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DE BUSQUEDA ADVERSARIA EN EL AJEDREZ

ANALISIS
Y APLICACION

Uso de busqueda
adversaria para realizar un

mate reina y rey contra rey


Daniel Peralta
se presentara el procedimiento de la solucon
de un mate reina y rey contra rey en el ajedrez,
ResumenA continuacion
para lo cual se estudio los conceptos acerca de buqueda
adversaria, se explicara las decisiones correctas que deben

tambien

seguirse el orden de los pasos y por ultimo citar algoritmos y algunos ejemplos para su mejor comprension,
se presentara los movimientos de cada pieza la importancia que tienen en el tablero. Con esto se realizo una serie de

restricciones para las piezas del tablero pudiendo as armar un movimiento no erroneo
de todas las piezas sobre el
se calculo las posibles heursticas para poder determinar el mejor camino para el objetivo.
tablero, tambien
Index TermsHeurstica, jaque, ahogado, posiciones no deseadas.

1.

I NTRODUCCI ON

sucesor: el cual saca una


2.Una funcion
lista donde se encuentra los movimientos y el estado de cada pieza indicando
los movimientos legales y el estado que
resulta item 3.Un test terminal: donde se
determina cuando el juego acabo. item 4.
utilidad: el cual da valores
Una funcion
numericos a los estados terminales de las
piezas con esto podemos llegar a determinar el triunfo perdida o empate en el
ajedrez.

busqueda
entre adversarios se da mas
en los juegos en los cuales los objetivos
del agente estan en conflicto. Los juegos han
ocupado facultades intelectuales de la gente.
Para poder conmenzar con una definicion de

movimiento optimo
y un algoritmo para la so de nuestro problema se vera varias tecnilucion
cas para elegir un movimiento bueno cuando
el tiempo es limitado.
Febrero 06, 2014
1.1.

Poda

La poda nos permite ignorar partes del a rbol

de busqueda
que no marcan ninguna diferencia
final, y las funciones de
para obtener la opcion
heuristcas nos permiten aproximar
evaluacion
la utilidad verdadera de un estado sin hacer

una busqueda
completa
1.2.

2.

PTIMAS
E STRATEGIAS O

En un problema de busqueda
normal, la
optima

solucion
sera una secuencia de movimientos que conducen a un estado objetivo.
En un juego, por otra parte, MIN tiene algo
que decir sobre ello. MAX por lo tanto debe
encontrar una estrategia contingente.

MinMax

Consideraremos movimientos MAX y MIN


donde el MAX mueve primero. Al final del
juego se conceden puntos al jugador ganador
y penalizaciones para el perdedor para poder
resolver este problema se debe tener en cuenta
los siguientes pasos:
1.El estado inicial: posiciones de las piezas
en el tablero

Fig 1.Arbol
de busqueda
tic tac toe

DE BUSQUEDA ADVERSARIA EN EL AJEDREZ

ANALISIS
Y APLICACION

Este es un a rbol parcial de busqueda


para el
juego de tic tac toe.El nodo de arriba es el estado inicial, y MAX mueve primero colocando
X

3.

A LGORITMO MINIMAX :

en el ajedrez. Se busco una heurstica buena


para poder llegar al objetivo, para esto se uti del
lizo la distancia manhatan y la particion
tablero en 4 a reas diferentes bordeadas por la
reina la cual es capaz de moverse de norte a
sur, este a oeste y en forma diagonal en ambos
sentidos, pudiendo as dominar el tablero a su
antojo. El objetivo de la heurstica es acorralar
al rey hacia una esquina donde se pueden dar
dos posibilidades: ahogado y mate, en donde se
tiene como preferencia el mate, ya que el aho no deseada para llegar al
gado es una posicion
objetivo.

