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La voie de lesprit et des symboles

Sous sa forme originale, le document suivant, adresse la cour de Throal par le Sorcier
ork Ajmar lAdmirable en 1504 TH, faisait partie de sa candidature pour le poste de
Magicien de la cour. Pour ce recueil, jai demand Ajmar dapprofondir sa prsentation de
la discipline partout o il pensait que des clarifications supplmentaires taient ncessaires.

SORCIER

Derrat, Sorcier de la cit dYistane, 1507 TH

La voie du Sorcier nest pas simplement la plus


avance des disciplines de lanceur de sorts, cest
aussi la voie la plus complexe et la plus subtile des
voies de ladepte. Tous les grands monarques
cherchant le conseil dun praticien des arts
des arcanes devraient couter dabord et
avant tout celui qui suit le chemin du
Sorcier. Pour matriser la discipline
du Sorcier, un adepte doit dvelopper un intellect suprieur et une
excellente capacit danalyse. Il me
semble que ces facults font des
Sorciers, dont je fais humblement
partie, des candidats minemment qualifis pour le poste de
conseiller. En fait, lacuit mentale
du Sorcier fait de lui un pourvoyeur de conseils de premier
plan dans tous les domaines
possibles. Car il incombe au
Sorcier de comprendre toutes
les choses du monde, de les
placer dans des catgories et de
les classer grce un systme de
correspondances. De ces dernires dcoulent non seulement les
pouvoirs magiques du Sorcier, mais
aussi une vision complte de lunivers grce
laquelle il comprend les gens, les cratures et les
choses venant de tous horizons.
Si la cour my autorise avec indulgence, je dvelopperai maintenant
mes arguments pour prouver mes dires, apportant des preuves aux
vrits qui viennent dtre exposes.

es symboles et de
lincantation

Ltudiant Sorcier doit dabord comprendre quil doit voir les choses
du monde au-del de leurs apparence. Chaque mot, chaque acte, tout ce
que lil des donneurs-de-noms peut observer, toutes ces choses ont une
signification plus vaste. Le Sorcier apprend accomplir des actes surnaturels et merveilleux grce lapprciation de ces significations. Acqurir
cette comprhension est une tape appele, chez les professeurs et les
tudiants de la voie du Sorcier, le processus de symbolisation.
Laissez moi prendre un exemple avec la chaise sur laquelle vous
tes assis, Votre Majest. Chaise semble tre un trs mauvais mot
pour dsigner cet objet, mme quand il est prononc dans ma bouche.
Le mot chaise tombe sur le sol, sagitant comme un poisson hors
de leau, refusant de pntrer nos oreilles. Cela vient du fait que le bon
mot pour dsigner lobjet sur lequel vous tes assis est trne . Un
trne nest pas une simple chaise , cest un symbole. Un symbole
de royaut. Votre trne est lexemple dun objet ayant une signification

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profonde. Une chaise ne fait rfrence rien de


particulier, contrairement un trne. De
mme, Votre Majest Srnissime est
aussi un symbole. Le nom Varulus
ne se rapporte pas simplement un
nain. Il se rapporte une personne
symbolisant la royaut et les nains.
Les symboles ont du pouvoir car
ils sont relis au Royaume des Ides,
dont je parlerais plus longuement par la
suite. Parce que cest un symbole, le trne de
Votre Majest possde plus de pouvoir magique quune chaise quelconque. Vous possdez
plus de pouvoir magique quun nain ordinaire. Lart du Sorcier consiste puiser ce
genre de pouvoir. Un Sorcier gagne en
puissance en apprenant manipuler
ces symboles. Chaque chose suffisamment importante pour devenir
un symbole renferme une force que lon
peut saisir en utilisant les talents et les
sorts du Sorcier.
Contrairement dautres disciplines, dont les adeptes ressentent
phy siquement le s pr i ncipe s, la
discipline du Sorcier suppose une
comprhension claire dans son esprit
des principes de sa voie. Il doit tre un penseur, avoir un cerveau
aussi afft et perspicace quun couteau. Il doit apprendre faire la
diffrence entre ce qui est vrai et ce qui est faux, entre ce qui a de limportance et ce qui nen a pas. Lesprit est le plus formidable don quont
offert les Passions aux donneurs-de-noms. Les Sorciers empoignent
cet outil extraordinairement prcieux et sen serve du mieux possible.
laide de son esprit, il change le monde.
La plupart des donneurs-de-noms nutilisent quune fraction de
leurs capacits intellectuelles. Pour devenir un Sorcier, un tudiant doit
veiller son intellect, assoupi, jusqu ce quil devienne un feu nourrit
par les prodigieuses possibilits de la pense et les perspectives sans
limite de limagination. Pour les pratiquants des disciplines infrieures, le premier temps fort de linitiation peut se faire lors dun flash de
conscience mystique. Notre voie nest pas aussi aise. Seuls les esprits
entrans sont prpars la perception ultime de la voie du Sorcier. Le
Sorcier en devenir doit construire une fondation mentale sur laquelle il
btira la profondeur de ses perceptions venir. Parvenir construire
cette fondation ncessite des annes dtudes. Le Sorcier passe donc
gnralement sa jeunesse affronter dinnombrables ouvrages plus
poussireux les uns que les autres, simmergeant dans les travaux des
grands Sorciers de Barsaive.
[Note de lauteur : jutilise le terme ouvrage comme un symbole
de tous les savoirs transmis. De nombreux jeunes Sorciers, notamment
ceux venant de larrire-pays, doivent, aujourdhui encore, apprendre
ces grands travaux par lintermdiaire de la tradition orale. Chaque
livre reprsente le dur labeur dun grand nombre de scribes et implique un investissement considrable pour tre produit, ce qui explique
pourquoi ils sont toujours rares et prcieux. Le Chtiment les a rendus

