).
Rango gran (R9).
Rango gran (R9).

Capacidades por rango jefe menor y maestro (R7)


Alineacin personal
Caractersticas crecientes
Torneo de ascensin de rango
Nocin de facultades actuales
Nocin de facultades futuras
Ascenso ilimitado de niveles
Conocimiento bsico de rango
Conocimiento bsico de afiliacin
Nocin de FODA personal
Maestro y aprendiz
Dador de misiones
Lder gremial

N3
N7
N7
N3
N3
N3
N3
N3
N3
N2
N2
N1

Rango soldado (R10)

Rango jefe menor y maestro (R7).


Rango jefe menor y maestro (R7).
Rango jefe menor y maestro (R7).
Rango jefe menor y maestro (R7).
Rango jefe menor y maestro (R7).
Rango jefe menor y maestro (R7).
Rango jefe menor y maestro (R7).
Rango jefe menor y maestro (R7).
Rango jefe menor y maestro (R7).
Rango jefe menor y maestro (R7).
Rango jefe menor y maestro (R7).
Rango jefe menor y maestro (R7).

3.2.1.129

Imagen
HHH
HHH HHH

89

narkika

En este rango los personajes se sienten con una idea peculiar acerca de su
funcin en el mundo, se sienten soldados de alguna causa y por lo general se
convierten en lderes de movimientos muy radicales o muy complejos, un
soldado (R10) es un tipo ceido en sus convicciones e ideas, predispuesto a
lograr sus objetivos cueste lo que cueste, sus conexiones sociales y triviales
casi no existen (Si bien existen cincuenta y seis rangos superiores ms, es
prudente solo conocer hasta el dcimo rango mientras se crea un personaje)
(Ver: XXX).

sus habilidades es superior, no obstante no es ilegal crear personajes de


rangos superiores a R5 pero lo aconsejable es comenzar en R5 ms an si la
partida es de jugadores novatos (Pensar en crear personajes superiores a R10
es improbable pero si es que el DM y los jugadores son valientes se puede
intentar, claro que esta creacin tomar mucho, mucho tiempo).

Sexo
3.2.1.133

Capacidades por rango soldado (R10)


Alineacin personal
Caractersticas crecientes
Torneo de ascensin de rango
Nocin de facultades actuales
Nocin de facultades futuras
Ascenso ilimitado de niveles
Conocimiento bsico de rango
Conocimiento bsico de afiliacin
Nocin de FODA personal
Maestro y aprendiz
Dador de misiones
Lder gremial
Seor de la especialidad
Archivo de especialidad
Causa ideal

N6
N10
N10
N6
N6
N6
N6
N6
N6
N5
N5
N4
N3
N2
N1

Rango soldado (R10).


Rango soldado (R10).
Rango soldado (R10).
Rango soldado (R10).
Rango soldado (R10).
Rango soldado (R10).
Rango soldado (R10).
Rango soldado (R10).
Rango soldado (R10).
Rango soldado (R10).
Rango soldado (R10).
Rango soldado (R10).
Rango soldado (R10).
Rango soldado (R10).
Rango soldado (R10).

Imagen
HHH
HHH HHH

Fases de los rangos


3.2.1.130

Imagen
HHH
HHH HHH

Los rangos estn agrupados en fases de la existencia de un rokar, para poder


entender mejor las inquietudes propias de cada rango, por ejemplo: La
existencia entre el R1 al R4 es del desarrollo personal o familiar llamado
Fase familiar.
Fases
Fase familiar
Fase social
Fase blica
Fase lejendaria
Fase mtica
Fase semidivina
Fase divina
Fase csmica
Fase final

R1 al R4.
R5 al R9.
R10 al R24.
R25 al R36.
R37 al R44.
R45 al R48.
R49 al R55.
R56 al R65.
R66.

Nomenclaura de los rangos


3.2.1.131

Imagen
HHH
HHH HHH

Endojuego o metajuego los rangos se entienden mejor nombrndolos de la


siguiente forma, por ejemplo un HEC-R5 sera Un joven hechicero, un
GUE-R6 sera Un adulto guerrero, un POL-R9 sera Un gran politista.
Tambien se puede especificar mejor, nombrando las especialidades entre el
rango y las categoras, por ejemplo: Un SAC-R7 sera Un jefe menor
sacerdote protector orador.

Rango de inicio
3.2.1.132

Imagen
HHH
HHH HHH

Aunque esta es una desicin de todo el grupo de jugadores, debe tener la


aprobacin del DM (Adems debe tener una puntuacin de jugabilidad
mayor a 1 o que la partida lo permita) se debe tener en cuenta que el empezar
una partida con un rango mayor a R5 es mucho ms complicado, la creacin
de personajes tarda mucho ms y el nivel de juego y conocimiento del
mismo debe ser muy superior, uno de los efectos secundarios es adems el
hecho de tener un personaje muy estandarizados y muy poco personalizados
pues cuando el ascenso de rango se realiza en endojuego la potenciacin de

El sexo del personaje es una determinante muy sutil tcnicamente pero de


una verdadera importancia para el comportamiento endojuego del personaje,
aunque es simplemente un hecho de costumbre, la mayora de los jugadores
compatibilizan su propio sexo con el sexo de sus personajes, esto hace ms
fcil y cmodo el desarrollo del endojuego, pero no es nada raro que algunos
jugadores creen personajes del sexo opuesto, esto eleva la dificultad del
juego pero muestra dimensiones interesantes de diversin, los tipos de sexos
son los convencionales: Macho. El dador de los gametos masculinos y la
carga gentica hereditaria que se fusionar con la carga gentica hereditaria
de la receptora. Hembra. La receptora de dichas cargas y la fecundadora del
nuevo embrin. Hermafrodita. Dador y receptor de la carga gentica, se
reproduce de forma vegetativa y autnoma, su prole no requiere de un
fecundador externo puesto que porta con un sexo complejo. Hemo y Hema.
Dador y receptores respectivamente en primer grado, aunque son importantes
en la reproduccin, requieren de hembras y machos para completar el
proceso de reproduccin. Kueno y Kuena. Dador y receptores
respectivamente en segundo grado, aunque son importantes en la
reproduccin, requieren de hembras, machos, hemas y hemos para completar
el proceso de reproduccin. Otra variaciones o desviaciones sexuales son
simplemente trasfondos y no sexos naturales como el bisexualismo,
homosexualismo y trasvestismo e inclusive algunos ms complejos como la
zoofilia, necrofilia, Etc. Es importante destacar que el comportamiento
cultural, social y spicolgico de cada sexo ser guiado por el DM
bsicamente pues por ejemplo en el entorno de los than, las hembras y
machas de cada raza y especie no tienen tanta diferencia, ambos marchan a la
guerra, ambos trabajan igual de duro, ambos complementan las obligaciones
de la reproduccin, las hembras casi no son anuladas ni perjudicadas en el
tiempo de gestacin, bsicamente el sexismo es muy leve para los than, la
razn ms probable es que la cantidad de especies y razas haya generado
factores ms fuertes de segregacin social como el racismo (Muy duro) y el
especismo (El ms duro fenmeno social de segregacin) el odio entre
especies a dejado al sexismo en un plano muy bajo de importancia, es por
eso que no hay mucho problema en manejar el endojuego con sexos
opuestos, en el caso de los hermafroditas se puede manejar con una
tendencia sexual muy nuetral pues para estos personajes el sexo simplemente
no existe, esto no significa que las hembras hayan perdido el natural encanto
y el poder sobre los machosa y el sexo. Conceptos adicionales del sexo,
como violaciones, crimenes sexuales y pasionales, depravaciones sexuales,
pornografa, protitucin y manipulacin sexual, pueden ser manejados muuy
naturalmente con los parmetros bsicos del comportamiento humano, pues
los than una vez estan en parejas se comportan como cualquier humano
hembra o macho. Los por menores de la sexualidad (Tema que es muy
complejo endojuego) estn descritos en captulos posteriores. El sexo se
podr elegir en funcin a las limitantes de la especie usada, se debe aclarar
que el entorno socionmico es bastante holgado en cuestin de sexismo pues
el primer conflicto social en akinov son las disputas entre especies (Seguidas
de las razas) dejndole un papel nada protagnico al sexo (Lgicamente que
existen problemas entre los sexos pero a nivel familiar o de pareja, rara vez a
nivel laboral) convirtiendo a hembras y machos en iguales en derechos y
obligaciones, el machismo es casi nulo, la femineidad es un talento bien
usado por las hembras y el hermafroditismo es una nulidad casi invisible
para los heterosexuales, quienes simplemente ven como extraos
inimaginables a los hermafroditas y ello ven a los heterosexuales como
criaturas de hbitas desagradables.

90

Sexos posibles
Macho
Hembra
Hermafrodita
Hema
Hemo
Kuena

Amvisi, solhuk, vetian, Whajts, fhovos, vivisi y daknes.


Amvisi, solhuk, vetian, Whajts, fhovos, vivisi y daknes.
Dhimen y zemoni.
Caso especial para creaciones personalizadas.
Caso especial para creaciones personalizadas.
Caso especial para creaciones personalizadas.

Manual del jugador, Libro III

Kueno Caso especial para creaciones personalizadas.

Modificadores de estatura y peso por sexo (Hembras)


Amvisin
Solhukn
Vetiann
Whajtsn
Vivisin
Fhovosn
Dhimenn
Daknesn
Zemonin
Creacin

Estatura: 65%
Estatura: 95%
Estatura: 65%
Estatura: 74%
Estatura: 75%
Estatura: 80%
Estatura: No!
Estatura: 80%
Estatura: No!
Estatura: Relativo al DM.

Peso: 90%
Peso: 85%
Peso: 75%
Peso: 72%
Peso: 65%
Peso: 75%
Peso: No!
Peso: 95%
Peso: No!
Peso: Relativo al DM.

Capacidades por sexos juveniles


Confabulacin sexual
Incremento emocional
Neutralidad sexual
Secin primaria sexual
Secin secundaria sexual
Voluptuosidad sexual

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Joven macho (R5)


Joven hembra (R5)
Joven hermafrodita (R5)
Joven hema o hemo (R5)
Joven kuena o kueno (R5)
Joven hembra (R5)

Grado
3.2.1.134

Imagen
HHH
HHH HHH

El grado es un concepto muy determinante para el desarrollo endojuego y


metajuego, puesto que acelera la idea espacial (Tamao dimensional) de las
situaciones pero simplificando los detalles a lo ms mnimo para hacer
dinmico el juego, se trata de un tamao relativizado en el volumen, puesto
que dentro de la aventura las tres dimensiones espaciales (O cuantas
dimensiones ms decida usar el DM en la aventura) son constantes
permanentes, el funcionamiento del grado es muy sencillo para comprender
se debe entender que existen objetos con las siguientes caractersticas
dimensionales (Teniendo como base las tres dimensiones bsicas 3D)
(Materia y/o energa): Largos alargados, que tienen una de sus tres
dimensiones temporales y espaciales36 mucho ms pronunciadas que el resto,
como un junco, una cuarda, una flecha o una serpiente. Planos o extensos,
que tienen dos de las tres dimensiones extendidas ms que la sobrante, como
por ejemplo: Una tela, un charco, una plataforma o un ave. Robustos o
contundentes, en los que sus tres dimesiones guardan una proporcin o
igualdad, como por ejemplo, una construccin, una roca, una tortuga o un
mueble. Tambien se debe entender la siguiente catalogacin, si es que los
objetos tienen caractersticas temporales (Energa y/o materia): Solidos, de
una consistencia rgida, cristalizada o endurecida (Se pueden encontrar
tambin los superslidos). Lquidos, de una consistencia acuosa o fluda.
Gaseosos. De una cosistencia difusa y amorfa pero con corporeidad casi
imperceptible37 (Tambien se puede considerar el estado de plasma). Juntando
estos dos trios de variables que pueden englobar un sin fin de posibilidades
tenemos la herramienta perfecta para visualizar una descripcin rpidamente,
por ejemplo: Un largo rastro de gel viscozo en el transcurso de un pasillo
no es muy difcil imaginarse la situacin, pero falta algo, una tercera variable
a aparte de sus caractersticas dimensionales, la magnitud, esta magnitud va
darle una escala espacio temporal a nuestra descripcin, funciona con la
unidad fundamental de longitud de los than, el tokei38 (Pronun: Toquei), esta
unidad tiene su origen en la estatura promedio de los amvisin, en los tiempos
antes de la era obscura y durante ella era una medidamuy variable pues los
monarcas eran la referencia oficial y cambiante del tokei, pero luego se
oficializ con un longitud muy especfica, justamente el grado o la magnitud
aparente de los objetos esta en funcin a los tokei o la estatura promedio de
un amvisin (Una persona se considera un objeto alargado y slido) entonces
imaginemos que con la estatura de un amvisin promedio o un tokei
formamos un cubo todo lo que el cubo pueda contener tendr un cierto grado

o magnitud aparente, ahora imaginemos que este cubo esta inscrito en el


centro exacto de otro que duplica sus longitudes, al mismo tiempo inscribe
en su interior a otro cubo menor que tiene la mitad de cada una de sus
longitudes, prolongemos esta relacin indefinidamente y tendremos una
progresin geomtrica constante, dentro de un cubo de 1t 3 tendremos un
cubo de 0.125t3 y fuera un cubo de 8t3, es decir: Un cubo de 1t x 1t x 1t que
tiene inscrito en su interior un cubo de 0.5t x 0.5t x 0.5t y esta inscrito a su
vez en un cubo de 2t x 2t x 2t y as sucesivamente, al primer cubo (1t x 1t x
1t) se lo ha nombrado genricamente como el grado mediano o G1 cualquier
objeto que este en su lado ms extenso, ms cercano al valor generrico39 del
G0 osea 1t ser de grado mediano (G0) por ejemplo una roca que mida
1.498t en su longitud ms pronunciada sar de G0 pero si esta roca tiene
1.502t osea ms cercana al valor genrico del grado grande osea G1 (Puesto
que la longitud o valor genrico del G1 es 2t) ser entonces de G1 es as que
el DM puede describir los objetos dentro de su magnitud aparente ms
cercana, por ejemplo, un amvisi generalmente estar enfrascado en un G0 lo
mismo que un daknes en un G1 pero un solhuk puede ser que llegue a tener
un tamao G1 aunque generalmente tiene G1, esta varible agilizar el
razonamiento espacio temporal de la aventura. A continuacin un ejemplo de
descripcin usando la magnitud a aparente o grado. Se han encontrado con
la ansiada entrada de la fortificacin, pero la puerta es G2 y las torretas
alcanzan un intimidante G4, la mayora de los arqueros que les apuntan
recias flechas deben ser solhukn de G0 y casi todos estan con arcos largos
as es como sin necesidad de especifcar con mucho detalle las dimensiones
de las cosas tenemos una rpida idea de los tamaos, lgicamente tarde o
temprano el DM esta obligado a ser muy preciso, con las dimensiones y las
especificaciones en general pero esos son casos especiales, por ejemplo: El
saber la longitud exacta de una cuerda o el peso de una armadura o el rea de
efecto de una explosin.

Tipos, nomenclatura ejemplos de los grados y su valor genrico


G-440
G-3
G-2
G-1
G0
G1
G2
G3
G4
G5

Minsculo
Diminuto
Reducido
Pequeo
Mediano
Grande
Enorme
Gigante
Colosal
Descomunal

Insectos, monedas y alimaas.


Roedores pequeos y aves pequeas.
Frudn, aves y roedores grandes.
Zemonin, louton, graulon, Etc.
Amvisin, fhovosn, dhimenn, Etc.
Deanes, vanimon, levdanan, Etc.
Ethinon, dhimenn, Etc.
Torretas, murallas, casas, Etc.
Torres, construcciones grandes, Etc.
Palacios, catedrales, torres mgicas, Etc.

0.0625
0.125
0.25
0.5
1
2
4
8
16
32

Grado e intrvalo de aplicacin


G-4 Minsculo
G-3 Diminuto
G-2 Reducido
G-1 Pequeo
G0
Mediano
G1
Grande
G2
Enorme
G3
Gigante
G4
Colosal
G5
Descomunal
Asi sucesivamente

]0.03125-0.09375]
]0.09375-0.1875]
]0.1875-0.375]
]0.375-0.75]
]0.75-1.5]
]1.5-3]
]3-6]
]6-12]
]12-24]
]24-48]

0.0625
0.125
0.25
0.5
1
2
4
8
16
32

Grado inicial aproximado segn la especie


G-1
G0
G1

Pequeo
Mediano
Grande

Zemonin.
Amvisin, solhukn, vetiann, fhovosn, Whajtsn, vivisin y dhimenn.
Daknesn.

Capacidades por grado


Ataques adicionales
Nicho existencial
Defensa incrementada
Poder incrementado
Defensa decrementada
Poder decrementado

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Enemigo de G superior
Enemigo de G inferior
Enemigo de G superior
Enemigo de G inferior
Enemigo de G inferior
Enemigo de G superior

Estatura
3.2.1.135
36

Es necesario recalcar que existe un dualismo entre cada dimensin espacial contra una temporal, por
ejemplo un rio que fluye lo hace en el espacio y en el tiempo, la variable espacial conforma el sentido
de permanencia de la realidad (Materia) mientras que la variable temporal le otorga el sentido de
persistencia de la realidad (Energa) el grado es la representacin condensada de la dicotoma universal
del espacio tiempo en una, dos, tres o n dimesiones.
37
Aunque no es lo correcto, metajuego se suelo mezclar dentro de lo gaseoso conceptos ms
complejos como etreo y cuntico, que son formas y estados de los objetos un tanto ms exticos para
la aventura.
38
Aunque esta explicado a detalle ms adelante se debe saber que equivale ms a menos a unos 4.5m y
que se abrevia con una t.

39

Se suele llamar valor genrico de un grado a la longitud unidemsional de uno de sus lados para
poder aplicar el concepto de grado a otras dimensiones no solo la 3D sino 2D o 4D por ejemplo, por
ejemplo el valor genrico de G0 es 1 mientras que el valor genrico de G1 es 2 y del G-1 es 0.5.
40
Grados menores a G-4 son diminutos en grados negativos como el G40 se esta hablando de objetos
microscpicos cuticos y en grados descomunalmente grandes como G40 se habla de cuerpos celeste
o efectos astronmicos.

91

narkika

R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=

Imagen
HHH
HHH HHH

La estatura es un dato que sin duda nos otorgar ms objetivamente nuestro


grado, pero su uso no solo se reduce a eso, nos dar una idea fsica de
nuestro personaje, en proporcin a los dems, nos dar las pautas de su
capacidad de movimiento pues mientras ms grande y movil sea ms alcance
de movimiento tendr en combate, tambien nos dar una idea de cuanto
puede saltar en altura y distancia, a que distancia puede lanzar un objeto
(Sometiendo algunas variables a estudiarse ms adelante) y por ltimo nos
describir el porte de la postura del personaje, el alcance de sus brazos y
piernas, la longitud de la zancadas, Etc. Todos estos detalles saldrn de un
unico valor que calcularemos a continuacin, se debe tener en cuenta que la
estatura ser la herencia de los progenitores de nuestro personaje (Osea un
lanzamiento para sortear que tan alta es nuestra inicial estatura en 1d100)
pero tambien tiene que ver nuestra especie, raza y sexo, combinado las
cuatro variables tendremos nuestra estatura, es decir, el resultado de 1d100
se multiplica por el incremento de la variable de la especie (Ver: Especies)
ms la base de esta, luego por la variable de la raza (Ver: Razas) y por ltimo
la variable del sexo en el caso de ser hembra (Ver: Sexo):

Est Vesp Base R1d100 * Incremento Vraz Vsex


Por ejemplo si el personaje es una amvisin, hembra de la raza tardofn y el
1d00 obtuvo 45 (R1d00=45) entonces se debe calcular de la siguiente forma:

Est 0.75t 45 * 0.005t 1.10.65 0.697t


Es muy conveniente manejar los porcentajes 110% y 65% por ejemplo, como
nmeros decimales, es decir: 1.1 a 110% y 0.65 a 65% para facilitar los
clculos. Aunque el resultado es 0.697125t es mejor redondear a tres
decimales simplemente, que es el valor ptimo, osea: 0.697t de estatura. El
lmite de la variable de la estatura por especie no entra en el clculo tcnico
de la estatura pero nos da una idea de cuan altos podemos llegar a ser,
mientras que la base entra en el clculo a parte de darnos una idea de cuan
bajos podemos ser. Para la multiplicacin del R1d100 y el incremento de la
variable de estatura de cada especie se puede usar la siguiente tabla:
Clculo del incrmento y el R1d100
Incremento
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33

0.00241
0.002
0.004
0.006
0.008
0.01
0.012
0.014
0.016
0.018
0.02
0.022
0.024
0.026
0.028
0.03
0.032
0.034
0.036
0.038
0.04
0.042
0.044
0.046
0.048
0.05
0.052
0.054
0.056
0.058
0.06
0.062
0.064
0.066

0.00542
0.005
0.01
0.015
0.02
0.025
0.03
0.035
0.04
0.045
0.05
0.055
0.06
0.065
0.07
0.075
0.08
0.085
0.09
0.095
0.1
0.105
0.11
0.115
0.12
0.125
0.13
0.135
0.14
0.145
0.15
0.155
0.16
0.165

0.00643
0.006
0.012
0.018
0.024
0.03
0.036
0.042
0.048
0.054
0.06
0.066
0.072
0.078
0.084
0.09
0.096
0.102
0.108
0.114
0.12
0.126
0.132
0.138
0.144
0.15
0.156
0.162
0.168
0.174
0.18
0.186
0.192
0.198

0.00744
0.007
0.014
0.021
0.028
0.035
0.042
0.049
0.056
0.063
0.07
0.077
0.084
0.091
0.098
0.105
0.112
0.119
0.126
0.133
0.14
0.147
0.154
0.161
0.168
0.175
0.182
0.189
0.196
0.203
0.21
0.217
0.224
0.231

0.00845
0.008
0.016
0.024
0.032
0.04
0.048
0.056
0.064
0.072
0.08
0.088
0.096
0.104
0.112
0.12
0.128
0.136
0.144
0.152
0.16
0.168
0.176
0.184
0.192
0.2
0.208
0.216
0.224
0.232
0.24
0.248
0.256
0.264

0.068
0.07
0.072
0.074
0.076
0.078
0.08
0.082
0.084
0.086
0.088
0.09
0.092
0.094
0.096
0.098
0.1
0.102
0.104
0.106
0.108
0.11
0.112
0.114
0.116
0.118
0.12
0.122
0.124
0.126
0.128
0.13
0.132
0.134
0.136
0.138
0.14
0.142
0.144
0.146
0.148
0.15
0.152
0.154
0.156
0.158
0.16
0.162
0.164
0.166
0.168
0.17
0.172
0.174
0.176
0.178
0.18
0.182
0.184
0.186
0.188
0.19
0.192
0.194
0.196
0.198
0.2

0.17
0.175
0.18
0.185
0.19
0.195
0.2
0.205
0.21
0.215
0.22
0.225
0.23
0.235
0.24
0.245
0.25
0.255
0.26
0.265
0.27
0.275
0.28
0.285
0.29
0.295
0.3
0.305
0.31
0.315
0.32
0.325
0.33
0.335
0.34
0.345
0.35
0.355
0.36
0.365
0.37
0.375
0.38
0.385
0.39
0.395
0.4
0.405
0.41
0.415
0.42
0.425
0.43
0.435
0.44
0.445
0.45
0.455
0.46
0.465
0.47
0.475
0.48
0.485
0.49
0.495
0.5

0.204
0.21
0.216
0.222
0.228
0.234
0.24
0.246
0.252
0.258
0.264
0.27
0.276
0.282
0.288
0.294
0.3
0.306
0.312
0.318
0.324
0.33
0.336
0.342
0.348
0.354
0.36
0.366
0.372
0.378
0.384
0.39
0.396
0.402
0.408
0.414
0.42
0.426
0.432
0.438
0.444
0.45
0.456
0.462
0.468
0.474
0.48
0.486
0.492
0.498
0.504
0.51
0.516
0.522
0.528
0.534
0.54
0.546
0.552
0.558
0.564
0.57
0.576
0.582
0.588
0.594
0.6

0.238
0.245
0.252
0.259
0.266
0.273
0.28
0.287
0.294
0.301
0.308
0.315
0.322
0.329
0.336
0.343
0.35
0.357
0.364
0.371
0.378
0.385
0.392
0.399
0.406
0.413
0.42
0.427
0.434
0.441
0.448
0.455
0.462
0.469
0.476
0.483
0.49
0.497
0.504
0.511
0.518
0.525
0.532
0.539
0.546
0.553
0.56
0.567
0.574
0.581
0.588
0.595
0.602
0.609
0.616
0.623
0.63
0.637
0.644
0.651
0.658
0.665
0.672
0.679
0.686
0.693
0.7

0.272
0.28
0.288
0.296
0.304
0.312
0.32
0.328
0.336
0.344
0.352
0.36
0.368
0.376
0.384
0.392
0.4
0.408
0.416
0.424
0.432
0.44
0.448
0.456
0.464
0.472
0.48
0.488
0.496
0.504
0.512
0.52
0.528
0.536
0.544
0.552
0.56
0.568
0.576
0.584
0.592
0.6
0.608
0.616
0.624
0.632
0.64
0.648
0.656
0.664
0.672
0.68
0.688
0.696
0.704
0.712
0.72
0.728
0.736
0.744
0.752
0.76
0.768
0.776
0.784
0.792
0.8

Peso
3.2.1.136

Imagen
HHH
HHH HHH

El peso es el complemento de la estatura pues nos ayudar a darnos una clara


idea de nuestra ligereza y capacidad de carga. Todos estos detalles saldrn de
un unico valor que calcularemos a continuacin, se debe tener en cuenta que
el peso ser la herencia de los progenitores de nuestro personaje (Osea un
lanzamiento para sortear que tan alta es nuestro inicial peso en 1d100) pero
tambien tiene que ver nuestra especie, raza y sexo, combinado las cuatro
variables tendremos nuestro peso, es decir, el resultado de 1d100 se
multiplica por el incremento de la variable de la especie (Ver: Especies) ms
la base de esta, luego por la variable de la raza (Ver: Razas) y por ltimo la
variable del sexo en el caso de ser hembra (Ver: Sexo):

Pes Vesp Base R1d100 * Incremento Vraz Vsex

41

Incremento de estatura de los zemonin.


Incremento de estatura de los amvisin, vivisin, whjastn y dhimen.
43
Incremento de estatura de los fhovosn.
44
Incremento de estatura de los vetian.
45
Incremento de estatura de los solhukn y daknesn.

34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100

42

Por ejemplo si el personaje es una amvisin, hembra de la raza tardofn y el


1d00 obtuvo 57 (R1d00=57) entonces se debe calcular de la siguiente forma:

92

Manual del jugador, Libro III

R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=

Pes 0.75t 57 * 0.005t 0.950.9 0.885p


Es muy conveniente manejar los porcentajes 95% y 65% por ejemplo, como
nmeros decimales, es decir: 0.95 a 95% y 0.65 a 65% para facilitar los
clculos. Aunque el resultado es 0.884925p es mejor redondear a tres
decimales simplemente, que es el valor ptimo, osea: 0.885t de peso. El
lmite de la variable del peso por especie no entra en el clculo tcnico de la
peso pero nos da una idea de cuan pesados podemos llegar a ser, mientras
que la base entra en el clculo a parte de darnos una idea de cuan livianos
podemos ser. Para la multiplicacin del R1d100 y el incremento de la
variable de peso de cada especie se puede usar la siguiente tabla:
Clculo del incremento y el R1d100
Incremento
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=
R1d100=

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65

0.00246
0.002
0.004
0.006
0.008
0.01
0.012
0.014
0.016
0.018
0.02
0.022
0.024
0.026
0.028
0.03
0.032
0.034
0.036
0.038
0.04
0.042
0.044
0.046
0.048
0.05
0.052
0.054
0.056
0.058
0.06
0.062
0.064
0.066
0.068
0.07
0.072
0.074
0.076
0.078
0.08
0.082
0.084
0.086
0.088
0.09
0.092
0.094
0.096
0.098
0.1
0.102
0.104
0.106
0.108
0.11
0.112
0.114
0.116
0.118
0.12
0.122
0.124
0.126
0.128
0.13

0.00347
0.003
0.006
0.009
0.012
0.015
0.018
0.021
0.024
0.027
0.03
0.033
0.036
0.039
0.042
0.045
0.048
0.051
0.054
0.057
0.06
0.063
0.066
0.069
0.072
0.075
0.078
0.081
0.084
0.087
0.09
0.093
0.096
0.099
0.102
0.105
0.108
0.111
0.114
0.117
0.12
0.123
0.126
0.129
0.132
0.135
0.138
0.141
0.144
0.147
0.15
0.153
0.156
0.159
0.162
0.165
0.168
0.171
0.174
0.177
0.18
0.183
0.186
0.189
0.192
0.195

0.00448
0.004
0.008
0.012
0.016
0.02
0.024
0.028
0.032
0.036
0.04
0.044
0.048
0.052
0.056
0.06
0.064
0.068
0.072
0.076
0.08
0.084
0.088
0.092
0.096
0.1
0.104
0.108
0.112
0.116
0.12
0.124
0.128
0.132
0.136
0.14
0.144
0.148
0.152
0.156
0.16
0.164
0.168
0.172
0.176
0.18
0.184
0.188
0.192
0.196
0.2
0.204
0.208
0.212
0.216
0.22
0.224
0.228
0.232
0.236
0.24
0.244
0.248
0.252
0.256
0.26

0.00549
0.005
0.01
0.015
0.02
0.025
0.03
0.035
0.04
0.045
0.05
0.055
0.06
0.065
0.07
0.075
0.08
0.085
0.09
0.095
0.1
0.105
0.11
0.115
0.12
0.125
0.13
0.135
0.14
0.145
0.15
0.155
0.16
0.165
0.17
0.175
0.18
0.185
0.19
0.195
0.2
0.205
0.21
0.215
0.22
0.225
0.23
0.235
0.24
0.245
0.25
0.255
0.26
0.265
0.27
0.275
0.28
0.285
0.29
0.295
0.3
0.305
0.31
0.315
0.32
0.325

0.00650
0.006
0.012
0.018
0.024
0.03
0.036
0.042
0.048
0.054
0.06
0.066
0.072
0.078
0.084
0.09
0.096
0.102
0.108
0.114
0.12
0.126
0.132
0.138
0.144
0.15
0.156
0.162
0.168
0.174
0.18
0.186
0.192
0.198
0.204
0.21
0.216
0.222
0.228
0.234
0.24
0.246
0.252
0.258
0.264
0.27
0.276
0.282
0.288
0.294
0.3
0.306
0.312
0.318
0.324
0.33
0.336
0.342
0.348
0.354
0.36
0.366
0.372
0.378
0.384
0.39

0.00751
0.007
0.014
0.021
0.028
0.035
0.042
0.049
0.056
0.063
0.07
0.077
0.084
0.091
0.098
0.105
0.112
0.119
0.126
0.133
0.14
0.147
0.154
0.161
0.168
0.175
0.182
0.189
0.196
0.203
0.21
0.217
0.224
0.231
0.238
0.245
0.252
0.259
0.266
0.273
0.28
0.287
0.294
0.301
0.308
0.315
0.322
0.329
0.336
0.343
0.35
0.357
0.364
0.371
0.378
0.385
0.392
0.399
0.406
0.413
0.42
0.427
0.434
0.441
0.448
0.455

0.00852
0.008
0.016
0.024
0.032
0.04
0.048
0.056
0.064
0.072
0.08
0.088
0.096
0.104
0.112
0.12
0.128
0.136
0.144
0.152
0.16
0.168
0.176
0.184
0.192
0.2
0.208
0.216
0.224
0.232
0.24
0.248
0.256
0.264
0.272
0.28
0.288
0.296
0.304
0.312
0.32
0.328
0.336
0.344
0.352
0.36
0.368
0.376
0.384
0.392
0.4
0.408
0.416
0.424
0.432
0.44
0.448
0.456
0.464
0.472
0.48
0.488
0.496
0.504
0.512
0.52

66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100

0.132
0.134
0.136
0.138
0.14
0.142
0.144
0.146
0.148
0.15
0.152
0.154
0.156
0.158
0.16
0.162
0.164
0.166
0.168
0.17
0.172
0.174
0.176
0.178
0.18
0.182
0.184
0.186
0.188
0.19
0.192
0.194
0.196
0.198
0.2

0.198
0.201
0.204
0.207
0.21
0.213
0.216
0.219
0.222
0.225
0.228
0.231
0.234
0.237
0.24
0.243
0.246
0.249
0.252
0.255
0.258
0.261
0.264
0.267
0.27
0.273
0.276
0.279
0.282
0.285
0.288
0.291
0.294
0.297
0.3

0.264
0.268
0.272
0.276
0.28
0.284
0.288
0.292
0.296
0.3
0.304
0.308
0.312
0.316
0.32
0.324
0.328
0.332
0.336
0.34
0.344
0.348
0.352
0.356
0.36
0.364
0.368
0.372
0.376
0.38
0.384
0.388
0.392
0.396
0.4

0.33
0.335
0.34
0.345
0.35
0.355
0.36
0.365
0.37
0.375
0.38
0.385
0.39
0.395
0.4
0.405
0.41
0.415
0.42
0.425
0.43
0.435
0.44
0.445
0.45
0.455
0.46
0.465
0.47
0.475
0.48
0.485
0.49
0.495
0.5

0.396
0.402
0.408
0.414
0.42
0.426
0.432
0.438
0.444
0.45
0.456
0.462
0.468
0.474
0.48
0.486
0.492
0.498
0.504
0.51
0.516
0.522
0.528
0.534
0.54
0.546
0.552
0.558
0.564
0.57
0.576
0.582
0.588
0.594
0.6

0.462
0.469
0.476
0.483
0.49
0.497
0.504
0.511
0.518
0.525
0.532
0.539
0.546
0.553
0.56
0.567
0.574
0.581
0.588
0.595
0.602
0.609
0.616
0.623
0.63
0.637
0.644
0.651
0.658
0.665
0.672
0.679
0.686
0.693
0.7

Volucin
X.X.X.X

HHH
HHH HHH

La volucin es el factor de deformacin o desarrollo del personaje en s


mismo que puede o no afectar a su progenie o descendencia, tanto endojuego
como metajuego, se divide de la siguiente forma.
Tipos de volucin
Evolucin
Involucin
Avolucin
Endovolucin
Exovolucin
descendencia.

Desarrollo del individuo como SPC proyectada en su descendencia.


Degradacin del individuo como SPC proyectada en su descendencia.
Carencia de desarrollo o degradacin.
Desarrollo natural o directo e individual que no afecta a su descendencia.
Desarrollo no natural o indirecto e individual que no afecta a su

Casta (CAS)
3.2.1.137

HHH
HHH HHH

La CAS es un concepto muy propio de Anrkika (Casi como todo lo


expuesto) esta contempla el modo de existencia de un grupo transversal de
personajes como SPC y transversal a la NAT, tomando en cuenta sus hbitos
de vida o existencia, su forma de alimentarse, su forma de reproducirse, su
forma de tratar de alcanzar el xito contra las dems criaturas o simplemente
de mantenerse en equilibrio con ellas, pero lo ms importante es tal vez en
realidad su ciclo de actividades y existencia en general, pues usualmente un
grupo de una misma CAS trata de aislarse de un grupo de otra CAS, para
hacer ms clara la explicacin tomaremos la CAS1 de vivo contra la CAS2
de muermo (Ms conocidos por los JUs en general como no-muerto).
Comparacin de CASs

46

Incremento de peso de los zemonin.


47
Incremento de peso de los Whajtsn.
48
Incremento de peso de los dhimenn.
49
Incremento de peso de los amvisin y vivisin.
50
Incremento de peso de los fhovosn.
51
Incremento de peso de los daknesn y vetiann.
52
Incremento de peso de los solhukn.

0.528
0.536
0.544
0.552
0.56
0.568
0.576
0.584
0.592
0.6
0.608
0.616
0.624
0.632
0.64
0.648
0.656
0.664
0.672
0.68
0.688
0.696
0.704
0.712
0.72
0.728
0.736
0.744
0.752
0.76
0.768
0.776
0.784
0.792
0.8

Nacimiento:
Crecimiento:
Reproduccin:
Muerte:
Sociedad:
Hbitos blicos:
Alimentacin:

93

Vivo (CAS1)
Gestacin o regestacin
Desarrollo normal
Sexual o asexual
Cese de signos vitales
Solitaria o grupal
Personales o grupales
Nutrientes

Muermo (CAS2)
Animacin o reanimacin
No es necesario
Infestacin o contagio
Eliminacin de su voluntad
Errabundismo
No cuestionan
De las otras castas

narkika

La CAS es una variable muy importante a la hora de la aventura pues como


se ve en la comparacin se trata de diferencias trascendentales, por ejemplo
dos criaturas de los vivos (CAS1) de la misma especie y de diferente sexo,
tratarn de reproducirse entre ellos, mientras que un individuo de la CAS4 de
los demonios solo podr emanciparse o reproducirse si es que posee el
espritu de alguna criatura de otra CAS, para este caso, su forma de
reproducirse y alimentarse es casi la misma con ligeras diferencias, en fin en
resumen, la CAS es toda una forma de existencia sea en el mundo normal o
en los otros mundos. Aunque las CASs no son muy numerosas, existen
varias de ellas con peculiaridades muy interesantes: Una supercomputadora
solitaria con inteligencia artificial y una proyeccin hologrfica es de
naturaleza artificial pero su CAS es Atrapada (CAS9) pues no puede existir
sin sus componentes remotos de hardware, a continuacin se describen las
CASs con ejemplos breves y las formas de conseguir fusiones o CASs
complejas.
Clases de CASs
CAS1
CAS2
CAS3
CAS4
CAS5
CAS6
CAS7
CAS8
CAS9
CAS10
CAS11
CAS12

Vivo
Muermo
Fantasma
Demonio
ngel
Vocado
Mutante
Espontneo
Atrapado
Ensamblado
Envuelto
Inmortal

Amvisin o cualquiera de los than.


Zombies y esqueletos reanimados.
Espectros y apariciones.
Criaturas nativas del inframundo.
Criaturas nativas del ultramundo.
Extrao trado de otro plano, capa, mundo o realidad.
Deformacin anormal o innatural.
Criatura formada sin la accin de ningn personaje.
Ser que existe en un objeto.
Ser construido a partir de uno o ms seres.
Ser que existe alrededor de un objeto.
Entidad que no pueden dejar de existir.

Combinaciones complejas de CASs


Normal
Doble
Compleja
Comulgacin
Recomulgacin
Excomulgacin

Una nica CAS.


Dos CAS en una misma criatura.
Ms de dos CASs en una sola criatura.
Que ha cambiado de CAS original.
Ha vuelto a su CAS original.
Alguna de sus CAS extras es removida.

Vivo (CAS1)

Puntaje crtico de caracterstica


Puntaje peligroso de subcaracterstica
Puntaje crtico de subcaracterstica

3.2.1.139

HHH
HHH HHH

La CAS2 de los muermos o de los no-muertos como se le suele llamar, es


una misteriosa existencia, anormalmente animada por entidades poderosas e
impulsada por una ttrica e infinita voluntad, la osamenta de la CAS de los
vivos o de otras CASs, retorna a la existencia con una conciencia elemental y
con costumbre malignas o torcidas, con necesidades bsicas muy distintas, se
alimentan o realizan acciones triviales pero no por que lo necesiten sino
porque los remanentes de sus anteriores CASs an persisten en su
consciencia extraa, son criaturas detestables y asquerosas, aunque sus
cuerpos estn muertos an persisten en estar activos, son viles y no temen a
nada, su verdadero alimento es la voluntad de la misma muerte activa en
ellos y canalizada por el poder de un HEC o SAC y en algunos casos por
otras entidades, a diferencia de las otras CASs, esta puede existir en
cualquier lugar pues el entorno casi no le afecta. Nacimiento: Animacin o
reanimacin de los restos fsicos u osamentas. Crecimiento: Raptan el
crecimiento paralizado de los seres que los contienen. Reproduccin: Por
contagio o simple contacto, infeccin o por reanimacin nueva. Muerte:
Anulacin de la voluntad que les da existencia o excesivo D en el
componente corporal fsico. Hbitos triviales: Vagar por las tierras mientras
merodean buscando pasiones primitivas. Hbitos blicos: Pelean pero por
instinto no por necesidad, son muy agresivos generalmente. Alimentacin:
Se alimentan por instinto pero no por necesidad, no necesitan ningn tipo de
alimento mientras su sostn mundano o mstico an exista.
BENcos de Muermo (CAS2-R5)

HHH
Un vivo (CAS1) o de la CAS vital, es la CAS ms comn y normal, estamos
acostumbrados a ella pues la vemos cada da en cada uno de los seres vivos
que nos rodean, su caracterstica ms sobresaliente es que cumplen un ciclo
existencial muy peculiar y sublime llamado Ciclo vital, nacen crecen, se
reproducen y mueren, coexisten en una delicada armona entre los miembros
de la misma CAS y de distintas NATs, pero lo ms importante es que son las
CAS que da el origen y el sostn a las dems, es la ms abundante y en cierta
forma la ms importante, sin esta CAS las otras, que son dependientes
directamente de ella, no existiran. Nacimiento: Gestacin endo-maternal o
exo-maternal o variaciones de ella como re-gestacin, gestacin fractal o
parcial. Crecimiento: Desarrollo normal dentro de los patrones delimitados
de la subSPC. Reproduccin: Sexual de uno dos o ms gametos o
simplemente asexual vegetativa o fractal. Muerte: Cese del funcionamiento
de los signos vitales por enfermedad o excesivo dao externo o longevidad
extrema. Hbitos triviales: Bsqueda de la estabilidad de recursos bsicos
complementados con ambicin de cargos y tenencias. Hbitos blicos:
Personales o grupales, por la supervivencia o el xito. Alimentacin:
Cualquier nutriente sea simple como el agua o complejo como las protenas y
otros.
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Vivo (CAS1-R5) N4, N11, N18, >N20.


Vivo (CAS1-R5) N4, N11, N18, >N20.
Vivo (CAS1-R5) N4, N11, N18, >N20.
Vivo (CAS1-R5) N4, N11, N18, >N20.
Vivo (CAS1-R5) N4, N11, N18, >N20.
Vivo (CAS1-R5) N4, N11, N18, >N20.

CAPs de Vivo (CAS1-R5)


Puntaje imposible de caracterstica
Puntaje mortal de caracterstica
Puntaje imposible de subcaracterstica
Puntaje mortal de subcaracterstica
Puntaje peligroso de caracterstica

N1
N1
N1
N1
N1

Vivo (CAS1-R5).
Vivo (CAS1-R5).
Vivo (CAS1-R5).
Vivo (CAS1-R5).
Vivo (CAS1-R5).

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Muermo (CAS2-R5) N4, N11, N18, >N20.


Muermo (CAS2-R5) N4, N11, N18, >N20.
Muermo (CAS2-R5) N4, N11, N18, >N20.
Muermo (CAS2-R5) N4, N11, N18, >N20.
Muermo (CAS2-R5) N4, N11, N18, >N20.
Muermo (CAS2-R5) N4, N11, N18, >N20.

CAPs de Muermo (CAS2-R5)

HHH HHH

BENcos de Vivo (CAS1-R5)

Vivo (CAS1-R5).
Vivo (CAS1-R5).
Vivo (CAS1-R5).

Muermo (CAS2)

Odio a los vivos


Voluntad maldita
Persistencia incansable
Irrespeto general
Pericias macabras
Sentidos ttricos

3.2.1.138

Bendicin vital
Odio a los muermos
Odio a los fantasmas
Odio a los demonios
Respeto a los ngeles
Respeto a los inmortales

N1
N1
N1

Puntaje inofensivo de caracterstica


Puntaje bajo de caracterstica
Puntaje inofensivo de subcaracterstica
Puntaje bajo de subcaracterstica
Puntaje negativo de caracterstica
Puntaje nulo de caracterstica
Puntaje negativo de subcaracterstica
Puntaje nulo de subcaracterstica

N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1

Muermo (CAS2-R5).
Muermo (CAS2-R5).
Muermo (CAS2-R5).
Muermo (CAS2-R5).
Muermo (CAS2-R5).
Muermo (CAS2-R5).
Muermo (CAS2-R5).
Muermo (CAS2-R5).

Fantasma (CAS3)
3.2.1.140

HHH
HHH HHH

La CAS de los fantasmas o CAS fantasmal, es el otro remanente de la CAS


de los vivos primordialmente y algunas veces de las otras SPCs, la compleja
conciencia de algunas criaturas vivas, adicionales a su impvido cadver,
liberan la parte no tangible de sus existencias para transformarse en
entidades etreas impulsadas o sostenidas por sentimientos muy primitivos
como el odio, el amor o la venganza, son seres muy solitarios y extremistas y
no descansan hasta cumplir sus cometidos. Nacimiento: Muerte de alguna
otra CAS. Crecimiento: Raptado o abducido de la anterior casta.
Reproduccin: Inexistente. Muerte: Desvanecimiento lento y gradual o
conclusin de algn cometido. Hbitos triviales: Bsqueda de la conclusin
de cometidos condicionantes y exclusivos. Hbitos blicos: Agresivos y
envidiosos de las otras CASs. Alimentacin: Creen que se alimentan pues
recuerdan que no lo necesitaban aunque ahora ya no lo necesiten.
BENcos de Fantasma (CAS3)
Odio a los vivos
Voluntad maldita

94

(N1)
(N1)

Fantasma (CAS3-R5) N4, N11, N18, >N20.


Fantasma (CAS3-R5) N4, N11, N18, >N20.

Manual del jugador, Libro III

Persistencia incansable
Eterealidad
Pericias macabras
Sentidos ttricos

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Fantasma (CAS3-R5) N4, N11, N18, >N20.


Fantasma (CAS3-R5) N4, N11, N18, >N20.
Fantasma (CAS3-R5) N4, N11, N18, >N20.
Fantasma (CAS3-R5) N4, N11, N18, >N20.

Alimentacin: Se alimentan pero por placer no por necesidad pues en


realidad necesitan alimentarse de sentimientos y acciones bondadosas.
BENcos de ngel (CAS5-R5)
Imposicin de manos
Odio a los demonios
Aura de bondad
Exorcismo menor
Resurreccin menor
Espantar muermos

CAPs de Fantasma (CAS3-R5)


Puntaje inofensivo de caracterstica
Puntaje bajo de caracterstica
Puntaje inofensivo de subcaracterstica
Puntaje bajo de subcaracterstica
Puntaje negativo de caracterstica
Puntaje nulo de caracterstica
Puntaje negativo de subcaracterstica
Puntaje nulo de subcaracterstica

N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1

Fantasma (CAS3-R5).
Fantasma (CAS3-R5).
Fantasma (CAS3-R5).
Fantasma (CAS3-R5).
Fantasma (CAS3-R5).
Fantasma (CAS3-R5).
Fantasma (CAS3-R5).
Fantasma (CAS3-R5).

3.2.1.141

La casta de los demonios es la opuesta a la de los ngeles, con serias


tendencias hacia la maldad absoluta y nativos de los infiernos del
inframundo, los demonios se alimentan de los sentimientos ms primitivos,
bajos y ruines de las otras castas, poderosos aliados de la obscuridad y seres
inescrupulosos, pueden encontrar el regocijo en la decadencia de los mundos,
tienen un vnculo demasiado cercano y extrao con los ngeles y al mismo
tiempo demasiado opuesto. Nacimiento: Creacin divina en el inframundo.
Crecimiento: Amparado por lo seres del inframundo. Reproduccin:
Inexistente o por posesin espiritual y sexual de otras castas. Muerte:
Excesivo D externo o celestial. Hbitos triviales: Propagar sentimientos
bsicos de maldad o afines. Hbitos blicos: Agresivos severos contra la
bondad. Alimentacin: Se alimentan pero por placer no por necesidad pues
en realidad necesitan alimentarse de sentimientos y acciones malignas o
espritus corrompidos.
BENcos de Demonio (CAS4)
Demonio (CAS4-R5) N4, N11, N18, >N20.
Demonio (CAS4-R5) N4, N11, N18, >N20.
Demonio (CAS4-R5) N4, N11, N18, >N20.
Demonio (CAS4-R5) N4, N11, N18, >N20.
Demonio (CAS4-R5) N4, N11, N18, >N20.
Demonio (CAS4-R5) N4, N11, N18, >N20.

CAPs de Demonio (CAS4-R5)


Puntaje inofensivo de caracterstica
Puntaje bajo de caracterstica
Puntaje inofensivo de subcaracterstica
Puntaje bajo de subcaracterstica
Puntaje negativo de caracterstica
Puntaje nulo de caracterstica
Puntaje negativo de subcaracterstica
Puntaje nulo de subcaracterstica
Puerta al inframundo

N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1

N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1

ngel (CAS5-R5).
ngel (CAS5-R5).
ngel (CAS5-R5).
ngel (CAS5-R5).
ngel (CAS5-R5).
ngel (CAS5-R5).
ngel (CAS5-R5).
ngel (CAS5-R5).
ngel (CAS5-R5).

Vocado (CAS6)

HHH
HHH HHH

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

ngel (CAS5-R5) N4, N11, N18, >N20.


ngel (CAS5-R5) N4, N11, N18, >N20.
ngel (CAS5-R5) N4, N11, N18, >N20.
ngel (CAS5-R5) N4, N11, N18, >N20.
ngel (CAS5-R5) N4, N11, N18, >N20.
ngel (CAS5-R5) N4, N11, N18, >N20.

CAPs de ngel (CAS5-R5)


Puntaje inofensivo de caracterstica
Puntaje bajo de caracterstica
Puntaje inofensivo de subcaracterstica
Puntaje bajo de subcaracterstica
Puntaje negativo de caracterstica
Puntaje nulo de caracterstica
Puntaje negativo de subcaracterstica
Puntaje nulo de subcaracterstica
Puerta al ultramundo

Demonio (CAS4)

Posesin del alma


Odio a los ngeles
Aura de maldad
Desacreditacin de la carne
Tentacin menor
Aliados de la obscuridad

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Demonio (CAS4-R5).
Demonio (CAS4-R5).
Demonio (CAS4-R5).
Demonio (CAS4-R5).
Demonio (CAS4-R5).
Demonio (CAS4-R5).
Demonio (CAS4-R5).
Demonio (CAS4-R5).
Demonio (CAS4-R5).

3.2.1.143

HHH
HHH HHH

La CAS de los vocados es una casta muy interesante de existencia y tal vez
la ms atpica de todos los tipos de ellas, pues si bien se tratan de criaturas
que parecieran existir o por lo menos pertenecer a otras CASs en realidad
han sido formadas temporalmente, atradas o construidas para propsitos
especficos por el dominio de la magia, la mente o la divinidad y escasos
muy extraos por otros orgenes mundanos, es triste pero la existencia de
estos seres especiales en algunos casos hermosos y poderosos, solo es un
breve o un limitado tiempo mientras la energa que los creo, formo y
mantienen existiendo, se agote, el propsito se extinga o su simple sostn
desaparezca. Nacimiento: Invocacin, evocacin, convocacin o similares
de algn tipo, pues existan en sus lugares nativos como otras CASs y fueron
abducidos con algn tipo de poder a extraos nuevos lugares o simplemente
formados de materia o energa. Crecimiento: Raptado o abducido de la
anterior CAS en su lugar de origen. Reproduccin: Inexistente excepto con
nativos de su lugar de origen o por su CAS original. Muerte: Tiempo lmite
fenecido, energa de convocacin o vitalidad original extinta o propsito
extinto. Hbitos triviales: Cumplen las rdenes de su vocador o entidad
vocante o simplemente son vocados de alguna forma y deambulan
confundidos y ensimismados. Hbitos blicos: Relativos. Alimentacin:
Relativa.
BENcos de Vocado (CAS6-R5)
Respeto del creador
Confusin histrica
Persistencia menor
Acierto crtico no natural
Falla catica no natural
Invulnerabilidad inicial

ngel (CAS5)
3.2.1.142

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Vocado (CAS6-R5) N4, N11, N18, >N20.


Vocado (CAS6-R5) N4, N11, N18, >N20.
Vocado (CAS6-R5) N4, N11, N18, >N20.
Vocado (CAS6-R5) N4, N11, N18, >N20.
Vocado (CAS6-R5) N4, N11, N18, >N20.
Vocado (CAS6-R5) N4, N11, N18, >N20.

CAPs de jvenes invocados

HHH
HHH HHH

La CAS de los ngeles o la CAS angelical es propia del ultramundo, nativos


de este mundo o realidad, pueden manifestarse en otros lados pero su origen
directo es a la merced de los dioses del ultramundo, sus hbitos son
complejos pero tienen actividades muy parecidas a la de los vivos, la nica
peculiaridad es que se alimentan de los sentimientos ms puros y bsicos de
las otras CASs, tienen una tendencia hacia la bondad, foco de su podero y
vitalidad y aunque es muy delgada la diferencia que los separa de los
demonios son entregados completamente a sus cometidos angelicales, seres
de extrema bondad, pureza y belleza. Nacimiento: Creacin divina en el
ultramundo. Crecimiento: Amparado por lo seres del ultramundo.
Reproduccin: Inexistente o con otras castas. Muerte: Excesivo D
externo o infernal. Hbitos triviales: Propagar sentimientos bsicos de
bondad o afines. Hbitos blicos: Agresivos severos contra la maldad.

Puntaje inofensivo de caracterstica


Puntaje bajo de caracterstica
Puntaje inofensivo de subcaracterstica
Puntaje bajo de subcaracterstica
Puntaje negativo de caracterstica
Puntaje nulo de caracterstica
Puntaje negativo de subcaracterstica
Puntaje nulo de subcaracterstica

N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1

Vocado (CAS6-R5).
Vocado (CAS6-R5).
Vocado (CAS6-R5).
Vocado (CAS6-R5).
Vocado (CAS6-R5).
Vocado (CAS6-R5).
Vocado (CAS6-R5).
Vocado (CAS6-R5).

Mutante (CAS7)
3.2.1.144

HHH
HHH HHH

La CAS de los mutantes es cualquier otra CAS que ha sido alterada de forma
no natural o ajena a su propia evolucin o endovolucin para convertirse en

95

narkika

una SPC completamente nueva que no es fruto autntico de la evolucin de


sus predecesores o de su propia endovolucin, se suele confundir con la
exovolucin pero esta CAS es un cambio profundo MJ que aleja
directamente al PE de la SPC original para crear una nueva SPC mientras
que la Exovolucin solo cambia la subSPC, es por eso que los mutantes se
consideran un salto evolutivo no natural que extingue a sus primitivos
predecesores. Nacimiento: Instante de la alteracin. Crecimiento:
Completamente no natural o anormal. Reproduccin: Relativa. Muerte:
Relativa. Hbitos triviales: Relativos. Hbitos blicos: Relativos.
Alimentacin: Relativos.
BENcos de Mutante (CAS7-R5)
Atributo no natural
Existencia no natural
Poder mutante
Hermandad mutante
Descompensacin alivianada
Subespecie nueva

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Mutante (CAS7-R5) N4, N11, N18, >N20.


Mutante (CAS7-R5) N4, N11, N18, >N20.
Mutante (CAS7-R5) N4, N11, N18, >N20.
Mutante (CAS7-R5) N4, N11, N18, >N20.
Mutante (CAS7-R5) N4, N11, N18, >N20.
Mutante (CAS7-R5) N4, N11, N18, >N20.

HHH
HHH HHH

La CAS de los atrapados es una representacin de existencia muy penosa y


un tanto pattica, aunque muy poderosa en s, este tipo de existencia es la
representacin de las otras CASs pero materializadas en una conexin directa
a un objeto o concepto, las criaturas atrapadas estn vinculadas mortalmente
a un objeto inanimado o carente de vida aunque tambin se han dado casos
de atrapados en otras criaturas vivientes o de otras CASs, aunque puede
sobrellevar esta conexin o confinamiento, su separacin es imposible.
Nacimiento: Creacin del objeto como tal o la fusin del personaje con el
objeto. Crecimiento: Muy lento o rapto del personaje antes de la fusin.
Reproduccin: Inexistente. Muerte: Destruccin del objeto relacionado o
de l mismo. Hbitos triviales: Se someten al uso trivial del objeto al cual
han sido fusionados. Hbitos blicos: Relativos. Alimentacin: Inexistente.
BENcos de Atrapado (CAS9-R5)
Nocin de posicin
Vnculo reforzado
Estado y energa
Arranque de furia
Arranque de paciencia
Conocimiento profundo

CAPs de Mutante (CAS7-R5)


Control efimero
Origen mutante
Existencia mutante
Evolucin no natural
Endovolucin no natural

N1
N1
N1
N1
N1

Mutante (CAS7-R5).
Mutante (CAS7-R5).
Mutante (CAS7-R5).
Mutante (CAS7-R5).
Mutante (CAS7-R5).

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

CAPs de Atrapado (CAS9-R5)

Espontneo (CAS8)

Puntaje inofensivo de caracterstica


Puntaje bajo de caracterstica
Puntaje inofensivo de subcaracterstica
Puntaje bajo de subcaracterstica
Puntaje negativo de caracterstica
Puntaje nulo de caracterstica
Puntaje negativo de subcaracterstica
Puntaje nulo de subcaracterstica

3.2.1.145

HHH
HHH HHH

La CAS de los espontneos es una CAS un tanto desconcertante, es generada


generalmente de una forma sbita, puede darse en cualquier lugar y siempre
tendr una existencia completamente adaptada para su entorno pues
bsicamente est formada por su entorno y la abundancia de este le otorga la
complejidad existencial (Se cree que esta CAS genera a las dems en todo el
universo sin excepcin y es el arma ms poderosa de la naturaleza para
poblar y repoblar el universo una y otra vez), motores como conciencias
complejas pueden ser los iniciadores de tal aparicin o simple casualidad y
tal y como su nombre lo sugiere, son bsicamente seres que se levantan de la
nada, los pocos que han visto criaturas de esta CAS afirman que son
temiblemente bellas y peligrosas pues estn confundidas con un nacimiento
tan violento y abrupto, es muy comn confundirlos con la NAT elemental
(Aunque sin duda la mayora de los espontneos pertenecen a esta NAT)
pues la mayora del tiempo su aspecto es puro y su comportamiento es muy
parecido, muy pocos de ellos pueden considerarse de otras NATs,
generalmente animales o vegetales o artificiales. Nacimiento: Acto
espontneo de levantamiento y gestacin. Crecimiento: Muy acelerado y
solitario. Reproduccin: Inexistente. Muerte: Excesivo dao en su
estructura existencial. Hbitos triviales: Relativos a su entorno
generacional. Hbitos blicos: Relativos a su entorno generacional.
Alimentacin: Relativos generacional.
BENcos de Espontneo (CAS8-R5)
Elementalismo
Simbiosis con el contexto
Materializacin aditiva
Materializacin sustractiva
Furia de confusin
Acciones simples mejoradas

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Espontneo (CAS8-R5) N4, N11, N18, >N20.


Espontneo (CAS8-R5) N4, N11, N18, >N20.
Espontneo (CAS8-R5) N4, N11, N18, >N20.
Espontneo (CAS8-R5) N4, N11, N18, >N20.
Espontneo (CAS8-R5) N4, N11, N18, >N20.
Espontneo (CAS8-R5) N4, N11, N18, >N20.

Atrapado (CAS9-R5) N4, N11, N18, >N20.


Atrapado (CAS9-R5) N4, N11, N18, >N20.
Atrapado (CAS9-R5) N4, N11, N18, >N20.
Atrapado (CAS9-R5) N4, N11, N18, >N20.
Atrapado (CAS9-R5) N4, N11, N18, >N20.
Atrapado (CAS9-R5) N4, N11, N18, >N20.

N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1

Atrapado (CAS9-R5).
Atrapado (CAS9-R5).
Atrapado (CAS9-R5).
Atrapado (CAS9-R5).
Atrapado (CAS9-R5).
Atrapado (CAS9-R5).
Atrapado (CAS9-R5).
Atrapado (CAS9-R5).

Ensamblado (CAS10)
3.2.1.147

HHH
HHH HHH

La CAS de los ensamblados es una existencia no natural creada a partir de


pedazos de uno o varios seres de una o varia CAS, unidas de alguna forma y
animadas de alguna forma. Nacimiento: Momento final del ensamblaje.
Crecimiento: Relativo. Reproduccin: Relativa. Muerte: Relativa.
Hbitos triviales: Relativos. Hbitos blicos: Relativos. Alimentacin:
Relativos.
BENcos de Ensamblado (CAS10-R5)
Ensamblador
Poder del ensamblaje
Capacidades persistentes
Recuerdo ensamblado
Objetivo acertijo
Estabilidad extraa

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Ensamblado (CAS10-R5) N4, N11, N18, >N20.


Ensamblado (CAS10-R5) N11, N18, >N20.
Ensamblado (CAS10-R5) N4, N11, N18, >N20.
Ensamblado (CAS10-R5) N4, N11, N18, >N20.
Ensamblado (CAS10-R5) N4, N11, N18, >N20.
Ensamblado (CAS10-R5) N4, N11, N18, >N20.

CAPs de Ensamblado (CAS10-R5)


Puntaje inofensivo de caracterstica
Puntaje bajo de caracterstica
Puntaje inofensivo de subcaracterstica
Puntaje bajo de subcaracterstica
Puntaje negativo de caracterstica
Puntaje nulo de caracterstica
Puntaje negativo de subcaracterstica
Puntaje nulo de subcaracterstica

N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1

Ensamblado (CAS10-R5).
Ensamblado (CAS10-R5).
Ensamblado (CAS10-R5).
Ensamblado (CAS10-R5).
Ensamblado (CAS10-R5).
Ensamblado (CAS10-R5).
Ensamblado (CAS10-R5).
Ensamblado (CAS10-R5).

CAPs de Espontneo (CAS8-R5)


Puntaje inofensivo de caracterstica
Puntaje bajo de caracterstica
Puntaje inofensivo de subcaracterstica
Puntaje bajo de subcaracterstica
Puntaje negativo de caracterstica
Puntaje nulo de caracterstica
Puntaje negativo de subcaracterstica
Puntaje nulo de subcaracterstica

N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1

Envuelto (CAS11)

Espontneo (CAS8-R5).
Espontneo (CAS8-R5).
Espontneo (CAS8-R5).
Espontneo (CAS8-R5).
Espontneo (CAS8-R5).
Espontneo (CAS8-R5).
Espontneo (CAS8-R5).
Espontneo (CAS8-R5).

Atrapado (CAS9)
3.2.1.146

3.2.1.148

HHH
HHH HHH

La CAS de los envueltos es idntica a la de los atrapados solo que esta tiene
la peculiaridad de no necesitar estar literalmente cerca, simplemente depende
mortalmente de dicho objeto vinculado (O criatura).puede deambular a libre
placer pero esa relacin de dependencia con su vnculo hace que

96

Manual del jugador, Libro III

lamentablemente deba estar pendiente de la integridad de dicho objeto, todo


el tiempo, en mente o distancia. Nacimiento: Creacin del objeto como tal o
la conexin del personaje con el objeto. Crecimiento: Muy lento o rapto del
personaje antes de la conexin. Reproduccin: Inexistente. Muerte:
Destruccin del objeto relacionado o de l mismo. Hbitos triviales:
Relativos. Hbitos blicos: Relativos. Alimentacin: Relativa.

y no se tendr que explicar demasiado al respecto de sus hbitos, de todas


formas la ltima decisin la tendr lgicamente el DM.

Variaciones de castas
3.2.1.151

BENcos de Envuelto (CAS11-R5)


Nocin de distancia
Vnculo ajeno
Estado y energa
Arranque de fortaleza
Arranque de sabidura
Conocimiento complejo

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Envuelto (CAS11-R5) N4, N11, N18, >N20.


Envuelto (CAS11-R5) N4, N11, N18, >N20.
Envuelto (CAS11-R5) N4, N11, N18, >N20.
Envuelto (CAS11-R5) N4, N11, N18, >N20.
Envuelto (CAS11-R5) N4, N11, N18, >N20.
Envuelto (CAS11-R5) N4, N11, N18, >N20.

HHH
HHH HHH

La mayora del tiempo las CASs se manifiestan normalmente como simples


representantes de sus hbitos o costumbres existenciales, pero alguna vez se
presentan en criaturas con dos castas en ella misma, por ejemplo: Los
temibles Liches son la coexistencia de dos CASs, son muermos y
fantasmas a la vez, este es el caso de una casta de tipo Doble. Mientras que
en otros casos pueden existir ms de dos castas en una sola criatura, como el
caso de los Barretn, que poseen tres castas, son muermos, inmortales y
demonios a la vez, a esta variacin de CAS se las llama Compleja. A veces
algunos Pes, objetos u efectos exticos hacen que una criatura mude de CAS
anormal y traumticamente, a esta variacin de casta se le llama
Comulgacin. El proceso inverso de la comulgacin, es decir, volver de la
casta anormal a la casta original se le llama Recomulgacin. Y cuando
alguna de las castas es removida (Para el caso de ms de una CAS pues una
criatura no puede quedarse sin CASs, es simplemente imposible no
pertenecer a ninguna de ellas (Por ley universal), cuando algn ser muy
poderoso trata de excomulgar a alguien que solo tiene una casta,
simplemente le cambiar a otra casta generalmente a la fantasmal o de los
muermos) se le llama Excomulgacin.

CAPs de Envuelto (CAS11-R5)


Puntaje inofensivo de caracterstica
Puntaje bajo de caracterstica
Puntaje inofensivo de subcaracterstica
Puntaje bajo de subcaracterstica
Puntaje negativo de caracterstica
Puntaje nulo de caracterstica
Puntaje negativo de subcaracterstica
Puntaje nulo de subcaracterstica

N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1

Envuelto (CAS11-R5).
Envuelto (CAS11-R5).
Envuelto (CAS11-R5).
Envuelto (CAS11-R5).
Envuelto (CAS11-R5).
Envuelto (CAS11-R5).
Envuelto (CAS11-R5).
Envuelto (CAS11-R5).

Inmortal (CAS10)
3.2.1.149

HHH
HHH HHH

La CAS de los inmortales es tal vez la ms poderosa y menos numerosa de


todas, se sabe que son criaturas engendradas por entidades muy poderosas y
de mucho R con dos peculiaridades, son nicos y no pueden morir (Aunque
tienen un punto dbil mortal, generalmente desconocido y muy peculiar) esta
condicin de inherencia al inframundo hace que no se lo pueda tomar a la
ligera, ms al contrario simplemente se los debe honrar y hasta idolatrar pues
alguien que no puede morir har uso y abuso de tal capacidad. Nacimiento:
Creacin o generacin anormal muy variable. Crecimiento: Solitario y
entremezclado entre las otras castas. Reproduccin: Inexistente o con otras
CASs. Muerte: Una nica forma generalmente desconocida. Hbitos
triviales: Relativos. Hbitos blicos: Relativos. Alimentacin: Se
alimentan pero por placer no por necesidad.
BENcos de Inmortal (CAS12-R5)
Inherencia a la muerte
Punto dbil escondido
Reducciones aumentadas
Resistencia divina
Resistencia mgica
Resistencia mental

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Inmortal (CAS12-R5) N4, N11, N18, >N20.


Inmortal (CAS12-R5) N4, N11, N18, >N20.
Inmortal (CAS12-R5) N4, N11, N18, >N20.
Inmortal (CAS12-R5) N4, N11, N18, >N20.
Inmortal (CAS12-R5) N4, N11, N18, >N20.
Inmortal (CAS12-R5) N4, N11, N18, >N20.

CAPs de Inmortal (CAS12-R5)


Puntaje inofensivo de caracterstica
Puntaje bajo de caracterstica
Puntaje inofensivo de subcaracterstica
Puntaje bajo de subcaracterstica
Puntaje negativo de caracterstica
Puntaje nulo de caracterstica
Puntaje negativo de subcaracterstica
Puntaje nulo de subcaracterstica

N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1
N1

Inmortal (CAS12-R5).
Inmortal (CAS12-R5).
Inmortal (CAS12-R5).
Inmortal (CAS12-R5).
Inmortal (CAS12-R5).
Inmortal (CAS12-R5).
Inmortal (CAS12-R5).
Inmortal (CAS12-R5).

Deidades
3.2.1.152

HHH
HHH HHH

Aunque de una forma muy sutil, las deidades, dioses o simplemente seres
divinos, pluripotentes e inalcanzables ayudan a balancear el albedro de los
JUs con la aventura del DM, exceptuando a los SACs quienes adoran, sirven
y respetan a todos los dioses (Por lo menos hasta su primera especialidad en
la que escogern a un dios especfico o varios, a quien seguir y servir), los
dems PEs pueden escoger a una deidad a la cual estiman y siguen, es muy
probable que tal decisin este en funcin a la jurisdiccin pluripotente de
cada deidad, por ejemplo un GUE que le reza Armus la deidad de la
guerra, la jurisdiccin o regencia es el dominio sobre el cual la deidad tiene
completa potestad como Dherma sobre la fertilidad o el anterior ejemplo.
A continuacin esta una lista resumida de los dioses y sus jurisdicciones,
aunque ms adelante se los detalla con mucho ms cuidado.
Deidades y sus jurisdicciones
Ahvgher Jin
Ajhurir Jildos Tas Juridos
Armen Armen Dis
Armus Birindor
Dadner Dadner Auko
Dafner Dafner Auko
Dherma Finia Odatalanaras Derter Odatalnor
Lehhmor Frin Was Waderter
Lolnar Fish Dash Taidas
Mnerkul Paf Qhan
Noboq Noboqijik
Obno Liuntanen Okliono
Olharne Alharn
Onar Klindortar
Ox Diokono Fruijo Namurdon
Sinhab Sidartdos Sinhabnio
Vhort Luino fhes Dra Killam
Zemon Zizzio Ziemonh
Zhilmer O Wing Silderia Zilmeria
Zoid Dhas Fertum
Zzunami Zzunamus Utalas

Casta inicial
3.2.1.150

HHH
HHH HHH

Si bien el DM puede aprobar que el grupo de jugadores escoja su CAS inicial


(Caso que no es nada aconsejable) o que simplemente en unanimidad se
decida empezar con otra CAS uniforme y en consenso, lo ms
recomendables es comenzar con la CAS de los vivos (Puesto que las otras
CASs son ms convenientes para los PNJs y para ambientar a los aliados y
villanos) pues la CAS de los vivos es ms cmoda para interpretar endojuego

Poder y castigo.
Justicia y leyes.
Clima y elementos.
Guerra y honor.
Profecas y cultura.
Ciudades y construcciones.
Fecundidad y gente.
Jabat y criaturas divinas.
Amor y bondad.
Tierra, progreso y agricultura.
Magia y mente.
Cacera y juegos.
Riqueza y ambicin.
Luz y presea.
Muerte, los infiernos y las enfermedades.
Sabidura y conocimiento.
Obscuridad, muerte y maldad.
Guerra, conocimiento y equilibrio.
Minera y metalurgia.
Luz, bondad y justicia.
Naturaleza, fauna y flora.

Los dioses tienen una infinidad de atributos y detalles, como smbolos,


especies y razas favoritas, avatares, cdigos, mandamientos, religiones,
sectas, Etc. Pero su primordial caracterstica es la alineacin o el

97

narkika

alineamiento (AL), es decir, si son bondadosos, neutrales o malvados, esto


los colocar en bandos muy distanciados en el ultramundo, es por eso que
generalmente un PJ de alineacin malvada seguir a un dios malvado o por
lo menos neutral puesto que las convicciones de un dios bueno o bondadoso
seran muy antagnicas para l, lo mismo suceder con los PJs de alineacin
buena, mientras que los PJs con alineacin neutral pueden seguir a
cualquiera de los dioses, a continuacin, esta es la tabla de dioses segn su
AL.
Deidades, sus cargos y ALs
Ahvgher
Ajhurir
Armen
Armus
Dadner
Dafner
Dherma
Lehhmor
Lolnar
Mnerkul
Noboq
Obno
Olharne
Onar
Ox
Sinhab
Vhort
Zemon
Zhilmer
Zoid
Zzunami

(Dios del podio)


(Dios del podio)
(Dios del podio)
(Dios del podio)
(Dios del podio)
(Dios del podio)
(Dios del podio)
(Dios del podio)
(Dios del podio)
(Dios del podio)
(Dios del podio)
(Dios del podio)
(Dios del podio)
(Dios del podio)
(Dios del podio)
(Dios del podio)
(Dios padre)
(Dios padre)
(Dios del podio)
(Dios padre)
(Dios del podio)

Bueno o bondadoso.
Bueno o bondadoso.
Neutral.
Neutral.
Malo o malvado.
Malo o malvado.
Neutral.
Neutral.
Bueno o bondadoso.
Bueno o bondadoso.
Malo o malvado.
Malo o malvado.
Malo o malvado.
Bueno o bondadoso.
Malo o malvado.
Neutral.
Malo o malvado.
Neutral.
Malo o malvado.
Bueno o bondadoso.
Neutral.

Es muy posible que tu DM use sus propias deidades, anule algunas o


incremente la cantidad, cambie las jurisdicciones o simplemente tenga su
propio esquema teolgico sea que no te sorprendas, adems recuerda que el
ultramundo es todo un mundo completo y complejo en el que no solo existen
los dioses padres o los dioses del podio sino tambin puedes seguir a seres
ms poderosos o menos, dioses menores o a semidioses, es decisin tuya.
Otros dioses y semidioses
Comkalimon
Klatornin
Klutar
Korimar
Namikos-kalinotornos
Talinor
Fhorko

Dios
Dios
Semidios
Semidiosa
Dios
Semidios
Dios

De las historias fantsticas y bestias imaginarias.


De las apuestas y los juegos de azar.
De los louton.
De las profundidades del mar y sus volcanes.
De los daknes y buscadores de minas.
De los viajes sin retorno.
De la luz del da (Estrella principal del sistema).

Personalidad
3.2.1.153

Imagen
HHH
HHH HHH

Todos los personajes tienen una marcada personalidad, un comportamiento


que si bien no es restrictivo es reincidente, lo mismo pasa con los PJs, sin
limitantes toma tu tiempo para decidir algunas pautas de su personalidad, la
funcin de la personalidad tcnica es poder interpretar mejor el personaje
(En especial cuando se trata de personajes para partidas modulares o partidas
compradas) o simplemente para no salirse de la lnea con la que se lo pens
al iniciar, a continuacin se muestran algunas sugerencias de personalidad
segn categoras de comportamiento, puedes escoger ms de una forma de
actuar, pues por ejemplo combinando Dadivoso con Tmido puedes
llegar a estar ms conforme con la personalidad de tu personaje, no te limites
en esta descripcin y usa cuantos conceptos sean necesarios para tu
personaje, si tienes dudas sobre alguno de los ejemplos, preguntale a tu DM
el sabr explicrtelos, pues estos son descritos a detalle en el Manual del
DM.
Ejemplos de personalidades
Alocado
Ambgo
Ansioso
Apresurado
Atento
Atrevido
Autcrata
Belicoso
Bellaco
Bizarro
Bravucn
Bufn
Calculador

Cualquier acto impredecible es mejor.


Nunca esta decidido claramente entre dos posturas.
Actuar rpidamentey despus pensar.
Que se haga como se pueda pero que se haga pronto.
Siempre pendiente de la cordialidad y educacin hacia los dems.
No tiene miedo de hacer o decir las cosas.
Escribe sus propias reglas y sigue su propio cdigo.
La confrontacin es la mejor solucin.
No sigue ninguna regla, ni siquiera las que el mismo se pone.
Gustos exticos, palabrera y
Le encanta intimidar y amedrentar a los ms dbiles.
La risa y la payasada son sus mejores armas.
Sabe exactamente cuando y como actuar.

Callado
Cansado
Capaz
Celebrante
Competidor
Confabulador
Confiable
Conformista
Constructor
Dadivoso
Decidido
Decidioso
Desenfrenado
Despistado
Destructor
Director
Distrado
Emotivo
Fantico
Hacendoso
Hipcrita
Hosco
Impaciente
Incapaz
Indeciso
Infantil
Injusto
Innovador
Inseguro
Inventivo
Iracundo
Jocoso
Justo
Juez
Lder
Maelducado
Mrtir
Masoquista
Mesquino
Monstruo
Paciente
Pacfico
Parlanchn
Pedagogo
Pecaminoso
Penitente
Perfeccionista
Perseverante
Pervertido
Pifitico
Pionero
Protector
Rebelde
Serio
Sincero
Sobrio
Sociable
Solitario
Sufrido
Superviviente
Tacao
Tenaz
Tmido
Tradicionalista
Travieso
Valeroso
Vigoroso
Visionario
Vividor

De las palabras sabias el silencio es la mejor.


Posponer las acciones o esperar a maana porque hoy se esta agotado.
Manos a la obra, dispuesta a lograr todo.
Los motivos de la celebracin siempre estn campeantes.
La competencia es el punto no la victoria solitaria.
Piensa siempre en asumir el mando o adjudicarse el poder ajeno.
La muestra constante denota confianza y tranquilidad.
Si no se pudo, no se puedo.
Se debe pensar en el producto, todo debe ser productivo.
Es un placer dar ms que recibir.
La indecisin es la temprana derrota.
Porque hacerlo si hay otros que tambin pueden hacerlo.
El tino de las acciones o medirlas es debilidad.
Es muy difcil centrar la atencin.
El poder otorga el derecho de destruir.
Guiar y comandar para que todo salga bien.
Cualquier detalle es sorprendente en s mismo.
Las emosiones son deliciosas por qu esconderlas.
Si se va uno a dedicar a algo debe ser en serio.
El esfuerzo personal mantiene el orden y el xito.
Para que tratar con la punteaguda verdad si la suave mentira es mejor.
La torpeza de la verdad es mejor que cualquier mentirilla.
La paciencia es para los sometidos.
Simplemente no se puede y punto.
Es mejor mantenerse neutral ante las decisiones difciles.
El nio que llevamos dentro esta afuera todo el tiempo.
Solo un tonto podra pensar que existe la justicia.
Las nuevas ideas siempre rondan por la mente.
Dejar que el resto proponga pues es dura la vergenza del fracaso.
Cualquier mejora por muy absurda es mejora.
La ira y la furia mantienen tranquilo el mal humor.
La sonrisa y la risa abren muchas puertas.
Es increble soportar la injusticia.
El gusto de dar veredictos a propios y extraos.
Ser el representante o el vocero del grupo.
La educacin es para los afeminados.
El sacrificio personal lleva al xito grupal.
El fino gusto por el agravado dolor
Es mejor ahorrar los nimos que compartir.
Lo que uno acepta y piensa parece ser horrible para el resto.
La paciencia es el primer paso del xito.
El dilogo puede evitar la confrontacin.
El silencio lo desconoce pues esta dormido en esos momentos
Saber no es suficiente, se debe transmitirlo.
Lo prohibido es un deleite muy peculiar.
No importa el crimn, la redencin con castigo siempre ser mayor.
Una victoria no es suficiente, debe ser una victoria prolija.
La derrota no es pretexto para abandonar la causa.
Se hace pblico lo que el resto solo imagina.
Burlarse de los dems para mantener el nimo elevado.
Lograr las cosas no es suficiente, debes ser el primero.
Cuidar a los dems porque esta visto que no saben hacerlo.
Ir en contra del comn y dejar el rebao.
La vida no es graciosa en lo absoluto.
La verdad debe ser la ley.
La exaltacin y la prisa son malas compaeras.
Amigo de todos y conocido por todos.
En un mundo tan poblado la soledad parece adecuada.
Por qu no admitir que la vida es cruel.
Muchas cosas pasan pero no son razn para derrumbarse.
Lo poco que se tiene no debe seguir la tendencia a la desaparicin.
Todo requiere esfuerzo.
La discrecin de la presencia para evitar el bochorno.
Nunca debemos olvidar el pasado.
No medir las consecuencias es perdonable.
La cobarda es el peor defecto.
Siempre listo para cualquier accin fsica.
Pensar con amplitud y futuro.
Es necesario aprovecharse del resto.

Alineacin (AL)
3.2.1.154

Imagen
HHH
HHH HHH

La alineacin o el alineamiento es la postura general de un personaje ante la


ambivalencia de la sociedad y su comportamiento, es decir, cual es su
respuesta personal ante los hechos, enmarcada en dos extremos muy
claramente determinados dentro de cualquier contexto, lo bueno o la bondad
y lo malo o la maldad, a partir de esto el personaje distorcionar poco a poco
su comportamiento en posturas ms bizarras y especficas, si bien la
alineacin tiene dos tendencias abstractas muy extremas como lo bueno y lo
malo, tambin tiene una postura abstracta de equilibrio, la neutralidad
absoluta, con este concepto podemos empezar a entender el funcionamiento
de la alineacin. Comportamiento: La alineacin no es una camisa de
fuerza sino la pauta de lo que un personaje es en el fondo, por ejemplo un
personaje bueno o bondadoso no todo el tiempo debe estar entregado a las
causas justas, dependiendo el caso mostrar una cara que ni sus amigos

98

Manual del jugador, Libro III

entraables conocan, esto no significa que su alineacin este errada y sea


malvado sino que simplemente demuestra que nadie es absolutamente malo
ni bueno simplemente tiende a uno de los extremos, lgicamente que un
personaje bueno tendr tendencias ms pronunciadas y representativas de
este extremo, lo mismo un malvado mientras que un personaje neutral ser
indistinto el promedio de bondad y maldad, mientras ninguna se aleje
demasiado de la otra. Evolucin: La alineacin casi como todo, evoluciona
con el rango (R) en la juventud (R5) se puede ser bueno, malo o neutral pero
cuando se alcanza el rango de adulto (R6) se puede uno transformar adems
de los tres anteriores en legal, catico o neutral, esto hace que mientras ms
veterano y poderoso es el personaje, ms compleja y especfica es su
alineacin, la alineacin evoluciona y otorga Actitudes (Ben) (Beneficios por
alineacin en los N5, N12 y N19) solo hasta el dcimo rango (R10) osea
soldados, en dicho rango la alineacin ya es muy compleja y bastante
especfica (Por ejemplo la alineacin de un PJ de R10 podra ser: Neutral,
legal, calmado, neurtico, paranoide y paranoico) para describir el
comportamiento de fondo o general (No nos olvidemos que la personalidad
es una muestra trivial del personaje mientras que la alineacin es su
verdadero yo, lo que cada personaje es en el fondo, despus de las
inhibiciones y los tabues, la alineacin es la estructura de las emociones,
ineludible e irrevocable, aunque se puede camuflar con las artimaas de la
personalidad) en los siguientes rangos la casilla de los beneficios de esos
niveles queda inmutable y vacia pero las Actitudes (Ben) de rangos
anteriores an continan mejorando.
Alineacin segn rango
Bueno o bondadoso
Neutral
Malo o malvado
Legal
Neutral (Autntico)
Catico
Histrinico
Calmado
Obsesivo
Histrico
Neurtico
Manitico
Compulsivo
Esquizoide
Paranoide
Esquizofrnico
Paranoico
Psicpata

Jovenes (R5)
Jovenes (R5)
Jovenes (R5)
Adultos (R6)
Adultos (R6)
Adultos (R6)
Jefe menor (R7)
Jefe menor (R7)
Jefe menor (R7)
Seor (R8)
Seor (R8)
Seor (R8)
Gran (R9)
Gran (R9)
Gran (R9)
Soldado (R10)
Soldado (R10)
Soldado (R10)

Beneficios (Actitudes) de jvenes buenos


El bien contra el mal
El brillo del malvado
Es hora de la venganza
Manos a la obra
Manos del bien
Maana es otro da

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Joven bueno (R5) N5, N12, N19, >N20.


Joven bueno (R5) N5, N12, N19, >N20.
Joven bueno (R5) N5, N12, N19, >N20.
Joven bueno (R5) N5, N12, N19, >N20.
Joven bueno (R5) N5, N12, N19, >N20.
Joven bueno (R5) N5, N12, N19, >N20.

Neutralidad
(Neutrales)
3.2.1.156

Imagen
HHH
HHH HHH

La neutralidad es la tendencia al beneficio propio no importando a cual de


los lados extremos se inclinen las decisiones o respuestas, ser neutral no
significa mantenerse siempre en un tono central mediocre de los extremos,
sino mas bien no tener conflicto alguno en inclinarse a cualquiera de los
extremos temporalmente claro y sin ningn compromiso hacia ninguno.
Ejemplo de la alineacin: ms de tres das que estamos caminando,
nuestra mercena es algo peculiar, Tomkal es un guerrero que aspira a ser
paladn, Niotos es un hechicero que aspira a ser brujo y yo planeo
convertirme en un hbil espa, pero de vez en cuando tenemos problemas de
decisin, la ltima trifulca fue a raz de conseguir los fondos para adquirir
nuestras respectivas especialidades, Tomkal propuso ayudar al rey de
Tumerhia y ganar su gratificacin mientras que Niotos planeaba atracar a un
viejo y rico mercader que sabamos estaba viajando cerca de nuestro rumbo,
la discusin fue bastante larga y mientras ellos dos debatan acaloradamente
el porque debamos hacerlo o no, yo simplemente me dedicaba a afilar mis
puales mientras los alistaba para cualquiera de las dos decisiones, pues para
mi cualquiera era buena, lo que me interesaba era el dinero para mi
especialidad...
Beneficios (Actitudes) de jvenes neutrales
Deseos de continuar
Es una pena
Mi vida es mia
Si, si, si!
Ya vendrn tiempos mejores
No molestes ms

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Joven neutral (R5) N5, N12, N19, >N20.


Joven neutral (R5) N5, N12, N19, >N20.
Joven neutral (R5) N5, N12, N19, >N20.
Joven neutral (R5) N5, N12, N19, >N20.
Joven neutral (R5) N5, N12, N19, >N20.
Joven neutral (R5) N5, N12, N19, >N20.

Bondad
Maldad

(Buenos o bondadosos)
3.2.1.155

(Malos o malvados)
3.2.1.157

Imagen
HHH

Imagen
HHH

HHH HHH

Lo bueno o la bondad es el extremo de la respuesta personal, dedicada o


concentrada en el bien comn a expensas del sacrificio personal, el
desprendimiento y la relegacin de los anhelos personales para trascender en
la buena voluntad de los dems como un hacedor de acciones educadas,
sacrificadas y beneficiosas. Ejemplo de la alineacin: tres de los doce
soldados de la guarnicin haban sido alcanzados por una buena cantidad de
flechas y rocas, el dolor los abatan y el impacto los haba tumbado
irremediablemente, seran presas del resto del ataque a distancia del castillo
de Sir Lokhtain, el capitn que corra al frente empuando su colosal hacha,
un solhuk tallado en bronce y dedicado a su equipo, se percato de las bajas,
freno presurosamente y ordeno a su estafeta que continuase con la carga
hacia las murallas el deba ayudar a sus compaeros caidos, el estafeta
replic muy rpidamente que aquellos tan ya estaban sentenciados a muerte
y que nadie los podra salvar, el capitn frunci el ceo y continu su retorno
a retaguardia para ayudar a los desgraciados, el estafeta trat en vano de
disuadirlo de tan suicida idea. El capitn lleva ms de tres temporadas
inconciente, debido a la gran cantidad de flechas que los curanderos del
pueblo le sacarn del torso, dos de los tres tan se salvaron gracias a l y el
tercero pudo ser enterrado en una sola pieza y estar presentable para recibir
el ltimo adis de su amada esposa, las tres familias visitan al impvido
capitn, aunque es en vano pues parece que el no despertar, ellos estar
eternamente agradecidos y si supieran de algo que le podra salvar, daran
sus vidas, las que el salv, para salvarlo...

HHH HHH

La maldad es la tendencia extrema hacia el propio beneficio y al ensimismo


de las acciones, los malvados siempre piensan en ellos mismos y sus
posibilidad personales, nunca dejan que algo o alguien se interponga entre
ellos y sus deseos. Ejemplo de la alineacin: todos los intentos de salvar
al prncipe fueron intiles, Kilhter el hechicero real fue con la noticia, el
desgraciado soberano no soport el dolor, al da siguiente del funeral y ebrio
de dolor lanz un terrible decreto real, todos los primognitos, no
importando su edad ni su linaje, seran sacrificados en tributo al gran dios de
la muerte Ox como el mismo rey lo haba hecho, nunca ms el reino fue el
mismo, cientos de veces el gran rey mostr su frialdad y malignidad pero
nunca en tal magnitud, como l mismo dijo, yo no tengo a mi primognito
ninguno de mis sbditos puede tener algo que su rey no, todos deben
compartir mi dolor...
Beneficios (Actitudes) de jvenes malvados
Apariencia engaosa
Apego vago
Control maligno
Existencia malvada
Experiencia egoista
Irreverencia maligna

99

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Joven malvados (R5) N5, N12, N19, >N20.


Joven malvados (R5) N5, N12, N19, >N20.
Joven malvados (R5) N5, N12, N19, >N20.
Joven malvados (R5) N5, N12, N19, >N20.
Joven malvados (R5) N5, N12, N19, >N20.
Joven malvados (R5) N5, N12, N19, >N20.

Constante categrica

narkika

Enrgico
Material

3.2.1.158

Nacimiento

Imagen
HHH

3.2.1.160

HHH HHH

La constante tcnica es un valor metajuego que define a cada categora y


regula la cantidad de experiencia requerida para el ascenso de niveles, sea
cual fuere el rango, tambin es un parmetro de densidad de cada categora.
La constante crece de acuerdo al rango, sumndole cinco a su base por cada
rango superior, por ejemplo la constante tcnica de un guerrero joven (R5) es
25 pero despus de especializarce y subir a adulto (R6) su contante tcnica
ser 30 (Osea 25+5 y as sucesivamente)
Constantes tcnicas
Lyco joven (LYC R5)
Campesino joven (CAM R5)
Artista joven (ART R5)
Bribn joven (BRI R5)
Guerrero joven (GUE R5)
Sacerdote joven (SAC R5)
Politista joven (POL R5)
Hechicero joven (HEC R5)
Cientista joven (CIE R5)

21
22
23
24
25
26
27
28
29

Imagen
HHH
HHH HHH

Es importante saber donde y cuando el personaje a nacido (Aunque el DM


puede usar este dato de formas especiales, tornarlo difuso o desconocido por
razones importantes para la partida, pero esos son casos especiales) estos
datos pueden influir en la historia individual inicial, adems que son
relevantes para la interpretacin del personaje. Lugar de nacimiento: Este
es el dato del pueblo, ciudad, reino, pas, continente, planeta, o jurisdiccin
del nacimiento. Tiempo de nacimiento: Esta es la fecha o pauta temporal de
cuando se ha nacido y con lo que se estima la edad, esta fecha puede ser
tambin una referencia variada. A continuacin se describen algunos datos
para el lugar y el tiempo de nacimiento, que t e podrn ser muy utiles o
simplemente debes saber.
Dependiendo de la era de la partida, tendrs ms o menos posibilidades de
saber o escoger el lugar de tu nacimiento.

Vistazo de especialidades
3.2.1.159

Pauta temporal para los lugares

Imagen
HHH
HHH HHH

Cualquier personaje que alcance el vigsimo nivel (N20) del rango juvenil
(R5) estar habilitado para subir de rango adquiriendo una o ms
especialidades, lo mismo sucede en cada rango posterior a ciertos niveles
como se muestra en el tema que explica los rangos (Ver: Nivel requerido
para especialidad) para dar una mejor idea de cada categora o para motivar a
la eleccin de esta en las futuras aspiraciones, a continuacin se muestran las
especialidades asequibles en el rango de adultos (R6) de cada categora.
Especialidades
Campesino

Artista

Bribn

Guerrero

Sacerdote

Politista

Hechicero

Cientista

Granjero
Minero
Constructor
Navegante
Obrero
Artesano
Msico
Escultor
Plstico
Escribano
Actor
Danzarn
Asesino
Habilidoso
Cazarecompensas
Espa
Deido
Traficante
Hroe
Paladn
Cazador
Generador
Campen
Nmada
Monje
Letrado
Inquisidor
Protector
Druida
Conversor
Psquico
Psinico
Lder
Caudo
Creador
Elementalista
Mago
Ilusionista
Brujo
Adivino
Invocador
Alquimista
Terico
Dimensional
Relativo
Vdico

Manipulador de la energa.
Manipulador de la materia.

Manejo de granja y sustento de la civilizacin.


Manejo de minas y recursos explotables.
Constructor de estructuras de todo estilo.
Conocedor y piloto de incursiones y viajes.
Administrador y pen de actividades especficas.
Creador de objetos con valor esttico.
Conocedor e intrprete de la msica.
Conocedor y hacedor de esculturas.
Conocedor y hacedor de pinturas y artes plsticas.
Conocedor y escritor de narrativa.
Conocedor y actor de roles.
Conocedor e intrprete de danzas.
Experto en asesinar personas y criaturas.
Experto en trampas, artilugios e improvisacin.
Experto en atrapar personas, criaturas y encontrar objetos o tesoros.
Experto en vigilancia y seguimiento.
Experto en obtener misticismo.
Experto en trfico e informacin.
Especialista en misiones, armas y fama.
Especialista en poder divino de guerra.
Especilista en cazar personas y criaturas.
Especialista en poderes mentales de guerra.
Especialista en estrategia y entrenamiento de armas en equipo.
Especilista en conocimiento de guerra y magia.
Fantico del entrenamiento corporal y la adoracin interior.
Fantico del conocimiento divino.
Fantico de la divinidad punitiva.
Fantico de la divinidad protectiva.
Fantico de la adoracin natural.
Fantico de la transmutacin del cuerpo y la mente.
Usador del poder mental sobre lo inerte.
Usador del poder mental sobre lo nerte.
Manejador de unidades aliadas.
General de ejrcitos y tropas.
Maestro de la creacin mental general.
Controlador de elementales y elementos.
Hechicero de combate.
Experto en ilusiones y encantamientos.
Experto en sortilegios y magia prohibida.
Conocedor del pasado, presente, futuro y de los lugares.
Traedor de objetos y criaturas, nexo de portales y magia.
Conocedor de la magia y su manipulacin.
Conocedor de los fenmenos tericos.
Hacedor de experimentos prcticos.
Hacedor de nuevas teoras radicales.
Manipulador de lo nerte.

Era cero (E0)53


Era obscura (E1)
Era divina (E2)
Era media (E3)
Era imperial (E4)
Era citadina (E5)
Era industrial (E6)
Era moderna (E7)
Era digital (E8)
Era catica (E9)
Era expansionista (E10)
Era dimesional (E11)
Era etrea (E12)

Se puede aplicar en cualquier continente de formas tribales.


Favorablemente los continentes rojo, amarillo y azul.
Todos los continentes menos el balnco y el negro.
Todos los continentes.
Todos los continentes con colonias y poblaciones sin excepcin.
Ciudades grandes, la ms grande es la ciudad capital imperial.
Grandes metrpolis y poblaciones por todo ello.
Megpolis y exploraciones espaciales.
Lijeras colonizaciones planetarias y estaciones espaciales.
Akinovnhav se transforma en una sola ciudad.
Colonizacin masiva interplanetaria y trasformacin planetara.
Densificacin del imperio y fusin de otras civilizaciones.
El imperio se extiende casi sin lmites y en otras realidades.

Se puede haber nacido en los siguientes tipos de lugares, teniendo en cuenta


la magnitud de la urbe.
Tipos de urbes
Asentamiento
Aldea
Villa
Pueblo
Ciudadela
Ciudad
Capitolio
Metrpoli
Megpoli
Terpoli

Una o algunas familias con infraestructura desmontable.


Varias familias con casuchas precarias.
Muchas familias con infraestructura apreciable.
Infraestructura y organizacin compleja con muchos habitantes.
Residencias, edificios pblicos, vas, entretenimiento, Etc.
Completa en servicios, organizacin e infraestructura.
Capital de algn reino o el imperio.
Varias ciudades conurbanizadas que ocupan todo un reino.
Ciudad que ocupa todo un continente.
Ciudad que ocupa todo un planeta.

Los continentes del planeta son los siguientes.


Continentes de Akinovnhav
Dammherhia
Dinnoirhia
Elonhirhia
Felonirhia
Iluodarhia
Kastasrhia
Liotasrhia
Minodarhia
Rhunkarhia

Continente amarillo, minas de oro y los desiertos de taliknog.


Continente negro, selvas vrgenes y colonias elemokn.
Continente naranja, mayor conglomerado de volcanes.
Continente verde, bosques inmensos y colonias primitivas.
Continente gris, tierras malditas y tierras muertas.
Continente violeta, tierras faricas y grandes montaas de cristales.
Continente azul, colonias fronderon.
Continente blanco, nieves eternas del norte.
Continente rojo, sede de la ciudad imperial.

Los continentes han llegado a tener en el mejor de los casos (O mejor dicho
en la plenitud de las eras) las siguientes cantidades de reinos.
Reinos por continente
Dammherhia
Dinnoirhia
Elonhirhia
Felonirhia
Iluodarhia
Kastasrhia

53

Setenta y nueve reinos.


Dieciocho reinos.
Treinta y nueve reinos.
Ciento cuatro reinos.
Cincuenta y ocho reinos.
Doce reinos.

Esta era no es aplicable para desarrollar un partida pues se trata de un evento o suceso nico y que
sucede en un instante histricamente hablando, un cambio tecnolgico que saca a la civilizacin de la
prehistoria y la lleva a la posthistoria.

100

Manual del jugador, Libro III

Liotasrhia
Minodarhia
Rhunkarhia

Cuatro reinos.
Catorce reinos.
Sesenta y dos reinos.

Los planetas del sistema Fhorkonhev en las partidas en las que se puede
tener viajes interplanetarios.
Cuarto planeta del sistema, sede del imperio.
Segundo planeta del sistema, plantas de gas deshenonhio.
Noveno planeta del sistema, colonias penales y de relegamiento.
Quinto planeta del sistema, plantas de energa cuntica y turismo.
Sptimo planeta del sistema, colonias militares.
Tercer planeta del sistema, colonias industriales y de manufactura.
Sexto planeta del sistema, astillero imperial.
Octavo planeta del sistema, plantas de investigaciones dimesionales.
Primer planeta del sistema, plantas solares.

Pauta espacial para las fechas

Cada planeta del sistema tiene la siguiente cantidad de satlites naturales.


Satlites naturales por planeta
Akinovnhav
Aliokonhav
Armushnhav
Dilononhav
Drianonhav
Maniodnhav
Priamovnhav
Ternaknhav
Tesfernhav

El mundo escondido del crimen y la mafia.


El mundo de las criaturas engendradas anormalmente.
El mundo de los muertos, de los penantes, el limbo o el infierno.
El mundo de los seres superiores, personajes de R45 o superior.
Son los componentes elementales que conforman la realidad y el mundo.
Son mundos creados emulando las reglas de los mundos y realidades.
Son lugares con ms o menos dimensiones variables57.

Las fechas y el tiempo tambin requieren una pauta, complementada pos su


magnitud y espacialidad.

Planetas del sistema Fhorkonhev


Akinovnhav
Aliokonhav
Armushnhav
Dilononhav
Drianonhav
Maniodnhav
Priamovnhav
Ternaknhav
Tesfernhav

Inmundo
Submundo
Inframundo
Ultramundo
Capas
Planos
Dimensiones

Dos satlites naturales.


Ocho satlites naturales.
Uno satlites naturales.
Cuatro satlites naturales.
Diecinueve satlites naturales.
Veintisiete satlites naturales.
Uno satlites naturales.
Sin satlites naturales.
Cuatro satlites naturales.

En las partidas en la que los viajes son interestelares son posibles, podrs
saber la cantidad de planetas en los sistemas estelares ms populares.

Porcin usual
Turno de batalla
Turno de campaa bajo
Turno de campaa medio
Turno de campaa alto
Ciclo de rotacin
Fase diurna
Fase Nocturna
Fase matutina
Fase tarde
Fase vespertina
Fase madrugada
Amanecer
Medio da
Atardecer
Media noche
Semana
Temporada
Ciclo de traslacin
Ciclo de traslacin
Ciclo de traslacin
Ciclo de revolucin

Vlimh, equivale a un doceavo de hahamhio (2.157h).


Zikmh, equivale a un mil veinticuatroavo de vlimh (7.583s).
Equivale a un octavo de vlimh (16.177min).
Equivale a medio vlimh (1.078h).
Equivale a un vlimh (2.157h).
Hahamhio, que equivale a doce vlimhn (25.884h).
Talad, que equivale a seis vlimhn (12.942h).
Nilad, que equivale a seis vlimhn (12.942h).
Taled, que equivale a tres vlimhn (6.471h).
Talod, que equivale a tres vlimhn (6.471h).
Niled, que equivale a tres vlimhn (6.471h).
Nilod, que equivale a tres vlimhn (6.471h).
Talid, transicin del dcimo segundo al primer vlimh.
Talud, transicin del tercer al cuarto vlimh.
Nolid, transicin del sexto al sptimo vlimh.
Nolud, transicin del noveno al dcimo vlimh.
Rendo, grupo de doce hahamhion (12 das).
Hal, grupo de tres endon (36 das).
Urmakn, 289.111 hahamhion (0.854 aos terrestres).
Urmakn, 8 Haln y un hahamhio.
Un hahamion extra cada nueve urmakn (Osea el 290).
Desakn, 120 urmakn (102.48 aos terrestres).

El da o hahamhion se divide en doce partes (Doceavos) llamados vlimhn.


Sistemas estelares ms populares
Adarahonhev
Delionnhevev
Dilinanhevev
Distarnhevev
Dorrannhevev
Fhorkonhevev
Itonoknhevev
Kamananhevev
Kasishnhevev
Maderenhevev
Manilonhevev
Momerenhevev
Otolomnhevev
Phrimenhevev
Talionnhevev
Tardesnhevev
Terrannhevev54
Tiolonnhevev
Vhivhinhevev
Zemonanhevev
Zherghnhevev

Siete planetas, sede de la civilizacin Notoros.


Seis planetas, sede de la civilizacin Tadureinos.
Dos planetas, sede de la civilizacin Dilin.
Diez planetas, sede de la civilizacin Molak.
Dieciseis planetas, sede de la civilizacin Dar-satder.
Nueve planetas, sede imperial Than.
Seis planetas, sede de la civilizacin Queltrash.
Nueve planetas, sede de la civilizacin Liknopor.
Nueve planetas, sede de la civilizacin Keitoq.
Siete planetas, sede de la civilizacin Dilok.
Diez planetas, sede de la civilizacin Makl.
Ocho planetas, sede de la civilizacin Dinak.
Siete planetas, sede de la civilizacin Otolonin.
Seis planetas, sede de la civilizacin Primgeos.
Cuatro planetas, sede de la civilizacin Kolint.
Cuatro planetas, sede de la civilizacin Tardesotos.
Nueve planetas, sede de la civilizacin Terran.
Tres planetas, sede de la civilizacin Tiolon.
Nueve planetas, sede de la civilizacin Xenes.
Ocho planetas, sede de la civilizacin Zemonaned.
Ocho planetas, sede de la civilizacin Dranas.

Vlimhn del da
Primer vlimh
Segundo vlimh
Tercer vlimh
Cuarto vlimh
Quinto vlimh
Sexto vlimh
Sptimo vlimh
Octavo vlimh
Noveno vlimh
Dcimo vlimh
Dcimo primero vlimh
Decimo segundo vlimh

La semana o rendo se divide en doce partes (Doceavos) llamados hahamhion


o das, el primer hahamhio del urmakn es un da especial que no esta en
ninguna semana, el docientos noventavo da58 es un da no muy querido y que
tampoco esta en ninguna semana.
Hahamhion (Das) de la semana

En las partidas en la que los viajes son intergalcticos son posibles, podrs
saber la cantidad de estrellas en las galaxias ms populares.

Pirfuerendo (1 del urmakn)


Elserendo (1)
Fufarendo (2)
Loserendo (3)
Koqirendo (4)
Polirendo (5)
Caqerendo (6)
Terarendo (7)
Lelarendo (8)
Hiuhrendo (9)
Xezarendo (10)
oparendo (11)
Gujirendo (12)
Nadkrendo (290)

Galaxias ms populares
Akinovnhv
Draghgnhv
Kamananhv
Otolomnhv
Terrannhv55
Vhivhinhv

3.56 billones de estrellas, sede de la civilizacin Than.


3.56 billones de estrellas, sede de la civilizacin Keitoq.
3.56 billones de estrellas, sede de la civilizacin Liknopor.
3.56 billones de estrellas, sede de la civilizacin Otolonin.
2.61 billones de estrellas, sede de la civilizacin Terran.
3.56 billones de estrellas, sede de la civilizacin Xenes.

El o los universos estn compuestos por sitios y conceptos ms complicados


y extraos an.
Una realidad inducida por iluminacin divina.
Una realidad individual o en la mente de alquien.
Una realidad completamente mgica.
Una realidad inducida por narcosis.
Nuestra realidad tal cual la conocemos.
Una realidad completamente artificial.
Nuestro mundo56 pblico tal cual lo conocemos.

Se debe aclarar que en la concepcin de juego Mundo no es lo mismo que Planeta pues el
concepto de mundo no esta limitado por un planeta sino por la cosmologa universal en s y el
compendio de leyes universales.
57
Se debe tener en cuenta que nuestra dimensin es la tercera (3D 3DET).puesto que tiene tres
variables espaciales y tres temporales (Siempre es el mismo valor de espacio y tiempo (ET)) por
ejemplo: Si se trata de la segunda dimensin (2D 2DET) se referir a dos variables espaciales y dos
variables espaciales y as sucesivamente.
58
Cada nueve urmakn se tiene este doscientos noventavo da, es un da muy peculiar.
56

Este es nuestro sistema solar Terrannhevev (Humanos) sede de nuestra civilizacin Terran
(Humanidad).
55
Esta es nuestra galaxia Terrannhv (Va lctea) sede de nuestra civilizacin Terran
(Humanidad).
54

Da dedicado a los dioses, la luz y sus favoritos.


Da dedicado a poner el orden en general, da laboral.
Da dedicado a contratar, da laboral.
Da dedicado a despedir, da laboral.
Da dedicado a reparaciones, da laboral.
Da dedicado a las personas, da laboral.
Da dedicado a las mejoras, da laboral.
Da dedicado a las peticiones, da laboral.
Da dedicado a las cuentas, da laboral.
Da dedicado a reuniones, da laboral.
Da de abastecimiento y compras, da laboral.
Da de pago y ltimo da laboral.
Da de descanso de toda la semana laboral.
Da de los malditos y condenados.

El urmakn esta dividido en ocho temporadas o haln, determinadas por sus


caractersticas climticas ms que todo, estas temporadas son grupos de tres
rendon o semanas, treinta y seis hahamhion o das, el primer da de cada
urmakn y el doscientos noventavo da no pertenecen a ninguna de las
temporadas, aunque su clima es el traumtico cambio del nmhalhal a
flamahal.

Realidades, mundos, capas, planos y dimensiones


Realidad divina
Realidad mental
Realidad mstica
Realidad narctica
Realidad natural
Realidad virtual
Mundo normal

Los primeros rayos de la luz del da.


Media maana, medianamente iluminada.
ltima porcin de la maana, la ms iluminada.
Primera porcin de la tarde, la ms iluminada.
Media tarde, medianamente iluminada.
Los ltimos rayos de la luz del da.
Empieza a caer la noche, la luz se desvanece.
Media vespertina, la obscuridad es casi completa.
ltima porcin del vespertino, la ms obscura.
Primera porcin de la madrugada, la ms obscura.
Media madrugada, la obscuridad es casi completa.
Empieza a caer el da, la luz reaparece.

101

narkika

Haln (Temporadas) del urmakn


1 Flamahal
2 Enodohal
3 Quofahal
4 Dehenhal
5 Qhvanhal
6 Dermahal
7 Shukahal
8 Nmhalhal

(2h al 37h) Sol y siembra


(38h al 73h) Nubes y llovizna
(74h al 109h) Lluvias y niebla
(110h al 145h) Tormentas y viento
(146h al 181h) Frio y nieve
(182h al 217h) Floracin y vida
(218h al 253h) Templanza y cosecha
(254h al 289h) Actividad volcnica

Cada una de las temporadas tiene tres semanas de mucha tradicin, social,
folklrica, laboral y cultural.
Thoken (Semanas) de la temporada
1 Harfthoke
2 Restthoke
3 jiklthoke

Semana de negocios y misiones.


Semana de entrenamiento y trabajo.
Semana de fiestas y celebraciones.

El zodiaco o los patrones de los doscientos noventa das del urmakn, son los
regentes de todos los tipos de personas que habitan el mundo.
Zodiaco
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72

Cosmoniamox
Satiron rex
Dendroides
Madaq gorgn
Enttus
Ed escorpicorus
Centaurom
Enano real
Enano duegro
Enano mon
Troglodon
Gremnus
Grad torrikana
Gorgon tauron
Atlandes
Trasgo penante
Alimane
Morador mnfa
Seor elemental
Der avuletam
Leviatn
Seor tritn
Mounstro vela
Nubariano
Reina sirena
Gran gnoll
Golem de hierro
Mil ojos
Orados inkubum
Tiveriu terreo
Mhan gog
Moldeador albo
Trasgo leador
Sabueso infernal
Cabrio mayor
Golem de cristal
Coleccionista de pieles
Impio mayor
Gemlos siamones
Gmelos geminios
Aula auda
Gran flon
Licon aullador
Akuartium
Vraq monium
Gran pesadilla
Dos bocas
Aberracin
Govlos licoes
Govlos zaetus
Vehemounte
Zombiun
Doopel ganger
Bestia desplasante
Zrhall seor
Eskeleton pensante
Lirun
Ogro escriba
Espectatoru tirano
Sucubbusin
Ratadrillumno
Elemental de muerte
Glem carnanum
Gacela das
Rok
Maurivat
Pegasis
Drakon fearie
Caminante muermo
Gran livdana
Ofidon ofidor
Serpenn frenas

Dioses & talentosos.


Campesinos granjeros recolectores
Campesinos granjeros cultivadores
Campesinos granjeros cocineros
Campesinos granjeros ganaderos
Campesinos granjeros domadores
Campesinos granjeros cazadores
Campesinos mineros de gemas
Campesinos mineros de cristales
Campesinos mineros de metales
Campesinos mineros canteros
Campesinos mineros poceros
Campesinos mineros bulbnicos
Campesinos constructores civiles
Campesinos constructores castellanos
Campesinos constructores comunales
Campesinos constructores portuarios
Campesinos constructores estructurales
Campesinos constructores especiales
Campesinos marineros pescadores
Campesinos marineros de cubierta
Campesinos marineros vigilantes
Campesinos marineros conductores
Campesinos marineros maquinistas
Campesinos marineros tripuladores
Campesinos obreros comunales
Campesinos obreros industriales
Campesinos obreros administrativos
Campesinos obreros conceptuales
Campesinos obreros llanos
Campesinos obreros especiales
Campesinos artesanos de cermica
Campesinos artesanos de madera
Campesinos artesanos herreros
Campesinos artesanos talabartos
Campesinos artesanos vitreos
Campesinos artesanos exticos
Artistas msicos obscuros
Artistas msicos de prosa
Artistas msicos festivos
Artistas de msica naval
Artistas de msica militar
Artistas de msica campirana
Artistas plsticos militares
Artistas plsticos retricos
Artistas plsticos tenebristas
Artistas plsticos campiranos
Artistas plsticos abstractos
Artistas plsticos paisajistas
Artistas escultores tenebristas
Artistas escultores militares
Artistas escultores anatomistas
Artistas escultores abstractos
Artistas escultores decorativos
Artistas escultores especiales
Artistas escribas dramaturgos
Artistas escribas daetas
Artistas escribas militares
Artistas escribas historiadores
Artistas escribas gramatos
Artistas escribas estudiosos
Artistas danzarines tenebristas
Artistas danzarines militares
Artistas danzarines gitanos
Artistas danzarines pblicos
Artistas danzarines cortesanos
Artistas danzarines rituales
Artistas actores fantsticos
Artistas actores tenebristas
Artistas actores militares
Artistas actores dramaturgos
Artistas actores bufones

102

73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171

El torso
Largartotropo
Kartordo
Entidad shiva naga
Narimen
Draskeq
Deph daph
Ilfarter
Oxfarter
Kilinganger
Ceindem
Drasnam
Minono
Arpa
Trofph
Sahmdais
Nahmdais
Zizuzzi
Gasetor
Hidronn
Serpenn alada
Kroskalder
El relojero
Yaqon
Wern el grande
Javjav
Din el nio
Orki M Tim
Slaq
Grgola obsidiana
Kurdar
Hidralisqum
Yenkol
Hartemios
Manaram
Dafphcen
Basilisco
Lax Oda Tart
Sumo orkonn
Daurus
Krazerm
Kil-fersdas
Seor del foso
Licanos
Hipaffon
Caminanteum
Seor de las sombras
Kavrum
Paffon
Ave del trueno
Fauno
Rafhstedis
Gran demonio
Otilduk
Esqtad
Ogro mago
Unicornio
Puos de fuego
Rey de los cclopes
Puos de trueno
Leyi de los muertos
Dhis De Labus
Jim
Kanus
Esqueletonum
Reina naga
Daga del podio
Caballeros obscuros
Arnomas
Can Cerberus
Titaniano
Klauss
Seferdernio
Fdar Morador
Polorsius
Yutil
Kil Manaro
Oftal Dal
Kaijemor
Sain Lo
Manamamum
Dis Tar
Thar Kher
Paler
Ditirlos
Kilos
Inmpala Nupala
Nutamus
Del Kol Demonio
Til Opais
Lois Tas
Ispritos
Anfitrus Noman
Lituam
Id Pos
Juk Zral
Pop Atorum
Draidhuq
Dreihqun

Artistas actores trgicos


Bribones traficantes francotiradores
Bribones traficantes desarmados
Bribones traficantes masivos
Bribones traficantes implacables
Bribones traficantes buscadores
Bribones traficantes cazadores
Bribones deidos iluminados
Bribones deidos obscuros
Bribones deidos santos
Bribones deidos armados
Bribones deidos relicaristas
Bribones deidos profanadores
Bribones cazareconpensas implacables
Bribones cazarecompesas metdicos
Bribones cazarecompensas honorables
Bribones cazarecompensas rastreadores
Bribones cazarecompensas tramperos
Bribones cazarecompensas viajeros
Bribones asesinos animales
Bribones asesinos naturales
Bribones asesinos elementales
Bribones asesinos thasianos
Bribones asesinos msticos
Bribones asesinos divinos
Bribones habilidosos armeros
Bribones habilidoso alquimistas
Bribones habilidosos truqueros
Bribones habilidosos emboscadores
Bribones habilidosos tesoreros
Bribones habilidosos anatomistas
Bribones espas de criaturas
Bribones espas cautelosos
Bribones espas naturales
Bribones espas armados
Bribones espas cambiantes
Bribones espias de castillos
Guerreros hroes brbaros
Guerreros hroes perpetradores
Guerreros hroes expertos
Guerreros hroes gigantes
Guerreros hroes inmortales
Guerreros hroes furiosos
Guerreros nmadas montaraces
Guerreros nmadas esteparios
Guerreros nmadas marinos
Guerreros nmadas subterrneos
Guerrero nmada montaeces
Guerrero nmada alados
Guerreros campeones bestiarios
Guerreros campeones naturales
Guerreros campeones elementales
Guerreros campeones natos
Guerreros campeones msticos
Guerreros campeones divinos
Guerrero generador concentrado
Guerreros generadores delicados
Guerreros generadores implosivos
Guerreros generadores concusivos
Guerreros generadores explosivos
Guerreros generadores fantasmas
Guerreros cazadores salvajes
Guerreros cazadores naturales
Guerreros cazadores elementales
Guerreros cazadores de heroes
Guerreros cazadores msticos
Guerreros cazadores divinos
Guerreros paladines inmisericordes
Guerreros paladines implacables
Guerreros paladines castigadores
Guerreros paladines natos
Guerreros paladines inmortales
Guerreros paladines justicieros
Sacerdotes protectores edregantes
Sacerdotes protectores sectarios
Sacerdotes protectores oradores
Sacerdotes protectores relicaristas
Sacerdotes protectores naturales
Sacerdotes protectores vennedores
Sacerdotes letrados benditos
Sacerdotes letrados malditos
Sacerdotes letrados corregidores
Sacerdotes letrados inquisidores
Sacerdotes letrados dogmales
Sacerdotes letrados sabios
Sacerdotes monjes qaodanos
Sacerdotes monjes solemnes
Sacerdotes monjes enrgicos
Sacerdotes monjes de ira
Sacerdotes monjes templarios
Sacerdotes monjes arqaois
Sacerdotes conversores espirituales
Sacerdotes conversores cambiantes
Sacerdotes conversores implacables
Sacerdotes conversores mentales
Sacerdotes conversores sectarios
Sacerdotes conversores cpicos
Sacerdotes druidas faunos
Sacerdotes druidas forestus

Manual del jugador, Libro III

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268

Elementorus
Ik
Tacis
Idazodizas
Tol
Viuda penante
Treisliq
Diramus
Mantcora
Lionano
Incopreo
Fhis
Klihjun
Doz
Kliono
Lidostor
Estandis
Mtadis
Kliondartis
Fok Is
Lokis
Aun Tis
Meidoshim
Aun Dis
Vhes Dhos
Krom
Jin Kol
Polous
Elemental psquico
Elemental trreo
Elemental acutico
Elemental areo
Elemental enrgico
Elemental de fuego
Kil Das
Kil Zzu
Kil Tha
Kil Dar
Kil Arm
Kil Vox
Jinmnm
Kasus
Midnai
Logos
Dhisdokm
Konqen
Sikdas
Hadas dixianas
Hadas pixianas
Artesanos de chispas
Geniesis
Fienes
Fiendres
Necrino
Klaxnos
Nosferato
Medusa
Disnexiano
Disneok
Kristeok
Gemaok
Okliok
Kilok
Ifriiti
Ojo maligno
Makiet
Espectatoru
Liche potente
Drakon
Duende
Fienesnoctus
Grand Golem
Gran Barret
Conde Barret
Etco Barret
Fhas Golem
Comon
Lilid
Iljun
Klama Hanm
Itun
Nadureirus
Livadanus Arnus
Livadanus Ix
Livadanus Korelian
Livadanus Fronail
Livadanus Oklip
Livadanus Taurus
Marlos Tei
Marlos Manus
Marlos Distaineum
Marlos Kokulm
Marlos Marlois
Marlos Sei
Visperi Dernuno
Visperi Polter
Visperi Nernus

Sacerdotes druidas elementales


Sacerdotes druidas originadores
Sacerdotes druidas msticos
Sacerdotes druidas podianos
Sacerdotes inquisidores justicieros
Sacerdotes inquisidores potentes
Sacerdotes inquisidores legales
Sacerdotes inquisidores rituarios
Sacerdotes inquisidores de fuerza
Sacerdotes inquisidores dogmales
Politistas psquicos intrusos
Politistas psquicos incisivos
Politistas psquicos masivos
Politistas psquicos cambiantes
Politistas psquicos dnamos
Politistas psquicos asesinos
Poltistas caudos mentales
Poltistas caudos msticos
Politistas caudos divinos
Politistas caudos blicos
Politistas caudos brbicos
Politistas caudos tecnpatas
Politistas lderes castigadores
Politistas lderes tecnpatas
Poltistas lderes caudillos
Politistas lderes templarios
Politistas lderes armados
Poltistas lderes natos
Politistas elementales vdicos
Politistas elementales slidos
Politistas elementales lquidos
Politistas elementales gaseosos
Politistas elementales cunticos
Politistas elementales spticos
Politistas psinicos iluminados
Politistas psinicos naturales
Politistas psinicos thasianos
Poltistas psinicos jueces
Politistas psinicos arianos
Politistas psinicos obscuros
Politistas creadores materiales
Politistas creadores dinmicos
Politistas creadores cpicos
Politistas creadores manipuladores
Politistas creadores amplificadores
Poltistas creadores viajantes
Hechiceros ilusionistas templarios
Hechiceros ilusionistas inmortales
Hechiceros ilusionistas de capas
Hechiceros ilusionistas atractores
Hechiceros ilusionistas genios
Hechiceros ilusionistas sanadores
Hechiceros brujos recitadores
Hechiceros brujos animadores
Hechiceros brujos flageladores
Hechiceros brujos transformadores
Hechiceros brujos sealadores
Hechiceros brujos conectores
Hechiceros alquimistas disnemantes
Hechiceros alquimistas kristemantes
Hechiceros alquimistas gamantes
Hechiceros alquimistas oklimantes
Hechiceros alquimistas objetomantes
Hechiceros alquimistas materiamante
Hechiceros magos torturadores
Hechiceros magos completos
Hechiceros magos aterradores
Hechiceros magos carnales
Hechiceros magos destructores
Hechiceros magos entidades
Hechiceros adivinos naturales
Hechiceros adivinos escultores
Hechiceros adivinos aterradores
Hechiceros adivinos majestuosos
Hechiceros adivinos maquinales
Hechiceros adivinos blicos
Hechiceros invocadores convocadores
Hechiceros invocadores perfectos
Hechiceros invocadores evocadores
Hechiceros invocadores levantadores
Hechiceros invocadores sabios
Hechiceros invocadores naturales
Cientistas dimensionales atacantes
Cientistas dimensionales fortificantes
Cientistas dimensionales potentes
Cientistas dimensionales cognoscente
Cientistas dimensionales espaciales
Cientistas dimensionales temporales
Cientistas relativos bestiales
Cientistas relativos blicos
Cientistas relativos instrumentales
Cientistas relativos elementales
Cientistas relativos colosales
Cientistas relativos sabios
Cientistas enrgicos reflectores
Cientistas enrgicos conductores
Cientistas enrgicos convectores

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286
287
288
289
290

Visperi Disnu
Visperi Valestur
Visperi Ricku
Klas Iotio
Klas Estal
Klas Mandestal
Klas Tiklo
Klas Rarendo
Klas Shsto
Franq Nimui
Franq Zzu
Franq Dolos
Franq Tha
Franq Tacis
Franq Dherusna
Jabat macizo
Jabat Dhio
Jabat Dron
Jabat real
Jabat kris
Jabat fantom
Nonat

Cientistas enrgicos refractores


Cientistas enrgicos compresores
Cientistas enrgicos expansores
Cientistas materialistas plasmaicos
Cientistas materialistas gaseosos
Cientistas materialistas lquidos
Cientistas materialistas ectoplasmaicos
Cientistas materialistas slidos
Cientistas materialistas ezricos
Cientistas vdicos animales
Cientistas vdicos vegetales
Cientistas vdicos elementales
Cientistas vdicos thasianos
Cientistas vdicos msticos
Cientistas vdicos micronianos
Cientistas tericos pragmales
Cientistas tericos conectores
Cientistas tericos mezcladores
Cientistas tericos mortales
Cientistas tericos atrapantes
Cientistas tericos fantasmales
Nonatos

Los urmakn conforman eras. La prehistoria y la poshistoria estn divididas


por un fenmeno muy peculiar, la aparicin de la civilizacin de los tan con
el idioma como gran invencin, que si bien es un instante geolgicamente e
hitricamente hablando, es determinante para toda la historia, esta aparicin
es considera la era cero (E0) las eras de la prehistoria tienen variables
negativas y las eras de la poshitoria tienen variable positivas.
Eras de la prehistoria
Era genoakinoviana
Era mesoakinoviana
Era primobitica
Era metabitica
Era hidrozoolgica
Era geobotnica
Era elemental
Era animal
Era bitica
Era pluribitica
Era than
Era teognica

E-12
E-11
E-10
E-9
E-8
E-7
E-6
E-5
E-4
E-3
E-2
E-1

-720000000u
-620000000u
-135000000u
-122000000u
-89000000u
-75000000u
-69000000u
-57000000u
-45000000u
-23000000u
-1500000u
-5038u

Era obscura
Era divina
Era media
Era imperial
Era citadina
Era industrial
Era moderna
Era digital
Era catica
Era expansionista
Era dimensional
Era etrea

E1
E2
E3
E4
E5
E6
E7
E8
E9
E10
E11
E12

0u
7890u
11254u
13450u
15201u
16432u
17005u
19020u
21546u
24630u
31507u
42890u

Formacin del planeta


Enfriamiento del planeta
Aparicin de la vida unicelular
Aparicin de la vida pluricelular
Grandes animales marinos
Grandes vegetales terrestres
Proliferacin elementales
Grandes animales terrestres
Proliferacin de la vida
Heterogeneidad de vida
Aparicin de los than
Aparicin de los dioses

Eras de la historia
Civilizaciones primitivas
Los dioses toman las riendas
Formacin de reinos y feudos
Aparicin del imperio than
Liberacin de las urbes en ciudades
Aparicin de la tecnologa pblica
Desconocimiento de lo fantstico
Automatizacin de la sociedad
Proliferacin de la naturaleza artificial
Colonizacin interestelar
Acortamiento de la distancia y tiempo
Unin de la materia y energa

La historia de los than y su mundo, est dividida por un hecho singular que
cambio la vida primitiva de los habitantes para convertirlos en civilizados
(La invencin de la escritura), estas son dos partes claramente establecidas,
la prehistoria y la historia, un caso peculiar es la posthistoria que relata los
eventos despus de la desaparicin de la civilizacin y los sucesos venideros,
generalmente se prolonga hasta convertirse en la prehistoria de otra
civilizacin.
La historia de los than
Prehistoria
Historia
Poshistoria

Antes de la aparicin de los than.


Despus de la aparicin de los than.
Despus de la desaparicin de los than.

Pseudoespecialidad
3.2.1.161

103

narkika

HHH
HHH HHH

La pseudoespecialidad es una especialidad paralela, menor y personalizada


confeccionada por el jugador (O por el DM para los PNJs), con una serie de
acciones estndares y elecciones endojuego o metajuego, el jugador puede
darle un toque personal a su personaje (Al crear lgicamente la
pseudoespecialidad como todo lo dems, esta en sus inicios, pero conforme
el juego avance, sta adquirir un gran potencial). Por ejemplo: Un BRI
puede escoger armamento basado en arco y flechas, pericias al respecto,
proficiencias, clases de proficiencias, dominio escolar, facultades, trasfondos
y habilidades en construccin y reparacin de arco y flechas, repatir sus
subCRCs en funcin al uso de esta arma, de modo que podr considerarse un
Arquero del bosque de Farihm. Esta psudoespecialidad es muy comn en
los PNJs y no importa el N, R o podero, si un personaje es constante con su
pseudoespecialidad puede ser tan valorable como la especialidad misma, en
el caso de un GUE que es un Experto espadachn y es famoso por esa
chapa, se sobreentender que su fama es por su elevado dominio del uso de
las espadas o es ms, solo un tipo especial de espadas. La pseudoespecialidad
puede manejarse endojuego con mucha naturalidad y esta determinada casi
completamente por el jugador (Claro que la ayuda del DM siempre es
bienvenida)

Profesin u oficio
PUOs
3.2.1.162

HHH
HHH HHH

Las PUOs son literalmente la actividad que el PE realiza para subsistir


(Bueno por lo menos hasta antes de volverse PJ) sea arkar o rokar, las PUOs
pueden estar dentro de lo legal o ilegal, ser convencionales o exticas, civiles
o militares, de hecho en toda aquella actividad que se genere por la necesidad
del entorno y su actualidad, esta actividad est compuesta por una serie de
HABs, PERs, TRAs, Etc. Que la definen y la hacen efectiva (Generalmente
estn estandarizadas pero el DM y los PJs pueden personalizarlas en funcin
de la creacin del PE, La diferencia fundamental entre la pseudoespecialidad
y la PUO es que la segunda no tiene vnculo alguno con la CAT (Claro que
la creatividad de los jugadores puede usarse para complementarse por
ejemplo) un GUE que a la vez se dedique a Deportista profesional (PUO)
puede ser que use su profesin valerosamente junto a su CAT, las
profesiones (Si es que se continan ejecutando) adems determinan un
adicional ingreso econmico para el PUO (Ganancia eventual o pago
semanal (DIN). La P/O otorga adems un buen parmetro para la creacin de
la historia individual y un buen pretexto de juego para componer coartadas
ya en la aventura misma, se puede escoger una de las siguientes P/Os de la
lista a continuacin (P/Os convencionales o constantes en casi cualquier
aventura), el jugador puede determinar una profesin investigada o inventada
por el mismo (Requiere la aprobacin del DM), puede escogerla de una lista
confeccionada especialmente por el DM o puede ser un anexo dado por la
aventura especfica, sea cual fuere el origen de la profesin, se puede optar
por no tenerla o por tener ms de una (Con la aprobacin del DM).

Cartgrafo
Cazador
Cobrador
Cocinero
Cochero
Comunicador
Conserje
Contador
Crtico
Curandero
Criminal
Deportista
Dietista
Economista
Escritor
Estilista
Estrella pblica
Excavador
Faeneador
Filsofo
Forense
Granjero
Gua
Herrero
Hilandero
Historiador
Ingeniero59
Investigador
Leador
Letrista
Mafioso
Matemtico
Mdico
Mercenario
Meredor
Mesero
Minero
Musiclogo
Orfebre
Paleontlogo
Panadero
Partero
Pecuario
Pensador
Pescador
Picapedrero
Pintor60
Poeta
Poltico
Profesor
Recolector
Reportero
Rescatista
Sastre
Secretario
Sepulturero
Supervisor
Talabartero
Taxidermista
Velador
Vendedor
Zologo

Persona que estudia y realiza mapas.


Persona dedicada a la caza rupestre o rural.
Alguien dedicado o encargado de la cobranza.
Experto de la culinaria y gastronoma.
Conductor de carruajes y vehculos.
Encargado de conducir proclamas o programas.
Persona que atiende hospedajes, posadas y hoteles.
Asesor econmico o encargado e dinero y recurso.
Estimador de parmetros usualmente subjetivos.
Conocedor de naturismos curativos.
Dedicado al pillaje y al crimen.
Persona dedicada al deporte.
Experto en dietas
Estudioso de los recursos generales.
Trabajador del cuero.
Persona dedicada al cuidado de la esttica corporal.
Persona pblica por cualquiera de las artes.
Especialista en la excavacin de tneles y fosos.
Persona que se dedica a derribar animales para el consumo.
Persona dedicada a la formulacin de ideologas.
Analista criminal mdico o legal.
Persona que combina la agricultura con la pecuaria.
Persona que ofrece recorrido y travesas.
Trabajador del hierro y otros metales.
Persona que elabora hilos y fibras.
Persona dedicada a la investigacin histrica.
Tcnico ingenioso que experimenta y calcula.
Persona que indaga sobre temas especficos.
Persona que derriba rboles para su consumo.
Escritor de documentos y reportes.
Encargado o trabajador de la mafia.
Dedicado a la investigacin matemtica.
Experto en medicina en alguna especialidad.
Trabajador de misiones de riesgo a sueldo.
Trabajador sexual.
Persona que atiende las mesas en bares y restaurantes.
Trabajador de las minas.
Estudioso de la msica y los instrumentos.
Trabajador de los metales preciosos.
Investigador de los fsiles y restos de animales extintos.
Trabajador del pan, masas y pasteles.
Experto en asistir en los nacimientos.
Encargado de la crianza de animales domsticos.
Dedicado al libre y especfico pensamiento.
Dedicado a la pesca pluvial y martima.
Trabajador de la piedra.
Dedicado a la pintura de brocha gorda.
Estudioso y dedicado a la poesa.
Representante popular y gremialista.
Dedicado a la enseanza y aprendizaje.
Dedicado a la recoleccin rural de recursos.
Trabajador de las noticias.
Experto en salvamento.
Trabajador de la tela para la confeccin de ropa.
Asistente de oficina o negocios.
Dedicado a cremar y enterrar difuntos.
Veedor de otras profesiones.
Trabajador del cuero.
Dedicado a la disecacin y conservacin de criaturas.
Cuidador de edificios y calles.
Mediador en la compra y venta de productos.
Estudioso de la fauna.

Cargo
3.2.1.163

Imagen
HHH
HHH HHH

PUOs y convencionales
Abogado
Agricultor
Albail
Alfarero
Arquelogo
Arquitecto
Asistente
Astrlogo
Astrnomo
Banquero
Bibliotecario
Bilogo
Bombero
Boticario
Bufn
Buscador
Camarero
Cantinero
Caravanero
Carnicero
Carpintero
Carterista
Cartista

Conocedor de las leyes.


Se dedica a la siembra y cosecha y al trabajo de la tierra.
Constructor de edificios y viviendas.
Trabajador de la cermica.
Investigador de ruinas y vestigios de civilizaciones.
Diseador y director de hechos arquitectnicos.
Ayudante y mano derecha de otras profesiones.
Estudioso del esoterismo y el misticismo.
Estudioso del firmamento, cuerpos celestes y el universo.
Encargado de los negocios y transacciones.
Encargado del cuidado y catalogacin de bibliotecas.
Estudioso de la vida.
Especialista en rescates de incendios y otros desastres.
Conocedor de remedios y medicamentos.
Comediante o encargado del entretenimiento.
Alguien que se dedica al rastreo y bsqueda.
Siervo de posadas, hospedajes y hoteles.
Persona encargada de atender tabernas.
Encargado de las caravanas.
Trabajador y vendedor de carnes, experto en ellas.
Trabajador de madera.
Ladronzuelo de las calles.
Que hace cartas de viaje y navegacin.

La pseudoespecialidad y las profesiones u oficios pueden estar muy


consolidadas, pero en realidad se concretan al adquirir un cargo, este puede
ser transitorio en la aventura (La pseudoespecialidad, la profesin o e oficio
no son transitorios pues se este activo o cesante, ellas persistirn sin embargo
el cargo puede desaparecer completamente o reaparecer completamente
distinto) por ejemplo: Un carnicero profesional puede tener su propio puesto,
administrado por el mismo y abastecido por proveedores independientes de
su negocio, en cuyo caso su cargo es ms privado y civil, mientras que
podra tambin ser el cocinero de una gran embarcacin militar y ser el
encargado directo de los alimentos tipo carne, en cuyo caso su cargo es mas
bien militar, en resumen, el cargo es lo verdaderamente real endojuego, al
inicio los personajes podrn escoger profesiones u oficios, disear

59

Cualquiera de las ingenieras posibles.


Se debe tener cuidado de no confundir semi-homnimos como la profesin de Pintor y la
especialidad de artista Artista plstico (ART-R6) que son muy distintos, un pintor realiza trabajos
montonos y poco trascendentales de pintura mientras que un artista plstico, es un ser entrenado y
dedicado a la expresin grfica de la belleza y la fealdad.
60

104

Manual del jugador, Libro III

pseudoespecialidades primitivas pero el cargo lo determinar el DM apartir


de la historia individual al momento de relatar la historia inicial de cada PJ,
la lista a continuacin te dar una idea en que campos ms o menos existen
los cargos (Ya que ellos son prcticamente infinitos, pues surgen en funcin
de la situacin, como el Lder de una caravana de granjeros colonizadores
que existir efmeramente mientras la caravana exista, luego seguramente su
cargo desaparecer para dar curso a uno nuevo y muy distinto). Adems de
esto los cargos generan un tipo de beneficio especial llamado potestad
(BENpot) que se lo adquiere en cierto N segn las especificaciones del DM.
Campos usuales de los cargos (Orden jerrquico)(Civilicia)
Emperador o emperatriz
Triunvirato
Consejero imperial
Ministro imperial
Magistrado
Senador imperial
Questor imperial
Embajador imperial
Comisionado
Comisario imperial
Rey o reina
Virrey o virreina
Consejero supremo
Emisario real
Embajador real
Ministro real
Senador real
Archiduque
Duque
Noble
Burgus
Questor real
Comisario real
Seor del pueblo o alcalde
Consejero
Senador
Questor
Escribano
Comisario
Jefe de ley
Trabajador comn
Estudiante
Pen
Sirviente o siervo
Fugitivo
Desterrado
Presidiario
Esclavo
Vagabundo
Mendigo
Tullido
Vegetal
Moribundo

C10
C10
C10
C9
C9
C9
C9
C9
C9
C9
C8
C8
C8
C7
C7
C7
C7
C7
C7
C7
C6
C6
C6
C6
C5
C5
C5
C5
C4
C4
C3
C3
C3
C3
C3
C2
C2
C2
C2
C2
C2
C1
C1

Mxima autoridad del imperio 61.


Generalmente es un trio o menos.
Aconsejan al emperador.
Con funciones muy especficas.
Asistentes de cada ministerio
Participan y debaten las decisiones.
Administradores del imperio.
Representan los interses del imperio en los reinos.
Controlan a la polica imperial.
Encargado de la seguridad civil.
Mxima autoridad de un territorio.
Representantes de un reino cuando este esta separado.
Aconsejan al rey.
Transportan informacin y diplomacia entre reinos.
Representan al reino en otros reino.
Funciones especficas para el reino.
Deciden sobre los acontecimientos del reino.
Dueo de territorio privado dentro del reino.
Dueo de parte del territorio del archiduque.
Descendiente de linajes reales sin ejercicio.
Con poder econmico, poltico o social.
Adminitrador del reino.
Encargado de la seguridad civil del reino.
Mxima autoridad de una urbe.
Aconseja al seor del pueblo.
Deciden sobre los acontecimientos del pueblo.
Administradores de la urbe.
Secretario del emperador, rey o seor del pueblo.
Encargado de la seguridad civil del pueblo.
Mxima autoridad de una empresa privada o pblica.
Empleado del jefe de ley62.
En proceso de aprendizaje sin remuneracin.
Trabajador eventual libre.
Trabajador residencial para las familias.
Perseguido por la ley imperial, real o comunal.
Alguien que no puede acceder a cierto reino.
Alguien privado de su libertad por crmenes.
Alguien privado de su libertad por dinero.
Alguien sin ocupacin ni voluntad.
Alguien sin talentos, habilidades y capacidad de trabajo.
Alguien que aqueja de algn impedimento
Persona sin riesgo de muerte pero inconciente o en coma.
Persona que eventualmente morir sin remedio.

C9
C8
C8
C7
C7
C7
C6
C6
C6
C5
C5
C5
C4
C4
C4
C4
C4
C4

61

C9
C7
C7

C6
C6
C6
C5
C5
C5
C4
C4
C4
C4
C3

Mxima autoridad de los federales.


Mxima autoridad de una zona o regin del imperio.
Mxima autoridad de un reino.
Encargado de una ciudad o urbe.
Encargado de una jefatura de federal.
Encargado de una tarea o misin especfica.
Encargado de un departamento federal.
Asistente de una seccin de departamento.
Encargado de una investigacin real especfica.
Unidad bsica federal con distintas habilidades.
Aunque no pertenece a este grupo se rige por ellos.

C9
C8
C7
C6
C6
C5
C5
C4
C3
C3

Mxima autoridad religiosa.


Mxima autoridad de un reino.
Mxima autoridad de una regin o zona de un reino.
Exclusivo de la realeza.
Representante religioso de un linaje.
Mxima autoridad de una ciudad.
Mxima autoridad de una institucin religiosa.
Mxima autoridad de un templo.
Mxima autoridad de una capilla.
Usador y conocedor del poder divino.

Campos usuales de los cargos (Orden jerrquico)(Tecnocracia)


Canciller
Representante
Dialogante
Investigador
Corresponsal
Cientfico

C9
C8
C7
C6
C4
C3

Autoridad de los representantes.


Representante global de la ciencia.
Crtico y analista de ciencia.
Persona de ciencia con un comteido especfico.
Informa y cataloga la ciencia.
Civil que se dedica a la ciencia.

Campos usuales de los cargos (Orden jerrquico)(Esocracia)


Primgeo
Diputado
Supervisor
Espectador
Veedor
Director
Maestro
Mstico

Mxima autoridad del ejrcito imperial.


Mxima autoridad de una guerra imperial especfica.
Mxima autoridad de una batalla imperial especfica.
Encargado de las tropas imperiales y reales.
Encargado de una legin o escuadrn imperial.
Encargado de una guarnicin especfica imperial.
Mxima autoridad del ejrcito real.
Mxima autoridad de una guerra real especfica.
Mxima autoridad de una batalla real especfica.
Encargado de las tropas reales.
Encargado de una legin o escuadrn real.
Encargado de una guarnicin especfica real.
Encargado de una cuadrilla imperial.
Asistente del sargento imperial.
Unidad bsica militar con distintas habilidades.
Encargado de una cuadrilla real.
Asistente del sargento.
Unidad bsica militar con distintas habilidades.

C9
C8
C7
C6
C5
C5
C4
C3

Mxima autoridad mstica.


Mxima autoridad de un reino.
Mxima autoridad de una regin o zona de un reino.
Mxima autoridad de un evento mstico.
Mxima autoridad de una ciudad.
Mxima autoridad de una institucin mstica.
Alguien que ensea actualmente magia.
Civil usador de la mgia.

Campos usuales de los cargos (Orden jerrquico)(Psicracia)


Mentor
Rector
Vicerrector
Facultante
Decano
Operante
Latente

C9
C8
C7
C6
C5
C4
C3

Mxima autoridad psiona o mental.


Mxima autoridad de un reino.
Mxima autoridad de una regin o zona de un reino.
Mxima autoridad de una ciudad.
Mxima autoridad de una institucin psiona.
Alguien que ensea actualmente los mentalismos.
Civil con poderes mentales.

Bando
3.2.1.164

Imagen
HHH
HHH HHH

Mxima autoridad de la policia imperial.


Encargado de las tropas policiales imperiales y reales.
Encargado de un continente imperial.

Existen cargos superiores al emperador, pero estos son del ultramundo y de clases superiores.
Entre el jefe de ley y el trabajador comn puede existir una sub jerarqua, esta es una estrategia
propia de cada empresa o de cada jefe de ley, pues dependiendo de las empresas, las necesidades
cambiarn, esta decisin recaer directamente sobre el jefe de ley o dueo de la empresa, por ejemplo:
En una fbrica de tela existirn jefes de departamento, supervisores, obreros, comerciantes, Etc.
Mientras que en una escuela privada existirn Profesores, administradores, servicio, Etc.
63
El soldado raso, ya sea imperial o el comn, puede tener distintos cargos dependiendo sus
habilidades de combate, por ejemplo, ser francotirador, mdico, infante, arquero, Etc.
64
El comisario es un cargo especial, pues pertence a dos grupos de personas, la civilicia y la polica.
62

Encargado de una zona, reinos o regin imperial.


Mxima autoridad de la policia real.
Mxima autoridad de una zona o regin del reino.
Mxima autoridad de una ciudad o urbe.
Encargado de una zona de la ciudad o urbe.
Encargado de una jefatura de policia.
Encargado de una tarea o misin especfica.
Encargado de un departamento policial imperial.
Asistente del sargento imperial.
Encargado de una investigacin imperial especfica.
Unidad bsica policial con distintas habilidades.
Encargado de un departamento policial real.
Asistente del sargento.
Encargado de una investigacin real especfica.
Unidad bsica policial con distintas habilidades.

Campos usuales de los cargos (Orden jerrquico)(Teocracia)


Papa
Cardenal
Arzobispo
Vicario
Nuncio
Obispo
Abad
Capelln
Cura
Sacristn

Campos usuales de los cargos (Orden jerrquico)(Policia)


Comisario imperial64
Comandante imperial
Capitn imperial

C7
C6
C6
C6
C5
C5
C5
C4
C4
C4
C4
C4
C4
C4
C4

Campos usuales de los cargos (Orden jerrquico)(Federalicia)


Director
Mariscal
Lugarteniente
Comandante
Capitn
Teniente
Sargento
Jefe
Detective
Agente
Civil

Campos usuales de los cargos (Orden jerrquico)(Milicia)


General imperial
Mariscal imperial
Lugarteniente imperial
Comandante imperial
Capitn imperial
Teniente imperial
General real
Mariscal real
Lugarteniente real
Comandante real
Capitn real
Teniente real
Sargento imperial
Estafeta imperial
Soladado raso imperial63
Sargento
Estafeta
Soladado raso

Teniente imperial
Comisario real
Mariscal real
Lugarteniente real
Comandante real
Capitn real
Teniente real
Sargento imperial
Alguacil imperial
Detective imperial
Policia o guardia65 imperial
Sargento
Alguacil
Detective imperial
Policia o guardia

El bando es un concepto tanto de endo como metajuego, que sirve para


definir en la mayora de los PNJs y en generalmente en los PJs, cual es su
posicin global, los bandos estn determinados por metas o ideologas, a
veces llevados por sentimientos muy nobles como la justicia otros
simplemente por la tenencia del poder o el dinero, los bandos tienen una
caracterstica muy peculiar, son grandes (En territorio, extensin, podero o

65

Los guardias o policas podrn tener cargos variables dependiendo sus habilidades, como por
ejemplo: Guardia de recinto, encargado del trfico, control de fronteras, vigilante nocturno,
administrador pblico, Etc.

105

narkika

representacin) los bandos son conceptos trascendentales que no necesitan


representacin o manifestacin directa simplemente existen y de una u otra
forma todos forman parte de alguno de ellos, desencadenando situaciones
muy peculiares, por ejemplo: Hace demasiado frio en esta maldita
montaa Replica el pequeo y quisquilloso zemoni Es el nico camino
para llegar a Lanida Responde el agotado solhuk Adems este es un reino
del imperio y el imperio no nos busca ni nos quiere muertos, a diferencia de
los rauqhn. Los bandos pueden repercutir en la direccin de la partida.
Bando inicial: Ser el que irremediablemente el DM proponga, aunque muy
rara vez algn DM suele iniciar con porciones de jugadores en distintos
bandos, por ejemplo: En una confrontacin de Mercena contra mercena (MJ)
o Cabeza contra cabeza (MJ) o una simple Partida modular (MJ) que se
quiera dos grupos de mercenarios, el DM propondr bandos separados, a
continuacin estn enlistados los bandos ms populares (Aunque claro esto
puede cambiar en funcin de la aventura).
Bandos usuales
Elemokn
Fronderon
Imperio than
Independientes
Louzarn
Nolaisn
Paiokn
Qitin
Rauqhnn
Rebeldes
Voranon
Zemanon

Un imperio insecto de mente colectiva y de sociedad colmenar


Un imperio comunal del norte.
El imperio ms grande de Akinov que persisti durante mucho tiempo.
Sin ningn bando claramente definido.
Bando honorable del continente amarillo.
Un bando del submundo, con matices bizarros.
Separatistas radicales de los froderonianos.
Habitantes de los bosques profundos.
La asamblea de tribus barbricas o alejadas de las leyes.
El bando minoritario opositor al bando regente.
El bando de las legiones de Vort.
El bando superviviente de zemi.

Equipo
3.2.1.165

Imagen
HHH
HHH HHH

Generalmente el grupo de PJs forman un slido y eficiente equipo de


mercenarios, este equipo puede tener denominaciones variadas, desde las
asignadas por ellos mismo as es mi seor, nosotros los Inmortales del
Sur hemos acudidos a vuestro llamado , hasta las asignadas naturalmente
en un partida normal, es as que los acusados, los aqu presentes, los
Asesinos de Cobradores de Impuestos, debern saborear el rigor de nuestra
ley, estos equipos y sus denominativos transforman la partida en una
aventura ms personalizada y en la historia ms atractiva, se deben tomar en
cuenta los lazos de amistad entre los PJs y sus distintas interacciones. A
continuacin ejemplos de nombres genricos de equipos.
Equipos genricos por categora
Asamblea
Comparsa
Banda
Pandilla
Secta
Tertulia
Cbala
Panel

Equipo de campesinos.
Equipo de artistas.
Equipo de bribones.
Equipo de guerreros.
Equipo de sacerdotes.
Equipo de politistas.
Equipo de hechiceros.
Equipo de cientistas.

Solitario
Duo
Trio
Cuarteto
Mercena66
Banda
Cuadrilla
Multitud
Escuadrn
Guarnicin
Azote
Horda
Legin
Enjambre
Ingencia

Un integrante.
Dos integrantes.
Tres integrantes.
Cuatro integrantes.
Entre cinco a diez.
Entre once a veinte.
Entre veintiuno a cuarenta.
Entre cuarenta y uno a cien.
Entre ciento uno a doscientos.
Entre doscientos uno a quinientos.
Entre quinientos uno a mil.
Entre mil uno a cinco mil.
Entre cinco mil uno a diez mil.
Entre diez mil uno a cien mil.
Ms de de cien mil.

Civilicia
Policia

Relativo a los civiles y personas independientes.


Relativo a los policas y oficiales.

Federalicia
Milicia
Mundicia
Inmundicia

Relativo a los federales.


Relativo al ejrcito.
Relativo al mundo de la fama y farndula.
Relativo al bajo mundo.

Fama (FAM)
3.2.1.166

Imagen
HHH
HHH HHH

La fama es la reputacin de cada personaje o cuanto se habla de l,


dependiendo del puntaje de fama, este personaje podr ser conocido en
tierras lejanas o casi desconocido en sus propias tierras, la fama es algo que
no se ve pero se sabe instintivamente, hace horas que Jiun y Lukart estn
en la taberna, los das de dura cosecha han terminado para estos sacrificados
campesinos, ahora se deleitan bebiendo sin medida, para festejar una
fructfera temporada de trabajo, cuando los sentidos ya estaban algo
adormecidos y cuando la tarde ya no era tan clara, reconocen a un forastero
de paso entrando a la taberna, a simple vista y con el sol en la espalda no es
ms que un viajero, pero luego se percatan asombrados que el forastero es
Katorl el lejendario cazador de Jabatn, la fama tiene una estrcutura muy
simple, puesto que se compila como la experiencia pero no esta compuesta
de niveles ni rangos simplemente una cantidad total neta que determina si un
personaje es famoso o infame o simplemente desconocido, como
unparmetro se puede entender que el valor de la fama es igual a la cantidad
de personajes que hablan en este instante de uno (O del obejto/circunstancia
poseedora de la fama). Fama positiva (FAMpos): La fama positiva arrastra
al personaje a una reputacin famosa, esta fama crece con los xitos del
personaje no importando la tendencia de alineacin que estos tengan, por
ejemplo: Un personaje Bondadoso puede haber salvado a un poderoso rey y
ganar fama positiva, mientras que un malvado personaje puede haber
exterminado una antigua orden benevolente que solo le estorbaba y tambin
ganar fama positiva, en resumen la fama positiva es el compendio de xitos
de un personaje. Fama negativa (FAMneg): Mientras que la fama negativa
convierte a los personajes en infames, no es ms que el compendio de
fracasos, derrotas y fallas de cada personaje. Si se suman algebraicamente
estos puntajes se obtiene la fama real de cada personaje, pero cada uno de los
valores por su cuenta, se debe tomar como dato, por ejemplo: Un guerrero
con F+2508 y F-1691 puede ser reconocido por sus abrumantes xitos y
dependiendo de su entorno social omitir sus fracasos, el DM sabr que su
verdadera fama es F+817 pero es probable que convenga saber que sus xitos
estn representados por F+2508 y sus fracasos muy independientemente
estn representados por F-1691, esta postura es decisin del DM ms que
todo. El puntaje a asignarse ser dado por el DM quien juzgar que tipo de
fama y a cuante equivale cada xito o fracaso, pues en algunos casos la fama
es difcil reconocerla en su tipo, por ejemplo: Si un maligno brujo asesina un
bella e influyente princesa, ser fama positiva para l pues la inaccesibilidad
y el valor sanguinario del brujo son reconocibles, mientras que si la misma
vctima es asesinada por un valiente guerrero que tiene libre acceso a ella y
solo lo hizo por celos, transformar el suceso en fama negativa. Se debe
saber que no solo las personas pueden tener valores considerables de fama
sino tambin los objetos, armas, lugares o criaturas.

Equipos genricos por nmero


Volmenes de fama por sucesos
F-10000000
F-1000000
F-100000
F-10000
F-1000
F-100
F-10
F-1
F+1
F+10
F+100
F+1000
F+10000
F+100000
F+1000000
F+10000000

Equipos genricos por estado social

La vergenza de la categora o especie sin fronteras ni tiempo.


El fracaso en una misin rokarn imposible.
El fracaso en una misin rokarn difcil.
El fracaso en una misin rokarn bsica.
El fracaso de una meta personal.
Una caminata, desnudo por la va pblica.
Un porrazo en pblico.
Una respuesta tonta.
Una respuesta inteligente.
Una hazaa comn en pblico.
Una hazaa compleja en pblico.
El xito de una meta personal.
El xito en una misin rokarn bsica.
El xito en una misin rokarn difcil.
El xito en una misin rokarn imposible.
El orgullo de la categora o especie sin fronteras ni tiempo.

Alcance de la fama

66

Mercena es el nombre ms popular que recibe un grupo de PJs, pues puede albergar el nmero de
jugadores ms comn.

106

F0
F<10
F<25
F<50
F<100
F<200

Desconocido.
Un don nadie.
Casi nadie.
Familia.
Vecinos.
Parientes.

Manual del jugador, Libro III

F<400
F<600
F<800
F<1000
F<2000
F<3000
F<4000
F<5000
F<6000
F<7000
F<8000
F<9000
F<10000
F<20000
F<30000
F<40000
F<50000
F<100000
F<1000000
F<10000000
F<100000000
F<1000000000
F<10000000000
F<100000000000
F<1000000000000

Amigos.
La gente comn.
Amigos lejanos.
Los militares.
Lo bandidos.
Los brbaros.
Los bajos estratos del imperio.
Los rebeldes.
La realeza.
Enemigos importantes.
Pueblos cercanos.
Pueblos lejanos.
Reinos lejanos.
Tierras lejanas.
Los altos estratos del imperio.
Continentes lejanos.
Enemigos.
Enemigos lejanos.
En todo el mundo.
Atraves de los tiempos.
En todo el sistema estelar.
En toda la galaxia.
En muchas galaxias.
En todo el universo.
Infinitamente famoso.

Imagen
HHH
HHH HHH

Fisicamente el personaje tendr algunos rasgos muy peculiares y personales,


Seas personales: Se puede describir una sea personal menor, como un
diente faltante o una pierna ms larga que la otra, detalles que le agregan
exquisites y arte a la interpretacin de los personajes as estos sern ms
individuales y propios, se debe aclarar que las seas personales ya han
superado a la anormalidad y no puede manifestar el ms mnimo trasfondo,
son simplemente caractersticas que no afectan tcnicamente al personaje
(Abajo se describen las seas ms populares, pero el jugador puede crear las
suyas). Otras partes que deben ser reconocidas son: Ojos: Importantes al
definir o describir a alguien pues un personaje con ojos muy pecualiares
puede ser muy llamativo. Piel: El color y tipo de la piel puede ser otra
variable muy peculiar. Cobertor: Sobre la piel la mayora de las especies o
seres tienen algo que la cubre parcial o totamente, como por ejemplo el pelo
o las escamas o las plumas. Sangre: El color, la textura, el olor e inclusive la
fluidez pueden definir a una especie solo por su fluido primordial. Huesos u
osamenta: La forma el color y los detalles de los huesos puede determinar el
curso de una partida saber reconocer los huesos de las especies es vital.
Carne: El color, la rigidez y la textura de la carne misma de las especies
puede ser un dato relevante tanto endo como metajuego. Color y tipo: Se
puede escoger el color de ojos, piel y cobertor mientras que el color de
huesos, sangre y carne sern dados por el DM o las tablas de este libro, el
tipo de ojos, piel, cobertor, sangre, huesos y carne simplemente se debe
asumir de forma automtica a partir de las reglas estndares o del mandato
del DM (Ver: Especies y Razas).

Fama inicial
3.2.1.167

Imagen
HHH
HHH HHH

La fama inicial, es un valor asignado aleatoriamente a cada PJ pues antes de


que el personaje fuese administrado por el jugador ya haba existido en su
entorno y tenido xitos y fracasos, en que medida es lo que se debe sortear
dependiendo el rango de inicio y la alineacin, pues un personaje bondadoso
tiene ms tendencia a ganar buena reputacin mientras que un personaje
malvado tiene tendencias ms amibiciosas y egostas que sin la
administracin de un jugador y en rangos inferiores solo lo llevaran a
bochornosos fracasos juveniles.

