Vous êtes sur la page 1sur 28

Getting Started with STELLA v 6.

0
MM High Performance Systems, Inc.
The Systems Thinking Company TM
http://www.hps-inc.com

Table of Contents
Welcome
The Basics: A Tutorial for New Users 4
Appendix: Basic Software Operations & Features 36
Rendering
Illustration 1: Depositing, Naming & Re-positioning Stocks, Converters 36
and Nameplates
Illustration 2: Hooking-up Flows 37
Illustration 3: Re-positioning, Bending and Reversing Flows 38
Illustration 4: Hooking-up and Re-positioning Connectors 39
Illustration 5: Defining a Graphical Function 40

Simulating
Illustration 6: Creating a Graph or Table Pad 41
Illustration 7: Defining a Graph or Table Pad Page 42

Communicating
Illustration 8: Using the Text Tool 43

La bienvenida
Bienvenido al software de STELLA se Empezado la Gua didctica! Esta gua didctica proporciona
una introduccin del experiential a los funcionamientos bsicos y rasgos del software de STELLA para
los nuevos usuarios.
El STELLA Archivos de Ayuda Electrnicos que acompaan el software comprensivamente describen
funcionamiento del software y rasgos en el detalle muy mayor. El acercamiento aqu es selectivo (no
todos los rasgos se ilustran), y contexto-rico. A travs de un estudio del caso que involucra la poblacin
del ciervo, usted progresar a travs de una serie organizada de diagramas que ilustran cmo realizar los
funcionamientos bsicos y usar los rasgos bsicos del software, asociado con (1) dando a un modelo
mental, (2) simulando al modelo para rendir los rendimientos dinmicos, (3) analizando los rendimientos
para entender lo que est causndolos, y lo que usted podra hacer para cambiarlos, y (4) comunicando su
comprensin constituyendo el derivable de visiones del modelo disponible el descubrimiento por otros.
Esta gua didctica se disea para las usuarias de los STELLA Basic y versiones de la Investigacin del
software. La versin de la Investigacin fue usada para desarrollar esta gua didctica. Aqullos
poseyendo la versin Bsica podran ver algunos los tiros de la pantalla ligeramente diferentes que los
unos que aparecen en la gua didctica. Se identificarn diferencias entre las dos versiones cuando ellos se
levantan.
Los Fundamentos lo tardarn aproximadamente una hora completar. La gua didctica es dividido en las
secciones para que si usted escoge a tome un descanso y devuelve completar la gua didctica, ningn
problema, despus. Divirtase la. Est fresco (no sera duro a, despus de dominar los elementos
esenciales de este software!). el tay sistmico.
Los Elementos esenciales: UNA Gua didctica para los Nuevos Usuarios
El software de STELLA se disea para aumentar la efectividad del juego de procesos por que nosotros
damos, simule, analice y comunique a nuestros modelos mentales. Los modelos mentales son esas cosas
todos nosotros necesariamente llevamos alrededor en nuestras cabezas a que nos ayudan: (1) extienda el
significado de lo que nosotros experimentamos, (2) la porcin y desenvuelve ese significado
comunicando con otros, y (3) evale y elige cursos apropiados de accin. Como usted puede ver, los
modelos mentales son las cosas sumamente importantes. Aprendiendo a construir a modelos mentales que
bien reflejan la realidad ellos buscan imitar, y aprendiendo a simularlos ms fiablemente, es vital a hacer
su mundo, y nuestro mundo, trabaje ms eficazmente. El objetivo del software de STELLA es acelerar y
enriquecer estos procesos de aprendizaje.
El contexto por dominar los elementos esenciales del software ser el dando, simulating,analyzing y
comunicando de modelo mental de dinmica de poblacin de ciervo. Desde que nosotros estamos
buscando construir su especializacin bsica tan rpidamente como posible, nosotros guardaremos el
ejemplo ilustrativo simple. Cuando usted completa la gua didctica, usted debe ver muchas maneras que
usted podra extender el ejemplo para capturar ms aspectos de la dinmica de poblacin de ciervo. Por
favor sintase libre hacer para que!
El acercamiento que nosotros alojaremos esta gua didctica ser mostrarle un cuadro y entonces pedirle
que realizar los funcionamientos del software, o usa el software ofrece, necesit producir el cuadro. Los
funcionamientos ellos que usa una progresin de diagramas del pantalla-tiro que pintan los procesos de
dar se ilustra, mientras simulando, mientras analizando y comunicando. La progresin de diagramas
aparece en un Apndice que empieza en p 35.

El Contexto
La dinmica de la poblacin es una rea satisfecha importante en muchos planes de estudios de la ciencia
sociales y fsicos. De uno-celled los organismos a las poblaciones humanas, una estructura genrica puede
usarse como una base por estudiar la dinmica de crecimiento de la poblacin y declive. En esta gua
didctica, nosotros examinaremos la dinmica de una poblacin del ciervo en un (mismo) el ecosistema
del bosque simple.
La poblacin del ciervo se regula por el suministro de comida y poblacin del rapaz. En la contestacin a
las presiones de rancheros y granjeros, una $50 liberalidad se puso en los rapaces debido a los ataques en

el ganado en 1900. En los prximos 40 aos, un rebase y derrmbese el modelo de crecimiento y


declive surgi en la poblacin del ciervo. La poblacin del ciervo creci lejos hasta l excedido lo que su
suministro de comida podra apoyar. Entonces, la inanicin en una balanza maciza ocurri. Este modelo
puede ocurrir a menudo en el mundo natural. El grfico siguiente ilustra la conducta de la poblacin.

Su misin, usted debe escoger aceptarlo, es usar el software de STELLA al answerthe las preguntas
siguientes: lo que es las relaciones que generan rebase y derrmbese y para qu los puntos de influencia
son reestableciendo un equilibrio? Nosotros lo tomaremos a travs de un paso a paso progresin que lo
ayudar descubre las respuestas
Ande 1. Dando a un Modelo Mental: Trazando
Este paso consiste en dos subalterno-pasos: trazando y numerando (transformando el mapa en un
computadora-simulatable modelo).
Lance el software de STELLA. Su pantalla debe parecerse:

Si usted tiene la versin Bsica del software, el ttulo dir STELLA 6.0 en lugar de STELLA Research
6.0.

La apreciacin global del ambiente:


Usted est mirando uno de los tres niveles en el software de STELLA. ste es el nivel de Map/Model.
Aqu usted realizar su dando y numerando de reserva mental
modelos. Usted tambin puede simular y puede hacer algunos comunicando esta vista desde dentro. Los
dos otros niveles se acceden haciendo clic el de arriba abajo las flechas localizaron cerca de la cima de la
izquierda el marco de la ventana vertical. No los pulse el botn todava.
El a la flecha lo tomar a la Interfaz o la comunicacin el nivel. Las herramientas disponible all le
permitir que construya una interfaz para sus modelos, mientras permitindole convertirse en ellos
rpidamente el descubrimiento orient, los vehculos del experiential para las personas que no pueden
haber estado envuelto en el proceso dando. Nosotros visitaremos este nivel despus en la gua didctica y
construiremos un el Simulador del Vuelo la interfaz para su modelo de la poblacin. Esto habilitar a
sus colegas (los estudiantes, maestros, etc.) compartir en la comprensin que surge como usted crean al
modelo. El baje las tomas de la flecha usted al el stano. Es oscuro abajo all. Es donde las ecuaciones
viven. Si le gustan las ecuaciones, usted amar el stano. Si usted no hace, ningn sudor. Usted nunca
tiene que bajar all porque puede crearse cualquier ecuacin que usted puede necesitar desde dentro
dilogos que aparecen en el nivel de Map/Model. Nosotros viajaremos despus al stano en la gua
didctica. Para ahora, cuelgue con nosotros en el nivel de Map/Model.
Produciendo un primer mapa:
Casi siempre es una idea buena para dar a un modelo mental, o modelo mental colectivo (si usted est
haciendo esto en un grupo), en los pedazos cortos y gruesos pequeos, un pedazo corto y grueso en un
momento, en lugar de buscando trazar la cosa entera en seguida. Usted escupi fuera un poco el pedazo
corto y grueso, pensando sobre lo que usted ve como usted van. Usted numera entonces, simula, y rumia
en los resultados. Luego, usted escupi fuera otro pedazo corto y grueso pequeo y repite. Siguiendo este
acercamiento reiterativo, bocado lo guardarn en el mando del proceso. Es muy fcil para el proceso hilar
fuera de mando porque el software hace dando tan fcil. En esta parte del proceso, el software est
actuando como un el procesador de texto para la mente. Cualquiera puede generar muchas palabras con
un procesador de texto. Escribiendo un ensayo coherente, la historia corta, o la novela realmente es en
total otra cosa! El mismo es verdad con el software de STELLA. Piense calidad, no la cantidad. Vaya
lentamente, no rpidamente. Escriba los modelos mentales claros, simples.
Todos su se harn los writing/rendering con slo cuatro ladrillos del iconic. Uno de las bellezas del
Software de STELLA es su muy esparcido, todava el juego del idioma muy poderoso. El el ladrillo los
iconos son los primeros cuatro iconos en la izquierda de la paleta horizontal que adorna la frontera de la
cima del software

Se llama el primero de estos ladrillos, el rectngulo, un la Accin. Se usan las acciones para representar
cosas que aumentan. Riegue en un arroyo o el depsito aumenta. As que amase, miedo, conocimiento o
poblacin. Es la ltima de estas acumulaciones que impactarn el dando inicial de nuestro modelo de
poblacin de ciervo. Demos una accin de Poblacin del Ciervo, desde que nosotros estaremos rastreando
e intentaremos influir en la conducta de la poblacin del ciervo en nuestro modelo.
Para hacer para que, siga las direcciones en Ilustracin 1, qu aparece en el Apndice que sigue esta gua
didctica. Cuando usted ha completado este funcionamiento con xito, su STELLA software pgina debe
parecerse que usted ve aqu

Luego nosotros agregaremos un el flujo en la accin de poblacin del ciervo. Desde que nosotros
sabemos que la poblacin del ciervo sube (y cadas, pero nosotros repartiremos con ese despus), nosotros
debemos tener una manera para l aumentar. Nosotros representaremos un aumento en la poblacin
creando un flujo llamado los nacimientos. Cuando los ciervos nacen, ellos se vuelven miembros de la
poblacin del ciervo. Enganche a este flujo en la accin de Poblacin de Ciervo (siga las direcciones en
Ilustracin 2 en la seccin Dando del Apndice). Cuando usted completa este funcionamiento, su
diagrama debe parecerse

La punta de flecha en el flujo la caera ilustra la direccin de flujo; en este caso, l el pointsinto la
accin (porque los nacimientos son un inflow a la Poblacin del Ciervo). El el crculo con el espiche en
el centro de la caera de flujo se llama un el regulador de flujo. El crculo contendr finalmente el la
lgica o la regla de decisin eso ajusta el volumen del flujo (es decir, dirige el espiche para abrir
extensamente o cerrarse). Nota de que el flujo, en este caso, emana fuera un la nube. A veces, como
usted ver, flujos vaco en las nubes. Las nubes denotan un punto del lmite del modelo. La nube fuera de
que el flujo de los nacimientos est emanando los medios que nosotros no vamos a incluir dentro del
lmite del modelo la fuente de la accin del flowthe que est agotndose por el flujo de nacimientos en
la accin de Poblacin de Ciervo.
Hagamos una pausa para saborear la distincin importante entre una accin y un flowthe brevemente
los nombres y los verbos del STELLA software idioma. Las acciones representan las condiciones,
cmo las cosas son. Los flujos representan las acciones, cmo las cosas van. Cuando todas las
acciones cesan, todo los flujos van a poner a cero. Pero aviso que el conditionsi.e., la magnitud del
stockswould permanece dondequiera que ellos estaban en el momento el la helada tom el efecto!
Por ejemplo, as si usted deja de poner la comida en el derecho de su mouththat, la helada que la astilla
en el midairsu estmago reflejar la cantidad cumulativa de astillas que usted ha depositado antes de la
helada ocurre. OK, reasuma tomndose un bocado.
Reconociendo la distincin entre las acciones y los flujos son completamente crticos a capturar las
conductas dinmicas con precisin un sistema generar. Nosotros no tenemos tiempo para proporcionar
una explicacin llena aqu, pero para conseguir un vislumbre rpido de las diferencias, considere la
estructura bsica que usted cre simplemente. Pueda usted ve cmo pudiera ser posible para el flujo de
nacimientos estar aumentando, pero la Poblacin del Ciervo realmente estar disminuyendo al mismo
tiempo [la Indirecta: considere el otro lado del espectro, la salida de mando de poblacin natural conocido
como la muerte. Nosotros estaremos agregando este flujo pronto al mapa]? Sin hacer la distincin entre
las acciones y flujos, nosotros no podramos entender cmo el volumen de un flujo pudiera entrar una
direccin mientras la magnitud de un movimientos accionarios en la direccin opuesta.
A propsito, usted puede notar eso nuestro dando de este mapa, nosotros hemos usado las gorras de la
primero-carta al nombrar las acciones, y todo minscula por nombrar los flujos. Esto ayuda representar la
diferencia entre estos dos tipos de variables ms distinto, particularmente cuando ellos ocurren en las
listas dentro de dilogos dnde nosotros no podramos poder ver los iconos diferentes asociados con cada
uno.

La distincin not, nosotros estamos ahora listos emplear a los dos ladrillos restantes, el conector y
conversor, a completo la lgica del ciervo poblacin crecimiento pedazo del modelo. Hace sentido que
el nmero de nacimientos por el perodo de tiempo depende de la Poblacin del Ciervo desde un aumento
en el nmero de ciervo causar un aumento en el ciervo la muestra de births.To que la dependencia,
nosotros usaremos un conector para conectar la Accin al inflow. Siga las direcciones en Ilustracin 4 en
el Apndice hacer esto. Entonces siga las instrucciones en Ilustracin 1 depositar a un conversor, y
conctelo al flujo de los nacimientos, tambin. Usted debe tener un diagrama que se parece entonces

Este cuadro dice: la poblacin de ciervo genera el inflow de nacimientos. El fragmento del nacimiento
dice cuntas descendencia se produce por ao, por el ciervo.
Antes de que nosotros simulemos este pedazo corto y grueso del modelo, agreguemos las muertes al
cuadro. Agregue una salida de muertes (vea Ilustracin 2 en el Apndice para la ayuda) y un fragmento de
muerte. Los connectorsto del uso completan el mapa que debe parecerse