encore plus difficiles trouver, et cest la raison pour laquelle les plus
petits villages ne parviennent pas mettre la main sur quelque chose
ressemblant de manire significative un corpus complet de textes
indispensables pour lapprentissage du Sorcier. Pour compenser
cette terrible insuffisance, les tuteurs en Sorcellerie ont mmoris
de vastes portions de textes manquants leurs propres collections
et les rcitent leurs tudiants. Bien que cette faon denseigner soit
malheureusement ncessaire, jai peur que de nombreux points subtils
mais essentiels passent inaperus. Larrire-pays de Barsaive continue de produire de nombreux mages rustres et moiti forms, qui
apprennent par hrsie plutt quen parcourant pour eux-mmes les
travaux minents du pass. Si cette rosion lente est acceptable pour
les Ncromanciens, les lmentalistes et les Illusionnistes, il est plus
que regrettable que la noble tradition des Sorciers se dgrade peu
peu de cette manire.]
Je ne fatiguerai pas la Cour avec la liste complte de ces textes de
base, dautant que les Sorciers eux-mmes sont souvent en dsaccord
pour dterminer quels sont les plus essentiels. Je dirais quune douzaine de livres est essentielle lapprentissage de la Sorcellerie, dont
lucidations de la Mtaphore et de la signification, Les Chemins vers
la profondeur de Comborian, Catgories des rituels et de la pense
de Clessio et Tornovir, et La Substance du dsir par la comtesse de
Plus-jamais.

Bien que ces manuscrits profonds nous enseignent leurs leons de


faon trs diffrentes, tous voquent limportance de lIde. Pour comprendre comment le Sorcier refaonne la ralit selon son dsir, il faut
comprendre ce concept. Toutes les choses de ce monde sont relies
une Ide. Votre bton de marche, Votre Majest, partage avec tous les
btons de marche lIde du bton de marche. Votre trne partage avec
les trnes de tous les monarques ayant exist ou qui existeront lIde du
trne. Mais do viennent ces Ides ? Le Sorcier sait que lIde du trne et
lIde du bton de marche, ne furent pas crs par les donneurs-de-noms.
Il existe un endroit, un endroit rel situ au plus profond de lespace
astral, un endroit que mme les Horreurs ne peuvent atteindre, o se
trouvent toutes les Ides. Sil tait possible de voyager jusquau Royaume
des Ides, nous y trouverions le bton de marche le vrai, lmanation
mystique partir de laquelle sont models tous les btons de marche.
Toutes les choses auxquelles vous pouvez penser possdent un quivalent dans le Royaume des ides. Si ce ntait pas le cas, vous ne pourriez
mme pas y penser. chaque fois quun nouvel objet ou quun nouvel
tre est cr dans ce monde, il reflte des vnements ayant lieu dans le
Royaume des Ides, qui, parfois, gnre de nouvelles choses (jai choisi
le terme trs vague de chose dessein : une ide peut tre aussi bien
une entit, un objet ou un concept abstrait). Quand le peuple tskrang a
conu (avec laide de la Passion Upandal) sa propre machine pour propulser ses navires, ses actes refltaient lapparition dune nouvelle chose
appele la Machine dans le Royaume des Ides. Si la Machine ny tait
pas apparue, les tskrangs nauraient pas pens fabriquer un tel objet
dans notre monde. LIde existe toujours en premier.
Les Passions prcdent-elles dans le Royaume des Ides leur apparition dans notre monde ? Cette question a laiss les Sorciers perplexes
pendant dans sicles. Ma conclusion est que les Passions sont ellesmmes des Ides, des modles de nos motions primaires. Elles sont
des exemples particuliers de
[Note de lauteur : ce moment du discours, il me paraissait
vident que mes auditeurs, non initis, ne me prtait plus toute leur
attention. Pour attirer nouveau leur attention, je fus donc oblig de
recourir un artifice visuel spectaculaire. La combinaison de sortilges suivante illustre ce qui me parat tre un point abstrait.
Le bouffon de la cour de Sa Majest, un ork farceur et baveur,
du genre qui contribue au discrdit de mon peuple, avait commenc
gambader dans le hall, drangeant les personnes auxquelles je
madressais. Prpar cette ventualit, je me liai une de mes matrices et lanai un sort de Pattes daraigne sur lidiot. Il me regarda,
interloqu : aucun effet ne semblait se manifester. Je projetai ensuite

