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CENRIO

H dez anos aconteceu algo que mudou o mundo. No dia primeiro de janeiro de 2011, Luke
Princeton, que justamente naquela madrugada completaria 16 anos, acordou em ao cair de sua cama.
Todos os mveis do quarto estavam flutuando. Quanto mais o garoto gritava por ajuda e se desesperava
com o incidente, mais os moveis sacudiam e se chocavam.
O primeiro jornal a registrar a histria no passava de um tabloide sensacionalista. O segundo e o
terceiro tambm fariam o tipo que divulga casos de lobisomens, mas a grande mdia se viu obrigada a dar
ateno aos feitos quando mais casos passaram a ser registrados.
Blogs do mundo inteiro se dedicavam a registrar as demonstraes de poder. O mundo que
conhecemos desabou. Grande parte da crena religiosa se afunilou, parte no acreditava que um Deus justo
daria o poder de controlar se transformar em outra pessoa a um serial killer procurado, a outra parte s
podia se agarrar a explicaes fantasiosas a fatos que a cincia no fazia ideia de como explicar.
A poltica tambm sofreu com a falta de segurana e a descrena da populao. Como defender
sua casa de um assalto com pessoas que atravessam paredes vivendo entre ns?
De toda maneira, como natural em nossa espcie, com o tempo cada um encontrou as respostas
que precisava - ainda que essas no fossem exatamente respostas e a vida voltou a ser vivida mesmo com
pessoas realmente especiais dividindo a fila do banco. Estimasse que no ltimo senso, apenas 3% da
populao apresentou poderes especiais. Nenhuma delas apresentou mutao gentica reconhecvel, apesar
de inmeras pessoas descreverem uma sensao parecida com estar prximo de eletricidade quando esto
prximos deles.
Cento e dezessetes pases dos cento e noventa e um considerados pela ONU aderiram ao pacto de
proteo mundial. Com grandes poderes vem um grande medo de quem no tem. Se fazendo valer do bom
marketing esses pases convenceram aos 3% especial da populao que ser estudado e servir aos pases era
legal. Hoje 2% de toda a populao especial serve ao governo na esperana de levar uma vida tranquila,
digna e segura.
Existe uma crendice popular de eu Ions que no se apresentam ao governo no so boas pessoas
porque se se escondem porque querem fazer algo errado. E que se esconder pode ser desastroso para o
prprio ion j que seu poder, sem o treinamento adequado pode mata-lo. Mesmo assim alguns preferem a
liberdade e por isso vivem escondidos.
Todo Ion obrigado a se alistar no Servio Especial apesar de no ser obrigado a servir. A Agencia,
como conhecido o Servio Especial se orgulha de ter 99,8% dos alistados servindo, porm o nmero de
aceitao do sistema to alto que alm de orgulho causa estranheza.

