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Gobierno del Estado de Mxico

Secretara de Educacin
Subsecretara de Educacin Media Superior y Superior

Direccin General de Educacin Media Superior


Subdireccin de Bachillerato Tecnolgico

Memoria de Trabajo realizada para obtener el


Ttulo de Tcnico en
DISEO ASISTIDO POR COMPUTADORA
Generacin 2012-2015

El dibujo y la tecnologa un buen


mtodo de cambio para la juventud

Realizado en
Escuela Primaria Andrs Henestrosa
Presentado por
Anguiano Luna Arturo
Asesora acadmica
LDG. ELIZABETH HEREDIA CASTRO
Asesor Industrial
Profr. Juan Carlos Cortes Duran

Los hroes Tecmac, Edo. De Mxico junio 2015


CBTNo.4 Tecmac
BOSQUES DE FRANCIA MZA. 1 LT. 3 ZONA VI, SEC. BOSQUES, LOS HEROS TECMAC II,
SUPERVISIN ESCOLAR BT 018
TECMAC, MXICO, C.P. 55764
CBT No. 4, TECMAC

DEDICATORIA

El presente trabajo va dedicado a aquellas personas que estuvieron involucradas


en l y que contribuyeron al desarrollo del mismo por lo que agradezco de ante
mano el apoyo recibido en todo momento de la realizacin de este trabajo.
Primero que nada quiero agradecer a Dios, porque gracias a l, pude concluir este
trabajo y todo lo que eh podido lograr, es gracias a l.
A mis padres y hermano por todo el apoyo y esfuerzo que me brindaron desde el
principio hasta el final, siempre estuvieron disponibles y me brindaron todo para
poder llegar hasta aqu, sin duda ellos fueron y seguirn siendo mi mayor
inspiracin, s que ellos me han dado lo necesario para poder llegar hasta aqu,
que no pienso defraudarlos. Al igual que doy gracias a todo el personal y docentes
de la Escuela Primaria Andrs Henestrosa por tan buen recibimiento y grata
experiencia al momento de iniciar el proceso de estadas.
Tambin agradezco a todos mis profesores, por haberme formado personalmente
y por ensearme todo aquello de la carrera Diseo Asistido por Computadora,
as como tambin me ayudaron a contribuir a que yo como estudiante alcanzara
mis metas ayudndome a incorporarme en el rea laboral y explotar todas mis
cualidades como diseador.
Gracias a esta escuela pude sobre salir como persona siendo mejor en lo que me
gusta hacer y alcanzar muchos sueos que me propuse y pude cumplir.
Por ltimo tambin quiero agradecer a todos aquellos compaeros que estuvieron
conmigo, brindndome su apoyo y confianza, trabajando como un equipo.
Ser alumno del CBT No. 4 es un verdadero honor y estar agradecido con esta
institucin por haberme formado como una persona con valores y facultades
necesarias esta gran aventura llamada vida.

INTRODUCCIN

La memoria de trabajo presentada por el alumno Anguiano Luna Arturo de la


carrera de tcnico en diseo asistido por computadora se muestran las
experiencias que se llevaron a cabo, durante el proceso de estadas en la escuela
primaria Andrs Henestrosa el ttulo del proyecto realizado es EL DIBUJO Y
LA TECNOLOGIA UN BUEN METODO DE CAMBIO PARA LA JUVENTUD.
Con este proyecto se plantea crear conciencia en los alumnos de la escuela a
base de una historieta, donde vern diferentes situaciones y problemas que se
viven a diario en la escuela. Y que no solo en la escuela si no en diferentes
instituciones educativas se viven, como la discriminacin y la agresin escolar se
busca y se pretende cambiar la manera de pensar del alumno para que de esta
manera se eviten o se pueda cambiar de cierta manera esta problemtica, siempre
buscando ser un proyecto creativo y de buena calidad.
Es un proyecto especficamente dirigido a un lector joven que pueda entender lo
plasmado en la historieta titulada Las Aventuras de Andre-Man que pueda
divertirse pero al mismo tiempo darse cuenta de las problemticas vividas en la
institucin.
Este proyecto se llev a cabo en base a las competencias profesionales que se
desarrollaron durante la carrera tcnicos en diseo asistido por computadora.
Por lo que en esta memoria de trabajo se mostrara paso a paso y como se lleg a
el producto final de este proyecto detallando el proceso de esta historieta.

OBJETIVOS
Desarrollar una historieta que explique capitulo a capitulo y con un respaldo de
problemas que acontecen en la escuela primaria Andrs Henestrosa para que sus
estudiantes logren cambiar su manera de pensar y aprender a base de una
historieta con la que se puedan identificar con una figura como sper hroe y sea
un cambio significativo en la mente de los jvenes estudiantes al leer este
proyecto con el respaldo de los conocimientos aprendidos en la carrera tcnico en
diseo asistido por computadora.

OBJETIVOS ESPECFICOS
Creacin y propuesta de una historieta titulada: Las aventuras de Andre-Man
que es una serie de diferentes tomos donde en cada captulo muestra un
problemtica diferente para los alumnos que estn estudiando en la escuela y que
est desarrollado bajo los fundamentos y competencias del Mdulo I, Submodulo I
Utiliza elementos bsicos del diseo con la competencia de maneja los
materiales de dibujo artstico.

NDICE

CAPITULO 1
Referencias del escenario real

Descripcin del contexto social, econmico y cultural en el que se ubica el

escenario real...1
1.2 Organizacin general... 3
1.3 Misin, visin y valores.6
1.4 Croquis de ubicacin.7

CAPITULO 2
Referencias del perfil profesional

2.1 Descripcin de la carrera tcnica cursada...8


2.2 Objetivo de la carrera.........11
2.3 Perfil de egreso.......12
2.4 Anlisis de las competencias profesionales desarrolladas, de acuerdo
al perfil de egreso.. 14

CAPITULO 3
Experiencias laborales

3.1 Descripcin de las actividades realizadas en el escenario real, as


como la fundamentacin terica de cada una de ellas y la descripcin de
las debilidades y fortalezas del estudiante o egresado, en el momento de
su ejecucin...19

CAPITULO 4
Conclusiones.