un Trait de feu ses pieds. Surpris et effray, il fit ce que jesprais,


savoir sauter instinctivement en direction du mur, sur lequel il
grimpa avec la dmarche dune araigne aux longues pattes. Encore
plus troubl, il repoussa le mur sur lequel il tait grimp et chuta
lourdement sur son gnreux postrieur, poussant une plainte de
rprobation.
Jimprovisai ensuite ce laus :]
Ce que vous venez de voir, Votre Majest et les notables de la Cour,
servira dexemple pratique de manipulation des Ides. Ici, jai us de
mon intellect et de mes talents de Sorcier pour puiser dans lIde de
laraigne. Comme il est crit dans le chapitre sept de Correspondances
et Continuum dAlloron, lune des premires choses que laraigne symbolise est lacte de grimper. Jai utilis la magie pour manifester lIde
de laraigne dans notre monde, prtant notre bouffon bien-aim
cette caractristique essentielle de laraigne.
Jai ensuite puis dans la magie lIde de la flamme, plus spcifiquement dans la destruction quelle symbolise. En tissant des filaments
cette Ide, jai transform le symbole dans ma pense en une ralit
physique, produisant un jet de feu ardent qui obligea notre bouffon
participer mon humble dmonstration.
Cet incident moffre une excellente opportunit pour faire la
distinction entre le symbole et lIde. LIde est parfaite, ultime, intouchable. Nous ne pouvons pas percevoir directement une Ide, car nous
ne pouvons pas voyager jusquau Royaume des Ides. Le mieux que
nous pouvons faire est de penser une Ide. La pense qui apparat
alors dans notre esprit en est le symbole. Le symbole est le lien entre
notre tre imparfait et infrieur et la primaut de lIde. Le symbole
est ce que lIde signifie pour nous. Dans notre cas, laraigne, dans
mon esprit, a signifi grimper, et a donc servi de symbole lIde de
grimper. La flamme a signifi la destruction, et a donc servi de symbole de destruction. Je ne peux pas contrler une Ide, mais je peux
utiliser son symbole pour tirer delle une partie de son pouvoir. travers le symbole, je peux conjurer laptitude descalade ou encourager
la destruction.
De tels sorts ne sont que des manifestations mineures des capacits du Sorcier. Il conquiert la ralit en la comprenant, et donne ensuite
ses dsirs une forme et une solidit. Cest notre monde quil modifie,
pas le Royaume des Ides.

SORCIER

e lIde et de sa
signification

147

Bien sr, je conois que le poste vacant de Magicien de la Cour


pour la Famille royale de Throal ne se gagne pas grce une vulgaire
dmonstration de sortilges. Dailleurs, je serais trs heureux de rembourser au trsor le prix du remplacement du carreau brch.

Il me parat ncessaire de rappeler au lecteur que la thorie


du Royaume des Ides a t sujette de nombreuses conjectures
par le pass. Des magiciens, dont certains de mes disciples
Sorciers parmi eux, ont critiqu cette thorie en affirmant
quelle ntait rien de plus quune manire simple dexpliquer la
nature de la magie, chose que personne ne parvient rellement
comprendre.
- Derrat, Sorcier de la cit dYistane

C
SORCIER

omprendre travers
les Ides et les Symboles

148

[Note de lauteur : ayant gagn nouveau leur attention, je revins


donc au propos initial de mon discours.]
Le conseiller que vous recherchez, Votre Majest, doit savoir faire
plus que lancer de simples sorts. Il doit tre capable de comprendre des
choses complexes et den dduire les lments cls. En tant que Sorcier,
ma formation ma parfaitement prpar de tels raisonnements. Une
fois que le Sorcier prend conscience que nimporte quelle situation peut
tre ramene une connexion entre des symboles et des Ides, il peut
percevoir lordre qui se trouve sous la surface confuse des choses.
Le Sorcier btit ses perceptions partir des sages paroles de
ses illustres prdcesseurs. Il sattache lHistoire, aux prcdents.
Cest pourquoi un Sorcier ne doit jamais sarrter dapprendre, ne doit
jamais se lasser de sa qute de savoir, celle qui consiste dterrer les
connaissances du pass. Grce une bonne comprhension des choses
et une vaste liste de symboles porte de main, le Sorcier peut, pour
nimporte quel vnement, potentiel ou effectif, choisir la meilleure
route
[Note de lauteur : ce moment-l, Sa Bienveillante Grandeur
minterrompit et me demanda de faire preuve de mes qualits de
rflexion en me livrant un petit exercice pratique. Je ne me permettrais pas de paraphraser les paroles de mon suzerain, mais il me
demanda, pour faire court, que je le conseille au sujet du statut de
Grand-Foire. Il me dit que ses chambellans tenaient de grands dbats
propos du destin de cette cit dsobissante et dsordonne, qui sest
blottie sans permission lextrieur des portes du grand royaume. Il
dit quil navait pas encore pris de dcision ce sujet, mais il souhaitait
mentendre de sorte quil puisse dterminer si javais le mme avis que
ses chambellans. Aprs quelques instants dintenses rflexions, voici
ce que je lui rpondis :]
Regardons bien Grand-Foire, Votre Majest, et devinons quels
symboles et quelles Ides sont impliqus ici. Une fois seulement que
nous aurons dcouvert ses lments pourrons-nous baucher une
dcision.
Tout dabord, Grand-Foire est la manifestation de lIde de la
cit. Quest-ce quune cit ? Et bien cest un rassemblement de donneurs-de-noms partageant un but commun et un moyen dexistence
commun. Ainsi, la cit symbolise lunit et la coopration. Ces deux
termes sont des symboles positifs, et je suis certain que vous serez daccord avec cela. Mais toutes les cits ne sont pas des endroits o il fait
bon vivre. Kratas, par exemple, allie lIde de la cit lIde du Voleur,
et la seconde exerce une terrible influence sur la premire. Kratas est,
comme toutes les autres cits, un rassemblement de donneurs-de-noms,
mais dont le but est lescroquerie. Si Kratas se trouvait aux portes du
royaume, je vous recommanderais dessayer de la dtruire.
Mais Grand-Foire porte dans son nom un deuxime symbole : le
troc. Grand-Foire est donc lie lIde de commerce. Quest-ce que le
commerce ? Cest lchange, la libre circulation des biens entre deux