Seas personales
(Descripcin personal)
Alvino.
Asimetra entre dos miembros.
Berrugas minsculas.
Bizquedad o desfaces oculares.
Calvicie parcial o total.
Ceja mutilada.
Cejas inexistentes.
Cejas muy densas.
Cicatriz o cicatrices.
Dedo mutilado.
Desproporcin corporal.
Dientes faltantes.
Dos dedos mutilados.
Falta de pigmentacin cutnea.
Labio leporino.
Lunar o lunares minsculos.
Manchas minsculas.
Marcas ajenas o artificiales.
Ms joven de lo usual.
Ms viejo de lo usual.
Mentn enorme.
Mentn mutilado.
Miembros anormalmente grandes.
Nariz grande.
Nariz mutilada.
Ojo intil.
Ojos de distintos colores.
Ojos muy grandes.
Ojos muy pequeos.
Olor particular.
Oreja mutilada.
Orejas muy grandes.
Orejas muy pequeas.
Prpado mutilado.
Prpados asimtricos.
Pecas u otras formaciones cutneas.
Poblacin de cobertor anormal.
Problemas de identidad sexual.
Tic nervioso.
Tres dedos mutilados.
Tuerto.

Fama para personajes jvenes (R5)


Bondadosos
Neutrales
Malvados

F+2d20 y F-1d20
F+1d20 y F-1d20
F+1d20 y F-2d20

Bondadosos
Neutrales
Malvados

F+2d200 y F-1d200
F+1d200 y F-1d200
F+1d200 y F-2d200

Fama para personajes adultos (R6)

Fama para personajes jefes menores y maestros (R7)


Bondadosos
Neutrales
Malvados

F+2d2000 y F-1d2000
F+1d2000 y F-1d2000
F+1d2000 y F-2d2000

Fama para personajes seores y expertos (R8)


Bondadosos
Neutrales
Malvados

F+2d20000 y F-1d20000
F+1d20000 y F-1d20000
F+1d20000 y F-2d20000

Bondadosos
Neutrales
Malvados

F+2d200000 y F-1d200000
F+1d200000 y F-1d200000
F+1d200000 y F-2d200000

Bondadosos
Neutrales
Malvados

F+2d2000000 y F-1d2000000
F+1d2000000 y F-1d2000000
F+1d2000000 y F-2d2000000

Fama para personajes gran (R9)

Fama para personajes soldado (R10)67

Creacin del jugador.


Sin pigmentacin cutnea ni capilar.
Extremidad ms corta que la otra.
Berrugas en algunas partes del cuerpo.
Pupilas desalineadas.
Escacez de capilaridad.
Ceja incompleta o asimtrica.
Nulidad de cejas.
Cejas ms pronunciadas de lo normal.
Una o ms cicatricez.
Algn dedo parcial o totalmente faltante.
Algn desface en las proporciones corporales.
Alguno o algunos dientes faltantes.
Ms de un dedo faltante.
Falta parcial de pigmentacin cutnea.
Labio o labios deformes.
Uno o varios lunares.
Otras manchas en la piel.
Otras marcas.
Menor a la edad estndar inicial.
Mayor a la edad estndar inicial.
Mentn prominente.
Mentn con alguna deformidad.
Brazos o piernas ms grandes.
Nariz ms prominente de lo normal.
Nariz deforme.
Un ojo con desfaces de visin.
Las pupilas poseen distintos colores.
Ojos ms grandes de lo normal.
Ojos ms pequeos de lo normal.
Peculiar y personal olor.
Oreja deforme.
Orejas ms grandes de lo normal.
Orejas ms pequeas de lo normal.
Prpado deforme.
Prpados distintos entre s.
Manchas menores en el rostro y el cuerpo.
Cabello o tejido capilar anormal.
Desviaciones sexuales menores.
Leve desface nervioso.
Tres dedos deformes o faltantes.
Falta de un globo ocular.

Tipo y color de ojos por especie

Datos especficos del personaje

Amvsitha (Amvisi).
Solhuktha (Solhuk).
Vetiantha (Vetian).
Whajtstha (Whajts).
Vivsitha (Vivisi).
Fhvostha (Fhovos).
Dhmentha (Dhimen).
Dknestha (Daknes).
Zemnitha (Zemoni).

3.2.1.168

Aunque no esta prohibido en ninguna regla estipulada por Anrkika, es recomendable que no se
creen personajes con mas rango que soldados (R10) pues la creacin de dichos personajes llevara
mucho tiempo y requiere demasiado conocimiento del juego, aunque claro la ltima palabra la tienen
el DM y los jugadores.

Comunes y de cualquier color.


Reptiloides desde verdes desde amarillentos hasta azules.
Felinoides desde amarillos desde naranjas hasta blanquecinos.
Comunes desde cyanes desde blanquecinos hasta azules.
Comunes y de cualquier color.
Comunes desde rojos desde naranjas hasta azulados.
Reptiloides desde rojos desde naranjas hasta azulados.
Comunes desde grises desde casi blancos hasta ocres.
Completos grises desde casi blancos hasta obscuros.

Tipo y color de piel por especie

67

Amvsitha (Amvisi).
Solhuktha (Solhuk).
Vetiantha (Vetian).

107

Comn y de cualquier color.


Reptiloide desde verdes desde amarillentos hasta azules.
Felinoide desde amarillos desde naranjas hasta blanquecinos.

narkika

Whajtstha (Whajts).
Vivsitha (Vivisi).
Fhvostha (Fhovos).
Dhmentha (Dhimen).
Dknestha (Daknes).
Zemnitha (Zemoni).

Comn desde cyanes desde blanquecinos hasta azules.


Comn y de cualquier color.
Comn desde rojos desde naranjas hasta azulados.
Reptiloide desde rojos desde naranjas hasta azulados.
Aspera desde grises desde casi blancos hasta ocres.
Geloide desde grises desde casi blancos hasta obscuros.

Rojo.
Rosa.
Saxonado.
Terracota gris.
Terracota ocre.
Terracota rojo.
Transparente.
Verde azulado.
Verde elctrico.
Verde lechuga.
Verde metalizado.
Verde natura.
Verde ocre.
Violeta.

Tipo y color de cobertor por especie


Amvsitha (Amvisi).
Solhuktha (Solhuk).
Vetiantha (Vetian).
Whajtstha (Whajts).
Vivsitha (Vivisi).
Fhvostha (Fhovos).
Dhmentha (Dhimen).
Dknestha (Daknes).
Zemnitha (Zemoni).

Pelo y de cualquier color.


Escamas desde verdes desde amarillentos hasta azules.
Pelo abundante desde amarillos desde naranjas hasta blanquecinos.
Pelo desde cyanes desde blanquecinos hasta azules.
Pelo y de cualquier color.
Pelo desde rojos desde naranjas hasta azulados.
Escamas desde rojos desde naranjas hasta azulados.
Placas desde grises desde casi blancos hasta ocres.
Gel desde grises desde casi blancos hasta obscuros.

Como la sangre humana.


Como las rosas entre rojas y blancas.
Como como la piel de los espaoles o latinos blancos.
Como la arcilla.
Como la greda roja.
Como la tierra volcnica.
Como las alas de una mosca.
Como el fondo de un rio en la selva.
Como el fondo de un arrecife.
Como la lechuga.
Como el caparazn de un escarabajo.
Como el follage en general.
Como como el follage seco.
Como la noche en el proceso de caer.

Datos extras
3.2.1.169

Tipo y color de sangre por especie


Amvsitha (Amvisi).
Solhuktha (Solhuk).
Vetiantha (Vetian).
Whajtstha (Whajts).
Vivsitha (Vivisi).
Fhvostha (Fhovos).
Dhmentha (Dhimen).
Dknestha (Daknes).
Zemnitha (Zemoni).

Negra azabache de un profundo brillo y lquida geloide, vizcosa.


Negra azabache de un profundo brillo y lquida geloide, vizcosa.
Negra azabache de un profundo brillo y lquida geloide, vizcosa.
Negra azabache de un profundo brillo y lquida geloide, vizcosa.
Negra azabache de un profundo brillo y lquida geloide, vizcosa.
Negra azabache de un profundo brillo y lquida geloide, vizcosa.
Negra guindcea de un profundo brillo y lquida geloide, vizcosa.
Negra azabache de un profundo brillo y lquida aguada.
Transparente y geloide casi no fluye.

Tipo y color de huesos por especie


Amvsitha (Amvisi).
Solhuktha (Solhuk).
Vetiantha (Vetian).
Whajtstha (Whajts).
Vivsitha (Vivisi).
Fhvostha (Fhovos).
Dhmentha (Dhimen).
Dknestha (Daknes).
Zemnitha (Zemoni).

Blanquecinos y endorgidos.
Blanquecinos y endorgidos.
Blanquecinos y endorgidos.
Blanquecinos y endorgidos.
Blanquecinos y endorgidos.
Blanquecinos y endorgidos.
Blanquecinos y endorgidos.
Blanquecinos y endoexorgidos.
Transparente y endoflexibles.

Imagen
HHH
HHH HHH

Es importante anotar datos extras generales del personaje como, bandera o la


nacin a la que sirve, El nombre del maestro que le ha guiado en la categora
o especialidad, el nombre de el o los discpulos si se tienen, el nombre del o
la cnyuge e hijos y dems parientes si se tienen, el nombre de los ayudantes
y escuderos, el nombre de los contactos influyentes y consejeros, los
estatutos del cdigo o dogmas que uno sigue siempre, detalles del carcter
personal que uno debe recordar al momento de interpretar el personaje, los
nombres de seguidores y subalternos menores, el nombre de autoridades y
superiores, la lista de idiomas y lenguas que uno conoce, Etc. Datos que
siempre sern de relativa importancia al crear al personaje y la historia
inicial.

Idiomas

Tipo y color de carne por especie


Amvsitha (Amvisi).
Solhuktha (Solhuk).
Vetiantha (Vetian).
Whajtstha (Whajts).
Vivsitha (Vivisi).
Fhvostha (Fhovos).
Dhmentha (Dhimen).
Dknestha (Daknes).
Zemnitha (Zemoni).

Gris comn.
Gris comn.
Gris comn.
Gris comn.
Gris comn.
Gris comn.
Gris comn.
Gris, estriada y bastante dura.
Transparente y geloide.

Pauta de colores
Amarillento.
Amarillo naranja.
Amarillo verdozo.
Amarillo.
Ariado.
Azul celeste.
Azul elctrico.
Azul metalizado.
Azul violeta.
Beige.
Blanco amarillento.
Blanco difuso.
Blanco translucido.
Blanco.
Brank.
Bronceado.
Celeste.
Cobrizado.
Cobrizo metalizado.
Crema.
Cyan.
Dorado.
Fuxia metalizado.
Gris cincuenta.
Gris claro.
Gris metalizado.
Gris negro metalizado.
Gris negruzco.
Magenta.
Morenado.
Naranja metalizado.
Naranja rojizo.
Naranja.
Negrado.
Negro azabache.
Negro caoba.
Negro metalizado.
Negro slido.
Nrdico.
Ocre.
Plateado.
Platinado.
Prpura.

Como la yema cocinada de un huevo.


Como el jugo de naranja.
Como la cscara del limn.
Como la yema fresca.
Como la piel mas clara de los humanos.
Como el cielo despejado a medio da.
Como un lago glaciar.
Como el azur fronderoniano.
Como el cielo al atardecer.
Como el marfil.
Como la osamenta de una bestia.
Como la niebla.
Como la tela mas fina de algodn.
Como las nubes estratosfricas o la nieve.
Como el metal imperial (Blanquecino metalizado).
Como la piel insolada.
Como el cielo que circunda al sol.
Como la piel de los aborgenes norteamericanos.
Como el cobre.
Como el revoltijo de la grasa.
Como el halo lunar.
Como el oro.
Como el caparazn de una avispa.
Como una nube de lluvia.
Como el humo de la lea.
Como el hierro.
Como el titanio.
Como el humo de un volcn.
Como las flores frescas.
Como la piel africana.
Como el gwidrefsa imperial (Metal naranja).
Como los melocotones muy maduros.
Como la cscara de la naranja.
Como la piel ms obscura.
Como la noche mas profunda.
Como la madera del mismo nombre.
Como el cuarzo.
Como un cuarto sin luz.
Como la piel vikinga expuesta al frio.
Como las tierras ridas.
Como la plata.
Como el platino pulido.
Como las uvas o el vino.

3.2.1.170

Imagen
HHH
HHH HHH

Los idiomas y lenguajes son importantes para la comunicacin del personaje


(Exceptuando que tenga un puntaje muy bajo de INTidi) pues no importando
la partida existir un idioma comn en el entorno, en el caso de partidas
estandares de Anrkika el idioma comn o hablado por todos es el
amsohhnhan, pero como situacin especial cada personaje tendr la
oportunidad de saber otros idiomas y lenguas descritas a continuacin
dependiendo la poca. Recuerda que el DM puede adicionar idiomas
especiales estndares de Anrkika o de su propio repertorio.

Tabla de idiomas bsicos


Amsohhnhan
thnhan
Amvsinhan
Arkiqid
Arqannonu
Brunei
Buriqnar
Civilicio alto
Civilicio bajo
Daderhnhan
Dknesnhan
Dhmennhan
Divaidesh
Dreidimas
Elemoknhan
Federalicio
Fhvosnhan
Flilicio
Frondenhan
Garaq
Guistenhan
Imperial
Inmundicia
Istorenhan
Jikolanhan
Jurisqnhan
Kanei
Kilon
Klanfesh
Kudriliq
Lheidonhan
Lodehrnhan
Madartas

108

E1
E1
E1
E1
E1
E1
E5
E5
E5
E2
E2
E2
E1
E1
E1
E6
E2
E4
E2
E1
E2
E4
E5
E2
E2
E2
E2
E1
E1
E1
E4
E2
E1

El comn o el idioma base.


Dialecto olvidado de los thn o mestizos
Dialecto de los amvsithan
Capas angelicales
Altos crculos de hechiceros
Raro de contenido potico
Neutrales economcratas
Peatonal de la gente madura
Peatonal a nivel juvenil
Del continente verde
Dialecto de los dknesthan
Dialecto de los dhmenthan
Ciudades del ultramundo
Capas demonacas
Colonias de elemokn
Alfanumrico complejo
Dialecto de los fhvosthan
Guardias imperiales
Bando fronderon
Rauqn, brbaros y socicratas
Del continente gris
Altos crculos del imperio
Mafias y el hampa en general
Del continente amarillo
Del continente negro
Aristocrtico, bastante elegante
Idioma de guerra
Dialecto subnorme plutcratas
Altos clanes de guerreros
Altas cofradas de bribones
Idioma comn en todas partes
Del continente azul
Rokarn rokrcratas

Manual del jugador, Libro III

Mendrid
Mstico o mtico
Mundicio o mundano
oredenhan
Pophaano
Redornik
Rhijiklom
Runkarnhan
Solhuknhan
Supeihnhan
Tecncrata o tcnico
Tersornhan
Vtiannhan
Vivsinhan
Whajtsnhan
Zemninhan

E1
E1
E5
E2
E1
E4
E1
E2
E1
E4
E1
E2
E2
E2
E2
E2

Altas ligas de politistas


Dominantes del submundo
Farndula y la fama
Del continente blanco
Altos cultos de sacerdotes
Rebeldes demcratas
Altos crculos de los reinos
Del continente rojo
Dialecto de los solhukthan
Comercio y de la clase peatonal
Altas comunidades de cientistas y tecncratas
Del continente marrn
Dialecto de los vtianthan
Dialecto de los vivsithan
Dialecto de los whajtsthan
Dialecto de los zemnithan

siguiente, no se pierda el hilo de la aventura, un simple dato verbal en forma


participia ser suficiente: Viajando, descansando, entrenando, Etc.

Detalles de las misiones


3.2.1.173

Imagen
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HHH HHH

Detalles de creacin de la partida


3.2.1.171

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La partida genera ciertos datos al momento de su creacin, pueden llegar a


ser tiles dentro o fuera de juego, estos datos proporcionados por el DM y
por la unanimidad de los jugadores estn descritos a continuacin: Ttulo de
la partida: Es el ttulo asignado por el DM o el ttulo oficial si se trata de
una partida estndar de Anrkika. Puntuacin de la partida: La
partida como se vio en la primera parte de este libro tendr una puntuacin
acordada por los jugadores o asignada por defecto si se trata de una partida
estndar de Anrkika esta puntuacin contempla seis valores entre uno
y diez, que califican seis conceptos, jugabilidad, podero, argumento,
inventario, campaa y batalla. Inicio68: La partida ha tenido una fecha
(Endojuego) de inicio (Urmakn, hahamhion, Etc.) en cierta era, en cierta
temporada, en cierto da de la semana y con cierto regente zodiacal, es til
saber y apuntar este dato (Ver: Nacimiento). Fin: La partida algn momento
terminar y solo para fines estadsticos y por petitorio del DM, este dato ser
apuntado y utilizado.

Detalles actuales de la partida


3.2.1.172

La partida albergar eventualmente una o ms misiones en las que estarn


involucrados uno o ms personajes, estas misiones pueden estar vigentes,
pospuestas, ya haber sido realizadas o simplemente ser las inciales, pues no
olvidemos que el DM puede decidir que los personajes sean creados ya con
una misin vigente o ms de una o con una individual para cada jugador.
Descripcin de la misin: El jugador le asignar un ttulo muy descriptivo a
cada misin para poder diferenciarla en las conversaciones metajuego, por
ejemplo: El rescate de la princesa de Thirm El espionaje de los lores de
oriente. XP base: La XP base es lo mnimo de XP de campaa que los
personajes recibirn si cumplen la misin con el mnimo de requisitos, este
es un dato que el DM calcular y que los jugadores pueden pedir al momento
de escuchar la misin o de ser esta propuesta, la XP base ayudar adems a
los jugadores a estimar la complejidad, peligrosidad y extensin de la
misin, pues no es lo mismo una misin con 1520XP base que una misin
con 1520000XP base. Empleador: Las misiones o la mayora de ellas tienen
un contratante, alguien que se beneficiar de la misin, el tipo que clama o
simplemente paga la recompensa, algunas veces los mismos jugadores, es
necesario apuntar quien es el empleador o los empleadores de cada misin.
Costo: Seamos sinceros, la fama y la experiencia no son suficientes
alicientes para los PJs, generalmente las misiones son complementadas o
recompensadas con una cantidad de dinero (Endojuego) que los personajes
podrn disfrutar luego de cumplirlas, es importante saber cuanto paga cada
misin si es que tiene paga. Plazos: La mayora de las misiones tienen plazos
temporales o circunstanciales que los jugadores deben tomar en cuenta para
no perder las recompensas por tardanzas o simplemente desechar misiones
obsoletas, estos plazos pueden estar dados en escalas temporales simples que
se van agotando o circunstanciales en las que los plazos se vuelven relativos,
como en el caso de tener otro equipo oponente tratando de lograr la misin
paralelamente.

Actividades rutinarias

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HHH

3.2.1.174

HHH HHH

La partida es un conjunto de conceptos que varian demasiado con el


transcurrir de las sesiones, estas variacin arrojan un dato de estado actual
que se debe saber para poder retomar las sesiones contiguas, es por eso que
se debe saber lo siguiente. Nombre de la agrupacin: Es bueno apuntar el
equipo del que el personaje es parte pues es posible que la partida este
dividida en ms de un equipo (Ver: Equipo). Sesin: El nmero de sesin
que se ha jugado en esta partida. Parte especfica de la aventura: El DM o
la asignacin de una partida estndar asiganar un subttulo a la sesin
referente a la parte de esta aventura. Tipo de parte: Es posible que el DM o
la partida en s asignen un tipo de parte para cada sesin, Episodio, captulo,
parte, libro, versculo, artculo, Etc. Fecha o tiempo actual: Es necesario
apuntar cual es la fecha o tiempo en el que la sesin es pausada, as al
retomarla en una sesin posterior ningn dato temporal importante se habr
perdido, vlimhn, hahamhion, rendon, haln, regente zodiacal, urmakn, e
incluso la era actual (Ver: Nacimiento). Es posible que tambin sea adecuado
actualizar la fecha de cuando en cuando dentro de la sesin, por ejemplo
cuando un nuevo da surge o despus de lapsos que el jugador crea
pertinente, por ejemplo: Un largo viaje o una estada apreciable en prisin.
Lugar o tipo de terreno: Es tambin prudente apuntar el lugar actual en el
que el personaje se encuentra o el tipo de terreno, pues algunos lugares y
terrenos son mas o menos favorables que otros. Estado actual del
personaje: Tambien es til apuntar el estado actual del personaje en el
momento que se pausa la sesin para que al momento de retomarla la

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HHH HHH

La partida albergar eventualmente una o ms actividades rutinarias grupales


o individuales que son muy importantes para cada personaje, desde muy
bsicas como comer o asearse o algunas ms complejas como entrenar al
atrdecer siempre o gastar algunos momentos en la lectura, estas actividades
se vuelven rutinarias para cada personaje o para el grupo por ejemplo: Todos
nos postramos a rezar a los dioses al amanecer. Estas actividades pueden
surgir en la aventura o ser impuestas desde la creacin por cada uno de los
jugadores o el grupo en s. Descripcin de la actividad: El grupo o cada
jugador asiganar un ttulo muy descriptivo a las actividades rutinarias de las
que participe. Razn: Es el motivo por las que las realiza, es posible que no
exista ningn motivo. Nmero: Son los parmetros de la rutina, por ejemplo:
Una vez al da o cada inicio de semana, o tres veces por da. Inicio y final:
Es el lapso o intrvalo de tiempo que toma la actividad en la unidad temporal
que se vea conveniente, pues por ejemplo un entrenamiento al atardecer
tomar un vlimh en el mejor de los casos, mientras que un peregrinaje anual
de todo el equipo tomar algunos das. Duracin: Es el tiempo durante el
cual esta actividad rutinaria tendr vigencia, por ejemplo: mientras se
tenag el rango juvenil hasta que nuestro viaje conlcuya....
Observaciones: Una especificacin muy particular nunca esta dems para
no confundirse.
Ejemplos de actividades rutinarias comunes

68

La fecha de inicio y finalizacin metajuego, es un dato que el DM controla, no es necesario que los
jugadores lo controlen pues solo se usa para fines estadsticos.

Asearse la cara y manos


Asearse todo el cuerpo
Cenar

109

Al amanecer, todos los das sin excepcin.


Una vez por rendo, preferentemente el gujirendo.
Al anochecer, todos los das que se pueda.

narkika

Desayunar
Ejercitacin (BEN)
Merendar
Visitar algn templo y rezar
Visitar la casa del regente zodiacal

Al amanecer, todos los das que se pueda.


Un vlimh completo antes de irse a dormir.
Al medio da, todos los das si se puede.
Una vez por rendo, preferentemente el gujirendo.
Una vez cada urmak se hace un peregrinaje.

Vanidad
Lividez
Acertividad

(VAN)
(LIV)
(ACE)

Caracterstica secundaria
Caracterstica secundaria
Caracterstica secundaria

Caracterstica psicolgica o mental


Caracterstica somtica o fsica
Caracterstica psicolgica o mental

Lanzamientos para caractersticas

Caractersticas (CRCs)

3.2.1.176

3.2.1.175
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HHH

Imagen
HHH

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Las caractersticas (Como lo ndica la misma palabra) son los puntajes que
ms definen al personaje despus de la categora la especie y raza, es decir,
son los puntajes caractersticos de los personajes, estos definirn cuan furetes
son, cuan saludables estn, cuanta coordinacin poseen, cuan perspicaces y
astutos son, cuan cultos y educados, cuan interesantes y carismsticos
aparentan ser, cuan vitales y llenos de energa estn, cuan giles y veloces
son, cuan valientes y motivados estn, que tan alta es su autoestima, que tan
activos y dinmicos son y que tan coordinados con sus sentidos estn. Las
caractersticas son puntajes (En el caso de los PJs y las especies estndares,
puesto que hay criaturas que pueden tener puntajes de cero o negativos en las
caractersticas siendo esta su verdadera naturaleza) que oscilan entre uno y
cien en un principio pues los personajes podrn elevar estos puntajes hacia el
infinito sin restriccin alguna, mientras ms alto sea el puntaje ms poderoso
ser el personaje (Claro que como veremos en temas posteriores todo tiene
un lado negativo). Las caractersticas son puntajes que otorgan un sinfn de
ventajas, cada una de ellas de acuerdo a su valor arroja un ADPC, un grupo
de acciones complejas (ACs) un puntaje amplificado para subcaractersticas
y la nocin de visualizar de mejor manera posible a los personajes jugadores.
Las caractersticas se dividen en dos grandes grupos: Primarias:
Caractersticas que denotan la forma de personificar o interpretar el
personaje de forma directa o prioritaria. Secundarias: Caractersticas que
denotan la forma de interpretar los personajes de forma secundaria o en
respuesta a las circunstancias o el entorno. Tambien existe otra divisin que
es ms de uso de los DMs y no de los PJs en s pues esta no se usa para fines
interpretativos sino para fines de explicacin tcnica o metajuego, los DMs
consideran que existen dos grupos de caractersticas: Somticas o fsicas:
Las que tienen un origen de funcionamiento en la parte tangible o fsica del
personje, es decir su cuerpo. Psicolgicas o mentales: Las que tienen que
ver ms con la psicologa, mentalidad o el comportamiento del personaje, de
una forma ms espiritual, emocinal o intangible. Puntaje inicial: Este es el
puntaje inicial que se le asigna al crear el personaje, este puntaje es el
sorteado originalmente sin modificadores algunos u otros bonos, este puntaje
nunca cambiar y se debe conservar para que el DM u otros jugadores
puedan auditar al personaje, para asignarlos se deben seguir las reglas de
lanzamientos generalmente son puntajes entre uno y cien. Acumulacin
base: Son los aditivos al puntaje inicial que se ganan por subir de nivel (Ver:
Ganancias por nivel) y por subir de rango (Ver:XXX). Modificador (es)
natural (es): Son todos aquellos modificadores que alteran el puntaje de la
caracterstica pero adems modifican sus subcaracterticas. Modificador (es)
superficial (es): Son todos aquellos modificadores que alteran el puntaje de
la caracterstica pero no modifican sus subcaracterticas. Actual natural: Es
la suma algebraica del puntaje inicial, la acumulacin base y los
modificadores naturales. Actual superficial: Es la suma del actual natural y
los modificadores superficiales. Puntaje actual: Es un valor generalmente
igual al actual natural pero a veces el DM o la situacin puede alterarlo, por
ejemplo, un personaje que no se ha aseado mucho tiempo puede modificar el
puntaje de CAR reducindolo o un personaje que esta marchando en un gran
e imbatible ejrcito puede modificar MOR amplindolo, el puntaje actual es
el valor que se toma en cuenta para el ADPC por caractersticas y para las
acciones simples (ASs). Puntaje para subcaractersticas: Es el actual
natural multiplicado por seis para reprtir en las subcaractersticas. Puntaje
confrontable: Es el verdadero valor de la caracterstica balanceada o
penalizada por su antagnica (Ver: Balance de caractersticas).

Los puntajes iniciales de caractersticas sern una cantidad de lanzamientos


de nd100 (O nd90 y nd80 en caso de que se este creando personajes arkarn)
dependiendo el tipo de jugador que el DM juzgue prudente los lanzamientos
pueden ser desde 21d100 para los Novatos (PJs N1)en los que se descartan
los nueve peores puntajes o hasta hacer lanzamientos especficos para cada
caracterstica (Con este sistema muy radical se puede obtener personajes
muy complicados) por ejemplo: Un DM decide que sus jugadores son del
tipo Avanzados (PJs N3) entonces uno de ellos inicia los lanzamientos,
segn la tabla deber lanzar 15d100 pues esta creando un personaje rokar,
sus resultados son: R15d100=15|78|23|19|74|25|36|41|11|08|65|13|78|90|16
entonces analiza los resultados y descubre que los tres peores resultados son
08|11|13 descartandolos (Esta eliminacin esta pensada en proporcin a las
capacidades de juego de los jugadores, pues personajes con puntajes bajos
son ms difciles de jugar y mas complicados para sobrevivir, mientras que
los jugadores ms experimentados no tandrn mayores problemas con los
puntajes
bajos)
quedando
los
doce
mejores
puntajes
15|78|23|19|74|25|36|41|65|78|90|16 estos doce puntajes se distribuirn como
el jugador desee en las doce caractersticas, este sistema se aplica a los
jugadores Novatos (PJs N1) que lanzan 21d100 y se descartan los nueve
peores puntajes, Moderados (PJs N2) (PJs N2) que lanzan 18d100 y se
descartan los seis peores puntajes y los Avanzados (PJs N3) que lanzan
15d100 y se descartan los tres peores, en el caso de los Maestros (PJs N4)
lanzan 12d100 que podrn repartir a placer en las doce caractersticas pero
no pueden descartar ningn puntaje, en el caso de los Expertos (PJs N5) se
lanzar
un
lote
de
6d100
para
caractersiticas
primarias
(FUE|CON|DES|SAB|INT|CAR), repartindolas a placer y se lanzar un
segundo lote de 6d100 extras para las caractersticas secundarias
(ENE|MOR|MOV|VAN|LIV|ACE), en el caso de los Empedernidos (PJs
N6) se harn lanzamientos muy especficos y precisos, es decir, el jugador
nombra una de las doce caractersticas, lanza 1d100 y el resultado es
inapelablemente el puntaje inicial de esa caracterstica, concluyendo con el
resto de las once caractersticas de este modo, para el caso de crear
personajes arkarn existe solo un mtodo de lanzamientos, muy similar al
sistema de los Expertos pero son dos lotes de 6d80 en caso de campesinos
y dos lotes de 6d90 en caso de artistas pudiendo repartir los puntajes iniciales
a placer, adicional a este sistema de lanzamientos el DM y los jugadores en
unanimidad puede desarrollar otros sistemas adicionales pero siempre
teniendo el cuidado de que no se exagere en la facilidad o radicalidad de los
puntajes y que albergue la posibilidad de obtener personajes talentosos.
Reglas adicionales
Sin radicales
Si no se obtuvo puntajes radicales entre 1 a 5 y 96 a 100, se puede restar
5 puntos a todas las CRCs y esos 60 puntos se los puede repartir estratgicamente en una o varias
caractersticas para racionalizar los puntajes en funcin a las apetencias del jugador (Este
procedimiento requiere ser aprobado por el DM y no se puede asignar ms de 99 puntos a una CRC
debiendo usar esos puntos en otra).
Segunda vuelta
Si los puntajes son completamente intiles para el jugador, este puede
optar por una nueva vuelta de lanzamientos (Aprobada por el DM) para intentar obtener mejores
puntajes, pero esta nueva vuelta tendr que se penalizada con 20 puntos (En una o varias CRCs en las
que el jugador considere prudente), si se usa nuevamente esta opcin se adicionar nuevos 20 puntos
de penalizacin por ejemplo una tercera vuelta ser con 40 puntos para restar.
Resultado sospechoso
Si el DM o los jugadores consideran que la tirada es sospechosa (No se
pudo evidenciar el resultado) o no muy clara (El resultado para no ser muy evidente o existen ms de
un resultado) entonces se deber lanzar de nuevo ese puntaje.

Caractersticas primarias
3.2.1.177

Caractersticas
Fuerza
Constitucin
Destreza
Inteligencia
Sabidura
Carisma
Energa
Moral
Movilidad

(FUE)
(CON)
(DES)
(INT)
(SAB)
(CAR)
(ENE)
(MOR)
(MOV)

Caracterstica primaria
Caracterstica primaria
Caracterstica primaria
Caracterstica primaria
Caracterstica primaria
Caracterstica primaria
Caracterstica secundaria
Caracterstica secundaria
Caracterstica secundaria

Caracterstica somtica o fsica


Caracterstica somtica o fsica
Caracterstica somtica o fsica
Caracterstica psicolgica o mental
Caracterstica psicolgica o mental
Caracterstica psicolgica o mental
Caracterstica somtica o fsica
Caracterstica psicolgica o mental
Caracterstica somtica o fsica

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Las caractersticas primarias como se ha mencionado son caractersticas que


nos dan la primera pauta para la interpretacin de los personajes, estas
caractersticas se encuentran en primer orden tanto dentro como fuera de

110

Manual del jugador, Libro III

juego pues son ms visibles y ms representativas en los personajes, adems


estas controlan y contienen a las proficiencias, por ejemplo: Un personaje
con mucha fuerza podr contener tcnicas de guerreros de niveles bajos o
bsicos.

Caractersticas secundarias
3.2.1.178

una constante temporal (K) que ser invariable (Es decir K=1v70)para poder
determinar el tiempo que se dispone para el movimiento de la carga,
entonces el parmetro de fuerza ser la distancia que el personaje con cierto
puntaje de fuerza puede desplazarse con dicha carga en cierto nivel de
comodidad y gravedad en un tiempo limitado. Por ejemplo un personaje con
FUE=45 que pesa p=0.95p y mide t=1.12t, y trata trasladar una carga de
Q=0.758p con un F=1.1 en una G=1 (7.563m/s2 13580.8208t/v2) y en un
K=1v, entonces la R desplazada es igual a 69.483t.
*

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Las caractersticas secundarias en cambio nos dan las pautas de fondo para
poder personificar o interpretar el rol de nuestro personaje, son parmetros
ms largos y complejos de seguir, por ejemplo: Un personaje con un puntaje
alto de moral no podr mostrar cobarda ante sus compaeros de equipo con
puntajes ms bajos, si bien las caractersticas secundarias no contienen
proficiencias, otorgan acciones complejas extras que ayudan al personaje a
remontar obstculos muy peculiares.

Fuerza (FUE)
3.2.1.179

HHH HHH

La fuerza es una caracterstica muy fcil de visualizar, su puntaje denota el


podero muscular de un personaje y de forma indirecta su brutalidad y su
buena salud, un buen puntaje en fuerza siempre es muy til, a diferencia de
las otras once caractersticas, fuerza puede hacerse notar por si sola en el
momento de demostrar la potencia muscular o al hacer haspavientos con
armas que son muy pesadas, es decir, es el nivel de efectividad muscular
eferciendo una cantidad de fuerza en contra de una fuerza externa contraria y
ajena al personaje, adems de medir la resistencia de la fibra o componente
bsico muscular de la criatura o persona. Tipo de caracterstica:
Caracterstica primaria (CRCpri). Clase de caracterstica: Somtica o fsica
(CRCsof). Teorema endojuego: El puntaje promedio de fuerza de un tha
persona en edad media adulta es de FUE=50 en condiciones normales de
salud, alimentacin y actividades, alguien que puede caminar bastante
tiempo con una mochila que pese un cuarto de su propio peso o que pueda
empujar junto a otro tha persona de fuerza similar un vehculo liviano o
que pueda manipular sin problemas una escopeta o una espada media de
hierro, de esto se deduce que puntajes mas bajos son personas que no pueden
con pesos exajerados y puntajes extremadamente bajos muestran a personas
que no podran con esfuerzos bsicos como mover una mesa o cargar una
silla. Por otro lado cuando se trata de puntajes altos nos referimos a personas
en muy buen estado fsico y con muy buena musculatura, personas que
tranquilamente pueden cargar una o mas veces su peso en un esfuerzo
mximo, puntajes extremadamente altos nos demuestran a verdaderos
campeones, deportistas medallistas o soldados picos que no solo dejarn un
morete en el rostro de alguien si es que le aciertan un buen golpe. Teorema
metajuego: La fuerza puedo ser teorizada con la siguiente proporcin
metajuego: Imaginemos que el puntaje de fuerza (FUE) es nuestra primera
variable, tenemos un personaje que pesa (p) y que su estatura es (t), trata de
llevar o suspender una carga (Q) de una punto inicial (Pi) a un distancia final
(Df), es decir, la distancia trasladada de la carga ser (Df-Di=R) (R), la
carga tiene un coeficiente de comodidad (F) este coeficiente es un valor
desde 0 hasta la determinante asumida coherente entendiendo que si el
coeficiente es muy cercano a cero ser demasiado comodo para sujetar, si el
coeficiente es cercano o igual a uno su representacin en el peso hace que
este se mantenga inmutable, si el coeficiente es mayor a uno es mas
incomodo sujetarlo y su peso y el esfuerzo requerido presume ser ms alto
(Pues no es lo mismo llevar una maleta de viaje que llevar una esfera
engrasada), la gravedad (G) que actua sobre la carga y afecta al esfuerzo,
entendindose por G=1 la gravedad de Akinovnhav69, gravedades mayores
sern valores mayores a 1 en proporcin de akinovnhav y gravedades
menores sern valores menores a uno respectivamente, por ltimo se tendr

Observaciones: La fuerza es una de las caractersticas primordiales para ser


guerrero, para la mayora de las armas imprecisas a mele, para armaduras
pesadas, y para una minora de armas precisas a mele y a rango, adems de
ser una caracterstica muy til para los jugadores que les gustan los actos
hericos, el modo de juego del fortachn, golpear y luego preguntar, usar la
fuerza bruta antes que el cerebro, Etc. Balance: La fuerza (FUE) se balancea
o penaliza con acertividad (ACE) pues la precisin de un personaje hace que
se deje de lado el entrenamiento pesado y se dedique ms a la practica de los
sentidos y la precisin de los msculo acabando con el volumen y la potencia
brutal de estos. Equilibrio: La fuerza (FUE) se equilibra con energa (ENE)
pues mientras ms musculatura se tiene ms energa se necesita para echarla
a andar.
Vitalidad
Presin
Potencia
Traccin
Arranque
Sostn

(FUEvit)
(FUEpre)
(FUEpot)
(FUEtra)
(FUEarr)
(FUEsos)

Vigorosidad transmitida por la musculatura.


Capacidad de destruir, forzar, romper, doblar cosas.
Posibilidad de un esfuerzo mximo variable.
Posibilidad mxima de empujar o jalar algo.
Fuerza usada en la locomocin mxima.
Capacidad mxima de carga pasiva o confortable.

Acciones complejas (ACs) por fuerza (FUE)


FUE
FUE
FUE
FUE
FUE

Bonificacin al poder fsico a mele


Carga siempre
Contencin de tcnicas
Desmantelar armamento defensivo
Destruir armamento ofensivo

Incrementa el poder fsico.


Se aplica carga sin impulso.
Se contienen tcnicas.
Se destruye el armamento defensivo.
Se destruye el armamento ofensivo.

Ejemplos de fuerza (FUE)


FUE-100
FUE0
FUE10
FUE30
FUE50
FUE70
FUE90
FUE200
FUE400

Entidad espectral de la celosia71


Elemental menor de aire
Esqueleto recluta arquero
Zemoni guardian submarino
Amvisi campesino comn
Solhuk guardia pueblerino
Daknes cazador de los bosques
Golem mayor de piedra
Demonio del abismo

Fantasma etreo territorialista.


Criatura gaseosa de la casta levantada.
Unidad defensiva muerma bsica.
Componente bsico del ejrcito.
Dedicado a la agropecuaria.
Para hacer cumplir las leyes en los pueblos.
Diestro cazador de salvajes bestias.
Criatura animada mgicamente.
Morador de los abismos del infierno.

Capacidades por fuerza (FUE)


ADPC corporal por fuerza
Escalafn de fuerza

N1
N1

Algun puntaje de fuerza (FUE).


Algun puntaje de fuerza (FUE).

Constitucin (CON)
3.2.1.180

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HHH
HHH HHH

La constitucin es el verdadero sinnimo de la buena salud, el puntaje de


constitucin mensura en el estado de salud actual de un personaje
contemplando todos los aspectos autnomos, el estado de los aparatos y
sistemas, reflejando el buen descanso y la buena alimentacin, la
constitucin en pocas palabras es el puntaje que determina en que tan buenas
condiciones se encuentran los rganos, sistemas, aparatos de la anatoma y
fisiologa de un personaje, que tan resistentes son sus tejidos (Excepto el
muscular) que tan buenas son sus defensas, que tan bueno es el metabolismo
transformando los recursos externos en materia prima interna, que tan buena

70

Un vlimh 1v equivale a 2.157h.


Este es un puntaje muy usual y representativo en cada una de estas criaturas, no significa que ellas
no pueden aparecer espordicamente con valores menores o mayores, pues ellas tambin evolucionan
o involucionan en si mismas como personajes no jugadores (PNJs).
71

La gravedad terrestre es 1.254406 veces la gravedad akinoviana.

Subcaractersticas de fuerza (FUE)

Imagen
HHH

69

111

narkika

es la sincronizacin de los rganos (Excepto el sistema nervioso), que tantos


recursos se tienen para el normal desarrollo y la subsistencia cotidiana, que
tan fcil es librarse o derrotar a las enfermedades o simplemente que tan
buena salud se tiene de verdad, en resumen, es la caracterstica que mide
nuestra resistencia cotidiana para vivir. Tipo de caracterstica:
Caracterstica primaria (CRCpri). Clase de caracterstica: Somtica o fsica
(CRCsof). Teorema endojuego: El puntaje promedio de constiucin de un
tha persona en edad media adulta es de CON=50 en condiciones normales
de salud, alimentacin y actividades, alguien que duerme regularmente bien,
que goza de una buena alimentacin tres veces al da, con todos los
nutrientes y alimentos necesarios, con regular actividad fsica, sin mayores
preocupaciones, sin estar cerca de entornos nocivos o sin enfermedades muy
peligrosas, alguien con puntajes bajos en cambio puede ser ms delicado
enfrentndose a entornos nocivos o simplemente no goza de buenos y
regulares descansos, no se alimenta bien o come alimentos en exceso y no
muy variados, alguien con puntaje alto por el contrario es alguien que proteje
y vela por su cuerpo, que ha hecho de l un templo, higiene excelente,
alimentacin cercana a la perfeccin, descanzo completo y en las mejores
condiciones, ejercicio con regularidad cronomtrica, Etc. Teorema
metajuego: La constitucin puede ser teorizada con la siguiente proporcin
metajuego: Imaginemos el puntaje de constitucin (CON) adicional a este
dato, debemos tomar en cuenta un prmetro temporal (No importa su
proporcin ya que el resultado estar en esta misma proporcin) en este caso
tomemos como parmetro los doce vlimhn (v) que dur el hahamion o la
jornada de Akinov (Osea el da y la noche de este planeta) en el ecuador de
este planeta, la luz del da dura seis vlimhn y la obscuridad de la noche dura
otros seis vlimhn en el centro de las temporadas anuales de cada urmak (Si
deseamos podemos usar otras medidas temporales, como las veinticuatro
horas del da terrestre por ejemplo), entonces podremos calcular ahora
cuanto tiempo en el da podemos mantenernos en constante actividad (R) sin
descanzo ni pausa en un estado de claro esfuerzo (Se debe aclarar que el
tiempo resultante es un lapso de tiempo mximo soportable en el que el
personaje con dicho puntaje de constitucin, estar sometido a un continuo y
tremendo esfuerzo) por ejemplo, un personaje con CON=78 en una jornada
akinoviana, osea 12v, podr estar en actividad continua R=9.36v despus de
este tiempo desfallecer o requerir irrefutablemente descanzo.
[

Observaciones: La constitucin es una de las caractersticas primordiales


para ser guerrero o bribn, para la mayora de las armas imprecisas y
precisas a mele, para armaduras medianas y pesadas y para la mayora de
armas precisas a mele y a rango, adems de ser una caracterstica muy til
para los jugadores que les gustan tener buena salud, no tener problemas con
soportar el largo viaje a travs del desierto o no tener muchos percances con
enfermedades bsicas. Balance: La constitucin (CON) se balancea o
penaliza con carisma (CAR) pues el cuidado del aspecto personal, pulir el
magnetismo innato de uno hace que se dedique ms tiempo a aspectos
superficiales del porte, dejando de lado la salud por completo. Equilibrio:
La constitucin (CON) se equilibra con destreza (DES) pues una buena
constitucin ser representada por una buena coordinacin entre el sistema
circulatorio y muscular, un pulso estable, una mirada firme, equilibrio
impecable, todo nace en la buena salud.
Subcaractersticas de constitucin (CON)
Resistencia
Asimilacin
Regeneracin
Visceracin
Inmunidad
Colapso

(CONres)
(CONasi)
(CONreg)
(CONvis)
(CONinm)
(CONcol)

El tiempo que se puede invertir en mximo esfuerzo.


La capacidad de extraer todo lo positivo de recursos externos.
Restaurar los rganos y tejidos externos del cuerpo.
Restaurar los rganos y tejidos internos del cuerpo.
Aguantar el embate de una infeccin, o efecto nocivo.
Mantener los signos vitales bsicos en casos de dao extremo.

CON200
CON400

Aguantar y contener
Anular ataques fsicos o mentales
Contencin de fenmenos
Inmunidad a enfermedades avanzadas
Inmunidad a enfermedades bsicas
Reduccin al dao fsico

Resultante de tiempo para aguantar.


Anular daos de mtodos o fsicos.
Se contienen fenmenos.
Enfermedades destructivas degenerativas.
Se anulan enfermedades trviales.
Reduce el dao fsico recibido.

Ejemplos de constitucin (CON)


CON-100
CON0
CON10
CON30
CON50
CON70
CON90

Zombie caminante espectral


Eskeleto guerrero
Hada de los confines
Frud cantarn de saln
Amvisi mercader viajero
Vetian cazador del bosque
Roda de las llanuras

Gran cadver animado.


Criatura bsica animada a partir de osamenta.
Unidad defensiva muerma bsica.
Pajarillo domesticado para cantar.
Dedicado a la migracin y venta.
Hbil acrbata y cazador de los bosques.
Transporte muy eficiente para llanuras.

Autmata robot que proteje lugares pblicos.


Ave mgica que invoca rayos.

Capacidades por constitucin (CON)


ADPC corporal por constitucin
Escalafn de constitucin

N1
N1

Algun puntaje de constitucin (CON).


Algun puntaje de constitucin (CON).

Destreza (DES)
3.2.1.181

Imagen
HHH
HHH HHH

La destreza es la coordinacin de los msculos no autnomos con el sistema


nervioso y la consciencia de cualquier personaje o criatura, es decir, la
coordinacin y la exactitud de los movimientos con respecto a la voluntad de
lo que se quiere hacer, generlamente manifestada en las extremidades o
apndices, pero en realidad engloba la eficiencia de cualquier movimiento
que no sea reflejo o automtico, la destreza refleja tambin la capacidad de
hacer estos movimientos con armona, ritmo, precisin, elegancia, suavidad
y delicadeza, es el perfecto suplemento de la fuerza pues se puede llegar al
mismo resultado con un un diestro movimiento que con un gran esfuerzo.
Tipo de caracterstica: Caracterstica primaria (CRCpri). Clase de
caracterstica: Somtica o fsica (CRCsof). Teorema endojuego: El
puntaje promedio de destreza de un tha persona en edad media adulta es de
DES=50 en condiciones normales de consciencia, un personaje con este
puntaje puede caminar por el angosto trayecto de un pretil, bailar con
mediano talento o poder saltar a la cuerda sin esperar fallar en menos del
dcimo salto, alguien con esta destreza puede estar tranquilo de no romper
una charola con muchas copas de vidrio fino o manejar una bicicleta por la
ciudad sin problemas, alguien con el puntaje ms bajo es muy trope en estas
condiciones, ser un peligro esquivando personas en una multitud, tratando
desanudar un sedal o simplemente no ser el adecuado para trasladar los
delicados jarrones del patrn, simplemente su cerebro y sus dedos no tienen
una buena relacin, alguien con puntajes ms altos sin embargo es un
acrbata nato, puede hacer proezas con los puales que cuestan trabajo notar
con los ojos, baila como un verdadero profesional, puede atar un nudo
marino con una mano mientras que con la otra se arregla el moo de la blusa.
Teorema metajuego: La destreza es un puntaje muy peculiar pues
determina la eficiencia, de los movimientos, la velocidad y el intrvalo
uniforme de ellos, por eso entenderemos que el puntaje de destreza (DES)
esta alternado por una constante temporal (K=1) que equivaldr ser un
diecisis mil trescientos ochenta y cuatroavo de vlimhn (1/16384v) esta
constante se repetir con una cantidad de variables iguales en tiempo, osea
1/16384 siempre, pero podrn existir variaciones de forma del movimiento
para aumentar la dificultad, es decir, una secuencia compleja de varios y
distintos rtmicos, a este numero de variables rtimicas llamaremos (V) que
siempre ser un nmero entero positivo igual o mayor a uno, un coeficiente
de movimiento repetitivo (M) si este coeficiente es uno se trata de un
movimiento regularmente fcil mientras ms cerano a cero ms fcil ser y
mientras ms alto de uno ms complejo el movimiento ser, entonces
obtendremos una cantidad de repeticiones perfectas probables antes de
perder la coordinacin (R) por el desempeo de la destreza, este resultado
significa que es muy poco probable que un personaje con esta destreza falle
los movimientos coordenados antes de este cantidad de intentos resultantes.
Por ejemplo: Un personaje con DES=78 en un cierto tiempo repetitivo K=1
1/16384v, en movimientos rtmicos dobles V=2, con una dificultad de
movimiento de M=1.73, podr realizar secuencias de R=17.052 repeticiones
mnimas promedio sin agredir el ritmo.
*

Acciones complejas (ACs) por constitucin (CON)


CON
CON
CON
CON
CON
CON

Guardia droide pblico P32


Pjaro del trueno

Observaciones: La destreza es la pieza fundamental del lenguaje corporal, la


representacin de la eficiencia y las habilidades (Auque estas dependen de
todas las caractersticas, las ms vistosas estn relacionadas con destreza), la
destreza es manejar un arma de manera elegante y letal al mismo tiempo
rpida y precisamente, sin denotar esfuerzo sino ms bien experiencia, la
destreza es la caracterstica para los jugadores que gustan de personajes,
hbiles con los dedos, letales con armas livianas, silenciosos personajes,
escurridizos enemigos, galantes bailarines del combate, giles y coordinados
rivales. Balance: La destreza (DES) se balancea o penaliza con carisma
(CAR) pues los msculos gruesos y fornidos son directamente

112

Manual del jugador, Libro III

proporcionales a su torpeza. Equilibrio: La destreza (DES) se equilibra con


movilidad (MOV) pues una buena destreza acarrea velocidad en los
movimientos, mientras ms se coordinan estos, menos ser el intrvalo de
tiempo que se requiere entre cada nuevo movimiento.
Subcaractersticas de destreza (DES)
Manual
Corporal
Combativa
Apndice
Motora
Larga

(DESman)
(DEScor)
(DEScom)
(DESape)
(DESmot)
(DESlar)

Coordinacin de manos y extremidades en general.


Eficiencia de movimiento del torso.
Coordinacin de los movimientos en combate a mele.
Coordinacin de otras partes del cuerpo.
Eficiencia y coordinacin al desplazarse.
Coordinacin para ataques a distancia o rango.

Acciones complejas (ACs) por destreza (DES)


DES
DES
DES
DES
DES

Anular una falla catica


Bonificacin al poder fsico
Contencin de maas
Escapar de un dao mgico
Escapar de un dao masivo

Se evita cometer una falla catica


Se mejora el poder fsico
Se contienen maas.
Se puede rehuir a un dao mgico.
Se puede rehuir a un dao masivo.

es tan baga que no puede formar un solo pensamiento claro mientras que si
esta cercana a 1, la capacidad de formar pensamientos esta casi al mximo,
se debe aclarar que a este coeficiente de atencin le afecta demasiado el
entorno y los sentidos) por ltimo se tendr en un medidor conceptual (Cs)
que determinar cuantas desiciones o teoras queremos formular al mismo
tiempo para determinar una cantidad igual de prejuicios como posibles
respuestas afirmativas, la interaccin de todos estos valores no arrojar la
cantidad de conceptos primitivos (Los conceptos primitivos los conceptos
primitivos son ideas bsicas como los nmeros, colores, emociones,
acciones,adjetivos, Etc.) que actan en cada uno de los prejuicios (R)
mientras ms sean los conceptos primitivos que intervengan en una decisin
o prejuicio, ms efectiva ser la sabidura. Por ejemplo alguien con SAB=49
y una XPt=14980, en campaa osea T=1, con un coeficiente de atencin de
A=0.5 y tomando en cuenta una cantidad de conceptos de Cs=3, entonces la
cantidad de conceptos bsicos usados en el proceso ser de R=122336.667.
*

Ejemplos de destreza (DES)


DES-100
DES0
DES10
DES30
DES50
DES70
DES90
DES200
DES400

Hongo lacerante de la selva


Cubo gelatinoso fagpodo
Gran golem de granito
Daknes guardia de villa
Amvisi malabarista gitano
Louto pardo del bosque
Zemonita deportista de los fosos
Vetian francotirador urbano
Elemental ancestral de aire

Txica criatura vegetal de la selva.


Enorme masa cuboide y verdosa que repta.
Fuerte y rstico guardan de la magia.
Torpe y lento guardia de las pequeas villas.
Pintorsco personaje de entretenimiento.
Cnido carnicero de los bosques frios.
Travieso y hbil acrbata de los fosos.
Mercenario que ataca a mucho rango.
Criatura levantada compuesta de aire.

N1
N1

) (

Observaciones: La sabidura es una caracterstica muy delicada de jugar


pero sin embargo muy interesante pues transforma la actitud de los
personajes, en seres profundos, complejos y misteriosos, para los amantes de
personajes solariegos, dicididos, comprometidos por su causa y lo
suficientemente maduros para tomar decisiones radicales y asumir las
consecuencias con frialdad. Balance: La sabidura (SAB) se balancea o
penaliza con vanidad (VAN) pues la autoconfianza afecta al buen juicio y al
sentido comn, las decisiones deben ser claras y objetivas. Equilibrio: La
sabidura (SAB) se equilibra con acertividad (ACE) pues una buena
sabidura significa ms precisin en la focalidad de las situaciones y en la
eficacia de las acciones.

Capacidades por destreza (DES)


ADPC corporal por destreza
Escalafn de destreza

Algun puntaje de destreza (DES).


Algun puntaje de destreza (DES).

Sabidura (SAB)
3.2.1.182

Subcaractersticas de sabidura (SAB)


Memoria
Educacin
Mgica
Divina
Militar
Cultural

Imagen
HHH
HHH HHH

La sabidura es una caracterstica muy til pues ella administra el


conocimiento trivial y la experiencia del personaje para transformarlos en
datos tiles, conceptos aplicables y referncias prcticas para el normal
desenvolvimiento cotidiano, por ejemplo: El hecho de poder estimar el
riesgo de alguna situacin es el producto de un grupo de teoras sustentadas
por la recoleccin directa o indirecta de experiencia que con ligeras
modificaciones y actualizaciones y con ayuda de nueva informacin
recolectada por los sentidos, puede darnos un prejuicio mas o menos cercano
a la realidad de lo que podra pasar, es donde la experiencia y el
conocimiento se convierten en sabidura. Tipo de caracterstica:
Caracterstica primaria (CRCpri). Clase de caracterstica: Psicolgica o
mental (CRCpsm). Teorema endojuego: El puntaje promedio de sabidura
de un tha persona en edad media adulta es de SAB=50 en condiciones
normales de consciencia, educacin y forma de vida, un personaje con este
puntaje puede entender el riesgo de caminar solo en una noche obscura por
un peligroso callejn famoso por espordicos crmenes publicados y cambiar
de opinin para tomar un taxi, las personas de una mediana sabidura
entienden muy bien el delicado filo del tiempo de campaa y batalla,
personajes con puntajes menores simplemente se transforman en seres
impulsivos, poco razonables o los tpicos casos de actuar primero y pensar
luego, sin embargo personajes con ms sabidura sern personas de ms
silencio y menos accin pero con participacin ms eficiente, el tpico caso
de alguien que no habla mucho pero cuando lo hace, es una participacin
muy til, meditabundos y muy solventes en las decisiones, no toman
decisiones hasta que estn seguros de ellas y una vez las toman se puede
tener la certeza de que no cambiarn de opinin. Teorema metajuego: La
sabidura es un puntaje muy ambiguo, subjetivo y muy difcil de mensurar,
pero en una aproximacin metajuego podemos asumir la sabidura (SAB)
como un valor en proporcin a la cantidad de la experiencia en bruto que se
ha recolectado desde el momento de la concepcin (XPt) se debe aclarar que
esta experiencia es la sumatoria de la XP arkarn total hasta R4 y si existe la
XP arkarn y/o rokarn desde R5, modificada por una konstante de doble
variable (T) que ser la determinante si es que se esta en tiempo de campaa
o batalla, si es que el tiempo es campaa es igual a 1 pero si es batalla es
igual a 0.5, adems de esto tendremos un coeficiente de atencin (A) que
oscilar entre 0 y 1 (En caso de estar cercano a cero la atencin del personaje

(SABmem)
(SABedu)
(SABmag)
(SABdiv)
(SABmil)
(SABcul)

La capacidad de almacenar volmenes de informacin.


Eficiencia en el aprendizaje.
Dominio del saber de la magia.
Dominio del saber de la divinidad.
Dominio del saber de la blico, armamento y unidades.
Dominio del saber trivial y mundano.

Acciones complejas (ACs) por sabidura (SAB)


SAB
SAB
SAB
SAB
SAB

Anular un ardl mental


Bonificacin al poder mgico
Conocer informacin popular especfica
Contencin de hechizos
Reconocer posibles componentes

Anular mtodo y aptitud mental no letal.


Mejora el poder mgico.
Se sabe muy bien conceptos especficos.
Se contiene la magia de cierto nivel.
Se identifican componentes mgicos o divinos.

Ejemplos de sabidura (SAB)


SAB-100
SAB0
SAB10
SAB30
SAB50
SAB70
SAB90
SAB200
SAB400

Horror de visceras
Abominacin mayor
Salenke tremendo
Zemoni mercader
Amvisi burcrata imperial
Dhimen aprendz de magia
Gato de fuego vetianth
Draco de las estepas
Cachoro jabat azul

Carnes y vsceras animadas de forma horrible.


Varios cadveres que forman un solo zombie.
Pequeo naranja saurio de la selva.
Tha muy parlanchn para no tener boca.
Conocedor y temeroso de todas las reglas.
Afilado estudiante arqano y todo lo mstico.
Poderoso mestizo pirpata y pirmante.
Gran reptl solitario de las estepas.
Legendario y travieso jabat joven de cristal azul.

Capacidades por sabidura (SAB)


ADPC corporal por sabidura
Escalafn de sabidura

N1
N1

Algun puntaje de sabidura (SAB).


Algun puntaje de sabidura (SAB).

Inteligencia (INT)
3.2.1.183

Imagen
HHH
HHH HHH

La inteligencia es una caracterstica muy simblica, ella representa la


perspicacia y la astucia de los personajes, la rapidez mental y los talentos
ms deslumbrantes de una persona, denota la lucides y la peculiaridad y la
nocin misma de la existencia de cada uno de los individuos para s en
entendimiento relativo de sus entornos. Tipo de caracterstica:
Caracterstica primaria (CRCpri). Clase de caracterstica: Psicolgica o
mental (CRCpsm). Teorema endojuego: El puntaje promedio de
inteligencia de un tha persona en edad media adulta es de INT=50 en
condiciones normales de consciencia, educacin y forma de vida, un

113

narkika

personaje con este puntaje puede diferenciar medianamente evidentes de


cambios de secuencia en un patrn cualquiera, por ejemplo, en una escalada
de nmeros enteros de tres o cuatro cifras puede notar saltos o cambios
abruptos en ellos simplemente errores de continuidad, personajes con
puntajes menores simplemente no entienden su alrededor, este no les
produce ni duda ni curiosidad y tal vez lo ms importante, esto esta muy
lejos de molestarles, puntajes ms bajos convierten en pecualiarmente tontos
a sus portadores que estos tradan mucho tiempo en procesos de razonamiento
lgico o emocional, que las complicaciones de estos procesos no existen
directamente en ellos, sin embargo puntajes ms altos son complejas
entidades, criaturas con procesos tan rpidos y complejos que casi ningn
detalle se les escapa, tiene tal coordinacin con su entorno que atender,
aprender, aprehender y entender es casi instintivo, localizan los detalles y
meollos muy rpida y facilmente. Teorema metajuego: La inteligencia es
como cualquier otra caracterstica, muy compleja de esclarecer o computar
en sistemas de mensuracin convencionales es por eso que solo se pueden
formular teoremas muy aproximados de su forma y magnitud con ciertos
parmetros ms o menos tangibles, teniendo en cuenta que el puntaje de
inteligencia (INT) es una valor que representa la cantidad de procesos
lgicos o emocionales que se pueden realizar simultneamente, en relacin a
un lapso de tiempo especfico y constante (T) (Generalmente este lapso de
tiempo ser 1/1024v expresado por 1) entonces tendremos un valor que nos
arroja procesos entre cierto tiempo, estos procesos tendrn un coeficiente de
complejidad de (C1Cn) por cada uno de los procesos es decir que la
cantidad de procesos se ver reducida por la complejidad de ellos, mientras
ms cercano este el coeficiente de cada proceso a 1 ms simple es , mientras
que cuando el valor de la complejidad esta cercano a 0 el proceso es muy
complejo, 1 es un proceso utpicamente fcil y 0 cuando es practicamente
imposible, entonces la media (Cm) de los coeficientes de complejidad es el
dato necesario para continuar, muchos de estos procesos son conscientes,
otros anidan en el subconsciente, generalmente este valor tiene que ver con
un anlisis sistmico de la inteligencia del sujeto, se tendr un valor 1 sobre
1 en el caso de que el sujeto tenga un balance perfecto entre la coherencia de
la inteligencia consciente y subconsciente, los valores podrn oscilar entre 0
y 2, esta relacin ser (CS) dndonos como resultado (R) que es la cantidad
real de procesos que en realidad el sujeto puede hacer simultneamente, por
ejemplo: Si un personaje tiene INT=49 en un T=1 que equivale a 1/1024v,
con Cm de 0.5678 y la realcin CS=0.88050314 para darnos una cantidad
real de procesos eficientes R=31.598.

/ (

Observaciones: La inteligencia es una caracterstica muy interesante dfe


jugar pues muestra la perspicacia de los personjes, cuanta ventaja pueden
obtener de los asuntos y como puede planear el xito individual y grupal, la
inteligencia es la caracterstica ideal para representar personajes que son
huesos duros de roer, que siempre estn un paso a delante de sus aliados y
rivales, que siempre tienen un plan de contingencia y que siempre estanb
conscientes de todos los factores y variables de la situacin. Balance: La
inteligencia (INT) se balancea o penaliza con moral (MOR) pues el valor
puede tener efectos nocivos cuando se debe tener sentido comn antes que
demostrar la valenta pura y salvaje. Equilibrio: La inteligencia (INT) se
equilibra con sabidura (SAB) pues una buena inteligencia debe alimentarse
de los manantiales del saber pues la sabidura y el conocimiento le dan las
herramientas necesarias para un funcionamiento adecuado.
Subcaractersticas de inteligencia (INT)
Aprensiva
Aprehensiva
Idiomtica
Estratgica
Psquica
Mgica

(INTapr)
(INTaph)
(INTidi)
(INTest)
(INTpsi)
(INTmag)

Razonamiento para la pedagoga y el aprendizaje.


Capacidad de captar los detalles efmeros o casuales.
Dominio del idioma y otras formas lingsticas.
Razonamiento frio, lgico, temporal y espacial.
Razonamiento emocional y subjetivo o subconciente.
Capacidad de entender y razonar las artes mgicas.

Acciones complejas (ACs) por inteligencia (INT)


INT
INT
INT
INT
INT

Bonificacin al poder mental


Contencin de mtodos
Desbaratar ilusin
Escapar de un dao masivo
Resistir una intromisin o dominio

Mejora el poder de mtodos o aptitudes mentales.


Contiene o anula mtodos.
Anular desbalances o irrealidades de entorno.
Anula o libra el dao masivo completamente.
Anula molestias al albedro.

INT30
INT50
INT70
INT90
INT200
INT400

Trento taoli
Fhovos comisario real
Nimio acosador
Golem complejo menor
Whajts inventor urbano
Asesino psinico de cristal

Pequeo rbol guardan caminante.


Vigilante del orden y las leyes en los pueblos.
Cadver animado bastante gil y listo.
Golem con mucho trabajo de relojera.
Solitario y listo inventos de las ciudades.
Elemental de cristal que odia al politismo.

Capacidades por inteligencia (INT)


ADPC corporal por inteligencia
Escalafn de inteligencia

N1
N1

Algun puntaje de inteligencia (INT).


Algun puntaje de inteligencia (INT).

Carisma (CAR)
3.2.1.184

Imagen
HHH
HHH HHH

El carisma es una representacin directa del magnetismo personal que


cualquier ser genera en criaturas similares o distintas, el carisma adems
manifiesta la forma en la que la presencia de alguien perturba las acciones de
los dems, positiva o negativamente, es decir, a diferencia de las anteriores
cinco caractersticas ya estudiadas, el carisma es una caracterstica que
interactua con otros individuos y no se encierra en si misma o en el entorno
inanimado o inerte. Tipo de caracterstica: Caracterstica primaria
(CRCpri). Clase de caracterstica: Psicolgica o mental (CRCpsm).
Teorema endojuego: El puntaje promedio de carisma de un tha persona en
edad media adulta es de CAR=50 en condiciones normales de consciencia,
educacin y forma de vida, un personaje con este puntaje puede lograr la
atencin de sus similares para comunicarles algo, puede adems lograr una
expectativa mediana que se ira disipando conforme el personaje no
reaparezca en la atencin de los otros, esto se traduce en asiedad de saber
algo de l al principio o justo despus de conocerlo y separase de l hasta
casi no recordarlo tiempo de ausencia despus, personajes con puntajes
menores o ms bajos son aquellos que no llaman la atencin, que llegan,
estn y se van y casi nadie se ha percatado de su presencia, por otro lado
puntajes ms altos son el centro de las reuniones, grandes y elocuentes
oradores que con historias, chistes o charlas nos envuelven y sumen en la
ms profunda atencin. Teorema metajuego: El carisma es una
caracterstica muy vistosa y muy difcil de proporcionar numricamente, es
por eso que para este teorema usaremos como parmetro no solo el puntaje
de carisma (CAR) sino tambin la relacin que existe con el carisma de otro
personaje (CAR-X) en una interaccin directa para deformar la expectativa
resultante, para esto necesitamos un coeficiente de atencin (A) pues el
entorno puede afectar el desempeo del carisma, pues no es lo mismo
atender a un gran orador en un cmodo saln de fiestas acsticamente
perfecto, que escuchar los chistes de un motivante compaero de armas en
medio de una ventisca de nieve, este valor osiclara entre cero (Un caso de
entorno imposible) y uno (El mejor lugar para conversar), este teorema
requiere de un ingrediente ms, el tiempo (T) en fracciones de vlimhn, es
decir, 1/1024v o turnos de combate dndonos por resultado (R) la cantidad
mxima de veces que su memoria dedicar al personaje carismstico por
jornada o da mientras sufre una disipacin paulatina por ausencia, entonces:
Teniendo a un personaje con CAR=68 confrontando a otro con CAR=42, en
un entorno de A=0.678 y en un tiempo de interaccin de T=13 (13/1024v),
tenemos una posibilidad mxima de remembranzas de R=14.27.

0.

1*T

Observaciones: El carisma no tiene mucha aplicabilidad en combate, si tu


lnea es meramente combativa, un personaje carismtico no te interesar,
pues lo interesante del carisma es que inicia, evita o detiene los combates,
arma o destruye ejrcito y su potencial es mayormente basto en tiempo de
campaa. Balance: El carisma (CAR) se balancea o penaliza con lividez
(LIV) pues un mal descanzo o una carencia de ganas acarrea un colosal
malhumor que a nadie atrae. Equilibrio: El carisma (CAR) se equilibra con
vanidad (VAN) pues alguien muy querido por los dems debe tambin ser
querido por el mismo, a nadie le atrae alguien que aprecia a todo el mundo
pero se desprecia o subestima a si mismo.
Subcaractersticas de carisma (CAR)

Ejemplos de inteligencia (INT)


INT-100
INT0
INT10

Babosa castigadora del abismo


Terror de huesos
Cadver andante

Criatura reptante suicida de las cavernas.


Gran animacin de una pila de osamenta.
Animacin bsica de un cadver.

Apariencia
Liderazgo
Caudillismo
Lealtad

114

(CARapa)
(CARlid)
(CARcau)
(CARlea)

El porte y el lado fsico y apreciable a simple vista de uno.


El arrastre en cantidad y calidad de seguidores.
El nivel de dominio de la voluntad de los seguidores.
La fidelidad omnipresente de los seguidores hacia uno.

Manual del jugador, Libro III

Estoicismo
Reaccin

(CARest)
(CARrea)

El respeto que uno inspira en los dems, seguidores o no.


La capacidad de generar cario y buen concepto en los dems.

Acciones complejas (ACs) por carisma (CAR)


CAR
CAR
CAR
CAR
CAR

Bonificacin al poder divino


Contencin de conjuros
Convencimiento popular
Escapar de un dao divino
Subterfugio personal

Aumento al poder divino en conjuros o aptitudes.


Anulacin o contencin de conjuros.
Discursos motivador y manipuladores.
Anular o escapar de un dao divino.
Manipulacin radical individual y directa.

Ejemplos de carisma (CAR)


CAR-100
CAR0
CAR10
CAR30
CAR50
CAR70
CAR90
CAR200
CAR400

Demonio de las pesadillas


Eduhio de la celosa
Lich errante de la noche
Dhimen sepulturero
Amvisi bufn del rey
Solhuk aclito del cardenal
Fhovos noble imperial
Elemental menor de fuego
Deva astral santa

Un amorfo ser alado con laceraciones profundas.


Espectro espeluznante atrapado por su pasado.
Terrible osamenta animada hbil con la magia.
Solitario y siniestro personaje urbano.
Gracioso y divertido comediante real.
Solemne y sumiso orador de los dioses.
Audaz y perspicaz adinerado del imperio.
Criatura espontnea de fuego.
Guardianes de los linderos del ultramundo.

Capacidades por carisma (CAR)


ADPC corporal por carisma
Escalafn de carisma

N1
N1

Algun puntaje de carisma (CAR).


Algun puntaje de carisma (CAR).

Energa (ENE)
3.2.1.185

Imagen
HHH
HHH HHH

La energa es la caracterstica que ms fluctua (Varia su puntaje actual sin


afectar a su mximo real), esta reserva de vitalidad y recursos es el excedente
de vida o recursos vitales que tiene cada personaje, esta reserva de recursos
variados, se mantiene esttica mientras el personaje no se sobre esfuerze o
sea agredido por el entorno u otros personajes, es decir, cuando las
condiciones rutinarias son normales, la energa no disminuye pues el
personaje usa los recursos normales de constitucin pero cuando algo del
entorno u otro personaje daa el normal funcionamiento fsico, fisiolgico,
psicolgico o somtico del personaje en s, entonces la energa disminuye,
cediendo la cantidad adecuada de recursos a constitucin para reparar y
compensar el dao sufrido sin afectar permanentemente la integridad del
personaje, si es que el dao o agresin es muy fuerte y sobrepasa las
capacidades de la energa, puede llevar al personaje a un estado precario o
peor an a un estado moribundo, coma o colapso con un choque del sistema
en general, si el dao fuera excesivo simplemente la energa no podra
compensar el dao recibido, dando como resultado la muerte del personaje,
si el dao recibido es igual a la energa, esta absorver el dao y mandar al
personaje a un estado moribuno o coma pero no muy peligroso, si la vctima
es auxiliada apropiadamente, despus de un descanso adecuado,
alimentacin o tratamiento con medicinas o profesionales, la energa se
recargar y no dejar secuelas permanentes en el personaje, solo malos
recuerdos y algunas cicatrices por ejemplo. Tipo de caracterstica:
Caracterstica secundaria (CRCsec). Clase de caracterstica: Somtica o
fsica (CRCsof). Teorema endojuego: El puntaje promedio de energa de un
tha persona en edad media adulta es de ENE=50 en condiciones normales
de consciencia, educacin y forma de vida, un personaje con este puntaje
puede resitir daos triviales del entorno como cadas severas en superficies
rugosas, quemaduras en ciertas zonas del cuerpo, golpes contundentes en la
cabeza de vez en cuando, muchos rasguos y lesiones cutneas, o hasta
severos cortes y amputaciones sin sucumbir ante el coma fsico o shock
mental o la muerte, personajes con puntajes menores o ms bajos son
aquellos que tienen muchas posibilidades de quedar discapacitados o
incapacitados o muertos con agresiones menores o bsicas del entorno u
otros personajes, por otro lado puntajes ms altos son personajes que resisten
situaciones de agresin que normalmente incapacitaran, mutilaran o
mataran a cualquiera, estos personajes pueden hacer alarde de cantidades de
energa colosales para absorver tremendos daos y luego simplemente
recordarlos con mudas e inofensivas cicatrices en la piel. Teorema
metajuego: La energa es una puntuacin muy sencilla de imaginar pero
siempre y cuando podamos imaginar la proporcin o magnitud de un dao,
para esto debemos imaginar a un personaje con cierta energa (ENE), la cual
podr absorver un dao (D) tal que puede ser comparado con la energa
misma, para esto debemos imaginar un dao comn, por ejemplo: Un corte
con un cuchillo en un dedo, que generalmente produce unas gotas de sangre,
un fugaz dolorcillo y un posterior malestar que desaparece muy rpidamente,

eso se considera un D=1, entonces para imaginarnos la magnitud de la


energa debemos enfrentarla a una agresin, ya que las agresiones son una
variable infinita de nmeros positivos y cada agresin debe ser sometida a un
anlisis para cuantificarla, solo podemos dar algunos ejemplos de daos y
ver como reacciona el mismo individuo ante ellos, si el valor residual (R) de
ENE es positivo y mayor a uno (R>1) entonces el personaje lo ha soportado
bien y an esta lcido y consciente, algo daado y maltrecho pero lcido, si
R es igual a uno (R=1) entonces el personaje an esta consciente pero ya no
en un estado completo de lucidez sino en un grave estado de precariedad que
apenas lo mantiene parado, si R es igual a cero (R=0) entonces el personaje
ya no puede mantenerse en pie, cae puede estar balbuceando, delirando,
retorcindose de dolor o simplemente inmvil y moribundo mientras sus
signos vitales decaen hacia la muerte, pero si alguien lo auxilia con los
cuidados adecuados podr recuperarse despus de un tiempo sin secuelas, si
el puntaje es negativo (R<0) puede ser suficiente como para causarle daos
permanentes e irrecuperables72 en el personaje, si es un valor muy menor a
cero puede causarle la muerte inmediata73, en extremos de daos que llevan
la ENE a valor muy negativos inclusive puede causar que el cuerpo sea
irreconocible, irrecogible o simplemente no haya cuerpo que ver, basndonos
en estos parmetros entonces imaginemos un personaje con ENE=76, ante un
D=25 (Una pualada sin tocar rganos o huesos solo piel y msculos)
tenemos un R=51 (Lastimado), un D=69 (Un disparo a bocajarro que a
golpeado un hueso y fracturadolo) tenemos un R=7 (Daado o lesionado),
ante un D=75 (Tremendo golpe contundente en la parte posterior del
crneo) tenemos un R=1 (Atontado, tullido y tambaleante), ante un D=76
(Mismo golpe contundente pero esta vez en el rostro y la frente) tenemos
R=0 (Coma) , ante un D=578 (Un disparo con una escopeta en el torx,
daando la caja torxica y los rganos) tenemos un R=-502 (Coma y severas
secuelas irrecuperables) y por ltimo ante un D=1354 (Una cada libre y
desprevenida desde una altura de 24t hacia un piso de piedra labrada)
tenemos un R=-1278 (Muerte inminente).

Observaciones: Aunque es una buena estrategia y se puede lograr


personajes muy resistentes y rudos, a veces la ENE simplemente no puede
absorver daos muy enormes, si te gustan los personajes rudos no te sientas
mal, cuando algn rival te mande un buen tiempo al hospital o te prive de
alguna de tus extremidades, la energa denota rudeza, dureza, resistencia
corporal y algo de tosudez fsica, ideal para los que aman a los personajes
valientes y temerarios ante el dao. Balance: La energa (ENE) se balancea
o penaliza con movilidad (MOV) pues un cuerpo gil y rpido tiende a
eliminar el exceso de energa que solamente produce peso extra en el cuerpo.
Equilibrio: La energa (ENE) se equilibra con fuerza (FUE) pues alguien tan
rudo, duro y claramente resistente puede tambin usar esta energa en su
musculatura para nuevas agresiones por sobreesfuerzos, desgarrarse un
msculo haciendo un sobre esfuerzo tiene solucin.
Subcaractersticas de energa (ENE)
Atacante
Defendiente
Divina
Mental
Mgica
Masiva

(ENEata)
(ENEdef)
(ENEdiv)
(ENEmen)
(ENEmag)
(ENEmas)

Despliege de sobre esfuerzo fsico.


Resistencia y rudeza ante agresiones fsicas.
Resistencia y rudeza ante agresiones divinas.
Resistencia y rudeza ante agresiones mentales.
Resistencia y rudeza ante agresiones mgicas.
Resistencia y rudeza ante agresiones masivas.

Acciones complejas (ACs) por energa (ENE)


ENE
ENE
ENE
ENE

Crecimiento corporal
Duplicar constitucin superficial
Duplicar fuerza superficial
Romper armamento ofensivo

Produce crecimiento en peso y estatura.


Sobre esfuerza la constitucin un momento.
Sobre esfuerza la fuerza un momento.
Destruye las armas a mele.

Ejemplos de energa (ENE)


ENE-100
ENE0
ENE10
ENE30
ENE50

72

Tradoxno del infierno


Susurro de luz
Hada pixih de las flores
Dhimen estudioso nocturno
Amvisi fantico de algn deporte

Demonio autoflagelado muy salvaje.


Criatura mgica elemental autodestructible.
Pequea sabandija alada hbil con la magia.
Solitario y manitico personaje urbano.
Fanticos que abundan en los eventos deportivos.

Los Daos corporales (SB) se dan generalmente entre ENE-500 y ENE-999 para R5 y en caso de
que la ENE del personaje no exceda los 500 (Para rangos superiores se aplica R*-100 hasta (R*(200))+1, por ejemplo para un R6 ser entre ENE-600 y ENE--1199 para recibir Daos corporales (SB)
(Estos daos los sortea el DM pudiendo en el peor de los casos causar la inmediata muerte).
73
La muerte inmediata (SB) se dan generalmente entre ENE-1000 y adelante, para R5 y en caso de
que la ENE del personaje no exceda los 1000 (Para rangos superiores se aplica R*-200 y adelante, por
ejemplo para un R6 ser entre ENE-1200 y adelante, causandole la inmediata muerte.

115

narkika

ENE70
ENE90
ENE200
ENE400

Trharx tortuga marina


Daknes boxeador
Rakqhaka nmada
Dragn blanco de montaa

,(

Pasiva criatura acoraza marina.


Gran deportista y amante de los golpes.
Felinoide mgico viajero.
Reptl alado mayor a los dracos.

N1
N1

Observaciones: La moral es una caracterstica muy emocional, como se ha


visto, generalmente en un grupo de PJs existe uno que es el alma del grupo,
es el que proporciona el espritu de seguir adelante cuando las esperanzas y
las ganas se han esfumado, esta caracterstica es ideal para aquellos
jugadores que les encanta un personaje emotivo y que actue con el corazn
antes que con la razn. Balance: La moral (MOR) se balancea o penaliza
con sabidura (SAB) pues alguien muy sabio no ser tan impulsivo pues sabe
o estima las consecuencias. Equilibrio: La moral (MOR) se equilibra con
carisma (CAR) pues alguien tan valiente y con gran corazn seguramente es
digno de seguir, es apreciablemente motivado por sus causas y fcilmente
muchos ms se unirn a sus metas.

Capacidades por energa (ENE)


ADPC corporal por energa
Escalafn de energa

- (

Algun puntaje de energa (ENE).


Algun puntaje de energa (ENE).

Moral (MOR)
3.2.1.186

Imagen
HHH
HHH HHH

Subcaractersticas de moral (MOR)

La moral es la puntuacin de caractersticas, ms interesante pues domina


dos espectros de actitud de cualquier personaje, es la medida de la
motivacin para realizar las cosas y al mismo tiempo es el valor o la valenta
para no retroceder en momentos aciagos, se podra decir que moral es la
puntuacin que lleva a los personajes a hacer las cosas ms sublimes e
imposibles, las ms atrevidas y tontas, las ms horrendas y egostas, en
resumen, moral es el combustible de la aventura, las relaciones inter
personales, el odio y el amor, la intensidad con que se pelea o la pasin con
que se anhela, es el nido de las ms puras y animales emociones. Tipo de
caracterstica:
Caracterstica
secundaria
(CRCsec).
Clase de
caracterstica: Psicolgica o mental (CRCpsm). Teorema endojuego: El
puntaje promedio de moral de un tha persona en edad media adulta es de
MOR=50 en condiciones normales de consciencia, educacin y forma de
vida, un personaje con este puntaje puede sentirse motivado o valiente para
realizar tareas comunes desde las ms rutinarias y aburridas sin sucumbir en
una mortal depresin, hasta asesinar por amor o ambicin, cruzar el umbral
de la obscuridad y lo desconocido por un ser querido o sentir la intensidad de
la amistad como el mismo calor del da, personajes con puntajes menores o
ms bajos son aquellos que han perdido toda voluntad de vivir o existir, les
da lo mismo la vida o la muerte, ya no tienen el mpetu de lucha o aventura,
el cario hacia los dems se ha desvanecido, nada ya les sorprende y nada ya
les llena, Personajes con ms puntaje son impulsivos, primero piensan luego
actan, aman tan apasionadamente como odian fieramente, piensan que el
valor puede solucionar ms fcilmente las cosas y el impuslso es el arma ms
eficaz. Teorema metajuego: La moral esta muy de la mano de la
experiencia que se puede recolectar (No significa que si se consiga mucha
ms experiencia, sta no se pueda usar, sino que simplemente de acuerdo a la
moral de cada personaje existe un lote de experiencia totalmente balanceado
con el que se impulsa nuevas ganas de vivir sin daar la moral actual)
entonces imaginemos un personaje con algn puntaje de moral (MOR) a este
puntaje debemos adicionarle el puntaje de moral de sus compaeros
(MOR1 MORn) pero el promedio de ellos (Mm) este valor deber ser
afectado directamente por un coeficiente de antagonismo (A), es decir, que
tan opuesto es el entorno y las circunstancias al personaje en cuestin
(Cercano a uno si es que es muy opuesto y cercano a cero si es muy
parecido) por ejemplo, un paladn de un dios bondadoso cumpliendo una
misin en tierras muertas y malditas dominadas por desalmados sacerdotes
dhimenthan de dioses malignos obtendr un valor muy cercano a uno, pues
no se puede ganar mucha experiencia en condiciones favorables y cuando
todo es muy fcil, se aprende ms de las dificultades, por ltimo tendremos
un valor constante que nos determina la evolucin actual del personaje, es
muy importante, pues alguien poco experimentado simplemente no es muy
hbil para absorver la experiencia, esta se retroalimenta mientras ms
acumulada esta (K) este valor esta normado por reglas que ya se han visto
(Ver: Constante tcnica esta determinado por la categora y el rango actual
del personaje pero deber ser multiplicado mil veces, la interaccin de estos
puntajes nos dar la magnitud de la experiencia que puede inflar el pecho de
nuestro personaje sin desbalancearlo de sus emociones actuales (R), ms
experiencia podra ponerlo muy eufrico, ansioso o simplemente llevarle con
mala actitud o soberba en sus aventuras, menos experiencia simplemente no
lo llenar y seguir en su bsqueda de saciar ese vacio emocional o
existencial (Se dice que este desface es que el que lleva a los rokarn a las
puertas de la misma muerte y los obliga a seguir adelante sin titubear).
Imaginemos que tenemos un sacerdote con MOR=98, con un grupo
(MOR=45, 48, 97, 61 y 25) que tiene Mm=55.2, en ciscunstancias
proporcianles al personaje de A=0.782, y con una K=26 para darnos un
R=3114862.4 de experiencia que se puede resistir sin trastornarse.

Individual
Grupal
Agresiva
Represiva
Atrayente
Regresiva

(MORind)
(MORgru)
(MORagr)
(MORrep)
(MORatr)
(MORreg)

La motivacin personal, la que ayuda a lidiar con uno mismo.


La motivacin necesaria para mantener unido el grupo.
Las ganas de pisotear y odiar a los enemigos.
El valor de pelear ante una inminente derrota.
El valor que se contagia de los dems.
El valor que an llega de anteriores victorias.

Acciones complejas (ACs) por moral (MOR)


MOR
MOR
MOR
MOR
MOR

Arrastrar a la huida
Arrastrar al combate
Controlar el pnico
Doblar dao
Triplicar dao

Se puede motivar a huir de un combate.


Se puede motivar a combatir de todas formas.
Se anula el frenes y la histeria del combate.
Se duplica un dao cualquiera.
Se triplica un dao cualquiera.

Ejemplos de moral (MOR)


MOR-100
MOR0
MOR10
MOR30
MOR50
MOR70
MOR90
MOR200
MOR400

Didhenkulus corpreo
Asesino temporal 30DD
Frud mensajero del norte
Zemoni huhoml ladronzuelo
Amvisi recluta de guerra
Iqkaragegem de combate
Vanimo de combate
Solhuk cazador de peludos
Golem mayor de hierro

Rokarn atrapado en alguna parte de un tha.


Autmata robot usado para el terrorismo.
Ave parecida al cuervo que es muy inteligente.
Pcaro y gil pero no muy valiente pequein.
Tha arkar comn entrenado para la guerra.
Montura robusta y lenta de guerra.
Montura liviana y veloz de guerra.
Unidad de infantera hbil con los machetes.
Estatua de hierro animada con un solo propsito.

Capacidades por moral (MOR)


ADPC corporal por moral
Escalafn de morla

N1
N1

Algun puntaje de moral (MOR).


Algun puntaje de moral (MOR).

Movilidad (MOV)
3.2.1.187

Imagen
HHH
HHH HHH

La movilidad es la velocidad con que una criatura mueve cada uno de sus
msculos y la velocidad con que responden sus reflejos y todos los
mecanismos autnomos, la movilidad determina que tan rpido corremos,
que tan lejos o alto saltamos, que tan elabirados son nuestros movimientos, o
simplemente que tan giles somos. Tipo de caracterstica: Caracterstica
secundaria (CRCsec). Clase de caracterstica: Somtica o fsica (CRCsof).
Teorema endojuego: El puntaje promedio de moral de un tha persona en
edad media adulta es de MOV=50 en condiciones normales de consciencia,
educacin y forma de vida, un personaje con este puntaje puede moverse lo
suficiente como para sujetar algn objeto que sbitamente se cae de un
mueble o se corre muy rpido esquivando a una multitud en el trayecto,
saltar a travs de una peligrosa e intimidadora brecha o simplemente poder
hacer una acrobacia bsica para poder trepar ms rpido unas escaleras
imperiales para alcanzar a un ladronzuelo, personajes con puntajes menores
o ms bajos son aquellos que son peligrosamente lerdos, siempre intentan
sujetar algo que se ha cado pero nunca se mueven lo suficientemente rpido,
prefieren asumir las consecuencia que correr de un peligro o simplemente
hacen la mmica de esquivar en vez de querer lograrlo en s, los personajes
con puntajes altos sin embargo son criaturas tan hiperactivas que siempre
estn movindose de un lado para otro, los moviemientos rpidos y ligeros
son parte de su forma de expresarse y prefieren pelear demostrando la innata
velocidad de sus extremidades. Teorema metajuego: La movilidad es una
caracterstica algo sencilla de determinar pues se puede medir de una forma
muy prctica relacionando directamente a una parte o toda la criatura y la
velocidad de un movimiento (Osea espacio por tiempo), para esto
imaginaremos a una criatura con cierto puntaje de movilidad (MOV) luego
imaginaremos que parte de su cuepro (Si no es todo su cuerpo) desea mover

116

Manual del jugador, Libro III

para esto debemos confrontar el grado de esta parte contra el grado completo
del personaje (Ver: Grado), por ejemplo: Si tratamos de calcular la
movilidad del brazo de un personaje de G5, posiblemente nos referiremos a
un brazo G4 entonces ser G4/G5 (Jams el numerador puede ser mayor que
el denominador), a esta variable le llamaremos grado resultante (Gr),
tendremos un coeficiente de rozamiento (Z) por la atmosfera que modificar
el resultado, por ejemplo no es lo mismo tratar de mover rpidamente el
brazo en tierra firme o debajo del agua, el rozamiento algo mayor del agua
ralentiza el movimiento del brazo (Si el valor es cercano a uno, el rozamiento
es casi nulo, si el valor es cercano a cero el rozamiento es muy elevado, el
rozamiento de la atmsfera akinoviana es de 0.5), para poder calcular la
velocidad de los movimientos adems se debe convenir en una porcin
constante de tiempo (K) es decir, (1/1024 de vlimh, que equivale a unos
7.583s o un turno de batalla traducido a un valor 1), la interaccin de todos
estos factores nos dar como resultado un valor (R1) de veces que se puede
realizar el movimiento en ese tiempo (Este valor deber ser divido entre el
valor absoluto de la interaccin espacio tiempo, es decir 3 para nuestro caso
de tres dimensiones espaciales y tres temporales), o en el caso de que se
tenga un Gr=1 se usar una nueva frmula en la que se obtiene (R 2) que es la
velocidad (t/v) que el personaje puede alcanzar de movimiento en una
carrera al mximo de sus posibilidades (Se debe tener en cuenta que es la
velocidad mxima que alcanzar sin llevar peso y sin tener conflictos con el
entorno, adems de tener en cuenta que esta carrera no esta sometida a
presin por el riesgo de combate, a algn peligro inminente, sino
simplemente correr, pues carrera en pnico o sometido a la adrenalina del
combate hace que este valor sea ms alto y ms catico, tambin se debe
saber que esta es una velocidad que se puede sostener durante un tiempo
considerable pues la carrera a velocidad completa y en pnico puede ser
mayor pero acabar agotando completamente al personaje, este teorema
metajuego nos muestra una carrera mxima pero con fatiga soportable), para
este segundo caso se debe usar la estatura (E) del personaje como una
variable adicional. Supongamos que tenemos un personaje con MOV=61,
con un Gr=0.8 y K=1 logicamente, en un rozamiento akinoviano de Z=0.5,
entonces tendremos R1=8.133 de veces que se puede realizar un movimiento
G4 en un personaje G5, pero si nuestro Gr=1 entonces tenemos un
R2=30.5t/(1/1024v) R2=30.5t/K (La velocidad es un tema muy complejo,
pero esta mejor desglozado ms adelante).

Observaciones: La movilidad es una caracterstica muy interesante cuando


se trata de dominar el combate con la velocidad, atacar primero, atacar
muchas veces, moverse de un lado para otro en el combate, ser de pocas
palabras y muchas acciones, en fn, la velocidad otorga una nueva
posibilidad en el juego del espacio contra el tiempo. Balance: La movilidad
(MOV) se balancea o penaliza con constitucin (CON) pues alguien con
buena salud paga el costo con un cuerpo solvente, saludable, eficiente y
pesado. Equilibrio: La movilidad (MOV) se equilibra con lividez (LIV) para
alguien que se mueve tan rpido y es tan activo, un descanzo debe ser
reparador siempre.
Subcaractersticas de movilidad (MOV)
Escala
Pirueta
Carrera
Asalto
Salto
Evasin

(MOVesc)
(MOVpir)
(MOVcar)
(MOVasa)
(MOVsal)
(MOVeva)

La velocidad y agilidad con que se escala.


La elegancia y complejidad de rpidas piruetas.
La velocidad del movimiento completo y la carrera en s.
La complejidad y efusividad de sorprender a alguien.
La distancia y altura del salto.
La eficiencia de los movimientos para evadir situaciones.

Acciones complejas (ACs) por movilidad (MOV)


MOV
MOV
MOV
MOV
MOV

Ataques extras por velocidad


Duplicar ataque
Duplicar defensa
Duplicar destreza superficial
Repartir ataques a mele

Morador de los recuerdos


Estatua guardan de roca
Zombie decadente menor
Daknes con armadura de campo
Amvisi emisario mensajero
Rodagengem de guerra
Vanimo noble de galope
Zemoni experto nadador

Wawanto real rojo

Miriapodo carnvoro de las cavernas.

Capacidades por movilidad (MOV)


ADPC corporal por movilidad
Escalafn de movilidad

N1
N1

3.2.1.188

Imagen
HHH
HHH HHH

La vanidad es la caracterstica que autosustenta al personaje protegindole


del entorno social con la autoestima y el egosmo, se podra decir que es la
caracterstica que se encarga de uno mismo, genera el recelo por uno mismo
y la propiedad de uno mismo, es bsicamente el amor propio y la
sobreestima que nos impulsa a mejorar. Tipo de caracterstica:
Caracterstica secundaria (CRCsec). Clase de caracterstica: Psicolgica o
mental (CRCpsm). Teorema endojuego: El puntaje promedio de vanidad de
un tha persona en edad media adulta es de VAN=50 en condiciones
normales de consciencia, educacin y forma de vida, un personaje con este
puntaje puede soportar tranquilamente los desprecios e insultos de gente muy
cercana, puede proseguir en la vida ante fracasos triviales y peridicos,
puede valorarse lo suficiente como para que otro ser logre apreciarlo igual,
personajes con puntajes menores o ms bajos son aquellos que simplemente
no se quieren, sienten que no merecen casi nada o nada (A veces ni la
muerte), sienten que no merecen el amor o el respeto de los dems, no estn
seguros de lograr nada con xito, es ms, dudan tanto de sus capacidades y
de ellos mismos que prefieren no interactuar con nadie as no ofendern a
nadie con su ineptitud o ineficiencia, los personajes con puntajes altos sin
embargo estn ms que seguros de lo que puede hacer, a veces su
sobreestimacin es tan severa que pueden lograr cosas que nisiquiera saban
que podan hacerlo, estn tan seguros de si mismos y se tienen tanto aprecio
que suelen ser digno dolos de seguir. Teorema metajuego: La vanidad es
muy sencilla de teorizar pues se debe tener en cuenta un primer punto, un
personaje con cierta vanidad (VAN) estando habiendo nunca conocido a otro
ser animado o viviente, simplemente no usa este puntaje o este puntaje no
existe (Pues la vanidad existe para protegernos de otras vanidades o
supraalternarnos a otras inferiores, sin la existencia de otra vanidad, la
nuestra no existe), esto nos arroja la necesidad de tener en cuenta la
existencia de otras vanidades, para esto solo tomaremos en cuenta la vanidad
ms alta (VANmax) y la ms baja (VANmin) para poder lograr la relacin
de nuestra vanidad debemos delimitar primero dos aspectos: Alcance
perceptivo, la vanidad de los dems afectar a la nuestra siempre y cuando
tengamos algn tipo de percepcin sensorial de ellos o sus acciones, alcance
cognitivo, la vanidad de los dems tambin nos afectar si es que sabemos de
alguna forma que ellos saben o sabrn de nuestras acciones sucesivas, vale
decir, algn pariente, ser querido, lder, compaero, maestro o aprendz
ausente (Osea todo personaje que por lo menos tengo un punto de
realcionamiento con nosotros), entonces comparando estos resultados
tendremos a nuestra vanidad en una posicin entre cero y uno (R), siendo
cero el peor de los casos pues nos pone como el personaje con menos
apetencia a s mismo y por ende el menos importante, desde nuestro punto de
vista, para el grupo, mientras que si el resultado es uno podremos jactarnos
de ser la pieza vital del grupo, no solo nosotros sino tambin el resto, valores
cercanos a cero y uno nos ordenan en esos parmetros, pues siempre se
puede ser el nmero dos del grupo o simplemente ser casi el menos vital.
Entonces si tenemos un personaje con VAN=47 entre una grupo de presentes
y conocidos de VANmax=90 y VANmin=25, tendremos un valor de
importancia R=0.338

Un extrao ser extraplanar que anida en la mente.


Vigilante inmvil que proteje puertas o pasos.
Cadver animado de muy baja calidad.
Unidad pesada de infantera o caballera.
gil mensajero que recorre largas distancias.
Montura liviana pero bien protegida.
Montura liviana para largos y rpidos recorridos.
Pequeo nadador de las profundidades.

Algun puntaje de movilidad (MOV).


Algun puntaje de movilidad (MOV).

Vanidad (VAN)

Ms acciones ofensivas (SB) en batalla.


Doblar anormalmente el ataque u ofensa (A).
Doblar anormalmente el defensa (D).
Doblar anormalmente la destreza (DES)
Atacar a varios enemigos a la vez.

Ejemplos de movilidad (MOV)


MOV-100
MOV0
MOV10
MOV30
MOV50
MOV70
MOV90
MOV200

MOV400

(
(

)
)

Observaciones: La vanidad es una caracterstica muy pecualiar para jugar,


esta dedicada para los personajes con buena autoestima, completo
autocontrol y deciciones tan fuertes conmo el mismo carcter. Balance: La
vanidad (VAN) se balancea o penaliza con inteligencia (INT) pues alguien
inteligente no demostrar tanto su excelente autoestima, simplemente para no
quedar como petulanet, soberbio o pedante. Equilibrio: La vanidad (VAN)
se equilibra con moral (MOR) pues alguien que dice poder hacer cualquier

117

narkika

cosa o creerse muy superior a los dems, debe tener el valor para hacerlo si
llega el momento de demostrar todo lo que se pregona.

prudente descanzar ms de lo requerido para asegurarse de reponer las


fuerzas).

Subcaractersticas de vanidad (VAN)


Presente
Verbal
Aparente
Estratgica
Liderazgo
Mental

(VANpre)
(VANver)
(VANapa)
(VANest)
(VANlid)
(VANmen)

La seguridad en un mismo produceun efecto completo.


La sola presencia hace callar al resto.
Se puede ocultar exitosamente algn defectillo fsico.
Se puede anular las estratgias ajenas o enemigas.
Se puede arrebatar los seguidores de otros.
Se puede percibir la mente imperceptible.

Observaciones: La lividez es una caracterstica muy utilitaria, favorita en


los personajes Estudiosos o laboriosos pues para ellos el tiempo nunca es
suficiente y desperdiciarlo descanzando es imprudente, mientras sus
compaeros fortachones duermen a quijada suelta ellos usan este tiempo para
leer, estudiar misteriosos objetos o desarrollar artilugios y artefacto muy
pecualiares. Balance: La lividez (LIV) se balancea o penaliza con destreza
(LIV) pues la coordinacin, los buenso reflejos y la agilidad, requieren de
muy buena salud y mucho esfuerzo, lgicamente de un reparador y
desmedido descanzo descanzo. Equilibrio: La lividez (LIV) se equilibra con
constitucin (CON) pues buena salud y buen descanzo siempre estarn
complementados.

Acciones complejas (ACs) por vanidad (VAN)


VAN
VAN
VAN
VAN
VAN

Cuatro ataques extras la primera ronda


Cuatro ataques extras la segunda ronda
Cuatro ataques extras la tercera ronda
Cuatro ataques extras la cuarta ronda
Intimidar acciones

Ms ataques con proficiencias.


Ms ataques con proficiencias.
Ms ataques con proficiencias.
Ms ataques con proficiencias.
Se infunde inseguridad en los enemigos.

Ejemplos de vanidad (VAN)


VAN-100
VAN0
VAN10
VAN30
VAN50
VAN70
VAN90
VAN200
VAN400

Demonio de cadenas
Ghoul morador de los pantnos
Golem de madera thaoliana
Solhuk religioso
Amvisi magistrado del pueblo
Liche recin coronada
Dhimen maestro politista
Fhovos rey del sur
Ifrithi sultn

Demonio que habita en la celosia.


Animacin mejorada para exploracin.
Guardan bsico de la magia.
Feligres de la religin de los solhukn.
Burcrata orgulloso e influyente.
Muermo lder de azotes.
Maestro de academia para jovenzuelos.
Insufrible monarca de las tierras imperiales.
Gran hacedor de mgia y deseos.

Subcaractersticas de lividez (LIV)


Fsica
Somtica
Ultrasomtica
Parasomtica
Esosomtica
Piscosomtica

(LIVfis)
(LIVsom)
(LIVult)
(LIVpar)
(LIVeso)
(LIVpsi)

El descanso de la parte fsica.


El descanso de los sobre esfuerzos y las anormalidades.
El descanso de los poderes divinos.
El descanso de los poderes mentales.
El descanso de los poderes mgicos.
El descanso del intelecto y el estudio.

Capacidades por vanidad (VAN)


ADPC corporal por vanidad
Escalafn de vanidad

N1
N1

Algun puntaje de vanidad (VAN).


Algun puntaje de vanidad (VAN).

Acciones complejas (ACs) por lividez (LIV)


LIV
LIV
LIV
LIV
LIV

Lividez (LIV)
3.2.1.189

Absorber elementos
Cantidad de sueo requerido
Incansable
Inmortal
Recuperacin anormal

Asimilacin elemental del entorno.


Reduccin del descanzo usual.
Capacidad de la no necesidad de dormir.
Invulnerable a enfermedades y envejecimiento.
Recuperar las fuerzas sin descanzo.

Ejemplos de lividez (LIV)


Imagen
HHH
HHH HHH

La lividez es una caracterstica complementaria de constitucin, si esta


determina cuanto tiempo podemos estar en actividad rigurosa, la lividez
determina cuanto tiempo necesitamos para descansar, es nuestra capacidad
innata de necesitar descanzo para poder reponer las fuerzas y poder
descanzar nuestra parte consciente, recuperar nuestras habilidades y poderes
diarios, los ms simples y los ms excelsos, la mayora del tiempo es un
descanzo muy trivial que posiblemente no necesite restablecer nada muy
fuera de lo comn, pero a veces la lividez restaura casi completamente a los
personajes, por ejemplo, los elementos, la energa, los poderes, Etc. Tipo de
caracterstica:
Caracterstica
secundaria
(CRCsec).
Clase de
caracterstica: Somtica o fsica (CRCsof). Teorema endojuego: El
puntaje promedio de lividez de un tha persona en edad media adulta es de
LIV=50 en condiciones normales de consciencia, educacin y forma de vida,
un personaje con este puntaje necesita descanzar la mitad de una jornada de
su planeta nativa, sea cual fuere su ciclo de actividades o su actividad en s,
aunque no es de extraare que algunos personajes sobre esfuercen su salud
descanzando menos (Pues descanzar menos de lo que la lividez soporta
significa daar la salud o la constitucin, que son lo mismo) generalmente
cuando no existe alguna presin un personaje decanzar este tiempo,
sintindose completamente restaurado despus del descanzo, pero si se
descanza menos, o peor an si se ha tenido un da muy pesado y no se
descanza lo mnimo, tendremos un descanzo intil y lgicamente un
personaje tan agotado como el da anterior, personajes con puntajes menores
o ms bajos requieren mucho ms tiempo para descanzar y reponer sus
fuerza, son bastante holgazanes y generalmente duermen ms de lo debido,
los personajes con puntajes altos sin embargo requieren menos tiempo apara
su descanzo, son personas muy activas que no les gusta perder el tiempo
durmiendo o simplemente no lo necesitan en gran medida, son muy regulares
con el descanzo y duermen como despiertan con la misma facilidad.
Teorema metajuego: La lividez se puede asumir casi de la misma forma
que la constitucin, pues teniendo un da normal o un da de mucho esfuerzo,
se tiene un parmetro o lapso ptimo de descanzo traducido en un puntaje de
lividez (LIV) y un parmetro temporal (v) referido generalmente al planeta
nativo y los submltiplos de la jornada o da (Da y noche), para arrojarnos
un resultado (R) del tiempo ptimo que se debe descanzar para recuperar las
fuerza, por ejemplo, alguien con LIV=38 en una jornada normal de 12v,
necesitar R=7.895v para poder restablecerse de un da agotador (Se debe
aclarar que en casos de lapsos o jornadas de esfuerzo exjerados es muy

LIV-100
LIV0
LIV10
LIV30
LIV50
LIV70
LIV90
LIV200
LIV400

Esfinge mstica de consulta


Efige guardiana
Gigante de las nubes
Daknes guardia del capitolio
Amvisi vigilante de murallas
Vetian hechicero estudioso
Naga de las profundidades
Tritn rey del foso
Demonio sucubo

Escultura de conocimiento infinito.


Estatua de semi relieve que protege algo.
Enorme thaoide que mora en los islotes.
Guardan holgazn de la gran ciudad.
Arquero guardan del parapeto de las murallas.
Escolar de la hechiceria.
Reptil thaoide de los confunes marinos.
Monarca de los confines marinos.
Demonio aterradoramente bello.

Capacidades por lividez (LIV)


ADPC corporal por lividez
Escalafn de lividez

N1
N1

Algun puntaje de lividez (LIV).


Algun puntaje de lividez (LIV).

Acertividad (ACE)
3.2.1.190

Imagen
HHH
HHH HHH

La acertividad es la caracterstica que domina los razonamientos ms


inconcientes y subjetivos de un personaje, son clculos y procesos que no se
pueden enmarcar dentro de la inteligencia pues estn libres del albedro y son
procesos del intlecto desarrollados a muy bajo nivel, desencadenados por el
sujeto y sus sentidos a travs de cierto entorno o circunstancias para lograr
cierto cometido u objetivo, como cuando se practica con el arco frente a una
diana, pareciera una accin muy sencilla pero la acertividad debe controlar
cientos de procesos que un personaje asocia como entrenamiento con el arco,
se debe enfocar la diana, regular la visin, la intensidad de la luz, ponerse en
una postura adecuada tenzando todos los msculos del cuerpo a una
determinada longitud, tensar la cuerda progresivamente nunca menos ni ms,
alinear la punta de la flecha con el objetivo mximo y el rabo de la zaeta,
detener el tensado de la cuerda y el arco mismo, contener la respiracin para
evitar variaciones o movimientos inesperados, calcular el viento con el tacto
en los dedos y las mejillas, calcular la parbola del tiro teniendo la potencia y
el alcance del arco, calcular la humedad del ambiente y en un movimiento
muy sutil, soltar la flecha, inclusive se puede tener una visin imaginaria de
cmo ser el tiro exitoso y como sern los posibles fracasos, desde los ms
triviales hasta los ms increbles, todo estos clculos parecen muy
exagerados o muy sutiles pero existen y siempre se desarrollan en las
acciones ms simples o complejas de nuestro diario vivir, son tan bsicos
que se notan invisibles, desarrollan talentes o capacidades ms vistosas como
la puntera o la eficiencia en los deportes ms sencillos y arriesgados, en

118

Manual del jugador, Libro III

pocas palabras la acertividad es nuestra precisin mental y fsica de atinara o


tener xito en tareas infinitamente variadas. Tipo de caracterstica:
Caracterstica secundaria (CRCsec). Clase de caracterstica: Psicolgica o
mental (CRCpsm). Teorema endojuego: El puntaje promedio de acertividad
de un tha persona en edad media adulta es de ACE=50 en condiciones
normales de consciencia, educacin y forma de vida, un personaje con este
puntaje puede atinar fcilmente la basura lanzndola hacia el cesto o puede
preveer donde llegar el rebote de un baln que indefectiblemente golpear a
un muro, se puede tener xito en cuestiones ms sorprendentes como calcular
inconscientemente el rastro de destruccin que podra tener una montura
desbocada y simplemente quitarse de su futuro posible patrn, personajes
con puntajes menores o ms bajos generlamente no tienen buena puntera, les
cuesta determinar la profundidad exacta de los objetos o simplemente no
pueden darse cuenta del siguiente movimiento de sus rivales en algn
deporte de entretenimiento, los personajes con puntajes altos sin embargo
son muy precisos con sus acciones, generlamente no usan o hacen ms de lo
que deben, tiene una eficiencia natural en todos los aspectos, hablan, corren,
gastan, usa, mueven o piensan lo estrictamente necesario, nunca menos ni
ms. Teorema metajuego: La acertividad es una caracterstioca con infinitas
variables as que tomaremos un ejemplo muy especfico para darnos una idea
aproximada de su potencial, imaginemos que tenemos un personaje con
cierto puntaje de acertividad (ACE) que usar un rifle muy sofisticado para
darle al blanco a un objetivo muy lejano y en ciertas condiciones
controladas, el objetivo estar a la misma altura del horizonte que el tirador,
existir un coeficiente de viento (V) que estar valorado entre cero
(Condiciones imposibles de tiro) y uno (Condiciones sin viento o viento
nulo), se tendr tambin un coeficiente de alcance del arma (A) valorado
entre cero (Fuera del alcance) y uno (Alcance ideal mnimo), apilados en un
tercer coeficiente tendremos otros factores que pueden afectar el tiro, como
humedad, temperatura, friccin, cohesin de la atmosfera, rotacin
planetaria, Etc. (F) valorado en una escala de cero (Factores imposibiltantes)
y uno (Factores nulos o inexistentes, escenario ideal) para tener un resultado
(R) que representa la cercana del disparo con el centro unidimensional
absoluto del objetivo, mientras ms bajo es el valor ms cerca nos
encontramos en unidades de longitud (t) del centro, por ejemplo: Un
personaje con ACE=72 tratar de hacer el tiro, con un viento V=0.578 algo
intenso, a una distancia A=0.785 algo prxima y con otros factores menores
F=0.902 no tan perturbantes, logrando el tiro R=0.034t del centro absoluto.

Subcaractersticas de acertividad (ACE)


(ACEpre)
(ACEarr)
(ACEsim)
(ACEcom)
(ACEcor)
(ACEest)

Mejora el ataque preciso.


Mejora el ataque a rango con armas arrojadizas.
Mejora el ataque de rea o volumen.
Mejora el ataque de descargas, torrentes, conos o rayos.
Mejora el ataque impreciso.
Mejora el ataque para acciones exticas.

Vetian francotirador asesino

Ataque extra a rango


Atrapar misil
Misil contra misil
Misil preciso
Repartir ataques a rango

Otorgo un nuevo ataque extra a rango.


Se puede atrapar un misil enemigo.
Se puede anular un misil con otro.
Se puede atinar en un objetivo especfico.
Se puede atacar a varios en la misma ronda.

Tarrhen elderano
Golem mayor de hierro
Iqka blindado de guerra
Daknes remero kaliano
Amvisi herrero villano
Racco del desierto
Vetian cazador del bosque
Golem mayor de cadenas

Algun puntaje de acertividad (ACE).


Algun puntaje de acertividad (ACE).

3.2.1.191

Imagen
HHH
HHH HHH

Las caractersticas muy independientemente a sus puntajes iniciales, base,


naturales y superficiales, sufren una penalizacin por sus correspondientes
antagnicas, a este fenmeno se le llama balance, para ejemplificar: Si por
ejemplo, un guerrero muy poderoso tiene un formidable puntaje en fuerza
para empuar armas su destreza que es menor se ver disminuida en
eficiencia por su descomunal potencia muscular, este balanceo arroja el
verdadero valor confrontable de las caractersticas (Por ejemplo: Si la
DES100 y la FUE100 entonces el verdadero valor de DES para
confrontacin es DES80). En este balance existe la caracterstica balanceada
y la caracterstica balanceadora, el modo de balancear es el siguiente: Por
cada cinco puntos de la caracterstica balanceadora (B) se disminuye un
punto al confrontable de la caracterstica balanceada (A), es decir:

B
Aconfronta ble A
5
La tabla de caractersticas y sus respectivas antagnicas, es la siguiente:
CAR balanceada
FUE
CON
DES
SAB
INT
CAR
ENE
MOR
MOV
VAN
LIV
ACE

CAR balanceadora
se penaliza con
se penaliza con
se penaliza con
se penaliza con
se penaliza con
se penaliza con
se penaliza con
se penaliza con
se penaliza con
se penaliza con
se penaliza con
se penaliza con

ACE
CAR
FUE
VAN
MOR
LIV
MOV
SAB
CON
INT
DES
ENE

Equilibrio de caractersticas
3.2.1.192

Imagen
HHH
HHH HHH

Las caractersticas deben mantener una coherencia significativa por sus


correspondientes coprotagnicas, a este fenmeno se le llama equilibrio, para
ejemplificar: Si por ejemplo, un guerrero muy poderoso tiene un formidable
puntaje en fuerza para empuar armas su energa debe mantener un puntaje
relativamente alto de constitucin para poder corresponder a tal potencia
muscular. En este equilibrio existe la caracterstica balanceada y la
caracterstica balanceadora, el modo de balancear es el siguiente: Por cada
cinco puntos de la caracterstica equilibrada (A) se permite un punto en la
caracterstica equilibrada (B), (A) nunca debe ser mayor a cinco veces (B), es
decir:

A B *5

La tabla de caractersticas y sus respectivas coprotagnicas, es la siguiente:


CAR equilibrada
FUE
CON
DES
SAB
INT
CAR
ENE
MOR
MOV
VAN
LIV
ACE

Ejemplos de acertividad (ACE)


ACE-100
ACE0
ACE10
ACE30
ACE50
ACE70
ACE90
ACE200

N1
N1

Balance de caractersticas

Acciones complejas (ACs) por acertividad (ACE)


ACE
ACE
ACE
ACE
ACE

Tha letal con armas de fuego.

Capacidades por acertividad (ACE)


ADPC corporal por acertividad
Escalafn de acertividad

Observaciones: La acertivida es una caracterstica deliciosa cuando se


quiere usar personajes que simplemente son tan eficientes como sus mismas
acciones, tan delicados con sus actos como las mismas mquinas, tan
precisos en sus ataques como expertos usuarios de la pericia en ellas y tan
letales con las armas y los ataques a rango que su leyenda los hace
temerarios. Balance: La acertividad (ACE) se balancea o penaliza con
energa (ACE) pues un exceso de ella se traduce como exesivo peso o altura
y por lo tanto ms imprecisin muscular. Equilibrio: La acertividad (ACE)
se equilibra con inteligencia (INT) pues los razonamientos bsicos sern
asistidos por las altas funciones de la inteligencia y el razocinio.
Precisa
Arrojadiza
Simple
Compleja
Corriente
Estructural

ACE400

Thaoide mounstruoso enorme.


Enorme animacin mgica.
Montura muy fuerte de guerra.
Unidad blica de barcos remeros.
Herrero comn de villa.
Amvisithmuy hbil con el arco.
Tha muy diestro con armas a rango.
Enorme animacin mgica.

119

CAR equilibradora
se equilibra con
se equilibra con
se equilibra con
se equilibra con
se equilibra con
se equilibra con
se equilibra con
se equilibra con
se equilibra con
se equilibra con
se equilibra con
se equilibra con

ENE
DES
MOV
ACE
SAB
VAN
FUE
CAR
LIV
MOR
CON
INT

narkika

Subcaractersticas (subCARs)
3.2.1.193

Imagen
HHH
HHH HHH

Las subcaractersticas (Como su nombre lo ndica) son caractersticas


menores de cada una de las doce caractersticas, estas desglosan, ecualizan y
definen a sus caractersticas contenedoras, estas subcaractersticas dems
personalizan las caractersticas de cada personaje, es decir, alguien con cierto
puntaje de FUE puede tener el mismo puntaje que otro en la misma
caracterstica pero es como estan determinados los puntajes de sus
subcaractersticas, que individualizan y personalizan a la FUE en s, las
subcaractersticas guardan una relacin directa en el puntaje actual natural de
su caracterstica contenedora, por ejemplo un personaje con FUE=79 tendr
un 474 puntos para subcaractersticas, se puede repartir a placer entre las
subcaracractersticas, FUEvit=100, FUEpot=10, FUEpre=1, FUEarr=50,
FUEtra=75 y FUEsos=238, para un total de 474 puntos repartidos (No existe
lmites superiores, puedes asignar todo el puntaje a una subcaracterstica si lo
deseas, pero debes asignar por lo menos un punto a las otras
subcaractersticas, algunas criaturas muy peculiares pueden aceptar tener
subcaractersticas con puntajes de cero o incluso negativos, pero esas
criaturas son muy raras) es decir:

Las subcaractersticas no se pueden confrontar puesto que pueden variar en


puntajes desde el uno positivo hasta el infinito (Generalmente) o desde el
uno negativo hasta el infinito (Casos especiales) o tener un valor nulo (Casos
especiales) pero a veces el DM requiere que se confronten, para esto usa un
valor genrico llamado Balance de subcaractersticas todas las
subcaractersticas tienen este balance con dos factores relacionados a ellas en
sus extremos, por ejemplo traccin (FUEtra) tiene su balance determinado
por Arrastrar en un extremo y Empujar por el otro, al principio todos los
balances se encuentran en armona (50% y 50%) no importando el valor o
puntaje de la subcaracterstica, el DM puede pedir confrontar FUEtra si el
balance esta en armona, el jugador deber simplemente lanzar 1d100% y
tendr que obtener un resultado entre 1% y 50% para tener xito, pero si es
que FUEtra tuviera desbalances (Los desbalances se los va ganando o el DM
los asigna conforme el personaje va teniendo diversas acciones, por ejemplo
si es que un personaje recibe una dao por fuego en el rostro es posible que
su apariencia (CARapa) se vea desbalanceada disminuyendo el porcentaje de
Facial y aumentado el porcentaje de Corporal) el porcentaje de
Arrastrar puede disminuir a 29% produciendo que Empujar ascienda a
71%, entonces ser ms fcil para el personaje confrontar el porcentaje de
Empujar y no tanto el de Arrastrar, este desbalance puede encontrar su
mximo nivel crtico en 1% contra 99%, jams podr ser 0% o 100%, existen
36 subcaractersticas primarias (FUE|CON|DES|SAB|INT|CAR) y 36
subcaractersticas secundarias (ENE|MOR|MOV|VAN|LIV|ACE) Puntaje
base: Las subcaractersticas tienen un puntaje bsico que es otorgado por la
caracterstica contenedora. Puntaje actual: Es la suma del puntaje base ms
modificadores de subcaractersticas (En subcaractersticas no existen
modificadores naturales y superficiales, solo modificadores) por ejemplo
unas buenas zapatillas deportivas, otorgarn bonifcadores a MOVcar.
Subcaractersticas (Primarias)
Vitalidad
Presin
Potencia
Traccin
Arranque
Sostn
Resistencia
Asimilacin
Regeneracin
Visceracin
Inmunidad
Colapso
Manual
Corporal
Combativa
Apndice
Motora
Larga
Memoria
Educacin

(FUEvit)
(FUEpre)
(FUEpot)
(FUEtra)
(FUEarr)
(FUEsos)
(CONres)
(CONasi)
(CONreg)
(CONvis)
(CONinm)
(CONcol)
(DESman)
(DEScor)
(DEScom)
(DESape)
(DESmot)
(DESlar)
(SABmem)
(SABedu)

Vigorosidad transmitida por la musculatura.


Capacidad de destruir, forzar, romper, doblar cosas.
Posibilidad de un esfuerzo mximo variable.
Posibilidad mxima de empujar o jalar algo.
Fuerza usada en la locomocin mxima.
Capacidad mxima de carga pasiva o confortable.
El tiempo que se puede invertir en mximo esfuerzo.
La capacidad de extraer todo lo positivo de recursos externos.
Restaurar los rganos y tejidos externos del cuerpo.
Restaurar los rganos y tejidos internos del cuerpo.
Aguantar el embate de una infeccin, o efecto nocivo.
Mantener los signos vitales bsicos en casos de dao extremo.
Coordinacin de manos y extremidades en general.
Eficiencia de movimiento del torso.
Coordinacin de los movimientos en combate a mele.
Coordinacin de otras partes del cuerpo.
Eficiencia y coordinacin al desplazarse.
Coordinacin para ataques a distancia o rango.
La capacidad de almacenar volmenes de informacin.
Eficiencia en el aprendizaje.

Mgica
Divina
Militar
Cultural
Aprensiva
Aprehensiva
Idiomtica
Estratgica
Psquica
Mgica
Apariencia
Liderazgo
Caudillismo
Lealtad
Estoicismo
Reaccin

(SABmag)
(SABdiv)
(SABmil)
(SABcul)
(INTapr)
(INTaph)
(INTidi)
(INTest)
(INTpsi)
(INTmag)
(CARapa)
(CARlid)
(CARcau)
(CARlea)
(CARest)
(CARrea)

Atacante
Defendiente
Divina
Mental
Mgica
Masiva
Individual
Grupal
Agresiva
Represiva
Atrayente
Regresiva
Escala
Pirueta
Carrera
Asalto
Salto
Evasin
Presente
Verbal
Aparente
Estratgica
Liderazgo
Mental
Fsica
Somtica
Ultrasomtica
Parasomtica
Esosomtica
Piscosomtica
Precisa
Arrojadiza
Simple
Compleja
Corriente
Estructural

(ENEata)
(ENEdef)
(ENEdiv)
(ENEmen)
(ENEmag)
(ENEmas)
(MORind)
(MORgru)
(MORagr)
(MORrep)
(MORatr)
(MORreg)
(MOVesc)
(MOVpir)
(MOVcar)
(MOVasa)
(MOVsal)
(MOVeva)
(VANpre)
(VANver)
(VANapa)
(VANest)
(VANlid)
(VANmen)
(LIVfis)
(LIVsom)
(LIVult)
(LIVpar)
(LIVeso)
(LIVpsi)
(ACEpre)
(ACEarr)
(ACEsim)
(ACEcom)
(ACEcor)
(ACEest)

Dominio del saber de la magia.


Dominio del saber de la divinidad.
Dominio del saber de la blico, armamento y unidades.
Dominio del saber trivial y mundano.
Razonamiento para la pedagoga y el aprendizaje.
Capacidad de captar los detalles efmeros o casuales.
Dominio del idioma y otras formas lingsticas.
Razonamiento frio, lgico, temporal y espacial.
Razonamiento emocional y subjetivo o subconciente.
Capacidad de entender y razonar las artes mgicas.
El porte y el lado fsico y apreciable a simple vista de uno.
El arrastre en cantidad y calidad de seguidores.
El nivel de dominio de la voluntad de los seguidores.
La fidelidad omnipresente de los seguidores hacia uno.
El respeto que uno inspira en los dems, seguidores o no.
La capacidad de generar cario y buen concepto en los dems.

Subcaractersticas (Secundarias)
Despliege de sobre esfuerzo fsico.
Resistencia y rudeza ante agresiones fsicas.
Resistencia y rudeza ante agresiones divinas.
Resistencia y rudeza ante agresiones mentales.
Resistencia y rudeza ante agresiones mgicas.
Resistencia y rudeza ante agresiones masivas.
La motivacin personal, la que ayuda a lidiar con uno mismo.
La motivacin necesaria para mantener unido el grupo.
Las ganas de pisotear y odiar a los enemigos.
El valor de pelear ante una inminente derrota.
El valor que se contagia de los dems.
El valor que an llega de anteriores victorias.
La velocidad y agilidad con que se escala.
La elegancia y complejidad de rpidas piruetas.
La velocidad del movimiento completo y la carrera en s.
La complejidad y efusividad de sorprender a alguien.
La distancia y altura del salto.
La eficiencia de los movimientos para evadir situaciones.
La seguridad en un mismo produceun efecto completo.
La sola presencia hace callar al resto.
Se puede ocultar exitosamente algn defectillo fsico.
Se puede anular las estratgias ajenas o enemigas.
Se puede arrebatar los seguidores de otros.
Se puede percibir la mente imperceptible.
El descanso de la parte fsica.
El descanso de los sobre esfuerzos y las anormalidades.
El descanso de los poderes divinos.
El descanso de los poderes mentales.
El descanso de los poderes mgicos.
El descanso del intelecto y el estudio.
Mejora el ataque preciso.
Mejora el ataque a rango con armas arrojadizas.
Mejora el ataque de rea o volumen.
Mejora el ataque de descargas, torrentes, conos o rayos.
Mejora el ataque impreciso.
Mejora el ataque para acciones exticas.

Vitalidad (FUEvit)
3.2.1.194

Imagen
HHH
HHH HHH

La vitalidad es la muestra de vida nacida en la vigorosidad de la musculatura,


es esa chispa de vigorosidad que solo los personajes fuertes lo tienen.
Caracterstica contendora: Fuerza (FUE). Balance: Vitalidad externa, lo
que se nota y vitalidad interna, lo que se tiene en el fondo.
Acciones complejas (ACs) por vitalidad (FUEvit)
FUEvit
FUEvit
FUEvit
FUEvit
FUEvit
FUEvit

Duplicar ataque fsico


Duplicar defensa fsica
Duplicar fuerza superficial
Duplicar poder fsico
Reduccin al dao fsico
Regeneracin de energa

Duplica el puntaje del A por un momento.


Duplica el puntaje del D por un momento.
Duplica el puntaje del FUE por un momento.
Duplica el puntaje del P por un momento.
Reduce el dao fsico recibido.
Se regenera el puntaje de ENE hasta el tope.

Presin (FUEpre)
3.2.1.195

Imagen
HHH
HHH HHH

La presin es la fuerza de las extremidades para destruir, desgarrar, aplastar,


estrangular o estrujar con un esfuerzo muscular destructivo. Caracterstica
contendora: Fuerza (FUE). Balance: Presin para desgarrar o doblar y
presin para aplastar o apretar.

120

Manual del jugador, Libro III

Acciones complejas (ACs) por presin (FUEpre)


FUEpre
FUEpre

Estrangular
Forzar materiales

Inmovilizar y anular a alguien hasta matarlo.


Destruir materiales en funcin de resistencia.

Imagen
HHH

Potencia (FUEpot)

HHH HHH

La resistencia es la capacidad de aguantar o soportar los esfuerzos normales


y anormales, delimita cualquier accin que ponga en riesgo la integridad
fsica o psicolgica del personaje. Caracterstica contendora: Constitucin
(CON). Balance: Resistencia para esfuerzos fsicos y resistencia para
esfuerzos intelectuales o psicolgicos.

3.2.1.196

Imagen
HHH
HHH HHH

La potencia es la mxima tensin que pueden soportar los msculos antes de


desgarrarse a s mismos o colapsar. Caracterstica contendora: Fuerza
(FUE). Balance: Potencia para lanzar fuerte y potencia para lanzar lejos.

Acciones complejas (ACs) por resistencia (CONres)


CONres
CONres

Adicin de acciones resistibles por ronda.


Adicin de rondas resistibles por combate.

Asimilacin (CONasi)

Acciones complejas (ACs) por potencia (FUEpot)


FUEpot
FUEpot
FUEpot
FUEpot

Acciones resistibles extras


Rondas resistibles extras

3.2.1.201

Bonificacin al P fsico a mele


Incrementa el P fsico para acciones a mele.
Bonificacin con armas imprecisas Incrementa el P fsico para armas imprecisas.
Esfuerzo mximo
Delimita la capacidad muscular mxima.
Lanzamiento mximo
Delimita el alcance de un lanzamiento.

Imagen
HHH

Traccin (FUEtra)

HHH HHH

3.2.1.197

La asimilacin es la capacidad de absorver el mayor provecho de los


recursos externos que el personaje absorbe del entorno o exterior, como por
ejemplo, alimentos, agua, aire e inclusive situaciones especiales como magia,
mente o divinidad. Caracterstica contendora: Constitucin (CON).
Balance: Asimilacin para extraer recursos y asimilacin para acumular
recursos.

Imagen
HHH
HHH HHH

La traccin es el esfuerzo muscular para trasladar, mover, empujar, jalar,


arrastrar o cambiar la posicin objetos muy pesados sin levantarlos
completamente del piso. Caracterstica contendora: Fuerza (FUE).
Balance: Traccin para arrastrar y traccin para empujar cosas.

Acciones complejas (ACs) por asimilacin (CONasi)


CONasi
CONasi
CONasi
CONasi

Asimilacin completa
Buena alimentacin
Experimentacin alimentaria
Ganancia extra de energa

Se gana el efecto completo de una ingestin.


Puntos para ENE o CON por buena alimentacin.
Puntos para ENE o CON por nueva alimentacin.
Puntos extras de ENE al alimentarse.

Acciones complejas (ACs) por traccin (FUEtra)


FUEtra
FUEtra

Jalar, empujar o arrastrar


Zafarse de manos y ataduras

Esfuerzo mximo permitido.


Romper o forzar ataduras.

Regeneracin (CONreg)
3.2.1.202

Arranque (FUEarr)
3.2.1.198

Imagen
HHH
HHH HHH

Imagen
HHH
HHH HHH

El arranque es la capacidad muscular mxima usada para desplazarse, nadar,


correr, embestir o saltar. Caracterstica contendora: Fuerza (FUE).
Balance: Arranque para correr o arranque para volar o nadar.
Acciones complejas (ACs) por arranque (FUEarr)
FUEarr
FUEarr
FUEarr
FUEarr

Ataque en carga
Carga para no guerreros
Carrera en carga
Dao en carga

La regeneracin es la capacida corporal de recobrar o reconstruir los tejidos


y los rganos. Caracterstica contendora: Constitucin (CON). Balance:
Regeneracin para reparar y regeneracin para remplazar.
Acciones complejas (ACs) por regeneracin (CONreg)
CONreg
CONreg
CONreg

Mejora el A cuando se embiste o carga.


Habilita a cargar a no guerreros.
Mejora el movimiento en combate.
Mejora el P de la carga.

Recobrar el sentido
Regeneracin de energa
Regeneracin de miembros

Devuelve la consciencia desde la inconsciencia


Regenera puntos de ENE daados.
El tiempo de regeneracin de tejidos.

Visceracin (CONvis)
3.2.1.203

Sostn (FUEsos)
3.2.1.199

Imagen
HHH

Imagen
HHH

La visceracin es el correcto funcionamiento de los rganos, aparatos y


sistemas del cuerpo, cuando ocurre un desface, se sufre una infeccin o una
enfermedad ataca con xito, despus de terminado el desface, enfermedad o
infeccin se debe restaurar el cuerpo para que funcione bien nuevamente.
Caracterstica contendora: Constitucin (CON). Balance: Visceracin
para corregir y regeneracin para restaurar.

HHH HHH

HHH HHH

El sostn de un personaje es el peso mximo que puede desarrollar, cargando


armas y equipo inmediato sin realizar un esfuerzo de levantamiento de peso.
Caracterstica contendora: Fuerza (FUE). Balance: Sostn para
armamento y sostn para equipo miscelneos.

Acciones complejas (ACs) por visceracin (CONvis)


Acciones complejas (ACs) por arranque (FUEarr)
FUEsos

Capacidad de carga pasiva

Mximo peso permitido de inventario.

CONvis
CONvis
CONvis

Recuperacin mayor
Recuperacin media
Recuperacin menor

Recuperarse de una afeccin grave.


Recuperarse de una afeccin comn.
Recuperarse de una afeccin leve.

Resistencia (CONres)

Inmunidad (CONinm)

3.2.1.200

3.2.1.204

121

narkika

Destreza (DES). Balance: Destreza combativa con armas y destreza


combativa sin armas.
Imagen
HHH

Acciones complejas (ACs) por combativa (DEScom)

HHH HHH

DEScom

La inmunidad es el complejo sistema estructurado para defender el cuerpo de


agentes patgenos y substancias txicas o dainas, compuesto por
anticuerpos, clulas, tejidos, rganos, aparatos, sistemas, Etc. Caracterstica
contendora: Constitucin (CON). Balance: Inmunidad a substancias
inertes e inmunidad a agentes biolgicos o animados.

Mejorar el ataque a mele

Apndice (DESape)
3.2.1.209

Imagen
HHH

Acciones complejas (ACs) por inmunidad (CONinm)


CONinm

Inmunidad fisiolgica

Incrementa el A en combate cuerpo a cuerpo.

Posibilidad de evitar afecciones.

HHH HHH

El apndice es la parte de la destreza que comanda cualquier otra parte que


no sea extremidad, como por ejemplo, la cabeza, cola, torso, espalda,
hombros, frente, rodillas, codos, Etc. Caracterstica contendora: Destreza
(DES). Balance: Uso del apndice delicado y el uso del apndice
combativa.

Colapso (CONcol)
3.2.1.205

Imagen
HHH

Acciones complejas (ACs) por apndice (DESape)

HHH HHH

DESape

Atacar con un apndice

El colapso es la capacidad de sostener los signos vitales en condiciones


crticas de dao, enfermedad o agresin, no importando que tan grave sea la
condicin, el cuerpo puede usar de sus ltimos recursos para mantener con
vida al personaje. Caracterstica contendora: Constitucin (CON).
Balance: Colapso para soportar ms tiempo en estado crtico y colapso
para reaccionar de un estado crtico.

Motora (DESmot)
3.2.1.210

Imagen
HHH

Acciones complejas (ACs) por colapso (CONcol)


CONcol

Turnos en coma

Accin extra con apndice cualquiera.

HHH HHH

Tiempo que se soporta un estado crtico.

La destreza motora es la coordinacin de la locomocin terrestre, area o


acutica y de los movimientos cuando el personaje se desplaza.
Caracterstica contendora: Destreza (DES). Balance: Destreza motora
para carrera terrestre y destreza motora para nado o vuelo.

Manual (DESman)
3.2.1.206

Acciones complejas (ACs) por apndice (DESape)


Imagen
HHH

DESmot

HHH HHH

3.2.1.244

Imagen
La destreza larga es la coordinacin de los movimientos cuando se articulan
ataques a rango o a distancia. Caracterstica contendora: Destreza (DES).
Balance: Destreza larga delicada y destreza larga combativa.

Acciones complejas (ACs) por manual (DESman)


Armar y desarmar
Mejorar el ataque con armas

Mejora el movimiento en batalla.

Larga (DESlar)

La destreza manual es la coordinacin del sistema nervioso o de la parte


consciente del personaje, con las extremidades. Caracterstica contendora:
Destreza (DES). Balance: Destreza manual delicada y destreza manual
combativa.
DESman
DESman

Velocidad motora

Interaccin con artefactos y artilugios.


Incrementa el A con armas manuales.

Corporal (DEScor)

Acciones complejas (ACs) por larga (DESlar)


DESlar

3.2.1.207

Mejorar el ataque a rango

Incrementa el A corporal a rango.

Memoria (SABmem)
Imagen
HHH

3.2.1.212

HHH HHH

La destreza corporal es la coordinacin de los movimientos en general sin


especificar extremidades o zonas especficas. Caracterstica contendora:
Destreza (DES). Balance: Destreza corporal expresiva y destreza corporal
combativa.
Acciones complejas (ACs) por corporal (DEScor)
DEScor

Coordinacin corporal

Mejora la D fsica del personaje.

Imagen
HHH
HHH HHH

La memora es una subcaracterstica primordial, es el depsito activo y


pasivo de todo el conocimiento y la informacin que recolecta el personaje
durante toda su vida, profesin y categora. Caracterstica contendora:
Sabidura (SAB). Balance: Memoria a corto plazo y memoria a largo
plazo.

Combativa (DEScom)
Acciones complejas (ACs) por memoria (SABmem)

3.2.1.208

SABmem
SABmem

Imagen
HHH

Capacidad de especialidad
Memoria completa

Habilita al personaje para especialidad.


Recuerda detalles con memoria flmica.

Educacin (SABedu)
3.2.1.213

HHH HHH

La destreza combativa es coordinacin de todos los movimientos cuando el


personaje se encuentra en turnos de batalla. Caracterstica contendora:
Imagen

122

Manual del jugador, Libro III

HHH

HHH

HHH HHH

HHH HHH

La memora es una subcaracterstica primordial, es el depsito activo y


pasivo de todo el conocimiento y la informacin que recolecta el personaje
durante toda su vida, profesin y categora. Caracterstica contendora:
Sabidura (SAB). Balance: Educacin general y educacin particular o
especfica.

La sabidura cultural es el instinto y el conocimiento mundano de lo trivial y


arkariano, folklore, tradiciones, Etc. Caracterstica contendora: Sabidura
(SAB). Balance: Sabidura cultural comn y sabidura cultural instintiva.
Acciones complejas (ACs) por cultural (SABcul)
SABcul

Cultura general

Conocimiento mundano y general.

Acciones complejas (ACs) por educacin (SABedu)


SABedu
SABedu

Mejorar experiencia de batalla


Mejoras al aprendizaje

Aprensiva (INTapr)

Se gana ms XP de batalla.
Se incrementa C cuando para Aprendizaje (SC)

3.2.1.218

Mgica (SABmag)
3.2.1.214

Imagen
HHH

Imagen
HHH

La aprensiva es la parte de la inteligencia que controla la pedagoga de los


personajes, que tan buenos estudiantes o escolares son y que tan bien asumen
el conocimiento cedido por sus maestros o similares. Caracterstica
contendora: Inteligencia (INT). Balance: Aprensiva magistral o ante
seminarios y charlas de maestros y aprensiva estudiantil ante documentos y
estudio llano.

HHH HHH

HHH HHH

La sabidura mgica es la intuicin y el conocimiento de todo lo arcano,


esotrico, misticismo y todo los mstico o misterioso, es el saber y el
conocimiento y la vieja sabidura, es el conocimiento exactamente opuesto a
la certeza de la ciencia. Caracterstica contendora: Sabidura (SAB).
Balance: Sabidura mgica terica o aplicada y sabidura mgica prctica
o en ejecucin.
Acciones complejas (ACs) por mgica (SABmag)
SABmag
SABmag

Reconocer acciones mgicas


Reconocer objetos mgicos

Acciones complejas (ACs) por aprensiva (INTapr)


INTapr
INTapr
INTapr

Reconocer magia en ejecucin.


Reconocer objetos y documentos mgicos.

Estudiante aplicado
Intentos de aprendizaje
Mayor experiencia en campaa

Incremento en las ganacias de SAB.


Intentos extra para lanzar Aprendizaje (SC).
Incremento en la ganacia de XP de campaa.

Aprehensiva (INTaph)
3.2.1.219

Divina (SABdiv)
3.2.1.215

Imagen
HHH
HHH HHH

Imagen
HHH
HHH HHH

La sabidura divina es la intuicin y el conocimiento de todo lo divino,


religioso, santo, eclesistico y todo lo referente a las deidades y el
ultramundo o el inframundo, es el saber y el conocimiento y la vieja
sabidura de los orgenes divinos, es el conocimiento exactamente opuesto a
la sobervia y el egoismo de la egocentrismo. Caracterstica contendora:
Sabidura (SAB). Balance: Sabidura divina terica o aplicada y sabidura
divina prctica o en ejecucin.

La aprehensiva es la parte de la inteligencia que controla la sagacidad y los


instintos de supervivencia, cuan listos son los personajes y que tan prcticos
y perspicaces son para captar los detalles de su entorno, esta subcaracterstica
controla las capacidades de aprehender la informacin o atraparla con solo
percibirla o pensar en ella. Caracterstica contendora: Inteligencia (INT).
Balance: Aprehensiva aplicada y aprehensiva ejecutada.
Acciones complejas (ACs) por aprehensiva (INTaph)
INTaph
INTaph

Acciones complejas (ACs) por divina (SABdiv)


SABdiv
SABdiv

Reconocer acciones divinas


Reconocer objetos divinos

Aprender habilidad en accin


Se aprehende habilidades con solo verlas.
Aprender proficiencias en accin Se aprehende proficiencias con solo verlas.

Idimatica (INTidi)

Reconocer divinidad en ejecucin.


Reconocer objetos y documentos divinos.

3.2.1.220

Militar (SABmil)
3.2.1.216

Imagen
HHH

Imagen
HHH

La idiomtica (Conocida tcnicamente como inteligencia ligistica o


mecnica ligistica) es la parte de la inteligencia que controla la lingstica y
la comunicacin general de los personajes, que tantos idiomas y lenguas
pueden usar y que tambin los manejan. Caracterstica contendora:
Inteligencia (INT). Balance: Idiomtica instintiva, somtica o verbal e
idiomtica documental o textual.

HHH HHH

HHH HHH

La sabidura militar es el conocimiento basto del combate y la batalla, del


peligro, las criaturas y el armamento, bsicamente todo el conocimiento de la
violencia y el peligro. Caracterstica contendora: Sabidura (SAB).
Balance: Sabidura militar armamentstica y situaciones y sabidura militar
enemiga y de criaturas.
Acciones complejas (ACs) por militar (SABmil)
SABmil
SABmil
SABmil

Reconocer armas
Reconocer enemigos
Sabidura de combate

Conocimiento de armamento.
Conocimiento de enemigos y criaturas.
Conocimiento sobre tcticas y situaciones.

Cultural (SABcul)
3.2.1.217

Acciones complejas (ACs) por aprehensiva (INTaph)


INTidi
INTidi
INTidi
INTidi
INTidi
INTidi
INTidi
INTidi
INTidi
INTidi

Aprender nuevos idiomas


Correcta escritura
Correcta interpretacin
Correcta lectura
Idiomas extras
Intentos de nuevos idiomas
Memoria para frases
Memoria para smbolos
Traductor innato
Velocidad de interpretacin

Adicionar nuevos idiomas al compendio.


Escribir correctamente los smbolos.
Interpretar, hablar o representar correctamente.
Leer correctamente los smbolos.
Tener idiomas extras en la creacin.
Nmero de confrontaciones para aprender.
Memorizar frases en idiomas desconocidos.
Memorizar smbolos en idiomas desconocidos.
Entender frase de idioma desconocido.
Velocidad de escritura y lectura.

Estratgica (INTest)
Imagen

3.2.1.221

123

narkika

El liderazgo es la parte del carisma que recolecta seguidores a la causa


cualquiera, es el valor del personaje de convertirlo en el lder o en el dolo.
Caracterstica contendora: Carisma (CAR). Balance: Liderazgo
fanatismo y liderazgo admiracin.

Imagen
HHH
HHH HHH

La inteligencia estratgica es la parte lgica y fra de la inteligencia en


general, es la que ensambla los conceptos para hacerlos coherentes y
prcticos, generalmente se traduce en acciones frias y carentes de emociones
o por lo menos lo opuesto a ellas. Caracterstica contendora: Inteligencia
(INT). Balance: Inteligencia estratgica rutinaria e inteligencia estratgica
combativa.

Acciones complejas (ACs) por liderazgo (CARlid)


CARlid

Seguidores

Cantidad posible de seguidores.

Caudillismo (CARcau)
3.2.1.226

Acciones complejas (ACs) por estratgica (INTest)


INTest
INTest

Estrategia de combate
Estrategia rpida

Imagen
HHH

Comunicacin en combate.
Datos tiles de las circunstancias.

HHH HHH

El caudillismo es la influencia que ejerce el personaje sobre sus seguidores, a


lo que los puede conducir y a las acciones radicales que los puede incitar a
hacer, bsicamente no tiene lmites. Caracterstica contendora: Carisma
(CAR). Balance: Caudillismo sadista y caudillismo honorable.

Psquica (INTpsi)
3.2.1.222

Imagen
HHH

Acciones complejas (ACs) por caudillismo (CARcau)


CARcau

Ordenes radicales

Posibilidad de dar ordenes radicales.

HHH HHH

La inteligencia psquica es lo contrario a la estratgica, pues es la


inteligencia emocional, subjetiva e instintiva, guiada ms por el
subconsciente de los personajes, sus sentimientos y emociones.
Caracterstica contendora: Inteligencia (INT). Balance: Inteligencia
psquica agresiva e inteligencia psquica pasiva.

Lealtad (CARlea)
3.2.1.227

Imagen
HHH

Acciones complejas (ACs) por psquica (INTpsi)


INTpsi

Desarticular mtodos

HHH HHH

Percibir y anular la mente activa.

La lealtad es la confianza que se deposta en los seguidores y el respeto,


admiracin, temor o abnegacin que estos tienen hacia el personaje para
evitar motines o rebeliones. Caracterstica contendora: Carisma (CAR).
Balance: Lealtad fanatismo y lealtad admiracin.

Mgica (INTmag)
3.2.1.223

Acciones complejas (ACs) por lealtad (CARlea)

Imagen
HHH

CARlea

Sofocar un motn

HHH HHH

Estoicismo (CARest)

La inteligencia mgica es la parte de la inteligencia que medita a muy bajo


nivel el conocimiento misteriosos o lo que se llama la parte inversa del
entendimiento o conocimiento, es la nocin de lo inentendible.
Caracterstica contendora: Inteligencia (INT). Balance: Inteligencia
mgica agresiva e inteligencia mgica pasiva.

3.2.1.228

Imagen
HHH
HHH HHH

Acciones complejas (ACs) por mgica (INTmag)


INTmag

Desarticular magia

Posibilidad de sofocar motines en los seguidores.

El estoicismo es el respeto que la sola presencia inspira y como esta evita


maltratato y agresiones o simplemente causa admiracin en general.
Caracterstica contendora: Carisma (CAR). Balance: Estoicismo de
respeto y estoicismo de sumisin.

Percibir y anular la magia.

Apariencia (CARapa)
3.2.1.224

Acciones complejas (ACs) por estoicismo (CARest)


CARest

Respeto estoico

Imagen
HHH

Reaccin (CARrea)

HHH HHH

La apariencia es el valor esttico del aspecto y la atraccin fsica que


produce, la postura y la perfeccin del personaje y su belleza con los
parmetros de su especie y raza. Caracterstica contendora: Carisma
(CAR). Balance: Apariencia facial y apariencia corporal.

3.2.1.229

Imagen
HHH
HHH HHH

Acciones complejas (ACs) por apariencia (CARapa)


CARapa
CARapa

Amor a primera vista


Fascinacin

Causar el enamoramiento espontneo.


Causar la fascinacin de otras especies.

Liderazgo (CARlid)

Causar respeto ante la agresin.

La reaccin es la simpata y la capacidad de relacionamiento de los


personajes, es la capacidad de caer bien y de causar cario, amistad y hasta
amor en otros personajes. Caracterstica contendora: Carisma (CAR).
Balance: Reaccin amistosa y reaccin romntica.

3.2.1.225

Acciones complejas (ACs) por reaccin (CARrea)


CARrea

Ganar amistades

Ganar puntajes de relacionamiento.

Imagen
HHH

Atacante (ENEata)

HHH HHH

3.2.1.230

124

Manual del jugador, Libro III

Masiva (ENEmas)
3.2.1.235

Imagen
HHH
HHH HHH

La energa atacante es la vigorosidad fsica que se usa al hacer una agresin


fsica mejorando o incrementando el dao. Caracterstica contendora:
Energa (ENE). Balance: Energa atacante a mele y energa atacante a
rango.
Acciones complejas (ACs) por atacante (ENEata)
ENEata

Bonificacin al poder fsico

Imagen
HHH
HHH HHH

La energa masiva es la resistencia a daos producidos por agentes no


animados o por situaciones agobiantes. Caracterstica contendora: Energa
(ENE). Balance: Energa masiva a mele y energa masiva a rango.

Incrementa el P fsico.

Acciones complejas (ACs) por masiva (ENEmas)


ENEmas

Defendiente (ENEdef)
3.2.1.231

Reduccin al dao masivo

Reducen el dao masivo recibido.

Individual (MORind)
3.2.1.236

Imagen
HHH
HHH HHH

La energa defendiente es la vigorosidad que se usa al recibir y soportar un


dao fsico o una agresin. Caracterstica contendora: Energa (ENE).
Balance: Energa defendiente a mele y energa defendiente a rango.
Acciones complejas (ACs) por defendiente (ENEdef)
ENEdef

Reduccin al dao fsico

Reduce el dao fsico recibido.

Divina (ENEdiv)

Imagen
HHH
HHH HHH

La moral individual es la motivacin personal, es el valor que nos representa


cuando estamos o nos sentimos solos. Caracterstica contendora: Moral
(MOR). Balance: Moral individual rutinaria y moral individual
combativa.
Acciones complejas (ACs) por individual (MORind)
MORind
MORind
MORind

3.2.1.232

Pelear con ganas


Solo en la obscuridad
Solo pero furioso

Grupal (MORgru)

Imagen
HHH

3.2.1.237

HHH HHH

La energa divina es el canal del ultramundo reflejado en la presencia del


personaje para que este pueda usar conjuros o resistirlos. Caracterstica
contendora: Energa (ENE). Balance: Energa divina a mele y energa
divina a rango.
Reduccin al dao divino

Imagen
HHH
HHH HHH

La moral grupal es la motivacin de equipo, es el valor que nos representa


cuando estamos en grupo o equipo, para afianzar los lazos de compaerismo
de aventura. Caracterstica contendora: Moral (MOR). Balance: Moral
grupal rutinaria y moral grupal combativa.

Acciones complejas (ACs) por divina (ENEdiv)


ENEdiv

Reduce el dao divino recibido.

Mental (ENEmen)

Acciones complejas (ACs) por grupal (MORgru)

3.2.1.233
MORgru
MORgru

Juntos en la obscuridad
Posibilidad de ganar MOR en grupo.
Juntos y valientes en la obscuridad Posibilidad de ganar ms MOR en grupo.

Imagen
HHH

Agresiva (MORagr)

HHH HHH

3.2.1.238

La energa mental es el poder personal de la mente para que se pueda usar


mtodos o resistirlos. Caracterstica contendora: Energa (ENE). Balance:
Energa mental a mele y energa mental a rango.

Imagen
HHH

Acciones complejas (ACs) por mental (ENEmen)


ENEmen

Reduccin al dao mental

Acciones extras en combate.


Ganancia de MOR en situaciones solitarias.
Duplicar el dao en caso de esta solitario.

HHH HHH

Reduce el dao mental recibido.

La moral agresiva es la motivacin personal para seguir adelante cuando las


condiciones son muy favorables o simplemente la derrota o el fracaso no
tienen posibilidad de suceder. Caracterstica contendora: Moral (MOR).
Balance: Moral agresiva rutinaria y moral agresiva combativa.

Mgica (ENEmag)
3.2.1.234

Acciones complejas (ACs) por agresiva (MORagr)


MORagr
MORagr

Imagen
HHH
HHH HHH

La energa mgica es el canal de la magia que cada ser tiene en si mismo


para que pueda usar hechizos o resistirlos. Caracterstica contendora:
Energa (ENE). Balance: Energa mgica a mele y energa mgica a
rango.
Reduccin al dao mgico

Incrementa el A corporal.
Ganar puntaje de MOR ante la victoria.

Represiva (MORrep)
3.2.1.239

Imagen
HHH

Acciones complejas (ACs) por mgica (ENEmag)


ENEmag

Abusivo y agresivo
Aplastar el espritu

HHH HHH

Reduce el dao mgico recibido.

125

narkika

La moral represiva es la motivacin personal para seguir adelante cuando las


condiciones no son nada favorables y la derrota o el fracaso es inminente.
Caracterstica contendora: Moral (MOR). Balance: Moral represiva
rutinaria y moral represiva combativa.

MOVpir

Nmero de piruetas

Cantidad de piruetas sucesivas.

Carrera (MOVcar)
3.2.1.244

Acciones complejas (ACs) por represiva (MORrep)


MORrep
MORrep

Condenado pero no derrotado


Condenado en la obscuridad

Ganar puntaje de MOR ante la derrota.


Incrementa el D corporal.

Imagen
HHH
HHH HHH

Atrayente (MORatr)

La carrera es la velocidad con la que nos desplazamos cuando imprimimos la


mxima velocidad posible. Caracterstica contendora: Movilidad (MOV).
Balance: Carrera terrestre y carrera area o acutica.

3.2.1.240

Imagen
HHH

Acciones complejas (ACs) por prueta (MOVpir)


MOVcar
MOVcar

HHH HHH

Velocidad de carga
Velocidad de carrera

La moral atrayente es la capacidad de copiar o seguir la motivacn de los


rivales o enemigos cuando estos estn motivados. Caracterstica
contendora: Moral (MOR). Balance: Moral atrayente rutinaria y moral
atrayente combativa.

Incrementa el P de carga o embestida.


Mejora el movimiento en batalla.

Asalto (MOVasa)
3.2.1.245

Acciones complejas (ACs) por atrayente (MORatr)


MORatr

Drenar el valor del enemigo

Imagen
HHH

Arrancar la ganancia de MOR del rival.

HHH HHH

Regresiva (MORreg)

El asalto es un movimiento mejorado que sorprende a los enemigos y


descubre en lado flaco de su defensa, atacndoles sin piedad y evitando que
hagan algo al respecto. Caracterstica contendora: Movilidad (MOV).
Balance: Asalto individual y asalto grupal.

3.2.1.241

Imagen
HHH

Acciones complejas (ACs) por asalto (MOVasa)

HHH HHH

La moral regresiva es la capacidad de motivarse nuevamente con la moral


ganada anteriormente en viejos combates, se gana una motivacin con el
simple hecho de recordar una vieja emocin. Caracterstica contendora:
Moral (MOR). Balance: Moral atrayente rutinaria y moral atrayente
combativa.

MOVasa
MOVasa

Asaltar
Esconderse para combatir

Salto (MOVsal)
3.2.1.246

Acciones complejas (ACs) por regresiva (MORreg)


MORreg

Recordar viejas victorias

Sorprender al enemigo con la guardia baja.


Preparase escondido para una emboscada.

Imagen
HHH

Copiar el incrementode MOR.

HHH HHH

Escala (MOVesc)

El salto es la capacidad de saltar ms all de las capacidades de la gente


normal o de la misma especie, son saltos descomunales y sorprendentes.
Caracterstica contendora: Movilidad (MOV). Balance: Salto largo y
salto alto.

3.2.1.242

Imagen
HHH

Acciones complejas (ACs) por salto (MOVsal)


MOVsal

HHH HHH

Lograr salto

La escala es la subcaracterstica que mide nuestra capacidad de escalar en


escenarios muy adversos y complicados. Caracterstica contendora:
Movilidad (MOV). Balance: Escala larga y simple, y escala corta y
compleja.

Evasin (MOVeva)
3.2.1.247

Acciones complejas (ACs) por escala (MOVesc)


MOVesc

Lograr escalada

La posibilidad de lograr el salto.

Imagen
HHH

Posibilidad de escalar con xito.

HHH HHH

Pirueta (MOVpir)

La evasin es un movimiento rpido para esquivar o eludir ataques fsicos


que planeaban con certeza atinar. Caracterstica contendora: Movilidad
(MOV). Balance: Evasin a mele y evasin a rango.

3.2.1.243

Acciones complejas (ACs) por evasin (MOVeva)

Imagen
HHH

MOVeva

HHH HHH

Acciones complejas (ACs) por prueta (MOVpir)


Lograr pirueta

Posibilidad de lograr las piruetas.

Posibilidad de esquivar un ataque fsico.

Presente (VANpre)

La pirueta es la subcaracterstica que mide nuestra capacidad de lograr


movimientos terrestres, areos o acuticos sorprendentes para lograr proezas
anms soprendentes, son movimientos cortos rpidos y muy complejos que
pueden ser sucesivos para lograr efectos de posicionamiento, avance,
escabullimiento o simplemente exposicin. Caracterstica contendora:
Movilidad (MOV). Balance: Pirueta larga y simple, y pirueta corta y
compleja.
MOVpir

Evadir ataques

3.2.1.248

Imagen
HHH
HHH HHH

La vanidad presente es la egocentristmo, la soberbia y la autoconfianza que


un personaje hace uso parta s mismo todo el tiempo, es la capacidad de creer
en uno mismo cuando se van a hacer las acciones, para hacerlas mejor.

126

Manual del jugador, Libro III

Caracterstica contendora: Vanidad (VAN). Balance: Vanidad presente


rutinaria y vanidad presente combativa.

VANlid
VANlid

Anular lealtad u rdenes


Robar seguidor

Mental (VANmen)

Acciones complejas (ACs) por presente (VANpre)


VANpre
MOVeva

Mximo dao o efecto


Evadir ataques

Se anula el liderazgo ajeno.


Usurpar el fanatismo y la lealtad de un seguidor.

Se causa el mximo dao o efecto sin sorteo.


Posibilidad de esquivar un ataque fsico.

3.2.1.253

Verbal (VANver)

Imagen
HHH

3.2.1.249

HHH HHH

Imagen
HHH
HHH HHH

La vanidad verbal es la capacidad de imponer la presencia ante cualquier


dilogo ajeno, es incentivar a alguien a pensar que no es necesaria su
opinin, su voz no requiere ser oida osus argumentos son intiles o tontos, la
vanidad presente puede acallar los comentarios de los dems que estn y
sepan que sern odos por el personaje, puesto que por lo visto es solo la
opinin verbal de l, la que importa. Caracterstica contendora: Vanidad
(VAN). Balance: Vanidad verbal rutinaria y vanidad verbal combativa.