Agentes Especiais;
Conhecida como A Agncia a segunda central de inteligncia americana tem em seu painel de
funcionrios pessoas especiais. A forma como chegaram at a Agncia em geral muda de agente para
agente, tendo apenas um padro comum, em geral chegam aos 13 anos. Durante o treinamento ganham o
que chamam de padrinhos, agentes mais antigos que a partir do alistamento sero responsveis por suas
vidas, desde as notas (estudam dentro da agncia) at o desempenho no treinamento. Aos 21 anos se
formam e passam a servir a diferentes departamentos, dependendo do seu poder.
H dois dias um burburinho estranho comeou a rondar a Agncia, no se sabe ao certo o que,
apenas diziam coisas do os chefes esto irritados, detalhe que j era o suficiente para fazer uma nuvem
negra baixar no lugar. Um grupo desses, de departamentos diferentes foram convocados para sair em
misso. Eles precisam achar uma criminosa fugitiva.
Vidente (Presente) _______________________________________
Capaz de ver o presente, seu poder funciona como o Espelho de Duas Faces da saga Harry Potter. O
personagem pode tentar conduzir o poder tocando em objetos que saiba estar envolvido com o que deseja
enxergar, porm na maioria das vezes suas vises so involuntrias. Esse personagem um agente interno,
ele pode escolher ser interno porque quer (talvez por personalidade, ou determinao de carreira) ou
porque foi obrigado (nunca tendo a oportunidade, ou sendo pressionado pelos superiores). Sugere-se um
personagem entre 20 e 25 anos, ainda no comeo da vida.
Controlador _____________________________________________
- Capaz de controlar o poder de outras pessoas. O controlador pode bloquear o efeito do poder de
sua vitima por algum tempo, ou com um pouco mais de empenho ativ-lo e controla-lo conforme desejar.
Sugere-se um personagem mediano, tendo de 25 e 30 anos. Seu poder influenciou em sua personalidade,
seja pelo ego inflamado, mania de liderana ou seja pelo desejo de ordem obsessivo.
Telecintico ____________________________________________
- Com a habilidade de sentir a frequncia atmica especfica de determinado objeto e alterar o
campo gravitacional em torno deste, geralmente fazendo com que o ar prximo a aparecer distorcida. O
personagem dever ser um agente de campo, porm funcionar como soldado de apoio e ataques
estratgicos, no do tipo que entra em combate corporal, faz mais o tipo de combatente que atrapalha
uma luta alheia ou a evita fugindo de ataques a si mesmo. O jogador pode optar em trocar seu poder por
teletransporte.
Metamorfo ____________________________________________
- Capaz de mudar seu corpo de tal maneira a se transformar em outro. Em geral so capazes de
mudar apenas para formas humanas e caso queiram copiar uma figura j existente necessrio muito
esforo e ateno aos detalhes. Esse personagem servir como agente de infiltrao, por isso, sua
personalidade dever contemplar a malicia de se tornar outra pessoa. O jogador pode optar em trocar seu
poder por invisibilidade e ou intangibilidade.

Grupo Contratado;
Formado por desconhecidos (ou no) essas pessoas foram contratadas por algum que no gosta
muito de aparecer e usa sua secretria para fechar negcios. Cada um recebeu uma oferta generosa e
muito valiosa (de acordo com a trama) para aceitar o trabalho. Apesar de viverem entre pessoas normais
escondendo suas condies esse grupo muito talentoso, mais que o normal at para pessoas especiais. O
grupo uniforme, a diferena de idade, personalidade e procedncia dos membros enorme.
Vidente (Passado) ________________________________________
- Capaz de ver o futuro, porm ele sabe que o futuro incerto e est sempre mudando. O personagem pode
tentar conduzir o poder tocando em objetos que saiba estar envolvido com o que deseja enxergar, porm
na maioria das vezes suas vises so involuntrias. Esse personagem pode ser tanto uma criana hiperativa
e curiosa quanto um homem maduro entre cinquenta e sessenta anos de ares mais misteriosos, severos,
porm calmos.
Super Perceptivo ________________________________________
- Capaz de prestar ateno em muitas, muitas, muitas coisas ao mesmo tempo, se est em um lugar sua
mente capta toda e qualquer informao que passar por seus sentidos de maneira detalhada, a
armazenando com alto grau de importncia, assim, esse personagem ainda conta com uma memria
impecvel. Imaginasse que o personagem seja ligado a arte ou principalmente a tecnologia. Este seria um
expoente do poder, tendo entre 20 e 25 anos seus poderes afloraram depois que o mundo comeava a se
acostumar com a presena dos ons, por isso, uma pessoa bem resolvida com seu poder. O jogador
tambm pode optar por trocar o poder por tecnopatia, uma vez que a evoluo tecnologia absurdamente
incrvel em 2021.
Telepata _______________________________________________
Capaz de ligar sua mente a de outras pessoas. O personagem capaz de apenas observar o que se passa na
mente de sua vitima, mas caso se esforce pode chegar a manipular a vitima induzindo informaes simples
para dentro de sua cabea. O jogador pode escolher optar pelos poder de empatia onde ir influenciar nos
sentimentos da pessoa e no na sua mente. Imagina-se para esse personagem figuras muito manipuladoras,
uma mulher sedutora, um homem com manha.
Sobre Humano ___________________________________________
- Com fora, sentidos, agilidade e destreza acima da mdia. Esse personagem no chega a ser um apelo
como o Superman, com uma combinao leve de melhorias ele capaz de realizar tarefas que apenas
certos humanos conseguiriam. Sugere-se que o jogador escolha se seu personagem ser de dano (muito
forte e muito resistente) ou se ele ser um personagem de defesa (muito rpido, muito gil).