partenaires consentants. Le commerce est une autre forme de coopration, et ainsi, Grand-Foire est doublement lie lide de coopration.
Ce symbole augure de trs bonnes choses pour vous et vos objectifs,
Votre Majest. Le Royaume de Throal nest-il pas lui aussi un symbole
dunit et de coopration ? Vous cherchez rassembler notre province,
lunir sous le rgne de la justice et de la compassion. Grand-Foire
peut sembler nglige et indiscipline, elle peut sembler offenser le
sens de lordre qui vous vient de votre hritage nain, mais en vrit,
Grand-Foire est une haute manifestation de lordre. Elle peut tre un
outil grce auquel vous pouvez unir nos territoires sous la bannire
bienfaisante de votre contrat. Grand-Foire peut vous y aider en ajoutant lunit et la coopration une troisime Ide, plus vitale encore,
celle de la libert.
Notez ceci, Votre Majest : lunit sans la libert est le joug de
loppression. Pour viter de commettre la folie terrible des Thrans
qui rgnrent ici autrefois, vous devez toujours faire en sorte que vos
dcisions soient relies lIde de libert autant qu celle dunit.
Grand-Foire est une expression de la libert. Elle a surgi du sol vierge
de notre nouvelle Barsaive, mais cest une plante sauvage plutt quun
roseau. Limiter sa croissance revient condamner notre noble vision
des choses, celle-l mme qui ma amen devant cette Cour pour vous
offrir mes services. Tant que vous tes attach aux Ides de libert, de
coopration et dunit, je me lie vous si vous le souhaitez.
[Note de lauteur : ce moment l, le Roi Varulus annona que je
pouvais me considrer comme tant le nouveau Magicien de la Cour
officielle de Throal. Ses paroles semblrent prendre bon nombre de ses
courtisans par surprise. Lun deux commena trembler et ncessita
lintervention dun gurisseur. Dans la confusion qui sensuivit, je ne
pus terminer mon discours. Je vous prsente donc ici, pour la premire fois, ce que je mapprtais dire avant que le Roi ne me nomme
Magicien de Cour de Throal.]

es correspondances
et des antipathies

Peu de Sorciers voyagent sans, au minimum, une copie rduite


du Concordance des correspondances de Vomon ou de lEncyclopdie
de la symbologie de Mchuda. Ces textes de rfrence contiennent les
listes des Ides les plus courantes et des symboles qui y ont trait. La
plupart des Sorciers en ont appris la majeure partie, mais il y a toujours
un moment o la capacit se relier une Ide obscure peut tre une
question de vie ou de mort. Ma propre copie du texte de Vomon ma
aid prendre des dcisions qui ont non seulement sauv ma vie
plusieurs reprises, mais aussi celle dautrui.
Lhistoire suivante servira dexemple sur la manire dont les
correspondances et les antipathies fonctionnent dans notre monde.
Il y a quelques annes, je fus fait prisonnier avec mes compagnons
daventure dans le petit village dun kaer situ au milieu des plaines
du sud du lac Vors. Aprs que nous ayons pntr le kaer, je mtais
aperu que lIde du kaer tait lie une autre Ide, une Ide trs
trange. Les murs du kaer taient couverts dun mtal poli et ouvrag.
Larchitecture du lieu mvoquait celle dun labyrinthe. Et quand le
dernier de notre troupe posa le pied lintrieur du kaer, une porte
de pierre massive se referma derrire nous, bloquant notre sortie.
Nayant pas dautre choix que de senfoncer plus profondment dans
cet endroit bizarre, nous nous retrouvmes pigs dans un lieu
immonde et dprav.
Pour commencer, une autre porte de pierre nous enferma tous
lintrieur dune autre salle couverte de mtal poli et ouvrag. Puis
une trappe souvrit soudainement sous les pieds de notre Matresse
des animaux qui disparut dans un cri sinistre. Nous nous prcipitmes furieusement sur la trappe pour essayer de la rouvrir et de suivre
notre compagnon. Nous tions tous lis une trame de groupe pour
symboliser notre unit, et nous avions tous jur de ne jamais nous
sparer. Mais cette terrible trappe tait parvenu annihiler tous nos
efforts consentis pour rester ensemble. Nous ne pouvions pas rouvrir
la trappe et notre Matresse des animaux semblait perdue.
Alors que nous frappions le sol et criions, un des murs de mtal
commena senfoncer dans le sol. Derrire lui se trouvait un autre