4.1 Conclusiones..34
4.2 Aportaciones y sugerencia......35

Captulo 1
Referencia del escenario real
1.1 Descripcin del contexto social, econmico y cultural en el que se ubica el
escenario

Tecmac es uno de los municipios en donde se encuentra la escuela que, por


su capacidad, para recibir incrementos poblacionales, para albergar la
infraestructura y equipamiento estratgicos y contar con vas de comunicacin
suficientes que permiten su conectividad con otros municipios mexiquenses.
Por su parte, el conjunto Los Hroes Tecmac, desarrollado por SADASI es
un ejemplo del diseo planeado de proyectos urbanos de gran escala, promotor
de la sustentabilidad econmica, social y ambiental. Enclavado entre las cinco
principales vialidades de la zona nororiente del Valle de Mxico como son la
carretera Lechera-Texcoco, la carretera Mxico Pirmides, la va Morelos y con
salida directa al circuito exterior mexiquense y a la autopista Mxico-Pachuca;
el desarrollo da continuidad a la mancha urbana y al desarrollo urbano
existente de 2007.
Los Hroes Tecmac deja en claro que es un claro ejemplo de un desarrollo
habitacional integral con todas las caractersticas de auto sustentabilidad
requeridas por esta nueva generacin de ciudades ordenadas, en las cuales
se conjunta la infraestructura y el equipamiento y se genera el desarrollo
integral. Entonces esto corresponde a que la sexta seccin corresponde al
municipio de Tecmac. 1
Tecmac realiza su tradicional feria festejando a la Santa Cruz el 3 de Mayo, se
colocan estantes cerca de la iglesia, donde se puede encontrar; antojitos
mexicanos, artesanas, dulces tradicionales y muchas otras cosas. Cuenta con
un teatro al aire libre donde realizan actividades musicales y culturales, son
invitadas las casas de cultura de las diferentes poblaciones, Tecmac cuenta
1

www.canadevi.org.mx Fecha de ingreso: 12/03/15

con su plaza de toros donde a diario hay un diferente evento, son invitados
grandes toreros y artistas reconocidos. Cuenta con un extenso programa de
actividades recreativas y finaliza con su tradicional quema de castillo
La poblacin registrada en el censo de poblacin y vivienda de 2010 realizada
por el INEGI fue de 364,579 habitantes de los cuales 177,713 son hombres y
186,866 son mujeres.
Las principales comisiones del ayuntamiento son las siguientes: de
gobernacin, finanzas, planeacin y desarrollo, seguridad pblica, obras
pblicas, desarrollo econmico, desarrollo urbano, educacin, cultura y
bienestar social, salud pblica, servicios pblicos, fomento agropecuario,
proteccin civil, trnsito, panteones, ecologa, comunicaciones, transportes y
deportivos.
Lo anterior permite que el municipio de Tecmac se localice estratgicamente
entre el Distrito Federal y Pachuca. Esta situacin ha consentido que en los
ltimos aos los flujos econmicos se incrementen de manera importante
impactando significativamente la estructura econmica, territorial y urbana del
municipio.
Considerando los resultados del ltimo Censo Industrial, se identific en el
municipio de Tecmac a la minera con una tasa de participacin de 2.4% de la
produccin total del Estado de Mxico para el ao de 1999, en tanto que
servicios de salud y asistencia social, servicios de alojamiento temporal y de
preparacin de alimentos y bebidas, as como otros servicios excepto
actividades del gobierno tuvieron una participacin insignificante, debido a que
no rebasan los 80 centavos de cada cien pesos que se generan en el estado. 2

1.2 Organizacin general


2

www.canadevi.org.mx Fecha de ingreso: 12/03/15

DIRECTOR ESCOLAR
Juan Carlos Cortez
Duran

PROFESORES DE
SEGUNDO GRADO

PROFESORES DE
PRIMER GRADO
Martha Delia Maturano
G.

PROFESORES DE
TERCER GRADO

Elizabeth Araceli Duran


L.
PROFESORES DE
CUARTO GRADO
Blanca Ponce
Menchaca

Irma Quijano Escamilla


PROFESORES
ObedDE
Pineda Arce
PROFESORES
DE SEXTO
QUINTO GRADO GRADO

Laura ElizabethRosala
Rosas R.
Fragoso Vargas
Beatriz V. Jcome
Galicia
Diana
Lorena Duran B.

Josefina Jurez

INTENDENCIA
Organigrama 1: Organizacin General
HENESTROSA Fuente Elaborada por

Roci
Vernica

ALUMNOS DE
ESTADAS
de ESC. PRIMARIA ANDRES
el Anguiano
Autor

Luna Arturo

Oscar Isaac Arocha Vega

DIRECTOR ESCOLAR
Es el encargado de toda la institucin es el alto mando y l es el que toma la
ltima decisin en un problema. Se encarga de ver el funcionamiento de la
institucin, de que los docentes sean lo suficientemente capaces para su labor.
Es responsable de todo lo que suceda dentro y a sus alrededores est al
mando de todo est a cargo de todos los maestros.
PROFESORES DE PRIMER GRADO
3

Son los encargados de empezar la trayectoria de los alumnos, son los que les
dan el principio de los conocimientos que van a ir adquiriendo los alumnos.
PROFESORES DE SEGUNDO GRADO
Son los que se encargan de reforzar los conocimientos que adquieren en el
primer ao, tambin se encargan de ensear nuevos conocimientos
Depende de: profesores de primero
PROFESORES DE TERCER GRADO
Son los que se encargan de reforzar los conocimientos que adquieren en el
segundo ao, tambin se encargan de ensear nuevos conocimientos.
Depende de: profesores de primero y segundo
PROFESORES DE CUARTO GRADRO
Son los que se encargan de reforzar los conocimientos que adquieren en el
tercer ao, tambin se encargan de ensear nuevos conocimientos.
Depende de: profesores de primero, segundo y tercero
PROFESORES DE QUINTO GRADO
Son los que se encargan de reforzar los conocimientos que adquieren en el
cuarto ao, tambin se encargan de ensear nuevos conocimientos.
Depende de: profesores de primero, segundo, tercero y cuarto.
PROFESORES DE SEXTO GRADO
Son los que se encargan de reforzar los conocimientos que adquieren en el
quinto ao, tambin se encargan de ensear nuevos conocimientos
Depende de: profesores de primero, segundo, tercero, cuarto, quinto.