La vanidad mental es la imposicin cognoscente (Es decir, l solo pensar o


saber o conocer en el personaje objetivo, hace que nos afecte su vanidad
aunque no lo tengamos cerca o no este dentro del alcance perceptivo) del
personaje para anular efectos mentales o agresiones no perceptibles, el solo
pensar en estos personajes con puntajes altos de vanidad mental, asusta o
amedrenta. Caracterstica contendora: Vanidad (VAN). Balance: Vanidad
mental rutinaria y vanidad mental combativa.
Acciones complejas (ACs) por mental (VANmen)
VANmen

Apabullar dilogos

Anula agresiones mentales imperceptibles.

Fsica (LIVfis)

Acciones complejas (ACs) por verbal (VANver)


VANver

Bloqueo mental

3.2.1.254

Cancela metajuego el intento de dilogos.

Aparente (VANapa)
3.2.1.250

Imagen
HHH

Imagen
HHH

La lividez fsica regula la capacidad de recuperarse fsicamente del esfuerzo


fsico, agresiones o el entorno en s. Caracterstica contendora: Lividez
(LIV). Balance: Lividez fsica rutinaria y lividez fsica combativa.

HHH HHH

HHH HHH

La vanidad aparente es la idea de la superioridad en la apariencia fsica y la


confianza en el valor esttico de uno mismo ante cualquier defecto fsico u
otra apariencia. Caracterstica contendora: Vanidad (VAN). Balance:
Vanidad aparente facial y vanidad aparente corporal.

Acciones complejas (ACs) por fsica (LIVfis)


LIVfis
LIVfis

Recobrar rpidamente el sentido Se vuelve a la consciencia.


Regeneracin de energa
Se regenera ENE daada.

Somtica (LIVsom)

Acciones complejas (ACs) por aparente (VANapa)


VANapa
VANapa

Apaciguar fascinacin
Ocultar defectos

3.2.1.255

Anular los efectos de CARapa.


Anular los modificadores sobre CAR.

Imagen
HHH

Estratgica (VANest)
3.2.1.251

HHH HHH

Imagen
HHH

La lividez somtica es la capacidad de sacar energa en casos de extremo


dao o fatiga, es la vigorosidad infatigable, personajes que no se cansan.
Caracterstica contendora: Lividez (LIV). Balance: Lividez somtica
rutinaria y lividez somtica combativa.

HHH HHH

La vanidad estratgica es la imposicin de uno ante las estrategias armadas


por los lderes o estrategas rivales para desbaratarlas o contrarrestarlas.
Caracterstica contendora: Vanidad (VAN). Balance: Vanidad estratgica
rutinaria y vanidad estratgica combativa.

Acciones complejas (ACs) por somtica (LIVsom)


LIVsom
LIVsom

Recobrar la energa
Regeneracin de energa

Ultrasomtica (LIVult)

Acciones complejas (ACs) por estratgica (VANest)


VANest

Anular estrategias

Restaura o rellena la ENE daada.


Se regenera ENE daada.

3.2.1.256

Contrarrestar o desbaratar estrategias ajenas.

Liderazgo (VANlid)

Imagen
HHH

3.2.1.252

HHH HHH

La lividez ultrasomtica es la capacidad de restaurar y descanzar la parte


divinia y la eclesia del personaje. Caracterstica contendora: Lividez
(LIV). Balance: Lividez ultrasomtica rutinaria y lividez ultrasomtica
combativa.

Imagen
HHH
HHH HHH

La vanidad de liderazgo es la imposicin de la presencia ante otro lder y la


anulacin de las relaciones de liderazgo y arrastre de otros lderes y sus
seguidores, para poder usurpar seguidores ismplemente porque el liderazgo
del personaje se ve ms elocuente o solvente. Caracterstica contendora:
Vanidad (VAN). Balance: Vanidad de liderazgo rutinaria y vanidad de
liderazgo combativa.

Acciones complejas (ACs) por ultrasomtica (LIVult)


LIVult
LIVult

Bonificacin a las fuentes


Regeneracin elemental

Mejora la capacidad de las fuentes elementales.


Se regenera la eclesia (Elementos divinos).

Parasomtica (LIVpar)
3.2.1.257

Acciones complejas (ACs) por liderazgo (VANlid)

127

narkika

Acciones complejas (ACs) por arrojadiza (ACEarr)


ACEarr

Imagen
HHH
HHH HHH

Ataque arrojadizo mejorado

Simple (ACEsim)

La lividez parasomtica es la capacidad de restaurar y descanzar la parte


mental y el control del personaje. Caracterstica contendora: Lividez
(LIV). Balance: Lividez parasomtica rutinaria y lividez parasomtica
combativa.

3.2.1.262

Imagen
HHH

Acciones complejas (ACs) por parasomtica (LIVpar)


LIVpar
LIVpar

Bonificacin a las fuentes


Regeneracin elemental

Mejora el A a rango.

HHH HHH

Mejora la capacidad de las fuentes elementales.


Se regenera el control (Elementos mentales).

La acertividad simple es la precisin espacial, la capacidad de calcular el


espacio, rea, volumen, distancias, Etc. Caracterstica contendora:
Acertividad (ACE). Balance: Acertividad simple rutinaria y acertividad
simple combativa.

Esosomtica (LIVeso)
3.2.1.258

Acciones complejas (ACs) por simple (ACEsim)


ACEsim

Imagen
HHH

Ataque de rea mejorado

Compleja (ACEcom)

HHH HHH

La lividez esosomtica es la capacidad de restaurar y descanzar la parte


mgica y el man del personaje. Caracterstica contendora: Lividez (LIV).
Balance: Lividez esosomtica rutinaria y lividez esosomtica combativa.

3.2.1.262

Imagen
HHH

Acciones complejas (ACs) por esosomtica (LIVeso)


LIVeso
LIVeso

Bonificacin a las fuentes


Regeneracin elemental

HHH HHH

Mejora la capacidad de las fuentes elementales.


Se regenera el man (Elementos mgicos).

La acertividad compleja es la precisin usada en situaciones de clculos


espaciales pero muy especficos o parciales, solo tomando en cuenta una
porcin especfica del entorno. Caracterstica contendora: Acertividad
(ACE). Balance: Acertividad compleja rutinaria y acertividad compleja
combativa.

Psicosomtica (LIVpsi)
3.2.1.259

Acciones complejas (ACs) por compleja (ACEcom)

Imagen
HHH

ACEcom

HHH HHH

Ataque de descarga mejorado

3.2.1.264

Imagen
HHH

Acciones complejas (ACs) por esosomtica (LIVeso)


Bonificacin a las fuentes
Regeneracin elemental

Mejora la capacidad de las fuentes elementales.


Se regenera el coeficiente (Elementos cientistas).

Precisa (ACEpre)
3.2.1.260

Mejora el A en ataques de rayo, cono o descarga.

Corriente (ACEcor)

La lividez psicosomtica es la capacidad de restaurar y descanzar la parte


psicolgica, intelectual y el coeficiente del personaje. Caracterstica
contendora: Lividez (LIV). Balance: Lividez psicosomtica rutinaria y
lividez psicosomtica combativa.
LIVpsi
LIVpsi

Mejora el A en ataques de rea o volumen.

HHH HHH

La acertividad corriente es la precisin usada para calcular porciones


temporales o movimientos muy especficos en lapsos de tiempo y
circunstancias muy especficas y sencillas. Caracterstica contendora:
Acertividad (ACE). Balance: Acertividad corriente rutinaria y acertividad
corriente combativa.
Acciones complejas (ACs) por corriente (ACEcor)

Imagen
HHH

ACEcor

Ataque impreciso mejorado

Mejora el A con armas imprecisas.

HHH HHH

Estructural (ACEest)

La acertividad precisa es la precisin con armas y objetos muy finos,


delicados y precisos, herramientas con puntas, filos, vrtices apuntados,
lados precisos, objetivos puntuales, Etc. Caracterstica contendora:
Acertividad (ACE). Balance: Acertividad precisa rutinaria y acertividad
precisa combativa.

3.2.1.265

Imagen
HHH

Acciones complejas (ACs) por precisa (ACEpre)


ACEpre

Ataque preciso mejorado

HHH HHH

Mejora el A con armas precisas.

La acertividad estructural es la precisin para clculos muy complicados en


los que tiene mucho que ver la informacin sensorial pero ms la
informacin supuesta, es hacer clculos complejos muy numerosos para
estimar todo lo que sucede en nuestro entorno en una porcin de tiempo muy
especfica, es decir, es la parte que razona el tiempo en general.
Caracterstica contendora: Acertividad (ACE). Balance: Acertividad
estructural rutinaria y acertividad estructural combativa.

Arrojadiza (ACEarr)
3.2.1.261

Imagen
HHH

Acciones complejas (ACs) por corriente (ACEcor)

HHH HHH

La acertividad arrojadiza es la precisin con ataques a rango de cualquier


tipo o la precisin a distancia. Caracterstica contendora: Acertividad
(ACE). Balance: Acertividad arrojadiza rutinaria y acertividad arrojadiza
combativa.

ACEest

128

Ataque especial mejorado

Mejora el A en ataques y acciones exticas.

Crecimiento
3.2.1.266

Manual del jugador, Libro III

Imagen
HHH
HHH HHH

El crecimiento es la parte del personaje que administra la evolucin


intrnseca del personaje o el crecimiento que su especie y sus posibilidades
estn diseadas para llegar, el crecimiento administra toda la parte autnoma
e instintiva del personaje, puede tornarse muy positivo si se tiene los
adecuados cuidados o muy peligroso si es que se tiene mal uso o cuidados
deficientes de algunas o todas las partes del personaje, casi todo afecta al
crecimiento de un personaje, la comida, la atmsfera, el agua, los combates,
la higiene, Etc. El crecimiento contrala la longevidad del personaje y sus
efectos autodestructivos, el envejecimiento y el potenciamiento de sus
habilidades o capacidades primitivas. El crecimiento esta compuesto de
varias partes, los sentidos, los modificadores de los sentidos, amplificadores
y atributos sensoriales, los sistemas de crecimiento, el crecimiento
primordial y los poderes especiales.

Sensibilidad (SENs)
3.2.1.267

Imagen
HHH
HHH HHH

Los sentidos son una parte autnoma muy importante del crecimiento y del
personaje en realidad, ellos son la comunicacin del personaje con el entorno
inerte y los dems personajes, los sentidos son la ventana que abre el ingreso
para la experiencia y el aprendizaje, solitarios o interactuando entre ellos nos
describen nuestro entorno inmediato y nos dan la posibilidad de apreciar,
soar, ambicionar o simplemente saber lo que nos rodea Tipo de sentido:
Los sentidos estn clasificados por el tipo de datos que son capaces de recibir
y traducir como informacin consciente para los personajes, como por
ejemplo la vista y la luz. Puntaje de sentido: El puntaje es un valor
asignado que nos da una idea de su potencia (Este puntaje solo puede llegar a
ser cero, jams negativo), un amvsitha promedio tiene un puntaje no menor
a 50 y no mayor a 60 generalmente, pero esto depende de la especie pues un
vtiantha tendr un puntaje no menor a 60 y no mayor a 70 al momento de
crearse o en el caso de los PNJs en R5 y en un estilo de vida promedio. Nivel
de sentido: Para mayor comodidad y por efectos tcnicos los sentidos se
valoran no por sus puntajes sino por sus niveles, por cada diez puntos
alcanzados se asume como un nivel en el sentido, por ejemplo si un PJ tiene
vista=53 entonces tendr una vista N5 pero si llegase a subir a vista=60
entonces obtiene el N6. Alcance corto: Cada sentido tiene un alcance corto
(Este es el nico alcance que sirve en turnos de batalla o combate) en el que
toda la informacin se ve con claridad y con el mximo de detalles para
cualquier accin de cualquier personaje, este alcance es igual al puntaje del
sentido interpretado en unidades de longitud, es decir, si el personaje tiene
vista=53, entonces el alcance corto es 53t con los ojos. Alcance medio: Este
alcance es tan til como el anterior para cualquier accin pero solo en turnos
de campaa, pues si se entra en batalla se vuelve al alcance anterior, su valor
de alcance es el doble del anterior, es decir, con una vista=53, entonces el
alcance ser 106t que el personaje puede ver sin problema y con detalle.
Alcance largo: Este es un alcance solo para descripcin pues el DM
describir el entorno que se encuentre dentro de este alcance para hacerte
notar todo lo que est a tu alrededor, el alcance es el doble que el alcance
medio, es decir, con una vista=53, el alcance es de 212t a la redonda, ms
all de este permetro simplemente podrs suponer detalles como que un
monte muy obscuro es debido a que tiene una frondosa arboleda. Porcentaje
de detalle: Generalmente en el alcance corto y medio un personaje ve el
100% de detalles si no existen problemas (Este porcentaje puede disminuir
en el caso de niebla, lluvia en el caso de vista o cualquier impedimento para
los sentidos) pero en el alcance largo mientras ms nos alejamos el personaje
empieza a enrarecer los detalles del 99% al 1%, si se sale del alcance largo,
los detalles estn al 0%. Sentidos convencionales: Son los sentidos que
normalmente conocemos y podemos interpretar, son los sentidos ms
comunes adems con los dems PNJs. Sentidos no convencionales: Estos
son sentidos especiales que solo algunas criaturas, personas o seres los tienen
y su percepcin es algo ms complicada.
Puntaje de sentidos por especies
Amvisin

Vista=1d10+50|Oido=1d10+50|Olfato=1d10+50|Gusto=1d10+50|Tacto=1d10+50.

Solhukn
Vetiann
Whajtsn
Vivisin
Fhovosn
Dhimenn
Daknesn
Zemonin

Vista=1d10+50|Oido=1d10+50|Olfato=1d10+60|Gusto=1d10+60|Tacto=1d10+50.
Vista=1d10+60|Oido=1d10+60|Olfato=1d10+60|Gusto=1d10+50|Tacto=1d10+50.
Vista=1d10+50|Oido=1d10+50|Olfato=1d10+50|Gusto=1d10+50|Tacto=1d10+50.
Vista=1d10+50|Oido=1d10+50|Olfato=1d10+50|Gusto=1d10+50|Tacto=1d10+50.
Vista=1d10+50|Oido=1d10+50|Olfato=1d10+60|Gusto=1d10+50|Tacto=1d10+50.
Vista=1d10+50|Oido=1d10+50|Olfato=1d10+60|Gusto=1d10+50|Tacto=1d10+50.
Vista=1d10+50|Oido=1d10+50|Olfato=1d10+50|Gusto=1d10+40|Tacto=1d10+40.
Vista=1d10+50|Oido=1d10+50|Tacto=1d10+60.

Vista
Odo
Olfato
Gusto
Tacto

Sentido sensible a la luz (Espectro visible de ondas electromagnticas).


Sentido sensible al sonido y las vibraciones moleculares audibles del entorno.
Sentido sensible a las substancias gaseosas y sus componentes moleculares.
Sentido sensible a las substancias lquidas y sus componentes moleculares.
Sentido sensible a la temperatura, vibraciones y rugosidad de la materia.

Sentidos convencionales

Sentidos no convencionales
Adivina
Ahorrina
Ambina
ngena
Atrapana
Avarina
Calcuna
Capana
Cercana
Codicina
Coeficina
Controna
Convona
Corajena
Cronna
Deducna
Demona
Dimana
Disciplina
Dogmana
Eclena
Elecna
Empana
Enerna
Envidina
Envuena
Eolona
Evocana
Experina
Fantana
Feeclena
Ferrena
Geona
Hampana
Hidrona
Honona
Ideana
Ilumna
Inducna
Inmorna
Instinta
Intuina
Invona
Kina
Legrana
Levana
Manana
Marcina
Materna
Muermina
Nescena
Ondena
Oraeclena
Pelena
Pirona
Psiquena
Qantana
Qina
Resulna
Robona
Scienena
Sidivina
Solemena
Spronna
Telepsina
Templena
Terma
Valona
Vivina
Vivina
Vixvina
Voluna
Otros

74

Sentido sensible al futuro prximo y sus eventos circundantes.


Sentido sensible al hampa de la briba de ahorro.
Sentido sensible al hampa de la briba de ambicin.
Sentido sensible a la casta de los ngeles.
Sentido sensible a la casta de los atrapados.
Sentido sensible al hampa de la briba de avaricia.
Sentido sensible al coeficiente de la rama de clculo.
Sentido sensible a los rastros de elementos usados o segregados al entorno.
Sentido sensible a la presencia de nimas activas alrededor.
Sentido sensible al hampa de la briba de codicia.
Sentido sensible al coeficiente (Cosmos coeficiental).
Sentido sensible al control (Cosmos mental).
Sentido sensible a la casta de los convocados.
Sentido sensible a la marcia del deporte de coraje.
Sentido sensible al man de la esfera de orden.
Sentido sensible al coeficiente de la rama de deducto.
Sentido sensible a la casta de los demonios.
Sentido sensible a los cambios de espacio y tiempo.
Sentido sensible a la marcia del deporte de disciplina.
Sentido sensible a la eclesa de la creencia de dogma.
Sentido sensible a la eclesa (Cosmos divino).
Sentido sensible a los flujos elctricos.
Sentido sensible a escuchar las emociones de los dems.
Sentido sensible a la energa genrica.
Sentido sensible al hampa de la briba de envidia.
Sentido sensible a la casta de los envueltos.
Sentido sensible al man de la esfera de aire.
Sentido sensible a la casta de los evocados.
Sentido sensible al coeficiente de la rama de experimento.
Sentido sensible a la casta de los fantasmas.
Sentido sensible a la eclesa de la creencia de fe.
Sentido sensible a los metales cercanos o prximos.
Sentido sensible al man de la esfera de tierra.
Sentido sensible al hampa (Cosmos hampn).
Sentido sensible al man de la esfera de agua.
Sentido sensible a la marcia del deporte de honor.
Sentido sensible al coeficiente de la rama de ideato.
Sentido sensible a la eclesa de la creencia de iluminacin.
Sentido sensible al coeficiente de la rama de inducto.
Sentido sensible a la casta de los inmortales.
Sentido sensible a la aparicin del peligro o cambios de la rutina.
Sentido sensible a eventos negativos y sucesos misteriosos contra uno.
Sentido sensible a la casta de los invocados.
Sentido sensible al control del psin de ki.
Sentido sensible a la presencia de seres de otros planos o del inframundos.
Sentido sensible a la casta de los levantados.
Sentido sensible al man (Cosmos mgico).
Sentido sensible a la marcia (Cosmos marcial).
Sentido sensible a la materia genrica.
Sentido sensible a la casta de los muermos.
Sentido sensible al control del psin de nesce.
Sentido sensible al control del psin de onde.
Sentido sensible a la eclesa de la creencia de oracin.
Sentido sensible a la marcia del deporte de pelea.
Sentido sensible al man de la esfera de fuego.
Sentido sensible al control del psin de psique.
Sentido sensible a los qantos y partculas sub atmicas.
Sentido sensible al control del psin de qi.
Sentido sensible al coeficiente de la rama de resulto.
Sentido sensible al hampa de la briba de robo.
Sentido sensible al control del psin de sciene.
Sentido sensible al pasado prximo y sus eventos circundantes.
Sentido sensible a la eclesa de la creencia de solemnidad.
Sentido sensible al man de la esfera de caos.
Sentido sensible a escuchar el pensamiento de los dems.
Sentido sensible a la eclesa de la creencia de templanza.
Sentido sensible al calor y los cambios de temperatura.
Sentido sensible a la marcia del deporte de valor.
Sentido sensible a la casta de los vivos.
Sentido sensible a la casta de los vivos.
Sincronizacin entre dos o ms sentidos causando percepcin mixta.
Sentido sensible a la marcia del deporte de voluntad.
El DM o los jugadores pueden plantear la posibilidad de nuevos poderes74.

Los sentidos nuevos deben tener coherencia segn las glas de percepcin y deben contar con la
aprobacin del DM.

129

narkika

Nivel de sentido para amplificadores sensoriales por especies

Sentidos agudos (SENagu)

Amvisin
Solhukn
Vetiann
Whajtsn
Vivisin
Fhovosn
Dhimenn
Daknesn
Zemonin

3.2.1.268

Imagen
HHH
HHH HHH

El o los sentidos con el puntaje ms alto de todos los dems (Puede ser que el
mximo puntaje por ejemplo Vista=59 es igual a Oido=59 entonces se toman
encuenta ambos sentidos) se considera o considern como los sentidos
agudos, estos sentidos agudos sern los que se tomen en cuenta para la
primera percepcin del personaje, los sentidos con menos puntajes
simplemente sern tomados en cuenta en casos especiales y muy especficos
de acuerdo al tipo de sentido y percepcin.

Atributos sensoriales (SENatr)


3.2.1.271

Imagen
HHH
HHH HHH

Modificadores de sentidos
3.2.1.269

Imagen
HHH
HHH HHH

Algunos objetos, herramientas, eventos, circunstancias, conjuros, hechizos,


mtodos o experimentos cientistas, pueden modificar el puntaje de los
sentidos, posita o negativamente. A estos modificadores se los debe tomar en
cuenta con la coherencia correcta y el sentido adecuado, por ejemplo, unos
binoculares incrementarn el puntaje de vista (Datos que solo el DM o las
especificaciones tcnicas del modificador podrn proveer) en cierto puntaje,
mientras que un veneno adormilante empeorar el puntaje de visin tornando
la vista difusa y mal enfocada, pero estos binoculares no siempre estarn
activos entonces se debe poder determinar cuando y como estn activos.

Amplificadores sensoriales (SENamp)


3.2.1.270

Imagen
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HHH HHH

Algunos sentidos pueden tener o alcanzar puntajes tan altos que adquieren
amplificadores que diversifican la eficiencia de los sentidos, por ejemplo, un
vetian con una Vista=72 no solo tendr una potente visin de N7 y un
alcance insuperable, sino que tambin ganar un amplificador, por ejemplo:
Percepcin infra (SENamp) que le otorga a la vista de poder percibir en
condiciones de poca sensibilidad, en este caso luz visible. Estos
amplificadores funcionan muy especficamente con cada sentido
potencindolo y volvindolo una herramienta muy til e importante. Se debe
aclarar que solo el o los sentidos agudos pueden tener amplificadores
sensoriales. Obtencin: Cada especie tiene un nivel especfico de los
sentidos en el cual obtiene el primer amplificador (El nivel de los sentidos
varian por especie porque cada especie tiene una configuracin nerviosa y
sensorial distinta, algunas estn diseadas para tener sentidos poderosos otras
simplemente no) no importando cuanto y cuales sean los sentidos del
personaje, el nivel obtencin es el mismo para cualquiera de todos los
sentidos. Otras formas de obtenerlos es con beneficios raciales o por especie
o entrenenando y mejorando el cuerpo mismo en los sistemas de crecimiento.
Mejoras de los SENamp: Los amplificadores mejoran con el mismo puntaje
del sentido o los sentidos agudos que lo contienen pues ellos por si mismos
no tienen nivel, puntaje o evolucin propia.
Amplificadores sensoriales (SENamp)
Alcance regulable
Anlisis de componentes
Anlisis de frecuencia
Anulacin de distorcin
Anulacin de ruido
Aptitud cerrada
Aptitud filtrante
Clculo de volumen
Capacidad de penetracin
Capacidad focal
Percepcin contnua
Percepcin infra
Percepcin ultra

En N8 de l o los sentidos agudos para obtener el primer amplificador.


En N8 de l o los sentidos agudos para obtener el primer amplificador.
En N6 de l o los sentidos agudos para obtener el primer amplificador.
En N8 de l o los sentidos agudos para obtener el primer amplificador.
En N8 de l o los sentidos agudos para obtener el primer amplificador.
En N7 de l o los sentidos agudos para obtener el primer amplificador.
En N7 de l o los sentidos agudos para obtener el primer amplificador.
En N7 de l o los sentidos agudos para obtener el primer amplificador.
En N9 de l o los sentidos agudos para obtener el primer amplificador.

Se puede manejar el detalle dentro del alcance sin aminoramiento.


Se puede desglosar y ordenar la informacin sensorial recibida.
Se determina con precisin ritmo y continuidad de lo percibido.
Se anulan las deformaciones de la informacin sensorial.
Se elimina informacin senrial molesta.
Momentneamente se anula completamente el sentido.
Se filtra parte de la informacin sensorial para tener solo una porcin.
Se determina las magnitudes de la informacin recibida.
Se anula la accin de un aislante sensorial.
Disminuir el rea sensorial para aumentar la percepcin.
Una cadena sensorial que persigue a su emisor.
Percepcin clara con un fuente sensorial tenue.
Percepcin a mucho ms alcance de lo normal.

Los sentidos pueden mejorar el desempeo de las Acciones simples (ASs)


muy independientemente de las caractersticas que estas requieren, por
ejemplo, una vista de buen nivel ser ms efectiva para Escudriar (AS) que
una vista comn y corriente, a estas aptitudes sensoriales que ayudan en las
acciones simples se las llama Atributos sensoriales (SENatr) y dependiendo
del sentido agudo o los sentidos agudos y su puntaje podremos mejorar la
posibilidad de la confrontacin, es decir, un bonificador sensorial para
acciones simples (BS) que ser un valor porcentual que se suma a ciertas
ASs, para esto se debe tomar en cuenta el puntaje del sentido agudo (En caso
de que el sentido agudo es ms de uno simplemente se toma el mismo valor,
por ejemplo: Vista y odo son los sentidos agudos y su puntaje es 61,
entonces el valor que asumimos es 61) y se le aplica la siguiente frmula:
Por ejemplo: Si el valor del puntaje del sentido agudo es 61 entonces el
BS=11%.
( )

Se debe aclarar que no es posible tener Atributos sensoriales (SENatr)


negativos para acciones simples pues los atributos sensoriales requieren un
nivel mnimo de N5 en el sentido agudo, pero en el DM penalizar
severamente las acciones simples si es que ninguno de los sentidos de un
personaje esta por encima de N5, es decir, se debe tener por lo menos un
sentido de N5 para no sufrir penalizadores permanentes en los lanzamientos
de confrontacin de las acciones simples (Ver: Acciones simples) por
ejemplo: Un personaje con Oido=42 (Siendo odo el sentido agudo)
seguramente intentar confrontar Agudizar (AS) con serios penalizadores
pues esta por debajo de lo normal. Estos atributos se ganan a partir de cierto
nivel del sentido agudo, de acuerdo a la especie, la mayora de ellas lo
obtienen a partir del N8 pero eso es relativo, una vez alcanzado el nivel
requerido en el sentido agudo se escoge el primer atributo, por cada nuevo
nivel alcanzado se escoge un nuevo atributo, si es que los nuevos niveles
alcanzados fueran modificadores circunstanciales y/o temporales entonces
tambin lo cera el atributo.
Nivel de sentido para atributos sensoriales por especies
Amvisin
Solhukn
Vetiann
Whajtsn
Vivisin
Fhovosn
Dhimenn
Daknesn
Zemonin

A partir de N8 de l o los sentidos agudos para obtener el primer atributo.


A partir de N8 de l o los sentidos agudos para obtener el primer atributo.
A partir de N6 de l o los sentidos agudos para obtener el primer atributo.
A partir de N8 de l o los sentidos agudos para obtener el primer atributo.
A partir de N8 de l o los sentidos agudos para obtener el primer atributo.
A partir de N7 de l o los sentidos agudos para obtener el primer atributo.
A partir de N7 de l o los sentidos agudos para obtener el primer atributo.
A partir de N7 de l o los sentidos agudos para obtener el primer atributo.
A partir de N9 de l o los sentidos agudos para obtener el primer atributo.

Atributos sensoriales y sus acciones simples (SENatr).


Agilidad sensorial
Sentido agudo
Sentido alerta
Sentido listo
Dedos y sentidos
Sentido inquieto
Poner atencin
Pegar el sentido
Sentido gil
Sentir cerebro
Sentido solo
Balance sensorial
Sentir agresin
Sentir razn
Sensacin rpida
Sensacin cierta
Sentido aventurero

130

Atributo que incrementa Agilidad (AS)


Atributo que incrementa Agudizar (AS)
Atributo que incrementa Alertismo (AS)
Atributo que incrementa Alistarse (AS)
Atributo que incrementa Anudar (AS)
Atributo que incrementa Buscar (AS)
Atributo que incrementa Captar (AS)
Atributo que incrementa Centrar (AS)
Atributo que incrementa Aproximar (AS)
Atributo que incrementa Manipular (AS)
Atributo que incrementa Vigilar (AS)
Atributo que incrementa Balancearse (AS)
Atributo que incrementa Esquivar (AS)
Atributo que incrementa Estimar (AS)
Atributo que incrementa Escabullirse (AS)
Atributo que incrementa Analizar (AS)
Atributo que incrementa Escudriar (AS)

Manual del jugador, Libro III

Sentido claro
Sentido libre
Sentido curioso
Sentido instintivo
Sentido largo
Sentido dormido
Sentido cubero
Sentido espa
Sentido cercano
Sentido viga
Sentido filo
Sentido comn
Sentido preciso
Sentir el entorno
Experiencia sensorial
Lgica sensorial
Pensar y sentir
Pensar sin sentir
Sentir y sentir
Aguantar sin sentir
Solo sentir
Sentir objeto

Atributo que incrementa Voluntad (AS)


Atributo que incrementa Memorizar (AS)
Atributo que incrementa Inspeccionar (AS)
Atributo que incrementa Intuir (AS)
Atributo que incrementa Arrojar (AS)
Atributo que incrementa Meditar (AS)
Atributo que incrementa Estimar (AS)
Atributo que incrementa Esconderse (AS)
Atributo que incrementa Exculcar (AS)
Atributo que incrementa Patrullar (AS)
Atributo que incrementa Percibir (AS)
Atributo que incrementa Pilotear (AS)
Atributo que incrementa Recargar (AS)
Atributo que incrementa Trepar (AS)
Atributo que incrementa Tocar (AS)
Atributo que incrementa Conectar (AS)
Atributo que incrementa Reflejos (AS)
Atributo que incrementa Relajarse (AS)
Atributo que incrementa Desplazarse (AS)
Atributo que incrementa Aguantar (AS)
Atributo que incrementa Supervivencia (AS)
Atributo que incrementa Usar (AS)

Los sistemas de crecimiento (SISs)


3.2.1.272

Imagen
HHH
HHH HHH

Un personaje no es solamente su albedro (El jugador que lo administra) sino


tambin un ser animado que existe, sufre, habita e interactua con su entorno,
esta interaccin hace que deba desarrollar un montn de sistemas autnomos
para poder funcionar correctamente y poder acceder a su ms valioso tesoro
su albedro, por ejemplo, se debe respirar, comer, tener una buena
circulacin sangunea, se debe tener una consciencia para saber que uno
mismo existe, un espritu para poder ser parte del reino de los dioses, un
canal mgico para poder participar de la magia, Etc. Estos sistemas
conforman la parte no administrable del personaje (Aunque se puede influir
severamente en ella con el comportamiento del personaje, por ejemplo,
alguien que cuida su alimentacin, o tiene una vida muy espiritual podr
influir en el sistema fisiolgico y divino, pero la respuesta de ellos es
instintiva y autnoma) pero mantienen en buen funcionamiento al personaje
y su decadencia significa el envejecimiento. Estructura: Son seis sistemas
que trabajan simultneamente para poder mantener a los personajes
animados (Osea vivos si es que su casta es de los vivos claro). Sistemas
(SIS): Los sistemas son grupos de subsistemas que tienen su funcionamiento
general en comn, por ejemplo, en el sistema anatmico estn la las
extremidades superiores e inferiores que tienen mucho en comn, cada uno
de los sistemas tiene seis subsistemas, no importando si se es rokar o arkarn,
los seis sistemas siempre estn presentes en toda criatura, ser viviente u
organismo animado, en algunos es muy tenue algn sistema o simplemente
es distinto y no se lo reconoce, por ejemplo, un autmata droide tendr un
sistema fisilgico muy distinto casi fundido con su sistema nervioso pero no
significa que no lo tenga. Subsistemas (subSIS): Estn encargados de los
distintos sectores de funcionamiento del personaje, estos sectores estn
agrupados para mayor entendimiento, pero no significa que no existan, por
ejemplo en el sistema nervioso en el subsistema emocional existen
muchsimos sectores, cada uno de ellos encargado de controlar cada uno da
las decenas de emociones, pero como todas las emociones funcionan de
forma muy similar se los ha agrupado en un subsistema, llamado Sectores
emocionales (subSIS). Nivel del subsistema (subSIS): Cada subsistema
describe un nivel de crecimiento, este nivel nos describe que tan longevo es
el subsistema o que tan joven, aunque no es restrictivo, generalmente un
personaje de edad juvenil y estando en el rango juvenil tambin (R5) suele
tener sus treinta y seis subsistemas en N5, pero a veces se tienen personajes
talentosos a muy tierna edad en la que el crecimiento de sus subsistemas esta
ms evolucionado, la mayora de los PJs suelen confundir el crecimiento con
el envejecimiento, ser longevo no es lo mismo que ser viejo, pues algo viejo
esta degradndose hasta ser intil, mientras que algo que es longejo esta en
un proceso constante de desarrollo hace mucho tiempo, no significando que
sea intil, el nivel de los subsistemas significa exactamente eso, que tan bien
se ha estado desarrollando, lagunas criaturas tienen ms nivel en los
subsistemas, en el rango juvenil, pero son muy raras, la mayora de las
criaturas empiezan su desarrollo al mismo tiempo que su categora.
Desarrollo: Esta es tal vez la parte ms importante de cada subsistema, pues
marca que tan bien se ha estado desarrollando, mientras esquiva el
envejecimiento y la atrofia, el desarrollo tiene un puntaje inicial de 5 hasta

10, pero puede disminuir o aumentar sbitamente (El DM adiciona o quita


puntaje del desarrollo de acuerdo a las actividades del personaje, estas
actividades son muy fuera de lo comn o muy trascendentales, pues las
triviales mantienen en estabilidad al desarrollo, cuando el desarrollo de algn
subsitema llega a la decena superior o alcanza el cero, el nivel de este
incrementa o decrece respectivamente, por ejemplo si llega a 10 en N5 estar
ahora en N6 pero si baja a 0 en N5 estar en N4, si llega a 9 an esta en N5,
el desarrollo de cada subsistema se puede incentivar o atrofiar, por ejemplo,
si se lograse hacer un hechizo que se considera imposible de la esfera de
fuego, entonces seguramente esto impulsar muchos puntos arriba al
desarrollo Capa piro (subSIS). Si es que un personaje llegase a tener 0 en el
puntaje de desarrollo, es decir N0, muere indefectiblemente por causas
naturales, tal vez muy anciano o muy enfermo y con un padecimiento y
agona. Capacidad: La capacidad es que tan eficiente es el funcionamiento
de este subSIS, cuando la capacidad es alta el subSIS funciona en bastante
bien (Cosa que es muy positiva) lo grave es cuando un subSIS esta con la
capacidad muy baja, significa que algo no anda bien (No signfica que el
subSIS este daado sino que no funciona, tiene todo para hacerlo pero no lo
hace), talvez algo es muy nocivo, una enfermedad hereditaria, un problema
que puede aumentar, Etc. El puntaje incial y normal es 5 si la capacidad llega
a 10 esta en su mejor momento, no puede funcionar mejor y nos hace sentir
tranquilos y uy saludables, pero si el puntaje es 1, la capacidad de ese subSIS
esta muy grave y puede causar el deterioro y la muerte del personaje, el DM
al igual que en el desarrollo adiciona o sustrae puntaje de capacidad de
acuerdo a las acciones del personaje, generalmente es poco a poco pero muy
rara vez en cantidades alarmantes, La capacidad no puede tener puntajes
mayores a 10 o menores a 1, si llegase a 0 (Caso muy especial) entonces el
personaje muere indefectiblemente, (Generalmente no se llega 0 de repente
sino que es un proceso largo y de agona) por causas naturales. Estado: Es el
complemento de la capacidad pero este mal funcionamiento se debe a que el
subSIS esta o en perfectas condiciones (10) o severamente daado por algo y
le faltan componentes para funcionar bien, como en la capacidad tener un
puntaje de 5 es un estado normal, no muy bueno pero tampoco muy
alarmante, si el puntaje llega a 10 es subSIS esta en su mejor estado, pero si
su puntaje es 1 el subSIS esta muy daado y es un milagro que funcione. El
estado no puede tener puntajes mayores a 10 o menores a 1, si llegase a 0
(Caso muy especial) Entonces el personaje pierde ese subSIS o muere
indefectiblemente, (Generalmente no se llega 0 de repente sino que es un
proceso largo y de agona) por causas naturales o sbitas. Etapa: La etapa es
un contador reversivo, es la medida del verdadero envejecimiento y la
atrofia, el puntaje inicial es 5 y el mximo puntaje es 10, cuando este llega a
10 automticamente se retrae a 0 nuevamente, llevndose consigo un
precioso punto de desarrollo y causando la involucin o el decrecimiento de
este, la etapa jms retrocede siempre avanza hacia delante de cero a diez
hasta matar a su husped, an volivendo en el tiempo, detenindolo o
retrocediendo en l, la etapa seguir su curso, an rejuveneciendo al
personaje, la etapa seguir adelante envejeciendo y deteriorndolo hasta
matarlo, el desarrollo avenza con pequeos y grandes saltos, solo subiendo
de nivel cierta parte del crecimiento, la etapa volver a cero pues ella es un
reloj biolgico que no se detiene, lentifica o acelera, en caso de llevar al
subSIS a N0 entonces el personaje pierde ese subSIS y muere. Longevidad:
Es el valor de avance de envejecimiento, su puntaje inicial y mximo
depende del entorno del personaje, este puntaje mximo es igual a las
jornadas que le toman al satlite natural ms poderoso del planeta del que se
es nativo en dar la vuelta al planeta, por ejemplo, en Akinov todas las
criaturas cumplen su longevidad a los 25h o 25 das (Que es el tiempo que le
toma a Lihkum, el satlite natural ms grande de Akinov, circundarlo, el otro
satlite no afecta a los personajes solo determina las semanas y en menor
escala las mareas), si es que el personaje no es nativo de ningn planeta,
entonces su etapa es 10 (Valor estndar) si el planeta no tiene satlites
tambin se aplica el valor estndar, si el satlite es el nico entonces se
considera automticamente el mayor y se aplica su duracin en jornadas para
dar una vuelta completa al planeta. Suponiendo que este personaje esta en
Akinov entonces el puntaje mximo de lonjevidad es 25, si esta se completa
a 25, entonces la etapa del personajes sube en un punto, desencadenando un
envejecimiento indetenible, si el personaje nace en un planeta adopta su
longevidad, si luego de nacer lo abandona y nunca ms vuelve, podr perder
la memoria, los recuerdos, el cario o la nocin de su origen pero su
longevidad estar marcada por su planeta nativo. Aunque los das se
detengan este contador no lo har. El puntaje inicial es un dado de tantas
caras como jornadas le tome al satlite mayor dar vuelta al planeta que
circunda, en este caso 1d25. Escalafn de susbsistema: Cada subsistema
gana aptitudes muy peculiares en cada nivel, generalmente positivas si son

131

narkika

10
21
10
10
?
?

mayores a N5, generalmente negativas si son menores a N5 y normales si


son N5. Estas aptitudes se pueden usar a placer si es que la capacidad y el
estado estn en 5 o superior, cada subsistema aporta con muchos beneficios a
la evolucin misma de cada personaje, adems de ser la mejor forma de
mejorar el nivel de los sentidos naturalemente.
Se encarga de los tejidos y las partes en general del cuerpo.
Se encarga del buen funcionamiento de los rganos y substancias.
Se encarga del buen funcionamiento de la mente y su cordura.
Se encarga del buen flujo y generacin de magia personal.
Se encarga del buen funcionamiento del espritu, el alma, Etc.
Se encarga de los sectores nerviosos y cerebrales del cuerpo.

3.2.1.273

Imagen
HHH
HHH HHH

Valores de nivel.
N0
N1
N2
N3
N4
N5
N6

El personaje ha fallecido por causas naturales (Los 36 subSIS son vitales).


Todas las funciones primitivas de este subSIS esta disponibles.
Todas las funciones bsicas de este subSIS estn disponibles.
Todas las funciones de campaa de este subSIS estn disponibles.
Todas las funciones de batalla de este subSIS estn disponibles.
Todas las funciones estndares de este subSIS estn disponibles.
Funciones especiales de este subSIS estn disponibles.

-1
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

El subSIS baja al nivel inmediato inferior75 por atrofia y/o envejecimiento.


El subSIS esta en lo mnimo crtico del N actual.
Al 10% del desarrollo del subSIS en este N.
Al 20% del desarrollo del subSIS en este N.
Al 30% del desarrollo del subSIS en este N.
Al 40% del desarrollo del subSIS en este N.
Al 50% del desarrollo del subSIS en este N.
Al 60% del desarrollo del subSIS en este N.
Al 70% del desarrollo del subSIS en este N.
Al 80% del desarrollo del subSIS en este N.
Al 90% del desarrollo del subSIS en este N.
El subSIS ha completamdo su desarrollo, se reinicia y sube al nivel inmediato superior.

0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

El subSIS esta completamente incapacitado, no importando el N.


El subSIS al 10% de sus capacidades, no importando el N.
El subSIS al 20% de sus capacidades, no importando el N.
El subSIS al 30% de sus capacidades, no importando el N.
El subSIS al 40% de sus capacidades, no importando el N.
El subSIS al 50% de sus capacidades, no importando el N.
El subSIS al 60% de sus capacidades, no importando el N.
El subSIS al 70% de sus capacidades, no importando el N.
El subSIS al 80% de sus capacidades, no importando el N.
El subSIS al 90% de sus capacidades, no importando el N.
El subSIS al 100% de sus capacidades, no importando el N.

0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

El subSIS ha colapsado completamenten, no importando el N.


El subSIS esta al 10% de su estado, no importando el N.
El subSIS esta al 20% de su estado, no importando el N.
El subSIS esta al 30% de su estado, no importando el N.
El subSIS esta al 40% de su estado, no importando el N.
El subSIS esta al 50% de su estado, no importando el N.
El subSIS esta al 60% de su estado, no importando el N.
El subSIS esta al 70% de su estado, no importando el N.
El subSIS esta al 80% de su estado, no importando el N.
El subSIS esta al 90% de su estado, no importando el N.
El subSIS esta al 100% de su estado, no importando el N.

0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

El subSIS esta iniciando el envejecimiento y la atrofia de este N.


El subSIS esta al 10% de su etapa de vida del N actual.
El subSIS esta al 20% de su etapa de vida del N actual.
El subSIS esta al 30% de su etapa de vida del N actual.
El subSIS esta al 40% de su etapa de vida del N actual.
El subSIS esta al 50% de su etapa de vida del N actual.
El subSIS esta al 60% de su etapa de vida del N actual.
El subSIS esta al 70% de su etapa de vida del N actual.
El subSIS esta al 80% de su etapa de vida del N actual.
El subSIS esta al 90% de su etapa de vida del N actual.
El subSIS se ha atrofiado o envegecido, rebaja un N y reinicia el envejecimiento.

Este sistema esta encargado de controlar, los msculos, esqueleto y dems


tejidos, organizados sectores. Esto incluye tejidos menores como las venas,
piel, pelo o cabello, circuitos, corteza, pelaje, escamas, dosis elemental, Etc.
El sistema anatmico es la parte ms tangible de cada personaje se podra
decir que es el sostn fsico de cada criatura. Subsistemas (subSISs):
Cabeza, torso, extremidades superiores, extremidades inferiores, apndices y
esqueleto, algunos de estos subsistemas puede manifestarse
despreciablemente o anularse casi completamente pero no dejan de existir.

Valores de desarrollo.

Subsistemas del sistema anatmico.


Cabeza:
Torso:
Extremidades superiores:
Extremidades inferiores:
Apndices:
Esqueleto:

3.2.1.274

Imagen
HHH
HHH HHH

Este sistema esta encargado de controlar, todos los aparatos y sus rganos, la
mayora de ellos estn dispuestos dentro de la proteccin de los msculos y
huesos, los aparatos y sus rganos tiene un funcionamiento muy complejo,
este funcionamiento es fsico-qumico pero para simplificar se han agrupado
los aparataso en seis subsistemas, el funcionamiento en generla de este
sistema hace que se puedan desarrollar todos los procesos necesarios para
sostener la vida vegetativa o el sostn fsico somtico. Subsistemas
(subSISs): Aparato especfico, aparato digestivo, aparato circulatorio,
aparato reproductor, aparato inmunolgico y aparato respiratorio, cualquier
aparato menor de rganos u rganos menores simplemente son
administrados por el parato especfico.

Valores de estado.

Subsistemas del sistema fisiolgico.


Aparato especfico:
Aparato digestivo:
Aparato circulatorio:
Aparato reproductor:
Aparato inmunolgico:
Aparato respiratorio:

Valores de etapa.

Administracin de aparatos menores y especficos.


Administracin de la ingestin, asimilacin y excrecin de recursos.
Administracin del abastecimiento de recursos.
Administracin de la cesin de genes y gnadas.
Administracin de las defensas del cuerpo.
Administracin de la respiracin y la interaccin atmosfrica.

Sistema mental
3.2.1.275

Imagen
HHH

Puntaje mximo de longevidad de acuerdo al planeta.


Akinovnhav
Aliokonhav
Armushnhav
Dilononhav
Drianonhav
Maniodnhav
Priamovnhav

Crneo, sentidos, musculatura y otros detalles.


Caja torxica, musculatura y movimientos generales.
Musculatura, coordinacin muscular, manipulacin.
Musculatura, coordinacin muscular, locomocin.
Musculatura, coordinacin muscular, manipulacin o movimiento.
Estructura, densidad y configuracin general.

Sistema fisiolgico (SISfis)

Valores de capacidad.

25
29
31
22
17
19
11

Octavo planeta del sistema, plantas de investigaciones dimesionales.


Primer planeta del sistema, plantas solares.
Personaje nacido en el espacio.
Personaje nativo de planeta sin satlites.
En caso de otros planetas se debe estudiar sus datos.
El DM puede asignar el puntaje mximo en caso de otros planetas.

Sistema anatmico76 (SISana)

Sistemas de crecimiento.
Sistema anatmico
Sistema fisiolgico
Sistema mental
Sistema mgico
Sistema divino
Sistema nervioso

Ternaknhav
Tesfernhav
Estndar
Estndar
Segn reglas
DM

HHH HHH

Cuarto planeta del sistema, sede del imperio.


Segundo planeta del sistema, plantas de gas deshenonhio.
Noveno planeta del sistema, colonias penales y de relegamiento.
Quinto planeta del sistema, plantas de energa cuntica y turismo.
Sptimo planeta del sistema, colonias militares.
Tercer planeta del sistema, colonias industriales y de manufactura.
Sexto planeta del sistema, astillero imperial.

Este sistema mental es la administracin de todos los subsistemas que


controlan el pensamiento, la personalidad, el carcter, la consciencia, el
albedro, el ego, el yo, todos los detalles que un personaje percibe a travs de
sus pensamientos y la voz que se escucha detrs de los sentidos, este sistema
componet toda la estructura de la mente, sus capacidades y su potencial,
receptor, emisor y en todos los estados activos, latentes o pasivos.

75

Cuando se baja de N se debe llenar el desarrollo hasta 9 pero con el nuevo N disminuido pues si se
sube ese punto de desarrollo de nuevo, se recobra el N perdido, lo mismo en el caso de llegar a 10 en
desarrollo se debe borrar el desarrollo y subir de N para llenar de nuevo la escala, en caso seguir
subiendo de nivel.

76

Todos los sistemas y susbsistemas pueden parecer muy enfocados a la naturaleza animal y a la casta
de los vivos pero tu DM podr explicarte como ellos se pueden aplicar a todas las criaturas o seres sin
excepcin.

132

Manual del jugador, Libro III

Subsistemas (subSISs): El consciente, el subconsciente, el metaconsciente,


el imaconsciente, el extraconsciente y el inconsciente, todos estos
subsistemas conforman la integridad de la parte intengible y pensante de
cada personaje.
Subsistemas del sistema mental.
El consciente:
El subconsciente:
El metaconsciente:
El imaconsciente:
El extraconsciente:
El inconsciente:

El yo activo y dominado por el albedrio del jugador.


El yo secundario, instintivo e intuitivo del personaje.
La manifestacin tangible o perceptible en el entorno.
El yo interactuando en un entorno imaginario dentro del personaje.
El yo actuando en el entorno sin conexin con el personaje.
El yo en estado ensimismado completo sin percepcin externa.

Este sistema nervioso administra toda la parte oerativa o el nexo entre los
sistemas anatmico y fisiolgico (Sistemas inertes) con el mental, divino y
mgico (Voluntad o albedro), para poder reunirlos en un solo personaje y
darle nima o vida (En el caso de los seres de la casta de los vivos por
ejemplo) el sistema nervioso es una infinidad de flujos de energa y materia
que le dan, movimiento, animidad, voluntad y albedro verdadero al
personaje, su complejidad esta de la mano de su potencial. Subsistemas
(subSISs): Sectores cerebrales, sectores emocionales, sectores autnomos,
sectores bsicos, sectores motrices y sectores crticos, entre todos estos
subsistemas que son ms que zonas nerviosas y redes neuronales sino la
estructura misma de la vida.

Sistema mgico (SISmag)

Subsistemas del sistema nervioso.


Sectores cerebrales:
Sectores emocionales:
Sectores autnomos:
Sectores bsicos:
Sectores motrices:
Sectores crticos:

3.2.1.276

Imagen
HHH
HHH HHH

Este sistema mgico controla o administra la magia o el man que el cuerpo


genera o como los hechiceros dicen, nada en el universo esta al margen de la
magia, ni siquiera los indiferentes de ella, es por eso que sea o no el
personaje un hechicero o usador de magia, el personaje tiene magia en su
interior, la desarrolla, la genera, posiblemente en ciertos momentos la sienta
pero no naci para usarla como un hechicero. Subsistemas (subSISs): Capa
trrea, capa aqua, capa piro, capa area, capa pron y capa espron, todos estos
sistemas interactuando entre s, convierten al cuerpo en un gran nodo de
man o de magia natural, si bien no son tangibles, esta inmensa energa que
fluye en el cuerpo se manifiesta muy misteriosa y fascinantemente, no solo
en rokarn sino tambin en arkarn.
Subsistemas del sistema mgico.
Capa terrea:
Capa aqua:
Capa piro:
Capa area:
Capa cron:
Capa espron:

El origen de la man de tierra.


El origen de la man de agua.
El origen de la man de fuego.
El origen de la man de aire.
El origen de la man de orden.
El origen de la man de caos.

Sistema divino (SISdiv)


3.2.1.277

Crecimiento primordial
3.2.1.279

Imagen
HHH
HHH HHH

El crecimiento adems de actuar en sistemas y subsistemas, actua de una


forma general, transformando al personaje fsica y mentalmente, lgicamente
este cambio esta determinado en primer orden por la especie, categora y
raza en s pero tambin estn en funcin al promedio de los puntajes de los
subsistemas otorgndole as puntaje, a cada uno de los seis sistemas, el
sistema con ms puntaje promedio ser el que comandar la evolucin de la
transformacin del personaje y sus detalles, por ejemplo un personaje que
evolucione por el Sistema anatmico (SIS) incrementara o mostrar cambios
fsicos en su apariencia, mientras que si la evolucin es por el Sistema
mental (SIS) veremos que los cambios no afectarn a la apariencia, es
posible inclusive que el cuerpo comienza a dejar de ser necesario, para esto
existe un escalafn independiente que el DM maneja para transformar a tu
personaje o hacerlo evolucionar en si mismo (El tomar en cuenta tu especie,
categora, raza y nivel de sistema), para determinar que sistema es el que
comanda y con que nivel, debes resolver la siguiente frmula:

Imagen
HHH
HHH HHH

Este sistema divino controla la espiritualidad de nuestro personaje, su


espritu, alma, crmas, chacras y todos los subsistemas que lo unen al
ultramundo y los dioses, al inframundo y el infierno mismo, a la celosa y a
la piedad divina, este sistema nace en el personaje evidentemente, pero su
verdadero potencial no esta enclaustrado en el personaje y sus lmites fsicos
corporales sino en la inmensidad del universo, la parte espiritual de cada
personaje fluye en un inmenso mar divino en el que todos los espritus se
funden un una gran fuerza universal. Subsistemas (subSISs): Rezo,
acolismo, referendo, ecto sacra, santuario y el alma, entre todos ellos se
construye un individuo fuera del personaje para que fluya en esta inmensidad
divina.
Subsistemas del sistema divino.
Rezo:
Acolismo:
Referendo:
Ecto sacra:
Santuario:
Alma:

Es el origen de la comunicacin con entidades de ms all.


Es el origen del relacionamiento las entidades comunes.
Es la conexin de los ssmbolos y lo divino.
Son los rituales o tradiciones que se siguen en pos de la divinidad.
La conexin entre uno y los santuarios inertes de la divinidad.
Es el grupo de subentidades de uno mismo, espritu, alma, Etc.

Sistema nervioso (SISner)


3.2.1.278

Imagen
HHH

Origen del albedro y la individualidad.


Origen de las emociones y trasfondos.
Funciones que actan automticamente como la respiracin.
Funciones intelectuales que no son frontales o perceptibles.
Funciones musculares y de coordinacin general.
Funciones especficas en caso de emergencias o daos crticos.

(
*

(
*

(
*

(
*

(
*

(
*

+
+
+
+
+
+

El PuntajeSIS ms alto ser el que gue la evolucin (Debes anotar todos los
puntajes de todas formas, porque puede ser que no siempre el mximo de
ahora comande siempre) apartir del puntaje del SIS mximo podrs
determinar su nivel, por ejemplo: Puntaje SIS1=59|55|51|54|61|53, Puntaje
SIS2=52|54|55|53|59|57,
Puntaje
SIS3=50|56|56|56|64|61,
Puntaje
SIS4=54|51|53|59|55|57, Puntaje SIS5=61|62|59|59|58|54 y Puntaje
SIS6=56|54|53|53|65|56 entonces tendremos un promedio resultante Puntaje
SIS1=55.5, Puntaje SIS2=55, Puntaje SIS3=57.1667, Puntaje SIS4=54.8333,
Puntaje SIS5=58.8333 y Puntaje SIS6=56.1667 entonces tendremos que el
Puntaje SIS5 es el mximo, quedando este como el responsable de la
evolucin, su puntaje promedio nos demuestra adems que su nivel actual es
N5 pero esta muy cerca de subir a N6. Cuando el nivel de un SIS sube a ms
de N5 entonces comienzan los cambios evolutivos individuales (Lo mismo
pasa si se baja a ms de N5, el personaje empieza a involucionar
individualmente). Por ejemplo: Un personaje que tuviese el sistema mgico
de N8 y los otros sistemas en N5 ya se puede considerar una criatura ms
mgica que nada, su presencia es un desborde de magia y espectacularidad.

HHH HHH

133

narkika

Poderes especiales (PDEs)


3.2.1.280

Imagen
HHH
HHH HHH

Los poderes especiales son acciones o atributos muy peculiares que no


responden a la categora ni a otras variables, se trata de poderes originados
en diversos motivos y razones desde orgenes divinos o mgicos hasta
complejas alteraciones genticas o mutaciones o simples accidentes fortuitos.
Estos poderes pueden ser obtenidos tanto por rokarn o por arkarn claro que
un rokar con poderes especiales ser an ms eficiente mientras que un
arkarn simplemente ser un fenmeno que no controle sus talentos,
dependiendo de la aventura y del DM, podr tu personaje acceder a uno o
ms poderes iniciales, dado el origen tan peculiar de estos poderes es muy
complicado conseguirlos dentro de la aventura en s puesto que hay algunos
que requieren condiciones muy pero muy especiales, en cambio los poderes
iniciales simplemente deben ser justificados en tu historia inicial. Es
necesario aclarar que los poderes especiales no son usualmente usados por
los DMs simplemente los descartan pues prefieren llegar a estas
habilidades de formas ms misteriosas y divertidas en la mayora de los
casos que son usados, son destinados a algunos PJs o PNJs para poder ser el
centro de la aventura (O para poder equilibrar el podero de uno o unos PJs
con respecto al resto), los poderes especiales son tan interesantes como
problemticos y pueden solucionar problemas como acabar con los equipos,
se debe aclarar que el uso de los PDEs no es muy difundido ni convencional,
no te sorprendas que tu DM lo descarte de inicio y que posiblemente no lo
use en toda la partida, pero si los usa, notaras su potencial de diversin.
Poderes iniciales: Los poderes iniciales deben ser escogidos
cuidadosamente e insertados en la historia inicial bajo la responsabilidad del
jugador, contando con la aprobacin del DM pues puede ser que alguno de
ellos simplemente no cuadre con la aventura y el DM descarte su uso en la
partida. Nivel de los poderes especiales: Los poderes especiales no pueden
ser aprendidos ni imbuidos a la ligera estos se manifiestan y siempre lo harn
en su forma ms bsica y primitiva, o sea en nivel (N1) es por eso que los
poderes iniciales vienen en N1 sin excepcin, para que un poder especial
suba de nivel debe ser usado con frecuencia y con eficiencia, una vez el DM
considere que el personaje ya ha experimentado todas las facetas de un poder
especial y su nivel entonces el poder especial (Con la aprobacin del DM)
subir al siguiente nivel, no es necesario aclarar que cada nivel nuevo
conseguido por un personaje en un poder especial especfico requiere mucho
ms tiempo y uso para poder subir, simplemente el espacio de uso entre
niveles se hace cada vez ms largo. Pero no hay nada porque preocuparse
pues los poderes especiales no tienen nivel mximo o limitante, los poderes
conforme suben de nivel, incrementan el podero de sus efectos, lo mismo
que sus efectos secundarios, nocivos o negativos (Pues una de las ms graves
desventajas del uso y abuso de los poderes especiales es que suelen tener
efectos secundarios muy heterogneos que conforme el poder sube de nivel,
estos se convierten de una molestia a una maldicin que llevar a la
perdicin del personaje), tambin es necesario aclarar que as como el DM
otorga el ascenso de nivel de los PDEs, puede decidir bajarle el nivel a ellos
si es que no se los usa con frecuencia o se evita usarlos completamente, hasta
es muy posible que el DM juzgue removerlos del PJ o PNJ si es que el nivel
del poder especial es uno y ya no se usa (Si un PDEs llega a nivel cero
entonces desaparece), de todas formas a continuacin se describen los
mtodos para adquirir los poderes iniciales.
Mtodos para poderes iniciales
El milagro
Posible especial
Alguien especial
Algunos especiales
Un grupo especial
Hroes
Hroes especiales
Super hroes
Dioses
Fenmenos

Solo uno de los PJs tiene 20% de tener un PDE para escoger.
Solo uno de los PJs tiene 50% de tener un PDE para escoger.
Solo uno de los PJs tiene un PDE para escoger.
Algunos de todos los PJs tienen PDE para escoger.
Todos los PJs tienen un PDE para escoger.
Todos tienen 1d2 PDEs para escoger.
Todos tienen 1d3 PDEs para escoger.
Todos tienen 1d4 PDEs para escoger.
Todos tienen 1d6 PDEs para escoger.
Sorteo de PDEs estndar (Cantidad de PDEs a cargo del DM).

Poderes especiales estndar


Abrir portales.
Absorcin de poderes especiales.
Adherencia.
Alterar la densidad.
Alterar la memoria.
Animar muertos.

Se abren portales espacios temporales.


Se retienen temporalmente los poderes ajenos.
La piel es peculiarmente adherente.
Se puede alterar la densidad de los objetos o de uno.
Se puede modificar la memoria.
Se puede animar cadveres para volverlos muermos.

Animar objetos.
Anulacin de poderes especiales.
Armamento defensivo.
Armamento ofensivo.
Atributo animal.
Atributo artificial.
Atributo divino.
Atributo elemental.
Atributo mgico.
Atributo vegetal.
Aura de degradacin.
Aura de destruccin.
Aura de intencin.
Aura de proteccin.
Blindaje natural.
Borrar la memoria.
Bribn salvaje.
Cambio de estado.
Cambio de tamao.
Cambio elemental.
Caminar sobre el agua.
Campo de fuerza.
Cargar energa.
Cientista salvaje.
Congelacin.
Contacto global.
Control de la radiacin.
Control de la temperatura.
Control del clima.
Control mental.
Control molecular.
Control muscular.
Convencimiento total.
Copiar poderes especiales por asesinato.
Copiar poderes especiales por cercana.
Copiar poderes especiales por contacto.
Copiar poderes especiales por ingestin.
Copiar poderes especiales por posesin.
Crear ilusiones.
Cronotransportacin.
Curacin.
Dar vida.
Desliz incorpreo.
Detener el tiempo.
Dominio brbico de la ambicin.
Dominio brbico de la avaricia.
Dominio brbico de la codicia.
Dominio brbico de la envidia.
Dominio brbico del ahorro.
Dominio brbico del robo.
Dominio de la electricidad.
Dominio de la gravedad.
Dominio de la luz.
Dominio de los cristales.
Dominio de los metales.
Dominio del magnetismo.
Dominio deportivo de la disciplina.
Dominio deportivo de la pelea.
Dominio deportivo de la voluntad.
Dominio deportivo del coraje.
Dominio deportivo del honor.
Dominio deportivo del valor.
Dominio esfrico de agua.
Dominio esfrico de aire.
Dominio esfrico de caos.
Dominio esfrico de fuego.
Dominio esfrico de orden.
Dominio esfrico de tierra.
Dominio psin de la sciene.
Dominio psin de la qi.
Dominio psin de la nesce.
Dominio psin de la onde.
Dominio psin de ki.
Dominio psin del psique.
Dominio rmico de deduccin.
Dominio rmico de experimento.
Dominio rmico de idea.
Dominio rmico de induccin.
Dominio rmico de clculo.
Dominio rmico de resultado.
Dominio religioso de fe.
Dominio religioso de iluminanza.
Dominio religioso de oracin.
Dominio religioso de solemnidad.
Dominio religioso de templanza.
Dominio religioso de dogma.
Drenar energa vital.
Drenar energa.
Duplicacin personal.
Elasticidad.
Empata animal.
Empata articial.
Empata divina.
Empata elemental.
Empata mgica.
Empata vegetal.
Envejecimiento acelerado.
Escudos msticos.
Explosividad.

134

Se puede animar objetos con funciones bsicas.


Se anula los poderes de los dems.
Se posee armamento defensivo pecualiar.
Se posee armamento ofensivo peculiar.
Se posee atributos de algn animal.
Se posee atributos de alguna mquina.
Se posee atributos de alguna criatura divina.
Se posee atributos de algn ser elemental.
Se posee atributos de algn ser mgico.
Se posee atributos de alguna planta.
En un campo alrededor de uno todo se degrada.
En un campo alrededor de uno todo se destruye.
Las intenciones del alrededor se develan.
Alrededor de uno, el resto se siente protegido.
La piel es muy resistente.
Se puede eliminar parcial o totalmente la memora.
Se tiene un bribn incontrolable dentro.
Se cambia de estado (Gaseoso, slido o lquido).
Se aumenta o disminuye de grado o tamao.
Se adopta temporalmente un elemento corporal.
Se camina sobre cualquier lquido.
Se crea campos de fuerzas.
Se llena de energa los objetos.
Se tiene un cientista incontrolable dentro.
Se puede congelar los lquidos.
Se puede percibir aquien sea, donde sea.
Se controla la radiacin y sus efectos.
Se controla la temperatura del alrededor.
Se controla el clima de la regin.
Se controla la mente de los dems.
Se controla las molculas del alrededor.
Se controla los msculos y su volumen.
Se altera las decisiones de los dems.
Se copian los PDEs de los dems asesinndolos.
Se copian los PDEs de los dems acercandose.
Se copian los PDEs de los dems tocndolos.
Se copian los PDEs de los dems comiendolos.
Se copian los PDEs de los dems poseyndolos.
Se crean ilusiones variadas.
Transportacin por el tiempo.
Se puede curara a los dems.
Se puede devolver la vida.
Se puede desvancer el cuerpo y aparecer ms all.
Se puede detener el tiempo total.
Se domina la briba de la ambicin anormalmente.
Se domina la briba de la avaricia anormalmente.
Se domina la briba de la codicia anormalmente.
Se domina la briba de la envidia anormalmente.
Se domina la briba de la ahorro anormalmente.
Se domina la briba de la robo anormalmente.
Se manipula la electricidad.
Se manipula la gravedad.
Se manipula la luz.
Se domina los cristales.
Se domina los metales y sus propiedades.
Se manipula el magnetismo.
Se domina el deporte de la disciplina anormalmente.
Se domina el deporte de la pelea anormalmente.
Se domina el deporte de la voluntad anormalmente.
Se domina el deporte del coraje anormalmente.
Se domina el deporte del honor anormalmente.
Se domina el deporte del valor anormalmente.
Se domina la esfera del agua anormalmente.
Se domina la esfera del aire anormalmente.
Se domina la esfera del caos anormalmente.
Se domina la esfera del fuego anormalmente.
Se domina la esfera del orden anormalmente.
Se domina la esfera de la tierra anormalmente.
Se domina el psin de la sciene anormalmente.
Se domina el psin de la qi anormalmente.
Se domina el psin de la nesce anormalmente.
Se domina el psin de la onde anormalmente.
Se domina el psin de la ki anormalmente.
Se domina el psin de la psique anormalmente.
Se domina la rama de la deducin anormalmente.
Se domina la rama de experimento anormalmente.
Se domina la rama de la idea anormalmente.
Se domina la rama de la inducin anormalmente.
Se domina la rama del clculo anormalmente.
Se domina la rama del resultado anormalmente.
Se domina la religin de la fe anormalmente.
Se domina la religin de la iluminanza anormalmente.
Se domina la religin de la oracin anormalmente.
Se domina la religin de la solemnidad anormalmente.
Se domina la religin de la templanza anormalmente.
Se domina la religin del dogma anormalmente.
Drenar la vida de las criaturas.
Drenar la energa de los objetos o mquinas.
Se puede uno clonar a uno mismo.
El cuerpo se vuelve dctil y flexible.
Se compoarte los pensamientos de los animales.
Se compoarte los pensamientos de las mquinas.
Se compoarte los pensamientos de los seres divinos.
Se compoarte los pensamientos de los elementales.
Se compoarte los pensamientos de los seres mgicos.
Se compoarte los pensamientos de las plantas.
Se puede envejecer a los dems.
Se crean escudos con energa mgica para proteccin.
Se puede explotar a placer.

Manual del jugador, Libro III

Flotar.
Grito ultrasnico.
Guerrero salvaje.
Hechicero salvaje.
Implante.
Implosividad.
Incorporeidad.
Infravisin.
Inmortalidad.
Invisibilidad.
Invulnerabilidad.
Memoria infalible.
Metamorfosis.
Mimetismo elemental.
Mimetismo normal.
Multiformidad.
Objeto divino.
Objeto mgico.
Objeto mental.
Percepcin divinidad.
Percepcin mgica.
Percepcin mgica.
Plasma ocular.
Plasticidad.
Poder snico.
Poliglotismo.
Polilocacin.
Politista salvaje.
Precognicin.
Provocar buena suerte.
Provocar mala suerte.
Proyeccin astral.
Proyeccin de energa.
Quitar vida.
Regeneracin espontnea.
Resistencia a la radiacin.
Resistencia a las enfermedades.
Resistencia a los venenos.
Resurreccin.
Sacerdote salvaje.
Super acertividad.
Super carisma.
Super carrera.
Super constitucin.
Super destreza.
Super energa.
Super fuerza.
Super inteligencia.
Super lividez.
Super moral.
Super movilidad.
Super odo.
Super olfato.
Super pirueta.
Super sabidura.
Super salto.
Super tacto.
Super vanidad.
Super vista.
Tecnopata.
Teleagresis.
Telenesce.
Telepata.
Teletransportacin.
Transmutacin primgea.
Ver el futuro.
Ver el pasado.
Ver el presente.
Visin acstica.
Visin cuntica.
Visin trmica.
Volar.

Se puede flotar o levitar a placer.


Se ataca sonoramente con la voz.
Se tiene un gerrero incontrolable dentro.
Se tiene un hechicero incontrolable dentro.
Se tiene un implante artificial de cualquier naturaleza.
Se puede implotar a placer.
Se puede volver uno etreo.
Se puede ver en la obscuridad.
No se puede morir, no se necesiat comer o respirar.
Se puede uno volver invisible.
No se puede sufrir dao alguno.
No se puede olvidar nada.
Se puede transformar completamente el cuerpo.
Se puede cambiar de elementos.
Se puede cambiar de colores o texturas.
Se puede cambiar completamente de aspectos.
Se tiene un objeto o arma divina muy poderosa.
Se tiene un objeto o arma mgica muy poderosa.
Se tiene un objeto o arma mental muy poderosa.
Se puede percibir la eclesa.
Se puede percibir el man.
Se puede percibir el control.
Se lanza plasma, descargas o rayos por los ojos.
Se posee la textura pastosa de la arcilla o el mercurio.
Se causan sonidos muy graves.
Se hablan muchas lenguas e idiomas.
Se puede estar en varios lugares a la vez.
Se tiene un politista incontrolable dentro.
Se puede ver instantes o vistazos del futuro.
Se causa buena suerte en los dems.
Se causa mala suerte en los dems.
Se puede viajar en capas y planos.
Se puede proyectar energa mgica, divina o mental.
Se puede matar a placer.
Se regenera cualquier tejido y dao.
Se resiste la radiacin y materiales peligrosos.
Se resiste enfermedades e infecciones.
Se resiste venenos y txicos.
Se vuelve a la vida despus de morir.
Se tiene un sacerdote incontrolable dentro.
Se tiene incrementos anormales para ACE.
Se tiene incrementos anormales para CAR.
El movimiento en combate es mucho mayor.
Se tiene incrementos anormales para CON.
Se tiene incrementos anormales para DES.
Se tiene incrementos anormales para ENE.
Se tiene incrementos anormales para FUE.
Se tiene incrementos anormales para INT.
Se tiene incrementos anormales para LIV.
Se tiene incrementos anormales para MOR.
Se tiene incrementos anormales para MOV.
El odo aumenta estrepitosamente de nivel.
El olfato aumenta estrepitosamente de nivel.
Se pueden lograr piruetas extremas.
Se tiene incrementos anormales para SAB.
Se pueden realizar saltos extremos.
El tacto aumenta estrepitosamente de nivel.
Se tiene incrementos anormales para VAN.
La vista aumenta estrepitosamente de nivel.
Se controlan las mquinas con la mente.
Se daan cosas con la mente.
Se pueden manipular cosas con la mente.
Se puede entablar comunicacin solo con la mente.
Se puede uno transporta de un lugar a otro.
Se puede cambiar de un material a otro.
Se puede ver el futuro en general.
Se puede ver el pasado en general.
Se puede ver el presente en general.
Se puede ver el sonido.
Se puede ver las partculas subatmicas.
Se puede ver el calor.
Sepuede volar a placer.

recuerda que los PDEs son tan tiles como peligrosos, inaturales e inestables,
tal vez valga la pena ganar estos poderes de la forma normal, subiendo de
nivel y especializndote, as tu personaje no sufrir los efectos colaterales de
los PDEs (Atiende a los subttulos siguientes pues estos son los datos que
debes apuntar de un PDE estndar o personalizado). Descripcin: Es la
descripcin general del PDE y como es que funciona a grandes rasgos,
resumiendo rpidamente sus detalles. Origen: Se debe explicar el origen del
PDE para sea aplicable, es la historia de cmo el personaje obtuvo el PDE y
como se explica su existencia, los orgenes pueden ser divinos, mutacin
(Gentica o inducida), magia, mente (Efectos paranormales), ciencia
(Experimentos y tecnologa), Etc. Control: Como es que se controla este
poder o como es que se torna incontrolable, que tiradas se requieren para
controlarlo (Metajuego) o como se lo controla dentro de la aventura
(Endojuego). Efecto metajuego: Como funciona el PDE metajuego,
explicado muy claramente y tratando de cuidar todos los detalles. Efecto
endojuego: Como es que el PDE se manifiesta dentro de la aventura.
Incrementos por N: Se debe explicar claramente (Metajuego, es posible que
solo el DM necesite saberlo) como es que el PDE va a cambiar conforme
suba de nivel, como incrementa su poder y sus efectos nocivos o negativos.
Efectos secundarios: Los efectos colaterales, nocivos, incontrolables,
negativos, Etc. Historia inicial: Se debe contar o relatar como es que el
poder se manifest, obtuvo o adquiri. Requisitos: Los requerimientos
bsicos para poder tener el PDE. Forma de uso: Como y para que se usa el
PDE, cuales son sus usos aconsejables y como se puede combinar con
pericias, habilidades o proficiencias. Anulacin: Como es que se mitiga o
anula el efecto del PDE, como es que se atena o revierte sus efectos o su
nivel. Observaciones: Acotaciones y aclaraciones extras que sean necesarias
y no estn contempladas en los pasos anteriores.

Autocontrol (AUT)
3.2.1.282

Imagen
HHH
HHH HHH

Poderes especiales personalizados


3.2.1.281

Imagen
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HHH HHH

Es muy posible que tu DM apruebe la invencin de otros poderes


adaptndolos l mismo a las reglas universales, ya sea que lo inventen uno o
varios jugadores o con ayuda del DM, de todas formas los poderes especiales
personalizados tambin pueden ser divertidos pues tu DM tiene una gua
para poder adaptarlos a las reglas. Se debe verificar antes de crear un nuevo
poder especial que este simplemente no exista ya para no tener incoherencias
tcnicas. Generalmente los PDEs personalizados, son modos distintos de
usar capacidades, talentos, habilidades, pericias, proficiencias, acciones
simples y complejas, beneficios, Etc. O combinaciones entre ellos, es por eso
que al personalizar los PDEs verifica muy bien como funcionan ellos,

El autocontrol (AUT) es una parte muy delicada de la administracin del


personaje, algunos le llaman el nexo del control y lo incontrolable, es la parte
en la que el albedro y el instinto se funden muy delicadamente, tanto
endojuego como metajuego, es necesario saber que mientras ms bajo es su
puntaje, el personaje se encuentra ms controlado y administrable pero
conforme sube su puntaje (En porcentaje) se torna ms incontrolable, hasta
simplemente salir de las posibilidades de la administracin del jugador o de
la consciencia del propio personaje, el autocontrol es el ecualizador de todas
las necesidades vitales que las acciones del personaje pueden regularlas, por
ejemplo la sed, un personaje que pasa mucho tiempo sin tomar un sorbo de
agua podr tener dominio de su personaje al principio (En los primeros
puntos, del 0% al 50%) pero conforme la sed aumente, poco a poco sus
capacidades conscientes empezarn a desvanecerse, primero ser el cuidado
del aspecto personal, luego las necesidades de aprendizaje autodidacta, luego
sern las prioridades y objetivos los que se desvanezcan, al final ser no
menos ni ms que un animal retorcindose por un poco de agua (En los
ltimos puntos de 51% a 99%), al final la sed hundir al personaje en un
profundo coma (100%) para luego ser alcanzado por la muerte sin poder
hacer nada en lo absoluto, se dice que cuando un personaje llega al 100% de
puntaje en algn sector del autocontrol, este personaje queda completamente
inutilizado para ser jugado y aunque no est muerto, tal vez sera mejor que
lo este, pues es un buen momento para abandonarlo y crear uno nuevo. Tipos
de autocontrol: Los tipos determinan en que parte general del personaje
acta el autocontrol para poder aislar su administracin y entenderla, existen
tres tipos que engloban todas las posibilidades. Sectores de autocontrol:
Los sectores catalogan y diferencias los dos extremos de cada tipo de
autocontrol. Subsectores de autocontrol: Cada uno de los seis sectores
enmarcados en los tres tipos, estn divididos en seis subsectores que definen
con mucha exactitud los detalles del autocontrol. Templanza: Se le llama
templanza (O autocontrol templado) a un estado porcentual de autocontrol
muy bajo, cercano a cero o igual a cero que es un estado ideal de templanza.
Equilibrio: Se llama equilibrio (O autocontrol equilibrado) a un estado no
tan extremo del valor porcentual de los subsectores, un valor que no se aleja
demasiado del 50% que es el estado de equilibrio ideal (Si es ms bajo de
50% tienda a templanza y si es ms alto tiende a colapso). Colapso: Se llama
colapso (O autocontrol colapsado) cuando un subsector tiene un valor muy

135

narkika

alto, cercano al 100% o en el peor de los casos igual a 100% en cuyo caso el
personaje ha colapsado. Incremento: Los porcentajes de los subsectores
tienden a incrementar su peligrosidad porcentual con acciones o efectos
contrarios a su estado ideal, por ejemplo la sed incrementar en ausencia de
lquidos bebibles. Decremento: Para controlar el incremento o reducir la
peligrosidad porcentual de los subsectores se debe actuar de forma favorable
para el subsector, por ejemplo si la sed tiene un porcentaje muy elevado, se
debe ingerir lquidos lo ms rpido posible. Efecto sobre el ADPC: El
ADPC se ve afectado cuando los subsectores aumentan la peligrosidad
porcentual, a partir de 51% a 100% el ADPC se ver disminuido hasta un
50% menos, por ejemplo un personaje con 51% en algn subsector
penalizar su ADPC al 99% sea cual fuere el tipo de ADPC, si fuera 52%
entonces el ADPC cambia a 98% y as sucesivamente, hasta llegar al 100%
en cuyo caso el ADPC est al 50% (Siendo el mximo penalizador por
autocontrol) se debe aclarar que solo se tomar en cuenta para este
modificador, el subsector con el porcentaje ms alto y peligroso, si existiesen
dos subsectores con puntajes idnticos y sean los ms altos entonces es
indistinto tomar cualquiera de los valores. Observaciones: Los jugadores
deben transmitir a su modo de juego e interpretacin de sus personajes, la
intensidad de los valores porcentuales de los subsectores, en caso de
templanza o colapso, por ejemplo un personaje que tiene 2% de sed no puede
actuar desesperadamente por un poco de agua y lo contrario si es que tiene
98% de sed no puede estar tranquilo e impvido. Tambin se debe aclarar
que algunos subsectores, sectores o tipos de autocontrol pueden anularse
debido a capacidades (CAPs) propias de la especie, raza, casta, naturaleza,
especialidad, Etc.

3.2.1.284

Imagen
HHH
HHH HHH

La salud est completamente relacionada con los factores internos del


personaje, todo lo que lo conforma y compone, ningn factor extrao o
externo interviene en este tipo de autocontrol, los recursos o efectos que
ingresan y son asimilados, despus de un tiempo son considerados parte del
personaje. Sectores de autocontrol: Los sectores de la Salud (AUTtip) son
dos, el Cuerpo (AUTsec) y la Mente (AUTsec). Templanza: Transforma el
aspecto y el porte del personaje, en alguien de muy buen semblante
representando el excelente emblema de la buena salud. Equilibrio: Es el
tpico aspecto de alguien no muy saludable pero que goza de salud estable,
arrugas, ojeras, mal humor o visos de algunos problemas pero nada grave.
Colapso: El aspecto es ruinoso y decadente, no se necesita saber mucho de
salud para darse cuenta que al personaje no le quedan muchos das de vida o
que una enfermedad mortal le atae. Incremento: Es muy fcil conseguir
malograr la salud, generalmente originada por malos hbitos o por accidentes
fortuitos, tambin puede ser producido por enfermedades o herencias
genticas. Decremento: La salud no estn fcil de controlar como el
ambiente, esta generalmente requiere de ms disciplina y en la mayora de
los casos, de alguien que sepa de los problemas que la aquejan.
Observaciones: Se debe tener en cuenta que la salud no flucta tan
ligeramente como el ambiente, sus incrementos o decrementos son ms
lentos pero ms consolidados.

Tipos de autocontrol
Ambiente (AUTtip)
Salud (AUTtip)
Cordura (AUTtip)

Sectores de la Salud (AUTtip)

Los efectos que rodean al personaje (Extrnsecos).


El buen estado fsico del persone (Intrnsecos).
El balance emocional y consciente del personaje.

Cuerpo (AUTsec)
Mente (AUTsec)

Todos los aspectos fsicos y fisiolgicos de la salud.


El balance y buen funcionamiento de la actividad intelectual.

Tipos de templanza de autocontrol


Ambiente (AUTtip)
Salud (AUTtip)
Cordura (AUTtip)

Cordura (AUTtip)

Adaptacin competa con el alrededor.


Estado fsico excelente.
Balance perfecto entre la consciencia y las emociones.

3.2.1.285

Tipos de colapso de autocontrol


Ambiente (AUTtip)
Salud (AUTtip)
Cordura (AUTtip)

Imagen
HHH

Estado de coma o vegetativo.


Choque del sistema fsico y mental.
Insanidad y perdida de la razn.

HHH HHH

Ambiente (AUTtip)
3.2.1.283

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HHH
HHH HHH

El ambiente es un tipo de autocontrol directamente relacionado con el


alrededor, el entorno, los recursos que entran al personaje, Etc. Por ejemplo
el ingreso de aire, la incidencia del clima, la temperatura ambiental, la
calidad de los nutrientes, entre otros, originndose siempre fuera de la
administracin del personaje. Sectores de autocontrol: Los sectores del
Ambiente (AUTtip) son dos, la Necesidad (AUTsec) y el Entorno (AUTsec).
Templanza: Convierte la actitud del personaje a una postura bastante
tranquila y serena con respecto a la interaccin con el alrededor. Equilibrio:
Es la postura ms comn, por lo general todos tienen cierta avidez por alguna
necesidad o recurso y el entorno no es del todo confortable. Colapso: Es una
condicin muy crtica y penosa en la que el personaje sufre bastante para
finalmente colapsar en un coma completo y consiguiente muerte o
simplemente en el colapso total de las fuerzas fsicas. Incremento: Un
descuido en los cuidados con el entorno y los requerimientos bsicos puede
causar un rpido incremento en la peligrosidad porcentual. Decremento:
Saciar las necesidades y alejarse de los entornos agresivos o nocivos puede
ser la forma ms rpida y prctica de controlar el descenso de la peligrosidad
porcentual. Observaciones: Este tipo de autocontrol siempre est conectado
a efectos externo o inicialmente ajenos al personaje (La comida o el agua
suelen ser ajenos al personaje hasta que son ingeridas).

La cordura podra considerarse opuesta al ambiente, pues es la retribucin


del personaje hacia su entorno, es el comportamiento de este y los efectos
que causa o los resultados que desencadena en su alrededor, ya que se nutre
del libre albedro y de las acciones consciente del personaje, la cordura
tambin es la respuesta consciente a la experiencia y la percepcin de la
realidad. Sectores de autocontrol: La Cordura (AUTtip) tiene dos sectores
claramente definidos, la Emocin (AUTsec) y el Comportamiento (AUTsec).
Templanza: Alguien con la cordura templada se notar bastante lcido,
cuerdo, despierto y objetivo con los sucesos de su alrededor, tendr
decisiones y pensamiento muy claros y podr realizar acciones coherentes a
su tiempo y lugar. Equilibrio: Este es el caso comn de la mayora de la
gente, las emociones, las preocupaciones y las responsabilidades cotidianas
pueden causar una falta de objetividad en la percepcin, malas decisiones,
acciones mal logradas, tensin y desfases psicolgicos. Colapso: Requiere
algo ms de anlisis pero un personaje que ha colapsado puede verse de lo
ms normal, saludable, activo, fuerte y hasta coherente pero su consciencia
est perdida en un lugar que solo l entiende, ha perdido completamente la
razn y todo rastro de civilizacin para entregarse a sus anhelos ms
primitivos. Incremento: Tal vez la cordura sea la menos fluctuante de todas,
pero un suceso especial puede causar acelerados incrementos, peligrosos y
generalmente irreversibles, un personaje que se acerca al colapso empezar a
perder el albedro y la consciencia de su existencia hasta perderse en una
profunda insanidad. Decremento: Son muy exticos y especiales, pero
existen formas y mtodos para poder revertir los incrementos, la mayora de
ellos son largos y problemticos o complejos y costosos. Observaciones: La
cordura es muy delicada y peligrosa de tratar tanto o ms que la salud.
Sectores de la Cordura (AUTtip)
Emocin (AUTsec)
Comportamiento (AUTsec)

Control de los sentimientos e instintos primitivos.


Patrones de accionar y desfases psicolgicos.

Sectores del Ambiente (AUTtip)


Necesidad (AUTsec)
Entorno (AUTsec)

Uso de recursos externos para satisfacer necesidades bsicas.


Efecto de los factores externos sobre el personaje.

Necesidad (AUTsec)
3.2.1.286

Salud (AUTtip)

136

Manual del jugador, Libro III

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HHH HHH

La Necesidad (AUTsec) es la parte del autocontrol que ecualiza las


funciones de abastecimiento de recursos para el sostn general, como los
nutrientes, el aire o el calor, todo aquello que el personaje y su especie
consideran fundamental y bsico. Subsectores de autocontrol: Los
subsectores de la Necesidad (AUTsec) son, la Sed (AUTsse), el Hambre
(AUTsse), la Asfixia (AUTsse), el Cansancio (AUTsse), la Abstencin
(AUTsse) y la Excrecin (AUTsse). Templanza: Es un estado de
satisfaccin y comodidad fsica directa. Equilibrio: Es un estado en el que
se balancea las necesidades y ansias fsicas con la capacidad de
supervivencia y continuidad. Colapso: Es cuando por sobre la voluntad el
cuerpo ha perdido la fuerza para continuar por mala atencin o falta de
recursos vitales. Incremento: Abstenerse de los recursos bsicos puede
acarrear en un peligroso incremento del porcentaje de autocontrol.
Decremento: Velando por el normal abastecimiento. Observaciones: Su
directa relacin con los recursos necesarios para sobrevivir hace que sea muy
fcil mantener una templanza perfecta (Si es que los recursos abundan claro
est).

exterior. Subsectores de autocontrol: Los subsectores del Cuerpo (AUTsec)


son, el Ametabolismo (AUTsse), la Patologa (AUTsse), el Asistematismo
(AUTsse), la Infeccin (AUTsse), la Desnutricin (AUTsse) y la Agentica
(AUTsse). Templanza: Una buena alimentacin, ejercicio, buen descanso y
una vida sana puede mantener un estado templado del cuerpo. Equilibrio:
Ser precavido con los excesos y prudente con las cosas no saludables para
tener un equilibrio decente. Colapso: Una salud deficiente y una
constitucin dbil acarrearn inevitablemente a un temprano colapso.
Incremento: Es algo ms incontrolable y cuando surge ya casi nada se
puede hacer. Decremento: Este problema se debe prever siendo muy
cuidadoso con los hbitos del personaje, pues sus efectos tardan en llegar
pero cuando llegan son muy difciles de mitigar. Observaciones: Es muy
complicado librarse de los efectos devastantes del mal funcionamiento
interno, pero los personajes que son jvenes no sufrirn tanto de sus efectos,
mientras que los ancianos son ms propensos a sufrir las inclemencias del
mal funcionamiento.
Subsectores de la Cuerpo (AUTsec)
Ametabolismo (AUTsse)
Patologa (AUTsse)
Asistematismo (AUTsse)
Infeccin (AUTsse)
Desnutricin (AUTsse)
Agentica (AUTsse)

Los procesos metablicos no funcionan bien.


Enfermedades de origen interno.
Los sistemas no funcionan apropiadamente.
Sobrepoblacin en el interior, de agentes ajenos al cuerpo.
Mala distribucin o almacenamiento de recursos.
Mal funcionamiento del genoma bsico.

Subsectores de la Necesidad (AUTsec)


Sed (AUTsse)
Hambre (AUTsse)
Asfixia (AUTsse)
Cansancio (AUTsse)
Abstencin (AUTsse)
Excrecin (AUTsse)

Necesidad de lquidos cualquiera.


Necesidad de slidos cualquiera.
Necesidad de gases cualquiera.
Necesidad de descanso por continua actividad.
Necesidad de copulacin para reproduccin.
Necesidad de excrecin de slidos, lquidos o gases.

Mente (AUTsec)
3.2.1.289

Imagen
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Entorno (AUTsec)

HHH HHH

3.2.1.287

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HHH HHH

El Entorno (AUTsec) es el directo inverso de la Necesidad (AUTsec) pues en


este es el entorno es el que afecta al personaje de forma mediata, lo
imprevisible o imperceptible y desconocido, incidiendo de forma perjudicial
en el personaje, por ejemplo, una cada o una enfermedad infecciosa.
Subsectores de autocontrol: Los subsectores del Autocontrol (AUTsec)
son, el Dolor (AUTsse), la Enfermedad (AUTsse), la Hipersensibilidad
(AUTsse), la Anormalidad (AUTsse), la Intoxicacin (AUTsse) y el
Sobreesfuerzo (AUTsse). Templanza: Ser cuidadoso y juicioso combinado
con un estado de armona y alertismo con el entorno puede darle larga vida a
nuestro personaje si se lo aleja de los peligros. Equilibrio: Alguien que mide
sus alcances podr mantener un equilibrio atrevido pero no peligroso, una
que otra cada o uno que otro resfrio son inevitables. Colapso: Un personaje
que no puede medir el peligro sin duda que expondr su integridad a
mltiples riesgos que terminarn en catstrofes personales y la inutilizacin
fsica. Incremento: Los imprevistos y el poco cuidado puede elevar
sbitamente el porcentaje de autocontrol. Decremento: Los picos de
autocontrol se deben tratar con ms precisin, una enfermedad, una cada o
una intoxicacin suelen ser muy distintas en si mismas. Observaciones: As
como suben muy rpido pueden tener mejoras muy sbitas.

La Mente es el buen funcionamiento de la voluntad, el albedro y la


consciencia en general, si bien incide directamente en el sistema nervioso, su
jursidiccin es algo ms intangible, tanto factores internos o externos pero
que su campo de accin es la sobriedad o sus opuestos. Subsectores de
autocontrol: Los subsectores de la Mente (AUTsec) son, el Ataque
(AUTsse), la Asinapsis (AUTsse), la Anormalidad (AUTsse), la Intromisin
(AUTsse), el Delirio (AUTsse) y la Alucinacin (AUTsse). Templanza:
Alejarse completamente de los factores que daan la sobriedad del personaje.
Equilibrio: No abusar de los juegos y acciones mentales, para evitar nocivos
incrementos. Colapso: La mente como cualquier otro mecanismo, puede
sufrir daos irreparables o el completo cese de actividades, causado por un
uso descuidado o permisivo. Incremento: Cualquier abuso de modificadores
de la consciencia o sobriedad como drogas o desvaros mentales llevar a un
inevitable aumento. Decremento: El descanso y el alejamiento de las
tensiones y juegos mentales pueden causar una aliviante disminucin.
Observaciones: La mente es tan delicada como el cristal, se debe tener
cuidado con lo que se intenta hacer con ella, pues el cristal cuando se rompe
ya no se puede reparar.
Subsectores de la Mente (AUTsec)
Ataque (AUTsse)
Asinapsis (AUTsse)
Paranormalidad (AUTsse)
Intromisin (AUTsse)
Pesadilla (AUTsse)
Alucinacin (AUTsse)

Emocin (AUTsec)

Subsectores del Entorno (AUTsec)


Dolor (AUTsse)
Enfermedad (AUTsse)
Hipersensibilidad (AUTsse)
Anormalidad (AUTsse)
Intoxicacin (AUTsse)
Sobreesfuerzo (AUTsse)

Ataques directos e imperceptibles a la mente.


Interrumpir las funciones normales de la mente.
Funcionamientos distintos a los patrones normales.
Agentes mentales en el espacio o mpulo mental del personaje.
Distorsin de lo no concsciente.
Crear conceptos donde estos no existen.

Malestar incisivo causado por algn factor nocivo.


Malestar causado por un agente animado externo.
Malestar causado por los sentidos y la consciencia en general.
Malestar y mal funcionamiento corporal iniciado en el exterior.
Malestar causado por un agente inanimado externo.
Abuso de esfuerzo voluntario en el entorno.

3.2.1.290

Imagen
HHH
HHH HHH

Cuerpo (AUTsec)
3.2.1.288

Imagen
HHH
HHH HHH

El Cuerpo (AUTsec) comprende todas las posibilidades de problemas


internos del personaje, todas las fallas que suceden sin la intervencin del

Las emociones son lo ms primitivo de la mente, pero dejan de ser


fundamentales para mantener la integridad del personaje, son efusivas (Ah
radica su peligrosidad) no son tan controlables y de hecho anidan en la parte
reflexiva no controlable del personaje, vale decir que estas surgen por si
solas al estimulo de las circunstancias. Subsectores de autocontrol: Los
subsectores de la Emocin (AUTsec) son, la Soledad (AUTsse), el Tristeza
(AUTsse), la Ira (AUTsse), la Histeria (AUTsse), el Pnico (AUTsse) y la
Ansiedad (AUTsse). Templanza: Ser muy cauto con las emocin y con los

137

narkika

sobresaltos puede llevar a una vida de completa tranquilidad. Equilibrio:


Las emociones le dan el sabor a la vida, pero se puede equilibrar el filo de la
emocin con la auto preservacin. Colapso: La vida emocional intensa
llevar al personaje a un estado de atraccin muy intenso y lgicamente a un
colosal colapso. Incremento: Es completamente incontrolable o
directamente relacionado con las circunstancias. Decremento: Lugares
pacficos y tranquilos pueden devolver la armona a las emociones.
Observaciones: Las emociones si bien son efecto de las circunstancias
pueden ser severamente modificados por el subjetivismo del personaje.
Subsectores de la Mente (AUTsec)
Soledad (AUTsse)
Tristeza (AUTsse)
Ira (AUTsse)
Histeria (AUTsse)
Pnico (AUTsse)
Ansiedad (AUTsse)

Necesidad de socializacin.
Necesidad de felicidad y motivacin.
Exceso de frustracin e impotencia.
Exceso de sobrecogimiento y alegra.
Exceso de miedo o temor especfico.
Anhelo profundo o ansias de algo.

Comportamiento (AUTsec)
3.2.1.291

Imagen
HHH
HHH HHH

As como la Emocin (AUTsec) es el reflejo de las circunstancias


acentuadas, el comportamiento es el responsable de los sucesos hacia el
exterior, o con lo circundante con accionar anormal o poco coherente.
Subsectores de autocontrol: Los subsectores del Comportamiento
(AUTsec) son, la Psicosis (AUTsse), la Paranoia (AUTsse), la Depravacin
(AUTsse), la Esquizofrenia (AUTsse), la Obsesin (AUTsse) y el Trauma
(AUTsse). Templanza: Es completamente voluntario o sea que alguien
templado difcilmente se alejar de esta condicin. Equilibrio: Es el peor
sector para mantenerlo equilibrado puesto que un personaje templado tiende
a no incrementar, un personaje que abusa del comportamiento anormal
tiende a incrementarlo anormalmente. Colapso: Alguien que inicia su
comportamiento anormal, tender a abusar de l y posteriormente a colapsar.
Incremento: Si se nota leves incrementos lo ms probable es que ya no se
detenga. Decremento: Es necesario pedir ayuda. Observaciones: Este sector
es el ms indmito.
Subsectores del Comportamiento (AUTsec)
Psicosis (AUTsse)
Paranoia (AUTsse)
Perversin (AUTsse)
Esquizofrenia (AUTsse)
Obsesin (AUTsse)
Trauma (AUTsse)

Perdida de la nocin de las reglas universales.


Sentimientos de persecucin y conspiracin.
Gustos y placeres anormales y bizarros.
Perdida de nocin de la realidad creando entornos imaginarios.
Extremismo con los hbitos y protocolos o las metas.
Daos especficos en la personalidad del personaje.

la defensa, el potente (INVapo) es armamento que hace nfasis en el poder,


el cognoscente (INVaco) es armamento que hace nfasis en el saber o
conocimiento, el mobiliario (INVmue) o los muebles involucran todo tipo de
pertenencias que no pueden ser portadas pero en algn momento pueden
afectar directamente al personaje, por ltimo esta el inmobiliario (INVinm) o
los inmuebles que son las propiedades o terrenos que pertenecen a los
personajes e influyen muy ligeramente en sus acciones pero muy ltamente en
su economa y sustento. Posicin de inventario: La posicin del inventario
influye en su efecto sobre las acciones tanto del personaje dueo de dicho
inventario o de los personajes ajenos al inventario, por ejemplo, no es lo
mismo recibir una agresin al rostro desnudo, que recibir la misma agresin
con un resistente yelmo que cubre tambin la cara, es por eso que el
inventario y su posicin pueden determinar los resultados de situacin muy
extremas. Observaciones: Existen casos especiales como por ejemplo
inventario que tambin es un personaje, por ejemplo, armas con seres
atrapados o envueltos, algunas especialidades pueden tener inventario sin
portarlo, esos son casos muy especiales, pero por lo general, cualquier objeto
que este siendo portado por un personaje se lo considera inventario, un caso
tcnico, cuando se los considera inventario de algn personaje asumen el
ADPC de su portador y ya no el de objeto libre, se debe recordar tambin
que un personaje se ver afectado por la cantidad de objetos que lleve como
inventario, pues los objetos pesan y esto influye en el movimiento y aguante
del personaje. Inventario en uso: Este es un caso muy especial del
inventario cuando no descansa en el personaje como lo haran unos libros en
una mochila, sino que est siendo usado por el personaje y capta su atencin,
como una espada empuada por un poderoso guerrero, accin que se
denomina Inventario portado (SC) o (SB).
Tipos de inventario
Dinero
Miscelneo
Armamento ofensivo
Armamento defensivo
Armamento potente
Armamento cognoscente

(INVdin)
(INVmis)
(INVaof)
(INVade)
(INVapo)
(INVaco)

Unidad de transaccin econmica.


Objetos comunes no blicos.
Armamento usado para el ataque.
Armamento usado para la defensa y proteccin.
Armamento usado para incrementar el poder.
Armamento usado para incrementar el conocimiento.

Posicin del inventario


Cabeza
Torso
Extremidad superior diestra
Extremidad superior zurda
Extremidad inferior diestra
Extremidad inferior zurda
Contenedor
Apndice
Circundante
Otros

Cualquier parte de la cabeza, rostro, nuca, cuello, Etc.


Cualquier parte del torso, estomago, espalda, pecho, Etc.
Cualquier parte del brazo operante, codo, mano, antebrazo, Etc.
Cualquier parte del brazo inoperante, codo, mano, antebrazo, Etc.
Cualquier parte de la pierna operante, rodilla, pie, tobillo, Etc.
Cualquier parte de la pierna inoperante, rodilla, pie, tobillo, Etc.
Mochilas, bolsos, bolsillos, Etc.
Cola, melena, cornamenta, Etc.
Sondas, satlites, gemas, cristales, Etc.
Posiciones exticas o varias.

Inventario inicial
3.2.1.293

Inventario (INV)
3.2.1.292

Imagen
HHH
HHH HHH

Imagen
HHH
HHH HHH

El inventario es el compendio de posesiones y objetos (Generalmente


inanimados) que porta o carga el personaje actualmente, absolutamente todo
lo que no es propio de la especie del personaje, como ropa, armas, mochila
con equipo de viaje, Etc. Se considera inventario a todo objeto portado
inmediato, cosas que no estn inmediatas al personaje son simplemente
posesiones, como por ejemplo los objetos cargados en las alforjas de la
montura o el bal del vehculo, por ejemplo, o los objetos guardados en la
guarida, en resumen, inventario es la lista de objetos que usa actualmente el
personaje y estn inmediatos. Tipos de inventario: Los tipos de inventario
son un dato metajuego que nos ayudar a entender algunas acciones en las
que se involucran el inventario, por ejemplo en las acciones de batalla, en la
que el inventario de combate juega un papel fundamental, existen ocho tipos
de inventario, el dinero (INVdin) que generalmente se maneja simplemente
en cantidad y peso (Este ltimo suele ser un dato no muy til, los
miscelneos (INVmis), que son objetos comunes, herramientas, artefactos
que no tienen una funcin blica, la mayora del inventario suele ser
miscelneo, luego est el armamento que est dividido en cuatro tipos de
armamento, el ofensivo (INVaof) es armamento que hace nfasis en el
ataque o la ofensa, el defensivo (INVade) es armamento que hace nfasis en

El inventario inicial es el compendio de objetos con los que el personaje


comienza la partida (En el momento en el que se transforma en PJ), depende
directamente de los puntajes del linaje y de los puntajes de la partida, antes
de iniciar la aventura, los jugadores deben adquirir sus pertenencias (Aunque
se debe aclarar que no solo se debe adquirir inventario, con este
procedimiento, tambin proficiencias, monturas y vehculos, Etc.) estas
pertenencias en cualquiera de sus tipos, determinarn entre otras cosas el
aspecto completo del personaje y sus posibilidades econmicas.

Dinero tcnico para inventario


3.2.1.294

Imagen
HHH
HHH HHH

El dinero tcnico es una cantidad de dinero que sirve para poder adquirir
bienes iniciales, con una sencilla frmula se obtiene una cantidad de dinero
(Se debe aclarar que este dinero es metajuego, no existir dentro de la
aventura, solo lo que sea adquirido con l existir endojuego) esta cantidad
ser invertida en todos los tipos de inventario segn las tablas estndares a

138

Manual del jugador, Libro III

continuacin (Estos precios son los precios tcnicos de los objetos, es posible
que algunos o todos los precios, sean alterados por el DM debido a sus
requerimientos de partida, pero esta no es una prctica muy usual ya que los
costos estn balanceados para obtener inventario prctico y necesario pero a
la vez no muy exagerado) una vez el jugador ha comprado todo lo que
necesita de un tipo de inventario, puede pasar al siguiente tipo de inventario,
en caso de que sobre dinero, este se revierte y desaparece, queda
completamente denegado cualquier intento de trasladar dinero tcnico de un
tipo de inventario a otro, si existen sobrante de dinero este desaparecer
irremediablemente (Es posible que el DM autorice variantes en esta regla,
pero solo con su aprobacin podrn ser ejecutadas). El primer clculo que se
debe hacer es para el Dinero (INVdin) que tendr el personaje en el bolsillo
(Por as decirlo), al empezar la aventura, esta es la excepcin puesto que el
dinero no se invierte en nada metajuego sino sirve para el clculo de dinero
accesible endojuego77 (El dinero es explicado ms adelante), entendiendo
que LINest es el puntaje de estirpe del linaje, LINfam es el puntaje de
familia del linaje, LINocu es el puntaje de ocupacin del linaje, LINrec es el
puntaje de recursos del linaje y PARinv es el puntaje de inventario de la
partida.
*,(

)-

)-

Dinero tcnico inicial mnimo


Para bolsillo (Inicial):
Para objetos miscelneos:
Para antiproficiencias:
Para proficiencias globales:
Para proficiencias normales:
Para armamento cognoscente:
Para armamento potente:
Para armamento defensivo:
Para armamento ofensivo:
Para ganancia eventual o pago:
Para vehculos y monturas:
Para muebles o mobiliario:
Para inmuebles o inmobiliario:
Por herencia o dote:

Para bolsillo (Inicial):


Para objetos miscelneos:
Para antiproficiencias:
Para proficiencias globales:
Para proficiencias normales:
Para armamento cognoscente:
Para armamento potente:
Para armamento defensivo:
Para armamento ofensivo:
Para ganancia eventual o pago:
Para vehculos y monturas:
Para muebles o mobiliario:
Para inmuebles o inmobiliario:
Por herencia o dote:

Para Armamento Cognoscente (INVaco) se usa la siguiente frmula,


entendiendo que LINest es el puntaje de estirpe del linaje, LINfam es el
puntaje de familia del linaje, LINocu es el puntaje de ocupacin del linaje,
LINrec es el puntaje de recursos del linaje y PARinv es el puntaje de
inventario de la partida:
*,(

)-

$ 0.03000
$ 0.30000
$ 0.75000
$ 0.83333
$ 0.93750
$ 1.50000
$ 1.87500
$ 2.50000
$ 3.75000
$ 15.00000
$ 30.00000
$ 60.00000
$ 120.00000
$ 240.00000

Dinero tcnico inicial mximo

Para Inventario Miscelneo (INVmis) se usa la siguiente frmula,


entendiendo que LINest es el puntaje de estirpe del linaje, LINfam es el
puntaje de familia del linaje, LINocu es el puntaje de ocupacin del linaje,
LINrec es el puntaje de recursos del linaje y PARinv es el puntaje de
inventario de la partida:
*,(

darte una idea de los montos que tienes para gastar, adelante te mostramos
los montos mnimos y mximos posibles que un PJ puede llegar a tener,
mnimos (La puntuacin ms baja de la partida y el linaje) mximos (La
puntuacin ms alta de la partida y el linaje). Los muebles (INVmue) y los
inmuebles (INVinm) se obtendrn simplemente con la aprobacin del DM a
partir.

$ 3.72000
$ 37.20000
$ 93.00000
$ 103.33333
$ 116.25000
$ 186.00000
$ 232.50000
$ 310.00000
$ 465.00000
$ 1 860.00000
$ 3 720.00000
$ 7 440.00000
$ 14 880.00000
$ 29 760.00000

Dinero inicial (INVdin)


3.2.1.295

Imagen
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HHH HHH

Para Armamento Potente (INVapo) se usa la siguiente frmula, entendiendo


que LINest es el puntaje de estirpe del linaje, LINfam es el puntaje de
familia del linaje, LINocu es el puntaje de ocupacin del linaje, LINrec es el
puntaje de recursos del linaje y PARinv es el puntaje de inventario de la
partida:
*,(

)-

Para Armamento Defensivo (INVade) se usa la siguiente frmula,


entendiendo que LINest es el puntaje de estirpe del linaje, LINfam es el
puntaje de familia del linaje, LINocu es el puntaje de ocupacin del linaje,
LINrec es el puntaje de recursos del linaje y PARinv es el puntaje de
inventario de la partida:
*,(

)-

Tipo de dinero (INVdin) segn la era

Para Armamento Ofensivo (INVaof) se usa la siguiente frmula, entendiendo


que LINest es el puntaje de estirpe del linaje, LINfam es el puntaje de
familia del linaje, LINocu es el puntaje de ocupacin del linaje, LINrec es el
puntaje de recursos del linaje y PARinv es el puntaje de inventario de la
partida:
*,(

)-

El dinero es un tipo de inventario muy peculiar pues lo que importa de l, es


la calidad de cambio y la cantidad que se posea de l, este variara en la
forma de uso y estilo segn la civilizacin y la poca. El dinero que el PJ
tendr al empezar la aventura, es el monto que se obtiene con la frmula
sealada. El monto obtenido no puede ser usado sino hasta que la aventura
inicie y solo puede ser usado endojuego. Nombre general: Inventario dinero
(INVdin). Tipo del objeto: No. Clase del objeto: No. Puntaje de ADPC:
No. Nivel del objeto: No. Cantidad: Nmero que le da utilidad al dinero.
Material: No. Resistencia: No. Tamao: No. Peso: Dato que puede o no
ser usado por el DM. Era mnima: La era mnima a partir de la que se puede
usar. Aclaraciones: No. Atributos: Detalles tcnicos propios del objeto.
Costo estndar: No. Especificaciones: No. PARinv: No. Estilo tcnico:
No. EJ: No. MJ: No. Observaciones: No.

Con estas cantidades de dinero tcnico cada jugador puede adquirir sus
pertenencias (Inventario) iniciales con las cuales empezar la partida, estas
pertenencias se pueden adquirir de las tablas que vienen a continuacin. Para

E1:
E2 a E3:
E4 a E5:
E6:
E7 a E11:
E12:

Phudule, granes de cereal para el trueque.


Monedas de plomo, bronce, hierro, cobre, oro y plata.
Monedas adicionales de platino, azur, brank y magra imperial.
Billetes y centavos.
Dinero virtual en crditos.
Dinro plasma en virtn.

E1:
E2 a E3:
E4 a E5:
E6:
E7 a E11:
E12:

0.001p por cada docena de granos pudhule.


0.001p cualquiera de las monedas de plomo, bronce, hierro, cobre, oro y plata.
0.002p cualquiera de las monedas de platino, azur, brank y magra imperial.
0.001p por cada 100 billetes y 0.001p por cada docena de centavos.
El dinero virtual en crditos no pesa.
El dinro plasma en virtn no pesa.

Peso del dinero (INVdin) segn la era

Miscelneos iniciales (INVmis)


3.2.1.298

77

El resultado estar traducido en monedas de oro o sus equivalentes, explicados a detalle ms


adelante.

139

Imagen
HHH

narkika

HHH HHH

Los objetos miscelneos son objetos comunes sin restriccin categrica,


cosas que cualquiera puede tener, llevar o usar, no son armamento, es decir
no sirven para pelear y protegerse (Salvo casos especiales en los que se
puede usar un objeto miscelneo como arma), estos objetos hacen la aventura
ms sencilla, por ejemplo es ms fcil caminar en una obscura caverna con
una brillante linterna, es ms cmodo caminar por una fra montaa con
vestimenta abrigada, es ms fcil llevar los libros urgentes de consulta en un
bolso de tiro, Etc. Debes tener en cuenta que los objetos miscelneos que
puedas tener de inicio o conseguir en la aventura, siempre estarn en funcin
a la era de juego o a la aprobacin del DM. El inventario miscelneo es muy
sencillo de entender, pero al tomar nota de tus pertenencias debes tener el
cuidado de anotar sus detalles peculiares, para esto toma en cuenta el dinero
tcnico o MJ inicial que tienes para adquirir tus objetos miscelneos, analiza
con cuidado que objetos crees que tu personaje considere necesarios para
empezar la aventura. Nombre: Es el nombre genrico que se le da a los
objetos tanto EJ o MJ, es como se les llaman vulgarmente, como Bolso.
Clase: Este es un dato tcnico para reconocer objetos de ciertos tipos como
vestimenta o alimento con fines MJ o simplemente para diferenciarlos en su
aplicacin tcnica, como Contenedor. Tipo: Es para diferenciarlos en su
funcin primordial o simplemente para ubicarlos de acuerdo a su utilidad,
como Bolso. ADPC: Muestra los modificadores que puede aportar al
A|D|P|C. N: Los objetos poseen un nivel de acuerdo a su calidad de
confeccin. Cantidad: La cantidad de unidades que se tiene del mismo
objeto (Idntico). Material: El material predominante en caso de objetos de
muchos materiales o de materiales mixtos. MATres: La resistencia directa
con respecto al material predominante. Tamao: Los manuales siempre
asignan el tamao respecto al G5, si el personaje tiene G4 se divide el
tamao entre dos, si el personaje tiene G6, se multiplica el tamao por dos y
as sucesivamente. Todo est en funcin al tamao original y el grado del
usuario, pues no es lo mismo un bolso para un dknes y un zemoni. Peso:
Funciona con respecto al grado igual que el tamao. E mnima: La era
mnima a partir de la que se puede usar. Aclaraciones: Detalles varios que se
hacen de acuerdo a su uso. Atributos: Detalles tcnicos propios del objeto.
Costo estndar: Es el costo tcnico o costo MJ que se usa para el inicio,
valuado generalmente en monedas de oro, pesos imperiales, crditos
imperiales o virtn. Especificaciones: Detalles que lo diferencian de otros
objetos. PARinv: El puntaje mnimo que se requiere para poder acceder al
objeto. Estilo: Pauta tcnica usa el DM y los PJs para simplificar el objeto y
explicacin. EJ: Notas y sugerencias para su uso en la aventura (Endojuego).
MJ: Notas que toma en cuenta el DM para su aplicacin en general.
Observaciones: Datos extras. RAR: Exoticidad del objeto en el entorno de
la aventura.
Clases de miscelneos (INVmis)
Accesorio:
Adorno:
Alimento:
Atavo:
Baratija:
Bisutera:
Calzado:
Cpsula:
Combustible:
Complemento:
Contenedor:
Desperdicio:
Dinero:
Documento:
Equipamiento:
Explosivo:
Golosina:
Herramienta:
Higiene:
Joya:
Material:
Medicamento:
Mstico:
Muestra:
Municin:
Primoreo:
Ropaje:
Sobra:
Tatuaje:
Vestimenta:
Vitualla:

Objetos usados para funciones especficas de ayuda.


Objetos con fines estticos.
Objetos comestibles o bebibles.
Vestimenta con fines estticos.
Objetos de utilidad mnima.
Objetos que realzan miembros del cuerpo.
Objetos que protegen los pies.
Contenedores dosificados.
Objetos que se consumen para dar energa.
Objetos que complementan al armamento.
Objetos para llevar otros objetos.
Objetos intiles usados como recuerdos o componentes.
Objetos para intercambio econmico.
Objetos que guardan informacin.
Objetos usados para la supervivencia.
Objetos inestables.
Comida y bebida rpida.
Objetos utilitarios.
Objetos usados para la higiene personal.
Objetos costosos.
Objetos que se usan o consumen en funcin a su cantidad.
Objetos usados como drogas curativas o daativas.
Objetos con propiedades msticas.
Objeto usado como testigo.
Objetos que se consumen para armamento.
Objetos para supervivencia y auxilio.
Objetos que protegen al cuerpo de la vestimenta.
Objetos restantes de otros objetos.
Objetos dibujados o insertados sobre la piel.
Objetos que protegen al cuerpo de la intemperie.
Objetos vitales para la vida del dueo.

Tipos de miscelneos (INVmis) Accesorios


Anteojo:
Audfono:
Billetera:
Brazalete:
Chulo:

Accesorio para mejorar la visin.


Accesorio para mejorar la audicin.
Accesorio para guardar dinero.
Accesorio para portar en la mueca.
Accesorio para cubrir la cabeza.

Cinturete:
Cinturn:
Cuaderno:
Gafas:
Germen:
Gorra:
Guante:
Hebilla:
Implante:
Lente:
Libreta:
Mscara:
Mitn:
Monedero:
Nanobot:
Papel:
Pasamontaas:
Pergamino:
Ponchete:
Pulsera:
Reloj:
Sello:
Simbin:
Sombrero:
Suspensores:
Tampn:
Tarjeta:
Varios:

Accesorio para portar en la cintura.


Accesorio para portar en la cintura y protegerla.
Accesorio para apuntar teoras.
Accesorio para proteger los ojos de la luz.
Accesorio animado con funciones programadas.
Accesorio para cubrir la cabeza y el rostro.
Accesorio para proteger las manos y los dedos.
Accesorio para unir y colgar cosas.
Accesorio para mejorar ciertas funciones.
Accesorio para opciones pticas.
Accesorio para apuntar notas.
Accesorio para ocultar la cara.
Accesorio para proteger las manos.
Accesorio para guardar monedas.
Accesorio animado con funciones programadas.
Accesorio para fines varios de notas o envoltorio.
Accesorio para la cabeza.
Accesorio para guardar informacin.
Accesorio para cubrir el torso.
Accesorio para cualquier miembro alargado.
Accesorio para marcar el tiempo.
Accesorio para marcar propiedad.
Accesorio simbitico con uno.
Accesorio para cubrir cabeza y rostro.
Accesorio para sostener el vestuario.
Accesorio para taponear un orificio.
Accesorio para transacciones e identificacin.
Accesorio variado.

Tipo de miscelneos (INVmis) Adorno


Abalorio:
Agarrapelo:
Amarro:
Anillo:
Brazalete:
Collar:
Collarn:
Corona:
Diada:
Diadema:
Gafas:
Germen:
Implante:
Leneja:
Lenteja:
Lentejo:
Manilla:
Mscara:
Medalla:
Medalln:
Nanobot:
Pendiente:
Pintura:
Rosario:
Simbin:
Sortija:
Tatuaje:
Tiara:
Varios:
Vincha:
Zarcillo:

Adorno religioso.
Adorno para moldear el pelo.
Adorno con cordeles.
Adorno para el dedo.
Adorno para la mueca.
Adorno para el cuello.
Adorno liviano para el cuello.
Adorno para la cabeza.
Adorno para la frente.
Adorno para la coronilla.
Adorno para los ojos.
Adorno animado con funciones programadas.
Adorno para mejorar ciertas funciones.
Adorno para la piel.
Adorno para la ropa.
Adorno para las armas.
Adorno suelto para la mueca.
Adorno para el rostro.
Adorno para el pecho.
Adorno pesado para el pecho.
Adorno animado con funciones programadas.
Adorno para las orejas.
Adorno pintura para la piel.
Adorno religioso para los rituales.
Adorno simbitico con uno.
Adorno para los dedos.
Adorno permanente para la piel.
Adorno para la frente.
Adorno variada.
Adorno liviano para la frente.
Adorno para los adornos.

Tipo de miscelneos (INVmis) Alimento


Abarrote:
Aderezo:
Agente:
Agua:
Asado:
Aspiracin:
Bebida:
Carne:
Cereal:
Compota:
Conserva:
Coraza:
Deshidratado:
Despojo:
Ensalada:
Escama:
Especia:
Flor:
Fruta:
Fumable:
Germen:
Guarnicin:
Guiso:
Hervido:
Hueso:
Huevo:
Implante:
Inhalante:
Lcteo:
Miembro:
Nanobot:
Pan:
Pasta:
Pastel:

140

Alimento preparado previamente para su consumo.


Alimento para acompaar otros.
Alimento compuesto por microorganismos.
Alimento bsico.
Alimento cocinado al fuego o brasas.
Alimento para aspirar.
Alimento bebible.
Alimento natural de la carne de criaturas.
Alimento vegetal de granos.
Alimento vegetal preparado con azcar.
Alimento empacado para durar.
Alimento compuesto de la coraza de alguna criatura.
Alimento sin agua.
Alimento despojado de alguna criatura.
Alimento de varios vegetales.
Alimento de la piel de alguna criatura.
Alimento para sazonar.
Alimento vegetal en flor.
Alimento vegetal en fruto.
Alimento fumable o aspirable.
Alimento animado con funciones programadas.
Alimento para acompaar otros.
Alimento pre-cocido.
Alimento hervido en algn lquido.
Alimento de hueso de otra criatura.
Alimento de huevo de otra criatura.
Alimento para mejorar ciertas funciones.
Alimento para inhalar.
Alimento para acompaar otros.
Alimento compuesto de un miembro de alguna criatura.
Alimento animado con funciones programadas.
Alimento hecho de harina de algn tipo.
Alimento seco listo para rehidratar.
Alimento dulce y decorado.

Manual del jugador, Libro III

Pelo:
Placa:
Pluma:
Postre:
Psicotrpico:
Refresco:
Salsa:
Semilla:
Simbin:
Substancia:
Tronco:
Varios:
Verdura:
Vscera:

Alimento hecho de pelo de laguna criatura.


Alimento de placas de alguna criatura.
Alimento para inhalar.
Alimento dulce o especial para bocados.
Alimento alucingeno.
Alimento bebible para refrescar.
Alimento para acompaar otros.
Alimento hecho de semillas.
Alimento simbitico con uno.
Alimento completamente sinttico.
Alimento hecho de tronco, fibra o tallo.
Alimento variado.
Alimento vegetal.
Alimento hecho de las vsceras de alguna criatura.

Tipo de miscelneos (INVmis) Atavo


Antifaz:
Bandana:
Bozal:
Bufanda:
Capa:
Capucha:
Carrosil:
Cenefa:
Colette:
Corazn:
Disfraz:
Escorn:
Estola:
Faldn:
Fantasa:
Gafa:
Germen:
Guante:
Implante:
Lente:
Maquillaje:
Mscara:
Mitn:
Nanobot:
Plumario:
Simbin:
Sombreril:
Tocado:
Varios:
Vendaje:

Atavo para los ojos y el rostro.


Atavo para cuello o cabeza.
Atavo para el hocico.
Atavo para el cuello.
Atavo para la espalda.
Atavo para la cabeza.
Atavo para todo el cuerpo.
Atavo para el pecho.
Atavo que cuelga de la cintura trasera.
Atavo para el torso.
Atavo para confundir el aspecto.
Atavo para los hombros.
Atavo para el pecho y cuello.
Atavo para las caderas.
Atavo para todo el cuerpo.
Atavo para los ojos.
Atavo animado con funciones programadas.
Atavo para las manos y dedos.
Atavo para mejorar ciertas funciones.
Atavo ptico.
Atavo para el rostro.
Atavo para ocultar el rostro.
Atavo para las manos.
Atavo animado con funciones programadas.
Atavo de plumas, pelos o escamas.
Atavo simbitico con uno.
Atavo para la cabeza.
Atavo para la coronilla.
Atavo variada.
Atavo en forma de venda.

Tipo de miscelneos (INVmis) Baratija


Acape:
Bordado:
Botn:
Brillo:
Cinta:
Cuerda:
Elaboro:
Encaje:
Escarapelo:
Espejillo:
Fleco:
Germen:
Herramentillo:
Horquilln:
Implante:
Nanobot:
Pinturilla:
Retoque:
Simbin:
Sonajero:
Varios:

Baratija para las armas.


Baratija para el extremo de las vestiduras.
Baratija en forma de botn.
Baratija brillante.
Baratija en forma de cinta.
Baratija en forma de cuerda.
Baratija en forma bulbosa.
Baratija para los bordes de la tela.
Baratija circular o florida.
Baratija reflejante.
Baratija alargada para cualquier objeto.
Baratija animada con funciones programadas.
Baratija en forma de herramienta no muy til.
Baratija para el cabello o pelo
Baratija para mejorar ciertas funciones.
Baratija animada con funciones programadas.
Baratija para la piel.
Baratija para terminaciones de objetos.
Baratija simbitica con uno.
Baratija sonora.
Baratija variada.

Tipo de miscelneos (INVmis) Bisutera


Anillo:
Arete:
Armenete:
Atravieso:
Barniz:
Brazalete:
Collar:
Corona:
Dedelete:
Dentelete:
Diadema:
Garguete:
Germen:
Guantelete:
Implante:
Insignia:
Manilla:
Medalla:
Medalln:
Nanobot:
Pendiente:
Presea:
Simbin:
Sortija:

Bisutera para el dedo.


Bisutera para la oreja.
Bisutera en forma de arma no muy til.
Bisutera de atravesamiento.
Bisutera para cubrir la piel o similares.
Bisutera para la mueca.
Bisutera para el cuello.
Bisutera para la cabeza.
Bisutera para todo el dedo.
Bisutera para el diente.
Bisutera para la frente.
Bisutera para algn objeto.
Bisutera animada con funciones programadas.
Bisutera para la mano.
Bisutera para mejorar ciertas funciones.
Bisutera para mostrar cargo.
Bisutera para la mueca.
Bisutera para el cuello y pecho.
Bisutera para el pecho.
Bisutera animada con funciones programadas.
Bisutera para el cuello u oreja.
Bisutera recordatoria.
Bisutera simbitica con uno.
Bisutera para el dedo.

Tiara:
Tocadn:
Torete:
Varios:

Bisutera para la frente.


Bisutera para la coronilla.
Bisutera grande.
Bisutera variada.

Tipo de miscelneos (INVmis) Calzado


Agujeta:
Armobota:
Bota:
Botn:
Chancleta:
Germen:
Implante:
Mocasn:
Nanobot:
Ojota:
Pantufla:
Patn:
Patn:
Rodador:
Sandalia:
Simbin:
Varios:
Vendaje:
Zapatilla:
Zapato:

Calzado con cuchilla para hielo.


Calzado duro para el combate.
Calzado duro.
Calzado semiduro.
Calzado sencillo de cuero o goma.
Calzado animado con funciones programadas.
Calzado para mejorar ciertas funciones.
Calzado elegante y blando.
Calzado animado con funciones programadas.
Calzado muy sencillo o primitivo.
Calzado acolchado de piel.
Calzado con ruedas.
Calzado con deslizadores duros.
Calzado con ruedas en lnea.
Calzado blando y sencillo.
Calzado simbitico con uno.
Calzado varios.
Calzado en forma de vendaje.
Calzado blando para los juegos.
Calzado sencillo.

Tipo de miscelneos (INVmis) Cpsula


Acompaante:
Armoide:
Estructuroide:
Germen:
Implante:
Miscelanoide:
Nanobot:
Simbin:
Varios:
Vehiculoide:

Cpsula con algn tipo de acompaante.


Cpsula con armamento.
Cpsula con estructuras.
Cpsula animada con funciones programadas.
Cpsula para mejorar ciertas funciones.
Cpsula con algn objeto.
Cpsula animada con funciones programadas.
Cpsula simbitica con uno.
Cpsula variada.
Cpsula con algn vehculo.

Tipo de miscelneos (INVmis) Combustible


Aceite:
Agua:
Alcohol:
Brea:
Coeficiente:
Control:
Eclesa:
Electricidad:
Eteren:
Flogisto:
Fosiloide:
Gas:
Gasoide:
Germen:
Hampa:
Implante:
Kuanto:
Man:
Marcia:
Nanobot:
Plogil:
Simbin:
Varios:

Combustible antiguo.
Combustible puro.
Combustible orgnico.
Combustible primitivo.
Combustible cientista.
Combustible mental.
Combustible divino.
Combustible subatmico.
Combustible etreo.
Combustible medieval.
Combustible de fsiles.
Combustible gaseoso.
Combustible parecido al gas.
Combustible animado con funciones programadas.
Combustible brbico.
Combustible para mejorar ciertas funciones.
Combustible cuntico.
Combustible mgico.
Combustible marciales.
Combustible animado con funciones programadas.
Combustible arcano.
Combustible simbitico con uno.
Combustible variada.

Tipo de miscelneos (INVmis) Complemento


Alargue:
Asistente:
Banderola:
Barrn:
Batera:
Cacerina:
Camuflaje:
Casco:
Cinturn:
Comunicador:
Coraza:
Culata:
Espoln:
Estuche:
Germen:
Grabado:
Implante:
Mira:
Nanobot:
Placa:
Relieve:
Silenciador:
Simbin:
Vaina:
Varios:

Complemento para extender el arma.


Complemento para asistir al arma.
Complemento para cargar el arma.
Complemento para endurecer al arma.
Complemento para alimentar al arma.
Complemento para cargar las municiones del arma.
Complemento para camuflar las armas y los usuarios.
Complemento para defender el arma.
Complemento para cargar armas.
Complemento para comunicar el arma.
Complemento para proteger el arma.
Complemento para extender el sostn del arma.
Complemento para mejorar la ofensa del arma.
Complemento para guardar el arma.
Complemento animado con funciones programadas.
Complemento para adornar el arma.
Complemento para mejorar ciertas funciones.
Complemento para mejorar la precisin el arma.
Complemento animado con funciones programadas.
Complemento para grabar el arma.
Complemento para adornar el arma.
Complemento para silenciar el arma.
Complemento simbitico con uno.
Complemento para guardar el arma.
Complemento variado.

Tipo de miscelneos (INVmis) Contenedor


Alforja:
Arcn:

141

Contenedor para monturas o vehculos.


Contenedor de reposo o mano.

narkika

Arconcete:
Asistente:
Bal:
Bolsa:
Bolsillete:
Bolso:
Caja:
Cajn:
Canguro:
Cargador:
Cofre:
Empaque:
Estuche:
Germen:
Implante:
Mochila:
Mochiln:
Morral:
Nanobot:
Simbin:
Varios:

Contenedor de reposo o mano.


Contenedor para otros contenedores.
Contenedor de reposo o mano.
Contenedor para la espalda o mano.
Contenedor complementario del vestuario.
Contenedor para la espalda o mano.
Contenedor de reposo o mano.
Contenedor de reposo o mano.
Contenedor de cintura.
Contenedor especfico.
Contenedor de reposo o mano.
Contenedor sellado.
Contenedor especializado.
Contenedor animado con funciones programadas.
Contenedor para mejorar ciertas funciones.
Contenedor de espalda.
Contenedor grande de espalda.
Contenedor de tiro.
Contenedor animado con funciones programadas.
Contenedor simbitico con uno.
Contenedor variado.

Tipo de miscelneos (INVmis) Desperdicio


Basura:
Colecta:
Colmillo:
Despojo:
Garra:
Germen:
Harapo:
Hueso:
Implante:
Nanobot:
rgano:
Papeleta:
Pellejo:
Pertrecho:
Recuerdo:
Repuesto:
Residuo:
Simbin:
Trofeo:
Varios:
Vscera:

Desperdicio basura.
Desperdicio de alguna coleccin.
Desperdicio dental.
Desperdicio de alguna criatura.
Desperdicio de arma natural.
Desperdicio animado con funciones programadas.
Desperdicio de ropa.
Desperdicio seo.
Desperdicio para mejorar ciertas funciones.
Desperdicio animado con funciones programadas.
Desperdicio de algn rgano.
Desperdicio de papel.
Desperdicio de pellejo.
Desperdicio de algn artilugio.
Desperdicio recordatorio.
Desperdicio de alguna mquina.
Desperdicio de algn recurso.
Desperdicio simbitico con uno.
Desperdicio recordatorio de alguna proeza.
Desperdicio variado.
Desperdicio de alguna criatura.

Tipo de miscelneos (INVmis) Dinero


Billete:
Cheque:
Eteren:
Germen:
Implante:
Moneda:
Nanobot:
Simbin:
Tarjeta:
Transferencia:
Varios:

Dinero de papel.
Dinero de transferencia de papel.
Dinero etreo.
Dinero animado con funciones programadas.
Dinero para mejorar ciertas funciones.
Dinero de metal.
Dinero animado con funciones programadas.
Dinero simbitico con uno.
Dinero de plstico.
Dinero virtual.
Dinero variado.

Excavacin:
Gafera:
Germen:
Grabadora:
Guardera:
Iluminacin:
Implante:
Kit:
Leadera:
Nanobot:
Navegacin:
ptica:
Pesca:
Pintura:
Preparacin:
Proteccin:
Racin:
Reconocimiento:
Respirador:
Sensoral:
Simbin:
Varios:
Vitico:

Tipo de miscelneos (INVmis) Explosivo


Batera:
Cabeza:
Cpsula:
Carga:
Cartucho:
Detonador:
Dinamita:
Germen:
Glotin:
Granada:
Implante:
Misil:
Nanobot:
Plstico:
Reactor:
Simbin:
Torpedo:
Varios:

Documento magntico u ptico.


Documento electrnico.
Documento espectral.
Documento fotnico.
Documento ptico.
Documento especfico.
Documento grfico.
Documento fractal.
Documento animado con funciones programadas.
Documento para mejorar ciertas funciones.
Documento sensorial.
Documento en papel.
Documento cartogrfico.
Documento animado con funciones programadas.
Documento arcano en papel.
Documento metlico.
Documento narrativo.
Documento simbitico con uno.
Documento tabulado.
Documento varios.
Documento administrativo.

Tipo de miscelneos (INVmis) Equipamiento


Anexo:
Asistencia:
Auxilio:
Botellera:
Cacera:
Cantimplora:
Ciruga:
Cordelera:
Corte:
Cuerda:
Descanso:
Desmonte:
Disparo:
Escalamiento:

Equipamiento accesorio de otro.


Equipamiento para asistir con datos.
Equipamiento para primeros auxilios.
Equipamiento contenedor de lquido.
Equipamiento para cacera.
Equipamiento para lquidos.
Equipamiento para ciruga.
Equipamiento para nudos.
Equipamiento para cortar.
Equipamiento para amarres.
Equipamiento para dormir.
Equipamiento para desmonte.
Equipamiento para disparo.
Equipamiento para escalar.

Explosivo en serie.
Explosivo en forma de cabeza.
Explosivo encapsulado.
Explosivo en forma de carga.
Explosivo en forma de cartucho.
Explosivo sensible.
Explosivo orgnico.
Explosivo animado con funciones programadas.
Explosivo mstico.
Explosivo de lanzamiento.
Explosivo para mejorar ciertas funciones.
Explosivo arrojadizo.
Explosivo animado con funciones programadas.
Explosivo plstico.
Explosivo nuclear o similares.
Explosivo simbitico con uno.
Explosivo acutico.
Explosivo variado.

Tipo de miscelneos (INVmis) Golosina


Barra:
Bote:
Botella:
Galleta:
Germen:
Implante:
Nanobot:
Paquete:
Parro:
Pastilla:
Simbin:
Varios:

Tipo de miscelneos (INVmis) Documento


Cinta:
Circuito:
Cristal:
Cubete:
Disco:
Enaephak:
Erdophak:
Fractal:
Germen:
Implante:
Klorphak:
Libro:
Mapa:
Nanobot:
Pergamino:
Placa:
Qtahphak:
Simbin:
Thapphak:
Varios:
Vhapphak:

Equipamiento para excavar.


Equipamiento para proteger los ojos.
Equipamiento animado con funciones programadas.
Equipamiento para grabar.
Equipamiento para guardar cosas delicadas.
Equipamiento para iluminar.
Equipamiento para mejorar ciertas funciones.
Equipamiento especfico en equipo.
Equipamiento para tala.
Equipamiento animado con funciones programadas.
Equipamiento para ubicacin.
Equipamiento ptico.
Equipamiento para la pesca.
Equipamiento pintura.
Equipamiento para preparaciones varias.
Equipamiento para proteccin.
Equipamiento para alimentacin.
Equipamiento exploracin.
Equipamiento para buceo o escala.
Equipamiento de sensores.
Equipamiento simbitico con uno.
Equipamiento variado.
Equipamiento para viajes.

Golosina en barra.
Golosina en bote.
Golosina en botella.
Golosina en galleta.
Golosina animada con funciones programadas.
Golosina para mejorar ciertas funciones.
Golosina animada con funciones programadas.
Golosina en paquete.
Golosina en parro.
Golosina en pastilla.
Golosina simbitica con uno.
Golosina varios.

Tipo de miscelneos (INVmis) Herramienta


Administracin:
Alquimia:
Carpintera:
Cerrajera:
Chacinera:
Ciruga:
Complejo:
Cocina:
Consola:
Contabilidad:
Costura:
Cuntica:
Cubierto:
Electrnica:
Escala:
Eterenica:
Excavacin:
Germen:
Habilidismo:
Herrera:
Higiene:
Implante:
Kit:
Libreta:
Librete:
Limpieza:
Mecnica:
Medicacin:
Menaje:
Monta:
Nanobot:
Qumica:
Seguro:
Semicomplejo:
Simbin:
Sujecin:
Tala:
Taxidermia:

142

Herramienta para administracin.


Herramienta para alquimia.
Herramienta para carpintera.
Herramienta para cerrajera.
Herramienta para chacinera.
Herramienta para ciruga.
Herramienta compleja.
Herramienta para cocina.
Herramienta en forma de consola.
Herramienta para contabilidad.
Herramienta para costura.
Herramienta cuntica.
Herramienta para mesa.
Herramienta electrnica.
Herramienta para escalar.
Herramienta etrea.
Herramienta para excavar.
Herramienta animada con funciones programadas.
Herramienta para talleres varios.
Herramienta para metales y similares.
Herramienta para higiene.
Herramienta para mejorar ciertas funciones.
Herramienta en forma de equipo.
Herramienta para notas.
Herramienta con informacin.
Herramienta para limpieza.
Herramienta para mecnica.
Herramienta para medicacin.
Herramienta para cocina.
Herramienta para monturas.
Herramienta animada con funciones programadas.
Herramienta para qumica.
Herramienta para asegurar cosas.
Herramienta semicompleja.
Herramienta simbitica con uno.
Herramienta para sujetar cosas.
Herramienta para talar.
Herramienta para taxidermia.

Manual del jugador, Libro III

Vajilla:
Varios:

Herramienta para comedor.


Herramienta variada.

Tipo de miscelneos (INVmis) Higiene


Accesorio:
Bote:
Botella:
Cepillo:
Detergente:
Germen:
Herramienta:
Hisopo:
Hoja:
Implante:
Jabn:
Locin:
Maquillaje:
Nanobot:
Neceser:
Pasta:
Pastilla:
Peine:
Perfume:
Plantilla:
Retoque:
Simbin:
Toalla:
Uncin:
Ungento:
Varios:
Vendaje:

Accesorio para higiene.


Geles para la higiene.
Lquidos para la higiene.
Cepillo para higiene.
Detergentes para higiene.
Herramienta higinica animada con funciones programadas.
Herramienta higinica menor.
Herramienta para higiene incmoda.
Higiene laminar.
Accesorio higinico para mejorar ciertas funciones.
Substancia para higiene.
Substancia para mejorar los olores.
Pintura para corregir los defectos.
Accesorio animado con funciones programadas.
Contenedor para higiene.
Substancia para higiene.
Substancia para higiene.
Herramienta para higiene.
Substancia para higiene.
Herramienta para higiene.
Substancia u objeto para higiene.
Accesorio higinico simbitico con uno.
Tela blanda para higiene.
Substancia para higiene.
Substancia para higiene.
Accesorio higinico variado.
Tela para higiene.

Tipo de miscelneos (INVmis) Joya


Antigedad:
Cristal:
Escultura:
Gema:
Germen:
Implante:
Mscara:
Metal:
Nanobot:
Perla:
Piedra:
Reliquia:
Simbin:
Tapete:
Varios:
Zarcillo:

Joya antigua.
Joya en forma de cristal.
Joya en forma de escultura.
Joya en forma de gema.
Joya animada con funciones programadas.
Joya para mejorar ciertas funciones.
Joya en forma de mscara.
Joya en forma de metal.
Joya animada con funciones programadas.
Joya en forma de perla.
Joya en forma de piedra.
Joya en forma de reliquia.
Joya simbitica con uno.
Joya en forma de telar.
Joya variada.
Joya en forma de adorno.

Tipo de miscelneos (INVmis) Material


Animaloide:
Artificialoide:
Cristal:
Divinoide:
Elementaloide:
Forraje:
Gas:
Germen:
Implante:
Lquido:
Madera:
Metal:
Mistiloide:
Nanobot:
Papel:
Plstico:
Roca:
Simbin:
Varios:
Vegetaloide:
Vidrio:

Material proveniente de animales.


Material proveniente de artificios.
Material proveniente de cristal.
Material proveniente de criaturas divinas.
Material proveniente de elementales.
Material proveniente de forraje.
Material gaseoso.
Material animado con funciones programadas.
Material para mejorar ciertas funciones.
Material lquido.
Material lignificado.
Material metlico.
Material proveniente de criaturas mgicas.
Material animado con funciones programadas.
Material documentario.
Material sinttico.
Material ptreo.
Material simbitico con uno.
Material varios.
Material proveniente de vegetales.
Material vitrificado.

Tipo de miscelneos (INVmis) Medicamento


Agente:
Ampolla:
Aspiracin:
Bendicin:
Beneficio:
Capsula:
Germen:
Gotero:
Herramienta:
Implante:
Infusin:
Inhalacin:
Inyeccin:
Kit:
Maleficio:
Nanobot:
Parche:
Pasta:
Pastilla:
Pocin:
Pomada:

Medicamento animado.
Medicamento en forma de ampolla.
Medicamento aspirable.
Medicamento divino.
Medicamento complejo.
Medicamento en forma de cpsula.
Medicamento animado con funciones programadas.
Medicamento en forma de gotero.
Herramienta para medicamentos.
Medicamento para mejorar ciertas funciones.
Medicamento en forma de infusin.
Medicamento en forma de inhalacin.
Medicamento en forma de inyeccin.
Medicamento en forma de equipo.
Medicamento complejo.
Medicamento animado con funciones programadas.
Medicamento en forma de parche.
Medicamento en forma de pasta.
Medicamento en forma de pastilla.
Medicamento en forma de pocin.
Medicamento en forma de pomada.

Ritual:
Simbin:
Sortilegio:
Uncin:
Ungento:
Varios:
Vendaje:

Medicamento en forma de ritual.


Medicamento simbitico con uno.
Medicamento en forma de sortilegio.
Medicamento en forma de uncin.
Medicamento en forma de ungento.
Medicamento variado.
Medicamento en forma de vendaje.

Tipo de miscelneos (INVmis) Mstico


Ancestral:
Arcano:
Complejo:
Divino:
Germen:
Implante:
Mgico:
Mental:
Nanobot:
Primgeo:
Prohibido:
Simbin:
Varios:

Objeto ancestral.
Objeto arcano.
Objeto de mstica compleja.
Objeto divino.
Objeto mstico animado con funciones programadas.
Objeto mstico para mejorar ciertas funciones.
Objeto mgico.
Objeto mental.
Objeto mstico animado con funciones programadas.
Objeto primigeo.
Objeto prohibido.
Objeto mstico simbitico con uno.
Objeto mstico variado.

Tipo de miscelneos (INVmis) Muestra


Documento:
Gaseoso:
Germen:
Implante:
Inorgnico:
Lquido:
Mstico:
Nanobot:
Orgnico:
Pieza:
Plasma:
Residuo:
Simbin:
Slido:
Superslido:
Varios:

Muestra de documento.
Muestra de gas.
Muestra animada con funciones programadas.
Muestra para mejorar ciertas funciones.
Muestra inorgnica.
Muestra de lquido.
Muestra mstica.
Muestra animada con funciones programadas.
Muestra orgnica.
Muestra de maquinara.
Muestra de plasma.
Muestra de residuos varios.
Muestra simbitica con uno.
Muestra de slido.
Muestra de superslidos.
Muestra variada.

Tipo de miscelneos (INVmis) Municin


Bala:
Carga:
Cartucho:
Compuesto:
Cuchilla:
Dardo:
Estrella:
Flecha:
Germen:
Guijarro:
Implante:
Nanobot:
Perdign:
Piedra:
Proyectil:
Saeta:
Simbin:
Varios:
Virote:

Municin de balstica.
Municin especfica.
Municin de expansin.
Municin compleja.
Municin cortante.
Municin de pinchazo.
Municin cortante de giro.
Municin de arco.
Municin animada con funciones programadas.
Municin ptrea.
Municin para mejorar ciertas funciones.
Municin animada con funciones programadas.
Municin de balstica.
Municin ptrea.
Municin arrojadiza.
Municin de ballesta.
Municin simbitica con uno.
Municin variada.
Municin de escorpin.

Tipo de miscelneos (INVmis) Primoreo


Agente:
Ampolla:
Aspiracin:
Bendicin:
Beneficio:
Capsula:
Germen:
Gotero:
Herramienta:
Implante:
Infusin:
Inhalacin:
Inyeccin:
Kit:
Maleficio:
Nanobot:
Parche:
Pasta:
Pastilla:
Pocin:
Pomada:
Ritual:
Simbin:
Sortilegio:
Uncin:
Ungento:
Varios:
Vendaje:

Primoreo animado.
Primoreo en forma de ampolla.
Primoreo aspirable.
Primoreo divino.
Primoreo complejo.
Primoreo en forma de cpsula.
Primoreo animado con funciones programadas.
Primoreo en forma de gotero.
Herramienta para primoreos.
Primoreo para mejorar ciertas funciones.
Primoreo en forma de infusin.
Primoreo en forma de inhalacin.
Primoreo en forma de inyeccin.
Primoreo en forma de equipo.
Primoreo complejo.
Primoreo animado con funciones programadas.
Primoreo en forma de parche.
Primoreo en forma de pasta.
Primoreo en forma de pastilla.
Primoreo en forma de pocin.
Primoreo en forma de pomada.
Primoreo en forma de ritual.
Primoreo simbitico con uno.
Primoreo en forma de sortilegio.
Primoreo en forma de uncin.
Primoreo en forma de ungento.
Primoreo variado.
Primoreo en forma de vendaje.

Tipo de miscelneos (INVmis) Ropaje


Bao:

143

Ropaje para bao.

narkika

Bombacha:
Calcetn:
Calzn:
Calzoncillo:
Camiseta:
Camisn:
Cors:
Enterizo:
Germen:
Implante:
Malla:
Media:
Nanobot:
Parche:
Simbin:
Sostn:
Tanga:
Taparrabo:
Varios:
Vendaje:

Ropaje interior.
Ropaje para pies.
Ropaje para entrepierna.
Ropaje para entrepierna.
Ropaje para el torso.
Ropaje para el torso, brazos y piernas.
Ropaje para la cintura.
Ropaje para todo el cuerpo.
Ropaje animado con funciones programadas.
Ropaje para mejorar ciertas funciones.
Ropaje para la entrepierna.
Ropaje para los pies y piernas.
Ropaje animado con funciones programadas.
Ropaje para lugares especficos.
Ropaje simbitico con uno.
Ropaje para los senos.
Ropaje delgado para la entrepierna.
Ropaje improvisado para la entrepierna.
Ropaje variado.
Ropaje para cualquier zona del cuerpo.

Sobre todo:
Toga:
Traje:
Tnica:
Varios:
Vestido:

Vestimenta de cuerpo entero.


Vestimenta de cuerpo entero.
Vestimenta de torso.
Vestimenta de cuerpo entero.
Vestimenta variada.
Vestimenta de torso, caderas y piernas.

Tipo de miscelneos (INVmis) Vitualla


Acampamiento:
Alimento:
Germen:
Implante:
Medicamento:
Nanobot:
Salvamento:
Simbin:
Supervivencia:
Varios:

Vitualla de acampamiento.
Vitualla alimentaria.
Vitualla animada con funciones programadas.
Vitualla para mejorar ciertas funciones.
Vitualla de medicina.
Vitualla animada con funciones programadas.
Vitualla de salvamento.
Vitualla simbitica con uno.
Vitualla para supervivencia.
Vitualla variada.

Avanzando

Tipo de miscelneos (INVmis) Sobra


Accesorio:
Adorno:
Alimento:
Atavo:
Baratija:
Bisutera:
Calzado:
Cpsula:
Combustible:
Complemento:
Contenedor:
Desperdicio:
Dinero:
Documento:
Equipamiento:
Explosivo:
Germen:
Golosina:
Herramienta:
Higiene:
Implante:
Joya:
Material:
Medicamento:
Mstico:
Muestra:
Municin:
Nanobot:
Primoreo:
Ropaje:
Simbin:
Tatuaje:
Varios:
Vestimenta:
Vitualla:

Sobra de algn accesorio.


Sobra de algn adorno.
Sobra de algn alimento.
Sobra de algn atavo.
Sobra de alguna baratija.
Sobra de alguna bisutera.
Sobra de algn calzado.
Sobra de alguna cpsula.
Sobra de algn combustible.
Sobra de algn complemento.
Sobra de algn contenedor.
Sobra de algn desperdicio.
Sobra de algn dinero.
Sobra de algn documento.
Sobra de algn equipamiento.
Sobra de algn explosivo.
Sobra animada con funciones programadas.
Sobra de alguna golosina.
Sobra de alguna herramienta.
Sobra de alguna higiene.
Sobra para mejorar ciertas funciones.
Sobra de alguna joya.
Sobra de algn material.
Sobra de algn medicamento.
Sobra de algn objeto mstico.
Sobra de alguna muestra.
Sobra de alguna municin.
Sobra animada con funciones programadas.
Sobra de algn primoreo.
Sobra de algn ropaje.
Sobra simbitica con uno.
Sobra de algn tatuaje.
Sobra variada.
Sobra de alguna vestimenta.
Sobra de alguna vitualla.

Tipo de miscelneos (INVmis) Tatuaje


Complejo:
Germen:
Implante:
Mstico:
Mundano:
Nanobot:
Relieve:
Simbin:
Varios:

Tatuaje con componentes exticos.


Tatuaje animado con funciones programadas.
Tatuaje para mejorar ciertas funciones.
Tatuaje con propiedades msticas.
Tatuaje mundano y comn.
Tatuaje animado con funciones programadas.
Tatuaje con relieve.
Tatuaje simbitico con uno.
Tatuaje variado.

Tipo de miscelneos (INVmis) Vestimenta


Aeta:
Bata:
Blusa:
Buzo:
Camisa:
Camiseta:
Camisola:
Campera:
Capa:
Caperuza:
Chamarra:
Chaqueta:
Chompa:
Enterizo:
Falda:
Gabn:
Gabardina:
Germen:
Implante:
Malla:
Nanobot:
Pantaln:
Pantaloncillo:
Polera:
Pollera:
Poncho:
Simbin:

Vestimenta muy sencilla y antigua.


Vestimenta para el cuerpo entero.
Vestimenta elegante de torso.
Vestimenta deportiva.
Vestimenta de torso.
Vestimenta ligera de torso.
Vestimenta corta de torso.
Vestimenta abrigada de torso.
Vestimenta para la espalda.
Vestimenta para la espalda con chulo.
Vestimenta abrigada de torso.
Vestimenta de torso.
Vestimenta de torso.
Vestimenta para todo el cuerpo.
Vestimenta de cadera y piernas.
Vestimenta de torso, brazos y piernas.
Vestimenta de torso, brazos y piernas.
Vestimenta animada con funciones programadas.
Vestimenta para mejorar ciertas funciones.
Vestimenta de cadera.
Vestimenta animado con funciones programadas.
Vestimenta de piernas y cadera.
Vestimenta corta de piernas y cadera.
Vestimenta de torso.
Vestimenta de piernas y cadera.
Vestimenta de torso.
Vestimenta simbitico con uno.

XP requerida por N y CAT


Imagen
Las acciones simples son todas las posibilidades de interaccin de los
Experiencia requerida para jvenes campesinos
1.
2.
3.
4.
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30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.
39.
40.
41.
42.
43.
44.
45.
46.
47.
48.
49.
50.
51.
52.
53.
54.
55.
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57.
58.
59.
60.
61.
62.
63.
64.

144

Amvisin
110
440
1100
2200
3850
6160
9240
13200
18150
24200
31460
40040
50050
61600
74800
89760
106590
125400
146300
169400
194810
222640
253000
286000
321750
360360
401940
446600
494450
545600
600160
658240
719950
785400
854700
927960
1005290
1086800
1172600
1262800
1357510
1456840
1560900
1669800
1783650
1902560
2026640
2156000
2290750
2431000
2576860
2728440
2885850
3049200
3218600
3394160
3575990
3764200
3958900
4160200
4368210
4583040
4804800
5033600

Solhukn
116
462
1155
2310
4043
6468
9702
13860
19058
25410
33033
42042
52553
64680
78540
94248
111920
131670
153615
177870
204551
233772
265650
300300
337838
378378
422037
468930
519173
572880
630168
691152
755948
824670
897435
974358
1055555
1141140
1231230
1325940
1425386
1529682
1638945
1753290
1872833
1997688
2127972
2263800
2405288
2552550
2705703
2864862
3030143
3201660
3379530
3563868
3754790
3952410
4156845
4368210
4586621
4812192
5045040
5285280

Vetiann
121
484
1210
2420
4235
6776
10164
14520
19965
26620
34606
44044
55055
67760
82280
98736
117249
137940
160930
186340
214291
244904
278300
314600
353925
396396
442134
491260
543895
600160
660176
724064
791945
863940
940170
1020756
1105819
1195480
1289860
1389080
1493261
1602524
1716990
1836780
1962015
2092816
2229304
2371600
2519825
2674100
2834546
3001284
3174435
3354120
3540460
3733576
3933589
4140620
4354790
4576220
4805031
5041344
5285280
5536960

Whajtsn
127
506
1265
2530
4428
7084
10626
15180
20873
27830
36179
46046
57558
70840
86020
103224
122579
144210
168245
194810
224032
256036
290950
328900
370013
414414
462231
513590
568618
627440
690184
756976
827943
903210
982905
1067154
1156084
1249820
1348490
1452220
1561137
1675366
1795035
1920270
2051198
2187944
2330636
2479400
2634363
2795650
2963389
3137706
3318728
3506580
3701390
3903284
4112389
4328830
4552735
4784230
5023442
5270496
5525520
5788640

Vivisin
132
528
1320
2640
4620
7392
11088
15840
21780
29040
37752
48048
60060
73920
89760
107712
127908
150480
175560
203280
233772
267168
303600
343200
386100
432432
482328
535920
593340
654720
720192
789888
863940
942480
1025640
1113552
1206348
1304160
1407120
1515360
1629012
1748208
1873080
2003760
2140380
2283072
2431968
2587200
2748900
2917200
3092232
3274128
3463020
3659040
3862320
4072992
4291188
4517040
4750680
4992240
5241852
5499648
5765760
6040320

Manual del jugador, Libro III

65.
66.
67.
68.
69.
70.
71.
72.
73.
74.
75.
76.
77.
78.
79.
80.
81.
82.
83.
84.
85.
86.
87.
88.
89.
90.
91.
92.
93.
94.
95.
96.
97.
98.
99.
100.

5269550
5512760
5763340
6021400
6287050
6560400
6841560
7130640
7427750
7733000
8046500
8368360
8698690
9037600
9385200
9741600
10106910
10481240
10864700
11257400
11659450
12070960
12492040
12922800
13363350
13813800
14274260
14744840
15225650
15716800
16218400
16730560
17253390
17787000
18331500
18887000

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.
39.
40.
41.
42.
43.
44.
45.
46.
47.
48.
49.
50.
51.
52.
53.
54.
55.
56.
57.
58.

Fhovosn
143
572
1430
2860
5005
8008
12012
17160
23595
31460
40898
52052
65065
80080
97240
116688
138567
163020
190190
220220
253253
289432
328900
371800
418275
468468
522522
580580
642785
709280
780208
855712
935935
1021020
1111110
1206348
1306877
1412840
1524380
1641640
1764763
1893892
2029170
2170740
2318745
2473328
2634632
2802800
2977975
3160300
3349918
3546972
3751605
3963960
4184180
4412408
4648787
4893460

5533028
5788398
6051507
6322470
6601403
6888420
7183638
7487172
7799138
8119650
8448825
8786778
9133625
9489480
9854460
10228680
10612256
11005302
11407935
11820270
12242423
12674508
13116642
13568940
14031518
14504490
14987973
15482082
15986933
16502640
17029320
17567088
18116060
18676350
19248075
19831350

5796505
6064036
6339674
6623540
6915755
7216440
7525716
7843704
8170525
8506300
8851150
9205196
9568559
9941360
10323720
10715760
11117601
11529364
11951170
12383140
12825395
13278056
13741244
14215080
14699685
15195180
15701686
16219324
16748215
17288480
17840240
18403616
18978729
19565700
20164650
20775700

6059983
6339674
6627841
6924610
7230108
7544460
7867794
8200236
8541913
8892950
9253475
9623614
10003494
10393240
10792980
11202840
11622947
12053426
12494405
12946010
13408368
13881604
14365846
14861220
15367853
15885870
16415399
16956566
17509498
18074320
18651160
19240144
19841399
20455050
21081225
21720050

6323460
6615312
6916008
7225680
7544460
7872480
8209872
8556768
8913300
9279600
9655800
10042032
10438428
10845120
11262240
11689920
12128292
12577488
13037640
13508880
13991340
14485152
14990448
15507360
16036020
16576560
17129112
17693808
18270780
18860160
19462080
20076672
20704068
21344400
21997800
22664400

Experiencia requerida para jvenes campesinos


Dhimenn
149
594
1485
2970
5198
8316
12474
17820
24503
32670
42471
54054
67568
83160
100980
121176
143897
169290
197505
228690
262994
300564
341550
386100
434363
486486
542619
602910
667508
736560
810216
888624
971933
1060290
1153845
1252746
1357142
1467180
1583010
1704780
1832639
1966734
2107215
2254230
2407928
2568456
2735964
2910600
3092513
3281850
3478761
3683394
3895898
4116420
4345110
4582116
4827587
5081670

Daknesn
154
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1540
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Zemonin
160
638
1595
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59.
60.
61.
62.
63.
64.
65.
66.
67.
68.
69.
70.
71.
72.
73.
74.
75.
76.
77.
78.
79.
80.
81.
82.
83.
84.
85.
86.
87.
88.
89.
90.
91.
92.
93.
94.
95.
96.
97.
98.
99.
100.

5146570
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1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.
39.
40.
41.
42.
43.
44.
45.
46.
47.
48.
49.
50.
51.
52.