SISTEMA

O mestre dever usar um sistema simples de intepretao e porcentagem bsica. Como a


campanha lida com poderes e o conhecimento de sistema varia para cada jogador julgamos que essa seria a
melhor maneira de manter o controle sem que fique chato e complicado.
Nosso sistema usa trs bases: nveis de poderes, porcentagens de percias e pontos de
aprimoramentos. O narrador ir deve se basear em interpretao. Testes considerados fceis no precisam
de rolagem de dados, testes normais contam com o limite da porcentagem de sua pericia e testes difceis
ficam a critrio do narrador. Sugere-se que em testes difceis reduza de 10% a 20% da percia base, um
ponto do atributo base e em testes muitos difceis que os nmeros dos dados dobrem.
Por exemplo, se seu personagem um ladro e tem pericia de arrombamento com 75% para esse
personagem abrir uma porta comum de casa um teste fcil, logo automtico, abrir uma porta com
alarme e fechadura complexa pode ser um teste difcil ou normal. Vamos considerar que seja normal, o
narrador ir rolar um dado de 100 lados, como a pericia de 75% esse o limite de acerto do jogador, caso
saia no dado qualquer nmero acima de 76 falha. O narrador pode interpretar o acerto e o erro conforme
os nmeros, tirar 75% significa que foi muito difcil e por pouco no arrombou a porta, tirar 5 significa que
ele abriu muito rpido e agora pode usar o tempo para outras coisas, tirar 99 pode significar que alm de
no ter conseguido ele disparou o alarme. E por a vai.

OS PODERES

Os poderes so nivelados em acordos com os jogadores. Para que a trama seja mais interessante e
menos forada precisaremos ter personagens com idades e nveis diferentes, no tem como todos terem a
mesma idade e o mesmo nvel de poder. Aqueles que jogaro como agentes, por exemplo, tiveram treino
sobre seus poderes, mas isso no impede o grupo contratado de ter um talento especial e ter treinado seus
poderes sozinhos. O narrador ir manter a ordem a partir da interpretao e todo jogador deve limitar seu
poder ao descrev-lo em ficha. Se o personagem superforte, o jogador precisar negociar com o mestre o
quanto de carga ele capaz de levantar. Se ele um metamorfo no que consegue se transformar. O que
no for listado em ficha dever ser negociado durante o jogo e se encaixar as necessidades e
principalmente as possibilidades da ao.
A narrao deve tentar solucionar o mximo possvel de aes e cenas apenas valorizando a
capacidade de interpretao do jogador. Por isso, uma boa descrio de turno, s vezes, pode valer mais
que uma ficha forte. Esse ser um ponto importante do sistema para igualar os personagens de idades
diferentes. Os que mais se empenham no jogo, so mais criativos e tm mais chances do que os que apenas
escolheram ser fortes a partir dos nmeros. A combinao de uma ficha bem estruturada e de um jogador
empenhado define a evoluo do personagem.