Agregando las muertes estructure, nosotros estamos diciendo que algn fragmento de la poblacin se
muere cada ao.
Tome unos momentos para experimentar con mover los placas de nombre en cada uno de los objetos
diferentes en su mapa. Nosotros le instamos fuertemente que cambie estos placas de nombre alrededor al
crear los mapas para prevenir los alambres (los conectores) de violar los placas de nombre. Porque un
propsito explcito de un mapa de STELLA es comunicar un cuadro claro, deben evitarse alambres que
atraviesan los placas de nombre siempre que posible. De hecho, merece la pena. Las personas no podrn
entender su historia si es escrito en la caligrafa lodosa.
Ande 1. Dando a un Modelo Mental: Numerando
Una vez un primer pedazo corto y grueso del mapa se da, el segundo paso, mientras numerando, puede
desplegar.
Numerando que incluye haciendo clic en lgica de la ecuacin dnde necesit prepara al modelo para la
simulacin de la computadora.
Sin embargo, antes de que nosotros embarquemos en el proceso de la numeracin, alojemos un atisbo el
stano. Hasta ahora, nosotros hemos estado exponiendo el aplomando de este ecosistema simple. Sin
embargo, bajo la superficie de nuestro cuadro pequeo aseado, el software ha estado duro en trabajo que
crea una infraestructura de la ecuacin que nosotros necesitaremos para simular el sistema. Echemos una
mirada a lo en que es va. Para hacer para que, haga clic el baje flecha localizada en la cima del marco
izquierdo de la ventana de Map/Model, simplemente anterior el icono del Globo. Es eso que aqu usted
debe ver

Enfoque en la primera ecuacin, el uno para la Poblacin del Ciervo. Dice: lo que usted tiene es ahora lo
que usted tena la ventaja un momento hace cualquier cosa fluy en encima del menos instantneo
cualquier cosa fluy fuera encima del momento. O, La magnitud de Poblacin del Ciervo en momento
t (el tiempo actual) es igual a la magnitud de Poblacin del Ciervo a el t-dt (una unidad de tiempo, o
el dt, tiempo del delta, en el pasado) ms el nmero de nacimientos que fluyeron en encima del menos
instantneo el nmero de muertes que fluyeron fuera encima del momento. Flujos que se definen como
ocurrir encima de una unidad de tiempo (durante un ao, por ejemplo), se multiplica por el la longitud
del momento (el dt) que normalmente est menos de una unidad de tiempo llena para que slo el el
valor de momento del flujo se agrega a o substrajo de la accin.
El software prepara automticamente este genrico la contabilidad de la baera la ecuacin cada vez
usted crea una accin. La ecuacin genrica simplemente lleva a los flujos en y fuera de una accin dada
durante cada perodo de tiempo encima del curso de una simulacin. La ecuacin informa a tiempo fuera
la magnitud actual resultante de la accin a cada punto. Usted no tiene que preocuparse por escribir esta
ecuacin de contabilidad porque el software lo hace para usted. Deduce si agregar o substraer los valores
de flujo asociados basaron en la direccin en que las puntas de flecha en las caeras apuntan (es decir
ellos apuntan en, o fuera de, la accin?).
Note todos el ? ' s el ecuacin listando. Ellos aparecen que porque nosotros necesitaremos proporcionar
un poco de informacin numrica antes de una simulacin de la computadora puede dirigirse. Nosotros
conseguiremos a ese pronto. Para ahora, haga clic el a flecha localizada en la parte superior del marco
izquierdo de la ventana terminar el stano y devolver al nivel de Map/Model.
Ahora haga clic el el Globo el icono localiz cerca de la cima del marco izquierdo de la ventana de
Map/Model. Nota a que el icono cambia un X2. Usted la pantalla debe parecerse ahora

(A propsito, nosotros recomendamos que usted ahorre su trabajo cada ahora y siempre. Escoja Ahorre del men del Archivo y teclee el
nombre de su modelo. El programa ata el requisito automticamente. stm que acaba para los usuarios de Windows.)

El globo indica que usted es en trazando el modo. El X2 indica que usted es en numerando o las
ecuaciones el modo. Note el ? ' s que ahora aparece en cada ladrillo en su mapa. Ellos indican la
necesidad para numrico o informacin de la ecuacin. Su modelo no ser en computadora-simulatable la
condicin hasta todos ? ' s se extingue proporcionando la informacin requerida. Veamos cmo este
proceso trabaja
Doble-haga clic en la accin de Poblacin de Ciervo. La caja del dilogo siguiente debe aparecer

La primera cosa para notar es que si usted tiene la versin Bsica del software de STELLA, la radio
abrocha por crear una Cola o el Horno no aparece a la cima de su caja del dilogo. Ninguna necesidad de
preocuparse. Estos elementos son principalmente tiles en especializ, las aplicaciones tcnicas.
Bajando la caja del dilogo, ignore la lista de las Entradas Aceptable ahora para. Se pone til en las
aplicaciones ms avanzadas cuando usted desea construir un el valor inicial la ecuacin en lugar de
usando un nmero para inicializar su accin. El teclado pequeo de la calculadora, corregir de la lista, es
til para hacer clic en los valores numricos. Nosotros lo usaremos en un momento.
Otro el punto de inters en el dilogo es el las Unidades el botn simplemente localiz en el
derecho anterior la caja de valor inicial. Las unidades se explica en los Archivos de Ayuda Electrnicos.
A lo largo del fondo del dilogo cuatro botones estn. Los ltimos twoCancel y OKshould no
requieren ninguna explicacin. El el Documento el botn, cuando hizo clic, estallidos a un espacio en
que usted puede teclear texto que describe sus asunciones, documentos la fuente de informacin
numrica, etc., Finalmente, el el Mensaje el botn le permitir instruir la variable a el poste alguna
clase de un mensaje (toque una pelcula o parezca, navegue a una nueva pantalla, anuncie un mensaje del
texto). Nosotros examinaremos este rasgo en el Comunicando la seccin de la gua didctica.
OK, atrs al teclado pequeo. selo, o su teclado, entrar en el valor 100 en la caja de la ecuacin.
Haciendo para que, usted est declarando que hay un el valor inicial de 100 ciervos en la accin de
Poblacin de Ciervo. Este valor, cuando el dilogo indica, es slo un valor inicial por la Poblacin del
Ciervo. Una vez la simulacin empieza, los nuevos valores para la accin se calcularn para cada
instantneo a tiempo, o cada uno el dt (en este modelo, el dt se pone a su valor predefinido de .25; la
simulacin har clculos que cada de un periodwhich de tiempo es, en este modelo, un mes). En los
100 una vez se entran, pulse el botn OK para terminar el dilogo.
Luego, nosotros definiremos el flujo de los nacimientos. Doble-haga clic que los nacimientos fluyen el
regulador. Es eso que aqu usted debe ver