Amvisin
115
460
1150
2300
4025
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9660
13800
18975
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25791150
26580675
27386150

Experiencia requerida para jvenes artistas

145

Solhukn
121
483
1208
2415
4226
6762
10143
14490
19924
26565
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Vetiann
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Whajtsn
132
529
1323
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Vivisin
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narkika

53.
54.
55.
56.
57.
58.
59.
60.
61.
62.
63.
64.
65.
66.
67.
68.
69.
70.
71.
72.
73.
74.
75.
76.
77.
78.
79.
80.
81.
82.
83.
84.
85.
86.
87.
88.
89.
90.
91.
92.
93.
94.
95.
96.
97.
98.
99.
100.

3017025
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1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.
39.
40.
41.
42.
43.
44.
45.
46.
47.

Fhovosn
150
598
1495
2990
5233
8372
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14512586
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17161554
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19498940
20114696
20743280
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22707325

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3825360
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22314600
22997700
23694600

Experiencia requerida para jvenes artistas


Dhimenn
155
621
1553
3105
5434
8694
13041
18630
25616
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2056131
2202998
2356695
2517379
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2860326

Daknesn
161
644
1610
3220
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2966264

Zemonin
167
667
1668
3335
5836
9338
14007
20010
27514
36685
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190095
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383525
433550
487744
546273
609305
677005
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827080
909788
997832
1091379
1190595
1295648
1406703
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2057862
2208437
2366183
2531265
2703851
2884108
3072202

48.
49.
50.
51.
52.
53.
54.
55.
56.
57.
58.
59.
60.
61.
62.
63.
64.
65.
66.
67.
68.
69.
70.
71.
72.
73.
74.
75.
76.
77.
78.
79.
80.
81.
82.
83.
84.
85.
86.
87.
88.
89.
90.
91.
92.
93.
94.
95.
96.
97.
98.
99.
100.

2930200
3113338
3303950
3502187
3708198
3922133
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24914175
25669150

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.
39.
40.
41.
42.

Amvisin
120
480
1200
2400
4200
6720
10080
14400
19800
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136800
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184800
212520
242880
276000
312000
351000
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438480
487200
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595200
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25252689
26033700
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27643700

3268300
3472569
3685175
3906286
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5706185
6001333
6306485
6621809
6947472
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7630480
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8736700
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12197763
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13700180
14227110
14767380
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17065195
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19589790
20257624
20940465
21638481
22351837
23080701
23825240
24585620
25362008
26154571
26963475
27788888
28630975

Experiencia requerida para jvenes bribones

146

Solhukn
126
504
1260
2520
4410
7056
10584
15120
20790
27720
36036
45864
57330
70560
85680
102816
122094
143640
167580
194040
223146
255024
289800
327600
368550
412776
460404
511560
566370
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687456
753984
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979020
1062936
1151514
1244880
1343160
1446480
1554966
1668744

Vetiann
132
528
1320
2640
4620
7392
11088
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21780
29040
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60060
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107712
127908
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203280
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303600
343200
386100
432432
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1629012
1748208

Whajtsn
138
552
1380
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11592
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112608
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1703058
1827672

Vivisin
144
576
1440
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5040
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12096
17280
23760
31680
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97920
117504
139536
164160
191520
221760
255024
291456
331200
374400
421200
471744
526176
584640
647280
714240
785664
861696
942480
1028160
1118880
1214784
1316016
1422720
1535040
1653120
1777104
1907136

Manual del jugador, Libro III

43.
44.
45.
46.
47.
48.
49.
50.
51.
52.
53.
54.
55.
56.
57.
58.
59.
60.
61.
62.
63.
64.
65.
66.
67.
68.
69.
70.
71.
72.
73.
74.
75.
76.
77.
78.
79.
80.
81.
82.
83.
84.
85.
86.
87.
88.
89.
90.
91.
92.
93.
94.
95.
96.
97.
98.
99.
100.

1702800
1821600
1945800
2075520
2210880
2352000
2499000
2652000
2811120
2976480
3148200
3326400
3511200
3702720
3901080
4106400
4318800
4538400
4765320
4999680
5241600
5491200
5748600
6013920
6287280
6568800
6858600
7156800
7463520
7778880
8103000
8436000
8778000
9129120
9489480
9859200
10238400
10627200
11025720
11434080
11852400
12280800
12719400
13168320
13627680
14097600
14578200
15069600
15571920
16085280
16609800
17145600
17692800
18251520
18821880
19404000
19998000
20604000

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.

Fhovosn
156
624
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Experiencia requerida para jvenes bribones


Dhimenn
162
648
1620
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19440
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Daknesn
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20160
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Zemonin
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39.
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53.
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59.
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81.
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88.
89.
90.
91.
92.
93.
94.
95.
96.
97.
98.
99.
100.

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1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.

Amvisin
125
500
1250
2500
4375
7000
10500
15000
20625
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29875800

Experiencia requerida para jvenes guerreros

147

Solhukn
131
525
1313
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11025
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Vetiann
138
550
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502425
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Whajtsn
144
575
1438
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646156
713000

Vivisin
150
600
1500
3000
5250
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12600
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102000
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199500
231000
265650
303600
345000
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narkika

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17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.

Fhovosn
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Experiencia requerida para jvenes guerreros


Dhimenn
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Daknesn
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Zemonin
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3.
4.
5.
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8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.

Amvisin
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520
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30205313
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Experiencia requerida para jvenes sacerdotes

148

Solhukn
137
546
1365
2730
4778
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11466
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Vetiann
143
572
1430
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5005
8008
12012
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Whajtsn
150
598
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Vivisin
156
624
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207480
240240

Manual del jugador, Libro III

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40.
41.
42.
43.
44.
45.
46.
47.
48.
49.
50.
51.
52.
53.
54.
55.
56.
57.
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60.
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69.
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98.
99.
100.

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1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.

Fhovosn
169
676
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Experiencia requerida para jvenes sacerdotes


Dhimenn
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Daknesn
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Zemonin
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15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
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69.
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93.
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100.

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1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Amvisin
135
540
1350
2700
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11340
16200

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Experiencia requerida para jvenes politistas

149

Solhukn
142
567
1418
2835
4961
7938
11907
17010

Vetiann
149
594
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Whajtsn
155
621
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Vivisin
162
648
1620
3240
5670
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13608
19440

narkika

9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
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40.
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60.
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70.
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89.
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91.
92.
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99.
100.

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1.
2.
3.

Fhovosn
176
702
1755

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Experiencia requerida para jvenes politistas


Dhimenn
182
729
1823

Daknesn
189
756
1890

Zemonin
196
783
1958

4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.
39.
40.
41.
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98.
99.
100.

150

3510
6143
9828
14742
21060
28958
38610
50193
63882
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170060
200070
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207765
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1301265
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2413719
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7593264
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24429519
25226134
26039880
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27719496
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31292325

3780
6615
10584
15876
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54054
68796
85995
105840
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1031184
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31496850
32451300

3915
6851
10962
16443
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32299
43065
55985
71253
89066
109620
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301455
346673
396198
450225
508950
572569
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715271
794745
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970920
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1934010
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2971485
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20033055
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28861380
29772792
30703192
31652775
32621738
33610275

Manual del jugador, Libro III

Experiencia requerida para jvenes hechiceros


1.
2.
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53.
54.
55.
56.
57.
58.
59.
60.
61.
62.
63.
64.
65.
66.
67.
68.
69.
70.
71.
72.
73.
74.
75.
76.
77.
78.
79.
80.
81.
82.
83.
84.
85.
86.
87.
88.
89.
90.
91.
92.
93.
94.
95.

Amvisin
140
560
1400
2800
4900
7840
11760
16800
23100
30800
40040
50960
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78400
95200
114240
135660
159600
186200
215600
247940
283360
322000
364000
409500
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629300
694400
763840
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916300
999600
1087800
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1607200
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1986600
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5038600
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14327600
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15363040
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16447200
17007900
17581200
18167240
18766160
19378100
20003200
20641600

Solhukn
147
588
1470
2940
5145
8232
12348
17640
24255
32340
42042
53508
66885
82320
99960
119952
142443
167580
195510
226380
260337
297528
338100
382200
429975
481572
537138
596820
660765
729120
802032
879648
962115
1049580
1142190
1240092
1343433
1452360
1567020
1687560
1814127
1946868
2085930
2231460
2383605
2542512
2708328
2881200
3061275
3248700
3443622
3646188
3856545
4074840
4301220
4535832
4778823
5030340
5290530
5559540
5837517
6124608
6420960
6726720
7042035
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7701918
8046780
8401785
8767080
9142812
9529128
9926175
10334100
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13018320
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14519190
15043980
15581265
16131192
16693908
17269560
17858295
18460260
19075602
19704468
20347005
21003360
21673680

Vetiann
154
616
1540
3080
5390
8624
12936
18480
25410
33880
44044
56056
70070
86240
104720
125664
149226
175560
204820
237160
272734
311696
354200
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504504
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625240
692230
763840
840224
921536
1007930
1099560
1196580
1299144
1407406
1521520
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1767920
1900514
2039576
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2497110
2663584
2837296
3018400
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3607604
3819816
4040190
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9578184
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14149674
14673736
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16899344
17488856
18091920
18708690
19339320
19983964
20642776
21315910
22003520
22705760

Whajtsn
161
644
1610
3220
5635
9016
13524
19320
26565
35420
46046
58604
73255
90160
109480
131376
156009
183540
214130
247940
285131
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370300
418600
470925
527436
588294
653660
723695
798560
878416
963424
1053745
1149540
1250970
1358196
1471379
1590680
1716260
1848280
1986901
2132284
2284590
2443980
2610615
2784656
2966264
3155600
3352825
3558100
3771586
3993444
4223835
4462920
4710860
4967816
5233949
5509420
5794390
6089020
6393471
6707904
7032480
7367360
7712705
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Fhovosn
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Experiencia requerida para jvenes hechiceros

151

Dhimenn
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narkika

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Experiencia requerida para jvenes cientistas


Solhukn
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Vetiann
160
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1595
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8932
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Whajtsn
167
667
1668
3335
5836
9338
14007
20010
27514
36685
47691
60697
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Vivisin
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696
1740
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85.
86.
87.
88.
89.
90.
91.
92.
93.
94.
95.
96.
97.
98.
99.
100.

15369275
15911720
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1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.
39.
40.
41.
42.
43.
44.
45.
46.
47.
48.
49.
50.
51.
52.
53.
54.
55.
56.
57.
58.
59.
60.
61.
62.
63.
64.
65.
66.
67.
68.
69.
70.
71.
72.
73.
74.
75.
76.
77.
78.
79.

Fhovosn
189
754
1885
3770
6598
10556
15834
22620
31103
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490100
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26141325

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20030010
20697677
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23516680
24259312
25017416
25791150
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27386150

17674666
18298478
18936797
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20257624
20940465
21638481
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18443130
19094064
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20441520
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26464704
27291726
28135800
28997100
29875800

Experiencia requerida para jvenes cientistas

152

Dhimenn
196
783
1958
3915
6851
10962
16443
23490
32299
43065
55985
71253
89066
109620
133110
159732
189682
223155
260348
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346673
396198
450225
508950
572569
641277
715271
794745
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970920
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1520978
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1934010
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2592513
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8550360
8957520
9377404
9810207
10256126
10715355
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13761225
14319113
14891877
15479714
16082820
16701390

Daknesn
203
812
2030
4060
7105
11368
17052
24360
33495
44660
58058
73892
92365
113680
138040
165648
196707
231420
269990
312620
359513
410872
466900
527800
593775
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824180
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1006880
1107568
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1577310
1712508
1855217
2005640
2163980
2330440
2505223
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5035212
5325705
5627160
5939780
6263768
6599327
6946660
7305970
7677460
8061333
8457792
8867040
9289280
9724715
10173548
10635982
11112220
11602465
12106920
12625788
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14270900
14849450
15443428
16053037
16678480
17319960

Zemonin
210
841
2103
4205
7359
11774
17661
25230
34691
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60132
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95664
117740
142970
171564
203732
239685
279633
323785
372353
425546
483575
546650
614981
688779
768254
853615
945074
1042840
1147124
1258136
1376086
1501185
1633643
1773669
1921475
2077270
2241265
2413670
2594695
2784551
2983448
3191595
3409204
3636484
3873646
4120900
4378456
4646525
4925317
5215041
5515909
5828130
6151915
6487474
6835017
7194755
7566898
7951655
8349238
8759856
9183720
9621040
10072026
10536889
11015839
11509085
12016839
12539310
13076709
13629246
14197131
14780575
15379788
15994979
16626360
17274140
17938530

Manual del jugador, Libro III

80.
81.
82.
83.
84.
85.
86.
87.
88.
89.
90.
91.
92.
93.
94.
95.
96.
97.
98.
99.
100.

16693560
17319569
17961034
18618145
19291090
19980058
20685236
21406814
22144980
22899923
23671830
24460891
25267294
26091228
26932880
27792440
28670096
29566037
30480450
31413525
32365450

17335620
17985706
18651843
19334228
20033055
20748521
21480822
22230153
22996710
23780689
24582285
25401695
26239113
27094736
27968760
28861380
29772792
30703192
31652775
32621738
33610275

17977680
18651843
19342652
20050310
20775020
21516985
22276408
23053492
23848440
24661455
25492740
26342498
27210932
28098245
29004640
29930320
30875488
31840347
32825100
33829950
34855100

18619740
19317980
20033461
20766393
21516985
22285449
23071994
23876831
24700170
25542221
26403195
27283302
28182751
29101754
30040520
30999260
31978184
32977502
33997425
35038163
36099925

Acciones simples
Imagen
Las acciones simples son todas las posibilidades de interaccin de los
personajes (Tanto jugadores como no jugadores y personas tanto como
criaturas) con su entorno, estas acciones son tan intuitivas que casi no nos
damos cuenta de ellas pero las realizamos con infinita frecuencia, hecho tan
simples como evadir a una persona en el mismo sendero o atender a los
pasos de alguien a quien no se puede ver directamente, hasta acciones ms
elaboradas como tratar de dormir en un estado de Alertismo inusual, las
acciones simples son miles y miles complejas y simples y con tantas
variables que su delicada estructura hace variada y divertida nuestra vida y el
transcurrir de nuestra existencia, es por eso que los personajes dependen
tambin de ellas. Por su origen general las acciones simples no tienen
dependencias hacia nada ms que caractersticas primarias y secundarias y
sus respectivas subcaractersticas, adems tienen una subclasificacin de
acuerdo a su estructura de funcionamiento. Acciones simples libres (ASLs):
Son las acciones que no necesitan ninguna confrontacin ante ningn
porcentaje ni ningn tipo de lanzamiento o tirada, ellas se desarrollaran
simplemente con el hecho de quererlas, tanto en campaa como en batalla.
Excepto que el jugador o el mismo DM considere que la accin es
incoherente o simplemente imposible, por ejemplo: Respirar (AS) se
considera una accin simple libre (ASL) porque en condiciones normales no
resulta ni perceptiblemente dificultoso hacerlo pero en el caso de estar
debajo del agua la accin simple libre queda completamente anulada para
transformarse en irrealizable. Acciones simples normales (ASNs): Las
acciones simples normales son una variable mnima de las acciones simples
libres, estas son las acciones que no son tan sencillas de realizar en combate
o batalla, de hecho en campaa las acciones simples normales se mantienen
como acciones simples libres (Es decir se ejecutan con solo la intencin de
hacerlas o la voz de mando del jugador, excepto en caso de que exista una
dificultad mayor en el hecho en la que se confrontara alguna caracterstica
primaria o secundaria), en batalla ya deben confrontar una tirada porcentual
limitada78 (Ld50%).estas acciones simples normales en caso de tener xito
simplemente consumen un ataque del personaje pero si fallan consumen toda
la ronda (De una u otra forma la accin se realiza exitosamente pero
consumiendo mucho ms tiempo del debido). Acciones simples
prohibitivas (ASPs): Estas acciones son ms complejas de lo que aparentan,
tanto es as que solo se pueden realizar en campaa y no en batalla (No
permiten el desarrollo de otras acciones simples excepto casos especiales,
por ejemplo si se est cabalgando difcilmente se podr leer), esto porque la
presin de un combate simplemente nulifica acciones que en campaa son de
los ms sencillas, estas acciones deben confrontar sin embargo una tirada

porcentual limitada (Ld50%) como en las acciones simples normales en caso


de falla se debe intentar la siguiente ronda. Acciones simples reflejas
(ASRs): Este tipo de acciones son indiferentes a la situacin de campaa o
batalla, al igual que las acciones simples prohibitivas deben enfrentarse a una
tirada porcentual limitada (Ld50%) para verificar si se falla o acierta en el
intento, pero esa no es su mayor particularidad, estas acciones no responden
al albedro del personaje ni mucho menos del jugador, puesto que solo se
harn lanzamientos de confrontacin cuando el DM lo pida y requiera,
puesto que responden a acciones involuntarias y autmatas de los personajes.
Acciones simples simultneas (ASSs): Son acciones simples que no
consumen tiempo alguno en caso de acertar la confrontacin de la tirada
porcentual limitada (Ld50%) pero en caso de falla simplemente no se
realizan, pueden realizarse junto a otras acciones simples normales sin
obstaculizarlas siquiera, siempre y cuando se logre la confrontacin.
Acciones simples cooperativas (ASCs): Son acciones simples que pueden
realizarse entre varios personajes para poder mejorar las posibilidades, es
decir, sumar los porcentajes limitados, si por ejemplo uno de los personajes
tiene 65% y el otro tiene 71% para una cierta accin especfica, si tratan de
realizarla juntos se vuelve un nuevo porcentaje independiente y especial
136% (Dos intentos de 50% y un intento extra de 36%) esta confrontacin
cooperativa se lanzar solamente en una tirada que represente a todos los
involucrados cuantas veces el porcentaje lo demande.

Reintentos
Imagen
Se debe tener cuidado como DM en reintentar acciones simples de cualquier
tipo, puesto que el reintentar una confrontacin para acciones simples
significa que endojuego el personaje se ha dado cuenta de que el acto
intentado anteriormente fallo por ejemplo en el caso de Anudar (AS)
entonces puede intentarlo de nuevo, pero por ejemplo en casos como Percibir
(AS) es imposible que el personaje endojuego se haya dado cuenta que no
llego a percibir cierto sonido o cierto olor por ejemplo.

Clculo de acciones simples (ASs)


Imagen
Las acciones simples en general tienen su origen en caractersticas79
primarias confrontables y secundarias confrontables en un 20% y en
subcaractersticas primarias y secundarias en un 10%, dependiendo de la
accin simple, se tomarn en cuenta distintas caractersticas y
subcaractersticas, por ejemplo: Para Brincar (AS) se usan DES & MOV y
como subcaractersticas se usan DESmot, DEScor, MOVpir y MOVsal. Es
decir, dependiendo que caractersticas se usen variar el porcentaje limitado
de cada accin simple, el clculo es muy sencillo, se hacen dos sumas de
puntajes actuales, una es la suma de las caractersticas primarias y
secundarias involucradas (Cp+Cs), y otra es la suma de las subcaractersticas
primarias y secundarias involucradas (SCp1+SCp2+SCs1+SCs2) del primer
resultado se calcula el 20% o un quinto del total, del segundo resultado se
calcula el 10% o un dcimo del total y ambos resultados se suman entre s, al
resultado general ser el porcentaje limitado que se tenga para esa accin,
por ejemplo: Si R=25 entonces 25% (Ld50%); Si R=34.8 entonces 34%
(Ld50%) si R=21.1 entonces 21% (Ld50%).

Cp Cs SCp1 SCp2 SCs1 SCs 2 R%( Ld 50%)


5

Acciones simples libres (ASLs)


Imagen

78

Las tiradas porcentuales limitadas (Ld50%) son tiradas que si bien se efectan con 1d100% deben
confrontar un lmite mximo especificado, en este caso 50%, cualquier resultado ms all del lmite se
considera una falla en la confrontacin, otra particularidad de un dado porcentual limitado es que no se
detiene en 100% as como no hay una confrontacin inminente, no existe lmite en la confrontacin, es
decir, si por ejemplo una accin simple tuviese ms del 50% de posibilidad de realizarse algo as como
72%, se puede intentar dos confrontaciones seguidas, una primera con el lmite normal del 50% y una
segunda confrontacin con el residuo para el siguiente intento limitado hasta el 50%, es decir, 22%. Si
la primera tirada en 1d100% saliese 83% se puede intentar una nueva tirada que tendr xito a partir
del 1% al 22% solamente, pero ya representan una nueva esperanza, por ejemplo: con 105% se tienen
dos intentos de 50% y un tercero extre de 5% y as sucesivamente, es que los dados limitados pueden
irnicamente prolongarse indefinidamente mientras que un dado porcentual normal obtendr su fin
cuando llegue al 100% absoluto.

10

79

El puntaje de las caractersticas primarias y secundarias que se tomarn en cuenta para el clculo, es
el confrontable actual no el normal actual, por ejemplo un personaje con FUE100 y DES100 tendr un
confrontable en DES de 80 puntos solamente, por su excesiva fuerza, para calcular las acciones
simples que involucren DES se debe tomar en cuenta DES80 (Confrontable actual) y no DES100
(Normal actual).

153

narkika

Las acciones simples libres no tienen catalogacin, son todas aquellas que se
realizan tanto en campaa o batalla sin ningn tipo de tirada o confrontacin,
por ejemplo: Correr a lo largo de un pasillo, agitar los brazos para ahuyentar
a unas aves de corral, saltar un charco, Etc. Como habrs notado las acciones
son ilimitadas e incontables, no hay necesidad de administrarlas ni hacer
compendio de ellas, no requieren mayores tecnicismos ni clculos solo deben
ser posibles y coherentes (Aunque el PJ generalmente dispone de las
acciones, depende del DM que estas se consideren ASLs otro tipo de
acciones).

Acciones simples normales (ASNs)


Imagen
Las acciones simples normales son las siguientes: Abrir, Agilidad, Agredir,
Alertar, Alinearse, Alzar, Anudar, Arrebatar, Arrojar, Aturdir, Bloquear,
Brincar, Engullir, Esconderse, Escudriar, Golpear, Manipular, Recargar,
Recoger, Representar, Tocar, Usar, Zafarse.

Las acciones simples reflejas son las siguientes: Aguantar, Balancearce,


Captar, Desplazarse, Escabullirse, Esquivar, Fortaleza, Intuir, Percibir,
Reconocer, Recordar, Recuperarse, Reflejos, Soportar, Sujetarse, Tino,
Voluntad.
Caractersticas y subcaractersticas
Aguantar
Balancearse
Captar
Desplazarse
Escabullirse
Esquivar
Fortaleza
Intuir
Percibir
Reconocer
Recordar
Recuperarse
Reflejos
Soportar
Sujetarse
Tino
Voluntad

Caractersticas y subcaractersticas
Abrir
Agilidad
Agredir
Alertar
Alinearse
Alzar
Anudar
Arrebatar
Arrojar
Aturdir
Bloquear
Brincar
Engullir
Esconderse
Escudriar
Golpear
Manipular
Recargar
Recoger
Representar
Tocar
Usar
Zafarse

FUE&DES
DES&MOV
FUE&DES
CAR&CON
DES&MOV
FUE&CON
DES&ACE
FUE&DES
FUE&DES
FUE&DES
ACE&MOR
DES&MOV
CON&ENE
DES&INT
INT&ACE
FUE&DES
DES&ACE
DES&SAB
DES&MOV
DES&ACE
DES&INT
DES&INT
DES&SAB

Imagen
Las acciones simples simultneas son las siguientes: Agudizar, Alertismo,
Alistarse, Analizar, Apresurar, Aproximar, Calcular, Centrar, Comparar,
Concentrarse, Desdear, Engaar, Estimar, Intimidar, Memorizar, Relajarse,
Supervivencia, Teorizar, Valuar.
Caractersticas y subcaractersticas

Imagen
Las acciones simples prohibitivas son las siguientes: Acampar, Acicalarse,
Afanar, Cocinar, Conectar, Conversar, Coquetear, Curar, Daar, Descifrar,
Describir, Disfrazarse, Elocuencia, Explicar, Fingir, Inspeccionar, Meditar,
Montar, Patrullar, Pilotar, Preparar, Retozar, Rezar, Trepar.
Caractersticas y subcaractersticas
INT&LIV
SAB&VAN
ACE&DES
SAB&DES
INT&DES
SAB&CAR
CAR&VAN
DES&SAB
FUE&DES
SAB&INT
SAB&INT
SAB&CAR
CAR&INT
SAB&INT
CAR&VAN
SAB&INT
CON&INT
INT&DES
CON&LIV
INT&DES
SAB&DES
CON&LIV
CAR&MOR
FUE&MOV

INTest LIVsom
SABedu VANapa
ACEsim DESman
SABcul DESman
INTidi DESman
SABedu CARrea
CARapa VANapa
DESman SABedu
FUEpre DESman
SABcul INTidi
SABedu INTidi
SABcul CARapa
CARrea INTidi
SABedu INTedu
CARest VANest
SABmil INTest
CONcol INTpsi
INTest DEScor
CONres LIVsom
INTest DESman
SABcul DESman
CONasi LIVsom
CARest MORind
FUEpot MOVesc

Acciones simples reflejas (ASRs)


Imagen

CONres FUEvit LIVfis


DESmot DEScor MOVpir
INTaph SABedu ACEsim
DESmot MOVcar FUEarr
DEScom MOVasa SABmil
DEScom MOVeva INTest
FUEvit CONinm LIVfis
SABedu INTapr VANmen
SABmil INTaph CONasi
SABedu INTapr ACEcom
SABmem INTapr ACEsim
CONreg LIVfis LIVsom
DEScor MOVeva ACEcor
FUEvit ENEdef CONres
FUEpot DESman CONres
CARrea SABedu CARlid
MORrep SABmil MORind

Acciones simples simultneas (ASSs)

FUEtra FUEpot DESman DEScor


DEScor DESmot MOVeva MOVpir
FUEpot FUEvit DEScom DESman
INTest SABmil MORgru VANest
DEScom DEScor MOVeva MOVpir
FUEpot FUEsos CONres CONcol
DESman DESape ACEsim ACEcom
FUEvit FUEpot DESman DEScom
FUEvit FUEpot DESlar ACEarr
FUEvit ACEcor DESman MORagr
MORind MORrep ACEcor ACEsim
DESmot DEScor MOVpir MOVsal
CONvis CONasi ENEdef ENEmas
DESmot DEScom MOVeva MOVasa
INTest INTaph ACEcor ACEsim
FUEpot MORagr ENEata DESman
DESman DESlar ACEpre ACEest
DESman DEScom SABmil SABcul
DESman DESmot MOVasa ACEsim
DESman INTidi ACEpre ACEcor
DESman DEScom INTapr INTest
DESman ACEcom INTapr INTest
DESman DEScor SABmil MORrep

Acciones simples prohibitivas (ASPs)

Acampar
Acicalarse
Afanar
Cocinar
Conectar
Conversar
Coquetear
Curar
Daar
Descifrar
Describir
Disfrazarse
Elocuencia
Explicar
Fingir
Inspeccionar
Meditar
Montar
Patrullar
Pilotar
Preparar
Retozar
Rezar
Trepar

CON&ENE
DES&MOV
INT&ACE
DES&MOV
DES&SAB
DES&MOV
FUE&CON
SAB&INT
SAB&INT
SAB&INT
SAB&INT
CON&LIV
DES&MOV
CON&ENE
FUE&DES
SAB&CAR
SAB&MOR

Agudizar
Alertismo
Alistarse
Analizar
Apresurar
Aproximar
Calcular
Centrar
Comparar
Concentarse
Desdear
Engaar
Estimar
Intimidar
Memorizar
Relajarse
Supervivencia
Teorizar
Valuar

INT&ACE
CON&LIV
INT&ACE
INT&ACE
INT&ACE
SAB&INT
INT&ACE
INT&ACE
SAB&ACE
CON&INT
SAB&INT
CAR&VAN
SAB&INT
MOR&VAN
SAB&LIV
INT&LIV
INT&SAB
INT&ACE
SAB&INT

INTest ACEcom
CONasi LIVsom
INTest DEScom
INTaph ACEest
INTapr ACEsim
SABcul INTapr
INTaph ACEcor
INTest ACEpre
SABcul ACEcom
INTapr CONasi
SABcul INTapr
CARcau VANver
SABmil INTest
MORagr VANpre
SABmem LIVpsi
INTpsi LIVpsi
SABmil INTest
INTapr SABcul
SABcul INTest

Acciones simples cooperativas (ASCs)


Imagen
Las acciones simples simultneas son las siguientes: Auxiliar, Buscar,
Complicar, Empujar, Esculcar, Forzar, Inmovilizar, Jalar, Obstruir, Sujetar y
Vigilar.
Caractersticas y subcaractersticas
Auxiliar
Buscar
Complicar
Empujar
Esculcar
Forzar
Inmovilizar
Jalar
Obstruir
Sujetar
Vigilar

DES&SAB
SAB&INT
SAB&VAN
FUE&ENE
DES&MOV
FUE&ENE
FUE&MOR
FUE&ENE
FUE&MOR
FUE&MOR
CON&LIV

DESman
INTest
VANpre
FUEpot
DESman
FUEpre
MORrep
FUEtra
MORagr
MORgru
CONres

Ld50% para acciones simples (ASs)


Imagen
Las acciones simples son confrontadas con Ld50% pero el DM puede
cambiar esta proporcin si es que considera que la partida as lo requiere,
puede usar desde dados limitados de Ld1% hasta Ld99%, se debe aclarar que
no se puede tener como lmite el 100% el 0%.

154

Manual del jugador, Libro III

Segn las reglas estndares de Anrkika. Teorizar (AS) es una accin


simple categorizada para cientistas (Aunque es el DM quien tiene la ltima
palabra, puesto que si el necesita categorizar otra u otras y exclur o incluir
esta, puede hacerlo).

Categorizar acciones simples


Imagen
Las acciones simples categorizadas son acciones que se ven modificadas por
la FAMA, es decir que la FAMA general (Sumatoria algebrica de la FAMA
positiva y negativa) Incide directamente como modificador en la tirada del
Porcentaje limitado (Lxd50%) de dicha accin simple, si se goza de fama
general positiva se tendr un bonificador en ciertas acciones simples pero si
se tiene fama general negativa se tendr un penalizador. La proporcin del
modificador es por cada 100 puntos de fama general se obtiene +1% en dicha
accin simple mientras que por cada -100 puntos de fama general se obtiene
-1% en la misma. El DM para cada pARTida puede categorizar ms o menos
acciones simples de acuerdo a la conveniencia de la pARTida y sus
requerimientos, puede tomar en cuenta las reglas estndares o simplemente
categorizar otras acciones simples muy distintas)

Engaar (AS) categorizada para BRIs


Imagen
Segn las reglas estndares de Anrkika. Engaar (AS) es una accin
simple categorizada para bribones (Aunque es el DM quien tiene la ltima
palabra, puesto que si el necesita categorizar otra u otras y exclur o incluir
esta, puede hacerlo).

Intimidar (AS) categorizada para GUEs


Imagen
Segn las reglas estndares de Anrkika. Intimidar (AS) es una accin
simple categorizada para guerreros (Aunque es el DM quien tiene la ltima
palabra, puesto que si el necesita categorizar otra u otras y exclur o incluir
esta, puede hacerlo).

Rezar (AS) categorizada para SACs


Imagen
Segn las reglas estndares de Anrkika. Rezar (AS) es una accin
simple categorizada para sacerdotes (Aunque es el DM quien tiene la ltima
palabra, puesto que si el necesita categorizar otra u otras y exclur o incluir
esta, puede hacerlo).

Elocuencia (AS) categorizada para POLs


Imagen
Segn las reglas estndares de Anrkika. Elocuencia (AS) es una accin
simple categorizada para politistas (Aunque es el DM quien tiene la ltima
palabra, puesto que si el necesita categorizar otra u otras y exclur o incluir
esta, puede hacerlo).

Analizar (AS) categorizada para HECs


Imagen
Segn las reglas estndares de Anrkika. Analizar (AS) es una accin
simple categorizada para hechiceros (Aunque es el DM quien tiene la ltima
palabra, puesto que si el necesita categorizar otra u otras y exclur o incluir
esta, puede hacerlo).

Teorizar (AS) categorizada para CIEs


Imagen

ADPC por carctersticas


Imagen
Los puntajes de las carcteristicas primarias y secundarias mejoran el ADPC
de acuerdo a su cantidad, por ejemplo un personaje con 65 puntos en FUE
tendr una mejora de A+5 D=0 P=0 C=0, as todas las carctersticas podrn
modificar considerablemente el valor base del ADPC individual, se debe
tener en cuenta que si las caractersticas son muy bajas los modificadores del
ADPC sern penalizadores, es decir, valores negativos, como por ejemplo:
en el caso de tener 22 puntos en INT se modificar de la siguiente forma A-5
D-3 P-9 C-4. Una vez se conoce los doce grupos de modificadores se hace
una suma algebraica de ellos entre similares, es decir, se suman
algebraicamente los doce modificadores de A, luego de D, luego de P y por
ltimo de C para tener como resultado el ADPC por caractersticas. A
continuacin se detallan las tablas de modificadores por puntaje y
caractersticas.
ADPC por FUE (Fuerza)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
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21
22
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24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
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39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64

155

A
A
A
A
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C
C
C
C
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C
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C
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C
C
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narkika

65
66
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68
69
70
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72
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74
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96
97
98
99
100
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102
103
104
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157
158
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161
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163

A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
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A
A
A
A
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A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
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A
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A
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13

Manual del jugador, Libro III

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Los puntajes mayores a trescientos progresern en +1 cada nueva decena, es decir que FUE de 300 a
309 ser A+60 D+28 P+30 C+14 pero en 310 ser A+61 D+29 P+31 C+15 y as sucesivamente,
tambien los jugadores pueden optar por el sistema de aumentar +0.1 por cada nuevo punto, es decir,
con FUE de 301 los modificadores sern A+60.1 D+28.1 P+30.1 C+14.1 para un mayor
aprovechamiento aunque este sistema es algo ms complejo pero garantiza aprovechar al mximo el
podero del personaje.

ADPC por CON (Constitucin)


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Los puntajes mayores a trescientos progresern en +1 cada nueva decena, es decir que CON de 300 a
309 ser A+30 D+60 P+28 C+14 pero en 310 ser A+31 D+61 P+29 C+15 y as sucesivamente,
tambien los jugadores pueden optar por el sistema de aumentar +0.1 por cada nuevo punto, es decir,
con CON de 301 los modificadores sern A+30.1 D+60.1 P+28.1 C+14.1 para un mayor
aprovechamiento aunque este sistema es algo ms complejo pero garantiza aprovechar al mximo el
podero del personaje.

ADPC por DES (Destreza)


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Los puntajes mayores a trescientos progresern en +1 cada nueva decena, es decir que DES de 300 a
309 ser A+30 D+60 P+28 C+14 pero en 310 ser A+31 D+61 P+29 C+15 y as sucesivamente,
tambien los jugadores pueden optar por el sistema de aumentar +0.1 por cada nuevo punto, es decir,
con DES de 301 los modificadores sern A+30.1 D+60.1 P+28.1 C+14.1 para un mayor
aprovechamiento aunque este sistema es algo ms complejo pero garantiza aprovechar al mximo el
podero del personaje.

ADPC por SAB (Sabidura)


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Manual del jugador, Libro III

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A 25
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C 55
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C 55
279
A 25
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P 13
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C 57
289
A 27
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C 58
290
A 27
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C 59
291
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C 60
293
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D 30
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C 60
295
A 28
D 30
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C 60
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C 60
299
A 28
D 30
P 14
C 60
300
A 28
D 30
P 14
C 60
Los puntajes mayores a trescientos progresern en +1 cada nueva decena, es decir que SAB de 300 a
309 ser A+28 D+30 P+14 C+60 pero en 310 ser A+29 D+31 P+15 C+61 y as sucesivamente,
tambien los jugadores pueden optar por el sistema de aumentar +0.1 por cada nuevo punto, es decir,
con SAB de 301 los modificadores sern A+28.1 D+30.1 P+14.1 C+60.1 para un mayor
aprovechamiento aunque este sistema es algo ms complejo pero garantiza aprovechar al mximo el
podero del personaje.

ADPC por INT (Inteligencia)


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C
C
C
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-7
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51
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94
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105

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A
A
A
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Los puntajes mayores a trescientos progresern en +1 cada nueva decena, es decir que INT de 300 a
309 ser A+28 D+14 P+60 C+30 pero en 310 ser A+28 D+15 P+61 C+31 y as sucesivamente,
tambien los jugadores pueden optar por el sistema de aumentar +0.1 por cada nuevo punto, es decir,
con INT de 301 los modificadores sern A+28.1 D+14.1 P+60.1 C+30.1 para un mayor
aprovechamiento aunque este sistema es algo ms complejo pero garantiza aprovechar al mximo el
podero del personaje.

ADPC por CAR (Carisma)


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57

Manual del jugador, Libro III

288
A 13
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C 57
289
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C 58
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C 60
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A 14
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C 60
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A 14
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P 28
C 60
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D 30
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C 60
299
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D 30
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300
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D 30
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C 60
Los puntajes mayores a trescientos progresern en +1 cada nueva decena, es decir que CAR de 300 a
309 ser A+14 D+30 P+28 C+60 pero en 310 ser A+15 D+31 P+29 C+61 y as sucesivamente,
tambien los jugadores pueden optar por el sistema de aumentar +0.1 por cada nuevo punto, es decir,
con CAR de 301 los modificadores sern A+14.1 D+30.1 P+28.1 C+60.1 para un mayor
aprovechamiento aunque este sistema es algo ms complejo pero garantiza aprovechar al mximo el
podero del personaje.

ADPC por ENE (Energa)


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291
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299
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Los puntajes mayores a trescientos progresern en +1 cada nueva decena, es decir que ENE de 300 a
309 ser A+30 D+28 P+60 C+14 pero en 310 ser A+31 D+29 P+61 C+15 y as sucesivamente,
tambien los jugadores pueden optar por el sistema de aumentar +0.1 por cada nuevo punto, es decir,
con ENE de 301 los modificadores sern A+30.1 D+28.1 P+60.1 C+14.1 para un mayor
aprovechamiento aunque este sistema es algo ms complejo pero garantiza aprovechar al mximo el
podero del personaje.

ADPC por MOR (Moral)


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Manual del jugador, Libro III

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64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
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86
87
88
89
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91
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93
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101
102
103
104
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Los puntajes mayores a trescientos progresern en +1 cada nueva decena, es decir que MOR de 300 a
309 ser A+60 D+14 P+30 C+28 pero en 310 ser A+61 D+15 P+31 C+29 y as sucesivamente,
tambien los jugadores pueden optar por el sistema de aumentar +0.1 por cada nuevo punto, es decir,
con MOR de 301 los modificadores sern A+60.1 D+14.1 P+30.1 C+28.1 para un mayor
aprovechamiento aunque este sistema es algo ms complejo pero garantiza aprovechar al mximo el
podero del personaje.

ADPC por MOV (Movilidad)


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Los puntajes mayores a trescientos progresern en +1 cada nueva decena, es decir que MOV de 300 a
309 ser A+30 D+60 P+14 C+28 pero en 310 ser A+31 D+61 P+15 C+29 y as sucesivamente,
tambien los jugadores pueden optar por el sistema de aumentar +0.1 por cada nuevo punto, es decir,
con MOV de 301 los modificadores sern A+30.1 D+60.1 P+14.1 C+28.1 para un mayor
aprovechamiento aunque este sistema es algo ms complejo pero garantiza aprovechar al mximo el
podero del personaje.

ADPC por VAN (Vanidad)


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Manual del jugador, Libro III

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Los puntajes mayores a trescientos progresern en +1 cada nueva decena, es decir que VAN de 300 a
309 ser A+14 D+28 P+60 C+30 pero en 310 ser A+15 D+29 P+60 C+30 y as sucesivamente,
tambien los jugadores pueden optar por el sistema de aumentar +0.1 por cada nuevo punto, es decir,
con VAN de 301 los modificadores sern A+14.1 D+28.1 P+60.1 C+30.1 para un mayor
aprovechamiento aunque este sistema es algo ms complejo pero garantiza aprovechar al mximo el
podero del personaje.

ADPC por LIV (Lividez)


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Los puntajes mayores a trescientos progresern en +1 cada nueva decena, es decir que LIV de 300 a
309 ser A+14 D+30 P+28 C+60 pero en 310 ser A+15 D+31 P+29 C+61 y as sucesivamente,
tambien los jugadores pueden optar por el sistema de aumentar +0.1 por cada nuevo punto, es decir,
con LIV de 301 los modificadores sern A+14.1 D+30.1 P+28.1 C+60.1 para un mayor
aprovechamiento aunque este sistema es algo ms complejo pero garantiza aprovechar al mximo el
podero del personaje.

ADPC por ACE (Acertividad)


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Manual del jugador, Libro III

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17
17
17
17
17
17
17
17
17
18
18
18
18
18
18
18
18
18
19
20
20
20
20
20
20
20
20
20
20
21
21
21
21
21
21
21
21
21
22
23
23
23
23
23
23
23
23
23
23
24
24
24
24
24
24
24
24
24
24
25
25
25
25
25
25
25
25
25
25
26
26
26
26
26
26
26
26
26
26
27
27
27
27
27
27
27
27
27
27
28
28
28
28
28
28
28

298
A 60
D 14
P 30
C 28
299
A 60
D 14
P 30
C 28
300
A 60
D 14
P 30
C 28
Los puntajes mayores a trescientos progresern en +1 cada nueva decena, es decir que ACE de 300 a
309 ser A+60 D+14 P+30 C+28 pero en 310 ser A+61 D+15 P+31 C+29 y as sucesivamente,
tambien los jugadores pueden optar por el sistema de aumentar +0.1 por cada nuevo punto, es decir,
con ACE de 301 los modificadores sern A+60.1 D+14.1 P+30.1 C+28.1 para un mayor
aprovechamiento aunque este sistema es algo ms complejo pero garantiza aprovechar al mximo el
podero del personaje.

Gua de ADPC por caractersticas


Imagen
Las proficiencias son los mximos poderes categricos, su potencial es
bsicamente ilimitado dominado por la proporcin a la capacidad
Puntajes mximos irregulares (Hasta 300)
FUE
CON
DES
SAB
INT
CAR
ENE
MOR
MOV
VAN
LIV
ACE

A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A

60
30
30
28
28
14
30
60
30
14
14
60

FUE
MOR
ACE
CON
DES
MOV
INT
ENE
VAN
SAB
CAR
LIV

A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A

60
60
60
30
30
30
28
30
14
28
14
14

D
D
D
D
D
D
D
D
D
D
D
D

28
60
60
30
14
30
28
14
60
28
30
14

P
P
P
P
P
P
P
P
P
P
P
P

30
28
28
14
60
28
60
30
14
60
28
30

C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C

14
14
14
60
30
60
14
28
28
30
60
28

C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C

14
28
28
14
14
28
30
14
30
60
60
60

Orden de modificacin por ADPC


D
D
D
D
D
D
D
D
D
D
D
D

28
14
14
60
60
60
14
28
28
30
30
30

P
P
P
P
P
P
P
P
P
P
P
P

30
30
30
28
28
14
60
60
60
14
28
28

Proficiencias
Imagen
Las proficiencias son los mximos poderes categricos, su potencial es
bsicamente ilimitado dominado por la proporcin a la capacidad elemental
(La fuente elemental esta regida por el conocimiento y esta varia de acuerdo
a la categora, bribones: Hampa, guerreros: Marcia, sacerdotes: Eclesa,
politistas: Control, hechiceros: Man y cientistas: Coeficiente) desde efectos
bsicos como hacer dos ataques rpidos en el tiempo de uno hasta invocar
temibles criaturas de planos y capas infernales, las proficiencias son
emblemticas de las categoras y son la firma personal de cada rokar, se sabe
de poderosos guerreros que lograban dominar ciertas altas proficiencias
imposibles de realizar por guerreros normales, las proficiencias tienen
requisitos tcnicos y efectos muy variables de acuerdo a sus niveles, por
ejemplo: Se requiere una categora especfica (CAM=Faenas, ART=Dotes,
BRI=Maas,
GUE=Tcnicas,
SAC=Conjuros,
POL=Mtodos,
HEC=Hechizos y CIE=Fenmenos), se requiere alguna especialidad a veces,
un nivel mnimo, un tipo de lanzamiento (A contra D D contra A A D
C), requieren una era o edad mnima, requieren una cantidad elemental
mnima, requieren ciertos valores mnimos en ciertas caractersticas y
subcaractersticas estratgicas, toman o requieren cierto tiempo y espacio
para realizarse, duran cierto tiempo o el efecto es relativo generlamente todo
esto con respecto al P del personaje, tienen cierto alcance, a veces requieren
prembulos, se requieren ciertos componentes materiales, recursivos,
exticos, verbales, somticos, circunstanciales, a veces requieren ciertos
aptitudes bsicos, Etc. Aparte de los requisitos, las proficiencias provocan
ciertos cambios en el ADPC, mejoran el control escolar (BRI=Bribas,
GUE=Deportes, SAC=Sectas, POL=Psions, HEC=Esferas, CIE=Ramas),
ayudan a recuperar los puntos acadmicos para hacer nuevas recetas (Nuevas
y personales proficiencias), modifican el curso del crecimiento del personaje,
Etc. Existen tres tipos comunes de proficiencias: Las normales, Que se
pueden realizar en campaa o batalla. Las antis, Que se realizan en tiempo
negativo o cuando se recibe un ataque enemigo osea solo en combate. Las
globales, Que solo se pueden realizar en campaa. La proficiencias tienen
muchas ms variables. Tambien tienen clases, ordenes originales hasta

174

Manual del jugador, Libro III

formas tcnicas de representarlas pero todo eso se puede averiguar poco a


poco y de forma ms emocionante en la misma aventura.

Trasfondos iniciales
Imagen
Los trasfondos son circunstancias o caractersticas especiales que marca o
individualizan a los personajes, estos pueden ser positivos como tener el
cario de algn semidis o ser peculiarmente resistente a algo mientras que
los negativos representan efectos o caractersticas perjudiciales, como
enemigos o fobias. Los personajes debern sortear en 1d100 uno o ms
trasfondos iniciales, con el siguiente mtodo, tendrn cinco niveles que
podrn compilarlos en un nico trasfondo o podrn repartirlos hasta en cinco
distintos trasfondos, se debe aclarar que el jugador decide primero la
cantidad de niveles y luego se lanzan los dados nunca en sentido inverso.
Para esta partida solo estarn habilitados los trasfondos negativos del tipo
Fobias.
Trasfondos iniciales
R=1
Angrofobia
Fobia a la antipata
R=2
Hipopotomonstrosesquipedaliofobia
Fobia a las palabras largas
R=3
Xerofobia
Fobia a la sequedad
R=4
Antrofobia
Fobia a las flores
Acarofobia (Picaduras)
Acerofobia (Cosas cidas)
Acluofobia (Obscuridad)
Acustifobia (Ruido)
Acrofobia (Alturas)
Aerofobia (Corrientes de aire)
Aeronausifobia (Resfriados)
Agliofobia (Dolor)
Agorafobia (Espacios abiertos)
Agrafobia (Agresiones sexuales)
Agrizoofobia (Animales salvajes)
Aicmofobia (Objetos punzantes)
Amatofobia (Polvo)
Amicofobia (Cortes y ciruga)
Antropofobia (Sociedad)
Anuptafobia (Quedarse solo)
Apeirofobia (Infinito)
Afenfosfobia (Ser tocado)
Apotenmofobia (Amputaciones)
Aracnofobia (Alimaas)
Aritmofobia (Nmeros)
Pirofobia (Fuego)
Astrafobia (Tormentas)
Atelofobia (Imperfeccin)
Atefobia (Ruinas)
Atazagorafobia (Ser olvidado)
Autodisomofobia (Malos olores)
Automatonofobia (Estatuas)
Automisofobia (Mancharse)
Aviofobia (Volar)
Bacilofobia (Microbios)
Barofobia (Gravedad)
Batofobia (Profundidad)
Batonofobia (Plantas)
Carnofobia (Carne)
Catagelofobia (Hacer el ridculo)
Catoptrofobia (Espejos)
Caetofobia (Seres peludos)
Colerofobia (Encolerizarse)
Corofobia (Bailar)
Claustrofobia (Espacios cerrados)
Clinofobia (CAMa)
Cometofobia (Cementerios)
Coitofobia (Sexo)
Criofobia (Fro)
Cristalofobia (Cristales)
Copofobia (Fatigarse)
Decidofobia (Decisiones)
Dementofobia (Volverse loco)
Diquefobia (Justicia)
Dipsofobia (Beber)
Electrofobia (Electricidad)
Elenterofobia (Libertad)
Entomofobia (Insectos)
Ergofobia (Trabajo)
Bibliofobia (Libros)
Escatofobia (Material fecal)
Escopofobia (Centro de atencin)
Escotomafobia (Ceguera)
Espectrofobia (Fantasmas)
Estigiofobia (Inframundo)
Fotofobia (Luz)
Geliofobia (Risa)
Crometofobia (Dinero)
Gerascofobia (Envejecer)
Hedonofobia (Placer)

Hemofobia (Sangre)
Hobofobia (Vagabundos y mendigos)
Hormefobia (Accidente)
Homiclofobia (Niebla)
Hidrofobia (Agua)
Cleptofobia (Robar)
Hilefobia (Materialismo)
Melofobia (Msica)
Merintofobia (Ser obligado o atado)
Metalofobia (Metal)
Metifobia (Alcohol)
Mnemofobia (Recuerdos)
Necrofobia (Muerte)
Obesofobia (Engordar)
Ommetafobia (Ojos)
Oneirofobia (Sueos)
Ornitofobia (Pjaros)
Papirofobia (Papel)
Pediofobia (Muecas)
Peniafobia (Pobreza)
Pteromeranofobia (Abrazarce)
Tachofobia (Velocidad)
Talasofobia (Mar)
Termofobia (Calor)
Tonitrofobia (Tormentas)
Tecnofobia (Tecnologa)
Teofobia (Dioses)
Fobofobia (Fobias)
Rokarnfobia (Rokarn)
Arkarnfobia (Arkarn)

Nivel de los objetos


Imagen
Generalmente el armamento y los objetos en general no estn
espontneamente dispuestos en la naturaleza sino que algn campesino,
artesano, herrero, obrero, artista o en el mejor caso un cientista, puede que lo
haya construido, es por eso que el armamento u objeto tendr un nivel
especfico que surge de la siguiente estructura, en el caso de los campesinos
y artistas, al desarrollar un objeto o arma usan sus faenas (Proficiencias de
campesinos) o dotes (Proficiencias de artistas) ya que por regla general las
faenas ni dotes tienen nivel, el nivel resultante del objeto final es solo una
sumatoria de tantas faenas y/o artes se hayan usado, es decir, si por ejemplo
para confeccionar una espada militar comn se us Metalistera (Fae).y
Talabartera (Dot) entonces se trata de una espada militar comn (N2).
Cuando un Cientista es el que confecciona las cosas se complican un poco
ms, pues sus fenmenos (Proficiencias de cientistas) tienen un nivel
independiente, es decir, no es lo mismo Forja de hierro (FenN1) que Forja de
hierro (FenN2) es por eso que los objetos y armas construidos por un
Cientista son la sumatoria de los niveles de todos los fenmenos usados, por
ejemplo para confeccionar una espada militar comn el cientista us
Metalistera80 (FenN1) y Forja de hierro (FenN2) entonces se trata de una
espada militar comn (N3). El construir o manufacturar un objeto no es
potestad exclusiva de una sola categora, en la fabricacin de cualquier
objeto o arma pueden participar campesinos, artistas y cientistas sumando as
las proficiencias usadas y mejorando la calidad de los objetos (Es necesario
aclarar ac que si el campesino usa Metalistaera (Fae) tambin el Artista usa
Metalistera (Dot) y por ltimo tambin el Cientista usa Metalistera (Fen)
predominar solo una Metalistera, la del Cientista y si no existier sta
predominara la del artista, quedando en ltimo puesto la del campesino, que
es la bsica) Estos incrementos del nivel de un arma u objeto inciden
directamente en la calidad, apariencia y sobretodo valor del objeto por
ejemplo una espada militar comn (N1) ser una pieza ordinaria y nada fuera
de lo comn mientras que una espada militar comn (N4) ser una elaborada
pieza de guerra hecha con ms delicadeza y precisin, el tipo de
proficiencias usadas en la manufactura de armamento y objetos tambin
inciden en su resultado final por ejemplo no es lo mismo un arma que tiene
muy buen nivel por proficiencias para adornar como Orfebrera, Grabado en
acero, Repujamiento en acero, Cromatizacin y Joyera, que otra que tiene
proficiencias para incrementar su resistencia, Como Forja de acero, Temple
de acero, Amalgamar metales, Escorializacin de metales y Aceracin
mayor, si bien ambas tienen la misma cantidad de proficiencias invertidas, la
primer arma es una invaluable pieza de adorno de alguna corona o bveda

80

Notese que generalmente los fenmenos tienen sus homlogos en faenas que son ms simplificadas,
artesanales, industrializadas simplemente ms comunes y en artes que son por lo tanto ms artsticas
estticas con un alto valor apreciable de belleza.

175

narkika

mientras que la otra es una invaluable pieza blica que esta pensada para
subsistir al destructivo brio de la guerra. El DM debe saber balancear estos
detalles para poder describir y ofrecer una infinita gama de armas en todas
las posibilidades, pues si se maneja muy bien esta estructura de construccin
de objetos y armamento nisiquiera dos armas iguales del mismo nivel
llegarn a ser iguales o mucho menos costar o verse iguales (Es por eso que
las armas y objetos muestran una serie de proficiencias usadas en sus
especificaciones tcnicas Fenmenos, artes, faenas y a veces hechizos,
conjuros y mtodos pero estas son solo sugerencias estandarizadas de
Anrkika. que el DM puede cambiar a gusto y placer, por ejemplo. Si
una espada militar comn N1 tiene como proficiencia base Metalistera
(Fae/Dot/Fen), el DM puede cambiarla a otra coherente como Forja de hierro
(Fae/Dot/Fen) o inclusive si se trata de tecnologa avanzada como Sidedurgia
(Fae/Dot/Fen)). Se debe aclarar que no solo los campesinos, artistas y
cientistas pueden afectar el nivel de las cosas, por ejemplo un sacerdote
joven puede incrementar divinamente el nivel de las cosas, o un hechicero
alquimista adulto, o un politista creador adulto, Etc. Pero esos ya son casos
muy especiales.

modifique. Observaciones: No existe un parmetro definido entre los cuatro


valores del ADPC, cualquiera de ellos puede ser alto o bajo, pueden ser
desmesuradamente desproporcionados, no existen lmites para la proporcin.
Funcionamiento: El ADPC funciona en relacin directa con el rango (R) del
personaje, este rango le otorga un parmetro de confrontacin, por ejemplo:
Si el rango del personaje es el juvenil (R5) entonces se deber confrontar
siempre el ADPC en 1d100, si el rango fuera superior por ejemplo el R6, el
parmetro de confrontacin sera 1d200 y as sucesivamente, en rangos
inferiores lgicamente disminuye, por ejemplo en R4 el parmetro de
confrontacin es 1d50. Pero antes entendamos que es exactamente cada uno
de los componentes del ADPC.
Componentes del ADPC
Ataque u ofensa
Defensa
Poder
Conocimiento o querer

Tipos de ADPC
Fsico
Divino
Mental
Mgico
Masivo

Resistencia y estado de los objetos


Imagen
Los objetos tienen una resistencia (Explicada anteriormente Resistencia de
los objetos) y un estado (Explicado anteriormente Estado de los objetos)
ambos valores nos dan una nocin de cuanto durarn los objetos y que tan
rpido se deterioran, por ejemplo un objeto un tanto delicado, se daara en
una proporcin parcial o total si el que lo carga tropieza y cae, rodando
cuesta abajo en el caso de que en un combate una espada haya golpeado
unas cuantas veces una armadura y contenido el embate de una similar otras
tantas habrn hecho mella en su integridad, este clculo del dao recibido en
el objeto tiene que ver tanto con la resistencia del objeto en cuestin como
con el estado, si por ejemplo, un orbe de vidrio cae contra un piso de roca, la
resistencia baja del vidrio comparada con la resitencia alta del piso de piedra
seguramente harn que el orbe sufra perceptiblemente ms que el piso en el
casode que dos espadas de resistencia similar choquen en una refriega, harn
que ambas sufran un dao similar en el estado (Aunque la espada ofensiva
tiene las de ganar pues el arma que ofende tiene planeado hacerlo y el
ademn y la predisposicin del golpe la pondrn en una posicin menos
comprometedora). Sea cual fuere el caso la proporcin de dao que sufren
los objetos estn en relacin directa de las resistencias y afectan directamente
en el estado de los mismos. En campaa: El clculo esta en relacin a la
relacin una tabla muy sencilla de reduccin de estado de acuerdo
condiciones. En batalla: se deben conocer ciertos conceptos antes, el recibir
Reduccin de estado en campaa (Magnitud)
Golpe fsico entre objetos del mismo tipo
Golpe fsico contra objeto mucho menos resistentes
Golpe fsico contra objeto menos resistente
Golpe fsico contra objeto tenuemente menos resistentes
Golpe fsico contra objeto menos resistente
Golpe fsico contra objeto tenuemente menos resistentes

Dao x1
Dao x0.25
Dao x0.5
Dao x0.75
Dao x0.5
Dao x0.75

ADPC
x.x.x.x

Imagen
El ADPC (Acrnimo de ataque u ofensa, defensa, poder y conocimiento
querer) es el puntaje ms representativo y bsico de cualquier personaje (Sea
persona o criatura) y objeto (Sea armamento o miscelneo), incluso cosas
ms abstractas como las proficiencias, las escuelas, el entorno, las distancias
o los objetos del escenario afectan y posee modificadores para el ADPC, es
decir, metajuego nos podemos dar cuenta que tan peligroso o inofensivo es
un personaje cualquiera, simplemente con el puntaje de su ADPC por
ejemplo: Un campesino furioso que arremete contra el personaje y posee
48|36|11|23 (A|D|P|C) es vilmente anulado y reducido por las capacidades
superiores de combate del personaje que posee 101|125|69|42 mientras que
un elemental de cristal prpura que embate contra el personaje, posee
378|399|410|321 seguramente causara otra impresin, es evidente la
peligrosidad del segundo ante el inofensivo ataque del primero, pues por
mucho que nuestro personaje no haya cambiado o subido de nivel su ADPC
no es una constante inmutable, detalles como la situacin actual o la postura,
el nivel del arma o el nivel de la pericia, harn que este puntaje se

Posibilidad de atacar violentamente a alguien o algo o lograr PROnor.


Posibilidad de evitar el ataque violento de agresores o lograr PROant.
Posibilidad de incrementar el dao o efecto causado.
Lmite de inspiracin categrica para lograr PROglo o aprenderlas.

ADPC en acciones fsicas o regulares con armas o acciones comunes.


ADPC en acciones que involucran conjuros o divinidad.
ADPC en acciones que involucran mtodos o mente.
ADPC en acciones que involucran hechizos o magia.
ADPC en acciones que involucran fenmenos, ciencia o entorno inerte.

Ataque u ofensa (A)


x.x.x.x

Imagen
El ataque u ofensa (A) es el primer valor o puntaje del ADPC, este puntaje
puede extenderse infinitamente a ambos lados del cero, dependiendo de la
peligrosidad ofensiva del personaje, este valor estar ms cercano al infinito
positivo y si el personaje es inofensivo estar ms cercano al infinito
negativo, si el valor del ataque u ofensa (A) es cero, simplemente existe un
balance entre su peligrosidad y su quietud, es necesario aclarar que A
demuestra la peligrosidad fsica, divina, mental, mgica o masiva de algo o
alguien. Funcionamiento normal: El A funciona con la simple resta
algebraica del A del atacante menos la D del atacado (Sea cual fuere el tipo
de A o D esto esta en funcin al momento de ADPC requeridos) el resultado
determinar la posibilidad de asestar un golpe o una ofensa violenta contra
un rival o enemigo. Por ejemplo: Un atacante tiene A=94 y su rival tiene
D=56 y ambos son R5 (Aunque es necesario recalcar que solo interesa el
rango del que ejecuta la accin o del que lanza el dado, este caso del
atacante), entonces A-D=38 significa que el atacante deber lanzar 1d100
(Por ser R581) y tendr xito en el agravio o ataque si es que logra un
resultado R1d100=(1-38), mientras que fallar si el resultado es
R1d100=(39-100), esto significa que mientras ms alto sea el A del
personaje o ms baja sea la D del rival, ms chance existe de lograr
propinarle un buen golpe, lanzarle algn destructivo hechizo, mtodo o
conjuro, o lograr un ataque exitoso. Ataque improbable: Suele suceder que
a veces el A del atacante es un valor menor a la D del atacado, por ejemplo
A=78 (R5) y D=84, entonces A-D=-6, aplicando las reglas anteriores del
funcionamiento normal, sera imposible que el personaje logre asestarle un
golpe, pero aplicando la ley universal de expugnabilidad tendremos que un
personaje siempre logra una ataque con el mnimo resultado de su
posibilidad de confrontacin, en este caso tenemos un personaje R5 eso
significa que el mnimo resultado es R1d100=1 (No importando el rango que
tenga el personaje, por la ley universal siempre fallar obteniendo un
R1dX=1, por ejemplo un personaje de R7 confronta en 1d300 y si obtiene
R1d300=1, habr fallado miserablemente), no importando que tan
improbable sea el resultado, nuestro personaje lograr atacar con xito
obteniendo R1d100=1 en su lanzamiento, cuando sucede este acierto se le
denomina Acierto crtico (CAP). Ataque infalible: Exactamente igual que el
caso anterior pero en sentido inverso sucede por ejemplo en el caso de tener
un atacante con A=145 y un atacado con una D=39, en este caso aplicando
las reglas de funcionamiento normal obtendramos R1d100=106 es decir el
atacante fallara solo con un resultado de 106 en 1d100, lo cual es
improbable, pero remitindonos a la ley universal de Falibilidad

81

Se debe aclarar que por ejemplo tenemos un personaje R6 pero este decide usar una proficiencia de
R5 entonces deber usar el dado de R5 que corresponde (1d100) en vez de 1d200 que es solo para
acciones de R6, pero si decide hacer ataques normales (Sin proficiencias), debe usar el dado que
corresponde al rango actual sea 1d200.

176

Manual del jugador, Libro III

obtendremos que un personaje siempre fallar su intento de ataque o


agresin, obteniendo el ms alto puntaje en la posibilidad de confrontacin
con respecto a su rango, en este caso con un atacante R=5 tendremos que
este fallar siempre que obtenga R1d100=100, en rangos mayores esta
posibilidad disminuir levemente, por ejemplo un personaje R7 fallar su
intento de agresin si obtiene R1d300=300. Ataque inofensivo: Un caso
muy especial es cuando el A se debe confrontar sin resta alguna, para el uso
de proficiencias inofensivas (Solo se aplica a algunas proficiencias normales)
o que no afectan a terceros, aunque no son muchas estas proficiencias son
sencillas de ejecutar (Tanto endo como metajuego) y activan efectos que si
bien usan P no afectan, benefician o perjudican a nadie en especfico) por
ejemplo, un personaje R5 con un A=75 que desea realizar una proficiencia
normal (PROnor) deber obtener R1d100=(1-75) para tener xito y fallar si
obtienen R1d100=(76-100), en este caso tambin se aplica que el personaje
falla miserablemente obteniendo el resultado ms alto posible o tiene un
espectacular xito si es que obtienen el mnimo resultado posible. Variable
de asesinato: El A tiene un uso tcnico tambin para determinar la XP
obtenida cuando se ha ganado el combate abatiendo, destruyendo o
asesinando al enemigo, en este caso el A del ganador se balancea con el A
del derrotado.

Defensa (D)
x.x.x.x

Imagen
La defensa (D) es el segundo valor o puntaje del ADPC, este puntaje puede
extenderse infinitamente a ambos lados del cero, dependiendo de la
invulnerabilidad defensiva del personaje, este valor estar ms cercano al
infinito positivo y si el personaje es vulnerable estar ms cercano al infinito
negativo, si el valor de la defensa (D) es cero, simplemente existe un balance
de vulnerabilidad, es necesario aclarar que D demuestra la invulnerabilidad
fsica, divina, mental, mgica o masiva de algo o alguien. Funcionamiento
normal: Este es el punto de vista del atacado, las reglas son las mismas que
el funcionamiento normal del A, pero en este caso la participacin de la D es
pasiva, pues es el atacante que deber lanzar los dados y esperar que nuestra
D no sea lo suficientemente alta como para obstaculizar a su A, para el caso
de uso de antiproficiencias (PROant) se debe lanzar generalmente la D
menos el A del atacante para lograr el efecto de esta (Generalmente evitar el
ataque exitoso) en este caso se aplica las reglas del A contra D pero
invirtiendo D contra A, por ejemplo en un atacante de que tienen un A=98 y
ha tenido xito en su ataque y se decide usar una PROant para evitarlo siendo
R5 (Para este caso el rango que importa es del atacado y no del atacante) y
teniendo una D=114 entonces, D-A=16 se necesitar R1d100=(1-16) para
lograr hacer la PROant y se fallar si se obtiene R1d100=(17-100), adems
se aplican los casos extremos, es decir, se falla con el puntaje mximo y se
tiene xito con el puntaje mnimo. Defensa improbable: Exactamente igual
que en el ataque improbable, es un caso en que nuestra D es muy baja y no
logra abarcar el dado que lanzar el atacante (Por ejemplo, A=178 (R5) y
D=59 en 1d100), siendo nuestra nica esperanza de que el atacante R5 no
tenga xito, de que obtenga R1d100=100, pues con cualquier otro resultado
tendr xito. Defensa infalible: Como en el caso del Ataque infalible pero
de forma inversa, nuestra D es tan alta que el atacante solo tiene opcin de
asestar el ataque obteniendo el mnimo de sus posibilidades de
confrontacin, o sea R1d100=1 (Si es que es R5) R1dX=1 (Si es que es
cualquier otro rango, pues este valor es 1d(R-4)*100). Defensa inofensiva:
Un caso muy especial es cuando la D se debe confrontar sin resta alguna,
para el uso de antiproficiencias inofensivas (Solo se aplica a algunas
antiproficiencias) o que no afectan a terceros, aunque no son muchas estas
antiproficiencias son sencillas de ejecutar (Tanto endo como metajuego) y
activan efectos que si bien usan P no afectan, benefician o perjudican a nadie
en especfico) por ejemplo, un personaje R5 con un D=68 que desea realizar
una antiproficiencia (PROant) deber obtener R1d100=(1-68) para tener
xito y fallar si obtienen R1d100=(69-100), en este caso tambin se aplica
que el personaje falla miserablemente obteniendo el resultado ms alto
posible o tiene un espectacular xito si es que obtienen el mnimo resultado
posible. Variable de sometimiento: La D tiene un uso tcnico tambin para
determinar la XP obtenida cuando se ha ganado el combate sometiendo,
anulando, inmovilizando o inutilizando al enemigo sin matarlo, en este caso
la D del ganador se balancea con la D del derrotado.

Poder (P)
x.x.x.x

Imagen
El poder (P) es la tercera puntuacin del ADPC y tal vez la ms sencilla en
funcionamiento, pues determina cual es la efectividad del personaje para
causar dao o lograr ciertos efectos, el poder es la eficiencia que se tiene
manejando armas, causando daos fsicos, divinos, mentales, mgicos o
masivos, el tiempo o la duracin de efectos fsicos, divinos, mentales,
mgicos o masivos, el tamao, la magnitud, el alcance, Etc. El P es el que
moldea nuestra superioridad, es decir, una Bola de fuego (HecN3R5) es
idntica tcnicamente para cualquiera metajuego, pero no ser idntica para
dos hechiceros con el mismo hechizo endojuego, pues es casi improbable
que ambos tengan el mismo P y ser este quien determine cuanto es su
verdadero tamao y que tan grave sea el dao que cause. Mientras ms
cercano sea el P al infinito positivo el personaje ser ms abominablemente
poderoso, mientras que el P ms cercano al infinito negativo, el personaje
ser ms patticamente intil en lo que haga, sea lo que sea.
Funcionamiento normal: No importando si es un ataque fsico, divino,
mental, mgico o masivo normal (Sin proficiencias) o se usan proficiencias
normales, antiproficiencias o proficiencias globales (Maas, tcnicas,
conjuros, mtodos, hechizos o fenmenos) el P ser un lanzamiento
consecutivo que determinar la efectividad de los ataques o las proficiencias
en general, por ejemplo, un guerrero lanza un golpe con su espada sin usar
proficiencias entonces lanzar el dao tcnico que causa la espada
(Determinado por las especificaciones de la espada y su nivel) y a este dao
adicionar un dao fsico causado por su P (Se deber sortear el incremento
de poder tomando como lmites del dado el mismo valor del P), por ejemplo
la Espada causa un dao de D=4d20 y tiene un P=72 (No importa el R del
atacante para el P pues este es genrico) entonces har un dao fsico total de
D=4d20+1d72, es decir, el P determinar en un solo dado la cantidad de
caras que este tendr, por ejemplo: P=49 entonces 1d49, P=155 entonces
1d155 y as sucesivamente. Mximo poder: Si es que se obtuviese un
Acierto crtico (Es decir el mnimo puntaje en la posibilidad de
confrontacin) tanto en A como en D automticamente se obtiene el mximo
dao o efecto del ataque y el mximo puntaje de P para dao o efecto del
ataque o proficiencia usado sin necesidad de sortear los daos o efectos ni
sortear el P para su influencia en los daos o efectos. Poder inofensivo: Se
puede controlar el P en ciertos ataques o acciones, llamados acciones no
letales, cualquiera sea la accin en la que involucre un dao o efecto y el P,
el personaje podr decidir ejecutar la accin como una accin no letal, es
decir que no sortear el dao o efecto de la accin en s y asumir el mnimo
posible, lo mismo para el P, este no se sortear y se asumir el mnimo
posible, esto se usa para el caso de acciones de prctica, cuando un personaje
dimite del ataque o simplemente para mostrar los potenciales de un personaje
sin causar muchos daos. Poder nulo: Existen acciones muy especficas en
las que no se aplica el P, por ejemplo, en ataques de oportunidad, en
proficiencias muy exticas, en proficiencias burdas o sin nivel (Truquillos), o
en daos masivos desencadenados accidentalmente. Variable de huida: El P
tiene un uso tcnico tambin para determinar la XP obtenida cuando se ha
ganado el combate causando pnico o amedrentamiento, o provocando que el
enemigo huya sin matarlo, en este caso el P del ganador se balancea con el P
del derrotado.

Conocimiento o querer (C)


x.x.x.x

Imagen
El conocimiento o querer (C) es el ltimo puntaje del ADPC, este determina
que tanto se sabe y que tanta inspiracin se tiene de la o las categoras, que
tanto se prctica o ejerce y como incide esta recoleccin de vivencia
categrica en nuestra motivacin para usar sus infinitos poderes, mientras
ms cercano esta este puntaje al infinito positivo, ms sublime es la
excelencia para el desarrollo de actividades afines a la categora, mientras
ms cercano es el puntaje sin embargo al infinito negativo, menos se sabe de
lo realmente esencial de esta categora y menos se quiere hacer en uso de
ella. El C determina adems la cantidad de elementos que posee el personaje
en funcin de su categora, imaginemos un personaje con C=98, si es BRI
ese ser su lote elemental diario de hampa, si es GUE ese ser su lote

177

narkika

elemental diario de marcia, si es SAC ese ser su lote elemental diario de


eclesa, si es POL ese ser su lote elemental diario de control, si es HEC ese
ser su lote elemental diario de man y si es CIE ese ser su lote elemental
diario de coeficiente (Los arkarn carecen de elementos categricos pero
posee proficiencias globales que requieren la confrontacin de C).
Funcionamiento normal: El C funciona por simple confrontacin, jams se
resta a ningn otro valor existente como sucede con el A y la D que son
antagnicos, esta confrontacin tambin estar en funcin al rango del
personaje, por ejemplo, un personaje R5 deber confrontar el C en 1d100,
mientras que uno de R8 deber hacerlo en 1d400, exactamente igual que el A
o la D, se debe aclarar que el C se confronta para lograr usar proficiencias
globales con xito solamente. Conocimiento improbable: Si el
conocimiento es negativo o cero, sera imposible confrontarlo, pero
siguiendo las leyes universales se asume como xito, el obtener el mnimo
valor posible otorgado por el rango, es decir 1d100=1 para R5 1dX=1 para
cualquier rango, llamado tambin Acierto crtico (CAP). Conocimiento
infalible: Si el puntaje de C es superior al dado necesario para confrontarlo
por ejemplo un personaje R5 con un C=103, sera improbable que falle, pero
fallar si obtiene el mayor puntaje posible, en este caso R1d100=100 como
en los casos anteriores de A y D llamados tambin Falla catica (CAP).
Otras confrontaciones: El C se usa tambin para aprender nuevas
proficiencias (Funcionamiento normal) nuevas habilidades, para
determinar la cantidad de elementos obtenidos a diario y otros muy exticos.
Variable de alianza: El C tiene un uso tcnico tambin para determinar la
XP obtenida cuando se ha ganado el combate logrando que el enemigo se
cambie a nuestro bando o simplemente entienda nuestras metas y pelea a
nuestro lado, en este caso el C del ganador se balancea con el C del
derrotado.

Este es el ADPC compuesto enteramente de componentes, compuestos o


variables mentales, ningn objeto talento, o ser fsico puede involucrarse, es
el ADPC originado en la poderosa mente de un politista y en los objetos con
poderes mentales o creados por politistas especializados. Categoras: Este es
un ADPC prioritario de los politistas y ms adelante por guerreros
generadores y sacerdotes monjes. Componentes usuales: Solo los objetos
mentales, con control imbuido o provenientes de materiales y seres con
control.

ADPC fsico

Imagen
Este es el ADPC ms extico pues se trata del resultado de una reaccin en
cadena, completamente controlada, si un guerrero lanza una pesada roca a su
enemigo y este la esquiva, logrando que la roca golpee a un muro detrs,
luego este debilitado por el golpe se viene encima del enemigo, el guerrero
habr ganado la batalla, asesinado a su enemigo, obtenido la experiencia,
Etc. Pero el dao recibido por su enemigo es un dao masivo (Dao
accidental) que no estaba pensado ni controlado por el guerrero ni mucho
menos se aplicar su P en lo absoluto, como se ve el ADPC y los daos
masivos parecen no estar controlados por los personajes en s, si no por las
leyes del entorno de la aventura (O el DM), pero existe una categora que se
ha dedicado a estudiar esta leyes, encausarlas y controlarlas para
desencadenar su ADPC masivo e indmito, la ciencia. Categoras: Si bien
cualquier personaje puede lograr causar un efecto o dao masivo (Falta
prenderle fuego al barco, arruinar la computadora de navegacin de la nave o
activar unos explosivos en el basamento de un edificio) difcilmente podr
determinar su efectividad o aplicar su talento y P para los efectos, es decir,
puede ser uno el desencadenante de un dao o efecto masivo pero jams se
lograr ser el protagonista de dicho dao o efecto, sin embargo solo los
cientistas han perfeccionado el dominio de la ciencia y as han logrado
control, ejecutar, desencadenar y ser protagonistas del ADPC masivo, sus
daos y efectos. Componentes usuales: Aunque el resto de las categoras no
encuentra diferencia, para un cientista todo es en esencia un ADPC, dao o
efecto masivo, ellos le llaman el universo masivo, por ejemplo para un
guerrero una pistola causa un sencillo dao fsico (Pues metajuego fue el
quien halo del gatillo) pero un cientista puede ver los mismo que el guerrero
y causar un sencillo dao fsico o entender que el simplemente accion el
gatillo, este liber una pieza cargada de la suficiente energa cintica para
golpear el cartucho de l bala, causando una diminuta pero precisa explosin
controlada que expulsa violentamente por la nica salida libre del cao, una
simtrica pieza aerodinmica de plomo, la cual se sobrecalienta con la
explosin y la friccin del aire convirtindola en una delicada pero eficiente
arma letal, que sin duda causar un terrible dao o efecto masivo (Un
cientista elige si decide causar un dao fsico o masivo, pero solo con sus
invenciones u objetos modificados, con objetos adquiridos sin modificar,
debe asumir el efecto tcnico estndar).

x.x.x.x

Imagen
Este es el ADPC fundamental, puesto que es la suma algebraica de todos los
modificadores fsicos con los que se puede contar, cualquier personaje tiene
este ADPC como el bsico, en el que un garrote, una botella rota, una
sofisticada espada o una vulgar metralleta pueden ser los protagonistas, este
ADPC se caracteriza por ser meramente fsico, ausente de divinidad, mente o
magia y tener a un personaje como protagonista de su ejecucin, excluyendo
cualquier efecto fortuito (Lo que lo convertira en un ADPC masivo).
Categoras: Absolutamente todas las categoras (Rokarn o arkarn) poseen
este ADPC, pero los que ms lo especializan son los BRI y GUE y en menor
medida los CIE, el resto hace uso de este ADPC solo en casos de urgencia,
este ADPC tambin es llamado mundano (Nombre muy peculiar que se usa
endojuego para nombrar al armamento que no contiene divinidad, mente o
magia, para los objetos masivos, los personajes se refieren a ellos como
cientistas simplemente, como el caso de los arcos cientistas, aunque
generalmente no otorgan ADPC masivo sino simplemente fsico, excepto
que el arco cientista sea efectivamente el prototipo de un cientista).
Componentes usuales: Cualquier objeto (Arma o miscelneo) fsico
(Objetos sin divinidad, mente o magia).

ADPC divino
x.x.x.x

Imagen
Este es el ADPC compuesto enteramente de componentes, compuestos o
variables divinos, ningn objeto talento, o ser fsico puede involucrarse, es el
ADPC canalizado de los seres del ultramundo y solo con objetos divinos
santos o viles podr ser modificado. Categoras: Este es un ADPC
prioritario de los sacerdotes y ms adelante por bribones deidos, guerreros
paladines y politistas psinicos. Componentes usuales: Solo los objetos
divinos, con eclesa imbuida o provenientes del inframundo o ultramundo.

ADPC mgico
x.x.x.x

Imagen
Este es el ADPC compuesto enteramente de componentes, compuestos o
variables mgicos, ningn objeto talento, o ser fsico puede involucrarse, es
el ADPC originado en la infinita magia universal y modificado por objetos
creados con su esencia. Categoras: Este es un ADPC prioritario de los
hechiceros y ms adelante por guerreros nmadas y bribones
cazarecompensas. Componentes usuales: Solo los objetos mgicos, con
man imbuido o provenientes del fruto de la construccin mgica o alquimia
o de seres de naturaleza mgica.

ADPC masivo
x.x.x.x

Momentos del ADPC


x.x.x.x

ADPC mental
x.x.x.x

Imagen

Imagen
Complementariamente del tipo de ADPC, los personajes necesitan valores
muy especficos del ADPC con ciertos agentes involucrados, llamados

178

Manual del jugador, Libro III

momentos del ADPC, por ejemplo, no es lo mismo el ADPC de un guerrero


con una excelente pericia en espada en momentos en que esta est envainada
y el esta muy tranquilo disfrutando la msica de un juglar, que cuando esta
iracundo lanzando aspavientos en medio de una refriega. Es por eso que el
ADPC, no importando su tipo (Fsico, divino, mental, mgico o masivo),
tiene momentos especiales, de acuerdo al tipo de turno, al tipo de accin a
realizarse o al tipo de arma que se use. Se debe entender que para los
momentos de ADPC existen dos variables muy especiales. Tipos de
momentos: Existen tres tipos de momentos, los fsicos en los que no
intervienen para nada la divinidad, mente, magia o ciencia. Los msticos en
las que interviene la divinidad, la mente o la magia y los masivos en las que
solo interviene la ciencia.
Momentos del ADPC
Acumulacin elemental
Aprendizaje
Ataque corporal
Ataque fsico
Ataque mstico
Ataque masivo
Defensa corporal
Defensa fsica
Defensa mstica
Defensa masiva
Conocimiento fsico global
Conocimiento mstico global
Conocimiento masivo global
Ataque corporal con proficiencia
Ataque fsico con proficiencia
Ataque mstico con proficiencia
Ataque masivo con proficiencia
Defensa corporal con antiproficiencia
Defensa fsica con antiproficiencia
Defensa mstica con antiproficiencia
Defensa masiva con antiproficiencia
Defensa fsica de la espalda
Defensa mstica de la espalda
Defensa masiva de la espalda
Variables de victoria

El conocimiento para los elementos diarios.


Al prender nuevas habilidades y proficiencias.
Ataque y poder sin inventario.
Ataque armado fsico sin proficiencias.
Ataque armado fsico sin proficiencias.
Ataque armado fsico sin proficiencias.
Ataque armado fsico sin proficiencias.
Ataque armado fsico sin proficiencias.
Ataque armado fsico sin proficiencias.
Ataque armado fsico sin proficiencias.
Ataque armado fsico sin proficiencias.
Ataque armado fsico sin proficiencias.
Ataque armado fsico sin proficiencias.
Ataque armado fsico sin proficiencias.
Ataque armado fsico sin proficiencias.
Ataque armado fsico sin proficiencias.
Ataque armado fsico sin proficiencias.
Ataque armado fsico sin proficiencias.
Ataque armado fsico sin proficiencias.
Ataque armado fsico sin proficiencias.
Ataque armado fsico sin proficiencias.
Ataque armado fsico sin proficiencias.
Ataque armado fsico sin proficiencias.
Ataque armado fsico sin proficiencias.
Ataque armado fsico sin proficiencias.

+ADPC
+ADPC
+ADPC
+ADPC

ADPC por armamento e inventario (Puntaje del objeto).


ADPC por inventario (Miscelneos).
ADPC por pericias en armamento.
ADPC por pericias naturales.

Aprendizaje (ADPC)
x.x.x.x

Imagen
Cuando un personaje trata de aprender una nueva habilidad (Cuando alguien
le explica la nueva habilidad con Explicar (AS)) o proficiencia (Ya sea con
un enaephak o con Aprehender proficiencias en accin (AC)) debe
confrontar su C tantas veces como el nivel de la nueva habilidad o
proficiencia, a esta confrontacin o lanzamiento especial se le llama
aprendizaje, se debe entender que este lanzamiento es una accin simultnea,
cuando se realiza en campaa se hacen todos los lanzamientos (Claro que la
explicacin o la lectura del enaephak, tomar tantos turnos de campaa como
el nivel de la habilidad, exceptuando que la proficiencia se este aprendiendo
por Aprehender proficiencias en accin (AC)) en uno pero en batalla se debe
hacer cada lanzamiento en cada turno, cuantas veces sea necesario de
acuerdo al nivel de la habilidad o proficiencia, en caso de fallar uno solo de
los intentos se habr fallado al intentar aprender la nueva habilidad o
proficiencia, se podr intentar despus de una nueva jornada y habindose
recuperado (Recuperarse (AS)), se pueden ganar intentos extras con Intentos
de aprendizaje (AC). Variables comprometidas: Para aprendizaje solo se
involucra al C del ADPC el resto de los puntajes no son tiles. Casos
usados: Al momento de finalizar la explicacin exitosa sobre una nueva
habilidad o al intentar aprender una nueva proficiencia. Observaciones: Los
objetos (Miscelneos y armamento) sin las pericias (Simples o complejas)
participan de este ADPC.
Componentes involucrados

Acumulacin elemental (ADPC)


x.x.x.x

Imagen
Cada da o jornada un personaje debe Recuperarse (AS) al despertar, para
recobrar el puntaje elemental que seguramente ha sido agotado el da
anterior, pero la cantidad del lote de elementos por cada escuela, esta
determinada por el C del personaje (Por ejemplo si el C=79 para
acumulacin elemental de un personaje, entonces cada una de sus seis
escuelas tendr un puntaje total de 79, habindose generado en total 474
elementos, gracias al C). o simplemente lo restante si es que el personaje
hubiese sobrado puntos de elementos en alguna o todas las escuelas, el da
anterior (Por ejemplo, si es que el personaje se fue a dormir con 12, 15, 9,
17, 13 y 0 entonces al despertar simplemente completar estas escuelas con
lo faltante, claro teniendo xito en la confrontacin de Recuperarse (AS) para
llenarlas hasta 79, 79, 79, 79, 79 y 79, es decir, se habr generado +67, +64,
+70, +66 y +79 elementos para completar todas las escuelas sin excepcin).
Para saber cual es el C que un personaje debe tomar en cuenta para el clculo
de su acumulacin elemental, debemos hacer una sumatoria algebraica de
distintos componentes del ADPC. Variables comprometidas: Para la
acumulacin elemental solo se involucra al C del ADPC el resto de los
puntajes no son tiles. Casos usados: Al momento de restablecerse del
descanso de cada jornada o da y si solo se tiene xito en la confrontacin de
Recuperarse (AS) se tomar en cuenta este valor resultante. Observaciones:
Los objetos (Miscelneos y armamento) y las pericias (Naturales, simples o
complejas) tambien participan de este ADPC, si se tiene ms de una
categora se debe calcular para cada una de ellas, siguiendo las reglas
siguientes.

ADPC
+ADPC
+ADPC
+ADPC
+ADPC
+ADPC
+ADPC
+ADPC
+ ADPC
+ADPC
+ADPC
+ADPC

ADPC base acumulado (Obtencin de ADPC especial).


ADPC base por beneficios (Beneficios que modifican el ADPC base).
ADPC por capacidades (Algunas puede modificar el ADPC).
ADPC por especie (Todas las especies tiene un ADPC bsico constante).
ADPC por categora (Cada categora tiene un ADPC bsico constante).
ADPC por caractersticas (Cada caracterstica y su puntaje arroja un ADPC).
ADPC por dominio escolar (La escuela involucrada mejora el ADPC).
ADPC modificadores al puntaje o nivel de la escuela en juego (Solo proficiencias).
ADPC por pericias (Armas ofensivas, potentes o cognoscentes).
ADPC por Mejoras al aprendizaje (AC).
ADPC modificadores circunstanciales.
ADPC modificadores por proficiencias aplicadas o activas.

Ataque corporal (ADPC)


x.x.x.x

Imagen
Es el ataque y poder natural de un personaje, es su capacidad de ofensa y
podero sin tomar en cuenta su inventario (La mayora de las criaturas
asumen este ataque puesto que no cargan inventario en lo absoluto),
dependiendo de la categora del personaje este A y P podr ser fsico, mstico
o masivo, adems se debe tener en cuenta que si el personaje tiene armas
naturales y lgicamente pericia en ellas (Se considera la tenencia de una
arma natural al poseer una pericia en ella igual o superior a N1, pues
cualquier personaje puede usar cualquier parte de su cuerpo como arma
natural, como los puos o las piernas). Variables comprometidas: Para el
ataque corporal, se involucra al A y P del ADPC la D y el C no son tiles.
Casos usados: En el caso de criaturas desprovistas de inventario o cuando el
personaje carece absolutamente de inventario (Un tipo de proficiencias
normales muy exticas piden la confrontacin de este A y P corporal).
Observaciones: Este ADPC ser inevitablemente fsico pero puede ser
mstico (Si es que el personaje es SAC, POL o HEC) o masivo (Si es que el
personaje es CIE).

Componentes involucrados
ADPC
+ADPC
+ADPC
+ADPC
+ADPC
+ADPC
+ADPC
+ADPC
+ADPC
+ADPC

ADPC base acumulado (Obtencin de ADPC especial).


ADPC base por beneficios (Beneficios que modifican el ADPC base).
ADPC por capacidades (Algunas puede modificar el ADPC).
ADPC por especie (Todas las especies tiene un ADPC bsico constante).
ADPC por categora (Cada categora tiene un ADPC bsico constante).
ADPC por caractersticas (Cada caracterstica y su puntaje arroja un ADPC).
ADPC por dominio escolar (La escuela dominada mejora el ADPC).
ADPC modificadores al puntaje o nivel de la escuela dominada.
ADPC modificadores circunstanciales.
ADPC modificadores por proficiencias aplicadas o activas.

Componentes involucrados
ADPC
+ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC

179

ADPC base acumulado (Obtencin de ADPC especial).


ADPC base por beneficios (Beneficios que modifican el ADPC base).
ADPC por capacidades (Algunas puede modificar el ADPC).
ADPC por especie (Todas las especies tiene un ADPC bsico constante).
ADPC por categora (Cada categora tiene un ADPC bsico constante).
ADPC por caractersticas (Cada caracterstica y su puntaje arroja un ADPC).
ADPC por la (s) pericia (s) natural (es) involucrada (s).
ADPC por Bonificacin al poder fsico (AC) por FUE.

narkika

+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC

ADPC por Bonificacin al poder fsico (AC) por DES.


ADPC por Bonificacin al poder mental (AC) por INT.
ADPC por Bonificacin al poder mgico (AC) por SAB.
ADPC por Bonificacin al poder divino (AC) por CAR.
ADPC por Ataque en carga (AC) por FUEarr.
ADPC por Poder en carga (AC) por FUEarr.
ADPC por Bonificacin con armas imprecisas (AC) por FUEpot82.
ADPC por Bonificacin al poder fsico a mele (AC) por FUEpot.
ADPC por Bonificacin al ataque con armas manuales (AC) por DESman 83.
ADPC por Bonificacin al ataque fsico a mele (AC) por DEScom.
ADPC por Mejora al ataque a rango (AC) por DESlar.
ADPC por Bonificacin al poder fsico (AC) por ENEata.
ADPC por Abusivo y agresivo (AC) por MORagr.
ADPC por Mximo dao o efecto (AC) por VANpre.
ADPC por Ataque arrojadizo mejorado (AC) por ACEarr.
ADPC por Ataque preciso mejorado (AC) por ACEpre.
ADPC por Ataque impreciso mejorado (AC) por ACEcor.
ADPC por Ataque especial mejorado (AC) por ACEest.
ADPC por Ataque de rea mejorado o (AC) por ACEsim.
ADPC por Ataque de descarga mejorado (AC) por ACEcom.
ADPC modificadores circunstanciales.
ADPC modificadores por proficiencias aplicadas o activas.
ADPC modificadores por coordenadas particulares.
ADPC modificadores por materiales.
ADPC modificadores por precisin (Solo en ataques a rango).

Ataque mstico (ADPC)


x.x.x.x

Imagen
Es el ataque y poder mstico (ADPC que esta basado en la divinidad, la
mente o la magia) usando armamento tambin mstico con pericias simples o
complejas en estas armas, este es el ms comn de los momentos del ADPC
para SACs, POLs o HECs. Variables comprometidas: Para el ataque
mstico, se involucra al A y P del ADPC, la D y el C no son tiles. Casos
usados: Es el caso ms comn de intento de ataque o agresin en personajes
que tienen ADPC mstico y su armamento tambin es mstico, pero aplican
absolutamente todas sus capacidades y pericias de combate combinadas con
sus objetos y armamento. Observaciones: Este ADPC es mstico pero solo
podr ser determinado por una sola de sus tres posibilidades, divinidad,
mente o magia. Si es que el personaje tiene ms de una categora mstica, se
debe hacer el clculo para cada una de sus categoras msticas, tomando en
cuenta en cada una de ellas el armamento especfico (Un POL tomar en
cuenta solo el armamento mental y sus pericias, un SAC el armamento
divino y sus pericias y un HEC solo el armamento mgico y sus pericias).

Ataque fsico (ADPC)


x.x.x.x

Componentes involucrados
ADPC
+ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC

Imagen
Es el ataque y poder fsico (ADPC que no se usa para divinidad, mente,
magia o ciencia) usando armamento tambin fsico con pericias simples o
complejas, este es el ms comn de los momentos del ADPC para ACCs,
LYCs, CAMs, ARTs, BRIs y GUEs o las dems categoras si es que no
usarn divinidad, mente, magia o ciencia. Variables comprometidas: Para
el ataque fsico, se involucra al A y P del ADPC la D y el C no son tiles.
Casos usados: Es el caso ms comn de intento de ataque o agresin en
personajes que tienen ADPC fsico y su armamento tambin es fsico, pero
aplican absolutamente todas sus capacidades y pericias de combate
combinadas con sus objetos y armamento. Observaciones: Este ADPC ser
inevitablemente fsico.
Componentes involucrados
ADPC
+ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC

ADPC base acumulado (Obtencin de ADPC especial).


ADPC base por beneficios (Beneficios que modifican el ADPC base).
ADPC por capacidades (Algunas puede modificar el ADPC).
ADPC por especie (Todas las especies tiene un ADPC bsico constante).
ADPC por categora (Cada categora tiene un ADPC bsico constante).
ADPC por caractersticas (Cada caracterstica y su puntaje arroja un ADPC).
ADPC por la (s) pericia (s) natural (es) involucrada (s).
ADPC por Bonificacin al poder fsico (AC) por FUE.
ADPC por Bonificacin al poder fsico (AC) por DES.
ADPC por Ataque en carga (AC) por FUEarr.
ADPC por Poder en carga (AC) por FUEarr.
ADPC por Bonificacin con armas imprecisas (AC) por FUEpot.
ADPC por Bonificacin al poder fsico a mele (AC) por FUEpot.
ADPC por Bonificacin al ataque con armas manuales (AC) por DESman.
ADPC por Bonificacin al ataque fsico a mele (AC) por DEScom.
ADPC por Mejora al ataque a rango (AC) por DESlar.
ADPC por Bonificacin al poder fsico (AC) por ENEata.
ADPC por Abusivo y agresivo (AC) por MORagr.
ADPC por Mximo dao o efecto (AC) por VANpre.
ADPC por Ataque arrojadizo mejorado (AC) por ACEarr.
ADPC por Ataque preciso mejorado (AC) por ACEpre.
ADPC por Ataque impreciso mejorado (AC) por ACEcor.
ADPC por Ataque especial mejorado (AC) por ACEest.
ADPC por Ataque de rea mejorado o (AC) por ACEsim.
ADPC por Ataque de descarga mejorado (AC) por ACEcom.
ADPC modificadores circunstanciales.
ADPC por inventario (Armamento ofensivo, potente o cognoscente84).
ADPC por inventario (Armamento defensivo).
ADPC por pericias (Armas ofensivas, potentes o cognoscentes).
ADPC por pericias (Simples en armas defensivas).
ADPC modificadores por proficiencias aplicadas o activas.
ADPC modificadores por coordenadas particulares.
ADPC modificadores por materiales.
ADPC modificadores por precisin (Solo en ataques a rango).
ADPC por inventario (Miscelneos cuando se los usa como arma).

ADPC base acumulado (Obtencin de ADPC especial).


ADPC base por beneficios (Beneficios que modifican el ADPC base).
ADPC por capacidades (Algunas puede modificar el ADPC).
ADPC por especie (Todas las especies tiene un ADPC bsico constante).
ADPC por categora (Cada categora tiene un ADPC bsico constante).
ADPC por caractersticas (Cada caracterstica y su puntaje arroja un ADPC).
ADPC por la (s) pericia (s) natural (es) involucrada (s).
ADPC por Bonificacin al poder mental (AC) por INT.
ADPC por Bonificacin al poder mgico (AC) por SAB.
ADPC por Bonificacin al poder divino (AC) por CAR.
ADPC por Bonificacin al ataque con armas manuales (AC) por DESman.
ADPC por Mejora al ataque a rango (AC) por DESlar.
ADPC por Abusivo y agresivo (AC) por MORagr.
ADPC por Mximo dao o efecto (AC) por VANpre.
ADPC por Ataque arrojadizo mejorado (AC) por ACEarr.
ADPC por Ataque preciso mejorado (AC) por ACEpre.
ADPC por Ataque impreciso mejorado (AC) por ACEcor.
ADPC por Ataque especial mejorado (AC) por ACEest.
ADPC por Ataque de rea mejorado o (AC) por ACEsim.
ADPC por Ataque de descarga mejorado (AC) por ACEcom.
ADPC modificadores circunstanciales.
ADPC por inventario (Armamento ofensivo mstico).
ADPC por inventario (Armamento potente mstico 85).
ADPC por inventario (Armamento cognoscente mstico).
ADPC por inventario (Armamento defensivo mstico).
ADPC por pericias (Simples o complejas en armamento ofensivo mstico).
ADPC por pericias (Simples en armamento potente mstico).
ADPC por pericias (Simples en armamento cognoscente mstico).
ADPC por pericias (Simples en armamento defensivo mstico).
ADPC modificadores por proficiencias aplicadas o activas.
ADPC modificadores por coordenadas particulares.
ADPC modificadores por materiales.
ADPC modificadores por precisin (Solo en ataques a rango).
ADPC por inventario (Miscelneos msticos cuando se los usa como arma).

Ataque masivo (ADPC)


x.x.x.x

Imagen
Es el ataque y poder masivo (ADPC que esta basado en la ciencia y algn
prototipo del cientista) usando armamento tambin masivo (Generalmente
prototipos cientistas) con pericias simples o complejas, este es el ms comn
de los momentos del ADPC para CIEs ninguna otra categora puede acceder
a este ADPC excepto que este usando armamento masivo o el prototipo de
un cientista, en cuyo caso solo aplica el dao masivo pero no su P, solo los
cientistas tienen P masivo. Variables comprometidas: Para el ataque
masivo, se involucra al A y P del ADPC la D y el C no son tiles. Casos
usados: Es el caso ms comn de intento de ataque o agresin en personajes
que tienen ADPC masivo y su armamento tambin es masivo, pero aplican
absolutamente todas sus capacidades y pericias de combate combinadas con
sus objetos y armamento. Observaciones: Este ADPC ser masivo pero el

82

La mayora de las armas naturales se consideran imprecisas, inclusive las fauces y dientes,
exceptuando garras y colas con propiedades cortantes.
83
Solo en el caso de que las armas naturales estn el las extremidades superiores, como garras o puos.
84
Solo los SACs, POLs y HECs pueden complementar sin descartar el armamento ofensivo, con el
armamento potente y cognoscente, por Mano divina (CAP), Mano mental (CAP) o Mano mgica
(CAP) las dems categoras no puede aplicar el armamento ofensivo complementado por el potente u
cognoscente, debe escoger alguno de ellos y sus pericias.

85

Los SACs, POLs y HECs pueden complementar sin descartar el armamento ofensivo, con el
armamento potente y cognoscente, por Mano divina (CAP), Mano mental (CAP) o Mano mgica
(CAP).

180

Manual del jugador, Libro III

cientista puede transformar el P y dao a fsico si as lo decide para evitar las


reducciones al dao respectivas.
Componentes involucrados
ADPC
+ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC

ADPC base acumulado (Obtencin de ADPC especial).


ADPC base por beneficios (Beneficios que modifican el ADPC base).
ADPC por capacidades (Algunas puede modificar el ADPC).
ADPC por especie (Todas las especies tiene un ADPC bsico constante).
ADPC por categora (Cada categora tiene un ADPC bsico constante).
ADPC por caractersticas (Cada caracterstica y su puntaje arroja un ADPC).
ADPC por la (s) pericia (s) natural (es) involucrada (s).
ADPC por Bonificacin al ataque con armas manuales (AC) por DESman.
ADPC por Mejora al ataque a rango (AC) por DESlar.
ADPC por Abusivo y agresivo (AC) por MORagr.
ADPC por Mximo dao o efecto (AC) por VANpre.
ADPC por Ataque arrojadizo mejorado (AC) por ACEarr.
ADPC por Ataque preciso mejorado (AC) por ACEpre.
ADPC por Ataque impreciso mejorado (AC) por ACEcor.
ADPC por Ataque especial mejorado (AC) por ACEest.
ADPC por Ataque de rea mejorado o (AC) por ACEsim.
ADPC por Ataque de descarga mejorado (AC) por ACEcom.
ADPC modificadores circunstanciales.
ADPC por inventario (Armamento ofensivo, potente o cognoscente).
ADPC por inventario (Armamento defensivo).
ADPC por pericias (Armas ofensivas, potentes o cognoscentes).
ADPC por pericias (Simples en armas defensivas).
ADPC modificadores por proficiencias aplicadas o activas.
ADPC modificadores por coordenadas particulares.
ADPC modificadores por materiales.
ADPC modificadores por precisin (Solo en ataques a rango).
ADPC por inventario (Miscelneos masivos cuando se los usa como arma).

ADPC el A, el P y el C no son tiles. Casos usados: Es el caso ms comn


contra los intentos de ataque o agresin proveniente de un personajes que
tienen ADPC fsico y su armamento tambin es fsico, pero aplican
absolutamente todas sus capacidades y pericias de combate combinadas con
sus objetos y armamento. Observaciones: Este ADPC ser inevitablemente
fsico.
Componentes involucrados
ADPC
+ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC

Defensa corporal (ADPC)

ADPC base acumulado (Obtencin de ADPC especial).


ADPC base por beneficios (Beneficios que modifican el ADPC base).
ADPC por capacidades (Algunas puede modificar el ADPC).
ADPC por especie (Todas las especies tiene un ADPC bsico constante).
ADPC por categora (Cada categora tiene un ADPC bsico constante).
ADPC por caractersticas (Cada caracterstica y su puntaje arroja un ADPC).
ADPC por la (s) pericia (s) natural (es) involucrada (s).
ADPC por Bonificacin a la defensa (AC) por CON.
ADPC por Coordinacin corporal (AC) por DEScor.
ADPC por Condenado pero no derrotado (AC) por MORrep.
ADPC por Evadir ataques fsicos (AC) por MOVeva.
ADPC modificadores circunstanciales.
ADPC por inventario (Armamento ofensivo fsico).
ADPC por inventario (Armamento potente fsico).
ADPC por inventario (Armamento cognoscente fsico).
ADPC por inventario (Armamento defensivo fsico).
ADPC por pericias (Simples o complejas en armamento ofensivo fsico).
ADPC por pericias (Simples en armamento potente fsico).
ADPC por pericias (Simples en armamento cognoscente fsico).
ADPC por pericias (Simples en armamento defensivo fsico).
ADPC modificadores por proficiencias aplicadas o activas.
ADPC modificadores por coordenadas particulares.
ADPC modificadores por materiales.
ADPC modificadores por precisin (Solo en ataques a rango).
ADPC por inventario (Miscelneos fsicos portados correctamente).

x.x.x.x

Defensa mstica (ADPC)


Imagen
Es defensa natural de un personaje, es su capacidad de evitar una agresin o
ataque sin tomar en cuenta su inventario (La mayora de las criaturas asumen
esta defensa puesto que no cargan inventario en lo absoluto), dependiendo de
la categora del personaje esta D podr ser fsica, mstica o masiva, adems
se debe tener en cuenta que si el personaje tiene armas naturales y
lgicamente pericia en ellas (Se considera la tenencia de una arma natural al
poseer una pericia en ella igual o superior a N1, pues cualquier personaje
puede usar cualquier parte de su cuerpo como arma natural, como los puos
o las piernas). Variables comprometidas: Para la defensa corporal, se
involucra la D del ADPC el A el P y el C no son tiles. Casos usados: En el
caso de criaturas desprovistas de inventario o cuando el personaje carece
absolutamente de inventario (Un tipo de antiproficiencias normales muy
exticas piden la confrontacin de esta D corporal). Observaciones: Este
ADPC ser inevitablemente fsico pero puede ser mstico (Si es que el
personaje es SAC, POL o HEC) o masivo (Si es que el personaje es CIE).
Componentes involucrados
ADPC
+ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC

ADPC base acumulado (Obtencin de ADPC especial).


ADPC base por beneficios (Beneficios que modifican el ADPC base).
ADPC por capacidades (Algunas puede modificar el ADPC).
ADPC por especie (Todas las especies tiene un ADPC bsico constante).
ADPC por categora (Cada categora tiene un ADPC bsico constante).
ADPC por caractersticas (Cada caracterstica y su puntaje arroja un ADPC).
ADPC por la (s) pericia (s) natural (es) involucrada (s).
ADPC por Bonificacin a la defensa (AC) por CON.
ADPC por Coordinacin corporal (AC) por DEScor.
ADPC por Condenado pero no derrotado (AC) por MORrep.
ADPC por Evadir ataques fsicos (AC) por MOVeva.
ADPC modificadores circunstanciales.
ADPC modificadores por proficiencias aplicadas o activas.
ADPC modificadores por coordenadas particulares.
ADPC modificadores por materiales.
ADPC modificadores por precisin (Solo en ataques a rango).

x.x.x.x

Imagen
Es la defensa mstica (ADPC que evita los efectos de la divinidad o la mente
o la magia) contrarrestando armamento tambin mstico con pericias simples
o complejas, este es el ms comn de los momentos defensivos del ADPC
proveniente de personajes SACs, POLs o HECs. Variables comprometidas:
Para la defensa mstica, se involucra la D del ADPC, el A, el P o el C no son
tiles. Casos usados: Es el caso ms comn de intento de evitar el ataque o
agresin de personajes que tienen ADPC mstico y su armamento tambin es
mstico, aplicando absolutamente todas sus capacidades y pericias de
combate combinadas con sus objetos y armamento. Observaciones: Este
ADPC es mstico pero solo podr ser determinado por una sola de sus tres
posibilidades, divinidad, mente o magia. Si es que el personaje tiene ms de
una categora mstica, se debe hacer el clculo para cada una de sus
categoras msticas, tomando en cuenta en cada una de ellas el armamento
especfico (Un POL tomar en cuenta solo el armamento mental y sus
pericias, un SAC el armamento divino y sus pericias y un HEC solo el
armamento mgico y sus pericias).
Componentes involucrados

Defensa fsica (ADPC)


x.x.x.x

Imagen
Es la defensa fsica (ADPC que no contrarresta la divinidad, mente, magia o
ciencia) evitando el armamento tambin fsico con pericias simples o
complejas, este es el ms comn de los momentos defensivos del ADPC
cuando los agresores son ACCs, LYCs, CAMs, ARTs, BRIs y GUEs o las
dems categoras si es que no usaren divinidad, mente, magia o ciencia.
Variables comprometidas: Para la defensa fsica, se involucra la D del

ADPC
+ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC

181

ADPC base acumulado (Obtencin de ADPC especial).


ADPC base por beneficios (Beneficios que modifican el ADPC base).
ADPC por capacidades (Algunas puede modificar el ADPC).
ADPC por especie (Todas las especies tiene un ADPC bsico constante).
ADPC por categora (Cada categora tiene un ADPC bsico constante).
ADPC por caractersticas (Cada caracterstica y su puntaje arroja un ADPC).
ADPC por la (s) pericia (s) natural (es) involucrada (s).
ADPC por Bonificacin a la defensa (AC) por CON.
ADPC por Coordinacin corporal (AC) por DEScor.
ADPC por Condenado pero no derrotado (AC) por MORrep.
ADPC por Evadir ataques fsicos (AC) por MOVeva.
ADPC modificadores circunstanciales.
ADPC por inventario (Armamento ofensivo mstico).
ADPC por inventario (Armamento potente mstico).
ADPC por inventario (Armamento cognoscente mstico).
ADPC por inventario (Armamento defensivo mstico).
ADPC por pericias (Simples o complejas en armamento ofensivo mstico).
ADPC por pericias (Simples en armamento potente mstico).
ADPC por pericias (Simples en armamento cognoscente mstico).
ADPC por pericias (Simples en armamento defensivo mstico).
ADPC modificadores por proficiencias aplicadas o activas.
ADPC modificadores por coordenadas particulares.
ADPC modificadores por materiales.
ADPC modificadores por precisin (Solo en ataques a rango).
ADPC por inventario (Miscelneos msticos portados correctamente).

Defensa masiva (ADPC)

narkika

x.x.x.x

Conocimiento mstico global (ADPC)


Imagen
Es la defensa masiva (ADPC que evita la agresin masiva basada en la
ciencia y algn prototipo del cientista) usando armamento tambin masivo
(Generalmente prototipos cientistas) con pericias simples o complejas, este
es el ms comn de los momentos defensivos del ADPC para CIEs, las
dems categoras transforman su ADPC fsico a masivo simplemente.
Variables comprometidas: Para la defensa masiva, se involucra solo D del
ADPC, el A, el P y el C no son tiles. Casos usados: Es el caso ms comn
de intento de evadir ataques o agresiones de personajes que tienen ADPC
masivo y su armamento tambin es masivo, pero aplican absolutamente
todas sus capacidades y pericias de combate combinadas con sus objetos y
armamento. Observaciones: Este ADPC ser temporalmente masivo y
tomando en cuenta que solo se aplica a la D, transformando esta D fsica en
masiva solo para el lanzamiento (Para los personajes que nos son CIEs).
Componentes involucrados
ADPC
+ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC

ADPC base acumulado (Obtencin de ADPC especial).


ADPC base por beneficios (Beneficios que modifican el ADPC base).
ADPC por capacidades (Algunas puede modificar el ADPC).
ADPC por especie (Todas las especies tiene un ADPC bsico constante).
ADPC por categora (Cada categora tiene un ADPC bsico constante).
ADPC por caractersticas (Cada caracterstica y su puntaje arroja un ADPC).
ADPC por la (s) pericia (s) natural (es) involucrada (s).
ADPC por Bonificacin a la defensa (AC) por CON.
ADPC por Coordinacin corporal (AC) por DEScor.
ADPC por Condenado pero no derrotado (AC) por MORrep.
ADPC por Evadir ataques fsicos (AC) por MOVeva.
ADPC modificadores circunstanciales.
ADPC por inventario (Armamento ofensivo fsico 86).
ADPC por inventario (Armamento potente fsico).
ADPC por inventario (Armamento cognoscente fsico).
ADPC por inventario (Armamento defensivo fsico).
ADPC por pericias (Simples o complejas en armamento ofensivo fsico).
ADPC por pericias (Simples en armamento potente fsico).
ADPC por pericias (Simples en armamento cognoscente fsico).
ADPC por pericias (Simples en armamento defensivo fsico).
ADPC modificadores por proficiencias aplicadas o activas.
ADPC modificadores por coordenadas particulares.
ADPC modificadores por materiales.
ADPC modificadores por precisin (Solo en ataques a rango).
ADPC por inventario (Miscelneos fsicos o masivos portados correctamente).

Componentes involucrados
ADPC
+ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC

ADPC base acumulado (Obtencin de ADPC especial).


ADPC base por beneficios (Beneficios que modifican el ADPC base).
ADPC por capacidades (Algunas puede modificar el ADPC).
ADPC por especie (Todas las especies tiene un ADPC bsico constante).
ADPC por categora (Cada categora tiene un ADPC bsico constante).
ADPC por caractersticas (Cada caracterstica y su puntaje arroja un ADPC).
ADPC por la (s) pericia (s) natural (es) involucrada (s).
ADPC modificadores circunstanciales.
ADPC por inventario (Armamento ofensivo mstico).
ADPC por inventario (Armamento potente mstico).
ADPC por inventario (Armamento cognoscente mstico).
ADPC por inventario (Armamento defensivo mstico).
ADPC por pericias (Simples o complejas en armamento ofensivo mstico).
ADPC por pericias (Simples en armamento potente mstico).
ADPC por pericias (Simples en armamento cognoscente mstico).
ADPC por pericias (Simples en armamento defensivo mstico).
ADPC modificadores por proficiencias aplicadas o activas.
ADPC por inventario (Miscelneos msticos portados correctamente).
ADPC por acciones controladas.

x.x.x.x

x.x.x.x

Imagen
Es el conocimiento y el poder fsico usado para realizar proficiencias
globales basadas en efectos fsicos, es decir, proficiencias globales realizadas
por ACCs87, LYCs, CAMs, ARTs, BRIs y GUEs solamente. Variables
comprometidas: Para el conocimiento fsico global, se involucra C y el P
del ADPC el A y la D no son tiles. Casos usados: Su uso esta reducido a
lograr proficiencias globales fsicas. Observaciones: Este ADPC ser
inevitablemente fsico.
Componentes involucrados

86

Imagen
Es el conocimiento y el poder mstico usado para realizar proficiencias
globales basadas en efectos msticos, es decir, proficiencias globales
realizadas por SACs, POLs y HECs solamente. Variables comprometidas:
Para el conocimiento mstico global, se involucra C y el P del ADPC el A y
la D no son tiles. Casos usados: Su uso esta reducido a lograr proficiencias
globales msticas. Observaciones: Este ADPC ser inevitablemente mstico
(Divino, mental o mgico).

Conocimiento masivo global (ADPC)

Conocimiento fsico global (ADPC)

ADPC
+ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC

x.x.x.x

ADPC base acumulado (Obtencin de ADPC especial).


ADPC base por beneficios (Beneficios que modifican el ADPC base).
ADPC por capacidades (Algunas puede modificar el ADPC).
ADPC por especie (Todas las especies tiene un ADPC bsico constante).
ADPC por categora (Cada categora tiene un ADPC bsico constante).
ADPC por caractersticas (Cada caracterstica y su puntaje arroja un ADPC).
ADPC por la (s) pericia (s) natural (es) involucrada (s).
ADPC modificadores circunstanciales.
ADPC por inventario (Armamento ofensivo fsico).
ADPC por inventario (Armamento potente fsico).
ADPC por inventario (Armamento cognoscente fsico).
ADPC por inventario (Armamento defensivo fsico).
ADPC por pericias (Simples o complejas en armamento ofensivo fsico).
ADPC por pericias (Simples en armamento potente fsico).
ADPC por pericias (Simples en armamento cognoscente fsico).
ADPC por pericias (Simples en armamento defensivo fsico).
ADPC modificadores por proficiencias aplicadas o activas.
ADPC por inventario (Miscelneos fsicos portados correctamente).
ADPC por acciones controladas.

Imagen
Es el conocimiento y el poder masivo usado para realizar proficiencias
globales basadas en efectos masivos, es decir, proficiencias globales
realizadas por CIEs solamente. Variables comprometidas: Para el
conocimiento masivo global, se involucra C y el P del ADPC el A y la D no
son tiles. Casos usados: Su uso esta reducido a lograr proficiencias
globales masivas. Observaciones: Este ADPC ser inevitablemente masivo
(Para fenmenos).
Componentes involucrados
ADPC
+ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC

ADPC base acumulado (Obtencin de ADPC especial).


ADPC base por beneficios (Beneficios que modifican el ADPC base).
ADPC por capacidades (Algunas puede modificar el ADPC).
ADPC por especie (Todas las especies tiene un ADPC bsico constante).
ADPC por categora (Cada categora tiene un ADPC bsico constante).
ADPC por caractersticas (Cada caracterstica y su puntaje arroja un ADPC).
ADPC por la (s) pericia (s) natural (es) involucrada (s).
ADPC modificadores circunstanciales.
ADPC por inventario (Armamento ofensivo masivo).
ADPC por inventario (Armamento potente masivo).
ADPC por inventario (Armamento cognoscente masivo).
ADPC por inventario (Armamento defensivo masivo).
ADPC por pericias (Simples o complejas en armamento ofensivo masivo).
ADPC por pericias (Simples en armamento potente masivo).
ADPC por pericias (Simples en armamento cognoscente masivo).
ADPC por pericias (Simples en armamento defensivo masivo).
ADPC modificadores por proficiencias aplicadas o activas.
ADPC por inventario (Miscelneos masivo portados correctamente).
ADPC por acciones controladas.

Ataque corporal con proficiencia (ADPC)


x.x.x.x

Se debe recordar que para este caso especial, el armamento fsico se transforma temporalmente en
armamento masivo (Solo para la D del ADPC).
87
Aunque es muy posible que el origen del ACC sea de otro tipo, caso especial que el DM restringir,
por lo dems es muy probable que su conocimiento global, sea fsico.

Imagen
Es el ataque y poder natural de un personaje, el mismo caso de ataque
corporal, simplemente sumado a los modificadores del ADPC de la
proficiencia y los modificadores del ADPC del dominio escolar respectivo
(Suele suceder que a veces este modificador es negativo). Variables
comprometidas: Para el ataque corporal con proficiencia, se involucra al A
y P del ADPC la D y el C no son tiles. Casos usados: No importando que

182

Manual del jugador, Libro III

tipo de proficiencia sea (Fsica, mstica o masiva) puesto que el tipo de


ADPC estar en funcin del personaje en s, que sumado a la proficiencia
normal y el dominio escolar respectivo se podr lograr el efecto de dicha
proficiencia. Observaciones: Este ADPC ser determinado por el tipo de
proficiencia que se vaya a usar.

+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC

Componentes involucrados
ADPC
+ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC

Ataque mstico con proficiencia (ADPC)

ADPC base acumulado (Obtencin de ADPC especial).


ADPC base por beneficios (Beneficios que modifican el ADPC base).
ADPC por capacidades (Algunas puede modificar el ADPC).
ADPC por especie (Todas las especies tiene un ADPC bsico constante).
ADPC por categora (Cada categora tiene un ADPC bsico constante).
ADPC por caractersticas (Cada caracterstica y su puntaje arroja un ADPC).
ADPC por la (s) pericia (s) natural (es) involucrada (s).
ADPC por Bonificacin al poder fsico (AC) por FUE.
ADPC por Bonificacin al poder fsico (AC) por DES.
ADPC por Bonificacin al poder mental (AC) por INT.
ADPC por Bonificacin al poder mgico (AC) por SAB.
ADPC por Bonificacin al poder divino (AC) por CAR.
ADPC por Ataque en carga (AC) por FUEarr.
ADPC por Poder en carga (AC) por FUEarr.
ADPC por Bonificacin con armas imprecisas (AC) por FUEpot.
ADPC por Bonificacin al poder fsico a mele (AC) por FUEpot.
ADPC por Bonificacin al ataque con armas manuales (AC) por DESman.
ADPC por Bonificacin al ataque fsico a mele (AC) por DEScom.
ADPC por Mejora al ataque a rango (AC) por DESlar.
ADPC por Bonificacin al poder fsico (AC) por ENEata.
ADPC por Abusivo y agresivo (AC) por MORagr.
ADPC por Mximo dao o efecto (AC) por VANpre.
ADPC por Ataque arrojadizo mejorado (AC) por ACEarr.
ADPC por Ataque preciso mejorado (AC) por ACEpre.
ADPC por Ataque impreciso mejorado (AC) por ACEcor.
ADPC por Ataque especial mejorado (AC) por ACEest.
ADPC por Ataque de rea mejorado o (AC) por ACEsim.
ADPC por Ataque de descarga mejorado (AC) por ACEcom.
ADPC modificadores circunstanciales.
ADPC modificadores por proficiencias aplicadas o activas.
ADPC modificadores por coordenadas particulares.
ADPC modificadores por materiales.
ADPC modificadores por precisin (Solo en ataques a rango).
ADPC modificadores por dominio escolar (De la escuela involucrada).
ADPC modificadores por proficiencia normal.
ADPC por acciones controladas.

x.x.x.x

Imagen
Es el ataque y poder mstico (ADPC que esta basado en la divinidad o la
mente o la magia) usando armamento tambin mstico con pericias simples o
complejas, este es el ms comn de los momentos del ADPC para SACs,
POLs o HECs. Variables comprometidas: Para el ataque mstico, se
involucra al A y P del ADPC, la D y el C no son tiles. Casos usados: Es el
caso ms comn de intento de ataque o agresin en personajes que tienen
ADPC mstico y su armamento tambin es mstico, pero aplican
absolutamente todas sus capacidades y pericias de combate combinadas con
sus objetos y armamento. Observaciones: Este ADPC es mstico pero solo
podr ser determinado por una sola de sus tres posibilidades, divinidad,
mente o magia. Si es que el personaje tiene ms de una categora mstica, se
debe hacer el clculo para cada una de sus categoras msticas, tomando en
cuenta en cada una de ellas el armamento especfico (Un POL tomar en
cuenta solo el armamento mental y sus pericias, un SAC el armamento
divino y sus pericias y un HEC solo el armamento mgico y sus pericias).
Componentes involucrados

Ataque fsico con proficiencia (ADPC)


x.x.x.x

Imagen
Es el ataque y poder fsico que simplemente se suma a los modificadores del
ADPC de una proficiencia normal fsica y los modificadores del ADPC por
el dominio escolar involucrado. Variables comprometidas: Para el ataque
fsico para proficiencias normales, se involucra al A y P del ADPC la D y el
C no son tiles. Casos usados: Es el intento de realizar proficiencias
normales fsicas y alcanzar sus efectos. Observaciones: Este ADPC ser
inevitablemente fsico.
Componentes involucrados
ADPC
+ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC

ADPC modificadores por coordenadas particulares.


ADPC modificadores por materiales.
ADPC modificadores por precisin (Solo en ataques a rango).
ADPC por inventario (Miscelneos cuando se los usa como arma).
ADPC modificadores por dominio escolar (De la escuela involucrada).
ADPC modificadores por proficiencia normal.
ADPC por acciones controladas.

ADPC base acumulado (Obtencin de ADPC especial).


ADPC base por beneficios (Beneficios que modifican el ADPC base).
ADPC por capacidades (Algunas puede modificar el ADPC).
ADPC por especie (Todas las especies tiene un ADPC bsico constante).
ADPC por categora (Cada categora tiene un ADPC bsico constante).
ADPC por caractersticas (Cada caracterstica y su puntaje arroja un ADPC).
ADPC por la (s) pericia (s) natural (es) involucrada (s).
ADPC por Bonificacin al poder fsico (AC) por FUE.
ADPC por Bonificacin al poder fsico (AC) por DES.
ADPC por Ataque en carga (AC) por FUEarr.
ADPC por Poder en carga (AC) por FUEarr.
ADPC por Bonificacin con armas imprecisas (AC) por FUEpot.
ADPC por Bonificacin al poder fsico a mele (AC) por FUEpot.
ADPC por Bonificacin al ataque con armas manuales (AC) por DESman.
ADPC por Bonificacin al ataque fsico a mele (AC) por DEScom.
ADPC por Mejora al ataque a rango (AC) por DESlar.
ADPC por Bonificacin al poder fsico (AC) por ENEata.
ADPC por Abusivo y agresivo (AC) por MORagr.
ADPC por Mximo dao o efecto (AC) por VANpre.
ADPC por Ataque arrojadizo mejorado (AC) por ACEarr.
ADPC por Ataque preciso mejorado (AC) por ACEpre.
ADPC por Ataque impreciso mejorado (AC) por ACEcor.
ADPC por Ataque especial mejorado (AC) por ACEest.
ADPC por Ataque de rea mejorado o (AC) por ACEsim.
ADPC por Ataque de descarga mejorado (AC) por ACEcom.
ADPC modificadores circunstanciales.
ADPC por inventario (Armamento ofensivo, potente o cognoscente).
ADPC por inventario (Armamento defensivo).
ADPC por pericias (Simples o complejas, armas ofensivas, potentes o cognoscentes).
ADPC por pericias (Simples en armas defensivas).
ADPC modificadores por proficiencias aplicadas o activas.

ADPC
+ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC

ADPC base acumulado (Obtencin de ADPC especial).


ADPC base por beneficios (Beneficios que modifican el ADPC base).
ADPC por capacidades (Algunas puede modificar el ADPC).
ADPC por especie (Todas las especies tiene un ADPC bsico constante).
ADPC por categora (Cada categora tiene un ADPC bsico constante).
ADPC por caractersticas (Cada caracterstica y su puntaje arroja un ADPC).
ADPC por la (s) pericia (s) natural (es) involucrada (s).
ADPC por Bonificacin al poder mental (AC) por INT.
ADPC por Bonificacin al poder mgico (AC) por SAB.
ADPC por Bonificacin al poder divino (AC) por CAR.
ADPC por Bonificacin al ataque con armas manuales (AC) por DESman.
ADPC por Mejora al ataque a rango (AC) por DESlar.
ADPC por Abusivo y agresivo (AC) por MORagr.
ADPC por Mximo dao o efecto (AC) por VANpre.
ADPC por Ataque arrojadizo mejorado (AC) por ACEarr.
ADPC por Ataque preciso mejorado (AC) por ACEpre.
ADPC por Ataque impreciso mejorado (AC) por ACEcor.
ADPC por Ataque especial mejorado (AC) por ACEest.
ADPC por Ataque de rea mejorado o (AC) por ACEsim.
ADPC por Ataque de descarga mejorado (AC) por ACEcom.
ADPC modificadores circunstanciales.
ADPC por inventario (Armamento ofensivo mstico).
ADPC por inventario (Armamento potente mstico).
ADPC por inventario (Armamento cognoscente mstico).
ADPC por inventario (Armamento defensivo mstico).
ADPC por pericias (Simples o complejas en armamento ofensivo mstico).
ADPC por pericias (Simples en armamento potente mstico).
ADPC por pericias (Simples en armamento cognoscente mstico).
ADPC por pericias (Simples en armamento defensivo mstico).
ADPC modificadores por proficiencias aplicadas o activas.
ADPC modificadores por coordenadas particulares.
ADPC modificadores por materiales.
ADPC modificadores por precisin (Solo en ataques a rango).
ADPC por inventario (Miscelneos msticos cuando se los usa como arma).
ADPC modificadores por dominio escolar (De la escuela involucrada).
ADPC modificadores por proficiencia normal.
ADPC por acciones controladas.

Ataque masivo con proficiencia (ADPC)


x.x.x.x

Imagen
Es el ataque y poder masivo sumado a los modificadores de una proficiencia
normal, su dominio escolar respectivo, Etc. Usando armamento tambin
masivo (Generalmente prototipos cientistas) con pericias simples o
complejas, este es un momento restrictivo de CIEs ninguna otra categora
puede acceder a este. Variables comprometidas: Para el ataque masivo con
proficiencia normal, se involucra al A y P del ADPC la D y el C no son
tiles. Casos usados: Es el caso poco usual de uso de fenmenos normales
para CIEs. Observaciones: Este ADPC ser inevitablemente masivo.

183

narkika

Componentes involucrados
ADPC
+ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC

ADPC base acumulado (Obtencin de ADPC especial).


ADPC base por beneficios (Beneficios que modifican el ADPC base).
ADPC por capacidades (Algunas puede modificar el ADPC).
ADPC por especie (Todas las especies tiene un ADPC bsico constante).
ADPC por categora (Cada categora tiene un ADPC bsico constante).
ADPC por caractersticas (Cada caracterstica y su puntaje arroja un ADPC).
ADPC por la (s) pericia (s) natural (es) involucrada (s).
ADPC por Bonificacin al ataque con armas manuales (AC) por DESman.
ADPC por Mejora al ataque a rango (AC) por DESlar.
ADPC por Abusivo y agresivo (AC) por MORagr.
ADPC por Mximo dao o efecto (AC) por VANpre.
ADPC por Ataque arrojadizo mejorado (AC) por ACEarr.
ADPC por Ataque preciso mejorado (AC) por ACEpre.
ADPC por Ataque impreciso mejorado (AC) por ACEcor.
ADPC por Ataque especial mejorado (AC) por ACEest.
ADPC por Ataque de rea mejorado o (AC) por ACEsim.
ADPC por Ataque de descarga mejorado (AC) por ACEcom.
ADPC modificadores circunstanciales.
ADPC por inventario (Armamento ofensivo, potente o cognoscente).
ADPC por inventario (Armamento defensivo).
ADPC por pericias (Simples o complejas, armas ofensivas, potentes o cognoscentes).
ADPC por pericias (Simples en armas defensivas).
ADPC modificadores por proficiencias aplicadas o activas.
ADPC modificadores por coordenadas particulares.
ADPC modificadores por materiales.
ADPC modificadores por precisin (Solo en ataques a rango).
ADPC por inventario (Miscelneos masivos cuando se los usa como arma).
ADPC modificadores por dominio escolar (De la escuela involucrada).
ADPC modificadores por proficiencia normal.
ADPC por acciones controladas.

Defensa corporal con antiproficiencia (ADPC)


x.x.x.x

Imagen
Es defensa natural de un personaje, sumada a los modificadores al usar una
antiproficiencia fsica. Variables comprometidas: Para la defensa corporal
y el intento de usar la antiproficiencia, se involucra la D del ADPC el A el P
y el C no son tiles. Casos usados: Caso especial al intentar usar una
antiproficiencia en un estado completo de carencia de inventario.
Observaciones: Este ADPC ser inevitablemente fsico pero puede ser
mstico (Si es que el personaje es SAC, POL o HEC) o masivo (Si es que el
personaje es CIE).
Componentes involucrados
ADPC
+ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC

ADPC base acumulado (Obtencin de ADPC especial).


ADPC base por beneficios (Beneficios que modifican el ADPC base).
ADPC por capacidades (Algunas puede modificar el ADPC).
ADPC por especie (Todas las especies tiene un ADPC bsico constante).
ADPC por categora (Cada categora tiene un ADPC bsico constante).
ADPC por caractersticas (Cada caracterstica y su puntaje arroja un ADPC).
ADPC por la (s) pericia (s) natural (es) involucrada (s).
ADPC por Bonificacin a la defensa (AC) por CON.
ADPC por Coordinacin corporal (AC) por DEScor.
ADPC por Condenado pero no derrotado (AC) por MORrep.
ADPC por Evadir ataques fsicos (AC) por MOVeva.
ADPC modificadores circunstanciales.
ADPC modificadores por proficiencias aplicadas o activas.
ADPC modificadores por coordenadas particulares.
ADPC modificadores por materiales.
ADPC modificadores por precisin (Solo en ataques a rango).
ADPC modificadores por dominio escolar (De la escuela involucrada).
ADPC modificadores por antiproficiencia.
ADPC por acciones controladas.

Defensa fsica con antiproficiencia (ADPC)


x.x.x.x

Imagen
Es la defensa fsica de un personaje, sumada a los modificadores al usar una
antiproficiencia fsica. Variables comprometidas: Para la defensa fsica y el
intento de usar la antiproficiencia, se involucra la D del ADPC el A, el P y el
C no son tiles. Casos usados: Caso muy comn al usar antiproficiencias
fsicas. Observaciones: Este ADPC ser inevitablemente fsico.
Componentes involucrados
ADPC
+ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC

ADPC base acumulado (Obtencin de ADPC especial).


ADPC base por beneficios (Beneficios que modifican el ADPC base).
ADPC por capacidades (Algunas puede modificar el ADPC).
ADPC por especie (Todas las especies tiene un ADPC bsico constante).
ADPC por categora (Cada categora tiene un ADPC bsico constante).
ADPC por caractersticas (Cada caracterstica y su puntaje arroja un ADPC).
ADPC por la (s) pericia (s) natural (es) involucrada (s).

+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC

ADPC por Bonificacin a la defensa (AC) por CON.


ADPC por Coordinacin corporal (AC) por DEScor.
ADPC por Condenado pero no derrotado (AC) por MORrep.
ADPC por Evadir ataques fsicos (AC) por MOVeva.
ADPC modificadores circunstanciales.
ADPC por inventario (Armamento ofensivo fsico).
ADPC por inventario (Armamento potente fsico).
ADPC por inventario (Armamento cognoscente fsico).
ADPC por inventario (Armamento defensivo fsico).
ADPC por pericias (Simples o complejas en armamento ofensivo fsico).
ADPC por pericias (Simples en armamento potente fsico).
ADPC por pericias (Simples en armamento cognoscente fsico).
ADPC por pericias (Simples en armamento defensivo fsico).
ADPC modificadores por proficiencias aplicadas o activas.
ADPC modificadores por coordenadas particulares.
ADPC modificadores por materiales.
ADPC modificadores por precisin (Solo en ataques a rango).
ADPC por inventario (Miscelneos fsicos portados correctamente).
ADPC modificadores por dominio escolar (De la escuela involucrada).
ADPC modificadores por antiproficiencia.
ADPC por acciones controladas.

Defensa mstica con antiproficiencia (ADPC)


x.x.x.x

Imagen
Es la defensa mstica de un personaje, sumada a los modificadores al usar
una antiproficiencia mstica. Variables comprometidas: Para la defensa
mstica y el intento de usar una antiproficiencia mstica, se involucra la D del
ADPC, el A, el P o el C no son tiles. Casos usados: Es el tpico intento de
usar una antiproficiencia mstica (Anticonjuro, antimtodo o antihechizo)
para evitar ser alcanzados por un ataque cualquiera. Observaciones: Este
ADPC es mstico pero solo podr ser determinado por una sola de sus tres
posibilidades, divinidad, mente o magia. Si es que el personaje tiene ms de
una categora mstica, se debe hacer el clculo para cada una de sus
categoras msticas, tomando en cuenta en cada una de ellas el armamento
especfico (Un POL tomar en cuenta solo el armamento mental y sus
pericias, un SAC el armamento divino y sus pericias y un HEC solo el
armamento mgico y sus pericias).
Componentes involucrados
ADPC
+ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC

ADPC base acumulado (Obtencin de ADPC especial).


ADPC base por beneficios (Beneficios que modifican el ADPC base).
ADPC por capacidades (Algunas puede modificar el ADPC).
ADPC por especie (Todas las especies tiene un ADPC bsico constante).
ADPC por categora (Cada categora tiene un ADPC bsico constante).
ADPC por caractersticas (Cada caracterstica y su puntaje arroja un ADPC).
ADPC por la (s) pericia (s) natural (es) involucrada (s).
ADPC por Bonificacin a la defensa (AC) por CON.
ADPC por Coordinacin corporal (AC) por DEScor.
ADPC por Condenado pero no derrotado (AC) por MORrep.
ADPC por Evadir ataques fsicos (AC) por MOVeva.
ADPC modificadores circunstanciales.
ADPC por inventario (Armamento ofensivo mstico).
ADPC por inventario (Armamento potente mstico).
ADPC por inventario (Armamento cognoscente mstico).
ADPC por inventario (Armamento defensivo mstico).
ADPC por pericias (Simples o complejas en armamento ofensivo mstico).
ADPC por pericias (Simples en armamento potente mstico).
ADPC por pericias (Simples en armamento cognoscente mstico).
ADPC por pericias (Simples en armamento defensivo mstico).
ADPC modificadores por proficiencias aplicadas o activas.
ADPC modificadores por coordenadas particulares.
ADPC modificadores por materiales.
ADPC modificadores por precisin (Solo en ataques a rango).
ADPC por inventario (Miscelneos msticos portados correctamente).
ADPC modificadores por dominio escolar (De la escuela involucrada).
ADPC modificadores por antiproficiencia.
ADPC por acciones controladas.

Defensa masiva con antiproficiencia (ADPC)


x.x.x.x

Imagen
Es la defensa masiva de un personaje, sumada a los modificadores al usar
una antiproficiencia masiva. Variables comprometidas: Para la defensa
masiva y el intento de usar la antiproficiencia masiva, se involucra solo D del
ADPC, el A, el P y el C no son tiles. Casos usados: Es el tpico caso de
intento de uso de un antifenmeno para evitar ser alcanzado por un ataque
cualquiera, solo habilitado para CIEs. Observaciones: Este ADPC ser
inevitablemente masivo.

184

Manual del jugador, Libro III

defensa corporal entonces se toma ese momento sin ninguna variacin).


Variables comprometidas: Para la defensa mstica de la espalda, se
involucra la D del ADPC, el A, el P o el C no son tiles. Casos usados: Es
un caso especial de combate cuando el enemigo lanza un ataque mstico por
la espalda causando una seria baja en la defensa. Observaciones: Este
ADPC es mstico pero solo podr ser determinado por una sola de sus tres
posibilidades, divinidad, mente o magia. Si es que el personaje tiene ms de
una categora mstica, se debe hacer el clculo para cada una de sus
categoras msticas, tomando en cuenta en cada una de ellas el armamento
especfico (Un POL tomar en cuenta solo el armamento mental, un SAC el
armamento divino y un HEC solo el armamento mgico).

Componentes involucrados
ADPC
+ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC

ADPC base acumulado (Obtencin de ADPC especial).


ADPC base por beneficios (Beneficios que modifican el ADPC base).
ADPC por capacidades (Algunas puede modificar el ADPC).
ADPC por especie (Todas las especies tiene un ADPC bsico constante).
ADPC por categora (Cada categora tiene un ADPC bsico constante).
ADPC por caractersticas (Cada caracterstica y su puntaje arroja un ADPC).
ADPC por la (s) pericia (s) natural (es) involucrada (s).
ADPC por Bonificacin a la defensa (AC) por CON.
ADPC por Coordinacin corporal (AC) por DEScor.
ADPC por Condenado pero no derrotado (AC) por MORrep.
ADPC por Evadir ataques fsicos (AC) por MOVeva.
ADPC modificadores circunstanciales.
ADPC por inventario (Armamento ofensivo fsico 88).
ADPC por inventario (Armamento potente fsico).
ADPC por inventario (Armamento cognoscente fsico).
ADPC por inventario (Armamento defensivo fsico).
ADPC por pericias (Simples o complejas en armamento ofensivo fsico).
ADPC por pericias (Simples en armamento potente fsico).
ADPC por pericias (Simples en armamento cognoscente fsico).
ADPC por pericias (Simples en armamento defensivo fsico).
ADPC modificadores por proficiencias aplicadas o activas.
ADPC modificadores por coordenadas particulares.
ADPC modificadores por materiales.
ADPC modificadores por precisin (Solo en ataques a rango).
ADPC por inventario (Miscelneos fsicos o masivos portados correctamente).
ADPC modificadores por dominio escolar (De la escuela involucrada).
ADPC modificadores por antiproficiencia.
ADPC por acciones controladas.

Componentes involucrados
ADPC
+ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC

Defensa fsica de la espalda (ADPC)


x.x.x.x

Imagen
Es la defensa fsica cuando el personaje es atacado por la espalda, tenga o no
tenga inventario, tomar en cuenta solo alguna parte de este, por ejemplo el
armamento ofensivo, potente o cognoscente y sus pericias, no se involucran,
tampoco la D otorgada por objetos miscelneos, solo el armamento
defensivo sin pericias y un tipo especial de escudo que pueden portarse en la
espalda (No necesitan ser portados en los brazos para otorgar su ADPC).
Variables comprometidas: Para la defensa fsica por la espalda, se
involucra la D del ADPC el A, el P y el C no son tiles. Casos usados: Es un
caso especial de combate cuando el enemigo arremete por la espalda
causando una seria baja en la defensa. Observaciones: Este ADPC ser
inevitablemente fsico.
Componentes involucrados
ADPC
+ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC

ADPC base acumulado (Obtencin de ADPC especial).


ADPC base por beneficios (Beneficios que modifican el ADPC base).
ADPC por capacidades (Algunas puede modificar el ADPC).
ADPC por especie (Todas las especies tiene un ADPC bsico constante).
ADPC por categora (Cada categora tiene un ADPC bsico constante).
ADPC por caractersticas (Cada caracterstica y su puntaje arroja un ADPC).
ADPC por la (s) pericia (s) natural (es) involucrada (s).
ADPC por Bonificacin a la defensa (AC) por CON.
ADPC por Coordinacin corporal (AC) por DEScor.
ADPC por Condenado pero no derrotado (AC) por MORrep.
ADPC por Evadir ataques fsicos (AC) por MOVeva.
ADPC modificadores circunstanciales.
ADPC por inventario (Armamento defensivo fsico).
ADPC modificadores por proficiencias aplicadas o activas.
ADPC modificadores por coordenadas particulares.
ADPC modificadores por materiales.
ADPC modificadores por precisin (Solo en ataques a rango).

Defensa masiva de la espalda (ADPC)


x.x.x.x

Imagen
Es la defensa masiva cuando el personaje es atacado por la espalda, tenga o
no tenga inventario, tomar en cuenta solo alguna parte de este, por ejemplo
el armamento ofensivo, potente o cognoscente y sus pericias, no se
involucran, tampoco la D otorgada por objetos miscelneos, solo el
armamento defensivo sin pericias y un tipo especial de escudo que pueden
portarse en la espalda (No necesitan ser portados en los brazos para otorgar
su ADPC). Variables comprometidas: Para la defensa masiva de la espalda,
se involucra solo D del ADPC, el A, el P y el C no son tiles. Casos usados:
Es un caso especial de combate cuando el enemigo lanza un ataque masivo
por la espalda causando una seria baja en la defensa. Observaciones: Este
ADPC ser temporalmente masivo y tomando en cuenta que solo se aplica a
la D, transformando esta D fsica en masiva solo para el lanzamiento (Para
los personajes que nos son CIEs).
Componentes involucrados
ADPC
+ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC
+ ADPC

Defensa mstica (ADPC)


x.x.x.x

Imagen
Es la defensa mstica cuando el personaje es atacado por la espalda, tenga o
no tenga inventario, tomar en cuenta solo alguna parte de este, por ejemplo
el armamento ofensivo, potente o cognoscente y sus pericias, no se
involucran, tampoco la D otorgada por objetos miscelneos, solo el
armamento defensivo sin pericias y un tipo especial de escudo que pueden
portarse en la espalda (No necesitan ser portados en los brazos para otorgar
su ADPC)(Si el hechizo no toma en cuenta inventario, es decir es contra

88

ADPC base acumulado (Obtencin de ADPC especial).


ADPC base por beneficios (Beneficios que modifican el ADPC base).
ADPC por capacidades (Algunas puede modificar el ADPC).
ADPC por especie (Todas las especies tiene un ADPC bsico constante).
ADPC por categora (Cada categora tiene un ADPC bsico constante).
ADPC por caractersticas (Cada caracterstica y su puntaje arroja un ADPC).
ADPC por la (s) pericia (s) natural (es) involucrada (s).
ADPC por Bonificacin a la defensa (AC) por CON.
ADPC por Coordinacin corporal (AC) por DEScor.
ADPC por Condenado pero no derrotado (AC) por MORrep.
ADPC por Evadir ataques fsicos (AC) por MOVeva.
ADPC modificadores circunstanciales.
ADPC por inventario (Armamento defensivo mstico).
ADPC modificadores por proficiencias aplicadas o activas.
ADPC modificadores por coordenadas particulares.
ADPC modificadores por materiales.
ADPC modificadores por precisin (Solo en ataques a rango).

Se debe recordar que para este caso especial, el armamento fsico se transforma temporalmente en
armamento masivo (Solo para la D del ADPC).

ADPC base acumulado (Obtencin de ADPC especial).


ADPC base por beneficios (Beneficios que modifican el ADPC base).
ADPC por capacidades (Algunas puede modificar el ADPC).
ADPC por especie (Todas las especies tiene un ADPC bsico constante).
ADPC por categora (Cada categora tiene un ADPC bsico constante).
ADPC por caractersticas (Cada caracterstica y su puntaje arroja un ADPC).
ADPC por la (s) pericia (s) natural (es) involucrada (s).
ADPC por Bonificacin a la defensa (AC) por CON.
ADPC por Coordinacin corporal (AC) por DEScor.
ADPC por Condenado pero no derrotado (AC) por MORrep.
ADPC por Evadir ataques fsicos (AC) por MOVeva.
ADPC modificadores circunstanciales.
ADPC por inventario (Armamento defensivo fsico).
ADPC modificadores por proficiencias aplicadas o activas.
ADPC modificadores por coordenadas particulares.
ADPC modificadores por materiales.
ADPC modificadores por precisin (Solo en ataques a rango).

Variables de victoria (ADPC)


x.x.x.x

Imagen
Este es el mximo ADPC que el personaje tiene en cualquiera de los
momentos, sirve para determinar cual es el monto de XP que obtendr por la
victoria del combate o batalla. Variables comprometidas: Para las variables
de la victoria se involucra todo el ADPC. Casos usados: Son los datos que el
DM pedir al momento de finalizar el combate y si es que el personaje esta

185

narkika

en el equipo victorioso. Observaciones: Analizando todos los momentos


vistos con anterioridad, se buscarn los valores ms altos de cada puntaje, es
decir, A, D, P y C, no importando si estos estn individualmente en
momentos del ADPC distintos.
Componentes involucrados
ADPC
+ADPC
+ ADPC
+ ADPC

A mximo para victoria por asesinato o abatimiento.


D mxima para victoria por sometimiento o anulacin.
P mximo para victoria por huida o amedrentamiento.
C mximo para victoria por alianza o anexin fortuita.

186

Manual del jugador, Libro II

Parte quinta
Acciones estndares
Imagen

187

narkika

188

Manual del jugador, Libro II

Captulo 3
Acciones simples

Imagen

189

narkika

Generalidades de las acciones simples (ASs)


Imagen
Las acciones simples (ASs) son sencillas acciones que cualquier personaje
no importando su categora, alineacin, especie, clase, raza, rango, linaje,
estatura, peso, sexo, Etc. Puede realizar con cierta posibilidad de xito. Las
acciones simples ordenadas alfabticamente y su dependencia en
caractersticas y subcaractersticas, en total son noventa y cuatro, ordenadas
a continuacin: Abrir, Acampar, Acicalarse, Afanar, Agilidad, Agredir,
Aguantar, Agudizar, Alertar, Alertismo, Alinearse, Alistarse, Alzar,
Analizar, Anudar, Apresurar, Aproximar, Arrebatar, Arrojar, Aturdir,
Auxiliar, Balancearse, Bloquear, Brincar, Buscar, Calcular, Captar, Centrar,
Cocinar, Comparar, Complicar, Concentrarse, Conectar, Conversar,
Coquetear, Curar, Daar, Descifrar, Describir, Desdear, Desplazarse,
Disfrazarse, Elocuencia, Empujar, Engaar, Engullir, Escabullirse,
Esconderse, Escudriar, Esquivar, Estimar, Esculcar, Explicar, Fingir,
Fortaleza, Forzar, Golpear, Inmovilizar, Inspeccionar, Intimidar, Intuir,
Jalar, Manipular, Meditar, Memorizar, Montar, Obstruir, Patrullar, Percibir,
Pilotar, Preparar, Recargar, Recoger, Reconocer, Recordar, Recuperarse,
Reflejos, Relajarse, Representar, Retosar, Rezar, Soportar, Sujetar,
Sujetarse, Supervivencia, Teorizar, Tino, Tocar, Trepar, Usar, Valuar,
Vigilar, Voluntad, Zafarse.
Tipo de ASs
Cooperativa
Cooperativa
Cooperativa
Cooperativa
Cooperativa
Cooperativa
Cooperativa
Cooperativa
Cooperativa
Cooperativa
Cooperativa
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Prohibitiva
Prohibitiva
Prohibitiva
Prohibitiva
Prohibitiva
Prohibitiva
Prohibitiva
Prohibitiva
Prohibitiva
Prohibitiva
Prohibitiva
Prohibitiva
Prohibitiva
Prohibitiva
Prohibitiva
Prohibitiva
Prohibitiva
Prohibitiva
Prohibitiva
Prohibitiva
Prohibitiva
Prohibitiva
Prohibitiva
Prohibitiva
Refleja
Refleja
Refleja
Refleja
Refleja

Auxiliar
Buscar
Complicar
Empujar
Esculcar
Forzar
Inmovilizar
Jalar
Obstruir
Sujetar
Vigilar
Abrir
Agilidad
Agredir
Alertar
Alinearse
Alzar
Anudar
Arrebatar
Arrojar
Aturdir
Bloqueo
Brincar
Engullir
Escabullirse
Esconderse
Escudriar
Golpear
Manipular
Recargar
Recoger
Representar
Tocar
Usar
Zafarse
Acampar
Acicalarse
Afanar
Cocinar
Conectar
Conversar
Coquetear
Curar
Daar
Descifrar
Describir
Disfrazarse
Elocuencia
Explicar
Fingir
Inspeccionar
Meditar
Montar
Patrullar
Pilotear
Preparar
Retosar
Rezar
Trepar
Aguantar
Balancearse
Captar
Desplazarse
Esquivar

ASC
ASC
ASC
ASC
ASC
ASC
ASC
ASC
ASC
ASC
ASC
ASN
ASN
ASN
ASN
ASN
ASN
ASN
ASN
ASN
ASN
ASN
ASN
ASN
ASN
ASN
ASN
ASN
ASN
ASN
ASN
ASN
ASN
ASN
ASN
ASP
ASP
ASP
ASP
ASP
ASP
ASP
ASP
ASP
ASP
ASP
ASP
ASP
ASP
ASP
ASP
ASP
ASP
ASP
ASP
ASP
ASP
ASP
ASP
ASR
ASR
ASR
ASR
ASR

Refleja
Refleja
Refleja
Refleja
Refleja
Refleja
Refleja
Refleja
Refleja
Refleja
Refleja
Simultnea
Simultnea
Simultnea
Simultnea
Simultnea
Simultnea
Simultnea
Simultnea
Simultnea
Simultnea
Simultnea
Simultnea
Simultnea
Simultnea
Simultnea
Simultnea
Simultnea
Simultnea
Simultnea

Fortaleza
Intuir
Percibir
Reconocer
Recordar
Recuperarse
Reflejos
Soportar
Sujetarse
Tino
Voluntad
Agudizar
Alertismo
Alistarse
Analizar
Apresurar
Aproximar
Calcular
Centrar
Comparar
Concentrarse
Desdear
Engaar
Estimar
Intimidar
Memorizar
Relajarse
Supervivencia
Teorizar
Valuar

ASR
ASR
ASR
ASR
ASR
ASR
ASR
ASR
ASR
ASR
ASR
ASS
ASS
ASS
ASS
ASS
ASS
ASS
ASS
ASS
ASS
ASS
ASS
ASS
ASS
ASS
ASS
ASS
ASS
ASS

ASs con CRCs y subCRCs


Abrir
Acampar
Acicalarse
Afanar
Agilidad
Agredir
Aguantar
Agudizar
Alertar
Alertismo
Alinearse
Alistarse
Alzar
Analizar
Anudar
Apresurar
Aproximar
Arrebatar
Arrojar
Aturdir
Auxiliar
Balancearse
Bloquear
Brincar
Buscar
Calcular
Captar
Centrar
Cocinar
Comparar
Complicar
Concentarse
Conectar
Conversar
Coquetear
Curar
Daar
Descifrar
Describir
Desdear
Desplazarse
Disfrazarse
Elocuencia
Empujar
Engaar
Engullir
Escabullirse
Esconderse
Escudriar
Esquivar
Estimar
Esculcar
Explicar
Fingir
Fortaleza
Forzar
Golpear
Inmovilizar
Inspeccionar
Intimidar
Intuir
Jalar
Manipular
Meditar
Memorizar
Montar

190

FUE&DES
INT&LIV
SAB&VAN
ACE&DES
DES&MOV
FUE&DES
CON&ENE
INT&ACE
CAR&CON
CON&LIV
DES&MOV
INT&ACE
FUE&CON
INT&ACE
DES&ACE
INT&ACE
SAB&INT
FUE&DES
FUE&DES
FUE&DES
DES&SAB
DES&MOV
ACE&MOR
DES&MOV
SAB&INT
INT&ACE
INT&ACE
INT&ACE
SAB&DES
SAB&ACE
SAB&VAN
CON&INT
INT&DES
SAB&CAR
CAR&VAN
DES&SAB
FUE&DES
SAB&INT
SAB&INT
SAB&INT
DES&MOV
SAB&CAR
CAR&INT
FUE&ENE
CAR&VAN
CON&ENE
DES&SAB
DES&INT
INT&ACE
DES&MOV
SAB&INT
DES&MOV
SAB&INT
CAR&VAN
FUE&CON
FUE&ENE
FUE&DES
FUE&MOR
SAB&INT
MOR&VAN
SAB&INT
FUE&ENE
DES&ACE
CON&INT
SAB&LIV
INT&DES

FUEtra FUEpot DESman DEScor


INTest LIVsom
SABedu VANapa
ACEsim DESman
DEScor DESmot MOVeva MOVpir
FUEpot FUEvit DEScom DESman
CONres FUEvit LIVfis
INTest ACEcom
INTest SABmil MORgru VANest
CONasi LIVsom
DEScom DEScor MOVeva MOVpir
INTest DEScom
FUEpot FUEsos CONres CONcol
INTaph ACEest
DESman DESape ACEsim ACEcom
INTapr ACEsim
SABcul INTapr
FUEvit FUEpot DESman DEScom
FUEvit FUEpot DESlar ACEarr
FUEvit ACEcor DESman MORagr
DESman
DESmot DEScor MOVpir
MORind MORrep ACEcor ACEsim
DESmot DEScor MOVpir MOVsal
INTest
INTaph ACEcor
INTaph SABedu ACEsim
INTest ACEpre
SABcul DESman
SABcul ACEcom
VANpre
INTapr CONasi
INTidi DESman
SABedu CARrea
CARapa VANapa
DESman SABedu
FUEpre DESman
SABcul INTidi
SABedu INTidi
SABcul INTapr
DESmot MOVcar FUEarr
SABcul CARapa
CARrea INTidi
FUEpot
CARcau VANver
CONvis CONasi ENEdef ENEmas
DEScom MOVasa SABmil DESmot
DESmot DEScom MOVeva MOVasa
INTest INTaph ACEcor ACEsim
DEScom MOVeva INTest
SABmil INTest
DESman
SABedu INTedu
CARest VANest
FUEvit CONinm LIVfis
FUEpre
FUEpot MORagr ENEata DESman
MORrep
SABmil INTest
MORagr VANpre
SABedu INTapr VANmen
FUEtra
DESman DESlar ACEpre ACEest
CONcol INTpsi
SABmem LIVpsi
INTest DEScor

Manual del jugador, Libro II

Obstruir
Patrullar
Percibir
Pilotar
Preparar
Recargar
Recoger
Reconocer
Recordar
Recuperarse
Reflejos
Relajarse
Representar
Retozar
Rezar
Soportar
Sujetar
Sujetarse
Supervivencia
Teorizar
Tino
Tocar
Trepar
Usar
Valuar
Vigilar
Voluntad
Zafarce

FUE&MOR
CON&LIV
SAB&INT
INT&DES
SAB&DES
DES&SAB
DES&MOV
SAB&INT
SAB&INT
CON&LIV
DES&MOV
INT&LIV
DES&ACE
CON&LIV
CAR&MOR
CON&ENE
FUE&MOR
FUE&DES
INT&SAB
INT&ACE
SAB&CAR
DES&INT
FUE&MOV
DES&INT
SAB&INT
CON&LIV
SAB&MOR
DES&SAB

La accin simple de Acampar es usada genereralmente como su nombre


lo describe, para lograr un buen lugar de descanso en medio del campo
agreste o a campo traviesa, pero no solo se remite a este accionar, por
ejemplo es muy til tambin para lograr que dentro de un camarote comn
ya listo para el descanzo, el personaje acomode las cosas y la nocturna
estadia como preparndose para cualquier contingencia, no es fcil dormir
con la armadura puesta, eso lo sabe cualquier guerrero pero que tal si en vez
de simplemente sacarla y dejarla tirada por ah, este guerrero tiene la
delicadez de acomodarla apropiadamente en una silla colgando los cintos de
sta muy cerca por si en medio del reparador descanzo se escuchase una voz
de alarma en el pueblo, el guerrero no perdiera tiempo en equiparse para la
batalla nuevamente sino simplemente toma lo que cuidadosamente se ha
preparado al alcanze de la mano y con el orden respectivo, las aplicaciones
de acampar como accin simple son infinitas y solo podrn ser
aprovechadas por los jugadores en ventaja del DM o por el DM mismo
personificado en los PNJs. Caractersticas: INT & LIV.
Subcaractersticas: INTest y LIVsom. Tipo de accin simple: Accin
simple prohibitiva. Tipo de lanzamiento: Ld50%. Observaciones: En caso
de fallar se puede reintentar cuantas veces sea necesario pero cada intento
nuevo consume turnos de campaa, por lo tanto resta tiempo al intrvalo de
sueo.