1.3 Misin, visin y valores

Misin
Ofrecer un servicio educativo que asegure a los alumnos una educacin
suficiente y de calidad que contribuya como factor estratgico de justicia social,
que los forme como sujetos competentes en donde se favorezca el desarrollo
de sus habilidades para acceder a mejores condiciones de vida, aprendan a
5

vivir en forma solidaria y democrtica y sean capaces de transformar su


entorno.

Visin
Consolidar a la educacin primaria como eje fundamental de la educacin
bsica hasta alcanzar niveles de excelencia, conjuntando con responsabilidad
los esfuerzos de autoridades y sociedad para brindar un servicio eficiente y
eficaz que satisfaga plenamente las necesidades y expectativas de los
educandos, logrando su desarrollo armnico e integral.

Valores
*El respeto: Es la actitud de valorar que se mantiene a una cosa o persona.
*La solidaridad: Apoyo incondicional a causas o intereses ajenos en
condiciones comprometidas o difciles.
*La tolerancia: Actitud de la persona que respeta de las actitudes, opiniones,
ideas de los dems aunque no coincidan con las propias.
*La honestidad: valor de decir la verdad, ser justo y actuar de acuerdo como
se piensa y se siente.

1.4 Croquis de ubicacin


Escuela Primaria Andrs Henestrosa se encuentra dentro del Municipio de
Tecmac en el Fraccionamiento los Hroes Tecmac Ubicada en:
Bosques de Portugal Mz-124 Lt-1 Seccin Bosques, Fraccionamiento Hroes
Tecmac. Brindando servicio de Lunes a viernes de 8:00 am a 17:00
Telfono: 49474647 Correo: eshenestrosa@hotmail.com

Croquis1. Ubicacin de la esc. Primaria Andrs Henestrosa. Fuente: elaborado por el autor

Captulo 2
2.1 Descripcin de la carrera tcnica cursada
La carrera de Tcnico asistido por computadora, inicia en el segundo semestre
del bachillerato tecnolgico, se integra con cinco mdulos profesionales
adscritos al componente de formacin profesional con 1540 horas, distribuidas
en submdulos, de aprendizaje en cinco semestres de estudio. El primer
mdulo tiene una duracin de 300 horas, los dos siguientes de 280 horas cada
uno, y los ltimos dos un total de 340 horas. A la par, los componentes de
formacin bsica y propedutica fortalecen las competencias profesionales de
7

la carrera de diseo asistido por computador, as como el de formacin integral


de los alumnos.
La carrera de Tcnico en diseo por computadora, proporciona las
herramientas necesarias para que el estudiante adquiera los conocimientos,
desarrolle habilidades y destrezas, y asuma una actitud responsable al
desarrollar nuevos objetos, as como soluciones grficas de los mismos y de
cualquier necesidad de comunicacin o publicidad. Siempre con un desempeo
profesional con sentido humanista y basado en valores universales: solidaridad,
justicia, racionalidad, eficacia, responsabilidad, honestidad, lealtad, respeto,
iniciativa, creatividad, orden y limpieza.
El sector industrial del pas es muy cambiante en cuestiones tecnolgicas
debido a la globalizacin que nos alcanz, tomando en cuenta este factor, el
tcnico en diseo asistido por computadora deber afrontar los nuevos retos
por lo que es necesario que adquiera las competencias que se describen en
cada uno de los siguientes submdulos:
La formacin profesional del tcnico en diseo asistido por computadora
empieza en el primer semestre con la materia Dinmicas productivas y
regionales

que

pretende

crear

en

el

joven

bachiller

una

cultura

emprendedora, que se colecciona con los mdulos de formacin profesional,


buscando desarrollar sus capacidades y habilidades superiores como son el
pensamiento crtico, resolutivo y ejecutivo.
Esta formacin continua en el segundo semestre con el modulo I Elabora
representaciones grficas, donde el estudiante al concluirlo ser competente
para desempear las actividades en el campo laborar del diseo tales como el
conocimiento y manejo de elementos conceptuales del diseo que le permitirn
el desarrollo de bocetos, con la aplicacin de diferentes materiales.
En el tercer semestre, el alumno mediante el mdulo II denominado Elabora
imgenes en mapa de bits y vectoriales ser competente en la creacin y
manipulacin de imgenes elementales a travs de cmaras fotogrficas
analgicas y digitales, as como la realizacin de bocetos con imgenes
creadas por ordenadores con software especializado para ello.

En el cuarto semestre el mdulo III denominado Disea envase, empaque,


embalaje y etiqueta de producto, el alumno desarrollara la competencia de
conocer y aplicar materiales de envases nuevos y mejorados, as como el
desarrollo de su imagen y elementos grficos tomando en cuenta el uso de
medios digitales, con la finalidad de desarrollar la solucin adecuada a la
necesidad del cliente.
En el quinto semestre, se cursa el modulo

el mdulo IV denominado

Desarrolla los diferentes tipos de publicidad en el cual el estudiante


desarrollara la competencia para utilizar los tipos de publicidad con sus
caractersticas y funciones dentro de un contexto para la difusin de un
producto.
Finalmente, durante el sexto semestre se cursa el modulo V denominado
Aplica las competencias profesionales de la carrera tcnica en el
escenario real a travs de la estada, en el cual el alumno ser competente
en la identificacin y descripcin de necesidades de diseo en el campo laboral
y en su comunidad, resolvindolo a travs del acercamiento real con el cliente,
aplicando los conocimientos hasta el momento adquiridos en su institucin,
como su estancia en la industria.
Los cinco mdulos en su conjunto generan las competencias necesarias en el
egresado para que pueda insertarse en el mercado laboral o desarrollo
procesos productivos independientes segn las necesidades de su entorno, as
como continuar sus estudios al nivel superior.
Cabe sealar que este programa y todos los que componen a la carretera son
productos en constante evaluacin, por lo que a partir de las sugerencias de las
Academias, los submdulos y los contenidos de estos podrn reajustarse de
manera continua.
Las modificaciones de la reforma exigen el compromiso, profesionalismo y
responsabilidad social de todos los involucrados en este sistema, as como una
mayor organizacin y coordinacin entre los docentes del campo disciplinar de
FORMACION PROFESIONAL.
El trmino competencia se refiere a la capacidad de los estudiantes para:

-Analizar, razonar y comunicar ideas de un modo efectivo.


