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"Matematica computacional"

1. 1. Mtodos Numricos (Matemtica Computacional) Dr. M.Sc. Alonso lvarez O


Escuela de Ingeniera en Sistemas POLITECNICA DE CHIMBORAZO
2. 2. Presentacin La matemtica interviene de diferentes formas, en muchos sectores de
la ciencia y de la tcnica. Resultados matemticos, an si son abstractos, pueden ser
utilizados para la resolucin de problemas que se encuentran en la naturaleza. Por
otro lado, problemas complejos de la naturaleza estimulan la invencin de nuevas
ideas matemticas. En esta relacin entre matemtica y naturaleza se inserta de
manera determinante el computador. (Daro Bini, PISA, 1995).
3. 3. Presentacin. abstraccin aplicacin NATURALEZA MATEMATICA
4. 4. Presentacin La introduccin del computador con el cual es posible efectuar
muchas operaciones en poco tiempo, ha impuesto y acentuado el desarrollo del
anlisis y sntesis de mtodos computacionales para el estudio y resolucin de
problemas matemticos. Es oportuno subrayar que, sin un profundo conocimiento de
metodologas matemticas, el uso del computador para resolver problemas tcnicocientficos puede presentar grandes dificultades. Adems es necesario recordar que si
hoy contamos con computadores tan poderosos no es slo por el desarrollo del
Hardware si no tambin por el desarrollo del Software, lo que permite tratar problemas
de alta dimensin. (Daro Bini, PISA, 1995).
5. 5. Matemtica Computacional L a M atemtica Computacional e s una herramienta
bsica para un ingeniero o un cientfico, porque le permite solucionar de forma
aproximada, problemas prcticos que no podran resolverse de manera analtica.
Puede decirse que l a m atemtica computacional ( Mtodos Numricos ) es la
matemtica ms elemental que existe, ya que para solucionar problemas, solo hacen
uso de operaciones aritmticas. Sin embargo es ah donde radica su fuerza, porque es
a travs de ella que se modelan y resuelven muchos problemas de la realidad, que es
cambiante, compleja y variada
6. 6. Esquema Modelo Matemtico Problema Real Resolucin Matemtica Tradicional
(Mtodos Analticos) (Solucin Exacta) Matemtica Computacional (Mtodos
Numricos) (Solucin Aproximada ) RESULTADOS
7. 7. Ejemplo Resolucin Variacin de la corriente en un circuito elctrico Ecuacin
Diferencial Variables Separadas Transformada de Laplace Etc... Mtodo de Euler.
Mtodo de Runge-Kuta Etc.. RESULTADOS
8. 8. Condicionamiento de un Problema Un problema matemtico, se dice bien
condicionado , si cumple las siguientes condiciones: 1) Existencia de la solucin. 2)
Unicidad de la solucin. 3) Dependencia continua de los datos (Estabilidad) Pequeas
variaciones en los datos de entrada, implican pequeas variaciones en los datos de
salida
9. 9. Estabilidad La palabra estabilidad es muy comn escucharla en nuestro diario vivir,
por ejemplo, podemos escuchar el franco Suizo es estable, que el peso mexicano es

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inestable. A un ingeniero decir, esta estructura es estable o no, a un qumico, cierta


