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H dez anos aconteceu algo que mudou o mundo. No dia primeiro de janeiro de 2011, Luke
Princeton, que justamente naquela madrugada completaria 16 anos, acordou em ao cair de sua cama.
Todos os mveis do quarto estavam flutuando. Quanto mais o garoto gritava por ajuda e se desesperava
com o incidente, mais os moveis sacudiam e se chocavam.
O primeiro jornal a registrar a histria no passava de um tabloide sensacionalista. O segundo e o
terceiro tambm fariam o tipo que divulga casos de lobisomens, mas a grande mdia se viu obrigada a dar
ateno aos feitos quando mais casos passaram a ser registrados.
Blogs do mundo inteiro se dedicavam a registrar as demonstraes de poder. O mundo que
conhecemos desabou. Grande parte da crena religiosa se afunilou, parte no acreditava que um Deus justo
daria o poder de controlar se transformar em outra pessoa a um serial killer procurado, a outra parte s
podia se agarrar a explicaes fantasiosas a fatos que a cincia no fazia ideia de como explicar.
A poltica tambm sofreu com a falta de segurana e a descrena da populao. Como defender
sua casa de um assalto com pessoas que atravessam paredes vivendo entre ns?
De toda maneira, como natural em nossa espcie, com o tempo cada um encontrou as respostas
que precisava - ainda que essas no fossem exatamente respostas e a vida voltou a ser vivida mesmo com
pessoas realmente especiais dividindo a fila do banco. Estimasse que no ltimo senso, apenas 3% da
populao apresentou poderes especiais. Nenhuma delas apresentou mutao gentica reconhecvel, apesar
de inmeras pessoas descreverem uma sensao parecida com estar prximo de eletricidade quando esto
prximos deles.
Cento e dezessetes pases dos cento e noventa e um considerados pela ONU aderiram ao pacto de
proteo mundial. Com grandes poderes vem um grande medo de quem no tem. Se fazendo valer do bom
marketing esses pases convenceram aos 3% especial da populao que ser estudado e servir aos pases era
legal. Hoje 2% de toda a populao especial serve ao governo na esperana de levar uma vida tranquila,
digna e segura.
Existe uma crendice popular de eu Ions que no se apresentam ao governo no so boas pessoas
porque se se escondem porque querem fazer algo errado. E que se esconder pode ser desastroso para o
prprio ion j que seu poder, sem o treinamento adequado pode mata-lo. Mesmo assim alguns preferem a
liberdade e por isso vivem escondidos.
Todo Ion obrigado a se alistar no Servio Especial apesar de no ser obrigado a servir. A Agencia,
como conhecido o Servio Especial se orgulha de ter 99,8% dos alistados servindo, porm o nmero de
aceitao do sistema to alto que alm de orgulho causa estranheza.
Agentes Especiais;
Conhecida como A Agncia a segunda central de inteligncia americana tem em seu painel de
funcionrios pessoas especiais. A forma como chegaram at a Agncia em geral muda de agente para
agente, tendo apenas um padro comum, em geral chegam aos 13 anos. Durante o treinamento ganham o
que chamam de padrinhos, agentes mais antigos que a partir do alistamento sero responsveis por suas
vidas, desde as notas (estudam dentro da agncia) at o desempenho no treinamento. Aos 21 anos se
formam e passam a servir a diferentes departamentos, dependendo do seu poder.
H dois dias um burburinho estranho comeou a rondar a Agncia, no se sabe ao certo o que,
apenas diziam coisas do os chefes esto irritados, detalhe que j era o suficiente para fazer uma nuvem
negra baixar no lugar. Um grupo desses, de departamentos diferentes foram convocados para sair em
misso. Eles precisam achar uma criminosa fugitiva.