A la cima del dilogo, usted tiene la opcin para hacer un uniflow o biflow al flujo. Biflows permiten el
flujo para ocurrir en cualquier direccin (ambos en o fuera de la accin). Uniflows slo permiten el flujo
en la direccin en que ellos apuntan. Los nacimientos claramente slo flujo en la Poblacin del Ciervo,
para que el uniflow es la opcin (y el valor predeterminado). La lista de las Entradas Requerida contiene
dos variables, poblacin del Ciervo y fragmento del nacimiento. Estas variables estn en la lista porque
nosotros dedujimos los conectores de ellos al regulador de flujo de nacimientos. La caja del dilogo est
dicindonos ahora que nos exigen que usemos ambas variables definiendo la ecuacin de los nacimientos.
Suponga que nosotros no usamos las Entradas Requeridas? Prubelo. El tipo (o hace clic) en un nmero,
entonces pulse el botn OK. Usted debe recibir la alarma: la entrada Sin usar: Deer_Population. Usted
puede terminar el dilogo sin incluir los dos requeridos las entradas en la ecuacin, pero el ? en la
superficie del ladrillo no extinguir hasta que usted incluya todas las entradas requeridas en la ecuacin.
El software da fuerza a una uno-a-uno correspondencia entre lo que usted ve en el diagrama y lo que
aparece en la ecuacin subyacente.
Haga clic una vez en la Poblacin del Ciervo para entrar en l en la ecuacin. Ahora suponga nosotros
decidimos nosotros tambin quisimos incluir un segundo grupo de ciervo, la Poblacin del Ciervo Extra.
Teclee, o haga clic el + entonces el tipo el extra_deer_population y lo agrega a la ecuacin. Pulse el
botn OK.
Usted debe recibir el mensaje: No el nombre de cualquier objeto en el Diagrama. El software no slo
asegura que lo que usted ve es lo que usted consigue, tambin asegura que si usted no lo ve, usted no lo
consigue! Si usted desea incluir una variable en una ecuacin, usted necesita incluir esa variable en el
mapa. Anule +extra_deer_population de la ecuacin y tipo (o hace clic) el * y hace clic una vez en el
fragmento del nacimiento. La caja de la ecuacin debe leer ahora como sigue:
Deer_Population*birth_fraction
Pulse el botn OK para terminar el dilogo. Nota que hay ningn ms largo ? ' s en o el accionario de
Poblacin del Ciervo o el flujo de los nacimientos.
Asumamos que para cada 10 ciervos en el ecosistema, dos ciervos nacern todos los aos. Por
consiguiente, el fragmento del nacimiento en este sistema es 2/10 o .20. Doble-haga clic en el conversor
de fragmento de nacimiento y tipo o haga clic en el valor de .20. Pulse el botn OK para terminar el
dilogo.
Llene en las ecuaciones restantes y entradas como sigue:
las muertes: el Deer_Population*death_fraction muerte fragmento: .02
Su modelo debe estar ahora listo al simulatethere debe ser ningn ? permaneciendo en el mapa.
Ande 2. Simulando
Para ver los resultados de una simulacin, es necesario desplegarlos en el formulario grfico o tabular. El
software de STELLA proporciona muchas tales opciones. Aqu, nosotros usaremos el Grfico y Mesa.
Use Ilustracin 6 en el Apndice crear una almohadilla del grfico en el nivel de Map/Model (slo plaf la
almohadilla abajo en cualquier parte y no hace el pushpin o la cerradura l).
Entonces use Ilustracin 7 para entrar en la Poblacin del Ciervo como la variable a ser trazada. Escoja la
Carrera del Men de la Carrera. Usted tambin puede hacer clic una vez fuera de los lmites del grfico,
haga clic el el hombre corriente en la ms bajo esquina correcta, y usa la flecha delantera a corra.
Usted tendr que doble-hacer clic en el icono de almohadilla de grfico para hacer el grfico reaparecer.
La pgina del grfico debe parecerse

Realmente, su grfico no se parecer exactamente. La balanza numrica para la Poblacin del Ciervo se
ha reformateado para quitar los dos puntos decimales de la balanza. Si usted desea reformatear la
variable, asegrese usted ha terminado el dilogo del grfico, entonces el doubleclick en la Poblacin del
Ciervo encima de la pgina del grfico a automtico la caja de dilogo de formato, y escoge 0.
Tambin, se asegura que usted ha descascarado el Y-eje para empezar a las 0 y acabar a las 1500. Vea
Ilustracin 7 en el Apndice para la ayuda.
Usted tambin puede usar el Pincel (localiz en la paleta de la herramienta al lado de la Mano), o colorar
el grfico forran pgina o las variables que se despliegan. Slo clic y sujeta el Pincel, entonces seleccione
un color de la paleta que aparece. Luego, pulse el botn la pgina o inconstante para colorarlo.
Otro rasgo bueno de la pgina de Almohadilla de Grfico es eso haciendo clic y sujetando un punto en
cualquier curve/line en la pgina, el valor numrico asociado de la variable a ese punto se desplegar a
tiempo debajo el nombre inconstante. Prubelo, le gustar!
Ahora miremos dos otras maneras de desplegar el rendimiento de la simulacin. Pulse el botn la caja
ntima para guardar la almohadilla del Grfico. Entonces escoja Prefs Ejemplar del Men Ejemplar.
La caja del dilogo siguiente aparecer.

Note eso en el dilogo mostrado aqu los tres iconos del ladrillo bajo la palabra Animado tiene las cajas
alrededor de ellos. Pulsando el botn cada icono, usted puede hacer aparece tambin a estas cajas. Haga
tan ahora, entonces OK la caja del dilogo.
Pulse el botn el botn delantero en su director de la carrera y observe. OK, para que ste no es todava
un animationat muy excitante menor. La nica accin es la accin de ciervo que llena a. No preocupe,
las cosas se pondrn ms interesantes.

Luego, use las Ilustraciones 6 y 7 crear una almohadilla de la mesa. Entre en la Poblacin del Ciervo, y
otras variables, si le gustara, entonces ejecutara otra simulacin y mirara los resultados. Ellos deben
parecerse algo

Una vez ms, sus resultados no pueden ser exactamente el mismo. Nosotros hicimos algunos cambios
menores en la Mesa dialoge. Primero, dentro de la caja de dilogo de Mesa, nosotros desenfrenado el
Vertical opcin de la orientacin que hace nuestro runyou de los resultados supuso el it
horizontally. Nosotros tambin desenfrenado el Cada DT la opcin debajo de las palabras el Intervalo
del Informe. En cambio nosotros dijimos a la mesa informar cada 1 perodo de tiempo.
Nosotros tambin estructuramos Time y Poblacin del Ciervo para librarse de los dos puntos decimales.
Despus de todos, nosotros no vemos normalmente .33 de un ciervo en los bosques. Estructurar la
Poblacin del Ciervo, nosotros debemos terminar la ventana de dilogo de Mesa primero pulsando el
botn OK. Entonces nosotros doble-hicimos clic en la Poblacin del Ciervo en la Mesa y escogimos una
precisin de 0. Nosotros hicimos el mismo para Time. Corra de nuevo y sus resultados deben ser idnticos
a aqullos mostrados en la pgina anterior.
Ande 3. Analizando
As, ahora que nosotros hemos simulado, qu nosotros podemos aprender de nuestro modelo? Qu
nosotros hemos observado hasta ahora no conforme al rebase y derrmbese fenmeno que nosotros
vimos al principio del ejercicio. En cambio, nosotros vemos el crecimiento liso, exponencial. Por qu
nosotros no vemos rebase y derrmbese? Es posible para esto la estructura muy simple para generar
crecimiento y el declive subsecuente en la poblacin? Afortunadamente, el software mantiene las
herramientas poderosas contestando estas clases de preguntas. En este caso, usemos el Anlisis de
Sensibilidad para ver si nuestro modelo puede generar rebase y derrmbese.
Escoja las Gafases de Sensi del Men de la Carrera. Usted ver el dilogo mostrado aqu

Doble-haga clic en el fragmento de muerte en la Lista Aceptable entrar en l en la Lista Seleccionada.