XP

Ao fim de cada ao (que pode ser entendida como uma cena) os jogadores recebem ou perdem
pontos de experincia. Esses pontos devem ser distribudos em um intervalo pequeno para manter o carter
ativo do jogo. Fica a critrio do Mestre definir como os pontos sero distribudos, porm esse deve garantir
que as chances sejam iguais a todos os jogadores. Sugere-se a seguinte ordem de distribuio +5% de
percia, +10% de percia, +1 ponto de aprimoramento, +2 pontos de aprimoramento, reviso dos limites do
poder.

Aprimoramentos
Os aprimoramentos so toques pessoais do personagem. Peculiaridades, trejeitos e caractersticas
que o tornam nico. Esto divididos em pontos, que refletem o quo poderosos estes mritos so. Assim,
aqueles que custam 1pt so mais comuns queles de 3 ou 4pts. Aqui no jogo cada personagem comea com
6pt positivos que podem ser gastos segundo a lista a baixo.
Os aprimoramentos negativos tambm ajudam seu personagem a ser mais detalhado, mais
interessante. Cada ponto de aprimoramento negativo lhe d direito ao mesmo valor gasto em mais pontos
de aprimoramento positivo. Aqui o mximo que pode ser gasto em pontos negativos 4, somando um total
mximo de 10 positivos.

Aprimoramentos Positivos

Contatos | Custo: 2pt

Automvel | Custo: 1pt a 4pt

O personagem o primeiro a receber


informaes, sempre recebe convites para as
principais festas e tem influncia no meio onde
freqenta. Os subgrupos devem ser comprados
separadamente.

Da o direito do personagem possuir um carro e


pagar por ele. Todos os personagens acima de 16
anos j sabem dirigir sem ter que pagar pela
percias de conduo, porm, aqueles que
precisam de pilotagem (como carros de corrida
ou um especialista em fuga) precisam comprar a
percia.
Simples - O personagem tem um carro para andar
na cidade, mas ele no muito bom, velho e
geralmente da problemas, ou no passa de uma
motocicleta chinfrim.
Popular - O personagem tem um carro para andar
na cidade, ele bsico, de alguns anos atrs,
mas serve bem para andar durante muito tempo
como em uma viagem ou acelerar caso seja
preciso correr. Ou ento uma moto legal.
Luxo - O personagem tem um belo carro para
exibir por a. O carro nunca d problemas, corre
bem e ainda lhe rende certa notoriedade. So
carros caros, novinhos em folha ou ento motos
potentes, estilo colecionador.

Elite Os ricaos sabem quem voc , afinal,


provavelmente voc um deles.
Internet In Famoso no mundo da internet, seja
pelo seu blog de criticas, site de humor, ativismo
ou conta no twitter, as pessoas sabem seu nome
e repetem seus bordes.
Internet Out no submundo da teia digital que
o personagem se esconde. Frequenta fruns de
hackers e conhecido apenas por seu nick e
feitos, nada de nomes, nada de fotos.
Policial Com algum contato nas organizaes de
segurana da cidade o personagem sempre sabe
dos detalhes que devem ser escondidos para a
segurana da populao.
Polticos Saber o que rola entre os partidos e
principalmente ter seu lugar guardado no
mnimo interessante, quando no e se no algo
muito til.

Diferenciado - Alguns carros so verdadeira


mquinas, de correr, de guerra ou do que for
preciso. Carros diferenciados foram modificados
a mo, so nicos e para um fim especifico.
Carros como esse devem ser combinados com a
administrao. No voc no pode ter o batcar.

Submundo Conhecer as piores pessoas da


cidade, os lugares mais sujos e tudo o que rola da
mais completa criminalidade, voc sujo meu
caro.

Aparncia Inofensiva | Custo: 1pt

Popular Entre os boyzinhos mais descolados da


cidade e as garotas mais gatas, a presena desse
personagem indispensvel para que uma boa
balada bombe. Saiba das fofocas antes dos
outros.

O personagem no parece ser culpado.

Aristas Seja astro do cinema e do teatro, ou um


critico Cult, nesse meio o personagem tem vez e
voz.