-Plantear, formular, resolver e interpretar problemas del mundo real.
En trminos generales, la enseanza de los temas no debe seguir la exposicin
magistral, si no fomentar el trabajo colaborativa y la exposicin de experiencias
logradas. El modulo debe proporcionar herramientas en el estudio de situacin
reales.

2.2 Objetivos de la carrera


El campo disciplinar seis denominado FORMACION PROFESIONAL est
desarrollado

en

semestres,

durante

los

cuales

las

competencias

profesionales a desarrollar, estn acorde a lo que exige las competencias


profesionales a desarrollar, estn acordes a lo que exige la competencia y la
globalizacin. En el primero y segundo semestre se adquirirn competencias
que ayudaran a la formacin bsica de la carrera, y a partir del tercer semestre
adquirirn competencias profesionales para insertar al alumno en la industria
con

conocimientos especializados

en

la

carrera

diseo

asistido

por

computadora, permitiendo que el bachiller obtenga una especializacin en la


carrera tecnolgica en alguna de las reas agropecuario, industrial, de servici
y salud, o bien lograr solo una certificacin parcial.
Dicho campo disciplinar se dentona en el primer semestre con la asignatura
nuclear Dinmicas productivas regionales seguido de cinco materiales de
formacin designadas:
MDULO PROFESIONAL I: Elabora representaciones grficas.
MDULO PROFESIONAL II: Realiza fotografas y aplicaciones vectoriales.
MDULO PROFESIONAL III: Disea envase, embalaje y etiqueta de
productos.
MDULO PROFESIONAL IV: Desarrolla la publicidad de un producto.
MDULO PROFESIONAL V: Aplica las competencias profesionales de la
carrera tcnica en el escenario real a travs de la estada.
10

Estos mdulos tienen como propsito formar en el bachiller el capital intelectual


que permita replantear las actividades productivas que mejoren el desarrolla
econmico y social de su regin, de tal manera que sea tangible que el
estudiante se encuentre en contacto con los factores, fenmenos, procesos y
efectos reales que al culminar su educacin media superior que le permitan
desarrollarse como generador y gestor de ncleos de produccin, agentes de
cambio innovador en los mbitos de trabajo, o bien aunado a lo anterior
transitar hacia una educacin superior.

2.3 Perfil de egreso


El alumno egresado de la carretera de Diseo Asistido por Computadora tendr
las caracterices de un tcnico crtico y comprometido con el desarrollo de los
nuevos objetos que proponga, de tal forma que pueda incorporarlos al sector
productivo.
Sera capaz de innovar, desarrollar y generar ideas y soluciones de
comunicacin de manera creativa y propositiva haciendo uso de recursos
tecnolgicos y aplicndolos a problemas especficos del campo laboral. Tendr
una cultura emprendedora que le permita reconocer en su entorno reas de
oportunidad y aplicar su capacidad de innovacin transformando bienes y
generando sus propios recursos.
De modo que al final de sus estudios adquirir las siguientes competencias:
-Elaborar representaciones grficas.
-Realiza fotografas y aplicaciones vectoriales.
-Disea envase, embalaje y etiqueta del producto.
-Desarrolla la publicidad de un producto.
-Aplica las herramientas de diseo en el sector productivo.

HABILIDADES
-Entender problemticas comunes
-Analizar las necesidades de comunicacin de un grupo social
-Proyectar ideas creativas e innovadoras
-Dominar las fases del diseo desde su concepcin hasta su realizacin
11

-Manipula la tecnologa del diseo asistido por computadora

ACTITUDES
-Disponibilidad para trabajar en equipo
-Ser imaginativo
-Ser innovador
-Ser emprendedor
-Ser creativo
-Inters por la actualizacin constante
-Impulsar a sus compaeros a progresar

VALORES
-Compromiso
-Tolerancia
-Honestidad
-Responsabilidad

12

2.4 Anlisis de las competencias profesionales desarrolladas


de acuerdo al perfil de egreso
MDULO

SUBMDULO

SUBMDULO I:
UTILIZA LOS
ELEMENTOS
BASICOS DEL
DISEO
SUBMDULO II:
APLICA LAS
DIFERENTES
TCNICAS DE
MDULO I
REPRESENTAELABORA
REPRESENTA- CIN GRFICA
SUBMDULO III:
CIONES
REPRESENTA E
GRAFICAS
IMPLEMENTA
(15 HRS.)
PLANOS BI Y
TRIDIMENCIONALES
SUBMODULO IV:
INSTRUMENTA
LA PRCTICA DE
DISEO
ASISTIDO POR
COMPUTADORA
SUBMDULOI:
UTILIZA CMARA
FOTOGRAFICA
OBTENIENDO
IMGENES
COMO SOLICIN
DE DISEO
SUBMDULOII
ELABORA
MODELOS
VOLUMETRICOS
CON
MODULO II
DIFERENTES
ELABORA
MATERIALES

CARGA
COMPETENCIAS
HORARIA PROFESIONALES
5 HRS.

MANEJA
ELEMENTOS
CONCEPTUALES
DEL DISEO

4 HRS.

MANEJA LOS
MATERIALES DEL
DIBUJO ARTISTICO

4 HRS.

MANEJA
CONCEPTOS DE
GEOMETRIA Y
DISEO

2 HRS.

APLICA LA
NORMATIVIDAD DE
SEGURIDAD Y
CALIDAD PARA EL
TRABAJO DE
DISEO
APLICA LA
FOTOGRAFIA COMO
HERRAMIENTA
CREATIVA PARA EL
DESARROLLO DE
SOLUCIONES
GRAFICAS
EXPERIMENTA CON
DIFERENTES
MATERIALES PARA
LA ELABORACION
DE MODELOS
VOLUMETRICOS

4 HRS.

4 HRS

13

IMGENES EN
MAPA DE BITS
Y VECTORIALES
(14 HRS.)

