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Ajedrez, El Camino hacia La Maestra

Frecuentemente los jugadores de ajedrez alcanzan cierto nivel y parecen incapaces de mejorarlo. En
ciertos momentos de la partida llegan a alcanzar posiciones slidas e incluso prometedoras pero no tienen
ideas bien establecidas para continuar. Normalmente pueden ganar a otros jugadores sin saber
exactamente por qu. Desconocen muchas de las sutilezas para crear una posicin fuerte y
frecuentemente no comprenden los requerimientos estratgicos de la situacin en que se encuentran ellos
mismos, y bajo el punto de vista tctico no lo analizan con suficiente cuidado o imaginacin. Estudiar las
partidas de los maestros incluso si van acompaados de excelentes anotaciones no siempre ayuda.
Los motivos de cada movimiento no pueden puntualizarse por los comentaristas, y los no iniciados muchas
veces no tienen ni idea de por qu se han hecho.
Este libro es una coleccin de veinticinco partidas comentadas especialmente para mostrar a los jugadores
corrientes la forma de mejorar su ajedrez mediante la discusin de las ideas bsicas de un cierto nmero
de aperturas modernas, explicando cmo manejar algunas posiciones tpicas del juego medio, mostrando
frecuentes ejemplos del anlisis tctico que debe realizar un jugador antes de decidir la prxima jugada e
indicando los motivos de los movimientos ms obvios de cada partida. Debido al abundante espacio de
que disponemos, a nuestra esperanza de ensear a los principiantes, y a las frecuentes consultas sobre
las necesidades del jugador corriente, hemos podido incluir mucho material que no figura normalmente en
una partida comentada. Aplicando cuanto haya aprendido estudiando estas partidas, el lector podr
encontrar por s mismo el camino para llegar a maestro.

Lgica del videojuego Jordi Duch i Gavald & Heliodoro Tejedor


Navarro
Lo que diferencia un videojuego de cualquier otro tipo de aplicacin no son sus grficos ni su sonido, sino
el conjunto de retos y reglas que estimulan la interaccin con el usuario. Con los elementos explicados
hasta ahora an no podemos implementar ningn juego, sino que se trata solamente de complementos
que principalmente van a ayudar a que el usuario se sienta ms integrado dentro del juego y que pueda
tener acceso a la mayor cantidad de informacin posible para poder desarrollar la partida.
La parte donde se controla el desarrollo del juego es lo que llamamos el motor de lgica. Esta parte, tan o
ms importante que todas las descritas anteriormente, incluye la descripcin de los atributos de todos los
elementos que participan, y de todas las reglas y condiciones que hemos situado en el juego.
Continuamente mira las acciones que han realizado los jugadores y los elementos controlados por la
inteligencia artificial y decide si estas acciones se pueden llevar a cabo y cul es el resultado de
ejecutarlas.
Dentro del motor lgico de juego se juntan tres elementos muy importantes:

La integracin de todos los componentes que hemos visto hasta ahora

La gestin de todos los datos de la partida

La aplicacin de las reglas del juego


Veremos con detalle cmo se implementan estos tres elementos, que sern el corazn de nuestro
juego.

Innovacin en la enseanza: Recursos online gratuitos y cambios de


modelos y polticas

Las claves de una ptima introduccin de la innovacin en la enseanza


En apenas un par de dcadas las nuevas tecnologas han cambiado radicalmente la forma de
comunicarnos, pasar nuestro tiempo de ocio y trabajar, lo que ha conducido a una modificacin total de
nuestras expectativas laborales y personales, haciendo que nuestra vida se rija por una escala de valores
muy diferente a la que se utilizaba unos pocos aos atrs.
La competitividad y el concepto de optimizacin y productividad han marcado unos ritmos vertiginosos en
todos los mbitos sociales y laborales. Los avances tecnolgicos, sobre todo vinculados a Internet y el
mundo digital, han impuesto una vorgine de cambios constantes que obligan al reciclaje continuo y los
esfuerzos de adaptacin.
Lgicamente, los centros educativos no pueden perder la estela de la Innovacin tecnolgica. Al
contrario, la enseanza debe actuar como abanderada de ese cambio de paradigma, utilizando los nuevos
medios como canal habitual de aprendizaje y distribucin de conocimientos y contribuyendo activamente
en el desarrollo tecnolgico en las vertientes vinculadas a: el progreso, la divulgacin, la investigacin, la
cultura y el conocimiento.
Pero la innovacin en la enseanza no se trata de aplicar, con ms o menos acierto, las nuevas
tecnologas en los diversos grados educativos. No es solo una cuestin de comprar ordenadores y
abrir pginas web. Es mucho ms que eso.
El xito del uso de las tecnologas y otros aspectos innovadores en la enseanza y el aprendizaje depende,
en gran medida, de la necesidad de introducir cambios importantes en la cultura docente y organizativa.