Ambidestria | Custo: 2pt

Bnus Por Esforo | Custo: 2pt

O personagem sabe usar tanto o brao direito


como o esquerdo, esse atributo da direito a
realizar duas aes, como atacar com espadas,
por exemplo, ao mesmo tempo.

Dentro de uma cena muito importante, em que o


personagem no pode errar ele tem o direito de
pedir um bnus por esforo. Sabe quando o heri
est quase soltando a mocinha, mas tira foras
sabe Deus de onde e consegue pux-la de uma
vez s? bem isso. Usando o Bnus Por Esforo o
jogador ganha mais 30% de chances de acerto. O
narrador precisa liberar o uso, pois ir depender
da complexidade da cena.

Expert | Custo: 1pt


Ganhe 10 pontos de bnus em uma de suas
percias. No use expert para percias que ter
pontuao baixa, lembre-se que essa deve ser
sua especialidade, seu talento principal. Voc
pode comprar expert mais de uma vez, mas para
percias diferentes.

Vida Dupla | Custo: 2pt


O personagem conhecido de duas maneiras
diferentes. Seja tendo duas famlias, sendo
garota de famlia de dia e prostituta de noite,
sendo um desconhecido no trabalho e uma
estrela pop da internet, ou mesmo, um ser
humano normal e um heri.

Preciso Cirrgica | Custo: 1pt


O personagem capaz de mirar seu ataque com
uma preciso exata perfeita. Pode acertar a faca
em uma brecha da armadura do adversrio, atirar
e acertar dentro do cano da arma do inimigo.

Porte de Armas | Custo: 1pt


O personagem tem porte de armas de fogo e uma
em sua posse. Esse aprimoramento funciona
como o do carro, seu preo muda conforme a
complexidade da arma, podendo ser simples,
mediana, complexa ou diferenciada.

Memria Eidtica | Custo: 2pt


O personagem capaz de se lembrar com
detalhes de tudo o que viu, ouviu ou mesmo
pensou.

Ligado | Custo: 1pt


3 ou 4 horas de sono so o suficiente para voc
ficar acordado.

Recursos | Custo: 2pt


At para ser rico tem que pagar. 2pts te do
direito a uma boa mesada ou salrio, suas
regalias podem ser compradas com facilidade,
mas no, voc no pode ter uma ilha e nem
venha com a histria do carro do Batman. Voc
rico, no o Eike Batista.

Tiro Duplo | Custo: 2pt


Resistncia Dor | Custo: 1pt
No importa quanto dano fsico o personagem
sofra, ele no sentir os ferimentos com a mesmo
intensidade que as pessoas normais sentem.

Com os dedos mais rpidos do Distrito Federal


esse personagem capaz de dar dois tiros em
uma mesma a ao. Os dois tiros miram sempre o
mesmo lugar e o aprimoramento tem como prrequisito pericia em armas de fogo (ou
lanamento de armas brancas).

Sortudo | Custo: 1pt

Aprimoramentos Negativos

Uma vez por cena o jogador tem o direito de


pedir para que os dados sejam rodados
novamente.

Amnsia | Soma: 1pt

O personagem no se lembra de um pedao da


sua vida, ou ento se esquece facilmente das
coisas como o que almoou, onde deixou as
chaves, nomes e etc.

Antiptico | Soma: 1pt


O personagem tem em algo em voc que as
pessoas no suportam. Pode ser um bricalho
sem noo que fala palavres na frente de
autoridades, pode arrumar confuso e se irritar a
atoa ou ento falando coisas que no precisam
ser ditas, pode ser esnobe, falar de mais ou
qualquer outro detalhe que irrite algum.