Vidente (Presente) _______________________________________
Capaz de ver o presente, seu poder funciona como o Espelho de Duas Faces da saga Harry Potter. O
personagem pode tentar conduzir o poder tocando em objetos que saiba estar envolvido com o que deseja
enxergar, porm na maioria das vezes suas vises so involuntrias. Esse personagem um agente interno,
ele pode escolher ser interno porque quer (talvez por personalidade, ou determinao de carreira) ou
porque foi obrigado (nunca tendo a oportunidade, ou sendo pressionado pelos superiores). Sugere-se um
personagem entre 20 e 25 anos, ainda no comeo da vida.
Controlador _____________________________________________
- Capaz de controlar o poder de outras pessoas. O controlador pode bloquear o efeito do poder de
sua vitima por algum tempo, ou com um pouco mais de empenho ativ-lo e controla-lo conforme desejar.
Sugere-se um personagem mediano, tendo de 25 e 30 anos. Seu poder influenciou em sua personalidade,
seja pelo ego inflamado, mania de liderana ou seja pelo desejo de ordem obsessivo.
Telecintico ____________________________________________
- Com a habilidade de sentir a frequncia atmica especfica de determinado objeto e alterar o
campo gravitacional em torno deste, geralmente fazendo com que o ar prximo a aparecer distorcida. O
personagem dever ser um agente de campo, porm funcionar como soldado de apoio e ataques
estratgicos, no do tipo que entra em combate corporal, faz mais o tipo de combatente que atrapalha
uma luta alheia ou a evita fugindo de ataques a si mesmo. O jogador pode optar em trocar seu poder por
teletransporte.
Metamorfo ____________________________________________
- Capaz de mudar seu corpo de tal maneira a se transformar em outro. Em geral so capazes de
mudar apenas para formas humanas e caso queiram copiar uma figura j existente necessrio muito
esforo e ateno aos detalhes. Esse personagem servir como agente de infiltrao, por isso, sua
personalidade dever contemplar a malicia de se tornar outra pessoa. O jogador pode optar em trocar seu
poder por invisibilidade e ou intangibilidade.
Grupo Contratado;
Formado por desconhecidos (ou no) essas pessoas foram contratadas por algum que no gosta
muito de aparecer e usa sua secretria para fechar negcios. Cada um recebeu uma oferta generosa e
muito valiosa (de acordo com a trama) para aceitar o trabalho. Apesar de viverem entre pessoas normais
escondendo suas condies esse grupo muito talentoso, mais que o normal at para pessoas especiais. O
grupo uniforme, a diferena de idade, personalidade e procedncia dos membros enorme.
Vidente (Passado) ________________________________________
- Capaz de ver o futuro, porm ele sabe que o futuro incerto e est sempre mudando. O personagem pode
tentar conduzir o poder tocando em objetos que saiba estar envolvido com o que deseja enxergar, porm
na maioria das vezes suas vises so involuntrias. Esse personagem pode ser tanto uma criana hiperativa
e curiosa quanto um homem maduro entre cinquenta e sessenta anos de ares mais misteriosos, severos,
porm calmos.
Super Perceptivo ________________________________________
- Capaz de prestar ateno em muitas, muitas, muitas coisas ao mesmo tempo, se est em um lugar sua
mente capta toda e qualquer informao que passar por seus sentidos de maneira detalhada, a
armazenando com alto grau de importncia, assim, esse personagem ainda conta com uma memria
impecvel. Imaginasse que o personagem seja ligado a arte ou principalmente a tecnologia. Este seria um
expoente do poder, tendo entre 20 e 25 anos seus poderes afloraram depois que o mundo comeava a se
acostumar com a presena dos ons, por isso, uma pessoa bem resolvida com seu poder. O jogador
tambm pode optar por trocar o poder por tecnopatia, uma vez que a evoluo tecnologia absurdamente
incrvel em 2021.
Telepata _______________________________________________
Capaz de ligar sua mente a de outras pessoas. O personagem capaz de apenas observar o que se passa na
mente de sua vitima, mas caso se esforce pode chegar a manipular a vitima induzindo informaes simples
para dentro de sua cabea. O jogador pode escolher optar pelos poder de empatia onde ir influenciar nos
sentimentos da pessoa e no na sua mente. Imagina-se para esse personagem figuras muito manipuladoras,
uma mulher sedutora, um homem com manha.