lennemi du mtal, et donc de la machine. Air, pensais-je alors, frntiquement. Air ! Comment puis-je me relier ce symbole ?
Pendant ce temps, leau avait atteint le haut de la pice. Mes compagnons pleuraient ou hurlaient de dsespoir. La Matresse des animaux
avait rempli ses poumons dair et nous observait maintenant avec
tristesse, attendant linvitable moment o ses lvres souvriraient en
grand et ne pourraient plus empcher leau de sengouffrer en elle.
Jtais dj en plein travail, rharmonisant ma matrice pour y insrer le sort dont javais besoin. Sans perdre une seule seconde, je tissai
les filaments et lanai le sort Bulle de compression autour de ma chre
camarade. Dhabitude, Bulle de compression inflige des blessures la
cible, mais je savais que les dommages que je causerais ma rsistante
collgue seraient mineurs compars sa noyade programme. Une
large bulle dair apparut autour delle et lui permit de respirer.
Mes compagnons exultrent, hurlant leur joie aprs cette victoire.
Et tandis que leurs larmes devenaient des sanglots de joie, les eaux
commencrent descendre, ce que je savais quelles feraient.
Le texte sur lArtificeur rvlait que lentit tirait ses pouvoirs
mystiques de la souffrance provoque par ses piges. partir de cela,
jen avais conclu que les piges eux-mmes taient provoqus par les
motions ngatives, comme linquitude et le dsespoir. Mon sort de
Bulle de compression donna un moment de rpit notre Matresse
des animaux, ce qui eut pour effet de remonter le moral de mes compagnons. Leur joie, soudaine et intense, effaa lnergie motionnelle
qui actionnait le pige, sauvant notre partenaire.
Le reste de notre fuite du kaer est une histoire que je vous raconterai un autre jour. Mais vous avez pu voir, travers mon histoire, la
manire dont le Sorcier rsout les problmes. Dabord, il consulte tous
les textes qui se trouvent porte de main. Ensuite, il recherche les
correspondances et les antipathies en jeu. Et finalement, il utilise ses
capacits de dduction pour obtenir la meilleure conclusion au problme et la convertir en acte.
Comme de nombreuses autres personnes de ma discipline, jutilise
aussi cette mthode pour les choses de moindre importance, comme
dcider quel type de robe acheter ou quel type de djeuner commander dans une taverne. Pour les choses simples comme pour les choses
dune extrme importance, les symboles et les Ides rgissent tous les
aspects de la vie du Sorcier.

es branches de la
voie

SORCIER

mur, compos dune mystrieuse substance transparente que je nai


toujours pas pu associer la moindre Ide. travers ce mur transparent, nous pouvions voir notre camarade, assise, tourdie, dans une
salle ressemblant beaucoup celle dans laquelle nous nous trouvions.
Nous apercevant, elle se prcipita sur le mur. Nous le frappmes de
chaque ct, sans parvenir le briser. Il ne faisait aucun doute que le
symbole du mur transparent tait linvulnrabilit.
Une partie des murs de la chambre de la Matresse des animaux
se mirent soudainement bouger, rvlant un dploiement dorifices
desquels se dversrent des flots deau. La deuxime salle tait un pige
noyade conue de manire diabolique pour que lon ne puisse rien
faire dautre que regarder, impuissants, la longue et terrible agonie de
notre compagnon. Notre Archer fit un rapide calcul mathmatique et
nous dit quil se passerait trois minutes avant que la salle soit remplie
deau. Ensuite, notre Matresse des animaux vivrait aussi longtemps
quelle avait dair dans les poumons.
Je me mis immdiatement au travail, parcourant rapidement mon
sac la recherche de notes que javais prises quelques semaines plus
tt alors que javais eu la rare opportunit de consulter le dangereux
livre intitul Horreurs, un volume compil contrecur et gard jalousement par les bibliothcaires de la Grande bibliothque de Throal.
Quelque chose, dans la nature de cet endroit, avait voqu quelque
chose encore enfoui au fond de ma mmoire. Cest alors que je trouvai, aprs avoir feuillet nombre de pages, mes notes propos dune
grande Horreur appele lArtificeur. Lisant toute vitesse, japprenais
que lArtificeur parcourait Barsaive la recherche dendroits parfaits
pour attirer les aventuriers. Il recomposait ensuite la structure de ces
lieux, la remplissant de piges mortels et de constructions retorses.
Je compris que ce pige en forme de kaer ntait pas seulement li
lIde du kaer, mais aussi celle de lhorreur et, travers elle, lIde
de machine.
Je me concentrai entirement sur ma tche, faisant fi des cris horrifis de mes compagnons alors que leau montait de plus en plus haut
dans lautre pice. Je rcuprai ma copie de Vomon et mempressai de
trouver la rfrence machine . Dans son livre, Vomo a list les symboles relis une Ide (appels correspondances) ainsi que les Ides et
les symboles opposs ces correspondances (appels antipathies).
Une des antipathies pour la machine est lIde dair. Le texte
expliquait que lun des symboles de lair est la rouille, lequel est aussi