Dependente Qumico | Soma: 1pt a 3pt


Depende de alguma substncia, precisa us-la
com uma frequencia grande, todos os dias ou
todas as horas dependendo da droga, ou ento
ir se sentir muito mau, agressivo, depressivo,
far qualquer coisa para conseguir o que precisa.
Drogas no listadas devem ser discutidas com a
administrao para saber seu valor
Leve - Drogas permitidas, alcool ou cigarro.
Medianas - Maconha ou doses leves de cocana.
Pesadas - Crack, herona, merla ou drogas
experimentais

Doena| Soma: A combinar


Voc sofre algum tipo de doena incurvel. Ou
ento uma doena que o atrapalhe no dia a dia,
como ser sensvel a luz do sol ou muito alrgico.
Pergunte ao mestre quanto vale sua doena.

Fantico | Soma: 1pts

Dupla Personalidade | Soma: 2pts


Esconde outra pessoa dentro de si, se no, outras
pessoas. Sua personalidade se divide em duas
pessoas completamente diferentes, sejam de
nomes diferentes ou apenas uma face calma e
outra muito nervosa.

Efeito Colateral | Soma: 1pts


O poder do personagem tem algum detalhe
incomodo, por exemplo, quando ele se tele
transporta uma fumaa ou um barulhinho de
exploso denunciando que ele esteve ali. Quando
o personagem fica intangvel ele brilha ou
quando ele invade a mente de algum mistura
seu humor se mistura ao da pessoa.

Cleptomanaco | Soma: 1pt


O personagem tem mania de roubar coisas. Seja
um objeto especfico, por exemplo, mania de
roubar relgios para colecionar, ou ento objetos
de valor para lhe dar dinheiro. A questo que
ele PRECISA roubar para se sentir bem,
necessitando ou no daquilo. Muitas vezes a
cleptomania funciona de maneira inconsciente e
impulsiva.

Compulso | Soma: 1pt


O persoangem sente uma vontade incontrolvel
de fazer algo, seja mascar chiclete, se coar,
checar se a mochila est fechada, falar vei a
cada duas palavras e coisas assim.

Mau-falado | Soma: 1pts

O personagem tem algum objetivo muito forte e


tudo em sua vida gira em torno disso. Seja
conseguir para si o medalho que foi do seu
grande amor de infncia ou a salvao total da
humanidade. Suas escolhas e aes sempre sero
direcionadas a partir desse objetivo.

Algo faz com que seu personagem no seja bem


visto. Sua religio diferente, seus costumes
estranhos, um histrico ruim ou uma famlia
duvidosa, j automtico que sua fama por a
no seja das melhores.

Dorminhoco | Soma: 1pt

Perverso Sexual | Soma: 1pt a 3pt

O personagem precisa dormir de 10 a 11 horas


por noite para se sentir bem e ativo.

Leve - O personagem tem desejos sexuais


estranhos, isso no inclui opo sexual, mas pode
incluir feitiches, como se vestir com roupas do

sexo oposto, transar em lugares estranhos,


perigosos, pblicos, filmar e observar ao vivo ou
escondido, fantasiar personagens, animais, etc.

respirar, se cortar, sexo com muitas pessoas,


viver fantasias como ser literalmente um escravo
sexual, sexo com pessoas bem mais velhas e etc.

Estranha
Sadomasoquistas,
zoofilos,
exibicionistas exagerados, desejo sexual por
peculiaridades como se amarrar, ficar sem

Criminosa - Estupro, com morte


pedofilia, necrofilia, incesto e etc.

Pesadelos | Soma: 1pts

Teimosia | Soma: 1pts

Com ou sem explicao pesadelos interferem o


descanso do personagem, alm de mexer com ele
mentalmente, como deix-lo muito triste e muito
nervoso, ele sofre de pesadelos todas as noites.

O personagem no concorda com ningum que


tente provar algo que incialmente era contrrio a
sua ideia. Apenas a sua opinio deve ser acatada
e seguida.

Aparncia Suspeita | Custo: 1pt

Manaco Depressivo | Soma: 1pts

O personagem sempre parece ser o culpado, seja


pelo rosto ou pelo jeito.