Cambie el #de Carreras (el lado izquierdo de la caja del dilogo) a 4. Entonces, haga clic en el
fragmento de muerte para seleccionarlo en la Lista Seleccionada. Haciendo para que activa el el Tipo de
la Variacin la seleccin. Escoja Incremental y entra un la Salida el valor de .02 y el Fin el valor
de .25. Haga clic el el Juego el botn. Nosotros somos ahora fijos a dirigir 4 simulaciones del parte de
atrs-a-parte de atrs. En carrera 1, el fragmento de muerte ser .02; en carrera 2 ser .0967; en carrera 3
ser .173; en carrera 4 ser .25. El software ha realizado una interpolacin para producir dos puntos entre
los dos puntos extremos usted con tal de que.

Luego, haga clic el el Grfico el botn en la ms bajo esquina izquierda de la caja del dilogo. Esto
causar un nuevo pageautomatically preparado para desplegar multi-ejecutado el resultsto de
Anlisis de Sensibilidad se cree en una pgina dentro de la Almohadilla del Grfico que usted ya ha
creado. Esta pgina es un comparativo el grfico. Doble-haga clic en la Poblacin del Ciervo para
moverlo a la Lista Seleccionada.
Ponga la balanza de Poblacin del Ciervo para correr de 0 a 500 (vea Apndice 7 para las instrucciones).
Pulse el botn OK para terminar el dilogo. Escoja S-corrido del Men de la Carrera, o haga clic el
Delantero el botn en su director de la carrera, y observa automticamente como el software realiza
cuatro carreras del modelo, cada uno con un fragmento de muerte progresivamente ms grande. Si le
gustara ver el valor de fragmento de muerte asociado con cada uno de las cuatro curvas, haga clic el ?
en la ms bajo esquina izquierda de la pgina de almohadilla de grfico. Despus de que usted ha
estructurado la Poblacin del Ciervo (quitando los puntos decimales), debe parecerse

OK. Todava ningn rebase y derrmbese. Sin embargo, nota que el modelo genera un declive en la
poblacin del ciervo (ejecute 4) cuando el fragmento de muerte es mayor que el fragmento del
nacimiento. Cuando el fragmento del nacimiento es mayor que el fragmento de muerte (ejecuta 1-3), la
poblacin crece. Nuestro modelo o puede crecer para siempre as que, ahora mismo, o puede rechazar
para siempre, basado en que el fragmento es ms grande. Pero no puede crecer, entonces el declive.
Conseguir rebasan y se derrumban, nosotros necesitamos alguna manera de hacer el fragmento de muerte
se puesta mayor que el fragmento de muerte durante la carrera. Nosotros necesitamos agregar algunas
relaciones para hacer esto pasar. Usted debe esperar al iterate as a travs de los pasos dando y simulan los
tiempos mltiples usando el software. Cuando nosotros dijimos antes, d un poco el pedazo corto y
grueso, simule. D otro pedazo corto y grueso pequeo, simule. Esto lo guardar en el mando del proceso.
Redondo 2. Trazando, mientras Numerando y Simulando
Para conseguir la Poblacin del Ciervo para subir y entonces la cada, el fragmento de muerte necesita
ponerse inconstante en lugar de siguiendo siendo una constante. Suponga a nuestro modelo permitido el
fragmento de muerte para aumentar como la Poblacin del Ciervo aumentado? Esto podra reflejar la
nocin que cuando la Poblacin del Ciervo sube, la tensin en un aumentos de suministro de comida fijos.
El software de STELLA proporciona una manera de representar tal una relacin. Se llama un la funcin
grfica. Incorporemos un Ciervo que Population/death fraccionan la relacin en nuestro modelo.
Deduzca un conector de la Poblacin del Ciervo al fragmento de muerte, como mostrado debajo.

Doble-haga clic en el fragmento de muerte. Haga clic una vez en la Poblacin del Ciervo en las Entradas
Requeridas liste, y entonces haga clic una vez adelante Vulvase el Grfico. Una reja plida aparecer.
Siguiendo las instrucciones en Ilustracin 5, haga el fragmento de muerte parecerse (usted tendr que
hacer clic en los varios nmeros en la columna del rendimiento y teclear en estos nmeros para conseguir
los valores exactos probablemente):

Note, primero, que se han re-descascarado los X y Y-hacha de su valor predeterminado (0-100) los
valores. Luego, una curva inclinndose ascendente se ha remontado a travs del rangemeaning que el
ms alto la poblacin del ciervo, el ms alto el fragmento de muerte. Una nota rpida sobre las funciones
grficas: ellos no extrapolan! Lo que esto significa es que aun cuando el Ciervo
La poblacin va sobre 500, el fragmento de muerte en nuestra funcin grfica ilustrativa permanecer a .
805, el valor mximo definido por la funcin grfica.
Pulse el botn OK para terminar el dilogo de la funcin grfico. Su mapa debe ser ahora libre de ? ' s,
y un garabato diminuto debe aparecer en el conversor de fragmento de muerte, mientras indicando que
este valor es ahora una funcin grfica.
Antes de que nosotros corramos de nuevo y vemos los resultados de este cambio, nosotros debemos
apagar el Anlisis de Sensibilidad primero. Escoja las Gafases de Sensi del Men de la Carrera.
Usted conseguir un mensaje que le dice que el arreglo actual se ha cambiado. Pulse el botn OK,
entonces pulse el botn la Cancelacin en la caja del dilogo resultante. Entonces doble-haga clic en el
icono de almohadilla de grfico para ver el grfico y carrera. Usted debe ver esto en su grfico:

La Poblacin del ciervo ya no crece para siempre. Sin embargo, nosotros tenemos que lograr todava
rebasa y nos derrumbamos. En cambio nosotros hemos generado un modelo ubicuo en el crecimiento de
dynamicsSshaped de poblacin! Para ver el modelo ms claramente, usted puede desear re-descascarar
la Poblacin del Ciervo de 0-500. Para rendir el crecimiento S-formado, nosotros hicimos aumenta como
poblacin aumentada al fragmento de muerte. Usted puede querer experimentar con las funciones grficas
formadas diferentes para ver si usted puede generar el rebase y derrmbese nosotros hemos estado
intentando producir.
No importa cmo duro usted la prueba, usted no podr hacer este sistema rebasar y se derrumbar.
Tomemos nuestro dando y simulando uno caminan para ver ms all cmo nosotros podemos generar el
modelo de conducta que nosotros estamos buscando. Para caerse, las muertes deben exceder los
nacimientos para la Poblacin del Ciervo. Para pasar, el fragmento de muerte debe exceder el fragmento
del nacimiento para eso. El fragmento de muerte empieza a un valor menos de fragmento del nacimiento
que es lo que permite la poblacin para crecer. Cuando la poblacin crece, los levantamientos de
fragmento de muerte y del levantamiento de muertes. A algn punto, levantamientos de fragmento de
muerte para igualar el fragmento del nacimiento. A ese nacimientos del punto las muertes iguales y la
Poblacin del Ciervo es constante. Y, nada puede hacerle cambiar porque con la constante de la
poblacin, el fragmento de muerte no puede continuar aumentando. La poblacin se cierra con llave
entonces en el sostener-estado. Para que el fragmento de muerte suba el fragmento del nacimiento
anteriormente, debe depender de algo de otra manera que la Poblacin del Ciervo. Por ejemplo, considere
la fabricacin l dependa de una fuente de comida (la vegetacin). Como los levantamientos de la
poblacin, consume cada vez ms rpidamente la vegetacin. En el futuro, como las carreras de
vegetacin fuera, las muertes subirn como un cohete. Agreguemos la vegetacin al modelo.
Redondo 3. Trazando, mientras Numerando y Simulando
Pulse el botn la caja ntima para cerrar el grfico. Nosotros necesitamos anular el conector entre la
Poblacin del Ciervo y fragmento de muerte ahora, desde que nosotros hemos dicho que es Vegetacin,
no poblacin del Ciervo que afectar el fragmento de muerte ahora. Anulando el conector requiere algn
cuidado. Seleccione la herramienta de la dinamita de la paleta de la herramienta y hacer clic-ysostenimiento en el crculo pequeo a la base del conector que se cae de Poblacin del Ciervo. Asegrese
que el conector, no la accin, se resalta, como indicado debajo. Una vez usted est seguro usted est
dinamitando el ladrillo correcto, suelte su clic.