[Note de lauteur : le texte suivant est le condens dun texte plus


long qui, bien sr, se trouve tre un peu redondant du fait de lacceptation immdiate de mon suzerain au poste de Magicien de la Cour.
Veuillez mexcuser pour la fin abrupte de ce rcit.]
Soyez certain que je suis la voie approuve et accrdite du Sorcier.
Dans le sillage du Chtiment, de nouvelles approches trs discutables
de la discipline apparurent malheureusement, en mme temps quune
considrable chute du niveau gnral des adeptes de la discipline.
Jai, par exemple, rencontr de nombreux Sorciers se faisant
appeler des Sorciers instinctifs. Ces ples imitations de magiciens
prfreraient mourir que de se faire prendre avec une collection de
livres en poche. Ils apprennent leurs talents et leurs sorts par dautres
Sorciers selon une tradition orale. Bien quils aient constamment en
tte des souvenirs embrouills du systme des Ides et des symboles
ainsi quune liste inadquate de correspondances et dantipathies, ils
prtendent quils peuvent nanmoins atteindre une vritable matrise
de la discipline du Sorcier grce lexprience accumule. Ils inventent
purement et simplement leurs propres correspondances et antipathies,
en les basant sur les maigres fruits de leurs expriences ! Cest un
miracle quun si grand nombre dentre eux survive au-del du Premier
cercle. Ces Sorciers instinctifs sont souvent francs, trop sensibles
et terre terre. Ils leur manquent la dignit qui sied au comportement
du Sorcier.
Il y a aussi ceux qui suivent la voie de la matrise, qui, daprs moi,
sloigne de la dignit pour entrer dans une sorte de fiert dangereuse.
Ces Sorciers se voient comme tant plus que de simples emprunteurs

149

du pouvoir des Ides. Ils pensent quils peuvent contrler et dominer


les manations du Royaumes des Ides. Ils pensent quils peuvent
manipuler le monde comme bon leur semble et ne voient dans la
sorcellerie quun chemin menant au pouvoir. Les Sorciers thrans
choisissent souvent cette voie-l. Au cours de la priode prcdent le
Chtiment, ils introduisirent cette lamentable tradition dans notre
belle province et, depuis lors, celle-ci nous contamine. Le Sorcier qui
place avant toute chose le souhait de contrler croit que sa personne
compte plus que toute autre personne ou chose. Il utilise sa suffisance
pour plier les symboles sa volont. Cette voie est une voie dangereuse, car les Ides sont plus puissantes que les individus. Ceux que
lon appelle les Sorciers du contrle devraient se mfier du jour o les
Ides auront le dernier mot.

nformations pour le jeu

Les Sorciers sont des magiciens qui ont travaill avec assiduit
les aspects thoriques de la magie. Ceux qui suivent les autres disciplines magiques les qualifient parfois de rats de bibliothques , mais il
est intressant de noter que rares sont ceux qui se risquent les appeler
de la sorte en face.
Attributs principaux : Perception et Volont.

SORCIER

Restrictions raciales : aucune.


Rituel de karma : pour accomplir son Rituel de karma, le Sorcier
trace un cercle dau moins deux mtres de diamtre, puis inscrit un
triangle lintrieur. Nhsitant pas reprendre son dessin pour quil
soit le plus prcis possible, il trace alors un autre cercle lintrieur du
triangle, puis un triangle dans cet autre cercle et ainsi de suite. Bientt,
il est contraint de dessiner des figures trop petites pour la main et le
stylet. Il doit alors recourir la magie pour continuer le processus,
alors mme que le rsultat devient trop petit pour tre perceptible
lil nu. Le rituel prend fin au bout dune demi-heure, une fois que le
Sorcier a trac le dernier triangle.
Comptences dArt : Broderie.

Aptitudes du Sorcier
D

Indique un talent de discipline.

Premier cercle
Talents : Incantation D, Lecture et criture D, Lecture et criture de
la magie, Matrice de sort, Matrice de sort, Rituel de karma, Tissage de
filament (Sorcellerie) D

Dfense : ladepte ajoute +1 sa Dfense magique.


Talents : Don des langues D, Matrice amliore

Septime cercle
Karma : Ladepte peut dpenser 1 point de karma sur les tests dEffet
de sort.
Talents : Dtection de la vie D, Maintien de filament D

Huitime cercle
Dfense : ladepte ajoute +1 sa Dfense sociale.
Talents : Commandement, Matrice amliore, Sarcasmes

Neuvime cercle
Dfense : ladepte ajoute +1 sa Dfense physique.
Karma : ladepte peut dpenser 1 point de karma sur ses tests de
rcupration.
Talents : Attaque de matrices D, Extension de trame D, Matrice
renforce

Dixime cercle
Aptitude : en encaissant 2 points de dommages permanents, ladepte
gagne laptitude Matrice divise. Ces dommages ne peuvent jamais
tre guris. Pour 2 points de dommages deffort, ladepte peut diviser
lune de ses matrices (de sort, amliore ou renforce) en deux. Une
matrice divise peut accueillir deux sorts au lieu dun seul. Les cercles
combins des sorts ne peuvent pas excder le rang de la matrice divise. Notez quune matrice divise amliore ou renforce ne peut pas
accueillir des filaments : faire tenir deux sorts dans une seule matrice
est assez complexe comme a. Chaque utilisation de laptitude Matrice
divise dure 24 heures. Une matrice ne peut tre divise quune seule
fois, mais laptitude peut tre utilise sur chacune des matrices de sort
de ladepte. Une fois sa dure deffet coule, la matrice retrouve son
tat normal, et les sorts quelle contenait disparaissent.
Talents : Attaque astrale D, Ultime sursaut,