Est sempre mudando de humor, indo da maior


felicidade positiva a tentativas de suicdio.

ou

no,

PERCIAS

As percias definem o que voc sabe fazer e o quanto voc tem domnio sobre isso. Para calcular
sua percia fcil. Todos os jogadores comeam com 50 pontos de percias mais sua idade multiplicada por
10, at 35 anos, personagens mais velhos que isso devem somar o limite de 350. Por exemplo, Mary tem 17
anos, sendo assim 17 x 10 = 170 + 50 = 220. Esses 220 pontos podem ser distribuidos pelas percias, porm
voc pode usar no mximo 60 pontos em uma mesma percia. A esse nmero separado voc ainda deve
somar seu nmero de atributo e caso tenha direito a algum ponto de bnus que tenha direito a partir de
seus aprimoramentos.
Por exemplo: Mary quer comprar a percia armas brancas porque quer usar uma adaga, Armas
brancas DEX, que significa destreza. Mary separa 40 pontos dos seus 220 para as adagas e soma seus 14
pontos de destreza aos 40, ela ainda comprou um expert em armas brancas que lhe d direito a mais 10
pontos, logo, a linha de Mary ficou assim:

- Arma Branca | Adaga (DEX) -> 40 (pt) + 14 (dex) + 10 (exp) = 64%

Essa a chance de acerto de Mary quando ela lida em testes normais com suas adagas. Com o
passar das fases os jogadores recebem mais pontos de percias que podem ser usados para melhorar as
percias antigas ou na compra de uma nova.
Percias que possuem um (000) no dependem de atributos e por isso no podem ter algum nmero
somado a elas, apenas bnus, seu resultado deve se bastar. O jogador ainda pode pedir uma percia que no
conste na lista, basta apenas avisar a administrao, afinal, a lista poderia ser infinita.

Adestrar Animais

Armadilhas (INT)

Treinar
animais
(000),
Montaria (000), Domar (000)

Eltricas, Mgicas, Mecnicas,


Fsico-Qumicas.

Armas Brancas (DEX)

Artes

Faca, Adaga, Basto, Espada,


Machados, Chicote, Punhal,
Maa, Martelo, Arco, Besta,
Lana.

Atuao (CAR), Canto (CAR),


Culinria (PER), Dana (AGI),
Desenho e Pintura (DEX),
Escultura (DEX), Fotografia
(PER),
Ilusionismo
(DEX),
Instrumentos Musicais (DEX),
Redao (INT), Venenicio
(PER)

Armas de Fogo (DEX)


Revlver,
Pistola,
Armas
Antigas,
Metralhadora,
Escopeta, Rifle, Espingarda,
Armas Militares, Granada.

Arrombamento (DEX)

Camuflagem (PER)

Cincias (INT)
Agricultura,
Anatomia,
Antropologia,
Astronomia,
Botnica,
Direito
ou
Jurisprudncia,
Ecologia,
Filosofia, Fsica, Geografia,
Geologia,
Herldica,
Herbalismo, Histria, Lendas,
Literatura,
Matemtica,
Medicina,
Meteorologia,
Pedagogia,
Psicologia,
Qumica, Sociologia, Teologia
ou Religio, Zoologia.

Avaliao (PER)
Antiguidades,
Doenas,
Gemas, Metais Valiosos, Obras
de Arte.

Cincias
Proibidas
Alternativas (000)

ou

Alquimia, Ocultismo, Ufologia

Computao (INT)

Jogos

Rastreio (PER)

Hacker, Hardware, Quebra de


Cdigos, Internet, Design
Especfico, Programao.

Cartas (PER), Estratgia (INT),


Tabuleiro (INT), Videogame
(DEX)

Cidade (PER), Deserto (PER),


Floresta (PER), Gelo (PER),
Montanha
(PER), Plancie
(PER) e Selva (PER).