MORagr
CONres LIVsom
SABmil INTaph CONasi
INTest DESman
SABcul DESman
DESman DEScom SABmil SABcul
DESman DESmot MOVasa ACEsim
SABedu INTapr ACEcom
SABmem INTapr ACEsim
CONreg LIVfis LIVsom
DEScor MOVeva ACEcor
INTpsi LIVpsi
DESman INTidi ACEpre ACEcor
CONasi LIVsom
CARest MORind
FUEvit ENEdef CONres
MORgru
FUEpot DESman CONres
SABmil INTest
INTapr SABcul
CARrea SABedu CARlid
DESman DEScom INTapr INTest
FUEpot MOVesc
DESman ACEcom INTapr INTest
SABcul INTest
CONres
MORrep SABmil MORind
DESman DEScor SABmil MORrep

Abrir (ASN)

Acicalarse (ASP)

Imagen
La accin simple de Abrir es muy verstil, ms all de su aparente
simpleza, por ejemplo: es muy fcil abrir puerta en campaa puesto que
ninguna presin tanto temporal como espacial esta presionando a la
eficiencia del intento de abrir, mientras que en batalla, el temor, la
adrenalina, los instintos de supervivencia y el obvio riesgo del momento
hacen que los pensamientos y las acciones no sean muy claros, por ejemplo
si el tiempo de batalla esta producida no por un enemigo especfico sino por
una situacin apremiante, un personaje se encuentra atrapado en una cmara
que pronto ser absorbida por una capa maligna llevando todo su contenido
a un lugar indecible e indescriptible, el debe salir en el siguiente turno pues
no queda mucho tiempo, pero al llegar a la nica puerta de escape dejo caer
su pesada mochila llena de chucheras recolectadas durante muchas
aventuras, claramente preciosas para l, ahora esta en un dilema, intentar
abrir lo ms rpido que pueda la pesada puerta con su no muy importante
cerradura y recoger la mochila arriesgndose a no hecrlo lo suficientemente
rpido simplemente saldr y olvidar todas sus baratijas. Como ven el
Abrir (AS) en tiempo de batalla no es tan intil como parece, Klinh cuenta
con un precioso turno para sacar su alma del lugar, si logra algo tan bsico
como abrir la puerta muy eficaz y rpidamente, podr disponer de un poco
de tiempo extra en recoger su mochila y salir de la nefasta cmara o
simplemente le tomar tanto tiempo maniobrar la cerradura y empujar la
pesada pero balanceada puerta que pensar en dar dos pasos y volver por la
mochila es simplemente una locura. Los personaje en tiempo de combate
enfrentan desiciones como esta todo el tiempo en combate, pues los esacsos
seis segundo que tienen los turnos de combate simplemente son muy
preciados en acciones y pueden ser la diferencia entre la vida y la muerte,
que se deben tener en cuenta hasta las acciones ms bsicas como abrir y
cerrar cosas. Esta accin simple tambiene es oprativa para cerrar cosas muy
rpidamente, para asegurar una entrada o aislar una habitacin o
simplemente evitar que la criatura que viene siguiendo muy de cerca no
pueda continuar tan fcilmente detrs de uno. Se debe recordar que abrir y
su opcin secundaria de cerrar solo se pueden usar con cerraduras que no
estn aseguradas de ninguna forma puesto que un cerrojo asegurado ya no
requiere de una accin simple como abrir, sino de una accin compleja
como Armar y desarmar (AC) mejor an de una maa como Sobrepasar
cerraduras (MaN1). Caractersticas: FUE & DES. Subcaractersticas:
FUEtra, FUEpot, DESman y DEScor. Tipo de accin simple: Accin
simple normal. Tipo de lanzamiento: Ld50%. Observaciones: En caso de
fallar y si es que existiese un enemigo cercano o asediando a rango, genera
Oportunidad (SB).

Imagen
La accin simple de Acicalarse es usada genereralmente como su nombre
lo describe, para quitarse en principio toda la mugre o simplemente
higienizarse, luego devolverle al propio porte la consistencia de un buen
semblante, aunque de un uso aparentemente muy superficial, mejora
considerablemente la efectividad de otras acciones simples de tipo social,
puesto que no es lo mismo hablar con un atado de guerreros y un politista
acabados de salir del fragor de la batalla, algunos de ellos an estn
salpicados de sangre y otros por an apestan a vsceras de los ya abatidos
enemigos, el rey aunque asombrado con su vistora tendr un cierto
distanciamiento ante tan peculiares hroes, la cosa mejorar si es que estos
piden un tiempo en la fuente del pueblo antes de entrevistarse con su
anfitrin y usando sus recin plidas armas como espejo, devolvern a sus
rostros y a su porte la majestuosidad respectiva. El acicalarse obviamente
tambin afecta al inventario, puesto de que no sirve de nada un guerrero
muy guapo y limpio su su hacha an deja caer algunas gotas de sangre
hedionda y negra de la ltima contienda sobre el delicado tapiz del seor del
pueblo. Caractersticas: SAB & VAN. Subcaractersticas: SABedu y
VANapa. Tipo de accin simple: Accin simple prohibitiva. Tipo de
lanzamiento: Ld50%. Observaciones: En caso de fallar se puede reintentar
cuantas veces sea necesario pero cada intento nuevo consume turnos de
campaa, por lo tanto amplia la tardanza.

Acampar (ASP)

Afanar (ASP)
Imagen
La accin simple de Afanar es usada en casos de extrema necesidad
(Simplemente para justificar la tendencia de la accin hacia el bribonismo)
algunas veces los personajes se ven forzados a tomar cosas que no les
pertencen y esconderlas muy bien entre sus pertenencias, no es necesario
aclarar los motivos, funciona de dos formas bsicas y de una combinacin
de estas dos formas, primero habilita al personaje a sustraer algo que no es
parte del inventario de nadie sino que es simplemente un detalle del
escenario pero existe alguien con posibilidades de darse cuenta del hurto (Si
es que no existiese nadie que pudiera percatarse de tal robo se transforma en
una accin simple libre) segundo habilita al personaje a encubrir dicho
objeto robado (Ya sea como accin simple prohibitiva o como accin simple
libre) para que delante de los presentes pueda deambular o escabullirse con
dicho objeto sin llamar la atencin, con una sola tirada (Dependiendo de las
circunstancias) se puede lograr ambos efectos sin problema, es decir, tomar
el objeto y guardarlo cuidadosamente entre las vestiduras de uno para poder
salir sin problemas del lugar. Caractersticas: ACE & DES.
Subcaractersticas: ACEsim y DESman. Tipo de accin simple: Accin
simple prohibitiva. Tipo de lanzamiento: Ld50%. Observaciones: En caso

Imagen

191

narkika

de fallar se le da a los presentes la oportunidad de lanzar Captar (AS). Se


debe lanzar por cada objeto que se pretenda afanar.

Agilidad (ASN)
Imagen
La accin simple de Agilidad tiene un uso muy prctico en batalla o
combate, puesto que ayuda con todo tipo de acciones de rapidez y soltura
corporal por ejemplo: Tomar un objeto con cuidado y rapidez en medio de
una refriega, tomar muy rpidamente un cuchillo de cocina de una mesa
antes de que el enemigo lo alcanze y lo use contra uno, pasar sin problema
entre dos soldados agarrndose a golpes sin perder tiempo ni recibir un
golpe perdido, lanzarse atravs de una ventana para evitar ser alcanzado,
pasar corriendo entre dos columnas muy ajustadas sin tener que rodearlas ni
perder tiempo en la maniobra, los usos son ilimitados pero mas importante
an es la posibilidad de que estos usos sean rpidos y no hagan del turno un
desperdicio. Caractersticas: DES & MOV. Subcaractersticas: DEScor,
DESmot, MOVeva y MOVpir. Tipo de accin simple: Accin simple
normal. Tipo de lanzamiento: Ld50%. Observaciones: En caso de fallar y
si es que existiese un enemigo cercano o asediando a rango, genera
Oportunidad (SB).

Agredir (ASN)
Imagen
La accin simple de Agredir es bsicamente para acestar un pseudo ataque
en un enemigo al parecer invulnerable o intocable, requiere de una arma no
natural como por ejemplo un cuchillo o una espada, generalmente para
introducir un veneno o simplemente llamar la atencin del enemigo, esta
accin simple desencadena en una inevitable batalla pero el agresor se habr
llevado la primera accin del combate y el primer ataque de este, causa un
inminente punto de dao que no puede ser reducido ni anulado y el agredido
debe lanzar Voluntad (AS) si es que no quiere continuar el combate o
simplemente desea atacar a otro personaje del lugar. Caractersticas: FUE
& DES. Subcaractersticas: FUEpot, FUEvit, DEScom y DESman. Tipo
de accin simple: Accin simple normal. Tipo de lanzamiento: Ld50%.
Observaciones: En caso de fallar genera automticamente Oportunidad
(SB) para el objetivo de la agresin (Si el agredido logra un ataque exitoso
en la Oportunidad (SB) entonces la agresin no se lleva a cabo).

Aguantar (ASR)
Imagen
La accin simple de Aguantar es la posibilidad de resistencia del cuerpo
de cada personaje ante condiciones adversas, por ejemplo: Bucear
conteniendo la respiracin, aguantar el pestilente olor de la osamenta de una
fosa comn de bajas de la guerra, aguantar el dolor producido por un ataque
acestado anteriormente, aguantar el frio o el calor, Etc. (Generalmente son
efectos combinados con el Autocontrol (SP)). Se debe tener en cuenta que
aguantar es relevante siempre a los fenmenos del contexto o escenario que
por lo general son un nico lanzamiento, de hecho generalmente aguantar
debe ser confrontada ms de una vez y no a los factores de resistencia
interior como venenos, toxinas o enfermedades. Generalmente las
confrontaciones de aguantar ciertas situaciones tendern a ser penalizadas
cada vez ms por el DM puesto que es una accin simple con tendencias
degenrativas de posibilidades, es decir, las primeras rondas bajo el agua es
muy sencillo aguantar la respiracin pero conforme pasen las rondas ms
necesario se hace salir. Caractersticas: CON & ENE. Subcaractersticas:
CONres, FUEvit y LIVfis. Tipo de accin simple: Accin simple refleja.
Tipo de lanzamiento: Ld50%. Observaciones: En caso de fallar anula
completamente posibilidades de nuevos intentos adems que esta sujeta a
los efectos desencadenados por el fallo.

Agudizar (ASS)

La accin simple de Agudizar es la predisposicin voluntaria a una


sensacin especfica para no perderla de vista, por ejemplo, concentrarse en
ver una zona, seguir un objeto, concentrarse en un sonido constante, seguir
un peculiar olor, Etc. Evita que se genere Distraccin (SB) Sorpresa (SB) o
Deconcierto (SB) aunque no altera el orden de iniciativa para acciones
simplemente asegura que el personaje no pierda la lnea de ciertos sucesos.
Caractersticas: INT & ACE. Subcaractersticas: INTest y ACEcom.
Tipo de accin simple: Accin simple simultnea. Tipo de lanzamiento:
Ld50%. Observaciones: En caso de fallar se confunde o pierde el rastro
completamente, si el personaje quiere retomar el rastro debe primero superar
una confrontacin de Analizar (AS) para poder intentar confrontar de nuevo
Agudizar, esta combinacin de acciones simples solo se puede usar una vez
por caso, en caso de fallar ya no se puede reintentar.

Alertar (ASN)
Imagen
La accin simple de Alertar es una accin muy verstil en combate puesto
que tiene un sin fin de usos, por ejemplo, sirve para alertar muy
disimuladamente a un aliado sobre una ventaja o un peligro sin que los
enemigos presentes se den cuenta, sirve tambin para atraer la atencin de
un enemigo especfico para lograr que deje en paz a un aliado cado y se
entretenga con uno creando Distraccin (SB), sirve para llamar la atencin
de una aliado, enemigo o tercero en pleno fragor de la batalla cuando los
gritos y ruidos hacen imposible el tratar de comunicarse. Caractersticas:
CAR & CON. Subcaractersticas: INTest, SABmil, MORgru y VANest.
Tipo de accin simple: Accin simple normal. Tipo de lanzamiento:
Ld50%. Observaciones: En caso de fallar simplemente se tarda toda la
ronda o turno en la accin.

Alertismo (ASS)
Imagen
La accin simple de Alertismo es muy til en estados muy peculiares del
personaje, por ejemplo: Un personaje que planea descanzar o simplemente
concentrarse en otra actividad pasiva, pero que teme ser atacado o
sorprendido puede ponerse en un estado peculiar de Alertismo para poder
concentrarse vagamente en su alrededor y ponerse en guardia si es cque
sucede algo extrao o hay un cambio en la monotona de la situacin del
contexto inmediato. Caractersticas: CON & LIV. Subcaractersticas:
CONasi y LIVasi. Tipo de accin simple: Accin simple simultnea. Tipo
de lanzamiento: Ld50%. Observaciones: En caso de fallar se pierde
completamente la concentracin en el entorno y se genera Sorpresa (SB),
Emboscada (SB) Desconcierto (SB) dependiendo de la situacin.

Alinearse (ASN)
Imagen
La accin simple de Alinearse convierte una accin simple normal (ASN)
una accin simple prohibitiva (ASP) cualquiera en una accin simple
cooperativa (ASC) para que dos o ms personajes puedan colaborarse en
cierta accin, por ejemplo: Puede parecer sencillo levantar una tienda de
campo y atizar la fogata del centro para poder descanzar comodamente, pero
a veces una buena ayuda de los compaeros nunca esta dems en otras
circunstancias por ejemplo, tratar de llamar la atencin de un feroz louto
parace sencillo pero si son ms personas las que intentan atraer la atencin
del salvaje animal ser ms fcil librar a un amigo de sus fauces, en pocas
palabras, alinerase es entrar en un patrn de sincrona con los aliados para
poder realizar la misma accin al mismo tiempo y as obtener un mejor
resultado. Caractersticas: DES & MOV. Subcaractersticas: DEScom,
DEScor, MOVeva y MOVpir. Tipo de accin simple: Accin simple
normal. Tipo de lanzamiento: Ld50%. Observaciones: En caso de fallar se
fracasa completamente en el intento de accin simple cooperativa (ASC) sin
intentarla siquiera generando Oportunidad (SB) en los enemigos cercanos o
atacantes a rango, en caso de alinearse para vencer a un contrincante se
puede ganar la XP completa entre los pARTicipantes.

Imagen

Alistarse (ASS)

192

Manual del jugador, Libro II

Imagen
La accin simple de Alistarse predispone al personaje a un
desencadenante especfica para alguna accin especfica, por ejemplo: Un
personaje puede estar muy atento a que alguien aparezca en el fondo del
pasillo, espera durante algn tiempo, cuando este aparece (Sea quien sea) el
personaje deja salir dos certeras zaetas de su arco medio compuesto. Esta
accin hace que el usuario ataque antes que cualquiera (No importando la
MOV de todos los presentes en el futuro combate) si es que la accin
descrita por el jugador sucede, en casos en los que ms de un jugador se han
alistado para la misma accin desencadenante se tomar en cuenta la INT
ms alta para determinar cual es el primero en actuar, en caso de que se haya
alistado para una accin que desarrollo o genere combate, la primera ronda
se ve afectada en el orden de los turnos, el resto de las subsiguientes rondas
vuelven a su curso normal de puntajes de MOV. Caractersticas: INT &
ACE. Subcaractersticas: INTest y DEScom. Tipo de accin simple:
Accin simple simultnea. Tipo de lanzamiento: Ld50%. Observaciones:
En caso de fallar simplemente se actua en el orden normal de las posiciones
tanto en campaa como en batalla, no se puede Alistarse (AS) cuando se
tiene al enemigo perceptible y este en esta en las mismas circunstancias con
uno (En el caso de ser ms personajes si se puede).

Alzar (ASN)
Imagen
La accin simple de Alzar es tan simple y til como se piensa,
simplemente sirve para alzar objetos en combate rpidamente y CAMbiar su
posicin cuando estos son objetos de tamao, complejidad o peso
relativamente grandes, se debe tener en cuenta que estos objetos grandes y
pesados no deben exceder la capacidad de Esfuerzo mximo (AC) del
personaje. Si se logra alzar dicho objeto se puede mover uno con el tanto
como el movimiento medio lo determine, adems de no poner en riesgo las
armas empuadas u objetos portados en las manos, pues guarda las arma y
objetos que molesten (Despues se debe desenvainar claro esta) Esta accin
simple solo se puede llevar a cabo durante una ronda solamente, si es que se
saca Soportar (AS) se amplia a una nueva confrontacin y una nueva ronda.
Caractersticas: FUE & CON. Subcaractersticas: FUEsos, FUEpot,
CONres y CONcol. Tipo de accin simple: Accin simple normal. Tipo de
lanzamiento: Ld50%. Observaciones: En caso de fallar se deja caer el
objeto contra el piso es muy posible que este quede daado (Si es que ste es
muy delicado).

Analizar (ASS)

La accin simple de Anudar es una herramienta muy til para el manejo


de todo tipo de cuerdas, pitas, cables, cadenas o todo tipo de herramientas y
armas de tipo filamentoso, permite realizar acciones muy rpidas de anudar
y desanudar para lograr efectos muy singulares en batalla o salvataje por
ejemplo: En un recio combate se puede amaniatar muy rpidamente a un
contrincante y seguir peleando en otras circunstancias se puede lograr un
nudo rpido para evitar que un compaero siga rodando cuesta abajo.
Caractersticas: DES & ACE. Subcaractersticas: DESman, DESape,
ACEsim y ACEcom. Tipo de accin simple: Accin simple normal. Tipo
de lanzamiento: Ld50%. Observaciones: En caso de fallar se pierde
tiempo valioso divagando en el escenario durante un turno mientras que si
se tiene xito virtualmente no consume nada de tiempo.

Apresurar (ASS)
Imagen
La accin simple de Apresurar sirve para realizar an ms rpido una
accin simple normal (ASN) y transformarla en accin simple simultnea
(ASS), para no perder tiempo del turno. Caractersticas: INT & ACE.
Subcaractersticas: INTapr y ACEsim. Tipo de accin simple: Accin
simple simultnea. Tipo de lanzamiento: Ld50%. Observaciones: En caso
de fallar se falla directamente la accin simple normal (ASN) que se
pretenda apresurar sin siquiera confrontarla y se pierde el turno o la ronda,
en caso de tener xito ambas acciones imples no habrn tomado nada de
tiempo, pero inhabilitan al personaje a apresurar una segunda accin
simples, es decir, solo se puede apresurar una accin simple normal (ASN)
por ronda o turno.

Aproximar (ASS)
Imagen
La accin simple de Aproximar es una herramienta muy til para todo
tipo de mensuras y cuantificaciones, por ejemplpo: Aproximar cantidad de
enemigos, distancias aproximadas entre dos o ms objetos, saber cuanto de
agua necesita para llenar una fuente, Etc. La funcin de aproximar es muy
variada y muy prctica como herramienta, pues el DM en las descripciones
usar variable como muchos o pocos, adjetivos que no son muy precisos
para el mpetu de los jugadores, con esta accin simple podrs corregir ese
detalle, recuerda no es muy precisa89 pero al menos es ms precisa que la
descripcin del DM. Caractersticas: SAB & INT. Subcaractersticas:
SABcul y INTapr. Tipo de accin simple: Accin simple simultea. Tipo
de lanzamiento: Ld50%. Observaciones: En caso de fallar simplemente se
tiene una idea muy errada del resultado, detalle que el personaje por mala
suerte desconoce.
Avanzando

Imagen
La accin simple de Analizar es muy til para investigar situaciones u
objetos muy especficos, generalmente devela cosas que escaparan a simple
vista, por ejemplo: Dos personajes cruzan un ambiente y ambos creen
escuchar un leve tic tac, pero continan unos pasos ms, uno de ellos vuelca
y decide analizar uno a uno los objetos que estn all dentro para verificar si
es que alguno de ellos no esta tan inerte como parece. Esta accin simple
esta completamente remitida a endojuego y su uso puede dar la oportunidad
de confrontar de nuevo Percibir (AS) y Captar (AS) en caso de haber fallado
ante la misma situacin, cuando funciona sola arroja datos muy tiles como:
Ese jarrn tiene una lijera rajadura o la roca del muro parece estar
desgranadose
como
arena.
Caractersticas:
INT
&
ACE.
Subcaractersticas: INTaph y ACEest. Tipo de accin simple: Accin
simple simultnea. Tipo de lanzamiento: Ld50%. Observaciones: En caso
de fallar se pierde tiempo valioso divagando en el escenario durante un
turno mientras que si se tiene xito virtualmente no consume nada de
tiempo.

Anudar (ASN)
Imagen
89

La precisin de Aproximar (AS) puede variar hasta un 10% arriba y abajo del verdadero nmero
osea en el peor de los casos tu error admisible ser del 20%.

193

narkika

Captulo 4
Acciones complejas

Imagen

194

Manual del jugador, Libro II

Acciones complejas (ACs)


Imagen
Las acciones complejas (ACs) son acciones categricas ms avanzadas que
sus complementarias acciones simples (ASs), estas tienen su origen directo
en una nica caracterstica primaria, secundaria o subcaracterstica (No
tienen relacin de ningn tipo con el nivel o rango), su tipo y clasificacin
tiene origen en los basamentos de las reglas y su origen. Las acciones
complejas como su nombre lo sostiene, sirven para realizar proezas ms
remarcables que lo trivial.
Todas las acciones complejas (ACs) (Por origen)
ACE
ACE
ACE
ACE
ACE
ACEarr
ACEcom
ACEcor
ACEest
ACEpre
ACEsim
CAR
CAR
CAR
CAR
CAR
CARapa
CARapa
CARcau
CARest
CARlea
CARlid
CARrea
CON
CON
CON
CON
CON
CON
CONasi
CONasi
CONasi
CONasi
CONcol
CONinm
CONreg
CONreg
CONreg
CONres
CONres
CONvis
CONvis
CONvis
DES
DES
DES
DES
DES
DESape
DEScom
DEScor
DESlar
DESman
DESman
DESmot
ENE
ENE
ENE
ENE
ENE
ENEata
ENEdef
ENEdiv
ENEmag
ENEmas
ENEmen
FUE
FUE
FUE
FUE
FUE
FUEarr
FUEarr
FUEarr
FUEarr
FUEpot
FUEpot
FUEpot
FUEpot

Ataque extra a rango


Atrapar misil
Misil contra misil
Misil preciso
Repartir ataques a rango
Ataque arrojadizo mejorado
Ataque de descarga mejorado
Ataque impreciso mejorado
Ataque especial mejorado
Ataque preciso mejorado
Ataque de rea mejorado
Anular dao divino
Bonificacin al poder divino
Contencin de conjuros
Convencimiento popular
Subterfugio personal
Enamoramiento fugaz
Fascinacin fugaz
rdenes radicales
Respeto estoico
Sofocar motines
Seguidores activos
Ganar amistades
Anular ataques fsicos o mentales
Contencin de fenmenos
Invulnerabilidad avanzada
Invulnerabilidad bsica
Reduccin dao fsico
Tiempo de aguante mximo
Asimilacin completa
Buena alimentacin
Energa extra
Experimento alimentario
Duracin agnica
Inmunidad fisiolgica
Recobrar lentamente el sentido
Regeneracin de energa
Regeneracin espontnea
Cantidad de ataques resistibles por ronda
Cantidad de rondas resistibles en combate
Recuperacin mayor
Recuperacin media
Recuperacin menor
Anular dao mgico
Anular dao masivo
Anular falla catica
Bonificacin al poder fsico a rango
Contencin de maas
Atacar con apndices
Mejorar ataque a mele
Coordinacin corporal
Mejorar ataque a rango
Armar y desarmar
Mejorar ataque manual
Movimiento mejorado
Crecimiento corporal
Destruir armamento ofensivo
Destruir equipo
Duplicar constitucin superficial
Duplicar fuerza superficial
Bonificacin al poder fsico
Reduccin dao fsico
Reduccin dao divino
Reduccin dao mgico
Reduccin dao masivo
Reduccin dao mental
Atravesar muros
Bonificacin al poder fsico a mele
Contencin de tcnicas
Desmantelar armamento defensivo
Embestida siempre
Ataque en embestida
Embestida mejorada
Embestida poderosa
Movimiento mejorado
Bonificacin al ataque fsico impreciso
Bonificacin al poder fsico impreciso
Esfuerzo mximo
Lanzamiento mximo

195

FUEpre
FUEpre
FUEsos
FUEtra
FUEtra
FUEvit
FUEvit
FUEvit
FUEvit
FUEvit
FUEvit
INT
INT
INT
INT
INT
INTaph
INTaph
INTapr
INTapr
INTapr
INTest
INTest
INTidi
INTidi
INTidi
INTidi
INTidi
INTidi
INTidi
INTidi
INTidi
INTidi
INTmag
INTpsi
LIV
LIV
LIV
LIV
LIV
LIVeso
LIVeso
LIVfis
LIVfis
LIVpar
LIVpar
LIVpsi
LIVpsi
LIVsom
LIVsom
LIVult
LIVult
MOR
MOR
MOR
MOR
MOR
MORagr
MORagr
MORatr
MORgru
MORgru
MORind
MORind
MORind
MORreg
MORrep
MORrep
MOV
MOV
MOV
MOV
MOV
MOVasa
MOVasa
MOVcar
MOVcar
MOVesc
MOVeva
MOVpir
MOVpir
MOVsal
SAB
SAB
SAB
SAB
SAB
SABcul
SABdiv
SABdiv
SABedu
SABedu
SABmag
SABmag
SABmem
SABmem
SABmil

Estrangular enemigo
Forzar materiales
Capacidad de carga pasiva
Empuje mximo
Liberacin mxima
Duplicar ataque fsico
Duplicar defensa fsica
Duplicar fuerza superficial
Duplicar poder fsico
Reduccin dao fsico
Regeneracin de energa
Anular ardid mental
Anular dao masivo
Bonificacin al poder mental
Contencin de mtodos
Resistir dominio
Aprender habilidad en accin
Aprender proficiencias en accin
Estudiante aplicado
Intentos de aprendizaje
Mayor experiencia en campaa
Estrategia combativa
Estrategia rpida
Aprender nuevos idiomas
Correcta escritura
Correcta interpretacin
Correcta lectura
Idiomas extras
Intentos de nuevos idiomas
Memoria para frases
Memoria para smbolos
Traductor innato
Velocidad de interpretacin
Desarticular magia
Desarticular mtodos
Absorber elementos
Cantidad de sueo requerido
Incansable natural
Inmortal natural
Recuperacin anormal
Bonificacin a las fuentes mgicas
Regeneracin elemental mgica
Recobrar rpidamente el sentido
Regeneracin de energa
Bonificacin a las fuentes mentales
Regeneracin elemental mental
Bonificacin a las fuentes cientistas
Regeneracin elemental cientista
Recobrar la energa
Regeneracin de energa
Bonificacin a las fuentes divinas
Regeneracin elemental divina
Arrastrar combate
Arrastrar huida
Controlar el pnico
Doblar dao
Triplicar dao
Ataque agresivo
Victoria inminente
Drenar valor enemigo
Valor grupal
Valor grupal mximo
Acciones extras
Valor solitario
Valor solitario mximo
Recordar viejas victorias
Defensa extrema
Valor extremo
Ataque veloz
Duplicar ataque
Duplicar defensa
Duplicar destreza superficial
Repartir ataques a mele
Asaltar enemigos
Posicin furtiva
Embestida poderosa
Movimiento mejorado
Lograr escalada
Evadir ataques
Lograr pirueta
Nmero de piruetas
Lograr salto
Bonificacin al poder mgico
Contencin de hechizos
Desbaratar ilusin
Informacin popular especfica
Reconocer posibles componentes
Cultura general
Reconocer acciones divinas
Reconocer objetos divinos
Mejorar aprendizaje
Mejorar experiencia de batalla
Reconocer acciones mgicas
Reconocer objetos mgicos
Capacidad de especialidad
Memoria completa
Reconocer armas

narkika

SABmil
SABmil
VAN
VAN
VAN
VAN
VAN
VANapa
VANapa
VANest
VANlid
VANlid
VANmen
VANpre
VANver

Reconocer enemigos
Sabidura combativa
Ataques extras la cuarta ronda
Ataques extras la primera ronda
Ataques extras la segunda ronda
Ataques extras la tercera ronda
Intimidar acciones
Apaciguar fascinacin fugaz
Ocultar defectos
Anular estrategias
Anular lder
Robar seguidor
Bloqueo mental
Mximo efecto
Apabullar dilogos

Duplicar ataque
Duplicar constitucin superficial
Duplicar defensa fsica
Duplicar defensa
Duplicar destreza superficial
Duplicar fuerza superficial
Duplicar fuerza superficial
Duplicar poder fsico
Duracin agnica
Embestida mejorada
Embestida poderosa
Embestida poderosa
Embestida siempre
Empuje mximo
Enamoramiento fugaz
Energa extra
Esfuerzo mximo
Estrangular enemigo
Estrategia combativa
Estrategia rpida
Estudiante aplicado
Evadir ataques
Experimento alimentario
Fascinacin fugaz
Forzar materiales
Ganar amistades
Idiomas extras
Incansable natural
Informacin popular especfica
Inmortal natural
Inmunidad fisiolgica
Intentos de aprendizaje
Intentos de nuevos idiomas
Intimidar acciones
Invulnerabilidad avanzada
Invulnerabilidad bsica
Lanzamiento mximo
Liberacin mxima
Lograr escalada
Lograr pirueta
Lograr salto
Mximo efecto
Mayor experiencia en campaa
Mejorar aprendizaje
Mejorar ataque a mele
Mejorar ataque a rango
Mejorar ataque manual
Mejorar experiencia de batalla
Memoria completa
Memoria para frases
Memoria para smbolos
Misil contra misil
Misil preciso
Movimiento mejorado
Movimiento mejorado
Movimiento mejorado
Nmero de piruetas
Ocultar defectos
rdenes radicales
Posicin furtiva
Recobrar lentamente el sentido
Recobrar la energa
Recobrar rpidamente el sentido
Reconocer acciones divinas
Reconocer acciones mgicas
Reconocer armas
Reconocer enemigos
Reconocer objetos divinos
Reconocer objetos mgicos
Reconocer posibles componentes
Recordar viejas victorias
Recuperacin anormal
Recuperacin mayor
Recuperacin media
Recuperacin menor
Reduccin dao divino
Reduccin dao fsico
Reduccin dao fsico
Reduccin dao fsico
Reduccin dao mgico
Reduccin dao masivo
Reduccin dao mental
Regeneracin de energa
Regeneracin de energa
Regeneracin de energa
Regeneracin de energa
Regeneracin elemental cientista
Regeneracin elemental divina
Regeneracin elemental mgica
Regeneracin elemental mental
Regeneracin espontnea
Repartir ataques a mele
Repartir ataques a rango
Resistir dominio
Respeto estoico
Robar seguidor
Sabidura combativa
Seguidores activos
Sofocar motines

Todas las acciones complejas (ACs) (Por nombre)


Absorber elementos
Acciones extras
Anular ardid mental
Anular ataques fsicos o mentales
Anular dao divino
Anular dao mgico
Anular dao masivo
Anular dao masivo
Anular estrategias
Anular falla catica
Anular lder
Apabullar dilogos
Apaciguar fascinacin fugaz
Aprender habilidad en accin
Aprender nuevos idiomas
Aprender proficiencia en accin
Armar y desarmar
Arrastrar combate
Arrastrar huida
Asaltar enemigos
Asimilacin completa
Atacar con apndices
Ataque agresivo
Ataque arrojadizo mejorado
Ataque de rea mejorado
Ataque de descarga mejorado
Ataque en embestida
Ataque especial mejorado
Ataque extra a rango
Ataque impreciso mejorado
Ataque preciso mejorado
Ataque veloz
Ataques extras la cuarta ronda
Ataques extras la primera ronda
Ataques extras la segunda ronda
Ataques extras la tercera ronda
Atrapar misil
Atravesar muros
Bloqueo mental
Bonificacin a las fuentes cientistas
Bonificacin a las fuentes divinas
Bonificacin a las fuentes mgicas
Bonificacin a las fuentes mentales
Bonificacin al ataque fsico impreciso
Bonificacin al poder divino
Bonificacin al poder fsico a mele
Bonificacin al poder fsico a rango
Bonificacin al poder fsico impreciso
Bonificacin al poder fsico
Bonificacin al poder mgico
Bonificacin al poder mental
Buena alimentacin
Cantidad de ataques resistibles por ronda
Cantidad de rondas resistibles en combate
Cantidad de sueo requerido
Capacidad de carga pasiva
Capacidad de especialidad
Contencin de conjuros
Contencin de fenmenos
Contencin de hechizos
Contencin de maas
Contencin de mtodos
Contencin de tcnicas
Controlar el pnico
Convencimiento popular
Coordinacin corporal
Correcta escritura
Correcta interpretacin
Correcta lectura
Crecimiento corporal
Cultura general
Defensa extrema
Desarticular magia
Desarticular mtodos
Desbaratar ilusin
Desmantelar armamento defensivo
Destruir armamento ofensivo
Destruir equipo
Doblar dao
Drenar valor enemigo
Duplicar ataque fsico

LIV
MORind
INT
CON
CAR
DES
DES
INT
VANest
DES
VANlid
VANver
VANapa
INTaph
INTidi
INTaph
DESman
MOR
MOR
MOVasa
CONasi
DESape
MORagr
ACEarr
ACEsim
ACEcom
FUEarr
ACEest
ACE
ACEcor
ACEpre
MOV
VAN
VAN
VAN
VAN
ACE
FUE
VANmen
LIVpsi
LIVult
LIVeso
LIVpar
FUEpot
CAR
FUE
DES
FUEpot
ENEata
SAB
INT
CONasi
CONres
CONres
LIV
FUEsos
SABmem
CAR
CON
SAB
DES
INT
FUE
MOR
CAR
DEScor
INTidi
INTidi
INTidi
ENE
SABcul
MORrep
INTmag
INTpsi
SAB
FUE
ENE
ENE
MOR
MORatr
FUEvit

196

MOV
ENE
FUEvit
MOV
MOV
ENE
FUEvit
FUEvit
CONcol
FUEarr
FUEarr
MOVcar
FUE
FUEtra
CARapa
CONasi
FUEpot
FUEpre
INTest
INTest
INTapr
MOVeva
CONasi
CARapa
FUEpre
CARrea
INTidi
LIV
SAB
LIV
CONinm
INTapr
INTidi
VAN
CON
CON
FUEpot
FUEtra
MOVesc
MOVpir
MOVsal
VANpre
INTapr
SABedu
DEScom
DESlar
DESman
SABedu
SABmem
INTidi
INTidi
ACE
ACE
FUEarr
MOVcar
DESmot
MOVpir
VANapa
CARcau
MOVasa
CONreg
LIVsom
LIVfis
SABdiv
SABmag
SABmil
SABmil
SABdiv
SABmag
SAB
MORreg
LIV
CONvis
CONvis
CONvis
ENEdiv
CON
ENEdef
FUEvit
ENEmag
ENEmas
ENEmen
CONreg
FUEvit
LIVfis
LIVsom
LIVpsi
LIVult
LIVeso
LIVpar
CONreg
MOV
ACE
INT
CARest
VANlid
SABmil
CARlid
CARlea

Manual del jugador, Libro II

Subterfugio personal
Tiempo de aguante mximo
Traductor innato
Triplicar dao
Valor extremo
Valor grupal mximo
Valor grupal
Valor solitario mximo
Valor solitario
Velocidad de interpretacin
Victoria inminente

CAR
CON
INTidi
MOR
MORrep
MORgru
MORgru
MORind
MORind
INTidi
MORagr

Anular ardid mental (AC)


Imagen
Origen: Inteligencia (INT) superficial actual. Descripcin: Se puede Anular
ardid mental, aptitud de POLs, mtodo innato, nato, perceptible o
imperceptible cualquiera, lanzado sobre uno. Tipo de accin: Refleja.
Magnitud: Por cada INT100 se obtiene 1% de posibilidad (Ld50%) (P/c
INT100=1%). Cambios por categora: No. Observaciones: No.
Restricciones: Un intento por cada ardid, aptitud de POLs o mtodo
lanzado.

Absorber elementos (AC)


Imagen
Origen: Lividez (LIV) superficial actual. Descripcin: Se puede absorber
todos los elementos de una proficiencia afn a la o las categoras de uno
mismo, usada cerca de uno en uno, lgicamente esto hace que la
proficiencia quede sin efecto alguno. Tipo de accin: Refleja. Magnitud:
Por cada 100 puntos se obtiene 1% (P/c LIV100=1%) de posibilidad de
absorber (Ld50%) el alcance de la accin compleja es de 1t p/c LIV100
(G590). Cambios por categora: No. Observaciones: Se puede intentar una
vez por cada xito al realizar la proficiencia cerca de uno o en uno mismo.
Restricciones: No se aplica si la proficiencia es de una categora
desconocida, el DM considerar la distancia en caso de que la proficiencia
no haya sido hecha sobre uno, mientras ms puntaje se tenga en LIV mayor
ser la distancia de abarcamiento. Tampoco se aplica si el personaje esta con
los elementos completos en las seis escuelas, es decir sin espacio para
albergar por lo menos parte de lo absorbido (No se pueden usar las fuentes
elementales para recibir los nuevos elementos pero si se puede guardar en la
Acumulacin elemental (ADPC) parte de lo absorbido para completar los
elementos, teniendo el mismo efecto, por ejemplo si se tiene 90 puntos de
man de fuego y el mximo acumulable es 95 y un rival lanza un hechizo
que usa 20 puntos de man de fuego entonces se puede colmar lo acumulable
hasta 95 (O sea 5) y dejar intil al hechizo, el resto del man simplemente se
desvanece).
(

Acciones extras (AC)


Imagen
Origen: Individual (MORind) actual. Descripcin: Se puede adicionar
acciones de batalla (ACCbat) por ronda o turno. Tipo de accin:
Automtica. Magnitud: Con MORind100 se obtiene una ACCbat extra
(No incluye la accin base que todos los personajes tienen por LU) en cada
ronda o turno par del combate (El conteo de rondas pares e impares es
indiferente al personaje, si por ejemplo se ha adherido a mitad de combate,
entonces tendr que acomodarse al conteo ya establecido para ello)
(Timpar+0; Tpar+1). Con MORind200 se obtiene una accin extra en cada
ronda o turno impar del combate (Timpar+1; Tpar+1). Con MORind300 se
obtiene una nueva accin extra cada ronda o turno par (Timpar+1; Tpar+2).
Por ltimo con MORind400 se obtiene una nueva accin extra cada ronda o
turno impar (Timpar+2; Tpar+2). Cambios por categora: No.
Observaciones: Por ejemplo (Timpar+0; Tpar+1) significa que la primera
ronda o turno solo se tiene la ACCbat base y la segunda el base ms una
ACCbat (El base ms el extra). Restricciones: Solo se puede adicionar hasta
dos ACCbat extra cada ronda o turno par e impar ms la ACCbat base con
esta AC es decir tres ACCbat en cada ronda o turno.
)(
)(
( )(
( )(
(

)
)

Anular ataques fsicos o mentales (AC)


Imagen
Origen: Constitucin (CON) superficial actual. Descripcin: Se puede
evitar completamente un ataque fsico o mental. Tipo de accin: Refleja.
Magnitud: Por cada CON100 se suma 1% a las posibilidades (Ld50%) (P/c
CON100=1%). Cambios por categora: No.Observaciones: La accin
puede ser cualquier ataque fsico normal o puede ser proficiencia (Tcnica,
maa, faena, dote o mtodo). Restricciones: No se aplica a proficiencias
globales o a antiproficiencias.
(

Anular dao divino (AC)


Imagen
Origen: Carisma (CAR) superficial actual. Descripcin: Se puede evitar
completamente un dao divino cualquiera. Tipo de accin: Refleja.
Magnitud: Por cada CAR100 se obtiene +1% de posibilidad de evitarlo
(Ld50%) (P/c CAR100=1%). Cambios por categora: No. Observaciones:
No. Restricciones: Solo se puede aplicar una vez al da, para recuperarla
debe uno Recuperarse (AS).
(

Anular dao mgico (AC)


Imagen
Origen: Destreza (DES) superficial actual. Descripcin: Se puede evitar
completamente un dao mgico perceptible. Tipo de accin: Simultnea.
Magnitud: Por cada DES100 se obtiene +1% de posibilidad de evitarlo
(Ld50%) (P/c DES100=1%). Cambios por categora: No. Observaciones:
No. Restricciones: Solo se puede aplicar una vez al da, para recuperarla
debe uno Recuperarse (AS).
(

Anular dao masivo (AC)


Imagen
Origen: Destreza (DES) superficial actual. Descripcin: Se puede evitar
completamente un dao masivo cualquiera. Tipo de accin: Simultnea.
Magnitud: Por cada DES100 se obtiene +1% de posibilidad de evitarlo
(Ld50%) (P/c DES100=1%). Cambios por categora: No. Observaciones:
No. Restricciones: Solo se puede aplicar una vez al da y con la aprobacin
del DM, para recuperarla debe uno Recuperarse (AS).

)
)

Generalmente el alcance de las acciones complejas se basa en las ley universal Alcance en funcin
a la estatura es por eso que generalmente se habla de tokhehion (t) que son la unidad representativa de
la estatura promedio del G5. Para personajes de mayor o menor grado simplemente se debe tomar en
cuenta la longitud del lado genrico o representativo del G, por ejemplo para G4 es 0.5t o para G6 es
2t y as sucesivamente.
90

197

Anular dao masivo (AC)

narkika

Imagen
Origen: Inteligencia (INT) superficial actual. Descripcin: Se puede evitar
completamente un dao masivo cualquiera. Tipo de accin: Simultnea.
Magnitud: Por cada INT100 se obtiene +1% de posibilidad de evitarlo
(Ld50%) (P/c INT100=1%). Cambios por categora: No. Observaciones:
No. Restricciones: Solo se puede aplicar una vez al da, para recuperarla
debe uno Recuperarse (AS).
(

Anular estrategias (AC)


Imagen
Origen: Estratgica (VANest) actual. Descripcin: Se disminuye
considerablemente la capacidad de organizar el bando contrario o realizar
movimientos estratgicos en el o los enemigos para desconcertar las
estrategias de los enemigos. Tipo de accin: Automtica. Magnitud: Por
cada VANest1 se reduce un INTest1 del o los estrategas enemigos (P/c
VANest1=INTest-1). Cambios por categora: POLs reducen INTest2 por
cada VANest1, excepto que el o los otros lderes tambin sean POLs (P/c
VANest1=INTest-2). Observaciones: En campaa reduce con la misma
intensidad pero solo para fines interpretativos. Restricciones: Solo se puede
aplicar al personaje con el ms alto puntaje de INTest de cada bando o
equipo enemigo y solo puede el personaje con ms alto puntaje de VANest
de todos los dems bandos ser el que reduzca a los dems.
(

)(
(

)(

)
)

(
(

Imagen
Origen: Verbal (VANver) actual. Descripcin: Se puede apabullar o anular
completamente un dilogo especfico (No importando si esta es mera charla,
un componente verbal o un Alertar (AS)) el dilogo o sentencia queda
silenciada por el mismo hacedor mientras sucumbe ante la mirada
desgarradora del vanidoso que no desea orlo hablar. Tipo de accin:
Refleja. Magnitud: Por cada VAN20 se obtiene 1% de posibilidad de ganar
(Ld50%) (P/c VANver20=1%). Cambios por categora: Los POLs
requieren la mitad del puntaje para la misma posibilidad (P/c
VANver10=1%). Observaciones: No se necesita percepcin del dilogo,
solo presencia y saber que dicho dilogo se est realizando, de hecho el
hacedor de la AC endojuego ni se da por aludido de su efecto.
Restricciones: No.
(

)(
)(

Apaciguar fascinacin fugaz (AC)


Imagen
Origen: Aparente (VANapa) actual. Descripcin: Se puede anular
completamente el efecto de Fascinacin fugaz (AC) Enamoramiento fugaz
(AC) para poder evitar ser esclavos del amor o una simple obsesin
enfermiza. Tipo de accin: Simultnea. Magnitud: Por cada VANapa100
se obtiene 1% de posibilidad de anular (Ld50%) (P/c VANapa100=1%).
Cambios por categora: Los POLs requieren la mitad del puntaje para la
misma posibilidad (P/c VANapa50=1%). Observaciones: Se lanza una sola
vez al momento de ser cautivados o fascinados. (POLs puede intentar cada
nueva jornada91). Restricciones: No.

)(
(

Anular falla catica (AC)

)(

)
)

Aprender habilidad en accin (AC)


Imagen
Origen: Destreza (DES) superficial actual. Descripcin: Se puede evitar
completamente el efecto de una falla catica fsica o masiva. Tipo de
accin: Refleja. Magnitud: Por cada DES100 se obtiene 1% de posibilidad
de anular la falla catica (Ld50%) (P/c DES100=%1). Cambios por
categora: No. Observaciones: No. Restricciones: No se aplica a fallas
caticas divinas, mentales mgicas.
(

Anular lder (AC)


Imagen
Origen: Liderizante (VANlid) actual. Descripcin: Se disminuye
considerablemente la capacidad de liderizar del actual lder en el o los
bandos enemigos. Tipo de accin: Automtica. Magnitud: Por cada
VANlid1 se reduce CARlid1 del o los lderes enemigos (P/c
VANlid1=INTest-1). Cambios por categora: POLs reducen CARlid2 por
cada VANlid1, excepto que el o los otros lderes tambin sean POLs (P/c
VANlid1=INTest-2). Observaciones: En campaa reduce con la misma
intensidad pero solo para fines interpretativos. Restricciones: Solo se puede
aplicar al personaje con el ms alto puntaje de CARlid de cada bando o
equipo y solo puede el personaje con ms alto puntaje de VANlid ser el que
reduzca a los dems.
(

)(
(

)(

)
)

(
(

)
)

(
(

Apabullar dilogos (AC)

Imagen
Origen: Aprehensiva (INTaph) actual. Descripcin: Se puede aprehender
una habilidad con solo percibirla en el momento que otro la hace. Tipo de
accin: Simultnea. Magnitud: A partir de 1000, por cada INTaph20 se
obtiene 1%
de
posibilidad
de
aprehender
(Ld50%)
(P/c
1000+INTaph20=1%). Cambios por categora: No. Observaciones: Si la
habilidad es de una clase (C) ms alta que la del que la observa o percibe,
entonces es imposible aprehenderla (En caso de ser de igual C o inferior, no
hay problema) (Si se tiene xito se debe lanzar Aprendizaje (ADPC) tantas
veces sea necesario de acuerdo al nivel de la habilidad aprendida, cada
lanzamiento de Aprendizaje (ADPC) deber hacerse en cada turno como
accin simultnea, empezando el turno que se ha tenido xito en la accin
compleja). Restricciones: Un nico intento por cada vez que la habilidad
afn es realizada con xito en posibilidades de percepcin del personaje.
(

Aprender nuevos idiomas (AC)


Imagen
Origen: Idiomtica (INTidi) actual. Descripcin: Se puede practicar nuevos
idiomas para aprender a hablarlos, leerlos y escribirlos, siempre y cuando se
est en contacto con el idioma, ya sea en escritura, dilogos o similares. Tipo
de accin: Simultnea. Magnitud: Por cada INTidi5 se obtiene 1% de
posibilidad de entender (Ld50%) (P/c INTidi5=1%). Cambios por
categora: No. Observaciones: Se debe estudiar, escuchar o practicar.

)
91

Jornada es tcnicamente la duracin de la parte activa del da, ms la duracin del descanso de la
noche y el Recuperarse (AS) exitosamente al da siguiente. Puede tener variaciones ms exticas como
estar activo en la noche y descansar durante el da para recuperar, o simplemente estar activo da y
noche y recuperar para los que ya no necesitan descansar.

198

Manual del jugador, Libro II

Restricciones: Se debe tener xito en los lanzamientos, cuantas veces dicte


Intentos de nuevos idiomas (AC).
(

Aprender proficiencias en accin (AC)


Imagen
Origen: Aprehensiva (INTaph) actual. Descripcin: Se puede aprehender
una proficiencia con solo percibirla en el momento que otro la hace. Tipo de
accin: Simultnea. Magnitud: Por cada INTaph20 se obtiene 1% de
posibilidad de aprehender (Ld50%) (P/c INTaph20=1%). Cambios por
categora: No. Observaciones: Si se tiene la misma proficiencia de bajo
nivel o de mayor nivel que la que se observa, no impide en nada
aprehenderla (Si se tiene xito se debe lanzar Aprendizaje (ADPC) tantas
veces sea necesario de acuerdo al nivel de la proficiencia aprendida, cada
lanzamiento de Aprendizaje (ADPC) deber hacerse en cada turno como
accin simultnea, empezando el turno que se ha tenido xito en la accin
compleja). Restricciones: Un intento por cada vez que la proficiencia afn
sea realizada con xito.
(

(
(

)(

Arrastrar combate (AC)


Imagen
Origen: Moral (MOR) superficial actual. Descripcin: Se puede evitar la
confrontacin de MOR a otros personajes de puntajes ms bajos y llevarlos a
la batalla confrontando uno mismo MOR. Tipo de accin: Simultnea.
Magnitud: Por MOR10 se arrastra a los personajes con menor MOR en un
1% (P/c MOR10=1%). Cambios por categora: No. Observaciones: Se
arrastra a todos los personajes con menor MOR del mismo bando sin
excepcin. Restricciones: Solo aplicable por el personaje con ms MOR en
el bando.
)

Arrastrar huida (AC)

)
)

Imagen
Origen: Asimilacin (CONasi) actual. Descripcin: Se puede ganar el
efecto completo de una ingestin o infusin sin sortearlo. Tipo de accin:
Refleja. Magnitud: Por cada CONasi20 se obtiene 1% de posibilidad de
asimilar completamente el efecto beneficioso de algo (Ld50%) (P/c
CONasi20=1%). Cambios por categora: No. Observaciones: En el caso
de efectos perjudiciales, se puede evitar el lanzamiento. Restricciones: No.
(

Atacar con apndices (AC)


Imagen
Origen: Apndice (DESape) actual. Descripcin: Se puede atacar con
extensiones del cuerpo que no son extremidades como cola o alas o no son
convencionales como la cabeza o el torso, en cualquiera de las formas de
ataque. Tipo de accin: Automtica. Magnitud: Por cada DESape100 un
ataque extra (No existe ataques base) (P/c DESape100=1). Cambios por
categora: No. Observaciones: Se debe resistir el ataque extra con Cantidad
de ataques resistibles por ronda (AC). Restricciones: No.
(

Ataque agresivo (AC)


Imagen
Origen: Agresiva (MORagr) actual. Descripcin: Se incrementa el ataque
(A) corporal. Tipo de accin: Automtica. Magnitud: Por cada 20 puntos
se obtiene A+1 (P/c MORagr20=A+1). Cambios por categora: GUEs
necesitan la mitad del puntaje para el mismo incremento del A (P/c
MORagr10=A+1). Observaciones: No. Restricciones: No.
(

Imagen
Origen: Moral (MOR) superficial actual. Descripcin: Se puede evitar el
combate y arrastrar a otros personajes de puntajes ms altos hacia la huida.
Tipo de accin: Simultnea. Magnitud: Por cada MOR10 se puede arrastrar
a los personajes con mayor MOR en un 1% (P/c MOR10=1%). Cambios
por categora: No. Observaciones: Se puede escoger que personajes
arrastrar y a cules no. Restricciones: Solo aplicable por el personaje con
menor MOR en el bando.
(

)(
)(

Asimilacin completa (AC)

Imagen
Origen: Manual (DESman) actual. Descripcin: Se puede armar y desarmar
artilugios, trampas dispositivos, artefactos, Etc. Tipo de accin: Normal.
Magnitud: Por cada DESman10 se obtiene 1% de posibilidad de armar y/o
desarmar (Ld50%) (P/c DESman10=1%). Cambios por categora: Solo
para BRIs y CIEs. Observaciones: Depende de la complejidad del objeto
que se arme o desarme, consumir ms tiempo. Restricciones: Un BRI debe
desarmar primero para poder armar, para un CIE es indiferente. Algunos
sistemas de seguridad, cerraduras, candados, Etc. No permiten usar esta
accin compleja cuando son de muy buena calidad.

Imagen
Origen: Asalto (MOVasa) actual. Descripcin: Se puede lograr asaltar, o
sorprender a alguien para evitar el uso de antiproficiencias o acciones
defensivas (Evadir ataques (AC) y efectos mgicos, divinos, mentales o
masivos automticos son inmunes al Asaltar (AC)). Tipo de accin:
Simultnea. Magnitud: Por cada MOVasa20 se obtiene 1% de posibilidad
de ganar (Ld50%) (P/c MOVasa20=1%). Cambios por categora: Los BRIs
requieren la mitad del puntaje para la misma posibilidad (P/c
MOVasa10=1%). Observaciones: Es una accin que genera
automticamente Sorpresa (SB) y si se realiza con ms de una persona o
aliado genera Emboscada (SB). Restricciones: Solo se puede al iniciar el
combate con un enemigo o al cambiar de enemigo, despus de derrotar,
matar, someter o anular al anterior.

Armar y desarmar (AC)

Asaltar enemigos (AC)

)(
)(

Ataque arrojadizo mejorado (AC)


Imagen
Origen: Arrojadiza (ACEarr) actual. Descripcin: Mejora el ataque a rango
en cualquiera de sus formas. Tipo de accin: Automtica. Magnitud: Por
cada ACEarr20 se incrementa el A+1 (P/c ACEarr20=A+1). Cambios por

199

narkika

categora: CIEs y BRIs incrementan el doble (P/c ACEarr10=A+1).


Observaciones: No. Restricciones: No.
(

)(

)(

rango. Restricciones: Solo se gana uno extra y este debe poder resistir con
Cantidad de ataques resistibles por ronda (AC).

Ataque impreciso mejorado (AC)

Ataque de rea mejorado (AC)


Imagen
Origen: Simple (ACEsim) actual. Descripcin: Mejora el ataque cuando
este desencadena un efecto de rea o espacio. Tipo de accin: Automtica.
Magnitud: Por cada ACEsim20 se incrementa el A+1 (P/c
ACEsim20=A+1). Cambios por categora: CIEs y BRIs incrementan el
doble (P/c ACEsim10=A+1). Observaciones: No. Restricciones: No.
(

)(

Imagen
Origen: Corriente (ACEcor) actual. Descripcin: Mejora el ataque
impreciso en cualquiera de sus formas. Tipo de accin: Automtica.
Magnitud: Por cada ACEcor20 se incrementa el A+1 (P/c ACEcor20=A+1).
Cambios por categora: CIEs y BRIs incrementan el doble (P/c
ACEcor10=A+1). Observaciones: No. Restricciones: No.
(

)(

)(

)(
)(

)(

)(

)(

)(

Ataques extras la cuarta ronda (AC)

Imagen
Origen: Estructural (ACEest) actual. Descripcin: Mejora el ataque cuando
este es muy extico o especial, por ejemplo en el caso de ataques de cadena,
en ataques cognoscentes, en ataques imperceptibles no convencionales o en
ataques de progreso o reaccin. Tipo de accin: Automtica. Magnitud:
Por cada ACEest20 se incrementa el A+1 (P/c ACEest20=A+1). Cambios
por categora: CIEs y BRIs incrementan el doble (P/c ACEest10=A+1).
Observaciones: No. Restricciones: No.
(

Imagen
Origen: Movilidad (MOV) superficial actual. Descripcin: Se puede
incrementar el nmero de acciones por ronda en combate. Tipo de accin:
Automtica. Magnitud: Por cada MOV100 un ataque extra (Se tiene un
ataque base si o si, este es el ataque base que cualquier personaje debe tener
por ley universal) (P/c MOV100=Ataque extra cualquiera). Cambios por
categora: No. Observaciones: Este ataque es de cualquier tipo.
Restricciones: No.

Ataque especial mejorado (AC)

Ataque veloz (AC)

Imagen
Origen: Arranque (FUEarr) actual. Descripcin: Se bonifica al ataque fsico
en Embestida (SB). Tipo de accin: Automtica. Magnitud: La mejora para
Embestida (SB) por cada FUEarr20 es A+1 (P/c FUEarr20=A+1). Cambios
por categora: GUEs requieren la mitad del puntaje (P/c FUEarr10=A+1).
Observaciones: Se debe estar embistiendo de alguna forma. Restricciones:
Dura solo para un solo ataque.
(

)(

Imagen
Origen: Precisa (ACEpre) actual. Descripcin: Mejora el ataque preciso en
cualquiera de sus formas. Tipo de accin: Automtica. Magnitud: Por cada
ACEpre20 se incrementa el A+1 (P/c ACEpre20=A+1). Cambios por
categora: CIEs y BRIs incrementan el doble (P/c ACEcor10=A+1).
Observaciones: No. Restricciones: No.

Ataque en embestida (AC)

)(

Ataque preciso mejorado (AC)

Imagen
Origen: Compleja (ACEcom) actual. Descripcin: Mejora el ataque cuando
este es del tipo de rayo, descarga, cono, o flujo. Tipo de accin: Automtica.
Magnitud: Por cada ACEcom20 se incrementa el A+1 (P/c
ACEcom20=A+1). Cambios por categora: CIEs y BRIs incrementan el
doble (P/c ACEcom20=A+1). Observaciones: No. Restricciones: No.
)(

Ataque de descarga mejorado (AC)

Imagen
Origen: Vanidad (VAN) superficial actual. Descripcin: Se pueden realizar
cuatro ataques extras, solo en la cuarta ronda. Tipo de accin: Automtica.
Magnitud: Si VAN400 o superior, se ganan cuatro ataques extras solo en la
cuarta ronda de batalla (El conteo es en general, no para el personaje)
(ENE400=4 ataques extras 4 ronda). Cambios por categora: No.
Observaciones: No consumen ninguno de los ataques naturales y deben ser
soportados por Cantidad de ataques resistible (AC). Restricciones: Solo se
pueden usar proficiencias normales en los ataques extras otorgados.
(

Ataques extras la primera ronda (AC)

Ataque extra a rango (AC)


Imagen
Origen: Acertividad (ACE) superficial actual. Descripcin: Se gana un
ataque cualquiera extra a rango. Tipo de accin: Automtica. Magnitud: Se
habilita la opcin con ACE100 o superior (ACE100=Ataque extra a rango).
Cambios por categora: No. Observaciones: Cualquier tipo de ataque a

Imagen
Origen: Vanidad (VAN) superficial actual. Descripcin: Se pueden realizar
cuatro ataques extras, solo en la primera ronda. Tipo de accin: Automtica.
Magnitud: Si VAN100 o superior, se ganan cuatro ataques extras solo en la
primera ronda de batalla (El conteo es en general, no para el personaje)
(ENE100=4 ataques extras 1 ronda). Cambios por categora: No.
Observaciones: No consumen ninguno de los ataques naturales y deben ser

200

Manual del jugador, Libro II

soportados por Cantidad de ataques resistible (AC). Restricciones: Solo se


pueden usar proficiencias normales en los ataques extras otorgados.
(

comunes, as se puede ir escalando. Restricciones: Se puede intentar una


vez por ronda, en caso de fracaso, el DM puede asignar un dao masivo.

Ataques extras la segunda ronda (AC)

)(
)(

)(
)(

Imagen
Origen: Mental (VANmen) actual. Descripcin: Se puede evitar
intromisiones mentales o efectos sobre el libre albedro. Tipo de accin:
Refleja. Magnitud: Por cada VANmen20 se obtiene 1% de posibilidad de
ganar (Ld50%) (P/c VANmen20=%1). Cambios por categora: Los POLs
requieren la mitad del puntaje para la misma posibilidad (P/c
VANmen10=%1). Observaciones: Se lanza una sola vez por situacin.
Restricciones: No.

(
(

Ataques extras la tercera ronda (AC)

)(
)(

)
)

Bonificacin a las fuentes cientistas (AC)

Imagen
Origen: Vanidad (VAN) superficial actual. Descripcin: Se pueden realizar
cuatro ataques extras, solo en la tercera ronda. Tipo de accin: Automtica.
Magnitud: Si VAN300 o superior, se ganan cuatro ataques extras solo en la
tercera ronda de batalla (El conteo es en general, no para el personaje)
(ENE300=4 ataques extras 3 ronda). Cambios por categora: No.
Observaciones: No consumen ninguno de los ataques naturales y deben ser
soportados por Cantidad de ataques resistible (AC). Restricciones: Solo se
pueden usar proficiencias normales en los ataques extras otorgados.
(

)
)

Bloqueo mental (AC)

Imagen
Origen: Vanidad (VAN) superficial actual. Descripcin: Se pueden realizar
cuatro ataques extras, solo en la segunda ronda. Tipo de accin:
Automtica. Magnitud: Si VAN200 o superior, se ganan cuatro ataques
extras solo en la segunda ronda de batalla (El conteo es en general, no para el
personaje) (ENE200=4 ataques extras 2 ronda). Cambios por categora:
No. Observaciones: No consumen ninguno de los ataques naturales y deben
ser soportados por Cantidad de ataques resistible (AC). Restricciones: Solo
se pueden usar proficiencias normales en los ataques extras otorgados.
(

Imagen
Origen: Psicosomtica (LIVpsi) actual. Descripcin: Se bonifica con
capacidad extra para las fuentes elementales. Tipo de accin: Automtica.
Magnitud: Se bonifica +1 en cada una de las fuentes por cada LIVpsi100
(P/c LIVpsi100=Fuente+1). Cambios por categora: Solo para CIEs.
Observaciones: No. Restricciones: No.
(

)(

Bonificacin a las fuentes divinas (AC)

Atrapar misil (AC)


Imagen
Origen: Acertividad (ACE) superficial actual. Descripcin: Se puede
atrapar o detener un misil lanzando. Tipo de accin: Refleja. Magnitud:
Por cada ACE10 se obtiene 1% de posibilidad de repelerlo (Ld50%) (P/c
ACE20=1%). Cambios por categora: Los BRIs y CIEs requieren la mitad
del puntaje (P/c ACE10=1%). Observaciones: Se debe librar una mano por
lo menos. Restricciones: Se puede intentar una vez por misil agresor pero el
DM debe aprobar la accin pues depende del tipo de misil, esta AC no tenga
efecto.
(

)(

)(

Imagen
Origen: Ultrasomtica (LIVult) actual. Descripcin: Se bonifica con
capacidad extra para las fuentes elementales. Tipo de accin: Automtica.
Magnitud: Se bonifica +1 en cada una de las fuentes por cada LIVult100
(P/c LIVult100=Fuente+1). Cambios por categora: Solo para SACs.
Observaciones: No. Restricciones: No.
(

)(

Bonificacin a las fuentes mgicas (AC)

)
Imagen
Origen: Esosomtica (LIVeso) actual. Descripcin: Se bonifica con
capacidad extra para las fuentes elementales. Tipo de accin: Automtica.
Magnitud: Se bonifica +1 en cada una de las fuentes por cada LIVeso100
(P/c LIVeso100=Fuente+1). Cambios por categora: Solo para HECs.
Observaciones: No. Restricciones: No.

Atravesar muros (AC)


Imagen
Origen: Fuerza (FUE) superficial actual. Descripcin: Usando el
movimiento completo se puede atravesar un muro para evitar destruir con
sumatoria de daos. Tipo de accin: Prohibitiva. Magnitud: Por cada
FUE100 de fuerza se puede atravesar muros con RESmat mayor a N20, de
forma directa sin ningn tipo de tirada, excepto que no importando la
RESmat del material, el muro tenga un espesor considerable, en cuyo caso el
DM podra sugerir tiradas como Agilidad (AS) Forzar (AS) o si el muro
fuera extremadamente grueso seguramente existir penalizador (P/c
FUE100=RESmat N20+1). Cambios por categora: GUEs necesitan la
mitad del puntaje (P/c FUE50=RESmat N20+1). Observaciones: Aplicable
a muros y puertas pero tambin puede servir en pisos y techos, seguramente
el DM pedir una tirada de Brincar (AS) en tal vez Lograr salto (AC). Para
dar una idea de RESmat, podemos decir que la RESmat N16 implica papel
muy duro y cartn, mientras que la RESmat de N20 son maderas ms

)(

Bonificacin a las fuentes mentales (AC)


Imagen
Origen: Parasomtica (LIVpar) actual. Descripcin: Se bonifica con
capacidad extra para las fuentes elementales. Tipo de accin: Automtica.
Magnitud: Se bonifica +1 en cada una de las fuentes por cada LIVpar100
(P/c LIVpar100=Fuente+1). Cambios por categora: Solo para POLs.
Observaciones: No. Restricciones: No.

201

)(

narkika

Bonificacin del ataque fsico impreciso (AC)


Imagen
Origen: Potencia (FUEpot) actual. Descripcin: Se bonifica el ataque
impreciso. Tipo de accin: Automtica. Magnitud: Por cada FUEpot20 se
bonifica A+1 (P/c FUEpot20=P+1 fsico impreciso). Cambios por
categora: GUEs requieren la mitad del puntaje (P/c FUEpot10=P+1 fsico
impreciso). Observaciones: No. Restricciones: Solo con armas imprecisas a
mele.
(

)(
)(

Imagen
Origen: Carisma (CAR) superficial actual. Descripcin: La relacin divina
elevada otorga un bonificador directo al P divino. Tipo de accin:
Automtica. Magnitud: Por cada CAR10 se obtiene P+1 en efectos divinos
(P/c CAR10=P+1 divino). Cambios por categora: No. Observaciones:
No. Restricciones: No.
)

Bonificacin al poder fsico a mele (AC)


Imagen
Origen: Fuerza (FUE) superficial actual. Descripcin:
La
fuerza
muscular otorga un puntaje extra de poder en ataques fsicos a mele. Tipo
de accin: Automtica. Magnitud: Por cada FUE10 se obtiene P+1 fsico a
mele (P/c FUE10=P+1 fsico a mele). Cambios por categora: No.
Observaciones: No. Restricciones: No.
(

Bonificacin al poder fsico a rango (AC)


Imagen
Origen: Destreza (DES) superficial actual. Descripcin: La agilidad y
coordinacin manual otorga un puntaje extra de poder en ataques fsicos.
Tipo de accin: Automtica. Magnitud: Por cada DES10 se obtiene P+1
fsico a rango (P/c DES10=P+1 fsico rango). Cambios por categora: No.
Observaciones: No. Restricciones: No.
(

)(
)(

Bonificacin al poder mgico (AC)

Bonificacin al poder divino (AC)

Origen: Atacante (ENEata) actual. Descripcin: Se bonifica siempre al


poder fsico infligido. Tipo de accin: Automtica. Magnitud: Por cada
ENEata2 se obtiene +1 al dao (P/c ENEata2=P+1 fsico). Cambios por
categora: GUEs obtienen el doble (P/c ENEata1=P+1 fsico).
Observaciones: No se sortea el bonificador. Restricciones: No.

Imagen
Origen: Sabidura (SAB) superficial actual. Descripcin: El poder mgico
elevado otorga un bonificador directo a cualquier poder mgico. Tipo de
accin: Automtica. Magnitud: Por cada SAB10 se obtiene +1 en cualquier
efecto mgico infligido (P/c SAB10=P+1 mgico). Cambios por categora:
No. Observaciones: No. Restricciones: No.
(

Bonificacin al poder mental (AC)


Imagen
Origen: Inteligencia (INT) superficial actual. Descripcin: El poder mental
elevado otorga un bonificador directo a cualquier poder mental. Tipo de
accin: Automtica. Magnitud: Por cada INT10 se obtiene P+1 en
cualquier efecto mental (P/c INT10=P+1 mental). Cambios por categora:
No. Observaciones: No. Restricciones: No.
(

Buena alimentacin (AC)


Imagen
Origen: Asimilacin (CONasi) actual. Descripcin: Se puede ganar nuevos
puntos para ENE o CON por mantener una buena alimentacin. Tipo de
accin: Simultnea. Magnitud: A partir de 2000, por cada CONasi20 se
obtiene 1% de posibilidad de ganar ENE+1 CON+1 (Ld50%) (P/c
2000+CONasi20=1%). Cambios por categora: No. Observaciones: El
DM puede otorgarte ms puntaje dependiendo de la calidad del alimento.
Restricciones: Si la alimentacin es deficiente o no cumple con las tres
comidas diarias o la cantidad no es proporcional al peso y estatura del
personaje, el DM puede inhabilitar esta AC.
(

)(

Cantidad de ataques resistibles por ronda (AC)

Bonificacin al poder fsico impreciso (AC)


Imagen
Origen: Potencia (FUEpot) actual. Descripcin: La potencia muscular
otorga un puntaje extra de poder en ataques fsicos a mele. Tipo de accin:
Automtica. Magnitud: Por cada FUEpot20 se obtiene P+1 fsico impreciso
(P/c FUEpot20=P+1 fsico impreciso). Cambios por categora: Los GUEs
requieren la mitad del puntaje (P/c FUEpot10=P+1 fsico imprecisos).
Observaciones: No. Restricciones: No.
(
(

)(
)(

)
)

Bonificacin al poder fsico (AC)


Imagen

Imagen
Origen: Resistencia (CONres) actual. Descripcin: Controla hasta cuantas
ACCbat se puede tener en combate. Tipo de accin: Automtica.
Magnitud: Por cada CONres50 se adiciona un ataque posible (Una accin
base) (P/c CONres50 =ACCbat+1). Cambios por categora: No.
Observaciones: No adiciona ACCbat, solo la posibilidad de resistirlas.
Restricciones: No.
(

Cantidad de rondas resistibles en combate (AC)


Imagen
Origen: Resistencia (CONres) actual. Descripcin: Controla hasta cuantas
rondas o turnos se puede pelear sin descansar. Tipo de accin: Automtica.
Magnitud: Por cada CONres50 se adiciona una nueva ronda (Dos rondas

202

Manual del jugador, Libro II

base) (P/c CONres50=T resistida+1). Cambios por categora: Arkarn deben


descansar 2T, rokarn solo 1T. Observaciones: No. Restricciones: No.
(

Cambios por categora: No. Observaciones: La contencin es optativa y


coherente. Restricciones: No.

Cantidad de sueo requerido (AC)

Contencin de fenmenos (AC)

Imagen
Origen: Lividez (LIV) superficial actual. Descripcin: Se disminuye la
cantidad de tiempo requerido para descansar. Tipo de accin: Automtica.
Magnitud: Por cada LIV10 se obtiene 1% menos sueo necesario, si se
llega a 100% ya no se necesita dormir (P/c LIV10=1% menos sueo
requerido). Cambios por categora: No. Observaciones: Se gana tiempo
para ms acciones o se reduce el penalizador de Recuperarse (AS) por haber
descansado ms tiempo, aunque ya no se necesite descansar en lo absoluto,
an se debe lanzar Recuperarse (AS) al principio de cada jornada.
Restricciones: Puede necesitarse de sueo o de reposo en casos
excepcionales (Segn DM).

Imagen
Origen: Constitucin (CON) superficial actual. Descripcin: Se puede
anular completamente el efecto de un fenmeno normal, global o anti. Tipo
de accin: Refleja. Magnitud: Por cada CON100 se anula un nivel, por
ejemplo: CON100 para fenmenos hasta N1 (P/c CON100=N+1). Cambios
por categora: No. Observaciones: La contencin es optativa y coherente.
Restricciones: No.

)(

Imagen
Origen: Sostn (FUEsos) actual. Descripcin: Se puede cargar sin tener que
esforzarse al mximo. Tipo de accin: Automtica. Magnitud: Por cada
FUEsos2 se puede cargar la mitad o el 1% del peso propio (P/c
FUEsos2=1% del peso92 propio). Cambios por categora: GUEs necesitan
la mitad del puntaje para la misma capacidad (P/c FUEsos1=1% del peso
propio). Observaciones: El porcentaje resultante que el personaje puede
cargar, es el parmetro de carga pasiva que se tiene para el inventario, no se
puede exceder el 100% de la capacidad de carga pues el personaje perder la
habilidad de moverse por el excesivo peso soportado en su inventario,
mientras ms cerca est al 100% de carga menos ser su movimiento en
batalla, del 1% al 99% de peso cargado en el inventario, cuando no carga
nada (0% de peso cargado) el movimiento de batalla est completo.
Restricciones: No.
(

)(
)(

Contencin de hechizos (AC)

Capacidad de carga pasiva (AC)

Imagen
Origen: Sabidura (SAB) superficial actual. Descripcin: Se puede anular
completamente el efecto de un hechizo normal, global o anti. Tipo de
accin: Refleja. Magnitud: Por cada SAB100 se anula un nivel, por
ejemplo: SAB100 para contener hechizos hasta N1 (P/c SAB100=N+1).
Cambios por categora: No. Observaciones: La contencin es optativa y
coherente. Restricciones: No.
(

Contencin de maas (AC)


Imagen
Origen: Destreza (DES) superficial actual. Descripcin: Se puede anular
completamente el efecto de una maa normal, global o anti. Tipo de accin:
Refleja. Magnitud: Por cada DES100 se anula un nivel, por ejemplo:
DES100 para contener maas hasta N1 (P/c DES100=N+1). Cambios por
categora: No. Observaciones: La contencin es optativa y coherente.
Restricciones: No.
(

Capacidad de especialidad (AC)

Contencin de mtodos (AC)


Imagen
Origen: Memoria (SABmem) actual. Descripcin: Para adquirir un nuevo
rango se requiere cierta capacidad de memoria. Tipo de accin: Automtica.
Magnitud: Por cada SABmem100 extras posibilidades de especialidades
R+1, para R5 se necesita mnimamente 1 (P/c SABmem100=R5+1).
Cambios por categora: No. Observaciones: Por ejemplo para R6 se
necesita 100, para R7 se necesita 200, Etc. Restricciones: No.
(

Imagen
Origen: Inteligencia (INT) superficial actual. Descripcin: Se puede anular
completamente el efecto de un mtodo normal, global o anti. Tipo de
accin: Refleja. Magnitud: Por cada INT100 se anula un nivel, por
ejemplo: INT100 para contener mtodos hasta N1 (P/c INT100=N+1).
Cambios por categora: No. Observaciones: La contencin es optativa y
coherente. Restricciones: No.
(

Contencin de conjuros (AC)

Contencin de tcnicas (AC)


Imagen
Origen: Carisma (CAR) superficial actual. Descripcin: Se puede anular
completamente el efecto de un conjuro normal, global o anti. Tipo de
accin: Refleja. Magnitud: Por cada CAR100 se anula un nivel, por
ejemplo: CAR100 para contener conjuros hasta N1 (P/c CAR100=N+1).

Imagen
Origen: Fuerza (FUE) superficial actual. Descripcin: Se puede anular
completamente el efecto de una tcnica normal, global o anti. Tipo de
accin: Refleja. Magnitud: Por cada FUE100 puntos se anula un nivel, por
ejemplo: FUE100 para contener tcnicas hasta N1 (P/c FUE100=N+1).
Cambios por categora: No. Observaciones: La contencin es optativa y
coherente. Restricciones: No.

92

El peso de cada personaje es el peso corporal, nada ajeno al cuerpo excepto implantes y casos
excepcionales admitidos por el DM.

203

narkika

Correcta lectura (AC)

Controlar el pnico (AC)


Imagen
Origen: Moral (MOR) superficial actual. Descripcin: Se puede controlar a
un personaje aliado que est en pnico. Tipo de accin: Normal. Magnitud:
Por cada MOR100 se obtiene 1% de posibilidad de controlar a un personaje
en pnico (Ld50%) (P/c MOR100=1%). Cambios por categora: Los GUEs
requieren la mitad del puntaje (P/c MOR50=1%). Observaciones: Se le
debe dar instrucciones como un personaje sin albedrio o voluntad, en casos
especiales se deber lanzar Alertar (AS). Restricciones: Cualquier personaje
en pnico por cualquier motivo (Solo uno por ronda).
(

)(

)
)

)(

Convencimiento popular (AC)


Imagen
Origen: Carisma (CAR) superficial actual. Descripcin: Se puede engaar
completamente a alguien (No se pueden pedir actos extremos, en la que la
integridad de uno, del afectado o de terceros a fines al afectado, corran
peligro graves o mortales). Tipo de accin: Normal. Magnitud: Por cada
CAR100 se obtiene +1% de posibilidad de convencerlo (Ld50%) (P/c
CAR100=1%). Cambios por categora: SACs y POLs duplican la
posibilidad (P/c CAR50=1%). Observaciones: Debe ser un discurso dirigido
hacia una nica persona. Restricciones: Solo se puede aplicar una vez por
cada ronda.
(

)(
( )(

Imagen
Origen: Idiomtica (INTidi) actual. Descripcin: Se lee correctamente el
idioma madre o comn. Tipo de accin: Automtica. Magnitud: Mnimo
INTidi75 (INTidi75). Cambios por categora: No. Observaciones: No.
Restricciones: No.
(

Crecimiento corporal (AC)


Imagen
Origen: Energa (ENE) superficial actual. Descripcin: Cada vez que se
adquiere nuevo puntaje (Inclusive si este es solo un punto o ms de cien) en
energa se puede incrementar la altura y peso. Tipo de accin: Simultnea.
Magnitud: A partir de ENE100 hacia delante existe 10% de posibilidades de
crecer o engordar (Viceversa en decremento) (ENE100=10% de crecer o
engordar en +1% el peso o la estatura actual). Cambios por categora: Los
GUEs tienen ms posibilidades (ENE100=20% de crecer o engordar en
+1% el peso o la estatura actual). Observaciones: Si el peso actual es 1p y
se tiene xito en la AC, entonces se aumentar a 1.01p, lo mismo pasa con la
estatura. Restricciones: Se asume como incremento valido los puntos
ganados por un solo motivo, por ejemplo: Ascender de N1 a N2 en R5
significa un solo lanzamiento de 10% o 20% por ningn motivo sern siete
lanzamientos, en el caso de ganar puntaje por varios niveles, es lcito separar
los puntajes ganados en cada nivel, todo esto asumiendo que se ha asignado
por lo menos un punto de ENE en cada ganancia de puntaje por ascensin de
niveles, por ejemplo: Si se ha subido de N1 a N3 de R5, se puede asignar
ENE+1 por el ascenso a N2 y ENE+1 por el ascenso a N3 para tener dos
lanzamientos.
(

Coordinacin corporal (AC)


Imagen
Origen: Corporal (DEScor) actual. Descripcin: Moverse bien mejora la
defensa. Tipo de accin: Automtica. Magnitud: Por cada DEScor20 se
obtiene D+1 (P/c DEScor20=D+1 corporal). Cambios por categora: BRIs
necesitan la mitad del puntaje (P/c DEScor10=D+1 corporal).
Observaciones: No. Restricciones: No.
(

)(
)(

Correcta escritura (AC)

)(
)(

Imagen
Origen: Cultural (SABcul) actual. Descripcin: Se puede reconocer y
obtener informacin sobre cualquier tpico no categrico. Tipo de accin:
Simultnea. Magnitud: Por cada SABcul20 se obtiene 1% de posibilidad de
reconocer y saber (Ld50%) (P/c SAB20=1%). Cambios por categora:
POLs, SACs, HECs y CIEs requieren la mitad del puntaje
(P/c
SAB10=1%). Observaciones: No. Restricciones: Un nico intento por
tpico.

Imagen
Origen: Idiomtica (INTidi) actual. Descripcin: Se escribe correctamente
el idioma madre o comn. Tipo de accin: Automtica. Magnitud: Mnimo
INTidi100 (INTidi>100). Cambios por categora: No. Observaciones: No.
Restricciones: No.

)(
(

)(

Defensa extrema (AC)


Imagen
Origen: Represiva (MORrep) actual. Descripcin: Se incrementa la defensa
corporal. Tipo de accin: Automtica. Magnitud: Por cada MORrep20 se
obtiene D+1 (P/c MORrep20=D+1 corporal). Cambios por categora: Los
GUEs requieren la mitad del puntaje (P/c MORrep10=D+1 corporal).
Observaciones: No. Restricciones: No.

Correcta interpretacin (AC)


Imagen
Origen: Idiomtica (INTidi) actual. Descripcin: Se habla y conversa
correctamente el idioma madre o comn. Tipo de accin: Automtica.
Magnitud: Mnimo INTidi50 (INTidi50). Cambios por categora: No.
Observaciones: No. Restricciones: No.
(

Cultura general (AC)

)(
)(

Desarticular magia (AC)

)
Imagen

204

Manual del jugador, Libro II

Origen: Mgica (INTmag) actual. Descripcin: Se puede desarticular magia


global o de duracin relativa. Tipo de accin: Refleja. Magnitud: Por cada
INTmag20 se obtiene 1% de posibilidad (Ld50%) (P/c INTmag20=1%).
Cambios por categora: Los HECs requieren la mitad del puntaje (P/c
INTmag10=1%). Observaciones: La anulacin es optativa. Restricciones:
No.
(

)(
)(

no lleg a funcionar correctamente despus de todo. Restricciones: Algunos


ataques a rango pueden no verse afectados con esta accin compleja segn el
DM por la ley universal Esfuerzo fsico propio (LU). El DM puede anular el
funcionamiento de esta AC.
(

)(

)
)

)(

Destruir equipo (AC)

Desarticular mtodos (AC)


Imagen
Origen: Psquica (INTpsi) actual. Descripcin: Se puede desarticular
mtodos globales o de duracin relativa. Tipo de accin: Refleja.
Magnitud: Por cada INTpsi20 se obtiene 1% de posibilidad (Ld50%) (P/c
INTpsi20=1%). Cambios por categora: Los POLs requieren la mitad del
puntaje (P/c INTpsi10=1%). Observaciones: La anulacin es optativa.
Restricciones: No.
(

)(
)(

Imagen
Origen: Energa (ENE) superficial actual. Descripcin: Se gana la
posibilidad de destruir completamente el equipo del enemigo que no es
armamento, es decir, miscelneo, vehculo o montura u otros casos
especiales (Con aprobacin del DM). Tipo de accin: Simultnea.
Magnitud: Por cada ENE20 se obtiene 1% de posibilidad de destruirlo
(Ld50%). Cambios por categora: Los GUEs necesitan la mitad del puntaje
para hacerlo (P/c ENE10=1%). Observaciones: En cualquier ataque exitoso
o fallado hacia un rival o enemigo. Restricciones: Algunos materiales
pueden ser negados por el DM a ser destruidos.
(

Desbaratar ilusin (AC)

)(
)(

Drenar valor enemigo (AC)

Imagen
Origen: Fuerza (FUE) superficial actual. Descripcin: Se gana la
posibilidad de destruir completamente el armamento defensivo o
cognoscente del contrincante. Tipo de accin: Simultnea. Magnitud: Por
cada FUE100 se obtiene 1% de posibilidad de destruirlo (Ld50%) (P/c
FUE100=1%). Cambios por categora: Los GUEs requieren la mitad del
puntaje (P/c FUE50=1%). Observaciones: En cualquier ataque fsico
lanzado a un enemigo, acertado o no, no importa el material y siempre en
orden de prioridad defensiva, es decir, destruye completamente el
armamento que mas D dan con todo y pericias. Restricciones: Algunos
ataques a rango pueden no funcionar con esta accin compleja segn el DM
por la ley universal Esfuerzo fsico propio (LU). El DM puede anular el
funcionamiento de esta AC.
(

Imagen
Origen: Moral (MOR) superficial actual. Descripcin: Se puede doblar el
dao cualquiera producido por un ataque. Magnitud: Por cada MOR10 se
obtiene 1% de posibilidad de doblar el dao (Ld50%) (P/c MOR10=1%).
Cambios por categora: No. Observaciones: Se puede intentar una vez por
cada ataque. Restricciones: Solo en batalla y en ataques acertados y no se
aplica a efectos con no causan dao alguno.

Desmantelar armamento defensivo (AC)

Doblar dao (AC)

Imagen
Origen: Sabidura (SAB) superficial actual. Descripcin: Se puede
desbaratar ilusin cualquiera. Tipo de accin: Refleja. Magnitud: Por cada
SAB100 se obtiene +1% de posibilidad de desbaratarla (Ld50%) (P/c
SAB100=1%). Cambios por categora: No. Observaciones: La ilusin o
delirio puede ser de cualquier origen. Restricciones: Un intento por ilusin o
delirio, el DM determinar su aplicabilidad en diversas proficiencias.
(

)(
)(

Imagen
Origen: Atrayente (MORatr) actual. Descripcin: Se puede drenar el
puntaje de MOR el enemigo pretende ganar MOR de alguna forma y evitar
que este la obtenga. Tipo de accin: Refleja. Magnitud: Por cada
MORatr20 se obtiene 1% de posibilidad de ganar (Ld50%) (P/c
MORatr20=1%). Cambios por categora: GUEs necesitan la mitad del
puntaje (P/c MORatr10=1%). Observaciones: No. Restricciones: Solo un
intento por situacin, si se trata de un puntaje grupal, entonces esta AC niega
la ganancia a todo el grupo a la vez.
(

)
)

)(
)(

Duplicar ataque fsico (AC)

Destruir armamento ofensivo (AC)


Imagen
Origen: Energa (ENE) superficial actual. Descripcin: Se gana la
posibilidad de destruir completamente el armamento ofensivo potente del
contrincante usado en uno. Tipo de accin: Refleja. Magnitud: Por cada
ENE100 se obtiene 1% de posibilidad de destruirlo (Ld50%) (P/c
ENE100=1%). Cambios por categora: Los GUEs requieren la mitad del
puntaje (P/c ENE50=1%). Observaciones: En cualquier ataque fsico
lanzado por el enemigo, acertado o no, no importa el material y siempre en
orden de prioridad ofensiva, no evita recibir el dao por un ataque acertado
pero el dao total debe dividirse entre dos si la AC tiene xito, pues el arma

Imagen
Origen: Vitalidad (FUEvit) actual. Descripcin: Se duplica ataque fsico
(A) durante toda una ronda de batalla o campaa. Tipo de accin:
Simultnea. Magnitud: Se puede duplicar A si el puntaje es FUEvit700 o
superior (FUEvit700=Duplicar A). Cambios por categora: No.
Observaciones: Una vez al da (Dos veces si es FUEvit800).
Restricciones: Para recuperarla debe uno Recuperarse (AS).

205

(
(

)( )
)( )

Duplicar ataque (AC)

narkika

Duplicar fuerza superficial (AC)


Imagen
Origen: Movilidad (MOV) superficial actual. Descripcin: Se duplica
ataque (A) durante toda una ronda de batalla o campaa. Tipo de accin:
Simultnea. Magnitud: Por cada MOV100 se obtiene 1% de posibilidad de
duplicar toda la ronda (Ld50%) (P/c MOV100=1%). Cambios por
categora: No. Observaciones: Se puede intentar una vez por ronda.
Restricciones: El ataque es corporal.
(

Duplicar constitucin superficial (AC)


Imagen
Origen: Energa (ENE) superficial actual. Descripcin: Se duplica
constitucin (CON) durante toda una ronda de batalla o campaa. Tipo de
accin: Simultnea. Magnitud: Un vez al da por cada ENE100 (P/c
ENE100=CONx2, 1 vez al da, una ronda). Cambios por categora: No.
Observaciones: Se aplica para ADPC, ASs, ACs y confrontacin.
Restricciones: No es aplicable a las ACs de las subcaractersticas de CON
mejorada durante esa ronda. Se puede hacer n veces al da pero solo por una
ronda cada ve en funcin al puntaje de ENE. Para recuperarla debe uno
Recuperarse (AS). Se puede duplicar FUE y CON la misma ronda con las
ACs de ENE.
(

Imagen
Origen: Energa (ENE) superficial actual. Descripcin: Se duplica fuerza
(FUE) durante toda una ronda de batalla o campaa. Tipo de accin:
Simultnea. Magnitud: Un vez al da por cada ENE100 (P/c
ENE100=FUEx2 una vez al da, una ronda). Cambios por categora: No.
Observaciones: Se aplica como fuerza (FUE) superficial, para ADPC, ASs,
Etc. Restricciones: No es aplicable a las ACs de las subcaractersticas de
FUE mejorada durante esa ronda. Se puede hacer n veces al da pero solo por
una ronda cada ve en funcin al puntaje de ENE. Para recuperarla debe uno
Recuperarse (AS). Se puede duplicar FUE y CON la misma ronda con las
ACs de ENE.
(

Imagen
Origen: Movilidad (MOV) superficial actual. Descripcin: Se duplica
destreza (CON) durante toda una ronda de batalla o campaa. Tipo de
accin: Simultnea. Magnitud: Por cada MOV100 se obtiene 1% de
posibilidad de duplicarla toda la ronda (Ld50%) (P/c MOV100=1%).
Cambios por categora: No. Observaciones: Se puede intentar una vez por
ronda. Restricciones: No se pueden usar las ACs de las subcaractersticas de
DES mejorada durante esa ronda.
)

(
(

)
)

Imagen
Origen: Vitalidad (FUEvit) actual. Descripcin: Se duplica poder fsico (P)
durante toda una ronda de batalla o campaa. Tipo de accin: Simultnea.
Magnitud: Se puede duplicar P si el puntaje es FUEvit1100 o superior
(FUEvit1100=Px2 una vez al da, una ronda). Cambios por categora: No.
Observaciones: Una vez al da (Dos veces si es FUEvit1200).
Restricciones: Para recuperarla debe uno Recuperarse (AS).
(
(

Duplicar destreza superficial (AC)

)( )
)( )

Duplicar poder fsico (AC)

Duplicar defensa (AC)


Imagen
Origen: Movilidad (MOV) superficial actual. Descripcin: Se duplica
defensa (D) durante toda una ronda de batalla o campaa. Tipo de accin:
Simultnea. Magnitud: Por cada MOV100 se obtiene 1% de posibilidad de
duplicar toda la ronda (Ld50%) (P/c MOV100=1%). Cambios por
categora: No. Observaciones: Se puede intentar una vez por ronda.
Restricciones: La defensa es corporal.

Imagen
Origen: Vitalidad (FUEvit) actual. Descripcin: Se duplica fuerza (FUE)
durante toda una ronda de batalla o campaa. Tipo de accin: Simultnea.
Magnitud: Se puede duplicar FUE si FUEvit500 o superior
(FUEvit500=FUEx2 una vez al da, una ronda). Cambios por categora:
No. Observaciones: Una vez al da (Dos veces si es FUEvit600).
Restricciones: No es aplicable a las ACs de las subcaractersticas de FUE
mejorada durante esa ronda. Para recuperarla debe uno Recuperarse (AS).
(
(

( )( )
( )( )

Duplicar fuerza superficial (AC)

Duplicar defensa fsica (AC)


Imagen
Origen: Vitalidad (FUEvit) actual. Descripcin: Se duplica defensa fsica
(D) durante toda una ronda de batalla o campaa. Tipo de accin:
Simultnea. Magnitud: Se puede duplicar D si el puntaje es FUEvit900 o
superior (FUEvit900). Cambios por categora: No. Observaciones: Una
vez al da (Dos veces si FUEvit1000). Restricciones: Para recuperarla debe
uno Recuperarse (AS).

)( )
)( )

(
(

)
)

Duracin agnica (AC)


Imagen
Origen: Colapso (CONcol) actual. Descripcin: Se puede resistir un cierto
tiempo en estado comatoso u otros estados de alta gravedad o dao. Tipo de
accin: Automtica. Magnitud: Por cada CONcol50 se obtiene 1 turno
extra (+2 Base) (P/c CONcol50=1 turno (2 base)). Cambios por categora:
No. Observaciones: Se debe sortear que tipo de turnos (1d8) (1d8R1=6
segundos, 1d8R2=15 minutos, 1d8R3=1 horas, 1d8R4=2 horas, 1d8R5=1da,
1d8R6=1 temporada, 1d8R7=1 urmak 1d8R=2 urmakn). Restricciones:
No.
(

Embestida mejorada (AC)


Imagen
Origen: Arranque (FUEarr) actual. Descripcin: Se habilita embestir sin
penalizar la D sin ser GUE. Tipo de accin: Automtica. Magnitud: Se
necesita un puntaje mnimo de 1100 (FUE1100). Cambios por categora:

206

Manual del jugador, Libro II

No til para GUEs. Observaciones: No. Restricciones: Solo se activa en


Embestida (SB).
(

)(

Embestida poderosa (AC)


Imagen
Origen: Arranque (FUEarr) actual. Descripcin: Se incrementa el P fsico
en Embestida (SB) o variaciones de embestidas. Tipo de accin:
Automtica. Magnitud: La mejora en Embestida (SB) es P+1 por cada
FUEarr2 (P/c FUEarr2=P+1). Cambios por categora: Los GUEs requieren
la mitad del puntaje (P/c FUEarr1=P+1). Observaciones: Se debe acertar el
ataque con Embestida (SB). Restricciones: No.
(

)(
)(

Imagen
Origen: Carrera (MOVcar) actual. Descripcin: Se incrementa el P fsico
en Embestida (SB). Tipo de accin: Automtica. Magnitud: A partir de
MOVcar500, por cada MOVcar10 se obtiene P+1 (P/c 500MOVcar10=P+1).
Cambios por categora: Los GUEs solo requieren la mitad del puntaje (P/c
500MOVcar5=P+1). Observaciones: Se debe acertar en el ataque con
Embestida (AC). Restricciones: No.
)(
( )(

(
(

)(
)(

))
))

Embestida siempre (AC)


Imagen
Origen: Fuerza (FUE) superficial actual. Descripcin: Se obtiene la
habilidad de Embestir (SB) siempre sin necesidad de movimiento completo,
es decir cada ataque comn. Tipo de accin: Automtica. Magnitud: Se
debe tener un puntaje mnimo de FUE400 (FUE400) y una confrontacin
de Fortaleza (AS). Cambios por categora: Solo aplicable para GUEs.
Observaciones: Solo consume un ataque y ya no toda la ronda y se puede
usar cada ataque. Restricciones: Si se falla la confrontacin de la AS
entonces se ataca sin Carga (CAP).
(

Energa extra

Embestida poderosa (AC)

Imagen
Origen: Apariencia (CARapa) actual. Descripcin: Se puede cautivar
perdidamente a alguien de la misma especie (No importa la raza) y de sexo
contrario (Relativo) la vctima estar a disposicin del personaje que cautiva
no se puede usar en otras especies. Tipo de accin: Refleja. Magnitud: Por
cada 100 puntos se obtiene 1% de posibilidad de cautivar (Ld50%) a la
vctima (P/c CARapa100=1%). Cambios por categora: No.
Observaciones: Se gana relacionamiento inmediato de REL100, se debe
lanzar en el momento que el objetivo tiene contacto perceptivo con uno, si se
falla no se podr lanzar hasta que CARapa haya sufrido un cambio de
puntaje. Restricciones: Se debe ser percibido de alguna forma.

)(

Imagen
Origen: Asimilacin (CONasi) actual. Descripcin: Se adiciona siempre
ENE+1d4 a cualquier ganancia de ENE por ingestin o infusin. Tipo de
accin: Automtica. Magnitud: Se necesita mnimo CONasi100
(CONasi100). Cambios por categora: No. Observaciones: No.
Restricciones: No.
(

Esfuerzo mximo (AC)


Imagen
Origen: Potencia (FUEpot) actual. Descripcin: Se puede levantar un peso
considerable en un sobre esfuerzo mximo, sin importar la carga pasiva que
se est soportando. Tipo de accin: Prohibitiva. Magnitud: Por cada
FUEpot1, se puede alzar el equivalente al 1% del peso propio (P/c
FUEpot1=1% del peso propio). Cambios por categora: GUEs el doble del
peso de uno mismo (P/c FUEpot1=2% del peso propio). Observaciones: Se
habilita a alzar es peso, el DM puede pedir confrontacin de ASs de acuerdo
a la situacin, solo se mueve el equivalente al MVMmed en combate y la
continuidad de ste, la determinar el DM en funcin a la CON del
personaje, tambin se puede usar para avanzar con objetos teniendo en
cuenta que el peso mximo permitido se puede mover a la misma distancia
que la estatura, si se disminuye el peso, incrementa la distancia (Relacin
inversamente proporcional entre el peso levantado y la distancia de traslado).
Restricciones: Levantar un peso mayor al admitido por esta AC es
imposible.
(

)(
)(

Empuje mximo (AC)

Estrangular enemigo (AC)

Imagen
Origen: Traccin (FUEtra) actual. Descripcin: Se puede un gran empuje o
arrastre mximo sobre esforzndose para mover pesos grandes en proporcin
al propio. Tipo de accin: Automtica. Magnitud: Por cada FUEtra1 se
puede Empuje mximo un peso igual al 1% del peso propio (P/c
FUEtra1=1% peso propio). Cambios por categora: GUEs necesitan la
mitad del puntaje para el mismo peso (P/c FUEtra1=2% peso propio).
Observaciones: El peso empujado o jalado puede requerir Jalar (AS) o
Empujar (AS), la AC solo delimita el mximo permitido para estas ASs, solo
se mueve el equivalente al MVMmed en combate y la continuidad de ste, la
determinar el DM en funcin a la CON del personaje. Restricciones: No.

Imagen
Origen: Presin (FUEpre) actual. Descripcin: Se puede estrangular o
asfixiar a alguien cercano hasta matarlo. Tipo de accin: Simultnea.
Magnitud: Por cada FUEpre20 se obtiene 1% de posibilidad de
estrangularlo, romperle el cuello o asfixiarlo (Ld50%) (P/c FUEpre20=1%).
Cambios por categora: GUEs necesitan la mitad del puntaje para la misma
posibilidad (P/c FUEpre10=1%). Observaciones: Es posible que el DM pida
Inmovilizar (AS) para retener a la vctima, es posible que tambin no se
logre romper el cuello o la rotura de este no le afecte, se debe invertir
algunos turnos en asfixiarlo, depende de la criatura, inclusive es posible que
a algunas criaturas no les afecte en lo absoluto, entonces solo servir para
inmovilizarlas. Restricciones: Materiales muy duros o resistentes pueden
evitar la AC.

)(
)(

Enamoramiento fugaz (AC)

)(
)(

Estrategia combativa (AC)

207

narkika

Imagen
Origen: Estratgica (INTest) actual. Descripcin: La elevada estrategia
hace que los personajes mejoren el A corporal. Tipo de accin: Automtico.
Magnitud: Por cada INTest10 se mejora el ataque corporal en +1 (P/c
INTest10=A+1 corporal). Cambios por categora: No. Observaciones: No.
Restricciones: No.
(

Estrategia rpida (AC)

Experimento alimentario (AC)


Imagen
Origen: Asimilacin (CONasi) actual. Descripcin: Se puede ganar nuevos
puntos para ENE o CON por absorber otros tipos de energa no alimentara.
Tipo de accin: Simultnea. Magnitud: A partir de CONasi1000, por cada
CONasi20 se obtiene 1% de posibilidad de ganar (Ld50%) (P/c
1000+CONasi20=1%). Cambios por categora: No. Observaciones:
Lanzamiento aprobado por el DM. Restricciones: No.
(

Imagen
Origen: Estratgica (INTest) actual. Descripcin: Se puede dar directrices
en campaa o batalla, evitar acciones negativas de los aliados o simplemente
guiar las acciones de los dems, aquellos personajes POLs usarn sutiles
poderes telepticos, los dems usarn seales muy perceptibles. Tipo de
accin: Simultnea. Magnitud: El personaje con el puntaje ms elevado de
INTest del bando est habilitado para Alertar (AS) siempre como accin
simple simultnea e ilimitada en cada ronda, podr alcanzar a cuanto aliado
est involucrado en la campaa o batalla (INTest=Mxima). Cambios por
categora: POLs alertan telepticamente a sus aliados. Observaciones:
Metajuego el jugador con el personaje estratega podr hablar libremente con
los dems jugadores involucrados o con el DM en la campaa o batalla sin
limitacin de tiempo, endojuego el estratega puede usar su capacidad de
Alertar (AS) simultanea e ilimitadamente para dar seales a diestra y
siniestra (En caso de un empate entre dos personajes se debe desempatar con
cualquier mtodo, en caso de empate entre un POL y un no POL, el POL
vence sin sorteo, en caso de dos POLs se debe desempatar usando cualquier
mtodo). Restricciones: El estratega deber tener alguna percepcin de los
aliados para que la AC funcione, excepto los POLs que tienen alcance
cognoscente an sin percepcin, el alcance cognoscente es de 1t (G5) p/c
INT1.
(

Estudiante aplicado (AC)


Imagen
Origen: Aprensiva (INTapr) actual. Descripcin: Se puede ganar ms
sabidura por ser buen estudiante o actividades escolares y de estudio. Tipo
de accin: Automtica. Magnitud: Cada vez que se obtenga puntos extras
de SAB por estudio, lectura o actividades escolares, se obtiene SAB+1 extra
por cada INTapr100 (P/c INTapr100=SAB+1). Cambios por categora: No.
Observaciones: No. Restricciones: Debe ser aprobado por el DM puesto
que la lectura debe ser categrica y con inters para el personaje.
(

Fascinacin fugaz (AC)


Imagen
Origen: Apariencia (CARapa) actual. Descripcin: Se puede fascinar a
alguien de otra especie (No importa el sexo, casta, naturaleza, cepa, linaje o
la raza). Tipo de accin: Simultnea. Magnitud: Por cada CARapa50 se
obtiene 1% de posibilidad de fascinar (Ld50%) (P/c CARapa50=1%).
Cambios por categora: No. Observaciones: Se gana relacionamiento
inmediato REL50, se debe lanzar en el momento que el objetivo tiene
contacto perceptivo con uno, si se falla no se podr lanzar hasta que CARapa
haya sufrido un cambio de puntaje. Restricciones: Se debe ser percibido de
alguna forma y no debe ser de la misma especie.
(

Forzar materiales (AC)


Imagen
Origen: Presin (FUEpre) actual. Descripcin: La potencia muscular otorga
una posibilidad de destruir cosas inminentemente. Tipo de accin:
Automtica. Magnitud: Con FUEpre100 se destruye, dobla, daa, somete,
quiebra o malogra objetos con RESmat igual a N21 o RESmat menores, si se
llega a la RESmat del objeto solo se debe confrontar Daar (AS) Es posible
que existan modificadores en funcin a la forma del objeto, muy aparte de la
resistencia de su material componente (P/c FUEpre100=RESmat N20+1).
Cambios por categora: GUEs necesitan la mitad del puntaje para los
mismos materiales (P/c FUEpre50=RESmat N20+1). Observaciones: An
con puntajes menores a FUEpre100 se pueden romper con facilidad objetos
de RESmat N20 como la madera ligera o menores, FUEpre50 en el caso de
GUEs. Restricciones: No.
(

)(
)(

)
)

Ganar amistades (AC)

Evadir ataques (AC)


Imagen
Origen: Evasin (MOVeva) actual. Descripcin: Se puede lograr evadir un
ataque fsico cualquiera o un masivo preciso. Tipo de accin: Simultnea.
Magnitud: Por cada MOVeva20 se obtiene 1% de posibilidad de ganar
(Ld50%) (P/c MOVeva20=1%). Cambios por categora: Los BRIs
requieren la mitad del puntaje para la misma posibilidad (P/c
MOVeva10=1%). Observaciones: Se considera el primer recurso por sobre
los dems. Restricciones: Si se falla evadiendo el primer ataque los ataques
exitosos siguientes ya no se pueden evadir, si se tiene xito evadiendo el
primer ataque acertado contra uno, el segundo se podr evadir con un
penalizador acumulable de -1% y as sucesivamente hasta que la AC llegue a
0% y sea imposible evadir ms.
(
(

)(
)(

)
)(

((
) ((

) ) ( )
) ) ( )

Imagen
Origen: Reaccin (CARrea) actual. Descripcin: Se puede generar
relacionamiento o incrementarlo para caerle bien a los dems personajes.
Tipo de accin: Simultnea. Magnitud: Por cada CARrea10 se obtiene 1%
de posibilidad de caer bien (Ld50%) (P/c CARrea10=1% relacionamiento
MOR+1). Cambios por categora: No. Observaciones: Se gana un veloz
relacionamiento de REL1. Restricciones: Solo en campaa, si se falla no
causa ningn efecto.
(

Idiomas extras (AC)


Imagen
Origen: Idiomtica (INTidi) actual. Descripcin: Se saben idiomas extras al
crear el personaje. Tipo de accin: Automtica. Magnitud: Por cada

208

Manual del jugador, Libro II

INTidi50 se obtiene un idioma extra inicial (P/c INTidi50=Idioma extra +1).


Cambios por categora: No. Observaciones: No incluye el idioma madre,
base o comn. Restricciones: Solo al crear el personaje.
(

Imagen
Origen: Lividez (LIV) superficial actual. Tipo de accin: Automtica.
Descripcin: Se anula completamente la necesidad de descanso, sueos o
reposo y la necesidad de lanzar Recuperarse (AS) para recobrar las funciones
diarias. Magnitud: Se requiere LIV1000 o superior y es posible que el DM
pida una confrontacin de Fortaleza (AS) en algunas jornadas para continuar
con las actividades (LIV1000). Cambios por categora: No.
Observaciones: En caso de fallar (Si es que se confronta Fortaleza (AS)) se
debe descansar un momento por lo menos. Restricciones: No.
(

Informacin popular especfica (AC)


Imagen
Origen: Sabidura (SAB) superficial actual. Descripcin: Se puede
Informacin popular especfica de cualquier lugar, objeto o situacin. Tipo
de accin: Simultnea. Magnitud: Por cada SAB50 se obtiene 1% de
posibilidad (Ld50%) (P/c SAB50=1%). Cambios por categora: No.
Observaciones: Se debe estar en ese lugar, cerca del objeto o en la
situacin. Restricciones: Un intento por informacin especfica que se debe
Recuperarse (AS) para volver a intentar sobre la misma especificacin.
(

Inmortal natural (AC)


Imagen
Origen: Lividez (LIV) superficial actual. Descripcin: Se anula
completamente el envejecimiento o la degeneracin fsica y mental, la Etapa
de los subsectores de crecimiento, se paraliza indefinidamente. Tipo de
accin: Automtica. Magnitud: Se requiere LIV2000 o superior y una
confrontacin de Fortaleza (AS) en los momentos que se incremente la etapa
del crecimiento o en situaciones que atenten contra la integridad fsica del
personaje por envejecimiento o degeneracin fsica normal. (LIV2000).
Cambios por categora: No. Observaciones: En caso de fallar se es
vulnerable al envejecimiento normal o la degeneracin normal de un mortal.
Restricciones: No.
(

Inmunidad fisiolgica (AC)


Imagen
Origen: Inmunidad (CONinm) actual. Descripcin: Anula completamente
la accin o efecto de substancias o agentes (Por ingestin, infusin,
infeccin, Etc). Tipo de accin: Refleja. Magnitud: Por cada CONinm100
se obtiene 1% (Ld50%) de posibilidad de ser inmune completamente a ese
especifico agente, en ese momento y en adelante, es decir, que en un futuro
ya no se debe lanzar nada cuando se trate del mismo peligro (Aprobacin del
DM) (P/c CONinm100=1%). Cambios por categora: Los GUEs y BRIs
necesitan la mitad del puntaje para el mismo porcentaje
(P/c
CONinm50=1%). Observaciones: En caso de fallar, el agente perjudicial
acta normalmente. Restricciones: Algunos hechizos, conjuros, tcnicas,
maas o fenmenos pueden ser anulados con esta AC pero la mayora no, los
mtodos son completamente indiferentes.
)(

Intentos de aprendizaje (AC)

Incansable natural (AC)

)(

Imagen
Origen: Aprensiva (INTapr) actual. Descripcin: Se puede aprender con
ms facilidad ganando ms intentos. Tipo de accin: Automtica.
Magnitud: Por cada INTapr100 se gana un intento extra para los turnos
respectivos de Aprendizaje (ADPC) (P/c INTapr100=1 turno extra).
Cambios por categora: No. Observaciones: No. Restricciones: No.
(

Intentos de nuevos idiomas (AC)


Imagen
Origen: Idiomtica (INTidi) actual. Descripcin: Se puede practicar nuevos
idiomas para aprender a hablarlos, leerlos y escribirlos. Tipo de accin:
Automtica. Magnitud: Se divide INTidi entre 6000 (6000/INTidi=Cantidad
de intentos exitosos necesarios). Cambios por categora: No.
Observaciones: La mnima cantidad de intentos es 1. Restricciones: Se
debe tener esa cantidad de xitos no consecutivos en los lanzamientos de
porcentaje de Aprender nuevos idiomas (AC) para aprender definitivamente
el idioma nuevo.
(

Intimidar acciones
Imagen
Origen: Vanidad (VAN) superficial actual. Descripcin: Se puede intimidar
a cualquier enemigo para que no acte agresivamente o directamente no
logre una accin de ataque normal o accin normal que inicie combate. Tipo
de accin: Simultnea. Magnitud: Por cada VAN100 se obtiene 1% de
posibilidad de intimidar (Ld50%) (P/c VAN100=1%). Cambios por
categora: Los POLs requieren la mitad del puntaje (P/c VAN100=1%).
Observaciones: Se puede intentar una vez por agresor por ronda, no se
puede revertir con Voluntad (AS). Restricciones: No se aplica si la agresin
es con proficiencias.
(

)(
)(

)
)

Invulnerabilidad avanzada (AC)


Imagen
Origen: Constitucin (CON) superficial actual. Descripcin: Se desarrolla
inmunidad a las enfermedades rokarianas. Tipo de accin: Automtica.
Magnitud: Se requiere CON600 para inmunidad a enfermedades R5 y 100
puntos extras por cada rango superior de enfermedades (P/c (R5)
CON600+CON100=R+1). Cambios por categora: No. Observaciones:
No. Restricciones: No.
(

Invulnerabilidad bsica (AC)


Imagen
Origen: Constitucin (CON) superficial actual. Descripcin: Se desarrolla
inmunidad a enfermedades bsicas o de rangos arkarianos. Tipo de accin:
Automtico. Magnitud: Se requiere un mnimo de CON500
(CON500Inmune). Cambios por categora: No. Observaciones: La

209

narkika

inmunidad es para cualquier rango de enfermedad arkariana. Restricciones:


No.
(

Lanzamiento mximo (AC)


Imagen
Origen: Potencia (FUEpot) actual. Descripcin: Se puede lanzar un gran
peso o una gran distancia en funcin al peso de uno mismo sin importar la
carga pasiva portada. Tipo de accin: Automtica. Magnitud: Por cada
FUEpot1 se puede lanzar el 1% peso de uno mismo a una vez la estatura de
uno mismo de distancia (Distancia y peso mximos admitidos) (P/c
FUEpot1=1% del peso propio para peso mximo) (P/c FUEpot1=1% de la
estatura propia para distancia mxima). Cambios por categora: GUEs el
requieren la mitad de los puntajes (P/c FUEpot1=2% del peso propio para
peso mximo) (P/c FUEpot1=2% de la estatura propia para distancia
mxima). Observaciones: El peso y la estatura es el propio. Restricciones:
Se puede balancear los mximos, tanto del peso como la distancia,
lgicamente, por ejemplo si la distancia mxima es 1t y el peso mximo es
1p, se puede mejorar la distancia si se disminuye el peso (O viceversa), por
ejemplo: Distancia mxima 2t si el nuevo peso mximo ser 0.5p.
(

)(
)(

Liberacin mxima (AC)


Imagen
Origen: Traccin (FUEtra) actual. Descripcin: Se puede zafar ataduras o
manos que inmovilizan. Tipo de accin: Prohibitiva. Magnitud: Por cada
FUEtra20 se obtiene 1% de posibilidad de librarse y romper las ataduras
(Ld50%) (P/c FUEtra20=1%). Cambios por categora: GUEs necesitan la
mitad del puntaje para la misma posibilidad (P/c GUE20=1%).
Observaciones: No importa la RESmat de las ataduras, pero el DM puede
otorgar efectos secundarios tras la liberacin como daos corporales o
autocontrol si es que el material de las ataduras era muy resistente.
Restricciones: No.
(

)(
)(

Imagen
Origen: Escala (MOVesc) actual. Descripcin: Se puede incrementar la
distancia mxima de escala que puede uno soportar. Tipo de accin:
Automtica. Magnitud: La distancia base que puede escalar cualquier
personaje es de dos veces su estatura propia, puede mejorar esta distancia
con MOVesc por cada MOVesc1 se obtiene el 5% extra la estatura propia de
distancia de escala (P/c MOVesc1=5% de la estatura (200% base)).
Cambios por categora: Los BRIs y GUEs requieren la mitad del puntaje
para el mismo incremento (P/c MOVesc1=10% de la estatura (200% base)).
Observaciones: Esta AC solo habilita el mximo de distancia posible que el
personaje puede trepar, pero para lograrlo se debe confrontar Trepar (AS) y
dependiendo de la dificultad de la escalada es posible que el DM modifique
la tirada. Restricciones: Escaladas que superen la distancia mxima que el
personaje puede soportar son simplemente irrealizables.
(

)(
)(

)(
)(

Lograr salto (AC)


Imagen
Origen: Salto (MOVsal) actual. Descripcin: Se puede incrementar la
distancia mxima de salto que se puede realizar. Tipo de accin: Normal.
Magnitud: La distancia base que puede saltar cualquier personaje es de la
estatura propia multiplicada por la magnitud del salto por especie (Detallado
individualmente por cada especie), puede mejorar esta distancia con MOVsal
por cada MOVsal1 se obtiene el 5% ms de la estatura propia de distancia de
salto (P/c MOVesc1=5% de la estatura + (Estatura x magnitud de salto)).
Cambios por categora: Los BRIs y GUEs requieren la mitad del puntaje
para la misma posibilidad (P/c MOVsal1=10% de la estatura + (Estatura x
magnitud de salto)). Observaciones: Esta AC solo habilita el mximo de
distancia posible que el personaje puede saltar, pero para lograrlo se debe
confrontar Brincar (AS) y dependiendo de la dificultad del salto es posible
que el DM modifique la tirada. Restricciones: Solo se tiene un intento por
lograr el salto.
(

)(
)(

)(

)(

Mximo efecto (AC)

Lograr escalada (AC)

completamente de la creatividad del jugador) y muy til (Puede servir para


cambiar de posicin en combate, para alcanzar posiciones muy difciles o
para lograr proezas muy peculiares). Tipo de accin: Normal. Magnitud:
Por cada MOVpir20 se obtiene 1% de posibilidad de lograr la proeza
acrobtica (Ld50%) (p/c MOVpir20=1%). Cambios por categora: Los
BRIs requieren la mitad del puntaje para el mismo incremento (p/c
MOVpir10=1%). Observaciones: La pirueta consume una ACC, la distancia
y/o altura mxima, es la misma que la de Alcance del salto por especie y
modificada por Lograr salto (AC) y no requiere la confrontacin de ninguna
otra tirada. Restricciones: La ACC debe existir (Por las ACs de MORind,
MOV VAN usando alguna PRO) y ser resistida (Por la AC de CONres), el
nmero de piruetas posibles de realizar, se determina por Nmero de piruetas
(AC).

Imagen
Origen: Presente (VANpre) actual. Descripcin: Se puede lograr el mximo
dao o efecto de una accin cualquiera sin sortearla. Tipo de accin:
Simultnea. Magnitud: Por cada VANpre20 se obtiene 1% de posibilidad de
ganar (Ld50%) (P/c VANpre20=1%). Cambios por categora: Los POLs
requieren la mitad del puntaje para la misma posibilidad (P/c
VANpre10=1%). Observaciones: Se debe lanzar antes de cualquier sorteo
de dao o efecto. Restricciones: No se puede usar en campaa.
(
(

)(
)(

)
)

Mayor experiencia en campaa (AC)


Imagen
Origen: Aprensiva (INTapr) actual. Descripcin: Se puede aprender ms de
la experiencia ganada en batalla. Tipo de accin: Automtica. Magnitud:
Por cada INTapr10 se gana +1 de XP en campaa (P/c INTapr10=1XP de
campaa). Cambios por categora: No. Observaciones: No. Restricciones:
No.
(

Lograr pirueta (AC)

Mejorar aprendizaje (AC)

Imagen
Origen: Pirueta (MOVpir) actual. Descripcin: Se puede lograr una pirueta
extraordinaria (La descripcin y funcionamiento de la pirueta depende

210

Imagen

Manual del jugador, Libro II

Origen: Educacin (SABedu) actual. Descripcin: Mejora el C cuando se


lanza Aprendizaje (ADPC). Tipo de accin: Automtica. Magnitud: Por
cada SABedu10 se obtiene C+1 al lanzar Aprendizaje (ADPC) (Ld50%) (P/c
SABedu10=C+1). Cambios por categora: No. Observaciones: No.
Restricciones: No.
(

Mejorar ataque a mele (AC)


Imagen
Origen: Combativa (DEScom) actual. Descripcin: Se mejora el ataque
cualquiera a mele. Tipo de accin: Automtica. Magnitud: Por cada
DEScom20 A+1 (P/c DEScom20=A+1 a mele). Cambios por categora:
BRIs y CIEs necesitan la mitad del puntaje para el mismo bonificador (P/c
DEScom10=A+1 a mele). Observaciones: Se puede usar en acciones de
alcance personal o de toque. Restricciones: Solo se aplica a cualquier accin
a mele.
(

)(

)(

Origen: Memoria (SABmem) actual. Descripcin: Para recordar


informacin o endojuego que no ha sido almacenada. Tipo de accin:
Simultnea. Magnitud: Por cada SABmem1 se obtiene una cavidad de
memoria para guardar o recodar informacin utilitaria que simplemente se
quiere almacenar como dato endojuego, por ejemplo: Se desea almacenar el
rostro de un mercenario o la discusin con un rey, datos que tendran que ser
anotados a detalle por el jugador y que solo ocasionaran un retraso a la
dinmica del juego (P/c SABmem1=1 cavidad). Cambios por categora:
No. Observaciones: Requiere una tirada exitosa de Memorizar (AS), si se
tiene xito la informacin quedar almacenada en la memoria a largo plazo
del personaje y podr ser accedida el momento que sea necesario sin ningn
tipo de tirada. Restricciones: En caso de fallar, el DM pedir tiradas como
Recordar (AS) o Reconocer (AS) si se necesita acceder a esa informacin
pues esta solo reside en la memoria a corto plazo, se debe adems llevar un
control minucioso de cuantas cavidades de memoria se usan y con
informacin (El DM puede pedir el detalle, si el detalle es vago, las
cavidades pueden quedar nuevamente vacas) no existe un tamao exacto de
la cavidad, el nico requisito es que esta cavidad este rellena con un solo
concepto (Aprobado por el DM, puede ser que decida que se usa ms de una
cavidad).

Memoria para frases (AC)

Mejorar ataque a rango (AC)


Imagen
Origen: Manual (DESlar) actual. Descripcin: Se mejora el ataque
cualquiera a rango. Tipo de accin: Automtica. Magnitud: Por cada
DESlar20 A+1 (P/c DESlar20=A+1). Cambios por categora: BRIs y CIEs
necesitan la mitad del puntaje para el mismo bonificador (P/c
DESlar10=A+1). Observaciones: Se aplica sin restriccin a cualquier
ataque a rango. Restricciones: No.
(

)(
(

)
)(

Mejorar ataque manual (AC)


Imagen
Origen: Manual (DESman) actual. Descripcin: Se mejora el ataque con
armas de operacin manual. Tipo de accin: Automtica. Magnitud: Por
cada DESman20 A+1 (P/c DESman10=1%). Cambios por categora: BRIs
y CIEs necesitan la mitad del puntaje para el mismo bonificador (P/c
DESman10=A+1). Observaciones: Tanto en armas a mele como a rango.
Restricciones: Solo con armas de uso manual, dependiendo de la especie se
puede considerar manual a las extremidades inferiores tambin.
(

)(

)(

Mejorar experiencia de batalla (AC)


Imagen
Origen: Educacin (SABedu) actual. Descripcin: Mejora el puntaje
recibido por ganar un combate. Tipo de accin: Automtica. Magnitud: Por
cada SABedu100 se obtiene +1% del total de experiencia obtenida (P/c
SABedu100=100%XP+1%). Cambios por categora: No. Observaciones:
No. Restricciones: Solo XP de batalla.
(

Memoria completa (AC)

Imagen
Origen: Idiomtica (INTidi) actual. Descripcin: Se puede memorizar
frases en otros idiomas o lenguas con precisin, para repetirlas o
interpretarlas (No interesa si se sabe su significado). Tipo de accin:
Automtica. Magnitud: Por cada INTidi1 se obtiene una cavidad para 12
palabras (P/c INTidi1=1 cavidad). Cambios por categora: No.
Observaciones: Requiere una tirada exitosa de Memorizar (AS), si se tiene
xito la informacin quedar almacenada en la memoria a largo plazo del
personaje y podr ser accedida el momento que sea necesario sin ningn tipo
de tirada. (Excepto que el DM pida una confrontacin de Representar (AS)
por algn tipo de dificultad en el idioma ajeno). Restricciones: En caso de
fallar, el DM pedir tiradas como Recordar (AS) o Reconocer (AS) si se
necesita acceder a esa informacin pues esta solo reside en la memoria a
corto plazo, se debe adems llevar un control minucioso de cuantas
cavidades de idiomtica se usan y con informacin (El DM puede pedir el
detalle, si el detalle es vago, las cavidades pueden quedar nuevamente
vacas) cada cavidad soporta solo doce palabras (No importa el tamao de
ellas).
(

Memoria para smbolos (AC)


Imagen
Origen: Idiomtica (INTidi) actual. Descripcin: Se puede memorizar
smbolos de cualquier naturaleza en otros idiomas o lenguas con precisin,
para repetirlas o interpretarlas (No interesa si se sabe su significado). Tipo
de accin: Automtica. Magnitud: Por cada INTidi1 se obtiene una cavidad
para 6 smbolos (P/c INTidi1=1 cavidad). Cambios por categora: No.
Observaciones: Requiere una tirada exitosa de Memorizar (AS), si se tiene
xito la informacin quedar almacenada en la memoria a largo plazo del
personaje y podr ser accedida el momento que sea necesario sin ningn tipo
de tirada. (Excepto que el DM pida una confrontacin de Representar (AS)
por algn tipo de dificultad en el idioma ajeno). Restricciones: En caso de
fallar, el DM pedir tiradas como Recordar (AS) o Reconocer (AS) si se
necesita acceder a esa informacin pues esta solo reside en la memoria a
corto plazo, se debe adems llevar un control minucioso de cuantas
cavidades de idiomtica se usan y con informacin (El DM puede pedir el
detalle, si el detalle es vago, las cavidades pueden quedar nuevamente
vacas) cada cavidad soporta solo doce palabras (No importa el tamao de
ellas).
(

Imagen

211

( )

narkika

estndar (P/c DESmot20=MOV+1). Cambios por categora: Los GUEs y


BRIs requieren la mitad del puntaje (P/c DESmot10=MOV+1).
Observaciones: No. Restricciones: No.

Misil contra misil (AC)


Imagen
Origen: Acertividad (ACE) superficial actual. Descripcin: Se puede
repeler un misil lanzando otro como anti. Tipo de accin: Refleja.
Magnitud: Por cada ACE20 se obtiene 1% de posibilidad de obstruirlo
(Ld50%) (P/c ACE40=1%). Cambios por categora: BRIs y CIEs necesitan
la mitad del puntaje (P/c ACE20=1%). Observaciones: El misil repelente
debe tener coherencia con el misil repelido, no existe restriccin directa por
el tipo de ataque. Restricciones: Se puede intentar una vez por misil agresor.
(

)(

)(

Misil preciso (AC)


Imagen
Origen: Acertividad (ACE) superficial actual. Descripcin: Se puede atacar
a un objetivo preciso para evitar coordenadas ADPC. Tipo de accin:
Simultnea. Magnitud: Por cada ACE10 se obtiene 1% de posibilidad de
acertar en el lugar previsto (Ld50%) (P/c ACE10=1%). Cambios por
categora: BRIs y CIEs requieren la mitad del puntaje (P/c ACE5=1%).
Observaciones: El dao corporal es directo y el ataque puede ser de
cualquier tipo. Restricciones: Se puede intentar una vez por ataque y solo en
ataques a rango.
(

)(
( )(

Movimiento mejorado (AC)


Imagen
Origen: Arranque (FUEarr) actual. Descripcin: Mejora el movimiento
medio. Tipo de accin: Automtica. Magnitud: El movimiento mejora en
longitud, mejorando el puntaje de MOV base para el clculo93 del MVMmed
estndar (P/c FUEarra20=MOV+1). Cambios por categora: Los GUEs
requieren la mitad del puntaje (P/c FUEarra10=MOV+1). Observaciones:
No. Restricciones: No.
(
(

)(
)(

)
)

Movimiento mejorado (AC)


Imagen
Origen: Arranque (MOVcar) actual. Descripcin: Mejora el movimiento
medio. Tipo de accin: Automtica. Magnitud: El movimiento mejora en
longitud, mejorando el puntaje de MOV base para el clculo del MVMmed
estndar (P/c MOVcar20=MOV+1). Cambios por categora: Los GUEs y
BRIs requieren la mitad del puntaje (P/c MOVcar10=MOV+1).
Observaciones: No. Restricciones: No.
(

)(

)(

)(

)(

Nmero de piruetas (AC)


Imagen
Origen: Pirueta (MOVpir) actual. Descripcin: Se determina la cantidad de
piruetas posibles en una ronda. Tipo de accin: Automtica. Magnitud: Por
cada MOVpir100 se obtiene una pirueta extra (Sin base) (P/c MOVpir100=1
pirueta). Cambios por categora: Los BRIs requieren la mitad del puntaje
para la misma posibilidad (p/c MOVpir50=1 pirueta). Observaciones: La
pirueta consume un ataque, la distancia y/o altura es la misma que la de
Alcance por salto por especie. Restricciones: El ataque debe existir y ser
resistido, la pirueta prcticamente no tiene limitaciones en la creatividad de
su ejecucin.
(

)(
)(

)
)

Ocultar defectos (AC)


Imagen
Origen: Aparente (VANapa) actual. Descripcin: Se puede anular
completamente un penalizador de CARapa o CAR permanentemente. Tipo
de accin: Simultnea. Magnitud: Por cada VANapa20 se obtiene 1% de
posibilidad de ganar (Ld50%) (P/c VANapa20=1%). Cambios por
categora: Los POLs requieren la mitad del puntaje para la misma
posibilidad (P/c VANapa10=1%). Observaciones: Se lanza una sola vez por
penalizador y se lo anula permanentemente. Restricciones: No.
(

)(
)(

Ordenes radicales (AC)


Imagen
Origen: Caudillismo (CARcau) actual. Descripcin: Se pueden dar rdenes
radicales a los Seguidores activos. Tipo de accin: Simultnea. Magnitud:
Por cada CARcau20 se obtiene 1% de posibilidad de ordenar (Ld50%) (P/c
CARcau20=1%). Cambios por categora: POLs requieren la mitad del
puntaje (P/c CARcau10=1%). Observaciones: Un intento por seguidor
(Puede ser cualquier ordenanza). Restricciones: El seguidor puede usar
Respeto estoico (AC).
(
(

)(
)(

)
)

Posicin furtiva (AC)

Movimiento mejorado (AC)


Imagen
Origen: Arranque (DESmot) actual. Descripcin: Mejora el movimiento
medio. Tipo de accin: Automtica. Magnitud: El movimiento mejora en
longitud, mejorando el puntaje de MOV base para el clculo del MVMmed

Imagen
Origen: Asalto (MOVasa) actual. Descripcin: Se puede uno esconder
completamente sin movimiento durante el tiempo necesario. Tipo de accin:
Simultnea. Magnitud: Por cada MOVasa20 se obtiene 1% de posibilidad
de ganar (Ld50%) (P/c MOVasa20=1%). Cambios por categora: Solo para
BRIs. Observaciones: Es una accin simultnea que genera
automticamente Sorpresa (SB) o si son varios aliados escondidos genera
Emboscada (SB). Restricciones: No se puede actuar de ninguna manera, si
se acta la Sorpresa (SB) o la emboscada (SB) cesa.
(

93

)(

Recobrar lentamente el sentido (AC)

Por una ley universal el MVMmed de un personaje, igual a (MOV/10)*estatura actual.

212

Manual del jugador, Libro II

(
Imagen
Origen: Regeneracin (CONreg) actual. Descripcin: Se puede recobrar el
sentido (ENE1) cuando la ENE actual esta negativa o ENE0 cuantas veces
sea necesario. Tipo de accin: Prohibitiva. Magnitud: A partir de
CONreg500, por cada CONreg20 se obtiene 1% de posibilidad de recobrarla
(Ld50%) (P/c CONreg20=1%). Cambios por categora: No.
Observaciones: Un intento por ronda en la inconsciencia o en estado de
colapso. Restricciones: No se puede usar para salir del descanso.
(

Recobrar la energa (AC)

)(
)(

(
(

)
)

Reconocer armas (AC)


Imagen
Origen: Militar (SABmil) actual. Descripcin: Se puede reconocer y
obtener informacin sobre todo tipo de armamento. Tipo de accin:
Simultnea. Magnitud: Por cada SABmil10 se obtiene 1% de posibilidad de
reconocer y saber (Ld50%) (P/c SABmil10=1%). Cambios por categora:
No. Observaciones: No. Restricciones: Un nico intento por arma, no se
aplica en miscelneos que funcionan como pseudoarmas.
(

Imagen
Origen: Somtica (LIVsom) actual. Descripcin: Se puede restaurar o
rellenar completamente la ENE hasta el lmite si esta disminuida por dao u
otros. Tipo de accin: Simultnea. Magnitud: Una vez con LIVsom100 y
dos veces con LIVsom200 (LIVsom100=1 vez al da) (LIVsom200=2
veces al da) hasta LIVsom200. Cambios por categora: No.
Observaciones: Se puede realizar en cualquier situacin. Restricciones:
Solo se puede mximo dos veces al da, debe Recuperarse (AS).

Reconocer enemigos (AC)


Imagen
Origen: Militar (SABmil) actual. Descripcin: Se puede reconocer y
obtener informacin sobre enemigos y criaturas. Tipo de accin:
Simultnea. Magnitud: Por cada SABmil100 se obtiene 1% de posibilidad
de reconocer y saber (Ld50%) (P/c SABmil100=1%). Cambios por
categora: No. Observaciones: No. Restricciones: Un nico intento por
personaje nico o por tipo de personaje comn.
(

Recobrar rpidamente el sentido (AC)

Reconocer objetos divinos (AC)


Imagen
Origen: Fsica (LIVfis) actual. Descripcin: Se puede recobrar el sentido
(ENE1) cuando la ENE es negativa o est en ENE0. Tipo de accin:
Prohibitiva. Magnitud: Una vez con LIVfis100 y dos veces con
LIVfis200 (LIVfis100=1 vez al da) (LIVfis200=2 veces al da) hasta
LIVfis200. Cambios por categora: No. Observaciones: No.
Restricciones: Solo se puede mximo dos veces mximo al da, debe
Recuperarse (AS).
(
(

)
)

Imagen
Origen: Divina (SABdiv) actual. Descripcin: Se puede reconocer y
obtener informacin sobre objetos miscelneos o armamento que contienen
divinidad o conjuros activos o simplemente divinos. Tipo de accin:
Simultnea. Magnitud: Por cada SABdiv20 se obtiene 1% de posibilidad de
reconocer y saber (Ld50%) (P/c SABdiv20=1%). Cambios por categora:
SACs requieren la mitad del puntaje para la misma posibilidad (P/c
SABdiv10=1%). Observaciones: No. Restricciones: Un nico intento por
objeto.
(

Reconocer acciones divinas (AC)


Imagen
Origen: Divina (SABdiv) actual. Descripcin: Se puede reconocer y
obtener informacin sobre conjuros activos o prembulos divinos. Tipo de
accin: Simultnea. Magnitud: Por cada SABdiv20 se obtiene 1% de
posibilidad de reconocer y saber (Ld50%) (P/c SABdiv20=1%). Cambios
por categora: SACs requieren la mitad del puntaje para la misma
posibilidad (P/c SABdiv10=1%). Observaciones: No. Restricciones: Un
nico intento por accin, conjuro o prembulo divino.
(

)(
)(

)(
)(

Reconocer objetos mgicos (AC)


Imagen
Origen: Mgica (SABmag) actual. Descripcin: Se puede reconocer y
obtener informacin sobre objetos miscelneos o armamento que contienen
magia o hechizos activos o simplemente mgicos. Tipo de accin:
Simultnea. Magnitud: Por cada SABmag20 se obtiene 1% de posibilidad
de reconocer y saber (Ld50%) (P/c SABmag20=1%). Cambios por
categora: HECs requieren la mitad del puntaje para la misma posibilidad
(P/c SABmag10=1%). Observaciones: No. Restricciones: Un nico intento
por objeto.

Reconocer acciones mgicas (AC)

Imagen
Origen: Mgica (SABmag) actual. Descripcin: Se puede reconocer y
obtener informacin sobre hechizos activos o prembulos mgicos. Tipo de
accin: Simultnea. Magnitud: Por cada SABmag20 se obtiene 1% de
posibilidad de reconocer y saber (Ld50%) (P/c SABmag20=1%). Cambios
por categora: HECs requieren la mitad del puntaje para la misma
posibilidad (P/c SABmag10=1%). Observaciones: No. Restricciones: Un
nico intento por accin, hechizo o prembulo mgico.

)(
)(

Reconocer posibles componentes (AC)


Imagen
Origen: Sabidura (SAB) superficial actual. Descripcin: Se puede
reconocer un posible componente para hechizos o conjuros. Tipo de accin:
Refleja. Magnitud: Por cada SAB20 se obtiene +1% de posibilidad
(Ld50%) (P/c SAB20=1%). Cambios por categora: Para HECs la

213

narkika

posibilidad se duplica (P/c SAB10=1%).


Restricciones: Es un solo lanzamiento por objeto.
(

Observaciones:

No.

si se ha lanzado antes Recuperacin media (AC) o recuperacin menor (AC),


el DM juzgar si esta AC es aplicable al dao recibido.

Recordar viejas victorias (AC)

Recuperacin media (AC)

Imagen
Origen: Regresiva (MORreg) actual. Descripcin: Se puede incrementar la
MOR en +X recordando ganancias de anteriores batallas. Tipo de accin:
Simultnea. Magnitud: Por cada MORreg20 se obtiene 1% de posibilidad
de ganar (Ld50%) (P/c MORreg20=1%). Cambios por categora: Los
GUEs requieren la mitad del puntaje (P/c MORreg10=1%). Observaciones:
No. Restricciones: Se tiene que haber ganado MOR la batalla anterior.

Imagen
Origen: Visceracin (CONvis) actual. Descripcin: Muy aparte de las
infecciones o invasiones y de las intoxicaciones o contaminaciones, existen
formas distintas de daar el cuerpo, la mediana es cuando el dao
(Extrnseco o intrnseco) es del tipo medio o moderado, esta AC compleja da
la posibilidad de revertir el dao para volver a la normalidad. Tipo de
accin: Refleja. Magnitud: Por cada CONvis50 se tiene una posibilidad de
1% revertir el proceso de dao o restaurar y estabilizar al personaje en el
tiempo proporcional al dao (Ld50%) (P/c CONvis50=1%). Cambios por
categora: No. Observaciones: En funcin al dao medio o moderado, el
DM proporcionar un tiempo y las condiciones de reposo que se necesitan,
sirve para revertir daos corporales medianos o cualquier otro caso que el
DM considere como dao medio o moderado, si se tiene xito la AC
estabiliza el cuerpo y revierte el dao, el DM asigna un tiempo para
recuperarse del dao (Tiempo que puede aumentar si las condiciones de
recuperacin empeoran o viceversa) y las condiciones de normalidad, pero
se debe estabilizar las condiciones del entorno, se debe aclarar que esta AC
compensa los daos para poder devolver la normalidad al personaje pero en
ningn momento le devuelve el aspecto, por ejemplo: si un personaje ha
sufrido un severo golpe en el torso rompindole algunos huesos y daando
con sus fragmentos algunos rganos (Es muy probable que el personaje haya
sido auxiliado antes por alguien para poder mejorar las condiciones de
recuperacin) y la AC tiene xito el personaje podr reparar los rganos
comprometidos, cerrar las heridas internas y quedar operante de nuevo, las
horribles cicatrices externas e inofensivas son inevitables y quedarn
permanentemente. Restricciones: No se permite el lanzamiento de esta AC
si se ha lanzado antes Recuperacin media (AC) o recuperacin mayor (AC),
el DM juzgar si esta AC es aplicable al dao recibido.

)(
)(

Recuperacin anormal (AC)


Imagen
Origen: Lividez (LIV) superficial actual. Descripcin: Se puede tener un
intento extra de recuperacin pero ya no como AS sino como AC. Tipo de
accin: Simultnea. Magnitud: Por cada LIV20 se obtiene 1% de
posibilidad de recuperarse (Ld50%) (P/c LIV10=1%). Cambios por
categora: No. Observaciones: Es una rplica de Recuperarse (AS).
Restricciones: Solo se puede usar cuando se ha fallado Recuperarse (AS).
(

Recuperacin mayor (AC)


Imagen
Origen: Visceracin (CONvis) actual. Descripcin: Muy aparte de las
infecciones o invasiones y de las intoxicaciones o contaminaciones, existen
formas distintas de daar el cuerpo, la peor de todas es cuando el dao
(Extrnseco o intrnseco) es del tipo mayor o grave94, esta AC compleja da la
posibilidad de revertir el dao para volver a la normalidad. Tipo de accin:
Refleja. Magnitud: Por cada CONvis100 se tiene una posibilidad de 1%
revertir el proceso de dao o restaurar y estabilizar al personaje en el tiempo
proporcional al dao (Ld50%) (P/c CONvis100=1%). Cambios por
categora: No. Observaciones: En funcin al dao mayor o grave, el DM
proporcionar un tiempo y las condiciones de reposo que se necesitan, sirve
para revertir colapso en el crecimiento, autocontrol, dao letal o falla catica
extrema, acierto crtico o dao corporal extremo o cualquier otro caso que el
DM considere como dao grave o mayor, si se tiene xito la AC estabiliza el
cuerpo (No le devuelve la consciencia) el DM asigna un tiempo para
recuperar la salud pero se debe estabilizar las condiciones del entorno
(Tiempo que puede aumentar si las condiciones de recuperacin empeoran o
viceversa), se debe aclarar que esta AC compensa los daos para poder
mantener estable al personaje pero en ningn momento le devuelve el
aspecto, por ejemplo: si un personaje ha sido cortado a la mitad por la
cintura (Es muy probable que el personaje haya sido auxiliado antes por
alguien para poder mejorar las condiciones de recuperacin) y la AC tiene
xito el personaje podr salvar sus rganos vitales, cerrar las heridas internas
y quedar en un estado latente con tiempo pero para nada recobrar los
rganos perdidos, miembros o el aspecto, vivir pero mutilado o lisiado
permanentemente. Restricciones: No se permite el lanzamiento de esta AC

94

Los tres tipos de daos (Leve moderado y grave) son bsicamente secuelas de las rondas de batalla o
los resultados de daos (Fsicos, masivos, mgicos, divinos o mentales) o simple imprudencia del
personaje (Algunos le llaman mala suerte) muchas veces se suele salir con simples heridas
superficiales de un combate (Cuando la mayora de los daos recibidos eran reducidos) o directamente
ilesos, pero a veces los daos corporales son inevitables, desde un diente flojo, un ojo morado hasta un
montn de fracturas o simplemente es un milagro no haber muerto, la forma prctica de reconocer los
daos y su importancia es muy sencilla, cuando el dao es notable pero no compromete la
supervivencia es leve o menor, cuando el dao no deja en estado inconsciente pero tarde o temprano
empeorar y ser mortal es moderado o medio y cuando el dao es instantneamente peligro y mortal
es un dao grave o mayor.

Recuperacin menor (AC)


Imagen
Origen: Visceracin (CONvis) actual. Descripcin: Muy aparte de las
infecciones o invasiones y de las intoxicaciones o contaminaciones, existen
formas distintas de daar el cuerpo, la ms bsica de todas es cuando el dao
(Extrnseco o intrnseco) es del tipo menor o leve, esta AC compleja da la
posibilidad de revertir el dao para volver a la normalidad. Tipo de accin:
Refleja. Magnitud: Por cada CONvis50 se tiene una posibilidad de 1%
revertir el proceso de dao o restaurar y estabilizar al personaje en el tiempo
proporcional al dao (Ld50%) (P/c CONvis50=1%). Cambios por
categora: No. Observaciones: En funcin al dao menor o leve, el DM
proporcionar un tiempo y las condiciones de reposo que se necesitan, sirve
para revertir daos corporales mnimos o cualquier otro caso que el DM
considere como dao menor o leve, si se tiene xito la AC estabiliza el
cuerpo y revierte el dao, el DM asigna un tiempo para recuperarse del dao
(Tiempo que puede aumentar si las condiciones de recuperacin empeoran o
viceversa) y las condiciones de normalidad, pero se debe estabilizar las
condiciones del entorno, se debe aclarar que esta AC compensa los daos
para poder devolver la normalidad al personaje pero en ningn momento le
devuelve el aspecto, por ejemplo: si un personaje ha sufrido un golpe en la
cabeza (Es muy probable que el personaje haya sido auxiliado antes por
alguien para poder mejorar las condiciones de recuperacin) y la AC tiene
xito el personaje podr reparar los rganos comprometidos, cerrar las
heridas internas y quedar operante de nuevo, las secuelas externas e
inofensivas quedarn permanentemente. Restricciones: No se permite el
lanzamiento de esta AC si se ha lanzado antes Recuperacin media (AC) o
recuperacin mayor (AC), el DM juzgar si esta AC es aplicable al dao
recibido.

214

Manual del jugador, Libro II

Reduccin dao divino (AC)

Reduccin dao mgico (AC)

Imagen
Origen: Divina (ENEdiv) actual. Descripcin: Se penaliza o reduce el dao
divino recibido por ronda. Tipo de accin: Automtica. Magnitud: Por cada
ENEdiv1 se reduce D-1 divino (P/c ENEdiv1=D-1 divino). Cambios por
categora: GUEs obtienen el doble de reduccin (P/c ENEdiv1=D-2
divino). Observaciones: No se sortea la reduccin, pero esta es nica para
toda la ronda, ya sea uno o ms ataques y uno o ms enemigos, en la
siguiente nueva ronda se restaura la capacidad de reducir dao, se puede
sumar a otras AC que tambin reducen el mismo tipo de dao.
Restricciones: No.

Imagen
Origen: Mgica (ENEmag) actual. Descripcin: Se penaliza o reduce el
dao mgico recibido por ronda. Tipo de accin: Automtica. Magnitud:
Por cada ENEmag1 se reduce D-1 divino (P/c ENEmag1=D-1 mgico).
Cambios por categora: GUEs obtienen el doble de reduccin (P/c
ENEmag1=D-2 mgico). Observaciones: No se sortea la reduccin, pero
esta es nica para toda la ronda, ya sea uno o ms ataques y uno o ms
enemigos, en la siguiente nueva ronda se restaura la capacidad de reducir
dao, se puede sumar a otras AC que tambin reducen el mismo tipo de
dao. Restricciones: No.

)(
)(

)(
)(

Reduccin dao fsico (AC)

Reduccin dao masivo (AC)

Imagen
Origen: Constitucin (CON) actual. Descripcin: Se penaliza o reduce el
dao fsico recibido por ronda. Tipo de accin: Automtica. Magnitud: Por
cada CON10 se reduce D-1 divino (P/c CON10=D-1 fsico). Cambios
por categora: GUEs obtienen el doble de reduccin (P/c CON5=D-1
fsico). Observaciones: No se sortea la reduccin, pero esta es nica para
toda la ronda, ya sea uno o ms ataques y uno o ms enemigos, en la
siguiente nueva ronda se restaura la capacidad de reducir dao, se puede
sumar a otras AC que tambin reducen el mismo tipo de dao.
Restricciones: No.

Imagen
Origen: Masiva (ENEmas) actual. Descripcin: Se penaliza o reduce el
dao masivo recibido por ronda. Tipo de accin: Automtica. Magnitud:
Por cada ENEmas1 se reduce D-1 masivo (P/c ENEmas1=D-1 masivo).
Cambios por categora: GUEs obtienen el doble de reduccin (P/c
ENEmas1=D-2 masivo). Observaciones: No se sortea la reduccin, pero
esta es nica para toda la ronda, ya sea uno o ms ataques y uno o ms
enemigos, en la siguiente nueva ronda se restaura la capacidad de reducir
dao, se puede sumar a otras AC que tambin reducen el mismo tipo de
dao. Restricciones: No.

)(

)
)

)(

)(
)(

Reduccin dao fsico (AC)

Reduccin dao mental (AC)

Imagen
Origen: Defendiente (ENEdef) actual. Descripcin: Se penaliza o reduce el
dao fsico recibido por ronda. Tipo de accin: Automtica. Magnitud: Por
cada ENEdef1 se reduce D-1 divino (P/c ENEdef1=D-1 fsico). Cambios
por categora: GUEs obtienen el doble de reduccin (P/c ENEdef1=D-2
fsico). Observaciones: No se sortea la reduccin, pero esta es nica para
toda la ronda, ya sea uno o ms ataques y uno o ms enemigos, en la
siguiente nueva ronda se restaura la capacidad de reducir dao, se puede
sumar a otras AC que tambin reducen el mismo tipo de dao.
Restricciones: No.

Imagen
Origen: Mental (ENEmen) actual. Descripcin: Se penaliza o reduce el
dao mental recibido por ronda. Tipo de accin: Automtica. Magnitud:
Por cada ENEmen1 se reduce D-1 mental (P/c ENEmen1=D-1 mental).
Cambios por categora: GUEs obtienen el doble de reduccin (P/c
ENEmen1=D-2 mental). Observaciones: No se sortea la reduccin, pero
esta es nica para toda la ronda, ya sea uno o ms ataques y uno o ms
enemigos, en la siguiente nueva ronda se restaura la capacidad de reducir
dao, se puede sumar a otras AC que tambin reducen el mismo tipo de
dao. Restricciones: No.

)(
)(

)(
)(

Reduccin dao fsico (AC)

Regeneracin de energa (AC)

Imagen
Origen: Vitalidad (FUEvit) actual. Descripcin: Se reduce el dao fsico
recibido en proporcin a la ENE superficial actual. Tipo de accin:
Automtica. Magnitud: Por cada FUEvit2 se reduce un puntaje igual al 1%
de la ENE actual (P/c FUEvit2=D-(ENE1%) fsico). Cambios por
categora: GUEs obtienen el doble de reduccin (P/c FUEvit1=D(ENE1%) fsico). Observaciones: No se sortea la reduccin, pero esta es
nica para toda la ronda, ya sea uno o ms ataques y uno o ms enemigos, en
la siguiente nueva ronda se restaura la capacidad de reducir dao, se puede
sumar a otras AC que tambin reducen el mismo tipo de dao.
Restricciones: No.

Imagen
Origen: Fsica (LIVfis) actual. Descripcin: Se regenera por ronda un poco
de ENE perdida o daada. Tipo de accin: Automtica. Magnitud: Se
regenera ENE+1 por cada ronda, a partir de LIVfis200, por cada LIVfis20
(P/c 200LIVfis20=ENE+1 P/c ronda). Cambios por categora: Los GUEs y
BRIs requieren la mitad del puntaje (P/c 200LIVfis10=ENE+1 P/c ronda).
Observaciones: La ENE no puede sobrepasar su lmite mximo, no se aplica
a efectos en los que se drena el lmite mximo de ENE. Restricciones: Si la
ENE esta en valores negativos puede revertirse hasta alcanzar el cero pero se
seguir inconsciente una vez se llega a ENE+1 recin se puede recuperar la
consciencia, si se ha recibido un dao letal (DL=RXx200) la regeneracin
ya no funciona.

)(
)(

215

)(

narkika

)(

accin: Automtica. Magnitud: Se regenera un punto de coeficiente de cada


una de las seis ramas por cada 100 cada ronda (No importando el tipo de
ronda) (P/c LIVpsi100=1 elemento P/c escuela). Cambios por categora:
Solo para CIEs. Observaciones: No. Restricciones: No.

Regeneracin de energa (AC)

(
Imagen
Origen: Regeneracin (CONreg) actual. Descripcin: Se regenera por
ronda un poco de ENE perdida o daada. Tipo de accin: Automtica.
Magnitud: Se regenera ENE+1 por cada ronda, por cada CONreg20 (P/c
CONreg20=ENE+1 P/c ronda). Cambios por categora: Los GUEs y BRIs
requieren la mitad del puntaje (P/c CONreg10=ENE+1 P/c ronda).
Observaciones: La ENE no puede sobrepasar su lmite mximo, no se aplica
a efectos en los que se drena el lmite mximo de ENE. Restricciones: Si la
ENE esta en valores negativos puede revertirse hasta alcanzar el cero pero se
seguir inconsciente una vez se llega a ENE+1 recin se puede recuperar la
consciencia, si se ha recibido un dao letal (DL=RXx200) la regeneracin
ya no funciona.
(

)(
(

)(
)

Imagen
Origen: Vitalidad (FUEvit) actual. Descripcin: Se regenera por ronda un
poco de ENE perdida o daada. Tipo de accin: Automtica. Magnitud: Se
regenera ENE+1 por cada ronda, por cada FUEvit20 (P/c FUEvit20=ENE+1
P/c ronda). Cambios por categora: Los GUEs requieren la mitad del
puntaje (P/c FUEvit10=ENE+1 P/c ronda). Observaciones: La ENE no
puede sobrepasar su lmite mximo, no se aplica a efectos en los que se
drena el lmite mximo de ENE. Restricciones: Si la ENE esta en valores
negativos puede revertirse hasta alcanzar el cero pero se seguir inconsciente
una vez se llega a ENE+1 recin se puede recuperar la consciencia, si se ha
recibido un dao letal (DL=RXx200) la regeneracin ya no funciona.
)(
(

)(

Imagen
Origen: Esosomtica (LIVeso) actual. Descripcin: Se regenera una cierta
cantidad de elementos de cada una de las seis escuelas por ronda. Tipo de
accin: Automtica. Magnitud: Se regenera un punto de man de cada una
de las seis esferas por cada 100 cada ronda (No importando el tipo de ronda)
(P/c LIVeso100=1 elemento P/c escuela). Cambios por categora: Solo
HECs. Observaciones: No. Restricciones: No.
(

(
)(

Regeneracin elemental mental (AC)


Imagen
Origen: Parasomtica (LIVpar) actual. Descripcin: Se regenera una cierta
cantidad de elementos de cada una de las seis escuelas por ronda. Tipo de
accin: Automtica. Magnitud: Se regenera un punto de control de cada
uno de los seis psiones por cada 100 cada ronda (No importando el tipo de
ronda) (P/c LIVpar100=1 elemento P/c escuela). Cambios por categora:
Solo para POLs. Observaciones: No. Restricciones: No.

Regeneracin de energa (AC)

Regeneracin elemental mgica (AC)

)(

(
)(

Imagen
Origen: Somtica (LIVsom) actual. Descripcin: Se regenera por ronda un
poco de ENE perdida o daada. Tipo de accin: Automtica. Magnitud: Se
regenera ENE+1 por cada ronda, a partir de LIVsom200, por cada
LIVsom20 (P/c 200LIVsom20=ENE+1 P/c ronda). Cambios por categora:
Los GUEs y BRIs requieren la mitad del puntaje (P/c 200LIVsom10=ENE+1
P/c ronda). Observaciones: La ENE no puede sobrepasar su lmite mximo,
no se aplica a efectos en los que se drena el lmite mximo de ENE.
Restricciones: Si la ENE esta en valores negativos puede revertirse hasta
alcanzar el cero pero se seguir inconsciente una vez se llega a ENE+1
recin se puede recuperar la consciencia, si se ha recibido un dao letal
(DL=RXx200) la regeneracin ya no funciona.

Imagen
Origen: Ultrasomtica (LIVult) actual. Descripcin: Se regenera una cierta
cantidad de elementos de cada una de las seis escuelas por ronda. Tipo de
accin: Automtica. Magnitud: Se regenera un punto de eclesa de cada una
de las seis creencias por cada 100 cada ronda (No importando el tipo de
ronda) (P/c LIVult100=1 elemento P/c escuela). Cambios por categora:
Solo para SACs. Observaciones: No. Restricciones: No.

Regeneracin de energa (AC)

Regeneracin elemental divina (AC)

)(

(
)(

)
)

Regeneracin elemental cientista (AC)


Imagen
Origen: Psicosomtica (LIVpsi) actual. Descripcin: Se regenera una cierta
cantidad de elementos de cada una de las seis escuelas por ronda. Tipo de

)(

Regeneracin espontnea (AC)


Imagen
Origen: Regeneracin (CONreg) actual. Descripcin: Esta AC compleja
acorta el tiempo de regeneracin o restauracin de tejidos, rganos,
miembros y hasta gran parte del cuerpo si es que la especie lo resiste. Tipo
de accin: Automtica. Magnitud: El tiempo requerido que el personaje
necesita para regenerar el tejido o los rganos es igual al tiempo estndar
(Tiempo que responde a una constante por especie en funcin al tipo de
dao, por ejemplo: el tiempo que necesita un zemoni para regenerar un dedo
con respecto que necesitar un daknes) dado por el DM para el dao entre el
puntaje de CONreg a la mitad (T requerido=T estndar (DM) / (CONreg/2)).
Cambios por categora: GUEs y BRIs no dividen CONreg a la mitad (T
requerido=T estndar (DM) / CONreg). Observaciones: No es necesario
guardar reposo ni ningn cuidado extra a la regeneracin en progreso, es
importante saber que si un personaje tiene ENEreg1 necesitar el tiempo
dado por el DM sin modificacin si es GUE claro, si no es GUE necesitar el
doble del tiempo dado por el DM en funcin al dao a regenerar, pero

216

Manual del jugador, Libro II

conforme el puntaje de CONreg asciende, menor ser el tiempo requerido


para restaurar el dao dado, personajes que toleren CONreg0 simplemente
necesitaran un tiempo infinito para poder regenerar sus daos como en el
caso de los elementales de cristal ms bsicos. Restricciones: Sin duda la
mayor restriccin es el tiempo asignado por el DM que puede variar desde
minutos en el caso de regenerar el pinchazo de un alfiler hasta periodos
enteros en el caso de mutilaciones graves.
(

)(
(

)
)(

)
/

Robar seguidor (AC)


Imagen
Origen: Liderizante (VANlid) actual. Descripcin: Se puede robar el
seguidor de otro lder95. Tipo de accin: Simultnea. Magnitud: Por cada
VANlid20 se obtiene 1% de posibilidad de robar al seguidor (Ld50%) (P/c
VANlid20=1%). Cambios por categora: Los POLs requieren la mitad del
puntaje para la misma posibilidad (P/c VANlid10=1%). Observaciones: Se
lanza una sola vez por seguidor. Restricciones: Se requiere motivar al
seguidor para el robo.

(
(

Repartir ataques a mele (AC)

)
)

Sabidura combativa (AC)

Imagen
Origen: Movilidad (MOV) superficial actual. Descripcin: En una misma
ronda se puede atacar a distintos oponentes adyacentes. Tipo de accin:
Automtica. Magnitud: Se habilita la opcin con MOV100 (MOV100).
Cambios por categora: No. Observaciones: Cualquier tipo de ataque a
mele. Restricciones: Solo en ataques a mele.
(

)(
)(

Imagen
Origen: Militar (SABmil) actual. Descripcin: Saber cmo funciona el
combate mejora la defensa. Tipo de accin: Automtica. Magnitud: Por
cada SABmil10 se obtiene D+1 corporal (P/c SABmil10=D+1 corporal).
Cambios por categora: No. Observaciones: No. Restricciones: No.

Repartir ataques a rango (AC)

Seguidores activos (AC)

Imagen
Origen: Acertividad (ACE) superficial actual. Descripcin: En una misma
ronda se puede atacar a distintos oponentes lejanos. Tipo de accin:
Automtica. Magnitud: Se habilita la opcin con ACE100 (ACE100).
Cambios por categora: No. Observaciones: Cualquier tipo de ataque a
rango. Restricciones: Solo en ataques a rango.

Imagen
Origen: Liderazgo (CARlid) actual. Descripcin: Se puede ganar
Seguidores activos (Los seguidores activos tratan de acompaar o seguir
siempre y en toda cruzada al lder en cuestin) y fanticos de acuerdo a las
acciones. Tipo de accin: Automtica. Magnitud: Por cada CARlid20 se
obtiene un seguidor (Sin base) (P/c CARlid20=1 seguidor). Cambios por
categora: SACs y POLs necesitan la mitad del puntaje, (P/c CARlid10=1
seguidor). Observaciones: El seguidor necesita tener el doble de
relacionamiento hacia uno que el relacionamiento de uno hacia el futuro
seguidor. Restricciones: El DM aprobar si un personaje ya es un seguidor.