reaccin se ha estabilizado.
10. Veamos los siguientes ejemplos fsicos que nos ayudan a entender la estabilidad y
tipos de estabilidad. Si efectuamos una pequea perturbacin a la canica, podemos
tener diferentes resultados:
11. En el primer caso la canica luego de un corto tiempo regresar a su posicin de
equilibrio, en ese caso hablamos de una fuerte estabilidad. (Azintoticamente estable).
En el segundo caso podemos notar que la canica perder totalmente su posicin de
equilibrio, en ese caso diremos que es un Equilibrio Inestable . En el tercer caso,
podemos notar que si bien la canca no se aleja fuertemente de su posicin de
equlibrio, pero tampoco retorna a su posicin inicial, en ese caso diremos Estabilidad
no azinttica .
12. Ejemplo 2. Azintoticamente Estable Inestable Estabilidad no azinttica
13. Ejemplo 3. ESTABLE INESTABLE
14. Teora de la Estabilidad. El primero en hablar sobre la Estabilidad fue el
matemtico Ruso M. Lyapunov (1857-1918), el cual consider como punto relevante
en su tesis doctoral (1892) el hablar sobre la estabilidad de problemas de ecuaciones
diferenciales.
15. Comparacin Mtodos Analticos Mtodos Numricos Solucin Exacta Solucin
Aproximada Complejidad Elevada Complejidad Baja Muy Lento Bien Rpido (PC)
16. Nmeros de Mquina <ul><li>Al utilizar un computador como apoyo para la
matemtica computacional, es fundamental considerar las particularidades del sistema
numrico del computador, es decir los llamados nmeros de mquina ( representacin
finita). </li></ul>Nmero Aritmtico Nmero de Mquina (1/3) = 0,333333..... (1/3) =
0,33...3 (1/3) =/= (1/3) (4) = (4) (3/2) = (3/2)
17. Nmeros Aritmticos Nmeros de Mquina -3 0 2 2.6 m 0 2.6 M (0) (2,6) No
tienen principio ni fin Tienen principio y fin Cada nmero est representado Cada
nmero representa un Por un punto subintervalo. Son infinitos Son finitos.
18. Operacin de Mquina El uso de nmeros de mquina por el computador implica
que los resultados en las operaciones sean diferentes, por lo que es necesario
diferenciar entre operacion aritmtica y operacin de mquina . ( x (op) y ) = ( x op y )
(1+e) e Precisin de mquina (cero maq.)
19. Cualquier operacin matemtica puede ser vista como una funcin de varias
variables. Ejemplos:
20. Observacion: Las siguientes operaciones son iguales o son distintas? Con
Operacin Aritmtica son iguales, con operacin de Mquina son distintas
21. Anlisis Diferencial del Error Factores de Amplificacin del error
22. Representacin Numrica en el Computador Bit : (Binary Digit) Es un dgito Binario
0 , 1 Como reconoce el computador a un 0 o a un 1 : Seales de Voltaje: 0 0-2
voltios 1 4-6 voltios
23. Representacin en la memoria Nmeros enteros: Utilizan un espacio de memoria
de 16 bits (32 bits). SIGNO 1: N- ; 0: P+ Ejemplo: -429 -(110101101) 2 1 1 0 1 0 1 1 0
11000000

24. 24. Representacin en la memoria Nmeros Reales: Utilizan un espacio de memoria


de 48 bits (61 bits). Utiliza el esquema flp (Floating Point) Punto Flotante. Mantiza
Exponente
25. 25. Nmeros Reales Ejemplos de Punto Flotante: flp
26. 26. Esquema de Representacin SIGNO 1: N- ; 0: P+ 40 48 MANTIZA EXPONENTE
27. 27. Ejemplo: 40 48 10000101 101101110000000000000000000000000000000 0
28. 28. Raices de Ecuaciones Entendemos por ecuacin una expresin de la forma f(x)=0,
donde f es una funcin definida en un intervalo [a,b]. Resolver la ecuacin o hallar una
raiz, quiere decir encontrar un z en [a,b] tq. f(z)=0 .
29. 29. Mtodos de Resolucin <ul><li>Existen varios mtodos numricos para resolver
una ecuacin. Uno de los ms utilizados y uno de los mejores es el Mtodo de
Biseccin. </li></ul>Sea f(x)=0 una ecuacin. Hallar una solucin en el intervalo [a,b],
con un error mximo de e. z a b f(x)
30. 30. Mtodo de Biseccin El mtodo de Biseccin se basa en comparar el signo de la
imagen del punto medio del intervalo con la imagen de uno de los extremos.
c1=(a+b)/2. Si f(c1) y f(a) tienen signos opuestos, c2=(a+c1)/2. Caso contrario,
c2=(c1+b)/2. Se repite este proceso hasta que la diferencia entre los extremos que
resulten sea menor o igual a e.
31. 31. Biseccin a b o c1 c4 o o c3 o c2
32. 32. Biseccin Para realizar todo este proceso, tenemos dos alternativas. Hacerlo a
mano o en un computador. MANO.- Entendemos con papel y lpiz (calculadora)
COMPUTADORA.- Tenemos dos alternativas: software existente en el mercado como
Derive, ToolKit, MatLab, etc. o construir un propio software en cualquier lenguaje de
programacin. Lenguajes Tradicionales : Pascal, C, C++, etc. Entornos de Desarrollo:
Visual C, Delphi, Java, etc
33. 33. Ejemplo Un famoso problema de la antigedad, conocido como problema de
Arquimides, plantea lo siguiente: tenemos un recipiente semiesferico de radio r . Se
desea saber cual es la altura h del segmento esfrico, cuyo volumen sea la mitad del
recipiente. h r
34. 34. Por geometra sabemos que el volumen del recipiente es Mientras que el volumen
del segmento esfrico es :
35. 35. El valor h buscado, que necesariamente estar comprendido entre 0 y r , satisface
la ecuacin: Sustituyendo x = h/r, se obtiene la ecuacin:
36. 36. La ecuacin encontrada es de 3er grado y Arquimides no conoca la frmula
resolutiva, descubierta 1700 aos despus (Frmula de Cardano). De todas formas
esta frmula es tan complicada, que es preferible utilizar otro mtodo como el de
Biseccin. a b c 0.0000 1.0000 0.5000 0.5000 1.0000 0.7500 0.5000 0.7500 0.6250
0.6250 0.7500 0.6875 0.6250 0.6875 0.6562 0.6250 0.6562 0.6406 Solucin
Aproximada 0.6406
37. 37. Interpolacin y Aproximacin La Interpolacin y la Aproximacin son tcnicas que
se utilizan para proyectar Informacin (desconocida) o para hacer diseos.
38. 38. Interpolacin y Aproximacin