Agregue los ladrillos necesarios al mapa a l parzcase

El mapa indica que hay dos eslabones entre la Poblacin del Ciervo y Vegetacin. El primero corre de la
Poblacin del Ciervo a consumir. Se consumir la vegetacin a en la vida proporciones crecientes como la
poblacin del ciervo crece. El segundo eslabn est entre la Vegetacin y fragmento de muerte de ciervo.
En este caso, como los declives de Vegetacin, el fragmento de muerte aumentar.
Doble-haga clic en el flujo consumiendo. El aviso que las Entradas Requeridas son Poblacin del Ciervo
y vegetacin por el ciervo. Si nosotros sabemos la magnitud de Poblacin del Ciervo y cunto cada ciervo
(por trmino medio) consume, nosotros podemos calcular el consumiendo total fcilmente. Defina el flujo
consumiendo para ser Deer_Popluation*vegetation_per_deer. Pulse el botn OK.
Entonces defina el vegetation_per_deer como una constante, 15, y pulse el botn OK.
El segundo eslabn est entre la Vegetacin y fragmento de muerte. Doble-haga clic en el fragmento de
muerte y la Vegetacin selecta de la lista de las Entradas Requerida. Haga clic una vez adelante el Al
botn del Grfico y puso a las balanzas en las hachas y la curva como sigue

Antes de pulsar el botn OK, examinemos la relacin para ver si tiene el sentido. El grfico dice que
como los aumentos de Vegetacin, el fragmento de muerte disminuir. O, como las disminuciones de
Vegetacin, el fragmento de muerte subir. Pulse el botn OK para terminar el dilogo.
Defina los objetos indefinidos restantes como sigue:
La vegetacin (inicial): 3500
Regenerando: Vegetation*regeneration_per_plant (el ms la vegetacin, el ms

la reproduccin)
La regeneracin por la planta: .5 (una nueva planta se produce para cada dos plantas por ao)
Ahora nosotros estamos listos ejecutar al modelo! Abra su Almohadilla del Grfico y examine la
conducta de Poblacin del Ciervo. Voila! Rebase y derrmbese! Usted podra querer comparar a su
modelo al el deer1 modelo (qu puede encontrarse en el se Empezado la Carpeta) si usted est teniendo
problemas que generan los resultados (por ejemplo, la balanza de Poblacin del Ciervo se ha cambiado)

Usted puede explicar por qu esta conducta ocurre? Cuando la Poblacin del Ciervo crece, los declives
de suministro de comida a una proporcin creciente. Esto, a su vez, causa el fragmento de muerte para
crecer. Una vez el fragmento de muerte es mayor que el fragmento del nacimiento, los declives de la
poblacin. Pero, desde que la poblacin es alta, la Vegetacin contina disminuyendo. Usted debe crear
grficos y mesas para examinar otras partes del modelo, particularmente la Vegetacin, que para que
usted puede ver que el declive de vegetacin de papel juega en el derrumbamiento de poblacin del
ciervo.
Usted podra extender a este modelo fcilmente para incluir los rapaces, los efectos climatolgicos, o
cualquier sus necesidades o dictado de intereses. Con unos nombre cambia, este modelo podra aplicar a
la inmigracin en y fuera de una ciudad o el cobertor de milfoil en un lago Nororiental. Las posibilidades
slo estn limitadas por su imaginacin!
Ande 4. Comunicando
Ahora que usted ha producido a un modelo que muestra lo a los resultados quiere, usted tiene las opciones
mltiples por compartir sus visiones con otros. ste es uno de los aspectos ms importantes y poderosos
del software de STELLA! Usted podra permitir otros simplemente mirar su modelo y maravilla. O usted
podra usar STELLA para crear una experiencia interactiva que los permitir descubra y experimente las
visiones que usted ha destapado.
Nosotros crearemos una interfaz de la muestra que nos habilitar ahora (y otros) a vuele el modelo para
ver cmo nosotros podemos impactar el crecimiento y declive de la Poblacin del Ciervo. Si usted no
desea tomar el tiempo (informe sin embargo puede ser) para crear una interfaz, usted tiene dos opciones.
Usted puede detener ahora y puede regresar ms tarde (slo clic Ahorra en el men del Archivo), o usted
puede abrir el el deerA modelo y vuele usando nuestra interfaz.
Si usted ha decidido continuar, pulse el botn la a-flecha a la cima del marco izquierdo de la ventana de
Map/Model. Es eso que aqu usted ver, y lo que algunos de los iconos se llaman (cubra con las alas
encima de las herramientas para ver sus nombres)

La Interfaz o la comunicacin el nivel se usa para crear las interfazs para sus modelos.
Nosotros reuniremos uno muy simple aqu para ilustrar algunos de los rasgos de la interfaz y entonces
darle una oportunidad a vuele este ecosistema. Empecemos creando una pantalla bienvenida. Use la
Caja del Texto (vea Ilustracin 8 en el apndice) para decir algo que dar la bienvenida a las personas a su
ambiente de aprendizaje simulacin-basado. Es eso que aqu nosotros escogimos:

Adems de hacer uso de la caja del texto, nosotros importamos un grfico en el Marco de los Grficos.
Si usted quiere hacer el ltimo, seleccione los grficos idean de la paleta. Haga clic para depositarlo.
Entonces doble-haga clic en cualquier parte en su frontera para abrir el dilogo. Los grficos importador
son una vez sinceros que usted est dentro del dilogo. Nosotros lo hemos salvado el grfico que nosotros
usamos en caso de que usted quiere usarlo. Su deer.pct llamado y pueden encontrarse en la carpeta de los
grficos dentro del se Empezado la Carpeta. Simplemente haga clic Del Archivo y apriete el botn de
Cuadro de Importacin. Navegue al archivo de deer.pct (encuentre en su carpeta de los Grficos contenida
dentro del se Empezado con la carpeta de STELLA) y hace clic Abierto. Entonces pulse el botn OK para
terminar la caja del dilogo.
La prxima suma a la pantalla Bienvenida ser un botn de la navegacin que, cuando hizo clic, nos
transportar a una pantalla del men. Antes de ir all, sin embargo, las funciones del botn exploren.
Encuentre el botn en la paleta de la herramienta.