Resistir dominio (AC)

(
Imagen
Origen: Inteligencia (INT) superficial actual. Descripcin: Se puede
Resistir dominio cualquiera. Tipo de accin: Refleja. Magnitud: Por cada
INT20 se obtiene 1% de posibilidad de desbaratarla (Ld50%) (P/c
INT20=1%). Cambios por categora: Los POLs requieren la mitad del
puntaje (P/c INT10=1%). Observaciones: La intromisin o dominio puede
ser de cualquier origen. Restricciones: Un intento por intromisin o
dominio.
(

)(
)(

Respeto estoico (AC)

)(

)(
)(

Sofocar motines (AC)


Imagen
Origen: Lealtad (CARlea) actual. Descripcin: Se puede evitar una traicin
por parte de los Seguidores activos. Tipo de accin: Simultnea. Magnitud:
Por cada CARlea20 se obtiene 1% de posibilidad de evitarla (Ld50%) (P/c
CARlea20=1%). Cambios por categora: POLs necesitan la mitad del
puntaje (P/c VANlid10=1%). Observaciones: El jugador lanza aunque el
personaje no sepa de tal traicin, sino cuando esta se gesta. Restricciones:
El lanzamiento es grupal (En caso de que la traicin sea grupal).
(

Imagen
Origen: Estoicismo (CARest) actual. Descripcin: Se puede evitar una
agresin cualquiera, una ofensa o cualquier agresin no letal que no sea por
proficiencia o accin mortal de otro personaje. Tipo de accin: Refleja.
Magnitud: Por cada CARest20 se obtiene 1% de posibilidad de evitarla
(Ld50%) (P/c CARest20=1%). Cambios por categora: Los POLs necesitan
la mitad del puntaje (P/c CARest10=1%). Observaciones: No se necesita
estar consciente de la agresin. Restricciones: No.

)(

)(
)(

Subterfugio personal (AC)


Imagen
Origen: Carisma (CAR) superficial actual. Descripcin: Se puede engaar
completamente a alguien (No se pueden pedir actos extremos). Tipo de

)
95

El personaje o seguidor que ha sido robado y ahora tiene un nuevo lder, adquiere automticamente
el relacionamiento que tenia con el antiguo lder, el nuevo lder gana el relacionamiento que tenia el
lder antiguo con l.

217

narkika

accin: Simultnea. Magnitud: Por cada CAR100 se obtiene +1% de


posibilidad de lograrlo (Ld50%) (P/c CAR100=1%). Cambios por
categora: SACs y POLs duplican la posibilidad (P/c CAR50=1%).
Observaciones: Debe ser una charla personal sin terceros. Restricciones:
Solo se puede aplicar una vez al da (Para recuperarla debe uno Recuperarse
(AS).
(

)(
( )(

)
)

Origen: Grupal (MORgru) actual. Descripcin: Se puede incrementar la


MOR+10 en situaciones grupales. Tipo de accin: Simultnea. Magnitud:
A partir de MORgru1000, por cada MORgru20 se obtiene 1% de posibilidad
de incrementarla (Ld50%) (P/c 1000+MORgru20=1% MOR+10). Cambios
por categora: GUEs requieren la mitad del puntaje para la misma
posibilidad (P/c 1000+MORgru10=1% MOR+10). Observaciones: En
batalla o campaa. Restricciones: Solo un intento por situacin y anula la
posibilidad de lanzar Valor grupal (AC) o viceversa si ya se ha lanzado esa
AC.
(

Tiempo de aguante mximo (AC)

Imagen
Origen: Constitucin (CON) superficial actual. Descripcin: Se puede
aguantar o contener funciones vitales como respirar o soportar en situaciones
extremas. Tipo de accin: Automtica. Magnitud: Por cada CON1 se
aguanta aproximadamente 1 segundo aproximadamente o 1/1024v 1/6 de
turno de batalla aproximadamente (P/c CON1=1s). Cambios por categora:
No. Observaciones: Cuando el tiempo se agota recin el DM pide
confrontaciones de dados.Restricciones: El DM puede restringir el tiempo
de aguante en ciertos casos especiales.
(

Triplicar dao (AC)


Imagen
Origen: Moral (MOR) superficial actual. Descripcin: Se puede triplicar el
dao cualquiera producido por un ataque. Tipo de accin: Simultnea.
Magnitud: A partir de MOR500, por cada MOR10 se obtiene 1% de
posibilidad de triplicar el dao (Ld50%) (P/c 500MOR10=1%). Cambios
por categora: No. Observaciones: Se puede intentar una vez por cada
ataque. Restricciones: Solo en batalla, en ataques acertados y si se intent
doblar el dao, triplicar se anula automticamente.
(

Valor extremo (AC)

)(
( )(

Valor grupal mximo (AC)

)(
)(

)(
)(

Valor solitario mximo (AC)


Imagen
Origen: Individual (MORind) actual. Descripcin: Se puede duplicar el
dao en combates solitarios. Tipo de accin: Simultnea. Magnitud: A
partir de MORind1000, por cada MORind20 se obtiene 1% de posibilidad de
duplicar el dao inflingido (Ld50%) (P/c 1000MORind20=1%). Cambios
por categora: Los GUEs necesitan la mitad del puntaje (P/c
1000MORind10=1%). Observaciones: El dao cualquiera se duplica.
Restricciones: Solo en caso de estar solo.
(

)(
)(

Valor solitario (AC)


Imagen
Origen: Individual (MORind) actual. Descripcin: Se puede incrementar la
MOR+5 en situaciones solitarias. Tipo de accin: Simultnea. Magnitud: A
partir de MORind400, por cada MORind20 puntos se obtiene 1% de
posibilidad de incrementar MOR+5 (Ld50%) (P/c 400MORind20=1%).
Cambios por categora: Los GUEs necesitan la mitad del puntaje (P/c
400MORind10=1%). Observaciones: En batalla o campaa aprobada por el
DM. Restricciones: No.

Imagen
Origen: Represiva (MORrep) actual. Descripcin: Se puede incrementar la
MOR+5 en situaciones que se consideran completamente perdidas. Tipo de
accin: Simultnea. Magnitud: Por cada MORrep20 se obtiene 1% de
posibilidad de ganar (Ld50%) (P/c MORrep20=1% MOR+5). Cambios por
categora: Los GUEs requieren la mitad del puntaje (P/c MORrep10=1%
MOR+5). Observaciones: No. Restricciones: Solo un intento por situacin.
(

)
)

Imagen
Origen: Grupal (MORgru) actual. Descripcin: Se puede incrementar la
MOR+5 en situaciones grupales. Tipo de accin: Simultnea. Magnitud:
Por cada MORgru20 se obtiene 1% de posibilidad de incrementarla (Ld50%)
(P/c MORgru20=1% MOR+5). Cambios por categora: GUEs requieren la
mitad del puntaje para la misma posibilidad (P/c MORgru10=1% MOR+5).
Observaciones: En batalla o campaa (En campaa debe ser aprobado por
el DM). Restricciones: Solo un intento por situacin y anula la posibilidad
de lanzar Valor grupal mximo (AC) o viceversa si ya se ha lanzado esa AC.
(

Imagen
Origen: Idiomtica (INTidi) actual. Descripcin: Se puede traducir, frase o
texto desconocido. Tipo de accin: Simultnea. Magnitud: Por cada
INTidi100 se obtiene 1% de posibilidad de entender (Ld50%) (P/c
INTidi100=1%). Cambios por categora: No. Observaciones: No.
Restricciones: Un nico intento por frase o texto.

)(
)(

Valor grupal (AC)

Traductor innato (AC)

)(
)(

)(
)(

Velocidad de interpretacin (AC)


Imagen
Origen: Idiomtica (INTidi) actual. Descripcin: Se puede hablar, escribir y
leer ms rpido de lo normal. Tipo de accin: Automtica. Magnitud: Se
divide el tiempo necesario entre la centsima parte de INTidi (T requerido=T
estndar (DM) / (INTidi/100)). Cambios por categora: No.
Observaciones: Valores ms altos de 100% reducen el tiempo estndar de
interpretacin. Restricciones: No.

Imagen

218

Manual del jugador, Libro II

Victoria inminente (AC)


Imagen
Origen: Agresiva (MORagr) actual. Descripcin: Se puede incrementar la
MOR+5 en situaciones que se consideran una inminente victoria o xito.
Tipo de accin: Simultnea. Magnitud: Por cada MORagr20 se obtiene 1%
de posibilidad de ganar (Ld50%) MOR+5 (P/c MORagr20=1%).Cambios
por categora: Los GUEs necesitan la mitad del puntaje para la misma
posibilidad (P/c MORagr10=1%). PObservaciones: Requiere la aprobacin
del DM. Restricciones: Solo un intento por situacin de campaa o batalla.
(

)(
)(

)(
)(

219

narkika

Captulo 5
Beneficios juveniles

Imagen

220

Manual del jugador, Libro II

Beneficios juveniles
(BEN-R5)
x.x.x.x

HHH
HHH HHH

Los beneficios juveniles (Beneficios del rango juvenil (R5)) son las Aptitudes
juveniles (BENapt-R5) (Por categora), las gracias juveniles (BENgra-R5)
(Por especie), los dones juveniles (BENdon-R5) (Por cepa), las tradiciones
juveniles (BENtra-R5) (Por raza), las costumbres juveniles (BENcos-R5)
(Por casta), las actitudes juveniles (BENact-R5) (Por alineacin) y las
expresiones juveniles (BENexp-R5) (Por clase). Los PJs podrn optar por
uno de cualquiera de los beneficios (BENs) descritos a continuacin, cada
vez que alcancen un N nuevo, dependiendo el N se habilitan distintos tipos de
BENs hasta N20 y a partir de N21 se puede continuar ganando BENs
(Cualquiera de los tipos pero solo uno y puede ser de Rs anteriores) siempre
y cuando se renuncie a la ganancia de puntos de CRCs normales por obtener
un nuevo N. Se debe aclarar que solo se podrn escoger un BEN a la vez, esta
ser de N1 pero al subir de R, sta mejora N+1. A continuacin se describe
como estn explicados los beneficios juveniles. Requerimiento: El
requerimiento ineludible que se necesita para optar por el beneficio. Nivel: El
nivel del beneficio y el rango en el que inicia su ascenso de nivel (Todos los
beneficios ascienden de nivel conforme el personaje asciende de rango, es
decir, un beneficio que inicia en R5, en R7 tendr N3). Nivel mximo: El
nivel mximo al que el beneficio puede llegar. Rango: El rango mnimo
requerido. Especialidad: La especialidad que requiere (Muchos de los
beneficios no requieren especialidad alguna, simplemente el rango mnimo).
Efecto: Descripcin endojuego y metajuego del efecto directo del beneficio.
Tipo de accin: Descripcin de los tecnicismos y clasificacin de la accin.
Anulacin: Forma en la que se aminora y reduce el efecto. Observaciones:
Datos extras sobre el efecto o el beneficio en s. Endojuego: Datos tiles que
debe saber el PJ sobre el beneficio. Metajuego: Datos tiles que el DM debe
saber del beneficio.

Aptitudes juveniles
(BENapt-R5)
x.x.x.x

Comandar unidades
Consciente de guerra
Corazn de guerrero
Ejercitacin diaria
Fuerza original
Justa de monta
Ms all de la muerte
Proteger al dbil
Superposicin corporal
Voluntad inquebrantable
Acolizar creyentes
Alivio divino
Bendicin divina
Confianza religiosa
Curacin divina
Fe sin lmites
Maldicin divina
Poder espiritual
Reliquia santa
Ritual sagrado
Temple divino
Vrtice al ultramundo
Ataque paranormal
Bloqueo mental
Confianza aliada
Convencer tontos
Desdoblamiento fugaz
Encantamiento mental
Enlace emptico
Mente sobre cuerpo
Telequinesis bsica
Televidencia audiencia
Torrente de ki
Torrente de qi
mpulo acuoso
Calentamiento natural
Chispas mgicas
Desmando infernal
Embrujar persona
Enfriamiento natural
Hechizar objeto
Nube sagaz
Paralizacin mgica
Pedradas sbitas
Pirotecnia mgica
Ventarrn mgico
Accin y reaccin
Armamento alrededor
Ataque lgico
Construccin espontnea
Decodificacin usual
Documentacin cientista
Efectividad mdica
Pensar rpido
Presentimiento lgico
Prospeccin cientista
Pseudofenmeno efmero
Visin cientista

(BENapt-CAM-R5)
x.x.x.x

HHH HHH

Las aptitudes juveniles estndares disponibles son las siguientes para el rango
juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar aptitudes juveniles
especiales (Modulares o confeccionadas por el mismo), requeridas para su
partida.
BENapt-R5
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Campesinos (R5) N0, N7, N14, >N20.


Campesinos (R5) N0, N7, N14, >N20.
Campesinos (R5) N0, N7, N14, >N20.
Campesinos (R5) N0, N7, N14, >N20.
Campesinos (R5) N0, N7, N14, >N20.
Campesinos (R5) N0, N7, N14, >N20.
Artistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Artistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Artistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Artistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Artistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Artistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Bribn (R5) N0, N7, N14, >N20.
Bribn (R5) N0, N7, N14, >N20.
Bribn (R5) N0, N7, N14, >N20.
Bribn (R5) N0, N7, N14, >N20.
Bribn (R5) N0, N7, N14, >N20.
Bribn (R5) N0, N7, N14, >N20.
Bribn (R5) N0, N7, N14, >N20.
Bribn (R5) N0, N7, N14, >N20.
Bribn (R5) N0, N7, N14, >N20.
Bribn (R5) N0, N7, N14, >N20.
Bribn (R5) N0, N7, N14, >N20.
Bribn (R5) N0, N7, N14, >N20.
Guerrero (R5) N0, N7, N14, >N20.
Guerrero (R5) N0, N7, N14, >N20.

Guerrero (R5) N0, N7, N14, >N20.


Guerrero (R5) N0, N7, N14, >N20.
Guerrero (R5) N0, N7, N14, >N20.
Guerrero (R5) N0, N7, N14, >N20.
Guerrero (R5) N0, N7, N14, >N20.
Guerrero (R5) N0, N7, N14, >N20.
Guerrero (R5) N0, N7, N14, >N20.
Guerrero (R5) N0, N7, N14, >N20.
Guerrero (R5) N0, N7, N14, >N20.
Guerrero (R5) N0, N7, N14, >N20.
Sacerdotes (R5) N0, N7, N14, >N20.
Sacerdotes (R5) N0, N7, N14, >N20.
Sacerdotes (R5) N0, N7, N14, >N20.
Sacerdotes (R5) N0, N7, N14, >N20.
Sacerdotes (R5) N0, N7, N14, >N20.
Sacerdotes (R5) N0, N7, N14, >N20.
Sacerdotes (R5) N0, N7, N14, >N20.
Sacerdotes (R5) N0, N7, N14, >N20.
Sacerdotes (R5) N0, N7, N14, >N20.
Sacerdotes (R5) N0, N7, N14, >N20.
Sacerdotes (R5) N0, N7, N14, >N20.
Sacerdotes (R5) N0, N7, N14, >N20.
Politistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Politistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Politistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Politistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Politistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Politistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Politistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Politistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Politistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Politistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Politistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Politistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Hechiceros (R5) N0, N7, N14, >N20.
Hechiceros (R5) N0, N7, N14, >N20.
Hechiceros (R5) N0, N7, N14, >N20.
Hechiceros (R5) N0, N7, N14, >N20.
Hechiceros (R5) N0, N7, N14, >N20.
Hechiceros (R5) N0, N7, N14, >N20.
Hechiceros (R5) N0, N7, N14, >N20.
Hechiceros (R5) N0, N7, N14, >N20.
Hechiceros (R5) N0, N7, N14, >N20.
Hechiceros (R5) N0, N7, N14, >N20.
Hechiceros (R5) N0, N7, N14, >N20.
Hechiceros (R5) N0, N7, N14, >N20.
Cientistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Cientistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Cientistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Cientistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Cientistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Cientistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Cientistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Cientistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Cientistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Cientistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Cientistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Cientistas (R5) N0, N7, N14, >N20.

Aptitudes de campesinos jvenes

HHH

Apacibilidad trivial
Crianza domstica
Dietismo usual
Inversionismo comunitario
Nocin del clima
Tenacidad laboral
Actividad artstica
Apreciacin artstica
Artefacto artstico
Composicin artstica
Famtica artstica
Histrionismo artstico
Agilidad natural
Anticipacin natural
Brillo propio
Desaparicin natural
Encubierta de hurto
Hurto natural
Implacabilidad armamentstica
Llamar al sopln
Mentira atroz
Olfato paranoide
Regateo comercial
Taza precisa
Adrenalina de guerra
Aplastar al enemigo

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Imagen
Las aptitudes de campesinos estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar aptitudes de
campesinos especiales (Modulares o confeccionadas por el mismo),
requeridas para su partida.
BENapt-CAM-R5
Apacibilidad trivial
Crianza domstica
Dietismo usual
Inversionismo comunitario
Nocin del clima
Tenacidad laboral

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Campesinos (R5) N0, N7, N14, >N20.


Campesinos (R5) N0, N7, N14, >N20.
Campesinos (R5) N0, N7, N14, >N20.
Campesinos (R5) N0, N7, N14, >N20.
Campesinos (R5) N0, N7, N14, >N20.
Campesinos (R5) N0, N7, N14, >N20.

Apacibilidad trivial
(BENapt-CAM-R5)
x.x.x.x

Imagen
Los campesinos son una categora muy tranquila, concentrados en sus
especficos Campos de trabajo pueden demostrar mucha eficiencia, pero no
son muy buenos en el campo de batalla, es por eso que prefieren evitarla y

221

narkika

son bueno eludiendo los problemas y a sus problemticos vecinos rokarn.


Requerimiento: Campesinos (CAM). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N4
(R8). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: Evita
penalizadores en Acciones Simples (ASs), cuando el objetivo de estas
acciones es mantener la tranquilidad de sus vidas, evitar un combate o
problemas y escabullirse de los rokarn sus asuntos, creencias y habilidades.
Tipo de accin: Automtica. Anulacin: No. Observaciones: Crean una
especie de escudo contra la vida fantstica de los rokarn. Endojuego: Puede
no ser muy til si el personaje tiene otra categora rokariana. Metajuego: No
tiene excepciones en su uso pero se puede abolir con proficiencias.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
R6N2
R7N3
R8N4

Bonificador a ASs+10%.
Bonificador a ASs+20%.
Bonificador a ASs+30%.
Bonificador a ASs+40%.

Muchas veces se debe improvisar la alimentacin de uno y los suyos para


poder sobrevivir, es vital saber qu cosas no se deben ingerir.
Requerimiento: Campesinos (CAM). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N4
(R8). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: En situaciones
alimentarias y de necesidades bsicas, reciben un modificador de 10% en
cualquier accin simple para darse cuenta de que alimentos no se deben
ingerir o si se pueden ingerir pero con una preparacin especial. Tipo de
accin: Automtico. Anulacin: No. Observaciones: Sin el aptitud un
campesino cometer fatales errores en la alimentacin improvisada.
Endojuego: Se considera una alimentacin improvisada cuando no existe
ninguna habilidad comprometida en las confrontaciones. Metajuego: Se debe
penalizar severamente a un personaje que trate de improvisar su alimentacin
sin el aptitud ni habilidades.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
R6N2
R7N3
R8N4

Nocin de clima
(BENapt-CAM-R5)
x.x.x.x

Inversionismo comunitario

Imagen
Toda una vida movindose en un mismo contexto los ha llevado a ser muy
buenos reconociendo el clima de sus regiones. Requerimiento: Campesinos
(CAM). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N4 (R8). Rango: Juvenil (R5).
Especialidad: (Ninguna). Efecto: Con un bonificador de+10%, los
campesinos pueden confrontar Supervivencia (AS) para darse cuenta de las
posibilidades del clima y sus variantes. Tipo de accin: Como la accin
simple. Anulacin: No. Observaciones: Sin el aptitud un campesino debe
esperar a ser sorprendido por las condiciones climticas. Endojuego:
Simplemente se puede pronosticar los efectos del clima para el da de hoy.
Metajuego: Un CAM sin el aptitud puede darse cuenta simplemente del
clima actual o Teorizar (AS) con penalizadores.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
R6N2
R7N3
R8N4

Bonificador a Supervivencia (AS)+10%.


Bonificador a Supervivencia (AS)+20%.
Bonificador a Supervivencia (AS)+30%.
Bonificador a Supervivencia (AS)+40%.

(BENapt-CAM-R5)
x.x.x.x

Imagen
Los campesinos tienen un sexto sentido para la intuicin de los negocios
pequeos en los que comprometen cantidades de dinero ahorrado.
Requerimiento: Campesinos (CAM). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N4
(R8). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: Con un
bonificador de+10%, los campesinos pueden confrontar Intuir (AS) para
darse cuenta si un negocio lucrar o no y una vez puesto el negocio
confrontan Elocuencia (AS) para salir de problemas en el negocio
emprendido. Tipo de accin: Como las acciones simples. Anulacin: No.
Observaciones: Sin el aptitud un campesino cometer fatales errores en la
inversin al iniciarla o en el transcurso de la historia del negocio.
Endojuego: Se puede asumir como un negocio prometedor si es que la
intuicin exitosa alentaba a la inversin en el negocio mencionado.
Metajuego: Se tendr vehemencia en dicho negocio y sus frutos si se tuvo
xito en las confrontaciones y se indicaba que el negocio lucrara.

Crianza domstica

Progreso de la BENapt por N

(BENapt-CAM-R5)
x.x.x.x

R5N1
R6N2
R7N3
R8N4

Imagen
Los campesinos son muy hbiles criando a su progenie o a otras cras de otras
especies. Requerimiento: Campesinos (CAM). Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N4 (R8). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto:
En situaciones de crianza y domesticacin, reciben un modificador de 10% en
cualquier accin simple para darse cuenta de los detalles necesarios para la
crianza de personajes propios o ajenos de R2 a R4. Tipo de accin:
Automtico. Anulacin: No. Observaciones: Sin el aptitud un campesino
cometer fatales errores en la crianza. Endojuego: Se usa en acciones simples
en las que se afecta directa o indirectamente a personajes de crianza de R2 a
R4. Metajuego: Es posible penalizar acciones simples relativamente
sencillas cuando se intenta criar pero se puede mitigar el penalizador si se
tiene este aptitud.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
R6N2
R7N3
R8N4

Bonificador a ASs+10%.
Bonificador a ASs+20%.
Bonificador a ASs+30%.
Bonificador a ASs+40%.

Bonificador a ASs+10%.
Bonificador a ASs+20%.
Bonificador a ASs+30%.
Bonificador a ASs+40%.

Tenacidad laboral
(BENapt-CAM-R5)
x.x.x.x

Imagen
Los campesinos son muy buenos a la hora de trabajar, generalmente
sucumben ante el trabajo por razones que escapan a su voluntad, pues si por
ellos fuera, trabajaran an despus de muertos. Requerimiento: Campesinos
(CAM). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N4 (R8). Rango: Juvenil (R5).
Especialidad: (Ninguna). Efecto: No necesitan confrontar acciones simples
en las que interviene MOR cuando su fin es laboral o en pos de algn trabajo,
como por ejemplo Voluntad (AS). Tipo de accin: Automtico. Anulacin:
No. Observaciones: En casos no laborales se confronta normalmente.
Endojuego: Se debe tener cuidado pues la no confrontacin puede obligar al
personaje a hacer cosas que el jugador posiblemente no quiera. Metajuego:
Dado que su uso es automtico se debe advertir a los jugadores de su forma
de uso para evitar confrontaciones intiles.

Dietismo usual
(BENapt-CAM-R5)
x.x.x.x

Bonificador a ASs+10%.
Bonificador a ASs+20%.
Bonificador a ASs+30%.
Bonificador a ASs+40%.

Progreso de la BENapt por N


R5N1
R6N2
R7N3
R8N4

Imagen

Acciones simples con MOR.


Acciones simples con MOR y SAB.
Acciones simples con MOR, SAB y INT.
Acciones simples con MOR, SAP, INT y LIV.

Aptitudes de artistas jvenes


(BENapt-ART-R5)

222

Manual del jugador, Libro II

x.x.x.x

(BENapt-ART-R5)
x.x.x.x

Imagen
Las aptitudes de artistas estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar aptitudes de artistas
especiales (Modulares o confeccionadas por el mismo), requeridas para su
partida.
BENapt-ART-R5
Actividad artstica
Apreciacin artstica
Artefacto artstico
Composicin artstica
Famtica artstica
Histrionismo artstico

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Artistas (R5) N0, N7, N14, >N20.


Artistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Artistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Artistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Artistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Artistas (R5) N0, N7, N14, >N20.

Actividad artstica
(BENapt-ART-R5)
x.x.x.x

Imagen
Los artistas son muy creativos y no les es muy difcil morir de hambre, se las
arreglan para idear algn plan que les provea de la suficiente economa para
subsistir, algunos de ellos amasan increbles fortunas. Requerimiento:
Artistas (ART). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N4 (R8). Rango: Juvenil
(R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: El artista invierte cierto tiempo en
actividades artsticas que pueden ser pblicas, callejeras, privadas, Etc. A raz
de esta inversin de tiempo recibe una cantidad aleatoria de dinero (1d10%
de dinero recibido por semana o sus equivalentes). Se debe confrontar
Representar (AS). Tipo de accin: Accin de campaa de inversin de
tiempo. Anulacin: No. Observaciones: Se debe tener en cuenta que esta
accin necesita algn tipo de asentamiento urbano civilizado, sin pblico no
funciona o sin sistema econmico. Endojuego: Es posible que el aptitud
salga mejor de lo que esperabas o peor, pues el DM estimar algn
modificador de acuerdo a las posibilidades econmicas de tu pblico.
Metajuego: Puedes aumentar los d20s o disminuirlos a dados menores
dependiendo el entorno socioeconmico.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
R6N2
R7N3
R8N4

1d10% del ingreso semanal.


2d10% del ingreso semanal.
3d10% del ingreso semanal.
4d10% del ingreso semanal.

Apreciacin artstica
(BENapt-ART-R5)
x.x.x.x

Imagen
Un artista no solo hace arte sino que tambin la puede apreciar con bastante
precisin, no importando si el arte es tangible o no tangible un artista podr
saber su precio exacto. Requerimiento: Artistas (ART). Nivel: N1 (R5).
Nivel mximo: N4 (R8). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna).
Efecto: El artista conoce el precio tcnico real de cualquier actividad o
producto artstico, no importando el tipo, debe confrontar Valuar (AS)+10%.
Tipo de accin: Como la accin simple. Anulacin: No. Observaciones:
No tiene limitacin de tipo pero debe tener un origen artstico (sea ser
actividades realizadas por ART o haber sido hechas por Dones, es decir
proficiencias de ART). Endojuego: Si es que el personaje no est seguro de
que la actividad u objeto es artstico puede intentar Analizar (AS) para
determinar su origen. Metajuego: Se debe penalizar severamente el Analizar
(AS) pero el Valuar (AS) no recibir fcilmente penalizadores.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
R6N2
R7N3
R8N4

Valuar (AS)+10%.
Valuar (AS)+20%.
Valuar (AS)+30%.
Valuar (AS)+40%.

Artefacto artstico

Imagen
El artista puede materializar su creatividad en una obra maestra, convirtiendo
su manifestacin artstica en algn objeto tangible como una escultura o
pintura. Requerimiento: Artistas (ART). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N4
(R8). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: Dependiendo
el producto el ART podr confrontar Representar (AS) primero y luego tal
vez Manipular (AS), Preparar (AS), Etc. Generalmente se requerir ciertos
componentes materiales como madera, lienzos, roca, Etc. Es as como podr
materializar la obra maestra. El artefacto u obra de arte resultante ser
inevitablemente de N1 (En artefactos de N1 de niveles superiores el DM
podr especificar que artes se han manifestado espontneamente). Tipo de
accin: Se requiere invertir tiempo de campaa. Anulacin: No.
Observaciones: Dependiendo de la descripcin del jugador, sus
componentes materiales y eficiencia en las confrontaciones, podr obtener
una obra de arte ms costosa o menos. Endojuego: El artefacto artstico o la
obra de arte, puede ser tratada como objeto de comercio y valoracin.
Metajuego: El precio que se le asigne depender de la calidad de los
componentes materiales y la calidad de la descripcin.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
R6N2
R7N3
R8N4

El artefacto es de N1.
El artefacto es de N2.
El artefacto es de N3.
El artefacto es de N4.

Composicin artstica
(BENapt-ART-R5)
x.x.x.x

Imagen
El artista puede consolidar su creatividad en una obra maestra, convirtiendo
su manifestacin artstica en alguna actividad intangible como una danza o
poesa. Requerimiento: Artistas (ART). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N4
(R8). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: Dependiendo
el producto, el ART podr confrontar Representar (AS) primero y luego tal
vez Agilidad (AS), Elocuencia (AS), Etc. Generalmente se requerir ciertos
componentes circunstanciales como pblico, vestuario, tarima, Etc. Es as
como podr consolidar la obra maestra. El producto u obra de arte resultante
ser inevitablemente de N1 (En composiciones de N1 de niveles superiores el
DM podr especificar que artes se han manifestado espontneamente). Tipo
de accin: Se requiere invertir tiempo de campaa. Anulacin: No.
Observaciones: Dependiendo de la descripcin del jugador, sus
componentes circunstanciales y eficiencia en las confrontaciones, podr
obtener una obra de arte ms costosa o menos. Endojuego: La composicin
artstica o la obra de arte, puede ser tratada como objeto de comercio y
valoracin. Metajuego: El precio que se le asigne depender de la calidad de
los componentes circunstanciales y la calidad de la descripcin.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
R6N2
R7N3
R8N4

La composicin es de N1.
La composicin es de N2.
La composicin es de N3.
La composicin es de N4.

Famtica artstica
(BENapt-ART-R5)
x.x.x.x

Imagen
Un artista es muy talentoso para transformar sus xitos en xitos famosos y
camuflar sus fracasos como xitos no tan valorables. Requerimiento:
Artistas (ART). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N4 (R8). Rango: Juvenil
(R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: El artista gana siempre el doble de
Fama positiva (200%FAMpos) y siempre la mitad de Fama negativa
(50%FAMneg) otorgada por el DM. Tipo de accin: Automtico.
Anulacin: No. Observaciones: La Fama tiene que tener un origen artstico

223

narkika

para poder aplicarse el aptitud. Endojuego: No se aplica a fama procedente


de batallas o misiones. Metajuego: El DM otorga la fama base y el jugador
es responsable de duplicar o reducirla.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
R6N2
R7N3
R8N4

Fama positiva 200% y fama negativa 50%.


Fama positiva 210% y fama negativa 40%.
Fama positiva 220% y fama negativa 30%.
Fama positiva 230% y fama negativa 20%.

Progreso de la BENapt por N


R5N1
Una vez por da.
R6N2
Dos veces por da.
R7N3
Tres veces por da.
R8N4
Cuatro veces por da.
R9N5
Cinco veces por da.
As sucesivamente hasta R66N62...

Anticipacin natural

Histrionismo artstico

(BENapt-BRI-R5)
x.x.x.x

(BENapt-ART-R5)
x.x.x.x

Imagen
Un artista es muy hbil para llamar la atencin y ser el centro de atraccin de
las colaboraciones. Requerimiento: Artistas (ART). Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N4 (R8). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto:
Cualquier accin simple que un artista confronte y que involucre VAN o
CAR siempre lo bonificara con+10%. Tipo de accin: Automtico.
Anulacin: No. Observaciones: Para cualquier situacin, excepto que
alguien lo intimide o este bajo Respeto estoico (AC). Endojuego: El
bonificador se suma directamente. Metajuego: Estas acciones simples
mejoradas deben denotar una actitud histrinica leve en los personajes.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
R6N2
R7N3
R8N4

Acciones simples con CAR y VAN+10%.


Acciones simples con CAR y VAN+20%.
Acciones simples con CAR y VAN+30%.
Acciones simples con CAR y VAN+40%.

Imagen
Es muy difcil sorprender a alguien que est muy concentrado en el lugar y
las circunstancias, mucho ms si es bribn. Requerimiento: Bribones (BRI).
Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5).
Especialidad: (Ninguna). Efecto: El bribn es capaz de anular una
Emboscada (SB), Alistarse (AS) Sorpresa (SB) y poder atacar antes que el
agresor. Tambin puede atacar antes del agresor que inicia combate (Si su
MOV es mayor que la del agresor, otorgndole MOV+10 solo para el orden
de acciones en combate). Tipo de accin: Automtica. Anulacin: Otro BRI
con la misma aptitud y ms MOV. Observaciones: Mejora la MOV para los
turnos todo el combate. Endojuego: Es posible que el DM pida una
confrontacin exitosa de Captar (AS) antes. Metajuego: Se debe controlar
muy bien el orden de turnos y la cantidad de agresores.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
MOV+10 para el orden de los turnos de combate.
R6N2
MOV+20 para el orden de los turnos de combate.
R7N3
MOV+30 para el orden de los turnos de combate.
R8N4
MOV+40 para el orden de los turnos de combate.
R9N5
MOV+50 para el orden de los turnos de combate.
As sucesivamente hasta R66N62...

Aptitudes de bribones jvenes


(BENapt-BRI-R5)
x.x.x.x

Hurto natural

Imagen
Las aptitudes de bribones estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar aptitudes de bribones
especiales (Modulares o confeccionadas por el mismo), requeridas para su
partida.
BENapt-BRI-R5)
Agilidad natural
Anticipacin natural
Brillo propio
Desaparicin natural
Encubierta de hurto
Hurto natural
Implacabilidad armamentstica
Llamar al sopln
Mentira atroz
Olfato paranoide
Regateo comercial
Taza precisa

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Bribn (R5) N0, N7, N14, >N20.


Bribn (R5) N0, N7, N14, >N20.
Bribn (R5) N0, N7, N14, >N20.
Bribn (R5) N0, N7, N14, >N20.
Bribn (R5) N0, N7, N14, >N20.
Bribn (R5) N0, N7, N14, >N20.
Bribn (R5) N0, N7, N14, >N20.
Bribn (R5) N0, N7, N14, >N20.
Bribn (R5) N0, N7, N14, >N20.
Bribn (R5) N0, N7, N14, >N20.
Bribn (R5) N0, N7, N14, >N20.
Bribn (R5) N0, N7, N14, >N20.

(BENapt-BRI-R5)
x.x.x.x

Imagen
La mayora del tiempo son formas creativas las que organizan los bribones
para auspiciar sus actividades, a veces simplemente necesitan la billetera de
un incauto para subsistir, sus giles dedos se encargarn del asunto, tal vez
nadie lo note. Requerimiento: Bribones (BRI). Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna).
Efecto: El bribn roba o hurta algo de alguien distrado, husmeando en sus
bolsillos o bolsos, el DM determina que se ha robado, sin duda algo es algo,
se debe confrontar Afanar (AS). Tipo de accin: Normal. Anulacin:
DES100 o superior. Observaciones: La vctima no puede lanzar ninguna AS.
Endojuego: Tambin se puede usar esta aptitud para poner objetos en la
gente en vez de hurtarlos. Metajuego: No se puede hurtar o robar algo que
est en las manos de alguien o se tiene la atencin en ello.
Progreso de la BENapt por N

Agilidad natural

R5N1
Inmune con DES100 o ms.
R6N2
Inmune con DES200 o ms.
R7N3
Inmune con DES300 o ms.
R8N4
Inmune con DES400 o ms.
R9N5
Inmune con DES500 o ms.
As sucesivamente hasta R66N62...

(BENapt-BRI-R5)
x.x.x.x

Imagen
El bribn por sobre todas las cosas es gil y est concentrado en su entorno
ms an en el combate, es esta agilidad que pone en juego en un inminente
ataque para librarse de una agresin. Requerimiento: Bribones (BRI). Nivel:
N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad:
(Ninguna). Efecto: El bribn es capaz de anular completamente un dao
fsico que ya es exitoso, no importando como se haya acertado (Aciertos
crticos, proficiencias controladas, Etc.) solo se puede usar una vez por da.
Tipo de accin: Refleja. Anulacin: Ataque mstico o masivo.
Observaciones: Para recobrar al siguiente da este aptitud se debe confrontar
Recuperarse (AS) despus de un descanso. Endojuego: Se puede usar
despus de que todo haya fallado. Metajuego: Este aptitud requiere estar con
las extremidades habilitadas.

Brillo propio
(BENapt-BRI-R5)
x.x.x.x

Imagen
En la mirada rpida y analista de un bribn, nada se puede escapar ellos se
dan cuenta que es lo ms valioso que una persona tiene sin dudar.
Requerimiento: Bribones (BRI). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: Un bribn se
da cuenta cual es el objeto ms valioso de otra persona o criatura, PJ o PNJ,
que est siendo portado como inventario, se debe tener xito en Analizar

224

Manual del jugador, Libro II

(AS). Tipo de accin: Simultnea. Anulacin: Sin inventario o con


inventario invisible. Observaciones: Un bribn con Encubierta de hurto N1
(BENapt) puede ser inmune. Endojuego: Solo se divisa el objeto ms
valioso, la siguiente ronda en la misma vctima se podr divisar el siguiente
objeto ms valioso y as sucesivamente hasta que la vctima no tenga ms
inventario. Metajuego: Las criaturas sin inventario pueden tener alguna parte
de sus cuerpos como importantes (Caso especial).

Progreso de la BENapt por N


R5N1
Alcance de la desaparicin: Movimiento medio.
R6N2
Alcance de la desaparicin: Movimiento medio x 2.
R7N3
Alcance de la desaparicin: Movimiento medio x 3.
R8N4
Alcance de la desaparicin: Movimiento medio x 4.
R9N5
Alcance de la desaparicin: Movimiento medio x 5.
As sucesivamente hasta R66N62...

Implacabilidad armamentstica

Progreso de la BENapt por N

(BENapt-BRI-R5)
x.x.x.x

R5N1
Inmune con Encubierta de hurto N1 (BEN).
R6N2
Inmune con Encubierta de hurto N2 (BEN).
R7N3
Inmune con Encubierta de hurto N3 (BEN).
R8N4
Inmune con Encubierta de hurto N4 (BEN).
R9N5
Inmune con Encubierta de hurto N5 (BEN).
As sucesivamente hasta R66N62...

Encubierta de hurto
(BENapt-BRI-R5)
x.x.x.x

Imagen
No basta con saber que robar o lograr robarlo, se debe saber cmo esconder
la mercanca y salir sin levantar sospechas en los presentes, es por eso que un
bribn puede jugar con los objetos ajenos en frente de las narices de los
dueos y ellos no se darn cuenta en lo absoluto del asunto. Requerimiento:
Bribones (BRI). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil
(R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: Un bribn puede transformar un
objeto hurtado o ajeno en irreconocible incluso para su verdadero dueo sin
afectar al objeto mismo y sus atributos confrontando Preparar (AS). Tipo de
accin: Prohibitiva. Anulacin: Relacionamiento mstico del objeto con su
verdadero dueo. Observaciones: Solamente una vez por objeto.
Endojuego: Cada da que pase el objeto ser ms desconocido para el dueo
aunque se debe aceptar que los primeros das es mejor no fanfarronearlo ante
su dueo, se puede usar tambin esta aptitud con otros objetos propios o
ajenos para evitar otros hurtos. Metajuego: El dueo no puede hacer ningn
tipo de accin simple para saber la estafa o darse cuenta de lo sucedido.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
Una vez por objeto.
R6N2
Dos veces por objeto.
R7N3
Tres veces por objeto.
R8N4
Cuatro veces por objeto.
R9N5
Cinco veces por objeto.
As sucesivamente hasta R66N62...

Imagen
Ante un lote de armas un bribn sabe que arma es la ms adecuada, no solo
para el sino para el resto de sus compaeros, no importando la categora o
tipos de armas. Requerimiento: Bribones (BRI). Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna).
Efecto: Ante un lote de armamento ofensivo (Armamento defensivo, potente,
cognoscente miscelneos no pueden ser aplicado) se puede determinar que
arma es la adecuada para alguien (No necesariamente uno mismo, ni tampoco
de la misma categora) es una accin que requiere confrontar Analizar (AS)
toma una ronda por consulta (Solo armamento ofensivo para R5) solo en
campaa. Tipo de accin: Prohibitiva. Anulacin: Armamento no ofensivo.
Observaciones: Se toma en cuenta como mejor arma a la que tenga mejores
puntajes tcnicos y mejores atributos. Endojuego: Lgicamente que despus
de escoger la mejor arma para un bribn de un lote, el siguiente bribn (O el
mismo) podr tener simplemente la siguiente mejor arma en la siguiente
ronda de campaa. Metajuego: En el caso de armas para otros personajes
bribones u otras categoras como un hechicero por ejemplo, el bribn
escoger la mejor arma en general sin tener en cuenta individualismos como
el dominio escolar de cada personaje o las tendencias por pericias (En el caso
de ser uno mismo el objetivo obviamente el bribn escoge la mejor arma en
todos los detalles).
Progreso de la BENapt por N
R5N1
Armamento ofensivo para R5.
R6N2
Armamento ofensivo para R6.
R7N3
Armamento ofensivo para R7.
R8N4
Armamento ofensivo para R8.
R9N5
Armamento ofensivo para R9.
As sucesivamente hasta R66N62...

Mentira atroz
(BENapt-BRI-R5)
x.x.x.x

Desaparicin sbita
(BENapt-BRI-R5)
x.x.x.x

Imagen
Es muy comn que un bribn desaparezca sbitamente de nuestras narices
ante el primer parpadeo, es tambin muy comn que de entre las sombras nos
sorprenda. Requerimiento: Bribones (BRI). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: El
bribn puede desaparecer en campaa o batalla de la vista de todos los
presentes, quedarse quieto por ah y simplemente ver y escuchar lo que
sucede, puede ganar el mnimo de experiencia por un combate si es que se
queda a ver todo el combate, puede hacerse visible cuando sea en el momento
que sea, al momento que sale de esta temporal invisibilidad causa Sorpresa
(SB) en sus enemigos, si son ms de un bribn saliendo de la obscuridad
causan Emboscada (SB), se puede mover a cualquier zona al alcance del
movimiento medio y tener xito en Escabullirse (AS). Tipo de accin:
Normal. Anulacin: Enemigos con percepcin no basada en la visin.
Observaciones: En esta posicin no puede moverse porque se hara visible
(Si es que se mueve, los dems pueden notarlo con Percibir (AS)).
Endojuego: Usando el movimiento medio es conveniente ponerse a salvo de
situaciones fortuitas como una explosin o bola de fuego que pueda
alcanzarlo por accidente. Metajuego: Es necesario tomar en cuenta que esta
desaparicin esta solo relacionada con la percepcin de la vista, cualquier
criatura que tenga otro sentido ms agudo que la vista podr lanzar Percibir
(AS) para darse cuenta de la presencia del bribn.

Imagen
Un bribn es capaz de valerse de muchos recursos para obtener la victoria, el
botn, la misin o lo que sea que persiga, uno de sus ms eficaces recursos es
mentir. Requerimiento: Bribones (BRI). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: El
bribn puede proferir una vil y atroz mentira (Depende de la creatividad de la
mentira para delimitar su aplicacin pero solo una mentira muy bien hecha
ser llevada al extremo, incluyendo la muerte) que ser creda durante todo
un da por la vctima, este beneficio debe Recuperarse (AS) para tenerlo de
nuevo, al da siguiente, se debe tener xito en Engaar (AS) si se falla la
aptitud an est vigente. Tipo de accin: Normal. Anulacin: El objetivo no
tiene el alcance verbal. Observaciones: La vctima est convencida de la
mentira sin remedio. Endojuego: Un caso especial de la Mentira atroz
(BENapt) es dirigirla al lder de un grupo y este con su liderazgo har que la
mentira cunda a travs de todos sus seguidores, puesto que la mentira solo se
aplica a una persona. Metajuego: No funciona si es que existe una segunda
persona quien no ser afectada directamente por la mentira, es conveniente
aislar verbalmente a la vctima. Si es que el bribn dice una verdad de forma
voluntaria o involuntaria usando esta aptitud entonces el gasto de la aptitud
no se realiza.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
R6N2
R7N3
R8N4
R9N5

225

Para una persona.


Para dos personas.
Para tres personas.
Para cuatro personas.
Para cinco personas.

narkika

As sucesivamente hasta R66N62...

con el mismo se debe intentar maana. Metajuego: Devela sin tapujos los
peores defectos y los puntos dbiles del enemigo.

Olfato paranoide

Progreso de la BENapt por N

(BENapt-BRI-R5)
x.x.x.x

Imagen
Los bribones son muy hbiles para darse cuenta de que existen trampas a su
alrededor o en la que pueden caer. Requerimiento: Bribones (BRI). Nivel:
N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad:
(Ninguna). Efecto: Con una confrontacin de Captar (AS) o Percibir (AS) el
bribn se puede dar cuenta de la existencia de trampas activas de N1 (Las
trampas de N0 o improvisadas no requieren ningn tipo de confrontacin, el
BRI es simplemente inmune a estas vulgares trampas) en su alrededor y
lgicamente evitar caer en ellas. Tipo de accin: Refleja. Anulacin:
Trampas de mayor nivel. Observaciones: En caso de fallar se aplican las
reglas normales de las trampas en el bribn. Endojuego: Si es que se tiene
xito en la confrontacin se puede detectar la trampa. Metajuego: Se debe
recomendar a los jugadores tener en cuenta, o recordarle al DM que se tiene
la aptitud ante las trampas para no confundir las acciones.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
Trampas N1.
R6N2
Trampas N2.
R7N3
Trampas N3.
R8N4
Trampas N4.
R9N5
Trampas N5.
As sucesivamente hasta R66N62...

Regateo comercial
(BENapt-BRI-R5)
x.x.x.x

Imagen
Es muy complicado lograr que un bribn pague lo justo, es ms, como diran
algunos guerreros, es muy complicado hacer que un bribn pague.
Requerimiento: Bribones (BRI). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: Al momento
de pagar cualquier costo comercial (Incluye misiones hechas para l) el
bribn lanza 1d20% que disminuir el costo total del pago. Tipo de accin:
Simultnea. Anulacin: Lectura de la mente. Observaciones: En caso de
pagos con trueque o productos se debe procentualizar la paga como en el caso
de peso u horas de trabajo. Endojuego: El jugador decide si se aplica en un
costo total o en costos parciales. Metajuego: Es importante hacer notar que
la parte timada a quedado completamente satisfecha con este truco, no como
normalmente sucede con regateo habituales.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
1d20% de rebaja.
R6N2
1d20%+1% de rebaja.
R7N3
1d20%+2% de rebaja.
R8N4
1d20%+3% de rebaja.
R9N5
1d20%+4% de rebaja.
As sucesivamente hasta R66N62...

R5N1
1 vez por personaje por da.
R6N2
2 veces por personaje por da.
R7N3
3 veces por personaje por da.
R8N4
4 veces por personaje por da.
R9N5
5 veces por personaje por da.
As sucesivamente hasta R66N62...

Tasa precisa
(BENapt-BRI-R5)
x.x.x.x

Imagen
Es muy fcil valuar con cierto acercamiento los costos de las cosas, pero solo
un bribn sabe con precisin increble cul es el verdadero precio de las
cosas. Requerimiento: Bribones (BRI). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: Se debe
lanzar Valuar (AS)+10% sobre cualquier objeto o situacin para evaluarla
con precisin tcnica, es decir, el costo real metajuego o estipulado por las
reglas sin contar el contexto de la partida o variables que el DM considere,
por ejemplo, el costo de un odre de agua tcnicamente es de una pieza de
plomo, pero si se trata de un desierto en pocas aciagas el costo puede
incrementar o en el caso de abundancia de esta este costo puede decrecer, el
bribn tendr el costo estndar, lo que infiera a partir de ah es problema del
jugador o del personaje. Tipo de accin: Simultnea. Anulacin: No
entender la funcin del objeto o circunstancia. Observaciones: En caso de
fallar la confrontacin de Valuar (AS) se debe desistir del intento durante un
da completo. Endojuego: Se debe tener alcance a mele de los objetos a
tasar o se debe conocer los detalles de la situacin para tasarla. Metajuego:
El personaje de Recuperarse (AS) para poder reintentar tasar un mismo
objeto o situacin.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
Valuar (AS)+10%.
R6N2
Valuar (AS)+20%.
R7N3
Valuar (AS)+30%.
R8N4
Valuar (AS)+40%.
R9N5
Valuar (AS)+50%.
As sucesivamente hasta R66N62...

Aptitudes de guerreros jvenes


(BENapt-GUE-R5)
3.2.1.160

Imagen
Las aptitudes de guerreros estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar aptitudes de
guerreros especiales (Modulares o confeccionadas por el mismo), requeridas
para su partida.
BENapt-GUE-R5)

Llamar al sopln
(BENapt-BRI-R5)
x.x.x.x

Imagen
Ante las incisivas sugerencias de un bribn, hasta el ms leal de los
servidores puede soltar la lengua para contar el ms horrible o perturbador
secreto. Requerimiento: Bribones (BRI). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: El BRI
logra sacar los ms terribles secretos propios de otro personaje (Como
trasfondos, aliados o misiones) con frases sugestivas, hacindole creer que es
por su bien o es confiable, se debe confrontar Engaar (AS). Tipo de accin:
Prohibitiva. Anulacin: No al alcance verbal. Observaciones: Respeto
estoico (AC) puede ser til para contrarrestar el efecto. Endojuego: Solo se
puede intentar una vez por personaje y una vez por da para poder intentar

Adrenalina de guerra
Aplastar al enemigo
Comandar unidades
Consciente de guerra
Corazn de guerrero
Ejercitacin diaria
Fuerza original
Justa de monta
Ms all de la muerte
Proteger al dbil
Superposicin corporal
Voluntad inquebrantable

226

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Guerrero (R5) N0, N7, N14, >N20.


Guerrero (R5) N0, N7, N14, >N20.
Guerrero (R5) N0, N7, N14, >N20.
Guerrero (R5) N0, N7, N14, >N20.
Guerrero (R5) N0, N7, N14, >N20.
Guerrero (R5) N0, N7, N14, >N20.
Guerrero (R5) N0, N7, N14, >N20.
Guerrero (R5) N0, N7, N14, >N20.
Guerrero (R5) N0, N7, N14, >N20.
Guerrero (R5) N0, N7, N14, >N20.
Guerrero (R5) N0, N7, N14, >N20.
Guerrero (R5) N0, N7, N14, >N20.

Adrenalina de guerra
(BENapt-GUE-R5)
x.x.x.x

Imagen

Manual del jugador, Libro II

Cuando inicia el combate, la sangre de un guerrero se incendia ante el fragor


del combate, cuando esto sucede el no retroceder hasta vencer o morir.
Requerimiento: Guerreros (GUE). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: En cualquier
momento del combate, el guerrero lanza A+1dp1096 y si obtiene R=10 se
seguir lanzando nuevos dados ilimitadamente hasta dejar de obtener R=10,
sumndole el resultado final al A corporal, por ejemplo: R=10+10+5=25).
Tipo de accin: Simultnea. Anulacin: El GUE cae inconsciente, si se
reincorpora ya no estar con este beneficio y no podr usarlo de nuevo.
Observaciones: El efecto del bonificador dura todo el combate, es corporal y
se puede usar cuantos combates se tengan siempre. Endojuego: Un guerrero
que use esta aptitud est severamente motivado a pelear y no rendirse o huir.
Metajuego: En casos especiales el DM puede dejar lanzar este beneficio para
mejorar el ataque en situaciones de batalla sin necesidad de tener un enemigo.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
A+1dp10(10).
R6N2
A+2dp10(10).
R7N3
A+3dp10(10).
R8N4
A+4dp10(10).
R9N5
A+5dp10(10).
As sucesivamente hasta R66N62...

Aplastar al enemigo

As sucesivamente hasta R66N62...

Comandar unidades
(BENapt-GUE-R5)
x.x.x.x

Imagen
Un guerrero es un lder nato en combate, guiar a las unidades con valor y
estrategia es su especialidad. Requerimiento: Guerreros (GUE). Nivel: N1
(R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad:
(Ninguna). Efecto: El guerrero puede lanzar Intimidar (AS)+10% para dar
rdenes que se acatarn de una u otra forma, ya sea en campaa o batalla, a
todo personaje que se inferior en el puntaje actual de MOR con respecto a l.
Tipo de accin: Normal. Anulacin: Personajes con ms MOR.
Observaciones: Se puede usar Respeto estoico (AC) para anular la aptitud.
Endojuego: Se puede dirigir a individuos o grupos, en los grupos no
afectarn a los personajes con ms MOR. Metajuego: En caso de fallar se
obtendr automticamente un punto de FAMneg, pero en caso de tener xito,
la FAMpos es insospechada.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
Intimidar (AS)+10%.
R6N2
Intimidar (AS)+20%.
R7N3
Intimidar (AS)+30%.
R8N4
Intimidar (AS)+40%.
R9N5
Intimidar (AS)+50%.
As sucesivamente hasta R66N62...

(BENapt-GUE-R5)
x.x.x.x

Imagen
En una refriega no solo basta con atacar la integridad fsica del oponente sino
tambin inutilizar su equipo. Requerimiento: Guerreros (GUE). Nivel: N1
(R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad:
(Ninguna). Efecto: El guerrero puede usar Daar (AS) al momento de cada
ataque fallado para estropear el inventario del enemigo y si no tiene
inventario causarle daos corporales (Se daa siempre el armamento
defensivo primero, seguido del ofensivo, potente, cognoscente, miscelneo y
luego al mismo cuerpo del enemigo) el dao al estado del equipo depende de
la resistencia del objeto atacante (RESmat+N10), la resistencia del objeto
defendiente y del dao estndar como lanzamiento especial, pues aunque no
se ha acertado al enemigo se puede causar dao al inventario (Dao del arma
ms adiciones ms el P), por ejemplo: Una espada de RESmat N36 osea
ahora RESmat N46 (Ms el bonificador porla BENapt) contra un escudo de
RESmat N29, se lanza el D an sin haber acertado (Si se tuvo xito en
Daar (AS)) obteniendo D=236 en el enemigo causar N46-N29=N17
(Resta de RESmat) la disminucin del estado es 17% ms un centsimo del
D, es decir, 2.36%+17%=19.36% menos de estado al total actual del objeto
en esa ACCbat, segn las reglas estndares de resistencia. Tipo de accin:
Normal. Anulacin: El objeto an con el bonificador a la resistencia del
arma del guerrero (RESmat +N10) no es superior al objeto defendiente, o en
el caso de afectar corporalmente al enemigo, este es inmune al dao fsico.
Observaciones: Si el guerrero atacante posee un arma de RESmat igual a la
del defendiente causar solo el porcentaje de reduccin base (Es decir el D
entre 100) pero el beneficio evita que la propia arma se dae, lo que sucedera
en condiciones normales. Endojuego: Si se logra desbaratar un objeto
completamente (Reduciendo el estado del objeto a 0%) entonces se puede
proseguir en el siguiente ataque con el siguiente objeto en importancia de
INVdef, luego INVofe, luego INVcog, luego INVpot y por ltimo los objetos
miscelneos, las monturas y vehculos se someten a las reglas normales.
Metajuego: En caso de aplicarse la aptitud en alguien o algo sin inventario
entonces se lanza Daos corporales (SB) directamente como si el guerrero
hubiese logrado un acierto crtico (Claro en caso de fallar el ataque y luego
confrontar Agredir (AS)).

Consciente de guerra
(BENapt-GUE-R5)
x.x.x.x

Imagen
Despus de un combate un guerrero tiene mucho trabajo para reparar sus
armas, curar sus heridas o simplemente recuperar su buen aspecto.
Requerimiento: Guerreros (GUE). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: Se recibe un
bonificador en Acicalarse, Preparar y Curar (AS)+10% para aplicarse
solamente en un mismo, en el caso de Acicalarse (AS) para quitarse
completamente la mugre y porquera remanente del combate, Preparar (AS)
para recuperar s o s el 10% del estado del armamento ofensivo y defensivo y
para Curar (AS) para tratar las heridas, no importando el tipo, para que
cicatricen bien y sin infecciones, pues una herida mal tratada puede causar
problemas en el futuro (No importando si esta ya fue tratada en el combate
mgicamente o de alguna otra forma, el guerrero confa en el tratamiento
tradicional de las heridas y sus cuidados). Tipo de accin: Prohibitiva.
Anulacin: La mugre o porquera tiene orgenes no naturales, estado del
inventario 0% o las heridas son intratables con lo que se tiene a mano.
Observaciones: Dependiendo del fin que se le d al aptitud se requerir
tiempo y componentes especiales. Endojuego: Para cuidar las heridas y
reparar el armamento se debe tener idea de cmo fue causado el dao.
Metajuego: Se debe imposibilitar su uso en caso de heridas o armamento
especial.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
Acicalarse, Curar y Preparar (ASs)+10%.
R6N2
Acicalarse, Curar y Preparar (ASs)+20%.
R7N3
Acicalarse, Curar y Preparar (ASs)+30%.
R8N4
Acicalarse, Curar y Preparar (ASs)+40%.
R9N5
Acicalarse, Curar y Preparar (ASs)+50%.
As sucesivamente hasta R66N62...

Progreso de la BENapt por N


R5N1
R6N2
R7N3
R8N4
R9N5

96

Corazn de guerrero

RESmat +N10 del arma atacante.


RESmat +N11 del arma atacante.
RESmat +N12 del arma atacante.
RESmat +N13 del arma atacante.
RESmat +N14 del arma atacante.

(BENapt-GUE-R5)
x.x.x.x

Un dado progresivo (dp) es un dado especial en el que si se obtiene el mximo resultado, permite
volver a lanzar el mismo dado para seguir acumulando puntaje, por ejemplo: 1d125 R=125 => 1d125
R=72 => Rtotal=197.

Imagen
Un guerrero tiene un espritu muy complejo y un corazn muy grande,
presiente situaciones que otro ni siquiera imagina. Requerimiento:
Guerreros (GUE). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango:

227

narkika

Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: Se recibe un bonificador en


Teorizar (AS)+10% o Intuir (AS)+10% para teoras que alienten el valor y el
honor de un guerrero o que signifique la fama positiva, la victoria el xito
de una misin. Tipo de accin: Simultnea. Anulacin: El peligro o la
necesidad desaparecen. Observaciones: Se puede usar en cualquier momento
de consciencia del personaje, en campaa o batalla. Endojuego: Es ms
probable su utilidad en batalla pero eso depende de la creatividad del jugador.
Metajuego: Si es que el personaje no usa el aptitud como debera el DM
puede usarlo con Intuir (AS).

Progreso de la BENapt por N


R5N1
Fortaleza (AS) o Voluntad (AS)+10%.
R6N2
Fortaleza (AS) o Voluntad (AS)+20%.
R7N3
Fortaleza (AS) o Voluntad (AS)+30%.
R8N4
Fortaleza (AS) o Voluntad (AS)+40%.
R9N5
Fortaleza (AS) o Voluntad (AS)+50%.
As sucesivamente hasta R66N62...

Justa de monta
(BENapt-GUE-R5)
x.x.x.x

Progreso de la BENapt por N


R5N1
Teorizar (AS)+10% o Intuir (AS)+10%.
R6N2
Teorizar (AS)+20% o Intuir (AS)+20%.
R7N3
Teorizar (AS)+30% o Intuir (AS)+30%.
R8N4
Teorizar (AS)+40% o Intuir (AS)+40%.
R9N5
Teorizar (AS)+50% o Intuir (AS)+50%.
As sucesivamente hasta R66N62...

Ejercitacin diaria
(BENapt-GUE-R5)
x.x.x.x

Imagen
El cuerpo es una herramienta muy apreciada por los guerreros, cuidarlo y
usarlo no basta tambin se lo debe ejercitar. Requerimiento: Guerreros
(GUE). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5).
Especialidad: (Ninguna). Efecto: Haciendo un ejercicio rutinario cada da se
gana un bonificador a CON, se debe ejercitar el mismo tiempo y a la misma
hora cada da, despus del cuarto da (No antes ni despus) de disciplinado y
aplicado ejercicio, se recibe un puntaje en funcin al tiempo diario, si se ha
ejercitado un vlimh se recibirn CON+4 si fue medio sern CON+2 si fueron
dos sern CON+8, Etc. Si se exagera con la cantidad de ejercitacin, el DM
podr pedir una confrontacin con modificadores de Fortaleza (AS) o
inclusive incrementar el cansancio (AUT). Tipo de accin: Prohibitiva.
Anulacin: Fallar en el momento del da, faltar un da al ejercicio o
simplemente variar el tiempo de ejercicio. Observaciones: Si se falla, se
debe comenzar de nuevo. Endojuego: Es muy til escoger un momento del
da en que el resto de los compaeros de mercena estn ocupados en sus
propias actividades rutinarias o en viajes largos. Metajuego: En caso de notar
que un GUE est perdiendo su Ejercitacin diaria (BEN) se le debe pedir
lanzar Intuir (AS) y si es necesario penalizar o bonificar.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
CON+X.
R6N2
CON+X+1.
R7N3
CON+X+2.
R8N4
CON+X+3.
R9N5
CON+X+4.
As sucesivamente hasta R66N62...

Fuerza original
(BENapt-GUE-R5)
x.x.x.x

Imagen
Algunos rokarn caen en combate y las fuerzas simplemente los abandonan,
algunos se quedan en el suelo hasta que la vida los abandona pero no un
guerrero que encuentra vida en su propia voluntad y fortaleza.
Requerimiento: Guerreros (GUE). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: Si es que el
guerrero recibe un dao que deja la ENE0 o en valores negativos que no
resulten mortales, el guerrero queda una ronda inconsciente y luego tiene la
oportunidad de confrontar Fortaleza (AS)+10% en caso de daos fsicos o
masivos Voluntad (AS)+10% en caso de daos divinos, mentales o mgicos
para recuperarse a un estado consciente con ENE1 cuantas veces sea
necesario. Tipo de accin: Prohibitiva. Anulacin: Dao letal (D=200*R).
Observaciones: Se puede usar en campaa o batalla, en caso de fallar se
pueden usar simultneamente otras acciones complejas, como cualquier
recuperacin del colapso, se pierde toda la ronda en ello. Endojuego: Es muy
til para evitar agotar otros recursos ms complicados o acciones complejas
limitadas. Metajuego: No evita daos colaterales, daos continuos, daos
corporales ni estabiliza heridas severas.

Imagen
Un guerrero est dotado para embestir contra sus enemigos si estos le dan el
espacio, pero solo algunos pueden usar monturas y vehculos para mejorar su
efectividad. Requerimiento: Guerreros (GUE). Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna).
Efecto: El guerrero est habilitado a embestir en monturas y vehculos (Se
debe confrontar antes Montar (AS) o Pilotar (AS)), adems de la D se puede
sumar el A y el P cuando se embiste (Habilidades adicionales si su montura o
vehculo es de la misma categora como sus proficiencias) adems se tiene un
bonificador directo de A+10 y P+100 fsicos adicionales en la embestida.
Tipo de accin: Automtica. Anulacin: Cortar el movimiento completo del
guerrero mientras embiste. Observaciones: Habilita a embestir en
movimientos no rectilneos y a usar proficiencias que requieren Embestida
(SB). Endojuego: Embestir con monturas y vehculos puede causar severos
daos en ellas y ellos. Metajuego: Se debe controlar los daos corporales en
monturas y el estado de vehculos.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
A+10 y P+100.
R6N2
A+20 y P+200.
R7N3
A+30 y P+300.
R8N4
A+40 y P+400.
R9N5
A+50 y P+500.
As sucesivamente hasta R66N62...

Ms all de la muerte
(BENapt-GUE-R5)
x.x.x.x

Imagen
La vida y la muerte son difusas para la inquebrantable fuerza de un guerrero,
a veces esta transgrede la lgica y las reglas, dndoles la oportunidad de
cumplir sus cometidos y luego descansar en paz. Requerimiento: Guerreros
(GUE). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5).
Especialidad: (Ninguna). Efecto: Despus de recibir un dao mortal el
guerrero lanza 1d4 rondas (Rondas de la magnitud de la ronda en que recibi
el dao mortal, por ejemplo, si era una ronda de combate, recibir 1d4 rondas
de combate tambin) durante esta ronda el guerrero puede recibir cualquier
dao y seguir activo, inclusive daos crticos o resistir destrucciones
complejas como explosiones o desintegraciones, estos daos causaran
desastres visibles reducidos o claramente aminorados, pero el guerrero no
caer hasta que el tiempo haya fenecido, su carne podr ser desacreditada,
anulada su consciencia o pueden intentar poseerlo, ser en vano, el personaje
est tcnicamente muerto solo animado por una temporal invulnerabilidad
espiritual. Tipo de accin: Automtica. Anulacin: Detener sus habilidades
motrices. Observaciones: Si se usa la aptitud ya no es necesario contabilizar
el dao recibido. Endojuego: Tambin se puede usar este tiempo de
invulnerabilidad para intentar ser rescatado de las garras de la muerte.
Metajuego: Se debe ser muy claro al describir el aspecto y el sufrimiento
impvido del guerrero mientras esta en esta fase tan crtica y lo que puede
causar en sus aliados.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
1d4 rondas de acciones.
R6N2
1d4+1 rondas de acciones.
R7N3
1d4+2 rondas de acciones.
R8N4
1d4+3 rondas de acciones.
R9N5
1d4+4 rondas de acciones.
As sucesivamente hasta R66N62...

228

Manual del jugador, Libro II

R9N5
Se posterga cinco das.
As sucesivamente hasta R66N62...

Proteger al dbil
(BENapt-GUE-R5)
x.x.x.x

Voluntad inquebrantable

Imagen
En un combate los guerreros han aprendido que estn acompaados, por
categoras ms dbiles e intiles en combate, es por eso que deben saber
cmo cuidarlos con sus implacables talentos de batalla. Requerimiento:
Guerreros (GUE). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango:
Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: El guerrero puede evitar que
un aliado sea alcanzado por un ataque que posiblemente sea letal, usando el
movimiento completo (El aliado que recibir el apoyo debe estar dentro del
alcance de movimiento completo del guerrero) el guerrero interfiere entre el
atacante y su vctima, teniendo xito en Desplazarse (AS) y suma su propia D
completa con la D completa de su defendido para empeorar las posibilidades
de asestar el ataque (El ataque puede ser fsico, divino, mental, mgico o
masivo pero siempre y cuando se enfrente a la D completa y se debe lanzar
de nuevo el ataque) si an as el atacante logra acertar el ataque, el guerrero
recibe el dao del mismo. Tipo de accin: Refleja. Anulacin: Fuera del
alcance del movimiento completo del guerrero. Observaciones: Dado que el
guerrero usa su movimiento en una accin refleja, cuando le llegue su
siguiente turno se quedar sin acciones, adems est claro que el guerrero en
caso de recibir el ataque con xito, no podr evadirlo ni usar antitcnicas pues
justamente el fin de la aptitud es proteger y recibir el dao por alguien a
quien se protege. Solo se puede usar una vez por combate. Endojuego: Es un
aptitud que sin duda es muy peligrosa y puede acarrear la perdicin del
guerrero, sin contar que a l mismo no le beneficia en nada excepto que
puede dotarle de mucha FAMpos y afianzar las RELali con sus aliados.
Metajuego: En este acto heroico el guerrero muy valientemente se deshace
de los obstculos con mucha fuerza y agilidad.

(BENapt-GUE-R5)
x.x.x.x

Imagen
Es muy difcil quebrantar el valiente honor de un guerrero y su noble corazn
concentrado en sus objetivos, es muy difcil hacerlo a un lado y pretender
derrotar su inquebrantable voluntad. Requerimiento: Guerreros (GUE).
Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5).
Especialidad: (Ninguna). Efecto: Confrontando Voluntad (AS)+10% se
puede evitar completamente cualquier transgresin del libre albedro, cuantas
veces sean necesario. Tipo de accin: Refleja. Anulacin: MOR por debajo
del Respeto categrico (CAP). Observaciones: No se necesita estar
consciente de la transgresin o haberla percibido. Endojuego: Si la misma
transgresin se intenta de nuevo, el guerrero podr usar nuevamente el aptitud
de forma normal. Metajuego: Es posible penalizar a la Voluntad (AS)
cuando se usa este aptitud pero solo en circunstancias muy especiales como
un guerrero con una enfermedad o demasiado agotado.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
Voluntad (AS)+10%.
R6N2
Voluntad (AS)+20%.
R7N3
Voluntad (AS)+30%.
R8N4
Voluntad (AS)+40%.
R9N5
Voluntad (AS)+50%.
As sucesivamente hasta R66N62...

Aptitudes de sacerdotes jvenes


(BENapt-SAC-R5)
3.2.1.160

Progreso de la BENapt por N


R5N1
Una vez por combate.
R6N2
Dos veces por combate.
R7N3
Tres veces por combate.
R8N4
Cuatro veces por combate.
R9N5
Cinco veces por combate.
As sucesivamente hasta R66N62...

Imagen
Las aptitudes de sacerdotes estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar aptitudes de
sacerdotes especiales (Modulares o confeccionadas por el mismo), requeridas
para su partida.

Superposicin corporal
(BENapt-GUE-R5)
x.x.x.x

BENapt-SAC-R5)

Imagen
Es muy difcil derrotar a un guerrero ms an mellar su arma ms poderosa,
su inquebrantable salud, pero si an as se lo derrota envenenndolo,
contaminndolo o enfermndolo, un guerrero lo menos que har es darse por
vencido. Requerimiento: Guerreros (GUE). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: El
guerrero puede posponer el efecto nocivo de una enfermedad, infeccin,
intoxicacin, veneno, Etc. Del que se vea afectado si es que fuera a matarlo o
causarle algo perjudicial, el guerrero puede postergar su efecto para un da
despus confrontando Meditar (AS) para lograrlo. Tipo de accin:
Prohibitiva. Anulacin: No tener consci9encia del perjuicio. Observaciones:
Se tiene un solo intento por circunstancia y por da, si se falla, el efecto
nocivo continuar su normal desenlace. Endojuego: Si se logra postergar el
efecto para el da siguiente, ese nuevo da se pude volver a postergarlo, as
sucesivamente todos los das hasta fallar, se debe confrontar Recuperarse
(AS) para poder usar este beneficio al da siguiente en un mismo efecto
nocivo, pues el beneficio en s se puede usar en un mismo da tantas veces
como efectos nocivos se hayan adquirido, pero para el da siguiente se debe
recuperar el beneficio para seguir posponiendo los mismos efectos nocivos.
Metajuego: En efectos nocivos inmediatos se puede lanzar este aptitud
inmediatamente si se tiene xito en la postergacin maana se puede lanzar a
la misma hora nuevamente, en combate puede penalizarse la confrontacin.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
R6N2
R7N3
R8N4

Se posterga un da.
Se posterga dos das.
Se posterga tres das.
Se posterga cuatro das.

Acolizar creyentes
Alivio divino
Bendicin divina
Confianza religiosa
Curacin divina
Fe sin lmites
Maldicin divina
Poder espiritual
Reliquia santa
Ritual sagrado
Temple divino
Vrtice al ultramundo

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Sacerdotes (R5) N0, N7, N14, >N20.


Sacerdotes (R5) N0, N7, N14, >N20.
Sacerdotes (R5) N0, N7, N14, >N20.
Sacerdotes (R5) N0, N7, N14, >N20.
Sacerdotes (R5) N0, N7, N14, >N20.
Sacerdotes (R5) N0, N7, N14, >N20.
Sacerdotes (R5) N0, N7, N14, >N20.
Sacerdotes (R5) N0, N7, N14, >N20.
Sacerdotes (R5) N0, N7, N14, >N20.
Sacerdotes (R5) N0, N7, N14, >N20.
Sacerdotes (R5) N0, N7, N14, >N20.
Sacerdotes (R5) N0, N7, N14, >N20.

Acolitar creyentes
(BENapt-SAC-R5)
x.x.x.x

Imagen
Los seguidores son fieles compaeros en las misiones peligrosas, hacer
nuevos es muy importante. Requerimiento: Sacerdotes (SAC). Nivel: N1
(R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad:
(Ninguna). Efecto: Si es que el sacerdote logra hacer un nuevo seguidor
(Pasivo o activo) o creyente de su causa (Debe tener suficiente CARlid para
los seguidores activos) puede ganar puntos de SAB o CAR (1d2 R1=SAB
R2=CAR) y se gana 1d4 puntos en cualquiera de estas por cada nuevo
seguidor. Tipo de accin: Automtico. Anulacin: Ganancia de seguidores
anormal. Observaciones: No importa la manera en la que se gane un nuevo
seguidor, simplemente que siga al sacerdote, sus creencias, dogmas y
deidades (El DM juzgar eso). Endojuego: Un seguidor es bueno no importa
que sea rokar o arkar, si uno muere se tiene una vacante para un nuevo

229

narkika

seguidor activo (Los pasivos pueden ser infinitos), pero para ganrselos se
debe seducir sus ambiciones con las potestades de los dioses. Metajuego: Un
creyente no necesariamente es alguien interesado en las cruzadas de los
dioses del sacerdote o sus actuales misiones, sino simplemente alguien
interesado en los milagros que pueda realizar el sacerdote para el o los suyos
o las recompensas que pueda recibir por seguirle.

R5N1
Objeto+N1.
R6N2
Objeto+N2.
R7N3
Objeto+N3.
R8N4
Objeto+N4.
R9N5
Objeto+N5.
As sucesivamente hasta R66N62...

Confianza religiosa

Progreso de la BENapt por N

(BENapt-SAC-R5)
x.x.x.x

R5N1
SAB CAR+1d4.
R6N2
SAB CAR+1d4+1.
R7N3
SAB CAR+1d4+2.
R8N4
SAB CAR+1d4+3.
R9N5
SAB CAR+1d4+4.
As sucesivamente hasta R66N62...

Alivio divino
(BENapt-SAC-R5)
x.x.x.x

Imagen
Un sacerdote puede encontrar el alivio para sus feligreses. Requerimiento:
Sacerdotes (SAC). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango:
Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: Si el sacerdote confronta
Meditar (AS) puede remover cualquier efecto nocivo de algn otro personaje,
como una enfermedad, una posesin, un envenenamiento, una infeccin, una
invasin, emociones negativas, sensaciones negativas, Etc. Debe estar a
mele con su objetivo pues necesita tocarle y solo tiene un intento (En
funcin a la complejidad del perjuicio se penalizar la confrontacin y solo si
el objetivo est de acuerdo, sino es imposible). Tipo de accin: Prohibitiva.
Anulacin: Negacin al efecto o atesmo confeso. Observaciones: En caso
de fallar el sacerdote ya no puede hacer nada ms con ese especfico
perjuicio, el sacerdote no puede usar esta aptitud en s mismo. Endojuego: Si
se tiene xito no solo se gana relacionamiento, fama positiva y la gratitud del
recin salvado y curado sino tambin posiblemente un nuevo aclito.
Metajuego: Si se trata de usar esto en batalla o en circunstancias incmodas
puede penalizarse la confrontacin.

Progreso de la BENapt por N


R5N1
D corporal+1d20.
R6N2
D corporal+2d20.
R7N3
D corporal+3d20.
R8N4
D corporal+4d20.
R9N5
D corporal+5d20.
As sucesivamente hasta R66N62...

Fe sin lmites
(BENapt-SAC-R5)
x.x.x.x

Imagen
Lo ms peligroso de enfrentarse a un sacerdote es que l representa a sus
deidades las cuales son casi imposibles de derrotar. Requerimiento:
Sacerdotes (SAC). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango:
Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: Una vez por combate y solo
durante una ronda, el sacerdote puede transformar el puntaje ms alto de
simpata de alguna de sus deidades en A corporal. Tipo de accin:
Simultnea. Anulacin: El A es usado en algo completamente opuesto a la
deidad propietaria de la simpata. Observaciones: Solo se puede usar en
batalla y dura una ronda. Endojuego: En caso de usar este ataque de forma
prometedora, puede incrementar la simpata en esa deidad. Metajuego: El
ataque otorgado es corporal.

Progreso de la BENapt por N


R5N1
Meditar (AS)+10%.
R6N2
Meditar (AS)+20%.
R7N3
Meditar (AS)+30%.
R8N4
Meditar (AS)+40%.
R9N5
Meditar (AS)+50%.
As sucesivamente hasta R66N62...

Reliquia santa
(BENapt-SAC-R5)
x.x.x.x

Imagen
La mayora de los rituales son homenajes santos a los dioses por la
inspiracin de una reliquia divina que est en representacin de la misma
deidad y sus creencias, un sacerdote puede transformar un objeto mundano en
algo verdaderamente santo. Requerimiento: Sacerdotes (SAC). Nivel: N1
(R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad:
(Ninguna). Efecto: Un sacerdote puede transformar algn objeto (INVmis,
POSveh o POSmue) mundano que de una u otra forma represente a su deidad
o deidades en un objeto santo y significativo confrontando Rezar (AS), el
objeto recuperar su estado al 100%, obtendr+N1 y ser considerado un
objeto divino, solo se puede hacer una vez por objeto, solo se puede realizar
una vez por da y debe Recuperarse (AS). Tipo de accin: Prohibitiva.
Anulacin: Objeto mstico, objeto sin afinidad para la deidad u objeto de otra
deidad. Observaciones: En caso de fallar el objeto nunca ms podr postular
para ser divino y no mundano en manos de este sacerdote. Endojuego: Un
objeto transformado en una reliquia santa puede servir al sacerdote para sus
rituales y ceremonias o como componente material para conjuros, a otros
rokarn para encomendarse a ciertas deidades y traerles buena suerte o ayuda
divina simplemente como objeto de compra y venta con un costo
incrementado. Metajuego: El nivel nuevo que el objeto obtiene transforma al
objeto en divino pero sin ningn conjuro activo, dependiendo la alineacin
del sacerdote transformar el aspecto del objeto.
Progreso de la BENapt por N

Imagen
Pelear al lado de un sacerdote es reconfortante y otorga ms seguridad en
cada unidad de su bando. Requerimiento: Sacerdotes (SAC). Nivel: N1
(R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad:
(Ninguna). Efecto: El SAC otorga D+1d20 corporal para todas las unidades
que pelean en su bando (No importa cuntas sean y se puede apilar el efecto
con otros SACs en el bando con el mismo aptitud). Tipo de accin:
Simultnea. Anulacin: El aliado cambia de bando o el SAC cae.
Observaciones: Solo se puede usar en batalla y solo dura la misma.
Endojuego: No es necesario ser aclito del sacerdote solo pelear de su lado.
Metajuego: El SAC no puede decidir a qu aliados otorgar el bono y a cules
no.

Progreso de la BENapt por N


R5N1
Una vez por combate.
R6N2
Dos veces por combate.
R7N3
Tres veces por combate.
R8N4
Cuatro veces por combate.
R9N5
Cinco veces por combate.
As sucesivamente hasta R66N62...

Curacin divina
(BENapt-SAC-R5)
x.x.x.x

Imagen
Los sacerdotes tienen manos santas, instrumentos de los dioses, manos que
pueden cerrar heridas o devolver la consciencia a sus aliados.
Requerimiento: Sacerdotes (SAC). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: El sacerdote
puede curar en batalla o campaa cuantas veces sea necesario devolviendo o
restaurando 1d20 de ENE a sus aliados el alcance es visual. Tipo de accin:
Normal. Anulacin: ENE al mximo o no existe puntaje positivo de ENE
que restaurar. Observaciones: Solo se puede restaurar al mximo de la ENE
actual de los personajes, si es que el personaje tiene su ENE en negativo una
sola curacin ser suficiente para estabilizarlo y dejar su ENE0, si es que ya

230

Manual del jugador, Libro II

est en cero o estabilizado puede restaurarse desde ENE0 hasta su lmite.


Endojuego: Esta aptitud no solo restaura energa, tambin estabiliza a los
personajes, cerrando heridas ligeras o devolviendo la conciencia. Metajuego:
En personajes que han recibido un dao mortal (D=200*R) no funciona.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
ENE+1d20.
R6N2
ENE+2d20.
R7N3
ENE+3d20.
R8N4
ENE+4d20.
R9N5
ENE+5d20.
As sucesivamente hasta R66N62...

Maldicin divina
(BENapt-SAC-R5)
x.x.x.x

Imagen
Los sacerdotes pueden maldecir a sus enemigos y causarles muchos
problemas. Requerimiento: Sacerdotes (SAC). Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna).
Efecto: El sacerdote profiere una especfica y breve maldicin que ser
interpretada metajuego por el DM. Tipo de accin: Normal. Anulacin:
Completa incoherencia en la sentencia de maldicin. Observaciones: Es muy
probable que la composicin gramatical de la maldicin mitigue su efecto o
simplemente no funcione, se debe tener xito en Elocuencia (AS), solo se
puede realizar una vez por da, debe Recuperarse (AS). Endojuego: Funcione
o no funcione, es muy intimidante y perturbante ser maldecido por un
sacerdote, ms an si este es famoso por su poder y sus milagros.
Metajuego: Se debe juzgar muy bien cmo interpretar la maldicin, cuando
manifestarla y siempre en proporcin de las posibilidades del sacerdote y su
vctima, no desproporcionar los efectos acrecentndolos o aminorndolos.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
Una vez por da.
R6N2
Dos veces por da.
R7N3
Tres veces por da.
R8N4
Cuatro veces por da.
R9N5
Cinco veces por da.
As sucesivamente hasta R66N62...

Bendicin divina
(BENapt-SAC-R5)
x.x.x.x

Imagen
Los sacerdotes pueden bendecir a sus amigos y protegerlos de muchos
problemas. Requerimiento: Sacerdotes (SAC). Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna).
Efecto: El sacerdote lanza una especfica y breve bendicin que ser
interpretada metajuego por el DM. Tipo de accin: Normal. Anulacin:
Completa incoherencia en la sentencia de bendicin. Observaciones: Es muy
probable que la composicin gramatical de la bendicin mitigue su efecto o
simplemente no funcione, solo se puede realizar una vez por da, debe
Recuperarse (AS). Endojuego: Funcione o no funcione, es muy
reconfortante y motivante ser bendecido por un sacerdote, ms an si este es
famoso por su poder y sus milagros. Metajuego: Se debe juzgar muy bien
cmo interpretar la bendicin, cuando manifestarla y siempre en proporcin
de las posibilidades del sacerdote y su feligrs, no desproporcionar los
efectos acrecentndolos o aminorndolos.

Imagen
Los dioses se manifiestan de muchas formas, pero una de las ms
primordiales y bsicas es su furia misma. Requerimiento: Sacerdotes (SAC).
Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5).
Especialidad: (Ninguna). Efecto: El sacerdote libera un enorme torrente de
energa divina a travs de su arma o manos, un torrente que daa y repele a
sus enemigos, puede ser usada en cada ataque contra defensa completa
causando un dao divino 1d20+P, se debe tener xito en Elocuencia (AS).
Tipo de accin: Normal. Anulacin: Defensa elevada o CAR100 o superior.
Observaciones: Se considera un ataque de descarga que alcanza los 12t (G5).
Endojuego: La alineacin determina el tipo de torrente de energa
manifestado, los bondadosos liberan un torrente blanquecino, los malvados
un torrente obscuro purpreo y los neutrales un torrente invisible.
Metajuego: Contra objetos inertes causa dao pero no muy considerable
(Reglas de Dao contra resistencia de materiales).
Progreso de la BENapt por N
R5N1
Dao divino 1d20, Inmunidad CAR=100 o superior.
R6N2
Dao divino 2d20, Inmunidad CAR=200 o superior.
R7N3
Dao divino 3d20, Inmunidad CAR=300 o superior.
R8N4
Dao divino 4d20, Inmunidad CAR=400 o superior.
R9N5
Dao divino 5d20, Inmunidad CAR=500 o superior.
As sucesivamente hasta R66N62...

Ritual sagrado
(BENapt-SAC-R5)
x.x.x.x

Imagen
Muchas formas existen de congraciar las ansias de los dioses, un ritual es
siempre bienvenido para alimentar la inmensa vanidad y simpata de las
deidades. Requerimiento: Sacerdotes (SAC). Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna).
Efecto: En un ritual compuesto en circunstancias y materiales que vayan con
la tendencia de la deidad a la que se le dedicar dicha actividad, se entabla
una serie de acciones descritas por el sacerdote (Generalmente es solo en
campaa pero esto depende de la creatividad del sacerdote, pues puede hacer
un ritual en batalla), dependiendo de lo bien que se haya hecho el ritual, el
sacerdote podr ganar puntaje en SAB CAR (1d2 R1=SAB R2=CAR).
Tipo de accin: Prohibitiva. Anulacin: Interrupcin ajena al ritual o
anulacin del SAC. Observaciones: Si es que el ritual es muy pobre en
cualquiera de sus aspectos o simplemente no es digno de la deidad a la que se
le dedica el DM es posible que no otorgue ni un solo punto. Endojuego: Si
un ritual resulta excelente y sus efectos son an mejores, se puede volver a
repetir sin ningn problema, puede ser copiado por otros sacerdotes, acarrear
fama positiva e inclusive volverse una tradicin de esa religin. Metajuego:
Un punto en SAB CAR es normal, dos es meritorio, tres o cuatro devela
mucha creatividad del sacerdote y puntajes ms altos denotan su excelencia,
se debe ser cuidadoso con lo que se va ceder.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
Algn puntaje en SAB CAR.
R6N2
Si se recibe puntaje en SAB CAR+1.
R7N3
Si se recibe puntaje en SAB CAR+2.
R8N4
Si se recibe puntaje en SAB CAR+3.
R9N5
Si se recibe puntaje en SAB CAR+4.
As sucesivamente hasta R66N62...

Temple divino
(BENapt-SAC-R5)
x.x.x.x

Progreso de la BENapt por N


R5N1
Una vez por da.
R6N2
Dos veces por da.
R7N3
Tres veces por da.
R8N4
Cuatro veces por da.
R9N5
Cinco veces por da.
As sucesivamente hasta R66N62...

Poder espiritual
(BENapt-SAC-R5)
x.x.x.x

Imagen
Un sacerdote agradece y recompensa a sus fieles seguidores convirtiendo sus
mundanas armas en armas santas para el combate de los dioses. Nombre de
la aptitud: Temple divino. Requerimiento: Sacerdotes (SAC). Nivel: N1
(R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad:
(Ninguna). Efecto: El sacerdote sube un nivel al arma del seguidor (Debe ser
un seguidor del sacerdote, su deidad y sus propsitos) tambin puede usarla
en l mismo, pero nunca puede usar el mismo aptitud dos veces seguidas en

231

narkika

un mismo seguidor o en uno mismo, puede intercalar a los beneficiados pero


nunca uno mismo seguido, se debe Rezar (AS) para poder tener xito, solo se
tiene un intento por da y se debe confrontar Recuperarse (AS) para obtener
este beneficio al da siguiente. Tipo de accin: Como accin prohibitiva de
campaa. Anulacin: Dos veces en el mismo seguidor o el objetivo no es un
seguidor. Observaciones: Un arma divina es superior por muchos motivos
(No tiene ningn conjuro activo pero su ADPC es divino) puede daar a
criaturas divinas, mgicas o elementales, en situaciones donde las armas
fsicas o masivas fallan. Endojuego: Las armas adquieren un aspecto que
sigue las tendencias de la deidad conjurada, mejoran su apariencia y
adquieren cierto brillo divino (Un arma templada no puede ser templada
nuevamente excepto que este aptitud ascienda de nivel). Metajuego: El arma
mejora sus atributos al mejorar el nivel segn las tablas estndares.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
Un solo temple permitido en la misma arma.
R6N2
Dos temples permitidos en la misma arma.
R7N3
Tres temples permitidos en la misma arma.
R8N4
Cuatro temples permitidos en la misma arma.
R9N5
Cinco temples permitidos en la misma arma.
As sucesivamente hasta R66N62...

Vrtice al ultramundo
(BENapt-SAC-R5)
x.x.x.x

Telequinesis bsica
Televidencia audiencia
Torrente de ki
Torrente de qi

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Politistas (R5) N0, N7, N14, >N20.


Politistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Politistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Politistas (R5) N0, N7, N14, >N20.

Bloqueo mental
(BENapt-POL-R5)
x.x.x.x

Imagen
Por mucho que un politista insista y pregone que domina su mente (Es tan
ridculo como un hechicero seguro de que domina la magia) esta es
infinitamente desconocida, tanto es as que cuando l se encuentra en peligro,
su mente acta salvajemente para defenderlo. Requerimiento: Politista
(POL). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5).
Especialidad: (Ninguna). Efecto: El POL puede anular un exitoso ataque
fsico, moviendo teleptica e involuntariamente un objeto regularmente
grande y slido para interponerlo entre el ofensor o el ataque y as anularlo,
solo se puede usar una vez por da. Tipo de accin: Refleja. Anulacin: Al
ataque no le afecta una obstruccin fsica. Observaciones: Para recobrar al
siguiente da esta aptitud, se debe confrontar Recuperarse (AS) despus de un
descanso. Endojuego: Se puede usar despus de que todo haya fallado.
Metajuego: Este aptitud requiere que el politista est consciente.
Progreso de la BENapt por N

Imagen
En un momento de trance y meditacin los sacerdotes pueden conversar con
sus deidades para saber sus anhelos y sus misiones. Requerimiento:
Sacerdotes (SAC). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango:
Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: El sacerdote se postra a rezar
a su o sus deidades, implorndoles luces en la vida el sacerdote entra en un
profundo trance (Tiempo en el que es vulnerable) para lo que deber
confrontar Rezar (AS) en caso de tener xito el trance puede abrir una brecha
en el ultramundo y encontrar ayuda o informacin importante de los seres
superiores y en el mejor de los casos de los mismo dioses. Tipo de accin:
Prohibitiva. Anulacin: Alguien perturba bruscamente durante el rezo.
Observaciones: Solo se puede intentar una vez por da y al siguiente da se
debe confrontar Recuperarse (AS) para recuperar la aptitud. El tener xito en
la confrontacin no garantiza que se vaya a tener xito en obtener
informacin o hablar con alguien importante pues los seres superiores tienen
su propio albedro, pero es una posibilidad que no se puede rechazar.
Endojuego: La manifestacin de la aptitud puede ser desde un paseo por
algn lugar del ultramundo hasta toda una aventura. Metajuego: Es una
forma muy prctica de entender las necesidades de las deidades, saber cules
son sus anhelos en el mundo y como se puede ayudar para recibir a cambio su
inmenso poder.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
Una vez por da.
R6N2
Dos veces por da.
R7N3
Tres veces por da.
R8N4
Cuatro veces por da.
R9N5
Cinco veces por da.
As sucesivamente hasta R66N62...

Aptitudes de politistas jvenes


(BENapt-POL-R5)
3.2.1.160

Imagen
Las aptitudes de politistas estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar aptitudes de
politistas especiales (Modulares o confeccionadas por el mismo), requeridas
para su partida.

R5N1
Una vez por da.
R6N2
Dos veces por da.
R7N3
Tres veces por da.
R8N4
Cuatro veces por da.
R9N5
Cinco veces por da.
As sucesivamente hasta R66N62...

Confianza aliada
(BENapt-POL-R5)
x.x.x.x

Imagen
Un politista puede alterar el comportamiento de sus aliados para evitar que
ellos lo traiciones o simplemente no acaten las rdenes asignadas,
incitndolos a solo decirle la verdad y nada ms que ella. Requerimiento:
Politista (POL). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil
(R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: El politista con una certera mirada a
los ojos (En caso de tener dificultad en ello o simplemente un aliado que
elude la mirada se debe confrontar Centrar (AS)) en alguno de sus aliados
causa pavor en lo profundo de la consciencia, provocando que durante todo
un da este aliado solo le diga la verdad al politista, solo puede usarlo en un
solo aliado durante un da pero si falla la confrontacin de Centrar (AS) (Si es
que esta fuera necesaria) puede intentar otra vez con el mismo o con otro.
Tipo de accin: La vctima de este aptitud acta normalmente cuando el
politista no est presente pero ante l acta muy temerosamente o con cautela
de lo que vaya a decir pues sabe en el fondo que solo hablar con la verdad
ante l. Anulacin: INT100 o superior Respeto estoico (AC).
Observaciones: Al final del efecto (El tiempo del efecto es el equivalente a
un da y su respectiva noche o una jornada) la vctima vuelve a la normalidad
pero sabe lo sucedido. Endojuego: Solo se puede usar en una persona a la
vez, cuando se usa en otra, la anterior queda liberada. Metajuego: Se debe
tener en cuenta que el efecto puede ser contraproducente si es que el politista,
la vctima aliada y algn tercero estn juntos, este tercero puede llevarse
informacin gratuita sin problemas, por la lengua muy ligera del aliado.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
Un aliado por da.
R6N2
Dos aliados por da.
R7N3
Tres aliados por da.
R8N4
Cuatro aliados por da.
R9N5
Cinco aliados por da.
As sucesivamente hasta R66N62...

BENapt-POL-R5
Ataque paranormal
Bloqueo mental
Confianza aliada
Convencer tontos
Desdoblamiento fugaz
Encantamiento mental
Enlace emptico
Mente sobre cuerpo

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Politistas (R5) N0, N7, N14, >N20.


Politistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Politistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Politistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Politistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Politistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Politistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Politistas (R5) N0, N7, N14, >N20.

Convencer tontos
(BENapt-POL-R5)
x.x.x.x

232

Manual del jugador, Libro II

Imagen
La influencia de los politistas va ms all de la lgica, en los seres de una
mente simple o dbil puede provocar una temporal fractura de sus prioridades
y convencerlo de casi todo. Requerimiento: Politista (POL). Nivel: N1 (R5).
Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna).
Efecto: El POL confronta Elocuencia (AS) y convence a alguien de algo
completamente sin sentido o ilgico, generalmente a favor del POL para
poder afectar sus acciones. Tipo de accin: Normal. Anulacin: Respeto
estoico (AC) o INT100 o superior, no se puede realizar en batalla.
Observaciones: En caso de fallar la confrontacin o que la vctima es ms
inteligente de lo que debera, el politista gana algunos puntos de FAMneg.
Endojuego: Se puede usar para dar rdenes no radicales, hacer mandados,
atravesar guardias comunes, burlar la ley, evitar pagar servicios, conseguir
recursos, Etc. Los usos son ilimitados pero no se puede tratar de atentar con
la integridad de una persona o criatura. Metajuego: Se puede restringir
libremente su uso en caso de que el fin de la orden de la aptitud sea riesgoso
para el personaje.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
Anulacin con INT100.
R6N2
Anulacin con INT200.
R7N3
Anulacin con INT300.
R8N4
Anulacin con INT400.
R9N5
Anulacin con INT500.
As sucesivamente hasta R66N62...

Torrente de qi
(BENapt-POL-R5)
x.x.x.x

Imagen
Un politista puede deformar la realidad con el poder de la mente, para
tornarla agresiva contra sus enemigos, produciendo un torrente de dao.
Requerimiento: Politista (POL). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: Si se tiene
xito al atacar contra defensa completa, se produce un cono (El tamao del
cono es de 6t de largo y una apertura de final de 3t) de dao mental de
1d20+P a todos los que estn en su trayecto, no afecta a los personajes con
INT100 o superior. Tipo de accin: Prohibitiva. Anulacin: Defensa
elevada. Observaciones: Aunque es un ataque y un dao mental se puede
usar Bloqueo (SB) o Cobertura (SB). Endojuego: Es una ataque muy
destructivo, pero no hace ruido y casi es invisible pues solo distorsiona
levemente el entorno. Metajuego: Cuando se lanza a enemigos que estn
inmersos en una refriega con otros personajes, estos ni se enteran de donde
proviene el dao (Si es que sobreviven a l).
Progreso de la BENapt por N
R5N1
Anulacin con INT100 y 1d20+P de dao.
R6N2
Anulacin con INT200 y 2d20+P de dao.
R7N3
Anulacin con INT300 y 3d20+P de dao.
R8N4
Anulacin con INT400 y 4d20+P de dao.
R9N5
Anulacin con INT500 y 5d20+P de dao.
As sucesivamente hasta R66N62...

vulnerable. Observaciones: Esta aptitud solo se puede usar una vez al da y


se debe confrontar Recuperarse (AS). Endojuego: Sirve para inspeccionar
reas peligrosas o zonas atestadas de enemigos. Metajuego: Se debe advertir
al politista de los riesgos de abandonar el cuerpo y dejarlo vulnerable y de la
posibilidad de no poder volver al cuerpo o de ser atacado como ente
fantasmal en la travesa, en este estado las paredes no representan problemas.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
Movimiento completo x1.
R6N2
Movimiento completo x2.
R7N3
Movimiento completo x3.
R8N4
Movimiento completo x4.
R9N5
Movimiento completo x5.
As sucesivamente hasta R66N62...

Encantamiento mental
(BENapt-POL-R5)
x.x.x.x

Imagen
Afectar la mente de alguien es muy sencillo para un politista, pero solo
algunos de ellos pueden apoderarse completamente de la existencia de otras
criaturas. Requerimiento: Politista (POL). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: El
politista confrontando Meditar (AS) puede apoderarse del cuerpo y la
voluntad de otro Tha (Debe ser una persona y no una criatura) se debe
tener un alcance visual y este debe estar vivo o activo, mientras el politista se
apodera de sus capacidades, el cuerpo original del politista se encuentra en
estado de trance y completamente vulnerable, el politista percibe a travs de
los sentidos de su vctima y no a travs de sus propios sentidos, puede
prolongar el encantamiento mental durante el tiempo que su cuerpo resista sin
atencin ni consciencia, mientras el politista posee la mente y el cuerpo de su
vctima, adems de sus propios poderes, sus caractersticas se conservan pero
su aspecto exterior o apariencia es lgicamente el de la vctima, su voz, porte
y movimientos tambin. Tipo de accin: Prohibitiva. Anulacin: El objetivo
queda inconsciente, muere o usa Bloqueo mental (AC). Observaciones:
Alguien con INT100 o superior es inmune a esta aptitud, solo se puede una
vez al da. Endojuego: Puede ser usado para hacerse pasar por otra persona o
infiltrarse en lugares, tambin puede servir para incriminar a alguien con
acciones involuntarias. Metajuego: El politista puede cortar la aptitud en
turnos negativos (Como accin refleja), confrontando Reflejos (AS) para
poder volver a su cuerpo si es que la vctima est en peligro de muerte, pues
si el cuerpo de la vctima muere con el politista dominndolo, el tambin
morir y su cuerpo original, tambin dondequiera que se encuentre.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
Inmunidad con INT100 o superior.
R6N2
Inmunidad con INT200 o superior.
R7N3
Inmunidad con INT300 o superior.
R8N4
Inmunidad con INT400 o superior.
R9N5
Inmunidad con INT500 o superior.
As sucesivamente hasta R66N62...

Torrente de ki
(BENapt-POL-R5)
x.x.x.x

Desdoblamiento fugaz
(BENapt-POL-R5)
x.x.x.x

Imagen
En una liberacin corta de las ataduras del cuerpo, un politista se hace un
breve paseo en una forma incorprea. Requerimiento: Politista (POL).
Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5).
Especialidad: (Ninguna). Efecto: El politista confrontando Concentrarse
(AS) puede inspeccionar sin ser perceptible y en un estado etreo, invisible y
casi invulnerable (Solo otro POL podra remotamente darse cuenta) un lugar
especfico, notar todo lo que necesita y volver a su cuerpo, no se puede usar
en batalla, el POL puede moverse tanto como su movimiento completo se lo
permita (Una vez el movimiento completo se acaba, el politista vuelve
irremediablemente a su cuerpo en toda la otra siguiente ronda y recupera el
consciencia). Tipo de accin: Prohibitiva. Anulacin: Atacar al cuerpo

Imagen
El politista materializa las capacidades destructivas primitivas de la mente en
una brillante y blanca flama que destruye todo a su paso. Requerimiento:
Politista (POL). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil
(R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: Emanada de la mano o el arma
principal del politista (Como el diapasn) una flama brillante que destruye
todo a su paso (Alcance de la flama es a mele de intenso dao o destruccin)
la flama erradica completamente los materiales de RESmat N30 (Cobre y
estao) o inferior y en las criaturas vivientes (Que posean piel de resistencia
RESmat N30 o menor y/o tengan tacto) causa un dao sensorial, si se ataca a
alguien se toma como un ataque mental a mele. Tipo de accin: Normal.
Anulacin: RESmat>30. Observaciones: El primer turno que se usa (Sea
batalla o campaa) es completamente gratuito pero si se usa ms de un turno,
ataque o ronda el politista recibe uno de dao por cada turno, ataque o ronda
extra, pudindolo dejar inconsciente si se abusa del efecto destructivo (En

233

narkika

batalla se puede usar como ataque cuantas ACCbat se tengan). Endojuego:


En materiales ms duros no causa dao alguno, en criaturas sin tacto tampoco
(Solo causa un dao fsico por quemadura de 1d20+P (D mental) que puede
ser reducido), la flama puede ser dirigida en cualquier sentido, aunque es algo
amorfa, tiene el difuso aspecto de una espada flameante incorprea.
Metajuego: Si el politista abusa de la aptitud puede causarse a si mismo
severas quemaduras en las manos y posible ceguera por el resplandor de la
aptitud, si lo usa a travs de un diapasn o armas con resistencia ms altas
que la capacidad destructiva del torrente se puede evitar estos efectos
secundarios, las mscaras mentales tambin protegen la vista del resplandor
del torrente o se pueden improvisar soluciones alternas.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
Resistencia 10 o menor y alcance mele.
R6N2
Resistencia 11 o menor y alcance mele x1.
R7N3
Resistencia 12 o menor y alcance mele x2.
R8N4
Resistencia 13 o menor y alcance mele x3.
R9N5
Resistencia 14 o menor y alcance mele x4.
As sucesivamente hasta R66N62...

es un puntaje natural que el politista repartir en las seis subcaractersticas


justo despus del lanzamiento y a su gusto y placer hasta que se descanse.
Endojuego: El politista no muestra ni seales del dao recibido, cierra sus
heridas con una rpida regeneracin y cura sus injurias de una manera
sorprendentemente natural. Metajuego: Solo se puede usar cuando se ha
recibido un dao que colapsa al personaje, no sirve para recuperar puntos de
ENE drenados solo modificados superficialmente por dao cualquiera.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
ENE 1d200.
R6N2
ENE 1d200+20.
R7N3
ENE 1d200+40.
R8N4
ENE 1d200+60.
R9N5
ENE 1d200+80.
As sucesivamente hasta R66N62...

Ataque paranormal
(BENapt-POL-R5)
x.x.x.x

Enlace emptico
(BENapt-POL-R5)
x.x.x.x

Imagen
Los politistas pueden escuchar los pensamientos de los dems, buscar entre
sus pensamientos, los recuerdos precisos y simplemente husmear en la mente
del resto. Requerimiento: Politista (POL). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: A
voluntad puede el politista enlazarse mentalmente con otro ser con por lo
menos INT1 y entablar una conversacin, no importando que idioma o
lengua hable su objetivo, el politista representar en su propia lengua sus
inquietudes (Ya que se trata de un enlace emptico es ms emocional y
grfico que idiomtico o lingstico y tiene un alcance visual) se puede usar
en campaa o batalla y cortarse cuando sea, se debe confrontar Concentrarse
(AS). Tipo de accin: Prohibitiva. Anulacin: El receptor queda
inconsciente o desaparece de alcance o usa Bloqueo mental (AC).
Observaciones: Solo el politista hacedor de la aptitud puede terminarlo o
finalizarlo y solo puede conversar son una persona o criatura a la vez.
Endojuego: Mientras entabla la conversacin el politista puede recabar
informacin especfica de la consciencia de la vctima sin que esta se d
cuenta confrontando Buscar (AS) o husmear en los pensamientos actuales o
intenciones de la vctima confrontando Analizar (AS). Metajuego: La
vanidad mental y sus acciones complejas pueden alertar a la vctima de
posibles violaciones a su privacidad mientras conversa.
Progreso de la BENapt por N

Imagen
Los politistas furiosos suelen desatar furia sorpresiva, ataques tan extraos
que aterrorizan a sus desconcertados agresores. Requerimiento: Politista
(POL). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5).
Especialidad: (Ninguna). Efecto: El politista en un arranque ofensivo levita
sbitamente algn objeto resistente, pesado o lo suficientemente slido del
alrededor, como para tumbar o dejar fuera de combate a los enemigos, la
vctima siempre tendr Desconcierto (SB) pues ni siquiera el politista tiene
idea de que objeto saldr despegado ni de donde ni como exactamente
golpear al enemigo, el objeto contundente lanzado furtiva, instintiva y
telequinticamente, causando a la vctima un dao fsico de 1d100+P (Si bien
el dao es fsico el P usado en el ataque es el mximo P mental del politista y
se considera una ataque mental). Tipo de accin: Prohibitiva. Anulacin:
Defensa. Observaciones: Se debe tener alcance alto visual de la vctima pero
no es necesario ver el objeto que saldr disparado (El DM generalmente
escoge el objeto del alrededor). Endojuego: Al ser un ataque fsico la vctima
puede tratar de evadirla o manejar las reglas normales de ataques fsicos.
Metajuego: El objeto usado para golpear no puede ser un objeto portado por
algn otro personaje, es posible que el objeto quede inutilizado tambin con
el golpe, depender de la resistencia del mismo y del dao causado.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
Dao 1d100+P.
R6N2
Dao 2d100+P.
R7N3
Dao 3d100+P.
R8N4
Dao 4d100+P.
R9N5
Dao 5d100+P.
As sucesivamente hasta R66N62...

R5N1
Una persona o criatura a la vez.
R6N2
Dos personas o criaturas a la vez.
R7N3
Tres personas o criaturas a la vez.
R8N4
Cuatro personas o criaturas a la vez.
R9N5
Cinco personas o criaturas a la vez.
As sucesivamente hasta R66N62...

Telequinesis bsica
(BENapt-POL-R5)
x.x.x.x

Mente sobre cuerpo


(BENapt-POL-R5)
x.x.x.x

Imagen
El concentrarse tanto en la mente y sus funciones sobrenaturales ha llevado a
los politistas a descuidar su salud fsica al extremo de ser tal vez los ms
dbiles fsicamente de los rokarn, pero eso no les preocupa pues la mente est
sobre el cuerpo y lo manipula como una marioneta. Requerimiento: Politista
(POL). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5).
Especialidad: (Ninguna). Efecto: Si es que caen inconscientes o reciben
mucho dao (No tanto como para matarlos, es decir no ms all del dao
admisible negativo permitido) con ENE0 ENE en negativo, el politista
puede restaurar su ENE con 1d200 no importando si esta excede el mximo
aceptado y devolvindole la lucidez y consciencia en el combate o la
campaa, solo se puede usar una vez al da y debe Recuperarse (AS) este
aptitud al da siguiente. Tipo de accin: Refleja. Anulacin: Dao excesivo
(D>R*200). Observaciones: En cualquier caso la ENE obtenida del
lanzamiento se mantendr vigente hasta el siguiente descanso y lgicamente

Imagen
Los politistas pueden manipular objetos pequeos con la mente, moverlos
con cierta velocidad y fuerza y usar su inteligencia como su extremidad ms
poderosa. Requerimiento: Politista (POL). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: Se
pueden manipular objetos inertes (No pueden ser seres animados) no
portados con libertad y solo teniendo alcance visual de ellos (Cobertura del
100% inhabilita la posibilidad de usar el aptitud en un objeto) moverlos,
llevarlos con uno, lanzarlos, juguetear con ellos, Etc. Se podrn manipular
tantos objetos como puntos de inteligencia se tengan, por ejemplo un politista
con INT95 podr manipular 95 objetos monolticos distintos a la vez, los
objetos no podrn ser ms grandes que el G del politista menos dos es decir,
G(POL)-2, por ejemplo: Un politista G5 no podr manipular objetos ms
grandes que G3, si el politista pierde de vista (Alcance alto) del objeto
manipulado este continua con su movimiento de inercia pero ya sin control,
eventualmente caer. Tipo de accin: Simultnea. Anulacin: Seres
animados, objetos portados por otros personajes, objetos grandes u objetos
muy lejanos. Observaciones: El politista puede manejar los objetos solo
mirndolos pero cuando estos son muchos debe usar sus extremidades y su
rostro para dirigirlos, pero estos son casos muy extremos, las acciones

234

Manual del jugador, Libro II

simples se puede usar a travs de este aptitud, el parmetro de uso de FUE y


subCRCs o ACs se toman en cuenta con el puntaje de INTpsi. Endojuego:
Cuando este aptitud se usa para objetos muy pesados, muy numerosos, muy
pequeos, muy veloces, o con movimientos con mucha precisin, potencia
fuerza, el DM pedir que el politista confronte Concentrarse (AS) para poder
capturarlos o iniciar la manipulacin mental, si es que se usa este aptitud en
objetos complicados como los mencionados anteriormente, como un objeto
muy pesado por ejemplo, es posible que el DM pida confrontar Fortaleza
(AS). Metajuego: La fuerza aparente con la que se manipulan los objetos es
FUE=INTpsi, si la inteligencia psquica es de 150 puntos entonces la fuerza
aparente con la que se manipulan los objetos ser FUE150, lo mismo las seis
subcaractersticas aparentes de fuerza, como FUEpre o FUEpot de 150
(Lgicamente las acciones complejas sern tomadas como politistas y solo se
pueden aplicar en objetos no portados e inhertes).
Progreso de la BENapt por N
R5N1
G de los objetos manipulados = G(POL)-2.
R6N2
G de los objetos manipulados = G(POL)-1.
R7N3
G de los objetos manipulados = G(POL).
R8N4
G de los objetos manipulados = G(POL)+1.
R9N5
G de los objetos manipulados = G(POL)+2.
As sucesivamente hasta R66N62...

Televidencia audiencia
(BENapt-POL-R5)
x.x.x.x

Imagen
La mente no tiene presencia fsica tangible como tal, segn las teoras
politistas puede manifestarse donde sea, aprovechando de esta virtud los
politistas pueden ver y or a distancias muy lejanas y conocidas sin
problemas. Requerimiento: Politista (POL). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: Un
politista puede ver y or desde un punto tridimensional esttico pero esfrico
todo lo que sucede en otro lugar distante conocido por l en este tiempo o en
el tiempo presente, no se necesita recordar el lugar a detalle solo haber estado
all (Si el tiempo transcurrido desde la ltima vez que se estuvo all, es muy
lejano el DM mostrar puntos de vista o percepciones algo borrosas por el
tiempo transcurrido o por que el planeta se mueve siempre en los tres ejes
espaciales y los tres ejes temporales), el politista debe confrontar Meditar
(AS) para lograrlo, en caso de xito su atencin se traslada al lugar escogido
(nico) pierde los dems sentidos temporalmente y el cuerpo queda
vulnerable. Tipo de accin: Prohibitiva. Anulacin: Inutilizar el cuerpo del
politista. Observaciones: Este aptitud debe Recuperarse (AS) ya que solo se
puede usar una vez por da, pero el tiempo es indefinido. Endojuego: El
politista puede usar mtodos de alcance visual o auditivo en este distante
lugar e incluso puede asistir a un combate sin problemas y ganar la
experiencia respectiva, el politista escoge cuando cesar el aptitud, o si es que
el cuerpo es atacado y dejado en estado inconsciente el aptitud cesa.
Metajuego: Otros politistas se pueden dar cuenta que alguien los observa.

Chispas mgicas
Desmando infernal
Embrujar persona
Enfriamiento natural
Hechizar objeto
Nube sagaz
Paralizacin mgica
Pedradas sbitas
Pirotecnia mgica
Ventarrn mgico

Hechiceros (R5) N0, N7, N14, >N20.


Hechiceros (R5) N0, N7, N14, >N20.
Hechiceros (R5) N0, N7, N14, >N20.
Hechiceros (R5) N0, N7, N14, >N20.
Hechiceros (R5) N0, N7, N14, >N20.
Hechiceros (R5) N0, N7, N14, >N20.
Hechiceros (R5) N0, N7, N14, >N20.
Hechiceros (R5) N0, N7, N14, >N20.
Hechiceros (R5) N0, N7, N14, >N20.
Hechiceros (R5) N0, N7, N14, >N20.

mpulo acuoso
(BENapt-HEC-R5)
x.x.x.x

Imagen
Un hechicero puede transformar el entorno de sus enemigos en substancias
acuosas que los anulan y hasta asfixian. Requerimiento: Hechicero (HEC).
Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5).
Especialidad: (Ninguna). Efecto: El DM escoge algn objeto, cuerpo o
substancia del alrededor que se tornar peligrosamente acuosa, envolviendo
al objetivo o vctima, completamente, enredndose y empapndolo
completamente, metindose por los orificios respiratorios, desesperando y
ahogando a su vctima, supongamos que el objetivo vctima tiene algunas
cortinas a su alrededor, despus de un ademn del hechicero, las cortinas se
abalanzarn sobre la vctima, tornndose al principio pastosa y luego lquida,
envolvindola y asfixindola, se lanza l A mgico contra la D corporal de la
vctima, atrapando a esta 1d4 turnos, durante este tiempo la vctima no es
capaz de realizar ningn ataque fsico y para ataques de otros tipos la vctima
de confrontar Fortaleza (AS) Concentrarse (AS) depender del DM. Tipo
de accin: Normal. Anulacin: Objetivos que no respiran o que respiran
lquidos. Observaciones: La capacidad acaba rodeando al objetivo de agua,
no se puede aplicar en objetos inanimados. Endojuego: Este aptitud se
realiza en un ataque o accin de combate por cada objetivo (Pudiendo
lanzarse sobre ms de uno), para intentar asfixiar a alguien se debe realizar
esta accin en toda la ronda y sin perder de vista al objetivo lanzando
Agudizar (AS) (En este caso la aptitud dura cuanto el hechicero lo desee,
pero nada debe perturbar al hechicero y este no puede realizar otras acciones
mientras asfixia a su vctima, lgicamente no puede lanzar el mismo aptitud a
otros objetivos), al finalizar la aptitud de una u otra forma, solo quedan
harapos de la substancia que ha sido transformada. Metajuego: Si el
hechicero es distrado, atacado o realiza otra accin, la aptitud se terminar
normalmente y la vctima se libera de esa asfixia, mientras la vctima esta
dentro del mpulo es virtualmente inmune a ataque fsicos.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
Inmunidad con SAB>99.
R6N2
Inmunidad con SAB>199.
R7N3
Inmunidad con SAB>299.
R8N4
Inmunidad con SAB>399.
R9N5
Inmunidad con SAB>499.
As sucesivamente hasta R66N62...

Calentamiento natural

Progreso de la BENapt por N


R5N1
Una vez al da.
R6N2
Dos veces al da.
R7N3
Tres veces al da.
R8N4
Cuatro veces al da.
R9N5
Cinco veces al da.
As sucesivamente hasta R66N62...

(BENapt-HEC-R5)
x.x.x.x

Aptitudes de hechiceros jvenes


(BENapt-HEC-R5)
x.x.x.x

Imagen
Las aptitudes de hechiceros estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar aptitudes de
hechiceros especiales (Modulares o confeccionadas por el mismo), requeridas
para su partida.
BENapt-HEC-R5
mpulo acuoso
Calentamiento natural

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

(N1)
(N1)

Hechiceros (R5) N0, N7, N14, >N20.


Hechiceros (R5) N0, N7, N14, >N20.

Imagen
Cuando la magia desea manifestarse lo hace favoreciendo al hechicero y su
talento para usarla, en este caso calentndole o calentado las cosas para el fin
que el sabio hechicero requiera. Requerimiento: Hechicero (HEC). Nivel:
N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad:
(Ninguna). Efecto: El cuerpo y principalmente las manos, comienzan a
calentarse desmedidamente (No afectando al mismo) este calentamiento al
principio puede ser calificado por otros como acogedor, pero mientras ms
tiempo se use este aptitud ms calor expeler el hechicero por las manos o
cualquier otra parte del cuerpo que el escoja, si se mantiene durante un
tiempo considerable puede hasta dejar incandescentes a los objetos metlicos,
se debe confrontar Concentrarse (AS). Tipo de accin: Simultnea.
Anulacin: Frio elevado de contraparte. Observaciones: El DM es quien
juzgar el tiempo que requerir el hechicero para lograr sus propsitos, el
alcance de este aptitud es al principio a mele pero luego se transforma en
mele mejorado (Alcance en funcin a la estatura) en la que el hechicero

235

narkika

podr calentar e incendiar los objetos sin tener que tocarlos necesariamente.
Endojuego: Este aptitud es muy til para remontar lugares fros lgicamente,
o simplemente para fanfarronear sobre la magia incinerando objetos frente a
los ajenos. Metajuego: Un uso no muy acertado puede daar el inventario
del hechicero, la aptitud en niveles superiores es prcticamente a rango y
calienta ms rpido que antes (Velocidad que el DM har levemente notoria).

As sucesivamente hasta R66N62...

Embrujar persona
(BENapt-HEC-R5)
x.x.x.x

Progreso de la BENapt por N


R5N1
Alcance a mele.
R6N2
Alcance a mele mejorado x1.
R7N3
Alcance a mele mejorado x2.
R8N4
Alcance a mele mejorado x3.
R9N5
Alcance a mele mejorado x4.
As sucesivamente hasta R66N62...

Chispas mgicas
(BENapt-HEC-R5)
x.x.x.x

Imagen
Tal vez la manifestacin ms clsica de un hechicero sea las brillantes,
pintorescas y no por eso menos letales, chipas mgicas, emanaciones fogosas
y amarillentas que emanan de los dedos o varas del hechicero para, encender
una candela, iniciar una fogata rural o causar graves quemaduras en sus
enemigos. Requerimiento: Hechicero (HEC). Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna).
Efecto: Por cada ataque o accin se puede lanzar una porcin de letales
chispas que pueden incendiar cosas (En funcin de la flamabilidad del
objetivo) o causar terribles daos por quemadura y fuego en los objetivos
animados o enemigos, logrando un dao de 1d4+P, su alcance es 12t (G5).
Tipo de accin: Normal. Anulacin: D elevada. Observaciones: Si impacta
en un material poco flamable, simplemente no quedarn vestigios de su uso,
pero si se lanza sobre cosas flamables dejar huellas de quemaduras, el P no
se modifica por dominio escolar. Endojuego: Esta aptitud es muy til para
iniciar un fuego o encender antorchas lejanas. Metajuego: En el trayecto, la
porcin de chispas puede ser obstruida como cualquier arma arrojadiza.

Imagen
Un hechicero es peligroso por muchas cosas, pero nada ms peligroso que
mirarlo a los ojos, seguramente alguien muy cobarde o tonto puede quedar
embrujado por su mirada misteriosa. Requerimiento: Hechicero (HEC).
Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5).
Especialidad: (Ninguna). Efecto: En circunstancias normales un hechicero
puede embrujar a cualquier otro personaje solo mirndolo a los ojos (Debe
tener alguno) para dominar su voluntad y comandar en acciones primitivas, si
es que el objetivo simplemente no est dispuesto a mirarlo a los ojos por
cualquier motivo entonces el hechicero debe lanzar Centrar (AS) y lograrlo,
la vctima puede estar embrujada durante el tiempo que decida el hechicero o
hasta que este quede inconsciente o muera, si bien se puede embrujar cuantas
veces sea, no se puede embrujar a dos vctimas al mismo tiempo y tampoco
se puede usar esta aptitud en batalla. Tipo de accin: Normal. Anulacin:
SAB>99 o entrar en combate. Observaciones: No se les puede ordenar ms
de un comando o comandos muy complejos, pues solo pueden realizar
acciones muy primitivas, el hechicero puede cortar el efecto cuando desee,
solo se puede hacer en campaa, es una accin libre e ilimitada, el alcance es
visual, si se le da una orden que afecte la integridad fsica (No econmica u
otras superficiales) del embrujado este recupera el albedro. Endojuego: Su
uso es muy prctico para quitarse a alguien (Personajes personas) de encima
sin asesinarlo, pero embrujar a alguien es muy notorio, un tercero notar que
la vctima no est del todo normal cuando esta empiece a babear y a gruir
como un animal. Metajuego: En el caso de hacerlo a personajes no
civilizados (Personajes criaturas), el embrujo simplemente dura una ronda y
luego pueden recuperarse confrontando Voluntad (AS) y durante esas rondas
no se les puede dar orden alguna.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
Una vctima a la vez.
R6N2
Dos vctimas a la vez.
R7N3
Tres vctimas a la vez.
R8N4
Cuatro vctimas a la vez.
R9N5
Cinco vctimas a la vez.
As sucesivamente hasta R66N62...

Progreso de la BENapt por N


R5N1
Dao 1d4+P y el alcance es 12t (G5).
R6N2
Dao 2d4+P y el alcance es 18t (G5).
R7N3
Dao 3d4+P y el alcance es 24t (G5).
R8N4
Dao 4d4+P y el alcance es 30t (G5).
R9N5
Dao 5d4+P y el alcance es 36t (G5).
As sucesivamente hasta R66N62...

Enfriamiento natural
(BENapt-HEC-R5)
x.x.x.x

Desmando infernal
(BENapt-HEC-R5)
x.x.x.x

Imagen
La magia puede ser muy peligrosa cuando no se la controla, pero ms an
cuando se la controla, un hechicero puede desordenar, ordenar o revolver
todo con una precisin quirrgica. Requerimiento: Hechicero (HEC). Nivel:
N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad:
(Ninguna). Efecto: Colocndose en el centro de un ambiente cerrado y lleno
de objetos mviles, el hechicero puede mover dichos objetos sin tocarlos y
reposicionarlos a placer al alcance del ambiente sea cual fuere su tamao (El
DM determina hasta donde se considera un solo ambiente), debe confrontar
Concentrarse (AS)+10%. Tipo de accin: Simultnea. Anulacin: Lmites
del ambiente u objetos portados por otros personajes. Observaciones: Las
nuevas posiciones estar completamente determinadas por el hechicero,
puede usar esta aptitud cuantas veces necesite. Endojuego: Es muy til
cuando se quiere hacer perder tiempo a los enemigos, o simplemente
perjudicarlos. Metajuego: Todo esto sucede en una sola ronda, no
importando la complejidad de las nuevas posiciones, es por eso que los
objetos vuelan por si solos a sus nuevas posiciones mientras el personaje
levita en el epicentro pero no le anula poder hacer otras acciones.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
R6N2
R7N3
R8N4
R9N5

Concentrarse (AS)+10%.
Concentrarse (AS)+20%.
Concentrarse (AS)+30%.
Concentrarse (AS)+40%.
Concentrarse (AS)+50%.

Imagen
Cuando la magia desea manifestarse lo hace favoreciendo al hechicero y su
talento para usarla, en este caso enfrindole o enfriando las cosas para el fin
que el sabio hechicero requiera. Requerimiento: Hechicero (HEC). Nivel:
N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad:
(Ninguna). Efecto: El cuerpo y principalmente las manos, comienzan a
enfriarse desmedidamente (No afectando al hechicero) este enfriamiento al
principio puede ser calificado por otros como simple escarcha, pero mientras
ms tiempo se use este aptitud ms frio causar el hechicero por las manos o
cualquier otra parte del cuerpo que el escoja, si se mantiene durante un
tiempo considerable puede hasta dejar cristalizados a los objetos metlicos, se
debe confrontar Concentrarse (AS). Tipo de accin: Simultnea. Anulacin:
Calor elevado de contraparte. Observaciones: El DM es quien juzgar el
tiempo que requerir el hechicero para lograr sus propsitos, el alcance de
este aptitud es al principio a mele pero luego se transforma en mele
mejorado (Alcance en funcin a la estatura) en la que el hechicero podr
enfriar los objetos sin tener que tocarlos necesariamente. Endojuego: Este
aptitud es muy til para remontar lugares calientes lgicamente, o
simplemente para fanfarronear sobre la magia escarchando objetos frente a
los ajenos. Metajuego: Un uso no muy acertado puede daar el inventario
del hechicero, la aptitud en niveles superiores es prcticamente a rango y
enfria ms rpido que antes (Velocidad que el DM har levemente notoria).
Progreso de la BENapt por N
R5N1
R6N2

236

Alcance a mele.
Alcance a mele mejorado x1.

Manual del jugador, Libro II

R7N3
Alcance a mele mejorado x2.
R8N4
Alcance a mele mejorado x3.
R9N5
Alcance a mele mejorado x4.
As sucesivamente hasta R66N62...

R5N1
Un sola nube al mismo tiempo.
R6N2
Dos nubes al mismo tiempo.
R7N3
Tres nubes al mismo tiempo.
R8N4
Cuatro nubes al mismo tiempo.
R9N5
Cinco nubes al mismo tiempo.
As sucesivamente hasta R66N62...

Hechizar objeto

Paralizacin mgica

(BENapt-HEC-R5)
x.x.x.x

(BENapt-HEC-R5)
x.x.x.x

Imagen
Un hechicero puede afectar la voluntad de los seres inferiores para que le
sirvan, pero tambin puede darle voluntad a los objetos inanimados para que
le sirvan. Requerimiento: Hechicero (HEC). Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna).
Efecto: El hechicero puede usar este aptitud solo en campaa para darle una
efmera existencia y voluntad a los objetos inertes o inanimados y darles
comandos muy simples, por ejemplo lanzarlo sobre una escoba y pedirle que
se quede barriendo una habitacin, esto le toma toda la ronda, esta escoba se
quedar haciendo su trabajo hasta que el hechicero cambie, anule la orden o
muera, se debe confrontar Concentrarse (AS). Tipo de accin: Normal.
Anulacin: Los objetos no pueden estar siendo portados por otros
personajes. Observaciones: Las rdenes deben estar en funcin al uso que se
le da al objeto por ejemplo no se le puede pedir a un martillo que lave la
vajilla (Sera muy gracioso y el hechicero no debe tener un puntaje de SAB
muy respetable) el hechicero puede animar cuantos objetos le plazcan y
darles rdenes simples, pero solo puede animar uno por cada ronda (El objeto
hechizado se considera un ser animado). Endojuego: Al lanzar este aptitud
mgico sobre los objetos estos cambiarn de aspecto (Excepto para
hechiceros neutrales) en funcin a si el hechicero es bueno o malo
(Alineacin) tornndose glamorosos en el caso de buenos o tenebrosos en el
caso de malos. Metajuego: Se debe restringir o revertir el efecto en caso de
dar rdenes tontas o completamente incoherentes, perdiendo la accin de la
ronda en un efecto que no dio ningn resultado.

Imagen
La magia es hermosa, espectacular, peligrosa, fascinante y tambin
misteriosa, un hechicero sabe eso, pero sus enemigos no, es por eso que su
sola presencia los puede paralizar. Requerimiento: Hechicero (HEC). Nivel:
N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad:
(Ninguna). Efecto: Es una accin normal que solo requiere tocar a la vctima,
en campaa en condiciones normales el DM puede juzgar que no requiere
ningn lanzamiento, pero en situaciones especiales de campaa (Cuando la
vctima guarda un recelo o simplemente no tiene confianza en el hechicero) o
en batalla, deber confrontar Tocar (AS), lo que ocasionar que la vctima
este completamente paralizada y entumecida durante cierto tiempo, 1d4+1
rondas, solo aplicable a personajes de igual R5 o inferior. Tipo de accin:
Normal. Anulacin: Otro hechicero con la misma aptitud debe tocar a la
vctima o de mayor rango. Observaciones: Aunque los cuerpos no pueden
moverse y estn completamente entumecidos no pierden sus propiedades
fsicas aunque se consideran objetos, el hechicero puede paralizar a cuantos
personajes desee, la paralizacin persistir ms all de la existencia del
hechicero. Endojuego: Las vctimas aunque estn en movimiento,
mantendrn su ltima posicin mgicamente sostenida, an si esta est
suspendida en el aire. Metajuego: Una vez paralizado el hechicero puede
desparalizar sin tocar el objetivo.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
Duracin 1d4+1 turnos y solo a R5 o inferior.
R6N2
Duracin 1d4+2 turnos y solo a R6 o inferior.
R7N3
Duracin 1d4+3 turnos y solo a R7 o inferior.
R8N4
Duracin 1d4+4 turnos y solo a R8 o inferior.
R9N5
Duracin 1d4+5 turnos y solo a R9 o inferior.
As sucesivamente hasta R66N62...

Progreso de la BENapt por N


R5N1
Se anima un objeto por ronda de campaa.
R6N2
Se anima dos objetos por ronda de campaa.
R7N3
Se anima tres objetos por ronda de campaa.
R8N4
Se anima cuatro objetos por ronda de campaa.
R9N5
Se anima cinco objetos por ronda de campaa.
As sucesivamente hasta R66N62...

Pedradas sbitas

Nube sagaz

(BENapt-HEC-R5)
x.x.x.x

(BENapt-HEC-R5)
x.x.x.x

Imagen
Los objetos pesados no son un problema para la magia y sus talentosos
hacedores, una delicada y sbita nube se forma alrededor de los objetos que
desean transportar, que termina levantando el pesado objeto y siguiendo al
hechizador. Requerimiento: Hechicero (HEC). Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna).
Efecto: El hechicero levita algunos objetos inanimados sobre una delicada
nube gaseosa (Nada animado puede levitar por el efecto indirecto de la nube,
si es el caso esta se desvanece) y no portados por otros personajes para
levantarlos de su posicin pasiva y moverlos indefinidamente sin esfuerzo,
esta nube los levita y se mueve a la velocidad del hechicero, dura mientras el
hechicero este consciente y no tiene restriccin de peso pero si de G pudiendo
levantar hasta G(HEC)-1, pueden ser varios objetos que amontonados sumen
el G mximo permitido, se debe confrontar Concentrarse (AS). Tipo de
accin: Normal. Anulacin: G mayor o seres animados. Observaciones: Si
se le remueve el objeto cargado (O los objetos que pueden sumar el G
mximo permitido de carga) entonces la nube desaparece, esta no puede
existir sin su carga, solo puede existir una sola nube a la vez, el hechicero
puede guiar su movimiento con la mente y desvanecerla a placer, cuando se
desvanece posa su carga muy delicadamente en el piso. Endojuego: La nube
no se levanta mucho del piso pero puede levitar sobre agua o superficies
lquidas. Metajuego: Si el hechicero cayese sbitamente en el vacio la nube
lo seguir.

Imagen
Un hechicero que se siente en peligro o quiere mostrar su poder puede hacer
que su entorno sea su ms poderoso aliado, las piedras y otros objetos
contundentes atacarn a los enemigos. Requerimiento: Hechicero (HEC).
Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5).
Especialidad: (Ninguna). Efecto: Un hechicero puede atacar con este
aptitud, esta accin le consumir toda la ronda y solo podr ser enfocarla en
un enemigo o un solo objetivo, las piedras u objetos contundentes, salen
disparados de lugares impredecibles, causando en el objetivo Desconcierto
(SB) siempre, el hechicero causar un dao mgico de 1d4+1 piedras, cada
una de estas causar un dao mgico de 1d4+P por la cantidad de piedras
obtenidas. Tipo de accin: Se confronta l A mgico contra la D completa de
la vctima. Anulacin: D elevada. Observaciones: No se aplican
modificadores escolares del poder. Endojuego: Es muy til cuando el
enemigo tiene una D mucho mayor. Metajuego: Las pedradas obtenidas no
son para nada silenciosas y pueden causar ms estragos en el alrededor (De
donde salen o por donde viajan) que en la propia vctima.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
1d4+1 pedradas.
R6N2
1d4+2 pedradas.
R7N3
1d4+3 pedradas.
R8N4
1d4+4 pedradas.
R9N5
1d4+5 pedradas.
As sucesivamente hasta R66N62...

Pirotecnia mgica

Progreso de la BENapt por N

237

narkika

R8N4
48t de alcance, 4t de flanco y 25000t/v de velocidad.
R9N5
60t de alcance, 5t de flanco y 30000t/v de velocidad.
As sucesivamente hasta R66N62...

(BENapt-HEC-R5)
x.x.x.x

Imagen
La magia puede crear luces muy bellas y muy peculiares, sorprendentes o
simplemente prcticas pero no peligrosas. Requerimiento: Hechicero
(HEC). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5).
Especialidad: (Ninguna). Efecto: El hechicero puede lanzar una pirotecnia,
dependiendo del P que tenga (No es necesario sortear el P solo ver el valor
mximo del P mgico del hechicero) esta podr ser ms grande, brillante y
divertida y hasta representar algo (Una imagen animada, letras o palabras, o
lo que se le ocurra al hechicero dependiendo de la creatividad del jugador y
las limitantes del DM), se debe confrontar Representar (AS) o si quiere lanzar
contra alguien debe confrontar Centrar (AS) (Aunque no causa dao en s,
puede lograr Distraccin (SB) o inclusive causar dao sensorial). Tipo de
accin: Normal. Anulacin: Entornos muy estrechos u objetivos ciegos.
Observaciones: El P mgico del hechicero (G5) determina el tamao (1t+1t
de radio p/c 2P), la duracin (1s97+1s de duracin p/c 2P) y la cantidad de
colores (1color+1color p/c 50p) que podrn componer la pirotecnia.
Endojuego: Es muy til para entretener a la gente, para divertir a otro
personajes, para dar alertas especficas en situaciones de combate, para
fanfarronear el P mgico o inclusive para aturdir a los enemigos. Metajuego:
La forma de la pirotecnia debe ser descrita por el hechicero y aprobada por el
DM.

Aptitudes de cientistas jvenes


(BENapt-CIE-R5)
x.x.x.x

Imagen
Las aptitudes de cientistas estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar aptitudes de
cientistas especiales (Modulares o confeccionadas por el mismo), requeridas
para su partida.
BENapt-CIE-R5
Accin y reaccin
Armamento alrededor
Ataque lgico
Construccin espontnea
Decodificacin usual
Documentacin cientista
Efectividad mdica
Pensar rpido
Presentimiento lgico
Prospeccin cientista
Pseudofenmeno efmero
Visin cientista

Progreso de la BENapt por N

(BENapt-CIE-R5)
x.x.x.x

Ventarrn mgico
(BENapt-HEC-R5)
x.x.x.x

Imagen
Un hechicero puede manipular el aire a su alrededor transformndolo en
viento, esto puede causar un terrible miedo en sus enemigos o simplemente
puede usarlo para azotar puertas, apagar candelas, deshojar rboles,
desordenar los documentos de un escritorio o esparcir el fuego ms de la
cuenta. Requerimiento: Hechicero (HEC). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: El
hechicero puede iniciar un sbito viento paralelo a su mirada, el cual podr
dirigirlo con la misma, su alcance ser de 12t (G5) de frente y 1t (G5) en
ambos flancos del hechicero despus de esa distancia el viento perder su
fuerza, su velocidad es similar a la de un viento huracanado (10000t/v98), en
caso de usarlo contra alguien deber confrontar Agredir (AS) y el objetivo
deber confrontar Sujetarse (AS) o saldr volando (Aunque no causa dao en
s, puede lograr cambiar radicalmente la posicin de otros personajes si estos
fallan su confrontacin de Sujetarse (AS) adems de causarle un dao masivo
circunstancial). Tipo de accin: Normal. Anulacin: Los objetos son
inamovibles o el objetivo no le afecta por su peso, tamao o densidad.
Observaciones: Aunque el alcance es al frente del hechicero, el ventarrn
crea un efecto de succin detrs de l, arrastrando cosas livianas y causando
efectos secundarios. Endojuego: El ventarrn puede ser muy til para anular
hechizos gaseosos, evitar que criaturas pequeas se acerquen o ahuyentar
objetos livianos. Metajuego: Ms all del alcance del ventarrn el viento an
se percibe pero claramente disminuido.
Progreso de la BENapt por N

97

Cientistas (R5) N0, N7, N14, >N20.


Cientistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Cientistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Cientistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Cientistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Cientistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Cientistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Cientistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Cientistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Cientistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Cientistas (R5) N0, N7, N14, >N20.
Cientistas (R5) N0, N7, N14, >N20.

Accin y reaccin

R5N1
1t+1t de radio p/c 2P, 1s+1s de duracin p/c 2P, 1color+1color p/c 50P.
R6N2
2t+1t de radio p/c 2P, 2s+1s de duracin p/c 2P, 2colores+1color p/c 50P.
R7N3
3t+1t de radio p/c 2P, 3s+1s de duracin p/c 2P, 3colores+1color p/c 50P.
R8N4
4t+1t de radio p/c 2P, 4s+1s de duracin p/c 2P, 4colores+1color p/c 50P.
R9N5
5t+1t de radio p/c 2P, 5s+1s de duracin p/c 2P, 5colores+1color p/c 50P.
As sucesivamente hasta R66N62...

R5N1
R6N2
R7N3

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

12t de alcance, 1t de flanco y 10000t/v de velocidad.


24t de alcance, 2t de flanco y 15000t/v de velocidad.
36t de alcance, 3t de flanco y 20000t/v de velocidad.

Si bien en la civilizacin de los than no existe la medida de tiempo conocida por los humanos como
segundo (s) para no perturbar demasiado a los jugadores se usar muy especialmente la unidad
temporal humana llamada segundo o su abreviacin s (Con un valor temporal muy cercano al
segundo real, 1s especial=0.948s humanos que equivale a 1/8192v) simplemente para dar una idea
muy cabal a los jugadores, de ciertos especficos efectos y su duracin en segundos (s).
98
10000t/v es una velocidad equivalente a 94.386Km/h, un terrible viento huracanado.

Imagen
Un cientista puede visualizar el exacto efecto o reaccin de una accin
cualquiera como algo muy natural y en cualquier circunstancia.
Requerimiento: Cientista (CIE). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: El cientista
puede preguntarle al DM los resultados de cualquier accin, sea endojuego o
metajuego o ambas, a partir de la accin que el defina metajuego, debe
confrontar Teorizar (AS). Tipo de accin: Simultnea. Anulacin: Sin
percepcin o distraccin. Observaciones: Solo se puede usar una vez al da y
debe Recuperarse (AS) y su clculo probabilstico alcanza solo unos
segundos (sea una ronda de batalla aunque se est en campaa) de reaccin
a partir de la accin desencadenante, mejora efecto de Teorizar (AS).
Endojuego: Su uso ayudar al cientista a no arruinar prototipos tan a la
ligera, pues se puede visualizar cualquier futuro desperfecto como
desencadenar una ataque masivo. Metajuego: Si bien el cientista puede ver
todo lo que sucede a partir de esa inicial accin, se debe limitar a su alcance
perceptivo.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
Reaccin de una posterior ronda de campaa.
R6N2
Reaccin de dos posteriores rondas de campaa.
R7N3
Reaccin de tres posteriores rondas de campaa.
R8N4
Reaccin de cuatro posteriores rondas de campaa.
R9N5
Reaccin de cinco posteriores rondas de campaa.
As sucesivamente hasta R66N62...

Armamento alrededor
(BENapt-CIE-R5)
x.x.x.x

Imagen
Para un cientista cualquier objeto puede transformarse en un arma letal.
Requerimiento: Cientista (CIE). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: En campaa
el cientista se toma su tiempo (Una ronda de batalla o campaa) para
improvisar un arma cualquiera para defenderse (Arma que tendr N1 y ser
especificada por el DM) se debe lanzar Agilidad (AS). Tipo de accin:
Prohibitiva. Anulacin: No. Observaciones: No importando que haya
alrededor, el DM de una u otra forma va a describir un arma, solo se puede
usar una vez por da y debe Recuperarse (AS). Endojuego: Es muy til
cuando las opciones se han acabado y el cientista o su equipo requieren

238

Manual del jugador, Libro II

defenderse. Metajuego: Se debe ser muy creativo para describir armas


interesantes y lograr expectativa en el cientista.

Progreso de la BENapt por N


R5N1
100% de la XP (Notas ajenas) 200% de la XP (Notas propias).
R6N2
200% de la XP (Notas ajenas) 300% de la XP (Notas propias).
R7N3
300% de la XP (Notas ajenas) 400% de la XP (Notas propias).
R8N4
400% de la XP (Notas ajenas) 500% de la XP (Notas propias).
R9N5
500% de la XP (Notas ajenas) 600% de la XP (Notas propias).
As sucesivamente hasta R66N62...

Progreso de la BENapt por N


R5N1
Arma N1.
R6N2
Arma N2.
R7N3
Arma N3.
R8N4
Arma N4.
R9N5
Arma N5.
As sucesivamente hasta R66N62...

Decodificacin usual
(BENapt-CIE-R5)
x.x.x.x

Ataque lgico
(BENapt-CIE-R5)
x.x.x.x

Imagen
Si bien la agresividad es una potestad desconocida para la mentalidad fra de
los cientistas, cuando desean causar dao suelen ser letales usando su
intelecto, pues ms puede un certero disparo muy bien pensado que un
efusivo y alterado ataque. Requerimiento: Cientista (CIE). Nivel: N1 (R5).
Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna).
Efecto: Una vez por batalla, durante toda una ronda y contra un solo
enemigo, el cientista puede atacar tomando en cuenta solo la mitad de la D
enemiga (Un solo individuo) y usando su mximo P sin sortearlo, se debe
confrontar simultneamente Centrar (AS). Tipo de accin: Normal.
Anulacin: D muy elevada. Observaciones: An se puede intercambiar el
dao de fsico a masivo (Con aprobacin del DM) y lgicamente inicia un
combate. Endojuego: Es muy til cuando la D del enemigo es muy elevada y
parece no afectarle el dao. Metajuego: Este ataque claramente es abusivo y
letal, cosa que se debe hacer notar muy claramente.

Imagen
No existe misterio alguno para un cientista en cdigos, enigmas, claves,
algoritmos o acertijos numricos, solo es cuestin de tiempo para
quebrantarlos. Requerimiento: Cientista (CIE). Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna).
Efecto: Un cientista puede anular completamente un cdigo, clave,
algoritmo, enigma o acertijo numrico o alfanumrico, siempre y cuando sea
de N1, dependiendo de la complejidad de las circunstancias el cientista
deber invertir cierto tiempo, se debe confrontar Descifrar (AS). Tipo de
accin: Prohibitiva. Anulacin: Cdigos de ms nivel o distraccin.
Observaciones: Cdigos de ms nivel son inexpugnables por el momento.
Endojuego: Se entiende claramente la hermenutica del cdigo transgredido
y posiblemente datos tiles de su origen, pero no es aplicable en palabras o
nmeros clave. Metajuego: Se debe tomar en cuenta que los fenmenos que
tienen que ver con cdigos alfanumricos de seguridad no admiten
contencin, esta aptitud es una herramienta muy til para anularlos (Se aplica
tambin en cualquier PRO o accin de tipo cdigo).

Progreso de la BENapt por N

Progreso de la BENapt por N

R5N1
Una vez por batalla.
R6N2
Dos veces por batalla.
R7N3
Tres veces por batalla.
R8N4
Cuatro veces por batalla.
R9N5
Cinco veces por batalla.
As sucesivamente hasta R66N62...

R5N1
Se transgrede cdigos de N1.
R6N2
Se transgrede cdigos de N2.
R7N3
Se transgrede cdigos de N3.
R8N4
Se transgrede cdigos de N4.
R9N5
Se transgrede cdigos de N5.
As sucesivamente hasta R66N62...

Construccin espontnea

Documentacin cientista

(BENapt-CIE-R5)
x.x.x.x

(BENapt-CIE-R5)
x.x.x.x

Imagen
Algo muy interesante de los cientistas es que consideran que sus prototipos y
descubrimientos son ms grandes que ellos, es por eso que los documentan
para que otros cientistas puedan continuar con su trabajo, estos cientistas que
continan el trabajo deben poder replicar perfectamente lo que otros
anteriores lo hacan correctamente para poder entender sus descubrimientos y
prototipos. Requerimiento: Cientista (CIE). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: Cuando
un cientista encuentra los apuntes y esquemas de otros cientistas o el viejo
prototipo (Estado precario), puede replicar al prototipo, el conocimiento, los
descubrimientos, usando proficiencias especficas y gastando coeficiente en
la mayora de los casos. Tipo de accin: Se hacen los lanzamientos de los
fenmenos necesarios pero por lo dems no necesita lanzamiento alguno, de
hecho evita lanzamientos como Analizar (AS), Teorizar (AS) o Preparar
(AS), un cientista puede usar este aptitud en sus propias notas, en
circunstancias normales un cientista debe confrontar acciones simples y no
ganar XP por revivir las notas. Anulacin: Distraccin. Observaciones: Se
obtendrn los resultados exactos esperados por el cientista que haya hecho el
documento o las instrucciones, se ganar XP por realizar lo que el pionero
document (La XP de la que hubiera ganado el creador de las notas, en caso
de que el mismo fuera el creador de las notas ganar el doble de la XP).
Endojuego: No es muy fcil lograr construir los ms ambiciosos prototipos
imaginados por un cientista, generalmente los ms prometedores no escapan
de un documento o un esquema cientista, pero seguramente otro cientista ms
adelante tendr los recursos necesarios para construirlo, aprender mucho de l
y mejorar su diseo. Metajuego: Cualquier nota o apunte de un cientista
puede considerarse aplicable a este aptitud, eso puede ser peligroso a veces,
no importando el idioma que haya usado, en caso de otros idiomas debe
lanzar Descifrar (AS) y requerir materiales y energa muy especficos.

Imagen
Un cientista puede documentar sus notas, teoras, prototipos y experimentos
pero con esta aptitud puede verter la complejidad de sus ideas, fenmenos
usados y aspiraciones generales, esto puede ser muy til para sus colegas
posteriores y para el mismo, pero sin duda tiene una mayor utilidad pues
puede darle luces de cmo consolidar sus invenciones. Requerimiento:
Cientista (CIE). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil
(R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: Dependiendo de la complejidad de
las ideas, el cientista invertir tiempo (Cantidad de tiempo que el DM
determinar) para realizar notas, esquemas o cualquier tipo de documentacin
que describa las teoras del cientista, confrontando Representar (AS), adems
sabr los fenmenos que se requieren para lograrla y la cantidad de
componentes (Cualquiera sea su tipo) necesarios, almacenar la XP de lograr
consolidar la invencin, solo una documentacin a la vez. Tipo de accin:
Prohibitiva. Anulacin: Distraccin. Observaciones: Esta aptitud se puede
suspender en cualquier momento para continuarla luego, solo se puede hacer
una documentacin al mismo tiempo, es una buena manera de inventariar y
ordenar los experimentos e ideas del cientista para no perder nada de
informacin, pero cualquier otro cientista puede tambin acceder a sus
documentos sin restriccin, terminada la documentacin el cientista o
cualquier otro podr construir o entender lo que se describa en ella y
aprehender sus fenmenos. Endojuego: Este aptitud es muy til para
almacenar cada idea (Propia o ajena puesto que tambin se puede documentar
invenciones ya consolidadas y almacenarlas como notas para luego ser
recreadas o re estudiadas sin necesidad de tener la invencin en s) para poder
volver a analizar cada invencin, cada fenmeno necesario o usado y para
mejorar los prototipos. Metajuego: Este aptitud replica en documentos la
invencin exacta si esta tiene defectos de diseo, tambin ser trasladados al
documento como defectos, posiblemente el cientista no se d cuenta.

239

narkika

similar a tener muy buena defensa, el cientista devela que es ms intelectual


que buen combatiente.

Progreso de la BENapt por N


R5N1
Una documentacin al mismo tiempo.
R6N2
Dos documentaciones al mismo tiempo.
R7N3
Tres documentaciones al mismo tiempo.
R8N4
Cuatro documentaciones al mismo tiempo.
R9N5
Cinco documentaciones al mismo tiempo.
As sucesivamente hasta R66N62...

Progreso de la BENapt por N


R5N1
Una vez al da.
R6N2
Dos veces al da.
R7N3
Tres veces al da.
R8N4
Cuatro veces al da.
R9N5
Cinco veces al da.
As sucesivamente hasta R66N62...

Efectividad mdica
(BENapt-CIE-R5)
x.x.x.x

Presentimiento lgico
(BENapt-CIE-R5)
x.x.x.x

Imagen
Los cientistas son muy buenos usando su creatividad para solucionar
necesidades, pero es muy distinto cuando una vida esa en riesgo y es cuestin
de sesos y tiempo salvarla. Requerimiento: Cientista (CIE). Nivel: N1 (R5).
Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna).
Efecto: Al igual que Armamento a mi alrededor (BENapt) el cientista
improvisa una solucin rpida para salvarle la vida a alguien (No importando
que dao sea, las condiciones que sean o el estado de la vctima) el tipo de
solucin y componentes ser el mnimo requerido y descrito por el DM 99 y no
significa que la solucin ser cmoda, por ejemplo para alguien que ha
recibido un gran corte en el pecho producido por un machete entonces el
cientista tendr que cauterizar la herida y luego cerrarla (Le toma una ronda
mnimamente, en casos extremos ms de una, por ejemplo en el caso de que
no existan herramientas adecuadas, el DM aumentar las rondas de la
salvacin, esperando que el objetivo soporte ese tiempo en estado crtico), se
debe confrontar Auxiliar (AS). Tipo de accin: Prohibitiva. Anulacin: Si el
objetivo ya est muerto o no soporta el tiempo de intervencin.
Observaciones: Si el objetivo sigue recibiendo dao durante la accin, puede
morir antes de la solucin, si el objetivo ya est muerto (Excesivo dao) es
posible que el DM pida una confrontacin de Captar (AS) para que el
cientista desista de sus intentos de auxiliarlo, si por alguna razn el cientista
no lo salva la aptitud sigue vigente, solo se puede usar una vez al da, debe
Recuperarse (AS), estabiliza al objetivo y le devuelve 1d20 puntos de ENE o
su mximo admisible. Endojuego: Para el mejor funcionamiento de este
aptitud es muy til llevar equipo de primeros auxilios bastante surtido, har
ms efectiva la aptitud, claro que nunca se sabe que se requiere para salvar a
alguien. Metajuego: Un cientista carece completamente del sentido de
esttica o glamur, es posible que las curaciones sean lo ms efectivo posible,
pero seguramente no se vern bien.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
Una vez al da.
R6N2
Dos veces al da.
R7N3
Tres veces al da.
R8N4
Cuatro veces al da.
R9N5
Cinco veces al da.
As sucesivamente hasta R66N62...

Pensar rpido
(BENapt-CIE-R5)
x.x.x.x

Imagen
La mayora de los rokarn consideran a los cientistas como arkarn o por lo
menos no aptos para la batalla, su gran intelecto es considerado intil en el
fragor del combate, ellos usan su intelecto para salvarse a veces.
Requerimiento: Cientista (CIE). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: De una forma
muy creativa y coherente usan su gran intelecto para anular un ataque fsico.
Tipo de accin: Solo se puede usar una vez al da y debe Recuperarse (AS).
Anulacin: Solo una vez por da. Observaciones: Se puede usar en
cualquier momento, debe Recuperarse (AS). Endojuego: Es muy til cuando
todos los recursos defensivos se han acabado. Metajuego: Aunque muy

Imagen
Los cientistas pueden notar detalles que los dems no pueden, pueden darse
cuenta de cosas que el resto no y eso puede salvar ms que sus pellejos.
Requerimiento: Cientista (CIE). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: Un cientista
puede confrontar Captar (AS)+10% cuando algo inanimado no anda bien en
su alrededor y puede ser peligroso o puede no andar correctamente, se da
cuenta de cualquier desperfecto en herramientas, mquinas, artilugios o
vehculos (El DM advertir de dichos desperfectos). Tipo de accin: Refleja.
Anulacin: No. Observaciones: El DM puede restringir su uso en ciertas
circunstancias. Endojuego: Puede mantener una relacin muy cmoda entre
el cientista y sus mquinas o inventos. Metajuego: Es probable que los
cientistas se den cuenta de los problemas de su alrededor pero no siempre
ser el tiempo suficiente.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
Captar (AS)+10%.
R6N2
Captar (AS)+20%.
R7N3
Captar (AS)+30%.
R8N4
Captar (AS)+40%.
R9N5
Captar (AS)+50%.
As sucesivamente hasta R66N62...

Prospeccin cientistas
(BENapt-CIE-R5)
x.x.x.x

Imagen
Los cientistas pueden analizar cualquier objeto que haya sido construido
fuera de la espontaneidad de la naturaleza, para poder extraer los fenmenos
que hayan sido usados. Requerimiento: Cientista (CIE). Nivel: N1 (R5).
Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna).
Efecto: Solo se requiere tiempo (Tiempo que ser proporcional a la
complejidad del objetivo prospeccionado) al finalizar el anlisis el DM
otorgar XP y el compendio de fenmenos usados, usando Aprehender
proficiencias en accin (AC) en el objetivo adems de entender su utilidad,
funcionamiento y fin para el que fue diseado, otorga INTaph+20 y
INTapr+20, se debe confrontar Analizar (AS). Tipo de accin: Prohibitiva.
Anulacin: Sin percepcin del objeto prospeccionado. Observaciones: Este
aptitud se puede suspender en cualquier momento para continuarlo luego,
puede intentarse aprehender los fenmenos usados, se puede acumular el
conocimiento del objetivo y tambin se puede documentar al mismo tiempo
con otras aptitudes. Endojuego: Es la mejor forma de descubrir para qu
sirven los objetos raros no msticos, absorber su XP, absorber su C, absorber
sus fenmenos, Etc. Metajuego: Si se ha fallado en absorber los fenmenos
se tendr que rehacer la prospeccin, pero se debe advertir que por muy
similares que parezcan dos objetos para un cientista son nicos (Inclusive en
rplicas perfectas por ejemplo).
Progreso de la BENapt por N
R5N1
INTaph+20, INTapr+20.
R6N2
INTaph+40, INTapr+40.
R7N3
INTaph+60, INTapr+60.
R8N4
INTaph+80, INTapr+80.
R9N5
INTaph+100, INTapr+100.
As sucesivamente hasta R66N62...

99

Generalmente cuando las reglas afirman clara potestad y responsabilidad de descripcin del DM
como en este caso, no significa que el solo vaya a aportar con la narracin, los jugadores pueden
asistirle con ideas emergentes.

240

Pseudofenmeno efmero

Manual del jugador, Libro II

(BENapt-CIE-R5)
x.x.x.x

Imagen
Para un cientista no es necesario exponerse a los fenmenos desconocidos
para conocerlos, puede visualizarlos en el vaco que dejan cuando l los
necesita. Requerimiento: Cientista (CIE). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Especialidad: (Ninguna). Efecto: Cada da
un cientista puede escoger un fenmeno que no tiene y usarlo todo el da
como si lo tuviera, se debe confrontar Teorizar (AS). Tipo de accin:
Simultnea. Anulacin: Solo un fenmeno por da, este desaparece al
descansar. Observaciones: Esta aptitud no puede ser escrita como enaephak
ni aprehendida permanentemente por nadie (Ni por el mismo cientista
hacedor de la aptitud), debe Recuperarse (AS). Endojuego: Es muy til para
completar el repertorio de fenmenos necesarios para realizar un invento o
para pelear combates planificados. Metajuego: Se debe tener cuidado en
aprobar ciertos fenmenos catalogados fuera de los compendios bsicos de
fenmenos, con ms rango se pueden tener fenmenos efmeros de la
especialidad en cuestin no de otras especialidades.
Progreso de la BENapt por N
R5N1
Un fenmeno R5N1 cualquiera.
R6N2
Dos fenmenos hasta R6N1 cualquiera.
R7N3
Tres fenmenos hasta R7N1 cualquiera.
R8N4
Cuatro fenmenos hasta R8N1 cualquiera.
R9N5
Cinco fenmenos hasta R9N1 cualquiera.
As sucesivamente hasta R66N62...

Visin cientista
(BENapt-CIE-R5)
x.x.x.x

Imagen
El mundo de un cientista es un complejo remolino de aburridos datos y
complejos esquemas que le explican su alrededor y como funciona, puede ser
muy til si se busca la perfeccin de las acciones. Requerimiento: Cientista
(CIE). Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5).
Especialidad: (Ninguna). Efecto: Si un cientista confronta Analizar
(AS)+10% puede obtener los datos especficos de un objetivo
monoconceptual (El DM debe aprobar la monoconceptualidad de un
objetivo). Tipo de accin: Prohibitiva. Anulacin: Sin percepcin.
Observaciones: La informacin recibida estar en funcin a la era.
Endojuego: Puede remplazar a instrumentos muy precisos de medicin, pero
su precisin es limitada y puede llegar a ser intil cuando los prototipos
alcanzan mejor nivel y ms perfeccin. Metajuego: Un cientista debe ser
inundado en informacin precisa, esta es la mejor variable.