minimax del estado acCalcula la decision


tual. Usa un calculo simple recurrente de los
valores minmax de cada estado sucesor, directamente implementando las ecuaciones de la
La recursion
avanza hacia las hojas
definicion.
del RETROCEDER a rbol, y entonces los valores
minimax retroceden por el a rbol cuando la
se va deshaciendo.
recursion
4.0.1. Movimientos del rey y reina:
Rey: Su movimiento consiste en el
3.1. Algoritmo
desplazamiento de un escaque en
horizontal, vertical o diagonal, mientras
funcion
DECISIONque no este bajo el ataque del adversario.
MINIMAX(estado)devuelve
una
accion
variables de entrada:estado, estado actual
del juego
vMAX-VALOR(estado) devolver la accion
de SUCESORES(estado) con valor v
funcion
MAX-VALOR(estado)devuelve
un
valor
utilidad
si
TESTTERMINAL(estado)entonces
devolver
UTILIDAD(estado)
v
-infinito
para
un s en SUCESORES(estado)hacer v
MAX(v,MIN-VALOR(s)) devolver v funcion
MAX-VALOR(estado) devuelve un valor
utilidad si TEST-TERMINAL(estado)entonces
Fig 2. Movimientos del Rey
devolverUTILIDAD(estado)
v
infinito
para un s en SUCESORES(estado)hacer v
Reina: La Dama se mueve en lnea recta
MIN(v,MAX-VALOR(s)) devolver v
por las filas, columnas y diagonales

4.

I MPLEMENTACI ON

Se implemento el juego en python para ello


se necesito consultar sobre las reglas del ajedrez, cuales son los posibles de una pieza, con

esto en claro se procedio a realizar el codigo


en python empezando por lo mas obvio los
movimientos o tortugas de cada uno de las
piezas en este caso reina y rey, no fue facil
implementar los movimientos de cada pieza, el
problema estubo al momento de que todas la
piezas se encontraban en el tablero, con todo
se logro superar este inconveniente relizando
las respectivas restricciones para que no existan

movimientos erroneos
o jaques denominados

en el tablero. No puede saltar a sus


propias piezas o las adversarias y captura
tomando el escaque ocupado por por el
escaque adversario.

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ANALISIS
Y APLICACION

Fig 3.Movimiento de la Reina

4.0.2. Mate Reina y Rey contra Rey:


El mate de dama y rey contra rey es muy
facil, no obstante ya es un mate que hay
que saber dar, puesto que la dama sola
no da mate. Necesitamos ayudarnos del
rey. La tecnica consiste en ir arrinconando
al rey en una esquina para poder acercar
nuestro rey y dar mate. Por el contrario,
el rey debil tratara de permanecer en
el centro del tablero el mayor tiempo
posible, ya que all no le daran mate.
y es la de
Debemos tener una precaucion
no ahogar al rey. Esta es la forma mas
rapida y eficaz de dar mate con la dama
y el rey. El jugador dispone de cincuenta
jugadas para realizar mate.

Fig 4.Mate Reina y Rey contra Rey

5.

R ESULTADOS :

Se logro calcular las posiciones de las piezas,


restringir las posibles movimientos no deseados pudiendo as tener los movimientos corretos para poder mover las piezas en el tablero,
tambien se pudo realizar la heurstica para poder medir numericamente su valor y concluir

cual es la mas optima.


Se utilizo la materia
del problema del
estudiada para la resolucion
juego

6.

C ONCLUSI ONES
:
En este trabajo se ha desarrollado un programa capaz de realizar movimientos posibles para cada pieza en el tablero

La busqueda
adversaria despliega muchas
soluciones por lo que es necesario poner
una profundidad para poder delimitar el
problema
Los movimientos de las piezas dependen
mucho de como se haya programado la
tortuga
Puede existir muchas posiciones no permitidas, las cuales necesitan ser borradas
y almacenadas en una lista.
Para el calculo de la Heurtica se utilizo a
la reina como base para poder realizar los
movimientos deseados

R EFERENCIAS
[1] Norvig,R.,Inteligencia Artifical, Inteligencia Artificial un

enfoque moderno, 2da edicion.


[2] Morgernsten,O.,Theory of games and Economic Behavior,
1944.
[3] VonNeymann,J.,Teorema fundamental de los juegos bipersonales de suma nula, 1928.

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