Disfarce (INT)

Manipulao

Engenharia (INT)
Civil,
Eltrica,
Gentica,
Mecnica.
Mecatrnica,
Naval, Qumica.

Blefe (CAR), Empatia (CAR),


Hipnose (0), Impressionar
(CAR), Interrogatrio (INT),
Intimidao (WILL), Liderana
(CAR), Manha (CAR), Seduo
(CAR), Tortura (INT).

Sobrevivncia (PER)
Deserto (PER), Floresta (PER),
Gelo (PER), Montanha (PER),
Plancie (PER) e Selva (PER).

Esquiva (AGI)
Esportes
Acrobacia (AGI), Arremesso
(DEX), Artes Marciais (AGI),
Boxe (AGI), Briga de Rua
(AGI), Caa (PER), Canoagem
(CON),
Cavalgar
(AGI),
Corrida
(CON),
Escalada
(AGI), Futebol (AGI), Pesca
(PER), Natao (AGI), Salto
(AGI), Tnis (DEX).

Manuseio de Cordas (DEX)


Explosivos (INT)
Medicina
Anatomia (PER), Clnica (000),
Cirurgia
(000),
Diagnose
(INT),
Primeiros
Socorros
(000), Psiquiatria (000)

Navegao (INT)
Falsificao (INT)
Assinaturas,
Documentos,
Escultura, Joalheria, Pinturas.

Astral,
Dimensional,
Nutica.

Cartografia,
Espacial,

Negociao
Furtar (DEX)

Furtividade (AGI)

Lnguas e Cdigos (000)


Alemo,
rabe,
Chins,
Espanhol, Francs, Ingls,
Japons, Russo, Mandarim,
Portugus, Grego, Latim,
Grego
Antigo,
Hebraico,
Escrita
Cuneiforme,
Hierglifos, Cdigo Morse,
Criptografia, Linguagem de
Sinais, Leitura Labial.

Barganha (CAR), Burocracia


(INT), Contabilidade (INT),
Financeira (INT).

Pesquisa - Investigao (PER)

Pilotagem (000)
Balo, Carro de Corrida,
Helicptero, Jato Comercial,
Jato Militar, Lancha.

Escutar (PER)

_________________________________________________________________________________

JOGADOR __________________________________
PHOTOPLAYER ______________________________
SEXO ______________________________________
CABELO ___________________________________
__________________________________________
__________________________________________
OLHOS ____________________________________
ALTURA ___________________________________
DATA NASC ___/___/ __________ IDADE _______
OUTRAS MARCAS: ___________________________
__________________________________________
__________________________________________
__________________________________________

HISTRIA
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
_

SOBRE VOC
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
_

PODER _____________________________________________________________________________________

NVEL 001

NVEL 002

__________________________________________
__________________________________________
__________________________________________
__________________________________________
__________________________________________
__________________________________________
__________________________________________
__________________________________________
__________________________________________
__________________________________________
__________________________________________
_________________________________________

__________________________________________
__________________________________________
__________________________________________
_________________________________________

NVEL 003
__________________________________________
__________________________________________
__________________________________________
________________________________________

ATRIBUTOS (total de 101)


Constituio ______________
Fora ____________________
Destreza __________________

Agilidade _________________
Inteligncia _______________
Fora de Vontade __________

Carisma __________________
Percepo ________________
PVs (FOR + CON) __________

PERICIAS
Conta Geral: 50 + ________ (IDADE) =____________ x 10 = _____________ pontos a serem gastos
Percia

| Especificao

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-> Pontos Gastos + Atributo

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= Resultado

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APRIMORAMENTOS
Pontos Gastos | Aprimoramento
| + ou _____________|______________________|_____
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_____________|______________________|_____
_____________|______________________|_____
_____________|______________________|_____
_____________|______________________|_____

_____________|______________________|_____
_____________|______________________|_____
_____________|______________________|_____
_____________|______________________|_____
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