Seleccinelo y entonces depostelo en el ms bajo sali de su pantalla. Doble-haga clic en la frontera del
botn (el cursor cambiar a una flecha cuando usted est en el lugar correcto), y entonces doble-hace clic
para abrir el dilogo.
Parezca en el ms bajo derecho del dilogo para encontrar la palabra el Botn, el nombre predefinido
para el botn. Reemplace el texto tecleando Va Al Men Principal y Pulsa el botn OK. Pulse el
botn OK de nuevo y mire su botn (debe tener las palabras Va Al Men Principal en l). Usted
puede desear usar el pincel para cambiar el color, y usted enlata el resize el botn haciendo clic una vez
en la frontera para seleccionarlo. Resizing maneja aparecer. Haga clic y sostenga cualquier asa y arrastre
al resize el botn.
Desplace abajo a un espacio plido. Usted puede necesitar un poco ms el papel. Para conseguirlo,
deposite un botn en el espacio azul. Entonces, deposite un ms botn y nombre los dos botones Explore
el Sistema y Vuele el Sistema. Entonces desplace atrs a a su pantalla Bienvenida y doble-haga clic en
la frontera del Va Al Men Principal el botn. El dilogo aparecer de nuevo. Seleccione Navegue
bajo el Propsito del Botn. Entonces haga clic el Defina el botn de la Navegacin. Haga clic y sujete la
gota abajo el men (dice Ninguno) eso le permite que seleccione un efecto de transicin de pantalla.
Seleccione el Lirio En. Seleccione el Efecto al Negro. Entonces haga clic el Navegue Tobutton
localiz al lado del icono de la cmara. Su cursor se volver una cmara. Simplemente no haga clic
todava en cualquier superficie de la pgina. Desplace a la pantalla que usted cre que eso contiene los
dos nuevos botones en l. Desplace que hasta que los botones se centren en la pantalla, entonces haga clic
una vez en la pantalla. La cmara quiere saque una foto de esa pantalla y lo recuerda como el lugar a
que para navegar. OK su manera fuera de los dilogos y prueba su Va al Men Principal el botn.
Una vez usted ha navegado a la pantalla con los dos botones, usted puede querer tomar un pedazo de
tiempo para recalibrar los botones, puede agregar algn texto y puede depositar otro botn titulado Atrs
para Dar la bienvenida Sigue los mismos pasos, mientras usando la navegacin de la cmara para
navegar atrs al Men Principal. Escoja el Efecto al Negro y el Lirio selecto Fuera como un efecto. OK
fuera de los dilogos y prueba su botn. Ahora usted puede navegar fcilmente entre las pginas. Lo
siguiente es nuestra Pantalla del Men.

Defina el Explore el Sistema el botn como un botn de la navegacin. Hgale navegar a una nueva
pantalla en que usted debe poner un bloque del texto con el texto Explore el Sistema en l. Navegue a
esta pantalla y deposite dos botones. Etiquete el primero las Instrucciones. Nosotros pondremos este
botn a como un Muestre Info el botn como mostrado en la ilustracin. Etiquete el segundo Explore
al Modelo.

Doble-haga clic para abrir el botn de las Instrucciones. Seleccione la opcin de Info y clic Muestre
Info. Entonces teclee en el texto en la ilustracin y decida qu tamao de la fuente usted quiere
(pequeo, medio, o grande). OK su manera fuera del botn y hace clic en l. Una caja del texto
automtica amarilla aparecer. Usted puede mover la caja haciendo clic en el ttulo azul y arrastrando.
Usted enlata el resize la caja haciendo clic adelante su orille y arrastrando. Y usted puede cerrar la caja
haciendo clic en la caja ntima (x) en la esquina correcta superior.
El Explore al Modelo el botn ilustrar un nico 6.0 rasgo llamado la Narracin. Seleccionando esta
opcin que est disponible en el dilogo del botn usted pueden personalizar el desplegando de la
estructura de su modelo un pedazo en un momento, mientras proporcionando el comentario por el camino
en el formulario de texto, pelculas, sonidos, o grficos. Veamos cmo
Doble-haga clic a la frontera del botn y escoge la Narracin. Haga clic el Cree la Historia el botn y
usted vern un dilogo que se parece

Doble-haga clic en varias variables para entrar en ellos en la Lista Seleccionada en el orden en que le
gustara que ellos fueran desplegados. Entonces haga clic una vez en el primer artculo en la Lista
Seleccionada resaltarlo. Los 5 botones de la radio asociaron con Anote con se activar. Usted puede
asignar texto, sonidos, grficos y pelculas a cada inconstante. Para ahora, seleccione la opcin del Texto.
Entonces haga clic el Revise el Texto el botn. Teclee en algn texto, seleccione un tamao de la
fuente, y pulse el botn OK. Entonces haga clic en el segundo artculo en la lista seleccionada. Repita el
proceso, y OK su manera fuera. Entonces apriete el botn y observe el desplegando.

Cuando usted pulsa el botn el punto en el medio del elemento que el texto que usted asign har estallar
a.

Pulsando el botn el punto de nuevo revelarn el prximo pedazo del modelo que tambin tendr un
punto en l. De esta manera, usted puede revelar al modelo un pedazo en un momento, proporcionando a
los usuarios finales con un multimedio jugar-por-juegue que los ayudar bien entienda la estructura del
modelo. En el el deerA modelo, nosotros hemos usado slo texto para anotar la descripcin. El
STELLA los archivos de Ayuda Electrnicos en el software explicarn cmo importar grficos, sonidos y
pelculas, tambin. Cuando usted ha terminado revelando la lgica, haga clic el a la flecha en el marco
izquierdo de la ventana para devolver al nivel de la Interfaz.
Luego, creemos un Panel de control. Devuelva a la pantalla del Men Principal. Usted debe tener un
segundo botn nombrado Vuele el Sistema. Si usted no hace, cree uno ahora. Entonces encuentre una
pantalla plida a que usted puede navegar.
En esta pantalla nosotros crearemos un panel de control muy bsico, mientras conteniendo slo unos
artculos. Primero, deje caer una Almohadilla del Grfico hacia la pantalla. Doble-haga clic en el grfico y
entre en la Poblacin del Ciervo en la Lista Seleccionada. Descascrelo de 0 a 500 (recuerda, usted debe
hacer clic una vez en la Poblacin del Ciervo para resaltarlo, entonces haga clic en la flecha dobleencabezada para hacer las cajas de escalar activo). Haga clic Puesto la Balanza, entonces Pulse el botn
OK.
Usted puede notar que el grfico est desplegando 12 unidades de genrico Time en el x-eje. Si usted
recuerda el mismo principio de este ejercicio, usted recordar que nosotros estbamos discutiendo el
rebase y derrmbese tendencia que ocurri encima de varios aos. As cambiemos las unidades de tiempo
de nuestro modelo para que se reflejar en los grficos y mesas.
Escoja la Specs de Time bajo el Men de la Carrera. Usted conseguir este dilogo

Cambie la longitud de simulacin para que corre de 1900 a 1910. Los Aos selectos como la Unidad de
tiempo. Ejecute la simulacin de nuevo y usted ver que su grfico est desplegando las unidades de
tiempo apropiadas ahora.
Ahora creemos una interfaz que permitir otros juegue con el modelo que usted ha construido. Primero,
asegrese usted ha centrado su grfico y lo ha fijado abajo. Entonces, escoja el Dispositivo de Entrada de
Deslizador de la barra de la Herramienta. Es el 10 icono de la izquierda. Haga clic para depositarlo una
vez. Entonces doble-haga clic en cualquier parte en l para abrir su dilogo que se parecer