Sobre Humano ___________________________________________
- Com fora, sentidos, agilidade e destreza acima da mdia. Esse personagem no chega a ser um apelo
como o Superman, com uma combinao leve de melhorias ele capaz de realizar tarefas que apenas
certos humanos conseguiriam. Sugere-se que o jogador escolha se seu personagem ser de dano (muito
forte e muito resistente) ou se ele ser um personagem de defesa (muito rpido, muito gil).
SISTEMA
OS PODERES
Os poderes so nivelados em acordos com os jogadores. Para que a trama seja mais interessante e
menos forada precisaremos ter personagens com idades e nveis diferentes, no tem como todos terem a
mesma idade e o mesmo nvel de poder. Aqueles que jogaro como agentes, por exemplo, tiveram treino
sobre seus poderes, mas isso no impede o grupo contratado de ter um talento especial e ter treinado seus
poderes sozinhos. O narrador ir manter a ordem a partir da interpretao e todo jogador deve limitar seu
poder ao descrev-lo em ficha. Se o personagem superforte, o jogador precisar negociar com o mestre o
quanto de carga ele capaz de levantar. Se ele um metamorfo no que consegue se transformar. O que
no for listado em ficha dever ser negociado durante o jogo e se encaixar as necessidades e
principalmente as possibilidades da ao.
A narrao deve tentar solucionar o mximo possvel de aes e cenas apenas valorizando a
capacidade de interpretao do jogador. Por isso, uma boa descrio de turno, s vezes, pode valer mais
que uma ficha forte. Esse ser um ponto importante do sistema para igualar os personagens de idades
diferentes. Os que mais se empenham no jogo, so mais criativos e tm mais chances do que os que apenas
escolheram ser fortes a partir dos nmeros. A combinao de uma ficha bem estruturada e de um jogador
empenhado define a evoluo do personagem.
XP
Ao fim de cada ao (que pode ser entendida como uma cena) os jogadores recebem ou perdem
pontos de experincia. Esses pontos devem ser distribudos em um intervalo pequeno para manter o carter
ativo do jogo. Fica a critrio do Mestre definir como os pontos sero distribudos, porm esse deve garantir
que as chances sejam iguais a todos os jogadores. Sugere-se a seguinte ordem de distribuio +5% de
percia, +10% de percia, +1 ponto de aprimoramento, +2 pontos de aprimoramento, reviso dos limites do
poder.
Aprimoramentos
Os aprimoramentos so toques pessoais do personagem. Peculiaridades, trejeitos e caractersticas
que o tornam nico. Esto divididos em pontos, que refletem o quo poderosos estes mritos so. Assim,
aqueles que custam 1pt so mais comuns queles de 3 ou 4pts. Aqui no jogo cada personagem comea com
6pt positivos que podem ser gastos segundo a lista a baixo.
Os aprimoramentos negativos tambm ajudam seu personagem a ser mais detalhado, mais
interessante. Cada ponto de aprimoramento negativo lhe d direito ao mesmo valor gasto em mais pontos
de aprimoramento positivo. Aqui o mximo que pode ser gasto em pontos negativos 4, somando um total
mximo de 10 positivos.
Aprimoramentos Positivos
Aprimoramentos Negativos
Estranha
Sadomasoquistas,
zoofilos,
exibicionistas exagerados, desejo sexual por
peculiaridades como se amarrar, ficar sem
ou
no,
PERCIAS
As percias definem o que voc sabe fazer e o quanto voc tem domnio sobre isso. Para calcular
sua percia fcil. Todos os jogadores comeam com 50 pontos de percias mais sua idade multiplicada por
10, at 35 anos, personagens mais velhos que isso devem somar o limite de 350. Por exemplo, Mary tem 17
anos, sendo assim 17 x 10 = 170 + 50 = 220. Esses 220 pontos podem ser distribuidos pelas percias, porm
voc pode usar no mximo 60 pontos em uma mesma percia. A esse nmero separado voc ainda deve
somar seu nmero de atributo e caso tenha direito a algum ponto de bnus que tenha direito a partir de
seus aprimoramentos.