Onzime cercle
Dfense : ladepte ajoute +1 sa Dfense sociale et sa Dfense
magique.
Talents : Matrice renforce, Trame dincantation D

Douzime Cercle

Deuxime cercle

Dfense : ladepte ajoute +1 sa Dfense physique et sa Dfense


magique.
Talents : Matrice renforce, Transfert de blessure D

Sort : ladepte apprend un nouveau sort de son cercle actuel.


Talents : Analyse des indices D, Endurance (4/3), Matrice de sort

Treizime cercle

Troisime cercle
Sort : ladepte apprend un nouveau sort de son cercle actuel.
Talents : Marmonnements sibyllins D, Mmoire livresque D

Dfense : ladepte ajoute +1 sa Dfense sociale.


Karma : ladepte ajoute +25 son nombre maximum de points de
karma.
Talents : Matrice partage, Tramage de talent, Vision vritable

Quatrime cercle

Quatorzime cercle

Karma : ladepte peut dpenser 1 point de karma sur les tests restreints de Perception.
Sort : ladepte apprend un nouveau sort de son cercle actuel.
Talents : Souvenirs livresques D, Vision astrale D

Aptitude : en encaissant 3 points de dommages permanents, ladepte


gagne laptitude Triangle dincantation. Ces dommages ne peuvent
jamais tre guris. Pour 3 points de dommages deffort, ladepte peut
crer un triangle dincantation, passant 1 round conjurer un triangle
luminescent autour de lui, dont chaque ct ne dpasse pas 2 mtres de
long. Le triangle naffecte que ladepte qui la cr. Ce dernier bnficie
alors dun bonus de +5 ses tests dIncantation et de Tissage de fi lament quand il lance des sorts depuis lintrieur du triangle. Le triangle
dincantation fonctionne jusquau moment o ladepte le quitte.
Dfense : ladepte ajoute +1 sa Dfense magique.
Talents : Esprit guetteur D, Matrice partage

Cinquime cercle
Karma : ladepte peut dpenser 1 point de karma sur les tests restreints de Volont.
Sort : ladepte apprend un nouveau sort de son cercle actuel.
Talents : Dtermination, Lecture sur les lvres, Rituel du matre
fantme D

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Sixime cercle

Quinzime cercle

Violations de discipline

Dfense : ladepte ajoute +1 sa Dfense magique.


Rcupration : ladepte peut raliser 1 test de rcupration supplmentaire par jour.
Initiative : ladepte ajoute +1 niveau son niveau dinitiative.
Talents : Matrice partage, Trame dattribut, Trame deffet D

Un Sorcier de lesprit peut enfreindre sa discipline sil agit stupidement ou si sa dignit est mise mal. Pour certains Sorciers de lesprit, une
rponse motionnelle trop extrme peut provoquer une crise de talent.
Les Sorciers instinctifs se reposent plus sur leur exprience personnelle et peuvent subir une crise de talent lorsquils se trouvent dans une
situation qui ne leur ait pas familire, notamment sils ne parviennent
pas lanalyser en faisant un parallle avec leur valeurs rurales (dans
une soire mondaine ou un grand vnement typiquement citadin). Les
Sorciers du contrle subissent souvent une crise de talent quand leurs
plans vont de travers ou quand ils perdent le contrle de la situation.

Demi-magie
Les Sorciers peuvent effectuer des tests de demi-magie pour
reconnatre les diffrents types dutilisation de la magie, pour identifier les utilisations spcifiques de la sorcellerie, et pour reconnatre
les rituels magiques.

Suggestions dinterprtation

Les rituels des Sorciers consistent en de brillantes et habiles


dmonstrations de magie, notamment dincantation, de tissage de
filament, de construction de matrice et de conception de sortilge.
Recrutement : les Sorciers recrutent de nouveaux adeptes en
uvrant discrtement. Une fois quils ont identifi une recrue potentielle, ils essaient de la troubler en lui rcitant de longs pans de texte
dans dobscurs langages et lui demandent de les rpter. Le candidat
qui russit rpter au moins un passage peut prtendre suivre la
discipline.
Novice (2-4) : ladepte lance un sort de son nouveau cercle en
prsence de Sorciers plus expriments.
Compagnon (5-8) : ladepte tudie le travail dun Sorcier lgendaire, souligne les mrites et les dfauts de la faon dont il suivait
la voie, discute des mystres entourant le pass du magicien et fait
connatre ses conclusions aux Sorciers et aux rudits intresss par
cette tude. Une analyse particulirement pertinente pourra dailleurs
rvler de nouveaux lments devant faire lobjet de recherches lors
dune aventure.
Gardien (9-12) : ladepte recherche et prsente un nouveau
sort de son nouveau cercle devant dautres Sorciers, puis soutient sa
mthode de travail face aux arguments clairs de ses pairs.
Rituel du matre fantme : les Sorciers utilisent une variante
du rituel du matre fantme des Ncromanciens. Ladepte consacre une
heure linvocation, dessinant mticuleusement un cercle aux mesures
exactes et rcitant en mme temps une litanie quil a mmorise. Une
fois le cercle achev, le matre fantme apparat et le rituel se poursuit
normalement.