Doble-haga clic adelante el fragmento del nacimiento para pasarlo a la Lista Seleccionada. Usted puede
escoger desplegar el nombre, valor, y flecha de la navegacin, o para crear un deslizador pequeo. El
Nombre de Muestra Selecto y Muestra deben seleccionarse los Valores como la opcin predefinida.
Entonces haga clic en el men de dropdown de Incremento y escoja cmo usted quiere estructurar los
nmeros. Ponga los Min valoran a 0 y el Max valore a 1. Entonces pulse el botn OK. Su deslizador debe
parecerse

Ahora los fin-usuarios tienen la habilidad de ajustar el fragmento del nacimiento cada vez las pausas de la
simulacin.
Agreguemos otro dispositivo de la entrada. Seleccione el Dispositivo de la Entrada Grfico (GID) del
Toolbar (es el 7 icono de la izquierda). Haga clic para depositarlo una vez, entonces doble-haga clic para
abrir el dilogo, y doble-haga clic adelante el fragmento de muerte para moverlo a la Lista
Seleccionada. Pulse el botn OK. Su GID debe parecerse

El Dispositivo de la Entrada Grfico les permite a los fin-usuarios cambiar el efecto que la Vegetacin
lleva puesto el fragmento de muerte sin hacerles bajar al nivel de Map/Model. Todos que ellos tienen que
hacer son doble-haga clic en el dispositivo y vuelva a dibujar la curva o entrada los nuevos datos.
As ahora usted tiene un grfico, un deslizador, y GID. Nosotros agregaremos unos ms los dispositivos y
usted tendrn un panel de control simple.

Suponga que usted quiere ver cuntos nacimientos estn ocurriendo cada ao. Todos que usted necesita
hacer son el plaf abajo un Despliegue Numrico. ste es el 6 icono del derecho en el toolbar. Haga clic en
l y depostelo en la pantalla, entonces doble-haga clic en el dispositivo. Doble-haga clic en el flujo de los
nacimientos para moverlo a la Lista Seleccionada, y use el tirar-baje la lista de Incremento para cambiar
los incrementos desplegados a ningn punto decimal. Pulse el botn OK, y voila, usted puede ver el valor
numrico a tiempo por los nacimientos a cada punto.
Ahora soltemos un dispositivo que lo advertir cuando la Vegetacin (el suministro de comida) est
ponindose demasiado alto o demasiado bajo. Encuentre el icono de Dispositivo de Advertencia en el
toolbar (es los 7 del derecho). Cagaselo haciendo plaf abajo en su pantalla y doble-haga clic para abrirlo.
Mueva la Vegetacin a la Lista Seleccionada y whoa! El muchos material viene a usted. Bsicamente, lo
que usted est mirando es un aparato por definir un normal, admonitorio, pnico el rango para la
variable usted ha entrado. En este caso, nosotros asumiremos ese valores de Vegetacin de 3000 a 4000
son normal, 2000 a 3000 son admonitorio, y 0 a 2000 son malo o digno de pnico. (Estos nmeros
se seleccionan para hacer la definicin procesar ms fcil; nosotros necesitaramos un poco ms info para
determinar los nmeros reales).
Empiece seleccionando el derecho, el alto-fin de la caja de la balanza. Teclee en 4000. Entonces, en el fin
bajo, la caja de la balanza izquierda, tipo O. Luego, seleccione la zona izquierda lejana haciendo clic una
vez en la hondonada, el rectngulo largo en el lado izquierdo del espectro. Asegrese que es el el
Pnico la zona (indic por el gota-baje el men titul el Tipo de la Zona). Asegrese que la Zona
empieza a las 0, y fines a las 2000. Entonces haga clic en el medio rango (asegurndose l se define como
la Cuatela), y se asegura que la Zona empieza a 2000 y fines a las 3000. Entonces pulsa el botn el
rectngulo correcto lejano, mientras asegurndose l es la zona Normal, y esa zona empieza a 3000 y
fines a las 4000. Asegrese que la Muestra como la opcin de la Lmpara se verifica, y seleccione el
Tamao de la Lmpara el botn de la radio Grande. Si su caja del dilogo se parece, Pulse el botn OK
para terminar el dilogo. Si no se parece, hgalo para que, y entonces OK el dilogo para terminar.

Haga plaf abajo otro despliegue numrico y Vegetacin del movimiento a la lista Seleccionada. Use el
tirar-baje la lista de Incremento para no desplegar ningn punto decimal. Pulse el botn OK, y usted
tendr un valor numrico por la Vegetacin estar de acuerdo con su Dispositivo de la Advertencia.
Dos ms botones y usted estarn listos para volar! Primero nosotros crearemos un botn de la
navegacin que lo devolver al Men Principal. Luego, nosotros crearemos un botn de la Carrera.
Deposite un botn y doble-haga clic para abrir el dilogo. El Men selecto bajo el Propsito del Botn.
La opcin predefinida se Corre, para que pulsa el botn OK y usted debe tener un botn que dice Corra
en su pantalla. Usted puede querer al resize el botn (haga clic una vez en la frontera para hacer las asas
del resizing aparecer) para hacer al el que despeja del ttulo. Y ahora, usted est listo compartir a su
modelo con el mundo! Realmente, no realmente. La presentacin es muy importante, y es una idea buena

para guardar bien la entrada y dispositivos del rendimiento separados para la claridad. Eche una mirada a
cmo nuestro ltimo panel de control result

ltimo Consideraciones
Esto el Simulador del Vuelo es una salida decente, pero en su formulario actual no es de verdad un
ambiente de aprendizaje. Nosotros no hemos introducido opciones de la poltica que el usuario puede
hacer intentar prevenir el rebase y derrmbese. Todos que nosotros hemos hecho son crear algunas
maneras fciles de cambiar asunciones que ya se construyen en el modelo. El Panel de control debe
incluir una habilidad al ciervo del reintroduce en el sistema de las fuentes externas facilitar el aprendizaje,
o debe levantar una liberalidad en los rapaces (recuerda, no se construyen los rapaces ni siquiera en este
modelo!). En el inters de tiempo, nosotros no hemos agregado estas opciones. Sin embargo, por este
punto usted debe sentirse cmodo bastante para explorar la adicin estos rasgos usted, con la ayuda de los
archivos de Ayuda Electrnicos que usted puede encontrar dentro del software.
Esto concluye su STELLA se Empezado la experiencia. Nosotros esperamos que le haya dado un
sentido del poder increble de esto la herramienta del software muy verstil. Si usted tiene cualquier
comentario o preguntas, por favor avsenos va el correo electrnico, facsmil o telfono. Nosotros
amaramos tener noticias de usted!
e-mail: support@hps-inc.com
phone: 603-643-9636 or 800-332-1202
fax: 603-643-9502
website: http://www.hps-inc.com

Appendix: Basic Software Operations & Features


Rendering
Ilustracin 1: Depositando, Nombrando & Re-posicionando Stocks & Converters y Placas de nombre

Ilustracin 2: Enganchar-a los Flujos

Ilustracin 3: Re-posicionando, Doblando e Invirtiendo los Flujos

Ilustracin 4: Enganchar-a y Re-posicionando los Conectores

Ilustracin 5: Definiendo una Funcin Grfica

Simulando
Ilustracin 6: Creando un Grfico o Almohadilla de la Mesa

Ilustracin 7: Definiendo un Grfico o Pgina de Almohadilla de Mesa

Comunicando
Ilustracin 8: Usando la Herramienta del Texto

Vous aimerez peut-être aussi