Educacin defensiva
Educacin ofensiva
Incremento solhukthan
Tenencia de poder
Tenencia de ofensa
Agilidad innata
Amplificador sensorial extra
Confluencia de poder
Garras retrctiles
Melena defensiva
Resistencia felina
Arco de poder
Ataque elctrico
Disrupcin elctrica
Espejo divino
Espejo mental
Espejo mgico
Aceleracin virtual
Armas avanzadas
Camuflaje virtual
Meditacin artificial
Percepcin tecnonmica
Reunin de la tecnonoma
Ayudante pirmano
Cornamenta potente
Furia fhovostha
Manos ardientes
Melena de fuego
Ojos de fuego
Furia solitaria
Hemofilia
Mente aliada
Ojos aliados
Resistencia divina
Resistencia mgica
Brutalidad primitiva
Coraza queratnica
Fuerza primitiva
Honor ancestral
Pura energa
Valor ancestral
Agilidad ndica
Do zemonitha
Escapismo
Inquebrantable
Manos adherentes
Ojos quietos

Gracias de amvisithan jvenes


(BENgra-Amvisithan-R5)
x.x.x.x

Imagen
Las gracias de amvisithan estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar gracias de
amvisithan especiales (Modulares o confeccionadas por el mismo),
requeridas para su partida.
Alto amvisitha
Educacin blica
Meditacin continua
Mente acelerada
Mente confusa
Reunin de las esferas

Imagen
Las gracias juveniles estndares disponibles son las siguientes para el rango
juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar gracias juveniles especiales
(Modulares o confeccionadas por el mismo), requeridas para su partida.
Amvisitha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Amvisitha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Amvisitha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Amvisitha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Amvisitha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Amvisitha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Solhuktha (R5) N1, N8, N15, >N20.

Amvisitha (R5) N1, N8, N15, >N20.


Amvisitha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Amvisitha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Amvisitha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Amvisitha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Amvisitha (R5) N1, N8, N15, >N20.

(BENgra-amvisitha-R5)
x.x.x.x

(BENgra-R5)
x.x.x.x

BENgra-R5

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Alto amvisitha

Gracias juveniles

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Solhuktha (R5) N1, N8, N15, >N20.


Solhuktha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Solhuktha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Solhuktha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Solhuktha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Vetiantha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Vetiantha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Vetiantha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Vetiantha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Vetiantha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Vetiantha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Whajtstha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Whajtstha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Whajtstha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Whajtstha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Whajtstha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Whajtstha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Vivisitha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Vivisitha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Vivisitha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Vivisitha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Vivisitha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Vivisitha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Fhovostha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Fhovostha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Fhovostha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Fhovostha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Fhovostha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Fhovostha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Dhimentha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Dhimentha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Dhimentha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Dhimentha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Dhimentha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Dhimentha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Daknestha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Daknestha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Daknestha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Daknestha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Daknestha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Daknestha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Zemonitha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Zemonitha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Zemonitha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Zemonitha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Zemonitha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Zemonitha (R5) N1, N8, N15, >N20.

BENgra-Amvisitha-R5

Progreso de la BENapt por N


R5N1
Analizar (AS)+10%.
R6N2
Analizar (AS)+20%.
R7N3
Analizar (AS)+30%.
R8N4
Analizar (AS)+40%.
R9N5
Analizar (AS)+50%.
As sucesivamente hasta R66N62...

Alto amvisitha
Educacin blica
Meditacin continua
Mente acelerada
Mente confusa
Reunin de las esferas
Alimentacin completa

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Imagen
Los amvisithan siempre creern ser herederos del mundo, tal vez tengan
razn. Requerimiento: Amvisitha. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Para el resto de las personas siempre
aparentaran tener un puntaje en estirpe +1 (Linaje) y recibirn un
modificador de CARest+10. Tipo de accin: Automtica (ACCaut).
Anulacin: Otro amvisitha con el mismo BENgra. Observaciones: No.
Endojuego: Este BENgra modifica la forma de hablar, de caminar hasta de
reaccionar ante las dems personas. Metajuego: Hacer notar cambios
sofisticados en la actitud del personaje.
Progreso de la BENgra por N

241

narkika

R5N1
CARest+10.
R6N2
CARest+20.
R7N3
CARest+30.
R8N4
CARest+40.
R9N5
CARest+50.
As sucesivamente hasta R66N62...

(ACCsim). Anulacin: Alguien con MOV ms elevada que INT.


Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso de la gracia por nivel
R5N1
Una vez por combate
R6N2
Dos veces por combate
R7N3
Tres veces por combate
R8N4
Cuatro veces por combate
R9N5
Cinco veces por combate
As sucesivamente hasta R66N62...

Educacin blica
(BENgra-amvisitha-R5)
x.x.x.x

Mente confusa
Imagen
Memorables y largas edades los amvisithan han dedicado su vida al duro
entrenamiento para poder ser rivales de los fuertes solhukthan en los campos
de batalla, ahora eso ya es parte de su propia existencia. Requerimiento:
Amvisitha. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5).
Efecto: Recibe +1 en el incremento de A D de las armas. Todo armamento
recibe un modificador de ADPC extra de X+X|X+X|0|0 (Por ejemplo: si el
arma es 10+1|10+1|4|2 entonces ahora se transforma en las manos del
amvisitha en 10+2|10+2|4|2). Tipo de accin: Automtica (ACCaut).
Anulacin: Sin pericia. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego:
No.

(BENgra-amvisitha-R5)
x.x.x.x

Imagen
La mente es como una bveda que guarda los ms preciosos tesoros de cada
ser en el universo. Requerimiento: Amvisitha. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: La defensa corporal
recibe D+10 contra ataques imperceptibles que afecten la voluntad y el
albedrio del personaje. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin:
No. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.

Progreso de la gracia por nivel

Progreso de la gracia por nivel

R5N1
0+1|0+1|0|0
R6N2
0+2|0+2|0|0
R7N3
0+3|0+3|0|0
R8N4
0+4|0+4|0|0
R9N5
0+5|0+5|0|0
As sucesivamente hasta R66N62...

R5N1
Defensa corporal D+10
R6N2
Defensa corporal D+20
R7N3
Defensa corporal D+30
R8N4
Defensa corporal D+40
R9N5
Defensa corporal D+50
As sucesivamente hasta R66N62...

Meditacin continua

Reunin de las esferas

(BENgra-amvisitha-R5)
x.x.x.x

(BENgra-amvisitha-R5)
x.x.x.x

Imagen
Las heladas colinas de los amvisithan ancestrales eran lugares ridos y poco
acogedores, pero insostenibles para sus odiados enemigos, vivir en las
montaas era su nica oportunidad de supervivencia, en ellas aprendieron
que meditar no estn sencillo como parece, las artes de meditar son ms
complejas. Requerimiento: Amvisitha. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Si se tiene xito en Meditar (AS) se
puede usar una sola meditacin para varias acciones estndar que requieran
esta AS, adems de evitar Inoperancia (SB) para no penalizar la D, es decir,
un amvisitha cuando medita esta en un profundo trance pero no pierde
conexin con su entorno y menos an con sus enemigos (De hecho est ms
atento de lo usual), Captar (AS)+10% y Percibir (AS)+10% se lanzan con
modificadores normales. Tipo de accin: Prohibitiva (ACCpro). Anulacin:
No Captar (AS) o Percibir (AS) a los enemigos que se acercan a atacar.
Observaciones: No. Endojuego: Si una de las varias acciones estndar
requiere ms de una ronda de meditacin, todas debern tardar lo mismo.
Metajuego: No.

Imagen
La natural avidez de los amvisithan hacia la magia es ms que una
coincidencia, es parte de su existencia. Requerimiento: Amvisitha. Nivel:
N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto:
Cualquier efecto mgico realizado por el amvisitha (Sea que es HEC o un
simple usuario de sortilegios mgicos) puede alcanzar su efecto mximo si se
tiene xito en Concentrarse (AS), si se falla se pierde el beneficio, solo se
puede intentar una vez al da. Tipo de accin: Simultnea (ACCsim).
Anulacin: El efecto se activa sin conocimiento del usuario. Observaciones:
Efecto o dao mximo. Endojuego: No. Metajuego: No.

Progreso de la gracia por nivel

Gracias de solhukthan jvenes

Progreso de la gracia por nivel


R5N1
Una vez al da
R6N2
Dos veces al da
R7N3
Tres veces al da
R8N4
Cuatro veces al da
R9N5
Cinco veces al da
As sucesivamente hasta R66N62...

R5N1
Captar (AS)+10% y Percibir (AS)+10%
R6N2
Captar (AS)+20% y Percibir (AS)+20%
R7N3
Captar (AS)+30% y Percibir (AS)+30%
R8N4
Captar (AS)+40% y Percibir (AS)+40%
R9N5
Captar (AS)+50% y Percibir (AS)+50%
As sucesivamente hasta R66N62...

(BENgra-Solhuktha-R5)
x.x.x.x

Imagen
Las gracias de solhukthan estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar gracias de
solhukthan especiales (Modulares o confeccionadas por el mismo),
requeridas para su partida.

Mente acelerada
(BENgra-amvisitha-R5)
x.x.x.x

BENgra-Solhuktha-R5
Imagen
Cuando se es ms dbil y pequeo que tu enemigo mortal, aprendes que la
mente es vital para el combate. Requerimiento: Amvisitha. Nivel: N1 (R5).
Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Una vez por
combate y por toda la ronda, se puede usar INT para ordenar los turnos de
accin en el combate, en vez de MOV. Tipo de accin: Simultnea

Alimentacin completa
Educacin defensiva
Educacin ofensiva
Incremento solhukthan
Tenencia de poder
Tenencia de ofensa

242

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Solhuktha (R5) N1, N8, N15, >N20.


Solhuktha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Solhuktha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Solhuktha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Solhuktha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Solhuktha (R5) N1, N8, N15, >N20.

Alimentacin completa

Manual del jugador, Libro II

R6N2
0+4|0|0|0
R7N3
0+6|0|0|0
R8N4
0+8|0|0|0
R9N5
0+10|0|0|0
As sucesivamente hasta R66N62...

(BENgra-solhuktha-R5)
x.x.x.x

Imagen
Los solhukthan son muy famosos por su buena salud, suelen aprovechar al
mximo sus alimentos, adems de disfrutarlos bastante. Requerimiento:
Solhuktha. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5).
Efecto: No importando el tipo de alimento, un solhukthan recibe ENE+1, por
ejemplo si un alimento devuelve ENE+1d8, recibir ENE1d8+1, adems de
ayudar bastante en el autocontrol en casos de desfases de hambruna. Tipo de
accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Comida o saciedad de origen
mstico. Observaciones: Solo en recuperacin de ENE100 no en casos de
bonificacin natural o superficial, para el autocontrol se debe consultar al
DM como afecta su disminucin dependiendo del alimento. Endojuego: No.
Metajuego: No.
Progreso de la gracia por nivel
R5N1
Recuperacin de ENE+XdX+1
R6N2
Recuperacin de ENE+XdX+2
R7N3
Recuperacin de ENE+XdX+3
R8N4
Recuperacin de ENE+XdX+4
R9N5
Recuperacin de ENE+XdX+5
As sucesivamente hasta R66N62...

Incremento solhuktha
(BENgra-solhuktha-R5)
x.x.x.x

Imagen
El entrenamiento, las buenas costumbres y el cuidado con los hbitos
negativos, los ha convertido en seres con muy buena salud, por lo general, es
por eso que la buena alimentacin y el buen descanso les sirven para
potenciar su energa vital. Requerimiento: Solhuktha. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Recibe ENE+1 cada vez
que gana ENE ocasionalmente, es decir, toda aquella ganancia que no sea por
ascenso de nivel o Aventajamiento juvenil (CAP) siempre y cuando se haya
tenido xito en una confrontacin de Fortaleza (AS). Tipo de accin: Refleja
(ACCref). Anulacin: El efecto aditivo a la ENE no es permanente.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso de la gracia por nivel
R5N1
Ganancia de ENE+1
R6N2
Ganancia de ENE+2
R7N3
Ganancia de ENE+3
R8N4
Ganancia de ENE+4
R9N5
Ganancia de ENE+5
As sucesivamente hasta R66N62...

Educacin defensiva
(BENgra-solhuktha-R5)
x.x.x.x

Imagen
Los solhukthan entren desde muy jvenes las artes del manejo del armamento
defensivo. Requerimiento: Solhuktha. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Recibe +2 en el incremento de la D de
las armas defensivas. Todo armamento defensivo recibe un modificador de
ADPC extra de 0|X+X|0|0 (Por ejemplo: si el arma es 5|10+1|0|5 entonces
ahora se transforma en las manos del solhuktha en 5|10+3|0|5). Tipo de
accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Sin pericia. Observaciones: No.
Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso de la gracia por nivel
R5N1
0|0+2|0|0
R6N2
0|0+4|0|0
R7N3
0|0+6|0|0
R8N4
0|0+8|0|0
R9N5
0|0+10|0|0
As sucesivamente hasta R66N62...

Tenencia del poder


(BENgra-solhuktha-R5)
x.x.x.x

Imagen
Un solhuktha no es alguien que deje muy fcilmente el poder, de hecho,
todas las veces que se ha magnificado el poder de uno de ellos, ha sido muy
satisfactoria no para sus enemigos claro. Requerimiento: Solhuktha.
Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto:
Cualquier modificador de P usado en un solhuktha (El mismo o alguno de sus
aliados) incrementa su aumento en un 110% y una ronda extra (Si es que
fuera por rondas) siempre y cuando se haya tenido xito en una confrontacin
de Fortaleza (AS). Tipo de accin: Refleja (ACCref). Anulacin:
Incremento de poder circunstancial o de efecto permanente. Observaciones:
El tipo de P es independiente. Endojuego: No. Metajuego: No.

Educacin ofensiva

Progreso de la gracia por nivel

(BENgra-solhuktha-R5)
x.x.x.x

Imagen
Los solhukthan entren desde muy jvenes las artes del manejo del armamento
ofensivo. Requerimiento: Solhuktha. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Recibe +2 en el incremento del A de las
armas ofensivas. Todo armamento ofensivo recibe un modificador de ADPC
extra de X+X|0|0|0 (Por ejemplo: si el arma es 10+1|5|0|5 entonces ahora se
transforma en las manos del solhuktha en 10+3|5|0|5). Tipo de accin:
Automtica (ACCaut). Anulacin: Sin pericia. Observaciones: No.
Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso de la gracia por nivel
R5N1

100

0+2|0|0|0

Las CRCs pueden "Recuperarse" cuando su puntaje actual esta disminuido por alguna razn pero en
realidad es un cambio temporal, puesto que tarde o temprano recuperarn su estado normal, por
ejemplo es el caso de la ENE que es la que ms cambia, un D leve causar una temporal disminucin
de puntaje, por ejemplo: ENE90 recibe un D de 5 entonces su valor actual ser ENE85, si se recupera
con alimentacin por ejemplo solo podr subir hasta ENE90 mximo. En cambio los "Modificadores"
cambian el valor real de ENE a uno nuevo, por ejemplo ENE90 recibe 4 puntos por ascenso de N
entonces tendr un nuevo limite real o mximo de ENE94.

R5N1
P+110% +1T
R6N2
P+120% +2T
R7N3
P+130% +3T
R8N4
P+140% +4T
R9N5
P+150% +5T
As sucesivamente hasta R66N62...

Tenencia de ofensa
(BENgra-solhuktha-R5)
x.x.x.x

Imagen
Un solhuktha no es alguien que deje muy fcilmente el poder, de hecho,
todas las veces que se ha magnificado el ataque de uno de ellos, ha sido muy
satisfactoria no para sus enemigos claro. Requerimiento: Solhuktha.
Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto:
Cualquier modificador de A usado en un solhuktha (El mismo o alguno de
sus aliados) incrementa su aumento en un 110% y una ronda extra (Si es que
fuera por rondas) siempre y cuando se haya tenido xito en una confrontacin
de Fortaleza (AS). Tipo de accin: Refleja (ACCref). Anulacin:
Incremento de ataque circunstancial o de efecto permanente. Observaciones:
El tipo de A es independiente. Endojuego: No. Metajuego: No.

243

Progreso de la gracia por nivel

narkika

R5N1
A+110% +1T
R6N2
A+120% +2T
R7N3
A+130% +3T
R8N4
A+140% +4T
R9N5
A+150% +5T
As sucesivamente hasta R66N62...

Imagen
Con la fuerza de la naturaleza a su favor, un vetiantha puede convertir su
propio poder en dominio escolar mstico. Requerimiento: Vetiantha. Nivel:
N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Durante
una ronda en campaa o batalla, se lleva el P completo a una de cualquiera de
las escuelas msticas, se debe confrontar Concentrarse (AS)+10%, se debe
tener xito en Recuperarse (AS) el beneficio para recobrarlo. Tipo de accin:
Automtica (ACCaut). Anulacin: Del sentido agudo. Observaciones: No.
Endojuego: No. Metajuego: No.

Gracias de vetianthan jvenes


(BENgra-Vetiantha-R5)
x.x.x.x

Imagen
Las gracias de vetianthan estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar gracias de vetianthan
especiales (Modulares o confeccionadas por el mismo), requeridas para su
partida.

Progreso de la gracia por nivel


R5N1
Concentrarse (AS)+10%
R6N2
Concentrarse (AS)+20%
R7N3
Concentrarse (AS)+30%
R8N4
Concentrarse (AS)+40%
R9N5
Concentrarse (AS)+50%
As sucesivamente hasta R66N62...

BENgra-Vetiantha-R5
Agilidad innata
Amplificador sensorial extra
Confluencia de poder
Garras retrctiles
Melena defensiva
Resistencia felina

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Vetiantha (R5) N1, N8, N15, >N20.


Vetiantha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Vetiantha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Vetiantha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Vetiantha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Vetiantha (R5) N1, N8, N15, >N20.

Garras retrctiles
(BENgra-vetiantha-R5)
x.x.x.x

Agilidad innata
(BENgra-vetiantha-R5)
x.x.x.x

Imagen
La comunin de los vetianthan y la naturaleza es tan sublime, que no han
olvidado cmo moverse cuando las cosas son muy urgentes, usando ambos
pares de extremidades, ellos pueden moverse mucho ms rpido. Nivel: N1
(R5). Requerimiento: Vetiantha. Nivel mximo: N62 (R66). Rango:
Juvenil (R5). Efecto: Movimiento completo al doble en campaa o batalla, se
debe tener xito en Desplazarse (AS) +10%. Tipo de accin: Prohibitiva
(ACCpro). Anulacin: Manos o pies ocupados, piernas o brazos incmodos.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.

Imagen
Un vetiantha se defiende con sus propias armas naturales, pero con el tiempo
aprender a usarlas como verdaderas armas. Requerimiento: Vetiantha.
Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto:
Las garras ahora se pueden extraer o retraer a placer como accin gratuita,
han mejorado su longitud puesto que ahora rebasan el puo y han mejorado
su dao a 2d8+1 cada una. Tipo de accin: Normal (ACCnor). Anulacin:
Fuera de mele o anulacin de las extremidades superiores. Observaciones:
No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso de la gracia por nivel
R5N1
D=2d8+1
R6N2
D=3d8+2
R7N3
D=4d8+3
R8N4
D=5d8+4
R9N5
D=6d8+4
As sucesivamente hasta R66N62...

Progreso de la gracia por nivel


R5N1
Desplazarse (AS) +10%
R6N2
Desplazarse (AS) +20%
R7N3
Desplazarse (AS) +30%
R8N4
Desplazarse (AS) +40%
R9N5
Desplazarse (AS) +50%
As sucesivamente hasta R66N62...

Melena defensiva
(BENgra-vetiantha-R5)
x.x.x.x

Amplificador sensorial extra


(BENgra-vetiantha-R5)
x.x.x.x

Imagen
Los sentidos de los vetiantha son muy finos pero al mismo tiempo estn bien
entrenados, a muy corta edad ellos ya pueden aprovechar perfectamente esta
ventaja. Requerimiento: Vetiantha. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: No importando el puntaje del sentido
ms agudo, pueden escoger un amplificador sensorial (SENamp) extra. Tipo
de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Del sentido agudo.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.

Imagen
La melena abundante es un buen artilugio para combatir y confundir al
enemigo con su volumen y movimiento. Requerimiento: Vetiantha. Nivel:
N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se gana
D+1d50 (Corporal). Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: No.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso de la gracia por nivel
R5N1
D+1d50 (Corporal) primer lanzamiento
R6N2
D+1d50 (Corporal) segundo lanzamiento
R7N3
D+1d50 (Corporal) tercer lanzamiento
R8N4
D+1d50 (Corporal) cuarto lanzamiento
R9N5
D+1d50 (Corporal) quinto lanzamiento
As sucesivamente hasta R66N62...

Resistencia felina

Progreso de la gracia por nivel


R5N1
1 SENamp extra
R6N2
2 SENamp extras
R7N3
3 SENamp extras
R8N4
4 SENamp extras
R9N5
5 SENamp extras
As sucesivamente hasta R66N62...

Confluencia de poder
(BENgra-vetiantha-R5)
x.x.x.x

(BENgra-vetiantha-R5)
x.x.x.x

Imagen
Su motivacin por proteger la naturaleza y coronarse como sus absolutos
guardianes, es por eso que deben resistir en el peligro, ms all de lo que sus
fuerzas les dictan. Requerimiento: Vetiantha. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se resisten una ronda
extra en combate siempre (T+1). Tipo de accin: Automtica (ACCaut).
Anulacin: No. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.

244

Manual del jugador, Libro II

As sucesivamente hasta R66N62...

Progreso de la gracia por nivel

Disrupcin elctrica

R5N1
T+1
R6N2
T+2
R7N3
T+3
R8N4
T+4
R9N5
T+5
As sucesivamente hasta R66N62...

(BENgra-Whajtstha-R5)
x.x.x.x

Gracias de Whajtsthan jvenes


(BENgra-Whajtstha-R5)
x.x.x.x

Imagen
Las gracias de Whajtsthan estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar gracias de
Whajtsthan especiales (Modulares o confeccionadas por el mismo),
requeridas para su partida.
BENgra-Whajtstha-R5
Arco de poder
Ataque elctrico
Disrupcin elctrica
Espejo divino
Espejo mental
Espejo mgico

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Whajtstha (R5) N1, N8, N15, >N20.


Whajtstha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Whajtstha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Whajtstha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Whajtstha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Whajtstha (R5) N1, N8, N15, >N20.

Imagen
Un Whajtstha no es un buen complemento para objetos elctricos o
electrnicos, menos an si est furioso. Requerimiento: Whajtstha. Nivel:
N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Destruye
o inutiliza completamente un artefacto elctrico, debe confrontar Daar
(AS)+10% para tener xito. Tipo de accin: Normal (ACCnor). Anulacin:
Blindaje anti esttica. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: Se
puede penalizar la AS de acuerdo a las circunstancias u objetos.
Progreso de la gracia por nivel
R5N1
Daar (AS)+10%
R6N2
Daar (AS)+20%
R7N3
Daar (AS)+30%
R8N4
Daar (AS)+40%
R9N5
Daar (AS)+50%
As sucesivamente hasta R66N62...

Espejo divino
(BENgra-Whajtstha-R5)
x.x.x.x

Arco de poder
(BENgra-Whajtstha-R5)
x.x.x.x

Imagen
Cuando dos Whajtsthan se juntan ante el peligro de enemigos, descargan su
furia creando un arco voltaico entre ellos mismos y electrocutando a cuanto
enemigo este entre medio. Requerimiento: Whajtstha. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Entre dos Whajtsthan
que tienen este beneficio, se produce un dao masivo circunstancial (El o los
enemigos que se encuentren en lnea entre los dos atacantes, tendrn que
confrontar Reflejos (AS) para mitad de dao) ya que un torrente de
electricidad se dispara entre ellos, friendo a los incautos en el trayecto, causa
un D=1d100+P (El P corporal de ambos personajes, el dao es masivo).
Tipo de accin: Cooperativa (ACCcoo). Anulacin: Inmunidad a la
electricidad. Observaciones: Consume toda la ronda (En ambos personajes)
la distancia mxima que puede haber entre los dos Whajtsthan es de 10t.
Endojuego: No. Metajuego: No.

Imagen
El equilibrio que existe en un Whajtstha y su alma, es digno como para
repeler los conjuros de sus enemigos. Requerimiento: Whajtstha. Nivel: N1
(R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Puede
reflejar un conjuro de cualquier N hacia su mismo lanzador, 10% de tener
xito. Tipo de accin: Refleja (ACCref). Anulacin: No. Observaciones:
No. Endojuego: No. Metajuego: Alguna especialidades pueden anular
espejos msticos.
Progreso de la gracia por nivel
R5N1
Posibilidad de reflejar 10%
R6N2
Posibilidad de reflejar 20%
R7N3
Posibilidad de reflejar 30%
R8N4
Posibilidad de reflejar 40%
R9N5
Posibilidad de reflejar 50%
As sucesivamente hasta R66N62...

Espejo mgico
(BENgra-Whajtstha-R5)
x.x.x.x

Progreso de la gracia por nivel


R5N1
D=1d100+P (Masivo) distancia mxima 10t
R6N2
D=2d100+P (Masivo) distancia mxima 20t
R7N3
D=3d100+P (Masivo) distancia mxima 30t
R8N4
D=4d100+P (Masivo) distancia mxima 40t
R9N5
D=5d100+P (Masivo) distancia mxima 50t
As sucesivamente hasta R66N62...

Imagen
El equilibrio que existe en un Whajtstha y la magia, es tan puro como para
repeler los hechizos de sus enemigos. Requerimiento: Whajtstha. Nivel: N1
(R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Puede
reflejar un hechizo de cualquier N hacia su mismo lanzador, 10% de tener
xito. Tipo de accin: Refleja (ACCref). Anulacin: No. Observaciones:
No. Endojuego: No. Metajuego: Alguna especialidades pueden anular
espejos msticos.

Ataque elctrico
(BENgra-Whajtstha-R5)
x.x.x.x

Imagen
Las manos son potentes armas cuando un Whajtstha sabe como canalizar su
poder elctrico. Requerimiento: Whajtstha. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se lanza un torrente de rayos
elctricos de las manos que alcanza hasta unos 6t, causando un D=1d20+P.
Tipo de accin: Normal (ACCnor). Anulacin: Inmunidad a la electricidad.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.

Progreso de la gracia por nivel


R5N1
Posibilidad de reflejar 10%
R6N2
Posibilidad de reflejar 20%
R7N3
Posibilidad de reflejar 30%
R8N4
Posibilidad de reflejar 40%
R9N5
Posibilidad de reflejar 50%
As sucesivamente hasta R66N62...

Espejo mental

Progreso de la gracia por nivel


R5N1
R6N2
R7N3
R8N4
R9N5

(BENgra-Whajtstha-R5)
x.x.x.x

D=1d20+P distancia mxima 6t


D=2d20+P distancia mxima 8t
D=3d20+P distancia mxima 10t
D=4d20+P distancia mxima 12t
D=5d20+P distancia mxima 14t

245

narkika

Imagen
El equilibrio que existe en un Whajtstha y su mente, es tan puro como para
repeler los hechizos de sus enemigos. Requerimiento: Whajtstha. Nivel: N1
(R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Puede
reflejar un mtodo de cualquier N hacia su mismo lanzador, 10% de tener
xito. Tipo de accin: Refleja (ACCref). Anulacin: No. Observaciones:
No. Endojuego: No. Metajuego: Alguna especialidades pueden anular
espejos msticos.
Progreso de la gracia por nivel
R5N1
Posibilidad de reflejar 10%
R6N2
Posibilidad de reflejar 20%
R7N3
Posibilidad de reflejar 30%
R8N4
Posibilidad de reflejar 40%
R9N5
Posibilidad de reflejar 50%
As sucesivamente hasta R66N62...

Vivisitha. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5).
Efecto: Solo aplicable a armamento extico de N2 mximo. Tipo de accin:
Automtica (ACCaut). Anulacin: Armamento de mayor N o armamento
comn. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso de la gracia por nivel
R5N1
Armamento de N2
R6N2
Armamento de N3
R7N3
Armamento de N4
R8N4
Armamento de N5
R9N5
Armamento de N6
As sucesivamente hasta R66N62...

Camuflaje virtual
(BENgra-vivisitha-R5)
x.x.x.x

Gracias de vivisithan jvenes


(BENgra-Vivisitha-R5)
x.x.x.x

Imagen
Las gracias de vivisithan estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar gracias de vivisithan
especiales (Modulares o confeccionadas por el mismo), requeridas para su
partida.

Imagen
La piel translcida de los vivisithan puede tornarse ligeramente opaca para
disimular camuflajes muy estilizados de su entorno. Requerimiento:
Vivisitha. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5).
Efecto: Imita levemente el entorno inmediato con colores opacos similares,
Esconderse (AS)+10%. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin:
Abundante ropa o inconsciencia sbita. Observaciones: Este beneficio
cuando se activa (Ya que lo hace automticamente por el nivel de
nerviosismo del personaje) anula la translucidez particular de los vivisithan
lgicamente. Endojuego: No. Metajuego: No.

BENgra-Vivisitha-R5
Aceleracin virtual
Armas avanzadas
Camuflaje virtual
Meditacin artificial
Percepcin tecnonmica
Reunin de la tecnonoma

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Vivisitha (R5) N1, N8, N15, >N20.


Vivisitha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Vivisitha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Vivisitha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Vivisitha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Vivisitha (R5) N1, N8, N15, >N20.

Progreso de la gracia por nivel


R5N1
Esconderse (AS)+10%
R6N2
Esconderse (AS)+20%
R7N3
Esconderse (AS)+30%
R8N4
Esconderse (AS)+40%
R9N5
Esconderse (AS)+50%
As sucesivamente hasta R66N62...

Aceleracin virtual

Meditacin artificial

(BENgra-vivisitha-R5)
x.x.x.x

(BENgra-vivisitha-R5)
x.x.x.x

Imagen
Los vivisithan han crecido con el desarrollo de la tcnica de la ciencia, la
magia, la mente y la divinidad, no es de extraarse que sean ms eficientes
con estos aspectos, en especial con la tecnologa. Requerimiento: Vivisitha.
Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En
la realidad, un lugar muy trivial para esta especie, sus habilidades y
caractersticas se acentan, cada nueva jornada (Da o hahamhion) el
personaje escoge una caracterstica (Solo entre FUE, CON, DES, ENE,
MOV, LIV, es decir las CRCs fsicas) para bonificarla naturalmente con
CRC+1d100 al terminar el da el bonificador desaparece. Tipo de accin:
Automtica (ACCaut). Anulacin: Otras realidades. Observaciones: No.
Endojuego: No. Metajuego: No.

Imagen
La coexistencia de esta especie con la tecnonoma es tan trivial que
simplemente puede obtener una empata leve con los artefactos.
Requerimiento: Vivisitha. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66).
Rango: Juvenil (R5). Efecto: Confrontando Meditar (AS) pueden conocer
los procesos internos en actual funcionamiento de un nico artefacto. Tipo de
accin: Prohibitiva (ACCpro). Anulacin: El objeto cesa su funcionamiento
durante la meditacin. Observaciones: Se usar una ronda de meditacin por
cada N del artefacto, aunque la confrontacin de la AS es una sola no
importando su N. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso de la gracia por nivel
R5N1
Un solo objeto a mele a la vez
R6N2
Hasta dos objetos a mele a la vez
R7N3
Hasta tres objetos a mele a la vez
R8N4
Hasta cuatro objetos a mele a la vez
R9N5
Hasta cinco objetos a mele a la vez
As sucesivamente hasta R66N62...

Progreso de la gracia por nivel


R5N1
CRC+1d100
R6N2
CRC+2d100
R7N3
CRC+3d100
R8N4
CRC+4d100
R9N5
CRC+5d100
As sucesivamente hasta R66N62...

Percepcin tecnonmica

Armas avanzadas

(BENgra-vivisitha-R5)
x.x.x.x

(BENgra-vivisitha-R5)
x.x.x.x

Imagen
Armamento que normalmente se considera extico101 para las dems
especies, para los vivisithan es armamento comn. Requerimiento:

101

Tcnicamente el armamento extico para un personaje, es simplemente un objeto miscelneo y no se


puede obtener pericias, an cuando el personaje est consciente endojuego de que se trata de
armamento, le parece tan extico que no puede practicar con el.

Imagen
Se puede percibir levemente el inicio o fin de alguna funcin, de cualquier
artefacto tecnonmico de alrededor, como cuando un artefacto se enciende o
cambia de funcin, cesa alguna o inicia nuevas. Requerimiento: Vivisitha.
Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se
gana un nuevo sentido llamado Empata tecnonmica N1 (Puntaje 10+1d10).
Tipo de accin: Prohibitiva (ACCpro). Anulacin: Objetos o artefactos no
tecnonmicos o de accionamientos camuflados. Observaciones: Dado que el

246

Manual del jugador, Libro II

sentido es leve an, se percibe solo la situacin no los detalles de esta.


Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso de la gracia por nivel
R5N1
Puntaje 10+1d10
R6N2
Puntaje 10+2d10
R7N3
Puntaje 10+3d10
R8N4
Puntaje 10+4d10
R9N5
Puntaje 10+5d10
As sucesivamente hasta R66N62...

Reunin de la tecnonoma
(BENgra-vivisitha-R5)
x.x.x.x

Imagen
Se puede ensamblar artefactos con funciones nuevas a partir de artefactos
componentes, fusionndolos entre s o sustrayndoles funciones.
Requerimiento: Vivisitha. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66).
Rango: Juvenil (R5). Efecto: Confrontando Preparar (AS)+10% y con
herramientas necesarias que el DM seguramente exigir (No siempre) se
puede crear nuevos artefactos, por ejemplo fusionar una linterna con una
escopeta para convertirlos en un nico objeto. Tipo de accin: Prohibitiva
(ACCpro). Anulacin: Objetos o artefactos no tecnonmicos.
Observaciones: Se usar una ronda de meditacin por cada N del artefacto
resultante (El DM le asignar el nivel, cuando se fusionan artefactos el N
incrementa y cuando se sustrae funciones a un artefacto el N disminuye),
aunque la confrontacin de la AS es una sola no importando su N resultante.
Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso de la gracia por nivel
R5N1
Preparar (AS)+10%
R6N2
Preparar (AS)+20%
R7N3
Preparar (AS)+30%
R8N4
Preparar (AS)+40%
R9N5
Preparar (AS)+50%
As sucesivamente hasta R66N62...

Gracias de fhovosthan jvenes


(BENgra-Fhovostha-R5)
x.x.x.x

nica ronda del prembulo, los detalles del impo te los dar el DM.
Endojuego: El prembulo o ritual debe ser realizado en un ambiente
completamente cerrado y una paz, soledad y quietud nicas, nadie debe
irrumpir y los sonidos del exterior no debe penetrar, se usarn cinco emisores
de luz de flama como velas o antorchas para describir una estrella de cinco
puntas, en el centro el fhovostha se postrar a meditar profundamente para
conectarse con el limbo y traer al demonio, cuando el fhovostha logra la
conexin con el limbo, su cuerpo en el mundo normal se retorcer y proferir
palabras propias del dialecto de los impo Gerrata mientras sirvientes del
semidios Jey-torros patrn de estas criaturas, le concede el permiso al
fhovostha para llevarse a uno de sus aclitos. Metajuego: El impo es un PNJ
que no siempre ser seguidor del convocador, este debe tener suficiente
CAR, CARlid, CARlea, Etc. Para que el impo le ayude y se convierta en un
seguidor activo.
Progreso de la gracia por nivel
R5N1
Un impo hereje menor HEC-R5-N1
R6N2
Hasta dos impos herejes menores HEC-R5-N1
R7N3
Hasta tres impos herejes menores HEC-R5-N1
R8N4
Hasta cuatro impos herejes menores HEC-R5-N1
R9N5
Hasta cinco impos herejes menores HEC-R5-N1
As sucesivamente hasta R66N62...

Cornamenta potente
(BENgra-fhovostha-R5)
x.x.x.x

Imagen
La cornamenta crece y mejora el poder corporal del fhovostha, este nuevo
tamao denota la madurez y respeto necesario. Requerimiento: Fhovostha.
Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se
mejora el poder corporal en 1d50 por el crecimiento de la cornamenta
(Aprox. De 0.1t a 0.2t cada pieza). Tipo de accin: Automtica (ACCaut).
Anulacin: La cornamenta se rompe o pierde de alguna forma.
Observaciones: Lgicamente la cornamenta no crece sbita y drsticamente
cuando el personaje gana este beneficio, sino que va creciendo
paulatinamente, cuando adquiere el beneficio es cuando realmente se da
cuenta que la cornamenta es visiblemente venerable. Endojuego: No.
Metajuego: El dao de la cornamenta cambia a 2d6+1+P dao del par, si
solo se cuenta con uno de los dos cuernos, se causa la mitad del dao.
Progreso de la gracia por nivel

Imagen
Las gracias de fhovosthan estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar gracias de
fhovosthan especiales (Modulares o confeccionadas por el mismo),
requeridas para su partida.

R5N1
P+1d50 (Corporal) y D=2d6+1+P
R6N2
P+2d50 (Corporal) y D=3d6+1+P
R7N3
P+3d50 (Corporal) y D=4d6+2+P
R8N4
P+4d50 (Corporal) y D=5d6+3+P
R9N5
P+5d50 (Corporal) y D=6d6+3+P
As sucesivamente hasta R66N62...

Furia fhovostha

BENgra-Fhovostha-R5
Ayudante pirmano
Cornamenta potente
Furia fhovostha
Manos ardientes
Melena de fuego
Ojos de fuego

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

(BENgra-fhovostha-R5)
x.x.x.x

Fhovostha (R5) N1, N8, N15, >N20.


Fhovostha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Fhovostha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Fhovostha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Fhovostha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Fhovostha (R5) N1, N8, N15, >N20.

Ayudante pirmano
(BENgra-fhovostha-R5)
x.x.x.x

Imagen
En un ritual algo ttrico, un fhovostha puede convocar a un ser demoniaco e
impo menor que es hbil con la esfera de fuego y sus hechizos, aunque no
garantiza su devocin, un fhovostha es muy hbil para denotar autoridad.
Requerimiento: Fhovostha. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66).
Rango: Juvenil (R5). Efecto: Confrontando Preparar (AS) para organizar el
prembulo o ritual de convocacin y Meditar (AS) durante el prembulo, se
llama a un ayudante pirmano (Impo hereje menor HEC-R5-N1). Tipo de
accin: Prohibitiva (ACCpro). Anulacin: Prembulo mal realizado o
interrumpido, solo se puede convocar a uno, si se intenta de nuevo el ritual, el
anterior volver al limbo. Observaciones: El impo llegar despus de la

Imagen
Un fhovostha es un temible adversario, peor an cuando embiste a sus
enemigos. Requerimiento: Fhovostha. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En Embestida (SB) el personaje gana
A+10 y P+100 extra (Bonificador fsico). Tipo de accin: Automtica
(ACCaut). Anulacin: No. Observaciones: No existe ningn cambio fsico
pero si se nota un incremento de una desmedida ira, no importando la CAT.
Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso de la gracia por nivel
R5N1
A+10 & P+100
R6N2
A+20 & P+200
R7N3
A+30 & P+300
R8N4
A+40 & P+400
R9N5
A+50 & P+500
As sucesivamente hasta R66N62...

247

Manos ardientes
(BENgra-fhovostha-R5)

narkika

x.x.x.x

Imagen
La ira y el fragor del combate puede hacer que el arma que usa el fhovostha
se incendie (Puede usarse en armas naturales tambien) causando temor en sus
enemigos. Requerimiento: Fhovostha. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Aumenta el dao del arma en
D=2d6+1 (Ejemplo si el arma hace D=2d8+1, con la BENgra har
D=2d8+2d6+2) adems adiciona el tipo de dao a quemadura con
posibilidad de incendiar al objetivo en 39%. Tipo de accin: Automtica
(ACCaut). Anulacin: No. Observaciones: El fuego no afecta al arma,
cualquiera que esta sea. Endojuego: El fuego es una combustin azulcea
pura, pero al golpear al objetivo adquiere su color amarillo caracterstico y
destructivo. Metajuego: No.

Las gracias de dhimenthan estndares disponibles son las siguientes para el


rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar gracias de
dhimenthan especiales (Modulares o confeccionadas por el mismo),
requeridas para su partida.
BENgra-Dhimentha-R5
Furia solitaria
Hemofilia
Mente aliada
Ojos aliados
Resistencia divina
Resistencia mgica

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Dhimentha (R5) N1, N8, N15, >N20.


Dhimentha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Dhimentha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Dhimentha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Dhimentha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Dhimentha (R5) N1, N8, N15, >N20.

Furia solitaria
(BENgra-dhimentha-R5)
x.x.x.x

Progreso de la gracia por nivel


R5N1
D=2d6+1 y 39% de posibilidad de incendiar
R6N2
D=3d6+1 y 40% de posibilidad de incendiar
R7N3
D=4d6+2 y 41% de posibilidad de incendiar
R8N4
D=5d6+3 y 42% de posibilidad de incendiar
R9N5
D=6d6+3 y 43% de posibilidad de incendiar
As sucesivamente hasta R66N62...

Imagen
No es de extraarse que los dhimenthan sean rokarn temerarios y al mismo
tiempo solitarios, parece que fueran ms valientes mientras ms solos estn.
Requerimiento: Dhimentha. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66).
Rango: Juvenil (R5). Efecto: Cualquier ganancia de MOR cuando se est
solo es MOR+1. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: No.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.

Melena de fuego
(BENgra-fhovostha-R5)
x.x.x.x

Progreso de la gracia por nivel

Imagen
El fuego puro que acta como cabello en los fhovosthan pero en cierto nivel
ya se convierte en una terrible melena. Requerimiento: Fhovostha. Nivel:
N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto:
Incrementa el poder base P+1d50. Tipo de accin: Automtica (ACCaut).
Anulacin: No. Observaciones: Un nico lanzamiento para mejorar el P
base. Endojuego: Es muy notorio y entre la especie es un smbolo de respeto
al igual que la cornamenta. Metajuego: No.
Progreso de la gracia por nivel

R5N1
MOR+1
R6N2
MOR+2
R7N3
MOR+3
R8N4
MOR+4
R9N5
MOR+5
As sucesivamente hasta R66N62...

Hemofilia
(BENgra-dhimentha-R5)
x.x.x.x

Imagen
La sangre fresca tiene mejores efectos en la salud del dhimentha, beberla
mientras est an viva es casi mstico. Requerimiento: Dhimentha. Nivel:
N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: La sangre
ingerida de algn ser que an vive o que muri hace instantes nada ms,
incrementa ENE+1 permanentemente. Tipo de accin: Automtica
(ACCaut). Anulacin: No. Observaciones: El DM juzgar si la sangre an
est viva o ya no, dependiendo como se la extraiga y con qu rapidez.
Endojuego: No. Metajuego: No.

R5N1
P+1d50 (Base)
R6N2
P+2d50 (Base)
R7N3
P+3d50 (Base)
R8N4
P+4d50 (Base)
R9N5
P+5d50 (Base)
As sucesivamente hasta R66N62...

Ojos de fuego
(BENgra-fhovostha-R5)
x.x.x.x

Progreso de la gracia por nivel


Imagen
La mirada del fhovostha adquiere un brillo rojizo muy peculiar y un gran
talento en el dominio de las escuelas rokarianas. Requerimiento: Fhovostha.
Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto:
Incrementa en un nivel el dominio de las siguientes escuelas (Si es que las
tiene) Envidia, Coraje, Iluminacin, Ki, Fuego e Idea. Tipo de accin:
Automtica (ACCaut). Anulacin: No. Observaciones: En caso de no tener
ninguna de esas escuelas normalmente, la BENgra no tiene efecto.
Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso de la gracia por nivel
R5N1
Escuelas +N1
R6N2
Escuelas +N2
R7N3
Escuelas +N3
R8N4
Escuelas +N4
R9N5
Escuelas +N5
As sucesivamente hasta R66N62...

Gracias de dhimenthan jvenes


(BENgra-Dhimentha-R5)
x.x.x.x

R5N1
ENE+1
R6N2
ENE+2
R7N3
ENE+3
R8N4
ENE+4
R9N5
ENE+5
As sucesivamente hasta R66N62...

Mente aliada
(BENgra-dhimentha-R5)
x.x.x.x

Imagen
Es raro ver a un dhimentha con varios aliados o interactuando en una
mercena, pero cuando esto sucede (No es improbable) es un miembro muy
importante del grupo, suele ser muy callado, no suele advertir que ayudar a
sus compaeros, pero si lo hace puede tener un breve impulso emptico con
ellos para darles una idea que la ayuda viene en camino. Requerimiento:
Dhimentha. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil
(R5). Efecto: Para proficiencias o cualquier otro beneficio mstico se tiene un
bonificador de A+10 y P+10 con aliados. Tipo de accin: Automtica
(ACCaut). Anulacin: No. Observaciones: No. Endojuego: No.
Metajuego: No.
Progreso de la gracia por nivel

Imagen

248

Manual del jugador, Libro II

R5N1
A+10 y P+10
R6N2
A+20 y P+20
R7N3
A+30 y P+30
R8N4
A+40 y P+40
R9N5
A+50 y P+50
As sucesivamente hasta R66N62...

R5N1
Resistencia 5%
R6N2
Resistencia 6%
R7N3
Resistencia 7%
R8N4
Resistencia 8%
R9N5
Resistencia 9%
As sucesivamente hasta R66N62...

Ojos aliados

Gracias de daknesthan jvenes

(BENgra-dhimentha-R5)
x.x.x.x

(BENgra-Daknestha-R5)
x.x.x.x

Imagen
El ensimismamiento de los dhimenthan es tal que no les agrada preguntar la
experiencia de los dems, algunos pueden desarrollar gracias extracorpreas
de percepcin. Requerimiento: Dhimentha. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se confronta Meditar (AS) +10% y
si se tiene xito se puede ver por un instante lo que los ojos de un aliado (Este
debe estar animado, tener el sentido Vista y estar consciente) ven en este
momento (Aliado se considera a alguien que tiene por lo menos MOR1 de
relacionamiento) se debe buscar un lugar muy tranquilo para dicha
meditacin. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Solo una
vez al da y en campaa. Observaciones: No. Endojuego: Mientras se
medita en un lugar tranquilo y solitario (Para evitar penalizadores en la AS)
el cuerpo queda vulnerable. Metajuego: El DM describir un breve vistazo
de lo que el objetivo ve, no importando donde se encuentre.

Imagen
Las gracias de daknesthan estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar gracias de
daknesthan especiales (Modulares o confeccionadas por el mismo),
requeridas para su partida.
BENgra-Daknestha-R5
Brutalidad primitiva
Coraza queratnica
Fuerza primitiva
Honor ancestral
Pura energa
Valor ancestral

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Daknestha (R5) N1, N8, N15, >N20.


Daknestha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Daknestha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Daknestha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Daknestha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Daknestha (R5) N1, N8, N15, >N20.

Brutalidad primitiva
(BENgra-daknestha-R5)
x.x.x.x

Progreso de la gracia por nivel


R5N1
Meditar (AS)+10%
R6N2
Meditar (AS)+20%
R7N3
Meditar (AS)+30%
R8N4
Meditar (AS)+40%
R9N5
Meditar (AS)+50%
As sucesivamente hasta R66N62...

Resistencia divina
(BENgra-dhimentha-R5)
x.x.x.x

Imagen
Su origen y modo de vida ha transformado a estos seres, en criaturas muy
resistentes a los poderes de los conjuros o la eclesa en general.
Requerimiento: Dhimentha. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66).
Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se tiene una resistencia natural a los conjuros
de 5%. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: No.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: La resistencia por ley
universal, no es un dado limitado, pero el puntaje mximo que puede alcanzar
es 99%.

Imagen
Un daknestha es alguien muy fuerte y de buen estado fsico generalmente, un
golpe con armas naturales es ms poderoso cuando proviene de uno de ellos.
Requerimiento: Daknestha. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66).
Rango: Juvenil (R5). Efecto: El dao de las armas naturales se adiciona en
un dado y su adicin siguiendo las reglas normales, por ejemplo un daknestha
guerrero normalmente con una patada causa un D=1d20+2+P, con este
beneficio aumenta 1d20 extra y la adicin cambia a +4 (La adicin est en
funcin a un dcimo del mximo dao posible del arma solitaria, es decir sin
el poder del usuario, en este caso antes de la BENgra el daknestha causa 1d20
el mximo posible es 20 entonces la adicin es 2, pero si obtiene la BENgra
causa 2d20 mximo 40 sea que la adicin es 4, en casos en el que se tiene,
valores menores a 10 se adiciona 0.5, en casos en los que el valor mximo no
completa la decena, como 12, 15, 18 es directamente 1 si llega a 20 ser
recin 2 la adicin, lo mismo para valores ms altos como 96 su adicin ser
simplemente 9). Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: No.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso de la gracia por nivel
R5N1
Un dado extra
R6N2
Dos dados extras
R7N3
Tres dados extras
R8N4
Cuatro dados extras
R9N5
Cinco dados extras
As sucesivamente hasta R66N62...

Progreso de la gracia por nivel


R5N1
Resistencia 5%
R6N2
Resistencia 6%
R7N3
Resistencia 7%
R8N4
Resistencia 8%
R9N5
Resistencia 9%
As sucesivamente hasta R66N62...

Coraza queratnica

Resistencia mgica

(BENgra-daknestha-R5)
x.x.x.x

(BENgra-dhimentha-R5)
x.x.x.x

Imagen
Su origen y modo de vida ha transformado a estos seres, en criaturas muy
resistentes a los poderes de los hechizos o el man en general.
Requerimiento: Dhimentha. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66).
Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se tiene una resistencia natural a los hechizos
de 5%. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: No.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: La resistencia por ley
universal, no es un dado limitado, pero el puntaje mximo que puede alcanzar
es 99%.
Progreso de la gracia por nivel

Imagen
La piel de un daknestha con el tiempo se hace ms dura y resistente.
Requerimiento: Daknestha. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66).
Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se gana D+1d50 (Defensa base)
permanentemente y la RESmat de la piel del personaje sube un nivel, es
decir, RESmat=N24+1. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin:
No. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso de la gracia por nivel
R5N1
R6N2
R7N3
R8N4

249

D+1d50 y RESmat=N24+1
D+2d50 y RESmat=N24+2
D+3d50 y RESmat=N24+3
D+4d50 y RESmat=N24+4

narkika

R9N5
D+5d50 y RESmat=N24+5
As sucesivamente hasta R66N62...

Fuerza primitiva
(BENgra-daknestha-R5)
x.x.x.x

Imagen
Cuando un daknestha involucra los msculos en el problema, las cosas se
hacen ms fciles. Requerimiento: Daknestha. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Todas las acciones
simples que involucran FUE obtienen un bonificador de 10%. Tipo de
accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: No. Observaciones: No.
Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso de la gracia por nivel
R5N1
ASs que involucran FUE+10%
R6N2
ASs que involucran FUE+20%
R7N3
ASs que involucran FUE+30%
R8N4
ASs que involucran FUE+40%
R9N5
ASs que involucran FUE+50%
As sucesivamente hasta R66N62...

Imagen
Los ancestros valerosos de un daknestha an lo conmueven despus de
mucho tiempo, hacindole sentir el orgullo que ellos debieron sentir.
Requerimiento: Daknestha. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66).
Rango: Juvenil (R5). Efecto: Un daknestha puede obtener puntaje extra de
MOR estudiando o viviendo de alguna manera inofensiva, batallas o
aventuras de sus ancestros, se debe confrontar Fortaleza (AS) +10%. Tipo de
accin: Refleja (ACCref). Anulacin: Una sola vez por acontecimiento o
descubrir que no existe parentesco con l o los protagonistas.
Observaciones: No. Endojuego: El pecho del daknestha se infla del orgullo
familiar. Metajuego: El DM asumir la cantidad y si la circunstancia o la
vivencia son vlidas.
Progreso de la gracia por nivel
R5N1
Fortaleza (AS)+10%
R6N2
Fortaleza (AS)+20%
R7N3
Fortaleza (AS)+30%
R8N4
Fortaleza (AS)+40%
R9N5
Fortaleza (AS)+50%
As sucesivamente hasta R66N62...

Gracias de zemonithan jvenes


(BENgra-Zemonitha-R5)
x.x.x.x

Honor ancestral
(BENgra-daknestha-R5)
x.x.x.x

Imagen
Las reliquias o preseas que recuerdan antepasados gloriosos, infunden su
glora ahora. Requerimiento: Daknestha. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Cualquier reliquia o presea familiar
que otorgue VAN y/o FAMpos, obtendr mejoras en el altivo dominio del
daknestha, VAN+1 y/o FAMpos+100. Tipo de accin: Automtica
(ACCaut). Anulacin: Una sola vez por acontecimiento o descubrir que no
existe parentesco con l o los protagonistas. Observaciones: No.
Endojuego: El pecho del daknestha se infla del orgullo familiar. Metajuego:
El DM asumir la cantidad y si la circunstancia o la vivencia son vlidas.

Imagen
Las gracias de zemonithan estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar gracias de
zemonithan especiales (Modulares o confeccionadas por el mismo),
requeridas para su partida.
BENgra-Zemonitha-R5
Agilidad ndica
Do zemonitha
Escapismo
Inquebrantable
Manos adherentes
Ojos quietos

Agilidad ndica

Progreso de la gracia por nivel

Pura energa
(BENgra-daknestha-R5)
x.x.x.x

Imagen
Cuando un daknestha involucra la energa en el problema, las cosas se hacen
ms fciles. Requerimiento: Daknestha. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Todas las acciones simples que
involucran ENE obtienen un bonificador de 10%. Tipo de accin:
Automtica (ACCaut). Anulacin: No. Observaciones: No. Endojuego:
No. Metajuego: No.
Progreso de la gracia por nivel

Zemonitha (R5) N1, N8, N15, >N20.


Zemonitha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Zemonitha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Zemonitha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Zemonitha (R5) N1, N8, N15, >N20.
Zemonitha (R5) N1, N8, N15, >N20.

(BENgra-zemonitha-R5)
x.x.x.x

R5N1
VAN+1 y/o FAMpos+100
R6N2
VAN+2 y/o FAMpos+100
R7N3
VAN+3 y/o FAMpos+100
R8N4
VAN+4 y/o FAMpos+100
R9N5
VAN+5 y/o FAMpos+100
As sucesivamente hasta R66N62...

R5N1
ASs que involucran ENE+10%
R6N2
ASs que involucran ENE+20%
R7N3
ASs que involucran ENE+30%
R8N4
ASs que involucran ENE+40%
R9N5
ASs que involucran ENE+50%
As sucesivamente hasta R66N62...

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Imagen
La curiosidad de los zemonithan combinada con su agilidad, ha hecho que
caminen ms de lo acostumbrado en campaa, como su vida dependiera de
ello. Requerimiento: Zemonitha. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Para calcular el movimiento en
campaa (MVMcam) se bonifica a su movimiento completo (MVMcom)+2t,
es decir si el MVMcom=8t+2t, entonces el MVMcam=1000t102 esto hace que
se alcancen distancias mucho ms largas en campaa. Tipo de accin:
Refleja (ACCref). Anulacin: No. Observaciones: No. Endojuego: El
portantillo de los zemonithan es tan pintoresco, que verlos en las calles con la
prisa que los caracteriza es como ver a alguien perseguido por monstruos.
Metajuego: Esta velocidad extrema no amplifica los modificadores.
Progreso de la gracia por nivel
R5N1
MVMcom+2t
R6N2
MVMcom+4t
R7N3
MVMcom+6t
R8N4
MVMcom+8t
R9N5
MVMcom+10t
As sucesivamente hasta R66N62...

Do zemonitha
(BENgra-zemonitha-R5)

Valor ancestral
(BENgra-daknestha-R5)
x.x.x.x

102

El clculo del movimiento en campaa (MVMcam) o lo que es lo mismo, la distancia que recorre un
personaje en un trote intenso en un vlimh (2.157h) completo es igual al movimiento completo
(MVMcom) de batalla multiplicado cien veces (O si fuese necesario para criaturas que no tiene
MVMcom, se puede calcular con MVMmed multiplicado por 50), solamente para dar una idea de
cunto puede recorrer un personaje en campaa, en funcin a ello se puede estimar los viajes o
recorridos o turnos distintos de campaa como los de 12v, 1/2v, 1/4v 1/8v (Ts).

250

Manual del jugador, Libro II

x.x.x.x

Imagen
La amistad es el mximo sentimiento que puede expresar un zemonitha, pero
cuando esta es muy intensa se puede manifestar en un acto semisexual con
otro zemonitha, en un acto muy carnal y en un revoltijo muy apasionado y
duradero, llegan a acariciarse tanto que sus cuerpos se funden en un solo
cuerpo zemonith del doble de su tamao y con un rostro que es la fusin
promediada de ambos. Requerimiento: Zemonitha. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Despus de una serie de
caricias, los involucrados deben tener xito en Coquetear (AS) se pueden
fusionar en un solo personaje, este nuevo personaje que es administrado por
los jugadores involucrados (Ambos personajes estn conscientes en este
cuerpo comunitario) tendr la CRC ms alta de cada uno de los dos por
ejemplo, si uno tiene DES86 y el otro DES93, el nuevo personaje tendr una
DES93 y as sucesivamente, lo mismo para las subCRCs, para el ADPC se
tomar en cuenta la suma de los ADPC base ms el ADPC de las nuevas
CRCs y subCRCs, lo mismo para las ASs. Tipo de accin: Prohibitiva
(ACCpro). Anulacin: Los involucrados tener esta BENgra. Observaciones:
No. Endojuego: Es una visin muy tierna y llena de amor (Aunque los pocos
de otras especies que han visto este acto, aseguran que es bastante grotesco y
simplemente bizarro). Metajuego: Es un acto muy prolongado, requiere un
turno de vlimh (2.175h) o valores aproximados (El DM puede aumentar o
reducir el tiempo necesario en funcin al relacionamiento de ambos
personajes o el entorno) las CATs se combinaran para hacer un multiCAT,
por ejemplo en el caso de dos BRIs se crea un nuevo BRI, en el caso de un
BRI y un CIE, se crea un BRI-CIE, es decir las CATs iguales se solapan, las
distintas se suman, durar lo que los integrantes deseen pero la separacin es
un acto igual de complejo, aun inconscientes seguirn juntos, inclusive si
mueren en esta forma morirn juntos, es caso de una disputa de albedro
radical (Tanto endojuego o metajuego), pues ambos controlan en unanimidad
las acciones, el personaje nuevo confrontar Fortaleza (AS) si tiene xito se
mantendr unido pero no actuar por completo esa ronda, si falla sufrir una
abrupta divisin drenando a los integrantes CON-1d20 (Si tena INVmis
especial, este quedar destruido), para calcular el G del nuevo personaje se
toma en cuenta lo siguiente, cada vez que se fusionen 2/3=G4+1 zemonithan,
4/5/6=G4+2, 7/8/9/10=G4+3, as sucesivamente hasta el mximo posible de
fusin que son 61 zemonithan.

Imagen
La suave y flexible piel de los zemonitha es muy difcil de golpear.
Requerimiento: Zemonitha. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66).
Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se tiene inmunidad a daos fsicos imprecisos
de 1%. Tipo de accin: Refleja (ACCref). Anulacin: No. Observaciones:
No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso de la gracia por nivel
R5N1
Inmunidad de daos fsicos imprecisos +1%
R6N2
Inmunidad de daos fsicos imprecisos +2%
R7N3
Inmunidad de daos fsicos imprecisos +3%
R8N4
Inmunidad de daos fsicos imprecisos +4%
R9N5
Inmunidad de daos fsicos imprecisos +5%
As sucesivamente hasta R66N62...

Manos adherentes
(BENgra-zemonitha-R5)
x.x.x.x

Imagen
La viscosidad de las manos puede ser til para trepar por superficies que
simplemente son imposibles. Requerimiento: Zemonitha. Nivel: N1 (R5).
Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Trepar (AS)
+100%. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: No.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso de la gracia por nivel
R5N1
Trepar (AS)+100%
R6N2
Trepar (AS)+200%
R7N3
Trepar (AS)+300%
R8N4
Trepar (AS)+400%
R9N5
Trepar (AS)+500%
As sucesivamente hasta R66N62...

Ojos quietos
(BENgra-zemonitha-R5)
x.x.x.x

Progreso de la gracia por nivel


R5N1
Dos zemonithan (G5)
R6N2
Hasta tres zemonithan (G5)
R7N3
Hasta cuatro zemonithan (G6)
R8N4
Hasta cinco zemonithan (G6)
R9N5
Hasta seis zemonithan (G6)
As sucesivamente hasta R66N62...

Imagen
Los ojos macizos de los zemonithan no develan su intencin ms an cuando
pueden escudriar sin moverse. Requerimiento: Zemonitha. Nivel: N1 (R5).
Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Para poder mirar a
los ojos a un zemonitha siempre se debe tener xito en confrontar Centra
(AS)-100%. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: No.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.

Escapismo
(BENgra-zemonitha-R5)
x.x.x.x

Progreso de la gracia por nivel

Imagen
Es innegable admirar la capacidad de estos pequeos para escapar de los
problemas. Requerimiento: Zemonitha. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: La piel resbaladiza y los
movimientos silenciosos se acentan, bonificando siempre Escabullirse,
Esconderse, Esquivar, Fingir y Zafarse (ASs) +10%. Tipo de accin: Refleja
(ACCref). Anulacin: No. Observaciones: No. Endojuego: No.
Metajuego: No.
Progreso de la gracia por nivel
R5N1
ASs +20%
R6N2
ASs +40%
R7N3
ASs +60%
R8N4
ASs +80%
R9N5
ASs +100%
As sucesivamente hasta R66N62...

R5N1
Centrar (AS)-100%
R6N2
Centrar (AS)-200%
R7N3
Centrar (AS)-300%
R8N4
Centrar (AS)-400%
R9N5
Centrar (AS)-500%
As sucesivamente hasta R66N62...

Dones juveniles
(BENdon-R5)
x.x.x.x

Imagen
Los dones juveniles estndares disponibles son los siguientes para el rango
juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar gracias juveniles especiales
(Modulares o confeccionadas por el mismo), requeridas para su partida.
BENdon-R5

Inquebrantable
(BENgra-zemonitha-R5)
x.x.x.x

Caminar adelante
Caminar elegante
Lealtad al amo
Ordenes inquebrantables
Porte majestuoso
Sentirse bien
Callejero valiente

251

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Puro (R5) N2, N9, N16, >N20.


Puro (R5) N2, N9, N16, >N20.
Puro (R5) N2, N9, N16, >N20.
Puro (R5) N2, N9, N16, >N20.
Puro (R5) N2, N9, N16, >N20.
Puro (R5) N2, N9, N16, >N20.
Comn (R5) N2, N9, N16, >N20.

narkika

Constitucin callejera
Destreza callejera
Energa callejera
Inteligencia callejera
Movilidad callejera
nimo de la obscuridad
Orgullo de la obscuridad
Sabidura de la obscuridad
Sabidura y nimo
Sabidura y orgullo
Valor y carisma
Apego animal
Comunicacin animal
Gua animal
Intimidacin animal
Ordenanza animal
Sabidura animal
Apego vegetal
Comunicacin vegetal
Gua vegetal
Intimidacin vegetal
Ordenanza vegetal
Sabidura vegetal
Apego celestial
Comunicacin celestial
Gua celestial
Intimidacin celestial
Ordenanza celestial
Sabidura celestial
Apego elemental
Comunicacin elemental
Gua elemental
Intimidacin elemental
Ordenanza elemental
Sabidura elemental
Apego mgico
Comunicacin mgica
Gua mgica
Intimidacin mgica
Ordenanza mgica
Sabidura mgica
Apego artificial
Comunicacin artificial
Gua artificial
Intimidacin artificial
Ordenanza artificial
Sabidura artificial
Amigo del bosque
Cazador del bosque
Incansable del bosque
Indestructible del bosque
Mstica del bosque
Veterano del bosque
Amigo de la montaa
Cazador de la montaa
Incansable de la montaa
Indestructible de la montaa
Mstica de la montaa
Veterano de la montaa
Amigo de la playa
Cazador de la playa
Incansable de la playa
Indestructible de la playa
Mstica de la playa
Veterano de la playa
Amigo de la selva
Cazador de la selva
Incansable de la selva
Indestructible de la selva
Mstica de la selva
Veterano de la selva
Amigo del desierto
Cazador del desierto
Incansable del desierto
Indestructible del desierto
Mstica del desierto
Veterano del desierto
Amigo de la estepa
Cazador de la estepa
Incansable de la estepa
Indestructible de la estepa
Mstica de la estepa
Veterano de la estepa
Amigo de la caverna
Cazador de la caverna
Incansable de la caverna
Indestructible de la caverna
Mstica de la caverna
Veterano de la caverna
Amigo del ocano
Cazador del ocano
Incansable del ocano
Indestructible del ocano
Mstica del ocano
Veterano del ocano
Amigo de la llanura
Cazador de la llanura
Incansable de la llanura
Indestructible de la llanura

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Comn (R5) N2, N9, N16, >N20.


Comn (R5) N2, N9, N16, >N20.
Comn (R5) N2, N9, N16, >N20.
Comn (R5) N2, N9, N16, >N20.
Comn (R5) N2, N9, N16, >N20.
Obscuro (R5) N2, N9, N16, >N20.
Obscuro (R5) N2, N9, N16, >N20.
Obscuro (R5) N2, N9, N16, >N20.
Obscuro (R5) N2, N9, N16, >N20.
Obscuro (R5) N2, N9, N16, >N20.
Obscuro (R5) N2, N9, N16, >N20.
Animalista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Animalista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Animalista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Animalista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Animalista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Animalista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Vegetalistas (R5) N2, N9, N16, >N20.
Vegetalistas (R5) N2, N9, N16, >N20.
Vegetalistas (R5) N2, N9, N16, >N20.
Vegetalistas (R5) N2, N9, N16, >N20.
Vegetalistas (R5) N2, N9, N16, >N20.
Vegetalistas (R5) N2, N9, N16, >N20.
Divinista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Divinista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Divinista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Divinista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Divinista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Divinista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Elementalista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Elementalista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Elementalista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Elementalista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Elementalista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Elementalista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Mistilista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Mistilista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Mistilista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Mistilista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Mistilista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Mistilista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Artificialista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Artificialista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Artificialista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Artificialista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Artificialista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Artificialista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Forestcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Forestcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Forestcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Forestcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Forestcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Forestcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Frigorcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Frigorcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Frigorcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Frigorcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Frigorcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Frigorcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Playcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Playcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Playcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Playcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Playcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Playcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Selvcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Selvcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Selvcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Selvcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Selvcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Selvcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Arcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Arcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Arcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Arcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Arcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Arcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Estepcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Estepcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Estepcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Estepcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Estepcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Estepcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Caverncola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Caverncola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Caverncola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Caverncola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Caverncola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Caverncola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Oceoncola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Oceoncola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Oceoncola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Oceoncola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Oceoncola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Oceoncola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Llancola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Llancola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Llancola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Llancola (R5) N2, N9, N16, >N20.

Mstica de la llanura
Veterano de la llanura
Apego sectorial terrestre
Capacidad sectorial terrestre
Conocimiento sectorial terrestre
Empata sectorial terrestre
Instinto sectorial terrestre
Misticismo sectorial terrestre
Apego sectorial areo
Capacidad sectorial areo
Conocimiento sectorial areo
Empata sectorial areo
Instinto sectorial areo
Misticismo sectorial areo
Apego sectorial acutico
Capacidad sectorial acutico
Conocimiento sectorial acutico
Empata sectorial acutico
Instinto sectorial acutico
Misticismo sectorial acutico
Apego sectorial subterrneo
Capacidad sectorial subterrnea
Conocimiento sectorial subterrneo
Empata sectorial subterrnea
Instinto sectorial subterrneo
Misticismo sectorial subterrneo
Apego sectorial magmaico
Capacidad sectorial magmaica
Conocimiento sectorial magmaico
Empata sectorial magmaica
Instinto sectorial magmaico
Misticismo sectorial magmaico
Apego sectorial vacuo
Capacidad sectorial vacua
Conocimiento sectorial vacuo
Empata sectorial vacua
Instinto sectorial vacuo
Misticismo sectorial vacuo

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Llancola (R5) N2, N9, N16, >N20.


Llancola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Terrestre (R5) N2, N9, N16, >N20.
Terrestre (R5) N2, N9, N16, >N20.
Terrestre (R5) N2, N9, N16, >N20.
Terrestre (R5) N2, N9, N16, >N20.
Terrestre (R5) N2, N9, N16, >N20.
Terrestre (R5) N2, N9, N16, >N20.
Areo (R5) N2, N9, N16, >N20.
Areo (R5) N2, N9, N16, >N20.
Areo (R5) N2, N9, N16, >N20.
Areo (R5) N2, N9, N16, >N20.
Areo (R5) N2, N9, N16, >N20.
Areo (R5) N2, N9, N16, >N20.
Acutico (R5) N2, N9, N16, >N20.
Acutico (R5) N2, N9, N16, >N20.
Acutico (R5) N2, N9, N16, >N20.
Acutico (R5) N2, N9, N16, >N20.
Acutico (R5) N2, N9, N16, >N20.
Acutico (R5) N2, N9, N16, >N20.
Subterrneo (R5) N2, N9, N16, >N20.
Subterrneo (R5) N2, N9, N16, >N20.
Subterrneo (R5) N2, N9, N16, >N20.
Subterrneo (R5) N2, N9, N16, >N20.
Subterrneo (R5) N2, N9, N16, >N20.
Subterrneo (R5) N2, N9, N16, >N20.
Magmaico (R5) N2, N9, N16, >N20.
Magmaico (R5) N2, N9, N16, >N20.
Magmaico (R5) N2, N9, N16, >N20.
Magmaico (R5) N2, N9, N16, >N20.
Magmaico (R5) N2, N9, N16, >N20.
Magmaico (R5) N2, N9, N16, >N20.
Vacuo (R5) N2, N9, N16, >N20.
Vacuo (R5) N2, N9, N16, >N20.
Vacuo (R5) N2, N9, N16, >N20.
Vacuo (R5) N2, N9, N16, >N20.
Vacuo (R5) N2, N9, N16, >N20.
Vacuo (R5) N2, N9, N16, >N20.

Dones de jvenes puros


(BENdon-Puro-R5)
x.x.x.x

Imagen
Los dones de puros estndares disponibles son las siguientes para el rango
juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar dones de puros especiales
(Modulares o confeccionados por el mismo), requeridos para su partida.
BENdon-Puro-R5
Caminar adelante
Caminar elegante
Lealtad al amo
Ordenes inquebrantables
Porte majestuoso
Sentirse bien

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Puro (R5) N2, N9, N16, >N20.


Puro (R5) N2, N9, N16, >N20.
Puro (R5) N2, N9, N16, >N20.
Puro (R5) N2, N9, N16, >N20.
Puro (R5) N2, N9, N16, >N20.
Puro (R5) N2, N9, N16, >N20.

Caminar adelante
(BENdon-Puro-R5)
x.x.x.x

Imagen
Una avidez por realizar las cosas y un gran talento para estar a la cabeza de
los planes y los equipos. Requerimiento: Puro. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica
CARlid+100. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: No.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
CARlid+100.
R6N2
CARlid+200.
R7N3
CARlid+300.
R8N4
CARlid+400.
R9N5
CARlid+500.
As sucesivamente hasta R66N62...

Caminar elegante
(BENdon-Puro-R5)
x.x.x.x

Imagen

252

Manual del jugador, Libro II

Un respetuoso y elegante porte al caminar, cadencia digna de alguien de una


genealoga nica, ancestros que no han mestizado su sangre. Requerimiento:
Puro. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5).
Efecto: Se bonifica CARest+100. Tipo de accin: Automtica (ACCaut).
Anulacin: No. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel

Sentirse bien
(BENdon-Puro-R5)
x.x.x.x

Imagen
La autoconfianza y la seguridad de uno mismo y de la pureza de la sangre,
reconfortan el alma y hacen que uno se sienta bien. Requerimiento: Puro.
Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto:
Todas las ASs que involucran VAN se bonifican +10%. Tipo de accin:
Automtica (ACCaut). Anulacin: No. Observaciones: No. Endojuego:
No. Metajuego: No.

R5N1
CARest+100.
R6N2
CARest+200.
R7N3
CARest+300.
R8N4
CARest+400.
R9N5
CARest+500.
As sucesivamente hasta R66N62...

Lealtad al amo

Progreso del don por nivel

(BENdon-Puro-R5)
x.x.x.x

Imagen
Se respeta y teme a un amo de tan limpia geneanoma, no se puede pensar
mal de l ni menos ir en su contra. Requerimiento: Puro. Nivel: N1 (R5).
Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica
CARlea+100. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: No.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.

R5N1
ASs que involucran VAN+10%.
R6N2
ASs que involucran VAN+20%.
R7N3
ASs que involucran VAN+30%.
R8N4
ASs que involucran VAN+40%.
R9N5
ASs que involucran VAN+50%.
As sucesivamente hasta R66N62...

Dones de jvenes comunes


(BENdon-Comn-R5)
x.x.x.x

Progreso del don por nivel


R5N1
CARlea+100.
R6N2
CARlea+200.
R7N3
CARlea+300.
R8N4
CARlea+400.
R9N5
CARlea+500.
As sucesivamente hasta R66N62...

Imagen
Los dones de comunes estndares disponibles son las siguientes para el rango
juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar dones de comunes
especiales (Modulares o confeccionados por el mismo), requeridos para su
partida.

rdenes inquebrantables

BENdon-Comn-R5
Callejero valiente
Constitucin callejera
Destreza callejera
Energa callejera
Inteligencia callejera
Movilidad callejera

(BENdon-Puro-R5)
x.x.x.x

Imagen
Se respeta y teme a un amo de tan limpia geneanoma, sus rdenes no pueden
quedar inconclusas. Requerimiento: Puro. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica CARcau+100. Tipo de
accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: No. Observaciones: No.
Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel

Callejero valiente
(BENdon-Comn-R5)
x.x.x.x

Porte majestuoso

Progreso del don por nivel


R5N1
ASs que involucran MOR+10%.
R6N2
ASs que involucran MOR+20%.
R7N3
ASs que involucran MOR+30%.
R8N4
ASs que involucran MOR+40%.
R9N5
ASs que involucran MOR+50%.
As sucesivamente hasta R66N62...

(BENdon-Puro-R5)
x.x.x.x

Imagen
Es difcil notar que tan noble es alguien cuando la pureza de su familia es tan
agobiante. Requerimiento: Puro. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se aparenta LINest+1 para Desdear
(AS) e inclusive para Reconocer enemigos (AC) u otros similares. Tipo de
accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: No. Observaciones: No.
Endojuego: No. Metajuego: No.
R5N1
LINest+1.
R6N2
LINest+2.
R7N3
LINest+3.
R8N4
LINest+4.
R9N5
LINest+5.
As sucesivamente hasta R66N62...

Comn (R5) N2, N9, N16, >N20.


Comn (R5) N2, N9, N16, >N20.
Comn (R5) N2, N9, N16, >N20.
Comn (R5) N2, N9, N16, >N20.
Comn (R5) N2, N9, N16, >N20.
Comn (R5) N2, N9, N16, >N20.

Imagen
Alguien que se ha rozado con tanto mundo conoce muy bien la jungla
callejera. Requerimiento: Comn. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Todas las ASs que involucran MOR se
bonifican +10%. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Solo en
zonas urbanas103. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.

R5N1
CARcau+100.
R6N2
CARcau+200.
R7N3
CARcau+300.
R8N4
CARcau+400.
R9N5
CARcau+500.
As sucesivamente hasta R66N62...

Progreso del don por nivel

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Constitucin callejera
(BENdon-Comn-R5)
x.x.x.x

Imagen
Alguien que se ha rozado con tanto mundo conoce muy bien la jungla
callejera. Requerimiento: Comn. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62

103

Se consideran dos tipos de zona habitadas en general, lugares donde todo es agreste o no existe
seales de civilizacin, llamados Zonas rurales y los lugares con indicios o presencia de civilizacin,
llamados Zonas urbanas.

253

narkika

(R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Todas las ASs que involucran CON se
bonifican +10%. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Solo en
zonas urbanas. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
ASs que involucran CON+10%.
R6N2
ASs que involucran CON+20%.
R7N3
ASs que involucran CON+30%.
R8N4
ASs que involucran CON+40%.
R9N5
ASs que involucran CON+50%.
As sucesivamente hasta R66N62...

Imagen
Alguien que se ha rozado con tanto mundo conoce muy bien la jungla
callejera. Requerimiento: Comn. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Todas las ASs que involucran MOV se
bonifican +10%. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Solo en
zonas urbanas. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
ASs que involucran MOV+10%.
R6N2
ASs que involucran MOV+20%.
R7N3
ASs que involucran MOV+30%.
R8N4
ASs que involucran MOV+40%.
R9N5
ASs que involucran MOV+50%.
As sucesivamente hasta R66N62...

Destreza callejera
(BENdon-Comn-R5)
x.x.x.x

Imagen
Alguien que se ha rozado con tanto mundo conoce muy bien la jungla
callejera. Requerimiento: Comn. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Todas las ASs que involucran DES se
bonifican +10%. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Solo en
zonas urbanas. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
ASs que involucran DES+10%.
R6N2
ASs que involucran DES+20%.
R7N3
ASs que involucran DES+30%.
R8N4
ASs que involucran DES+40%.
R9N5
ASs que involucran DES+50%.
As sucesivamente hasta R66N62...

Dones de jvenes obscuros


(BENdon-Obscuro-R5)
x.x.x.x

Imagen
Los dones de obscuros estndares disponibles son las siguientes para el rango
juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar dones de obscuros
especiales (Modulares o confeccionados por el mismo), requeridos para su
partida.
BENdon-Obscuro-R5
nimo de la obscuridad
Orgullo de la obscuridad
Sabidura de la obscuridad
Sabidura y nimo
Sabidura y orgullo
Valor y carisma

Energa callejera
(BENdon-Comn-R5)
x.x.x.x

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Obscuro (R5) N2, N9, N16, >N20.


Obscuro (R5) N2, N9, N16, >N20.
Obscuro (R5) N2, N9, N16, >N20.
Obscuro (R5) N2, N9, N16, >N20.
Obscuro (R5) N2, N9, N16, >N20.
Obscuro (R5) N2, N9, N16, >N20.

nimo de la obscuridad
Imagen
Alguien que se ha rozado con tanto mundo conoce muy bien la jungla
callejera. Requerimiento: Comn. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Todas las ASs que involucran ENE se
bonifican +10%. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Solo en
zonas urbanas. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
ASs que involucran ENE+10%.
R6N2
ASs que involucran ENE+20%.
R7N3
ASs que involucran ENE+30%.
R8N4
ASs que involucran ENE+40%.
R9N5
ASs que involucran ENE+50%.
As sucesivamente hasta R66N62...

(BENdon-Obscuro-R5)
x.x.x.x

Imagen
El pasado borroso o incierto ha transformado la certeza de los trasfondos en
vagos vestigios. Requerimiento: Obscuro. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Confrontando Voluntad (AS) se
puede disminuir un trasfondo negativo, TRAneg-1%, solo se tiene un intento
por da y este beneficio debe Recuperarse (AS). Tipo de accin: Simultnea
(ACCsim). Anulacin: El TRAneg debe tener su origen en uno, no en otros
personajes. Observaciones: Si el TRAneg llega a 0% desaparece.
Endojuego: No. Metajuego: No.

Inteligencia callejera

Progreso del don por nivel


R5N1
TRAneg-1%.
R6N2
TRAneg-2%.
R7N3
TRAneg-3%.
R8N4
TRAneg-4%.
R9N5
TRAneg-5%.
As sucesivamente hasta R66N62...

(BENdon-Comn-R5)
x.x.x.x

Imagen
Alguien que se ha rozado con tanto mundo conoce muy bien la jungla
callejera. Requerimiento: Comn. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Todas las ASs que involucran INT se
bonifican +10%. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Solo en
zonas urbanas. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
ASs que involucran INT+10%.
R6N2
ASs que involucran INT+20%.
R7N3
ASs que involucran INT+30%.
R8N4
ASs que involucran INT+40%.
R9N5
ASs que involucran INT+50%.
As sucesivamente hasta R66N62...

Movilidad callejera
(BENdon-Comn-R5)
x.x.x.x

Orgullo de la obscuridad
(BENdon-Obscuro-R5)
x.x.x.x

Imagen
El pasado borroso o incierto ha transformado la certeza de los trasfondos en
vagos vestigios. Requerimiento: Obscuro. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Confrontando Voluntad (AS) se
puede aumentar un trasfondo positivo, TRApos+1%, solo se tiene un intento
por da y este beneficio debe Recuperarse (AS). Tipo de accin: Simultnea
(ACCsim). Anulacin: El TRApos debe tener su origen en uno, no en otros
personajes. Observaciones: Si el TRApos llega a 100% ya no puede subir
ms, Trasfondo mximo (LU). Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel

254

Manual del jugador, Libro II

R5N1
TRApos+1%.
R6N2
TRApos+2%.
R7N3
TRApos+3%.
R8N4
TRApos+4%.
R9N5
TRApos+5%.
As sucesivamente hasta R66N62...

R6N2
Dos veces por jornada.
R7N3
Tres veces por jornada.
R8N4
Cuatro veces por jornada.
R9N5
Cinco veces por jornada.
As sucesivamente hasta R66N62...

Valor y carisma

Sabidura de la obscuridad

(BENdon-Obscuro-R5)
x.x.x.x

(BENdon-Obscuro-R5)
x.x.x.x

Imagen
Descubrir las atrocidades de los ancestros, las herejas de la sangre y la
promiscuidad del alma de los antepasados se ha convertido en saber puro.
Requerimiento: Obscuro. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66).
Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica a SABmil+100, SABmag+100 y
SABdiv+100 en el submundo o con objetos y criaturas del submundo104.
Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: No. Observaciones: No.
Endojuego: No. Metajuego: El DM juzgar si realmente se aplica o no los
bonificadores.

Imagen
El valor y el saber son condiciones muy confusas, cuando no sabes si lo que
te ha concebido es la valenta efmera o el saber bizarro. Requerimiento:
Obscuro. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5).
Efecto: Se puede intercambiar los valores porcentuales a conveniencia, entre
MOR y CAR para usarlos en sus ASs, solo se puede usar durante toda la
ronda (T) una vez por jornada y debe Recuperarse (AS). Tipo de accin:
Automtica (ACCaut). Anulacin: No. Observaciones: No. Endojuego:
No. Metajuego: El DM juzgar si realmente se aplica o no los bonificadores.
Progreso del don por nivel

Progreso del don por nivel

R5N1
Una vez por jornada.
R6N2
Dos veces por jornada.
R7N3
Tres veces por jornada.
R8N4
Cuatro veces por jornada.
R9N5
Cinco veces por jornada.
As sucesivamente hasta R66N62...

R5N1
SABmil+100, SABmag+100 y SABdiv+100.
R6N2
SABmil+200, SABmag+200 y SABdiv+200.
R7N3
SABmil+300, SABmag+300 y SABdiv+300.
R8N4
SABmil+400, SABmag+400 y SABdiv+400.
R9N5
SABmil+500, SABmag+500 y SABdiv+500.
As sucesivamente hasta R66N62...

Dones de jvenes animalistas

Sabidura y nimo

(BENdon-Animalista-R5)
x.x.x.x

(BENdon-Obscuro-R5)
x.x.x.x

Imagen
El valor y el saber son condiciones muy confusas, cuando no sabes si lo que
te ha concebido es la valenta efmera o el saber bizarro. Requerimiento:
Obscuro. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5).
Efecto: Se puede intercambiar los valores porcentuales a conveniencia, entre
SAB y MOR para usarlos en sus ASs, solo se puede usar durante toda la
ronda (T) una vez por jornada y debe Recuperarse (AS). Tipo de accin:
Automtica (ACCaut). Anulacin: No. Observaciones: No. Endojuego:
No. Metajuego: El DM juzgar si realmente se aplica o no los bonificadores.
Progreso del don por nivel

Imagen
Los dones de animalistas estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar dones de animalistas
especiales (Modulares o confeccionados por el mismo), requeridos para su
partida.
BENdon-Animalista-R5
Apego animal
Comunicacin animal
Gua animal
Intimidacin animal
Ordenanza animal
Sabidura animal

R5N1
Una vez por jornada.
R6N2
Dos veces por jornada.
R7N3
Tres veces por jornada.
R8N4
Cuatro veces por jornada.
R9N5
Cinco veces por jornada.
As sucesivamente hasta R66N62...

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Animalista (R5) N2, N9, N16, >N20.


Animalista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Animalista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Animalista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Animalista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Animalista (R5) N2, N9, N16, >N20.

Apego animal
(BENdon-Animalista-R5)
x.x.x.x

Sabidura y orgullo
(BENdon-Obscuro-R5)
x.x.x.x

Imagen
El valor y el saber son condiciones muy confusas, cuando no sabes si lo que
te ha concebido es la valenta efmera o el saber bizarro. Requerimiento:
Obscuro. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5).
Efecto: Se puede intercambiar los valores porcentuales a conveniencia, entre
SAB y VAN para usarlos en sus ASs, solo se puede usar durante toda la
ronda (T) una vez por jornada y debe Recuperarse (AS). Tipo de accin:
Automtica (ACCaut). Anulacin: No. Observaciones: No. Endojuego:
No. Metajuego: El DM juzgar si realmente se aplica o no los bonificadores.
Progreso del don por nivel
R5N1

Una vez por jornada.

Imagen
El haberse criado entre animales o por lo menos tener tendencia a estar
rodeado de ellos, la costumbre de verlos o imaginar sentirlos ha desarrollado
un consistente amor hacia ellos y extraas formas de manifestarse el lado
animal de uno. Requerimiento: Animalista. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica CARrea+100,
CARest+100 y CARlea+100 en interacciones con criaturas de naturaleza
animal. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Interaccin con
criaturas de otras naturalezas. Observaciones: No. Endojuego: No.
Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
CARrea+100, CARest+100 y CARlea+100.
R6N2
CARrea+200, CARest+200 y CARlea+200.
R7N3
CARrea+300, CARest+300 y CARlea+300.
R8N4
CARrea+400, CARest+400 y CARlea+400.
R9N5
CARrea+500, CARest+500 y CARlea+500.
As sucesivamente hasta R66N62...

Comunicacin animal
104

El submundo es un mundo dominado por los rokarn, escondido ante los ojos de los arkarn, es ms
slavaje y drstico en sus leyes, si las tiene.

255

(BENdon-Animalista-R5)

narkika

x.x.x.x

Imagen
El haberse criado entre animales o por lo menos tener tendencia a estar
rodeado de ellos, la costumbre de verlos o imaginar sentirlos ha desarrollado
un consistente amor hacia ellos y extraas formas de manifestarse el lado
animal de uno. Requerimiento: Animalista. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica INTidi+100,
INTpsi+100 y VANmen+100 en interacciones con criaturas de naturaleza
animal. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Interaccin con
criaturas de otras naturalezas. Observaciones: No. Endojuego: No.
Metajuego: No.
Progreso del don por nivel

El haberse criado entre animales o por lo menos tener tendencia a estar


rodeado de ellos, la costumbre de verlos o imaginar sentirlos ha desarrollado
un consistente amor hacia ellos y extraas formas de manifestarse el lado
animal de uno. Requerimiento: Animalista. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica Teorizar y Representar
(ASs)+100% en interacciones con criaturas de naturaleza animal. Tipo de
accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Interaccin con criaturas de otras
naturalezas. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
Teorizar y Representar (ASs)+100%.
R6N2
Teorizar y Representar (ASs)+100%.
R7N3
Teorizar y Representar (ASs)+100%.
R8N4
Teorizar y Representar (ASs)+100%.
R9N5
Teorizar y Representar (ASs)+100%.
As sucesivamente hasta R66N62...

R5N1
INTidi+100, INTpsi+100 y VANmen+100.
R6N2
INTidi+200, INTpsi+200 y VANmen+200.
R7N3
INTidi+300, INTpsi+300 y VANmen+300.
R8N4
INTidi+400, INTpsi+400 y VANmen+400.
R9N5
INTidi+500, INTpsi+500 y VANmen+500.
As sucesivamente hasta R66N62...

Sabidura animal
(BENdon-Animalista-R5)
x.x.x.x

Gua animal
(BENdon-Animalista-R5)
x.x.x.x

Imagen
El haberse criado entre animales o por lo menos tener tendencia a estar
rodeado de ellos, la costumbre de verlos o imaginar sentirlos ha desarrollado
un consistente amor hacia ellos y extraas formas de manifestarse el lado
animal de uno. Requerimiento: Animalista. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica CARlid+100,
MORgru+100 y VANlid+100 en interacciones con criaturas de naturaleza
animal. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Interaccin con
criaturas de otras naturalezas. Observaciones: No. Endojuego: No.
Metajuego: No.
Progreso del don por nivel

Imagen
El haberse criado entre animales o por lo menos tener tendencia a estar
rodeado de ellos, la costumbre de verlos o imaginar sentirlos ha desarrollado
un consistente amor hacia ellos y extraas formas de manifestarse el lado
animal de uno. Requerimiento: Animalista. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica SABmil+100,
SABedu+100 y SABcul+100 en interacciones con criaturas de naturaleza
animal. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Interaccin con
criaturas de otras naturalezas. Observaciones: No. Endojuego: No.
Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
SABmil+100, SABedu+100 y SABcul+100.
R6N2
SABmil+200, SABedu+200 y SABcul+200.
R7N3
SABmil+300, SABedu+300 y SABcul+300.
R8N4
SABmil+400, SABedu+400 y SABcul+400.
R9N5
SABmil+500, SABedu+500 y SABcul+500.
As sucesivamente hasta R66N62...

R5N1
CARlid+100, MORgru+100 y VANlid+100.
R6N2
CARlid+200, MORgru+200 y VANlid+200.
R7N3
CARlid+300, MORgru+300 y VANlid+300.
R8N4
CARlid+400, MORgru+400 y VANlid+400.
R9N5
CARlid+500, MORgru+500 y VANlid+500.
As sucesivamente hasta R66N62...

Dones de jvenes vegetalistas


(BENdon-Vegetalista-R5)
x.x.x.x

Intimidacin animal

Imagen
Los dones de vegetalistas estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar dones de vegetalistas
especiales (Modulares o confeccionados por el mismo), requeridos para su
partida.

(BENdon-Animalista-R5)
x.x.x.x

Imagen
El haberse criado entre animales o por lo menos tener tendencia a estar
rodeado de ellos, la costumbre de verlos o imaginar sentirlos ha desarrollado
un consistente amor hacia ellos y extraas formas de manifestarse el lado
animal de uno. Requerimiento: Animalista. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica Intimidar y Coquetear
(ASs)+100% en interacciones con criaturas de naturaleza animal. Tipo de
accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Interaccin con criaturas de otras
naturalezas. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.

BENdon-Vegetalista-R5
Apego vegetal
Comunicacin vegetal
Gua vegetal
Intimidacin vegetal
Ordenanza vegetal
Sabidura vegetal

Ordenanza animal
(BENdon-Animalista-R5)
x.x.x.x

Imagen

Vegetalistas (R5) N2, N9, N16, >N20.


Vegetalistas (R5) N2, N9, N16, >N20.
Vegetalistas (R5) N2, N9, N16, >N20.
Vegetalistas (R5) N2, N9, N16, >N20.
Vegetalistas (R5) N2, N9, N16, >N20.
Vegetalistas (R5) N2, N9, N16, >N20.

Apego vegetal
(BENdon-Vegetalista-R5)
x.x.x.x

Progreso del don por nivel


R5N1
Intimidar y Coquetear (ASs)+100%.
R6N2
Intimidar y Coquetear (ASs)+100%.
R7N3
Intimidar y Coquetear (ASs)+100%.
R8N4
Intimidar y Coquetear (ASs)+100%.
R9N5
Intimidar y Coquetear (ASs)+100%.
As sucesivamente hasta R66N62...

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Imagen
El haberse criado entre animales o por lo menos tener tendencia a estar
rodeado de ellos, la costumbre de verlos o imaginar sentirlos ha desarrollado
un consistente amor hacia ellos y extraas formas de manifestarse el lado
animal de uno. Requerimiento: Vegetalista. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica CARrea+100,
CARest+100 y CARlea+100 en interacciones con criaturas de naturaleza
vegetal. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Interaccin con
criaturas de otras naturalezas. Observaciones: No. Endojuego: No.
Metajuego: No.

256

Manual del jugador, Libro II

R9N5
Intimidar y Coquetear (ASs)+100%.
As sucesivamente hasta R66N62...

Progreso del don por nivel


R5N1
CARrea+100, CARest+100 y CARlea+100.
R6N2
CARrea+200, CARest+200 y CARlea+200.
R7N3
CARrea+300, CARest+300 y CARlea+300.
R8N4
CARrea+400, CARest+400 y CARlea+400.
R9N5
CARrea+500, CARest+500 y CARlea+500.
As sucesivamente hasta R66N62...

Ordenanza vegetal
(BENdon-Vegetalista-R5)
x.x.x.x

Comunicacin vegetal
(BENdon-Vegetalista-R5)
x.x.x.x

Imagen
El haberse criado entre plantas o por lo menos tener tendencia a estar rodeado
de ellas, la costumbre de verlas o imaginar sentirlas ha desarrollado un
consistente amor hacia ellas y extraas formas de manifestarse el lado vegetal
de uno. Requerimiento: Vegetalista. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica INTidi+100, INTpsi+100 y
VANmen+100 en interacciones con criaturas de naturaleza vegetal. Tipo de
accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Interaccin con criaturas de otras
naturalezas. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel

Imagen
El haberse criado entre plantas o por lo menos tener tendencia a estar rodeado
de ellas, la costumbre de verlas o imaginar sentirlas ha desarrollado un
consistente amor hacia ellas y extraas formas de manifestarse el lado vegetal
de uno. Requerimiento: Vegetalista. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica Teorizar y Representar
(ASs)+100% en interacciones con criaturas de naturaleza vegetal. Tipo de
accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Interaccin con criaturas de otras
naturalezas. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
Teorizar y Representar (ASs)+100%.
R6N2
Teorizar y Representar (ASs)+100%.
R7N3
Teorizar y Representar (ASs)+100%.
R8N4
Teorizar y Representar (ASs)+100%.
R9N5
Teorizar y Representar (ASs)+100%.
As sucesivamente hasta R66N62...

R5N1
INTidi+100, INTpsi+100 y VANmen+100.
R6N2
INTidi+200, INTpsi+200 y VANmen+200.
R7N3
INTidi+300, INTpsi+300 y VANmen+300.
R8N4
INTidi+400, INTpsi+400 y VANmen+400.
R9N5
INTidi+500, INTpsi+500 y VANmen+500.
As sucesivamente hasta R66N62...

Sabidura vegetal
(BENdon-Vegetalista-R5)
x.x.x.x

Gua vegetal
(BENdon-Vegetalista-R5)
x.x.x.x

Imagen
El haberse criado entre plantas o por lo menos tener tendencia a estar rodeado
de ellas, la costumbre de verlas o imaginar sentirlas ha desarrollado un
consistente amor hacia ellas y extraas formas de manifestarse el lado vegetal
de uno. Requerimiento: Vegetalista. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica CARlid+100, MORgru+100
y VANlid+100 en interacciones con criaturas de naturaleza vegetal. Tipo de
accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Interaccin con criaturas de otras
naturalezas. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel

Imagen
El haberse criado entre plantas o por lo menos tener tendencia a estar rodeado
de ellas, la costumbre de verlas o imaginar sentirlas ha desarrollado un
consistente amor hacia ellas y extraas formas de manifestarse el lado vegetal
de uno. Requerimiento: Vegetalista. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica SABmil+100, SABedu+100
y SABcul+100 en interacciones con criaturas de naturaleza vegetal. Tipo de
accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Interaccin con criaturas de otras
naturalezas. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
SABmil+100, SABedu+100 y SABcul+100.
R6N2
SABmil+200, SABedu+200 y SABcul+200.
R7N3
SABmil+300, SABedu+300 y SABcul+300.
R8N4
SABmil+400, SABedu+400 y SABcul+400.
R9N5
SABmil+500, SABedu+500 y SABcul+500.
As sucesivamente hasta R66N62...

R5N1
CARlid+100, MORgru+100 y VANlid+100.
R6N2
CARlid+200, MORgru+200 y VANlid+200.
R7N3
CARlid+300, MORgru+300 y VANlid+300.
R8N4
CARlid+400, MORgru+400 y VANlid+400.
R9N5
CARlid+500, MORgru+500 y VANlid+500.
As sucesivamente hasta R66N62...

Dones de jvenes divinistas


(BENdon-Divinista-R5)
x.x.x.x

Intimidacin vegetal

Imagen
Los dones de divinistas estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar dones de divinistas
especiales (Modulares o confeccionados por el mismo), requeridos para su
partida.

(BENdon-Vegetalista-R5)
x.x.x.x

Imagen
El haberse criado entre plantas o por lo menos tener tendencia a estar rodeado
de ellas, la costumbre de verlas o imaginar sentirlas ha desarrollado un
consistente amor hacia ellas y extraas formas de manifestarse el lado vegetal
de uno. Requerimiento: Vegetalista. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica Intimidar y Coquetear
(ASs)+100% en interacciones con criaturas de naturaleza vegetal. Tipo de
accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Interaccin con criaturas de otras
naturalezas. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.

BENdon-Divinista-R5
Apego celestial
Comunicacin celestial
Gua celestial
Intimidacin celestial
Ordenanza celestial
Sabidura celestial

Divinista (R5) N2, N9, N16, >N20.


Divinista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Divinista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Divinista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Divinista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Divinista (R5) N2, N9, N16, >N20.

Apego celestial
(BENdon-Divinista-R5)
x.x.x.x

Progreso del don por nivel


R5N1
R6N2
R7N3
R8N4

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Intimidar y Coquetear (ASs)+100%.


Intimidar y Coquetear (ASs)+100%.
Intimidar y Coquetear (ASs)+100%.
Intimidar y Coquetear (ASs)+100%.

257

narkika

Imagen
El haberse criado entre seres divinos o por lo menos tener tendencia a estar
rodeado de ellos, la costumbre de verlos o imaginar sentirlos ha desarrollado
un consistente amor hacia ellos y extraas formas de manifestarse el lado
celestial de uno. Requerimiento: Divinista. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica CARrea+100,
CARest+100 y CARlea+100 en interacciones con criaturas de naturaleza
divinas. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Interaccin con
criaturas de otras naturalezas. Observaciones: No. Endojuego: No.
Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
CARrea+100, CARest+100 y CARlea+100.
R6N2
CARrea+200, CARest+200 y CARlea+200.
R7N3
CARrea+300, CARest+300 y CARlea+300.
R8N4
CARrea+400, CARest+400 y CARlea+400.
R9N5
CARrea+500, CARest+500 y CARlea+500.
As sucesivamente hasta R66N62...

un consistente amor hacia ellas y extraas formas de manifestarse el lado


celestial de uno. Requerimiento: Divinista. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica Intimidar y Coquetear
(ASs)+100% en interacciones con criaturas de naturaleza divinas. Tipo de
accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Interaccin con criaturas de otras
naturalezas. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
Intimidar y Coquetear (ASs)+100%.
R6N2
Intimidar y Coquetear (ASs)+100%.
R7N3
Intimidar y Coquetear (ASs)+100%.
R8N4
Intimidar y Coquetear (ASs)+100%.
R9N5
Intimidar y Coquetear (ASs)+100%.
As sucesivamente hasta R66N62...

Ordenanza celestial
(BENdon-Divinista-R5)
x.x.x.x

Comunicacin celestial
(BENdon-Divinista-R5)
x.x.x.x

Imagen
El haberse criado entre seres divinos o por lo menos tener tendencia a estar
rodeado de ellas, la costumbre de verlas o imaginar sentirlas ha desarrollado
un consistente amor hacia ellas y extraas formas de manifestarse el lado
celestial de uno. Requerimiento: Divinista. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica INTidi+100,
INTpsi+100 y VANmen+100 en interacciones con criaturas de naturaleza
divinas. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Interaccin con
criaturas de otras naturalezas. Observaciones: No. Endojuego: No.
Metajuego: No.
Progreso del don por nivel

Imagen
El haberse criado entre seres divinos o por lo menos tener tendencia a estar
rodeado de ellas, la costumbre de verlas o imaginar sentirlas ha desarrollado
un consistente amor hacia ellas y extraas formas de manifestarse el lado
celestial de uno. Requerimiento: Divinista. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica Teorizar y Representar
(ASs)+100% en interacciones con criaturas de naturaleza divinas. Tipo de
accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Interaccin con criaturas de otras
naturalezas. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
Teorizar y Representar (ASs)+100%.
R6N2
Teorizar y Representar (ASs)+100%.
R7N3
Teorizar y Representar (ASs)+100%.
R8N4
Teorizar y Representar (ASs)+100%.
R9N5
Teorizar y Representar (ASs)+100%.
As sucesivamente hasta R66N62...

R5N1
INTidi+100, INTpsi+100 y VANmen+100.
R6N2
INTidi+200, INTpsi+200 y VANmen+200.
R7N3
INTidi+300, INTpsi+300 y VANmen+300.
R8N4
INTidi+400, INTpsi+400 y VANmen+400.
R9N5
INTidi+500, INTpsi+500 y VANmen+500.
As sucesivamente hasta R66N62...

Sabidura celestial
(BENdon-Divinista-R5)
x.x.x.x

Gua celestial
(BENdon-Divinista-R5)
x.x.x.x

Imagen
El haberse criado entre seres divinos o por lo menos tener tendencia a estar
rodeado de ellas, la costumbre de verlas o imaginar sentirlas ha desarrollado
un consistente amor hacia ellas y extraas formas de manifestarse el lado
celestial de uno. Requerimiento: Divinista. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica CARlid+100,
MORgru+100 y VANlid+100 en interacciones con criaturas de naturaleza
divinas. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Interaccin con
criaturas de otras naturalezas. Observaciones: No. Endojuego: No.
Metajuego: No.
Progreso del don por nivel

Imagen
El haberse criado entre seres divinos o por lo menos tener tendencia a estar
rodeado de ellas, la costumbre de verlas o imaginar sentirlas ha desarrollado
un consistente amor hacia ellas y extraas formas de manifestarse el lado
celestial de uno. Requerimiento: Divinista. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica SABmil+100,
SABedu+100 y SABcul+100 en interacciones con criaturas de naturaleza
divinas. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Interaccin con
criaturas de otras naturalezas. Observaciones: No. Endojuego: No.
Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
SABmil+100, SABedu+100 y SABcul+100.
R6N2
SABmil+200, SABedu+200 y SABcul+200.
R7N3
SABmil+300, SABedu+300 y SABcul+300.
R8N4
SABmil+400, SABedu+400 y SABcul+400.
R9N5
SABmil+500, SABedu+500 y SABcul+500.
As sucesivamente hasta R66N62...

R5N1
CARlid+100, MORgru+100 y VANlid+100.
R6N2
CARlid+200, MORgru+200 y VANlid+200.
R7N3
CARlid+300, MORgru+300 y VANlid+300.
R8N4
CARlid+400, MORgru+400 y VANlid+400.
R9N5
CARlid+500, MORgru+500 y VANlid+500.
As sucesivamente hasta R66N62...

Dones de jvenes elementalistas


(BENdon-Elementalista-R5)
x.x.x.x

Intimidacin celestial

Imagen
Los dones de elementalistas estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar dones de
elementalistas especiales (Modulares o confeccionados por el mismo),
requeridos para su partida.

(BENdon-Divinista-R5)
x.x.x.x

Imagen
El haberse criado entre seres divinos o por lo menos tener tendencia a estar
rodeado de ellas, la costumbre de verlas o imaginar sentirlas ha desarrollado

BENdon-Elementalista-R5
Apego elemental

258

(N1)

Elementalista (R5) N2, N9, N16, >N20.

Manual del jugador, Libro II

Comunicacin elemental
Gua elemental
Intimidacin elemental
Ordenanza elemental
Sabidura elemental

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Elementalista (R5) N2, N9, N16, >N20.


Elementalista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Elementalista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Elementalista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Elementalista (R5) N2, N9, N16, >N20.

R9N5
CARlid+500, MORgru+500 y VANlid+500.
As sucesivamente hasta R66N62...

Intimidacin elemental
(BENdon-Elementalista-R5)
x.x.x.x

Apego elemental
(BENdon-Elementalista-R5)
x.x.x.x

Imagen
El haberse criado entre seres elementales o por lo menos tener tendencia a
estar rodeado de ellos, la costumbre de verlos o imaginar sentirlos ha
desarrollado un consistente amor hacia ellos y extraas formas de
manifestarse el lado elemental de uno. Requerimiento: Elementalista. Nivel:
N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se
bonifica CARrea+100, CARest+100 y CARlea+100 en interacciones con
criaturas de naturaleza elementales. Tipo de accin: Automtica (ACCaut).
Anulacin: Interaccin con criaturas de otras naturalezas. Observaciones:
No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
CARrea+100, CARest+100 y CARlea+100.
R6N2
CARrea+200, CARest+200 y CARlea+200.
R7N3
CARrea+300, CARest+300 y CARlea+300.
R8N4
CARrea+400, CARest+400 y CARlea+400.
R9N5
CARrea+500, CARest+500 y CARlea+500.
As sucesivamente hasta R66N62...

Imagen
El haberse criado entre seres elementales o por lo menos tener tendencia a
estar rodeado de ellos, la costumbre de verlos o imaginar sentirlos ha
desarrollado un consistente amor hacia ellos y extraas formas de
manifestarse el lado elemental de uno. Requerimiento: Elementalista. Nivel:
N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se
bonifica Intimidar y Coquetear (ASs)+100% en interacciones con criaturas de
naturaleza elementales. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin:
Interaccin con criaturas de otras naturalezas. Observaciones: No.
Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
Intimidar y Coquetear (ASs)+100%.
R6N2
Intimidar y Coquetear (ASs)+100%.
R7N3
Intimidar y Coquetear (ASs)+100%.
R8N4
Intimidar y Coquetear (ASs)+100%.
R9N5
Intimidar y Coquetear (ASs)+100%.
As sucesivamente hasta R66N62...

Ordenanza elemental
(BENdon-Elementalista-R5)
x.x.x.x

Comunicacin elemental
(BENdon-Elementalista-R5)
x.x.x.x

Imagen
El haberse criado entre seres elementales o por lo menos tener tendencia a
estar rodeado de ellos, la costumbre de verlos o imaginar sentirlos ha
desarrollado un consistente amor hacia ellos y extraas formas de
manifestarse el lado elemental de uno. Requerimiento: Elementalista. Nivel:
N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se
bonifica INTidi+100, INTpsi+100 y VANmen+100 en interacciones con
criaturas de naturaleza elementales. Tipo de accin: Automtica (ACCaut).
Anulacin: Interaccin con criaturas de otras naturalezas. Observaciones:
No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
INTidi+100, INTpsi+100 y VANmen+100.
R6N2
INTidi+200, INTpsi+200 y VANmen+200.
R7N3
INTidi+300, INTpsi+300 y VANmen+300.
R8N4
INTidi+400, INTpsi+400 y VANmen+400.
R9N5
INTidi+500, INTpsi+500 y VANmen+500.
As sucesivamente hasta R66N62...

Imagen
El haberse criado entre seres elementales o por lo menos tener tendencia a
estar rodeado de ellos, la costumbre de verlos o imaginar sentirlos ha
desarrollado un consistente amor hacia ellos y extraas formas de
manifestarse el lado elemental de uno. Requerimiento: Elementalista. Nivel:
N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se
bonifica Teorizar y Representar (ASs)+100% en interacciones con criaturas
de naturaleza elementales. Tipo de accin: Automtica (ACCaut).
Anulacin: Interaccin con criaturas de otras naturalezas. Observaciones:
No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
Teorizar y Representar (ASs)+100%.
R6N2
Teorizar y Representar (ASs)+100%.
R7N3
Teorizar y Representar (ASs)+100%.
R8N4
Teorizar y Representar (ASs)+100%.
R9N5
Teorizar y Representar (ASs)+100%.
As sucesivamente hasta R66N62...

Sabidura elemental
(BENdon-Elementalista-R5)
x.x.x.x

Gua elemental
(BENdon-Elementalista-R5)
x.x.x.x

Imagen
El haberse criado entre seres elementales o por lo menos tener tendencia a
estar rodeado de ellos, la costumbre de verlos o imaginar sentirlos ha
desarrollado un consistente amor hacia ellos y extraas formas de
manifestarse el lado elemental de uno. Requerimiento: Elementalista. Nivel:
N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se
bonifica CARlid+100, MORgru+100 y VANlid+100 en interacciones con
criaturas de naturaleza elementales. Tipo de accin: Automtica (ACCaut).
Anulacin: Interaccin con criaturas de otras naturalezas. Observaciones:
No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
R6N2
R7N3
R8N4

CARlid+100, MORgru+100 y VANlid+100.


CARlid+200, MORgru+200 y VANlid+200.
CARlid+300, MORgru+300 y VANlid+300.
CARlid+400, MORgru+400 y VANlid+400.

Imagen
El haberse criado entre seres elementales o por lo menos tener tendencia a
estar rodeado de ellos, la costumbre de verlos o imaginar sentirlos ha
desarrollado un consistente amor hacia ellos y extraas formas de
manifestarse el lado elemental de uno. Requerimiento: Elementalista. Nivel:
N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se
bonifica SABmil+100, SABedu+100 y SABcul+100 en interacciones con
criaturas de naturaleza elementales. Tipo de accin: Automtica (ACCaut).
Anulacin: Interaccin con criaturas de otras naturalezas. Observaciones:
No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
SABmil+100, SABedu+100 y SABcul+100.
R6N2
SABmil+200, SABedu+200 y SABcul+200.
R7N3
SABmil+300, SABedu+300 y SABcul+300.
R8N4
SABmil+400, SABedu+400 y SABcul+400.
R9N5
SABmil+500, SABedu+500 y SABcul+500.
As sucesivamente hasta R66N62...

259

narkika

Dones de jvenes mistilistas


(BENdon-Mistilista-R5)
x.x.x.x

Imagen
Los dones de mistilistas estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar dones de mistilistas
especiales (Modulares o confeccionados por el mismo), requeridos para su
partida.
BENdon-Mistilista-R5
Apego mgico
Comunicacin mgica
Gua mgica
Intimidacin mgica
Ordenanza mgica
Sabidura mgica

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Mistilista (R5) N2, N9, N16, >N20.


Mistilista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Mistilista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Mistilista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Mistilista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Mistilista (R5) N2, N9, N16, >N20.

El haberse criado entre seres mgicos o por lo menos tener tendencia a estar
rodeado de ellos, la costumbre de verlos o imaginar sentirlos ha desarrollado
un consistente amor hacia ellos y extraas formas de manifestarse el lado
mgico de uno. Requerimiento: Mistilista. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica CARlid+100,
MORgru+100 y VANlid+100 en interacciones con criaturas de naturaleza
mgica. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Interaccin con
criaturas de otras naturalezas. Observaciones: No. Endojuego: No.
Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
CARlid+100, MORgru+100 y VANlid+100.
R6N2
CARlid+200, MORgru+200 y VANlid+200.
R7N3
CARlid+300, MORgru+300 y VANlid+300.
R8N4
CARlid+400, MORgru+400 y VANlid+400.
R9N5
CARlid+500, MORgru+500 y VANlid+500.
As sucesivamente hasta R66N62...

Intimidacin mgica
(BENdon- Mistilista -R5)
x.x.x.x

Apego mgico
(BENdon-Mistilista-R5)
x.x.x.x

Imagen
El haberse criado entre seres mgicos o por lo menos tener tendencia a estar
rodeado de ellos, la costumbre de verlos o imaginar sentirlos ha desarrollado
un consistente amor hacia ellos y extraas formas de manifestarse el lado
mgico de uno. Requerimiento: Mistilista. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica CARrea+100,
CARest+100 y CARlea+100 en interacciones con criaturas de naturaleza
mgica. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Interaccin con
criaturas de otras naturalezas. Observaciones: No. Endojuego: No.
Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
CARrea+100, CARest+100 y CARlea+100.
R6N2
CARrea+200, CARest+200 y CARlea+200.
R7N3
CARrea+300, CARest+300 y CARlea+300.
R8N4
CARrea+400, CARest+400 y CARlea+400.
R9N5
CARrea+500, CARest+500 y CARlea+500.
As sucesivamente hasta R66N62...

Imagen
El haberse criado entre seres mgicos o por lo menos tener tendencia a estar
rodeado de ellos, la costumbre de verlos o imaginar sentirlos ha desarrollado
un consistente amor hacia ellos y extraas formas de manifestarse el lado
mgico de uno. Requerimiento: Mistilista. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica Intimidar y Coquetear
(ASs)+100% en interacciones con criaturas de naturaleza mgica. Tipo de
accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Interaccin con criaturas de otras
naturalezas. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
Intimidar y Coquetear (ASs)+100%.
R6N2
Intimidar y Coquetear (ASs)+100%.
R7N3
Intimidar y Coquetear (ASs)+100%.
R8N4
Intimidar y Coquetear (ASs)+100%.
R9N5
Intimidar y Coquetear (ASs)+100%.
As sucesivamente hasta R66N62...

Ordenanza mgica
(BENdon- Mistilista -R5)
x.x.x.x

Comunicacin mgica
(BENdon- Mistilista -R5)
x.x.x.x

Imagen
El haberse criado entre seres mgicos o por lo menos tener tendencia a estar
rodeado de ellos, la costumbre de verlos o imaginar sentirlos ha desarrollado
un consistente amor hacia ellos y extraas formas de manifestarse el lado
mgico de uno. Requerimiento: Mistilista. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica INTidi+100,
INTpsi+100 y VANmen+100 en interacciones con criaturas de naturaleza
mgica. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Interaccin con
criaturas de otras naturalezas. Observaciones: No. Endojuego: No.
Metajuego: No.
Progreso del don por nivel

Imagen
El haberse criado entre seres mgicos o por lo menos tener tendencia a estar
rodeado de ellos, la costumbre de verlos o imaginar sentirlos ha desarrollado
un consistente amor hacia ellos y extraas formas de manifestarse el lado
mgico de uno. Requerimiento: Mistilista. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica Teorizar y Representar
(ASs)+100% en interacciones con criaturas de naturaleza mgica. Tipo de
accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Interaccin con criaturas de otras
naturalezas. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
Teorizar y Representar (ASs)+100%.
R6N2
Teorizar y Representar (ASs)+100%.
R7N3
Teorizar y Representar (ASs)+100%.
R8N4
Teorizar y Representar (ASs)+100%.
R9N5
Teorizar y Representar (ASs)+100%.
As sucesivamente hasta R66N62...

R5N1
INTidi+100, INTpsi+100 y VANmen+100.
R6N2
INTidi+200, INTpsi+200 y VANmen+200.
R7N3
INTidi+300, INTpsi+300 y VANmen+300.
R8N4
INTidi+400, INTpsi+400 y VANmen+400.
R9N5
INTidi+500, INTpsi+500 y VANmen+500.
As sucesivamente hasta R66N62...

Gua mgica
(BENdon- Mistilista -R5)
x.x.x.x

Imagen

Sabidura mgica
(BENdon- Mistilista -R5)
x.x.x.x

Imagen
El haberse criado entre seres mgicos o por lo menos tener tendencia a estar
rodeado de ellos, la costumbre de verlos o imaginar sentirlos ha desarrollado
un consistente amor hacia ellos y extraas formas de manifestarse el lado
mgico de uno. Requerimiento: Mistilista. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica SABmil+100,

260

Manual del jugador, Libro II

SABedu+100 y SABcul+100 en interacciones con criaturas de naturaleza


mgica. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Interaccin con
criaturas de otras naturalezas. Observaciones: No. Endojuego: No.
Metajuego: No.

R6N2
INTidi+200, INTpsi+200 y VANmen+200.
R7N3
INTidi+300, INTpsi+300 y VANmen+300.
R8N4
INTidi+400, INTpsi+400 y VANmen+400.
R9N5
INTidi+500, INTpsi+500 y VANmen+500.
As sucesivamente hasta R66N62...

Gua artificial

Progreso del don por nivel


R5N1
SABmil+100, SABedu+100 y SABcul+100.
R6N2
SABmil+200, SABedu+200 y SABcul+200.
R7N3
SABmil+300, SABedu+300 y SABcul+300.
R8N4
SABmil+400, SABedu+400 y SABcul+400.
R9N5
SABmil+500, SABedu+500 y SABcul+500.
As sucesivamente hasta R66N62...

(BENdon-Artificialista-R5)
x.x.x.x

Dones de jvenes artificialistas


(BENdon-Artificialista-R5)
x.x.x.x

Imagen
Los dones de artificialistas estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar dones de
artificialistas especiales (Modulares o confeccionados por el mismo),
requeridos para su partida.
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Progreso del don por nivel


R5N1
CARlid+100, MORgru+100 y VANlid+100.
R6N2
CARlid+200, MORgru+200 y VANlid+200.
R7N3
CARlid+300, MORgru+300 y VANlid+300.
R8N4
CARlid+400, MORgru+400 y VANlid+400.
R9N5
CARlid+500, MORgru+500 y VANlid+500.
As sucesivamente hasta R66N62...

BENdon-Artificialista-R5
Apego artificial
Comunicacin artificial
Gua artificial
Intimidacin artificial
Ordenanza artificial
Sabidura artificial

Imagen
El haberse criado entre seres artificiales o por lo menos tener tendencia a
estar rodeado de ellos, la costumbre de verlos o imaginar sentirlos ha
desarrollado un consistente amor hacia ellos y extraas formas de
manifestarse el lado artificial de uno. Requerimiento: Artificialista. Nivel:
N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se
bonifica CARlid+100, MORgru+100 y VANlid+100 en interacciones con
criaturas de naturaleza artificial. Tipo de accin: Automtica (ACCaut).
Anulacin: Interaccin con criaturas de otras naturalezas. Observaciones:
No. Endojuego: No. Metajuego: No.

Artificialista (R5) N2, N9, N16, >N20.


Artificialista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Artificialista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Artificialista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Artificialista (R5) N2, N9, N16, >N20.
Artificialista (R5) N2, N9, N16, >N20.

Intimidacin artificial
(BENdon-Artificialista-R5)
x.x.x.x

Apego artificial
(BENdon-Artificialista-R5)
x.x.x.x

Imagen
El haberse criado entre seres artificiales o por lo menos tener tendencia a
estar rodeado de ellos, la costumbre de verlos o imaginar sentirlos ha
desarrollado un consistente amor hacia ellos y extraas formas de
manifestarse el lado artificial de uno. Requerimiento: Artificialista. Nivel:
N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se
bonifica CARrea+100, CARest+100 y CARlea+100 en interacciones con
criaturas de naturaleza artificial. Tipo de accin: Automtica (ACCaut).
Anulacin: Interaccin con criaturas de otras naturalezas. Observaciones:
No. Endojuego: No. Metajuego: No.

Imagen
El haberse criado entre seres artificiales o por lo menos tener tendencia a
estar rodeado de ellos, la costumbre de verlos o imaginar sentirlos ha
desarrollado un consistente amor hacia ellos y extraas formas de
manifestarse el lado artificial de uno. Requerimiento: Artificialista. Nivel:
N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se
bonifica Intimidar y Coquetear (ASs)+100% en interacciones con criaturas de
naturaleza artificial. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin:
Interaccin con criaturas de otras naturalezas. Observaciones: No.
Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
Intimidar y Coquetear (ASs)+100%.
R6N2
Intimidar y Coquetear (ASs)+100%.
R7N3
Intimidar y Coquetear (ASs)+100%.
R8N4
Intimidar y Coquetear (ASs)+100%.
R9N5
Intimidar y Coquetear (ASs)+100%.
As sucesivamente hasta R66N62...

Progreso del don por nivel


R5N1
CARrea+100, CARest+100 y CARlea+100.
R6N2
CARrea+200, CARest+200 y CARlea+200.
R7N3
CARrea+300, CARest+300 y CARlea+300.
R8N4
CARrea+400, CARest+400 y CARlea+400.
R9N5
CARrea+500, CARest+500 y CARlea+500.
As sucesivamente hasta R66N62...

Ordenanza artificial
(BENdon-Artificialista-R5)
x.x.x.x

Comunicacin artificial
(BENdon-Artificialista-R5)
x.x.x.x

Imagen
El haberse criado entre seres artificiales o por lo menos tener tendencia a
estar rodeado de ellos, la costumbre de verlos o imaginar sentirlos ha
desarrollado un consistente amor hacia ellos y extraas formas de
manifestarse el lado artificial de uno. Requerimiento: Artificialista. Nivel:
N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se
bonifica INTidi+100, INTpsi+100 y VANmen+100 en interacciones con
criaturas de naturaleza artificial. Tipo de accin: Automtica (ACCaut).
Anulacin: Interaccin con criaturas de otras naturalezas. Observaciones:
No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1

INTidi+100, INTpsi+100 y VANmen+100.

Imagen
El haberse criado entre seres artificiales o por lo menos tener tendencia a
estar rodeado de ellos, la costumbre de verlos o imaginar sentirlos ha
desarrollado un consistente amor hacia ellos y extraas formas de
manifestarse el lado artificial de uno. Requerimiento: Artificialista. Nivel:
N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se
bonifica Teorizar y Representar (ASs)+100% en interacciones con criaturas
de naturaleza artificial. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin:
Interaccin con criaturas de otras naturalezas. Observaciones: No.
Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
R6N2
R7N3
R8N4

261

Teorizar y Representar (ASs)+100%.


Teorizar y Representar (ASs)+100%.
Teorizar y Representar (ASs)+100%.
Teorizar y Representar (ASs)+100%.

narkika

R9N5
Teorizar y Representar (ASs)+100%.
As sucesivamente hasta R66N62...

El bosque ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos
y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Forestcola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica A+10
(Corporal) y P+10 (Corporal) en esta comunidad. Tipo de accin:
Automtica (ACCaut). Anulacin: Alejarse perceptivamente de la
comunidad mencionada. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego:
No.

Sabidura artificial
(BENdon-Artificialista-R5)
x.x.x.x

Imagen
El haberse criado entre seres artificiales o por lo menos tener tendencia a
estar rodeado de ellos, la costumbre de verlos o imaginar sentirlos ha
desarrollado un consistente amor hacia ellos y extraas formas de
manifestarse el lado artificial de uno. Requerimiento: Artificialista. Nivel:
N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se
bonifica SABmil+100, SABedu+100 y SABcul+100 en interacciones con
criaturas de naturaleza artificial. Tipo de accin: Automtica (ACCaut).
Anulacin: Interaccin con criaturas de otras naturalezas. Observaciones:
No. Endojuego: No. Metajuego: No.

Progreso del don por nivel


R5N1
A+10 y P+10.
R6N2
A+20 y P+20.
R7N3
A+30 y P+30.
R8N4
A+40 y P+40.
R9N5
A+50 y P+50.
As sucesivamente hasta R66N62...

Incansable del bosque


(BENdon-Forestcola-R5)
x.x.x.x

Progreso del don por nivel


R5N1
SABmil+100, SABedu+100 y SABcul+100.
R6N2
SABmil+200, SABedu+200 y SABcul+200.
R7N3
SABmil+300, SABedu+300 y SABcul+300.
R8N4
SABmil+400, SABedu+400 y SABcul+400.
R9N5
SABmil+500, SABedu+500 y SABcul+500.
As sucesivamente hasta R66N62...

Imagen
El bosque ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos
y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Forestcola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica CONres+100
y FUEsos+100 en esta comunidad. Tipo de accin: Automtica (ACCaut).
Anulacin: Alejarse perceptivamente de la comunidad mencionada.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.

Dones de jvenes forestcolas


(BENdon-Forestcola-R5)
x.x.x.x

Progreso del don por nivel


Imagen
Los dones de forestcolas estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar dones de forestcolas
especiales (Modulares o confeccionados por el mismo), requeridos para su
partida.

R5N1
CONres+100 y FUEsos+100.
R6N2
CONres+200 y FUEsos+200.
R7N3
CONres+300 y FUEsos+300.
R8N4
CONres+400 y FUEsos+400.
R9N5
CONres+500 y FUEsos+500.
As sucesivamente hasta R66N62...

Indestructible del bosque

BENdon-Forsticola-R5
Amigo del bosque
Cazador del bosque
Incansable del bosque
Indestructible del bosque
Mstica del bosque
Veterano del bosque

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

(BENdon-Forestcola-R5)
x.x.x.x

Forestcola (R5) N2, N9, N16, >N20.


Forestcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Forestcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Forestcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Forestcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Forestcola (R5) N2, N9, N16, >N20.

Amigo del bosque


(BENdon-Forestcola-R5)
x.x.x.x

Imagen
El bosque ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos
y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Forestcola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En esta comunidad se
tiene MVMmed+1t (G5). Tipo de accin: Automtica (ACCAut).
Anulacin: Alejarse perceptivamente de la comunidad mencionada.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.

Imagen
El bosque ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos
y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Forestcola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica D+10
(Corporal). Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Alejarse
perceptivamente de la comunidad mencionada. Observaciones: No.
Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
D+10.
R6N2
D+20.
R7N3
D+30.
R8N4
D+40.
R9N5
D+50.
As sucesivamente hasta R66N62...

Mstica del bosque

Progreso del don por nivel


R5N1
MVMmed+1t (G5).
R6N2
MVMmed+2t (G5).
R7N3
MVMmed+3t (G5).
R8N4
MVMmed+4t (G5).
R9N5
MVMmed+5t (G5).
As sucesivamente hasta R66N62...

Cazador del bosque


(BENdon-Forestcola-R5)
x.x.x.x

(BENdon-Forestcola-R5)
x.x.x.x

Imagen
El bosque ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos
y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Forestcola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se regenera hampa,
marcia, eclesa, control, man y coeficiente +1 p/c T en esta comunidad. Tipo
de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Alejarse perceptivamente de
la comunidad mencionada. Observaciones: Aunque la regeneracin
elemental del personaje sea cero. Endojuego: No. Metajuego: No.

262

Manual del jugador, Libro II

x.x.x.x
Progreso del don por nivel
R5N1
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +1 p/c T.
R6N2
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +2 p/c T.
R7N3
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +3 p/c T.
R8N4
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +4 p/c T.
R9N5
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +5 p/c T.
As sucesivamente hasta R66N62...

La montaa ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros


pasos y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles,
en un lugar muy familiar. Requerimiento: Frigorcola. Nivel: N1 (R5).
Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica A+10
(Corporal) y P+10 (Corporal) en esta comunidad. Tipo de accin:
Automtica (ACCaut). Anulacin: Alejarse perceptivamente de la
comunidad mencionada. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego:
No.

Veterano del bosque


(BENdon-Forestcola-R5)
x.x.x.x

Progreso del don por nivel


Imagen
El bosque ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos
y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Forestcola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica todas las ASs
+10% en esta comunidad. Tipo de accin: Automtica (ACCaut).
Anulacin: Alejarse perceptivamente de la comunidad mencionada.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.

R5N1
A+10 y P+10.
R6N2
A+20 y P+20.
R7N3
A+30 y P+30.
R8N4
A+40 y P+40.
R9N5
A+50 y P+50.
As sucesivamente hasta R66N62...

Incansable de montaa
(BENdon-Frigorcola-R5)
x.x.x.x

Progreso del don por nivel


R5N1
ASs+10%.
R6N2
ASs+20%.
R7N3
ASs+30%.
R8N4
ASs+40%.
R9N5
ASs+50%.
As sucesivamente hasta R66N62...

Imagen
La montaa ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros
pasos y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles,
en un lugar muy familiar. Requerimiento: Frigorcola. Nivel: N1 (R5).
Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica
CONres+100 y FUEsos+100 en esta comunidad. Tipo de accin:
Automtica (ACCaut). Anulacin: Alejarse perceptivamente de la
comunidad mencionada. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego:
No.

Dones de jvenes frigorcolas


(BENdon-Frigorcola-R5)
x.x.x.x

Imagen
Los dones de frigorcolas estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar dones de frigorcolas
especiales (Modulares o confeccionados por el mismo), requeridos para su
partida.

Progreso del don por nivel


R5N1
CONres+100 y FUEsos+100.
R6N2
CONres+200 y FUEsos+200.
R7N3
CONres+300 y FUEsos+300.
R8N4
CONres+400 y FUEsos+400.
R9N5
CONres+500 y FUEsos+500.
As sucesivamente hasta R66N62...

BENdon-Frigorcola-R5
Amigo de la montaa
Cazador de la montaa
Incansable de la montaa
Indestructible de la montaa
Mstica de la montaa
Veterano de la montaa

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Indestructible de la montaa

Frigorcola (R5) N2, N9, N16, >N20.


Frigorcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Frigorcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Frigorcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Frigorcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Frigorcola (R5) N2, N9, N16, >N20.

(BENdon-Frigorcola-R5)
x.x.x.x

Amigo de la montaa
(BENdon-Frigorcola-R5)
x.x.x.x

Imagen
La montaa ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros
pasos y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles,
en un lugar muy familiar. Requerimiento: Frigorcola. Nivel: N1 (R5).
Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En esta comunidad
se tiene MVMmed+1t (G5). Tipo de accin: Automtica (ACCAut).
Anulacin: Alejarse perceptivamente de la comunidad mencionada.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.

Imagen
La montaa ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros
pasos y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles,
en un lugar muy familiar. Requerimiento: Frigorcola. Nivel: N1 (R5).
Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica D+10
(Corporal). Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Alejarse
perceptivamente de la comunidad mencionada. Observaciones: No.
Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
D+10.
R6N2
D+20.
R7N3
D+30.
R8N4
D+40.
R9N5
D+50.
As sucesivamente hasta R66N62...

Progreso del don por nivel

Mstica de la montaa

R5N1
MVMmed+1t (G5).
R6N2
MVMmed+2t (G5).
R7N3
MVMmed+3t (G5).
R8N4
MVMmed+4t (G5).
R9N5
MVMmed+5t (G5).
As sucesivamente hasta R66N62...

Cazador de la montaa
(BENdon-Frigorcola-R5)

(BENdon-Frigorcola-R5)
x.x.x.x

Imagen
La montaa ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros
pasos y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles,
en un lugar muy familiar. Requerimiento: Frigorcola. Nivel: N1 (R5).

263

narkika

Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se regenera


hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +1 p/c T en esta
comunidad. Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Alejarse
perceptivamente de la comunidad mencionada. Observaciones: Aunque la
regeneracin elemental del personaje sea cero. Endojuego: No. Metajuego:
No.

As sucesivamente hasta R66N62...

Cazador de la playa
(BENdon-Playcola-R5)
x.x.x.x

Progreso del don por nivel


La playa ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos y
el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Playcola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica A+10
(Corporal) y P+10 (Corporal) en esta comunidad. Tipo de accin:
Automtica (ACCaut). Anulacin: Alejarse perceptivamente de la
comunidad mencionada. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego:
No.

R5N1
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +1 p/c T.
R6N2
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +2 p/c T.
R7N3
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +3 p/c T.
R8N4
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +4 p/c T.
R9N5
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +5 p/c T.
As sucesivamente hasta R66N62...

Veterano de la montaa
(BENdon-Frigorcola-R5)
x.x.x.x

Progreso del don por nivel

Imagen
La montaa ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros
pasos y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles,
en un lugar muy familiar. Requerimiento: Frigorcola. Nivel: N1 (R5).
Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica todas
las ASs +10% en esta comunidad. Tipo de accin: Automtica (ACCaut).
Anulacin: Alejarse perceptivamente de la comunidad mencionada.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.

R5N1
A+10 y P+10.
R6N2
A+20 y P+20.
R7N3
A+30 y P+30.
R8N4
A+40 y P+40.
R9N5
A+50 y P+50.
As sucesivamente hasta R66N62...

Incansable de playa
(BENdon-Playcola-R5)
x.x.x.x

Progreso del don por nivel


Imagen
La playa ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos y
el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Playcola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica CONres+100
y FUEsos+100 en esta comunidad. Tipo de accin: Automtica (ACCaut).
Anulacin: Alejarse perceptivamente de la comunidad mencionada.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.

R5N1
ASs+10%.
R6N2
ASs+20%.
R7N3
ASs+30%.
R8N4
ASs+40%.
R9N5
ASs+50%.
As sucesivamente hasta R66N62...

Dones de jvenes playcolas


(BENdon-Playcola-R5)
x.x.x.x

Progreso del don por nivel

Imagen
Los dones de playcolas estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar dones de playcolas
especiales (Modulares o confeccionados por el mismo), requeridos para su
partida.

R5N1
CONres+100 y FUEsos+100.
R6N2
CONres+200 y FUEsos+200.
R7N3
CONres+300 y FUEsos+300.
R8N4
CONres+400 y FUEsos+400.
R9N5
CONres+500 y FUEsos+500.
As sucesivamente hasta R66N62...

Indestructible de la playa
(BENdon-Playcola-R5)
x.x.x.x

BENdon-Playcola-R5
Amigo de la playa
Cazador de la playa
Incansable de la playa
Indestructible de la playa
Mstica de la playa
Veterano de la playa

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Playcola (R5) N2, N9, N16, >N20.


Playcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Playcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Playcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Playcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Playcola (R5) N2, N9, N16, >N20.

Imagen
La playa ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos y
el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Playcola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica D+10
(Corporal). Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Alejarse
perceptivamente de la comunidad mencionada. Observaciones: No.
Endojuego: No. Metajuego: No.

Amigo de la playa
(BENdon-Playcola-R5)
x.x.x.x

Imagen
La playa ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos y
el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Playcola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En esta comunidad se
tiene MVMmed+1t (G5). Tipo de accin: Automtica (ACCAut).
Anulacin: Alejarse perceptivamente de la comunidad mencionada.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.

Progreso del don por nivel


R5N1
D+10.
R6N2
D+20.
R7N3
D+30.
R8N4
D+40.
R9N5
D+50.
As sucesivamente hasta R66N62...

(BENdon-Playcola-R5)
x.x.x.x

Progreso del don por nivel


R5N1
R6N2
R7N3
R8N4
R9N5

Mstica de la playa

MVMmed+1t (G5).
MVMmed+2t (G5).
MVMmed+3t (G5).
MVMmed+4t (G5).
MVMmed+5t (G5).

Imagen

264

Manual del jugador, Libro II

La playa ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos y
el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Playcola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se regenera hampa,
marcia, eclesa, control, man y coeficiente +1 p/c T en esta comunidad. Tipo
de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Alejarse perceptivamente de
la comunidad mencionada. Observaciones: Aunque la regeneracin
elemental del personaje sea cero. Endojuego: No. Metajuego: No.

R6N2
MVMmed+2t (G5).
R7N3
MVMmed+3t (G5).
R8N4
MVMmed+4t (G5).
R9N5
MVMmed+5t (G5).
As sucesivamente hasta R66N62...

Cazador de la selva
(BENdon-Selvcola-R5)
x.x.x.x

Progreso del don por nivel


R5N1
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +1 p/c T.
R6N2
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +2 p/c T.
R7N3
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +3 p/c T.
R8N4
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +4 p/c T.
R9N5
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +5 p/c T.
As sucesivamente hasta R66N62...

La selva ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos y
el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Selvcola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica A+10
(Corporal) y P+10 (Corporal) en esta comunidad. Tipo de accin:
Automtica (ACCaut). Anulacin: Alejarse perceptivamente de la
comunidad mencionada. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego:
No.

Veterano de la playa
(BENdon-Playcola-R5)
x.x.x.x

Progreso del don por nivel


Imagen
La playa ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos y
el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Playcola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica todas las ASs
+10% en esta comunidad. Tipo de accin: Automtica (ACCaut).
Anulacin: Alejarse perceptivamente de la comunidad mencionada.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.

R5N1
A+10 y P+10.
R6N2
A+20 y P+20.
R7N3
A+30 y P+30.
R8N4
A+40 y P+40.
R9N5
A+50 y P+50.
As sucesivamente hasta R66N62...

Incansable de selva
(BENdon-Selvcola-R5)
x.x.x.x

Progreso del don por nivel


R5N1
ASs+10%.
R6N2
ASs+20%.
R7N3
ASs+30%.
R8N4
ASs+40%.
R9N5
ASs+50%.
As sucesivamente hasta R66N62...

Imagen
La selva ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos y
el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Selvcola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica CONres+100
y FUEsos+100 en esta comunidad. Tipo de accin: Automtica (ACCaut).
Anulacin: Alejarse perceptivamente de la comunidad mencionada.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.

Dones de jvenes selvcolas


(BENdon-Selvcola-R5)
x.x.x.x

Progreso del don por nivel


Imagen
Los dones de selvcolas estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar dones de selvcolas
especiales (Modulares o confeccionados por el mismo), requeridos para su
partida.

R5N1
CONres+100 y FUEsos+100.
R6N2
CONres+200 y FUEsos+200.
R7N3
CONres+300 y FUEsos+300.
R8N4
CONres+400 y FUEsos+400.
R9N5
CONres+500 y FUEsos+500.
As sucesivamente hasta R66N62...

Indestructible de la selva

BENdon-Selvcola-R5
Amigo de la selva
Cazador de la selva
Incansable de la selva
Indestructible de la selva
Mstica de la selva
Veterano de la selva

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

(BENdon-Selvcola-R5)
x.x.x.x

Selvcola (R5) N2, N9, N16, >N20.


Selvcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Selvcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Selvcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Selvcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Selvcola (R5) N2, N9, N16, >N20.

Amigo de la selva
(BENdon-Selvcola-R5)
x.x.x.x

Imagen
La selva ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos y
el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Selvcola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En esta comunidad se
tiene MVMmed+1t (G5). Tipo de accin: Automtica (ACCAut).
Anulacin: Alejarse perceptivamente de la comunidad mencionada.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.

Imagen
La selva ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos y
el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Selvcola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica D+10
(Corporal). Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Alejarse
perceptivamente de la comunidad mencionada. Observaciones: No.
Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
D+10.
R6N2
D+20.
R7N3
D+30.
R8N4
D+40.
R9N5
D+50.
As sucesivamente hasta R66N62...

Mstica de la selva

Progreso del don por nivel


R5N1

(BENdon-Selvcola-R5)

MVMmed+1t (G5).

265

narkika

x.x.x.x
Progreso del don por nivel
Imagen
La selva ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos y
el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Selvcola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se regenera hampa,
marcia, eclesa, control, man y coeficiente +1 p/c T en esta comunidad. Tipo
de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Alejarse perceptivamente de
la comunidad mencionada. Observaciones: Aunque la regeneracin
elemental del personaje sea cero. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel

R5N1
MVMmed+1t (G5).
R6N2
MVMmed+2t (G5).
R7N3
MVMmed+3t (G5).
R8N4
MVMmed+4t (G5).
R9N5
MVMmed+5t (G5).
As sucesivamente hasta R66N62...

Cazador del desierto


(BENdon-Arcola-R5)
x.x.x.x

El desierto ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos
y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Arcola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica A+10
(Corporal) y P+10 (Corporal) en esta comunidad. Tipo de accin:
Automtica (ACCaut). Anulacin: Alejarse perceptivamente de la
comunidad mencionada. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego:
No.

R5N1
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +1 p/c T.
R6N2
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +2 p/c T.
R7N3
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +3 p/c T.
R8N4
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +4 p/c T.
R9N5
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +5 p/c T.
As sucesivamente hasta R66N62...

Veterano de la selva
(BENdon-Selvcola-R5)
x.x.x.x

Progreso del don por nivel

Imagen
La selva ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos y
el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Selvcola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica todas las ASs
+10% en esta comunidad. Tipo de accin: Automtica (ACCaut).
Anulacin: Alejarse perceptivamente de la comunidad mencionada.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel

R5N1
A+10 y P+10.
R6N2
A+20 y P+20.
R7N3
A+30 y P+30.
R8N4
A+40 y P+40.
R9N5
A+50 y P+50.
As sucesivamente hasta R66N62...

Incansable del desierto


(BENdon-Arcola-R5)
x.x.x.x

Imagen
El desierto ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos
y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Arcola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica CONres+100
y FUEsos+100 en esta comunidad. Tipo de accin: Automtica (ACCaut).
Anulacin: Alejarse perceptivamente de la comunidad mencionada.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.

R5N1
ASs+10%.
R6N2
ASs+20%.
R7N3
ASs+30%.
R8N4
ASs+40%.
R9N5
ASs+50%.
As sucesivamente hasta R66N62...

Dones de jvenes arcolas


(BENdon-Arcola-R5)
x.x.x.x

Progreso del don por nivel

Imagen
Los dones de arcolas estndares disponibles son las siguientes para el rango
juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar dones de arcolas
especiales (Modulares o confeccionados por el mismo), requeridos para su
partida.

R5N1
CONres+100 y FUEsos+100.
R6N2
CONres+200 y FUEsos+200.
R7N3
CONres+300 y FUEsos+300.
R8N4
CONres+400 y FUEsos+400.
R9N5
CONres+500 y FUEsos+500.
As sucesivamente hasta R66N62...

Indestructible del desierto


(BENdon-Arcola-R5)
x.x.x.x

BENdon-Arcola-R5
Amigo del desierto
Cazador del desierto
Incansable del desierto
Indestructible del desierto
Mstica del desierto
Veterano del desierto

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Arcola (R5) N2, N9, N16, >N20.


Arcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Arcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Arcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Arcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Arcola (R5) N2, N9, N16, >N20.

Imagen
El desierto ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos
y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Arcola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica D+10
(Corporal). Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Alejarse
perceptivamente de la comunidad mencionada. Observaciones: No.
Endojuego: No. Metajuego: No.

Amigo del desierto


(BENdon-Arcola-R5)
x.x.x.x

Imagen
El desierto ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos
y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Arcola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En esta comunidad se
tiene MVMmed+1t (G5). Tipo de accin: Automtica (ACCAut).
Anulacin: Alejarse perceptivamente de la comunidad mencionada.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.

Progreso del don por nivel


R5N1
D+10.
R6N2
D+20.
R7N3
D+30.
R8N4
D+40.
R9N5
D+50.
As sucesivamente hasta R66N62...

266

Mstica del desierto

Manual del jugador, Libro II

Anulacin: Alejarse perceptivamente de la comunidad mencionada.


Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.

(BENdon-Arcola-R5)
x.x.x.x

Progreso del don por nivel


Imagen
El desierto ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos
y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Arcola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se regenera hampa,
marcia, eclesa, control, man y coeficiente +1 p/c T en esta comunidad. Tipo
de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Alejarse perceptivamente de
la comunidad mencionada. Observaciones: Aunque la regeneracin
elemental del personaje sea cero. Endojuego: No. Metajuego: No.

R5N1
MVMmed+1t (G5).
R6N2
MVMmed+2t (G5).
R7N3
MVMmed+3t (G5).
R8N4
MVMmed+4t (G5).
R9N5
MVMmed+5t (G5).
As sucesivamente hasta R66N62...

Cazador de la estepa
(BENdon-Estepcola-R5)
x.x.x.x

Progreso del don por nivel


R5N1
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +1 p/c T.
R6N2
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +2 p/c T.
R7N3
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +3 p/c T.
R8N4
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +4 p/c T.
R9N5
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +5 p/c T.
As sucesivamente hasta R66N62...

La estepa ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos y
el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Estepcola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica A+10
(Corporal) y P+10 (Corporal) en esta comunidad. Tipo de accin:
Automtica (ACCaut). Anulacin: Alejarse perceptivamente de la
comunidad mencionada. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego:
No.

Veterano del desierto


(BENdon-Arcola-R5)
x.x.x.x

Progreso del don por nivel

Imagen
El desierto ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos
y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Arcola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica todas las ASs
+10% en esta comunidad. Tipo de accin: Automtica (ACCaut).
Anulacin: Alejarse perceptivamente de la comunidad mencionada.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.

R5N1
A+10 y P+10.
R6N2
A+20 y P+20.
R7N3
A+30 y P+30.
R8N4
A+40 y P+40.
R9N5
A+50 y P+50.
As sucesivamente hasta R66N62...

Incansable de estepa
(BENdon-Estepcola-R5)
x.x.x.x

Progreso del don por nivel


R5N1
ASs+10%.
R6N2
ASs+20%.
R7N3
ASs+30%.
R8N4
ASs+40%.
R9N5
ASs+50%.
As sucesivamente hasta R66N62...

Imagen
La estepa ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos y
el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Estepcola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica CONres+100
y FUEsos+100 en esta comunidad. Tipo de accin: Automtica (ACCaut).
Anulacin: Alejarse perceptivamente de la comunidad mencionada.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.

Dones de jvenes estepcolas


(BENdon-Estepcola-R5)
x.x.x.x

Progreso del don por nivel

Imagen
Los dones de estepcolas estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar dones de estepcolas
especiales (Modulares o confeccionados por el mismo), requeridos para su
partida.

R5N1
CONres+100 y FUEsos+100.
R6N2
CONres+200 y FUEsos+200.
R7N3
CONres+300 y FUEsos+300.
R8N4
CONres+400 y FUEsos+400.
R9N5
CONres+500 y FUEsos+500.
As sucesivamente hasta R66N62...

Indestructible de la estepa
(BENdon-Estepcola-R5)
x.x.x.x

BENdon-Estepcola-R5
Amigo de la estepa
Cazador de la estepa
Incansable de la estepa
Indestructible de la estepa
Mstica de la estepa
Veterano de la estepa

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Estepcola (R5) N2, N9, N16, >N20.


Estepcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Estepcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Estepcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Estepcola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Estepcola (R5) N2, N9, N16, >N20.

Imagen
La estepa ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos y
el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Estepcola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica D+10
(Corporal). Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Alejarse
perceptivamente de la comunidad mencionada. Observaciones: No.
Endojuego: No. Metajuego: No.

Amigo de la estepa
(BENdon-Estepcola-R5)
x.x.x.x

Imagen
La estepa ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos y
el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Estepcola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En esta comunidad se
tiene MVMmed+1t (G5). Tipo de accin: Automtica (ACCAut).

Progreso del don por nivel


R5N1
R6N2
R7N3
R8N4
R9N5

267

D+10.
D+20.
D+30.
D+40.
D+50.

narkika

As sucesivamente hasta R66N62...

lugar muy familiar. Requerimiento: Caverncola. Nivel: N1 (R5). Nivel


mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En esta comunidad se
tiene MVMmed+1t (G5). Tipo de accin: Automtica (ACCAut).
Anulacin: Alejarse perceptivamente de la comunidad mencionada.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.

Mstica de la estepa
(BENdon-Estepcola-R5)
x.x.x.x

Progreso del don por nivel


Imagen
La estepa ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos y
el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Estepcola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se regenera hampa,
marcia, eclesa, control, man y coeficiente +1 p/c T en esta comunidad. Tipo
de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Alejarse perceptivamente de
la comunidad mencionada. Observaciones: Aunque la regeneracin
elemental del personaje sea cero. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel

R5N1
MVMmed+1t (G5).
R6N2
MVMmed+2t (G5).
R7N3
MVMmed+3t (G5).
R8N4
MVMmed+4t (G5).
R9N5
MVMmed+5t (G5).
As sucesivamente hasta R66N62...

Cazador de la caverna
(BENdon-Caverncola-R5)
x.x.x.x

La caverna ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos
y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Caverncola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica A+10
(Corporal) y P+10 (Corporal) en esta comunidad. Tipo de accin:
Automtica (ACCaut). Anulacin: Alejarse perceptivamente de la
comunidad mencionada. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego:
No.

R5N1
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +1 p/c T.
R6N2
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +2 p/c T.
R7N3
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +3 p/c T.
R8N4
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +4 p/c T.
R9N5
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +5 p/c T.
As sucesivamente hasta R66N62...

Veterano de la estepa
(BENdon-Estepcola-R5)
x.x.x.x

Progreso del don por nivel

Imagen
La estepa ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos y
el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Estepcola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica todas las ASs
+10% en esta comunidad. Tipo de accin: Automtica (ACCaut).
Anulacin: Alejarse perceptivamente de la comunidad mencionada.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel

R5N1
A+10 y P+10.
R6N2
A+20 y P+20.
R7N3
A+30 y P+30.
R8N4
A+40 y P+40.
R9N5
A+50 y P+50.
As sucesivamente hasta R66N62...

Incansable de caverna
(BENdon-Caverncola-R5)
x.x.x.x

Imagen
La caverna ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos
y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Caverncola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica CONres+100
y FUEsos+100 en esta comunidad. Tipo de accin: Automtica (ACCaut).
Anulacin: Alejarse perceptivamente de la comunidad mencionada.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.

R5N1
ASs+10%.
R6N2
ASs+20%.
R7N3
ASs+30%.
R8N4
ASs+40%.
R9N5
ASs+50%.
As sucesivamente hasta R66N62...

Dones de jvenes caverncolas


(BENdon-Caverncola-R5)
x.x.x.x

Progreso del don por nivel

Imagen
Los dones de caverncolas estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar dones de
caverncolas especiales (Modulares o confeccionados por el mismo),
requeridos para su partida.

R5N1
CONres+100 y FUEsos+100.
R6N2
CONres+200 y FUEsos+200.
R7N3
CONres+300 y FUEsos+300.
R8N4
CONres+400 y FUEsos+400.
R9N5
CONres+500 y FUEsos+500.
As sucesivamente hasta R66N62...

Indestructible de la caverna
(BENdon-Caverncola-R5)
x.x.x.x

BENdon-Caverncola-R5
Amigo de la caverna
Cazador de la caverna
Incansable de la caverna
Indestructible de la caverna
Mstica de la caverna
Veterano de la caverna

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Caverncola (R5) N2, N9, N16, >N20.


Caverncola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Caverncola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Caverncola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Caverncola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Caverncola (R5) N2, N9, N16, >N20.

Imagen
La caverna ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos
y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Caverncola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica D+10
(Corporal). Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Alejarse
perceptivamente de la comunidad mencionada. Observaciones: No.
Endojuego: No. Metajuego: No.

Amigo de la caverna
(BENdon-Caverncola-R5)
x.x.x.x

Imagen
La caverna ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos
y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un

Progreso del don por nivel


R5N1
R6N2
R7N3

268

D+10.
D+20.
D+30.

Manual del jugador, Libro II

R8N4
D+40.
R9N5
D+50.
As sucesivamente hasta R66N62...

El ocano ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos
y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Oceoncola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En esta comunidad se
tiene MVMmed+1t (G5). Tipo de accin: Automtica (ACCAut).
Anulacin: Alejarse perceptivamente de la comunidad mencionada.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.

Mstica de la caverna
(BENdon-Caverncola-R5)
x.x.x.x

Progreso del don por nivel


Imagen
La caverna ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos
y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Caverncola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se regenera hampa,
marcia, eclesa, control, man y coeficiente +1 p/c T en esta comunidad. Tipo
de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Alejarse perceptivamente de
la comunidad mencionada. Observaciones: Aunque la regeneracin
elemental del personaje sea cero. Endojuego: No. Metajuego: No.

R5N1
MVMmed+1t (G5).
R6N2
MVMmed+2t (G5).
R7N3
MVMmed+3t (G5).
R8N4
MVMmed+4t (G5).
R9N5
MVMmed+5t (G5).
As sucesivamente hasta R66N62...

Cazador del ocano


(BENdon-Oceoncola-R5)
x.x.x.x

Progreso del don por nivel


R5N1
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +1 p/c T.
R6N2
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +2 p/c T.
R7N3
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +3 p/c T.
R8N4
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +4 p/c T.
R9N5
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +5 p/c T.
As sucesivamente hasta R66N62...

El ocano ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos
y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Oceoncola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica A+10
(Corporal) y P+10 (Corporal) en esta comunidad. Tipo de accin:
Automtica (ACCaut). Anulacin: Alejarse perceptivamente de la
comunidad mencionada. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego:
No.

Veterano de la caverna
(BENdon-Caverncola-R5)
x.x.x.x

Progreso del don por nivel

Imagen
La caverna ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos
y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Caverncola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica todas las ASs
+10% en esta comunidad. Tipo de accin: Automtica (ACCaut).
Anulacin: Alejarse perceptivamente de la comunidad mencionada.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.

R5N1
A+10 y P+10.
R6N2
A+20 y P+20.
R7N3
A+30 y P+30.
R8N4
A+40 y P+40.
R9N5
A+50 y P+50.
As sucesivamente hasta R66N62...

Incansable del ocano


(BENdon-Oceoncola-R5)
x.x.x.x

Progreso del don por nivel


R5N1
ASs+10%.
R6N2
ASs+20%.
R7N3
ASs+30%.
R8N4
ASs+40%.
R9N5
ASs+50%.
As sucesivamente hasta R66N62...

Imagen
El ocano ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos
y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Oceoncola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica CONres+100
y FUEsos+100 en esta comunidad. Tipo de accin: Automtica (ACCaut).
Anulacin: Alejarse perceptivamente de la comunidad mencionada.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.

Dones de jvenes oceoncolas


(BENdon-Oceoncola-R5)
x.x.x.x

Progreso del don por nivel

Imagen
Los dones de oceoncolas estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar dones de oceoncolas
especiales (Modulares o confeccionados por el mismo), requeridos para su
partida.

R5N1
CONres+100 y FUEsos+100.
R6N2
CONres+200 y FUEsos+200.
R7N3
CONres+300 y FUEsos+300.
R8N4
CONres+400 y FUEsos+400.
R9N5
CONres+500 y FUEsos+500.
As sucesivamente hasta R66N62...

Indestructible del ocano


(BENdon-Oceoncola-R5)
x.x.x.x

BENdon-Oceoncola-R5
Amigo del ocano
Cazador del ocano
Incansable del ocano
Indestructible del ocano
Mstica del ocano
Veterano del ocano

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Oceoncola (R5) N2, N9, N16, >N20.


Oceoncola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Oceoncola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Oceoncola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Oceoncola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Oceoncola (R5) N2, N9, N16, >N20.

Amigo del ocano


(BENdon-Oceoncola-R5)
x.x.x.x

Imagen
El ocano ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos
y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Oceoncola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica D+10
(Corporal). Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Alejarse
perceptivamente de la comunidad mencionada. Observaciones: No.
Endojuego: No. Metajuego: No.

Imagen

269

narkika

Progreso del don por nivel


R5N1
D+10.
R6N2
D+20.
R7N3
D+30.
R8N4
D+40.
R9N5
D+50.
As sucesivamente hasta R66N62...

Imagen
La llanura ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos
y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Llancola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En esta comunidad se
tiene MVMmed+1t (G5). Tipo de accin: Automtica (ACCAut).
Anulacin: Alejarse perceptivamente de la comunidad mencionada.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.

Mstica del ocano


(BENdon-Oceoncola-R5)
x.x.x.x

Progreso del don por nivel


Imagen
El ocano ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos
y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Oceoncola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se regenera hampa,
marcia, eclesa, control, man y coeficiente +1 p/c T en esta comunidad. Tipo
de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Alejarse perceptivamente de
la comunidad mencionada. Observaciones: Aunque la regeneracin
elemental del personaje sea cero. Endojuego: No. Metajuego: No.

R5N1
MVMmed+1t (G5).
R6N2
MVMmed+2t (G5).
R7N3
MVMmed+3t (G5).
R8N4
MVMmed+4t (G5).
R9N5
MVMmed+5t (G5).
As sucesivamente hasta R66N62...

Cazador de la llanura
(BENdon-Llancola-R5)
x.x.x.x

Progreso del don por nivel


R5N1
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +1 p/c T.
R6N2
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +2 p/c T.
R7N3
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +3 p/c T.
R8N4
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +4 p/c T.
R9N5
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +5 p/c T.
As sucesivamente hasta R66N62...