SORCIER

Ajmar lAdmirable, dont le rcit sur la voie du Sorcier est dcrit


dans ce chapitre, sattache la vision de la discipline connue sous
le nom de la voie de lesprit. Les joueurs souhaitant interprter ce
type de Sorcier peuvent sinspirer de certains des traits caractristiques dAjmar : la volubilit, le ct pompeux et la propension faire
constamment rfrence de grands ouvrages classiques mais abscons
pour la majorit des gens. Les Sorciers de lesprit croient la supriorit du discours crit sur la tradition orale et ne se sentent pas laise
quand ils nont pas plusieurs ouvrages porte, dans leurs sacs. Ils ont
tendance prendre le concept des Ides et des symboles au pied de la
lettre, et nombre dentre eux ont mmoris une masse importante de
textes fondateurs de cette voie.
Avant de prendre une dcision, la plupart des Sorciers de lesprit
consulteront leurs ouvrages de rfrence pour dceler les Ides en
prsence, avant de discuter de leur signification ultime. Ils placent
gnralement lapproche rflexive avant toute autre et pensent que
celui qui possde un intellect suprieur finit toujours par gagner. Bien
que les Sorciers humbles existent, nombreux sont ceux qui pensent
que leur discipline est suprieure aux autres et leurs actes refltent
cet tat desprit. Les Sorciers de lesprit sont suffisamment intelligents
pour dissimuler cette conviction en prsence des fidles des autres
disciplines, mais ils ont souvent plus de mal dissimuler leur mpris
des autres catgories de Sorciers.
Certains magiciens suivant la voie du Sorcier, notamment ceux
habitants larrire-pays de Barsaive, apprennent la discipline grce aux
savoirs transmis par leurs matres, plutt que grce aux connaissances
apprises dans les livres. Les Ides et les symboles sont toujours au
centre de la philosophie de la voie et de la rflexion sur la magie, mais
ils se rfrent plus aux expriences personnelles quaux crits dautres
Sorciers. Chacun de ces Sorciers instinctifs apprend la magie en
dcidant de la signification que revtent chaque Ide et chaque symbole pour lui, personnellement. Ils ont tendance penser et agir avec
moins darrogance que les Sorciers de lesprit. Certains ont mme un
sens de lhumour emprunt dironie et se sentent humbles face aux merveilles de ce monde. Ils ont souvent un accent rustique et font preuve du
lgendaire bon sens rural. Leurs conversations sont souvent tayes de
proverbes et de dictons. Ils sont prompts remettre en cause lintrt
de lapprentissage dans les livres et font parfois preuve dun snobisme
inverse envers les gens de la ville.
Les Sorciers du contrle ressemblent aux Sorciers de lesprit, sauf
quils pensent quils peuvent obtenir le contrle du monde des Ides
et des symboles. Ce genre de Sorciers sera plus aisment utilis par le
matre de jeu, car la voie du contrle gnre des ennemis dtestables
et jouissifs. Lattitude du Sorcier du contrle envers le monde ne se
contente pas de larrogance et tend plus vers la simple mgalomanie.
Ils pensent que grce au vritable savoir, ils peuvent avoir le contrle
sur toutes les situations. Ils peroivent les gens quils rencontrent soit
comme des fidles potentiels, soit comme des ennemis potentiels. Et
quoiquil en soit, ils ont toujours pour lun ou pour lautre un grand
mpris.

Rituels de progression

Combinaisons de disciplines
De nombreux Sorciers, notamment ceux qui suivent la voie de
lesprit ou du contrle, pensent que leur connaissance de lIde et des
symboles leur facilite considrablement lapprentissage dune seconde
discipline, quelle quelle soit. En vrit, les Sorciers prouvent bien des
difficults acqurir une nouvelle discipline. Un initi doit en effet
mettre de ct ses prjugs et ouvrir son esprit une nouvelle faon
de voir le monde, ce qui est difficile pour un Sorcier qui a fait preuve
dun enttement certain pour devenir ce quil est.
Les Sorciers sont gnralement attirs par les autres disciplines
de lanceurs de sort, mais leur discipline principale constitue pour eux
un vritable dsavantage. Les Sorciers sont connus pour considrer les
autres voies magiques infrieures la leur, et ils ont souvent du mal
convaincre un matre de les entraner, que le Sorcier partage cette
vision de sa discipline ou non.
Les disciplines qui conviennent le mieux au temprament du
Sorcier sont celles de lArcher, du Forgeron et du Troubadour. La tendance de lArcher voir les choses travers les symboles de la cible et
de la flche saccorde bien avec la manire quont les Sorciers de voir
toute chose travers des symboles. Les Forgerons et les Troubadours
sont les dpositaires et les gardiens de savoirs importants, aspect qui
correspond l aussi au penchant intellectuel des Sorciers.

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