MODULOIII
DISEA
EMPAQUE.
EMVASE.
EMBALAJE Y
ETIQUETA DE
PRODUCTO
(14HRS)

SUBMODULOIII
DESARROLLA
GRAFICOS PARA
EL DISEO A
TRAVEZ DE UN
SOFTWARE
VECTORIAL
SUMBMDULOIV
PROBLEMATIZA
LA PRACTICA DE
DISEOASISTIDO
POR
COMPUTADORA

4 HRS

SUBMODULOI
REALIZA LA
IMAGEN
GRAFIACA DEL
EMVASE TRAVEZ
DE LA
MANIPULACION
FOTOGRAFICA
SUBMODULOII
CARACTERISTIC
AS DE LOS
MATERIALES
UTILIZADIS EN
EL ENVASE,
EMPAQUE Y
EMBALAJE
SUBMODULOIII
APLICA LOS
PRINCIPALES
METODOS DE
IMPRESIN PARA
LA
REPRESENTACIO
N DEL
PROYECTO DE
DISEO
SUMBMODULOIV
SISTEMATIZA Y
GESTIONA
PROYECTOS DE
DISEO
ASISSTIDO POR

4 HRS

2 HRS

UTILIZA SOFTWARE
VECTORIAL EN LA
APLICACIN DE
TAREAS
RELACIONADAS
CON EL EJERCICIO
DEL DISEO
IDENTIFICA LAS
PRINCIPALES
PROBLEMATICAS DE
SU EJERCICIO
LABORAL,
PROPONIENDO UNA
ALTERNATIVA DE
SOLUCION
DESARROLLA LA
IMAGEN Y
ELEMENTOS
GRAFICOS DEL
ENVASE A TRAVEZ
DE MEDIOS
DIGITALES

4 HRS

DISEA EN BASE,
SUS ELEMENTOS DE
PROTECCION,
CONTENCION E
IDENTIFICACION

4 HRS

DESARROLA LA
IMPRESIN DE
ETIQUETAS DE
PRODUCTO CON
DIFERENTES
METODOS

2 HRS

DETERMINA LA
ESTRUCTURA
ADMINISTRATIVA Y
EL PROCESO DE
PRODUCCION DEL
DESARROLLO
14

COMPUTADORAI

MODULO IV
DESARROLLA
LOS
DIFERENTES
TIPOS DE
PUBLICIDAD
(17HRS)

MDULO V

SUBMODULO I
UTILIZA LOS
TIPOS DE
PUBLICIDAD CON
SUS
CARACTERISTIC
AS Y FUNCIONES
DENTRO DE UN
CONTEXTO
SUBMODULO II
DESARROLLA
ESPACIOS Y
OBJETOS DE
INFORMACION Y
EXPOSICION

5HRS

SUBMODULO III
UTILIZA
SOFTWARE DE
MULTIMEDIA
APLICANDOLO
EN PROYECTOS
DE DISEO

5HRS

SUBMODULO IV
SISTEMATIZA Y
GESTIONA
PROYECTOS DE
DISEO
ASISTIDO POR
COMPUTADORA
II

2HRS

DESEMPEO
PROFESIONAL
EN EL
ESCENARIO

5HRS

10HRS

TECNOLOGICO
,PRODUCTO O
SERVICIO
UTILIZA LOS
DIFERENTES
MEDIOS
PUBLICITARIOS
PARA LA DIFUSION
DE UN PRODUCTO

VISUALIZA Y
CONSTRUYE
DIFERENTES
OBJETOS DE
EXHIBICION Y
EXPOSICION
COMERCIAL
APLICA LA
TECNOLOGIA
DIGITAL EN LA
ELABORACION DE
ANIMACIONES Y
PRESENTACIONES
CON FINES
COMERCIALES Y DE
ENTRETENI,MIENTO
COMERCIALIZA EL
PRODUCTO A LA
FERIA REGIONAL

APLICA LAS
COMPETENCIAS
PROFESIONALES DE
LA CARRERA
TCNICA EN EL
ESCENARIO REAL,

15

APLICA LAS
COMPETENCI
AS
PROFESIONA
LES DE LA
CARRERA
TCNICA EN
EL
ESCENARIO
REAL A
TRAVS DE
LA ESTADA

REAL DE
LA CARRERA
TCNICA

DE ACUERDO A SU
DESEMPEO
PROFESIONAL.
5HRS

RECONOCE LOS
FUNDAMENTOS
TERICOS
PRCTICOS DEL
EJERCICIO
PROFESIONAL DE LA
CARRERA TCNICA,
CON BASE A LAS
NECESIDADES DEL
ESCENARIO REAL.

2HRS

EMPLEA LA
ESTRUCTURA
METODOLGICA DE
LA OPCIN DE
TITULACIN
ELEGIDA, MEDIANTE
LA INVESTIGACIN
REALIZADA
DURANTE LA
ESTADA PARA EL
DESARROLLO
DEL PROYECTO
ACADMICO
LABORAL.

FUNDAMENTOS
TERICOS QUE
FORTALECEN EL
PERFIL
PROFESIONAL

(17HRS)
ELEMENTOS
TERICOS
METODOLGICO
S PARA
ESTRUCTURAR
UN PROYECTO
ACADMICO
LABORAL

Tabla 1: Anlisis de competencias para el desarrollo de la propuesta de trabajo explcito en esta memoria de
trabajo.3

Se

puede

decir,

que

REPRESENTA-CIONES

las

competencias
GRAFICAS,

del

Mdulo

MANEJA

I.