Por exemplo: Mary quer comprar a percia armas brancas porque quer usar uma adaga, Armas
brancas DEX, que significa destreza. Mary separa 40 pontos dos seus 220 para as adagas e soma seus 14
pontos de destreza aos 40, ela ainda comprou um expert em armas brancas que lhe d direito a mais 10
pontos, logo, a linha de Mary ficou assim:
Essa a chance de acerto de Mary quando ela lida em testes normais com suas adagas. Com o
passar das fases os jogadores recebem mais pontos de percias que podem ser usados para melhorar as
percias antigas ou na compra de uma nova.
Percias que possuem um (000) no dependem de atributos e por isso no podem ter algum nmero
somado a elas, apenas bnus, seu resultado deve se bastar. O jogador ainda pode pedir uma percia que no
conste na lista, basta apenas avisar a administrao, afinal, a lista poderia ser infinita.
Adestrar Animais
Armadilhas (INT)
Treinar
animais
(000),
Montaria (000), Domar (000)
Artes
Arrombamento (DEX)
Camuflagem (PER)
Cincias (INT)
Agricultura,
Anatomia,
Antropologia,
Astronomia,
Botnica,
Direito
ou
Jurisprudncia,
Ecologia,
Filosofia, Fsica, Geografia,
Geologia,
Herldica,
Herbalismo, Histria, Lendas,
Literatura,
Matemtica,
Medicina,
Meteorologia,
Pedagogia,
Psicologia,
Qumica, Sociologia, Teologia
ou Religio, Zoologia.
Avaliao (PER)
Antiguidades,
Doenas,
Gemas, Metais Valiosos, Obras
de Arte.
Cincias
Proibidas
Alternativas (000)
ou
Computao (INT)
Jogos
Rastreio (PER)
Disfarce (INT)
Manipulao
Engenharia (INT)
Civil,
Eltrica,
Gentica,
Mecnica.
Mecatrnica,
Naval, Qumica.
Sobrevivncia (PER)
Deserto (PER), Floresta (PER),
Gelo (PER), Montanha (PER),
Plancie (PER) e Selva (PER).
Esquiva (AGI)
Esportes
Acrobacia (AGI), Arremesso
(DEX), Artes Marciais (AGI),
Boxe (AGI), Briga de Rua
(AGI), Caa (PER), Canoagem
(CON),
Cavalgar
(AGI),
Corrida
(CON),
Escalada
(AGI), Futebol (AGI), Pesca
(PER), Natao (AGI), Salto
(AGI), Tnis (DEX).
Navegao (INT)
Falsificao (INT)
Assinaturas,
Documentos,
Escultura, Joalheria, Pinturas.
Astral,
Dimensional,
Nutica.
Cartografia,
Espacial,
Negociao
Furtar (DEX)
Furtividade (AGI)
Pilotagem (000)
Balo, Carro de Corrida,
Helicptero, Jato Comercial,
Jato Militar, Lancha.
Escutar (PER)
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JOGADOR __________________________________
PHOTOPLAYER ______________________________
SEXO ______________________________________
CABELO ___________________________________
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OLHOS ____________________________________
ALTURA ___________________________________
DATA NASC ___/___/ __________ IDADE _______
OUTRAS MARCAS: ___________________________
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HISTRIA
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SOBRE VOC
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PODER _____________________________________________________________________________________
NVEL 001
NVEL 002
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NVEL 003
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Agilidade _________________
Inteligncia _______________
Fora de Vontade __________
Carisma __________________
Percepo ________________
PVs (FOR + CON) __________
PERICIAS
Conta Geral: 50 + ________ (IDADE) =____________ x 10 = _____________ pontos a serem gastos
Percia
| Especificao
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= Resultado
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APRIMORAMENTOS
Pontos Gastos | Aprimoramento
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