39. 39. Interpolacin y Aproximacin <ul><ul><li>Si la curva pasa por todos los puntos
base (puntos soporte), se llamar Curva Interpolante (Interpolacin).
</li></ul></ul><ul><ul><li>Si la curva aproxima a los puntos base, se llamar Curva
Aproximante (Aproximacin). </li></ul></ul>Curvas Interpolantes: Polinomio de
Lagrange, Polinomio de Hermite, Polinomio de Newton, Curvas Spline (Polinomios a
trozos), etc.. Curvas Aproximantes: Curva Bezier, Regresin Lineal, Regresin
cuadratica, etc..
40. 40. Interpolacin: <ul><li>Cuando los datos son absolutamente confiables.
</li></ul><ul><li>Cuando los datos no son demasiados (menor a 10) </li></ul>La
Interpolacin se puede utilizar en los siguientes casos:
41. 41. Aproximacin: <ul><li>Cuando los datos no son absolutamente confiables.
</li></ul><ul><li>Cuando los datos son demasiados (mayor a 10) </li></ul>La
Aproximacin se puede utilizar en los siguientes casos:
42. 42. Ejemplos La proyeccin de datos de una empresa: Inversin Ganancia. La
proyeccin de resultados en elecciones. La proyecin de la humedad en un terreno.
43. 43. Polinomio de Lagrange
44. 44. Integracin Numrica
45. 45. Integracin Numrica
46. 46. Mtodo de Simpson
47. 47. Integracin Mltiple de Simpson
48. 48. Ecuaciones Diferenciales Mtodo de Euler:
49. 49. Frmula Recurrente EJEMPLO: La poblacin de una pequea ciudad crece, en un
insatnte cualquiera de tiempo, con una rapidez propor- cional al nmero de habitantes
en dicho instante. Si su poblacin inicial es de 500 habitantes y la constante de
proporcionalidad k=0,014, obtener de forma aproximada la poblacin de dicha ciudad
dentro de 1, 2, 3,..., 9 aos
50. 50. SOLUCION : Sea N la poblacin al tiempo t , la ecuacin diferencial que se puede
deducir es: Como k=0,014, e inicialmente hay 500 habitantes, utilizando la frmula
recurrente de Euler obtenemos los siguientes resultados:
51. 51. 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 AO POBLAC. 500 507 514 521 528 535 542 550 558 566
52. 52. Debido al tipo de ecuacin (sencilla), los resultados que arroja el mtodo de Euler,
son bastante aceptables. Se puede demostrar que los errores producidos son
despreciables. En problemas ms complejos, los resultados se ven afectados con
errores considerables. Para los cuales existen mtodos ms fuertes como el de
Runge-Kutta.
53. 53. Mtodo de Runge-Kutta Este mtodo tiene un principio similar al de Euler, la
diferencia principal radica en la forma de generar los resultados a travs de otra fo
rmula recurrente.

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