ELABORA

ELEMENTOS

CONCEPTUALES DEL DISEO las cuales se mostraron en la tabla anterior


sern utilizadas para el desarrollo de los proyectos de esta memoria de trabajo
y poder lograr los objetivos. Crear conciencia en la Escuela Primaria Andrs
Henestrosa especficamente ser el primer paso a desarrollar por lo cual
3
http://portal2.edomex.gob.mx/dbt/oferta_educativa/programas_de_estudio/campo_profesional/tecnico_diseno_computa
dora/index.htm (Programa de estudio vigente. Direccin General de Direccin Media Superior. Departamento de
Bachillerato Tecnolgico. Carrera de Diseo Asistido por Computadora. Agosto 2010). Acceso Febrero de 2015.

16

tomaremos como base el SUBMDULO I: UTILIZA LOS ELEMENTOS


BASICOS DEL DISEO en el inicio del proyecto, posterior a esto se utilizar
un

SOFTWARE

VECTORIAL

EN

LA

APLICACIN

DE

TAREAS

RELACIONADAS CON EL EJERCICIO DEL DISEO obedeciendo as a la


competencia del SUBMODULOIII DESARROLLA GRAFICOS PARA EL
DISEO A TRAVEZ DE UN SOFTWARE VECTORIAL correspondiente al
Mdulo II ELABORA IMGENES EN MAPA DE BITS Y VECTORIALES.
El trabajo en equipo con los docentes pero sobre todo con los alumnos ser
necesario para la realizacin de la historieta

de la institucin, esto ser

necesario para saber las expectativas a partir de un censo de las problemticas


ms comunes de la escuela para tener conocimiento de los elementos que se
van a trabajar.
A continuacin en el captulo 3 se desarrollaran las actividades realizadas.

Captulo 3
Experiencias laborales

17

3.1. Descripcin de las actividades realizadas en el escenario real, as como la


fundamentacin terica de cada una de ellas, incluyendo debilidades y
fortalezas del estudiante o egresado, en el momento de su ejecucin

El 23 de febrero del presente ao se inici el proceso de estadas en la Escuela


Primaria Andrs Henestrosa ubicada en Bosques de Portugal Mz. 124 Lt. 1
Fracc. Los Hroes Tecmac, especficamente en el rea de computacin.
En donde se llevaron a cabo las actividades relacionadas con el proyecto de
estadas en donde se haran presentes en gran parte las habilidades adquiridas
como diseador y en los submdulos de la carrera.
El proyecto a llevar a cabo dentro de la escuela es disear una historieta
creado una especie de sper hroe de la escuela, que en su contenido se
pueden encontrar temas que fueron propuestos por los mismos profesores de
la institucin. Teniendo en cuenta los problemas que se mostraban ms
habitualmente en la escuela primaria fue como se eligi el tema.
El fin de esto es crear conciencia entre los alumnos de la escuela, para que por
medio de la historieta la cual esta titulada Las Aventuras de Andre-Man
puedan cambiar su forma de ser y de pensar con base a estos problemas que
viven actualmente en las escuelas y que muchas veces no son visibles entre
los docentes.
El diseo de esta historieta se facilit gracias a las habilidades adquiridas como
ilustrador y dibujante por lo que fue fcil la creacin de personajes, la forma de
una historia coherente y la culminacin de un buen producto final que pueda
ser a la vez llamativo que tambin pueda ser informativo para el pblico al que
va a ir dirigido que en este caso son los mismos alumnos de la escuela
primaria.
Se utilizaron herramientas de dibujo y de diseo para la elaboracin de la
historieta como el lpiz, plumones negros y reglas para tener un acabado ms
profesional al momento de terminar el boceto a lpiz.
Se utiliz una historieta como proyecto para as promover la lectura y hacerla
divertida adems de que en la historieta las imgenes llaman la atencin as
18

como el texto, por qu llama la atencin de chicos y abre la posibilidad de que


el pequeo desarrolle su creatividad y salga de lo tradicional.
El nio se crea un inters por la lectura, relacionando lo que ve en los dibujos
con lo que l est viviendo en la escuela le ofrece adems de que es una
fuente de ejercicios que estimulan los mtodos de anlisis y sntesis y
desarrollan del pensamiento lgico del alumno en la constante interaccin con
historietas.
Obteniendo los siguientes resultados en este proyecto.
Segn Scott McCloud, define historieta como: Ilustraciones yuxtapuestas y
otras

imgenes en secuencia deliberada, con el propsito de transmitir

informacin y obtener una respuesta esttica del lector.4


En la realizacin de esta historieta se utilizaron herramientas de dibujo como el
lpiz que es un herramienta muy til para hacer trazos, dibujar y hacer apuntes
y el cual puedes usar para borrar fcilmente

y su creacin estuvo poco

relacionada con el mbito artstico: fue creado durante la guerra. En esos


tiempos, lo que se usaba para dibujar y para hacer trazados eran (adems de
la tinta y las plumas) varillas de grafito puro envueltas en papel o tela. Cont
tuvo la idea de mezclar polvo de grafito (de modo que se pudieran usar las
sobras del material) con arcilla, cocer la mezcla y presionar la masa entre dos
mitades de un cilindro de madera.5

4 http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/blog/docentes/trabajos/3594_8483.
Fecha de ingreso: 17/05/15

5 https://www.fayerwayer.com/2011/03/el-origen-de-el-lapiz-grafito

Fecha de ingreso:

17/05/15

19

PROYECTO HISTORIETA ANDRE- MAN

El dibujo y la

tecnologa un buen mtodo de cambio para la juventud

Figura 1. Portada de la Historieta.

Historieta Las aventuras de Andre-Man fue diseada para la escuela primaria


Andrs Henestrosa, especficamente para sus alumnos con el fin de provocar
un cambio con la lectura y una divertida historieta en la que a su vez contiene
un sper hroe que es representativo de la escuela por ello su nombre Andre-

20

Man con lo que sus alumnos se puedan sentir identificados y de esa manera
cambiar su forma de pensar.
Tiene una medida de 28x21 centmetros y contiene 15 pginas.

Figura 2. Boceto de la Historieta

Se comenz este proyecto eligiendo un tema de relevancia en la escuela y se


escogi la discriminacin empezando con bocetos de la portada y de la historia.

21

Figura 3. Remarcado de trazos a lpiz con plumn.