La llanura ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos
y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Llancola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica A+10
(Corporal) y P+10 (Corporal) en esta comunidad. Tipo de accin:
Automtica (ACCaut). Anulacin: Alejarse perceptivamente de la
comunidad mencionada. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego:
No.

Veterano del ocano


(BENdon-Oceoncola-R5)
x.x.x.x

Progreso del don por nivel

Imagen
El ocano ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos
y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Oceoncola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica todas las ASs
+10% en esta comunidad. Tipo de accin: Automtica (ACCaut).
Anulacin: Alejarse perceptivamente de la comunidad mencionada.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.

R5N1
A+10 y P+10.
R6N2
A+20 y P+20.
R7N3
A+30 y P+30.
R8N4
A+40 y P+40.
R9N5
A+50 y P+50.
As sucesivamente hasta R66N62...

Incansable de llanura
(BENdon-Llancola-R5)
x.x.x.x

Progreso del don por nivel


R5N1
ASs+10%.
R6N2
ASs+20%.
R7N3
ASs+30%.
R8N4
ASs+40%.
R9N5
ASs+50%.
As sucesivamente hasta R66N62...

Imagen
La llanura ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos
y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Llancola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica CONres+100
y FUEsos+100 en esta comunidad. Tipo de accin: Automtica (ACCaut).
Anulacin: Alejarse perceptivamente de la comunidad mencionada.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.

Dones de jvenes llancolas


(BENdon-Llancola-R5)
x.x.x.x

Progreso del don por nivel

Imagen
Los dones de llancolas estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar dones de llancolas
especiales (Modulares o confeccionados por el mismo), requeridos para su
partida.

R5N1
CONres+100 y FUEsos+100.
R6N2
CONres+200 y FUEsos+200.
R7N3
CONres+300 y FUEsos+300.
R8N4
CONres+400 y FUEsos+400.
R9N5
CONres+500 y FUEsos+500.
As sucesivamente hasta R66N62...

Indestructible de la llanura
(BENdon-Llancola-R5)
x.x.x.x

BENdon-Llancola-R5
Amigo de la llanura
Cazador de la llanura
Incansable de la llanura
Indestructible de la llanura
Mstica de la llanura
Veterano de la llanura

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Llancola (R5) N2, N9, N16, >N20.


Llancola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Llancola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Llancola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Llancola (R5) N2, N9, N16, >N20.
Llancola (R5) N2, N9, N16, >N20.

Amigo de la llanura
(BENdon-Llancola-R5)
x.x.x.x

Imagen
La llanura ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos
y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Llancola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica D+10
(Corporal). Tipo de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Alejarse

270

Manual del jugador, Libro II

perceptivamente de la comunidad mencionada. Observaciones: No.


Endojuego: No. Metajuego: No.

Apego sectorial terrestre

Progreso del don por nivel

(BENdon-Terrestre-R5)
x.x.x.x

R5N1
D+10.
R6N2
D+20.
R7N3
D+30.
R8N4
D+40.
R9N5
D+50.
As sucesivamente hasta R66N62...

Imagen
La tierra firme y el suelo slido son el sector ms seguro de la campaa y la
batalla. Requerimiento: Terrestre. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este sector se tiene A+10 (Corporal)
y D+10 (Corporal). Tipo de accin: Automtica (ACCAut). Anulacin:
Alejarse perceptivamente del sector mencionado. Observaciones: No.
Endojuego: No. Metajuego: No.

Mstica de la llanura
(BENdon-Llancola-R5)
x.x.x.x

Progreso del don por nivel


Imagen
La llanura ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos
y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Llancola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se regenera hampa,
marcia, eclesa, control, man y coeficiente +1 p/c T en esta comunidad. Tipo
de accin: Automtica (ACCaut). Anulacin: Alejarse perceptivamente de
la comunidad mencionada. Observaciones: Aunque la regeneracin
elemental del personaje sea cero. Endojuego: No. Metajuego: No.

R5N1
A+10 y D+10.
R6N2
A+20 y D+20.
R7N3
A+30 y D+30.
R8N4
A+40 y D+40.
R9N5
A+50 y D+50.
As sucesivamente hasta R66N62...

Capacidad sectorial terrestre


(BENdon-Terrestre-R5)
x.x.x.x

Progreso del don por nivel


R5N1
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +1 p/c T.
R6N2
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +2 p/c T.
R7N3
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +3 p/c T.
R8N4
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +4 p/c T.
R9N5
Hampa, marcia, eclesa, control, man y coeficiente +5 p/c T.
As sucesivamente hasta R66N62...

Imagen
La tierra firme y el suelo slido son el sector ms seguro de la campaa y la
batalla. Requerimiento: Terrestre. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este sector se tiene MOVsal+100,
MOVpir+100 y MOVesc+100. Tipo de accin: Automtica (ACCAut).
Anulacin:
Alejarse
perceptivamente
del
sector
mencionado.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.

Veterano de la llanura
(BENdon-Llancola-R5)
x.x.x.x

Progreso del don por nivel

Imagen
La llanura ha estado con uno durante todo el crecimiento, los primeros pasos
y el aprendizaje bsico han convertido a esta comunidad y sus detalles, en un
lugar muy familiar. Requerimiento: Llancola. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se bonifica todas las ASs
+10% en esta comunidad. Tipo de accin: Automtica (ACCaut).
Anulacin: Alejarse perceptivamente de la comunidad mencionada.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel

R5N1
MOVsal+100, MOVpir+100 y MOVesc+100.
R6N2
MOVsal+200, MOVpir+200 y MOVesc+200.
R7N3
MOVsal+300, MOVpir+300 y MOVesc+300.
R8N4
MOVsal+400, MOVpir+400 y MOVesc+400.
R9N5
MOVsal+500, MOVpir+500 y MOVesc+500.
As sucesivamente hasta R66N62...

Conocimiento sectorial terrestre


(BENdon-Terrestre-R5)
x.x.x.x

Imagen
La tierra firme y el suelo slido son el sector ms seguro de la campaa y la
batalla. Requerimiento: Terrestre. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este sector se tiene SABcul+100 y
SABmil+100. Tipo de accin: Automtica (ACCAut). Anulacin: Alejarse
perceptivamente del sector mencionado. Observaciones: No. Endojuego:
No. Metajuego: No.

R5N1
ASs+10%.
R6N2
ASs+20%.
R7N3
ASs+30%.
R8N4
ASs+40%.
R9N5
ASs+50%.
As sucesivamente hasta R66N62...

Dones de jvenes terrestres

Progreso del don por nivel

(BENdon-Terrestre-R5)
x.x.x.x

Imagen
Los dones de terrestres estndares disponibles son las siguientes para el rango
juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar dones de terrestres
especiales (Modulares o confeccionados por el mismo), requeridos para su
partida.

R5N1
SABcul+100 y SABmil+100.
R6N2
SABcul+200 y SABmil+200.
R7N3
SABcul+300 y SABmil+300.
R8N4
SABcul+400 y SABmil+400.
R9N5
SABcul+500 y SABmil+500.
As sucesivamente hasta R66N62...

Empata sectorial terrestre


(BENdon-Terrestre-R5)
x.x.x.x

BENdon-Terrestre-R5
Apego sectorial terrestre
Capacidad sectorial terrestre
Conocimiento sectorial terrestre
Empata sectorial terrestre
Instinto sectorial terrestre
Misticismo sectorial terrestre

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Terrestre (R5) N2, N9, N16, >N20.


Terrestre (R5) N2, N9, N16, >N20.
Terrestre (R5) N2, N9, N16, >N20.
Terrestre (R5) N2, N9, N16, >N20.
Terrestre (R5) N2, N9, N16, >N20.
Terrestre (R5) N2, N9, N16, >N20.

Imagen
La tierra firme y el suelo slido son el sector ms seguro de la campaa y la
batalla. Requerimiento: Terrestre. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este sector se tiene todos los
SENs+N1. Tipo de accin: Automtica (ACCAut). Anulacin: Alejarse

271

narkika

perceptivamente del sector mencionado. Observaciones: No. Endojuego:


No. Metajuego: No.
Imagen
La suavidad y tridimensionalidad del aire son el sector ms seguro de la
campaa y la batalla. Requerimiento: Areo. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este sector se tiene
A+10 (Corporal) y D+10 (Corporal). Tipo de accin: Automtica
(ACCAut). Anulacin: Alejarse perceptivamente del sector mencionado.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.

Progreso del don por nivel


R5N1
SENs+N1.
R6N2
SENs+N2.
R7N3
SENs+N3.
R8N4
SENs+N4.
R9N5
SENs+N5.
As sucesivamente hasta R66N62...

Instinto sectorial terrestre

Progreso del don por nivel


R5N1
A+10 y D+10.
R6N2
A+20 y D+20.
R7N3
A+30 y D+30.
R8N4
A+40 y D+40.
R9N5
A+50 y D+50.
As sucesivamente hasta R66N62...

(BENdon-Terrestre-R5)
x.x.x.x

Imagen
La tierra firme y el suelo slido son el sector ms seguro de la campaa y la
batalla. Requerimiento: Terrestre. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este sector se tiene los ASs+10%.
Tipo de accin: Automtica (ACCAut). Anulacin: Alejarse
perceptivamente del sector mencionado. Observaciones: No. Endojuego:
No. Metajuego: No.

Capacidad sectorial area


(BENdon-Areo-R5)
x.x.x.x

Imagen
La suavidad y tridimensionalidad del aire son el sector ms seguro de la
campaa y la batalla. Requerimiento: Areo. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este sector se tiene
MOVsal+100, MOVpir+100 y MOVesc+100. Tipo de accin: Automtica
(ACCAut). Anulacin: Alejarse perceptivamente del sector mencionado.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.

Progreso del don por nivel


R5N1
ASs+10%.
R6N2
ASs+20%.
R7N3
ASs+30%.
R8N4
ASs+40%.
R9N5
ASs+50%.
As sucesivamente hasta R66N62...

Misticismo sectorial terrestre

Progreso del don por nivel


R5N1
MOVsal+100, MOVpir+100 y MOVesc+100.
R6N2
MOVsal+200, MOVpir+200 y MOVesc+200.
R7N3
MOVsal+300, MOVpir+300 y MOVesc+300.
R8N4
MOVsal+400, MOVpir+400 y MOVesc+400.
R9N5
MOVsal+500, MOVpir+500 y MOVesc+500.
As sucesivamente hasta R66N62...

(BENdon-Terrestre-R5)
x.x.x.x

Imagen
La tierra firme y el suelo slido son el sector ms seguro de la campaa y la
batalla. Requerimiento: Terrestre. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62
(R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este sector se tiene SABmag+100 y
SABdiv+100. Tipo de accin: Automtica (ACCAut). Anulacin: Alejarse
perceptivamente del sector mencionado. Observaciones: No. Endojuego:
No. Metajuego: No.

Conocimiento sectorial areo


(BENdon-Areo-R5)
x.x.x.x

Imagen
La suavidad y tridimensionalidad del aire son el sector ms seguro de la
campaa y la batalla. Requerimiento: Areo. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este sector se tiene
SABcul+100 y SABmil+100. Tipo de accin: Automtica (ACCAut).
Anulacin:
Alejarse
perceptivamente
del
sector
mencionado.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.

Progreso del don por nivel


R5N1
SABmag+100 y SABdiv+100.
R6N2
SABmag+200 y SABdiv+200.
R7N3
SABmag+300 y SABdiv+300.
R8N4
SABmag+400 y SABdiv+400.
R9N5
SABmag+500 y SABdiv+500.
As sucesivamente hasta R66N62...

Dones de jvenes areos

Progreso del don por nivel


R5N1
SABcul+100 y SABmil+100.
R6N2
SABcul+200 y SABmil+200.
R7N3
SABcul+300 y SABmil+300.
R8N4
SABcul+400 y SABmil+400.
R9N5
SABcul+500 y SABmil+500.
As sucesivamente hasta R66N62...

(BENdon-Areo-R5)
x.x.x.x

Imagen
Los dones de areos estndares disponibles son las siguientes para el rango
juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar dones de areos especiales
(Modulares o confeccionados por el mismo), requeridos para su partida.

Empata sectorial area


(BENdon-Areo-R5)
x.x.x.x

BENdon-Areo-R5
Apego sectorial areo
Capacidad sectorial areo
Conocimiento sectorial areo
Empata sectorial areo
Instinto sectorial areo
Misticismo sectorial areo

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Areo (R5) N2, N9, N16, >N20.


Areo (R5) N2, N9, N16, >N20.
Areo (R5) N2, N9, N16, >N20.
Areo (R5) N2, N9, N16, >N20.
Areo (R5) N2, N9, N16, >N20.
Areo (R5) N2, N9, N16, >N20.

Apego sectorial areo


(BENdon-Areo-R5)
x.x.x.x

Imagen
La suavidad y tridimensionalidad del aire son el sector ms seguro de la
campaa y la batalla. Requerimiento: Areo. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este sector se tiene
todos los SENs+N1. Tipo de accin: Automtica (ACCAut). Anulacin:
Alejarse perceptivamente del sector mencionado. Observaciones: No.
Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1

272

SENs+N1.

Manual del jugador, Libro II

R6N2
SENs+N2.
R7N3
SENs+N3.
R8N4
SENs+N4.
R9N5
SENs+N5.
As sucesivamente hasta R66N62...

La sobreproteccin y tridimensionalidad del agua son el sector ms seguro de


la campaa y la batalla. Requerimiento: Acutico. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este sector se tiene
A+10 (Corporal) y D+10 (Corporal). Tipo de accin: Automtica
(ACCAut). Anulacin: Alejarse perceptivamente del sector mencionado.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.

Instinto sectorial areo


(BENdon-Areo-R5)
x.x.x.x

Progreso del don por nivel

Imagen
La suavidad y tridimensionalidad del aire son el sector ms seguro de la
campaa y la batalla. Requerimiento: Areo. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este sector se tiene
los ASs+10%. Tipo de accin: Automtica (ACCAut). Anulacin: Alejarse
perceptivamente del sector mencionado. Observaciones: No. Endojuego:
No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel

R5N1
A+10 y D+10.
R6N2
A+20 y D+20.
R7N3
A+30 y D+30.
R8N4
A+40 y D+40.
R9N5
A+50 y D+50.
As sucesivamente hasta R66N62...

Capacidad sectorial acutica


(BENdon-Areo-R5)
x.x.x.x

Imagen
La sobreproteccin y tridimensionalidad del agua son el sector ms seguro de
la campaa y la batalla. Requerimiento: Acutico. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este sector se tiene
MOVsal+100, MOVpir+100 y MOVesc+100. Tipo de accin: Automtica
(ACCAut). Anulacin: Alejarse perceptivamente del sector mencionado.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.

R5N1
ASs+10%.
R6N2
ASs+20%.
R7N3
ASs+30%.
R8N4
ASs+40%.
R9N5
ASs+50%.
As sucesivamente hasta R66N62...

Misticismo sectorial areo


(BENdon-Areo-R5)
x.x.x.x

Progreso del don por nivel

Imagen
La suavidad y tridimensionalidad del aire son el sector ms seguro de la
campaa y la batalla. Requerimiento: Areo. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este sector se tiene
SABmag+100 y SABdiv+100. Tipo de accin: Automtica (ACCAut).
Anulacin:
Alejarse
perceptivamente
del
sector
mencionado.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel

R5N1
MOVsal+100, MOVpir+100 y MOVesc+100.
R6N2
MOVsal+200, MOVpir+200 y MOVesc+200.
R7N3
MOVsal+300, MOVpir+300 y MOVesc+300.
R8N4
MOVsal+400, MOVpir+400 y MOVesc+400.
R9N5
MOVsal+500, MOVpir+500 y MOVesc+500.
As sucesivamente hasta R66N62...

Conocimiento sectorial acutico


(BENdon-Areo-R5)
x.x.x.x

Imagen
La sobreproteccin y tridimensionalidad del agua son el sector ms seguro de
la campaa y la batalla. Requerimiento: Acutico. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este sector se tiene
SABcul+100 y SABmil+100. Tipo de accin: Automtica (ACCAut).
Anulacin:
Alejarse
perceptivamente
del
sector
mencionado.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.

R5N1
SABmag+100 y SABdiv+100.
R6N2
SABmag+200 y SABdiv+200.
R7N3
SABmag+300 y SABdiv+300.
R8N4
SABmag+400 y SABdiv+400.
R9N5
SABmag+500 y SABdiv+500.
As sucesivamente hasta R66N62...

Dones de jvenes acuticos


(Acuticos-R5)
x.x.x.x

Progreso del don por nivel

Imagen
Los dones de acuticos estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar dones de acuticos
especiales (Modulares o confeccionados por el mismo), requeridos para su
partida.

R5N1
SABcul+100 y SABmil+100.
R6N2
SABcul+200 y SABmil+200.
R7N3
SABcul+300 y SABmil+300.
R8N4
SABcul+400 y SABmil+400.
R9N5
SABcul+500 y SABmil+500.
As sucesivamente hasta R66N62...

Empata sectorial acutica


(BENdon-Areo-R5)
x.x.x.x

Dones para jvenes acuticos (BENdon-R5)


Apego sectorial acutico
Capacidad sectorial acutico
Conocimiento sectorial acutico
Empata sectorial acutico
Instinto sectorial acutico
Misticismo sectorial acutico

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Acutico (R5) N2, N9, N16, >N20.


Acutico (R5) N2, N9, N16, >N20.
Acutico (R5) N2, N9, N16, >N20.
Acutico (R5) N2, N9, N16, >N20.
Acutico (R5) N2, N9, N16, >N20.
Acutico (R5) N2, N9, N16, >N20.

Apego sectorial acutico


(BENdon-Acutico-R5)
x.x.x.x

Imagen
La sobreproteccin y tridimensionalidad del agua son el sector ms seguro de
la campaa y la batalla. Requerimiento: Acutico. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este sector se tiene
todos los SENs+N1. Tipo de accin: Automtica (ACCAut). Anulacin:
Alejarse perceptivamente del sector mencionado. Observaciones: No.
Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel

Imagen

R5N1
R6N2
R7N3
R8N4

273

SENs+N1.
SENs+N2.
SENs+N3.
SENs+N4.

narkika

R9N5
SENs+N5.
As sucesivamente hasta R66N62...

(ACCAut). Anulacin: Alejarse perceptivamente del sector mencionado.


Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.

Instinto sectorial acutico

Progreso del don por nivel


R5N1
A+10 y D+10.
R6N2
A+20 y D+20.
R7N3
A+30 y D+30.
R8N4
A+40 y D+40.
R9N5
A+50 y D+50.
As sucesivamente hasta R66N62...

(BENdon-Areo-R5)
x.x.x.x

Imagen
La sobreproteccin y tridimensionalidad del agua son el sector ms seguro de
la campaa y la batalla. Requerimiento: Acutico. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este sector se tiene
los ASs+10%. Tipo de accin: Automtica (ACCAut). Anulacin: Alejarse
perceptivamente del sector mencionado. Observaciones: No. Endojuego:
No. Metajuego: No.

Capacidad sectorial subterrnea


(BENdon-Subterrneo-R5)
x.x.x.x

Imagen
La rigidez y confinamiento de las cavernas son el sector ms seguro de la
campaa y la batalla. Requerimiento: Subterrneo. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este sector se tiene
MOVsal+100, MOVpir+100 y MOVesc+100. Tipo de accin: Automtica
(ACCAut). Anulacin: Alejarse perceptivamente del sector mencionado.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.

Progreso del don por nivel


R5N1
ASs+10%.
R6N2
ASs+20%.
R7N3
ASs+30%.
R8N4
ASs+40%.
R9N5
ASs+50%.
As sucesivamente hasta R66N62...

Misticismo sectorial acutico

Progreso del don por nivel


R5N1
MOVsal+100, MOVpir+100 y MOVesc+100.
R6N2
MOVsal+200, MOVpir+200 y MOVesc+200.
R7N3
MOVsal+300, MOVpir+300 y MOVesc+300.
R8N4
MOVsal+400, MOVpir+400 y MOVesc+400.
R9N5
MOVsal+500, MOVpir+500 y MOVesc+500.
As sucesivamente hasta R66N62...

(BENdon-Areo-R5)
x.x.x.x

Imagen
La sobreproteccin y tridimensionalidad del agua son el sector ms seguro de
la campaa y la batalla. Requerimiento: Acutico. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este sector se tiene
SABmag+100 y SABdiv+100. Tipo de accin: Automtica (ACCAut).
Anulacin:
Alejarse
perceptivamente
del
sector
mencionado.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.

Conocimiento sectorial subterrneo


(BENdon-Subterrneo-R5)
x.x.x.x

Imagen
La rigidez y confinamiento de las cavernas son el sector ms seguro de la
campaa y la batalla. Requerimiento: Subterrneo. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este sector se tiene
SABcul+100 y SABmil+100. Tipo de accin: Automtica (ACCAut).
Anulacin:
Alejarse
perceptivamente
del
sector
mencionado.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.

Progreso del don por nivel


R5N1
SABmag+100 y SABdiv+100.
R6N2
SABmag+200 y SABdiv+200.
R7N3
SABmag+300 y SABdiv+300.
R8N4
SABmag+400 y SABdiv+400.
R9N5
SABmag+500 y SABdiv+500.
As sucesivamente hasta R66N62...

Dones de jvenes subterrneos

Progreso del don por nivel


R5N1
SABcul+100 y SABmil+100.
R6N2
SABcul+200 y SABmil+200.
R7N3
SABcul+300 y SABmil+300.
R8N4
SABcul+400 y SABmil+400.
R9N5
SABcul+500 y SABmil+500.
As sucesivamente hasta R66N62...

(BENdon-Subterrneo-R5)
x.x.x.x

Imagen
Los dones de subterrneos estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar dones de
subterrneos especiales (Modulares o confeccionados por el mismo),
requeridos para su partida.

Empata sectorial subterrnea


(BENdon-Subterrneo-R5)
x.x.x.x

BENdon-Subterrneo-R5
Apego sectorial subterrneo
Capacidad sectorial subterrnea
Conocimiento sectorial subterrneo
Empata sectorial subterrnea
Instinto sectorial subterrneo
Misticismo sectorial subterrneo

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Subterrneo (R5) N2, N9, N16, >N20.


Subterrneo (R5) N2, N9, N16, >N20.
Subterrneo (R5) N2, N9, N16, >N20.
Subterrneo (R5) N2, N9, N16, >N20.
Subterrneo (R5) N2, N9, N16, >N20.
Subterrneo (R5) N2, N9, N16, >N20.

Imagen
La rigidez y confinamiento de las cavernas son el sector ms seguro de la
campaa y la batalla. Requerimiento: Subterrneo. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este sector se tiene
todos los SENs+N1. Tipo de accin: Automtica (ACCAut). Anulacin:
Alejarse perceptivamente del sector mencionado. Observaciones: No.
Endojuego: No. Metajuego: No.

Apego sectorial subterrneo


(BENdon-Subterrneo-R5)
x.x.x.x

Progreso del don por nivel

Imagen
La rigidez y confinamiento de las cavernas son el sector ms seguro de la
campaa y la batalla. Requerimiento: Subterrneo. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este sector se tiene
A+10 (Corporal) y D+10 (Corporal). Tipo de accin: Automtica

R5N1
SENs+N1.
R6N2
SENs+N2.
R7N3
SENs+N3.
R8N4
SENs+N4.
R9N5
SENs+N5.
As sucesivamente hasta R66N62...

274

Instinto sectorial subterrneo

Manual del jugador, Libro II

R5N1
A+10 y D+10.
R6N2
A+20 y D+20.
R7N3
A+30 y D+30.
R8N4
A+40 y D+40.
R9N5
A+50 y D+50.
As sucesivamente hasta R66N62...

(BENdon-Subterrneo-R5)
x.x.x.x

Imagen
La rigidez y confinamiento de las cavernas son el sector ms seguro de la
campaa y la batalla. Requerimiento: Subterrneo. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este sector se tiene
los ASs+10%. Tipo de accin: Automtica (ACCAut). Anulacin: Alejarse
perceptivamente del sector mencionado. Observaciones: No. Endojuego:
No. Metajuego: No.

Capacidad sectorial magmaica


(BENdon-Magmaico-R5)
x.x.x.x

Imagen
El sobrecogedor calor y la agobiante atmsfera de las cavernas son el sector
ms seguro de la campaa y la batalla. Requerimiento: Magmaico. Nivel:
N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este
sector se tiene MOVsal+100, MOVpir+100 y MOVesc+100. Tipo de accin:
Automtica (ACCAut). Anulacin: Alejarse perceptivamente del sector
mencionado. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.

Progreso del don por nivel


R5N1
ASs+10%.
R6N2
ASs+20%.
R7N3
ASs+30%.
R8N4
ASs+40%.
R9N5
ASs+50%.
As sucesivamente hasta R66N62...

Misticismo sectorial subterrneo

Progreso del don por nivel


R5N1
MOVsal+100, MOVpir+100 y MOVesc+100.
R6N2
MOVsal+200, MOVpir+200 y MOVesc+200.
R7N3
MOVsal+300, MOVpir+300 y MOVesc+300.
R8N4
MOVsal+400, MOVpir+400 y MOVesc+400.
R9N5
MOVsal+500, MOVpir+500 y MOVesc+500.
As sucesivamente hasta R66N62...

(BENdon-Subterrneo-R5)
x.x.x.x

Imagen
La rigidez y confinamiento de las cavernas son el sector ms seguro de la
campaa y la batalla. Requerimiento: Subterrneo. Nivel: N1 (R5). Nivel
mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este sector se tiene
SABmag+100 y SABdiv+100. Tipo de accin: Automtica (ACCAut).
Anulacin:
Alejarse
perceptivamente
del
sector
mencionado.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.

Conocimiento sectorial magmaico


(BENdon-Magmaico-R5)
x.x.x.x

Imagen
El sobrecogedor calor y la agobiante atmsfera de las cavernas son el sector
ms seguro de la campaa y la batalla. Requerimiento: Magmaico. Nivel:
N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este
sector se tiene SABcul+100 y SABmil+100. Tipo de accin: Automtica
(ACCAut). Anulacin: Alejarse perceptivamente del sector mencionado.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.

Progreso del don por nivel


R5N1
SABmag+100 y SABdiv+100.
R6N2
SABmag+200 y SABdiv+200.
R7N3
SABmag+300 y SABdiv+300.
R8N4
SABmag+400 y SABdiv+400.
R9N5
SABmag+500 y SABdiv+500.
As sucesivamente hasta R66N62...

Dones de jvenes magmaicos

Progreso del don por nivel


R5N1
SABcul+100 y SABmil+100.
R6N2
SABcul+200 y SABmil+200.
R7N3
SABcul+300 y SABmil+300.
R8N4
SABcul+400 y SABmil+400.
R9N5
SABcul+500 y SABmil+500.
As sucesivamente hasta R66N62...

(BENdon-Magmaico-R5)
x.x.x.x

Imagen
Los dones de magmaicos estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar dones de magmaicos
especiales (Modulares o confeccionados por el mismo), requeridos para su
partida.

Empata sectorial magmaica


(BENdon-Magmaico-R5)
x.x.x.x

BENdon-Magmaico-R5
Apego sectorial magmaico
Capacidad sectorial magmaica
Conocimiento sectorial magmaico
Empata sectorial magmaica
Instinto sectorial magmaico
Misticismo sectorial magmaico

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Magmaico (R5) N2, N9, N16, >N20.


Magmaico (R5) N2, N9, N16, >N20.
Magmaico (R5) N2, N9, N16, >N20.
Magmaico (R5) N2, N9, N16, >N20.
Magmaico (R5) N2, N9, N16, >N20.
Magmaico (R5) N2, N9, N16, >N20.

Imagen
El sobrecogedor calor y la agobiante atmsfera de las cavernas son el sector
ms seguro de la campaa y la batalla. Requerimiento: Magmaico. Nivel:
N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este
sector se tiene todos los SENs+N1. Tipo de accin: Automtica (ACCAut).
Anulacin:
Alejarse
perceptivamente
del
sector
mencionado.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.

Apego sectorial magmaico


(BENdon-Magmaico-R5)
x.x.x.x

Progreso del don por nivel

Imagen
El sobrecogedor calor y la agobiante atmsfera de las cavernas son el sector
ms seguro de la campaa y la batalla. Requerimiento: Magmaico. Nivel:
N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este
sector se tiene A+10 (Corporal) y D+10 (Corporal). Tipo de accin:
Automtica (ACCAut). Anulacin: Alejarse perceptivamente del sector
mencionado. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.

R5N1
SENs+N1.
R6N2
SENs+N2.
R7N3
SENs+N3.
R8N4
SENs+N4.
R9N5
SENs+N5.
As sucesivamente hasta R66N62...

Progreso del don por nivel

275

Instinto sectorial magmaico


(BENdon-Magmaico-R5)
x.x.x.x

narkika

As sucesivamente hasta R66N62...

Imagen
El sobrecogedor calor y la agobiante atmsfera de las cavernas son el sector
ms seguro de la campaa y la batalla. Requerimiento: Magmaico. Nivel:
N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este
sector se tiene los ASs+10%. Tipo de accin: Automtica (ACCAut).
Anulacin:
Alejarse
perceptivamente
del
sector
mencionado.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
ASs+10%.
R6N2
ASs+20%.
R7N3
ASs+30%.
R8N4
ASs+40%.
R9N5
ASs+50%.
As sucesivamente hasta R66N62...

Capacidad sectorial vacua


(BENdon-Vacuo-R5)
x.x.x.x

Imagen
La infinita soledad y la amplitud descomunal del espacio son el sector ms
seguro de la campaa y la batalla. Requerimiento: Vacuo. Nivel: N1 (R5).
Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este sector se
tiene MOVsal+100, MOVpir+100 y MOVesc+100. Tipo de accin:
Automtica (ACCAut). Anulacin: Alejarse perceptivamente del sector
mencionado. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel

Misticismo sectorial magmaico

R5N1
MOVsal+100, MOVpir+100 y MOVesc+100.
R6N2
MOVsal+200, MOVpir+200 y MOVesc+200.
R7N3
MOVsal+300, MOVpir+300 y MOVesc+300.
R8N4
MOVsal+400, MOVpir+400 y MOVesc+400.
R9N5
MOVsal+500, MOVpir+500 y MOVesc+500.
As sucesivamente hasta R66N62...

(BENdon-Magmaico-R5)
x.x.x.x

Imagen
El sobrecogedor calor y la agobiante atmsfera de las cavernas son el sector
ms seguro de la campaa y la batalla. Requerimiento: Magmaico. Nivel:
N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este
sector se tiene SABmag+100 y SABdiv+100. Tipo de accin: Automtica
(ACCAut). Anulacin: Alejarse perceptivamente del sector mencionado.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel
R5N1
SABmag+100 y SABdiv+100.
R6N2
SABmag+200 y SABdiv+200.
R7N3
SABmag+300 y SABdiv+300.
R8N4
SABmag+400 y SABdiv+400.
R9N5
SABmag+500 y SABdiv+500.
As sucesivamente hasta R66N62...

Conocimiento sectorial vacuo


(BENdon-Vacuo-R5)
x.x.x.x

Imagen
La infinita soledad y la amplitud descomunal del espacio son el sector ms
seguro de la campaa y la batalla. Requerimiento: Vacuo. Nivel: N1 (R5).
Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este sector se
tiene SABcul+100 y SABmil+100. Tipo de accin: Automtica (ACCAut).
Anulacin:
Alejarse
perceptivamente
del
sector
mencionado.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.
Progreso del don por nivel

Dones de jvenes vacuos

R5N1
SABcul+100 y SABmil+100.
R6N2
SABcul+200 y SABmil+200.
R7N3
SABcul+300 y SABmil+300.
R8N4
SABcul+400 y SABmil+400.
R9N5
SABcul+500 y SABmil+500.
As sucesivamente hasta R66N62...

(BENdon-Vacuo-R5)
x.x.x.x

Empata sectorial vacua

Imagen
Los dones de vacuos estndares disponibles son las siguientes para el rango
juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar dones de vacuos especiales
(Modulares o confeccionados por el mismo), requeridos para su partida.

(BENdon-Vacuo-R5)
x.x.x.x

BENdon-Vacuo-R5
Apego sectorial vacuo
Capacidad sectorial vacua
Conocimiento sectorial vacuo
Empata sectorial vacua
Instinto sectorial vacuo
Misticismo sectorial vacuo

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Imagen
La infinita soledad y la amplitud descomunal del espacio son el sector ms
seguro de la campaa y la batalla. Requerimiento: Vacuo. Nivel: N1 (R5).
Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este sector se
tiene todos los SENs+N1. Tipo de accin: Automtica (ACCAut).
Anulacin:
Alejarse
perceptivamente
del
sector
mencionado.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.

Vacuo (R5) N2, N9, N16, >N20.


Vacuo (R5) N2, N9, N16, >N20.
Vacuo (R5) N2, N9, N16, >N20.
Vacuo (R5) N2, N9, N16, >N20.
Vacuo (R5) N2, N9, N16, >N20.
Vacuo (R5) N2, N9, N16, >N20.

Apego sectorial vacuo


(BENdon-Vacuo-R5)
x.x.x.x

Progreso del don por nivel

Imagen
La infinita soledad y la amplitud descomunal del espacio son el sector ms
seguro de la campaa y la batalla. Requerimiento: Vacuo. Nivel: N1 (R5).
Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este sector se
tiene A+10 (Corporal) y D+10 (Corporal). Tipo de accin: Automtica
(ACCAut). Anulacin: Alejarse perceptivamente del sector mencionado.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.

R5N1
SENs+N1.
R6N2
SENs+N2.
R7N3
SENs+N3.
R8N4
SENs+N4.
R9N5
SENs+N5.
As sucesivamente hasta R66N62...

Instinto sectorial vacuo


(BENdon-Vacuo-R5)
x.x.x.x

Progreso del don por nivel


R5N1
R6N2
R7N3
R8N4
R9N5

A+10 y D+10.
A+20 y D+20.
A+30 y D+30.
A+40 y D+40.
A+50 y D+50.

Imagen
La infinita soledad y la amplitud descomunal del espacio son el sector ms
seguro de la campaa y la batalla. Requerimiento: Vacuo. Nivel: N1 (R5).
Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este sector se

276

Manual del jugador, Libro II

tiene los ASs+10%. Tipo de accin: Automtica (ACCAut). Anulacin:


Alejarse perceptivamente del sector mencionado. Observaciones: No.
Endojuego: No. Metajuego: No.

Altanero de los bosques


(BENtra-Vhriof-R5)
x.x.x.x

Progreso del don por nivel


R5N1
ASs+10%.
R6N2
ASs+20%.
R7N3
ASs+30%.
R8N4
ASs+40%.
R9N5
ASs+50%.
As sucesivamente hasta R66N62...

Imagen
Es extraa la vanidad amvisi, pues los vhriofn creen ser los elegidos del
bosque, consideran a todos los dems habitantes de los bosques como sus
inferiores. Aparentemente el liderazgo natural y el salvaje caudillismo de los
vhriofn crecen como si todo el tiempo estuviera en la salvajura del bosque.
Requerimiento: Amvisi vhriof. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo: N62 (R66).
Rango: Juvenil (R5). Efecto: Se gana CARlid+100 y CARcau+100. Tipo de
accin: Automtica (ACCAut). Anulacin: Un vrhiofn con mejor LINest.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.

Misticismo sectorial vacuo


(BENdon-Vacuo-R5)
x.x.x.x

Imagen
La infinita soledad y la amplitud descomunal del espacio son el sector ms
seguro de la campaa y la batalla. Requerimiento: Vacuo. Nivel: N1 (R5).
Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: En este sector se
tiene SABmag+100 y SABdiv+100. Tipo de accin: Automtica (ACCAut).
Anulacin:
Alejarse
perceptivamente
del
sector
mencionado.
Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.

Progreso de la tradicion por nivel


R5N1
CARlid+100 y CARcau+100.
R6N2
CARlid+200 y CARcau+200.
R7N3
CARlid+300 y CARcau+300.
R8N4
CARlid+400 y CARcau+400.
R9N5
CARlid+500 y CARcau+500.
As sucesivamente hasta R66N62...

Canto de los bosques


(BENtra-Vhriof-R5)
x.x.x.x

Progreso del don por nivel


R5N1
SABmag+100 y SABdiv+100.
R6N2
SABmag+200 y SABdiv+200.
R7N3
SABmag+300 y SABdiv+300.
R8N4
SABmag+400 y SABdiv+400.
R9N5
SABmag+500 y SABdiv+500.
As sucesivamente hasta R66N62...

Tradiciones juveniles
(BENtra-R5)
x.x.x.x

Imagen
Las tradiciones juveniles estndares disponibles son los siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar gracias juveniles
especiales (Modulares o confeccionadas por el mismo), requeridas para su
partida.
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Vhriof (R5) N3, N10, N17, >N20.


Vhriof (R5) N3, N10, N17, >N20.
Vhriof (R5) N3, N10, N17, >N20.
Vhriof (R5) N3, N10, N17, >N20.
Vhriof (R5) N3, N10, N17, >N20.
Vhriof (R5) N3, N10, N17, >N20.
Tardofn (R5) N3, N10, N17, >N20.
Tardofn (R5) N3, N10, N17, >N20.
Tardofn (R5) N3, N10, N17, >N20.
Tardofn (R5) N3, N10, N17, >N20.
Tardofn (R5) N3, N10, N17, >N20.
Tardofn (R5) N3, N10, N17, >N20.

Lectura ancestral
(BENtra-Vhriof-R5)
x.x.x.x

Tradiciones juveniles vhriofn


(Vhriofn-R5)
x.x.x.x

Imagen
Las tradiciones de vhriofn estndares disponibles son las siguientes para el
rango juvenil (R5). Exceptuando que el DM quiera usar tradiciones de
vhriofn especiales (Modulares o confeccionados por el mismo), requeridos
para su partida.
BENtra-Vhriof-R5
Altanero de los bosques
Cantos de los bosques
Lectura ancestral
Msica de los bosques
Ojo certero
Vivir en los rboles

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Vhriof (R5) N3, N10, N17, >N20.


Vhriof (R5) N3, N10, N17, >N20.
Vhriof (R5) N3, N10, N17, >N20.
Vhriof (R5) N3, N10, N17, >N20.
Vhriof (R5) N3, N10, N17, >N20.
Vhriof (R5) N3, N10, N17, >N20.

Progreso de la tradicion por nivel


R5N1
MOR+1.
R6N2
MOR+2.
R7N3
MOR+3.
R8N4
MOR+4.
R9N5
MOR+5.
As sucesivamente hasta R66N62...

BENtra-R5
Altanero de los bosques
Cantos de los bosques
Lectura ancestral
Msica de los bosques
Ojo certero
Vivir en los rboles
Coqueteo de alcurnia
Delicadeza al vestirse
Elocuencia ancestral
Faz de porcelana
Habla sirviente
Sucumbir es inevitable

Imagen
Como una tradicin muy peculiar, los vhriofn conservan una extraa
tradicin que los hace especiales, cuando los tiempos son aciagos y los
momentos terribles, susurran antiguos cnticos como si estuvieran impresos
en su propia sangre, estos les dan valor y corjae para continuar con la
travesa. Requerimiento: Amvisi vhriof. Nivel: N1 (R5). Nivel mximo:
N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Como una accin libre el amvisi
canta en susurros una tenue meloda que lo motiva en circunstancias que el
DM no le permite las ACs de MORgru y MORind, lo inmuniza contra
perdidas de MOR y le otorga MOR+1 a cualquier ganancia de MOR. Tipo
de accin: Automtica (ACCAut). Anulacin: Incapacidad de susurrar los
cnticos. Observaciones: No. Endojuego: No. Metajuego: No.

Imagen
La raza de los vhriofn es de naturaleza amante a la lectura, les encanta un
buen, grueso y viejo libro, deleitan el tiempo de lectura y nada tan delicioso
como sentarse a leer un buen compendio narrativo de los relatos ancestrales
de los escritores antiguos. Requerimiento: Amvisi vhriof. Nivel: N1 (R5).
Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Las ASs referentes
a la lectura reciben automticamente AS+10% extra, la experiencia recibida
por la lectura es mejorada en un XP110% y la SAB recibida es mejorada en
SAB+1. Tipo de accin: Automtica (ACCAut). Anulacin: Libro actual o
descartado por su contenido por el DM (En funcin a su partida).
Observaciones: El libro debe ser leido completamente. Endojuego: No.
Metajuego: Si no existen ASs involucradas o XP recibida o SAB ganada, no
se aplican los efectos totalmente sino parcialmente.
Progreso de la tradicion por nivel
R5N1
R6N2
R7N3
R8N4
R9N5

277

ASs+10%, XP110% y SAB+1.


ASs+20%, XP120% y SAB +2.
ASs+30%, XP130% y SAB +3.
ASs+40%, XP140% y SAB +4.
ASs+50%, XP150% y SAB +5.

narkika

As sucesivamente hasta R66N62...

Msica de los bosques


(BENtra-Vhriof-R5)
x.x.x.x

Imagen
Cuando los problemas llegan los vhriofn logran un estado de tranquilidad
muy peculiar, msica de sus antepasados susurrada por el mismo bosque los
tranquiliza, proteje y regocija. Requerimiento: Amvisi vhriof. Nivel: N1
(R5). Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Inmuniza al
vhriof de cualquier ACC estndar que involucre un alcance verbal puesto que
sus odos estn inundados por melodas tranquilizantes, aliviana los
modificadores por ruido audible o intranquilidad ASs+10% siempre y cuando
hayan penalizadores por ruido audible o por temor e intranquilidad. Tipo de
accin: Automtica (ACCAut). Anulacin: No se aplica en campaa.
Observaciones: No. Endojuego: Las melodas son tranquilizantes y suaves
tonadas anidadas y generadas en la imaginacin del personaje, tal vez creadas
por su estado de pnico oculto. Metajuego: El modificador de ASs no se
aplica si la AS usada no tiene penalizadores.
Progreso de la tradicion por nivel
R5N1
ASs+10%.
R6N2
ASs+20%.
R7N3
ASs+30%.
R8N4
ASs+40%.
R9N5
ASs+50%.
As sucesivamente hasta R66N62...

Ojo certero
(BENtra-Vhriof-R5)
x.x.x.x

Imagen
Aunque no oficialmente. Requerimiento: Amvisi vhriof. Nivel: N1 (R5).
Nivel mximo: N62 (R66). Rango: Juvenil (R5). Efecto: Inmuniza al vhriof
de cualquier ACC estndar que involucre un alcance verbal puesto que sus
odos estn inundados por melodas tranquilizantes, aliviana los
modificadores por ruido audible o intranquilidad ASs+10% siempre y cuando
hayan penalizadores por ruido audible o por temor e intranquilidad. Tipo de
accin: Automtica (ACCAut). Anulacin: No se aplica en campaa.
Observaciones: No. Endojuego: Las melodas son tranquilizantes y suaves
tonadas anidadas y generadas en la imaginacin del personaje, tal vez creadas
por su estado de pnico oculto. Metajuego: El modificador de ASs no se
aplica si la AS usada no tiene penalizadores.
Progreso de la tradicion por nivel
R5N1
ASs+10%.
R6N2
ASs+20%.
R7N3
ASs+30%.
R8N4
ASs+40%.
R9N5
ASs+50%.
As sucesivamente hasta R66N62...

278

Manual del jugador, Libro II

Parte Sexta
Proficiencias juveniles
Imagen

279

narkika

280

Manual del jugador, Libro II

Captulo 1
Proficiencias normales juveniles

Imagen

281

narkika

Generalidades
Imagen
Este es el compilado de proficiencias normales juveniles (PNO-R5) ms
bsicas de Anrkika
Las proficiencias normales estn descritas por una breve resea de uso, tal
vez algo de su historia y como es que se manifiesta la misma en el edojuego.
El Tipo: Describe si esta es una proficiencia normal, global o anti. El Nivel:
Describe numricamente de cuan poderosa es la versin de esta proficiencia.
El Rango requerido: Es el rango mnimo que el usuario debe tener. El Nivel
requerido: Es el nivel mnimo que debe tener el personaje, dentro del rango
mnimo descrito en el anterior detalle. La Categora: Es la necesaria para
poder usar la proficiencia. El ADPC: Es el puntaje que modifica el ADPC
completo del personaje, es decir un modificador que va sobre todo lo
computado ya. El Tipo de lanzamiento: Describe si es una tirada normal (A
vs D)(D vs A), solo de confrontacin (Conf. A) (Conf. D) (Conf. C) o
algunas variaciones ms raras (A vs Dcorp) (D vs Acorp) (Conf. Acorp)
(Conf. Dcorp) (Conf. Ccorp), Etc. La Era: Es la era mnima en la que
pueden usarse. La Regencia: Es la escuela o escuelas que son regentes de la
proficiencia. El Gasto: Es la cantidad de gasto elemental que se debe
invertir. La Clase: Es el subgrupo de la proficiencia. La Ganacia
acadmica: Es el puntaje que se ganar si es que se usa o intenta hacerlo
cien veces (Se falle o se tenga xito cuenta para el conteo de los centenares).
Los Requerimientos: Son los puntajes mnimos que se debe tener en una
caracterstica primaria, una caracterstica secundaria, una subcaracterstica
primaria y una subcaracterstica secundaria. La Precisin: Demuestra si la
proficiencia es precisa o imprecisa. El Grupo: Describe si la proficiencia se
usa solo en uno, si puede usarse en otro, o en varios a la vez, o en objetos
inertes, o en el entorno. El Tiempo: Es el lapso en el que el personaje
desencadena el efecto. La Duracin: Es el tiempo que el efecto dura o se
extiende. El Alcance: Es un parmetro para describir si la proficiencia es a
mele (Que tipo de mele) o a rango (A que distancia) si es que se mide con
el alcance de los sentidos (Visual, auditivo, oditivo, tctil, saboritivo, Etc) en
los alcances altos, medios y bajos. El Efecto: Es la descripcin metajuego de
la proficiencia, con todos los tecnicismos y los datos numricos necesarios.
El Prembulo: Es el tiempo y las actividades que se deben desarrollar antes
de desencadenar el efecto. Los Componentes: Son requisitos del endojuego
que se deben cumplir para realizar la proficiencia, como: Los componentes
materiales, verbales, somticos, circunstanciales, conceptuales, exticos, Etc.
Las Aclaraciones: Son detalles que complementan positiva o negativamente
a la proficiencia, efectos secundarios o cosas que debemos saber que suceden
sin nuestro control. Las Observaciones: Son detalles extras de endojuego o
metajuego que debemos tener en cuenta de nuestra proficiencia. El Costo
estndar: Es el valor tcnico (Metajuego) que se usa para mediar los tratos
(Endojuego) dentro de la aventura, puede ser que dentro de la aventura tu
DM decida elevarlo o disminuirlo por necesidades de argumento (Tu DM
tiene la ltima palabra), este costo esta expresado en monedas de oro
billetes imperiales crditos imperiales virtn (O sus equivalentes). La
Experiencia dada: Es la cantidad de XP que se gana por aprender dicha
proficiencia. Las Mejoras por uso: Son los bonificadores directos que se
ganan si es que se usa o intenta hacerlo cien veces (Se falle o se tenga xito
cuenta para el conteo de los centenares). Las Especificaciones: Nos ayuda a
entender como y para que se usa esta proficiencia. El Podero mnimo: Que
necesita tener la aventura, pues si el mnimo es 1, la proficiencia puede
usarse siempre no importando la aventura mientras que si es 10, la
proficiencia se podr usar solo en partidas especiales en las que el valor de
Podero es 10. El Estilo tcnico: Describe si la proficiencia es perceptible
(Aprehensible o el personaje se puede dar cuenta que se esta usando) o
impreceptible (Lo contrario) y a cual de los dos tipos de proficiencias
pertenece (BRI: Letales/No letales, GUE Con armas/Sin armas, SAC
Punitivos/Protectivos, POL Natos/Innatos, HEC De la luz/De la obscuridad,
CIE Ideales/Reales). Las Endojuego: Sugieren a los jugadores ligeros
consejos para su uso en el endojuego y metajuego. Las Metajuego: Sugieren
al DM ligeros consejos para su uso en el endojuego y metajuego y como
afecta a la partida. La Contencin: Afirma o niega si es que la proficiencia
puede ser o no contenida. El Volumen: No describe en que lote de
proficiencias ha sido publicada la actual proficiencia, pues los DM suelen
censurar o alentar ciertos lotes y su uso estandarizado.

Tcnicas normales juveniles

Imagen
Las tcnicas normales descritas a continuacin son las tcnicas bsicas
usables por una partida de Anrkika estndar, estas tcnicas son
consideradas adems como las bsicas de otras variaciones de juego como
los Combates rpidos Rol en vivo. Estas tcnicas normales siguen las
reglas estndares de las proficiencias normales y estn recolectadas para
saciar las ms bsicas funciones de los guerreros, tcnicas ms complejas
estn descritas en el Manual de proficiencias.
Compendio de tcnicas disponibles
Abstencin de hambre
Abstencin de sed
Acrbata guerrero
Afinidad con las monturas
Afinidad con los animales
Agilidad de guerra
Aguante de guerra
Ampliar tcnica
Apresurar tcnica global
Ataque al galope
Ataque al galope
Ataque al galope
Ataque elstico
Ataque elstico
Ataque elstico
Ataque huracn
Ataque huracn
Ataque huracn
Ataque poderoso
Ataque terremoto
Ataque terremoto
Ataque terremoto
Atraccin blica
Atrapar flechas
Atrapar flechas
Atrapar flechas
Atrapar lanzas
Atrapar lanzas
Atrapar lanzas
Aumentar moral
Aumentar moral
Autosificiente de campo
Bloqueo grupal a cuerpo a cuerpo
Bloqueo grupal a cuerpo a cuerpo
Bloqueo grupal a distancia
Bloqueo grupal a distancia
Bloqueo personal a distancia
Bloqueo personal a distancia
Bloqueo personal cuerpo a cuerpo
Bloqueo personal cuerpo a cuerpo
Carga impetuosa
Carga impetuosa
Carga impetuosa
Carga mejorada
Carga mejorada
Carga mejorada
Combate con dos armas
Combate con dos armas
Combate con dos armas
Combate en montura
Competencia con arma
Competencia con armadura
Competencia con escudo
Concentracin en combate
Contratcnica mejorada
Correr en combate
Crtico mejorado
Crtico mejorado
Cudruple estocada
Dedos giles
Dedos giles
Defensa con dos armas
Defensa con dos armas
Derribar enemigo
Derribar enemigo
Derribar enemigo
Desarmar enemigo
Desarmar enemigo
Desarmar enemigo
Desenvainar
Desviar flechas
Desviar flechas
Disparar desde montura
Disparar desde montura
Doble estocada
Doble estocada
Dureza corporal
Dureza espiritual
Elaborar vendaje
Escalar montaas
Escalar paredes
Escuchar el aire aplastandose
Escuchar el aire cortandose

282

(TecGlo-N1-R5)
(TecGlo-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecGlo-N1-R5)
(TecGlo-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N3-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N3-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N3-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N3-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecAnt-N1-R5)
(TecAnt-N2-R5)
(TecAnt-N3-R5)
(TecAnt-N1-R5)
(TecAnt-N2-R5)
(TecAnt-N3-R5)
(TecGlo-N1-R5)
(TecGlo-N2-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecAnt-N1-R5)
(TecAnt-N2-R5)
(TecAnt-N1-R5)
(TecAnt-N2-R5)
(TecAnt-N1-R5)
(TecAnt-N2-R5)
(TecAnt-N1-R5)
(TecAnt-N2-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N3-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N3-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N3-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecGlo-N1-R5)
(TecGlo-N2-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecAnt-N1-R5)
(TecAnt-N2-R5)
(TecAnt-N1-R5)
(TecAnt-N2-R5)
(TecAnt-N1-R5)
(TecAnt-N2-R5)
(TecAnt-N3-R5)
(TecAnt-N1-R5)
(TecAnt-N2-R5)
(TecAnt-N3-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecAnt-N1-R5)
(TecAnt-N2-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecGlo-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecAnt-N1-R5)
(TecAnt-N1-R5)

1125 $Fe
1140 $Fe
940 $Fe
635 $Fe
601 $Fe
750 $Fe
755 $Fe
1200 $Fe
677 $Fe
801 $Fe
1420 $Fe
1955 $Fe
790 $Fe
1235 $Fe
1702 $Fe
1100 $Fe
1990 $Fe
2655 $Fe
1056 $Fe
1103 $Fe
2035 $Fe
3520 $Fe
825 $Fe
1245 $Fe
980 $Fe
1652 $Fe
999 $Fe
1645 $Fe
2501 $Fe
960 $Fe
1355 $Fe
752 $Fe
711 $Fe
1384 $Fe
725 $Fe
1402 $Fe
780 $Fe
1503 $Fe
802 $Fe
1589 $Fe
801 $Fe
1550 $Fe
2260 $Fe
790 $Fe
1425 $Fe
2099 $Fe
1500 $Fe
2990 $Fe
4420 $Fe
1025 $Fe
931 $Fe
632 $Fe
521 $Fe
425 $Fe
752 $Fe
702 $Fe
950 $Fe
1902 $Fe
2300 $Fe
650 $Fe
1180 $Fe
825 $Fe
1612 $Fe
715 $Fe
1425 $Fe
2095 $Fe
780 $Fe
1465 $Fe
2125 $Fe
325 $Fe
590 $Fe
1021 $Fe
452 $Fe
912 $Fe
625 $Fe
1354 $Fe
455 $Fe
436 $Fe
98 $Fe
615 $Fe
615 $Fe
1298 $Fe
1320 $Fe

Manual del jugador, Libro II

Especialidad con un arma


Esquive guerrero
Estocada larga
Estocada larga
Estocada larga
Expulsar al enemigo
Expulsar al enemigo
Expulsar al enemigo
Extender tcnica
Facilidad para las tcnicas
Furia de pelea
Furia de pelea
Furia de pelea
Furia de pelea
Golpe con el escudo
Golpe con el escudo
Golpe con el escudo
Gran capacidad
Gran fortaleza
Guerrero alerta
Guerrero aplicado
Guerrero atltico
Guerrero engaoso
Guerrero investigador
Guerrero lider
Guerrero sigiloso
Iniciativa de guerra
Intensificar tcnica
Lanzamiento de rebote
Lanzamiento de rebote
Lanzamiento de rebote
Lanzar al enemigo
Lanzar al enemigo
Lucha a ciegas
Maestra en tcnicas
Manos hbiles
Maximizar tcnicas
Movilidad de combate
Negociador
Pelea a patadas
Pelea a patadas
Pelea a patadas
Pelea a puos
Pelea a puos
Pelea a puos
Pelea sin armas
Pelea sin armas
Pelea sin armas
Pelear sin moverse
Pericia en combate
Persuasivo blico
Pisotear al enemigo
Potenciar tcnica
Presa blica
Prolongar tcnica
Puo atontador
Puo atontador
Puo atontador
Rastrear al enemigo
Recargar rpidamente
Reflejos de combate
Reflejos rpidos
Reparar armaduras
Reparar armas
Reparar escudos
Romper las armas del enemigo
Romper las armas del enemigo
Salto incrementado
Silencio en combate
Soltura con un arma
Soltura con una escuela
Sonido hueco
Sonido hueco
Sonido hueco
Sutileza con las armas
Tcnicas naturales
Tcnicas penetrantes
Tienda de campaa
Tiro a carrera
Tiro a carrera
Tiro a distancia
Tiro a distancia
Tiro a quemarropa
Tiro a quemarropa
Tiro certero
Tiro certero
Tiro de rea
Tiro de rea
Tiro doble
Tiro doble
Tiro en lnea
Tiro en lnea
Tiro justo
Tiro justo
Tiro preciso
Tiro preciso
Tiro rpido

(TecNor-N1-R5)
(TecAnt-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N3-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N3-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N3-R5)
(TecNor-N4-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N3-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecGlo-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N3-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N3-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N3-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N3-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N3-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecAnt-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecGlo-N1-R5)
(TecGlo-N1-R5)
(TecGlo-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecGlo-N1-R5)
(TecGlo-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N3-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecGlo-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N1-R5)

698 $Fe
875 $Fe
685 $Fe
1299 $Fe
1825 $Fe
316 $Fe
625 $Fe
980 $Fe
680 $Fe
325 $Fe
275 $Fe
432 $Fe
892 $Fe
1680 $Fe
599 $Fe
1119 $Fe
1824 $Fe
329 $Fe
321 $Fe
268 $Fe
255 $Fe
246 $Fe
298 $Fe
389 $Fe
325 $Fe
425 $Fe
365 $Fe
980 $Fe
652 $Fe
1253 $Fe
1980 $Fe
598 $Fe
1150 $Fe
652 $Fe
785 $Fe
325 $Fe
660 $Fe
203 $Fe
101 $Fe
336 $Fe
645 $Fe
935 $Fe
301 $Fe
612 $Fe
921 $Fe
125 $Fe
349 $Fe
689 $Fe
215 $Fe
251 $Fe
222 $Fe
653 $Fe
425 $Fe
465 $Fe
412 $Fe
342 $Fe
698 $Fe
1350 $Fe
215 $Fe
325 $Fe
225 $Fe
178 $Fe
145 $Fe
123 $Fe
95 $Fe
432 $Fe
980 $Fe
425 $Fe
325 $Fe
298 $Fe
320 $Fe
702 $Fe
1436 $Fe
2115 $Fe
235 $Fe
436 $Fe
425 $Fe
110 $Fe
398 $Fe
836 $Fe
435 $Fe
920 $Fe
565 $Fe
1100 $Fe
505 $Fe
1001 $Fe
501 $Fe
981 $Fe
356 $Fe
822 $Fe
389 $Fe
825 $Fe
411 $Fe
925 $Fe
423 $Fe
998 $Fe
401 $Fe

Tiro rpido
Tiro triple
Tiro triple
Todo el cuidado de arquera
Triple estocada
Triple estocada
Voluntad de hierro

(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecAnt-N1-R5)
(TecNor-N1-R5)
(TecNor-N2-R5)
(TecNor-N1-R5)

925 $Fe
452 $Fe
1050 $Fe
64 $Fe
1250 $Fe
2680 $Fe
125 $Fe

Rayo mgico
(HecPNO-R5N1)

Imagen
Una de las expresiones agresivas ms bsicas de la magia es el rayo mgico,
este es tal vez el nico momento que la magia de la luz (O magia blanca) y la
magia de la obscuridad (O magia negra) concuerdan en un mismo efecto, el
rayo mgico no solo es letal sino tambin un buen recurso para la
intimidacin, un rectilneo y brillante rayo de luz emana del recurso
apuntador del hechicero para golpear a sus agresores o rivales o al entorno
para destruirlo con la fuerza de la magia csmica, demuestra en forma
directa el poder del hechicero con el brillo del rayo. Nombre original: Rip
namakol (Pron: Rip namacol). Tipo: Normal. Nivel: N1. Rango requerido:
Joven (R5). Nivel requerido: R5N1. Categora: Hechiceros (HEC). ADPC:
A+1| D+0| P+1| C+0 Tipo de lanzamiento: Normal. Era: Obscura (E1).
Regencia: Orden. Gasto: ELE1. Clase: Esomancia. Ganacia acadmica:
PA+1/8. Requerimientos: SAB20| LIV20| SABmag40| LIVeso40.
Precisin: Imprecisa. Grupo: Individual. Tiempo: Ataque/Turno.
Duracin: Instantnea. Alcance: 10t. Efecto: Dao mgico 1d4+P.
Prembulo: No. Componentes: No. Aclaraciones: No. Observaciones: Si
no se tiene man de orden se puede usar man de cualquiera de las otras
escuelas (Con el mismo gasto). Costo estndar: $7.95000 (O sus
equivalentes). Experiencia dada: XP+13. Mejoras por uso: P+4.
Especificaciones: Se puede usar en cualquier objetivo, se puede atacar al
contrincante, sus extremidades, sus sentidos sus objetos, sus armas, el
entorno, Etc. Podero mnimo: 1. Estilo tcnico: Perceptible / De la luz y
obscuridad. Endojuego: Se puede apuntar con lo que sea para atacar.
Metajuego: Es idntico en su versin de la obscuridad. Contencin: Si.
Volumen: Anrkika 1.0 (Proficiencias bsicas).
Progreso del hechizo por nivel
NX
Nivel requerido: R5N4
NX
ADPC: A+0|D+0|P+5|C+5
NX
Escuela: Voluntad
NX
Gasto: ELE 6
NX
Ganancia: PA 2
NX
Costo: 1125 mFe ($11.25)
NX
Requisitos: CON35|ENE35 CONasi62|ENEmas62
NX
Efecto: Se mitiga el hambre.
NX
Duracin: 1h o jornada
NX
Era: Obscura (E1)
NX
XP dada: XP+23
NX
Aclaraciones: AUTC-1% p/c 50P
NX
Componentes: Hambre
NX
Podero mnimo: 1
NX
Notas: No varia AUTC
NX
Estilo: Imperceptible/Sin armas
NX
Contencin: No.
NX
Uso: P+5
NX
Otros: No.
NX
Observaciones: No.
As sucesivamente...

Hechizos normales juveniles


Imagen
Los hechizos normales descritos a continuacin son los hechizos bsicos
usables por una partida de Anrkika estndar, estos hechizos son
considerados adems como los bsicos de otras variaciones de juego como
los Combates rpidos Rol en vivo. Estos hechizos normales siguen las
reglas estndares de las proficiencias normales y estn recolectados para
saciar las ms bsicas funciones de los hechiceros, hechizos ms complejos
estn descritos en el Manual de proficiencias.
Compendio de hechizos normales bsicos
Rayo mgico
Rayo mgico
Rayo mgico
Rayo mgico

283

(HecNor-N1-R5)
(HecNor-N2-R5)
(HecNor-N3-R5)
(HecNor-N4-R5)

6.55000$
8.40000$
11.25000$
15.10000$

13XP
17XP
23XP
30XP

narkika

Rayo mgico
Rayo mgico

(HecNor-N5-R5)
(HecNor-N6-R5)

19.95000$
25.80000$

atacarn al mismo punto. Contencin: Si. Volumen: Anrkika 1.0


(Proficiencias bsicas).

40XP
52XP

Rayo mgico

Progreso del hechizo por nivel

(HecPNO-R5N1)

Imagen
Una de las expresiones agresivas ms bsicas de la magia es el rayo mgico,
este es tal vez el nico momento que la magia de la luz (O magia blanca) y la
magia de la obscuridad (O magia negra) concuerdan en un mismo efecto, el
rayo mgico no solo es letal sino tambin un buen recurso para la
intimidacin, un rectilneo y brillante rayo de luz emana del recurso
apuntador del hechicero para golpear a sus agresores o rivales o al entorno
para destruirlo con la fuerza de la magia csmica, demuestra en forma
directa el poder del hechicero con el brillo del rayo. Nombre original: Rip
namakol (Pron: Rip namacol). Tipo: Normal. Nivel: N1. Rango requerido:
Joven (R5). Nivel requerido: R5N1. Categora: Hechiceros (HEC). ADPC:
A+1| D+0| P+1| C+0 Tipo de lanzamiento: Normal. Era: Obscura (E1).
Regencia: Orden. Gasto: ELE1. Clase: Esomancia. Ganacia acadmica:
PA+1/8. Requerimientos: SAB20| LIV20| SABmag40| LIVeso40.
Precisin: Imprecisa. Grupo: Individual. Tiempo: Ataque/Turno.
Duracin: Instantnea. Alcance: 10t. Efecto: Dao mgico 1d4+P.
Prembulo: No. Componentes: No. Aclaraciones: No. Observaciones: Si
no se tiene man de orden se puede usar man de cualquiera de las otras
escuelas (Con el mismo gasto). Costo estndar: $7.95000 (O sus
equivalentes). Experiencia dada: XP+13. Mejoras por uso: P+4.
Especificaciones: Se puede usar en cualquier objetivo, se puede atacar al
contrincante, sus extremidades, sus sentidos sus objetos, sus armas, el
entorno, Etc. La direccin de origen de la flecha no delata la ubicacin del
HEC. Podero mnimo: 1. Estilo tcnico: Perceptible / De la luz y
obscuridad. Endojuego: Se puede apuntar con lo que sea para atacar.
Metajuego: Es idntico en su versin de la obscuridad. Contencin: Si.
Volumen: Anrkika 1.0 (Proficiencias bsicas).
Progreso del hechizo por nivel
NX
Nivel requerido: (R5) NX
NX
ADPC: A+NX|D+0|P+NX|C+0
NX
Gasto: ELE NX (Orden o cualquier otra esfera)
NX
Ganancia: PA 1/8*NX
NX
Requisitos: SAB19+NX|LIV19+NX|SABmag38+(2*NX)|LIVeso38+(2*NX)
NX
Efecto: Dao mgico NXd4+P.
As sucesivamente...

Flecha mgica
(HecPNO-R5N1)

Imagen
Es la herramienta blica ms prctica de los hechiceros, aunque no muy
desastroza, es muy efectiva para batallas grandes o para enemigos muy
resistentes, el hechicero marca a su objetivo (Nerte o inerte) y de lugares
impredecibles se forman flechas mgicas que golpean al mismo tiempo a la
vctima u objetivo, protegiendo la ubicacin del hechizador, estos brillantes
misiles tienen la cabeza ms brillante y abultada, dejando tras de s una
radiante cola que libera diminuto polvo mgico. Nombre original:
Draknamat namakol (Pron: Dracnamat namacol). Tipo: Normal. Nivel: N1.
Rango requerido: Joven (R5). Nivel requerido: R5N1. Categora:
Hechiceros (HEC). ADPC: A+2| D+0| P+1| C+0 Tipo de lanzamiento:
Normal. Era: Obscura (E1). Regencia: Aire. Gasto: ELE1. Clase:
Esomancia. Ganacia acadmica: PA+1/4. Requerimientos: SAB24|
ACE24| SABmag48| ACEarr48. Precisin: Imprecisa. Grupo:
Individual/Grupal. Tiempo: Ataque/Turno. Duracin: Instantnea.
Alcance: 20t. Efecto: Se lanza una flecha mgica que causa 1d10 de dao,
una flecha extra p/c 10P. Prembulo: No. Componentes: No.
Aclaraciones: Se puede lanzar en distintos objetivos. Observaciones: Causa
Desconcierto (SB) en el objetivo, poniendo su D a la mitad. Costo estndar:
$8.00000 (O sus equivalentes). Experiencia dada: XP+16. Mejoras por
uso: P+5. Especificaciones: Se puede usar en cualquier objetivo, se puede
atacar al contrincante, sus extremidades, sus sentidos sus objetos, sus armas,
el entorno, Etc. La direccin de origen de la flecha no delata la ubicacin del
HEC. Podero mnimo: 1. Estilo tcnico: Perceptible / De la luz.
Endojuego: Todas las flechas golpean al mismo tiempo, en el mismo ataque
o turno. Metajuego: Se debe advertir que sin ACE100 todas las flechas

NX
Nivel requerido: (R5) NX
NX
ADPC: A+2*NX|D+0|P+NX|C+0
NX
Gasto: ELE NX (Aire)
NX
Ganancia: PA 1/4*NX
NX
Requisitos: SAB23+NX|LIV23+NX|SABmag46+(2*NX)|ACEarr46+(2*NX)
NX
Efecto: Dao mgico NXd10 por cada flecha.
N2
Componentes (Verbal): Darag-nam (Pron: Daraj~nam)
N3
Componentes (Material): Cualquier gema de aire.
N4
Componentes (Somticos): Apuntar al o los objetivos.
As sucesivamente...

Flecha cida
(HecPNO-R5N1)

Imagen
Aunque algo ms salvaje, este hechizo es tan popular como la Flecha mgica
(HecPNO-R5N1), claro que es usado con fines denigrantes o degradantes ya
que su efecto no solo es anular a los oponentes, sino causarles severas
heridas y lesiones causadas por la quemadura qumica agresiva del cido,
estas flechas son obscuros destellos que salen de la mano diestra del
hechicero o de su arma principal, estos destellos llevan consigo un vapor
pardo de cido en estado gaseoso, otra porcin del cido se condensa en el
camino y deja caer gotas en el trayecto, una vez golpea al objetivo, una
mancha de cido empieza a daarlo hasta que se consume. Nombre
original: Draknamat lomiper (Pron: Dracnamat lomiper). Tipo: Normal.
Nivel: N1. Rango requerido: Joven (R5). Nivel requerido: R5N1.
Categora: Hechiceros (HEC). ADPC: A+2| D+0| P+1| C+0 Tipo de
lanzamiento: Normal. Era: Obscura (E1). Regencia: Fuego. Gasto: ELE1.
Clase: Esomancia. Ganacia acadmica: PA+1/4. Requerimientos: SAB24|
ACE24| SABmag48| ACEarr48. Precisin: Imprecisa. Grupo:
Individual/Grupal. Tiempo: Ataque/Turno. Duracin: Instantnea.
Alcance: 20t. Efecto: Se lanza una flecha cida que causa 1d10 de dao, una
flecha extra p/c 10P. Prembulo: No. Componentes: No. Aclaraciones: Se
puede lanzar en distintos objetivos. Observaciones: Causa un dao continuo
mientras dure su efecto cido. Costo estndar: $8.00000 (O sus
equivalentes). Experiencia dada: XP+16. Mejoras por uso: P+5.
Especificaciones: Se puede usar en cualquier objetivo, se puede atacar al
contrincante, sus extremidades, sus sentidos sus objetos, sus armas, el
entorno, Etc. La direccin de origen de la flecha delata la ubicacin del
HEC. Podero mnimo: 1. Estilo tcnico: Perceptible / De la obscuridad.
Endojuego: Todas las flechas golpean al mismo tiempo, en el mismo ataque
o turno. Metajuego: Se debe advertir que sin ACE100 todas las flechas
atacarn al mismo punto. Contencin: Si. Volumen: Anrkika 1.0
(Proficiencias bsicas).
Progreso del hechizo por nivel
NX
Nivel requerido: (R5) NX
NX
ADPC: A+2*NX|D+0|P+NX|C+0
NX
Gasto: ELE NX (Fuego)
NX
Ganancia: PA 1/4*NX
NX
Requisitos: SAB23+NX|LIV23+NX|SABmag46+(2*NX)|ACEarr46+(2*NX)
NX
Efecto: Dao mgico NXd10 por cada flecha.
N2
Componentes (Verbal): Darag-kotnici (Pron: Daraj~cotnichi)
N3
Componentes (Material): Cualquier gema de fuego.
N4
Componentes (Somticos): Apuntar al o los objetivos.
As sucesivamente...

Flecha cida
(HecPNO-R5N1)

Imagen
Aunque algo ms salvaje, este hechizo es tan popular como la Flecha mgica
(HecPNO-R5N1), claro que es usado con fines denigrantes o degradantes ya
que su efecto no solo es anular a los oponentes, sino causarles severas
heridas y lesiones causadas por la quemadura qumica agresiva del cido,
estas flechas son obscuros destellos que salen de la mano diestra del
hechicero o de su arma principal, estos destellos llevan consigo un vapor
pardo de cido en estado gaseoso, otra porcin del cido se condensa en el
camino y deja caer gotas en el trayecto, una vez golpea al objetivo, una
mancha de cido empieza a daarlo hasta que se consume. Nombre
original: Draknamat lomiper (Pron: Dracnamat lomiper). Tipo: Normal.

284

Manual del jugador, Libro II

Nivel: N1. Rango requerido: Joven (R5). Nivel requerido: R5N1.


Categora: Hechiceros (HEC). ADPC: A+2| D+0| P+1| C+0 Tipo de
lanzamiento: Normal. Era: Obscura (E1). Regencia: Fuego. Gasto: ELE1.
Clase: Esomancia. Ganacia acadmica: PA+1/4. Requerimientos: SAB24|
ACE24| SABmag48| ACEarr48. Precisin: Imprecisa. Grupo:
Individual/Grupal. Tiempo: Ataque/Turno. Duracin: Instantnea.
Alcance: 20t. Efecto: Se lanza una flecha cida que causa 1d10 de dao, una
flecha extra p/c 10P. Prembulo: No. Componentes: No. Aclaraciones: Se
puede lanzar en distintos objetivos. Observaciones: Causa un dao continuo
mientras dure su efecto cido. Costo estndar: $8.00000 (O sus
equivalentes). Experiencia dada: XP+16. Mejoras por uso: P+5.
Especificaciones: Se puede usar en cualquier objetivo, se puede atacar al
contrincante, sus extremidades, sus sentidos sus objetos, sus armas, el
entorno, Etc. La direccin de origen de la flecha delata la ubicacin del
HEC. Podero mnimo: 1. Estilo tcnico: Perceptible / De la obscuridad.
Endojuego: Todas las flechas golpean al mismo tiempo, en el mismo ataque
o turno. Metajuego: Se debe advertir que sin ACE100 todas las flechas
atacarn al mismo punto. Contencin: Si. Volumen: Anrkika 1.0
(Proficiencias bsicas).
Progreso del hechizo por nivel
NX
Nivel requerido: (R5) NX
NX
ADPC: A+2*NX|D+0|P+NX|C+0
NX
Gasto: ELE NX (Fuego)
NX
Ganancia: PA 1/4*NX
NX
Requisitos: SAB23+NX|LIV23+NX|SABmag46+(2*NX)|ACEarr46+(2*NX)
NX
Efecto: Dao mgico NXd10 por cada flecha.
N2
Componentes (Verbal): Darag-kotnici (Pron: Daraj~cotnichi)
N3
Componentes (Material): Cualquier gema de fuego.
N4
Componentes (Somticos): Apuntar al o los objetivos.
As sucesivamente...

285

Dan

Parte Sptima
Especialidades
Imagen

Manual del jugador, Libro II

287

narkika

Captulo 1
Generalidades

Imagen

288

Manual del jugador, Libro II

Catlogo de especialidades
X.X.X.X

Imagen
Todos los personajes adquieren una o ms categoras o especialidades
estndares cuando llegan al nivel mximo del rango actual (Entindase como
mximo al nivel mximo permitido para ansiar el siguiente nuevo rango),
por ejemplo al pasar de R4 a R5 se puede adquirir de una a ocho categoras
(Se debe recordar que por ley universal en R1 a R4 solo se puede tener una
categora mientras que en R5 ya se puede tener varias o todas las categoras)
al finalizar el R6 y pasar al R7 se pueden optar entre una hasta seis
especialidades (En las especialidades, es decir de R6 a R66 no existe
restriccin alguna excepto que el DM lo restrinja). Se debe entender algo
muy importante, el hecho de escoger las especialidades es un acto
meramente de metajuego y solo para los PJs (E incluso ellos deben entender
que sus personajes han estado pensando todo el rango anterior, cual ser o
sern sus especialidades y si realmente est preparado para ellas) mientras
que los PNJs simplemente asumen su especialidad con la naturalidad que
asumen sus actividades triviales.
Categoras105 entre R1 y R5
Embrin106 (R1 Embrin)
Pasiva (R2 Cra)
Activa (R2 Cra)
Glotn (R3 Nio)
Pensante (R3 Nio)
Juguetn (R3 Nio)
Fortachn (R4 Adolescente)
Pensador (R4 Adolescente)
Hbil (R4 Adolescente)
Vivaz (R4 Adolescente)107
Lyco (R5 Joven)
Campesino (R5 Joven)
Artista (R5 Joven)
Pseudorokarn (Categora temporal) (R5 Joven)
Bribn (R5 Joven)
Guerrero (R5 Joven)
Sacerdote (R5 Joven)
Politista (R5 Joven)
Hechicero (R5 Joven)
Cientista (R5 Joven)
Multicategora (Varias categoras108) (R5 Joven)

Especialidades entre R6 a R8 (Arkarn)


Campesino109 (CAM) (R5 Joven)
Granjero (R6 Adulto)
Recolector (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8110 Experto)
Agricultor (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Cocinero (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Ganadero (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Domador (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Cazador (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Minero (R6 Adulto)
Estratador (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Gemanador (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Metalador (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Cantero (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Pocero (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)

105

Hasta R5 se denominan categoras, a partir de R6 se denominan especialidades, puesto que deben


tener requisitos de categora o especialidad para poderse obtener, las categoras no tienen requisitos de
anteriores categoras.
106
En el R1 llamado rango embrionario, la nica categora lleva el mismo nombre: Embrin.
107
Hasta adquirir las categoras de R5 (Rango por el que generalmente se empieza) no es necesaria
ninguna categora especfica como requisito para las categoras de R5 o inferiores, es decir, un joven
guerrero puede haber tenido cualquiera de las categoras de los rangos anteriores.
108
Solo en R5 o en rangos superiores se pueden tener varias categoras y especialidades, en los R1 al
R4 solo se puede tener una categora por ley universal.
109
Los lycos no pueden ascender ms rangos por encima de R5 (Los pseudorokarn tampoco puesto
que son categoras transitorias o temporales de R5, R6, R7 y R8 de los arkarn).
110
ltimo rango de los arkarn, cada personaje personaliza su especialidad o especialidades (Y todo lo
que ello concierne) como sucede con los rokarn en R66, suben ilimitadamente de niveles y
perfeccionan sus pseudoespecilidades.

Bulbador (R7 Maestro)


Especialidad personalizada (R8 Experto)
Constructor (R6 Adulto)
Castellano (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Comunal (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Portuario (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Civil (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Estructural (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Especial (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Navegante (R7 Maestro)
Maquinista (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Tripulante (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Vigilante (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Conductor (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Guardin (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Paramdico (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Obrero (R6 Adulto)
Comunal (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Industrial (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Administrativo (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Conceptual (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Proletario (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Especial (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Artesano (R6 Adulto)
Alfarero (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Carpintero (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Herrero (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Sastre (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Joyero (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Extico (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Artista (ART) (R5 Joven)
Msico (R6 Adulto)
Obscuro (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Prosaico (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Festivo (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Militar (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Peregrino (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Campirano (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Plstico (R6 Adulto)
Histrico (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Retrico (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Tenebrista (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Campirano (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Abstracto (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Paisajista (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Escultor (R6 Adulto)
Tenebrista (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Histrico (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Anatomista (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Abstracto (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Decorativo (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Especial (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Escriba (R6 Adulto)
Dramtico (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)

289

narkika

Poeta (R7 Maestro)


Especialidad personalizada (R8 Experto)
Histrico (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Aventurero (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Gramtico (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Estudioso (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Danzarn (R6 Adulto)
Tenebrista (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Coregrafo (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Gitano (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Pblico (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Cortesano (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Devoto (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Actor (R6 Adulto)
Fantstico (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Tenebrista (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Aventurero (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Dramaturgo (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Bufn (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)
Trgico (R7 Maestro)
Especialidad personalizada (R8 Experto)

Especialidades entre R6 a R8 (Rokarn)


Bribn (BRI) (R5 Joven)
Traficante (R6 Adulto)
Contrabandista (R7 Jefe menor)
Fronterizo111 (R8 Seor)
Negociador112 (R8 Seor)
Manejador (R8 Seor)
Cauto (R8 Seor)
Mtico (R7 Jefe menor)
Furtivo (R8 Seor)
Desalmado (R8 Seor)
Acosador (R8 Seor)
Coleccionista (R8 Seor)
Tratante (R7 Jefe menor)
Timador (R8 Seor)
Parlanchn (R8 Seor)
Maoso (R8 Seor)
Experto113 (R8 Seor)
Falsificador (R7 Jefe menor)
Experto (R8 Seor)
Economista (R8 Seor)
Fugaz (R8 Seor)
Laboratorista (R8 Seor)
Armamentista (R7 Jefe menor)
Ofensivo (R8 Seor)
Defensivo (R8 Seor)
Potente (R8 Seor)
Cognoscente (R8 Seor)
Mstico (R7 Jefe menor)
Armero (R8 Seor)
Relicarista (R8 Seor)
Artefactista (R8 Seor)
Bisuterista (R8 Seor)
Deido (R6 Adulto)
Profanador (R7 Jefe menor)
Funerario (R8 Seor)
Tesorero (R8 Seor)
Anticuario (R8 Seor)
Arquefilo (R8 Seor)
Relicarista (R7 Jefe menor)
Mgico (R8 Seor)
Divino (R8 Seor)
Extico (R8 Seor)
Coleccionista (R8 Seor)
Iluminado (R7 Jefe menor)
Hechizador (R8 Seor)
Conjurador (R8 Seor)
Hechizado (R8 Seor)
Conjurado (R8 Seor)
Obscuro (R7 Jefe menor)
Hechizador (R8 Seor)

Hasta R8 los nombres de las especialidades son simples como Coleccionista en rangos
superiores, los nombres de las especialidades son nombres compuestos como Colector de almas.
112
A partir de R9 las especialidades ya involucran tambin especialidades en clases de proficiencias
como Hidromante.
113
Algunas especialidades pueden sonar iguales, pero no lo son ya que el nombre de la especialidad no
es Experto sino Bribn traficante tratante experto.
111

290

Conjurador (R8 Seor)


Hechizado (R8 Seor)
Conjurado (R8 Seor)
Santificado (R7 Jefe menor)
Bendito (R8 Seor)
Amuleto (R8 Seor)
Milagro (R8 Seor)
Sortlego (R8 Seor)
Munido (R7 Jefe menor)
Mgico (R8 Seor)
Divino (R8 Seor)
Extico (R8 Seor)
Coleccionista (R8 Seor)
Cazarecompensas (R6 Adulto)
Implacable (R7 Jefe menor)
Desalmado (R8 Seor)
Demento (R8 Seor)
Silencioso (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Metdico (R7 Jefe menor)
Maniaco (R8 Seor)
Regulador (R8 Seor)
Atleta (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Honorable (R7 Jefe menor)
Duelista (R8 Seor)
Trovador (R8 Seor)
Poeta (R8 Seor)
Danzarn (R8 Seor)
Rastreador (R7 Jefe menor)
Acosador (R8 Seor)
Seguidor (R8 Seor)
Perceptor (R8 Seor)
Analista (R8 Seor)
Ladrn (R7 Jefe menor)
Mundano (R8 Seor)
Mstico (R8 Seor)
Mtico (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Trampista (R7 Jefe menor)
Mundano (R8 Seor)
Mstico (R8 Seor)
Mtico (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Asesino (R6 Adulto)
Sicario (R7 Jefe menor)
Antihroe (R8 Seor)
Antipaladn (R8 Seor)
Mndico (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Mstico (R7 Jefe menor)
Mgico (R8 Seor)
Divino (R8 Seor)
Elemental (R8 Seor)
pico (R8 Seor)
Vulgar (R7 Jefe menor)
Franco (R8 Seor)
Desnudo (R8 Seor)
Blanco (R8 Seor)
Ruidoso (R8 Seor)
Natural (R7 Jefe menor)
Digitador (R8 Seor)
Txico (R8 Seor)
Anatomista (R8 Seor)
Complejo (R8 Seor)
Salvaje (R7 Jefe menor)
Tirador (R8 Seor)
Golpeador (R8 Seor)
Destructor (R8 Seor)
Tronador (R8 Seor)
Maniaco (R7 Jefe menor)
Canbal (R8 Seor)
Artesano (R8 Seor)
Coleccionista (R8 Seor)
Bizarro (R8 Seor)
Habilidoso (R6 Adulto)
Armamentista (R7 Jefe menor)
Ofensivo (R8 Seor)
Defensivo (R8 Seor)
Potente (R8 Seor)
Cognoscente (R8 Seor)
Herramentista (R7 Jefe menor)
Accesorista (R8 Seor)
Carguero (R8 Seor)
Equipamental (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Truquero (R7 Jefe menor)
Prestigioso (R8 Seor)
Charlatn (R8 Seor)
gil (R8 Seor)
Magistral (R8 Seor)
Trampero (R7 Jefe menor)
Furtivo (R8 Seor)
Centellante (R8 Seor)
Sagaz (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Jinete (R7 Jefe menor)
Terrestre (R8 Seor)
Areo (R8 Seor)

Manual del jugador, Libro II

Acutico (R8 Seor)


Subterrneo (R8 Seor)
Mstico (R7 Jefe menor)
Mgico (R8 Seor)
Divino (R8 Seor)
Elemental (R8 Seor)
pico (R8 Seor)
Espa (R6 Adulto)
Cauto (R7 Jefe menor)
Paciente (R8 Seor)
Autodidacta (R8 Seor)
Brillante (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Remplazo (R7 Jefe menor)
Impostor (R8 Seor)
Gemelo (R8 Seor)
Fantasma (R8 Seor)
Confabulador (R8 Seor)
Espontneo (R7 Jefe menor)
Saltarn (R8 Seor)
Corredor (R8 Seor)
Espectro (R8 Seor)
Acosador (R8 Seor)
Infiltrado (R7 Jefe menor)
Comando (R8 Seor)
Sigiloso (R8 Seor)
Confianzudo (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Cambiante (R7 Jefe menor)
Buscador (R8 Seor)
Mutante (R8 Seor)
Efmero (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Agente (R7 Jefe menor)
Autmata (R8 Seor)
Soldado (R8 Seor)
Monumental (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Guerrero (GUE) (R5 Joven)
Hroe (R6 Adulto)
Brbaro (R7 Jefe menor)
Gladiador (R8 Seor)
Peleador (R8 Seor)
Callejero (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Gigante (R7 Jefe menor)
Mtico (R8 Seor)
Monumental (R8 Seor)
pico (R8 Seor)
Natural (R8 Seor)
Perpetrador (R7 Jefe menor)
Vigilante (R8 Seor)
Observador (R8 Seor)
Protector (R8 Seor)
Guardin (R8 Seor)
Experto (R7 Jefe menor)
Mgico (R8 Seor)
Divino (R8 Seor)
Elemental (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Inmortal (R7 Jefe menor)
Espectral (R8 Seor)
Infernal (R8 Seor)
Fantasma (R8 Seor)
Elevado (R8 Seor)
Furioso (R7 Jefe menor)
Natural (R8 Seor)
pico (R8 Seor)
Sediento (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Nmada (R6 Adulto)
Montaraz (R7 Jefe menor)
Explorador (R8 Seor)
Rastreador (R8 Seor)
Viajero (R8 Seor)
Coleccionista (R8 Seor)
Solitario (R7 Jefe menor)
Ermitao (R8 Seor)
Fantasma (R8 Seor)
Ente (R8 Seor)
Bestia (R8 Seor)
Montas (R7 Jefe menor)
Atrevido (R8 Seor)
Acrbata (R8 Seor)
Amistoso (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Cavernario (R7 Jefe menor)
Atrevido (R8 Seor)
Acrbata (R8 Seor)
Amistoso (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Marino (R7 Jefe menor)
Atrevido (R8 Seor)
Acrbata (R8 Seor)
Amistoso (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Alado (R7 Jefe menor)

Atrevido (R8 Seor)


Acrbata (R8 Seor)
Amistoso (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Campen (R6 Adulto)
Natural (R7 Jefe menor)
Ofensivo (R8 Seor)
Defensivo (R8 Seor)
Potente (R8 Seor)
Cognoscente (R8 Seor)
Mtico (R7 Jefe menor)
Coleccionista (R8 Seor)
Majestuoso (R8 Seor)
Selectivo (R8 Seor)
Bestia (R8 Seor)
Experto (R7 Jefe menor)
Ofensivo (R8 Seor)
Defensivo (R8 Seor)
Potente (R8 Seor)
Cognoscente (R8 Seor)
Verstil (R7 Jefe menor)
Ofensivo (R8 Seor)
Defensivo (R8 Seor)
Potente (R8 Seor)
Cognoscente (R8 Seor)
Mstico (R7 Jefe menor)
Mgico (R8 Seor)
Divino (R8 Seor)
Mental (R8 Seor)
pico (R8 Seor)
Lder (R7 Jefe menor)
Bestial (R8 Seor)
Nato (R8 Seor)
Cruzado (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Generador (R6 Adulto)
Concentrado (R7 Jefe menor)
Lineal (R8 Seor)
Puntual (R8 Seor)
Convergente (R8 Seor)
Mortal (R8 Seor)
Delicado (R7 Jefe menor)
Digitador (R8 Seor)
Observador (R8 Seor)
Danzarn (R8 Seor)
Sutl (R8 Seor)
Poliplosivo (R7 Jefe menor)
Implosivo (R8 Seor)
Explosivo (R8 Seor)
Concusivo (R8 Seor)
Dnamo (R8 Seor)
Fantasma (R7 Jefe menor)
Espectro (R8 Seor)
Fantasma (R8 Seor)
Ser (R8 Seor)
Entidad (R8 Seor)
Complejo (R7 Jefe menor)
Cerebro (R8 Seor)
Hechizado (R8 Seor)
Artefacto (R8 Seor)
Bizarro (R8 Seor)
Estudioso (R7 Jefe menor)
Mgico (R8 Seor)
Mental (R8 Seor)
Mtico (R8 Seor)
pico (R8 Seor)
Cazador (R6 Adulto)
Salvaje (R7 Jefe menor)
Canbal (R8 Seor)
Artesano (R8 Seor)
Poeta (R8 Seor)
Bizarro (R8 Seor)
Coleccionista (R7 Jefe menor)
Bestial (R8 Seor)
Social (R8 Seor)
Natural (R8 Seor)
Material (R8 Seor)
Antiheroe (R7 Jefe menor)
Rokariano (R8 Seor)
Celebridiano (R8 Seor)
pico (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Mtico (R7 Jefe menor)
Colosal (R8 Seor)
Raro (R8 Seor)
Excntrico (R8 Seor)
Bizarro (R8 Seor)
Esclavizador (R7 Jefe menor)
Masivo (R8 Seor)
Individual (R8 Seor)
Complejo (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Experto (R7 Jefe menor)
Natural (R8 Seor)
Mstico (R8 Seor)
pico (R8 Seor)
Excelso (R8 Seor)

291

narkika

Paladn (R6 Adulto)


Inmisericorde (R7 Jefe menor)
Torturador (R8 Seor)
Inquisidor (R8 Seor)
Pesadilla (R8 Seor)
Pena (R8 Seor)
Justiciero (R7 Jefe menor)
Caballero (R8 Seor)
Templario (R8 Seor)
Cruzado (R8 Seor)
Jinete (R8 Seor)
Guardin (R7 Jefe menor)
Perpetuo (R8 Seor)
Brillante (R8 Seor)
Obscuro (R8 Seor)
Escolta (R8 Seor)
Santo (R7 Jefe menor)
Voto (R8 Seor)
Penante (R8 Seor)
Apstol (R8 Seor)
Elegido (R8 Seor)
Iluminado (R7 Jefe menor)
Conjurador (R8 Seor)
Tcnico (R8 Seor)
pico (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Obscuro (R7 Jefe menor)
Conjurador (R8 Seor)
Tcnico (R8 Seor)
pico (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Sacerdote (SAC) (R5 Joven)
Protector (R6 Adulto)
Venerable (R7 Jefe menor)
Mesas (R8 Seor)
Sabio (R8 Seor)
Elegido (R8 Seor)
Ancestral (R8 Seor)
Resucitador (R7 Jefe menor)
Dador (R8 Seor)
Animador (R8 Seor)
Posesor (R8 Seor)
Corruptor (R8 Seor)
Blico (R7 Jefe menor)
Shamn (R8 Seor)
Totmico (R8 Seor)
Curaca (R8 Seor)
Capelln (R8 Seor)
Milagroso (R7 Jefe menor)
Bblico (R8 Seor)
Mtico (R8 Seor)
pico (R8 Seor)
Humilde (R8 Seor)
Conocedor (R7 Jefe menor)
Doctor (R8 Seor)
Estudioso (R8 Seor)
Taxonomista (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Sanador (R7 Jefe menor)
Antdoto (R8 Seor)
Remedio (R8 Seor)
Cura (R8 Seor)
Alivio (R8 Seor)
Letrado (R6 Adulto)
Ancestral (R7 Jefe menor)
Arcaico (R8 Seor)
Historiador (R8 Seor)
Genefilo (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Erudito (R7 Jefe menor)
Global (R8 Seor)
Conjurador (R8 Seor)
Conocedor (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Bendito (R7 Jefe menor)
Ultraviajero (R8 Seor)
Infraviajero (R8 Seor)
Viajero (R8 Seor)
Santo (R8 Seor)
Maldito (R7 Jefe menor)
Ultraviajero (R8 Seor)
Infraviajero (R8 Seor)
Viajero (R8 Seor)
Villano (R8 Seor)
Corregidor (R7 Jefe menor)
Custodio (R8 Seor)
Guardin (R8 Seor)
Velador (R8 Seor)
Almenar (R8 Seor)
Abad (R7 Jefe menor)
Cardenal (R8 Seor)
Obispo (R8 Seor)
Sumo (R8 Seor)
Capelln (R8 Seor)
Monje (R6 Adulto)
Templario (R7 Jefe menor)
Metlico (R8 Seor)
Ptreo (R8 Seor)
Cristlico (R8 Seor)

Natural (R8 Seor)


Solemne (R7 Jefe menor)
Concentrado (R8 Seor)
Danzarn (R8 Seor)
Silencioso (R8 Seor)
Natural (R8 Seor)
Arcaico (R7 Jefe menor)
Heredero (R8 Seor)
Elemental (R8 Seor)
Conservador (R8 Seor)
Reencarnado (R8 Seor)
Qaolin (R7 Jefe menor)
Actitud (R8 Seor)
Arma (R8 Seor)
Alma (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Iracundo (R7 Jefe menor)
Ebrio (R8 Seor)
Animal (R8 Seor)
Mquina (R8 Seor)
Clima (R8 Seor)
Mstico (R7 Jefe menor)
Hidrmine (R8 Seor)
Eolmine (R8 Seor)
Pirmine (R8 Seor)
Gemine (R8 Seor)
Conversor (R6 Adulto)
Espiritual (R7 Jefe menor)
Espectral (R8 Seor)
Fantasmal (R8 Seor)
Entidad (R8 Seor)
Colector (R8 Seor)
Cambiante (R7 Jefe menor)
Castario (R8 Seor)
Aspectal (R8 Seor)
Extremo (R8 Seor)
Genuino (R8 Seor)
Planario (R7 Jefe menor)
Elemental (R8 Seor)
Complejo (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Nexo (R8 Seor)
Sectario (R7 Jefe menor)
Trinidad (R8 Seor)
Cohesivo (R8 Seor)
Amistoso (R8 Seor)
Redentor (R8 Seor)
Excntrico (R7 Jefe menor)
Monstruo (R8 Seor)
Experimental (R8 Seor)
Sdico (R8 Seor)
Engendro (R8 Seor)
Natural (R7 Jefe menor)
Animal (R8 Seor)
Vegetal (R8 Seor)
Mstico (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Druida (R6 Adulto)
Fauno (R7 Jefe menor)
Sabandija (R8 Seor)
Alimaa (R8 Seor)
Bestia (R8 Seor)
Monstruo (R8 Seor)
Floro (R7 Jefe menor)
Sabandija (R8 Seor)
Alimaa (R8 Seor)
Bestia (R8 Seor)
Monstruo (R8 Seor)
Shaman (R7 Jefe menor)
Supremo (R8 Seor)
Comunin (R8 Seor)
Bestia (R8 Seor)
Monstruo (R8 Seor)
Elemental (R7 Jefe menor)
Sabandija (R8 Seor)
Alimaa (R8 Seor)
Bestia (R8 Seor)
Monstruo (R8 Seor)
Hierofante (R7 Jefe menor)
Sabandija (R8 Seor)
Alimaa (R8 Seor)
Bestia (R8 Seor)
Monstruo (R8 Seor)
Mstico (R7 Jefe menor)
Sabandija (R8 Seor)
Alimaa (R8 Seor)
Bestia (R8 Seor)
Monstruo (R8 Seor)
Inquisidor (R6 Adulto)
Verdugo (R7 Jefe menor)
Piador (R8 Seor)
Fantasmal (R8 Seor)
Noble (R8 Seor)
Elevado (R8 Seor)
Rituario (R7 Jefe menor)
Fnebre (R8 Seor)
Expiador (R8 Seor)
Exorcista (R8 Seor)
Comulgador (R8 Seor)

292

Manual del jugador, Libro II

Dogmal (R7 Jefe menor)


Juez (R8 Seor)
Legislador (R8 Seor)
Senador (R8 Seor)
Fiscal (R8 Seor)
Peleador (R7 Jefe menor)
Comandante (R8 Seor)
Caudillo (R8 Seor)
Jefe (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Centinela (R7 Jefe menor)
Guardin (R8 Seor)
Senescal (R8 Seor)
Escolta (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Emisario (R7 Jefe menor)
Inframundo (R8 Seor)
Ultramundo (R8 Seor)
Exmundo (R8 Seor)
Submundo (R8 Seor)
Politista (POL) (R5 Joven)
Psquico (R6 Adulto)
Dnamo (R7 Jefe menor)
Potente (R8 Seor)
Atacante (R8 Seor)
Defendiente (R8 Seor)
Cognoscente (R8 Seor)
Asesino (R7 Jefe menor)
Sicario (R8 Seor)
Mtico (R8 Seor)
Mstico (R8 Seor)
Casual (R8 Seor)
Masivo (R7 Jefe menor)
Potente (R8 Seor)
Atacante (R8 Seor)
Defendiente (R8 Seor)
Cognoscente (R8 Seor)
Intruso (R7 Jefe menor)
Inframundo (R8 Seor)
Ultramundo (R8 Seor)
Exmundo (R8 Seor)
Submundo (R8 Seor)
Cambiante (R7 Jefe menor)
Ilusorio (R8 Seor)
Propio (R8 Seor)
Colosal (R8 Seor)
Diminuto (R8 Seor)
Incisivo (R7 Jefe menor)
Potente (R8 Seor)
Atacante (R8 Seor)
Defendiente (R8 Seor)
Cognoscente (R8 Seor)
Caudo (R6 Adulto)
Tecncrata (R7 Jefe menor)
Comando (R8 Seor)
Acutico (R8 Seor)
Terrestre (R8 Seor)
Areo (R8 Seor)
Mtico (R7 Jefe menor)
Comando (R8 Seor)
Acutico (R8 Seor)
Terrestre (R8 Seor)
Areo (R8 Seor)
Mstico (R7 Jefe menor)
Comando (R8 Seor)
Acutico (R8 Seor)
Terrestre (R8 Seor)
Areo (R8 Seor)
Comandante (R7 Jefe menor)
Comando (R8 Seor)
Acutico (R8 Seor)
Terrestre (R8 Seor)
Areo (R8 Seor)
Salvaje (R7 Jefe menor)
Comando (R8 Seor)
Acutico (R8 Seor)
Terrestre (R8 Seor)
Areo (R8 Seor)
Burcrata (R7 Jefe menor)
Comando (R8 Seor)
Acutico (R8 Seor)
Terrestre (R8 Seor)
Areo (R8 Seor)
Lder (R6 Adulto)
Templado (R7 Jefe menor)
Planario (R8 Seor)
Controlador (R8 Seor)
Titiritero (R8 Seor)
Espectral (R8 Seor)
Ansioso (R7 Jefe menor)
Planario (R8 Seor)
Controlador (R8 Seor)
Titiritero (R8 Seor)
Espectral (R8 Seor)
Tctico (R7 Jefe menor)
Planario (R8 Seor)
Controlador (R8 Seor)

Titiritero (R8 Seor)


Espectral (R8 Seor)
Armamentista (R7 Jefe menor)
Mundano (R8 Seor)
Mgico (R8 Seor)
Divino (R8 Seor)
Masivo (R8 Seor)
Capitn (R7 Jefe menor)
Planario (R8 Seor)
Controlador (R8 Seor)
Titiritero (R8 Seor)
Espectral (R8 Seor)
Nato (R7 Jefe menor)
Planario (R8 Seor)
Controlador (R8 Seor)
Titiritero (R8 Seor)
Espectral (R8 Seor)
Elementalista (R6 Adulto)
Slido (R7 Jefe menor)
Planario (R8 Seor)
Controlador (R8 Seor)
Titiritero (R8 Seor)
Espectral (R8 Seor)
Lquido (R7 Jefe menor)
Planario (R8 Seor)
Controlador (R8 Seor)
Titiritero (R8 Seor)
Espectral (R8 Seor)
Gaseoso (R7 Jefe menor)
Planario (R8 Seor)
Controlador (R8 Seor)
Titiritero (R8 Seor)
Espectral (R8 Seor)
Cuntico (R7 Jefe menor)
Planario (R8 Seor)
Controlador (R8 Seor)
Titiritero (R8 Seor)
Espectral (R8 Seor)
Natural (R7 Jefe menor)
Planario (R8 Seor)
Controlador (R8 Seor)
Titiritero (R8 Seor)
Espectral (R8 Seor)
Colosal (R7 Jefe menor)
Planario (R8 Seor)
Controlador (R8 Seor)
Titiritero (R8 Seor)
Espectral (R8 Seor)
Psinico (R6 Adulto)
Iluminado (R7 Jefe menor)
Gua (R8 Seor)
Vitalidad (R8 Seor)
Luz (R8 Seor)
Entidad (R8 Seor)
Natural (R7 Jefe menor)
Animal (R8 Seor)
Vegetal (R8 Seor)
Elemental (R8 Seor)
Artificial (R8 Seor)
Juez (R7 Jefe menor)
Castigador (R8 Seor)
Redentor (R8 Seor)
Confabulador (R8 Seor)
Conspirador (R8 Seor)
Manipulador (R7 Jefe menor)
Planario (R8 Seor)
Controlador (R8 Seor)
Titiritero (R8 Seor)
Espectral (R8 Seor)
Obscuro (R7 Jefe menor)
Verdugo (R8 Seor)
Mortandad (R8 Seor)
Sombra (R8 Seor)
Entidad (R8 Seor)
Sndrome (R7 Jefe menor)
Corporal (R8 Seor)
Mental (R8 Seor)
Mstico (R8 Seor)
Bizarro (R8 Seor)
Creador (R6 Adulto)
Dinmico (R7 Jefe menor)
Potente (R8 Seor)
Atacante (R8 Seor)
Defendiente (R8 Seor)
Cognoscente (R8 Seor)
Materialista (R7 Jefe menor)
Metalero (R8 Seor)
Cristalero (R8 Seor)
Joyero (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Ariano (R7 Jefe menor)
Portal (R8 Seor)
Capal (R8 Seor)
Conector (R8 Seor)
Vrtice (R8 Seor)
Medium (R7 Jefe menor)
Portal (R8 Seor)

293

narkika

Capal (R8 Seor)


Conector (R8 Seor)
Vrtice (R8 Seor)
Amplifificador (R7 Jefe menor)
Potente (R8 Seor)
Atacante (R8 Seor)
Defendiente (R8 Seor)
Cognoscente (R8 Seor)
Viajante (R7 Jefe menor)
Portal (R8 Seor)
Planario (R8 Seor)
Conector (R8 Seor)
Vrtice (R8 Seor)
Hechicero (HEC) (R5 Joven)
Ilusionista (R6 Adulto)
Inmortal (R7 Jefe menor)
Inframundo (R8 Seor)
Planario (R8 Seor)
Ultramundo (R8 Seor)
Espectro (R8 Seor)
Genio (R7 Jefe menor)
Global (R8 Seor)
Normal (R8 Seor)
Contrario (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Restaurador (R7 Jefe menor)
Anima (R8 Seor)
Mundano (R8 Seor)
Mstico (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Grandioso (R7 Jefe menor)
Esfinge (R8 Seor)
Estatua (R8 Seor)
Monumento (R8 Seor)
Reliquia (R8 Seor)
Encantador (R7 Jefe menor)
Majestuoso (R8 Seor)
Elegante (R8 Seor)
Esperanza (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Sabio (R7 Jefe menor)
Supersticioso (R8 Seor)
Sortlego (R8 Seor)
Portal (R8 Seor)
Planario (R8 Seor)
Brujo (R6 Adulto)
Recitador (R7 Jefe menor)
Proferidor (R8 Seor)
Falacia (R8 Seor)
Espectral (R8 Seor)
Innato (R8 Seor)
Animador (R7 Jefe menor)
Individual (R8 Seor)
Grupal (R8 Seor)
Masivo (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Flagelador (R7 Jefe menor)
Sangriento (R8 Seor)
Sdico (R8 Seor)
Putrefacto (R8 Seor)
Escolar (R8 Seor)
Transmutador (R7 Jefe menor)
Nerte (R8 Seor)
Inerte (R8 Seor)
Etreo (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Sealador (R7 Jefe menor)
Espectador (R8 Seor)
Escritor (R8 Seor)
Espectral (R8 Seor)
Innato (R8 Seor)
Rasgador (R7 Jefe menor)
Planario (R8 Seor)
Portalario (R8 Seor)
Fantasmal (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Alquimista (R6 Adulto)
Estudioso (R7 Jefe menor)
Planario (R8 Seor)
Portalario (R8 Seor)
Objetivo (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Erudito (R7 Jefe menor)
Armamentista (R8 Seor)
Mundano (R8 Seor)
Conocedor (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Experto (R7 Jefe menor)
Potente (R8 Seor)
Atacante (R8 Seor)
Defendiente (R8 Seor)
Cognoscente (R8 Seor)
Explorador (R7 Jefe menor)
Planario (R8 Seor)
Portalario (R8 Seor)
Nexo (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Constructor (R7 Jefe menor)
Armamentista (R8 Seor)

Mundano (R8 Seor)


Bestial (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Artesano (R7 Jefe menor)
Armamentista (R8 Seor)
Mundano (R8 Seor)
Bestial (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Mago (R6 Adulto)
Destructor (R7 Jefe menor)
Mtico (R8 Seor)
Mundano (R8 Seor)
Mstico (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Experto (R7 Jefe menor)
Potente (R8 Seor)
Atacante (R8 Seor)
Defendiente (R8 Seor)
Cognoscente (R8 Seor)
Entidad (R7 Jefe menor)
Mtico (R8 Seor)
Mundano (R8 Seor)
Mstico (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Blico (R7 Jefe menor)
Armamentista (R8 Seor)
Mundano (R8 Seor)
Bestial (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Completo (R7 Jefe menor)
Armamentista (R8 Seor)
Mundano (R8 Seor)
Bestial (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Armero (R7 Jefe menor)
Potente (R8 Seor)
Atacante (R8 Seor)
Defendiente (R8 Seor)
Cognoscente (R8 Seor)
Adivino (R6 Adulto)
Natural (R7 Jefe menor)
Mtico (R8 Seor)
Mstico (R8 Seor)
Mundano (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Arcano (R7 Jefe menor)
Planario (R8 Seor)
Portalario (R8 Seor)
Nexo (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Ttrico (R7 Jefe menor)
Conceptual (R8 Seor)
Perpenador (R8 Seor)
Funerario (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Visionario (R7 Jefe menor)
Planario (R8 Seor)
Portalario (R8 Seor)
Nexo (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Monitor (R7 Jefe menor)
Planario (R8 Seor)
Portalario (R8 Seor)
Nexo (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Metafsico (R7 Jefe menor)
Planario (R8 Seor)
Portalario (R8 Seor)
Nexo (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Invocador (R6 Adulto)
Convocador (R7 Jefe menor)
Animal (R8 Seor)
Vegetal (R8 Seor)
Mstico (R8 Seor)
Artificial (R8 Seor)
Evocador (R7 Jefe menor)
Animal (R8 Seor)
Vegetal (R8 Seor)
Mstico (R8 Seor)
Artificial (R8 Seor)
Levantador (R7 Jefe menor)
Animal (R8 Seor)
Vegetal (R8 Seor)
Mstico (R8 Seor)
Artificial (R8 Seor)
Natural (R7 Jefe menor)
Sabandija (R8 Seor)
Alimaa (R8 Seor)
Bestia (R8 Seor)
Monstruo (R8 Seor)
Experto (R7 Jefe menor)
Sabandija (R8 Seor)
Alimaa (R8 Seor)
Bestia (R8 Seor)
Monstruo (R8 Seor)
Conector (R7 Jefe menor)
Planario (R8 Seor)
Portalario (R8 Seor)

294

Manual del jugador, Libro II

Nexo (R8 Seor)


Experto (R8 Seor)
Cientista (CIE) (R5 Joven)
Dimensional (R6 Adulto)
Espacial (R7 Jefe menor)
Terico (R8 Seor)
Experimental (R8 Seor)
Colosal (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Temporal (R7 Jefe menor)
Terico (R8 Seor)
Experimental (R8 Seor)
Colosal (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Macroniano (R7 Jefe menor)
Terico (R8 Seor)
Experimental (R8 Seor)
Colosal (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Microniano (R7 Jefe menor)
Terico (R8 Seor)
Experimental (R8 Seor)
Colosal (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Armamentista (R7 Jefe menor)
Terico (R8 Seor)
Experimental (R8 Seor)
Colosal (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Pacifista (R7 Jefe menor)
Terico (R8 Seor)
Experimental (R8 Seor)
Colosal (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Relativo (R6 Adulto)
Instrumental (R7 Jefe menor)
Terico (R8 Seor)
Experimental (R8 Seor)
Colosal (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Mstico (R7 Jefe menor)
Terico (R8 Seor)
Experimental (R8 Seor)
Colosal (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Romntico (R7 Jefe menor)
Terico (R8 Seor)
Experimental (R8 Seor)
Colosal (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Csmico (R7 Jefe menor)
Terico (R8 Seor)
Experimental (R8 Seor)
Colosal (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Social (R7 Jefe menor)
Terico (R8 Seor)
Experimental (R8 Seor)
Colosal (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Experto (R7 Jefe menor)
Terico (R8 Seor)
Experimental (R8 Seor)
Colosal (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Enrgico (R6 Adulto)
Reflector (R7 Jefe menor)
Terico (R8 Seor)
Experimental (R8 Seor)
Colosal (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Conductor (R7 Jefe menor)
Terico (R8 Seor)
Experimental (R8 Seor)
Colosal (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Convector (R7 Jefe menor)
Terico (R8 Seor)
Experimental (R8 Seor)
Colosal (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Refractor (R7 Jefe menor)
Terico (R8 Seor)
Experimental (R8 Seor)
Colosal (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Compresor (R7 Jefe menor)
Terico (R8 Seor)
Experimental (R8 Seor)
Colosal (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Expansor (R7 Jefe menor)
Terico (R8 Seor)
Experimental (R8 Seor)
Colosal (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Material (R6 Adulto)

Superslido (R7 Jefe menor)


Terico (R8 Seor)
Experimental (R8 Seor)
Colosal (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Slido (R7 Jefe menor)
Terico (R8 Seor)
Experimental (R8 Seor)
Colosal (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Lquido (R7 Jefe menor)
Terico (R8 Seor)
Experimental (R8 Seor)
Colosal (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Gaseoso (R7 Jefe menor)
Terico (R8 Seor)
Experimental (R8 Seor)
Colosal (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Plsmico (R7 Jefe menor)
Terico (R8 Seor)
Experimental (R8 Seor)
Colosal (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Ezrico (R7 Jefe menor)
Terico (R8 Seor)
Experimental (R8 Seor)
Colosal (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Vdico (R6 Adulto)
Existencial (R7 Jefe menor)
Terico (R8 Seor)
Experimental (R8 Seor)
Colosal (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Mstico (R7 Jefe menor)
Terico (R8 Seor)
Experimental (R8 Seor)
Colosal (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Mdico (R7 Jefe menor)
Terico (R8 Seor)
Experimental (R8 Seor)
Colosal (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Natural (R7 Jefe menor)
Terico (R8 Seor)
Experimental (R8 Seor)
Colosal (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Fenomenal (R7 Jefe menor)
Terico (R8 Seor)
Experimental (R8 Seor)
Colosal (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Extremo (R7 Jefe menor)
Terico (R8 Seor)
Experimental (R8 Seor)
Colosal (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Terico (R6 Adulto)
Pragmtico (R7 Jefe menor)
Prctico (R8 Seor)
Experimental (R8 Seor)
Colosal (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Emprico (R7 Jefe menor)
Prctico (R8 Seor)
Experimental (R8 Seor)
Colosal (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Dogmtico (R7 Jefe menor)
Prctico (R8 Seor)
Experimental (R8 Seor)
Colosal (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Anlogo (R7 Jefe menor)
Prctico (R8 Seor)
Experimental (R8 Seor)
Colosal (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Experimental (R7 Jefe menor)
Prctico (R8 Seor)
Experimental (R8 Seor)
Colosal (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)
Racional (R7 Jefe menor)
Prctico (R8 Seor)
Experimental (R8 Seor)
Colosal (R8 Seor)
Experto (R8 Seor)

Campesino granjero
(CAM-R6)

295

narkika

X.X.X.X

Imagen
Los campesinos granjeros se han especializado en cultivar y domesticar
criaturas que son tiles y proveen de recursos primarios para su
manutencin, saben cmo cuidarlas como si fueran sus propias cras, prevn
los tiempos difciles y almacn en los tiempos de bonanza, son los motores
vivos de una civilizacin. CRCs recomendadas: Cualquiera. Constante
categrica: 27. CAT requerida: Campesino. R requerido: Joven (R5). N
requerido: N20. Particularidades: Se transforman en sedentarios o fundan
un epicentro de sus actividades, rara vez emigran. Aclaraciones: Su prole y
la prole de sus criaturas son lo ms importante, se vuelven fieros defensores
de este patrimonio (En las limitaciones de un arkarn claro). Observaciones:
Su granja puede estar enfocada en criaturas especficas y actividades
especficas. Precio estndar de especialidad: No. Funcin general:
Proveer y abastecer a sus familias y civilizacin de los bienes que producen a
cambio de otros bienes (El eslabn ms primitivo de una sociedad).
Especificaciones: Ncleo familiar usual. Estilo de poder: Crianza de
plantas y animales domsticos para su consumo local e intercambio
econmico. Armas permitidas: Armas de comercializacin legal y armas
improvisadas de herramientas de granja. Endojuego: Ocupan por lo general
las partes alejadas de las urbes concentradas para poder encontrar
tranquilidad en la crianza de sus criaturas, aunque no es extrao encontrarlos
en granjas ms exticas en las grandes urbes. Metajuego: Por lo general se
usan como PNJs auxiliares o de argumento. Torneo terico: Despus de
conocer todos los por menores de una granja respecto al tipo de criaturas que
esta asilar, el aspirante decide conducir solo una que ya existe o fundar una
nueva. Torneo prctico: La granja deber subsistir a las primeras pruebas
de su funcionamiento, sin causar el rotundo fracaso a su granjero, el fracaso
de su familia y peones o el malestar en las criaturas de la granja.
Facultades (FACs)
Agricultura bsica
Pecuaria bsica
Granja domstica
Granja comercial
Veterinaria bsica
Agronoma bsica

N1
N1
N2
N1
N1
N1

Conocimiento general de recoleccin, siembra, cuidado y cosecha.


Esfera, presente en el universo complejo.
Reconocimiento, captura, crianza, domesticacin y matanza.
Administracin econmica de la granja.
Conocimiento contra eventualidades extremas animales u otros.
Conocimiento contra eventualidades extremas vegetales.

FODA
Fortalezas
Siempre que se logre el primer punto de relacionamiento con una criatura, se
recibir un punto extra, el que incentivar a la domesticacin (Entindase como domesticacin a la
accin tcnica de lograr que una criatura salvaje se transforme en seguidor activo de uno). Las ACs de
CAR requieren la mitad del puntaje con los miembros de la familia o las criaturas de la granja.
SABmil aplicada a criaturas de la granja requiere la mitad del puntaje y se puede usar en las
herramientas de la granja.
Oportunidades
Cualquier lugar con posibilidades de mantener a la familia y a las criaturas de la
granja ofrece oportunidades de xito como granjero. Lugares abundantes en recoleccin y
domesticacin no obstante los percances, pueden ser buena oportunidad. Absolutamente todo lugar
tiene un potencial, pero requerir de trabajo duro y diario, ya que los granjeros son de naturaleza
comunitarios se ayudarn entre ellos siempre y cuando el fin no afecte a uno de ellos y ms bien sea de
bien comunal.
Debilidades
El trabajo duro hace que se deje de lado las faenas intelectuales, ADPC a la mitad
con faenas intelectuales. Se pierde la nocin de las cosas en las grandes urbes ASs-10%. Las ACs de
INTidi requieren el doble de puntaje por la prdida de contacto con la cultura intensa.
Amenazas
El fracaso de sus criaturas domsticas involucra el fracaso de su familia y el
propio. Los granjeros estn vinculados el no con el otro, no existen en solitario, el fracaso de un
granjero involucra una cadena de fracasos en la comunidad de granjeros locales. El fracaso de
comunidades masivas de granjeros puede acarrear el colapso de la civilizacin.

Recolectar semillas
Analizar planta
Recolectar cras
Analizar animal
Buscar agua
Conducir agua
Buscar suelo
Preparar suelo
Buscar granja
Construir granja
Preparar planta
Domesticar animal
Sembrar planta
Criar animal
Cosechar planta
Derribar animal
Aporcar planta
Curar animal
Injertar planta
Cruzar animal

RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2

Identificar semillas domesticables y tiles.


Identificar cras domesticables y tiles.
Capturar y conservar semillas.
Capturar y conservar cras.
Ubicar una fuente de agua.
Conducir el agua hasta la granja.
Ubicar suelo apropiado para la granja.
Preparar el suelo para la siembra.
Ubicar el lugar para las construcciones.
Construir los recintos.
Preparar semillas y abono para la siembra.
Domesticar las cras.
Sembrar las plantas y vigilar su crecimiento.
Criar a los animales y vigilar su crecimiento.
Recoger los beneficios de la siembra.
Extraer los beneficios del animal.
Cuidar de pestes, plagas y enfermedades.
Cuidar de pestes, plagas y enfermedades.
Unir un raza con otra.
Mezclar razas de animales.

Bribn asesino
(BRI-R6)

X.X.X.X

Imagen
Los bribones son seres escurridizos y temerarios pero sin duda el ms letal es
aquel que ha aquietado su mpetu material para dedicarse al arte del
asesinato, a domado su cuerpo a imagen y semejanza de sus armas, lo ha
entrenado para ser el complemento ideal y sabe a cabalidad cuando y donde
su vctima caer, no antes y despus, los bribones asesinos han desarrollado
un disciplinado mtodo e instruyndose en la cultura misma de cada vctima,
con solo un motivo matar no pelear ni relucir simplemente matar. CRCs
recomendadas: DES, CON, SAB, MOR, MOV y ACE. Constante
categrica: 29. CAT requerida: Bribn (BRI). R requerido: Joven (R5). N
requerido: N20. Particularidades: El asesinato es un cometido, una tarea,
un trabajo o una ocupacin, el asesinato por placer o por iniciativa propia
lleva al fracaso. Aclaraciones: Desarrolla una indiferencia a sus emociones
y remordimientos. Observaciones: Un asesino comienza una batalla que ha
planeado y que sabe que ganar, es ms no espera que el enemigo llegue a
contraatacar. Precio estndar de especialidad: Mil piezas de oro o su
equivalente ($1000). Funcin general: Alguien que se ocupa del asesinato
por deber generalmente a vctimas invulnerables, influyentes, poderosas o
raras. Especificaciones: Su ADPC continua siendo fsico. Estilo de poder:
Asesinato con alevosa, premeditacin y ventaja. Armas permitidas: Armas
de comercializacin legal y armas improvisadas de herramientas de granja.
Endojuego: Ocupan por lo general las partes alejadas de las urbes
concentradas para poder encontrar tranquilidad en la crianza de sus criaturas,
aunque no es extrao encontrarlos en granjas ms exticas en las grandes
urbes. Metajuego: Por lo general se usan como PNJs auxiliares o de
argumento. Torneo terico: Despus de conocer todos los por menores de
una granja respecto al tipo de criaturas que esta asilar, el aspirante decide
conducir solo una que ya existe o fundar una nueva. Torneo prctico: La
granja deber subsistir a las primeras pruebas de su funcionamiento, sin
causar el rotundo fracaso a su granjero, el fracaso de su familia y peones o el
malestar en las criaturas de la granja.
Facultades (FACs)

Especialidades del siguiente rango


Adulto R7
Adulto R7
Adulto R7
Adulto R7
Adulto R7
Adulto R7

Campesino granjero recolector


Campesino granjero agricultor
Campesino granjero cocinero
Campesino granjero ganadero
Campesino granjero domador
Campesino granjero cazador

Anatoma bsica
Fisiologa bsica
Armamento bsico
Substancias bsicas
Inmundicia social
Exmundicia social

N1
N1
N1
N1
N1
N1

Briba para esconder los puntos dbiles propios.


Briba para mejorar las ventajas propias.
Briba para copiar las ventajas ajenas.
Briba para nular las ventajas ajenas.
Briba para apoderarse de los bienes ajenos.
Briba para cuidar los bienes propios.

FODA
Capacidades (CAPs)
ADPC fsico
Un nuevo da
Granja familiar
Fauna domstica

(N2)
(N2)
(N1)
(N2)

Campesinos granjeros adultos


Campesinos granjeros adultos
Campesinos granjeros adultos
Campesinos granjeros adultos

Beneficios aptitudes (BENapt)


Accin y reaccin
Armamento alrededor
Ataque lgico
Construccin espontnea
Decodificacin usual
Documentacin cientista

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Campesino adulto (R6) N0, N7, N14, >N20.


Campesino adulto (R6) N0, N7, N14, >N20.
Campesino adulto (R6) N0, N7, N14, >N20.
Campesino adulto (R6) N0, N7, N14, >N20.
Campesino adulto (R6) N0, N7, N14, >N20.
Campesino adulto (R6) N0, N7, N14, >N20.

Ejemplos de trucos (TRUs)

Fortalezas
Siempre que se logre el primer punto de relacionamiento con una criatura, se
recibir un punto extra, el que incentivar a la domesticacin (Entindase como domesticacin a la
accin tcnica de lograr que una criatura salvaje se transforme en seguidor activo de uno). Las ACs de
CAR requieren la mitad del puntaje con los miembros de la familia o las criaturas de la granja.
SABmil aplicada a criaturas de la granja requiere la mitad del puntaje y se puede usar en las
herramientas de la granja.
Oportunidades
Cualquier lugar con posibilidades de mantener a la familia y a las criaturas de la
granja ofrece oportunidades de xito como granjero. Lugares abundantes en recoleccin y
domesticacin no obstante los percances, pueden ser buena oportunidad. Absolutamente todo lugar
tiene un potencial, pero requerir de trabajo duro y diario, ya que los granjeros son de naturaleza
comunitarios se ayudarn entre ellos siempre y cuando el fin no afecte a uno de ellos y ms bien sea de
bien comunal.
Debilidades
El trabajo duro hace que se deje de lado las faenas intelectuales, ADPC a la mitad
con faenas intelectuales. Se pierde la nocin de las cosas en las grandes urbes ASs-10%. Las ACs de
INTidi requieren el doble de puntaje por la prdida de contacto con la cultura intensa.
Amenazas
El fracaso de sus criaturas domsticas involucra el fracaso de su familia y el
propio. Los granjeros estn vinculados el no con el otro, no existen en solitario, el fracaso de un

296

Manual del jugador, Libro II

granjero involucra una cadena de fracasos en la comunidad de granjeros locales. El fracaso de


comunidades masivas de granjeros puede acarrear el colapso de la civilizacin.

Especialidades del siguiente rango


Adulto R7
Adulto R7
Adulto R7
Adulto R7
Adulto R7
Adulto R7

Campesino granjero recolector


Campesino granjero agricultor
Campesino granjero cocinero
Campesino granjero ganadero
Campesino granjero domador
Campesino granjero cazador

Capacidades (CAPs)
ADPC fsico
Un nuevo da
Granja familiar
Fauna domstica

(N2)
(N2)
(N1)
(N2)

Campesinos granjeros adultos


Campesinos granjeros adultos
Campesinos granjeros adultos
Campesinos granjeros adultos

Beneficios aptitudes (BENapt)


Accin y reaccin
Armamento alrededor
Ataque lgico
Construccin espontnea
Decodificacin usual
Documentacin cientista

(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)
(N1)

Campesino adulto (R6) N0, N7, N14, >N20.


Campesino adulto (R6) N0, N7, N14, >N20.
Campesino adulto (R6) N0, N7, N14, >N20.
Campesino adulto (R6) N0, N7, N14, >N20.
Campesino adulto (R6) N0, N7, N14, >N20.
Campesino adulto (R6) N0, N7, N14, >N20.

Ejemplos de trucos (TRUs)


Recolectar semillas
Analizar planta
Recolectar cras
Analizar animal
Buscar agua
Conducir agua
Buscar suelo
Preparar suelo
Buscar granja
Construir granja
Preparar planta
Domesticar animal
Sembrar planta
Criar animal
Cosechar planta
Derribar animal
Aporcar planta
Curar animal
Injertar planta
Cruzar animal

RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR1
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2
RAR2

Identificar semillas domesticables y tiles.


Identificar cras domesticables y tiles.
Capturar y conservar semillas.
Capturar y conservar cras.
Ubicar una fuente de agua.
Conducir el agua hasta la granja.
Ubicar suelo apropiado para la granja.
Preparar el suelo para la siembra.
Ubicar el lugar para las construcciones.
Construir los recintos.
Preparar semillas y abono para la siembra.
Domesticar las cras.
Sembrar las plantas y vigilar su crecimiento.
Criar a los animales y vigilar su crecimiento.
Recoger los beneficios de la siembra.
Extraer los beneficios del animal.
Cuidar de pestes, plagas y enfermedades.
Cuidar de pestes, plagas y enfermedades.
Unir un raza con otra.
Mezclar razas de animales.

297

narkika

Parte decimo segunda


Ejemplo de partida
Imagen

298

Manual del jugador, Libro II

Captulo 1
Datos generales

Imagen

299

narkika

Datos generales

Los jugadores y los personajes que probaron esta partida en su versin


prototipo, manejaron estos datos generales.
Resumen de los datos de la partida
Nombre de la saga original:
Nombre del mdulo:
Cantidad de PJs posibles.
Cantidad de DMs:
Asistentes:
Duracin de la partida (Aprox):
Nivel de los jugadores:
Era de juego:
Puntaje de la partida:
Dinasta:
Especies permitidas:
Categoras permitidas:
Multicategoras:
Lanzamiento de linaje:
Idioma base:

La verdadera aventura
Los arkarn
2 a 12
1
DAs y PEs
1152h 144 sesiones
Expertos (N5)
Moderna (E7)
10|10|10|10|10|10
Poblacin excesiva
Estndares, no creaciones personalizadas
Todas
No
Heterogneo
Amsohhnhan

Nombres de los jugadores y sus personajes


Alucardo
Carmenchu
Chambras
Jheasif
Kulai
Logan
Oso
Rodrix
Too
Yami

???
???
Vasililanad 16 Levedevfhes Ivanovamadh
Vrekoauros 18 Escobarfhes Atilamadh
Kromlan-lamasad 16 Jimfhes Jaxmadh
Ton-davariushmurkrakaslas 21 Tokefhes Tilkermashmadh
Volkargrunkelx 4 Levedevfhes Ivanovamadh
Roderixsithar 4 Vetarfhes
Palassifixnetse 36 Nemeciofhes Dafnemadh
Agjikvariknaharon 14 Yamifhes

Introduccin
Imagen
La caracterstica primordial para que una sociedad se convierta en civilizada,
pues muchas criaturas pueden tener sociedades muy organizadas, como las
abejas por ejemplo, pero para lograr transformarse en sociedades civilizadas
o civilizaciones de personas y no criaturas, deben trascender ms all de la
evolucin natural o espontnea como tal para evolucionar en s mismas de
una forma consciente, es por eso que una civilizacin que precie de llamarse
como tal debe haber desarrollado cultura, entendiendo que la cultura es la
sumatoria cualitativa y cuantitativa de todas las actividades que demuestran
un proceso consciente de desarrollo no englobando todas las actividades
posibles (La implicancia de su positividad o negatividad es irrelevante).
Las civilizaciones a lo largo y ancho del universo, han mantenido esta
constante para marcarse como poseedoras de algn tipo de cultura, pero
todas tiene peculiaridades especiales que las transforman en civilizaciones
nicas y de cultura nica, los than y su planeta Akinovnhav no son una
excepcin, la peculiaridad ms notable sin duda (Y tal vez la razn por la
que se los ha escogido como contexto para ejemplificar Anrkika, sus
leyes universales y sus reglas) es su cultura basada en algo muy trivial para
ellos, la interaccin de las ocho categoras, su produccin, actividades,

gremios, Etc. Esta cultura tan completa y compleja es estudiada por los
eruditos en una disciplina multicategrica llamada Tecnonoma, se debe
aclarar que la palabra en su idioma original es Fenaraqel (Pron: Fenarashel)
pero al no haber una palabra en castellano, que englobe el concepto general
se tuvo que adaptar y componer dicha palabra basada en Tcnica (Como el
perfeccionamiento de la tecnologa actual para las necesidad de la sociedad,
entendiendo a la tecnologa como todas las actividades beneficiosas de la
humanidad) y Nomos (Como el anlisis, estudio y mejoramiento de un
tpico especfico) es decir, tecnonoma vendra a ser el anlisis, estudio y
mejoramiento de la tecnologa o tcnicas de la sociedad actual para el futuro,
lo interesante para los than es que la tecnologa de su civilizacin no se basa
en ciencia y arte solamente como sucede en nuestra civilizacin terrana,
para entender mejor el concepto (Pues no es muy sencillo imaginarse una
cultura con variables algo ms exticas como la magia por ejemplo) haremos
un estudio tecnonmico un poco profundo.
Es evidente que antes de la era obscura (E1) la cultura tena un valor
despreciable es por eso que por causas obvias nuestra resea tecnonmica se
iniciar en la era obscura y el verdadero inicio de la cultura than pues es un
evento tecnonmico el que marca el principio de esta fascinante civilizacin,
irnico que en un planeta con dos especies inteligentes y dominantes
paralelas (Una peculiaridad muy singular en el universo) los amvisithan y
solhukthan hayan consolidado el inicio de la cultura con una invencin casi
combinada de la escritura matemtica, el desarrollo primitivo de conceptos
matemticos aritmticos numrico de los amvisithan y la escritura
ideogrfica por sumatoria de conceptos de los solhukthan se fundieron
anecdticamente en un nico idioma en el fragor de la guerra que entablaron
estas dos especies, se cuenta que los eruditos y los estudiosos de ambas
especies, se mantenan a salvo en la retaguardia de la guerra, mientras que en
el frente blico los soldados rasos haban combinado un extrao idionema
basado en nmeros y conceptos, al interactuar entre captores y capturados,
coloquialmente este idioma hablado y escrito se llam amsohhnhan que es el
amvisinhan primitivo (Idioma bsicamente numrico pues los amvisithan
consideraban la informacin numrica como la nica valiosa) y el
solhuknhan primitivo (Bsicamente una escritura ideogrfica que articulaba
fonemas a partir de conos) este hecho nos relata el principio de la era
obscuro pues antes de este suceso es muy difcil afirmar los eventos,
mientras que despus de la aparicin del amsohhnhan los hechos
comenzaron una incesable documentacin pormenorizada, al principio su
uso era simplemente de bitcoras blicas pero luego paso de ser un idioma
blico a un idioma completo y difundido completamente por el mundo
conocido. Rpidamente trascendi los conflictos del frente para convertirse
en un idioma comercial y luego una tradicin de los ms educados, a finales
de la era obscura era un sntoma de nobleza y cultura hablarlo, leerlo,
escribirlo y poseer documentacin en este gran salto tecnonmico, otra
peculiaridad importante del amsohhnhan es que englobaba el conocimiento
de las ocho categoras de una forma muy intuitiva, no solo el arte y la faena
fueron adoptados o su eficacia sino en mucha menor medida la divinidad, la
ciencia, la magia, la briba y la guerra (La mente ensimismada necesitara
nuevos eventos para hacerse tecnonoma salir del misterio). El fin de la era
obscura est marcada por la aparicin de algo muy singular, la manifestacin
del ultramundo de forma pblica a travs del hades (Libro sagrado dividido
en dos tomos, que relata los sucesos y los mandamientos de los mundos), la
palabra escrita de los dioses para todos los mortales, en un nuevo y refinado
amsohhnhan llamado lheidonhan que conservaba sus formas bsicas pero
era claramente la evolucin del idioma, adems fue adoptado como el idioma
santo y hablarlo era esquivar el paganismo o la hereja, la aparicin del
lheidonhan y el hades fue la marca del fin de la era obscura y el principio de
la era divina, esta era fue la diversificacin de nuevos y ms exticos
idiomas como el mendrid, arqannonu, pophaano, Etc. Poco a poco
aparecieron los nmicos, personas que estudiaban o eran eruditos de
conocimiento muy especfico, mundano o mstico y aparecieron grupos de
personas que se dedicaban a una sola y especfica actividad, como por
ejemplo los abades que se dedicaban al estudio y la adoracin de un solo
dios y con un solo enfoque religioso, o guerreros deportistas que
concentraban su entrenamiento en un nico deporte como competencia,
pronto estas agrupaciones amplias y especficas a la vez, recibiran el
nombre de Empresas y los pertenecientes a estos grupos se llamaron a s
mismos empresarios, la era divina vio pocos empresarios pero fueron los
primeros y los que acumularon mucho mayor poder, empresas legendarias
como Mantoz dedicadas a la joyera de alcurnia o Qithlox dedicada al
comercio de Kiriq, y algunas con tintes ms msticos o misteriosos como
Los-Teroj una empresa dedicada a saldar cuentas o Gradferrum una
empresa que comerciaba con criaturas especiales, la era divina fue el
germinero de un puado de empresas que adquirieron un tinte inmortal y

300

Manual del jugador, Libro II

sacro por su antigedad y aparente invencibilidad, el final de las edades de


los dioses acaeci cuando un nuevo tipo de empresas cautivo la cultura y a
los nmicos, segn los primeros tecnonomistas el fin de la era divina est
marcado por una serie de diminutas pero terribles guerras entre los grandes
reinos de la antigedad, lo que llev a la civilizacin a pensar ms
blicamente y menos en las ciudades abiertas y francas, temerosas de la furia
de los dioses, los reinos se dividieron en pequeas porciones feudales, las
ciudades antiguas se fortificaron en obscuros castillos paranoicos de los
extraos y los grandes campos volvieron al dominio de la naturaleza, ese fue
el fin de la era divina y el principio de la era media, solo las empresas fuertes
sobrevivieron a esta turbulenta fase llena de pequeo reinos y grandes reas
sin dueo, llena de guerras y miseria, las empresas casi se fusionaron con el
concepto de la corona, de hecho la empresas ms poderosas, convirtieron a
su presidente (Nombre convencional del lder de una empresa) en alguien de
la realeza o hasta un rey, en esta fase se formaron la mayora de los pequeo
reinos que ahora existen, independientes o no del imperio. Aunque es una
fase ms pasiva tecnonmicamente hablando, en esta era se fortalecieron
empresas menos tradicionales como las folklricas y tradicionalistas,
(Cultura menos aplicativa) exceptuando la trgica transicin minoritaria de
cada reino, la sobrepoblacin de mercenarios y la incertidumbre de las
inmensas reas despobladas o incivilizadas, esta era transcurri sumida en
pequeas fbulas y en miniculturas casi independientes, el final de la era
media, marcado por la aparicin del primer Emperador del mundo conocido,
ms propiamente con la coronacin de este despus de la derrota de los
fronderonianos en La torre azul, con esto dio comienzo la era imperial, las
empresas y los empresarios sufrieron un cambio inesperado, el mismo
imperio empez a involucrarse con nuevas empresas, las empresas por
excelencia independientes empezaron a semi fiscalizarse y en algunos casos
a fiscalizarse completamente, pero lo ms importante era que el imperio
empez a invertir dinero en diversas y nuevas empresas, los presidentes y
empresarios no incrementaron tanto su poder en funcin a su influencia
poltica sino mas bien en funcin a su alcance, es en la era imperial que el
mundo conocido se extendi ms que antes, los gremios, las cortes, los
clanes, las cofradas, las sectas, las ligas, los crculos, las corrientes y las
ordenes, los bordes del imperio siempre colindaban con algn tipo de
conflicto blico mientras que el interior esta guiado por una paz autoritaria,
es por eso que las empresas adquirieron dos categoras un tanto
improvisadas, las empresas convencionales de tiempos de paz y las de
tiempos, es as que paralelamente al imperio (Los estudiosos tecnnomos
suelen llamar al imperio como la empresa ms grande de la historia) las
empresas consolidaron su existencia y enraizaron su legalidad o ilegalidad a
travs de sus actividades, es en la poca imperial que las empresas
adoptaran su fama definitiva en funcin a sus actividades, muchos nuevos
abolengos nacen en esta poca. El fin de la era imperial (Aunque no del
imperio, los historiadores tecnonmicos afirman que es por la cada del
primer emperador), esta era vera su fin en definitiva cuando el fundador del
imperio y primer emperador fuera destituido de su trono por mismsimos
enviados del ultramundo, es paradjicamente cuando las empresas, los
empresarios y los presidentes se tornaron ms grandes o por lo menos con
muchas ms atribuciones que las empresas imperiales, es cuando comienza
la era citadina, en la que es exactamente eso, las ciudades y los ciudadanos
se volvieron ms poderosos e influyentes, la era citadina es una poca con
mucha diversificacin en los tipos de empresas, pero sin ningn altibajo
histrico muy complejo, es la era con ms plenitud y calma (En cuestin de
eventos enormes tecnonmicamente hablando) esta era vera su fin con un
salto revolucionario que dara las empresas, un concepto nuevo, una alianza
entre varias empresas para crear un producto ms extendido y difundido, la
industrializacin (Los tecnnomos consideran a la industria como : El
funcionamiento armnico de dos o ms empresas en beneficio mutuo) es as
como empieza la era industrial, una era con cambios drsticos en la forma
habitual de vivir y mitigar las necesidades, por primera vez en la historia los
tan estaban medianamente por sobre las inclemencias de la naturaleza y lo
incivilizado, se haba logrado conocer completamente el mundo y se haba
llegado a un nivel decente de registro general, sistematizacin de la
manufactura de las cosas (Aunque no a un nivel estndar, el nivel que se
alcanzara solo en la siguiente era, ya que en esta an son muy notorias las
diferencias de un producto a otro), la industrializacin sin embargo siempre
fue un paso an primitivo, fue con la invencin de los automatismos y las
empresas automatizadas que pone fin a la era industrial, para dar comienzo a
la era de la partida, la fascinante era moderna, el mundo est abarrotado no
solo de empresas sino de productos (Binomio que caracteriza a esta era) la
tecnonoma ha alcanzado peldaos tan impresionantes que han cautivado la

necesidad al punto de haber sumido en este manejo de las cosas en un


profundo letargo.
Imaginemos un arkar en la era obscura, sin el duro entrenamiento de das y
semanas con una espada militar, en un combate estara completamente
perdido, mientras que el mismo campesino con unos minutos de explicacin
y una pistola automtica keldor liviana podra simplemente causar terror en
el centro de una ciudad, con este sencillo ejemplo se ha descubierto un
aspecto que los historiadores han llamado el sndrome de Arkarizacin de
rokarn, los arkarn han tendido a sobreestimarse y elevar la creencia de sus
capacidades a las de un rokarn y lgicamente si un rokar es alcanzado por
esta tendencia, se ha sumido en un deterioro o involucin al punto de nivelar
las capacidades con los arkarn, esta situacin causa que la existencia
aparente de los rokarn sea nula o extraordinaria, no significa que realmente
no existan sino que no saben que existen (Ya que en proporcin numrica a
los arkarn se apegan a una constante universal casi inmutable) y los pocos
que sobrellevan este sndrome y asumen que son verdaderos rokarn, se
consideran muy especiales a s mismos, los pocos rokarn que asumen su
existencia son lgicamente, famosos, poderosos y extraordinarios.
Es muy fcil entender el origen de este sndrome, imaginemos que en la era
imperial un hechicero anima un golem de hierro hecho con los desperdicios
de una armadura para un daknestha, en la era citadina puede combinar este
suceso incrementando la interaccin con un hbil campesino experto en la
herrera para mejorar el aspecto y la eficacia del golem, en la era industrial se
puede mejorar los resultados si encima un cientista le echa el guante a la
calidad del metal y a la eficiencia del diseo de las placa, en la era moderna
un grupo ms grande de personas decide usar a este golem pero como una
novedosa armadura que posee cierta animosidad pero adems lleva a alguien
adentro quien le provee mayores capacidades logsticas, una armadura
animada para policas, el ser vivo dentro le da un amplio albedrio mientras
que la armadura golemiana le provee proteccin y restriccin para disminuir
su corruptibilidad, fenomenal se podr decir, pero lo importante es que
cualquier arkarn con un mnimo entrenamiento de polica, podr portar esta
fabulosa armadura y ser un digno rival a un rokarn (Sin mrito propio) es as
como un rokar que se enfrente a un arkar con esta tecnonoma disminuir sus
posibilidades de descubrir algn da que es un rokar, o un arkar con esta
tecnonoma podra llegar a considerar seriamente que es un rokar sin serlo,
ese es el funcionamiento genrico del sndrome, sus efectos secundarios son
graves pues causa un dao social y colectivo muy grande, los pocos rokarn
que no sucumben ante su efecto son cada vez menos mientras que los rokarn
afectados por ello son cada vez ms, los arkarn asumen que los rokarn en
realidad son seres muy pero muy extraordinarios y cada vez ms cercanos a
los mitos o simplemente a la fantasa popular, es as como creen que asumen
el liderazgo de la civilizacin y que no necesitan de los rokarn para subsistir,
en este momento el sndrome habr alcanzado su punto crtico. Una
civilizacin que olvida a sus rokarn (Hroes y mrtires, lderes y villanos) es
una civilizacin en decadencia.

Fondo de partida
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Mucho tiempo ha...

Historia de los personajes


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Mucho tiempo ha...

301

narkika

Captulo 2
La historia de la partida

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302

Manual del jugador, Libro II

Sesin 000 (27/07/07) (21h00-23h30)

Creacin de personajes
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XXX
XXX XXX
Sin tiempo ni espacio.

Los jugadores se han reunido en esta primera sesin para crear sus
personajes, haciendo sus lanzamientos, tomando sus desiciones y
confeccionando sus relatos.
Tiradas
???
???
Agjik
Krom
Palas
Roderix
Ton-davariush
Vasili
Volkar
Vreko

FUE?? CON?? DES?? SAB?? INT?? CAR??


ENE?? MOR?? MOV?? VAN?? LIV?? ACE??
FUE?? CON?? DES?? SAB?? INT?? CAR??
ENE?? MOR?? MOV?? VAN?? LIV?? ACE??
FUE54 CON72 DES44 SAB1 INT97 CAR42
ENE31 MOR25 MOV87 VAN97 LIV97 ACE54
FUE40 CON59 DES93 SAB64 INT62 CAR76
ENE71 MOR58 MOV77 VAN41 LIV6 ACE78
FUE48 CON70 DES79 SAB95 INT60 CAR28
ENE20 MOR75 MOV61 VAN31 LIV100 ACE82
FUE55 CON18 DES12 SAB77 INT57 CAR26
ENE51 MOR51 MOV44 VAN53 LIV29 ACE56
FUE36 CON6 DES48 SAB43 INT54 CAR21
ENE36 MOR25 MOV33 VAN46 LIV60 ACE25
FUE81 CON94 DES96 SAB72 INT71 CAR47
ENE93 MOR70 MOV99 VAN54 LIV73 ACE95
FUE96 CON80 DES74 SAB63 INT53 CAR4
ENE89 MOR89 MOV81 VAN73 LIV80 ACE73
FUE24 CON55 DES87 SAB94 INT83 CAR92
ENE50 MOR60 MOV60 VAN85 LIV54 ACE94

Sesin 001 (27/07/07) (21h00-23h30)

La playa y el mar
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En la era moderna, el 18060u 40h, el gran da de XXX.
En Kugjan y Jok.

El ocano del mundo se ha estado llenando de gente pasiva y continua


siguen los de miles de personas que ni alegres ni tristes pululan en el suelo,
la gente armada de artificio ahora se encuentra como el soberano dominante
en el mundo nada es lo suficientemente peligroso o lo suficientemente
seguro, nada es lo suficientemente desafiante o lo suficientemente calmo, los
das y las noches son iguales, el aire que se irn parece ser el mismo de ayer
y el de anteayer, los ocasos han perdido su magia los amaneceres nos espera,
las tasas y los anhelos ya no existen, las ciudades estn llenas de rostros sin
rostro. En este infierno de soledad pasiva, algunos an se sorprenden de la
realidad. Inmersos en este mar de gente, dos peculiares hermanos, Vasili y
Volkar tratan de sobrellevar un duro pasado, separados ahora por las
circunstancias, llevan una vida algo parecido a lo normal si no fuera que los
ltimos das las ltimas circunstancias no han sido de lo ms normales,
Vasili vive en la ciudad de Linomop, lejos muy lejos, all donde las ismas
revolotean, un fuerte contingente militar anida all ahora, o ms bien dicho
ac, Vasili se ha levantado como cualquier da, se viste y acicala para ir al
trabajo como siempre, un importante magistrado suplente del imperio llega
hoy da, en la recoge del aeropuerto militar y despus de una breve charla
introductoria se dirige en el vehculo hacia su destino, el magistrado en
cuestin quiere hablar con el burgomaestre de la ciudad, la conversacin es
corta y de reojo Vasili no puede evitar escuchar algunos visos de la
conversacin, el magistrado parece buen tipo y muy educado se despide
atentamente del burgomaestre esperando haber tenido xito en su cometido,
le pide muy educadamente Vasili que se encargue de despedirle del
gobernador de la ciudad, mientras Vasili hace las diligencias el magistrado
sube al vehculo e instantes despus el vehculo estalla, tom por sorpresa a
todos aunque Vasili en el fondo de su corazn sabe que los atentados
rebeldes son muy populares por esta regin, no puede evitar sentirse
apenado despus del estruendo sucede un silencio, gente corriendo por todo
ello, los sirvientes del burgomaestre al final acaban apagando el fuego,
aunque mucho del magistrado ya lo que era, es una pena pero el trabajo se
pondr complicado y da piensa para s, un magistrado suplente muerto es un
montn de papeleo, no tarda en llegar un contingente bastante grande de
policas, muchos de ellos asisten e interrogan a Vasili. El protocolo que
viene a continuacin posiblemente involucre a federales, despus de varios
interrogatorios Vasili el vetian bribn vuelve a su casa algo cansado, un da

muy difcil sin duda ya en la cama repasa los acontecimientos para ver si es
que poda haber hecho algo, pero ser mejor ser indiferente por esta vez, al
parecer nada pudo haberse hecho. Al otro extremo del mundo, en las
externas e infinitas planicies de hielo, en las profundidades de la nieve se
encuentra la gran ciudad de Treslio, un hijo importante de una familia muy
poderosa se encuentra recluido en este lugar por voluntad propia, ms que el
rigor de su sangre, en sus venas corre la infinita curiosidad de un cientista,
ha decidido dirigir su vida hacia la investigacin de las tcnicas actuales, la
tecnonoma ahora dirige su atencin la ciudad de Treslio es un sinfn de
tneles sofisticados de metal y vidrio un poderoso reactor nuclear abastece
de calor y energa a esta magnfica y moderna ciudad, aunque lejos del
mundo civilizado esta pizca de tecnonoma trae la civilizacin a las heladas
tierras del continente blanco, Palas el hijo prdigo de una familia muy noble
ha conseguido un fiel asistente y ms que un asistente un tranquilo amigo, es
un amvisi al igual que Palas su nombre es Tarikas, juntos han acomodado un
interesante tambin en los aposentos que le ha tocado a Palas, y juntos
tambin aoran el poder ser parte de un grupo de exploracin que partir
pronto, tal vez el proyecto ms importante de exploracin de Treslio la
ciudad de la tecnonoma, el da ha sido bastante tranquilo exceptuando por
los problemas de siempre, los altos funcionarios de Treslio consideran que
Palas est aqu slo por influencia familiar y no por mrito propio, todos
saben a trasfondo que el imperio no es el dueo de esta ciudad si no ms
bien la grandiosa y misteriosa GREX. En las hermosas y boscosas tierras del
continente verde en medio de los valles de antiguos reinos se esconde la
hermosa Kugjan, y en ella con humilde hortelano muy hbil en la siembra y
muy hbil en la pelea, el joven daknes es Ton-davariush heredero de un
pequeo huerto y una pequea finca dbil en musculatura pero un corazn
muy fuerte, acompaado por su hermano un hbil cocinero, Ton-davariush
ya est completamente recuperado de sus heridas, el doctor que lo atenda ha
decidido que es hora de que retome su vida, aun adolorida se dirige su
pequea finca, la casa de hacienda de su familia merece cuidados
nuevamente al llegar encuentra todo en su lugar excepto por una capa
intensa de polvo, pero lo ms importante encuentra el ac donde guarda las
reliquias familiares muy importantes para l, al pasear por su huerto junto a
su poco servicial ayudante amvisi, encuentra que una plaga de parsitos ha
empezado un nido es necesario detener la pronto, urbano son los intentos de
hacerlo es preferible llamar a los profesionales seguramente ellos podrn
hacerse cargo de esta plaga, mientras nos espera descubre que un adinerado
forastero se ha quedado barado, mientras la ayuda llegue a los
exterminadores, no puede evitar haberle cado bien al forastero, ste le pide
que sea su gua en Kugjan, Ton-davariush acepta y en agradecimiento al
forastero le invita a cenar.
En el continente prpura en la grandiosa ciudad de Rom, Agjik un viejo
dhimen ha tratado de continuar el legado sectario de su padre, aprovecha
cada instante del da y cada momento de la noche para estudiar libros y para
tratar de entablar comunicacin mstica con las deidades que casi todo el
mundo olvidado, su devocin no tiene lmites y trata de transmitir la a su
indisciplinado hermano pero las cosas en Rom no siempre son tan fciles
hoy se ha levantado con la intencin de dejar su vivienda, su hbitat actual
no es propicio recurre al templo local y le pide asilo a los hermanos clrigos,
explica que su devocin y su fe requiere de compaa de clrigos que le
igualan en virtudes, ellos acceden rpidamente le otorgan un albergue y le
asignan algunas tareas muy sencillas para compensar el trabajo, exceptuando
que la lectura sigue intensa ha sido un da bastante tranquilo para Agjik. En
la antigua Jestez, Volkar el hermano de Vasili ha estado escoltando y
cuidando a una estrella de la msica, muy popular y muy famosa en el
mundo, hoy como cualquier otro da el trabajo ha sido algo pesado, las
estrellas de la msica siempre son una molestia, su absurda petulancia gira
alrededor de su ego, todo el da rodeado de la estrella y sus asistentes ha
logrado acabar con la paciencia de Volkar que ya de por s la tienen muy
reducida, el artista decide hacer un paseo antes de continuar con sus
actividades, le pide al gran daknes Volkar que le acompaen un breve paseo
por la ciudad ya una vez a solas con Volkar descubre que el tipo es petulante
porque debe serlo no porque quiere, esto hace que pueda sobrevivir en el ex
mundo, un lugar salvaje y sdico que Volkar ni siquiera puede imaginar, le
invita a comer y de igual a igual, entablan una tenue amistosa relacin, el
artista le recuerda a Volkar que ya es hora de volver en el camino y
charlando de cosas triviales ambas personas parecen haberse vuelto amigas,
de repente un inesperado desafortunado accidente sucede, una unidad
policiaca que usa esos aparatosos trajes se ha estrellado con el vehculo de
los dos personajes, causando que el dbil artista fallezca y dejando algo
aturdido al enorme daknes Volkar, responde las preguntas que debe a los
federales y a la polica y luego se marcha a casa algo apesadumbrado. En la

303

narkika

desolada ciudad de Le-dertu, un minoritario clan de banqueros se yergue


para transar con las fbricas inmensas e interminables de este lugar, Vreko el
perspicaz joven fhovos se ha instalado en este lugar para encontrar su
camino y su propia independencia trabaja como banquero por el momento
pero esta maana ha iniciado un interesante negocio de hospedaje para
indigentes y forasteros, aprovechando mucha gente llega aqu sin tener un
lugar adonde acudir, rescatar la mente le quita esas monedas de encima a los
que viene a buscar algo de futuro en este lugar se dice que Le-dertu es un
buen lugar para hacer fortuna o tal vez para perderla, de todas formas Vreko
el joven whajts se encargar de los indigentes que buenamente quieran
colaborar con sus ansias de ser millonario. Impresionante ruido en la
ajetreada Jok, el joven vetian Krom proviene de muchas generaciones de
familias que han vivido en esta ciudad, proviene de un linaje que ha
pertenecido a miembros de la mafia durante mucho tiempo, pero esta
maana Krom ha decidido terminar con esta mala racha, simulado y
observador ha emprendido un camino vengativo hacia los crmenes un mes
de la mafia local, las familias lderes de los mafiosos an no saben que entre
sus filas se ha alzado un bribn vengador usa todo el tiempo del da posible
para observar y aprender de sus odiados aliados, al anochecer regresan a su
guarida para tramar sus siguientes movimientos, tal vez la fortuna heredada
de su padre un viejo mafioso, sirva para auspiciar futuras travesas.

Ton-davariush, de todas formas ya entrada la maana llama a la Oficina del


Ministerio Real del Trabajo para conseguir uno o dos empleados ms, los
obreros llegarn pronto, aprovecha la espera para hacer algo de ejercicio, al
terminar la ejercitacin se encuentra con dos trabajadores enviados por la
oficina mencionada, es un amvisi y un zemoni de aspecto humilde, ambos se
muestran convincentes y trabajadores, uno afirma que es muy bueno en los
quehaceres de la casona, mientras que el pequeo zemoni informa que es un
experto en los quehaceres de la granja, en medio de la charla y los tratos de
salario, toca a la puerta, es el viejo amigo de Ton-davariush, el famoso
XXX, quien le informa que requiere sus servicios de gua nuevamente, el
chofer de este acomoda las cosas dentro de la casona y todos se disponen a
comer

Sesin 002

Semilla thaoliana
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Mucho tiempo ha...
Sesin 003

Un frud entre tailn


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Mucho tiempo ha...
Sesin 004

Las cosas no pueden estar mejor


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Mucho tiempo ha...
Sesin 005 (04/07/10) (16h00-22h00)

El mentor lyco
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Todos somos lycos en algn momento
Vetios Al ser derrotado por primera vez.
En la era moderna, el 18060u 40h, el gran da de XXX.
En Kugjan y Jok.

Ton-davariush esta algo recuperado de sus dolencias, considera que sus


fuerzas ya estn repuestas por sobre lo aceptable, estos das ha visto ir y
venir a los federales en sus andanzas por la vieja casona, ha visto entrar y
salir a cada uno de ellos siempre solos el uno del otro, mientras se valia por
si solo para los quehaceres de la hacienda, cocinar para los federales y tener
un ojo en los asuntos y las pertenencias ha evitado que pueda salir de la vieja
casona, pero esta maana estos agentes han mencionado que su trabajo ya
esta hecho que ahora se retiran y que agradecen los servicios prestados por
el seor de la hacienda, liberado este peso ahora Ton-davariush puede
pensar en contratar nuevos empleados que le ayuden, pero antes husmea en
el cuarto rentado a los federales (Lugar al que no tuvo mayor acceso durante
la estadia de dichos agentes, algunos atisbos que solo mostraron artefactos
desconocidos o de uso federal supone) no encuentra nada ms que el polvo y
las siluetas de los artefactos, ni siquiera la basura se ha dejado, quien sabe
que asuntos se tenan lo cierto es que los federales pasaban vlimhn
completos observando campo adentro en los sembrados, ahora Tondavariush ya no necesita estar en casa todo el tiempo, habl con un
compaero de la zona quien amablemente le ofreci a su ahijado para que le
ayude en la casona a cambio de comida y techo, parece un buen trato pens

304

Manual del jugador, Libro II

ndice
Manual del jugador

La sesin.

Pag. 1

Generalidades.
Uso de este libro.
Glosario
Bibliografa
Crditos.
ndice.

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