El juego de la lgica Lewis Carroll

Es frecuente que los lectores de Alicia en el Pas de las Maravillas (LB 276) y A Travs del Espejo (LB
455) queden sorprendidos, como dicen que le sucedi a la reina Victoria, al averiguar que LEWIS
CARROLL no era sino el sobrenombre literario de CHARLES DOGSON (1832-1895), dicono de la Iglesia
de Inglaterra, profesor de matemtica y ciudadano de vida circunspecta y ordenada.
Son varias las interpretaciones ofrecidas para explicar las relaciones entre esas dos personalidades en
apariencia tan alejadas. Para ALFREDO DEAO, prologuista, organizador y traductor de este volumen, fue
precisamente el campo de la lgica la encrucijada elegida por Dogson-Carroll para que la fabulacin y las
matemticas llevaron a cabo la contradictoria tarea de aunar la ciencia del sentido y el flujo del sinsentido.

EL JUEGO DE LA LGICA rene pruebas para fundamentar esta hiptesis: en los captulos tomados de
los libros de lgica, la neurosis del victoriano conformista, transferida a las construcciones mentales,
muestra como el rigor de la inferencia puede desembocar en la locura; en la paradoja de los tres
peluqueros y el debate entre Aquiles y la tortuga, la mentalidad del matemtico plantea con sorprendente
lucidez algunos problemas claves de la lgica moderna.

La Inteligencia Emocional

Por qu algunas personas parecen dotadas de un don especial que les permite vivir bien, aunque no sean
las que ms se destacan por su inteligencia? Por qu no siempre el alumno ms inteligente termina
siendo el ms exitoso? Por qu unos son ms capaces que otros para enfrentar contratiempos, superar
obstculos y ver las dificultades bajo una ptica distinta? El libro La Inteligencia Emocional, de Daniel
Goleman, demuestra cmo la inteligencia emocional puede ser fomentada y fortalecida en todos nosotros,
y cmo la falta de la misma puede influir en el intelecto o arruinar una carrera. La inteligencia emocional
nos permite tomar conciencia de nuestras emociones, comprender los sentimientos de los dems, tolerar
las presiones y frustraciones que soportamos en el trabajo, acentuar nuestra capacidad de trabajar
en equipo y adoptar una actitud emptica y social, que nos brindar mayores posibilidades de desarrollo
personal. En un lenguaje claro y accesible, Goleman presenta una teora revolucionaria que ha hecho
tambalear los conceptos clsicos de la psicologa, que daban prioridad al intelecto. La inteligencia
emocional constituye un verdadero fenmeno editorial que no solamente revolucion el concepto de
inteligencia, sino que agreg una nueva expresin a nuestro vocabulario cotidiano y cambi el modo en
que percibimos la excelencia personal.

E-Learning 12 estrategias

12 estrategias para la captacin y mantenimiento de obligar a los alumnos a travs de experiencias en


lnea.
e-Learning nos permite ofrecer tanto la informacin en el aprendizaje y la voluntad dinmica y de
inmediato; para aprovechar los conocimientos de expertos y nonexperts catapulta y los mensajes ms all
de las aulas en las paredes y el lugar de trabajo, y conocer, a travs de la magia de la tecnologa, que es el
aprendizaje, referencia, y contribuir y quin no.
e-Learning ayuda a las organizaciones a aumentar los conocimientos y mejorar las tcnicas de
la conexin de personas, ideas e informacin en los cursos en lnea con la participacin de contenido
interactivo. E-Learning formal puede incluir cursos en lnea y simulaciones, as como el aprendizaje
informal y el flujo de trabajo mediante conferencias web, el rendimiento mvil herramientas de apoyo, el
aprendizaje digital de juegos, publicaciones, y podcasts.

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