22

Teniendo el boceto a lpiz terminado se remarc con plumn cada uno de los
trazos para darle forma fija as como los textos que iban a llevar las vietas.
Despus de haber terminado de remarcar toda la historieta hasta la parte final
se obtuvo este producto teniendo como de debilidades que se atras un poco
el trabajo ya que el plumn se haba acabado y se tena que comprar otro.

Figura 4. Remarcado final.

23

Teniendo la historieta casi terminada se inici el proceso de escanear la


historieta con una impresora HP para hacer pruebas de cmo quedara este
proyecto y los cambios que se le haran.

Figura 5. Primer escner de prueba.

El primer escner de la historieta resulto con algunos problemas y desventajas


puesto que, el logotipo de la escuela que fue proporcionado por una
compaera de estadas no tena las mejores caractersticas y esto llevo a que
24

se volviera a realizar y quedara de la siguiente forma, para que ahora si se


comenzara a escanear de manera autorizada para que as pueda iniciarse con
la impresin de la historieta.

Figura 6. Nuevo logotipo en la historieta.

25

Teniendo el escner listo con el nuevo logotipo de la escuela se pudo iniciar


con el coloreado con el programa de Photoshop creado el 10 de febrero de
1990.
Un boceto de un artista puede ser digitalizado en el programa para luego
manipularlo reproducirlo e imprimirlo. 6
Este es el resultado de la portada a color donde se utilizaron las herramientas
del pincel para hacer un coloreado ms preciso de la imagen.

Figura 7. Portada a color

Los personajes se usaron en forma de caricatura pues sus expresiones,


sentimientos, carcter y ropa son exageradas as como los objetos.
6 Thomson Ross, Bill Hewison EL DIBUJO HUMORISTICO Quarto Publishing
Ltd. Madrid 1996
26

Se trata de distorsionar sus rasgos y expresiones hasta que emerge un


elemento grotesco.7
Teniendo ya es cuenta todo esto se inici la incorporacin del color a las
dems escenas de la historieta.

Figura 8. Coloreando la historieta

Se vio involucrada una problemtica al momento de meterle el color pues lo


trazos del dibujo deban quedar por completo definidos para que el color
estuviera bien marcado en su lnea y en el espacio en donde corresponda.

7 Thomson Ross, Bill Hewison EL DIBUJO HUMORISTICO Quarto Publishing


Ltd. Madrid 1996
27

Figura 9. Retoque a color

28

Figura 10. Retocando el color

Se decidi digitalizar la historieta para que el pblico hacia el que va dirigido se


sienta ms atrado con las diferentes gamas de colores y sea un proyecto ms
profesional y de mejor calidad. Se obtuvieron los siguientes resultados:

29

Figura 11. Historieta coloreada

30

Figura 12. Portada acabada

31

Despus se inici el proceso de engargolado y de impresin donde la historieta


quedo finalmente terminada

Figuras 13 y 14. Historieta impresa y engargolada

Figura 14. Interior

Captulo 4
Conclusiones

32

4.1 Son aseveraciones que tratan de sintetizar en el escenario real, as como la


fundamentacin terica de cada una de ellas y la descripcin de las debilidades
y fortalezas del estudiante o egresado, en el momento de su ejecucin

Damos por concluido que la estancia dentro de la Escuela Primaria Andrs


Henestrosa fue satisfactoria y exitosa, ya que el conocimiento de diseo que se
tena, fue bien aplicado en el proyecto y cumpli con las necesidades que se
exigan al momento de su realizacin culminando con un proyecto que cumpli
las expectativas que se esperaban.
Se presentaron grandes fortalezas y avances

en el proyecto porque las

habilidades obtenidas fueron de gran utilidad dando soluciones rpidas y


adems siendo ms creativos y consistentes al momento de la realizacin de la
historieta. Fue de gran aprendizaje y una experiencia grata porque se
desarrollaron nuevas habilidades y se fortalecieron algunas otras ya sea en el
campo de diseo como en el laboral.
Como todo, en el comienzo del proyecto se presentaron algunas debilidades a
las que se dieron rpidamente una solucin puesto que tena que encontrar
alguna salida para seguir adelante con este proyecto.
La experiencia fue amena ya que el ambiente en donde se desarrollaron las
actividades y la realizacin del proyecto fue de gran ayuda pues se contaba
con grandes herramientas de apoyo que fueron proporcionadas por el director
del plantel.

4.2 Aportacin o Sugerencia

33

Generacin de ideas o productos que mejores las actividades desarrolladas


durante el periodo de estadas que permitan a su vez, retroalimentar al
escenario real

En la escuela primaria Andres Henestrosa se inici el periodo de estadas en


donde se pudo sobre salta los conocimientos adquiridos, puesto que no es
necesariamente un lugar donde se haga el diseo por lo que fue fcil mostrar
propuestas nuevas para el director de la escuela por lo que se aport mucho en
tanto a modernizacin y diseo tanto en peridicos murales como en carteles,
siendo una escuela se podra aportar que se modernizara un poco ms en
cuanto visualizacin y diseo de publicidad para as, hacer que sus alumnos y
la gente fornea se sienta ms atrado por la institucin al momento de buscar
alguna escuela que le llame la atencin.
Tener ms control y seguridad en el momento de guardar archivos para no ser
extraviados como el logo de la escuela poder tener algn respaldo para evitar
prdidas futuras, llegar a ser una de la escuelas ms llamativas por que tiene el
potencial para ser una de las mejores escuelas en tanto a Docentes que
imparten en la primaria tanto instalaciones de primera calidad.
Para culminar se realiz una encuesta de 10 preguntas con respecto al
proyecto realizado en el lugar de estadas, esta encuesta fue aplicada a 20
profesores de la escuela para saber el punto de viste con respecto al proyecto
titulado El dibujo y la tecnologa un buen mtodo de cambio para la juventud
en donde el producto final fue la historieta titulada Las aventuras de AndreMan, donde se aplic el submdulo I Utiliza los elementos bsicos del diseo
que tiene como competencia Maneja los materiales de dibujo artstico.
En donde se mostr el producto y se contestaron las encuestas cabe
mencionar que el producto final fue acabado solo en un 80% los resultados
respecto a las encuestas se muestran a continuacin:

34

1.-Te gusta la historieta?


100%
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%

Personas

SI

NO

El 100% de los maestros encuestados mencionaron que les gustaba la


historieta de Andre-Man, ningn maestro sealo de manera negativa a la
pregunta.
Por lo que se logr una completa satisfaccin en cuanto al producto final
mostrado pues fue de total agrado para los profesores de la escuela primaria.

2.-Crees que cumpla su objetivo de llevar un mensaje de cambio para los nios que la lean?

100%
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%

SI

NO
Personas

35

El 100% de los maestro respondieron de manera positiva a que la historieta si


cumplira su objetivo de llevar un mensaje de cambio para los estudiantes de la
escuela al momento de leerla.

3.-La letra de la historieta es entendible?


90
80
70

personas

60
50
40
30
20
10
0
SI

NO

El 90% de los maestros respondieron que el tipo de letra utilizado en la


historieta si era entendible al momento de leerla y el 10% dijo que no se
entenda en algunas partes de la historieta.

36

4.-Te gustaria que saliera otro capitulo de Las aventuras de Andre-Man?


100
90
80
70
60
50
40
30
20
10
0

Personas

SI

NO

El 100% de los maestros mencionaron que si queran que saliera otro captulo
de las aventuras de Andre-Man ya que al momento de leerla les agrado mucho.

5.-Esta historieta te parece un proyecto de buena calidad ?


100%
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%

Personas

SI

NO

Al 100% de los maestro les pareci un proyecto de buena calidad al


presentarlo.

37

6.-El tipo de papel donde fue elaborado es el adecuado?


100
90
80
70
60
50
40
30
20
10
0

Personas

SI

NO

A los 20 maestros encuestados les pareci adecuado el papel en donde fue


realizada la historieta pues decan que el papel era duro y resistente, ya que los
alumnos de primero podan romperlo ms fcilmente. Adems de que le daba
otro tipo de vista y hacia ms llamativa la historieta.

7.-Te gusta el tipo de colores utilizados en la historieta?


100%
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%

Personas

SI

NO

A los profesores les agrado el tipo de colores ya que era bastante llamativa.

38

Se logr la atraccin visual de los profesores y de alumnado de la institucin,


por lo que en este caso se cumpli el objetivo de atraerlos, gracias a la
aplicacin de esos colores.

8.-Te gusto el diseo de cada personaje?


100%
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%

Personas

SI

NO

A los maestros le pareci agradable el diseo de cada personaje utilizado en la


historieta algunos se sentan identificados de cierta manera.

9.-Esta historieta te parecio creativa?


100%
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%

Personas

SI

NO

39

El 100% de los maestros encuestados llegaron a la conclusin de que el


proyecto fue creativo y cumpla con el objetivo de hacer reflexionar y cambiar la
manera de pensar de los alumnos y alumnas de la Escuela Primaria Andres
Henestrosa.

10.-Cambiarias algo de la historieta?

SI
NO

En la ltima pregunta de la encuentra realizada hubo ms diferencia que en los


anteriores ya que algunos queran cambiar mnimas cosas en la historieta.

40

GLOSARIO
1. Boceto: Dibujo esquemtico y ejecutado rpidamente, con el que el
artista explora las posibilidades de una idea. Particularmente til para
temas que se desarrollan en secuencia, como una tira cmica.
2. Caracterizacin: La habilidad de captar cualidades esenciales de un
individuo o un tipo humano.
3. Caricatura: Dibujo de una

persona

cosa,

deliberadamente

distorsionada para producir un efecto cmico o satrico.


4. Chiste grfico: Situacin humorstica descrita en una sola vieta.
5. Composicin: El modo en que se organizan las formas y los colores en
la superficie del cuadro o dibujo.
6. Dibujo: El dibujo es el arte visual de representar algo mediante diversas
herramientas y/o mtodos.
7. Ecos de movimiento: Pequeas lneas que sirven para indicar
movimientos repetidos de un objeto o personaje.
8. Globo de texto: Es el elemento de la vieta que contiene las
intervenciones de los personajes, sealando con un apndice pretenden
cubrir la gran variedad de elementos verbales y no verbales que
constituyen la comunicacin humana.
9. Grafito: Forma de carbono que se comprime junto con arcilla para
fabricar minas de lpiz. Algunos artistas usan tambin grafito en polvo.
10. Historieta: Relato o historia explicada mediante vietas o recuadros que
contienen ilustraciones y en el que algunas o todas las vietas pueden
contener un texto ms o menos breve.
11. Lpiz: Utensilio para escribir, dibujar o pintar que consiste en una barra
delgada y larga generalmente de madera, con una mina cilndrica fina de
grafito.
12. Lneas de composicin: Artificios para asegurar que la vista del
espectador se dirija al centro de accin de la imagen.
13. Lneas de velocidad: Lneas que indican movimiento, velocidad y
direccin.
14. Plumn: Instrumento de escribir que poseen su propia dosis de tinta, la
cual viene embebida en pequeas esponjas o fieltros que se colocan en
el interior del marcador. A travs de la punta suave y porosa,
41

normalmente redondeada y gruesa, los marcadores pueden entonces


generar un trazo ms notorio e importante que una lpiz.
15. Vieta: Es un recuadro delimitado por lneas que representa un instante
de la historieta.

REFERENCIAS
42

www.canadevi.org.mx
http://portal2.edomex.gob.mx/dbt/oferta_educativa/programas_de_estudi
o/campo_profesional/tecnico_diseno_computadora/index.htm (Programa
de estudio vigente. Direccin General de Direccin Media Superior.
Departamento de Bachillerato Tecnolgico. Carrera de Diseo Asistido
por Computadora. Agosto 2010).
http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/blog/docentes/trabajos/3594_8483.
https://www.fayerwayer.com/2011/03/el-origen-de-el-lapiz-grafito
Thomson Ross, Bill Hewison EL DIBUJO HUMORISTICO Quarto
Publishing Ltd. Madrid 1996

43

ANEXOS

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